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Us bommes-lézards et les skavens s'affronumt dans les profolldeurs des périlleusesjungles de I."strie.

".tg /J..

SOMMAIRE
JOIJER DANS lA. JU GLE............... . . . 4 RECRÉER IA.JUNGLE . 17
�()M1"T DANS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

lA. JUNGLE . . . . . . . . . . . . . • . . . . 5 RÈGLES DE CAMPAGNE E LUSTRIE . . . . . • . . . 34


Ordre Dispersé. . .. . .. .. . .... . .. ............ 7 Jouer une Campagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . • • • • . . 42
Événemems (Heureux & DramaLiques) 8
. . . • • . • • . . . .
1 tanneurs de Vétérans . . . . . . . . . . . . • , ........ 47
Renconcres
L'AVÉNEMENT DE SOTEK . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
(Fonuites & Malheureuses) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Jouer rAvénement de So.ek 55
10
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

SCÉ ARlOS DANS lAJU GLE . . . . . . . . • . . . . .

LISTES D·ARMÉES 58
}:Mènemem du Clan Pestllens . . 11
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . .

Le Tribut au Dieu· erpene . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . 12 La Légion Rouge de Tehenhauln . . . . . . . . . • . . . . . . 59

La Folie du Prince Roderic . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . 13 Tehenhauin, le Prophète de So.ek . . . . . . . . . . . . . . 61

La Bataille de la Colonne d'Obsidienne . . . . . . . . . . 14 La our Bubonique de urglitch .............. 62


Les AvenlUres du Baron de Melchausen . . . . . . . , .. 15 urgli.eh. Archlprê,rc de III Peste du Oan pcslilens . 64
Saga de Kjell Poing Rouge . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 BATAILLES EN LUSTRIE . ... . ............. 58

ÉCril par Andy Hoare Illustrations 'Eavy Metal


& Graham McNeiI Alex Boyd, Paul Dainton, Kev Asprey, e il Green,
David G"Uagher. Kirsten Wi lliams,
Matériel Supplémentaire
uala Kennedy. Karl Kop inski Pete Foley. Darren Latham,
Alessio Cavalore,
& Phil Kelly & Adrian Smith David Rodriguez Garcia,
Neil Langdown
Couverture Pré·Prod uction
& Kei.h Robenson
Karl Kopinski Nathan Winter, Marc Elliott,
Simon Burton, lan SLrick.land,
Merd à
Conception Graphique
Kris Jaggers. Michelle Barson
John Blanche, Alun Davies. Gavin Thorpe,
& John Mich elbach
uala Kennedy Anthony Reynolds.
& tefan Kopinski Jeremy Vetock
culpture des Figurrines
Tim Aclcock, Juan Diaz, & tous les testeurs
Décors
Mark Jones Manin Footitl, Colin Grayson
& Steve Cumiskey & Aly Morrison

Vcrslotl Française: Pbilippe Beaubrun. GU Charpenct, Sébastien Delmas, Manhieu I.e Rudulicr.
Laurent PhiUbert·CaJUat. Bruno Rizzo & Guillaume VanOl.
Merd à: Guillaume Huon. Jean-PhiUppe Muosani & Pbilippe Weber.

UN PRODUIT GAMES WORKSHOP


Cu ,au. les IIIuSlrtUlotu «les "'"'8"1 de u Uvre sonl la proprIIfl de Cames Worltsbop Limll. 2OIJ.I, TotU droil, rhetWs.

L'lJgIelmpérltll, /e/ogo Gama W�, Co""" W�. tr.6m ..... Tebenbaulil lePropIHt. d. Sot"''''''' Koq s..u"", Tupac
.. "
Slttnir. PTit,. Slttnir. Ku""lSaunu. _ à cm. ROI{If!. G,_ Saluvs. Nuh de laJung". Nuh MImu... TI-' Slttnlts. CmwJm.
Salir"'. Krr»r/sO<', rwodon, SIdnIr Camé-, !Iala"",,_. M_ de. Dleu.� Arranotlon, "'/t'BI/Id> NcbI{wlI.. . la hst. du Clan
Pntt1ms, Se#grlftlr de la Pell e, Ponlife de la Pau, Prêtrw de la l'nU, PridJeur de la P('SIe. &!Lleau Putrllk, "fol,. de" Pale. NMét lM Rsrs
de la Pme, NOt'iœ 1'uruWn', Encenseurr" hsk, Ra, JinI'qgé, RaI.. OImen', Rejeton Pesttlerrt« lOU11!$ les aulm martplft. PIOWIS.
_. U1/tSlffll _" l_tlrM des u..... tIo .. _., Warbammer40.000 som Il. 1lIf "/011 0 Gama W� /.Id
2fJ()().2004, fJOItrte ROJ'llulftNhlJ ri d""trrIpays du lffIONÛ!. TOIIS drolfJ rbmh.

lmat(tf ",lllshs à but lII ustrtlllf. CnttrinI produlll CfltItIkI />ftllWll 'Ire � s'Ils ne 90nt pas utillsis oorr«Umen t, el Camn
Wo� les dér:onsL>tlle aux enfa"ts de moUrs de 16 '*If SQlIS 141 stl�/lRnœ J'un adulte. Quel que sol' t'Olrr 4ge, soyezpn uJen's
lonqw l'OlU u,UlIez de la ool/e, des 11fS, ,.,,,l,.,,, s � � tin bom6n MrosoIs. Resp«:ter les pdclllltlOfU d'empiolloumJes.
UK _ Caaada
Garn Wor1<shop. Gaine WOf'bhop, 2679 Bristol Circle.
WilIow Rd. Europarc de Pichaury, OP 419. Unît 3,
Lemon. '330••""nueJ.G.G. de t. Lauzière, OakvIUe.
Notttngham. NG7 2WS 13591 Aix � Provence· Cedex 3 Ontario, 1.61-1 6ZB
/fI' � y�

INTRODUCTION
ienvenue. vaiUanr explorateur. dans le moite Campagnes en Lustrié
B royaume de lu!t[rie. domaine des Anciens. Cc livre Cc chapitre prbente un système de campagne complet
pennel aux joueu� de toures les armées de Warhammcr permettant aux joueurs de mettre en scène de.,
de livrer des bataille� siruée!t au cœur des jungles les plu.s affrontement� sUivis enrre les armées de leur choix. sou�
den!)(!s. les pluc;; obscures et les plus dangereuses du la fonne d'un système "nodal" que vous pourrez adapter
monde de Warhammer. Les combats qui s'y déroulent ne pour \'os propres campagnes. Les règles incluent aus:,i
SOnt pas pour les timorés. mai� gloire. honneurs et - plu"i un �tème d'avancement qui transformera vos minabk�
lm ponant <l ue tQut - richesses attendent Ceu.lC qui sous-fifres en pui:,san� seigneurs de guerre,
oseront s'aventurer cn Ces terres de connab,ances approfondissant encore l'aspect narratif de vos bataille'
millénaires mais aussi de danger!) indicibles.
L'Avènemenl de SOlek
Jouer vos batailles de Warhammcr dans ce genre Cene M!Clion raconte l'histoire de l'Âge des Conflits, de
d'environnement vous rnctlr3 face il de nouvC3UX défl\ l'émergence du Clan Pestilens à la manifestation du Dieu
lacuques, !tan� parler de l'occasion de vêtir vos Serpent, qui signa l'amt de mon de� hommes-rats. VOU!)
affrontemenls d'une riche trame narrative, de fabriquer
y trou\'erez aussi un s)'Stème simple destiné à recréer la
de, deron. aussi CXOl1Qucs que srupéfl3.nrs. Cl enfin de
campagne :'Ii partir du modèle présenté dans le chapiLre
donner un IDt:me incÙit à votre armée. précident. ainsi que des variantes de liStes d'anllce�
pour les skaven.s el les hommes-lézards.
CONTENU DU LIVRE
Bienvenue dans la Jungle Peinture el Modélisme
Les premiers chapitrc� de C� livre regroupent le� règle� Aucune bataiUe !:IoC déroulam d.ans le:,- profondeurs d'une
cou\'ram 1t:S affrontements \c déroulant dans les jung1c� jungle humide ne serait complète �an� quelques élémentS
ténébrcuse� de ce conbncnt oubhe:. Vous y trouverez des de décor.. de jungle! Vous décou\'rircz dans ceu�
règJ�s décrivant commem votre armée <;e déplace Cl section tou� les secretS de fabrication de terrains adapté,
combat dan., une jungle. ainsi que di\'ers� rencontres au contexte lu�crien, mais ne vous inquiétez pas: vou�
potentiellement fatdle�. Enfin. vous dccounircz n'aurez pas à vous enfenner pendant des semaines pour
quclquc� \Cénanos emblémalique� du genre de bal.1.illc con:,cruire des centaines d'arbres, le but est davantage de
qui peut �e derouler sou., la c-.lOopée lu�trienne. crier une ambiance qu'une jungle complète.,.
,. � "'..., "'S17 /t;p

JOUER DANS LA JUNGLE


c chapitre qui suit vous propose un ensemble de
LA JU NGLE EST PARTOU T!
'L règles
.( regi.'tSant les combats que n'impone queUe
Tout au long de ce livre, nou� vous reba(lron� les oreUlc!'i
armée de Warhammer jouera dans la jungle. Les plus
avec la jungle lustriennc. celle-ci élant :tans doute la
importaOlcs sont cellcs qui décrivent en quoi se baure
mère de toutes les jungles du monde de Warhammer.
dans cc contexte cst différent d'une bataille rangée à
Cependanl, il existe divcni lieux aus::-.i peu engageants où
découvert: les unités dcvront souvent adopter une
les règles pourront s'appliquer telles quelles, par
(omlatÎon en tirailleurs. mais il existe d'autres points
exemple les sombres baC, impériaux, ou les lugubres
importaOls que vous devrez apprendre. Forêts oires de Naggarolh. Les rencon[r� cr tes
Deuxièmement, ce chapitre \'OUS propo�e tolite une é\'énemems serOnt la plupart du temps LOut aussi

série d'é"cncmenu, et dc rencontres aléatoires pouvant V"d.lablcs, mais comme toujours, les joueurs pourront

affecter \Olre année avant ou duranl la bataiUe. En errel, adapter tOur cela à leur façon, M:lon le contexte qu'Us
qui dil jungle dil plamcs carnivores, sables mouvants, vculent meure en scène.

indigènes manquant de �avojr·vivre Cl autres joyeusetés


potentiellement fataJes... Ces règles reposent sur la
TAILLE DES BATAILLES
Vous découvrirez rapidement que les règlc� qui suivent
nature même du contexte: la lustrie est un lieu
n:ndront vos bataiUes un peu plus compliquees. d'une
dangereux pour l'explorateur, ct encore plu� pour
part en raison de la quantité de décor qu'clics
Ï'humble solda.!
impliqueront. d'autre pari en raison des règles
La dernière p;lnic de cc chapitre vous propose quelque supplémentaires, des rencontres, tl de� événements. Par
chose de nouveau, à saVOÎr des scénarios qui, ajoutés aux conséquent, il serail préférable d'aligner des armées plus
règles, 6énemcnl:t èt rencontres spéciaJes, renforceront réduites que la normale. proche des l OOO�1 500 points.
encore l'ambiance "junglesquc" qui règne sur la table de le lemp� de vous habiruer à ccne nouvelle façon de
. teu. OU� avon� tous \'u des tilm� où une bande jouer. Le� batailles plu� importantc� prendront
.(l'cxplorateurs rusés affronte les funifs habitants de l a cenaancmcnt un peu de plus de temps à jouer que si
foret pour dérober le trésor sacré, puis où l e dernier eUes utilisaient les règles standarcb d e Warhammer. Des
survivant des exploï.ltcurs s'enfuit 3"CC le trésor forces plus réduites renforceront d'aulant plu'!' l'idée
�usmentionné, la jungle emière à ses trOusse� 1 Ce genre d'une petite bande d'cxplor.llcun, livrés à ellx�m�mes, la
de scène est l'étoffe des aventures viriles, el ce� scénarios plupan des scénarios ct des règles qui suivem ont du
�ont conçus pour ëlre joués dans cCt esprit! reste été conçu.!) dans CCI état d'esprit.
"'fr .fp6 �

OMBATTRE DANS LA UNGLE ,


es jungles de Lustric sont des lieux sombres Cl
AR A FEU
L perilleux, ou la mort revêt une multitude de lonnes En LUlttrie, il est crucial de garder sa poudre au lteC,
dif(ércnlt� ; maJadie, poi�on. bêtes sauvases ou
l'humidité ambiante a IÔI rul de pénétrer les barils et �
embuscade. I.e cœur des jungles eSt pratiquement l'efficacité des armes à feu. Dans certains cas, la poudtt
impénétrable. même pour les . ud
hommes·lé7 . s �er:l même susceptible de ne pas s'ennammer du tout
indigèn�. ct nul nc peU( conn:ûtre les horreurs qui y
Après avoir déclaré qU'une unité équipée d'a,nnes ;\ feu
SOnt tapies. O'autres zones SOnt plus facilement
Lire (lors de la phase de tir ou si eUe maltllier" sa
accessibles, bicn que �uls Ics aventuriers les plus
position el tire) mais avant de lancer les dés pour
endurci� puis�nI s'y promener Sarl!) risque. ct encore
loucher, jetez 106. Si le résulw eSI 1, les annes à feu de..
seulement s'Us sonl accompagnés des meilleur�
l'unité perdem la capacité spéCiale a rme p erforollie
éclaireurs quïls pui.bo�nt trouver.
pour la durée de ce tour. Sur un résuhat de 6, l'unité a

Inclure de!!. zones de Jungle dans vos parties cie surchargé de poudre ses armes afin de compenser
l'humidiLé: eU� ajoutent +2 à leur Force, mais elles ne
Warhammcr affectera d'une façon �ignjftcati"c leur
pourront plu� être utilisl.'"eS pour le restant de la panic.
déroulemcnr Là ou lors d'une panic ordinaire. de grm.
blocs d'infanterie manœuvrem afin de lancer une charge Les armes à feu incluent (entre autres): le:;
dévastalricc. �Ulenœ. par de monels tirs a longue iJrquebu� (impériales, naines, ogres el fa répélition). 1
ponée, les règ1e� de Jungles vou� forceront à Canons Orgues. les longs fu ils du Ilochland, les
reconsidérer ces lactique Les zones de Icrraln den pi.5toleu.. les pistolets à répétition, les mortiers, ks
rende,,, les mQU\'emenu, de grmse:o, unités laooricux, (.'1 .. iUeu:teS
canons Feu d'Enfer, les jer.taiJs, les milr Rat.lillrig
l'cfficadté des tirs sera grandement limitée par le!; et les canons crache-plombs. Au fur et à mesure que
nous sonirOns de nouvelles années, il vous faudra voua
terrains bloquant 10 lignes de nie.
mettre d'accord ayec VOtre adversaire pour détcnniner si
Voilà quelques.unes des choses que vou� ne pourrez pas de noU\'eUes armes entrent dans ceuc catégorie.
faire lorsque vous vous banrcz dans la Jungle, mais qu'en
e�t-il de� nouveUc� pŒ\Mbilité,? Cene nouvelle façon de CRÉATURES VOLANTES
jouer soulncra des défis tactiqUe5 inédits: les armée� Les jungles représentent un danger certain pour les
s'approcheront rune de l'aune à coU\ 'cn, lançant de créatures volantes, même indigènes: les téradon,:;. mom&

brève!; attaques a� do bandes de tiraiUeun; se repliant par les bkinks sont eux aussi forcés de ralentir lonqu'ils

rype de bataille et négocient les zones de terrain dense. Du coup, vous


tOUl au�i rapidement. Ce nouveau
du type "mon subitt:", le général le plus rusé arrivant utilise" les règles de combat dans la jungle, les cdiwres
volante� dotees d'une Puissance d'Unité de 1 voient
souvent ;\ tsoIer le régimenl) ennem.b les un� des
mou\r'emenl en vol réduit à 15 ps, tandis que celles cIoIIt'\
aUlres. les éliminant rapidemem avant de charger
la PU est supérieure à 1 sont Umitées à des mOUVCmenll
l'arrière de. lignes adverses La victoire ira au
en vol de IOps, les créatures volantes ayant déjà ..
commandant qui aura &u rester tactiquement flexible,
mou\'Cmem de vol inférieur ne sont pas affectées.
tout cn usant au micux du terrain. Les infortuné,:;.
apprentis généraux qui ne le comprendront pas
rapidement n'aurom pas de deUIième chance! MAu dnqu/èmejourde rnJ/re expédition, nous avons
perdu Ull aulre soldat, cellefois à cause des tYJvages
QUANTITÉ DE TERRAIN de lafaune el nond'Ilne mo/adLe quelconque, Alors
la quanuté d'éléments de décors dont \'Ous aurez besoin que nous nous frayions Ull dJem/il dans lIn cours
pour une bataille en Lustrie dépendra d'un cenain
d'eau peu profond, l'homme de tête s'esl
bnlStjut!f1Uml arrêté, Indlquanl du doigl l'eau qui
nombre de facteurs, en particulier de l'étendue de VOtre
serpetUall aulour de ses pieds. Nous nOliS sommes
coUeclion, Chacun des scénarios présentés plus loin
10lls figés ail spectacle d'lm lentocule noir qui
vous explique comment représenter Je terrain qu'ils
remotUall le long de sa jambe, Personne ne savaII
meuent en sc�ne.
qllol Jaire, 'Mis il fot rapiderrumt trop tard polir
Dans la plupart des cas, il est coo.>cillé de recouvrir entre lenter quoi que ce soli, car le mallxmreu.x fui
soudain enlrainé sous la surface de l'eau, el sa
un Liers et la mOitié de la table de (errain classé "jungle"
disparlliOll fUI suivie de violents mouvemetlls
De plus, une panic de ce trrrain peut être comidérée
aquollques. Un tnstant plus lard, le calme revint.
comme du terrain infranchi.s&able. Des lémenlS tels que
PII Is, SOlIdaln, un geyser de sangjaillit de la rivière,
dt:s muab ou des ruine,:;. peuvent aussi \---enir embellir le
nous orrostm l tOtlS de fluides corporels el de
tOUI si les Joueurs le désirent, mais Us doivent' demeurer morceaux de chair. Après ",'être essuyé les J'eu,>; je
peu nombreux. Les zone� séparant ces divers éléments me rendis compte que mes compagnons aua/enl eu
de décors som considérees comme du terrain découvert le bo" serIS de folr. P erœva"t la sagesse de leurs
Clctes, je m'empressai aussiJ.6t d'enfaire aulant, ..
Repont..oz·vous à la section peinture et modélisme pour
plus d'infonnalions el d'idées concemam l'instaUation joumaJ dejoblllm Recltslel", ci"qu/�",ejou,.
de \'OlI"C table en fonction des règles qui suivem.
NATURE DU TERRAIN
Avant la panic, il est très imponant que les joueurs
s'entendent sur quel type de terrain corre�pond à
chaque élément de dé<:or. Cene pratique cst de LOute
laçon bonne pour tout jeu de bataille, mais eUe C�l
"nécessai re si \'ou:, utilisez les règles de combat dans la

jungle, car les règles �péclales de chaque type de terrain


auront une importa" e cruciale.

La section peinrure Cl modélisme de cc livre contient de


nombreux con�iJs Cl as[UCC� pour vous aider à facitement
classer vos décors. scion leur taille, la densité de la
végétation repre�enréc. et l' ampleur de VOtre coUection.

'Pour cc qui est de, reglcs de combat dans L'l jungle, les
nouveaux types de terr:tin SOnt classés comme �;ult.
Jungle Impénétrable
Sous�bois Certains endroits de la jungle �nt trop den!tes pour etre
Même les zones de jungle relativement cla�ll1écs. franchissables. ï vOus an!"/: des élémenL' de décors
Iclleb que les clairières qui en(ourcm les temples, sont représentant une jungle Si dense que ,'ous nc poU\rez pas
M)uvem recouvertes d'un tapis de végélalion qui peut même y placer des figurines. comptez-le comme du terrain
gêner les mouvements. infranchissable. même pour les figurinc� qui ignorent
normaJcmcm Ic� pénaJité"l duc.!t alL"( (crrain:, boi'tés.
lOnes clas�-es comme des sous-bois comptent l.'OmOle
du tcrt"Jln difficilc pour ce qui CSt du mouvement, mais
n'onl p3"1 d'autre cfTct paniculier: eUes nc gênent pas les
lignes de vue CI n'interfèrent pas avec les tirs,

Les figurines disposant de règles spéciales qui leur


pc:nncucnt de! sc déplacer sans pénalité dans les tcrrains
boisés te ls que le� forêts ct le:, iungle� ne SOnt pas
ralentie par les sous·bois,

Jungle Clairsemée
Le type le plus courant de jungle abrile des arbres el de,
plante� de tout type. cc qui rend (out mOUVl.!mcnt
laborieux, parfois meme pour les indigènes.

Les zones de jungle clairsemée SOnt traitées à rous points


de vue comme des forêts, telles que décrites par le livre
�de règlc� de Warhammer: il s'agit donc d'un terrain
Rivières
difficile, fournissant un COuvert léger Ct bloquant ICI!!
Le continent de IAlstrie est tr:l\'ersé par un entrelacs cie
lignes de vue comme indiqué.
neuves ct de rivi res. du puissant Amaxon aux amuenb
de la Quverza. Qu'il s'agbsc de torrents rugissants ou de
cou� d'eau stagnantS. le voyageur devra à un moment
ou un autre se mouiller le:, picd�

I..e� rivières comptcnt comme du terrain difficile.


Si vorre élément de décor represcnte une rivière très
large (plus de 15 cm) vous pouvez préciser le sens du
courant. Touce
figurine tr.l\'crsam la rivière ou sc
déplaçalll dans le sens du courant compte comme étant
en terrain difficile, tandis que tQut mouvement contre le
couram est impossible (ellc co mpl e :tlors comme du
terrain infranchissable). Les figuri m.-"b dotées de la règle
spéd:tle Crétllure Aquatique (m \'ersent el se déplacent
dans le sens du cour:tnr sans péna.Jité. ct COntre le sen�
du courant comme si elles étaient en terra,ln difficUc.
Jungle Dense Ruines
En certains endroits, la végétation est Si dense qu'cUe en
Outre les imposantcs cités-temples des hommes·lézards,
cst praliquement infranchissable, les arbres étant i
la jungle est parsemée des reStes de leurs an[jqu�
serrés que la lumière a du mal à parvenir jusqu'au sol. édifices. Monuments et sites mystérieux en ruine sont
monnaie courante pour l'c:xplor.lleur :I\'crti, bie n Que la
Les règle de jungle clairsemé. s'.ppliquMI il 1. jungle
plupart de üeux soient gardés par des garnisons
Xlense. De plus. seules les figurines dOlées de la règle ces

postées là par les Prêtres-mage pour surveiUer les


spéciale lira/lieurs pe uvent y entre,., et eUes fournissent
anefaclS qu'ils abritcOl,
un couvert lourd. Même les figurine:, nomlaJemcm
capabl.es d'ignorer les pénalités des terrains boisés ne les ruines comptent comme du terrain difficile, accordent
peuvent pénétrer dans une jungle dense qu'à condition un couven lourd, et ccnalnes panics comptent comme
d'être des tiralllcurs, des obslacles.
"""
Ni7 ,

FORMATION DISPERSEE
les gtOS6C!, unité., Ont M>u\cnt le plu� grand mal à Cependant, eUes ne hé lent pas de renuainemenl
manœuvrer au cœur de la Jungle, Ou le maintien d'un des vrais tirailleurs, les prion� suivantes aux règlt�
semblant de formation "MJue de les ralentir. Pour éviter habituelles de ces derniers s'appliquent donc:
tout "embouldllage", le, unités onllc droit d'adopter une
le30 troupes en formation dispenée ne pcu\'em pas
formation daspersée lorsque vous utili� les règles dt
effectuer de marches forcées si un ennemi � trouve à
combat dans la jungle. selon les règles détaillée. ci-d""",u•.
motruJ de 8 ps au début de leur mouvement.

ADOPT ER UNE FORMATION DISPERSÉE Les ennemi� tirant sur des troupes en formation
Toute uOIté d'infamcric comprenant des figurines dOlccs dispersée ne �ubisscnt pas le malus de -1 pour toucher
d'une P de J Ct n'étant ni engagée au corps à corps. ni de� tirailleurs.
en fuile. peUl adopter une formation dispe�e lo� des
Les troupes en formation dispersée ne (>Cuven( pas tirer:
Autrc� Mouvcmcncs de la phase de mouvement. avant de
eUes ne sont pas assez entrainé("s pour cela.
se déplacer Ct-ci compte comme une rcfonmujon .,i cc •

n'est que l'unité ne sacrifie pOL" Mln maun:mcnt si elle


comprend un \tusicien. Lon de cette refonnatiOn, aucune
ORIENTATION
Toutes les figurines d'une unité en formUion
.. disper&éc
.
figunne ne peut être repLacee d. une poSition éloignêc de
dOÎ\'ent être orientées dans la même direction. Ceci eM
plus de !la "oùcur de \1ou\-emcm de sa position originelle
destiné à éviter toute confusion avec de véritable�
Oc plu�. aucune figurine ne peUl t:tre élolgnce de plu)
tinillcurs, mais n'3 pas d'effets en temlc� de jeu.
d') p� d'une aUlrc figurine de: l'unité. Un régimcnt peUl
l:ommen<:cr la panic en formation dispersêe.

Lor� d� Autre \1ou,"cmenb de la pha� de mouvement, AVANT LA BATAILLE


une unité en formation di'!'pcrsêe peUl retrouver �a
formation habituelle en �c reformant. du moment Déterminez le scénario ft jouer
qu'clic n'est pas engagée au corps à corp�, en fuite, Cl Placez le décor
qu'clic ne s'eM pas encore déplacé. Si clle inclut un
Préparez des provision�
\1usicit". fl, cene re
Déterminez le type de terrain de chaque décor
refonnauon t!1 clic pourra Mo: déplacer.
Déployez-vous selon Je scénario
l.c� unitb dotées d'un Musicien adoptant ou Déterminez les événements
abandonnant une fonnation dls�rséc peuvent effectuer
Déterminez les points de rencontre
une mill'Che rOl'C�. 5Oumi�s ilUX rc''ilrictions habiluelles
Déccrminez qui joue cn premier

FORMATION ÉCRASEZ VOTRE ADVERSAIRE!


lc� figurines en fonnation di penl.'t! suÎ\'cnt le!t regle�
d� IIraUleurs du livn- de règle� de Warhammer
, , "" /

EVENEMENTS
(HEUREUX ET DRAMATIQUES)
� cnains diront que s'aventurer da.ru, des terres aussi goûter, Dans cenains .!tCénarios. run des deux camps sc
. '-..J dangereuses que la Lustrie est une idée suicidaire, Cl bat 'iur son propre territoire Cl les événements ne
C'CSI \'rai! Cependant, les trésors qui anendcnI les braves s'appliquenr qu'à un seul joueur, ceci est alor�
et les chanceux sont stupéfiants: or, objetS magiques, clairemem indiqué dans la descripllon du sœn:trio. Si
esclaves et secrets des Anciens s'ofIrcm à ccux qui O�nt vou:,. créez vos propres M:c!narios. n'oubliez pas de
les chercher. Périls el trépas Ont pourlanl les préciser si vous utllisez cc t.1.blc-.lu ou non, sachant que
récompenses Icl't plul't faciles à trouver, car la Lustrie celui-ci peut ajouter du piment à vos bataUlcs.
propose de bien différentes façon3 de mourir, loutes
Jetez J 06 pour déterminer qui lance les dés en premier
plus douloureuse les unes que les autres.
sur le tableau. Celui qui a obtenu le meilleur résultat
Vous trouverez ci-dcssoul't un table'lu d'c!\'énements, choisil. Le!!t hommes-lézards pcUVCIlI relancer les
représentant divent aléas susceptibles de s'abattre sur reSultaLS nOlés d'un astérisque,
votre annét: avant la bataille, ou au cours de son -

déploiement. Une petite proponion dc ccs 6-éncmcnts


est bénéfique, mah la plupatt SOnt totalement né�tcs, Il
:tous revient, en tant que général, de faire fi des cruelles
'jJIai t.anteries du destin, CI de vaincre quelles que soient
lC'lI cirronmn c>,

Ccnain� scénarios precisent si un M!ul joueur ou les


dclU: dOÎ\'ent jeler les dés sur ce tableau. Le jet de dés est
dI'ectu� ct se� effetS �nt appliqués avant que la bataille
ne commence, une fois que les deux camps sont
�IOlés mais avanc de délenniner qui va l't'occuper du

TABLEAU DES ÉVÉNEM ENTS��


206 RÉSULTAT
2·3 MOn1!UR MÉPHITIQUE"
L'humidité pose problème aux unités lourdement protégées. Les unités disposant d'une sauvegarde d'amlUre de
5+ ou mieux (sans compeer l:!peall éc�lÎlIellse) �ubiNienr -1 en Mouvement en plus de tout autre modificatcur,
4 TEMPÊTE TROPICALE
103 pour dérennine.r combien de tOurs de jeu dure la tempête. Tout mouvement compte comme cmnl fuil
JCtC'.l
en terrain diffidlc, ct la portée de 10US les tirs (y compris les projec1l1es magiques) CSI dl\i�e pa,r deux lam
qu'eUe dure. De plus, les cibles Inflammables ne comptent plus comme telles pour la dur"CC de la tem�te.

5 pnOYABLEMENT PERDUS 1"


Lne el une seule unité ennemie peut être reculée en droite ligne de iUsqu'� 8ps à panir de sa position
d'origine (eUe ne peut pas être repoussée hors de la table. ou dans du terrain infranchissable). Sa formation
et son orientation ne changent pas. i les deux joueurs obtiennent cet é\-éncrnent, jetez J06 pour déterminer
lequel des deux déplace une unité en premier Notez que les événements Plloyablemcrr{ }:Jerdlls! el
Ingénieux Guide Indigène ne peuvent pas affecter la même unité.

COURAGEUSE COURSE
Vous pouvez ajouter + 1 au résultat du dé pour déterminer qui joue en premier, si ttla e5t déterminé par un
jct de dé. Dan� le cas cont:raiu, rien ne sc passe.

7 TOm VA BlE (poUR L'INSTAN1)


Cet é\'éncr;nent n'a aucune conséquence positive ou négath'c.

8-9 VAGUES VAPEURS


Un léger b rouiJIard recouvre le champ de balaille avant d'être dispersé par le �Ieil levant. La ponée de [QUS
les titS (:ll'exception des sortS projectiles magiques) es. divisl."C par deux durant 10ut le premier tour.

10-1l INGÉNIEUX GUIDE INDIGÈNE"


Une unité dïnbnterie amie peut être repositionnée dan."I un rayon de Sps autour de sa position d'origine. Si les deux
106 pour détennincr lequel des deux déplace une unité cn premier. Notez
jOueurs obtiennent CCt événement, jCle'Z
que les événemcnts Pitoyablement Perdus! et Ingénieux Guide I"digène ne peU\'cnl pa3 affecter la même unité.

12 MAlADIE MALODORANTE"
Choisissez l'une de vos unités. Elle subit un maJus de - l en Force pour la durée de la bataille, et jette un dé
de moin� <lU d'ordina,ire pour détennincr ses distances de fuitt: ct de poursuite.

",/J' '' ,.,'" 1'1t' /1::


REN CON TRES
(FORTUITES ET MALHEUREUSES)
e même Que votre arm�c peut être sujt:uc à (oute� marais, des ruines, ClC. coûte 2 poim� de rencontre.
D "OrtC.lt d'é"énemen(!J., eLLe peut aussi faire divcn,cs 'impone quel nombre de rencontres peut être joué.
rencontrc� au cours de la bataille: la jungle est parfois mai� un même élément de décor ne peut être désigné
plus dangereu� que l'ennemi! qu'une seule rois par phase de rencontre.

Points de Rencontre Un pion rcpr cntant la rencontre est immédialCmt:nt


Avant le début de la bataille, l'un des deux joueurs lcne placé sur l'él�mcnt de décor, et ses effets sont résolus
106+6. Ceci représente le nombre de points dont chaque comme indiqué dans S3 description ci-dessous.
c-.unp d�poM! pour jouer des rc.nCOntn:s en cou� de panie.
Les rencontres continuent d'affecter les unit6; à proximité

La Phase de Rencontre lors des tours suivants. Leurs effets SOOl déterminés Ion,
Le!J. rencont.rc� se jouent durant une phase de leu utilisee de la phase de rencontre de chacun des joueurs.
uniqucmenr dans le cadre de ce::. ri.--g.1es, appelée a5.!tCz
Portée des Rencontres
Justement phase de rcncontre\. CeUe-ci a lieu entre la phase
Centrez le grand gabarit circulaire sur le pion indiquant
de magic ct la pha:,e de tir le joueur dont c'csl le tQur pt:ut
la rencontre. Toute unité dont au moins rune des
.ùors jouer l'une des rencontres tndiquees d-dc!J.M>us.
figurines est touchée par le gabarit est afft:etée comme!­
u dcbut de la ph�c de renCOntre, résolvez les effetS dc� décrit dans les règles qui suivent.
n:ncontn!� déjà en jt:u, pub jout:.l-en de nouvelle:,.
Dégâts
Choisihsez un élémen( de décor et jcrcl: 2D6 �ur le
Les unités ayant subi des penes à cause d'une rencontre
tableau ci-dessous. Chaque jet �ur le tableau des
effectuent un test de pallique à la fin de la phase si
n::nconlre� coûte un ttmtn nombre de vo� pointS de
besoin est, comme s'il s'était agi de lirs. Les rencontres
rencontre dé(erminé� au dcbu( de la partie.
notées d'un astérisque n'ont aucun effet sur les hommes-­
1 ne rencontre Jouée sur un clément de jungle (de lézards. les créatures éthérées ne SOnt jamais affectée .
n·lmponc quel type) coûte 1 point de rencontre, land!:, par les rencontres, les dégâts qu'eUe provoquent
qu'une louée sur un autre type de décor, comme un comptent comme étant non-magiques.

TA BLEAU DES RENCONTRES


206 RÉSULTAT

2-3 IMPRÉCATIO INDIGÈNE>


Toutes les unjres affectéc� doivent effecruer un lest de panique.

SO RNOISES SPORES DE BO NET-DIHO >

Les unites affectées dol\'cm effectuer un test de Commandement. En cas d'échc.."C, 106 membres som retirés comme
pcnes, mais l'unité devient immédiatement immullisée à fa psychologie el le restera jusqu'à la fin de la bataille.

S utES NÉFASTES 1
Lors de chaque phase de rencontre, les unit 5 affeclées subissent 106 touches de Force 2, interdisant les
sauvegardes d'annutes.

6 TOUT VA BlE (POUR L'INSTANT.-.)


Au lieu de jouer une rencontre, vous pouvC".t retirer un pion rencontre déj en jeu dans l'élément de décor
visé. ou dépenscr 1 point de rencontre supplémcmaire pour retirer un plon rencontre de n'Impone quel auttt
élément de décor. Pour la durée de celle phase, aucun autre pion renCOntre ne pourra être placé sur
l'élément de décor dont vous venez de retirer un plon.

�-8 CAUCHEMARDESQUE PlANTE CARNIVORE


lors de chaque phase de rencontre, loute unité affectée subit 103 tOuches de Force 4.

9 VERS FOUE1TARDS FURIEUX


tors de chaque phase de rencontre, tOute unité affectée subit une touche de Force 6.

10-11 SABLES MOUVANTS MEURTRIERS


réussi, une figurine
'foutes les figurines de J'unité doivent effectuer un ;et de sau\'egarde d'annuTe. Pour chaque jet
est retirée comme pene. tes peaux écailleuses pas prises en compte, et les figurines sans sauvegarde
ne sont
d'armure SOnt assez agiles pour éviter tOUI dommage. Les effets de plusieurs sables mouvants ne SOnt pas rumulati&.

12 HORJUBLES PIÈGES AUTOCHTONES


)elC'".t 106 par membre de l'unité affeCl�e. Pour chaque t obtenu, le joueur doit retirer une figurine, sans
sauvegarde d'aucune sone.
, /b /Jb

SCENAR I O S DAN S LA J U N G LE
cs pages suivantes vous présenlCnl des scénarios
spécialement adaptés :tUX règles de jungle données
CRÉER DES SCÉNARI O S
Jouer des scénarios de votre cru eSl l'un des aspectS les
récédemment. Us combinent les règles pour se
plus gratifiantS du Hobby, et tout joueur devrait s'y
déplacer et comb;utre dans la ju ngle à celles qui
essayer au moins une fois. Le point le plus imponant à
régisscnr les rencontres Cl le événementS spéciaux.
considérer, sunout cL'ms le cas de scénarios se déroulant
Ces scénarios diffèrent du livre de règles de W:lrharnmer en Lustrie, est la trame narrarh'C qui sen de prétexte à
car ils fom la part beUe à la trame namtth'C el aux la bataille. li existe d'innombrables mms, livres et
objectifs spécifiques. plutôt que simplement même jeux vid(.oos qui mettent en scène d�
� résenter des balaiUes à grande échelle. La raison avcnrures dans les ruind séculaircs au milieu
p
en est simple : les batailles dans la jungle sont plus de jungles étouffantes, alors n'hésitcz pas à
propices à des hiMorlques détaiUés, tels que ceux les consulter pour trom'er des idées. les
d'une campagne lors de laquelle une armée scénarios qui suivent exempUfient ces
s'aventure sous la canopée dans un but précis siruations typiques.
(généralement pour aller piller des richesses !) Ces
Une fois que vous avez trouvé
scénarios ont donc été écrits avec en tête une histoire
l'inspiration, la rédaction du
t. ommc [rame de fond, et sc révéleront des sources
scénario est relativement
'inspiration precicuM!S lorsque vOus désirerez
simple, Pour vous faciliter
\'GIlIs lancer dans votre propre campagne.
la râche, VOuS pouvez même utiliser
l'un de cCux de ce Uvre ou du livre de règles de
CHOISIR UN SCÉNARIO
Warh:lmmcr comme point dt: dépan, ct changer un
Avant de jouer un scénario se déroulant
ou dcux détails commc le déploiement, qui commen<;e
dan la jungle, �urez·vous d'avoir
la panic, sa durée. les conditions de vicroirc, .les règles
'accord de vOlre adversaire. Il est
�ment possible que cene bataille ait lieu dans le
spécialn. etc. Un changement mineur sur quelques�uns
de ces parJ.mèU'Cs aboulit à des parties tOlaJement
cadre d'une campagne et que l'affrontement ait été
différentes, Vous devriez commence.r par là si vous
déœnniné par le résultat d'un combat précédent. Enlin,
débutez dans la créat ion de scénarios.
vous pouvez mettre cn scène une de vos idées, car les
scénarios sont s�cia1emenr conçus dans cet espril. I);ms
ce cas, il est peu probable que vous ayez à déterminer
PRÉ SENTATION DES SCÉNARIOS
Les scénarios sont présentés comme ceux d u livre de
aléatoiremenr le scénariO joué. car ce serunt plutôt les
�lrc,,n" tance,
" "' , qui le dicteront. Si lOutefois vous désirez
règles de Warhammcr, la seule excepllon ét3nr
catégorie Règles SpéctaJes qui vous iodique quelles
la

'choisir au hasard le scénario, lancez implemem 106 et


règles spéciaJes du combat de jungle utiliser. De plus,
consultez Je tableau suivant :
ccnruns demandent qu'une auemion partit.:uJière SOit

SCÉNARIO ponéc à la c
mégorie Champ de Bataille, car plus encore
que dans les parties ordillaire.s de Warhammer, le
L'Avènement du Clan p(,.�tilcns
placement du décor, son type et le nombre d'élémentS
I...c.! Tribut au Dieu Serpent sont détcnninams pour le bon déroulemem du scénario,
La folie du Prince Rodrik

La Bataille de la Colonne d'Obsidienne


RENCONTRES
Chaque scénario précise si les Rencontres som utm�ées
Les Aventures du Baron de Melchausen
ou non, el pour quels camps eUes s'appliquem. Dans
La Saga de Kjell Poing Rouge cerUllns cas, vou!. ne pourrez pas vous servir des
Rencontres, car votre année se trouvera dans un rerr.tin
auquel eUe n'est pas habituée. tandis que d'autres
années au contraire seront padaJtemenl à l'aise dans
leur environnement el les dangers qui s'y cachent, Si
vous creez vos propres scénariOS ou adaptez ceux du
"E" me basant sur les constellatio"s du sud, j'ai livre de règles, pensez à avoir recours aux Rencontres,
calculé que nous éllons ci environ dLY milles de
notre deslfllatlon, soit moins de trois jours de
marcbe si tout se déroulait bien Je me trompais
lourdemem. Notre périple dura trois semaines de
plus, ce qui correspond à une distance d'à peu près
ce1lt CÎnquanie milles. Douze IXJmm(.� y laissèrelll
la vie ltmdis que nos provisions s'amenusaient
i
dangereusement. Maudites soletU ces étoiles, j'ai
l'Impression qu 'elles sejoueut de mol. " ..
L'AVÈN EM�ÉNT D U CLAN PESTI LE N S
l'arrivée du am Peslileru. fut prl.'Ct.:-.cIée par une vague Conditions de Vic L'attaquant l'emporte ,'U
d'inft.."Ctions qUI frappa k� ba.o.sins de frai des hommes­ pan;ent à metlrC au contact de l'objc..oacw n'importe que �
lczard!ol au sud de Chaqua. Les eaux croupirent Cl figurine n'étant pas en fuite, ct .,. cette figurine estJt
devinrent verdâtres. Au lieu de sldnks agih...-"S Ct en toujours au contact de l'objectif à la fin du (our suivant du
bonne �nté, elles donnèrent naissance à des creature" défenseur S'U n'y panicn, pas, le défenseur gagne.
pathétiques Cl dcfonnéc3 qui SC' traînaient en couinant.
t..�yant dcsc..-spérémem de trOuvcr un peu de chaleur sous BATAI LLE H ISTORJQUE
le, ra)"Orb du soleil avant de mourir en quelques heure.-; la bat:ul1c historique opposait des anaquants skm'ens

I.orsque1t:S Prêl..J'b..magC!) de Chaqua curent venl de ce à des défenseurs hommcs-Iéa.rd!lo. Au moment de

drame. h
i cm'oyèrent une cohone pour enquêter. l'affrontement. le Can Pcstilcns vcrmlt de naître et ne se
di�tinguait pa� encore totalement des autres dans
.�ux Man.'S Sacrées des Nuagc� dt..� Plui� Scintillantes. I�
guerriers. Pour celte raison, l'année skavcn doit €:trc
hommes-lézard!, rencontrèrent Ic� skavcn� pour la
sélectionnée dans la liste donnée plus loin dans ce livre,
pn.·rnière fois. Ils n'avaient jama� \'U de tels ennemi..... Cl ne
mais ne peut p� inclure de Chaudron des Mille Véroles.
'\3vaicnt pas comment I� affronter. LC!i .\toines de la PC�tC,
Le joueur su\-'Cn peut décider de jouer en premier ou en
quant a. eux, espionnaient leurs ad,,'ersaire� depuis
�cond au début de la panic. l'année hommes-Ié"-L.a.I'd:,
quelque lenl� déjà CI 3\ïÙem t.-rudié leurs fa.iblbSeS ct
dOit être séleuionn«e dans le livre d'années Homme.­
leur, poinb foru" et crée des maladies \irulcnte� pour k�
I..êzanis mais ne peut pas indure de Prêtre-mage Slann,
\'3Jncœ. P.n depit de leu,,", nobk� effortS pour défendre les
ces derniers étant restés à Chaqua cn attendant le relOur
Man:� Sacréo, la cohonc d'hommc..'&-Iczards fut mm,sacn:e
de It:u� SClVlleunt. Pour chaque cholx de Héros. le joueur
par Ic.::� hommes-ralS. Lc� "J.uru� parvinrent cependant :\
hommes-Ié'.<ards peUl prendre deux preore. Skinks.
()r�lJ1I�r un denùcr carré atm de pcmlcnrc il un skink dc
·echap[X.'r et d'aller pm-enir la cite dc Chaqua

.,....lheureuM:mcnl. la (>C!'tte frappa bientôt CClle cité. et


c-n quelques jOurs, clle en décima le� habitant."
annonçant J'ani\'t:c du Clan Pe.,ulcns en lustrie.

DÉFENSE DÉSESPÉRÉE
!:::�:: l·em'ahL.,�ur lanœ une attaque de grande
sur un sanctuaire du dcfenseur l a ,impie
��:��� d'ennemiS dans un endroit sacré risque de le
� à Jamais, et I� défenseurs se preparent à se
' _,nlwr Jusqu'au demier pour éviter un tel blasphème.

' ....m.'e. : les deux armées Wni choisies nonnalcment


leurs liste� d'années respectives.

I ClIIat.. p de Bataill e : Pas d'inMructlons panicuUèrcs.

défenseur place un élément de décor rcpréscmant


robJccLif n'impone où da� la .lonc de l'objectif

défenseur place Mln année dans sa propre zone.

"""t,qlJaJ" se place dans sa zone de déploiement .

....� J'''''''
' en Pn::m.ier ? Chaque joueur lance
Le plus haut resuJmr joue en premier.
Zoec de Dtploiomal de J'AItoIpUt
I u,,":e de l a PartIe , Six 'ours.

r IIE(;UES SPÉCIALES
:a,u'lu,m, et l e défenseur sont sUJcts aux
Éwéncments CI aux Rencon�

24ps
aucune Rencontre ne peut y être
et les figurines qui entrent en jeu
le début de la partie ne pem'cnt arriver
cene ZOIlé ou y être in\-"OqUécs. EUes ne
� ",_en, pas non plus y enorer 10<5 du tour
, ,

:Z- de DtpInimm da Dtfnoc.r:


eUes arrivent en jeu. l ,

: 24pul2,. Z- de fOIojKtif :
�� �5#

LE TR I B UT AU D I E U - S E RPENT
moment même où Archaon, Seigneur de 12 Fin des QuJ joue co PrcmJerl L'attaquam joue en premier.
Temps, lançait son attaque sur le Vieux Monde, la
Durée de la Partle : lx tours.
upreme des elfes noirs lançait une offensive
la lu�,rie afin de piller ses t:n!son,. RÈGLES SPÉCIALES

Le lieutenant préféré de Morathi, une sorcière du nom de L'Heure est Venue : I.e dé.fen�ur doit ruer le c-dptif à

Kharlissa.. attaqua au sud le long de la côte ouest de un momenr précis. à sa"oir le débUi de son qualrième
luslrie, et franchit les montagnes nommées l'Échine de tOur. S'U le désire, il peut sacrifier son caplif plus t6t
Sotck pour sc ruer sur la dté-temple de Xholl. Elle (hou le petil joueur f) mais il r(-d uira alors sen�jblement
pensait trouver ses ruines abandonnées, jugement erroné !tes chances de victoire.

. qui lui coûu r.rn cher lorsque la totalité de ses ICOUpeS


Pour ruer le captif, le défenseur doit avoir au début de
Jurem masaacrées ou caprurées tors d'une embuscade.
son tour au conlact de l'autel un Héros OU un Seigneur
Quand Moratht apprit que sa fa"orite avait non qui ne soit pas engagé au corps à corp5.
seulcmenl échoué dans sa tâche, mais qu'clle avait en
Points de VIctoire oc�
plus été capturée afin d'être sacrifiée, die fu t prise d'une
rage inouïe. Elle ordonna à ses gardes du corps pour le sacrifice du captif:

rsonncllcs de secourir la sorcière et de la ramener afin le dHenseur sacrifie le caprt( au Tour 1 O PV


'clic affronte la colère de �a mait1'ftii8e . Le défenseur sacrifLC le captif au Tour 2 SOPV
-te défenseur sacrifie le captif au Tour 3 I OO PV
ainsi. qu'une horde de scnîtc:urs de Slaancsh
Le déferueur sacrifie le captif au Tour 4 300 PV
"",,qua Ica bommes-Iézards à Xhotl alors qu'ils étaient
le déferueur sacrifie le captif au Tour S IOOPV
rauetpbtls sur la place cemralc afin d'assislcr au
te défenseur sacrifie le captif au Tour 6 SOPV
� de KharUssa. Au moment où les ÉlOiles Ardentes
Wlènt alignées. on raconte que des Gargouilles Les Événements et les Rencontra ne peuveat � être
� -\.jpki(Utn"u du ciel sur l'autel Ct déchiquetèrent le Pretn: joués dons 12 zone de l'objectif.
�1JIi)� a� leu� scrres avant de s'envoler en cmponanl
Ié�re droguée et désori�ntée. Toules les unir(-s situ� ailleurs que dans ceue zone
sont ujetles aux ÉvénementS el les deux camps peuvent
Alors qu'elle était emmenée dans les airs, l2 .an:lère réalisa utiliser les Rencon�.
l'horreur de sa iNation. On dit que 50 hurlements
résonnèrent pendant tout son ''Orage de retour, car faire Coadltlons de Victoire : Utilisez le tableau de:> PointS
à sa maîtresse étai( un destin plub rerriblc encore de Victoire pour dérc:rmincr le vainqueur. 'oubliez pas
nu·êt,.., sacrifié aux dieux des homrne�lézards. la règle spéciale L'Heu", est Venue ci-dessus.

BATA IllE HISTORIQUE

Présentation ! Le défenseur a capturé un membre Le défenseur po .tde une armée d'bomm.,..IéaRIs,


imponant de l'armée ennemie et sc pripare l l'or:écuu:r. avec un Prêtre kink au t:onlaCI de l'autel. I.·aruquant
t'31taquanl dOit le M..'"COurir lvanr qu'iL oe soil trop tard ... pos5ède une année d'elflll nol.. chOOle dan la liste
d'armée du Culte de Sbitnesb du Ilvn: Tempête du
Armées! les deux armées sont choisie) dam les Usaes
Chaos. les elfes noirs doivent avoir une unité de
d' années appropriées.
Gargouilles el au moins une unité de Démonette.s.
��;h,un:p de Bataille : Le combat a lieu dans une clairière. l'unité de Gargouilles eSI immunis&: aux règles

�,���at� zone de l'objectif dOit être un espace dégagé


un élément de décor approprié, qui compte:
d'[nstabUlté Démonlilqut! pour cette bataille, landl que
le PrêU'C Sklnk e t quant 1 lui Indémoralls4b1e.

�partle:ut",,,,s pour le reste de 12 table.


une zone de ruines. Pas d'Instructions

DÉPLOIEMENT
défenseur place l'objectif dans la zone
'In,dl<lué:e sur la cane. li doit placer unt:
figurine de Héros ou de Seigneur au
contact de l'élément de décor, ct peut
...... mo.offi/I
placer une unité dans cette même wne (la IZps ..... ..
- - -
garde honorifique du personnage).
Z4ps d'écut
le défemeur déploie ensuite le reste de 5C5 IZps
...p'Oupes dans la zone indiquée sur la carte.
IZps
l'auaquant déploie ensui le son année
dans la zone indiquée sur la cane.

défenseur déploie. ensuite ses éclaireurs. Z- tic �_ tic rAn...-


Enfin, l'attaquant déploie ses éclaireurs.
//6 ,,�
,� �

LA FOLIE DU PRIN CE RODERIC


En l'an 1847. le duc bretonnic:n Tudua1 de " Anguille RÈGLES SPÉCIALES
awoya Roderic. son fils bâtard. dans une expédition au Pièges : Les figurines du défenseur c��alcnr d\!
plus profond des Jungles de Lustric. Cert.ins disent que s'échapper du territoire ennemi er doivent éviter tour
le duc e�pérait blcn que CCl hériuer embarrassant n'en !tOne� de pièges et de dangers places là afin de disSouadcr
reviendrait jamal ..• les intrus Pour celte rahon, l'attaquant double le
nombre de Points de Rencontres auquel il a droit.
On rac onle beaucoup de chose� sur le jeune prince sc
frayant un pa! �age d,ln:, le� jungle!'l de Lusrrie, pillant L'attaquant n'est pas sujet aux Événements, mais il reste
san� vergogne Ic� ruines de!'! hommes-lézards et tentant suje[ aux Ren(ontre�.
même un assaut peu judicieux sur une île peuplée
Le défen:,eur est sujet au;\{ Événements et aux RenconU"CS:
d"amazoncs. Cependant, .,3 chance insolente lui fit
dcfaut lorsqu'il �'atLaqua à la cité-temple de Xlanhuapcc. Conditions de Victoire : Le tableau des Poin� de
Il croyai t en Wet n'y trou\'cr que de� constructions il. Victoire est utilisé pour déterminer le vainque ur, Les
l'abandon, Ct non pou, IOl \'iUe grouillante de vie dom il pe:rM>nnages du défenseur qui sonent de la table par la
'agissait en réalilc l...c� hommes-Iczaros l'obser\'èrem zone Indiquée rapportem un nombre de Points. de
alors qu'il 'approchait �ans .!te méfier et pénétrait avec
Victoire supplémentaires égal à leur valeur en points,
s troupcà dans la cité. Cc n'cM qu'à cc: momcm-là que
senileurs des slanru, lendirem une embuscade qui BATAILLE HI TORIQUE
i ..niJ,ij. l'C!'Moenticl de� forcL->S du prince en un instant
. . Pour revivre la fin tragique du Prince Roderic, utiJiM!Z la
liste d'armée hrewnnicnne pour le défenseur (san..\
que le pnn('C lUI-même et ses con�illers aient
prendre de DamoiscUe du Graal ou de Prophétesse, el �
Mlf\-écu, il leur restait à s'échapper de Xlanhuapec avec
qu'aucun personnage ne soir monté ou n'ait de Vertu).
teotainc!t d'hommc.,-lé'"Lartb :. leu� trou��,.
Pour representer le fait que le prince ct ses comparses ont
passé les derniers mois à piller les trésors des horn Jllelll..
lézard�, le joueur peUl les doter d'armes magiques,
Lc� envahisseun. onl pénetré en lerritoirc
d'annures magiques, de talismans et d'objets enchantés de
et profané dc!!> lieux sacrés. f..e!;, sUrVil'3nlS
la liste dc...� hommcs·lézards, y compris ceux réscn-'és aux
maintenatnt de s'ét;happcr. mais il"i sont rattrapés
.kinks, en plus des objets magiques bretonnlen.<. Si le
des adve-rsairc!lt rendus furieux par leurs exactions. . .
défenseur prend de. objets magiques hommes-Iézards. œs
�:� l.d deux années som choisies dans les listes dern iers seront hl enragés par ce bW,phi:-me qu'Us &en)Ot
r. appiopdi.-es . L':luaquant choisit nomlaJement la .uj�ts � 1. bal"e de IOUles les ligurines du défenseur.
mais k defenlteur ne c()ru.titue son armée qu'à �'
de personnages, en ignorant les re�trictiOll.�
-::::��, de choix d'une armée, Aucun personnage du "Carson avait disparu depuis troisjours, mais nous
II! ne peut (ooler ou êue monté,
le retrouvâmes blem6t, tout QU moins en partie, . ,
L'armée du défcmeur a été déLnJite, et il ne reste Sa têle pour être précis, Elle avait �t� réduite, et ses
quelques durs à cuire, du genre de ceux que l'on peut yeu.).' et sa boucbe avalent été cousus. En voJ'imt
dans des 6Jms d'actions, et dont seulement un ou cela, les hommes ont refusé d'aller plus loin. Je ne
survivenr à la fin, Ils sont annés Jusqu'aux dents, pouvills que difficilement les contredire,., ..
IpJbSClU'il. onr pris soin de s'éqUiper non seulement en
1t.'S trésors de l'ennemi, mais également les corps
leurs camarades mOIb au combat. . ,

�oarDp de Bataille : Pas d'instructions particulières.

défenseur place ses figurines dans la


.,.,e indiquée sur la carte,

L'auaquaOl déploie ensuite son année 18ps 18ps


dans la zone indiqut.!..e, puis ses éclaireurs,

Le défenseur ne peut déployer aucun


klalreur. Sïl possède de. Rgurine. ayant Zooe de Zooc de
cette co mpétence, clics do ivent être
Dtploocmeo' Dtplo.emcot
"".c6e, avec le reste de son armée,
de rAH'qU'" de l'AH.q ....'
Joue CD PremJer? L'attaquant.
Déploiemeot du DdcDscur
I D"",. de la Panie : Jusqu'à ce qu� toulCS 12ps
figurines du défenseur sc soient •

fchapp(:es ou aient été tuées,


6 ps
,,/p ./k �.!p

LA BATA I LLE
DE LA COLONN E D' OBSI DIENNE
l'an 1944 du Calendrier Impérial, l'a,,,,nrurier El Ca<!a''O Le defenseur ne peUl placer aucun éclaireur. S'il
tenta pour la troisième fois de pénétrer dam les jungles au possède des figurin<."S avec ccnc compétence, elle� �m
sud d'�ICX03d :\ 13 recherche de la Colonne d'Obsidienne, déployées en même temps que le reste de l'année,
un monoLithe �upposé St: trouver à quelques 500 milles à
Qui Joue en Premier ? Chaque joueur Jance 106.
l'intérieur des terTCb. Apres les deux premiers essais
Le résultaI le plus haut commence,
infrucrueux d'El Cadavo, le Seigneur Mazdamundi avait
....Provoqué en représailles un tremblement de terre qui avalr Durée de la Panie : lx tOurs,

:ravagé le pon ponant le nom de: l'avcnruricr. RÈGLES SPÉCIALES


La troisième lenl3tive d·EI Cada\'o FU( tOutefois Évé nementS ct Rencontres s'appliquent aux deux camps.

couronnée de �ucct:s et il trouva le monolithe incrusté de Conditions de Victoire: À la On de la panic, lotalisez la


picm..� pn:deu.ses. Ses hommes chargèrent leurs chariots valeur de vos unités situées au moirui panieUemcot à
de cofIrcs remplis à ras bord de ge mmes mac' dans leur moins de 6ps d'un pion Trésor. Les unités ara"' encore au
cupidité. ib s'OltLwèrent trop longtemps. En effet, grâce moins 50% de leurs cffcifs
ct: initiaux rapponent 1t.."\IT valeur
� ses talen� divinatoires, le Seigneur \tazdamundi av-.ût en pointS, celles à mOins de la moitié de 1c..."\11'5 effectifs
l'exp('dition et em'Oy/! en conséquence une imposanle initiaux rapportent la moitié de lrur \.... cur en potnL"i Le
frDtcc depuis Ilexoau. CeiJe-ci arriva à la Colonne - camp lotalisanl le résultat le pl... haut l'emporte,
d'0b8fdlc:nne le matin même où El Cada\>"O Ic..--vait le camp.
BATAILLE HISTORIQUE
hommcs-Ié'l..artb anaquèrenr avant qu'El Cadavo ne
Les Utilise".l une armée de l'Empi� pour représenter la force
...-,e orpniscr sa tignc de bataille, Cl bien que ses d'El Cadavo et une armée d'hommcs·lézarcb pour
hommes Ibsenl pretM! d'obstination dans la déferu.e de représe nter les troupes du
Seigneur Mvdamundi.
b U'é!ot', ils furenl décimés par les implacable. guerriers !.'armC.., d'El Cadavo esr composée de coupeoj"",,,'" el de
�. I.'anr.ail dl.� gemmes et de l'or coûta L'\ vie à rous mercenaire:" eUe ne peut pas inclure d'aniUerie ou de

... hommes d'iii Cad•.." Seul cc dernier échappa au chevaliers, À la place , ,tOUS pou'-ez prendre des unit de

carnage ct s'enfuit vers la cOle, un homme désonnais brisé mercenaires comme choix d'unilé� de base, tant que le

physiquement, mcnt.'\Jement cr sunoUl fin:mcièremcnL nombre d'unités dt: mercenaires n'cxcède pas le nombre
d'unités de base prises dans la USle d'armée de l'Empire,
Les cada""", des hommes dOru Cad..
'O pendent dcpub il la ct que ces unités de mercenairn nc 50nl ni dei troupes
,\��.on,ne, leu", yeux remplacés par les pierres précieuses montées, ni de l'anlIJerie,
cssa�rcnt de dérolx:r, en signe d'a\'<.-Ttisscment à
ceux qui oseraient défier la colère de Mazdamun<U, WLes dlelLY flOUS ont souri et flOllS accompagtl(.'flt
dans notre glorieuse e.\{)édflloll. NOliS avo"s réussi
à "ous procurer les services d'une guide
Présentation : le défenseur recompte a\>-ec avarice le
alltoc:btone, unefemme envoûtante el d'une betlllté
fruit de ses rapines el charge sa prédeuse cargaison en
stms parellie. Elle semble connaître par/nflement l.o
vue du "oy.lge de- relOur, Malheureusement pour luit
jungle. J'espère que j'arriverai à CONtrôler les
lance une ilttaque 3\'3nl qu'U ne puiale
bommes, plu.s polir leur propre sécurité que pour la
,'c'n"". dans le but de récupérer ce qui lui a été volé.
sienne, carje /'al vue embrocber lm oiseau avec sa
i'rmée!.: l.es armées sonl choisies normalement. l.ollce à plusieurs dizaines de m�tres . . _ M

Chamlp de Bal2ille : Pas d'instructions particulières,

la zone indiquée sur la cane. Aucun 12ps


pion ne peUl être placé � moins de 12 ps
. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - �
d'un �rd de table ou il moins de 12 pli ,, ,

Le défenseur déploie ensuite son année.


12 ps Les PioDs Troor SODt pbcts ICI
12ps
Chaque unité CI personnage doit être au
, moins partieUement � moins de 6 ps d'un
"Pion Trésor,
l'anaquanl déploie ensuite son armée 18.,.
dans la zone indiquée sur la carte, puis 12.,.
place ses éclalreu,..:
�� � �

AVENTURES DU BARON DE MELCHAUSEN


b fin des années 2100. le Baron de Melchausen, trc., Qui Joue en Premle joueur lance" 106.
:::::n � la Cour Impériale. �e lança dan une Le résultat le plu� haut cnce.
roca.mboIL�UC afin de proU\-er son courage à
Durée de la Partie : i.x rours.
""':lux. Lor!li de son odyssée. sa Oonc prit une route
�"Iue peu hasanlcu,",, :\ u-a,'c.. d innombrables régions RÈGLES SPÉCIALES
pour pan-enir finalement sur les rivages de Sous Couvert des Té nèbres : Au début de chaque tour de
en 2 185. �e R!.'i)cait aJo� de l'expedition qu'un jeu. lancez un dé d'artillerie Cl multipliez le résultat par
d'avenruric� dépcnailJcs et ils passèrent tOtHe troi.!:t pour voir à quelle di5tance Ic...oos troupes voient à trnvCI'\
année à explorer les tc� inhospitalJères autour des l'obM:urfté. En Cl'> d'incident de tir, la lune est dég;lgf..,� el
lIn!a,ges d'Ayamara. c�pé.ram enfin UQuvcr la fonune penncl de voir normalemenl pour la durée du tour. Vous
de� remples n..'"gorgc:tnt d'or. Malheureusement. ib ne pouvez pas tirer, charger ou jeter de son requérant tlne
accosté !:tur une côtC dépouo'Uc de rclJes richesses, ligne de vuc sur une cible que vous ne \"O)'<.oz pas.

furent bientôt dé"IC.\pCr6 de ne trou\"t:r que de, Attaque Surprise: Le défenseur CSt pris par surprise, Lors
"""Iu,:s CI de, pygmé� au pretendu pays des olé,
de son premier tour, ses unités ne peU\'Cnt que M: déplacer.
leur rencontre avt."C une force d'homm�·Ib.ards fui Elles ne pcuvem pas tirer, charger ou jeter de 5Ons.
�:: d 'eau quj
�r,� Dl dcborder Je �. Ces demie�
• k�r l-amp à la faveur de la nuit, esperant It� É\'cnements el RencontreS s'appliquent aux deux camp3.

_1Cft:r ..,,-ant qu 'tlot ne découvrent le légendaire Tt:mplc


Lc.\ Rencontres ne peuvent pas être jouées sur de
JI:cbp"e, siNt- non lom. Ironie du son, le temple dccol':!t irues dans la zone de déploiement du défen�ur.
suffi samment d'or pour acheter Altdorf el )a
cependant Mclchau.sen et ses hommes ne le Conditions de Victoire: Calculez les Points de VICtoire
PlI\T1<e'Ol jamais. Ayant cu leur soûl de la Lustrie, il� pour les unités dctruites ou réduites il moins de 50% de
leurs effecrifs injtiaux. Cest le seul mo)'cn de marquer des
artaque comme un Signe du destin et
Illlu,
lbaJ'Q èn,nt pour le \'icux Monde db le lendemain
Poinu, de Victoire. I.e joueur totalisant le plus haut t'CSulu.
l'emporre. Cependant, comme l'attaquant lance un raid e1
cMpit de: ct: succès en demi-teinte. Melchausen fut non pas une :\ttaque de grande envergure, \-'érifiez I�'
, en héros lors de son retour. En effet, le,!; réciu. de à panlr du début du quatrième tour. Si
Points de Victoire
'""'."""" ct les boissons alcoolisées troquées avec lo l'attaquant est en têle, jouez les deux derniers tours.
des minu>culeo \1t" Y-,UilUi d"" Marécag<:s d'Ayamara Sinon, ses troupes se retirent à l' abri de la jungle car eUes
de lui l'hôte idéal dc� bacchanale, aristocratiquc3, et sc rendent comptent qu'cUes ont perdu l'élément de
de la nobl� au cours dl� années qui suivircn� surprbe. Dans ce cas, l'attaquant perd la panic.

TAn UE NOCTURNE BATAILLE HISTORIQUE


Cette bataille a cu lieu entre des défenseurs de l'Empke et.:
._,tlem : Une petite force lance un raJd . tirant profit
des anaquants hommes-lézards. Pour la rejouer, l'Empi�
fohM:urité et de I;t Jungle pour passer inaperçue.
ne l Xut a�'Oir aucune figurine de cavalerie ni machine de
l'a1annc C
M do�. le défenseur t.�t encerclé . . .
guerre, mm � unirés SOnt lenaces [am qu'eUes �t
les années sont chOIsies normalement. dans leur zone de déploiement, car elles prolègenr
_IU'Ul. a deux fois moins de points que le défenseur. chèrement les seuls objets de valeur qu'clles Ont réu�i à
garder J'effet de surprise, il a dû également � obtenir: l'alcool troqué avec les tribus indigènes ! l'annl."e

..:as.
.er de SC> ses chars e. de
machm"" de guerre, de des hommes-Iézards était quant à clle esscntielJemcn

� figunncs étant des grandes cibles, car li lui coru.tituéc de Sldnks discrets. Elle ne peUl pas inclure de­

ttc sinon impossible de s'approcher discrètement. saurus, mais ignore la restriCtion habiruelle d'une seule
unité de ski� Caméléons.
de Balalllc: Ut zone du défenseur <:sr dépourvue
Jungle mais peut présenter d'autre�
comme des barricades, des ICnteS,
chariots, Ctc. Le terrain dans la zone de Zoac de Dtploiemcat de rAtt.qUlDt
"'"",ml'nI de l'attaquant Ct à proximité
cdIc<i CSt recouvert par une jungle IOps
I.e res.e de la .able présence des
de jungle plus d:ùn;emée,

J 1-
OCr'pMmcac
22p. 22ps
da

_qu,ont déploie ensuite ses forces.


./
dêfenseur place ses éclaireurs (dans ce IOp.
..
tale, ce �om en fuit des sentinelJes),

l'attaquant déploie ses éclaireurs.


-:.. ,�

LA SAGA DE KJELL POIN G ROU GE


Lo. premiers hommes d u Vieux Monde � poser le pied en Une fois. le décor mis en place, le défenseur dé�igne une
Lustric furent 1t"S marins é.mérilt:S de Ol'S(.:a. L'un de leurs longueur de rivière de l8ps qui représeote le gué. CCSt
. • •urvint en 1323, lorsque KjeU Poing Rouge, un chef la zone qu'il pourra utiliser pour traverser. le gué
'kacling, fit remonter Je Ocuve Qurvcza � son vaÎSS<.'"3U à la. compte comme un terrain dégagé.
recherche de la Source des Origines. Cet endroit émil un
Ensuite, l'attaquant �UI rc(XlSilionncr un élément de
Ueu sacré dont parlaient les mythes. où Kjell pensait
décor de son côté de la rivière, puis le dérenseur rail de
[rouver CL s'approprier le poU\"Oir des Anciens.
même de !tOn coté s'U le désire. Cela représente les efforts
Mai. l'arrivée de Kjell ne passa pas inaperçue. Ix:• •kinks des deux camps pour trouver un lcrr.tin f..l\'or'dble.
plongèrent sous la coque du navire candis qu'il était à
DÉPLOIEMENT
l'ancre afin d'y ouvrir des voies d'eau. Kjell fUl ..lors.
Le défenseur place son armée de son côté de la rivière,
confronté :i deux choix : abandonner Ml" périple ou
dans un couloir de 18 ps de J:trge partant du gué vcrs son
continuer à picd. Comme on pouvait s'y 311cndrc de la.
bord de table.
pan d'un chef nordique. il choiSit de se fr'Jyer un passage
à tr.a\"cn. la jungle. . . t'3uaquant déploie son armée de son côté de la rivière.

l. e chaman de KjeU lui dil quïl leur faudrait se diriger vers Aucun des deux camps ne peut utiliser de règle spéciale
�e nord pour atteindre leur destination, Ct QU'Us auraient de déploiement (comme éclaireurs, IIInneliers, hardes
r cela à tra\'Crscr une rivière. SUMru les indications .. cn embuscade, etc.) Toutes ces unités sonl déplo)'é�
• son consc.illcr, KjclJ mena ses hommes jusqu'à un gué. avec le reste de l'année.
�l qu'iJ louch.lit au bUl, son avidité pril le dessus ct
Qui Joue CD Premic:r? l'attaquant ,oue en premier,
il les 6t b"Iverser san.� prendre de précautions. Mais alors
mais peut décider de laisser commencer le défcn�eur.
CJUc .... groupe se trouvait au point le plus profond du
c:aut'II d'eau, des nuées de fléchettes cmrx>isonn(oes Durée de la Partie : Six lQurs.
� n[ de la jungle sur k.os nordiques. RÈGLES SPÉCIALES
� rugli de colt:rc el chargea droit devant, talonné par É\'(:ncmen� CI Ren<:ontres l)'appliquenl aux deux camps.
homm.... . À cet instant, le légendaire Kuraq Kroq-Gar Conditions de Victoire : les Points de Victoire M)nt
urgit �ur la rive, des rangs entiers de saurus montés sur
utilisés pour détermjner le v.ûnqueur. le défenseur gagne
sang-froid s'alignant derrière lui. Les deux génér.lux des PointS de Victoire �upplémenta.in..'S pour les unités
'affrontèrent en duel pendant que leurs guerriers siruées entièrement sur la rive de l'anaqu4lIlt. Chaque unité
combanaknt el mouraient sur la rive. En dépit de l a
c ;���; a\"eugle propre son peuple, Kjell fut vaincu.
dans ce cas rappone un nombre de Poin� de Victoire égal
à sa valeur, ou à la moitié de S"l \'ak.-ur si cUe a été réduite
Jill c n deux par les terriûanœ mâchoires du il mol"" de la moitié de ses elfL-ctifs de dépan.
camosaurc de Kroq-Gar. Lorsque le Kuraq brandil la
têtc décapitée de son ennemi, les nordiques perdirent BATAILLE HISTORIQUE
courage et tentèrent de fuir de l'autre côté de la rivière. Cette balaiUe a opposé: des hommes-Iczards à des

mais ils furent rx>ursuivis el massacrés jusqu'au dernier nordiques. L"armée: des hIlI.bne!rlézards cst sélectionnée

par les saurus avant d'avoir pu aucindre la rive opposée. nonnaJemen� en ulilisant le JX:nonnage sp(-dal Kroq-Gar
comme géné.-.lI. la meilleure ftçon de rcpresentcr les
l'histoire: de Kjell Poing Rouge est depuis entrée dans les nordiques est d'uIili!c:r le Uvre d'armée I lordes du Chaos
nordiques, et bien d'auues Ont renté par la suite de sans prendre de d�mon.�. Si vous �-dcz le livre
li.ire comme lui Ct de troU"'CI' la Source des Origines. Mais Tempête du Chaos, vou pouvez utiliser Vardek Crom
."�,,, -� ce jour, tucun
: d'encre eux n'y est panrenu, nt ne pour representer Kjell Poing Rouge , scs règles spéCiales
aventuré plus loin que Kjell, Clf Ma7.damundi a le rendent parfait pour un duel épique conlre Kroq-Gar.
P'i_>\dé<:rété que nul nc le ferait jamais.
PRIS AU PIÈGE ! Zone de Déploiement de l'Atflqulnt
les envahisseurs som
vulnér.ablcs alors qu'ils cr.I\<'ersenl un cours
d'eau au lx.."au milieu dt: la jungle. Tandis
que les premiers d'entre eux pénètren(
dans l'onde, l'ennemi :Ulend sur l'auue ri,,'C
le moment idéal pour attaquer. . .

années sont choisit."S

Champ de Balallle , Une rivière traverse


12 jable dan le sens de la longueur. Pas
d'instructions particulières pour le reste Zone de Deploiement du Dc:{cnscur
du champ de b:ltaUie.
el /r� , ,fçp ;'17
(,Ut

R EC R E E R LA J U N G LE
lJue vous comptiez jouer une campagne ou une série La réalisation d'élémenlS de décor de jungle est en fait
parties isolées dans les jungles du monde de uès simple, et les quelques astuces que propose cerre
" uhamme.r. il \'OUS faudra disposer de quelques section vous faciHceron[ encore plus la L1.che. Elles
lemems de décor adéqualS. Les seize pages qui incluent des conseils d'u tilisation des éléments dt:
uivent vous montrent comment procéder pour jungle que vOus pourrez trOUVer dans votre magasin
bhriquer les divers types de jungle dom vous aurez Games Workshop, ainsi que des instructions de
""\Oin. ainsi que quelques idées pour modeler des fabrications à partir de matériaux que VOliS pourre:L
ptons de rencontre qui ne manqueront pas de facilement VOliS procurer.
dunner une certaine ambiance à vos batailles.
/.$.'" Jç .-'4t�!

SOUS-BOIS
Ces éléments de sous-bois représentent des zones de végétation épaisse qui
ralentiront les wùtés les parcouran t, sans autre effet néfaste. Du coup, ils doivent
demeurer une composante assez rare de votre table de jungle.

De l'/)L>rbe I!patsse, falle d'berlJe Ces buissons S()nl lo"t slmplemem des Des arbustes falt.� (le jefllllage prêts II
sIal/que disponible dans tOut morceaux (lu lXI/es Cluulel. l'empl<J/ dîsp(mlble (/(ms les magllsills
mtl814SI" de modélisme. de modélisme.
/. � .'Ç'
SUR LA TAILLE DES SOCLES
Iii �uivenl vous montrent divers éléments d e décor, d e rypes
... Il, om tous t!n commun le fait d'être montés sur des socles faits
\t: canon épais. Vous pouvez donner à ces derniers la taille qu'il
• •-<. ".;li!, il nous semble qU'un diamètre de 15 à 20cm permet de les
...""..... bellement, tout en étant assez grands pour avoir une certaine
wr la table.

'I(UI' d(!s louffes dcfollrnlre Ces peJUS amllS de poils dc balai/v,,' de


.......
rIq>.. /Win,cs cn t'Cri. lrès colll",incxmls roSL'atL�.
,t", ,;.><t �17 '" /,r",

J U N G LE C LA I R S EM E E
Les éléments de jungle clairsemée représentent des zones pouvant être traversées
•avec difficulté, certes · par la plupart des figurines. Elles devraient constituer la
majorité de vos éléments de décor.

NOTE S U R l' E S PACE


VOUS différencierez ju ngle clairsemée, dense Ct
impénétr.tble en fonction de la pl:lcc que vous avez
laissée pour y posilionner des figurines. Les jungles
clairsemées doivent pouvOir accueillir plusieurs
figurines, gardC'.t donc sous la main des soc.Ics pour
veiller à leur laisser des passages assez larges.

CRÉER DES SECTI ONS


D E J U N G LE CLA I R SEMÉE

J. Découpez un socle aux contOurs 2. CoUez des arbres de jungle ct du feuillage,


irréguliers dans du bois. du pOlystyrène ou en veillant à I:tisser assez de place pour que
'du canon, puis recouvrez-le de Bocage. plusieurs figurines puL'isent passer.
""
ARBRES DE JU NGLE
Ces arbres som disponibles dans les magasins
Games \l:rorkshop. Ils peuvent être assemblés de
multiples façons, mais voici les bases :

1. Dérachez les différents éléments de leur gr.:tppe à


l'aide d'une paire de pinces.

2. Choisissez une des bases Cl assemblez votre :arbre


sans le coUer, mêlant troncs ct (euiUes à vOlre
guise.

3. Lorsque vous êres satisfait du résultat, assemblt!z


le tout avec de la coUe plastique· .

• Produit defl{J(lffJUx, respectezles préCalltions d'emploi.


/9 /;c /.v�

J U N G LE D E N S E
Les éléments de jungle dense devraient constituer environ un tiers de vos décors.
, La végétation de ces zones est censée être si inextricable que seuls les tirailleurs
'peuvent les traverser.

1 . Découpez un sOde et 3. Sous-couchez une


," ajoute-t;-lui des reliefs cn pique à brochette en
I>o lystyrène , UtiüsC'< un bois :lVCC du Chtlos
cout'eau de modélisme Black. La peintlire passe
pour sculpter de avant le découpage.
petites bosses.

2. Recou� ces bosses 4. PCigllCZ la pique cn


d'enduit de rebQuchàge, D(lrk Angels Green, puis
de préférence à l aide
' brossez de larges bandes
d'un vieux pinccôlu. de Camo Green. en
laissanL apparaître la
couche précédente
entre chacune pour
figurer un bambou.
8. Peignez et traile-.l le
socle avant de lui
ajouter les arbres.

.... CIL' \OUS �l\'ez 9. Ajoutez des plames


......1r< k!t piques. d'aquarium en pla!jtiQue

b longueur au socle puis noquez·le

•_ __ a a"Oir des
_u_ pour qu'il s'adapte au
reste de la table.

P O URQUOI DES BAMBO US?


Les bambous sont parfaits pour les zones de jungle
dense. car ceux·ci donnent une apparence inextricable
et chargEe à " élément, tout en permettant le passag e:-...
"'

dc� lÎr'dilleurs, Les arbres conçus pour représenter de$
bambous permettent lOut cela : leur tronc fin Cl leur
feuillage haut et épais permettent un passage faciJe des
figurines à leur pied malgré une apparence tOuffue.
.;'v '$-4' b
/'1 , , 4� 5"p
r/'

J U N G LE I M P E N ETRA B L E
Les éléments de jungle impénétrable représentent des zones où aucune figurine
ne peut entrer. Du coup, un ou deux éléments suffiront amplement pour
compléter votre collection.

CRÉER DES ÉLÉMENTS


DE JUNGLE IMPÉNÉTRABLE
L1 végétalion d'un socle de jungle impénétrable
�oÎt être si dense qu'aucune figurine nc peut y
"être positionnée.

L Façonnez un socle de la façon habituelle,


puis coUcz-y plusieurs gros arbres.

2. CombIt--z les esp:lces entre les


arbres avec un mélange de feuillage
prêt à " emploi et
de pl:lnres d'aquarium
en plastique.
/# �'"
ARBRES DES MARAIS
Vous pouvez conStruire VOS arbres tropicaux avec d u fil de fer. Cette méthode est
parfaite pour représenter le rype d'arbres que l'on retrouve dans la mangrove.
mais aussi dans les zones de jungle impénétrable en raison de leurs larges racines.
Vous pouvez également én faire la pièce centrale d' un élément de décor.

1 . Découpez les 2. Utilisez la boucle 3. Recouvrez le lout


segmentS de fil de fer pour tordre le fi] de fer d'enduit de
dont vous aurez qui représentera le rebouchage CI ajoutez
besoin. Ceu.'« i tronc. Coupez ensuÎte du feuillage au bout de
devrajem faire environ la boucle Ct dépliez les chaque branche, en
le double de la extrémités pour figurer suivant sa coutbure
hauteur de l'arbre. les racines et Les naturelle.
Pliez-les ensuite branches. Les mcines
en deux.. et faites doivent être épaisses
une boucle à CI les branches
l'extrémité pliée. tombantes.
/Jç

RU I N ES
Les ruines peuvent revêtir toutes sortes de formes et de taille, qu'il s'agisse des
. restes d'une habitation ou d'un temple déchu avec ses vestiges de statues. Ces
'pages vous expliquent comment réaliser des éléments de décor de ce type.

les ruines montrées ici sont faires de murs en


CRÉER DES BÂTIMENTS EN RUINE polystyrène coUés sur u n socle du même rype que ceux
Monter vos ru ines sur des socles faisant environ la même
qui accueillent les sections de jungle. Vous pouvez
laiUe que ceux: de vos élémentS de jungl e VOliS accordera
ensuite découper des dalJcs de canon pou r embellir leur
une flexibilité optimale au mo m Cnl d'organiser le champ
intérieur. Une fois les murs collés en place (la colle
�c bataille. Celà dit, réaliser deS bâtiments de laiJIe
1
;

réduite est plus


facile , et plusieurs petitS édifices
bois est idéale), vous n'avez plus qu'à enjoliver Je tout
avec du feuillage Cl des plantes d'aqmlf'ium en plastique.
peuvent être combinés pour former un seul él ément de
décor de bOnne taille.
GER UNE STATUE EN RUINE
.!!trames de cé type vous penneurom non seulement
,ilucr immédiatement J 'action de vos batailles, mais
blrr,irclnt aussi des couverts à vos troupes et gêneront
ennemis. Les statues lustriennes som généralement
sculptures m;lSsives cr monolithiques représentant
façon abstraite le panthéon des hommes·lé'J:ards. Leur
de courbes Ct leurs formes géométriques
IInllh'nt qu'ellc.$ sOnt faciles à réaliser avec de simples
de polystyrène.

serpent iforme ci-contre a élé façonnée à partir


chute de polystyrène. la simplicité de sa
....lCcptjion implique que nous avons pu cn sculpter

-::;��:
du même type en un court laps de temps,
demeurant intactes, d'au crcs subissanr divers
Il e: pour plus de réaJisme.

avoir dessiné les formes sur le polystyrène, un


COuteau de modélisme nOliS a permis de
...,on,oc, ses COntours. Un peu de pcintu� texturée il
la surface rugueuse de la pierre, et quelques pertes
crânes en plastique SOnt vcnus embeUir l'ensemblc.
/. '/ , 4p ,44

R I V I E R E S & MA RA I S
Des zones aquatiques ajouteront du cachet à votre table de jungle, et agrémentées
d'un gué elles peuvent fournir un bon objectif lors d'une bataille. Cette double
page vous livre les secrets des marais, que vous pourrez facilement adapter à la
création de rivières.

CRÉER UN MAR ÉCAGE


1. Colle'.l une couche de polystyrène sur vOlre socle
(une dalle d'isolation rera l'alIaire).

2. Tr.avaWcz le polystyrène au couleau de modélisme


pour lui donner une surface irrégulière ct fondre
ses contours dans le socle.

3. CoUez par endroit du sable et du gravier


pour simuler des zones de tcrre ferme.

4. Peignez l'ensembJc avec un


mélange de vens, de gris, de
btù... . puis ajoutez du feuillage
ct couvrez les zones d'eau
de vernis briUant.

Pour plus de conseils


sur la fabrication de
vos décors, rcportez­
à l"irremplaçable
vous
Fabriquer des
Cbamps de Bataille.
/� ,
RIVIERES
Fabriquer une rivière repose sur
les mêmes lCchniques que
fabriquer un marais. La
p.-incipaJe différence \�em du
,
fait que pour plus de flexibilité
et de facililé de rangemem, la
plupart des joueurs segmentent
leurs rivières en sections d'une
tremaine de centimètres, pour
les combiner ensuite de
diverses façons.
,;, ;,$# ./"'47

P I O N S R E N CO NTRE
La présence d'une rencontre de jungle peut fort bien être signalée à l 'aide d'un
pion improvisé, mais fabriquer des marqueurs adaptés est très simple, et
renforcera l'ambiance de vos batailles. Voici quelques idées qui nous l'espérons
vous apporteront l'inspiration . . .

P/nnles Carnivores:
Ceue ,'Igélallon esl
Isslle de la graPIHf
Spores de &mllf!t.de-jQII:
d'an"N IOllrdes du
Ces grosses pierres
d'flQIUlrimn. pel"tes de
Catoclxl1i, puis pei"te
ftlfOn afléfluate, jonl fli!
at'rIIC des coulcurs
Iwtlll,.'C amas de/Q/JgIIS
1n(!naçatlles.

Vers Fouellartls:
1/ s·ngll sltnp/erue"1 Ni>ges I"dlgbu:s:
:tle tl"UIU!S de sk(ll�J Ce plO" (1 éJ� réalisé
cm p/tlst/que.. al-OC deux amIes de
l
sa lrns l!ll plasllqll(!,

ai"sl qu'ulle lcôlle


d"êc(>Prf/ard de If,
m�me provenance
pour rrpréSl:t11I...,. /c
tll'clfmcbcllr d" piège.
Nuées: Celte IIUée néfaste a été
falle à partir d',me nllée de
Khcmrl. le crâne élam
remplacé jHlr unB têle de
zombie ell pIIlSI/(/tU!.

/mprkalioll f,uligène:
Quelques têles issues
tles grappes de
squelelles Otl tle
zombies e" plastique
I"dlquenl la pr€sence

Sables -'1011/l1l1lIs: Le d'tille alllitJtle

chapeau t'Îenl d'un "UI/ddlct/QlI" ,

ma/bt.."rtmx milfC/CII
Impéria/ el sigllale
/'e:xisUmce de
slIbles m(Jwxml$...
, ,,�,. ,;yp
SCENAR I O S & DECORS
Une fois que vous aurez construit assez de décors pour vous battre dans les
'Jungles lustriennes, vous pourrez commencer à ajouter des éléments plus
exotiques, tels le puissant fleuve ou la colonne d'obsidienne des tables ci-dessous.

Ln fable est mise (fil place pou,. le $célUlrlO


lA Balallle de la C oloune d'Obsidienne.

1.11 table est mise enp/ace polir le sCé"clrlO


lA Saga cie K
jell Poins Rouge.
/f/
J @ U E R E N LU S T��4

..... 1
. .

.�
'"

REG l§ES DE CAMPAGNE E


cesse lorsqu'un des joueurs gagne en remplissant
QU'E ST-CE QU'UNE CAMPAGNE ?
certaines conditions, ou au terme d'un nombre donné
N'est·il pas plaisant de voir vos victoires passées vous
de tours si vous avez fixé une durée limite.
accorder des avantages pour les batailles à venir, de
savoir que vos talents de commandant sont D,ms l'idéal, une campagne devrait se poursuivre (a0l
récompensés par la renommée ue vos ennemis que ses partidpams s'amusent Cl livrent des batailles.
tremblent à la simple mention de 0 e nom ? Lorsque Prenez. garde, la tentation est grande d'essayer d'y
'VOliS combanez d,lOS le cadre d'une grnndc saga, vaincre inclure un maximum de choses, mais l'expérience
signifie détruire un royaum� ennemi, ou réussir à montre qu'il est préférable de rester simple.
empêcher une invasion du vôtre. C'est de cela, et de
Cette campagne n'est pas très complexe. elle comporte
bién d'autres choses, dont il s'agit dans une campagne.
cependant suffisamment de surprises et de
Ce type de jeu vous mettra à la tête d'armées qui
rebond issements ê:rre attractive, et pour que les
laisseront leur empreinte non seulement sur le champ
possibilités de pa.:ric à grande et petite échelle ne
de bataille, mais aussi dans l'Hisroire. ,'OUICS les
manquent pas. Ce- systèmc est en effct prévu pour des
victoires comptent, aussi mineures soient·eUes, car en
panics de Warhammer, mais aucune raison nc s'oppose
fin de compte, eUes pavent la route qui conduÎl au
à cc qu'il soit Uli.lisé pour des parties de plus pctite
triomphe final. Au cours d'une campagne, unités ct
taille, soit en diminuant te nombre dc points d'armée,
personnages VOnt acquérir honneur et prestige, si bien
SOit en cmployant les règles de Warhammer
que leur perte sera amèrement ressentie.
Escarmouche. Cc changement d'échelle permet de
JI existe de nombreux types de campagnes, qui créer, au fur et à mesure, de nouveaux scénarios pour
fonctionnent de façon très différente. i vous n'avez de nouvelJes b.ataiIJes. Néanmoins, n'oubliez pas que les
jamais participé à l'une d'elles, vous pouvez lire la règles peuvcm être adaptées pour correspondre à votre
section correspondante du livre de règles de campagne, Si telle ou telle règle ne vous convient pas,
Warhammer (page 232), elle vous donnera une bonne ignorez.la! Par contre, veillez à maintenir un certain
...OS·idl(-e de cc dont il s'agit. Les règles présentées ici équilibre qui ne désavantage pas trop certains
concernent les campagnes de type nodal. Ces dernières panicipanLS par rapport à d'autres.
sont génériques et peuvent: sc dérouler n'importe Où
dans le monde de Warhammer, même Si dans la suite de PRINCIPE DES CAMPAG NES NODALES
cet ouvrage, nous allons appLiquec ce principe à Les campagnes nodales mélangent les systèmes de lype
l'Avènement de SOlek. co Lustric. Cette campagne est cartographique et arborescent (voir le livre de règlés de
dite ouverte car elle n!a pas de fin préétablje, elle Warhammer pour plus de précisions sur ces systèmes).

En fait, il s'agit d'un syst me arborescem superposé à
1 vous avez .m MaÎ,re de Campagne (MQ, Ialssez:-Ie
une campagne à cane. Les points stratégiques
dessiner la carte, celle-ci pollvant être calquée sur des
conslÎtutnr les nœuds, ou territoires, où les batailles
cartes que vous atJf!Zdéjà, ou que vous pouvez trouver
vont sc dérouler. la victoire est obtenue en contrôlant
sur Internet 011 dans une bibliothéque près de chez
un nombre préalablement fIXé de ces nœuds.
vous. Ainsi, 1/ aura tout loisir dy inclure des surprises

Chaque territoire permet de générer différents de sail cru. Après tOllt, le monde de Warbammer est
scénarios, ainsi les panicipanls ne se lassent pas l force bostlle, el les voyages de région err réglan n'y SO'" pas
de toujours jouer le même sur cenains territoires de tout repos, même lorsque vous les effectuez à la
constitu3m des goulets d'étranglemenL Cenains nœuds tête dune amlée.
sonl associés à des lieux particuliers comme des
châre3ux ou des viUes. Vous poUYC"L vous servir des
tableaux de génération de terrain du livre de règles de CRÉER LA CARTE D E CAMPAGNE
Warhammer pour les définir, ou en créer de nouveaux Nombre de Territoires
qui soient e n accord avec VOtre: colJection de décors. la région où les armées de protagonistes vont s'affronter
peut être assez vasre, mais quoi qu'il en soit, seuls
Il vous faudra aussi déterminer la difficulté du passage
quelques points précis (les nœuds) ont un intérêt
entre les territoires adjacents. Par exemple, si une
stratégique. Il s'agira le plus souvent de ferDres, de
grande route relie directement deux d'enrre eux, des
mines, de villes, de points élevés, ou de carrefours.
armées n'auront aucun problème pour passer de l'un à carte ne doit pas nécessairement être très grande, en taJt'l;.,'
l'autre. Au contraire, si celte route traverse des
il vaut mieux que sa taille soit raisonnable si vous vo'u.çz
montagnes par un col escarpé que contrôle l'ennemi, la
pouvoir achever la campagne. Pour déterminée
tâche sera bien plus ardue. Cette méthode encourage
nombre de nœuds, jetez 206+4, vous obtiendrez ainsi
aussi les joueurs malins :\ emprunter des raccourcis un nombre entre 6 et 16. Cette fourchette couvre un
pour raUier des territoires éloignés, même s'ils courent large spectre : de la petite campagne entre fiefs rivaux
le risque de voir leur armée s'empêtrer dans des jusqu'aux grandes invasions chaotiques. Une fois ce­
situations inenricables. nombre connu. dessinez une cane et placez·y les nœuds

Dans une campagne nodale, les joueurs affûtent leurs de façon homog ne. Si la cane e t préexistante, espacer.
les territoires aussi régulièrement que possible. ne foi.\
stratégies et déplacent leurs années sur une cane.
l'emplacement de ces derniers érabli, il est temps de voir
Lorsqu'il s'agit de déterminer ce qui se passe durant un
tour, chacun e,ffecrue un mouvement, puis les batailles
comment Us som reliés les uns aux autres.

qui en résultent sont résolues. De fait, deux joueurs Plus de Deux JoueUl'S
peuvent facilement meUre en place ce type de Si votre campagne rassemble plus de deux joueurs,
campagne sans avoir besoin d'un arbitre, puisque les vous faudra une carte plus grande. Pour chaque
règles et les nœuds SOnt définis avant le début des part icipant en plus des deux indispensables tÇ>U(
hostilités. Bien sûr, la présence d'un Maître de campagne, rajoutez 106 au nombre de nœuds. Par
Campagne permet d'intrOduire des surprises pour les exemple, pour six joueurs, jetez 606+4 pour obtenir
participanlS, ce qui maintient une certaine tension, ou nombre de territoires.
relance l'intérêt de la campagne dans le cas où eUe a
tendance ;\J'essouffler.
Exemple' de Création de Carte Nodale
théorie, il est possible pour une armée de passer 1 . En considérd.nt qu'eUe va opposer deux joueurs, nous
r�impone où. Mais dans la pratique, il est plus facile je[Qns 206+4, nouS obtenons 8, ce qui donne au final
ct moins dangereux d'emprunter des chemins 12 nœuds. ous les plaçons sur la carte cn les
connus que de se risquer hors des sentiers battus. répartissant de façon homogène mais non symélrique.
é'est pourquoi les di.ffércnts territoires sont reliés par
un certain "'1lombre d'itinéraires de marche que les
armées suivent lors de leurs déplacements.

0 0 0
.En commençant par k nœud le plus proche du
centre de la cane, jerez 1 D6 et consultez le tableau
0 0
0
des itinéraires de marche ci-dessous. Si le résultat
génère un iti néraire, tracez une �ne vers un autre
nœud, selon les priOrités indiqdé.:' ci-dessous. En
0
, • outre. vous ne pouvez pas tracer une ligne si elle

0 0
0
DUpe un itinéraire existant, ct deux territoires ne
peuvent être reliés que par tin seul trait.
0
Trdcez votre ligne vers un territoire pour lequel vous
n'avez pas encore déterminé d'itinéraire, si plusieurs
0
sont dans cc cas, reliez celui auquel aboutit le ,
nombre de traits supérieur à zéro le plus faible. Si 2. Nous choisisSOflS un It:rriloin.: prb du ccn trc . CI

plusieurs possibilités demeurent. choisissez la efft:Cluons un jet sur le tableau dc� itînéraire� de
destination de ce nouvel iti néraire. marche. le résu hat est égal à 5. Nou� traçons donc un
ilinhaire avant de passer nœud !\UÎ":tI1L
Si mus les nœuds ont déjà
3U

été sélectionnés.
tracez la ligne
vers celui
0 0 0
auquel
aboutit le
0 0
plus petit
nombre
d'itinéraires. Si
0 •
0
,
plusieurs som possibles, ,

0
,

0
faites un choix. ,

Lorsque vous avez tracé lOUS les 0


itinéraires panant d'un territoire,
soit parce que vous avez
0
obtenu un 1 . soit parce que vous
ne pouvez plus les tracer S';lOS qu'ils se coupent,
choisissez-en un autre et renouvelez l'opération. Si 3. Il faut à présent choisîr un nouveau territoire. Scion
ce dernier doit déjà être relié par lin les règles de priorité ci-contre. nous poursuh ons avet'
'

itinéraire. Dans le cas où VOLIS obtiend riez au final un un nœud déjà connecu:. L e résultat du jet donne un 1
n ud non relié, tracez un itinéraire en suivant les indiqu:lI1l qu'aucune nouvelle ligne n'l'st ajoutéc.
de priorité nornlale. Chaque territoire doit
relié à au moins un autre.

TabJ,eau des Itinéraires de Marche

0 0 0
0
Résultat
l Aucun autre itinéraire de
depuis ce nœud (relancez s'il s'agit du
marche
0
premier territoire).

Ajoutez un dernier ÎtÎnémire de marche


0 •
à ce nœud.
0
,
,

0
,
Ajoutez un itiném ire de marche à ce

0
,
nœud, j usqu'à concurrence
liens, puis relancez Je 06. Lorsqu'un
de six

territoire a six itinéraires de marche.
passez au suivant.
0
,
4. Nous sélectionnons un nouveau nœud et poursuivons.
Ce n'est pas parce qu'un itinéraire de marc.he relie <le\ll!____
territoires, que le voyage s'effectue roujours sans

- --- -
encombre. Une pléthore de dangers guette le général
- -.
• : : :-..
--- • imprudent qui conduit son année à travers une étroite
-- -- - - -
--
passe ou une vieille forêt hantée. Parfois les conditions
•i
� - - - - -

climatiques suffisent à transformer une promenade de


,
santé en un véritable calvaire, et peuvent ainsi

• ,
,
contrecarrer des plans ambitieux. C'est pourquoi
général avisé préférera souvent une route plus longue
le

• ,. mais également plus sûre pour mener ses contingents à


destination. éanmoins, il est des sicuatJons extrêmes

. ,
,
"
où les risques encourus sur un itinéraire cèdent le pas aux

• avantages que ce dernier procure, comme la possibilité


de distancer l'ennemi ou de le prendre à revers.

Pour représenter les aJéas du voyage dans le monde de


Warhammer, chaque route se VOit attribuer un niveau
5. Une fois les jets effectu�s pour chaque territoire, on
de difficulté, en efft:cruant un jet sur le tableau
constate que deux d'cntre eux restent isolés, nous les
dessous. Les règles régissant le déplaceme nt des arrnéllS
relions au ceste par un nouvel itinéraire.
seront abordées plus tard, sachez simplement que
le résultat est grand, plus l'iti néraire est périlleux.

,
,

/
•, ,. f
. "
,

.
-
-
"


6. Notre carte est achevée, il est temps de définir la 106 Difficulté Difficulté de l'Itinéraire
dangerosité de chaque itinéraire reliam les nœuds. de Marche
Lorsque c'est fait, nous pouvons déterminer la nature de
1-4 2 JI exist,e des routes dégagées er le
chaque territoire grâce à un jet sur le tableau des typès
relief n'en trave pas la marche des
de territoires.
armées, culs quelques obstacles
peuvent empêcher leur passage.
Une année doit obtenir 2 + sur

SKEGGI 1 D6 pour pouvoir cheminer le i

long de cet itinéraire de marche.


Fondée en 888 par Losteriksson, celte colonie
devint très rapidement une tête de pont pour les 5 4 Celle voie n'est pas tOujours
expéditions des Nordiques vers fintérieur tIes ouverte, SOit en raison de
terres, el de précieux arlefacls des bommes-lézards conditÎons saisonnières, SOil par
furent ainsi ramenés à Skeggi avant tfêlre manque d'information sur ses
embarqués sur des navires en partance pour le dangers. Une armée doit obtenir
Vieux Monde. Les "explorateurs " s'enrichirent el la 4+ sur 1 D6 pour emprunter cet
itinéraire et arriYer à destination.
petite implantation devint un port tumultueux et
affairé. Cependant, celle cro/.$sancefut anarchique
6 5 Ce chemin est extrêmement
et ce lieu reste un infâme coupe-gorge SOIlS lois, si dangereux, et les armées qui
ce ,,'est celle du plus fort. En outre, tous les l'empruntent arrivent rarement l
comportements, si extrêmes soienl-ils, y sont destination. Une armée doit
tolérés, si bien que seul le malbeur récompense obtenir 5 + sur 1 D6 poUl:; pouvoir
celui qui prêche tordre au milieu de ce chaos. suivre cet itinéraire.

37
Les différenrs rypes de territoires sont décrits en dérail
plus loin. En tout état de cause, leur capture et leur
rois que la cane Ct les itinéraires de marche sont
contrôle vous apponeront des bénéfices variables en
dè,ermiiné,s. il est temps de définir la nature de chaque
onction de leur importance stratégique. Chaque
nœud. Il peut par exemple s'agir d\une ville, de ruines,
terrhoire se voit; attribué un Indice de Dérense (ID).
ou de la tour d'un sorcier. Le tableau ci-dessous permet
compris entre 0 Cl 4. qui représente la difficuhé à le
d'attribuer l!n type de territoire à chaque nœud en
capturer, ou bien les ressources nécessaires pour
fonction du nombre d'itinéraires qui y aboutissent.
l'annexer par le chantage Cl la corruption. e vous
ous verrons plus lard ce que chacun peUl vous
inquiétez pas à propos de ces règles, eUcs seront
apponer. Jetez 1 D6 pour chaque nœud et reportt:".l le
décrites ultérieurement.
résultat sur vorre carte. Dans le cas où vous utiliseriez
une carte préétablie, assignez un type à chal'U n de ses Les règles dc ceue section régissant la capture des
nœuds en vous référant au tableau. territoires vous permeuent de jouer les tours de
campagne facilement et rapidement. pour vous
Nbre d'Itinéraires Type d e l'etritoire
acheminer sans tarder vers de grandes batailles.
de Marche ( 1 06)
Cependant. les multiples accrochages nécessaires pour
1 : TlOur de Sorcier capturer ces lieux stratégiques peuvent être joués à
2-3: Tanière de Monstre l'aide des règles d'Escarmouchc. Si vous ne manque".l ni
4-6 : Village Minier dc lemps ni d'enthousiasme, n'hésitC"".l pas à ajouter ces
engagementS d'échelle réduhe à ,'oue campagne.
2 1-2: Château
3-4 , Village Agricole .. La section finale de chaque description de territoire
5 : Passage à Gué \'ous indique quels scénarios jouer si un ennemi se
6 : Col de Montagne trouve sur les lieux que vous revendiquez, ainsi que les
règles spéciales si nécessaire.
3-4 1-2 : Ville Commerçante
3 : Foire aux Mercenaire�
4-5 , Grande Ville
6 : Croisée des Chemin.., GOBELINS DES FORÊTS
5+ 1-3: Cité Importante Dans les profondeurs desfOrelS du Vieux MOIule, el
4-6 : Forteresse plus Iain encore selon cerlalns, r6dent les Gobelins
des Forêts. Bien qu'ils solenl pbyslqu.emellt
semblables aux autres gobelins, leurs costumes sont
très diff�reltl s: fis arbonml des plumes aux couleurs
chatoyantes, souvent plantées directement dans
leur peau peu sensible. Les métaux SOl1t rares en.

forêt, si bietl que les tribus qui y vivent fan' du troc


avec leurs cousins des montagnes : des esc/aves el
des cbampigm:ms sont échangés contre du minerai.
Celle relative rareté du métal chez les Gobelins des
Forêts explique sans doute (utilsation
i imporlante
tfos et (le dents dans la fabrlcolion des an1les, des
annures el des parures. L'arl de ces tribus comprend
également des totems b1gés à la gloire de Cork,
Mork el de rAraignée, autour desquels Ils se
rassemblent avatll de lancer des raids sur des
Jennes isolées ou des cabanes de bûcherons.
,
Village Minier (ID 0 ) :
OCCUPER DES TERRITOI RES
• communautés qui extraient
Chaque territoire ne génère qu'une Quantité limitée de
ntffint:m ct It: transforment en .U1nes el armures qui
vivres, et les armées en requièrent en abondance pour
vouS permenent de mieux équipt::r vos soldats. Pour
rester opérationnelles, c'est pourquoi dans la plupart
des cas une seule armée peut occuper un territoire. chaque village minier sous votre contrÔle, VOus pouvez

Cenains, comme les villages agricoles et les grandes gratuitement améliorer les armes et les armures non

cités, possèdent des règles spéciales permettant à deux magiques de l'une de vo unités de base (Champion
armées d'un même camp dtY séjourner, mais quoi qu'il en compris), en sélectionnant toute option normalement
soit, aucun territoire ne peUl produire assez de denrées accessible à cc.Uc<i, pour la durée de la prochaine
pour subvenir aux: besoins de troiS armées ou plus. bataille. Emre chaque affrontement, vous pouvez
changer les unités bénéficiant de cet a\'antage.
TYPES DE TERRITO IRES
Présence de fEnnemi: jetez 106 pour sélectionner le
Tour d e Sorcier (ID 3) : le mystérieux occupant de cet
scénario qui doit être joué.
endroit isolé est un sorcier à moitié fou Qui peut offrir
ses services à votre armée Si \'OU5 y menez Je prix. Tant 106 Résultat
que vous comrôlez ce territoire, vous pouvez inclure 14 Bataflle Rangée du livre de règles de Warhammer.
dans votee armée un Héros Sorcier de niveau 1, en plus
5·6 Rencontre du livre de règles de Warhammer.
du nombre de personnages fIXé par sa taille. En outre,
ce sorcier peut avoir jusqu'à 50pts d'objets magiques, à Château (ID 2) : Un château est une demeurc for
tifiêè:; l.,..
l'exception des Parchemins de Dissipation. les magiciens mais Qui résiste mal à un siège en règle. Une armée
sont souvent rivaux, si bien que quel que soit le nombre pénètre Sur un territoire qui contient un château
de tours de sorcier que vous contrôlez, vous ne pouvez encore capturé doit cesser son mouvement, même
avoir qu'un seul sorcier supplémentaire. n'est pas contrôlé par l'ennemi. Elle ne peut quitter le
territoire qu'une fois le château capturé. Les années DébitC8
Présence de IEnnemi: jetez 106 pour sélectionner le
ou Brisées qui doivent être réorganisées n'ont pas à
scénario qui doit être joué.
dépenser des Poims de Campagne Si clIes se replient
106 Résultat
vers un château Cl obtiennent un 5+ sur 106 lors de la
1·2 Bataille Rangée du livre de n..�les de Warhammer. phase de Réarmement, comme expliqué plus Join.
3-6 Capture du livre de règles de Warhammer, avec
Pr�sel1ce de fEnnemi: Jouez le scénario Siège du livre de
l a tou.r comme objectif.
règles de Warhammer, l'armée arrivant sur Je territa
Tanière de Monstre (rD 2 ) : Les sommets et collines de joue le rôle de l'attaquant. Pour les besoins et la (\UI"e1
O."
ce territoire abritent les tanières de monstres terrifiants de ce scénario uniquement, il peut sélectionner tra,up
ci'
''''
qu'un commandant courageux peut dresser et utiliser et équipements supplémenraires de façon à ce que 501]
contre ses ennemis. Tant que ce territoire est sous vOLre année compone deux fois plus de points que ceUe (tu
contrôle, vous pouvez inclure dans votre armée les défenseur. Une fois le siège fini, ces renforts
montures monstrueuses auxquelles eUe a accès à un démobilisés et ne participent plus à la campagne.
coût divisé par deux (arrondi à l'inférieur). Cependant, outre, le défenseur peut sélectionner 200
en raison du dressage sommaire reçu, le cavalier devra d'équipement de joueur assiégé en plus du qUOta
effectuer un Lest de Commandement au début de points choisi pour le siège. Les armées vaincues doivent
chaque tour, en cas d'échec jetez un dé sur le tableau de sc replier hors du territOire nonnalement.
réaction des monstres et appliquez le résultat.
Passage à Gué (ID 0) , JI s'agit de la seule ponion peu
Présence de fEnnemi: jetez 106 pour choisir le scénario. profonde d'une rivière impétueuse autrem,
en'r )
106 Résultat infranchissablc. Une armée peut franchir un gué no
.n"
'='iI
� ;
1·3 Altaquede Flanc du livre de règles de Warhammer. contrôlé par l'adversaire, sans dépenser de PointS de
Campagne, en obtenant 3 + sur 1 06. Toutefois, cela ne
4·6 Embuscade du livre de règles de Warhammer.
l'exempte pas d'égaler ou de surpasser le niveau de
difficulté de l'itinéraire de marche. Si un adversaire
contrôle ce passage à gué, l'armée doit, selon les règles
LA FORÊT DES OMBRES habituelJes, dépenser t POint de Campagne pour le
Située dans la région nord·est de fEmpire, la Forêt
fr:rnchir jusqu'à ce qu'il soit capturé. otez qu'il s'agit
des Ombres englobe la majeure partie de la fait d'un mouvement gratuit, ainsi le joueur peut
province tlOslialld. Cest lill endroll sinistre avec déplacer son armée depuis un passage à gué et bouger
des arbres à nuls autres pareils, défonnés et à nouveau en dépensant un point de Campagne avant
couverts de mousse. D'étranges fongus prolifèrent que tOut autre joueur puisse agir.
également tians les sous·bois, mais leurs fonnes et
Présence de fEnnemi: jetez 106 pour sélectionner le
couleurs ne sont guère engageantes. Seul le
scénario qui doit êue joué.
voyageur itlconsdent se risquerait à passer une
nuit en ces lieux, car les histoires abondent sur les 106 Résultat

créatures maléfiques qui rôdent entre ses troncs 1-2 Capture, en s'assurant qu'iJ y air une rivière sur
plusieurs fois centenaires. la table de jeu ainsi qu'un gué comme objectif.

3-6 La Saga de Kjell Polllg Rouge, de ce livre.

39
LES ARAIGNÉES DES FORÊTS LES PLAINES DE CULCHAN
"fi""'ts etjungles sont l,ifesr€ës d'horribles créatures Ali sud de la c/té-Iemple dOyxl, les jl/llgles f01l1
lesquelles les araignées sonl sans doute les place à tlne vaste plaine lertlle qui s'étend sur des
p7us nombreuses. La majeure partie ne dépasse pas centaines de lieues jusqu'à la pointe sud du
la taille dune main, mais même les plus peilles continenl lustrien Ce vaste terriloire porle le nom
peuvent are venimeuses. Celles qui rival/sem en de plaines de Culcban el n'a reçu la visite que d'u.ne
taille avec les drtlgons sont s; bouffies qu'elles poignée de..yplorateurs, ainsi nul ne salt vraiment
peinent à quiller leur antre. Les Gobelins des quels mystères il recèle encore. Son nom provient de
Foréls les vénèrent, telles des déesses sylvestres. celui de grands oiseaux IncnfXlbles de voler qui le
peuplent et qui serviraiellt, selon les dires de
certains voyageurs, de mOllture (ilLY mnazones. Ces
Col de Mootagne (ID 0) , Un chc lTlif"S"rpcnte à flanc de denlières sOlll les seules bumalloïdes rencontrées en
montagne avant d'atteindre un col Pe rmettant le passage
ces lieux à ce jour. Si d'autres peuplades JI vivent,
d1une armée. entre des pics inaccessibles, dans une
elles restenl à découvrir.
rité relative. Un OSt peut franchir les cols non contrôlés
par l'ennemi, sans dépense de' Points de Campagne, cn
obtenant 4+ sur 106. Toutefois, cela ne l'exempte pas
Grande Ville (ID 0) : Il s'agit d'une ville imponantc Ct
d'égaler ou de surpasser le niveau de difficulté de
prospère où cult-ure, population nombreuse et richesses
l'itinéraire: de marche. Si un adversaire contrôle ce col, coexistent en harmonie. Contrairement aux autres
J'année doit., selon les règles habitudJes, dépenser 1 Point territoires, celui-ci peut abriter simultanément deux
de Campagne pour le franchir jusqu'à ce qu'il soit capturé. '. années alliées. Au début de chaque tour de campagne,
Dlez qu'il s'agit en fajt d'un mouvcm�nt gratuit, airui le jetez 106 pour chaque grande ville sous votre contrôle,
joueur peut dépL.-lcer son année depuis un col et bouger à tout résultat de 5+ vous crédite d'un Point de Campagne.
nouveau en dépensant un point de Campagne avant que
Présence de fEnnemi: jetez 106 pour choisir le scénario.
tout autre joueur puisse agir.
lD6 Résultat
Présence de fermemi: jouC'1. le scénario Embuscade du
1·3 Bataille Rangée du livre de règles de Warhammer.
livre de règles de Warhammer. aVl."C l'arml'"C d'invasion dans
le rôle du défenseur. 4-6 Percée du livre de règles de Warhammer.

VUJe Commerçante (In 0) : Cene région esl au carrefour Croisée des Routes (ID 0) , En cc nœud smnégique

de routes de négoce et sa plus grande ville est un cenU"C aboutissent plusieurs itinéraires de marche imponants. Les
anllées peuvent restreindre les mouvements alentours en
d'échanges important. Contrairement aux autres
contrôlant cc lieu der. Si ce territain: n'est pas f.:ontrôlé par
territoires. celui-ci peut être occupé simultanément par
l'ennemi, les années peuvent y passer sans dépense de
deux années allié<.-s tant ses f(.''Ssources sont abondantes.
I)oints de Campagne, en obtenant 2 + sur 106. Toutefois,
Au début de chaque tour de campagne, jetC'L 1 06 pour
eUe doit toujours égaler ou surpasser Je niveau de difficulté
chaque ville commerçante sous VOU'C contrôle, chaque 6
de l'itinéraire de marche. Si un adversaire contrôle ce
obrenu vous octroie + 1 Point de Campagne. point, l'année doit dépenser 1 Point de Campagne pour le
Présence de fEnnemi: Jetez 106 pour choisir le scénario. franchir. jusqu'à ce qu'il SOit capruré. Notez qu'il s'agit en
fait d'un mouvement gratuit. ainsi Je joueur peUl déplacer
106 Résultat
son année depuis la croisée des routes et bouger à
1·3 Bataille Rangée du livre de règles de Warhammer. nouveau en dépensan( un point de C'Ul1pagne avant que
4-6 Percée du Uvre de n.'gIc", de Warhammer. tout autre joueur puisse agir.

Foire aux Mercenaires (ID 1 ) , Ce Ueu de débauche Présence de (Ennemi: jelez 1 D6 pour choisir le scénario.
rassemble les pires chiens de guerre de la région et il es! 106 Résultat

�tS:��: pour le général en quête de mercenaires afin de


les effectifs de son année. Tant que vous
1-3 Capture du livre de règles de Warhammcr. avec le
carrefour comme objectif.
l une foire aux mercenaires, vous pouvez inclure
rune de vos années, comme choix d'unité de base, un
4--6 Percée du livre de règles de Warh:unmer.

'regirnent de mercenaires auquel eUe a normalement accès.


Présence de fEnneml: jetez 106 pour choisir le scénario.
106 Résultat
1-2 Balallle Rallgée du livre de règles.
34 Rellconlre du livre de règle!>.
."5:6� Altaque de Flanc du livre
de règles.
Présence de rEnnemi: Jetez
1 LES MYSTÈRES D'INJA scénario qui doit être joué.
Les marchands dépices revenant des terres à lest du 106 Résultat
Vleut: Monde racontent toutes sorles de récits
:
.. 1-4 Rellcontre du Livre de règles de Warhammer.
merveilleux, mais les plus étranges sonl celU: Bataille Rallgée du livre de règles de Warhammer.
5-6
CQncenuml les créa/lires qui vivent dans les jungles
continentales el verdoyantes tI/llja. Celle région Forteresse (ID 4) : Il s'agit dtun lieu particuJlèrement
ricbe elfertile est administrée d'une f1uli" defer par bien fortifié, qui peut résister aux attaquantS les plus

une caste aristocratique qui vit dClrls des /XI/ais résolus. De hautes muraiUes et des tours massives

somptueu.x, tandis que le peuple mène une �·;stellce protègent ses défenseurs, et l'attaquant doit les abattre

misérable et superstitieuse. De fait, ulle qlumtilé s'il veUl capturer cette place fone, car elle possède des

pbélloménale de dieu ..\" el tlesprils [om fobjet tlun réserves suffisantes pour soutenir un long siège. Une

culte, s; bien que la vie quotidienne est rytbmée fXlT armée qui pénètre sur un territoire qui contient une

les prières el les offrandes. Certains de ces esprits forteresse non encore capturée doit cesser son

résident dans la jungle, on dit qu'ils sonl à la fois mouvement, même s'il n'est pas contrôlé par l'ennemi.

hommes elfélins el qu'ils ont bérité des pires aspects Elle ne peut quitter le territoÎre qu'une fois la forteresse

de ces races génitrices. Ils SOllt raremelll aperçus, tombée emre ses mains. Les armées Défaites ou Qrisées

mats de nombreux contes populaires cOllseillent de qui doivent être réorganisées pour récupérer leur plein

leur laisser des offrandes sur les autels qui potentiel de combat n'ont pas à dépenser des Points

jalonnent les routes, lorsque celles-ci longent 011 Campagne si clles se replient vers une foneresse ,, �

traversent la jungle.. obtiennent un 3 + sur 1 06 lors de la phase de


Réamlemenl. Une foneresse ne peut pas être fortifiée,
sauf pour reco nstituer son Indice de Défense, en effct
un tcl projet nécessite beaucoup de temps et d'or. or en
Cité Importante (10 1 ) : Cene métropole surpeuplée et temps de guerre ces ressources SOnt rares.
fortunée abrite de grdnds centres de s:woir �t d�
Présence de (Ennemi: Jouez le scénario de Siége du
gouvernement. Contmirement à la grande majorilé des
livre de règles de Warhammer, l'armée arrivant sur le
territoires, celui-ci peut accueillir simultanément deux
territoire joue le rôle de l'attaquant. Pour les besoiQ.S ét
armées alliées. Au début de chaque tour de campagne,
jetez 1 06 pour chaque cité imponante sous votre la durée de ce scénario uniquement, il peut sélectionner

contrôle, pour tout résultat de 4 + vous obtenez 1 Poin! troupes ct équipements supplémentaires de façon à ce

de Campagne. que son armée comporte deux fois plus de pointS


celle du défenseur. Une fois le siège fini, ces rerlfo �C
Présence de (Enllem;: Jetez 1 06 pour choisir le scénario. sont démobilisés et ne participent plus à la camlpall!A�,
1 06 Résultat En outre, k défenseur peut sélectionner

e:;S:���i���;
1-3 Bataille Rangée du livre de règles de Warhammer. d'équipement de joueur assiégé en plus du
points choisi pour le siège. Les armées vaincu
4-6 Percée du livre de règles de Warhammer.
se replier hors du territoire normaJement.
Vil lage Ag rico le (ID 0) : Ce territoire regroupe des
communautés qui travaillent la terre pour nourrir la NOMS DES TERRITOIRES
région ct les vÎlles environnantes. Contrairement à la
11 reste à donner un nom à chaque territoire, poUt cc
gïdnde majorité des territoires, celui-ci peut accucil,lir
faire les exemples abondent dans ce livre et les autres
simultanément deux amlées alliées.
publications traitant du monde de Warhammer. Une
fois la carte établie, vous pouvez commencer à jouer
"
PAG N E Si VQus ne souhaitez pas vous en remettre à la
cbance pour décider de fordre dans lequel les
mener une campagne;ïl VOliS faudra au moins
joueurs rJQnl agir au cours de la campagne, rJQlIS
, joueurs, ct ce système fonctionne bien jusqu'à
POllUez aussi laisser le Maitre de Campagne décider.
quatre ou cinq participants. S'ils sont plus nombreux, il
II a daifleurs assez souvent de bonnes et slulstres
vous fau� augmenter le nombre de territoires comme
raisons de lefaire. . .
indiqué pc cedemmcnt, de façon à cc que les hostilités
ne s'engagcn c pas dès le premier tour de jeu.
leur première année sur u n nœud de leur choix, à
SE DÉPLOYER POUR LA BATAILLE condition qu'au moins un territoire inoccupé la sépare
Avec votre carte flambant neuve en main, faites établir à de celles déjà placées. Une fois que chaque participant a
chaque joueur deux listes armées à panic du livre placé sa première armée, il en place une seconde, en
d 'armée correspondant. Ces armée oivcm totaliser le respectant le même ordre de priorité ainsi que
même nombre de pointS, mais à pan cela, elles SOnt l'intervalle d'un nœud inoccupé avec ceUes déjà en
parfaitemem indépendantes et n'ont pas à être place. Cependant, un joueur peut placer ses deux
identiques. Peu importe le nOllJhre de points choisi, l.'lnt armées côte à côte, voire sur le même territoire si ce
que routeS les armées SOnt de la même valeur. Si vous demier le permet. Une fois que toutes les armées sont
avez peur de vous lasser en jouant ces deux années à placées. la campagne peut débuter. Les territoires
travers tOUle la campagne. n'ayez crainte puisque vous occupés au début...dc cette dernière som automatiquement
pouvez changer leur composition entre chaque partie et contrôlés par Ifpani ant dont les armées s'y trouvent.
profiter ainsi des avantages procurés par les territoires
, c·
nouveUement capturés.

Une fois que chaque participant a sélectionné ses deux


LA ClTAD'ELLE DU CRÉPUSCULE
armées, il faut les déployer sur la carte. Chaque
À la pointe sud de Itl Lus/rie se trouve L1ne enclave
joueur jene 1 D6 et celui qui obtient le des bauts elfes, appe/�e la Citadelle du Crépuscule,

plus haut résultat place en premier une qui abrite Ull port et Ime ganlison. Mis à part les
amlée sur l'un des territoires de la elfes, rares sont ceux à avoir visité le havre, quant
carte. Les aUlres poursuivent à la citadelle on raconle qu'elle est élancée et que
en plaçant :\ rour de rôle, ses murs sont" incroyablement bauts. 0" dit aussi
par ordre décroissant. que ses fondations sonl si anciennes qu'elles sont
antérieures à la civilisation. elJique. Les lieux
servent de base à une vaste flotte de guerre qui
patrou ille le sud du Grand Océan el les mers par·
delà les Îles de la Tor/ue. Depuis celte jorteresse
maritime, tinfluence des bauts elfes s'étend le lollg
des routes maritimes, jusqu'aux Îles de Nippon

LE TOUR D E CAMPAGN E
La campagne est découpée en tOurs de jeu au cours LES COATlS,
desquels les panieipams déplacent leurs années sur la GARDIENS DES SANCTUAIRES
cane, capturent des lerrüoir<..� el s'affroment. Au début L'une des créatures pannl les plus rares cl ks plus
de chaque tour, les joueurs génèrent leurs Points de énigmnliques de Lus/rie est sans contesle le Coal/.
Campagne, sachant que plus ils en obtiennent, plus ils So" corps esl long et écailleux comme celui dun
peuvent effectuer d'actions comme déplacer des serpent, sa tête ressemble à celle dutl dragon el fi
troupes ou fonillcr des terriloires. Chaque tour eSI arbore des ailes recouvertes de plumes. 1/ semble
subdivisé en quatre phases : ceUe de génération de que ces serpents ailés soÎ(ml plus que de simples
Points de Camp:tgne, celle de Réarmement des OMS. accidetlls de révolution} car fis manipulent/ort bien
celle de Dépense des Points de Campagne ct enfin celle les vents magiques et foft mumwre qu'ils ont le
de Résolution des Bataille'!'. pouvoir de modifier fa jungle qui les entoure pour

GÉNÉRATION DES POINTS éloigner les envahisseurs des lieux sacrés


résident, voire pour les auirer vers
0'; Ifs
des marécages
DE CAMPAGNE in/estés de sangsues. JI est possible que les CoatIs

Au début de chaque tour, chaque joueur génère 1 0 3 + 1 salent apparentés à la divinité des oommes-/ézL,rds

Points de Campagne. il eSI possible qu'ils pui:-.senl en que (011 nomme Tepok /insondable, el ces denJ/ers
obtenir plus lorsque leur royaume aura été étendu ct les vénèrent, oo)'al1l en CIL\: les avatars du dieu de

que ccnains objectif:, :;cront aneints. Vous pouvez


rair, de ftl magie el des Iietl."l: sacrés. Les prêtres

utiliser tout ou panic de \'0:' Points de Campagne. mais


sklnks Imploretlt souve"t lellr vetlue lorsque des
lieux salnls so1l1 mellacés.
ceux qui restent non employés SOnt perdus à la fin du
tour el il n'CM pas p()�ible de les consenrer d'un tour
sur l'autre. Certains territoires oclroient à celui qui les
le� emplo)'er comme il le souhaite au cours de la phase
contrôle de� Points de Campagne supplémentaire�.
dt: Dépense des Poinu, de Campagne, mais souvenez­
vous que le:, points non uli lisés sont perdus. À tour de
RÉARMEMENT
rôle el en respectant l'ordre établi au début du tour,
Les arméCo!� Vaincues ou Brisés au cours des tours
chaque joueur peut dépenser un seul Point.. de
précédents doivent être réarmées : des �old;w. SOnt
Campagne et résoudre les mouvement:, ct les actions
recrutés de gré ou de force parmi la population locale.
induites av.mt de passer la main. Ce cyde est répété
des armes et de� vivre:, �ont distribués aux regiment3.
jusqu'à ce que lOuS les joueurs aient dépensé leurs
Les règles de Réarmement sont décrites plu3 loin.
I>oints selon leur désir. Les batailles qui découlent de
�achcz JUMe que C'CM à cc Made du tour que les armées
ces dépenses sont alors jouées. Une fois qu'elles ont pris
sont remises en état de 3C baure.
fin et que les mou\'ements de reu-aite ont été el'feCliUé-s, _
,

DÉPENSE DES POI NTS le tour se termine. Au début de chacun des


..
suivants, déterminer un nouvel ordre de jeu en sUÎ\ n�,�
DE CAMPAGN E l'ordre des résultatS décroissants des jets de D6 eflrec, ... ���
Au cours de cette phase. vous pouvez employer vos par les joueurs. Vous poU\'cz noter que cenaines actions
Points de Campagne à votre gré pour déplacer vos nécessitent plusieurs Points de Campagne, cLics
armées, [o nifier vos villes. construire des routes . . . Ce� peuvent donc s'étendre sur plusieurs cycles de dépense.
possibilités Mlnt décrilC3 dan� les sections idoines.
il CM également possible;: de les effectuer à chcvaJ 5"ur
plusieurs tours de campagne.
RÉSOLUTION DES BATAILLES
Une [ois q u e chaque joueur a dépensé 3e3 Poinu, de Les Points de Campagne peuvent t:tre dépensés pou�
,
Campagne, lc:, compteurs sont remis à zé.ro Ct le fracas accomplir les aClions suivantes :
des armes résonne enfin ! Les armées adverses qui sc
Réarmer les Osts
trouvent sur le même territoire doivent s'affrontCo!r en
La défaite fait panic de la dure réalité de la guerre, iJ
utilisant les règles de Warhammer. Le scénario choi:,i
\'ou� ("udra parfois battre en rccrdite pour reconstruire
ainsi que les règles spédaJes éventuelles :,Ont indiqué�
vos forces. Si l'une de vos armées eSI ballue. vous devez
dans la description du territoire correspondant.
la Réanner avant de pouvoir l'engager à nouvcôlU.
année Oéfailc requien 1 Point de Campagne lors de la
ORDRE DE JEU
phase de Réarmemem pour être à nouveau
l'ordre dans lequel les panicipants jouent au premier
opérationnelle. Ce coût passe à 2 Poim de Campagne
tour de la campagne e�t le même que celui du
pour une armée Brisée.
déploiement. Au début de chaque tour suivant,
détemlinez un nou\'el ordre de jeu à l'aide de jets de D6. Déplacer les Armées
Le déplacement d'une année n'est pas une chose ai
USAGE DES POI NTS il faut une logistique complexe et bicn huilée pour que
DE CAMPAGNE les hommes, les bêtes et les équipements \-'Oyag ni de
Chaque panicipant génère des Points de Campagne au concen. Un Poim de Campagne est nécessaire pour
début du tour comme indiqué ci-dessus. Il peut ensuite déplacer un ost d'un territoire à un autre. Le voyag le

43
I,;n"",;,,.. de mar,chê' Construire des Rout'es
qui contrôle l'armée bbtÎent un résult'lI (sur Le déplacement des armées peut être facilité par la
supérieur ou égal à 59" niveau de difficulté. Par onstruction de routes, vous pouvez le faire le long des
exemple, pour un itinéraire de difficuhé 4. l'armée ne itinéraires de marche qui partent d'un territoire Que
peUl progresser Que sur un résultat de 4 +. Si le résultat vous contrôlez en dépensant 2 PoinlS de Campagne.

du jct eSt insuffisant. l'annt:e reste où elle !le trouve, CI Cela correspond au temps et à l'éne..gie déployés pour

le Point de Campagne eSl (QUI de même perdu. Seules trouver le meilleur chemin, abatlre des arbres et

les armées totalement opérationnelles peuvent se dfe<.:tuer les travaux de terrassement nécessaires. Pour
chaque paire de points ainsi dépensée, le niveau de
déplacer. si un ost est Défait ou Brisé, il doit
difficulté de l'itinéraire est réduit de 1 point, mais quel
préalablement être Héllrmt: .want de pouvoir bouger. Si
que SOit le nombre de routes construites, cc dernjer ne
un territoire n'est pas contrôlé par l'ennemi. \'ou:-,
pClIt jamais êLre inférieur à 2.
pouvez le lr:l\'crser sans obstacle, da s le cas contïdirc il
vous faut lt: (:"pturer avant de pou poursuivre \'otre Espionnage
route. Si deux amlées ennemies se retrouvent :-.ur le Le:, campagnes et les guerres ne SOnt pas gagnées
même terriwirc. aucune ne peut le quiller avant qu'ellc!l uniquement sur les champs de bataiIJc, car derrière
ne sc soient affrontées ct que t"'u ne d'elles ait été obligée chaque général il y a un dirigeant qui œuvre au plan
dc ..banre en rctraite. IX)Jitique et qui ourdit de diaboliques machinations
pour obtenir les clefs de la ,riClOire. Vous pouvez
Fortifier )es Châteaux ou un espion dans un territoire
Les Châteaux sont dt:� obMacies défendus qUI ralcntl'�cnt er la balance en votre faveur. I l
efficacement la progre�sion de l'ennemi. car il dOIl \'ou.. e n coût9" 3 Points d e Campagne. qui vous
dépenser de'!' re'!'source� pour les caprun:r :n";lI1t de permeHcnt de jeœr un dé sur le tableau suiV'dnt :
pouvoir parcourir vos terres. Vous PC)U\'c;. dlOi,ir (IL­
D6 Résul tat
fonifier un peu plus un château sous vOlrc c.:olllrôlc en
L'espion est capturé. Soumis à la Question
dépensant 2 Points de Campagne. ce qui augmente !'oon
Extraordinaire, il livre aux chefs ennemis des
ID de + 1 . Il n'est pas possible de fonifier un châtc:tu au­
informations importantes concernant vos
delà d'un ID de 3 .
propres plans. Votre adversaire bénéficie d'un
Fortifier les Villes c t les Villages bonus de + 1 Point de Campagne lors du
Capturer des territoires est fon bien. m:lb c'e�1 inutile �i prochain (our.

vos adversaires les ravagent dans la foulée. VOll� l'ouve;. 2-3 La désinformation des commandants ennemis
leur compliquer la tâche en protégeant v()� "llIc� ct entrave quelque peu les actions de votre
villages a\'cc des fortifications . Seub le� ,'illagc� minle�. ad\'ersairc, ses Points de Campagne du tour
Cl femlicrs, les villes commerçantes. le� grande� ville" ct suivant sont réduits de -1.
cités importantes sous votre contrôle peuvent être
<-s l'ennemi a cru aux mensonges de votre
fortifiés à raison de 1 Point de Campagne pour un oonu'!'
espion, vous pouvez immédiatement utiliser
de + 1 à no du territoire concerné. Cc dernier ne peut
1 de ses Points de Campagne pour déplacer
en aucun cas dépasser une valeur de 2.
l'une de ses armées lors du tour suivant. en
re�pcctant les règles normales.

6 Un as:,assin parvient à pénétrer l'intimité du


CHUPAYOTL général ennemi CI le poignarde. Vou� pouvez
Par-delà lesfalaises escarpées de la côte sud-est de choisir parmi les personnages de VOtre
la LuSlrle se trouve la cité dorée et engloutie de adversaire. celui qui ne participera pas :lUX
Cbupayotl. lA plus méridiONale des cités-temples hataille!'. du prochain tour comme il ttait
des bommes-lézards sombra durant (Âge de la initi:llement prévu.
près de quatre mille ailS aua"t
"
l'o,>èlllefJl/ell/' de Sigmar. Elle repose désormais à des CAPTURER DES TERRITOIRES
milliers de pieds, Iain sous la surface du turbulent Territoires n j Contrôlés, n i Défendus.
océan.. dan.s une fosse marille vaste, sombre et Le!'. territoires avec un ID égal à 0 sont capturés

....froide. Elle abrite U11e multitude de prédateurs :tutom3tiqucmcnl lorsqu'une armée )' tennine son tour
de campagne. mais pas si eUe ne fuit qu'y passer. Tout
pdles aux gueules garnies de crocs acérés. Des
avantage accordé par un territoire entre en vigueur lors
romeurs forcément fantaisistes font même état
du tour suivant. C'est une bonne idée <lue de marquer sur
empire sous-marin qui occuperait les ruines
la carte les territoires que vous contrôlez avec des
de la cl1é dorée. Elles relate11l aussi les assatlls
punaist."S ou des étiquenes de couleur.
épisodiques de ses andens et haineux babltams
tjui remonteraient parfois à la surface pour enlever Territoires Ennemis sans Année ou Défendus
tes territoires contrôlés par l'ennemi mais non occupés
fie molheureux marins, avam de les emmener vers
par l'une de ses années, ou un territoire indépendant
lun destin funeste. . .
dont l'ID est supérieur à 0, ne peuvent être captures
qu'en dépensant aU[aru de Points de Campagne que la.....

44

valeur de leur ID. Cela rcpréseme les guerriers Cl les
vivres nécessaires pour faire le siège du terril'Oire et lES MARAIS DES PIRANHAS
l'annexer. Il est possible de combine.r cette prise de
Ces marais s'étende", sur des milliers dheclares, il
contrôle 3\'CC des mouvementS, ainsi si vous avez 3 Points s'agit d'une jungle inondle el empofsotmée par les
de Campagne ct que vous souhaitez vous rendre mahrc vapeurs mépbltiques des végétaux en décomposition.
d'un viUage minier, vous pouvez dépenser 1 pt pour vou� Ses eaux boueuses et sombres abrite", de mulliples
y rendre, puis 1 pt pour le capturer pujs un autre pour
prédaleurs donl des poissons voraces et canflvores.
vous rendre ailleurs. 'oubliez pas que vous ne poU\'t:z À f(lpprocbe tluneproie, feau se met à bouillonner
dépenser qu'un seul point avant de passer la main au tandis qu 'ils nagent frénétiquement vers leur
joueur suivant, jusqu'au prochain cycle. Ainsi. :,i le
proch(lin repas. Seul un fotl s'aventunJf'all, à pied
territoire convoicé possède un ID élevé, il LOOSt tOUI à fait ou en b(lrqlle, dans cel lIt1ivers inhospitalier.
poSSible que son propriétaire vienne Je défendre av-.mt
que vous n'en aye-.l pris le conlrÔle.
J'ennemi et sera Brisé. Si le seul territoire disponible pour
Territoires Ennemis avec Année
la tentative de repli en bon ordre contient une année
Si une année ennemie sc trouve sur le territoire, VOus
ennemie (par exemplt: parce qu'il est attaqué), l'année
devez l'affronter lors d'une partie de Warhammcr pour
Défaire est automatiquement Brisée Cl replie par le
essayer de vous en emparer, lès batailles sont résolues
plu court itinéraire vers le plus proche territoire
dans l'ordre où clIcs ont été initiées. Le choix du scénario
ainsi que les règles spéCiales sont décrits dans la
contrôlé par se' adversaires Cl susceptible de ..,,:cueil lir,
présentation du type de territoire correspondant. Le Années Défaites et Brisées
vainqueur de la bataille remporte ou conserve ce dernier, Les années Défaites ct Brisées ne peuvent pas se déopl"cer,
l'armée du perdant est Défaite ou Brisée (voir ci-contre) ou prendre le contrôle de nouveaux territoires rant
el doit se replier. Si l'issue de la bauiUe est un match nul, qu'eUes niant pas été réannées en dépensant des Points de
l'armée qui attaque Je territoire se replie en bon ordre en Campagne lors de la phase de Réannement du tour suivant
empruntant )'itinér.tirc le plus court vers le territoire le Si pour Quelque r aison Que cc soit, vous ne pouvez pas
plus proche (non contrôlé par l'ennemi) qui peut réarmer un ost, il restera Défair ou Brisé jusqu'à cc que
l'accueillir, dans ce cas eUe n'est nI Défaite, ni Brisée el ne vous puissiez le faire. En cas d'artaquc, il endossera Je
requien aucun réarmement lors de la phase éponyme. rôle du défenseur dans le scénario Dentier Carré du Ih'rc
de règles de Warhammer. Tout résultat autre qu'une
RepU des Années
victoire signifie sa destruction l.'Omplète ct irrémédiable, U
Au terme de la phase de Résolution des BataiUes, une
ne pourra plus paniciper à la campagne, à voue chargr:
armée vaincue va tenter de se. replier cn bon ordre le long
donc d'éviter que œla se produise. Mais cn cas de victoire,
d'un iûn(:r-.lirc de marche qui conduit à un territoire non
grâce aux pillages consécutifs et à une ncne augmentation
contrôlé par l'c,:!ncmi et capable de )'accueiUir. EUe doit,
du moral, l'armée est automatiquemc,nt �'ns
comme à l'accourumée, égaler ou surpasser SOn niveau
dépense de Points de Campagne.
de difficul,é. SI l'os, ne parnenl pas à se replier de la
sorte, en raison de la difficulté de l'itinéraire, il rejoindra
par le plus court chemin un terriroire non contrôlé par
territOire et prend le LA BÊTE DU CLAN PESTILENS
cOIQU"lôle de ses fermes et vi.Uages, IOut ne se passe pas , Ji faube de fÂge des Conflits, le clan PestiietlS était
saqs heurts et le sang est souvent versé. Ainsi, si un nœud fOrl semblable au reste de la massegrouillante de ses
possédant un ID est capturé, que ce soit en dépensant congénères car il n'avait /XIS encore complètement
des Points de Campagne ou en obtenam la victoire lors embrassé la co"uplion qui allait lui donner son
4
d'une panic de Warhammcr, il diminue de 1 point nom. Ali début, le da" enlreterUlÎl IIII grand nombre
jusqu'à un minimum de O. Les seult:s exceptions SOnt les de ralS-ogres, mals au fil des combats, leur nombre
tours de sorcier, les foires aux mercenaires et les tanières déclina. L'ulle de ses bêtes était particulièrement
de monstres, qui ne voient jamais leur ID diminuer.
mOllstnœuse, ridiculisant ses semblables par .sa
talfle, sa corpuletlce et sa férocité. Étrangement, sa
GAGNER LA CAMPAGNE vitalité et saforce nefirelll qll'augmetlter au fur et à
A u terme d'âpres combats, apres aintes défaite ct
mesure que le clan s'etwelopfXl/t de crasse et de
vicroires, la campagne aura son vainqueur. Si seulement
maladie. Ce monstre était invaincujusqu'aujour Où
CIeux joueurs y prennent pan, celui qui, à la fin d'un
il fut confronté à U11 Kroxigor vénéré du nom de
tour, contrôle 75% ou plus des territoires de la carte
Nakai. Les deux géants n'eurent aucune peine à se
(arrondi au supérieur) est déclaré vainqueur. Par
trouver au cœur de la mêlée et leur rencontre se fit
exemple, si la cane comporte 14 territoires, il faudra en
dans f� titanesque. Le puissalll Kroxigor
lm
coOlrôler I l pour l'emponer. Dans les campagnes avec
p�us de panicipants. le vainqueur est le joueur qui, à La faillit SlICCOJlIber u maladies qu'exsudaient les

fin d'un tour, contrôlc 50% ou plus des territoires. Vous 1!


plaies qu'il 1" Jgeait à son adversaire, mals

pouvez bien entendu adapter ces conditions en fonction finalemetJt il /X.lrolnt à réventrer dun violetlt coup
de la fréquence de vos panics, et par exemple désigner de SOli arme �ante. Malheureusement il fut
commc vainqueur le joueur avec le plus grand nombre éclaboussé par les èntrQilles pun,letltes de la bête el
de territoires au terme d'un nombre de tours ou d'une la fièvre le gagna rapldemem. Il tomba dans Ull

durée fixé. Quelle que SOil la méthode choisie, celui profond coma. Les prêtres skinks veillère"t à son
qui l'emporte sera sans nul doute le joueur qui chevet, combauant la fièvre avec leurs onguents et
aura combatl'U avec le plus de courage baumes les plus e.lftcaces jusqu'à ce que, de 10118s
et de détermination ! mois plus tard, elle tombe en/fn et que Nakal
repretme conscience. Il ne tarda pas à marcher à
nouveau et à repartir lm quête de ceux qui osaient
souiller le royalllne des Anciens.
1 HONNEURS DE VÉTÉRANS Lon, DÉFENSEUR
Au fil d'une campagne, les commandants el les soldats
DU SANCTUAIRE D E RUBIS
sous leurs ordres gagnent en expérience, en ruse el
SI l'Âge des Gelif/IlS fut saflS doute l'époque il
aUlres talents maniaux. Plus ils se baucnt, plus ils
laquelle les skl"ksjouèrent le premier role dans les
s'endurcissent, et plus ils auront de chances de survivre
plans des Anciens, les autres bommes-Lézards ne
aux affrontements suivants. Ces unités de vétérans
rest�re"t pas inactifs pendam que la guerre
arborent leurs cicatrices avec fierté, et leur renom les
embrasait leur continent, De nombreux sauros
précède, semant " effroi chez leurs ennemis. Les règles
sllccombère1ll atLY épidémies des skavens, mals les
ci-dessous vous pemlcncot de représenter cet état de
survivants résistèrent à l'envablsseflr. L 'lm de
fait. Celles<i sont entièrement optionneUes.
ceux-là était le puissant loti, lm cb� saUMIS de la
otez que ni les armées des Comtes Vampires ni œlJes des cité-temple de Xlanhuapec, Une grande parlle des
Rois des Tombes ne sont réputées pour leurs capacités guerriers de sa génération périt de la peSle, mais
d'apprentissage, elles ne peuvent donc pas les utiliser . . . lui, par chance, fit montre d'lute résistance
exceptionnelle au..y épidémies, et il lui revint de
GAGNER DES POINTS D'EXPÉRIENCE tenir seul les portes du Sanctuaire de Rubis après
Au fur ct à mesure qu'une année sc bat, eUe gagne (et qu 'une bourrasque plltrlde ellt décimé sa cohorte,
perd) des PoinlS d'Expérience (PE), À La fin d'une bataille, Lorsque Tebenbauin mella des renforts à
chaque unité rI personnage reçoit un nombre de Points Xlanhllapec, le Propbl!te trouva 1.011 efllouré de ••....
' ',;.
d'Expérience basé sur ses actes au cours de la bataille. centaines de cadavres d'bommes-rats, el déc/ara
otez Que les malus et les bonus de PE SOnt cumulatifs. que le Dieu Serpent était salis/ait de ses offrandes.

Gagner et Perdre des Points d'Expérience À compter de ce jour, I.otl marcha aux rotés de
Tehellhtwlll, el joua UII mie prépondéra1ll dans la
Chaque trdnchc de IOPE gagnés par une unité lui pennet
d'effectuer un jel sur le tableau des honneurs de vétérans plupart des grant/es bOUillies de t'époque.
page SUiV"dntc, Les personnages gagnent et perdent des
Points d'Expérience de la même façon Que les unités. De
plus, s'ils font partie d'une unilé au moment où eUe est
dans un des cas décrits ci.dessous, ils gagnent ou perdent
eux aussi le monta.nt de Points d'Expérience indiqué.
Chaque tranche de IO Points d'Expérience accumulés
par un personnage lui pennet d'effectuer un JCI sur le
tableau des honneurs de vétérans des personnages.
otez soigneusement les gains el penes de chaque unité
<lU fil de la campagne. Les honneurs ne coûtent aucun
point supplémentaire et s'appliquent jusqu'à ce que
l'unité perde assez de PoinlS d'Expérience pour tomber
en dessous d'un palier de IO pointS (voir plus loin).

Actions lors de La bataille Points d'Expérience

Participer à une bataille +2

Paniciper à une bataille gagnée +1

Paniciper à une bataille perdue -1

Massacre de l'année ennemie +2

I1tre dans le camp d'une amlée massacrée -2

Faire fuir une unité ennemie en la battant +3


au corps à corps (plusieurs unités peuvent gagner
ce bonus en faisant fuir la même un.ité ennemie)

Fuir d'un corps à corps, en étant rattrapé ou non -3

Fuir pour une raison autre qu'un corps à corps -1

Ralliement réussi +1
(queUe que soit l'origine de la fuite)

Paniciper du côté du défenseur à un +3


�cénario Dentier Carré el gagner

Hérolsme ! MeltC'.t-vous d'accord avec votre + 103


adversaire pour désigner l'une de vos unilés
qui s'est particulièrement bien battue

47
nombre de Points d' Expérit:nce d'une unité ou
Honneurs de Vétérans des Personnages •

personnage tombe en dessous d'un paHer de la Relaocez le dé si vous tombez sur un honneur
( 1 0 Points d'Expérience, 20, 30 . . . ) il ou clic perd un que vous avez déjà.
honneur de vétéran déterminé aléatoirement. Par
106 Honneur de Vétéran
exemple, une unité dotée de 27 PE et donc de deux
honneurs èlc vétéïd.ns participe à une batai1le qui se 1 Charismatique
Toute unité disposant d'au moins une
passe très maJ pour elle. Suivant le tableau page
précéden te, l'unité perd 9 1)E, ce qui la fait descendre à figurine dans un rayon de 6ps amour du

1 8 PE, ct donc passer sous un palier de la. EUe perd personnage peut ajourer +1 à son

donc l'un de ses honneurs de vétérans, détenniné au Commandement (jusqu'à un maximum de


hasard. Bien entendu, l'unité pourra gagner (ou perdre) 10) lorsqu'dIe lcnte de se rallier.
de nouvealLX PE, et donc effectuer nOuveaux jets de
2 Réflexes Foudroyants
dés sur le tableau des honneurs de ér.ms (ou perdre
ne (ois par phase de jeu, le personnage peut
son dernier!) si it un nouveau palier de 10.
relancer ses sauvegardes d'armures ratées.

3 Coriace
Le personnage gagne + 1 I)oint de Vit.:: .

4 Dieu de ta Guerre
Le personnage gagne + 2 en Capacité de
Combat, jusqu'à un maximum de 8. Relancez
ce résultat si sa CC est déjà de 8 ou plus.

5 Célèbre
Le personnage gagne + 1 en Commandement.
RelancC'L ce résultat sÎ son Commandement
est déjà à 10.

6 Maître Stratège
Honneurs de Vétérans des Unités · Relancez Le personnage permet à son année de
le dé si vous tombez sur un honneur que relancer le dé pour déterminer qui joue en
vous avez déjà. premier lors des scénarios où ccci est
décidé par un jet de dé. i ce n'est pas le
1 06 Honneur de Vétéran
ca.�, cet honneur n'a aucun effet.
1 Chanceux
Une fois par partie, durant la phase de tir,
l'unité peut forcer une unité ennemie.:: lui
tirant dessus à relancer touS ses jets pour
touchers réussis. ou le dé d'artillerie, ou
encore le dé de dispersion. POQEN ICH I , PORTEUR
2 Bénis DE LA GRANDE BAN N IÈRE
Une fois par panic, l'unité peut relancer
DE L'OST ROUGE
toutes ses sauvegardes d'annures ratées lors
A u Iravers du IlImulle de l 'Âge des COllfills, les
d'une phase de jeu du tour ennemi.
armées de Tebenaltill marcbaietll sous la
3 DisdpUnés protection de la Prophétie de Sotek. Des extraUs
Entraînée à garder sa cohésion quoi qu'il de ceife·ci éUliell1 gravés sur des plaques el
arrive, l'unité peut relancer ses tests de
brandis au combal par le Prophète en personne ou
panique ratés. Relancez ce résu ltat si l'unité
par ses serviteurs. TOlltefois, d'autres totems du
est déjà immunisée à la panique.
Dieu Serpem existaiem, el les Crêtes Rouges les
4 Sanguinaires ame"aient à la bCltaiife.
immanquablemt.·n/
L'unité peut relancer ses jets JXlUf' blesser mtés
Cerlains élalem façonnés pour ressembler à des
lors du premier tour de chaque corps à corps.
serpetJIs d'or incrustés de gemmes rouges el (I(!rleS,
5 Endurcis d'autres se résumaient à des re/r'lnscriptions
Habituée aux horreurs de la mêlée, l'unité fidèles des moindres paroles de Tebellbauin. UII
peut relancer ses tests de moral ratés. en particulier élait fait lie la peau du dos du
Relancez ce résu ltat si l'uniré Suit déjà les
Pontife de la Peste Quetcb, vaincu par le Tupac
règles spéciales indémoralisable ou
Skink Poqenicbi à la balaille des Escaliers d'Or.
immunisé à la psycho/()gle.
Poqenichi fit mon.ter la IJelisse purulente sur ulle
6 Redoutés hampe, el son odeur était si répugnante que
L'unité cause la peur. Si c'est déjà le cas, eUe l'armée entière élaU animée d'une rage
cause à présent la lerreur! Relancez cc
meurtrii!re lorsqu 'elle se bal/l,it.
résultat si l'unhé cause déjà la lerreur.

48
eue section du livre présente une histoire détaillée de
C l'Avènement de Soœk, une période aussi rumulrueuse
LES MAC H I N ES DES D I EUX
que dramatique dOOl l'al'Oboée fut l'apparition d'une comète
Au plus forl du Siège de Quetza, le Prophète
à deux queues dans le ciel du ma e de Warhammer,
Tebe"bauln mena tm petit groupe de ses disciples
signe de grands bouleversements. E strie, la Prophétie
d,ms les profondeurs de la jungle entourant la cité­
de Sotek était découverte dans les ruines de Chaqua à
temple. MI lrolsièmejour de son départ, à laube, le
'l'époque mê:me où Sigmar unifiait les tribus humaines Cl lt..>s
prophète de Sotek revint, mOlllé sur une puissante
menaH au combat, d'abord -tontre les gobelins des
bête semblable à lin tégadon. Sur son dos se
Montagnes du Bord du Monde, puis Contre Nagash le
trouvait 1111 artefact aussi alllique que pufsstmt, et
long du Reik Cl enfin contre les skavens des Monts du
façonné selol les méthodes des Anciens eux-mêmes.
Milieu. Les hommcs-Iél.ards appeUent cette période l'Âge
Sur ordre du iJl.bète, fobjet fut aclfvé et
des eonffits, car les fruits pestilentiels des machinations des
commença émellre lm panache lumlnescetJI. Une
enfams du Rat Cornu menaçaient de destruction leur .
. énorme conlète à deux queues jaillit alors du
ancienne dvilisation. Seuls le dévouement et le courage de
flnnametJI pour s'aballre en une terrible e..yplosioll
T henhauin, le Prophète de SOtck, permirenc aux
au milieu des bordes skavens, tuant des centaines
hommes-lézards de prévaJoir cn invoquant le Dieu
dbommes-rats en llll instant. Celle macblne de
Serpent Incarné.
guetTe des Allclens s'avéra n'être que la première
l'Avè nement de Sotek est divisé en deux sections d'une série de douze, que Tebenbauln trouva ,Ialls
prindpales suivies de deux variantes de listes d'armé.es. les lieux les plus secrets de la jungle, avant de les
L1 première section se penche sur l'historique de l'Âge des éveiller de leur sommeil millénaire. JI est dit que
Conflits, en commençant par l a monlée en puissance du seul un véritable élu des Allclens peut employer tle
dan Pestilens, ct dét;tiUe les mille cinq cents ans de guerre telles onnes, et elles saut dlme grande rareté sur les
qui s'ensuivirenl. Vous y trouverez des informations champs de bataille de Lustrie.
sur les batailles les plus importanles, les personnages
Impliqués, ainsi qu'une magnifique carte de la
lustrie centrale, autrement dit des alentours l'Avènement de Sotek. les joueurs peuvent ainsi voir

de Cha<jua où se déroulèrent la plupan des comment choisir n'importe queUe période de la féconde

batailles de cene période. Ces informations histoire du monde de Warhammer el en faire une

sont destinées à vous donner l'inspiration campagne parfaitement jouable. Il est ainsi posSible de
rejouer les innombrables batailles qui ont marqué le
nécessaire pour vos parties de Warhammer.
conflit cntre les hommes-lézards et le Clan Pestilens.
La deuxième partie, utilise les Cenes, l'Avènement de Sotek s'cst produit jl y a des
règles de campagne de la siècles dans le monde de Warhammcr, cl les skavens ont
seaion Jouer en lusUie depuis longtemps été bannis de l'autre côté de la Flaque,
dans le cadre de mais ce syslème permet néanmoins aLL� joueurs de rt."Vivre
cene période et de présider ainsi ft la dl
""Stinée d'un empire.

Grâce aux honneurs presentés dans la section Jouer cn


lusUie, vous verrez vos humbles héros sc muer cn figures
mythiques. Ceux-ci deviendront en effet de puissants chefs
de g\lerre et de redoutables combattants au fur et à mesure
que la campagne progressera. M:tis prenez garde,
car de tels héros serOnt pourchassés par leurs
ennemis, qui chercheront à les défier
dans un duel à Illon. En tant que
joueur, voir son héros vaincre ses
rivaux pour devenir un seigneur
respecté est \In des attraits des
campagnes par rapport aux panics
occasionnelles.
':.\u cours du trois centième cycle de ce monde, s'uniront le
1
semondre le dieu rongeur et ses maléfiques enfants, qui livreront la terre nommée
Lustrie aux fièvres et à la peste. "
Exlrait de la Prophétie de Sole"

n des évEncmcms les plus imponams de l'histoire décidèrent de ne pas se concentrer longtemps sur la
U de� hommes- lézards t!st l'avè nement du culle du recherche de son sens, de cr:time que Ics auues PrêtreS-­
Dieu Serpent Sotck.J usquc-là, le panthéon des hommes­ mages ne Lisent leurs pens(>es el demandent que la plaque
It'!zards était esscnliellcmt:nt dominé par les Anciens. de leur soit rendue, ou pire encore, qu'eUe soh jugée
mystérieuses entités teUes que Tla.xcotl, Chotcc. QuatJ. corrompue CI expurgée. Les Prêtres-mages de Chaqua
Tzunki, }Ùlp:ni. I l uanchi CI l'insondable Tepok. Solck était étaient quant ;\ eux convaincus de l'authenticité de cette
un dieu tout à fait nouveau cn cela qu'il était le dicu des prophétie mais. puisqu'elle ne devait s'accomplir que
skinks. JI C�I dé�onnilis le dicu principal des hommes­ dans un avenir lointain, comme tant d'autres actes des
lézards, dom le culte édipsc l1"u:me celui des Anciens. Anciens, ils ne s'en préoccupèrem pas avant la date prévue.

La Prophétie de Sotek n'annonçait pas seulement


LES ANCIENS
l'effondrcment des portails \"(Iarp m"is aussi les raids
Tous les slann:, qui connurent l'époque où les Anciens
apocalyptique� des �kavens contre la Lustric. Comme Ils
foulaient la terre �om mon.., à pré:,cm. Bicn que Les plus
· �'.s
ne faisaient pas panic du Grand Dc�ein des Anciens, u "',
jeunes d'enlre cux fu��cnt créés avant la Grande
Catastrophe, ils ne vircnc jamais les Anciens. car les slanns
seraicnt traitéi comme des ennemis par tous leurs discip lét.
,
de la Première Génération leur servaient d'imermédiaire. Cc c::uaclysme devait être enduré. Il causera.il des """,.c"'­
ces derniers étaÎl:nt en effet les seuls C:LCes suffisamment pendant de nombreux siècles puis en son heure viendrait
puissants et sage� pour �upl>orter la présence de leur., à passer. La prophétie prédisait la ruine de nombreuses
maîtres. Tou� les autres slanns obéissaie nt à leurs cité�, y compris Chaqua, dévastée par la peste.
énigmatiques créateurs sans jamais poser de qucstion�.
Mais elle annonçait ég.a.kmenL que l'ère de la vermin
et ils les honor.!Îent comme des dieux vivants. �ans
prendrait fin lorsque apparaîtraü le puissant serpenr
toutefois connaître leur véritable apparence. Ils Ic�
Sotek. Sotek était voué à "Vaincre la vermine et .sa venue.
représentaient au moyen de gravures, tOlems ou idole�
serait annoncée par l'apparition dans le ciel de la langue
issues de leur imagination ou des descriptions donnée�
par leurs aînés. Pour les Prêtres-mages de rang inféricur
et les hommes-Ié:r.ards. les Anciens étaient des dieux.
fourchue du serpent. Les P
cro)'aicnt que Sotek était l'un Anoens, qui �;�����'b
trt..�-mages de Cl'laqua

pour sauver ses fidèles servil� des périls qu'ils


devoir affronter.
LA PROPHÉTIE DE SOTEK
Lorsque périrent les Anciens. les slanns de l a Première
Génération ne furent pas longs à les rejOindre dan.., la
mon, tandis que I� plus jeunc� ("Qntinuaiem de les adorer
comme de� dieux. Avant de périr, le dernier
slann de la Première Génération inscrivit
sur des plaques �acrées en or le
Grand Dc��cin des Anciens.
Ces plaque�
recopiées par ks sLanns restants,
ct des exemplaires Grand Dessein
furent cnvoy6 dans toutes les cités-
temples. Nul ne �:lit si ces copies étaient fidèles à
J'original, dont une bonne moitié a depuis disparu
suite :lUX invasions ct pillages qu'a connu la tustrle.
Chaque plaque �acrée a une v"leur inestimable aux
yeux des IJrC:tre�-mages. car clic pourrait dévoiler des
détails inconnu� du plan divin des Anciens, et ils
sont prê� à tout pour retrouver ces objets
qui Leur ont été dérobés.

Pendant de nombreux �iècles, la Propb�tie


de Sotek ne fut qu'un d�tail obscur "pparaissant
sur une seule plaquc conser\'�e dans la s.ra:nde
pyramide de Chaqua. 1.c� I)retres-mages de la cité
étaient Ic� :,cub à en connaître l'existence et
dans les èrypte8 qu ' i ls scellèrent de l'intérieur, bicn
décidés àdéfendre leurs maîtres jusqu'au bout.
n't."St que lorsque des rumeurs de peste vi rulente
jusqu'� Chaqua que les Pr€: trt:s ·m ages C'est à celte période qu'apparut dans le ciel une carnèle
examinèrent en détail la Prophétie de SOlck. Il leu r f:dJut à deux queues, évoquant La langue de quelque énomle
un long moment pendant lequd les skinks de la ci té serpent. Le dernier prêtre·mage encore en vie à Chaqua
fure nt comaminés et co mmencère nt à pt:nr. l..c� Prêtres· l'aperçu t de ses yeux dégoulinant de pus av-.lIlt d'être
mages fi n ire�t par annoncer la prophét ie à la population confiné à jamais dans son te mple . 11 tenta de tr.lIlsmeltre
e t envoyère nt une ba nde de skinks trouver et at raquc r la la pro phétie à ses pai rs. mais s on corps était ravagé par la
foneresse des rongeurs "fin qu'ib ramènent des victimes pe�le candis son esprit prod igieux ét:lit éf.!aré par la fièvre,
sacrificielles. Lc-s Pri:tre�magcs avaient en effet décidé si bien que son message ne fut jamilÎ:-' compris des autres
d'invoquer Sotek grâce à un puissant rituel. lb cspér.uenl !'!Iann!'!. La comète fu t considérée avcc .lutant d'effroi que
attirer l'attention du dieu an."'C 1.:1 puanteur des bû chers Oll de curiosité dans [Outes Ic� cit6 de!'! hommes·lé7..ards
rôt iraien t les disciples de son pire emi, le Dieu Rat .
m:li� aucun des PrC:Lres·magc!'! ne pouvait devi ner ce
�ule une infime panie des skinks e nvoyés revint, mais ib qu'c l ic annonçait, car aucun glyp he �ur aucunc plaque
vaient pu al'Complir leur mission. Hélas, leurs pris ollnien. n'en préd isai t la venue. Seule celk de Ch;'lqua cn

amenèrent avec eu x les ép id �nie s dont ils étaient Ic!'o dé voi lai t la sign ificat ion , m:tl!'o k .. .. Iann .. de Chaqua
vccileurs au cœu r de la cité. Le sacrificc fut néanmo ins et:lient tous mons et aucun <lutre PrC: lrc·ma(.!e dc!'o autre!'!
dament accompli �ur J'autel nouvcl lemen t é rigé en cité .. n'avait eu connaissance dl: la Pr o phf.: l 1l' de Sotek.

LA MIGRATI ON DES
l'honneur de SOIck. En quelques scm:linc�, 1.1 cité fu t
dévastée par la pt."SIC. 1..t."S Prim:s-mages moururent ct leur.
, A
SKINKS
gardes du corps saurus conduisirent leu r" dépoui lle�
A CRETE ROUGE
J.e!'o �kinks de Chaqua n'avai e n t plu .. de chef Ceux lll:
cette génération avaient une crête rouge l'I le plu�
re!'>pecté d'entre eux sc nommait Tehenhauin. Il
!,! ' au to pro c la m a Proph ète de Sotek ct rallia !'>e�
se mb l:a bles à sa bannière, pu i� leur annonç.l qlle le signe
de Sotek était appam dans le cic l . comme l':avait prédit
la pl aque sacrée de Chaqua. Cdlc-ci fllt plac ée dans un
rdiquaire avant que la lot a li té des �kink... :1 crète rouge
ne quitte Chaqua pour fuir le� é pid ém ie!'o.
IJartoul où allaie n t les C rête s Rouge!'o. il:-. révélaient la
IJrophétic de SOlek et réc lamaie n t le ";Icrifice dc�
hom mes-rats pour hâter ..a "enue Le:o. .. kinh �e
en ma..<;5e à cc nQu\'cau cu he . notamm en t
conve rt ire nt
parce qu'i b étaien t les pri nc i ra le� victime .. de:. l11a ladie �
prnp:lgée� par les skavens.

Tehenhauin ct les Crêtes Rougc� répandirent donc le


Culte de So tek. levant des ilrméc� pour tï"quc r et
:ahattn: les skavcns. Bientôt. une �uerre tot;lle :Igitait
l'cn�emhle du continent, où le!'> �kink. .. :ls!'>i ég6 ét:aient
peu à pe u libérés par le Prophète ct �c� d isc i ples . La
Prophétie exigeait le sac rifice d'innombrables hommes·
rat:. pour que Sotck se manifeste d:lIl!'! toute sa
pub�ance. mai� puisque les Prêtrl:�·rna�e� avaient
interdit que les vict i mes souillent les pyra mides des
cités-temples. la p rop hét ie mit de!'> a nn ée� à �'accomplir,
alo� même que les skinks mournicm par millier:.

Lc� Prêtres-mage s des autres cilé�·tcmple� de Lu Sl ric


considéraient en effet avec dédain la Prophétie de Sotek
et con r i nuaie nt à l' ignorer en dépu du signe l'élc:.te qui
annonçaü son accom plissemen t Leur imcrdiction de
sacrifier des skavens dans Penceinte de leur.-. \'illc� de
crainte d'y répandre la peste fru!'otr.ut les d l�c iple� de
Sotek qui, au prix d' i m me n�es �ollffr.UlCC", parvenaient
à ca pturer des chefs de guerre �k;wen!'! au cours des
raids qu'i ls lançaient. Il ne fallut donc pas I() n�temps aux
skinks pour conduire a u cœur des cité:. e n ruine leurs
propres cérémo nies en l'honneur dl' Sotck.
· ,
On r.tconte aussi qu'arrivé
1
L'EVEIL DU DIEU dieu s'enfonça sous terre où trouverait encore,,",,�
Sotek encendit l'appel de ses disciples, mê.me s'il lui
pourchassant sans relâche les skavcns el les dévOïdnt
fallut plusieurs années de sacrifices pour lui donner tout
afin de protéger son peuple de leurs maléfices. Tel e&t
son pouvoir, car en dépit de l'annonce de sa venue par
le mythe de Sotek.
l'apparition de la comète, ses suivantS devaient lui
donner autant de forces que possible.
SACRI FICES
Selon la prophétie telle qu'elle étaie gravée sur la Les pre tres-mages ne pouvaient plus ignorer le pou\�oir
plaque, SOlck était un gigantesque serpent qui du dieu des skinks. Tehenhauin, le Prophèle de Sotek,
dévorerait rous les rats. Son appétit était si grand qu'il fut convoqué pour une audience avec le Haut Siaon. I l
pourrait avaler le Dieu des Rats el le digérer pendant lui parla donc de l a Prophétie de Sotek inscrite sur les
des millénaires ou " écraser entre ses anneaux. Ainsi plaques sacrées. LI était désormais établi que la
parlait la prophétie. prophétie était la parole même des Anoens et
les Prêtres-mages ordonnèrent l'érection de
le Prophète de Solek rassembla
pyramides en l'honneur du nouveau dieu
bientôt une puissante armée
dans chaque cité-temple. Ainsi, le culle de
majoritairement constituée
Sotek devint bientôt prééminent creL. les
de skinks, et il tendit un
hommes-Ié'L.ards.
piège aux hommes-ratS dans
le Cratère de Gwakmol . La Chaque temple dédié à Sotck co,"prer� '�
bataille dura des jours et des un profond puits sacrificiel, au
jours mais les hommes-lézards duquel réside un serpent d'une
fmirent par prévaloir. leurs pertes monstrueuse. Les jungles de Lustrie
étaient immenses, mais ils 3V".tienr pu abritent en effet de nombreuses variétés
capturer des miUiers de skavens. ils de serpents venimeux ou con tricteurs, CL
menèrenl leurs caplifs au plus profond certains peuvent atteindre une laille
de la jungle, parmi les ruines d'un temple voué à gigantesque. Ceux-ci sont considérés comme
un dieu oublié. Tehenhauin conduisit alors un les favoris du dieu et sont ramenés au temple de
puissant riluel d'invocation, CI l'on raconte que les eaux Sotek où ils sont nourris, parfois pendant des siècle 1

du fleuve Amaxon devinrenl rouges du sang sk.1Ven par les skinks qui les traitent comme des êtres saccés.
versé ce jour-là en l'honneur de Sotek.
I..e moyen le plus courant d'honorer Soœk est de toi
Pour les skavens, la comète était un présage infiniment offri r des victimes en sacrifice, qui SOnt alors dévoré! �....l
plus funcsle que pour les hommes-Ib..ards. Les premiers par le serpent géant. La vie des ennemis captures, :lU
signes de l'accomplissement de la prophélie et de combal est considérée comme une offrande de c�ôix,
l'avènement du dieu leur furenl douloureusemenl mais il est dit que le dieu est particulièrement friand (I�, ..,II'
révélés lorsqu'une invasion de serpents d'une ampleur la chair des skavens, c'est pourquoi les hom,
nes-I,
ézl
u:tl ��
inégalée les expulsa des tunnels qu'ils avaient creusés, redoublent d'ardeur lorsqu'ils affrontent ces c,,:a"Jn : '�.:1
d'autant que les reptiles étaient immunisés à tous les maux alléchés qu'ils SOnt par la perspective de plaire à Sotek.
dont les Moines de la Peste tcntaient de les affliger.

Après de nombreux combats, les skavcns furent


LA MENACE DU RETOUR
repoussés à Quetza, où ils rasse mblèrent leurs force�. DES S KAVENS
Cernés par les OSts sacrés des cités-temples, il ne restait Bien que le clan Pestilens ait abandonné Quetta,
aux seigneurs de la peste du clan Pestilens qu'un seul tunnels creusés sous les jungles de Lustrie demeurent
espoir. Ils regroupèrent leurs armées en une seule intacts. Heureusement, ils sont maintenant envahis par
horde gigantesque, un véritable océan de ratS s'étendanr les serpents, chargés par Sotck de protéger son peuple
d'un horizon à l'autre et menèrem la tota(jté de leur clan contre la menace skaven. Les hommes-lézards croient
dans un assaut contre les hommes-lé7..ards, el se taillèrent que tant que Sotek continuera à hanter les tunnels, les
un chemin à coups de lames sur des centaines de lieues skavens ne reviendront pas, CI ils font taU( ce qui est en
en direction de la côte est. Chaque mètre franchi devait leur pouvoir pour lui fournir les offrandes qu'il mérite.
êt.rc gagné de haute lune, car les hommes-lézards savaient
Cependant, dans les Terres du Sud, de l'autre côté de la
qu'U s'agissait de leur meiUeure chance d'éradiquer les
Flaque, la cité de Zlaùan est confrontée à une menace
skavens de Lustric une bonne fois pour toutes.
. bien plus tangible, car eUe est bie.n plus proche du cœur
l'ultime bataille fut livrée sur les rivages vitrifiés de l'Île corrompu de l'empire souterrain des skavens. Comme on
du Serpent Fumant, et il est dit que Sotek se manifesta pourrait s'y attendre, Sotek y est particulièrement vénéré
en personne sur le champ de bataille, accompagné par et son culte y est puissant. Les renconLres avec des
des mîllions de serpents, et ce alors même que les guerriers skavens cherchant à empoisonner les bassins
Moines de la Peste cherchaient à s'enfuir par la mer. la de frai SOnt assez fréquentes, avec pour résuJtat tou ours
légende raconte que le Dieu Serpent plongea dans les plus de prisonniers jetés en pâture aux serpents géants
eaux à la poursuilC des hommes-ratS, et qu'U les traqua des temples. Jusqu'à présent, Sotek a su protéger Z1adàn
jusque dans les Terres du Sud. de toute offensive majeure des hommes-rats.

53
.. CIT�-TEMPLE
A. CITÉ.E N RUINE
/ ITINÉRAIRE DE MARCHÉ
BATAilLE

COTE DE LA

8ATAILLE DES
FANT6Mts ). VENIR
Q '
PUITS
DU
TEMPS
�LAX
PYRAMIDE
2+

�o DES aEUX
-
-
4+
-- - 0 /
2+
CROISÉE
DES ROUTES
?
UA XLANHUAPEC
. MARES SACRÉES 2+
DES NUAGES DES PLUIES 2+
'SCINTILLANTES

X X
BATAILL

LA
DU SAN
DE R 15
Rf
ik1
2,/,
4+
x .
LA
QUETZA/ FLAQ U E
4 --

LES ÎLES
DU FEU

LA TOUR
CÉLESTE

54
,

J 0 U E R L'AV E N EM E N T
'"

'Avè nement de Sotek est une période tumultueuse La campagne de t:Avènement de Sotek. fonctionne
Lde l'hisloire de l'empire des hommes-Iézards, écrite exactement comme la campagne nodale présentée phu
dans le sang du conflit contre les skavens. Cette section tôt dans ce. livre, si ce n'est qu'eUe est accompagnée de
du livre vous explique commen( rejouer ccnaincs des règles supplémemaires, de scénarios et d'autres
batailles décisives de l'époque grâce aux règles de surprises pour en faire quelque chose:: d'unique. Jouer
campagne présentées plus tôt. Si vous n'avez pas encore l'Avènement de Sotek vous encouragera peut-être même
essayé ces règles, il serait de bon ton de vous familiariser à créer vos propres campagnes et inventer vos propres
avec avant de commencer la campagne, par exemple en règles spéciales, du moi.ns nous l'espérons.
organisant votre propre mini·campagnc. Une fois que
vous maîtriserez les règles, vous pourrez mettre à JOUER LA CAMPAGN E
nouveau vos compélCnces de général à l'épreuve et ainsi Il vous faut pour cela lire les règles de campagne
voir si vous vous en seriez mieux soni que vos données dans le chapitre correspondant de ce livre. Dès
homologues historiques. Pourrcz·vous éradiquer la que vous êtes prêt, il vous suffit d'utiliser la can,e ci­
menace skaven et bouter la vennine hors de Lustrie ? contre pour jouer. Cependant, comme cette camPêgne
Parviendrez·vous à renvoyer les insondables reptiles unique a été créée spéCialement pour ce livre,
dans les murs de leurs cités-temples ct à détruire cenain nombre de règles spéciales s'appliquent.
les derniers serviteurs des Anciens dans le
Monde de Warhammer? ARMÉES DE DÉPART 1
Cette campagne oppose les hommes-lézards et
Comme vous pouvez le voir, la cane de
skavens et, au Lieu d'effectuer un jel de dé pour S3\'oùr ,,��·::
lustrie de la page précédente comprend
qui place une armée en premier sur la carte, c'est à un
plusieurs territoires ainsi que
joueur hommes-lézards de placer sa première armée à'
les routes ;\ emprunter
Chaqua. Un des joueurs skavens place ensuite
pour s'y rendre.
armée et la campagne peut commencer, les joueUIlI
plaçant à leur tOur leurs armées selon les règl�s
normales. Une fois que toutes les armées sont en
place, la campagne suit toutes les règles nonnales.
Si eUe regroupe plus de deux joueurs, çhacl �,c::.
peut incarner plusieurs généraux de cnaq• .tell::'
armée. Assurez-vous toutefois qu'il
autant de joueurs d'un côté que de ,.' ,...t'"
TERRITOIRES Oté des Morts (Indit'C de Défense 0), u population de
celte cité Qui prospérait jadis dans l'ombre du rpem
plupart des tcmtoim de la carte SOnt gérés de fuçon
bien qu'ils aient, blcn entendu, des noms
Fumant fut exterminée par un nuage de cendres ardent
typlquement lustriens. La carte comprend une légende
&happé du volcan. Des rr::lgmcnts de minerai Ct d<.'"S blocs
de roche volcanique furem expulsés lors de celre funcsle
Qui en (adUle la lecture. Cependant, l'ertains territoires
éruption. La Cité des Mons compte comme un "iUage
n'exislCnr qu'en Lustrie. c'est pourquoi ils som soumis à
minier, mais vous pouvez choisir d'améliorer n'importe
des règles s�es décrites d-dessous. A l'exception notable
quelle unité de \utte année.
des cités·tcmples, aucun ne peUl être fonifié.
Présence de l'Enne mJ: Jouez un des scé� suivanlS :
Oté-temple (I ndice de Défense 2 ) , Chaque cité-temple
contrôlée par les hommes-lézards vous permet d'ajouter D6 Résultat
un dé de pouvoir . vOtre réserve pour chaque phase de
1-4 Bataille Rangée (voir le livre de règles).
magie de n'importe quelle partie d Warhammcr jouée
lors de la phase de résolution d batailles. Vous ne 5-6 Rencontre (voir le livre de règles de Warhammer).
pouvez jamais ajouter plus de trois dés de pouvoir à
Tour Céleste ( Indice de Défense 3) : C'est une (our de
votre réserve, quel <lue SOil le nombre de cilés-lcmples
sorcier <lui vous pennet de jouer un Seigneur sorcier
sous VOtre contrôle. Chaque ciré-temple sous le contrôle
supplémentaire (sans auln:.."S améliorations que des objets
d'un joueur ska"cns enlève un dé de pouvoir à la réserve
magiques ou de l'équipement) à la place d'un Il ros. Toutcs
des hommcs-Iézards pour chaque: phase de magie de
les règJes des de sorcier s'appl iqucnt normalement.
n'impone: quelle panlt: de Warhammer jouée lors de la
phase de re.olutlon des batailles. Quel que SOit le nombre �œ de l' Ennemi) ouez un des scénarios suiv-.tnts:
de dl':'temp S C3p1urees par les skavens, le nombre de
06 Résultat
d& de pouvoir ôtés de la réserve des hommes-lézards ne
jamais excéder trois. 1·2 Bataille Rangée (voir le livre de règles).

PIt:seMC de " poprnd : Jouez un des scénarios suivants: 34 Le Tribut au Dieu Serpcm.
D6 5-6 Caprure (voir le livre de règle. de Warhammer).

RanI!«: (l'OII'' IIO_-e de règles) . L'objectif csl la tour du sorcier.

2-4 l'Avènement du Clan Pc u ns. Tour de l'Orage (Indi e de Défense 1 ) , Cene tour
d'airain SC trouve au sommet d'un des pics de t'Echine de
'vre cie rq:tes). Sotek et sen de catalyseur pour Ics ncrgies magiques .

Tant que vous contrôlez la Tour de l'Orage, n'imponc


quel sorcicr de vot.re année peut lancer le son /::.elal,.
Fourcbu (voir le li\Te de règles de Warham mer).
":;:;��-J
"Présence de l'Ennemi : Jouez un des scénarios suivams : Pyramide des Cieux (Indice
imprègne cette pyramjde recouverte d'or est en h:
D6 Résulta.
avec la révolution des corps célestes, pcrmcnam à un
1-2 Ba.aiUc Rangée (voir le livre de règles). mage de manipuler les éloiles eUes·mêmes, voir

3-6 Capture (voir le livre de règles de Warhammer). d'attirer sur terre des fragments de ces gigamesqu

L'objectif est la tour. brasiers. Tant que vous contrôlcz la I�mide des Cieux,
un des sorciers d'une de vos amlées peut utiliser la
Tour Dorée de Choree (Indice de Défense 0) : Imbue du Comète de Cas�mdora en plus de tOut autre son auquel
pouvoir de Chotec, le dieu du il a droit (voir le livre de règles de Warhammer).
soleil, cene [Qur peut proj�ter
un rayon d'énergie calorifique Présence de l'Ennemi : Jouez un des scénarios SUÎY..tnts:

à des centaines de lieue:, de D6 Résultat


distance. Ce territoire vous
1-2 Bataille Rangée (voir le livre de règles).
pennet d'incinérer votre adversaire.
Lors de n'importe quelle panic de 3..4 La Bataillt:: de la Colonne d'Obsidienne.
Warhammer jouée à deux routes
5-6 Capture (voir le livre de règles de Warhammer).
de distance de la Tour Dorée, \'OUS
L'objectif est la Pyramide des Cieux.
pouvez, une fois par partie lors de la
phase de tir, lancer le son Co"f1�wal on
i
Fatale sur une unité ennemie (voir le
NO UVEllES RÈGLES
En plus des nouveaux territoires, voici quelques .-ègl's
livre de règles de Warh:unmcr). L'unité
spécifiques à l'Avènement de Sotek, conçues pour refilé",c....
ciblée doit êU'"e visible par votre général ct le
les machinations aussi astudcuscs que diaboliques des
son comple comme étant lancé avec un
hommes·l�zards et des skavens. Ces nouvelles actions
Pouvoir Irrésistible. II ne peut en aucun cas être dissipé.
peU\'Cnt être entreprises lors de la phase de dépense des
Ct il est impossible de l'empêcher de prendre effet.
points de campagne d'un tour de campagne.
Présence de l'Ennetni: Jouez un des scénarios suiYJ.nts:
PoUuer les Bassins de Frai (skavens uniquement)
D6 Résul.a. Pour exr.enniner les hommes-léZ:lrds, les seigneurs de la
1-2 Ba.aille Rangée (voir le livre de règles). peste déclenchèrent d'horribles épidémies et soumèrellt
les bassins de frai de teUe f.lçon qu'il n'en sortit plus que
3..() Capture (vOir le livre de règles de Warhammer).
des monstruosités horriblement défom,écs. Pour chaque
L'objectif est la Tour Dorée de Chotec.
dté-temple où se troU\'e une année skaven mais pas crann
Le Puits du Temps (Indice de Défense 0) : Il est dit que d'hommes-lézards, vous pouvcz dépenser un Poin� de
ce profond gouffre circulaire traverse non seulement la Campagne pour poUuer les bassins de frai. Dans ce cas, lé
terre et La roche, mais le temps lui-même. Ses puissantes joueur hommes-lézards ne peut pas se réarmer sur ce

énergies penneuent à un sorcier d'aJtérer l'écoulement du territoire. Les cités-temples dom les bassins SOnt souiUEs
temps. l..c Puits du Temps, pennet à une unité de tirer de\.L,( comptent toujours comme des territoires tenus par l'enne�
fois lors de la phase de tir. Cela ne s'applique qu'une fols pour les armées qui battent en retraite. ne armée vainaKt
par phase de résolution des bataiUes, et lors d'une seule ne peut J� , s'y replier, même une fois reconquises.
partie. Ni l'artillerie ni k"S machines de guerre n):
Sacrifier des Skavens
peuvent bénéficier de ce deuxième tir.
(hommes-Iézards uniquement)
Présence de l'Ennemi: Jouez un des scénarios suivants : � Pour gagner les "'""urs de Sotek, vos skinks <1oh.'ent sacrlficr
les vils hommcs-r:tts à leur dieu pour hâter sa venue. Si vous'
D6 Résulta.
avez afIronlé au moins une armée de skavens lors de la
1-2 Ba.aille Rangée (voir le livre de règles). phase de résolu.ion des batailles du .our p�édent. VOUJ<
3 Les Aventures du Baron de Mclchauscn. pouvez dépenser un Point de Campagne pM- tour
sacrifier des skavens au gt"J.nd SOIck. Il faJlut longtem
5-6 Capture (voir le livre de règles de Warhammer) . aux hommes·lézards pour s rifler le nombre de viCtime.
t'objectif est le Puits du Temps. requis. il \'ous faut donc gan!èr le compre" .�iIIil�":
"
effectués. Lorsque ce tota! at.cin. 10. la puissance de ""'1<1<._,-;;
cst à son apogée Cl les Enfunts des Dieux sc soulèvent oonue
LES MARQUES DES ANCI ENS les sk.,vens. Lors des trois tOurs :,uivantS, tOutes les
Ali plus profond desju"gles de Lustrie se trouve rme unités d'hommes-lézards causent la peur chez les skavcns.
série de vastes symboles géométriques creusés dans la Une fois la puissance de Smek invoquée, eUe ne peut pas
terre, qui sont muant de représentations stylisées
l'être à nouveau de tome la campagne.
�/e cr{�/lIres de lajungle. De/luis le sol. Ils ressemble'"
d tle paifails Ollt'1"ages de terrastsemen , nulis Il est dit Fortifier une Cité·temple
qu� &eUls les dieux J>euverlt en discenler la véritable Les dtés-temples offrent une bonne assise défensive et vous
fOrmA Aucml de ceux qui arpentent la surface du pouvez cholslr de fonlfier n'importe queUe dté·temple sous
.
monde- ne les a jamais t'us, et certains racotJIetJI votre contrôle en dépensant deux PointS de Campagne,
que seuls les lIl)'stérieux Anciens peuvent les voir. augmentant ainsi son Indice de Défense de 1 , jusqu'à un
maximum de 3.

57
[1 TES D'ARMÉES t

eue dernière partie du chapitre de l'Avènement de


L'AVÈN EMENT DE SOTEK
C Sote.k vous propose des variantes de listes d'armées l'intérêr principal (le ces listes consiste :l. les jouer avec
pour les dèwt principaux prOtagonistes de la guerre : les
les règles de combat dans la jungle et dans le cadre de la
skaveos er-les hommes-Iézards. les skavens pourront
campagne présentée dans ce livre, bien que comme
ainsi former la Cour Bubonique de urglitch, tandis Que
indiqué plus baut vous puissiez les utiliser hors
les hommes--Iézards disposent de la Légion Rouge de
contexte. En conjonction avec les honneurs de vétérans
Tehenhauin, ces deux forces étant basées sur la liste
page 47, leurs personnages ne tarderont pas à dcvenjr
habirueUc de leurs livres d'armées respectifs. Vous aurez
de puissants héros au fur et à mesure que leurs actes,
donc besoin de ces ouvrages pour jouer.
qu'ils soient nobles ou répugnants, leur apponeront
l
Ces armées SOnt présentées teUes qu el.les som apparues gloire et faveurs de leur dieu.
u cours de la guerre millénaire qui vit l'é.mergence du
c:;Ian PesLilens, et la victoire fIU'il faillit remporter sur
I�an(ique empire des hommes-lézards. les listes Qui
suivent visent à retranscrire la personnalité: des
belligérantS à l'époque du conflit. Chacune inclut de
plus un personnage spécial qui lui eSt propre,
l'Archipœue de la Peste urglitch pour le clan Peslilens
el Te.henbauin, le Prophète de Solck, pour les
hommes-lézards. Bien que les listes et les
personnages spéciaux soient "typiques" du LA LÉGION ROUGE DE TEHENHAUIN
conflit éVOQué en ces pages, vous pouvez La Légion Rouge de Tehenhauin représente les armées

librement les employer pour d'autres hommes-lézards de l'époque décrite par ce livre, bien
batailles ou d'autres CQntext'es : rout ceci que vous puissiez aussi impliquer dans la campagne des
armées d'hommes-Iézards ordinaires constituées à panir
est officiel pour ce qui est de leur
utilisation en tOurnoi. le clan Peslilens
de la liste du Ijvre d'armée. A l'époque de la guerre
COntre le clan Pestilens, ce furent les skinks qui livrèrent
reste une force importante dans le
la plupan des combals, du moins jUS<IU'à ce que les
monde de Warhammer, mc':me :l. l'heure
Pn?:tees-mages slanns ne comprennent la nature de la
actuelle, Ct il est fort possible que
menace, Tehenhauin apparut :l. Chaqua, menant les
Nurglitch erre encore dans les terriers de
Crêl'Cs Rouges, une génération de skinks plus belliqueux
Skarogne, en émergeant de temps à autre
et robustes que la normale, contre les nuées de rats
pour combattre ses ennemis et ses rivaux. De
mutants qui infestaient et contaminaient la lustrie, et la
même, la Légion Rouge apparaît dès qu'une liste vous permet de jouer ce type de combanant. De
comète :l. deux queues est aperçue dans le plus, les légendes racontent que le Dieu Serpent était
dei, que des éclosions ponent la marque toujours accompagné de myriades de reptiles et de
sacrée du Dieu Serpent et que la guerre doit lézards sortant des ju ngles pour s'en prendre à
être faite aux ennemis du dieu principal des l'envahisseur: ceux-ci sont représentés par les uées
hommes-lézards. Mineures, dérivés plus fr.tgiles mais plus nombreux des
redoutables uées de la Jungle. la liste inclut aussi une
puissante machine de guerre, héritage des Anciens, qui
fera dresser les cheveux sur la tête de votre adversaire.

LA COUR BUBONIQUE
Les forces des skavens sont bien servies avec la liste
d'armée de la Cour Bubonique de Nurglitch :
cellc<i a pour thème le clan skaven le plus
déplai am, celui de la contagion, des épidémies
ct de la pestilence poussées à l'extrême. Le
gros de l'armée est conslil"llé de vils Moines
de la Pe te, des skavens si perclus de
maladjes qu'ils sont incapables de ressemir
la douleur. tandis que d'écœurantes
déCOCtions les plongent t\ns un état de
démence frénétique, Autres unités
typiques, les Encenseurs à Peste,
disciples de la contagion, et les Rats de
la "Peste, formant un dangereux tapis de
fourrure moisie devant leurs maîtres
lorsqu'ils vont au combat.
1
1 LA LÉGION ROUGE DE TEH E
Sur le champ de bataille, fa Légioll Rouge de Les Tirailleurs et les personnages skinks doivem ê
Tebenbauln combat à la façon de sa divinité tutélaire, dOlés de la marque sacrée de Sotck pour + 10 points
le serpent à deux queues. De même que le reptile se unité Ct + lO poims par personnage.
fa ufile dans les sous-bois, la Légion Rouge connait bien
Les Prêtres Skinks de la Légion Rouge doivent prendre
la jllngle el l'ulillse poli,. approcher silencieusement de
leurs sons dans le domaine de la Bêle.
l'ennemi, allendant le bon moment pour se m.anifester.
Lorsqu 'elle attaque, III Légion frappe pour tuer, Crêtes Rouges : Les Crêtes Rouges sont des sldnks
concentranl son venin mortel sur le poinl faible des paniculièrcment agres ifs qui incarnent l' aspect effrayant
lignes ennemies. Dans l'histoire des bommes-lézards, les du Dieu Serpent. Ils sont dOlés d'une endurance qui leur
bassins de frai onl donné naissance à de multiples pemlel de résister aux épidémies propagées par les
écloslolls de ce type lorsque " empire étaft menacé, mals skavcns qui profanèrent Chaqua. Les personnages skinks
la plus grande armée de Sotek était menée par peuvent être promus Crêtes Rouges pour + 5 points par
Tebenhauln, Prophète de Solek el Fléau des Rais. figurine. Ils bénéficient alors des avantages suiV3.n[S :

Us nc SOnt affectés par les vapeurs des Encensoirs 'à Peste


RÈGLES SPÉCIALES DE LA LÉG ION
que sur un résultat de 6, comme les Encenseurs à """C.I
ROUGE DE TEHENHAU I N . eux·mêmes.

csZ
....:
Une (Jrmée d'bommes·lézards (mats pas une armée des
Us sont immunisés aux allaques empoisonnées : celJ
Terres du Sud) peut être jouée en Ullll que L�ion Rouge,
comptent alors comme des attaques
première année sacrée de Sotek. en utillsOJlI les ,mités
particulières et les limitations suivantes :
effecluées avec une arme du type: approprié.

SEIGNEURS Tehenhauin, le Prophète de Sotck LI.s SOnt sujets à hl balne de [OUlCS les figurines d'une année
ska\'en, à l'exception de mercenaires non-ska"ens éventuels.
(oblig,"oire)
Kuraq Kaq Saurus lis ne sont pas ralentis par les terrains boisés ou la jungle.
HÉROS Tupac Skink (2 pour un seul choix, peuvent
Porteur de la Grande Bannière : Un l'upac Skink
prendre jusqu'à 75 pts d'objets magiques
peut porter la Grande Bannière pour + 25 points.
chacun)
Un Tupac porteur de la Grande Bannière ne
Prêlre Skink peul pas être le Général de l'armée.
Kuraq Saurus Le poneur de la Grande Bannière
BASE Skinks à Crête Rouge ne peut pas prendre d'armes non­
Tirailleurs Skinks (ne comptent pas dans magiques supplémentaires, ni
le minimum d'unilés de base) de bouclier.

Guerriers Sauru' Il peUl poner la Bannière


en Peau de Skaven, le
0·1 Nuée dc la Jungle
Symbole de So/ek, le
Nuées Mineures (ne comptent pas dans le
Totem de Prophétie ou
minimum d'unités de base)
la Bannière du
PÉCIALES Cavalerie Saurus
jagtwr, mais il ne
Kroxigors peut poner aucun
Téradons autre objet
RARES Skinks Caméléons magique s'il pone
Salamandres une bannière

Machine des Dieux magique.

TOUles les unités el touS les personnages d'une Légion


Rouge doivent poner la marque sacrée de Solek. les
unités de base dOlées de la marque restent des unilés de
base, mais deviennent des unilés
spéciales si clics reçoivent
une deuxième marque.
BAN NIÈRES MAG IQUES MACH 1 'E DES DIEUX . . . . . 2 1 5 pointslfigurine
SYMBOLE D E SOTEK 25 points La Machine des D/eux est juchée sur le dos d'tul
Le grand Dieu erpent Sa/ek est " /nconwtion de la puissant Arcallodon� tlne hête rare Issue des
juste colère de ses adorateurs el, grdce à son profondeurs desjllt(8les lustr/enlles. L 'ensln peut libérer
s)lmbole.�ceux..c;f peuvent en appeler d une partie des énergies terrifiantes. à l'Instar de la charge de la
de celle rage lorsqu 'ils affrontent leurs ennemis. bête qui la porte. lA combinaison de ces deux types
l'unité peut relancer ses jets pour blesser ratés d'attaque vient à bout de la plupart des entremis.
lors d u tOur Où eUe charge. Cene bannière ne peut
M CC CT F E PV A Cd
être ponée que par un Skink à Crête Rouge.
Arcanodon 6 2 0 5 6 5 3 5
BANNIÈRE EN PEAU DE SKA eN 20 points Machine des Dieux . 7 3
Celle peau de skaven. fraîchem t arrachée lors
d'ml sanglant sacrifice à Sotek, bat (w vent au· Taille d'Unité : 1 Arcanodon (notez que la figurine peUl
dessus de l'unité, sa puanteur âcre plongeant les inclure des serviteurs skinks, mais ceux-ci n'ont aucun
bommes-lézards qui se batfent SOIIS elle dans une effet en termes de jeu).
rage incommensurable.
Règles Spéciales
L'unité devient sujcue à la frénésie (mais hait Peau ÉcaUIt!b l'Arcanodon possède une peau
Quand même les skaven sïl s'agit de Crêtes écailleuse qui 1 i oonR:œ- u ne sauvegarde d'armun: de 4 + .
Rouges). e peut l!tre ponée que par un Skink à
Crête Rouge.
'te.rreur: l'Arcanodon cause l a terreur.

Flegme : L'Arcanodon est sujet aux règJes de Flegme.


U N ITÉS DE BASE Grande Cible : L'Arcanodon est une grande cible.
NUÉES M INEURES . . . . . . . . . . . 35 points/socle
Tou ches d'Impact : Lorsqu'il charge, l'Arcanodon
M CC CT F E PV A Cd inflige 1 D6 touches d'Im pact.
Nuée mineure 6 3 0 2 2 3 3 10
Tenace : l'Arcanodon fait peu de cas des créatures plus
petites que lui. li est te"ace.
Taille d'Unité , 5· 10 socles.
Immunisé à la Panique : l'Arcanodon est une énorme
Règles Spéciales
créature au système nervc:ux peu d6'Cloppé. Il est
Minuscules, Tirailleurs, Allaques Empoisonnées,
immunisé à la panique.
Indémorallsables.
Puissance des Anciens : L.cs mécanismes ésotériques de
Nuées Min eures : Elles représentent les plus petits
la Machine des Dieux recèlent le pouvoir de faire
reptiles de la jungle, qui malgré leur taille restent
capables d ' infliger la mon par leurs morsures s'abattre la colère des Anciens sur les ennemis des
venimeuses. EUes SOnt sujencs aux règles des Nuées de hommcs-lé7.ards. Elle se manifcsle alors sous la fonne
la Jungle (page 27 du livre d'armée des Hommes·lézards) d'un orbe aveuglant jaUUssant des cieux pour frapper les
mais disposcnt d'un nombre réduit d'Attaques ct de pv rangs adverses. la Machine est une catapulte et suit
et sont montées sur des socles de 25 mm de côté. tOutes It:s règles appropriées du livre de Warhammer. De
plus, ses lirs comptent comme étant magiques el
enflammés. La Machine n'a pas d'équipage, mals tous les
SKINKS À CRÊTE ROUGE . . . . 7 points!figurine tirs dirigés contre elle SO"' repartis entre ('Arcanodon et
la Machine ellc·même, comme décrit dans le livre de
règles de Warhammer Q'Arcanodon comptant comme
Rouge
étant le servant de la Machine). Au corps à corps, la
Machine ne peut pas être attaquée spécifiquement.
Enfin, elle dispose d'un arc de tir de 36<r. el peUl faire
feu même si ('Arcanodon s'est déplacé. Vous n'avez pas
à orienter le monstre vers la cible du tir. Si vous obtenez
un incident de tir suivi d'un 1 sur le tableau des
J.es ...reltes Rouges ponent touS la marque sacrée de Sotck.
incidents de tir, la figurine entière est retirée comme
Options , pen.e, vaporisée dans une débauche d'énergie Încontrôl(-e.
kink peUL être promu Musicien pour +6 pts.
Puissance d'Unité : 8.
• n Skink peut être promu Pone-étendard pour +8 pts.
• un Sklnk peut être promu Kapaq pour +8 pIS.
• U ne seule unité peut poner une bannière magique
.... '. '.. une valeur de 25 points maximum.

Bigles Spéciales
cHa/ures Aquatiques, Crêtes Rouges, Marque Sacrée de
S<ftek, f1egme.

60
1 TEH ENHAU I N lE PROPHÈTE 0
TebenbauÎu mène lesfidèles de SOlek dans une série de OBJETS MAGIQUES
guerres contre les horr/bles skavens du clan Pestilens. Totem de Sotek
Manifes/ation de la vengelmce de son peuple, sa Tehenhauin est roujours accompagné par un serviteur
destinée est de penllettre l'fncanUl/Ion du Dieu Serpenl skink chargé du Totem de Sotek, une grande plaque où
en personne. TehenbauÎII cOlldult ses semblables, les sont inscrits k""S plus puissants passages de la Prophétie
sklnks à Crête Rouge, ail combat cmUre les skavens, de Sotek. Le serviteur ne compte jamais comme une
faisant dès que possible des prisonniers polir les offrir en figurine séparée, et est retiré du jeu si le Prophète subir
sacrifice à Souk. Bien que les Prêtres·mtlges slmms Ile le même son.
" aienl pas encore compris, Tehenballin représente lin
espoir pour les bérU/ers des Anciens, car SOli role Le Totem émet une aura de pouvoir qui domine les

d'infatigable combattant de la vermine skolJ(!tl est animaux à sang-froid de la jungle, les anirant à des

essen/iel dalls les desseins que ceu.:l:-ci onl }JOllr le monde. lieues :l. la ronde pour vt:nir gonfler les effectifs des
reptiles aidant les horumes-Iézards. Une unité de Nuées
M CC CT F E PV 1 A Cd de la Jungle accompagne.., par Tehenhauin bénéfice de
Tehenhauin 6 6 • 4 3 3 6 3 8 la capacité spéciale régé"ératioll, mai, eUe ne récupère
Serpents 2 2 2 D6 les POints de Vie perdus que sur un ré5ultat de 6+

Tehenhauin occupe: un choix de Seigneur, Cl ne peut Lame Ophidienne


être indus que dan!'! une Légion Rouge, 11 doit être joué Ceue dague sacrificielle ressemble
tel que décrit ici ct ne peut recevoir aucun équipement à une Dague de Sorek, mais
ou objet magique supplémentaire, l'on raCOntc qu'eUe fut la
première anne de ce
Points, 350.
I»pe, forgée par les
Anne: La Lame Opbidiellne. plus habiles artisans
skinks de Chaqua.
Magie : Tehenhauin est un sorcier de niveau 3 qui peut
La Lame
prendre ses sons dans les domaines de la Bête ou des
Ophldlellne
Cieux.
compœ comme
RÈGLES SPÉCIALES une Dague de
Créature Aqlllllique, Flegme, Peau Écailleuse (5+), Sotek (voir page 53
Crête Rouge, Marque Sacrée de Sotek. du livre d'année des
Hommes-
Doueller de Sotek lézards),
Tehenhauin jouit de la protection du Dieu Serpem en
mais eUe
personne, qui lui accorde une sauvegarde invulnérable
accorde un
de 4 + .
bonus de
Écailles d u Rampant + 1 en
Tehenhauin pone des fragmentS de la peau d'un grand Force à
serpent dont le corps momifié est vénéré en tant son
qu'avatar du Dieu Serpent dans le Temple de la Grande porteur
Vipère. Ceue peau écailleuse lui accorde unè lors du
sauvegarde d'armure de 5 + . tour où
il charge.
Marée de Serpents
En tant qu'cnfant de Sotek, Tehenhauin
permanence accompagné d'une nuée de serpen '
repriles effectuent J 06 Anaques de Force 2, "'....111
.
indiqué sur le profil ci-dessus. Ils ne peuvent pas
pris pour cible séparéme nt, ct Sont rués Si
l'est aussi.

Tehenhauin ne peut rejoindre que des unirés de


Nuées de la JungJe (pas des Nuées Mineures), et
compte comme étant un tirailleur,
indémoralisable de surcroît, tant qu'il est
avec clics. Lorsqu'il est seul, Tchenhauin
compte comme une figurine isolée à pied.
Lui ct ses serpents Ont une Puissance
d'Unité de 3. Lorsqu'il se trouve dans
une unité de Nuées de la JungJc,
Tehenhauin bénéficie de la règle
"AUention Messire ' "

BUBON IQUE DE NURG LITCH
skavens du clan Peslilens arborent leur cornlption
SEIGNEUR S
comme preuve de leur dévotion envers tout ce qui est
répugnant. Ceux-cl émergèrent des res/es des bandes
SEIGNEUR DE LA PESTE . . . . 130 points/figurine
skavens qu pénétrèrent ell Lus/rie, dont la m.ajorité E PV 1 A Cd
succomba lIla maladies tropicales. Les survivants Seigneur 5 6 3 4 5 3 6 4 7
signèrent alors un pacte avec nouveau dfeu. Ils
ml

reçurent ell présent de nouveoLLY fléaux et épidémies, Arme , Anne de base.

qui écllpsellem les infections locales pourtant redoutables. Options :


- Peut porter une combinaison d'objers magiques ssus
i
Une armée skaven peut représenter la Cour Bubonique
de la liSte des objets magiques communs ou skavens
en suivant les Umitations suivanœs
jusqu'à une valeur totale de 1 00 points maximum.
SEIGNEURS Nurglitch (obligatOire) - Peut poncr un encensoir à peste (+24 pts), un fléau

,
Seigneur de la Peste
Pontife de La Peste
( + 6 pts) ou une amIe de base additionnelle (+6 pts).

Règle Spéciale , Frétlésle.

.....
HÉROS Prêtre de la Peste
Prêcheur de la Peste PONTIFE D LA PESTE 145 points/figurine

Bedeau Putride
Ppntife
) 4
CT
3
F
4
E
5
PV
3
I
4
A
2
Cd
6
BASE 1 + Moines de la Peste
0-) uéc de Rats de la Peste
Arme : Arme de base.
Novices Purulents
Magie : Un Pontife de la P te est un sorcier de niveau 2.
Sacs à Pus
n connaît (Qu;ou� les sorts Souffle Pestilentiel et Peste.
SPÉCIALES Encenseurs à Peste (ne Suivent pas
ri commence la partie avec 2 fragmentS de Malepierre.
la règle Disciples)
Options :
RatS Enragés
-Peut devenir un sorcier de niveau 3 pour +60 poinls.
RARES RatS-ogres Déments Il gagne alors le sort Frén.ésie Mortelle ct commence la
Rejeton Pestilenr partie avec 3 fragments de Malepierre.

les règles spéciales présentées page 10 de leur livre - n seul Pontife par armée peut être monté sur un

d'armée s'appliquent à toutes les figurines de la liste, Chaudron des Mille Véroles ( + 200 pts, voir ci<:ontre).

- Peut poncr une combinaison d'objets magiques issus


de la liste des objets magiques communs ou skavens
LE CHAUDRON jusqu'à une valeur totale de 1 00 points maximum.
DES MILLE VÉROLES - Peut porter un encensoir à peste (+24 pts), un fléau
Cet artefact fonctionne comme Ime Cloche ( + 6 pts) ou une arme de base additionnelle ( + 6 pts).

Rurlante, auec les e:l:ceptions signalées ci·dessous: Règle Spéciale , Frénésie.

-Le Cbaudron ne peut être inclus que dans une


unité de Mo/nes de la Peste, qui ne perd jamais sa
H ÉROS
rt
Grande Bannière : L'un des Prêtres de l a Peste de
frénésie, même si elle perd un combat, tant qu 'elle
J'année peut po er la Grande Bannière pour +25 pts,
accompagne le Chaudron.
Le Porteur de la Grande Bannière ne peUl pas recevOir
Le Chaudron n 'est pas utilisé durant la phase de
d'annes supplémentaires.
-

lir (ignorez la règle Faire Sonner la Cloche) mals


permet au Pontife dejeter le sort Peste tlnefois par Si un Pritre de la Pesle pone la Grande Bannière, il peut
I"\Jlb<lSe de magie skaven, comme s 'il s'agissait d'tin brandir une bannière magique sans limite de coût, mais
il ne pourra alors poner aucun autre objet magique.
de sort. SI le Chaudron subit une touche de
Force 7 ou plus et réussit sa sau vegarde PRÊCHEUR DE LA PESTE . . . . 65 polntsJfjgurine
I.nvlllnérable, il ne subit aucun autre effet néfaste. M CC CT F E PV 1 A Cd
;Le Pontife peut choisir de jeter un, deux, ou trois Prêcheur 5 3 3 3 4 2 3 5
dés pour détemllner le niveau de puissance du sort,
H""''' la durée de celle phase de magie. SI lm 13 est Armes : Arme de base.

obtenu, le sort est lancé avec pouvoir irrésistible. SI Magie: n Pricheur de la Pesee est un sorcier de niveau 1.
Les dés donnent un double ou un t ripl , le Pontife et
e I l connaît (Qujours l e SOrt Souffle Pestilentiel. I l
l'unité qui l'accompagne subissent les mêmes effets commence la partie avec 1 fragment de Malepierre.
ceux d'un double ou d'lm triple obtenu en Oplions ,
lQisI;rIlt sollner la cloche (le POlll ife perd le contrôle - PeUl devenir un sorcier de niveau 2 pour +45 points. Il
ries énergies naus�abo"des du Chaudron), gagne alors le son Peste et commence la partie avec 2
fragments de Malepierre.

62

• PeUl porter une combinaison d'objets magiques issus
1 de la liste des objets magiques communs ou skavens
jusqu'à une valeur totale de 50 points maximum. RAT ENRAGÉS . . . . . . . . • . . . 5 polotslfigurine
Lorsqu '/1 arriva en Lustrie, le clan qui allail se rebaptis
• Peut poner un encensoir à pesre ( + 16 pts), ou une Pestilens était accompagné d'un petit coIJ/ingent de
anne de base additionnelle (+4 pts). skavens du clan Moulder. Les maîtres de meutes ont
Règle Spéciale , Fré"ésle. depuis longtemps succombé aux fièvres de la jungle,
mais leurs animaux se sont transfonnés en quelque
BEDEAU PUTRIDE . . . . . . . . . 65 poinlslfigurine chose de fort déplaisant. . .
Un Bedeau Pli/ride est lm chef skaven du jeune cllln
M CC CT F E PV 1 A Cd
Pesti/eus qui " 'li pas encore alleilll le SlalUl convoité de
Prêtre de la t�esle. Rat Enragé 6 3 0 3 3 1 4 1 3

M CC CT F E PV 1 A Cd TaUle d'Unilé , 1 0 + .
Bedeau Putride 5 5 '1 ... 5 2 6 3 6
Armes e l Armure : Aucune.

Arme : Arme de base. Règle Spéciale , Frét,ésle.

Options :
Peut poner une combinaison d'objets magiques issus
UN ITÉS RARES
.�:

de la liste de� objct� magiques communs ou skavens ( RATS-OGRES DÉMENTS . . . . . 50 poiLD",/fil�rin


l'excepLion de:, objets réservés au clan Pestilens) jusqu'à Privés de leur maître de meute, ces monstres
une valeur lot:lIc de 50 points maximum. dirigés par leurs instincts les plus primitifs.

• Peul poner une arme lourde ( + 4 pts), un fléau Règles Spéc ia les : Peur, Frét,ésle.
(+ pts), une arme de base additionnelle ( + 4 pts) ou
Il s'agit de Rats-ogres sans Maitre de Meute. Du coup,
une hallebarde ( + 4 pIS).
run,Îté ne suit plus la règle spéciale Unités Mtxtes�
- Peut poner une armure légère ( + 2 pts) ou une armure adopte unt: fonnacion nonnale et suit lOutes les règles
IO,urde (+4 pts). spéciales des skavens.

U N ITÉS DE BASE RfJETON PESTIlENT 75 poinlslfigurine


. . . . • . .

à la gloire est pauée de périls, et un


Ul vole qui conduit
NOVICES PURULENTS . . . . . . . 6 poinlslfigurine cruel destin CllleruJ cellx qui s 'égarent en chemlni des
Les Novices Purulents sont des apprentis Moines de la mutcltlons trop terribles pour être contemplées. . .
Peste, mais seuls les plus forts d'entre eux atteindront
ce rang prestigieux. . .
Rejelon Pestilent
M CC CT F E PV 1 A Cd
Novice 5 3 3 3 4 1 4 1 5 Taille d' oHé : 1 .
Griffes-sales 5 3 3 3 4 1 4 2 5
Puissance d ' ruté : 3.
Taille d' ollé , 20+. Taille de Socle : 40x40mm.
Armes & Armure : Arme de base el armure lég re.
Règles Spéciales : Tenace, Cause
Options : Empoisonnées.
- Toule unité peut être équipée d'armes de base
Jetez 1 06 au début de chaque phase de corps à
additionnelles ( + 2 pts/figurine).
pour déterminer le nombre d'Attaques dont dispœe
- Un Novice peut être promu Musicien pour + 5 pts. RcjclOn l)estilem pour la durée de celle<Î.

- Un Novice peUl être promu Pone-étendard pour + 10 pts.

· Un ovicc peut èrrc promu Griffes-sales pour + I O pls.

SACS À PUS . . . . . . . . . . . . . . . 3 poinlslfigurine


L 'existence d'tm SCIC à Pus est courte et désagréable
(comme les Sacs à Pus ellx-mémes!) mais les Moines de
la Peste out lm besoin coustant de cobayes. . .

Les Sacs à Pus sont des Esclaves Skavens, si ce n'est que


contrairement à leurs homologues ordinaires, ils ne
peuvent pas être équipés de bouclie.rs ou de lances. En
revanche, ils peuvent être dot(:s de fléaux pour + 2 pts
par figurine.

Règles Spéciales : Sacriflables, Nuage de Moucbes


(l'ennemi subit un malus de -1 pour toucher les Sacs à
Pus au corps à corps), Agonisants (l'unité perd 106
figurines à la fin de chaque phase de mouvement skaven).

63
URG LITCH, ARCHIPRÊTRE
DE LA PESTE DU CLAN PESTI LEN S
NurgUtcb fut le premier Seigneur de la Peste du clan li! CC CT F E PV 1 A Cd
Peslilens, responsable non seulement de l'avènement de Nurglitch
5 5 4 6 7
celui-ci el de l'obtention d'un siège au conseil des et sa suite

treize, mais aussi de la corruption qui afflige le corps el Nurglitch est un sorcier de niveau 3 qui connaît toujours
t'âme de sesfidèles.
les sons Qu/fle Pestilentiel, Frénésie Martelle Cl Pesle. Il
dispose en outre de trois fragments de Malepicrre.

Arme : Nurglitch porte la Lame e Nurglitch (voir RÈGLES SPÉCIALES


page 37 du Jjvre d'armée Skavens J. urgLitch cr Bilios Terreur

portent (Ous deux des encensoirs émettant des vapeurs L'41ura répugnante qui entoure perpétuellement

délétères, les mêmes effets qu'un encensoir à peste. Nurglitch est teUe qu'U cause la terreur.
'"
Armure : Aucune. Puissance d ' Unité
Nurglitch et sa suite ont une Puissance d'Unité de 3.
Nurglh,ch est accompagné par son
serviteur, Bllias, Cl chevauche un Passion Putride
immonde rat géant qu'il appel1c Nurglitch subi perpétuellement les effets de la haine et

simplement Vérole. Nurglilch ·'de la frénésie. Oc pl�s, il est si charismatique (pour ses

ct cette suit.e particulière dévQ[s) que tant qu'il est eChvie, aucune figu rine de son

Dm un profil unique ct armée ne peut perdre sàfrénésie.

occupent un cllOix de
Héritier de la Ruine
Seigneur et un choix de
NurgHtch est si estimé par son répugnant dieu qu'il
Héros. Ils doivent être
dispose d'une SaUveb'3rde invuLnérable de 5+. De plus,
joués tels que décrits ici
ni lui ni J'unité qu'il accompagne ne perdront jamais de
et ne peuvent recevoir
I)oints de Vie à c:luse d'un sort issu de 141 liste des sorts
aucun équipement ou
skavens (à l'exception de Malefoudre) ou du domaine
objet magique
de Nurgle, Enfin, ils réussissent automatiquement tOUS les
supplémentaire. U ne
tests qu'ils Ont à effectuer à cause des encensoirs à peste.
être joué qu'au sein
tde la Cour Bubonique . Malaria Mortifère

Nurglitch est infeCté par la Malaria Mortifère, une maladie
terrifiante qui souille l'air même autour de lui. Toute
unité n'apparrenant pas au dan PestUens ou à la Côur
Bubonique ayant au moins une figurine dans un rayon
de 6 ps autour de Nurglitch subit une péna lité de - 1 en
Cc. De plus, l'Oute figurine n'appartt:nam pas aux forces
précitées et se trouvant en contact avec Nurglitch à la fin
de n'importe quel tour subit autorn..'t.it quement une touche
de Force 4, sans sauvegarde d'annure. La Malaria
Mortifère n'a aucun effet sur les Skinks à Crête Rouge.

OBJETS lIIAGIQUES
Houlette Fétide
Objet de Son, Niveau de Puissance 5
Ce sceptre d'apparence inoffensive palpite des énergies
de toutes les maladies lustriennes.

La Houlette Fétide peut être utilisée pour infliger de


graves maladies aux ennemis de Nurgl.itch. Choisissez
une unÎté ennemie visible dans un rayon de 18 ps
autour de Nurglitch. Jetez 106 pour chacune des
figurines de l'unité. Chaque résultat de 6 infl ige une
sure à l'unité, sans sauvegarde d'armure.
bles
Voici déjà quelques pages, vous avez découvert L'année skaven a quatU à clic été composée moins pour
comment réaliser des décors représentant les jungles de s'adapter au terrain que pour représemer un contingent
Lustrie (ou des Terres du Sud). Cette nouvelle section du clan Pestilens. Ainsi, clle incorpore -:lUtant de Moines
couleur a pour vocation de vous faire découvrir des de la Peste el d'Encenseurs à Peste que sa taille lui permet.
-armées adaptées au combat dans ce type de terrain.
Le point commun de ces deux forces est qu'elles
Les détachementS hommcs-Iézards ct skavens ci-dessous peuvent facilement êl.f'e adaptées pour représenter les
ont été choisis selon leurs listt.'S d'armées habitueUcs. ks armées impliquées dans la camp'lgne presentl--e au
hommes-lézards disposent toutefois de daV"'J.ntage de chapitre précédent, ce avec un minimum de changements.
TiraiJleurs Skinks que de coutume. Ainsi, celte force ne Les pages qui suivent vous proposent quelques
sera pas trop pénalisée par le terrain difficilt: qui abonde échantillons des unités qui leur sont accessibles, ainsi
dans les jungles, tout cn se rapprochant du thème d'une que les puissants OSLS de Tehenhauin ct Nurglitch dans
Légion Rouge de Tehenhauin. toute leur gloire . . .

65
,

RMEES D E S S KI N KS

Tllptlc Skltlk Prêtre Ski"k

Tllpac Ski"k

Des tiraUlfmrs skl"k.t su précfpllent à hl tléftmse d',m temple menacé par des pillards elfes "olrs.

66
Tin/illeurs Skl"ks

( Ile 'xlI/tle de Oriallellrs sk/"ks {(mee l'(US(III' sllr les (/éftmses elfltilles de {(, Clttu/elle du Crlpllscllir.

b7
,

RME ES D ES SAU R U S

/.0 calPQlerle snflniS mètre la charge sllr des exp/orateurs Imp&fa"x p�,s à pro/aller /a Colol/lle (rObsld/Clme,

68
RO U G E D E TEH E N HAU I N

Des ski"ks il crélt! rollgt! sefeuenl sur des skll/'tHIS me,wça", ll'empol.sormer leurs baSS/liS deIrai

70
1
PEI N DRE LES SKI N KS
.-
À CR
Les SkinJ(S-nés sous la protection de Sotek sont marqués de sa couleur, le rouge.
Void un guide pour peindre ces guerriers, ainsi que des exemples d'autres
lJ,0mmes-Iézards dotés de cene marque.

/
;

CRÊTE YEUX
• Commencez pt,,. ulle couche de base de Red ..\: etl Fier)' Orange, suivi
Peignez les J'eu
• Gore, puis appliquez m, dégradé de Hlood Red. o dégradé de Golden Ye/loUl. Représentez ICI
• Éclairci.ul!Z le fOllt m1f!C du Blazitl8 Orange. • pupille par ullefine ligue tle Chaos Black.
r'

BOUCLIER OR
• Applfqll(a /Ille couche de Dmk AI/gels Green, • Passez UII lavis d 'encre uolseue slIr ut
• o
8
éclaircie avec du Clm/a Creen. couche de base de Shln'ug Go/d, puis
éclaircissez Le t01l1 avec IlTl mélange de­
Shilling CoId et de Mitbrll SI/,ICr.

ÉCAI LLES PEAU


• I�e'g"ez.les lUI Enc/Jallted BIlle (lutin' de les • Commencez /XI,. ulle cfJllcbe de Hawk
• éclaircir ell mêlan' III/ JX!tI de 5kull White à la • Turquoise. que l'OIIS édtllrclrez llV(!C lm
U coulellr de base. U mélange de Hall'k 'lilrq/loise el de Skil// lVlJile,

MARQUES SACRÉES

Guerrier StwrllS Tri/me Skink Prélre Skink

71
TeJx.."boufIJ, le Propbkte de \otek

72
LA :CO U R B LJ B O N I Q U E
D E N U RG LITCH

D'ms 14:$jungles env/rom"",1 Hllali. des I?llcet,sellrs à pesle s'en prctJIu!Ill à 1111 groupe isolé de Chevaliers de la Quête.

74
, PE I N D R E LES MO I N E S D E
Le clan Pestilens arbore des verts et des bruns aux teintes maladives. Voici un petit
guide pour peindre les Moines de la Peste, ainsi que quelques exemples de la façon
dont les mêmes couleurs peuvent être appliquées aux autres membres du clan.

PEAU FOURRURE
• Appliquer mu! rollclN de btlR de TawU'd • Pelgmz la fourn/re ell Scorcbed Brow" .
• Flcsh. suil'ie d '"" dlgrlu/ë (/� Oll'atf Hesh. • brossez·la à sec m'CC d,/ Bestial Broun el
8 (Wlm' m, dem(l'T t>clalrdss�II�11 ft,ft (/',m
• d" SII(lA-ebiu! I.cmber
",é/(",!((' dl' I)li't/r/ H�sb f!I Ile H/t'(Icbtyl lkme

ROBES BOUCLE
• PliSSez du Cotacha,. Gr'ftrf $Ur la SOIIS-COUCM , ..
il li APpliquez lm me/""se de Mltbrll Silt-er � d

• (Jxws BIt/cil. puis klolrd.sse:-Ia ", ajouta,,' tI" Braztm nrass s", ulle couche de bi/se dc
� Nottillg F/esb au Ql/ocbmI Crwn..
• Brare" Bran. puis rccolU.,.ez·la d'lm /",,1.s
• d',mcre "UlrT'O"

LAMES BAN DAGES


• (;om""mcezpar Utlr ..... . BoI/gun "cial, qUI! • Peig"ez "'s b<"'(/"gt.'s I!II .karched Brow", plI&
• IPfJ/l$ IxIFl/rein: au cJIu,�,1 Pas.ser ,msuUe o {)fusez ,m dégrfUlf! de 81eacbcd Bollc, el (!lift"
1 lUI /rll'/S ' � " ,m o de \kull if/bite

flln'IIse", il Peste

75
LES KAV E N S E N LU STR I E

Selg1WlIr de Guern! Sktlve" Sélg1léW' de ftl PeSle Skaven


aL'iX dcux onlles de base. avec (!tlCfttlsoir il pesle.

..

Les forces du cla" Pestilfms œil/eut de prendre la Citadelle d" C�pllscule.

76
G'uerrlers des Clans Sktwens

GU"",'l!rs des clalls el csc"wes sktlII ens submerge,,' les dé/e"sellrs ho" wles·!éz,f1rds des rll/fles de P"bIlQX,

77
STR E S & MACH I N E S

Nflts-ogres el MaFIn.>s Lie MelJle

Vtte borde cie sktlt'fms (lSStlllle les d€fcmse/lr5 impé,.fml.l: parmi les vestiges de X"bulcc

78
,

je::=ail

Mitrailleuse Rflt!Ùlg

79
GALERI E

60
1

Lr _
P-

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