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LE JEU
A la fin d’une Aventure, chaque personnage gagne des points de progression et peut faire évoluer
son personnage
Au début d’une Scène, le Maître du Jeu décrit l’environnement et en précise les Traits, c’est-à-dire les
éléments de description principaux. Exemple : « Lors de la Scène du Bal, l’ambiance est festive ».
LES TESTS
Le Maître du Jeu choisit la COMPETENCE à tester, le joueur choisit le PRINCIPE qui guide son
action.
Le Maître du Jeu doit annoncer le Degré de Difficulté du Test avant le lancer de dé. Pour que le Test
soit réussi, il faut faire autant de réussites aux dés que le Degré de Difficulté. Si le nombre de réussites
est supérieur au Degré de Difficulté, de l’Impulsion est générée.
LES OPPOSITIONS
Les Oppositions sont des Tests spéciaux où le Maître du Jeu fait un test pour fixer le Degré de
Difficulté.
Les Tâches Etendues sont des Tests Spéciaux où le Joueur doit enchaîner plusieurs Tests. Le Maître
du Jeu doit annoncer l’Objectif avant le premier jet. Chaque jet avec au moins 1 réussite fait progresser
l’Objectif de 2.
- De l’Impulsion est générée chaque fois que le nombre de réussites dépasse le Degré de
Difficulté
- De l’Impulsion peut être dépensée pour faire progresser l’Objectif. (1 point d’Impulsion = +1
sur la progression).
- Si un atout est utilisé, sa Qualité est ajoutée à la progression de l’Objectif.
LES COMBATS
Les COMBATS sont des Tests Spéciaux avec la compétence COMBAT où les jets sont des Tâches
Etendues en Opposition et l’Objectif à atteindre est la valeur de COMBAT de l’adversaire.
Chaque camp en présence choisit 1 personnage qui jouera en premier. Une fois que ces personnages
ont joué, chaque camp choisit un 2è personnage… et ainsi de suite.
LES ATOUTS
La catégorie « Atouts Tangibles » regroupe tous les objets, armes, personnes, véhicules… qu’un
personnage possède ou contrôle exclusivement
La catégorie « Atouts Intangibles » regroupe les contacts, les faveurs, les informations, rumeurs…
qu’un personnage possède ou connaît.
La plupart des Atouts sont de qualité 0. Sur une tâche étendue, la Qualité est ajoutée aux points de
progression à chaque Test.
L’IMPULSION
L’impulsion est générée lorsque sur un jet, le nombre de réussite dépasse le Degré de Difficulté. 1
Point d’Impulsion par Réussite au-dessus du Degré de Difficulté.
L’Impulsion sert à :
N'importe quand :
Créer, Modifier ou Retirer 1 Trait (hors complications) 2 points
Créer un Atout temporaire de qualité 0 2 points
Rendre un Atout temporaire permanent 2 points
Obtenir des Informations 2 points
Conflit :
Conserver l’Initiative 2 points
Survivre à la Défaite 1 point
LA MENACE
La Menace est similaire à l’Impulsion mais est utilisée par le Maître du Jeu.
N'importe quand :
Retirer 1 Complication 2 points
Conflit :
Conserver l’Initiative 2 points
Survivre à la Défaite 1 point
La Menace peut servir à toute sorte de chose… Augmenter la difficulté, Faire Apparaître des ennemis,
Aider les PNJ ennemis à réussir leurs Tests ou à éviter des Complications…
Lors d’un test, si une Maxime est en accord avec l’action, alors le principe peut être librement utilisé
et 1 point de Détermination peut être dépensé pour :
Lors d’un test, si une Maxime contredit l’action, le joueur utilise ce principe, gagne 1 point de
détermination mais la Maxime doit être changée (= le personnage doute et se remet en question). La
Maxime et le Principe sont rayés et il faut un certain temps avant que le joueur puisse réutiliser ce
principe.
Lors d’un test, si une Maxime n’a rien à voir avec l’action, le joueur utilise ce principe, gagne 1 point
de détermination mais subit une Complication qui a de fortes chances de faire échouer le Test.