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ARMES

Combat à mains nues 1 con.


Arme VE Dégât Poids Prix Propriétés
Armes courantes de corps à corps
Bâton Quaterstaff 1d6 con. 2 kg 2 pa Polyvalente (1d8), non létale
Gourdin Club 1d4 con. 1 kg 1 pa Légère, non létale
Massue Greatclub 1d8 con. 5 kg 2 pa À deux mains, non létale
Marteau léger Light hammer 1d4 con. 1 kg 2 po Légère, lancer (6 m/18 m)
Masse d'armes Mace 1d6 con. 2 kg 5 po Assommant
Dague Dagger 1d4 per. 500 g 2 po Finesse, légère, lancer (6 m/18 m), mise à mort
Serpe Sickle 1d4 tra. 1 kg 1 po Légère, mise à mort
Hachette Handaxe 1d6 tra. 1 kg 5 po Légère, lancer (6 m/18 m)
Javeline Javelin 1d6 per. 1 kg 5 pa Lancer (9 m/36 m)
Lance Spear 1d8 per. 1,5 kg 1 po Lancer (6 m/18 m), allonge, à deux mains
Armes courantes à distance
Arbalète légère Crossbow, light 1d8 per. 2,5 kg 25 po Munitions (24 m/96 m), chargement, à deux mains
Arc court Shortbow 1d6 per. 1 kg 25 po Munitions (24 m/96 m), à deux mains
Fléchette Dart 1d4 per. 100 g 5 pc Finesse, lancer (6 m/18 m)
Fronde Sling 1d4 con. - 1 pa Munitions (9 m/36 m)
Armes de guerre de corps à corps
Sabre Sabre 1d8 tra. 1,5 kg 25 po Finesse, légère
Rapière Rapier 1d8 per. 1 kg 25 po Finesse, parade
Épée courte Shortsword 1d6 per./tra. 1 kg 10 po Finesse, légère, parade
Épée à une main Arming sword 1d8 per./tra. 1,5 kg 15 po Parade
Épée longue Longsword 1d6 per./tra. 1,5 kg 15 po Polyvalente (1d10), parade
Espadon Greatsword 2d6 per./tra. 3 kg 50 po Lourde, allonge, à deux mains
Hache de guerre Battleaxe 1d8 tra. 1 kg 10 po Polyvalente (2d6), mise à mort
Hache d'armes Poleaxe 1d10 con./per./tra. 1,5 kg 20 po Lourde, allonge, à deux mains, mise à mort
Marteau de guerre Warhammer 1d8 con. 1 kg 15 po Polyvalente (1d10), assommant
Maillet Maul 2d6 con. 5 kg 10 po Lourde, à deux mains, assommant
Morgenstern Morningstar 1d8 per. et con. 2 kg 15 po Assommant
Pic de guerre War pick 1d8 per. 1 kg 5 po Mise à mort
Coutille Glaive 1d12 tra. 3 kg 20 po Lourde, allonge, à deux mains
Hallebarde Halberd 1d12 per./tra. 3 kg 20 po Lourde, allonge, à deux mains
Lance de cavalerie Lance 1d12 per. 3 kg 10 po Allonge, spécial
Pique Pike 1d10 per. 9 kg 5 po Lourde, allonge, à deux mains
Armes de guerre à distance
Arbalète de poing Crossbow, hand 1d6 per. 1,5 kg 75 po Munitions (9 m/36 m), légère, chargement
Arbalète lourde Crossbow, heavy 1d10 per. 9 kg 50 po Munitions (30 m/120 m), lourde, chargement, à deux mains
Arbalète à répétition Crossbow, repeating 1d8 per. 4 kg 200 po Munitions (15 m/60 m), à deux mains, spécial
Arc long Longbow 1d8 per. 1 kg 50 po Munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à deux mains
Filet Net 1,5 kg 1 po Spécial, lancer (portée 1,50 m/ 4,50 m)
Sarbacane Blowgun 1 per. 500 g 10 po Munitions (portée 7,50 m/30 m), chargement

Maîtrise. Utiliser une arme que l’on maîtrise permet d'ajouter son bonus Non létale. Dégâts normaux pour assommer une créature. Sans cette
de maîtrise aux jets d'attaque fait avec cette arme. propriété, dégâts réduits à 1d4. Les armes improvisées contondantes ont
Assommant. Une cible touchée ne peut plus utiliser de réaction jusqu'à toujours cette propriété.
son prochain tour. Parade. Si l'arme n'est pas utiliser ce round pour attaquer, réaction
Allonge. Ajoute 1,50 m à la portée au corps à corps. utilisable contre une seule attaque avant d'être touché pour +3CA.
Arme improvisée. Dégâts 1d4. Polyvalente. Dégâts si l'arme est tenue à 2 mains lors d'une attaque au
corps à corps.
Chargement. Un seul tir par action, action bonus ou réaction, quel que
soit le nombre d'attaques par round. Portée. 1 ère distance, attaque normale. 2ème distance, attaque avec
désavantage. Au-delà, impossible.
Endommagé. Dégâts arme /2, CA armure -2. Réparer coûte 50% du prix.
Finesse. Modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaque et de
dégâts. Le même pour les deux jets. Filet. Cible taille G ou plus petite touchée est entravée. Jet de Force DD
10 (action) ou infliger 5 dégâts tranchants au filet (CA 10) permet de libérer
Lancer. Peut réaliser une attaque à distance. Même caractéristique pour une créature sans la blesser et détruit le filet.
les jets d'attaque et de dégâts qu’au corps à corps.
Lance d'arçon. Désav. lorsque utilisé pour attaquer à 1,50 m ou moins.
Légère. Pour le combat à deux armes. Si on porte une arme légère dans Requiert deux mains pour être maniée si vous n'êtes pas sur une monture.
la 1ère main, action bonus pour attaquer avec une arme légère dans la
2ème main. Les bonus aux dégâts ne s’appliquent que s’ils sont négatifs. Arbalète à répétition. Peut charger cinq carreaux maximum et peut tirer
plusieurs fois par tour si contient assez de munitions. Recharger coûte une
Lourde. Désav. aux jets d'attaque avec une arme lourde pour les tailles P. action.
Mise à mort. 1d6 dégâts supplémentaires contre les créatures à terre.
ARMURES ET BOUCLIERS (homebrew complet)
Armure VE CA Force Discrétion Poids Prix Maîtrise. Porter une armure sans la
Armures légères maîtriser donne un désavantage aux jets
de caractéristique, de sauvegarde et
Cuir Leather 11 + Mod.Dex - - 5 kg 10 po
d'attaque basés sur la Force ou la
Jaque Gambeson 12 + Mod.Dex - - 4 kg 10 po Dextérité, et on ne peut pas lancer de
Jaque renforcé Reinforced gambeson 13 + Mod.Dex - Désav. 7 kg 45 po sorts.
Armures intermédiaires Armure légère
Peau Hide 12 + Mod.Dex (max +2) - - 6 kg 10 po mettre 1 min / ôter 1 min.
Plastron Breastplate 13 + Mod.Dex (max +3) - - 9 kg 200 po
Armure intermédiaire
Brigandine Brigandine 14 + Mod.Dex (max +2) - Désav. 11,5 kg 100 po mettre 5 min / ôter 1 min.
Cuirasse Cuirass 14 + Mod.Dex (max +3) - - 11,5 kg 400 po
Demi-plate Half-plate 15 + Mod.Dex (max +3) For 12 Désav. 14 kg 1000 po Armure lourde
mettre 10 min / ôter 5 min.
Armures lourdes
Écailles Scale 15 For 12 Désav. 18 kg 100 po Bouclier
mettre 1 action / ôter 1 action.
Haubert Hauberk 16 For 13 Désav. 14 kg 150 po
Clibanion Splint 17 For 14 Désav. 16 kg 300 po Sacs
Harnois Plate 18 For 14 Désav. 20 kg 1500 po mettre 1 action / ôter 1 action.

Bouclier VE CA Force Poids Prix Effet


Rondache Rondache +1 - 1 kg 8 po Main utilisable pour lancer des sorts ou manier une arme légère ou de lancer, mais avec désav.
Écu Shield +2 - 2,5 kg 10 po -
Un pavois peut être planté ou retirer du sol par une action. Un pavois planté tient debout seul et
offre un abris partiel pour une créature debout, ou un abri total pour une créature à terre. Avec
Pavois Pavise +2 17 10 kg 65 po
une réaction, offre un abris partiel à son porteur et à une créature à 1,5m derrière lui de même
taille ou inférieur, contre les effets de zone, à moins que l'effet ne contourne les obstacles.

ACTIONS EN COMBAT CE QUE VOUS POUVEZ FAIRE


À VOTRE TOUR
Aider. Avantage au prochain jet de caractéristique ou au premier jet d'attaque d’une créature
aidée par une autre.
• Vous déplacer au maximum de votre vitesse.
Attaquer Faire une attaque au corps à corps ou une attaque à distance. • Entreprendre une action.
Chercher. Éventuel jet de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation). • Entreprendre une action bonus si vous en avez
Esquiver. Chaque jet d'attaque lancé contre la créature à un désavantage si l'attaquant est une. Vous ne pouvez pas retarder une action
visible, et les jets de sauvegarde de Dextérité ont l'avantage, si la créature est capable d'agir et bonus avec l'action Se tenir prêt.
si sa vitesse est supérieure à 0. • Entreprendre une réaction si ses critères sont
Foncer. Mouvement supplémentaire pour le tour en cours, d’une distance supplémentaire égale remplies. Vous pouvez aussi entreprendre une
à la vitesse. réaction lors du tour de quelqu'un d'autre.
Lancer un sort. Avec une armure, il est indispensable de maîtriser l’armure. Dans les deux cas vous ne pouvez
entreprendre qu'une réaction par round.
Se cacher. Jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de se cacher. En cas de réussite on gagne
certains avantages. • Communiquer par la parole, par gestes ou les
Se désengager. Le mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunités pour le reste du tour. deux.
Se tenir prêt. Décider quelle circonstance déclenchera la réaction puis choisir l'action ou le • Interagir avec un objet ou un élément de
déplacement qui aura lieu lorsqu'elle sera déclenchée. Quand le déclencheur est activé, utiliser l'environnement lors de votre déplacement ou
la réaction ou l’ignorer. Une seule réaction par tour. Dans le cas d’un sort l’énergie est retenue de votre action. Pour interagir avec un second
jusqu’à ce que le déclencheur soit activé. objet, entreprenez l'action Utiliser un objet.
Utiliser un objet. Par exemple, dégainer une épée. Certains objets nécessitent aussi cette
action, ou bien pour utiliser plus d'un objet durant un tour.

DIFFICULTÉS ÉPUISEMENT
Difficulté DD Difficulté DD Niveau Effet
Très facile 5 Difficile 20 1 Désavantage aux jets de caractéristiques
Facile 10 Très difficile 25 2 Vitesse diminuée de moitié
Moyenne 15 Quasi impossible 30 3 Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
4 Points de vie maximums diminués de moitié
CLASSE D'ARMURE DES OBJETS 5 Vitesse réduite à 0
Matériau CA Matériau CA 6 Mort
Tissu, papier, corde 11 Fer, acier 19
Cristal, ver, glace 13 Mithral 21
MORT
À 0 pv, lancer à chaque tour un jet de sauvegarde DD 10. 3 succès
Bois, os 15 Adamantium 23 stabilisent, 3 échecs provoquent la mort. Un 20 redonne directement 1 pv,
Pierre 17 un 1 compte pour 2 échecs.
De nouveaux dégâts comptent pour 1 échec, un coup critique pour 2
POINTS DE VIE DES OBJETS échecs.
Mort instantanée si à 0 pv les dégâts d’une seule attaque sont supérieurs
Catégorie de taille Fragile Robuste
aux pv max.
TP (bouteille, cadenas) 2 (1d4) 5 (2d4)
P (coffre, luth) 3 (1d6) 10 (3d6) MODIFICATEURS
M (tonneau, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8) 2-3 -4 6-7 -2 10-11 +0 14-15 +2 18-19 +4
G (charrette, fenêtre de 3m par 3m) 5 (1d10) 27 (5d10) 4-5 -3 8-9 -1 12-13 +1 16-17 +3 20-21 +5
CONDITIONS
À TERRE EMPOISONNÉ INVISIBLE
• La seule option de mouvement possible pour • Une créature empoisonnée a un désavantage • Une créature invisible ne peut être vue sans
une créature à terre est de ramper, à moins aux jets d'attaque et aux jets de l'aide de la magie ou un sens particulier. En ce
qu'elle ne se relève et mette alors un terme à la caractéristique. qui concerne le fait de se cacher, la créature
condition. est considérée dans une zone à visibilité nulle.
ENTRAVÉ L'emplacement de la créature peut être détecté
• La créature a un désavantage aux jets par un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle
d'attaque. • La vitesse d'une créature entravée passe à 0, laisse.
et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa
• Un jet d'attaque contre la créature a l'avantage vitesse. • Les jets d'attaque contre la créature ont un
si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la désavantage, et les jets d'attaque de la
créature. Sinon, le jet d'attaque a un • Les jets d'attaque contre la créature ont créature ont l'avantage.
désavantage. l'avantage, et les jets d'attaque de la créature
ont un désavantage. PARALYSÉ
AGRIPPÉ
• La créature a un désavantage à ses jets de • Une créature paralysée est incapable d'agir
• La vitesse d'une créature agrippée passe à 0, sauvegarde de Dextérité. (voir la condition) et ne peut plus bouger ni
et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa parler.
vitesse. ÉTOURDI
• Lacréature rate automatiquement ses jets de
• La condition prend fin si la créature qui agrippe • Une créature étourdie est neutralisée (voir la sauvegarde de Force et de Dextérité.
est incapable d'agir (voir la condition). condition), ne peut plus bouger et parle en
bredouillant. • Les jets d'attaque contre la créature ont
• La condition se termine également si un effet l'avantage.
met la créature agrippée hors de portée de la • La créature rate automatiquement ses jets de
créature ou de l'effet qui l'agrippe, par exemple sauvegarde de Force et de Dextérité. • Touteattaque qui touche la créature est un
lorsqu'une créature est projetée par le sort coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou
onde de choc. • Les jets d'attaque contre la créature ont moins de la créature.
l'avantage.
ASSOURDI PÉTRIFIÉ
NEUTRALISÉ
• Une créature assourdie n'entend pas et rate • Une créature pétrifiée est transformée, ainsi
automatiquement tout jet de caractéristique qui • Une créature neutralisée ne peut effectuer que tout objet non magique qu'elle porte, en
nécessite l’ouïe. aucune action ni aucune réaction. une substance inanimée solide (généralement
en pierre). Son poids est multiplié par dix et son
AVEUGLÉ ENSANGLANTÉ vieillissement cesse.
• Une créature est ensanglantée quand ses pv
• Une créature aveuglée ne voit pas et rate sont égaux ou inférieurs à la moitié de ses pv
• La créature est incapable d'agir (voir la
automatiquement tout jet de caractéristique qui max, arrondis à l'inférieur. condition), ne peut plus bouger ni parler, et
nécessite la vue. n'est plus consciente de ce qui se passe autour
INCONSCIENT d'elle.
• Les jets d'attaque contre la créature ont
l'avantage, et les jets d'attaque de la créature
ont un désavantage.
• Une créature inconsciente est incapable d'agir • Les jets d'attaque
l'avantage.
contre la créature ont
(voir la condition), ne peut plus bouger ni
CHARMÉ
parler, et n'est plus consciente de ce qui se • Lacréature rate automatiquement ses jets de
passe autour d'elle. sauvegarde de Force et de Dextérité.
• Une créature charmée ne peut pas attaquer le • La créature lâche ce qu'elle tenait et tombe à • La créature obtient la résistance contre tous les
charmeur ou le cibler avec des capacités ou terre.
des effets magiques nuisibles. types de dégâts.

• Le charmeur a l'avantage à ses jets de


• La créature rate automatiquement ses jets de • La créature est immunisée contre le poison et
sauvegarde de Force et de Dextérité. la maladie, mais un poison ou une maladie déjà
caractéristique pour interagir socialement avec
la créature. • Les jets d'attaque contre la créature ont dans son organisme est seulement suspendu,
pas neutralisé.
l'avantage.
EFFRAYÉ
• Touteattaque qui touche la créature est un
• Une créature effrayée a un désavantage aux coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou
jets de caractéristique et aux jets d'attaque tant moins de la créature.
que la source de sa peur est dans sa ligne de
vue.
• La créature ne peut se rapprocher
volontairement de la source de sa peur.

ABRIS (P.196) VISIBILITÉ


Abri Effet Visibilité Effet Exemples
Bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Désavantage aux jets de Sagesse Lumière faible,
Partiel (50%)
Dextérité. Réduite (Perception) qui dépendent de la brouillard irrégulier,
Bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de vision. feuillage clairsemé.
Important (75%)
Dextérité. Ténèbres, épais
La vision est bloquée. Les créatures
Ne peut être visée directement par une attaque ou un Nulle brouillard, feuillage
sont considérées comme aveuglées.
Total (100%) sort, même si certains sorts peuvent toutefois la toucher dense.
en l'incluant dans la zone d'effet.

COMPÉTENCES ET CARACTÉRISTIQUES LUMIÈRE


Comp. Carac. Comp. Carac. Comp. Carac. Source L. vive L. faible Durée
Bougie 1,50 m +1,50 m 1h
Acrobaties Dex Histoire Int Perspicacité Sag
Lampe 4,50 m +9m 6h
Arcanes Int Intimidation Cha Persuasion Cha
Lampe à capote 9m +9m
Athlétisme For Investigation Int Religion Int 6h
capote ajustée - +1,50 m
Discrétion Dex Médecine Sag Représentation Cha
Lampe sourde 18 m + 18 m 6h
Dressage Sag Nature Int Survie Sag
Torche 6m +6m 1h
Escamotage Dex Perception Sag Tromperie Cha
RÈGLES DIVERS Concentration. Perte de concentration si
- on lance un autre sort qui demande de la
Résistance. Les dégâts du type spécifié sont
réduits de moitiés. À appliquer après tout autre
Action bonus. Une seule par tour. concentration. modificateur de dégâts.
- on prend des dommages et on rate un JdS de Rituel. La version rituel d'un sort prend 10
Action gratuite. Dégainer une épée, Ouvrir une Constitution DD=DG/2 (min 10).
porte, Sortir une potion d’un sac, Ramasser un minutes de plus que la normale pour être lancé
- on est incapable d'agir ou mort. mais ne consomme pas d’emplacement de sort.
objet, Boire une chope, Retirer un anneau, etc.
Coup critique. À l’attaque (arme ou sort), 1 est Round. Un round équivaut à 6 secondes.
Arrondi. Arrondir à l’entier inférieur. toujours un échec, 20 toujours une réussite et
Attaquant non visible. Avantage au jet inflige des dégâts bonus égaux au résultat Se déplacer à travers des amis. L’espace est
d'attaque. La position est dévoilée lors de maximum du jet de dégât de cette attaque. considéré comme du terrain difficile.
l’attaque, qu’elle touche ou non. Crocheter une serrure. Jet de Dextérité avec Se déplacer à travers des ennemis. Possible
Attaque à distance au corps à corps. des outils de voleur et la maîtrise de ceux-ci. uniquement si l’ennemi est 2 tailles plus grande
Désavantage au jet d’attaque si un ennemi est à ou plus petite. L’espace est considéré comme du
Jet passif. 10 + Modificateurs + avantage (+5) terrain difficile.
1,50 m ou moins. ou Désavantage (-5).
Attaque sournoise. La créature doit utiliser une Se déplacer hors de la distance d’allonge
Lutte. Utiliser l'action Attaquer pour agripper une d’un ennemi. Cela provoque une attaque
arme avec la propriété finesse ou une arme à créature qui n’est pas plus grande que d’une
distance. Elle doit ensuite avoir l’avantage au jet d’opportunité, sauf si on utilise l’action Se
taille. Jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet désengager.
d’attaque, ou ne pas avoir un désavantage au de Force (Athlétisme) ou de Dextérité
jet d'attaque et qu’un autre ennemi de la cible (Acrobaties), au choix de la cible. Se relever. Coûte la moitié de son mouvement.
soit à 1,50 mètre ou moins de la cible. Soins. Jet de Sagesse (Médecine) DD 10 pour
Jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité
Bousculer une créature. Utiliser l'action (Acrobaties) opposé à un jet de Force stabiliser une créature. Elle ne fait plus de jet de
Attaquer pour faire tomber à terre ou faire (Athlétisme) pour s’échapper. sauvegarde contre la mort, mais reste à 0 pv et
reculer de 1,50 m une créature qui n’est pas inconsciente.
plus grande que d’une taille. Jet de Force Ramper. Chaque mètre coûte un mètre
supplémentaire. En terrain difficile, chaque mètre Soins automatiques. Une créature stable qui
(Athlétisme) opposé à un jet de Force n'est pas soignée regagne 1 pv après 1d4
(Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties), au coûte 3 mètres.
heures.
choix de la cible. Réaction. Une seule par round.
Terrain difficile. Chaque mètre coûte un mètre
Cible non visible. Désavantage au jet Repos court. 1 heure. Permet de dépenser un supplémentaire.
d'attaque. Si la cible n'est pas à l'endroit visé, ou plusieurs DV.
échec automatique. Vulnérabilité. Les dégâts du type de dégâts
Repos long. 8 heures (maximum 1/jour). Permet spécifié sont doublés. À appliquer après tout
Chute. 1d6 dégâts contondants chaque 3 de regagner tous ses pv et la moitié de ses DV autre modificateur de dégâts.
mètres. max (minimum 1).

ALLURE DE VOYAGE DISTANCE DE RENCONTRE


Distance parcourue par... Terrain Distance
Rythme Minute Heure Jour Effet Bois, forêts ou marécages 2d8 x 3 m
Collines ou friches 2d10 x 3 m
-5 à la Sagesse (Perception) passive
Rapide 120 m 6 km 45 km Désert, prairies, terres agricoles ou polaires 6d6 x 3 m
+1niv d'épuisement /2 j
Jungles 2d2 x 3 m
Normal 90 m 4,5 km 35 km +1niv d'épuisement /5 j
Montagnes 4d10 x 3 m
Lent 60 m 3 km 25 km Discrétion possible Distance de perception auditive
Environnement Efforts de discrétion 2d6 x 1,5 m
Routes entretenues +9 m +0,5 km +5 km - Niveau sonore normal 2d6 x 3 m
Collines -9 m -0,5 km -5 km - Bruyant 2d6 x 15 m
Montagnes -18 m -1 km -10 km - Visibilité en extérieur
Belle journée, aucun obstacle 3 km
Forêts épaisses /2 /2 /2 Également pour les jungles, marais...
Pluie 1,5 km
Été, chaleurs -9 m -0,5 km -5 km - Brouillard 30 à 90 m
Automne, pluies -9 m -0,5 km -5 km - Poste d'observation en hauteur x 20
Hiver, neiges -18 m -1 km -10 km -

MARCHÉ Nourriture et Boissons Prix Poids Équipement d'aventurier Prix Poids


Bière, la chope / la cruche 4pc / 2pa 50cl/3,7L Aiguilles à sarbacane (50) 1 po 500 g
TRAIN DE VIE
Vin, ordinaire / fin 2pa/10po 3,7L/75cl Billes de fronde (20) 4 pc 750 g
Train de vie Coût/j Repas Auberge
Thé, une tasse 2 pc 25 cl Carreaux d'arbalète (20) 1 po 750 g
Misérable - - -
Fromage, gros morceau 1 pa 250 g Étui à carreaux (20max) 1 po 500 g
Sordide 1 pa 3 pc 7 pc Pain, miche 2 pc 250 g Flèches (20) 1 po 500 g
Pauvre 2 pa 6 pc 1 pa Viande, gros morceau 3 pa 250 g Carquois (20max) 1 po 500 g
Modeste 1 po 3 pa 5 pa Légumes / Fruits 2pc / 3pc 500 g Sacoche à composantes 25 po 1 kg
Confortable 2 po 5 pa 8 pa Épices 1-15 po 500 g Antidote (fiole) 50 po 100 g
Riche 4 po 8 pa 2 po Rations / Fourrage (1 jour) 5pa / 5pc 1kg /5kg Poison (fiole) 100 po 100 g
Aristocrat. ≥10 po 2 po 4 po Acide (fiole) 25 po 500 g
Banquet (/per) 10 po Potion... Prix Poids Eau bénite (flasque) 25 po 500 g
de Soins (5)(2d4+2) 50 po 10 cl Feu grégeois (flasque) 50 po 500 g

MONNAIES & UNITÉS majeurs (15)(4d4+4)


supérieurs (30)(8d4+8)
150 po
450 po
10 cl
10 cl
Huile (flasque)
Lampe
1 pa
5 pa
500 g
500 g
1 po = 100 pc suprêmes (45)(10d4+20) 1350 po 10 cl Lanterne à capote 5 po 1 kg
1 po = 10 pa Lanterne sourde 10 po 1 kg
1 po = 2 pe Pièce de 10 g Service Prix Torche 1 pc 500 g
10 po = 1 pp ⌀30mm ↕2mm Employé non-qualifié 2 pa par jour Craie (un morceau) 1 pc 10 g
5 feet (ft) = 1,50 m 500 pièces en Employé qualifié 2 po par jour Fiole (10 cl) 1 po 100 g
1 mile (mi) = 1,5 km vrac =1 litre. Messager 1 ou 2 pc par km Bouteille en verre (75 cl) 2 po 1 kg
1 pound (lb) = 500 g Péage routier ou porte 1 pc Gourde (2 L) 2 pa 500 g
1 gallon (gal) = 4l Transport dans une ville 1 pc Sac (30 L / 15 kg) 1 pc 250 g
Transport entre deux villes 2 pc par km Sac à dos (30 L / 15 kg) 2 po 2,5 kg
Voyage en bateau 1 pa par 1,5 km Sacoche (5 L / 3 kg) 5 pa 500 g

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