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REGLES

CREATION DE PERSONNAGE

Pour créer son personnage, le joueur définit avant toute chose son espèce, son occupation,
sa taille, son âge, et ses traits de caractère. Ces traits sont trois traits de caractères qui le
définissent en tant que personne, ainsi que sa ou ses plus grandes faiblesses et forces. Puis, partant
de cela et indépendamment des différents bonus et malus, les joueurs définissent leurs capacités.
Les capacités sont des divisées en 4 catégories : Force, Agilité, Social et Mental.

PARTIR DU NIVEAU 1

A la création de leur personnage, les joueurs choisissent un pourcentage pour chaque


capacité, du montant qui lui convient par rapport à l'espèce, l'occupation et au passé du personnage.
Plus un pourcentage de catégorie est élevé, plus le personnage est doué dans cette catégorie est a
donc plus de chance de réussir ses jets. Chaque action se réparti dans ces catégories et fera l'objet
d'un jet de 1d100. Le pourcentage est donc égal à la chance de réussir l'action.
Le pourcentage d'une catégorie ne peut pas dépasser 65%. La somme totale des catégories ne peut
pas dépasser les 190%. Le MJ peut aussi décider que les pourcentages ne correspondent pas au
personnage créé et pourra légérement les modifier. Le personnage gagne également 5 points de
compétence. Une compétence est une spécialisation de catégorie. Chaque catégorie possède
plusieurs compétences. Chaque point de compétence est un bonus valant chacun 5%
supplémentaires. Une compétence ne peut pas excéder les 15% supplémentaires. A la création du
personnage, le MJ peut offrir un ou deux points de compétence supplémentaires en fonction du
passif du personnage créé.

Les personnages commencent avec un certain nombre de points de vie (PV) et une jauge de
résistance mentale (RM), dépendant de son espèce. Les PV définissent l'état physique de votre
personnage. Plus il a de PV, mieux il se porte. La RM est à la fois la jauge de 'folie' de votre
personnage (combien de coups il peut prendre avant que sa velléité ne soit brisée) et disons le mana
des mages. Les deux sont très importants et il est vital d'en prendre soin. Chaque espèce a un
nombre de PV et de RM de base auquel chaque joueur ajoute à ses PV un indicateur de
constitution, défini par sa Force, et à sa RM un indicateur de volonté défini par son Mental. Enfin,
il lance 3d6. Sur ces dés, il en garde deux, en ajoute un à ses PV et un à sa RM.
Les indicateurs sont les suivants :

FORCE / MENTAL INDICATEUR


40% 1
45% 2
50% 3
55% 4
60% 5
65% 6
L'indicateur est flexible, dans le sens où si durant sa campagne un personnage gagne en
Force ou en Mental, il gagne également les PV ou la RM qui va avec.

Exemple : Brauer est un humain et a donc une base de PV de 19 et une RM de 9. Il a une


Force de 50% et un Mental de 45%. Il s'ajoute donc 3 PV et 2 RM. Il lance ensuite 4d6 -puisqu'il
est humain- et obtient 4, 5, 2 et 1. Il garde 4 et 5, et les ajoute respectivement à ses PV et à sa RM,
lui donnant donc des PV de 26 et une RM de 16.

Un personnage perd des PV lorsqu'il subit une attaque ou se blesse. Pour perdre de la RM, il
faut soit user de la magie, consommer un élément alchimique ou échouer un jet de Volonté.
Pour récupérer des PV perdus, il faut se reposer ou se soigner, magiquement ou non.
Se soigner magiquement signifie généralement passer par l'Alchimie. Les éléments issus de cette
dernière, tout comme la magie, corromp la personne à l'utilisation, et coûte donc des points de RM.
Pour récupérer de la RM, il n'y a pas cinquante solutions. Du repos psychologique. Bien dormir,
bien manger et faire des activités plaisantes permettent de récupérer de la RM plus rapidement.

Si le personnage tombe à 0 PV, il tombe dans un coma très dangereux et doit être soigné sur
le champ. S'il ne l'est pas, il doit alors réussir des jets dits « de sauvegarde » : deux jets
d'Endurance et deux jets de Volonté (voir Compétences plus bas). Le personnage continue à
lancer les dés chaque action jusqu'à ce qu'il réussisse. S'il les réussi, le personnage est stabilisé. Il
n'est pas encore sorti d'affaire, mais tiendra encore quelques temps. Une réussite critique donne une
réussite supplémentaire dans la compétence voulue (Endurance ou Volonté).
S'il fait trois échecs, le personnage décède pour toujours. Un échec critique compte pour deux
échecs.
Si le personnage tombe à -15 PV ou se fait exécuter par un ennemi, il meurt immédiatement et ne
peux pas tenter de se stabiliser.

Si la RM tombe à 3, les personnages ne peuvent plus adopter de positions de combat, et ne


peuvent plus lancer de sort sans puiser également dans leurs PV. A 2, le personnage tourne de l'oeil
et sent ses forces l'abandonner. A 1, le personnage peut entrer dans une folie temporaire et subir
hallucinations et autres symptômes dangereux (lancer 1d6 et constater le résultat ci-dessous). C'est
également un palier, puisque la RM s'arrête forcément à 1 avant de tomber à 0. Cependant, si le
personnage perd encore de la RM après ce palier, il tombe à 0 et c'est le point de non retour, car le
personnage deviendra simplement fou, et ne pourra simplement pas revenir à la normale. Il sera
condamné à délirer jusqu'à la fin de ses jours.

Dé Effet
1 Le personnage est pétrifié de terreur et ne peut plus bouger
2 Le personnage perd temporairement la vue
3 Le personnage perd temporairement l'ouïe
4 Le personnage s'oublie et ne se rend même plus compte de ce qui l'entoure.
5 Le personnage souffre d'hallucinations effrayantes
6 1, 2, 3 et 4 en même temps (les effets ne s'estomperont pas en même temps)

LES JETS DE CAPACITES


Pour réussir une action, on définit d'abord sur quelle capacité se base cette action. On
vérifie si cette action ne peut pas être précisée par une compétence afin d'ajouter un bonus. Le
Maître du Jeu finit par définir la difficulté de l'action en appliquant -ou non- un malus ou un bonus
allant de -20% à +20%. La difficulté dépend de la situation, et de si le personnage est aidé ou non.
Enfin, on lance 1d100. le résultat doit être inférieur au pourcentage total de la capacité utilisée. Si le
résultat du dé est entre 1 et 5, on considère ça comme une réussite critique, c'est à dire que le
joueur a si bien réussi son action qu'il se passe quelque chose de bénéfique pour lui et son équipe. Si
le résultat est entre 96 et 100, on considère ça comme un échec critique, le joueur a si mal réussi
son action que quelque chose de très mauvais se passe pour lui et son équipe. Le MJ décidera
comment ces critiques se manifestent en temps et en heure.

La Force sert à -comme son nom l'indique- effectuer différentes actions de force, mais c'est
également la principale capacité utilisée pour le combat. La Force définit l'indicateur de
constitution.

L'Agilité est utile pour tout ce qui relève de l'escalade, des armes à distances, de la
discrétion, et d'une manière plutôt générale, l'agilité sous toutes ses autres formes. L'Agilité définit
l'indicateur d'initiative.

Le Social permet d'interargir plus facilement avec le monde qui entoure le joueur.
Convaincre des gens, les calmer, les soudoyer, obtenir des informations ou tout simplement
passer inaperçu en public. Les ménestrels doivent tous avoir un niveau de Social élevé afin
d'utiliser leurs compétences au mieux.

Enfin, le Mental. Il est utile pour tout ce qui touche à la magie, l'intelligence, la recherche
et la déduction. Obligatoire pour les mages et les utilisateurs de magie, le Mental définit
l'indicateur de volonté.

COMPETENCES
Les compétences sont des bonus, des spécialisations qui viennent interargir dans chaque
capacité au moment du lancer de dé. Chaque compétence possède 3 niveaux. Le niveau 1 donne
+5%, le niveau 2 +10% et le niveau 3 +15%.
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive de ces compétences, ainsi qu'une description de leur
utilité.
Les compétences inscrites normalement sont des compétences actives, elles jouent donc
principalement en tant que bonus direct sur le pourcentage d'une capacité au moment du jet.
Les compétences inscrites en gras sont des compétences passives, elles jouent donc
principalement en tant que bonus sur d'autres compétences, ou en tant que malus sur les ennemis.
Les compétences inscrites en italique sont des compétences à tiers. Chaque tiers débloque de très
puissants bonus, mais est bloqué par le niveau général du personnage. Les compétences de tiers 1
sont disponible par tous, mais il faut être au moins niveau 5 pour débloquer des compétences de
tiers 2, et niveau 10 pour celles de tiers 3.
Enfin, le symbole « [» indique que la compétence nécessite une justification narrative plausible
pour l'apprendre. Si le personnage ne l'a pas appise dans son passé, il devra alors se mettre en quête
de professeurs ou de livres pour les apprendre (le niveau 1 de ces compétences seront donc
gratuites).

FORCE
Armes-à-une-Main Armes-à-deux-Mains Défense-au-Bouclier
Deux-Armes Mano-a-Mano Intimidation
Lancer
[Forgeage
Endurance

AGILITE
Précision Furtivité Acrobatie
[Natation Vol-à-la-Tire [Crochetage
Equitation
Soins Peinture [Navigation
Sabotage
Esquive

SOCIAL
Eloquence Négociation Bluff
Interrogation [Musicalité Dissimulation
Commandement
Charisme Confondre-dans-la-Foule

MENTAL
Volonté Compétence Magique Pistage
Recherche Investigation Connaissances-Médicales
Connaissances-de-Faune-et-de-Flore
[Alchimie [Maîtrise-des-Pièges
Perception

COMPETENCES ACTIVES

FORCE

Armes-à-une-Main : Le personnage a reçu un enseignement sur le maniement des armes à une


main et est donc plus efficace dans leur utilisation.
Armes-à-deux-Mains : Le personnage a reçu un enseignement sur le maniement des armes à deux
mains et est donc plus efficace dans leur utilisation.
Défense-au-Bouclier : Afin de se protéger plus efficacement, le personnage sait comment, où et à
quel moment placer son bouclier pour absorber le plus de dégats possible. La Défense-au-Bouclier
compense également une partie du malus d'Agilité des boucliers.
Deux-Armes : Le personnage a pris l'habitude de se battre avec deux armes, une dans chaque main,
et est bien plus efficace que la moyenne à leur utilisation.
Mano-a-Mano : Le personnage est capable de tenir tête à une grande majorité de gens en combat à
main nues.
Intimidation : Utilisant toute sa force et sa carrure, le personnage est capable de mettre à terre la
volonté d'une tierce personne.
Lancer : Le personnage use de sa force brute pour lancer un objet de taille moyenne à conséquente.
AGILITE

Précision : Grâce à un entraînement, le personnage a développé un œil particulier pour la précision.


Cela lui permet d'utiliser plus efficacement arcs, arbalètes, armes de jet ; ainsi que de lancer des
objets de petite taille.
Furtivité : Le personnage est capable de se déplacer de manière discrète dans son environnement.
Acrobatie : Le personnage a développé une agilité particulière pour se déplacer dans son
environnement. Il grimpe et se glisse dans des endroits restreints plus efficacement. Parkour.
[Natation : Le personnage est capable de nager efficacement et plus rapidement. Cela lui permet
également d'aider une tierce personne dans l'eau et de minnimiser le malus de nage.
Vol-à-la-Tire : Des doigts lestes sont nécessaires pour faucher les biens des passants inattentifs.
[Crochetage : Si le personnage possède un kit de crochetage et un crochet entier, il peut tenter
d'ouvrir des serrures sans laisser de traces.
Equitation : Le personnage est capable de chevaucher efficacement une monture. Il a donc une
meilleure maîtrise de celle-ci.

SOCIAL

Eloquence : Une bonne maîtrise de la langue, un excellent choix des mots et une diction
impeccable, trois facteurs utiles pour convaincre une audience. L'éloquence permet notamment de
persuader et de faire de la poésie.
Négociation : Les commerçants ne sont pas toujours facilement dupés. L'art de la négociation
permet de faire baisser ou monter le prix d'un objet.
Bluff : L'art du mensonge est encore bien différent, car le personnage doit être capable de masquer
ses émotions à la vue de son interlocuteur.
Interrogation : Extirper des informations précises d'une tierce personne peut demande de l'adresse
d'esprit et une compréhension de la psychologie.
[Musicalité : Une bonne musicalité permet de jouer une musique plus appréciable à l'oreille, ou de
savoir, à l'inverse jouer la musique la plus déplaisante à écouter.
Dissimulation : En sachant dissimuler un objet ou une tierce personne, le personnage est le capable
de le cacher de la vue du monde.

MENTAL

Volonté : La volonté d'une personne permet de résister à l'envie de tomber à terre et de tout lâcher
après un mauvais coup, un choc. C'est la volonté qui permet de rester debout. En cas d'échec d'un
jet de volonté, le personnage devra lancer un d6 pour définir combien de RM il perd.
Compétence Magique : Une meilleure compétence magique permet de mieux maîtriser la magie, et
donc de moins souvent rater le lancement d'un sort.
Pistage : Traquer quelque chose, humanoïde ou non, en pleine forêt ou dans des grandes plaines
requière toujours une maîtrise du pistage.
Recherche : Savoir où trouver un objet dans un endroit précis peut demander du temps si on n'est
pas capable de chercher calmement et méthodiquement.
Investigation : Des fois on ne sait pas ce qu'on cherche, mais on doit le trouver malgré tout. Cela
demande une certaine adresse d'esprit pour être capable de savoir quel objet est pertinent.
Connaissances Médicales : Les connaissances médicales peuvent permettre d'effectuer un
diagnostique sur quelqu'un, y compris soi-même (dans cette situation, il y aura un malus, les
médecins sont les plus mal soignés). En cas de jet réussi, on ajoute les pourcentages de la
compétence en bonus sur le prochain jet de Soin lancé sur le diagnostiqué. Les connaissances
médicales peuvent également jouer sur la concoction d'un poison, d'un antidote ou d'un
médicament, ainsi que sur la torture lors d'un interrogatoire.
Connaissances de Faune et Flore : Les connaissances de faune et flore peuvent permettre
d'identifier une créature, ses caractéristiques, son âge, sa dangerosité, etc. En cas de jet réussi face à
une bête, le joueur aura une description totale des caractéristiques de la bête devant lui, y compris
ses pv restants et ses dégats potentiels. Elles permettent aussi d'identifier une plante particulière. En
cas de jet réussi face à une plante, on ajoute les pourcentages de la compétence en bonus sur le
prochain jet d'Alchimie comportant cette plante.

COMPETENCES A TIERS

FORCE

[Forgeage : Après avoir reçu un enseignement particulier, le personnage peut forger et réparer
armes et armures, bijoux et autres outils faits à partir de cuir et de métal. Le personnage développe
également un œil pour différencier la bonne qualité de la mauvaise.
Tiers 1 : peut crafter des bijoux, des petits objets et des munitions.
Tiers 2 : peut crafter des armes et des boucliers.
Tiers 3 : peut crafter des armures.

AGILITE

Soins : Le personnage a reçu un enseignement sur l'utilisation des soins, chaque tiers débloque un
nouveau matériel.
Tiers 1 : peut utiliser le matériel de soin.
Tiers 2 : peut utiliser le matérierl de sauvetage.
Tiers 3 : peut improviser un matériel de soin pour la même utilisation.
Peinture : Le personnage a développé un œil artistique et une main habile pour reproduire la
réalité.
Tiers 1 : peut reproduire un paysage.
Tiers 2 : peut reproduire un visage.
Tiers 3 : peut forger des documents.
[Naviguation : Le personnage est capable de naviguer sur une embarcation.
Tiers 1 : embarcation de petite taille.
Tiers 2 : embarcation de taille moyenne.
Tiers 3 : embarcation de taille très conséquente.
Sabotage : Le personnage est capable de mettre à mal un équipement ou autre à mal sans qu'on
puisse le remarquer.
Tiers 1: peut mettre à mal un véhicule ou un objet de taille moyenne à conséquente.
Tiers 2 : peut mettre à mal un équipement utilisé par une tierce personne.
Tiers 3 : peut mettre à mal un bâtiment.

SOCIAL

Commandement : Le personnage a une compréhension de la tactique militaire et est capable de


gérer un groupe de personne dans le feu de l'action.
Tiers 1 : est capable de gérer un peloton entier.
Tiers 2 : est capable de gérer un régiment.
Tiers 3 : est capable de gérer une division (tout corps d'armée supérieur à 10,000 viendrait avec un
malus conséquent).
MENTAL

[Alchimie : Un mage sans magie est en soi entièrement concevable grâce à l'alchimie. De
nombreuses potions et tours sont possible avec une maîtrise des mélanges.
Tiers 1 : est capable de confectionner des potions et poisons mineures.
Tiers 2 : est capable de confectionner des potions et poisons classiques.
Tiers 3 : est capable de confectionner des potions et poisons majeurs.

[Maîtrise-des-Pièges : Maîtriser les pièges signifie être à la fois capable de les poser correctement
et de les repérer dans l'espace qui nous entoure.
Tiers 1 : est capable de poser un piège à la fois.
Tiers 2 : est capable de poser trois pièges à la fois ; +5% sur la détection de pièges.
Tiers 3 : est capable de poser cinq pièges à la fois : +15% sur la détection de pièges.

COMPETENCES PASSIVES

FORCE

Endurance : Tenir sur la longueur peut-être compliqué, mais le plus important n'est pas de tenir des
heures, mais de tenir légèrement plus longtemps que son adversaire (en cas d'égalité chaque groupe
lance un d6). La compétence d'Endurance permet aussi de mieux porter des armures et à compenser
le malus d'Agilité qui vient avec.

AGILITE

Esquive : Le personnage a développé un œil pour le combat et sait comment se déplacer dans le feu
de l'action pour éviter les coups adverses. Chaque pourcent de la compétence agit en tant que malus
direct sur l'attaque de l'adversaire. Si l'attaquant tombe sur la différence créée, le défenseur peut
lancer une contre-attaque (qui résultera en un malus majeur en cas d'échec)
ex : Brauer est attaqué mais a 10% en Esquive. Son attaquant a une Force de 55 et a un résultat de
50. 55-10=45, l'attaquant est tombé dans la différence et permet donc à Brauer de lancer une
contre-attaque.

SOCIAL

Charisme : Il est plus facile de faire confiance à quelqu'un de charismatique qu'à quelqu'un ne
semblant pas digne de confiance. Les personnages à haut charisme pourront gagner la confiance
d'une tierce personne bien plus aisément grâce à l'aura qu'il dégage. Chaque pourcent de la
compétence agit en tant que bonus direct sur les jets d'Eloquence, de Négociation, de Bluff, de
Commandement et d'Interrogation. En cas d'échec d'un jet des compétences ci-dessus, le bonus de
charisme est perdu pour toutes les interactions futures avec la personne.
Le Charisme peut également aider à diriger des compagnons animaux.
Confondre dans la Foule : Dans le cas où le personnage a besoin de disparaître de la vue des
autres, il peut être préférable de se cacher dans une foule que dans une botte de foin. Chaque
pourcent de la compétence agit en tant que bonus direct sur les jets de Furtivité et de Vol à la Tire du
moment que le personnage se trouve dans un endroit bondé. Si le personnage est d'une carrure plus
grande ou d'un physique radicalement différent de la moyenne de la foule, le bonus est annulé.
MENTAL

Perception : Un oeil vif est toujours nécessaire pour éviter de tomber dans une embuscade ou de
rater un détail important. Chaque pourcent de la compétence agit en tant que malus direct sur les
jets de Furtivité adverse, et en tant que bonus direct sur les jets de Pistage, de Recherche et
d'Investigation. Un jet de Perception peut être demandé au groupe de joueurs pour savoir qui repère
quoi en premier, et agira directement sur l'initiative des actions suivantes.

GAGNER UN NIVEAU

Lorsque le personnage gagne un niveau, il gagne 1 point de vie, 1 point de résistance


mentale et 1 point de compétence . Tous les 2 niveaux il peut également augmenter de 5% la
capacité de son choix (le maximum du capacité reste à 65%). Le niveau maximal d'un personnage
est le niveau 20.
Pour monter de niveau, il faut finir des quêtes, remplir des objectifs, vaincre des combats
impossibles, etc...
Grimper niveau 2 est aisé, mais plus les niveaux augmente, plus le coût pour en gagner est
élevé.

COMBATS

Parfois inévitable, le combat est un élément courant de la vie des habitants d'un monde aussi
violent.

INITIATIVE

Au début d'un combat, les joueurs roulent un d20 qu'ils additionnent à un indicatif d'Agilité
en fonction de leur pourcentage (indicatif = pourcentage / 10) afin de définir leur initiative. Ceux
qui ont la plus grande initiative commencent.
Ex : Brauer lance un d20 et obtient 12. Son Agilité est de 65, lui donnant donc un indicatif de 6,5.
Son initiative est donc de 18,5. Il a la plus grande initiative du groupe, et obtient la possibilité de
jouer le premier.
Note : Un joueur a également la possibilité de tenir l'initiative, c'est à dire de passer son tour et de
le jouer n'importe quand après son tour. Cependant il doit annoncer jouer son tour avant que le tour
d'un autre personnage commence. En cas d'égalité entre deux personnages, ils jettent des d6 jusqu'à
ce que ait un résultat supérieur à l'autre. Il jouera avant lui.

ACTION

Par tour, les personnages ont 2 actions à leur disposition. Une action est soit un
déplacement sur environs 6m, soit une attaque dans un rayon de 1m50 (il y a aussi des actions
plus spécifiques qui peuvent être considérées comme des actions). Deux action équivalent à à peu
près 6 secondes dans le temps. La plupart du temps, les personnages doivent se limiter à une
attaque par tour.

ATTAQUE
Pendant les combats, les jets à pourcentages sont là pour savoir si l'action est réussie ou
ratée. Pour ce qui est des dégâts, les dés utilisés dépendent de l'arme et de la puissance du
personnage. Pour les attaques au corps à corps, on regarde la Force du personnage. Si sa Force
est à 65%, on prend un d12. Si elle est à 60 ou en dessous, on prend un d10. Si elle est à 50% ou
en dessous, un D8. Si elle est à 40% ou en dessous, on prend un D6. Et si elle est à 30% ou en
dessous, un D4. Pour les attaques à distances, on regarde l'Agilité du personnage (le
fonctionnement est le même). On prend aussi un autre dé en fonction de l'arme (voir équipement)
-bien sûr, si le personnage attaque sans arme, ce dé est ignoré.
Si un personnage rate un jet d'attaque sur son d100 on part du principe qu'il a soit raté son attaque,
soit qu'elle a été esquivée ou parée par la cible.
Une attaque coûte une action.

Exemple : Brauer veut donner un coup d'épée bâtarde à son adversaire. Ayant réussi son jet
d'attaque, il lance ses jets de dégâts. Il possède une Force de 50% et prend donc un d8. Son arme
lui permet de prendre un d8 supplémentaire et il lance les deux dés. Il obtient un 7 et un 5 et inflige
donc 15 points de dégâts.

DEFENSE

L'armure et les boucliers permettent de rajouter de la défense. La défense des armures est
d'ailleurs naturelle et ne demande aucune action de la part du joueur. Les boucliers confèrent une
défense supplémentaire seulement lorsque le joueur lance un jet de défense-au-bouclier. En cas de
réussite, la moitié des dégâts infligés sont absorbés par le bouclier. Armures et boucliers donnent
des malus d'Agilité si le joueur n'est pas entraîné pour les porter (grâce à l'Endurance et à la
Défense-au-Bouclier).
Se défendre au bouclier ne coûte pas d'action.

MAGIE

Pour lancer des sorts, le personnage doit d'abord avoir une affinité à la magie, et maîtriser
au moins une doctrine (les doctrines et les sorts sont reportés plus bas). Pour définir s'il réussi son
sort ou non, il doit faire un jet de Mental (qui peut être précisé par Compétence Magique). S'il
réussi son sort, il doit alors se déduire du nombre de RM indiqué. Si le sort échoue, le nombre de
RM est divisé par deux, mais est déduit malgré tout.
Les joueurs peuvent également user de leurs PV pour jeter des sorts. Pour ce faire, il jettent
1d12 avant de faire leur jet de Mental. Le résultat sera déduit de leurs PV mais sera également
soustrait au nombre de RM nécessaires pour lancer le sort. En cas de surplus, les points restants
s'ajoutent aux dégâts. Les PV sont déduits même si le sort est un échec.

Exemple : Valkye veut lancer un sort. Le sort en question infligerait 3d8 et lui coûterait 5 RM en
temps normal. Elle décide de jeter un d12 avant son jet de Mental et obtient 10. En réussissant son
jet de Mental, elle parvient à lancer le sort, qui lui coûte désormais 0 RM mais 10 PV. Puisqu'il lui
reste 5 PV sur les 10 déduits qui n'ont pas été utilisés pour soustraire le coût en RM, elle l'ajoute
aux dégâts du sort, qui seront désormais de 3d8+5.

En démarrant au niveau 1, les mages gagnent l'accès à deux niveaux de doctrines


gratuites. Tous les deux niveaux à partir du niveau 2, ils gagnent un nouveau niveau de doctrine. Il
est possible de débloquer d'autres niveaux en campagne sans monter de niveau en trouvant des
parchemins ou des enseignants, et de s'y consacrer.
Lancer un sort coûte une action.
MENESTREL

Les ménestrels ne sont généralement pas réputés pour leurs qualités de combattants. Mais
ils ont une utilité non négligeable au sein d'un groupe, pour le moral et pour l'encouragement, même
au sein d'un combat.
Un ménestrel sait chanter ou jouer de la musique, en bien ou en mal, et peut donc
encourager ses alliés ou décourager ses ennemis.
Encourager ses alliés augmente le pourcentage nécessaire pour obtenir un coup critique de
10%.
Décourager ses ennemis donne un malus de Force et d'Agilité de 5%, ainsi qu'un malus de
Mental de 10%. Les malus de Force et d'Agilité ne sont utilisables qu'en combat, mais le malus de
Mental est utilisable à n'importe quel moment.
Les pourcentages donnés correspondent au niveau 1. Le joueur gagne 1% à chaque niveau.
Un jet de ménestrel est un jet de Musicalité et compte autant une action qu'une attaque, et
ne peut cibler qu'un personnage à la fois. Cependant le ménestrel est le seul pouvant s'interposer
sans malus majeur. Même si ce n'est pas son tour, le ménestrel peut, avant un lancer de dé, prendre
de l'avance sur son tour pour encourager ou décourager un peronnage.
Les ménestrels peuvent également reposer leur groupes encore plus en leur contant des
histoires ou leur chanter des chansons, les aidant donc à reprendre de la RM plus vite.
Pour qu'un jet de ménestrel fonctionne, il faut que sa cible puisse l'entendre (ou dans certains
cas, à la limite, le voir).
Un jet de ménestrel coûte une action.

BLESSURES

Les blessures sont un élément des plus dangereux, infligeant un malus non négligeable à
l'intégralité des jets de capacités.
Les malus sont les suivants :
pv < ½ pv max → -5%
pv < ¼ pv max → -10%

Si le « pv< » n'est pas un chiffre juste, on prend le chiffre du dessous.


Ex : Brauer a 25pv, la moitié de ses points de vie sont à 12,5. Ainsi, son malus de -5% de prendra
effet que si ses pv tombent en dessous de 12.

ESPECES

HUMAINS
Les humains sont la race semblant prédominante au sein du continent. Ils ont une taille
moyenne d'1m70 et un corps reconnu pour s'adapter facilement à de nombreux climats n'allant pas
dans les extrêmes. Ils n'ont aucun gouvernement unifié sous leur bannière et sont souvent perçus
comme condescendants envers les autres races et espèces des terres qui les entourent. N'ayant
aucune unité particulière, leur culture, manière de se comporter et rapport aux autres dépent
grandement de là où ils ont grandit. Ceux vivant dans l'Empire, dans les Landes et dans la Terre
Centrale ont des coutumes et un climat s'approchant du système féodal européen. L'Empire, à
l'époque grand et puissant, est aujourd'hui pauvre et en débacle et se voie proie à une guerre civile
prenant chaque jour de l'ampleur. Les Landes constituent un pays stable mais relativement refermé
sur lui même, qui aime rester en dehors des guerres et conflits principaux du continent. La Terre
Centrale est un groupe de petits royaumes partageant la même culture et une ancienne appartenance
à l'Empire.
Alamajma est un califat au style de vie presque utopique, où les gens vivent dans une sorte de
communisme économique à l'abri des menaces extérieures, bien que victimes des activités
terroristes d'un groupe religieux d'une violence jamais vue auparavant. Microclimat de la taille d'un
pays entier, le grand désert de Mumara, peuplé de diverses tribues vassales de l'unique cité de
Mukaba, entoure cette dernière, accessible seulement par ceux qui y sont invités.
La Théocratie Babélienne se rapproche du Vatican dans son fonctionnement, et jouit d'un
architecture relativement avancée, que le Conglomérat, son ancienne colonie, a récupéré. Ce dernier
est le pays le plus avancé technologiquement parlant et est également la seule « démocratie » laïque
du continent.
Les Royaumes du Nord, Beiping et Chikami sont des Royaumes ressemblant à un mélange entre le
Japon, la Chine et l'Europe médiévale. Beiping est un état pacifiste pronant l'art et la culture à l'aide
de la Bibliothèque, tandis que Chikami est un état régi par la guerre et le conflit, où le combat est
une forme d'art, bien plus profonde que la peinture ou la musique, mais où l'interminable guerre
civile fait reigner le chaos depuis maintenant près de quinze ans.

Compétences et Dons :

Sociabilité Humaine : -5% pour tout jet de Social interargissant avec une autre espèce intelligente.
De Tous les Horizons : Le maximum de la somme des pourcentages passe à 205, lance 4d6 plutôt
que 3 pour définir ses PV et sa RM.
Biologiquement Humain : Commence à 19 PV, possède une vitesse de 6m et une portée d'1m50.
Mentalement Humain : Commence à 9 RM (14 pour les Mages).

Affiliations :

Empire Valarian
Califat d'Alamajma
Royaumes du Nord
Terre Centrale
Les Landes
Théocratie Babélienne

SVÄLBÄRDIENS

Grands êtres vivant à l'ouest, souvent confondus avec de simples grands hommes ; on
remarque de nombreuses particularités chez ces figures pouvant atteindre les 3m de haut.
Originaires de milieux particulièrement froids, ils possèdent une pilosité très poussée, et une fine
fourrure sur leur peau pour les protéger du vent. Trappus, leurs mains sont plus larges et leurs
membres un peu plus courts. Habitués à un environnement glacial des plus hostiles, ils ont pour la
plupart grandis en se battant, soit contre la faune des Qorqari Sauvages, soit contre des tribues
ennemies de leur clan. Ceux de Herrbjerg seront plus pacifistes, mais bien plus mercantiles, plus
proches et bien plus ouverts que leurs compères, ces derniers souvent refermés sur leurs coutumes,
anciennes ou nouvelles. Ils ont pour la plupart une sensibilité à la magie, mais n'en sont pas
conscients. A ce jour, aucun svälbärdien n'a encore appris à manier la magie, du moins pas à la
connaissance publique. Tout comme les humains, un svälbärdien ne se comportera pas de la même
manière en fonction de là où il vient, même au sein des tibues des Qorqari Sauvages. Les tribues du
sud suivent les vieilles traditions et sont principalement des chasseurs cueilleurs, pacifistes mais
prêts à agir pour le bien commun et pour la nature qu'ils respectent énormément ; tandis que les
tribues du nord sont des tribues guerrières, vivant pour le combat, toujours prêts à mesurer leur
force et leurs prouesses guerrières. Ceux Malgré ce que l'on pourrait penser, les svälbärdiens des
Qorqari ne sont pas des sauvages, mais ont simplement du mal à s'adapter au rythme et aux
coutumes des Hommes. Même les svälbärdiens d'Herrbjerg, qui tentent de rapprocher leurs
coutumes de ceux des humains pour avoir plus de poids dans les réunions diplomatiques, sont
d'accord pour trouver ridicule la plupart de ces dites coutumes. Un svälbärdien vit en moyenne 150
ans.

Capacités et Dons :

Grande Force : +5% pour tout jet de Force. / +1 dégats à tous les jets de Force (gagne 1 dégat
supplémentaire tous les niveaux)
Géant : Ne peut utiliser normalement que des armes svälbärdiennes. Les armes à un main humaines
sont presque inutilisables et les armes à deux mains humaines sont considérées comme des armes à
une main Légères / -10% pour tout jet de furtivité dans un milieu citadin autre que svälbärdien
/possède une vitesse de 9m et une portée de 3m.
Vitalité Iréelle : Commence à 24 PV / Récupère naturellement 2x plus vite que les autres races / +2
au jet de d6 pour ses PV
Environnement Hostile : Grande résistance au froid
''Personne ne doit se lever contre la Nature !'' : Commence à 7 RM.

Affiliations :

Qorqari Sauvages
Herrbjerg
Terre Centrale

SALA'RAN

Êtres évolués de reptiles ayant adopté forme humaine. Tous sont originaires des îles Ka'rlak.
Leur morphologie est très variable, dépendant presque entièrement de leurs ancêtres, certains ont le
visage écrasé comme des lézards, d'autres l'ont allongé comme des crocodiles. Grandement
dépendants de l'eau, ils ne peuvent survivre dans un environnement sec, mais sont particulièrment
efficaces dans un environnement humide. Les sala'ran ont une durée de vie très variable et si
certains atteignent sans mal les cinq cents ans, on a vu des sala'ran mourir de vieillesse à deux cents
ans. Mais, peu arrivent à se stade, souffrant souvent d'une mort « prématurée ».
Ce sont pour la plupart des anarchistes accomplis, refusant de se rattacher à la moindre bannière, et
ne suivront que l'argent et l'honneur. Cette façon de penser les font souvent s'orienter vers des lignes
de travail dangereuses et nombreux deviennent mercenaires, assassins, ou très souvent, pirates -la
majorité des sala'ran étant de très bons marins.
Ils sont détéstés par une grande partie de la population humaine, mais, reconnaissant leur efficacité,
cette dernière ne peut que très rarement se permettre de ne pas travailler avec ces mercenaires
d'élites.
Un sala'r est incapable de manier la magie, mais est plus résistants que la moyenne à celle-ci.

Capacités et Dons :

Rejet Magique : Incapable de manier la magie, mais jette 1d12 à chaque attaque magique qu'il subit
qui sera soustrait aux dégâts.
Pragmatique : Commence à 12 RM.
Humanoïdes : Commence à 19 PV / possède une vitesse de 6m et une allonge d'1m50.
Difficulté d'adaptation : +5% pour tous les jets dans des environnements humides ; -5% pour tous
les jets dans des environnements secs. Ne peut pas survivre plus d'une heure sans eau dans un
endroit très sec.
Evolution : Gagne des bonus en fonction des reptiles auquels ils sont affiliés. (peut combiner jusqu'à
deux animaux, mais baissera l'efficacité du bonus)
Ex : Salamandre : +10% aux jets d'agilité
Ex : Alligator et Tortue : +5% aux jets de force / +5 PV
Ex : Dragon de Komodo : +6 dégats

Affiliations :

îles Ka'rlak

BAUMS

Arbres et végétation ayant évolué pour gagner forme humaine, c'est une race étant née suite
à une terrible explosion de magie d'origine inconnue. Par conséquent, un baum ne nait pas, il est
formé, et a été formé en même temps que tous les autres de son espèce, il y a quelques centaines
d'année -personne ne sait combien de temps exactement (on compte environs 500 ans).
Physiquement parlant, ils ont des formes humanoïdes, mais biologiquement parlant, ce ne sont
réellement que des arbres. Leur chair est de bois, leur sang est de sève. Sortant de décénnies
d'esclavage et de ségrégation par l'Empire, ils restent pour la plupart cloîtrés dans leur minuscule
cité, Rakau. Ils ne sont pas très agiles et ont une peur terrible du feu, dont le moindre contact peut
entraîner facilement leur mort dans une agonie des plus certaines. Ils sont très sensibles à la magie
et sont tous manieurs de la nature.
Les baums sont proie à un dilemme impossible. Si ceux qui vivent dans la cité de Rakau ne se
sentent pas concernés, les baums vivant dans l'Empire se voient contraints de choisir un camp entre
la rebellion et l'Empire. Le premier plein de promesses presque impossibles, vu comme une lueur
d'espoir, le deuxième vu principalement comme l'esclavagiste, mais aussi comme le libérateur
(Ephraim Valarian, l'empereur actuel, a supprimé la quasi totalité des lois ségrégationnistes contre
les baums). Officiellement, la majorité des baums sont du coté de la rebellion, mais officieusement,
les nombres sont égaux des deux côtés. Il est assez rare de trouver des baums en dehors de l'Empire,
mais ce n'est pas impossible.
Les baums sont unisexe, n'ont pas d'organe reproducteur et sont herbivores.

Capacités et Dons :
Maîtrise élémentaire : Possède une maîtrise Avancée de la doctrine NATURE (mais n'a pas d'autre
niveau de doctrine gratuite).
Ennemi naturel : Prend feu facilement (jette 1d6 au contact du feu, prend feu si 3 ou plus).
Grand Sage : +5% pour tous les jets de Mental / Commence à 17 RM (23 pour les Mages)
Difficulté de mouvement : -5% pour tous les jets d'agilité. Possède une vitesse de 5m et une allonge
d'1m50.
Ancien : Commence à 14PV, mais ne peut pas mourir de vieillesse.
Un avec la Nature : ne se fait pas attaquer par les bêtes et animaux sauvages si une posture
pacifique est adoptée.

Affiliations :

Rakau
Empire

EQUIPEMENT
Ci-dessous se trouve plusieurs tableaux comprenant les différents objets et équipements
dont les personnages peuvent s'équiper dès le début de l'aventure et trouver relativement aisément
dans les bons magasins (épées chez forgerons, armures chez armuriers, etc.). Ce ne sont pas des
listes exhaustives, mais la plupart du temps, si un joueur désire un objet qui n'est pas sur la liste, il
devra le trouver en jeu.

Pour définir quel équipement votre personnage possède dès le début de la partie, vous devez
d'abord définir combien d'argent il possède sur lui. Il y a trois grands niveaux de richesses pour
des aventuriers en chemin pour une aventure : Pauvre, Aisé, Riche. Votre niveau de richesse
dépendra alors du passé de votre personnage, que vous aurez définit avec l'aide de votre Maître du
Jeu.
Les personnages pauvres incluent les petites frappes, les gens du village comme des
fermiers, des gens des bas-fonds d'une ville, des mendiants, des gens malchanceux, des aventuriers
débutants etc. Pour définir leur richesse de base, le joueur lance 1d4 qu'il multipliera par 10po.
Les personnages aisés incluent les artisans, les aventuriers aguerris possédant déjà une
certaine renommée, les dyrjaegers (chasseurs de bêtes), les gens venant de la majorité des grands
quartiers de la ville, etc. Pour définir leur richesse de base, le joueur lance 2d4 qu'il multipliera par
10po.
Les personnages riches sont très rares en début de jeu et nécessiteront une excellente
justification narrative. Ils incluent les descendances nobles, les grands marchands, les assassins
aguerris, des membres d'un grand groupe de mercenaires, etc. Pour définir leur richesse de base, le
joueur lance 3d4 qu'il multipliera par 10po.

VALEUR MONETAIRE :

Dans une grande partie du continent, la valeur monétaire est définie par Herrbjerg et ses
échanges, et est la suivante :
1 pièce d'or (po) = 10 pièces d'argent (pa) = 100 pièces de cuivre (pc)

Cependant, dans certains pays ou lieux, l'échange fonctionne de manière totalement différente. Par
exemple, en Alamajma, la valeur monétaire est la suivante :

1 pa = 1 anneau de dragon (ad) = 10 po = 100 pc

Dans d'autres, comme les Qorqari, la monnaie n'a aucune valeur car tout repose sur le troc et
l'échange équivalent.

Arme Dégât Prix Propriétés


Armes de corps à corps
Gourdin 1d4 contondant 1 po Légère
Bâton 1d4 contondant 2 po Vesatile (1d6)
Marteau Léger 1d4 contondant 3 po Légère, Lancer (6m/18m)
Masse d'armes 1d6 contondant 5 po /
Fléau 1d8 perforant 10 po /
Marteau de Guerre 1d8 contondant 15 po Versatile (1d10)
Maillet 1d12 contondant 20 po Deux Mains
Dague A 1d4 perforant 4 po Finesse, Légère, Lancer (6m/18m)
Dague B 1d6 perforant 15 po Finesse, Légère, Lancer (6m/18m), Estoc
Epée Courte 1d6 perforant 10 po Finesse, Légère
Rapière 1d8 perforant 15 po Finesse
Cimeterre 1d6 tranchant 10 po Finesse, Légère
Epée Bâtarde 1d6 tranchant 15 po Versatile (1d8), Estoc
Katana 1d8 tranchant 20 po Légère, Versatile (1d10)
Grande Epée 1d10 tranchant 25 po Deux Mains, Estoc
Odachi 2d6 tranchant 25 po Deux Mains
Hache 1d6 tranchant 10 po Légère, Lancer (6m/18m)
Hache de Guerre 1d8 tranchant 15 po Versatile (1d10)
Grande Hache 1d12 tranchant 20 po Deux Mains
Javeline 1d6 perforant 7 po Lancer (6m/18m)
Lance A 1d6 perforant 10 po Lancer (6m/18m), Versatile (1d8)
Lance B 1d8 tranchant 12 po Versatile (1d10)
Lance de Guerre A 1d10 perforant 20 po Allonge, Deux Mains
Lancede Guerre B 1d10 tranchant 20 po Allonge, Deux mains
Fouet 1d4 tranchant 2 po Finesse, Allonge
Armes à Distance
Couteau de Lancer 1d4 perforant 2 pa Lancer (10m/20m)
Fronde 1d4 contondant 1 pa Munitions (9m/36m)
Arbalète Conglomérienne 1d6 perforant 40 po Munitions (9m/36m), Légère
Arbalète 1d8 perforant 20 po Munitions (24m/96m), Chargement, Deux Mains
Arbalète Lourde 1d10 perforant 25 po Munitions (30m/120m), Chargement, Deux Mains
Arbalète d'Exécution 2d12 perforant 45 po Munitions (30m/120m), Chargement, Deux Mains
Arc Court 1d6 perforant 20 po Munitions (24m/96m), Deux Mains
Arc de Chasse 1d8 perforant 25 po Munitions (24m/96m), Deux Mains
Arc de Guerre 1d10 perforant 30 po Munitions (45m/180m), Deux Mains
Sarbacane -- 10 po Spécial, Munitions (7,50m/30m), Chargement
Filet -- 1 po Spécial, Lancer (1,50m/4,50m)
Bolas -- 5 po Spécial, Lancer (10m/30m)

Légère : Une arme légère peut être utilisée relativement aisément dans le combat à deux armes.
Deux Mains : Cette arme requiert ses deux mains libres pour être utilisée.
Versatile : Cette arme peut être tenue à une ou deux mains. La tenir à deux mains augmente les
dégâts (indiqués entre parenthèses).
Estoc : Caractéristique active, elle permet à l'arme d'être maniée comme une arme perforante si
vous l'utilisez.
Finesse : Au corps à corps, vous pouvez vous reposer sur votre Force ou sur votre Agilité pour
attaquer. Les bonus de compétences se transfèrent d'une capacité à l'autre.
Allonge : Cette arme ajoute 1,50 mètre à la portée de vos attaques au corps à corps.
Lancer : Cette arme peut être lancée pour réaliser une attaque à distance. Afin de la lancer, vous
utilisez la capacité propre à l'arme (Force pour la grande majorité, Force ou Agilité si l'arme possède
la caractéristique Finesse.
Munitions : Afin d'utiliser cette arme, il vous faut les munitions adaptées (flèches pour un arc,
carreaux pour une arbalète, fléchettes pour une sarbacane, etc). A la fin du combat, vous pouvez
lancer un d6 pour récupérer certaines de vos munitions en échange d'une minute de recherche dans
la zone de tir (à 6, vous récupérez toutes vos munitions tirées, de 3 à 5 vous récupérez la moitié de
vos munitions, et de 1 à 2, aucune).
Portée : Les armes possédant Lancer et Munitions ont une portée représentée entre parenthèses.
Cette portée couvre la portée nominale et maximale. Au delà de la portée nominale, vous avez un
désavantage de tir, au delà de la portée maximale, la cible est inatteignable.
Chargement : Il faut prendre une action pour recharger son arme.
Sarbacane : La sarbacane permet de tirer des fléchettes sur sa cible. Les fléchettes ne font pas de
dégât, mais peuvent être enduites de poisons ou d'autres produits alchimiques.
Filets et Bolas : Ces armes ne font aucun dégât à la cible, mais permettent de l'immobiliser sur place
en cas d'attaque réussie.

Dagues A : Stiletto, Miséricorde, Tanto, Jambiya, Cinqueda


Dagues B : Karambit, Yoroi-doshi, Kard
Epées Courtes : Spatha, Xiphos, Glaive, Jian
Cimeterres : Kilij, Shamshir, Yatagan, Dao
Grandes Epées : Claymore, Zweihänder
Lances A : Yari, Ahlspiess, Fourche
Lances B : Halebarde, Nagatina
Lances de Guerre A : Kama-yari, Partisan, Pique
Lances de Guerre B : Faucharde, Guandao

Armure Prix Protection Résistance Faiblesse


Armures Légères (-5% d'Agilité) – commun
Armure de Peau 10 po 1d4 (20d) / Tranchant -
Armure de Cuir 20 po 1d6 (25d) Contondant (1d10) Perforant -
Gambison 40 po 1d8 (45d) Tranchant (2d6) Perforant (1d4)
Armures Intérmédiaires (-10% d'Agilité) – rare
Armure de Cuir
30 po 1d6 (30d) Contondant (1d10) /
Cloutée
Armure d'Ecailles 40 po 1d8 (50d) Perforant (1d12) Contondant (1d4)
Cuirasse 50 po 1d10 (60d) Tranchant (2d6) / Perforant (2d6) Contondant (1d6)
Armures Lourdes (-15% d'Agilité) – très rare
Broigne 45 po 2d4 (50d) Tranchant (2d8) Perforant -
Cottes de Mailles 50 po 1d10 (65d) Tranchant (1d12) / Perforant (1d12) Contondant (1d6)
Armure de Plates 75 po 1d12 (80d) Tranchant (2d8) / Perforant (2d8) Contondant (1d4)

Protection : indique le dé à lancer pour définir combien de dégâts l'armure aspire, le nombre de
dégâts entre parenthèses défini combien de dégâts l'armure peut aspirer avant de nécessiter
réparation.
Résistance : Indique les types de dégâts moins efficaces contre cette armure, le dé à prendre pour
définir combien de dégâts l'armure aspire est indiqué entre parenthèses.
Faiblesse : Indique les types de dégâts plus efficaces contre cette armure, le dé à prendre pour
définir combien de dégâts l'armure aspire est indiqué entre parenthèses.
NOTE : Les attaques perforantes exécutées à très grande proximité supprimment la défense de
l'armure et infligent directement les dégâts à la cible.

Bouclier Cuir Bois Bronze Fer Acier Malus


Bocle 10d / 4 po 13d / 6 po 16d / 8 po 22d / 11,5 po 30d / 20 po /
Clipeus 15d / 7 po 18d / 9 po 21d / 11 po 27d / 16,5 po 35d / 23 po -5%
Ecu 20d / 10 po 23d / 12 po 26d / 16 po 32d / 21,5 po 40d / 27 po -10%
Ecu Long 25d / 15 po 28d / 17 po 31d / 21 po 37d / 25 po 45d / 30 po -15%
Scutum 30d / 20 po 33d / 22 po 36d / 24 po 42d / 28 po 50d / 35 po -20%
Pavois 45d / 27 po 48d / 29 po 51d / 31 po 57d / 35 po 65d / 40 po -25%

Le maniement d'un bouclier est active et l'utilisateur doit être en état et en position de se défendre
pour que sa défense soit efficace. En cas de réussite de Défense-au-Bouclier, le bouclier aspire la
moitié des dégâts infligés par l'attaque et supprime l'effet de l'attaque si elle est tranchante. Chaque
type de bouclier indique combien de dégâts il peut aspirer avant de nécessiter réparation.
En cas d'échec du jet de bouclier, le personnage perd une action sur son prochain tour.
Le malus est un malus d'Agilité (actif seulement lorsqu'il est en main ; peut être compensé avec la
compétence Défense-au-Bouclier) et de discrétion.
Un bouclier est vendu avec une accroche pour le porter au dos (ou à la hanche pour la bocle).
La bocle ne protège que des attaques d'armes au corps à corps.
Le pavois est un immense bouclier et ne peut pas être tenu d'une seule main. Le Malus peut être
supprimé en plantant le bouclier dans le sol. Le Pavois est suffisamment grand pour couvrir deux
personnes. Une fois planté au sol, il se transforme en protection naturelle supprimant l'intégralité
des dégats directs.
Enfiler ou ôter armures et boucliers

Si dégainer une arme ou la rengainer prend une demie-seconde, enfiler une armure peut-être bien
plus long. Ainsi, les armures légères mettent 1minute à enfiler ou à ôter ; les armures intermédiaires
mettent 5 minutes à mettre et 1 minute à enlever ; et les armures lourdes mettent 10 minutes à
mettre et 5 à enlever. Si vous êtes aidés, vous pouvez diviser le temps nécessaire à ôter les armures
de moitié. S'équiper correctement d'un bouclier coûte une action.

Produit Alchimique Effet Coût Prix


Produits de Tiers 1 – 2h de confection
Potion de Soin Mineur Soigne magiquement 5 PV 1 RM 10 po
Somnifère Mineur Endors la cible pendant 1 heure 1 RM 5 po
Potion de Force Confère +5% de Force à la cible pendant 1 minute 1 RM 10 po
Potion d'Agilité Confère +5% d'Agilité à la cible pendant 1 minute 1 RM 10 po
Poison de Combat Mineur Inflige 2 dégâts à la cible pendant 3 tours / 15 po
Poison Dilué Mineur Rend la cible très malade pendant 1 jour 5 RM 20 po
Acide Corrosif Lancer (2d6 / jusqu'à 6m) ; détruit les petits objets / 25 po
Antidote Mineur Soigne la cible des poisons mineurs / 20 po
Produits de Tiers 2 – 4h de confection
Potion de Soin Soigne magiquement 10 PV 3 RM 20 po
Somnifère Endors la cible pendant 5 heures 3 RM 15 po
Potion de Puissance La cible inflige +5 dégats pendant 3 tours 2 RM 25 po
Potion de Résistance La cible prend -5 dégâts pendant 3 tours 2 RM 25 po
Poison de Combat Inflige 4 dégâts à la cible pendant 4 tours / 25 po
Poison Dilué Plonge la cible dans un coma de 3 jours 7 RM 30 po
Feu Grégeois Lancer (2d8 / jusqu'à 6m) puis 1d6 par tour / 35 po
Antidote Soigne la cible des poisons / 30 po
Produits de Tiers 3 – 6h de confection
Potions de Soin Majeur Soigne magiquement 15 PV 5 RM 30 po
Somnifère Majeur Endors la cible pendant 10 heures 5 RM 25 po
Potion de Force Majeure Confère +10% de Force à la cible pendant 1 minute 5 RM 30 po
Potion d'Agilité Majeure Confère +10% d'Agilité à la cible pendant 1 minute 5 RM 30 po
Poison de Combat Majeur Inflige 5 dégâts à la cible pendant 5 tours / 35 po
Poison Dilué Majeur Plonge la cible dans un coma, la tue au bout de 2 jours 10 RM 40 po
Antidote Majeur Soigne la cible des poisons majeurs / 40 po

Le « coût » d'un produit alchimique n'a rien à voir avec son prix, mais défini combien de RM la
cible perd en consommant le produit.
Tous les produits alchimiques cités plus haut sont à une seule utilisation.
Chaque produit d'Alchimie peut être confectionné par un alchimiste (ou par quelqu'un maîtrisant
l'alchimie plus simplement). La liste est non exhaustive et ne couvre que les produits les plus
répandus, qui ne demandent pas de diagrammes pour être fabriqués. Les personnages pourront
inventer leurs propres produits à termes. Des diagrammes pourront aussi êtres trouvés dans le
monde.
Consommer un produit alchimique coûte une action.

Objet Description Prix


Permet de défoncer des portes aisément (+20% de Force, +30% si
Bélier Portable 3 po
deux personnes tiennent le bélier)
Echelle Echelle à corde souple de 3m (peu solide) 2 pa
Corde Corde de 15m (aisément coupée avec une arme non contondante) 1 pa
A accrocher au bout d'une corde, permet d'accrocher une pierre ou
Grappin 1 po
un balcon, aisément réutilisable
Permet de creuser des trous conséquents (1d4 contondant en tant
Pelle 1 po
qu'arme)
Comprend un silex, des amorces et de l'amadou pour allumer des
Boîte d'Allume-Feu 5 pa
feux, des lanternes ou des torches – 20 cartouches
Eclaire sur un rayon d'à peu près 2,5m pendant 1h – 1 seule
Bougie 50 pc
utilisation
Eclaire sur un rayon d'à peu près 10m pendant 9h, nécessite une
Lanterne 1 po
cartouche d'allume-feu par utilisation
Eclaire sur un rayon d'à peu près 5m pendant 6h, nécessite une
Torche 5 pa
cartouche d'allume-feu par utilisation
Longue-Vue Permet de surveiller l'horizon 20 po
Loupe Permet un examen minutieux / +5 en Investigation et Recherche 5 po
Une bourse permet de porter des petits objets (y compris des
Bourse fléchettes), une bourse gratuite est donnée à chaque personnage 3 pa
pour porter son argent
Carquois Permet de porter jusqu'à 20 flèches à portée 10 po
Flèches (20) Munitions pour Arc 5 po
Etui à Carreaux Permet de porter jusqu'à 20 carreaux à portée 10 po
Carreaux (20) Munitions pour Arbalète 5 po
Etui à Cartes ou
Etui cylindrique permettant de porter 10 feuilles ou 5 parchemin 1 po
Parchemins
Papier (1 feuille) Une feuille de papier vierge 1 pa
Parchemin (1 feuille) Un parchemin vierge 5 pa
Carnet Un petit carnet vierge 1 po
Plume d'Ecriture Permet d'écrire, vendu avec un encrier à remplir pour 1 po 2 po
Sac Permet de porter quelques objets lourds 10 po
Sac à Dos Permet de porter nombre d'objets lourds 20 po
Equipement d'Alchimiste Permet de concocter des potions et autres produits alchimiques 25 po
Equipement de
Permet de réparer des armes, des armures ou divers autres objets 25 po
Réparation
Permet de forger des objets à condition d'avoir une enclume et/ou
Matériel de Forgeage 15 po
une forge
Permet de dormir à l'abri du vent et de la pluie – peut accueillir 2
Tente 3 po
personne
Sac de Couchage Permet de dormir à l'abri du froid – peut accueillir 1 personne 1 po
Permet de cuisiner les aliments pour 1 personne et de manger
Gamelle 3 pa
proprement
Gourde Permet de transporter de l'eau 1 pa
Equivalent d'un repas (la quantité surpasse très grandement la
Ration 20 pc
qualité) – tient deux semaines avant de pourrir
Premiers Soins Permet de soigner 7 PV en 30 secondes – 1 seule utilisation 5 po
Permet de soigner 13 PV en 1 minute (nécessite Tiers 1 en Soins)
Matériel de Soin 13 po
– 1 seule utilisation
Permet de soigner 18 PV en 5 minutes (nécessite Tiers 2 en Soins)
Matériel de Sauvetage 20 po
– 1 utilisations
Instrument à Vent Multiplie les effets de ménestrels par 1,5 20 po
Inst. à Cordes/ Multiplie les effets de ménestrels par 1,5, par 2 si l'utilisateur
35 po
Percussion parvient à chanter en même temps
Un dé de 6, peut être vendu par pack de 2, de 4, de 6 ou de 9 –
Dé 50 pc
prix à la pièce
Jeu de Cartes Jeu de 52 cartes 1 pa
Jeu de 22 cartes – jeu unique et sans égal, presque une œuvre
Jeu de Tarot 5 po
d'art en soi
Jeu d'échec Fait main 5 po
Selle Donne +5 d'Equitation / coûte le quart du prix du compagnon X0.25
Protège un compagnon animal en lui donnant +5 PV non
Barde Légère X0.5
soignables mais réparables / coûte la moitié du prix du compagnon
Protège un compagnon animal en lui donnant +10PV non
Barde Intermédiaire soignables mais réparables / coûte le même prix que le x1
compagnon
Protège un compagnon animal en lui donnant +15PV / coûte une
Barde Lourde X1.5
fois et demi le prix du compagnon
Véhicule pouvant transporter des choses relativement lourdes
Charrette 15 po
comme des matériaux ou des gens (non svälbärdiens)
Véhicule pouvant transporter l'équivalent d'une petite maison,
Chariot 30 po
principaux véhicules de caravanes
Véhicule pouvant transporter jusqu'à quatre personnes
Carriole 25 po
confortablement
Char Véhicule rapide pouvant transporter jusqu'à deux personnes 20 po
Traineau Equivalant d'un char pouvant se déplacer dans la neige 20 po

PV /
Compagnon Prix Vitesse Dégâts Spécialité
Agilité
9 + 1d6 /
Âne / Mule 7 po 18m. 1d4 contondant Rapidement effayé
40%
9 + 1d6 /
Cheval de Trait 15 po 18m. 1d6 contondant Fort pour trainer des charettes
45%
Cheval de 14 + 1d6 /
25 po 28m. 1d8 contondant Très endurant et rapide
Messager 60%
Cheval de 14 + 1d10 /
35 po 24m. 1d12 contondant Parfait pour le combat
Guerre 50%
14 + 1d6 / Fait pour se déplacer sous forte
Chameau 25 po 21m. 1d10 contondant
45% chaleur
9 + 1d4 / 1d6 tranchant /
Cabot 5 po 18m. Loyal
45% perforant
9 + 1d8 / 1d8 tranchant /
Chien de Chasse 15 po 22m. +5 en pistage
60 % 1d10 perforant
14 + 1d6 / 1d12 tranchant /
Molosse 30 po 20m. Parfait pour le combat
55% 2d6 perforant
9 + 1d4 / Se déplace dans les airs pour
Faucon 40 po 45m. 2d6 perforant
65% tenter de rester intouchable
19 + 1d12 / Uniquement trouvable dans les
Vägg 15 po 17m. 2d8 contondant
40% Qorqari

Les compagnons animaux ont leur volonté propre, mais peuvent être donnés des ordres à
l'aide d'un jet de Social (qui peut être précisé par la compétence Charisme). Le taux de réussite
dépend aussi de l'amitié entre le compagnon et son maître.
Donner un ordre à un ou des compagnons animaux coûte une action (peut donner jusqu'à 4
ordres simples -comme une attaque- en une action)

Embarcation Vitesse Prix Description


Barque 3.5 km/h 20 po Peut être navigué par tous
Navire d'Alamajma, ne peut pas entrer en
Bateau à Fond Plat 2 km/h 1000 po
haute mer, très discret, petite taille
Navire impérial classique, taille
Navire de Haute Mer 4 km/h 4000 po
conséquente
Drakkar 5 km/h 4500 po Navire svälbärdien, taille moyenne
Navire de guerre des Landes, taille
Trirème 6 km/h 10 000 po
conséquente
Navire sal'ar, ne peut être construit que par
Ka'rokan 8 km/h 2500 po des sala'ran dans les îles Ka'rlak, taille
moyenne

MAGIE
La magie est plus compliquée à définir. Plus situationnelle, les dégâts et les points de RM
dépendent de l'action choisie par le joueur, du type de magie, de la maîtrise de l'utilisateur et de la
longueur de l'action. Il y a deux types d'attaques magiques. Les attaques dites directes sont celles
effectuées à l'aide de sorts définis et enregistrées par l'utilisateur. Les attaques indirectes, elles, sont
plus des attaques improvisées via la maîtrise générale de la magie de l'utilisateur, et sont donc
moins puissantes. Dans les deux cas, chaque utilisation de la magie a un coût en RM. La magie doit
donc être maniée avec parsimonie.
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive de sorts, d'attaque « directes » utilisables par
les joueurs.
Il existe 4 niveaux de maîtrise d'une doctrine : Novice < Amateur < Avancé < Maître
Et il existe 4 doctrines différentes : Feu, Air, Eau, Nature et Esprit
(sachant que pour utiliser la doctrine de l'ESPRIT, il faut maîtriser les 4 autres doctrines au rang
Amateur)

Apprendre une doctrine est long et fastidieux, et même les plus grands maîtres finissent
généralement leur vie ne maîtrisant que deux ou trois doctrines. Pour le personnage d'un joueur, ce
sera selon le bon vouloir de ce dernier -dans la mesure de l'acceptable (il n'est pas pensable qu'un
jeune mage d'à peine une quinzaine d'année maîtrise parfaitement deux doctrines par exemple).
Une fois le personnage créé, si le joueur veut apprendre de nouvelles doctrines, il devra soit justifier
temporellement ses nouvelles maîtrises (dire qu'entre deux campagnes son personnage a pris un
pélerinage à la Bibliothèque par exemple), trouver un manuscrit ou un enseignant.

Les mages, peu importent leur niveau de maîtrise, savent manier l'élément de leurs
doctrines. Ensuite, en terme de sorts, cela fonctionne ainsi à la création : un Novice maîtrise 1 sort
de sa doctrine. Un Amateur en maîtrise 2, un Avancé 3, et un Maître 4, ou plus.

Effets :
Enflamme à coup sûr : il n'est pas nécessaire de lancer de dé pour savoir si la cible s'enflamme ou
non, elle s'enflammera forcément si les conditions du terrain le permettent.
Projection : projette la cible 3m en arrière. Cette dernière fait un jet d'Endurance pour tenter de ne
pas tomber au sol. En cas d'échec, la cible perd une action sur son prochain tour.
Ignore l'Armure : Peu importe le type d'armure ou défense que porte la cible, le sort traversera la
protection (sauf magique).
Protection A : Forme un mur pouvant abriter jusqu'à deux personnes. La solidité du mur dépend du
niveau de maîtrise : Novice : 45d ; Amateur : 48d ; Avancé : 54d : Maître 60d. La protection dure 5
tours maximum avant de demandr d'être reformée.
Protection B Forme une bulle de protection autour d'une personne. La solidité du mur dépend du
niveau de maîtrise : Novice : 50d ; Amateur : 53d ; Avance : 60d ; Maître : 70d. La protection dure 3
tours maximum avant de demander d'être reformée.
Immobilise : Empêche la cible d'agir. Cette dernière peut s'extirper en réussissant un jet de Force
avec un malus commençant à 10% pour un sort de Novice, à 15% pour un sort d'Amateur et à 20%
pour un sort d'Avancé ou de Maître, et baissant de 5% chaque tour. S'extirper coûte une action, et
peut être tentée autant de fois qu'un joueur possède d'action dans son tour.
Maîtrise : La cible est à la merci de l'utilisateur, et ne peut contrôler ses propres mouvements. Elle
peut tenter de les empêcher en faisant un jet de Volonté qui permettra d'être simplement immobilisé,
et non contrôlé. A relancer chaque fois que l'utilisateur tente de maîtrsier sa cible.

FEU Novice Amateur Avancé Maître Dégats Effets


|*Manier du
3 RM 2 RM 1 RM 0 RM 1d4 par tour /
feu existant
|Créer du
/ 6 RM 5 RM 4 RM 1d6 par tour /
feu
Boule de
8 RM 7 RM 6 RM 5 RM 3d8 /
Feu
Lance de Enflamme à
10 RM 8 RM 8 RM 7 RM 4d8
Flammes coup sûr
*Spire du Enflamme à
/ 12 RM 10 RM 8 RM 3d10
Dragon coup sûr

NOTES : Le feu peut enflammer son adversaire (lancer 1d6 au contact, s'enflamme si 4 ou plus),
dans ce cas là, il lancera 1d4 chaque tour (1d6 si le feu est créé par de la magie) pour savoir
combien de dégâts il subit jusqu'à ce qu'il parvienne à l'éteindre ou à en mourir. Si le feu est créé par
la magie, il s'estompera à la mort de l'utilisateur.
Boule de Feu : lance une boule de feu explosive qui éclate au contact sur un rayon d'1m50.
Lance de Flammes : lance une pique faite de flammes qui transperce la cible et l'enflamme à coup
sûr.
Spire du Dragon : permet de former une sorte de tour de flammes qui se déplace au bon vouloir de
l'utilisateur sur une zone alentour.

AIR Novice Amateur Avancé Maître Dégats Effets


|*Maîtriser le
3 RM 2 RM 1 RM 0 RM / /
vent
*Soulever
4 RM 3 RM 3 RM 2 RM / /
des objets
Souffle des
5 RM 5 RM 4 RM 3 RM 1d10 Projection
Rois
Protection
6 RM 6 RM 5 RM 4 RM 1d8 Projection
des Rois
Lance des Ignore
10 RM 8 RM 8 RM 6 RM 4d8
Vents l'armure

NOTES : Le vent peut être maîtrisé tant qu'il y a de l'air aux alentours. L'utilisateur acquiert la
possibilité de stocker du vent en lui qu'il pourra utiliser pour lancer des sorts même s'il n'y a pas
d'air autour de lui. (les Novices peuvent lancer un sort, les Avancés deux, et les Maîtres trois)
Soulever des objets dépend également des poids des objets soulevés. Si les objets sont lourds et
nombreux, le coût par tour en RM peut doubler, voir tripler selon la situation. Le MJ devra faire part
de cela par rapport à la maîtrise du personnage.
Souffle des Rois : crée un jet de vent par la main de l'utilisateur qui projette en arrière tout ce qui se
trouve en face de lui.
Protection des Rois : crée un jet de vent tout autour de l'utilisateur qui projette en arrière tout ce
qui se trouve près de lui.
Lance des Vents : crée une lance faite de vent qui transperse la cible sans aucune merci.

EAU Novice Amateur Avancé Maître Dégats Effets


|*Maîtriser
5 RM 4 RM 4 RM 3 RM / /
les eaux
Mur Miroir 5 RM 4 RM 4 RM 3 RM / Protection A
Vague de
6 RM 6 RM 5 RM 4 RM / Immobilise
Froid
*Bulle de
7 RM 6 RM 6 RM 5 RM / Immobilise
Mort
*Contrôler le Immobilise /
12 RM 12 RM 11 RM 10 RM /
corps Maîtrise

NOTES : Il est absolument impossible de manier la magie de l'Eau s'il n'y en a pas aux alentours.
Maîtriser les eaux permet également de maîtriser leur température, ainsi que leur épaisseur.
Mur Miroir forme un mur de glace pouvant abriter deux personnes.
Vague de Froid lance dans un cône un vague de froid qui gèle les cibles se trouvant sur son
chemin.
Bulle de Mort crée une prison d'eau qui trappe une zone d'1m50 dans de l'eau et fait suffoquer les
cibles s'y trouvant. Pour couvrir une zone plus grand, on ajoute la moitié du coût en RM du sort par
1m50.
Contrôler le Corps est une technique interdite permettant de prendre contrôle de l'eau se trouvant
dans le sang de sa cible afin de la contrôler par la force.

NATURE Novice Amateur Avancé Maître Dégats Effets


|*Maîtriser la
5 RM 4 RM 4 RM 3 RM / /
Flore
Lier les
7 RM 7 RM 6 RM 6 RM / Immobilise
Racines
Poigne de
6 RM 6 RM 5 RM 5 RM / Immobilise
Pierre
Mur du
7 RM 6 RM 6 RM 5 RM / Protection A
Loup
Défense de
6 RM 6 RM 6 RM 5 RM / Protection B
l'Ours
Elévation du
6 RM 5 RM 4 RM 4 RM / /
Bouc
*Voyage de
7 RM 7 RM 6 RM 6 RM / Protection B
la Taupe
Purger
9 RM 8 RM 7 RM 6 RM 3d8 /
l'Enclin
Prendre les
7 RM 7 RM 7 RM 7 RM / /
Armes

NOTES : La Nature peut aisément donner des matériaux avec lequel travailler, la pierre et le bois
sont ces matériaux principaux.
Lier les Racines permet d'immobiliser jusqu'à deux cibles usant du bois ou des racines se trouvant
à portée.
Poigne de Pierre immobilise une seule cible en utilisant de la pierre se trouvant à portée.
Mur du Loup forme un mur de terre et de pierre pouvant abriter jusqu'à deux personnes.
Protection de l'Ours offre une protection totale pour une personne.
Elevation du Bouc forme un terrain surélevé de 3m sur une zone d'1m50. Pour couvrir une zone
plus grande, ajouter la moitié du coût en RM par 1m50.
Voyage de la Taupe permet à son utilisateur de passer sous terre afin de s'y déplacer. Le nombre de
points de RM est déduit à l'entrée et à la sortie du personnage de terre. Tant qu'il se trouve sous
terre, le personnage ne prend pas de dégats. Ne peut pas rester sous terre plus de deux tours.
Purger l'Enclin envoie des liannes et des racines affutées comme des pointes de rapières pour
transpercer sa cible.
Prendre les Armes forge rapidement une arme de son choix à l'utilisateur. L'arme tient pendant une
à deux minutes.

ESPRIT Novice Amateur Avancé Maître Dégats Effets


*Torture 10 RM 8 RM 8 RM 7 RM / /
Induction / 40 RM 40 RM 35 RM / /
Sommeil 20 RM 15 RM 15 RM 15 RM / /
Détruire le
/ 30 RM 25 RM 25 RM / /
Cerveau
Création / 20 RM 20 RM 15 RM / /
des Démons

NOTES : Torture fait tordre et souffrir le corps de la cible de la manière la plus effroyable possible.
La cible perd 15 RM par tour en se faisant torturer par ce sort.
Induction permet d'induire des pensées et des idées dans l'esprit des gens en leur faisant croire
qu'elle est la leur.
Sommeil plonge la cible dans un coma qui ne se termine qu'à la mort ou au bon vouloir de
l'utilisateur.
Détruire le Cerveau transforme définitivement la cible en légume sur pattes.
Création des Démons est le nom qu'ont donné les paysans de l'Empire à cette action, qui permet à
l'utilisateur de former, à partir de rien, un objet de son bon vouloir. L'objet en question se détruit
uniquement lorsque le lanceur meurt.
ESPRIT est une doctrine extrêmement rare, et n'est utilisée que par une minuscule portion de
mages, car ces derniers sont traqués et éliminés dès qu'ils deviennent adeptes de cette doctrine.

Les sorts notés « * » ont un coût de RM par tour d'utilisation.


Les sorts notés « | » sont des sorts de base, et ne comptent pas réellement en tant que « sort ».

LIEUX DE VIE ET DE MORT

L'EMPIRE

Capitale : Volstark
Résidence Dirigeante : Pratchvolstark
Dirigeant : Empereur Ephraim Valarian
Religions : Schobenwart (officielle) / Bogdroga
Forts notables : Kastellend

villes notables : Braun Stadt


forêts notables : Mengen ; Frienden
marais notables : Zelbrauch

RAKAU

Capitale : Rakau
Résidence Dirigeante : Lebenbraun
Dirigeants : Wakutu & Ruanuku
Religions : Wurzeloben
Divinité : Holzbringer

LE CONGLOMERAT

Capitale : Dolce-Domum
Résidence Dirigeante : Centum Concilio
Dirigeants : Les cent députés
Religions : Bogdroga (officiellement interdite)
Fort : Hochlaut
ALAMAJMA

Capitale : Mukaba
Résidence Dirigeante : Mumqa
Dirigeant : Sultan
Religion : Alkhama
Divinité : Falkakun (étoiles) [Le Grand Dragon / Le Dragon Stellaire]

LA THEOCRATIE BABELIENNE

Capitale : Bospokoi
Résidence Dirigeante : Boskitadela
Dirigeant : Seigneur
Religion : Bogdroga
Divinité : Babel (Soleil)

HERRBJERG

Capitale : Penningrar
Résidence Dirigeante : Hogjärn
Dirigeant : Grand Herre
Religion : Försynbjon
Divinité : Morjörd (Mère Nature)

Villes : Hog-Köpman
Montagnes : Dödsfjall

LES QORQARI SAUVAGES

Nom des villages (chef de la tribue)


Marteaux-de-Guerre : Krighjem (Tollund Fer-Hurlant)
Haches-de-Foudre : Raskälyn (Lagon Rocher-Foudroyant)
Déferlantes : Katelfärt (Spaniar Rond-de-Terre)
Griffes-de-Pierre : Möderklo (Zweiheld)
Lances-de-Chêne : Arspjurt (Zweirafn)
Racines-Pûres : Gruntharn (Zweimlan)
Religions : Svenqäldal [Traditionnelle] (sud) / Sövendaal (nord) [Nouvelles]
Divinités : Qäldal (Mère Nature) ; Qäldär (le Corrompu)

BEIPING

Capitale : Yôjudai
Résidance Dirigeante : Shinyinshi
Dirigeant : Roi Jun Jingyi

CHIKAMI

Capitale : Henseiwa (en ruine)

Nobouko Hideyoshi
Capitale : Okunabi
Shinryuu Hiroshi
Capitale : Nagishika

LES ÎLES KA'RLAK

Ville Principale : Ka'rna*a [Karnala]


Lieu de culte principal : Ka'rkin*a [Karkinala]
Religions : Ka'rkanan [Karkanan]
Divinités : Ka'r [Kar] (héros des ballades) ; Ka'rna'r [Karnar] (l'intelligence de Ka'r) ; Ka'r:ak
[Karnak] (la résistance de Ka'r) ; Ka'rka: [Karkan] (la puissance de Ka'r)

LES LANDES

Capitale : Syracuse
Résidance Dirigeante : The High Grounds
Dirigeant : Roi River Askott
Religion : Loi du Bouclier
Divinités : Le Gardien et ses Cinq Muses

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