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La Malédiction de la Marque Sombre

La marque sombre est une cicatrice indiquant que son détenteur est touché par la
malédiction. Ce stigmate, symbole des Morts-Vivants, apparaît un jour sur le porteur, et
s’étend lors de ses morts, jusqu’à recouvrir la totalité de son corps. La plupart du temps,
cette marque est située sur le torse ou le dos du personnage, mais il n’est pas exclu qu’elle
apparaisse sur un membre ou la tête.

La mort et l’oubli
La mort est un mal nécessaire, la fin d’un être, mais pour les humains touchés par la
Marque Sombre, il s’agit du début de leur souffrance.

Le réveil du Feu
Il est établi que l’homme est poussière et qu’il redeviendra poussière, mais cet adage
est d’autant plus vrai si la personne est marqué par la Marque Sombre. Lors de sa mort, le
mort-vivant disparaît petit à petit, comme consumé de l’intérieurs. Après un bref laps de
temps, il devient impossible d'interagir avec son corps, et chose plus étonnante, avec son
équipement. Il n’est plus que cendres s'envolant petit à petit vers le dernier Feu de Camp
utilisé. Il est à noter qu’il peut arriver qu’un Mort Vivant se réveille au niveau du Feu de
Camp le plus proche et non pas le dernier visité. Dans tous les cas, la résurrection à un Feu
n’est pas instantanée et peut prendre des jours, des semaines voir des mois, selon
l’avancée de la Marque sur le corps du mort. Il arrive souvent cependant qu’un groupe de
mort-vivants se réveille au même moment, et cela même si la malédiction n’affecte pas les
individus de la même manière.

Le prix de la résurrection
Mourir puis revenir d’entre les morts n’est pas anodin, mais affectera le personnage.
Cela va tout d’abord augmenter l’intensité de la Malédiction sur le porteur. Ce dernier verra
son état s’éloigner de celui d’un Humain vers celui d’une carcasse. En effet, à chaque
résurrection, le personnage perd des Points d’Humanités. Au maître du jeu de définir
combien il en perd : une quantité fixe ou le résultat d’un jet de dé. Les circonstances de la
mort peuvent impacter cette quantité (se faire brûler vif sera plus déstabilisant que se faire
égorger sournoisement).
Humanité
Plus la marque sombre est étendue, plus le porteur est
proche de l’état de Carcasse. Et cette progression est représentée
par les points d’Humanités. Un personnage nouvellement créé
commence avec 20 points d’Humanité : il est complètement
humain. A chacune de ses morts, la Malédiction s’intensifiera et il
perdra de l’Humanité.

La dégradation de l’apparence
La malédiction de la Marque Sombre ravage son hôte, aussi bien socialement que
mentalement. Plus le nombre de Point d’Humanité d’un personnage est bas, plus il se
rapproche de l’état de Carcasse. Il ressemblera donc de plus en plus à un cadavre, ce qui
jouera sur l’aspect social du jeu.

Humanité Aspect Modificateur social (Humain/Mort


Vivant)
20-16 Humain au teint blafard 0% / 0%

15-11 Malade contagieux -10% / -5%

10-06 Lépreux -20% / -10%

05-01 Cadavre ambulant -40% / -20%

Le supplice de l’oubli
Une carcasse est un humain ayant oublié son identité, sa vie et ses souvenirs, errant
sans but et attaquant à vue. La véritable souffrance de cette marque, c’est cette transition
qui fait basculer le personnage vers l’état de carcasse. Car ce dernier verra ses souvenirs
les plus chers disparaître les uns après les autres sans qu’ils puissent faire quoi que ce soit.
Ce voyage vers les limbes est retranscrit par la suppression progressive des
Identités, souvenirs fondateurs de ce personnage. Lorsque ses Points d’Humanité
descendent au dessous d’un palier, il perd une Identité choisie de manière aléatoire parmis
celles qu’il lui reste.

Humanité Identités restantes


20-16 Identités non altérées

15-11 3 Identités restantes

10-06 2 Identités restantes

05-01 1 Identité restante

En perdant ses souvenirs, la Volonté du personnage va être modifiée, pour


correspondre aux Identités qui lui restent. Quand l’Humanité du personnage tombe à 0, le
Mort-Vivant perd son dernier souvenir et devient une Carcasse errant sans but et attaquant
à vue.

La perte de contrôle
Se rapprocher de l’état de Carcasse va donc affecter l’intégrité mentale du
personnage, qui oubliera petit à petit ses Identités et ne pourra plus se contrôler. Selon la
situation, le Maître du Jeu pourra demander au joueur d’effectuer un test de santé mentale
pour son personnage. Pour le réussir, le joueur doit lancer un d20, dont le résultat devra être
inférieur ou égal à son nombre de Points d’Humanité. S’il échoue, le Maître du Jeu peut
prendre le contrôle du personnage pour une action, et mettre les joueurs dans une situation
difficile.

La chute du personnage
Lorsqu’un personnage arrive à 0 points d’Humanité, il se transforme en Carcasse et
n’est plus jouable. Avant de remplir une nouvelle fiche, le joueur peut tout de même
contrôler une dernière fois son personnage, et attaquer aveuglément tout ce qui bouge,
notamment ses anciens compagnons.

Identités et Volonté
Pour un mort-vivant, perdre son Humanité c’est oublier
petit à petit ses souvenirs, ceux qui ont forgé son caractère,
son Identité et sa Volonté. Cette mémoire en se dégradant fera
évoluer le personnage, qui n’aura plus ses souvenirs
fondateurs et verra sa personnalité altérée.

Passé et fardeaux
Les Identités représentent les souvenirs les plus importants du personnage, ceux qui
ont forgé son Identité. A la création du personnage, le joueur va développer son histoire, ses
souvenirs, ce qui l’a marqué au point de laisser une trace indélébile (ou presque) dans son
coeur. Ces souvenirs sont des évènements marquants, qui résonne encore dans la mémoire
intacte du Mort Vivant, et qui ont généré un sentiment puissant et durable.

Avenir et ambitions
La Volonté quand à elle correspond à l’objectif du Mort Vivant, le but qui lui permet
de ne pas sombrer dans l’état de Carcasse instantanément. A la création du personnage, le
joueur doit trouver un objectif à son personnage, quelque chose qui lui permette de résister
à la Malédiction, de continuer d’avancer malgré les obstacles. Cette Volonté propre à
chaque Mort-Vivant se construit à l’aide des Identités.

Qualificatifs et Capacités
Ce n’est pas parce que le passé est oublié qu’il ne s’est pas produit. Au fil de sa vie
le personnage s‘est construit, qu’il s’agisse d’habitudes, de pratiques ou d’attitudes. Ce qui
le qualifie, même la Mort ne peut l’effacer. C’est pourquoi chaque personnage dispose de
Qualificatifs et de Capacités, que la Marque Sombre ne sera pas capable de dissiper.

Des qualités avantageuses


Un Mort-Vivant possède 3 Qualificatifs positifs qui sont liés à son historique, à son
background. Ces Qualificatifs lui permettent d’avoir plus de succès dans certaines de ses
actions, profitant de ses expériences acquises. Plus le Qualificatifs est précis, plus le bonus
au Jet Contextuel correspondant est important.

Correspondance du Qualificatif à l’action Bonus au Jet Con


Précis : la correspondance est évidente +15%

Adapté : le Qualificatif s’adapte à la situation +10%

Vague : le joueur se sent obligé d’argumenter +5%

Il est important de comprendre que ces Qualificatifs n’ont d’impact que sur les Jets
Contextuels, et donc sont inutiles en combats. Pour pouvoir influer sur vos aptitudes en
combats, il vous faudra compter sur vos Capacités.

Réussir un jet contextuel à l’aide de l’un de ses qualificatifs positifs est rassurant,
cela permet aux personnages de savoir qu’il peut compter sur ses acquis. C’est pourquoi, il
est possible pour les joueurs de regagner un peu de Confiance si jamais ils réussissent un
Jet Contextuels favorisé par l’un de leurs qualificatifs.

Des tares désastreuses


En plus de ces 3 Qualificatifs positifs, le personnage se verra attribuer 2 Qualificatifs
négatifs. Ces derniers correspond aux défauts des personnages, leurs lacunes voir même
leurs travers. Ces Qualificatifs vont tout d’abord apporter un malus à certains jets
contextuels, en suivant la même directive que le tableau ci-dessus. Encore une fois, plus le
Qualificatifs est précis, plus le malus au Jet Contextuel correspondant est important.

Mais l’aspect le plus délicat et hasardeux pour les joueurs est la capacité du
personnage de résister à ses tares. C’est pourquoi le Maître du Jeu a la possibilité d’utiliser
l’un des Qualificatifs Négatifs du personnage pour demander un Jet d’Humanité avec malus.
Bien évidemment ce jet est évité si le joueur joue son rôle et réalise l’action sans se faire
prier. Il faut évidemment que la situation corresponde au Qualificatif Négatif utilisé.

Exemple :
Il est temps pour le groupe de partir de la taverne où ils se sont arrêtés. Ils ont
aperçu les regards haineux des autres clients, et se doutent que la garde de la Voie
Immaculée se dirige vers eux. Ils savent pertinemment le sort réservé aux Morts-Vivants qui
se font attraper par la Voie Immaculée. Ils doivent y aller.
Mais alors qu’ils se pressent vers la sortie, l’un des clients, un peu alcoolisé, fait un
croc-en-jambe et commence à lancer des insultes. Pas le temps de répondre, il faut fuir.
Mais le Maître du Jeu demande avec un sourir au baroudeur de faire un Jet d’Humanité
avec un malus de 5. Bien sûrs il utilise le Qualificatifs Négatifs “belliqueux” du personnage.
S’il ne le réussit pas, le Maître du Jeu prend le contrôle pour un tour, sûrement pour envoyer
un coup de poing dans le visage de cet inconnu.

Des atouts personnels


Rares sont ceux qui arrivent à résister à la Malédiction de la Marque Sombre,
provoquant une explosion du nombre de carcasses errant sans volonté dans les terres de
Lordran. Vos personnages, quant à eux, se démarquent de cette légion d’infortunés et, sans
être des individus exceptionnels, ne perdront pas instantanément leurs souvenirs. Cette
résilience démontre des aptitudes hors-normes qui sont retranscrites par les Capacités.
Ces talents particuliers ne sont bien évidemment pas altéré par la Malédiction
de la Marque Sombre. Ils peuvent être actif ou passif, autrement dit peuvent être appelé par
le joueur quand il le souhaite ou s’activer dans un certain contexte. Certaines Capacités
suffisamment puissante peuvent nécessiter un temps de récupération, où ne peuvent utiliser
qu’une seule fois pendant un certain délai.

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