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SOMMAIRE

Sphère des cités – mise à jour seconde édition _____________________________ p1


Sphère du feu – mise à jour seconde édition _____________________________ p4
Sphère du métal – mise à jour seconde édition _____________________________ p8
Sphère de la nature – mise à jour seconde édition _____________________________ p10
Sphère des océans – mise à jour seconde édition _____________________________ p14
Sphère de la pierre – mise à jour seconde édition _____________________________ p16
Sphère des rêves – mise à jour seconde édition _____________________________ p18
Sphère des vents – mise à jour seconde édition _____________________________ p21
Sphère de l’ombre – mise à jour seconde edition _____________________________ p23

Compilation des documents de Thomas Feron réalisée par Sisan Siralis & Kalicia de Mounris
Clés : Position (adossé à un mur Le rendez-vous manqué incognito en Kor, se persuader
dans un coin d’ombre), rune des Complexité : 25 qu’il est un émissaire draconique
Sphère des cités cités (tracée du bout du doigt), Discipline : Magie invocatoire secret ou même, dans les cas les
yeux fermés quelques secondes Coût : 4 plus extrêmes, croire qu’il s’agit
Effets : Ce sortilège courant Temps d’incantation : 1 tour d’un dragon sous forme humaine
permet au mage de rentrer en Difficulté : 17 qui ne juge pas utile de se
relation avec les ombres qui Clés : Un drac d’argent (lancé en déclarer (seulement si le sort fait
peuplent les ruelles des cités. En l’air d’une main, rattrapé de dépasser 10 au Social du
tant qu’énergies élémentaires l’autre, consommé), rune des personnage). Les spectateurs se
inertes, les ombres urbaines cités, claquement de langue font chacun leur idée, mais
possèdent une sorte de conscience Effets : En lançant ce sort, un s’accorderont toujours à penser
collective que le mage parvient à mage peut intuitivement localiser que « c’est sûr, c’est un envoyé
appréhender pour son propre l’une de ses connaissances au des Dragons, mais il tient à son
bénéfice. Il peut ainsi s’y glisser sein de la cité où il se trouve lui-anonymat, soyons malin et
et amoindrir l’attention que l’on même actuellement. Il importe respectons son choix »…
Sort de niveau voudrait lui porter en jouant sur d’obtenir un certain nombre de Ce sort dure une heure par point
les lois de la réalité pour inciter NR selon le degré de familiarité en Sphère des cités et octroie un
inconsciemment les humains avec la cible : 0 pour un ami ou bonus de Social égal à deux fois
L’inattention
alentours à ne pas s’intéresser à un compagnon régulier, 1 NR la Tendance Dragon de son
Complexité : 20
lui. Il obtient alors un bonus de pour un individu connu de vue ou interlocuteur. Dans le cas d’une
Discipline : Magie instinctive
Discrétion égal à sa Sphère des croisé à quelques reprises, 2 NR foule, une Tendance moyenne
Coût : 6
cités et peut affecter une personne pour un homme rencontré ou devra être estimée par le Mj (voir
Temps d’incantation : 2 actions
en plus de lui par NR obtenu (qui aperçu une fois, etc. La à ce sujet le tableau de la page 79
Difficulté : 20
doit le toucher au moment de possession d’un objet appartenant selon les régions). Le personnage
Clés : Rune des cités, claquement
l’incantation). Ce sort dure 5mn, à la cible peut apporter un bonus peut ainsi dépasser 10 aux yeux
de doigts, éclat de miroir
puis un point de magie par tour si direct de 1 (pour un objet usuel de ses cibles (et donc passer pour
(consommé)
on souhaite le prolonger. Il ne impersonnel comme un gobelet un dragon, ce qui est toutefois un
Effets : En se focalisant sur une
permet pas réellement de ou le lit de la nuit passée), 3 (pour
crime majeur dans de nombreux
cible à moins de 50 m, le
manipuler les ombres, mais un objet personnel commun pays...).
personnage va provoquer une
d’influencer la concentration des comme une cape ou une selle) Malheureusement, ce sort n’est
baisse de vigilance indétectable
personnes avoisinantes. voire 5 (pour un objet très efficace que sur les humains, les
par la victime, mais de forte
Toutefois, le mage peut décider personnel comme une marque de animaux ne ressentant pas la peur
puissance. Si elle échoue à un jet
de ne pas recourir aux ombres caste, un bijou familial ou un écu normalement due aux dragons et
de Mental+Volonté contre le
des rues pour se rendre de naissance dungari). Chaque les Ailés perçant à jour le
score d’incantation du mage, la
insignifiant, mais au contraire NR obtenu en plus du minimum subterfuge d’un simple regard.
cible subit alors un malus de
pour sentir, repérer ou découvrir est susceptible de donner une De plus, il convient que le
Perception de 3+2/NR (sur le jet
un élément caché ou seulement information supplémentaire au personnage tienne son rôle de
d’incantation). Ce malus
soupçonné dans le quartier où il mage. façon crédible, car toute décision
s’applique à tout jet de perception
se trouve. Il obtient un bonus égal manifestement aberrante perme-
active, de Réaction ou peut être
à sa Sphère des cités pour un L’aura draconique* ttra aussitôt un jet de Mental+
interprété par le Mj à son gré, (un
unique jet de Perception ou de Complexité : 40 Perception de la part des victimes
bâillement prolongé qui lui fera
Vie en cité destiné à voir un Discipline : Magie invocatoire pour briser le charme. Si plus de
fermer les yeux deux ou trois
individu précis dans une foule, à Coût : 5 la moitié des interlocuteurs du
secondes, une rêverie passagère
dénicher une ruelle si étroite Temps d’incantation : 3 tours personnage sont persuadés du
qui focalisera son attention sur un
qu’on passe devant sans la voir Difficulté : 20 subterfuge à un même moment, le
point du décor durant un
ou encore improviser un chemin Clés : Goutte de sang de dragon sort se dissipe brutalement, avec
moment...). En cas d’échec sur le
rapide pour contourner un (consommée), rune des cités toutes les conséquences néfastes
jet d’Opposition, le cible prend
obstacle ou rejoindre un lieu. (servant à dessiner la rune sur la que l’on peut envisager...
conscience de la présence du
Ce sort ne fonctionne que dans cible), sourire confiant
mage de façon intuitive et sera
les villes et dans les villages d’au Effets : Parfois dévoyé dans son
immédiatement sur ses gardes,
moins cinquante de maisons. Si la utilisation, ce sort est une
Sorts de niveau
même si le mage est indétectable
cité est un dragon de Khy sous amélioration considérable du
(la cible regardera dans sa
forme élémentaire, le personnage Sourire enchanteur. Il nimbe la L’esprit des rues
direction, croira avoir entendu un
en prend alors confusément cible d’un charisme et d’une Complexité : 65
bruit, pourra s’approcher avec
conscience et vivra donc un prestance digne d’un dragon, Discipline : Magie instinctive
une torche…).
échange télépathique instantané provoquant chez ses inter- Coût : 10
avec le dragon avant que ce locuteurs un respect et une Temps d’incantation : 3 actions
Sorts de niveau dernier ne daigne lui accorder les obéissance intuitive. Ironie du Difficulté : 25
effets de son sort. Pour le mage, sort (ou de la magie des cités ?), Clés : Robe de soie blanche,
L’ombre des ruelles cette conversation peut durer plus les spectateurs auront des pièce saturée de vapeurs d’encens
Complexité : 35 d’une à deux minutes, mais dans croyances fortes et affirmées pour de Khy (équivalent de vingt
Discipline : Magie instinctive la réalité, elle est instantanée et les Ailés, plus ils se persuaderont bâtons, consommés), gouttelettes
Coût : 4 indétectable. Le dragon peut de l’importance du personnage. d’huile de nacre (à appliquer sur
Temps d’incantation : 3 actions évidemment choisir de ne pas se Ils peuvent soupçonner un les yeux, consommées).
Difficulté : 16 révéler à l’humain. important citoyen voyageant Effets : Difficile à lancer, ce sort
nécessite souvent des préparatifs bénéficiaire désigné au moment ou encore d’accéder à sa ceinture deux lieux distants de 1.200
soignés ou une assistance de l’incantation. ou sa tunique sans avoir à retirer mètres au maximum. Le
extérieure pour être correctement Par la suite et durant un Cycle, en sa robe. Dans ces circonstances, personnage " disparaît " dès qu'il
mis en place. Juste avant de se réussissant un jet de Mental + un voleur à la tire qui tenterait de touche l'un des deux sites et se
réveiller ou de s'endormir, le Empathie + Tendance Homme faire les poches au mage subirait retrouve instantanément à l'autre
personnage peut échapper aux contre une Difficulté de 20, le un malus égal à la Sphère des extrémité.
lois de la physique humaine et porteur de l’objet peut provoquer cités du lanceur. Si la cité est un enfant de Khy
devenir littéralement invisible une relation télépathique à double Ce sort est une exception, car il sous forme élémentaire, l'esprit
pour toute la journée ou toute la sens pour entendre l’enchanteur peut être lancé par un artisan du personnage peut se retrouver
nuit qui suit. Sous cette " forme ", de l’objet et parler librement avec élémentaire des cités par un jet de confronté à celui du dragon lors
il ne peut ni parler, ni se faire lui pendant 1 + 1/NR minutes Manuel+Artisanat élémentaire de son voyage qui, s'il reste
entendre, ni user de magie, mais (calculés sur le jet de Mental+ contre la Difficulté du sort et la immédiat, peut se prolonger dans
reste capable de toucher toute Empathie). De son côté, dépense normale des 19 points de ce monde immatériel qui sépare
matière physique. Chacune de ses l’enchanteur peut faire de même magie (par contre, un artisan les deux portes (relire à ce sujet le
actions reste perceptible dans la quand il le désire, mais la élémentaire ne peut disposer de sort Ombre des ruelles ").
réalité et peut le faire remarquer. Difficulté de son propre jet de bonus dus à des sites élémentaires Le personnage doit réussir un jet
La Difficulté du jet de Mental+ Mental + Empathie + Tendance ou des Eéries, voir p.206). Un de Magie instinctive + Sphère des
Perception pour le repérer à ce Homme est de 15. Cette liaison artisan élémentaire aura besoin Cités contre une Difficulté de 20
moment est égale à son score peut être utilisée trois fois par des mêmes Clés qu’un mage, pour réussir à se transporter. Si le
obtenu lors de son jet jour, mais s’il le désire, le porteur même s’il s’en servira jet est raté, il ne parvient pas à se
d'incantation. Ce sort n'affecte du bijou peut l’activer différemment (au lieu de coudre glisser dans la faille magique
pas les dragons des cités. Tant artificiellement en dépensant cinq et d’enchanter, il fusionnera les constituée par la porte. Il ne peut
qu'il n'effectue aucune action de ses points de magie par matériaux et sculptera la rune alors pas tenter de réutiliser le
susceptible de le faire repérer contact. dans le tissu). Seuil durant dix minutes. Il est
(bouger un objet, porter un coup, Le Mj reste libre de modifier ces Les robes de ce type font l’objet possible d'emmener par le Seuil
etc…), il n'est pas possible de Difficultés en fonction de la d’un commerce hautement des êtres possédant au moins 1 en
tenter de jet. Une fois qu'une distance et des circonstances dans spécialisé uniquement géré par Tendance Homme. Cette
personne a perçu le personnage, lesquelles les jets sont effectués – les Négociants de la caste (III° possibilité est définie à la création
elle n'est plus sensible au sort et stress extrême, fatigue, proximité, Statut). Leur prix varie en général du Seuil, à raison d'une personne
le voit normalement. Elle ne peut disputes, etc. entre (300 à 500 x Sphère ou par NR sur le jet d'incantation.
par contre que le désigner Artisanat élémentaire du mage) Chaque passage demande un
approximativement à d'autres La robe du citadin df. Ils sont indétectables en tant point de magie du mage (plus un
spectateurs, lesquels ne le voient Complexité : 75 que tel. par allié emporté). Le seuil reste
toujours pas et doivent attendre Discipline : Sorcellerie ouvert jusqu'au prochain lever ou
une action réagissant avec la Coût : 19 Le Seuil* coucher du soleil.
réalité pour tenter un jet. Une fois Temps d’incantation : 8 heures Complexité : 60
Lancer ce sort est une tentative de
que le sort a été outrepassé par Difficulté : 22 Discipline : Sorcellerie
gauchir la réalité en fonction de la
autant de spectateurs que la Clés : Vêtement de qualité, fil Coût : 9
force d'esprit du mage. Si le sort
Tendance Homme du personnage, d’argent, rune de Khy Temps d’incantation : 30 mn
est manqué, un Seuil est toutefois
le charme se dissipe Effets : Ce sortilège extrêmement Difficulté : 21
créé sans que le mage se doute
irrévocablement. populaire a fait la gloire de Clés : Un élément d’architecture
d'une anomalie. Ce n'est que lors
nombreux artisans élémentaires et de Bonne qualité, huile
du transport que des
La bague des amants sorciers des Cités. Il permet élémentaire spéciale (poudre
complications peuvent apparaître,
Complexité : 95 d’ensorceler un vêtement durant d’argent et de nacre mélangées à
comme une dépense plus
Discipline : Sorcellerie un an pour lui conférer plusieurs du Sang de Moryagorn), rune de
importante de points de magie, un
Coût : 13 capacités mineures très utiles en Khy (tracée avec l’huile
décalage avec le point d'arrivé
Temps d’incantation : 5 heures ville. élémentaire)
prévu, un délai de transport de
Difficulté : 25 En premier lieu, le porteur Effets : Ce sortilège très puissant
plusieurs minutes, etc… Dans
Clés : Bague de Bonne qualité, dispose d’un bonus de +1 en réservé à de rares mages des
tous les cas, ces désagréments
lumière de Khyméra, sentiment Social. Il peut de plus changer les cités, permet de créer un portail
sont gênants sans être très
d’amour (ressenti par quelqu’un motifs et les couleurs de son entre deux endroits distincts d'une
dangereux (à discrétion du Mj).
d’autre que le mage durant tout vêtement une fois par jour, ce qui cité. Ainsi, après avoir enchanté
Par contre, en cas d'échec
l’enchantement) permet de changer de tenue en ne une porte, une statue, l'angle d'un
critique, le Mj est libre d'inventer
Effets : Ce sortilège permet possédant qu’un habit. Il confère bâtiment, le personnage peut
toutes sortes de complications
d’enchanter une bague – ou par au vêtement une solidité choisir un autre élément (qu'il a
réellement dangereuses (relire à
extension, tout bijou discret particulière qui lui octroie un au moins vu une fois
ce propos les dangers liés aux
pouvant être offert – pour indice de protection de 3. La personnellement), situé dans la
voyages Eériques dans La Colère
permettre à son porteur et à son résistance surnaturelle du même cité, où il se transportera
des Dragons, p.15, qui s'ils ne
enchanteur d’établir une forme vêtement fait disparaître toute instantanément dès qu'il entrera
sont pas directement applicables,
singulière de communication déchirure ou accroc en une nuit, en contact avec le premier lieu
empathique. En lançant ce ce qui régénère les points enchanté. La distance maximale donnent de bonnes inspirations).
sortilège, le mage doit se d’armure et évite tout entretien entre les deux sites ne peut
concentrer sur la personne à qui il actif. Enfin, les poches du dépasser 100 fois le niveau de
souhaite l’offrir, car vêtement communiquent magi- (Sphère des cités + Statut) du
l’enchantement est à destination quement entre elles et permettent personnage en mètres. Ainsi, un
unique et ne fonctionne que si de tirer de sa poche gauche un mage de Statut IV possédant 8 en
l’objet est porté par le objet placé dans la poche droite Sphère des cités pourra choisir
Effets : Le magicien choisit une dépassent lors de sa charge pour
Fulgurance cible à moins de 10 m et lance la se transformer en d’impre-
Sphère du feu Complexité : 15 limaille de cuivre dans sa ssionnants monstres spectraux
Discipline : Magie Instinctive direction. Il se crée alors une dont la présence est affreusement
Coût : 3 cascade jaillissant du néant qui réaliste. Elles n’existent que
Temps d’incantation : 1 action recouvre la cible de minuscules pendant le tour de la charge du
Difficulté : 15 étincelles virevoltantes. Elles lui mage. Les Rugissantes effraient
Clés : Rune de la foudre, kata de confèrent alors un bonus de la cible de la charge plus deux par
la fureur des braises (Corps à protection physique de +8, dont NR (au plus proche). Chaque
corps Diff.15), regard vitreux l’indice est cumulable avec victime doit réussir un jet de
Effets : Ce sort augmente la d’autres armures ou sorts de Mental + Volonté contre une
vitesse du magicien, qui perçoit protection. Les étincelles Difficulté de 20, ou prendre
alors les mouvements de son scintillent pendant 4 +1/NR tours immédiatement la fuite. Les
entourage au ralenti. Cette avant de disparaître. mages d'au moins III° Statut sont
altération lui octroie un bonus de immunisés à ce sort. Les
+3 sur tous ses jets de défense Espion igné Rugissantes n'infligent aucun
Sorts de niveau physique (esquive, parade). De Complexité : 20 dommage, mais elles changent
plus, il dispose d’un bonus de +3 Discipline : Magie Invocatoire d'apparence à chaque invocation,
Langue de feu sur tous ses jets d’attaque. Ce sort Coût : 4 rendant toute habitude
Complexité : 15 n’influe pas sur le nombre Temps d’incantation : 2 tours impossible.
Discipline : Magie Instinctive d’actions ou la vitesse de Difficulté : 18
Coût : 3 déplacement du mage et dure 1+ Clés : Bille de verre rouge Coursier de feu
Temps d’incantation : 1 action 1/NR tours. (consommée), position (en Complexité : 20
Difficulté : 15 tailleur, mains croisées sur les Discipline : Magie Invocatoire
Clés : Poudre de souffre Subjugation* yeux), quelques braises où poser Coût : 12
(consommée), voix crépitante, Complexité : 15 la bille de verre (consommées) Temps d’incantation : 15 tours
expiration mesurée Discipline : Magie Instinctive Effets : Le magicien utilise toutes Difficulté : 15
Effets : Le mage peut générer à Coût : 5 les sources de lumière à moins de Clés : Encens de Kroryn, posture
la surface de son corps une petite Temps d’incantation : 1 action 50 mètres (feu de camp, torche) (méditation debout, jambes
flamme inoffensive dont il peut Difficulté : 15 pour y projeter ses sens et ainsi écartées, bras brandis vers le
contrôler l'intensité durant 1+1/ Clés : Runes de la lumière et des voir et entendre pendant 5+1/NR ciel), cercle runique formé de
NR tours. Contrairement au volcans entremêlées (Don minutes. Il ne peut projeter ses braises
Souffle ardent, ce sort ne artistique: Dessin de Diff.15), sens que dans une seule source à Effets : A la fin de la méditation,
provoque pas de dommages danse de la salamandre, murmure la fois. Si le sort est manqué, le le mage sort de transe alors que
notables mais peut servir à lancinant mage entrouvre brièvement une les runes du cercle émettent des
calciner de petits objets ou à Effets : Le magicien choisit une fissure dans la trame de la réalité rayons de lumière rougeâtre qui
travailler un matériau car il est cible à moins de 20 mètres et entre lui et le feu le plus proche, jaillissent vers le ciel. Le
très précis et délicat. l’hypnotise par le mouvement s’infligeant 10 points de magicien attire alors l’attention
d’une aura d'étincelles qui danse dommages par brûlure. d’un fils de Kroryn (le plus
Coup de tonnerre autour de lui. La victime doit De même, si la source dans proche) pour lui demander
Complexité : 15 réussir un jet d’Opposition de laquelle il se trouve est conseil ou solliciter un transport
Discipline : Magie Instinctive Mental+Volonté contre le score brutalement éteinte, le sort est personnel vers une destination
Coût : 5 d’incantation du mage pour brisé et le mage subit cette fois 20 précise. Le dragon est de la
Temps d’incantation : 2 actions résister. Dans le cas contraire, elle points de dommages psychiques à seconde tranche d'âge + 1/ NR.
Difficulté : 15 se perd dans la contemplation des cause de la rupture. Le dragon vient par ses propres
Clés : Respiration bloquée, effets de lumière qui jaillissent moyens (et donc peut mettre un
claquement violent des mains, des mains du magicien. Deux de Les Rugissantes moment à arriver), n'a aucune
regard fixe ses dés d’Initiative (au choix, Complexité : 10 obligation vis à vis du mage et ne
Effets : Une explosion est mais désignés avant le lancer) Discipline : Magie Invocatoire vient pas pour se battre (il a
provoquée juste à côté des subissent alors un malus de -5 Coût : 4 d’ailleurs probablement d’autres
oreilles d’une cible distante de pendant 1+1/NR tours. Les dés Temps d’incantation : 2 tours affaires en cours à régler). Le
moins de trente mètres. Ce sort dont le score tombe à 0 ou moins Difficulté : 15 magicien doit avoir une bonne
peut toucher 1+1/NR cibles et sont perdus et inutilisables. Clés : Danse de guerre des raison de demander son aide et un
impose un jet de Mental+ Dompteurs de Flammes (Don présent pour service rendu n'est
Résistance contre une Difficulté Scintillements artistique: Danse Diff.15), runes jamais superflu.
de 20. S’il est manqué, la ou les Complexité : 20 de l’immatérialité et des volcans Les dragons de Kroryn peuvent
cibles sont assourdies par le bruit Discipline : Magie Invocatoire imbriquées à tracer sur le corps, priver l’invocateur de l’usage de
et perdent toutes leurs actions Coût : 5 hurlement sauvage durant la sa Sphère du feu pour un jour par
pendant 2 tours. Si la ou les Temps d’incantation : 1 tour charge tranche d’âge s’ils estiment que
cibles ratent leur jet de façon Difficulté : 18 Effets : Cette invocation est sa requête est futile, tout comme
Critique, elles deviennent Clés : Limaille de cuivre utilisée lors des charges pour ils peuvent violenter un impudent
complètement sourdes pour une (consommée), position (bras impressionner les adversaires. En qui les dérangerait sans raison.
journée. croisés sur les oreilles, puis mains effet, les Rugissantes sont des Même s’il ne vient pas pour se
descendant vivement le long des formes voilées qui flottent battre, un enfant de Kroryn est
flancs), mélopée sourde. derrière le mage et qui le toujours prompt à la violence et
les circonstances d’accueilEffets : Le magicien, ou une la Sphère du feu de l’invocateur.
(cérémonie, bataille, boule-cible de son choix à moins de 5 Dryades Elle subit alors 10 +1D10/NR
versement climatique ou mètres, devient complètement Complexité : 35 points de dommages par tour sans
magique) peuvent largement immunisé aux dégâts provoqués Discipline : Magie Invocatoire aucune protection physique. Le
altérer son humeur. par le feu et la chaleur pendant 2+ Coût : 7 seul moyen de faire disparaître la
2/NR tours (qu’ils soient Temps d’incantation : 1 tour zone brûlante consiste à rendre
Sorts de niveau d’origine magique ou naturelle). Difficulté : 20 l’invocateur inconscient ou à
En revanche, son équipement et Clés : Danse sautillante, rune des lancer un sort des Océans capable
ses vêtements subissent des volcans, pierres précieuses de créer des dommages dont le
dégâts normaux. En doublant la (minimum 200 df) score d’invocation sera supérieur
Poing foudroyant*
dépense des points de magie, le Effets : Le mage invoque de à celui du Portail maudit. Les
Complexité : 25
magicien peut cibler en même petites dryades de feu qui protections surnaturelles contre le
Discipline : Magie Instinctive
temps deux personnes proches apparaissent autour de lui (moins feu ou la chaleur sont utilisables,
Coût : 8
(moins de 2m). Il est impossible de deux mètres). Ces esprits tout comme les éventuelles
Temps d’incantation : 2 actions
de faire profiter de ce sort à plus follets dansent et sautillent en capacités capables de clore de
Difficulté : 15
permanence en chantonnant force un portail d’invocation.
Clés : Rune du feu, posture de 2 personnes.
d’une voix aigue et discrète.
(mains en coupole au-dessus de la
D’une intelligence rudimentaire, Esprit du sang*
tête, geste de lancer des deux Flash
Complexité : 30 elles ne peuvent identifier les Complexité : 30
mains), hurlement bestial
objets ou comprendre les termes Discipline : Magie Invocatoire
Effets : Une décharge d'énergie, Discipline : Magie Instinctive
humains désignant Coût : 6
mélange de foudre et de flammes Coût : 7
l’environnement. Elles sont Temps d’incantation : 2 tours
élémentaires incontrôlables, sort Temps d’incantation : 2 actions
capables de danser, chanter ou Difficulté : 20
de la main du magicien et inflige Difficulté : 20
enflammer des objets Clés : Une arme de qualité au
30 +10/NR points de dommages, Clés : Rune de l’éclair, oeuf de
combustibles sur demande. En moins Bonne, rune de Kroryn
à une cible distante de moins de luciole de lave (consommé),
cas de danger, elles se précipitent tracée avec le sang du mage sur
20 mètres. En cas d'échec, c'est le posture (doigts entrecroisés selon
vers la menace en pirouettant l’arme (consommée), murmures
magicien qui reçoit la décharge et une position complexe)
pour la gêner, y boutant du même incantatoires
qui subit 30 points de dommages. Effets : Le magicien fait exploser coup le feu et provoquant 15+ Effets : Le magicien évoque
une boule de lumière devant les
yeux d’une cible à moins de 15 1D10 points de dommages. Leur l’Esprit du sang, une créature
Comète Initiative est de 1D et leur attaque draconique née du sang de
mètres de lui. Pour fermer les
Complexité : 35 ou déplacement est résolu Kroryn versé sur les champs de
yeux à temps, la victime doit
Discipline : Magie Instinctive globalement pour le groupe. bataille où le Grand Dragon a été
réussir un jet d'esquive en
Coût : 4 Leurs attaques peuvent s’esquiver blessé. Créature martyre de lave
Opposition contre le score
Temps d’incantation : 2 actions normalement sans NR, mais pas et de sang bouillonnant, l’Esprit a
d’incantation du mage. En cas
Difficulté : 20 se parer. Un simple ordre permet une forme fluctuante grossière-
d'échec, elle est aveuglée pendant
Clés : Poudre combustible de les rappeler. Elles restent ment draconique. Une fois
1+1/NR tours. Elle subit alors un
(soufre, salpêtre ou explosif de présentes pendant 3+1/NR tours. invoqué, l’Esprit se focalise sur
malus de -8 à toutes ses actions
Brorne, consommée), graviers de l’arme par laquelle il a été
impliquant la vue. Le mage peut
lave (consommés), posture Portail maudit convoqué. Il s’en saisit et la
doubler la dépense de points de
(lancer en cloche la poudre et les Complexité : 25 plonge alors dans ses entrailles
magie pour viser en même temps,
graviers au-dessus de la cible) Discipline : Magie Invocatoire pour la rendre à son propriétaire
Effets : En lançant le mélange une cible supplémentaire. Coût : 7 en une action. Il se dissipe ensuite
vers une cible située à moins de Temps d’incantation : 2 tours alors que l’arme dégouttante de
20 mètres de lui, le mage Mur de flammes Difficulté : 15 sang igné se met à crépiter
transforme les particules en de Complexité : 35 Clés : Braises incandescentes ou d’étincelles orangées. Durant 1+
véritables petites comètes qui Discipline : Magie Invocatoire source de feu, chaînette d’or ou 1/NR tours, l’arme ignore les
retombent en une Coût : 7
pluie de cuivre (consommée), danse armures physiques car elle peut
incandescente à la vitesse de Temps d’incantation : 1 tour circulaire d’enchevêtrement percer et trancher n'importe
Difficulté : 17
l’éclair. Elles infligent au total et Effets : Ce sort permet d'ouvrir quelle matière (sauf les écailles
en une seule fois 20+1D10/NR Clés : Rune du feu, poudre de une connexion pyrétique avec une draconiques). Utilisée en combat,
points de dommages. Ce sort ne pierre précieuse (rubis, opale ou Eérie volcanique, que le mage ses dommages sont augmentés de
peut être esquivé et ne se pare agate de feu), exhalation grave peut ensuite faire progresser vers la Sphère de feu de l’invocateur
qu’à l’aide d’un bouclier. Effets : Le magicien invoque un une cible de son choix à moins de et octroie également un bonus
mur de flammes d'un volume égal 25 m , l'emprisonnant ainsi dans d'attaque de +3. Si l’invocation
à deux fois son score de Sphère un carcan brûlant, qui le suivra du sort échoue, l’invocateur perd
Immunité au feu*
du feu, à 5 mètres maximum de dans ses mouvements et tous les points de magie de sa
Complexité : 40
lui. Ce volume peut prendre une déplacements. La cible peut Sphère du feu, absorbés par
Discipline : Magie Instinctive
forme au choix du mage, décidée tenter un jet d'esquive en l’Esprit et l’arme utilisée fond en
Coût : 6
durant l’invocation. Ces flammes Opposition contre le score un clin d’oeil.
Temps d’incantation : 1 action
infligent 15+1D10 points de d’invocation du mage. En cas
Difficulté : 18
dommages à tout ce qui les d'échec, la victime est environnée
Clés : Rune des volcans tracée à
traverse. Il est impossible de le de vapeurs brûlantes et
la suie sur le dos des mains,
déplacer, et il reste actif pendant sulfureuses et se dessèche à vue
posture défensive (bras croisés
10+5/NR mn. d’oeil durant autant de tours que
devant le visage)
mage. S’il est dispersé, le phénix ques après un tour complet de inopérantes. Ce sort dure Sphère
renaît de ses cendres au début du contact. Il est ainsi possible de du feu tours et s’interrompt si la
Sorts de niveau tour suivant, à un rang d’action souder des pointes à un bouclier, cible est copieusement aspergée
de 15, avec la même case de un loquet de porte ou encore un d’eau, ce qui est la seule méthode
blessure vierge. Le phénix est renfort sur une porte d’acier. pour chasser le sable.
Exhorte immunisé au feu et aux vents et Suivant le nombre de NR, la taille
Complexité : 45 les dommages infligés par ces des objets soudés est variable: un Bouclier flamboyant
Discipline : Magie Instinctive Sphères augmentent le seuil de sa loquet de coffret pour une réussite Complexité : 60
Coût : 10 case de blessure à raison de 1 simple, un cadenas avec 1 NR, Discipline : Sorcellerie
Temps d’incantation : 3 actions point pour 5 points de dommages. une porte à son montant pour 2 Coût : 12
Difficulté : 15 Le phénix n’accorde son attention NR , etc.... Temps d’incantation : 2 heures
Clés : Posture (bras écartés, pieds au mage que pour un nombre de Difficulté : 22
fermement campés, poings tours égal à sa Tendance Dragon Foudres de Kroryn* Clés : Bouclier de métal de
fermés), rugissement de défi, plus son Statut. Si aucun danger Complexité : 75 Bonne qualité, sang de
cercle de braises immédiat ne menace le mage, le Discipline : Sorcellerie salamandre (consommé), rune du
Effets : Ce sort s’utilise phénix disparaît dans une gerbe Coût : 6 soleil (à tracer avec le sang de la
lorsqu'une armée est en déroute d’étincelles et de braises qui Temps d’incantation : 30 mn salamandre)
ou qu’un groupe est effrayé. Le inflige vingt points de dommages Difficulté : 22 Effets : Ce sort enchante un
magicien se poste devant les au mage. Il est impossible de Clés : Arme de jet de Bonne bouclier pendant autant de jours
rangs qui battent en retraite et convoquer plusieurs phénix qualité, rune des volcans (à tracer que son score en Sphère du feu.
leur redonne courage. Ce sort simultanément, ces créatures sur l’arme), incantation hachée Ce dernier peut alors s’embraser
affecte les 5 cibles les plus draconiques se battant entre elle Effets : Le magicien enchante d’une aura flamboyante capable
proches du mage, plus 2 par NR, sans retenue lorqu’elles se une arme de jet pendant 1+1/NR d’éblouir un adversaire à moins
en s’éloignant progressivement rencontrent, quittant tout contrôle heures. Lorsqu’elle est lancée (et de 10 m. Le bouclier peut être
de lui. Ce sort peut influencer des humain. ce autant de fois que la Sphère du utilisé 7 fois par jour. La cible
combattants jusqu’à (Sphère du feu du mage), l’arme se nimbe doit réussir un jet d'esquive
feu x4) mètres, car les cris Runes de feu d’une aura crépitante d’étincelles contre une Difficulté égale au
porteurs de la fougue de Kroryn Complexité : 45 ardentes et augmente les score d’incantation du mage
dépendent directement de la Discipline : Sorcellerie dommages de base de l’arme de5. enchanteur pour se protéger les
puissance du lanceur. Ce sort Coût : 6 L'indice de protection des yeux à temps ou être aveuglée
n’immunise pas à la peur Temps d’incantation : 3 heures armures est divisé par deux pendant 1 tour, et subir un malus
ultérieurement, mais peut relancer Difficulté : 18 contre une arme ainsi ensorcelée. de -5 à toutes ses actions
dans la bataille une troupe Clés : Stylet d’or ou de cuivre, Si le sort est manqué, l’arme est physiques (pouvant même aller
démoralisée. Toute perte encre élémentaire du feu réduite instantanément en cendres jusqu’à l’impossibilité d’agir).
ultérieure de moral devra être (consommée), petit cercle runique et scories. Activer ce pouvoir ne requiert pas
gérée séparément. Dans le cas complexe d’action complexe de la part du
d’un effet de peur permanent Effets : Le magicien ensorcelle Poudre de déshydratation porteur.
(comme un sort ou une aura de un crayon pendant une semaine Complexité : 50
peur draconique), ce sort est lui permettant d'écrire (pour 4 Discipline : Sorcellerie Eau de feu*
efficace durant un seul tour. points de magie), sur n'importe Coût : 10 Complexité : 55
quelle surface de 1+1/NR m² des Temps d’incantation : 2 heures Discipline : Sorcellerie
Phénix* lettres de feu visibles uniquement Difficulté : 24 Coût : 6
Complexité : 45 par les personnes choisies Clés : Sable fin (consommé), Temps d’incantation : 1 heure
Discipline : Magie Invocatoire verbalement par le mage. mélopée d’invocation des Difficulté : 22
Coût : 8 Beaucoup s'en servent pour volcans, rune de vapeur (à tracer Clés : Flacon d’alcool fort
Temps d’incantation : 1 tour marquer leur chemin ou laisser dans la poignée de sable avant le (consommé), braises élémentaires
Difficulté : 22 des messages. Les écritures lancer) (consommées), rune de force (à
Clés : Plume d’or, encens perdurent une heure par point en Effets : Le magicien enchante du tracer sur le bouchon)
élémentaire des volcans Sphère du feu du sorcier. sable pour une journée. Ce sable Effets : Le magicien enchante
(consommé), danse voltigeante se lance avec un jet de Manuel+ pour (Sphère du feu) jours le
Effets : Par ce sort, le mage va Scellé Coordination (Diff. 15) sur une contenu élémentaire et
invoquer un des phénix Complexité : 45 cible à moins de 5 m. Si le sable flamboyant d’un flacon. Au
élémentaires composé de cendres Discipline : Sorcellerie touche (il ne peut que s’esquiver, contact de l'air, ce liquide
et de lave. L’oiseau de feu Coût : 6 pas se parer), il se colle et s'enflamme et explose (que ce
apparaît devant l’invocateur et Temps d’incantation : 1 heure s'enfonce dans sa peau. Dès soit par ouverture ou éclatement
s’interpose entre lui et tous les Difficulté : 20 l'action suivante, l'eau du corps du récipient). L'explosion atteint
coups physiques ou magiques Clés : Baguette d’étain de la victime commence à bouillir toutes les cibles présentes dans un
qu’il pourrait subir (seuls les (consommée), rune des forges, et s'échappe sous forme de rayon de 5 mètres. Les cibles
effets de zone ne peuvent être position (mains jointes à l’équerre vapeur, provoquant des douleurs touchées par l'Eau de feu
absorbés). Le phénix refusera de paume contre paume, bras alignés effroyables. La victime subit 5+ subissent 20 + 5/NR points de
se battre pour un humain et se en travers du torse) 1D10/NR points de dommages dommages. Les armures ne
contentera de s’interposer. Il ne Effets : Le mage ensorcelle un par tour. Aucune protection comptent pas.
possède qu’une case de blessure , bâtonnet qui devient, durant un physique ne fonctionne et les Note : Il est extrêmement
dont le seuil est égal à (1+NR) Cycle, capable de souder facultés surnaturelles destinées à dangereux de porter une telle
fois le score de Sphère de feu du magiquement des pièces métalli- intercepter les dommages sont fiole sur soi. Le produit est
instable et peut exploser au
moindre choc, causant les mêmes
dommages à son porteur.
Généralement, on le lance du haut
des remparts d'un château
attaqué.

Effigie de Kroryn*
Complexité : 100
Discipline : Sorcellerie
Coût : 40
Temps d’incantation : 24 heures
Difficulté : 33
Clés : Statuette de Kroryn en or
pur (consommée), deux rubis
purs constituant les yeux de la
statuette (consommés)
Effets : On ne sait combien de
magiciesn sont capables d'utiliser
un tel sort. Pour ce faire, le
magicien doit enchanter une
statuette de Kroryn
définitivement. Une fois activée,
l'effigie explose et inflige 200
points de dommages en une seule
fois à 25+5/NR mètres à la ronde.
Rien ne peut contrer une telle
force, ni magie, ni rempart, ni
protection physique. On estime
qu'il faut se trouver à plus de 2
kilomètres pour ne pas sentir la
terre trembler suite au
contrecoup.
Frère du métal révérente), cercle runique formé lui une vague d'énergie qui
Complexité : 10 de limaille de métal affecte chaque élément métallique
Sphère du métal Discipline : Magie invocatoire Effets : A la fin de la méditation, présent dans un rayon de 1 mètre/
Coût : 3 le mage sort de transe alors que Statut + 1m/NR. Tous les
Temps d’incantation : 1 tour les runes du cercle émettent des éléments métalliques présents
Difficulté : 17 rayons de lumière argentée qui reprennent instantanément leur
Clés : Sifflement grave, paume jaillissent vers le ciel. Le indépendance et se désolidarisent
ouverte, rune du métal sur la magicien attire alors l’attention des matières et éléments non
paume d’un fils de Kezyr (le plus métalliques auxquels ils étaient
Effets : En tendant la main vers proche) pour lui demander fixés - gonds, attaches, éléments
un objet métallique, le conseil ou solliciter un transport d'armure, etc. Ils se nimbent alors
personnage peut provoquer une personnel vers une destination d'une lueur nacrée et flottent
impulsion élémentaire capable de précise. Le dragon est de la durant un tour avant de retomber
le faire jaillir vers sa main. A seconde tranche d'âge + 1/ NR. au sol sous le coup de la gravité.
l'inverse, l'impulsion peut projeter Le dragon vient par ses propres Le mage est affecté par les effets
Sorts de niveau un objet de sa main vers un moyens (et donc peut mettre un de son propre sort. Par la suite, la
adversaire ou un endroit précis. moment à arriver), n'a aucune Difficulté de tous les jets de
L'objet ou la cible doit être situé à obligation vis à vis du mage et ne réparation est augmentée de 3
Le refus de la fatalité*
moins de (Sphère du métal) m et vient pas pour se battre (il a pour assembler de nouveau les
Complexité : 15
peser moins de deux kilos par d’ailleurs probablement d’autres parties métalliques ainsi
Discipline : Magie instinctive
point en Sphère du métal (ex : affaires en cours à régler). Le dispersées.
Coût : 5
avec un score de 6, un mage peut magicien doit avoir une bonne
Temps d’incantation : 3 actions
déplacer un objet de 12 kg situé à raison de demander son aide, Le creuset du métal*
Difficulté : 16
moins de 6m de lui ou guider à 6 mais un présent pour service Complexité : 30
Clés : Tête baissée, yeux clos,
m un objet qu'il tiendrait dans la rendu n'est pas obligatoire. Discipline : Sorcellerie
paume ouverte vers le ciel
main). Ce sort ne permet pas de Les dragons de Kezyr peuvent Coût : 4
Effets : En lançant ce sortilège, le
manipuler une arme métallique priver l’invocateur de l’usage de Temps d’incantation : 30 mn
mage peut transformer autant de
pour parer un coup mais une sa Sphère du métal pour un jour Difficulté : 18
points de Chance qu'il le souhaite
épée, une hache ou une dague par tranche d’âge s’ils estiment Clés : Encens de Kezyr
- et qu'il possède au moment de
peuvent devenir des projectiles que sa requête est futile, mais (consommé), diamant gravé
l'incantation - en points de
mortels qui ne demandent pas n’useront généralement pas de d’une rune du métal (à passer
Maîtrise. Le coût du sort est
d'armer son coup. Il n'y a pas de violence vis à vis d’un mage doté lentement sur l’objet), mantra
réduit d’un point de magie par
jet d'attaque car les éventuels NR de peu de discernement. En sourd
NR obtenu.
du sort servent à calculer la général, le fait d’oser cette Effets : En lançant ce sort sur un
Difficulté d'une parade ou d'une invocation les incitera à la objet manufacturé comportant du
Lame des artisans
esquive. Dans ce cas, au lieu patience et c’est avec un a priori métal (pour au moins la moitié de
Complexité : 10
d’utiliser la Force pour calculer confiant qu’ils rejoindront le sa composition), le mage peut
Discipline : Magie instinctive
les dommages, on utilise la mage. Tant que ce dernier ne les bonifier le travail de l’artisan. Ce
Coût : 3
Sphère du mage. Si un objet attiré mène pas visiblement en bateau, faisant, il épure les défauts dont
Temps d’incantation : 1 action
est attaché, le Mj doit déterminer ils lui accorderont une confiance pourrait être entaché l’objet et lui
Difficulté : 15
le nombre de NR nécessaire pour relative. Par contre, les dragons confère 1+1/NR niveau de
Clés : Arme de Bonne qualité,
l'arracher (1 pour un râtelier, 2 de Kezyr ont tendance à rester qualité virtuel. Ces NR sont
gestuelle des doigts, murmure
pour une arme maintenue par une longtemps aux côtés des humains capables de conférer des qualités
saccadé
chaîne, 3 pour une épée enfoncée après leur avoir prodigué des comme s’ils étaient issus du
Effets : En passant rapidement
dans un mur depuis 50 ans…). Si conseils, juste pour voir s’ils en travail de l’artisan. Néanmoins,
ses doigts sur une lame ou le fer
l'objet est tenu par un adversaire, font bon usage, mais sans leur en pour être efficace, le mage doit
d'une arme , le personnage lui
ce dernier peut tenter un jet prodiguer d’autres… lancer ce sort avec un jet
confère, le temps de 1+NR
d'Opposition de Physique+Force d’incantation plus élevé que le
attaques (obligatoirement les
contre le jet d'incantation pour score final d’Artisanat (ou de
prochaines à toucher), la faculté
garder l'objet. Sorts de niveau création) qui a servi à obtenir
de réduire de moitié l'Indice de
Ce sort ne permet que de mouvoir l’objet.
protection de n'importe quelle
un objet vers ou depuis sa main, Les capacités obtenues sont
armure métallique - ou L’éclat de l’unique
pas de le manipuler avec décidées par le mage en fonction
comportant des parties Complexité : 30
télékinésie. des effets possibles sur la table de
métalliques (ou d'un bouclier, Discipline : Magie instinctive
mais pas des deux en même Coût : 6 la page 146. Les effets de ce sort
Les ailes d’airain durent Sphère du métal jours.
temps, au choix du lanceur). Si Temps d’incantation : 2 actions
Complexité : 20
l'armure est enchantée, l'Indice de Difficulté : 20
Discipline : Magie Invocatoire
protection n'est réduit que d'un Clés : Minerai de métal brut
Coût : 12
quart. Ce sortilège est sans effet (consommé), perle de valeur (au
Temps d’incantation : 15 tours
contre les dragons du Métal ou moins 200 df, consommée),
Difficulté : 15
les armures draconiques faites à respiration bloquée
Clés : Encens de Kezyr, posture
partir de leurs écailles. Effets : En écrasant la perle dans
(un genou à terre, une épée
Ce sort est inefficace sur les sa main avec les grains de
scintillante à la main la pointe en
armes en os, en pierre, en bois ou minerai, le mage libère autour de
bas, tête baissée, attitude
en Sombre Acier.
Sorts de niveau Le sceau de confiance Les clefs du destin Le manteau de foudre
Complexité : 85 Complexité : 70 Complexité : 80
Discipline : Sorcellerie Discipline : Sorcellerie Discipline : Sorcellerie
Les larmes de Kezyr
Coût : 15 Coût : 2 Coût : 10
Complexité : 85
Temps d’incantation : 2 heures Temps d’incantation : 30 mn Temps d’incantation : 2 heures
Discipline : Magie invocatoire
Difficulté : 30 Difficulté : 15 Difficulté : 27
Coût : 13
Clés : Rune de Kezyr ciselée sur Clés : Runes de la révélation, du Clés : Poudre d’argent (conso-
Temps d’incantation : 10 tours
l’objet (Diff. 15, mais au moins 2 métal et de la transformation à mmée), rune du métal (à tisser ou
Difficulté : 25
NR), gouttelette de sang de entrelacer sur l’objet (Manuel+ à broder), chant du métal scandé
Clés : Runes (rune de Kezyr à
Kezyr, chant sacré de vénération Don artistique: Gravure Diff.15), sous un orage (magique ou non)
porter sur le front et runes de
Effets : En lançant ce sortilège chant des Matières Essentielles, Effets : Ce sort peut être lancé
larmes d’argent sous les yeux),
sur un objet manufacturé de gestuelle de malaxage et sur un vêtement, une cape, un
kata de la pureté de l’âme
nature mécanique (et donc d’assouplissement de l’objet. manteau ou même une armure.
(Empathie+Acrobatie Diff.15),
normalement interdite), le Effets : Ce sort repose sur la Seul impératif, que le vêtement
poussière d’argent (à frotter sur le
personnage peut lui conférer une croyance qui stipule que “tout comporte des éléments de métal
corps avant le kata, consommée)
aura magique liée à la Sphère du outil existe en fait au sein d’un (clous, rivets, mailles, boucles).
Effets : Ce sortilège est une
métal durant un Cycle. Cette aura autre, il suffit de le révéler Bien souvent, les mages du métal
protection issue de la clémence
a force de reconnaissance auprès comme le sculpteur dévoile la le lancent sur les capes de mailles
du Grand Dragon du Métal. Elle
des autorités draconiques et ne statue qui existe au sein du bloc fines qu’ils portent au dessus de
est invoquée avant les actes d’un
doit pas être utilisée à la légère de marbre.” En se concentrant sur leurs vêtements. Dès que
grand courage pouvant entraîner
(sa durée permet d’ailleurs une une certaine utilisation, le l’armure ou le vêtement est
la mort du mage, ou un combat
surveillance de l’usage de l’objet personnage peut transformer un touché par une arme en métal,
qui semble perdu d’avance. Ce
conforme aux préceptes objet métallique (ou même un elle devient capable de déchaîner
sortilège n’est utilisable qu’une
draconiques). Ce sort est simple lingot) en un outil la foudre vengeresse de Kezyr.
fois par jour – et Kezyr se réserve
relativement rare et ne s’utilise parfaitement approprié à l'usage Les dommages sont de 2D10+5 et
le droit d’en refuser l’activation,
que sur des objets dont l’utilité auquel il pense. Au maximum, ce cet effet peut être déclenché
car il ne saurait constituer une
commune est indéniable (moulin, sort peut affecter un objet d’un jusqu’à (Tendance Dragon du
garantie systématique. Il est en
horloge publique, arme de siège kilo par point dans la Sphère du porteur) fois par jour, mais le
effet destiné à favoriser les actes
tolérée dans les régions les plus métal. Il peut être lancé par porteur n’a aucun pouvoir sur le
glorieux et/ou courageux afin de
dangereuses…). Très souvent, les avance sur un objet et activé déclenchement, qui est
donner l’exemple à l’Humanité.
cadrans élémentaires en sont seulement par un mot choisi par systématique à chaque touche. Ce
Durant toute la journée qui suit le
munis afin de renforcer la le mage (auquel cas il prend la sort dure un Augure. Il n’est pas
lancement, au moment où le
paternité draconique de cet objet forme que le mage a prévu durant possible de se prémunir
mage s’apprête à recevoir un
courant. Tout mage de premier son incantation, sans qu’aucune matériellement de cette attaque,
coup fatal (et non une simple
statut sait lire profondément la modification ne soit possible). de la parer, de l’esquiver ou de
blessure), le mage ressentira le
trame de l’enchantement, dans Dans ce cas, l’objet peut se comptabiliser une armure
chagrin de Kezyr lorsque le
laquelle apparaît toujours le nom transformer une fois, dans la physique. On ne peut prendre en
premier décès eut lieu sur Kor.
et l’identité psychique du lanceur limite de Sphère jours. On peut compte que les protections dues à
Cet accès de tristesse provoquera
(si ce dernier possède le Privilège bien sûr porter plusieurs fois le un enchantement ou un objet
une aura d’énergie faite d’éclairs
Anonymat, sa trace peut être sort sur un même objet, tant que ensorcelé, tel qu’une armure, un
argentés qui annulera les
altérée ou brouillée, revoir p.115). les mots de commande sont talisman ou un sort.
dommages du coup (mais pas un
Ce sort est socialement discuté différents. L'objet prend forme en
éventuel renversement ou recul)
car sa mise au point (il y a à peine une action et reprend sa forme
et intimidera son adversaire par
un siècle) par les Visionnaires originelle au bout d’une heure.
sa nature profondément
n’est toujours pas très bien La Difficulté de base est de 15,
draconique. Durant tout le reste
acceptée par les érudits, et dans mais certains objets complexes
du tour, les agresseurs comme les
une moindre mesure, par les requièrent des NR pour
alliés du mage à portée de vue
Prodiges et l’Inquisition. A ce émerger: 0 pour un
seront frappés de stupeur et ne
jour, on n’a jamais vu un mage le simple stylet ou un
pourront effectuer aucune action,
lancer à la légère sur un objet burin, 1 NR pour un
mis à part se défendre avec un
clairement hérétique, et toute loquet de porte ou des
malus de –5. Si le mage est
confrontation entre le lanceur du tenailles, 2 NR pour un
affecté par un effet intimidant,
Sceau et un érudit le remettant en outil mécanique ou
paralysant ou terrifiant, il est
cause s’est toujours réglée par comportant des parties
immédiatement dissipé. Lorsque
prééminence de Statut, voire par mobiles complexes, un
l’aura disparaît, toutes les
l’arbitrage suprême d’un dragon. ressort ou encore un
Réserves de Sphère du mage
engrenage, etc... Si l’objet
tombent à 0 et sa Réserve
d’origine est déjà un objet
personnelle actuelle est divisée
mécanique, l’interaction entre la
par 2 – arrondi à l'inférieur.
Sphère du métal et la science
humaniste augmente la Difficulté
de 5. Par contre, il sera ainsi
possible de transformer un ressort
ou un mécanisme d’arbalète en
poinçon ou en burin, etc.
terrain meuble ou la terre (et donc Difficulté : 15 et agir à son gré durant les effets
à l’exclusion des pavés, des rues Clés : Rune de la nature, rune des du sort et il est impossible de le
Sphère de la nature ou des montagnes rocheuses). océans, chant des torrents (Don contrôler par le biais du sort. Ce
Le magicien ouvre une faille sous artistique: Chant Diff.15) sort est généralement utilisé par
les pieds de sa cible (à moins de Effets : Le mage fait apparaître, les mages possédant un familier
30+5/NR m), qui s'enfonce au là où il a tracé ses runes, une dressé qu’ils peuvent commander
rythme de 50cm par tour. La petite fontaine d'eau pure et de façon relative.
victime peut faire un jet de fraîche - capable de fournir 100 + Ellorian Dorsac est le mage qui a
Physique + Coordination contre 50/NR litres d’eau cristalline en inventé ce sort. Aveugle, il a pu
une Difficulté de 15 pour se quelques minutes. Le nom du sort continuer à combattre une
libérer, mais cela nécessite de vient des chants d'ondines que créature de Kalimsshar en
dépenser une action complète à l'on entend lorsque l'eau apparaît, utilisant la vue de ses familiers.
ne faire que cela. De plus, la en écho au chant du mage.
Difficulté du jet est augmentée de Coursier sylvestre
5 par tour. Si rien n'est fait, la Serviteur de Heyra Complexité : 20
Sorts de niveau victime est complètement Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire
enterrée au bout de 4 tours. On Discipline : Magie invocatoire Coût : 12
applique alors les règles de Coût : 4 Temps d’incantation : 15 tours
Mémoire de la terre
l'asphyxie, p.194 du Livre de Temps d’incantation : 4 tours Difficulté : 15
Complexité : 5
Base. Difficulté : 18 Clés : Encens de Heyra, posture
Discipline : Magie instinctive
Clés : Rune de la nature, cercle (méditation allongé au sol, en
Coût : 3
Les mille regards sacré de la nature (Manuel+Conn. posture foetale), cercle runique
Temps d’incantation : 5 actions
de la Nature de la magie Diff.15), un peu de formé de mousse et de fleurs.
Difficulté : 15
Complexité : 15 nourriture (consommée) Effets : A la fin de la méditation,
Clés : Dessin de la créature
Discipline : Magie instinctive Effets : Grâce à ce sortilège, le le mage sort de sa transe alors
recherchée tracée sur le sol
Coût : 4 mage peut invoquer une petite que les runes du cercle émettent
(Manuel+Don artistique: Dessin
Temps d’incantation :1 action créature naturelle qui lui rendra des rayons de lumière verdâtres
Diff.15), sève végétale (pour
Difficulté : 15 de menus services - chercher à qui jaillissent vers le ciel. Le
tracer le dessin, consommée),
Clés : Rune de la nature, yeux manger, montrer le chemin, magicien attire alors l’attention
posture (genoux à terre, mains de
fermés, œil d’animal séché monter la garde, etc. Le serviteur d’un fils de Heyra (le plus
chaque côté du dessin)
(consommé) est incapable de se battre et fuira proche) pour lui demander
Effets : En entrant en contact
au moindre signe de danger. Il conseil ou solliciter un transport
avec la conscience du sol et de la Effets : En serrant dans sa main
peut porter de petits objets et personnel vers une destination
terre, le mage peut apprendre si l'œil séché, le mage peut effectuer
partager toutes les images précise. Le dragon est de la
une créature particulière est un jet de Mental + Perception
mentales que le mage est capable seconde tranche d'âge + 1/ NR.
passée par là (zone de 10 m² contre une Difficulté de 15 pour
de lui fournir - lui permettant Le dragon vient par ses propres
environ) récemment. La durée tenter de voir une scène située
ainsi de retrouver quelque chose moyens (et donc peut mettre un
écoulée depuis son passage varie hors de son champ de vision, du
ou quelqu'un dans une zone moment à arriver), n'a aucune
selon le score en Sphère de la moment qu'elle se situe sur le
donnée. Le serviteur ne peut en obligation vis à vis du mage et ne
Nature à raison d’une semaine même type de sol que celui où se
aucun cas quitter son milieu vient pas pour se battre (il a
par point. trouve le mage (terre, roche brute,
naturel et reste présent 1 heure d’ailleurs probablement d’autres
Lorsqu'il lance le sort, le mage marécages, plage...). Ce sort est
par point en Sphère de la nature. affaires en cours à régler). Le
doit dessiner le type de créature inefficace en ville , mais
qu'il recherche - dragon, humain, fonctionne en villages. Le sort magicien doit avoir une bonne
Les yeux d’Ellorian raison de demander son aide et un
oiseau, rongeur, félin, etc. - et dure 2+1/NR tours, et son
Dorsac présent pour service rendu n'est
pour chaque NR, il peut obtenir éloignement maximal est égal à 4
Complexité : 20 jamais superflu.
une information supplémentaire - mètres par niveau de Sphère de la
Discipline : Magie invocatoire Les dragons de Heyra peuvent
humain corrompu, dragon du feu. Nature du mage et il est possible
Coût : 4 priver l’invocateur de l’usage de
Ce sort ne fonctionne jamais dans de changer de scène à chaque
Temps d’incantation : 1 tour la Sphère de la nature pour un
les villes ou les villages et ne peut action (chaque changement
Difficulté : 16 jour par tranche d’âge s’ils
apporter des informations que sur demandant un jet). Il est ainsi
Clés : Deux pendentifs portant la estiment que sa requête est futile
une créature. possible d'observer ce qui se
rune de la nature (un sur le mage, mais aussi corriger le mage pour
passe dans une pièce adjacente
un sur le familier), posture (bras à lui remettre les idées en place.
Ouverture des terres mais, pour chaque mur ou paroi
l’équerre, index et majeurs Les dragons de la nature sont par
Complexité :10 qu'il traverse ainsi, le mage doit
masquant les yeux), cri du essence enclins à rester un
Discipline : Magie instinctive dépenser 1 point de magie
familier imité par le mage moment avec les humains qu'ils
Coût : 5 supplémentaire. Il est impossible
(Social+Conn. des animaux rencontrent afin de veiller sur
Temps d’incantation :1 action d'entendre, de parler ou d'agir de
Diff.15). eux, interférant parfois avec leurs
Difficulté : 15 quelque manière que ce soit.
Effets : En lançant ce sort avec affaires s'ils l'estiment
Clés : Rune de la nature tracée
son familier situé à moins de nécessaire. Ils auront tendance à
dans le sol, poignée de glaise Fontaine des Ondines vingt mètre, le mage peut voir vouloir guider les hommes et les
(consommée), posture (poing Complexité : 5 par les yeux de l'animal durant 3+ instruire avec sagesse, et
brandi écrasant la glaise en un Discipline : Magie invocatoire 2/NR tours. C'est une vision alterneront les attitudes bien-
mouvement de haut en bas) Coût : 3 partagée et le familier ne perd pas veillantes et directives.
Effets : Ce sort n’est utilisable Temps d’incantation : 3 tours la vue. L’animal peut se déplacer
que dans un milieu naturel, sur un
Sorts de niveau ou le végétal meurt de cette Il est impossible de voler de cette La lame du chasseur
blessure, le mage gagne façon, car le corps du mage ne se Complexité : 40
immédiatement 1 point de modifie pas au point de lui faire Discipline : Sorcellerie
Tendance Fatalité et perd l'usage pousser des ailes. Le sortilège Coût : 5
Automne précoce
de ce sortilège pour un Augure. dure Sphère de la nature tours et Temps d’incantation : 1 heure
Complexité : 35
Sa Sphère Nature est également permet de gagner une faculté ou Difficulté : 20
Discipline : Magie instinctive
réduite de 1 de façon permanente. un bonus de Caractéristique de 1+ Clés : Rune de Heyra (à porter
Coût : 5
1/NR points. Durant cette sur l’arme), du sang de la créature
Temps d’incantation : 2 actions
Transformation période, les Attributs et valeurs devisée (consommé), hurlement aux
Difficulté : 17
végétale* jeu découlant de cettelunes
Clés : Une feuille morte
Complexité : 40 Caractéristique sont tempo- Effets : En procédant à un rituel
(consommée), rune du Cycle du
Discipline : Magie instinctive rairement réévaluées selon le nocturne, le mage enduit une
silence, chant harmonique grave
Coût : 8 tableau de calcul des Attributs ou arme d'un mélange à base de sang
Effets : Ce sort ne fonctionne que
Temps d’incantation : 3 actions des seuils de blessure indiqué pour conférer à la lame un bonus
dans un lieu boisé. Les feuilles
Difficulté : 20 dans le livre de base p.76-77. au toucher et aux dommages
tombent des arbres et vont
Clés : Rune de nature (à tracer Dans le cas de cases de blessures contre une créature naturelle
tourbillonner autour de 1+1/NR
sur la matière), mélange de tourbe acquises temporairement, ce sont animale (excluant donc les
cibles désignées par le mage,
et de sciure de bois (à étaler sur d’abord les cases de blessures du peuples anciens, les dragons ou
situées à moins de trente mètres
l’objet ou la matière, consommé), personnage qui seront cochées (et les hommes). Le bonus est égal à
de lui. Chaque fois qu'elles
psaume sourd qui subsisteront donc). 3 + 1/NR. Il doit impérativement
souhaitent agir, les victimes
Effets : Ce sort très puissant D’éventuelles cases de blessures s'agir d'un type de créature précis
doivent dépenser une action
transforme instantanément toute temporaires cochées disparaissent qui, une fois déterminé, ne peut
supplémentaire et voient la
matière solide en bois sur un sans effet secondaire. plus être changé. Une même arme
Difficulté de toutes leurs actions
volume de 1+1/NR m3 au ne peut recevoir deux fois
physiques augmenter de 3. Ce
toucher. Le métal, la pierre ou Rose rouge l'enchantement de ce sortilège.
sortilège reste actif pendant un
même la glace peuvent être Complexité : 30 Le sortilège s'applique quelle que
nombre de tours égal à la
affectés par cet effet. Si la cible Discipline : Magie invocatoire soit la taille de l'arme, de la dague
Tendance Dragon du mage.
est un objet manufacturé et Coût : 6 à l'épée à deux mains, car il
ensorcelé (par magie, artisanat Temps d’incantation : 1 tour diffuse son pouvoir sur toute la
Bénédiction de Heyra
élémentaire ou fabrication Difficulté : 22 lame. Il permet également
Complexité : 35
Légendaire), le mage doit réussir Clés : Pétale de rose ou pousse de d'enchanter cinq flèches ou
Discipline : Magie instinctive
un jet d’incantation au moins égal rosier, rune de fertilité carreaux et perdure jusqu’au
Coût : 2
au jet de Compétence ou Effets : Le magicien fait pousser prochain coucher du soleil.
Temps d’incantation : 1 action*
d’incantation qui a rendu l’objet devant lui un rosier dont les
Difficulté : 17
enchanté. La transformation épines mouvantes suintent d'un Boue primordiale
Clés : Main tendue vers
perdure une heure. A l’expiration poison foudroyant. La plante va Complexité : 40
l’agression, mot mystique d’appel
du sort, la matière garde son état grandir et former un cercle Discipline : Sorcellerie
à la bienveillance de la Nature
et peut donc avoir été détruite. (Sphère de la nature x2) m² Coût : 7
(Social+Connaissance de la
autour de l'invocateur en 1 tour. Temps d’incantation : 30 mn
Magie Diff. 15), posture
Lien primordial Toute créature tentant de franchir Difficulté : 22
d’interposition
Complexité : 30 la barrière épineuse subit Clés : Rune de Moryagorn
Effets : Ce sort peut être utilisé
Discipline : Magie instinctive immédiatement 3D10+1D10/NR (tracée dans la boue), boue,
comme action de défense au
Coût : 5 points de dommages (avec poudre d’argent (consommée)
même titre qu’une parade ou une
Temps d’incantation : 3 actions armure ou protection surnaturelle, Effets : En mélangeant la boue à
esquive et ce en utilisant un dé
Difficulté : 18 mais sans bouclier). Si la cible divers ingrédients élémentaires, le
d’action comme prévu au chapitre
Clés : Rune de la nature (à tracer est blessée (au moins une mage créé un onguent qui, une
Combat. Il ne peut être utilisé que
sur la partie du corps étant Egratignure), elle doit réussir un fois appliqué sur le corps, confère
si le lanceur se trouve à moins de
altérée), goutte de sang de la jet de Physique+Résistance une totale immunité contre un
(Sphère de la nature) mètres d'un
créature imitée (à mélanger avec contre une Difficulté de 20 ou élément particulier durant
arbre ou d'un animal susceptible
une goutte de sang de la cible), subir immédiatement une (Sphère de la Nature) heures -
de subir des dommages à sa
cri de la créature imitée blessure Fatale. La barrière flammes et chaleur, froid,
place.
(Présence +Connaissance des flagelle toute créature électricité, etc. La quantité créée
Au moment où le mage va subir
animaux Diff.15) éventuellement prise dans ses est suffisante pour 1+1/NR
une blessure, il peut lancer le sort
Effets : Ce sortilège permet au tiges à chaque tour, infligeant ses personnes de taille adulte. La
et effectuer un jet de Empathie +
mage de partager brièvement dommages à la fin du tour. La boue confère sa protection même
Magie Instinctive contre une
n’importe quelle caractéristique barrière dure une heure au si le personnage qui se l'applique
Difficulté de 15 pour entrer en
physique d’une créature vivante maximum, mais peut être porte une armure, mais seule sa
symbiose immédiate avec l'arbre
de son choix lui étant connue – contournée par le haut (soit par peau bénéficie du pouvoir
ou l'animal de son choix. Ce
dragons et humains exclus. En des créature volantes ou très protecteur - ainsi, ses vêtements
dernier subit les dommages à sa
lançant ce sortilège, le mage doit grandes), car elle ne s’élève qu’à et objets fragiles subissent les
place, mais le mage gagne
déterminer la créature et la hauteur d’épaule. dommages normaux. La boue
immédiatement un nombre de
caractéristique qu’il souhaite reste efficace une journée entière,
cercles de Tendance Fatalité égal
partager – la résistance du chêne, après quoi, il est nécessaire de
à 2 + le malus lié à la Blessure
la rapidité du loup, la vision procéder à un nouveau rituel. Elle
qu'il aurait dû subir. Si la créature
nocturne d’un prédateur, etc. se conserve donc très mal (elle
doit de plus être gardée au sec et Effets : En lançant ce sortilège, le reportez-vous aux secrets des Baies de vitalité
à l’abri de la lumière sous peine mage invoque un peu de la Grands Dragons (cf. l'écran de Complexité : 70
de durcir), c’est pourquoi les puissance de la Nature qui, Prophecy). Discipline : Sorcellerie
mages n'en font jamais de l'espace d'un combat, prend la Coût : 8
réserve… forme d'un colossal gourdin de Justice de la terre Temps d’incantation : 30 mn
bois à deux mains. Les Complexité : 50 Difficulté : 22
Sorts de niveau dommages de base sont de Discipline : Magie invocatoire Clés : Rune de Heyra, fruit à
(FORx3)+Sphère de la nature. Le Coût : 6 enchanter (consommé), soupir de
marteau de chêne divise par deux Temps d’incantation : 1 tour puissance
l'armure de tout adversaire Difficulté : 17 Effets : Le mage ensorcelle 1+1/
Refuge végétal
possédant plus de 3 en Tendance Clés : Rune de la Terre, un peu de NR fruits ou baies qui, une fois
Complexité : 60
Fatalité et s’utilise avec Armes sang ingérées, permettent d'effectuer
Discipline : Magie invocatoire
contondantes en bénéficiant d’un Effets : En faisant couler son un jet de Physique + Résistance
Coût : 7
bonus de +1/NR. Sa taille varie propre sang, le mage fait appel à contre une Difficulté de 10. Si le
Temps d’incantation : 9 tours
selon la force et la puissance du la justice de Heyra pour que la jet est réussi, le bénéficiaire peut
Difficulté : 18
mage et permet de plus de fureur du Grand Dragon s'abatte effacer une Egratignure. Si des
Clés : Rune de la tanière suprême
Renverser en mêlée. sur son ennemi. Les NR sont obtenus à ce jet, il est
(Manuel+Conn. de la magie
Ce marteau perdure (Sphère de la manifestations de Heyra sont alors possible de soigner une
Diff.15), morceau de bois
nature x2) tours et peut être toujours différentes et, en blessure plus grave (une Légère
précieux (à déposer dans le gîte),
manipulé par toute personne fonction du sol et de l'envi- pour 1 NR, une Grave pour 2NR,
berceuse de Heyra
possédant la Sphère de la nature. ronnement, peuvent prendre la etc...bien qu’il soit impossible de
Effets : Ce sortilège permet au
forme d'une énorme racine venant soigner une blessure mortelle par
mage de faire d’un abri sommaire
Appel des Fenn’danns* enserrer sa cible, d'une salve ce moyen). Chaque fruit ne
(faille rocheuse, creux sous un
Complexité : 45 d'énergie verdâtre jaillissant du soigne qu’une blessure. Pour
arbre...) un abri solide et chaud,
Discipline : Magie invocatoire sol, d'une nuée de créatures chaque nouveau fruit ingéré par
capable d'abriter 3+2/NR
Coût : 10 déchiquetant le victime, etc. La un même individu dans l’espace
personnes de taille humaine
Temps d’incantation : 6 tours cible, située à moins de 25 +10/ d’une journée, la Difficulté du jet
(l’endroit se dilate et s’étend au
Difficulté : 25 NR m, subit une attaque dont elle est augmentée de 5. Les fruits se
moment du lancement). Le refuge
Clés : Cercle runique de la nature ne peut se défendre physiquement conservent un jour par point en
protège du vent et du froid et,
(Manuel+Conn. de la magie (pas de parade, esquive ou Sphère de la nature.
grâce à sa nature magique,
Diff.15), encens de Heyra armure) et dont les dommages
dissuade les animaux et les
(consommé), chant féerique (Don sont de 20 + 1D10 par point de sa Le chant sylvestre
prédateurs de s'en approcher. La
artistique : Chant Diff.15) propre Tendance Fatalité. Si le Complexité : 85
guérison est accélérée à l'intérieur
Effets : Ce sort est à la fois une mage s'en sert à mauvais escient, Discipline : Sorcellerie
du refuge car toute nuit de repos
invocation et un rituel de contre une créature bienveillante Coût : 15
complète compte en fait pour une
présentation vis à vis des ou un Elu de Heyra par exemple, Temps d’incantation : 6 heures
journée de repos total (soit deux
Fenn'dans, le peuple féerique de c'est lui qui subit les dommages. Difficulté : 25
jours de moins à la période de
Heyra. Ce sort lance un appel Clés : Un diapason orné de la
guérison d’éventuelles blessures
paisible aux Fenn’dans dans les Le baume de caméléon rune de Heyra, danse
en cours de régénération).
10 km à la ronde. Ces derniers Complexité : 60 d’harmonisation (Don artistique :
De plus, au matin, tous les mages
sont alors avertis de la présence Discipline : Sorcellerie Danse Diff.15), ambiance calme
non Fatalistes regagnent l'inté-
du mage et de sa demande. Selon Coût : 5 Effets : Le diapason doit être
gralité de leurs points de Magie,
les créatures présentes, les Temps d’incantation : 1 heure frappé contre un arbre. Ce dernier
quelles qu'en soient les Sphères -
réactions peuvent varier Difficulté : 22 se met alors à chanter. Le son qui
sauf la Sphère de l'Ombre.
considérablement. Les Fenn’dans Clés : Terre argileuse, sable fin, en sort est une sorte de
Les êtres vivants possédant plus
ne se montrent pas toujours, mais rune de la nature (cercle) grondement harmonique et très
de 2 en Tendance Fatalité ne
il y en aura toujours certains pour Effets : Le mage doit être nu et se grave qui monte dans les aigus
peuvent pénétrer dans le refuge.
montrer au mage leur présence et passer le baume sur tout le corps quand on arrive aux plus hautes
Ceux qui possèdent plus de 3 ne
tenter d’agir en sa faveur. Il peut et les cheveux (ce qui lui prend branches. L'arbre appelle ses
peuvent s'en approcher à plus de
s'agir de simples lumières bleutés, 10 mn). Il lui suffit alors de se frères et leur demande un unique
cinq mètres. Le refuge subsiste un
comme d'un arbre qui s'anime et plaquer contre une surface pour renseignement que le mage aura
jour complet.
écrase tout sur son passage. Au en prendre la couleur pendant une précisé - localisation d’une
pire et si aucune aide n’est heure par point en Sphère de la créature, témoignage sur un
Marteau de chêne
accordée, le refus sera justifié au nature. Plus la surface est plane, événement passé, rapporter des
Complexité : 60
mage par respect pour lui. Bien moins le camouflage est efficace. paroles prononcées au loin....
Discipline : Magie invocatoire
évidemment, ce sort n’oblige en Sur un mur, il n'a aucun effet. La réponse est compréhensible
Coût : 6
rien le peuple ancien de Heyra à Toute personne qui croisera le par toute personne proche de
Temps d’incantation :1 tour
obéir au mage et encore moins à camouflé subira un malus de 3 + l'arbre qui chante. Le diapason est
Difficulté : 16
ses compagnons qui ne 1/NR pour le détecter. Le baume inutilisable durant un combat, une
Clés : Brindille de bois précieux
bénéficieront pas de la même peut se conserver une semaine tempête ou un incendie de forêt
(consommée), kata de la colère de
tolérance. Bien souvent, ce sort avant de perdre ses capacités (par exemple). Les arbres mis en
la Nature (Don artistique: Danse
est lancé en solitaire par les surnaturelles. vibration doivent appartenir à un
Diff.15), rune du Flux d’Ether
mages maîtrisant sa puissance. même ensemble végétal (forêt,
(Manuel+Conn. de la magie
Pour en savoir plus sur les bois, bosquet) et il est donc
Diff.15)
Fenn'danns et les Fenn'dreds, impossible d’utiliser le diapason
sur un arbre isolé au milieu d’une
Effets : Le mage ensorcelle le des coups ou des sorts, ce qui lui
lande. Au maximum, les arbres bouclier pour une semaine. Ce confère une durabilité excep-
sont mis en vibration jusqu’à 10+
dernier devient habité par une tionnelle. Tant qu’il porte ce
5/NR km autour de l’arbre partie de la Nature et protège bouclier, le personnage ne peut
central, mais il est impossiblealors son porteur contre le feu, le porter atteinte à la Nature de
d’utiliser le diapason plus d’une
froid et la foudre avec plus façon consciente sous peine de
fois par jour, la Nature d’efficacité. Lorsqu’il utilise son briser le sort. Tout porteur
n’acceptant pas d’être dérangée à
bouclier pour parer une attaque possédant moins de 3 en
outrance. Le diapason reste utilisant une de ces énergies, il Tendance Dragon brise immé-
toutefois enchanté jusqu’au début
obtient un bonus de +4. De plus, diatement le sort en empoignant
du prochain Augure. il peut bénéficier de ce bonus le bouclier, faute de croyance
lorsqu’il combat une créature solide.
Ecaille de la terre animale, draconique ou élémen-
Complexité : 50 taire. Le bouclier permet même
Discipline : Sorcellerie de parer des sorts n’autorisant pas
Coût : 7 de parade, mais sans bonus, et ce
Temps d’incantation : 3 heures tant qu’ils utilisent une de ces
Difficulté : 20 énergies.
Clés : Un bouclier, danse de De plus, le bouclier ne réduit pas
protection, résine son indice de protection du fait
La marée des souvenirs Coursier des profondeurs
Complexité : 25 Complexité : 20
Sorts de niveau
Sphère des océans Discipline : Magie Invocatoire Discipline : Magie Invocatoire
Coût : 6 Coût : 12 Enfant d’Ozyr *
Temps d’incantation : 6 tours Temps d’incantation : 15 tours Complexité : 40
Difficulté : 18 Difficulté : 15 Discipline : Magie instinctive
Clés : gemme transparente de Clés : Encens d'Ozyr, posture (à Coût : 4
grande valeur (à réduire en genoux au bord d'une étendue Temps d’incantation : 2 actions
poudre et à lancer dans le bassin, d'eau, prosterné), cercle runique Difficulté : 17
consommée), robe ou vêtements des océans Clés : une perle de valeur, yeux
blancs, cercle runique des océans Effets : A la fin de la méditation, clos, respiration retenue, rune des
tout autour du bassin. le mage sort de transe alors que Océans
Effets : en plaçant un objet ou un les runes du cercle émettent des Effets : En lui faisant retenir sa
être vivant dans un bassin, un lac rayons de lumière bleu-vert qui respiration et en la faisant
ou toute autre volume assez grand jaillissent vers le ciel. Le empoigner hermétiquement la
pour l'immerger totalement, le magicien attire alors l’attention perle, le mage ralentit le rythme
Sorts de niveau mage provoque une transe qui d’un fils d'Ozyr (le plus proche) cardiaque de la cible. Cette
fera résonner des souvenirs, lui pour lui demander conseil ou dernière peut alors se passer d'air
Les cercles du permettant d'user de solliciter un transport personnel pendant (Sphère des océans)+3/
nénuphar psychométrie. Le mage doit avoir vers une destination précise. Le NR tours. Quand les effets du
Complexité : 20 une idée précise de ce qu'il dragon est de la seconde tranche sortilège se dissipent, la cible ne
Discipline : Magie instinctive souhaite savoir pour " voir " (en d'âge + 1/ NR. Le dragon vient dispose que de quelques secondes
Coût : 3 gardant les yeux fermés) des par ses propres moyens (et donc d'oxygène… Si le mage est en
Temps d’incantation : 3 actions images se former dans son esprit. peut mettre un moment à arriver), contact physique avec la cible (ou
Difficulté : 17 Avec un Niveau de Réussite, il n'a aucune obligation vis à vis du s’il s’agit de lui même), il peut
Clés : mains ouvertes, paumes ressent de plus les sensations de mage et ne vient pas pour se alors prolonger les effets du sort
vers le sol, rune des Océans l'objet ou de l'être vivant, et avec battre (il a d’ailleurs probable- de (Sphère tours) en re-dépensant
Effets : ce sortilège très utilisé trois, il perçoit le contexte sonore. ment d’autres affaires à régler). 4 points de magie. Cela ne
par les navigateurs et les Les visions durent Sphère Le magicien doit avoir une bonne compte pas comme un nouveau
enseignants des Sources permet minutes, chaque minute raison de demander de l'aide, et lancement du sort. Ce sort ne
de faire flotter des objets permettant de remonter d’un seule une grande révérence fonctionne que si le mage et sa
inanimés ou des personnes siècle. assurera l'amabilité de l'Ailé. cible sont aspergées d’eau.
immobiles à la surface de l'eau. Il Les dragons d'Ozyr peuvent
fait flotter 10 kg, et chaque De l’eau à l’os priver l’invocateur de l’usage de L’esprit, au-delà du
Niveau de Réussite multiplie ce Complexité : 20 sa Sphère des Océans pour un corps
poids maximal par 10. Ce Discipline : Sorcellerie jour par tranche d’âge s’ils Complexité : 40
sortilège n’affecte qu’un objet ou Coût : 4 estiment que sa requête est futile, Discipline : Magie Invocatoire
être, pour une durée égale au Temps d’incantation : 1 heure mais usent peu de violence Coût : 7
niveau de la Sphère des océans en Difficulté : 15 physique. Par nature, les dragons Temps d’incantation : 30 mn
heures. Si la personne ou l’animal Clés : mélange d’eau de mer et des océans seront curieux et Difficulté : 22
bouge violemment (porte un de coraux (consommé), sculpture attentifs à l'exposé du mage. Ce Clés : bord de mer, bandeau de
coup, se débat ou gesticule), le à créer à partir du mélange (Don n'est qu'après réflexion qu'ils lin blanc marqué d’une rune des
sort se dissipe en un tour. artistique: Sculpture Diff. 15), s'exprimeront et prendront leur Océans, position du lotus
Outils gravés de la rune des décision. Ils seront souvent assez Effets : pour lancer ce sortilège,
L’onde océans sévères envers un mage qui les le mage ferme les yeux et s’y
Complexité : 15 Effets : pour procéder à ce rituel, sollicitera pour de l'aide, et ne se noue un bandeau. Puis, en
Discipline : Magie Invocatoire le mage doit réunir suffisamment priveront pas de le tancer pour conservant les mains en coupole,
Coût : 2 d’eau de mer et de coraux pour son incompétence. Toutefois, il médite une heure (environ 12
Temps d’incantation : 1 tour façonner, par magie et par l'homme étant faible et faillible, tours, revoir marge p.66 de la
Difficulté : 17 sculpture avec des outils sacrés, ils accorderont leur aide contre Colère des dragons) en se
Clés : gourde d’eau, sable, une statue de la taille et de la des quêtes ou des promesses concentrant sur le flux des
poussière ou terre, rune des corpulence d’un homme. La d'actes symboliques et personnels vagues. Ensuite, pendant une
Océans magie opérant, cet étonnant (s'impliquer dans une aventure durée de Sphère heures, il voit ses
Effets : en versant un peu d’eau golem prend les traits, les draconique, offrir bénévolement Attributs Physique, Manuel et
dans le creux de sa main, le mage attitudes et la pose désirés par le ses services à une caste pour un Social réduits à 0. Son Attribut
voit tomber à terre assez de mage, avec une précision temps donné, parfaire un savoir...) Mental, est augmenté de la valeur
liquide pour dessiner sur le sable stupéfiante. Il est ainsi possible Les dragons d'Ozyr préfèrent cumulée des trois autres. Les
les contours des sources, lacs et de façonner une statue à l’effigie donner des conseils que d'agir rares actions physiques et
rivières présentes dans un rayon de tout homme connu du mage, directement et leurs services manuelles du personnage sont
de 10 kilomètres par Niveau de vêtements, couleurs et coûteront au mage. Ils vérifient augmentées de 10 pendant la
Réussite. Une carte des cours équipement compris. La statue est toujours les promesses et en cas durée du sortilège, qui se dissipe
d’eau se forme alors à ses pieds, faite de corail dur comme de l’os de manquement, prendront des si le bandeau est ôté. Toutes les
lui permettant de localiser les et disparaît dès qu’elle est brisée. sanctions sociales très lourdes actions requérant la vision sont
plus proches. Le mage ne peut en façonner (procès, déchéance, quête impossibles, et le meneur de jeu
qu’une à la fois. expiatoire) … reste juge de ce que le personnage
peut ou ne peut logiquement Sorts de niveau Chaque NR obtenu peut devenir Un homme ne peut bénéficier de
accomplir dans cette position, car un multiplicateur pour UN des ce sortilège qu’une seule fois
il perd conscience de son propre groupes de points (Caracté- dans sa vie, quelles que soient les
Les embruns de la
corps. A la fin du sort, le ristiques, Attributs, Physique, circonstances. Seul un mage ne
Marée-Mère
personnage a besoin de dix Mental, Manuel, Social). Ainsi, possédant aucun point en
Complexité : 60
minutes pour reprendre un NR peut permettre de Tendances Homme et Fatalité
Discipline : Magie instinctive
conscience et pouvoir se mouvoir multiplier un des ces groupes par peut lancer ce sortilège, et celui
Coût : 7
normalement. 2, deux NR par trois, etc… Les qui en bénéficie voit ces deux
Temps d’incantation : 2 actions
NR peuvent être répartis sur Tendances réduites à 0. Il peut
Difficulté : 22
De l’os à la vie plusieurs groupes (un NR pour un également rayer des Désa-
Clés : diamant pur, gourde d’eau
Complexité : 40 x2 sur un groupe et un autre pour vantages mentaux à raison d’un
pure, rune des Océans, longue
Discipline : Sorcellerie un x2 sur un autre). Le golem point de Désavantage par point
expiration
Coût : 10 peut porter et manier toutes les du mage en Sphère des océans.
Effets : En déversant lentement
Temps d’incantation : 2 heures armes et armures que le mage est Une seule tentative est possible
le contenu d’une gourde au sol, le
Difficulté : 22 en mesure de lui fournir. Il n’est dans toute une vie et il arrive
mage tend la main vers une
Clés : gemmes de valeur liées pas conscient de sa propre qu’Ozyr refuse d’accorder cette
créature vivante et provoque
aux océans (aigue-marine, saphir, existence et ne possède pas de faveur – que le jet soit réussi ou
l’évaporation de ses fluides
lapis-lazuli, au moins 1000 df, sentiments. Il est dénué non – si le bénéficiaire est jugé
vitaux. Dès le lancement du
consommées), chant des d’humour, d’imagination ou d’un indigne.
sortilège, la victime subit 10+
Puissances Marines (Don réel sens artistique (il ne maîtrise
1D10/NR points de dommages
artistique : Chant Diff. 15), que les techniques, pas la flamme Sceau d’Ozyr
sans aucune résistance possible
immergé dans l’eau jusqu’aux qui donne vie à une œuvre). Complexité : 65
(ni armure, ni esquive, ni parade,
épaules L’enchantement d’animation reste Discipline : Sorcellerie
seules les capacités immunisant
Effets : en plaçant une statue actif jusqu’au prochain matin du Coût : 2
aux sort peuvent être envisagées).
façonnée à l’aide De l’eau à l’os jour des Océans. Temps d’incantation : 30 mn*
Les embruns de la Marée-Mère
dans une large étendue d’eau Difficulté : 17
sont actifs autant de tours que la
naturelle (lac, cascade, mer, Equilibre ultime Clés : cachet de cire, lettre
sphère des océans du mage
etc…), le mage peut invoquer la Complexité : 65 soigneusement rédigée et
divisée par deux (arrondie au
puissance des Océans et animer Discipline : Magie Invocatoire enluminée durant l’incantation
supérieur). Les effets physiques
son œuvre, qui deviendra capable Coût : 13 (Manuel+Don artistique:
sont visibles, la peau se dessèche
de se mouvoir et d’effectuer des Temps d’incantation : 6 tours Enluminures Diff. 15), encre
à grande vitesse et une
actions physiques, mais non de Difficulté : 25 mêlée de cristaux de sel-gemme
insoutenable douleur torture la
parler. Clés : une journée entière de (consommée).
victime.
L’enchantement confère à la cérémonie (RES+Conn. de la Effets : A la fin du sort, en
statue des Caractéristiques et Magie Diff. 20), Chant Spirituel scellant le parchemin avec ce
De la vie à l’océan
Attributs définies ci-dessous, des (Mental+Don artistique : Chant sceau et en y apposant des
Complexité : 50
Compétences Physiques et Diff. 15), robe de cérémonie enluminures sacrées, le mage
Discipline : Sorcellerie
Manuelles identiques à celles du bordée d’une rune des océans en prononce le nom de la seule
Coût : 15
mage mais aucune faculté fils d’or. personne capable de l'ouvrir. Si le
Temps d’incantation : 5 heures
magique ou Capacités tels que Effets : Ce sortilège permet de sceau est rompu par une autre
Difficulté : 26
des Faveurs, Techniques, purifier l’esprit perturbé d’un être personne, une brusque vague
Clés : poudre d’écaille de dragon
Privilèges... humain. Il chasse les trau- d'eau bouillante balaie la surface
d’Ozyr (consommée), hymne
Les Caractéristiques du mage matismes, atténue les ravages de du parchemin, dissolvant
d’Eveil Suprême (Don artistique :
sont additionnées et réparties l’âge et ré-instaure l’équilibre instantanément le texte en une
Chant Diff. 22), sang du mage
dans celles du golem (maximum mental. Le mage doit accomplir tache d'encre. Ce sort dure un
(provoque une Egratignure et une
10). Il en va de même pour les une cérémonie s’étendant des Augure, après quoi l'énergie
blessure Légère, à asperger sur le
Attributs (maximum 10). Les premières lueurs de l’aube élémentaire des océans imbibe le
golem. Les traces de sang
Compétences sont par contre jusqu’à la tombée de la nuit. Le parchemin et le change en une
disparaissent immédiatement)
identiques à celles du mage (sauf est placé dans la mer et son corps pulpe grisâtre et illisible.
Effets : ce sortilège constitue
en Mental et Social qui sont se met à flotter seul. Au terme * Ce sort se lance tout au long de
l’ultime étape de la création du
absentes). Le golem comprend les d’une journée de prières, en l’écriture d’une lettre calli-
golem des Océans et permet au
volontés du mage, (lui seul étant prononçant les mots de pouvoir graphiée par le mage (ou par un
mage de manipuler les énergies
capable de le commander), et du Chant Spirituel, le mage scribe, auquel cas le mage doit
primordiales et de conférer à une
accomplira de son mieux les demande à Ozyr de ré-insuffler être en contact avec lui).
statue créee par De l’eau à l’os
tâches lui étant confiées. Il reste l’équilibre perdu…
des capacités physiques consi-
animé un nombre de jours égaux
dérables et des Compétences de
à la Sphère des Océans et se
son choix. Le mage fait la somme
dissipe aux premiers rayons du
de ses Caractéristiques et répartit
soleil du matin suivant le dernier
ces points dans les Carac-
jour.
téristiques du golem – dans la
limite de 15 par Caractéristique.
Il fait ensuite de même pour les
Attributs – 12 maximum – et dans
chacun des groupes de
Compétences– 15 maximum, les
points d’un groupe ne s’attribuent
que pour ce groupe.
Billes de pierre 10m de rayon possédant plus de mépris de l’avis du mage l’ayant
Complexité : 20 3 en Tendance Dragon bénéficie invoqué. Biens qu’ils se battent
Sphère de la pierre Discipline : Magie instinctive d’un bonus de +3 à tous ses jets rarement en ayant été invoqués,
Coût : 6 de moral, de résistance à la peur les dragons de la pierre se
Temps d’incantation : 1 action ou à l’intimidation durant (Sphère montrent impitoyables une fois en
Difficulté : 16 de la pierre) tours. Ce sort ne peut colère.
Clés : Sable gravier fin briser une frayeur ou une déroute,
(consommé), cabriole souple mais captive automatiquement
(Physique+Acrobatie Diff.15), toutes les attentions dans la zone
Sorts de niveau
rune de la pierre. d’effet.
Effets : Le magicien jette du Sentir le Fatalisme
sable vers une cible en Coursier minéral Complexité : 30
mouvement (ou derrière lui pour Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive
couvrir sa fuite). Il peut atteindre Discipline : Magie Invocatoire Coût : 5
au maximum un point situé à Coût : 12 Temps d’incantation : 3 actions
10m. Ce sable gonfle et se Temps d’incantation : 15 tours Difficulté : 15
Sorts de niveau Clés : Prière à Brorne, encens de
transforme en petites billes qui Difficulté : 15
rendent tout déplacement instable Clés : Encens de Brorne, posture la pierre (consommé), rune de la
Ecrase pierre* pierre (à tracer sur le lieu à
sur une zone de (Sphère de la (méditation à genoux, bras
Complexité : 10 étudier)
pierre x4) m² centrée sur le point écartées, paumes plaquées au
Discipline : Magie instinctive Effets : Le magicien peut sentir si
de lancer. La cible doit réussir un sol), cercle runique de pierres
Coût : 3 une créature de Kalimsshar a été
jet de Physique + Coordination soigneusement disposées
Temps d’incantation : 1 action présente durant la journée dans
contre le score d’incantation du Effets : A la fin de la méditation,
Difficulté : 15 un lieu précis (15 m de rayon) .
mage pour ne pas tomber. Les le mage sort de transe alors que
Clés : Rune de la pierre brisée, Le magicien peut le sentir à
billes subsistent 3+NR tours puis les runes du cercle émettent des
poudre de roche, exhalation raison de 1 jour dans le passé par
se retransforment en sable. Ce rayons de lumière marbrée qui
silencieuse NR. La créature doit avoir 3 ou
sort ne peut se parer, mais une jaillissent vers le ciel. Le
Effets : Le magicien trace la rune plus en Tendance Fatalité. Le
esquive réussie signifie que le magicien attire alors l’attention
sur une pierre et l'effrite en mage n’obtient pas de
personnage arrive à se jeter hors d’un fils de Brorne (le plus
passant sa main enduite de renseignement précis sur la
de la zone de gonflement des proche) pour lui demander
poudre de roche au travers. Le nature, le nombre ou les
billes, mais sans contrôle sur sa conseil ou solliciter un transport
mage désagrège la pierre à différents types de créatures,
direction. Le Mj peut refuser personnel vers une destination
chaque mouvement de la main, simplement un renseignement sur
toute esquive en espaces clos. précise. Le dragon est de la
laquelle ruisselle au sol sous la souillure du lieu. Ce sort ne
seconde tranche d'âge + 1/ NR.
forme de poussière. Le volume permet pas de détecter sur le
Voix de la montagne* Le dragon vient par ses propres
affecté est de Sphère m3. moment une créature de l’ombre
Complexité : 20 moyens (et donc peut mettre un
Si la roche est ensorcelée, le (ou un serviteur de Kalimsshar),
Discipline : Magie invocatoire moment à arriver), n'a aucune
mage doit réussir un jet car il est basé sur la réaction de la
Coût : 5 obligation vis à vis du mage et ne
d’opposition contre le sort ou trame de Kor à la présence de la
Temps d’incantation : 1 tour vient pas pour se battre (il a
l’effet l’ayant rendue magique Fatalité. Il ne peut donc être
Difficulté : 15 d’ailleurs probablement d’autres
afin de pouvoir la désagréger. efficace qu’une dizaine de
Clés : Inspiration lente et affaires en cours à régler). Le
profonde, posture du Gardien magicien doit avoir une très minutes après que la créature ait
Masse quitté les lieux.
Eternel (Physique+Présence bonne raison de demander son
Complexité : 10
Diff.15), fragment de pierre de aide et un présent pour service
Discipline : Magie instinctive Rigidité
Kern (à tenir dans son poing rendu est quasiment indis-
Coût : 3 Complexité : 25
fermé, consommé) pensable.
Temps d’incantation : 1 action Discipline : Magie instinctive
Effets : Le magicien ouvre une Les dragons de Brorne peuvent
Difficulté : 15 Coût : 3
porte sur l’écho de la voix de priver l’invocateur de l’usage de
Clés : Voix tombante, posture Temps d’incantation : 1 action*
Brorne. Tout individu dans les sa Sphère de la pierre pour une
(manipulation d’une masse) Difficulté : 18
10m de rayon possédant moins de semaine par tranche d’âge s’ils
Effets : Une cible à moins de 30 Clés : Poudre de roche (à souffler
3 en Tendance Dragon doit estiment que sa requête est futile,
mètres subit une attaque de type " vers la cible, consommée),
effectuer un jet de Mental + tout comme ils peuvent
Assommer ". Ce sort ne peut ni posture de la main (Signe de la
Volonté contre le score sévèrement tancer un impudent
s’esquiver ni se parer. Le jet de montagne : Manuel+Conn. de la
d’incantation du mage ou subir qui les dérangerait sans raison.
résistance du défenseur s’effectue magie Diff.15), rune de la pierre
les effets d’une Intimidation avec Les dragons de pierre sont lents à
directement contre le score Effets : Ce sort est très
1 NR (voir Livre de base p.94) offrir leur aide et prendront
d’incantation du mage qui fait spectaculaire car il est
durant (Sphère de la pierre) tours. souvent un long temps de
alors office de score de généralement lancé sur une
Si la cible est interrogée (lors réflexion après avoir posé un
dommages (revoir p.185 du livre personne qui tombe ou qui va
d’une séance de torture maximum de questions. Soucieux
de base pour la résolution de cette percuter un élément plus dur
inquisitoriale par exemple), elle de se montrer le plus réfléchi
attaque). qu'elle. Au moment de l'impact,
avoue tout ce qu’elle sait (à dans son assistance, un dragon de
Si le lancement du sort échoue, le elle devient solide comme le roc
moins d’un blocage magique pierre consacrera du temps à
mage subit lui même les effets du et réduit de moitié (arrondi au
élaboré, auquel cas le Mj peut saisir les tenants et les
sort, avec des dommages égaux à supérieur) les dommages subis. Si
secrètement comparer le jet aboutissants des affaires. Selon la
la Difficulté du sort (soit 15 dans ces derniers sont encore mortels,
d’incantation du sort au jet ayant portée des faits, il n’hésitera pas à
presque tous les cas). la victime s'éparpille en petits
créé le blocage pour déterminer si faire appel à un de ses aînés ou à
ce dernier résiste). commander une intervention des morceaux de pierre et son corps
Par contre, tout individu dans les forces draconistes locales, au est détruit. Visuellement, sa peau
semble devenir minérale pour un réussite simple permet d’affecter Feu de Brorne* réussit un jet de Physique +
instant, puis redevient normale. une porte de meuble, une fenêtre Complexité : 65 Acrobatie contre une Difficulté
Il est possible de lancer ce sort ou une trappe. Un NR permet Discipline : Sorcellerie de 15, il peut même prendre le
sur un individu (jusqu’à 30 m) d’affecter une porte ou une grille, Coût : 17 plafond pour appui (durant 1+NR
sur le point d’être percuté par un deux NR une porte cochère ou Temps d’incantation : 3 heures tours, ces NR étant ceux du jet
projectile (rocher, arme, tronc l’entrée d’un entrepôt, trois NR Difficulté : 22 d’Acrobatie).
d’arbre...) ou de subir une attaque affectent la porte d’un château ou Clés : Emblème de l’Inquisition Un adversaire aura une Difficulté
physique (arme, poing, charge un pont-levis. de taille humaine (un marteau à supplémentaire de 5 pour toucher
animale, projectile solide long manche démesuré et à deux le porteur des chaussures et ce
résultant d’un sort...). Sorts de niveau fers perpendiculaires sculptés : dernier aura un bonus de 3 pour
Ce sort doit être lancé au rang voir Livret d’écran p.30), runes toute manœuvre à caractère
d’Initiative précédant le choc, et de la vérité, de la fidélité, du feu acrobatique (attaque déroutante,
Motivation des troupes
utilise un dé d’action. Bien sûr, ce et de la pierre entrelacées en un charge, feinte, entrer au corps à
Complexité : 45
dé doit avoir un rang supérieur au motif délicat à graver sur corps, mais aussi renverser ou
Discipline : Magie Instinctive
moment du choc. Il est l’emblème (Manuel+Don écraser ).
Coût : 10
impossible de lancer ce sort par artistique Diff.15), encens des
Temps d’incantation : 3 actions
avance, ses effets ne durant qu’un huit Dragons (consommés) Pierre tombale
Difficulté : 15
rang. Par contre, tous les chocs Effets : Ce sort est un don de Complexité : 100
Clés : Posture (bras écartés, pieds
subis durant ce rang sont réduits. Kroryn à son aîné. La cible doit Discipline :
fermement campés, poings
Il est donc primordial de pouvoir empoigner la barre transversale Sorcellerie
fermés), cris de ralliement, cercle
deviner les rangs d’action de ses de l’emblème à pleines mains et Coût : 30
de sang du mage
ennemis ou de conserver un dé jurer fidélité aux Dragons. Si elle Temps d’incantation :
Effets : Ce sort s’utilise
d’action en tant qu’action a 2 ou plus en Tendance Homme 4 heures
lorsqu'une armée est en déroute
retardée pour pouvoir lancer le ou Fatalité, elle s'enflamme Difficulté : 25
ou qu’un groupe est effrayé. Le
sort au moment où le coup brutalement et subit des dégâts Clés : Paroi minérale gravée du
magicien se poste devant les
s’arme. de feu égaux à 10 par point en sceau du Gardien des Roches
rangs qui battent en retraite et
Exemple: un mage de la pierre Tendance Fatalité ou Homme (la (Manuel+Conn. de la magie
leur redonne courage. Ce sort
assiste un compagnon aux prises plus haute). Cet enchantement est Diff.15), posture (geste
affecte les 5 cibles les plus
avec un Zaal. Il a obtenu deux dé utilisé par les Inquisiteurs pour d’écrasement des deux mains),
proches du mage, plus 2 par NR,
à 10 et en a utilisé un pour lancer ensorceler, durant un Augure, les bloc de craie (à réduire en
en s’éloignant progressivement
une hachette. Il conserve l’autre immenses emblèmes portés en poudre, consommé).
de lui. Ce sort peut influencer des
pour lancer “Rigidité “au moment tête des expéditions punitives ou Effets : Lent à placer, ce sort a
combattants jusqu’à (Sphère de la
où le Zaal va agir. A 8, le Zaal des Croisades (d’où leur nom). Il des effets fulgurants. Il permet
pierre x4) mètres, car la portée
possède trois actions simultanées est déjà arrivé que des suspects d’ensorceler un pan de mur qui va
des harangues porteuses de la
(dues à un tirage d’Initiative soient instantanément carbonisés alors pouvoir se désolidariser et
détermination de Brorne dépend
chanceux). Il arme son coup à 9, au contact de la barre, attestant de percuter une zone située jusqu’à
directement de la puissance du
moment auquel le mage s’alarme leur hérésie corruptrice se 30 m de son point d’attache. Le
lanceur. Ce sort n’immunise pas à
et lance “Rigidité”. S’il le réussit, retournant contre eux. Il est pan balaie la zone si vite qu’il est
la peur ultérieurement, mais peut
à 8, les trois attaques enchaînées souvent nécessaire de protéger seulement possible de l’esquiver
relancer dans la bataille une
par le Zaal frapperont un corps ces emblèmes de la fureur du (même si certains lieux comme
troupe démoralisée. Toute perte
magiquement durci. Mais si le peuple, qui ose parfois s’attaquer des couloirs ne le permettront
ultérieure de moral devra être
Zaal avait feinté ou décidé de à des Inquisiteurs isolés trop même pas). Le pan s’anime et
gérée séparément. Dans le cas
déléguer certaines de ces actions prompts à les brandir... reprend sa place dans le même
d’un effet de peur permanent
simultanées (comme de faire 8, 7 tour. Ce pan pèse plusieurs
(comme un sort ou une aura de
et 6), il aurait abusé le mage et Chaussures minérales dizaines, voire centaines de kilos
peur draconique), ce sort est
son compagnon. Vu son score Complexité : 80 et peut s’animer autant de fois par
efficace durant un seul tour.
d’Intelligence, il risque vite Discipline : Sorcellerie heure que le score en Sphère de la
d’adapter son rythme de combat... Coût : 10 pierre du lanceur. Au lancement,
Pieux minéraux
Temps d’incantation : 30 mn la mage choisit soit d’animer le
Complexité : 45
Porte close Difficulté : 22 mur sur un mot de commande
Discipline : Magie invocatoire
Complexité : 25 Clés : Rune de la pierre (à porter particulier, soit de faire s’animer
Coût : 6
Discipline : Magie invocatoire sur les chausses), posture du le mur si un être vivant traverse
Temps d’incantation : 1 tour
Coût : 8 poirier (à maintenir durant une zone de déclenchement de
Difficulté : 21
Temps d’incantation : 2 tours l’incantation, en appui sur un mur 10+5/NR m² sans prononcer le
Clés : Eclat de cristal
Difficulté : 20 ou une paroi: Physique+ mot de commande. Les cibles
(consommé), kata de la Colère de
Clés : Rune de la pierre (à porter Acrobatie Diff.15), mantra sourd. frappés subissent 35+3D10 points
la Terre (Manuel+Don artistique
sur la cible), posture (doigts pliés Effets : Ce sort est sans doute de dommages et sont jetées à
Diff.15), cri aigu
de façon complexe contre l'un des plus visuels. Le magicien terre (sauf magie ou masse
Effets : Des pieux cristallins
l’obstacle: Manuel + Conn.magie enchante 1+NR paires de supérieure à 800 kg). Beaucoup
longs comme le bras sortent de
Diff.15), murmure decrescendo. chaussures, bottes, chausses, de lieux sont ainsi gardés. Les
terre sous les pieds d’une cible à
Effets : Le magicien minéralise sabots ou même jeux de 4 fers magiciens de Brorne lancent
moins de 50 m et infligent 25 +
une porte ou une partie mobile durant une journée. Leur porteur même ce sort sur deux murs
1D10/NR points de dommages.
d’un édifice et multiplie ainsi par pourra prendre appui sur tout opposés qui compressent
On ne peut qu’esquiver, avec un
trois sa solidité. Les éventuels support minéral comme s'il simultanément les intrus.
malus égal à la moitié de la
loquets fonctionnent toujours s'agissait du sol, courbant la
Sphère de la pierre du lanceur
mais l’obstacle est trois fois plus gravité pour conserver ses appuis.
(arrondi à l’inférieur). Si la cible
lourd. Le sort dure (Sphère de la Il peut donc rester fixé à un mur,
meurt, elle se minéralise et les
pierre) heures. Le volume affecté y prendre appui pour courir ou
pieux l'emportent sous terre.
dépend des NR obtenus: une sauter pendant un combat. S'il
Illusion cauchemardesque Coursier éthéré
Complexité : 10 Complexité : 20
Sphère des rêves Discipline : Magie instinctive Discipline : Magie Invocatoire
Coût : 4 Coût : 12
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 15 tours
Difficulté : 17 Difficulté : 15
Clés : Rune d’œil fermé, doigt Clés : Encens de Nenya, posture
accusateur, hurlement de terreur (méditation en tailleur, bras à
Effets : Le mage désigne une l’équerre sur les côtés, yeux
cible à moins de 10 m. Celle-ci fermés), cercle runique formé de
doit réussir un jet de Mental+ poudre de nacre
Volonté en Opposition contre le Effets : A la fin de la méditation,
score d’incantation du mage. En le mage sort de transe alors que
cas d'échec, elle croit se retrouver les runes du cercle émettent des
au cœur de son pire cauchemar. rayons de lumière violacée qui
Sorts de niveau Ce peut être n'importe quoi, mais jaillissent vers le ciel. Le
toujours ce qu'il y a de pire dans magicien attire alors l’attention
l'esprit de la cible (torture, d’un fils de Nenya (le plus
Admiration réminiscence d'une scène atroce, proche) pour lui demander
Complexité : 10 impression de mourir, etc.). A conseil ou solliciter un transport
Discipline : Magie Instinctive partir de ce moment et pour un personnel vers une destination
Coût : 5 tour par point en Sphère des rêves précise. Le dragon est de la
Temps d’incantation : 1 action du lanceur, la cible perd seconde tranche d'âge + 1/ NR.
Difficulté : 18 conscience de son environnement Le dragon vient par ses propres
Clés : Rune des rêves, claque- et réagit comme si son cauchemar moyens (et donc peut mettre un
ment des doigts désignant un se superposait à la réalité. Si la moment à arriver ou venir de
point, regard droit dans les yeux cible échoue à un second jet de l’Ether), n'a aucune obligation vis
Effets : Le magicien désigne du Mental+Volonté de Difficulté 15, à vis du mage et ne vient pas pour
doigt à sa cible quelque chose elle voit alors sa Volonté divisée se battre (il a d’ailleurs
située à moins de 15 m. Celle-ci par deux pour une journée. Si le probablement d’autres affaires en
doit réussir un jet de Mental+ jet est un échec critique, la cours à régler). Le magicien doit
Volonté en Opposition contre le victime obtient automatiquement avoir une bonne raison de
score d’invocation du mage pour le Désavantage Phobie (1) en demander son aide et un présent
éviter de regarder dans la rapport avec la scène. pour service rendu n'est jamais
direction indiquée pendant 2 + 1/ superflu.
NR actions. Le meneur de jeu est Les dragons de Nenya peuvent
Brumes éthérées
libre d’imposer des malus priver l’invocateur de l’usage de
Complexité : 10
appropriés, allant d’un malus de - n’importe quelle Sphère ou
Discipline : Magie invocatoire
1 à -3 à l’impossibilité totale Discipline pour un jour par
Coût : 5
d’agir ou de réagir. tranche d’âge s’ils estiment que
Temps d’incantation : 1 tour
Difficulté : 15 sa requête est futile, mais ne
Couleurs de Nenya Clés : Encens des rêves feront généralement pas usage de
Complexité : 20 (consommé), rire, yeux fermés la force. Par contre, ils peuvent
Discipline : Magie Instinctive Effets : Ce sort est strictement décider de s’investir ulté-
Coût : 5 interdit dans les sanctuaires car il rieurement dans la psyché du
Temps d’incantation : 2 actions ouvre une brèche à une distance mage en modifiant ses rêves, en y
Difficulté : 20 maximale de 10 m, d'où sort un apportant de subtiles modi-
Clés : Runes des rêves, souffle, filet de fumée toxique mauve. La fications et en orientant son
cendres d’encens de Nenya (à zone envahie est de 25m3. comportement ou sa vie selon ses
souffler au visage de la cible) Respirer cette fumée fait perdre désirs.
Effets : Ce sort n’est efficace momentanément la moitié de ses
qu’à 5 m, distance à laquelle les points d'Intelligence et de ses Sorts de niveau
cendres sont portées par le points de Volonté, mais fait
souffle. Toutes les couleurs dans beaucoup rire et donne parfois
le champ de vision de la cible l'impression de voler. Ce n'est Brouillard
sont inversées. Le résultat est une qu'une impression car sitôt les Complexité : 25
perte complète des repères et un effets dissipés (en 1+1/NR tours), Discipline : Magie instinctive
malus de -3 pour toutes les il ne reste qu'un terrible mal de Coût : 4
actions pendant 1 + 1/NR tours, crâne. Ce sort est parfois utilisé Temps d’incantation : 2 actions
sans compter d’éventuelles pour nuire à la sérénité de Difficulté : 18
incapacités d’action décidées par réunions importantes. Eviter de Clés : Poudre de gemme
le meneur. respirer cette fumée est très (consommée), farine (conso-
difficile et demande un jet de mmée)
Mental+Résistance d’une Diffi- Effets : Le magicien fait tomber
culté de 20 (25 en combat). les poudres de ses mains en les
mélangeant. Elles se transforment Chuchotements doit rentrer avec lui. Ce Effets : Le magicien ouvre une
en un épais brouillard sur un Complexité : 35 mouvement de repli lui prend une porte sur le rêve d'une cible au
rayon de 5 + 1/NR mètres et sur Discipline : Magie invocatoire action juste après la fin contact et peut ainsi y entrer avec
environ 2 m de haut. Le Coût : 6 d’incantation du sort, mais peut d'autres personnes (au maximum
brouillard se forme en un tour. On Temps d’incantation : 3 tours se faire à tout moment dans la une par point en Sphère des
ne peut plus voir à plus d'un Difficulté : 17 durée d’effet. Le repli existe rêves). Reportez-vous aux textes
mètre dans la brume mais le Clés : Chuchotement (dans le durant autant de tours que la sur les voyages oniriques (Les
magicien, lui, n'est pas affecté par creux de sa main, à rejeter Sphère des rêves du lanceur et voiles de Nenya et La Colère des
le sort. Le brouillard persiste derrière son épaule), rune du peut être dans un arbre, dans un Dragons) pour la gestion de ce
autant de tours que le score de bouleversement, petit morceau de mur, dans le vide, etc. sort. Il faut cependant toujours
Sphère des rêves du lanceur. tissu (à poser sur le front de la Dans le repli, le mage et ses alliés garder à l'esprit que si le rêveur se
cible, consommé) restent conscients de leur entou- réveille, tous les voyageurs
Croisée Effets : Ce sort est utilisé pour rage, mais ne peuvent direc- disparaissent en même temps que
Complexité : 30 perdre un poursuivant. Tous les tement agir à moins de sortir du le rêve se dissout.
Coût : 6 bruits que peut faire le mage (ou refuge. Il est bien sûr possible d’y
Discipline : Magie instinctive la cible enchantée au contact) effectuer des actions d’incan- Voix de Nenya*
Temps d’incantation : 2 actions sont déplacés de manière tation ou de soin. Les perso- Complexité : 45
Difficulté : 20 aléatoire dans une zone de 25+ 5/ nnages “réfugiés” ne sont Discipline : Magie invocatoire
Clés : Paillettes d’or (conso- NR m2 située jusqu’à 25 mètres détectables que sous la forme de Coût : 8
mmées), rune de majesté (à du porteur. Ce sort dure 1mn par silhouettes diaphanes (Mental+ Temps d’incantation : 10 tours
tracer sur la cible avec les point dans la Sphère des rêves et Perception Diff.25) et ne peuvent Difficulté : 20
paillettes), yeux écarquillés la zone de “renvoi” se déplace être atteints depuis la réalité. Clés : Cérémonie de vénération
Effets : Le magicien enchante la avec le porteur pour rester à chimérique (Con. de la Magie,
cible (au toucher) qui attire alors portée. Sirène Diff 20), polyphonie éthérée
l'attention de 5+1/NR personnes Complexité : 30 (Chant, Diff 20 pour chaque
dans son entourage. Toutes les Fenêtre onirique* Discipline : Magie invocatoire participant), encens de Nenya
attentions sont focalisées sur lui Complexité : 30 Coût : 3 (consommé)
pendant 1 tour complet. Cette Discipline : Magie invocatoire Temps d’incantation : 5 tours Effets : Ce sort extrêmement
fascination lui permet de doubler Coût : 4 Difficulté : 18 puissant nécessite souvent la
son Attribut Social sur son Temps d’incantation : 4 tours Clés : Gouttelette de rosée du présence de plusieurs magiciens
prochain jet de Communication Difficulté : 15 jour (consommée), chant des car l'incantation prend la forme
ou d’Influence. Ce sort est Clés : Posture (mains ouvrant une cascades d’Ether (Chant Diff.15), d'un chant polyphonique
dangereux en combat car toutes brèche imaginaire), chant berçant, yeux fermés harmonieux, complexe et mélo-
les attaques sont dirigées vers la encens des rêves (consommé) Effets : Le mage invoque une dique qui transporte ses notes
cible en question. Si le sort n’est Effets : Ce sort est la première petite sirène éthérée qui flotte à jusqu'au domaine éthéré de
pas lancé sur le mage, la cible étape avant le Psychonaute. Il côté de lui. Il lui donne un Nenya. Si la musique sonne juste,
peut résister en réussissant un jet permet d'ouvrir une fenêtre sur le message qu'elle va transmettre à la légende veut que le Grand
de Mental+Présence contre le rêve d'une cible (au contact) et de une personne, quelle qu'elle soit, Dragon des Rêves se déplace en
score d’invocation du mage. l'observer en se promenant où qu'elle soit, et ce en passant personne et bénisse de sa
En cas d’échec à l’incantation, le dedans sans pouvoir intervenir. directement par l’Ether. Le mage présence les plus folles
mage voit son Attribut Social Cela permet d'avoir une première peut obtenir une réponse entreprises. Ainsi, dans une
divisé par deux pour le reste de la approche avant le grand saut. Si immédiate et peut même ensuite situation désespérée, avant une
journée. la cible n'est pas consentante, elle renvoyer la sirène pour autant bataille perdue d'avance, les
peut faire un jet de Mental+ d'allers-retours qu'il a de NR. La mages audacieux ne manqueront
Bénédiction de Khyméra Présence en Opposition avec le sirène étant très rapide, le pas d'invoquer la clémence de la
Complexité : 40 score d'incantation du mage pour dialogue est quasiment instantané Chimère. Malheureusement, nul
Discipline : Magie invocatoire résister. Ce sort dure une heure (1 action de délai par voyage). n'a jamais pu prouver que ce
Coût : 7 par point dans la Sphère des La sirène doit entreprendre son rituel désespéré était un sort à
Temps d’incantation : 4 tours rêves. voyage dès son apparition, sans part entière et possédait des effets
Difficulté : 20 quoi elle perd toute concentration fixes et prévisibles, car il
Clés : Rune du croissant, chant Refuge* et se libère du contrôle du mage. dépendrait de la volonté de la
d’appel, danse des étoiles (Danse Complexité : 35 Chimère…
Diff.15) Discipline : Magie invocatoire Sorts de niveau
Effets : Le mage ouvre une Coût : 7 Pinceaux
brèche sur un endroit de Kor où Temps d’incantation : 1 tour Complexité : 45
la lune Khyméra est pleine. Il Difficulté : 22 Discipline : Sorcellerie
Psychonaute*
obtient non seulement de la Clés : Rune du néant, plume de Coût : 10
Complexité : 45
lumière (blafarde) mais aussi un fluix (consommée), posture Temps d’incantation : 2 heures
Discipline : Magie invocatoire
bonus de 4 pour tout sort lancé (tracer dans le vide les contours Difficulté : 20
Coût : 10
(par lui ou un autre) dans le rayon d’un passage avec la plume de Clés : Un pinceau de Bonne
Temps d’incantation : 2 tours
de lune. Ce sort affecte une zone fluix) qualité, des couleurs mélangées
Difficulté : 22
de 6+1/NR m de rayon autour du Effets : Le magicien ouvre un avec la poudre de gemmes
Clés : Rune de rêve, sentiment
mage. Ce sort dure une heure. repli dans la réalité pour s'y (consommées), rune de l’art
d’apaisement, chant lent et
faufiler. Il peut emmener 1 Effets : Ce sort permet
profond, posture de méditation
personne par NR éventuel, qui d’ensorceler un pinceau (ou tout
autre objet d’écriture ou de dessin Nenya (consommée), mélopée de du domaine de la Chimère (se
tel qu’un fusain, une plume ou l’Apaisement Ethéré (Art de la référer à La Colère des Dragons
une brosse) dans le but de réaliser scène : Chant Diff.15), huile de pour plus ce détail sur cet
une oeuvre empreinte de la palme (consommée) environnement).
magnificence de la Chimère. Le Effets : Ce sort enchante le Ce sort est une forme de voyage
pinceau peut être utilisé durant mélange de cendres et d’huile dérivée des célèbres transferts des
toute une journée après pour le rendre irisé et scintillant Tours d’Onyr et qui préfigure
l’enchantement. Le bonus obtenu durant une semaine, après quoi il l’accès des mortels à l’Ether.
est de 3+1/NR. perd tout pouvoir. Passé sur la
peau, le baume dégage une odeur
Bandeau de vision* particulièrement entêtante
Complexité : 60 capable de plonger le personnage
Discipline : Sorcellerie dans une quiétude méditative
Coût : 12 incroyable.
Temps d’incantation : 3 heures A moins de réussir un jet de
Difficulté : 20 Mental+Volonté contre le score
Clés : Rune de domination, d’incantation du mage, la
bandeau de soie fine, psaume personne portant le baume quitte
sourd tout sentiment autre que la
Effets : Le mage enchante un concentration, l’ouverture
bandeau pour une semaine. d’esprit et le calme. Ce baume est
Lorsqu’il le ceint et pendant 1 + utilisé pour préparer les
1/NR tours, il rend une cible cérémonies méditatives de magie,
(jusqu’à Sphère x10 m) aveugle apaiser les élans de certains
et prend le contrôle de ses yeux. combattants ou encore créer une
Il peut ainsi voir où elle se trouve. ambiance propice à la séduction
Si la cible dort, la magicien verra ou au commerce. Chez les
son rêve. Si la cible meurt durant commerçants les plus influents ou
cet intervalle, le mage est les diplomates d’état, il est
traumatisé et obtient le d’ailleurs traditionnel de se passer
Désavantage Phobie (3) ou du baume sur les mains en signe
Trouble mental (au choix du de bienveillance avec son
meneur). Le bandeau peut être interlocuteur. Ceci aurait pour
utilisé une fois par jour. effet d’attirer la sagesse de la
Chimère...
Peinture multicolore Lorsque ce baume est utilisé, il
Complexité : 50 octroie un bonus de +3 pour toute
Discipline : Sorcellerie Compétence de Méditation,
Coût : 7 Séduction, Diplomatie, mais aussi
Temps d’incantation : 1 heure de Marchandage ou d’Artisanat
Difficulté : 20 élémentaire. Ses effets durent dix
Clés : Peinture blanche, rune de minutes environ.
rêve, chant mélodieux
Effets : Le mage enchante de laChariot des rêves
peinture blanche qui devient Complexité : 60
capable de changer de couleur en
Discipline : Sorcellerie
une seconde et sur un simple mot.
Coût : 14
Cette peinture est utilisée dans les
Temps d’incantation : 30 mn
villes par les voleurs qui veulent
Difficulté : 25
se fondre dans la foule. Ils Clés : Runes de rêve (flamme
enduisent leurs vêtements du recourbée à la base), mélopée,
liquide et passent ainsi du vert au
poudre d’or et un plateau d’acier
rouge au coin de la rue. On peut
Effets : Le mage saupoudre le
provoquer 1+1/NR changements plateau de poussière d’or en
de couleur. La peinture reste formant lentement une rune des
ensorcelée durant un jour par rêves, ce qui a pour effet de le
point en Sphère des rêves. transformer en une vapeur
iridescente qui drape le lanceur
Baume apaisant en un tour complet. Le magicien
Complexité : 50 est transporté, seul, dans un lieu
Discipline :Sorcellerie de son choix (qu’il doit avoir
Coût : 10 visité depuis moins d’un an) en
Temps d’incantation : 3 heures passant par l’Ether, domaine de
Difficulté : 20 Nenya. La vitesse est telle qu'il
Clés : Cendres d’encens de n'a que quelques visions fugaces
Conscience estiment que sa requête est futile, protègent alors contre des dangers
Complexité : 20 mais ne le font que très rarement. invisibles. Durant l'heure qui suit
Sphère des vents Discipline : Magie invocatoire Par contre, il peut arriver qu'ils le lancement, le bénéficiaire peut
Coût : 4 mettent une volée subite à un à tout moment ressentir un souffle
Temps d’incantation : 1 tour impudent s'ils piquent une colère. glacé sur la nuque, l'avertissant
Difficulté : 15 Souvent peu protocolaires, les d'un danger une à deux secondes
Clés : Cercle runique (spirale), dragons des vents aiment les avant qu'il ne survienne. Il peut
position (assis les yeux clos, tête humains qui osent se lancer dans s'agir d'un projectile tiré dans son
en arrière), chant d’appel aux des entreprises audacieuses et ne dos, d'un prédateur s'apprêtant à
Vents (Don artistique : Chant jugeront pas trop durement un fondre sur lui du ciel ou encore
Diff. 15) mortel qui leur demande de l'aide d'un piège sur lequel il va poser le
Effets : Ce sortilège, utilisable face à un défi finalement trop pied... Ce sort n'est efficace que
uniquement en extérieur, permet ardu. Les dragons des vents contre les dangers cachés et ne
au mage de faire le vide en lui et aiment agir vite et n'attendront peut interférer avec un adversaire
de laisser son esprit entrer en pas toujours toutes les combattu de face ou remplacer un
Sorts de niveau résonance avec les murmures du explications du mage. Ils restent jet de Réaction.
vents. Il confère au mage un hermétiques à certaines conve- Par contre, si ce jet de réaction
bonus de 3 + 2/NR à n’importe nances sociales et leur aide était raté, le sort se déclencherait
L’impulsion
quelle action basée sur le contact, pourra parfois mettre le mage en instantanément, remplaçant le
Complexité : 10
la télépathie, le lancement d’un situation délicate (intrusion dans piètre résultat par un jet réussi,
Discipline : Magie instinctive
sortilège de divination ou visant à un sancturaire de caste, déranger mais avec 0 NR (quelle que soit
Coût : 3
« atteindre » un être vivant ou un notale ou un noble...). Si un la Difficulté du jet). Si le
Temps d’incantation : 1 action
une information. Le seul domaine dragon des vents se trouve face à personnage obtient sur un de ses
Difficulté : 17
inaccessible au personnage reste une situation qui le mettrait en Dés d’Initiative un résultat plus
Clés : Kata des danses éoliennes,
son propre esprit, car la Sphère colère, il fera parfois preuve de élevé que la première action de
ruban de tissu bleu et blanc brodé
des vents n’a que peu de prise sur témérité, et des difficultés l’agresseur (qu’il faut alors lancer
d’argent, rune des vents
la psyché. supplémentaires pourront le pour comparer les scores, un
Effets : Ce sortilège permet à la
toucher dans son orgeuil. Si c'est piège inerte étant compté à 10
cible de rentrer en harmonie avec
Voyageur éolien le cas, il se montrera rancunier et d’Initiative), l'agresseur ou l'effet
les éléments aériens afin de tenter
Complexité : 20 prendra à son compte l'affaire qui mis en jeu doit relancer le dé de
une action physique spec-
Discipline : Magie Invocatoire impliquait le mage. Il n'hésitera l'action et utiliser le résultat le
taculaire. Après avoir reçu le
Coût : 12 pas à impliquer d'autres enfants plus faible des deux dés (en cas
sort, il peut ajouter sa
Temps d’incantation : 15 tours de Szyl de sa connaissance pour de Tendances ou de dés multiples,
Coordination à la valeur de
Difficulté : 15 faire triompher son point de vue, l'agresseur ne rejette que le dé
n'importe quel jet concernant une
Clés : Encens de Szyl, posture quitte à bousculer légèrement les qu'il conservait). Ce sort ne fait
Compétence de Physique, qu'il
debout sur une éminence, bras institutions. Les dragons de Szyl que prévenir le danger, et ne
possède ou non cette Compé-
écartés, tête renversée en arrière), ne rechignent pas à transporter permet pas systématiquement d'y
tence. Ce bonus s'applique pour
cercle de runes des vents formées des mortels si leur cause leur échapper...
une seule action précise définie
de plumes plaît, mais les conditions de
lors du lancement du sort. Il n'est
Effets : A la fin de la méditation, voyage sont souvent difficiles La bonne fortune*
donc pas possible de gagner ce
le mage sort de transe alors que (haute altitude, froid, vitesse Complexité : 40
bonus pour une action
les runes du cercle émettent des excessive). En effet, les dragons Discipline : Magie invocatoire
indéterminée. Ce bonus dure 1+
rayons de lumière blanchâtre qui des vents considèrent que si un Coût : 5
NR tours, durée au cours de
jaillissent vers le ciel. Le mortel prétend profiter de leur Temps d’incantation : 5 tours
laquelle il doit être utilisé. Il
magicien attire alors l’attention domaine, il doit être prêt à le Difficulté : 20
fonctionne dès que l'action
d’un fils de Szyl (le plus proche) vivre pleinement... Clés : Broche à cheveux de
définie est entreprise.
pour lui demander conseil ou valeur importante (au moins 1000
Il est ainsi possible d'effectuer
solliciter un transport personnel df), rune des vents, danse
des pirouettes prodigieuses,
vers une destination précise. Le Sorts de niveau d’harmonie éolienne (Don
d'escalader avec dextérité les
dragon est de la seconde tranche artistique : Danse Diff. 15)
parois les plus dangereuses, ou
d'âge + 1/ NR. Le dragon vient Effets : En pratiquant ce rituel, le
encore de faire danser sa lame
par ses propres moyens (et donc Le sifflement mage s'attire le regard des
avec une vitesse prodigieuse pour
peut mettre un moment à arriver), Complexité : 40 énergies élémentaires des Vents
porter un coup fulgurant.
n'a aucune obligation vis à vis du Discipline : Magie instinctive qui, tout au long de la journée, lui
Durant toute la durée du sort, le
mage et ne vient pas pour se Coût : 4 prodigueront leurs bienfaits.
bénéficiaire semble littéralement
battre (il a d’ailleurs probable- Temps d’incantation : 2 actions L'Attribut Chance du personnage
vibrer d'énergie magique, la
ment d’autres affaires à régler). Difficulté : 19 est multiplié par 2 et le perso-
réalité étant légèrement distordue
Le magicien doit avoir une raison Clés : Posture (geste de Garde nnage peut obtenir des NR lors de
au contact de sa peau. Ses
valable de demander de l'aide, Majeure, Manuel+Coordination jets où il dépense des Points de
cheveux crépitent d'étincelles de
mais il arrive que ce sort soit Diff. 15 ), rune des vents, posture Chance. En contrepartie, son
pouvoir et ses gestes s'accom-
lancé de manière informelle pour (s’accroupir et se relever) Attribut Maîtrise tombe à 0 dès le
pagnent de bruissements
rencontrer un Ailé et l'inviter à Effets : C'est de ce sort que lancement du sortilège (qu’il soit
magiques. Ce sort très employé
une veillée. proviennent de nombreuses réussi ou raté).
par les Prodiges et les gladiateurs
Les dragons de Szyl peuvent légendes concernant les prouesses
de renom est souvent interdit lors
priver l’invocateur de l’usage de de certains voyageurs illustres.
des tournois ou des joutes.
sa Sphère des Vents pour une Ce sort attire sur la cible le regard
semaine par tranche d’âge s’ils bienveillant des vents qui le
Porte-bonheur encore présents sont aveuglés et à tous ses jets d'Initiative, primitives de la colère, la foudre
Complexité : 35 ballottés, subissant un malus de 3 d'attaque et d'esquive. Il obtient tombe plusieurs fois sur l’objet
Discipline : Sorcellerie à toutes leurs actions physiques. de plus un bonus égal à cette sans l’endommager. Le choix de
Coût : 4 De plus, au début de chaque Tendance sur toutes ses attaques l’objet détermine pour beaucoup
Temps d’incantation : 30 mn nouveau tour, ils subissent 3D10 physiques à distance, du fait d'un le style avec lequel le porteur va
Difficulté : 21 points de dommages (imparables vent porteur. Enfin, il ne peut être exercer sa vengeance. Une arme
Clés : Objet de Bonne qualité, et non esquivables, mais touché par des projectiles de taille sera clairement destinée à tuer
rune de Szyl, évocation épique comptant l'armure) en raison des humaine (hachettes, javelots, son ennemi, un éventail de guerre
d’un « coup de chance » fameux objets projetés et des arcs flèches, dards, jets d'acide limités, ou une bannière pourra causer la
(Conte : Diff.20) électriques qui tourbillonnent carreaux) à moins que ceux-ci ne défaite de l’armée ennemie si elle
Effets : Bien souvent, cet autour du mage. Pour quitter la soient ensorcelés par un effet ou est menée par la cible désignée du
enchantement se lance lors des zone, il faut réussir un jet de une Compétence ayant obtenu un Nemésis. De même, un anneau de
veillées (parfois à l'insu même Physique + Coordination contre score supérieur à son jet fiançailles causera l’échec du
des mages) lorsque les bardes le score d'invocation du mage d'incantation. mariage dans la douleur.
évoquent avec force les aventures (sauf pour les personnages Pour chaque NR obtenu, le Ce sort n’est jamais lancé à la
chanceuses de tel ou tel héros. Il emportés par le vent, qui personnage peut lancer une légère. La légende veut que
permet au personnage de conférer tournoient sans posséder de décharge de foudre infligeant 15+ chaque fois que ce sort a été
à un objet une réserve de Points contrôle sur leur trajectoire et 3D10 points de dommages. Pour utilisé, l’un des deux
de Chance dont il pourra se servir restent toujours dans la zone). Un cela, il doit effectuer un jet de protagonistes y a trouvé la
par la suite. Cette réserve est échec signifie une immobilité, un Manuel+Coordination (comptant défaite, la mort, l’échec ou la
égale à 2 + 2/NR points qui se échec critique indique que le comme une Attaque, donc ruine. Car d’après les récits
dépenseront de façon classique - personnage est emporté par les utilisant un dé d'action et d'une anciens, toute vengeance
sans pouvoir conférer de NR. Le vents. Difficulté définie par ses actions consacrée par une Nemésis verra
personnage ne peut puiser dans En transe, frénétique, incapable précédentes du tour). Cette la fin de l’un et le triomphe de
ces points que lorsqu'il utilise cet d'effectuer la moindre action, le décharge de foudre se condense l’autre.
objet précis. Une personne ne mage doit se concentrer pour dans sa main au moment du Ce sort dure jusqu’à accom-
peut détenir qu'un seul objet à la dompter l'énergie libérée. Il doit lancer et ne peut que se parer à plissement de la vengeance. Il
fois ayant reçu cet enchantement, donc dépenser une grande l'aide d'un objet ensorcelé. n’apporte de puissance qu’à la
qui dure une semaine ou tant qu'il quantité d'énergie, créant ainsi un L’armure compte normalement. personne ayant assisté le mage
reste des Points de Chance dans effet qui va durer (Sphère des En contrepartie, pour toute la dans son incantation. Lorsque la
sa réserve. vents) tours. A l'issue de l'effet durée du combat et le reste de la scène finale arrivera, le
normal, il est possible de journée, le personnage ne peut personnage ressentira la colère de
maintenir les effets du sort à plus faire appel aux Tendances et Szyl l’habiter et lui donner de la
Sorts de niveau raison de deux points de magie ne lance plus qu'un seul dé, force. Il obtient alors un bonus de
par tour supplémentaire. A tout considéré à tous point de vue +5 sur toutes ses actions liées à
moment, le personnage peut comme le dé du Dragon. Aucun l’objet servant à l’accom-
L’œil du cyclone* interrompre la tornade, qui se pouvoir, Avantage ou Privilège ne plissement de sa vengeance. Cet
Complexité : 90 désagrège alors en quelques peut altérer cet effet. effet dure environ une heure (le
Discipline : Magie instinctive instants (bien que sa transe lui Mj est libre de réduire ou
Coût : 13 interdise souvent toute perception Nemesis* d’augmenter cette durée pour que
Temps d’incantation : 2 actions cohérente). Les cibles emportées Complexité : 85 le sort soit pleinement actif
Difficulté : 28 par la tornade retombent alors Discipline : Sorcellerie durant toute la scène). Durant tout
Clés : Bras écartés, tête rejetée en lourdement de (Sphère des Vents Coût : 15 ce temps, les yeux du personnage
arrière, hurlement du lanceur) mètres de haut (voir Temps d’incantation : 5 heures sont parcourus d’éclairs bleutés et
Effets : Alors que certains sorts p.194 pour les dommages des Difficulté : 25 le contact de sa peau provoque de
de Magie Invocatoire pourraient chutes). Clés : Un objet personnel minuscules décharges élémen-
créer des effets similaires à celui- symbolique, orage puissant, taires accompagnées d’étincelles.
ci, l'Oeil du cyclone est considéré Orphelin des vents Danse de la Colère Draconique Le Mj veillera à ce que
comme l'un des sortilèges les plus Complexité : 45 (Physique+Don artistique: Danse l’utilisation de ce sort donne lieu
difficiles, les plus nobles et les Discipline : Magie invocatoire Diff.22, provoque une Blessure à une scène épique et dans
plus dévastateurs de la Sphère des Coût : 8 légère) laquelle le personnage porteur
Vents car le mage puise en lui- Temps d’incantation : 2 tours Effets : Ce sortilège puissant sera l’élément central. Ses
même la force magique de créer Difficulté : 22 n’est que rarement utilisé, tant la compagnons ne seront pas à
une véritable tornade élémentaire. Clés : Kata de la Colère des puissance qu’il met en jeu est même d’accomplir les mêmes
Au moment du lancement, le Ouragans (Manuel+Conn. de la importante. Il fait appel à la exploits que lui, et s’il le désire,
mage (et un cercle de 1m autour magie Diff. 15), poudre d’un colère de Szyl, un sentiment le Mj peut adapter ses
de lui) devient l'œil du cyclone, la rocher ou cendres d’un arbre ancien et violent qui l’habite descriptions ou les effets du sort
dernière zone de calme dans une détruits par un éclair naturel parfois. pour donner de la grandeur à la
tempête qui se déchaîne au début (consommées), chant rythmique Ce sort doit être lancé par une scène (immunités, blessures
du tour suivant. Dans un rayon Effets : Utilisé lors des combats nuit d’orage, lorsque la fureur des supplémentaires, coups de chance
égal à (2 x Sphère des Vents) épiques, ce sortilège très puissant cieux est à son paroxysme. Le imprévus, …). Ce sort ne
mètres, des vents violents, des confère au mage la protection, la mage enchante alors un objet provoque pas forcément la
éclairs d'énergie et un sifflement rapidité et l'efficacité meurtrière personnel lui appartenant ou victoire du personnage, mais si sa
assourdissant ravagent la zone. des rafales de vent. Durant confié par un compagnon, lui cause est juste et en accord avec
Tous les êtres et objets d'un poids (Sphère des vents) tours, le conférant un pouvoir surnaturel les voies de Szyl, il y a fort à
inférieur à 20kg par degré de personnage est entouré de afin de causer la perte totale d’un parier que son destin sera
Statut du mage s'envolent en bourrasques sifflantes et gagne un ennemi. Au terme d’une danse glorieux…
tourbillonnant et tous les êtres bonus égal à sa Tendance Dragon épuisante et d’un appel aux forces
dommages de FOR+10 au corps à Œil de vie physiquement séparé de l’objet,
corps. Elle déchire les armures et Complexité : 20 le sort est rompu. Les champions
Sorts de l'ombre divise toutes les protections dénuées Discipline : Sorcellerie de l’ombre enchantés sont
de métal par deux. Le mage obtient Coût : 10 souvent chargés de missions
un bonus d’attaque de +1/NR au jet Temps d’incantation : 30 mn spéciales et commandent des
d'incantation. On ne peut parer avec Difficulté : 15 hordes de créatures de l’ombre.
cette griffe qui perdure un tour par Clés : Ovale en forme d’oeil de la
point en Ombre. fatalité à tracer au sol pour Miroir des souvenirs
délimiter la zone, danse de la vie Complexité : 15
Révélation (dans un sens), danse de la mort Coût: 7
Complexité : 15 (dans l’autre sens) Discipline: Sorcellerie
Discipline : Magie instinctive Effets : Ce sort permet d'enchanter Temps d'incantation: 30 mn
Coût : 3 une zone en y concentrant les forces Difficulté: 15
Temps d’incantation : 1 action primales de la vie. L'ovale peut faire Clés: Miroir, poudre blanche,
Difficulté : 15 jusqu'à 3m de longueur par point en poudre noire
Clés : Morsure de sa propre langue, Ombre (environ les deux tiers en Effets: Le mage ensorcelle un
Sorts de niveau yeux fermés, main devant les yeux. largeur). Toutes les créatures à miroir pour observer des images
Effets : Le mage se mord la langue l'intérieur de cette zone lors de la fin s’y étant reflétées auparavant. Il
Age et avale son propre sang. En un de l'incantation sont alors soignées jette deux poignées des poudres
Complexité : 15 instant, des vapeurs rouges dansent d'une case de blessure (en sur le miroir et incante. Les
Discipline : Magie instinctive devant ses yeux clos et dessinent des commençant par les Egratignures). poudres s’animent alors et
Coût : 3 formes évocatrices. Leur inter- Le mage dispose de plus de 1 case forment une image du reflet
Temps d’incantation : 2 actions prétation est immédiate et révèle le par NR qu'il peut régénérer chez une passé. Le mage peut reculer dans
Difficulté : 15 sentiment majeur qui anime la cible à cible ou plusieurs (toujours en le temps en fonction de sa
Clés : Position (œil fermé, main cet instant. Pour le mage, il semble commençant par les plus basses). concentration à raison d’un tour
ouverte, pouce et index formant s’écouler plusieurs secondes mais à Tout mort-vivant présent dans le par mois. Ce sort peut remonter
un cercle), rune de l’ombre, peine une dans la réalité. Si la cible a cercle subit un niveau de blessure par jusqu’à Sphère+1/NR années.
murmure une Empathie supérieure à la Volonté NR du mage et devra sortir, ne
Effets : Le mage détermine avec du mage, ce dernier doit effectuer un pensant plus qu'à cela. Toute relation
précision l’âge d’un objet. Si ce jet de Mental+Volonté contre une sexuelle dans le cercle est fertile et
dernier comporte des parties Difficulté de 15 ou subir un malaise donnera un ou plusieurs enfants tout
Sorts de niveau
amovibles ou d’origine dû au choc en retour. Il est alors à fait normaux. Les champs ainsi
différentes, le sort est capable de déséquilibré et confus et subit un bénis verront leur récolte doubler lors Mâchoire monstrueuse
les différencier. L’objet peut avoir malus de 5 à ses actions pour 5 mn. de la prochaine moisson. Au dehors Complexité : 30
une taille maximale d’un mètre du cercle, une surface importante Discipline : Magie instinctive
cube. Il est possible de lancer ce Esprit du Gouffre (une bande d'environ la moitié de la Coût : 7
sort sur un homme ou un animal Complexité : 5 largeur) est instantanément drainée Temps d’incantation : 3 actions
(Diff. normale) ou sur une Discipline : Magie invocatoire de sa force vitale. Les champs Difficulté : 21
créature élémentaire ou Coût : 2 deviennent envahis d'herbes Clés : Sable noir de Kali
surnaturelle (nécessite 1 NR). Temps d’incantation : 3 tours rachitiques, la récolte pourrit et les (consommé), sang du mage
Certains dragons peuvent être pris Difficulté : 15 personnes présentes subissent un (consommé), rune de l’ombre
pour cible si le mage obtient Clés : Chant murmuré, position niveau de blessure (en commençant Effets : Le mage verse le sable
2NR. Ce sort permet de connaître (bras écartés, yeux clos), objet par les Egratignures). Les morts dans sa main et s'entaille la
avec précision l’Augure de personnel ou os du défunt vivants tombent en poussière et leurs paume pour l'imbiber de sang. Il
naissance d’une personne ou Effets : Le mage projette son esprit spectres reviendront périodiquement porte le mélange à sa bouche et se
l’époque de confection d’un objet aux frontières du Gouffre des Ames hanter l'endroit. concentre un instant. Dès l'action
rare. Il n’y a pas de limite de et tente de retrouver les restes de suivant la fin de l'incantation, le
temps. l'âme errante d'un défunt. L'époque Champion de l’Ombre mage peut faire jaillir de sa
du décès peut être d'un siècle par Complexité : 15 bouche de longs tentacules
Griffe d’os point en Ombre. Le mage rassemble Discipline : Sorcellerie noirâtres semblables à des
Complexité : 20 les effluves de cette âme amnésique Coût : 5 anguilles. Ces tentacules portent à
Discipline : Magie instinctive et communique télépathiquement Temps d’incantation : 2 heures chacune de leur extrémité une de
Coût : 4 avec. Les chances pour que l'âme Difficulté : 18 ses propres dents rendue acérée.
Temps d’incantation : 1 action comprenne ce qu'on lui dit ou Clés : un objet non ensorcelé de Les tentacules font 4 m par point
Difficulté : 16 réponde à une question sont égales à Bonne qualité, sang d’Abomination, en Ombre et le mage peut s'en
Clés : Gargouillement de gorge, rune la Tendance Fatalité du lanceur+1/NR rune de l’ombre (tracée avec le sang servir pour attaquer, enlacer ou se
de l'ombre, morceau de chitine long au lancement sur 1D10. Le contact sur l’objet) tracter. Les dommages sont de
d'un pouce (consommé) dure une minute par point de Volonté Effets : Le mage de l'Ombre utilise COO+5 et les tentacules se
Effets : : Le mage enfonce du mage. Ce sort est une variante du ce sort pour donner à une créature manipulent par un jet de l'Attribut
brutalement le morceau de chitine dialogue mortuaire, mais infiniment mort-vivante un bonus de 3+1/NR concerné et avec une Compétence
dans son avant-bras. Ce dernier plus dangereuse, bien que plus dans un Attribut et de 2+1/NR dans égale à la Coordination du mage
semble alors pousser dans la chair précise. En cas d'échec au lancement, deux Compétence. Ce bonus (pour frapper ou Saisir,
du mage et comprime ses muscles le mage doit effectuer un jet de perdure aussi longtemps que le Physique+Coordination contre la
en les rétractant pour dévoiler les Mental+Volonté contre 20 ou perdre mort vivant. L’objet choisi doit être Difficulté du type d'attaque).
os. La chitine forme de nouveaux son âme, aspirée par le Gouffre. Il en rapport avec les Compétences Chaque attaque anime plusieurs
tendons et s'étire en fines lames. meurt alors instantanément. augmentées. Chaque mort-vivant tentacules et peut toucher 3 cibles
La souffrance est incroyable, ne peut bénéficier que d’un sort de proches, plus une par NR. Les
mais la griffe obtenue inflige des ce type. Si le mort vivant est tentacules ne peuvent se parer,
sauf avec un bouclier. Si une compte de rien, mais interprète à Si ce sort modifie l’âge en moins de 25 m (ou disperse le
même cible subit plusieurs son gré le sentiment qui l’habite. passant d’une tranche d’âge à une mélange dans une zone donnée)
attaques, le fait d’esquiver ou A la fin du sort, la cible est prise autre, le personnage subit les et exécute une danse complexe.
d’interposer son bouclier vaut d’un léger malaise et de maux de effets néfastes de cette évolution, La matière visqueuse s'étire alors
pour toutes les attaques. tête. Elle se souvient de son mais aucun des effets bénéfiques. en de longs filets d'ombre gluante
On ne peut ni Charger, ni Parer ni revirement passager mais sera On ne peut décéder directement dont les plus épais ressemblent à
faire d'Attaque brutale. Si un incapable de l’expliquer. des effets de ce sort, mais l’état des serpents. La cible doit
tentacule est touché et que le Exemples d’émotions : Peur, dans lequel il laisse la victime effectuer un jet de Physique+
mage ne parvient pas à esquiver, haine, amour, envie, passion, peut provoquer son trépas en Esquive en Opposition contre le
il subit les dégâts normaux sans dégoût, irritabilité, euphorie, quelques jours si elle est âgée, score d'invocation du mage pour
armure et le sort est rompu. Le malveillance, fatigue, paresse, affaiblie ou très malade. ne pas être Saisie. La zone
mage a alors la bouche en sang et vitalité, courage, désespoir… affectée est de 16m² (2m de
meurtrie. La résistance des tenta- Flux vital rayon)+5 m²/NR et toutes les
cules permet de supporter le poids La flamme de Kali Complexité : 40 cibles présentes dans la zone sont
du mage équipé légèrement (pas Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire affectées.
d’armure moyenne ou lourde), sans Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Si un personnage est Saisi, les
plus et tout dépassement arrache Coût : 5 Temps d’incantation : 2 actions tentacules ont une Force égale à la
une partie des gencives (Blessure Temps d’incantation : 6 tours Difficulté : 22 Sphère d'ombre du lanceur et s'en
grave automatique). Le sort dure Difficulté : 20 Clés : Runes de l'Ombre, position libérer demande une action et un jet
Sphère tours. Clés : Sablier rempli de sable (bras tendus, frémissement de Physique+Force contre une
noir (consommé), rune d'ombre profond, yeux fermés), deux Difficulté de Mental+Ombre du
Dard de Kalimsshar sur la cible, cérémonie nocturne à poignées de poudre d’obsidienne mage. Il n’est pas possible de
Complexité : 30 la lueur de Shar (au moins 40 g au total, trancher ou détruire physiquement les
Discipline : Magie instinctive Effets : Le mage plonge ses consommées) tentacules d’ombre qui se reforment
Coût : 7 mains dans le torse de sa cible Effets : Le mage lève les bras au magiquement. Ce sort dure 3+2/NR
Temps d’incantation : 2 actions mort vivante et lui arrache le reste ciel et les braque vers deux cibles tours.
Difficulté : 20 de son cœur, qu'il jette en à moins de (Sphère x5)m de lui
Clés : Fléchettes à pointe direction de Shar pour créer un en lançant la poudre. Celle ci se Portail de désespoir
d’obsidienne, balayages des bras, pont spirituel avec le cœur de change en arcs d'énergie pourpre Complexité : 40
respiration bloquée Kalimsshar. Il scelle ce lien en crépitants entre ses mains et ses Discipline : Magie invocatoire
Effets : Le mage jette la fléchette plaçant le sablier dans la plaie cibles. Coût : 10
vers l'ombre de son adversaire, béante. Le mort-vivant ainsi Le mage peut alors à son gré Temps d’incantation : 1 tour
qui n'a pour seule défense que la ensorcelé restera animé jusqu'au interchanger des cases de Difficulté : 20
possibilité d'Esquiver contre une premier jour du prochain Augure blessures entre les cibles, qu'elles Clés : Runes de l'ombre et des
Difficulté de 25 (ce qui représente du Fataliste et se libère ainsi des soient cochées ou non et dans le rêves entremêlées (Manuel+Don
le fait de comprendre in-extremis contraintes d'existences lui étant même niveau de blessure. Il peut artistique: Dessin Diff.15),
que c'est son ombre et non soi imposées. Par contre, il tombera décider d'être un des posture de méditation, râles
même qui est visé). Si l'ombre est en poussière à ce moment quelles protagonistes. Si une cible est moqueurs
touchée, la fléchette se plante que soit l'origine de sa mort- non-consentante, elle peut résister Effets : Ce sort est semblable au
(dans tous les supports sauf le vivance (les sorts dotés d'une par un jet de Physique+Volonté sort Psychonaute des mages des
métal). Elle ne peut se parer. Elle Complexité supérieure ou les contre le score d’invocation du rêves. Il ne s’utilise par contre
immobilise la cible durant 30 mn Faveurs d'un dragon peuvent mage pour chaque case de que sur une cible en proie à un
ou tant qu'elle n'est pas ôtée. La garantir sa survie au gré du blessure. Le sort dure 1+1/NR cauchemar. Le ou les intrus (un
victime peut parler, mais tout Meneur). S'il se dissipe, il n'est tours et transfert dure une action par point en Sphère de l’ombre au
mouvement est impossible. Ce plus possible de l'animer de complexe par case transférée. maximum) entrant dans le
sort a une portée de 20 m et n'est nouveau. Aucune case n'est régénérée par cauchemar rencontreront toujours
pas utilisable dans les lieux très ce processus et les deux cibles des situation désagréables ou
sombres, où l'ombre de la cible Dette de Kalimsshar subissent des souffrances intenses dangereuses, vu l’état d’esprit du
n'est pas nette. Il ne peut affecter Complexité : 25 durant tout le sort, ce qui les dormeur. Il est possible de rester
des créatures d’un poids supérieur Discipline : Magie invocatoire oblige à se concentrer pour dans le cauchemar tant que le
à (Sphère x10) kg. Coût : 7 supporter la douleur. ( -2 en dormeur est inconscient. Si les
Temps d’incantation : 3 tours Volonté). intrus règlent la situation
Emotion contrôlée Difficulté : 17 effrayante (comme détruire un
Complexité : 40 Clés : Sablier de sable noir à Etreinte de l’ombre monstre hideux et agressif…), ils
Discipline : Magie instinctive briser (consommé), sentiment de Complexité : 25 risquent de transformer le
Coût : 4 peur chez la cible (à provoquer), Discipline : Magie invocatoire cauchemar en rêve et doivent
Temps d’incantation : 2 actions regard fixe Coût : 7 alors instantanément jeter 1D10
Difficulté : 18 Effets : Ce sort permet d'altérer la Temps d’incantation : 1 tour (non modifiable, pas de
Clés : Mains paumes vers le bas, force vitale qui sous-tend l'âme d'un Difficulté : 15 Tendances) sous leur Volonté. Si
mouvement rapide des doigts, humain pour le faire vieillir. La cible, Clés : Fiole de sang de ce jet est manqué, ils se
yeux révulsés située à moins de 50m, vieillit de 5+ Moryagorn mélangée à du dissolvent et disparaissent comme
Effets : Ce sort permet, en 1/NR ans. La cible vieillit charbon (consommée), kata de la dans le cas d’un réveil inopiné. Si
réussissant un jet d’Incantation en visuellement en accéléré, sa pilosité mygale d’ombre (Physique+ ce jet est réussi, ils sont bannis de
Opposition contre Mental+ abonde et son visage se creuse Conn. de la magie Diff.15), rictus l’esprit du dormeur, qui
Volonté d’une cible, de modifier instantanément de rides. On ne peut grimaçant s’éveillera quelques minutes plus
un de ses sentiments et de le lancer ce sort que deux fois sur la Effets : Le mage jette la fiole tard en se souvenant d’avoir rêvé
remplacer par un autre durant 1+ même cible, après quoi l'âme est d'ichor noirâtre aux pieds d'une d’eux.
1/NR mn. La cible ne se rend altérée et peu malléable. cible de taille humaine située à
Echardes d’ombre cases de blessures que la moitié Sorts de niveau Vision traumatique
Complexité : 35 du nombre de clous (arrondi au Complexité : 75
Discipline : Sorcellerie supérieur) en commençant par les Discipline : Magie invocatoire
Présence sulfureuse
Coût : 7 Egratignures. Ces cases sont Coût : 13
Complexité : 45
Temps d’incantation : 2 heures impossibles à effacer ou déplacer Temps d’incantation : 5 tours
Discipline : Magie instinctive
Difficulté : 22 que ce soit par magie ou par Difficulté : 20
Coût : 7
Clés : Rune de l’ombre, longs médecine. Une fois le clou retiré, Clés : Rune de l’ombre, cercle
Temps d’incantation : 2 actions
clous métalliques enduits d’huile chacune se soigne comme des d’évocation tracé au sang de fluix
Difficulté : 17
noire (consommés), posture (à dommages de corps à corps. (Manuel+Conn. de la magie Diff.
Clés : Rune de l’ombre, poudre de
genoux, yeux fermés) diamant (au moins dix grammes, 15), sang de fluix (consommé)
Effets : Le mage enfonce les Servitude de l’ombre Effets : Le mage crée un pont
consommée), mélopée rapide
clous le long des os du dos de sa Complexité : 30 spirituel avec le Gouffre des Ames. Il
Effets : Le mage étale la poudre
main pour en faire des fléchettes Discipline : Sorcellerie échange alors l'esprit de sa victime, à
de diamant sur son visage en
mortelles. Lorsqu’il le désire, le Coût : 10 vue, avec une âme errante et
psalmodiant. Il se pare alors d'une
mage peut en une action retirer un Temps d’incantation : 30 mn incomplète. La victime peut résister
allure prestigieuse apte à
clou et le lancer sur une cible Difficulté : 20 par un jet de Mental+Volonté contre
subjuguer ses interlocuteurs. Il
située jusqu’à FOR x3 m. Les Clés : Rune de l’ombre, cadavres le score d’incantation du mage si elle
peut influencer 1+1/NR
clous se lancent avec la (consommés), sang du mage possède une Volonté supérieure ou
personnes durant une heure. Les
Compétence Armes de jet, sont (causant une Egratignure) égale à celle du mage d’ombre. Si la
cibles affectées considèrent le
considérés comme des dards et Effets : Ce sort permet de victime ne résiste pas, elle subit alors
mage avec intérêt, appréciant son
offrent un bonus de +1 au toucher transformer 1+1/NR cadavres ou la pire expérience d'Outre Tombe
jugement et cherchant
par jour complet passés dans le squelettes en un serviteurs animés possible tout en restant consciente.
instinctivement à lui plaire et à
mage (au maximum égal à deux dénués de toute émotivité. Une Durant ce temps, l'esprit échangée
s'en approcher. Le mage peut
fois le score de Tendance Fatalité partie du caractère de chaque tente de se libérer de ce corps qui la
influencer les avis des cibles,
au moment du lancement du sort, défunt est encore perceptible fait souffrir. Le corps est pris de
mais les revirements notables
qui est la durée maximale du (brutalité, finesse, rébellion,...), convulsions, se mutile et cherche à se
demandent un jet de Social+
sort). Les clous sont indétectables mais les mort-vivants sont dégrader. Le sort dure 1+2/NR tours.
Présence en Opposition contre
à l’œil nu tant qu’ils sont amnésique, à peine conscient de Lors du retour de l'esprit de la
Mental+Volonté de la victime. Un
enfoncés et lors de leur leur état. Il sont soumis à la victime, cette dernière doit
revirement complet et la négation
lancement, ils laissent un long volonté du mage et resteront effectuer un jet de Mental+
des convictions profondes est
sillage de fumée glaciale et animés jusqu'au prochain jour du Volonté contre une Difficulté de
impossible.
noirâtre. Tant qu’il conserve les Serpent. Le mage subit une 15+3 par tour passé hors de son
clous en lui, le mage doit garder Egratignure de plus par NR car corps. Si ce jet est raté, l'esprit ne
cochées autant de plus de sang est nécessaire. peut se réintégrer et deviendra un
Esprit tourmenté. L'esprit
prisonnier mutilera alors le corps
jusqu'à la mort. Si le personnage
retrouve son esprit, il aura subi
une Egratignure par tour du sort et
restera à jamais marqué. Il obtient
alors le Désavantage " Mauvais
Souvenir " et "Déviance" (au choix),
ce dernier se manifestant dans les
semaines suivantes comme un effet
secondaire.

Rappel draconique
Complexité : 55
Discipline : Magie invocatoire
Coût : 25
Temps d’incantation : 4 tours
Difficulté : 25
Clés : Un os de dragon (consommé),
de la terre corrompue de Kali mêlée à
un peu d'élément du dragon
(consommée), cercle d’invocation
spectral (Manuel+Conn. de la magie
Diff.15)
Effets : Le Mage de l'Ombre évoque
l'esprit élémentaire du dragon décédé
à qui appartient l'os. Le dragon se
manifeste sous une forme spectrale,
composée d'Ombre et de restes de sa
matière élémentaire tutélaire. L'esprit
est souvent furieux d'avoir été extirpé

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