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Personnage Oktar Porte-Mort Joueur Andréa

Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids


Sème-Désastre (Barbare / Nécromancien) 12 Orque Male 43 2m12 110

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR 16 INITIATIVE VALEUR
DEX DV 1D10 PV MAX.
FORCE DÉS DE VIE POINTS DE VIE

DEX
DEXTÉRITÉ
11
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON 15
ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT 13
ATTAQUE
MAGIQUE NIV RD
INTELLIGENCE

SAG 11
S AGESSE DEFENSE Total
CHA 11 DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


Vision dans le noir Hache à 2 mains (DM 2d6) 1d20 +

2 javelots (DM 1d6,portée 20 m) 1d20 +

Dague 1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du pagne Voie de la brute Voie de la mort


✔ 1. Vigueur 1. Argument de taille ✔1. Siphon des âmes
Chaque fois qu’une créature
1 meurt à moins de 20 m du
nécromancien, il récupère 1d6 PV.

✔ 2. Peau de pierre 2. Tour de force ✔ 2. Masque mortuaire (L)*


Pendant[5 + Mod. d’INT] tours, le nécromancienprend l’apparence de la mort. Il est
immunisé aux attaques qui n’affectent que
les vivants et à la plupart des pouvoirs des
2 mort-vivants (de plus, ceux-ci le prennent
pour l’un des leurs). Il retranche 2 points
à tous les DM physiques subits et divise
par deux tous les DM de froid.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

✔ 3. Tatouages 3. Attaque brutale (L) ✔ . Baiser du vampire (L)*


: ce sort
nécessite la réussite d’un test d’attaque
3 magique (portée 50 m). La cible subit
[1d8+Mod. d’INT] DM et le nécromancien récupère autant
de PV (sans
dépasser son score max de PV).

✔ 4. Peau d’acier 4. Briseur d’os ✔ 4. Briser les coeurs (L)*

✔ 5. Constitution héroïque 5. Force héroïque ✔ 5. Mot de mort (L)* :

5
DESCRIPTION EQUIPEMENT
Au dessus de la mêlée (E) potion de soins
(guérit 1d8 PV)

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
ACTUELS MOD. CON ACTUELS
+ NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du sang Voie du pourfendeur Voie du demi-orque


1. Saignements (L)* : ✔ 1. Réflexes félins 1. Force de la nature

2. Sang mordant (L)* ✔ 2. Charge (L) 2. Talent pour la violence

2
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

3. Exsangue ✔ 3. Enchaînement 3. Critique brutal

4. Hémorragie (L)* ✔ 4. Déchaînement d’acier (L) 4. Attaque sanglante (L)

5. Lien de sang (L)* ✔ 5. Attaque tourbillon 5. Colosse

5
TRAITS PERSONNALISÉS OBJECTIFS

EQUIPEMENT & POSSESSIONS

LANGAGES

COMPAGNONS
Nom
Type
FOR INIT
INITIATIVE
PV
FORCE POINTS DE VIE

DEX DEF
DEXTÉRITÉ D ÉFENSE

CON ATT 11
CONSTITUTION ATTAQUE

INT ATT 22
INTELLIGENCE ATTAQUE

SAG
SAGESSE

CHA
CHARISME

Nom
Type
FOR INIT PV
FORCE INITIATIVE POINTS DE VIE

DEX DEF
D
DEXTÉRITÉ ÉFENSE

CON ATT 11
CONSTITUTION ATTAQUE

INT ATT 22
INTELLIGENCE ATTAQUE

SAG
SAGESSE

CHA
CHARISME
HISTORIQUE RELATIONS
Pays natal Relations amoureuses

Lieu de naissance

Parents Enfants

Frères et sœurs

Amis

Naissance

Enfance
Ennemis

Adolescence et formation

Contacts

Influencé par

HANDICAPS

RELIGION

ALIGNEMENT
Feuille tactique
ACTIONS ATTAQUE DM PORTEE TYPE
1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

DEFENSES ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS TOTAL RD

10 +
10 +
10 +
10 +
10 +
MODIFICATEURS D’ATTAQUE EFFECTUER UNE MANŒUVRE
À Couvert : Un tir sur une cible à couvert ou en pleine mêlée se fait • Manœuvre risquée : annonce de la manœuvre choisie et test
avec un malus de -2 (-5 si un allié masque la cible). d’attaque opposée. Si l’opposition es gagnée, la manœuvre
choisie s’applique. Si l’opposition est ratée, c’est la cible qui fait
Conditions de luminosité : subir à l’attaquant l’effet de son choix.
• Jour : aucun malus. • Manœuvre d’usure : annonce de la manœuvre choisie et jet
• Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques inclues). d’attaque normal. S’il est réussi, le défenseur a le choix : subir
• Pénombre : -5 aux attaques à distance. l’effet de la manœuvre ou encaisser normalement les DM.
• Noir total : voir l’état préjudiciable « aveuglé ». Les attaques
magiques nécessitant de voir la cible sont impossibles. LISTE DES MANŒUVRES
Portée longue : Les armes de tir et de lancer peuvent être utilisées • Aveugler : pendant un tour complet la cible subit un malus de -
jusqu’au double de la portée indiquée mais avec une pénalité au 5 en attaque, en DEF et aux DM. Critique : la cible est aveuglée
score d’Attaque de -5. Les sorts et les pouvoirs magiques qui pour 1d6 tours et subit des DM normaux.
nécessitent un test d’attaque, bénéficient aussi de cette possibilité. • Bloquer* : la cible ne peut pas se déplacer à son prochain tour.
Critique : la cible subit en plus l’effet de la manœuvre Tenir à
EFFETS PREJUDICIABLES distance.
• Désarmer : la cible laisse tomber son arme au sol. Il faut une
• Aveuglé : -5 en Initiative, en attaque et en DEF, -10 en attaque action de mouvement pour la ramasser. Critique : l’attaquant
à distance. se saisit de l’arme.
• Affaibli* : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20. • Faire diversion : la cible subit un malus de -5 à tous ses tests de
• Étourdi : aucune action possible et -5 en DEF. perception et en DEF jusqu’à son prochain tour. Critique : le
• Immobilisé* : pas de déplacement et utiliser un d12 pour tous malus est de -10.
les tests au lieu du d20. • Menacer : si la cible attaque le personnage à son prochain tour,
• Paralysé : aucune action possible, en cas d’attaque touché elle subit une attaque au contact automatiquement réussie
automatiquement et subit un critique. dont les DM sont majorés de +1d6. Critique : si la cible attaque,
• Ralenti : une seule action par tour (action d’attaque ou de elle subit des DM doublés (+2d6).
mouvement). • Renverser* : la cible tombe au sol, elle subit une pénalité de -5
• Renversé : -5 en attaque et DEF, nécessite une action de en DEF et il lui faut une action de mouvement pour se relever.
mouvement pour se relever. Critique : l’attaque inflige en plus des DM normaux.
• Surpris : pas d’action et – 5 en DEF au premier tour de combat. • Repousser* : faire reculer la cible de 1d6 mètres. Critique : la
cible et de plus renversée après avoir reculé d’un minimum de
INTERROMPRE 3 mètres.
Il est possible d’interrompre une action dont le test de résolution • Tenir à distance : la cible ne peut pas attaquer le personnage
n’a pas été effectué. Pour cela, il faut réussi un test de DEX de au prochain tour. Critique : la cible subit en plus l’effet de la
difficulté égale à l’Initiative à laquelle on souhaite agir. manœuvre : Bloquer.

Lorsqu’un personnage interrompt le tour, il ne peut faire qu’une


seule action au choix : une action de mouvement ou une action
ACTIONS DEFENSIVES
Défense simple (A) : un personnage peut choisir de sacrifier une
d’attaque. Il a alors terminé ses actions et ne pourra plus agir avant
action d’attaque simple pour améliorer sa défense. Il obtient un
le prochain tour.
bonus de +2 en DEF jusqu’à son prochain tour.
Défense totale (L) : un personnage peut choisir de ne faire que de
se défendre à ce tour. Cette action limitée lui confère un bonus de
+4 en DEF jusqu’à son prochain tour.

NOTES

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