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Une horde d'hommes-bêtes jaillit des forêts pour ravager les terres des hommes.

HOMMES-BETES

Par Andy Hoare Ô Phil Kelly


SOMMAIRE
Ê
LES ORIGINES DES HOMMES-B TES . . . . . . . . . . . . . . . . .6 lA HARDE . . . . . .. . . . . . . . ... . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Suite
Ê J abberslythes 50
lA NATURE DE lA B TE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Ghorgons . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
lA CHASSE SANS FIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Géants ............. 52
Gorthor . .5 4
L'APPEL À lA GUERRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Malagor Mauvais-Présage . ............ .55
Ê
LES ROYAUMES DE lA B TE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Ghorros Sabots-de-Guerre ...............56
.

È Morghur. . ..57
LES JOURS DE COL RE 26

y--
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Taurox Taureau-d'Airain . .. . . . . . . .. . . . 58
33
. . . . . . . . . . . . .

lA HARDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Griffe-de-la-Lune, Fils-de-Morrslieb 59 . . .

Seigneurs des Bêtes . . . . . ... .. . ...3 . ..... 0


6
.
Ungrol Quatre-cornes . .
Seigneurs Minotaures ..... ...... ... 3 5
( Langue-de-Sangsue . . . . .. . . . . . . . . . ....61
Chamans . ... . . ........ . 36 Khazrak .
62
Gors . 38
RASSEMBLER lA HARDE . 64
Bestigors
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
É Ê
Ungors . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . ... 40 LISTE D'ARM E DES HOMMES-B TES . . . . . . . . . . . . . . 81
Pillards Ungors . . . . . . . . . . . . . . .
41 Seigneurs . ......82
Chiens du Chaos .
4
2 Héros . .. . . ....... . .8 4
Minotaures.
43 Unités de Base . .86
Chars à Sangleboucs ... 44 Unités Spéciales . . . .......88
Razorgors . .... . . . . . . . . . . . . . . . 45 Unités Rares . . . . . . . . . . . . 90
Centigors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
. LES DONS DU CHAOS . ......... . ...... . . .91
Harpies . .. .. ....
47
. . . .
É
4 LES TR SORS DES PIERRES DES HARDES 92
Enfants du Chaos
. . . . . . . . .
. 8
Cygors .
49 É É
R F RENCES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

2 Sommaire
INTRODUCTION
Les hommes-bêtes sont les véritables Rejetons du Chaos. Hybrides grotesques
d'animal et d'humain, ces êtres cornus infestent les forêts obscures qui recouvrent
le Vieux Monde, et leurs tribus sauvages émergent parfois des profondeurs des
bois pour mener la guerre aux races civilisées. Les hommes-bêtes vouent à
l'ordre et à la raison une haine si intense qu'ils ne connaîtront pas le repos tant
qu'ils n'auront pas plongé le monde dans une nouvelle ère de barbarie.

WARHAMMER �CONTENU DE CE LIVRE


Le livre de règles de Warhammer contient toutes les Les HOIDllles-b êtes : Ce premier chapitre présente les
règles nécessaires pour livrer bataille avec vos figurines hommes-bêtes et leur rôle au sein du monde de
Citadel. Chaque armée dispose de son propre livre à Warhammer. Il détaille l'anarchie violente qui imprègne
utiliser en conjonction avec ces règles pour faire de votre leur semblant de société, les lieux horribles qui leur
collection de figurines une armée prête à en découdre. servent de repaires et les terribles blasphèmes qu'ils
L'ouvrage que vous tenez est consacré aux hommes-bêtes. commettent en l'honneur des antiques dieux assoiffés
de sang qu'ils vénèrent.

La Harde Sauvage : Chaque unité et type de héros de


l'armée est décrit en détail ici, au mépris de votre santé
mentale ! Les différentes entrées de ce bestiaire vous
donnent des informations sur chaque type de troupe,

POURQUOI JOUER LES HOMMES-BÊTES?


ainsi que les sinistres règles spéciales dont il dispose.

Rassembler la Harde : Ce chapitre est illustré de photos


Les hommes-bêtes sont indisciplinés, brutaux, répugnants couleurs de la gamme de figurines Citadel consacrée aux
et d'une manière générale aussi violents et primaires que hordes des hommes-bêtes, lesquelles ont été peintes par
possible. Malgré (ou peut-être à cause de) ce fait, il est la célèbre équipe 'Eavy Metal. Vous y trouverez aussi des
indéniable qu'ils constituent une armée de méchants schémas de couleurs, des idées de boucliers et de
très attirante : lorsqu'ils partent en guerre, c'est toujours bannières pour les différentes unités de l'armée.
avec des intentions néfastes. Ils cherchent à massâcrer
comme du bétail les espèces civilisées, à brûler leurs Liste d'Armée des Hommes-b êtes : Ce chapitre
habitations et à en piétiner les vestiges de leurs sabots rassemble tous les types de guerriers présentés plus tôt
fourchus jusqu'à ce qu'il ne reste que ruine et désolation. au sein d'une liste d'armée qui vous permettra de choisir
une force pour vos batailles. Pour résumer, les unités de
Une armée d'hommes-bêtes en ordre de bataille est un Warhammer sont réparties entre les catégories de Base,
spectacle saisissant et très intimidant pour l'adversaire, Spéciales ou Rares, chacune pouvant être prises en
car elle est non seulement pléthorique, mais contient quantités différentes en fonction de la taille de la partie
également de nombreux monstres terrifiants issus des jouée. Chaque figurine se voit accorder une valeur en
forêts les plus noires. Les unités d ' hommes-bêtes points afin de garantir des batailles équilibrées.
peuvent aussi tendre des embuscades à l'ennemi, en
jaillissant sur ses flancs et ses arrières afin de le pousser Dons du Chaos et Trésors des Pierres des Hardes : Ce
vers la masse de lames barbelées, de cornes affûtées et dernier chapitre décrit les armes, armures et autres
de défenses acérées qui constitue le gros de l'armée. objets magiques des hommes-bêtes, ainsi que les Dons
du Chaos que vous pourrez accorder à vos puissants
En effet, une armée d'hommes-bêtes est une horde champions si les dieux les jugent aptes.
barbare menée par d'énormes chefs tribaux. Ses
régiments de base sont composés de massifs Gors au
faciès de bouc, et ils sont appuyés par des unités plus POUR EN SAVOIR PLUS
réduites d'Ungors dont le cœur est aussi noir qu'une Bien que ce livre d'armée contienne tout ce dont vous
nuit sans lune. Au milieu de cette horde bruyante avez besoin pour jouer une partie avec votre harde
marchent toutes sortes de monstres attirés
promesse du carnage à venir : des Minotaures assoiffés
par la d'homme
à découvrir, des bataille \
�ê1êS,iIfêste toujours de nouvelles tactiques
à livrer et des techniques de

� articles consacrés aux hommes­


de sang, d'antiques Cygors , des berserkers écumants peinture à essayer. Le ma�azine mensuel White Dwarf
appelés .Ghorgons et des choses encore plus couvre tous les aspect s/ dH Hobby, et vous pouvez
répugnantes venues du fond des bois. D'autres unités, également trouver
des Bestigors d'élite aux Chars, vous permettront de bêtes sur notre site-mternet :
libérer la fureur des hardes de maintes façons.
www.games-workshop.com

Introduction 3
r

..
9•

La grande orbe verte de Morrslieb rô..da-i-t�au bas du ciel comme la panse d'une sorcière engrossée.
Sous sa lueur perfide et irréelle, une petit�force de guerriers attendait l'aube avec nervosité. Les
trois cents soldats des Svartzhelms de Wissenbeich piétinaient sur place pour chasser le froid des

J
dernières heures de la nuit. Leurs fières bannières semblaient en berne et leur souffle se condensait
dans l'air humide. Leurs yeux revenaient sans cesse aux sous-bois embrumés de la forêt hantée qui

t
s'étendait devant eux. Depuis le lever de la lune, des bruits inquiétants émanaient de sa lisière.

!
Cette nuit, les Bêtes étaient de sortie. Moins d'une heure plus tôt, les soldats de Wissenbeich
avaient pisté une bande d'hommes-bêtes à moitié soûls jusqu'à ce point. Les Svartzhelms, tous
des hallebardiers aguerris, étaient à même de s'occuper de toute bande de maraudeurs si besoin était.
Le Capitaine Heinrig but une gorgée de piquette estalienne à son outre de cuir. Il y avait
une lueur à l'horizon - non pas celle d'un hameau en train de brûler, pour une fois, mais le
lent lever de l'aube. Il fit signe au héraut de s'approcher et donna l'ordre de reprendre la
marche afin de terminer la chasse.

1 Un cor résonna, mais d'une note barbare, profonde et étrangère, une note que n'aurait pu
produire un instrument façonné par des mains humaines. Un instant passa,

! puis les hommes-bêtes sortirent de la brume.

,t
1
C'était comme un cauchemar devenu réalité et libéré sur le monde. Bramant, piaillant -et grognant,
les bêtes se déversaient sans discontinuer du sous-bois, telle une masse de fourrure, de muscles et
de haine pure. Elles manquaient de sè: piétiner dans leur avidité d'en découdre. En leur sein
marchaient des créatures aux cornes extravagantes, qui chantaient en brandissant des totems ornés de
peaux écorchées. La lueur de la lune se reflétait sur le métal grossier des lames et dans les yeux
des sauvages alors qu'ils approchaient. La harde était menée par des champions en armure et des
chamans dont les incantations semblaient rendre leurs congénères fous de colère.

Un grand rugissement jaillit d'un millier de gorges inhumaines alors qu'un énorme monstre à
quatre bras rejoignait la horde, tout de crocs et de griffes. Comme en réponse à cet appel, un
mugissement terrifiant résonna à l'ouest; une dizaine de minotaures colossaux sortirent du bois en
grattant la terre de leurs sabots tout en reniflant, puis chargèrent les troupes de Wissenbeich avec
l'élan fatal d'un tank à vapeur. Dans leur sillage rôdaient de nouveaux monstres, tout autant
rejetons de l'enfer que bêtes de la forêt. Le sol tremblait sous le martèlement de milliers de
sabots fourchus alors que les bêtes avançaient de toutes parts. Les vétérans de Wissenbeich
restèrent pétrifiés alors qu'un froid glacial envahissait leurs tripes. Le capitaine Heinrig coula un
regard vers le sentier qu'ils avaient emprunté depuis la sécurité des murs de la ville,
mais la voie était bloqUée par un régiment de brutes velues.

Il n'y avait pas d'issue.

La horde ouvrit les mâchoires et rugit.

4
r

LES ORIGINES DES HOMMES-BErES


Les hommes-bêtes s'abandonnent librement au Chaos. Bien qu'ils possèdent une
intelligence presque humaine et la ruse d'un animal, ils n'ont aucun sens de
l'honneur ni aucune compassion, car depuis la naissance de leur espèce, ils
appartiennent corps et âme aux Puissances de la Ruine.
Les hommes-bêtes établissent leurs tanières au plus Ce fut une catastrophe sans précédent. Des millions
profond des forêts du Vieux Monde, même si ce ne sont d'âmes innocentes furent perdues en un instant,
pas des créatures naturelles. En fait, ils n'ont que peu de aspirées par le néant et possédées par des créatures
choses en commun avec la faune de ce monde. Ce ne ignobles. La surface du monde se tordait et vomissait des
sont que les rejetons du Chaos, des parodies aberrantes geysers de sang. Des comètes de roche verte tombèrent
d'humain et de bête, mais plus vigoureux et plus fort en pluies sur les forêts et martelèrent les terres comme
que n'importe quelle créature . Ils se nomment eux­ si les poings des dieux s 'acharnaient sur elles. Des blocs
mêmes les Sabots Fourchus; pour eux, le Chaos est tout énormes de matière solidifiée provenant du Royaume du
aussi essentiel que l'eau pour un poisson, car ils ont été Chaos j aillirent des portails dimensionnels et
engendrés suite à la grande catastrophe qui a enflammèrent les cieux. Ils s'écrasèrent comme des
irrémédiablement corrompu le monde. météores en laissant d'immenses sillages de destruction
parmi les arbres avant de former des cratères colossaux
Les hommes-bêtes naquirent il y a de cela des milliers ourlés de terre vitrifiée.
d'années, lorsque le Chaos se déversa sur le monde et que
l'ordre naturel fut submergé par un raz-de-marée de À chaque impact, la matière brute du Chaos corrompait
démence et de dépravation. Les légendes précédant cette un peu plus la terre . Ce poison s'étendit dans le sol
catastrophe parlent d'un peuple mystérieux qu'on fertile et sous les racines des arbres centenaires avant de
appelait les Anciens, qui modelèrent le monde à leur goût se propager dans l'air que respiraient les tribus nomades
et le peuplèrent avec les jeunes races. C 'est alors que et les animaux. Alors que le Chaos infectait toute vie, les
survint l'événement qui allait changer le destin du monde forêts s'animèrent sous l'influence de cette énergie
en une seule et terrible journée. Nul ne sait pourquoi, néfaste. Des gémissements résonnaient sous les
mais les portails dimensionnels aux pôles de la planète frondaisons tandis que les branches des arbres prenaient
dont se servaient les Anciens pour leurs voyages vie. Des transformations étranges et horribles se
interstellaires s'effondrèrent. Les énergies du Chaos se produisirent sous l' impulsion de cette fécondité
déversèrent par les failles béantes et envahirent le monde. malsaine. Les êtres primitifs et les bêtes des forêts se
mélangèrent avant de périr, puis leurs rejetons

LE ROYAUME DU CHAOS
procréèrent encore et encore au fil des générations
avant de mourir à leur tour, jusqu ' à donner naissance à
la race des hommes-bêtes telle qu'elle est aujourd'hui.

Le Vieux Monde est imprégné par les énergies corruptrices


de la magie, la matière brute du Chaos. Celle-ci se déverse LA GUERRE ÉTERNELLE
par le portail dimensionnel brisé du pôle nord, donnant Pendant des milliers d'années, les hommes-bêtes et leurs
naissance dans ses environs à un paysage surréaliste gu'on enfants régnèrent sur les forêts en chassant les tribus
nomme le Royaume du Chaos. Ces énergies s'insinuent humaines comme un loup chasse des chevreuils. Puis
partout et altèrent tout ce gu'elles touchent pour lui donner vint un homme dont le marteau doré abattait tous ses
une apparence difforme. Elles sont plus fortes aux alentours ennemis. li unit les tribus humaines et défia les hommes­
du portail et faiblissent au fur et à mesure gu'elles s'en bêtes pour le contrôle des terres. Ce guerrier légendaire
éloignent. C'est pOUl' cette raison gue l'extrême nord du fonda l'Empire tel qu'il est aujourd'hui à partir de ces
Vieux Monde est peuplé de créatures étranges nées du tribus éparses.
Chaos. Toutes sortes de démons et de monstruosités hantent
cetteygiOnmi:iistr�uvent pas s'aventurer plus au sud,

lè\
L'époque qui précédait sa venue est considérée par les
même guand les vents de magie soufflent en rafales, car ils ne hommes-bêtes comme un paradis perdu . Leurs rituels
sont jamais suffisants pour permettre de survivre. font souvent référence à ce temps où ils régnaient sans

'F
partage, et à un futur où leur hégémonie sera de nouveau
Les hommes-bêtes ne sont pas a�ssi dépendants des Dents de assurée. Pour les Sabots Fourchus, la Guerre du Marteau
magie. Bien gu'ils soient nés du haos, ils sont originaires fut le prélude à une époque de rancœur et de batailles 'qui

]
des forêts, et le Vieux Monde est leur terrain de chasse. Ils vit l'humanité leur ravir un pouvoir qu'elle ne méritait
vont où ils le désirent et se lancknt selon leur gré dans des pas. Ces siècles de combat ont engendré dans le cœur des
chasses aussi meurtrières gu lnpitoyables. Plus gue des hommes-bêtes une haine féroce envers les humains. Ils
vents du Chaos:--"a--fQ[cvdes hommes-bêtes provient cherchent à retourner à l'époque primitive où l'Homme
indiscutablement de leur brutalité et de l'esprit de sauvagerie n'était rien de plus qu'une proie, et où leur race dominait
indomptable gui les habite. le monde.

6 Les Origines des Hommes·bêtes


Pour les hommes, les hommes-bêtes devinrent peu à peu les hommes-bêtes seront tentés de prouver la
des créatures d'horreur et de superstition. Ils supériorité de la force brute en abattant ses œuvres et
incarnaient la peur primale des forêts et de la nuit. Les en piétinant ses créations dans la boue, sous leurs
gestes de Bretonnie parlent de monstres guettant dans sabots incrustés de sang.
les sous-bois et jalousant la pureté de l'Homme, tandis
que les érudits de l'Empire affirment que les hommes­ Bien que les hommes-bêtes ne tiennent aucun
bêtes envient son ingéniosité et sa grâce. Quoi qu'il en calendrier, ils savent que les cités des hommes sont
soit, il est notoire que les hommes-bêtes haïssent récentes en comparaison des terres ancestrales qu'ils
profondément les hommes, bien au-delà de la simple arpentent. Même l'ungor le plus jeune sait qu'autrefois,
jalousie, car à travers eux, c'est la civilisation, ses dieux les humains craignaient la forêt et les créatures qui
et ses accomplissements que les hommes-bêtes l'habitent et qu'ils n'osaient pas s'y aventurer.
abhorrent par-dessus tout. Désormais, des forteresses et des châteaux se dressent
pour défier la domination du Chaos. La technologie
_\insi, plus la société humaine devient raffinée et humaine et l'organisation de ses sociétés sont telles
inventive, et plus les hommes-bêtes l'exècrent. Pour qu'il est parvenu à établir des avant-postes et des tours
le citoyens de l' Empire, de la Bretonnie et des autres de guet au beau milieu des territoires des hommes­
nations du Vieux Monde, les hommes-bêtes sont bêtes. Ces derniers savent pourtant que ces structures
rhéritage d'un âge de terreur révolu. Ils se persuadent ne sont pas immuables, et que tout ce que l'homme
que le danger est passé et que les murs de leurs villes bâtit est condamné un jour ou l'autre à tomber entre
protègent efficacement ; que l'acier et la poudre à leurs mains. Toutes les terres seront à nouveau le
canon que fondent et conçoivent leurs ingénieurs ou territoire des Sabots Fourchus, et l'homme retournera
que les connaissances poussées de leurs sorciers alors à la place qu'il n'aurait j amais dû quitter : celle de
peuvent tenir en respect les horreurs qui se cachent proie, et rien d'autre.
dans les bois. Les hommes croient que les hommes­
bêtes sont des monstres désorganisés incapables de AHkt
former des armées assez puissantes pour menacer

(
eurs cités, mais ils se trompent, et cette erreur "Et en ces temps de ténèbres.
pourrait bien causer leur perte. Les Sabots Fourchus L'Homme se fit Bête.
= nt des créatures maléfiques et violentes bien plus
ées que ne le soupçonne le genre humain. Pire
Et la Bête devint Homme."
encore, plus l'adversaire est noble et sophistiqué, plus

Les Origines des Hommes-bêtes 7


1\

LA NATURE DE LA BETE
Les hommes-bêtes n'obéissent qu'à leurs instincts et aux tentations du Chaos.
Ils s'assurent la suprématie par la violence, chacun d'eux sait donc quelle est sa
place au sein de la hiérarchie de sa harde.

Les hommes-bêtes sont des créatures sauvages et damnation, les hommes-bêtes viennent au monde avec
sanguinaires. Ils ont une apparence horrible et dégagent un physique reflétant parfaitement la noirceur de leur
une odeur répugnante, car ils sont l'image défDrmée des âme. Ils possèdent de longues cornes torsadées capables
aspects les plus primitifs de la nature. Créatures d'éventrer un homme et des membres postérieurs
destructrices par essence, ils sont aussi dangereux et semblables à ceux d'une chèvre, terminés par d'énormes
incontrôlables qu'une tempête qui dévaste un village, sabots fourchus. Leur pelage noir incrusté de sang et
qu'une épidémie qui ravage les terres ou qu'un fléau qui d'excréments est infesté par la gale, les tiques et les
détruit les récoltes. Et pourtant, ce ne sont pas des puces, si bien qu'ils se grattent constamment jusqu'au
créatures qui appartiennent à l'ordre naturel de ce sang. Leurs gueules sont garnies de crocs effilés comme
monde. Le carnage et le désespoir qu'ils sèment ne font ceux d'un loup, faits pour déchirer les chairs. Quant à
pas partie du cycle éternel de la vie et de la mort, car ils leur corps muscuLeux et puant, il est parfaitement
tentent inlassablement d'abattre ce qui est beau, de adapté à satisfaire les instincts meurtriers qui brûlent
briser ce qui est harmonieux et de profaner les dans leurs yeux rouges.
sanctuaires des autres races. Lorsqu'ils se rassemblent en
vastes campements, les hommes-bêtes se battent entre Tous les hommes-bêtes sont cruels, tant ils savent que
eux, hurlent, copulent, se soûlent et se goinfrent de leur vie sera courte et douloureuse. Ils sont très agressifs,
viande rouge, car à cause de leur nature intrinsèque, ils et leurs moindres gestes ou leurs reniflements bruyants
ne peuvent jamais rester calmes et contemplatifs. laissent toujours sourdre une hostilité latente. Ils
menacent de laisser libre cours à leur violence à chaque
Alors que les autres serviteurs du Chaos peuvent arborer instant, et c'est sans doute cela qui les rend aussi
toutes sortes de manifestations physiques de leur dangereux à affronter sur le champ de bataiJJe, car cette
allégeance tandis qu'ils suivent la voie tortueuse vers la agressivité leur confère une force inhumaine.
La haine et la rancœur habitent le cœur d'un homme­ La constitution robuste des hommes-bêtes leur permet
bête, et iJ ne faut pas plus de quelques mots bien choisis de sunrivre malgré de graves carences alimentaires ou
pour le pLonger dans une rage indescriptible. Le vacarme une nourriture avariée. Leur mets favori est la viande
d'une Lointaine bataille fera se dresser ses oreilles dans crue, mais au contraire des minotaures, peu leur
l'instant et par conséquent, un combat ayant lieu à importe si celle-ci est infestée d'asticots. Ils sont
quelques distances dans les bois attirera rapidement volontiers cannibales et dévoreront indifféremment La
l'anemion de plusieurs dizaines d'entre eux. chair et les entrailles et même les poils, les cornes et les
sabots de leurs congénères dans le but de s'approprier
Toutefois, ce som les symboles du progrès et de la leur force vitale. Ce régime alimentaire est complété par
civilisation qui déclenchent la plus grande fureur chez des larves vivant dans les souches, d'énormes araignées
les hommes-bêtes. La vue d'un drapeau ou d'armoiries velues, des scolopendres, des mouches grasses et de la
colorées, d'un uniforme impeccable ou d'une statue vermine, avec de temps à autre un nourrisson volé ou un
raffinée déclenchera chez eux les réactions les plus paysan égaré en guise de dessert. On pourrait comparer
violentes, car tout ce qui se rapporte à l'ordre et à les hommes-bêtes à des chasseurs-cueilleurs, même si
l'harmonie est l'opposé absolu des rejetons du Chaos. leur cueillette se résume souvent à ramasser les
Us oublieront tout instinct de préservalion pour tenter membres qui pendent des arbres après une embuscade
de détruire et de souHler L'objet de leur colère en le particulièrement sanglante. La chair humaine est le mets
jetant dans la boue avant de le menre en pièces, de le préféré des hommes-bêtes, et il n'est pas rare qu'ils se
couvrir de leurs déjections et d'en mâchonner les restes. battent pour s'approprier un bras ou une jambe.
MaLheur à ceux qui tentem de les en empêcher, car ils
connaîtront eux aussi une fin particulièrement atroce et De toutes les créatures du Chaos, les hommes-bêtes sont
humiliante. Les hommes-bêres ont plus de facilités à celles qui sont le plus étroitement liées à MOlTslieb, la
détruire qu'à créer, mais ils peuvent se révéler terriblement lune du Chaos. Lorsqu'elle est pleine, les hommes-bêres
inventifs lorsqu'il s'agit de torturer leUl-s prisonniers. Ils se lancent toute la nuit dans une orgie où ils
font preuve d'un sens de l'humour macabre qui donne assouvissent leurs plus bas instincts. Le sang coule, le vin
lieu à des atrocités perpétrées avec beaucoup d'originalité ct la bière volés SOnt bus à gr.mds lampées, el de
à l'encontre de ceux qu'ils capturent. nombreux enfants-bêtes sont conçus. Ainsi se perpétue
le cycle éternel de cette vie dénaturée. On dit que les
Rien ne satisfait plus les hommes-bêres qu'assouvir leur sorcières et les hérétiques du Vieux Monde se joignent à
colère sur une victime impuissame. Les seuls outils qu'ils ces bacchanales, mais rien n'est moins sûr, car pénétrer
utilisent SOnt prévus pour la guerre et sont toujours dans un campement d'hommes-bêtes ivres morts et
rudimentaires. Ce sont des haches ou des massues dansant à la lueur de MOlTslieb revient à plonger au
assemblées à partir du butin récolté lors d'un précédent cœur de l'enfer.
combat qu'ils appellent ,simplement des "tranche­
hommes". Même les ungors, pourtant plus habiles de
leurs mains que les gors, sont incapables de façonner ou
de forger des armes. Les hardes sont donc dépourvues
des armes d'acier brillant et des armures ouvragées qui
équipent les armées des autres serviteurs du Chaos, car
les hommes-bêtes appanienncnc déjà corps et âme aux
Dieux Sombres, qui n'ont donc aucun besoin de les
attirer à eux à l'aide de tels présents. Cela ne fait
qu'exacerber la jalousie que les hommes-bêres LES RÉCOMPENSES DE LA RUINE
éprouvent envers les humains, car ils doivent vivre en Les hommes-bêtes qui accomplissent des faits
pillant et en dépouillant leurs victimes. Cela leur permet particulièrement ignobles au nom de leurs divinités
de s'équiper d'armes et d'armures hétéroclites et. reçoivent panois des présents sous la forme de mutations
rouillées, souvent maculées du sang de leurs précédents physiques. Celles-ci exacerbent souvent l'apparence
propriétaires. Mais les hommes-bêtes n'en ont cure, car bestiale de l'homme-bête, le rendant d'autant plus
leurs meilleures armes restent leur force brute, leur redoutable, et donc encore plus apte à régner sur sa horde.
férocité et leur détermination. Des cornes spectaculaires jaillissent de son front, des
griffes suimant de poison poussent au bout de ses doigrs,
Ces créatures sont des chasseurs doués, même si cela est ses dents s'allongent pour devenir des crocs, sa peau se
davantage dû à la façon dont combat une harde qu'à une met à secréter un mucus acide ou ses poils s'épaississent.
quelconque forme de discrétion ou d'intelligence. De Des mutations encore plus étranges peuvent lui donner un
toute façon, les hommes�bêtes dégagent une odeur corps de flammes, des appendices garnis de crocs qui
immonde, mélange de sang caillé, de vomi, de sueur jaillissent de son cou, une peau noire comme la suie qui
âcre et d'excréments. L'hygiène leur est un concept attire les ombres, des têtes au bout des membres
totaLement étranger. Ils marquent leur territoire en ressemblant à celles de ses précédentes victimes, un
déféquant partout où ils passent, et après les célébrations abdomen hypertrophié et bien d'autres choses encore.
d'une victoire, ils s'écroulent ivres morts dans les souilles, Dans la plupan des cas, c'est le chef d'une tribu qui reçoit
les mangeoires et même dans les piles de détritus issus de telles bénédictions, car c'est à trnvers sa volonté et sa
de Leur nuit de beuverie. On comprend donc que la haine que la harde agit, même s'il existe des cas de
honte ou le dégoût de soi n'affectent pas le moins du chamans hommes-bêtes recevant de telles mutations après
monde ces répugnantes créatures. avoir vaincu un ennemi particulièrement puissant.

UI Nature de la Bête
L'ORDRE SURNATUREL voient donc la victoire consécutive à bataille comme une
Les hommes-bêtes vivent en hardes allant de quelques opportunité d'échapper pour un temps à leur condition.
dizaines à plusieurs milliers d'individus. Bien qu'ils se Ils sont incroyablement cruels envers les prisonniers, et
déplacent sur leurs pattes postérieures et qu'ils sachent là où un gor achèvera rapidement un captif d'un coup de
parler, les hommes-bêtes sont aussi proches de l'animal hache, un ungor le torturera longuement jusqu'à ce que
que de l'homme et obéissent à la loi du plus fort. Le mort s'ensuive. Des tribus de minotaures vivent parfois
moindre échange social est source de tension, car aux côtés des gors. Ce sont les plus redoutables des
toutes les occasions sont bonnes pour affirmer sa hommes-bêtes, des monstres énormes à tête de taureau
supériorité. Si un homme-bête fait preuve de faiblesse, dont la faim de chair fraîche les pousse à des actes de
il en pâtira et sa position hiérarchique s'en trouvera barbarie indicibles.
diminuée. Une harde est donc menée par le plus fort de
ses individus, c'est-à-dire celui qui reçoit les faveurs des Seule l'autorité du chef de la harde lui permet de
dieux du Chaos. rassembler une véritable armée à partir de ses masses
indisciplinées. Toutefois, sa position peut être remise en
Le chef de la harde règne sans partage, car il a la force cause même au milieu du champ de bataille, ce qui ne
brute nécessaire pour imposer sa volonté. Ce n'est pas manque pas de semer la confusion au sein de la tribu, à
. .
pour autant que son autorité n'est jamais contestée. Il moms que son nouveau maltre ne parvienne
,

doit sans arrêt relever les défis de ses gors et de ses immédiatement à prouver son mérite par la seule for
bestigors les plus audacieux. Les vaincus sont écorchés de son bras.
vifs, et leur peau va orner l'étendard du chef de la tribu
afin de proclamer sa puissance. Mais tôt ou tard, un des Il Y a quelques années, Khazrak le Borgne évi, ça son
prétendants prend le dessus, et c'est la dépouille de prédécesseur, le Seigneur des Bêtes Graktar, en profitant
l'ancien chef de la harde qui va décorer le totem de son d'une blessure que ce dernier avait subie lots d'une
nouveau maItre.
,

attaque contre une armée humaine entre les \villes de


Kelp et de Koldust. Khazrak défia son adversair et suite
L'essentiel d'une harde est constitué de gors. Ces à un long combat, il l'emporta et lui arracha une cR.rne à
hommes-bêtes forment les régiments les plus importants main nue. Mais plutôt que d'achever son rival, Khazrak
lorsqu'elle part au combat sous le commandement de le bannit de la harde. Graktar fut chassé et s'enfuit au
son chef. Les guerriers les plus faibles sont les ungors, plus profond de la forêt, d'où il continue à comploter
qui ne sont pas considérés comme de vrais hommes­ pour se venger un jour de son humiliation. Au fil des
bêtes par leurs congénères, car leurs cornes ne sont pas ans, de nombreux hommes-bêtes se sont joints à lui, et
aussi impressionnantes que celles des gors. Les ungors il sera bientôt prêt à affronter de nouveau Khazrak pour
la suprématie. Khazrak a gardé sa corne en guise de
trophée, et sa note gutturale a précédé la mise à mort de
nombreux ennemis.

LES PIERRES DES HARDES LE REGARD DES DIEUX SOMBRES


Au cours de leur vie, certains hommes-bêtes commettent
Les pierres des hardes sont au centre des sanctuaires les plus des actes de sauvagerie tels qu'ils attirent l'attention des
sacrés des hommes-bêtes, Ce sont des lieux de dieux du Chaos. Généralement, les Puissances de la
rassemblement au milieu desquels se dressent des menhirs Ruine ignorent les tribulations des hommes-bêtes, car ils
imposants, Elles sont souoent très anciennes et ont été savent que ces derniers suivront la voie du Chaos même
taillées en forme de gueules béantes, de crânes ou de formes si leurs actes ne sont pas récompensés. C'est ainsi que
dérangeantes dans la roche de météores, et sont les hommes-bêtes sont à la fois soumis malgré eux à la
inoariablement graoées des runes du Noir Parler, volonté et à la magnificence du Chaos, tout en étant
entièrement libres de leurs actes. Ils peuvent faire ce que
Les pierres des hardes sont toujours érigées dans des lieux bon leur semble, mais la moindre de leurs actions servira
imprégnés de magie, souoent au-dessus d'une météorite de toute façon les buts des dieux du Chaos.
semblable à celles qui donnèrent naissance aux hommes­
bêtes il y a des millénaires, Ces endroits sont bien cachés et Même s'ils ne s'en rendent pas compte, les hommes­
presque toujours gardés par des hardes d'hommes-bêtes ou bêtes sont essentiels pour les Puissances de la Ruine, qui
de minotaures, Au pied de chaque pierre des hardes cherchent à détruire le monde et à le plonger dans une
s'entassent des offrandes sous la forme d'armes et guerre et un cycle de renouveau éternels. Ce sont les
d'armures rouillées capturées à l'ennemi. Le sol de la hommes-bêtes qui abattent les pierres gardiennes des
clairière où se dresse une pierre des hardes et souoent elfes qui canalisent les énergies du Chaos pour les
recouoert d'ossements: les squelettes des captifs sacrifiés remplacer par des pierres des hardes, des autels primitifs
par les chamans au nom des Dieux Sombres, en l'honneur des dieux du Chaos. Ce sont également
eux qui traquent et ruent ceux qui seraient autrement
La plupart des pierres des hardes sont très éloignées des hors de portée des armées des Dieux Sombres. C'est
oi/lages, car elles seraient sinon détruites systématiquement ainsi que les Sabots Fourchus participent inconsciemment
Toute intrusion humaine à moins d'une dizaine de lieues à la guerre que ces puissances mènent contre les forces
d'une pierre des hardes proooquera le rassemblement des de l'ordre et de la lumière.
hommes-bêtes de la région pour repousser l'ennemi.

10 La Nature de la Bête
..

LE BLASPHEME DE BOIT -LE-SANG


� hommes-bêtes saoent d'instinct que le blasphème est le soufflaient bruyamment dans leurs cors de guerre. Çà et là
traire de la révérence, et que profaner l'icône ou l'autel d'un s'avançaient des ghorgons qui agitaient leurs quatre bras de
eu revient à le priver de tout pouvoir. Les Puissances de la façon menaçante. Seule la volonté de Kloven les retenait de
.Oc • ine, et par extension les hommes-bêtes, cherchent à tout prix à charger droit sur l'ennemi.
�iblir et détruire les dieux des hommes, car ils n'ont aucune
• e dans le panthéon aux côtés des véritables puissances À la vue des hommes-bêtes, les chevaliers rugirent un défi et
� 'mitioes que sont les dieux du Chaos eux-mêmes. éperonnèrent leurs montures. Kloven beugla son propre cri de
guerre et sa horde se mit en branle. Les chevaliers étaient aveuglés
cœur de la Forêt d'Arden, sur un tertre balayé par les vents, par la colère et brisèrent leurs rangs dans leur impatience d'en
:: eu lieu un blasphème qui a satisfait les dieux du Chaos. Pendant découdre et de venger l 'affront fait à la Dame du Lac.
�� années, les hardes qui vivaient dans la forêt subissaient Les hardes de Kloven étaient en revanche unies par sa
ont de la présence d'une sorcière puissante et dévote. Celle­ détermination. Les chevaliers empalèrent des centaines de
. aioait dans un château à la lisière des arbres. De nombreuses créatures lors de leur charge, mais leurs adoersaires finirent par
- des avaient attaqué son sanctuaire mais avaient toujours été les submerger et les jeter à bas de leur selle avant de les achever. Le
�ussées par les serviteurs de la Damoiselle et ses sortilèges, champ de bataille devint un brouet sanglant où hurlaient aussi
par les hordes de chevaliers qui ne manquaient jamais de lui bien les vivants que les mourants.
,:JOrter secours. C'est alors que le Seigneur des Bêtes Kloven
:loit-le-Sang rassembla sa harde et livra une bataille qui allait lui La bataille fit rage de midijusqu'au coucher du soleil. À ce moment,
. 'rer la haine éternelle des chevaliers de Bretonnie. les bestigors avaientprispas moins de dix étendards aux bretonniens.
Alors que les derniers paysans s'enfuyaient, Kloven balaya du
regard le champ de bataille et sut que sa victoire était totale.

Aujourd'hui encore, la statue profanée est toujours là et nargue


tout ce que les bretonniens chérissent. D'autres armées ont tenté
de la détruire, mais toutes ont été oaincues par les hommes-bêtes.
Quant à la Damoiselle, nul ne connaît son destin, mais il n'a pu
Les hamans de Kloven invoquèrent des nuées de harpies qui se être que douloureux et terrifiant.
. èrent en pleine nuit sur les sentinelles du château et les
?-icipitèrent du haut des murailles. Les défenseurs s'éveillèrent en
endant Jeurs hurlements et se préparèrent à faire face à
nemi. A cet instant, l'air fut déchiré par le beuglement d'un
:1zorgon lancé en pleine charge. Les portes de la citadelle volèrent
éclats lorsqu'il les percuta et en quelques minutes, les gors de
oaen envahirent le château. Rapidement, des flammes
s'ileoèrent haut dans le ciel.

� défenseurs faisaient face oaillamment mais ils avaient été


- 's par surprise. Les sorts de la Damoiselle tuèrent des dizaines
monstres, mais cela ne suffit pas et ses serviteurs finirent par
::.. e submergés. Les survivants furent ligotés et traînés dans la
- il. La grande statue à l'effigie de la déesse que vénérait la
D:Jmoiselle trônait sur l 'autel de la chapelle. Celle-ci était la
;:roie des flammes, mais une centaine de harpies pénétrèrent par
toit effondré et s'emparèrent de l'idole qu 'elles emmenèrent
la forêt.

• elques jours plus tard, d'autres humains arrivèrent, comme


en s'y attendait. De nombreux chevaliers apparurent sur la
, e de la colline, à quelques centaines de mètres de la lisière de
- forêt. Ils s'arrêtèrent lorsqu'ils aperçurent la statue. Elle était
�r:ulée d'immondices. Sa tête de marbre était coiffée d'une
=oaro nne faite avec des branches tordues et les ossements des
.
.= onniers. Un cri d'indignation parcourut les rangs des
-' oaliers. Un grand désordre s'installa tandis que la nouoelle du
-. 'lège se répandait vers les rangs arrières et que les humains
aient des imprécations en direction des arbres. C'est alors
_ � Kloven sortit des frondaisons, suioi par des milliers de gors.
était lui-même entouré par une centaine de bestigors qui
;ognaient en piétinant le sol, impatients de voir le carnage
uter. La ligne des hommes-bêtes s'étendait d'un bout à l'autre
.:_ bois. Ils hurlaient des injures à l'encontre des humains et
�1 �",,�rw!Rd!:!9 l' ;tarti
LA CHASSE SANS FIN
Les honuncs-bêtes ne construisent pas de villes, car ce concept leur est totalement
étranger. Ils sont sans cesse en mouvement, guettant l'odeur du sang et de la

,
viande pour traquer quiconque s'aventure sur leurs terrdins de chafiiSC.

jam
ê'
Le Vieux Monde est le territoire et le terrain de chasse victoires. Ce genre de halte ne dure ais longtemps, et

rta nt c t,
des hommcs·bêtc� qui l'arrellent le sol-dc·�ang, ct il cn la harde reprend bientôt la route pour trouver un
est ainsi dt;puis la venue du Chaos lors d un âge nouveau point de chure. Il n'est pas rare qu'une bande
mythique. Or, l es hommes-bêtes sc doivent "' t rc forts tt d·hommes·bêtes parcoure des centaines de lieues entre
hardb, car ib pa ge leurs domaines avec les horreurs deux ampemen s et doive affronter d'autres hommes­
inim;tginab les qui hantent !cs bois. Som les frondaisons bêtes pour s·t2tablir

..diI'P���
les plu� noires, ils sont souvcmla proie de créatures plus
affreuses encore.

Les honuncs-bêtcs vivent dans les hois, mais iL� restent


rarement all m[�mc (�ndroit. rb vont ainsi d'un lieu à


l'autre le long des sentier.,; du territoire de !tur tribu, cr �
::i:;l �

. -
•• �
empii:lent mtome parfois sur les domaines d'une aUTl"C
harde. Bien qu'un homme sain d'esprit ne puisse le
déceler, leurs mouvements adoptent parfois certains
�.-
� ,\T�
motifs, des changemeIlls de direction suhits ou des
"" "
convergences de bandes de guefl"C qui semhlent trahir
un dessein plus important.

Lorsqu'ils font halte.

u
ils établb�ent un
temporaire dep uis lequel ils lanceront des attaques sur
les environs, ct où ils se retr uveront pour fêter lcurs
campement
LES SENTIERS DES BÊTES
Les v,J.stes fortots du Vieux Monde .,ont quadrillées par un
rése..u de sentiers que seuls l es hommes-bêtes

h
conn..L'sent. Lorsque ces chemins se croiscnt, c'est bien
souvent en un lieu d'une importance vitale pour 1e�
Sabots Fourchus. Les seIlliers en question sc trouvent au
cœur des forêts, loin des ha itations humaines, mais ils
ne sont pas cachés, car les hommes-bêtes nc sont pas par
Les (.·omps des hommes-bêtes sont des installations nature des êtres discrets. Lorsqu'ils se déplaccm, ils
grossières qui se résument le plus souoent cl un gros bûcher fendent la végétation, brisant les branches ct piétinant
entouré de monceaux de fourrures et de litières crasseuses. les sous·bois. Au fil des millénaires, leur passage finit par

j"
D'autres peaux, encore humides de sang, sont tendues sur [onner de longues ornières jonchées des restes de leurs
des branches pour former des tentes de fortune. ellllemL<; ct autres détrirus. Mais la végétation qui pousse
sur leurs bords est s i dense qu'il est peu probable qu'un
Les plus puissantes des créatures de la bande, comme les ch asseur ou {l\l'\ln fOf(�stier humain les dérouvre
bestigors et les minotaures, s'(X"troient les places les plus autrement que par acd{knl. S i cda arrive, le forestier
prrxhes du feu et de la nourriture. Les IlngOrs, plus chétifs, se fenlit bien de rebrousser nlpidement chemin. de crainte
retrouoent ainsi aux limites du cerde, et il n'est pas rare que les de tomber �ur une bandc d'hommcs-bêleS ct que ses os
plus faibles périssent lors d 'hir-ers très rudes. Des chiens du ne rejoignent ceux qui ornent dt2jà la sente
Chaos rôdent aux abords du campement, se nourrissant de
restes et des hommes-bêtes particulièrement vulnérables. Il arrive que deux hardes voyageant dans des directions
opposées mais empruntant le même chemin se
Les arbres entourant le camp sont envahis par des vols de rencontrent. Dans ce cas, leurs chefs respectifs se fraient
cl de belles

;
harpies, des êtres pervers qui de loin ressemblent un passa ge jusqu'aux premières lignes afin de
femmes ailées. Ces créatures suivent la tribu dans tous ses détcmtiner laquelle des deux bandes dl."\"Ta céder la
déplacements, attirées par les restes de ses victimes place à l'autre. Chacun fait alors assaut de vantardises et

'
sacrificielles. Elles se disputent constamment les meilleurs de démonstrations de force, jusqu'à ce qu'une des delLx
' morceaux laissés par les hommes-bites. Dans certains camps, bandes laisse passer l"autre ou. le plus �ouvent, qu'un
des enfants du Chaos ola mutations atroces sont parqués cODlbar éclate. Celui-ci prend la forme d'un duel de
dans des endos faits de pieux affûtés, où ils sont battus et coups de cornes et de the entl'C les deux chefs, jusqu à
affamés aDOnt d'être libérés sur l'ennemi. ce que l"un d'eux soit <I-,snmmé et soit de facto considért2
comme le perdant. La tribu du gagnant poursuit alors
! Tomber par hasard sur un camp d'/lOmmcs-bêtes revient à son chcmin le long du sentier, ses gors grimaçants ne
avoir une véritable oision de l'enfer, mais aussi à se s'arrêtant que pour se so ulager sur la forme prostrée du
condamner cl une mort particulièrement ignoble. chef vain cu.
LA CHASSE SUR LE SOL-DE-SANG Ennemis moins communs que les gobelins des forêts, les
Chaque être vivant du sol-de-sang est pour les hommes­ elfes sylvains sont méprisés par les hommes-bêres car Hs
bêtes une proie, qu'il fuie comme un gobelin, se cache préfèrent la discrétion à l a force. La plupart des
comme un elfe sylV'din Ou riposœ comme un homme. Le affrontements opposant les deux espèces se déroulent
fait de partir en guerre est similaire à une chasse, sinon en lisière d'Amel Loren, à l'est de la Bretonnie. Pour les
à la traque de nouvelles cibles. La bataille même est hommes-bêtes, les elfes sylvains ne sont qu'un
semblable au bond d'un prédateur sur sa proie, ou au adversaire de plus à remettre à sa place à coups de
duel de rivaux visant à déterminer qui a le droit de cornes et de sabots, mais les elfes sylvains haïssent au
régner sur un territoire. plus haut point les rejetons du Chaos, car ces derniers
incarnent tOut ce contre quoi ils luttent. Lorsque les
Les hommes-bêtes qui infestent la forêt des Ombres, par deux races se rencontrent, de terribles batailles éclatent
exemple, sont constamment en guerre .contre d'autres à coup sûr. Si les hommes-bêtes l'emportent, ils
occupants des bois. Chaque jour, des hardes sc heurtent prennent un plaisir sadique à traquer les survivants à
à des gobelins des forêts, des bandits humains ou mf:me l'aide de meutes de chiens spécialement dressés à cette
aux hordes de cadavres putréfiés levées par des tâche. Un homme-bête qui parvient à attraper et à
nécromanciens désireux de se cacher dans la forêt. C'est dévorer un elfe gagne le surnom honorifique de "tueur
pourquoi les hardes de la Forêt des Ombres, si elles ne de fées" et guère plus, car les Sabots Fourchus trouvent
sont pas les plus nombreuses du Vieux Monde, figurent la chair clfique nerveuse et peu nourrissante.
parmi les plus fortes et les plus agressives. Lorsque leur
puissance est à leur apogée et qu'elles ont maté tous Après une attaque réussie, une harde festOiera jusque
leurs rivaux sur Leur territoire, elles partent en guerre tard dans la nuit, se gorgeant de ses captus et savourant
contre le monde extérieur. C'est alors que les terres des les fruits de ses pillages. Le vacarme de ces bacchanales
hommes peuvent meSurer toute la puissance des bestiales résonne dans toute la forêt et atteint parfois les
hommes-bêtes. villages humains. Lors des nuits où les chamans
accomplissent les plus horribles de leurs rituels à la
Il est même arrivé que les hardes de la Forêt des Ombres lumière de Morrslieb, la lune du Chaos, les ténèbres SOnt
aient si bien défendu leur territoire que leurs ennemis, lacérées par des cris atroces et des chants hideu.x ; le guet
chassés des bois, sont allés dévaster les environs. Ce fut répugne alors à s'éloigner de ses tlambeaux, car
le cas lorsque la bande d'UI-Ruk Corne-rouge lança une s'aventurer dans les ténèbres reviendrait à s'offrir aux
campagne d'extermination contre les gobelins de la forêt bêtes qui les hantent.
du Vilain Zœil. La guerre dura trois saisons entières et
connut son paroxysme lorsque les gobelins furent Le lendemain, la harde aura disparu, ne laissant que la
chassés de leurs antres en direction de la ville impériale désolation dans son sillage. Si un homme trouve Je
de Ferlangen. Ses défenseurs eurent à peine le temps de courage d'aller s'enquérir de l'origine des bruits de la
se regrouper avant d'être submergés par les peaux-verres. nuit passée, il trouvera une clairière dominée par les
Sentant la faiblesse de leurs ennemis, les hommes-bêtes cendres de vastes bûchers, mais il ferait mieux de ne pas
se jetèrent alors sur les humains qui avaient survécu à la examiner de trop près les macabres reliefs du festin qui
ruée des gobelins, les exterminant et incendiant la cité. s'y est déroulé.

LES FORÊTS DES TÉNÈBRES


La plupart des cités, des villes et des villages de l'Empire sont Fourchus. Et il existe bien d'autres lieux d'épouvante : les
bâtis le long de ses voies fluviales. Peu de routes s'enfoncent au tombeaux hantés des rois de jadis, des temples du Chaos
cœur des forêts, et celles qui le font doivent être constamment oioants, d'immenses et anciens arbres-aux-sorcières décorés des
entretenues de peur de se voir rapidement recouvrir par la restes des preuI, des labyrinthes malodorants abritant des
végétation. Les bois de l'Empire sont si denses qu'on peut y jabberslythes et des endroits qui peuoent paraître sans danger
cheminer pendant des semaines sons voir la lumière du jour. mois conduisent vers des dimensions de démence. Tous ces lieux
Même un sentierpratiqué oupavé risque de disparaître alors que attirent les hommes-bêtes, et ils s'y retrouvent pour chanter les
l'herbe, puis les bronches viennent l'envahir, comme des voleurs louanges des sombres dieux. Les brames de la harde peuvent
dons la nuit, pour défaire ce que l'homme a fait. Seul un s'entendre à des lieues à la ronde, de même que les hurlements
inconscient s'aoenture hors des murs d'une oille lorsque la nuit des suppliciés qui agonisent sur leurs autels ou sur le sol impie.
tombe, car les ténèbres qui règnent sous les branches des bois
sont le royaume des hommes-bêtes. Lorsque Morrslieb est pleine, il semble que tous les hommes­
bêtes de la forêt hurlent, aboient, mugissent et grognent,
Les forêts du Vieux Monde sont en outre parsemées de lieux comme s'ils participaient à un rituel sauvage. Les bois tout
obscurs dans lesquels ne s'aventurerait aucune créature saine entiers résonnent de chants gutturaux conduits par les
11 d'esprit. Des monolithes appelés Pierres des Hardes, autour chamans. Les bûchers flambent haut et la puanteur de la chair
brûlée, enrichie de décoctions immondes. recouore les terres,
desquels se rassemblent les hommes-bêtes, sont reliés les uns
aux autres par des layons que seuls connaissent les Sabots transformant les rêves des hommes en cauchemars.

Ut Chasse sans Fin 13


..

L'APPEL A LA GUERRE
L'ambition d'un chef homme-bête est d'étendre sa domination à toute la forêt et
de soumettre les hardes qui y résident à sa volonté. Mais pour cela, il doit
d'abord prouver son droit à régner et à conduire la guerre contre l'humanité par
le biais de sauvages combats rituels contre ses rivaux.

LE GRAND BRAME La convocation du Grand Brame commence par l'érection


Le Grand Brame est un rassemblement de toutes les d'un grand bûcher, souvent constitué des ossementS
hardes d'une région donnée. Un Grand Brame est d'anciennes ,ric[imes sacrificielles ou de bois volé sur des
convoqué par un chef qui a décidé de déchaîner sa temples humains. Le chaman jene par-dessus un mélange
colère sur les terres des hommes. Créature haineuse et nocif de feuilles, de lichens e[ de racines imprégnées de
rancunière, il aura au préalable ébauché un plan pour l'obscure magie des bois. D'inquié[antes volutes de fumée
dévaster les domaines de ses ennemis en accord avec sa s'échappent alors du brasier pour se faufiler le long des
ruse instinctive et animale. sentiers. Ces émanations emplissent les hommes-bêtes
qui les perçoivent d'une grande soif de sang e[ Ilt
vers le lieu du Grand Brame. À cet appel SI� r
eS ��:� �� : 1
r
s'ajoutent les mugissements b'U[ruraux du chef hO>ffiln e. ]
bête responsable de la convocation. Alors que de plus
plus d'hommes-bêtes rejoignent le site, les bois �:���:��l
des chants des chamans et des vagissements cJ
des Sabots Fourchus. L'un après l'autre, les chefs
différentes hardes avancent dans la clairière
annoncer leur présence. Si le Grand Brame se: � I� :��;: 1
autour d'une Pierre des Hardes ou autre SIt
similaire, les chefs gravent leur symbole sur sa surface
Un chef ne conCocte toutefois pas seul ses projets de que leur présence soit connue pour les années à venir.
conquête, mais avec les conseils du chaman de sa harde.
Celui-ci consulte les augures et interprète la volonté des
dieux du Chaos afin de déterminer le bon moment pour
lancer le Grand Brame. Oc fait, c'est un chef qui " En fait. la vraIe qucstion est:
convoque l'assemblée, mais il ne se risquerait pas à le q u'cst-cc qui va tc manger?'"
faire sans l'assentiment de son chaman, car les hommes­
bêtes sont des êtres superstitieux qui craignent la colère - Oskar Rittefhof. Chasseur VétéraE
des dieux.

L'APPEL DU SEIGNEUR MINOTAURE


Les chefs hommes-bêtes ne sont pas les seuls à pouooir lancer le Un chaman ambitieux peut également tenter de manipuler un
GrandBrame: il arrive que de terrifiants seigneurs minotaures en minotaure plutôt que de simplement le conseiller. Certains
fassent autant. Or, si un homme-bête l'a fait en accord aDec son vont même jusqu'à posséder le corps d'un seigneur mÎnotaure
chaman etpour mettre en œuvre un plan soigneusement mûri, le pour lancer une guerre à grande échelle. Cette pratique est
minotaure qui conDoque les hardes ne lefait que pour soulagersa toutefois mal Due par laplupart des chamans, car elle ne peut
soif de destruction. Une faim déoorante, appelée Soif de Sang, que contrarier leurs plans à long terme lorsque la supercherie
l'envahit, et ifpousse un hurlement qui réveille quelque chose dans finit par être découverte. En effet. un seigneur minotaure qui
le cœur de taus les hommes-bêtes gui l'entendent. découvre qu'il a été manipulé cherchera à se venger de manière
extrêmement brutale, sa colère faisant fi de la superstition
Un chaman tentera parfois de guider les actions d'un seigneur entourant le meurtre des chamans. Le seigneur minotaure
minotaure, mais celui-ci étant une créature primaire, les conseils I<ha'rak Cœur-de-Pierre se rendit ainsi compte qu'if était
du sorcier se doivent d'être concis. Informer la créature de la possédé alJant gue l'esprit du chaman responsable ne puisse
localisation d'une grande quantité de "viande" (des hommes, des regagner son corps. Le minotaure se déchaÎna sur la forme
nains,peut-être des elfes) sera suffisantpour déclencher la Soifde inerte du sorcier, lequel se retrouva ainsi piégé dans fe corps de
Sang. Ceci peut néanmoins s'avérer dangereux pour le chaman, Kha'rak. Les deux consciences se battent encore aujourd'hui
qui risque de périr au milieu du chaos alors que les minotaures pour contrôler leur enveloppe charnelle, si bien que ft
commencent à s'échauffer pour le carnage à venir. Par chance, les minotaure hésite souvent entre charger ses ennemis pour les
1 minotaures considèrent que tuer un chamanporte malheur - ce qui encorner ou déchaîner contre eux sa magie noire.
n'empêchepas certains accidents

t4 !.'Appel à la Guerre
'f
LE DÉFI

�ÉBS�E-�;AMAN;
ne fois que les hommes-bêtes sont réunis, le chef qui a
convoqué l' assemblée demande que ses pairs se
50UIIl ettent à lui et le suivent au combat. Invariablement, ..
un de ces derniers remettra en question son droit à
ner l'armée, et il s'ensuivra un combat rituel. Si l'un Il peut arriver que ce soit un chaman, et non un chef. qui
belligérants est beaucoup plus puissant que l'autre, le unisse les hardes et conduise l'invasion contre leur ennemi. La
"mbat sera bref car aucune pitié n'est à attendre de ces chose reste rare, et ne se produit que lorsqu'un chaman a été
=rures . Le vainqueur donne alors le coup de grâce au particulièrement favorisé par les puissances du Chaos. Le
cu en arrachant son cœur encore palpitant à sa cage Grand Chaman Gallak Œil-de-Bête, par exemple, s'éleva
racique. Après cela, il écorche sa victime, dont la peau dans le ciel nocturne, nimbé d'énergie noire, au terme d'un
omer sa bannière personnelle. Il arrive parfois qu'un rituel. D'une voix tonitruante qui n'étaitpas la sienne, Gallak
cre prétendant fasse entendre sa voix, et il n'est pas déclara la guerre contre les souverains de l'Ostermark, et
re. de fait, que le Grand Brame voie se succéder aucun chef n'osa s'opposer au fait qu'il prenne la tête de la
ieurs duels. Lorsque plus aucun chef ne souhaite horde. Les vingt mille guerriers de Gallak jaillirent alors des
-
r le vainqueur du dernier combat, les chamans Bois Morts, menés par le chaman, et dévastèrent la province
-nx:lament que le débat est clos et accordent le titre de du Talabec, sacrifiant des milliers d'humains de la plus
eur des Bêtes au vainqueur. abominable des façons avant de poursuivre vers le sud pour
attaquer les terres hantées de Sylvanie.
rfois, l'assemblée des chamans ne parvient pas à
order sur le fait que le vainqueur des défis j ouit des Si un ch'!fJJ an-conTJoqug.Jei!rand Brame et qu'un de ses pairs

;pJ
des dieux sombres. Ils peuvent se disputer sur le le défiej1es deux livreront un aàe�e combat ne sera toutefois

�� ,l
- des présages décelés dans les entrailles de leurs pas Jthysique ; l'âme de chaque so� ier quittera son corps

'f
. es sacrificielles, ou estimer que les dieux rejettent o 1 aller posséder la bête la plu issante et la plus féroce

l
....runqueur et qu'un autre chef doit être nommé. Ainsi, qu'elle trouvera. Le duel qui oppos es monstres ainsi

/
- duels recommencent, jusqu ' à ce qu'enfin en émerge choisis se déroulera devant la pierre des ardes et dévastera
eigneur des Bêtes que les chamans estimeront souvent le campement des hommes-bê es et une bonne partie
.
é par les dieux. des bois environnants.

L'Appel à la Guerre 15
La venue de la horde est toujours annoncée par une
cacophonie prodigieuse. Afin d'amplifier leurs cris de
guerre déjà assourdissants, les hommes-bêtes font usage
de cors façonnés à partir des défenses des monstres des
bois ou des cornes de rivaux vaincus. Ils brandissent une
véritable forêt d'étendards ornés de têtes coupées et de
runes primitives signalant telle ou telle harde. Ces
bannières sont employées pour souligner le statut de
leur porteur, l'ennemi pouvant voir même de loin la
puissance et la force de la harde qu'elles représentent.

Au centre de la horde chargent les bestigors, des


guerriers d' élite en armure lourde. Équipés de terribles
haches prises parmi le butin entassé au pied des Pierres
des Hardes, ils fendent les rangs ennemis comme un
bateau fend les vagues. Les bestigors se font un devoir de
prendre les bannières des ennemis qu' ils abattent après
les avoir piétinées dans la boue et le sang alors que le
gros de la horde s'élance à leur suite. Pendant ce temps,
gors et ungors rôdent dans les sous-bois pour
contourner et encercler les lignes ennemies et gagner
des positions avantageuses depuis lesquelles ils tendront
des embuscades meurtrières a· ancs et aux arrières de
l' armée adverse . Plus d'une batte 'e de machines de
guerre, plus d'un régiment d'arche s'est cru à l'abri
d'une haie de pieux affûtés pour �écouvrir que les

IJ.9!�
hommes-bêtes l'avaient déjà pris à revers .

� a�s ô'une faim si


dévorante qu'ils sont incapables d';nendre la fin de la
Aux côtés de la horde galopent des mi
l'odeur du sang les plonge dans le

bataille pour se nourrir de leurs victimes. D'autres bêtes


viennent des lieux sauvages, fnme les harpies qui

I
D'HORRIBLES RITUELS hurlent en se disputant les restes des morts . Des enfants
Dès qu'un Seigneur des Bêtes émerge du lot, les du Chaos difformes se ruent dans la mêlée, leurs
hommes-bêtes plongent dans une frénésie d' activité. multiples membres frémissant e l'obscur pouvoir du
Menés par les incantations et les râles des chanians, ils se Chaos. Des créatures enco
\
t
plus imposantes
livrent aux actes les plus ignobles qu'on puisse accompagnent la horde : de terrifia� cygors, des géants
concevoir. Des prisonniers sont amenés devant les des forêts couverts de lichen et même des choses
Pierres des Hardes pour y être massacrés, leurs bouffies aux multiples tentacules qui anr- quitté leurs
hurlements et l'odeur de leur sang attirant des marécages pour avaler les soldats ennemis par dizaines.
minotaures qui viennent dévorer leurs carcasses encore
chaudes. La forêt résonne des hurlements des captifs Lorsque les hardes se regroupent pour la bataille, elles
attachés aux menhirs par leurs propres intestins, si bien forment de vastes hordes bien équipées et unies sous la
que les hommes à des lieues à la ronde prient pour que férule de leurs chefs. Ce spectacle suffit à glacer le sang
leur ville ne soit pas la cible de la horde sauvage . des guerriers les plus braves, car pareille force peut tout
renverser sur son passage .
Alors que l'aube point, les rituels impies atteignent leur
apogée. De la lisière des bois monte le souffle atone et
tonitruant des cors de guerre, accompagné du
martèlement malsain de tambours tendus de la peau
d'ennemis vaincus. Bientôt, des centaines de silhouettes "Si nous nous enfuyons. ils nous faucheront dans notre
émergent de la forêt et la horde apparaît dans toute sa fuite et leurs chiens arracheront la chair de nos os.
terrifiante gloire.
Si nous nous rendons. ils nous attacheront et les
minotaures se repaîtront de notre chair.
LA HORDE
Les tactiques employées par les hommes-bêtes n'ont rien Si nous combattons. ils nous massacreront de leurs
en commun avec les manœuvres organisées des autres couperets et dévoreront nos cœurs.
races, mais s'apparentent davantage aux ruses d'une
meute de prédateurs traquant et encerclant ses proies.
Tant de morts différentes. Laquelle choisir?"
Ils sont capables de sentir la faiblesse et la peur, qui les - Nowl l 'Aoeugle, le Deoin de Parràoon
pousseront à se jeter sur l'ennemi pour le massacrer
dans une orgie sanglante.

16 L'Appel à la Guerre
LA SOMBRE NUIT DE KARAK HIRN
adis, à une épogue gue les hommes-bêtes de la passe des Bois Les nains n'étaient pas prêts à encaisser la lame de fond gui
Sombres ne peuvent plus situer, se déroula une bataille si insolite s'abattit sur leurs terres : les fermes brûlées, le bétail massacré, les
!.[ue son récit a été repris par d'innombrables générations. guerriers des clans assassinés. Alors gue le ciel d'encre se faisait
::histoire parle d'un seigneur nommé Skarr Cornenoire et de sa de cendre à l 'approche de l 'aube, des réfugiés des pics
Ide, gui par un matin brumeux écumèrent la passe boisée pour environnants affluèrent vers Karak Hirn, des milliers d'hommes­
l' haÎner leur colère contre leurs ennemis. bêtes ivres sur les talons.

On raconte gue Skarr Cornenoire et ses guerriers se réveillèrent


le lendemain matin, plus hargneux gue de coutume alors gue le
soleil leur brûlait les yeux. Ils se trouDaient aux portes mêmes de
Karak Hirn, /0 tête rendue douloureuse par les cors des
défenseurs gui se rassemblaient pour soutenir ce gu'ils pensaient
être un siège en règle.

Sachant, sans vraiment se rappeler des détails, gue ses exactions


de la nuit passée lui avaient déjà attiré la bienveillance des dieux
On raconte gue la brume traînait encore sur les arbres lorsgue sombres, Cornenoire ordonna à sa harde de s'en retourner aux
Cornenoire trouva ce gu'il cherchait. Scrutant la passe depuis Bois Sombres, tout en savourant la dévastation gu'il avait semée
ze éminence, il distingua une caravane longue d'une lieue gui se sur les terres des nains.
-1;, g
' eait vers sa position. Chacun de ses cent chariots était gardé

SJlS
- - une compagnie de nains. Le gor ne connaissait pas ces Ainsi sont racontés les exploits de Skarr Cornenoire par les
.emis, car la plupart de ses combats l 'avaient uniguement hardes guerrières du sud des Mo-!}tagnes Noires, et gui
>pOsé aux hommes et aux gobelins, mais il connaissait bien la aujourd'hui pourrait les contredire ? les nains de Karak
='.. e gu'ils protégeaient. Il se mit à saliver à /'idée de faire Hirn connaissent la véritable ampleur de e gu'il est advenu cette
- endre la viande de ces nouveaux adversaires à grande lampée nuit-là, car ils l'ont consigné pour l'éter ité - du
leur précieux breuvage. Grand Livre des Rancunes.

.:zs nains défendirent leur bien avec leur opiniâtreté coutumière,


- � ·s alors gue le dernier mourait avec le couperet de Cornenoire
ncé dans le crâne, la scène de carnage se mua en célébration
·ague. Cornenoire prit le plus grand des tonneaux, gue la
:;ende dit aussi massif gu'une Pierre des Hardes, et le leva au-
us de sa tête. En guelgues minutes, il ingurgita son contenu et
'eta au sol où il explosa en une pluie de fragments. Corn.enoire
. alors un rot puissant gui se répercuta sur les parois des pics
- ' tours, signal gue ses guerriers pouvaient enfin prendre leur
-;t du butin.

dantesgue gue fut ce spectacle, c'est ce gui survint par la suite


_ resta gravé dans l'histoire. Plongée dans une rage indicible
.

- le puissant alcool nain, la harde de Cornenoire se mit en


-::aoir de ravager la passe entière, sortant des limites auxguelles
harde de cette taille cantonnerait d'ordinaire ses
1- rédations. Au soir, les hommes-bêtes atteignirent les collines

�ées au pied de Karak Hirn, et là commença une nuit de


ge. En guelgues heures, toutes les possessions naines aux
rds du bastion furent réduites en cendres. Leurs terres

_ - traies furent piétinées et incendiées, et leurs meilleurs

Tiers furent fauchés par les hommes-bêtes en maraude.

bestigors, soûls, se défiaient les uns les autres d'abattre les


imposantes statues des anciens rois nains gui bordaient le
Les gors prirent des centaines de têtes et les accrochèrent à
totems primitifs ou les attachèrent par la barbe aux
hes des arbres-aux-sorcières. Les ungors, peu habitués aux
_ -m d'un breuvage aussi fort, se livrèrent à des actes d'une
-li e épouvantable. Beaucoup d'hommes-bêtes s'entre-tuèrent
i pour la possession des casgues cornus des nains gu'ils
• ient massacrés afin de gagner ce gue dans leur ivresse ils

.' aient être un symbole de statut.


LES ROYAUMES DE LA BÊTE
Plus de la moitié des terres de l'Empire et de Bretonnie sont recouvertes
d'épaisses forêts que les hommes osent à peine pénétrer, car ils savent qu'elles
sont infestées par des créatures du Chaos et des hordes d'hommes-bêtes.

Le Vieux Monde est vaste, mais majoritairement déplacer bien plus loin que les autres. Généralement,
recouvert par des forêts impénétrables. Les Sabots ses guerriers mettent pied à terre pour combattre
Fourchus revendiquent toutes ces terres, et même celles l'ennemi, car lorsqu'elles sont prises par la sauvagerie du
qui ont été déboisées, car elles ont été de tout temps combat, leurs montures deviennent incontrôlables.
leur terrain de chasse. Seules les forêts de Loren et de
Laurelorn sont pour l'instant hors de leur atteinte. La plus puissante tribu à avoir jamais dominé la région
Partout où se trouvent les hommes et les autres espèces des Monts du Milieu fut la harde de Gorthor le Seigneur
du Vieux Monde, les hommes-bêtes menacent de surgir des Bêtes. Il mena une des guerres les plus dévastatrices
en vastes hardes, unies par la volonté d'un Seigneur des de l'histoire des hommes-bêtes contre l'Empire, tua des

sP- os se
Bêtes particulièrement redoutable. Les châteaux et les milliers d'humains et dévasta deux provinces entières.

?llaient au
villes ne sont que des édifices temporaires qui On disait de Gorthor qu'il était l'élu des Puissances de
tomberont un jour où l'autre sous les coups de boutoir la Ruine, et que toutes les créatures du

afin �ê
des hommes-bêtes, et leurs occupants seront dévorés. joignaient à sa horde. Gorthor et sa harde

4�t de l' r?e �i.


combat sur des chars tirés par les sangl9boucs et les
razorgors les plus agressifs qui soienf,


toujours les premiers à arriver au cont

.\
Aujourd'hui encore, les descendants de la harde de
Gorthor continuent de combattre mont s sur des chars
'00=" et brinqueb,lao".

lA SOUILLURE DU CIli\OS
Au cœur d e l 'Empire s e trouve l a Drakwald. Îes hardes
qui vivent dans cette forêt maudite sont particuli&emenr
affectées par les puissances du Chaos, car elle abritè de
nombreux lieux souillés par la présence d'étrange
LES CHOSES DANS LES BOIS météorites vertes. Les mutations y sont courantes parmi
Comme on peut s'y attendre de la part de créatures les hommes-bêtes. Les bestigors arborent des cornes
engendrées par le Chaos, les tribus arborent des impressionnantes et les chiens du Chaos possèdent des
apparences variées, souvent liées à leurs terrains de crocs particulièrement longs et effilés. Les hardes de la
chasse. Par exemple, les hardes qui vivent au pied des Drakwald sont accompagnées par de nombreux enfants
Monts du Milieu sont très différentes de celles qui vivent du Chaos. Ces créatures étaient autrefois de grands che
plus au sud. En plus de milliers de tribus d'hommes­ de guerre ou des chamans qui se sont trop gorgés des
bêtes, cette région est en effet le territoire de nombreux vents de magie, et qui ont fini par se transformer en
centigors nomades. Ces derniers sont trop maladroits bêtes décérébrées. Lorsqu' arrive la guerre et que les
pour évoluer au sein des forêts les plus denses et hardes se rassemblent, les enfants du Chaos se joigneru
préfèrent donc les pentes douces des collines. Ils se aux hommes-bêtes. Ils obéissent à leur instinct, e(
joignent parfois aux hardes lorsque résonne l ' appel à la sortent en se traînant de leurs antres cachés au fin fond
guerre, et échangent leurs services contre des armes et de la forêt.
de l'alcool, qu'ils ne savent pas fabriquer.
1WW'bEn" ! •

Les hommes-bêtes des Monts du Milieu vont au combat "Les hommes-bêtes dévorent la civilisation
accompagnés de nombreuses créatures déformées par
et ne laissent derrière eux que le Chaos."
le Chaos, car un grand nombre d'entre elles ont établi
leur repaire dans ces montagnes et leurs contreforts.
Certaines, comme l ' horrible j abberslythe , sont si
sauvages et incontrôlables que seule la magie noire d'un
chaman peut les pousser au combat. De toutes les tribus de la Drakwald, la harde Skrinderkir:
est célèbre pour le nombre d'enfants du Chaos qui
La Harde de la Corne Barbelée des Monts du Milieu est joignent à elle au combat. Ces créatures répugnantes am:
devenue experte dans l'art de dompter de tels monstres, membres innombrables ont une coloration de peau
et en aligne ainsi un grand nombre quand elle part au de fourrure ainsi que des cornes identiques à celles d�
combat. Ses pillards ungors servent d'éclaireurs à " la gors de la tribu, on peut donc raisonnablement penser
horde et localisent ses prochaines victimes. Grâce à que la plupart d'entre elles en faisaient autrefois partie.
l'utilisation de montures terrifiantes, cette tribu peut se et qu'elles sont restées avec leurs anciens congénère;,

18 Les Royaumes de la Bête


· e à leur transformation plutôt que de fuir ou d'être surface du globe, y compris sous le sol de la Drakwald.
ées. L'une d'elles était d'ailleurs probablement Les hommes-bêtes de cette région sont donc toujours
ancien porte-étendard du chef de la tribu, car elle attentifs aux indices trahissant la présence de skavens.
:randit toujours un oripeau dont la hampe a fusionné Les signes précurseurs de leur venu sont souvent des
l'un de ses bras. glissements de terrain qui entraînent avec eux des pans
entiers de la forêt ou des formations rocheuses.
Généralement, peu de temps s'écoule avant que des
armées entières d'hommes-bêtes et de skavens
s'affrontent dans les bois, parfois à quelques encablures
d'une ville humaine. Ses défenseurs sont alors glacés
d'effroi en entendant les échos des combats et les
hurlements qui proviennent de la forêt, ou parfois même
du sol sous leurs pieds quand les hommes-bêtes portent
le combat à l'ennemi dans ses propres tunnels.

Plusieurs hardes de la Drakwald n'hésitent d'ailleurs


aépit de la localisation de la Drakwakd, les guerres jamais à pénétrer dans les souterrains des hommes-rats.
par les hommes-bêtes dans et aux alentours de La plus célèbre est celle de Ghorroz Mange-les-Rats.
zone ne visent pas uniquement les hommes de Après des années passées à guerroyer dans--te!nunnelS
pire, car la forêt est régulièrement la cible obscurs sous la Drakwald, sa harde a
ions de la part des skavens. Les hommes-rats tactique consistant à affamer des
ent en effet à s' approprier les nombreux de les lâcher dans les repaires des "N<lVCll".

r;s=lel1ts de malepierre de la région. Ils possèdent un de la tribu n'ont plus qu'à


le réseau de tunnels qui s'étend sous toute la lorsque ceux-ci sortent terrifiés �� J '�'�'�

Les Royaumes de la Bête 19


LES BOIS SOMBRES LA HARDE SANS FIN
Au sud des Montagnes Noires s 'étire une chaîne de pics Les hommes-bêtes de la Reikwald sont prolifiques et se
déchiquetés émergeant de forêts que même les hommes­ reproduisent bien plus rapidement que les hardes des
bêtes osent à peine pénétrer. Ce sont les Bois Sombres, autres régions. Les forêts résonnent de mugissements
et ils sont hantés par les plus gros spécimens inquiétants qui se mêlent aux cris de ceux qui sont assez
d' arachnides du Vieux Monde. Les arbres sont partout fous pour pénétrer sur leur territoire . Par endroits, les
empêtrés dans leurs toiles, tandis que les frondaisons bois grouillent littéralement d'hommes-bêtes si bien
des bois sont le domaine de Gobelins des Forêts passés qu'une compétition féroce règne entre les différentes
maîtres dans l'art de dompter les araignées, et envers hardes pour déterminer laquelle s ' appropriera les
lesquels les hommes-bêtes nourrissent une haine féroce. terrains de chasse. Les ungors, en particulier, sont
extrêmement nombreux, à tel point que certaines tribus
sont entièrement constituées de leur engeance. Elles

�és
contiennent alors une forte proportion de changelins et
de tournepeaux : des hommes-bêtes nés---trê parents
humains chassés de leur société et f de trouver
refuge dans les bois. Ces
êtres €rranges n'auraient
/
aucune chance d'atteindre une ppsition de domination


parmi des gors, mais ils se retrouvent fréquemment à la
tête des ungors qu'ils mènen f dans des guerI?' sans
merci contre les humains qui 0Itt fait d'eux e 15arias. La
population d'un village capturé par des ngors sera
il
massacrée de la façon la plus cr elle sous l ' impulsion de
1
la parodie d'humain qui les dirig\ .

En revanche, les zones boisées clu nord-ouest de


Les hommes-bêtes qui vivent dans les Bois Sombres se l' Empire qui bordent les marais autoÙf-' de Marienburg
sont adaptés à leur environnement grâce à une sélection sont presque vides de tout homme ou de- tout gros
naturelle impitoyable. Certains, comme ceux de la Harde mammifère. Beaucoup de hardes ont recours à des chars
des Gors des Ombres, possèdent une fourrure aussi de guerre, car leur terrain de chasse s'étend sur des
noire que la nuit, ont une ouïe particulièrement aiguisée milliers de kilomètres carrés jusqu'aux rivages de
et ont même développé une immunité limitée contre le l'océan. Tout voyageur qui traverse ce territoire doit se
venin des araignées. Beaucoup manient des armes méfier de ces tribus nomades qui peuvent fondre sur lui
fabriquées avec les énormes crochets de ces dernières, et en un instant. On dit que leurs confédérations ont déjà
enduites de poison fabriqué à partir de sang d'araignée encerclé et détruit des armées entières. I:ennemi pris au
maudit par les sortilèges des chamans. piège est massacré sans pitié, puis les survivants sont
attachés à la suite des chars et emmenés afin d'être
sacrifiés au pied des pierres des hardes .

&

LA HARDE DE ]{HOROK
DÉSHONNEUR HUMILIATIoN
Au nord de la Bretonnie se trouve la Forêt d'Arden. On

TUE-LES-HOMMES
raconte que les hommes-bêtes qui y vivent sont plus
grands et plus forts que partout ailleurs, ce qui est la
vérité, car leurs hardes alignent plus de bestigors que les
autres. Ces guerriers d' élite se rassemblent et cherchent
Il existe une harde originaire du sud de la Forêt d'Arden gui les ennemis les plus redoutables pour prouver leur
est deoenue si honnie gu 'elle est aujourd'hui la cible supériorité . Lorsqu'ils ne sont pas en guerre, ces
d'innombrables Cheoaliers Errants . Un jour, un énorme bestigors passent leur temps à s'affronter pour aiguiser
bestigor nommé Khorok Tue-les-Hommes fitface à un noble leurs talents martiaux, ainsi que pour éliminer de leur
bretonnien gui portait d'immenses bois de cerf sur son troupe ceux qui ne sont pas assez forts pour survivre.
cimier. Les bois du cheoalier étaient plus impressionnants Lorsque de telles hardes se rendent au combat, même la
gue les cornes de Khorok, ce gui déclencha chez lui une 1 fine fleur de la chevalerie bretonnienne y réfléchit à deux
colère indicible. Khorok et le cheoalier s'affrontèrent en duel fois avant de les charger.
et même si l'homme combattit aoec braooure, il ne pouoait
pas résister aux assauts du bestigor. Celui-ci finit par le Les gestes de Bretonnie évoquent à de nombreuses
décapiter, et brandit sa tête en signe de oictoire. Son cœur reprises les fois où les hardes de la Forêt d'Arden sont
pourri était déooré par la haine, et il brisa les bois accrochés sorties des bois pour awrquer les terres environnantes,
au heaume du cheoalier pour les attacher à ses propres et où les seigneurs de Bretonnie ont pris la tête de leurs
cornes une fois la bataille terminée. Rapidement, toute la chevaliers pour les affronter. Plusieurs fois, les humain
tribu suioit son exemple et prit pour habitude d'arborer des ont été défaits par les hommes-bêtes et l' élite du
symboles bretonniens et des bannières dérobés aux cadaores royaume a été massacrée par les hordes hurlantes.
de leurs ennemis, afin de railler et de traÎner dans la boue tout forçant les survivants à trouver refuge dans leur
ce gui est cher aux fiers cheoaliers de la Dame du Lac. châteaux le temps que passe la tempête. Mais même
dans un tel cas, ils ne sont pas toujours à l'abri, car le

20 Les Royaumes de la Bête


chamans peuvent faire appel aux plus grosses créatures
bois, comme les ghorgons assoiffés de sang, les
_ ors pesants ou autres, pour attaquer la forteresse.
?arfois, afin d'enfoncer les portes de la citadelle, les
mmes-bêtes dérobent le crâne d'un bélier géant qu'ils
douent aux portes. Les chamans invoquent alors une de
bêtes qui, bien qu'incroyablement stupide, est aussi
:-edoutablement forte. Lorsqu 'elle aperçoit le crâne d'un
. elle charge droit devant et fait voler en éclats les
rtes du château. La horde d'hommes-bêtes n'a plu
-à s'engouffrer dans la brèche. Heureusement pour les
es de Bretonnie, de telles occurrences restent
. car si le bélier géant était un animal plus répandu,
doute que le fier royaume de Gilles le Breton aurait
piétiné sous leurs sabots depuis bien longtemps.

LE COL DU FEU NOIR


grande majorité des hommes-bêtes se contentent de
=ourir leur sol-de-sang et attaquent tous les intrus
ïls croisent. Dans ces régions, nul n'est à l'abri de
déprédations, quelles que soient ses défenses.
refois, certaines hardes se cantonnent à un territoire
limité en sachant que c' est la proie qui viendra à
Par exemple, les hardes du sud sont une plaie pour
onque souhaite emprunter le Col du Feu Noir.

e passe montagneuse permet de relier le sud de


.;:mpire et les terres situées au sud-ouest comme la
et l' Estalie ou encore les dangereuses routes
erciales qui mènent vers l' extrême-orient. De
_ c'est la route d'invasion traditionnelle utilisée par
peaux-vertes des Terres Arides ou des espèces
re plus terribles venues des Terres Sombres ou de
�erre des Morts. Les hommes-bêtes sont une menace LES TRIBUS DE MINOTAURES
-tante pour tous ceux qui traversent le Col du Feu De toutes les forêts du Vieux Monde, la Forêt des
- Yrême lorsque des armées d' invasion -entières Ombres est celle qui abrite le plus de Minotaures. Ces
pruntent, les hommes-bêtes n'hésitent pas à se bêtes assoiffées de sang y sont si nombreuses qu'elles
-.embler en grands nombres pour piéger les intrus. forment des tribus entières menées par les membres les
nombreuses fois, une armée s'est frayé un passage plus puissants de leur race. Ces tribus comptent parfois
'au Col du Feu Noir à travers d' innombrables une poignée de bestigors, mais aucun autre homme­
aires pour finalement trouver la passe bête, car seul un bestigor peut espérer devenir un jour
gneuse envahie par des milliers d'hommes-bêtes assez fort pour défier un seigneur minotaure en combat
- rants et belliqueux. singulier. Elles sont cependant souvent accompagnées
par des centaines d 'ungors qui grappillent les restes et
s'abritent derrière la force de leurs grands cousins.
D 'ailleurs, au combat, les ungors font mine d'avancer au­

L'ENNEMI INTÉRIEUR
devant de ceux-ci en insultant l'ennemi, mais dès que
l' adversaire tente de les engager, ils s'enfuient derrière
les minotaures pour les laisser se battre à leur place. Le
carnage qui s'ensuit est horrible à voir.
"Jobles de l'Empire possèdent souvent des relais de
- dans les bois de la Reikwald et interdisent aux Lorsqu 'un seigneur minotaure appelle les hardes à. la
- -ers de chasser aux alentours_ On prétend gue c'est là guerre, rien ne peut plus empêcher un bain de sang, car
:les Cl/ltes de nobles et de dames de la cour vénèrent les la rage de la créature devient contagieuse. Toutes les­
ces de la Ruine, et gu'ils vont jusgu'à célébrer leurs tribus de la région se joignent instinctivement à ses
autour des bûchers des hommes-bêtes lorsgue forces ; chaque chef ressent l'appel de la chasse qui
Iieb est pleine_ Cette alliance contre nature mène envahit ses guerriers et n ' a d' autre choix que de
.
- à des actes de trahison ignobles, et il est déjà arrivé rejoindre la horde pour éviter qu 'un homme-bête plus
, -portes d'une ville soient ouvertes au beau milieu de la jeune et plus agressif de sa harde ne conteste sa
pour permettre à une harde d'hommes-bêtes d'y suprématie. Les autres créatures de la forêt sont elles
r alors gue les habitants se croyaient en séCl/rité_ aussi attirées comme des papillons de nuit autour d'une
flamme : des harpies, des cygors, des razorgors et même
d'énormes gorghons.

Les Royaumes de la Bête 21


LE CŒUR DES TÉNÈBRES
Il est un lieu que les Sabots Fourchus nomment à mots
LE GARDE-MANGER DE KALKENGARD couverts le Cœur des Ténèbres. Sa localisation exacte
n'est j amais évoquée, mais les chamans prétendent que
Une légende célèbre dans la région de la Forêt des tous les sentiers des hommes-bêtes y mènent. Beaucoup
Ombres raconte l 'histoire du minotaure appelé Ragush la d'entre eux effectuent une sorte de pèlerinage jusqu'à ce
Corne Sanglante. C'est une bête immense, même pour lieu et suivent des sentiers secrets jusqu'à ce qu'ils
son espèce, gui s'est taillé une réputation de terreur dans parviennent à destination. Le soleil n'éclaire j amais le
toute la province. Ragush est d'une barbarie sans borne, Cœur des Ténèbres. En son centre se trouve la plus
comme l 'ont prouvé ses eIactions à la ville de grande pierre des hardes au monde, entourée d'une
Kalkengard. Le seigneur minotaure avait rassemblé une aura d'horreur pure. Les chamans s'y enchaînent afin

<)'àÔs) .
grande harde d'hommes-bêtes, notamment des centaines d'absorber l'énergie qu'elle diffuse et avoir des visions
/,
de minotaures, tous armés d'une paire de hachoirs aUI � provoquées par les dieux (quand ils ont la chance de yé
dimensions impressionnantes. En une seule n uit de pas être simplement transformés en enfants du
massacre, sa horde détruisit la ville, incendia ses

r. seulement
bâtiments et passa ses défenseurs au fil de l 'épée. Le Sous la pierre des hardes s'étend une masse le racines
nombre de victimes fut tel gue Ragush et les siens ne semblables aux entrailles d'un titan céleste . yt s'y trouve
purent toutes les dévorer au cours de la nuit. Après s 'être un réseau de tunnels puants peuplés n0


régalés des villageois les plus tendres, ils accrochèrent les d'hommes-bêtes mais aussi de choses pires encore. Des
cadavres restants aUI arbres et aUI rochers autour de la b
rites ignobles sont célébrés, et à chaque pl ine lune un
ville en guise de monuments en l 'honneur des prouesses millier de captifs sont précipités dans une g �ule béante
du seigneur minotaure, mais aussi afin de servir de garde­ sous les fondations de la pierre des hardes, Ce sacrifice
\
manger pour nourrir Ragush et ses serviteurs guand ils impie sembler revigorer le monolithe, si bien que ses
auraient de nouveau faim. Depuis ce jour, les terres gui énergies néfastes s'étendent alors à des lieues na ronde .
entourent la ville sont nommées le Garde-manger de Les arbres se tordent, les hommes sont victi;nes de
Kalkengard, et on murmure gue certains des corps gui cauchemars, les prêtres de désirs impurs, et tout �
pendent des arbres ne seraient pas tout à fait morts... bêtes sont prises d'une folie sanguinaire.

22 Les Royaumes de la Bête


..

L'ARENE DU SANG
hamans des hardes de la Drakwald connaissent de gui s 'ensuivit vit la sauvagerie du Seigneur des Bêtes se mesurer
-'reuses légendes racontant comment les hammes-bêtes à la magie impie du chef des rats. Le duel dura langtemps, mais
irèrent d'autres rejetans des Dieux Sambres : les skavens, finalement la hache de Magak vint briser le bâtan de san
hammes-rats gui marchent sur leurs pattes arrières et adversaire. La légende dit gue les pau vairs du sarcier
_oitent la malepierre, la matière brute du Chaas. Leur s'évanauirent subitement, et gue le caup suivant de Magak vint
'ère rencantre danna lieu à une guerre gui cantinue encare de le fendre en deux du crâne jusgu 'aux hanches.
"OU rs.

histaire est racontée larsgue les hardes de la Drakwald


-= emblent dans l 'Arène du Sang, une grande clairière
3ie par une prafande crevasse. On dit gu 'autrefais y
- �it une pierre des hardes si grande gu'elle jaillissait au­
de la cime des arbres paur percer les nuages. Une nuit,
- mans se préparaient à sacrifier une créature hurlante,
et velue gui avait été capturée par le Seigneur des Bêtes
-_

-= k Carne-de-Pierre. Alars gue le rituel atteignait san

_ =ysme et gue le sacrifice était imminent, un grondement


-:1 sartit du sai. La pierre des hardes se mit à vaciller et se
dangereusement. Les rejetans du Chaas crurent gu'ils
t déplu à leurs dieux. D'autres histaires parlent de créatures semblables à
rats gui infestaient des tunnels fraîchement creusés. Les homnles­
- -de-Pierre s 'avança vers le manalithe en gragnant, mais bêtes tambèrent nez à nez avec des hardes de rats esclaves
gu'il allait le taucher, celui-ci se remit à trembler et suaient sang et eau paur arracher d'énarmes blacs à la pierre
, ça rapidement dans le sai avant de disparaître sa us les hardes avant de les emmener dans les profandeurs du mande.
- - erlués des hammes-bêtes. Magak se trauvait désarmais hammes-bêtes les massacrèrent facilement, mais tandis gue des
: 'd d'une grande faille. Il se pencha paur regarder le fan d, hardes d'hammes-rats arrivaient en renfarts, les légendes disent
: 'sage faiblement éclairé par la lueur verte gui en émanait. gu'ils avalaient des marceaux de pierre. Des mutatians
parcauraient alars leurs corps et les défarmaient au paint gue des
_, fut pris d'une colère naire en vayant l 'Arène du Sang tentacules et des gueules béantes jaillissaient de leur das. Même le
ée d'une telle façan. Il s'aperçut également gue la créature plus faible des hammes-rats devenait un adversaire redautable,
.;:roit capturée et dant les chamans s'apprêtaient à affrir les taut de griffes et de cracs. Les hammes-bêtes se naurrissaient de
.
es aux Puissances de la Ruine avait réussi à s'échapper au ceux gu'ils abattaient, et cammencèrent eux aussi à être victimes
de la canfusian et s'était enfuie dans la crevasse. Les de mutatians atroces. Ils surent alars gu'ils étaient b �nis par les
se rassemblèrent autaur du gauffre et jetèrent des regards dieux, et se lancèrent de plus belle dans la bataille. \
vers ses profandeurs insandables.

{
Les hammes-bêtes découvrirent ensuite des c1ases bauffies et
albinas, aveugles et dépaurvues de pails, mais gui passédaient
des membres fauisseurs taut aussi capables éventrer la roche
gue le ventre d'un gar. Les minataures de �ibu les attaguèrent
paur les dévarer, allant jusgu'à ramper dans les gaulets les plus
étraits paur livrer des combats sanglants dans les ténèbres. Les
chamans disent gu'en dépit des dizaines d'hammes-bêtes gu'elles
englautirent dans leurs gueules béantes, les manstruasités furent
7ande clameur s'éleva de ce puits sans fand, les couinements finalement vaincues. Elles s'enfuirent en cauinant de dauleur dans
- œrmine gui creusait saus la surface du mande et gui défiait les entrailles de la terre, au finirent dévarées par les minataures
.
es-bêtes. Les hardes firent rugir leur prapre cri de avides de se garger de chair fraîche.
puis Magak s'empara de sa grande hache et sauta dans le
Il tamba vers la lumière verte en faisant entendre un De plus en plus de chefs hammes-bêtes menaient leu}"s hardes à
;;zent terrifiant gui alluma dans le cœur de ses guerriers une travers la farêt paur descendre dans les ténèbres, si bien gue les
sans fin. D'un seul élan, la harde de Magak Carne-de­ cambats durèrentplus d'une année. Jusgu'à ce jaur, aucun rat n'a
le suivit vers le cœur de la terre. jamais asé sartir le museau de la crevasse de l'Arène du Sang.

- amans divergent sur ce gui se déraula ensuite, même si Cette légende et bien d'autres à prapas de la guerre cantre les
s'accordent à dire gue seule une paignée des hammes-bêtes skavens sant racontées à la lueur de la Lune du Chaas larsgue les
jetèrent dans la crevasse revinrent vivants, et gue Magak hardes se rassemblent paur commémarer le Seigneur des Bêtes
- -de-Pierre n'en faisait pas partie. Une des histaires Magak Carne-de-Pierre. Au plus fart des festivités, les hammes­
- e gu'il affranta une créature vaûtée au pelage blanc et aux bêtes saisissent leurs haches et leurs massues et descendent dans
- rouges comme des charbans ardents. Vayant gue cet le gauffre paur tuer et brûler, taut comme la tribu de Magak l'a
.
était digne de sa haine, Magak se fraya un chemin fait autrefais. C'est ainsi gue les hammes-bêtes de la Drakwald
'<1 lui à travers plus de cent hammes-rats. Paussant san cri
_ _ s'assurent gue la guerre gu'ils mènent cantre les skavens dans les
ure, il chargea le sarcier aux yeux rougeoyants. Le combat
_ _ prafandeurs de la terre ne se terminera jamais.
"

LES JOURS DE COLERE


Les h.6îiUiies-bêtes sont rongés par une haine dévorante envers les autres espèces,
et leur mènent une guerre constante qui croît en intensité à chaque jour qui passe.
LES GRAINES DE lA HAINE L'ÉMERGENCE DE lA BÊTE
La longue guerre des hommes-bêtes n'a cessé de faire rage Pendant que les chamans attisent les feux de la haine, ce
depuis l'unification des tribus humaines par Sigmar. Avant sont les chefs tribaux qui mettent en œuvre les horribles
cette époque, les hommes-bêtes étaient les maîtres projets des hommes-bêtes. C 'est dans le cœur de ces
indiscutés du Vieux Monde, et toutes les créatures qui y monstres que résident la volonté et le pouvoir d'unir .S
vivaient étaient leurs proies. Et c'est à cet état de fait que hardes. Ce sont les Seigneurs des Bêtes qui défi t les


les rejetons du Chaos veulent revenir. maîtres des espèces civilisées pour la poss sion du
monde et leur font la guerre, à l'instar d'un prédateur


Par la force ou la ruse, les chamans guident subtilement qui affronte un rival pour la possessio n territoire.
mais inexorablement les hardes, et par extension l'espèce
entière, vers une ère d'apocalypse où tous les hommes­ De tous les chefs des hardes, celui qU ' 'est révélé être le
bêtes du Vieux Monde se soulèveront comme un seul être. pire fléau de l'humanité est Khazrak le Borgne. Depuis

tf dans la Drakwald
La civilisation humaine sera alors jetée à bas et broyée qu'il a pris le contrôle de sa tribu, Khazrak écume la
sous leurs sabots fourchus. Drakwald et terrorise les villages, les places-fortes et
même les cités des hommes. Il se trou
des villes qui ont été détruites avec tant de férocité que
les bois ont entièrement recouvert leu i lo�isation, et
les routes qui conduisaient à des bourgs prospèrent sont
inexplicablement coupées par de vastes pans de forêt
inextricable . On raconte que les cartographes impériaux
n'arrivent pas à suivre la dévastation semée par Khazrak,
car leur travail est rendu de plus en plus obsolète par la
quantité de villes et de villages détruits par les troupes
Le plus éminent et le plus dangereux de tous les du sanguinaire homme-bête.
chamans est la bête appelée Malagor. Connu sous le
nom de Mauvais-Présage, Malagor voyage inlassablement

LA NUITDES FOUS
d'une harde à l' autre, chuchotant ses terribles conseils
aux chefs tribaux et les assistant lors de leurs combats
contre l'humanité . L'homme a appris à craindre Malagor
comme s'il était un véritable démon, et l� moindre
rumeur de sa présence peut plonger les défenseurs Au sud de la Reikwald se trouvait la ville de Frede�im, un
d'une ville attaquée dans la panique la plus totale. bourg jadis florissant dominé par un hospice fortifié tenu
par les dévots de la déesse humaine Shallya. Les hommes­
Lorsque Malagor participe à une bataille, ceux qui osent bêtes des bois alentours vouaient une haine particulière à cet
lui faire face subissent les pires sacrilèges. C 'est Malagor édifice et complotaient sa ruine depuis bien des saisons.
qui déchira la bannière de l'armée d'Averland, qui abattit
la statue de Sigmar Ascendant du sommet du plus haut Lors du solstice d'hiver, un chaman appelé Crâne-Trouv'
temple d 'Altdorf, écrasant les fidèles en contrebas. C 'est lança un terrible sortilège alors que la lune du Chaos
aussi lui qui aspergea d'huile les flagellants de l'église de grimpait dans le ciel. Son brame résonna sur les terres,
Grunberg et leur mit le feu , incinérant le temple et la imprégnant les cauchemars de tous les humains à des lieues
moitié de la ville. Enfin, c'est aussi Malagor qui fit à la ronde. Les lunatiques de l'hospice plongèrent dans une
bouillir les eaux du Stir alors que les Chevaliers Griffons transe furieuse en entendant la rumeur et se retournèrent
le franchissaient à gué non loin de Wirtbad, les cuisant contre leurs gardiens. Au même moment, une harde de dix
vifs dans leur armure . mille hommes-bêtes jaillit des frondaisons de la forêt et
submergea la ville, massacrant ses défenseurs et dévorant
Après avoir vaincu ses ennemis sur le champ de bataille, leurs cadavres à la lueur de la lune gibbeuse.
Malagor appelle de grands géants des forêts couverts de
lierre et leur ordonne de réduire en poussière les villes On raconte que les pensionnaires de l'asile accueillirent les
ennemies afin qu'aucune trace de civilisation honnie ne hommes-bêtes comme des sauveurs, et se précipitèrent pour
subsiste. D'ici la lune suivante, une végétation épineuse les étreindre afin de les remercier de la liberté qu'ils leur
et inextricable a recouvert les lieux où se dressaient j adis avaient rendue. La plupart furent taillés en pièces par les
de fiers temples et de puissants châteaux. Récemment, gors, mais certains, qui imitèrent les hommes-bêtes et se
Malagor a offert ses conseils au puissant Khazrak le mirent à dévorer leurs geôliers, eurent la vie sauve. On dit
Borgne, ce qui laisse présager le pire pour les hommes aussi que parmi les ungors de la Reikwald résident encore
de la Drakwald et d'au-delà. des déments aussi affamés de chair fraÎche que n'importe
quel minotaure.

26 Les Jours de Colère


Depuis ta lisière de la Reikwald, les hommes-bêtes
cent des regards haineux sur Altdorf et ruminent la
;-:tine prochaine de ses impénétrables murailles,
elles dominent même les arbres. Les hommes se
ient à l'abri dans les environs de la cité, et chaque
ée les fermiers déboisent de plus en plus. Mais les
des hardes de la Reikwald attendent le bon
ment et se contentent de lancer des assauts sur les
ges des environs, afin de mettre les fermes à feu et à
g. de répandre la terreur dans toute la région et
_ .affaiblir ses ressources. Il est arrivé qu'un Seigneur des
particulièrement hardi unisse les hardes de la
· éWald et les lance contre Altdorf même. Si les
�es-bêtes ont toujours été repoussés, les chamans
· ent que d'ici peu, Altdorf sera coupée du reste du
de par les milliers de hardes qui infestent la région
sera ainsi réduite par la faim.

L'ÉMISSAIRE
dans la Reikwald que la tribu des Cornes-Torses
't un blasphème si terrible qu'il coûta la vie à de
reux humains des villages situés à l'ouest de
" nhafen le long du Reik inférieur. Un chaman
sque-là inconnu, qui annonça simplement être
Emissaire de la Bête" apparut une nuit lors du
ve des sorciers de la tribu. Prétendant qu'il
J""ait donner aux autres chamans une puissance
te pour anéantir une fois pour toutes l'espèce
. e, il conduisit un rituel si puissant que la pierre
- hardes devant laquelle il se déroula fut brisée par les
'es déchaînées. À sa place apparut alors un portail
e déversèrent un millier de démons, qui tuèrent
chamans assemblés mais obéirent instinctivement à

L'EMPIRE DE LA BÊTE
- . saire. Celui-ci rassembla alors les Cornes-Torses et
une orgie de massacres qui dura trois jours et trois
. Alors que l'aube du quatrième jour venait, les
ons s'estompèrent et disparurent, mais on raconte
depuis lors, le chaman revient régulièrement visiter l 'on pouoait ooir le Vieux Monde depuis le ciel, il
- Cornes-Torses et réclame la vie de sept chamans en ressemblerait à un océan de forêts parsemé de quelques
=ge de l' invocation des êtres du Royaume du Chaos, points de lumières. Les cités des hommes ne sont guère plus
· ,ont ensuite se déchaîner contre l'Empire. que des îlots isolés se dressant au milieu d 'une mer
périlleuse, et leurs nations de simples archipels. Autour de
LE TAUREAU D'AIRAIN chaque oille et oillage s'étendent d'antiques bois noueux
hardes des gors et des ungors ne sont pas les seules hantés par d'innombrables horreurs. S'écarter ne serait-ce
::mitre en nombre. On raconte dans tout le Talabecland que de peu des routes forestières reoient à se condamner à
.
- toires concernant un gigantesque démon à tête de une mort horrible sous les crocs et les griffes des choses ).
;eau dont le corps est fait d'airain vivant. Il est dit que innommables qui rôdent dans les sous-bois. Les plus
géant de métal marche à la tête d'une cohorte de dangereuses de ces choses sont les hommes-bêtes, car les
taures longue d'une lieue, et que celle-ci se rejetons du Chaos ne se contentent pas d 'attendre que leurs
in:haîne dès que l'odeur de la chair fraîche atteint ses proies s'égarent sur leurs domaines. Ils n'hésitent jamais à
5eaUX. Ces rumeurs sont corroborées par des quitter la lisière des bois pour aller chercher leurs ennemis,
- elles dans tout le Vieux Monde, lesquelles ont quelle que soit l'épaisseur des murs qui les protègent.
uvert des zones forestières ravagées par le passage
- minotaures. Les éclaireurs qui ont suivi cette piste de L'Empire est à ce point cerné de forêts, et celles-ci sont à ce
tation ont découvert qu'elle traversait des villes, point occupées par les hommes-bêtes qu'on peut considérer
- comptoirs commerciaux, des garnisons et des qu'il s'agit d'une nation au sein d'une nation. Lorsque les
les, et ne laissait rien d'autre que des ruines et des hommes-bêtes se soulèoent et oont enoahir les terres des
de sang sur les lieues qui suivent l'endroit de ses humains, ils n'agissent pas comme une armée deoant traoerser
es. Il ne subsiste aucun signe des habitants, hormis une frontière bien défendue, mais comme une force qui a déjà
es lambeaux de vêtements et des armes brisées. encerclé les positions ennemies. Le moindre hameau, le
que tout, les éclaireurs estiment que la légion du moindre bourg doit être doté d'une solide garnison, chaque
e d'airain se dirige droit sur Talabheim et que ses rioière et chaque route doit être constamment surveillée, de
ne font que croître avec chaque jour qui passe. crainte que les hardes ne puissent attaquer à leur guise et
frapper directement le cœur de l 'Empire.

Les Jours de Colère 27


LES RAVAGES DE GORTHOR
De nombreux chefs sont parvenus à regrouper les tribus L'Ostland fut la première province à souffrir de la colère de
d'hommes bêtes éparpillées à travers les montagnes et les forêts Gorthor et de sa horde. Descendant des Monts du Milieu en
du Vieux Monde pour lancer des assauts dévastateurs sur les direction de l'est, l'armée s'étendait d'un horizon à l'autre. À sa
terres des hommes. Le nom de ces Seigneurs des Bêtes est tête, Gorthor paradait sur son char, et sa propre harde était
commémoré, gravé sur les pierres des hardes par les hommes­ pareillement éguipée. Des razorgors aussi massifs gue des
bêtes eux-mêmes, noté dans les annales de l'Empire ou honni par mammouths dispersaient les gors devant eux et faisaient trembler
les lais et les tapisseries bretonniennes. Ces Seigneurs des Bêtes le sol sous leur pas. Au milieu des rangs marchaient de puissants
et leurs exactions ont menacé de mettre à genoux les plus grandes minotaures gue la soifde sang faisait écumer. Des meutes entières
civilisations. Le nom de ces êtres est hurlé par les hommes-bêtes de cygors assoiffés d'âmes et de ghorgons avaient été in voguées
lorsgu 'ils se livrent à leurs libations barbares, et sème encore par la magie des chamans de la harde. D'autres créatures
l'effroi dans le cœur des hommes. Le plus célèbre d'entre eux fut gargantuesgues marchaient avec les hommes-bêtes, si hautes gue
Gorthor, dont le nom signifie en Noir Parler "le Cruel". les hommes voyaient leur mort approcher de loin.

Gorthor laissait un sillage sanglant derrière lui. Il inspirait une


telle terreur gue l'on racontait gu'il était un démon incarné.
Hommes, femmes et enfants étaient massacrés sans pitié. Les
châteaux et les villes étaient rasés et la fumée des bûchers
emplissait l'air. Les armées gui tentèrent de mettre un terme à ces
ravages ne firent gu'alimenter les minotaures en chair fraîche et
laisser leurs os aux crocs des chiens et des harpies.

Chague nuit, les hommes-bêtes festoyaient sur des monceaux de


chair fraîche dégoulinant de sang encore chaud. Les chants
dissonants d'un million d'ungors s'entendaient à des lieues à la
Gorthor prit le pouvoir dans les Monts du Milieu à l'épogue où ronde et semaient la terreur parmi ceux dont les foyers se
les armées des nations humaines du Vieux Monde menaient des trouvaient sur la trajectoire de la horde. Il semblait à tous gue
croisades contre les lointaines terres d'Arabie. Gorthor était un Gorthor était décidé à exterminer définitivement le genre humain.
guerrier brutal, mais il avait l'étoffe d'un chaman. Il étaitpossédé Après chacune de ses batailles, le redoutable seigneur homme­
d'une vision apocalyptigue d'un monde où les domaines des bête épargnait toujours la vie d'un unigue prisonnier gu 'il

1i
hommes étaient piétinés par les hommes-bêtes, où le ciel était chargeait deporter la nouvelle à ses semblables afin de répandre
noir des fumées des cités incendiées et où l'air était empli d'un la panigue au-devant de la horde.
chœur de lamentations. Gorthor était soumis à cette vision, mais
il avait aussi toute la persuasion bestiale nécessaire pour la faire
partager à ses congénères, si bien gu'il devint rapidement un
grand chef et un prophète du Chaos. Beaucoup de' rivaux
s'opposèrent néanmoins à lui, et les chamans prétendent gu'il en
tua tant gu'ils cessèrent de les compter. Sa réputation grandit et
plus personne n'osa remettre en guestion son autorité.

Après une démonstration de violence particulièrement brutale,


Gorthor entrait en transe et communiait avec les puissances du
Chaos. Ensuite, il prêchait aux hardes gue la prospérité des
humains étaient une offense aux dieux, et gue seule la destruction
de toutes les villes humaines du pays pouvait les apaiser.

Gorthor allait d'une pierre des hardes à l'autre, rassemblant


toujours plus d'hommes bêtes sous sa bannière. Les bandes le Laissant l'Ostland dévasté derrière lui, le ciel mêlé de fumées
suivirent, chacune prêtant serment sur sa propre pierre des hardes noires et de harpies se disputant les derniers lambeaux de viande
de le servir jusgu'à la mort et il se retrouva bientôt à la tête d'une humaine, Gorthor conduisit alors sa horde vers le sud, dans 1
armée comptant plusieurs milliers de combattants. Il se prépara province du Hochland.
durant plusieurs mois, construisant des chars aux formes
grossières, appâtant des harpies avec des cadavres afin gu'elles Néanmoins, alors gue les Monts du Milieu n'avaient pas encor
suivent ses hordes et rassemblant les chiens du Chaos gui disparu de l'horizon derrière lui, Gorthor trouva son chemir.
hantaient les Monts du Milieu. Gorthor fut enfin prêt. blogué par une autre armée. Il ne s'agissait pas cette fois d'une

1t
troupe de soldats humains, mais d'une vaste horde d'orgues
Telle une inexorable tempête, ses hordes s'abattirent sans prévenir noirs, chacun plus massif gu'un gor adulte et engoncé dans une
sur les terres environnant les Monts du Milieu, gue les humains armure de plates noires. Gorthor eut une révélation des dielC
j appellent l'Ostland et le Hochland. Cette fois, les hommes-bêtes sombres et compris gue le chef de l'armée adverse désirair
n'étaient pas venus pour piller et massacrer guelgues villages l'empêcher de saccager les terres du Vieux Monde. L'homme-bête
isolés. Ils étaient là pour anéantir les provinces du nord une allait devoir faire ses preuves contre cet adversaire avant gue les
bonne fois pour toutes. dieux ne consentent à le laisser passer.
.:J'un rugissement bestial gui se fit entendre jusgue dans les Le Comte Électeur du Hochland, Mikael Ludendorf, rassembla
_ ants du Milieu, Gorthor ordonna à ses troupes de charger. ses forces. C'était un homme impitoyable gui gouvernait sa
�Ocjférant de plus belle, l 'orgue noir fit de même. En un instant, province d'une main de fer et gui était plus craint gu 'admiré par
•deux hordes s'entrechoguèrent. Les combattants n'avaient gue ses hommes mais, en ces sombres jours, face la sauvagerie de
- . e de stratégie ou de subtilité : chacun ne cherchait gu'à abattre Gorthor, il était peut-être préférable d'être dirigé par un
=rrtre par la force brute et le poids du nombre. Alors gue la souverain de cette trempe.
-' ée devenait un gigantesgue marécage de chair et d'acier, les
::dU chefs de guerre finirent par se rencontrer. La plupart des chevaliers du Hochland étaient alors en guerre
sainte dans la lointaine Arabie. Manguant de cavalerie lourde et
d'infanterie d'élite, Mikael préféra ne pas se mesurer aux hordes
de Gorthor dans une bataille rangée. Il ignora ses sujets gui
/'imploraient de sauver le pays des ravages des hommes-bêtes,
s'appliguant plutôt à renforcer les défenses de sa capitale,
Hergig. Les défenseurs furent divisés en deux groupes. Le
premier, majoritairement composé de Pistoliers et d'Escorteurs,
fut chargé de mener des actions d'arrière-garde contre la horde.
Le deuxième fut mis à contribution pour préparer les défenses
d 'Hergig. Le Comte Mikael supervisait en personne les
préparatifs et les hommes et les femmes du Hochland
travaillaient jour et nuit, mangeant et dormant peu. Beaucoup
moururent d'épuisement et ceux gui tentèrent de fuir furent
exécutés pour trahison.
:.z général orgue noir dépassait en stature Gorthor, mais ce
'er avait toute confiance dans le fait gue la puissance du Les champs entourant Hergig furent truffés de pièges. Les puits
r""!. os était sienne. Alors même gu'il inooquait les noms interdits furent empoisonnés et le bétail regroupé dans la cité, tous les
. dieux obscurs, l 'orgue noir en appela à ses propres divinités animaux gui ne purent y entrer furent abattus et brûlés afin gu'ils
. itioes, et le duel commença. ne puissent servir de nourriture aux hommes-bêtes. Les forêts
alentours furent incendiées afin de dégager le champ de tir des
dit gue personne n'osa approcher des combattants, de peur archers. Les marmites, les fers des charrues et les cloches des
succomber à un coup accidentel ou de finir piétiné sous des beffrois furent fondus pour en faire des armes.
elles ferrées ou des sabots affûtés. Chacun des coups portés
-ait coupé en deux un être moindre, mais malgré la guantité de
ures subies par l 'orgue noir, la brute refusait de mourir.
hor reçut alors une nouvelle vision : il n 'affrontait pas
- porte guel ennemi, mais un rival, guelgu'un gui souhaitait
rper son rôle de destructeur de l 'humanité. Nourri par la
- - e puissance gui lui avait permis de s'imposer à la tête des
:;des, Gorthor redoubla d'efforts. Il empoigna son énorme
à deux mains et lui fit décrire un arc puissant gui cueillit
"'f.Jue sur le côté de la tête. L'épieu pénétra dans son oreille et
-::xersa son crâne. L'orgue noir poussa un dernier rugissement,
_ ;;une pour contester la victoire de Gorthor, puis son regard se
et il tomba à genoux avant de s'effondrer dans la boue.
mme-bête se mit alors en devoir depiétiner son cadavre.

- J:mt tomber leur général, les orgues noirs succombèrent à la


ion et à lapanigue la plus totale. Les hommes-bêtes, guant
� = enhardis par la victoire de Gorthor, se jetèrent sur leurs

is avec des forces décuplées, si bien gue pas un peau-verte


vécut à la bataille.

:embat contre les orgues noirs donna aux humains u1l.peu de


ps pour rassembler leurs forces. Le Comte Electeur
Ostland envoya des troupes pour épauler les défenseurs du
-iochland, dans l 'espoir gue ces armées combinées suffiraient à
. -re l 'ennemi. Cette armée tomba malheureusement dans une
.uscade et fut défaite par une bande d'hommes-bêtes à gui
-thor avait donné l 'ordre de garder les routes de l 'est, car il
.
reçu une nouvelle vision gui lui révélait le piège gue ses
is s'apprêtaient à refermer sur lui. Sachant gue son flanc
- désormais sûr, la horde bifurgua vers le sud et dévasta les
._

es et les cités du Hochland gu'elle rencontra. Sa destination


- - pidement claire : elle marchait sur Hergig, la capitale même
Hochland.
Lorsgue la horde arriva, tout étaitprêt. Il lui fallut trois semaines des murs de la cité et exterminèrent les survivants. Ils étaient
de lutte ininterrompue pour se frayer un chemin à travers les victorieux mais au prix de lourdes pertes. Au moins la moitié de
ingénieuses défenses préparées par le Comte. Pendant ce temps, leurs troupes avaient été tuées ou sérieusement blessées, la
les forges et les ateliers d'Hergig tournaient à plein régime, les plupart de leurs chars de guerre avaient été écrasés par des
forgerons et les artisans du Comte fabriguaient toujours plus de rochers jetés du haut des murailles ou brisés dans les violents
machines de guerre et d'armes. combats de rue.

Irrité par la résistance obstinée des humains, Gorthor promit à Ne disposant plus gue d'une poignée de combattants, le Comte
ses troupes gu 'il les laisserait se repaître de la totalité des Mikael se replia dans son château et ordonna aux archers gui
habitants de la cité dès gu 'elle tomberait. Il ne voulait rien pour tenaient les murs de tirer des flèches enflammées : la majeure
lui-même, sinon la tête du Comte Mikael. Les hommes-bêtes partie de la cité fut rapidement la proie des flammes. Des
redoublèrent alors d'efforts. centaines d'hommes-bêtes, ainsi gue d'innombrables cit0 s -gUI
!!p'
s'étaient cachés dans des greniers ou des caves péljr-ent brûlés
vifs. Mikael ne s'en souciait guère, il n'y avait pa!Y de place pour

L
ceux gui refusaient de combattre.

Lorsgu'un de ses conseillers avança l'idée d'une capitulation,


Mikael entra dans une rage terrible et env4ya le pauvre homme
pieds etpoings liés à Gorthor, l'accusant d'être plus un homme­
bête gu'un véritable fils du Hochland. Gorthor offrit à l'homme
la liberté s'il trahissait son maître et conduisait sa horde à
l'intérieur du palais. Le conseiller, loyal jusgu'au bout, refusa et
fut dévoré vivant par Gorthor en personne.

Les hommes-bêtes sentaient déjà le goût du festin de la victoire


alors gue l'odeur de la chair brûlée s'étendait sur la ville, tandis
gue les défenseurs du palais savaient leur fin proche. Les deux
Ainsi donc, lors d'une terrible nuit, vingt-deux jours après le camps se préparèrent à une ultime bataille. Après plusieurs jours
début du siège, les portes d'Hergig tombèrent sous les coups de d'attente, la horde de Gorthor, toujours forte de plusieurs
boutoir d'une meute de razorgors grands comme des églises et la milliers de guerriers, se rassembla devant les portes du palais. La
horde se répandit dans la cité comme une lame de fond gui vient place centrale de la ville et les rues attenantes grouillaient
d'éventrer une digue. Les hardes débusguèrent les défenseurs de d'hommes-bêtes, alors gue cygors et ghorgons abattaient les
leurs abris et ne firent aucune distinction entre les civils et les édifices les plus hauts.
soldats. En un instant, nombre de bâtiments de la cité furent
incendiés et les combats dégénérèrent en une sene À l'aube, la bataille bascula soudain. Le sol trembla sous les
d'escarmouches sauvages où la moindre maison était un bastion, lourds sabots d'innombrables destriers. Les· Chevaliers du Soleil
la moindre rue un champ de bataille. galopaient dans les rues d'Hergig. Ils é� �lJuS d'Arabie
deux mois plus tôt et en apprenant gu 'une armée d'hommes-bêtes
Les molosses de chasse du Comte se jetèrent sur les chiens du ravageait le cœur même de l'Empire, ils avaient immédiatement
Chaos mais furent massacrés par ces monstres. Mikael galopé à l'aide des défenseurs du Hochland.
Ludendorf lança également ses oiseaux de proie et ses nobles
chevaucheurs de griffons contre les harpies, les cieux furent
rapidement remplis des cris terrifiants des éperviers, aigles,
faucons et griffons gui combattaient ces hideux adversaires.

Les loueurs d'Épée du Hochland affrontèrent les énormes


minotaures avec leurs flamberges à double tranchant mais furent
écrasés par les grandes haches des monstres comus. Les lanciers
soutinrent courageusement la charge des chars bondés
d'hommes bêtes. Ils tombèrentpar dizaines mais empêchèrent les
véhicules d'effectuer une percée. Les machines de guerre du L'armée des croisés se jetait maintenant sur les arrières des forces
Hochlandjetèrent au sol des rangs entiers d 'hommes-bêtes avant d'invasion. Ces hommes étaient des vétérans des guerres
gue leurs servants ne soient submergés et massacrés. Les d 'Arabie. Conduits par leur Grand Maître Heinrich, ils
chasseurs du Hochland faisaient pleuvoir leurs flèches à partir renversèrent bande après bande à coups de leurs longues lances et
des fenêtres barricadées, visant les chamans et les chefs, mais des de leurs épées vengeresses. Tentant de contrer les nouveau:
harpies vinrent les arracher à leur abri pour les dépecer en plein agresseurs, Gorthor ordonna à ses suivants de faire volte-face.
ciel. Les prêtres d'Ulric et de Sigmar se mesuraient les uns aux Saisissant sa chance, Mikaelprit la tête de ses propres réserves et
autres pour déterminer lesguels abattraient le plus de monstres se lança dans la mêlée. Pris entre le marteau et l'ene/ume, les
dans leur frénésie religieuse, mais les chamans adverses ralliaient hommes-bêtes commencèrent à céder. Gorthor réalisa alors gut:
les hardes et les renvoyaient au combat. sa cause seraitperdue s'il ne réagissait pas immédiatement.

Durant trois jours et trois nuits, la bataille fit rage, personne ne Protégé par ses gardes du corps bestigors, il entra en transe cm
demandant ni n'accordant la moindre pitié. Finalement, les sommet de la statue d'un empereur d'antan et tendit les bras vers
hommes-bêtes repoussèrent la plupart des défenseurs en dehors le ciel, cherchant l'aide des puissances du Chaos. Alors gue [-
- ille autour de lui faisait rage, il hurla des incantations dans le allaient hurler leur victoire, le Croc Runique du comte électeur
=tbre langage du Chaos. Il ordonna à ses bestigors de l'amener sembla frapper de son propre chef et s'enfonça profondément
;Nus près possible du Comte Mikael et les énormes hommes­ dans le poitrail de l'homme-bête, la lame enchantée paraissant
. s'ouvrirent un chemin sanglant à travers le cha,mp de s'abreuver de son sang.
·lle jusqu'à ce que leur Seigneur aperçoive le Comte Electeur
·lieu de ses hommes. Gorthor se lança en avant et défia le Le Comte Mikael et Gorthor moururent au même instant, l'un
te Mikael en combat singulier. Ce dernier, malgré les étant l'égal de l'autre aux yeux des dieux que chacun servait. Les
· sements de ses capitaines, releva le défi.
s hommes-bêtes, qui croyaient leur chef invincible, furent pris de
panique et s'enfuirent dans la campagne environnante. Plusieurs
chefs tentèrent de rallier la horde, mais aucun n'avait la force de
Gorthor et la déroute continua. Les citoyens du Hochland,
exténués, ne se lancèrent pas à leur poursuite.

Hochland et Ostland finirent par se remettre lentement,


certaines régions aux pieds des Monts du Milieu sont
inhabitées. Elles sont encore à ce jour les terres des IlUJ'IU"''''''­
bêtes, des ruines couvertes de ronces et avalées par
-zs ennemis s 'affrontèrent durant près d'une heure sur les aucun humain ne se risquerait dans les environs par
Tches du palais. Les deux armées cessèrent de se battre, funestes souvenirs de cette époque.
·sées, chacune guettant l'issue du duel - les hommes-bêtes
·ssant dans leur soif de sang non assouvie, les humains Aujourd'hui encore, les hommes ne se racontent
cieux et inquiets. Il sembla que Mikael allait céder devant la Gorthor qu'en tremblant de peur, espérant que les nOmn1eS-betes
T des assauts du gigantesque homme-bête, mais il arrivait ne reviendront jamais. Mais ils savent que, dans sombres
'ours à parer in extremis les bottes fatales de son ennemi. forêts de l'Empire, les hommes-bêtes se multiplient à nouveau et
hor lui asséna alors un coup tel que son bouclierfut éventré que d'autres Seigneurs des Bêtes se lèvent parmi eux. L'un d'eux
-- :rue son armure ancestrale fut transpercée de part en part. La deviendra un jour tout aussi terrible que Gorthor le Cruel et
- empala l'humain et l'homme-bête usa de toutes ses forces rassemblera les hordes de guerre. Une fois de plus, les trônes et
- soulever son corps à bout de bras, le laissant glisser le long les temples du Vieux Monde trembleront devant la fureur des
sa hampe. Soudain, au moment où les osts des ténèbres Rejetons du Chaos.
LA HARDE
....ette section détaille les forces des hommes-bêtes. Elle vous fournit les règles
écessaires pour utiliser les différents réginlents de votre armée dans une partie de


arhanuner. Chaque personnage et unité y est décrit, y compris les chefs les plus
. sants de cette horde bestiale, comme le légendaire Gor
�cor�urox
nreau d'Airain. Toutes les règles SPéciales 'un �ont données ici, ainsi
'e son équipement et ses objets magiques.
Règle Spéciale : FUREUR PRIMITIVE Règle Spéciale : EMBUSCADE
éspar leurs chefs et leurs chamans, et enragés par Dotés de la ruse d'une meute en chasse, les hommes-
présence d'intrus sur leur sol-de-sang, les hommes- bêtes sont passés maîtres dans l'art d'attaquer l'ennemi
es sont pris d'une colère foUe et démembrent depuis une direction inattendue,
-eralement l'ennemi,
Vous pouvez garder toute unité ayant la règle spéciale
début de chaque round de corps à corps, toute unité Embuscade hors de la table au début de la partie, du
_ ée ayant la règle Fureur Primitive doit effectuer un moment que vous avez une unité du même type et d'une
de Commandement. En cas de réussite, l'unité taille égale ou supérieure déployée normalement. Par
'ent sujette à la haine de toutes les unités qu'elle exemple, si vous avez une unité de
40 Gors que vous
ote jusqu'à la fin de cette phase de corps à corps. souhaitez garder en embuscade, vous devez avoir une
relancera ses jets pour toucher ratés même s'il ne autre unité d'au moins
40 Gors à déployer selon les
_'r plus du premier round de corps à corps . règles normales du scénario. Annoncez à votre adversaire
quelles unités sont gardées en réserve . L'équipement et
plus, une unité qui obtient un double 1 lors de son les améliorations de l'unité en Embuscade et de celle sur
� de Cd pour la Fureur Primitive suivra les effets ci­ la table ne doivent pas nécessairement être les mêmes. À
et les règles defrénésie jusqu'à la fin de cette l'exception d'Ungrol Quatre-Cornes, aucun personnage
e de corps à corps, et ce même si elle a perdu un ne peut être déployé en embuscade.
at antérieurement.
Pour déterminer à quel moment vos troupes en
embuscade entrent en jeu, lancez un dé pour chaque
unité lors de la phase Autres Mouvements de votre tour
(y compris le Tour 1) et consultez le tableau ci-dessous :

ID6
1

SULTAT \
Les hommes-bêtes perdent leur. piste. L'unité
entre en jeu par un bord de table choisi par
l'adversaire .

e.)l,:emple, une unité de Gors (Cd 7) charge une unité 2-3 L'unité n'est pas encore en position. Relancez
Chevaliers de l'Empire. Ils obtiennent 8 pour le test au tour suivant.
Fureur Primitive, ce qui serait normalement trop,
. le Général (un Seigneur des Bêtes, Cd9), se trouve 4
L'unité arrive par le bord de table à gauche du
un rayon de 12ps, L'unité peut utiliser son joueur homme-bête. *
�mandement, ce qui lui permet de réussir son test et
bénéficier des règles de Haine pour ce round de 5 L'unité arrive par le bord de table à droite du
at. Si eUe avait obtenu un double 1 pour son test, joueur homme-bête. '"
aurait non seulement été sujette à la Haine, mais
. à la Frénésie, ce qui lui aurait sans doute permis 6 L'unité arrive par un bord de table choisi par le
massacrer l'ennemi! joueur homme-bête. Il peut s'agir de celui situé
derrière les lignes adverses !
., ' . Jd'tb6.Lt id

* Si, pour n'importe quelles raisons, il est impossible de


.� attez leurs totems. profanez leurs couleurs ! déployer les hommes-bêtes sur ce bord de table, comptez
le résultat comme ayant obtenu 1 .
- ez les rois et brûlez les prêtres ! Jetez-les
::.us la boue. brisez leurs crânes et dévorez Lorsqu'une unité arrive e n jeu, elle s e déplace à partir du
rs cœurs!" point que vous avez choisi, comme si elle avait poursuivi
un ennemi hors de la table au tour précédent. Une unité
- Malagar MauDais-Présage
qui n'arrive pas avant la fin du jeu est considérée comme
•f détruite en ce qui concerne les conditions de victoire.
. ,.

La Harde 33
A

SEIGNEURS DES BETES


Les Maîtres e
d rO d D i �
tr�
-

S e ' e st r U ct
t
Les Seigneurs des Bêtes sont des brutes musculeuses et alors le tltre de s elgne rl des
des · Be
' tes. Son an
•erS l'on des

velues dotées d'une force phénoménale. Leur confiance hommes et de leurs œuvres provoquera chez lui des
en eux est totale, car ils n'ont aucun doute quant à leur visions d'apOCalypse/Il sera conseillé par les plus grands
supériorité sur toutes les autres créatures. chamans, qui verroht en lui une incarnation des Dieux
Leur crâne épais est couronné par des cornes Sombres. Ce sont le� Seigneurs des Bêtes qui rassemblent
impressionnantes aussi aiguisées qu'une lame, et leur les hommes-bêtes guerroyer.
corps robuste et noueux est couvert de cicatrices et de
tatouages primitifs. Le moindre de leurs gestes transpire
d'une violence à peine contenue. Sur le champ de
bataille, un Seigneur des Bêtes est une machine de
destruction qui étripe et empale avec ses cornes, ses
griffes et ses armes.

Les Chefs Hommes-bêtes sont ks maîtres des hardes,


même s ' ils ne se soucient pas de leurs guerriers . Ils se
moquent de savoir s'ils sont bien nourris ou comment se Au combat, les Seigneurs des Bêtes mènent par
terminent les disputes. La seule chose qui les intéresse est l'exemple, souvent escortés par une suite de Bestigors
le combat. Nuit et j our, ils réfléchissent aux façons dont ils Ils sont experts en combat singulier et cherchent les
vont assouvir leur haine des humains, et à la violence chefs ennemis, car ils éprouvent une satisfaction brutale
qu' ils vont déchaîner sur kur chair et leurs tempks. à écraser les guerriers des races inférieures dans la boue
et à prendre leurs têtes en guise de trophées. En tuaru:
Les plus forts des Chefs s'élèvent encore plus dans la les chefs adverses, le Seigneur des Bêtes prouve
hiérarchie et en viennent à dominer non seulement leur suprématie sur les races civilisées et s'attire en même
harde, mais aussi plusieurs autres. Un tel individu prend temps les faveurs des dieux.

M CC CT F E PV 1 A Cd
Seigneur des Bêtes 5 6 3 5 5 3 5 4 9


Chef Homme-bête 5 5 3 4 5 2 .4 3 8

RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive.

Fléau des Hommes : Lorsqu'elle ronte une unité de!'


livres d' armées L'Empire ou Br tonnie, l'unité d
Seigneur des Bêtes (ou du Chef Homme-bête) et tou
unité amie dans le même combat peuvent relancer leur.;
tests de Fureur Primitive ratés.

Lorsqu'un chef homme-bête est tué au combat, ses


seroiteurs honorent sa mémoire en célébrant des festioités
autour d'une pierre des hardes. Si le mort était
particulièrement renommé, il arrioe que plusieurs hardes
se rassemblentpourfestoyer au cours d'un Grand Brarre.

Lors de cette fête, le cadaore du chef est déooré pa'i ses


seroiteurs. Les morceaux de choix sont réseroés à ses
guerriers faooris. Son successeur aoale son cœur f/'une
;
seule bouchée sous les chants sauoages de la harde.

Quant aux ungors, ils peuoent s'estimer heure x s'ils


paroiennent à grappiller ne serait-ce qu'un doig de leur
ancien maître.

34 La Harde ,-' R-Jat"fl"


SEIGNEURS MINO
Les Hérauts du San g , les Pères
J\UREs
igneurs Minotaures sont les plus forts et les plus
es de leur race. Ce sont des bêtes cornues dotées de
sabots, presque aussi larges d'épaules qu'elles
grandes. Ils sont à peine plus intelligents que les
taures ordinaires, mais se différencient de ces
'ers par l'intensité de leur soif de sang, et leur
'té innée à la déclencher chez d'autres êtres.

e Morrslieb est pleine, les Seigneurs Minotaures


::mt un appel qui résonne à des lieues à la ronde. Il
--e d'autres Minotaures et éveille en eux une faim de
- fralche. Rapidement, la forêt est envahie par le
e des sabots tandis que les Minotaures se
-=,....,.." hlent par centaines autour de la pierre des hardes
nt sur leur passage des sentiers défoncés et des
- déracinés. De plus, ils ne sont pas les seuls à
e à l' appel de leur maître, car souvent des
lD=:le;;-bêtes obéissent à l'instinct qui leur dicte de se
et de se nourrir. Alors que les bandes de
défoncent les arbres pour se ruer vers les
et les fortins des races civilisées, les Gors et les
_ Les suivent, pris d'un désir irrépressible de
la chair de l'ennemi.

'il ne soit ni un stratège ni même un bon


un Seigneur Minotaure reste capable de
... ...:.ud er ses troupes. Il rugit des ordres murmurés à
........
par les Puissances de la Ruine, et déclenche
e d'une telle ampleur qu'il ne s 'arrête que
horde s'est gorgée du sang de l'ennemi. Alors
;mée du Seigneur Minotaure se fraye un passage
bois, les broussailles sont piétinées et les arbres
.w;:=�-;c:" C 'est une vision terrifiante pour les habitants
- ges qui ont le malheur de se trouver sur son
car elle augure d'une mort violente .et M CC CT F E PV 1 A Cd
le . En effet, même s'ils sont avertis par le Seigneur Minotaure 6 6 3 6 5 5 5 5 8
e que produit la horde, les défenseurs ne peuvent Chef Minotaure 6 5 3 5 5 4 4 4 7
aller plus vite que les Minotaures fous furieux,
( que leurs échappatoires sont généralement
lIIC:l::t.�:S par des hardes d'hommes-bêtes en maraude. RÈGLES SPÉCIALES
Soif de Sang (voir page 43), Frénésie, Peur.
és par leur soif de sang, les Minotaures
=s;;,crent leurs proies dans une orgie d 'hémoglobine. Touches d'Impact : Les Seigneurs Minotaures et les
. - ncent les barricades et les bâtiments pour Chefs Minotaures provoquent ID3 touches d'Impact
r des frêles humains qui tentent de s'y cacher. Le quand ils chargent s'ils atteignent une figurine ennemie.
_.
--.
...... Minotaure à la tête de l'armée baisse la tête et
aussi vite que possible vers le chef de la force Appel au Massacre : La soif de sang d'un Seigneur
afin d'enfoncer ses cornes dans son ennemi et Minotaure est contagieuse et rend fou de rage ses
'er tout ce qui passe à portée de sa hache. serviteurs. Toute unité accompagnée par un Seigneur
(Out est détruit, le Seigneur Minotaure dévore Minotaure ou un Chef Minotaure frénétique est aussi
ux de choix de ses proies pendant que ses sujette à lafrénésie, mais pas à la règle Fureur Primitive.
e disputent les restes à ses pieds. Alors que les
Lambeaux de chair sont engloutis et que le sang
chaud imprègne le sol, la rage de la horde
=-=encc à s'apaiser. Les bêtes retournent dans la forêt "Écrasez. tuez. éventrez. empalez 1"
, 1inotaures dans leurs antres pour digérer.
- Bhorgos Corne-de-Sang
...;;;.�:.<: a de la chance que ces attaques ne durent que
- que la soif de sang des Minotaures soit étanchée. "
" "F

La Harde 35
CHAMANS
Les Oracles du Conseil des · Ténèbres
Les Chamans des hommes-bêtes sont horribles à
contempler. Leur pelage sale est couvert de guenilles, de
fétiches et de breloques. Ils ont souvent une capuche et
brandissent un lourd bâton, tout autant arme que
symbole de leur position. Les Chamans occupent une
place inhabituelle dans le monde brutal des hommes­
bêtes : ils n'ont nul besoin de se défendre contre les
autres membres de leur tribu, car personne n'oserait
s'en prendre à eux. Même le plus puissant Seigneur des
Bêtes n'osera pas faire du mal à un Chaman, car il est la
voix des Dieux Sombres, et tous les hommes-bêtes savent
que ceux qui osent défier les dieux paient le prix fort.

Les Chamans possèdent une connaissance instinctive de


la magie. Des miasmes de sorcellerie les entourent sans
cesse, et lorsqu ' ils sont en colère, la réalité se déchire et
gémit selon leur volonté. Les racines des arbres se
contorsionnent à leur passage, le sous-bois pousse à une
vitesse décuplée et des parasites répugnants grouillent à
leurs pieds. On dit que les Chamans peuvent prendre la
forme des bêtes des bois pour espionner l'humanité.
D ' ailleurs, d'innombrables guerres et attaques sont
précédées par la visite d'oiseaux de mauvais augure
comme des corbeaux ou des hiboux, ou par l'apparition
de renards aux yeux rouges. Les superstitions qui
entourent ces animaux sont donc très répandues,
surtout dans les villages et les bourgs les plus isolés.

Alors que les Seigneurs des Bêtes sont l'incarnation de la


haine des hommes-bêtes envers les humains, les Chamans
représentent l'animosité qu'ils éprouvent envers leurs
dieux. Profaner les temples des hommes est le plus grand
honneur qu'on puisse faire aux dieuX du Chaos, et les
Chamans se livrent à de tels blasphèmes au cours de longs
rituels. Les plus révérés des Chamans sont ceux qui ont M CC CT F E PV 1 A Cd
convaincu les chefs des hardes de livrer une guerre Grand 5 5 3 4 5 3 4 2 8
continuelle contre l'Empire, et qui ont réussi de cette Chaman 5 4 3 3 4 2 3 1 7
façon à incendier d'innombrables temples humains. L'acte
de dévotion ultime d'un Chaman consiste à sacrifier un
prêtre humain sur l'autel de son dieu, à déféquer sur le sol RÈGLES SPÉCIALES
de son temple et à piétiner ses objets sacrés. Fureur Primitive.

Une fois les hardes rassemblées, les Chamans procèdent MAGIE


à un rituel lors duquel leurs beuglements s 'entendent à Un Chaman ou un Grand Chaman est un sorcier qui
des lieux à la ronde. Ils invoquent la puissance des Dieux détermine ses sorts aléatoirement dans un des domaine
Sombres pour investir la horde d'une vigueur de magie suivants : domaine de la Mort, des Ombres, de
phénoménale. Des sacrifices sanglants sont perpétrés ; la Bête ou de la Sauvagerie .
les entrailles et les cœurs des victimes sont offerts aux
cieux pendant que les hommes-bêtes se contorsionnent 4 ) . .adw-. ..
autour de la pierre des hardes. Au terme de cette
célébration, la horde émerge de la forêt pour piller et "Ils venaient des bois sombres.
brûler les terres du Vieux Monde.
Sur des sabots fourchus et des griffes crasseuses.

Lorsque les hommes-bêtes partent en guerre, les Ceux qu'on appelle les hommes-bêtes.
Chamans invoquent des sorts qui dévastent les rangs Tout à la fois humains et pire encore."
ennemis. Leur magie change les soldats en animaux,
- L'Étrange Histoire du Médecin Malfaisant
attire des créatures immondes et force les montures à se
retourner contre leurs cavaliers. . ,;;;pt f2;

36 La Harde
DOMAINE DE LA SAUVAGERIE
fuur générer un sort d u domaine d e la Sauvagerie, lancez 1D6 e t consultez le tab leau ci-dessous. Relancez si
us ob tenez deux fois le m ême résultat. Tout Chaman peut échanger un de ses sorts contre Élan Bestial.

1D6 SORT VALEUR DE IANCEMENT 4. RÉBELLION ANIMALE


10+ pour lancer
1 7+
Faisant appel aux montures de l'ennemi, le Chaman
2 instille en elles une colère alimentée par le fait d'avoir
été dompté et maîtrisé par les étriers, la bride et lefouet.
3
-i Toute figurine ennemie dans un rayon de 12 ps j uchée
une monture de n'importe quelle sorte subit un nombre
5 13+
de touches égal à la caractéristique d'Attaques de sa
6 16+ monture, la Force étant également celle de la monture.
Dans le cas de monstres avec des maîtres des bêtes et
d'animaux tirant les chars, ces touches affectent leurs
BESTIAL maîtres des bêtes ou le char qu'ils tirent. Ignorez les
- - pour lancer effets des caparaçons, les bonus similaires et le fait d'être
Chaman exacerbe la rage des hommes·hêtes et les monté pour déterminer les sauvegardes d 'armure.
e en avant dans un élan irrésistible.

les unités amies dans un rayon de 6 ps se déplacent 5 . L'ÂME DE GHOROK


'atement d ' l D6 + 1 ps (effectuez un jet séparé par 1 3 + pour lancer
- vers l 'unité ennemie visible la plus proche par le Ghorok était un minotaure légendaire aussi féroce qu'une
le plus court, en appliquant les pénalités tempête. Son esprit peut investir un être, mais ce n'est pas
es du terrain, des roues, des changements sans risques pour ce dernier.
tation, etc. Si aucun ennemi n'est visible, l'unité
droit devant. Une unité s'arrête si elle arrive à 1 ps Le Chaman ou un personnage ami dans un rayon de 6 ps
autre . Les unités en fuite ne sont pas affectées. gagne + 1D6 en Force et + 1D6 Attaques Gusqu ' à un
maximum de 10 dans les deux cas) jusqu'à la fin du tour
de joueur suivant. De plus, si vous obtenez un ou deux
_ illÉ E VENIMEUSE 6 sur ces dés, la figurine perd 1 PV sans sauvegarde
- - pour lancer d'aucune sorte possible.
sort appelle des myriades d'insectes qui se terrent
dinaire dans les souches et sous les feuilles. Cette
d'araignées, de scolopendres et de cafards
::merge l'ennemi et le mord frénétiquement.

tile magique ayant une portée de 24 ps. La cible


5D6 toucbes de Force 1 .
6. DOMINATION SAUVAGE
16+ pour lancer
_ RÉGRESSION Le Chaman envoie son âme voyager dans les étendues
pour lancer sauvages pour posséder l'esprit d'un grand monstre et
aman pénètre l'esprit de l'ennemi pour éveiller en le faire parvenir jusqu 'au champ de bataille.
JOU? colère animale jusqu 'à ce qu 'il ne soit plus

bête grognante et agressive. Le Chaman peut invoquer une des créatures suivantes :
]abberslythe, Géant ou Ghorgon. Placez une figurine
les unités ennemies dans un rayon de 12 ps représentant le monstre avec son socle au contact de
effectuer un test de Cd. Si elles le ratent, elles n' importe quel bord de table . Cette figurine fait
[ un nombre de PV égal à la marge de l'échec. désormais partie de l' armée d'hommes-bêtes. Tant que le
auvegarde d'armure n'est autorisée. Chaman contrôle le monstre, il ne peut pas lancer ou
dissiper de sorts ou attaquer au corps à corps. Chaque
fois que le Monstre perd 1PY, le Chaman doit réussir un
test d'Endurance ou perdre lui aussi 1PV sans aucune
ur lancer sauvegarde possible. Si le Chaman est tué, le monstre
ement réduit en pulpe la cervelle de l'adversaire retourne dans la forêt : il est immédiatement retiré du jeu
exploser ses globes oculaires. (il compte comme ayant été tué pour la résolution des
conditions de victoire, etc.) . Notez que le monstre ne
ou un personnage ami dans un rayon de peut pas être libéré volontairement par le Chaman, et
�e immédiatement une attaque de souffle de que ce sort ne peut pas être dissipé par l'ennemi lors des
- ignorant les sauvegardes d'armure . tours qui suivent son lancement.

La Harde 37
GORS
Les Gors forment l'essentiel des hardes . Leur apparence intelligents et des plus forts de sa race. Dans la société
varie, mais tous combinent des traits de l'homme et de des hommes-bêtes, les cornes sont un symbole de
l'animal. L' aspect le plus commun d'un homme-bête est pouvoir et de rang, c'est pourquoi les chefs sont
constitué par des jambes et une tête de bouc avec un toujours ceux qui possèdent les plus grandes et les plu
torse d'homme particulièrement poilu et malodorant. spectaculaires de toutes. Avant de se rendre au combat.
Un homme-bête possède des crocs afin de déchirer la les hommes-bêtes les aiguisent souvent et les colorent
chair de sa proie, et un corps musclé et robuste (en plus avec des pigments naturels ou du sang pour leur donner
d ' être infesté de parasites) parfaitement adapté à un aspect encore plus effrayant.
satisfaire ses instincts meurtriers .
Faire face à une horde de Gors revient à s'opposer à
En tant que créatures du Chaos, les hommes-bêtes font l'anarchie et à la destruction aveugle. Les hommes-bête
preuve de variations étonnantes dans leur anatomie. sont indisciplinés et bagarreurs, ils hurlent et mugissent
Certains ont des têtes de bovidés ou de chiens de chasse dans une cacophonie incessante qui emplit le cœur de
au lieu de chèvres, d'autres possèdent des bois, des hommes de terreur. Malgré tout, ils sont capable
lames ou d'autres mutations étranges qui jaillissent de d'évoluer sur le champ de bataille en formations plus ou
leur front. Certains ont une tête de mouton, de cheval moins organisées, chose dont beaucoup de généraux ne
ou d'insecte, des membres supplémentaires, une queue, se sont aperçus que trop tard. Les bandes de Gors
des yeux pédonculés et toute autre altération possible et marchent sous la bannière de leur harde, fabriquée à
imaginable du corps humain. partir de peaux écorchées ou avec les étendards capturés
à l'ennemi et enduits de sang et d'excréments . Leurs
La seule chose que tous les hommes-bêtes ont en braiments sont accompagnés par le son entêtant des
commun est leurs cornes , et ce quelle que soit leur flûtes et des cors, qui parodient les notes claires de
fonne. C ' est ce qui fait la différence de statut entre un instruments de musique des régiments de l'Empire.
Gor et un Ungor. Un homme-bête qui possède des
cornes particulièrement impressionnantes est appelé En dépit de leur désordre apparent, les Gors savent faire
"Vraies-Cornes" ou "Vrai-Gor", et fera partie des plus preuve de tactique. Tout comme une meute de loups.
l'armée sait d'instinct encercler sa proie. Des bandes de
Gors la contournent à travers le sous-bois, leurs sens
aiguisés leur permettant de se diriger à l 'odeur. Les Gors
ne sont pas spécialement discrets, mais ils savent plus ou
moins se dissimuler dans les arbres. Rares sont le
ennemis capables de garder leur calme face à une horde
de Gors hurlants, surtout /(uand ceux-ci surgissent
derrière eux pour s'en prendre aux machines de guerre

\
et aux tireurs et couper toutè retraite aux fuyards.

M CC CT F E PV 1 A Cd
Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 7
Dépeceur 5 4 3 3 4 1 3 2 7

RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive, Embuscade.

Les forêts dans lesquelles oioent les hommes-bêtes changent


constamment en poussant sous la oolonté du dieu que les
hommes appellent Tzeentch. La oariété qu'on retrouoe chez
les habitants de la forêt est suscitée par son pouooir. C'est ce
dieu qui a pris les traits de l'animal, comme les cornes, les
défenses, les crocs et les muscles, et qui les a déformés pour
en faire des armes plus redoutables que celles forgées par les
nains, les elfes ou les hommes. La bénédiction de ce dieu est
éoidente chez les hommes-bêtes qui portent des cornes
particulièrement élaborées ou insolites, ou chez ceUI dont le
pelage resplendissant et coloré arbore des motifs et des
formes étranges.

38 La Harde
BESTIGORS
. lus forts des Gors sont appelés les Bestigors. Grâce
- taille et à leur férocité, ils s'assurent une position
- 'ée au sein de la harde, et prouvent constamment
supériorité aux Gors et aux Ungors par le biais
de violence gratuite.

ement, les Bestigors portent des haches à deux


de fabrication rudimentaire mais suffisamment
pour trancher un homme en deux d'un seul
_p bien placé. Ils sont protégés par de solides plaques
:mure et des cottes de mailles volées aux créatures
, es puis battues à mains nues et à coups de sabots
les adapter à leur anatomie. Ils les décorent de
sortes de trophées funestes pris sur les cadavres
eurs adversaires. Les Bestigors choisissent en
er leur équipement au pied de la pierre des hardes
ment de guerroyer, c'est pourquoi il arrive que
. es de leurs bandes ressemblent presque à de vrais
ents lorsqu'elles vont au combat.

Be tigors forment la garde rapprochée du seigneur


barde, mais leur nature agressive et bagarreuse les
� ans cesse en compétition les uns avec les autres.
chef doit être constamment vigilant et s'attendre à
� défié à chaque instant. Parfois, il est possible de
- r des signes avant-coureurs, par exemple lorsque
cornes d'un Bestigor grandissent subitement. Mais
ement, le premier signe de rébellion a lieu
e le Bestigor hurle un défi et lève sa hache en
_ ·on du chef de la harde. Tout chef un tant soit peu
........
. ,. .•"enté sait repérer un éventuel prétendant et se
rrassera de lui avant qu'il ne devienne trop fort,

r
beaucoup ne s'aperçoivent de rien et se retrouvent
- par leur adversaire avant d'avoir pu réagir.
M CC CT PV 1 A Cd
·té et violence suintent par tous les pores d'un Bestigor 5 4 3 4 1 3 1 7

\
or, et peuvent exploser à tout moment. Ils se Empaleur 5 4 3 4 1 3 2 7
t souvent à des compétitions de coups de têtes
laissent quelque peu désorientés mais avides de
_ Ils expriment de façon plus artistique leur besoin RÈGLES SPÉCIALES
prouver leur supériorité dans des actes de Fureur Primitive.
tion et de dégradation. Il peut s ' agir de dévorer
. onnier d'une façon particulièrement sale, ou de Profanateurs : Lorsqu'une unité de Bestigors détruit une
er les bannières et les icônes de l'ennemi. unité ennemie au corps à corps ou la démoralise et qu'elle
-;;.qu ' un étendard est capturé au combat, les fuit, elle capture automatiquement sa bannière si elle en a
·_ors le dégraderont avant de le brandir bien haut une. Placez un pion près des Bestigors pour la représenter.
que le reste de la harde puisse voir ce qu'ils ont Chaque bannière capturée de cette façon par les Bestigors
e qu'elle comprenne qu'ils sont les vrais élus des ajoute + 1 à leur résolution de combat lors des rounds de
ombres. corps à corps suivants. Si l'unité de Bestigors fuit, elle perd
les bannières capturées de cette façon.
_ d·une bataille, les Bestigors forment une masse de
es et de fer qui charge avec un élan irrésistible. Ils
hent les troupes d'élite de l'adversaire afin de les vWkt ... id ' •

er pour prouver qu'ils sont les meilleurs. Ils manient


s haches comme le ferait un bourreau, et
Leurs murs tomberont.
.:;emembrent rageusement leurs ennemis avant de les Leur foi vacillera.
tiner dans la boue sous leurs sabots.
Leur chair s·ouvrira.
- Malagar MauDais-Présage
, 'sep i '

La Harde 39
u
Les Ungors (terme qui signifie "sans corne" dans la
langue des hommes-bêtes) ne sont pas aussi forts ni
robuste que les Gors, mais ils compensent cette faiblesse
)
ORS
se livrer au cannibalisme
incessantes querelles intestines.
sur les victimes de leurs

par leur amour du mal. En raison de leur statut, les Ungors sont des créatures
cruelles et haineuses qui cherchent toujours à exercer
Ils sont physiquement moins imposants que les autres leur malice sur les prisonniers ou les animaux sauvages
hommes-bêtes et leurs cornes, lorsqu 'ils en ont, sont qui tombent dans leurs griffes. Leur désir de vengeance
moins développées et moins nombreuses : là où celles contre un monde qui les méprise n'a pas de bornes, et
des Gors évoquent des sabres spectaculaires et mortels, s'ils ne sont pas aussi forts que les Gors, ils restent assez
celles des Ungors ne sont le plus souvent que de simples dangereux pour en remontrer aux humains qu'ils
embryons rabougris, n'ayant rien de commun avec celles détestent plus que tout.
d'un bouc ou d'un autre animal reconnu par les Gors.
C 'est pour cette raison que les Ungors sont considérés Les Ungors sont toutefois considérablement plus habiles
comme des êtres inférieurs par ceux-ci. Les hommes ne que leurs congénères plus massifs, et leurs mains
font quant à eux aucune distinction de ce type, et noueuses restent capables de graver des runes, bâtir des
estiment que les Ungors sont aussi horribles que les structures en bois et assembler les armes utilisées par le
autres hommes-bêtes, cornes ou pas, car ce sont eux Gors. Ils remplissent ainsi un rôle crucial au sein de la
aussi des aberrations de la nature qui ne vivent que pour harde, car sans eux les Gors ne pourraient s'équiper. La
tuer et détruire ce qui est bon et beau . plupart des Ungors vont au combat en formant de vaste
hardes armées de robustes lances et protégées par des
Les Ungors forment la caste la plus basse de la harde. boucliers primitifs. C 'est le plus fort d'entre eux, qui
Dans les campements des hommes-bêtes, ils se tiennent reçoit le titre de Demi-corne, qui instaure un semblant
loin du feu et doivent constamment se battre pour d'ordre dans leurs rangs et les dirige pour qu'ils inlligem
récupérer quelque nourriture que ce soit. Ils sont donc un maximum de dommages à l'ennemi.
souvent réduits à disputer leur pitance aux chiens, à se
sustenter de la moelle des os ou d'insectes, ou même à
M CC CT F E PV 1 A Cd
Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Demi-corne 5 3 3 3 3 1 3 2 6

RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Pri1nitive, Embuscade.

Par une terrible nuit, alors gu'une Morrslieb repue grimaçait


dans le ciel, le corps d'Heinrich commença à trahir la
blessure gui pourrissait au fond de son âme. Toutes les bêtes
du oi/lage crièrent et piaillèrent cette nuit-là, mais aucune
aussi fort gu 'Heinrich, car la caresse de Morrslieb est amère.

Sous la lune pâle, son crâne se fissura et ses yeux roulèrent


dans leurs orbites. Sespoils poussèrent, ses dents grincèrent,
ses jambes enflèrent au son des craguements de ses os et de
ses cartilages, assez fortpour réoei/ler un mort. De nouoelles �

articulations apparurent sur ses membres tors, des cornes -


sanglantes poussèrent de son front noir, ses orteils
fusionnèrent et durcirent pour former des sabots de chair.
Un long braiment jaillit de la gorge d'Heinrich alors gue sa
gueule oelue s'allongeait pour se transformer en un mufle
encombré de crocs grossiers.

La chose gui aoait été Heinrich serra ses lames noires sur son
torse hirsute et s'enfuit oers les profondeurs des bois.

- La Transformation d'Heinrich Oncemann

40 La Harde
PILLARDS UNGORS
sont ceux des Ungors qui sont chargés de
r les ennemis sur lesquels la horde va s'abattre.
connaissance des lieux sauvages est plus profonde
::elle du plus rusé des Gors, et ce sont eux qui
r les graines de la confusion, lesquelles écloront
. pour donner naissance à un massacre en règle
_ e le reste de la horde attaquera.

;:r.mdes d'Ungors marchent en avant de la harde


'elle voyage, envoyant des estafettes vers le gros de
afin que celui-ci puisse se mobiliser si besoin est.
r les informations rassemblées par les Ungors qui
ent aux hardes d'encercler et de piéger leurs
=:-;èI;I1i'is, de tendre des embuscades sur des chemins
- et de couper toute retraite aux adversaires qui
- nt échapper aux hommes-bêtes.

de leur mission de reconnaissance, les Pillards


ntrent parfois des fermes ou des hameaux isolés
que le reste de la harde n'arrive. Dans de pareils
il revient au Demi-corne qui les dirige de déterminer
Ungors sont à même de saisir l'opportunité de
-uire cette cible, et il conduira l'assaut s'il estime que
oisques sont suffisamment faibles.

Demi-corne et ses pillards doivent alors submerger


- proie et s'emparer des vivres et des habitants avant
le chef de la harde ne se rende compte de leur
-::m:I . S'ils y parviennent, ils brûlent et pillent tout ce
trouvent, puis emportent les prisonniers pour les
er jusqu ' à la mort. Bien entendu, si le maître de la
roe se rend compte du retard pris par les Ungors alors
se livrent à ce genre de distraction, il les' punira
� tarder et de manière si brutale que nombre d'entre
ne se relèveront pas. Mais les Ungors vouent une
e et une j alousie si féroce aux autres espèces qu'ils Si les forêts grouillent de vie et de fouvement, ce sont aussi
'rent rarement à risquer le courroux de leur seigneur. des lieux de mort et de corrupti0?ï, Les sous-bois humides
dissimulent toutes sortes de malafIies engendrées par la
que la bataille commence, les Ungors continuent de décomposition des végétaux et de la chair. Arbres, animaux
cher devant le gros de la harde pour tenter de et hommes-bêtes meurent tous et leurs cadavres nourrissent
rganiser les lignes ennemies, attirer des régiments de plus belle ce foyer d'infection. Or, par la grâce de l'être que
de leurs positions ou révéler des forces cachées. les humains nomment Nurgle, les hommes-bêtes apprécient
restent des animaux n'ayant qu'une compréhension cette décrépitude, car ce qui ne les tue pas les rendplus forts.
limitée de la stratégie, ils n'en forment pas moins un
ecran de tirailleurs très efficace, à même de massacrer les Il est même des hommes-bêtes qui prennent plaisir à se faire
tireurs et l'artillerie ennemis ou de cribler de flèches les porteurs des horribles maladies qui naissent dans les bois
ssières les formations adverses avant de se replier à pour les répandre sur les terres des hommes, afin de
:ravers les rangs des Gors qui les suivent de près. précipiter leur chute. Ils envahissent les domaines d'Athel
Loren uniquement pour infecter les arbres de ces horribles
fléaux, dans l'unique but de rendre l'habitat naturel des elfes
M CC CT F E PV 1 A Cd sylvains dangereux pour ceux qu'il est censé protéger.
Pillard Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Demi-corne Pillard 5 3 4 3 3 1 3 1 6 Ces créatures sont des foyers d'infection ambulants ; leur
corps malade suinte de pus malodorant et nourrit en
permanence des vols de mouches grasses. Leurs lourdes
RÈGLES SPÉCIALES armes sont imprégnées d'un mucus fatal. Leur apparence est
Fureur Primitive, Emb uscade, Tirailleurs. ravagée par la décomposition, mais ces hommes-bêtes sont
devenus immunisés à la douleur et aux virus, car leur
enveloppe chamelle a été bénie par le pouvoir du Chaos.

La Harde 41
CHIENS DU� OS
Des créatures rôdent dans les ombres des sous-bois à la
recherche de proies. Leurs yeux rouges et malveillants
épient les terres alentours depuis la lisière, et des flaques de
9écessiter le lancement d'un Gran

/
,dans les bois à grands fracas, précédée
� Brame, ils organisent
souvent une chasse. Les cors résonnent t la tribu s'enfonce
e ses Chiens qui

f
salive épaisse s 'accumulent autour de leurs griffes jappent et grognent sur les talons de le rs proies. Dans
lorsqu'elles perçoivent l'odeur de leur prochaine victime. pareils cas, les hommes-bêtes ne ten ent même pas t
Plus d'un patrouilleur parcourant les bois nuitamment a été d' encercler leurs victimes, et se con entent de les
pris de frissons en entendant un hurlement lugubre sous pourchasser sur des lieues et des lieues jusqu'à ce
les branches, avant de se retrouver confronté à la meute qui qu'elles s'effondrent d'épuisement. Si <flles se réfugient
a rampé dans son dos en profitant de sa distraction. dans un arbre ou un bâtiment en ruine, les maîtres de
meute ont tôt fait de les déloger par les flèches ou le feu.
Attirés par l'odeur de la chair fraîche, des Chiens du Les Chiens du Chaos se jettent alors sur leurs victimes et
Chaos rôdent souvent aux abords des campements, les déchirent de leurs crocs et de leurs griffes, pendant
guettant des proies vulnérables. Ces prédateurs furtifs que le reste de la tribu hurle sa joie.
jouissent d'un lien instinctif avec les hommes-bêtes et
parcourent librement les camps jonchés d'os des Lors des jours qui précèdent le lancement d'une invasion
différentes hardes. Ils deviennent peu à peu membres à à grande échelle, les Chiens qui vivent dans la périphérie
parts entières de celles-ci, au même titre que les Gors. d'une tribu sont capturés au moyen de mets et attachés à
Certains hommes-bêtes tentent de dresser ces monstres des arbres. Ils sont ensuite affamés et battus de manière
diaboliques pour les utiliser au combat, bien qu'ils ne à les transformer en monstres écumants lorsqu 'ils seront
puissent j amais être complètement apprivoisés. Ces lâchés sur l'ennemi. Seuls les plus gros et les plus
Chiens sont toutefois encouragés à faire montre de hargneux de ces animaux survivent à ce traitement. Ceci
certaines caractéristiques, comme l 'agressivité et la n'est que l'extension de la loi de la meute : seuls les plus
rapidité, au moyen d'une série de traitements brutaux. forts survivent, et les Chiens vont même jusqu'à se
nourrir de leurs propres chiots.
Lorsque les hommes-bêtes découvrent que des intrus ont
pénétré sur leur terrain de chasse et que ces derniers ne Les Chiens du Chaos sont les descendants mutants de
sont pas assez puissants ou assez nombreux pour limiers sauvages et de loups des bois, mais leur appétit de
chair fraîche doit plus à l'influence maligne du Chaos
qu'à leur nature . Beaucoup sont tout aussi intelligents
que les Gors qu'ils accompagnent au combat et
considèrent que la guerre reste la meilleure façon de
manger à leur faim. Le sol corrompu qui leur sert de

J
terrain de chasse à tendance à altérer leur corps comme

\ défenses
leur esprit! et beaucoup sont rendus encore plus
terrifiants ar la présence de mutations telles que des
cornes, de ou des piquants. Certains sont
encore plus é.!ranges et sont dotés de membres ou de
visages humains, de queues de scorpion, d'écailles de
serpent, de tentacules ou de langues acérées capables
d'empaler leurs victimes.

Quel que soit leur aspect, les Chiens du Chaos restent


d'impitoyables tueurs dont l'aboiement est toujours une
promesse de carnage. Ils bondissent sur le champ de
bataille à une vitesse si ahurissante qu'un arquebusier
n'aura souvent qu'une occasion de leur tirer dessus avant
que les bêtes ne se jettent sur lui.

M CC CT F E PV 1 A Cd
Chien du Chaos 7 4 0 3 3 1 3 1 5

AtWk' •• t •

"Une masse écumante et malodorante de poils


"
et de muscles qui se jetait sur nos positions ...
- Le Procès d'Helmut Eisner

. ,.

42 La Harde
MINOTAURES
.\1inotaures sont d'énormes monstres à tête de
u qui souffrent d'une faim constante de sang
d et de chair fraîche. Ils font souvent deux fois la
ur d'un homme et leur masse musculaire est

�rtionnellement bien plus importante. Leur grosse


est large et laide, et leurs cornes peuvent éventrer
porte quel ennemi d'un seul coup. Beaucoup sont
lés de sabots fourchus ou même de pattes arrières
illlles, et autres difformités apportées par l'influence
Chaos. Ils sont moins intelligents que les hommes­
. mais sont aussi beaucoup plus forts et font de
. dables guerriers .

.\1inotaures sont perpétuellement affamés de viande,


particulièrement de chair humaine. Il ne s'agit pas de
simple faim que peut éprouver un homme lorsqu'il est
. ' de nourriture, mais d'un désir intense de ressentir
ie impie qu'ils éprouvent lorsqu'ils dévorent la chair
Leurs ennemis . Car cette extase des sens les unit avec
- puissances du Chaos et leur permet de partager toute
gloire.

- .\1inotaures se regroupent en tribus dirigées par le


fort du troupeau et mènent une existence nomade,
t sans cesse là où leur faim les guidera. Ils gravitent
i souvent autour des pierres des hardes des hommes­
- es, où ces derniers proposent de sanglantes offrandes
Leurs dieux. Lors de leurs rituels les plus affreux, les
:::aamans font des dizaines de sacrifices, ce qui plonge
.\1inotaures dans un état de démence tel que seules
plus grandes quantités de sang pourront les apaiser.
couleur rouge suffit parfois à plonger les Minotaures
la frénésie la plus totale car elle leur rappelle leurs
sanglants festins.
E PV 1 A Cd
....orsqu'ils partent au combat, les Minotaures s'équipent Minotaure 4 3 3 3 7
les piles d'armes et de pièces d'armure entassées au Encorneur 4 3 3 4 7
·ed des pierres des hardes, s'octroyant les instruments
_

plus meurtriers. Ces armes ont généralement été


\
cées là en souvenir d'une victoire, leurs anciens RÈGLES SPÉCIALES
?f"Opriétaires abattus sur quelque champ de bataille Peur.
blié. Parmi les lames rouillées, on peut parfois trouver
armes maniées par les soldats d'empires déchus, Soif de Sang : Plus le carnage est intense, et plus les
iaçonnées selon des techniques et avec des métaux Minotaures ont soif de sang. Si une figurine souffrant de
, ormais inconnus, mais aussi des fragments d'armure la Soifde Sang se trouve dans le camp qui a remporté un
fondus pour les gardes des rois de jadis. En vérité, un combat, elle devient immédiatement sujette à lafrénésie.
_linotaure est capable d'écarteler un destrier à mains
nues, mais les armes dont il s'équipe le rendent encore Si elle est déjà frénétique, elle gagne une Attaque
plus dangereux. supplémentaire à chaque fois qu'elle se trouve dans le
camp qui remporte un round de corps à corps . Ces
Pour un Minotaure, le champ de bataille est un lieu de Attaques supplémentaires sont perdues si la figurine
débauche sanguinaire. L'odeur de la mort dans ses perd sa frénésie.
naseaux le plonge dans une fureur indescriptible et il
hurle sa rage à un volume assourdissant. Sa charge a Cependant, en raison de leur appétit de chair fraîche, les
lïmpact de la foudre ; ses cornes empalent les premiers figurines souffrant de Soif de Sang ne poursuivent et
ennemis qu'il rencontre, puis il déchaîne sur les n'effectuent des charges irrésistibles que sur ID6 ps.
survivants une pluie de coups. Une fois ses victimes
équarries, le Minotaure soulage son appétit bestial en Touches d'Impact : Un Minotaure qui charge inflige une
arrachant de ses griffes sales de grands quartiers de touche d'Impact du moment qu'il entre en contact avec
nande fumante qu'il engloutira au milieu des combats. une figurine ennemie.

La Harde 43
"

CHARS A SANGLEBOUCS
-----t-es -- .c.l!ars des hommes-bêtes sont des véhicules violentes. Il faut souvent la force brute d'un Minotaure
brinquebâ1an� faits de lourdes pièces de bois prises sur pour maîtriser un Sanglebouc le temps de l'attacher, et
des bâtiments h�ains et assemblées avec de longues les haches des Bestigors pour empêcher le Minotaure de
pointes de fer. Même les plus imposants ne témoignent le dévorer une fois qu'il est entravé. Ce genre
pas de la moindre fin'esse.
\
Mais ceci n'a aucune importance, d'entreprise est périlleux au possible, car le
car la force brute et la férocité de leurs animaux de trait Sangle boucs sont des créatures vicieuses, mais avec un
dépassent de loin celles de simples destriers, et le poids peu de muscles et l'aide d'un Chaman, il est possible de
du véhicule suffit souvent à disloquer les rangs adverses. les soumettre assez longtemps pour qu'ils servent la harde.
Peu importe à ses auriges si un char se brise à l'impact, car
il emportera toujours avec lui de nombreux ennemis. Les hommes-bêtes se servent des Sangle boucs de
diverses manières. Certains font office de bêtes de
Les chars des hommes-bêtes sont généralement tirés par somme et charrient butin et captifs après une bataille.
des Sangleboucs. Ce sont des bêtes de guerre pugnaces mais les plus forts sont harnachés par paires et forcés de
et entêtées employées par les hommes-bêtes, dont le cuir tirer les massifs chars des hommes-bêtes, qu'ils soient
bosselé, infesté de puces et malodorant est hérissé de occupés par un aurige Gor et un Bestigor ou par l'un des
défenses et de pointes osseuses. Ils sont un mélange chefs de la harde. Au combat, ces chariots se précipitent
grotesque de sanglier et de bélier, et arborent parfois des sur l'ennemi à toute vitesse et éventrent ses rangs.
traces d'un héritage plus difficilement identifiable. Ce éparpillant les soldats adverses dans une ruée de sabots.
sont des bêtes primaires et grasses, dont la peau est si de cornes et de lames. Les chars qui survivent à la
dure et la fourrure si épaisse que flèches et carreaux bataille sont ensuite employés pour transporter les
rebondissent sur leurs flancs. pièces les plus imposantes du butin, et on en a déjà
aperçu conduire des files de captifs dans les bois pour
Les Sangleboucs ne sont pas des créatures naturelles n'en plus jamais ressortir. Le sort qui attend ces
mais des créations du Chaos, et une vigueur impie prisonniers ferait mieux d'être passé sous silence, car
parcourt leurs membres. Les hommes-bêtes les traquent ceux qui ne sont pas sacrifiés sur les pierres des hard
au fond des bois et les capturent au terme de chasses agrémentent les célébrations de victoire d'une autre façon . .

M CC CT F E PV 1 A Cd
Char à Sangleboucs 5 4 4
Bestigor 4 3 4 3 1 7
Gor 4 3 3 3 1 7
Sanglebouc 7 3 4 2 1

RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive, Char.

Pour les hommes-bêtes, l'entité gue les humains appellent


Khome est le dieu gui leur a accordé la haine gui les amène sans
cesse à se battre. Il est la jalousie meurtrière gui pousse un
Bestigor à défier le chefde sa tribu, et laforce gui animera le bras
1 donnant le coup de grâce. Certains hommes-bêtes se sont
entièrement voués à cet aspect de leur nature bestiale. Ces
sauvages berserkers se couvrent la fourrure du sang de leurs
ennemis ; leurs boucliers et leurs bannières sont décorés des
crânes de ceux gu 'ils ont vaincus, et leur soif de combat est telle
gue leur gueule hérissée de crocs dégouline en permanence d'une �

salive saumâtre.

Encore pire, il arrive gue des hardes entières de ces bêtes


marchent au combat puis succombe à une rage aveugle alors
gu'elles se taillent un chemin parmi les lignes ennemies.

44 La Harde
· �AZORGORS
Razorgors sont les gigantesques cousins des
.zngleboucs, des montagnes de muscles mutants et de
re dangereuses au plus haut point. Comme tous
- rejetons du Chaos, les Razorgors sont défigurés par
hideuses altérations, même s'ils conservent le plus
ent l'apparence d'un énorme et cauchemardesque
glier couvert de piquants, de défenses et d'une
urrure pestilentielle. Si les Razorgors sont omnivores,
- préfèrent se nourrir de chair fraîche et les hommes­
sont leurs proies naturelles. Leur appétit et leur
-etabolisme sont cependant tels qu'ils sont à même
engloutir un chevalier en armure et son coursier en
e1ques secondes. Les tribus des bois estiment que le
�rgor n'a que deux types de comportement : une
ur digestive qui l'envahit après qu'il s'est nourri à
été, et une rage aveugle qui précède cette étape, ce
portement étant le plus fréquent.

i'Squ'une harde rencontre un Razorgor d'une taille


itueIIe, son chef tente de le dominer afin de
er à sa tribu son droit à régner. Bien des Seigneurs
- Bêtes ont péri sous les cornes d'un Razorgor en
;eilles occasions, mais le chef qui refuse de prendre ce
e se met à la merci de ses rivaux. Pour briser la
mé de l'animal, un homme-bête doit le frapper à
tes reprises sur la tête avec un gourdin clouté, tout
éTIrant d'être empalé par ses défenses acérées. S'il
porte sur un spécimen particulièrement imposant,
chef homme-bête ordonnera la construction d'un
� qu'il montera avec une fierté manifeste, le char et
animal de trait étant un symbole éclatant des faveurs
lui accordent les dieux du Chaos. Certains Seigneurs
- Bêtes domptent des Razorgors d'une manière plus
'te ; on raconte qu'Urgor Deux-Poings nourri�sait
animal de compagnie, Perce-Crève, avec la chair de M CC CT F E PV 1 A Cd
rinux depuis sa plus tendre enfance. Razorgor 7 3 0 5 5 3 2 4 6

RÈGLES SPÉCIALES
Peur.

Charge Tonitruante : Un Razorgor bénéficie d'un bonus


de + 1 en Force lors du tour où il charge.

�e de temps à autre qu'un Seigneur des Bêtes à la


-cSaI1ce hors du commun réussisse à soumettre
·-eurs Razorgors à la fois. Ceux-ci sont alors
semblés en une meute anarchique et libérés sur les M CC CT F E PV 1 A Cd
ennemies, ou harnachés à des chars montés par Char à Razorgor 5 5 5
meilleurs Bestigors. Quel que soit le statut de leur Bestigor 4 3 4 3 1 7
ucteur, les chars à Razorgors sont pratiquement Gor 4 3 3 3 1 7
ibles à contrôler, l'équipage en étant réduit à Razorgor 7 3 5 2 4
de rester à bord alors que le véhicule file vers les
adverses. Les yeux porcins des Razorgors souffrent
....ne mauvaise vue, mais lorsqu'ils aperçoivent RÈGLES SPÉCIALES
emi, ils deviennent enragés. Un Razorgor en charge Fureur Prinlitive, Char, Peur.
- traverser des murs et abattre des arbres, et le
ge qu'une de ces bêtes peut semer au sein d'un Charge Tonitruante : Le Razorgor bénéficie d'un bonus
ent est proprement abominable. de + 1 en Force lors du tour où il charge.

La Harde 45
,ENTI GORS
'i \
----�
--

Les Centigors s t des hybrides inquiétant� de créatures Ils sont incapables de fabriquer des armes ou des outils.
quadrupèdes, te es que des chevaux ou des taureaux, et c'est pourquoi ils s'allient souvent avec les hardes des
de bêtes bipèd s, réunies par les énergies du Chaos lors Sabots Fourchus. Lorsque le Grand Brame est lancé, il
d'une ère passé� . Le bas de leur corps est celui de leurs n'est pas rare que les Centigors se joignent aux hommes­
ancêtres quadrur èdes, ce qui leur garantit une force et bêtes pour lui répondre. Pendant que les chefs de ce

l�ur permet de m ��
une vitesse considérables, mais le haut est humanoïde et
s armes.
derniers obéissent au rituel et inscrivent leur nom sur la
pierre des hardes, les chefs Centigors en sont incapables
et, plutôt que de l'admettre, défèquent à la base du
,
Vifs, forts et brutaux, ces- centaures sont des creatures monolithe pour marquer leur passage. Si les hommes­
puissantes. Ils ne sont toutefois pas spécialement bêtes s'en tiennent aux règles du Grand Brame, les
habiles, et malgré leur grande force sont incapables de Centigors se livrent quant à eux à de vulgaire
manipuler des objets avec précision. Par conséquent, les démonstrations de force assorties de vantardises, tout en
Centigors sont amers : ils n'ont que dédain pour leur se saoulant de vin volé et en vantant leur vigueur. Les
forme physique et jalousent ardemment les créatures hommes-bêtes ont tendance à ignorer ces bravades en
dont l'âme et le corps sont mieux assortis. les acceptant comme faisant partie intégrante de la
nature de leurs alliés.
Les Centigors vivent principalement près des forêts du
nord et de l'est du Vieux Monde, là où les arbres laissent En dépit, ou peut-être grâce à leur goût prononcé pour
à contrecœur la place à des steppes herbeuses. Le pied la boisson, les Centigors jouent un rôle important dam
boisé des Monts du Milieu abrite également une forte la société des hommes-bêtes. Ils sont souvent utilisés
concentration de ces créatures, et représente ainsi une comme messagers par les chamans, mais les messages
menace au cœur même de l'Empire. Les Centigors sont leur sont transmis alors qu'ils sont ivres, et ils les
nomades et n'érigent pas de campements, préférant délivrent dans le même état. Les Centigors n'ont ainsi
s'abriter des éléments contre les falaises des montagnes, aucune connaissance des nouvelles qu'ils portent. On
dans des cavernes et autres abris naturels. raconte que lorsqu'ils les délivrent, ils le font d'une voix
qui n'est pas la leur : parfois celle du chaman qui les a
chargés de cette mission, parfois une voix terrifiante.

/
accompagnée du cri des damnés, qui ne semble pa!'
venir de ce monde .

Alors que le sOlr11 se lève et que les hardes quittent leur


camp pour po�er la guerre sur les terres des hommes
les Centigors sortent de leur stupeur alcoolisée.
saisissent les armes données par leurs alliés et galoperu
à leurs côtés, non sans avoir de nouveau ingurgité des
quantités phénoménales d'alcool.

M CC CT F E PV 1 A Cd
Centigor 8 4 3 4 4 1 2 2 7
Sabot-Sanglants 8 4 3 4 4 1 2 3 7

Les Centigors comptent comme de la cavalerie d'un type


particulier, avec un seul profil. Ils suivent les règles
habituelles des figurines de cavalerie, y compris le
bonus de +1 à la sauvegarde d'armure.

RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive.

Ivres : Les Centigors aiment boire presque autant que


battre. Jetez 1D6 pour chaque unité de Centigors au
début de la bataille pour déterminer les effets de son
alcoolisme. Ceux-ci durent jusqu'à la fin de la bataille.

1D6 EFFET
1-2 Exceptionnellement Sobres : L'unité a +2 en L
4 Gueule de Bois : L'unité peut relancer ses tests
3-
de Fureur Primitive ratés, mais elle a -1 en M.
É
5-6 Colère thylique : L'unité est tenace.

46 La Harde
�: HARPIES
Les Harp�e s sont des rejetons du Ohaos particulièrement

)
révolta'}ts, des créatures ailées d 6 nt le corps parodie
celui qr une femme humaine. De loin, elles semblent
bien fïhes, voire séduisantes, mais leur véritable nature
devient évidente dès qu'elles approchent. Le visage


d'une �pie est déformé par un rictus permanent, et
es yeux � e !aissent apparaître ni intelligence ni
humanité: s _ . une cruauté instinctive. Ses lèvres n'ont
,
rien de féminin; ...... mais sont retroussées sur des crocs
tachés de sang et de salive. Leurs membres ne sont pas
plus doux que bien formés, mais nerveux et dotés de
rendons noueux qui leur confèrent une grande rapidité.

d l:. . d , &Wbs't

-Je levai les yeux et vis ma fin, aussi gracleuse que


terrifiante. Quelles créatures était-ce là ? Quelles
tortures allais-je endurer avant de connaître le
repos? Mille silhouettes unies par leur insatiable
haine. Toutes plus sauvages et malfaisantes les unes
que les autres, elles ne conçoivent qu'amertume
ct jalousie envers les œuvres de l'Homme."
- Bestiayre Malefaysant
, '+

La plupart des Harpies vivent dans les cavernes des


Désolations Nordiques et du Pays des Trolls, mais on en
rencontre également dans les bois qui entourent les
campements dçs hommes-bêtes. Il semblerait 9ue ces
créatures soient attirées par les même�ies qui
poussent les Sabots Fourchus à se réunir pour sacrifier M CC CT F E PV 1 A Cd
leurs captifs aux dieux sombres. Alors que les hommes­ Harpie 5 3 0 3 3 1 5 2 6
bêtes accomplissent leurs odieux rituels, les Harpies les
observent avec convoitise depuis les branches des arbres.
Elles attendent qu'ils finissent par succomber au RÈGLE SPÉCIALE
sommeil, puis descendent nettoyer les restes de leurs Unité Volante.
'iictimes, se disputant les meilleurs morceaux.

Les Harpies sont des charognards et des opportunistes qui


'en prennent aux soldats malades, épuisés ou mourants. Il existe, dans les provinces du nord-est de la Bretonnie, une
Elles se réunissent au faîte des arbres lorsque les hommes­ légende gui met en garde contre l'illusoire et sombre beauté
bêres partent en guerre, se querellant sans cesse, et n'en des Harpies. On raconte gue ceux dont le sang est impur,
descendent que lorsque l'ennemi approche. Au moment peut-être les parents d'un être né avec la Margue de la Bête ou
où le combat s'engage, elles forment des vols désordonnés les descendants d'un ancien captif ayant réussi à échapper
et survolent le champ de bataille en attendant de pouvoir aux Harpies, sont irrésistiblement attirés par le spectacle
fOndre sur des proies trop faibles pour se défendre. d'un vol de ces créatures.

Les vols de Harpies ne connaissent ni hiérarchie, ni chefs, Alors gue la nuée descend du ciel, l'individu reste comme
romme il se doit pour ces animaux particulièrement paralysé, incapable de détourner les yeux alors même gue les
uvages. Leurs hurlements perçants fendent l'air et jettent Harpies démembrent vivants ses camarades et se repaissent
une ombre de terreur sur le cœur de leurs ennemis. Les de leurs entrailles.
aabitants du Vieux Monde considèrent que le spectacle
'une nuée de Harpies est un mauvais présage, en Enfin, dit la légende, il sera emporté dans les aires de ces
particulier si elle apparaît en vue d'une ville ou d'un monstres, où il leur servira de jouet jusgu'à ce gu'elles se
-illage. Et à juste titre, car les hardes ne sont jamais loin . . . lassent de lui ou aient faim.

La Harde 47
ENFANTS DU CHAOS
ertains parmi les rejetons du Chaos reçoivent une telle
abondance de dons de la part des Dieux Sombres qu'ils
deviennent des incarnations cauchemardesques de la
démence. Il peut s'agir d'un chef qui a invoqué les
uissances de la Ruine une fois de trop, d'un Chaman
�ui a désiré plus de puissance qu'il ne pouvait en
co�trôler, et qui a été déformé par cette abondance de
pouvoir magique, ou encore d'un être qui s'est trop
approché de Morghur, le Maître des Crânes, dont l'aura
de transmutation pervertit toutes choses. Parfois, il
arrive même que la créature soit née ainsi, auquel cas
elle aura probablement tué sa génitrice lors de sa venue
au monde.

Une créature qui reçoit trop de dons des dieux du Chaos


succombe invariablement à la folie sous l'effet des
mutations qui s'accumulent, et finit par devenir un
Enfant du Chaos. La plupart des hardes acceptent leur
présence en périphérie de leur campement, où ils
survivent en dévorant des détritus, des Ungors
imprudents, le crottin des Sangleboucs et tous les
animaux qui passent à portée de leurs griffes.

L'apparence de ces monstres varie considérablement.


Certains ressemblent à des hommes qui marchent voûtés
comme des bêtes, et dont l'anatomie autrefois
humanoïde a laissé la place à une montagne de
mutations. Les yeux de l'ancienne créature restent
souvent visibles au milieu de cette mer d'appendices,
tout comme la faible lueur d'intelligence et de désespoir
qui y brille encore. D'autres sont définitivement plus des
bêtes que des hommes, et sont couvet:!es d,e p5>ils
comme ceux des animaux de la forêt. Quoi <îtHJ-erisoit, M CC CT F E PV A Cd
les Enfants du Chaos sont des êtres horribles dont les Enfant du Chaos 2D6 3 0 4 5 3 2 106+ 1 10
corps déformés portent des rangées d'épines, des yeux
et des bouches béantes. Certains ont une tête d'insecte,
d'autres une peau qui suinte de poison. Il en est même RÈGLES SPÉCIALES
qui, probablement de par la nature souterraine de leur Peur, Indémoralisable.
antre, semblent avoir fusionné avec la forêt, et possèdent
donc des racines tordues en guise de membres, tandis Horreur Ambulante : Un Enfant du Chaos se déplace durant
que leur peau est recouverte d'une épaisse couche de les Mouvements Obligatoires de la phase de mouvemem
mousse verdâtre. du joueur homme-bête, de 206 ps à chaque tour. Le
joueur n'a aucun contrôle sur cette distance, mais il doit
Lorsque la harde part au combat, les Enfants du Chaos désigner la direction dans laquelle l'Enfant du Chaos se
sortent en titubant de leurs repaires. Les hommes-bêtes déplace avant de jeter les dés (ce doit être en ligne
n'ont aucun contrôle sur eux, et ils agissent souvent de droite) . Il ne pourra pas changer d'orientation en cours de
façon totalement incohérente. Généralement, ils se mouvement ni à la fin de celui-ci.
contentent de se diriger droit sur l'ennemi et percutent
ses rangs avec une force phénoménale. Leurs tentacules, Si le mouvement de l'Enfant est suffisant pour l'amener
leurs griffes et leurs autres appendices fouettent au contact d'une unité ennemie, il compte comme ayant
sauvagement les airs jusqu'à ce qu'un coup chanceux chargé selon toutes les règles habituelles. La cible peut
mette un terme à leur douloureuse existence. réagir normalement à la charge, et compte le résultat d�
dés comme étant la distance de charge maximale de l'Enfant
(pour ce qui est de la fuite, des tirs de réactions, etc.)

"Alors vint ce qu'ils appelaient Celui-qui-Gigote. Appendices Mutants : Un Enfant du Chaos dispose d'un
Je n'avais jamais vu une chose aussi horrible." nombre aléatoire d'Attaques. Au début de chaque phase
de corps à corps, jetez 106 et ajoutez 1 au résultat. Le
- Khargar, de la Tribu de la Hache Ensanglantée total est le nombre d'Attaques dont dispose l'Enfant du
Chaos pour ce round .
• " -AT'

48 La Harde
\

CYGORS
lointains cousins des Minotaures, Vue Spirituelle : Une mêlée apparaît à un Cygor comme
originaires des régions les plus un tourbillon indistinct. Cependant, il peut voir
mpues par la 'magie du Vieux Monde, ils ont parfaitement les ennemis dotés de capacités magiques. Un
é différemment de ceux-ci. Ce sont des géants Cygor peut relancer ses jets pour toucher ratés contre des
� et difformes, semblables aux Minotaures mais Sorciers, des figurines dotées de n'importe quelle sorte
ème temps dotés d'un seul œil au centre de leur d'objet magique ou d'attaques magiques, des Morts-vivants
, Grâce à celui-ci, un Cygor voit non pas le monde ou des créatures ayant une sauvegarde invulnérable.
� ·el, mais les vents du Chaos qui soufflent et
ulent autour des créatures qui peuplent le Lancer de Rocher : Les Cygors projettent des rochers
e. Comme on pourrait s'en douter, le fait d'être gravés de runes pris à des temples ou d ' autres
st par de telles visions depuis sa plus tendre monuments magiques sur ceux qui se dressent entre eux
ce ne manque pas de plonger un Cygor dans la et leur proie. Un Cygor peut effectuer une attaque de tir
ence la plus profonde. à chaque tour exactement comme une catapulte, sans
portée minimale. Il peut se déplacer au cours du même
Cygors parcourent les forêts du Vieux Monde en tour, mais ne peut pas effectuer de marche forcée. Un
t des arbres qu'ils ne peuvent voir et en semant Incident de Tir fait perdre 1 PV au Cygor car il s'est
truction. Ils ont constamment faim, car ils ne maladroitement fait tomber le rocher sur le pied !
nt traquer les proies que les autres Minotaures
aucun mal à capturer. Lorsqu'un Cygor parvient à Mangeur d'Âtnes : Les Cygors sont terrifiants pour les
parer d'une créature, il la dévorera avec encore plus Sorciers, car ces derniers savent qu'ils sont leur véritable
Md.ité qu'un Minotaure, même si la chair n'est que cible. Les Sorciers ennemis dans un rayon de 2 4 ps
qui abrite ce dont le Cygor se délecte réellement : autour d'un ou plusieurs Cygors doivent effectuer un
de sa victime. test de Cd au début de la phase de magie. En cas
d 'échec, le Sorcier perd son calme. Tout sort qu'il ne
seules proies qu'un Cygor détecte facilement sont parvient pas à lancer lors de cette phase sera un Fiasco.
dotées de pouvoirs magiques, car leur esprit II n'y a aucun effet si le sort est simplement dissipé.
one à des lieues à la ronde comme un fanal. Il chasse
c constamment les mages, les sorcières et les

teurs afin de dévorer leur chair et surtout l'âme

o��
ente qu'elle renferme.

Cygors sont poussés au combat par la v


Sombres, ou plus rarement des Chamans, qui leur
ient des visions de lumières irréelles. Ainsi, ils
ursuivent les buts du Chaos bien qu'ils soient affligés
::ne vie de douleur, de faim et de démence. Une fois
- le champ de bataille, ils traquent les jeteurs de sorts,
.:: nt attirés à eux comme des requins par le sang. Ils
ent des blocs arrachés à des pierres gardiennes, des
les ou des monolithes, car c'est le seul matériau
sont capables de percevoir, et lancent ces
.
ctiles sur l'ennemi qui leur barre le passage afin de
oir atteindre leur proie sans difficulté.

::aille et la férocité d'un Cygor sont déjà suffisantes


terrifier les mortels, mais ceux qui connaissent leur
le appétit les craignent par-dessus tout. Pour un
"er, un Cygor est une vision de cauchemar, car il sait
la créature est là pour le traquer personnellement,
- " ir dans ses grosses mains calleuses et l'écarteler
t avant de se repaître de son âme.

M CC CT F E PV 1 A Cd
or 7 2 1 6 5 5 3 5 8

GLES SPÉCIALES
unisé à la Psychologie, Grande Cib le, Tenace,
• tance à la Magie (2), Terreur.

La Harde 49
BBERSLYTHES
Les ]abberslythes font partie des créatures les plus En dépit de tout cela, l'arme la plus redoutable d'un
ignobles et les plus anciennes de la forêt. Ils sont ]abberslythe reste son apparence révulsante. C'est une
horribles à contempler, à tel point que même l'eau bête si bizarre et dérangeante que le simple fait de poser
refuse de refléter leurs traits. Ils ressemblent à un les yeux sur elle peut rendre irrémédiablement fou.
croisement écœurant de crapaud, de limace draconique Ceux qui regardent trop longuement un ]abberslythe
et d'insecte aux innombrables appendices. L'anatomie finissent par s'arracher les yeux et par tourner en rond
de ces créatures de cauchemar rassemble et exacerbe ce en courant de façon désordonnée, tout en répétant des
que la nature a de plus repoussant. choses insensées dans une langue inconnue, en ricanant
comme des déments ou même en se poignardant avec
Les ]abberslythes sont des monstres maladroits, mais leurs propres armes pour tenter de mettre un terme à la
leurs mutations les aident à capturer les proies les plus vision qui a définitivement fait basculer leur esprit dans
agiles, comme les farfadets qui ont la malchance de la folie. Ces malheureux sont des proies faciles pour le
virevolter au-dessus de leur antre, ou les Ungors qui se ]abberslythe, qui n'a plus qu'à se traîner lentement vers
promènent dans les parages. Leur grande langue gluante elles, une bave acide dégoulinant de ses lèvres
et protractile peut être projetée très rapidement pour retroussées alors qu'il anticipe le festin à venir.
s'enrouler autour d'une proie de la taille d'un cheval,
avant de la traîner dans la gueule béante du monstre. Le battement sourd des tambours des hommes-bêtes
Sous leurs paupières lourdes brillent une ruse animale, attire parfois u n ]abberslythe hors de son antre. En effet.
et leur sang est en fait un liquide acide et puant, qui il comprend instinctivement qu'un gibier de taille sera
jaillit de la moindre plaie qu'on leur inflige en grandes bientôt à sa portée. Les braiments, les hurlements et le
giclées sifflantes afin de brûler l'agresseur. Il est très son des libations peuvent pousser un ]abberslythe à
difficile d'échapper à un ]abberslythe, car il est doté s'envoler lourdement vers le lieu des festivités, pris
d'ailes rudimentaires qui lui permettent d'effectuer de d'une faim soudaine et dévorante. Les hommes-bêtes
grands bonds. Ses griffes vorpales peuvent réduire un essaieront autant que possible d'ignorer la présence du
arbre en brindilles et il sait faire preuve d'une ténacité monstre, car même eux ne sont pas totalemenr
extraordinaire quand il poursuit une proie. immunisés au traumatisme que provoque sa vision.
Cependant un chef homme-bête ne tentera jamais de le
v+-' .. chasser, car les Chamans peuvent influencer son


,4 • •

"Nous l'entendîmes d'abord. fumieux et comportement et le forcer à attaquer l'ennemi


. D'ailleurs, les hommes-bêtes apprécient plus que tout de
gr�1leux.
· gr�chant et bralmant. T'lrant 1eurs voir une ligne de bataille bien ordonnée se disloquer cr
raClDes et hlsse et ho ! les arbres. comme de succomber à la démence à la vue d'un ]abberslythe.
vives étrucheuses. fuyaient devant lui. Mais nul
dans la troupe ne fut aussi malignieux qu·eux." M CC CT F E PV 1 A Cd
]abberslythe 8 4 4 5 5 5 3 5 9
À l'orée de la noircité effrichante. la forme
ranvolait et ressautait sans se décider qui- u RÈGLES SPÉCIALES
lézardelle ou du caquevent elle était. Un rai Vol, Immunisé à la Psychologie, Grande Cib le.
de lune coula sur sa grandiloquance et tous Attaques Empoisonnées, Terreur.

les cœurs s'éprouvirent en glaciements. ura de Démence : Chaque unité ennemie dans un rayor:
Une estocarre ? Je ne sais point. mais d 12 ps autour d'un ou plusieurs ]abberslythes au déb
j'aperçois encore ses poilures et sa boulgue de a phase de magie des hommes-bêtes doit réussir UL
test de Cd ou perdre un nombre de PV (sans sauvegarde
bavillante. Un bras se tord et cra4uère-� d'ar ure) égal à la marge d'échec du test, car certains de
siffle le roc. pourrit l'armure. Li fumet des embres sont devenus fous ! Cette règle spéciale
cadavres . la langue lapant ce m l écr�upiant
.
{c ecte pas les unités immunisées à la psychologie. -

et les dOlgts embouchés dans la dentlture gue Protractile : Le ]abberslythe peut utiliser
gloutonnante. Mes yeux plurlent� je. t�mbe ngue gluante pour capturer une proie. Il dispose d'une
à genoux flageollants. Tel le croque ltalDe. attaque de tir ayant le profil suivant :

il dévore rami et précipite ma perdimnatton. Portée Force Règles Spéciales


Depuis. mon âme gambifole dans les limbes." Langue Protractile 12 ps 5 Aucune

-Dioagations de l'unigue suroioant d'une patrouille de cent Bile Acide : Pour chaque PV que perd un ]abberslythe aL
soldats dans la Reikwald, incarcéré à l'asile de Frederheim. corps à corps, l'unité responsable de sa blessure su .
l , '.
immédiatement 1 touche de F5 allouée comme un tir.

50 La Harde
GHORGONS
Lorsque les hommes-bêtes partent en guerre, ils sont
accompagnés par des monstres qui ont atteint une taille
gigantesque à force d'ingurgiter de la chair corrompue par
les vents de magie. Ce sont les Ghorgons, des créatures à
lête de taureau constamment poussées par une soif de
destruction et une faim abyssales. Les Ghorgons sont des
êtres mythiques même parmi les hardes, ce qui n'est pas
un mal, car un seul de ces monstres est capable de dévorer
une tribu entière d'hommes-bêtes en une seule nuit.

Les Ghorgons occupent l'ultime maillon de la chaîne


alimentaire . Ces super-prédateurs mangent tout animal
- si possible le plus gros qui soit - sur lequel ils mettent
la main. Les Chamans croient que les Ghorgons étaient
autrefois des Minotaures particulièrement grands qui
succombèrent à leur faim au lieu de mener leur tribu à
la guerre. Devenus cannibales, ils dévorèrent leurs
congénères au cours de festins odieux, et accumulèrent
dans leur cœur une telle soif de sang qu'elle submergea
[Otalement leur esprit. Tous les hommes-bêtes savent
que manger de la chair fraîche rend fort, car cela permet
de s'approprier la puissance de la victime. Les Ghorgons
incarnent cette croyance. La chair des Minotaures les a
rendus grands et forts au-delà de l'imaginable, à tel point
qu'ils sont devenus les maîtres incontestés des bois.

Les Ghorgons sont si vils qu'ils se sont probablement


nourris aussi bien de créatures pures que de monstres
corrompus. Certains disent qu'ils ne se contentent pas de
dévorer la chair par quintaux entiers, mais qu'ils
engloutissent aussi les blocs de roche verdâtre qui
affleurent parfois sur le sol de la forêt. Mais peut-être la
nature corrompue des bêtes que les Ghorgons ingurgitent
est-elle suffisante pour susciter les mutations dont ils sont M CC CT F E PV 1 A Cd
affligés ? Quoi qu'il en soit, ces difformités aident les Ghorgon 7 4 0 6 6 6 3 6 10
Ghorgons dans leur quête sans fin de nouvelles proies.

I.:n Ghorgon possède généralement quatre bras, dont RÈGLES SPÉCIALES


deux se terminent par des lames osseuses ayant la forme Soif de Sang (voir page 4 3), Frénésie, Immunisé à la

:
de hachoirs ou de haches pour tuer l'ennemi, les deux Psyc . ogie, Grande Cible, Tenace, Terreur.
autres étant dotés de mains pour que la brute puisse
enfourner les cadavres de ses victimes dans sa gueule Gob age U Ghorgon peut échanger toutes ses Attaques
béante. Certains ont des bouches garnies de crocs sur la normales con e une seule attaque spéciale ayant une
poitrine, au niveau du cœur, ou même sur tout le reste du Initiative de 1. Celle-ci suit la règle coup fatal, qui
corps, et qui babillent sans cesse en attendant d'être fonctionnera sur un résultat de 4 + au lieu de 6.
nourries. Un Ghorgon jouit d'un odorat très développé


qui lui permet de flairer l'odeur du sang à des kilomètres, La Force de la C air : Lorsqu'un Ghorgon dévore ses

1
et donc de se diriger droit sur sa victime de jour comme ennemis, ses bless res se referment et sa peau prend
de nuit. Parfois, ce qu'un voyageur imprudent prend pour une teinte rouge tre. Chaque fois qu'un Ghorgon
ux grands arbres ayant grandi côte à côte dans la forêt provoque un coup atal grâce à la règle Gobage, il gagne
5e révèle être les jambes d'un Ghorgon aux aguets. ID3 PV perdus pr 'cédemment au cours de la bataille.
Lïnfortuné ne s'aperçoit de son erreur que lorsqu'une
::::tain immense traverse les feuillages pour s'emparer de
. et le précipiter dans le gosier du monstre .

Seuls les Chamans les plus puissants sont capables de "Abattez-le !


C3.J)aliser la rage d'un Ghorgon vers les rangs de Pour l'amour de Sigmar. rechargez. vite !"
ennemi. Beaucoup tentent malgré tout un tel exploit,
- Dernières paroles du maître artilleur Udoif Rerze/man
car un Ghorgon est aussi destructeur que dix hardes
·hommes-bêtes.
, '.

La Harde 51

\ GEANTS
[�, Gé,n" ,ont d" hum=Oj �
imme�" dO
appétit prodigieux pour la violeh �rriture et
;:::: RÈGLES SPÉCIALES
Grande Cible, Terreur, Tenace, Immunisé à la Psychologie.
l'alcool. On les trouve le plus souvent à l'extrême nord
du Vieux Monde, car ils préfèrent les climats froids et les Grande Foulée : Un géant a de longues jambes et peut
montagnes. Cependant, certains d'entre eux ont élu franchir sans s'arrêter des obstacles de taille normale
domicile dans les forêts, et d'autres n'hésitent pas à comme des murs, des tranchées et des haies. Ces
quitter leurs repaires des Montagnes du Bord du Monde derniers comptent comme du terrain découvert pour les
ou des Monts du Milieu pour se joindre aux bandes déplacements d'un Géant, mais le joueur doit cependant
d'hommes-bêtes. Les Géants des Forêts sont encore plus effectuer un test pour voir s'il trébuche et chute en
laids que leurs cousins nordiques. Leur peau est franchissant de tels obstacles (voir plus bas) .

1/

couverte .ne mousse, de champignons et de lichen tandis
qué Îeur longue barbe broussailleuse est envahie par du Chute : Les géants sont peu habiles et rarement sobres, et
. .
terre et de petIts ammaux. il est fréquent qu'ils tombent. Un géant doit effectuer un
test pour savoir s'il tombe dans les situations suivantes :
es Géants ne f�nt cause commune avec les hommes­
bêtes que par opp�rtunisme. Ils les suivent et participent 1 . Lorsqu'il est battu au corps à corps. Effectuez le test
au massacre pou� étancher leur faim en dévorant le après le calcul du résultat de combat, mais avant
étail, et leur soif en engloutissant des tonneaux entiers d'effectuer le test de moral.
de bière. Il arriv néanmoins qu'un Chaman soumette à
sa volon é u éant, car la vue d'un monstre énorme et 2 . S'il est en fuite au début de la phase de mouvement.
puant la matière en décomposition suffit souvent à faire
fuir les soldats les plus disciplinés. 3. Lorsqu'il franchit un obstacle. Effectuez le test lorsque
l'obstacle est atteint.

M CC CT F E PV A Cd
4 . S'il décide de Sauter à Pieds Joints sur un ennemi.
Géant 6 3 3 6 5 6 3 spédal lO Effectuez le test juste avant qu'il ne le fasse.

Pour savoir si un géant tombe, jetez ID6, sur un résultat


de 1, il tOJ:(lbe. Évidemment, un géant mort tombe
automatiquerÎle�

Pour déterminer la direction de la chute, jetez un dé de


dispersion, la flèche indiquant celle-ci. Placez le Gabarit de
Chute de Géant (page96) avec les pieds contre le socle de la
figurine et la tête dans la direction de la chute. Toute figurine
complètement couverte est automatiquement touchée, et
les figurines qui le sont partiellement sont touchées sur 4 + .

Toute figurine touchée par l a chute d'un géant subit une


toucpe-deFor-c 6 causant la perte d' ID3 Points de Vie. Si
l'unité est engagée corps à corps et que le géant tombe
en tentant de Sauter a iedsJoints, les blessures infligées
par sa chute comptent d s le résultat de combat.


Un géant qui tombe perd utomatiquement IPV sans
sauvegarde d'armure, qui c mpte dans le résultat de
co at s'il est engagé au or , s à corps.


Une fois à terre (vous pouvez oucher la figurine), un géant
peut se relever durant sa p ase de mouvement suivante,

Ta .�qu'il est au j9�géant ne peut pas attaquer mais


ais ne pourra pas se dé cer lors du même tour.

il peù'îse---cïe
rendre, si bien que l'ennemi doit tout de
même faire ses jets pour toucher. Un géant est
automatiquement tué s'il doit fuir alors qu'il est à terre :
l'ennemi se jette sur lui et le taille en pièces. S'il a la
possibilité de poursuivre ses adversaires alors qu'il est à
terre, le géant se relève à la place. Un géant peut
attaquer lors du tour où il se relève.
1
1
1
S2 La Harde
-\lTAQUES SPÉCIALES DE GÉANT
- géants n'attaquent pas comme les autres créatures, lauter à pieds joints que s'il l'a fait lors d'une phase de
-
e s'ils choisissent normalement leur�ibles. Ils sont / corps à corps, il le refera automatiquement lors de la
trop grands et grincheux pour obéir aùx�.,-e� prochaine s'il en a la possibilité et n'est pas tombé la fois
p bêtes pour réfléchir à un plan. Pour déterminer ce d'avant. Un géant qui commence à sauter à pieds joints
_ 'il se passe, lancez ID6 sur l'un des tableaux qui continuera donc à le faire jusqu'à ce qu'il tombe ou que
- ent à chaque phase de combat, lorsque c'est au tour le combat se termine.
géant de frapper. Le tableau utilisé dépend de la taille
la cible. Lorsque l'adversaire est un personnage sur Ramassage : Le géant se penche et choisit une figurine à
tre, choisissez d'attaquer le cavalier ou la monture, son contact, ou touchant une figurine à son contact (les
. consultez le tableau approprié. géants ont le bras long) . La cible peut effectuer une seule
Attaque pour tenter de repousser la main maladroite du
géant. Si cette Attaque touche et blesse le géant, sa
Géant contre prosses figurines (Ogres, Kroxigors,
tentative de ramassage échoue, sinon le géant attrape la
Iinotaures op figurines de même taille ou plus

1
figurine et le joueur lance alors ID6 pour savoir ce qu'il
_

grandes, donf chars, et machines de guerre) :


se passe ensuite :

m6 SULTAT
1 Cri qu The

ID6 SULTAT
2-4 Coup 1 Garde-manger : Le géant fourre sa victime dans
5-6 Gnap ! sa gibecière avec ses autres prises : moutons,
vaches . . . La figurine compte comme perte et ne
Géant contre des figurines plus petites :
peut rien faire tant qu'elle est dans le sac, mais
RÉ elle pourra sortir saine et sauve à la fin de la
m6 SULTAT
1 Cri qui Tue bataille si le géant est tué. Aucun point de victoire
2 Saut à Pieds Joints n'est gagné pour des figurines libérées.
3 Ramassage
+6 Balayage 2 Retour à l'Envoyeur : La victime est lancée sur

&
son unité comme un projectile. Elle perd IPV sans
sauvegarde d'kure, et l'unité subit ID6 touches
ri qui The : Le géant crie à tue-tête sur l'ennemi. Son de Force 3 avec s -sauvegardes normales.
que d'hygiène dentaire et le volume sonore rendent
e:xpérience franchement désagréable. Ni le géant ni les 3 Lancer : La victime est lancée sur une unité ennemie
:urines en contact avec lui ne peuvent combattre si se trouvant dans un rayon de 12 ps autour du
ne l'ont pas encore fait ce tour-ci, mais le camp du géant, déterminée aléatoirement. La figurine
[ gagne automatiquement le combat de 2 points. . lancée perd IPV sans sauvegarde d'armure
possible, et l'unité touchée subit ID6 touches de
p de Massue : Le géant abat sa massue d'un seul Force 3 (sauvegardes normales) . Si aucune unité
p titanesque sur une figurine. La cible peut tenter ennemie n'est à portée, traitez ce résultat comme


quiver en réussissant un test d'Initiative (utilisez la un Ret?,up ' ' nvoyeur.
� s basse si la figurine possède plusieurs valeurs) . En
- d'échec, elle perd 2D6pv sans sauvegarde d'armure.
4
Broyage : Inutile d'e tt:er dans les détails. Disons
21 cas de double, la massue du géant s'est enfoncée simplement que la figufi comPte comme une
le sol et ce dernier ne pourra pas attaquer du tout perte et est retirée du jeu.
du tour suivant tandis qu'il dégagera son arme.

p ! D'un coup de dents, le géant arrache un gros


rceau à l'ennemi, ce qui fait automatiquement perdre
5
ï
Casse-Croûte : Le géant av e sa victime d'un
coup. La figurine est retirée d jeu.

'PV sans sauvegarde d'armure à une figurine ennemie 6 Gourmandise : Le géant fou e sa victime dans

-
contact. Si le géant avait perdu des PY, il en récupère son sac, sa chemise, ou dans on pantalon si elle
édiatement autant que ce qu'il en enlève à l'ennemi n'a vraiment pas de chance, et effectue un autre
_ e à cette attaque, car son métabolisme mutant lui Ramassage. La deuxièm victime peut aussi
:--e:rmet de guérir en mangeant ! effectuer une Attaque p r éviter d'être ramassée
c me indiqué plus auto Si le géant parvient à
à Pieds ]oints : Le géant piétine une unité ennemie obte '� de 6, il peut amasser une
contact en sautant dessus. Avant de commencer, le brochette de prisonniers dans ses poches ou son
t doit effectuer un test pour déterminer s'il tombe. sac, sans parler de son pantalon. Les prisonniers
� cas de chute, déterminez la direction et les dégâts comptent comme des pertes, comme expliqué
- -gés comme décrit précédemment. Toute blessure pour le résultat Garde-Manger décrit plus haut.
ée par la chute (dans les deux camps) compte dans
résultat de combat. Si le géant parvient à rester Balayage : Le géant balaye les rangs adverses avec sa
.:ebout, il saute à pieds joints sur l'unité ennemie en massue. Il inflige à l'unité visée ID6 touches de Force 6
� lant bêtement. L'unité subit 2D6 touches de Force 6 réparties comme des tirs.
ë"t'pafties comme des tirs. Résolvez les dégâts et les
normalement. Un géant aime tellement

/ La Harde 53
/
RTHOR
Le des Bêtes
Gorthor fut le plus à avoir
jamais vécu. Il y a ravagea
l'Empire à tel point qu'il Sa rune
est encore gravée sur les de la région
de ses méfaits. Bien d'autres Seigneurs des Bêtes ont tenté
d'unir les différentes hardes, mais Gorthor fut le plus
éminent de tous, car il avait quelque chose qui manquait
aux autres : il était possédé d'une vision, et il disposait de
la volonté brutale nécessaire pour la faire partager.

Gorthor prétendait que les dieux sombres avaient fait de


lui leur émissaire. S'il n'avait pas de véritables pouvoirs
magiques, il avait la prestance d'un Chaman, et recevait
souvent des visions cauchemardesques du futur. Sa
ferveur était telle qu'une aura noire l'entourait parfois
lorsqu'il se battait, le protégeant des coups et abattant
ses ennemis. Par la force et la ruse, il sut unifier toutes
les hardes des Monts du Milieu.

Lorsque Gorthor quitta son repaire, c'était à la tête de la


plus grande horde que le monde eût jamais vue. Il
chevauchait un puissant char conduit par son lieutenant,
Bagrar, afin que tous ses serviteurs puissent le voir être le
premier à goûter au sang ennemi. Sa propre harde allait à
ses côtés, montée sur des véhicules tirés par toutes sortes
de monstres affreux soumis à la volonté du Maître des
Bêtes ; et dans leur sillage avançait un océan de cornes et
de haine. Des millions d'humains furent passés au fil de
l'épée, et deux provinces entières furent mises à genoux.

Des siècles après la mort de Gorthor, les Monts du' Milieu


accueillent encore certaines des tribus d'hommes-bêtes les

af,Fléau d�
plus féroces. Nulle armée humaine n'ose s'aventurer sur
leur territoire tant l'héritage du Seigneur des Bêtes est RÈGLES SPÉCMLE�
encore porteur de terreur. Fureur Primitive, Ch mmes (voir p.34).

OBJETS MAGIQUES
M CC CT F E PV 1 A Cd L'Empaleur : Arme Magique. Lance. épieu
Gorthor
Bagrar
5 7
4
3
3
5
4
5 3 5
4
5
2
9
7
monstrueux est capable de percer armure, ch ir et os
pour mutiler les ennemis de Gorthor. L'E �\
aleur


Char à Sangleboucs - 5 4 4 - - - confère à Gorthor la règle spéciale coup fatal.
Sanglebouc 7 3 - 4 2 1
Le Crâne de Mugrar : Ob} anté. Le crâne dU Roi

:,
I
des Minotaures, Mugra , est accroché au ch�r de
MAGIE Gorthor. Lorsque vous dé erminez le nombre de touche
Héritier des Dieux Sombres : Au combat, un halo noir d'impact de ce dernier, je ez un dé de Plu et co ervez
entoure Gorthor et confond ses ennemis. celui qui a obtenu le résul t le plus élevé.
:7
Au début de chaque phase de magie amie, Gorthor La Cape du Seigneur des Bêt s-:...Dh�t nchanté. De
détermine aléatoirement un sort du domaine de la Mort. tous les hommes-bêtes, Gorthor était le seul à passer
Il pourra l'utiliser lors de cette phase de magie comme outre le tabou interdisant le meurtre des Chamans. Cette
s'il s'agissait d'un objet de sort, avec un niveau de cape est faite de la fourrure de tous ceux qu'il a occis au
puissance égal à la moitié de la valeur de lancement du cours de son accession au pouvoir, et lui confère une
sort, arrondie à l'entier supérieur. Notez que Gorthor ne autorité incomparable. Si Gorthor est le Général de
peut pas remplacer le sort généré par le premier de la l'armée, la portée à laquelle les unités amies peuvem
liste, comme le peut normalement un sorcier. utiliser son Commandement est de 18 ps.

54 La Harde
ALAGOR MAUVAIS-PRÉSAGE
Père Corbeau. le Blasphém teur. rÉmissaire du Désastre
J
des matins d'hiver les plus fr �s et les plus blêmes,
citoyens du Vieux Monde émergent de leurs masures
�aissance,i il était évident que Malagor avait été béni
par les dliux du Chaos, car il possédait une paire d'ailes
- ·gées pour découvrir des em�reintes de sago s
..m:hus allant jusqu'à leur porte, sur l

tGit--erpâi:fois )
aux plume� aussi noires que la nuit. Bien qu'il soit devenu
Chaman, il ne réserve pas ses conseils à un Seigneur des


e à travers les murs. De mauvais présages Bêtes particulier. Ses murmures guident au contraire la
. d
- sent alors tout autour d'eux : le laft se transforme totalité d l'espèce des hommes-bêtes, car il rend visite à
1s'
sang, le bétail accouche de veaux biCê.I?hales, et les toute pierres des hardes et tous les temples du Chaos
es dessinent des crânes grimaçants danN�el. Puis de)a Grande Forêt et y accomplit des rituels si puissants
ennent de terribles mélopées, car ce sont là les-sigfl� e les autres Chamans n'osent pas même les prononcer.
•1alagor en personne, et là où marche Père Corbeau Lorsque les hommes-bêtes se soulèvent pour envahir les
ent sans tarder le chaos et la destruction. terres des hommes avec Malagor à leur tête, les temples
sont abattus et incendiés. Malagor n'a pas de désir plus
- bommes-bêtes croient que Malagor est l'incarnation cher que de jeter à bas les dieux et les déesses des
chute de l'humanité. Sa silhouette cauchemardesque humains, d'immoler les prêtres et les prêtresses sur leurs
i révérée par les hommes-bêtes de la Grande Forêt propres autels et de dévorer leur chair et de boire leur
crainte par les hommes de la région. Pour ces sang en parodie de leurs rituels.
·ers, Malagor est l'émissaire de la ruine de tout ce qui
- est cher. Le culte de Sigmar l'abomine pour tous les Pour les ennemis des Sabots Fourchus, voir Malagor
èges qu'il a commis, et simplement l'apercevoir est le descendre d'un ciel enfumé entouré d'un millier de
inquiétant des présages. Il est le démon ailé qui charognards laisse présager un désastre imminent et sans
� des forêts pour défier les dieux du genre humain. précédent. Sa simple présence pousse les soldats à
le diable représenté par d'antiques gravures sur bois abandonner les fortifications les plus imprenables et jette
- des grimoires aux secrets si terrifiants qu'ils sont à genoux des braves parmi les braves.
sous clef en toute circonstance.
M F E PV 1 A Cd
Malagor 5 4 5 3 4 2 8

MAGIE
Malagor est un sorcier de niveau 4. Il peut utiliser les
sorts d'un des domaines suivants : Domaine de la
Sauvagerie, de la Mort, de l 'Ombre ou de la Bête.

RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive, Vol. �
Il vient par ici quelque maudit : Les unités e�mies
dans un rayon de 6 ps autour de Malagor ne peuvent ras
utiliser le Commandement de leur Général, à moins qÙe
ce dernier se trouve au sein de l'unité en question.

Pouvoir Impie : Les desseins de Malagor sont fIXés par


les dieux du Chaos, et chaque sortilège qu'il emploie le
rapproche de son but. C�aque fois que Malagor lance un
sort avec succès et qu'ip. n'est pas dissipé, il reçoit un
bonus cumulable de + 1 Sur le jet de lancement des autres
sorts qu'il utilisera au co s de cette phase de magie.

OBJET MAGIQUE
Icônes d'Abomination : Objet Enc alagor porte
toutes sortes de symboles sacrilèges allant des restes de
Prêtres-guerriers à des lambeaux souillés des livres saints
du genre humain. Ces icônes poussent les serviteurs de
Malagor à de nouveaux excès sacrilèges. Lorsqu'elles
effectuent leur test de Fureur Primitive, toutes les unités
amies dans un rayon de 6 ps autour de Malagor
deviennentfrénétiques si le jet de dé donne un double,
du moment que le test est réussi.

La Harde 55
GHORR0S SAiOTS-TUEURS L'Étalon aux Mille Rejetons
Ghorros Sabots-Tueurs est un Centigor vénérable et Personne ne peut en tout cas nier que Ghorros a
couturé de cicatrices dont l'existence se résume à une engendré un grand nombre de fils et d'acolytes
suite de batailles, de soûleries et de pério� Centigors, et tous sont fanatiquement dévoués à leur
vie, d'une longueur exceptionnelle, se poursuit ainsi patriarche. Il galope au combat entouré des plus féroces
depuis des siècles, et il a semé le carnage au sein de bien et des plus massifs de ses enfants, chacun étant prêt à
des batailles sans jamais succomber à ses blessures. Et donner sa vie pour lui.

ilescendance,
pas une minute de cette longue existence n'a été passée
dans le repos ou la contemplation, car Sabots-Tueurs est r, on ne trouve pas que des Centigors parmi sa
possédé d'une vitalité surprenante, une énergie virile car il fait preuve d'un certain éclectisme
inépuisable qui n'a d'égale que ses \appétits charnels. dans ses goûts. Sa horde compte ainsi toutes sortes de
Parmi eux, le plus fort est son amour d,\combat, et il ne monstres méconnaissables ou de bâtards difformes qui.
se passe pas un mois sans que Ghorros p rte guerroyer quelle que soit leur taille ou leur forme, vouent un
respect farouche à Sabots-Tueurs lorsqu'il se trouve dans
Il est aussi appelé l'Étalon aux Mille Rejetons, mais cela les parages. Une armée commandée par Ghorros joui[
ne rend pas encore honneur à ses exploits. Toute une ainsi d'une cohésion exceptionnelle car sa présence
ménagerie de monstres difformes se rencontrant aux unifie les diverses créatures des bois à un niveau profond
quatre coins du monde est issue de son sang. Ghorros se et subconscient.
vante fréquemment de ses aventures et il est très difficile
de l'arrêter une fois qu'il a commencé. Il prétend entre
autres être à l'origine de la race entière des Centigors.
Peu osent le contredire, parce que non content d'avoir
1 Ghorros
M CC CT
8 5 3
F
5
E
4
PV
2
1
3
A Cd
4 8

l'alcool violent, il est constamment ivre.


RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive, Ivre (voir page 47) .

Les Fils de Gh � e�urrité qui inclut Ghorros e


composée des plus éminents de ses enfants. Les figurines
de l'unité de Ghorros banéficient d'un bonus de + 1 en
Cc. De plus, la dévotion de ces Centigors envers leur
géniteur est telle que ce dernier peut toujours effectuer
des tests Attention Messire! du moment qu'au moins
\

une des figurines de l'unité est encore vivartt

Père des Bêtes : Chacune des tribus et des har es des


Monts du Milieu contient au moins une dizain des
descendants de Ghorros, et il jouit d'un statut légen \ '
parmi eux. Si Ghorros est tué, toutes les unités
d'hommes-bêtes de l'armée reçoivent un bonus de + 1
en Commandement lorsqu'elles effectuent leurs tests de
Fureur Primitive.

OBJETS MAGIQU
É
crase-Hommes : Arm Magique. Ghorros manie une
grande massue à pointe , tout aussi brutale et massin:
que son propriétaire. 19ré sa conception primitiye..
Écrase-Hommes a été bém ar une dizaine de Chamans..
et couvert du sang d'antique dynasties. Chaque ble �ure
non sauvegardée causée par
perte d' lD3 Points de Vie à sa yictim- . -- �
se-Hommes in Ige l:l

Crâne du Seigneur Licorne : Talisman. Ghorros es;

coiffé du crâne d'Arsil, le Prince des Licornes, qui effi


l'infortune de le croiser dans une clairière des siècles
plus tôt. Le crâne est encore imprégné de la protectio
magique de son propriétaire. Ghorros jouit d'une
résistance à la magie (2) . Cependant, toutes les unüés
d'une armée d'elfes sylvains haïssent Ghorros et sa
unité tant ils désirent venger Arsil.

56 La Harde
MORGHUR
Trouvé-dans-lc:s':'O �
res, l e M a î tre d es C r ân es
.:tOITible créature connue sous le nom de Morghur est -c :--..,."--__--c."--�:--:----,
.-------� - �",,,,,",
nce même de la mutation, la corruption incarnée.
fourrure rêche est décorée de crânes grimaçants et
utiants, et c'est tout son corps qui se dissout et se
odèle à chaque instant. Son antre se trouve au plus
ond d'une caverne, près de la forêt d'Arden. En sa
nce, ses parois palpitent sans cesse et représentent
- sombres visions qui l'accablent. L'esprit de Morghur
en effet entièrement accaparé par des images .sie
ction. La haine ronge son_çceur, et il est c �ûmé
'
le désir de faire de ses visions Ûfiê-réatité:âbattre la
. , ation sous toutes ses formes, briser l'ordre établi et
ger le monde dans un état de changement
;:erpétuel et imprévisible. Alors qu'il parcourt les terres,
ut ce qu'il croise est irrémédiablement altéré ; l'herbe
se en adoptant des formes uniques sous ses sabots,
rivières remontent leur cours et les animaux
:JUffrent de mutations incontrôlables.

bommes-bêtes vénèrent Morghur et croient que son


�rit arpentait le monde avant même la naissance de
race, car il est l'incarnation du désordre et du
os. Ils peuvent parcourir des milliers de lieues pour
rencontrer, poussés par un instinct qu'ils ne sauraient
expliquer, même si ce pèlerinage païen signe souvent
perte. Seuls ceux dont la volonté est forte survivent
rexpérience, même si leur santé mentale n'en ressort
indemne et que des cauchemars terrifiants les
blent pour le restant de leurs jours. Le corps de, la
-'npart des autres est ravagé par des mutations fatales.
rares qui reviennent à leur harde en ayant conservé
esprit intact sont dès lors considérés avec respect, et
ent toujours par devenir de puissants chefs. Aura de Transmutation : L'esse de
Morghur modifie la réalité autour de
Chamans prétendent que si le corps physique de transforment en oiseaux, les sortilèges
rghur venait à être détruit, son esprit ressusciterait pluies de sang et les boulets de canons
eurs. D 'ailleurs, des histoires courent sur des volutes de fumée, tandis que les ennemis sont
:réarures correspondant à sa description dans tout le transformés en masse de tentacules en piles de
:eux Monde, et les ténèbres marchent toujours dans poissons. Morghur ne peut être blessé rué d'aucune
sillage. Les elfes appellent cet être Cyanathair, le manière par des tirs ou des sorts, à que la figurine
pteur, et les nains le connaissent sous le . de qui tire/lance un sort ne se trouve à 12 moins de lui.
.ïor-Dum. Les légendes de l'Empire affirment que De plus, au début de chaque round de à corps, toutes
présence qui fit de la Drakwald le lieu maudit qu' les figurines ennemies en contact M()rg:hulr subissent
- aujourd'hui. Mais il n'est qu'un seul être capable une touche de Force 3 sans
prendre la véritable horreur qu'est Morghur, et c'est
Reine Ariel des elfes sylvains. Elle seule perçoit Morghur annonce
. ement l'essence noire de cette bête et la façon dont toujours la venue du Chaos. Les hommes-bêtes qui

ne peut être contenue par son 'enveloppe charnelle. l'accompagnent adoptent des formes atroces avant
guerre fait rage �réÎes deux peuples : Ariel cherche d'être entraînés dans une cavalcade démente. Pour
étruire ce �stre une fois pour toutes, mais chaque représenter ce pouvoir, vous devez retirer une figurine
ée, d� plus en plus d'hommes-bêtes le rejoignent. amie dans un rayon de 12 ps autour de Morghur au
début de la phase de magie des Hommes-bêtes. Jetez
M CC CT F E PV 1 A Cd ensuite ID6. Sur un résultat de 3 + , vous pouvez placer
ur 5 6 3 4 5 2 4 3 8 un Enfant du Chaos dans un rayon de 3 ps autour de la
figurine qui vient d 'être retirée, du moment que vous
avez la place de le faire et que vous disposez de la
GLES SPÉCIALES figurine appropriée. Lorsque l'Enfant du Chaos apparaît,
ur Primitive, Indémoralisable. il doit être placé à plus d' 1 ps de toute autre figurine.

La Harde 57
TAUROX TAUREAU D'AIRAI
Cornegouge. la Bête Sanglante. le Monstre de Bronze
Taurox Taureau d'Airain est une force irrésistible : un
monstre de destruction rugissant et proprement
invulnérable. Il adopte la forme d'un Seigneur
/
Minotaure à la musculature grotesque, une montagne
/
d'airain vivant aux cornes courbes hérissées de lames ct
dotée d'une gueule métallique dont dégouline en
permanence du sang.

Le Taureau d'Airain n'a pas toujours été fait de métal. Il


était jadis le féroce chef d'une tribu de Minotaures, ct
avait imposé son autorité à toutes les créatures plus
chétives de la forêt en massacrant simplement toutes
celles qui osaient le défier. Le Taureau d'Airain était
[Oralement impitoyable, et le sol à ses pieds était en
permanence souiHé du sang de ses alliés comme de celui
de ses ennemis.

Une nuit, un émissaire des Puissances de La Ruine


émergea dans le monde mortel à partir des restes
profanés de l'un de ses rivaux. La peau de la créature
infernale était écarlate et des muscles puissants saillaient
sous sa surface. EUe plongea ses yeux noirs et vides dans
le regard du Minotaure et ne fléchit pas. Ce fut d'ailleurs
son erreur: avant qu'eUe ne puisse prononcer la moindre
syllabe dans le Noir Parler, Taurox l'attrapa par le cou et
lui arracha la tête dans un claquement de mâchoires.

Il Y eut un instant de silence, puis Taurox fut pris de


spasmes violents, en proie à une vision d'un monde
noyé dans le sang et jonché de cadavres. Le Seigneur
Minotaure mugit, se lacérant lui-même de ses griffes,
puis se saisît de ses haches et tua tous les membres de sa
tribu jusqu'au dernier. M CC CT F E PV 1 A Cd
laurQx 6 6 3 6 6 5 5 6 8
Mais il ne s'arrêta pas là. Pendant un an et un jour, Taurox
se lança dans un massacre aveugle, tuant toutes les
créatures vivantes qu'il rencontrait. Des tribus d'hommes­ RÈGLES SPÉCIALES
bêtes, des couvents de sorcières, des caravanes de Soif de Sang (voir page 43), Peur, Frénésie,
Striganys, des mercenaires ogres, des patrouilles Appel au Massacre (voir page 35).
impériales, de fiers chevaliers, des géants bicéphales, tous
tombèrem devant sa fureur. Lorsqu'il arriva dans la vallée Corps d'Airain : Taurox est un monstre métallique, mais
de Lietberg, il tua tant d'humains qu'une rivière de sang sa transformation est imparfaite, car s'en prendre à un
se forma sur son passage. Il fmit par s'effondrer au bord démon a toujours des conséquences néfastes. Il existe sur
du torrent carmin, et il y serait mort d'épuisement si les sa gorge un point où la peau n'est pas d'airain, et qu'un
dieux noirs n'aV'd.ient eu d'autres projets pour lui. coup d'estoc peut percer. Taurox dispose d'une
sauvegarde d'armure de 1 +. Cependanc, si une attaque
Sous une lune cramoisie, Taurox renaquit. Il sc releva et obtient un résultat de 6 pour toucher et de 6 pour blesser,
rugit son défi, du sang lOmbant en cascade sur la peau Taurox est tué sur le coup s'il rate sa sauvegarde d'armure.
d 'airain que les dieux lui avaient accordée en
récompense de ses exactions. Il ne connaîtrait plus la Touches d'Impact : Taurox inflige ID3+ 1 touches
btigue ct son carnage pourrait se poursuivre sans d'Impact lors du tour où il charge, du moment qu'il
aucune interruption. làurox s'abreuva longuement à la arrive au contact d'une figurine ennemie.
rivière qu'il avait créée, et le sang régénéra son nouveau
corps en bouillonnant. Heurtant l'une contre l'autre ses OBJETS MAGIQUES
haches runiques, il se lança dans un nouveau massacre, Haches Runiques: Arme Magique. Deux armes de base
qui cette fois ne connut pas de pause, et n'en connaîtra (Attaque supplémentaire incluses dans le profil) . Les
pas tant qu'un vaillant héros n'aura pas mis un terme Attaques de Taurox ignorent les sauvegardes d'armure et
définitif à J'existence du 'làureau d'Airain. comptent comme des attaques enflammées.

58 La Harde
GRIFFELUNE, FILS DE ORRSLIEB
Le Prince Lunatique. l'Enfant de r Gravide
1
créature appelée Griffelune n'est pas issue de parents Depuis ce il parcourt les terres comme s'il ét;;tit en
els, mais fut précipitée de la matrice pâle de des syllabes gutturales à l'envers. Ses
lieb lorsqu 'elle était pleine. Si à première vue on aux pupilles de bouc semblent
le prendre pour un homme-bête particulièrement un autre univers, et ses gestes erratLques
eux, Griffelune n'est pas de ce monde. Il est laissent des rémanences étranges dans l'air. Lorsque les
-.emédiablement fou, et ses actes sont aussi aléatoires hommes-bêtes perçoivent l'aura verdâtre qui l'entoure,
fatals. ils tombent à genoux en adoration.

de la Geheimnisnacht où Griffelune vint au monde, C 'est lorsque Morrslieb se rapproche du monde que le
lieb flottait bas dans le ciel comme la panse pouvoir de Griffelune atteint son apogée. Il invoque alors
�endue d'une sorcière prête à accoucher du fruit de l'étrange bête bicéphale, Umbralok, qui lui sert de
horribles amours. Les célébrations des hommes­ monture, et chevauche à la tête d'une vaste armée. Lors de
raillaient le silence des bois, et lorsque minuit vint, ces nuits, il recherche les pierres gardiennes qui parsèment
comète flamboyante et cornue traversa le ciel. Elle le Vieux Monde, des constructions bien plus anciennes
une balafre verdâtre dans la nuit avant de percer les que l'espèce humaine. Griffelune n'a d'autre but que de les
es et de venir s'écraser dans un bosquet sacré au abattre, et c'est pourquoi il conduit ses armées contre les
des Collines Désolées. Une onde d'énergie d'un peuples civilisés, sa silhouette diffonne crépitant d'énergie
\-erdâtre coucha les arbres sur des lieues à la ronde. sacrilège alors qu'il chevauche son étrange coursier. Peu

(
ne survécut au terrifiant impact, hormis Griffelune, sont capables de résister à la vague de démence qui
émergea des débris d'un fragment de malepierre en précède sa venue lors de ces nuits funestes, et moins
d'œuf, la founure couverte de fluides innommables. encore de survivre à l'averse de débris lunaires qui
-( ainsi que Griffelune vint depuis la matrice néfaste tombe 1}t du ciel pour éliminer tous ceux qui ont suscité la
- mère la lune jusque dans le Vieux Monde. colère C1� fils de Morrslieb.

M CC CT F E PV 1 A Cd
Griffelune 5 3 3 4 4 2 3 3 7
Umbralok 7 3 0 4 4 1 2 3 6

MAGIE
Griffelune est un sorcier de niveau 1 qui détermine son
sort dans le domaine de la Sauvagerie ou de l'Ombre.

RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive.

Vague de démence : Toutes les unités, amies ou

��
ennemies, se trouvant dans un rayon de 12 ps autour de
Griffelune au début de leuyt6Gê,dôtv�nt effectuer un
test de stupidité. Griff
( -é et Umbralok (si Griffelune le
chevauche) sont immu Isés à cet effet.

Zénith Impie : Au dé , ut de la partie, jetez secrètement


1D3 et notez le résulta . Lors du tour correspondant à ce

-- �
chiffre, Morrslieb est pl ine.

.
Pour la durée de ce tour, G ffelune bénéficie d'un j;>onus
de + 2 pour lancer des sorts. plus, pou�senter
sa capacité à invoquer une pluie ectarsâe malepierre,
il peut effectuer 1D3 attaques de tir résolues comme s ' il
était une catapulte, pour la durée de ce tour uniquement
(et ce même s ' il s'est déplacé ou a effectué une marche
forcée lors de la phase de Mouvement) . Tout incident de
tir inflige la perte d ' 1 PV à Griffelune, sans aucune
sauvegarde possible.

Don de Morrslieb : Griffelune bénéficie d'une sauvegarde


invulnérable de 5 + et d'une résistance à la magie (2) .

La liarde 59
UNGROL · QUATRE-CORNES
Le Cœur Noir, le Voleur de Cornes, le Paria
Ungrol Quatre-Cornes est un être consumé par la haine Par une nuit de pleine lune, alors qu'il venait UIlé

et la rancœur. Il n'est pas de créature plus aigrie dans nouvelle fois d'être battu et que son corps était couver
tout le Vieux Monde, car il a été chassé par les hommes d'ecchymoses et de plaies, Ungrol ne put en supporte
aussi bien que par les bêtes. Ses péchés sont tels qu'il est plus. Sa tribu s'était endormie d'un sommeil alcoolique
devenu en quelque sorte une légende vivante, et mène suite à une fête à laquelle il n'avait pas eu le droit dé
aujourd'hui l'existence d'un roi mendiant à la tête d'une participer. Il se saisit d'un rocher, s'approcha de la massé
horde de parias, de mutants et d'hérétiques qui n'ont inerte du chef de la harde et lui défonça le crâne. Le
nulle part où aller. Chaman fut le suivant sur la liste : il l'étrangla de
propres mains. Ungrol arracha ensuite les cornes ct
Ungrol naquit avec deux têtes, chacune_d:e� dotée d'une anciens maîtres de la tribu avec son couteau de chassel4
laideur singulière. Ce bébé fut accueilli avecRe) reur par puis attacha la paire du chef à une de ses têtes, et celk
ses parents, qui l'abandonnèrent dans les bois. du Chaman à l'autre. Il se releva alors dans le clair de
Miraculeusement, le nourrisson parvint à survivr en lune, admira l'ombre que sa silhouette projetait au
mangeant des racines et des larves, jusqu'à ce qu'il soi�en et se mit à danser en chantant doucement : "Quatre­


âge de chasser et de tuer. Il rencontra finalement la ��u Cornes ! Quatre-Cornes ! "
des Fléaux des Hommes et se joignit à ses Ungors. Même
s'il n'avait que des embryons de cornes, le fait qU Tuer u n chef e n dehors d'un défi est u n acte d'une extrême:
possédât deux têtes lui permit d'être toléré au sein des gravité, mais assassiner un Chaman est un péché piœ
hommes-bêtes. Malgré cela, il n'était jamais en paix. ries encore. Lorsque la tribu s'éveilla et s'aperçut des méfai=
autres Ungors étaient jaloux de ses mutations, tandisf lue d'Ungrol, elle le traqua pendant un jour et une n

les Gors le raillaient et le battaient à la première occ21On à entiers, mais Ungrol était malin et parvint à lui échapper
cause de ses cornes ridicules. Chaq�our était un)1ouveau la perdant dans un labyrinthe de cavernes. C 'est toujo
calvaire pour la misérable créature--quejes....hommes­ là qu'il vit aujourd'hui, dévoré par la jalousie et la rancune.
bêtes nommaient moqueusement Quatre-Cornes.
L'histoire d'Ungrol n'a pas tardé à se répandre, et sa hain:::
pour tout ce qui vit lui a donné la force de mener un:::

troupe. De nombreux Ungors l'ont rejoint, et il comman


désormais à des mutants, des parias et des monstres
harcèlent les villages humains. Leurs prisonniers
ramenés dans les profondeurs des cavernes du Labyrin
du Paria pour y être enfermés comme du bétail.

1 Ungrol
M CC CT
5 4 4
F
4
E
4
PV
2
I
4
A
2
Cd
7


ï�
RÈGLES SPÉCIALES

(
Fureur Primitive, Emb us

Battu et Irascible : ungr� et son unité peuvent relano::­


leurs tests de Fureur Pri itive lorsqu'ils affrontent do
unités de l'Empire, de la retonnie et des Hommes-bêœ!i
Cependant, l'unité d'Un 01 ne peut pas utiliser le Cd
Général, et aucun autre p sonnage ne peut la rejoindre.

OBJETS MAGIQUES
Les Couronnes Volées : Obje Enchanté. Les "Corn�
d'Ungrol contiennent encore � parcelle de /
puissance de leurs précédents propriétaires..-à-t.el po'
que ses deux têtes se disputent souvent sur la marche
suivre, ou marmonnent des bribes de formules magiqu

Ungrol doit effectuer un test de Commandement


début de chacun de ses tours. S'il le réussit, il gagne - _
e n C C et + 1 e n F jusqu'au début du tour suivant. S 11
rate, il compte à la place comme étant un Sorcier
Niveau 1 qui connaît un sort déterminé aléatoirement
chaque fois dans le domaine de la Sauvagerie.

60 La Harde
LANGUE-DE-SANGSUE
.. Porte-Famine. le Pantin Macabre. le Seigneur de la Récolte Noire
créature repoussante connue sous le nom de Molokh M CC CT F E PV 1 A Cd
e-de-Sangsue est l'ennemi juré de l'équilibre Langue-de-Sangsue 5 4 3 3 4 2 3 1 7
1. Tout ce que l'homme fait pour dompter la
, tout acte visant à instaurer de l'ordre dans le
du monde sauvage peut être défait par Langue-de­ MAGIE
e d'un seul geste de ses griffes. Il est l'incarnation Langue-de-Sangsue est un Sorcier de niveau 2 qui
.5:oid perçant de l'hiver, et la famine suit chacun de détermine aléatoirement ses sorts dans les domaines de
la Mort ou de la Sauvagerie.

RÈGLES SPÉCIALES

e-de-Sangsue parcourt les terres des hommes sous


e d'une silhouette encapuchonnée et voûtée. Il Fureur Primitive, Attaques Empoisonnées, Régénération.
- orme les vallées les plus fertiles en dé� Olatien:
infestées de vermine. Au premier abord, on a Malédiction du Porte-Famine : Même les créatures
't le prendre pour un avatar de la mort, car sa tête m iques ne peuvent pas échapper à la famine que
�- rien de plus qu'un crâne de bovin et son corps Lan e_de_sangsue libère sur les terres. Immédiatement
. 'que est couvert de scrofules et "de touffes de poils après e déploiement, chaque unité ennemie dans un
. Mais si on y regarde de plus près, il regorge de rayon de 36 ps autour de Langue-de-Sangsue doit
même s'il s'agit de sa forme la plus méprisable : des effectu r un jet sur le tableau suivant :
-es de poux gras, des puces sautillantes, des tiques
uflées, des vers et des cafards infestent les "'
1"'
D:...:6
" '-_= EF"'
F""
E"'
__To.oS'--
_______________

-J
dres recoins de son corps. Des scolopendres 1-3 Aucun Effet : L'unité résiste à la malédiction.
nt de ses orbites vides et des larves gigotent entre -'S Affaiblissement : L'unité perd ID3 PV sans
dents pourries lorsqu 'il prononce�ne voix sauvegarde d'armure possible.
euse de lentes malédictions. Comme si cela ne 6 Faim du Corps et de l'Âtne : L'unité perd ID6 PV
't pas, il est constamment entouré par une aura sans sauvegarde d'armure possible.
e son souffle gelé se condense pour donner
sance à des formes étranges et des goutelettes de
es purulents s'accrochent à ses robes.

signes du passage de Langue-de-Sangsue sont tout


- effrayants que son aspect. D'un seul mot, il peut
des fléaux sur les terres et sur ceux qui les
dent. Des nuées de criquets cadavériques
ent les récoltes, les rivières d'eau cristalline se
-orment en marécages de bile au son de son rire
eux. Les cieux s'emplissent de nuages noirs qui
:em pour libérer sur les terres des averses d'asticots.


sacs de blé et d'orge qui remplissent les greniers

)
- sent à une vitess� accélérée, et les tonneaux de
� ne contiennent PIÙ qu'un gruau immonde où

;;!iofls- faitîajDie- de 1�ngue-de­


ent des larves rePlète .

::une de ces transmu


:: e, car il sait que le désespoir assaille Iês -..g�ns
/
. Il ne faut pas longtemps pour que ceux qui son�
:;:rroie à ses favages rassemblent leurs armées pour

e la �erre tout aussi sûrement que l'hiver suit


de le stopper. Mais les serviteurs du Seigneur de

�.ouL�"e. Lorsque les armées des hommes font face à


LeCOlte Noire les attendent en sachant que la famine

e-de-Sangsue, elles doivent affronter des hordes


e�-bêtes bien nourris et avides de sang qui les
ent de toutes les directions à la fois. Il n'est guère
pour les hommes-bêtes d ' exterminer ces
affaiblis par la faim qui osent s'opposer aux
de Langue-de-Sangsue, pendant que le rire
cral de ce dernier est porté par le vent.

� La Harde
KHAZRAK
Le Bor g ne
La ruse de Khazrak le Borgne dépasse de loin celle de Un tel handicap se révélerait d'ordinaire fatal pour un
ses congénères, ce qui lui a permis de devenir le Seigneur des Bêtes face à ses rivaux, mais la blessure de
Seigneur des Bêtes le plus puissant de la Drak:wald . Cela Khazrak ne fit que le rendre encore plus terrifiant.
fait des années qu'il ravage la région et brûle des villages Pendant les mois qui suivirent cette bataille, il complota
entiers, puis disparaît dans les bois avant que l'ennemi dans son repaire, et lorsque la meilleure opportunité se
ne puisse riposter. Il est doté d'un talent inhabituel présenta, ill passa à l'action. Grâce à une série

�odbringer et le jeta à bas de sa selle. Avec


pour diriger des hardes d'ordinaires indisciplinées et d'embuscades audacieuses, il attira le comte et son
pour établir des tactiques simples mais efficaces. Au armée dans un piège. Khazrak fit alors face une nouvelle
contraire des autres hommes-bêtes, il est patient et rusé fois à Boris

�a la vie �auve . Certains disent qu'il l'épargna car il


et ne laisse pas sa colère prendre le dessus. Sa bande une lenteur Gonsommée, il maintint son ennemi au sol
guerrière parcourt la Drak:wald en terrorisant les bourgs tout en crevaht un de ses yeux avec ses cornes, mais lui
et les voyageurs sans j amais se laisser piéger. N� west-----t
épargné lors des attaques de Khazrak, car ses Chiens du aime esurer sa ruse aux talents de stratège du comte,

\
Chaos sont dressés à pourchasser les fuyards qui et qu'il it �n sa personne un adversaire digne de lui.
échappent à ses Gors.
Le comte él teur a offert une récompense de dix mille
À plusieurs occasions, le Comte Électeur Boris couronnes d' r à qui lui ramènera la tête de Khazrak,
Todbringer de Middenheim a mené une traque afin mais les rares armées de mercenaires qui ont tenté cet

1euses
d'attraper Khazrak, et a même réussi une fois à encercler exploit sont re enues de la Drak:wald les mains vides . Le
sa harde près du village d'Elsterweld. Khazrak perdit ce comte et le Seigneur des Bêtes se sont affrontés depuis
jour-là un œil sous les coups du Croc Runique du en de nomb occasions, mais Khazrak reste
Comte, mais parvint malgré tout à s'échapper. Sa toujours une . enace pour le nord de l'Empire, surtout
blessure n ' a j amais vraiment guéri et continue encore qu'il s'enhar it chaque année et s'attaque à des villes et
aujourd'hui à saigner et à suinter de pus. des chât de mieux en mieux défendus.

M CC CT F E PV 1 A Cd
Khazrak 5 7 1 5 5 3 5 4 9

RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive.

Ruse Animale : Khazrak est le plus rusé de tous les


hommes-bêtes, et sa harde est habituée à exécuter ses
plans. Toutes les unités de l'armée de Khazrak qui
suivent la règle Embuscade peuvent relancer le dé pour
voir où et quand elles arrivent en jeu.

OBJETS MAGIQUES
Le Flagelleur : Arme Magique. Il s'agit d'un fouet trois­
fois maudit par des générations de Chamans dont les
barbelures provoquent des blessures cruelles. Au lieu
d'effectuer normalement toutes ses Attaques, Khazrak
peut choisir d'utiliser son fouet. Dans ce cas, il effectue
un nombre d'Attaques égal au nombre de figurines
composant le premier rang d'une unité ennemie avec
laquelle il est en contact. Ces Attaques sont réparties
comme des tirs. Le Flagelleur ne peut pas être utilisé lors
d'un défi.

Noires-Mailles : Armure Magique. Cette cotte de mailles


peut annuler les effets des enchantements de l'ennemi.
Noires-Maillesconfère une sauvegarde d'armure de 2 +.
D e plus, elle annule les pouvoirs d e toute arme magique
ou runique portée par toute figurine en contact socle à
socle avec Khazrak. Considérez-les comme des armes
ordinaires et non magiques du type approprié.

62 La Harde
LE MASSACRE DE GRIMMINHAGEN
-
� Drakwald abrite de nombreuses hardes dont les chefs se battent Au moment où le dernier régiment passait sur la route en
cesse pour s'assurer la position de Seigneur des Bêtes, unir dessous, Khazrak entendit un cri de guerre guttural résonner au
les hommes-bêtes de la région et les mener contre l'espèce tant loin. Il sut gue l 'avant-garde de Middenheim était arrivée face à
nie des hommes. Les noms gue leur donnent les Chamans sont l 'autre moitié de sa horde. Comme il l 'avait prévu, les Gors
'ons : Kartok Grande-Corne, le Seigneur Minotaure avaient succombé à leur nature bestiale et avaient chargé à travers
�--yorgoth ou encore le Seigneur des Bêtes Graktar. Depuis le gué sans réfléchir. Une mêlée confuse avait éclaté entre les deux
.:.dgues années, un nouveau nom est évogué de plus en plus armées. Rugissant son propre cri de guerre, Khazrak sauta par­
nt au pied des pierres des hardes, celui de Khazrak le Borgne. dessus la crête de la colline et arriva à guelgues mètres derrière
l 'arrière-garde des humains. Quelgues secondes plus tard,
plusieurs milliers de sabots firent trembler le sol lorsgue ses
guerriers l'imitèrent. Ils chargèrent immédiatement les soldats
éberlués et les massacrèrent avec une joie sauvage.

L'armée de Middenheim fut exterminée au cours de la bataille gui


----"'su,...··lJjt. Lesguelgues centaines de mètres de zone déboisée de part

f
et d 'a',;rr�de la route n'étaient plus gu'un vaste charnier. Les
chevaliers n vaient pas le temps ou la place de charger. Des
Ungors agiles les firent tomber de leurs selles puis les haches à
deux mains d�s Bestigors les achevèrent avant gu'ils ne puissent
_�JJloit gui donna lieu à l 'ascension de Khazrak est connu par réagir. La hO+'e de Khazrak fendit l'arrière-garde des humains
- humains de la région comme étant la Bataille de en abattant les soldats avec une barbarie frénétigue, sans plus se
J ·mminhagen. Les armées de Middenheim organisaient des soucier de faJre preuve de la moindre tactigue. Le massacre fut tel
=:tues contre les homrfzes-bêtes du nord de la Drakwald gue les deux moitiés de l 'armée des hommes-bêtes se firent face
uis plusieurs saisons, et de nombreux chefs avaient tenté ___ u'!!f!}i! YI� humains exterminés. Les Gors étaient si enragés gu'ils
ir leurs hardes pour riposter. Mais Middenheim est sise sur faillirent s'entre-tuer lorsgue leurs deux lignes de bataille se
.:'lateau de l 'Ulricsberg, ce gui fait d 'elle une des cités les plus retrouvèrent. On dit gue seule la volonté de Khazrak et la menace
renables du monde. Des milliers d 'hommes-bêtes périrent de son fouet calmèrent la haine des Gors et évitèrent un bain de
::ssaillant ses murs au cours d 'attagues futiles. Khazrak se sang fratricide.
- enta d 'attendre gue vienne son heure en sachant gue les
'TImes ne pouvaient être défaits par la force brute, et gu'il lui Khazrak contempla le champ de bataille. Des centaines de
==drait faire preuve de ruse et de patience. Il lança des attagues cadavres d 'hommes et de chevaux le jonchaient, et il aperçut un
tre les villages de la Drakwald, les incendia et tua des étendard déchiré et ensanglanté. Il s'en empara, sachant gu'il
ieTS de sujets de l 'Empereur tandis gue les survivants étaient s 'agissait là de la bannière magigue gue brandissaient les
= sur les routes. Ses hardes commirent de telles atrocités chevaliers gui commandaient l'armée. Khazrak connaissait la
_ les hommes furent forcés de réagir. Ce n'était gu'une valeur gu'un tel objet revêtait aux yeux des hommes, et il ordonna
tion de temps avant gue Khazrak ne puisse mettre son plan gu'on l'emmène au pied d 'une pierre des hardes située au cœur de
• �écution. la Drakwald, afin gu'elle serve de trophée aux dieux du Chaos .
Elle s'y trouve depuis, telle une injure gui bafoue tout ce gui est
-::Jssembla une harde de dix mille hommes-bêtes et attagua la cher aux hommes.
--:eresse de Sternhauer, puis ordonna à ses troupes de se retirer
. gu'il reçut de ses éclaireurs la nouvelle annonçan tja venue de À compter de ce jour, Khazrak a gagné le respect des hommes­
_ rts impériaux. Il scinda alors son armée en deux. Il mena la
- bêtes et inspire la terreur à l 'Empire. Sa réputation s'est étendue,
ière moitié vers le nord, à travers les forêts, jusgu'à un et parmi les hommes-bêtes de la Drakwald, son nom est invogué
!rait en bordure de la route où les hommes seraient entourés de par les Chamans lorsgue les hardes se rassemblent. Son influence
'es rocheuses, et envoya le reste de ses hardes plusieurs lieues est importante, à tel point gu'il est même connu des hommes, gui
ud, là où le chemin traversait une rivière à gué. ont appris à le craindre et à le détester pour avoir profané leur
bannière et tué tant des leurs. De nombreuses expéditions ont été
rs gue ses guerriers se plaçaient derrière les collines gui organisées dans les profondeurs de la forêt dans l'espoir de
lombaient la route, Khazrak vit l 'armée humaine approcher récupérer l 'étendard, bien gu'il soit situé dans une clairière
::olonnes, menée par une avant-garde de chevaliers. C'étaient obscure gardée par des monstres énormes. Aucune n'est jamais
forces de Middenheim gui s'aventuraient hors de leur cité revenue, car leurs soldats ont tous servi d 'offrande aux Dieux
venir en aide aux défenseurs de la Forteresse de Sternhauer. Sombres, et leur mort n'a fait gu'étendre la réputation de
- - Seigneur des Bêtes vit gue l'armée adverse comptait plusieurs Khazrak le Borgne.
- Jers de soldats, et sentit immédiatement le désir de ses Gors
charger droit devant pour commencer le massacre. Mais iljeta Chague mois, les attagues de Khazrak deviennent de plus en plus
- regard en arrière et retint l 'élan de ses guerriers d 'un dévastatrices, et de plus en plus de hardes de la Drakwald et
:-ognement étouffé. Une centaine de chevaliers passèrent, puis d 'ailleurs se rallient à sa cause. Si ses victoires continuent de
_ --:Jnombrables régiments d 'infanterie. Khazrak continuait à s'accumuler, il aura bientôt réussi à unir toutes les hardes du
er sa volonté sur sa horde gui tremblait de rage, mais gui lui Vieux Monde, et plus rien ne pourra éviter la chute de l'Empire et
- "ssait malgré tout. de toutes les autres nations humaines.
RASSEMBLER LA HARDE
Ce chapitre vous présente une galerie des figurines Citade1 disponibles dans la
gamme des hommes-bêtes. Elle vous aidera dans la collection de votre armée et
vous donnera des idées sur la façon d'organiser votre harde.

LE SENTIER DE lA GUERRE lA PUISSANCE DU CHEF


Ce livre d' armée vous propose une liste d' armée �Une---a mée d' hommes-bêtes est dominée par la

g't\n
structurée, mais lorsqu 'il s ' agit de débuter une ' sauvageri de son général, qui est censé vous
collection, il n'est pas nécessaire de se conformer à ses représenter ur le champ de bataille. Alors que votre

i
limitations. Pour tout dire, beaucoup de joueurs se collection s'a dit et que votre force devient plus
lancent dans la collection d'une armée simplement polyvalente, vou� pouvez réfléchir au personnage que
parce qu'ils aiment les figurines Citadel qui la vous souhaitez util ' ser pour vous incarner. Il peut s'agir
composent, son historique, ses règles spéciales ou les d'un Seigneur de Bêtes, c'est-à-dire un redoutable

� faire
tactiques qu'elle propose. Par exemple, vous pourriez seigneur de guerre ont le Commandement élevé rendra
vous sentir inspiré par l'histoire de Gorthor le Seigneur la règle Fureur Pri · itive encore plus redoutable. Vous
des Bêtes, et décider de collectionner une armée de pouvez égalemen appel à la sauvagerie d'un
chars menée par ce puissant seigneur de guerre, ou vous Seigneur MinotaU re, un monstre terrifiant capable
pourriez vouloir mettre sur pied une horde de Centigors nleilleurs personnages adverses. Vous
d 'aplatir les
provenant des collines des Mont du Milieu. Toutes ces pou�-en;e nt sélectionner un Grand Chaman, dont
approches sont valides et peuvent donner lieu à des la connaissance du Domaine de la Sauvagerie peut
armées inhabituelles et magnifiques. améliorer sensiblement les compétences de vos unités
ou infliger de lourds dommages à celles de l'ennemi.
Peindre ces figurines demandera de la patience car elles
méritent un traitement de faveur. De plus, de nombreux
joueurs aiment leur donner un nom évocateur, leur
écrire un petit historique et noter leurs faits d'armes au
fil des batailles.

Les personnages spéciaux figurent parmi les figurines les


plus splendides de l'armée des hommes-bêtes . Les
sculpteurs Citadel ont passé d'innombrables heures à
.

1
peaufiner le moindre de leurs détails pour en faire des

ë
1gurines d'exception, vous aurez donc beaucoup de
______
� aisir à les peindre. De plus, ils suivent souvent des
D'autres personnes organisent leur collection depuis le rè les spéciales uniques et amusantes qui peuvem
début, et commencent par quelques unités de Base et un i,9nuencer les tactiques de toute votre armée.
personnage pour les commander.

Si vous êtes un joueur vétéran, vous aurez déjà une idée LES BÊTES S 'ÉVEILLENT
précise de ce que vous voulez aligner dans votre armée Le gros d'une armée d'hommes-bêtes est constitué par
d'hommes-bêtes, vous avez peut-être même déjà des hardes de Gors et d'Ungors sauvages, qui peuvent se
plusieurs unités de cette armée, ce livre étant l'occasion révéler très dangereux à cause des règles Fureur
idéale pour agrandir cette force. Primitive et Embuscade.

Quelle que soit l'approche que vous adoptez, il vaut Mais il y a beaucoup d'autres unités à collectionner. Qui
mieux essayer de peindre les premières figurines que pourrait résister à l'appel des Minotaures ? Ces brutes
vous vous procurez avant d'en acheter d'autres. Cela immenses sont également de superbes figurines, si
vous permet de mettre au point la technique de peinture destructrices que votre adversaire apprendra à les
qui va servir pour toute l ' armée, ainsi qu'un schéma de redouter très rapidement. Ne parlons pas des Ghorgons
couleurs cohérent. De plus, dès qu'une unité est peinte, et des Cygors capables de décimer à eux seuls des
vous pouvez l'essayer sur le champ de bataille. régiments entiers, le premier au corps à corps, le second
en lançant sur leurs têtes d'énormes rochers !
Après avoir peint vos premières unités et joué vos
premières parties, vous pouvez songer à agrandir votre En plus de ces monstres, l'armée possède des Ufiltes
armée en vous basant sur cette expérience. Certains particulièrement redoutables et étranges comme les
joueurs choisissent leurs acquisitions selon leurs goûts Jabberslythes, les Géants, les Enfants du Chaos ou les
de modélistes et de peintres, et d' autres ne jurent que Chars à Razorgors . Toutes ces figurines peuvent servir de
par les tactiques qu'elles permettent. Dans tous les cas, base à une armée d'hommes-bêtes à la fois destructrice
c'est une question de goût personnel. et splendide à contempler sur un champ de bataille.

64 Rassembler la Harde
Une harde d'hommes-bêtes émerge des bois pour tout détruire sur son passage.
... -

Rassembler la Harde 65
� -�- ---- -- -,'''----,..,- - -

Khazrak le Borgne Morghur,

1
Chorros porte
le crâne du
Seigneur
Licorne.

Malagor
Mauvais-Présage

Chorros Sabots-Tueurs

Chamans Les Seigneurs des Bêtes et les Chefs dirigent les hardes.
..-..... ... .....

66 Rassembler la Harde
Le Crâne
1
de Mugrar

Gorthor le Seigneur des Bêtes, fléau de deux provinces impériales

Rassembler la Harde 67
\

Harde de Gors
Des Gors, dont un porte-étendard, un Dépeceur et un musicien.

bannières des hommes-bêtes sont décorées


d·un mélange de crânes, de cornes et de
symboles blasphématoires. Porte-étendards Gors

Rassembler la Harde 69
- -

Ungors

1
Une harde d'Ungors marche en avant des Gors.

�--���__-----4-----r__�----__�__"____-.____-- ______________ �
70 Rassembler la Harde
Boucliers Ungors

Les bannières des Ungors


sont souvent plus simples
que celles des Gors.

Harde d'Ungors

Rassembler la Harde 71
-- -----"- --------- --

Musicien et Empaleur Bestigors

--���----��--�- �
72 Rassembler la Harde
Porte-étendards Bestigors Porteur de la Grande Bannière

Rassembler la Harde 73
-----"-"----.-. - -�

Seigneur
Minotaure

Encorneur Ml'nclta:UfP Porte-étendard Minotaure

l
74 Rassembler la Harde
, ....
Minotaure
é
1 - • e

Des Minotaures assoiffés de sang se jettent sur les lignes des nains.

Rassembler la Harde 75
-- -

Harde de Centigors

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Rassembler la Harde
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Géant du Chaos

Les Razorgors peuvent être rassemblés en hardes ou tirer des chars d'une facture rustique.

Rassembler la Harde 77
J
Grande Bannière Bannière de Bestigors

Bannière de Bestigors

Bannière de Gors Bannière d'Ungors


,.

80 Rassembler la Harde
..

LISTE D'ARMEE
Cette liste d'armée vous permet de faire de votre CHOIX DES PERSONNAGES
collection de figurines Citadel une armée parée au Les personnages sont divisés en deux catégories : les
combat. Comme expliqué dans le livre de règles, la liste Seigneurs et les Héros. Le tableau qui suit indique le
d' armée est divisée en quatre sections : les Personnages nombre maximum de personnages qu'une armée peut
(comprenant les Héros et les Seigneurs) , puis les unités inclure, dont un nombre limité peut être des Seigneurs.
de Base, Spéciales et Rares.

Valeur de l'Armée Max. de Personnages Max. d e Seigneurs


Moins de 2 000 3 o

CHOISIR UNE ARMÉE 2 000 ou plus 4 1

Chaque figurine se voit assigner une valeur en points 3 000 ou plus 6 2


4 000 ou plus 8 3
reflétant ses capacités sur le champ de bataille. Par
Chaque + 1 000 +2 +1
exemple, un Ungor ne coûte que 5 points, tandis qu 'un
colossal Cygor en coûte 275 !
Une armée doit toujours inclure au moins un
Les deux joueurs choisissent des armées de la même personnage : s o n Général. Si vous avez plusieurs
valeur en points. Vous pouvez en dépenser moins, et il personnages, celui qui dispose du Cd le plus élevé est
est même souvent impossible de dépenser tous les votre Général. Si plusieurs personnages ont le même Cd
points jusqu'au dernier. La plupart des armées de 2 000 (et qu 'il s'agit du plus élevé de l'armée) , vous pouvez
points font en réalité 1 998 ou 1 999 points. choisir lequel sera votre Général au début de la partie.
Vous devez préciser à votre adversaire lequel de vos
Pour rassembler une armée, regardez dans la liste le coût personnages est le Général lorsque vous vous déployez.
de l'unité que vous souhaitez ajouter. Vous trouverez le
coût de chaque figurine, ainsi que les options De nombreux personnages peuvent choisir des objets
disponibles pour l'unité. Vous pouvez ensuite passer à magiques issus des Trésors des Pierres des Hardes. Il
l'unité suivante, calculer sa valeur, et ainsi de suite peut s ' agir de puissantes armes, de bannières ou
jusqu'à parvenir au total convenu. En plus de la valeur d'autres objets ésotériques. Ce chipitre couvre aussi les
de l'armée, il existe d' autres règles à respecter, elles sont Dons du Chaos que peut
données dans les paragraphes Choix des Personnages et Lorsqu'un personnage a accès à
Choix des Troupes. est indiqué dans sa description.

LA LISTE D'ARMÉE
Profil : Les caractéristiques des figurines de l'unité sont
récapitulées. Tous les profils sont donnés, même si
certains restent optionnels.

�r
Taille d'Unité : Indique le nombre mInimum de CHOIX DES TROUPES
figurines que doit comporter l'unité. Il arrive qu'une Le nombre de chaque type d'unité dépend
unité ait également une taille maximale . en points de l'armée.

Armes & Armure : Ce paragraphe indique les armes et Valeur d e l'Armée Base Spéciales Rares
l'armure portées par les figurines de l'unité. Leur coût Moins de 2 000 2+ 0-3 0-1
est inclus dans la valeur de base de la figurine. Des armes 2 000 ou plus 3+ 0-4 0-2

et des armures optionnelles ont un coût supplémentaire, 3 000 ou plus 4+ 0-5 0-3
4 000 ou plus 5+ 0-6 0-4
elles sont données dans la section Options de l' nité.
Chaque + 1 000 + 1 minimum +0-1 +0-1

Règles Spéciales : Beaucoup de troupes suivent des


règles spéciales décrites dans ce livre. Le nom de ces Vous devez prendre un nombre minimum d'unités de
règles est rappelé dans cette section. Base. Les Chiens du Chaos ne comptent pas dans ce total.

Options : Les unités ont souvent des options d'armes, Le nombre d'unités Spéciales et Rares que vous pouvez
d'armure et d 'équipement, qui induisent alors un coût sélectionner est limité.
supplémentaire. Cela inclut les objets magiques et les
options des personnages. Il peut également s'agir du Comme les personnages, certaines unités peuvent être
coût pour doter votre unité d'un champion. d'un porte­ équipées d'objets magiques (souvent un étendard) . Si
étendard ou d'un musicien. elles en ont le droit, cela est indiqué dans leur profil.

Liste d'Armée 81
SEIGNEURS
KHAZRAK LE BORGNE 270 points Page 62

1 Khazrak
M CC CT
5 7 1
F
5
E
5
PV
3
1
5
A Cd
4 9
Armes & Armure :


Le Flagelleur
Noires-mailles
Règles Spéciales :


Fureur Primitive
Ruse Animale
Votre armée ne peut inclure qu 'un seul Khazrak.

._--�--"_---_4-,
.... .'...J._
,&. . _..I ....
I",.oo....-I...,.
"""'" . . Io1..
h,-j
.' I II ().t
IIIIIIF , ;b--r d' ( 1+ i' h -

GORTHOR LE SEIGNEUR DES BÊTES 350 points Page 54

M CC CT F E PV 1 A Cd Armes & Armure : Règles Spéciales :


Gorthor 5 7 3 5 5 3 5 5 9 • L'Empaleur • Fureur Primitive
Bagrar 4 3 4 - 4 2 7 • Le Crâne de Mugrar • Char
Char à Sangleboucs - - 5 4 4 - - • La Cape du Seigneur • Fléau des Hommes
Sanglebouc 7 3 4 2 1 - des Bêtes • Héritier des Dieux
• Lance (Bagrar) Sombres

/
Votre armée ne peut inclure qu'un seul Gorthor.

r.
Options :
• Le Char dispose d'une sauvegarde d 'armure totale Gorthor (avec tout son équipement) et Bagrar peuvent
de 4+. être montés dans un Char à Razorgor, r plaçant ses
deux membres d'équipage, pour + 65 p ints.

MAIAGOR MAUVAIS-PRÉSAGE- 350 points Page 55

1 Malagor
M CC CT
5 5 3
F
4
E
5
PV
3
1
4
A
2
Cd
8
Armes & Armure :


Icônes d'Abomination
Sceptre des Hardes

• Vol
c
Fureur prim �
Règles Spé iales :
ve

Votre armée ne peut inclure qu'un seul Malagor. (arme de base) • Il vient par ici ---
quelque maudit
Magie : • Pouvoir Impie
Malagor est un sorcier de niveau 4. Il détermine ses
sorts dans les domaines de la Sauvagerie, de la Bête, de
la Mort ou de l'Ombre.

TAUROX TAUREAU D'AIRAIN 335 points Page 5

1 Taurox
M CC CT
6 6 3
F
6
E
6
PV
5
1
5
A Cd
6 8
Armes & Armure :
• Haches Runiques
Règles Spéciales :


Soif de Sang
Corps d'Airain
Votre armée ne peut inclure qu'un seul Taurox. • Peur
• Frénésie
• Touches d'Impact (lD3+ 1
• Appel au Massacre

82 Liste d'Armée
SEIGNEURS
SEIGNEUR DES BÊTES 145 points Page 3 4

1 Seigneur des Bêtes


M CC CT
5 6 3
F
5
E
5
PV
3
I
5
A Cd
4 9
Options :
• Objets Magiques et Dons du Chaos :
- N'importe lesquels, jusqu'à un total de . . . 100 points
Armes & Armure : Règles Spéciales : • Armes (un seul choix) :
• Arme de base • Fureur Primitive - Arme lourde . 12 points
• Fléau des Hommes - Arme de base additionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 points
• Armure (un seul choix) :
- Armure légère . . . . 3 points
- Armure lourde . 6 points
• Peut aussi avoir :
- Bouclier . . . . 3 points
• Monture (un seul choix) :
- Char à Sangleboucs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 points
- Char à Razorgor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 points

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SEIGNEUR MINOTAURE 235 points Page 3 5

M CC CT F E PV I A Cd Options :
Seigneur Minotaure 6 6 3 6 5 5 5 5 8 • Objets Magiques et Dons du Chaos :
- N'importe lesquels, jusqu ' à un total de . . . 100 points
Armes & Armure : Règles Spéciales : • Armes (un seul choix) :
• Arme de base • Soif de Sang - Arme lourde . . . . 15 points
• Peur - Arme de base additionnelle . . . . . 8 points
• Frénésie • Armure (un seul choix) :
• Touches d'Impact (lD3) - Armure légère . . . . . . . . 6 points
• Appel au Massacre - Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . 12 points
• Peut aussi avoir :
- Bouclier . . . 6points

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GRAND CHAMAN 200 points Page 36

M CC CT F E PV I A Cd Options :
Grand Chaman 5 5 3 4 5 3 4 2 8 • Être promu :
- Sorcier de niveau 4 . . . . 35 points
Armes & Armure : Règles Spéciales : • Objets Magiques et Dons du Chaos :
• Sceptre des Hardes • Fureur Primitive - N'importe lesquels, jusqu'à un total de . . 100 points
(arme de base) • Armes :
Magie : - Arme de base additionnelle . . . . .
. . . . . ...... . . . . . 4 points
Un Grand Chaman est un sorcier de niveau 3 . • Monture (un seul choix) :
I l détermine ses sorts dans les domaines de l a Sauvagerie, - Char à Sangleboucs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 points
de la Bête, de la Mort ou de l'Ombre. - Char à Razorgor . . . 145 points

Liste d'Armée 83

HEROS
MORGHUR, LE MAÎTRE DES CRÂNES 280 points Page 57

[ Morghur
M CC CT
5 6 3
F
4
E
5
PV
2
1
4
A
3
Cd
8
Armes & Armure :
• Arme de base
Règles Spéciales :


Fureur Primitive
Aura de Transmutation
Votre armée ne peut inclure qu 'un seul Morghur. • Essence Spirituelle
du Chaos
• Indémoralisable

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IANGUE-DE-SANGSUE 190 points Page 61

M CC CT F E PV 1 A Cd Armes & Armure : Règles Spéciales :


Langue-de-Sangsue 5 4 3 3 4 2 3 1 7 • Sceptre des Hardes • Fureur Primitive
(arme de base) • Malédiction
Votre armée ne peut inclure qu'un seul Langue-de-Sangsue. du Porte-Famine
• Attaques Empoisonnées
Magie : • Régénération
Langue-de-Sangsue est un sorcier de niveau 2. Il détermine
ses sorts dans les domaines de la Sauvagerie ou de la Mort.

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GRIFFELUNE, FILS DE MORRSLIEB 200 points Page 59

M CC CT F E PV 1 A Cd Armes & Armure : Règles Spéciales :


Griffelune 5 3 3 4 4 2 3 3 7 • Sceptre des Hardes • Fureur Primitive
Umbralok 7 3 0 4 4 1 2 3 6 (arme de base) • Zénith Impie
• Don de Morrslieb
Votre armée ne peut inclure qu 'un seul Griffelune. • Vague de Démence

Magie :
Griffelune est un sorcier de niveau 1. Il détermine son sort Options :
dans le domaine de la Sauvagerie ou de l'Ombre. Griffelune peut chevaucher Umbralok pour +35 points.

PORTEUR DE LA GRANDE BANNIÈRE


• Un seul Chef Homme-bête ou Chef Minotaure de • Le porteur de la Grande Bannière peut brandir
l'armée peut porter la Grande Bannière pour une bannière magique sans limite de coût. Une
+ 25 points. Le porteur de la Grande Bannière ne figurine équipée d'une bannière magique ne peut
peut pas être le Général de l'armée. pas avoir d'autres objets magiques.

84 Liste d'Armée

HEROS
CHEF HOMME-BÊTE 85 points Page 34

1 Chef
M CC CT
5 5 3
F
4
E
5
PV
2
1
4
A Cd
3 8
l
Options :
• Objets Magiques et Dons du Chaos :
- N' importe lesquels, jusqu'à un total de . . . . . 50 points
Armes & Armure : Règles Spéciales : • Armes (un seul choix) :
• Arme de base • Fureur Primitive - Arme lourde. . .................. . . . . 4 points
• Fléau des Hommes - Arme de base additionnelle. . 4 points
• Armure (un seul choix) :
- Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
- Armure lourde . . . . 4 points
• Peut aussi avoir :
- Bouclier . . . . . 2 points
• Monture (un seul choix) :
- Char à Sangleboucs. . . . . . . . 80 points
- Char à Razorgor . . 145 points

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CHEF MINOTAURE 160 points Page 3 5

M CC CT F E PV 1 A Cd Options :
Chef Minotaure 6 5 3 5 5 4 4 4 7 • Objets Magiques et Dons du Chaos :
- N'importe lesquels, jusqu'à un total de . . 50 points
Armes & Armure : Règles Spéciales : • Armes (un seul choix) :
• Arme de base • Soif de Sang - Arme lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
• Peur - Arme de base additionnelle. . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Frénésie Armure (un seul choix) :

/
• •

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• Touches d'Impact (lD3) - Armure légère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 points

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• Appel au Massacre - Armure lourde . ............ . . . 8 points
• Peut aussi avoir :
- Bouclier. . ............. . . . 4 pOin s

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CHAMAN 75 points Page 36

1 Chaman
M CC CT
5 4 3
F
3
E
4
PV
2
1
3
A Cd
1 7
Options :
• Être promu :
- Sorcier de niveau 2 . . . . . . . . . . . . . . . . 35 points
Armes & Armure : Règles Spéciales : • Objets Magiques et Dons du Chaos :
• Sceptre des Hardes • Fureur Primitive - N'importe lesquels, jusqu'à un total de . . . . . 50 points
(arme de base) • Armes :
Magie : - Arme de base additionnelle . ........... . . 2 points
Un Chaman est un sorcier de niveau 1 . Il détermine ses • Monture (un seul choix) :
sorts dans les domaines de la Sauvagerie, de la Bête, de la - Char à Sangleboucs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 points
Mort ou de l'Ombre. - Char à Razorgor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 45 points

Liste d'Armée 85

UNITES DE BASE
HARDE DE GORS 7 points par figurine Page 38

M CC CT F E PV I A Cd Options :
Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 7 • Un Gor peut être promu Dépeceur . . . 10 points
Dépeceur 5 4 3 3 4 1 3 2 7 • Un Gor peut être promu Musicien . . . . . . . 5 points
• Un Gor peut être promu Porte-étendard . . . . . . . 10 points
Taille d'Unité : Règles Spéciales : • Équipement supplémentaire :
10+ • Fureur Primitive - Bouclier ou
• Embuscade arme de base additionnelle . . 1 point par figurine
Armes & Armure :
• Arme de base

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HARDE D'UNGORS 5 points par figurine Page 40

M CC CT F E PV I A Cd Options :
Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6 • Un Ungor peut être promu Demi-Corne . . . . . . 6 points
Demi-Corne 5 3 3 3 3 3 2 6 • Un Ungor peut être promu Musicie n . . . . . . . . 3 points
• Un Ungor peut être promu Porte-étendard . . . . 6 points
Taille d'Unité : Règles Spéciales : • Équipement supplémentaire :
10+ • Fureur Primitive - Lance . . . . . 1 point par figurine
• Embuscade • Une seule unité d'Ungors de l'-armée
Armes & Armure : peut inclure Ungrol Quatre-Cornes
• Arme de base à la place de son Demi-Corne . . . . 75 points
• Bouclier

UNGROL QUATRE-CORNES Page 60

1 Ungrol
M CC CT
5 4 4
F
4
E
4
PV
2
I
4
A
2
Cd
7
Armes & armure :


Les Couronnes Volées
Deux armes de base
Règles Spéciales :


Fureur Primitive
Embuscade
Votre armée ne peut inclure qu'un seul Ungrol. • Battu et Irascible

PILLARDS UNGORS 6 points par figurine Page 41

M CC CT F E PV I A Cd Options :
Pillard Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6 • Un Ungor peut être promu Musicien . . . . . . . . . . .3 points
Pillard Demi-Corne 5 3 4 3 3 1 3 1 6 • Un Ungor peut être promu Demi-Corne . . . . . . . 6 points

Taille d'Unité : Règles Spéciales :


5-10 • Fureur Primitive
• Embuscade
Armes & armure : • Tirailleurs
• Arme de base
• Arc court

86 Liste d'Armée

UNITES DE BASE
CHAR À SANGLEBOUCS
/

80 points par figurine Page 4 4

M CC CT F E PV A Cd • Si u n personnage reçoit u n Char comme monture,


Char à Sangleboucs 5 4 4 il remplace le Bestigor.
Bestigor 4 3 4 3 1 7
Gor 4 3 3 3 1 7 • Le Char dispose d'une sauvegarde d'armure totale
Sanglebouc 7 3 4 2 1 de 4 + .
É
Taille d'Unité : quipage :
1 • 1 Bestigor et 1 Gor

Armes & armure : Tiré par :


• Arme lourde • 2 Sangle boucs
(Bestigor uniquement)
• Lance Règles Spéciales :
(Gor uniquement) • Fureur Primitive
• Char

.. ...
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CHIENS DU CHAOS 6 points par figurine Page 42

M CC CT F . E PV 1 A Cd Options :
Chiens du Chaos 7 4 0 3 3 1 3 1 5 • L'unité peut choisir les options suivantes :
- Attaques empoisonnées . . . 3 points par figurine
Notez que les unités de Chiens du Chaos ne comptent - Peau écailleuse (6 + ) . . 1 point par figurine
pas dans le minimum d'unités de Base de l 'armée.

Taille d'Unité :
5+

LE VAL DES DA MNÉES


Dans une profonde oallée au cœur de l'Ostland reposent les Les anciens du oillage n'aoaientplus d'animauI à proposer, et ils
oestiges couoerts de lierre de ce qui futjadis une oille abritant des surent qu'un sacrifice d'un autre type allait être nécessaire. Ils
milliers d'habitants. Celle-ci aoait prospéré pendant plusieurs commencèrent par laisser aUI hommes-bêtes les criminels, puis,
siècles, et ses gens en étaient oenus à croire qu'ils pouoaient rester lorsque les geôles furent oides, les infirmes. Une fois les hospices
à l'abri des Sabo�s Fourchus en leur laissant des offrandes à la purgés, on organisa un tirage au sort. Certains acceptèrent aoec
lisière des bois. A chaque pleine lune, ils tuaient un troupeau et noblesse de se sacrifier pour le bien du plus grand nombre,
laissaient les carcasses aUI hommes-bêtes. Les bois d'autres pas, mais la oille deoint deplus en plus morose alors que
s 'emplissaient alors du son de leur festin, mais les habitants sa population diminuait à chaque pleine lune.
s'estimaient en sécurité, du moins pour un mois deplus.
Enfin, les habitants ne purent plus donner. La pleine lune reoint,
Puis, une épidémie frappa les troupeauI et les bêtes moururent. et pour la première fois, nulle offrande n'aoait été laissée aUI
Lapleine lune oint, et les humains n'eurent d'autres offrandes que hommes-bêtes. La milice se prépara à lutter contre quiconque
des cadaores de rats. Les habitants se réfugièrent dans leurs s'en prendrait aUI murs, et lorsque la nuit tomba, les Sabots
caoes, tremblant de peur, lorsque les bois se mirent à résonner de Fourchus oinrent. Des milliers de bêtes jaillirent de la lisière des
hurlements colériques. Le lendemain matin, ils découorirent gue bois, reoigorés par leur diète récen !e de chair humaine. La milice
les murs de leurs habitations aoaient été recouoerts de symboles se battit braoement, mais en oain. A l'aube, la oille brûlait et tous
païens tracés aoec du crottin, et ils comprirent gue leurs ses habitants aoaient été massacrés. Leurs cadaores furent leur
1 offrandes n'aoaient pas été appréciées. ultime offrande aUI créatures des bois.

Liste d'Armée 87
� �

UNITES SPECIALES
MINOTAURES 55 points par figurine Page 43

M CC CT F E PV 1 A Cd Options :
Minotaure 6 4 3 5 4 3 3 3 7 • Un Minotaure peut être promu Encorneur . . 20 points
Encorneur 6 4 3 5 4 3 3 4 7 - et avoir un objet magique coûtant jusqu' à 25 points
• Un Minotaure peut être promu Musicien . . 10 points
Taille d'Unité : Règles Spéciales : • Un Minotaure peut être promu
3+ • Soif de Sang Porte-étendard . . . . . . . . . . 20 points
• Peur • Équipement supplémentaire (un seul choix) :
Armes & Armure : • Touches d'Impact (1) - Bouclier 4 points par figurine
• Arme de base - Arme de base additionnelle . 4 points par figurine
• Armure légère - Arme lourde . . . 8 points par figurine

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CENTIGORS 25 points par figurine Page 46

M CC CT F E PV A Cd Options :
Centigor 8 4 3 4 4 1 2 2 7 • Un Centigor peut être promu Sabots-Sanglants 14 points
Sabots-Sanglants 8 4 3 4 4 1 2 3 7 • Un Centigor peut être promu Musicien . . . . . . . . 7 points
• Un Centigor peut être promu
Taille d'Unité : Règles Spéciales : Porte-étendard . . . 14 points
5+ • Fureur Primitive • L'unité peut avoir :
• Ivres - Haches de jet. . . . . . . . . . . . . . 2 points par figurine
Armes & Armure : • L'unité peut remplacer ses lances et ses boucliers par :
• Lance - Arme lourde . . 2 points par figurine
• Armure légère • Une seule unité de Centigors de l' armée
• Bouclier peut inclure Ghorros Sabots-Tueurs
à la place de son Sabots-Sanglants . . . 155 points

GHORROS SABOTS-TUEURS Page 56

1 Ghorros
M CC CT
8 5 3
F
5
E
4
PV
2
1
3
A Cd
4 8
Armes & Armure :


Écrase-Hommes
Crâne du Seigneur
Règles Spéciales :


Fureur Primitive
Ivre
Votre armée ne peut inclure qu 'un seul Ghorros. Licorne • Les Fils de Ghorros
Si vous recrutez Ghorros, les unités de Centigors • Armure légère • Père des Bêtes
comptent comme unités de Base et non unités Spéciales.

4
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HARPIES 1 1 points par figurine Page 47

1 Harpie
M CC CT
5 3 0
F
3
E
3
PV
1
1
5
A Cd
2 6
Options :
• Éclaireurs . . . . 3 points par figurine

Taille d'Unité : Règles Spéciales :


5-10 • Unité Volante

Armes & Armure :


• Griffes
(arme de base)

88 Liste d'Armée
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UNITES SPECIALES
HARDE DE BESTIGORS 12 points par figurine Page 39

M CC CT F E PV 1 A Cd Options :
Bestigor 5 4 3 4 4 1 3 1 7 • Un Bestigor peut-être promu Empaleur . . . . . . 12 points
Empaleur 5 4 3 4 4 1 3 2 7 - et avoir un Don du Chaos coûtant jusqu'à 25 points
• Un Bestigor peut-être promu Musicien . . . 6 points
Taille d'Unité : Règles Spéciales : • Un Bestigor peut-être promu Porte-étendard 12 points
10+ • Fureur Primitive - pouvant porter une bannière magique
• Profanateurs coûtant jusqu'à . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 points
Armes & Armure :
• Arme lourde
• Armure lourde

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CHAR À RAZORGOR 145 points par figurine Page 45

M CC CT F E PV A Cd • Si un personnage reçoit un Char comme monture,


Char à Razorgor 5 5 5 il remplace le Bestigor.
Bestigor 4 3 4 3 7
Gor 4 3 3 3 1 7 • Le Char dispose d'une sauvegarde d'armure totale
Razorgor 7 3 5 2 4 de 4 + .
É
Taille d'Unité : quipage :
1 • 1 Bestigor et 1 Gor

Armes & Armure : Tiré par :


• Arme lourde • 1 Razorgor
(Bestigor uniquement)
• Lance Règles Spéciales :
(Gor uniquement) • Fureur Primitive
• Char
• Peur
• Charge Tonitruante

....
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HARDE DE RAZORGORS 55 points par figurine Page 45

1 Razorgor
M CC CT
7 3 0
F
5
E
5
PV
3 2
A Cd
4 6

Taille d'Unité : Règles Spéciales :


1+ • Peur
• Charge Tonitruante
Armes & Armure :
• Défenses, sabots et sale
caractère (arme de base)

Liste d'Armée 89

UNITES RARES
CYGOR 275 points par figurine Page 49

1 M CC CT F E PV 1 A Cd Règles Spéciales :


Cygor 7 2 1 6 5 5 3 5 8 • Vue Spirituelle • Résistance
• Lancer de Rochers à la Magie (2)
Taille d'Unité : Armes & Armure : • Immunisé à Mangeur d'Âmes
1 • Griffes et cornes la Psychologie • Tenace
immenses (arme • Grande Cible • Terreur

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de base)

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J. ... � l'pÇ1s t ''60 oC "

GHORGON 275 points par figurine Page 51

1 Ghorgon
M CC CT
7 4 0
F
6
E
6
PV
6
1
3
A Cd
6 10

Règles Spéciales :
• Soif de Sang
Frénésie


La Force de la Chair
Tenace
Taille d'Unité : Armes & Armure : • Immunisé à • Gobage
1 • Membres-hachoirs la Psychologie • Terreur
(arme de base) • Grande Cible

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ENFANTS DU CHAOS 55 points par figurine Page 48

M CC CT F E PV A Cd Règles Spéciales :
Enfant du Chaos 2D6 3 0 4 5 3 2 ID6+ l 1O • Peur
• Appendices Mutants
1-2 Enfants peuvent être pris pour un seul choix Rare. • Horreur Ambulante
• Indémoralisable
Taille d'Unité : Armes & Armure :
1 • Tentacules, griffes et
crocs (arme de base)

.. ' .. , +- ' « ... � ipll\t1 ·."ft ta. oC "

GÉANT 225 points par figurine Page 52

[ Géant
M CC CT
6 3 3
F
6
E
5
PV
6
A Cd
3 spéciai lO
Règles Spéciales :


Chute
Attaques Spéciales de Géant


Grande Cible
Grande Foulée
Tenace
Taille d'Unité : Armes & Armure : • Immunisé à • Terreur
1 • Grosse massue la Psychologie
et mauvaise haleine

.....
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JABBERSLYTHE 275 points par figurine age 50

M CC CT F E PV 1 A Cd
••
Règles Spéciales :
�••

Jabberslythe 8 4 4 5 5 5 3 5 9 Aura de Démence Attaques Empoi onnées
Vol Langue Protr� ile
Taille d'Unité : Armes & Armure : Immunisé à o...�
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1 • Griffes et crocs la Psychologie • Terreur
(arme de base) • Grande Cible

90 Liste d'Armée
DONS DU CHAOS
RUNE DE LA VRAIE B TE . . . . . . . . . . . . . . 15 points
Ê
Les hommes-bêtes s'attirent l'attention et les faveurs des . . . . . . .

Puissances de la Ruine par leurs exactions et leurs Le porteur est né marqué d'une rune rare et puissante,
blasphèmes. Étant les véritables Rejetons du Chaos, les un symbole de sauvagerie pure qui le désigne comme
bienfaits accordés par les dieux ont souvent tendance à étant une masse de muscles et de crocs. Même les bêtes
exagérer encore leur bestialité. les plus féroces n 'osent pas tenir tête à ce prédateur.
Les monstres montés, les monstres, les montures tirant
Certains personnages hommes-bêtes peuvent recevoir un char, les montures de cavalerie et les nuées subissent
des Dons du Chaos. Chaque Don ne peut être pris qu'une un malus de -1 pour toucher le porteur de la rune au
seule fois par armée. Notez que les Dons ne sont pas des corps à corps. Leurs cavaliers peuvent cependant
objets magiques et ne sont donc pas affectés par les effets l'attaquer normalement.
qui endommagent ou neutralisent les objets magiques.

SENS SURNATURELS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points


. . . . . . . .

Les Dieux Sombres ont doté cet homme-bête de sens


particulièrement aiguisés, d'yeux supplémentaires ou
même d'une tête de plus, ce qui dans tous les cas lui
accorde des réflexes foudroyants.
La figurine gagne + 1 en Initiative.

É È
FOURRURE DE T N BRES . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
. . . . .

COURONNE DE CORNES . . . . . . . . . 75 points


. . . .. . . .. . . . La fourrure noir de jais de l 'homme-bête semble
Un homme-bête doté de cornes particulièrement absorber la lumière et attirer les ombres pour former
affûtées, imposantes ou originales sera souvent reconnu une chape d'obscurité.
comme le chef de la harde sans avoir à se battre tant la Les figurines ennemies subissent un malus supplémentaire
bénédiction des puissances du Chaos est manifeste sur de -1 pour toucher le personnage avec des tirs lorsqu 'il se
sa personne. trouve au moins partiellement à couvert.
La figurine et toute unité qui l'accompagne sont tenaces.

PEAU DE LIMACE . . . . . . . . . . . . .
. . .. .
. . 30 points
. . . . . . . . . . .

Un homme-bête ayant reçu ce don voit sa peau suinter


en permanence d'un fluide révoltant.
Les figurines ennemies au contact au début de n'impotte
quel round de corps à corps subissent une touche de
Force 3 avant que le moindre coup ne soit porté.

MONSTRE AUX BRAS MULTIPLES . . . . . . . . 20 points . . .

Des bras supplémentaires permettent à l'homme-bête de


semer le carnage à une plus grande échelle.
La figurine peut effectuer une Attaque supplémentaire.
Celle-ci se fait toujours avec la Force de base de la
figurine et n'est j amais améliorée par son équipement
ou ses objets magiques.

. . . . . . . . . . 15 points
É
D FENSES PRODIGIEUSES . . . . . . . . .

Les incisives inférieures de l'homme-bête se transforment


en puissantes défenses.
Toutes les attaques au corps à corps de la figurine sont
perforantes.

PEAU NOUEUSE . . . ... . . . . . . . . . . . 15 points


. . . . . . . . . . . . . . .

La peau de l'homme-bête durcit etforme une couche de


kystes qui le protège aussi bien qu 'une armure.
La figurine dispose d'une sauvegarde d'armure de peau
écailleuse de 5 + , cumulable de la manière ordinaire
avec les autres sauvegardes d'armure.

Dons du Chaos 91
..

LES TRESORS
DES PIERRES DES HARDES
Les pages suivantes présentent les objets magiques HACHE À HOMMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 points
accessibles à une armée d'hommes-bêtes. Les hommes­ Cette arme est appelée ainsi car elle tranche aussi
bêtes peuvent également choisir les objets magiques facilement les hommes que des haches moins
communs donnés ci-dessous et dont les règles sont redoutables coupent les arbres. Un seul coup de cette
récapitulées dans le livre de règles de Warhammer. hache peut couper en deux le guerrier le plus robuste. La
vue du corps tranché se tortillant au sol est aussi
OBJETS MAGIQUES COMMUNS effrayante pour l'ennemi qu 'encourageante pour les
É
pée de Frappe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points guerriers qui servent le porteur de la hache à hommes.
Cette arme suit la règle spéciale coup fatal. De plus, si le
É
pée de Puissance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points porteur tue un personnage adverse lors d'un défi, son
unité et lui-même deviennent indémoralisables et
É
pée de Bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 points provoquent la terreur tant qu'il les commande.

Lame de Morsure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points


MASSE DE BROYAGE . . . _ ..................... 6 5 points
Bouclier Enchanté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 points Cette grosse arme contondante à tête d'animal en fer est
devenue un symbole du désir des hommes-bêtes de
Talisman de Protection . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 1 5 points détruire les œuvres des hommes et de mettre à bas
pierre par pierre leur civilisation.
Bâton de Sorcellerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 points Cette arme confère + 3 en Force. Lorsqu 'il effectue un jet
pour blesser contre une machine de guerre ou un char (y
Parchemin de Dissipation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points compris les Autels de Guerre, Tanks à Vapeur, Charrettes
Macabres, etc.) ou un bâtiment, la Force du personnage
Pierre de Pouvoir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points passe à 10.

Bannière de Guerre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points


É
LE D VOREUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 points
_

Cette arme est redoutée par tous les ennemis des


hommes-bêtes à travers le Vieux Monde. / Elle asPire la
volonté tout comme la force de sa victifne, si bien que
ceux qui survivent à ses blessures combAttent rarement

\
de nouveau.
Le porteur cause la terreur. De plus, toute figurine
blessée par cette arme perd 1 point de Cid par PV perdu.

LANCE DE CHASSE . . . . \. 50 point<

;f
Créée à l'origine pour traquer les mammouths de
l'extrême nord, cette lance à la lourde h�Je est

\
enchantée de façon à pénétrer facilement la cha/ jJour
empaler sa victime.
Cette arme compte comme une lance au corps à corps.
De plus, elle peut être lancée jusqu'à 24 ps. Résolvez
chaque touche comme un trait de baliste (voir le livre de
ARMES MAGIQUES règles) . Vous pouvez tirer après vous être déplacé (mais
pas après une marche forcée) et tenir votre position et
MASSUE PRIMITIVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 points tirer avec cette arme.


Bien qu 'il ne s 'agisse en apparence que d'un gourdin à ,

9r
la poignée entourée de cuir moisi et infesté d'araignées


et de cloportes, cette arme est une branche du HAClIES DE KHORG ........
40 poin"
légendaire Arbre Cadavérique béni par le toucher de Lorsque l'irascible Kh gorfut tué et son cadavre dévoré
Morghur. Cette arme est le fléau de toute civilisation et par les siens, ses hafi:hes devinrent des trophées qui
a fait couler le sang depuis l'aube des temps. continuent encore de s jours à servir les hommes­
Lorsqu 'il effectue ses jets pour blesser, le porteur est bêtes au combat.
considéré comme ayant une Force égale au Cd non Nécessite les deux mains. e porteur gagne + 1 Attaque et
modifié de sa cible. peut relancer ses jets pour t ucher ratés au corps à corps.

\
92 Les Trésors des Pierres des Hardes
. .
LES GRIFFES D'ITHILMAR . . . . . . . . . . . . . . . 35 points ARMURE MAGIQUES
Ces griffes fabriquées à partir d'éclats d'armes elfiques
brisées s 'adaptent aux mains de leur porteur. ARMURE ROUILLEUSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 points
Nécessite les deux mains. Ces armes confèrent + ID3 Cette armure corrodée est incrustée de crasse. Elle a été
Attaques au porteur (relancez au début de chaque maudite par les Chamans afin que sa rouille se répande
round de corps à corps) .! Sur un résultat de 6 pour sur les lames qui entrent à son contact. Même les épées
déterminer le nombre d'Attaques, toutes les Attaques les plus résistantes se brisent quand elles la frappent.
du porteur annulent les sai'IVegardes d'armure lors de Armure lourde. À la fin de chaque round de corps à
ce round de combat. corps, lancez ID6 pour chaque arme magique ayant
touché le porteur de cette armure . Sur un résultat de
2+, l'objet magique de l'ennemi perd ses règles
LE HACHOIR D'AIRAIN . . . . . . . . . . . . . . 30 points spéciales et ne compte plus comme une arme magique,
On dit que cet artefact provient dimension. mais comme une arme ordinaire du type approprié
Son tranchant dégage une aura qui hrt,)1)<ln1,II' une soif jusqu'à la fin de la bataille.
de sang intarissable chez son porteur.
Cette arme permet au porteur d'effectuer une
supplémentaire contre chaque figurine à son
Lors d'un défi, cette arme confère à son porteur un
bonus d'une seule Attaque.

LE SAIGNEUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 5 points
Également appelée le Fléau du Guerrier, cette arme
provoque de graves hémorragies à la moindre entaille.
Chaque fois qu'une figurine perd 1 PV à cause de cette
arme, lancez ID6. Sur un résultat de 6, elle perd 1 PV

. \- . . ..
supplémentaire sans aucune sauvegarde possible. Dans 1

n{
ce cas, relancez le dé, et continuez de le faire tant que "

1 TroU.
vous obtenez un résultat de 6. PEAU ��L . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 points


Cette peau tan e don,ne à son porteur les capacités de
régénération d'u
","mure légère. L po 1eu, "'"" "''''' ation.

"'-- PELI SE-- D S O BRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5': Points

""'"
D� emane une aura de ténèbres qui drape le
porteur et les troupes à proximité.

7
Armure légère. Toutes les attaques de tir dirigées contre
le porteur ou son unité subissent un malus de -1 pour
toucher. Les sorts qui visent le porteur ou S n uni '
déduisent 2 de leur jet de lancement.

PLATES NOIRCIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points


Cette armure de plates est recouverte par 11 suie des
temples et des palais incendiés. On dit que sor: porteur
peut traverser les flammes les plus féroces sans danger.
Armure lourde. Le porteur bénéficie d'une sauvegarde
invulnérable de 2+ contre toutes les attaques
enflammées. Les figurines de l'unité qu'il a rejointe
bénéficient quant à elles d'une sauvegarde invulnérable

.-------...
de 4 + contre de telles attaques .

, . . .
HEAUME Dt[ BELIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 points
Ce couvre-ch'èf ornementé est coiffé de deux cornes
torsadées qui }'enroulent comme par magie autour de
'
celles du porteur et lui permettent de donner à ses
ennemis de redoutables coups de tête.
Sauvegarde d' armure 6+ qui peut être combinée

�ci
normalement avec d' autres sauvegardes d' armure . Pour


chaque sauvegarde d'armure réussie par le porteur,
ce peut effectuer immédiatement une Attaque
bOnUS ""i' c sa Force de base.

Les Trésors des Pierres des Hardes 93

\
OBJETS ENCHANTÉS PEAU D'HUMAIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 points
. .

(Chaman uniquement)
É
ClAT DE PIERRE DES HARDES . . . . . . . . . . . . . 50 points Le porteur de cette peau écorchée est sous l'emprise d'un
Ce morceau de pierre luisant peut être jeté au sol. Un sort qui le fait apparaître simplement comme un
instant plus tard, il en jaillira un immense monolithe. paysan particulièrement laid et bossu. Ce n 'est que
Une fois les zones de déploiement choisies mais avant de lorsqu 'il jette cette cape que sa véritable identité est
placer les armées, placez un élément de décor approprié dévoilée.
pour représenter la pierre des hardes dans votre zone de Le porteur gagne la règle spéciale éclaireur.
déploiement.

Au début de votre phase de magie, OLIFANT RUGISSANT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 points


.

dans un rayon de 6 ps autour de La marche d'une harde est toujours accompagnée par le
génère un dé de pouvoir "Ulf-'V''-''''Y''H�''' rythme douloureux des tambours de guerre et les
stridulations dérangeantes des syrinx. L'Olifant Rugissant
est un cor de guerre fabriqué avec la corne d'un bélier
géant. Il délivre un son si puissant qu 'il couvre celui des
instruments des adversaires des hommes-bêtes.
Les musiciens ennemis dans le même combat que le
porteur n'ont aucun effet.

TALISMANS
ŒIL DE NUIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5 points
.

Cette pierre noire se porte autour du cou. Ses


profondeurs insondables s 'étendent pour envelopper le
porteur, le protéger contre les énergies néfastes, et
retourner les vents magiques contre les sorciers.
Confère au porteur une résistance à la magie (2) . De
plus, si un Sorcier ennemi dans un rayon de 24 ps tente
COR DE lA GRANDE CHASSE . . . . . . . . . . . . . . . 50 points
. de lancer un sort des domaines de la Vie, des Cieux ou
(Seigneur des Bêtes ou Chef Homme-bête uniquement) de la Lumière et obtient un Fiasco, vous pouvez le forcer
Ce corfabriqué avec la défense d'un dieu-sanglier libère à relancer le résultat sur le tableau des Fiascos.
un son si terrible que tous les hommes-bêtes à la ronde
entendent son appel.
Objet de Sort. Niveau de Puissance 3 . Mêmes effets que
le sort Élan Bestial, mais toutes les unités d'Homm�s­
bêtes dans un rayon de 36 ps sont affectées.

È Ê
CORNE DE lA PREMI RE B TE . . . . . . . . . . . . . . 50 points
(Seigneur des Bêtes ou Chef Homme-bête uniquement)
Ce cor incroyablement ancien et à moitié fossilisé


aurait appartenu au crâne de la Première Bête.
Lorsqu 'on souffle dedans, l'ennemi est pris de désarroi
andis que les hommes-bêtes redoublent d'efforts pour
le massacrer.
Tou es-l�ITffés d'Hommes-bêtes dans un rayon de 36 ps
peuvent relancer leurs tests de Fureur Primitive ratés.

PIERRE DE HAINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... 25 points CALICE D'AVERSE FULIGINEUSE . . . . . . . . . . . . 40 points


Cette pierre luminescente contient l'âme d'un Ungor Lorsqu 'il est rempli de terre, ce crâne de géomancien
sacrifié au cours d'un rituel particulièrement odieux. peut provoquer un déluge d'eau chargée de boue qui
Lorsqu 'elle est jetée au sol, elle se brise et toute la haine , souille les uniformes de l'ennemi et s 'infiltre dans les
et la rage de l'Ungor sont libérées dans des bourrasques mécanismes de ses mcy;h"fiies de guerre.
de vents magiques qui s'engouffrent dans les objets o
Une seule utilisati f. Au début de la phase de tir
cabalistiques à proximité avec des effets dévastateurs. ennemi, le porteur peut invoquer une tempête de boue
Une seule utilisation. Objet de Sort. Niveau de Puissance 5. y
et de vers pour ave gler l'ennemi. Pour le restant de la
Chaque Objet Cabalistique dans u n rayon d e 18 ps phase en cours, to�tes les attaques de tirs ennemies
explose dans les mains de son porteur (ami ou ennemi) . souffrent d'un malus de -1 pour toucher. Les armes ou
\
Le porteur subit 1D6 touches de Force 4 par objet. Ces les attaques qui n'utilisent pas la CT ne peuvent tirer ue
derniers sont bien évidemment détruits ! sur un résultat préalable de 4+ sur 1D6.

94 Les Trésors des Pierres des Hardes


TENDARD POUVANTAIL . . . . . . . . . . . . . . . . 35 points
OBJETS CABALISTIQUES É É
. . .

Cette bannière parodie les épouvantails qui parsèment


cRÂNE DE RARKOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 points
. . les champs de l'Empire. Il s'agit d'un cadavre envahi de
Ce crâne blanchi fixé au bout d'un bâton appartenait corbeaux qui croassent et festoient bruyamment. Ceux
autrefois au Chaman Rarkos. Le crâne est maudit et qui aperçoivent ce spectacle sont emplis de terreur à
continue de grincer entre ses dents les incantations de l'idée qu 'il pourrait s 'agir de leurs yeux et de leur

�e�iijaN� \
son ancien propriétaire. langue que les corbeaux mangeront bientôt.
Les Sorciers Hommes-bêtes amis dans un rayon de 6 ps (y Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 ps autour
campri' le port""') ajou œment de cet étendard subissent une pénalité de -1 en Cd.

SCEPTRE DE DARK0II'H . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5q points

nz.;.
. . . . .

Ce sceptre et son porteU r grouillent de larves, de cafards


et d'insectes. Ils rampe ur le bois, dans la fourrure
du Chaman et dans les repli-�e ses robes.
Objet de Sort. Niveau de Puissance 3. Cet objet lance le
sort Nuée Venimeuse, décrit page 37.

F TICHE D'ARBRE AUX SORCI RES . . . . . . . 20 points BANNI RE PROFAN E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points


É È È É
.

Cette effigie primitive représente un arbre aux sorcières Cette bannière a été arrachée des mains de son
et peut maudire les ennemis du Chaman lorsque celui­ précédent porteur alors qu 'il agonisait, et profanée sous
ci la brandit en prononçant l'incantation adéquate. ses yeux. Elle est salie et déchirée, et sa vision est un
Désignez une unité ennemie située dans un rayon de affront pour l'ennemi, tandis qu 'elle pousse les
24 ps au début de la phase de magie. Tout jet pour hommes-bêtes à des actes toujours plus détestables.
blesser raté effectué contre l'unité . au cours de cette L'unité du porteur réussit automatiquement ses tests de
phase de magie peut être relancé. Fureur Primitive (il n'y a aucun jet à effectuer) , mais les
unités ennemies la haïssent.

POIGNARD DENTEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points


É
. . . . . . .

Cet instrument servant à effectuer des sacrifices irradie


de la colère de ses précédentes victimes offertes aux
Puissances de la Ruine.
Toute figurine ennemie tuée au corps à corps par le porteur

11ff �
est mise de côté. Chaque figurine mise de côté peut être
"utilisée" lors de la phase de magie pour permettre au
porteut de un é de pouvok ,upplémehtaire.

ANNIERE MAGIQUES
'
DE LA B TE . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 points
Ê
BANNI . . . . . .

Cet antique bannière a été cousue à partie des peaux


écorchées d'ennemis vaincus. Seules les peaux des plus
puissants adversaires sont utilisées pour enivrer les
hommes-bêtes avec le pouvoir de leurs conquêtes.
Le porteur et toute unité qu'il rejoint bénéficient d'un
bonus de + 1 en Force.

TOTEM DE CORROSION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 points


Ce totem n 'est guère plus qu 'un épieu sur lequel sont
empalés les cadavres de chevaliers en armure. L'aura
d'entropie qui s 'en dégage peut dissoudre le métal en
quelques secondes.
Toute unité, amie ou ennemie, dans un rayon de 6 ps
autour du Totem de Corrosion, compte sa sauvegarde
d'armure comme étant inférieure de 1 point à ce qu'elle
est normalement. Par exemple, une figurine avec armure
lourde n'aurait qu'une sauvegarde d'armure de 6 + .
Toutes les unités au contact de l'unité qui porte le totem,
y compris l'unité qui le brandit, compte sa sauvegarde
d'armure comme étant inférieure de 2 points à ce qu'elle
est normalement. Cela n'affecte pas les peaux écailleuses !

Les Trésors des Pierres des Hardes 95


� �

REFERENCES
PERSONNAGES M CC CT F E PV A Cd Page SPÉCIALES M CC CT F E PV A Cd Page
Chaman 5 4 3 3 4 2 3 1 7 36 Bestigor 5 4 3 4 4 3 7 39
'Chef Homme-bête
Chef Minotaure
Ghorros
5
6
8
5
5
5
3
3
3
4
5
5
5
5
4
2
4
2
4
4
3
3

4 8
34

56
� - Empaleur
CentigOr
- Sabots-Sanglants
5
8
8
4
4
4
3
3
3
4
4
4
4
4
4 1
3
2
2
2
2
3
7
7
7
39
46
46
Gorthor 5 7 3 5 5 3 5 5 9 54 Char à Razorgor 5 5 5 45
- Bagrar 4 3 4 4 2 7 54 - Bestigor 4 3 4 3 7 45
Grand Chaman 5 5 3 4 3 4 2 8 36 I
- Gor 4 3 3 3 1 7 45
Griffelune 5 3 3 4 2 3 3 7 59 - Razorgor 7 3 5 2 4 45
- Umbralok 7 3 o 4 2 3 6 59 Harpie 5 3 o 3 3 1 5 2 6 47
Khazrak 5 7 5 5 5 4 9 62 Minotaure 6 4 3 5 4 3 3 3 7 43
Langue-de-Sangsue 5 4 3 3 4 2 3 1 7 61 . Encorneur 6 4 3 5 4 3 3 4 7 43
Malagor 5 5 3 4 5 3 4 2 8 55 Razorgor 7 3 o 5 5 3 2 4 6 45
Morghur 5 6 3 4 5 2 4 3 8 57
Taurox 6 6 3 6 6 5 5 6 8 58 RARES M CC CT F E PV A Cd Page
Ungrol 5 4 4 4 4 2 4 2 7 60 Cygor 7 2 6 5 5 3 5 8 49
Seigneur des Bêtes 5 6 3 5 5 3 5 4 9 34 Enfant du Chaos 206 3 o 4 5 3 2 106+ 1 10 48
Seigneur Minotaure 6 6 3 6 5 5 5 8 35 Géant 6 3 3 6 5 6 3 spédal 10 52
Ghorgon 7 4 o 6 6 6 3 6 10 51

BASE M CC CT F E PV A Cd Page jabberslythe 8 4 4 5 5 5 3 5 9 50

Char à Sangleboucs 5 4 4 44
- Bestigor 4 3 4 3 7 44
- Gor 4 3 3 3 7 44
- Sanglebouc 7 3 4 2 44
Chien du Chaos 7 4 o 3 3 3 42
Gor 5 4 3 3 4 3 38
© Copyright Games Workshop 2009. Photocopie de cette page
- Dépeceur 5 4 3 3 4 3 2 38
autorisée pour un usage strictement personnel.
Ungor 5 3 3 3 3 3 1 40
- Demi-Corne 5 3 3 3 3 3 2 40 .".. - - - - - - - - - -
- Pillard Demi-Corne 5 3 4 3 3 3 41

GABARIT DE CHUTE DE GÉANT


1
Pour faire votre gabarit de chute,

\
\


photocopiez cette page et collez-la sur \

un morceau de carton fort (comme par

�Z- eflsuite..selon1� ,"


"
exemple un paquet de céréales) . \

-'

' -
avec des ciseaux.

- - - - - - - - -

Illustrations: John Blanche, Alex Boyd, Rob Carey, Paul Dainton, Dave G;illaghcr, Neil Hoogson, Nuala Kinrade, Adrian Smilh. Conception ; Carl Daffom, GlcM More, Emma !"arrin!.'fon, Mark Raynor.
'Eavy Metal : Neil Green, Kornel Kozak, Darren L,ltham, Keith Robertson, Joc Tomaszewski, Anja Wenergrcn, Kirslcn Williams, Tom Winstonc. Concepteurs de Jeu : Alessio Cavatore,
Robin Cruddace, Graham Davey, Andy Hoare, Jervis Johnson, Phil Kelly, Andrew Kenrick, Jeremy Vetock, Matthew Ward. Modélisme : Dave Andrews, Nick Bayton, Mark Joncs, Chad MierL\.va,
Chris Peach. Sculpture des Figurines; Mike Anderson, Giorgio Bassani, Trish Carden, Juan Diaz, Manin FOOlin, Jes Goodwin, CoUn Grayson, Mark Harrison, Alex Hedslrom, Man Holland,
Neil l.angdown, Aly Morrison, Brian Nelson, Oliver Norman, Seb Pcrbet, Alan Perry, Michael Perry, Dale Stringer, Dave Thomas, Tom Walron. Production & Reprographie : Simon Bunon,
1 ChriS Eggar, Marc Elliott, Zaff Haydn-Davies, KrÎs Jaggers, John Michelbach, Melissa Robens, Rachel Ryan, James Shardlow, KrÎs Shields, Tan StrickJand, Madeleine Tighe.
Editions Précédentes des Hommes-bêtes : Rick Priestley, Anthony Reynolds et Gavin 'l'harpe. Remerciements : Alan Merreu, Rick Priestley, Peler Gosling, Pele Foley, Pele Riordan.
Version Française : Philippe Beaubrun, Sébastien Delmas & Laurent Philibert-Caillac Merci à : Daniel Azis, Jérôme Schmitt et Sylvain Verron.

© Copyright Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, le logo Games Workshop, Gw, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Ciradel, Bagrar, Bestigor, Seigneur des Bêles,

7
Encorneur, Chaman, Centigor, Enfant du Chaos, Cygor, Seigneur Minotaure, Dépeceur, Ghorgon, Ghorros Sabots:rueurs, Gor, Chef Minotaure, Sabots-Sanglants, Gorthor, Empaleur,
Jabberslythe, Kha:.!.rak le Borgne, Malagor, Molokh Langue-de-Sangsue, Griffelune, Morghur, Pillard Demi-Corne, Rawrgor, Taurox, Sanglebouc, Ungor, Ungor Demi-Corne, Pillard Ungor,
Ungrol Quatre-Cornes, Chef Homme-bête et les noms des régiments hommes-bêtes, les insignes et lOUS les logos, marques, noms, lieux, personnages, créatures, races Ct insignes de race
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96 Références
Les hardes abattent les délicats monuments des hauts elfes.

Une tribu de Minotaures assoiffés de sang se heurte à une armée Rrpf" n-ni,.n.,np

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