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Casting de PNJ

Table des matières

5e ÉDITION SYSTÈME CLÉ EN MAIN

Profils généraux................................................................................. 2 Profils généraux.............................................................................. 32

La Flèche................................................................................................... 4 La Flèche................................................................................................ 34

Les collaborateurs............................................................................. 5 Les collaborateurs.......................................................................... 34

L’occupant elfique............................................................................ 6 L’occupant elfique......................................................................... 35

L’auberge du Pont........................................................................... 11 L’auberge du Pont.......................................................................... 39

Les Ifriers................................................................................................14 Les Ifriers................................................................................................41

Le temple du Serpent................................................................... 17 Le temple du Serpent.................................................................. 43

Les réfugiés......................................................................................... 20 Les réfugiés......................................................................................... 45

Les monstres.......................................................................................21 Les monstres...................................................................................... 46

Les morts-vivants.......................................................................... 24 Les morts-vivants.......................................................................... 48

La région................................................................................................ 26 La région................................................................................................ 49

La prise de Brenhaven................................................................ 27 La prise de Brenhaven................................................................ 50

Angmark................................................................................................ 28 Angmark.................................................................................................51

La cité engloutie...............................................................................31 La cité engloutie.............................................................................. 52

Ce contenu est soumis à la licence OGL telle que présentée p. 397 du livre Pax Elfica (référence PAXL01
ou PAXL01PDF) ou Pax Elfica collector (référence PAXL02).
ISBN : 978-2-37441-202-3

1
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

5 édition
e DD 13, + 5 au toucher pour les attaques avec un sort). Un magicien a les
sorts suivants préparés :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, illusion mineure, main de
mage, message.
Ce chapitre rassemble toutes les caractéristiques techniques Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, charme-personne,
détection de la magie, projectile magique, serviteur invisible,
des personnages non joueurs et des monstres que les PJ seront
sommeil.
amenés à rencontrer ou affronter.
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, pas brumeux,
lévitation, suggestion.
Note : considérez que les PNJ ayant une formation militaire ou Niveau 3 (2 emplacements) : boule de feu.
proche des animaux ont la maîtrise des montures. Familier. Le magicien est accompagné par un chat, qu’il commande à
volonté. Il peut emprunter ses sens, ou délivrer un sort de contact à la
PROFILS GÉNÉRAUX place du magicien, tant qu’il reste à moins de 30 mètres.
Équipement. Pierre de lumière éternelle, nécessaire d’écriture, fiole
d’huile incendiaire, bourse de 20 pièces d’or.
Ces profils généraux servent à caractériser de nombreux
personnages, issus de toutes les factions. Ils peuvent égale- ACTIONS
ment vous être utiles pour improviser des habitants de la Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : + 4 au
région. toucher, allonge 1,5 m ou portée 6 / 18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants.

ARTISAN DE VALSEPTENTE MALANDRIN DE VALSEPTENTE


Humain de taille M, tout alignement Humain de taille M, alignement non bon
Costauds et intimidants, les malandrins servent d’hommes de main à
Classe d’armure 11 Points de vie 5 (1d8 + 1) Vitesse 9 m louer. On les trouve parfois cachés dans la forêt, attendant de détrousser
des voyageurs. Ils fréquentent aussi les tavernes, comme piliers de bar
FOR DEX CON INT SAG CHA et fauteurs de troubles.
12 (+ 1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 10 (+ 0)
Classe d’armure 12 (armure de cuir)
Sens Perception passive 10 Points de vie 32 (5d8 + 10)
Langues Arlandais Vitesse 9 m
Puissance 0 (10 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sorcelet. Certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un 15 (+ 2) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 11 (+ 0)
seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 (par ex.
sculpter le bois avec ses doigts, sans outil ou réparer de petits objets Compétences Intimidation + 2
brisés). Sens Perception passive 10
Équipement. Bourse de 10 pièces d’or. Langues Arlandais
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS
Arme improvisée à partir d’un outil (marteau, ciseau à bois, etc.). Tactique de groupe. Un malandrin a l’avantage aux jets d’attaque
Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,5 m, contre une créature si au moins l’un de ses alliés est à 1,50 mètre ou
une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. moins de la créature et n’est pas incapable d’agir.
Coup assommant. Un malandrin peut renoncer à son avantage sur
une attaque avec une arme au corps à corps. Si elle touche, la cible subit
MAGICIEN les dégâts de l’attaque et est étourdie jusqu’à la fin du prochain tour du
Humain de taille M, tout alignement malandrin.
Frappés par l’interdiction de pratiquer leur art, les mages ont déserté Sorcelet. Certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et
Brenhaven, mais il arrive qu’un magicien de passage séjourne quelque un seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18
temps en ville avant de reprendre la route. (par exemple faire voler les pièces de monnaie, faire taire quelqu’un
un instant, proférer des malédictions mineures – démangeaisons,
Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage) boutons, etc.).
Points de vie 22 (5d8) Équipement. Grand sac de toile, bourse de 10 pièces d’or.
Vitesse 9 m
ACTIONS
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. Un malandrin réalise deux attaques au corps à
9 (-1) 14 (+ 2) 10 (+ 0) 16 (+ 3) 12 (+ 1) 10 (+ 0) corps.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
Compétences Arcanes + 6, Histoire + 6 allonge 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Sens Perception passive 10 Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : + 3 au toucher,
Langues Arlandais portée 24 / 96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Puissance 0 (10 PX)

Sorts. Un magicien est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéris-


tique pour lancer des sorts est l’Intelligence (sauvegarde contre ses sorts

2
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Profils généraux

Puissance 0 (10 PX)


MARCHAND DE VALSEPTENTE
Humain de taille M, tout alignement Sorcelet. Certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 (par
Classe d’armure 12 (armure de cuir) exemple deviner la météo du lendemain, faire germer des graines, etc.)
Points de vie 22 (5d8) Équipement. Bourse de 5 pièces d’or.
Vitesse 9 m
ACTIONS
FOR DEX CON INT SAG CHA Arme improvisée à partir d’un outil agricole (fourche, faux, etc.).
10 (+ 0) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,5 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts contondants.
Compétences Perspicacité + 3 Persuasion + 3
Sens Perception passive 11
Langues Arlandais RÉFUGIÉ
Puissance 0 (10 PX) Humain de taille M, tout alignement

Sorcelet. Certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et Classe d’armure 11
un seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 Points de vie 5 (1d8 + 1)
(par exemple deviner le prénom des gens, savoir combien d’argent Vitesse 9 m
quelqu’un transporte sur lui, etc.)
Équipement. Bourse de 30 pièces d’or. FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+ 0) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
ACTIONS
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : + 2 au toucher, Compétences Perspicacité + 3 Survie + 3
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. Sens Perception passive 11
Langues Langue maternelle (Norlandais ou autre pays), rudiments
d’Arlandais
Puissance 0 (10 PX)
NOBLE DE VALSEPTENTE
Humain de taille M, tout alignement
Équipement. Bourse de quelques pièces de cuivre.
Classe d’armure 15 (cuirasse)
ACTIONS
Points de vie 9 (2d8)
Poignard. Attaque au corps à corps avec une arme : + 2 au toucher,
Vitesse 9 m
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+ 0) 12 (+ 1) 11 (+ 0) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 16 (+ 3)
SOLDAT DE VALSEPTENTE
Compétences Perspicacité + 4, Persuasion + 5, Tromperie + 5 Humain de taille M, loyal neutre
Sens Perception passive 12
Langues Arlandais, Elfique Classe d’armure 14 (plastron et cagoule de cuir clouté, bouclier)
Puissance 1/8 (25 PX) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
Sorcelet. Certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18. FOR DEX CON INT SAG CHA
Équipement. Bourse de 40 pièces d’or. 13 (+ 1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 10 (+ 0) 11 (+ 0) 10 (+ 0)

ACTIONS Compétences Athlétisme + 3 Intimidation + 2 Perception + 2


Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, Sens Perception passive 12
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Langues Arlandais
Puissance 1/8 (25 PX)
RÉACTIONS
Bouclier. En y consacrant sa réaction, le soldat peut encaisser jusqu’à
Parade. Un noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps
5 points de dégâts à la place d’un allié à moins de 1,5 mètre.
qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l’attaquant et avoir en main
une arme de corps à corps. Sorcelet. Certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 (par
exemple deviner le prénom des gens, se faire entendre sur plusieurs
dizaines de mètres, proférer des malédictions mineures – démangeai-
PAYSAN DE VALSEPTENTE sons, boutons, etc.)
Humain de taille M, tout alignement Équipement. Sifflet d’alarme, boule aveuglante, bourse de 5 pièces d’or.

Classe d’armure 11 ACTIONS


Points de vie 5 (1d8 + 1) Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : + 3 au
Vitesse 9 m toucher, allonge 1,5 m ou portée 6 / 18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1)
dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si tenue à deux mains
FOR DEX CON INT SAG CHA pour faire une attaque au corps à corps.
12 (+ 1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 10 (+ 0)
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Sens Perception passive 10
Langues Arlandais

3
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

LA FLÈCHE
ENFANT DE VALSEPTENTE
Humain de taille M, tout alignement Cette section détaille le profil du héros de Brenhaven
Classe d’armure 11
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 6 m LA FLÈCHE
Humain de taille M, loyal bon
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 12 (+ 1) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 10 (+ 0) Classe d’armure 16 (cuir clouté)
Points de vie 60 (11d8 + 11)
Compétences Discrétion + 3 Perception + 2 Vitesse 9 m
Sens Perception passive 12
Langues Arlandais FOR DEX CON INT SAG CHA
Puissance 0 (10 PX) 14 (+ 2) 18 (+ 4) 12 (+ 1) 11 (+ 0) 14 (+ 2) 14 (+ 2)

Sorcelet. Certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un Compétences Athlétisme + 5 Acrobaties + 8 Discrétion + 8
seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18. Perception + 6 Tromperie + 6
Sens Perception passive 14
ACTIONS Langues Arlandais
Fronde. Attaque à distance avec une arme : + 3 au toucher, portée 9 / Puissance 4 (1100 PX)
36 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Ruse. À chacun de ses tours, la Flèche peut utiliser une action bonus
pour se désengager, se cacher ou foncer.
SPADASSIN DE VALSEPTENTE Monte-en-l’air. Escalader ne coûte aucun mouvement supplémentaire.
Humain de taille M, tout alignement non bon Lorsque la Flèche effectue un saut en longueur, la distance couverte
augmente d’1,2 mètres.
Classe d’armure 14 (armure de cuir sombre) Attaque redoutable (1 / tour). La Flèche inflige 10 (3d6) dégâts supplé-
Points de vie 27 (6d8) mentaires à une créature qu’elle touche avec une arme si elle a
Vitesse 9 m l’avantage au jet d’attaque, ou si la cible est à 1,5 mètre ou moins d’un
allié de la Flèche qui n’est pas incapable d’agir, du moment que la
FOR DEX CON INT SAG CHA Flèche n’a pas un désavantage au jet d’attaque.
10 (+ 0) 16 (+ 3) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 12 (+ 1)) Sorcelet. Coup au but.
Équipement. Cape et bottes elfiques, carte des souterrains nains.
Compétences Discrétion + 5 Escamotage + 5 Perception + 6
Perspicacité + 4 Tromperie + 3
ACTIONS
Sens Perception passive 16
Attaques multiples. La Flèche réalise deux attaques avec son arc long
Langues Arlandais, Norlandais
ou avec son épée longue.
Puissance 1 (200 PX)
Arc long elfique. Attaque à distance avec une arme : + 6 au toucher,
Ruse. À chacun de ses tours, un spadassin peut utiliser une action portée 45 / 90 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
bonus pour se désengager, se cacher ou foncer. Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
Attaque sournoise (1 / tour). Un spadassin inflige 7 (2d6) dégâts supplé- allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
mentaires à une créature qu’il touche avec une arme s’il a l’avantage
au jet d’attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d’un allié du RÉACTIONS
spadassin qui n’est pas incapable d’agir et que le spadassin n’a pas un Esquive. Quand la Flèche est touchée par un assaillant qu’il peut voir,
désavantage au jet d’attaque. elle peut utiliser sa réaction pour réduire de moitié les dégâts de l’at-
Sorcelet. Certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un taque contre elle.
seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 (par
exemple voir au travers des murs en posant sa tête tout contre, imiter Idéal : les résidents de Brenhaven – en particulier les enfants – ne
parfaitement les cris des animaux, etc.) devraient pas avoir à souffrir de l’occupation des elfes.
Équipement. Corde avec grappin, mélange fumigène, boule aveu- Lien : Anthelme est au service de la famille d’Orville depuis des années.
glante, granulés odorants – cf. les substances alchimiques p. 365 –, Défaut : la Flèche n’est plus de première jeunesse et surestime ses
bourse de 20 pièces d’or. forces dès qu’il s’agit d’aller sauver un enfant.

ACTIONS
Attaques multiples. Un spadassin réalise deux attaques au corps à
corps.
Poignard. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : + 5 au toucher,
portée 9 / 36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Boule aveuglante. En éblouissant un ennemi, le spadassin donne à un
confrère la possibilité de lui infliger une attaque sournoise.
Mélange fumigène. Après avoir jeté ce mélange, le spadassin se cache
avec son action bonus dans le nuage de fumée.

4
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les collaborateurs

GONDACRE (OU SON FRÈRE JUMEAU MÉDÉRIC)


Les personnages enfaytés Humain de taille M, neutre mauvais

Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée)


Les personnes enfaytés obéissent à la voix d’un elfe de la Points de vie 45 (10d8)
Nariamórien. Un elfe d’une autre origine, ou un demi-elfe, Vitesse 9 m
peut tenter d’imposer malgré tout sa volonté en réussissant
FOR DEX CON INT SAG CHA
un test de Charisme (Tromperie) DD 16. Ceci est considéré 10 (+ 0) 16 (+ 3) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 16 (+ 3)
comme un crime par l’occupant.
Les enfaytés ne ressentant pas la douleur, ils ont tendance Compétences Discrétion + 5 Perception + 4 Perspicacité + 6
à continuer à se battre même s‘ils sont sévèrement blessés. Persuasion + 5 Tromperie + 7
Sens Perception passive 14
Comme les elfes de la Nariamórien, les enfaytés encaissent
Langues Arlandais
les dégâts imaginaires comme des dégâts réels. Puissance 1 (200 PX)

Baron des Rats. Gondacre consacre une action bonus à commander un


allié situé à 10 mètres. Ce dernier utilise sa réaction pour effectuer une
LES COLLABORATEURS attaque avec une arme ou se déplacer de son mouvement.
Ruse. À chacun de ses tours, Gondacre peut utiliser une action bonus
Cette section décrit les personnages qui collaborent avec l’occu- pour se désengager, se cacher ou foncer.
pation elfique, de gré ou de force, directement ou indirectement. Attaque sournoise (1 / tour). Gondacre inflige 10 (3d6) dégâts supplé-
mentaires à une créature qu’il touche avec une arme s’il a l’avantage
au jet d’attaque, ou si la cible est à 1,5 mètre ou moins d’un allié de
Gondacre qui n’est pas incapable d’agir, du moment que Gondacre n’a
LE PRÉVÔT GODEFROI pas un désavantage au jet d’attaque.
Humain de taille M, loyal neutre
Équipement. Corde avec grappin, mélange fumigène, boule aveu-
glante, granulés odorants – cf. les substances alchimiques p. 365 –,
Classe d’armure 14 (plastron et cagoule de cuir clouté, bouclier)
bourse de 50 pièces d’or.
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m
ACTIONS
Attaques multiples. Gondacre réalise deux attaques au corps à corps.
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+ 2) 14 (+ 2) 14 (+ 2) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 14 (+ 2) Poignard. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Compétences Athlétisme + 4 Perception + 4 Perspicacité + 4 Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : + 5 au toucher,
Investigation + 4 portée 9 / 36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Sens Perception passive 14 Boule aveuglante. En éblouissant un ennemi, Gondacre donne à un
Langues Arlandais allié la possibilité de lui infliger une attaque sournoise.
Puissance 2 (450 PX) Mélange fumigène. Après avoir jeté ce mélange, Gondacre se cache
avec son action bonus dans le nuage de fumée.
Bouclier. En y consacrant sa réac-
tion, Godefroi peut encaisser jusqu’à Idéal : l’argent libère de toute chaîne.
15 points de dégâts à la place d’un
Lien : Gondacre et Médéric forment un duo indéfectible, aucun ne
allié à moins de 1,5 mètre.
trahira jamais son frère.
Arrestation. Les jets de lutte de
Défaut : les deux frères sont prêts à prendre tous les risques lorsque la
Godefroi bénéficient de l’avantage.
promesse d’un gros profit se présente.
Sorcelet. Coup au but.
Équipement. Sifflet d’alarme, bourse
de 50 pièces d’or.
Le Prévôt
ACTIONS Godefroi
Attaques multiples. Godefroi réalise
deux attaques : une avec son gourdin et une avec sa dague.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants et la
cible est étourdie jusqu’à la fin du prochain tour de Godefroi si elle rate
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.
Épée courte. Attaque au corps à corps : + 5 au toucher, allonge 1,5 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Sifflet d’alarme. Pendant autour de son cou, ce sifflet strident alerte
efficacement les gardes à plusieurs dizaines de mètres.

Idéal : seul le respect de l’autorité permet d’assurer l’ordre public. Gondacre /


Lien : Godefroi est entièrement dévoué à Tancrède, à qui il doit sa Médéric
carrière.
Défaut : son obsession pour les secrets des elfes occupant Brenhaven
peut l’amener à trahir sa fonction.

5
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

L’OCCUPANT ELFIQUE
MATTHEUS MAGGIERE
Humain de taille M, neutre Cette section détaille les profils des elfes participant à l’occupa-
tion de Brenhaven.
Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 22 (5d8) Note : les colliers de glamour sont protégés magiquement de manière
Vitesse 9 m à ce que seul leur porteur puisse le retirer. Cette protection cesse s’il est
inconscient.
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+ 2) 10 (+ 0) 16 (+ 3) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
ARCHER ELFIQUE DE LA NARIAMÓRIEN
Compétences Arcanes + 7, Histoire + 7 Elfe de taille M, loyal neutre
Sens Perception passive 11
Langues Arlandais, Ancien parler Classe d’armure 14 (manteau de feuilles)
Puissance 3 (700 XP) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
Sorts. Mattheus est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique
pour lancer des sorts est l’Intelligence (sauvegarde contre ses sorts FOR DEX CON INT SAG CHA
DD 14, + 6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a les sorts de 10 (+ 0) 16 (+ 3) 11 (+ 0) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 10 (+ 0)
magicien suivants préparés :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, illusion mineure, main de Compétences Discrétion + 5 Perception + 5
mage, message. Sens Perception passive 15, vision dans le noir 18 m
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, charme-personne, Langues Elfique, Arlandais
détection de la magie, projectile magique, serviteur invisible, Puissance 1 (200 PX)
sommeil.
Niveau 2 (4 emplacements) : détection des pensées, pas brumeux, Véloce. Un elfe de la Nariamórien peut utiliser une action bonus pour
lévitation, suggestion. foncer et se désengager.
Niveau 3 (3 emplacements) : image accomplie, non-détection, Précis. L’archer elfe peut consacrer son action bonus à viser. Pour son
communication à distance, éclair. prochain tir, sa cible perd le bénéfice d’un abri partiel ou important.
Familier. Mattheus est accompagné par un corbeau, qu’il commande à Équipement. Collier de glamour, bottes elfiques, flèches qui marquent
volonté. Il peut emprunter ses sens, ou délivrer un sort de contact à la d’une odeur facile à traquer par les loups des arindeäls, bourse de
place de Mattheus, tant qu’il reste à moins de 30 mètres. 20 pièces d’or.
Équipement. Bourse de 100 pièces d’or.
ACTIONS
ACTIONS Attaques multiples. Un archer elfique réalise deux attaques avec son
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : + 5 au arc.
toucher, allonge 1,5 m ou portée 6 / 18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) Arc long. Attaque à distance avec une arme : + 5 au toucher, portée 45 /
dégâts perforants. 180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
Idéal : un jour son talent de magicien sera reconnu par les plus grands allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
mages du royaume.
Lien : le Prévôt connaît son existence. Il dépend de lui pour continuer à
résider à Brenhaven. ÉPÉISTE ELFIQUE DE LA NARIAMÓRIEN
Elfe de taille M, loyal neutre
Défaut : à part son obsession pour ses recherches, rien ne trouve grâce
aux yeux du magicien.
Classe d’armure 15 (tunique de soie d’araignée)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+ 2) 12 (+ 1) 13 (+ 1) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 10 (+ 0)

Compétences Athlétisme + 4 Perception + 4


Sens Perception passive 14, vision dans le noir 18 m
Langues Elfique, Arlandais
Puissance 1 (200 PX)

Véloce. Un elfe de la Nariamórien peut utiliser une action bonus pour


courir et se désengager.
Équipement. Collier de glamour, bottes elfiques, bourse de 20 pièces d’or.

ACTIONS
Mattheus Attaques multiples. Un épéiste elfique réalise deux attaques avec son
Maggiere épée.
Épée longue. Attaque au contact avec une arme : + 4 au toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

6
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : L’occupant elfique

Animal enchanté. Ærendar est accompagnée en permanence par un


ENCHANTERESSE ARINDEÄL animal enchanté qui lui obéit – cf. leurs caractéristiques plus loin. À
Elfe de taille M, loyale neutre son retour de mission, elle lit dans l’esprit de l’animal ce qu’il a fait et
perçu. En combat, à l’aide d’une
Classe d’armure 12 action bonus, elle peut lui donner
Points de vie 27 (5d8 + 5) des ordres, par exemple attaquer un
Vitesse 9 m ennemi, qu’il exécute immédiate-
ment.
FOR DEX CON INT SAG CHA Véloce. Ærendar peut utiliser une
10 (+ 0) 14 (+ 2) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 15 (+ 2) 14 (+ 2) action bonus pour courir et se
désengager.
Compétences Médecine + 4 Nature + 3 Perception + 4 Équipement. Collier de glamour,
Sens Perception passive 14, vision dans le noir 18 m cape et bottes elfiques, sacoche
Langues Elfique, Sylvestre, Druidique, Arlandais d’herboriste, bourse de 50 pièces de
Puissance 2 (450 PX) platine.

Sorts. Une arindeäl est une lanceuse de sorts de niveau 4. Sa caractéris- ACTIONS
tique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts Serpe. Attaque au corps à corps avec Ærendar
DD 12, + 4 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle dispose des une arme : + 5 au toucher, allonge enchanteresse
sorts de druide et de magicien suivant préparés : 1,5 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) arindeäl
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, gourdin magique, illusion dégâts tranchants.
mineure.
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, communica-
tion avec les animaux, charme-personne, soins. ENFANT PRODIGE ET SON GREFFON DE
Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, croissance d’épines. MAUDRIAL
Animal enchanté. Une arindeäl est accompagnée en permanence par Humain de taille P, tout alignement
un animal enchanté qui lui obéit. L’animal choisi dépend de sa fonc-
tion : passereau (espions et messagers), cerf (monture), loup (attaque), Classe d’armure 13 (écorce apparaissant spontanément)
ours (monture et attaque) voire araignée géante dans leur forêt. À son Points de vie 4 (1d6 + 1)
retour de mission, l’arindeäl lit dans l’esprit de l’animal ce qu’il a fait et Vitesse 6 m
perçu. En combat, à l’aide d’une action bonus, elle peut lui donner des
ordres, par exemple attaquer un ennemi, qu’il exécute immédiatement. FOR DEX CON INT SAG CHA
Véloce. Une elfe de la Nariamórien peut utiliser une action bonus pour 8 (-1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
courir et se désengager.
Équipement. Collier de glamour, bottes elfiques, sacoche d’herboriste, Compétences Discrétion + 2 Perception + 2
bourse de 20 pièces d’or. Sens Perception passive 12
Langues Arlandais, Elfique
ACTIONS Puissance 3 (700 PX)
Serpe. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher, allonge
1,5 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. ACTIONS
Branches animées. Une branche
surgit de la terre pour attaquer,
enserrer, attraper un objet, etc. Sa
ÆRENDAR, ENCHANTERESSE ARINDEÄL Force est de 16. Attaque au corps
Elfe de taille M, loyale neutre à corps avec une arme : + 5 au
toucher, allonge 15 m, deux cibles.
Classe d’armure 12 Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perfo-
Points de vie 31 (7d8) rants.
Vitesse 9 m
Spores fertiles. En une action, l’en-
fant fait éclater un nuage de spores
FOR DEX CON INT SAG CHA
autour de lui. Le nuage contient Eleonore
10 (+ 0) 16 (+ 3) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 12 (+ 1))
des graines à croissance rapide
qui poussent dans les poumons de ceux qui se tiennent à trois mètres
Compétences Médecine + 5 Nature + 4 Perception + 5 Persuasion + 5
de lui. Ceux qui ratent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
Sens Perception passive 15, vision dans le noir 18 m
subissent 4d6 (14) points de dégâts et sont empoisonnés. Un nouveau
Langues Elfique, Sylvestre, Druidique, Arlandais
jet de sauvegarde peut être tenté à la fin de chacun de ses tours pour ne
Puissance 3 (700 PX)
plus subir cette condition.
Tordre le bois. En une action bonus, un morceau de bois inerte présent
Sorts. Ærendar est une lanceuse de sorts de niveau 5. Sa caractéris-
dans le champ de vision de l’enfant se tord selon ses souhaits, jusqu’à
tique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts
se briser.
DD 13, + 5 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle dispose des
sorts de druide et de magicien suivant préparés : Fusion avec les arbres. En une action bonus, l’enfant se fond dans
le tronc d’un arbre. Chaque tour où il y reste lui permet de régénérer
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, gourdin magique, illusion
1 point de vie. Il peut ressortir d’un autre arbre présent à 100 mètres
mineure.
maximum.
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, communica-
Les enfants prodiges ont le potentiel de devenir rapidement des utilisa-
tion avec les animaux, charme-personne, soins.
teurs de magie de haut niveau, s’ils disposent de l’enseignement adapté.
Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, promesse – cf. p. 363.
Dans le cas des enfants greffés, cette progression disparaît au profit de
Niveau 3 (2 emplacements) : invocations d’animaux. la croissance de la graine de maudrial qu’ils portent en leur sein.

7
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

rate un jet de sauvegarde de Sagesse


ORIËNE, ÉMISSAIRE DE LA REINE DD 13, ses sens la trompent. Elle
Elfe de taille M, loyale bonne prend l’elfe le plus proche pour un
allié et ne peut pas l’attaquer. L’effet
Classe d’armure 10 cesse si cet elfe l’attaque. Elle peut
Points de vie 27 (5d8 + 5) retenter un nouveau jet de sauve-
Vitesse 9 m garde à la fin de chacun de ses tours.
Épée courte. Attaque au corps à
FOR DEX CON INT SAG CHA corps avec une arme : + 6 au toucher,
10 (+ 0) 14 (+ 2) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 16 (+ 3) 16 (+ 3) allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7
(1d6 + 4) dégâts perforants.
Compétences Histoire + 5
Perception + 5 Perspicacité + 5 RÉACTION
Persuasion + 5 Retraite punitive (2 / jour). Lors- Etellorïe,
Sens Perception passive 15, vision qu’Etellorïe est touchée par une lieutenante de
dans le noir 18 m attaque, elle peut se désengager, l’armée elfique
Langues Elfique, Arlandais reculer de 6 mètres et tirer avec son
Puissance 2 (200 PX) arc.

Véloce. Oriëne peut utiliser une Idéal : Etellorïe a soif de gloire et d’exploits guerriers.
action bonus pour courir et se Lien : Etellorïe admire Erisadán et ses méthodes non conventionnelles.
désengager. Défaut : son arrivisme est tel qu’elle serait prête à trahir un collègue
Autorité royale. Un ennemi doit pour progresser dans la hiérarchie militaire.
réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 16 avant d’oser s’en Oriëne
prendre à la représentante royale. émissaire de la reine
Équipement. Collier de glamour,
THARIVEL, CAPITAINE DU GUET
Elfe de taille M, loyal bon
pendentif représentant un arbre doré, bourse de 50 pièces de platine.

Classe d’armure 16 (tunique de soie d’araignée)


Idéal : l’amitié est la plus grande des vertus.
Points de vie 49 (9d8 + 9)
Lien : Oriëne est la confidente de la reine des elfes. Vitesse 9 m
Défaut : sa volonté de voir le bon chez les autres l’empêche parfois de
voir le mal qui s’y cache. FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+ 3) 14 (+ 2) 13 (+ 1) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 10 (+ 0)

ETELLORÏE, LIEUTENANTE DE L’ARMÉE Compétences Athlétisme + 5


Histoire + 3 Perception + 4
ELFIQUE
Sens Perception passive 14, vision
Elfe de taille M, loyale neutre
dans le noir 18 m
Langues Elfique, Arlandais
Classe d’armure 17 (tunique de soie d’araignée)
Puissance 3 (700 PX)
Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m
Officier. Tharivel consacre une
action bonus à commander un allié
FOR DEX CON INT SAG CHA
situé à 10 mètres. Ce dernier utilise sa
10 (+ 0) 18 (+ 4) 11 (+ 0) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 10 (+ 0)
réaction pour effectuer une attaque
avec une arme. Il effectue les tests de
Compétences Discrétion + 6 Perception + 5
ralliement avec un score de + 4.
Sens Perception passive 15, vision dans le noir 18 m
Véloce. Tharivel peut utiliser une
Langues Elfique, Arlandais
Puissance 3 (700 PX) action bonus pour foncer et se
Tharivel,
désengager. capitaine du Guet
Officier. Etellorïe consacre une action bonus à commander un allié Équipement. Collier de glamour,
situé à 10 mètres. Ce dernier utilise sa réaction pour effectuer une cape et bottes elfiques, bourse de 50 pièces d’or.
attaque avec une arme. Elle effectue les tests de ralliement avec un
score de + 3. ACTIONS
Véloce. Etellorïe peut utiliser une action bonus pour foncer et se désen- Attaques multiples. Tharivel réalise trois attaques avec son épée longue.
gager. Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
Précis. Etellorïe peut consacrer son action bonus à viser. Pour son allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
prochain tir, sa cible perd le bénéfice d’un abri partiel ou important.
Équipement. Collier de glamour, cape et bottes elfiques, dix flèches Idéal : l’honneur de l’armée elfe doit rester sans tache.
enchantées (un seul usage), bourse de 50 pièces d’or. Lien : Tanorivel est le seul lien qui le rattache à sa sœur disparue.
Défaut : la compassion de Tharivel est une faille qu’il a fort bien dissi-
ACTIONS mulée.
Attaques multiples. Etellorïe réalise trois attaques avec son arc.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : + 6 au toucher, portée
45 / 180 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Si la cible

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : L’occupant elfique

ERISADÁN, COMMANDANT DE L’ARMÉE ALASARIL, SEIGNEUR AMBASSADEUR ELFIQUE


ELFIQUE Elfe de taille M, loyal neutre
Elfe de taille M, loyal neutre
Classe d’armure 15 (chemise de mailles en mithril)
Classe d’armure 18 (harnois de mithril) Points de vie 27 (5d8 + 5)
Points de vie 97 (15d8 + 30) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+ 0) 14 (+ 2) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 14 (+ 2) 16 (+ 3)
18 (+ 4) 14 (+ 2) 15 (+ 2) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 14 (+ 2)
Compétences Histoire + 4 Perception + 4 Perspicacité + 4
Compétences Athlétisme + 7 Intimidation + 7 Perception + 5 Persuasion + 5
Sens Perception passive 15, vision Sens Perception passive 14, vision dans le noir 18 m
dans le noir 18 m Langues Elfique, Arlandais
Langues Elfique, Arlandais Puissance 2 (200 PX)
Puissance 5 (1800 PX)
Officier supérieur. Alasaril consacre une action bonus à commander
Officier supérieur. Erisadán consacre deux alliés situés à 10 mètres. Ceux-ci utilisent leur réaction pour effec-
une action bonus à commander tuer une attaque avec une arme.
deux alliés situés à 9 m. Ceux-ci Murmure fantôme. Alasaril parle directement dans la tête de son inter-
utilisent leur réaction pour effectuer locuteur, avec la voix de son choix, jusqu’à une centaine de mètres.
une attaque avec une arme. Véloce. Alasaril peut utiliser une action bonus pour foncer et se désen-
Indomptable (2 / jour). Erisadán gager.
relance un jet de sauvegarde raté. Équipement. Collier de glamour
Protecteur. Les alliés adjacents à
Erisadán voient leur classe d’armure ACTIONS
monter à 18. Erisadán Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
Coup puissant. L’attaque détruit commandant de allonge 1,5 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants.
un élément de décor dans le but de l’armée elfique
déloger un adversaire de sa position RÉACTIONS
avantageuse ou d’infliger des dégâts collatéraux sur la zone atteinte – Majesté (3 / jour). Celui qui attaque Alasaril doit effectuer un jet de
jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou perte de 11 (2d6 + 4) points de sauvegarde de Sagesse DD 14. En cas d’échec, Alasaril décide de la cible
vie. de l’attaque.
Maître des batailles. Erisadán confère à l’escouade qu’il commande un
bonus d’1d6 aux dégâts et de + 2 en protection. Il effectue les tests de Idéal : les humains sont si fascinants et déconcertants qu’il aimerait
ralliement avec un score de 7. tout savoir sur eux.
Véloce. Erisadán peut utiliser une action bonus pour foncer et se Lien : peu apprécié par ses semblables, il passe de plus en plus de temps
désengager. avec Gretella, la demi-elfe négociante en vin.
Équipement. Collier de glamour, cape et bottes elfiques, bourse de 50 Défaut : Alasaril est incapable de prendre conscience de la gravité de
pièces de platine. quoi que ce soit.

ACTIONS
Attaques multiples. Erisadán réalise trois attaques avec son épée à deux
mains.
Épée à deux mains magique (+ 1 à l’attaque et aux dégâts). Attaque au
corps à corps avec une arme : + 8 au toucher, allonge 1,5 m, une cible.
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants.

RÉACTIONS
Réplique éclair (3 / jour). Erisadán effectue une attaque avec son épée à
deux mains après toute attaque de mêlée contre lui ou un allié adjacent

Idéal : Erisadán respecte davantage la force et le pouvoir que l’autorité


légitime.
Lien : le commandant est un fidèle d’Aínulaurië.
Défaut : son manque d’empathie le rend incapable de déceler les signes
Alasaril
de mécontentement, voire de mutinerie, dans ses rangs. seigneur
ambassadeur elfique

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

LES ANIMAUX SACRÉS, ÉMISSAIRES


AÍNULAURIË, DOYENNE DES ARINDEÄLS DE CELUI QUI RÊVE DANS LA FORÊT
Elfe de taille M, neutre mauvaise

Classe d’armure 12 (16 avec peau d’écorce) En plus de leur taille, de la couleur de leur pelage et leurs yeux
Points de vie 66 (12d8 + 12)
uniformément verts, les animaux sacrés partagent les traits
Vitesse 9 m
suivants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Langue de la forêt. Les animaux sacrés peuvent communi-
10 (+ 0) 14 (+ 2) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 18 (+ 4) 18 (+ 4) quer avec les humains par la pensée. Ils émettent des pensées
simples, exprimées par une poignée de mots. Ils sont cepen-
Compétences Arcanes + 6 Médecine + 7 Nature + 6 Perception + 7
dant capables de comprendre des pensées complexes.
Perspicacité + 7 Persuasion + 7
Sens Perception passive 17, vision
Régénération. Dans une forêt féerique, l’animal sacré régénère
dans le noir 18 m 5 points de vie au début de son tour.
Langues Elfique, Sylvestre, Vieille âme. Communiquer ou influencer par magie un animal
Druidique, Arlandais primordial est risqué. Celui qui rate un jet de sauvegarde de
Puissance 7 (2900 PX)
Sagesse est submergé par les pensées de l’animal pendant
Sorts. Aínulaurië est une lanceuse de
1 heure. Il se comporte alors comme un animal sauvage. La
sorts de niveau 8. Sa caractéristique victime peut tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin de
pour lancer des sorts est la Sagesse chacun de ses tours.
(sauvegarde contre ses sorts DD 15,
+ 7 au toucher pour les attaques
avec un sort). Elle dispose des sorts
CERF BLANC GÉANT
de druide et de magicien suivants
Bête de taille G, neutre
préparés :
Sorts mineurs (à volonté) : drui-
Aínulaurië
doyenne des Classe d’armure 13
disme, gourdin magique, illusion Points de vie 26 (4d10 + 4)
mineure. arindeäls
Vitesse 18 m
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié
avec les animaux, communication avec les animaux, charme-per- FOR DEX CON INT SAG CHA
sonne, peau d’écorce, soins. 16 (+ 3) 16 (+ 3) 12 (+ 1) 10 (+ 0) 14 (+ 2) 10 (+ 3)
Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, messager animal,
promesse – cf. p. 363. Sens Perception passive 12, vision dans le noir à 18 m
Niveau 3 (3 emplacements) : communication avec les plantes, invo- Puissance 1 (200 PX)
cations d’animaux, mur de vent.
Niveau 4 (2 emplacements) : confusion, domination de la bête. Bois. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher, allonge
1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la cible est
Murmure fantôme. Aínulaurië parle directement dans la tête de son
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour
interlocuteur, jusqu’à une centaine de mètres.
ne pas être jetée à terre.
Véloce. Aínulaurië peut utiliser une action bonus pour foncer et se
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
désengager.
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 3) dégâts contondants. Si la
Équipement. Collier de glamour
cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
13 pour ne pas être étourdie.
RÉACTIONS
Tourbillon de feuilles (1 / jour). En utilisant sa réaction, Aínulaurië se
transforme en tourbillon de feuilles et échappe ainsi à une attaque qui
allait la toucher. Elle se reforme jusqu’à vingt mètres de là. LOUP BLANC GÉANT
Majesté (3 / jour). Celui qui attaque Aínulaurië doit effectuer un jet de Bête de taille G, neutre
sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d’échec, Aínulaurië décide de la
cible de l’attaque. Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 15 m
Idéal : assurer la survie de son peuple et en prendre la tête.
Lien : Aínulaurië bénéficie de la fidélité sans borne de ses arindeäls, FOR DEX CON INT SAG CHA
qu’elle traite comme ses sœurs. 17 (+ 3) 15 (+ 2) 15 (+ 2) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
Défaut : elle est incapable de voir que sa méthode pour garder les elfes
en vie va les corrompre, la rendant au final incapable de sauver ce qui Compétences Discrétion + 4, Perception + 3
définit son peuple. Sens Perception passive 13, vision dans le noir à 18 m
Puissance 1 (200 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a l’avantage aux jets de Sagesse


(Perception) faisant appel à l’odorat ou à l’ouïe.
Tactique de groupe. Un loup a l’avantage aux jets d’attaque contre une
créature si au moins l’un de ses alliés est à 1,5 mètre ou moins de la
créature et n’est pas incapable d’agir.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les animaux sacrés, émissaires
de Celui qui rêve dans la forêt

ACTIONS L’AUBERGE DU PONT


Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la
cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD Cette section détaille les profils des fidèles de Carmichaël.
13 pour ne pas être jetée à terre.

CARMICHAËL
OURS BLANC GÉANT Humain de taille M, neutre mauvais
Bête de taille TG, sans alignement
Classe d’armure 9
Classe d’armure 12 (armure naturelle) Points de vie 13 (3d8)
Points de vie 73 (7d12 + 28) Vitesse 9 m
Vitesse 18 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (-1) 8 (-1) 10 (+ 0) 16 (+ 3) 16 (+ 3) 18 (+ 4)
20 (+ 5) DEX 10 18 (+ 4) 10 (+ 0) 13 (+ 1) 10 (+ 0)
Compétences Perspicacité + 5 Persuasion + 6 Tromperie + 6
Compétences Perception + 3 Sens Perception passive 11
Sens Perception passive 13, vision dans le noir à 18 m Langues Arlandais
Puissance 3 (700 PX) Puissance 1/8 (25 PX)

Odorat aiguisé. Un ours a l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) Sorcelet. Carmichaël peut deviner le prénom des personnes qu’il
faisant appel à l’odorat. rencontre.
Équipement. Bourse de 50 pièces d’or.
ACTIONS
Attaques multiples. L’ours réalise deux attaques : une de griffes et une
ACTIONS
de morsure.
À moi ! Carmichaël consacre une action bonus à commander un allié,
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au toucher, qui peut se déplacer dans sa direction en vue de le protéger. L’allié doit
allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants. pour cela y consacrer sa réaction.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au toucher, Éliminez-les ! Carmichaël consacre une action bonus à commander un
allonge 3m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants. allié, qui effectuera sa prochaine attaque avec un avantage.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : + 1 au toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 1 (1d4-1) dégâts contondants.
NUÉE DE CORBEAUX BLANCS
Nuée de bêtes P de taille G, neutre Idéal : transformer la cité de Brenhaven en ville franche, libérée de
la féodalité, et en prendre la tête pour augmenter son influence et sa
Classe d’armure 12 richesse.
Points de vie 49 (9d10) Lien : l’aubergiste conserve un lien important avec sa mère, qui l’a
Vitesse 3 m, vol 18 m pourtant vendu pendant son enfance.
Défaut : Carmichaël espère encore que quelqu’un l’aime pour ce qu’il
FOR DEX CON INT SAG CHA est, et non pour ses ressources.
6 (-2) 14 (+ 2) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 10 (+ 0)

Compétences Perception + 5
Résistances aux dégâts contondants, perforants, tranchants
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé,
étourdi, paralysé, pétrifié
Sens Perception passive 15, vision dans le noir à 18 m
Puissance 1/2 (100 PX)

Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une créature et vice versa, et


peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un corbeau
de taille P. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des
points de vie temporaires.

ACTIONS
Becs. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher, allonge
1,5 m, une cible dans l’espace de la nuée. Touché : 9 (2d8) dégâts
perforants, ou 4 (1d8) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la Carmichaël
moitié ou moins de ses points de vie.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

Idéal : les deux gnomes sont prêts à tout pour ne plus jamais avoir
TAWYN ET MERLEN GRENWYR d’autre maître qu’eux-mêmes.
Lien : leur vie d’esclave des elfes a forgé un lien puissant entre eux deux.
Défaut : ils n’ont aucune loyauté pour Carmichaël et les autres conspi-
rateurs de l’auberge du Pont.

LUTIN
Humanoïde de taille TP

Classe d’armure 14
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 7,5 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


2 (-4) 18 (+ 4) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
Tawyn Merlen Compétences Discrétion + 6 Escamotage + 6 Perception + 3
Sens Perception passive 13
Langues Sylvestre
Gnome de taille P, chaotique mauvais
Puissance 0 (10 PX)
Équipement : corde et grappin minuscules
Classe d’armure 13
Points de vie 40 (9d6 + 9)
ACTIONS
Vitesse 7,5 m
Aiguille à coudre empoisonnée. Attaque au corps à corps avec une
arme : -4 au toucher, allonge 0 m, une cible. Touché : 1 (1d4-4) dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA
perforants. Si la victime rate un jet de sauvegarde de Constitution DD
10 (+ 0) 16 (+ 3) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 14 (+ 2) 16 (+ 3)
10, elle est empoisonnée. Elle peut tenter un nouveau jet de sauvegarde
à la fin de chaque tour pour supprimer cette condition.
Compétences Discrétion + 5 Escamotage + 5 Investigation + 7 Percep-
tion + 6 Perspicacité + 4 Persuasion + 5 Tromperie + 5
Sens Perception passive 16, vision dans le noir 18 m
Langues Gnome, Elfique, Sylvestre, Arlandais
Puissance 3 (700 PX)
Baguette de rétrécissement
Ruse. À chacun de ses tours, le gnome peut utiliser une action bonus
pour se désengager, se cacher ou foncer.
Attaque sournoise (1 / tour). Le gnome inflige 7 (2d6) points de dégâts Cette baguette a 7 charges. Celui qui la tient peut consacrer une
supplémentaires à une créature qu’il touche avec une arme s’il a action et dépenser une de ses charges pour lancer un fin rayon
l’avantage au jet d’attaque, ou si la cible est à 1,5 mètre ou moins d’un jaune vers une créature qu’il peut voir à 20 mètres. La cible doit
allié qui n’est pas incapable d’agir, du moment que le gnome n’a pas un réussir un test de sauvegarde de Volonté / 20 ou être réduite à la
désavantage au jet d’attaque. taille d’un lutin (environ 10 cm) pendant une heure. À la fin de
Invisibilité (1 / combat). Le gnome devient invisible jusqu’à la fin de son chaque tour de la victime, elle peut recommencer le jet de Volonté.
prochain tour, ou s’il attaque d’ici là. En cas de succès, l’effet prend fin. Si la cible est consentante, la
Illusionniste (3 / jour). Le gnome peut lancer le sortilège de déguise- durée de l’effet est illimitée. En cas de destruction de la baguette (en
ment (avec la capacité d’allonger sa taille jusqu’à prendre la stature d’un la cassant simplement en deux entre ses mains), toutes les cibles
humain) ou d’image silencieuse (avec une durée d’effet d’une journée, retrouvent leur taille normale.
sans concentration). Le gnome peut également lancer à volonté le sort
mineur illusion mineure. La baguette récupère 1d6 + 1 charges tous les jours à l’aube. Si la
dernière charge est dépensée, lancez un d20. Sur un 1, la baguette
Connaissance gnome. Le gnome a l’avantage aux jets de sauvegarde
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. se transforme en poussière et toutes les cibles retrouvent leur taille
Équipement. Baguette de rétrécissement, boule aveuglante, bourse de normale.
50 pièces d’or.

ACTIONS
Attaques multiples. Un gnome réalise deux attaques au corps à corps.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : + 5 au toucher,
portée 9 / 36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Baguette de rétrécissement. Voir la description de l’objet magique en
encart

RÉACTION
Disparition. Lorsqu’il encaisse des points de dégâts, le gnome utilise sa
réaction pour activer son pouvoir d’invisibilité.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : L’auberge du Pont

TURDAN, MERCENAIRE ELFIQUE UDHORK, VIDEUR DEMI-ORQUE


Elfe (non originaire de la Nariamórien) de taille M, loyal mauvais Demi-orque de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 15 (cuir) Classe d’armure 15 (chemise de mailles)


Points de vie 40 (9d8) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+ 0) 18 (+ 4) 11 (+ 0) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 10 (+ 0) 18 (+ 4) 13 (+ 1) 15 (+ 2) 10 (+ 0) 11 (+ 0) 10 (+ 0)

Compétences Discrétion + 8 Escamotage + 6 Perception + 5 Survie + 5 Compétences Athlétisme + 6 Intimi-


Tromperie + 4 dation + 6 Perception + 2
Sens Perception passive 15, vision Sens Perception passive 12, vision
dans le noir 18 m dans le noir 18 m
Langues Elfique, Arlandais Langues Arlandais, Orque
Puissance 3 (700 PX) Puissance 3 (700 PX)

Ruse. À chacun de ses tours, Turdan Dur à cuire (1 / jour). Quand Udhork
peut utiliser une action bonus pour tombe à 0 point de vie mais n’est pas
se désengager, se cacher ou foncer. tué immédiatement, il remonte à
Monte-en-l’air. Escalader ne coûte 1 point de vie.
aucun mouvement supplémentaire. Brutalité. Par une action bonus,
Lorsque Turdan effectue un saut Udhork peut se déplacer de sa vitesse
en longueur, la distance couverte vers une créature hostile qu’il peut
augmente d’1,2 mètre. voir, ou ajouter un dé de dégâts à Udhork
une attaque avec une arme. videur demi-orque
Attaque sournoise (1 / tour). Turdan
inflige 10 (3d6) dégâts supplémen-
Turdan Équipement. Bourse de 20 pièces
taires à une créature qu’il touche mercenaire elfique d’or.
avec une arme s’il a l’avantage au jet
d’attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d’un allié de Turdan ACTIONS
qui n’est pas incapable d’agir, du moment que Turdan n’a pas un désa- Attaques multiples. Udhork réalise deux attaques à l’épée à deux mains.
vantage au jet d’attaque. Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : + 6 au
Équipement. Bourse de 50 pièces d’or. toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tran-
chants.
ACTIONS
Attaques multiples. Turdan réalise deux attaques avec son arc. Idéal : Udhork veut prendre sa revanche sur la vie qui l’a fait naître dans
Arc long. Attaque à distance avec une arme : + 6 au toucher, portée 45 / des conditions épouvantables. Il en veut à tout le monde et ne perd pas
180 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. une occasion d’infliger de mauvais traitements.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 2 au toucher, Lien : le demi-orque s’est finalement attaché à Carmichaël, qui est le
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. seul à ne pas le traiter comme un sous-homme.
Défaut : le videur est désarmé par les actes de générosité gratuite à son
RÉACTION égard.
Esquive. Quand Turdan est touché par un assaillant qu’il peut voir,
il peut utiliser sa réaction pour réduire de moitié les dégâts de cette
attaque.

Idéal : Turdan n’a aucune conviction politique. Seul compte le poids


des pièces d’or au fond de son sac.
Lien : l’elfe est un paria parmi les siens.
Défaut : Turdan manque d’imagination et d’ambition, ce qui fait qu’il
est facile de prendre l’ascendant sur lui.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

LES IFRIERS
TELGAR DULMYR, MAÎTRE PIÉGEUR
Nain de taille M, loyal neutre
Cette section détaille les profits des membres des Ifriers.
Classe d’armure 17 (cuirasse)
Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse 7,5 m
FORESTIER
Humain de taille M, loyal neutre
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+ 2) 16 (+ 3) 16 (+ 3) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
Classe d’armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Compétences Athlétisme + 4 Discrétion + 5 Intimidation + 2
Vitesse 9 m
Perception + 3
Sens Perception passive 12, vision dans le noir 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues Arlandais, Nain
12 (+ 1) 14 (+ 2) 12 (+ 1) 11 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
Puissance 3 (700 PX)
Compétences Discrétion + 6, Nature + 3, Perception + 5, Survie + 5
Piège improvisé. En dix minutes, Telgar prépare un piège dissimulé –
Sens Perception passive 15
test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le détecter – qui se déclenche
Langues Arlandais
au passage d’une créature et lui inflige 14 (3d6 + 4) dégâts si elle rate un
Puissance 1/4 (50 PX)
test de sauvegarde (Dextérité) DD 15.
Résistance naine. Telgar a l’avantage aux jets de sauvegarde contre le Sorcelet. Certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
poison et est résistant aux dégâts de type poison. seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 (par
Sorcelet. Telgar crée un son qui provient d’un point de son choix au exemple imiter parfaitement les cris des animaux, grimper aux murs
plus à 9 mètres, tel qu’un grondement de tonnerre, le cri d’un corbeau comme une araignée, etc.)
ou des chuchotements de mauvais augure.
Équipement. Lanterne sourde, corde et grappin, nécessaire pour ACTIONS
pièges, fiole d’huile incendiaire, mélange fumigène, bombe aveuglante, Épieu. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge
carte griffonnée des souterrains nains de Brenhaven, bourse de 30 1,5 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
pièces d’or. Fronde. Attaque à distance avec une arme : + 4 au toucher, portée 9 / 36
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
ACTIONS
Arbalète mécanique naine (+ 1 à l’attaque et aux dégâts). Attaque à
distance avec une arme : + 6 au toucher, portée 30 / 120 m, une cible.
Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants. La victime recule de 3 mètres et
HOMME-BÊTE RETOURNÉ À LA NATURE
Humain de taille M, chaotique neutre
est transpercée par le trait. Tant qu’il n’est pas retiré, la victime est désa-
vantagée à tous ses tests de caractéristique. Retirer le trait prend une
Classe d’armure 13 (pelisses d’animaux recouvertes de branchages et
action et un test de Force DD 14. La victime perd alors 5 (1d10) points de
de feuilles)
vie supplémentaires.
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
Vitesse 9 m
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Idéal : Telgar peaufine sa réputation de professionnel capable de 14 (+ 2) 14 (+ 2) 12 (+ 1) INT 6 (-2) 14 (+ 2) 6 (-2)
réaliser n’importe quelle mission.
Lien : le nain tient à son arbalète, bijou de mécanique, plus qu’à toute Compétences Discrétion + 6,
personne ou autre bien. Perception + 6, Survie + 6
Défaut : il est tellement sûr de lui qu’il ne peut pas envisager que Sens Perception passive 16
quelqu’un puisse déjouer ses plans. Langues grognements
Puissance 1/2 (100 PX)

Jusqu’au dernier souffle. Lorsqu’il


arrive à 0 point de vie, l’homme-bête
effectue une attaque gratuite.
Sauvagerie. Quand un homme-
bête parvient à tuer ou rendre
inconscient un ennemi, l’homme-
bête le plus proche effectue une
attaque gratuite.
Homme-bête
ACTIONS
Épieu. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher, allonge
1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Telgar Dulmyr
maître piégeur

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les Ifriers

DRUIDE NOIR
Humain de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce)


Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+ 0) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 14 (+ 2) 15 (+ 2) 14 (+ 2)

Compétences Arcanes + 5 Médecine + 5 Nature + 5 Persuasion + 4


Sens Perception passive 13
Answald Signhild Langues Arlandais, Noirelangue
Puissance 2 (450 PX)

Sorts. Un druide noir est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéris-


tique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts
ANSWALD ET SIGNHILD DD 13, + 5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il dispose des sorts
Humain de taille M, loyal neutre de druide et de magicien suivants préparés :
Sorts mineurs (à volonté) : flétrissement mineur – cf. p. 361 –, contact
Classe d’armure 14 (tunique matelassée) glacial, vaporisation de poison.
Points de vie 44 (8d8 + 8) Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, blessure,
Vitesse 10,5 m enchevêtrement, nappe de brouillard.
Niveau 2 (3 emplacements) : croissance d’épines, peau d’écorce.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Niveau 3 (2 emplacements) : animation des morts.
14 (+ 2) 16 (+ 3) 12 (+ 1) 10 (+ 0) 14 (+ 2) 14 (+ 2)
Maître de la vermine. Leur sortilège d’amitié avec les animaux ne fonc-
tionne qu’avec des nuées de « vermine » (insectes, rongeurs, serpents,
Compétences Athlétisme + 4 Discrétion + 5 Perception + 4
chauve-souris, batraciens).
Persuasion + 4 Survie + 4 Tromperie + 4
Sens Perception passive 14 Nécromancie animale. Leur sortilège d’animation des morts fonc-
Langues Arlandais, elfique tionne uniquement sur des animaux de taille maximale G, les
Puissance 3 (700 PX) transformant exclusivement en zombie. Les animaux conservent leurs
caractéristiques et obtiennent par ailleurs les traits suivants :
Sorcelet. Answald et Signhild peuvent éteindre ou allumer instantané- Immunité aux dégâts de poison
ment une chandelle, une torche ou un petit feu de camp. Immunité à la condition empoisonné
Équipement. Bourse de 30 pièces d’or. Détermination de mort-vivant. Si des dégâts réduisent l’animal
Ennemi juré – elfes et humains. Answald et Signhild ont l’avantage aux mort-vivant à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauve-
jets de Sagesse (Survie) pour pister leurs ennemis jurés. garde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts
Terrain de prédilection – la forêt. Les tests de Perception et de Survie radiants ou de coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de
d’Answald et Signhild ont un bonus de + 2 quand ils sont dans sa forêt. vie à la place.
Celle-ci n’est jamais un terrain difficile pour eux. Ils ne peuvent pas s’y
perdre. Même en se déplaçant à vitesse normale, ils restent furtifs. ACTIONS
Sens primitifs. Answald et Signhild peuvent se concentrer pour savoir Serpe. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge
quels sont les types de créatures présentes dans un rayon de 9 km. 1,5 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants.

ACTIONS
Attaques multiples. Answald et Signhild réalisent deux attaques à la
hache d’armes ou à l’arc.
Hache d’armes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au
toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
Si la cible est une créature qui a déjà perdu des points de vie, l’attaque
inflige 4 (1d8) supplémentaires.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : + 5 au toucher, portée 45 /
180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est
une créature qui a déjà perdu des points de vie, l’attaque inflige 4 (1d8)
supplémentaires.

Idéal : renverser les elfes pour retrouver leur vie précédente de liberté et
de brigandage dans les bois.
Lien : Answald et Signhild sont comme frère et sœur.
Défaut : ils résistent difficilement à la tentation de planter une flèche
Druide noir
dans un elfe ou un collaborateur, même si cela les met à découvert.

15
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

TG. Raghnall s’en sert d’escorte ou de


RAGHNALL, MAÎTRE DES DRUIDES NOIRS monture. Les animaux conservent
Humain de taille M, loyal mauvais leurs caractéristiques et obtiennent
par ailleurs les traits suivants :
Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce ou sous forme de vers) Immunité aux dégâts de poison
Points de vie 78 (12d8 + 24) Immunité à la condition empoi-
Vitesse 9 m sonné
Détermination de mort-vivant.
FOR DEX CON INT SAG CHA Si des dégâts réduisent l’animal
10 (+ 0) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 16 (+ 3) 18 (+ 4) 17 (+ 3) mort-vivant à 0 point de vie,
celui-ci doit effectuer un jet de
Compétences Arcanes + 7 Médecine + 7 Nature + 6 Persuasion + 6 sauvegarde de Constitution DD
Tromperie + 6 5 + les dégâts subis, sauf en cas
Sens Perception passive 14 de dégâts radiants ou de coup
Langues Arlandais, Noirelangue, Draconique critique. En cas de réussite, il Raghnall
Puissance 7 (2900 PX) tombe à 1 point de vie à la place. maître des druides
Forme de vers. Raghnall transforme noirs
Sorts. Raghnall est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique sa chair en un amas de vers grouil-
pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 15, lants de forme humanoïde, capable de s’étirer sur un carré de 3 mètres
+ 7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il dispose des sorts de de côté. Il acquiert alors les traits suivants :
druide et de magicien suivants préparés : Nuée. Il peut occuper l’espace d’une créature et vice versa, et peut
Sorts mineurs (à volonté) : flétrissement mineur – cf. p. 361 –, contact passer par une ouverture très petite.
glacial, vaporisation de poison. Résistance aux dégâts contondants, perforants, tranchants
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, blessure, Immunité aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé,
charme-personne, enchevêtrement, nappe de brouillard. étourdi, paralysé, pétrifié
Niveau 2 (4 emplacements) : peau d’écorce, rayon affaiblissant. Équipement. Bourse de 10 pièces d’or.
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, faiseur de fantôme
– cf. p. 362 –, réanimation. ACTIONS
Niveau 4 (2 emplacements) : confusion, flétrissement. Serpe. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher, allonge
Amant de la mort. Trois fois par jour, si Raghnall atteint 0 point de vie 1,5 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants.
sans pour autant être tué sur le coup, il retourne à 1 point de vie. Par Engloutissement sous sa forme de vers. Attaque au corps à corps avec
ailleurs, aucune créature vivante dans un rayon de 18 m autour de lui une arme : + 6 au toucher, allonge 0 m, toutes les cibles dans une zone
ne peut récupérer de points de vie, que ce soit par des moyens naturels formant un carré de 3 mètres de côté. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
ou magiques. nécrotiques.
Maître de la vermine. Son sortilège d’amitié avec les animaux et de
domination de bête ne fonctionne qu’avec des nuées de « vermine » Idéal : le nécromant veut ramener à la vie le Drac, son dieu de la nature.
(insectes, rongeurs, serpents, chauve-souris, batraciens). Lien : ses disciples sont les enfants qu’il ne pourra jamais avoir.
Nécromancie animale. Son sortilège d’animation des morts fonctionne Défaut : Raghnall se croit capable de rallier à sa cause ses adversaires les
uniquement sur des animaux de taille maximale G, les transformant plus valeureux, ce qui l’amène en premier lieu à les épargner alors qu’il
exclusivement en zombie. Si le sortilège est lancé avec un emplace- devrait les éliminer.
ment de sort de niveau 4, la taille maximale de l’animal animé passe à

16
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les Ifriers

HELMFRIED, LE ROI-CERF
Humain de taille M, loyal neutre

Classe d’armure 16 (armure d’écailles)


Points de vie 102 (12d8 + 48)
Vitesse 10,5 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


20 (+ 5) 16 (+ 3) 18 (+ 4) 10 (+ 0) 14 (+ 2) 14 (+ 2)

Compétences Athlétisme + 8 Discrétion + 6 Perception + 5 Survie + 5


Sens Perception passive 15
Langues Arlandais
Puissance 6 (2300 PX)

Terrain de prédilection – la forêt. Les tests de Perception et de Survie


d’Helmfried bénéficient d’un bonus de + 2 quand il est dans sa forêt.
Celle-ci n’est jamais un terrain difficile pour lui. Il ne peut pas s’y perdre.
Même en se déplaçant à vitesse normale, il reste furtif.
LE TEMPLE DU SERPENT
Sens primitifs. Helmfried peut se concentrer pour savoir quels sont les
types de créatures présentes dans un rayon de 9 km. Cette section détaille les profits des créatures rencontrées dans
Combat monté. Lorsqu’il monte un animal, Helmfried obtient un le Temple du Serpent.
bonus de + 1 à sa classe d’armure, ses attaques et ses dégâts.
Bélier vivant. Lorsqu’Helmfried attaque après s’être déplacé de sa
vitesse, sa cible se retrouve à terre si elle rate un jet de sauvegarde de ÉTRANGE MONSTRUOSITÉ TENANT DU
Dextérité ou de Force DD 15. CÉPHALOPODE ET DU CRUSTACÉ
Maître des batailles. Helmfried confère à l’escouade qu’il commande un Créature monstrueuse de taille M, sans alignement
bonus d’1d6 aux dégâts. Il effectue les tests de ralliement avec un score La monstruosité fait apparaître un serpent géant illusoire pour fatiguer
de 7. ses proies. Lorsqu’une d’entre elles est affaiblie, elle suscite la peur de
Équipement. Couronne en bois de cerf. sorte que la victime se mette à courir dans sa direction. La pauvre a
alors à peine le temps de se rendre compte de la présence du monstre
ACTIONS qu’il a refermé ses pinces sur elle.
Attaques multiples. Helmfried réalise deux attaques au grand épieu.
Grand épieu durci à la flamme (équivalent pique). Attaque au corps à Classe d’armure 14 (armure naturelle)
corps avec une arme : + 8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : Points de vie 51 (10d8 + 6)
16 (2d10 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui a déjà Vitesse 9 m, creusement 3 m
perdu des points de vie, l’attaque inflige 5 (1d10) supplémentaires.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Idéal : courir nu dans la forêt en poussant des hurlements. 17 (+ 3) 11 (+ 0) 13 (+ 1) 1 (-5) 13 (+ 1) 6 (-2)
Lien : Helmfried est la chose de Raghnall.
Sens vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m,
Défaut : il raisonne davantage comme un animal qu’un être humain.
Perception passive 11
Langues -
Puissance 3 (700 PX)

Emprunt. Aveugle, la créature est capable de voir par les yeux des êtres
vivants à 18 mètres. Ceci ne donne pas lieu à un jet de sauvegarde.
Voile mental. La monstruosité est invisible aux yeux de ceux qui se
trouvent à plus de 9 mètres. Elle bénéficie de la surprise contre ceux qui
viennent de la découvrir.

ACTIONS
Illusion. La monstruosité projette l’image d’un serpent géant illusoire.
Utilisez les caractéristiques du serpent géant p. 19, mais celui-ci n’in-
flige que des dégâts imaginaires.
Peur. La créature lance le sort de Terreur, sans composante. Le sort
émane du point de son choix dans un rayon de 9 mètres.
Helmfried, Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
le roi-cerf allonge 1,5 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants + 3 (1d6)
dégâts d’acide. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée
(évasion DD 13). Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, la monstruosité
ne peut mordre que cette créature et a l’avantage aux jets d’attaque pour
cela.

17
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

Compétences Arcanes + 8 Discrétion + 8, Perspicacité + 8


MOMIE D’HOMME-SERPENT Perception + 8, Tromperie + 9
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 18
Langues Draconique, Elfique, Arlandais
Classe d’armure 11 (armure naturelle) Puissance 4 (1100 PX)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 6 m Résistance aux dégâts acide, foudre, feu, tonnerre, contondants, perfo-
rants et tranchants d’attaques non magiques
FOR DEX CON INT SAG CHA Immunité aux dégâts froid, nécrotiques, poison
16 (+ 3) 8 (-1) 15 (+ 2) 6 (-2) 10 (+ 0) 12 (+ 1) Immunité aux conditions charmé, empoisonné, agrippé, entravé,
épuisé, paralysé, pétrifié, effrayé
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues homme-serpent ACTIONS
Puissance 3 (700 PX) Attaques multiples. Le dragon réalise deux attaques : une de morsure et
une de griffes.
Vulnérabilités aux dégâts feu Griffes illusoires. Attaque au corps à corps avec une arme : + 8 au
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants d’attaques toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts imagi-
non magiques naires.
Immunité aux dégâts nécrotiques, poison Morsure illusoire. Attaque au corps à corps avec une arme : + 8 au
Immunité aux conditions charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoi- toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts imagi-
sonné naires.
Souffle illusoire (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz
ACTIONS empoisonné dans un cône de 6 mètres. Chaque créature dans la zone
Attaques multiples. La momie peut utiliser son regard d’épouvante et doit réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, et subit 28 (8d6)
réaliser une attaque avec son poing putréfiant ou son étreinte. dégâts imaginaires si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des
Poing putréfiant. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au dégâts en cas de réussite.
toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts conton-
dants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle ACTIONS LÉGENDAIRES
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée Le Drac peut accomplir deux actions légendaires. Il ne peut le faire qu’à
par la malédiction de putréfaction de la momie. La cible de la malé- la fin du tour d’un adversaire, et une seule à la fois. Le dragon retrouve
diction ne peut pas regagner de points de vie durant les prochaines l’usage de ces actions au début de son tour.
24 heures. Détection. Le Drac effectue un jet de Sagesse (Perception) pour cher-
Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher, cher les adversaires cachés.
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant
la cible est agrippée (DD 13 pour s’échapper). Jusqu’à ce que la lutte se au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit
termine, la créature est entravée, et la momie ne peut pas étreindre une réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée pendant
autre cible. 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
Regard d’épouvante. La momie cible une créature qu’elle peut voir chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet qui l’affecte si elle réussit.
dans les 18 mètres autour d’elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit Si le jet de sauvegarde d’une créature est un succès ou si l’effet prend fin
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon
devenir effrayée jusqu’à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible pour les prochaines 24 heures.
échoue de 5 ou plus, elle est de plus paralysée pour la même durée. Une Hypnotiser. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13
cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du regard d’épou- ou dépenser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse au gré du Drac
vante de toutes les momies pour les prochaines 24 heures. (sans toutefois que le mouvement inflige directement une perte de
points de vie).
Susciter une illusion. Le Drac suscite une illusion visuelle et sonore de
ILLUSION DU DRAC son choix, qu’il peut contrôler à sa guise. Il peut aussi endosser l’appa-
Mort-vivant de taille TG, chaotique mauvais rence de son choix. Percer une illusion du Drac demande d’y consacrer
Le fantôme du Drac est un esprit immatériel, accroché à l’essence une action un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16.
magique qu’il a accumulée toute sa vie. Incapable d’agir sur le
plan matériel, il peut en revanche tisser une illusion convaincante Idéal : le Drac veut revenir à la vie et régner de nouveau sur le Valsep-
de lui-même dans l’esprit de ses adversaires. Son pouvoir va plus tente.
loin, car il peut même changer l’apparence de son environnement, Lien : le fantôme du dragon est soumis à la volonté de Bren, mais ce
masquant la réalité autour de lui. Bien qu’il ait l’air parfaitement lien s’affaiblit et va bientôt être rompu.
réel, il ne peut infliger que des dégâts imaginaires – cf. p. 364. Défaut : son avidité pour les objets magiques et son goût pour les défis
Ainsi présent dans l’esprit de ses adversaires, le Drac s’expose peuvent lui faire baisser sa garde.
aussi à leurs attaques, qui l’épuisent petit à petit. Arrivé à 0 point
de vie, il disparaît et se reforme en 24 heures. Sa tactique préférée
consiste à susciter l’illusion d’un allié des PJ venant les attaquer
dans le dos. Il bénéficie alors d’un avantage lié à l’effet de surprise.

Classe d’armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+ 4) 12 (+ 1) 17 (+ 3) 18 (+ 4) 18 (+ 4) 19 (+ 5)

18
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Le temple du Serpent

LE DRAC RESSUSCITÉ
Mort-vivant de taille TG, chaotique mauvais Personnage draconisé
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d10 + 48) Si le pouvoir du Drac n’est plus dilué par la rivière où repose son
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m corps, son fantôme peut investir une partie de son âme dans un élu,
au travers duquel il peut voir et agir. Les yeux du personnage habité
FOR DEX CON INT SAG CHA par le Drac deviennent d’un vert émeraude et sa peau se recouvre
19 (+ 4) 12 (+ 1) 17 (+ 3) 18 (+ 4) 18 (+ 4) 19 (+ 5)
d’écailles (équivalent d’une armure d’écailles sans maximum au
bonus de Dextérité applicable ni de désavantage à la discrétion). Il
Compétences Arcanes + 8 Discrétion + 8, Perspicacité + 8
Perception + 8, Tromperie + 9 acquiert le trait et les actions suivantes :
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 18 Ancre. Le fantôme du Drac peut se manifester dans un périmètre
Langues Draconique, Elfique, Arlandais de 50 mètres autour du personnage draconisé.
Puissance 8 (1100 PX) Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Cf. le profil du Drac
Présence terrifiante. Cf. le profil du Drac
Résistance aux dégâts acide, foudre, feu, tonnerre, contondants, Hypnotiser. Cf. le profil du Drac
perforants et tranchants d’attaques non magiques
Immunité aux dégâts froid, nécrotique, poison
Immunité aux conditions charmé, empoisonné, agrippé, entravé,
épuisé, paralysé, pétrifié, effrayé

ACTIONS SERPENT GÉANT


Attaques multiples. Le dragon réalise trois attaques : une de morsure et Bête de taille TG, sans alignement
deux de griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au toucher, Classe d’armure 12
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. Points de vie 85 (10d12 + 20)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au toucher, Vitesse 9 m, nage 9 m
allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants plus
7 (2d6) dégâts de poison. FOR DEX CON INT SAG CHA
Souffle (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage d’énergie nécro- 20 (+ 5) 18 (+ 4) 14 (+ 2) 1 (-5) 10 (+ 0) 3 (-4)
tique dans un cône de 6 mètres. Chaque créature dans la zone doit
réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, et subit 42 (12d6) Compétences Perception + 2
dégâts imaginaires si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 12
dégâts en cas de réussite. Langues -
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le Drac peut accomplir trois actions légendaires. Il ne peut le faire ACTIONS
qu’à la fin du tour d’un adversaire, et une seule à la fois. Le dragon Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au toucher,
retrouve l’usage de ces actions au début de son tour. allonge 3 m, une créature. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants.
Détection. Le Drac effectue un jet de Sagesse (Perception). Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au toucher,
allonge 1,5 m, une créature. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants, et
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se
la cible est agrippée (DD 16 pour s’échapper). Jusqu’à ce que la lutte se
trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa
termine, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une
présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être
autre cible.
effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet
qui l’affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d’une créature est un
succès ou si l’effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la
Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Hypnotiser. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
14 ou dépenser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse au gré du
Drac (sans toutefois que le mouvement inflige directement une perte
de points de vie).
Susciter une illusion. Le Drac suscite une illusion visuelle et sonore
de son choix, qu’il peut contrôler à sa guise. Il peut aussi endosser
l’apparence de son choix. Percer une illusion du Drac demande un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 16.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

LES RÉFUGIÉS
LOKRI
Nain de taille M, neutre mauvais
Cette section détaille les profils des membres de la conspiration de
Canaan. Classe d’armure 16 (cuirasse)
Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse 7,5 m
CANAAN
FOR DEX CON INT SAG CHA
Humain de taille M, neutre mauvais
14 (+ 2) 18 (+ 4) 16 (+ 3) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
Classe d’armure 11
Compétences Athlétisme + 4 Discrétion + 6 Intimidation + 2
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Perception + 3
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 12, vision dans le noir 18 m
Langues Arlandais, Norlandais, Nain
FOR DEX CON INT SAG CHA
Puissance 3 (700 PX)
8 (- 1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 16 (+ 3) 18 (+ 4)
Résistance naine. Lokri a l’avantage aux jets de sauvegarde contre le
Compétences Perspicacité + 5 Persuasion + 6 Tromperie + 6
poison et est résistant aux dégâts de type poison.
Sens Perception passive 11
Langues Arlandais, Norlandais Armes dissimulées. Lokri peut faire surgir en un éclair ses armes de
Puissance 1/8 (25 PX) ses cachettes depuis ses multiples couches de vêtements. Avec elles, il
Équipement. Bourse de 15 pièces de platine dissimulée, seconde bourse obtient l’avantage à l’initiative. Détecter ses armes lors d’une fouille au
de 50 pièces d’or. corps nécessite de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 16.
Ruse. À chacun de ses tours, Lokri peut utiliser une action bonus pour
ACTIONS se désengager, se cacher ou foncer.
Dieu sur terre. Canaan se présente comme un envoyé d’un Attaque sournoise (1 / tour). Lokri inflige 7 (2d6) dégâts supplémen-
puissant dieu. Si son interlocuteur rate un test de sauvegarde taires à une créature qu’il touche avec une arme, s’il a l’avantage au jet
de Sagesse DD 14, le destinataire de ces mots est charmé pour d’attaque, ou si la cible est à 1,50 m ou moins d’un allié de Lokri capable
une minute. Il peut se reprendre en consacrant une action pour d’agir, du moment que Lokri n’a pas un désavantage au jet d’attaque.
retenter le test de sauvegarde. Équipement. Lanterne sourde, deux flacons d’acide, deux boules aveu-
Maudit sois-tu ! Canaan énonce une malédiction si convaincante à glantes, flasque de feu grégeois, sachet de granulés odorants, bouteille
l’égard d’un adversaire qu’il en est troublé. S’il rate un test de sauve- de mélange fumigène, bourse de 30 pièces d’or.
garde de Sagesse DD 14, le destinataire de ces mots est effrayé pour une
minute. Il peut se reprendre en consacrant une action pour retenter le ACTIONS
test de sauvegarde. Épée courte télescopique. Attaque au corps à corps avec une arme :
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : + 1 au toucher, allonge + 6 au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 4) dégâts
1,5 m, une cible. Touché : 1 (1d6-1) dégâts contondants. perforants.
Arbalète de poing démontable. Attaque à distance avec une arme : + 6
Idéal : devenir très riche en faisant travailler les autres. au toucher, portée 9 / 36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 4) dégâts perfo-
Lien : Canaan s’est attaché malgré lui à ses lieutenants, avec qui il a rants.
plaisir à œuvrer.
Défaut : menteur pathologique Idéal : devenir très riche en travaillant un peu par lui-même.
Lien : Klonk est un fidèle compagnon de méfait dont la simplicité lui
inspire confiance.
Défaut : ne croit plus en rien.

Canaan
Lokri

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les réfugiés

LES MONSTRES
KLONK
Demi-ogre de taille M, loyal mauvais
Ces profils caractérisent les monstres que l’on peut trouver
Classe d’armure 15 (chemise de mailles) dans les endroits les plus dangereux de la région de Valsep-
Points de vie 67 (9d8 + 27)
tente. À part le griffon, ces profils ont été écrits par Fabien
Vitesse 9 m
Fernandez.
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+ 4) 13 (+ 1) 16 (+ 3) 6 (- 2) 11 (+ 0) 6 (- 2)
ARAIGNÉE TENTACULES
Compétences Athlétisme + 6 Perception + 2 Pour piéger sa proie, une araignée tentacule tisse des toiles élabo-
Sens Perception passive 12, vision dans le noir 18 m rées ou jette des brins de toile collants depuis son abdomen. Son nid
Langues Arlandais, Norlandais, Géant comporte les cocons des restes de ses anciennes victimes, dont leurs
Puissance 3 (700 PX) possessions : il faut donc escalader ou décrocher les cocons pour
Équipement. Bourse de 20 pièces d’or. avoir accès au trésor. Cette araignée géante possède deux paires de
tentacules sous ses mandibules.
ACTIONS
Attaques multiples. Klonk réalise deux attaques avec son petit tronc Bête de taille G, sans alignement
d’arbre.
Tronc d’arbre. Attaque au corps à corps avec une arme : + 6 au toucher, Classe d’armure 15 (armure naturelle)
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants. Points de vie 26 (4d10 + 10)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Klonk ! Klonk attrape deux adversaires au contact et les cogne l’un sur
l’autre. Pour réussir cette manœuvre, il faut réussir une attaque avec
FOR DEX CON INT SAG CHA
un bonus de + 6 contre la plus haute des CA des victimes. Les deux
14 (+ 2) 16 (+ 3) 12 (+ 1) 4 (-3) 11 (0) 4 (-3)
encaissent alors 11 (2d6 + 4) points de dégâts. Chaque victime doit
effectuer un test de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se retrouver
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
sonnée.
Langues -
Puissance 2 (450 PX)
Idéal : rire avec des amis avec un ventre bien rempli.
Lien : Lokri est le seul qui n’abuse pas de sa simplicité. Trésor : une dague elfique au pommeau en or (25 po), une potion
Défaut : soupe au lait. d’agrandissement, 3 flèches +1.

ACTIONS
Attaques multiples. Déplacement sur la toile. L’araignée ignore les
restrictions de mouvement causées par une toile d’araignée.
Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader des surfaces difficiles et
être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d’effectuer un jet de
caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu’elle est en contact avec une toile, l’araignée
connaît l’emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact
avec cette toile.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible
subit 9 (2d8) dégâts de poison (la moitié des dégâts en cas de réussite
d’un jet de sauvegarde de Constitution DD 11). Si le poison réduit les
points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable, mais elle
est paralysée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.
Klonk Toile (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : + 5 au toucher,
portée 9/18 m, une créature : la cible est entravée par la toile. La cible
entravée ne peut déchirer la toile qu’avec un test réussi de Force DD 12
ou détruire la toile (CA 10 ; PV 5 ; vulnérable aux dégâts de feu ; immu-
nisée aux dégâts contondants, de poison et psychiques).
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature : 13 (2d10 + 2) dégâts psychiques. Si la cible
est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s’échapper).
L’araignée obtient alors une attaque gratuite de morsure avantagée.

21
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

Sensibilité à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du


ARMURE TEMPORELLE soleil, la chauve-souris géante est désavantagée sur ses jets d’attaque et
L’armure temporelle est une armure enchantée qui est animée par des de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
rouages internes. Une fois qu’elle s’anime, tous ses déplacements sont Écholocalisation. La chauve-souris ne peut plus utiliser sa vision
bruyants à cause de ses rouages. Elle attaque avec une épée longue et aveugle si elle est assourdie.
sa magie lui permet de se désengager si rapidement qu’on ne peut la Ouïe aiguisée. La chauve-souris est avantagée lors des tests de Sagesse
toucher. (perception) basés sur l’ouïe.
Projection. Si la chauve-souris réussit une attaque depuis les airs, sa
Créature artificielle de taille M, sans alignement cible subit l’état à terre.
Régénération. La chauve-souris récupère 5 points de vie au début de
Classe d’armure 19 (armure naturelle) chaque round s’il lui en reste au moins 1 et si elle n’est pas exposée à la
Points de vie 33 lumière du soleil. Si elle subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau
Vitesse 6 m bénite, la régénération ne fonctionne pas.

FOR DEX CON INT SAG CHA ACTIONS


15 (+ 2) 14 (+ 2) 13 (+ 1) 1 (-5) 3 (-4) 2 (-5) Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible : 10 (2d6 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts
Compétences Perception +1 nécrotiques. Le total maximum des points de vie de la cible est réduit
Perception passive 12 d’autant de points que les dégâts nécrotiques subis. Ces points sont de
Résistances aux dégâts contondants plus récupérés en points de vie par la chauve-souris. Le total de points
Immunités aux dégâts poison, psychique de vie revient à son niveau normal après un temps de repos long.
Immunités aux conditions assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné,
épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 6
Langues - GÉANT À TÊTE D’ŒUF
Puissance 2 (500 PX) Les géants à tête d’œuf sont des brutes stupides avec un crâne particu-
lièrement petit et glabre et une peau plus épaisse que leurs cousins des
Apparence trompeuse. Lorsque l’armure reste immobile, elle ne peut collines. Ils vivent au rythme des saisons, passant le printemps et l’été
être distinguée d’une armure normale. en chasse, l’automne à établir un territoire pour s’accoupler et l’hiver à
Déplacement temporel. L’armure peut sortir d’un combat de corps à hiberner. Durant cette dernière saison, certains petits oiseaux s’installent
corps sans être affectée par des attaques d’opportunité. sur leur tête pour y construire un nid. Ils détestent la pluie, le soleil
Déplacement bruyant. L’armure est désavantagée sur ses tests de chauffant trop fort, et ont une prédilection pour le lancer de rocher.
Dextérité (Discrétion) lors de ses déplacements.
Sensibilité à l’antimagie. L’armure temporelle est incapable d’agir si elle Géant de taille TG, chaotique mauvaise
se trouve dans une zone d’antimagie. Si elle est ciblée par un sort de
dissipation de la magie l’armure temporelle tombe inconsciente durant Classe d’armure 15 (armure naturelle)
1 minute, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD Points de vie 101
sort du lanceur. Vitesse 12 m

ACTIONS FOR DEX CON INT SAG CHA


Attaques multiples. L’armure réalise deux attaques au corps à corps. 21 (+ 5) 7 (-1) 19 (+ 4) 3 (-5) 8 (-1) (-2)
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. Compétences Perception + 2
Immunités contre les états : à terre, assourdi, aveuglé, charmée,
terrorisé et épuisé.
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 12
CHAUVES-SOURIS GÉANTES VAMPIRES Langues Géant
Issues d’un autre plan d’existence, ces monstres ont trouvé refuge dans Puissance 5 (1800 PX)
les endroits abandonnés. Se déplaçant au plafond ou en volant, elles
sont peu accessibles pour les autres créatures et survivent en se jetant ACTIONS
sur des êtres vivants isolés. Attaques multiples. Le géant réalise deux attaques avec sa massue.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
Mort-vivant de taille G, chaotique mauvais
allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.
Classe d’armure 11 (armure naturelle) Rocher. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée
Points de vie 22 (4d10) 18/72 m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts contondants.
Vitesse 2 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+ 2) 16 (+ 3) 11 (0) 7 (-2) 12 (+ 1) 6 (-2)

Camouflage de tunnel : La chauve-souris géante est avantagée lors des


tests de Dextérité (Discrétion) effectués dans les souterrains.
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 3 (450 PX)

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les monstres

tours, avec un désavantage si la guenaude est encore visible. En cas de


GRIFFON DE HEURTEVENT réussite, la créature est immunisée à l’apparence horrifique pour les
Le griffon de Heurtevent est un formidable prédateur, impropre à la 24 prochaines heures.
domestication. Apparence trompeuse. Lorsque la guenaude reste immobile, elle ne
peut être distinguée d’une statue de pierre normale représentant une
Créature monstrueuse de taille G, sans alignement vieille femme.
Passe-muraille. La guenaude gagne une action bonus par tour pour
Classe d’armure 13 créer un passage à travers la pierre. Un passage apparaît à un endroit de
Points de vie 102 (12d10 + 36) son choix en pierre (tel qu’un mur, un plancher ou un plafond) dans les
Vitesse 9 m, vol 24 m 9 mètres et disparaît 10 minutes plus tard. Ses dimensions vont jusqu’à
1,50 mètre de large, 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. Le
FOR DEX CON INT SAG CHA passage n’engendre pas d’instabilité dans la structure percée. Quand
18 (+ 4) 13 (+ 6) 16 (+ 3) 2 (-4) 13 (+ 1) 8 (-1) l’ouverture disparaît, toutes les créatures ou objets encore dans le
passage sont éjectés sans dommage.
Compétences Perception + 5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 ACTIONS
Langues - Attaques multiples. La guenaude effectue 2 attaques : morsure et
Puissance 4 (1100 PX) griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au toucher,
Vue aiguisée. Un griffon a l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
basés sur la vue. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 8 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.
ACTIONS
Attaques multiples. Le griffon réalise trois attaques : une avec son bec
et deux avec ses griffes.
MOLOSSE CHITINEUX
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : + 6 au toucher, allonge Ce molosse, gros comme une panthère, a subi des mutations à cause
1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. des résidus de spores issus des monts de Heurtevent. Sa peau est
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 6 au toucher, couverte de champignons de bois amalgamant par la même occasion
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants et la un peu de végétation, le rendant plus résistant et plus discret. Il rôde
cible est agrippée (évasion DD 14). Tant qu’elle est agrippée, la cible est en meute de 4 à 6 individus dans les plaines aux pieds de montagnes
entravée, et le griffon ne peut pas utiliser son attaque avec ses serres qu’il considère comme son territoire : toute créature s’y trouvant doit
contre une autre cible. Il peut en revanche s’envoler et lâcher sa proie immédiatement fuir ou mourir sous ses crocs.
depuis une hauteur pour qu’elle se brise sur les rochers…
Molosse de taille M, neutre mauvais

GUENAUDE MINÉRALE Classe d’armure 16 (armure naturelle)


La guenaude minérale est un rebut d’une roche d’un plan infernal ayant Points de vie 45 (7d8 + 14)
pris vie. Adaptée à l’environnement souterrain, elle y passe le plus clair Vitesse 12 m
de son temps sous l’apparence d’une vieille femme perdue. Elle aime s’y
installer d’autant que la plupart des humanoïdes racontent des histoires FOR DEX CON INT SAG CHA
de monstres vivant au fond des grottes. De quoi effrayer les plus jeunes, (+ 3) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 6 (-2) 13 (+ 1) 6 (-2)
mais attirer les plus audacieux qui deviennent alors la nourriture qu’elle
fait faisander dans son repaire. Une fois que l’on découvre sa nature, Compétences Perception + 5
elle prend l’apparence d’une sorcière difforme à la gueule béante. Immunités aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Fiélon de taille M, neutre mauvais Langues –
Puissance 3 (700 PX)
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 52 Sens aiguisés. Le molosse a l’avantage sur tous ses tests de Sagesse
Vitesse 9 m (Perception).
Camouflage de plaines. Le molosse est avantagé lors des tests de
FOR DEX CON INT SAG CHA Dextérité (Discrétion) effectués dans les plaines.
16 (+ 3) 14 (+ 2) 16 (+ 3) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 13 (+ 1) Tactique de meute. Le molosse a l’avantage aux jets d’attaque contre
une cible si au moins un autre molosse chitineux se trouve à moins de
Compétences Discrétion + 6, Perception + 5, Perspicacité + 5, 1,50 mètre de celle-ci et n’est pas incapable d’agir.
Tromperie + 5
Perception passive 12 ACTIONS
Résistances aux dégâts froid, feu ; contondant, perforant et tranchant Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
d’attaques non magiques allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Immunités aux conditions charmé, effrayé
Souffle toxique (Recharge 6). Le molosse exhale un gaz toxique dans
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
un cône de 3 mètres qui persiste durant 2 rounds. Toutes les créatures
Langues Abyssal, Arlandais, Infernal, Primordial, Nain
qui s’y trouvent doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13,
Puissance 5 (1800 PX)
ou subir 14 (4d6) dégâts de dégâts d’asphyxie (la moitié en cas de réus-
site).
Apparence horrifique. Une créature à moins de 9 mètres de la
guenaude et pouvant voir sa véritable forme, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée durant 1 minute. La
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ingurgiter
ROULE-ROCHE jusqu’à 5 centimètres d’épaisseur de métal non magique en 1 round.
Les roule-roche sont des créatures élémentaires grossièrement huma- Faux-semblant. Tant que la vase reste inactive, il n’est pas possible de la
noïdes au visage ressemblant aux nains, attachés à la protection d’un distinguer de la véritable lentille d’eau.
lieu en particulier. Quand ils s’animent, leur priorité est leur mission
jusqu’à la destruction. Par ailleurs, ils sont capables de détacher magi- ACTIONS
quement des rochers présents dans une zone de 18 m autour d’eux Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 pour
pour les faire tomber sur leurs victimes. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d8 + 2) dégâts conton-
dants + 7 (2d6) dégâts d’acide, et si la cible porte une armure métallique
Élémentaire de taille M, neutre non magique, elle est en partie corrodée et subit une pénalité perma-
nente et cumulable de -1 à sa CA (arrivé à CA 10, l’armure est détruite).
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 90
Vitesse 3 m (12 m lorsqu’il roule, 24 m s’il roule en descente)

FOR DEX CON INT SAG CHA


21 (+ 5) 14 (+ 2) 19 (+ 4) 11 (0) 12 (+ 1) 10 (0)

Perception passive 11
Résistances aux dégâts contondants, perforant et tranchant d’attaques
non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, paralysé, empoisonné, pétrifié
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 6 (2300 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le roule-roche est inactif, il est impos-


sible de le distinguer d’un rocher normal.
Charge. Si le roule-roche se déplace avant d’attaquer, il inflige 10 (3d6)
points de dégâts supplémentaires, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 16 pour ne pas tomber.

ACTIONS LES MORTS-VIVANTS


Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : + 8 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 18 (3d6 + 5) dégâts contondants. Les profils suivants correspondent aux morts-vivants que l’on
Rocher. Attaque à distance avec une arme : + 8 au toucher, portée 18 m, peut trouver dans la région, souvent issus des reliquats de
une cible. Touché : 15 (2d10 + 5) dégâts contondants. troupes de feu le Nécromant.

VASE ROUSSE FANTÔME DU VALSEPTENTE


Cet amalgame de lentilles d’eau rouille a pris vie à cause de la magie du
Mort-vivant de taille M, tout alignement
sang du Drac. Elle ne devient active que lorsqu’on la touche, sinon elle
reste en stase.
Classe d’armure 12
Points de vie 31 (7d8)
Vase de taille M, sans alignement
Vitesse 9 m
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 101
6 (-2) 11 (+ 0) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 12 (+ 1)
Vitesse 3 m / escalade 3 m
Sens Perception passive 12
FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues Arlandais
14 (+ 2) 8 (-1) 17 (+ 3) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Puissance 3 (700 PX)
Compétences Discrétion + 3
Regard d’outre-tombe. Tout personnage voyant le fantôme du Valsep-
Immunités contre les états : à terre, assourdi, aveuglé, charmée, terro-
tente pour la première fois doit effectuer un jet de protection de Sagesse
risé et épuisé.
DD 15. En cas d’échec, il subit un désavantage à toutes ses attaques
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9
contre lui.
Langues –
Mouvement à travers les objets. Le fantôme du Valseptente se déplace
Puissance 3 (700 PX)
sans problème à travers les murs, planchers et autres objets. En
revanche, il ne peut entrer sous terre.
Informe. La vase peut se déplacer au travers d’interstices pas plus larges
que 2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace
ACTIONS
étroit.
Toucher d’outre-tombe. Attaque au corps à corps avec une arme : + 2
Corrosion du métal. Toute arme non magique en métal qui touche la au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 11 (3d6 + 1) dégâts nécro-
vase se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l’arme subit un malus tiques.
permanent et cumulable de -1 aux jets de dégâts (à -5, l’arme est
détruite). Les munitions non magiques en métal qui touchent la vase

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les monstres

Arc long. Attaque à distance avec une arme : + 6 au toucher, portée 45 /


GOULE ABOMINABLE 180 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Ces goules ont le visage déformé par la formidable énergie nécrotique
qui coule dans leurs veines, traçant des chemins noirâtres sur leur peau
blême. LA CHOSE
Cette bête agrège plusieurs corps en putréfaction qui semblent avoir
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais fusionné les uns avec les autres.

Classe d’armure 13 Mort-vivant de taille TG, chaotique mauvais


Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 123 (13d12 + 39)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 9 m, nage 9 m
14 (+ 2) 16 (+ 3) 10 (+ 0) 7 (-2) 10 (+ 0) 4 (-3)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunités aux dégâts poison 20 (+ 5) 10 (+ 0) 16 (+ 3) 7 (-2) 10 (+ 0) 4 (-3)
Immunités aux conditions charmé, empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Immunités aux dégâts poison
Langues Celles parlées de son vivant Immunités aux conditions charmé, empoisonné, épuisement
Puissance 2 (450 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues -
ACTIONS Puissance 7 (2900 PX)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est ACTIONS
une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir Attaque multiple. La Chose peut attaquer jusqu’à deux fois avec ses
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être paralysée griffes et une fois avec ses multiples mâchoires.
pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 8 au toucher,
chacun de ses tours, mettant fin à l’effet qui l’affecte en cas de réussite. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.
Détermination de mort-vivant. Si des dégâts font tomber la goule à Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 8 au toucher,
0 point de vie, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitu- allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants. Si la
tion DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou de coup cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, celle-ci doit
critique. En cas de réussite, elle tombe à 1 point de vie à la place. réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être
paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet qui l’affecte en cas de
SQUELETTES FRÉNÉTIQUES réussite.
Ces squelettes avancent à un rythme saccadé très rapide, une lueur
rouge brillant au fond de leurs orbites vides. Leur vitesse leur permet de
se repositionner facilement et de rester à distance de leurs adversaires
afin de les cribler de flèches.

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 15 (restes d’armure)


Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+ 2) 18 (+ 4) 15 (+ 2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Vulnérabilités aux dégâts contondants


Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues Comprend les langues qu’il connaissait de son vivant, mais ne
peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)

Regard effrayant. Une fois par tour, le squelette s’arrête un instant et


fixe du regard une créature qu’il peut voir dans un rayon de 3 mètres
autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11
ou être effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter son
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet
qui l’affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est une
réussite, ou si l’effet se termine pour elle, la cible est immunisée au
regard de tous les squelettes pour les prochaines 24 heures.

ACTIONS
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

LA RÉGION
ORQUE DU HAR-VOLK
Ces profils caractérisent des PNJ que l’on peut trouver dans la Humanoïde (orque) de taille M, alignements divers
région de Valseptente.
Classe d’armure 13 (armure de peau)
Points de vie 30 (4d8 + 12)
FRÈRE KONRADD, PRÊTRE DE LA FLAMME Vitesse 9 m
Humain de taille M, loyal neutre
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d’armure 14 (chemise de mailles et anneau de protection) 16 (+ 3) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 7 (-2) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m Compétences Intimidation + 2 Perception + 3 Survie + 3
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues Orque
10 (+ 0) 10 (+ 0) 14 (+ 2) 16 (+ 3) 16 (+ 3) 14 (+ 2) Puissance 1 (200 PX)

Compétences Histoire + 7 Intimidation + 6 Persuasion + 6 Religion + 7 Agressif. Par une action bonus, l’orque peut se déplacer de sa vitesse
Sens Perception passive 13 vers une créature hostile qu’il peut voir. Par ailleurs, ses attaques avec
Langues Arlandais des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel
Puissance 9 (450 PX) de 19 ou 20.
Sorcelet. Les orques du Har-Volk peuvent produire à volonté un effet
Éminence de la Flamme. Par une magique mineur. Pour chacun, choisissez-en un sur la table des
action bonus, Frère Konradd peut sorcelets – cf. Pax Elfica p. 18, par ex. déterminer la toxicité d’une plante,
dépenser un emplacement de sort courir rapidement, parler à une espèce animale, connaître la direction
pour engloutir un ennemi à moins du nord, etc.).
de 18 m dans un pilier de flammes.
Si ce dernier ne ressent pas de ACTIONS
colère ou d’agressivité envers Frère Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au
Konradd, les flammes ne lui infligent toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tran-
pas de dégâts. Dans le cas contraire, chants.
il doit réussir un jet de sauvegarde Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : + 5 au
de Dextérité DD 17 ou subir 10 (3d6) toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3)
dégâts de feu et avoir une brève dégâts perforants.
vision lui indiquant quelle faiblesse
il doit surmonter pour devenir une
meilleure personne. Si Frère Konradd Frère Konradd
dépense un emplacement de sort Prêtre de ORTNYR, CHEF ORQUE DU HAR-VOLK
Humanoïde (orque) de taille M, alignements divers
de niveau 2 ou plus, les dégâts la Flamme
augmentent de 1d6 pour chaque
Classe d’armure 16 (cuirasse)
niveau au-dessus du 1er ou une personne supplémentaire est touchée.
Points de vie 135 (18d8 + 54)
Équipement. Anneau de protection, épée radieuse.
Vitesse 9 m
Sorts. Frère Konradd est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéris-
tique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts FOR DEX CON INT SAG CHA
DD 17, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a les sorts de 18 (+ 4) 14 (+ 2) 16 (+ 3) 14 (+ 2) 14 (+ 2) 16 (+ 3)
clerc suivants préparés :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, résis- Compétences Intimidation + 6 Histoire + 5 Perception + 5 Survie + 5
tance, thaumaturgie Maîtrise des outils (forge) + 5
Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, flamme éternelle, Langues Orque
immobilisation de personne, zone de vérité Puissance 8 (3900 PX)
Niveau 3 (3 emplacements) : clairvoyance, langues
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, divination, gardien de Agressif. Par une action bonus, Ortnyr peut se déplacer de sa vitesse
la foi vers une créature hostile qu’il peut voir. Par ailleurs, ses attaques avec
des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel
Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flammes, mission
de 19 ou 20.
Niveau 6 (1 emplacement) : mot de rappel
Sorcelet. Ortnyr dispose du sorcelet Forge – cf. Pax Elfica p. 360.

ACTIONS
ACTIONS
Épée radieuse. Attaque au corps à corps avec une arme : + 6 au toucher,
Attaques multiples. Ortnyr effectue trois attaques avec sa hache ou ses
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
javelines.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tran-
chants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : + 7
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9 / 36 m, une cible. Touché : 7
(1d6 + 4) dégâts perforants.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : La région

Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, déguisement,


charme-personne, médium (cf. Pax Elfica p. 362), simulacre de vie,
GOBELINS DE HEURTEVENT protection contre le bien et le mal
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, alignements divers Équipement. Une dague, un focalisateur arcanique (cartes à jouer de
divination), un grimoire.
Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 14 (4d6)
ACTIONS
Vitesse 9 m
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+ 2) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 8 (-1) 8 (-1)

Discrétion +6 KYASSEN
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9 Humain de taille M, loyal mauvais
Langues Gobelin, Arlandais
Puissance 1/2 (100 PX) Classe d’armure 11
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Tactique de groupe. Le gobelin de Heurtevent a l’avantage aux jets Vitesse 9 m
d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés est à
1,50 mètre ou moins de la créature et n’est pas incapable d’agir. FOR DEX CON INT SAG CHA
Fuite agile. Un gobelin peut se cacher ou se désengager à chacun de 10 (+ 0) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 18 (+ 4) 18 (+ 4) 17 (+ 3)
ses tours de jeu par une action bonus.
Compétences Arcanes + 7 Médecine + 7 Persuasion + 6 Tromperie + 6
Sorcelet. Les gobelins de Heurtevent peuvent produire à volonté un
Sens Perception passive 14
effet magique mineur. Pour chacun, choisissez-en un sur la table
Langues Arlandais, Noirelangue
des sorcelets – cf. Pax Elfica p. 18, par ex. diffuser une odeur d’animal,
Puissance 7 (2900 PX)
imiter une voix, créer une zone glissante, faire voler des pièces de
monnaie, etc.
Sorts. Kyassen est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique
Équipement. Une substance alchimique tirée aléatoirement sur les
pour lancer des sorts est l’Intelligence (sauvegarde contre ses sorts
6 premières lignes de la table de matériel alchimique – cf. Pax Elfica
DD 16, + 8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il dispose des sorts
p. 365. Le gobelin lance ses potions alchimiques dans la mêlée sans se
de magicien suivants préparés :
préoccuper de toucher ses camarades ou lui-même en cas de fausse
Sorts mineurs (à volonté) : amis, flétrissement mineur (cf. Pax Elfica
manœuvre, car il ne bénéficie pas de la maîtrise idoine.
p. 361), contact glacial.
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, rayon empoisonné,
ACTIONS
repli expéditif, simulacre de vie.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Niveau 2 (4 emplacements) : cécité/surdité, fracassement, rayon
affaiblissant, ténèbres.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : + 4 au toucher, portée
24 / 96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, éclair, toucher du
vampire
Niveau 4 (2 emplacements) : confusion, flétrissement.
Amant de la mort. Trois fois par jour, si Kyassen atteint 0 point de vie
LA PRISE DE BRENHAVEN sans pour autant être tué sur le coup, il retourne à 1 point de vie. Par
ailleurs, aucune créature vivante dans un rayon de 18 m autour de lui
Les profils suivants correspondent aux PNJ que l’on peut ne peut récupérer de points de vie, que ce soit par des moyens naturels
croiser lors de la libération de Brenhaven. ou magiques.
Création de squelette frénétique (1 / jour). Kyassen prend pour cible un
humanoïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute
DORGIAS maximum et dont la mort fut violente. La cible se relève en tant que
Humain de taille M, loyal neutre squelette frénétique, laissant sa chair derrière lui, à l’endroit où se trouve
le corps ou dans l’espace inoccupé le plus proche. Le squelette est
Classe d’armure 11 (15 avec armure de mage) sous le contrôle de Kyassen et se désagrège s’il tombe inconscient. Le
Points de vie 22 (5d8) nécromant ne peut pas avoir plus de cinq squelettes sous son contrôle
Vitesse 9 m en même temps. Si Kyassen utilise son pouvoir d’absorption d’énergie
avec succès sur un lanceur de sort (sorcelet compris), il récupère l’utili-
FOR DEX CON INT SAG CHA sation de ce pouvoir instantanément.
8 (-1) 14 (+ 2) 10 (+ 0) 16 (+ 3) 14 (+ 2) 13 (+ 1) Équipement. Une dague, un focalisateur arcanique (crâne humain), un
grimoire, une bourse de 80 pièces de platines.
Compétences Arcanes + 5 Médecine + 5 Nature + 5 Persuasion + 4
Sens Perception passive 13 ACTIONS
Langues Arlandais, Noirelangue Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
Puissance 1/4 (50 PX) allonge 1,5 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
Absorption d’énergie. Attaque au corps à corps avec un sort : +8 au
Sorts. Dorgias est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécro-
pour lancer des sorts est l’Intelligence (sauvegarde contre ses sorts tiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16
DD 13, + 5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il dispose des sorts pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximums égale
de magicien suivants préparés : aux dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la créature
Sorts mineurs (à volonté) : flétrissement mineur (cf. Pax Elfica p. 361), termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie
contact glacial, illusion mineure. maximums à 0.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

SVANIA
Humaine de taille M, loyale mauvaise

Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)


Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+ 2) 14 (+ 2) 14 (+ 2) 18 (+ 4) 18 (+ 4) 17 (+ 3)

Compétences Arcanes + 7 Médecine + 7 Persuasion + 6 Tromperie + 6


Sens Perception passive 14
Langues Arlandais, Noirelangue Svania Kyassen
Puissance 7 (2900 PX)

Sorts. Svania est une lanceuse de sorts de niveau 8. Sa caractéristique


pour lancer des sorts est l’Intelligence (sauvegarde contre ses sorts
DD 16, + 8 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle dispose des
sorts de magicien suivants préparés : ANGMARK
Sorts mineurs (à volonté) : flétrissement mineur (cf. Pax Elfica p. 361),
contact glacial, coup au but. Les profils suivants correspondent aux PNJ que l’on peut
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, charme-per- trouver dans la forteresse naine d’Angmark. Ces profils ont été
sonne, repli expéditif.
écrits par Fabien Fernandez.
Niveau 2 (4 emplacements) : arme magique, pattes d’araignée, rayon
affaiblissant.
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, hâte, lenteur.
MADACORRACH
Niveau 4 (2 emplacements) : flétrissement, peau de pierre. Le madacorrach est un ancien nain, corrompu par le sang du Drac et
Création de goule abominable (1 / jour). Svania prend pour cible un les champignons contrôlés par Tanaltr. Il n’a plus de conscience propre,
humanoïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute en revanche, les champignons le parasitant sont capables d’envoyer
maximum et dont la mort fut violente. La cible se relève en tant que des ondes afin de lui permettre une meilleure coordination lorsqu’il
goule abominable, à l’endroit où se trouve le corps ou dans l’espace combat aux côtés d’autres madacorrachs. Le madacorrach n’a pas
inoccupé le plus proche. La goule est sous le contrôle de Svania et se besoin de respirer.
désagrège si elle tombe inconsciente. La nécromancienne ne peut pas
avoir plus de cinq goules sous son contrôle en même temps. Si Svania Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
utilise son pouvoir d’absorption d’énergie avec succès sur un lanceur
de sort (sorcelet compris), elle récupère l’utilisation de ce pouvoir Classe d’armure 15 (armure d’écailles couverte de champignons de bois)
instantanément. Points de vie 26 (4d8 + 8)
Équipement. Deux sabres gravés de runes inquiétantes (servant de Vitesse 12 m
focalisateur arcanique), un grimoire, une bourse de 50 pièces de
platines. FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+ 2) 11 (0) 14 (+ 2) 6 (-2) 10 (0) 7 (-2)
ACTIONS
Attaque multiple. Svania effectue deux attaques au sabre par lesquelles Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
elle canalise une fois par tour son pouvoir d’absorption d’énergie et une Langues -
fois par tour son pouvoir de contact paralysant. Puissance 2 (450 PX)
Absorption d’énergie. Attaque au corps à corps avec une arme : + 8 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tran- Résistance fongique. Le madacorrach a l’avantage aux jets de sauve-
chants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de garde contre le poison et les sorts ainsi qu’aux jets de sauvegarde pour
sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas subir une diminution résister aux conditions charmé ou paralysé. Il est également résistant
de ses points de vie maximums égale aux dégâts subis. Cette réduction aux dégâts tranchants.
perdure jusqu’à ce que la créature termine un repos long. La cible meurt Sensibilité à la lumière du soleil. S’il est exposé à la lumière du soleil,
si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0. le madacorrach est désavantagé sur ses jets d’attaque et de Sagesse
(Perception) basés sur la vue.
Contact paralysant. Attaque au corps à corps avec une arme : + 8 au
Tactique de groupe. Le madacorrach est avantagé sur jets d’attaque
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
contre une créature si au moins l’un de ses alliés est à 1,50 mètre ou
tranchants plus 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de
moins de la créature et n’est pas incapable d’agir.
sauvegarde de Constitution DD 16 ou être paralysée pendant 1 minute.
Spores. S’il meurt suite à une blessure à l’arme tranchante, le nain
La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
émet un nuage de spores dans un rayon de 3 mètres. Tous ceux qui le
tours, mettant fin à cet effet de paralysie qui l’affecte si elle le réussit.
respirent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
Sabre. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher, allonge
ou subir (10) 3d6 points de dégâts et être infectés. Une créature infectée
1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
meurt en 3d6 heures et passe sous les ordres de Tanaltr si elle n’a pas
reçu le traitement approprié – cf. scénario Angmark Mortiferum de La
marche de Valseptente.

ACTIONS
Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. 11 (2d8 + 2) dégâts contondants.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Angmark

ROI MOMIE TANALTR


Il y a plusieurs siècles, c’est un Roi nain qui régnait sur Angmark et ses Tanaltr ressemble à l’idée qu’on se fait d’un vieux druide à la robe
environs, mais les temps ont changé et les humains ont imposé leur élimée et à la longue barbe, cependant sa peau est tannée, ses os sail-
volonté, il ne reste plus qu’un baron. Le dernier Roi fut embaumé, mais lants et ses pupilles presque blanchâtres. Il possède un bâton de marche
par-delà la mort, la frustration a continué à le ronger. Tanaltr a exploité en bois d’amarante d’un rouge sombre dont il use aussi comme arme.
cette rancœur pour en faire un lieutenant de qualité à son armée.
Malheureusement pour lui, il n’eut pas le temps de le faire sortir de son Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
tombeau.
Classe d’armure 16 (armure naturelle)
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais Points de vie 120 (16d8 + 48)
Vitesse 9 m
Classe d’armure 17 (armure magique)
Points de vie 91 (14d8 + 28) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 3 m 11 (+ 0) 16 (+ 3) 16 (+ 3) 17 (+ 3) 18 (+ 4) 16 (+ 3)

FOR DEX CON INT SAG CHA Jets de sauvegarde Con + 7, Int + 7, Sag + 8
16 (+ 3) 8 (- 1) 15 (+ 2) 8 (-1) 10 (0) 15 (+ 2) Compétences Arcanes + 9, Nature + 8, Perception + 8, Perspicacité + 8
Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique
Jet de sauvegarde Sagesse + 2 Immunités aux dégâts poison, contondant, perforant et tranchant
Vulnérabilité aux dégâts : du feu d’attaques non magiques
Immunité contre les dégâts : de poison et nécrotique Immunités aux conditions charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoi-
Immunités contre les états : charmé, terrorisé, empoisonné, épuisé et sonné
paralysé. Sens vision véritable 36 m, Perception passive 19
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 Langues Arlandais, Norlandais, Druidique, Elfique, Nain
Langues Nain Puissance 9 (5000 PX)
Puissance 7 (2900 PX)
Incantations. Tanaltr est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéris-
Équipement. Le nain momie porte le plastron d’écailles royal (armure tique d’incantation est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 16,
d’écailles magique + 1). + 8 au toucher pour les attaques avec un sort). Tanaltr a préparé les sorts
Trésor. 190 PA et 90 PO frappées à son effigie de druide et de clerc suivants :
Cœur puissant. De son vivant, le Roi avait un cœur puissant lui offrant Sorts mineurs (à volonté) : production de flamme, résistance, thau-
une endurance hors norme. Avec le sang du Drac il se régénère maturgie
maintenant de 5 points de vie par round tant que les dégâts ne sont pas Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, charme personne, enchevêtre-
infligés par du feu ou que son cœur n’est pas arraché. ment, fléau
Niveau 2 (3 emplacements) : amélioration de caractéristique, immo-
ACTIONS bilisation de personne, peau d’écorce
Attaques multiples. Le Roi momie peut utiliser son Regard d’effroi et Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, communication
attaquer avec ses poings en putréfaction. avec les morts, croissance végétale, protection contre une énergie
Poings en putréfaction. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 Niveau 4 (3 emplacements) : confusion, flétrissement, peau de pierre
au toucher, allonge 1,50 m, une cible : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants Niveau 5 (1 emplacement) : contagion
+ 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Une cible vivante doit réussir un jet
Résistance au renvoi. Tanaltr a l’avantage aux jets de sauvegarde pour
de sauvegarde de Constitution DD 12 ou pour ne pas être putréfiée
résister aux effets de renvoi des morts-vivants.
(malédiction) par la momie. La cible de cette malédiction ne peut pas
regagner de points de vie, et ses points de vie maximums sont réduits
ACTIONS
de 10 (3d6) par 24 heures écoulées. Si les points de vie maximums sont
Seigneur des morts-vivants. À l’aide d’une action bonus, Tanaltr
réduits de la sorte à 0, la cible meurt et son corps tombe en poussière.
commande tous les madacorrachs dans un rayon de 9 mètres d’une
La malédiction dure 24 heures.
simple pensée.
Regard d’effroi. Le Roi momie cible une créature visible dans les 18
Contact paralysant. Attaque au corps à corps avec un sort : + 7 au
mètres autour de lui. Cette dernière doit pouvoir la voir également : elle
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6) dégâts de froid.
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être
ou être effrayée jusqu’à la fin du prochain round du Roi momie. Si le jet
paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde
de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la
à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à la paralysie.
même durée. En cas de réussite au jet de sauvegarde la cible est immu-
nisée au Regard d’effroi pour les prochaines 24 heures. Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition

ACTIONS
KORMAK Attaque multiple. Le baron Abrokas effectue deux attaques avec sa
Nain de taille M, neutre bon hache à deux mains.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : + 8 au
Classe d’armure 16 (cuirasse magique) toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tran-
Points de vie 76 (9d8 + 36) chants.
Vitesse 7,5 m
RÉACTIONS
FOR DEX CON INT SAG CHA Encaisse. Le baron Abrokas réduit de 5 une source de dégâts infligés au
18 (+ 4) 11 (+ 0) 18 (+ 4) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 12 (+ 1) corps à corps.

Sens Perception passive 11


Langues Nain, Arlandais
Puissance 3 (700 PX)

Équipement. Hache à deux mains magique + 2, cuirasse magique + 2

Aura de commandement. Tout nain Mange-roche en vue


et à 9 mètres ou moins de Kormak bénéficie d’un bonus
de + 1 à toutes ses attaques et à tous ses jets de protection.

ACTIONS
Attaque multiple. Kormak effectue deux attaques avec sa hache à deux
mains.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : + 8 au Baron Abrokas
toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 12 (1d12 + 6) dégâts tranchants.

NAIN MANGE-ROCHE
Nain de taille M, tout alignement

Classe d’armure 14 (cuirasse)


Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 7,5 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+ 3) 11 (+ 0) 16 (+ 3) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 10 (+ 0)

Sens Perception passive 10


Langues Nain, Arlandais
Kormak Puissance 3 (700 PX)

Équipement. Hache à deux mains, cuirasse

BARON ABROKAS ACTIONS


Nain de taille M, loyal bon Attaque multiple. Le nain Mange-roche effectue deux attaques avec sa
hache à deux mains.
Classe d’armure 19 (harnois magique) Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au
Points de vie 76 (9d8 + 36) toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tran-
Vitesse 7,5 m chants.

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+ 4) 11 (+ 0) 18 (+ 4) 10 (+ 0) 14 (+ 2) 16 (+ 3)

Sens Perception passive 12


Langues Nain, Arlandais
Puissance 3 (700 PX)

Équipement. Hache magique + 2, harnois magique + 1


Aura de commandement étendue. Tout nain Mange-roche en vue et
à 12 mètres ou moins du baron Abrokas bénéficie d’un bonus de + 2 à
toutes ses attaques et à tous ses jets de protection.
Devoir. Le baron Abrokas bénéficie de l’avantage à tous ses jets de
protection contre la peur.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : La cité engloutie

LA CITÉ ENGLOUTIE
GARDE D’ÉLITE
Humain de taille M, loyal neutre
Les profils suivants correspondent aux PNJ que l’on peut
croiser dans la cité engloutie. Classe d’armure 13 (plastron clouté)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
NOLLYS
Elfe de taille M, loyale neutre FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+ 3) 14 (+ 2) 14 (+ 2) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 10 (+ 0)
Classe d’armure 18 (tunique de cuir cloutée magique)
Points de vie 66 (12d8 + 12) Compétences Athlétisme + 6, Perception + 4
Vitesse 9 m Sens Perception passive 14
Langues Arlandais
FOR DEX CON INT SAG CHA Puissance 2 (450 XP)
12 (+ 1) 18 (+ 4) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 16 (+ 3) 16 (+ 3)
Cohésion. Lorsqu’un garde est à 3 mètres ou moins d’un de ses collè-
Compétences Discrétion + 10 Perception + 9 Persuasion + 9 gues, il bénéficie d’un bonus de + 1 à ses attaques et à sa CA.
Outils de voleur + 10
Sens Perception passive 19, vision dans le noir 18 m ACTIONS
Langues Elfique, Arlandais Attaques multiples. Le garde d’élite réalise deux attaques à l’aide de sa
Puissance 7 (2 900 PX) lance.
Lance. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher, allonge
Véloce et rusée. Nollys peut utiliser 1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
une action bonus pour foncer, se
cacher, se désengager, désarmer
un piège ou ouvrir une serrure, ou SOMBRE BRANCHE
utiliser un objet. Ces arbres animés proviennent du plus profond de la Nariamórien. Ils
Précise. Nollys peut consacrer se souviennent parfaitement des assauts répétés subis par la grande
son action bonus à viser. Pour son forêt. Ainsi, la colère a nourri leur cœur depuis leur naissance.
prochain tir, sa cible perd le bénéfice
d’un abri partiel ou important. Plante de taille G, loyale neutre
Attaque sournoise (1 / tour). Nollys
inflige 14 (4d6) dégâts supplémen- Classe d’armure 15 (naturelle)
taires quand elle touche une cible Points de vie 52 (7d8 + 21)
lors d’une attaque avec une arme et Vitesse 9 m
qu’elle a l’avantage au jet d’attaque, Nollys
ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou FOR DEX CON INT SAG CHA
moins d’un allié de Nollys qui n’est pas incapable d’agir et si Nollys n’a 16 (+ 3) 10 (+ 0) 17 (+ 3) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 11 (+ 0)
pas un désavantage à son jet d’attaque.
Équipement. Deux dagues magiques + 2, tunique de cuir cloutée Sens Perception passive 12
magique + 2 et bottes elfiques. Langues Elfe
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Nollys réalise trois attaques avec ses dagues (deux ACTIONS
avec la main gauche et une avec la main droite). Attaques multiples. Une sombre branche donne deux coups de
branche sur une même cible.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +9 au
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 8 (1d4 + 6) Coup de branche. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au
dégâts perforants. toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts conton-
dants.
RÉACTIONS Enchevêtrement. Attaque à distance avec une arme : + 5 au toucher,
Retraite punitive (2 / jour). Lorsque Nollys est touchée par une attaque, portée 9 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants et la victime
elle peut se désengager, reculer de 6 mètres et lancer une de ses dagues. est prise dans un lacis de branches : elle est entravée.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ
pour Clé en main

C
e chapitre rassemble toutes les caractéristiques tech-
niques des personnages non joueurs et des monstres NOBLE DE VALSEPTENTE
que les PJ seront amenés à rencontrer ou affronter. Ce profil correspond à une noblesse « d’épée », formée à combattre.
Pour la noblesse déconnectée de son rôle militaire, sélectionner le
Les profils donnés ici sont pour la catégorie second couteau profil de marchand.
– cf. Fiche 6, p. 297. Pour obtenir un figurant, réduisez les Combat (Rapière) 7 / 8 (1d6 + 4)
PV à 1 (la valeur d’Effectif est indiquée dans les scènes). Pour Défense 7 (Cuirasse 4)
Physique 6 / 7 Habileté 6 / 7 Social 6 / 8 Mental 6 / 7
obtenir un boss, doublez les PV et donnez-lui la qualification
Élite – cf. ci-après. Certains scores sont donnés avec deux Sorcelet : certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
valeurs X / Y. seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18.
La première correspond aux PNJ normaux, la deuxième aux Parade : lorsque le noble réussit une Défense, sa prochaine attaque est
PNJ qualifiés d’Élite. L’éventuel atout Élite leur est réservé. efficace.
Utilisez les cases en bas de profil pour décompter les PV des Points de vitalité : 6 (2 PJ), 9 (3 PJ), 12 (4 PJ), 15 (5 PJ)
Équipement : bourse de 40 pièces d’or.
PNJ.
Dans l’entrée Tactique ou dans la description de certains
PV :
atouts, les primes et pénalités sont données soit en adjectif en
italique, soit telles quelles avec une majuscule, par exemple :
le Prévôt est prudent mais n’inflige que des Blessures légères.
Plusieurs PNJ font appel à diverses sortes de poison. Les MAGICIEN
règles pour jouer ces produits toxiques sont disponibles Combat (Jet de flammes) 5 / 6 (2d6 + 5)
dans Pax Elfica p. 293. Combat (Dague) 4 (1d6 + 2)
Défense 5 / 6
Physique 4 Habileté 5 / 6 Social 7 / 8 Mental 8 / 9
PROFILS GÉNÉRAUX
Lévitation : en une action, le magicien lévite et monte de 10 mètres de
Ces profils généraux servent à caractériser de nombreux hauteur, ou 1 mètre dans un plan horizontal.
personnages, issus de toutes les factions. Ils peuvent également Télékinésie : en une action, ce pouvoir généraliste permet par exemple
vous être utiles pour improviser des habitants de la région. de faire voler une épée pour se battre, faire des croche-pieds, nouer
une corde autour d’une main, etc. Les tests de force et d’habileté se font
avec la caractéristique Mental.
ARTISAN DE VALSEPTENTE Élite : à son tour, le magicien d’élite peut lancer un sort et effectuer une
autre action.
Physique 6 Habileté 8 / 9 Social 7 / 9 Mental 6 / 8
Tactique : le magicien lance des traits de flammes et envoie des
projectiles par télékinésie. Il lévite pour trouver une position favorable
Sorcelet : certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
ou s’échapper.
seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 (par
Points de vitalité : 5 (2 PJ), 7 (3 PJ), 10 (4 PJ), 12 (5 PJ)
exemple sculpter le bois avec ses doigts, sans outil ou réparer de petits
objets brisés). Équipement : pierre de lumière éternelle, nécessaire d’écriture, fiole
d’huile incendiaire, bourse de 20 pièces d’or
Points de vitalité : 5 (2 PJ), 7 (3 PJ), 10 (4 PJ), 12 (5 PJ)
Équipement : outils (peuvent servir d’arme improvisée), bourse de
PV :
10 pièces d’or.

PV :

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Profils généraux

RÉFUGIÉ SOLDAT DE VALSEPTENTE


Combat (Poignard) 7 (1d6 + 4) Combat (Lance) 7 / 8 (1d6 + 4)
Défense 8 Combat (Dague) 7 / 8 (1d6+ 4)
Physique 7 Habileté 8 Social 6 Mental 7 Défense 6 / 7 (Plastron et bouclier 3)
Physique 7 / 8 Habileté 6 / 7 Social 4 (Autorité 6) Mental 4 / 6
Points de vitalité : 6 (2 PJ), 9 (3 PJ), 12 (4 PJ), 15 (5 PJ)
Équipement : bourse de quelques pièces de cuivre. Sorcelet : certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 (par
PV : exemple deviner le prénom des gens, se faire entendre sur plusieurs
dizaines de mètres, proférer des malédictions mineures – démangeai-
sons, boutons, etc.)
Élite : lorsque le soldat réussit une Défense, sa prochaine attaque est
efficace.
ENFANT DE VALSEPTENTE
Tactique : le soldat est prudent mais n’inflige que des Blessures légères.
Physique 4 Habileté 5 Social 5 Mental 5
Points de vitalité : 6 (2 PJ), 9 (3 PJ), 12 (4 PJ), 15 (5 PJ)
Équipement : sifflet d’alarme, boule aveuglante, bourse de 5 pièces
Sorcelet : certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
d’or.
seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18.
Points de vitalité : 4 (2 PJ), 6 (3 PJ), 8 (4 PJ), 10 (5 PJ)
Équipement : billes, fronde. PV :

PV :

PAYSAN DE VALSEPTENTE
Combat (Fourche) 7 (1d6 + 4)
MALANDRIN DE VALSEPTENTE Défense 7
Costauds et intimidants, les malandrins servent d’hommes de main Physique 7 Habileté 7 Social 6 Mental 5
à louer. On les trouve parfois cachés dans la forêt, attendant de
détrousser des voyageurs. Ils fréquentent aussi les tavernes, comme Sorcelet : certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
piliers de bar et fauteurs de troubles. seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 (par
Combat (Bâton ou épée courte) 7 / 8 (1d6 + 4) exemple deviner la météo du lendemain, faire germer des graines, etc.)
Défense 5 / 6 (veste de cuir 2) Points de vitalité : 6 (2 PJ), 9 (3 PJ), 12 (4 PJ), 15 (5 PJ)
Physique 7 / 8 Habileté 5 / 6 Social 4 / 6 Mental 4 / 6 Équipement : bourse de 5 pièces d’or.

Sorcelet : certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et PV :


un seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18
(par exemple faire léviter les pièces de monnaie, faire taire quelqu’un
un instant, proférer des malédictions mineures – démangeaisons,
boutons, etc.) SPADASSIN DE VALSEPTENTE
Surnombre : au corps à corps, les malandrins ajoutent 1d6 à leurs
Combat (Poignard) 7 / 8 (1d6 + 4)
dégâts s’ils sont en nombre supérieur à leur adversaire.
Combat (Arbalète de poing) 7 / 8 (1d6 + 4)
Élite : un coup réussi d’un malandrin inflige la pénalité obligatoire
Difficile à sa victime. Défense 8 (Cuir sombre 2)
Tactique : le malandrin n’hésite pas à se mettre en danger pour gagner Physique 6 / 7 Habileté 7 / 8 Social 4 Mental 5 / 6
en efficacité.
Coup vicieux : s’il bénéficie de l’effet de surprise, le spadassin ajoute
Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ)
2d6 aux dégâts de sa prochaine attaque.
Équipement : grand sac de toile, bourse de 10 pièces d’or
Surnombre : au corps à corps, les spadassins ajoutent 1d6 à ses dégâts
s’ils sont en nombre supérieur à leur adversaire.
PV :
Pied léger : à son tour, le spadassin peut se déplacer en effectuant une
autre action sans que cela lui inflige la pénalité Difficulté.
Élite : le spadassin porte un coup vicieux même s’il ne bénéficie pas de
l’effet de surprise en réussissant une confrontation Habileté / Perception.
MARCHAND DE VALSEPTENTE Tactique : le spadassin se cache pour porter des attaques surprises,
Physique 4 Habileté 6 Social 8 / 10 Mental 7 / 9 puis bat en retraite pour préparer sa prochaine embuscade, si possible
depuis une hauteur.
Sorcelet : certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et Points de vitalité : 6 (2 PJ), 9 (3 PJ), 12 (4 PJ), 15 (5 PJ)
un seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 Équipement : corde avec grappin, mélange fumigène, boule aveu-
(par exemple deviner le prénom des gens, savoir combien d’argent glante, granulés odorants – cf. les substances alchimiques p. 301 –,
quelqu’un transporte sur lui, etc.) bourse de 20 pièces d’or.
Points de vitalité : 3 (2 PJ), 5 (3 PJ), 8 (4 PJ), 10 (5 PJ)
Équipement : bourse de 30 pièces d’or. PV :

PV :

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main

LA FLÈCHE
Les personnages enfaytés
Cette section détaille le profil du héros de Brenhaven.

Les personnes enfaytés obéissent à la voix d’un elfe de la


LA FLÈCHE Nariamórien. Un elfe d’une autre origine, ou un demi-elfe, peut
tenter d’imposer malgré tout sa volonté en réussissant un test
Combat (Deux épées longues) 10 (1d6 + 5)
d’Éloquence / 21. Ceci est considéré comme un crime par l’occu-
Combat (Arc long) 12 (2d6 + 5)
pant.
Défense 9 (cuir 2)
Les enfaytés ne ressentant pas la douleur, ils ont tendance à conti-
Physique 10 Habileté 10 Social 9 Mental 9
nuer à se battre même s‘ils sont sévèrement blessés. Ils choisissent
Archer puissant : selon la valeur du dé rouge : toujours de se mettre en danger pour obtenir une prime appro-
!-@ : la flèche traverse le corps, fait reculer la victime sur 3 mètres, priée à la situation, en général pour être plus efficace. Comme les
et la cloue à une surface s’il y en a une. Dans le cas contraire, la elfes de la Nariamórien, les enfaytés encaissent les dégâts imagi-
victime tombe à terre. Retirer la flèche demande une action et un naires comme des dégâts réels.
test de Muscles / 20.
#-$ : idem, mais au lieu d’une surface, la flèche trouve une seconde
cible derrière (lui faire faire un test de Défense).
%-^ : La Flèche envoie 2 traits sur une même cible, infligeant
3d6 + 5 points de dégâts. Celle-ci recule de 3m et tombe à terre ou se
retrouve clouée à une surface derrière elle. LES COLLABORATEURS
Sorcelet : une fois par scène, la Flèche devine une faiblesse dans la
défense de l’adversaire et obtient la prime Efficacité sur une attaque
Cette section décrit les personnages qui collaborent avec
Tactique : la Flèche décoche des traits avec la prime Blessure grave et
la pénalité Difficulté. l’occupation elfique, de gré ou de force, directement ou indi-
Points de vitalité (Boss) : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ) rectement.
Équipement : cape et bottes elfiques (deux dés de relance aux tests de
Discrétion, possibilité de faire un tel test en restant immobile même Garde du Guet : profil de soldat de Valseptente enfayté
sans couvert)., carte des souterrains nains. Mattheus Maggiere : profil de magicien élite

Idéal : les résidents de Brenhaven – en particulier les enfants – ne


devraient pas avoir à souffrir de l’occupation des elfes.
LE PRÉVÔT GODEFROI
Lien : Anthelme est au service de la famille d’Orville depuis des années.
Défaut : la Flèche n’est plus de première jeunesse et surestime ses Combat (Épée ou dague) 8 (1d6 + 4)
forces dès qu’il s’agit d’aller sauver un enfant. Défense 7 (Plastron et bouclier 3)
Physique 8 Habileté 7
PV : Social 6 Mental 8

Sorcelet : une fois par scène, le


Prévôt devine une faiblesse dans la
défense de l’adversaire et obtient la
prime Efficacité sur une attaque.
Bouclier : une fois par tour, Gode-
froi peut encaisser les dégâts d’une
attaque à la place d’un allié adjacent.
Arrestation : Godefroi peut tenter
une manœuvre d’immobilisation
d’un adversaire sans subir de péna-
lité.
Parade : lorsque le Prévôt réussit une
Le Prévôt
Défense, sa prochaine attaque est Godefroi
efficace.
Tactique : le Prévôt est prudent mais n’inflige que des Blessures légères.
Points de vitalité (Boss) : 16 (2 PJ), 24 (3 PJ), 32 (4 PJ), 40 (5 PJ)
Équipement : sifflet d’alarme, bourse de 50 pièces d’or.

Idéal : seul le respect de l’autorité permet d’assurer l’ordre public.


Lien : Godefroi est entièrement dévoué à Tancrède, à qui il doit sa
carrière.
Défaut : son obsession pour les secrets des elfes occupant Brenhaven
peut l’amener à trahir sa fonction.

PV :

34
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : L’occupant elfique

Tactique : l’archer elfique décoche des Attaques multiples avec la


GONDACRE (ET MÉDÉRIC, SON FRÈRE JUMEAU) pénalité Difficulté.
Points de vitalité : 6 (2 PJ), 9 (3 PJ), 12 (4 PJ), 15 (5 PJ)
Combat (Poignard) 9 (1d6 + 5)
Équipement : collier de glamour, bottes elfiques (deux dés de relance
Combat (Arbalète de poing) 9 (1d6 + 5)
en Discrétion, possibilité de faire un tel test en restant immobile même
Défense 9 (Cuir sombre 2) sans couvert), flèches qui marquent d’une odeur facile à traquer par les
Physique 7 Habileté 9 Social 4 Mental 7 loups des arindeäls, bourse de 20 pièces d’or

Baron des Rats : quand il a terminé son tour, Gondacre passe la main PV :
à un de ses alliés, même s’il a effectué une attaque ou échoué à un test.
Coup vicieux : s’il bénéficie de l’effet de surprise, ou s’il réussit une
opposition Habilité / Perception (action gratuite), Gondacre ajoute 2d6
aux dégâts de sa prochaine attaque.
ANIMAUX ENCHANTÉS DES ARINDEÄLS
Surnombre : au corps à corps, Gondacre ajoute 1d6 à ses dégâts si lui et
ses alliés sont en nombre supérieur à leur adversaire. PASSEREAU (ESPIONNAGE ET MESSAGER) :
Pied léger : à son tour, Gondacre peut se déplacer en effectuant une Défense 10
autre action sans que cela lui inflige la pénalité Difficulté.
Habileté 10 Physique 1 Mental 6
Tactique : Gondacre s’assure d’avoir l’avantage du nombre avant de
Points de vitalité 1
se jeter sur un adversaire pour ne lui
laisser aucune chance.
PV :
Points de vitalité (Boss) : 12 (2 PJ), 20
(3 PJ), 28 (4 PJ), 36 (5 PJ)
Équipement : corde avec grappin, FAUCON OU HIBOU (ESPIONNAGE ET ASSAUT) :
mélange fumigène, boule aveu- Combat (bec et serres) 10 (1d6-2)
glante, granulés odorants – cf. les Défense 10
substances alchimiques p. 301 –,
Habileté 10 Physique 4 Mental 10
bourse de 50 pièces d’or.
Points de vitalité 1 (2 PJ), 2 (3 PJ), 3 (4 PJ), 4 (5 PJ)
Idéal : l’argent libère de toute chaîne.
PV :
Lien : Gondacre et Médéric forment
un duo indéfectible, aucun ne
trahira jamais son frère. CERF (MONTURE ET ASSAUT) :
Défaut : les deux frères sont prêts Gondacre / Combat (bois ou sabots) 10 (2d6 + 5)
à prendre tous les risques lorsque
la promesse d’un gros profit se
Médéric Défense 8
Habileté 10 Physique 10 Mental 8
présente.
Points de vitalité 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ)
PV :
PV :

LOUP (TRAQUE ET ASSAUT) :


Combat (crocs) 10 (1d6 + 4)
L’OCCUPANT ELFIQUE Défense 10
Habileté 10 Physique 8 Mental 10
Points de vitalité 7 (2 PJ), 11 (3 PJ), 14 (4 PJ), 17 (5 PJ)
Cette section détaille les profils des elfes participant à l’occupa-
tion de Brenhaven.
PV :

Les colliers de glamour sont protégés de manière à ce que seul


OURS (ASSAUT) :
leur porteur puisse le retirer. Cette protection cesse lorsqu’il est
Combat (crocs et griffes) 10 (2d6 + 6)
inconscient. Défense 8 (cuir 2)
Habileté 8 Physique 12 Mental 8
Points de vitalité 9 (2 PJ), 13 (3 PJ), 18 (4 PJ), 23 (5 PJ)
ARCHER ELFIQUE
Combat (Arc long elfique, 1 dé de relance) 8 / 9 (2d6 + 4) PV :
Combat (Couteau de chasse ou arc) 6 (1d6 + 3)
Défense 8 / 9 (Manteau de feuilles 2)
Physique 6 Habileté 8 / 9 Social 5 Mental 6 / 7
ARAIGNÉES (MONTURE ET ASSAUT) :
(Perception 8 / 9)
Combat (morsure) 8 (1d6 + 3 et poison 1d6 / 18)
Archer émérite : l’archer elfique peut porter une Attaque multiple Défense 8 (protection 2)
touchant jusqu’à trois personnes Habileté 10 Physique 8 Mental 8
Pied léger : à son tour, l’elfe peut se déplacer en effectuant une autre Points de vitalité 6 (2 PJ), 8 (3 PJ), 12 (4 PJ), 16 (5 PJ)
action sans que cela lui inflige la pénalité Difficulté.
Vision lunaire : l’elfe voit la nuit comme en plein jour, dès lors qu’elle PV :
est éclairée par la lune ou les étoiles.
Élite : 6+ sur les dégâts à l’arc.

35
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main

ENCHANTERESSE ARINDEÄL ENFANT PRODIGE ET SON GREFFON DE


Combat (serpe) 6 (1d6 + 3) MAUDRIAL
Défense 6 Combat (branches animées) 10 (1d6 + 5)
Physique 5 Habileté 6 Social 8 / 10 Mental 8 / 10 Défense 7 (Écorce 4)
(Perception 10 / 11) Physique 4 Habileté 7 Social 6 Mental 9

Animal enchanté : en une action, Branches animées : en une action,


l’enchanteresse peut donner des l’enfant se plante immobile dans
ordres à son animal enchanté, qui la terre. Des branches animées
agit immédiatement. Elle peut lire surgissent dans un rayon de
dans l’esprit de l’animal ce qu’il a fait 50 mètres pour attaquer, enserrer,
et perçu en son absence. attraper un objet, lancer des rochers,
Soins magiques : l’enchanteresse etc. Elles se rétractent dès que l’en-
lance des plantes médicinales sur un fant veut se déplacer.
blessé. Les plantes s’animent pour Fusion avec les arbres : en une
tisser un cataplasme autour des action, l’enfant se fond dans le tronc
blessures. La cible récupère 7 points d’un arbre. Chaque tour où il y reste
de vitalité. Elle ne peut profiter de ces lui permet de régénérer 1 point
soins qu’une fois par combat. de vitalité. Il peut ressortir d’un
Croissance végétale : l’arindeäl fait autre arbre jusqu’à une distance de
pousser un végétal très rapidement. Ærendar 100 mètres.
Eleonore
Ce dernier peut enserrer un adver- enchanteresse Tordre le bois : en une action, le bois
saire – Réflexes / 19 pour éviter d’être arindeäl inerte semble prendre vie et se tord
enserré, et Muscles / 19 pour les arra- selon les souhaits de l’enfant, jusqu’à se briser.
cher une fois pris à l’intérieur. Spores fertiles : en une action, l’enfant fait éclater un nuage de spores
Glamour décalé : en une action, l’arindeäl fait apparaître l’image de son autour de lui. Le nuage contient des graines à croissance rapide qui
glamour à quelques mètres de sa position réelle, pour être plus difficile poussent dans les poumons de ceux qui se tiennent deux mètres de lui
à toucher. Elle bénéficie d’un bonus de + 3 en Défense. L’effet cesse dès (traiter comme un poison 1d6 / 20).
qu’elle encaisse des dégâts. Points de vitalité : 12 (2 PJ), 18 (3 PJ), 24 (4 PJ), 30 (5 PJ)
Pied léger : à son tour, l’enchanteresse peut se déplacer en effectuant
une autre action sans que cela lui inflige la pénalité Difficulté.
PV :
Vision lunaire : l’enchanteresse voit la nuit comme en plein jour, dès
lors qu’elle est éclairée par la lune ou les étoiles.
Élite : l’enchanteresse d’élite donne un ordre à son animal sans que
cela ne lui coûte d’action.
Tactique : l’enchanteresse se protège derrière son animal enchanté,
ORIËNE, ÉMISSAIRE DE LA REINE
qu’elle soigne à distance.
Points de vitalité : 5 (2 PJ), 7 (3 PJ), 10 (4 PJ), 12 (5 PJ) Combat (dague) 6 (1d6 + 3)
Équipement : collier de glamour, cape et bottes elfiques (deux dés de Défense 7
relance en Discrétion, possibilité de faire un tel test en restant immo- Physique 6 Habileté 7 Social 10 Mental 12
bile même sans couvert), extraits de plantes, bourse de 20 pièces d’or.
Autorité royale : un ennemi doit
PV : réussir un test de Volonté / 21 avant
d’oser s’en prendre à la représen-
tante royale.
Pied léger : à son tour, Oriëne peut
se déplacer en effectuant une autre
ÉPÉISTE ELFIQUE action sans que cela lui inflige la
Combat (Épée longue) 8 / 9 (1d6 + 4) pénalité Difficulté.
Défense 8 / 9 (Tunique de soie d’araignée 4) Vision lunaire : Oriëne voit la nuit
Physique 7 / 8 Habileté 7 Social 5 Mental 6 / 7 comme en plein jour, dès lors qu’elle
(Perception 8 / 9) est éclairée par la lune ou les étoiles.
Points de vitalité : 3 (2 PJ), 5 (3 PJ), 8
Épéiste émérite : l’épéiste elfique peut porter une Attaque multiple en (4 PJ), 10 (5 PJ)
mêlée jusqu’à trois personnes autour de lui. Équipement : collier de glamour,
Pied léger : à son tour, l’elfe peut se déplacer en effectuant une autre pendentif représentant un arbre Oriëne
action sans que cela lui inflige la pénalité Difficulté. doré, bourse de 50 pièces de platine. émissaire de la reine
Vision lunaire : l’elfe voit la nuit comme en plein jour, dès lors qu’elle
est éclairée par la lune ou les étoiles. Idéal : l’amitié est la plus grande des vertus.
Élite : 6+ sur les dégâts à l’épée. Lien : Oriëne est la confidente de la reine des elfes.
Tactique : l’épéiste fait preuve de Prudence, en portant des coups Difficile. Défaut : sa volonté de voir le bon chez les autres l’empêche parfois de
Points de vitalité : 6 (2 PJ), 10 (3 PJ), 14 (4 PJ), 18 (5 PJ) voir le mal qui s’y cache.
Équipement : collier de glamour, bourse de 20 pièces d’or.
PV :
PV :

36
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : L’occupant elfique

Équipement : collier de glamour, cape et bottes elfiques (deux dés de


ETELLORÏE, LIEUTENANTE DE L’ARMÉE relance en Discrétion, possibilité de faire un tel test en restant immo-
bile même sans couvert), bourse de 50 pièces d’or.
ELFIQUE
Combat (Arc long) 10 (2d6 + 5) Idéal : l’honneur de l’armée elfe doit rester sans tache.
Combat (Epée longue) 7 (2d6 + 3) Lien : Tanorivel est le seul lien qui le rattache à sa sœur disparue.
Défense 11 (Tunique de soie d’araignée 4) Défaut : la compassion de Tharivel est une faille qu’il a fort bien dissi-
Physique 6 Habileté 9 Social 8 Mental 7 mulée.
(Perception 9)
PV :
Encore raté : tant qu’elle n’est pas touchée, ses quolibets irritent et
infligent la pénalité obligatoire Difficulté à toute attaque contre elle. De
plus, une fois par combat, lorsqu’elle est touchée par une attaque de
mêlée, elle recule de 6 mètres et tire sur son agresseur.
Maîtresse archère : 6+ sur les dégâts à l’arc.
Flèches enchantées : une cible touchée qui a perdu des points de vita-
ERISADÁN, COMMANDANT DE L’ARMÉE
lité est également soumise à un enchantement. Elle prend alors l’elfe le ELFIQUE
plus proche pour un allié et ne peut pas l’attaquer. Combat (Épée à deux mains en mithril, 1 dé de relance en attaque) 12
Pied léger : à son tour, Etellorïe peut se déplacer en effectuant une (2d6 + 5)
autre action sans que cela lui inflige la pénalité Difficulté. Défense 10 (Armure complète en mithril 7, 1 dé de relance en parade
Vision lunaire : Etellorïe voit la nuit comme en plein jour, dès lors grâce à son épée).
qu’elle est éclairée par la lune ou les étoiles. Physique 10 Habileté 9 Social 9 Mental 8
Points de vitalité : 6 (2 PJ), 9 (3 PJ), 12 (4 PJ), 15 (5 PJ) (Perception 10)
Tactique : Etellorïe mène ses troupes par l’exemple en virevoltant sur le
champ de bataille, refusant d’entrer dans la mêlée. Maître des batailles : Erisadán
Équipement : collier de glamour, cape et bottes elfiques (deux dés de confère à l’escouade qu’il commande
relance en Discrétion, possibilité de faire un tel test en restant immo- un bonus d’1d6 aux dégâts et de + 2
bile même sans couvert), dix flèches enchantées (un seul usage), en protection. Il effectue les tests de
bourse de 50 pièces d’or. ralliement avec un score de 12.
Tacticien : après avoir porté une
Idéal : Etellorïe a soif de gloire et d’exploits guerriers. attaque, Erisadán passe la main à
un de ses alliés, sans que l’ennemi
Lien : Etellorïe admire Erisadán et ses méthodes non conventionnelles.
puisse jouer.
Défaut : son arrivisme est tel qu’elle serait prête à trahir un collègue
Maître épéiste : ses coups d’épée
pour progresser dans la hiérarchie militaire.
touchent autant de cibles à son
contact qu’il le souhaite.
PV : Garde du corps : il peut conférer son
score de Défense à ceux qui sont
juste à côté de lui.
Erisadán
Réplique éclair : une fois par tour, commandant de
THARIVEL, CAPITAINE DU GUET Erisadán riposte après toute attaque l’armée elfique
Combat (Epée courte) 8 (1d6 + 4) de mêlée contre lui ou un allié
Combat (Arc long) 10 (2d6 + 5) proche. Cela ne compte pas comme son action du tour.
Défense 9 (Tunique de soie d’araignée 4) Coup puissant : l’attaque détruit un élément de décor dans le but de
déloger un adversaire de sa position avantageuse, d’infliger des dégâts
Physique 7 Habileté 9 Social 9 Mental 7
collatéraux sur une zone (2d6 + 5) ou de rendre le champ de bataille
(Perception 9)
plus dangereux (pénalité Risque obligatoire avec chute ou dégâts
d’1d6 + 3 à la clé).
Archer précis : selon la valeur du dé
rouge : Pied léger : à son tour, Erisadán peut se déplacer en effectuant une
autre action sans que cela lui inflige la pénalité Difficulté.
!-@ : la flèche touche un défaut
de l’armure (les dégâts ignorent la Vision lunaire : Erisadán voit la nuit comme en plein jour, dès lors
protection) qu’elle est éclairée par la lune ou les étoiles.
#-$ : la flèche est plantée dans Tactique : Erisadán porte des Attaques meurtrières avec la pénalité
une main ou une jambe, qui Difficulté.
devient inutilisable Points de vitalité (Boss) : 16 (2 PJ), 24 (3 PJ), 32 (4 PJ), 40 (5 PJ)
%-^ : la cible est touchée par deux Équipement : collier de glamour, bourse de 50 pièces de platine.
flèches tirées en même temps
Officier : après avoir porté une Idéal : Erisadán respecte davantage la force et le pouvoir que l’autorité
attaque, Tharivel passe la main à légitime.
l’allié de son choix, sans que l’en- Lien : le commandant est un fidèle d’Aínulaurië.
nemi puisse jouer. Défaut : son manque d’empathie le rend incapable de déceler les
Pied léger : à son tour, Tharivel peut Tharivel, signes de mécontentement, voire de mutinerie, dans ses rangs.
se déplacer en effectuant une autre capitaine du Guet
action sans que cela lui inflige la PV :
pénalité Difficulté.
Vision lunaire : Tharivel voit la nuit comme en plein jour, dès lors
qu’elle est éclairée par la lune ou les étoiles.
Points de vitalité (Boss) : 12 (2 PJ), 20 (3 PJ), 28 (4 PJ), 36 (5 PJ)

37
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main

Glamour : l’enchanteresse se pare


ALASARIL, SEIGNEUR AMBASSADEUR ELFIQUE d’un glamour lui donnant une appa-
rence adulte ou adolescente de son
Combat (Épée longue en mithril, 1 dé de relance en attaque) 9 (1d6 + 4) choix. Elle sait associer ces glamours
Défense 9 (Fine chemise de mailles en mithril 5, 1 dé de relance en à des objets.
parade grâce à son épée). Murmure fantôme : Aínulaurië
Physique 6 Habileté 8 Social 10 Mental 10 parle directement dans la tête de son
interlocuteur, jusqu’à une centaine
Commandant : Alasaril peut faire de mètres.
relancer 3 dés par tour, que ce soit Pied léger : à son tour, Aínulaurië
pour favoriser ses alliés ou gêner ses peut se déplacer en effectuant une
ennemis. autre action sans que cela lui inflige
Escrimeur : Alasaril peut attaquer la pénalité Difficulté.
toutes les personnes adjacentes avec Vision lunaire : Aínulaurië voit la
son épée. nuit comme en plein jour, dès lors Aínulaurië
Majesté : celui qui attaque Alasaril qu’elle est éclairée par la lune ou les doyenne des
doit effectuer un test de Volonté / 20. étoiles. arindeäls
En cas d’échec, c’est Alasaril qui Tactique : Aínulaurië reste à distance
décide de la cible de l’attaque. respectable, laissant des animaux combattre pour elle.
Murmure fantôme : Alasaril parle Points de vitalité (Boss) : 10 (2 PJ), 18 (3 PJ), 24 (4 PJ), 32 (5 PJ)
directement dans la tête de son
interlocuteur, avec la voix de son
choix, jusqu’à une centaine de Alasaril Idéal : assurer la survie de son peuple et en prendre la tête.
mètres. seigneur Lien : Aínulaurië bénéficie de la fidélité sans borne de ses arindeäls,
ambassadeur elfique
qu’elle traite comme ses sœurs.
Pied léger : à son tour, Alasaril peut
se déplacer en effectuant une autre Défaut : elle est incapable de voir que sa méthode pour garder les elfes
action sans que cela lui inflige la pénalité Difficulté. en vie va les corrompre, la rendant au final incapable de sauver ce qui
définit son peuple.
Vision lunaire : Alasaril voit la nuit comme en plein jour, dès lors
qu’elle est éclairée par la lune ou les étoiles.
Tactique : Alasaril se rapproche d’Erisadán ou de ses soldats pour PV :
assurer sa protection. Il soutient ceux qui le défendent avec son
pouvoir de Commandant.
Points de vitalité (Boss) : 10 (2 PJ), 18 (3 PJ), 24 (4 PJ), 32 (5 PJ)
Équipement : collier de glamour
LES ANIMAUX SACRÉS, ÉMISSAIRES DE CELUI
Idéal : les humains sont si fascinants et déconcertants qu’il aimerait QUI RÊVE DANS LA FORÊT
tout savoir sur eux.
CERF BLANC GÉANT (3 M AU GARROT) :
Lien : peu apprécié par ses semblables, il passe de plus en plus de
temps avec Gretella, la demi-elfe négociante en vin. Combat (bois ou sabots) 12 (3d6 + 5)
Défaut : Alasaril est incapable de prendre conscience de la gravité de Défense 8 (2)
quoi que ce soit. Physique 12 Habileté 10 Mental 8
Points de vitalité 12 (2 PJ), 20 (3 PJ), 28 (4 PJ), 36 (5 PJ)
PV :
PV :

LOUP BLANC GÉANT (2 M AU GARROT) :


AÍNULAURIË, DOYENNE DES ARINDEÄLS Combat (crocs) 12 (2d6 + 5)
Combat (Armée animale) 12 (3d6 + 6) Défense 12 (2)
Combat (3 attaques d’animaux) à 9 (1d6 + 3) Physique 10 Habileté 10 Mental 10
Défense 10 (Aura de lumière 6) Points de vitalité 10 (2 PJ), 18 (3 PJ), 24 (4 PJ), 32 (5 PJ)
Physique 6 Habileté 9 Social 12 Mental 12
PV :
Beauté fatale (action gratuite) : au début du tour d’Aínulaurië, sa cible
doit réussir un test de Volonté / 22 ou venir jusqu’à elle, se prosterner
et ne pas réaliser d’autre action pour ce round.
Règne végétal (action gratuite) : au début du tour d’Aínulaurië, OURS BLANC GÉANT (3 M AU GARROT) :
le porteur d’un objet visé doit réussir un test de Volonté / 22 sinon Combat (griffes) 12 (3d6 + 7)
l’objet devient inutilisable. S’il est en bois, il se couvre de feuilles et de Défense 8 (4)
fleurs. S’il est en pierre ou en métal, il tombe en poussière. Les objets
Physique 14 Habileté 8 Mental 8
magiques sont immunisés.
Points de vitalité 12 (2 PJ), 20 (3 PJ), 28 (4 PJ), 36 (5 PJ)
Majesté : celui qui attaque Aínulaurië doit effectuer un test de
Volonté / 20. En cas d’échec, c’est elle qui décide de la cible de l’at-
taque. PV :
Tourbillon de feuilles : une fois par scène, Aínulaurië se transforme
en tourbillon de feuilles, et échappe à une attaque. Elle se reforme
jusqu’à vingt mètres de là.

38
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : L’auberge du Pont

CORBEAU BLANC (NUÉE) : Illusionniste : le gnome peut changer d’apparence (1 fois par scène) ou
Combat (bec) 1d6 + 4 projeter une image. Lors d’une interaction physique avec une illusion,
Défense 9 un boss ou un PJ peuvent effectuer un test de Volonté / 21 pour se
rendre compte de la supercherie.
Physique 6 Habileté 10 Mental 12
Tactique : les gnomes projettent une image d’eux-mêmes alors
Points de vitalité 6 (2 PJ), 10 (3 PJ), 14 (4 PJ), 18 (5 PJ)
qu’ils deviennent invisibles pour porter des coups vicieux avant de
Charge : les animaux géants peuvent charger et attaquer dans le s’échapper en changeant d’apparence. La baguette de rétrécissement
même tour. Selon la valeur du dé rouge : $-% : la cible est projetée n’est utilisée qu’en dernier recours. La réduction de taille n’a qu’une
à terre (en plus des dégâts) / ^ : dégâts maximums durée d’une heure sur les victimes non consentantes, alors qu’elle dure
Animaux primordiaux : écouter ou influencer leurs pensées est indéfiniment pour les cibles volontaires.
risqué (se prendre pour un animal sauvage) ; Régénération : dans Points de vitalité (Boss) : 4 (2 PJ), 6 (3 PJ), 9 (4 PJ), 10 (5 PJ)
une forêt, ils régénèrent 4 points de vitalité au début de leur tour.
Équipement : baguette de rétrécissement, flacon d’acide, bombe aveu-
glante, bourse de 50 pièces d’or.
PV :

L’AUBERGE DU PONT
Cette section détaille les profils des fidèles de Carmichaël.

CARMICHAËL
Physique 4 Habileté 6 Social 10 Mental 10

Sorcelet : Carmichaël peut deviner


le prénom des personnes qu’il
rencontre.
À moi ! : en utilisant son action,
Tawyn Merlen
Carmichaël peut faire se déplacer
un allié dans sa direction en vue de
le protéger. Idéal : les deux gnomes sont prêts à tout pour ne plus jamais avoir
Éliminez-les ! : en utilisant son d’autre maître qu’eux-mêmes.
action, Carmichaël donne une Lien : leur vie d’esclave des elfes a forgé un lien puissant entre eux deux.
prime de son choix à la prochaine Défaut : ils n’ont aucune loyauté pour Carmichaël et les autres conspi-
attaque d’un allié. rateurs de l’auberge du Pont.
Points de vitalité (Boss) : 6 (2 PJ),
10 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ) PV :
Équipement : bourse de 50 pièces
d’or. Carmichaël
Idéal : transformer la cité de Brenhaven en ville franche, libérée de
la féodalité, et en prendre la tête pour augmenter son influence et sa Baguette de rétrécissement
richesse.
Lien : l’aubergiste conserve un lien important avec sa mère, qui l’a
pourtant vendu pendant son enfance. Cette baguette a 7 charges. Celui qui la tient peut consacrer une
Défaut : Carmichaël espère encore que quelqu’un l’aime pour ce qu’il action et dépenser une de ses charges pour lancer un fin rayon
est, et non pour ses ressources. jaune vers une créature qu’il peut voir à 20 mètres. La cible doit
réussir un test de sauvegarde de Volonté / 20 ou être réduite à la
PV : taille d’un lutin (environ 10 cm) pendant une heure. À la fin de
chaque tour de la victime, elle peut recommencer le jet de Volonté.
En cas de succès, l’effet prend fin. Si la cible est consentante, la
durée de l’effet est illimitée. En cas de destruction de la baguette (en
TAWYN ET MERLEN GRENWYR la cassant simplement en deux entre ses mains), toutes les cibles
Combat (Dague) 9 (1d6 + 2) retrouvent leur taille normale.
Combat (Arbalète de poing) 9 (1d6 + 5)
La baguette récupère 1d6 + 1 charges tous les jours à l’aube. Si la
Combat (Baguette de rétrécissement) 9 (test de Volonté / 21 ou taille de
dernière charge est dépensée, lancez un d20. Sur un 1, la baguette
10 cm pendant une heure)
se transforme en poussière et toutes les cibles retrouvent leur taille
Défense 10 (fine chemise de mailles 3)
normale.
Physique 3 Habileté 9 Social 9 Mental 9

Invisibilité : une fois par heure, le gnome devient invisible jusqu’à la


fin de son prochain tour. Attaquer un ennemi invisible est assorti d’un
malus de -5, tout comme tenter de se défendre de ses attaques.
Coup vicieux : s’il bénéficie de l’effet de surprise (par exemple s’il est
invisible), le gnome ajoute 2d6 aux dégâts de sa prochaine attaque.

39
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main

Défaut : le videur est désarmé par les actes de générosité gratuite à son
TURDAN, MERCENAIRE ELFE égard.

Combat (Arc long) 9 (2d6 + 5)


PV :
Combat (Couteau de chasse) 6 (1d6 + 3)
Défense 8 / 9 (veste de cuir 2)
Physique 6 Habileté 9 Social 5 Mental 7
(Perception 9) TELGAR DULMYR, NAIN DES SOUTERRAINS
Archer émérite : Turdan peut porter Combat (Marteau de guerre) 10 (2d6 + 5)
une Attaque multiple touchant Combat (Arbalète lourde) 8 (2d6 + 4)
jusqu’à 3 personnes. Ses dégâts à Défense 9 (Cotte de mailles 4)
l’arc ont la propriété 6+ Physique 10 Habileté 9 Social 6 Mental 7
Coup vicieux : s’il bénéficie de
l’effet de surprise, ou s’il réussit une Arbalète mécanique : selon la valeur
opposition Habilité / Perception, du dé rouge : !-@ ; dégâts stan-
Turdan ajoute 2d6 aux dégâts de sa dards / #-$ : la victime encaisse les
prochaine attaque. dégâts, recule et se retrouve clouée à
Esquive : une fois par scène, Turdan une surface jusqu’à 3 mètres derrière
peut éviter par miracle une attaque (retirer la flèche prend une action
qui l’avait touché. et un test de Muscles / 20) / %-^ :
Pied léger : à son tour, Turdan peut la victime encaisse les dégâts et est
se déplacer en effectuant une autre Turdan transpercée, elle ne peut pas retirer
la flèche sans s’infliger de dégâts
action sans que cela lui inflige la mercenaire elfique
pénalité Difficulté. complémentaires (2d6). Il faut un
tour pour recharger.
Vision lunaire : Turdan voit la nuit comme en plein jour, dès lors
qu’elle est éclairée par la lune ou les étoiles. Piège improvisé : en dix minutes,
Tactique : Turdan décoche des Attaques multiples avec la pénalité
Telgar prépare un piège dissimulé Telgar Dulmyr
(Perception / 20) qui se déclenche
Difficulté. maître piégeur
au passage d’une créature et lui
Points de vitalité : 6 (2 PJ), 9 (3 PJ), 12 (4 PJ), 15 (5 PJ) inflige 3d6 + 4 dégâts, ou la paralyse
Équipement : bourse de 50 pièces d’or. (Muscles ou Acrobaties / 20)
Idéal : Turdan n’a aucune conviction politique. Seul compte le poids Sorcelet : Telgar crée un son qui provient d’un point de son choix dans
des pièces d’or au fond de son sac. un rayon de 9 mètres, tel qu’un grondement de tonnerre, le cri d’un
Lien : l’elfe est un paria parmi les siens. corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
Défaut : Turdan manque d’imagination et d’ambition, ce qui fait qu’il Vision nocturne : Telgar voit comme en plein jour, même dans l’obs-
est facile de prendre l’ascendant sur lui. curité la plus totale.
Tactique : Telgar se met en embuscade près d’un de ses pièges et
PV : attaque par surprise avec son arbalète depuis une position élevée
quand son piège se déclenche. En cas d’échec, il bat en retraite par les
toits ou par les souterrains qu’il connaît bien.
Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ)
UDHORK, VIDEUR ORQUE Équipement : lanterne sourde, corde et grappin, nécessaire pour
Combat (Épée large) 10 (2d6 + 5) pièges, fiole d’huile incendiaire, mélange fumigène, bombe aveu-
glante, carte griffonnée des souterrains nains, bourse de 30 pièces d’or
Défense 7 (Cotte de mailles 4)
Physique 10 Habileté 7 Social 5 Mental 6
(Autorité 10) Idéal : Telgar peaufine sa réputation de professionnel capable de
réaliser n’importe quelle mission.
Coup de boutoir : valeur du dé rouge Lien : le nain tient à son arbalète, bijou de mécanique, plus qu’à toute
#-$ : à terre (en plus des dégâts) personne ou autre bien.
%-^ : maximum de dégâts Défaut : il est tellement sûr de lui qu’il ne peut pas envisager que
Dur à cuire : quand il est blessé, quelqu’un puisse déjouer ses plans.
Udhork bénéficie d’un bonus de + 2
à tous ses tests. PV :
Tactique : Udhork se met en danger
pour être plus efficace.
Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ),
16 (4 PJ), 20 (5 PJ)
Équipement : bourse de 20 pièces
d’or

Idéal : Udhork veut prendre sa Udhork


revanche sur la vie qui l’a fait naître videur demi-orque
dans des conditions épouvantables.
Il en veut à tout le monde et ne perd pas une occasion d’infliger de
mauvais traitements.
Lien : le demi-orque s’est finalement attaché à Carmichaël, qui est le
seul à ne pas le traiter comme un sous-homme.

40
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les Ifriers

LUTIN ANSWALD ET SIGNHILD


Combat (Aiguille) 4 / 5 (1) Combat (Hache d’armes) 9 (2d6 + 5)
Combat (Arbalète minuscule) 6 / 7 (1) Combat (Arc long) 10 (2d6 + 5)
Défense 11 / 12 Défense 10 (Tunique matelassée 2)
Physique 3 / 4 Habileté 11 / 12 Social 4 / 6 Mental 5 / 6 Physique 9 Habileté 10 Social 8 Mental 7

Vision nocturne : le lutin voit comme en plein jour, même dans l’obs- Sorcelet : Answald et Signhild peuvent éteindre ou allumer instanta-
curité la plus totale. nément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
Tactique : le lutin profite de sa taille réduite pour se cacher et fuir. S’il Coup vicieux : les victimes de Signhild ont du mal à se déplacer, subis-
doit se battre, il tend des embuscades, attaque avec son arbalète puis sant la pénalité Difficulté et Danger à toutes leurs actions, jusqu’à ce
retourne se cacher. Acculé, il inflige une Blessure grave en visant les qu’elles reçoivent des soins.
yeux en échange d’une pénalité Difficulté. Tacticien : après avoir porté une attaque, Answald et Signhild passent
Points de vitalité : 1 la main à un de leurs alliés, sans que l’ennemi puisse jouer.
Équipement : corde et grappin minuscules Tactique : Signhild inflige un coup vicieux à son adversaire, puis
donne la main à Answald qui profite de la faiblesse de sa cible.
PV : Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ)
Équipement : bourse de 30 pièces d’or.
Idéal : renverser les elfes pour retrouver leur vie précédente de liberté
et de brigandage dans les bois.
Lien : Answald et Signhild sont comme frère et sœur.
Défaut : ils résistent difficilement à la tentation de planter une flèche
dans un elfe ou un collaborateur, même si cela les met à découvert.

PV :

LES IFRIERS

Cette section détaille les profils des membres des Ifriers.

HOMME-BÊTE RETOURNÉ À LA NATURE


Combat (Morsure) 8 / 9 (1d6 + 4 / 5)
Défense 8 / 9 (Cuir 2)
Physique 9 / 10 Habileté 8 / 9 Social 1 Mental 3 Answald Signhild
(Perception 8)

Sauvagerie : quand un homme-


bête parvient à mettre mal en point
un ennemi, un autre homme-bête FORESTIER
proche de lui effectue une action
Combat (Épieu) 6 / 7 (1d6 + 4)
gratuite.
Combat (Fronde) 7 / 8 (1d6 + 3)
Jusqu’au dernier souffle : lorsqu’il
arrive à 0 point de vitalité, l’homme- Défense 6 / 7 (Cuir 2)
bête effectue une attaque gratuite. Physique 7 / 8 Habileté 6 / 7 Social 3 Mental 3 / 6
Élite : un coup réussi inflige à la
victime la pénalité obligatoire Sorcelet : certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
Danger. seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 (par
Tactique : l’homme-bête choisit exemple imiter parfaitement les cris des animaux, grimper aux murs
la prime Efficacité, et la pénalité comme une araignée, etc.)
Danger. Élite : un coup réussi inflige à la victime la pénalité obligatoire Danger.
Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), Homme-bête Tactique : le forestier choisit la prime Efficacité, et la pénalité Danger.
16 (4 PJ), 20 (5 PJ) Points de vitalité : 6 (2 PJ), 10 (3 PJ), 14 (4 PJ), 18 (5 PJ)
Équipement : pelisses d’animaux Équipement : armure de cuir
recouvertes de branchages et de
feuilles PV :

PV :

41
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main

Idéal : le nécromant souhaite ramener à la vie le Drac, son dieu de la


DRUIDE NOIR nature.
Lien : ses disciples sont les enfants qu’il ne pourra jamais avoir.
Combat (Serpe) 6 / 7 (1d6 + 3 et poison 1d6 / 18)
Défaut : Raghnall se croit capable de rallier à sa cause ses adversaires
Défense 7 (Peau d’écorce 2)
les plus valeureux, ce qui l’amène en premier lieu à les épargner alors
Physique 5 Habileté 6 Social 8 / 9 Mental 8 / 9 qu’il devrait les éliminer.

Maître de la vermine : les druides


PV :
peuvent lire dans l’esprit et
commander à la « vermine » (des
nuées d’insectes rampants, des
rongeurs et des serpents). En une
action, le druide ordonne à la nuée
de frapper avec deux attaques de
Mêlée 8 (1d6 + 2 points de dégâts).
Nécromancie animale : le druide
noir transforme un animal mort en
zombie et en prend le contrôle. En
une action, le druide noir donne des
ordres à l’animal mort-vivant, qui agit
immédiatement. Ses caractéristiques
sont identiques à celles de l’animal
Druide noir
vivant, sauf qu’il devient infatigable et
ne peut tomber inconscient. Comme pour les boss, les morts-vivants
effectuent un test de Physique lorsqu’ils sont mal en point, mais ne
subissent jamais de malus dus à leurs blessures précédentes.
Flétrissement : le druide noir fait tomber en poussière des végétaux
qu’il a en vue. Sur une créature vivante, ceci inflige 1d6 + 4 / 5 points Raghnall
de dégâts (ignorant les protections) si un test de Résistance / 19 est raté. maître des druides
Brouillard : le druide noir suscite un brouillard putride de 20 mètres de noirs
rayon. La visibilité est réduite à 2 mètres. Lui-même voit parfaitement
au travers.
Ronces : des ronces surgissent du sol pour enserrer les jambes d’un
adversaire. Un test de Muscles / 19 permet de s’en arracher. Il faut leur
HELMFRIED,
infliger 5 points de dégâts avec une arme tranchante pour qu’elles
relâchent leur prisonnier. C’est une action risquée qui inflige 5 points LE ROI-CERF
de dégâts au prisonnier en cas d’échec à un test de Combat au corps Combat (Grand épieu durci à la flamme) 14 (2d6 + 7)
à corps / 15. Défense 11 (Cuir et métal 6)
Élite : le pouvoir de flétrissement et de ronces affecte deux adversaires Physique 14 Habileté 11 Social 8 Mental 9
en même temps. Le brouillard devient toxique (1d6 + 4 / 19). Une fois
par tour, le druide noir d’élite peut donner un ordre à une nuée de Combat monté : lorsqu’il monte un
vermine ou un animal mort-vivant sans que cela ne lui coûte d’action. animal, Helmfried obtient un bonus
Points de vitalité : 5 (2 PJ), 7 (3 PJ), 10 (4 PJ), 12 (5 PJ) de + 2 à sa Défense, son attaque et
En combat de masse, les druides fournissent un soutien magique ses dégâts.
offensif et défensif. Bélier vivant : Lorsqu’Helmfried
charge, regarder la valeur du dé
PV : rouge !-@ : victime à terre / #-$ :
victime entraînée sur 5 mètres (+ 1d6
de dégâts) et à terre / %-^ : victime
projetée sur 10 mètres (+ 2d6 de
dégâts) et à terre.
RAGHNALL, MAÎTRE DES DRUIDES NOIRS
Maître des batailles : Helmfried
Combat (Serpe) 7 (1d6 + 3 et poison 1d6 / 18) confère à l’escouade qu’il
Combat (Ensevelissement dans sa forme de vers) 10 (2d6 + 5) commande un bonus d’1d6 aux
Défense 7 (Peau d’écorce 2) / 10 (Forme de vers, dégâts divisés par dégâts. Il effectue les tests de rallie- Helmfried,
deux, cf. plus loin) ment avec un score de 12. le roi-cerf
Physique 7 / 10 Habileté 7 Social 12 Mental 12 Tactique : Helmfried se met en
danger pour être efficace.
Même capacités que les druides noirs d’élite, plus : Points de vitalité (Boss) : 20 (2 PJ), 30 (3 PJ), 40 (4 PJ), 50 (5 PJ)
Nécromant accompli : ses pouvoirs de nécromancie s’appliquent Équipement : couronne en bois de cerf.
aussi aux humains et aux monstres.
Forme élémentaire de vers : Raghnall prend une forme humanoïde Idéal : courir nu dans la forêt en poussant des hurlements.
composée d’asticots grouillants. Il peut alors se glisser dans un simple
Lien : Helmfried est la chose de Raghnall.
interstice. Sous cette forme, ses scores de Combat, Physique et de
Défense passent à 10 et il ne subit que la moitié des dégâts (à l’exception Défaut : il raisonne davantage comme un animal qu’un être humain.
des attaques de zone ou magiques).
Amant de la mort : Raghnall ne peut pas tomber inconscient. Quand il PV :
est mal en point, il ne subit pas de malus dû à ses blessures antérieures
sur le test de Résistance.
Points de vitalité (Boss) : 16 (2 PJ), 24 (3 PJ), 32 (4 PJ), 40 (5 PJ)

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Le temple du Serpent

LE TEMPLE DU SERPENT
MOMIE D’HOMME-SERPENT
Combat (Queue) 8 / 9 contre Réflexes ou Résistance (Immobilisé)
Cette section détaille les profils des créatures rencontrées dans Combat (Constriction avec sa queue sur une cible immobilisée) 8 / 9
le Temple du Serpent. contre Résistance (2d6 + 4 / 5)
Combat (Crocs) 8 / 9 (1d6 + 4)
Défense 8 / 9
SERPENT GÉANT Physique 8 / 9 Habileté 8 / 9 Mental 7 / 8
Combat (Anneaux) 14 contre Réflexes ou Résistance (Immobilisé)
Combat (Constriction sur une cible immobilisée, attaque non consi- Malédiction : quiconque a perdu 1 point de vie à cause d’une attaque
dérée comme une action) 14 contre Résistance (2d6 + 7) de la momie ne peut plus récupérer de point de vie par aucun moyen
Combat (Coup de tête) 14 contre Réflexes (1d6 + 7 et vol sur 10 mètres) pendant une journée.
Défense 8 (Peau épaisse 2) Mort-vivant : comme les boss, les morts-vivants effectuent un test de
Physique lorsqu’ils sont mal en point, mais n’ont jamais de malus dus
Physique 14 Habileté 10 Mental 8
à leurs blessures précédentes.
Tactique : une fois pris dans les anneaux du monstre, un test de Résis- Elite : la momie d’élite appelle à la rescousse les momies qui dorment
tance ou Réflexes / 21 permet de s’en sortir. Quand il est complètement dans les autres sarcophages.
immergé, le serpent bénéficie d’une protection de 6 contre les attaques Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ)
à distance.
Points de vitalité (Boss) : 20 (2 PJ), 30 (3 PJ), 40 (4 PJ), 50 (5 PJ) PV :

PV :

LE DRAC RESSUSCITÉ
Combat (Morsure) 18 (3d6 + 9)
Combat (Griffes) 10 (2d6 + 9)
Combat (Balayage de sa queue de 4 mètres de long) 10 (2d6 + 9)
ÉTRANGE MONSTRUOSITÉ TENANT DU Combat (Souffle d’énergie noire sur un cône de 10 mètres de long et
CÉPHALOPODE ET DU CRUSTACÉ 5 mètres de large à son extrémité) 12 (3d6 + 9)
Combat (Gueule hérissée de dents pointues) 9 (2d6 + 4) (Pinces) 10 Défense 10 (Écailles 6)
(1d6 + 4) Physique 18 Habileté 12 Social 12 Mental 12
Défense 9 (Carapace 4)
Physique 9 Habileté 8 Mental 10 Attaque du Drac : selon la valeur du dé rouge :
!-@ : deux attaques de griffes
Emprunt : aveugle, la créature est capable de voir par les yeux des êtres #-$ : une attaque de griffes et une attaque de morsure
vivants à proximité. % : une attaque de griffes et un coup de queue
Voile mental : la monstruosité est invisible aux yeux de ceux qui se ^ : un souffle d’énergie noire
trouvent à plus de 10 mètres d’elle. Elle bénéficie de la surprise contre Mort-vivant : lorsqu’il est mal au point, le Drac effectue un test de
ceux qui viennent de la découvrir. Physique mais ne subit jamais de malus dus à ses blessures précé-
Illusion : la monstruosité projette l’image d’un serpent géant illusoire. dentes.
Utilisez les caractéristiques du serpent géant ci-dessus, mais celui-ci Adversaire formidable : après avoir effectué son attaque, le Drac peut
n’inflige que des dégâts imaginaires. encore agir trois fois dans le même tour, après un adversaire, avec une
Peur : la créature dégage une aura psychique de peur panique provenant des actions suivantes :
d’un point de son choix. La victime doit réussir un test de Volonté / 21 ou Voler : voler sur 20 mètres pour prendre une position favorable
s’enfuir en se mettant en danger durant son prochain tour. Terroriser : le Drac pousse un hurlement qui paralyse de terreur
Tactique : la monstruosité fait apparaître le serpent géant et fatigue ses adversaires. Ils doivent réussir un test de Volonté / 20 ou subir
ses proies. Elle suscite la peur d’une victime de sorte qu’elle se mette à les pénalités Blessure légère et Difficile. Le test de Volonté peut être
courir dans sa direction. La pauvre a alors à peine le temps de se rendre retenté au début de chaque tour.
compte de la présence du monstre qu’il a refermé sa gueule sur elle. Hypnotiser : la cible doit réussir un test de Volonté / 20 ou effectuer
Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ) un déplacement au gré du Drac (sans toutefois s’infliger une perte
de points de vitalité).
PV : Susciter une illusion : le Drac suscite une illusion visuelle et sonore
de son choix, qu’il peut contrôler à sa guise. Il peut aussi endosser
l’apparence de son choix. Percer une illusion du Drac demande un
test de Volonté / 23 (action gratuite).
Tactique : le Drac suscite une illusion de lui-même tandis qu’il prend
l’apparence de ses ennemis pour mieux les perturber et les terrasser. Il
est si sûr de lui qu’il n’hésite pas à jouer avec ses cibles, leur donnant
quelques instants de répit pour mieux les attaquer sous la forme illu-
soire d’un ami.
Points de vitalité (Boss) : 24 (2 PJ), 36 (3 PJ), 48 (4 PJ), 60 (5 PJ)

PV :

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main

Susciter une illusion : le Drac suscite une illusion visuelle et sonore


FANTÔME DU DRAC de son choix, qu’il peut contrôler à sa guise. Il peut aussi endosser
l’apparence de son choix. Percer une illusion du Drac demande une
Le fantôme du Drac est un esprit immatériel, accroché à l’essence réussite à un test de Volonté / 23 (action gratuite).
magique accumulée toute sa vie. Incapable d’agir sur le plan matériel,
Tactique : le Drac suscite une illusion de lui-même tandis qu’il prend
il peut en revanche tisser une illusion convaincante de lui-même dans
l’apparence de ses ennemis pour mieux les perturber et les terrasser. Il
l’esprit de ses adversaires. Son pouvoir va plus loin, car il peut même
est si sûr de lui qu’il n’hésite pas à jouer avec ses cibles, leur donnant
changer l’apparence de son environnement, masquant la réalité
quelques instants de répit pour mieux les attaquer sous la forme illu-
autour de lui. Bien qu’il ait l’air parfaitement réel, il ne peut infliger que
soire d’un ami.
des dégâts imaginaires – cf. p. 301. Ainsi présent dans l’esprit de ses
adversaires, le Drac s’expose aussi à leurs attaques, qui l’épuisent petit à Points de vitalité (Boss) : 24 (2 PJ), 36 (3 PJ), 48 (4 PJ), 60 (5 PJ)
petit. Arrivé à 0 point de vitalité, il disparaît et se reforme en 24 heures.
Sa tactique préférée consiste à susciter l’illusion d’un allié des PJ venant Idéal : le Drac veut revenir à la vie et régner de nouveau sur le Valsep-
les attaquer dans le dos. Il bénéficie alors de l’effet de surprise. tente.
Combat (Morsure) 18 (3d6 + 9) Lien : le fantôme du dragon est soumis à la volonté de Bren, mais ce
Combat (Griffes) 10 (2d6 + 9) lien s’affaiblit et va bientôt se rompre.
Combat (Balayage de sa queue de 4 mètres de long) 10 (2d6 + 9) Défaut : son avidité pour les objets magiques et son goût pour les défis
Combat (Souffle empoisonné sur un cône de 10 mètres de long et peuvent lui faire baisser sa garde.
5 mètres de large à son extrémité) 12 (2d6 + 6 et poison 1d6 / 20)
Défense 10 (Écailles 6) PV :
Physique 18 Habileté 12 Social 12 Mental 12

Attaque du Drac : selon la valeur du dé rouge :


!-@ : une attaque de crocs
#-$ : deux attaques de griffes
% : un coup de queue
^ : un souffle empoisonné
Personnage draconisé
Adversaire formidable : après avoir effectué son attaque, le Drac peut
encore agir deux fois dans le même tour, après un adversaire, avec une Si le fantôme du Drac retrouve ses forces, il peut choisir un élu au
des actions suivantes :
travers duquel il peut agir. Ses yeux deviennent d’un vert émeraude
Voler : voler sur 20 mètres pour prendre une position favorable
et sa peau se recouvre d’écailles (protection + 4).
Terroriser : le Drac pousse un hurlement qui paralyse de terreur
Ancre : le fantôme du Drac peut se manifester dans un périmètre
ses adversaires. Ils doivent réussir un test de Volonté / 20 ou subir
les pénalités Blessure légère et Difficile. Le test de Volonté peut être de 50 mètres autour du personnage draconisé.
retenté au début de chaque tour. Combat (souffle empoisonné) 12 (2d6 + 6 et poison 1d6 / 20) sur
Hypnotiser : la cible doit réussir un test de Volonté / 20 ou effectuer un cône de 10 mètres de long et 5 mètres de large à son extrémité.
un déplacement au gré du Drac (sans toutefois s’infliger une perte Yeux du dragon : avant d’attaquer, le personnage draconisé peut
de points de vitalité). choisir de terroriser ou hypnotiser – cf. le fantôme du Drac.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les réfugiés

LES RÉFUGIÉS gratuites Attaque meurtrière et Efficacité. Si la cible n’est pas en combat
et n’est pas consciente de sa présence, les dégâts sont augmentés de
2d6.
Cette section détaille les profits des membres de la conspira- Vision nocturne : Lokri voit comme en plein jour, même dans l’obs-
curité la plus totale.
tion de Canaan
Tactique : Lokri se bat aux côtés de Klonk pour profiter de son atout
Coup bas, et finir les adversaires sonnés par son colosse d’ami. S’il se
retrouve seul, il use de ses boules aveuglantes et de ses fumigènes pour
CANAAN obtenir l’avantage.
Physique 4 Habileté 7 Social 12 Mental 10 Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ)
Équipement : lanterne sourde, deux flacons d’acide, deux boules aveu-
Dieu sur terre : Canaan se présente glantes, flasque de feu grégeois, sachet de granulés odorants, bouteille
comme un envoyé d’un puissant de mélange fumigène, bourse de 30 pièces d’or.
dieu. Si son interlocuteur rate un
test de Volonté / 19, le destina- Idéal : devenir très riche en travaillant un peu par lui-même.
taire de ces mots est charmé pour Lien : Klonk est un fidèle compagnon de méfait, sa simplicité lui
une minute. Pendant cette durée, inspire confiance.
il ne peut plus attaquer Canaan
Défaut : ne croit plus en rien.
de quelque manière que ce soit. Il
peut se reprendre en consacrant
une action pour retenter le test de PV :
Volonté.
Maudit sois-tu : Canaan énonce
une malédiction si convaincante
à l’égard d’un adversaire qu’il en KLONK
est troublé. S’il rate un test de Canaan Combat (tronc d’arbre) 10 (3d6 + 6)
Volonté / 19, le destinataire de ces Défense 7 (Chemise de mailles 4)
mots est effrayé pour une minute.
En termes de jeu, il subit une pénalité Difficulté à toutes ses actions. Physique 12 Habileté 7 Social 4 Mental 4
Il peut se reprendre en consacrant une action pour retenter le test de
Volonté. Klonk : Klonk attrape deux adver-
saires au contact et les cogne l’un sur
Tactique : Canaan reste à distance pour lancer ses imprécations et
l’autre. Pour réussir cette manœuvre,
faciliter le travail de ses lieutenants.
il faut réussir une attaque avec
Points de vitalité (Boss) : 6 (2 PJ), 10 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ) un bonus de + 10 contre les deux
Équipement : bourse de 15 pièces de platine dissimulée, seconde victimes. Si les deux échouent, elles
bourse de 50 pièces d’or. encaissent alors 2d6 + 6 points de
dégâts. Chaque victime doit effec-
Idéal : devenir très riche en faisant travailler les autres. tuer un test de Résistance / 21 ou se
Lien : Canaan s’est attaché malgré lui à ses lieutenants, avec qui il a retrouver sonnée (pénalités obliga-
plaisir à œuvrer. toires Difficulté et En danger pour la
prochaine minute).
Défaut : menteur pathologique.
Vision nocturne : Klonk voit comme
en plein jour, même dans l’obscurité
PV :
la plus totale. Klonk
Tactique : Klonk se met en danger
pour être plus efficace dans la
manœuvre qui porte son nom.
LOKRI Points de vitalité : 10 (2 PJ), 15 (3 PJ), 20 (4 PJ), 25 (5 PJ)
Combat (Épée courte télescopique) 10 (1d6 + 5) Équipement : bourse de 20 pièces d’or.
Combat (Arbalète de poing démontable) 11 (1d6 + 6)
Défense 9 (Cotte de mailles 4) Idéal : rire avec des amis avec un ventre bien rempli.
Physique 9 Habileté 10 Social 6 Mental 7 Lien : Lokri est le seul qui n’abuse pas de sa simplicité.
Défaut : soupe au lait.
Armes dissimulées : Lokri peut faire
surgir en un éclair ses armes de
PV :
ses cachettes depuis ses multiples
couches de vêtements. Avec elles, il
obtient gratuitement la prime Rapi-
dité lors du premier tour de combat.
Détecter ses armes lors d’une fouille
au corps nécessite de réussir un test
de Perception / 21.
Pied léger : à son tour, Lokri peut
se déplacer en effectuant une autre
action sans que cela lui inflige la
pénalité Difficulté.
Coup bas : s’il attaque un adversaire
déjà engagé en mêlée avec au moins
un allié, il bénéficie des primes Lokri

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main

LES MONSTRES
CHAUVES-SOURIS GÉANTES VAMPIRES
Issues d’un autre plan d’existence, ces monstres ont trouvé refuge
Ces profils caractérisent les monstres que l’on peut trouver dans dans les endroits abandonnés. Se déplaçant au plafond ou en volant,
les endroits les plus dangereux de la région de Valseptente. elles sont peu accessibles pour les autres créatures et survivent en se
jetant sur des êtres vivants isolés.
Combat (Morsure) 8 (1d6 + 4)
ARAIGNÉE TENTACULES Défense 9
Pour piéger sa proie, une araignée tentacule tisse des toiles élabo- Physique 8 Habileté 9 Social 4 Mental 4
rées ou jette des brins de toile collants depuis son abdomen. Son nid
comporte les cocons des restes de ses anciennes victimes, dont leurs Vampire : la chauve-souris récupère autant de PV qu’elle en fait perdre
possessions : il faut donc escalader ou décrocher les cocons pour avoir avec sa morsure (sans dépasser son maximum).
accès au trésor. Cette araignée géante possède deux paires de tenta- Sensibilité à la lumière du soleil : si elle est exposée à la lumière du
cules sous ses mandibules. soleil, la chauve-souris géante subit la pénalité obligatoire Difficulté.
Combat (Chélicère) 11 (1d6+4 et poison 1d6 / 18) Tactique : la chauve-souris se met en danger pour mordre avec effi-
Combat (Tentacule) 11 (2d6 + 2) cacité.
Défense 10 (Chitine 4) Points de vitalité : 6 (2 PJ), 9 (3 PJ), 12 (4 PJ), 15 (5 PJ)
Physique 9 Habileté 11 Mental 4 Social 3
(Perception 9) PV :

Féroce : l’araignée effectue une attaque de tentacule. Si elle est réussie,


elle peut tenter une attaque de chélicère. Alternativement, elle peut
loger dans sa toile. GÉANT À TÊTE D’ŒUF
Pattes d’araignée : l’araignée peut escalader des surfaces difficiles et Les géants à tête d’œuf sont des brutes stupides avec un crâne particu-
être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d’effectuer de test. lièrement petit et glabre et une peau plus épaisse que leurs cousins des
Sens de la toile : lorsqu’elle est en contact avec une toile, l’araignée collines. Ils vivent au rythme des saisons, passant le printemps et l’été
connaît l’emplacement exact de toutes les créatures qui sont en en chasse, l’automne à établir un territoire pour s’accoupler et l’hiver à
contact avec cette toile. hiberner. Durant cette dernière saison, certains petits oiseaux s’ins-
Toile : l’araignée peut cracher une matière collante jusqu’à 5 mètres. Si tallent sur leur tête pour y construire un nid. Ils détestent la pluie, le soleil
la cible rate un test de Réflexes / 19, elle est immobilisée tant qu’elle ne chauffant trop fort, et ont une prédilection pour le lancer de rocher.
réussit pas un test de Muscles / 19 pour se libérer. Combat au contact (Massue surdimensionnée) 12 (2d6 + 6)
Trésor : une dague elfique au pommeau en or (25 po), une potion Combat à distance (Petit rocher) 8 (2d6 + 4)
d’agrandissement, 3 flèches magiques (1 dé de relance) Défense 8 (peau épaisse 2)
Tactique : l’araignée crache sa toile sur un adversaire, puis l’attaque Physique 12 Habileté 8 Social 5 Mental 4
avec ses tentacules.
Points de vitalité : 6 (2 PJ), 8 (3 PJ), 12 (4 PJ), 16 (5 PJ) Coup de boutoir : selon la valeur du dé rouge.
!-# : coup de massue
PV : %-% : coup de massue et la cible est sonnée (pénalité obligatoire
Difficulté tant qu’elle n’a pas recouvré ses esprits avec une réussite à
un test de Résistance ou de Volonté / 21
^ : coup de massue avec dégâts maximum
ARMURE TEMPORELLE Tactique : le géant se met en danger pour être plus efficace.
L’armure temporelle est une armure enchantée qui est animée par des Points de vitalité : 9 (2 PJ), 13(3 PJ), 18 (4 PJ), 22 (5 PJ)
rouages internes. Une fois qu’elle s’anime, tous ses déplacements sont
bruyants à cause de ses rouages. Elle attaque avec une épée longue et PV :
sa magie lui permet de se désengager si rapidement qu’on ne peut la
toucher.
Combat (Épée longue) 9 (1d6 + 5)
Défense 10 (Acier 6) GRIFFON DE HEURTEVENT
Défense 8 / 9 (Cuir 2)
Le griffon de Heurtevent est un formidable prédateur, impropre à la
Physique 9 Habileté 8 Mental 3 (Perception 7) domestication.
Combat au contact (Bec ou serres) 9 (1d6 + 5)
Apparence trompeuse : lorsque l’armure reste immobile, elle ne peut
Défense 9
être distinguée d’une armure normale.
Physique 9 Habileté 10 Social - Mental 8
Déplacement temporel : l’armure peut attaquer et ne pas passer la
main à ses adversaires.
Féroce : le griffon peut porter à la fois une attaque de bec et une attaque
Tactique : les armures temporelles restent soigneusement immobiles de serres.
jusqu’au dernier moment.
Piqué : lorsqu’il attaque en piqué, le griffon bénéficie des primes
Points de vitalité : 10 (2 PJ), 15 (3 PJ), 20 (4 PJ), 25 (5 PJ) gratuites Efficacité et Attaque meurtrière.
Tactique : le griffon attaque en piqué puis reprend de la hauteur avant
PV : sa prochaine descente.
Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ)

PV :

46
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les monstres

GUENAUDE MINÉRALE ROULE-ROCHE


La guenaude minérale est le rebut d’une roche d’un plan infernal ayant Les roule-roche sont des créatures élémentaires grossièrement huma-
pris vie. Adaptée à l’environnement souterrain, elle y passe le plus noïdes au visage ressemblant aux nains, attachés à la protection d’un
clair de son temps sous l’apparence d’une vieille femme perdue. Elle lieu en particulier. Quand ils s’animent, leur priorité est leur mission
aime s’y installer d’autant que la plupart des humanoïdes racontent jusqu’à la destruction. Par ailleurs, ils sont capables de détacher magi-
des histoires de monstres vivant au fond des grottes. De quoi effrayer quement des rochers présents dans une zone de 18 m autour d’eux
les plus jeunes mais attirer les plus audacieux qui deviennent alors pour les faire tomber sur leurs victimes.
la nourriture qu’elle fait faisander dans son repaire. Une fois que l’on Combat (Coup) 13 (2d6 + 7)
découvre sa nature, elle prend l’apparence d’une sorcière difforme à la Combat (Télékinésie de rocher) 10 (3d6 + 6)
gueule béante.
Défense 5 (Pierre 6)
Combat (Griffes) 10 (2d6 + 5)
Physique 13 Habileté 7 Social 5 Mental 5
Défense 9
Physique 10 Habileté 9 Social 6 Mental 6 Apparence trompeuse : tant que le roule-roche est inactif, il est impos-
sible de le distinguer d’un rocher normal.
Apparence trompeuse : lorsque la guenaude reste immobile, elle ne
Charge : si le roule-roche se déplace avant d’attaquer, il inflige 1d6
peut être distinguée d’une statue de pierre normale représentant une
points de dégâts supplémentaires, et la cible doit réussir un test de
vieille femme.
Réflexes / 18 pour ne pas tomber.
Apparence horrifique : lorsque la guenaude révèle sa véritable forme,
Tactique : si le roule-roche peut atteindre sa cible, il charge et l’attaque.
les spectateurs doivent réussir un test de Volonté / 16 ou être effrayé
Sinon il envoie un rocher par télékinésie sur elle.
durant 1 minute, subissant la pénalité obligatoire Difficulté. Un
Points de vitalité : 14 (2 PJ), 21 (3 PJ), 28 (4 PJ), 35 (5 PJ)
nouveau test peut être tenté à la fin de chaque tour pour mettre fin à
cet effet.
PV :
Passe-muraille : la guenaude crée un passage à travers la pierre.
Tactique : la guenaude prend ses victimes par surprise. Elle fuit au
travers des cavernes grâce à son pouvoir de passe-muraille si elle n’a
pas l’avantage.
Points de vitalité : 11 (2 PJ), 16 (3 PJ), 22 (4 PJ), 27 (5 PJ)
VASE ROUSSE
PV : Cet amalgame de lentilles d’eau rouille a pris vie à cause de la magie
du sang du Drac. Elle ne devient active que lorsqu’on la touche, sinon
elle reste en stase.
Combat (Pseudopode) 9 (1d6 + 5)
Défense 4
MOLOSSE CHITINEUX Physique 9 Habileté 3 Mental 5
Ce molosse, gros comme une panthère, a subi des mutations à cause
Faux-semblant : tant que la vase reste inactive, il n’est pas possible de
des résidus de spores issus des monts de Heurtevent. Sa peau est
la distinguer de la véritable lentille d’eau.
couverte de champignons de bois amalgamant par la même occasion
un peu de végétation, le rendant plus résistant et plus discret. Il rôde Informe : la vase se déplace lentement, pouvant se glisser au travers
en meute de 4 à 6 individus dans les plaines aux pieds de montagnes d’interstices très étroits.
qu’il considère comme son territoire : toute créature s’y trouvant doit Corrosion du métal : toute arme non magique en métal qui touche
immédiatement fuir ou mourir sous ses crocs. la vase se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l’arme subit un
Combat (Morsure) 10 (1d6 + 5) malus permanent et cumulable de -1 aux jets de dégâts (à -5, l’arme
Défense 6 (Peau 2) est détruite). Si la cible d’une attaque de pseudopode porte une armure
métallique non magique, elle est en partie corrodée et subit une péna-
Physique 10 Habileté 6 Social 4 Mental 6
lité obligatoire permanente et cumulable de -1 à sa protection (arrivé à
(Perception 9)
0, l’armure est détruite).
Immunité aux dégâts de feu Tactique : la vase n’a pas de tactique discernable.
Rapide : les molosses ont un bonus de + 3 aux tests de poursuite. Points de vitalité : 14 (2 PJ), 21 (3 PJ), 28 (4 PJ), 35 (5 PJ)
Meute : le molosse bénéficie d’une prime gratuite si au moins un autre
molosse se trouve au contact du même ennemi. PV :
Souffle toxique (2 / jour) : le molosse exhale un gaz toxique dans un
cône de 3 mètres qui persiste durant 2 rounds. Toutes les créatures qui
s’y trouvent doivent réussir un test de Réflexes / 17 ou subir 3d6 points
de dégâts.
Tactique : le molosse crache son souffle toxique puis attaque en bande,
privilégiant les Attaques meurtrières.
Points de vitalité : 11 (2 PJ), 16 (3 PJ), 22 (4 PJ), 27 (5 PJ)

PV :

47
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main

LES MORTS-VIVANTS
SQUELETTES FRÉNÉTIQUES
Ces squelettes avancent à un rythme saccadé très rapide, une lueur
Les profils suivants correspondent aux morts-vivants que rouge brillant au fond de leurs orbites vides. Leur vitesse leur permet
l’on peut trouver dans la région, souvent issus des reliquats de de se repositionner facilement et de rester à distance de leurs adver-
troupes de feu le Nécromant. saires afin de les cribler de flèches.
Combat (Épée courte) 7 (1d6 + 4)
Combat (Arc long) 9 (2d6 + 5)
Défense 9 (4 reste d’armures)
FANTÔME DU VALSEPTENTE Physique 7 Habileté 9 Social 3 Mental 4
Le fantôme du valseptente est un esprit immatériel qui hante la terre
faute de rejoindre l’au-delà. Mort-vivant : le squelette frénétique voit dans le noir, ne peut pas être
Combat (Toucher d’outre-tombe) 6 (1d6 + 4) empoisonné ni se fatiguer.
Défense 8 Rapidité : les squelettes frénétiques se déplacent rapidement (+ 3 à tous
les tests de poursuite à pieds).
Physique 3 Habileté 4 Social 5 Mental 6
Regard effrayant (1 / tour) : le squelette s’arrête un instant et fixe du
Regard d’outre-tombe : tout personnage voyant le fantôme pour la regard une créature qu’il peut voir à moins de trois mètres. La cible doit
première fois doit effectuer un jet de Volonté / 20. En cas d’échec, il réussir un test de Volonté / 16 ou être effrayée et ainsi subir la pénalité
subit la pénalité obligatoire Difficulté pour toutes ses attaques contre obligatoire Difficulté pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter
lui. son test à la fin de chaque tour. Une fois le test réussi, la victime est
immunisée pour les prochaines 24 heures.
Immatériel : le fantôme se déplace sans problème à travers les murs,
planchers et autres objets. En revanche, il ne peut entrer sous terre. Vulnérabilité : toutes les attaques effectuées avec des armes conton-
Les attaques non magiques contre lui subissent la pénalité obligatoire dantes (bâton par ex.) gagnent la prime gratuite Attaque meurtrière
Blessure légère. contre les squelettes.
Tactique : le fantôme attaque sa cible par surprise puis traverse un mur Tactique : le squelette frénétique profite de sa vitesse pour attaquer ses
pour se mettre à l’abri et préparer son prochain assaut. ennemis à distance. S’il est contraint au corps à corps, il use de son
regard effrayant et profite de la peur de son ennemi pour se mettre En
Points de vitalité : 5 (2 PJ), 7 (3 PJ), 10 (4 PJ), 12 (5PJ)
danger et obtenir la prime Attaque meurtrière.
Points de vitalité : 5 (2 PJ), 7 (3 PJ), 10 (4 PJ), 12 (5PJ)
PV :
PV :

GOULE ABOMINABLE
Ces goules ont le visage déformé par la formidable énergie nécrotique LA CHOSE
qui coule dans leurs veines, traçant des chemins noirâtres sur leur
Cette bête agrège plusieurs corps en putréfaction qui semblent avoir
peau blême.
fusionné les uns avec les autres.
Combat (griffes) 8 (1d6 + 4)
Combat (Morsure ou griffes) 14 (2d6 + 7)
Défense 9 (2 peau épaisse)
Défense 7 (Chair morte 2)
Physique 7 Habileté 8 Social 3 Mental 4
Physique 14 Habileté 6 Social 3 Mental 3
Déjà morte : la goule abominable ne peut pas tomber inconsciente.
Quand elle est mal en point, elle ne subit pas de malus dû à ses bles- Bouches et membres multiples : la chose attaque deux fois par tour.
sures antérieures sur le test de Résistance. Elle peut également voir Déjà morte : la Chose ne peut pas tomber inconsciente. Quand elle est
dans le noir, ne peut pas être empoisonnée ni se fatiguer. mal en point, elle ne subit pas de malus dû à ses blessures antérieures
Griffes paralysantes : la victime d’un coup de griffe doit réussir un test sur le test de Résistance. La Chose voit dans le noir, ne peut pas être
de Résistance / 16 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. Elle empoisonnée ni se fatiguer.
peut retenter ce test à la fin de chaque tour pour retrouver sa liberté de Nage : la Chose se déplace aussi habilement dans l’eau que sur terre.
mouvement. Coups paralysants : la victime d’un coup de griffe ou de dents doit
Tactique : la goule attaque à outrance sans se préoccuper de son sort, réussir un test de Résistance / 20 pour ne pas être paralysée pendant 1
s’acharnant sur les victimes qu’elle a paralysées (elle choisit la pénalité minute. Elle peut retenter ce test à la fin de chaque tour pour retrouver
En danger pour profiter de la prime Attaque meurtrière). sa liberté de mouvement.
Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ) Tactique : la Chose tente de paralyser chacun de ses adversaires, puis
les attire dans l’eau pour les noyer.
PV : Points de vitalité (Boss) : 32 (2 PJ), 48 (3 PJ), 64 (4 PJ), 80 (5 PJ)

PV :

48
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : La région

LA RÉGION rapidement, parler à une espèce animale, connaître la direction du


nord, etc.
Tactique : l’orque n’hésite pas à se mettre en danger pour gagner en
Ces profils caractérisent des PNJ que l’on peut trouver dans la efficacité et effectuer une attaque meurtrière.
région de Valseptente. Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ)

PV :
FRÈRE KONRADD, PRÊTRE DE LA FLAMME
Combat (Éminence de la flamme) 10 (3d6 + 5)
Combat (Épée radieuse) 6 (1d6 + 3) ORTNYR, CHEF ORQUE DU HAR-VOLK
Défense 5 (Chemise de mailles 4)
Combat (hache à deux mains) 11 (2d6 + 5)
Physique 6 Habileté 5 Social 9 Mental 10
Combat (javeline) 6 (1d6 + 4)
Défense 9 (veste de peau 2)
Prêtre accompli : à son tour, Frère
Konradd peut effectuer un des Physique 10 Habileté 8 Social 9 Mental 9
miracles ci-dessous et agir (se
déplacer, attaquer, etc.). Chef : après avoir porté une attaque, Ortnyr passe la main à l’allié de
Éminence de la Flamme (3 / jour) : son choix, sans que l’ennemi puisse jouer.
Frère Konradd engloutit un ennemi Téméraire : lorsqu’Ortnyr choisit la pénalité Danger pour une attaque,
à moins de 18 m dans un pilier de il peut prendre en contrepartie deux primes différentes – à l’exception
flammes. Si ce dernier ne ressent de Prudence.
pas de colère ou d’agressivité envers Sorcelet : en une action, Ortnyr porte au rouge un métal à vue qui
Frère Konradd, les flammes ne lui refroidit ensuite normalement. Les objets métalliques tenus en main
infligent pas de dégâts. Dans le cas sont lâchés par réflexe. Ceux qui veulent les conserver, ou sont dans
contraire, il subit les dégâts indiqués l’incapacité de s’en séparer, subissent automatiquement une brûlure
ci-dessus et reçoit une brève vision (1d6 points de dégâts) à la fin de chacun de leur tour de jeu. Dans les
lui indiquant quelle faiblesse il doit mains d’Ortnyr, une arme chauffée au rouge acquiert la propriété 6+.
surmonter pour devenir une meil- Frère Konradd Tactique : Ortnyr n’hésite pas à se mettre en danger pour gagner en
leure personne. Prêtre de efficacité et effectuer une attaque meurtrière.
Soins majeurs (3 / jour) : la cible la Flamme Points de vitalité (Boss) : 16 (2 PJ), 24 (3 PJ), 32 (4 PJ), 40 (5 PJ)
récupère immédiatement 3d6 PV et
efface deux blessures.
PV :
Zone de vérité (1 / jour) : quiconque se trouve dans cette zone ne peut
pas mentir.
Clairvoyance (1 / jour) : Konradd peut voir ou entendre à distance,
jusqu’à deux kilomètres. Il est possible de se sentir observé en réussis-
sant un test de Perception / 20.
Langues (1 / jour) : grâce à ce miracle, Konradd peut lire et parler toutes
GOBELINS DE HEURTEVENT
les langues. Combat au contact (Épée courte) 7 (1d6+2)
Téléportation (1 / jour) : Konradd se téléporte dans son sanctuaire avec Défense 7 (Plastron 2)
au plus 5 personnes. Physique 5 Habileté 7 Social 4 Mental 6
Mission (1 / jour) : Konradd impose à une personne d’accomplir une
quête pour lui. Résister nécessite de réussir un test de Volonté / 20. Frénétique : le gobelin attaque sans passer la main.
Tactique : Frère Konradd observe sa cible à distance pour déterminer Sacrifice : le gobelin s’empale sur l’arme d’un adversaire qui doit
ses faiblesses. En combat, il utilise en priorité son pilier de feu, sauf si consacrer une action à s’en débarrasser. Entre-temps, l’adversaire
ce dernier ne fonctionne pas, auquel cas il dégaine son épée radieuse. ne peut pas utiliser son arme pour attaquer ou parer. Il est considéré
Points de vitalité (Boss) : 14 (2 PJ), 20 (3 PJ), 28 (4 PJ), 34 (5 PJ) comme désarmé.
Équipement : anneau de protection, épée radieuse (2 dés de relance). Sorcelet : certains natifs produisent à volonté un effet magique mineur
– cf. Pax Elfica p. 18, par ex. diffuser une d’odeur n’animal, imiter une
voix, créer une zone glissante, faire volet des pièces de monnaie, etc.
PV :
Équipement : une substance alchimique tirée aléatoirement sur les 6
premières lignes de la table de matériel alchimique – cf. Pax Elfica p.
302.
Tactique : le gobelin se met en danger pour placer des attaques meur-
trières en groupe. Il lance ses potions alchimiques dans la mêlée sans
ORQUE DU HAR-VOLK se préoccuper de toucher ses camarades (ou lui-même en cas de
Combat (hache à deux mains) 9 (2d6 + 4) fausse manœuvre, car il ne bénéficie pas de la formation idoine).
Combat (javeline) 6 (1d6 + 3) Points de vitalité : 1 (2 PJ), 2 (3 PJ), 3 (4 PJ), 4 (5 PJ)
Défense 6 (veste de peau 2)
Physique 8 Habileté 6 Social 5 Mental 5 PV :

Téméraire : lorsqu’un orque choisit la pénalité Danger pour une


attaque, il peut prendre en contrepartie deux primes différentes – à
l’exception de Prudence.
Sorcelet : certains natifs produisent à volonté un effet magique mineur
– cf. Pax Elfica p. 18, par ex. déterminer la toxicité d’une plante, courir

49
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main

LA PRISE DE BRENHAVEN Équipement : Une dague, un crâne humain, un grimoire, une bourse
de 80 pièces de platines.

Les profils suivants correspondent aux PNJ que l’on peut PV :


croiser lors de la libération de Brenhaven.

DORGIAS
SVANIA
Combat (Dague) 4 (1d6 + 2)
Défense 5 / 6 Combat (Sabres) 9 (1d6 + 2)
Défense 8 (sortilège d’armure 4)
Physique 4 Habileté 5 Social 7 Mental 8
Physique 8 Habileté 7 Social 10 Mental 10
Flétrissement : D’un regard, Dorgias peut éteindre la flamme de vie
d’un être vivant à 10 mètres, lui infligeant 1d6 + 4 s’il échoue à un test Nécromant de combat : à son tour,
de Résistance / 18. Les armures n’offrent aucune protection. Svania peut lancer un sort et effec-
tuer une autre action (par exemple
Voix hypnotique : la voix de Dorgias pénètre les esprits faibles et fait
attaquer avec ses sabres).
plier leur volonté. Il obtient un bonus de + 3 à tous les tests de Social.
Absorption d’énergie : d’un regard,
Tactique : Dorgias se cache derrière un nécromant ou des morts-vi-
Svania peut éteindre la flamme de
vants et lance flétrissement à distance, ou cherche une position
vie d’un être vivant à 10 mètres, lui
favorable pour s’échapper.
infligeant 2d6+ 4 points de dégâts
Points de vitalité : 5 (2 PJ), 7 (3 PJ), 10 (4 PJ), 12 (5 PJ) s’il rate un test de Résistance / 18. Les
Équipement : des cartes à jouer de divination, un grimoire. armures n’offrent aucune protec-
tion. Les points de vitalité perdus ne
PV : peuvent pas être régénérés avant 24
heures.
Attaque paralysante : quand Svania
attaque avec un de ses sabres, la cible Svania
KYASSEN doit faire un test de Résistance / 18
ou être paralysée pendant 1 minute. La victime peut retenter son test à
Combat (Jet de flammes) 6 (2d6 + 5) la fin de chacun de ses tours, pour y mettre fin.
Combat (Dague) 4 (1d6 + 2) Création de goule abominable : Svania prend pour cible un huma-
Défense 6 noïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute
Physique 4 Habileté 5 Social 10 Mental 10 maximum et dont la mort fut violente. La cible se relève en tant que
goule abominable, à l’endroit où se trouve le corps ou dans l’espace
Nécromant accompli : à son tour, inoccupé le plus proche. Le squelette est sous le contrôle de Svania et
Kyassen peut lancer deux sorts. se désagrège si elle tombe inconsciente. La nécromancienne ne peut
Absorption d’énergie : d’un regard, pas avoir plus de cinq goules sous son contrôle en même temps. Si
Kyassen peut éteindre la flamme de Svania utilise son pouvoir d’absorption d’énergie avec succès sur
vie d’un être vivant à 10 mètres, infli- un lanceur de sort (sorcelet compris), elle récupère l’utilisation de ce
geant 2d6+ 4 points de dégâts à un pouvoir instantanément.
être vivant qui rate un test de Résis- Tactique : Svania paralyse ses ennemis les plus coriaces et absorbe
tance / 18. Les armures n’offrent l’énergie des autres ennemis. Le premier adversaire tombé est trans-
aucune protection. Les points de formé en goule, derrière laquelle elle se protège.
vitalité perdus ne peuvent pas être Points de vitalité (Boss) : 14 (2 PJ), 21 (3 PJ), 28 (4 PJ), 35 (5 PJ)
régénérés avant 24 heures. Équipement : deux sabres gravés de runes inquiétantes, un grimoire,
Cécité : Un ennemi proche de une bourse de 50 pièces de platines.
Kyassen doit effectuer un test de
Résistance / 18 ou devenir aveugle. PV :
S’il échoue, il peut essayer de
nouveau à chacun de ses tours. Kyassen
Amant de la mort : Kyassen ne peut
pas tomber inconscient. Quand il est mal en point, il ne subit pas de
malus dû à ses blessures antérieures sur le test de Résistance.
Création de squelette frénétique (1 / jour) : Kyassen prend pour
cible un humanoïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis
1 minute maximum et dont la mort fut violente. La cible se relève en
tant que squelette frénétique, laissant sa chair derrière lui, à l’endroit
où se trouve le corps ou dans l’espace inoccupé le plus proche. Le
squelette est sous le contrôle de Kyassen et se désagrège s’il tombe
inconscient. Le nécromant ne peut pas avoir plus de cinq squelettes
sous son contrôle en même temps. Si Kyassen utilise son pouvoir
d’absorption d’énergie avec succès sur un lanceur de sort (sorcelet
compris), il récupère l’utilisation de ce pouvoir instantanément.
Tactique : Kyassen absorbe l’énergie de ses ennemis et rend aveugle
les plus agressifs. Le premier adversaire tombé est transformé en sque-
lette, derrière lequel il se protège.
Points de vitalité : 10 (2 PJ), 14 (3 PJ), 20 (4 PJ), 24 (5 PJ)

50
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Angmark

ANGMARK Tactique : le Roi momie effraie ses cibles puis s’acharne sur elles à
coups de poing.
Points de vitalité (Boss) : 22 (2 PJ), 32 (3 PJ), 44 (4 PJ), 54 (5 PJ)
Les profils suivants correspondent aux PNJ que l’on peut Équipement : plastron d’écailles magique (Protection +1), 190 pièces
trouver dans la forteresse naine d’Angmark. d’argent et 90 pièces d’or frappées à son effigie.

PV :
MADACORRACH
Le madacorrach est un ancien nain, corrompu par le sang du Drac
et les champignons contrôlés par Tanaltr. Il n’a plus de conscience
propre, en revanche, les champignons le parasitant sont capables
d’envoyer des ondes afin de lui permettre une meilleure coordination
lorsqu’il combat aux côtés d’autres madacorrachs. Le madacorrach n’a TANALTR
pas besoin de respirer. Tanaltr ressemble à l’idée qu’on se fait d’un vieux druide à la robe élimée
Combat (Marteau de guerre) 8 (2d6 + 4) et à la longue barbe, cependant sa peau est tannée, ses os saillants et
Défense 6 (armure d’écailles couverte de champignons de bois 4) ses pupilles presque blanchâtres. Il possède un bâton de marche en
bois d’amarante d’un rouge sombre dont il use aussi comme arme.
Physique 8 Habileté 6 Social 4 Mental 4
Combat (Bâton) 7 (1d6 + 4)
Mort-vivant : le madacorrach voit dans le noir, ne peut pas être empoi- Combat (Rayon nécrotique) 12 (3d6 + 6)
sonné ni se fatiguer. Il ne supporte pas la lumière du jour (pénalité Défense 10 (Aura de protection 4)
obligatoire Difficulté). Physique 7 Habileté 9 Social 10 Mental 12
Résistance fongique : le madacorrach a un bonus de + 4 à tous les tests
de Résistance et de Volonté. Les attaques avec des armes tranchantes Seigneur des morts-vivant : Tanaltr commande tous les madacor-
subissent la pénalité obligatoire Blessure légère. rachs à proximité d’une simple pensée (ne coûte pas d’action).
Surnombre : le madacorrach reçoit la prime Efficacité sur ses attaques Paralysie : quiconque perd 1 PV suite à une attaque de Tanaltr doit
si au moins l’un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de sa cible. réussir un test de Résistance / 22 pour ne pas être paralysée pendant
Spores : s’il meurt suite à une blessure à l’arme tranchante, le nain 1 minute. La victime peut retenter ce test à la fin de chaque tour pour
émet un nuage de spores dans un rayon de 3 mètres. Tous ceux retrouver sa liberté de mouvement.
qui s’y trouvent doivent réussir un test de Résistance / 18 ou subir Protection magique : toutes les attaques contre Tanaltr subissent la
2d6 points de dégâts et être infecté. Une créature infectée meurt pénalité obligatoire Blessure légère.
en 3d6 heures et passe sous les ordres de Tanaltr si elle n’a pas reçu Vision magique : Tanaltr voit l’invisible et discerne automatiquement
le traitement approprié – cf. scénario Angmark Mortiferum de La toutes les illusions.
marche de Valseptente. Tactique : Tanaltr se tient à distance pour lancer son rayon nécrotique
Tactique : les madacorrachs attaquent toujours à deux contre un, au et paralyser ses ennemis un à un. Il ordonne à ses madacorrachs de le
mépris du danger (pénalité En danger contre prime Attaque meurtrière). protéger et d’attaquer au corps à corps ses adversaires.
Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ) Points de vitalité (Boss) : 16 (2 PJ), 24 (3 PJ), 32 (4 PJ), 40 (5 PJ)

PV : PV :

ROI MOMIE
Il y a plusieurs siècles, c’est un Roi nain qui régnait sur Angmark et KORMAK
ses environs, mais les temps ont changé et les humains ont imposé Combat (Hache à deux mains) (2d6 + 12)
leur volonté, il ne reste plus qu’un baron. Le dernier Roi fut embaumé,
Défense 6 (Cuirasse magique 6)
mais par-delà la mort la frustration a continué à le ronger. Tanaltr a
exploité cette rancœur pour en faire un lieutenant de qualité à son Physique 12 Habileté 5 Social 7 Mental 6
armée. Malheureusement pour lui, il n’eut pas le temps de le faire sortir
de son tombeau. Aura de commandement : tout nain Mange-roche en vue de Kormak
bénéficie de la prime Efficacité ou Prudence.
Combat (Poings en putréfaction) 11 (2d6 + 5)
Tactique : Kormak mène ses nains en se positionnant en première
Défense 6 (armure magique 5)
ligne.
Physique 10 Habileté 4 Social 9 Mental 5
Points de vitalité : 9 (2 PJ), 13 (3 PJ), 18 (4 PJ), 22 (5 PJ)
Mort-vivant : le Roi momie voit dans le noir, ne peut pas être Équipement : hache à deux mains magique (2 dés de relance), cuirasse
empoisonné ni se fatiguer. La momie effectue un test de Physique magique (protection + 2).
lorsqu’elle est mal en point, mais n’a jamais de malus dus à ses bles-
sures précédentes. PV :
Malédiction : quiconque a perdu 1 point de vitalité à cause d’une
attaque de la momie ne peut plus récupérer de point de vitalité par
aucun moyen pendant une journée.
Regard effrayant (1 / tour) : le Roi momie s’arrête un instant et fixe
du regard une créature qu’il peut voir à moins de 18 mètres. La
cible doit réussir un test de Volonté / 20 ou être paralysée pendant
1 minute. La cible effrayée peut retenter son test à la fin de chaque
tour. Une fois le test réussi, la victime est immunisée pour les
prochaines 24 heures.

51
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main

Maîtresse des dagues : Nollys peut


BARON ABROKAS viser trois cibles avec une Attaque
multiple à la dague. Entre ses mains,
Combat (Hache à deux mains) (2d6 + 12) les dagues ont la propriété 6+.
Défense 6 (Harnois magique 7) Coup vicieux : Si elle bénéficie de
Physique 12 Habileté 5 Social 8 Mental 7 (Volonté 9) l’effet de surprise, ou si elle remporte
une confrontation Habileté / Percep-
Aura de commandement : tout nain Mange-roche en vue d’Abrokas tion, Nollys ajoute 2d6 aux dégâts de
bénéficie des primes Efficacité et Prudence. sa prochaine attaque.
Tactique : Abrokas mène ses nains en leur donnant des ordres depuis Retraite punitive (2 / jour) : lorsque
une position élevée. Nollys est touchée par une attaque,
Points de vitalité (Boss) : 18 (2 PJ), 26 (3 PJ), 36 (4 PJ), 44 (5 PJ) elle peut se désengager en donnant
Équipement : hache à deux mains magique (2 dés de relance), harnois un coup de dague et en reculant. Nollys
magique (protection + 1). Tactique : Nollys ne combat qu’en
dernière extrémité. Auquel cas elle
effectue des coups vicieux avec une prime Attaques multiples et la
PV :
pénalité Difficulté.
Points de vitalité (Boss) : 12 (2 PJ), 18 (3 PJ), 24 (4 PJ), 30 (5 PJ)
Équipement : deux dagues magiques (2 dés de relance), tunique de
cuir cloutée magique (protection + 2) et bottes elfiques (1 dé de relance
en Discrétion).

PV :

GARDE D’ÉLITE
Combat (Lance) 8 (1d6 + 4)
Combat (Dague) 8 (1d6+ 4)
Défense 7 (Plastron et bouclier 3)
Physique 8 Habileté 7 Social 4 (Autorité 6) Mental 6

Kormak Baron Abrokas Parade : lorsque le soldat réussit une Défense, sa prochaine attaque est
efficace.
Cohésion : Lorsqu’un garde est à 3 mètres ou moins d’un de ses collè-
gues, il bénéficie d’un bonus de + 1 à ses attaques et à ses défenses.
NAIN MANGE-ROCHE Tactique : le soldat est prudent mais n’inflige que des blessures légères.
Combat (Hache à deux mains) 11 (2d6 + 6) Points de vitalité : 6 (2 PJ), 9 (3 PJ), 12 (4 PJ), 15 (5 PJ)
Défense 6 (Cuirasse 4)
Physique 11 Habileté 5 Social 5 Mental 5 PV :

Tactique : le nain mange-roche se positionne près de Kormak pour


bénéficier de la prime Efficacité ou Prudence, selon son état.
Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ) SOMBRE BRANCHE
Ces arbres animés proviennent du plus profond de la Nariamórien. Ils
PV : se souviennent parfaitement des assauts répétés subis par la grande
forêt. Ainsi, la colère a nourri leur cœur depuis leur naissance.
Combat (Branche) 11 (2d6 + 6)
Défense 4 (Écorce 6)
Physique 11 Habileté 4 Social 5 Mental 5

LA CITÉ ENGLOUTIE Ronces (1 / tour) : des ronces surgissent du sol pour enserrer les jambes
d’un adversaire. Un test de Muscles / 19 permet de s’en arracher. Alter-
Les profils suivants correspondent aux PNJ que l’on peut nativement, il faut leur infliger 5 points de dégâts avec une arme
croiser dans la cité engloutie. tranchante pour qu’elles relâchent leur prisonnier : c’est une action
risquée qui inflige 5 points de dégâts au prisonnier en cas d’échec à un
test de Combat (corps à corps) / 15.
NOLLYS Tactique : les sombres branches plongent leurs adversaires dans des
buissons de ronces et les laissent venir à eux, pour qu’ils se blessent
Combat (dague) 12 (1d6 + 6)
au passage.
Défense 12 (tunique de cuir cloutée magique 4)
Points de vitalité : 12 (2 PJ), 18 (3 PJ), 24 (4 PJ), 30 (5 PJ)
Physique 6 Habileté 12 Social 10 Mental 10

Pied léger : à son tour, Nollys peut se déplacer en effectuant une autre PV :
action sans que cela lui inflige la pénalité obligatoire Difficulté.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)

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