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Nains du Chaos

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Une force de Nains affronte des Nains du Chaos.

Des Nains du Chaos explorent des ruines infestées de Morts Vivants.


NAINS DU CHAOS

Par Belgarath
SOMMAIRE
Nains du Chaos

INTRODUCTION......................................................5 Chefs de Tribus Hobgobelins......................................20


Canon Trembleterre.....................................................21
CHRONIQUES DES DAMNÉS...............................7 Lance-Fusées................................................................22
Les Terres Sombres........................................................7 Baliste Hobgobeline.....................................................22
L'Empire des Nains du Chaos.......................................7
Les Sorciers Nains du Chaos.......................................8
Les Guerriers Nains du Chaos......................................9 EAVY METAL..........................................................23
Chronologie..................................................................11
LA SALLE DU COFFRE........................................27
BESTIAIRE...............................................................14
Règles Spéciales des Nains du Chaos..........................14 LISTE D'ARMÉE NAINS DU CHAOS................28
Equipement Spécial des Nains du Chaos....................14 Seigneurs......................................................................29
Guerriers Nains du Chaos...........................................15 Héros...........................................................................30
Sorciers Nains du Chaos...........................................16 Unités de Base.............................................................31
Chefs de Guerre Nains du Chaos................................16 Unités Spéciales...........................................................32
Grand Taurus...............................................................17 Unités Rares.................................................................33
Lammasu......................................................................17
Centaures Taureaux......................................................18 RÉFÉRENCES.........................................................34
Chefs de Guerre Centaures Taureaux..........................18
Hobgobelins.................................................................19
Assassins Hobgobelins.................................................19

Ce produit, bien que constitué à 100% des règles, backgrounds et illustrations Games Workshop, n'est pas soutenu par Games Workshop. Cet ouvrage est le
fruit d'un travail bénévole à but non lucratif.
L'ensemble du contenu de ce livre est sous ©Copyright Games Workshop Limited : nains du Chaos, centaure taureau, grand taurus, Hashut, tous les logos,
marques, lieux, noms, créatures, races et symboles de races, emblèmes/logos/symboles, véhicules, armes, unités, personnages, produits, illustrations et images
issues des univers de Warhammer et Warhammer 40,000.

Photos non contractuelles utilisées à titre d'illustration. Certains produits Citadel peuvent être dangereux si les précautions d'emploi ne sont pas respectées et
Games Workshop déconseille leur utilisation aux enfants de moins de 16 ans sans la surveillance d'un adulte. Quel que soit votre âge, soyez prudent lorsque
vous utilisez de la colle, des instruments coupants et des bombes aérosols. Lisez les instructions d'utilisation.

Rédacteur : Belgarath.
Remerciements : merci à JB de tenir à jour le Liber Exhaustivus qui permet de retrouver en ligne les règles des Nains du Chaos. Merci à Dreadaxe pour le
soutien logiciel et les archives background. Merci à la communauté des joueurs français soutenant ce projet.
Illustration de couverture : Nains du Chaos du Livre d'Armée V4-V5 publié dans le White Dwarf, par Dave Gallagher.
Illustrations intérieures : Dave Gallagher, John Blanche, Mark Gibbons, Geoff Taylor.

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INTRODUCTION
Nains du Chaos

Bienvenue dans ce livre d'armée dédié aux Nains du


Chaos. Il s'agit d'une liste d'armée provisoire reprenant
Le Contenu de ce Livre
le PDF de la liste Hordes Sauvages V6 mis en ligne (et Chaque livre d'armée est divisé en quatre sections
retiré depuis peu) par Games Workshop. La section dédiées aux différents aspects de l'armée. Celui-ci
historique est issue du ''Livre d'Armée Nains du Chaos" contient :
V4 par Rick Priestley, publié dans les White Dwarf n° 4
et 5. Les illustrations sont elles aussi issues de ce livre Chroniques des Damnés : Cette première section
d'armée V4 présente les Nains du Chaos et leur rôle dans le monde
de Warhammer. Vous y trouverez les détails de leurs
.

L'objectif de ce livre est double : origines ainsi que des informations sur leur société
décadente.
_Faire connaître l'armée des Nains du Chaos aux
nouvelles générations de joueurs et leur donner envie de Bestiaire : Chaque personnage, unité et monstre de
monter une armée de nabots maléfiques. l'armée est examiné en détail dans cette section. Vous y
trouverez sa description et le rôle qu'il joue dans l'armée,
_Permettre aux joueurs possédant une armée de Nains ainsi que ses règles complètes, notamment ses pouvoirs
du Chaos de continuer à la jouer car il n'est que justice spéciaux et l'équipement porté au combat.
que les joueurs qui ont investi du temps et de l'argent
dans une armée de Nains du Chaos puissent toujours Eavy Metal : Cette section propose des photos de
l'utiliser, que ce soit en club ou en tournoi. figurines Citadel peintes par l'équipe Eavy Metal de
Games Workshop.
Ce livre ne sera sans doute pas exempt de défauts, mais
veuillez pardonner un humble bénévole passionné qui Liste d'armée Nains du Chaos : Cette section
prend sur son temps libre pour faire le boulot des contient les Objets Magiques Communs ainsi que la
membres du staff Games Workshop. liste d'objets magiques des Nains du Chaos. Vous
pourrez aussi sélectionner les unités présentées dans le
Warhammer bestiaire pour mettre sur pied votre armée. La liste
d'armée regroupe ces régiments et ces personnages dans
Le livre de règles de Warhammer contient toutes les les catégories Seigneurs, Héros, Unités de Base, Unités
règles pour livrer des batailles avec votre collection de Spéciales et Unités Rares. Chaque unité possède une
figurines Citadel. Chaque armée possède de plus un valeur en points qui vous permet de livrer des parties
livre qui lui est consacré et qui propose des règles pour équilibrées contre vos adversaires.
faire de vos figurines une force prête au combat. Le livre
que vous tenez entre les mains détaille les Nains du
Chaos et vous permet d'aligner une de leurs armées à
En Savoir Plus
Warhammer. Bien que ce livre d'armée contienne tout ce dont vous
avez besoin pour jouer une partie avec une force de
Collectionner les Nains du Chaos Nains du Chaos, il reste toujours de nouvelles tactiques
à découvrir, des batailles à livrer et des techniques de
Tout comme les nains des Montagnes du Bord du peinture à expérimenter. Le White Dwarf couvre tous
Monde, les nains du Chaos sont de robustes guerriers. les aspects du Hobby, et vous pouvez également trouver
Mais plus encore que les nains, les nains du Chaos sont des articles concernant les Nains du Chaos sur des
sur le déclin : peu nombreux et décadents. Leurs armées forum comme le Warhammer-Forum
seront ainsi souvent constituées de nombreux esclaves (http://forum.warhammer-forum.com/)
hobgobelins, gobelins ou orques poussés au combat par
.

des guerriers sadiques à la verticalité contrariée, sous le


couvert de puissants tirs d'artillerie. Mais il est tout de
même possible d'alligner des armées uniquement
constituées de nabots grincheux esclavagistes !
L'armée des Nains du Chaos permet aux modélistes en
herbe de s'en donner à coeur joie sur les conversions. De
plus, cette armée offre un défi tactique qui ne peut que
séduire les amateurs du beau jeu !

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Nains du Chaos

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CHRONIQUES DES DAMNES
Nains du Chaos

Il y a des milliers d'années, les nains émigrèrent vers le en fusion.


nord depuis leurs terres natales du sud. Ils se
répandirent le long de la haute chaîne connue sous le La faible lumière et l'air étouffant des Terres
nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant les Sombres ne permettent pas à la végétation de
filons de minerais et de pierres précieuses. pousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelques
buissons de ronces noires. Les volcans et les
Les nains s'étendirent sur toutes les montagnes, profondes crevasses vomissent toutes les richesses
poussés en avant par leur soif de nouvelles roches et du sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, les
de nouveaux métaux. Pendant des centaines diamants et les saphirs, le souffre, le pétrole et le
d'années ils creusèrent des puits, construisirent des goudron. C'est une terre riche des matériaux tant
cités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au coeur appréciés des nains.
des montagnes pour exploiter de nouveaux tunnels
qui les portèrent encore plus au nord.
L'EMPIRE DES NAINS DU
Finalement, en des temps anciens et ténébreux, les CHAOS
nains atteignirent le haut plateau à l'extrême nord
des Montagnes du Bord du Monde, qu'ils Nul ne sait quand et comment les nains de l'est
nommèrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crâne. devinrent des nains du Chaos. Ce fut probablement
Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière où un long processus de décadence et de déchéance,
l'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoup car les nains sont bien plus résistants à la magie que
s'en retournèrent vers le sud, renforcer le nombre les autres créatures. Ces nains orientaux connurent
des nains habitant les Montagnes du Bord du cependant la mutation.
Monde, d'autres partirent à l'ouest vers les terres
Leur instinct de nains fut perverti en un simulacre
glacées de la Norsca, mais les plus aventureux
des valeurs traditionnelles. L'immense et
partirent vers le sud-est, longeant les lugubres
monstrueuse tour de Zharr-Naggrund, la cité du
Montagnes des Larmes.
feu et de la désolation, domine la plaine de
Au début, ces communautés naines éparpillées Zharrduk. Cette gigantesque cité est faite
gardèrent des contacts entre elles, mais les nains de d'obsidienne noire et brûle de la lueur rouge de
l'est s'enfoncèrent encore plus vers l'orient et, milliers de fournaises diaboliques. Alors que les
lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres furent à nains évitent la magie, les nains du Chaos la
jamais coupées du reste du monde. Les nains de pratiquèrent à outrance et devinrent de puissants
l'ouest pensèrent que leurs cousins orientaux étaient sorciers, créateurs d'horribles machines ensorcelées.
morts, détruits par les marées du Chaos venues du Ils construisirent la tour de Zharr-Naggrund sous
nord, mais ils se trompaient. Le Chaos n'avait pas la forme d'une montagne, l'érigeant niveau après
massacré les nains mais avait opéré en eux de niveau jusqu'au sommet. A son pinacle, ils
funestes changements. élevèrent un temple dédié à leur dieu diabolique :
Hashut, le père des ténèbres.
LES TERRES SOMBRES Les nains du Chaos creusèrent des mines autour de
leur sombre cité, s'enfonçant profondément à la
L'Empire des Nains du Chaos se situe au milieu
recherche des richesses souterraines. Ils
des Montagnes des Larmes et dans la région
construisirent des machines qui utilisaient la vapeur
orientale des Terres Sombres. C'est un endroit triste
dégagée par la chaleur des roches en fusion. Ils
et austère, où la nature a déchiré le sol et brisé les
pratiquèrent l'extraction du charbon, qu'ils
montagnes. Des volutes de fumées noires qui
amassèrent en tertres noirs. Ils forèrent pour
assombrissent le ciel délavé s'échappent des volcans.
trouver du pétrole et du goudron, et créèrent des
Dans les plaines, la puanteur des fosses à goudron
bassins de stockage, formant de vastes lacs poisseux
et des mares de pétrole plane lourdement dans l'air.
dans la plaine.Dans les montagnes, ils creusèrent
La lave s'échappe de larges fissures du sol et
des carrières pour paver les routes quadrillant leurs
recouvre la terre cendreuse d'une couche de magma

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Nains du Chaos

terres, afin que les innombrables richesses de la le sang de la cité. La cité est un immense et
terre parviennent à leur cité cyclopéenne. grouillant atelier plein de fumées et de bruits,
illuminé par ses feux et vibrant de ses vastes et
Les déchets de milliers d'années d'exploitation puissantes machines. De gigantesques presses
remplirent la plaine de Zharrduk où les industries hydroliques emboutissent des plaques de fer et de
déchiraient la terre, lui infligeant à jamais bronze avec un son profond et rythmé comme le
d'horribles cicatrices. Sous le vacillement des battement du coeur d'un dieu cyclope. D'immenses
flammes d'innombrables forges, des milliers chaudrons bouillonnent de métal en fusion et
d'esclaves, créatures de races diverses faites versent leur contenu dans des moules aux formes
prisonnières lors de batailles ou capturées par les complexes. Le rugissement des fournaises, les
orques de l'ouest, travaillent sous le fouet des nains grincements des immenses roues et le déchirement
du Chaos. des machines ensorcelées amplissent l'air chargé de
vapeurs huileuses. Le bruit et le labeur ne s'arrêtent
La Tour de Zharr-Naggrund jamais. Les Terres Sombres sont envahies par les
épais nuages volcaniques et la fumée des ateliers de
La tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre de Zharrduk, ainsi la tour de Zharr-Naggrund
l'Empire des nains du Chaos : elle est l'objet de tout baigne-t-elle dans un crépuscule constant,
leur labeur et de toutes leurs entreprises. Bien qu'il illuminée par les feux incandescents de ses propres
existe de nombreuses mines, ateliers, fonderies et forges.
forteresses à travers la plaine de Zharrduk et au-
delà, il n'existe qu'une unique et gigantesque cité Le Temple d'Hashut
dans tout l'Empire. La tour de Zharr-Naggrund
est faite d'obsidienne, une roche volcanique noire Au sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut,
qui réfléchit les flammes des myriades de fournaises le dieu taureau des nains du Chaos, qu'ils nomment
qui brûlent jour et nuit. La cité entière est le Père des Ténèbres. Son temple est gardé par des
construite sur d'immenses marches, comme une centaures taureaux, des nains du Chaos ayant muté
ziggourat, chaque marche mesure des centaines de depuis longtemps. Ils ont le corps d'un taureau
mètres de hauteur et est surmontée de remparts qui mais le torse d'un nain du Chaos, avec de longues
s'élancent vers le ciel comme une rangée d'horribles défenses crochues et des barbes crépues. Dans le
crocs. temple, ces gardiens accomplissent des rites
sanglants, lançant des prisonniers dans des
Chaque marche est un carré, et le premier degré est chaudrons de métal en fusion entourés par les rires
percé de quatre immenses portes de fer. Les portes assourdissants des sorciers nains du Chaos. Sur le
sont aussi hautes que les murs et d'une épaisseur toit du temple se dresse une statue en fer d'Hashut.
plus que nécessaire pour leur défense. Des portes Son ventre creux contient une fournaise alimentée
de l'est et de l'ouest, des routes pavées d'or et de au charbon qui lui donne une couleur rouge
bronze mènent aux Montagnes des Larmes et aux flamboyant. Le dieu est l'incarnation de la cité, sa
Terres Sombres. Les portes du nord et du sud sont divinité et son maître, dont le pouvoir se transmet
les écluses de la Rivière de la Ruine. Les eaux aux sorciers nains du Chaos et pour lequel on
froides de la rivière s'écoulent dans la cité en venant sacrifie dans le feu des milliers d'esclaves.
du nord, elles sont utilisées pour refroidir les forges
des sorciers nains du Chaos, alimenter les machines LES SORCIERS
à vapeur et drainer les eaux polluées des NAINS DU CHAOS
nombreuses manufactures vers le sud. Lorsqu'elle
quitte la cité, la rivière est souillée de déchets jaunes Les sorciers nains du Chaos règnent sur la tour de
et rouges, chargée de sédiments nocifs et ses eaux Zharr-Naggrund en tant que seigneurs et maîtres
fumantes sont boueuses et empoisonnées. Un long des nains du Chaos et grands prêtres du culte
nuage jaune flotte au-dessus de la rivière et ses d'Hashut. Leurs connaissances sont vastes et
berges sont tachées de dépôts polluants et colorés. anciennes, leur maîtrise de la mécanique et de la
magie combinées leur permet de créer des
Des milliers d'immenses fournaises brûlent dans machines ensorcelées au grand pouvoir de
tout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont destruction. Ce sont les sorciers nains du Chaos qui

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Nains du Chaos

construisirent la cité dans les temps anciens, qui LES GUERRIERS


taillèrent ses formes dans l'obsidienne, érigèrent ses NAINS DU CHAOS
sombres tours et façonnèrent ses portes imposantes.
Ils sont peu nombreux, sans doute pas plus de Les nains du Chaos sont relativement peu
quelques centaines. nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui
peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la
Les sorciers nains du Chaos tiennent de grands plaine de Zharrduk les dépassent largement en
conclaves maléfiques dans l'enceinte du temple nombre. Tous les nains du Chaos appartiennent à
d'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans de l'un des sorciers, dont ils sont les sujets et les
domination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en parents, liés par des liens du sang qu'aucun nain du
leur sein, mais la parole des plus anciens et des plus Chaos n'oserait briser. Des bandes de nains du
puissants d'entre eux prévaut, car comme les autres Chaos sillonnent les Terres Sombres à la recherche
nains ils respectent l'âge et la connaissance. Chaque d'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-
sorcier nain du Chaos contrôle une partie de la cité, Naggrund, ou pour les sacrifices dans le temple
avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses d'Hashut.
guerriers : ce territoire est considéré comme son
domaine personnel. L'acquisition d'esclaves est vitale pour les nains du
Chaos car ils sont totalement dépendants d'eux
Si les nains du Chaos sont, comme tous les nains, pour le fonctionnement de leurs manufactures et de
résistants à la magie, ils ne sont cependant pas la ville. Les bandes de nains du Chaos traversent
complètement immunisés à ses effets. A mesure que des centaines de lieues pour attaquer des forteresses
les nains du Chaos utilisent la magie, celle-ci opère d'orques ou de gobelins dans les Montagnes des
des changements sur leurs corps, créant des Larmes et lorsqu'ils capturent une tribu ils
transformations horribles. Après des siècles de ramènent autant de prisonniers que possible. Plus
labeur un sorcier nain du Chaos commence à ils font de prisonniers, plus leur mission est une
changer ; cette mutation est lente, mais une fois réussite. Toutes leurs conquêtes ont pour but de
qu'elle a commencé, le destin du sorcier est scellé à faire des prisonniers. Les nains du Chaos ne
jamais. désirent pas étendre leur Empire car les
Montagnes des Larmes et la Plaine de Zharrduk
En commençant par ses pieds, le sorcier se contiennent toutes les richesses dont ils ont besoin.
transforme petit à petit en pierre. Au début, ses Parfois de grandes armées de nains du Chaos
jambes deviennent grises et dures, l'empêchant de marchent contre les tribus orques et gobelines, les
se déplacer, et ses serviteurs sont obligés de le soumettant une à une avant de retourner à la tour
porter ou de le déplacer sur une machine qui lui de Zharr-Naggrund grossies par de longues
permet de se mouvoir. Puis son torse se transforme colonnes d'esclaves.
également en pierre, augmentant sa résistance. Une
fois ses bras minéralisés à leur tour, il devient Les nains du Chaos lancent également des raids
entièrement dépendant de ses serviteurs pour dans le nord, attaquant les farouches tribus de
utiliser sa magie, car la seule chose qu'il peut faire cavaliers humains des hautes terres septentrionales,
est donner ses ordres en regardant travailler ses mais ce sont des terres très lointaines pour eux et
serviteurs. Après quelques temps son corps entier les tribus nomades préfèrent souvent fuir que
est transformé en pierre et il devient une statue. Les combattre. À ce jour, la région la plus à l'ouest que
statues des sorciers nains du Chaos sont alignées les armées des nains du Chaos aient atteinte est la
autour de la tour de Zharr-Naggrund, formant verdoyante Vallée des Versants Lointains, une
d'innombrables rangs de pierre grise montant la province de Kislev qui s'étend sur les collines
garde aux alentours de la cité. orientales au pied des Montagnes du Bord du
Monde. Des bandes plus petites de nains du Chaos
se sont aventurées aussi loin que le Défilé de la
Mort, où elles ont rencontré de nombreuses tribus
gobelines vivant dans les régions occidentales des
Terres Sombres. Les nains du Chaos font le
commerce des esclaves avec les tribus gobelines,

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Nains du Chaos

choisissant d'utiliser les gobelins comme Les Hobgobelins


intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus avant
dans le Vieux Monde. De cette manière, des Lors de la plus grande et de la plus sauvage
prisonniers nains et humains du Vieux Monde sont rebellion des orques noirs, les nains furent presque
d'abord capturés par les gobelins puis vendus aux vaincus. Largement dépassés en nombre par leurs
nains du Chaos, pour finalement finir leurs jours anciens esclaves qui s'avançaient dans les strates de
dans les fosses de Zharrduk ou sur l'autel la cité, ils se battaient à chaque niveau, se
incandescent d'Hashut. rapprochant de plus en plus du temple d'Hashut.
Au dernier moment la cité fut sauvée par traitrise
des hobgobelins, qui s'étaient rebellés avec les
orques noirs. Changeant une fois de plus
d'allégeance ils se retournèrent contre les orques
rebelles. Les hobgobelins s'attirèrent ainsi la haine
des autres peux-vertes qui, depuis ce jour, les
détestent profondément.

Les Orques Noirs Les hobgobelins bénéficient des faveurs des nains
du Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensent
Il y a de nombreuses années, les sorciers nains du d'eux les autres peaux-vertes. À la différence des
Chaos essayèrent de créer leur propre race d'orques, autres esclaves, ils ne sont pas utilisés pour
une race d'esclaves qui pourrait travailler dans les travailler dans les fosses ou les ateliers, mais servent
région les plus hostiles de leur Empire. Ils avaient de guerriers. C'est une race cruelle et maléfique,
déjà des milliers d'esclaves orques et gobelins, mais qui reste aussi déloyale et lâche au service des nains
les nains du Chaos les trouvaient insoumis et du Chaos qu'elle l'était au service des orques noirs.
inefficaces car ils se battaient constamment entre Les autres peaux-vertes les haïssent et les tueraient
eux. Utilisant une magie maléfique et une bien s'ils n'étaient sous la protection des nains du
soigneuse sélection, les nains du Chaos créèrent un Chaos.
nouveau type d'orques, plus forts que les orques
ordinaires, plus loyaux et ignorant les effets de Les hobgobelins ont une apparence bien spécifique.
l'animosité. C'est ainsi que vinrent au monde les Plus grands que les gobelins, auxquels ils
orques noirs. ressemblent, ils sont moins robuste que des orques.
Leur apparence générale est fine et sournoise, avec
Au début, leur expérience fut un succès, mais des yeux étroits et une bouche méprisante aux
bientôt les nains du Chaos réalisèrent que leurs dents pointues. Ils chevauchent des loups géants et
créations, bien que résistantes, avaient un esprit sont souvent équipés d'arcs pour décimer
trop indépendant pour faire de bons esclaves. Avant l'adversaire à distance. Les nains du Chaos utilisent
eux, les orques et les gobelins étaient trop absorbés de nombreux hobgobelins dans leurs armées mais
par leurs querelles internes pour se rebeller contre ne leur font pas réellement confiance. Ils savent que
leurs maîtres. Les orques noirs étaient bien les hobgobelins sont détestés par les autres peaux-
organisés, déclenchant souvent des rebellions et vertes et ne pourraient survivre sans leur
menant des armées d'orques et gobelins révoltés. protection.
Après avoir plusieurs fois frôlé le désastre, quand
les armées d'orques noirs ravagèrent la tour de
Zharr-Naggrund, les nains décidèrent de les
chasser de la cité à jamais. De nombreux orques ''Frap' avec des flèches, frap' avec des couteaux, des
noirs s'échappèrent dans les Montagnes des épées et des lances. Frap' vite où ça fait mal...
Larmes où leurs descendants résident encore, alors
... Mais frap' toujours dans l' dos !''
que d'autres s'enfuirent vers l'ouest et atteignirent le
Vieux Monde. Les nains du Chaos tuèrent un Gorduz Frappe-dans-le-Dos, chef hobgobelin.
grand nombre d'orques noirs, mais ils laissèrent des
tribus libres de vivre dans les montagnes où ils
pourraient les recruter pour leurs armées.

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CHRONOLOGIE
Nains du Chaos

Calendrier Calendrier
Impérial Impérial
-4500 •Le temps des dieux ancestraux. •Les Dawi Zharr commencent à
Aucune archive de cette époque ne commercer avec les tribus éparses
survit mais les légendes font état de la d'orques et de gobelins ainsi qu'avec
progressive colonisation des les maraudeurs nordiques.
Montagnes du Bord du Monde par
les nains.
-2600 •L'asservissement des peaux-vertes
des Terres Sombres et des Montagnes
-4300
•Les plus aventureux des nains des Larmes débute.
voyagent à travers les régions des
hautes terres stériles, au nord des •Arrivée des ogres dans les
montagnes du bord du monde. Ils Montagnes des Larmes.
nomment ces contrées ''Zorn Uzkul''
(ou la plaine du grande crâne) en
référence aux immenses bêtes qui -2130
viennent y mourir, et dont les •Un tyran ogre du nom d'Argut
squelettes tapissent le plateau d'ivoire Brise-Crâne engage le buveur de sang
et de monticules d'os. Baaltor dans un combat singulier.
L'ogre mortellement blessé parvient à
enterrer le démon en faisant s'écrouler
sur lui une montagne de roches, qui
-4000 •Tout contact est perdu entre les nains sera par la suite nommée ''le Croc du
des Montagnes du Bord du Monde et Démon'' par les nains du chaos.
les colonies des Terres Sombres et de
Zorn Uzkul. Les nains de l'ouest
croient que leurs cousins de l'est ont
-1362 •Les nains abandonnent leurs
péri, détruits par la marée démoniaque
venue du nord. positions sur le versant est des
Montagnes du Bord du Monde et se
replient à l'ouest, laissant les Terres
Sombres aux nains du chaos.
-3500 •Abandonnés par leurs dieux, les
nains des Terres Sombres se tournent
vers la vénération du dieu maléfique
Hashut, le père des ténèbres. -150 •Des expériences menées par les
sorciers nains du chaos sur des orques
et gobelins captifs aboutissent à la
création des orques noirs.
-2700 •La légende raconte comment la
puissante ziggurat, Mingol Zharr-
Naggrund (littéralement la grande cité
du feu et de la désolation) est érigée à -100 •Les orques noirs s'avèrent insoumis
partir de sombre acier et d'obsidienne et difficiles à contrôler. Après avoir
noire par les plus puissants sorciers mené une révolte armée qui ravagea
nains du chaos. les niveaux inférieurs de Zharr-

11
Nains du Chaos

Calendrier Calendrier
Impérial Impérial
Naggrund, ils sont purgés de la cité. 2253 •Le vampire Mangari l'Ancien
Des fuyards parviennent néanmoins à découvre une couronne sertie de
s'échapper en direction du Vieux gemmes, cachée au plus profond des
Monde et des Montagnes des Montagnes des Larmes. Cet objet
Larmes. magique permet au vampire de
communiquer directement avec
Tzeentch avec lequel il conclut un
pacte. Durant les cent années qui
500 •De riches dépôts volcaniques sont suivent, des armées alliées de morts
exploités pour la première fois à vivants et de démons assaillent à la fois
Gorgoth. les positions des ogres et des nains du
chaos.

1000
•Afin de satisfaire les demandes 2493
toujours croissantes en esclaves, la •La bataille de la tombe d'Anurell:
flotte des nains du chaos écume la Une expédition d'esclavagistes nains
Rivière de la Ruine et la Mer des du chaos contre une armée de hauts
Griffes, réduisant en esclavage tous elfes, au sud de la Plaine des Os.
ceux qui ont le malheur de croiser sa
route. Un grand canal souterrain est
construit pour relier les Chutes du
Destin à la Mer du Chaos, donnant à 2521-2522 •Archaon, l'élu des dieux sombres,
la flotte un accès vers le nord. négocie avec les nains du chaos l'usage
de canons apocalypse durant sa grande
campagne contre le Vieux Monde. Ces
machines démoniaques jouent un rôle
1720 •La bannière des dieux est forgée à considérable durant la Tempête du
partir des os de démons sacrifiés dans Chaos.
les profondeurs étouffantes de Zharr-
Naggrund. •Une alliance de nains du chaos et de
guerriers du chaos fait face à une
armée naine coalisée, en provenance
2099 de Karak Kadrin et de Zhuffbar. Les
•Aekold Hellbrass, champion de serviteurs de la ruine se voient
Tzeentch, se mets à la recherche de la interdire l'accès aux passes à travers les
légendaire forge du ''cœur du volcan''. piques.
Son passage à travers les Déserts
Foudroyés des Terres Sombres est
aujourd'hui encore marqué par la piste
de végétation mutante qui se
développa dans chacun de ses pas.

12
Nains du Chaos

13
BESTIAIRE
Nains du Chaos

Les pages qui suivent contiennent les règles des armées 1 : Querelle. L'unité ne peut rien faire ce tour-ci.
de nains du Chaos. Chaque entrée propose le profil et 2-5 : Tout va bien. L'unité agit normalement ce tour-ci.
les règles spéciales d'un type de troupe. Ces 6 : Baston ! L'unité avance immédiatement d'1d6 pas
informations sont utilisées en conjonction avec la liste par le chemin le plus direct vers l'unité ennemie visible
d'armée pour créer une force pouvant être utilisée lors la plus proche, en comptant les pénalités de mouvement,
d'une bataille ordinaire de Warhammer. Cependant, les roues etc. S'il n'y a pas d'ennemi en vue, l'unité
vous pouvez concevoir des scénarios impliquant des avance tout droit. Si ce mouvement amène l'unité au
armées particulières, ou livrer une série de batailles dans contact d'un ennemi, elle compte comme ayant chargé.
le cadre d'une campagne; dans ces cas, vous pouvez L'unité en charge doit alors effectuer tout test de
utiliser les informations de ce chapitre sans avoir recours psychologie qu'elle aurait été amenée à effectuer lors
à la liste d'armée des nains du Chaos. Pour plus de d'une charge normale. Une unité ennemie chargée de
détails sur l'équipement et les options accessibles à cette manière ne peut que maintenir ou fuir en réaction
chaque unité, consultez la liste d'armée page 28. de charge.
Ce mouvement est une exception à la séquence normale
Règles Spéciales du tour. L'unité pourra toujours bouger, charger, tirer,
lancer des sorts ou combattre normalement ce tour-ci
De nombreuses figurines disposent de règles spéciales mais comptera comme ayant bougé.
qui reflètent leurs capacités. Celles-ci sont alors données
dans l'entrée appropriée de ce chapitre. Afin d'éviter les
répétitions inutiles, lorsqu'une figurine bénéficie d'une
EQUIPEMENT SPECIAL DES
règle spéciale déjà écrite dans le livre de règles de
NAINS DU CHAOS
Warhammer, seul le nom de la règle est donné ici.
Le tromblon
REGLES SPECIALES DES Les nains du Chaos combattent principalement avec
ARMEES DE NAINS DU deux armes, aussi destructrices l'une que l'autre. La
CHAOS première est la hache à deux mains, arme à manche
court dotée d'une lourde lame qui peut briser les
Les règles spéciales suivantes s'appliquent à l'armée des armures et couper un ennemi en deux. La seconde est le
nains du Chaos. tromblon, une arme à feu aux effets dévastateurs. Le
tromblon utilise la poudre à canon pour tirer de la
Obstinés grenaille sur l'ennemi, il peut également cracher des
Les unités Obstinées fuient et poursuivent de 2d6-1 braises, du plomb, des fragments de métal ou même des
pas. pierres si nécessaire. Il est si résistant qu'il peut utiliser
une grosse quantité de poudre et a une plus longue
Mépris des esclaves longévité qu'une simple arme à feu, ses effets sont
Les unités sujettes à cette règle ignorent tout test de également très différents.
panique provoqué par des unités amies de peaux-vertes
(hobgobelins de tout type, gobelins, orques de tout Lorsqu'un régiment de tromblons nains du Chaos tire
type). une salve, toute la zone devant lui est criblée de
projectiles acérés. Les premiers rangs ennemis
Insignifiants s'effondrent alors que d'innombrables projectiles
Les unités Insignifiantes ne provoquent jamais de test fauchent également les rangs suivants, massacrant tous
de panique aux unités amies, sauf aux autres unités les ennemis à proximité. Les tromblons n'ont qu'une
Insignifiantes. courte portée car la puissance du tir se disperse sur une
courte distance, mais dans cette portée ce sont des armes
Animosité redoutables.

Au début de chacune de vos phases de mouvement Les nains du Chaos armée de tromblons sont également
(avant de déclarer les charges), vos unités sujettes à de féroces combattants au corps à corps. Leur tactique
l'Animosité n'étant ni en fuite, ni au corps à corps, ni à préférée est de tirer une seule volée sur l'ennemi avant
moins de 5 figurines doivent faire un test. En partant de charger et d'engager le corps à corps.
d'un bord de table vers l'autre, lancez 1d6 pour chacune
de vos unités devant tester.

14
Nains du Chaos

Tirer au tromblon
Une unité armée de tromblons peut se déplacer et tirer
dans le même tour. Lorsqu'ils tirent, ils projettent une
''zone de feu'' de la largeur de l'unité et allant jusqu'à 12
pas vers l'avant. Toute figurine s'y trouvant est touchée
sur 4+. Les seules execptions sont les figurines cachées
par un couvert très massif, comme une colline ou un
bâtiment. Les murs ou les bois n'offrent aucune
protection. Les touches sont de F3 plus 1 par rang
supplémentaire jusqu'à un maximum de F5. Seuls les
rangs de 4 ou plus comptent. Un personnage seul au

NAINS DU CHAOS
premier rang n'affecte pas le tir de l'unité.

GUERRIERS Physiquement les nains du Chaos ressemblent aux


autres nains : leur résistance à la magie leur a permis de
NAINS DU CHAOS limiter les mutations que le Chaos opère généralement
sur les autres créatures. À part leurs longues défenses,
L'exacte origine des nains du Chaos n'est pas tenue pour
ils n'ont que peu de mutations. Certains développent des
certaine. Dans un lointain passé, certains nains
traits taurins, ayant des sabots et même des cornes, mais
émigrèrent vers le nord sur les terres du Grand Crâne
ces mutations apparaissent rarement chez les guerriers.
ou Zorn Uzkul, puis vers le sud le long des Montagnes
Ce sont les sorciers qui en sont le plus affectés à cause
des Larmes. Ces explorateurs étaient sans aucun doute
de leur magie.
les ancêtres des nains du Chaos. Depuis cette époque,
les Grands Flux du Chaos ont opéré de terrifiantes
La civilisation des nains du Chaos a grandi loin des
altérations sur leurs corps et dans leurs âmes. Les nains
influences et des progrès du Vieux Monde et a acquis
du Chaos sont des créatures égoïstes, maléfiques et
son propre caractère. Les nains du Chaos portent des
consacrant tout leur labeur à la construction de leur
armures faites de plaques de métal liées entre elles par
grande capitale, la tour de Zharr-Naggrund. Les
des attaches souples qui leur donnent une bonne
armées de nains du Chaos sillonnent les Terres Sombres
résistance tout en gardant une certaine flexibilité. Cette
à la recherche d'esclaves pour remplir leur cité et
armure est habituellement peinte en rouge. Ils portent
travailler sous la terre dans les mines qui l'entourent.
également des heaumes extrêmement grands pour se
protéger et indiquer leur statut social. Selon le rang de
leurs porteurs, les heaumes ont des formes différentes et
sont décorés de manière spécifique. Les personnages les
plus importants portent des heaumes particulièrement
imposants aux décorations élaborées. Tous les nains ont
une barbe fournie et la coutume des nains du Chaos est
de friser la leur de manière exotique. Cela leur donne un
air encore plus féroce et fait ressortir leurs défenses
crochues.

M CC CT F E PV I A Cd
Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Champion 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Règles Spéciales :
Obstinés, Mépris des esclaves.

15
Nains du Chaos

SORCIERS fusion ou en les faisant cuire dans leurs fournaises


infernales.
NAINS DU CHAOS
A la différence des autres nains, les nains du Chaos sont
M CC CT F E PV I A Cd
très versés dans la magie. Les sorciers nains du Chaos
Sorcier 3 4 3 3 4 2 2 1 9
dirigent la tour de Zharr-Naggrund. Ils sont les maîtres
Seigneur Sorcier 3 4 3 4 5 3 1 1 10
de leur race, dirigeant les travaux des esclaves et
planifiant les conquêtes des armées. Ce sont également
les grands prêtres du culte d'Hashut, le Père des
Ténèbres, dont le temple flamboyant se dresse au Règles Spéciales :
sommet de la ville. La statue de fer d'Hashut a la forme
Obstinés, Mépris des esclaves. Les sorciers nains du
d'un gigantesque taureau qui brûle d'une lueur
flamboyante grâce à la fournaise creusée dans son Chaos utilisent les domaines du Feu, du Métal, de
ventre. Les nains du Chaos sacrifient des esclaves à leur l'Ombre et de la Mort du livre de règles de
dieu en les lançant dans des chaudrons de métal en Warhammer.

Astragoth est le plus vieux sorcier nain du Chaos encore en vie. À l'apogée de ses pouvoirs, il fut le
plus puissant sorcier de son millénaire à avoir jamais foulé la plaine de Zharr. À présent ses pouvoirs
ont commencé à décliner et son corps se pétrifie lentement. Il y a de cela une dizaine d'années, il
fabriqua une machine grâce à laquelle il continue à se déplacer. Ses jambes ont depuis longtemps cessé
de fonctionner et ses mains se sont transformées en pierre. Ses extrêmités ont donc été remplacées par
des instruments mécaniques. Cette machine fut construite par ses esclaves, selon des plans qu'il avait
lui-même dessinés et est typique du mélange de technologie et de magie maléfique qui caractérise les
nains du Chaos.

CHEFS DE GUERRE
NAINS DU CHAOS
Bien que les Seigneurs Sorciers Nains du Chaos soient
les seuls maîtres de l'Empire et décident des opérations
militaires, il est rare qu'un sorcier dirige en personne les
troupes sur le terrain. Ce soin est laissé aux membres de
leur Maison plus versés dans l'Art de la Guerre. A
l'instar des autres castes de la société des nains du
Chaos, on reconnait l'importance de ces chefs de guerre
à la taille et aux décorations extrêmement élaborées de
leur heaume.

M CC CT F E PV I A Cd
Héros Nain du Chaos 3 6 4 4 4 2 3 3 10
Seigneur Nain du Chaos 3 7 4 4 5 3 4 4 10

Règles Spéciales :
Obstinés, Mépris des esclaves.

16
MONTURES PRESTIGIEUSES
Nains du Chaos

GRAND TAURUS
Le grand taurus est un monstre immense et terrifiant
ayant le corps d'un imposant taureau et les ailes d'un
dragon. Ces créatures sont parquées dans de grandes
étables sous le temple d'Hashut, le Dieu Taureau des
nains du Chaos. De puissants nains du Chaos
chevauchent les Grands Taurus au combat. La créature
est entourée de flammes d'une terrifiante intensité et de
fumée. Lorsqu'elle se déplace, des étincelles jaillissent
sous ses sabots et des éclairs courent entre ses pattes.
Son souffle s'enflamme dans de grands rugissements et
de la fumée noire s'échappe de sa gueule béante. Les
nains du Chaos croient que les Grands Taurus sont
d'anciens nains qui ont muté sous l'influence du Chaos,
devenant des taureaux ardents ressemblant à la statue du
dieu Hashut lui-même. Les nains du Chaos appellent
parfois les Grands Taurus les Taureaux Rouges
d'Hashut.

M CC CT F E PV I A Cd
Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6

LAMMASU
Règles Spéciales :
Le Lammasu a le corps d'un gigantesque taureau, une
Grande cible, Terreur, Vol, Immunisé aux attaques queue en forme de masse hérissée de pointes, et une
enflammées, Souffle de F3, sauvegarde d'armure 4+. imposante et horrible tête. Les nains du Chaos croient
que le Lammasu est une mutation rare du Grand
Taurus, une créature dont les ancêtres étaient des nains
du Chaos transformés par la corruption du Chaos en un
immense monstre aux formes taurines. L'origine des
Lammasus est mise en évidence par leurs défenses, leur
crinière bouclée et leur intelligence considérable. C'est
une créature possédant des propriétés magiques. Son
souffle n'est pas fait d'air mais de pure énergie magique,
la dotant du pouvoir des vents magiques. Lorsqu'elle
expire, la créature émet des nuages tourbillonnants de
Magie Noire qui entourent le Lammasu d'un pouvoir
protecteur. Le Lammasu est la monture favorite des
sorciers nains du Chaos.

M CC CT F E PV I A Cd
Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 2 8

Règles Spéciales :
Grande cible, Terreur, Vol.Un Lammasu donne +2
dés de dissipation à son porteur contre tout sort qui
l'affecte.

17
GARDIENS DU TEMPLE
Nains du Chaos

CENTAURES TAUREAUX
Les centaures taureaux sont des créatures avec le torse
d'un nain du Chaos et le corps d'un féroce taureau. Il y a
bien des siècles, lorsque ces nains furent corrompus par
le Chaos, certains d'entre eux furent transformés en
centaures taureaux. Depuis ce jour, les centaures
taureaux gardent la grande statue d'Hashut qui se
dresse au sommet de la tour de Zharr-Naggrund. Ils
ont l'esprit aussi vif et intelligent que les nains du Chaos
et sont entièrement dévoués au culte d'Hashut, le Père
des Ténèbres.

Les sorciers nains du Chaos leur font entièrement


confiance et leur confient souvent des missions
dangereuses et complexes. Bien qu'ils soient peu
nombreux, ils sont plus puissants que les nains du
Chaos et plus rapides au combat. Ils comptent dans
leurs rangs des personnages importants, mais aucun
d'entre eux n'est sorcier.

M CC CT F E PV I A Cd
Centaure Taureau 8 4 3 4 4 1 3 2 9
Champion 8 4 3 4 4 1 3 3 9

Règles Spéciales :
Mépris des esclaves. Les centaures taureaux ont une
CHEFS DE GUERRE
Puissance d'Unité de 2 par figurine. CENTAURES TAUREAUX
A l'instar des Chefs de Guerre nains du Chaos, les
Chefs de Guerre centaures dirigent souvent des forces
de nains du Chaos. En raison de leur entière dévotion
au culte d'Hashut et de leur grande intelligence, il n'est
pas rare que les Seigneurs Sorcier de Zharr-Naggrund
leur confient des missions délicates et dangereuses,
preuve de la haute estime et de la grande confiance
qu'ils ont envers eux.

M CC CT F E PV I A Cd
Héros Centaure Taureau 8 5 3 4 5 2 4 4 9
Seigneur Centaure Taureau 8 6 3 5 5 3 5 5 9

Règles Spéciales :
Mépris des esclaves.Les Héros et Seigneurs Centaures
Taureaux ont une Puissance d'Unité de 2 par figurine.

18
LES ESCLAVES D'HASHUT
Nains du Chaos

HOBGOBELINS assassins savent tout ce qui se passe. Leurs espions


infestent les montagnes et infiltrent les autres tribus.
Les hobgobelins sont plus grands que les gobelins, sans Leurs agents éliminent les chefs des clans rivaux qui
être aussi robustes que les orques. Ils ont une apparence créent des problèmes. Certains esclaves échangent
maigre et sournoise, avec des yeux étroits et une bouche même des informations aux assassins contre un peu de
méprisante aux dents pointues. Les nains du Chaos nourriture ou un travail moins pénible. Ceci fait des
utilisent de nombreux hobgobelins dans leurs armées, assassins la plus puissante des tribus hobgobelines.
sans leur faire réellement confiance. Les nains du Chaos
savent que les hobgobelins sont haïs par les autres Au combat, les assassins manient deux longs couteaux
peaux-vertes, et qu'ils ont besoin de leur protection pour incurvés. Ces armes sont parfaites pour éliminer des
survivre. victimes dans leurs lits, tactique favorite des assassins.
S'ils ont à combattre des adversaires conscients, leur
préférence va à des attaques soudaines, de nuit si
M CC CT F E PV I A Cd possible et avec une écrasante supériorité numérique. Ils
Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 sont les maîtres des embuscades, allant même jusqu'à
Champion 4 3 3 3 3 1 2 2 6 placer des espions dans les rangs ennemis pour attaquer
ces formations de l'intérieur. Bien sûr, ceci ne marche
que si les ennemis sont d'autres hobgobelins, mais c'est
Règles Spéciales : généralement le cas.

Ne comptent pas dans le


Insignifiants, Animosité.
nombre minimum d'unités de base de l'armée.

ASSASSINS HOBGOBELINS
Les hobgobelins sont une race tellement fourbe qu'il est
difficile d'imaginer qu'une de leurs tribus puisse être
réputée parmi sa propre espèce pour ses coups en douce,
ses trahisons et ses retournements de veste. Il en existe
pourtant une. Cette tribu vit dans les crevasses des
montagnes de Gash Kadrak, à l'est de Zharr-
Naggrund, la ville des nains du Chaos. Là-bas, dans le
légendaire Val du Malheur, des milliers d'esclaves
gobelins peinent sous le fouet de leurs surveillants Dans une bataille conventionnelle, les assassins
hobgobelins. De cette vallée rocailleuse, les nains du comptent sur l'enveloppement tactique pour prendre
Chaos extraient la roche noire avec laquelle ils bâtissent leurs ennemis par surprise. Les lignes de front des
leur cité. Cette région est riche en gemmes et en or, aussi assassins occupent l'adversaire pendant que les derniers
de nombreuses mines ont-elles été creusées dans les rangs contournent ses flancs pour l'attaquer par le côté
flancs de la vallée où d'innombrables équipes descendent ou par l'arrière.
sous les Montagnes des Larmes.

Les assassins règnent sur les nombreux gobelins M CC CT F E PV I A Cd


suffisamment malchanceux pour avoir été bannis dans le Assassin Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Val du Malheur. Les assassins conduisent leurs esclaves Champion Assassin 4 3 3 3 3 1 2 2 6
dans les mines et les carrières et les exploitent sans pitié
afin d'atteindre les quotas imposés par les seigneurs
sorciers nains du Chaos. Règles Spéciales :
Les nains du Chaos récompensent les assassins pour la Insignifiants, Animosité, Attaques Empoisonnées. Les
roche et les gemmes extraites. Les autres tribus sont unités ennemies ne peuvent jamais déborder les
jalouses de la richesse des assassins et du statut privilégié assassins. Ces derniers peuvent toujours déborder avec
dont ces derniers bénéficient. Ces rivaux prendraient autant de figurines qu'ils le veulent, qu'ils aient gagné le
grand plaisir à les supplanter s'ils le pouvaient, mais il y combat ou non.
a peu de chances pour que cela arrive. En effet, les
19
Nains du Chaos

CHEFS DE TRIBUS
HOBGOBELINS
Lorsque leurs maîtres nains du Chaos partent en guerre,
les esclaves doivent suivre et servir de chair à canon. Les
chefs hobgobelins doivent alors bien malgré eux mener
leurs tribus au combat. Encore plus lâches, fourbes et
traitres que les autres hobgobelins, ces chefs n'inspirent
que mépris à leurs maîtres.

M CC CT F E PV I A Cd
Héros Hobgobelin 4 5 3 4 4 2 3 3 7

Règles Spéciales :
Insignifiant, Animosité.

MONTURE
Certains hobgobelins peuvent aller au combat montés
M CC CT F E PV I A Cd
sur des loups géants. Peut-être est-ce un moyen de
Loup Géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3
pouvoir fuir plus vite le champ de bataille...

Règles Spéciales :
Cavalerie légère.

Gorduz le Fourbe loucha sur les dés et maudit pour la beugler comme un âne et s'enfuit à reculons avant de
cinquième ou sixième fois la poisse qui s'acharnait contre disparaître dans la nuit. Heureusement pour Tarka, les
lui. Les autres joueurs ricanèrent de façon à peine omoplates des hobgobelins avaient depuis longtemps
dissimulée quand Tarka ramassa la mise et escamota évolué en une excroissance osseuse. Que ceci ait été fortuit
effrontément les dés alors que Gorduz regardait ailleurs. ou soit le résultat d'une sélection naturelle serait difficile à
affirmer. De telles blessures s'avéraient rarement fatales. En
''Les dés sont pas avec toi c'soir, Gorduz !'' railla Tarka en fait, vu leur mode de vie, la plupart des hobgobelins
crachant sur les cubes d'os pour attirer la chance. Il portent de profondes cicatrices entre les épaules.
s'apprêta à les lancer sur la grossière table en bois.
Gorduz regarda les dés pipés d'un air maussade et maudit
Les yeux de Gorduz se rétrécirent jusqu'à n'être plus que l'infâme ruse qui avait failli le dépouiller d'une petite
deux fentes minuscules pendant que ses mains tripotaient sa fortune. Les autres gigotèrent d'un air embarrassé et
dague. ''Tu connais l'dicton, Tarka. Trop de chance aux dés, s'efforcèrent d'éviter son regard accusateur.
peu de chances d'arriver entier jusqu'à sa tente.''
''J'suppose qu'aucun d'vous avait rien r'marqué du tout'',
Tarka sourit nerveusement et jeta les dés qui roulèrent de lança Gorduz en les dévisageant sévèrement.
façon suspecte, effectuant une petite pirouette avant de
s'immobiliser et révélant deux dagues croisées à peine Les hobgobelins froncèrent les sourcils et firent tous non
visibles. Le visage de Gorduz prit une teinte violacée. de la tête. Ils s'efforcèrent de paraître étonnés et
Tarka se pencha précipitamment pour récupérer ses dés. scandalisés. Ils ne réussirent qu'à paraître encore plus
Avec un bruit coupable, deux autres dés glissèrent de sa fourbes que d'habitudes. Gorduz foudroya du regard
manche. chacun de ses compagnons, se jurant bien de le leur faire
payer à la première occasion.
''Ooops!'' dit Tarka.
''Bon d'accord'' annonça calmement Gorduz tout en
''Ooops?'' rugit Gorduz. fourrant discrètement les dés pipés dans sa poche. ''On en
parl'pus et on s'retrouve demain soir pour une aut'partie.
''Aaargh'' hurla Tarka lorsque la dague incurvée de Gorduz J'compte sur vous !''.
se planta entre ses épaules. Le hobgobelin blessé se mit à

20
LES MARTEAUX D'HASHUT
Nains du Chaos

CANON TREMBLETERRE Tirer au Canon Trembleterre


Le canon trembleterre est une arme de destruction Le Canon Trembleterre utilise les mêmes règles que la
massive et l'un des instruments de mort les plus efficaces catapulte du livre de règles de Warhammer avec les
des nains du Chaos. Il tire de lourds obus remplis d'un particularités suivantes :
puissant explosif. Lorsque l'obus touche le sol, il
s'enterre profondément avant d'exploser, provoquant une Utilisez le tableau des incidents de tir des canons.
onde de choc dévastatrice. En plus de détruire sa cible,
tous ceux qui sont touchés par l'onde de choc se L'estimation doit être comprise entre 12 et 48 pas.
retrouvent brutalement jetés à terre. Les unités se
trouvant près du point d'impact seront trop choquées En plus des dégâts normaux, lancez 2d6 une fois le
pour pouvoir combattre ou même se déplacer : elles ne point d'impact déterminé. Toute troupe se trouvant à
peuvent que rester au sol en attendant de recouvrer leurs cette distance en pas du centre du gabarit sera obligée
esprits. de se déplacer à demi vitesse lors de son prochain tour et
ne pourra pas utiliser ses armes de tir. Les machines de
M CC CT F E PV I A Cd guerre se trouvant dans la zone d'effet ne peuvent tirer
Canon Trembleterre 7 3 que sur un 4+.
Servants Nains du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

21
Nains du Chaos

LANCE-FUSEES La fusée contient une charge explosive mais , à cause de


sa nature peu fiable, elle n'explose pas toujours là où elle
Le lance-fusées est une invention diabolique des sorciers atterrit. Parfois, la fusée se plante simplement dans le sol
nains du Chaos. Le projectile est une fusée tubulaire sans exploser, d'autres fois elle touche le sol puis se met
remplie de comburant chimique synthétisé à partir des à tourner sur elle-même à toute vitesse avant de repartir
abondantes matières premières de la Plaine de Zharr. Le vers une nouvelle direction. Dans sa course incontrôlée,
comburant chimique est hautement instable et la fusée rebondit parfois d'un bout à l'autre du champ
extrêmement toxique. Les esclaves qui travaillent dans de bataille, changeant plusieurs fois de direction avant
les fabriques de fusées de Zharr meurent jeunes car les de finir par exploser.
vapeurs toxiques finissent par tuer ceux qui ont la
chance de ne pas périr dans les fréquentes explosions.
M CC CT F E PV I A Cd
Les nains du Chaos ont construit et lancé de très grosses Lance-fusées 7 3
fusées mais leur plus grand succès est le petit projectile Servants Nains du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
de guerre nécessitant un lance-fusées. Long d'un peu
plus de deux mètres, le projectile est rempli de
comburant. Sa tête contient une petite charge explosive Tirer au Lance-Fusees
et son vol est stabilisé par des ailerons à l'arrière.
Le Lance-Fusées utilise les mêmes règles que la
Malgré les grandes ambitions des nains du Chaos, leurs catapulte du livre de règles de Warhammer avec les
fusées ne sont pas très fiables. Le Marteau d'Hashut, un particularités suivantes :
projectile particulièrement énorme et aussi haut qu'une
tour, dévia de manière désastreuse de sa trajectoire et Utilisez le tableau des incidents de tir des canons si vous
faillit frapper Zharr-Naggrund avant de tomber sur un obtenz un incident de tir et une flèche. Cependant si
camp de gobelins, creusant un cratère de plusieurs vous obtenez un incident de tir et un ''Hit'', la fusée
centaines de mètres de large dans la plaine de Zharr. Cet frappe le sol là où vous avez visé puis rebondit dans une
accident causa heureusement peu de dégâts (à direction aléatoire avant d'exploser. La fusée parcourt
l'exception des gobelins), mais les sorciers nains du une distance de 4d6 pas (dans la direction de la petite
Chaos décidèrent avec sagesse de confiner leurs flèche du symbole ''Hit''). Résolvez ensuite l'explosion.
expérimentations au lointain et inhabitable Désert Le rebond ne cause aucun dégât.
Hurlant.
L'estimation maximale est de 48 pas.

BALISTE HOBGOBELINE
M CC CT F E PV I A Cd
Baliste Hobgobeline 7 3
Servants Hobgobelins 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Règles Spéciales :
Insignifiants. La Baliste Hobgobeline est une baliste
du livre de règles Warhammer.

22
EAVY METAL
Nains du Chaos

Héros Nain du Chaos Seigneur Nain du Chaos

Seigneur Nain du Chaos sur Grand Taurus

Sorcier Nain du Chaos

Seigneur Sorcier Nain du Chaos


sur Lammasu

Héros Hobgolebins

23
Nains du Chaos

Guerriers Nains du Chaos

Guerriers Nains du Chaos avec tromblons

Centaures Taureaux

24
Nains du Chaos

Hobgobelins

Hobgobelins sur loups géants

25
Nains du Chaos

Canon Trembleterre

Lance-Fusées

BANNIERES NAINS DU CHAOS

26
LA SALLE DU COFFRE
Nains du Chaos

Cette section donne une liste d'objets magiques ''Nains du Chaos uniquement'', utilisables seulement par
les personnages de ce livre et devant être choisis selon les restrictions de valeur données par la liste
d'armée. Notez que toutes les règles d'objets magiques du livre de règles s'appliquent aux objets
magiques ''Nains du Chaos uniquement''.

ARMES MAGIQUES OBJETS ENCHANTES


Masse des Ténèbres :..............................100 points Gemme Noire de Gnar :...........................35 points
Une fois par bataille, le porteur peut effectuer une Une seule utilisation. Utilisable au début de la phase de
unique attaque spéciale au lieu de lancer les dés pour corps à corps de n'importe quel joueur, après que les
toucher comme d'habitude. Toutes les figurines en défis aient été lancés et acceptés. Le porteur et une
contact socle à socle (pas la monture du porteur) figurine au contact (au choix du porteur) ne peuvent ni
subissent D3 blessures sans sauvegarde d'armure. attaquer ni être attaqués pour toute la durée de cette
phase. Résolvez normalement le reste du combat. Les
Lame d'Obsidienne :.................................70 points montures ne peuvent pas non plus attaquer.
Annule les sauvegardes d'armure. Si la cible subit une
blessure non sauvegardée, son armure et son bouclier Gantelets de Brazhrakk le Cruel :................20 points
(même s'ils sont magiques) sont détruits. +1 en Force. Si le porteur obtient un 1 pout toucher,
son coup frappe une figurine amie (déterminée au
Marteau Noir d'Hashut :..........................45 points hasard) à la place. Il peut s'agir de sa monture.
+2 en Force. Les cibles inflammables sont tuées
automatiquement si elles subissent la moindre blessure
non sauvegardée.
OBJET CABALISTIQUE
ARMURES MAGIQUES Calice des Ténèbres :................................50 points
Au début de la phase de magie de n'importe quel joueur,
vous avez la possibilité de lancer 1d3 et de retirer autant
Armure de Fournaise :.............................45 points de Dés de Pouvoir et de Dissipation à chaque camp.
Compte comme une armure (sauvegarde 4+). Confère
une sauvegarde invulnérable de 5+. Le porteur et sa
monture sont immunisés aux attaques enflammées et
aux sorts du Feu. BANNIERE MAGIQUE
Armure de Gazrakh :...............................30 points
Donne au porteur une sauvegarde de 1+ ne pouvant Bannière d'Esclavage :.............................50 points
pas être améliorée. Les unités d'orques, de gobelins et de hobgobelins à 12
pas ou moins peuvent relancer leurs tests de psychologie
ratés.
TALISMAN
Talisman d'Obsidienne :..........................100 points
Le porteur ne peut pas être affecté du tout par les sorts
(même les sorts amis) et ne peut pas en lancer lui-même.
Les sorciers en contact ne peuvent pas non plus lancer
de sorts.

27
LISTE D'ARMEE
NAINS DU CHAOS
Nains du Chaos

Cette liste d'armée vous permet de faire de votre collection de figurines une armée parée au combat.
Comme expliqué dans le Livre de Règles, la liste d'armée est divisée en quatre sections : les Personnages
(comprenant les Héros et les Seigneurs), puis les unités de Base, Spéciales et Rares.
SÉLECTIONNER SON Options : Les unités ont souvent des options d'armes,
d'armures et d'équipements, qui induisent alors un coût
ARMÉE supplémentaire. Cela inclut les objets magiques et les
options des personnages. Il peut également s'agir du
Chaque figurine se voit assigner une valeur en points coût pour doter votre unité d'un champion, d'un porte-
reflétant ses capacités sur le champ de bataille. Par étendard ou d'un musicien. Si l'unité a des armes en
exemple, un Hobgobelin ne coûte que 2 points, tandis option, toute l'unité doit être équipée de la même façon.
qu'un Seigneur Sorcier Nain du Chaos en coûte 190 !

Les deux joueurs choisissent des armées de la même


CHOIX DES PERSONNAGES
valeur en points. Vous pouvez en dépenser moins, et il
est même souvent impossible de dépenser tous les points Les Personnages sont divisés en deux grandes
jusqu'au dernier. La plupart des armées de 2000 points catégories, les Seigneurs et les Héros. Le tableau qui
font en réalité 1998 ou 1999 points. suit indique le nombre maximum de personnages
qu'une armée peut inclure, dont un nombre limité peut
Pour rassembler une armée, regardez dans la liste le coût être constitué de Seigneurs.
de l'unité que vous souhaitez ajouter. Vous trouverez le
coût de chaque figurine, ainsi que les options Valeur en points Nbre max. Nbre max. Nbre max.
disponibles pour l'unité. Vous pouvez ensuite passer à de l'Armée de Personnages de Seigneurs de Héros
l'unité suivante, calculer sa valeur, et ainsi de suite Moins de 2000 3 0 3
jusqu'à parvenir au total convenu. En plus de la valeur 2000-2999 4 1 4
de l'armée, il y a d'autres règles à respecter qui sont 3000-3999 6 2 6
données dans les paragraphes Choix des Personnages et Chaque +1000 +2 +1 +2
Choix des Troupes.
Une armée doit inclure au moins un Personnage : le
Général. Si vous avez plusieurs Personnages, celui qui
LA LISTE D'ARMÉE dispose du Commandement le plus élevé est votre
Général. Si plusieurs Personnages ont le même Cd,
Page : Les règles complètes de l'unité se trouvent à la vous pouvez choisir lequel sera votre Général. Vous
page indiquée. devez préciser à l'adversaire lequel est le Général
lorsque vous déployez votre armée.
Profils : Les caractéristiques des figurines de l'unité
sont récapitulées. Tous les profils sont donnés, même si CHOIX DES TROUPES
certains restent optionnels.

Taille d'Unité : Ce nombre indique le nombre Le nombre maximum (ou minimum) de chaque type
minimum de figurines que doit comporter l'unité. Il d'unité dépend de la valeur en points de l'armée.
arrive qu'une unité ait également une taille maximale. Vous devez prendre un nombre minimum d'unités de
Base. Le nombre d'unités Spéciales et Rares que vous
Équipement : Ce paragraphe indique les armes et pouvez sélectionner est limité.
l'armure portées par les figurines de l'unité. Leur coût
est inclus dans la valeur de base de la figurine. Des Valeur en points Unités Unités Unités
armes et des armures optionnelles ont un coût de l'Armée de Base Spéciales Rares
supplémentaire, elles sont données dans la section Moins de 2000 2+ 0-3 0-1
Options de l'unité. 2000-2999 3+ 0-4 0-2
3000-3999 4+ 0-5 0-3
Règles Spéciales : Beaucoup de troupes suivent des Chaque +1000 +1 minimum +0-1 +0-1
règles spéciales décrites dans ce livre. Le nom de ces
règles est rappelé dans cette section.

28
SEIGNEURS
Nains du Chaos

SEIGNEUR NAIN DU CHAOS 120 Points Page 14

M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur Nain du Chaos 3 7 4 4 5 3 4 4 10
Armures Objets Magiques
Armure légère 3 pts Objets Communs et/ou
Équipement : Armes de corps à corps Armure lourde 6 pts Nains du Chaos jusqu'à
•Arme de base (un seul choix) Bouclier 3 pts un maximum de 100 pts
Arme de base
Options : additionnelle 6 pts Monture Règles Spéciales
Arme lourde 6 pts Grand Taurus 230 pts Obstiné, Mépris des
esclaves

SEIGNEUR SORCIER NAIN DU CHAOS 190 Points Page 14

M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur Sorcier 3 4 3 4 5 3 1 1 10
Équipement : Objets Magiques
•Arme de base Objets Communs et/ou
Magie : Nains du Chaos jusqu'à
Un Seigneur Sorcier Nain du Chaos est un magicien de Options : un maximum de 100 pts
niveau 3 qui choisit ses sorts dans les domaines du Feu, Niveau 4 35 pts
du Métal, de l'Ombre et de la Mort du livre de règles Règles Spéciales
Obstiné, Mépris des
de Warhammer. Monture esclaves
Lammasu 200 pts

0-1 SEIGNEUR CENTAURE TAUREAU 170 Points Page 16

M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur Centaure Taureau 8 6 3 5 5 3 5 5 9
Armures Objets Magiques
Armure légère 3 pts Objets Communs et/ou
Équipement : Armes de corps à corps Armure lourde 6 pts Nains du Chaos jusqu'à
•Arme de base (un seul choix) Bouclier 3 pts un maximum de 100 pts
Arme de base
Options : additionnelle 6 pts Règles Spéciales
Arme lourde 6 pts Mépris des esclaves

29
HEROS
Nains du Chaos

HÉROS NAIN DU CHAOS 60 Points Page 14

Armures Règles Spéciales


M CC CT F E PV I A Cd Armure légère 2 pts Obstiné, Mépris des
Héros Nain du Chaos 3 6 4 4 4 2 3 3 10 Armure lourde 4 pts esclaves
Bouclier 2 pts
Grande Bannière
Équipement : Armes de corps à corps Objets Magiques 0-1 Héros Nain du Chaos
•Arme de base (un seul choix) Objets Communs et/ou ou Centaure Taureau peut
Arme de base Nains du Chaos jusqu'à devenir le porteur de la
Options : additionnelle 4 pts un maximum de 50 pts Grande Bannière pour
Arme lourde 4 pts +25 pts. Il peut porter
une bannière magique
(sans limite de coût) mais
HÉROS CENTAURE TAUREAU 100 Points Page 16 ne peut dans ce cas avoir
aucun autre objet
magique. Il ne peut avoir
M CC CT F E PV I A Cd aucun autre équipement,
Héros Centaure Taureau 8 5 3 4 5 2 4 4 9
Armures
Armure légère 2 pts sauf une armure légère ou
Armure lourde 4 pts lourde. Il ne peut pas être
Bouclier 2 pts le général de l'armée.
Équipement : Armes de corps à corps
•Arme de base (un seul choix) Objets Magiques Règles Spéciales
Arme de base Objets Communs et/ou Mépris des esclaves
Options : additionnelle 4 pts Nains du Chaos jusqu'à
Arme lourde 4 pts un maximum de 50 pts

SORCIER NAIN DU CHAOS 65 Points Page 14

M CC CT F E PV I A Cd Équipement : Objets Magiques


Sorcier Nain du Chaos 3 4 3 3 4 2 2 1 9 Objets Communs et/ou
•Arme de base
Nains du Chaos jusqu'à
Magie : Options : un maximum de 50 pts
Un Sorcier Nain du Chaos est un magicien de niveau 1 Niveau 2 35 pts
qui choisit ses sorts dans les domaines du Feu, du Règles Spéciales
Obstiné, Mépris des
Métal, de l'Ombre et de la Mort du livre de règles de esclaves
Warhammer.

HÉROS HOBGOBELIN 40 Points Page 18

M CC CT F E PV I A Cd
Héros Hobgobelin 4 5 3 4 4 2 3 3 7
Armures Objets Magiques
Armure légère 2 pts Objets Communs et/ou
Équipement : Armes de corps à corps Armure lourde 4 pts Nains du Chaos jusqu'à
•Arme de base (un seul choix) Bouclier 2 pts un maximum de 50 pts
Arme de base
Options : additionnelle 4 pts Monture Règles Spéciales
Arme lourde 4 pts Loup géant 12 pts Insignifiant, Animosité

30
UNITES DE BASE
Nains du Chaos

GUERRIERS NAINS DU CHAOS 9 points par figurine Page 13

M CC CT F E PV I A Cd
Guerrier Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Champion 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Taille Armes et Armures : Règles Spéciales : Options :


d'Unité : •Arme de base •Obstinés
10+ •Armure lourde •Mépris des esclaves État-Major :
•Bouclier Promouvoir un Guerrier en Champion..................10 pts
Promouvoir un Guerrier en Musicien...................10 pts
Promouvoir un Guerrier en Porte-Étendard..........10 pts
Le Porte-Étendard peut porter une bannière magique
des objets Communs et/ou Nains du Chaos d'une valeur
de 50 pts maximum.

Armes (un seul choix) :


Arme lourde..........................................2 pts par figurine
Tromblon (remplace le bouclier)..........3 pts par figurine

HOBGOBELINS 2 points par figurine Page 17

M CC CT F E PV I A Cd
Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Champion 4 3 3 3 3 1 2 2 6
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Taille Armes et Armures : •Animosité Options :


d'Unité : •Arme de base •Ne comptent pas
10+ dans le nombre État-Major :
Règles Spéciales : minimum d'unités de Promouvoir un Hobgobelin en Champion............10 pts
•Insignifiants base de l'armée. Promouvoir un Hobgobelin en Musicien..............10 pts
Promouvoir un Hobgobelin en Porte-Étendard....10 pts

Arme :
Arc........................................................3 pts par figurine
Armures :
Armure légère........................................1 pt par figurine
Bouclier..................................................1 pt par figurine

Monture :
Loup géant...........................................9 pts par figurine

31
UNITES SPECIALES
Nains du Chaos

UNITES DU LIVRE D'ARMÉE ORQUES ET GOBELINS


• Gobelins Ces unités ont leurs coûts, équipements, options et
• Archers Orques règles spéciales du livre d'armée Orques et Gobelins.
• Guerriers Orques (dont 0-1 Kostos) N'oubliez pas qu'une armée de Nains du Chaos ne peut
• 0-1 Orques Noirs jamais lancer une Waaaagh !

ASSASSINS HOBGOBELINS 5 points par figurine Page 17

M CC CT F E PV I A Cd
Assassin Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Champion 4 3 3 3 3 1 2 2 6

Taille Armes et Armures : •Peuvent toujours Options :


d'Unité : •Deux armes de base déborder avec autant
10+ de figurines qu'ils le État-Major :
Règles Spéciales : veulent, qu'ils aient Promouvoir un Assassin en Champion..................10 pts
•Insignifiants gagné le combat ou Promouvoir un Assassin en Musicien...................10 pts
•Animosité non. Promouvoir un Assassin en Porte-Étendard..........10 pts
•Attaques
empoisonnées

BALISTE HOBGOBELINE 30 points Page 20

M CC CT F E PV I A Cd
Baliste Hobgobeline 7 3
Servants Hobgobelins 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Taille d'Unité : 1 baliste et 2 servants hobgobelins. Règles Spéciales :


Équipement : Insignifiants.
Arme de base 1-2 balistes hobgobelines comptent comme un seul
choix d'unité spéciale.

LANCE-FUSÉE 80 points Page 20

M CC CT F E PV I A Cd
Lance-fusées 7 3
Servants Nains du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Taille d'Unité : 1 lance-fusées et 2 servants nains. Règles Spéciales :


Équipement : • Obstinés
Arme de base, Armure lourde • Mépris des esclaves

32
UNITES RARES
Nains du Chaos

CENTAURES TAUREAUX 20 points par figurine Page 16

M CC CT F E PV I A Cd
Centaure Taureau 8 4 3 4 4 1 3 2 9
Champion 8 4 3 4 4 1 3 3 9

Taille Armes et Armures : Règles Spéciales : Options :


d'Unité : •Arme de base •Mépris des esclaves
5+ •Arme lourde État-Major :
•Armure légère Promouvoir un Centaure en Champion.................15 pts
•Bouclier Promouvoir un Centaure en Musicien...................15 pts
Promouvoir un Centaure en Porte-Étendard.........15 pts
Le Porte-Étendard peut porter une bannière magique
des objets Communs et/ou Nains du Chaos d'une valeur
de 50 pts maximum.

Arme :
Arme de base additionnelle (remplace l'arme lourde)......0 pts

Armure :
Armure lourde........................................1 pt par figurine

CANON TREMBLETERRE 110 points Page 19

M CC CT F E PV I A Cd
Canon Trembleterre 7 3
Servants Nains du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Taille d'Unité : 1 canon trembleterre et 3 servants nains. Règles Spéciales :


Équipement : • Obstinés
Arme de base, Armure lourde • Mépris des esclaves

33
REFERENCES
Nains du Chaos

PERSONNAGES M CC CT F E PV I A Cd Règles Spéciales Page


Seigneur Nain du Chaos 3 7 4 4 5 3 4 4 10 Obstiné, Mépris des esclaves 14
Seigneur Sorcier Nain du Chaos 3 4 3 4 5 3 1 1 10 Obstiné, Mépris des esclaves 14
Seigneur Centaure Taureau 8 6 3 5 5 3 5 5 9 Mépris des esclaves, cavalerie 16
Héros Nain du Chaos 3 6 4 4 4 2 3 3 10 Obstiné, Mépris des esclaves 14
Sorcier Nain du Chaos 3 4 3 4 4 2 2 1 9 Obstiné, Mépris des esclaves 14
Héros Centaure Taureau 8 5 3 4 5 2 4 4 9 Mépris des esclaves, cavalerie 16
Héros Hobgobelin 4 5 3 4 4 2 3 3 7 Insignifiant, Animosité 18

UNITÉS DE BASE M CC CT F E PV I A Cd Règles Spéciales Page


Guerrier Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Obstiné, Mépris des esclaves 13
Champion Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Insignifiant, Animosité, ne 17
Champion Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 2 6 comptent pas dans le nombre
minimum d'unités de base.
UNITÉS SPÉCIALES M CC CT F E PV I A Cd Règles Spéciales Page
Assassin Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Insignifiant, Animosité, 17
Champion Assassin 4 3 3 3 3 1 2 2 6 Attaques empoisonnées, peut
toujours déborder
UNITÉS RARES M CC CT F E PV I A Cd Règles Spéciales Page
Centaure Taureau 8 4 3 4 4 1 3 2 9 Mépris des esclaves, cavalerie 16
Champion Centaure 8 4 3 4 4 1 3 3 9

MACHINES DE M CC CT F E PV I A Cd Règles Spéciales Page


GUERRE
Baliste Hobgobeline 7 3 Insignifiant 20
Servant Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Lance-Fusées 7 3 Obstiné, Mépris des esclaves 20
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Canon Trembleterre 7 3 Obstiné, Mépris des esclaves 19
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

MONTURES M CC CT F E PV I A Cd Règles Spéciales Page


Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6 Grande cible, Terreur, Vol, 15
Souffle enflammé F3,
immunisé aux attaques
enflammées et sorts du Feu

Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 2 8 Grande cible, Terreur, Vol, +2 15


dés de dissipation contre tout
sort qui l'affecte

Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Cavalerie 18

34
Nains du Chaos

NAINS DU CHAOS
Contenu :
Warhammer Armées : Nains du Chaos est un CHRONIQUES DES DAMNÉS
supplémant pour Warhammer qui décrit en détail Une section qui décrit les origines des Nains du
toutes les ressources dont disposent les Nains du Chaos et décrit le fonctionnement de leur Empire.
Chaos. Il est le fruit du travail de joueurs
passionnés qui ont compilé les PDF et unités BESTIAIRE
Nains du Chaos publiés par Games Worshop Ces pages renferment la description des
pour Warhammer V6 et toujours jouables en V7. différentes guerriers, héros et machines de guerre
Toutes ces règles étaient encore disponibles des Nains du Chaos.
gratuitement sur tous les sites internet Games
Workshop jusqu'au récent remaniement de ces EAVY METAL
sites. Les PDF n'ayant pas été remis en ligne, Un florilège non exhaustif des figurines Citadel
c'est maintenant à la communauté des joeurs de classiques de la gamme des Nains du Chaos, ainsi
continuer à faire vivre cette armée pour éviter de que qulques bannières pour vos unités.
la voir sombrer dans l'oubli. Tout comme les PDF
officiels originaux, ce livre est en libre LISTE D'ARMÉE NAINS DU CHAOS
téléchargement gratuit. Si vous avez payé pour le Des instructions complètes sur la façon de faire
télécharger, vous vous êtes fait avoir ! de votre collection de figurines une armée de
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LE JEU DES BATAILLES
joueur qui a investi du temps et de
l'argent pour une armée quil
apprécie doit pouvoir avoir les
FANTASTIQUES moyens de continuer à la jouer.
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utiliser ce supplément.
36