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Arme Propriétés d'armes magiques

Déchaînement retardé (Delayed rampage) Cette propriété


s’applique seulement aux armes de corps à corps à une ou
deux mains. Lors d'une action d'attaque, le porteur d'une
arme de déchaînement retardé peut renoncer à une ou
https://monsterhunter.fandom.com/wiki/Carbalite_Sword_(MHFU) plusieurs attaque avec cette arme afin d'accorder à l'arme 1
Grande épée : 75po ; (M) 2d6 ; ×2 ; 7,5 kg ; T charge (3 max). Lorsque une attaque est portée avec cette
Arme de guerre de corps à corps à deux mains arme ayant n'importe quel nombre de charges, celle-ci sont
Aussi appelé zanbatō dans les contrées orientales, cette automatiquement dépensées et l'attaque bénéficie de +4 au
monstrueuse épée à deux mains d'environ 1,8 mètre de long jet d’attaque. Si l'arme est une arme à une main, chaque
est bien plus large et lourde que les autres lames de taille charge dépensée de cette manière inflige +2d4 points de
semblable, au point d'en paraître ridicule selon certains. Ne dégâts supplémentaires + votre modificateur de Force. Si
leur en déplaise, ces dimensions hors du commun c'est une arme à deux mains, les dégâts pour chaque charge
permettent d'utiliser cette arme pour se protéger d'une sont de +3d4 points de dégâts supplémentaires + 1,5 fois
attaque par une action immédiate, accordant un bonus de votre modificateur de Force.
bouclier de +2 à la CA. Reprendre une posture offensive est Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures
cependant laborieux et impose un malus de -4 aux jet magiques, rage ou rage sanguinaire  ; Prix Bonus de +2
d’attaque suivant. Basé sur la Great Sword présente dans Amellwind's Guide
Basé sur la Great Sword présente dans Amellwind's Guide to Monster Hunting
to Monster Hunting
Armes magiques spécifiques
Lance crécelle harmonieuse (Lance crécelle avec l'effet de
la Corde d'arc harmonieuse)

Objets merveilleux
https://mhworld.kiranico.com/fr/weapons/q8Hvvukw/lame-embrasee- Corde d'arc harmonieuse (littéralement ça)
lethe
↑ Grande épée de déchaînement retardé +1 en acier vivant
18575po (75 + 500 (acier vivant) + 18000 (magique))

Lance crécelle (modification de ça)


Classe Représentations de barde
Représentation de barde Niveau minimum
Geisha du camélia (archétype de barde) Contre-chant 1
(modification de l'archétype Geisha du barde)
Distraction 1
Descriptif de la classe Fascination 1
Les aptitudes de la geisha du camélia sont décrites ci-
dessous. Inspiration vaillante 1
Armes et armures Inspiration talentueuse 3
La geisha du camélia est formé au maniement de toutes les Suggestion 6
armes courantes ainsi que du couteau papillon, de l’éventail
de combat, du naginata, de l’arc court et des shurikens. Elle Chant funeste 8
est également formée au port des armures légères mais pas à Inspiration glorieuse 9
manier des boucliers. Elle peut lancer des sorts de barde
alors qu’elle porte une armure légère sans subir le risque Représentation apaisante 12
d’échec habituel des sorts profanes. Comme tout autre Mélodie effrayante 14
lanceur de sorts profanes, si elle porte une armure
Inspiration héroïque 15
intermédiaire ou lourde ou si elle manie un bouclier, il y a
un risque d’échec du sort si ce dernier comporte une Suggestion de groupe 18
composante somatique. Une geisha du camélia multi-classé
Représentation mortelle 20
court les risques habituels d’échec pour les sorts profanes
issus d’autres classes. Ce pouvoir remplace les aptitudes
habituelles du barde de maniement des armes et des Contre-chant (Sur)
armures. Au niveau 1, le barde apprend à contrer les effets magiques
véhiculés par le son (mais pas les sorts qui possèdent une
Savoir de la geisha composante verbale). Lorsque le barde utilise cet effet, il
La geisha du camélia ajoute la moitié de son niveau de réalise un test de Représentation (chant, instruments à
classe (1 au minimum) à ses tests d’Artisanat (calligraphie), clavier, instruments à corde, instruments à vent ou
de Diplomatie, Connaissances (histoire), Connaissances percussions) chaque round. Les créatures qui se trouvent
(folklore local), Connaissances (noblesse) et à un type de dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde (y compris
Représentation (chant, danse, instruments à cordes, le barde lui-même) et qui sont affectées par une attaque
instruments à vent ou percussions). Elle peut faire des tests magique de son ou une attaque magique basée sur le
dans ces compétences sans y être entraînée. Ceci remplace langage peuvent remplacer le résultat de leur jet de
le savoir bardique. sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si
celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet
Cérémonie du thé (Sur)
d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle
Au niveau 2, la geisha du camélia peut, une fois par jour,
bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet
dépenser 4 rounds de représentation bardique par créature
chaque round où elle perçoit la représentation bardique,
quelle souhaite affecter et passer 10 minutes à préparer une
mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du
cérémonie du thé élaborée. Au début de la cérémonie, elle
barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation
choisit parmi les représentations d'inspiration auquel elle a
bardique n’agit pas contre les attaques magiques qui
accès. Une fois la cérémonie achevée ses alliés bénéficie
n’autorisent pas de jet de sauvegarde. Le contre-chant
des effet de cette représentation durant 1 heure. Au niveau 6
requiert une composante sonore.
et tous les quatre niveaux par la suite, la geisha du camélia
peut utiliser ce pouvoir une fois supplémentaire chaque jour, Distraction (Sur)
avec un maximum de 5 fois par jour au niveau 18. Ce À partir du niveau 1, le barde peut utiliser sa capacité de
pouvoir remplace érudition. représentation bardique pour contrer les effets magiques
basés sur la vue. Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise
Écriture de parchemins
un test de Représentation (danse, déclamation, farce ou
La geisha du camélia de niveau 1 acquiert automatiquement
scène) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un
Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
rayon de 9 m (6 cases) autour du barde (y compris le barde
lui-même) et qui sont affectées par une illusion magique de
type mirage ou chimère peuvent remplacer le résultat de
leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du
barde si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous
l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas
instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde
contre cet effet chaque round où elle perçoit la
représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du
test de Représentation du barde comme jet de sauvegarde.
Cet effet de représentation n’agit pas contre les illusions
magiques qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde. La même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental qui
distraction requiert une composante visuelle. utilise une composante sonore.
Fascination (Sur) Suggestion (Mag)
Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de Un barde de niveau 6 ou plus peut utiliser sa capacité de
représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs représentation bardique pour faire une suggestion (comme
créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 27 le sort suggestion) à une créature qu’il a préalablement
m (18 cases) autour du barde et être capables de le voir, de fascinée (voir plus haut). Cette suggestion n’interrompt pas
l’entendre et de lui prêter attention. Le barde doit pouvoir l’effet de fascination mais nécessite une action simple (en
voir ses cibles. Un combat proche ou un danger manifeste plus de l’action libre servant à maintenir la fascination). S’il
sont des distractions trop importantes pour que cette le désire, le barde peut utiliser cette capacité plusieurs fois
capacité puisse fonctionner. La fascination s’exerce sur une sur la même cible au cours d’une représentation bardique.
seule créature au niveau 1 et affecte une créature de plus
tous les trois niveaux de barde au-delà du premier. L’utilisation d’une suggestion n’est pas prise en compte
dans le nombre de rounds de représentation bardique que le
Les créatures qui se trouvent à portée bénéficient d’un jet de barde peut utiliser quotidiennement. Un jet de Volonté (DD
Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le 10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de
modificateur de Charisme du barde ) pour annuler l’effet. Si Charisme du barde) réussi permet d’annuler cet effet. La
une cible réussit ce jet de sauvegarde, le barde ne peut plus capacité de suggestion n’affecte qu’une seule créature. Il
la fasciner avant que vingt-quatre heures se soient écoulées. s’agit d’un effet mental de langage et de type enchantement
En cas d’échec, la créature s’assied calmement et suit avec (coercition) et il s’appuie sur une composante sonore.
attention le spectacle offert par le barde tant que celui-ci
maintient l’effet. Une cible ainsi fascinée subit un malus de Chant funeste (Sur)
-4 à tous les tests de compétence faits en réaction à ce qui Un barde de niveau 8 ou plus peut utiliser sa capacité de
l’entoure (comme les jets de Perception par exemple). La représentation bardique pour insinuer la crainte dans le cœur
présence d’une menace potentielle pour la cible lui permet de ses ennemis et les rendre secoués. Cela n’affecte que les
de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases)
La présence d’un danger manifeste (comme quelqu’un qui autour du barde et qui peuvent voir et entendre son
dégaine une arme, lance un sort ou vise la cible avec une spectacle. Cet effet se prolonge tant que l’ennemi reste dans
arme) brise automatiquement l’effet. ce rayon et que le barde continue sa représentation. Un
chant funeste ne peut ni effrayer ni paniquer une créature et
La fascination est un effet mental de type enchantement ce même si elle était déjà secouée à cause d’un autre effet.
(coercition) qui s’appuie sur des composantes sonores et Le chant funeste est un effet mental de terreur qui utilise des
visuelles. composantes sonores et visuelles.
Inspiration vaillante (Sur) Inspiration glorieuse (Sur)
Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de Un barde de niveau 9 ou plus peut utiliser sa capacité de
représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses représentation bardique pour inspirer un sentiment de
alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et grandeur et améliorer ses propres talents de combattant ou
améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de ceux d’un allié situé à 9 m (6 cases) ou moins de lui. Cet
cet effet, un allié doit être capable de voir ou d’entendre le effet n’affecte qu’une seule cible au niveau 9 mais s’étend à
spectacle du barde. Il bénéficie alors d’un bonus de moral un allié de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du
de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et niveau 9 (jusqu’à un maximum de quatre cibles au niveau
de charme et d’un bonus de compétence de +1 aux jets 18). Toutes les cibles doivent être capables de voir et
d’attaque et de dégâts avec des armes. Lorsque le barde d’entendre le barde. Elles gagnent 2 dés de vie
atteint le niveau 5 et tous les six niveaux de barde par la supplémentaires (des d10), le nombre de points de vie
suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum de +4 temporaires correspondant (le modificateur de Constitution
au niveau 17. L’inspiration vaillante est un effet mental qui de la cible s’applique à chacun des dés de vie
peut utiliser des composantes sonores ou visuelles (le barde supplémentaires), un bonus de compétence de +2 aux jets
doit choisir quelle composante utiliser lorsqu’il active cet d’attaque et un bonus de compétence de +1 aux jets de
effet). Vigueur. Les dés de vie supplémentaires entrent en ligne de
compte pour déterminer l’effet des sorts qui dépendent du
Inspiration talentueuse (Sur) nombre de dés de vie. L’inspiration glorieuse est un effet
À partir du niveau 3, un barde peut utiliser sa capacité de mental qui utilise des composantes sonores et visuelles.
représentation bardique pour aider un allié à mener à bien
une tâche. Cet allié doit se trouver à 9 m (6 cases) du barde Représentation apaisante (Sur)
au plus et doit pouvoir l’entendre. Il reçoit alors un bonus de Un barde de niveau 12 ou plus peut utiliser sa capacité de
compétence de +2 aux tests relatifs à une compétence au représentation bardique pour créer un effet similaire à un
choix et ce, tant que le barde maintient cet effet. Tous les sort de soins importants de groupe en utilisant son niveau de
quatre niveaux de barde après le troisième, ce bonus barde comme niveau de lanceur de sorts. Cet effet enlève
augmente de +1 (devenant +3 au niveau 7, +4 au niveau 11, également les états préjudiciables fatigué, fiévreux et secoué
+5 au niveau 15 et +6 au niveau 19). Le MJ peut interdire chez toutes les cibles. Quatre rounds consécutifs de
les utilisations de cette capacité qui s’avèrent impossibles représentation bardique sont nécessaires pour produire cet
(comme dans le cas de la compétence de Discrétion par effet, et les cibles doivent être capables de voir et d’entendre
exemple). Le barde ne peut pas utiliser cet effet sur lui- le barde tout au long de ce spectacle. Une représentation
apaisante affecte toutes les cibles qui restent dans un rayon
de 9 m (6 cases) autour du barde pendant ces quatre rounds
et utilise des composantes sonores et visuelles.
Mélodie effrayante (Mag)
Un barde de niveau 14 ou plus peut utiliser sa capacité de
représentation bardique pour instiller la peur chez ses
ennemis. Seuls ceux qui sont capables d’entendre le
spectacle du barde et qui se situent à 9 m (6 cases) ou moins
de lui sont affectés. Ils bénéficient d’un jet de Volonté (DD
10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de
Charisme du barde) pour annuler cet effet. Les créatures qui
réussissent ce jet de sauvegarde sont immunisées à cet effet
pendant vingt-quatre heures. En cas d’échec, la cible est
effrayée : elle fuit tant qu’elle entend la représentation du
barde. La mélodie effrayante utilise une composante sonore.
Inspiration héroïque (Sur)
Un barde de niveau 15 ou plus peut utiliser sa capacité de
représentation bardique pour instiller un sentiment
d’héroïsme en lui-même ou chez un allié situé à 9 m (6
cases) ou moins. Cet effet n’affecte qu’une seule cible au
niveau 15 mais touche un allié de plus tous les trois niveaux
de barde au-delà du quinzième. Toutes les cibles doivent
être capables de voir et d’entendre le barde . Les créatures
ainsi inspirées bénéficient alors d’un bonus de moral de +4
aux jets de sauvegarde et d’un bonus d’esquive de +4 à la
classe d’armure. Cet effet persiste tant que les cibles sont
capables de percevoir le spectacle du barde . L’inspiration
héroïque est un effet mental qui utilise des composantes
sonores et visuelles.
Suggestion de groupe (Mag)
Cette capacité fonctionne comme celle de suggestion mais
elle permet à un barde de niveau 18 ou plus d’affecter
simultanément plusieurs des créatures qu’il a fascinées. Il
s’agit d’un effet mental de langage et de type enchantement
(coercition) et il s’appuie sur une composante sonore.
Représentation mortelle (Sur)
Un barde de niveau 20 ou plus peut utiliser sa capacité de
représentation bardique pour faire mourir un ennemi de joie
ou de tristesse. La cible doit être capable de voir et
d’entendre le spectacle du barde pendant un round entier et
se situer dans un rayon de 9 m (6 cases). Elle bénéficie d’un
jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le
modificateur de Charisme du barde) pour annuler l’effet. En
cas de réussite du jet de sauvegarde, la cible chancelle
pendant 1d4 rounds et le barde ne peut plus utiliser de
représentation mortelle à son encontre au cours des vingt-
quatre heures qui suivent. En cas d’échec du jet de
sauvegarde, la cible meurt. Une représentation mortelle est
un effet mental de mort qui utilise des composantes sonores
et visuelles.
d’opportunité. Une potion produira ses effets normalement,
Classe et une boisson alcoolisée permettra au personnage de
maintenir sa rage durant le round sans avoir à dépenser un
Barbare (Brute avinée) - ver. unchained de ses rounds de rage quotidiens (au lieu des effets habituels
de l’alcool). En plus de la fatigue normale qui suit une rage,
Barbare (Brute avinée) version unchained le barbare est nauséeux pendant un nombre de rounds égal
Niv BBA Réf Vig Vol Spécial au nombre de doses d’alcool bues pendant sa rage. Le
rage de l’ivrogne, rage de pouvoir de rage sans fatigue n’annule pas les nausées, mais
1 +1 +0 +2 +0
berserker celui de vigueur interne le fait. Cette aptitude remplace
2 +2 +0 +3 +0
esquive instinctive, déplacement accéléré.
pouvoir de rage
3 +3 +1 +3 +1 sens du danger +1 Rage de berserker (Ext)
4 +4 +1 +4 +1 pouvoir de rage Le barbare peut puiser dans ses réserves intérieures de force
esquive instinctive et de férocité pour augmenter sa puissance au combat. Dès
5 +5 +1 +4 +1 le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour
supérieure
pouvoir de rage, sens du pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur
6 +6/+1 +2 +5 +2 de Constitution. Ce nombre de rounds quotidien augmente
danger +2
7 +7/+2 +2 +5 +2 réduction de dégâts 1/- de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les
8 +8/+3 +2 +6 +2 pouvoir de rage accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux
9 +9/+4 +3 +6 +3 sens du danger +3 qui proviennent de sorts comme endurance de l’ours ne
pouvoir de rage, modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un
10 +10/+5 +3 +7 +3
réduction de dégâts 2/- barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 rage de grand berserker rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit
pouvoir de rage, sens du heures (ces heures ne doivent pas forcément être
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4
danger +4 consécutives).
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 réduction de dégâts 3/-
pouvoir de rage, volonté Lorsqu’il est en rage, un barbare gagne un bonus de +2 aux
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à
indomptable
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 sens du danger +5 corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de
pouvoir de rage, Volonté. En revanche, il subit un malus de -2 à la classe
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 d’armure. Il gagne également 2 points de vie temporaires
réduction de dégâts 4/-
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 rage sans fatigue par dé de vie possédé. Ces points de vie temporaires sont
pouvoir de rage, sens du défalqués les premiers quand le personnage subit des dégâts
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6
danger +6 et disparaissent quand la rage prend fin. Ils ne
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 réduction de dégâts 5/- réapparaissent pas si le barbare entre de nouveau en rage, à
rage de maître berserker, moins qu’il ne se soit écoulé au moins une minute depuis la
20 +20/+15/+10/+5 +6 +10 +6
pouvoir de rage fin de la rage précédente.
Lorsqu’un barbare est enragé, il ne peut pas utiliser les
Alignement. Tout sauf Loyal.
compétences basées sur le Charisme, la Dextérité ou
Dés de vie. d12.
l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties,
Compétences de classe Équitation, Intimidation et Vol), ainsi que toutes les
Les compétences de classe du barbare sont les suivantes : aptitudes ou pouvoirs qui nécessitent de la patience ou de la
Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) concentration (comme l’incantation).
(Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Un barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre et
Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag) et se retrouve fatigué pendant une minute après la fin de sa
Survie (Sag). rage. Un barbare ne peut pas à nouveau se mettre en rage
Points de compétence par niveau. 4 + modificateur tant qu’il demeure fatigué ou épuisé mais, à cette seule
d’Intelligence. exception, il peut se mettre en rage plusieurs fois par jour. Si
un barbare tombe inconscient, sa rage prend fin
Descriptif de la classe immédiatement.
Toutes les aptitudes de la classe de barbare sont décrites ci-
Pouvoirs de rage (Ext)
dessous.
En gagnant des niveaux, un barbare apprend à canaliser sa
Armes et armures rage sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir de
Le barbare est formé au maniement de toutes les armes rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux
courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères de barbare suivants. Pour bénéficier des avantages octroyés
et intermédiaires, et à l’utilisation des boucliers (à par ses pouvoirs de rage, le barbare doit être en rage.
l’exception des pavois). Certains pouvoirs nécessitent également une action
spécifique. Sauf mention contraire, un barbare ne peut pas
Rage de l’ivrogne (Ext) (pouvoir d'archetype) choisir le même pouvoir de rage plus d’une fois.
Lorsqu’il entre en rage et par une action de mouvement, le
barbare peut avaler une potion, une chope de bière ou Les pouvoirs suivants complètent bien l’archétype de la
l’équivalent en alcool, ce qui ne provoque pas d’attaque brute avinée : bon pour ce que tu as, buveur prodigieux,
courage liquide, ivresse rugissante, posture lucide, lucidité Au niveau 14, le barbare gagne un bonus de +4 aux jets de
parfaite, vantardise, vigueur interne. Volonté pour résister aux sorts d’enchantement quand il est
en rage. Ce bonus se cumule avec tous les autres
Esquive instinctive (Ext) modificateurs, y compris avec le bonus de moral aux jets de
Au niveau 2, un barbare gagne la capacité de réagir aux Volonté dont il bénéficie pendant qu’il est en rage.
dangers avant même que ses sens ne l’avertissent. Il est
impossible de le prendre au dépourvu et il ne perd plus son Rage sans fatigue (Ext)
bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé. Un barbare Au niveau 17, le barbare n’est plus fatigué à la fin de ses
qui maîtrise cette aptitude perd toujours son bonus de périodes de rage. S’il entre en rage une minute ou moins
Dextérité à la CA si un adversaire réussit une action de avant la fin de la précédente période, il ne gagne aucun
feinte contre lui. point de vie temporaire grâce à la rage.
Si un barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive grâce à une Rage de maître berserker (Ext)
autre classe, il gagne automatiquement l’esquive instinctive Au niveau 20, le bonus du barbare aux jets d’attaque au
supérieure à la place. corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets
de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués
Sens du danger (Ext) quand il est en rage s’élève à +4. De plus, le montant de
Au niveau 3, un barbare gagne un bonus de +1 aux jets de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage
Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus s’élèvent à 4 par dé de vie.
d’esquive de +1 à la CA contre les attaques effectuées par
des pièges. De plus, il gagne un bonus de +1 aux tests de
Perception effectués pour éviter d’être surpris par un
adversaire. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux par
la suite (jusqu’à un maximum de +6 au niveau 18).
On considère que cette aptitude est équivalente à celle de
sens des pièges dans le cadre des conditions de classe ou de
don, et les aptitudes d’archétype qui remplacent sens des
pièges remplacent également le sens du danger. Les bonus
conférés par cette aptitude se cumulent avec ceux conférés
par sens des pièges (si le barbare maîtrise cette aptitude par
le biais d’une autre classe).
Esquive instinctive supérieure (Ext)
Au niveau 5, il n’est plus possible de prendre le barbare en
tenaille. Cette défense empêche les adversaires d’utiliser
l’attaque sournoise contre lui s’ils le prennent en tenaille,
sauf si l’attaquant possède au moins 4 niveaux de plus dans
une classe qui lui confère l’attaque sournoise que le
personnage n’a de niveaux de barbare.
Si le barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive supérieure
par le biais d’une autre classe, les niveaux des classes qui
confèrent cette aptitude se cumulent pour déterminer le
niveau minimum nécessaire pour prendre le personnage en
tenaille.
Réduction de dégâts (Ext)
Au niveau 7, un barbare bénéficie d’une réduction de
dégâts. Chaque fois qu’il subit des dégâts infligés par une
arme ou une attaque naturelle, il soustrait 1 point du
montant subi. Au niveau 10 et tous les 3 niveaux possédés
par la suite, cette réduction de dégâts augmente de 1
(jusqu’à un maximum de 5 points au niveau 19). La
réduction de dégâts peut réduire les dégâts à 0, mais pas en
dessous de 0.
Rage de grand berserker (Ext)
Au niveau 11, le bonus du barbare aux jets d’attaque au
corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets
de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués
quand il est en rage s’élève à +3. De plus, le montant de
points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage
s’élèvent à 3 par dé de vie.
Volonté indomptable (Ext)
Pouvoirs de rage pouvoirs de rage de totem dans plusieurs groupes. Par
Au fur et à mesure, le barbare unchained gagne des niveaux exemple, un barbare qui choisit un pouvoir de rage d’animal
et apprend à utiliser sa rage de différentes façons. totem ne pourra pas ensuite choisir un pouvoir de rage
d’esprit totem ou un pouvoir de totem draconique (ceux qui
POUVOIRS DE RAGE DU BARBARE comportent "draconique" dans leur nom).
Niv min Pouvoirs
1 Animal totem, mineur Posture imprudente
  Avance dominatrice Posture lucide Absorption d’énergie (Sur)
  Bagarreur Posture musclée Prérequis : Résistance à l'énergie, niveau 12
  Bagarreur majeur Posture percutante
  Bon pour ce que tu as Posture précise Une fois par jour, le barbare peut absorber l’énergie d’une
  Buveur prodigieux Posture puissante attaque unique qui inflige des dégâts du type d’énergie
  Chasseur de sorcière Poursuite auquel il résiste grâce au pouvoir de rage Résistance à
  Colère autosuggérée Projectile mineur l'énergie. Il ne subit aucun dégât de cette attaque et
  Courage liquide Réflexes rapides n’effectue aucun jet de sauvegarde. À la place, il augmente
  Escalade en rage Regard intimidant le nombre de points de vie temporaires dont il bénéficie
  Férocité inspirée Repousser l’ennemi grâce à sa rage d’un montant égal à la moitié des dégâts
  Fracassement Résistance à l’énergie
qu’il aurait dû subir (si on ignore sa résistance aux énergies
  Fureur animale Saut en rage
Ivresse rugissante Superstition
destructives).
Lucidité parfaite Totem du chaos, mineur
Si le barbare est de niveau 16 au moins, une fois avant la fin
Marque prometteuse Totem du serpent-monde
de sa rage, il peut relâcher l’énergie absorbée sous forme de
Monture féroce Totem fiélon, mineur
Nage en rage Totem spirituel, mineur
souffle en forme de ligne de 18 mètres (12 c) de long ou de
Odorat Vie préservée cône de 9 mètres (6 c). Le souffle inflige un montant de
Ouste Vision de nuit dégâts égal au nombre de points de dégâts qu’il aurait dû
Pas rapides Vision nocturne subir suite à l’effet absorbé. Les créatures affectées par le
Posture défensive Vitalité renouvelée souffle peuvent effectuer un jet de Réflexes pour ne subir
4 Nouvelle vigueur Précision mortelle que la moitié des dégâts (DD = 10 + la moitié du niveau du
  Posture élémentaire Sprint barbare + son modificateur de Constitution). Le barbare
Posture régénératrice Totem de la ruche
conserve les points de vie temporaires obtenus grâce à ce
6 Animal totem Résilience totémique de la ruche
  Attaque dominatrice Totem draconique
pouvoir même s’il décide de souffler.
  Brise roc Totem du chaos
  Esprit du serpent-monde Totem fiélon Animal totem (Sur)
Esquive réflexe Totem spirituel Prérequis : Animal totem mineur, niveau 6
Monture spirituelle Vantardise
Projectile en charge Vie préservée supérieure Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus
Rage fantôme d’armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux.
8 Brise roc supérieur Perturbateur
  Coup handicapant Piétinement féroce
Animal totem, majeur (Sur)
  Coup hémorragique Précision affinée
  Coup inattendu Projectile
Prérequis : Animal totem, niveau 10
  Destruction d'enchantement Protection des points vitaux Lorsqu’il est en rage, le barbare acquiert la capacité spéciale
Hurlement terrifiant Réduction de dégâts accrue
bond et peut ainsi porter une attaque à outrance lorsqu’il
Idées claires Résilience totémique draconique
Monture féroce, majeur Toxicité de la ruche
termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points
Odorat primitif Vigueur interne de dégâts (1d6 s’il est de taille P), triplés sur un coup
Ouste majeur critique.
10 Animal totem, majeur Totem du chaos, majeur
  Dévoreur de magie Totem fiélon, majeur Animal totem, mineur (Sur)
Égratignure Totem spirituel, majeur Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de
Massue vivante Unité du serpent-monde
griffes, qui sont considérées comme des attaques primaires
12 Absorption d’énergie Posture vantarde
  Coup redoutable Projectile majeur
et qui sont portées avec le BBA maximum. Les griffes
Piétinement féroce, majeur Rage sans peur infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 si le
16 Précision létale   barbare est de taille P), auquel on ajoute le modificateur de
Force du personnage.
Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de
posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture Attaque dominatrice (Ext)
nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut Prérequis : Avance dominatrice, niveau 6
maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il
active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est Lorsqu’il est en rage, le barbare peut renverser plus d’une
déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare cible par round s’il accepte une pénalité cumulative de -2 à
peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son BMO pour chaque test de renversement qu’il effectue
son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin après le premier.
de la rage.
Avance dominatrice (Ext)
Les totems accordent leurs bénédictions en fonction de
l’usage qui en sera fait. Il est impossible de sélectionner des
Lorsqu’il est en rage et s’il réussit une manœuvre de round (si la créature est affectée par plusieurs effets
renversement, le barbare inflige des dégâts égaux à son magiques bénéfiques, il en sélectionne un au hasard).
bonus de Force.
Colère autosuggérée (Ext)
Bagarreur Le barbare peut entrer en rage même quand il est fatigué.
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Science du Dans ce cas, il perd l’état fatigué, mais ne gagne pas les
combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups points de vie temporaires conférés par la rage. Une fois la
infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de taille P). rage terminée, le barbare est épuisé pendant 10 minutes.

Bagarreur majeur Coup handicapant (Ext)


Prérequis : Bagarreur Prérequis : niveau 8
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Combat à Une fois par jour quand le barbare attaque et touche sa
deux armes quand il porte des attaques à mains nues. cible, celle-ci subit un affaiblissement temporaire de 1 point
en Force ou en Dextérité. L’affaiblissement temporaire
Bon pour ce que tu as (Ext) infligé augmente de 1 point tous les 4 niveaux de barbare
Lorsqu’il est en rage et s’il avale une dose d’alcool, le possédés.
barbare peut relancer un jet de sauvegarde contre l’un des
états préjudiciables suivants qui pourraient l’affecter : Coup hémorragique (Ext)
aveuglé, confus, ébloui, assourdi, épuisé, fatigué, effrayé, Prérequis : Posture puissante, niveau 8
nauséeux, paniqué, secoué ou fiévreux. S’il le réussit, l’effet
est annulé pour la durée de sa rage. S’il a été empoisonné, il Quand il utilise le pouvoir de rage posture puissante, le
peut utiliser ce pouvoir pour relancer le jet de sauvegarde. barbare peut effectuer une attaque qui inflige une profonde
Un succès sera comptabilisé dans le nombre de succès blessure hémorragique. Une fois par round, l’une de ses
requis pour la guérison, mais un échec n’aura aucun effet attaques inflige un montant de points de dégâts de
préjudiciable. saignement égal à la moitié du bonus aux dégâts conféré par
la posture puissante. Les dégâts de saignement ne se
cumulent pas entre eux.
Brise roc (Ext)
Prérequis : niveau 6
Coup inattendu (Ext)
Le barbare peut frapper le sol autour de lui par une action Prérequis : niveau 8
complexe. Cette attaque est automatiquement réussie et
inflige des dégâts comme à l’accoutumée. Si le barbare Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité contre
inflige plus de points de dégâts que la solidité du sol, un ennemi qui se déplace dans l’un des emplacements qu’il
l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes menace, que ce mouvement provoque normalement une
deviennent un terrain difficile. Les créatures situées là, à attaque d’opportunité ou non. Le barbare peut utiliser ce
l’exception du barbare, doivent réussir un jet de Réflexes pouvoir seulement quand il n’y a aucun autre adversaire
DD 15 pour ne pas tomber à terre. dans les emplacements qu’il menace.

Brise roc supérieur (Ext) Coup redoutable (Ext)


Prérequis : Brise roc, niveau 8 Prérequis : niveau 12

Quand il utilise le pouvoir de rage brise roc, le barbare peut Une fois par jour seulement, le barbare confirme
augmenter de 1,50 mètre (1 c) le rayon de l’effet. Il peut automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par
sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois et ses une action immédiate quand il réussit un critique potentiel.
effets se cumulent.
Courage liquide (Ext)
Buveur prodigieux (Ext) Lorsqu’il est en rage, le barbare augmente son bonus de
Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus moral sur les jets de sauvegarde contre les effets affectant
d’esquive de +1 à sa CA contre les attaques d’opportunité, l’esprit de +1 par dose d’alcool qu’il consomme durant sa
et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre
rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux dans la classe.
niveaux de barbare.
Destruction d'enchantement (Sur)
Chasseur de sorcière (Ext) Prérequis : Chasseur de sorcières, niveau 8
Prérequis : Superstition Quand le barbare est enragé et qu’il réussit une manœuvre
Le barbare gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts offensive contre un objet magique, il supprime ses pouvoirs
effectués contre les créatures qui maîtrisent des sorts ou des magiques pendant 1 round et 1 round de plus pour chaque
pouvoirs magiques. Ce bonus aux dégâts augmente de +1 tranche de 5 points au-delà du DMD de la cible.
tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, s’il
confirme un coup critique contre une créature affectée par Dévoreur de magie (Sur)
un effet magique bénéfique, cet effet est annulé pendant 1 Prérequis : Superstition, niveau 10
Quand le barbare réussit un jet de sauvegarde pour résister à Fureur animale (Ext)
un sort, un pouvoir surnaturel ou un pouvoir magique, il Le barbare peut effectuer des attaques de morsure. C’est
gagne un montant de points de vie temporaires égal au l’attaque naturelle principale du personnage qui inflige 1d4
niveau de l’effet (dans le cas des sorts ou des pouvoirs points de dégâts (si le barbare est de taille M, 1d3 s’il est de
magiques) ou à la moitié du FP du créateur de l’effet (dans taille P) plus le modificateur de Force du barbare. Si cette
le cas des pouvoirs surnaturels). Ces points de vie attaque est effectuée au cours d’une attaque à outrance et
temporaires disparaissent quand le barbare met fin à sa rage accompagnée d’attaques avec des armes manufacturées,
et se cumulent avec ceux obtenus grâce à la rage de l’attaque de morsure est effectuée en appliquant le bonus de
berserker mais pas avec d’autres issus du pouvoir dévoreur base à l’attaque le plus élevé du barbare –5, et il ajoute la
de magie. moitié seulement de son modificateur de Force aux jets de
dégâts.
Égratignure (Ext) Le barbare peut effectuer une attaque de morsure au cours
Prérequis : niveau 10 d’une action pour maintenir sa prise ou se libérer d’une
Une fois par jour, le barbare peut éviter le plus gros des étreinte en situation de lutte. Si le personnage réussit à
dégâts d’une attaque. Il effectue un jet de Vigueur contre un frapper sa cible avec son attaque de morsure, les tests de
DD égal aux dégâts que l’attaque devrait lui infliger. S’il lutte qu’il effectue contre la cible bénéficient d’un bonus de
réussit ce jet, il ne subit aucun dégât. S’il rate, il subit la +2 jusqu’à la fin du round en cours.
moitié seulement des points de dégâts et ceux-ci sont non-
létaux. Le barbare décide s’il souhaite utiliser ce pouvoir Hurlement terrifiant (Ext)
après avoir vu le résultat de l’attaque mais avant de Prérequis : Regard intimidant, niveau 8
déterminer ses dégâts.
Le barbare pousse un hurlement terrifiant par une action
simple. Tous les ennemis secoués par le barbare
Escalade en rage (Ext) (habituellement grâce à la compétence Intimidation) et
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en escalade situés à 9 mètres (6 c) ou moins doivent réussir un jet de
égal à la moitié de sa vitesse de déplacement de base au sol, Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de barbare + son
en prenant en compte son aptitude de classe déplacement modificateur de Force) pour ne pas être paniqués pendant
accéléré. Il ne peut pas utiliser cette vitesse de déplacement 1d4+1 rounds. Un ennemi qui a déjà effectué un jet de
en escalade pour escalader les surfaces au DD supérieur à sauvegarde contre ce pouvoir (réussi ou non) est immunisé à
20. Il gagne également un bonus d’altération de +8 aux tests ses effets pendant 24 heures.
d’Escalade.
Idées claires (Ext)
Esprit du serpent-monde (Sur) Prérequis : niveau 8
Prérequis : Totem du serpent-monde, niveau 6
Quand le barbare rate un jet de Volonté, il peut en tenter un
Quand le barbare est enragé, il considère ses armes comme autre à la fin de son prochain tour (contre le même DD). Si
Chaotiques, Mauvaises, Bonnes et Loyales quand il s’agit ce deuxième jet de Volonté est réussi, on considère que le
de vaincre la résistance aux dégâts. Il gagne aussi un bonus barbare a également réussi le premier jet de Volonté, ce qui
de résistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et annule ou réduit l’effet produit par le sort ou une autre
les effets qui appartiennent à un registre d’alignement, qui source. Si le deuxième jet de sauvegarde rate, le barbare
viennent d’un Extérieur ou d’une aberration. Ce bonus subit tous les effets produit par le sort ou l’autre source
augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent- comme à l’accoutumée.
monde, sauf celui-ci.
Ivresse rugissante (Ext)
Esquive réflexe (Ext) Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de
Prérequis : Posture défensive, niveau 6 moral de +1 sur les tests d’Intimidation et au DD du jet de
Quand il adopte une posture défensive, le barbare peut sauvegarde sur tous les effets de terreur qu’il provoque,
appliquer son bonus d’esquive à la CA à ses jets de pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa rage.
Réflexes. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux
dans cette classe.
Férocité inspirée (Ext)
Prérequis : Posture imprudente Lucidité parfaite (Ext)
Prérequis : Posture lucide
Quand il adopte la posture imprudente, le barbare confère le
bonus et le malus octroyé par ce pouvoir à tous ses alliés Lorsqu’il adopte la posture lucide, le barbare lance les dés à
volontaires situés dans un rayon de 9 mètres (6 c) autour de deux reprises quand il a un risque de rater sa cible ou quand
lui. il effectue un jet de Volonté pour dévoiler une illusion. Il
conserve le meilleur résultat.
Fracassement (Ext)
Quand le barbare effectue une manœuvre offensive de Marque prometteuse (Sur)
destruction ou une attaque contre un objet abandonné, il Les esprits ont marqué le personnage en lui apposant un
ignore 1 point de la solidité de l’objet par niveau de barbare tatouage, une balafre ou une marque de naissance. Par une
possédé. action rapide, il peut attirer les faveurs des esprits sur lui et
améliorer le résultat d’un jet de d20 qu’il vient d’effectuer Nouvelle vigueur (Ext)
de 1d6. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux Prérequis : niveau 4
possédés. Il peut utiliser sa marque prometteuse après avoir
pris connaissance du résultat du d20. Ce pouvoir ne peut Par une action simple, le barbare se soigne de 1d8 points de
être utilisé qu’une seule fois par jour. dégâts + son modificateur de Constitution. Tous les 4
niveaux au-dessus du niveau 4, le montant soigné augmente
de 1d8 (jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20). Ce
Massue vivante (Ext) pouvoir s’utilise une fois par jour seulement.
Prérequis : niveau 10
Quand le barbare est en rage et qu’il immobilise un Odorat (Ext)
adversaire plus petit que lui, il peut s’en servir comme d’une Le barbare gagne le pouvoir spécial odorat. Il peut l’utiliser
arme à deux mains improvisée qui inflige 1d8 points de pour localiser l’emplacement occupé par les ennemis
dégâts contondants si l’adversaire est de taille P. Les invisibles.
créatures plus grandes ou plus petites infligent un dé de
dégâts basé sur leur taille, en partant de ce principe. Une Odorat primitif (Ext)
créature de taille TP inflige donc 1d6 points de dégâts, une Prérequis : Odorat, niveau 8
de taille M 1d10, etc. Le barbare peut utiliser l’adversaire
immobilisé pour faire une unique attaque avec son meilleur Quand le barbare utilise son pouvoir odorat, il ajoute la
BBA, au cours de l’action qui lui permet de maintenir sa moitié de son niveau de barbare à ses tests de Survie pour
prise sur l’ennemi. Quand le barbare touche un ennemi avec suivre une piste à l’odeur et à ses tests de Perception pour
un adversaire en guise d’arme, la cible reçoit les dégâts localiser une créature qu’il ne voit pas. S’il repère la
prévus et l’arme improvisée subit les mêmes. Si la créature position d’une créature qui bénéficie d’un camouflage total,
immobilisée est incapable de se défendre contre cette il la traite comme si elle était juste camouflée.
immobilité forcée, pour quelle que raison que ce soit, le
barbare peut l’utiliser comme arme sans avoir besoin de Ouste (Ext)
lutter avec ou de l’immobiliser, et ce jusqu’à ce que la Quand le barbare charge, il peut pousser sur le côté l’un de
créature soit réduite à 0 point de vie. Elle n’a alors plus ses alliés. Cet allié ne bloque pas le passage de la charge
aucune utilité en tant qu’arme improvisée. tant qu’il n’est pas adjacent à la cible du barbare. L’allié ne
change pas de position ; ce pouvoir permet simplement au
Monture féroce (Ext) barbare de ne pas le prendre en compte lors de son
Lorsqu’il est en rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se déplacement.
trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut
également profiter des effets de la rage (y compris la rage de Ouste majeur (Ext)
grand berserker et la rage de maître berserker). Si elle entre Prérequis : Ouste, niveau 8
en rage de cette manière, le barbare doit dépenser un round
Ce pouvoir fonctionne comme ouste mais s’applique à
supplémentaire de rage par round pour sa monture. Il peut
n’importe quel nombre d’alliés tant qu’ils ne sont pas
choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas
adjacents à la cible de la charge du barbare.
en rage.

Pas rapides (Ext)


Monture féroce, majeur (Ext)
Le barbare gagne un bonus d’altération de 3 mètres (2 c) à
Prérequis : Monture féroce, niveau 8
sa vitesse de déplacement de base. Il peut sélectionner
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci jusqu’à trois fois ce pouvoir de rage dont les effets se
gagne les avantages de n’importe quel pouvoir de rage ayant cumulent.
un effet constant sur lui quand il est en rage. Cependant, elle
ne peut pas bénéficier de ceux qui nécessitent une action Perturbateur
pour être activés, et ce même si c’est une action libre. Prérequis : Superstition, niveau 8
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don
Monture spirituelle (Sur)
Perturbateur.
Prérequis : Monture féroce, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci Piétinement féroce (Ext)
bénéficie d’une RD/magie égale à la moitié du niveau de Prérequis : Monture féroce, niveau 8
barbare du personnage. On considère que ses armes
naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci
réduction des dégâts. gagne l’attaque spéciale de piétinement, qui inflige 1d8
points de dégâts pour un animal de taille M, 2d6 points pour
un animal de taille G et 2d8 points pour un animal de taille
Nage en rage (Ext)
TG, plus 1,5 fois le modificateur de Force de la monture.
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en nage égal à
Ces dégâts peuvent être réduits de moitié en réussissant un
la moitié de sa vitesse de déplacement au sol (en prenant en
jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le
compte son aptitude de classe déplacement accéléré). Il
modificateur de Force de la monture). Les créatures qui se
bénéficie également d’un bonus d’altération de +8 aux tests
trouvent sur la trajectoire de la monture ou qui contrôlent
de Natation.
une zone qu’elle traverse peuvent porter des attaques croc-en-jambe contre une cible à la place d’une attaque au
d’opportunité sur elle ou son cavalier, mais pas sur les deux. corps à corps. S’il réussit cette attaque, la cible se retrouve à
terre. Cette tentative de croc-en-jambe ne provoque pas
Piétinement féroce, majeur (Ext) d’attaques d’opportunité. C’est un pouvoir de rage de
Prérequis : Monture féroce, piétinement féroce, niveau 12 posture.

La monture d’un barbare peut piétiner des créatures dont la Posture précise (Ext)
taille est inférieure ou égale à la sienne. De plus, elle peut Le barbare se concentre pour augmenter la précision de ses
par une action libre tenter un renversement sur une créature attaques. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux jets
qui a raté son jet de Réflexes (ou choisi de ne pas faire de d’attaque au corps à corps et aux jets d’attaque effectués
jet de sauvegarde afin de bénéficier d’une attaque avec des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 par tranche
d’opportunité). de 4 niveaux de barbare. C’est un pouvoir de rage de
posture.
Posture défensive (Ext)
Le barbare peut adopter une posture axée sur la défensive. Posture puissante (Ext)
Cette posture confère un bonus d’esquive de +1 à la classe Le barbare focalise sa férocité. Il gagne un bonus de +1 aux
d’armure pendant toute la durée de la rage en cours. Ce jets de dégâts au corps à corps ainsi qu’aux dégâts des
bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare armes de jet. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux
possédés. C’est un pouvoir de rage de posture. de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.

Posture élémentaire (Sur) Posture régénératrice (Ext)


Prérequis : niveau 4 Prérequis : niveau 4
Quand le barbare adopte cette posture, il choisit un type Le barbare récupère rapidement. Au début de son tour, il
d’énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Ses récupère 1 point de vie temporaire par tranche de 4 niveaux
attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts de barbare (jusqu’à un maximum de 5 points de vie par
supplémentaire du type choisi. Ces dégâts s’élèvent à 1d6 round), mais ce pouvoir ne lui permet pas de posséder plus
au niveau 8. Au niveau 12, les coups critiques infligés par le de points de vie temporaires que le total maximum conféré
barbare infligent 1d10 points de dégâts du type d’énergie par sa rage. C’est un pouvoir de rage de posture.
destructive choisi (2d10 si l’arme triple ses dégâts en cas de
coup critique, 3d10 si l’arme les quadruple). C’est un
pouvoir de rage de posture. Posture vantarde (Ext)
Prérequis : niveau 12
Posture imprudente (Ext) Le barbare peut provoquer ses adversaires pour les inciter à
Le barbare attaque de manière imprudente, au détriment de le frapper tout en préparant des contre-attaques
sa défense. Il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque mais dévastatrices. Les ennemis gagnent un bonus de +4 aux jets
subit un malus de -1 à la CA. Le bonus et le malus d’attaque et de dégâts effectués contre le barbare tant qu’il
augmentent de 1 au niveau 4 puis tous les 4 niveaux par la adopte cette posture, mais chaque attaque effectuée contre le
suite. C’est un pouvoir de rage de posture. barbare provoque une attaque d’opportunité de sa part,
résolue avant de déterminer l’issue de l’attaque à l’origine
Posture lucide (Ext) de l’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
Le barbare se laisse gagner par le calme. Quand il adopte
cette posture, il ne gagne aucun des avantages conférés par Poursuite (Ext)
la rage, à l’exception des points de vie temporaires, mais ne Le barbare peut parcourir jusqu’au double de sa vitesse de
subit aucun des malus imposés par la rage non plus (y déplacement par une action immédiate. Il peut utiliser ce
compris le malus à la CA et les restrictions quant aux pouvoir uniquement quand un adversaire adjacent effectue
actions qu’il peut effectuer). Les rounds passés en posture une action de repli pour s’éloigner de lui. Son déplacement
lucide sont toujours défalqués du nombre de rounds de rage doit se terminer sur un emplacement adjacent à l’ennemi qui
quotidiens. C’est un pouvoir de rage de posture. a effectué l’action de repli. Le barbare provoque des
attaques d’opportunité comme à l’accoutumée pendant ce
Posture musclée (Ext) déplacement supplémentaire.
Le barbare peut augmenter sa force de manière
considérable. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux Précision affinée (Ext)
tests de manœuvres offensives et à son DMD. Ces bonus Prérequis : Posture précise, niveau 8
augmentent de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés.
De plus, il gagne un bonus de compétence de +8 aux tests Lorsqu’il adopte la posture précise, le barbare ignore les
de Force pour soulever, pousser, tordre ou briser des objets chances de rater à cause d’un camouflage et considère le
(ce bonus ne s’applique pas aux manœuvres offensives). camouflage total comme un camouflage normal. Il ignore
C’est un pouvoir de rage de posture. également les malus d’abri, à l’exception du malus d’abri
total.
Posture percutante (Ext)
Le barbare effectue des attaques destinées à faire tomber ses Précision létale (Ext)
ennemis. Une fois par round, il peut effectuer une attaque de Prérequis : Posture précise, Précision mortelle, niveau 16
Quand le barbare adopte la posture précise, son Rage fantôme (Sur)
multiplicateur de critique augmente de 1 (un multiplicateur Prérequis : Superstition, niveau 6
de ×2 devient ×3, un multiplicateur de ×3 devient ×4 et un
multiplicateur de ×4 devient ×5). Quand le barbare est enragé, il inflige des dégâts normaux
aux créatures intangibles, même s’il n’utilise pas d’arme
magique. Il gagne également un bonus de moral à la CA au
Précision mortelle (Ext) contact d’un montant égal au bonus aux jets de sauvegarde
Prérequis : Posture précise, niveau 4 qu’il obtient grâce à son pouvoir superstition.
Si le barbare menace d’infliger un coup critique en utilisant
le pouvoir posture précise, il applique le double du bonus Rage sans peur (Ext)
conféré par ce pouvoir sur le jet effectué pour confirmer le Prérequis : niveau 12
coup critique.
Le barbare est immunisé contre les états secoué et effrayé
(mais pas contre l’état paniqué).
Projectile (Ext)
Prérequis : Projectile mineur, niveau 8
Réduction de dégâts accrue (Ext)
Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile mineur, Prérequis : niveau 8
mais le barbare peut en plus augmenter le facteur de portée
à 18 m (12 cases) ou la taille de son projectile d’une La réduction de dégâts du barbare augmente et passe à 2/-
catégorie. quand il est en rage. Un barbare peut sélectionner ce
pouvoir de rage jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
Projectile majeur (Ext)
Prérequis : Projectile, niveau 12 Réflexes rapides (Ext)
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité de plus
Ce pouvoir est en tout point semblable à projectile, mais le par round.
barbare peut augmenter le facteur de portée de 27 m (18 c)
ou la taille de son projectile de deux catégories. Regard intimidant (Ext)
Le barbare ajoute son modificateur de Force à la place de
Projectile mineur (Ext) son modificateur de Charisme aux tests d’Intimidation
Lorsqu’il est en rage et par une action complexe, le barbare visant à démoraliser un ennemi. Il peut effectuer un test
peut soulever et lancer à deux mains un objet dont la taille d’Intimidation pour démoraliser un adversaire adjacent par
est au maximum d’une catégorie inférieure à la sienne, ou une action de mouvement au lieu d’une action simple. Si le
de deux catégories s’il n’utilise qu’une seule main. Cet objet barbare réussit à démoraliser un ennemi adjacent, celui-ci
sera considéré comme une arme improvisée avec un facteur est secoué jusqu’à la fin de la rage en cours.
de portée de 3 mètres (2 c), il infligera des dégâts
équivalents à ceux de sa chute, plus le modificateur de Repousser l’ennemi (Ext)
Force du barbare, réduits de moitié si ce n’est pas de la Une fois par round, le barbare peut effectuer une bousculade
pierre, du métal ou un matériau de ce genre. Il s’agit d’une contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps, en
attaque de contact à distance et la cible peut diviser les appliquant son BMO le plus élevé, quelle que soit l’attaque
dégâts par deux en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + remplacée. Si la bousculade est réussie, la cible subit un
la moitié du niveau de barbare + son modificateur de montant de points de dégâts égal au modificateur de Force
Force). Le personnage peut choisir de faire usage du don du barbare et elle est repoussée comme à l’accoutumée. Le
Attaque en puissance pour cette attaque, appliqué à une barbare ne se déplace pas avec la cible. Cette bousculade ne
arme à une ou à deux mains. provoque pas d’attaques d’opportunité.

Projectile en charge (Ext) Résilience totémique de la ruche (Sur)


Prérequis : Projectile mineur, niveau 6 Prérequis : Totem de la ruche, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et qu’il charge, le barbare peut sortir et Quand le barbare est enragé, il ne subit plus de dégâts de la
lancer un projectile, ce qui lui confère le bonus normal de part des attaques de nuée, ce qui le protège contre les effets
+2 sur cette attaque, mais également sur l’attaque de corps à secondaires néfastes comme le poison ou les saignements. Il
corps à la fin de la charge. Le barbare doit se déplacer d'au gagne aussi un bonus de +1 aux tests de manœuvre
moins 3 m avant de lancer le projectile et doit parcourir au offensive et au DMD, quand il est en lutte, pour chaque
moins 3 m supplémentaires avant d'effectuer son attaque au tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
corps-à-corps de fin de charge. Il doit avoir un projectile en
main ou une main libre au début de la charge. Résilience totémique draconique (Sur)
Prérequis : Rage totémique draconique, niveau 8
Protection des points vitaux (Ext)
Prérequis : Posture défensive, niveau 8 Quand le barbare est enragé, il devient résistant au type
d’énergie associé à son totem : acide (noir, cuivre et vert),
Quand il adopte la posture défensive, le barbare gagne un froid (argent et blanc), électricité (bleu et bronze) ou feu
bonus d’esquive supplémentaire à la CA de +4 contre les (airain, or et rouge). Cette résistance est égale au double de
jets d’attaque effectués pour confirmer les coups critiques. la RD/– dont le barbare bénéficie actuellement grâce à sa
réduction de dégâts de classe. Cette RD augmente de 2 par Totem du chaos (Sur)
pouvoir de totem draconique, y compris celui-ci. Prérequis : Totem du chaos mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le corps du barbare est possédé par le
Résistance à l’énergie (Ext) chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests d’Évasion
Le barbare bénéficie d’une résistance à un type d’énergie et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires
destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) égal à la d’un coup critique ou d’une attaque sournoise.
moitié de son niveau de barbare (minimum 1). Au niveau 8,
il bénéficie d’une immunité limitée à cette même énergie
destructive identique à celle conférée par une protection Totem du chaos, majeur (Sur)
contre les énergies destructives. Il peut absorber 2 points de Prérequis : Totem du chaos, niveau 10
dégâts par niveau et applique d’abord sa résistance aux Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’une RD/Loyal
énergies destructives. Le type d’énergie est choisi au égale à la moitié de son niveau de barbare. On considère
moment où le barbare sélectionne ce pouvoir de rage et il ne que ses armes et ses armes naturelles sont d’alignement
peut plus changer d’avis. Ce pouvoir de rage peut être Chaotique pour ce qui est de surpasser la résistance aux
sélectionné plusieurs fois ; chaque fois, il s’applique à un dégâts.
type d’énergie destructive différent.
Totem du chaos, mineur (Sur)
Saut en rage (Ext) Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de parade
On considère toujours que le barbare a pris de l’élan quand de +1 à sa CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement
il effectue des tests d’Acrobaties pour sauter. Tous ces tests Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les jets de
bénéficient d’un bonus de +8. De plus, si le barbare rate ce sauvegarde contre la confusion, la folie, le métamorphisme
type de test, il diminue de moitié la distance de chute totale et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus
lorsqu’il s’agit de déterminer les dégâts de chute. augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du
chaos que le personnage possède.
Sprint (Ext)
Prérequis : Pas rapides, niveau 4 Totem du serpent-monde (Sur)
Le barbare ajoute la moitié de sa vitesse de déplacement à la Quand le barbare est enragé, il gagne un bonus d’intuition
distance qu’il peut parcourir quand il court ou charge. de +1 à la CA contre les Extérieurs et les aberrations. Ce
bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du
serpent-monde, sauf celui-ci.
Superstition (Ext)
Le barbare gagne un bonus de compétence de +2 aux jets de
sauvegarde effectués pour résister aux sorts et pouvoirs Toxicité de la ruche (Sur)
magiques. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 Prérequis : Résilience totémique de la ruche, niveau 8
niveaux de barbare possédés. Le barbare ne peut être la Quand le barbare est enragé, le dé de dégâts de morsure
cible volontaire d’un sort et doit effectuer des jets de auquel il a droit grâce à fureur animale augmente d’une
sauvegarde pour résister à tous les sorts, même ceux lancés catégorie et le malus au jet d’attaque de la morsure diminue
par ses alliés. de -2. Une fois par accès de rage, il peut empoisonner
quelqu’un s’il réussit à le mordre. Le poison a une
Totem de la ruche (Sur) fréquence de 1/round pendant 4 rounds et inflige un
Prérequis : Fureur animale, niveau 4 affaiblissement de 1d3 points de Constitution. Il se guérit
avec un jet de sauvegarde réussi. Le jet de sauvegarde est un
Quand le barbare est enragé, il subit seulement la moitié des jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de barbare +
dégâts venant des nuées de vermines, même si la nuée modificateur de Constitution du barbare.
résulte d’un sort ou d’un effet qui agit comme telle (comme
une nuée grouillante qui sert à convoquer des araignées ou
un fléau d’insectes). Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests Unité du serpent-monde (Sur)
de Force et au DMD contre les manœuvres de bousculade, Prérequis : Esprit du serpent-monde, niveau 10
d'entraînement et de croc-en-jambe par tranche de quatre Quand le barbare est enragé, il double son bonus de
niveaux de barbare (+5 au maximum). déplacement accéléré et il est impossible de le faire tomber.
Il double également le bonus d’intuition que lui apporte le
Totem draconique (Sur) totem du serpent-monde contre les attaques qui viennent
Prérequis : Fureur animale, regard intimidant, niveau 6 d’un Extérieur ou d’une aberration et qui visent à confirmer
un coup critique.
Le barbare doit choisir la couleur du dragon qu’il prend
pour totem (noir, bleu, airain, bronze, cuivre, or, vert, rouge,
argent ou blanc). Quand il entre en rage, il gagne un bonus Totem fiélon (Sur)
de +1 aux tests de Perception et un bonus de moral de +1 Prérequis : Totem fiélon mineur, niveau 6
aux jets de sauvegarde contre la terreur, la paralysie et les Lorsqu’il est en rage, des dizaines de pointes acérées
effets de sommeil. Ce bonus augmente de +1 à chaque fois jaillissent du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de
qu’il acquiert un nouveau pouvoir de rage de totem l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à
draconique (comme la résilience totémique draconique ou mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts
les ailes totémiques draconiques). perforants.
Totem fiélon, majeur (Sur) mental dépendant du langage qui utilise une composante
Prérequis : Totem fiélon, niveau 10 sonore.
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’une aura de
menace. Les créatures d’alignement Bon qui se trouvent Vie préservée (Ext)
dans la zone adjacente deviennent secouées et subissent 2d6 Lorsqu’il est en rage et s’il tombe en dessous de 0 pv, il peut
points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du convertir 1 point de dégâts létal par niveau de barbare en
personnage, alors que leur chair est entaillée par des point de dégâts non létal. S’il était en négatif, il est
dizaines de petites coupures. Les créatures d’alignement immédiatement stabilisé.
Neutre sont secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles
d’alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées. Vie préservée supérieure (Ext)
Prérequis : Vie préservée, niveau 6
Totem fiélon, mineur (Sur) Quand le barbare se sert de son pouvoir de rage vie
Lorsqu’il est en rage, une paire de grandes cornes pousse préservée, il convertit un point de dégâts létaux de plus en
sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même dégâts non létaux par niveau de barbare.
nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque
primaire, bénéficiera de son BBA maximum et infligera 1d8 Vigueur interne (Ext)
de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de taille P) + Prérequis : niveau 8
le modificateur de Force du barbare. S’il frappe également
avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une Le barbare est immunisé contre les états fiévreux et
attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le nauséeux.
modificateur de Force sera divisé par deux.
Vision de nuit (Ext)
Totem spirituel (Sur) Prérequis : trait racial de vision dans le noir ou vision
Prérequis : Totem spirituel mineur, niveau 6 nocturne, ou pouvoir de rage vision nocturne
Lorsqu’il est en rage, le barbare devient plus difficile à Les sens extrêmement aiguisés du barbare en rage lui
discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires confèrent la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il est
ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage déjà capable de voir dans le noir, la portée de la vision
20% de chances de le rater sur des attaques à distance et de augmente de 18 mètres.
corps à corps avec allonge.
Vision nocturne (Ext)
Totem spirituel, majeur (Sur) Les sens aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision
Prérequis : Totem spirituel, niveau 10 nocturne.
Lorsqu’il est en rage, les esprits qui entourent le barbare
Vitalité renouvelée (Ext)
deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se
Le barbare ignore 1 point d’affaiblissement temporaire ou
trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur
de diminution permanente de caractéristique tous les 2
infligent 1d8 points de dégâts d’énergie négative au début
niveaux de barbare possédés (maximum 10). Au niveau 6, il
de son tour. De plus, les esprits peuvent désormais attaquer
peut également ignorer 1 niveau négatif tous les 4 niveaux
les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de
de barbare possédés. Il subit la totalité des affaiblissements
4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6
temporaires, diminutions permanentes ou niveaux négatifs
points de dégâts d’énergie négative.
infligés une fois la rage terminée.
Totem spirituel, mineur (Sur)
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’esprits qui
harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par
round a un adversaire vivant et situé dans une zone
adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient
pour ce faire du BBA maximum du barbare + son
modificateur de Charisme. Les attaques infligent 1d4 dégâts
d'énergie négative + le modificateur de Charisme du
barbare.

Vantardise (Ext)
Prérequis : niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut inciter une créature à
l’attaquer s’il réussit un test d’Intimidation pour la
démoraliser. La cible restera également secoué tant que le
personnage sera visible et en rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit
parvenue à lui porter une attaque au corps-à-corps. Le
barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose
d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa rage. C’est un effet

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