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UTILISER

LES CARTES DE SORT


Ce jeu de cartes de sort est une aide de jeu destinée
aux meneurs et joueurs de DRAGONS. Il vous permet
de disposer d’une référence rapide aux sorts d’une
créature ou d’un personnage-joueur.

Terminologie
Les cartes de sort utilisent des termes et
abréviations détaillés dans le Grimoire, au chapitre
Utiliser la magie.

Renvois
Des descriptifs de sort ont été abrégés afin de
pouvoir tenir sur une unique face de carte. Certains
l’ont été partiellement, d’autres ont été résumés.
Ces derniers incluent alors une référence directe
au Grimoire. Dans tous les cas, vous trouverez
le descriptif complet du sort dans cet ouvrage, à
quelques exceptions près, auquel cas le titre et le
chapitre de l’ouvrage à consulter sont indiqués.
Si un sort nécessite une composante matérielle
(M), la nature de celle-ci est précisée dans le
descriptif complet du sort.
Si un sort se déclenche par une réaction, son
déclencheur est précisé dans son descriptif complet.
Légende
• PASTILLES MODULAIRES. Des pastilles
modulaires figurent dans la partie supérieure
gauche de nombreux sorts. Pour en connaître
la signification, référez-vous à Grimoire,
Introduction au recueil.
• CONCENTRATION. Ce sort requiert de garder votre
concentration dessus pour en maintenir les effets
(cf. Grimoire, Utiliser la magie, Jeter un sort :
Durée).
• RITUEL. Ce sort peut être lancé sous la forme
d’un rituel (cf. Grimoire, Utiliser la magie,
Caractéristiques d’un sort : Rituels).

• Cette icône indique que ce sort possède


une option À plus hauts niveaux permettant
d’obtenir des effets supplémentaires en le lançant
à un niveau plus élevé que celui de base. Pour
connaître ces effets, référez-vous au descriptif
complet du sort.
3
ANTIDÉTECTION
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Magicien, Composantes : V, G, M
Rôdeur Durée : 8 heures
Portée : Contact

Pour toute la durée du sort, vous protégez une cible


que vous touchez contre la magie de divination. La
cible peut être une créature consentante, un lieu ou un
objet ne dépassant pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être
ciblée par une magie de divination ou détectée par des
capteurs de scrutation magique.

❧ Grimoire
3
AURA DE CONFIANCE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Paladin Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V
Durée : 10 minutes

Une énergie de détermination émane de vous dans


un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant
que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute
créature qui ne vous est pas hostile comprise dans
l’aura (y compris vous) est immunisée contre les états
préjudiciables charmé et effrayé, et gagne un nombre
de points de vie temporaires égal à votre modificateur
de caractéristique magique au début de chacun de ses
tours de jeu. De plus, chaque fois qu’elle tente un test
de caractéristique et obtient un résultat inférieur à 10
sur le dé, elle peut décider qu’elle a en réalité obtenu 10.

❧ Grimoire
3
CERCLE MAGIQUE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Magicien, Paladin, Composantes : V, G, M
Prêtre, Sorcier Durée : 1 heure
Portée : 3 m

Vous créez un cylindre d’énergie magique de 6 m de


haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que
vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent
là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre
surface.
Choisissez un ou plusieurs des types de créatures
suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-
vivants ou ravageurs du Chancre. Ce cercle affecte les
créatures du type choisi comme suit :
• Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur
plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent d’user
de téléportation ou de déplacement planaire pour ce
faire, elles doivent d’abord réussir un JS Charisme.
• Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque
contre les créatures prises dans le cylindre.
• Elles ne peuvent ni charmer, ni effrayer, ni posséder de
cible prise dans le cylindre.
Au moment de l’incantation, vous pouvez choisir
d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un type
donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les cibles
qui n’y sont pas prises.

❧ Grimoire
3
CONTRESORT
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 réaction
Classe : Ensorceleur, Composantes : G
Magicien, Sorcier Durée : Instantanée
Portée : 18 m

Vous tentez d’interrompre une créature en pleine


incantation de sort. Si elle lance un sort du 3e niveau
ou inférieur, celui-ci échoue et n’a aucun effet. Si elle
lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un
test de caractéristique en utilisant votre caractéristique
magique. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas
de réussite, le sort de la créature échoue et n’a aucun
effet.

❧ Grimoire
DÉLIVRANCE DES 3
MALÉDICTIONS
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien, Paladin, Composantes : V, G
Prêtre, Sorcier Durée : Instantanée
Portée : Contact

Vous touchez une créature ou un objet, et toutes les


malédictions qui l’affectent sont levées. Si la cible
est un objet magique maudit, la malédiction n’est
pas supprimée, mais le sort brise l’affinité de son
propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut le retirer ou
s’en débarrasser.

❧ Grimoire
DISSIPATION 3
DE LA MAGIE
École : Abjuration Portée : 36 m
Classe : Barde, Druide, Temps d’incantation : 1 action
Ensorceleur, Magicien, Composantes : V, G
Paladin, Prêtre, Sorcier Durée : Instantanée

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique


à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant
la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau
ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de
caractéristique magique. Le DD est égal à 10 + le niveau
du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

❧ Grimoire
3
GLYPHE DE GARDE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 heure
Classe : Barde, Magicien, Composantes : V, G, M
Prêtre Durée : Jusqu’à dissipation ou
Portée : Contact déclenchement

Vous inscrivez un glyphe qui affecte d’autres créatures


ou produit un effet de zone, sur une surface ou dans un
objet qui peut être refermé pour l’y dissimuler. Le glyphe
peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si
la surface ou l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit
où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort
prend fin sans être déclenché.
Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test
d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de
sauvegarde des sorts pour le détecter.
Vous fixez les conditions de déclenchement du
glyphe au moment de l’incantation. Une fois le glyphe
déclenché, le sort prend fin.
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement
pour que le sort s’active en certaines circonstances
seulement ou en fonction de paramètres physiques
précis, selon un type de créature ou d’alignement.
Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à
certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot
de passe prononcé à voix haute, par exemple.
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez runes
explosives ou glyphe à sort, dont la description se
trouve dans Grimoire.

❧ Grimoire
PROTECTION 3
CONTRE L’ÉNERGIE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Concentration
Magicien, Prêtre, Rôdeur Composantes : V, G
Portée : Contact Durée : 1 heure

Pour toute la durée du sort, la créature consentante


que vous touchez bénéficie d’une résistance à un type
de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou
tonnerre.

❧ Grimoire
SIGNAL 3
D’ESPÉRANCE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Prêtre Concentration
Portée : 9 m Composantes : V, G
Durée : 1 minute

Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez autant


de créatures situées à portée que vous le souhaitez.
Pour toute la durée du sort, chaque cible bénéficie
d’un avantage aux JS Sagesse et JS contre la mort, et
récupère le maximum de points de vie possible quand
elle est soignée. Tout test de Sagesse (Médecine) et
de nécessaire d’herboristerie sur les cibles se fait avec
l’avantage.

❧ Grimoire
4
BANNISSEMENT
École : Abjuration Portée : 18 m
Classe : Ensorceleur, Temps d’incantation : 1 action
Magicien, Paladin, Prêtre, Concentration
Sorcier Composantes : V, G, M

Durée : 1 minute
Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez
à portée vers un autre plan d’existence. La cible doit
réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie.
Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel
vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-
plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant
que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans
l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le
plus proche si celui-ci est maintenant occupé.
Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que
celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en
produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan
d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se
soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace
qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus
proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement,
elle ne revient pas.

❧ Grimoire
LIBERTÉ DE 4
MOUVEMENT
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Druide, Prêtre, Composantes : V, G, M
Rôdeur Durée : 1 heure
Portée : Contact

Vous touchez une créature consentante. Pour toute la


durée du sort, les déplacements de la cible ne sont pas
affectés par les terrains difficiles, tandis que les sorts et
autres effets magiques ne peuvent pas la paralyser ou
l’entraver ni réduire sa vitesse de déplacement.
La cible peut aussi dépenser 1,50 m de déplacement
pour s’extraire automatiquement d’entraves non
magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une
créature qui l’a agrippée. Enfin, la cible attaque et se
déplace normalement sous l’eau.

❧ Grimoire
4
PEAU DE PIERRE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Concentration
Magicien, Rôdeur Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : 1 heure

La chair d’une créature consentante que vous touchez


devient aussi robuste que la pierre. Tant que le sort
persiste, la cible bénéficie d’une résistance aux dégâts
contondants, perforants et tranchants non magiques.

❧ Grimoire
PROTECTION 4
CONTRE LA MORT
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Paladin, Prêtre Composantes : V, G
Portée : Contact Durée : 8 heures

Vous touchez une créature et lui conférez une


protection limitée contre la mort.
La première fois que la cible est censée tomber à 0
point de vie après avoir subi des dégâts, elle tombe
simplement à 1 point de vie et le sort prend fin.
Si la cible est victime d’un effet censé la tuer
instantanément sans lui infliger de dégâts, l’effet en
question est annulé contre la cible et le sort prend fin.

❧ Grimoire
SANCTUAIRE 4
SECRET
École : Abjuration Temps d’incantation : 10
Classe : Magicien minutes
Portée : 36 m Composantes : V, G, M
Durée : 24 heures

Vous sécurisez magiquement une zone située à portée.


Cette zone est un cube de 1,50 à 30 m d’arête, à votre
convenance. Cette abjuration persiste pour toute la durée
ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action.
Au moment de l’incantation, vous décidez des mesures
de sécurité appliquées, en choisissant tout ou partie
des effets suivants :
• Les sons ne peuvent pas franchir le périmètre de la zone
protégée.
• Le périmètre de la zone protégée est obscur et brumeux,
on ne voit rien au travers (y compris avec la vision dans
le noir).
• Les capteurs créés par les sorts de divination ne peuvent
pas apparaître dans la zone protégée ni franchir le
périmètre.
• Les créatures situées dans la zone ne peuvent pas être
ciblées par des sorts de divination.
• Rien ne peut entrer ou sortir de la zone protégée en se
téléportant.
• Les déplacements planaires sont bloqués au sein de la
zone protégée.
Lancer ce sort au même endroit tous les jours pendant
un an rend cet effet permanent.

❧ Grimoire
5
ASSOUPISSEMENT
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Magicien, Concentration
Prêtre, Sorcier Composantes : V, G
Portée : 18 m Durée : 1 minute

Vous créez une barrière empêchant une créature de


manipuler les flux magiques. Choisissez une créature
que vous voyez à portée. Elle doit réussir un JS
Charisme sous peine de subir les effets suivants tant
que le sort persiste :
• La créature est prise de vertiges (équivalent de l’état
empoisonné). À la fin de chacun de ses tours de jeu,
elle peut réitérer le JS Charisme. En cas de réussite, elle
surmonte le malaise. Cet effet s’applique même si la
créature n’est dotée d’aucun pouvoir magique.
• La créature perd le bénéfice de tous ses sorts, sorts
innés, pouvoirs spécifiquement magiques et aptitudes
liées à l’Éveil (cf. Aventuriers).
• Si la cible maintenait sa concentration sur un sort
ou un effet, celle-ci est rompue. Elle perd également le
contrôle de tout sort ou effet magique produit par elle.

❧ Grimoire
5
AURA D’EXCELLENCE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Paladin Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V
Durée : 10 minutes

Une énergie de puissance émane de vous dans un


rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le
sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature
qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y
compris vous) bénéficie d’un avantage à tous ses tests
de caractéristique et jets de sauvegarde.

❧ Grimoire
AURA 5
RESTAURATRICE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Paladin Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V
Durée : 1 minute

Une énergie régénératrice émane de vous dans un


rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le
sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature
qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y
compris vous) récupère un nombre de points de vie
égal à votre modificateur de caractéristique magique
au début de chacun de ses tours de jeu.

❧ Grimoire
COERCITION 5
PLANAIRE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 heure
Classe : Barde, Druide, Composantes : V, G, M
Magicien, Prêtre Durée : 24 heures
Portée : 18 m

Avec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un


élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service.
La créature doit se situer à portée durant toute
l’incantation (la procédure la plus courante consiste
à la convoquer au centre d’un cercle magique inversé
pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la
cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle
est obligée de vous servir pour toute la durée du sort. Si
la créature a été convoquée ou créée par un autre sort,
la durée de celui-ci est allongée pour correspondre à
celle de cette abjuration.
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux
de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous
accompagner en aventure, de garder un lieu ou de
délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre,
mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur les
mots pour remplir ses propres objectifs. Si la créature
mène à bien vos instructions avant la fin du sort, elle
vous rejoint pour vous en faire part si vous vous situez
sur le même plan d’existence. Si vous êtes sur un autre
plan, elle regagne l’endroit où vous l’avez liée et y reste
tant que le sort persiste.

❧ Grimoire
5
COQUILLE ANTIVIE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V, G
Durée : 1 heure

Un champ scintillant de 3 m de rayon apparaît autour


de vous. Il se déplace avec vous, reste centré sur vous,
et les créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni
des créatures artificielles ne sauraient le pénétrer. Ce
champ persiste pour toute la durée du sort.
Il empêche toute créature concernée de passer ou de
le traverser. Une telle créature peut lancer des sorts ou
effectuer des attaques avec des armes à distance ou à
allonge au travers du champ.
Si vous vous déplacez de sorte qu’une créature
concernée par le sort est obligée de le traverser, le sort
prend fin.

❧ Grimoire
DISSIPATION DU 5
MAL ET DU BIEN
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Paladin, Prêtre Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute

Pour toute la durée du sort, les célestes, élémentaires,


fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre
subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous.
Vous pouvez mettre fin au sort prématurément en
utilisant une des fonctions spéciales qui suivent.
• Briser un enchantement. Au prix d’une action, vous
touchez une créature à portée d’allonge qui est charmée,
effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire,
une fée, un fiélon, un mort-vivant ou un ravageur du
Chancre. La cible touchée n’est plus charmée, effrayée
ou possédée par la créature en question.
• Renvoi. Au prix d’une action, effectuez une attaque de
sort au corps à corps contre un céleste, un élémentaire,
une fée, un fiélon un mort-vivant ou un ravageur du
Chancre à portée d’allonge. En cas de réussite, vous
tentez de chasser la créature vers son plan d’origine.
Elle doit réussir un JS Charisme sous peine d’être
renvoyée sur son plan d’origine – si elle n’y est pas
déjà. S’ils ne sont pas sur leur plan d’origine, les morts-
vivants sont chassés vers le Plan Éthéré et les fées vers
leur royaume féerique d’origine. Les ravageurs sur Eana
subissent l’état effrayé pendant 1 minute.

❧ Grimoire
RESTAURATION 5
SUPRÊME
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Druide, Prêtre, Composantes : V, G, M
Rôdeur Durée : Instantanée
Portée : Contact

Vous inondez une créature que vous touchez d’énergie


positive pour la débarrasser d’un effet néfaste. Vous
pouvez réduire de 1 le niveau de fatigue de la cible, ou
mettre fin à l’un des effets suivants la concernant :
• Un effet qui a charmé ou pétrifié la cible.
• Une malédiction, y compris l’affinité de la cible avec un
objet magique maudit.
• Toute diminution affectant une valeur de caractéristique
de la cible.
• Un effet réduisant les points de vie maximums de la cible.

❧ Grimoire
APPEL DE LA 3
FOUDRE
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide Concentration
Portée : 36 m Composantes : V, G
Durée : 10 minutes

Un nuage d’orage apparaît. Il a la forme d’un cylindre


de 3 m de haut et de 18 m de rayon centré sur un point
que vous voyez situé à portée juste au-dessus de vous.
Le sort échoue si vous n’êtes pas en mesure de voir un
point où le nuage pourrait se matérialiser (par exemple,
si vous êtes dans une pièce trop petite pour l’accueillir).
Au moment de l’incantation, choisissez un point que
vous voyez sous le nuage. Un éclair s’abat du nuage
vers ce point. Toute créature située dans un rayon de
1,50 m de ce point doit alors effectuer un JS Dextérité et
subit 3d10 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en
cas de réussite. Tant que le sort persiste, vous pouvez,
au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu, jeter
un nouvel éclair en ciblant le même point ou un autre.
Si vous êtes dehors et par temps orageux au moment
de l’incantation, le sort vous permet de contrôler l’orage
plutôt que d’en créer un nouveau. Par ce temps, les
dégâts du sort augmentent de 1d10.

❧ Grimoire
CRÉATION DE 3
MÉPHITE
École : Invocation Temps d’incantation : 1 heure
Classe : Magicien Rituel
Portée : 3 m Composantes : V, G, M
Durée : Instantanée

Vous donnez vie à un mélange élémentaire, créant


un méphite d’un type de votre choix. Le méphite agit
indépendamment de vous, mais obéit toujours à vos
ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et
agit à son tour de jeu.
Si le méphite tombe à 0 point de vie, il explose en
particules élémentaires.
Vous ne pouvez avoir plus de serviteurs méphites que
votre bonus de maîtrise. Si vous relancez ce sort alors
que vous déjà atteint ce quota, le méphite le plus ancien
explose.

❧ Créatures, Rencontres dans le Grand Kaan,


Noire magie des Désolations : Méphites
3
EMPIRE VÉGÉTAL
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Rôdeur bonus
Portée : 18 m Composantes : G, M
Durée : 10 minutes

Une zone de végétation luxuriante se développe dans


un rayon de 18 m autour du point que vous désignez.
Jusqu’à la fin du sort, la zone est considérée comme un
terrain difficile pour les créatures qui vous sont hostiles,
et toute créature hostile qui y pénètre pour la première
fois de son tour ou y commence son tour de jeu doit
réussir un JS Force sous peine d’être entravée jusqu’au
début de son tour de jeu suivant.
La végétation ne gêne en rien les mouvements de
vos alliés et facilite même les vôtres. Vous pouvez
entreprendre l’action Foncer au prix d’une action bonus
si le déplacement correspondant débute dans la zone,
et tous vos tests de caractéristique associés à la Force
ou à la Dextérité y bénéficient d’un avantage.

❧ Grimoire
3
ESPRITS GARDIENS
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Prêtre Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V, G, M
Durée : 10 minutes

Vous appelez des esprits protecteurs qui volettent à


une distance de 4,50 m de vous pour toute la durée du
sort. Si vous êtes bon ou neutre, les formes spectrales
ont une apparence angélique ou féerique (à votre
convenance). Si vous êtes mauvais, ils évoquent des
fiélons.
Au moment de l’incantation, vous pouvez désigner
autant de créatures que vous voyez que vous le
souhaitez et qui ne seront pas affectées. La VD d’une
créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et
quand elle y entre pour la première fois d’un tour de
jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer
un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes
bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes
mauvais) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

❧ Grimoire
INVOCATION 3
D’ANIMAUX
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Rôdeur Concentration
Portée : 18 m Composantes : V, G
Durée : 1 heure

Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent


la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces
inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des
options suivantes pour déterminer les bêtes invoquées :
• Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins.
• Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1 ou moins.
• Quatre bêtes d’un facteur de puissance de ½ ou moins.
• Huit bêtes d’un facteur de puissance de ¼ ou moins.
Chaque bête est aussi considérée comme une fée et
disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand
le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous
et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les
créatures invoquées, qui forment un groupe avec
ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres
verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous
coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles
n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
contre les créatures hostiles.

❧ Grimoire
INVOCATION 3
SÉRAPHIQUE
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Prêtre Composantes : V
Portée : Personnelle Durée : 1 round

Chaque élu d’une divinité (autrement dit, tout


personnage possédant des niveaux de prêtre) est lié à
un ange qualifié de séraphin, dont la puissance croît
avec celle de son protégé.
Quand vous invoquez votre séraphin, vous disparaissez
dans le Plan Astral dont vous ne percevez confusément
que la lumière. Le séraphin apparaît à votre place dans
toute sa splendeur. Vous récupérez pour votre part 1d8
pv.
• Le séraphin peut immédiatement agir. Vous décidez
de ses actions.
• Le séraphin disparaît dès la fin du sort ou s’il tombe à
0 pv, et vous réapparaissez dans l’espace qu’il occupait.

❧ Grimoire
3
MANNE
École : Invocation Temps d’incantation : 10 minutes
Classe : Paladin, Prêtre Composantes : V, G
Portée : 9 m Durée : Instantanée

Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d’eau sur


le sol ou dans des récipients situés à portée, de quoi
sustenter jusqu’à quinze humanoïdes ou cinq montures
pendant 24 heures. La nourriture est insipide, mais
nourrissante, et se gâte si elle n’est pas consommée
sous 24 heures. L’eau est potable et ne croupit pas.

❧ Grimoire
NUAGE 3
NAUSÉABOND
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Concentration
Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 27 m Durée : 1 minute

Vous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune


écœurant centré sur un point à portée. Le nuage
contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il
persiste pour toute la durée du sort.
Toute créature entièrement prise dans le nuage au
début de son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution
contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de
haut-le-cœur et perd son action. Les créatures qui ne
respirent pas ou sont immunisées contre le poison
réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage
en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins 30 km/h)
le disperse en 1 round.

❧ Grimoire
TEMPÊTE DE NEIGE 3
OU DE SABLE
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Concentration
Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 45 m Durée : 1 minute

Au moment de lancer le sort, le choix de la composante


matérielle permet de déclencher une tempête de neige,
une pluie de mousson ou une tempête de sable. L’aspect
du sort diffère, mais ses effets sont semblables.
Tant que le sort persiste, une averse de neige fondue –
ou un tourbillon de sable ou une trombe d’eau – s’abat
dans un cylindre de 6 m de haut et de 12 m de rayon
centré sur un point que vous choisissez à portée. La
zone est grandement voilée et les flammes exposées y
sont éteintes.
Le sol de la zone se couvre d’une couche de glace – ou
d’un sable mouvant dans le cas d’une tempête de sable,
ou d’un bourbier marécageux dans le cas d’une pluie de
mousson – ce qui en fait un terrain difficile. Quand une
créature entre dans la zone du sort pour la première fois
d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit
effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve
à terre.
Une créature qui commence son tour de jeu dans la
zone du sort et se concentre sur un sort doit réussir un
JS Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des
sorts sous peine de perdre sa concentration.

❧ Grimoire
4
CHIEN DE GARDE
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 9 m Durée : 8 heures

Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans


un espace inoccupé que vous voyez à portée, où il
reste pour toute la durée du sort, jusqu’à ce que vous
le révoquiez au prix d’une action ou que vous vous en
éloigniez à plus de 30 m.
Le chien est invisible pour toutes les créatures, excepté
vous, et ne peut pas être blessé. Quand une créature de
taille P ou supérieure pénètre dans un rayon de 9 m de
lui sans avoir préalablement prononcé le mot de passe
spécifié par vos soins au moment de l’incantation, le
chien se met à aboyer bruyamment. Il voit les créatures
invisibles ou situées dans le Plan Éthéré et il n’est pas
sujet aux illusions.
Au début de chacun de vos tours de jeu, le chien tente
de mordre une créature située dans un rayon de 1,50 m
de lui qui vous est hostile. Son bonus au jet d’attaque est
égal à votre modificateur de caractéristique magique +
votre bonus de maîtrise. Quand il touche, il inflige 4d8
dégâts perforants.

❧ Grimoire
4
COFFRE SECRET
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Rituel
Portée : Contact Composantes : V, G, M
Durée : Instantanée

Vous dissimulez un coffre et son contenu dans le Plan


Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique
miniature qui servent de composante matérielle. Le
coffre peut contenir un peu plus de 0,3 m3 de matériaux
inertes (90 × 60 × 60 cm).
Aussi longtemps que le coffre reste sur le Plan Éthéré,
vous pouvez toucher la réplique au prix d’une action
pour le ramener à vous. Il apparaît alors par terre, dans
un rayon de 1,50 m de vous. Vous pouvez le renvoyer
dans le Plan Éthéré au prix d’une action en le touchant
ainsi que sa réplique.
Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulables
par jour que l’effet du sort prenne fin. L’effet prend
également fin si vous relancez le sort, si la réplique
est détruite, ou si vous décidez de mettre un terme à
l’effet au prix d’une action. Si le sort prend fin alors que
le coffre est sur le Plan Éthéré, il est irrémédiablement
perdu.

❧ Grimoire
INVOCATION 4
D’ÉLÉMENTAIRES MINEURS
École : Invocation Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Druide, Magicien Concentration
Portée : 27 m Composantes : V, G
Durée : 1 heure

Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent


dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée.
Choisissez une des options suivantes pour déterminer
les élémentaires invoqués :
• Un élémentaire d’un facteur de puissance de 2 ou
moins.
• Deux élémentaires d’un facteur de puissance de 1 ou
moins.
• Quatre élémentaires d’un facteur de puissance de ½
ou moins.
• Huit élémentaires d’un facteur de puissance de ¼ ou
moins.
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît quand il
tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous
et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les
créatures invoquées, qui forment un groupe avec
ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres
verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous
coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles
n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
contre les créatures hostiles.

❧ Grimoire
INVOCATION DE FÉES 4
MINEURES OU DE
RAVAGEURS MINEURS
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Rôdeur, Concentration
Sorcier Composantes : V, G, M
Portée : 18 m Durée : 1 heure

Vous invoquez des créatures féeriques ou des ravageurs


qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous
voyez à portée. Choisissez une des options suivantes
pour déterminer les créatures invoquées :
• Une créature féerique ou un ravageur d’un facteur de
puissance de 2 ou moins.
• Deux créatures féeriques ou deux ravageurs d’un
facteur de puissance de 1 ou moins.
• Quatre créatures féeriques ou quatre ravageurs d’un
facteur de puissance de ½ ou moins.
• Huit créatures féeriques ou huit ravageurs d’un facteur
de puissance de ¼ ou moins.
Une créature invoquée disparaît quand elle tombe à
0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous
et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les
créatures invoquées, qui forment un groupe avec
ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres
verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous
coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles
n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
contre les créatures hostiles.

❧ Grimoire
PORTE 4
DIMENSIONNELLE
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Composantes : V
Magicien, Sorcier Durée : Instantanée
Portée : 150 m

Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée et


arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir
d’un endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la
distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou
« 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle
de 45° ».
Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids
total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de
porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de
votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un
équipement ne dépassant pas sa charge maximale.
La créature en question doit être consentante et se
situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de
l’incantation.
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé
par un objet ou une créature, vous et toute créature
voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de force, et la
téléportation échoue.

❧ Grimoire
PROTECTEUR 4
DE LA FOI
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Prêtre Composantes : V
Portée : 9 m Durée : 8 heures

Un gardien spectral de taille G apparaît et plane pour


toute la durée du sort dans un espace inoccupé de votre
choix que vous voyez à portée. Le gardien occupe cet
espace et est totalement flou, à l’exception d’une épée
et d’un bouclier scintillants, ce dernier marqué du
symbole de votre divinité.
Toute créature qui vous est hostile et se déplace vers
un espace situé dans un rayon de 3 m du gardien pour
la première fois d’un tour de jeu doit effectuer un JS
Dextérité et subit 20 dégâts radiants en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite. Le gardien disparaît quand il
a infligé un total de 60 dégâts.

❧ Grimoire
4
TENTACULES NOIRS
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Concentration
Portée : 27 m Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute

Une masse de tentacules noirs et frétillants remplit


un espace de 6 m de côté que vous voyez à portée.
Pour toute la durée du sort, la zone en question est
considérée comme un terrain difficile.
Quand une créature entre dans la zone affectée pour
la première fois d’un tour de jeu ou y commence son
tour de jeu, elle doit réussir un JS Dextérité sous peine
de subir 3d6 dégâts contondants et d’être entravée
par les tentacules tant que le sort persiste. Une
créature qui commence son tour de jeu dans la zone
et est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts
contondants.
Une créature entravée par les tentacules peut, au prix
d’une action, effectuer un test de Force ou de Dextérité
(à sa convenance) assorti de votre DD de sauvegarde
des sorts. En cas de réussite, elle se libère.

❧ Grimoire
APPEL DE 5
DESTRIER VOLANT
École : Invocation Temps d’incantation : 10 minutes
Classe : Paladin Composantes : V, G
Portée : 9 m Durée : Instantanée

Vous convoquez un esprit qui prend la forme d’un


destrier volant particulièrement intelligent, puissant et
fidèle, et créez un lien durable avec lui.
Votre destrier vous sert de monture, y compris au
combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui
vous permet de combattre comme si vous ne faisiez
qu’un. Tant que vous montez votre destrier, tout sort
que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le
cibler.
Quand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît
sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer
à tout moment au prix d’une action, il disparaît alors.
Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le
même destrier, avec ses points de vie maximums.
Tant que votre destrier se situe dans un rayon de
1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par
télépathie, et vice versa.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul destrier lié par ce sort
ou par appel de destrier à la fois. Au prix d’une action,
vous pouvez le libérer de son lien à tout moment,
auquel cas il disparaît.

❧ Grimoire
5
BRUME MORTELLE
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Concentration
Portée : 36 m Composantes : V, G
Durée : 10 minutes

Vous créez une sphère de brume jaune-vert


empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur un point
que vous choisissez à portée. Cette brume contourne
les coins. Elle persiste pour toute la durée du sort, ou
jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse, mettant ainsi fin
au sort. Sa zone est grandement voilée.
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la
première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour
de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit
5d8 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite. Les créatures sont affectées même si elles
retiennent leur souffle ou ne respirent pas.
La brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun
de vos tours de jeu en épousant le relief. Les vapeurs
étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du
sol et se glissent même dans les fissures.

❧ Grimoire
CERCLE DE 5
TÉLÉPORTATION
École : Invocation Temps d’incantation : 20
Classe : Barde, Ensorceleur, minutes
Magicien Composantes : V, M
Portée : 3 m Durée : 1 round

Au moment de l’incantation, vous tracez au sol un


cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à
un cercle de téléportation de votre choix dont vous
connaissez la séquence de sceaux et situé sur le
même plan d’existence que vous. Un portail scintillant
apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste
ouvert jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute
créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un rayon
de 1,50 m du cercle de destination ou dans l’espace
inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent
en jetant ce sort au même endroit quotidiennement
pendant un an. Rien ne vous oblige à emprunter le
cercle pour vous téléporter lorsque vous jetez le sort de
cette façon.

❧ Grimoire
5
FLÉAU D’INSECTES
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Concentration
Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : 90 m Durée : 10 minutes

Une sphère de 6 m de rayon remplie de criquets voraces


apparaît, centrée sur un point que vous choisissez à
portée. La sphère contourne les coins et persiste pour
toute la durée du sort. Sa zone est légèrement voilée et
constitue un terrain difficile.
Au moment où la zone apparaît, toute créature qui y
est prise doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10
dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de
réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de
sauvegarde quand elle entre dans la zone du sort pour
la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour
de jeu.

❧ Grimoire
5
FRAPPE ÉCLAIR
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Composantes : V, G
Magicien, Sorcier Durée : Instantanée
Portée : Personnelle

Vous tournez sur vous-même et vous téléportez dans


un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de
18 m. Effectuez aussitôt une attaque de sort au corps à
corps contre chaque créature de votre choix à portée de
votre allonge. Une attaque réussie inflige 6d10 dégâts
de force à la cible.
Une fois les attaques effectuées, vous pouvez
instantanément réintégrer l’espace que vous occupiez
à l’incantation.

❧ Grimoire
INVOCATION 5
D’ÉLÉMENTAIRE
École : Invocation Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Druide, Magicien Concentration
Portée : 27 m Composantes : V, G, M
Durée : 1 heure

Vous appelez un serviteur élémentaire. Choisissez une


zone d’air, de terre, de feu ou d’eau emplissant un cube
de 3 m d’arête à portée. Un élémentaire d’un facteur
de puissance de 5 ou moins correspondant à la zone
choisie apparaît dans un espace inoccupé, dans un
rayon de 3 m de celle-ci. Par exemple, un élémentaire
de feu sortira d’un feu de joie, tandis qu’un élémentaire
de terre s’extraira du sol. L’élémentaire disparaît quand
il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
L’élémentaire invoqué est amical envers vous et vos
compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez
son initiative ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux
ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne
vous coûte d’action). Si vous ne lui en donnez pas, il
n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les
créatures hostiles.
Si votre concentration est interrompue, l’élémentaire
ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, il
devient hostile envers vous et vos compagnons et est
susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer un
élémentaire incontrôlé, qui disparaît 1 heure après que
vous l’avez invoqué.

❧ Grimoire
VOYAGE PAR 5
LES ARBRES
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Rôdeur Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V, G
Durée : 1 minute

Vous pouvez entrer dans un arbre et ressortir par


un autre, de la même espèce, situé dans un rayon de
150 m. Les deux arbres doivent être vivants et au moins
de la même taille que vous. Vous commencez par entrer
dans un arbre au prix de 1,50 m de déplacement et
savez aussitôt où se trouvent tous les autres arbres de
la même espèce dans un rayon de 150 m. Dans le cadre
du déplacement utilisé pour entrer dans le premier,
vous pouvez passer dans un autre, ou juste ressortir
par le même. Vous apparaissez dans un espace de votre
choix dans un rayon de 1,50 m de l’arbre de destination,
au prix de 1,50 m de plus. Si votre quota de déplacement
est insuffisant, vous réapparaissez dans un rayon de
1,50 m de l’arbre par lequel vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser ce mode de transport une fois par
round pour toute la durée du sort et devez terminer
chacun de vos tours de jeu en dehors d’un arbre.

❧ Grimoire
3
CLAIRVOYANCE
École : Divination Temps d’incantation : 10 minutes
Classe : Barde, Ensorceleur, Concentration
Magicien, Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : 1.5 km Durée : 10 minutes

Vous créez un capteur invisible à portée dans un


endroit qui vous est familier (vous devez vous y être
déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu évident dans
le cas contraire (derrière une porte, au coin d’un couloir
ou dans un bosquet). Même si vous connaissez les
lieux, le capteur ne peut être créé dans une zone frappée
d’un Interdit de Mort ou située au-delà de frontières
éthérées. Le capteur reste en place pour toute la durée
du sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en
aucune manière.
Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou l’ouïe.
Vous pouvez utiliser le sens choisi via le capteur comme
si vous étiez dans son espace. Au prix d’une action,
vous pouvez passer de la vue à l’ouïe, et vice versa.
Une créature qui distingue le capteur (par
l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de vision
lucide) perçoit un orbe lumineux et intangible de la
taille de votre poing.

❧ Grimoire
3
DON DES LANGUES
École : Divination Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Composantes : V, M
Magicien, Prêtre, Sorcier Durée : 1 heure
Portée : Contact

Ce sort confère à la créature que vous touchez le


pouvoir de comprendre les langues qu’elle entend. En
outre, quand la cible parle, les créatures qui l’entendent
et connaissent au moins un langage la comprennent
parfaitement.

❧ Grimoire
3
FLÈCHE ESPIONNE
École : Divination Temps d’incantation : 1 action
Classe : Rôdeur Concentration
Portée : Contact Composantes : G, M
Durée : 10 minutes

Vous chargez de magie divinatoire un projectile prêt à


tirer. Tant que le sort persiste, vous pouvez diriger le
projectile à votre guise et percevez par son biais, tout
en conservant le bénéfice de vos propres sens. La vue
est le seul sens dont vous pouvez disposer par le biais
du projectile, et il bénéficie de la vision dans le noir
sur 36 m. Vous pouvez effectuer des tests de Sagesse
(Perception) et d’Intelligence (Investigation) par son
intermédiaire s’ils sont basés sur la vue, mais ces tests
subissent un désavantage. Le projectile vole à une
vitesse maximale de 36 m par round. S’il s’éloigne de
plus de 1,5 km de vous, le sort prend fin. Le projectile est
détruit quand le sort prend fin.
Une créature à proximité du projectile peut réaliser
un test de Sagesse (Perception) opposé à votre DD de
sauvegarde des sorts pour remarquer sa présence.
Tant que le sort persiste, vous pouvez à tout moment
vous servir du projectile pour attaquer une cible située
dans un rayon de 18 m de la flèche espionne à l’aide d’une
action. Effectuez une attaque de sort à distance contre
la cible. En cas de réussite, la cible subit 3d8 dégâts du
type du projectile. Ces dégâts sont considérés comme
magiques. Que l’attaque touche ou non, le sort prend fin.

❧ Grimoire
4
DIVINATION
École : Divination Temps d’incantation : 1 action
Classe : Prêtre Rituel
Portée : Personnelle Composantes : V, G, M
Durée : Instantanée

Votre magie doublée d’une offrande vous met en


contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez alors
une question concernant un objectif, une activité ou un
événement précis devant se dérouler sous 7 jours. Le
meneur répond honnêtement. La réponse peut être une
phrase courte, une rime mystérieuse ou un présage.
Le sort ne tient pas compte des circonstances
éventuelles qui pourraient modifier l’issue de la
divination, comme l’incantation d’autres sorts, la
venue d’un nouveau compagnon ou le départ d’un allié.
Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir
terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs
pour chaque incantation au-delà de la première
d’obtenir un résultat aléatoire. Le meneur effectue bien
évidemment ce jet en secret.

❧ Grimoire
LOCALISATION DE 4
CRÉATURE
École : Divination Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Druide, Magicien, Concentration
Paladin, Prêtre, Rôdeur Composantes : V, G, M
Portée : Personnelle Durée : 1 heure

Décrivez ou nommez une créature qui vous est


familière. Vous découvrez la direction dans laquelle
se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon
de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans
quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser une créature précise que
vous connaissez ou une créature d’un genre spécifique
(comme un humain ou une licorne), sous réserve que
vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un
rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite
ou nommée a adopté une forme différente (sous l’effet
du sort métamorphose par exemple), cette divination
ne permet pas de la localiser.
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature
si un cours d’eau d’au moins 3 m de large coupe le
chemin direct qui vous sépare d’elle. Les frontières
éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec.

❧ Grimoire
4
ŒIL DU MAGE
École : Divination Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Rituel, Concentration
Portée : 9 m Composantes : V, G, M
Durée : 1 heure

Vous faites apparaître à portée un œil magique invisible


qui plane dans les airs pour toute la durée du sort.
Vous recevez mentalement toutes les informations
que reçoit l’œil, qui non seulement jouit d’une vision
normale et d’une vision dans le noir sur 9 m, mais peut
en plus regarder dans toutes les directions.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cet œil
jusqu’à 9 m dans n’importe quelle direction. Il n’y a
pas de limite à la distance qui peut vous séparer de
l’œil, mais il ne peut pas pénétrer dans un autre plan
d’existence. Un obstacle physique l’empêche de passer,
mais il peut se glisser dans un trou d’un diamètre
minimum de 2,5 cm. Les frontières éthérées et l’Interdit
de Mort mettent ce sort en échec.

❧ Grimoire
COMMUNION AVEC 5
LA NATURE
École : Divination Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Druide, Rôdeur Rituel
Portée : Personnelle Composantes : V, G
Durée : Instantanée

Vous ne faites brièvement plus qu’un avec la nature


et obtenez des renseignements sur les alentours. En
extérieur, le sort vous renseigne sur une zone de 4,5 km
de rayon autour de vous. Dans un réseau de cavernes
ou quelque autre environnement souterrain, ce rayon
se limite à 90 m. Le sort ne fonctionne pas là où la
nature a été remplacée par des constructions, comme
dans les donjons et les villes.
Vous recevez instantanément des informations sur un
maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets
suivants, en rapport avec la zone concernée :
• relief et étendues d’eau ;
• flore, faune, population ou minéraux dominants ;
• célestes, fées, fiélons, élémentaires, morts-vivants ou
ravageurs du Chancre puissants ;
• influence d’autres plans d’existence ;
• manifestation d’un aspect magique, tel que la présence
d’une géomagie particulière ou des effets magiques
provenant du repaire d’une créature légendaire ;
• constructions.
Vous pouvez ainsi déterminer la position de puissants
morts-vivants dans la zone, d’importantes sources
d’eau potable, ou de villes proches.

❧ Grimoire
5
COMMUNION
École : Divination Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Prêtre Rituel
Portée : Personnelle Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute

Vous contactez votre dieu ou l’un de ses agents et lui


posez jusqu’à trois questions auxquelles il est possible
de répondre par oui ou par non. Vous devez poser
vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une
réponse juste par question.
Les êtres divins ne sont pas toujours omniscients, il est
donc possible qu’il vous soit répondu « incertain » dans
le cas de questions dépassant les connaissances de la
créature contactée. Dans l’hypothèse où une réponse
en un mot pourrait être trompeuse ou contraire aux
intérêts de la divinité, le meneur pourra répondre au
moyen d’une courte phrase.
Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir
terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs
pour chaque incantation au-delà de la première de
n’obtenir aucune réponse. Le meneur effectue ce jet en
secret.

❧ Grimoire
CONTACT AVEC 5
LES PLANS
École : Divination Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Magicien, Sorcier Rituel
Portée : Personnelle Composantes : V
Durée : 1 minute

Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit


d’un sage d’antan ou quelque autre entité mystérieuse
d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence
extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire perdre
la raison. Au moment de l’incantation, effectuez un JS
Intelligence DD 15.
En cas d’échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques
et subissez une folie durable jusqu’à ce que vous ayez
terminé un repos long. Tant que vous êtes dans cet
état, vous ne pouvez pas entreprendre d’actions, ne
comprenez pas ce que disent les autres créatures,
ne pouvez pas lire et ne vous exprimez que dans un
véritable charabia. Le sort restauration suprême met
fin à l’effet s’il est lancé sur vous.
En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq
questions à l’entité, mais vous devez le faire avant
que le sort prenne fin. Le meneur répond à chaque
question par un mot, comme « oui », « non », « peut-
être », « jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si
l’entité ne connaît pas la réponse à la question). Dans le
cas où une réponse en un mot pourrait être trompeuse,
le meneur pourra répondre au moyen d’une courte
phrase.

❧ Grimoire
5
LIEN TÉLÉPATHIQUE
École : Divination Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Rituel
Portée : 9 m Composantes : V, G, M
Durée : 1 heure

Vous nouez un lien télépathique entre un maximum


de huit créatures consentantes de votre choix situées à
portée pour toute la durée du sort. Les créatures ayant
une valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas
affectées par ce sort.
Tant que le sort persiste, les cibles peuvent
communiquer par télépathie, qu’elles parlent ou non
une même langue et quelle que soit la distance les
séparant. Le lien est néanmoins réprimé entre les
individus se situant sur différents plans d’existence.

❧ Grimoire
MYTHES 5
ET LÉGENDES
École : Divination Temps d’incantation : 10 minutes
Classe : Barde, Magicien, Composantes : V, G, M
Prêtre Durée : Instantanée
Portée : Personnelle

Nommez ou décrivez une personne, un endroit ou


un objet. Le sort vous dévoile les grandes lignes de ce
qu’il faut savoir sur la cible citée. Il peut s’agir de récits
actuels, d’histoires oubliées ou de connaissances
secrètes qui n’ont jamais connu une large diffusion.
Si la chose que vous nommez n’est pas d’importance
légendaire, vous ne gagnez aucune information. Plus
nombreux sont les renseignements dont vous disposez
déjà sur la cible, plus ceux que vous glanerez seront
précis et détaillés.
Les informations acquises sont exactes, mais
peuvent avoir un sens figuré. Par exemple, si vous
détenez une mystérieuse hache magique, voici le
genre d’information que le sort pourra vous donner :
« Malheur au félon qui pose la main sur la hache, car
même son manche tranche les chairs des scélérats.
Seul un véritable Enfant de la Pierre, féru et bien-aimé
de Forgeron, peut éveiller ses véritables pouvoirs, et
uniquement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres. »

❧ Grimoire
5
ORDONNANCEMENT
École : Divination Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Magicien, Concentration
Prêtre Composantes : V, G
Portée : Personnelle Durée : 1 minute

Vous influencez le destin et l’ordonnez de manière à


favoriser votre camp et contrarier l’ennemi. Tant que
le sort persiste, quand une créature que vous voyez
dans un rayon de 9 m de vous s’apprête à effectuer
un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de
caractéristique, vous pouvez jouer votre réaction pour
prononcer une annonce. Une créature non consentante
peut effectuer un JS Charisme pour se soustraire aux
effets du sort.
Choisissez une annonce parmi les suivantes :
• Gloire. La créature ciblée obtient un résultat de 20 sur
le dé (ce qui entraîne un coup critique dans le cas d’un
jet d’attaque). Vous ne pouvez utiliser cette annonce
que 1 fois.
• Hourra. La créature ciblée obtient un résultat de 15
sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3
fois.
• Hélas. La créature ciblée obtient un résultat de 5 sur
le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois.
Dans tous les cas, la cible d’une annonce ne lance pas le
dé ; elle est simplement soumise à l’annonce.

❧ Grimoire
5
SCRUTATION
École : Divination Temps d’incantation : 10 minutes
Classe : Barde, Druide, Concentration
Magicien, Prêtre, Sorcier Composantes : V, G, M
Portée : Personnelle Durée : 10 minutes

Vous voyez et entendez une créature spécifique que


vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même
plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS
Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que
vous en avez et des liens physiques qui vous unissent
(cf. la description du sort dans Grimoire). Si une cible
sait que vous lancez ce sort, elle peut délibérément
rater son jet de sauvegarde si elle veut être observée.
En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne
pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24 heures.
En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans
un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au
travers de ce capteur comme si vous étiez à sa place.
Le capteur se déplace avec la cible de manière à rester
dans un rayon de 3 m de celle-ci pour toute la durée du
sort. Une créature capable de voir des objets invisibles
perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la taille
de votre poing.
Au lieu de cibler une créature, vous pouvez choisir
un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce cas, le capteur
apparaît dans ce lieu et ne se déplace pas.

❧ Grimoire
3
TYRANNIE
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Magicien, Concentration
Prêtre, Sorcier Composantes : V, G, M
Portée : Personnelle Durée : 10 minutes

Une énergie despotique émane de vous dans un rayon


de 6 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort
persiste, et vous en restez le centre.
Une fois par round, lors de votre tour, vous pouvez
donner un ordre à une créature comprise dans l’aura.
Si celle-ci vous comprend, elle peut choisir de vous
obéir docilement. Si elle refuse de se soumettre, elle
doit réussir un JS Charisme sous peine de subir 5d6
dégâts psychiques, ou la moitié en cas de réussite. Une
créature qui ne peut être effrayée est immunisée contre
ce sort.
L’ordre doit se limiter à un mot. Si la cible se soumet à
votre instruction, elle doit consacrer son tour suivant à
s’exécuter (cf. injonction). Si, pour une raison ou une
autre, elle est incapable d’obéir à votre ordre, elle reste
inactive lors de son tour mais ne subit pas de dégâts
comme décrit ci-dessus.

❧ Grimoire
4
COMPULSION
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde Concentration
Portée : 9 m Composantes : V, G
Durée : 1 minute

Les créatures de votre choix que vous voyez à portée


et qui peuvent vous entendre doivent effectuer un JS
Sagesse. Une cible réussit automatiquement ce jet de
sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En cas
d’échec, la cible est affectée par le sort. Tant que le sort
persiste, vous pouvez désigner une direction qui vous
est horizontale au prix d’une action bonus à chacun
de vos tours de jeu. Chaque cible affectée doit utiliser
la plus grande part de son déplacement possible pour
se déplacer dans cette direction à son tour de jeu. Elle
peut entreprendre son action avant de se déplacer.
Après s’être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un
nouveau JS Sagesse pour tenter de mettre fin à l’effet.
Une cible n’est pas obligée de se déplacer vers un
danger visiblement mortel, comme des flammes ou une
fosse, mais elle n’hésitera pas à provoquer des attaques
d’opportunité pour se déplacer dans la direction
indiquée.

❧ Grimoire
4
CONFUSION
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Druide, Concentration
Ensorceleur, Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 27 m Durée : 1 minute

Ce sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant


délires et réactions incontrôlables. Chaque créature prise
dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point
que vous choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse
au moment de l’incantation sous peine d’être affectée.
Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions et doit
lancer un d10 au début de chacun de ses tours de jeu
pour déterminer son comportement à ce tour.
Le comportement est décidé sur un jet de 1d10 :
1 → La créature consacre tout son mouvement à se
déplacer dans une direction au hasard. Pour la déterminer,
lancez un d8 en associant une direction à chaque face. La
créature n’entreprend pas d’action à ce tour.
2–6 → La créature ne se déplace pas et n’entreprend
pas d’action à ce tour.
7–8 → Au prix d’une action, la créature effectue
une attaque de corps à corps contre une créature
déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y
en a pas, elle ne fait rien à ce tour.
9–10 → La créature peut agir et se déplacer
normalement.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible affectée
peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet
prend fin pour ce qui la concerne.

❧ Grimoire
DOMINATION 4
D’ANIMAL
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Concentration
Rôdeur Composantes : V, G
Portée : 18 m Durée : 1 minute

Vous tentez d’envoûter une bête que vous voyez à


portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine
d’être charmée par vos soins pour toute la durée du
sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales
la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de
sauvegarde.
Aussi longtemps que la bête est charmée, vous
disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous
trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous
êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique
pour lui donner des ordres simples (aucune action
nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle
total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu
suivant, la créature n’entreprend que les actions que
vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez.
Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi lui faire jouer
des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos
propres réactions.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un
nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le
sort prend fin.

❧ Grimoire
DÉCHARGE 5
MENTALE
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Sorcier Composantes : G
Portée : Personnelle Durée : Instantanée

Vous produisez une vague d’énergie psychique. Chaque


créature prise dans un cône de 9 m doit effectuer un
JS Intelligence. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts
psychiques et se retrouve étourdie pendant 1 minute.
En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et
elle n’est pas étourdie.
Une cible étourdie par ce sort effectue un JS Intelligence
à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état
préjudiciable prenant fin en cas de réussite.

❧ Grimoire
DOMINATION DE 5
PERSONNE
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Concentration
Magicien Composantes : V, G
Portée : 18 m Durée : 1 minute

Vous tentez d’envoûter un humanoïde que vous voyez


à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine
d’être charmé par vos soins pour toute la durée du
sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales
le combattez, il bénéficie d’un avantage au jet de
sauvegarde.
Aussi longtemps que la cible est charmée, vous
disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous
trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous
êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique
pour lui donner des ordres simples (aucune action
nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle
total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu
suivant, la créature n’entreprend que les actions que
vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez.
Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer
des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos
propres réactions.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un
nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le
sort prend fin.

❧ Grimoire
FURIE 5
SANGUINAIRE
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Sorcier Composantes : V, G, M
Portée : 18 m Durée : 1 minute

Choisissez une créature que vous voyez à portée. Si elle


n’est pas consentante, elle peut se soustraire aux effets du
sort en réussissant un JS Sagesse. À la fin de chacun de
ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse.
En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
Tant que le sort persiste :
• La cible bénéficie d’un avantage aux tests et JS de Force et
Dextérité.
• Tant qu’il lui reste des pv, la cible en récupère un nombre égal
à votre modificateur de caractéristique magique au début de
chacun de ses tours de jeu.
• La cible bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants,
de feu, de froid, nécrotiques, perforants et tranchants. • La
cible perd la faculté de lancer des sorts et de se concentrer sur
un sort.
• Si la cible termine son tour de jeu sans avoir attaqué de
créature ni pris de points de dégâts depuis la fin de son tour
de jeu précédent, elle subit 1 niveau de fatigue (jusqu’à un
maximum de 5).
• Chaque fois que la cible inflige des dégâts contondants,
perforants ou tranchants, votre bonus de caractéristique
magique s’ajoute aux dégâts.
• La cible ne peut agir de façon hostile à votre encontre, à
moins que vous ne soyez la seule créature en vue.
• La cible ne peut épargner de créatures qu’elle réduit à 0 pv.

❧ Grimoire
IMMOBILISATION 5
DE MONSTRE
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Concentration
Magicien, Sorcier Composantes : V, G, M
Portée : 27 m Durée : 1 minute

Choisissez une créature que vous voyez à portée.


La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine
d’être paralysée pour toute la durée du sort. Cet
enchantement n’a aucun effet sur les morts-vivants. À
la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un
nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend
fin la concernant.

❧ Grimoire
MODIFICATION DE 5
MÉMOIRE
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Magicien Concentration
Portée : 9 m Composantes : V, G
Durée : 1 minute

Une créature que vous voyez doit effectuer un JS


Sagesse. Si vous la combattez, elle bénéficie d’un
avantage au jet de sauvegarde. En cas d’échec, elle est
charmée par vos soins pendant toute la durée du sort.
La cible charmée est neutralisée et inconsciente de son
environnement, mais elle vous entend. Si elle subit des
dégâts ou est la cible d’un autre sort, cet enchantement
prend fin et aucun de ses souvenirs n’est modifié.
Tant que ce charme persiste, vous pouvez modifier les
souvenirs que la cible a d’un événement s’étant déroulé
au cours des 24 dernières heures et s’étant étalé sur un
maximum de 10 minutes.
Vous devez parler à la cible pour lui décrire en quoi
ses souvenirs sont modifiés, et elle doit être à même
de comprendre votre langue pour qu’ils s’installent
durablement. Son esprit se charge ensuite de combler
les trous de votre description. Si le sort prend fin avant
que vous ayez fini de détailler les souvenirs modifiés, la
mémoire de la créature n’est pas altérée. Sans cela, les
souvenirs modifiés se figent à la fin du sort.
Le sort délivrance des malédictions ou restauration
suprême lancé sur la cible lui permet de retrouver la
mémoire.

❧ Grimoire
5
QUÊTE
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Barde, Druide, Composantes : V
Magicien, Paladin, Prêtre Durée : 30 jours
Portée : 18 m

Vous placez une injonction magique sur une créature


que vous voyez à portée. Vous l’obligez à entreprendre
une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la
créature est en mesure de vous comprendre, elle doit
réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par
vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est
charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques
chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos
instructions, mais une fois par jour seulement. Une
créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée
par ce sort.
Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu
que cela n’entraîne pas la mort assurée de la cible. Si
vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.
Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix
d’une action. Il est alors révoqué. Les sorts délivrance
des malédictions, restauration suprême et souhait y
mettent également fin.

❧ Grimoire
3
ABRI MINUSCULE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Barde, Magicien Rituel
Portée : Personnelle Composantes : V, G, M
Durée : 8 heures

Un dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît


autour de vous pour toute la durée du sort. Le sort
prend fin si vous quittez sa zone.
Ce dôme peut abriter jusqu’à neuf créatures de taille
M ou inférieure en plus de vous. Le sort échoue si sa
zone inclut une créature de plus grande taille, ou plus
de dix créatures. Les créatures et objets situés sous le
dôme au moment de l’incantation peuvent le traverser
librement. En revanche, les autres créatures (et objets)
ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts et effets
magiques ne peuvent pas en franchir le périmètre,
dans un sens ou dans l’autre. L’atmosphère y est sèche
et agréable, quel que soit le temps qu’il fait dehors.
Tant que le sort persiste, vous pouvez éclairer
faiblement l’intérieur ou le plonger dans l’obscurité. Vu
de l’extérieur, le dôme est opaque et de la couleur de
votre choix, mais transparent de l’intérieur.

❧ Grimoire
3
BOULE DE FEU
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 45 m Durée : Instantanée

Une traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file jusqu’à


un point à portée avant d’exploser dans un grondement
sourd. Chaque créature prise dans une sphère de
6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS
Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.
Les flammes contournent les coins et embrasent tous
les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés
ni transportés.

❧ Grimoire
COMMUNICATION 3
À DISTANCE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Magicien, Rituel
Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : Illimitée Durée : 1 round

Vous envoyez un court message, ne dépassant pas


vingt-cinq mots, à une créature qui vous est connue.
La cible entend le message dans sa tête, vous identifie
si elle vous connaît, et peut répondre immédiatement
de la même manière. Le sort permet à une cible ayant
une valeur d’Intelligence d’au moins 1 de comprendre
le sens de votre message.
Vous pouvez envoyer le message à n’importe quelle
distance et sur n’importe quel plan, mais si la cible se
situe sur un autre plan que vous, il y a un risque de 20 %
que le message n’arrive pas.

❧ Grimoire
3
ÉCLAIR
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Composantes : V, G, M
Portée : Personnelle Durée : Instantanée

Vous jetez un éclair prenant la forme d’une ligne de


30 m de long et de 1,50 m de large dans la direction
de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit
effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de foudre
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
La foudre embrase les objets inflammables de la zone
qui ne sont ni portés ni transportés.

❧ Grimoire
3
GEYSER CORROSIF
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 27 m Durée : Instantanée

Une perle acide jaillit de votre doigt et s’écrase sur le sol


en un point à portée où elle produit une immense gerbe
acide. Chaque créature prise dans un cylindre de 3 m de
rayon et 12 m de haut centré sur ce point doit effectuer
un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts d’acide en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge
d’échec de 5 ou plus, toutes les armes et armures non
magiques que la créature porte acquièrent la propriété
fragile.

❧ Grimoire
3
LUMIÈRE DU JOUR
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Composantes : V, G
Paladin, Prêtre, Rôdeur Durée : 1 heure
Portée : 18 m

Une sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour


du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère
produit une lumière vive dans son rayon et une lumière
faible sur 18 m de plus.
Si le point que vous avez choisi est sur un objet que vous
tenez ou qui n’est ni porté ni transporté, la lumière s’en
dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est
recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un
casque, les effets sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone
de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur,
celui-ci est dissipé.

❧ Grimoire
MOT DE GUÉRISON 3
DE GROUPE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Prêtre bonus
Portée : 18 m Composantes : V
Durée : Instantanée

Vous prononcez les mots de restauration, et jusqu’à


six créatures de votre choix que vous voyez à portée
récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 +
votre modificateur de caractéristique magique. Ce
sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les
morts-vivants.

❧ Grimoire
3
MUR DE VENT
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Rôdeur Concentration
Portée : 36 m Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute

Un vent fort s’élève du sol depuis un point que vous


choisissez à portée. Le mur peut faire jusqu’à 15 m de
long, 4,50 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Vous pouvez
lui donner la forme de votre choix, mais il suit un
chemin continu en contact avec le sol et persiste pour
toute la durée du sort.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise
dans sa zone doit effectuer un JS Force et subit 3d8
dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de
réussite.
Le vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les
créatures et objets volants de taille P ou inférieure sont
incapables de le traverser. Les matériaux légers et non
fixés pris dans le mur s’envolent. Quant aux flèches,
carreaux et autres projectiles ordinaires tirés ou lancés
sur des cibles situées derrière le mur, ils sont déviés et
ratent automatiquement. Toutefois, les rochers jetés
par des géants et autres projectiles d’engins de siège
ne sont pas affectés. Enfin, les créatures en état gazeux
sont incapables de le franchir.

❧ Grimoire
4
ARME D’EXPULSION
École : Évocation bonus
Classe : Paladin Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action Durée : 1 minute

Votre arme de corps à corps s’imprègne de l’interdit de


votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible
avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez
des dégâts de force supplémentaires égaux au double
de votre modificateur de caractéristique magique et
l’obligez à réussir un JS Force sous peine d’être éloignée
de 3 m de vous et de se retrouver à terre.

❧ Grimoire
4
BOUCLIER DE FEU
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Composantes : V, G, M
Portée : Personnelle Durée : 10 minutes

Votre corps se couvre de flammèches pour toute la


durée du sort, produisant une lumière vive dans un
rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Vous
pouvez révoquer le sort prématurément au prix d’une
action.
Les flammes vous confèrent un bouclier chaud ou froid,
au choix. Le bouclier chaud vous offre une résistance
aux dégâts de froid, tandis que le bouclier froid vous
offre une résistance aux dégâts de feu.
En outre, quand une créature située dans un rayon de
1,50 m de vous vous touche avec une attaque de corps
à corps, les flammes sont attisées. L’attaquant subit 2d8
dégâts de feu ou de froid selon le bouclier choisi.

❧ Grimoire
4
MUR DE FEU
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Concentration
Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 36 m Durée : 1 minute

Vous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface


solide située à portée. Ses dimensions sont les
suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et 30 cm
d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la
forme d’un anneau aux dimensions suivantes : jusqu’à
6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le
mur est opaque et persiste pour toute la durée du sort.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise
dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de
réussite.
Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de
l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature
qui termine son tour de jeu à 3 m ou moins de ce côté
du mur. Une créature subit les mêmes dégâts quand
elle traverse le mur pour la première fois d’un tour de
jeu ou y termine son tour de jeu. L’autre côté du mur, en
revanche, n’inflige pas de dégâts.

❧ Grimoire
4
SPHÈRE RÉSILIENTE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Concentration
Portée : 9 m Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute

Une sphère de force scintillante se referme sur une


créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée.
Une créature non consentante doit effectuer un JS
Dextérité. En cas d’échec, la créature est enfermée pour
toute la durée du sort.
Rien – ni les objets physiques, ni l’énergie, ni d’autres
effets de sort – ne peut franchir la barrière, dans un sens
ou dans l’autre, bien qu’une créature qui y est prise
puisse tout de même respirer. La sphère est immunisée
contre tous les dégâts, et une créature ou un objet s’y
trouvant ne peut pas être blessé par les attaques ou
effets qui trouvent leur origine de l’autre côté du champ
de force, et vice versa.
La sphère ne pèse rien et ses dimensions suffisent tout
juste pour contenir la cible. Une créature enfermée
peut pousser contre les parois au prix d’une action afin
de faire avancer la sphère à la moitié de sa vitesse de
déplacement. La sphère peut également être déplacée
par d’autres créatures.
Un sort de désintégration qui cible la sphère la détruit
sans nuire à ce qui s’y trouve.

❧ Grimoire
4
TEMPÊTE DE GRÊLE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Composantes : V, G, M
Magicien Durée : Instantanée
Portée : 90 m

Un déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de 6 m


de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à
portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer
un JS Dextérité et subit 2d8 dégâts contondants et
4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de
réussite.
La grêle transforme la zone d’effet en terrain difficile
jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.

❧ Grimoire
5
ARME IMPÉRIEUSE
École : Évocation bonus
Classe : Paladin Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action Durée : 1 minute

Votre arme de corps à corps assène l’autorité suprême


de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une
cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui
infligez des dégâts psychiques supplémentaires égaux
au double de votre modificateur de caractéristique
magique et l’obligez à réussir un JS Sagesse sous peine
de se retrouver étourdie jusqu’au début de son tour de
jeu suivant.

❧ Grimoire
5
COLONNE DE FEU
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : 18 m Durée : Instantanée

Une colonne de flammes divines tombe du ciel dans


un lieu de votre choix. Chaque créature prise dans un
cylindre de 3 m de rayon et de 12 m de haut centré sur
un point situé à portée doit effectuer un JS Dextérité, et
subit 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.

❧ Grimoire
5
CÔNE DE FROID
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Composantes : V, G, M
Portée : Personnelle Durée : Instantanée

Une bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains. Chaque


créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS
Constitution et subit 8d8 dégâts de froid en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Une créature tuée par ce sort est transformée en statue
de glace jusqu’à ce qu’elle dégèle.

❧ Grimoire
5
MAIN DU MAGE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Concentration
Portée : 36 m Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute

Vous faites apparaître une main de taille G constituée


d’une force translucide et scintillante dans un espace
inoccupé que vous voyez à portée. Elle persiste pour
toute la durée du sort et se déplace selon vos ordres en
reproduisant les gestes de votre propre main.
Cette main est un objet pourvu d’une CA 20 et de points de vie
égaux à vos points de vie maximums. Si elle tombe à 0 point de
vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité
de 10 (+0). Par ailleurs, elle ne remplit pas son espace.
Au moment de l’incantation, puis au prix d’une action
bonus lors de vos tours de jeu suivants, vous pouvez
déplacer la main jusqu’à 18 m puis utiliser un des effets
suivants. Référez-vous à la description du sort dans
Grimoire pour connaître les effets précis.
• Poing serré. La main frappe une créature ou un objet se
situant dans un rayon de 1,50 m d’elle.
• Main impérieuse. La main tente de pousser une créature
située dans un rayon de 1,50 m d’elle dans la direction de votre
choix.
• Main broyeuse. La main tente d’agripper une créature de
taille TG ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m d’elle.
• Main interposée. La main s’interpose entre vous et une
créature de votre choix jusqu’à ce que vous lui donniez un
nouvel ordre.

❧ Grimoire
5
MUR DE FORCE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Concentration
Portée : 36 m Composantes : V, G, M
Durée : 10 minutes

Un mur de force invisible est généré en un point que


vous choisissez à portée. Il apparaît orienté comme
vous l’entendez : horizontalement, verticalement ou
selon l’angle de votre choix. Il peut flotter librement ou
reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner
la forme d’un dôme hémisphérique ou d’une sphère
ayant un rayon de 3 m maximum, ou d’une surface
plane constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune
devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa
forme, il ne mesure que 6 mm d’épaisseur et persiste
pour toute la durée du sort. S’il traverse l’espace
d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est
repoussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance).
Rien ne peut franchir ce mur physiquement. Il est
immunisé contre tous les dégâts et ne peut pas être
dissipé par dissipation de la magie. Toutefois, le sort
désintégration le détruit instantanément. Il est aussi
présent dans le Plan Éthéré, si bien que les créatures
éthérées ne peuvent pas le traverser.

❧ Grimoire
5
MUR DE PIERRE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Concentration
Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 36 m Durée : 10 minutes

Un mur de pierre non magique apparaît en un point


que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur
de 15 cm et il est constitué de dix sections de 3 m de
côté, chacune devant être adjacente à une autre. Autre
possibilité, vous pouvez créer des sections de 3 m par
6 m qui ne font alors que 7,5 cm d’épaisseur.
S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il
apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à
votre convenance). Si la créature est cernée de toutes
parts (ou coincée entre le mur et une autre surface
solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de
réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer
jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée.
Le mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut pas
occuper le même espace qu’une créature ou un objet. Il
doit fusionner avec une masse de roche existante, qui
le soutient alors.
Chaque panneau présente une CA 15 et 30 points de vie
par tranche de 2,5 cm d’épaisseur.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pour
toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut pas
être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît quand le
sort prend fin.

❧ Grimoire
5
SANCTIFICATION
École : Évocation Temps d’incantation : 24 heures
Classe : Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : Jusqu’à dissipation

Vous touchez un point et imprégnez la zone qui


l’entoure de puissance sacrée (ou impie). La zone a un
rayon de 18 m maximum, et le sort échoue s’il chevauche
une zone déjà affectée par le sort sanctification. La zone
affectée est sujette aux effets suivants.
Tout d’abord, les célestes, élémentaires, fées, fiélons,
morts-vivants et ravageurs du Chancre ne peuvent ni
entrer dans la zone ni charmer, effrayer ou posséder
les créatures qui s’y trouvent. Toute créature charmée,
effrayée ou possédée par une telle créature ne l’est plus dès
qu’elle entre dans la zone. Vous pouvez exclure de l’effet un
ou plusieurs des types de créatures mentionnés plus haut.
Ensuite, vous pouvez associer un effet inclus dans le
descriptif du sort (cf. Grimoire), ou opter pour un effet
qui vous est proposé par le meneur. Si l’effet s’applique
aux créatures situées dans la zone, à vous de préciser
si l’effet s’applique à toutes les créatures ou seulement
à des créatures répondant à un critère de votre choix.
Quand une créature pouvant être affectée entre dans
la zone du sort pour la première fois de son tour de jeu
ou y commence son tour de jeu, elle peut effectuer un
JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas sujette à
l’effet supplémentaire jusqu’à ce qu’elle quitte la zone.

❧ Grimoire
5
SOINS DE GROUPE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Druide, Prêtre, Composantes : V, G
Rôdeur Durée : Instantanée
Portée : 18 m

Une vague d’énergie vulnéraire jaillit d’un point


de votre choix situé à portée. Choisissez jusqu’à six
créatures situées dans une sphère de 9 m de rayon
centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre
de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de
caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les
créatures artificielles et les morts-vivants.

❧ Grimoire
3
COURSIER FANTÔME
École : Illusion Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Magicien Rituel
Portée : 9 m Composantes : V, G
Durée : 1 heure

Une sorte de cheval quasi réel de taille G apparaît


dans un espace inoccupé de votre choix à portée.
Vous choisissez l’apparence de la créature, mais elle
est équipée d’une selle, d’un mors et d’une bride. Tout
équipement créé par ce sort s’évanouit en fumée s’il est
éloigné de plus de 3 m du coursier.
Pour toute la durée du sort, vous ou une créature de
votre choix pouvez monter l’illusion. La créature utilise
le profil du cheval de selle, si ce n’est qu’elle dispose
d’une VD de 30 m et peut parcourir 15 km par heure, ou
21 km à allure rapide. Quand le sort prend fin, le coursier
s’estompe lentement, ce qui laisse au cavalier 1 minute
pour mettre pied à terre. Le sort prend également fin si
vous le révoquez au prix d’une action ou si le coursier
subit des dégâts.

❧ Grimoire
3
IMAGE ACCOMPLIE
École : Illusion Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Concentration
Magicien, Sorcier Composantes : V, G, M
Portée : 36 m Durée : 10 minutes

Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de


quelque autre phénomène visible pas plus grand
qu’un cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point
que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée
du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons,
odeurs et température correspondant à la chose en
question. L’illusion ne peut infliger des dégâts ou un
état préjudiciable.
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez
déplacer l’image vers un autre point situé à portée
au prix d’une action. Quand l’image se déplace,
vous pouvez modifier son apparence pour que ses
mouvements semblent naturels.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée,
tout simplement parce que les corps la traversent.
Une créature qui examine l’image au prix d’une action
comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un
test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de
sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion,
elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés
sensorielles, quoique très amoindries.

❧ Grimoire
LUEURS 3
HYPNOTIQUES
École : Illusion Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Concentration
Magicien, Sorcier Composantes : G, M
Portée : 36 m Durée : 1 minute

Vous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes


de 9 m d’arête, qui se manifeste brièvement avant de
disparaître. Chaque créature prise dans la zone et
témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En
cas d’échec, la cible est charmée pour toute la durée du
sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une cible est
neutralisée et sa VD est de 0.
Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit
des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la
secouer pour la sortir de sa stupeur.

❧ Grimoire
MARCHE 3
SILENCIEUSE
École : Illusion Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Rôdeur Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V, G
Durée : 1 heure

Vous créez autour de vous une zone sphérique


d’un rayon compris entre 1,50 et 6 m (déterminé au
lancement du sort) étouffant les bruits produits à
l’intérieur. La sphère se déplace avec vous tant que
le sort persiste, et vous en restez le centre. Les bruits
extérieurs et intérieurs s’entendent normalement au
sein de la zone, mais aucun son ne peut en sortir.

❧ Grimoire
3
TERREUR
École : Illusion Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Concentration
Magicien, Sorcier Composantes : V, G, M
Portée : Personnelle Durée : 1 minute

Vous projetez une image fantasmagorique des pires


peurs d’une créature. Chaque créature prise dans un
cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse sous peine de
lâcher ce qu’elle tient et de se retrouver effrayée pour
toute la durée du sort.
Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre l’action
Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin
le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où
aller. Si elle termine son tour de jeu dans un lieu où elle
ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut effectuer
un JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour
cette créature.

❧ Grimoire
ASSASSIN 4
IMAGINAIRE
École : Illusion Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Concentration
Portée : 36 m Composantes : V, G
Durée : 1 minute

Vous vous inspirez des cauchemars d’une créature que


vous voyez à portée et créez une manifestation illusoire
de ses pires terreurs, qu’elle est seule à voir. La cible
doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est
effrayée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun
de ses tours de jeu, tant que le sort persiste, la cible doit
réussir un JS Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts
psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.

❧ Grimoire
INVISIBILITÉ 4
SUPRÊME
École : Illusion Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Concentration
Magicien Composantes : V, G
Portée : Contact Durée : 1 minute

Vous ou une créature que vous touchez devenez


invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible
porte ou transporte est invisible. Toutefois, tout ce
qu’elle lâche ou pose réapparaît instantanément.

❧ Grimoire
TERRAIN 4
HALLUCINATOIRE
École : Illusion Temps d’incantation : 10 minutes
Classe : Barde, Druide, Composantes : V, G, M
Magicien, Sorcier Durée : 24 heures
Portée : 90 m

Vous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain


naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect, tant
au niveau de son apparence que des sons et odeurs
qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route pourra
ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou
quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une
mare pourra ressembler à une prairie verdoyante ;
un précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux,
à une belle route large. En revanche, les bâtiments,
équipements et créatures situés dans la zone ne
changent pas d’apparence.
Les caractéristiques tactiles du terrain restent
inchangées, si bien que les créatures qui entrent
dans la zone ont toutes les chances de vite découvrir
la supercherie. Si la différence n’est pas évidente au
toucher, une créature qui examine attentivement
l’illusion peut tenter un test d’Intelligence
(Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde
des sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit
l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une image
floue superposée à la zone.

❧ Grimoire
AURA DE LA 5
LÉGION DIVINE
École : Illusion Temps d’incantation : 1 action
Classe : Paladin Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V
Durée : 10 minutes

Une énergie éblouissante émane de vous dans un


rayon de 9 m, donnant à vos alliés un aspect glorieux et
redoutable. L’aura se déplace avec vous tant que le sort
persiste, et vous en restez le centre.
Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise
dans l’aura (y compris vous) paraît bien plus puissante.
Chaque fois qu’une telle créature réussit une attaque
d’arme à son tour de jeu, la créature touchée doit
réussir un JS Charisme sous peine d’être effrayée par
l’attaquant jusqu’au début du tour de jeu suivant de
l’attaquant. Si le jet de sauvegarde est raté avec une
marge de 5 ou plus, à son tour de jeu suivant, la créature
effrayée ne peut utiliser son action que pour Foncer afin
de s’éloigner le plus possible de la source de sa peur.

❧ Grimoire
CRÉATION 5
ÉPHÉMÈRE
École : Illusion Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Ensorceleur, Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 9 m Durée : Spéciale

Vous tirez des volutes de matière d’ombre du Plan


Éthéré pour créer un objet inerte de matière végétale
à portée : tissus, corde, bois, etc. Vous pouvez aussi
utiliser ce sort pour créer des objets minéraux
comme la pierre, le cristal ou le métal. L’objet créé
doit se limiter à un cube de 1,50 m d’arête, et doit
être d’une forme et d’un matériau que vous avez
déjà vus.
La durée dépend du matériau de l’objet. S’il est
composé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la
durée la plus courte:
Matière végétale → 1 jour
Pierre ou cristal → 12 heures
Métaux précieux → 1 heure
Pierres précieuses → 10 minutes
Adamantium ou mithral → 1 minute
Si l’on tente d’utiliser un matériau créé grâce à cette
illusion comme composante matérielle d’un autre
sort, celui-ci échoue.

❧ Grimoire
5
DOUBLE ILLUSOIRE
École : Illusion Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Magicien Concentration
Portée : Personnelle Composantes : G
Durée : 1 heure

Vous devenez invisible en même temps qu’apparaît


votre double illusoire là où vous vous tenez. Le double
persiste pour toute la durée du sort, mais l’invisibilité
prend fin si vous attaquez ou jetez un sort.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer le double
jusqu’à deux fois votre VD et le faire bouger, parler et se
comporter comme vous l’entendez.
Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles
comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos
tours de jeu, au prix d’une action bonus, vous pouvez
passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Quand vous
utilisez ses sens, vous êtes considéré comme aveuglé
et assourdi au regard de votre propre environnement.

❧ Grimoire
5
FAUX-SEMBLANT
École : Illusion Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Composantes : V, G
Magicien Durée : 8 heures
Portée : 9 m

Ce sort vous permet de modifier des créatures que


vous voyez à portée. Vous donnez à chaque cible
choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible non
consentante peut effectuer un JS Charisme. En cas de
réussite, elle n’est pas affectée par ce sort.
Ce sort permet donc de modifier l’apparence, mais aussi
les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement.
Vous pouvez grandir ou rapetisser chaque créature de
30 cm, mais aussi la faire paraître plus grosse ou plus
mince. En revanche, vous ne pouvez pas changer son
type morphologique ; vous devez donc choisir une
forme ayant le même assortiment de membres. Pour le
reste, l’illusion ne dépend que de vous. Le sort persiste
pour toute la durée, à moins que vous ne le révoquiez
plus tôt au prix d’une action.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront
pas à une inspection physique.
Une créature peut, au prix d’une action, examiner la
cible et effectuer un test d’Intelligence (Investigation)
assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de
réussite, elle est consciente que la cible est déguisée.

❧ Grimoire
5
SONGE
École : Illusion Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Barde, Magicien, Composantes : V, G, M
Sorcier Durée : 8 heures
Portée : Spéciale

Choisissez une créature que vous connaissez, qui


devient la cible du sort. La cible doit se situer sur
le même plan d’existence que vous. Vous – ou une
créature consentante que vous touchez – entrez dans
un état de transe et devenez le messager.
Si la cible est endormie, le messager apparaît dans
ses rêves pour toute la durée du sort. Le messager
peut aussi façonner l’environnement du rêve. Il peut
quitter la transe à tout moment, et ainsi mettre fin
prématurément au sort. Si elle est réveillée au moment
de l’incantation, le messager le sait et peut mettre fin à
la transe (et au sort) ou attendre qu’elle se rendorme,
moment auquel il pourra lui apparaître en rêve.
Cauchemar. Vous pouvez donner une apparence
monstrueuse et terrifiante au messager. Dans ce cas,
le message doit se limiter à dix mots et la cible doit
effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, les échos de
cette monstruosité fantasmagorique empêchent la
cible de profiter de son repos. Par ailleurs, elle subit 3d6
dégâts psychiques au réveil.
Si vous détenez un échantillon corporel de la cible, elle
subit un désavantage au jet de sauvegarde.

❧ Grimoire
ANIMATION 3
DES MORTS
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Magicien, Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : 3 m Durée : Instantanée

Choisissez un tas d’ossements ou le cadavre d’un


humanoïde de taille M ou inférieure situés à portée.
La cible devient un squelette si vous choisissez des
ossements, un zombie si vous choisissez un cadavre.
À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez, au prix
d’une action bonus, diriger mentalement n’importe
quel nombre de créatures que vous avez créées au
moyen de ce sort dans un rayon de 18 m de vous. Vous
décidez de l’action que la créature va entreprendre
et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou
lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un
couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se
contente de se défendre contre les créatures hostiles.
Une fois l’instruction donnée, la créature s’y conforme
jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.
La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures,
après quoi elle cesse d’obéir à vos ordres. Pour maintenir
votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus,
vous devez relancer le sort sur elle avant que la période
de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de
la sorte, vous réaffirmer votre contrôle sur un maximum
de quatre créatures que vous avez animées plutôt que
d’en animer une nouvelle.

❧ Grimoire
BAISER DU 3
VAMPIRE
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien, Sorcier Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V, G
Durée : 1 minute

Votre main se couvre d’une ombre et vous permet


désormais de dérober l’énergie vitale de vos ennemis
pour refermer vos blessures. Effectuez une attaque de
sort de corps à corps contre une créature située à portée
d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts
nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points
de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés.
Tant que le sort persiste, vous pouvez répéter l’attaque
à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.

❧ Grimoire
COMMUNICATION 3
AVEC LES MORTS
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Prêtre Rituel
Portée : 3 m Composantes : V, G, M
Durée : 10 minutes

Vous conférez un semblant de vie et d’intelligence à un


cadavre de votre choix situé à portée, ce qui lui permet
de répondre à vos questions. Le corps doit encore avoir
une bouche et ne pas être un mort-vivant. Le sort
échoue si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au
cours des 10 derniers jours.
Tant que le sort persiste, vous pouvez poser jusqu’à
cinq questions à la dépouille. Ses connaissances se
limitent à ce qu’elle savait de son vivant, y compris les
langues qu’elle parlait. Ses réponses sont généralement
brèves, sibyllines et répétitives, et rien ne l’oblige à
répondre avec exactitude si vous lui êtes hostile ou s’il
vous considère comme un ennemi. Ce sort ne ramène
pas l’âme de la créature dans son corps, il anime
simplement son esprit. Le cadavre ne peut donc pas
apprendre de nouvelles informations, ne sait pas ce qui
s’est passé depuis sa mort et ne peut spéculer sur des
événements à venir.

❧ Grimoire
3
MALÉDICTION
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Magicien, Concentration
Prêtre Composantes : V, G
Portée : Contact Durée : 1 minute

Vous touchez une créature, qui doit réussir un JS


Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée
du sort. Au moment de l’incantation, choisissez la
nature de la malédiction parmi les effets suivants :
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle
est maudite, la cible subit un désavantage aux tests de
caractéristique et JS associés à la caractéristique choisie.
• Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage
aux jets d’attaque contre vous.
• Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un JS
Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas
d’échec, elle perd son action du tour et ne fait rien.
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui
infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
Le sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. À
la discrétion du meneur, vous pourrez choisir un autre
effet de malédiction, qui ne devra cependant pas être
plus puissant que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le
meneur a le dernier mot en la matière.

❧ Grimoire
3
RETOUR À LA VIE
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 action
Classe : Paladin, Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : Instantanée

Vous rendez la vie à une créature morte au cours de la


dernière minute. Elle est ressuscitée avec 1 point de vie.
Si elle avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la
vie avec 5 niveaux de fatigue.
Ce sort ne permet pas de ressusciter une créature morte
de vieillesse et ne fait pas repousser les parties du corps.

❧ Grimoire
4
ESCORTE MACABRE
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien, Prêtre Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V, G, M
Durée : 1 heure

Tous les humanoïdes de taille M ou P que vous réduisez


à 0 point de vie avant la fin du sort se relèvent au début
de votre tour de jeu suivant sous la forme de zombies.
Les zombies n’obéissent qu’à vous et uniquement aux
ordres suivants, que vous pouvez prononcer au prix
d’une action bonus. En dehors de l’ordre « Attaquez »,
les zombies restent passifs face aux autres créatures,
n’attaquant qu’en réponse à une agression :
• Allez là. Cet ordre permet à l’escorte funèbre
d’avancer jusqu’à un objectif visible.
• Attaquez. Les morts-vivants attaquent la créature
la plus proche, à l’exception du lanceur du sort et des
créatures qui portent son sang.
• Avancez. Les créatures se déplacent au mieux de
leurs capacités pour suivre le lanceur du sort.
• Halte. Les zombies s’arrêtent.
• Passez par là. Cet ordre permet d’organiser des
manœuvres en indiquant à une partie de l’escorte de
passer par un chemin, tandis que les autres avancent
avec le lanceur du sort.
• Saccagez. L’escorte détruit tout élément inanimé à
sa portée, sans toucher aux créatures.
Vous ne pouvez pas contrôler plus de zombies par
l’intermédiaire de ce sort que votre modificateur de
caractéristique magique × 2.

❧ Grimoire
4
FLÉTRISSEMENT
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Composantes : V, G
Magicien, Sorcier Durée : Instantanée
Portée : 9 m

La magie nécromantique balaye une créature de votre


choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en la
privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit effectuer
un JS Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce sort
n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures
artificielles.
Si vous ciblez une créature végétale ou une plante
magique, elle subit un désavantage au jet de
sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas
une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci
n’a droit à aucun jet de sauvegarde ; elle flétrit et meurt.

❧ Grimoire
4
PORTEUR SAIN
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Barde, Sorcier Corrompu
Portée : Contact Composantes : V, G, M
Durée : Spéciale

Vous touchez une cible et lui inoculez une maladie.


L’échantillon utilisé comme composante matérielle
détermine la nature du mal que vous placez en elle.
Si la cible n’est pas consentante, elle doit réussir un
JS Constitution pour contrer l’effet du sort. Dans le cas
contraire, elle devient votre « porteur sain ».
• Incubation. Initialement, le porteur sain transporte
le mal en lui sans en exprimer aucun symptôme. La
durée de cette phase est définie par l’écoulement du
sablier utilisé comme composante de sort (de 1h à 24h).
À l’issue de cette période, le porteur sain est soit libéré
de la menace, soit en exprime tous les symptômes.
• Transmission du mal. Le porteur sain peut
transmettre le mal à un maximum de quatre créatures.
Toute personne dont la peau entre en contact avec la
sienne doit réussir un JS Constitution sous peine d’être
contaminée. Si le porteur initial parvient à contaminer
quatre personnes, il se libère lui-même de la menace.
• Déclenchement des symptômes. Une fois la
précédente phase du sort terminée, le porteur sain
(sauf s’il s’est libéré du mal) et toutes les créatures
contaminées subissent les effets de la maladie.

❧ Grimoire
4
SOIF DE SANG
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 action
Classe : Sorcier Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V, G
Durée : 10 minutes

Une énergie vampirique émane de vous dans un


rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le
sort persiste, et vous en restez le centre. Une fois par
round, quand vous voyez une créature de taille P ou
supérieure comprise dans la zone subir des dégâts
contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez
récupérer un nombre de points de vie égal à la moitié
des dégâts en question. Les créatures dont le type est
l’un des suivants ne vous permettent pas d’activer cet
effet : créature artificielle, élémentaire, mort-vivant,
plante et vase.

❧ Grimoire
5
CONTAGION
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Prêtre, Sorcier Composantes : V, G
Portée : Contact Durée : 7 jours

Effectuez une attaque de sort au corps à corps


contre une créature. En cas de réussite, la cible est
empoisonnée.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible
empoisonnée doit effectuer un JS Constitution. Si elle en
réussit trois, elle n’est plus empoisonnée et le sort prend
fin. Si elle en échoue trois, elle n’est plus empoisonnée,
mais vous choisissez l’une des maladies ci-dessous,
dont la cible subit les effets pour la durée du sort.
• Croupissure. La cible subit un désavantage aux tests
de Sagesse et aux JS Sagesse, et elle est aveuglée.
• Fièvre des marais. La cible subit un désavantage aux
tests de Force, aux JS Force et aux jets d’attaque basés
sur la Force.
• Putrescente. La cible subit un désavantage aux tests
de Charisme et une vulnérabilité à tous les dégâts.
• Bouille-crâne. La cible subit un désavantage aux tests
d’Intelligence et aux JS Intelligence, et se comporte en
combat comme si elle était sous l’effet du sort confusion.
• Tremblotante. La cible subit un désavantage aux
tests de Dextérité, aux JS Dextérité et aux jets d’attaque
basés sur la Dextérité.
• Mort vaseuse. La cible subit un désavantage aux
tests de Constitution et aux JS Constitution. Chaque fois
qu’elle subit des dégâts, elle est étourdie jusqu’à la fin
de son tour de jeu suivant.
❧ Grimoire
5
RAPPEL À LA VIE
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 heure
Classe : Barde, Paladin, Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : Instantanée

Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez,


pourvu que sa mort ne remonte pas à plus de 10 jours. Si
l’âme de la créature est consentante et libre de rejoindre
son corps, elle est ressuscitée avec 1 point de vie.
Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les
maladies non magiques qui affectaient la cible au
moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre
les malédictions, maladies magiques et autres effets
similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation
du sort, ils reprennent effet dès que la créature est
ressuscitée. Ce sort ne permet pas de rappeler un mort-
vivant à la vie.
Le sort referme les blessures mortelles, mais ne fait
pas repousser les parties du corps. S’il lui manque des
organes vitaux, comme son cœur ou sa tête, le sort
échoue automatiquement.
Si la cible avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient
à la vie avec 5 niveaux de fatigue.
La résurrection est éprouvante. La cible subit un malus
de -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests
de caractéristique. Chaque fois que la cible termine
un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il
disparaisse complètement.

❧ Grimoire
3
CLIGNOTEMENT
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Composantes : V, G
Portée : Personnelle Durée : 1 minute

Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours de jeu


pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11+,
vous vous évanouissez de votre plan d’existence et
apparaissez dans le Plan Éthéré (mais le sort échoue
et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà).
Au début de votre tour de jeu suivant – et quand le sort
prend fin si vous êtes encore dans le Plan Éthéré –, vous
regagnez un espace inoccupé de votre choix que vous
voyez dans un rayon de 3 m de l’espace dont vous avez
disparu. Si aucun espace inoccupé n’est disponible à
portée, vous réapparaissez dans l’espace inoccupé le
plus proche (déterminé aléatoirement si plusieurs sont
à même distance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix
d’une action.
Lorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et
voyez ce qui se passe sur le plan d’où vous êtes venu, qui
est projeté en nuances de gris. Votre champ de vision
s’y limite cependant à un rayon de 18 m. Vous pouvez
juste affecter les créatures situées sur le Plan Éthéré, et
vice versa. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous
perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à
moins qu’elles en aient les moyens spécifiques.

❧ Grimoire
COMMUNICATION 3
AVEC LES PLANTES
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Druide, Rôdeur Rituel
Portée : Personnelle Composantes : V, G
Durée : 10 minutes

Vous offrez un semblant de conscience et des capacités


de mobilité limitées aux végétaux situés dans un
rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le pouvoir de
communiquer avec vous et de suivre vos ordres les plus
simples. Vous pouvez leur poser des questions au sujet
d’événements qui se sont déroulés dans la zone au
cours de la journée écoulée.
Vous pouvez aussi transformer un terrain rendu difficile
par la présence de végétaux (comme des fourrés ou des
broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée
du sort. À l’inverse, vous pouvez transformer un terrain
ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui
persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les
lianes et branches gênent vos poursuivants).
À la discrétion du meneur, la flore pourra vous rendre
d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux
de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent agiter
leurs branches, vrilles et tiges.
Si une créature de type plante se trouve dans la zone, vous
pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez la
même langue, mais rien ne vous permet de l’influencer.
Ce sort peut obliger des végétaux créés par le sort
enchevêtrement à libérer une créature entravée.

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CROISSANCE 3
VÉGÉTALE
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Druide, Rôdeur / 8 heures
Portée : 45 m Composantes : V, G
Durée : Instantanée

Ce sort confère un regain de vitalité à la flore d’une zone


spécifique. Il existe deux versions de ce sort, la première
instantanée et l’autre à long terme.
Si vous lancez ce sort au prix d’une action, choisissez
un point à portée. Toutes les plantes normales situées
dans un rayon de 30 m centré sur ce point poussent
à outrance. Une créature qui se déplace dans la zone
doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le
quadruple de toute distance parcourue. Vous pouvez
choisir de ne pas affecter une ou plusieurs zones (de
quelque taille que ce soit) de la zone du sort.
Si vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le sol.
Toutes les plantes situées dans un rayon de 750 m
centré sur un point à portée sont fertilisées pendant
1 an. Leur productivité est doublée au moment de la
récolte.

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3
ÉTAT GAZEUX
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Concentration
Magicien, Sorcier Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : 1 heure

Vous transformez une créature consentante que vous


touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte
– en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le
sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. Une
créature intangible n’est pas affectée.
Sous cette forme, la créature a une vitesse de
déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode
de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace
d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une
résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage
aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de
Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, une
porte entrebâillée ou une simple fissure. En revanche,
les liquides constituent des surfaces solides en ce qui
la concerne. La cible ne peut pas chuter et reste comme
suspendue dans les airs quand elle est étourdie ou
neutralisée.
Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni
manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou
tenait ne peuvent pas être lâchés ou utilisés, il est tout
bonnement impossible d’interagir avec eux. Enfin, la
cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts.

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FUSION DANS 3
LA PIERRE
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Prêtre Rituel
Portée : Contact Composantes : V, G
Durée : 8 heures

Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre


assez important pour abriter votre corps, et fusionnez
en compagnie de l’équipement que vous transportez
avec la roche pour toute la durée du sort. Vous entrez
dans la pierre au prix de votre déplacement en un point
que vous pouvez toucher.
Tant que vous ne faites qu’un avec la roche, vous
ne voyez pas ce qui se passe à l’extérieur, et tous les
tests de Sagesse (Perception) que vous effectuez
pour entendre des sons au-dehors subissent un
désavantage. Vous restez conscient du temps qui passe
et pouvez lancer des sorts sur votre personne. Vous
pouvez quitter la roche, là où vous y êtes entré, au prix
de votre déplacement, ce qui met fin au sort. En dehors
de cela, tout déplacement est impossible.
Les dégâts physiques mineurs infligés à la roche ne
vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un
changement de forme tel que vous n’y rentreriez plus vous
en expulse en vous infligeant 6d6 dégâts contondants. La
destruction complète de la pierre (ou sa transformation
en un autre matériau) vous expulse en vous infligeant
50 dégâts contondants. En cas d’expulsion, vous vous
retrouvez à terre dans l’espace inoccupé le plus proche de
l’endroit par lequel vous êtes entré.

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3
LENTEUR
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Concentration
Portée : 36 m Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute

Vous modifiez l’écoulement du temps autour d’un


maximum de six créatures de votre choix dans un cube
de 12 m d’arête à portée. Chaque cible doit réussir un JS
Sagesse sous peine d’être affectée.
La VD d’une créature affectée est réduite de moitié,
elle subit un malus de -2 à la CA et aux JS Dextérité et
ne peut pas jouer de réaction. À son tour de jeu, elle
peut utiliser une action ou une action bonus, mais
pas les deux. Quels que soient ses capacités ou objets
magiques, elle ne peut pas effectuer plus d’une attaque
à distance ou de corps à corps durant son tour de jeu.
Si la créature tente de lancer un sort avec un temps
d’incantation de 1 action, lancez un d20. Sur un
résultat de 11 ou plus, le sort ne prend pas effet avant
son tour de jeu suivant durant lequel elle devra utiliser
son action pour achever l’incantation. Si elle est dans
l’impossibilité de le faire, le sort est gâché.
Une créature affectée par ce sort effectue un autre JS
Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de
réussite, l’effet prend fin la concernant.

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MARCHE SUR 3
L’ONDE
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Rituel
Prêtre, Rôdeur Composantes : V, G, M
Portée : 9 m Durée : 1 heure

Ce sort permet de marcher sur n’importe quel liquide


– eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave –
avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les
bénéficiaires marchent sur de la lave, ils s’exposent tout
de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à
dix créatures consentantes que vous voyez à portée
gagnent cette faculté pour toute la durée du sort.
Si vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène
à la surface au rythme de 18 m par round.

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3
RAPIDITÉ
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Concentration
Portée : 9 m Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute

Choisissez une créature que vous voyez à portée. Tant


que le sort persiste, la VD de la cible est doublée, elle
bénéficie d’un bonus de +2 à la CA, d’un avantage aux
JS Dextérité et d’une action supplémentaire à chacun
de ses tours de jeu. Cette action ne peut servir qu’à
entreprendre l’action Attaquer (une attaque d’arme
uniquement), Foncer, Se dégager, Se cacher ou Utiliser
un objet.
Quand le sort prend fin, la cible éprouve une torpeur
telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni entreprendre
d’actions jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.

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RÉGRESSION 3
SAUVAGE
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide Composantes : V, G, M
Portée : Personnelle Durée : Instantanée

Chaque créature prise dans la zone d’effet doit réussir un


JS Charisme. En cas d’échec, l’équipement non magique
de la créature subit les modifications suivantes :
• Toutes les armes en bois, pierre ou métal (en dehors du
mithral, de l’acier nain ou elfique et de l’adamantium)
rouillent, s’émoussent, se recouvrent de mousse et de
bourgeons, etc. Tout jet de dégâts infligé à l’aide d’une
telle arme subit un malus de -2.
• Les armes à projectiles (comme les arcs, arbalètes et
frondes) sont inutilisables.
• Si la créature porte une armure qui n’est ni en mithral,
ni en acier nain ou elfique, ni en adamantium, elle subit
un malus de -2 à la CA.
• La physiologie superficielle et les autres possessions
de la créature sont affectées : sa pilosité croît
sensiblement, tandis que ses vêtements deviennent
usés et sales. Ses ongles grandissent, entraînant
un désavantage à tous les tests de caractéristiques
impliquant de la minutie jusqu’à ce qu’ils soient coupés.
Chaque pièce d’équipement altérée peut être remise
en état au prix d’un test d’Intelligence (outil approprié)
assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. L’opération
demande 1 heure.

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RESPIRATION 3
AQUATIQUE
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Rituel
Magicien, Rôdeur Composantes : V, G, M
Portée : 9 m Durée : 24 heures

Cette transmutation offre à un maximum de dix


créatures consentantes que vous voyez à portée la
faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les
créatures affectées conservent leur mode de respiration
habituel.

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3
VOL
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Concentration
Magicien, Sorcier Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : 10 minutes

Vous touchez une créature consentante. La cible gagne


une VD en vol de 18 m pour toute la durée du sort. Quand
le sort prend fin, la cible tombe si elle était encore en
l’air, à moins qu’elle ne puisse empêcher sa chute.

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4
APPENDICE RÉACTIF
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Composantes : G
Magicien, Sorcier Durée : 1 heure
Portée : Personnelle

Un appendice tentaculaire de 1,50 m apparaît dans


votre dos. Jusqu’à la fin du sort et tant que vous n’êtes
pas neutralisé, vous bénéficiez des effets suivants :
• Préhension. Pour tout test d’Athlétisme effectué avec
un appendice, utilisez votre caractéristique magique.
Vous acquérez une vitesse d’escalade égale à votre VD.
• Actions supplémentaires. À votre tour de jeu, si
l’appendice est libre, il vous permet d’entreprendre
l’une des actions suivantes au prix d’une action bonus:
Assister, Attaquer ou Parer (voir ci-après). Une fois
par round, il vous permet également d’effectuer une
attaque d’opportunité sans jouer votre réaction.
• Attaquer. Lorsque vous entreprenez l’action
Attaquer avec votre appendice, votre caractéristique
magique s’applique à la résolution des jets d’attaque
et de dégâts. Il en va de même dans le cas d’une lutte
ou d’une bousculade. Si vous infligez des dégâts avec
l’appendice, ils sont contondants et s’élèvent à 1d4
+ votre modificateur de caractéristique magique.
L’appendice possède une allonge de 1,50 m et est
considéré comme une arme magique.
• Parer. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant,
tous les jets d’attaque au corps à corps contre vous
subissent un désavantage lorsque l’attaquant vous est
visible.

❧ Grimoire
4
CONTRÔLE DE L’EAU
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Magicien, Concentration
Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : 90 m Durée : 10 minutes

Tant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue


d’eau qui prend la forme d’un cube de 30 m d’arête
maximum. Vous pouvez choisir n’importe lequel des
effets suivants au moment de l’incantation. Au prix
d’une action à votre tour de jeu, vous pouvez réitérer le
même effet ou en choisir un autre.
Référez-vous à la description du sort dans Grimoire
pour connaître ses effets détaillés.
• Crue. Le niveau de l’eau stagnante monte d’une
hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un
rivage, la crue envahit la terre ferme.
• Écarter les eaux. Les eaux situées dans la zone
s’écartent et forment un fossé dont la largeur est égale
à la zone du sort. Le fossé reste en place jusqu’à ce que
le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet.
• Canaliser le courant. L’eau vive située dans la zone
coule dans la direction de votre choix, même si elle doit
passer par-dessus des obstacles, des murs ou prendre
des directions improbables.
• Tourbillon. Cet effet nécessite une étendue d’eau
d’au moins 15 m de côté et de 7,50 m de profondeur. Un
tourbillon se forme au centre de la zone.

❧ Grimoire
4
FABRICATION
École : Transmutation Temps d’incantation : 10 minutes
Classe : Magicien Composantes : V, G
Portée : 36 m Durée : Instantanée

Vous transformez une matière première en produit fini.


Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à
partir d’un bosquet, une corde à partir de chanvre, des
vêtements à partir de lin ou de laine.
Choisissez une matière première que vous voyez à
portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou
inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 m d’arête
ou dans huit cubes de 1,50 m d’arête reliés les uns
aux autres), pourvu que vous disposiez de la matière
première suffisante. Si vous travaillez le métal, la pierre
ou quelque autre substance minérale, l’objet ne peut
être que de taille M ou inférieure (contenu dans un
cube de 1,50 m d’arête). La qualité des objets fabriqués
par le sort dépend directement de celle des matières
premières.
Ce sort ne permet pas de créer ou de transformer des
créatures et objets magiques, ni même des objets
nécessitant un niveau d’artisanat élevé, comme des
bijoux, des armes, du verre ou encore des armures, à
moins que vous ne disposiez de la maîtrise des outils
d’artisan nécessaires pour les produire.

❧ Grimoire
FAÇONNAGE 4
DE LA PIERRE
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Magicien, Composantes : V, G, M
Prêtre Durée : Instantanée
Portée : Contact

Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure


ou une section de pierre ne dépassant pas 1,50 m de
côté, puis le façonnez pour lui donner la forme voulue.
Par exemple, vous pourriez façonner un rocher en
arme, idole ou coffre, ou ouvrir un petit passage dans
un mur, pourvu que ce dernier ne fasse pas plus de
1,50 m d’épaisseur. Vous pouvez également façonner
une porte en pierre de sorte à la désolidariser de son
support, ou à l’inverse façonner son chambranle pour
la sceller. L’objet que vous créez peut avoir jusqu’à
deux gonds et un loquet, mais l’ensemble reste
nécessairement grossier.

❧ Grimoire
4
INSECTE GÉANT
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide Concentration
Portée : 9 m Composantes : V, G
Durée : 10 minutes

Vous transformez jusqu’à dix mille-pattes, trois


araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée.
Chacun adopte la version géante de sa forme naturelle
pour toute la durée du sort. Ainsi, un mille-pattes
devient un mille-pattes géant, une araignée devient
une araignée géante, etc.
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et agit à
votre tour de jeu à chaque round de combat. Le meneur
dispose du profil de ces créatures et résout leurs actions
et déplacements.
Chaque créature conserve sa taille géante pour toute la
durée du sort, jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 point de vie,
ou jusqu’à ce que vous révoquiez l’effet la concernant au
prix d’une action.
Le meneur peut vous autoriser à choisir d’autres types
de cibles similaires. Par exemple, une abeille géante
aura probablement le même profil qu’une guêpe
géante.

❧ Grimoire
4
MÉTAMORPHOSE
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Druide, Concentration
Ensorceleur, Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 18 m Durée : 1 heure

Ce sort transforme une créature que vous voyez à


portée. La créature doit avoir au moins 1 point de
vie. Une créature non consentante doit réussir un JS
Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun effet
sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie.
La transformation persiste pour toute la durée du
sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie
ou meure. La nouvelle forme peut être n’importe
quelle bête d’un facteur de puissance inférieur ou
égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas
de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de
caractéristique mentales, est remplacé par celui de la
bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement
et sa personnalité.
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais
elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa
transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale.
Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en
excès sont reportés sur sa forme normale.
L’équipement de la cible se transforme lui aussi en
fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en
servir ou en profiter d’une quelconque manière.

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4
VISION AVEUGLE
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Druide, Composantes : V, G, M
Magicien, Rôdeur, Sorcier Durée : 1 heure
Portée : Contact

Vous touchez une créature consentante et lui conférez


la faculté de percevoir l’environnement sans recourir à
la vue. La cible gagne la vision aveugle sur 18 m pour
toute la durée du sort.

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ANIMATION 5
D’OBJETS
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Concentration
Magicien Composantes : V, G
Portée : 36 m Durée : 1 minute

Choisissez jusqu’à dix objets non magiques situés


à portée. Ces objets ne doivent être ni portés ni
transportés. Les cibles de taille M comptent comme
deux objets ; celles de taille G, comme quatre objets ; et
celles de taille TG, comme huit objets. Il est impossible
d’animer un objet d’une catégorie de taille supérieure à
TG. Chaque cible s’anime et devient une créature sous
votre contrôle tant que le sort persiste et qu’elle n’est
pas tombée à 0 point de vie.
Au prix d’une action bonus, vous pouvez diriger
mentalement toute créature que vous avez créée au
moyen de ce sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de
150 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez
en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le
même ordre). Vous décidez de l’action que la créature va
entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu
suivant, ou vous lancez un ordre général, comme garder
une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part,
la créature se contente de se défendre contre les créatures
hostiles. Une fois l’instruction donnée, la créature s’y
conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.
Référez-vous à la description du sort dans Grimoire
pour connaître les statistiques des objets animés.

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AURA D’ARMEMENT 5
SACRÉ
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Paladin Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V
Durée : 1 minute

Une énergie enchantée émane de vous dans un rayon


de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort
persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui
ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris
vous) bénéficie d’un enchantement temporaire sacré
qui s’applique à un équipement non magique au choix
du bénéficiaire : armure, bouclier, arme ou projectile.
L’objet est désormais magique jusqu’à la fin du sort et
offre un bonus de +2 à la CA (dans le cas d’une armure
ou d’un bouclier) ou de +2 aux jets d’attaque et de
dégâts (dans le cas d’une arme ou d’un projectile).

❧ Grimoire
5
DON DE CONSCIENCE
École : Transmutation Temps d’incantation : 8 heures
Classe : Barde, Druide Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : Instantanée

Après avoir consacré le temps d’incantation à tracer


des sentiers magiques au sein d’une pierre précieuse,
vous touchez une bête ou une plante de taille TG
ou inférieure. La cible doit être dénuée de valeur
d’Intelligence ou en avoir une de 3 ou moins. Elle gagne
une Intelligence de 10 et la faculté de parler une langue
que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle
gagne aussi la faculté d’animer ses branches, racines,
lianes, etc. ainsi que des sens comparables à ceux d’un
humain. Votre meneur choisit un profil adapté à la
plante éveillée, comme celui de l’arbuste animé ou de
l’arbre animé.
La cible est charmée par vos soins pendant 30 jours,
ou jusqu’à ce que vous ou vos compagnons lui nuisiez
d’une manière ou d’une autre. Quand l’état charmé
prend fin, la créature choisit si oui ou non elle reste
amicale en fonction du traitement que vous lui avez
réservé lorsqu’elle était sous votre emprise.

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GÉMELLITÉ 5
AVILISSANTE
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien, Sorcier Concentration
Portée : 18 m Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute

Choisissez deux créatures que vous voyez à portée,


situées dans un rayon de 1,50 m l’une de l’autre.
Chacune effectue un JS Charisme.
• Ce sort est sans effet sur les créatures dont les points
de vie actuels sont supérieurs à 50 ou réduits à 0, de
même que sur les métamorphes et sur les créatures
immunisées contre l’état charmé.
• En cas de réussite au JS, la cible subit 5d6 dégâts
psychiques. En cas d’échec, la cible est charmée par
vous tant que le sort persiste.
• Si les deux créatures ratent leur jet de sauvegarde et
n’ont pas plus de deux catégories de taille d’écart, elles sont
attirées irrésistiblement l’une vers l’autre et leurs chairs se
soudent dans une fusion abominable. Les deux cibles ne
forment désormais plus qu’une créature occupant un seul
espace. Si leurs catégories de taille diffèrent, la plus petite
rejoint l’espace de l’autre. Si elles sont de même taille,
déterminez au hasard laquelle rejoint l’espace de l’autre.
Si la fusion opère, vous créez une chimère gémellaire, un
ravageur du Chancre effrayant.
Que la fusion ait opéré ou non, une créature charmée
par ce sort partage avec vous un lien télépathique tant
qu’elle reste dans un rayon de 18 m de vous.

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5
PASSE-MURAILLE
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 9 m Durée : 1 heure

Un passage apparaît à un point de votre choix que vous


voyez à portée sur une surface de bois, de plâtre ou de
pierre (comme un mur, un plafond ou une porte) et
persiste pour toute la durée du sort. Vous choisissez
les dimensions de l’ouverture : jusqu’à 1,50 m de large,
2,40 m de haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée
pas d’instabilité dans la structure qui l’entoure.
Quand l’ouverture disparaît, les créatures et objets
restés dans le passage créé par le sort sont expulsés en
toute sécurité vers l’espace inoccupé le plus proche de
la surface sur laquelle vous avez jeté le sort.

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5
RÉINCARNATION
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 heure
Classe : Druide Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : Instantanée

Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau


d’humanoïde mort. Pourvu que la créature ne soit pas
morte depuis plus de 10 jours, le sort produit un corps
de jeune adulte dans lequel l’âme se réincarne. Si l’âme
de la cible n’est pas libre et consentante, le sort échoue.
La magie génère un nouveau corps pour la créature qui
va s’y réincarner, si bien qu’il y a des chances que son
espèce et son sexe changent. Le meneur lance 1d6 : sur
un résultat pair, le nouveau corps est féminin ; il est
masculin si le résultat est impair. Puis le meneur lance
3d6 et consulte la table ci-dessous pour déterminer la
forme que prend la créature réincarnée, à moins qu’il
ne préfère la choisir directement.
3 → Drakéide 13 → Halfelin pied-léger
4 → Elfe elenion 14 → Gnome de roches
5 → Elfe aldaron 15 → Demi-elfe
6 → Nain gardien 16 → Demi-orc
7 à 8 → Nain bâtisseur 17 → Halfelin pied-sûr
9 à 12 → Humain 18 → Tieffelin
La créature réincarnée se souvient de sa vie antérieure
et de ses expériences. Elle conserve les capacités de sa
forme d’origine, si ce n’est qu’elle change d’espèce, et
donc de traits d’espèce.
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5
TÉLÉKINÉSIE
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Concentration
Portée : 18 m Composantes : V, G
Durée : 10 minutes

Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à


chaque round pour toute la durée du sort, vous pouvez
déplacer une créature ou un objet que vous voyez à portée.
Créature. Vous tentez de déplacer une créature de taille TG
ou inférieure. Effectuez un test de caractéristique magique
opposé à un test de Force de la cible. Si vous le remportez,
vous déplacez la créature jusqu’à 9 m dans la direction de
votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort
cependant. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la
créature est entravée par votre poigne télékinétique.
Objet. Vous tentez de déplacer un objet ne pesant pas
plus de 500 kg. S’il n’est ni porté ni transporté, vous
le déplacez automatiquement jusqu’à 9 m dans la
direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter
la portée du sort cependant. Si l’objet est porté ou
transporté par une créature, vous devez effectuer un
test de caractéristique magique opposé à un test de
Force de cette créature. Si vous le remportez, vous la
privez de l’objet ciblé, que vous pouvez déplacer jusqu’à
9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui
faire quitter la portée du sort cependant.
Vous contrôlez les objets comme si vous les teniez en
main.

❧ Grimoire

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