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Maîtrise. Utiliser une arme que l’on maîtrise permet d'ajouter son bonus Non létale. Dégâts normaux pour assommer une créature. Sans cette
de maîtrise aux jets d'attaque fait avec cette arme. propriété, dégâts réduits à 1d4. Les armes improvisées contondantes ont
Assommant. Une cible touchée ne peut plus utiliser de réaction jusqu'à toujours cette propriété.
son prochain tour. Parade. Si l'arme n'est pas utiliser ce round pour attaquer, réaction
Allonge. Ajoute 1,50 m à la portée au corps à corps. utilisable contre une seule attaque avant d'être touché pour +3CA.
Arme improvisée. Dégâts 1d4. Polyvalente. Dégâts si l'arme est tenue à 2 mains lors d'une attaque au
corps à corps.
Chargement. Un seul tir par action, action bonus ou réaction, quel que
soit le nombre d'attaques par round. Portée. 1 ère distance, attaque normale. 2ème distance, attaque avec
désavantage. Au-delà, impossible.
Endommagé. Dégâts arme /2, CA armure -2. Réparer coûte 50% du prix.
Finesse. Modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaque et de
dégâts. Le même pour les deux jets. Filet. Cible taille G ou plus petite touchée est entravée. Jet de Force DD
10 (action) ou infliger 5 dégâts tranchants au filet (CA 10) permet de libérer
Lancer. Peut réaliser une attaque à distance. Même caractéristique pour une créature sans la blesser et détruit le filet.
les jets d'attaque et de dégâts qu’au corps à corps.
Lance d'arçon. Désav. lorsque utilisé pour attaquer à 1,50 m ou moins.
Légère. Pour le combat à deux armes. Si on porte une arme légère dans Requiert deux mains pour être maniée si vous n'êtes pas sur une monture.
la 1ère main, action bonus pour attaquer avec une arme légère dans la
2ème main. Les bonus aux dégâts ne s’appliquent que s’ils sont négatifs. Arbalète à répétition. Peut charger cinq carreaux maximum et peut tirer
plusieurs fois par tour si contient assez de munitions. Recharger coûte une
Lourde. Désav. aux jets d'attaque avec une arme lourde pour les tailles P. action.
Mise à mort. 1d6 dégâts supplémentaires contre les créatures à terre.
ARMURES ET BOUCLIERS (homebrew complet)
Armure VE CA Force Discrétion Poids Prix Maîtrise. Porter une armure sans la
Armures légères maîtriser donne un désavantage aux jets
de caractéristique, de sauvegarde et
Cuir Leather 11 + Mod.Dex - - 5 kg 10 po
d'attaque basés sur la Force ou la
Jaque Gambeson 12 + Mod.Dex - - 4 kg 10 po Dextérité, et on ne peut pas lancer de
Jaque renforcé Reinforced gambeson 13 + Mod.Dex - Désav. 7 kg 45 po sorts.
Armures intermédiaires Armure légère
Peau Hide 12 + Mod.Dex (max +2) - - 6 kg 10 po mettre 1 min / ôter 1 min.
Plastron Breastplate 13 + Mod.Dex (max +3) - - 9 kg 200 po
Armure intermédiaire
Brigandine Brigandine 14 + Mod.Dex (max +2) - Désav. 11,5 kg 100 po mettre 5 min / ôter 1 min.
Cuirasse Cuirass 14 + Mod.Dex (max +3) - - 11,5 kg 400 po
Demi-plate Half-plate 15 + Mod.Dex (max +3) For 12 Désav. 14 kg 1000 po Armure lourde
mettre 10 min / ôter 5 min.
Armures lourdes
Écailles Scale 15 For 12 Désav. 18 kg 100 po Bouclier
mettre 1 action / ôter 1 action.
Haubert Hauberk 16 For 13 Désav. 14 kg 150 po
Clibanion Splint 17 For 14 Désav. 16 kg 300 po Sacs
Harnois Plate 18 For 14 Désav. 20 kg 1500 po mettre 1 action / ôter 1 action.
DIFFICULTÉS ÉPUISEMENT
Difficulté DD Difficulté DD Niveau Effet
Très facile 5 Difficile 20 1 Désavantage aux jets de caractéristiques
Facile 10 Très difficile 25 2 Vitesse diminuée de moitié
Moyenne 15 Quasi impossible 30 3 Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
4 Points de vie maximums diminués de moitié
CLASSE D'ARMURE DES OBJETS 5 Vitesse réduite à 0
Matériau CA Matériau CA 6 Mort
Tissu, papier, corde 11 Fer, acier 19
Cristal, ver, glace 13 Mithral 21
MORT
À 0 pv, lancer à chaque tour un jet de sauvegarde DD 10. 3 succès
Bois, os 15 Adamantium 23 stabilisent, 3 échecs provoquent la mort. Un 20 redonne directement 1 pv,
Pierre 17 un 1 compte pour 2 échecs.
De nouveaux dégâts comptent pour 1 échec, un coup critique pour 2
POINTS DE VIE DES OBJETS échecs.
Mort instantanée si à 0 pv les dégâts d’une seule attaque sont supérieurs
Catégorie de taille Fragile Robuste
aux pv max.
TP (bouteille, cadenas) 2 (1d4) 5 (2d4)
P (coffre, luth) 3 (1d6) 10 (3d6) MODIFICATEURS
M (tonneau, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8) 2-3 -4 6-7 -2 10-11 +0 14-15 +2 18-19 +4
G (charrette, fenêtre de 3m par 3m) 5 (1d10) 27 (5d10) 4-5 -3 8-9 -1 12-13 +1 16-17 +3 20-21 +5
CONDITIONS
À TERRE EMPOISONNÉ INVISIBLE
• La seule option de mouvement possible pour • Une créature empoisonnée a un désavantage • Une créature invisible ne peut être vue sans
une créature à terre est de ramper, à moins aux jets d'attaque et aux jets de l'aide de la magie ou un sens particulier. En ce
qu'elle ne se relève et mette alors un terme à la caractéristique. qui concerne le fait de se cacher, la créature
condition. est considérée dans une zone à visibilité nulle.
ENTRAVÉ L'emplacement de la créature peut être détecté
• La créature a un désavantage aux jets par un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle
d'attaque. • La vitesse d'une créature entravée passe à 0, laisse.
et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa
• Un jet d'attaque contre la créature a l'avantage vitesse. • Les jets d'attaque contre la créature ont un
si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la désavantage, et les jets d'attaque de la
créature. Sinon, le jet d'attaque a un • Les jets d'attaque contre la créature ont créature ont l'avantage.
désavantage. l'avantage, et les jets d'attaque de la créature
ont un désavantage. PARALYSÉ
AGRIPPÉ
• La créature a un désavantage à ses jets de • Une créature paralysée est incapable d'agir
• La vitesse d'une créature agrippée passe à 0, sauvegarde de Dextérité. (voir la condition) et ne peut plus bouger ni
et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa parler.
vitesse. ÉTOURDI
• Lacréature rate automatiquement ses jets de
• La condition prend fin si la créature qui agrippe • Une créature étourdie est neutralisée (voir la sauvegarde de Force et de Dextérité.
est incapable d'agir (voir la condition). condition), ne peut plus bouger et parle en
bredouillant. • Les jets d'attaque contre la créature ont
• La condition se termine également si un effet l'avantage.
met la créature agrippée hors de portée de la • La créature rate automatiquement ses jets de
créature ou de l'effet qui l'agrippe, par exemple sauvegarde de Force et de Dextérité. • Touteattaque qui touche la créature est un
lorsqu'une créature est projetée par le sort coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou
onde de choc. • Les jets d'attaque contre la créature ont moins de la créature.
l'avantage.
ASSOURDI PÉTRIFIÉ
NEUTRALISÉ
• Une créature assourdie n'entend pas et rate • Une créature pétrifiée est transformée, ainsi
automatiquement tout jet de caractéristique qui • Une créature neutralisée ne peut effectuer que tout objet non magique qu'elle porte, en
nécessite l’ouïe. aucune action ni aucune réaction. une substance inanimée solide (généralement
en pierre). Son poids est multiplié par dix et son
AVEUGLÉ ENSANGLANTÉ vieillissement cesse.
• Une créature est ensanglantée quand ses pv
• Une créature aveuglée ne voit pas et rate sont égaux ou inférieurs à la moitié de ses pv
• La créature est incapable d'agir (voir la
automatiquement tout jet de caractéristique qui max, arrondis à l'inférieur. condition), ne peut plus bouger ni parler, et
nécessite la vue. n'est plus consciente de ce qui se passe autour
INCONSCIENT d'elle.
• Les jets d'attaque contre la créature ont
l'avantage, et les jets d'attaque de la créature
ont un désavantage.
• Une créature inconsciente est incapable d'agir • Les jets d'attaque
l'avantage.
contre la créature ont
(voir la condition), ne peut plus bouger ni
CHARMÉ
parler, et n'est plus consciente de ce qui se • Lacréature rate automatiquement ses jets de
passe autour d'elle. sauvegarde de Force et de Dextérité.
• Une créature charmée ne peut pas attaquer le • La créature lâche ce qu'elle tenait et tombe à • La créature obtient la résistance contre tous les
charmeur ou le cibler avec des capacités ou terre.
des effets magiques nuisibles. types de dégâts.