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ADAPTATION PLANAIRE DE GROUPE vivants.

Ecole Transmutation;
Niveau Magicien 7, Ensorceleur 7, Prêtre 6, Invocateur 6, Oracle BANNISSEMENT
6 Ecole Abjuration;
Temps d'incantation 1 action simple Niveau Magicien 7, Ensorceleur 7, Prêtre 6, Invocateur 6,
Composantes V, G Inquisiteur 5, Oracle 6
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Temps d'incantation 1 action simple
Cible une créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 m Composantes V, G, F
(6 c) les unes des autres Matériel voir texte
Durée 1 heure/niveau (T) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non Cible 1 ou plusieurs créatures extraplanaires distantes de moins
Ce sort fonctionne comme adaptation planaire mais il affecte de 9 m les unes des autres
plusieurs créatures. Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui
ALLIÉ MAJEUR D'OUTREPLAN Bannissement est une version plus puissante de renvoi qui
permet de chasser les créatures extraplanaires du plan d'origine
Ecole Invocation [appel];
du personnage. Il est possible de bannir jusqu'à 2 DV de
Niveau Prêtre 6, Oracle 6
créatures par niveau de lanceur de sorts.
Temps d'incantation 10 minutes
Composantes V, G, M, FD
Pour augmenter ses chances de renvoyer une créature, le lanceur
Matériel offrandes d’une valeur de 1 250 po plus paiement
de sorts doit lui montrer un objet ou une substance qu'elle craint
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
ou déteste. Chacun de ces objets confère un bonus de +1 au test
Durée instantanée
de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
magie de la créature (si besoin) et augmente de +2 le DD du jet
Ce sort est similaire à allié d'outreplan, sauf qu'il permet d'appeler
de sauvegarde.
une entité ayant jusqu'à 12 DV, ou deux créatures de même type
dont les DV cumulés ne dépassent pas 12. Elles agissent en
Certains objets rares peuvent avoir une efficacité doublée (+2 au
groupe et acceptent d'accomplir une tâche pour le prêtre en
test de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la magie
échange d'un service qu'il devra leur rendre à son tour.
et +4 au DD du jet de sauvegarde)

ANIMATION D'OBJETS BARRIÈRE DE LAMES


Ecole Transmutation;
Ecole Evocation [force];
Niveau Barde 6, Prêtre 6, Sorcière 6, Oracle 6
Niveau Prêtre 6, Inquisiteur 6, Oracle 6
Temps d'incantation 1 action simple
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Composantes V, G
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible un objet de taille P par niveau de lanceur de sorts (voir
Durée 1 minutes/niveau (T)
description)
Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 ou Réflexes, annule (voir
Durée 1 round/niveau
description); Résistance à la magie Oui
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Cette évocation fait apparaître un mur de lames effilées comme
Ce sort anime les objets inertes en leur donnant un semblant de
des rasoirs tourbillonnant autour d'un point central, créant une
vie. Le ou les objets peuvent alors attaquer les cibles désignées
barrière immobile et verticale. Toute créature tentant de la franchir
par le lanceur de sorts. Ils peuvent être de n'importe quelle
subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à
matière non-magique. Le sort peut animer un objet de taille P ou
un maximum de 15d6). Un jet de Réflexes réussi permet de
inférieure par niveau de lanceur de sorts, ou un nombre
réduire ces dégâts de moitié.
équivalent d'objets plus grands. Un objet de taille M compte pour
deux objets de taille P ou inférieure, un objet de taille G en vaut
Les créatures prises dans la zone d'effet de la barrière de lames
quatre, un objet de taille TG en vaut huit, un objet de taille Gig en
lorsque celle-ci apparaît subissent également les dégâts, à moins
vaut seize et un objet de taille C en vaut trente-deux. Il est
qu'elles réussissent un jet de Réflexes (elles doivent alors choisir
possible de changer de cible(s) au prix d'une action de
de quel côté elles se retrouvent).
mouvement, comme s'il s'agissait de diriger un sort actif.
Consultez le Bestiaire Pathfinder RPG pour obtenir les
Une personne se tenant derrière une barrière de lames bénéficie
statistiques des objets animés.
d'un abri (bonus de +4 à la CA et bonus de +2 aux jets de
Réflexes) contre les attaques qui la traversent.
Ce sort ne permet pas d'animer des objets portés ou tenus par
une créature.
BLESSURE MODÉRÉE DE GROUPE
Il est possible d'user de permanence sur un sort d'animation Ecole Nécromancie;
d'objets. Niveau Prêtre 6, Sorcière 7, Inquisiteur 6, Oracle 6
Temps d'incantation 1 action simple
ANNIHILATION DE MORT-VIVANT Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Ecole Nécromancie;
Durée instantanée
Niveau Magicien 6, Ensorceleur 6, Prêtre 6, Invocateur 5,
Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts; Résistance à la magie
Inquisiteur 6, Oracle 6
Oui
Temps d'incantation 1 action simple
Ce sort est similaire à blessure légère de groupe, sauf qu'il fait
Composantes V, G, FD, M
perdre 2d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts
Matériel poudre de diamant (500 po)
(jusqu'à un maximum de +30).
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone plusieurs morts-vivants situés dans un rayonnement de 12
m de rayon CONVOCATION DE MONSTRES VI
Durée instantanée Ecole Invocation [convocation];
Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui Niveau Barde 6, Magicien 6, Ensorceleur 6, Prêtre 6, Sorcière 6,
Ce sort est similaire à cercle de mort, sauf qu'il détruit des morts- Invocateur 6, Oracle 6
Temps d'incantation 1 round Molosse infernal Mal, Loi
Composantes V, G, F, FD Ptéranodon (dinosaure)* —
Matériel un petit sac et une bougie Rhinocéros* —
Portée courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux)
Sanglier sanguinaire* —
Durée 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non Scorpion géant* —
Ce sort s'apparente à convocation de monstres I, à la différence
qu'il permet d'appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures de Créature Sous-type
niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le Ankylosaure (dinosaure)* —
personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent Babau (démon) Chaos, Mal
nécessairement tous être du même type). Bralani (azata) Chaos, Bien
Diable barbu Mal, Loi
Créature Sous-type
Élémentaire (taille G) Élémentaire
Aigle* —
Kyton Mal, Loi
Chien de selle* —
Lion sanguinaire* —
Dauphin* —
Murène géante* —
Crapaud venimeux* —
Orque (baleine)* —
Poney (cheval)* —
Rhinocéros laineux* —
Punaise de feu* —
Salamandre Mal
Rat sanguinaire* —
Xill Mal, Loi
Vipère* —

Créature Sous-type
Créature Sous-type
Démon d’ombre Chaos, Mal
Araignée géante* —
Élasmosaure (dinosaure)* —
Calmar* —
Élémentaire (TG) Élémentaire
Cheval* —
Éléphant* —
Chien gobelin* —
Érinye (diable) Mal, Loi
Élémentaire (taille P) Élémentaire
Lilende (azata) Bien, Chaos
Fourmi géante, ouvrière* —
Ours sanguinaire* —
Grenouille géante* —
Pieuvre géante* —
Hyène* —
Succube (démon) Chaos, Mal
Lémure (diable) Mal, Loi
Tigre sanguinaire* —
Loup* —
Traqueur invisible Air
Mille-pattes géant* —
Tricératops (dinosaure)* —
Pieuvre* —

Créature Sous-type COQUILLE ANTIVIE


Anguille électrique* — Ecole Abjuration;
Archon lumineux Bien, Loi Niveau Druide 6, Prêtre 6, Oracle 6
Temps d'incantation 1 round
Auroch* —
Composantes V, G, FD
Chauve-souris sanguinaire* — Portée 3 m
Crocodile* — Zone émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts
Dretch (démon) Chaos, Mal Durée 1 minute/niveau (T)
Fourmi géante, soldat* — Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Oui
Glouton* — Cette abjuration génère un champ d'énergie hémisphérique,
invisible et mobile, bloquant l'entrée à la plupart des créatures
Gorille* —
vivantes. Il interdit le passage aux animaux, aberrations, créatures
Guépard* — magiques, dragons, fées, géants, humanoïdes, humanoïdes
Léopard (félin)* — monstrueux, plantes, vases, ainsi qu'à la vermine. Cependant,
Lézard à collerette géant* — créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne
Requin* — sont pas gênés.
Sanglier* —
Le sort possède uniquement des vertus défensives. Comme c'est
Serpent constricteur* —
le cas pour la majorité des sorts d'abjuration, la protection
disparaît instantanément si l'on s'en sert pour repousser
Créature Sous-type activement une créature.
Archon canin Bien, Loi
Bison (animal grégaire)* — CRÉATION DE MORT-VIVANT
Déinonychus (dinosaure)* — Ecole Nécromancie [Mal];
Élémentaire (taille M) Élémentaire Niveau Magicien 6, Ensorceleur 6, Prêtre 6, Oracle 6
Fourmi géante, mâle* — Temps d'incantation 1 heure
Gorille sanguinaire* — Composantes V, G, M
Grizzly* — Matériel un pot d’argile contenant de la terre issue d’un tombeau
et un onyx (50 po minimum) par DV de mort-vivant
Guêpe géante* —
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Lion* — Cible 1 cadavre
Loup sanguinaire* — Durée instantanée
Méphite (tous) Élémentaire Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Ce sort bien plus puissant qu'animation des morts offre la
possibilité de créer des morts-vivants autrement plus dangereux :
goules, blêmes, momies et mohrgs (voir le Bestiaire Pathfinder Si le personnage le désire, il peut peut dissiper les sorts qu'il a lui-
RPG). Le type de morts-vivants pouvant être animé résulte du même lancés (en considérant que le test de dissipation est une
niveau de lanceur de sorts du personnage : réussite automatique).

NLS Mort-vivant créé Contresort. Ce sort fonctionne comme une dissipation de la


11 ou moins Goule magie mais le personnage bénéficie d'un bonus de +4 au test de
12–14 Blême dissipation.
15–17 Momie
18 ou plus Mohrg
ENDURANCE DE L'OURS DE GROUPE
Ecole Transmutation;
S'il le désire, le personnage peut donner naissance à des morts- Niveau Druide 6, Magicien 6, Ensorceleur 6, Prêtre 6, Magus 6,
vivants plus faibles que ce que lui permet son niveau. Le mort- Oracle 6
vivant qui se forme n'est pas systématiquement sous le contrôle Temps d'incantation 1 action simple
de son créateur. Si le lanceur de sorts est capable de contrôler les Composantes V, G, FD, M
morts-vivants, il peut tenter de le faire au moment où la créature Matériel quelques poils ou une pincée de crotte d’ours
se forme. Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 cases) les
Ce sort ne peut être lancé que de nuit. unes des autres
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
DISSIPATION SUPRÊME magie Oui
Ecole Abjuration; Ce sort fonctionne comme endurance de l'ours, si ce n'est qu'il
Niveau Barde 5, Druide 6, Magicien 6, Ensorceleur 6, Prêtre 6, affecte plusieurs créatures.
Sorcière 6, Invocateur 6, Inquisiteur 6, Magus 6, Oracle 6
Temps d'incantation 1 action simple ÉPIDÉMIE
Composantes V, G
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Ecole Nécromancie;
Cible ou zone d’effet : 1 jeteur de sorts, 1 créature ou 1 objet, ou Niveau Druide 6, Ensorceleur 7, Magicien 7, Prêtre 6, Oracle 6,
bien rayonnement de 6 m de rayon Sorcière 6
Durée instantanée Temps d'incantation 1 action simple
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non Composantes V, G
Ce sort est semblable à dissipation de la magie, si ce n'est qu'il Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
peut dissiper plus d'un sort sur une même cible et qu'il peut Cible une créature vivante
affecter plusieurs créatures. Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler; Résistance à la magie
Dissipation suprême peut servir de trois manières différentes : Oui
dissipation ciblée, dissipation de zone ou contresort. La cible contracte l’une des maladies suivantes : la croupissure, la
peste bubonique, la fièvre gloussante, la fièvre des marais, la
Dissipation ciblée. Ce sort fonctionne comme une dissipation de lèpre, la bouille-crâne, le mal rouge, la tremblote ou la mort
la magie ciblée mais il dissipe un sort par tranche de quatre vaseuse (voir les pages 563 et 564 du Manuel des joueurs)
niveaux de lanceur de sorts que possède le personnage, en comme avec le sort contagion, mais ces maladies sont très
commençant par le sort de plus haut niveau. contagieuses et toute créature qui touche une cible infectée, se
fait toucher par elle ou passe plus d’une heure dans un espace
De plus, ce sort a une chance de dissiper tout effet que l'on peut confiné avec elle doit faire un jet de sauvegarde contre le DD
supprimer à l'aide d'une délivrance des malédictions, même si normal de la maladie (pas celui du sort). Si elle échoue, elle
une dissipation de la magie ne le peut pas. Le DD de ce test est tombe malade. Si la cible initiale surmonte la maladie en
égal au DD de la malédiction. réussissant le nombre de jets de sauvegarde requis, elle reste
porteuse de la maladie pendant une durée équivalente à sa
Dissipation de zone. Utilisé de cette manière, le sort prend pour fréquence et risque d’infecter les autres pendant cette période.
cible tout ce qui se trouve dans un rayonnement de 6 m.
EXTASE
Le personnage fait un test de dissipation et l'applique à toutes les Ecole Invocation [guérison émotion];
créatures de la zone, comme s'il les visait à l'aide d'une Niveau Barde 5, Ensorceleur 7, Magicien 7, Oracle 6, Prêtre 6
dissipation de la magie. Dans le cas d'un objet affecté par un ou Temps d'incantation 1 action simple
plusieurs sorts, le personnage procède comme pour les créatures. Composantes V, G
Les objets magiques ne sont pas affectés. Portée 18 m
Zone Tous les alliés et ennemis situés dans un rayon de 18 m
Le test de dissipation est également utilisé contre chacun des centré sur le personnage
sorts ou effets de zone actifs dont le point d'origine se trouve dans Durée instantanée
la région visée. Dans le cas des sorts dont la zone d'effet empiète Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Oui
sur celle de dissipation de la magie, le test de dissipation Les paroles inspirées du personnage plongent les autres dans un
s'applique également mais, en cas de succès, l'effet n'est état de béatitude transcendantale. Tous les alliés situés dans la
interrompu que dans la région qui se trouve dans la zone de zone d’effet se libèrent de tout effet d’émotion néfaste. Le sort
dissipation de la magie. soigne également 1d4 points d’affaiblissement d’Intelligence, de
Sagesse ou de Charisme (au choix du personnage) pour tous les
Le test de dissipation s'applique également aux objets et alliés situés dans la zone.
créatures présentes dans la zone d'effet et qui sont le produit d'un
sort (comme par exemple un monstre appelé par convocation de FESTIN DES HÉROS
monstres). En cas de réussite, le sort qui a appelé cette créature
ou cet objet est dissipé (et l'objet ou la créature retourne d'où elle Ecole Invocation [création];
vient). En cas d'échec, la dissipation s'applique normalement à la Niveau Barde 6, Prêtre 6, Inquisiteur 6, Oracle 6
créature ou à l'objet et peut supprimer un des sorts qui l'affectent. Temps d'incantation 10 minutes
Composantes V, G, FD
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Le personnage crée une rafale d’aiguilles de glace qui jaillissent
Durée 1 heure + 12 heures (voir description) de sa main en formant un cône qui inflige 1d6 points de dégâts de
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non froid par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum).
Le lanceur de sorts crée un grand festin comportant entre autres
une table magnifique, des chaises, de la vaisselle, de la nourriture GLYPHE DE GARDE SUPRÊME
et des boissons. Il faut une heure entière pour consommer ce
Ecole Abjuration;
festin, et ses effets bénéfiques n'apparaissent qu'à la fin du repas.
Niveau Prêtre 6, Inquisiteur 6, Oracle 6
Après avoir bu le nectar qui accompagne le repas, chacun des
Temps d'incantation 10 minutes
convives prenant part au festin reçoit les avantages suivants : s'ils
Composantes V, G, M
ne se sentaient pas bien ou étaient pris de nausées, celles-ci
Matériel poudre de diamant (200 po)
disparaissent ; ils bénéficient d'une neutralisation du poison et
Portée contact
d'une guérison des maladies et ils gagnent 1d8 points de vie
Durée permanente jusqu’au déclenchement (T)
temporaires +1 par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts
Jet de sauvegarde Voir description; Résistance à la magie Non
(+10 au maximum). La succulente nourriture du festin confère
Ce sort fonctionne comme glyphe de garde, si ce n'est que son
également à chacun d'eux un bonus de moral de +1 aux jets
explosion inflige jusqu'à 10d8 points de dégâts et qu'il peut être
d'attaque et de Volonté, ainsi qu'un bonus de moral de +4 aux jets
associé à un sort du 6e niveau ou d'un niveau inférieur.
de sauvegarde contre le poison pendant douze heures.
Le personnage peut identifier un glyphe de garde suprême à l'aide
Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est
d'une lecture de la magie s'il réussit un test d'Art de la magie DD
gâché et tous ses effets sont perdus.
16.

FORCE DE TAUREAU DE GROUPE Composantes matérielles : Le prêtre trace le glyphe à l'aide d'un
Ecole Transmutation; bâtonnet d'encens qu'il a auparavant recouvert de poudre de
Niveau Druide 6, Magicien 6, Ensorceleur 6, Prêtre 6, Magus 6, diamant (valeur 400 po minimum).
Oracle 6
Temps d'incantation 1 action simple GUÉRISON SUPRÊME
Composantes V, G, FD, M
Ecole Invocation [guérison];
Matériel quelques poils de taureau ou une pincée de bouse
Niveau Druide 7, Prêtre 6, Sorcière 7, Inquisiteur 6, Alchimiste 6,
séchée
Oracle 6
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Temps d'incantation 1 action simple
Cible 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 cases) les
Composantes V, G
unes des autres
Portée contact
Durée 1 minute/niveau
Cible créature touchée
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
Durée instantanée
magie Oui
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
Ce sort est semblable à force de taureau, si ce n'est qu'il affecte
magie Oui
plusieurs créatures.
Grâce à guérison suprême, le lanceur de sorts peut canaliser
suffisamment d'énergie positive dans le corps du sujet pour faire
FORME DE POUSSIÈRE disparaître toutes ses blessures et maladies. Ce sort soigne les
Ecole Transmutation [métamorphose]; affaiblissements temporaires de caractéristique, l'aliénation, la
Niveau Alchimiste 5, Druide 6, Prêtre 6, Sorcière 6, Oracle 6 cécité, la confusion, la débilité, l'éblouissement,
Temps d'incantation 1 action simple l'empoisonnement, l'épuisement, l'étourdissement, la fatigue, la
Matériel une pincée de poussière ramassée sur une pierre fièvre, l'hébétement, les maladies, la nausée et la surdité. Il guérit
tombale ou un autel sacré également de 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts,
Portée personnelle jusqu'à un maximum de 150 points de vie au niveau 15.
Cible lanceur de sorts
Durée 1 round/niveau Par contre, guérison suprême n'a aucun effet sur les niveaux
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non négatifs, les niveaux perdus et les diminutions permanentes de
Quand le personnage lance ce sort, il conserve sa silhouette caractéristique.
générale mais sa personne et son équipement se transforment en
poussière. Sous cette forme, il ne subit pas de malus quand il doit INTERDICTION
se faufiler quelque part et il peut se déplacer sans malus comme
Ecole Abjuration;
s’il faisait trois catégories de taille de moins. De plus, on le
Niveau Prêtre 6, Inquisiteur 6, Oracle 6
considère comme intangible, même si les attaques non magiques
Temps d'incantation 6 rounds
lui infligent la moitié des dégâts (50%). Les attaques magiques ne
Composantes V, G, M, FD
l’affectent pas et il peut se servir normalement de ses objets
Matériel eau bénite et encens (1 500 po), plus 1 500 po par cube
magiques et du reste de son équipement.
de 18 m/12 cases d’arête
Portée moyenne (30 m/20 cases + 3 m/2 cases par niveau)
Si le sort se termine alors que le personnage se trouve dans un
Zone 1 cube de 18 m/12 cases d’arête par niveau (F)
endroit trop étriqué pour sa forme normale, il subit 3d6 points de
Durée permanente
dégâts et se fait éjecter dans la case la plus proche capable de
Jet de sauvegarde Voir description; Résistance à la magie Oui
l’accueillir.
Ce sort rend impossible tout voyage planaire vers ou à partir de la
zone d'effet. Ceci inclut les sorts de téléportation (comme porte
FROIDE FRAPPE DE GLACE dimensionnelle et téléportation), les changements de plan, le
Ecole Evocation [froid]; voyage astral et tous les sorts de convocation. Ces effets
Niveau Ensorceleur 6, Magicien 6, Prêtre 6, Oracle 6 échouent automatiquement.
Temps d'incantation 1 action rapide
Portée 18 m En outre, lorsqu'une créature dont l'alignement est différent de
Zone cône celui du lanceur de sorts pénètre dans la zone protégée, le sort la
Durée instantanée blesse. Les effets exacts dépendent de la différence d'alignement
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts; Résistance à la magie entre la créature et le personnage (voir ci-dessous). Les créatures
Oui qui se trouvent déjà à l'intérieur de la zone quand le sort est lancé
ne subissent aucun préjudice, à moins qu'elles n'en sortent puis peut emporter avec lui des objets, tant qu'il ne dépasse pas sa
n'y rentrent à nouveau, auquel cas les effets normaux charge maximale. Il peut également téléporter une créature
s'appliquent. consentante de taille M ou inférieure (portant équipement et
objets dans la limite de sa charge maximale) tous les trois niveaux
Alignement identique. aucun effet. La créature peut pénétrer de lanceur de sorts. Une créature de taille G vaut deux créatures
dans la zone sans subir de préjudice (mais elle ne peut toujours de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille
pas le faire par voyage planaire). G, etc. Toutes doivent être en contact les unes avec les autres, et
l'une d'elles au moins doit toucher le prêtre (ou druide). S'il
Alignement différent selon l'axe Loi/Chaos ou selon l'axe dépasse cette limite, le sort échoue automatiquement.
Bien/Mal. l'intrus subit 6d6 points de dégâts. Un jet de Volonté
réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie Il est impossible de téléporter une créature ne souhaitant pas
s'applique normalement. l'être. De même, le personnage ne peut emporter des objets
appartenant à quelqu'un d'autre que si leur possesseur rate un jet
Alignement différent selon les deux axes Loi/Chaos et de Volonté (et, le cas échéant, un test de résistance à la magie).
Bien/Mal. l'intrus subit 12d6 points de dégâts. Un jet de Volonté Les objets non-magiques n'appartenant à personne n'ont pas droit
réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie au moindre jet de sauvegarde.
s'applique normalement.
ORIENTATION
S'il le désire, le personnage peut lier un mot de passe au sort
Ecole Divination;
d'interdiction. Les créatures qui ne partage pas son alignement
Niveau Barde 6, Druide 6, Prêtre 6, Sorcière 6, Inquisiteur 6,
peuvent alors éviter les dégâts infligés par le sort en prononçant
Oracle 6
ce mot de passe lorsqu'elles pénètrent dans la zone protégée. Le
Temps d'incantation 3 rounds
lanceur de sorts doit décider s'il désire lier un mot de passe (et
Composantes V, G, F
choisir celui-ci) au moment de l'incantation. Pour ajouter un mot
Matériel un jeu d’objets divinatoires
de passe, il doit brûler un supplément d'encens rare d'une valeur
Portée personnelle ou contact
de 1 000 po, plus 1 000 po par cube de 18 mètres/12 cases
Cible le jeteur de sorts ou la créature touchée
d'arête.
Durée 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde Aucun ou Volonté, annule (inoffensif);
Dissipation de la magie n'a aucun effet sur une interdiction, à
Résistance à la magie Non
moins qu'elle ne soit lancée par une créature dont le niveau de
Le bénéficiaire du sort devient capable de trouver le chemin le
lanceur de sorts est égal ou supérieur à celui du personnage qui a
plus court pour se rendre en un lieu donné comme une ville, un
créé l'interdiction.
château, un lac ou un donjon. Sa destination peut se trouver en
extérieur ou sous terre tant qu'elle est suffisamment importante :
Des interdictions multiples ne peuvent se chevaucher. Dans ce
le sort ne permet pas de se rendre à la cabane d'un bûcheron
cas, la plus récente s'arrête aux limites de la plus ancienne.
mais il permet d'atteindre un camp de bûcherons. Le sort se base
sur les localités, pas sur les créatures ou les objets qui s'y
MISE À MAL trouvent. L'endroit recherché doit se trouver sur le même plan que
Ecole Nécromancie; le personnage au moment où celui-ci lance le sort.
Niveau Prêtre 6, Sorcière 7, Inquisiteur 6, Oracle 6
Temps d'incantation 1 action simple Le sort indique la direction à suivre et les embranchements à
Composantes V, G prendre, mais aussi les éventuels gestes à faire. Dans une grotte
Portée contact par exemple, il permet au personnage de savoir instinctivement
Cible créature touchée quel couloir choisir quand il se trouve à un carrefour. Le sort
Durée instantanée s'achève au terme de la durée indiquée ou dès que le personnage
Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts (voir description); a atteint sa destination. Orientation permet au personnage et à
Résistance à la magie Oui ses compagnons de sortir d'un dédale en 1 round.
Ce sort projette une grande quantité d'énergie négative vers la
cible, qui subit 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts Cette divination ne prend pas en compte les compagnons du
(pour un maximum de 150 points au niveau 15). Si la créature sujet, ni les actions des créatures vivantes (gardes, etc.) qui
réussit son jet de sauvegarde, mise à mal lui inflige des dégâts peuvent empêcher le personnage de suivre les indications
diminués de moitié mais ne saurait réduire les points de vie de la données par le sort.
cible à moins de 1.
QUÊTE
Sur un mort-vivant, mise à mal a l'effet de guérison suprême.
Ecole Enchantement [coercition langage, mental];
Niveau Barde 6, Magicien 6, Ensorceleur 6, Prêtre 6, Sorcière 6,
MOT DE RAPPEL Inquisiteur 5, Oracle 6
Ecole Invocation [téléportation]; Temps d'incantation 10 minutes
Niveau Druide 8, Prêtre 6, Oracle 6 Composantes V
Temps d'incantation 1 action simple Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 cases + 1 case/2
Composantes V niveaux)
Portée illimitée Cible 1 créature vivante
Cible le jeteur de sorts et des objets et créatures consentantes Durée 1 jour/niveau ou jusqu’à accomplissement (T)
Durée instantanée Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Oui
Jet de sauvegarde Aucun ou Volonté, annule (inoffensif, objet); Ce sort est semblable à mission, si ce n'est qu'il affecte un
Résistance à la magie Non nombre de DV de la créature illimité et n'autorise aucun jet de
Mot de rappel téléporte instantanément le personnage dans son sauvegarde.
sanctuaire. Ce sanctuaire doit être désigné alors que le
personnage prépare le sort, et il doit forcément s'agir d'un lieu que Si le sujet ne peut accomplir sa quête pendant vingt-quatre
le prêtre (ou le druide) connaît très bien. Le point d'arrivée précis heures, il subit un malus de -3 à chaque valeur de caractéristique.
prend la forme d'une zone prévue pour l'occasion de trois mètres Ces malus s'accumulent chaque jour, jusqu'à un total de -12, mais
(2 cases) de côté ou moins. Il n'y a pas de limite de distance à les valeurs de caractéristiques ne descendent jamais en dessous
l'utilisation de ce sort au sein d'un même plan, mais mot de rappel de 1. Ces malus disparaissent vingt-quatre heures après que le
ne permet pas de passer d'un plan à un autre. Le lanceur de sorts sujet s'est réattelé à sa quête.
Temps d'incantation 10 minutes
Délivrance des malédictions peut mettre un terme à quête, mais Composantes V, G, M
seulement si le personnage qui le lance a au moins deux niveaux Matériel mercure et phosphore, plus un diamant et une opale en
de lanceur de sorts de plus que celui qui a assigné la quête. poudre (5 000 po au total)
Annulation d'enchantement est sans effet. Par contre, miracle, Portée 0 m (voir description)
souhait et souhait limité mettent un terme à ce sort. Durée voir description
Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui
Quête est le terme universellement reconnu par les magiciens, les Ce sort ressemble à symbole de mort, si ce n'est que les
ensorceleurs et les bardes, mais les prêtres des clergés créatures situées dans un rayon de 18 m de la rune sont
particulièrement militants le baptisent croisade. charmées (voir le sort charme-personne) pendant 1 heure par
niveau de lanceur de sorts.
SAGESSE DU HIBOU DE GROUPE
Contrairement à symbole de mort, symbole de persuasion ne
Ecole Transmutation;
présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il
Niveau Druide 6, Magicien 6, Ensorceleur 6, Prêtre 6, Oracle 6
reste actif pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts.
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD, M
Note. Les pièges magiques tels que symbole de persuasion sont
Matériel une plume ou une fiente de hibou
extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les
Cible 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des
repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d'état. Pour
autres
chacun des deux tests, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit
Durée 1 minute/niveau
31 pour symbole de persuasion.
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
magie Oui
Ce sort est semblable à sagesse du hibou, si ce n'est qu'il affecte SYMBOLE DE SCEAU
plusieurs créatures. Ecole Abjuration [force];
Niveau Ensorceleur 6, Magicien 6, Oracle 6, Prêtre 6, Sorcière 6
SOINS MODÉRÉS DE GROUPE Temps d'incantation 10 minutes
Composantes V, M, G
Ecole Invocation [guérison];
Matériel mercure et phosphore plus de la poudre de diamant et
Niveau Barde 6, Druide 7, Prêtre 6, Sorcière 7, Inquisiteur 6,
d’opale pour une valeur de 5 000 po
Oracle 6
Portée 0 m, voir texte
Temps d'incantation 1 action simple
Durée permanente
Composantes V, G
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Ce sort permet au personnage d’inscrire une puissante rune de
Durée instantanée
pouvoir sur une porte ou au-dessus, ou sur une autre ouverture
Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) ou Volonté,
qui ne mesure pas plus de 2 m²/niveau. Le symbole se déclenche
1/2 dégâts (voir description); Résistance à la magie Oui
dès l’incantation terminée. Il émet une lueur visible et scelle la
Ce sort est semblable à soins légers de groupe, si ce n'est qu'il
porte ou l’ouverture avec une barrière de force invisible qui
rend 2d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts
équivaut à un mur de force. Il faut détruire le symbole pour
(jusqu'à un maximum de +30).
annuler cet effet mais pour cela, il faut d’abord détruire le mur de
force. Une fois le symbole déclenché, il reste actif pendant 10
SPLENDEUR DE L'AIGLE DE GROUPE minutes par niveau de lanceur de sorts.
Ecole Transmutation;
Niveau Barde 6, Magicien 6, Ensorceleur 6, Prêtre 6, Oracle 6 Quand le personnage grave le symbole de sceau, il peut lui
Temps d'incantation 1 action simple attribuer un mot de passe ou une phrase de code qui permet à
Composantes V, G, FD, M une créature de franchir le sceau et de passer par l’ouverture. Le
Matériel des plumes ou des fientes d’aigle personnage peut aussi harmoniser n’importe quel nombre de
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) créatures avec le symbole de sceau mais cela rallonge la durée
Cible 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des d’incantation, comme indiqué dans la description du symbole de
autres mort (voir la page 365 du Manuel des joueurs). Le mur de force
Durée 1 minute/niveau que crée le symbole bloque tout de même les attaques et les
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la lignes d’effet, même pour les créatures qui connaissent le mot de
magie Oui passe ou sont harmonisées. Le mot de passe les empêche juste
Ce sort est semblable à splendeur de l'aigle, si ce n'est qu'il de déclencher le symbole, pas d’ignorer ses effets une fois qu’il
affecte plusieurs créatures. est déclenché.

SPLENDEUR DE L'AIGLE DE GROUPE Une désintégration ou un sort similaire permet de détruire le mur
de force si le lanceur réussit un test de lanceur de sorts contre un
Ecole Transmutation;
DD de 11 + niveau de lanceur de sorts du personnage.
Niveau Barde 6, Ensorceleur 6, Magicien 6, Invocateur 4, Prêtre
Un sort de déblocage n’a aucun effet sur le symbole de sceau ou
6, Oracle 6
le mur de force. Il est impossible de dissiper le symbole de sceau
Temps d'incantation 1 action simple
mais on peut le détruire automatiquement avec une disjonction.
Composantes V, M, G
Matériel des plumes ou des fientes d’aigle
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) SYMBOLE DE TERREUR
Cible 1 créature/niveau, à moins de 9 m les unes des autres Ecole Nécromancie [mental, terreur];
Durée 1 minute/niveau Niveau Magicien 6, Ensorceleur 6, Prêtre 6, Sorcière 6, Oracle 6
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la Temps d'incantation 10 minutes
magie Oui Composantes V, G, M
Matériel mercure et phosphore, plus un diamant et une opale en
SYMBOLE DE PERSUASION poudre (1 000 po au total)
Portée 0 m (voir description)
Ecole Enchantement [charme mental];
Durée voir description
Niveau Magicien 6, Ensorceleur 6, Prêtre 6, Sorcière 6, Oracle 6
Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui
Ce sort ressemble à symbole de mort, si ce n'est que les Une cible de ce sort peut reprendre son aspect normal dès qu'il le
créatures situées dans un rayon de 18 m de la rune sont souhaite, puis se retransformer par la suite en nuage. Chaque
paniquées pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. transformation prend 5 rounds qui sont décomptés de la durée du
sort (comme le temps passé sous forme normale). Le prêtre (ou
Note. Les pièges magiques tels que symbole de terreur sont druide) peut mettre un terme au sort quand il le souhaite, soit pour
extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et tout le monde, soit pour certains de ses compagnons.
lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les
repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d'état. Pour Au cours de la dernière minute du sort, chaque bénéficiaire
chacun des deux tests, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit descend de 18 m par round (pour un total de cent quatre-vingts
31 pour symbole de terreur. mètres), et il a la possibilité d'accélérer sa descente s'il le
souhaite. Cette perte graduelle d'altitude lui indique que la
TEMPÊTE DE PESTE transmutation cessera bientôt de faire effet.
Ecole Nécromancie [mal, maladie];
Niveau Druide 6, Ensorceleur 7, Magicien 7, Oracle 6, Prêtre 6,
Sorcière 6
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Durée 1 minute/niveau et instantanée (voir texte)
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler; Résistance à la magie
Non
Le personnage crée un ignoble nuage gris, semblable à une
nappe de brouillard parfois zébrée d’éclairs d’un vert maladif à
l’odeur écoeurante. Les créatures situées dans la zone doivent
réussir un jet de sauvegarde ou contracter l’une des maladies
suivantes : la croupissure, la peste bubonique, la fièvre
gloussante, la fièvre démoniaque, la diantrespasme, la fièvre des
marais, la lèpre, la bouille-crâne, le mal rouge, la tremblote ou la
mort vaseuse. C’est le personnage qui choisit la maladie au
moment de l’incantation et elle s’applique à toutes les cibles qui
ratent le jet de sauvegarde. La maladie se déclare
immédiatement, sans période d’incubation, comme un effet
instantané. Pour déterminer les effets de la maladie, consultez la
fréquence indiquée. Le DD du jet de sauvegarde est augmenté de
+2. Pour toute information supplémentaire, consultez les pages
563 et 564 du Manuel des joueurs.

Contrairement à la nappe de brouillard, la tempête de peste


s’éloigne du personnage à une vitesse de 3 mètres par round, en
roulant sur le paysage.

L’étendue de la zone du sort se détermine à chaque round en


fonction de son nouveau point d’origine qui s’éloigne à chaque
fois de 3 mètres depuis son point de départ.

Comme les vapeurs sont plus lourdes que l’air, elles s’enfoncent
dans les creux du terrain et descendent même dans les terriers ou
les trous. Le nuage ne peut pas entrer dans les liquides et il est
impossible de lancer ce sort sous l’eau.

VENT DIVIN
Ecole Transmutation [air];
Niveau Druide 7, Prêtre 6, Alchimiste 6, Oracle 6
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD
Portée contact
Cible le jeteur de sorts et 1 créature touchée/3 niveaux
Durée 1 heure/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde Aucun et Volonté, annule (inoffensif);
Résistance à la magie Non
Ce sort permet au personnage de transformer sa substance
propre et de prendre la consistance des nuages, ce qui permet de
se déplacer à grande vitesse dans les airs (comme avec le sort
état gazeux). Le personnage peut emmener avec lui d'autres
créatures, chacune pouvant agir indépendamment.

Au choix, le vent divin emporte les êtres qui suivent le personnage


à une vitesse allant de 3 m par round (manoeuvrabilité parfaite) à
180 m par round (environ 90 m/h, avec une manoeuvrabilité
médiocre). Les individus affectés ne sont pas invisibles, mais ont
un aspect translucide. S'ils sont tous vêtus de blanc, ils obtiennent
80 % de chances de passer pour des nuages, du brouillard etc.

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