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Système de base

Ce chapitre est consacré au système de base de CLNJDR. Vous y découvrirez toutes les règles de base
pour y jouer.

Un peu de bon sens...


Il n'est pas toujours nécessaire de faire des jets de dés ou de connaître les règles par coeur pour
résoudre des actions. Vous pouvez très souvent les résoudre avec un peu de bon sens.

Voici les 5 règles de bon sens qui vous permettront de résoudre tous vos problèmes :

1. Une action impossible à rater réussit toujours.


2. Une action impossible à réussir échoue toujours.
3. Pour tous les autres cas, faites un jet de compétence.
4. Lorsqu'il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou un
jet d'opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.
5. Dans les cas litigieux, le maître de jeu décidera de ce qu'il faut faire.

Actions immanquables
Les actions physiques et intellectuelles tentées dans des situations banales réussissent toujours.
Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l'autre pour
sortir de chez lui et aller acheter du pain !

Actions impossibles
Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours.

A titre d'exemple, si un personnage saute de la plus haute tour de château de l'empereur de Lhynn et
tente de rester en l'air en battant, même frénétiquement, des bras, son joueur pourra insister autant
qu'il voudra, vous pouvez l'informer que son personnage se trouve au pied de la tour sous forme de
flaque, ou plus simplement qu'il n'est plus...

Jets de compétence
Dans chaque situation pour laquelle une compétence est requise, il y a deux issus possibles : la
réussite ou l'échec. De ce résultat dépendront les conséquences qui suivront l'action entreprise.

Pour simuler l'incertitude résultant de l'utilisation de compétences, celles-ci sont mesurées en


pourcentage de maîtrise, 100 représentant une excellente maîtrise.

Pendant une partie, ces compétences sont utilisées à l'aide de 2 dés à 10 faces (2D10), l'une
représentant les dizaines et l'autre les unités (à définir avant le jet de dés). On lance ces deux dés qui
nous donnent un nombre compris entre 1 et 100 (0 sur les deux dés). Si le résultat est égal ou
inférieur au score de la compétence, l'action est effectuée avec succès, sinon elle échoue.

Par exemple, un aventurier est dans une pièce dans laquelle il décide de faire une cherche pour
trouver un passage secret. Son score en Chercher est à 40. Le joueur lance 2D10 et obtient 35 et
réussi donc son jet. L'aventurier trouve (s’il y en a un) un passage secret dans la pièce.
Réussite spéciale, critique, super critique et maladresse
En plus de réussir ou échouer, un jet peut être spécialement bon ou mauvais. Dans CLNJDR, ces
appréciations sont catégorisées de la manière suivante, du meilleur jet au moins bon :

 Réussite critique
 Réussite spéciale
 Réussite
 Echec
 Maladresse

Les réussites
Réussite (normale)

Comme expliqué ci-dessus, sur un jet de 1D100 (2D10), lorsque le résultat est inférieur ou égale au
score de la compétence, l'action est effectuée avec succès.

Réussite spéciale

Lorsqu’un jet est plus petit ou égale à 20 % de la compétence de combat utilisé, c’est une réussite
spéciale.

Pour une compétence d'arme de 60%, 12 est une réussite spéciale.

Réussite critique

Dans le même esprit que la réussite spéciale, lorsqu’un jet est plus petit ou égale à 10% de la
compétence de combat utilisé, on parle de réussite critique.

Pour une compétence d'arme de 60%, 6 est une réussite critique.

Les échecs
Echec (normale)

Comme expliqué ci-dessus, sur un jet de 1D100 (2D10), lorsque le résultat est supérieur au score de
la compétence, l'action échoue.

Maladresse

Tout comme un jet d’une quelconque compétence, lorsqu’un joueur fait un jet de 99 à 100 sur sa
compétence de combat, le personnage commet une maladresse et ses conséquences sont à
l’appréciation du maître du jeu. (suggestions : lâcher son arme, ne pas attaquer le round suivant,
perte de point(s) de durabilité de l’arme, le personnage glisse et chute, etc.).

Si le personnage a plus de 100% dans la compétence utilisée, la maladresse n’est commise que
lorsque le joueur fait un jet de 100.

Bonus et malus
En règle générale, le jet de dés se fait "sous" la valeur de la compétence, mais parfois le MJ peut
décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l'autre. Dans ce cas, il fixe un
bonus ou un malus, qui vient s'ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de
dés est réussi s'il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Le meneur de jeu peut
fixer des bonus ou des malus supérieurs à + ou - 20 %, mais ce n'est pas conseillé. Si l'action est
vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions
immanquables ou impossibles.

Exemples de modifications selon différentes circonstances :

1. Tirer de nuit sur cible mobile, ou désamorcer une bombe qui va sauter d'une seconde à
l'autre.
Difficulté -20%
2. Tirer sur cible mobile ou de petite taille, crocheter une serrure particulièrement bien conçue.
Difficulté -10%
3. Tirer sur cible immobile et de grande taille, escalader un mur avec de nombreuses prises.
Difficulté +10%
4. Suivre un flâneur qui ne se méfie pas, se souvenir du nom de l'Empereur de Lyhnn.
Difficulté +20%

Expérience
Dans CLNJDR, il y a trois possibilités de faire gagner de l'expérience à son personnage. Les voici
développées ci-dessous.

Expérience instantanée
Lors d'une action héroïque (vous sauvez quelqu'un grâce à un jet de compétence) ou d'une réussite
in extremis vous permettant, par exemple, de survivre, vous obtenez une expérience instantanée.

Sur la compétence que vous avez utilisée, faites un jet de 1D100. Si le résultat est supérieur au
pourcentage actuel de la compétence, l'aventurier gagne immédiatement 1D3 points en plus à celle-
ci.

Si la compétence est supérieure ou égale à 100, il faut faire 100 pour gagner 1D3 points.

Points d'expérience
Lors de l'aventure, les aventuriers accomplissent des actions et atteignent des objectifs. Selon ceux-
ci, le MJ attribuera à la fin de la partie des points d'expérience (XP).

Avant le début de la partie, le MJ doit définir quelles actions rapporteront combien de points. Par
exemple, le fait de tuer un adversaire important rapportera 20 XP aux aventuriers. A la fin d'une
partie d'environ 6 heures, chaque PJ reçoit également 20 XP.

En moyen, les points attribués en fin de partie sont d'environ 100-120 XP.

Dépense des points d'expérience


Les XP permettent d'acheter de nouvelles compétences que l'aventurier ne possède pas ou d'en
améliorer d'autres. Il est également possible d'améliorer ses caractéristiques.

Pour savoir combien coûte une augmentation, reportez-vous au tableau ci-dessous :

Origine Augmentation Coût (en XP)


Compétence de 0% Augmenter à 5 100
Compétence de 1 à 9% Augmenter de 1 10
Compétence de 10 à 19% Augmenter de 1 20
Compétence de 20 à 29% Augmenter de 1 30
Compétence de 30 à 39% Augmenter de 1 40
Compétence de 40 à 49% Augmenter de 1 50
Compétence de 50 à 59% Augmenter de 1 60
Compétence de 60 à 69% Augmenter de 1 70
Compétence de 70 à 79% Augmenter de 1 80
Compétence de 80 à 89% Augmenter de 1 90
Compétence de 90 à 99% Augmenter de 1 100
Compétence de 100 et plus Augmenter de 1 compétence d'origine + 1
Caractéristique Augmenter de 1 caractéristique d'origine * 10

Entraînement / Apprentissage
Les aventuriers peuvent, durant une partie, s'entraîner pour améliorer leurs compétences ou en
apprendre une nouvelle. Pour se faire, ils doivent trouver un entraîneur ayant plus de 100 pourcent
dans ladite compétence.

A la fin de chaque semaine d'entraînement, le joueur fait les mêmes jets que pour l'expérience
instantanée pour tenter d'améliorer sa compétence de 1D3 points.

Une compétence de 100 pourcent ou plus ne peut plus être améliorée par l'entraînement.

Jets de caractéristique
Il existe parfois des situations où aucune compétence ne s'applique. Supposons, par exemple, qu'un
personnage soit face à une charmante jeune fille, et qu'il désire qu'elle le remarque. Il n'existe
aucune compétence « Faire bonne impression aux jolies filles ». En revanche, la caractéristique
APParence est là pour ça ! Dans ce genre de cas, la caractéristique concernée est multipliée par un
nombre (le multiplicateur) entre 1 et 5. Faites un jet d'1d100 sous cette valeur, comme si c'était une
compétence. Le multiplicateur dépend de la difficulté de l'action: de x 5 (facile) à x 1 (très difficile), la
plupart du temps ce sera x 3. Si la jeune fille de l'exemple est seule et cherche quelqu'un à qui parler,
le jet d'APParence du personnage se fera sous son APP x 5. En revanche, si elle est avec son petit ami,
le meneur de jeu demandera un jet sous l'APP x 1 (et peut décider que le petit ami manifeste sa
jalousie, en cas de réussite !).

Les jets en opposition.


Parfois, vous aurez besoin de savoir ce qui se passe lorsqu'un personnage lutte contre quelque chose
qui lui résiste. Arrivera-t-il à enfoncer cette porte ? Parviendra-t-il à se libérer de l'étreinte de la
pieuvre géante ? La table de résistance est un outil multi-usage, qui sert à chaque fois qu'il est
nécessaire d'opposer deux caractéristiques, une "active" (celle du personnage ou de la chose qui
agit) et une "passive" (celle du personnage ou de la chose qui tente de résister à l'action). Il suffit de
chercher dans cette table la colonne correspondant à la valeur de la caractéristique "active" et la
ligne correspondant à la valeur de la caractéristique "passive".

A l'intersection, figure le nombre maximum qu'il faut obtenir avec 1d100 pour que l'action entreprise
avec la caractéristique active soit réussie (exactement comme si c'était une compétence, à ceci près
que les notions de réussite critique et de maladresse ne s'appliquent pas). Toutes les caractéristiques
ou presque peuvent être opposées les unes aux autres. En général, cette table sert surtout aux duels
FOR/FOR ou POU/POU, mais la pratique en fait découvrir beaucoup d'autres utilisations. Supposons
par exemple que votre personnage veuille déchiffrer un message codé particulièrement compliqué.
Le meneur de jeu peut décider d'opposer le score en INT du personnage à un nombre représentant la
difficulté du document. Supposons que l'INT du personnage soit de 14, et que le meneur de jeu
estime la difficulté du document à 18. Un coup d'oeil à la table montre que les chances de déchiffrer
le document sont de 30 %.
Table de résistance
Cette table permet de faire des jets d'opposition sur des caractéristiques, par exemple INT-INT lors
d'une partie d'échecs.

La formule suivante permet de calculer vos chances sur la Table de résistance :

Pourcentage de succès de Base = 50% + caractéristique active x5 – caractéristique passive x5.

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