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simplement entraîner par le couram, ~~~ choix.

En cas d'échec,
TABLE 7-7 : PORTER. SOULEVER. ET POUSSER.
vous ne progressez pas ct ne pouvez p:~s bouger. Vous pouvez
choisir de nager sous l'cau. mais il vous faut alors rerenir VOire Total Poids porté Poids soulevé Poids poussé
soume. l es personnages qui sont inc:tpables de n :~ger pour une 0 0,9 kg 2,25 kg 4,5 kg
raison ou une autre (inconscience. paralysie, etc.) coulent auiOma- 1 2,25 kg 4,5 kg 9 kg
tiquement. Une fois sous l'eau, un personnage risque l'asphyxie 2 4 ,5 kg 9 kg 18 kg
par noyade (cf. page 260).
3 9 kg 18 kg 36 kg
L'équipemem lourd, e1en particulier les armures, enrravc énor-
4 18 kg 36 kg 72 kg
mément les eflorts du nageur. Si vous portez une armure ou si
quelque chose augmeme votre poids pour une raison ou une 5 27 kg 54 kg 108 kg
aulre, tous les tests de Nat:uion som Très difficiles (- 30) et en cas 6 36 kg 72 kg 144 kg
d'échec, vous encaissez aulomatiquemcnt un niveau de Fatigue. 7 45 kg 90 kg 180 kg
8 56 kg 112 kg 225 kg
NATATION ET TEMPS NARRATIF 9 67 kg 135 kg 270 kg
Nager longtemps peul s'avérer épuisant. Vous pouvez nager 10 78 kg 157 kg 315 kg
pendant un nombre d'heures ég:tl it votre bonus d'Endurnnce.
Il 90 kg IBO kg 360 kg
Ensuite, vous devez ellèctuer un test d'Endurance à ch:~que
12 112 kg 225 kg 450 kg
heure qui suit, avec un malus cumulatif de - 10 par heure. En
cas d'échec, vous encaissez 1 nive~u de fatigue. Si vous perdez 13 22 5 kg 450 kg 900 kg
conscience à cause de la Fntigue, vous coulez ct risquez selon 14 337 kg 675 kg 1 350 kg
toute vraisemblance de vous noyer (cf. page 260). Pour c:~lculer 15 450 kg 900 kg 1800 kg
la diswnce parcourue chaque heure. utilisez ln Table 7- 5 : 16 675 kg 1 350 kg 2700 kg
déplacements narratifs ct remplacez simplemcm votre bonus 17 900 kg 1800 kg 3 600 kg
d'Agilité par votre bonus de Force. 18 1 350 kg 2 700 kg 5400 kg
19 1 800 kg 3 600 kg 7 200 kg
20 2 250 kg 4500 kg 9000 kg
PORTER, SOULEVER ET
POUSSER DES OBJETS complète. Vous pouvez tenter de soulever une charge dont le
poids est supérieur :i votre limite en eAèctuant un test d e Force
En temps normal, il n'est p:1s utile de calculer le poids de chacun Moyen (+0). Chaque degré de réussite obtenu ajoute un bonus
des objets que comporte votre équipcmellt dans DEATHWATCH. de + 1 au total de vos bonus de Force et d'Endurance quand
Le bon sens suffit la plupart du temps. En gé n ér~l. la plupart on dé termine vos limites. Si vous échouez à ce test d'au moins
des personnages pcuvem r:1isonnablcmcm transporter une anne 2 degrés, vous enc;1isscz 1 niveau de Fatigue.
principale (comme un boiter. un fusi l laser ou un lance-flammes).
plus une ou deux armes secondaires (comme des armes de poing P OIDS POUSSÉ
ou de corps à corps). quelques chargeurs de munitions en ph1s et l e poids poussé d'un perso nnage représente le poids total qu'il
plusieurs éléments d'équipement supplémentaires dans un sac à peut ponsser sur une surface lisse, comme un sol de métal. Sur un
dos, une sacoche ou autre accessoire de ce type. D'un autre côté. terrain difficile, ce genre de tâche peut s'avérer encore plus ardu.
il ne serait pas misonnablc du tout qu'un personnage (aussi fort Pousser un objet lourd est considéré comme une action complète.
soi1-il) puisse sc promener avec trois annes lourdes et plusicms Vous pouvez tenter de pousser une charge dont le poids est supé-
milliers de cartouches pour chacune d'entre elles. ou encore un rieur ii votre limile en ctlèctuam un test de Force Moyen (+0).
sac à dos contcn:mt chacun des accessoires de la section équi- Chaque degré de réussite obtenu ajoute un bonus de + 1 au
pement du Chapitre V: Arsenal. Il peut parfois être utile de toial de vos bomts de Force et d'Endurance quand on détermine
savoir combien un personnage peul porter ou soulever. le poids vos limites. Si vous échouez ii cc tcSI d'au moins 2 degrés, vous
qu'un PJ peut porter dépend de la somme de ses bonus de Force encaissez 1 niveau de Fatigue.
et d'Endurance. Comparez ce total ù la Table 7- 7 : porter,
soulever et pousser pour déterminer les limites de votre force. P ERSONNAGESENCOMBRÉSt
Notez que certains traits peuvent accroître ces valeurs. Q!tand vous dépassez votre limite de poids porté sans aller au-delà
de la limite de poids soulevé, on dit que vous êtes encombré.
P OIDS PORTÉ Vous subissez tln malus de -.10 aux tests liés :lllx déplacements et
le poids porté d'un personnage est le poids qu'il peut porter votre bonus d'Agilité est réd uit de 1 pour cc qui est de calculer
confortablement sans subir de malus à ses déplacements. Q!}and votre vitesse de déplacement et votre Initiative. De plus, si vous
vous portez plus que cc poids. vous êtes encombré (cf. plus loin). passez un nombre d'heures égal à votre bonus d'Endurance à
porter cette charge, vous devez réussir un test d'Endurance
P OIDS SOULEVÉ Moyen (+0) sous peine d'encaisser 1 niveau de Fatigue.
Le poids soulevé d'un personnage représente le poids maximum
qu'il parvient à arracher au sol. Vous pouvez tenter de vous L ANCER DES OBJETS
déplacer en portant une lourde charge, mais si le poids de celle- Comme indiqué au Chapitre V: Arsenal, certaines armes sont
ci excède votre poids porté, vous êtes encombré (cf. ci-contre). conçues pour être jetées. Vous pouvez lancer n'importe quel
Porter une lourde charge est considéré comme une action objet dont le poids est inférieur ou égal à la moitié de votre
trent le feu ennemi sur eux tandis que d'autres leur règlem leur SAINTE VENGEANCE
compte à l'aide d'armes lourdes ou de charges explosives. Le Chapitre: Black Templars
frère de bataille peut désigner un membre de l'équipe d'ex- Action : demi-action
termination (y compris lui) armé d'une anne lourde ou d'un Coût: 2
explosif et qui déclenche une manœuvre antitank au prix d'une Maintien : non
action d'attaque contre un véhicule blindé ou une place forti- Effets: la sainte fureur de l' Empereur brûle dans le cœur de tous
fiée. Pour chaque membre de l'équipe d'extermination situé à les Black Tcmplars, n'attendant que le moment où ils la déchaî-
distance de soutien, le frère de bataille ainsi désigné ajoute +5 ncrom contre ses en nemis. Jusqu'au début de son tour suivant,
à sa Capaci té de Tir pour attaquer ou se rapprocher de 2 mètres dès que le li·ère de bataille et ceux qui se trouvent à distance
de la cible (s'il essaie de placer une charge ou de lancer une de soutien de lui réussissent une attaque standard à l'aide d'une
grenade). arme de corps à corps (que des dégâts soient innigés ou non), ils
Améliorations: si le frère de bat:tille est de ra ng 4 ou plus. le peuvem immédi:ttement en porter une autre avec la même arme,
frère de bat:tille désigné peut ajouter + 10 à sa Capacité de contre la même cible, au moyen d'une action libre. Si cette
Tir pour attaquer ou se rapprocher de 5 mètres de la cible par seconde attaque est réussie, ils peuvent en porter une autre, ct
membre de l'équipe d 'extermi nati on~ distance de soutien. :~insi de suite, jusqu'à un nombre d'attaques supplémentaires
égal à leur bonus d'Agilité. Cette capacité ne dure que le temps
T IRS CONCENTRÉS du tour du frère de bataille ct non jusqu'à la fin du combat.
Action : demi-ac tion Améliorations : si le frère de bataille est de rang 4 ou plus, invo-
CoOt : 1 quer la Saimc vengeance est une action libre.
· Maintien : oui
Effets: toutes les escouades s'entr:tinem à concentrer le feu ct à FUREUR DE SANGUINIUS
agir en équipe pour avoir l'avantage sur J'ennemi en tennes de Chapitre : Blood Angels
puissance de feu. Tant que cette cap:tcité fait cllèt, les membres Actio n : action libre
de l'équipe d'extermination ne subissent pas le malus de - 20 Cofit : 3
pour toucher quand ils utilisem les actions tir de couvert ure et Ma intien : non
qui-vive (cf. pages 243 ct 240). Effets : les Blood An gels fo m preuve sur le champ de bataille
Améliorations: si le fi·èrc de bataille est de rang 3 ou plus. d'une fureur qui les transforme en véritables bêtes sauvages
déclencher les Tirs concentrés devient une action libre. chcrcham à démembrer leurs adversaires. Un frère de bataille
du chapitre des Blood Angels peut en appeler au primarquc
Sanguinius pour renforcer son bras ct le remplir de rage contre
ses ennemis. Jusqu'au début de son tou r de jeu suivant, le frère
de bataille et ceux qui se trouven t à distance de soutien de lui
ajoutent + 10 à leur Capacité de Combat, à leur Force et à leur
Effets : telle une mécanique bien huilée, l'équipe d'extcrmi n:uio n Endurance, augmentam du même coup leur bonus de Force ct
abat les cibles dès qu'elles apparaissent. Tant que cette capacité d'Endurance. Cene capacité ne dure que le temps du tour du
agit, les membres de l'équipe d'extermination peuvent utiliser frère de bataille ct non jusqu'à la fin du combat.
leurs réactions pour cflècwer des auaqucs st~ nda rd nvcc des Améliorations: si le frère de bataille est de rang 4 ou plus,
armes à dist~nce. le bonus appliqué à la Capacité de Combat, à la Force ct ~
Améliorations: si le frère de bataille est de ra ng 4 ou plus, lui l'Endurance passe à + 20.
ct les membres de son équipe d'extermination peuvent tirer des
rafales semi-automatiqucs ou automatiques au lieu d'ellèctucr CouvERTURE APPUYÉE
une attaque standard avec leurs armes à distance. Chapitre: Dark Angels
Action : action libre
TABLE 7- 12 FORJTIATIONS O'ASSAUT COOEX CoGt : 2
Maintien : oui
Nom Action Coût Maintien Effets : les DMk Angels som passés maîtres dans l'art de tenir
Assaut au boiter Libre 3 Non leurs positions et ils maîtrisent à la pe_11ction les tactiques
Charge furieuse Libre 3 Non pcnnettam d'établi r une zone de couverture et un champ de
Déplacement en escouade Demi-action Oui tir. Tam que cette capacité agit, le frère de bataille et ceux
Manœuvre antitank Libre Non qui se trouvent à distance de soutien de lui peuvent entre-
Tirs concentrés Demi-action 1 Oui prendre normalement des actions tout en restant sur le qui-vive
Tir dirigé Demi-aetion 2 Oui (cf. page 240), comme sc déplacer et eftèctuer des attaques. Les
auaques eflèctuées avec cette capacité peuvent inclure les tirs
au coup par coup ou en mode semi-automatique, mais pas les
raf.1lcs automatiques.
FORMATIONS D'ASSAUT Améliorations: si le frère de bataille est de rang 4 ou plus, le
test d'eflroi effectué dans un champ de tir créé par lui ou ceux
DES CHAPITRES qui le soutiennent passe de Difficile (- 20) à Très difficile (- 30).

Les formations d'assaut suivantes sont réservées aux space


marines d'un chapit re particulier.

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