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REGLES ET GLOSSAIRES

LE JEU

La Campagne sera composée de 2/3 actes appelées « Aventures ». La Campagne se déroulera


sur 5/6 sessions et chaque session aura plusieurs « Scènes ».

A début d’une Aventure, chaque personnage gagne 1 point de détermination.

A la fin d’une Aventure, chaque personnage gagne des points de progression et peut faire évoluer
son personnage

Au début d’une Scène, le Maître du Jeu décrit l’environnement et en précise les Traits, c’est-à-dire les
éléments de description principaux. Exemple : « Lors de la Scène du Bal, l’ambiance est festive ».

A la fin d’une Scène, le groupe perd 1 point d’Impulsion.

LES TESTS

Le Maître du Jeu choisit la COMPETENCE à tester, le joueur choisit le PRINCIPE qui guide son
action.

• 1 réussite : 1d20 =< [COMPETENCE + PRINCIPE]


• 2 réussites (sans spécialité) : 1d20 = 1
• 2 réussites (avec spécialité) : 1d20 =< [COMPETENCE]
• Complication : 1d20 = 20

Le Maître du Jeu doit annoncer le Degré de Difficulté du Test avant le lancer de dé. Pour que le Test
soit réussi, il faut faire autant de réussites aux dés que le Degré de Difficulté. Si le nombre de réussites
est supérieur au Degré de Difficulté, de l’Impulsion est générée.

Une Complication est un Trait négatif qui s’applique au joueur.

LES OPPOSITIONS

Les Oppositions sont des Tests spéciaux où le Maître du Jeu fait un test pour fixer le Degré de
Difficulté.

LES TACHES ETENDUES

Les Tâches Etendues sont des Tests Spéciaux où le Joueur doit enchaîner plusieurs Tests. Le Maître
du Jeu doit annoncer l’Objectif avant le premier jet. Chaque jet avec au moins 1 réussite fait progresser
l’Objectif de 2.

- De l’Impulsion est générée chaque fois que le nombre de réussites dépasse le Degré de
Difficulté
- De l’Impulsion peut être dépensée pour faire progresser l’Objectif. (1 point d’Impulsion = +1
sur la progression).
- Si un atout est utilisé, sa Qualité est ajoutée à la progression de l’Objectif.
LES COMBATS

Les COMBATS sont des Tests Spéciaux avec la compétence COMBAT où les jets sont des Tâches
Etendues en Opposition et l’Objectif à atteindre est la valeur de COMBAT de l’adversaire.

Dans un CONFLIT, plusieurs camps sont présents.

Le camp des Joueurs commence en premier.

Chaque camp en présence choisit 1 personnage qui jouera en premier. Une fois que ces personnages
ont joué, chaque camp choisit un 2è personnage… et ainsi de suite.

LES ATOUTS

La catégorie « Atouts Tangibles » regroupe tous les objets, armes, personnes, véhicules… qu’un
personnage possède ou contrôle exclusivement

La catégorie « Atouts Intangibles » regroupe les contacts, les faveurs, les informations, rumeurs…
qu’un personnage possède ou connaît.

La plupart des Atouts sont de qualité 0. Sur une tâche étendue, la Qualité est ajoutée aux points de
progression à chaque Test.

Un même personnage ne peut s’équiper que de 5 Atouts tangibles.

L’IMPULSION

L’impulsion est générée lorsque sur un jet, le nombre de réussite dépasse le Degré de Difficulté. 1
Point d’Impulsion par Réussite au-dessus du Degré de Difficulté.

L’Impulsion est globale au groupe et limitée à 6.

L’Impulsion diminue de 1 à la fin d’une Scène.

L’Impulsion sert à :

Au moment d’un Test :


Acheter un 1er d20 1 point
Acheter un 2e d20 2 points
Acheter un 3e d20 3 points
Améliorer le résultat d’un Test 1 point
Sur une Tâche Etendue - Faire progresser l’Objectif 1 point par point de Progression

N'importe quand :
Créer, Modifier ou Retirer 1 Trait (hors complications) 2 points
Créer un Atout temporaire de qualité 0 2 points
Rendre un Atout temporaire permanent 2 points
Obtenir des Informations 2 points

Conflit :
Conserver l’Initiative 2 points
Survivre à la Défaite 1 point
LA MENACE

La Menace est similaire à l’Impulsion mais est utilisée par le Maître du Jeu.

Elle peut être concédée au MJ pour :

Au moment d’un Test :


Acheter un 1er d20 1 point
Acheter un 2e d20 2 points
Acheter un 3e d20 3 points

N'importe quand :
Retirer 1 Complication 2 points

Conflit :
Conserver l’Initiative 2 points
Survivre à la Défaite 1 point

La Menace peut servir à toute sorte de chose… Augmenter la difficulté, Faire Apparaître des ennemis,
Aider les PNJ ennemis à réussir leurs Tests ou à éviter des Complications…

DETERMINATION & MAXIMES

A début d’une Aventure, chaque personnage gagne 1 point de détermination.

Lors d’un test, si une Maxime est en accord avec l’action, alors le principe peut être librement utilisé
et 1 point de Détermination peut être dépensé pour :

• AVANT LE JET, 1d20 est transformé automatiquement en 1 (soit 2 réussites)


• APRES LE JET, relancer autant de d20 que désiré
• Créer, Modifier ou Retirer 1 Trait de votre Personnage
• Pendant un CONFLIT, permet de rejouer

Lors d’un test, si une Maxime contredit l’action, le joueur utilise ce principe, gagne 1 point de
détermination mais la Maxime doit être changée (= le personnage doute et se remet en question). La
Maxime et le Principe sont rayés et il faut un certain temps avant que le joueur puisse réutiliser ce
principe.

Lors d’un test, si une Maxime n’a rien à voir avec l’action, le joueur utilise ce principe, gagne 1 point
de détermination mais subit une Complication qui a de fortes chances de faire échouer le Test.

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