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La Flèche................................................................................................... 4 La Flèche................................................................................................ 34
La région................................................................................................ 26 La région................................................................................................ 49
Angmark................................................................................................ 28 Angmark.................................................................................................51
Ce contenu est soumis à la licence OGL telle que présentée p. 397 du livre Pax Elfica (référence PAXL01
ou PAXL01PDF) ou Pax Elfica collector (référence PAXL02).
ISBN : 978-2-37441-202-3
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
5 édition
e DD 13, + 5 au toucher pour les attaques avec un sort). Un magicien a les
sorts suivants préparés :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, illusion mineure, main de
mage, message.
Ce chapitre rassemble toutes les caractéristiques techniques Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, charme-personne,
détection de la magie, projectile magique, serviteur invisible,
des personnages non joueurs et des monstres que les PJ seront
sommeil.
amenés à rencontrer ou affronter.
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, pas brumeux,
lévitation, suggestion.
Note : considérez que les PNJ ayant une formation militaire ou Niveau 3 (2 emplacements) : boule de feu.
proche des animaux ont la maîtrise des montures. Familier. Le magicien est accompagné par un chat, qu’il commande à
volonté. Il peut emprunter ses sens, ou délivrer un sort de contact à la
PROFILS GÉNÉRAUX place du magicien, tant qu’il reste à moins de 30 mètres.
Équipement. Pierre de lumière éternelle, nécessaire d’écriture, fiole
d’huile incendiaire, bourse de 20 pièces d’or.
Ces profils généraux servent à caractériser de nombreux
personnages, issus de toutes les factions. Ils peuvent égale- ACTIONS
ment vous être utiles pour improviser des habitants de la Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : + 4 au
région. toucher, allonge 1,5 m ou portée 6 / 18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Profils généraux
Sorcelet. Certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et Classe d’armure 11
un seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 Points de vie 5 (1d8 + 1)
(par exemple deviner le prénom des gens, savoir combien d’argent Vitesse 9 m
quelqu’un transporte sur lui, etc.)
Équipement. Bourse de 30 pièces d’or. FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+ 0) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
ACTIONS
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : + 2 au toucher, Compétences Perspicacité + 3 Survie + 3
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. Sens Perception passive 11
Langues Langue maternelle (Norlandais ou autre pays), rudiments
d’Arlandais
Puissance 0 (10 PX)
NOBLE DE VALSEPTENTE
Humain de taille M, tout alignement
Équipement. Bourse de quelques pièces de cuivre.
Classe d’armure 15 (cuirasse)
ACTIONS
Points de vie 9 (2d8)
Poignard. Attaque au corps à corps avec une arme : + 2 au toucher,
Vitesse 9 m
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+ 0) 12 (+ 1) 11 (+ 0) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 16 (+ 3)
SOLDAT DE VALSEPTENTE
Compétences Perspicacité + 4, Persuasion + 5, Tromperie + 5 Humain de taille M, loyal neutre
Sens Perception passive 12
Langues Arlandais, Elfique Classe d’armure 14 (plastron et cagoule de cuir clouté, bouclier)
Puissance 1/8 (25 PX) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
Sorcelet. Certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18. FOR DEX CON INT SAG CHA
Équipement. Bourse de 40 pièces d’or. 13 (+ 1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 10 (+ 0) 11 (+ 0) 10 (+ 0)
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
LA FLÈCHE
ENFANT DE VALSEPTENTE
Humain de taille M, tout alignement Cette section détaille le profil du héros de Brenhaven
Classe d’armure 11
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 6 m LA FLÈCHE
Humain de taille M, loyal bon
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 12 (+ 1) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 10 (+ 0) Classe d’armure 16 (cuir clouté)
Points de vie 60 (11d8 + 11)
Compétences Discrétion + 3 Perception + 2 Vitesse 9 m
Sens Perception passive 12
Langues Arlandais FOR DEX CON INT SAG CHA
Puissance 0 (10 PX) 14 (+ 2) 18 (+ 4) 12 (+ 1) 11 (+ 0) 14 (+ 2) 14 (+ 2)
Sorcelet. Certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un Compétences Athlétisme + 5 Acrobaties + 8 Discrétion + 8
seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18. Perception + 6 Tromperie + 6
Sens Perception passive 14
ACTIONS Langues Arlandais
Fronde. Attaque à distance avec une arme : + 3 au toucher, portée 9 / Puissance 4 (1100 PX)
36 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Ruse. À chacun de ses tours, la Flèche peut utiliser une action bonus
pour se désengager, se cacher ou foncer.
SPADASSIN DE VALSEPTENTE Monte-en-l’air. Escalader ne coûte aucun mouvement supplémentaire.
Humain de taille M, tout alignement non bon Lorsque la Flèche effectue un saut en longueur, la distance couverte
augmente d’1,2 mètres.
Classe d’armure 14 (armure de cuir sombre) Attaque redoutable (1 / tour). La Flèche inflige 10 (3d6) dégâts supplé-
Points de vie 27 (6d8) mentaires à une créature qu’elle touche avec une arme si elle a
Vitesse 9 m l’avantage au jet d’attaque, ou si la cible est à 1,5 mètre ou moins d’un
allié de la Flèche qui n’est pas incapable d’agir, du moment que la
FOR DEX CON INT SAG CHA Flèche n’a pas un désavantage au jet d’attaque.
10 (+ 0) 16 (+ 3) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 12 (+ 1)) Sorcelet. Coup au but.
Équipement. Cape et bottes elfiques, carte des souterrains nains.
Compétences Discrétion + 5 Escamotage + 5 Perception + 6
Perspicacité + 4 Tromperie + 3
ACTIONS
Sens Perception passive 16
Attaques multiples. La Flèche réalise deux attaques avec son arc long
Langues Arlandais, Norlandais
ou avec son épée longue.
Puissance 1 (200 PX)
Arc long elfique. Attaque à distance avec une arme : + 6 au toucher,
Ruse. À chacun de ses tours, un spadassin peut utiliser une action portée 45 / 90 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
bonus pour se désengager, se cacher ou foncer. Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
Attaque sournoise (1 / tour). Un spadassin inflige 7 (2d6) dégâts supplé- allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
mentaires à une créature qu’il touche avec une arme s’il a l’avantage
au jet d’attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d’un allié du RÉACTIONS
spadassin qui n’est pas incapable d’agir et que le spadassin n’a pas un Esquive. Quand la Flèche est touchée par un assaillant qu’il peut voir,
désavantage au jet d’attaque. elle peut utiliser sa réaction pour réduire de moitié les dégâts de l’at-
Sorcelet. Certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un taque contre elle.
seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 (par
exemple voir au travers des murs en posant sa tête tout contre, imiter Idéal : les résidents de Brenhaven – en particulier les enfants – ne
parfaitement les cris des animaux, etc.) devraient pas avoir à souffrir de l’occupation des elfes.
Équipement. Corde avec grappin, mélange fumigène, boule aveu- Lien : Anthelme est au service de la famille d’Orville depuis des années.
glante, granulés odorants – cf. les substances alchimiques p. 365 –, Défaut : la Flèche n’est plus de première jeunesse et surestime ses
bourse de 20 pièces d’or. forces dès qu’il s’agit d’aller sauver un enfant.
ACTIONS
Attaques multiples. Un spadassin réalise deux attaques au corps à
corps.
Poignard. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : + 5 au toucher,
portée 9 / 36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Boule aveuglante. En éblouissant un ennemi, le spadassin donne à un
confrère la possibilité de lui infliger une attaque sournoise.
Mélange fumigène. Après avoir jeté ce mélange, le spadassin se cache
avec son action bonus dans le nuage de fumée.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les collaborateurs
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
L’OCCUPANT ELFIQUE
MATTHEUS MAGGIERE
Humain de taille M, neutre Cette section détaille les profils des elfes participant à l’occupa-
tion de Brenhaven.
Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 22 (5d8) Note : les colliers de glamour sont protégés magiquement de manière
Vitesse 9 m à ce que seul leur porteur puisse le retirer. Cette protection cesse s’il est
inconscient.
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+ 2) 10 (+ 0) 16 (+ 3) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
ARCHER ELFIQUE DE LA NARIAMÓRIEN
Compétences Arcanes + 7, Histoire + 7 Elfe de taille M, loyal neutre
Sens Perception passive 11
Langues Arlandais, Ancien parler Classe d’armure 14 (manteau de feuilles)
Puissance 3 (700 XP) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
Sorts. Mattheus est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique
pour lancer des sorts est l’Intelligence (sauvegarde contre ses sorts FOR DEX CON INT SAG CHA
DD 14, + 6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a les sorts de 10 (+ 0) 16 (+ 3) 11 (+ 0) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 10 (+ 0)
magicien suivants préparés :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, illusion mineure, main de Compétences Discrétion + 5 Perception + 5
mage, message. Sens Perception passive 15, vision dans le noir 18 m
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, charme-personne, Langues Elfique, Arlandais
détection de la magie, projectile magique, serviteur invisible, Puissance 1 (200 PX)
sommeil.
Niveau 2 (4 emplacements) : détection des pensées, pas brumeux, Véloce. Un elfe de la Nariamórien peut utiliser une action bonus pour
lévitation, suggestion. foncer et se désengager.
Niveau 3 (3 emplacements) : image accomplie, non-détection, Précis. L’archer elfe peut consacrer son action bonus à viser. Pour son
communication à distance, éclair. prochain tir, sa cible perd le bénéfice d’un abri partiel ou important.
Familier. Mattheus est accompagné par un corbeau, qu’il commande à Équipement. Collier de glamour, bottes elfiques, flèches qui marquent
volonté. Il peut emprunter ses sens, ou délivrer un sort de contact à la d’une odeur facile à traquer par les loups des arindeäls, bourse de
place de Mattheus, tant qu’il reste à moins de 30 mètres. 20 pièces d’or.
Équipement. Bourse de 100 pièces d’or.
ACTIONS
ACTIONS Attaques multiples. Un archer elfique réalise deux attaques avec son
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : + 5 au arc.
toucher, allonge 1,5 m ou portée 6 / 18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) Arc long. Attaque à distance avec une arme : + 5 au toucher, portée 45 /
dégâts perforants. 180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
Idéal : un jour son talent de magicien sera reconnu par les plus grands allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
mages du royaume.
Lien : le Prévôt connaît son existence. Il dépend de lui pour continuer à
résider à Brenhaven. ÉPÉISTE ELFIQUE DE LA NARIAMÓRIEN
Elfe de taille M, loyal neutre
Défaut : à part son obsession pour ses recherches, rien ne trouve grâce
aux yeux du magicien.
Classe d’armure 15 (tunique de soie d’araignée)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
ACTIONS
Mattheus Attaques multiples. Un épéiste elfique réalise deux attaques avec son
Maggiere épée.
Épée longue. Attaque au contact avec une arme : + 4 au toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : L’occupant elfique
Sorts. Une arindeäl est une lanceuse de sorts de niveau 4. Sa caractéris- ACTIONS
tique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts Serpe. Attaque au corps à corps avec Ærendar
DD 12, + 4 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle dispose des une arme : + 5 au toucher, allonge enchanteresse
sorts de druide et de magicien suivant préparés : 1,5 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) arindeäl
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, gourdin magique, illusion dégâts tranchants.
mineure.
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, communica-
tion avec les animaux, charme-personne, soins. ENFANT PRODIGE ET SON GREFFON DE
Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, croissance d’épines. MAUDRIAL
Animal enchanté. Une arindeäl est accompagnée en permanence par Humain de taille P, tout alignement
un animal enchanté qui lui obéit. L’animal choisi dépend de sa fonc-
tion : passereau (espions et messagers), cerf (monture), loup (attaque), Classe d’armure 13 (écorce apparaissant spontanément)
ours (monture et attaque) voire araignée géante dans leur forêt. À son Points de vie 4 (1d6 + 1)
retour de mission, l’arindeäl lit dans l’esprit de l’animal ce qu’il a fait et Vitesse 6 m
perçu. En combat, à l’aide d’une action bonus, elle peut lui donner des
ordres, par exemple attaquer un ennemi, qu’il exécute immédiatement. FOR DEX CON INT SAG CHA
Véloce. Une elfe de la Nariamórien peut utiliser une action bonus pour 8 (-1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
courir et se désengager.
Équipement. Collier de glamour, bottes elfiques, sacoche d’herboriste, Compétences Discrétion + 2 Perception + 2
bourse de 20 pièces d’or. Sens Perception passive 12
Langues Arlandais, Elfique
ACTIONS Puissance 3 (700 PX)
Serpe. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher, allonge
1,5 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. ACTIONS
Branches animées. Une branche
surgit de la terre pour attaquer,
enserrer, attraper un objet, etc. Sa
ÆRENDAR, ENCHANTERESSE ARINDEÄL Force est de 16. Attaque au corps
Elfe de taille M, loyale neutre à corps avec une arme : + 5 au
toucher, allonge 15 m, deux cibles.
Classe d’armure 12 Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perfo-
Points de vie 31 (7d8) rants.
Vitesse 9 m
Spores fertiles. En une action, l’en-
fant fait éclater un nuage de spores
FOR DEX CON INT SAG CHA
autour de lui. Le nuage contient Eleonore
10 (+ 0) 16 (+ 3) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 12 (+ 1))
des graines à croissance rapide
qui poussent dans les poumons de ceux qui se tiennent à trois mètres
Compétences Médecine + 5 Nature + 4 Perception + 5 Persuasion + 5
de lui. Ceux qui ratent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
Sens Perception passive 15, vision dans le noir 18 m
subissent 4d6 (14) points de dégâts et sont empoisonnés. Un nouveau
Langues Elfique, Sylvestre, Druidique, Arlandais
jet de sauvegarde peut être tenté à la fin de chacun de ses tours pour ne
Puissance 3 (700 PX)
plus subir cette condition.
Tordre le bois. En une action bonus, un morceau de bois inerte présent
Sorts. Ærendar est une lanceuse de sorts de niveau 5. Sa caractéris-
dans le champ de vision de l’enfant se tord selon ses souhaits, jusqu’à
tique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts
se briser.
DD 13, + 5 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle dispose des
sorts de druide et de magicien suivant préparés : Fusion avec les arbres. En une action bonus, l’enfant se fond dans
le tronc d’un arbre. Chaque tour où il y reste lui permet de régénérer
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, gourdin magique, illusion
1 point de vie. Il peut ressortir d’un autre arbre présent à 100 mètres
mineure.
maximum.
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, communica-
Les enfants prodiges ont le potentiel de devenir rapidement des utilisa-
tion avec les animaux, charme-personne, soins.
teurs de magie de haut niveau, s’ils disposent de l’enseignement adapté.
Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, promesse – cf. p. 363.
Dans le cas des enfants greffés, cette progression disparaît au profit de
Niveau 3 (2 emplacements) : invocations d’animaux. la croissance de la graine de maudrial qu’ils portent en leur sein.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
Véloce. Oriëne peut utiliser une Idéal : Etellorïe a soif de gloire et d’exploits guerriers.
action bonus pour courir et se Lien : Etellorïe admire Erisadán et ses méthodes non conventionnelles.
désengager. Défaut : son arrivisme est tel qu’elle serait prête à trahir un collègue
Autorité royale. Un ennemi doit pour progresser dans la hiérarchie militaire.
réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 16 avant d’oser s’en Oriëne
prendre à la représentante royale. émissaire de la reine
Équipement. Collier de glamour,
THARIVEL, CAPITAINE DU GUET
Elfe de taille M, loyal bon
pendentif représentant un arbre doré, bourse de 50 pièces de platine.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : L’occupant elfique
ACTIONS
Attaques multiples. Erisadán réalise trois attaques avec son épée à deux
mains.
Épée à deux mains magique (+ 1 à l’attaque et aux dégâts). Attaque au
corps à corps avec une arme : + 8 au toucher, allonge 1,5 m, une cible.
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants.
RÉACTIONS
Réplique éclair (3 / jour). Erisadán effectue une attaque avec son épée à
deux mains après toute attaque de mêlée contre lui ou un allié adjacent
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
Classe d’armure 12 (16 avec peau d’écorce) En plus de leur taille, de la couleur de leur pelage et leurs yeux
Points de vie 66 (12d8 + 12)
uniformément verts, les animaux sacrés partagent les traits
Vitesse 9 m
suivants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Langue de la forêt. Les animaux sacrés peuvent communi-
10 (+ 0) 14 (+ 2) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 18 (+ 4) 18 (+ 4) quer avec les humains par la pensée. Ils émettent des pensées
simples, exprimées par une poignée de mots. Ils sont cepen-
Compétences Arcanes + 6 Médecine + 7 Nature + 6 Perception + 7
dant capables de comprendre des pensées complexes.
Perspicacité + 7 Persuasion + 7
Sens Perception passive 17, vision
Régénération. Dans une forêt féerique, l’animal sacré régénère
dans le noir 18 m 5 points de vie au début de son tour.
Langues Elfique, Sylvestre, Vieille âme. Communiquer ou influencer par magie un animal
Druidique, Arlandais primordial est risqué. Celui qui rate un jet de sauvegarde de
Puissance 7 (2900 PX)
Sagesse est submergé par les pensées de l’animal pendant
Sorts. Aínulaurië est une lanceuse de
1 heure. Il se comporte alors comme un animal sauvage. La
sorts de niveau 8. Sa caractéristique victime peut tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin de
pour lancer des sorts est la Sagesse chacun de ses tours.
(sauvegarde contre ses sorts DD 15,
+ 7 au toucher pour les attaques
avec un sort). Elle dispose des sorts
CERF BLANC GÉANT
de druide et de magicien suivants
Bête de taille G, neutre
préparés :
Sorts mineurs (à volonté) : drui-
Aínulaurië
doyenne des Classe d’armure 13
disme, gourdin magique, illusion Points de vie 26 (4d10 + 4)
mineure. arindeäls
Vitesse 18 m
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié
avec les animaux, communication avec les animaux, charme-per- FOR DEX CON INT SAG CHA
sonne, peau d’écorce, soins. 16 (+ 3) 16 (+ 3) 12 (+ 1) 10 (+ 0) 14 (+ 2) 10 (+ 3)
Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, messager animal,
promesse – cf. p. 363. Sens Perception passive 12, vision dans le noir à 18 m
Niveau 3 (3 emplacements) : communication avec les plantes, invo- Puissance 1 (200 PX)
cations d’animaux, mur de vent.
Niveau 4 (2 emplacements) : confusion, domination de la bête. Bois. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher, allonge
1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la cible est
Murmure fantôme. Aínulaurië parle directement dans la tête de son
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour
interlocuteur, jusqu’à une centaine de mètres.
ne pas être jetée à terre.
Véloce. Aínulaurië peut utiliser une action bonus pour foncer et se
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
désengager.
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 3) dégâts contondants. Si la
Équipement. Collier de glamour
cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
13 pour ne pas être étourdie.
RÉACTIONS
Tourbillon de feuilles (1 / jour). En utilisant sa réaction, Aínulaurië se
transforme en tourbillon de feuilles et échappe ainsi à une attaque qui
allait la toucher. Elle se reforme jusqu’à vingt mètres de là. LOUP BLANC GÉANT
Majesté (3 / jour). Celui qui attaque Aínulaurië doit effectuer un jet de Bête de taille G, neutre
sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d’échec, Aínulaurië décide de la
cible de l’attaque. Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 15 m
Idéal : assurer la survie de son peuple et en prendre la tête.
Lien : Aínulaurië bénéficie de la fidélité sans borne de ses arindeäls, FOR DEX CON INT SAG CHA
qu’elle traite comme ses sœurs. 17 (+ 3) 15 (+ 2) 15 (+ 2) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
Défaut : elle est incapable de voir que sa méthode pour garder les elfes
en vie va les corrompre, la rendant au final incapable de sauver ce qui Compétences Discrétion + 4, Perception + 3
définit son peuple. Sens Perception passive 13, vision dans le noir à 18 m
Puissance 1 (200 PX)
10
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les animaux sacrés, émissaires
de Celui qui rêve dans la forêt
CARMICHAËL
OURS BLANC GÉANT Humain de taille M, neutre mauvais
Bête de taille TG, sans alignement
Classe d’armure 9
Classe d’armure 12 (armure naturelle) Points de vie 13 (3d8)
Points de vie 73 (7d12 + 28) Vitesse 9 m
Vitesse 18 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (-1) 8 (-1) 10 (+ 0) 16 (+ 3) 16 (+ 3) 18 (+ 4)
20 (+ 5) DEX 10 18 (+ 4) 10 (+ 0) 13 (+ 1) 10 (+ 0)
Compétences Perspicacité + 5 Persuasion + 6 Tromperie + 6
Compétences Perception + 3 Sens Perception passive 11
Sens Perception passive 13, vision dans le noir à 18 m Langues Arlandais
Puissance 3 (700 PX) Puissance 1/8 (25 PX)
Odorat aiguisé. Un ours a l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) Sorcelet. Carmichaël peut deviner le prénom des personnes qu’il
faisant appel à l’odorat. rencontre.
Équipement. Bourse de 50 pièces d’or.
ACTIONS
Attaques multiples. L’ours réalise deux attaques : une de griffes et une
ACTIONS
de morsure.
À moi ! Carmichaël consacre une action bonus à commander un allié,
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au toucher, qui peut se déplacer dans sa direction en vue de le protéger. L’allié doit
allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants. pour cela y consacrer sa réaction.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au toucher, Éliminez-les ! Carmichaël consacre une action bonus à commander un
allonge 3m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants. allié, qui effectuera sa prochaine attaque avec un avantage.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : + 1 au toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 1 (1d4-1) dégâts contondants.
NUÉE DE CORBEAUX BLANCS
Nuée de bêtes P de taille G, neutre Idéal : transformer la cité de Brenhaven en ville franche, libérée de
la féodalité, et en prendre la tête pour augmenter son influence et sa
Classe d’armure 12 richesse.
Points de vie 49 (9d10) Lien : l’aubergiste conserve un lien important avec sa mère, qui l’a
Vitesse 3 m, vol 18 m pourtant vendu pendant son enfance.
Défaut : Carmichaël espère encore que quelqu’un l’aime pour ce qu’il
FOR DEX CON INT SAG CHA est, et non pour ses ressources.
6 (-2) 14 (+ 2) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
Compétences Perception + 5
Résistances aux dégâts contondants, perforants, tranchants
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé,
étourdi, paralysé, pétrifié
Sens Perception passive 15, vision dans le noir à 18 m
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS
Becs. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher, allonge
1,5 m, une cible dans l’espace de la nuée. Touché : 9 (2d8) dégâts
perforants, ou 4 (1d8) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la Carmichaël
moitié ou moins de ses points de vie.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
Idéal : les deux gnomes sont prêts à tout pour ne plus jamais avoir
TAWYN ET MERLEN GRENWYR d’autre maître qu’eux-mêmes.
Lien : leur vie d’esclave des elfes a forgé un lien puissant entre eux deux.
Défaut : ils n’ont aucune loyauté pour Carmichaël et les autres conspi-
rateurs de l’auberge du Pont.
LUTIN
Humanoïde de taille TP
Classe d’armure 14
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 7,5 m
ACTIONS
Attaques multiples. Un gnome réalise deux attaques au corps à corps.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : + 5 au toucher,
portée 9 / 36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Baguette de rétrécissement. Voir la description de l’objet magique en
encart
RÉACTION
Disparition. Lorsqu’il encaisse des points de dégâts, le gnome utilise sa
réaction pour activer son pouvoir d’invisibilité.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : L’auberge du Pont
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+ 0) 18 (+ 4) 11 (+ 0) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 10 (+ 0) 18 (+ 4) 13 (+ 1) 15 (+ 2) 10 (+ 0) 11 (+ 0) 10 (+ 0)
Ruse. À chacun de ses tours, Turdan Dur à cuire (1 / jour). Quand Udhork
peut utiliser une action bonus pour tombe à 0 point de vie mais n’est pas
se désengager, se cacher ou foncer. tué immédiatement, il remonte à
Monte-en-l’air. Escalader ne coûte 1 point de vie.
aucun mouvement supplémentaire. Brutalité. Par une action bonus,
Lorsque Turdan effectue un saut Udhork peut se déplacer de sa vitesse
en longueur, la distance couverte vers une créature hostile qu’il peut
augmente d’1,2 mètre. voir, ou ajouter un dé de dégâts à Udhork
une attaque avec une arme. videur demi-orque
Attaque sournoise (1 / tour). Turdan
inflige 10 (3d6) dégâts supplémen-
Turdan Équipement. Bourse de 20 pièces
taires à une créature qu’il touche mercenaire elfique d’or.
avec une arme s’il a l’avantage au jet
d’attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d’un allié de Turdan ACTIONS
qui n’est pas incapable d’agir, du moment que Turdan n’a pas un désa- Attaques multiples. Udhork réalise deux attaques à l’épée à deux mains.
vantage au jet d’attaque. Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : + 6 au
Équipement. Bourse de 50 pièces d’or. toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tran-
chants.
ACTIONS
Attaques multiples. Turdan réalise deux attaques avec son arc. Idéal : Udhork veut prendre sa revanche sur la vie qui l’a fait naître dans
Arc long. Attaque à distance avec une arme : + 6 au toucher, portée 45 / des conditions épouvantables. Il en veut à tout le monde et ne perd pas
180 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. une occasion d’infliger de mauvais traitements.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 2 au toucher, Lien : le demi-orque s’est finalement attaché à Carmichaël, qui est le
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. seul à ne pas le traiter comme un sous-homme.
Défaut : le videur est désarmé par les actes de générosité gratuite à son
RÉACTION égard.
Esquive. Quand Turdan est touché par un assaillant qu’il peut voir,
il peut utiliser sa réaction pour réduire de moitié les dégâts de cette
attaque.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
LES IFRIERS
TELGAR DULMYR, MAÎTRE PIÉGEUR
Nain de taille M, loyal neutre
Cette section détaille les profits des membres des Ifriers.
Classe d’armure 17 (cuirasse)
Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse 7,5 m
FORESTIER
Humain de taille M, loyal neutre
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+ 2) 16 (+ 3) 16 (+ 3) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
Classe d’armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Compétences Athlétisme + 4 Discrétion + 5 Intimidation + 2
Vitesse 9 m
Perception + 3
Sens Perception passive 12, vision dans le noir 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues Arlandais, Nain
12 (+ 1) 14 (+ 2) 12 (+ 1) 11 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
Puissance 3 (700 PX)
Compétences Discrétion + 6, Nature + 3, Perception + 5, Survie + 5
Piège improvisé. En dix minutes, Telgar prépare un piège dissimulé –
Sens Perception passive 15
test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le détecter – qui se déclenche
Langues Arlandais
au passage d’une créature et lui inflige 14 (3d6 + 4) dégâts si elle rate un
Puissance 1/4 (50 PX)
test de sauvegarde (Dextérité) DD 15.
Résistance naine. Telgar a l’avantage aux jets de sauvegarde contre le Sorcelet. Certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
poison et est résistant aux dégâts de type poison. seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 (par
Sorcelet. Telgar crée un son qui provient d’un point de son choix au exemple imiter parfaitement les cris des animaux, grimper aux murs
plus à 9 mètres, tel qu’un grondement de tonnerre, le cri d’un corbeau comme une araignée, etc.)
ou des chuchotements de mauvais augure.
Équipement. Lanterne sourde, corde et grappin, nécessaire pour ACTIONS
pièges, fiole d’huile incendiaire, mélange fumigène, bombe aveuglante, Épieu. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge
carte griffonnée des souterrains nains de Brenhaven, bourse de 30 1,5 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
pièces d’or. Fronde. Attaque à distance avec une arme : + 4 au toucher, portée 9 / 36
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
ACTIONS
Arbalète mécanique naine (+ 1 à l’attaque et aux dégâts). Attaque à
distance avec une arme : + 6 au toucher, portée 30 / 120 m, une cible.
Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants. La victime recule de 3 mètres et
HOMME-BÊTE RETOURNÉ À LA NATURE
Humain de taille M, chaotique neutre
est transpercée par le trait. Tant qu’il n’est pas retiré, la victime est désa-
vantagée à tous ses tests de caractéristique. Retirer le trait prend une
Classe d’armure 13 (pelisses d’animaux recouvertes de branchages et
action et un test de Force DD 14. La victime perd alors 5 (1d10) points de
de feuilles)
vie supplémentaires.
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
Vitesse 9 m
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Idéal : Telgar peaufine sa réputation de professionnel capable de 14 (+ 2) 14 (+ 2) 12 (+ 1) INT 6 (-2) 14 (+ 2) 6 (-2)
réaliser n’importe quelle mission.
Lien : le nain tient à son arbalète, bijou de mécanique, plus qu’à toute Compétences Discrétion + 6,
personne ou autre bien. Perception + 6, Survie + 6
Défaut : il est tellement sûr de lui qu’il ne peut pas envisager que Sens Perception passive 16
quelqu’un puisse déjouer ses plans. Langues grognements
Puissance 1/2 (100 PX)
Telgar Dulmyr
maître piégeur
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les Ifriers
DRUIDE NOIR
Humain de taille M, loyal mauvais
ACTIONS
Attaques multiples. Answald et Signhild réalisent deux attaques à la
hache d’armes ou à l’arc.
Hache d’armes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au
toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
Si la cible est une créature qui a déjà perdu des points de vie, l’attaque
inflige 4 (1d8) supplémentaires.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : + 5 au toucher, portée 45 /
180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est
une créature qui a déjà perdu des points de vie, l’attaque inflige 4 (1d8)
supplémentaires.
Idéal : renverser les elfes pour retrouver leur vie précédente de liberté et
de brigandage dans les bois.
Lien : Answald et Signhild sont comme frère et sœur.
Défaut : ils résistent difficilement à la tentation de planter une flèche
Druide noir
dans un elfe ou un collaborateur, même si cela les met à découvert.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les Ifriers
HELMFRIED, LE ROI-CERF
Humain de taille M, loyal neutre
Emprunt. Aveugle, la créature est capable de voir par les yeux des êtres
vivants à 18 mètres. Ceci ne donne pas lieu à un jet de sauvegarde.
Voile mental. La monstruosité est invisible aux yeux de ceux qui se
trouvent à plus de 9 mètres. Elle bénéficie de la surprise contre ceux qui
viennent de la découvrir.
ACTIONS
Illusion. La monstruosité projette l’image d’un serpent géant illusoire.
Utilisez les caractéristiques du serpent géant p. 19, mais celui-ci n’in-
flige que des dégâts imaginaires.
Peur. La créature lance le sort de Terreur, sans composante. Le sort
émane du point de son choix dans un rayon de 9 mètres.
Helmfried, Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher,
le roi-cerf allonge 1,5 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants + 3 (1d6)
dégâts d’acide. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée
(évasion DD 13). Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, la monstruosité
ne peut mordre que cette créature et a l’avantage aux jets d’attaque pour
cela.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Le temple du Serpent
LE DRAC RESSUSCITÉ
Mort-vivant de taille TG, chaotique mauvais Personnage draconisé
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d10 + 48) Si le pouvoir du Drac n’est plus dilué par la rivière où repose son
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m corps, son fantôme peut investir une partie de son âme dans un élu,
au travers duquel il peut voir et agir. Les yeux du personnage habité
FOR DEX CON INT SAG CHA par le Drac deviennent d’un vert émeraude et sa peau se recouvre
19 (+ 4) 12 (+ 1) 17 (+ 3) 18 (+ 4) 18 (+ 4) 19 (+ 5)
d’écailles (équivalent d’une armure d’écailles sans maximum au
bonus de Dextérité applicable ni de désavantage à la discrétion). Il
Compétences Arcanes + 8 Discrétion + 8, Perspicacité + 8
Perception + 8, Tromperie + 9 acquiert le trait et les actions suivantes :
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 18 Ancre. Le fantôme du Drac peut se manifester dans un périmètre
Langues Draconique, Elfique, Arlandais de 50 mètres autour du personnage draconisé.
Puissance 8 (1100 PX) Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Cf. le profil du Drac
Présence terrifiante. Cf. le profil du Drac
Résistance aux dégâts acide, foudre, feu, tonnerre, contondants, Hypnotiser. Cf. le profil du Drac
perforants et tranchants d’attaques non magiques
Immunité aux dégâts froid, nécrotique, poison
Immunité aux conditions charmé, empoisonné, agrippé, entravé,
épuisé, paralysé, pétrifié, effrayé
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
LES RÉFUGIÉS
LOKRI
Nain de taille M, neutre mauvais
Cette section détaille les profils des membres de la conspiration de
Canaan. Classe d’armure 16 (cuirasse)
Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse 7,5 m
CANAAN
FOR DEX CON INT SAG CHA
Humain de taille M, neutre mauvais
14 (+ 2) 18 (+ 4) 16 (+ 3) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
Classe d’armure 11
Compétences Athlétisme + 4 Discrétion + 6 Intimidation + 2
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Perception + 3
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 12, vision dans le noir 18 m
Langues Arlandais, Norlandais, Nain
FOR DEX CON INT SAG CHA
Puissance 3 (700 PX)
8 (- 1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 16 (+ 3) 18 (+ 4)
Résistance naine. Lokri a l’avantage aux jets de sauvegarde contre le
Compétences Perspicacité + 5 Persuasion + 6 Tromperie + 6
poison et est résistant aux dégâts de type poison.
Sens Perception passive 11
Langues Arlandais, Norlandais Armes dissimulées. Lokri peut faire surgir en un éclair ses armes de
Puissance 1/8 (25 PX) ses cachettes depuis ses multiples couches de vêtements. Avec elles, il
Équipement. Bourse de 15 pièces de platine dissimulée, seconde bourse obtient l’avantage à l’initiative. Détecter ses armes lors d’une fouille au
de 50 pièces d’or. corps nécessite de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 16.
Ruse. À chacun de ses tours, Lokri peut utiliser une action bonus pour
ACTIONS se désengager, se cacher ou foncer.
Dieu sur terre. Canaan se présente comme un envoyé d’un Attaque sournoise (1 / tour). Lokri inflige 7 (2d6) dégâts supplémen-
puissant dieu. Si son interlocuteur rate un test de sauvegarde taires à une créature qu’il touche avec une arme, s’il a l’avantage au jet
de Sagesse DD 14, le destinataire de ces mots est charmé pour d’attaque, ou si la cible est à 1,50 m ou moins d’un allié de Lokri capable
une minute. Il peut se reprendre en consacrant une action pour d’agir, du moment que Lokri n’a pas un désavantage au jet d’attaque.
retenter le test de sauvegarde. Équipement. Lanterne sourde, deux flacons d’acide, deux boules aveu-
Maudit sois-tu ! Canaan énonce une malédiction si convaincante à glantes, flasque de feu grégeois, sachet de granulés odorants, bouteille
l’égard d’un adversaire qu’il en est troublé. S’il rate un test de sauve- de mélange fumigène, bourse de 30 pièces d’or.
garde de Sagesse DD 14, le destinataire de ces mots est effrayé pour une
minute. Il peut se reprendre en consacrant une action pour retenter le ACTIONS
test de sauvegarde. Épée courte télescopique. Attaque au corps à corps avec une arme :
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : + 1 au toucher, allonge + 6 au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 4) dégâts
1,5 m, une cible. Touché : 1 (1d6-1) dégâts contondants. perforants.
Arbalète de poing démontable. Attaque à distance avec une arme : + 6
Idéal : devenir très riche en faisant travailler les autres. au toucher, portée 9 / 36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 4) dégâts perfo-
Lien : Canaan s’est attaché malgré lui à ses lieutenants, avec qui il a rants.
plaisir à œuvrer.
Défaut : menteur pathologique Idéal : devenir très riche en travaillant un peu par lui-même.
Lien : Klonk est un fidèle compagnon de méfait dont la simplicité lui
inspire confiance.
Défaut : ne croit plus en rien.
Canaan
Lokri
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les réfugiés
LES MONSTRES
KLONK
Demi-ogre de taille M, loyal mauvais
Ces profils caractérisent les monstres que l’on peut trouver
Classe d’armure 15 (chemise de mailles) dans les endroits les plus dangereux de la région de Valsep-
Points de vie 67 (9d8 + 27)
tente. À part le griffon, ces profils ont été écrits par Fabien
Vitesse 9 m
Fernandez.
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+ 4) 13 (+ 1) 16 (+ 3) 6 (- 2) 11 (+ 0) 6 (- 2)
ARAIGNÉE TENTACULES
Compétences Athlétisme + 6 Perception + 2 Pour piéger sa proie, une araignée tentacule tisse des toiles élabo-
Sens Perception passive 12, vision dans le noir 18 m rées ou jette des brins de toile collants depuis son abdomen. Son nid
Langues Arlandais, Norlandais, Géant comporte les cocons des restes de ses anciennes victimes, dont leurs
Puissance 3 (700 PX) possessions : il faut donc escalader ou décrocher les cocons pour
Équipement. Bourse de 20 pièces d’or. avoir accès au trésor. Cette araignée géante possède deux paires de
tentacules sous ses mandibules.
ACTIONS
Attaques multiples. Klonk réalise deux attaques avec son petit tronc Bête de taille G, sans alignement
d’arbre.
Tronc d’arbre. Attaque au corps à corps avec une arme : + 6 au toucher, Classe d’armure 15 (armure naturelle)
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants. Points de vie 26 (4d10 + 10)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Klonk ! Klonk attrape deux adversaires au contact et les cogne l’un sur
l’autre. Pour réussir cette manœuvre, il faut réussir une attaque avec
FOR DEX CON INT SAG CHA
un bonus de + 6 contre la plus haute des CA des victimes. Les deux
14 (+ 2) 16 (+ 3) 12 (+ 1) 4 (-3) 11 (0) 4 (-3)
encaissent alors 11 (2d6 + 4) points de dégâts. Chaque victime doit
effectuer un test de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se retrouver
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
sonnée.
Langues -
Puissance 2 (450 PX)
Idéal : rire avec des amis avec un ventre bien rempli.
Lien : Lokri est le seul qui n’abuse pas de sa simplicité. Trésor : une dague elfique au pommeau en or (25 po), une potion
Défaut : soupe au lait. d’agrandissement, 3 flèches +1.
ACTIONS
Attaques multiples. Déplacement sur la toile. L’araignée ignore les
restrictions de mouvement causées par une toile d’araignée.
Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader des surfaces difficiles et
être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d’effectuer un jet de
caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu’elle est en contact avec une toile, l’araignée
connaît l’emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact
avec cette toile.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible
subit 9 (2d8) dégâts de poison (la moitié des dégâts en cas de réussite
d’un jet de sauvegarde de Constitution DD 11). Si le poison réduit les
points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable, mais elle
est paralysée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.
Klonk Toile (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : + 5 au toucher,
portée 9/18 m, une créature : la cible est entravée par la toile. La cible
entravée ne peut déchirer la toile qu’avec un test réussi de Force DD 12
ou détruire la toile (CA 10 ; PV 5 ; vulnérable aux dégâts de feu ; immu-
nisée aux dégâts contondants, de poison et psychiques).
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature : 13 (2d10 + 2) dégâts psychiques. Si la cible
est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s’échapper).
L’araignée obtient alors une attaque gratuite de morsure avantagée.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
22
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les monstres
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ingurgiter
ROULE-ROCHE jusqu’à 5 centimètres d’épaisseur de métal non magique en 1 round.
Les roule-roche sont des créatures élémentaires grossièrement huma- Faux-semblant. Tant que la vase reste inactive, il n’est pas possible de la
noïdes au visage ressemblant aux nains, attachés à la protection d’un distinguer de la véritable lentille d’eau.
lieu en particulier. Quand ils s’animent, leur priorité est leur mission
jusqu’à la destruction. Par ailleurs, ils sont capables de détacher magi- ACTIONS
quement des rochers présents dans une zone de 18 m autour d’eux Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 pour
pour les faire tomber sur leurs victimes. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d8 + 2) dégâts conton-
dants + 7 (2d6) dégâts d’acide, et si la cible porte une armure métallique
Élémentaire de taille M, neutre non magique, elle est en partie corrodée et subit une pénalité perma-
nente et cumulable de -1 à sa CA (arrivé à CA 10, l’armure est détruite).
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 90
Vitesse 3 m (12 m lorsqu’il roule, 24 m s’il roule en descente)
Perception passive 11
Résistances aux dégâts contondants, perforant et tranchant d’attaques
non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, paralysé, empoisonné, pétrifié
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 6 (2300 PX)
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les monstres
ACTIONS
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
LA RÉGION
ORQUE DU HAR-VOLK
Ces profils caractérisent des PNJ que l’on peut trouver dans la Humanoïde (orque) de taille M, alignements divers
région de Valseptente.
Classe d’armure 13 (armure de peau)
Points de vie 30 (4d8 + 12)
FRÈRE KONRADD, PRÊTRE DE LA FLAMME Vitesse 9 m
Humain de taille M, loyal neutre
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d’armure 14 (chemise de mailles et anneau de protection) 16 (+ 3) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 7 (-2) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m Compétences Intimidation + 2 Perception + 3 Survie + 3
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues Orque
10 (+ 0) 10 (+ 0) 14 (+ 2) 16 (+ 3) 16 (+ 3) 14 (+ 2) Puissance 1 (200 PX)
Compétences Histoire + 7 Intimidation + 6 Persuasion + 6 Religion + 7 Agressif. Par une action bonus, l’orque peut se déplacer de sa vitesse
Sens Perception passive 13 vers une créature hostile qu’il peut voir. Par ailleurs, ses attaques avec
Langues Arlandais des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel
Puissance 9 (450 PX) de 19 ou 20.
Sorcelet. Les orques du Har-Volk peuvent produire à volonté un effet
Éminence de la Flamme. Par une magique mineur. Pour chacun, choisissez-en un sur la table des
action bonus, Frère Konradd peut sorcelets – cf. Pax Elfica p. 18, par ex. déterminer la toxicité d’une plante,
dépenser un emplacement de sort courir rapidement, parler à une espèce animale, connaître la direction
pour engloutir un ennemi à moins du nord, etc.).
de 18 m dans un pilier de flammes.
Si ce dernier ne ressent pas de ACTIONS
colère ou d’agressivité envers Frère Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au
Konradd, les flammes ne lui infligent toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tran-
pas de dégâts. Dans le cas contraire, chants.
il doit réussir un jet de sauvegarde Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : + 5 au
de Dextérité DD 17 ou subir 10 (3d6) toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3)
dégâts de feu et avoir une brève dégâts perforants.
vision lui indiquant quelle faiblesse
il doit surmonter pour devenir une
meilleure personne. Si Frère Konradd Frère Konradd
dépense un emplacement de sort Prêtre de ORTNYR, CHEF ORQUE DU HAR-VOLK
Humanoïde (orque) de taille M, alignements divers
de niveau 2 ou plus, les dégâts la Flamme
augmentent de 1d6 pour chaque
Classe d’armure 16 (cuirasse)
niveau au-dessus du 1er ou une personne supplémentaire est touchée.
Points de vie 135 (18d8 + 54)
Équipement. Anneau de protection, épée radieuse.
Vitesse 9 m
Sorts. Frère Konradd est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéris-
tique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts FOR DEX CON INT SAG CHA
DD 17, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a les sorts de 18 (+ 4) 14 (+ 2) 16 (+ 3) 14 (+ 2) 14 (+ 2) 16 (+ 3)
clerc suivants préparés :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, résis- Compétences Intimidation + 6 Histoire + 5 Perception + 5 Survie + 5
tance, thaumaturgie Maîtrise des outils (forge) + 5
Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, flamme éternelle, Langues Orque
immobilisation de personne, zone de vérité Puissance 8 (3900 PX)
Niveau 3 (3 emplacements) : clairvoyance, langues
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, divination, gardien de Agressif. Par une action bonus, Ortnyr peut se déplacer de sa vitesse
la foi vers une créature hostile qu’il peut voir. Par ailleurs, ses attaques avec
des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel
Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flammes, mission
de 19 ou 20.
Niveau 6 (1 emplacement) : mot de rappel
Sorcelet. Ortnyr dispose du sorcelet Forge – cf. Pax Elfica p. 360.
ACTIONS
ACTIONS
Épée radieuse. Attaque au corps à corps avec une arme : + 6 au toucher,
Attaques multiples. Ortnyr effectue trois attaques avec sa hache ou ses
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
javelines.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tran-
chants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : + 7
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9 / 36 m, une cible. Touché : 7
(1d6 + 4) dégâts perforants.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : La région
Discrétion +6 KYASSEN
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9 Humain de taille M, loyal mauvais
Langues Gobelin, Arlandais
Puissance 1/2 (100 PX) Classe d’armure 11
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Tactique de groupe. Le gobelin de Heurtevent a l’avantage aux jets Vitesse 9 m
d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés est à
1,50 mètre ou moins de la créature et n’est pas incapable d’agir. FOR DEX CON INT SAG CHA
Fuite agile. Un gobelin peut se cacher ou se désengager à chacun de 10 (+ 0) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 18 (+ 4) 18 (+ 4) 17 (+ 3)
ses tours de jeu par une action bonus.
Compétences Arcanes + 7 Médecine + 7 Persuasion + 6 Tromperie + 6
Sorcelet. Les gobelins de Heurtevent peuvent produire à volonté un
Sens Perception passive 14
effet magique mineur. Pour chacun, choisissez-en un sur la table
Langues Arlandais, Noirelangue
des sorcelets – cf. Pax Elfica p. 18, par ex. diffuser une odeur d’animal,
Puissance 7 (2900 PX)
imiter une voix, créer une zone glissante, faire voler des pièces de
monnaie, etc.
Sorts. Kyassen est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique
Équipement. Une substance alchimique tirée aléatoirement sur les
pour lancer des sorts est l’Intelligence (sauvegarde contre ses sorts
6 premières lignes de la table de matériel alchimique – cf. Pax Elfica
DD 16, + 8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il dispose des sorts
p. 365. Le gobelin lance ses potions alchimiques dans la mêlée sans se
de magicien suivants préparés :
préoccuper de toucher ses camarades ou lui-même en cas de fausse
Sorts mineurs (à volonté) : amis, flétrissement mineur (cf. Pax Elfica
manœuvre, car il ne bénéficie pas de la maîtrise idoine.
p. 361), contact glacial.
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, rayon empoisonné,
ACTIONS
repli expéditif, simulacre de vie.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Niveau 2 (4 emplacements) : cécité/surdité, fracassement, rayon
affaiblissant, ténèbres.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : + 4 au toucher, portée
24 / 96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, éclair, toucher du
vampire
Niveau 4 (2 emplacements) : confusion, flétrissement.
Amant de la mort. Trois fois par jour, si Kyassen atteint 0 point de vie
LA PRISE DE BRENHAVEN sans pour autant être tué sur le coup, il retourne à 1 point de vie. Par
ailleurs, aucune créature vivante dans un rayon de 18 m autour de lui
Les profils suivants correspondent aux PNJ que l’on peut ne peut récupérer de points de vie, que ce soit par des moyens naturels
croiser lors de la libération de Brenhaven. ou magiques.
Création de squelette frénétique (1 / jour). Kyassen prend pour cible un
humanoïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute
DORGIAS maximum et dont la mort fut violente. La cible se relève en tant que
Humain de taille M, loyal neutre squelette frénétique, laissant sa chair derrière lui, à l’endroit où se trouve
le corps ou dans l’espace inoccupé le plus proche. Le squelette est
Classe d’armure 11 (15 avec armure de mage) sous le contrôle de Kyassen et se désagrège s’il tombe inconscient. Le
Points de vie 22 (5d8) nécromant ne peut pas avoir plus de cinq squelettes sous son contrôle
Vitesse 9 m en même temps. Si Kyassen utilise son pouvoir d’absorption d’énergie
avec succès sur un lanceur de sort (sorcelet compris), il récupère l’utili-
FOR DEX CON INT SAG CHA sation de ce pouvoir instantanément.
8 (-1) 14 (+ 2) 10 (+ 0) 16 (+ 3) 14 (+ 2) 13 (+ 1) Équipement. Une dague, un focalisateur arcanique (crâne humain), un
grimoire, une bourse de 80 pièces de platines.
Compétences Arcanes + 5 Médecine + 5 Nature + 5 Persuasion + 4
Sens Perception passive 13 ACTIONS
Langues Arlandais, Noirelangue Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher,
Puissance 1/4 (50 PX) allonge 1,5 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
Absorption d’énergie. Attaque au corps à corps avec un sort : +8 au
Sorts. Dorgias est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécro-
pour lancer des sorts est l’Intelligence (sauvegarde contre ses sorts tiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16
DD 13, + 5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il dispose des sorts pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximums égale
de magicien suivants préparés : aux dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la créature
Sorts mineurs (à volonté) : flétrissement mineur (cf. Pax Elfica p. 361), termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie
contact glacial, illusion mineure. maximums à 0.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
SVANIA
Humaine de taille M, loyale mauvaise
ACTIONS
Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. 11 (2d8 + 2) dégâts contondants.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Angmark
FOR DEX CON INT SAG CHA Jets de sauvegarde Con + 7, Int + 7, Sag + 8
16 (+ 3) 8 (- 1) 15 (+ 2) 8 (-1) 10 (0) 15 (+ 2) Compétences Arcanes + 9, Nature + 8, Perception + 8, Perspicacité + 8
Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique
Jet de sauvegarde Sagesse + 2 Immunités aux dégâts poison, contondant, perforant et tranchant
Vulnérabilité aux dégâts : du feu d’attaques non magiques
Immunité contre les dégâts : de poison et nécrotique Immunités aux conditions charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoi-
Immunités contre les états : charmé, terrorisé, empoisonné, épuisé et sonné
paralysé. Sens vision véritable 36 m, Perception passive 19
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 Langues Arlandais, Norlandais, Druidique, Elfique, Nain
Langues Nain Puissance 9 (5000 PX)
Puissance 7 (2900 PX)
Incantations. Tanaltr est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéris-
Équipement. Le nain momie porte le plastron d’écailles royal (armure tique d’incantation est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 16,
d’écailles magique + 1). + 8 au toucher pour les attaques avec un sort). Tanaltr a préparé les sorts
Trésor. 190 PA et 90 PO frappées à son effigie de druide et de clerc suivants :
Cœur puissant. De son vivant, le Roi avait un cœur puissant lui offrant Sorts mineurs (à volonté) : production de flamme, résistance, thau-
une endurance hors norme. Avec le sang du Drac il se régénère maturgie
maintenant de 5 points de vie par round tant que les dégâts ne sont pas Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, charme personne, enchevêtre-
infligés par du feu ou que son cœur n’est pas arraché. ment, fléau
Niveau 2 (3 emplacements) : amélioration de caractéristique, immo-
ACTIONS bilisation de personne, peau d’écorce
Attaques multiples. Le Roi momie peut utiliser son Regard d’effroi et Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, communication
attaquer avec ses poings en putréfaction. avec les morts, croissance végétale, protection contre une énergie
Poings en putréfaction. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 Niveau 4 (3 emplacements) : confusion, flétrissement, peau de pierre
au toucher, allonge 1,50 m, une cible : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants Niveau 5 (1 emplacement) : contagion
+ 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Une cible vivante doit réussir un jet
Résistance au renvoi. Tanaltr a l’avantage aux jets de sauvegarde pour
de sauvegarde de Constitution DD 12 ou pour ne pas être putréfiée
résister aux effets de renvoi des morts-vivants.
(malédiction) par la momie. La cible de cette malédiction ne peut pas
regagner de points de vie, et ses points de vie maximums sont réduits
ACTIONS
de 10 (3d6) par 24 heures écoulées. Si les points de vie maximums sont
Seigneur des morts-vivants. À l’aide d’une action bonus, Tanaltr
réduits de la sorte à 0, la cible meurt et son corps tombe en poussière.
commande tous les madacorrachs dans un rayon de 9 mètres d’une
La malédiction dure 24 heures.
simple pensée.
Regard d’effroi. Le Roi momie cible une créature visible dans les 18
Contact paralysant. Attaque au corps à corps avec un sort : + 7 au
mètres autour de lui. Cette dernière doit pouvoir la voir également : elle
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6) dégâts de froid.
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être
ou être effrayée jusqu’à la fin du prochain round du Roi momie. Si le jet
paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde
de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la
à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à la paralysie.
même durée. En cas de réussite au jet de sauvegarde la cible est immu-
nisée au Regard d’effroi pour les prochaines 24 heures. Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : + 4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - 5e edition
ACTIONS
KORMAK Attaque multiple. Le baron Abrokas effectue deux attaques avec sa
Nain de taille M, neutre bon hache à deux mains.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : + 8 au
Classe d’armure 16 (cuirasse magique) toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tran-
Points de vie 76 (9d8 + 36) chants.
Vitesse 7,5 m
RÉACTIONS
FOR DEX CON INT SAG CHA Encaisse. Le baron Abrokas réduit de 5 une source de dégâts infligés au
18 (+ 4) 11 (+ 0) 18 (+ 4) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 12 (+ 1) corps à corps.
ACTIONS
Attaque multiple. Kormak effectue deux attaques avec sa hache à deux
mains.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : + 8 au Baron Abrokas
toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 12 (1d12 + 6) dégâts tranchants.
NAIN MANGE-ROCHE
Nain de taille M, tout alignement
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : La cité engloutie
LA CITÉ ENGLOUTIE
GARDE D’ÉLITE
Humain de taille M, loyal neutre
Les profils suivants correspondent aux PNJ que l’on peut
croiser dans la cité engloutie. Classe d’armure 13 (plastron clouté)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
NOLLYS
Elfe de taille M, loyale neutre FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+ 3) 14 (+ 2) 14 (+ 2) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 10 (+ 0)
Classe d’armure 18 (tunique de cuir cloutée magique)
Points de vie 66 (12d8 + 12) Compétences Athlétisme + 6, Perception + 4
Vitesse 9 m Sens Perception passive 14
Langues Arlandais
FOR DEX CON INT SAG CHA Puissance 2 (450 XP)
12 (+ 1) 18 (+ 4) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 16 (+ 3) 16 (+ 3)
Cohésion. Lorsqu’un garde est à 3 mètres ou moins d’un de ses collè-
Compétences Discrétion + 10 Perception + 9 Persuasion + 9 gues, il bénéficie d’un bonus de + 1 à ses attaques et à sa CA.
Outils de voleur + 10
Sens Perception passive 19, vision dans le noir 18 m ACTIONS
Langues Elfique, Arlandais Attaques multiples. Le garde d’élite réalise deux attaques à l’aide de sa
Puissance 7 (2 900 PX) lance.
Lance. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher, allonge
Véloce et rusée. Nollys peut utiliser 1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
une action bonus pour foncer, se
cacher, se désengager, désarmer
un piège ou ouvrir une serrure, ou SOMBRE BRANCHE
utiliser un objet. Ces arbres animés proviennent du plus profond de la Nariamórien. Ils
Précise. Nollys peut consacrer se souviennent parfaitement des assauts répétés subis par la grande
son action bonus à viser. Pour son forêt. Ainsi, la colère a nourri leur cœur depuis leur naissance.
prochain tir, sa cible perd le bénéfice
d’un abri partiel ou important. Plante de taille G, loyale neutre
Attaque sournoise (1 / tour). Nollys
inflige 14 (4d6) dégâts supplémen- Classe d’armure 15 (naturelle)
taires quand elle touche une cible Points de vie 52 (7d8 + 21)
lors d’une attaque avec une arme et Vitesse 9 m
qu’elle a l’avantage au jet d’attaque, Nollys
ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou FOR DEX CON INT SAG CHA
moins d’un allié de Nollys qui n’est pas incapable d’agir et si Nollys n’a 16 (+ 3) 10 (+ 0) 17 (+ 3) 10 (+ 0) 10 (+ 0) 11 (+ 0)
pas un désavantage à son jet d’attaque.
Équipement. Deux dagues magiques + 2, tunique de cuir cloutée Sens Perception passive 12
magique + 2 et bottes elfiques. Langues Elfe
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Nollys réalise trois attaques avec ses dagues (deux ACTIONS
avec la main gauche et une avec la main droite). Attaques multiples. Une sombre branche donne deux coups de
branche sur une même cible.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +9 au
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 8 (1d4 + 6) Coup de branche. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au
dégâts perforants. toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts conton-
dants.
RÉACTIONS Enchevêtrement. Attaque à distance avec une arme : + 5 au toucher,
Retraite punitive (2 / jour). Lorsque Nollys est touchée par une attaque, portée 9 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants et la victime
elle peut se désengager, reculer de 6 mètres et lancer une de ses dagues. est prise dans un lacis de branches : elle est entravée.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ
pour Clé en main
C
e chapitre rassemble toutes les caractéristiques tech-
niques des personnages non joueurs et des monstres NOBLE DE VALSEPTENTE
que les PJ seront amenés à rencontrer ou affronter. Ce profil correspond à une noblesse « d’épée », formée à combattre.
Pour la noblesse déconnectée de son rôle militaire, sélectionner le
Les profils donnés ici sont pour la catégorie second couteau profil de marchand.
– cf. Fiche 6, p. 297. Pour obtenir un figurant, réduisez les Combat (Rapière) 7 / 8 (1d6 + 4)
PV à 1 (la valeur d’Effectif est indiquée dans les scènes). Pour Défense 7 (Cuirasse 4)
Physique 6 / 7 Habileté 6 / 7 Social 6 / 8 Mental 6 / 7
obtenir un boss, doublez les PV et donnez-lui la qualification
Élite – cf. ci-après. Certains scores sont donnés avec deux Sorcelet : certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
valeurs X / Y. seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18.
La première correspond aux PNJ normaux, la deuxième aux Parade : lorsque le noble réussit une Défense, sa prochaine attaque est
PNJ qualifiés d’Élite. L’éventuel atout Élite leur est réservé. efficace.
Utilisez les cases en bas de profil pour décompter les PV des Points de vitalité : 6 (2 PJ), 9 (3 PJ), 12 (4 PJ), 15 (5 PJ)
Équipement : bourse de 40 pièces d’or.
PNJ.
Dans l’entrée Tactique ou dans la description de certains
PV :
atouts, les primes et pénalités sont données soit en adjectif en
italique, soit telles quelles avec une majuscule, par exemple :
le Prévôt est prudent mais n’inflige que des Blessures légères.
Plusieurs PNJ font appel à diverses sortes de poison. Les MAGICIEN
règles pour jouer ces produits toxiques sont disponibles Combat (Jet de flammes) 5 / 6 (2d6 + 5)
dans Pax Elfica p. 293. Combat (Dague) 4 (1d6 + 2)
Défense 5 / 6
Physique 4 Habileté 5 / 6 Social 7 / 8 Mental 8 / 9
PROFILS GÉNÉRAUX
Lévitation : en une action, le magicien lévite et monte de 10 mètres de
Ces profils généraux servent à caractériser de nombreux hauteur, ou 1 mètre dans un plan horizontal.
personnages, issus de toutes les factions. Ils peuvent également Télékinésie : en une action, ce pouvoir généraliste permet par exemple
vous être utiles pour improviser des habitants de la région. de faire voler une épée pour se battre, faire des croche-pieds, nouer
une corde autour d’une main, etc. Les tests de force et d’habileté se font
avec la caractéristique Mental.
ARTISAN DE VALSEPTENTE Élite : à son tour, le magicien d’élite peut lancer un sort et effectuer une
autre action.
Physique 6 Habileté 8 / 9 Social 7 / 9 Mental 6 / 8
Tactique : le magicien lance des traits de flammes et envoie des
projectiles par télékinésie. Il lévite pour trouver une position favorable
Sorcelet : certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
ou s’échapper.
seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 (par
Points de vitalité : 5 (2 PJ), 7 (3 PJ), 10 (4 PJ), 12 (5 PJ)
exemple sculpter le bois avec ses doigts, sans outil ou réparer de petits
objets brisés). Équipement : pierre de lumière éternelle, nécessaire d’écriture, fiole
d’huile incendiaire, bourse de 20 pièces d’or
Points de vitalité : 5 (2 PJ), 7 (3 PJ), 10 (4 PJ), 12 (5 PJ)
Équipement : outils (peuvent servir d’arme improvisée), bourse de
PV :
10 pièces d’or.
PV :
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Profils généraux
PV :
PAYSAN DE VALSEPTENTE
Combat (Fourche) 7 (1d6 + 4)
MALANDRIN DE VALSEPTENTE Défense 7
Costauds et intimidants, les malandrins servent d’hommes de main Physique 7 Habileté 7 Social 6 Mental 5
à louer. On les trouve parfois cachés dans la forêt, attendant de
détrousser des voyageurs. Ils fréquentent aussi les tavernes, comme Sorcelet : certains natifs peuvent encore produire à volonté un (et un
piliers de bar et fauteurs de troubles. seul) effet magique mineur. Choisissez-en un sur la table p. 18 (par
Combat (Bâton ou épée courte) 7 / 8 (1d6 + 4) exemple deviner la météo du lendemain, faire germer des graines, etc.)
Défense 5 / 6 (veste de cuir 2) Points de vitalité : 6 (2 PJ), 9 (3 PJ), 12 (4 PJ), 15 (5 PJ)
Physique 7 / 8 Habileté 5 / 6 Social 4 / 6 Mental 4 / 6 Équipement : bourse de 5 pièces d’or.
PV :
33
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main
LA FLÈCHE
Les personnages enfaytés
Cette section détaille le profil du héros de Brenhaven.
PV :
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : L’occupant elfique
Baron des Rats : quand il a terminé son tour, Gondacre passe la main PV :
à un de ses alliés, même s’il a effectué une attaque ou échoué à un test.
Coup vicieux : s’il bénéficie de l’effet de surprise, ou s’il réussit une
opposition Habilité / Perception (action gratuite), Gondacre ajoute 2d6
aux dégâts de sa prochaine attaque.
ANIMAUX ENCHANTÉS DES ARINDEÄLS
Surnombre : au corps à corps, Gondacre ajoute 1d6 à ses dégâts si lui et
ses alliés sont en nombre supérieur à leur adversaire. PASSEREAU (ESPIONNAGE ET MESSAGER) :
Pied léger : à son tour, Gondacre peut se déplacer en effectuant une Défense 10
autre action sans que cela lui inflige la pénalité Difficulté.
Habileté 10 Physique 1 Mental 6
Tactique : Gondacre s’assure d’avoir l’avantage du nombre avant de
Points de vitalité 1
se jeter sur un adversaire pour ne lui
laisser aucune chance.
PV :
Points de vitalité (Boss) : 12 (2 PJ), 20
(3 PJ), 28 (4 PJ), 36 (5 PJ)
Équipement : corde avec grappin, FAUCON OU HIBOU (ESPIONNAGE ET ASSAUT) :
mélange fumigène, boule aveu- Combat (bec et serres) 10 (1d6-2)
glante, granulés odorants – cf. les Défense 10
substances alchimiques p. 301 –,
Habileté 10 Physique 4 Mental 10
bourse de 50 pièces d’or.
Points de vitalité 1 (2 PJ), 2 (3 PJ), 3 (4 PJ), 4 (5 PJ)
Idéal : l’argent libère de toute chaîne.
PV :
Lien : Gondacre et Médéric forment
un duo indéfectible, aucun ne
trahira jamais son frère. CERF (MONTURE ET ASSAUT) :
Défaut : les deux frères sont prêts Gondacre / Combat (bois ou sabots) 10 (2d6 + 5)
à prendre tous les risques lorsque
la promesse d’un gros profit se
Médéric Défense 8
Habileté 10 Physique 10 Mental 8
présente.
Points de vitalité 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ)
PV :
PV :
35
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main
36
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : L’occupant elfique
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : L’auberge du Pont
CORBEAU BLANC (NUÉE) : Illusionniste : le gnome peut changer d’apparence (1 fois par scène) ou
Combat (bec) 1d6 + 4 projeter une image. Lors d’une interaction physique avec une illusion,
Défense 9 un boss ou un PJ peuvent effectuer un test de Volonté / 21 pour se
rendre compte de la supercherie.
Physique 6 Habileté 10 Mental 12
Tactique : les gnomes projettent une image d’eux-mêmes alors
Points de vitalité 6 (2 PJ), 10 (3 PJ), 14 (4 PJ), 18 (5 PJ)
qu’ils deviennent invisibles pour porter des coups vicieux avant de
Charge : les animaux géants peuvent charger et attaquer dans le s’échapper en changeant d’apparence. La baguette de rétrécissement
même tour. Selon la valeur du dé rouge : $-% : la cible est projetée n’est utilisée qu’en dernier recours. La réduction de taille n’a qu’une
à terre (en plus des dégâts) / ^ : dégâts maximums durée d’une heure sur les victimes non consentantes, alors qu’elle dure
Animaux primordiaux : écouter ou influencer leurs pensées est indéfiniment pour les cibles volontaires.
risqué (se prendre pour un animal sauvage) ; Régénération : dans Points de vitalité (Boss) : 4 (2 PJ), 6 (3 PJ), 9 (4 PJ), 10 (5 PJ)
une forêt, ils régénèrent 4 points de vitalité au début de leur tour.
Équipement : baguette de rétrécissement, flacon d’acide, bombe aveu-
glante, bourse de 50 pièces d’or.
PV :
L’AUBERGE DU PONT
Cette section détaille les profils des fidèles de Carmichaël.
CARMICHAËL
Physique 4 Habileté 6 Social 10 Mental 10
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main
Défaut : le videur est désarmé par les actes de générosité gratuite à son
TURDAN, MERCENAIRE ELFE égard.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les Ifriers
Vision nocturne : le lutin voit comme en plein jour, même dans l’obs- Sorcelet : Answald et Signhild peuvent éteindre ou allumer instanta-
curité la plus totale. nément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
Tactique : le lutin profite de sa taille réduite pour se cacher et fuir. S’il Coup vicieux : les victimes de Signhild ont du mal à se déplacer, subis-
doit se battre, il tend des embuscades, attaque avec son arbalète puis sant la pénalité Difficulté et Danger à toutes leurs actions, jusqu’à ce
retourne se cacher. Acculé, il inflige une Blessure grave en visant les qu’elles reçoivent des soins.
yeux en échange d’une pénalité Difficulté. Tacticien : après avoir porté une attaque, Answald et Signhild passent
Points de vitalité : 1 la main à un de leurs alliés, sans que l’ennemi puisse jouer.
Équipement : corde et grappin minuscules Tactique : Signhild inflige un coup vicieux à son adversaire, puis
donne la main à Answald qui profite de la faiblesse de sa cible.
PV : Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ)
Équipement : bourse de 30 pièces d’or.
Idéal : renverser les elfes pour retrouver leur vie précédente de liberté
et de brigandage dans les bois.
Lien : Answald et Signhild sont comme frère et sœur.
Défaut : ils résistent difficilement à la tentation de planter une flèche
dans un elfe ou un collaborateur, même si cela les met à découvert.
PV :
LES IFRIERS
PV :
41
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main
42
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Le temple du Serpent
LE TEMPLE DU SERPENT
MOMIE D’HOMME-SERPENT
Combat (Queue) 8 / 9 contre Réflexes ou Résistance (Immobilisé)
Cette section détaille les profils des créatures rencontrées dans Combat (Constriction avec sa queue sur une cible immobilisée) 8 / 9
le Temple du Serpent. contre Résistance (2d6 + 4 / 5)
Combat (Crocs) 8 / 9 (1d6 + 4)
Défense 8 / 9
SERPENT GÉANT Physique 8 / 9 Habileté 8 / 9 Mental 7 / 8
Combat (Anneaux) 14 contre Réflexes ou Résistance (Immobilisé)
Combat (Constriction sur une cible immobilisée, attaque non consi- Malédiction : quiconque a perdu 1 point de vie à cause d’une attaque
dérée comme une action) 14 contre Résistance (2d6 + 7) de la momie ne peut plus récupérer de point de vie par aucun moyen
Combat (Coup de tête) 14 contre Réflexes (1d6 + 7 et vol sur 10 mètres) pendant une journée.
Défense 8 (Peau épaisse 2) Mort-vivant : comme les boss, les morts-vivants effectuent un test de
Physique lorsqu’ils sont mal en point, mais n’ont jamais de malus dus
Physique 14 Habileté 10 Mental 8
à leurs blessures précédentes.
Tactique : une fois pris dans les anneaux du monstre, un test de Résis- Elite : la momie d’élite appelle à la rescousse les momies qui dorment
tance ou Réflexes / 21 permet de s’en sortir. Quand il est complètement dans les autres sarcophages.
immergé, le serpent bénéficie d’une protection de 6 contre les attaques Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ)
à distance.
Points de vitalité (Boss) : 20 (2 PJ), 30 (3 PJ), 40 (4 PJ), 50 (5 PJ) PV :
PV :
LE DRAC RESSUSCITÉ
Combat (Morsure) 18 (3d6 + 9)
Combat (Griffes) 10 (2d6 + 9)
Combat (Balayage de sa queue de 4 mètres de long) 10 (2d6 + 9)
ÉTRANGE MONSTRUOSITÉ TENANT DU Combat (Souffle d’énergie noire sur un cône de 10 mètres de long et
CÉPHALOPODE ET DU CRUSTACÉ 5 mètres de large à son extrémité) 12 (3d6 + 9)
Combat (Gueule hérissée de dents pointues) 9 (2d6 + 4) (Pinces) 10 Défense 10 (Écailles 6)
(1d6 + 4) Physique 18 Habileté 12 Social 12 Mental 12
Défense 9 (Carapace 4)
Physique 9 Habileté 8 Mental 10 Attaque du Drac : selon la valeur du dé rouge :
!-@ : deux attaques de griffes
Emprunt : aveugle, la créature est capable de voir par les yeux des êtres #-$ : une attaque de griffes et une attaque de morsure
vivants à proximité. % : une attaque de griffes et un coup de queue
Voile mental : la monstruosité est invisible aux yeux de ceux qui se ^ : un souffle d’énergie noire
trouvent à plus de 10 mètres d’elle. Elle bénéficie de la surprise contre Mort-vivant : lorsqu’il est mal au point, le Drac effectue un test de
ceux qui viennent de la découvrir. Physique mais ne subit jamais de malus dus à ses blessures précé-
Illusion : la monstruosité projette l’image d’un serpent géant illusoire. dentes.
Utilisez les caractéristiques du serpent géant ci-dessus, mais celui-ci Adversaire formidable : après avoir effectué son attaque, le Drac peut
n’inflige que des dégâts imaginaires. encore agir trois fois dans le même tour, après un adversaire, avec une
Peur : la créature dégage une aura psychique de peur panique provenant des actions suivantes :
d’un point de son choix. La victime doit réussir un test de Volonté / 21 ou Voler : voler sur 20 mètres pour prendre une position favorable
s’enfuir en se mettant en danger durant son prochain tour. Terroriser : le Drac pousse un hurlement qui paralyse de terreur
Tactique : la monstruosité fait apparaître le serpent géant et fatigue ses adversaires. Ils doivent réussir un test de Volonté / 20 ou subir
ses proies. Elle suscite la peur d’une victime de sorte qu’elle se mette à les pénalités Blessure légère et Difficile. Le test de Volonté peut être
courir dans sa direction. La pauvre a alors à peine le temps de se rendre retenté au début de chaque tour.
compte de la présence du monstre qu’il a refermé sa gueule sur elle. Hypnotiser : la cible doit réussir un test de Volonté / 20 ou effectuer
Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ) un déplacement au gré du Drac (sans toutefois s’infliger une perte
de points de vitalité).
PV : Susciter une illusion : le Drac suscite une illusion visuelle et sonore
de son choix, qu’il peut contrôler à sa guise. Il peut aussi endosser
l’apparence de son choix. Percer une illusion du Drac demande un
test de Volonté / 23 (action gratuite).
Tactique : le Drac suscite une illusion de lui-même tandis qu’il prend
l’apparence de ses ennemis pour mieux les perturber et les terrasser. Il
est si sûr de lui qu’il n’hésite pas à jouer avec ses cibles, leur donnant
quelques instants de répit pour mieux les attaquer sous la forme illu-
soire d’un ami.
Points de vitalité (Boss) : 24 (2 PJ), 36 (3 PJ), 48 (4 PJ), 60 (5 PJ)
PV :
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les réfugiés
LES RÉFUGIÉS gratuites Attaque meurtrière et Efficacité. Si la cible n’est pas en combat
et n’est pas consciente de sa présence, les dégâts sont augmentés de
2d6.
Cette section détaille les profits des membres de la conspira- Vision nocturne : Lokri voit comme en plein jour, même dans l’obs-
curité la plus totale.
tion de Canaan
Tactique : Lokri se bat aux côtés de Klonk pour profiter de son atout
Coup bas, et finir les adversaires sonnés par son colosse d’ami. S’il se
retrouve seul, il use de ses boules aveuglantes et de ses fumigènes pour
CANAAN obtenir l’avantage.
Physique 4 Habileté 7 Social 12 Mental 10 Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ)
Équipement : lanterne sourde, deux flacons d’acide, deux boules aveu-
Dieu sur terre : Canaan se présente glantes, flasque de feu grégeois, sachet de granulés odorants, bouteille
comme un envoyé d’un puissant de mélange fumigène, bourse de 30 pièces d’or.
dieu. Si son interlocuteur rate un
test de Volonté / 19, le destina- Idéal : devenir très riche en travaillant un peu par lui-même.
taire de ces mots est charmé pour Lien : Klonk est un fidèle compagnon de méfait, sa simplicité lui
une minute. Pendant cette durée, inspire confiance.
il ne peut plus attaquer Canaan
Défaut : ne croit plus en rien.
de quelque manière que ce soit. Il
peut se reprendre en consacrant
une action pour retenter le test de PV :
Volonté.
Maudit sois-tu : Canaan énonce
une malédiction si convaincante
à l’égard d’un adversaire qu’il en KLONK
est troublé. S’il rate un test de Canaan Combat (tronc d’arbre) 10 (3d6 + 6)
Volonté / 19, le destinataire de ces Défense 7 (Chemise de mailles 4)
mots est effrayé pour une minute.
En termes de jeu, il subit une pénalité Difficulté à toutes ses actions. Physique 12 Habileté 7 Social 4 Mental 4
Il peut se reprendre en consacrant une action pour retenter le test de
Volonté. Klonk : Klonk attrape deux adver-
saires au contact et les cogne l’un sur
Tactique : Canaan reste à distance pour lancer ses imprécations et
l’autre. Pour réussir cette manœuvre,
faciliter le travail de ses lieutenants.
il faut réussir une attaque avec
Points de vitalité (Boss) : 6 (2 PJ), 10 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ) un bonus de + 10 contre les deux
Équipement : bourse de 15 pièces de platine dissimulée, seconde victimes. Si les deux échouent, elles
bourse de 50 pièces d’or. encaissent alors 2d6 + 6 points de
dégâts. Chaque victime doit effec-
Idéal : devenir très riche en faisant travailler les autres. tuer un test de Résistance / 21 ou se
Lien : Canaan s’est attaché malgré lui à ses lieutenants, avec qui il a retrouver sonnée (pénalités obliga-
plaisir à œuvrer. toires Difficulté et En danger pour la
prochaine minute).
Défaut : menteur pathologique.
Vision nocturne : Klonk voit comme
en plein jour, même dans l’obscurité
PV :
la plus totale. Klonk
Tactique : Klonk se met en danger
pour être plus efficace dans la
manœuvre qui porte son nom.
LOKRI Points de vitalité : 10 (2 PJ), 15 (3 PJ), 20 (4 PJ), 25 (5 PJ)
Combat (Épée courte télescopique) 10 (1d6 + 5) Équipement : bourse de 20 pièces d’or.
Combat (Arbalète de poing démontable) 11 (1d6 + 6)
Défense 9 (Cotte de mailles 4) Idéal : rire avec des amis avec un ventre bien rempli.
Physique 9 Habileté 10 Social 6 Mental 7 Lien : Lokri est le seul qui n’abuse pas de sa simplicité.
Défaut : soupe au lait.
Armes dissimulées : Lokri peut faire
surgir en un éclair ses armes de
PV :
ses cachettes depuis ses multiples
couches de vêtements. Avec elles, il
obtient gratuitement la prime Rapi-
dité lors du premier tour de combat.
Détecter ses armes lors d’une fouille
au corps nécessite de réussir un test
de Perception / 21.
Pied léger : à son tour, Lokri peut
se déplacer en effectuant une autre
action sans que cela lui inflige la
pénalité Difficulté.
Coup bas : s’il attaque un adversaire
déjà engagé en mêlée avec au moins
un allié, il bénéficie des primes Lokri
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main
LES MONSTRES
CHAUVES-SOURIS GÉANTES VAMPIRES
Issues d’un autre plan d’existence, ces monstres ont trouvé refuge
Ces profils caractérisent les monstres que l’on peut trouver dans dans les endroits abandonnés. Se déplaçant au plafond ou en volant,
les endroits les plus dangereux de la région de Valseptente. elles sont peu accessibles pour les autres créatures et survivent en se
jetant sur des êtres vivants isolés.
Combat (Morsure) 8 (1d6 + 4)
ARAIGNÉE TENTACULES Défense 9
Pour piéger sa proie, une araignée tentacule tisse des toiles élabo- Physique 8 Habileté 9 Social 4 Mental 4
rées ou jette des brins de toile collants depuis son abdomen. Son nid
comporte les cocons des restes de ses anciennes victimes, dont leurs Vampire : la chauve-souris récupère autant de PV qu’elle en fait perdre
possessions : il faut donc escalader ou décrocher les cocons pour avoir avec sa morsure (sans dépasser son maximum).
accès au trésor. Cette araignée géante possède deux paires de tenta- Sensibilité à la lumière du soleil : si elle est exposée à la lumière du
cules sous ses mandibules. soleil, la chauve-souris géante subit la pénalité obligatoire Difficulté.
Combat (Chélicère) 11 (1d6+4 et poison 1d6 / 18) Tactique : la chauve-souris se met en danger pour mordre avec effi-
Combat (Tentacule) 11 (2d6 + 2) cacité.
Défense 10 (Chitine 4) Points de vitalité : 6 (2 PJ), 9 (3 PJ), 12 (4 PJ), 15 (5 PJ)
Physique 9 Habileté 11 Mental 4 Social 3
(Perception 9) PV :
PV :
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Les monstres
PV :
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main
LES MORTS-VIVANTS
SQUELETTES FRÉNÉTIQUES
Ces squelettes avancent à un rythme saccadé très rapide, une lueur
Les profils suivants correspondent aux morts-vivants que rouge brillant au fond de leurs orbites vides. Leur vitesse leur permet
l’on peut trouver dans la région, souvent issus des reliquats de de se repositionner facilement et de rester à distance de leurs adver-
troupes de feu le Nécromant. saires afin de les cribler de flèches.
Combat (Épée courte) 7 (1d6 + 4)
Combat (Arc long) 9 (2d6 + 5)
Défense 9 (4 reste d’armures)
FANTÔME DU VALSEPTENTE Physique 7 Habileté 9 Social 3 Mental 4
Le fantôme du valseptente est un esprit immatériel qui hante la terre
faute de rejoindre l’au-delà. Mort-vivant : le squelette frénétique voit dans le noir, ne peut pas être
Combat (Toucher d’outre-tombe) 6 (1d6 + 4) empoisonné ni se fatiguer.
Défense 8 Rapidité : les squelettes frénétiques se déplacent rapidement (+ 3 à tous
les tests de poursuite à pieds).
Physique 3 Habileté 4 Social 5 Mental 6
Regard effrayant (1 / tour) : le squelette s’arrête un instant et fixe du
Regard d’outre-tombe : tout personnage voyant le fantôme pour la regard une créature qu’il peut voir à moins de trois mètres. La cible doit
première fois doit effectuer un jet de Volonté / 20. En cas d’échec, il réussir un test de Volonté / 16 ou être effrayée et ainsi subir la pénalité
subit la pénalité obligatoire Difficulté pour toutes ses attaques contre obligatoire Difficulté pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter
lui. son test à la fin de chaque tour. Une fois le test réussi, la victime est
immunisée pour les prochaines 24 heures.
Immatériel : le fantôme se déplace sans problème à travers les murs,
planchers et autres objets. En revanche, il ne peut entrer sous terre. Vulnérabilité : toutes les attaques effectuées avec des armes conton-
Les attaques non magiques contre lui subissent la pénalité obligatoire dantes (bâton par ex.) gagnent la prime gratuite Attaque meurtrière
Blessure légère. contre les squelettes.
Tactique : le fantôme attaque sa cible par surprise puis traverse un mur Tactique : le squelette frénétique profite de sa vitesse pour attaquer ses
pour se mettre à l’abri et préparer son prochain assaut. ennemis à distance. S’il est contraint au corps à corps, il use de son
regard effrayant et profite de la peur de son ennemi pour se mettre En
Points de vitalité : 5 (2 PJ), 7 (3 PJ), 10 (4 PJ), 12 (5PJ)
danger et obtenir la prime Attaque meurtrière.
Points de vitalité : 5 (2 PJ), 7 (3 PJ), 10 (4 PJ), 12 (5PJ)
PV :
PV :
GOULE ABOMINABLE
Ces goules ont le visage déformé par la formidable énergie nécrotique LA CHOSE
qui coule dans leurs veines, traçant des chemins noirâtres sur leur
Cette bête agrège plusieurs corps en putréfaction qui semblent avoir
peau blême.
fusionné les uns avec les autres.
Combat (griffes) 8 (1d6 + 4)
Combat (Morsure ou griffes) 14 (2d6 + 7)
Défense 9 (2 peau épaisse)
Défense 7 (Chair morte 2)
Physique 7 Habileté 8 Social 3 Mental 4
Physique 14 Habileté 6 Social 3 Mental 3
Déjà morte : la goule abominable ne peut pas tomber inconsciente.
Quand elle est mal en point, elle ne subit pas de malus dû à ses bles- Bouches et membres multiples : la chose attaque deux fois par tour.
sures antérieures sur le test de Résistance. Elle peut également voir Déjà morte : la Chose ne peut pas tomber inconsciente. Quand elle est
dans le noir, ne peut pas être empoisonnée ni se fatiguer. mal en point, elle ne subit pas de malus dû à ses blessures antérieures
Griffes paralysantes : la victime d’un coup de griffe doit réussir un test sur le test de Résistance. La Chose voit dans le noir, ne peut pas être
de Résistance / 16 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. Elle empoisonnée ni se fatiguer.
peut retenter ce test à la fin de chaque tour pour retrouver sa liberté de Nage : la Chose se déplace aussi habilement dans l’eau que sur terre.
mouvement. Coups paralysants : la victime d’un coup de griffe ou de dents doit
Tactique : la goule attaque à outrance sans se préoccuper de son sort, réussir un test de Résistance / 20 pour ne pas être paralysée pendant 1
s’acharnant sur les victimes qu’elle a paralysées (elle choisit la pénalité minute. Elle peut retenter ce test à la fin de chaque tour pour retrouver
En danger pour profiter de la prime Attaque meurtrière). sa liberté de mouvement.
Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ) Tactique : la Chose tente de paralyser chacun de ses adversaires, puis
les attire dans l’eau pour les noyer.
PV : Points de vitalité (Boss) : 32 (2 PJ), 48 (3 PJ), 64 (4 PJ), 80 (5 PJ)
PV :
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : La région
PV :
FRÈRE KONRADD, PRÊTRE DE LA FLAMME
Combat (Éminence de la flamme) 10 (3d6 + 5)
Combat (Épée radieuse) 6 (1d6 + 3) ORTNYR, CHEF ORQUE DU HAR-VOLK
Défense 5 (Chemise de mailles 4)
Combat (hache à deux mains) 11 (2d6 + 5)
Physique 6 Habileté 5 Social 9 Mental 10
Combat (javeline) 6 (1d6 + 4)
Défense 9 (veste de peau 2)
Prêtre accompli : à son tour, Frère
Konradd peut effectuer un des Physique 10 Habileté 8 Social 9 Mental 9
miracles ci-dessous et agir (se
déplacer, attaquer, etc.). Chef : après avoir porté une attaque, Ortnyr passe la main à l’allié de
Éminence de la Flamme (3 / jour) : son choix, sans que l’ennemi puisse jouer.
Frère Konradd engloutit un ennemi Téméraire : lorsqu’Ortnyr choisit la pénalité Danger pour une attaque,
à moins de 18 m dans un pilier de il peut prendre en contrepartie deux primes différentes – à l’exception
flammes. Si ce dernier ne ressent de Prudence.
pas de colère ou d’agressivité envers Sorcelet : en une action, Ortnyr porte au rouge un métal à vue qui
Frère Konradd, les flammes ne lui refroidit ensuite normalement. Les objets métalliques tenus en main
infligent pas de dégâts. Dans le cas sont lâchés par réflexe. Ceux qui veulent les conserver, ou sont dans
contraire, il subit les dégâts indiqués l’incapacité de s’en séparer, subissent automatiquement une brûlure
ci-dessus et reçoit une brève vision (1d6 points de dégâts) à la fin de chacun de leur tour de jeu. Dans les
lui indiquant quelle faiblesse il doit mains d’Ortnyr, une arme chauffée au rouge acquiert la propriété 6+.
surmonter pour devenir une meil- Frère Konradd Tactique : Ortnyr n’hésite pas à se mettre en danger pour gagner en
leure personne. Prêtre de efficacité et effectuer une attaque meurtrière.
Soins majeurs (3 / jour) : la cible la Flamme Points de vitalité (Boss) : 16 (2 PJ), 24 (3 PJ), 32 (4 PJ), 40 (5 PJ)
récupère immédiatement 3d6 PV et
efface deux blessures.
PV :
Zone de vérité (1 / jour) : quiconque se trouve dans cette zone ne peut
pas mentir.
Clairvoyance (1 / jour) : Konradd peut voir ou entendre à distance,
jusqu’à deux kilomètres. Il est possible de se sentir observé en réussis-
sant un test de Perception / 20.
Langues (1 / jour) : grâce à ce miracle, Konradd peut lire et parler toutes
GOBELINS DE HEURTEVENT
les langues. Combat au contact (Épée courte) 7 (1d6+2)
Téléportation (1 / jour) : Konradd se téléporte dans son sanctuaire avec Défense 7 (Plastron 2)
au plus 5 personnes. Physique 5 Habileté 7 Social 4 Mental 6
Mission (1 / jour) : Konradd impose à une personne d’accomplir une
quête pour lui. Résister nécessite de réussir un test de Volonté / 20. Frénétique : le gobelin attaque sans passer la main.
Tactique : Frère Konradd observe sa cible à distance pour déterminer Sacrifice : le gobelin s’empale sur l’arme d’un adversaire qui doit
ses faiblesses. En combat, il utilise en priorité son pilier de feu, sauf si consacrer une action à s’en débarrasser. Entre-temps, l’adversaire
ce dernier ne fonctionne pas, auquel cas il dégaine son épée radieuse. ne peut pas utiliser son arme pour attaquer ou parer. Il est considéré
Points de vitalité (Boss) : 14 (2 PJ), 20 (3 PJ), 28 (4 PJ), 34 (5 PJ) comme désarmé.
Équipement : anneau de protection, épée radieuse (2 dés de relance). Sorcelet : certains natifs produisent à volonté un effet magique mineur
– cf. Pax Elfica p. 18, par ex. diffuser une d’odeur n’animal, imiter une
voix, créer une zone glissante, faire volet des pièces de monnaie, etc.
PV :
Équipement : une substance alchimique tirée aléatoirement sur les 6
premières lignes de la table de matériel alchimique – cf. Pax Elfica p.
302.
Tactique : le gobelin se met en danger pour placer des attaques meur-
trières en groupe. Il lance ses potions alchimiques dans la mêlée sans
ORQUE DU HAR-VOLK se préoccuper de toucher ses camarades (ou lui-même en cas de
Combat (hache à deux mains) 9 (2d6 + 4) fausse manœuvre, car il ne bénéficie pas de la formation idoine).
Combat (javeline) 6 (1d6 + 3) Points de vitalité : 1 (2 PJ), 2 (3 PJ), 3 (4 PJ), 4 (5 PJ)
Défense 6 (veste de peau 2)
Physique 8 Habileté 6 Social 5 Mental 5 PV :
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main
LA PRISE DE BRENHAVEN Équipement : Une dague, un crâne humain, un grimoire, une bourse
de 80 pièces de platines.
DORGIAS
SVANIA
Combat (Dague) 4 (1d6 + 2)
Défense 5 / 6 Combat (Sabres) 9 (1d6 + 2)
Défense 8 (sortilège d’armure 4)
Physique 4 Habileté 5 Social 7 Mental 8
Physique 8 Habileté 7 Social 10 Mental 10
Flétrissement : D’un regard, Dorgias peut éteindre la flamme de vie
d’un être vivant à 10 mètres, lui infligeant 1d6 + 4 s’il échoue à un test Nécromant de combat : à son tour,
de Résistance / 18. Les armures n’offrent aucune protection. Svania peut lancer un sort et effec-
tuer une autre action (par exemple
Voix hypnotique : la voix de Dorgias pénètre les esprits faibles et fait
attaquer avec ses sabres).
plier leur volonté. Il obtient un bonus de + 3 à tous les tests de Social.
Absorption d’énergie : d’un regard,
Tactique : Dorgias se cache derrière un nécromant ou des morts-vi-
Svania peut éteindre la flamme de
vants et lance flétrissement à distance, ou cherche une position
vie d’un être vivant à 10 mètres, lui
favorable pour s’échapper.
infligeant 2d6+ 4 points de dégâts
Points de vitalité : 5 (2 PJ), 7 (3 PJ), 10 (4 PJ), 12 (5 PJ) s’il rate un test de Résistance / 18. Les
Équipement : des cartes à jouer de divination, un grimoire. armures n’offrent aucune protec-
tion. Les points de vitalité perdus ne
PV : peuvent pas être régénérés avant 24
heures.
Attaque paralysante : quand Svania
attaque avec un de ses sabres, la cible Svania
KYASSEN doit faire un test de Résistance / 18
ou être paralysée pendant 1 minute. La victime peut retenter son test à
Combat (Jet de flammes) 6 (2d6 + 5) la fin de chacun de ses tours, pour y mettre fin.
Combat (Dague) 4 (1d6 + 2) Création de goule abominable : Svania prend pour cible un huma-
Défense 6 noïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute
Physique 4 Habileté 5 Social 10 Mental 10 maximum et dont la mort fut violente. La cible se relève en tant que
goule abominable, à l’endroit où se trouve le corps ou dans l’espace
Nécromant accompli : à son tour, inoccupé le plus proche. Le squelette est sous le contrôle de Svania et
Kyassen peut lancer deux sorts. se désagrège si elle tombe inconsciente. La nécromancienne ne peut
Absorption d’énergie : d’un regard, pas avoir plus de cinq goules sous son contrôle en même temps. Si
Kyassen peut éteindre la flamme de Svania utilise son pouvoir d’absorption d’énergie avec succès sur
vie d’un être vivant à 10 mètres, infli- un lanceur de sort (sorcelet compris), elle récupère l’utilisation de ce
geant 2d6+ 4 points de dégâts à un pouvoir instantanément.
être vivant qui rate un test de Résis- Tactique : Svania paralyse ses ennemis les plus coriaces et absorbe
tance / 18. Les armures n’offrent l’énergie des autres ennemis. Le premier adversaire tombé est trans-
aucune protection. Les points de formé en goule, derrière laquelle elle se protège.
vitalité perdus ne peuvent pas être Points de vitalité (Boss) : 14 (2 PJ), 21 (3 PJ), 28 (4 PJ), 35 (5 PJ)
régénérés avant 24 heures. Équipement : deux sabres gravés de runes inquiétantes, un grimoire,
Cécité : Un ennemi proche de une bourse de 50 pièces de platines.
Kyassen doit effectuer un test de
Résistance / 18 ou devenir aveugle. PV :
S’il échoue, il peut essayer de
nouveau à chacun de ses tours. Kyassen
Amant de la mort : Kyassen ne peut
pas tomber inconscient. Quand il est mal en point, il ne subit pas de
malus dû à ses blessures antérieures sur le test de Résistance.
Création de squelette frénétique (1 / jour) : Kyassen prend pour
cible un humanoïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis
1 minute maximum et dont la mort fut violente. La cible se relève en
tant que squelette frénétique, laissant sa chair derrière lui, à l’endroit
où se trouve le corps ou dans l’espace inoccupé le plus proche. Le
squelette est sous le contrôle de Kyassen et se désagrège s’il tombe
inconscient. Le nécromant ne peut pas avoir plus de cinq squelettes
sous son contrôle en même temps. Si Kyassen utilise son pouvoir
d’absorption d’énergie avec succès sur un lanceur de sort (sorcelet
compris), il récupère l’utilisation de ce pouvoir instantanément.
Tactique : Kyassen absorbe l’énergie de ses ennemis et rend aveugle
les plus agressifs. Le premier adversaire tombé est transformé en sque-
lette, derrière lequel il se protège.
Points de vitalité : 10 (2 PJ), 14 (3 PJ), 20 (4 PJ), 24 (5 PJ)
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | PNJ : Angmark
ANGMARK Tactique : le Roi momie effraie ses cibles puis s’acharne sur elles à
coups de poing.
Points de vitalité (Boss) : 22 (2 PJ), 32 (3 PJ), 44 (4 PJ), 54 (5 PJ)
Les profils suivants correspondent aux PNJ que l’on peut Équipement : plastron d’écailles magique (Protection +1), 190 pièces
trouver dans la forteresse naine d’Angmark. d’argent et 90 pièces d’or frappées à son effigie.
PV :
MADACORRACH
Le madacorrach est un ancien nain, corrompu par le sang du Drac
et les champignons contrôlés par Tanaltr. Il n’a plus de conscience
propre, en revanche, les champignons le parasitant sont capables
d’envoyer des ondes afin de lui permettre une meilleure coordination
lorsqu’il combat aux côtés d’autres madacorrachs. Le madacorrach n’a TANALTR
pas besoin de respirer. Tanaltr ressemble à l’idée qu’on se fait d’un vieux druide à la robe élimée
Combat (Marteau de guerre) 8 (2d6 + 4) et à la longue barbe, cependant sa peau est tannée, ses os saillants et
Défense 6 (armure d’écailles couverte de champignons de bois 4) ses pupilles presque blanchâtres. Il possède un bâton de marche en
bois d’amarante d’un rouge sombre dont il use aussi comme arme.
Physique 8 Habileté 6 Social 4 Mental 4
Combat (Bâton) 7 (1d6 + 4)
Mort-vivant : le madacorrach voit dans le noir, ne peut pas être empoi- Combat (Rayon nécrotique) 12 (3d6 + 6)
sonné ni se fatiguer. Il ne supporte pas la lumière du jour (pénalité Défense 10 (Aura de protection 4)
obligatoire Difficulté). Physique 7 Habileté 9 Social 10 Mental 12
Résistance fongique : le madacorrach a un bonus de + 4 à tous les tests
de Résistance et de Volonté. Les attaques avec des armes tranchantes Seigneur des morts-vivant : Tanaltr commande tous les madacor-
subissent la pénalité obligatoire Blessure légère. rachs à proximité d’une simple pensée (ne coûte pas d’action).
Surnombre : le madacorrach reçoit la prime Efficacité sur ses attaques Paralysie : quiconque perd 1 PV suite à une attaque de Tanaltr doit
si au moins l’un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de sa cible. réussir un test de Résistance / 22 pour ne pas être paralysée pendant
Spores : s’il meurt suite à une blessure à l’arme tranchante, le nain 1 minute. La victime peut retenter ce test à la fin de chaque tour pour
émet un nuage de spores dans un rayon de 3 mètres. Tous ceux retrouver sa liberté de mouvement.
qui s’y trouvent doivent réussir un test de Résistance / 18 ou subir Protection magique : toutes les attaques contre Tanaltr subissent la
2d6 points de dégâts et être infecté. Une créature infectée meurt pénalité obligatoire Blessure légère.
en 3d6 heures et passe sous les ordres de Tanaltr si elle n’a pas reçu Vision magique : Tanaltr voit l’invisible et discerne automatiquement
le traitement approprié – cf. scénario Angmark Mortiferum de La toutes les illusions.
marche de Valseptente. Tactique : Tanaltr se tient à distance pour lancer son rayon nécrotique
Tactique : les madacorrachs attaquent toujours à deux contre un, au et paralyser ses ennemis un à un. Il ordonne à ses madacorrachs de le
mépris du danger (pénalité En danger contre prime Attaque meurtrière). protéger et d’attaquer au corps à corps ses adversaires.
Points de vitalité : 8 (2 PJ), 12 (3 PJ), 16 (4 PJ), 20 (5 PJ) Points de vitalité (Boss) : 16 (2 PJ), 24 (3 PJ), 32 (4 PJ), 40 (5 PJ)
PV : PV :
ROI MOMIE
Il y a plusieurs siècles, c’est un Roi nain qui régnait sur Angmark et KORMAK
ses environs, mais les temps ont changé et les humains ont imposé Combat (Hache à deux mains) (2d6 + 12)
leur volonté, il ne reste plus qu’un baron. Le dernier Roi fut embaumé,
Défense 6 (Cuirasse magique 6)
mais par-delà la mort la frustration a continué à le ronger. Tanaltr a
exploité cette rancœur pour en faire un lieutenant de qualité à son Physique 12 Habileté 5 Social 7 Mental 6
armée. Malheureusement pour lui, il n’eut pas le temps de le faire sortir
de son tombeau. Aura de commandement : tout nain Mange-roche en vue de Kormak
bénéficie de la prime Efficacité ou Prudence.
Combat (Poings en putréfaction) 11 (2d6 + 5)
Tactique : Kormak mène ses nains en se positionnant en première
Défense 6 (armure magique 5)
ligne.
Physique 10 Habileté 4 Social 9 Mental 5
Points de vitalité : 9 (2 PJ), 13 (3 PJ), 18 (4 PJ), 22 (5 PJ)
Mort-vivant : le Roi momie voit dans le noir, ne peut pas être Équipement : hache à deux mains magique (2 dés de relance), cuirasse
empoisonné ni se fatiguer. La momie effectue un test de Physique magique (protection + 2).
lorsqu’elle est mal en point, mais n’a jamais de malus dus à ses bles-
sures précédentes. PV :
Malédiction : quiconque a perdu 1 point de vitalité à cause d’une
attaque de la momie ne peut plus récupérer de point de vitalité par
aucun moyen pendant une journée.
Regard effrayant (1 / tour) : le Roi momie s’arrête un instant et fixe
du regard une créature qu’il peut voir à moins de 18 mètres. La
cible doit réussir un test de Volonté / 20 ou être paralysée pendant
1 minute. La cible effrayée peut retenter son test à la fin de chaque
tour. Une fois le test réussi, la victime est immunisée pour les
prochaines 24 heures.
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Casting de PNJ - Clé en main
PV :
GARDE D’ÉLITE
Combat (Lance) 8 (1d6 + 4)
Combat (Dague) 8 (1d6+ 4)
Défense 7 (Plastron et bouclier 3)
Physique 8 Habileté 7 Social 4 (Autorité 6) Mental 6
Kormak Baron Abrokas Parade : lorsque le soldat réussit une Défense, sa prochaine attaque est
efficace.
Cohésion : Lorsqu’un garde est à 3 mètres ou moins d’un de ses collè-
gues, il bénéficie d’un bonus de + 1 à ses attaques et à ses défenses.
NAIN MANGE-ROCHE Tactique : le soldat est prudent mais n’inflige que des blessures légères.
Combat (Hache à deux mains) 11 (2d6 + 6) Points de vitalité : 6 (2 PJ), 9 (3 PJ), 12 (4 PJ), 15 (5 PJ)
Défense 6 (Cuirasse 4)
Physique 11 Habileté 5 Social 5 Mental 5 PV :
LA CITÉ ENGLOUTIE Ronces (1 / tour) : des ronces surgissent du sol pour enserrer les jambes
d’un adversaire. Un test de Muscles / 19 permet de s’en arracher. Alter-
Les profils suivants correspondent aux PNJ que l’on peut nativement, il faut leur infliger 5 points de dégâts avec une arme
croiser dans la cité engloutie. tranchante pour qu’elles relâchent leur prisonnier : c’est une action
risquée qui inflige 5 points de dégâts au prisonnier en cas d’échec à un
test de Combat (corps à corps) / 15.
NOLLYS Tactique : les sombres branches plongent leurs adversaires dans des
buissons de ronces et les laissent venir à eux, pour qu’ils se blessent
Combat (dague) 12 (1d6 + 6)
au passage.
Défense 12 (tunique de cuir cloutée magique 4)
Points de vitalité : 12 (2 PJ), 18 (3 PJ), 24 (4 PJ), 30 (5 PJ)
Physique 6 Habileté 12 Social 10 Mental 10
Pied léger : à son tour, Nollys peut se déplacer en effectuant une autre PV :
action sans que cela lui inflige la pénalité obligatoire Difficulté.
REPAXF06 - 5,00 €
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Cédric Bouchard (Order #42524824)