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24 juil. 23

Journal de développement de l'ancien


monde - Plus les choses changent,
plus elles restent les mêmes…

L'équipe de l'Ancien Monde est de retour avec un autre journal de développement, cette fois avec
un regard passionnant sur certains des changements apportés aux règles des versions
précédentes de Warhammer.

Lorsque nous nous sommes lancés dans la tâche ardue de concevoir Warhammer: The Old
World, nous voulions créer un jeu moderne dans le moule de Warhammer Fantasy Battle*, une
réinvention d'un wargame de table classique qui plairait à la fois aux vétérans de l'Ancien Monde
et aux nouveaux venus dans ce plus vénérable des royaumes fantastiques. Dans cet esprit, nous
nous sommes mis à jouer à de nombreux jeux.**
Pendant plusieurs mois, les concepteurs se sont régulièrement réunis pour jouer aux jeux de
chaque édition de Warhammer Fantasy Battle, nous rappelant des règles auxquelles, dans
certains cas, nous n'avions pas joué depuis des décennies. Nous voulions identifier les parties
d'un jeu classique que nous apprécions le plus et celles qui, selon nous, pourraient être
améliorées. Voici quelques-uns des ajustements que nous avons apportés aux règles.

Dessiner les lignes de bataille

Warhammer: the Old World est un jeu de combat de masse. De grandes armées forment des
unités régimentées qui avancent avec une intention sinistre vers l'ennemi. Les règles
encouragent les joueurs à aligner des unités de taille variable en fonction de leur type et de leur
rôle. Peut-être plus important encore, les formations que les unités adoptent (leur largeur ou leur
profondeur) sont tout aussi importantes que l'endroit où elles sont déployées et la vitesse à
laquelle elles avancent.

Les règles encouragent les unités avec de larges façades, mais le nombre idéal de figurines par
rang est décidé par le joueur, et non imposé par les règles. Pour ce faire, nous nous sommes
assurés qu'autant de figurines que possible peuvent combattre au combat, en donnant même
aux figurines qui sont dans le rang de combat mais pas en contact socle à socle avec l'ennemi la
possibilité d'utiliser leurs armes.

Combiné avec la liberté de créer et d'armer des personnages en choisissant parmi un large
éventail d'options, les joueurs ont beaucoup de choix stratégiques à faire lors de la construction
de leurs unités et de la rédaction de leurs listes de rassemblement, des choix qui, à leur tour,
éclaireront leurs tactiques sur le champ de bataille.

Briser l'ennemi

Une chose que nous tenions à Warhammer : le Vieux Monde à représenter était la poussée et
l'attraction de la bataille, capturant la façon dont une armée sous pression succombera
progressivement à la fatigue et à l'usure. Pour y parvenir, les unités qui perdent un round de
combat cèdent souvent du terrain à contrecœur plutôt que de rompre et de fuir immédiatement,
tandis que le vainqueur peut avancer pour faire valoir son avantage.

Les joueurs apprendront rapidement, cependant, qu'un ennemi rusé utilisera cette poussée et
cette traction des unités combattantes pour tendre des pièges, et une unité qui avance risque
d'exposer un flanc vulnérable à une contre-charge au bon moment !

Le pouvoir de la magie

La magie fait partie intégrante du jeu, même si les mécanismes de son utilisation sont simples.
Les sorciers sans formation de l'Ancien Monde pratiquent d'étranges domaines de la magie de
leur propre conception, manipulant les vents de la magie et fabriquant des sorts qui conviennent
à leur objectif. Bien qu'une telle imprudence puisse en alarmer certains, elle donne aux sorciers
la liberté de lancer facilement un large éventail de sorts.

Pour refléter cela, le lancement de sorts a été libéré et réparti sur les différentes phases du jeu,
plutôt que limité à une seule. Ce faisant, nous nous sommes assurés que chaque sort disponible
pour un sorcier peut avoir un impact significatif sur la bataille s'il est lancé au bon endroit et au
bon moment.

Les situations où un seul sort peut décider de l'issue d'une bataille sont rares. L' accent est passé
du suivi des pools de dés ou des mains de cartes au positionnement des sorciers.

Cela signifie que les joueurs devront planifier à l'avance, déplacer leurs sorciers aussi
soigneusement que n'importe quelle autre unité, à la fois pour s'assurer qu'ils peuvent apporter
leur magie au bon endroit au bon moment, et pour s'assurer qu'ils peuvent contrer les sorts des
sorciers ennemis.

Dernières pensées

Ces mécanismes de jeu passionnants, et bien d'autres encore, combinés aux éléments classiques
d'un jeu bien-aimé, donnent aux joueurs, anciens et nouveaux, de quoi tenir compte lors de la
planification de leurs armées et de la maîtrise de leurs tactiques. C'est une période passionnante,
et nous avons vraiment hâte de voir les rangs serrés des armées fantastiques défiler à nouveau
sur les tables de jeu !

* L'un des premiers noms du jeu se déroulant dans l'Ancien Monde, il avait auparavant été
Warhammer the Mass Combat Fantasy Role-playing Game, puis Warhammer Fantasy Battle Rules
entre autres, avant de finalement devenir Warhammer the Game of Fantasy Battles

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