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PROUESSES DE SORCELLERIE

Vpeut permettre à votre personnage


oici maintenant en détail tout ce qui choix du MJ), lancez un second dé Moins
et intégrez son résultat à votre Écart.
sorcier de semer la mort et la désola-
tion. Et d’en apprendre plus sur l’his- Alarme
toire, et de soigner ses camarades, etc. Dépensez 1 Magie et tracez une
Mais ne perdez jamais de vue que semer ligne à la craie. Cette ligne doit dé-
la mort et la désolation, c’est important. limiter une zone dont la surface ne peut
excéder 450 m² (environ la taille d’une
DIVINATION supérette). Jusqu’à la fin de l’aventure,
Les voyants et les pronostiqueurs vous êtes immédiatement alerté chaque
scrutent l’avenir depuis des temps im- fois que quelqu’un franchit la ligne.
mémoriaux. Rejoignez leurs rangs et
utilisez la magie pour rassembler toutes Vous pouvez lancer une Frappe
sortes d’informations. Chi (si vous possédez cette
Prouesse) sur toute personne franchis-
Si vous subissez un Contrecoup, vous sant la ligne, quel qu’en soit l’éloigne-
êtes victime de malchance. Lors de vos ment dans l’espace et le temps.
deux prochains tests importants (au

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Chapitre 8 : La Sorcellerie, c’est pas qu’un truc d’eunuques !
Allégeance Le MJ fournit une réponse alambiquée
Dépensez 1 plan ou 1 Magie pour à la question posée par le sorcier. Cette
savoir si une personne dans votre réponse est une sorte de puzzle qui doit
champ de vision est affiliée à une fac- faire réfléchir le joueur et donner à son
tion ou une conspiration. Si vous avez personnage un indice pour faire avancer
déjà entendu parler de cette faction ou l’histoire, en révélant un élément des
de cette conspiration, vous l’identifiez. scènes à venir.
Dans le cas contraire, vous comprenez
simplement que ce personnage est un Pour réaliser des prédictions, la plu-
membre actif de la guerre du Chi. part des mages chinois utilisent le I
Ching (prononcez yii djing), l’antique
Détecteur de bastonneurs Livre des Transformations. La prédic-
Dépensez 1 Magie pour connaître tion consiste alors à sélectionner de
la localisation du groupe le plus manière apparemment aléatoire l’un de
proche ayant l’intention de vous tuer. ses 64 hexagrammes. Si le MJ est fami-
Vous ne savez pas de quel groupe il lier du I Ching, il peut citer l’un de ces
s’agit. Si personne ne veut vous tuer, hexagrammes en guise de réponse.
c’est que l’histoire commence à peine.
Dans ce cas, le point de Magie dépensé Une autre méthode consiste à jeter des
vous est rendu. carapaces de tortue dans un feu, puis à
interpréter les craquelures qui y appa-
Estimation raissent sous l’effet de la chaleur.
Dépensez 1 plan ou 1 Magie pour
savoir si certains de vos adver- La méthode traditionnelle consiste à
saires sont des boss, et lesquels. séparer des tiges d’achillées en pe-
tits groupes pairs et impairs, jusqu’à
Exposition obtenir un couple de trigrammes (les
Dépensez 2 plans ou 1 Magie trigrammes sont des lignes parallèles,
pour savoir si une personne dans pleines ou brisées, arrangées par trois).
votre champ de vision est un anthropo- En additionnant les deux trigrammes,
morphe. on obtient l’hexagramme qui nous inté-
resse. Un hexagramme est, par exemple,
Mille celui de l’Accouplement, un autre celui
Dépensez 1 plan ou 1 Magie pour de la Pénurie, un autre encore celui du
savoir lequel de vos ennemis a le Puits. Le plus délicat est ensuite de faire
plus de chances d’être touché par votre correspondre l’énigmatique texte de cet
Frappe Chi. hexagramme (et tout ce qu’il repré-
sente) avec la question de départ.
Prédiction
Dépensez 1 Magie pour obtenir Révélation
un bon conseil sur l’avenir – ce Dépensez 2 plans ou 1 Magie pour
conseil est toujours bon, mais il peut déterminer si ce que vous voyez est
être difficile à comprendre. réel ou si c’est une illusion.

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Sens fantôme
Les esprits capables d’interagir avec le
monde réel, comme ceux représentés
par l’archétype Fantôme, sont rares. Les
fantômes ordinaires, prisonniers de leur
forme spectrale, coincés entre notre Sens surdéveloppés
monde et celui des morts, ne font que ré- Dépensez 1 Magie pour bénéfi-
péter chaque jour les instants marquants cier, au choix et jusqu’à la fin de la
de leur vie passée, hantant les lieux où scène, de +3 à votre Perception ou d’une
des hommes ont vécu et sont morts. valeur de Perception égale à 12.

Dépensez 1 Magie pour voir les Vérité


fantômes environnants. L’effet Dépensez 1 Magie pour savoir si ce
dure jusqu’à la fin de la scène. Si l’on que votre interlocuteur vous dit est
exclut quelques grimaces grotesques, vrai (selon l’état de ses connaissances).
transformations ridicules et tentatives Dépensez 1 point supplémentaire pour
inefficaces de vous frapper, ils ne sont connaître la vérité (du moins tel que
pas capables de communiquer avec votre interlocuteur la comprend).
vous. En revanche, leur apparence et les
gestes qu’ils répètent inlassablement FERTILITÉ
peuvent donner de précieux indices sur Vous êtes capable de quantifier et mo-
les événements qui ont eu lieu à cet en- difier les flux de chi qui circulent dans
droit. Les zones très peuplées grouillent l’environnement naturel, générant ainsi
littéralement de fantômes. différents effets bénéfiques (ou non).

Votre point de Magie dépensé ne vous Chaque Contrecoup provoque l’effet


est pas rendu si vous n’obtenez pas les suivant : vous perdez 1 point de Magie
informations que vous souhaitez. à la fin de chaque scène durant laquelle
vous avez utilisé la magie, et ce jusqu’à
Certains personnages secondaires dé- la fin de la partie. Si, à la fin d’une scène,
veloppent parfois spontanément un vous devez payer ce coût, mais n’avez
sens fantôme sans rien connaître à la plus suffisamment de points de Magie,
sorcellerie. Cela peut survenir en rai- vous prenez 5 points de Blessure par
son d’une malédiction ou d’un trauma- point de Magie non payé.
tisme, ou encore après avoir reçu une
greffe en provenance d’un donneur qui De manière générale, la spécialité Fertili-
est lui-même devenu un fantôme. Ces té vous permet de rendre les gens et les
personnages secondaires réagissent terres agricoles plus fertiles, de stimuler
avec terreur à l’apparition des fan- la vivacité des cultures et du bétail. Vous
tômes dans leur quotidien et n’ont au- pouvez utiliser cet effet (réussite auto-
cun contrôle sur ce phénomène. matique) pour vous attirer les bonnes
grâces des paysans, ce qui peut être utile
dans les jonctions Ancienne et Passée.

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Chapitre 8 : La Sorcellerie, c’est pas qu’un truc d’eunuques !

Chance folle Élargir le cercle


Dépensez 1 Magie pour ajouter Lorsque l’un de vos alliés accorde
3 à tous vos tests de Chance, et un renfort à un autre de vos alliés,
ce jusqu’à la fin de la prochaine scène dépensez 1 plan pour bénéficier vous
comportant un test de Chance (ou aussi des effets de ce renfort. Contre.
jusqu’à la fin de la partie, selon ce qui
survient en premier). Générosité sans bornes
Lorsque vous accordez un renfort
Dysharmonie à un allié, lancez un dé : sur un
Dépensez 2 plans et effectuez un résultat pair, un second allié de votre
test de Sorcellerie contre la Vo- choix bénéficie également de ce renfort.
lonté d’un ennemi harmonisé avec un
ou plusieurs sites feng shui (les figu- Infléchir le destin
rants ne sont jamais harmonisés avec Lorsqu’un ennemi effectue un test,
un site feng shui, les ennemis identifiés dépensez 3 plans et 1 Magie pour
peuvent l’être ou non, les boss le sont ajouter le résultat d’un second dé Moins
presque toujours). En cas de réussite, à son résultat. Contre.
votre cible reçoit 1 point de Handicap
jusqu’à la fin du combat.

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Moisson Chi
Lorsque vous réussissez un test
d’Attaque contre un nommé, vous FRAPPE
pouvez diminuer de 3 votre Marge pour Les sorts de Frappe blessent les adver-
regagner 1 Magie. saires et détruisent les objets. Aucun
lanceur de sorts de Feng Shui digne du
Réciprocité rituel de la carapace de tortue brûlée ne
Lorsque vous recevez le renfort peut ignorer cette spécialité.
d’un allié, lancez un dé : sur un ré-
sultat pair, cet allié bénéficie également Toutes les Frappes autres que Frappe
des effets de son renfort. Chi ont l’effet de Frappe Chi, plus un
effet bonus. Leur description ne ré-
Roi de l’évasion pète pas celle de Frappe Chi, elle se
Si vous ratez un test d’Attaque contente de décrire l’effet bonus.
contre un ennemi ayant une valeur
de Défense supérieure à la vôtre, dépen- Lorsque vous subissez un Contrecoup,
sez 1 plan. Si vous le faites, votre Défense vous recevez un nombre de dommages
est désormais égale à celle de cet enne- égal à la valeur de la Marge +9.
mi +1, et ce jusqu’au raccord suivant.
Frappe Chi
Un mal pour un bien Vous pouvez, au prix d’une action
Chaque fois que vous réussissez standard (3 plans), lancer un pro-
un Check-Up, regagnez tous vos jectile d’énergie brute sur un adversaire
points de Magie. de votre choix. Vous utilisez pour cela
votre VA de Sorcellerie. La VD du projec-
Vision Chi tile est égale à 9.
Vous voyez les flux de chi circulant
dans une zone. Vous savez s’ils Arme volante
sont forts ou faibles, purs, corrompus Vous faites apparaître dans l’air
ou imprégnés d’une influence surna- une ou plusieurs armes scintil-
turelle. Vous identifiez d’un regard les lantes (une épée, une lance, une pluie
sites feng shui. Vous êtes capable de d’aiguilles…) qui se précipitent sur votre
dire si une personne dans votre champ adversaire. Comme Frappe Chi. Si vous
de vision est harmonisée avec au moins réussissez votre attaque, votre cible
un site feng shui. doit immédiatement dépenser 1 plan.

Yin à Yang Désintégration


Lorsque vous recevez des points Comme Frappe Chi. Si vous réus-
de Blessure, dépensez 1 Magie. Si sissez votre attaque, vous pou-
vous le faites, la prochaine attaque que vez dépenser 2 Magie pour désintégrer
vous réussissez ne peut infliger moins de l’une des armes que porte votre cible, à
points de Blessure que ceux que vous ve- votre convenance. Vous ne pouvez pas
nez de recevoir. Contre. désintégrer une arme fétiche.

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Chapitre 8 : La Sorcellerie, c’est pas qu’un truc d’eunuques !
Frappe 8 Frappe de feu est utile pour al-
Comme Frappe Chi. Si votre lumer des feux, déclencher des
marge est supérieure ou égale à 4, incendies, allumer sa clope avec style,
vous récupérez 1 Magie précédemment faire chauffer le café, accroître la tem-
dépensé. pérature dans une pièce ou décongeler
des plats préparés.
Frappe acide
Comme Frappe Chi. Si vous réus- Frappe de glace
sissez votre attaque, dépensez 1 Comme Frappe Chi. Lorsque vous
Magie pour provoquer la condition dé- réussissez votre attaque, dépensez
favorable Vapeurs toxiques sur toute la 1 Magie : votre cible doit perdre 3 plans
zone de combat, et ce jusqu’au raccord pour se libérer de la gangue de glace
suivant. dans laquelle vous l’avez emprisonné. Les
cibles obtenant un résultat supérieur à 7
Dépenser 1 Magie pour détruire sur un test de Force ne perdent qu’1 plan.
ou dégrader irrémédiablement un
indice ou une pièce à conviction. Enquê- Frappe de glace est utile pour faire
teurs, experts et médecins légistes ne des glaçons, rafraîchir ou congeler
pourront plus rien en tirer. de la nourriture, faire geler un lac afin
de le traverser à pied, refroidir l’air
Frappe arctique d’une pièce, etc.
Comme Frappe Chi. Si vous réus-
sissez votre attaque, dépensez Frappe d’Escher
1 Magie pour provoquer la condition Comme Frappe Chi. Si vous réussis-
défavorable Neige sur toute la zone de sez votre attaque, dépensez 1 Magie
combat, et ce jusqu’au raccord suivant. pour provoquer la condition défavorable
Lorsque cette condition est censée ex- Espace confiné sur toute la zone de com-
pirer, lancez un dé : sur un résultat pair, bat, et ce jusqu’au raccord suivant.
elle perdure jusqu’au raccord suivant.
Frappe foudroyante
Frappe de feu Comme Frappe Chi. Lorsque vous
Comme Frappe Chi. Lorsque vous réussissez votre attaque, dépen-
réussissez une attaque contre un sez 1 Magie. Dans ce cas, votre cible
figurant, dépensez 1 Magie pour qu’il doit perdre 3 plans à se remettre de
s’embrase. Dans ce cas, lancez un dé : sur son électrocution. Les cibles obtenant
un résultat pair, il embrase un deuxième un résultat supérieur à 7 sur un test de
figurant (qui est lui aussi mis hors-jeu). Constitution ne perdent que 1 plan.
Dans ce cas, relancez le dé : sur un résul-
tat pair, un troisième figurant est inciné- Au prix d’1 Magie, Frappe fou-
ré, et ainsi de suite jusqu’à ce que vous droyante vous permet de rechar-
obteniez un résultat impair ou qu’il n’y ger ou d’alimenter n’importe quel appa-
ait plus aucun figurant disponible. reil électrique. L’appareil fonctionne le
temps d’une scène.

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Pathogène
Comme Frappe Chi. Lorsque vous
réussissez votre attaque, dépen-
sez 1 Magie. Dans ce cas, jusqu’à la fin
de l’aventure, les points de Blessure in-
fligés par cette attaque ne peuvent être
retirés que par la Prouesse de Sorcelle-
rie Panser les plaies.
Frappe magnétique
Lorsque vous touchez un véhicule
avec une Frappe Chi, il reçoit 3 INFLUENCE
points de Condition supplémentaires. Cette spécialité permet au lanceur de
sorts d’affecter les émotions, les pen-
Fumerolles sées et les perceptions sensorielles de
Comme Frappe Chi. Si vous réus- tous les êtres doués de conscience (hu-
sissez votre attaque, dépensez 1 mains compris).
Magie pour provoquer la condition dé-
favorable Obscurité/fumée/vision trou- Un Contrecoup vous rend sensible à l’in-
blée sur toute la zone de combat, et ce fluence sournoise des esprits malins. À
jusqu’au raccord suivant. la prochaine attaque que vous ratez,
effectuez immédiatement, gratuitement
Fusion de la chair et obligatoirement une autre attaque
Comme Frappe Chi. Si vous réus- contre celui de vos alliés qui a le plus de
sissez votre attaque, dépensez X points de Blessure. Si plusieurs de vos
Magie pour infliger 1 point de Handicap alliés ont le même nombre de points de
à votre cible, cette dernière étant hor- Blessure, attaquez celui qui a lui-même
rifiée à la vue de ses chairs déliques- attaqué en dernier. Contre.
centes. X dépend du type d’ennemi ci-
blé : 1 pour un ennemi identifié, 2 pour Coercition mentale
un boss. Un personnage ne peut jamais Dépensez 1 Magie et effectuez un
souffrir de plus de 2 points de Handicap, test de Sorcellerie contre la Vo-
quelle qu’en soit la source. lonté d’un PMJ qui se trouve dans votre
champ de vision et est dans un état
Lame Chi d’esprit relax. En cas de réussite, votre
Vous faites apparaître dans votre cible exécute du mieux qu’elle le peut
main une lame d’énergie que vous une instruction simple (maximum 25
pouvez utiliser au corps-à-corps. Elle a mots). La Volonté du PMJ est augmen-
les mêmes caractéristiques que Frappe tée de 3 si l’instruction donnée va à
Chi mais ne compte pas comme une l’encontre de ses intérêts ou de l’image
attaque à distance, ce qui peut être qu’il a de lui-même. La Volonté du PMJ
très utile contre les ennemis dont les est augmentée de 8 si l’instruction don-
Prouesses contrecarrent les attaques à née présente un danger pour lui ou les
distance. autres.

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Chapitre 8 : La Sorcellerie, c’est pas qu’un truc d’eunuques !
Confusion spatiale possédant au moins une Prouesse en Di-
Projetez votre image à un endroit où vination reçoivent un bonus de +5 à leur
vous n’êtes pas, et effacez votre image test de Perception.
de l’endroit où vous êtes.
Les illusions peuvent affecter le com-
Dépensez 1 Magie et 1 plan puis portement des personnages pendant
effectuez un test de Sorcellerie les scènes narratives, mais pas pendant
contre la Volonté de votre cible. En cas les combats : en combat, les person-
de réussite, gagnez +1 à Sorcellerie et nages n’ont pas le temps de réaliser que
Défense contre cette cible jusqu’au pro- leur vision est faussée, ils se contentent
chain raccord. de prendre les décisions qui leur per-
mettent de se tirer de là.
Contrôle mental
Lorsqu’un ennemi identifié dé- Philtre d’amour
clare une attaque, dépensez 4 Dépensez 1 Magie pour concoc-
plans pour choisir à sa place la cible de ter une potion qui, ingérée par
son attaque (vous pouvez choisir n’im- un ennemi identifié ou un personnage
porte quel héros, nommé ou figurant). secondaire, oblige ce dernier à tom-
Contre. ber éperdument amoureux d’un autre
personnage défini par le sorcier. Si cet
Forteresse mentale amour va à l’encontre de l’orientation
Dépensez 1 Magie pour que vous sexuelle de celui qui ingère la potion,
ou l’un de vos alliés bénéficiiez, au l’attirance provoquée est tout aussi
choix et jusqu’à la fin de la scène, de +3 puissante, mais demeure platonique. À
à ses tests de Volonté ou d’une Volonté la fin de chacune des scènes suivantes,
égale à 12. réalisez un test de Sorcellerie contre la
Volonté de votre victime. L’effet de la
Illusion potion est annulé dès que vous ratez un
Dépensez 1 Magie pour que, jusqu’à de ces tests, et au plus tard à la fin de
la fin de la scène, un objet ou une la partie.
personne ait l’apparence, sente l’odeur
et fasse le bruit de quelque chose Potion d’avidité
d’autre possédant à peu près les mêmes Dépensez 1 Magie pour concocter
caractéristiques physiques (taille, forme une potion qui, ingérée par un en-
approximative). Vous pouvez également nemi identifié ou un personnage secon-
créer une illusion à partir de rien, auquel daire, oblige ce dernier à partir en quête
cas vous parvenez à en créer l’image, le d’un objet de valeur en particulier. Ce
son et l’odeur, mais la chose n’a ni goût besoin est obsessionnel. À la fin de cha-
ni consistance. Tous ceux qui rencontrent cune des scènes suivantes, réalisez un
votre illusion effectuent un test de Per- test de Sorcellerie contre la Volonté de
ception : en cas de réussite, ils com- votre victime. L’effet de la potion est an-
prennent qu’il se passe quelque chose nulé dès que vous ratez un de ces tests,
de bizarre ou de surnaturel. Les sorciers et au plus tard à la fin de la partie.

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Potion de haine
Dépensez 1 Magie pour concocter
une potion qui, ingérée par un
ennemi identifié ou un personnage se- INVOCATION
condaire, oblige ce dernier à détester et Cette spécialité vous confère une auto-
maudire un autre personnage défini par rité sur les êtres vivants possédant des
le sorcier au moment de la création de pouvoirs de Monstruosités. Ces êtres se-
sa potion. À la fin de chacune des scènes ront ici nommés monstruosités.
suivantes, réalisez un test de Sorcellerie
contre la Volonté de votre victime. L’ef- Lorsque vous subissez un Contrecoup,
fet de la potion est annulé dès que vous vous invoquez accidentellement 3 dé-
ratez un de ces tests, et au plus tard à la mons des Enfers par héros présent
fin de la partie. dans la scène. Ces démons attaquent
immédiatement votre groupe (caracté-
Servilité exemplaire ristiques de figurant p.304 avec une VD
Dépensez 1 Magie pour paraître de 10 sur leurs attaques de morsure et
digne de confiance à toutes les fi- de griffures).
gures d’autorité présentes dans la scène
en cours. Cet effet dure jusqu’à la fin de Appel
l’aventure, à moins que vous ne trahis- Dépensez 2 Magie pour appeler
siez ostensiblement leur confiance. une monstruosité à travers l’es-
pace et le temps et la forcer à appa-
Souvenir fabriqué raître à vos côtés. Vous pouvez cibler
Dépensez 1 Magie et effectuez un toutes les monstruosités sur lesquelles
test de Sorcellerie contre la Vo- vous avez déjà utilisé Domination par le
lonté d’un PMJ avec lequel vous êtes passé ainsi que toutes celles dont vous
en train de discuter. Ce PMJ doit avoir possédez un morceau de corps (griffe,
une attitude neutre ou positive en- mèche de cheveux, bout de peau, main
vers vous. En moins d’une centaine de coupée, etc.). Cette action requiert un
mots, décrivez une expérience ou un test de Sorcellerie contre la Volonté de
événement que votre cible est suppo- la Monstruosité. En cas d’échec, rien ne
sée avoir vécu, mais n’a pas réellement se passe et vous récupérez les points
vécu. En cas de réussite, votre cible de Magie dépensés. Attention : appeler
pense qu’elle l’a vraiment vécu. La une monstruosité ne garantit pas son
Volonté du PMJ est augmentée de 3 si entière collaboration (en fait, la plupart
le souvenir fabriqué est peu crédible, du temps, cela garantit plutôt sa pire
mais ne va pas à l’encontre de l’ image humeur).
que le sujet se fait de lui-même ou de
la réalité. La Volonté du PMJ est aug- Utilisez Appel pour invoquer des héros
mentée de 8 si ce souvenir fabriqué va Fantômes ou Monstruosités, mais seule-
à l’encontre de l’ image que le sujet se ment si leurs joueurs sont consentants.
fait de lui-même ou de la réalité. S’ils le sont, votre Appel est gratuit et sa
réussite automatique.

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Chapitre 8 : La Sorcellerie, c’est pas qu’un truc d’eunuques !

Bannissement Domination brutale


Dépensez 3 Magie et 3 plans puis Dépensez 1 Magie et X plans puis
effectuez un test de Sorcellerie effectuez un test de Sorcellerie
contre la Défense de la monstruosité contre la Volonté de la monstruosité ci-
ciblée. En cas de réussite, cette mons- blée. En cas de réussite, cette monstruo-
truosité se fait la belle. En cas d’échec, sité se bat à vos côtés durant X plans et
vous regagnez les points de Magie dé- attaque les cibles que vous lui désignez.
pensés. Aucun effet sur les boss et superboss.

Corruption Domination étendue


Dépensez 1 Magie et 3 plans pour Dépensez 1 Magie et effectuez un
augmenter de 1 l’Attaque, la Dé- test de Sorcellerie contre la Vo-
fense et les tests de toutes les mons- lonté de la monstruosité ciblée. En cas
truosités impliquées dans le combat, et de réussite, cette monstruosité obéit à
ce jusqu’au prochain raccord. toutes vos demandes verbales pendant
un nombre d’heures égal à votre Marge,
sans dépasser la fin de partie. Elle tente
de vous satisfaire du mieux possible
sans toutefois se battre pour vous. Au-
cun effet sur les boss et superboss.

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Échos du passé MOUVEMENT
Si vous infligez des dégâts à un Cette spécialité (également appelée té-
ennemi anthropomorphe et que lékinésie) permet au lanceur de sorts de
ces points sont guéris à un quelconque déplacer des objets à distance.
moment du combat, cet ennemi reprend Lorsque vous subissez un Contrecoup,
sa forme animale. Les héros anthropo- vous êtes violemment projeté dans une
morphes qui assistent à cela reçoivent 3 direction aléatoire sur un nombre de
points de Régression. mètres égal à la Difficulté du test. Vous
vous prenez autant de dommages que le
Exorcisme nombre de mètres ainsi parcourus.
Dépensez 1 Magie ou 3 plans pour
libérer un individu de tout effet lié Assistance musculaire
à la Sorcellerie ou à un pouvoir de Dépensez 1 Magie pour que vous
Monstruosité. ou l’un de vos alliés bénéficiiez, au
choix et jusqu’à la fin de la scène, de +3
Extrait de démon à ses tests de Force ou d’une Force égale
Dépensez 1 Magie pour annuler les ef- à 12.
fets d’une Prouesse ennemie censée
renforcer un autre ennemi et durer Chute libre
jusqu’à la fin de la séquence, jusqu’au Faites s’élever un objet inanimé
raccord suivant ou jusqu’à la fin du dans l’air, déplacez-le horizontale-
combat. ment, puis laissez-le retomber en
accord avec les lois de la gravité.
Purification Les distances horizontales et verticales
Dépensez 1 Magie et 3 plans pour maximales pouvant être parcourues
diminuer de 1 l’Attaque, la Défense par l’objet sont chacune égales à votre
et les tests de toutes les monstruosi- nombre actuel de points de Magie, en
tés impliquées dans le combat, et ce mètres. La Difficulté est égale à 1 par
jusqu’au prochain raccord. tranche de 5 kg que pèse l’objet.

En combat, cette action coûte 3 plans.


Si l’objet retombe sur un ennemi, sa VD
est égale à la Difficulté de votre test de
Sorcellerie. Votre test doit aussi surpas-
ser la valeur de Défense de votre cible.

Manipulation à distance
Réalisez des tâches manuelles
avec des objets ou appareils dans
votre champ de vision, mais hors de
portée de vos mains. La Difficulté du test
de Sorcellerie est égale à la distance qui
vous sépare de l’objet, en mètres.

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Chapitre 8 : La Sorcellerie, c’est pas qu’un truc d’eunuques !

SOIN
Cette spécialité vous permet de remettre
les individus sur pied et les objets en
état. Si vous avez appris cette forme de
Ralentissement magie auprès des maîtres chinois, vous
Dépensez X Magie et 3 plans puis êtes probablement un alchimiste. Vous
effectuez un test de Sorcellerie improvisez vos remèdes en mélangeant
contre la Défense de l’ennemi ciblé. En toutes sortes de poudres et de potions
cas de réussite, cet ennemi diminue sa que vous trimballez sur vous. Ces mix-
Vitesse de X jusqu’à la fin du combat. La tures sont ensuite utilisées en onguents
Vitesse ne peut être réduite en dessous ou bues par vos patients. Le soin par
de 1. imposition des mains, quant à lui, est
plutôt un truc occidental.
Transfert altruist
Lorsque vous ou un allié êtes tou- Si vous subissez un Contrecoup, vous
ché par une attaque, dépensez 2 recevez aussitôt 10 points de Blessure.
plans pour renvoyer cette attaque vers
une nouvelle cible (cela peut être vous Immortalité
ou un autre allié volontaire). L’ancienne La quête de l’immortalité occupe une
cible est indemne. Utilisez l’Endurance place centrale dans la culture mystique
de la nouvelle cible pour déterminer le chinoise.
nombre de points de Blessure qu’elle
reçoit. Contre. Dépensez 5 Magie pour faire
perdre à votre cible les effets d’un
Transfert cruel an d’âge. Si cette Prouesse est utilisée
Lorsqu’un de vos ennemis est tou- pendant la seconde moitié de la partie,
ché par une attaque, dépensez 1 vos points de Magie ne sont pas récupé-
plan et effectuez un test de Sorcellerie rés au début de la partie suivante.
contre la Défense d’un autre ennemi. En
cas de réussite, c’est cet autre ennemi Cette Prouesse est essentiellement utili-
qui devient la cible de l’attaque. L’an- sée pour permettre à quelques PMJ très
cienne cible est indemne. Utilisez l’En- âgés, mais très puissants de continuer
durance de la nouvelle cible pour déter- à vous aider – ces vénérables débris ne
miner le nombre de points de Blessure seraient plus là depuis longtemps sans
qu’elle reçoit. Contre. l’aide de la magie.

Vol Si le MJ le permet, un PJ sorcier spéciali-


Volez à travers les airs à une vi- sé en Soin peut acquérir cette Prouesse
tesse égale à 5 mètres par plan. gratuitement la première fois qu’il ac-
quiert une autre Prouesse de Soin pen-
dant sa Progression.

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Bonus : La mythologie chinoise as- la taille est importante et l’appareil
sociant clairement la sorcellerie à la complexe, plus la Difficulté est grande.
quête de l’immortalité, les plans se- En cas d’échec, cette action ne peut pas
crets de nombreux boss peuvent tour- être retentée.
ner autour de ce thème, même si cela
ne se ressent pas forcément dans les En raison du principe mystique bien
films d’action. connu de, euh, disons la « numinosité
transitive », les véhicules ne peuvent
Bienfait partagé être réparés grâce à cette Prouesse. Une
Dépensez 1 plan pour perdre 10 autre Prouesse existe pour remettre un
points de Blessure. L’ennemi ayant véhicule en état : Restaurer les véhi-
le plus haut total de points de Blessure cules.
en perd également 10. Cette Prouesse
ne peut être utilisée que si l’un de vos Restaurer les véhicules
ennemis possède au moins 10 points de Vous vous souvenez de ce que l’on
Blessure. a dit à propos de la numinosité
transitive ? Vous pouvez réduire
Fabriquer des antidotes le nombre de points de Condition
Dépensez 1 Magie pour éliminer d’un véhicule d’un montant égal au ré-
un effet lié à une Prouesse enne- sultat de votre test de Sorcellerie. En
mie et censé perdurer au-delà de la fin combat, cette action coûte 3 plans.
du combat.

Guérir les maladies


Dépensez 3 Magie pour guérir une
maladie mortelle, 2 pour guérir RÉPARER LES OBJETS
une maladie grave, mais non mortelle, 1
pour guérir toute autre maladie. Objet   Difficulté

Panser les plaies Document/livre 9


Dépensez 1 Magie pour réduire les
Appareil électronique 10
points de Blessure d’un person-
Porte 5
nage d’un montant égal au résul-
tat de votre test de Sorcellerie. En Flingue 10
combat, cette action coûte 4 plans. Abri 7
Arme d’arts martiaux 7
Réparer les objets Immeuble de bureaux 20
Réalisez un test de Sorcellerie Petite maison 15
pour remettre un objet endomma-
gé dans son état d’origine. La Difficulté
de cette action dépend du type de l’ob-
jet (voir tableau ci-après). Le MJ évalue
cette Difficulté en considérant que plus

260
Vitamine S Volonté de fer
Dépensez 1 Magie pour que vous Dépensez 1 Magie pour annuler
ou l’un de vos alliés bénéficiiez, les effets d’une Prouesse ennemie
au choix et jusqu’à la fin de la scène, de censée agir sur un de vos alliés et durer
+3 à ses tests de Constitution ou d’une jusqu’à la fin de la séquence, jusqu’au
Endurance égale à 12 lors des tests de raccord suivant ou jusqu’à la fin du
Constitution. combat.

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