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16 PAGES DE JEUX EN PLUS


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M2543 . 60 . 25,00 F

1SOFB / 7FS I 700Ptas / 500Esc / 25Dh / 2500Dt I $can 4.75 3792543025004 00600
Du i au ~6 iuillet 89
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DE PARTHENAY
•JOUEZ SANS LIMITE avec ... • LES ENFANTS ROIS
Stratégos dans la ville pendant 4 jours
Mondial Billes
Les Jeux de ROies • EXCLUSIVITÉS, MONDIALES
Les Jeux surdimensionnés Compétitions Internationales
Les Saltimbanques jongleurs Dames - Échecs
LesTournois et Concours
•THÉATRE D'IMPROVISATION
• RISQUEZ VOTRE FORTUNE•••
en bonbons au Casin'Hall. •JEUX INTERVIUES

LES 8 ET 9 JUILLET
SALON: EX POSITION VENTE
EUI~
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sl~ U::=:::::IEGIE
contacts : Festival Ludique International de Parlhcnay
Hl. 49 94 03 77 - 49 6424 24 • SALON- JEUX0 StnAltCll 49 :>4 :>4 90
~OMMAl~C
JEUX & STRATEGIE N° 60 JUILLET-AOUT 89

lE JOURNAL Dl JESSIE GRANDS CLASSIQUES

p.2 Echecs...........................................................p. 88
par Nicolas Giffard
81-idge...........................................................p. 90
INfOS par Freddy Salama et Philippe Soulet
Bridge: le Mondial Epson...........................p. 3 Dames............................................................p.
par Renlô Sublett 91
Echecs: le championnat deParis............p. 4 par Luc Guinard
par Thierry Paunin Tarot..............................................................p. 92
Scrabble: le championat de France.........p. 6 par Emmanuel Jeanoin-Naltet et
par Bernard Caro Patrick Lancman
Othello..........................................................p. 93
JEUX ET JOUEURS par Marc Tastet
Go..................................................................p. 94
Où jouer cet été?.........................................p. par Pierre Aroukheff
12 Backgammon..............................................p. 95
par Benjamin Hannuna
INTERNATIONAl Serabble.......................................................p. 96
A quoi jouent les Polonais?......................p. 16
GRANDEUR MATURE

IUGAZll• Des stars, des dollars et du vice.............p. 98


PLAY Il AGAIH par RenJô Subletl
Six nouveaux jeux au banc d'essai.........p.20
par Pascal Gros et la bande des Joyeux 'Thsteurs Stratégo.......................................................p. 46
Pictionary face à ses imitations.............p. 26 par Pime Cléquin et François Pingaud
par Pascal Gros
Pow· ou contre: Indix ...............................p. 28
par Pascal Gros et Renlô Sublett
Cousln·Cousine..........................................p. 48
pàr Pie1Te Cléquin et François Pingaud

SPECIAL JEUX D' EJE


Des jeux cachés sous la couverture.......p. 51
Des infos pas très 6ables..........................p. 52
Mlcrostar: Populous (p. 78}
Jouez sur la plage,
en voiture et ailleurs ....................................p. 54
Trans·Europe Express............................... p. 58 JEUX DE ROLE
J eux d'arcade sans joystick.....................p. 60
Au rendez-vous des apérôlistes..............p. 62 Etre en règle..............................................p.
Les petits classiques.................................p. 64 100
Solutions.................... .................................p. 66
Gentils organisateurs: P. Bretagnolle, P. Gros, CASSE·TETE
Jouez sur les plages...du Débarquement!
P. Grumberg, B. Myers et R. Sublett Jeux de Jettres..........................................p. 102
(p.30) par Benjamin Hannuna
CASSE·TETE
DOSSIER
Au p'tit coin des cbiffl'es ..........................p. 70 EN BONNE REGLE
Wargames: Jeux de plage........................p. 30 par.Louis Thépault
par Pierre Grumberg Le Gin Rummy.........................................p. 103
Nombres croisés........................................p. 72 par François Pingaud
par Claude Abitbol
HISJOIRES DE JEUX U ClUI DU CLUIS
Dangeau; le joueur qui fit fortune .........p. S6 MICRO
Toutes vos
par Thierry Depaulis Micro·climat...............................................p. 73 activités..................................p.104
CASSE· TETE
Microscopie: Micro Maestro,
Stéphane Picq..........................................p. 76
Nautilus.......................................................p. 38 Microstar: PopuJous.................................p. 78
par Philippe Fassier Mierotop......................................................p. 80 Au numéro 59................................'"........p. 108
Micromanie.................................................p. 83
JEUX ET JOUEURS Microflash...................................................p. 84 Pnms HNONCES

Blitz: quand les parties d'échecs durent par Pierre Grumberg avecla collaboration de Gratuites!
moins de 10 minutes! ................................p. 40 Bug Damné, François Coulon, Freddy Salama
par Thierry Paunin et Renlô Sublett SOLUTIONS

CASSE· TETE , CASSE·TETE Du numéro


Jeux de lettres..........................................p. 45 Logik: Evasion cérébrale.........................p. 87
par Benjamin Hannuna par Bernard Myers

1
La confian ce et la fidélité des 40 000 lecteur s de Jeux & Stratég ie
n'auron t pas suffi à enraye r les difficul tés financi ères de ce titre
dues au manqu e de ressou rces publici taires. Aujour d'hui, il faut
que vous le sachie z, un magaz ine ne peut vivre sans un minimu m
de pages de publici té. Celles- ci nous ont fait défaut.
Confro ntés à la dure réalité économ ique, nous nous voyons
contra ints de suspen dre la parutio n de Jeux & Stratég ie.
Nous espéro ns que cette décisio n ne sera pas sans appel et nous
ne perdon s pas espoir de renoue r le contac t avec vous.
Nous savons combie n l'équip e de rédacti on s'était investi e dans
cette revue et notamm ent dans la nouvel le formule mensu elle.
Nous prenon s la liberté d 'être votre interpr ète auprès de ses
membr es afin de lui exprim er votre reconn aissan ce, sachan t
qu'elle a permis à Jeux & Stratég ie, de s'impo ser comme le seul
magaz ine fédérat eur de tous les jeux de réflexio n.

Paul DUPUY
Directe ur de la Publica tion

2
remarquable performance derrière 1fr au 16 juillet. Auparavanti trois
i:Mi4âl 4eSIMULTANE MONDIAL EPSON: celle non moins spectaculaire des paires masculines et trois paires
PoloDais Biegajlo et Zembruzuski. féminines auront pruticipé au festi-
La première des rares paires chi· val de Mondorf-les-Bains (Luxem-

ALA MEME TABLE


noises engagées se cla..~ 27t tandis bourg), du 22 au 25 juin; ultérieure-
que les meilleurs Français sont. Lau- ment, l'équipe nationale soviétique
rentlDouarche (lOe avec 76,38%}, sera à Deauville, où elle participera
Ovens/Holloway (Ue avec 76,21%) et au 'lbumoi des champions, du 18 au

... 80 000 JOUEURS! Anzeloux/Mamelle (37e avec74,08%), 30 juillet, qui réunira aussi la
améliorant les performances de l'an Belgique, la Pologne, les Pays-Bas el
passé.
Classement:
la France.
Pas de record de participation cette fiers, c'est la dimension humaine de LW. Biegajlo/ D. ZemblUZuski Grand tournoi de printemps
année pour le Mondial Epson qui celte corn pétition. Pour José POL 79,17% Chlistian Desrousseaux et Philippe
reste malgré tout "la plus grande Damiani, superviseur du tournoi, ce Poizat ont dominé l'Open par paires
simultané aide à rendre le bridge 2. G. Phegan /W. Phegan
compétition sportive de tous les AUS 78,75 % du festival de Juan-le:s-Pins (530
temps". Hélas, on ne s'étonnera plus populaire et "en prenant part à 3. Brockwel / Thomson AUS paires), du }er au 5 mai derniers,
guère qu'il ait compté 8 000 joueurs cette épreuve chacun de nous prend 4. Hicks/ MacDonald CAN 78,17 % avec une avance de 17%à l'issue des
chinois de moins que l'an passé. Le conscience de notre appartenance à 5. Havas/ Haughie AUS 77,88% cinq séances, pour une moyenne
plus surprenant, c'est peut-être qu'y une méme communauté humaille à générale de 64,41%. Ils précèdent
aient participé près de 100 paires de l'échelle de la Planète·. Dès l'an pr'O- RENLO SUBLE'IT trois paires polonaises, Kowalski-
Chine Populaire dont celles d'un chain, et avec le conrours de l'ONU, Oppenheim, Martens.Szymanowski
club de Pékin.
C'est le 9 juin dernier que s'est
l'Epson ouvrira plus particulière-
ment ses portes aux joueurs handi-
EN BREF et Lasocki-Russyan, vainqueurs de
1'0pen l'an dernier. Le mixte (400
déroulé ce formidable tournoi pour capés. 'llophée du Voyage paires) a été remporté par Larraza-
plus de 40 000 paires du monde Le Simultané Mondial esl un tour- Ce tournoi, organisé par Bridge Santia (Italie), devant Harasi-
entier, véritable exploit réalisé par noi ouverl à tous, par paires, en lntemational, a représenté cet.te sai- movitch-Lesniewski (Pologne) et les
la World Bridge Federation et le vingt-quatre donnes duplicalées. son le plus important tournoi Marseillais Nadine Cohen-Edmond
groupe Epson. La première prend en Chaque paire joue donc vingt.quatre simultané régulier avec une partici- Vial. L'équipe polonaise de Lasocki
charge l'organisation matérielle du des trente-six donnes préparées, à la pation de près de 2 000 joueurs par s'est adjugé le Patton (54 équipes),
tournoi depuis le choix des donnes cadence moyenne de huit minutes séance. La finale nationale rassem- devant l'équipe Corn, l'équipe
jusqu'à la désignai.ion des arbitres. par donne1 changeant d'adversaires blait à Lyon les 120 qualifiés de tous Bertens (Pays-Bas) et l'équipe
Epson apporte, de par son puissant toutes les deux donnes. •Le tournoi les clubs, dont une paire du Gabon. d'Omar Sharif. Celle d'Henri
réseau info1matique, une couverture est rapide, et l'originalité du systè· La victoire finale est revenue aux Salvador a te1miné 14e,
générale de l'événement et une cen- me permet de connaître très rapide- Belfortains Faivre et. Ohana.
tralisation ultra-rapide des résul- ment son classement. On y trouve • Thophée Bernardaud, champion-
tats. Responsable de l'infrastructure aussi bien des joueurs de valeur Offensive soviétique nat de France, par quatre, mi>.1e: en
pour la partie française, Gérard internationale que des des amateurs L'attraction de l'été sera la présence finale, Mmes Blouquit, Limbourg et
Neuberg explique que la préparation purs et durs, industriels, hommes de bridgeurs soviétiques dans de Mosnier associées à Abi.ker, Guillon
du tournoi dure huit mois. Thus les politiques ou vedettes comme Michel nombreuses compétitions, après la et Kremer battent Mmes Kass-
clubs de France sont dotés d'un logi- Constantin. TuuL le monde s'atten- toute récente reconnaissance officiel- /Nahmens et Adad/Kass par 56 à 38.
ciel spécifique pour envoyer les dait cette année à un nouveau duel le du bridge en URSS, faisant suite . •La ''Bataille des sexes· a opposé,
résultats à Paris. USA-URSS, cette dernière ayant à vingt ans d'interdiction. On pourra en 2352 donnes (!) ,les hommes aux
C'est le bridgeur le plus célèbre qui fait feu de tout bois l'an passé pour juger de leur valeur à Turku femmes entre New York et Paris.
a choisi les trente-six donnes propo· sa première prestation. Mais le (Finlande), aux championnats d'Eu- Les hommes l'emportent de bien
sées: Omar Shârif. Elles provien· match a tourné court, les Amé- rope qui se dérouleront du peu, par 5831 IMP à 563:4. Oufl
neot de compétitions antérieures et ricains plaçant de nombreuses
sont sélectionnées afin de donner à paires dans les trente premières
chacun les mêmes chances de réus· places (sans toutefois accéder aux (Acquitaine), 3. Mermillod-Baron
site. La star esl convaincue que loules premières) alors que les (Dauphiné·Savoie).
l'Epson peut contribuer aussi à Soviétiques se classent plus loin. 'lliplette (13-05): 1. Rozin (lle-dc-
l'amitié entre les peuples. Car ce Avec trois paires dans les cinq pre- France)·Reboul-Teixeira (Lyonnais),
dont les organisateurs sont le plus mières, les Australiens réalisent une Festival de Vichy 2. Ch a pp ex -Brossier- Vey rat
Le plus ancien et le plus important (Dauphiné-Savoie), 3. Patrick eL
rassemblement annuel des joueurs Merry! Metge- Mme Starozinski
de tarot, dont la ise édition s'est (Provence-Côte d'Azur).
déroulée du 12 au 15 mai, a de nou· 'Iriplette (14-05): L Boulangé (Jle-
veau battu ses records de participa- de-France) ·Gouesbet-Loury (Breta-
tion, avec, entre autres, un tournoi gne), 2. Lhuillier-Jounier-Pillon
par quadrettes, la nouvelle ronnule (Lyonnais), 3. Lebas-Benoît et
du tarot de compéfüion, rassem· Florent 1.Hvero (Dauphiné-Savoie).
blan~ près de 400 joueurs. Quadrette (14-05): 1. Mme
Starozinski- Patrick et Merryl
Classement.: Metge-Jacono (Provence·Côte
Triplette (12-05): 1. Bourdon· d'Azur), 2.Barret (Bretagne) ·
Carrara-Gineste (Ile-de-France), 2.
Diavet.-Difede (Pays-de· Loire>.
Ahmed (Aquitaine)- Paganin- 3.Gautier-Havot-De Medeiros-Baldit
Bounhouret (Midi-Pyrénées), 3. (Provence-Côte d'Azur).
Ramis-Lanvwerlin-Ramanantsoa individuel (15-05): 1.Prades
(Alsace-Lorraine). (Dauphiné-Savoie), 2. Moureaux
Individuel (13-05): 1. Masquelier (Bretagne), 3. Lefebvre (Provence-
Michel Constentln: un des durs du cln6ma se met à table. (Ile-de-France), 2. Carmagnat Côte d'Azur).

3
•M:!HI ment penser que ce n'est que partie
remise pour notre champion du
monde qui, s'il réalise une nouvelle
GMI Fleer (ANG-2 500>, Prie
(2 335), Ml Gîffard (2 345), GMI
Abramovic !Y-2 485), Ml Andruet
JOEL LAUTIER PESE
2 MILLJONS!
norme cet. été à Marseille ou à (2420), Ml Apicda (2400), 3,5. Une société immobilière parisienne
Clermont-Ferrand se verra quand a signé début mai un contrat de
UN CANADIEN méme attribuer le titre par la
FIDE.
CHAMPIONNAT sponsoring avec Joël LauUer,
"notre" champion du monde Juniors
DU MONDE:
APARIS Didier Sellos est à créditer d'un
parcours toul à foie remarquable:
DEMI-FINALES d'échecs. Montant du pactole: 2 mil-
lions de francs pow· cinq ans.
L'ex-candidat au titre mondial gains contre Gutman, Benjamin, Les demi-finales pour le titre de Du jamais vu! Tout simplement
Kevin Spraggett remporte le cham- Bernard et Taîmanov; nulles avec champion du monde d'échecs qui mirobolant. Jamais en France u.n
pionnat de Paris. Boudre, Fedorowicz et Murey; opposeronl les So"iétiques Anatoli joueur d'échecs n'avait fait l'objeL
Nouveau look pour l'édition 89 du pertes contre Tchemine et Jansa. Karpov et ArLhur Youssoupov d'une d'un tel contrai. Les exemples au
championnat de Paris qui se tenait Pour réussir sa première norme de part, Jan Timman (Pays-Bas} et monde sonl rares puisqu'il faut
à l'Aquaboulevard, porte de Sèvres. GMJ, il devait impérativement Jonathan Speelman (Angleterre} chercher du côté de Garri Kasparov,
Sur ce "grand paquebot des loisirs" battre Fedorowicz à la dernière d'autre part, seront disputées à lui-même, ou de !'Anglais Nigel
(sic la notice} se sont embarqués ronde, mais dul se contenter du Londres, à partir du 2 octobre au Short, numéro 3 mondial, pour
treize GM I é~rangers et onze demi-point Jean-Pierre Boudre, Théâtre de Sadiers Wells. Ces deux trouver un équivalent. Mais au·
Français (réduits très vite à dLx par enfin, réalise lui anssi un magni- rencontres seront dolées chacune delà de ce véritable pont d'or
le forfait d'Eric Birmingham). Un fique tournoi: gains sur Plachetka, d'un prix de 200 000 francs suisses consenti au jeune champion fran-
plateau étranger de qualité puis· Razouvaïev et Jansa; nulles avec (environ 760 000 F). çais, c'est l'intérêt grandissant des
Flear, Mirallès, Selles et Tchernine; Chaque match sera joué en huit investissew-s privés pour les échecs
pertes contre Murey et Spraggett. parties, qui pourront èlre suivies dequi constitue une grande première.
Longemps en course pour une deux parties en cas d'égalité au Par son explosion médiatique et
norme de GMI (décidément!), il lui score, et d'une série de parties professionnelle, le noble jeu marche
restait à obtenir 1,5 point sur 2 rapides en cas de nouvelle parité. à grands pas sur les traces du tt>n-
lorsque le futur vainqueur Ces demi-finales qualifieront les nis et du golf.
Spraggeti lui ôla toutes ses illu- deux finalistes des Candidats pour
sions. un match qui 3e déroulera en
Que dire des autres Français si ce décembre, et qui déterminera Je LA DISPARITION
n'est que Oilles Mirallès et Jean- challenger du champion du monde, D'ANDRE MUFFANG
René Koch firent un parcours hon- Gani Kasparov. La finale suprême Le Maître International André
nête et que Christophe Bernard, se tiendra en février-mars 90. Muffang s'est éteint le ter mars
12e (!) fut déclaré champion de dans sa 92e année. Avec lui s'est
Paris. Le titre se jouait effective- MOSCOU: LES "RUSSES" définitivement tournée une page
des échecs français, un temps révo-
Kevin Sprsgett. ment entre... trois joueurs . EN FAMIUE!
Bernard, Apicella et Prié- seuls lu où le brio el la tactique préra-
qu'on pouvait voir l'ancien cham- licenciés à la Ligue d'ile de France! Le 2t Open de qualification (après laienl à la technique. Né le
pion d'URSS Lev Psakhis, Kevin Belgrade) pour la Coupe du monde 25 juillet 1897, ~luffang apprend à
Spraggelt, !'Américain John GMA 91/92 se tenait en mai à jouer à 5 ans. A 16, l'une de ses
Fedorowicz (impressionnant vain- Classement final : 1. GMI Sprag- Moscou (2e et non 3e puisque la parties est publiée dans La
queur à l'Open de New York ), gett (CAN-2 575) 6,5/9; 2-4. GM1 Gi\IA a décidé de retirer à !'Open de Stratégie, le grand magazine échi-
Alexandre Tchernine et le "légen· Jansa (TCH-2 5151, GMI Murey New York disputé en mars son sla· quéen de l'époque. Champion du
daire" Mark Taïmanov, tous deux (ISR-2 560), GMI Fedorowicz (USA- tut qualificatif pour une sombre Café de la Régence en 1914, la
Soviétiques. Côté français, Joël 2 505) 6; 5-'7. GMI Tchernine histoire financière avec les organi· guerre vient mettre un frein brutal
Lautier semblait le mieux placé (URSS-2 580), ~U Sellos (2 405), MJ sateurs américains). Au Complexe à sa progression.
pow· assurer le spectacle face à la Lautier(2450) 5,5; 8-11. Ml Boudre Sportif d'lzmalovo, 128 joueurs Diplômé des Ponts et Chaussées en
meut~ des Grands Maîtres. Lautier
(2 380), GMJ Razonvaïev (URSS- (dont 78 Soviétiques), parmi les- 1923, il est invité la même année
fit un superbe parcours malgré une 2 550), GMI Taïmanov (URSS- quels 85 Gilill (don~ 40 Soviétiques) au 'lburnoi de Margate CANO) où il
défaite d'entrée de jeu face à 2 480J, Ml Miralles (24-00) o; 12-15. s'atrrontaient. Huit places étaient à prend la 2' place ex aequo avec
Tchernine: gains sur Benjamin, Bernard (2 265), GM:J Benjamin prendre pour le Worl Open de 90: Alexandre Alekhine et Efim
Flear, Plachetka, Psakhis; nulles CUSA-2 545), GMI Psakhis CURSS- sept Soviétiques et un "étranger" Bogoliouhov! Car bien que joueur
avec Jansa, Raiouvaïev, Taîmanov; 2585), Ml Koch (2390) 4,5; 16-17. empochent leur billet. amateur, André Mulfang accroche-
pertes contre Murey et 'lèhernine. GMJ Gutman OSR-2 535), GMI Classement fina l: 1. Dolmatov ra à sa ceinture quelques "scalps",
A noter que le Français ne rencon· Plachetka CTCH-2 450) 4; 18-23. 7/9; 2-7. Vladimirov, Gavrikov, de s'étant frotté à tous les grands
tra que des GMI étrangers! Un Joël Lsutler: il q uand Ts
Firminn (USA}, Akopian (15 ans!), champions du demi-siècle. Il parti-
petit drame vint. néanmoins clore prochaine norme? Khalifman, G. Timotchenko (déjà cipera à quatre Olympiades
son tow·noi: alors que l'on pensait qualifié à Belgrade) 6,5; 8. (Londres 27, La Haye 28, Va1-sovie
que sa formidable victoit'e acquise à Vyzmanavine, Tchemine,... S. 35 et Moscou 56) où il ne fera
la dernière ronde contre Psakhis Et Joël Lautier? Notre petit Fran- jamais un score inférieur à 50%.
(dans des conditions indignes d'un- çais continue son apprentissage au Mieux, à La Haye en 28, il obtient
grand tournoiJ serait synonyme de niveau le plus haut 4,619 (+3; =3; • la médaille d'argent individuelle
norme de Grand Maitre, un calcul 3). Il "épingle" trois GMJ: Adorjan pour ses 9 victoires eL ses 7 nulles
un peu tardif montrait que Joël Œ-2 525), Dizdarevic (Y-2 510) et. en 16 parties! En 1957, il se retire
était pénalisé par son propre Elo Rogers (AUS-2 505). Nulles avec les délinitivemenl de la compétition,
(2 450) qui le mettait dès lors dans GM.l Petursson OSL-2 530), Lemer mais continue à suivre l'actualité.
un tournoi de catégo1ie XI avec une ~ CURSS-2 535) et le Ml Oil (URSS- Ayant quasiment perdu la vue ces
moyenne de 2 521,5 alors qu'avec ~ 2 510 }; pertes contre le GMI dernières années, c'est sur un échi-
4 points de plus il se serait trouvé ;j G. Timotchenko CURSS-2 530) et les quier en relief qu'il analysait les
dans une catégorie XII avec une ~ Ml Daoutov CURSS-2 535) et parties des "jeunots" Kasparov et
norme à la clefl On peut légitime- ~ Kharit.onov CURSS-2 520). Karpov.

4
Degauche â 40. Cxf5+, exf5; 41. Txe4, Dxcl+;

EN BREF droite: Hans


Berllner,
Mu"ay
Campbel/de
l'é<lulpo
42. Ffl, (Rf2 n'est pas meilleur)
fxe4; 43. Db3, Thl+; 44. Rxhl,
oxn +; 45. Rh2, Th8+; 46. Dh3,
• Reylrjavik OSL). Hltech, Seng· g3+; 47. Rxg3, Df4
1. Balachov (URSS) 9,5113; 2. Msulng·Msu Deep Thought est donc le secham·
et Peter
Petursson (ISL) 9; 3. Olafsson CISL) Janson de pion du monde des ordinateurs pour
8,5; 4·5. Arnason (ISL), Eingorn l'tlqulpe Oeep trois ans, et jamais supériorité ne
Thought: les
(UR$)8. deux fut plus manifeste. Il va maintenant
• Championnat de RDA. mel/leures s'attaquer à de très forts joueurs...
Le MI Hans Ulrich Oruenberg (2 476) ilqu/pesde humains. A son programme dans les
program·
remporte soo deuxième litre avec meurs du mois à \"enir deux ex-champions du
10,5113. 2. Ml Luther 9,5; 3. GMI monde. monde Juniors, les G~Il Dlagy Œ-Ul
Knaak 8,5; 4. GMI Boensch 8. et Anand (Inde) et peut-être un des
• Championnatde Yougoslavie. meilleurs joueurs français, Didier
Le MI 1.denko KozuJ (2 490) remporte Sellos à Royan les 25 et 26 juin.
le titre après barrage face à Quand Deep Thought ... ,ou l'un de
Damljanovic. 3. GMI Barlov 11; 4. ses descendants, sera-t-il en mesure
Popovic 10,5; 5·6. Ml Cabrilo, GMT de défier Kasparov avec quelques
Ivanovic 10;... 11. Ml 'l'odorcevic (ex· chances de succès? C'était la grande
FRA) 7,5. Pedrag Nikolic et Ljubo-mir question posée aux experts à
~ubQjevic étaient absents.
• Championnat du Danemark.
PROGRAMMES: Edmonton. Quelques réponses:
Hans Berliner et Feng Hsuing Hsu
Le come-back de Bent Larsen après
25 ans d'absence! el un 7e titre. 2.
DEEPTHOUGHTSANSRIVAL (principal artisan de Deep Thoughl):
1994.
Morteosen; 34. SchandorfT, Hoï; 6. Kevin Spraggett., qui s'est entrainé
Kristiansen. .. 'Ibus les trois ans, altemath-emenl était le seul qui pouvait menacer avec Deep Thought avant son match
• Vina del Mar (Chili). en Amérique du Nord et en Europe, "Réflexion profonde". contre Youssoupov: 2000.
Matcll exhibition en 6 parties entre le
c'esl. la grande féte des program· De fait, Hitech négocia mieux l'ou- David Le"y, président. de l'ICCA
GMI chilien Ivan Morovic (26 ans-2meurs d'échecs avec le championnat verture et eut l'avantage pendani (International Computer Chess
540 Elo) et •notre• Boris S~ky nati~
du monde, ouvert aussi bien aux 20 à 25 coups. Mais, le programme Association) Ml et grand défieur de
nal. Première prutie nulle, deuxième
micros commercialisés qu'aux pro· de Berliner, raule de plan. se mît à programmes: 2014
nulle, troisième nulle, quatrième nulle,
grames expérimentaux tournant sur jouer plusieurs coups de 'lbur parfai· Tony Marsland, programmeur et
cinquième nulle, sixième nulle! Deux
de gros ordinateurs . teroent inutiles, pennettant à Deep organisateur du championnat: 2030.
La se édition de celte épreuve s'est
parties de départage en 2 fois une Thought de conslruire son altaque. Sur la suite du classement., le faible
heure sont organisées: première partie
déroulée à Edmonwn (Canada) du Voici la mise à mort. nombre des parties jouées rend les
nulle; deuxième nulle! Puis deux 28 mai au 2juin el a vu la participa· comparaisons aléatoires. Ainsi
autres en 2 fois une denu-heure: pre-
tion de vingt-quatre programmes Bebe, 2t avec 4 points, est claire·
mière partie nulle; deuxième nulle!
dont dix des Etats-Unis et six des ment moins fort que Cray Blitz
Bref, il n'y 11 que le cachet de S~k:y
Pays-Bas. La supériorité am~ricaine (contre lequel il a perdu à la 2'
qui ne soit pas nul: 16000 dollars!
fut totale puisque les quatre pre· ronde) et. Hitech: il a simplement eu
•Championnat des Pays.Bas. mières places sont occupées par des la chance de ne renconb·er ni Deep
1. Kuijf7/11; 2-3. Van der Wiel, Van der
machines des Etats-Unis. Thought ni Hitech.
St.en-en 6,5; 4-6. Pike~ Blees, Vanhcste
En raison du faible nombre de par· Mephisto est le micro qui marque le
6... (Timman, Sosonko el. Roo étaient
Lies (cinq), contrainte due au coût plus de points: 3,5. On ne peut tou-
mots). lrès élevé de l'utilisation de certains tefois pas en déduire qu'il est plus
•Festival de Prague. ordinnLeurs lei le Cray, le hasard, fort que Fidelily, car ce dernier a
Vicwire surprise du jeune Ml ouesl-
peut jouer un rôle dans le résultat affronté Deep Thought et Hitech
allemand Lucas Brunner (2 425 Elo)fmal puisque tout se joue souvent • 0 alors que le programme de Richard
avec 9113. 2. Hansen (OK) 8,5; 3-5.
sur une seule panie entre les deux Lang s'est fait battre à la première
Baba ('J'CH), Lane ('J'CH), Plachetka
meilleurs. Hitech vienlde jouer 36. Teel. ronde par le faible \füycoo/ ce qui lui
(TCH)7,5... Ainsi en 1986, Hitech, considéré Que lui aniva·t-il? valut ensuite des adversaires faciles.
•Mémorial Réti. ('Ihlava·Y). unanimement comme le meilleur, 36.... CxeS+! Une chose est œnaine: alors qu'il y
1. Bareev (URSS) 6,5.110; 2. Smejkal
avait fait un sans faute pendant Un coup pas trop difficile à trouver a trois ans les meilleurs micros
(TCH) 6; S. Balachov !URSS) 5; 4. 4 rondes, mais avait bêtement perdu isurtout pour une machine qui cal· avaient donné l'impression que la
Marjanovic 4,5... le titre lors de la 5e partie contre cule plus de 700 000 coups à la qualité du programme pouvait corn·
• Munich. Cray Blitz. seconde! penser la vitesse de calcul, cette fois
1·2. Van der Sterren (PB), Piket (PB)
Le scénario commença de la même 37. Rgl. cette dernière n'a laissé aucune
7,5110; 3. Schlosser (RFA) 6; 4·6.
manière cette année. Hitech préfère passer le pion e3 par chance aux "petits".
Bischoff (RFA), Kinder·mann (RFA)Deep Thought, le programme déve- profits et pertes que de se lancer
Wahls(RFA}5,5; 7·10. Petursson (ISL~
loppé à l'Université Carnegie Mellon dans la variante. 37. Txe3, Thl+; 38. Classement:
Groszpete-aJ), Ho Hansen ffiKl, Hickl
de PiUsburgh, gagna facilen:ent ses Re2, Txcl; 39. Cf'1+, Rg8; 40. CxdS, 1. OEEP THOUGHT fE.U), 5
(RFA)5. quatre premières parties contre Fxd8 qui est sans espoir en raison points; 2. BEBE Œ-U). 4 points; 3.
• Tallin: Mémorial Kérès. Moby, Rebel X, Fidelity X et Cray de la menace sur f4. CRAY BLIT'l (E-U), 3,5 points; 4.
1-3. Ehlvest, OU, G.'fimotchenko (tous
Blitz. A la dernière ronde il affron· 37 .... Cd5; 38. Cg6+, Rg7; 39. HITECH CE·U), 3,5 points; 5.
URSS) 7/10; 4-6. Eingom, Psakhis tait Hilech avec les Noirs. Cxe7? gagne une pièce et conduit MEPHISTO (G-B), 3,5 points; 6.
(UR$) 6; 6. Gavrikov (UR$) 5,5; 7.
Ce programme, développé égale· à... se faire mater. 39. Cde5 ne sau- FIDELITY (E·U), 3 points... 24' et
Drasko (Y) 5; 8. Guelfand (URSS) 4,5;
ment à l'Université Ciirnegie Mellon vait pas la partie, mais évitait l'hu· dernier CENTAUR CURSS), 0 point!
9-10. Marin (ROU), Ernst (S) 2,5; ll.
mais par une équipe dirigée par miliation de voir Deep Thought
Borgès Mateos (CUB) 2. l'ancien champion du monde de jeu annoncer 39.... Dxf41 et mat en 9
coups. PIERRE NOLOT
THIERRY PAUNIN par correspondance, Hans Berliner,

5
lfU4:!:Ui Franck Maniquant laisse filer le
titre et même... le podium! En effet,
tous les hommes de tète joueront
NUTATION et ne lâcheront que peu
ET DE DEUX POUR ou pas de lest. En réalisant 100%,
Bernard Caro vient mourir sur la
PATRICKVIGROUX! troisième marche du podium, un
point derrière Franck Pluven el
C'est à Antibes les 27 el 28 mai que Patrick Vigroux! Pour départager
se déroulait la tinale du champion- ces derniers il faut. avoir recours, au
nat de France. nombre de coups perdus: Patrick
Cela avait commencé Lrès tran- Vigroux remporte le titre.
quillement avec une partie sans
réelle difficulté: Pascal Fritsch, le Cette victoire, obtenue trois ans
après son titre de Saint-Jean-de-
champion d'Alsace, la remportait à Luz, vient récompenser un joueur
-4, devançant Kay Momal, Didier
d'une régularité exemplaire depuis
Roques el Franck Pluven. La près de 10 ans.
deuxième manche fut, elle, sélective En deuxième série, c'est Emmanuel LB 14• éd/tlon du festive/ de Vichy se déroulsll dans les salles du csslno
(vous pouvez la rejouer). Elle pro- Rivalon, neuvième au général, qui
pulsa Franck Pluven, récent vain- l'emporte, en toute logique. Laurent Associé à Paul Levart, Franck
queur de Vichy, en Lête, devant une Loubière (3e série), Laurent Bunel VICHY: Pluven réalise le doublé en rempor-
meute de prétendants bien loin
d'être résignés...
(4e série) el Pascal A.stresses (non· PLUVEN SOUVERAIN tant le championnat de France par
paires, de\ant Emmanuel Rivalan,
classés) sont les autres lauréats,
AQUILINS, INDIGNE, ZELA- cependant que dans l'Open, c'est Michel Boiné (2e série) eL Daniel
TEUR: c'est joli, mais somme toute Le Festival de Vielly est au Scrabble
Michel Jeudort qui s'adjugeait la ce que Roland Garros est au tennis. Durand, Jean·Louis Pallavicini. A
peu sélectif; la troisième partie est victoire finale devant Claudie not.er un scrabble dévastateur :
remportée au top par Marc 'Ireiber Lors du week-end de !'Ascension
Jeffredo et Paule Le Gal. s'est déroulé sur les bords de l'Allier CANONIALE en appui sur CA.
et Philippe Bellosta tandis qu'une
"compactification" s'effectue en tête Résultats (top: 3409) outre l'Open, le championnat de
France par Paires Open de Vichy: TOP 4489
avant la dernière ligne droite, jugez 1. P.Vigroux ( 9 tops ratés) 3385 1. F. Pluven 4462
plutôt: Franck Maniquant occupe la 2. F. Pluven (11 tops ratés) Ce sont 578 joueurs ·Un record- qui
3385 entamèrent la première manche de 2. C. Pierre 4447
pôle position, un point devant 3. B. Caro 3384 3. P.O Georget 4439
Franck Pluven, dewc devant Patrick 4. F. Maniquanl l'Opeo, où les coups stressants se
3382 succédèrent: Bruno Bloch, en réali- 4. O. Bloch 4437
Vigroux, quatre devant Bernard 5. M. '!Teiber 3374 5. A. Viseux 4434
Caro, et Marc Tueiber, Paul Levarl, 6. P. Levati sant 100%, prend la tête, juste
3372 devant Christian Pierre, l'ex-cham-
Bruno Bloch, Annie Merle ne sont 7. B. Bloch 3370 Championnat de France par
pas très loin. pion de Belgique, Bernard Caro et
8. JF. Lachaud 3357 Hervé Mollard. paires: TOP ~ 3883
En manquant PERIGEE dès le 9. E. Rivalan (25) 3349 La deuxième manche débute avec I. Levarl·Pluvcn 3864
deuxième, ce qui lui coûte 4 points, 10. JM. Guizard 3345 un très rénumérateur ANATEXIB 2. Boinc-Rivalan ( 2e série) 3858
Championnat de France (2e manche) (fusion de rochcsl dès le deuxième 3. Durnnd-Pallavicini 3849
coup. La suite ne sera qu'une longue 27. Verdan-Yacoubian (3~ série) 3728
Tirages Mots trouvés Positions Points série de petits coups crispants. A ce 38. DeliUe-Ravard ( 4esérie) 3674
petit jeu, Philippe Bellosta et Eddy 39. Dechaux-Martel (non<lassé) 3673
TTE H NAS Clauwaert Oe nouveau champion de
T+AAIINE THANES(l) H3 26 Belgique) sont les plus forts eL réali-
EEBDIAP TANAISIE (2) 8C 59 sent 100%. Christian Pierre passe
A+BLEEUY BTPEDE 2E 25 en tête, devant Franck Pluven et
U+EEFRLS BALAYEE SE 72 Philippe Bellosta. TOURNOIS:
AEINOSU FUSELER L3 91 La troisième manche permettra de
ZRAUNI? ENOUA!S (3) M9 69 réviser ses conjugaisons. Saviez. • SECLIN:
OOISVN? AZURlCO>NS l5F 101 vous que CHOIRA(S) et DECHOI- 1. R Mangin !St-Avold)
MMEEITO OBV(E)NIONS (4) E4 76 RAS sont valables, alors qu..échoi- 2. E. Rivalan (St.Jean)
MEEITO+C METHANES Hl 36 ras" ne mérite que zéro. ECHOffi 3. S. Kourotchkine CPLM Paris)
I+RREDUG COMETE lJ 37 • LORIE~
étant impersonnel? JI fallail encore
TTASXLE DEROUGIR (5) lOB 66 ne pas douter de BOUMERA (BOU- 1. Y. Lamour (Verron)
-EEQNDOJ LASTEX (6) 12C 50 ~IER étant également impersonnel);
2. D. Lefur (Bordeaux)
EDO+FTRJ EQUIN 12K 26 Christian Pierre se refuse cette 3. M. Pialat (Joinville)
ET+WHUTC FJORD 14B 47 conjugaison, laissant son compatrio- • LA BAULE:
-AASSLVP CHUTENT 07 36 1. J. Lachkar (Paris-Etoile)
te Eddy Clauwaeti prendre la tête,
ASL+GRMK PAVES K9 25 devant Bruno Bloch et Franck 2. S. Rodriguez (Le Mans)
SLGM+O WU RAKI (7) Jl2 48 Pluven. 3. Y. Lamour (Verron)
MOW+L L1GUAS Fl 18 Lors de la quatrième partie, plu· • ST-ETIENNE:
FOL SL sieurs 1re série tachèrent plus de 1. G. Boccon (Annecy)
12- l 2. P. Bernier (Dole)
100, voire 150 points. Franck Pluven
TOTAL 920 en réalisant - l, s'empare solide- 3. A. Clemenceau (Valence)
L-
u ligne • &igni/it qut lts ltllrts rrstalllts du 12) TANAISIE: Plantto {leanjaunn.
ment de la tête, devant l'ét-Onnant • FESTIVAL DE LORRAINE :
tirage prkidtnt ont lll ~/1min&s. Ln lttlm 13) ENOUAIS: Débaramr dues nœud& Pierre-Olivier Georget, 2e série per- 1. R. Mangin (St-Avold)
platte1 aoont le signt • sont lt reliquat du (4) OBV(E)NIONS: (Droit). échoir par suttt•· pignanaise. La dernière manche 2. J.F. Lachaud (Paris-Etoile)
tirage pœtident. sion. consacrera Franck Pluven, brillanl
(6)J)Jfü0 UGIEI: l'erdre sa ro~geur. 8. S. Kourotchkine
( 1) THANES:
llomme d'armes, en Angleterre (6) LASTEX: iïlt de Iota (a :Nylon) vainqueur à - 27, devant Ch. Pierre
ou HANTES. ANETllS. (7) RAKI: Eo11·dt·vlt 1urq11e. et P.O. Georget. BERNARD CARO

6
Sa conception du JdR?: "Pour moi, Euh... Ça rapporte, tout ça? "J'ai
on ne doit jamais oublier l'amuse· été riche! Mais l'affaire TSR (l ) m ·a
GARYGYGAX ment, le plaisir de jouer, au détri·
ment de la complexité. Deux points
capitaux. Point numéro un: il faut
coûté plus de 500 000 dollars, en
auocats et procédures intermL·
nobles, pour rien ... J 'en ai eu

PASSE ALA MICRO que le jeu soit facile à commencer,


accessible au plus grand public pos·
sible, notamme11t aux jeunes
marre, et j'ai lâché. Ce qui fait que
je suis compœlement fauché!"

Gary Gygax; son nom résonne dans plutôt pour donner un avis, orien· joueurs, que la durée de jeu soit En guise de conclusion, un aveu:
Loutes les cervelles joueuses du ter les concepteurs dans la bonne abrégée. En règle de base, 1111 com· Gary Gygax aimerait bien venir
monde comme celui de l'inventeur direction. Les images, la poésie, bat peul très bien. se décider sur un s'inst.aller dans notre beau pays. li
de Donjons & Dragons. Depuis le /'Esprit (il insiste sur ce mot~ les seul jet de dés! Le système devra reverrait ainsi la Normandie de son
lancement aventureux de l'ancêtre problèmes que rencontreront les ensuite répondre à toutes les ancêtre, chevalier de Guillaume le
toujours vivace des JdR, il a passé joueurs, le plaisir qu'ils tireront du demandes des joueurs, au fur et à Conquérant., qui un beau jour de
de l'eau sous le pont-levis. jeu, i'Oilà œ qui m'importe". mesure qu'il se familiariseront 011« 1066 débarqua en Angleterre. Et se
Aujourd'hui, Gary Gygax, sexagé- Le Maitre s'abandonne-t..il aux jeux les règles et qu'ils seront plus exi· rapprocherait de ses racines suisses
naire enthousiaste et expansif, s'in- micros? ·J'aime tous les jeux. Je geanls. Point numéro deux: la longé· (Il y a parait-il plusieurs chât~aux
téresse de près à la micro-informa· pasurais vingt heures par jour à uité. Il faut ptrmeUre au Maitre dP forts qui s'appellent Gygax au para·
tique. EL chez nous en plus! Au jouer à un jeu que j'aime. je11 de continuer une auenture aussi dis fiscal ...). Une beUe histoire, n'est.-
début de l'année, son lieutenant Malheureusement, je n'ai pas le lo11gtemps que les joueurs le ve11- il pas?
français François Marcela- temps ... Je possède deux micros, le11t: PIERRE GRUMBERG
Froideval, bien connu des rôlistes, dont un Apple et je joue aussi sou· Projets d'avenir? "J'ai déjà rédigé
lui donne à contempler les projets uent que possible. Un jeu (une Ri"'1u· des centaines de pages d'un jeu nou· (Il ~I point d'hisloite: suite à des péripéties
~ ...., .;... sortira au printemps pro- lrop ~ l 1'1C01ller, Gl1y Gygax a~ ma en
d'lnfogrames et de son label pilote lation de guerre du rail...) m'a tel· minonli 1u sein de sa Froprt boite et.~
Ere International en matière lement plu que je me levai.~ ln nuit chain, si je trouue un éditeur, car p&rce qu'il empkhait lcl'apm lui) les tt- dt
d'aventure héroîco-fantastiques. pour y jouer. Malheureusement, je pour l'instant je suis "free lance". Ce IOulOO' m roodl TSR cœitinue d'exploiter com·
jeu donnera une grande place aux mmi.alemenl D&D, au dctnmenl dt aon auteur
Emballé, le Maitre du Premier ne disposais pas sur le micro de ong1111l Doù un procès et un léger rmentimenl
Donjon dit "Bingo!" et accepte de quoi couper le son ... Ma femme "rôles", à la tactique, aC1ec une ptrttptible dans l'amertume el la froideur du
patronner une série d'aventures sur s'est ré~eilUe et m'a demandé si je approche plus réaliste de la de. • ton .
micro (Gary Gygax Presents...) dont n'étais pas fou de faire joujou
la premi~re paraitra à la rentrée: rn1111nP ça, à iroifl heures du malin!
Drakkhe11. Afin de signer son Presque un cas de cliuorce... (Il se
contrat de collaboration, Gary marre.)" tiquesu élé remporLé en catégorie
Gygax esL passé par Paris. Que pense-t-il des œuvres de Io MULTIJEUX Grand-Public par Pierre-Henri
lnfogrames nous l'a prêté, l'espace concurrence micro (l'éditeur SS! Ladame et en catégorie Lycéens par
d'un repas... Entre un verre de associé à TSR, détenteurs du label Le championnat de France Vincent Lefèvre.
whisky el deux verres de bordeaux, original D&D>? "C'est pas mal...• Mullijeux, parrainé par Jeux & Classement final du championnaL
les confidences, informelles, du El se sert-il d'un ordinateur pour Stratégie, s'est déroulé du 12 au 15 de France Multijeu.t :
Maitre. travailler? "Non ... J'ai des idées mai sous le chapiteau du Palais des 1. Alain Leclerc, 2. Jean Manuel
Quel esl son rôle dans la conception tout le temps, qui se chassent les Congrès de Juan-les-Pins. Initia· Mascort, 3. Dominique Penloup, 4.
de la série? "Auant d'accepter quoi unes les autres, ce qui fait que je lions, simultanées, exhibitions, Yann Dupont, 5. Jean-Marie Retière
que ce soit, j'ai cherché à sauoir ce jette tout sur le papier, comme ça mini-tournois et spectacles ludi· (vainqueur à Juan-les-Pins l'an der-
dont lnfogrames était capable. J'ai vient. Ma période le plus féconde, ques at.tirèrenL le public en masse, nier).
uu les projets et j'ai dit: "Great!" Ce c'est sous la douche! Mais je fais si bien qu'il y eut jusqu'à 700 per-
que je uoulais, c'est un jeu do1it on laper mes brouillons sur traite· sonnes sous le chapiteau de
1 000 m2. Ce qui n'a pas favorisé la CONCOURS MULJUEUX
puisse dire: "Waow, pourquoi per· ment de texte et je les corrige msui· JEUX & STRATEGIE
sonne ne l'a ·t ·il pas fait avant?" ûàlamain ". concentration des "multijoueurs" A roccas1on du charrpeoonat de Fmnce
Mon rôle exact dans le déueloppe· Et. de la deuxième édition d'AD&D? La compétition ressemblait en effet Mu1t11eux et pour permettre a cena ns
ment? Difficile à dire: plutôt œlui "Bof. .. li n'y a pas là-dedans trand à un véritable marathon. El avec, d'entre vous de se rendre sans frais à
d'un "directeur spirituel". Je ne chose de nouueau qui puisse justi· celte année, un seul tournoi par Juan·ies-Pllls. nous aVIOllS 01gan se un
suis pas la pour "faire" le jeu, mais fier qu'on crie de)Oie..: discipline, les protagonistes durent aincours dans no:re ruméro d'aYlll. la ré-
s'affronter directemenl Finie donc ponse à 1a quesl!On subsid1a11e etait ·
0.4% Voici :e dassemenl
la stratégie de 1'évite", an profit de Bad<gammon.
1. Fabrice Ph1hppe (Pans) Voyage
Le Maltr& de Oon{ons (& Dragons) hilare face aux questions tournois "forts" qui marquèrent ce séjour + HP28S
de l'infâme Bug Damn•.
championnat, comme le tournoi 2. Jean Braconnier (Beauvais) . Voyage.
d'OLbello, qui ful remporté par Séjour, • HP20S
Jean-Manuel Mascort, suivi de 3. Yann Dupont (Saint-Nazaire) ·Voyage,
Marc Tastet. Mais si un jeu a fait séJOUr, + HP20S
4. Elle Cah (Ivry) : Voyage. sé1our. •
l'unanimité, c'est bien Abak>ne. Il a HP20S
su emballer de nombreux joueurs, 5. Jean Philippe R101ard (le Haillan)
en wurnoi, gagné par Dominique Voyage, sé)oor
Penloup et Jean-Manuel Mascort, Ont gagné un abonnement
en simultanée, en partie libre, en 6. Laurent GlelSCh (Grenoble)
7. Jean·Yves Bayard (Vierville)
initiation et même au stand de 8. Pierre Bouissou (PêrlS)
vente! Le premier "Trophée des 9. Roland Lehouoq (Paris)
Noirs et Blancs· Jeux & Stratégie, 10. Fabnœ France (Trulouse)
mettant en œuvre dames, échecs, 11. Nicolas Oldnt (Rue:I)
go, Othello et Abalone a vu la vie· 12. Marc Cavafler (Millau)
(ViJJemombJe)
Loire de Dominique Penloup devant 13. Pierre Boolay(Rennes)
Yves TaS1el
Elie Cali et Jean-Manuel Mascort. 114. 15. Jœl Peeters (Oworp·BelgiQue)
Enfin, le tournoi de jeux mathéma·

7
Cadets et Juniors
Lors du championnat, qui s'est
déroulé du 2 au 9 avril à Questem·
Issy-les-Moulineaux bert, le titre a été remporté chez les
L'Open international d'lssy-les- Cadets par Huguel avec 19 points,
Moulineaux, épreuve désonnais tra- en 8 victoires et 3 nulles. A la
ditionelle du calendrier français, deuxième et troisième place se
s est déroulé du 2 au 8 mai derniers. situent Lankar et. Thomas, avec
Celle compétition a réuni quarante 18 points chacun. Le reste du classe-
participants de six nations: trois de ment s'établit comme suit:
Belgique dont le Maitre National 4. Gerstenberg: 18, 5. ~tachinot: 14,
Grégoire; trois des Pays-Bas dont le 6. Charles: 11, 7. Cocuit: 8, 8.
Grand Maitre International Piet Retière: 8, 9. Depesiel: 6, 10. Tassin:
Roozenburg, ex-champion du monde; 5, 11. Boulay: 4, 12. Brisseau: 3.
quatre d'URSS dont Agafono,•, et En Juniors, c'est DelmoLte qui rem-
Korenewski, tous deux Grands porte la victoire avec 21 points, STRATEGO... COMME LES GRANDS
Maitres Internationaux; un du Bur- Une ci nquantaine d'amateurs ont d isputé le 1• champlonnat de France de
10 parties gagnées et une nulle à la Stratego le 27 mal it Paris. Jean· Yves Martral re, l'un des organi sateurs, rem·
kina Fnso et un nulrc de Tthéco· dernière ronde face à Merceron parle le toumoL Pour l'an prochain, Il prôvo// des dlfmlnatolres dans toute
lovaquie. Les vingt-huit autres (20 points) qui se bisse à la deuxiè· la France. En oltendant, pour (rel découvrir ce classique,
rendez-vous li la page 46 et b notre feu en encart.
joueurs venaient de France. Le me place. Suite du classement:
Moscovite Wladimir Agafonov a rem· 3. Hontarède: 15, 4. Mazery: 14, 5.
porté l'Open (avec 11 points), avec Loizon: 14, 6. Villaume: 11, 7.
4 victoires et 3 nulles. La deuxième Boulvais: 10, 8. Huet: 8, 9. BACKGAMMON
place ex aequo revient à Piel Roozen- Khampasong: 7, 10. Tessier: 7, 11.
burg el Luc Guinard ( 10 points). André: 3, 12. Castro: 3.
Raoul Oelhom (10 points) s'accroche Espoirs français Tuurnoi international de Venise
à la quatrième place en résistant, Tow"lloi de Bordeaux Pour la première fois, deux joueurs Le premier tournoi international de
lors des deux dernières rondes aux Laurent Nicault remporte l'épreuve français se qua lilicnl pour ln phase Venise a réuni 155 joueurs les 6 el
Soviétiques Korenewski et Gerscht. disputée du 13 au 15 mai derniers. finale du championnat du monde 7 mai derniers dans le fameux casi·
Korenewski, (10 points) grand favo1i Nationale: 1. L. Nicauli des jeunes, <1ui 11e déroulera à no du Lido. C'est Gérard Stoll, un
de celle épreuve, légèrement indis· (Granville): 6 points sur 8 rondes, 2. Singapour du 5 au 11 noûl 89. Pour Italien, qui l'a emporté dev~int 'lbm
posé, a déçu ses partisans en n'obte- H. Cordier (Dijon): 6, 3. F. Delhom d6signer lc11 trois représcnlanls de Schima (RFA) et., ex aEquo, Arno
nant que Ja 5e place. !Je la 6C à la llC
Ossy-les-Moulineauxi: 6, 4. F. Nimbi l'Europe de l'Ouest, des rencontres Stormbom (Finlande) et Kurt
place, on trouve Gerscht, Eiger, (Reims): 5, 5. P. Loncké (Leval): 4, 6. Gefler 0 ta lie).
(Soviétiques), Gallego, Zeh, Franck H. Macaux ei P. Cissé (Bordeaux): 4.
Delhom et. Cissé, avec chacun
9 points. Mais l'une des vedettes Excellence: 1. P Pincemoille
indiscutables de ce Lournoi fut la (Noisy-le-Sec): 7, 2. F. Nnudcnu
participation du programme de CCannes): 6, 3. R. Barrns (J)ijon): 5,
Serge L«lercq.11 obtient 7 poinlli en 4. Martin !Arles): 5, 5. G. L.nbnslhe JEU DE L'IMMORTEL
7 parties, en remporlanl deux \~C­ cl 11. Daney (Bordeaux): 4.
Honneur: J. M. Boulogne (Bor- Ce sont au total 120 000 collégiens
t.oires contre Martin et $avarie et et lycéens, de 1 500 ét~blissemenls,
3 nulles contre Martinat, Barras et deaux): 7, 2. PaL Launay (Queslcm·
wrL): 6, 3. Y. Bonnefoy (Dijon): f>, 4.
de 6 550 classes de la seil la 1re qui
Pootce. fi perd contre Korenewski el ont participé au "Grand Concours
Willigen. On peul considérer ce pro· Ch. Robert CBordcaux l: !'), 5.
P. Menegazzi CBol'deaux): 5, 6. de la langue française" organisé sur
gramme comme le favori du cham- le Jeu de l'immortel. Le samedi 3
pionnat du monde des programmes J.-L. Zou (1bulouse): 5. ~
juin la finale a réuni les 30 fina·
qui doit avoir lieu à Londres cet été. Promotion: J. O. Saussin (Bor· listes qui ont du affronter pendant
Fabrice Rosenstleht,
A la remise des prix, l'adjointe au deaux): 8, 2. E. Mathieu (1bulousc): meilleur Junior de l'Ouest. 1 h 30 les questions d'artographe el
maire d'Issy-les-Moulineaux annon- 6, 3. P. Leblond CDiet. 6. 4. A. Pouf- de grammaire.
ça la création prochaine d'un centre fary (Mont-de-Marsan): 6, 5. Oidia de sélection ont. été disputées à
(Bordeaux~ 6, 6. Poulet (Oie): 5. Amsterdam du 4 au 7 mai. Fabrice Le classement:
oonsacré aux jeux de 1esprit.
Rosenstiehl, 16 ans, remporte 1tr prix Série 1 (6e ): Isabelle
l'épreuve et Christophe Roehri, Sterboul
16 ans, termine troisième. Ces deux ter prix Série 1 W>: Arnaud Hilion
joueurs appartiennent au même ltr prix Série 2 (3'): Florence
club, celui du collège Saint-Etienne, Veysset
de Strasbourg, où ils ont la possibi· 1er prix Série 2 (Je): Gaëtan Scotto
lité de s'entrainer chaque jour . d'Apollonia
En bref; 1" prix Série 3 (2e): Stéphane de
Ou 13 au 15 mai s'est déroulé à Vaugelas
Nantes un tournoi national de Go. 1er prix Série 3 (2t): Caroline Thaon
Clasaement: d'Arnoldi
ire catégorie: 1. André Moussa
(Paris); 2. Bernard Renou (Nantes); 2e prix Série 1 (5'): Ingrid Miltat
3. Jean Michel (Paris). 2c prix Série 1 (SC): Marie Garnier
2e catégorie: L Frédéric Godin 2c prix Série 2 (3e): Laurent Py
(Calais); 2. Joël Voyé ('lbulouse); 3. 2° pl'ix Série 2 (4e): Christophe
Laurent Ezequel. Antonini
se catégorie: 1. Michel Collet; 2. ze prix Série 3 (2ti): Olivier Marquer
Bordeaux: partie d6clslve entre deux anciens champions de France Jun lors Vandersteen (Bruxelles). zoprix Série 3 (1re): Aline Splète

8
A TMOSPHERE
CINEMA
• Fool's Mate, de Mathieu Carrière,
avec Michael Marwitz, Victoria
Tennant, Stuart Wilson, Maria
Ban-anco el... Anatoli Karpov!
Sélectionné officiellement à Cannes
pour Un certain Regard, Foo/'s
Mate est un film sur la passion du
jeu (échecs et backgammon), pas-
sion qui devient rapidement un vice
et une malédiction. Car le héros se
laisse prendre au jeu ju.,<qu'à la des·
lruction. A noter l'interprétation
d"Anatoli Karpo'' dans le film. Il
apparaît à un moment crucial de la
vie du héros et, en jouant aux
échecs, l'aide à déterminer sa desti-
n.le. Sa collaboration dans Fool's
Mate fut ressentie comme "un
moment de grâce spécial et de fier-
té pour la production"! nn'y a mal·
heureusement pas pour l'instant de
dale fixée pour la sortie du film en
France. Patience...

DES ROMANS ••• A droite sur votre écran, le nouveau membre du Congrès des députés du peuple d'URSS
• De Cheual à bascule, d'Agatha fi ancien champion du monde d 'échecs, Anetoll Kerpov.
Cnrislie, Le Livre de Poche.
Les classiques d'Agatha pour 22 F citoyen du xxc siècle gagne en cO'eL dre ei les actions qu'il commet sont· • Lége11des du Chevalier Cargal,
en livre de poche, voilà qui nous à son insu un Prix Intergalactique, ils pure fiction ou réalité'! Un scé- Le Maître de Brumazar, scénario de
ravit! D'autant que ses romans ne qui parle et se métamorphose à nario glauque et inquiétant qui Daniel Pecqueur, dessins de Gilles
manquent pas d'humour. 'lbmmy et volonté. Pour recevoir le prix, il est vous inspirera peut-être des aven- Formosa, Editions Dargaud, 44 F.
pris en charge et transféré instan· tures pour le moins fantastiques. Pour sauver le
Tuppence Beresford, en rangeant
des livres pour enfants dans leur lanémenl au Centre Galactique. • Les Héritiers du Soleil, tome a, ..- • ••Il trône de son
père, Echevin le
nouvelle demeure découvrent le Pas de problème. Mais rien ni per- La \.f!uve-Mère, de Didier Convard,
message suivant: "Mary Jordan sonne ne s'occupe de son retour Editions Glénat, 48 F. Suprême ,
n'est pas morte de mort naturelle, vers la Turre. C'est là que l'aventu· Néthi est recueilli mouranl dans le Cargal part à la
c'est l'un de nous qui ra tuée.• Il re et les ennuis commencent... Un désert égyptien par la Veuve-Mère, recherche du
n'en faut pas plus au couple dyna- chef-d'œu\'l'e de la SF. bourré d'hu- dans le village des lépreux... Il a Nécrobion, le
mique pour tentPr de résoudre mour, à lire sans tarder! po\lrlllnl récupéré le doigt. d Osiris manuscrit qui
détient les
l'énigme, ce qui les plongera au
cœur de l'espionnage el de la poli-
• Hellico11ia, /'Eté, de Brian Aldiss,
Le Livre de poche.
que lui a confié :\foïse. ~lais les
prêtres d'Amon conspirenl pour •••••I secrets de l'ab-
solue puissance. Avec sa copine
tique internationale... Sur Helliconia, planète de type ter· s'approprier le lalisman légendaire
• L'Homme à la t·1e inexplicable, restre, l'hh•cr dure plus de cinq des pharaons el tuer ~éthi . Atteint Princesse, il va iMte.r de découvrir
d Henri Gougaud, Editions du cents ans et l'été, torride, est de de la lèpre, il recherche désespéré· Brumazar où serait caché le
Seuil. même durée. Les conditions atmo· ment sa sœ11r Néphérouré, prison· manuscrit Perdus dans les neiges,
sphériques poussent, les peuplades nière du pharaon, dont il est amou- ils sont secourus par Faro qui part
En l'an de grâce 13ll, Bernard de
à croire à des prophéties selon les· reux. Mais rongé par un mal avec eux à la recherche de Tutanga,
l'Auradieu commence la description
quelles Helliconn finirait dans le comme le sien, comment peut·on la guérisseuse. Lancés à sa pour-
de la vie inexplicable de son maitre suite, ils sont transposés dans un
Simon Garric qu'il admire par-des· feu. Ce roman est le second tome de encore porter la destinée de tout un
sus tout. Lo vie de Garric est une la trilogie He//1rona et la suite du empire? monde inconnu et magique, clef de
Printemps d'Helllcona, paru en • Tristan, tome 3, L 'Appel des tous les mystères... Une a\ enture
1
suite de pérégrinations, d'aven·
mars. druides, scénario Hélène Cornen, d'Heroîc Fantasy qui apportera
tures initiatiques qui l'amènent à
humour ci baroque à vos scéna-
la sagesse et lui donnent une soif dessins de François Plisson, rios ...
de vie inépuisable. Bernard ••• ET DES BULLES Editions Dargaud, 44 F.
retranscrit le long cheminement • Le Signe d11 Thureau , tome 2, La En plein cœur du Moyen Age, la • Le Quatrième Pouvoir, de Juan
sur les routes de Garric, après la Peau du Géant, scénario Patrick belle Ysandrelle, escortée par Gimenez, Editions Dargaud, 61 F.
perte de sa mère convaincue d'héré· Cothias. dessins Philippe Marcelé, Tristan, vogue vers la Cité des Sur la planète centrale Krom-miun,
sie. Il raconte la dOcouverte et l'en- Editions Glénat, 59 F. Brumes. pour retrouver son passé. Exether Mega est la proie d'une
seignement de la nature, l'amour Paul Delnrue se retrouve chez Appelée par sa mère la druidesse horrible machination. Le délégué
de Fabrisa, la jeune fille perdue ei Chloé et le professeur Maillard, Armogrine, celle qui porte le Collier Soncre el ses sbires oni déjà neu·
sa quête de Brune, l'amour d'enfan· dans leur univers étrange el nébu· de Vie n'aura de cesse de pour· tralisé trois cerveaux de femmes
ce et l'étoile qui le pousse sans leux, qui lui, est insaisissable. Ses suivre sa quête pour savoir qui elle aux pouvoirs supra-normaux. Ne
arrêt à poursuivre sa route. propres fantasmes se mélangent à est, mais se trouvera confrontée au reste plus que Mega à capturer
• La Dime11s1011 des miracles, de ceux de ses hôtes eL Paul cherche nouveau seigneur de la cité, Benoit pour réunir les quatre cerveaux eu
Robert Sheckley, Le Livre de Poche. désespérément une issue. Les de Sainte-Maure, qui ruine l'enten· un, en une seule supra-intelligence.
Carmody a bien de la chance. Ce meurtres iniliatiques qu'il engcn· te entre les moines cL les druides ... C'est ainsi que Soncre pourra pos-

9
(perfectionnement et compétition) à monde et est préseleclif pour le
CALENDRIER Paris. Renseignements: FFB, (1) Mondial. Renseignements à la
47 38 24 40. FFO, (ll 40 26 5169.
JUILLET • Informatique: du 9 au 15 se • Bridge: Du 4 au 9, l'Uni\'ersité
• Bridge: Du 1er au 16 se déroulera le 1er Compuler Olym- du bridge installe ses quartiers
dérouleront à Turku (Finlande) piad, un tournoi prestigieux organi· d'été au 'lbuquet, avec initiation et
les championnats d'Europe de sé dans un grand hôtel de Londres perfectionnement sur plusieurs
bridge. Renseignements: FFB par David Levy (Maitre internatio· niveaux. Renseignements: FFB, (1)
(1) 47 38 24 40. nal d'échecs et président. de 47 38 24 40.
• FLIP: pour la 4e année consécu- l'international Computer Chess
séder le pouvoir absolu. Mais c'est tive, la ville de Parthenay CDeux- Association}; cette manifestation
agir sans compter sur la témérité et Sèvres) organise du 8 au 16 le comprendra plusieurs compétitions OCTOBRE
l'intelligence de Mega qui, aidée du Festival Ludique International de de programmes (échecs, échecs chi· • Tarot: finale de zones du cham-
docteur Khen, tente d'annihiler le Parthenay. Plus de 500 jeux au pro- nois, dames, go, poker, bridge el pionnat de France interclubs le
projet... gramme: jeux de société nouveaux Olhello}. Renseignements: François dimanche 8. Renseignements: FFT,
• La Variante du. Dragon, dessins et traditionnnels, jeux sportifs, Aguillon, 4, rue Raie 'lbrtue, 91240 78 381190.
de Frank, scénario de Golo, informatiques, jeux de rôle et de Saint-Michel-sur-Orge.
simulation, et des Grandeur Nature • Tarot: le 21 se déroulera à
Editions Casterman. Tél.: (1) 69 017587. Maisons Alfort le Se tournoi des
Pour les amateurs d'échecs el de quotidiens. La manifestation élar-
git cette année ses aclivilés en pro· • Echecs: le 64e championnat de Maîtres. Renseignements: FFT,
stratégie, mais aussi de chasse à Frnnce d'échecs se déroulera à 78381190.
l'homme, la posant au public une série de films
sur le thème du jeu. Renseigne· Epinal du li au 26 pour le • J eux de L'Esprit: du 26 octobre
Variante du National, et du 15 au 26 pour les
Dragon, (l'une ments au F.L.l.P., Hôtel de ville, au 5 novembre, le Palais des Papes
Sylvaine Texier 7, rue Béranger, Accessions, Open A et Open B. Se d'Avignon abritera en son sein le 4e
des variantes de renseigner auprès de M. Alex
la Défense Sici- 79200 Parthenay. Tél.: 49 94 03 77. Festival des jeux de l'espriL
• Scrabble: des festivals se dérou- Bcssier, L'Eau Blanche Girmont, • Jouets: du 2 au 5 se déroulera à
lienne) est forte· 88150 Thaon-les-Vosges.
ment recom· leront tout l'été dans toute la Cologne !'Actif.Jeu 1989, une mani-
mandée. Après France: festival de la Bresse du W • Scrabble: du Il au 15: cham- festation internationale d'exposi·
les parties d'é· au 8, festival de la Côte d'Azur pionnat du monde de Scrabble à lion de jouets et hobbies avec parti-
checs "classiques· , la BD est (Sainte-Maxime) du l4 au 16. Namur. Renseignements: FFSc, (1) cipation du public.
construite sur une longue portie Renseignements: FfSc, (1) 43 80 40 43 80 40 36. Téléphoner à Helmut Hel1111ig au
Grandeur Nature, où, pour sur· 36. • Dames: du 15 au 29 août, Les 19 49 221 82123 52.
vivre, il faut abattre les pions de Sables-d'Olonnes orchestreront le • J eu d'histoir e: finale de la
l'adversaire! Mais le diable n'est AOUT 49e championnat de France de Coupe de France de Jeu d'Histoire
pas forcément celui auquel on • Scrabble: du 30 juillet au 6 août dames. Renseignements auprès de Antique-Médiéval: prévoir un
pense... la Fédération française de Scrabble M. Maire, Damier des Olonnes 101, week-end mi-octobre. Contacter les
• De Clovis à Charlemagne, illus- organise, avec le concours du rue du 8 mai 1945, 85340 Olonnes· Chevaliers de Saint-Gilles, Michel
trations de Véronique Ageorges, Comité Dauphiné-Savoie, le 12e sur-Mer. Tél.: 519073 78. Legrand au 61 68 30 40.
texte de Laure-Charlotte Fefîer, Festival de Scrobblo de Val· • Banzai-T riathlon 1989: ce
Pierre Forni et Patrick Périn, Thorens. Au programme. pairet> en championnat Open du Danemark
• Go: les 28 el 29 se déroulera le
Editions Casterman. ter tour du Paris-Meijin. Rensei·
2 parties, tournoi individuel homo· se déroulera les 26 el 27 à gnements; FFG, 76 bis, rue de
Du Ve au rxe siècle, ce livre évoque logable en 5 parties, ainsi que Copenhague, avec au programme,
l'histoire de France sous un jour des tournois de bridge et de Rennes, BP 95, 75262 Paris
toomois de go, d'échecs et de brid· Cedex 06.
nouveau, met à bas les idées pré· tarot. Renseignements: Ff'Sc, (1) ge. Pour tous renseignements,
conçues et mentionne des détails 43 80 40 36. contacter: Jens 'lbft, Lykkebovej 14, • Planète magique: à la fin du
savoureux souvent ignorés. Saviez. • DK 2500 Valby, Danemark. mois s'ouvrira à Paris, dans l'an-
Ot bello:
vous par exemple que les Mérovin· Copenhague International de • Scrabble: festival du 'lbuquet du
cien théâtre de la Gaîté Lyrique,
giennes portaient robes courtes et open, 3e tournoi les 6 oL 6: tournoi Planète magique, un nouveau lieu
comptant pour le 26 août au 2 septembre. Renseigne· d'attractions pour petits et grands.
jarretières, que le vase de Soissons grand ments: FFSc , (1) 43 80 40 36.
prix d'Europe el présélectif Jeux individuels, jeux interactifs et
ne fut pas brisé mais cabossé par la pour
le Mondial 89. 1'ournoi en • Go: du jeudi 31 août au diman- animations de toutes sortes (ciné,
hache d'un guerrier? Pour s'instrui- deux
jours
re de manière agréable, un livre à avec finale au système suisse che 3 septembre se déroulera la spectacles, studio de télévision ... )
au meilleur de trois phase finale du championnat de seront à l'honneur. A suivre..
recommander aux maîtres de jeu parties. Renseigne
les plus jeunes. ments: FFO, France de go (16 meilleurs joueurs
(1) 40 26 51 69. français) au collège Saint-Etienne à
• 93 ans <Ù DD, de Jacques Sadoul,
Editions J'ai Lu. • Rêve de jeu: du 6 au 27 août, Strasbourg. Des séances d'initiation NOVEMBRE
Voici la bible de tous les amateurs, Gael propose Rêve de jeu, un stage seront aussi organisées tous les • Tarot: lors du 4e festival des jeux
illustrée en couleurs, sur l'histo· ludique pour les plus de 16 ans, jours de l5h à 16h. Renseigne· de l'esprit d'Avignon, auront lieu du
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auteur en 1968 de L'Enfer des (après 20h). • Go: les 18 et 19 se déroulera le
qui esl aussi le dernier de la saison second tour du Paris-Meijin, et les
Bulles, l'un des premiers ouvrages • Bridge: L'université du bridge 88-89 pour le Grand Pri>: Européen. 25 et 26 le troisième et dernier
consacrés à la BD, montre enfin vous propose du 7 au 11 sous la Le tournoi esl ouvert à tous sauf tour. Renseignomcnls: FFG, 76
comment la BD a pu devenir un art direction de Philippe Cronier des aux ordinateurs; il réunil chaque
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CLUB HABITUEL? Cugnaux (31270) de la Maréchale, 32, bis rue Honoré- • Cercle de Bridge de Strasbourg, 3,
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Tél.: 58 74 05 55. Rencontres tous 15 hà 22 h. Aurillac (15000}
AQUITAINE-PYRENEES les jours à partir de 14h. • Echecs: Centre Leymarie, 5, rue
Arcachon (33120) G1·adignan (33170) ALSACE LORRAINE des Arbres. Le mercredi à 20 h 30 et
• Scrabble-Club Areachonnais, • Jeux de simulation: MJC, 8, avenue Bar·Le·Duc (55000) le samedi à 14 h 30.
Centre socio-culturel, 51, cours Jean-Larrieu. Tél.: 56 89 17 12. Le • Echecs Club, rue Sergent-Ferotte, Chamalières (63400)
Tartas. Tél.: 56 54 64 45. Les mardi samedi à partir de 14h et en école Gaston-Thibaud. Tél.: • Bridgc·Club, 3, rue Victor Hugo.
et vendredi à 15h. semaine. M. Deiller: 29 76 36 60. Le vendredi Tél.: 73 36 67 07. Les lundi, mardi,
• Tarot-Club Bassin d'Arcachon, Hossegol' (40150) à partir de 20 h 30. mercredi, vendredi, samedi à partir
Arcachon Marines. Tél.: 56 54 25 81. • Echecs: Sporting Casino. Tél.: de 14 h (parties libres) et les lundi à
Les mardi et vendredi à 2lh. 58 43 50 11. Les mercredi el samedi 20 h 15 etjeudi à 14 h 15 (tournois).
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Balichon, 13, rue G. Berges. Tél.: 20 minutes, ouverte à tous. Tél.: 73 93 27 36. 'lbus les après-
59 25 57 94. Le jeudi à 14h el les Mont-de·Marsan (40000) midi à partir de 16 h, t-Ournois deux
mercredi et vendredi à 21b. • Tarot-Club Saiot-Pierrois, MJC, vendredis par mois à 20 b 30 et le
Bergerac (24100) 3, rue Alfred et Paul.Jardon. Tél.: mercredi après-midi.
• Bridge-Club, 21, rue de la Ré- 58 75 12 28. Le lundi à 14h el le • Echiquier Clermontois, 8, bd
sistance. Tél.: 53 57 24 90. Les lundi samecli à 20h 30. Pmdaine, 2e étage. Ouve1t les mardi
et jeudi à partir de 20h 30. Oloron (64400) et vendredi à 17 h et les mercredi et
Biarritz (64200) • Bridge-Club, stade de Saint-Pée. samedi à partir de 15 h.
• Côte-Basque Bridge-Club, rési- Tél.: 59 39 02 07. Les lundi, mardi, Colmar (68000) Commentry {03600)
dence Victoria Surf 27, avenue samedi après-midi et le vendredi à 20h. • Scrabble: Maison des Associations, • Jeux de simulation: Mega,
Edouard VTI. 'lburnois les dimanche, Pamiers (09100) 6, route d'Ingersheim, fermé en Laurent Saussoi, 51, rue Christophe
mardi, jeudi et jours fériés à 15h. • Bridge-Club, 18, chemin du Jeu du aoùL Tél.: 89 80 63 38. Le mardi à Thivrier. Tél.: 70 64 66 67. Les
Tél.: M. Labol'(le: 59 24 88 95. Mail. Tél.: 61 60 67 60. Parties 20 h et les vendredi et samedi à 14 h 30. mercredi et.samedi de 14hà19 h.
Bordeaux (33000) libres tous les jours à partir de 15h, Jarny (54800) Montluçon (03100)
• Bridge: Cercle Chapeau Rouge, 11, tournoi le vendredi à 20h 30. • Echecs: MJC, rue Albert ier, • Echecs: Centre Boris-Vian, 27, rue
cours du Chapeau Rouge. Tél.: 56 48 Pau (64000) 54800 Jarny. Tél.: M. Pierran: 82 33 des Faucheroux. Le mercredi de
55 20. 'lbus les jours de 14h à 19h 30 • Tarot-Club Patois, café Gaye, 157 48 15. Le mardi de 20 h à 22 h 30, le 14h à 19 h ei le samedi de 14 h à 20h.
saufle dimanche. bd de la Paix, (fermé du 7 au 27 vendredi de 20 h à 1 h, le samedi de Vichy (03200)
• Go: Association Franco-Japonaise, août). Tél.: 59 02 68 70. Rencontres 14hà 18h. • Vichy Amical Bridge, Résidence le
86, Cours A. Bdand (fem1é en août). tous les jours, sauf le dimanche, de Meti (57000) Carlton, 28, rue du Président
Tél.: J. Hossenlop: 56 37 33 78. Le 13h à 20h. • Echecs: CAVP, Z, rue Monsei· Wilson. Tél.: 70 31 86 50. De 14 h à
samedi de 14h à 19h. • Jeux de simulation: Chaonexion, gneur Pelt, 57000 Metz. Tél.: 19 h tous les après-midi; tournois le

12
JEUX & JOUEURS
lundi et le vendredi à 14 h 30 et le Bertrand Laroche: 43 81 22 56. • Jeux de simulation: Atemporels, CHARENTES·POITOU
jeudi à 20 h 30. Rencontre le vendredi soir. 30, place des Lices. Tél.. Trémeur Angoulême (16000)
• Echecs: Vichy Accueil. 12. rue du • Jeux de simulalton: ~!ans-Songes, Louarn: 99 30 OO 44. Prendre • Bridge: Cercle Litleraire, 84, rue
li novembre. Jacques Vivien, 35, rue des Pays· contact por téléphone. Montauzier. Tél.: 45 91 30 71.
Tél.: M. Paul: 70 58 33 22. 1bus les Bes. Tél.: 43 85 91 43. Rencontres Saint·Nazaire (44600) Tournois tous les lundi, mardi,
jours à partir de 16 h. Rencontre le tous les week-ends et. en semaine à • Scrabble-Club, 27, rue des mercredi de 14 h 15 à 18 h 30 et le
samedi à la MJC de Vichy. !'Herberie, bd Saint-Michel, 72190 Caboteurs. Tél.: 40 70 18 03. Le vendredi à 20 h 30.
• Tarot-Club Vichyssois, Nice Hôtel, Coulaines. mardi à 14 h 30 et le jeudi à 20 h 30. • Echiquier Angoumoisin, 84, rue
10, rue O. Clemenceau. · Morlaix (29210) Montauzier. 'l'él.: M. DevieilleLoile:
Tél.: 70 98 10 68. Le vendredi à 20 h • Jeux de simulation: La Guilde des BOURGOGNE 45 95 57 06 (heures de bureau). Thus
30 el le dimanche à 14 h 30. Egorgeurs de Trolls, Morlaix Autun (71400) les jours à partir de l 7h el le samedi
Animation Jeunesse, 22, rue Paul- • Echiquier Eduen Autun, pré· après-midi. Téléphoner pour pren-
BRETAGNE· CENTRE· Cerisier. Tél.: 98 88 47 10. sident: André Chambrion, 3, fg dre rendez.vous pour jouer.
PAYS·DE·LOIRE Saint-Blaise. Tél.: 85 52 15 06. Cognac (16100)
Angers (49000) Auxerre (89000) • Scrabble-Club, Place Jules-Ferry.
• Bridge-Club, 11 , avenue de • Echecs: Dame Blanche Auxerre, Tél.: 45 82 29 91. Le mercredi à 14 h
Conlades. Tél.: 41 88 68 38. Ouvert président: Pierre Saussier, rue des el le vendredi à 20 h 15.
en juillet les après-midi et t.oumoi à Remparts. Tél.: 86 52 04 99. Dolus d'Oléron (17550)
la demande. Belfort (90000) • Club de Tarot Oléronais, rue du
• Go: Cercle de !'Ormeau, 3, rue de • Biidge-Club, 2, rue Clemenceau. Four, les Allards. Tél.: M. Pitaud:
l'Hommeau. Tél.: J.P. Maulion: 4169 'I'él.: 84 22 25 90. En juillet le vendredi 46 47 26 20. Le vendredi à 21 h.
74 47. Le mercredi de 20 h 30 à 24 h. après-midi et le mercredi soir. La Rochelle (17000)
• Go: Café Welsh, 25, place Louis· Nantes (44000) Chalon-sur-Saône (71100) • Aunis Bridge-Club, 41, avenue
lmbach. Tél.: 41 88 16 24. Rencon· • Bridge Amical Club 44, 14, rue du • Chalon Echecs, trésorier: Jean· Aristide-Briand. Tél.: 46 34 39 98.
tres occasionnelles. grand Clos. Tél.: 40 94 28 50. Marc Leprèlre. 3, rue Churchill. Tournois les lundi soir et jeudi
Bourges (18000) • Go: Café le Saint-Clément, rue du Tél.: 85 46 60 68. après-midi.
• Multijeux: A.S.E.A.B.. Tél.: :ilaréchal Joffre. Tél.: 40 29 15 94, • Jeux de simulation; Ame-s ~lo1te!, • Scrabble-Club Rochelais, Maison
M. Pierre Martin: 48 21 92 59 Le samedi de 15 h à 20 h. Maison de quartier, rue de la paix. de Quartier du Prieuré (en août à
(heures de bureau). Jeux de • Taroi: Maison de quartier de la Tél.: Franck Biggio: 85 45 21 27. Le l'ile de Ré). Tél.: 46 43 08 01. Le
simulalion et tarot. Halvêque. samedi de 14 h à 19 h el rencontres jeudi à 20 h 30.
Brest (29200) Tél.: M. Diavet: 40 94 01 76. Le dans la semaine Nieul-sur-Mer (17140)
• Iroise Scrabble Brestois, 186, rue lundi à 20 b et vendredi Duplicate à Dijon (21000) • Echecs, ASPTT, La Pinelière,
A. Fronce (fermé en juillet ou en 20 h. • Dijon Cercle de Bridge, 6, me des 17136. Tél.: 46 67 61 19. Les mardi,
août). Tél.: 98 44 43 67. • Echets: Cercle de Nan't:es, Maison Bons-Enfants. Tél.: 80 31 86 20. jeudi, samedi à partir de 16 h.
• Go: 'Iènuki-Club, café Le Colbe1t, des Associations, 11, rue du Thus les après-midi à partir de 16 h Poitiers (86000)
12, rue de Lyon. Tél.: 98 43 43 13. Le Prinquiau. Tél.: 40 94 17 51. Ouvert. et tournois les jeudi après-midi el • Bridge-Club, 13, ter rue des
mercredi de 14 h à 19 h, le jeudi de tous les jours à partir de 17 h el les vendredi soir. Grandes Ecoles. Tél.: 49 41 OO 29.
21hà23 h. samedi et dimanche de 14 h à 20 h. • Scrabble-Club Les Marguerites, 2, Parties libres tous les jours de lô h
Chinon (37500) • Jeux de simulation: Stratèges et rue des Varennes. Tél.: 80 47 35 24. à 18 h, U>urnois les lundi, vendredi à
• Bridge-Club, centre Saim-Jac· lli.léfires, iiaison des Associations, Le lundi à14 het le mera'edi à~ h 15 20 h 30 eL les jeudi à 14 h 30. Ecole
ques, 37500. Tél.: 47 93 03 43. Le rue Anatole de Monzie: gratuit pour • Tarot-Club Dijonnais, rue ~lère de bridge le lundi à 14 h et les
mardi après-midi et le vendredi soir les vacanciers en juillet., août et Javouhey. Tél.: M. Lombard: 80 73 mardi, mercredi à partir de 20 h.
de20 h à 24 h. septembre. Tél.: Philippe Amoros: 68 91. Le mardi à partir de 20 h 30. • Scrabble: MCL 16, rue Saint·
Dinard (35800) 40 89 48 12. Le jeudi à partir de • Cercle Echecs Palaras, président: Pierre·le·Puellier, (fermé en août).
• Bridge-Club, Manoir Po1t·Breton, 20 h 30. Bernard Faitier, 23, rue de Corcelle. Tél.: 49 410922. Le lundi à 14 h 30
bd de la Libération. Tél.: 99 46 20 45. Pluvigner (ô6330) Tél.: 80 45 3175. et le jeudi à 20 h 30.
'lbus les après-midi de 14 h à 17 h. • Jeux de simulation: Joyeux Macon (71000)
Joué·lès·Tuurs (37300) Pourfendeurs, lycée d'Auray Carnac. • Club d'Echecs, président: Levy CORSE
• Jeux de simulation: Ordre Tél.: Gwen Héliou: 97 24 75 33. Roger, 38, rue de la Grisière. Tél.: Ajaccio (20000)
Onirique des Chevaliers d'Argent, Téléphoner pour prendre rendez- 85 34 2640. • Impérial Bridge-Club , 20,
œntre social du Marier (fermé en \'OUS. Sanvignes (71410) cours Grandval. 20000 Ajaccio.
août). Tél.: ~l Potet: 47 67 43 14. Le Perro -Guirec (22700) • Echecs au Roi SainL· Vallier, Tél.: 95 21 01 58. Thus les jours
samedi de 13 h à 19 h. • Scrabble-Club. ancienne école président: M. Charollais, 43, rue de 14h à 20 h.
La Baule (44500) maternelle de Kervoilan. Tél.: 96 23 René-Cassin. Tél.: 85 67 09 18. • Ajaccio Scrabble-Club, centre
• Scrabble-Club Baulois, Les Roches 27 22. Les lundi et. jeudi à partir de SO('iel, avenue Maréchal.Juin. Tél.:
Rouges, 5, rue Honoré-de-Balzac. 14 h et le jeudi à 20 h 30 CHAMPAGNE 95 22 81 83. Les mardi el samedi À
Tél.: Mme Le Berrigaud: 40 42 11 Ploërmel (56800) Reims (5ll00) 14h.
18. Le mercredi à 14 h 30 et les • Jeux de simulation: Les Gardiens • Club de Bridge de Reims • Tarot-Club Impérial, Patrick
lundi et vendredi à 20 h 45. de la Flamme, Office Culturel, bd Champagne, 3, bd Henri Vasnier. Casanova, tél.: 95 2189 03. Le jeudi de
Le Mans (72100) des Carmes. Tél.: 97 74 08 21. Tél.: 26 82 22 52. Thus les jours à 14 h à 20 h et.le samedi de 14 h à 22 h.
• Scrabble: Maison de quartier Les Quimper (29000) partir de 15 h 30.
Sources, 33, rue Biolay, (fermé • Scrabble-Club, Ecole publique • Tarot-Club de Reims, 3, rue Ferry.
juillet ou aoùO. Tél.: Mme Kergoal-ar-Lez, rue Pasteur. Tél.: 98 Tél.: M. Pommier: 26 36 01 27. Le
Chandebois: 43 85 44 36 Le jeudi à 90 12 04. Le mardi à 20 h 30. ,·endredi à ~ h 30.
14 h 30 et 20 h 30. • Jeux de simulation: Au '!toi! Farci, Soissons (02200)
• Go: Le Pub Terminus, bd de la Centre Social des Abeilles. 4, rue • Bridge-Club, 31, rue Anne
Gare, 72100 Le Mans. Tél.: 43 84 90 Sergent Le Flao. Tél.: 98 55 33 13. Morgan. Tél.: 23 ô3 65 95. Le
36. Le mardi de 20 h 30 à 24 h. Rennes (35000) mercredi à partir de 20 h.
• Jeux de simulation: Club • Bridge-Club, 7, rue George-Sand. • Scrabble: Centre Social de Presles,
Napoléon & Gandalf, salle muni· Tél.: 99 38 79 95. Du lundi au l7, rue Robert-Schuman, (fermé en
cipale, Champagné, Le Mans. Tél.: vendredi de 14 h à 0 h 30. août). Tél: 23 5316 32. Lejeudi à 14 h.

13
lundi et mercredi de 20 h à 24 h. le mercredi à 15 h et 18 h et le des 'Itaboules, 14, rue Palais-Grillet,
Thonon (74200) samedi à 14 h 30. 3c étage. Tél.: 78 38 25 41 ou 78 37
• Multijeux: Tarot-Club, 1, quai de • Multijeux: Maison pour tous 92 78. Rencontres les vendredi,
Ripaille. Tél.: 50 26 26 OO. Tous les Joseph-Ricôme, 7, rue Pagès. Tél.: samedi etdimanche.
jours de 14 h à 21 h: tarot. pétan· 67 58 77 20 ou 67 58 1l 96. Echecs • Go: Bar des Capucins, place des
que, belote, dames. tous les jours à partir de 17 h; go les Capucins. Tél.: ~1elle Vilchenon: 78
mardi et jeudi à 20 h 30; Scrabble le 24 98 30. Rencontres les mardi et
NORD·PAS·DE·CAlAIS lundi à 14 h. jeudi à 20h.
Douai (59500) • Echecs: Maison pour tous, 2, rue • Echiquier Lyonnais, 2, place des
• Mullijeux: La Guilde de Flandre· des Re:teleurs. Ouvert. tcus les jours Terreaux. Tél.: 78 28 85 87. Thus les
Artois, 38, rue de la Boucherie. Tél.: de 18 hà 21 het le \'elldredijusqu'à2 h. JOUJ'S de 15 h à 19 h 30.
27 98 99 88. Elle est ouverte tout • Echecs: Dans le cadre du tournoi • Wargames: K.R.A.C., 1, rue
l'été et propose, en plus des acti,~tés international qui se déroule du 19 montée du Garillan. Tél.: Jean.
ludiques habituelles GN et Murder au 27 juillet, des rencontres et des François Galtillon: 78 35 90 07
Party ainsi que des tournois tournois seront ouverts à tous, tous (après 20 hl.
permanents en jULllel et août de les jours de 17 h à 23 h, salle des Saint-Etienne (42000)
Blood Bowl, Sb'atégo, Peipa ljeu de Rencontres, Hôtel de Ville de • Echecs Club Stéphanois, 42, rue
Bastia (20200) carte créé par la Guilde), tarot, Montpellier. Polignais. Tél.: M. Lardon: 77 90 IO
• Miomo Bridge-Club. Tél.: 95 33 93 wargames... Pour savoir quels sont Narbonne (11000)
53. Les jeudi à partir de 14 h 30. 39. Ouvert tous les jours de 15 h
les clubs de simulation de Flandre· • Dames: Europe Hôtel, 2, bd à 20h.
Furiani (20200)
Artcis ouverts cet été, téléphoner à Frédéric-Mistral. Tél.: 68 32 22 35. Sainte-Foy-les·Lyon (69110)
• Jeux de simulation: Le Roi Lire, la guilde. Le samedi de 14hà19 h. • Jeux de simulation: l'Anneau de
centre commercial La Rocade. Tél.: Dunkerque (59140) Nîmes (30000)
Nicolas Lambertini: 95 33 38 51 ou Salut, MJC, ll2, avenue Maréchal
• Bridge-Club, Théatre de Dun· • Maison Carrée Bridge-Club, 19, Foch. Tél.: 78 59 66 71. Téléphoner
953314 45. kerque. Tél.: 28 24 10 87. Le ven- quai de la Fontaine. Tél.: 66 21 03 04. pour prendre contact.
dredi de 20 h 15 à 0 h. 'Thus les jours de 8 h à 24 h sauf le
DAUPHINE·SAVOIE Henin-Beaumont (62UO) dimanche. NORMANDIE
Annecy (74000) • Jeux de simulation, Les Nains des • Nîmes Scrabble, école de la Caen (14000)
• Bridge-Club, 44, avenue Gam- Beaux Monts, i\IJC, rue de !'Abbaye. Planète, chemin de la Planète. Tél.: • Scrabble: ASPTr Caen, Péricentre
betta. Tél.: 50 23 13 76. Tous les Tél.: 21 20 06 48 Mme Gazeilles: 66 26 7152 ou 66 21 5, Bât C, 1~ étage, 53, avenue de la
jours de 16 h 30 à 20 h. Le 'lbuquet (62520) OO 59. Le mardi à 20 h 30, le jeudi à Côte de Nacre. Tél.: 31 55 30 91. Le
• Annecy Scrabble, foyer municipal • Bridge-Club, 2, rue Saint-Louis. 14 h30. jeudi à 20 h 30.
de la Prait•ie, 14, chemin de la Tél.: 21 05 29 65. Parties libres tous • Echecs: Café le Prolet, rue Jean Deauville (14800)
Prailio. T61.: 50 23 79 84. Les lundi les jours à partir de 15 h, tournoie Reboul. Tél.: M. Laval: 66 84 39 59 • 'fürot·Club de la Côte Fleurie,
et mercredi à 20 h et les mercredi et les mercredi, vendredi, samedi et (en soirée). Rencontres occasion- Hôtel AILéa, Port-Deauville. Tél.:
jeudi à 14 h 30. dimanche. nelles, téléphoner. Mme Halley: 3188 28 81. 'Ibumoi le
Briançon (05100) Perpignan (66000) vendredi à 21 h.
• ON: Maison de la Culture, 38, LANGUEDOC·ROUSSILLON • Tarot-Club Grand Mariage, salle Donville (50350)
rue Pasteur. Tél.: 92 21 25 76. Argelès·SUl'-Mer (66700) Saint-Vmcens, Café des Sports, rue • Echecs: Les Deux Tours, école
Organisation d'un GN "Vampire, • Club de Throt des Albères, Hôtel de Nature. Tél.: 68 50 23 20. Le maternelle, rez-de-chaussée, place
vous avez dit Vampire?". les 1er et 2 Vtlle. Tél.: M. Beyhurst: 68 81 13 92. vendredi à 20 h 30. de la salle des fëtes_
juillet, les 8 et 9 juillet, les 19 et 20 Tournois les 15 juillet et 5 aout. Sète (34200) Tél.: M. Pite!: 33 50 77 85. Le
août et les 26 et 27 aoûl 250 F !cul à21 b. • Cercle du Commerce Bridge-Club, vendredi à 20 h 30; les mercredi et
compris (héber-gemement, repas, Béziers (94500) 16, quai Maréchal de-Lattre-de· samedi à partir de 15 h, à l'échiquier
prêt du matériel). Tassigny. Tél.: 67 74 84 59. Les lundi géant du jardin de la mairie.
Cluses (74300) • Occitan Club-Bridge, 16, avenue et samedi de 15 b à 19 h el le jeudi Evreux (27000)
• Faucigny Bridge-Club, Le Cristal Albertini. Tél.: 67 76 55 96. 'Thus les de 20 h 30 à 24 b.
jours à partir de 16 h, tcumois le • Club d'Echecs, 9, rue Frédéric et
place des Allobroges. Tél.: 50 98 75 • Scrabble-Club Sétois, salle Irène Curie. Tél.: ~L Cheo: 32 28 81
14. Les lundi et jeudi après-midi. mardi à 20 h 30 et le jeudi à 14 h 30.
Maurie-Clavel, rue Maurice-Clavel. 65. Le vendredi à 20 h 30 et le
Embrun (05200) • Cercle Biterrois de Throt., 29, allée Tél.: 67 74 62 49. Le mardi à 20 h 30 samedi à 14 h 30.
• Club d'Echecs, café du Nord, bd Paul RiqueL Tél.: M. Boussioux: 67 et le samedi à 16 h. Fécamp (76400)
Pasteur. Tél.: M Meru: 92 43 29 07. 62 24 40. Les mardi et. vendredi à Vil lene u ve-les -Ma guelo n ne • Tarot-Club Eprevillais, Le Car·
Le mercredi de 20 h 30 à 1 h. 21 h, les samedi et dimanche à 14 h. (34750) reau, Epreville, 76400 Fécamp. Tél.:
Fontaine (38600) Carcassonne (llOOO) • Dames: M. Georges Cravère, 22, M. Desveau.x: 35 29 32 42. Le
• JdR: Club de JdR de la MJC • Dames: Bar de l'Etape, 11, square lot Le Maguelonne. Tél: 67 69 42 ''endredi à 20 h 30.
pour tous, 39, avenue du Vercors. Gambetta. Tél.: 68 25 56 95. Ren· 45. rencontres en fonction de la Le Havre (76600)
Tél.: 76 53 53 28 (de 16 h àl9 h) contres en fonction de la demande. demande. • Havre Athlétic Bridge-Club, 5,
ou 76 27 56 96: Laurent Laprot Grau du Roi (30240) place Léon-Meyer. Tél.: 35 22 56 01.
(10 h à 17 h). JdR le vendredi à
• Tarot: Léon's Club, Bar Léon, 2, LYONNAIS '!bus les après-midi à partir de 14 h.
partir de 20 h. avenue de la Gare. Tél.: 66 51 40 10. Lyon (69000) • Scrabble: Maison des Jeunes,
Gap (05000) • Bridge-Club, 64, rue de la Porte Océane, 2, avenue Foch. Tél.:
• Scrabble-Club Gapençais, Moulins Rencontres tous les après-midi au
café; un ou deux tournois par semaine République. Tél.: 78 42 16 75. 'Thus 35 42 66 97. Le lundi à 14 h 30 el le
de Valbonne, route de Bonne. Tél: les jours sauf les samedi et jeudi à 14 h.
92 53 63 26. Le lundi à 20 h 30 et les auront œnainement lieu.
dimanche à partir de 14 h. • Go: Club UCJG, 153, bd de
mardi et jeudi à 14 h 30. Montpellier (34000) • Tarot: Club PLi'A Grenet.te, 31, rue Strasbourg. Tél.: M. Govy: 35 43 34
Grenoble (38000) • Bridge: Cercle du Commerce, 2, rue Grenelle. Tél.: 78 42 86 73. '!bus les 47 ou M. Delamarre: 35 417837. Le
• Amicale Scrabble-Club, 7 bis, rue de Verdun. Tél.: 67 58 58 84. 'Thus les jours à 14 h 15, le week-end 15 h. jeudi à 20 h 45.
A. Berges. Tél.: 76 87 04 57. Les jours à partir de 14 h. • Tarot-Club National, Hôtel • Echiquier, 153, bd de Strasbourg.
mardi etjeudi à 14 h 30. • Scrabble, Maison pour tous National, 15, rue de Verdun. Tél.: 78 Les lundi, mercredi, samedi de 14 h
• Go: Bar Le Beaulieu, place François-Villon, annexe le Castelet. 37 5$ 49.1..es mardi et vendredi à 20 h. à 19 h.
Gustave-Rivet. Tél.: 76 46 27 72. Les Tél.: 67 63 55 54. Le lundi à 20 h 30, • Jeux de simulation: Les Paladins • Jeux de simulation: Orc'nd 'Iroll,

14
JEUX & JOUEURS
R. Stiglio, CLEC Charlie Chaplin, Paris, 38, rue des Amandiers, 75020 Antibes (06600) • Echiquier Phocéen, 8-10, rue Saint·
70, avenue du Montgaillard. Paris. Tél.: (1) 42 05 04 68. Le • G<i: J.P. Chaigneau, 83, hameau de Ferreol, chez Flunch. Tél.: 91 08 82
Tél.: 35 54 02 OO. Les mercredi de mercredi à 20 h 30. Saint-Claude, chemin de Saint· 12. Ouvert Lous les jours de
14 h à 18 h, vendredi de 20 h à 2 h • Otbello: Rencontres au jardin du Claude. Tél: 93 74 22 08. Rencontre !e 14 h 30 à 22 lt
et samedi de 14 h à 18 h. Luxembourg, près des courts de mercredi de 20 h 30 à 24 h. Téléphoner • G<i: Bar Katy, 81, rue Saint-Pierre,
Neuville·les·Dieppe (76370) tennis, ou au café !.A? 'Irait d'Union, pour prendre rendez-vous. (fermé du l er au 15 juillet}. Tél.:
• Ludothèque du Parc, M. Coulon, 122, rue de Rennes, en cas de pluie. • Club Azur Throt Cannes, Georges R. Maire: 91 52 26 52.
rue du Docteur Merault. Tél.: 35 82 Tél: Dominique Pen loup: (1) 48 87 19 Berlioz, 12, avenue d'Apollon, (fermé
86 10. PossibiHié de jouer aux 74. Le mercredi et le samedi à partir • Jeux de simulation et GN:
en août}. Tél: 93 33 70 21 et 93 48 26 Association Kbazadum, 64, rue
échecs, à Othello, aux dames et de 14 h. 89. !.A? vendredi soir.
jeux de plein·air. • Béranger Club de Go, Collège Suffren. Tél.: M. Pierre Missud
Apt (84400) Vairo: 91 37 56 66. Ouvert tous les
Rouen (!76100) Béranger, 5, rue Béranger, 76003
Paris. Tél.: (1) 42 78 46 28. u mardi
• Tarot salle de la MJC. Tél.: Terry jours de 10 h à 19 h.
• Rouen Scrabble, La Maison, 10.12, Kîttler: 90 74 58 38. Le \'eDdredi de
rue Saint-Julien, Centre Saint· et le jeudi de 16h30à18 h. Menton (06500)
Sever. Tél.: 35 70 18 36. Le mardi à • Go: Bistrot !'Eustache, 37, rue 21 hà24h.
• Bridge-Club, Salons Résidence du
20 h et le vendredi à 14 h. Berger, 75001 Paris. Tél.: (1) 40 26 23 Arles (13200) Louvre, avenue Boyer. Tél.: 93 35 89
• Rouen Tarot, 13·15, quai de Paris. 20. 'lbus les jours de 15 h à 19 h. • Arlésien Bridge-Club, 15, rue du 40. 'Ibus les jours de 15 h à 19 h et
Tél.: 36 71 12 72. Ouvert tous les • G<i: Rencontre et Culture Franco- Cloitre. Tél.: 90 96 OO 33. Les lundi, tournois les mardis à 20 h.
jours de 11 h à 1 h, le dimanche de Asiatique, 29. avenue de Choisy, mardi, jeudi et samedi de 14 h 30 à • Scrabble·Club, Maison des
15 h à 20h. 75013 (fermé en août). 19 h.
Loisirs, Promenade de la Mer. Tél.:
Saint·Lô (50180) Tél: (1) 45 86 10 52. U?s samedi eL Aubagne (13400) 93 35 95 18. Les mercredi et samedi
• Echecs: La Palière, salle de la dimanche de 15 h à 19 h. • Echecs: Centre de Vie Bernard· 14 h 30 et le jeudi à 20 h.
bibliothèque, 50180 Agneaux, Saint- • Backgammon: café !.A? Domino, 25, Pallissy. Tél.: 42 70 07 35. Rencontre le
Lô (fermé en août). Tél.: M. Renaud: rue Buffon, 75005 Paris. Tél.: (1) 43 vendredi soir (frapper fort pour Monaco (98000)
33 05 19 63. Le vendredi à partir de 37 43 51. Le jeudi à partir de 21 h. entrer!) • Monte-Carlo Country Club,
20h 30. • Echecs: Chess XV, 37, nre Linois, Avignon (84000) avenue Princesse Grace. Tél.: 93 41
75015 Paris. Tél.: {l) 40 59 04 89. • Nouveau Cercle B1idge-Ch.1b 44, rue 91 77. Thus les jours à partir de 15 h
REGION PARISIENNE Ouvert tous les jours à partir de
1

de la Bonnetterie. Tél.: 90 86 03 19. saufle lundi.


Antony (92160) 15 h (peut-être fermé en aoOt). Tous les jours à partir de 14 h30, Nice (06000)
• Club de G<i, 42, rue Céline, (fenné • Echecs: Caîssa, 2, rue Pigalle, toumois Je lundi à 14 h 30, le mardi à • Bridge-Club, 54, rue Giofl'redo.
en août). Tél.: M. Galan: (1) 47 49 77 75009 Pa1is. Tél.: (1) 48 74 02 14. 20 h 30 et le samedi à 20 h 30. Tél.: 93 62 46 46. 'lbus les jours à
22. Le jeudi de 19 h à 24 h. Ouvert tous les jours, sauf le lundi, • Scrabble-Club, Maison des partir de 14 h 30.
Chatenay-Malabry (92'l90} de 14 h 30 à 23 h. • Associations, 12, place des Carmes,
• Jeux de simulation: Le Fer de • Echecs: Rive Gauche, OEPF, 5, rue • Scrabble: CACEL, Palais des
84000 Avignon. Tél.: M. Mmtinei: 90 Sports Jean-Bouin, Esplanade de·
Lance est ouvert tout l'été le samedi du Moulin Vert, 75014 Paris. Tél.: (1) 25 61 13. Le lundi à 20 h 30, le
de 14 h 30 jusqu'au dimanche matin. 45 42 96 36. Ouvert tous les jours de Lattre-de-Tassigny. Tél.: 93 91 07
mercredi à 14 h et le samedi à 14 h (à 90. Les lundi, jeudi et samedi
Droit de table: 20 F. Renseignements 14hà22h. Montfavet).
au Réfectoire Ecole Jean-Jaw-ès, 444, • Jeux de simulation: PolyStyrène à 14 h 30.
avenue de la division Leclerc. Tél.: (1) JR, 43, rue de !'Aiguillon, 95000 • Echeœ: foyer lntra Muros, Maison • Tarot-Club, Esplanade-de-Lattre·
46310405. Jouy-le-Moutier. Tél.: (1) 34 217230. Manon, plaœdes Cannes. Les mardi à de-Tassigny. Tél.: Jean-Marc Saint·
Courbevoie (92400) Rencontres de JdR tous les week· 18 h et jeudi à 20 h 30. Amand: 93 13 13 08. Le vendredi
• Hamete Go Club, MJC, 184, bd ends à Paris et à Jouy·le·Moutier où Bollène (84500) à20h.
Saint-Denis. Tél.: M. Dupont: (1) 47 s'ouvre un nouveau local. Formule • Echecs: Le Cavalier Fou de Bollène, • Dames, Café de Paris, 42, rue
85 OO 24. 'lbus les jours à partir de vacances: 25 F la journée avec Je centre culturel Georges-Brassens, Pastorelli. Tél.: 93 85 45 06 Le
20h30. fan:dne de l'association. Stage de route de Saint-Paul. Le mardi à partir samedi à partir de 14 h.
Noisy·le-Sec (93130) peinture de figurines à la demande. de20h.
Cannes (06400) • Multijeux: Echiquier Niçois, 33,
• Le Damier des Cheminots, 75, rue avenue Jeao·Médecin. Tél.: 93 88 OO
Emmanuel·Arago. Tél.: M. Vachet: (1) PROVENCE-COTE D'AZUR • Gallia Bridge-Club, résidence Gallia, 01. Echecs, go el dames tous les
64 27 50 69. Les samedi et dimanche Aix-en-Provence (13100) bd Montfleury. Tél.: 93 38 16 10. 'Thus jours de 14h30à19 h 30.
del4hà19h. • Aix Bridge-Club, 23, rue Manuel. les jours de 14 h 30 à 20 h.
Paris • Scrabble-Club, Potinière du Palais, Orange (84100)
Tél.: 42 38 32 51. 'Ibus les jours de • Bridge-Club, 4, rue de la Répu-
• Bridge-Club Friedland, 8, rue 14 h 30 à 18h 30, tournois les mardi 13, square du Ma.rais, (fermé en aoûti
Alfred de Vigny, 75008 Paris. Tél: (1) Tél.: 93 68 48 31. Les mercredi el blique (au-dessus du café Le Bar des
46 22 25 39. Parties libres tous les à 19 h 30, vendredi à 14 b 30 et Glaces). Tél.: 90 34 01 79. 'lbus les
dimanche à 15 h. samedi à 14 h30.
jours à partir de 14 h et le soir à Camoux (13470) jours de 14 h à 18 h 30, tournoi par
partir de 21 h, tournois le mardi à • Scrabble·Club Aixois, 37, cours paire le lundi à 14 h 30 et par
Mirabeau. Tél.: Mme Avond: 42 26 72 • Tarot.Club Camoussien, salle des
20h 30. Services 'Tuchniques, avenue Claude- duplicate le samedi.
• Bridge Amical XV, 39, rue Linois, 17. Parties le mercredi à 14 h et le
vendredi à 14 h 30et17 h. Debussy. Tél: 42 82 04 76. Le jeudi à Saint-Tropez (83990)
75015 Paris. Tél.: (1) 45 79 91 37. 21h30. • Scrabble-Club, salle Louis-Blanc,
'Iburnois tous les après·midi à partir bd Louis.Blanc, Tél.: 94 54 83 14. Le
Hyères (83400)
de 14 h 30, les samedi et dimanche à mardi 16 h et le vendredi à 14 h.
15 h, le soir à 19 h et à 20 h 30 le • Hyères les Palmiers Bridge-Club, 22,
week-end. avenue de Belgique. Tél.: 94 65 19 OO. Velleron (84740)
• Multijeux: PLM, 190, rue Lecourbe, ' 1 Tournois lous les jours de • Echiquier Vélleronnais, mairie de
75015 Paris. Tél.: (1) 48 28 72 23. 14h30à19 h, le vendredi à 20 h 30. Velleron. Tél.: 90 20 02 69. Stage
Scrabble les lundi, jeudi et samedi à Marseille (13000) pour les enfants de 8 à 14 ans du
14 h 30; bridge tous les après-midi _ • Bridge: Cercle des Phocéens, 22, bis 7 au 12 août (sport+échecs), avec
sauf le dimanche à 14 h 15, le lundi à rue Montgrand, ouve1t en juillet. Tél.: tournoi Open tous les après-midi à
19 h et le jeudi à 20 h 30; tarot les 91 33 10 89. Parties libres les lundi, 17 h 30. Echiquier ouvert aux
lundi et vendredi à 20 h 30. mardi, jeudi, vendredi à 14 h, tournoi adultes tous les après-midi du 7 au
• Scrabble: Club des Amandiers de les mercredi et vendredi. 12 août.

15
INTERNATIONAL
LES MONSTRES SANGUINAIRES CONTINUENT DE PROLIFERER
DU COTE DE MANCHESTER. LE BRILLANT WALKER LES A REN·
CONTRES! QUANT A WAGNER, IL A RECUEILLI LES IMPRES·
SIONS DE WOLFGANG LE PROLIFIQUE SUR LES BORDS DU
AQUOI JOUENT
RHIN. MAIS AU FIL DES NUMEROS, CETIE RUBRIQUE FRAN·
CHIT DES NOUVELLES FRONTIERES. CETIE FOIS, ELLE EST CAR·
REMENT PASSEE A L'EST, AVEC UN PETIT TOUR CHEZ NOS
LES POLONAIS?
Aux échecs, bien sûr. Certains de 87: Fokus (le "Focus" de Sid Sack-
AMIS POLONAIS. A L'OCCASION D'UN BIEN SYMPATHIQUE leurs maîtres internationaux sont son)
CONGRES QUI A VU LA CREATION D'UNE ASSOCIATION bien connus en France. Au bridge, 88: Le mah-jong
INTERNATIONALE POUR TOUS LES PASSIONNES DE JEUX! leurs résultats internationaux 89: Fantasolo
sont également là pour le prouver. Eh oui, les
Mais encore? Une enquête publiée Polonais
en 1982 donnait le classement sui- aussi vont

JOUEURS vant:
1. Tric-Trac (backgammon, en fait)
2. Dames ( 10x10 évidemment, ce
être des hé-
ros! Et les
voici touchés

DE TOUS LES PAYS, n'est pas pour rien qu'on les nom-
maient "dames polonaises")
3. Echecs
par le fantas-
tique. On a
pu lire dans Le/eu

UNISSEZ-VOUS! 4. Poker d'as


5. Mah-jong
6. Jeu du moulin (marelle)
le n° 2 de Jo- de l'année 89.
ker, le petit
frère polonais de J&S , l'histoire
Tel est l'appel historique (bada- coup de pion de Kasparov, nous 7. Pachisi (une sorte de jeu de de Gary Gygax et des JdR!
boum tsoin-tsoin) lancé par le pre- nous sommes aperçus que nous ne petits chevaux indien, voir J&S Et si on ne compte guère encore
mier congrès international consa- soupçonnions même pas la plupart n° 16) qu'une centaine de "rôlistes'' à
cré aux jeux. Evidemment, J & S des activités ludiques de nos voisins 8. Wari (awele) Varsovie à avoir découvert les
était là! de l'Est On ne peut qu'en regretter 9. Go délices d'AD&D, RuneQuest et
Et c'est ainsi qu'est uée, le 26 mai davantage la faible participation 10. Reversi Warhammer (traductions pirates,
à Varsovie, J'IGA, l'lnternational occidentale à ce congrès. Car, outre On ne dispose pas de sondage plus ce.la va sans dire), ils ont déjà créé
Gaming Association. En français notre rédacteur en chef et Pierre récent mais il est certain que go et leur fédération (1)! Et l'on annonce
et en plus long, !'Association Cléquin de !'Association Adage de
Internationale pour le Dévelop- Montpellier, auteur de Bastan et
pement des Jeux! Avec comme pre- d'une certaine 'lèmpête sur l'échi-
mier objectif d'assurer des quier (qu'un anticyclone obstiné
échanges internationaux perma- tient 6loignée de !'Hexagone), pour
nents d'information. Car ce fut la r~rance, on ne notait que la pré-
bien la constatation unanime des sence du Suisse Michel Etter, du
participants: le premier besoin, musée du jeu de La Thur de Peilz et
des joueurs comme des créateurs, !'Américain Thomas Machowski,
reste encore, à la fin du xxe siècle, représentant l'éditeur Avalon Hill.
l'information! Carence mise en évi- Les clubs Groteka, les organisa-
dence par la rencontre des invités teurs polonais, avaient pourtant
occidentaux et de ceux des pays de lancé de nombreuses invitations.
l'Est On pouvait s'en douter, ces Les absents ont eu tort! Il peuvent
derniers sont avides des récentes se mcheter en envoyant proposi- Deux productions polonaises "originales". Toute ressemblance...
productions occidentales qu'ils ont tions et informations au siège de
bien du mal à se procurer, que ce l'association: reversi ont gagné des places dans la parution prochaine d'un jeu de
soient wargames, jeux de rôle et !GA ce "Top 10". Dans lequel ont égale- rôle original et de Bogowie Wikin-
autres jeux de simulation GROTEKA ment dû entrer des ''jeux de socié- gow (Les Dieux des Vikings), mi
modernes ou logiciels de jeux. Wydzial Kultury ZG ZSMP té". Il n'est qu'à voil' Je nombre de wargame - mi JdR. Et celle de
Mais de l'autre côté, si nous ul. Smolna 40 copies de best-sellers occidentaux Magia i Miecz, la traduction du
sommes ici au courant du moindre Warszawa 00-375 (Pologne) publiées ces demières années. Car Talisman de Garnes Workshop
si les Polonais n'ont toujours pas
de Monopoly "officiel", ils n'en ont GROnKA?
pas vu moins de huit versions dif-
férentes apparaître. Sans parler En 1973. deux passionnés de jeux, un
d'un Detehtyw qui ressemble à s'y retraité du bâtiment, Tadeusz Urba·
nowicz, et un jeune journaliste, Jacek
méprendre au Cluedo et d'un W Ciesielski. tondent Groteka, association
Krzyzowke qui rappelle "quelque pour la popularisation des jeux.
peu" le Scrabble. Il ne leur Aujourcl'hui, il existe quelque 1ooo clubs
manque que le Trivial Pursuit ... Groteka en Pologne! Tadeusz Urbano-
Et encore... L'hebdomadaire wicz continue à animer l'association de
Razem a publié l'été dernier un son enthousiasme infatigable. Quant à
Jacek Cies1elski, outre ses rubriques de
jeu constitué de 3 000 questions! jeux dans divers magazines, il a e<éé sa
'Thus les ans, le magazine Swiat propre revue, Joker, et sa société d'édi-
Mlodych élit "le jeu de l'année". tion et de venle par correspondance. Si
Voyons le palmarès: wargames, jeux de rôle et autres jeux de
85: Fortuna (un "Monopoly") simulation ne sont au1ourd'hui plus
86: Magik 7 (copie du Magic 7 1ncon1us en Pologne, c'est bien grâce à
Quand des joueurs polonais donnent à des Russes ces deux pionniers!
un cours de... Civilizationl d'Idéal Loisirs)

16
Mag/al pour 190 zlotys. mla caissière de
Mlacz, le
Ta/lsman la librairie a eu beaucoup de mal à
polonais. nous convaincre qu'elle ne s'était
pas trom pée de deux zéros car au
cours officiel (ne parlons pas de
marché noir!), cela représente un
prix de 35 ... centimes!! Même
compte tenu d'un faible pouvoir
d'achat, cela ne fait vraiment pas
cher! Est-il si étonnant qu'à de
édité cette fois, c'est une grande tels prix un fort complexe jeu de
première ici, sous licence! science-fiction se soit vendu en
Et les jeux de guerre? 11 n'y a pas deux ans à... 160 000 exemplaires.
si longtemp, ils restaient absolu- Cela ne devrait-il pas donner des des modifications de i•ègles pour
ment bannis: ils étaient encore idées à certains de nos éditeurs? DUNGEONBOWL les charges et les poussées. Le
saisis à la frontière l'année der· principal apport concerne le
nière et seuls y jouaient ... (Cames Workshop\ débuL de la partie: les deux
quelques fils de douaniers! Matériel: équipes se font face e~ sont sépa·
Aujourd'hui plus d-e problème. • 32 figurines en plastique rées par un donjon où se trouve
l.11 Ro/d11s
Seuls restent prohibés les jeux vikings, • 64 fiches caché le ballon. Nul ne sait donc
mettant en scène la Wehrmacht, mi-wargame • 8 doajons d'où il va sort.ir.
mais les autres productions occi- mi·JdR. But du jeu: Le livret de règles présente et
dentales arrivent sans problème marquer le premier trois touch- explique très précisément cipq
et plusieurs "adaptations" locales dcwn, ou bien anéantir l'équipe cas d'organisation. Sans aucun
ont été éditées. Nous avons même adverse. doute, il est possible d'en trouver
trouvé un jeu de guerre polonais, Le jeu: d'autres qui modifieront les don·
simulant des combats navals de (1) Slowarzyszenia Gier Fabu\arnych pour jouer à D1111geo11bowl, il est nées tactiques du mat.ch.
caravelles sur tLO plateau (pas très Tumasz Makkowski
Belecha 29 indispensable de posséder un Enfin, apparaissent, dans
rigide il est vrai) de 60 x 85 cm 01-437 Warszawa exemplaire du jèu Blood Bowl. Dungeo11bowl, de nouvelles
Ce qui n'apparaît pas au premier règles:
coup d'œil sur la boile puisqu'il · dissimulation de la balle
faut retow11er celle-ci pour lire - Wéportation des joueurs
ce renseignement. · une nouvelle façon d'avancer
SuR LE FRONT nu RHIN Comme le laisse supposer le avec le vent dans le dos.
titre, ce jeu est un savant cock· Commentaires:
pas de départements de création tail de deux des produits leaders ce jeu très fortement inspiré de
LES INVENTEURS pour les jeux de société, sauf excep· de Games Workshop, Dungeo11· 8/ood Bowl vaut quand même Je
FORCENT LES tion comme Scot/and Yard qui a été quest et Blood Bowl. Ainsi les détour: il ravi ra à la fois les fans
développé par l'éqtûpe de Ravens· figurines mises dans la boite de Blood Bowl et les fans de
TIROIRS-CAISSES burger. En général, les jeux de sont des nains et des elfes. "fant.a.Sv".
société publiés ont été inventés par En général, ce jeu reprend les nfaut souligner que le travail de
Pour réussir à faire éditer un jeu, des auteurs indépendants qui, à mêmes règles que Blood Bowl. recherche sur les matériaux
mieux vaut s'armer de patience et force dè tests et de persuasion, sont Pour mémoire, les deux coaches donne des résultats plus que
endtiire son tempérament d\me parvenus à convaincre des éditeurs. forment des équipes de quinze satisfaisants puisque les figu-
bonne couche d'humilité. Les portes Des royalties de 2 à 5 % sm· le prix joueurs. Au lancer de dés, les rines sont plutôt agréables à
qui claquent, les téléphones qui public, parfois un minimum garan· coaches attribuent des spéciali· regarder et à manipuler.
raccrochent, les chefs de produits ti: les éditeurs n'ouvrent pas facile· tés à chacun de leurs footbal- Reste la grande inconnue: pour-
toujours en réunion: les motifs de leurs (botteurs, lanceurs...) qu'ils quoi l'équipe de Garnes Work-
ment leurs tiroirs-caisses. Aussi les
découragement ne manquent pas. notent sur des feuilles d'engage· shop a-t-elle décidé de vendre ce
créateurs vivant de leurs jeux doi·
A fortiori, rares, très rares sont les ment. Le ballon est alors placé produit comme un 1eu à part
vent en développer un grand
inventew·s de jeu qui vivent de leur au centre du terrain et les entière alors qu'il aurait suffi de
nombre. Est-ce possible? La quanti·
passion créatrice. J.,es plûs connus: té n'influera-t-elle pas sur la quali· équipes se ruent à l'assaut. modifier les règles de Blood
Alex Randolph (Intrigues à té de leur production? Le match se déroule en quatre Bowl et de publier un supplé·
Venises, Claim... ) et Sid Sad.son phases: ment? Car en fait, Du11geon·
Wolfang Riederssen, explique en ·mouvement bowl n'est, ni plus ni moins,
(Acquire, Focus...). Depuis quelques quoi consiste ce travail très particu-
années, de nouveaux créateuTs · lancers et coups de pied qu'une extension de Blood Bowl.
lier. · attaques et tacles
essaient d'accéder à ce got.ha. EN BREF:
Parmi eux, trois Allemands: J&S: Cette année, sept de vos jeux · réserve de mouvement
type de jeu: simulation fantas·
ont été édités. Comment est né Pour qu'un joueur parvienne
- Wolfang Kramer (Heimlich & Co: tico-sporti ve
cette passion pour les jeux? dans la zone d'en-but adverse
jeu de l'année en 1986) avouait tout !lvec le b!illon (touchdown), les nombrn de joueurs: 2
récemment avoir quitté l'us.ine W.R.: Je ne me rappelle pas exacte- clarté des règles: 8110
coaches vont essayer de faire
ment. Durant un séjour en Irlande,
d'électronique où il travaillait, avec matériel: esthétique: 7/10
manœuvrer leurs équipes, soit
l'espoir de vivre de la création dej'ai eu un peu de temps pour tra· efficacité: 8/10
pour protéger le porteur du bal-
jeux. vailler sur les jeux. Et, un jom~ j'en lon, soit pour le plaquer. Chaque
originalité: 5110
- Wolfang Riederssen, créateur ai inventé un, que l'on pounait prix moyen: 131'.
action se résout par un lancer de
d'Aue Cesar. appeler "Bébé César'. J 'ai alors fait nous aimons: ••
dé et en lisant des tableaux.
de nombreuses parties avec des Tout de même, Dungeonbowl
· Heinz Mester, un ancien carreleur amis; ce jeu leur a plu et ils m'ont
apporte des variantes, comme de ' Ce jeu est disponible à Lond.res che• Ju s t
qui a dil stopper son travail pour suggéré de le faire éditer. J'étais un Gamt$, 71 Brewer Street, London W!R
des raisons de santé. nouvelles zones pour tacler, et 3FB. Tél· 014370761 ou 734 6124.
peu surpris, parce que je n'avais
En RFA, les firmes n'entretiennent jamais pensé sérieusement à cette

17
INTERNATIONAL
possibilité. Si j'ai créé Bébé César,
c'était juste pour le plaisir.
Après avoir entendu Jeurs réac- NEWS
tions, je me suis remis au travail et
j'ai apporté quelques modifications INENGLISH
au jeu pour Je rendre plus amusant.
Ainsi j'ai essayé d'en faire une cour- par Brian Walker
se de voitures au lieu de garder (Garnes Int.ernationaJ)
l'ambiance des courses anliques qui
faisait penser à Ben Hur. BLOOD BOWL STAR PLAYERS
J&S: A ce moment, espériez-vous Supplément pour Blood Bowl
vivre en inventant des jeux?
Mais où s'arrêteront-ils? Garnes
W.R.: Au début, je pensais que Workshop ne cesse d'enrichir le sys-
c'était possible. Mais au fil des tème Blood Bowl. C.e livret de 79
mois, j'ai un peu modifié mon juge- pages précise, comme son titre le
menL En revanche, je tiens à insis- laisse supposer, le rôle el les caracté-
ter sur un point: je n'ai jamais ristiques des joueurs vedett.es: huit
voulu éditer mes jeux moi-méme, cartes en couleurs figurent. huil
comme beaucoup de créateurs le d'entre eux. Des instructions per-
font. Je suis donc allé voir des édi- mettront également aux joueurs de Termmator Squad: huit figurines pour un escadron d'épouvante.
teurs pour leur vendre mon jeu, créer leurs propres footballeurs.
dans la version course de voitures. 5 dés, 49 cartes eon couleurs pour les 1829 -1830 • 1853: UNE
Ravensburger l'a refusé parce que Le reste du livret contient essentiel-
lement de nouvelles statistiques corridors et les pièces des vaisseaux, TRILOGIE FERROVIAIRE
cette maison avait déjà introduit un et aussi tout le matériel pour
jeu de ce type dans sa gamme, deux pour les équipes de Blood Bowl, et La maison d'édition Hartland
aussi de nouvelles règles ou préci- cons~ruire un Alien.
ans auparavant. Trefoil achève sa trilogie sur le che-
Peu de temps après, de nombreux sions de règles. Bref, un supplément Egalement sur le planning de min de fer avec 1853. Tout comme
éditeurs ont publié des jeux de pour les fanas de ce jeu et seulement Cumes Workshop, Terminator 1830, ce jeu créé par Francis
courses de voitures. Avant que pour eux. Squ<r<l: huit figurines en métal pour Tresham reprend les principales
n'éclate la polémique sur la pollu- (Garnes Workshop) Warhammer 40.000 ou Space Hulk. caractéristiques de base de 1829
tion. Après cela, je ne pouvais plus mais en les replaçant dans un nou-
exploiter ce créneau. Alors j'ai AVALON HILL VOIT CLAill veau cadre: cette fois-ci, l'Inde avec
ENCORE ET TOUJOURS Dans le même style que Open Fire
transformé mon jeu en course de GAMES WORKSHOP des étendues à perte de vue el des
chevaux. J'ai également réalisé une et Patton's Best, Avalon Hill va sor- obstacles naturels de toutes sortes.
Après Blood Bowl, Dark Future, tir un wargame pour les fanas de Dans ce cadre, l'habileté à
version spatiale. Mais, quelques Adeptus Titcinicus et le petit dernier
jours avant mes nouveaux rendez- combats de blindés en solitaire: construire des voies ferrées prend
Dungeonbowl, Space Hulk sortira Mai11 Baille Tank. Je pas sur les considérations finan-
vous avec les éditeurs, la navette très bientôt des chaines de fabrica-
Challenger s'est crashée. Sortira également cet été Blilid cières. Ce qui parachève J'œuvre de
tion de la firme de Manchester. Justice, un jeu présenté dans le Hartland 'ltefoil: dans 1829, les
J&S: Qu'avez-vous fait après? Thème de ce jeu: les combats entre n° 57 de J&S. A tour de rôle, chacun joueurs devaient avant tout
W.R.: J'ai créé un jeu sur le crime, ces hideuses créatures venues de des joueurs incarne Je procureur conquérir des territoires vierges...
avec des détectives et tout le ciné- l'espace et les Aliens. puis l'avocat Jor.; de procès ayant avant de se livrer à d'obscures
ma. Mais Ravensburger a édiM au Comme ses prédécesseurs, Space pour support des faits réels. Bien manœuvres financières dans
même moment Scotland Yard. Si Hulk sera vendu (certainement aux sûr, le but du jeu est d'extorquer Je 1830... Dans 1853, les compagnies
bien qu'il a fallu que j'attende alentours de 200 F) dans une grande plus d'argent possible à vos adver- doivent vaincre les obstacles natu-
quatre ans avant que mon premier boîte avec 30 figurines en plastique, saires. rels.
jeu soit édit.é.
J&S: Que représente le jeu pour Blood Bowl Star Players: pour des matchs encore plus sanglants.
vous?
W.R. : J'aime ça. Vous savez: une
fois que vous avez fait un jeu, rien
qu'un, cette passion vous prend aux
tripes et ne vous quitte plus. Le jeu
rentre alors dans votre vie et vous
oubliez tout: ce qui vous entoure, la
réalité. Le jeu devient alors la réali·
té pour vous. Le jeu vous habite.
En fait., en créant des jeux, je peux
imaginer des choses que je ne pour-
rais même pas envisager dans la
vie réelle. Et, cela c'est très impor-
tant pour moi. Ainsi, quand vous
jouez à Ave Cesar, vous pouvez res-
ter calme et amical. Ou alors, vous
pouvez être très agressif et très
hostile envers vos adversaires.
Mais sans jamais leur faire mal
réellement.
{Propos recueillis par Daniel
Wagner)

18
CHAUD, DEVANT! CHAUD, le raisonner. Le problème est de société, nous ne connaissions pas ce seront commercialisés dans de
DEVANT! L'ETE ARRIVE. LA savoir s'il considère nos produits problème. Mais dès que nous en nombreux pays.
comme des livres ou des jeux. S'il avons pris connaissance, nous
DRAGUE, LA BRONZETIE, estime que ce sont des jeux, c'est avons étudi6 quelles parades il fa).
L'APERO. O.·K.! VOUS AUEZ GENIES EN BOITE
également vrai pour les livres lait adopter. C'est pourquoi nous
ETRE DEBORDES. MAIS VOUS d'échecs, de bridge et bien d'autres Coproducteur de Génies en herbe
sommes actuellement en train de sur FR3, ex-champion du monde de
ET MOI SAVONS TRES BIEN encore." réaliser des traductions. Quant aux Scrabble, associé pour les Guides
QUE L'ETE, C'EST LE MOMENT problèmes des JdR, je crois qu'il "Petit Malin" el "Petit Fûté*, chro·
IDEAL POUR JOUER. SEUL, EN • Michrel Kiffel de la société faut les considérer comme des
d'import I N'DYS créée en livres. Mais je le répète: nous niqueur à Jeux & Stratégk et main·
FAMILLE ET SURTOUT AVEC novembre 1988 (JdR et war· sommes là pour exercer notre acti- tenant créateur de jeu: Benjamin
LES COPAINS. ALORS games) Hannuna amasse les casquettes sur
vité et pour respecter la loi. Nous y
"Lorsque nous avons créé cette sa longue chevelure brune. En
BONNES VACANCES ET REN· remédions peu à peu.· octobre prochain, Schmidt France
DEZ·VOUS DANS DEUX MOIS, commercialisera Génies en boîte,
POUR NOTRE NUMERO DE LA inventé par Benjamin et son asso·
RENTREE. cié Dominique Ozias. Un jeu forte·
ment inspiré de l'émission télé où
chacun des participants doit parier
sur sa capacité à répondre aux
questions.
REACTIONS EN
CHAINE SUR LA VO LES DES BRULENT
Au feu, au feu! Les éditeurs belges
Piaf! Le mini-dossier du mois der· de Flying Turtle ont report~ la sor·
nier commence à faire de grosses
éclaboussures. S'il nous était
impossible pour des raisons de
INDISCRETIONS tie de Max X. après l'incendie qui
s'est déclaré dans l'usine qui leur
fabriquait les dés spéciaux de ce
temps de publier vos lettres dans ce
numéro, des éditew-s et des distri· SI VERSAILLES Royal. Ouf! L'air commençait à
buteurs nous ont joints au télépho· M'ETAIT CONTE manquer.
ne pour verser de nouvelJes pièces à Enfin, il est de retour. Depuis la
ce dossier brillant. Quant à vos parution de Fief (pion, d'or J&S en DU CHOCOLAT
réactions, nous les espérons en plus 1981), Philippe Mouchebœuf ne fai- DANS LES ROUAGES
grand nombre et nous les publie- sait plus trop parler de lui. Mais, Au moment où ils sortent Labo·
rons dans le numéro de la rentrée. dans sa tanière, ce fier Bordelais rinthus 2, les deux Suisses 1.,aurent
peaufinait Aristo, un jeu sur la vie GabelJa et Patrick Savary hésitent
• Régis Destrac de Transecom de la Cour à Versailles: mi·JdR, mi· à poursuivre la collaboration avec
(importateur officiel de Don· jeu de plateau. Chacun des joueurs Dragon Radieux. En clair, les édi·
jo11s & Dragons) incarne un courtisan et essaie d'ac· t~urs suisses ont été déçus par la
"La mesure prise par la direction quérir richesses et honneurs en flaL· politique de distribution mise en
départementale de la Répression tant le Roi ou la Reine. L'idée de ce place par Dragon Radieux pour dif·
jeu lui est venue, un soir de pleine fuser leur jeu en France. Aussi, lors Ls sortie de Max X est reportée...
des Fraudes des Hauts-de-Seine pour cause d7ncendiet
nous fait perdre près de 200 000 F lune, en parcourant les mémoires du Salon du Livre, ils ont pris
par mois. Par ailleurs, en nous de Saint-Simon. Sortie en sep· contact directement avec différentes jeu. Sinon, Kalohen Geu de plateau
interdisant de diffuser les produits tembre chez Dragon Radieux. librairies parisiennes. où chaque joueur doit rassembler
en anglais, l'administration a cassé des formules magiques) et Murphy
la dynamique des acheteurs. Ce qui CHAUD, L'ETE DU TURBO, DES PUZZLES (jeu de détectives) arrivent cet été
accroiL encore plus nos pertes. Mais TŒNNER PARKER ET DES CHANSONS en France ainSJ que Chicago dans
nous irons jusqu'à la Cour euro- Attention, la grosse cavalerie corn· Pour œ brelan, Marc-Eric Gervais, sa nouvelle boîte.
péenne, s'il le faut. Depuis le début menœ à débarquer dans les maga- le créateur de Ma.xi-Bourse, a frap-
de cette histoire, le siège de TSR sins. Si Schmidt et Milton Bradley pé à toutes les portes. Réalisé en LE 1 000 BORNES SE DECLINE
est tenu au couraat, et André ont plutôL choisi d'échelonner l'arri- collaboration avec Pascal Giral, un Les l 000 Bornes Olympiques
Moulin, vice-président chargé des vée de leurs nouveautés, Kenner responsable de la communication de avaient sonné l'ouverture. Les
affaires int.ernationales, a même Parker avance ses bataillons coudes Peugeot, M6·1ltrbo Cup Geu sur la 1 000 Bornes de l'histoire (actuelle-
obtenu, avec un responsable de serrés. Pêle-mèle, la nouvelle ver- Formule 1 et sponsorisé par M6), ment en vente au prix de 190 F) et
l'ambassade américaine à Paris, un sion de Long Cours, Ça passe ou ça sort en décembre chez Schmidt. Le Les 1 000 Bomes des mots (sortie en
rendez-vous, auquel devrait être casse, Brainstorm, Gages à gogo, but des participants: acquérir le juillet) viennent compléter la pano·
présent Malcom Mitchell, le patron Hit Parade et pour finir Casino titre de champion du monde, soit en plie. Pendant de nombreuses
de TSR Angleterre." F 1, soit en F 3000, soit en prototy· années, la maison Dujardin n'avait
pe, soit en groupe A. Le même mois, pas décliné ce produit pour lui
• Fabrice Sarelli d'Hexagonal MB commercialisera Puzzly (où conserver son originalité. Autres
(importateur officiel de Iron comment transformer le puzzle en temps, autres mœurs avec la nais-
Crown Enterprises et de May· jeu). Deux mois au:paravant, sance de ses trois petits frères.
fairGames) SchmidL aura tiré de ses chaînes de
"Cette situation est due essentielle· fabrication, Vocale. Comme son nom MOUCHEBŒUF VOIT GRAND
ment au flou des textes. Ces text-es l'indiq'ue, ce jeu prend comme Patience, patience. Quand les fabri·
sont si vagues que tout dépend de thème la chanson. Mais, là, il ne cants italiens et britanniques des
l'interprétation qu'en fera l'inspec- s'agit pas de répondre à des ques· jeux Eurogames accéléreront le
teur d~signé pour l'opération. La tions, mais de chanter ou de faire mouvement, J?ief TI arrivera dans
dernière fois que nous en avons chanter à quelqu'un les paroles ins- les bouliques françaises. Et mieux
rencontré un, nous avons réussi à crites sur les cartes. Ces t.rois jeux vaut que cela arrive tôl:

19
l'auteur,Philippe Mouchebœuf, a Rappelons encore une fofs notre
personnage, créé par chaque décidé de lancer, courant juillet ou nouvelle "échelle des cœurs":
joueur, va disposer de caractéris· août, un grand concours national
tiques, de compétences et de ~ : non! Aéviter absolument!
sur ce jeu. Les participants joue-
talents (ce qui est somme toute ront chez eux par équipes de six et • : bof. .. Seulement pour les
commun dans un JdR) et aussi enverront leurs résultats au Grand acharnés du genre.
de pouvoirs psioniques répartis Maître qui se charge de distribuer "": ouais... Mérite Je détour mal-
en trois domaines !intuition, galons de chevalier, de comte aux gré des défauts certains.
action et altération). joueurs méritants. Des finales \f\f\f: oui! Bon jeu. Intéressant.
Si votre personnage ne fait pas régionales sont mêmes prévues Mérite de figurer dans toute hon-
partie des 10% de veinards à pour accéder au rang de comte. nête ludothèque.
posséder ces pouvoirs, il aura Quant au roi, il est élu par les ducs
quand même la possibilité de se ••••:oh!! Indispensable.
de France; il change tous les six
défendre contre les psis. Dans mois et peut transformer la règle. •••••: ah!!! La merveille que
Athanor, les pouvoirs de l'esprit nous attendons encore...
iouent un très grand rôle. L'IMPORT, ÇA MARCHE
Le premier livret de 96 pages La Lorraine confirme son dynamis- la tête dans les nuages de l'histoire,
concerne les règles dejeu propre- me en matière de jeu. OriOam est ont du souci à se faire. Finis les
ATHANOR ment dites: actions, combats, né là-bas et maintenant IN'DYS, cours d'histoire barbants, le JdR
µouvoirs, expérience... une société qui importe des JdR et vient d'entrer dans les classes. Par
(Siroz I auteur: Pierre Rosen- Le second livret est une encyclo- des wargames. A l'origine de cette quarante fois, Jérôme Bocquet et
thall oédie alphabétique, sur la Terre création, six fanas de figurines dont Philippe Coste, auteurs du JdR
des Mille Mondes. A noter qu'il Michrel Kiffel."Cette idée nous est Aux Armes, Citoyens ont forcé, en
Matériel de jeu: est très pratique d'y trouver des
• 3 livretS venue en constatant que certains toute légalité rectorale, les portes
• un dossier "aides de jeu" informations pour mieux se plon· produits de ce type étaient dif(tciles des collèges ou des écoles primaires
ger dans le contexte: un système à trouver en France, voire impos· du rectorat de Versailles. Après
• dé non fourni de renvois facilite cette accumu· sibles e1t province." Actuellement, cette première expérience, ils ont
Le jeu: lation. ces jeunes Lonains disposent déjà
Athanor, La Terre des Mille Enfin, le troisième livret, est d'un catalogue de 220 pages avec
Mondes, Le Jeu des transforma· réservé au Meneur de Jeu, lequel des produits émanant de plus de
tions, choisissez le titre que vous y trouvera tous les conseils pour 150 sociétés.
préférez. Mais !'officiel reste monter des aventures ainsi
Athanor. qu'un scénario prêt à jouer: Les LES DONJONSFRANCAIS
Athanor est un jeu de rôle de Forges du Pacifique. Le pied droit sur le frein, le pied
science-fiction et d'aventure qui gauche sur la pédale d'embrayage,
se situe sur la Terre, vers les Commentaires:
une première lecture, rapide, Transecom conduit à vue dans le Un tableau noir pour explfquer
années 2300. drôle de monde des jeux. Côté nou· un JdR: peu commun!
laisse perplexe. Une deuxième,
Cette bonne vieille Terre a subi permet de se faire une meilleure veautés anglaises, le diktat de l'ad- concocté un nouveau JdR, sur le
de gros changements, notam- idée, et une troisième éclaire les ministration a interrompu net la thème de l'Europe... à la demande
ment après les années du Chaos distribution. Côté traductions, un des instances éducatives. Ces
(vers 2110). Ainsi un virus, appe· zones d'ombre. '!but ça pour dire
qu'Athanor ne s'adresse pas aux petlt coup d'accélérateu1: en juilleL, auteurs sont si persuasifs qu'ils ont
lé Mu-Tan, développe de façon débutants. Même si les règles devrait arriver la traduction de la réussi à faire jouer les grands
considérable les possibilités de sont précises et cohérentes, elles deuxième édition du livre du maitre manitous du rectorat à leur JdR
mutation et d'adaptation chez de jeu, suivie de très près par le révolutionnaire.
l'homme. Mu-Tan "se fixe direc- n'en restent pas moins compli· module 16 d'AD&D, Rauenlofl. (l'un
tement sur !'ADN" et modifie quées et exigent de nombreux des musts en ma~ière d'horreur à MEDAILLE EN CHOCOLAT
donc tous les organismes qu'il calculs: certains sont d'ailleurs forte inspiration gothique) eL par Le génie français n'est plus à prou-
contamine, tout en s'adaptant à fastidieux.
Ce texte facile à lire n'est par les modules DL6 et DL7 (Dragons ver. Pour preuve, les multiples
tous les changements de l'envi· ailleurs pas dépourvu d'humour: d.e glace et Dragons de lumière). Le
ronnement. Et ce virus tout bien sûr en français.
d'échapper au contrôle de ses ainsi de nombTeuses fausses
créateurs et de se propager à pubs émaillent les livrets. MILTON BRADLEY AL'HEURE
vitesse grand V. Aussi, rien ne Malheureusement, la présenta- D E LA PERESTROIKA
tion laisse à désil'er avec une
va plus: tout un chacun se modi- couverture carton très "cheap''. Chance, hasard? A l'heure où
fie en fonction des conditions Pour conclure, Pierre Rosenthal l'homme à la tache rouge sur le
environnantes! a mis plusieurs années avant front monopolise les caméras des
Près de deux cents ans après le d'éditer ce jeu. Ce qui explique télés, Milton Bradley commercialise
début du chaos, des savants
regroupés en Afrique essaient de que ce JdR fonctionne bien. Soviet System. De là à penser que
Reste qu'il n'apporte rien de Gorbatchev recevra des royalties...
trouver un traitement pour limi· vraiment nouveau. Dans ce jeu, chacun des joueurs
te.r les possibilités de mutation
doit accéder au poste suprême tout
des humains. A cette époque, la EN BREF: en se méfiant des autres joueurs, Anick Rosch/ cherche des finances
Terre est morcelée en des mil· type de jeu: jeu de rôle ses ennemis. Le premier jeu lancé pour éditer son jeu.
liers de petits royaumes et en nombre de joueurs: à partir de 2
cités "cocons" où les pouvoirs clarté des règles: 7/10 sur ce thème, Kremlin (Avalon récompenses récoltées par des
Hill), avait connu un succès d'esti- inventeurs français lors de
psioniques sont souvent illicites. matériel: esthétique: 3/10 me. Quel sera l'impact de Soviet
Certains essaient de réunifier la efficacité: 6/10 concours. L'un des derniers en date,
planète; d'autres se réfugient originalité: 4/10 System? Anick Roschi. Ce Savoyard, anima-
dans leurs cités cocons. prix moyen: 199 F teur pour enfants, a reçu, lors du
Dans cet univers particulier, le nous aimons: "" JOUEZ AL'ECOLE dernier Salon international des
Les petits profs à barbichette, le inventions à Genève, une médaille
doigt sur la couture du pantalon et d'argent pour Capedemil, jeu de

20
réflexion en solitaire. Actuellement PARIS, VILLE OUVERTE
ce~ inventeur cherche des parte'.
na1res pour faire éditer son jeu. Suivez le guide et partez à la décou-
verte de Paris avec Passe-Muraille
CREATION EN CHAINE un jeu de piste à travers la capitale:
Dans le Jura, à Paris et ailleurs,
des créateurs continuent d'éditer
leurs jeux. TI y a un an, un conduc-
teur de travaux jurassien Jean-
Pierre Calame, a monté sa' société
d'édition, Juvimax, avec pour seul
produit Holding, un jeu sur le
thème de la finance. Seul inconvé-
nient: ce créneau est déjà plus
qu'encombré.

CHOLET AUX MAINS


DES CHOUANS
Bleus contre Blancs: qui l'emp:irte- inventé par la société du même le joueur va fail·e avancer l'animal
ra à Cholet le 14 juillet? A 1appel nom. Dans ce jeu, disponible en ATLANTIS marin en question.
de la mairie choletaise, les auteurs librairie (45 F), les joueurs, seuls ou Au fur et à mesure du jeu, l'île se
en équipe, parcourent les différents (Schmidt France I auteurs: J. et
d~ JdR, Aux Annes, Citoye11s, orga- détruit peu à peu, et les iliens se
nisent un grandeur nature sur le arrondissements et doivent ré- C. Court/and-Smith )
retrouvent très souvent dans l'eau
thème des guerres de Vendée. Pour pondre à des questions, avec pour Matériel: où fü peuvent nager 1à raison
s'inscri:e, s'adresser au magasin, seul indice, les lieux qui les entou- • un plateau de jeu figurant une d'une case seulement par tour>. à
Jeux Reves: 10, rue du Commerce rent. Une façon agréable de décou- carte d'un espace marin condition de ne pas se faire dévo-
(41.58.77.88). vrir Paris. Surtout l'été. • 37 blocs composant l'île: 7 gris rer par un monstre marin ou un
<montagnes), 12 ve1tes (collines) requin. D'ailleurs, mème à bord
18 jaunes (plages) ' d'un bateau, les îliens sont tou-
• 48 îliens (12 par couleur) jours rous la menace des monstres
• un tourniquet avec une ilèclte marins et des pieuvres. Leur seule
• ~ monstres marins, 6 requins, bouée de secours: les dauphins qui
6 pieuvres géantes et 6 dauphins les aideront à gagner sains et
• 12 bateaux à voile saufs les îlots de corail
Butdujeu: A gagné celui qui a déposé le plus
sauver ses îliens en les déposant d'îliens sur les îlots de corail.
sw· des ilots de corail situés aux
quatre coins du plateau. Commentaires:
Le jeu: Schmidt France a eu la main heu-

LES PETITS les joueurs commencent par


construire lïle à J'aide des blocs de
couleur. Ensuite, à tour de rôle
reuse en reprenant ce jeu édité il
y a quelques années ldiffusé fort
confidenliellement l par Gogny-

.DERNIERS les joueurs vont placer, un par un


leurs douze îliens. Enfin, quatr~
bateau:< (partie à 3 et 4 Joueursi
1
Goubert.
'l\·è13 o~iginal dans sa conception,
Atla11t1s ne manque pas de fantai-
sont placés aux quatre coins de sie et il réjouira même les plus
ABRAXAS OU LES SONGES nages sont enfermés dans les jeunes qui laisseront. certaine-
D'EN'MAALK geôles de Marrouques et leur seule l'île. A son tour de jeu, chacun va
accomplir les trois actions sui- ment, de côté la double dimension
Suppléme11t pour Labori11thus solution pour s'enfuir est de suivre stratégique du placement des
A peine deux mois après la sortie un enchanteur qui va les emmener vantes:
- déplacement de ses îliens et des iliens et du déplacement des
de Laborinthus, Laurent Gabella et dans les Songes d'En'Malk. Dans ce bateaux et des animaux marins
Patrick Savary remettent cela avec monde mystérieux, "vivent" les bateaux: chaque joueur dispose de
trois poin!-8 de déplacement {par (encore plus importante quand le
le deuxième tome de la tétralogie morts (sic). A la recherche nombre de joueurs dim inueJ. Pow·
de ~arrouques. Ce supplément d'Abraxas et guidés par la haine de exemple, il peut charger un ilien
d'une plage sur un bateau puis rendre les parties encore pl us
contient onze photographies pleine Balduin, les personnages vont stratégiques, les joueurs pourront
p~ge, deux. plateaux de jeu, six devoir subir des épreuves. faire avancer ce bataau de deux
hexagones). Tuute action coûte un supprimer la part de hasard susci-
pions en bois, un texte introductif Dans l'une d'elles, le jeu de Nen tée par le tourniquet en se dotant.
aux Songes d'En'Maalk, un glossai- les jou~urs essaieront d'aligner I~ point;
pour chaque tour de jeu, de trois
re, la suite des plus vite possible trois pions de · enlèvement d'un bloc de lïle:
sous chaque bloc, fi~ un sym- points de déplacement pour les
scènes et le leur couleur. Deux types de mouve- animaux marins.
verso des pho- ~ents sont possibles: bouger un bole (par exemple, si un monstre
tos. pion ou tourner le plateau. marin y est dessiné, le joueur EN BREF:
Fidèles à leurs (Editions ecg, 390 FJ place un monstre marin à la place type de jeu: société et stratégie
principes, les du blocl. Les îliens sur ce bloc sont nombre de joueurs: 2 à 4
deux auteurs ALGORILUDE placés, où il veut, par le joueur qui clarté des règles: 7/10
suisses conti- enlève celui-ci; matériel: esthétique: 9'10
Jeu de cartes
nuent à privi- Algorilude a été inventé par un · lancement de la flèche du tourni- efficacité: î/10
16gier l'aspect f~a d'informatique. Comme le pré-
quet: celle-ci s'arrête sur un ani- orij?inalité: 8110
esthétique. cise la règle, "les informaticiens mal marin et indique un chiffre prix moyen: 200-240 F
Pour l'aventu- comprendront immédiatement le indiquant le nombre de cases dont nous aimons: •••
re, les person- pri11cipe de ce jeu". Pour les autres,

21
. 1
c'est une autre paire de manches. Inutile d'en
Dans ce jeu, il s'agit de construire dire plus: le
un ordinogramme ou un organi- script (excel-
gramme en assemblant des cartes. lente idée)
Sur chacune des cartes, des figures fourn i dans
géométriques utilisées par les infor- l'encart déta-
maticiens. Chacun des joueurs chable (4 pa-
reçoit huit cartes: les cartes res- ges) leur four-
tantes forment le talon. Les joueurs ni ra tous les
devront toujours avoir en main huit renseigne-
cart.es. ments nécessaires pour entrer dans
ce scénario créé aux Etats-Unis par
Ken Rolston et Steve Gibert, et tra-
duit en France par Jean Balczesak.
Commentaires: Cet encart comprend également les
AUERSTAEDT 1806 l'intention de l'auteur semble plans de la base de commandement
assez évidente: avoir reporté sur d'Ackbar et du hangar de la station
Ville l'Empereur un'plateau tout ce qui fait l'inté- de recherche ainsi que des fiches
(Editions Socomer / auteur: rêt d'un wargame avec figurines. pour les personnages non joueurs; La
Didier Rou~) L'idée d'insister sur les forma- carte en couleurs, malheureusement
tions et les manœuvres est excel- non rigide, complète ce scénario.
Matériel: lente et constitue un progrès Si le pnnc1pe est simple, les Enfin, Commando: Shantipole com-
• 2 li vréts de règles affaires se compliquent quand il prend des données pour régler les
remarquable. On sent également
• une carte en couleurs l'influence figuriniste dans le s'agit de comprendre comment uti- combats dans Guerriers des Etoiles
• 2 dés liser les cartes. En clair, il est diffi· ainsi qu'une nouvelle planche de
• 200 pions et un casier de ran- décompt.e des pas de pertes Gus-
qu'à sept!). cile, voire impossible, pour un pions pour le wargame de l'espace.
gement Malheureusement, toutes ces joueur sans notion d'informatique Encore une fois, il est dommage
• 2 tableaux récapitulatifs de bonnes idées se perdent un peu de jouer à Algorilude. qu'aucun index ne figure dans ce
pertes dans les empilements de pions • Disponible dans certains maga- supplément.
• 2 feuillets mobiles (table des sins de la région parisienne ou sur
terrains, table des mouvements) peu pratiques et les méandres (Jeux Descartes, 59 F)
dlune règle de base assez impré- commande à L'ŒufCube, à Paris.
• un livret de 60 pages illustré cise, qui fait largement appel à (77 F)
sur l'historique de la bataille 10.000 $ REWARD
des connaissances présupposées
But du jeu: du joueur sur la "période Napo" BARAMI Jeu de rôle français
faire aussi bien que Davout, ou et force à d'incessants aller- Jeu de cartes Cow-boy, desperado, tueur à gages,
"moins pire" que Brunswick! retour d'un point à l'autre... On Ce jeu, pour l'instant diffusé à joueur de cartes, Indien, chasseur
conseille fortement de lire la bro· l'échelle artisanale, emprunte aux de primes, ex-militaire: tous ces
Le jeu: principes de la bataille et de la personnages sont à interpréter
Auerstaedt est le premier jeu chure historique contenue dans
la boîte sous peine de ne rien réussite. Les 32 ·cartes sont distri· dans ce JdR 100% français qui a,
d'une série de wargames consa- comprendre. buées. But du jeu: avoir le moins de bien sûr, pour thème l'Ouest sauva-
crés à l'Empire, qui utilisera des La mise en place devrait être points. Le donneur joue une carte; ge. Dans ce JdR, quatre types de
règles standards complétées par simple mais s'éternise à cause, les autres joueurs font de même
des règles particulières propres encore une fois, d'imprécision!! sans tenir compte des couleurs
à chaque bataille. sur le placement initial: il aurait jouées. Lè jôuèut qui met la cartê
Après avoir placé les pions sur la mieux valu préciser le numéro de plus haute valeur l'emporte.
carte, selon les instructions des hexagones de départ pour Celui qui vient de ramasser peut
conformes à la réalité historique, chaque unité, quitte à limiter la poser une carte sur le tapis (7 ou
les joueurs effectuent chacun, à liberté du joueur. On aurait aussi As), puis une seconde à condition
leur tour, une phase complète de aimé trouver les pions correspon- qu'il commence une couleur.
jeu: charges de cavalerie, tir, Ensuite les autre.s joueurs font de
mouvement, corps à corps puis dant aux troupes de Bernadotte,
restées honteusement l'arme au même.
ralliemenC des troupes désorga- pied à quelques lieues de la Un autre tour commence et ainsi de
nisées. bataille: que se serait-il passé si suite. La manche s'arrête quand
Chaque pion représente un régi- l'un des joueurs n'a plus de cartes
ment et possède deux faces cor- le futur roi de Suède avait
bougé? Au total, un wargame dans la main. A oe moment, ce der·
respondant à un ype de forma- nier marque - 50 points, et les
tion Oigne ou colonne), avec tous passionnant mais complexe, qui
intéressera le seul spécialiste. A autres le total des points qu'ils ont
les détails de potentiels à moins d'une refonte des règles, en main.
connaître, ainsi que des numéros avec adjonction de niveaux d'ini- • Pour commander ce jeu, écrire à
d'identification historique. La dés sont utilisés: 4, 6, 10 et 20 fa-
tiation. Xuo-.Jeux Sauterr.es 33210 Langon. ces.
carte figure les détails du ter- (Xuo Jeux, 26,20 F)
rain dont découlent, comme dans EN BREF: Pour déterminer les caractéris-
tout wargame, des avantages type de jeu: wargame tiques de votre personnage, lancez
COMMANDO: SHANTIPOLE deux dés à 10 faces, additionnez les
pour la défense et des handicaps nomb1·e de joueurs: 2
(ou bonus) pour Je mouvement clarté des règles: 3!10 Supplément pour Star V/ars, le Jeu deux résultats, divisez la somme
(vallons, cours d'eau...). matériel: esthétique: 7/10 de Rôle obtenue par deux puis multipliez le
Il y a dix tours de jeu. Pour efficacité: 4110 Au cœur d'un champ d'astéroïdes nouveau résultat par 100. Le
gagner, il faut atteindre des originalité: 7/10 en état de siège, des Rebelles lut- nombre de points que vous obtenez
objectifs détaillés dans les prix moyen: 200-230 F tent pour sauver le commandant est ù répartir en sept camctéris-
"règles spéciales··. Ackbar et empêcher qu'un projet tiques: force, dextérité, rapidité
nous aimons: •• secret tombe entre les mains des (indispensable pour fuir les balles
forces de l'Empire. et non pour sortir son revolver),

22
stabilité émotionnelle, charisme, Ce coffret contient donc le deuxiè-
int.elligence et beauté. Un autre jet me tome des règles avancées de
de dés permet de déterminer la [,'Œil Noir, une aventure L'Antre
constitution, c'est-à-dire l'état de des Maîtres d'Armes, une carte
santé général de chacun des per- générale de Tharoune, de l'archipel
sonnages. Ensuite, chaque classe de Kilmakar et du royaume de Ha-
personnage dis;><>se d'habiletés spé- shandra et trois dés (deux dés à
cifiques. 6 faces et un à 20).
La résolution des combats paraît En fait, ce deuxième tome contient
très simple dans sa définition ini- les réponses que se posaient les
tiale avant que les auteurs ne com- joueurs de L'Œil Noir. Les sys-
pliquent la chose en faisant interve- tèmes de combat ne changent pas,
nir trop de modificateurs (armes, mais sont enrichis de quelques
hauteurs de la cible ... ). Dans armes de combat et de contact. Des
10.000 SReward, tirer est la princi- nouveaux sortilèges runiques aux
pale occupation des personnages; dieux, ce recueil passe en revue les
aussi les auteurs donnent une liste aspects magiques non abordés dans
des armes. Dans le scénario fourni, le précédent tome.
La FiUe de l'Est, Félicia Campbell, Par ailleurs, le Nouveau Monde est
enfant gâtée d'un sénateur, visite passé au crible: système social,
l'Ouest sauvage. créatures, dieux.
(Warlords production, 99 F) Le cadre de l'aventure, L'Antre des qu'un pion à rentrer pour finir la
Maîtres d'Armes: une forteresse où CAMELEON partie, ses adversaires ne peu-
L'ELIXIR DE HAUT-REVE un lord donne une fête. Les joueurs \'ent raire reculer ce pion.
Scénario pour Rêve de Dragon incarnent des personnages qui, Womoland / auteur: Henri Tout coup joué ne peut être
Denis Gerfaud vient de commettre bien que participant à la fête, Chanteu.t J repris. Le gagnant est celui qui
son neuvième scénario pour le JdR, Matériel: arrive le premier à remplir ses
Rêue de Dragon dans la série • un plateau en forme de croix à cases.
Miroir des Turres Médianes. Ce scé- quatre branches A quatre joueurs, chacun choisiL
nario est rythmé par deux thèmes • 64 pions de couleur: 24 blancs une couleur. A deux joueurs,
majeurs: la quête d'un élixir et Je et 10 dans chacune des couleurs chaque joueur prend deux cou-
voyage. suivantes lvert, bleu, rouge et leurs ou une couleur. Pour faire
1but au long de cette aventure, les jaune). une partie rapide, les joueurs
personnages vont essayer de décou- peuvent n'utiliser quune rangée
vrir la recette de l'élixir et se j<>uer But du jeu: de pions.
des pièges tendus par des hauts- transférer les pions de sa couleur
rêvants. Ce scénario peut être joué Commentaires:
dans la branche de la croix le mécanisme du Caméléon n'est
par un groupe de quatre à cinq située P.n face de leur branche de
joueurs de niveau +5 ou + 6. pas sans rappeler le principe du
constitue la Cinquième Colonne :!épart. La branche d'arrivée est Taquin. ~lais ce jeu a l'avantage
Un des lieux principaux de cette d'une invasion. De l'intérieur de la repérée par une barrette de la
aventure est la bourgade de forteresse, ils vont préparer l'as- de se jouer en société. Indénia-
couleur de leurs pions. blement, le matériel est agréable
Smolod, un saut de leurs alliés.
grand village (Schmidt France, 170 F) Le jeu: à utiliser et la qualité du maté-
triste où le en position de départ, les dix riau certaine. Les grincheux
commnce HOLDING pions de chaque couleur sont pla- diront qu'en poussant trop fort,
tient une pla- Jeu de société cés dans leur branche de départ les pion sautent. Certes, mais
ce importan- Encore un jeu sur la Bourse. Maxi- et les vingt-quatre blancs sur la cela permet aussi de pouvoir
te. Smolod est Bourse, Le Grand Jeu des Affaires, partie centrale de la croix. La replacer les pions plus rapide-
abondam - Action Bourse el maintenant case centrale de la croix est lais- ment en début de partie.
ment décrit Holding. Ce dernier, commercialisé sée vide. Un conseil: mieux vaut commen-
dans ce livret dans le Jura depuis maintenant Pour transférer ses pions, cer par faire une partie avec une
de 48pages. chaque joueur dispo$e, à son tour seule rangée. Caméléon est un
plus d'un an, est tout à fait clas· jeu aux multiples qualités tac-
En complément de ce scénario, sique: variation de la cotation, de jeu, de cinq coups consécutifs:
Denis Gerfaud fournit des règles il doit pousser un pion ou une tiques, mais maîtriser cette
optionnelles pour jouer plus facile- colonne de pions en ne touchant dimension requien un long
ment à Rêue de Dragon et remet qu'un pion de sa couleur ou un apprentissage. Un bon point: les
aussi à jour les queues et souffies pion blanc. règles sont simples et on peut
de dragons. Il est interdit de toucher les Jouer très vite à Caméléon. Bref,
ce jeu ravira les passionnés de
(Ludodélire, 75 F) HOLDING pions de son ou ses adversaires.
Autres interdictions: pousser un jeux tactiques abstrait.s.
' pion sur la dernière ligne d'une
REGLES AVANCEES. L'ANTRE
DES MAITRES D'ARMES branche qui n'est pas celle de son EN BREF:
Extension pour L'Œil Noir départ ou de son arrivée; type de jeu: tactique abstrait
Deux ans de désert: pas une exten- contraindre l'adversaire à effec- nombre de joueurs: 2 ou 4
sion à l'horizon. L'Œil Noir se mor- agent de change, aehats et ventes tuer cette manœuvre; empêcher clarté des règles: 9/10
fondait dans sa tanière. Deux ans d'actions. Des cases ''événements• un adversaire de jouer. matériel: esthétique: 8110
après la sortie du dernier supplé- permettent aux joueurs de déclen- Par poussées successives, chacun efficacité: 6110
ment, Hauena, les éditions Schmidt cher une OPA, de provoquer un va essayer de faire avancer ses originalité: 6/10
sortent enfin le deuxième tome des krach boursier ou encore de diviser pions dans la direction souhai- prix moyen: 180 F
règles avancées. Rien de très sur- leur capital. Bref, rien n'est oublié. tée. Lorsqu'un joueur n'a plus nous aimons: ••
prenant, si ce n'est le prix. (Juvimax, 349 F)

23
PARANOIA2 cuter les phases les unes après les
Cette nouvelle version est compa- autres, l'ordre de passage étant
tible avec la première à condition dét.erminé par un système de paris
de modifier quelques données. et non plus par le hasard du dé. Il
Cette seconde édition se présente est donc désormais possible d'élabo-
sous la forme d'un livre de 176 pa- rer des stratégies sans avoir à
ges. redouter le sort des dés: cette
Les différences, surtout d'ordre variante justifie à elle seule cette
technique, ont pow· but de simpli- extension.
fier le jeu. Par exemple, les dés de De nouvelles productions off-shore
pourcentage sonc remplacés par un sont détaillées dans le lot de cartes
dé à 20 faces. De même, les arbres de ressource, parfaitement compa-
de compétences, trop complexes, tibles avec celles du jeu de base.
ont disparu. Quant à l'option "seigneurs de la
Les joueurs qui connaissent bien la guerre et pirates de la zone neutre",
première version ne verront que elle complique et retarde le dérou-
des avantages à ces changements. lement du jeu. Les obstacles que
Leur problème sera surtout d'adap· constituent les seigneurs de la
ter les anciens scénarios à cette guerre et les pirates, sont essen-
tants sont bloqués dans les coins, version. Par exemple, pour les per- tiellement économiques, puisqu'il
DROLE DE FROMAGE les joueurs comptent leurs sonnages prétirés, les feuilles de faut les soudoyer afin de faire circu-
personnage sont difficilement adap- ler les ressources par leur territoi-
(Schmidt I auteur: W Rièders· l)Oints: les morceaux véreux ne tables, à moins de connaître sur le re.
sen) valent rien, les gros morceaux
4 points, les morceaux moyens bout des doigts les deux versions. (Jeux Descartes, 160 FJ
Matériel: 3 et les pelil.S 2. Heureusement, un chapitre précise
• un plateau de jeu carré Avant de commencer la partie, comment réaliser ces adapt"8tions. TAPIPOKER
• 4 gros morceaux de fromage, les joueurs décident s'ils soulè- Mais, attention! Même si les règles Disponible depuis maintenant deux
8 moyens et 4 petits vent en cours de partie les mor- ont été simplifiées, Paranoïa Il mois chez certains détaillants, cette
• 10 vers en papier (dont 4 de ceaux de fromage pour voir s'iJs n'est pas devenu un JdR pour adaptation du poker d'as est ven-
rechange) sont véreux. grand début.ant. Loin de là! Il reste due 340 F dans sa version familiale
• 4 sollris avant tout Paranoïa. avec tout son et 2 990 F dans sà vêrsion luxe.
• un dé spécial Commentaires: humour et sa personnalité.
les joueurs dé Drôle de fromage (Jeux Descartes, 169 FJ
But du jeu: auront certainement envie de LES NOUVEAUTES
pousser le maximum de fro- croquer les morceaux de fromage RALPARTHA
mages dans son camp tout en tellement ce matériel eat agréa- SUPREMATIE 2 Ces nouvelles figurines (25 mm)
évitant les morceaux véreux. ble à manier. sont utilisables pour AD&D et ven-
Question stratégie, ce jeu n'est Extension pour Suprématie
Le jeu: dues 30 F.
pas sans q1ppeler Abalone, Un an et demi après la parution de
avant de commencer à jouer, les même s'il o'atteint pas la même Suprématie, Jeux Descartes sort
participants placent un ver dans six dimension dans ce registre. Le cette extension qui résout la plu-
morœaux de fromage (deux gros et seul reproche qu'on puisse adres- part des problèmes que les joueurs
quatre moyens), Ensuite, ils placent se sont posés: Suprématie 2 conden-
rous les morceaux de fromage ; les ser à Drôlè de fromage est d'in· se en fait les informations déjà don-
gros morceaux au milieu et les troduit•e une imprécision dans la nées, en version originale, dans les
petits aux qua~ coins. règle quant à la délimitation des
camps. trois extensions éditées, outre-
A son tour de jeu, chacun lance Bien sûr, les joueurs compren- Atlantique, par Supremacy Garnes
le dé et avance sa souri~ d'au- dronL très vile que les fromages !ne. Dans ce supplément, un guide
tant de cases que de points indi· de l'arbitre, des cartes de res-
qués. Lorsque Je dé sïmmobilise doivent rentrer par les diffé- sources et des pions. Géants: Un sorcier démon de la
*· rent.es portes: sinon, le jeu perd
sur l'étoile le joueur le relan- de son intérêl
ce et double les points sortis. On Un petit conseil: à trois, le joueur
Présenté sous forme de questions-
mythologie japonaise, un beholder
et un umberhulk.
réponses, le guide de l'arbitre a le
ne double qu'une fois même si qui n'a pas d'adversaire en face mérite de clarifier certains points
l'étoile aj>paraît plusieurs fois. de règles essentiels mais jus-
Une souris peut changer de de lui jouit d'un avantage cer- qu'alors incompréhensibles ou non COMPLEMENT SUR LE
direction pendant le même tain.Agréable à manier, très cohérents avec les grands principes DOSSIER FIGURINES
déplacement et repasser sur la "Simple à jouer, pas du tout rébar-
batif, Drôle de Fromage est un de jeu. Ainsi Ja phase attaque (le
mème case, mais il n'est pas pos· jeu idéal pour une initiation à la Suite à une lettre fort gentille de la
cœur du jeu!) est reprise point par propriétaire du magasin Crazy
sible de passer par-dessus une stratégie. Les jouelU's plus exi- point, et, dorénavant, certaines
autre souris. Orque Saloon à Marseille, nous
actions, comme le droit de riposte
Quand elle se déplace, une sou- geants préféreront Abalone. ou l'attaque nucléaire en nuage ne
tenons à préciser que les liguri nes
ris pousse les morceaux de fro. EN BREF: Denizer et Rieder Design sont dis-
devraient plus être l'objet d'inter· ponibles dans ce magasin (il, rue
mage à la seule condition qu'elle type de jeu: stratégie minables discussions entre joueurs.
ne déplace pas une autre souris. nombre de joueurs: 2 à 4 Jean-Roque à Marseille) ainsi que
Pour qu'un morceau de fromage clarté des règles: 5/10 !ils joueurs devront choisir parmi les figurines Minifigs.
soit récolté, il doit passer par la matériel: esthétique: 9/10 la cinquantaine d'options celles qui Pour mémoire, nous vous rappelons
porte d'un camp (peu importe efficacité: 8110 les intéressent le plus (propositions les caractéiistiques de ces marques:
qui le pousse). originalité: 5110 de traité, options de "bases Denizen et Rider Design font toutes
Quand il n'y a plus de fromage prix moyen: 210-220 F nucléaires" secrètes... ). deux dans l'Heroïc Fantasy 25 mm.
sur le plateau ou que ceux res- nous aimons: .,., Aucun doute, la règle du jeu simul- Quant à Minifigs, 80% de sa pro-
tané et aléatoire sera adoptée par duction est consacrée à l'histoire
tous les joueurs: elle pe1met d'exé- (15 et 25 mm) avec pour spécialités:

24
!'Antique, le Médiéval et l'époque pitre, :Trouvez le plan", illustre
napoléonienne. très bien cette démarche: en vous
forçant à méditer sur une position,
OUVERTURE A BONNEUIL· cela peut vous permettre de mesu·
SUR·MARNE rer la différence entre vos conjec·
Depuis le 11 mai, s'est ouvert à tures et celles contenues dans les
Bonneuil·sur·Marne, dans le Val· arcanes de la pensée d'un Grand-
de·Maroe, L'Arche Ludique. Ce Maitre. A savourer.
magasin est spécialisé dans les jeux • La S tratégie moderne par
de simulation, de réflexion et de Ludek Pachman, Editions
stratégie, les jeux de rôle, les war· Grasset-Europe Echecs, deux
games, les figurines et les logiciels tomes, 478 pages, 260 F.
de jeux. Bienvenue aux petits nou· Sous ce titre, se cache un livre
veaux. beaucoup plus modeste. Tout
d'abord le terme "moderne" ne doil
LES ECHECS SUR LE PAPIER être pris qu'au sens large puisque
• Almanach cles Ech ecs par les exemples les plus récents exa-
Christophe Bouton et J ean· minés dans cet ouvrage datent du
début des années 70. Au lieu de "La A la fin de la partie, seuls sont
Piene Mercier, Editions Payot,
Stratégie", le terme "Les Eléments YOTAL comptés les pions situés sur la
320 pages, 190 F.
de Stratégie" aurait également été première ligne adverse.
Le chroniqueur de Libération et plus judicieux puisque Pachman (Indices / auteur: Daniel
l'animateur de "36· 16 ROQUE' pas~e en revue chaque type de pièce
Siguîer) Commentaires:
racontent l'année échiquéenne 1988 el montre des situations typiques Daniel Siguier, déjà créateur du
en détail. Mois par mois, tout de leurs forces et faiblesses. Ce qui Matériel: Logitac. continue dans cette voie
d'abord, ils reprennent les articles offre ainsi un (petit) catalogue • un plateau de 188 cases trian· des ieux tactjques abstraits avec
de Libération et leurs infos: résul· d'images échiquéennes, sans idée gulaires de couleurs le Yola/. Pour y jouer, mieux vaut
tats de tournois, articles po li~ico· st~atégique vraiment originale • 2 jeux (blanc et noir} de se munir de lunettes de soleil tel·
échiquéens, anecdotes... comme l'avait fait Nimzo-vitch en 20 pions lement les couleurs sont vives.
Les images de l'année défilent son temps. Pachman se rapproche Gag à part, pousser des pions en
ainsi, et, avec le recul, reprennent plmi de Euwe, dont l'œuvre Da s But du jeu: bois colorés est plutôt agréa hie.
leurs justes proportions. D'anodins, Mittelspiel l'a visiblement inspiré. amener le maximum de pions Le nerf de ce jeu, c'est la couleur.
des événements peuvent ainsi deve· • Les Champions dll monde: cle sur les treize cases de la premiè- Pour bien saisir les subtilités du
nir importants, et inversement. Morphy à Fischer par Gedeon re ligne adverse. Yotal, les joueurs doivent très
Dix parties, commentées chacune Barcza, Laszlo Alfüldy et J eno vite mémoriser visuellement à la
par différents auteurs échiquéens, Kapu, Editions Grasset·Europe Le jeu: fois leurs possibilités de mouve·
constituent la deuxième partie du Echecs, deux tomes, 730 pages, au centre du plateau, une zone menl (ainsi que celles de !'adver·
livre. 250 exercices tactiques, déjà 400F. neutre. Autour de cette zone, saire) mais aussi la configuration
publiés dans le quotidien, sont La vie et l'œuvre de treize cham· deux zones de départ sur laquel- colorée du plateau.
ensuite proposés au lecteur. li est pions du monde (officieux dans le le les deux joueurs placent J'en· Si l'ùu aborde l'aspect tactique
dommage que ceux·ci ne soient pas cas de Morphy et Anderssen) sont semble de leurs pions. Sur cha· du jeu, la zone neutre est plus un
tous de l'année 1988, ce qui nuit un retracées de façon particulièrement cun des pions figurent trois cou- refuge qu'un endroit où s'embus·
peu à l'unité de l'ouvrage. l!tlractive. Les parties d'échecs leurs. On ne peut placer un pion quer pour prendre les pions
Pour conclure, Bouton et Mercier ont jalonnent les récits biographiques, que sur une case d'une de ses adverses. Quant aux joueurs à
eu la riche idée de nous proposer la illustrant la maturation des cham· trois couleurs. Un pion jaune· l'œil rapide, ils remarqueront
liste des joueu1·s titrés de par le pions au fil de leur vie. Trois vert-rouge ne pourra être placé très vite que les cases se tou·
monde, pays par pays, et, encore plus reproches tout de même: l'absence que sur une case vern. rouge ou chant par leurs sommets de
original, une carte du monde repré· totale de représentation imagée de jaune. même couleur sont très impor·
ces héros, l'absence des "deux K" el, A son tour de jeu, chacun déplace tantes pour avancer en ligne
sentant la denS:té échiquéenne.
enfin, le prix. Malgré ces quelques un de ses pions. La case initiale droit~.
'!bus les fans d'échecs, trop oocupés et la case d'arrivée doivent avofr Si le mécanisme de Yotal est ori-
pour suivre l'actualité au jour le défauts, voilà un excellent ouvrage.
un côté commun ou un angle ginal, la règle pèche pat omis·
jour, trouveront dans ce livl'e de opposé par le sommet. De la sion. Ainsi, une fois arrivé sur la
quoi combler ces vides... à condition OTHELLO PAR L'EXEMPLE même façon que pour le place· première ligne adverse, un pion
de disposer d'une somme bien Le club de la rue d'ULM et la fédé· ment de départ, les pions se est-il encore prenable?
conséquente pour un livre qui ne ration française d'Othello présen· déplacent sur une case d'une de Bref ce jeu t~ctique abstrait a le
contient aucune illustration phot-0- lent ce livre de 175 pages é<:rit par leurs trois couleurs
graphique. mérite de concilier deu>. prin-
un collectif autour de Elie Cali. Pour prendre, il suffit de se pla· cipes de jeu: le blocage de l'ad·
• Les Coups de maîtres a.ux Après un succint mais précis rappel cer sur la case d'un pion adverse, versaire et la prise des pions
échecs par Bent Larsen, Edi· des règles d'Othello, des parties mais la prise n'est pas obligatoi· adverses.
tions Payot, 170 pages, 120 F. sont analysées et commentées par re. On peut prendre n'importe
n n'est plus besoin de présenter Je des experts. où, sauf dans la zone neutre (au EN BREF:
champion danois, sans doute le Même si le débutant trouve son centre et en noir sur le plateau). type de jeu: tactique abstrait
meilleur joueur occidental des compte dans les premières pages Chaque joueur ne peut avoir plus nombre de joueurs: 2
années 60, avant l'arrivée de qui lui donnent un aperçu assez de trois pions en attente sur clarté des règles: 6tlO
Fischer. Ce joueur brillant montre complet du jeu, les analyses, qui cette zone. Pour y entrer ou en matériel: esthétique: 8110
dans cet ouvrage ses talents de forment tout de même la partie la sortir. il suffit que le pion soit efficacité: 6110
pédago~e. Comme tous ceux qui plus volumineuse de ce livre, précédemment placé sur une originalité: 8110
dominent leur sujet, il peut expli· s'adressent avont tout à des joueurs case ayant un côté commun avec prix moyen: 238 F
quer très simplement les chemine· déjà confirmés. la zone neutre. nous aimons: ••
ments les plus complexes. Le cha· (L'Impensé Radical, 120 F)

25
- - - - - 1

PICTIONARY
FACE ASES IMITATIONS ner le mot recherché avant que le
"QUE PENSEZ·VOUS DES sablier ne se soit vidé, son équipe
MAISONS D'EDITION QUI lance le dé et avance d'autant de
cases. Elle tire alors une carte et
ONT COPIE LE PICTIONARY? ainsi de suite. Cette équipe garde la
VONT·ELLES VOUS CONCUR· main tant qu'elle répond correcte-
RENCER?". A CETTE QUES· ment.
TION, ROB ANGEL, LE CREA· Dans Croq'Jmages, il y a en fait
TEUR MILLIONNAIREDE CE deux parcours. Sur l'un, un seul
JEU, AVAIT REPONDU AUSSI· pion que chaque équipe déplace
dans le sens qu'elle souhaite, à son
TOT: "PEU IMPORTE, NOUS tow· de jeu en lançant le dé; selon
AVONS UN ENORME AVAN· la case où se trouve ce pion, l'équi-
TAGE SUR ELLES: NOUS pe ou le joueur tire une carte de la
AVONS ETE LES PREMIERS catégorie correspondante. Sur
l'autre parcours, les équipes avan-
SUR CE CRENEAU". cent leur pion en cas de bonne
DORENAVANT, TOUT JOUEUR, réponse. Ensuite, le principe est le
DESIREUX D'ACQUERIR UN même que dans Pictionary.
JEU OU L'ON DOIT FAIRE A trois, le dessinateur doit faire
DEVINER UN MOT LE PLUS deviner aux deux autres joueurs le
mot recherché. S'il y parvient, il
VITE POSSIBLE EN UN COUP avance d'un point son pion sur le
DE CRAYON, A EN EFFET LE deuxième parcours, et le joueur qui
CHOIX ENTRE L'ORIGINAL, a donné la bonne réponse de deux.
PICTIONARY ET SES DEUX But du jeu: • Catégories: dans chacun des Par équipes ou en individuel, la
PETITS FRERES: IMAGES poinL commun des trois, il faut faire jeux, les cartes sont réparties en main passe après chaque dessin. A
catégories: cinq dans PictioMry
(SCHMIDT) ET CROQ'IMAGES découvrir des mots, à l'aide de (personne, lieu ou animal; objet;
rapides dessins et parvenir le pre·
(JUMBO). ET CET ETE, LE PETIT micr à la case d'arrivée. action; divers; défi ); six dans
DERNIER, DESSINEZ, C'EST lrnages (hommes-bêtes-plantes;
GAGNE (MILTON BRADLEY), env iron nemen L-cspace- temps;
Le jeu: niélie1·s-géris-pé1'sôl'lrill{!cs; éëôrlô·
REJOINDRA CETTE NOUVELLE mie-société-technique; logis-mai-
FAMILLE NOMBREUSE. • Equipes ou individuel: premiè- son-accessoires; \•erbes et actions);
POURQUOI ET COMMENT UN re grosse différence: là où pour et quatre dans Croq 'bnages (objet
jouer à Piclionary, il fallait se ou lieu; personne ou animal; nom
EDITEUR PEUT·IL S'INSPIRER répartir en équipes, Croq'l1Jiages composé ou expression; action).
AUSSI AMPLEMENT D'UN JEU peut se jouer à trois (pourquoi pas à
DEJA EXISTANT? TOUT quatre, à cinq ou même à plus) et • Déplacements: sur ce point, des
[mages peut se pratiquer sans A vos crayons? Non, ce sera
SIMPLEMENT PARCE QUE LA différences sensibles commencent à Dessinez, c'est gagné/
constituer d'équipe. Mais ces deux apparaître. Dans Piclionary, à son
LEGISLATION NE PROTEGE jeux n'ont pas tout à fait réussi à tour de jeu, l'équipe tire une carte noter que si l'équipe du dessinateur
NULLEMENT LES IDEES, tuer le père puisqu'ils proposent de la catégorie correspondant à la ne répond pas correctement, chacu-
NOTAMMENT EN MATIERE DE tous deux une version pour jouer en case sur laquelle elle se trouve. Si ne des autres équipes a la possibili-
équipe. le dessinateur parvient à faire devi· té de faire une proposition.
JEU. IL SUFFIT SIMPLEMENT
DE CHANGER LA FORME DE Dans Images, il y a également deux
parcours. L'un pour le jeu en
LA REGLE ET DE MODIFIER LE f Matériel équipes, l'autre pour l'individuel.
PLATEAU: APRES, TOUT EST En équipes, le p1incipe est le même
PERMIS. cmE EXPLICATION PICTIONARY fMAGES CROQ'IMAGES que Piclionary et, si une équipe
ETANT DONNEE, IL S'AGIT DE fKe11ner Parker) (Schmidt) (Jumbo) trouve la bonne réponse, elle avan-
SAVOIR LEQUEL DE CES JEUX ce son pion de deux cases si elle
• un platea11-parc0t1rs • un plateau-parcours • un plateau-parcours trouve la bonne réponse en moins
EST LE MEILLEUR. EN POSANT • un sablier • 2 sabliers • un sablier de 30 secondes (sablier rouge),
COMME POSTULAT QUE • 500 cartes • 507 cartes • 324 cartes recto-ver.so d'une case si elle trouve la bonne
PICTIONARY RESTE LA REFE· • 4 blocs de papier • 2 blocs • un bloc réponse en moins de 60 secondes
• 4 crayons-gomme • 2 crayons • 4 crayons-gommes (sablier bleu). Ensuite la main
RENCE ET QUE LES AUTRES • pions • pions • pions passe.
N'ONT FAIT QUE L'IMITER. • un dé • un dé
En individuel, chacun est dessina-

26
joueurs. Si ce dernier échoue, le
provocateur avance son pion d'une

-!'Il 'Til"'\:. \RY case. Sinon, les mêmes règles sont


appliquées.
Dans le parcours par équipes, exis-
tent deux types de cases "provoca-
tion": sur l'une, le principe est le
'
111<,_,___...
X]( )Pl\T\ même que dans Pictionary; sur
• ' 1 ' .~ ' . •\ l'autre, l'équipe provoquée choisit le
thème de la question, l'équipe pro-
voquée et le dessinateur de l'équi-
Les Espagnols poussent
très loin / 'Imitation"' pe.
Dernier type de case spéciale, les
leur à son tour de jeu. Son but: cases "doublement": en cas de
faire deviner aux autres joueurs un bonne réponse, le dessinat.eur ou le
mot recherché. S'il y parvient, il joueur qui a bien répondu double le
avance son pion et celui du joueur nombre de cases dont il avance son
qui a donné la bonne réponse selon pion.
les mêmes critères de temps que
dans le jeu par équipes. Ensuite la • Tableau de guidage: un des
main passe. appo1'ts les plus importants
d'lmages et de Croq 'lmages, Le
• Cases spéciales: dans Pictio· tableau de guidage permet au des-
nary, elles se limit.ent aux défis. Un sinateur d'aider les membres de son
mot identique est lu sur une carte équipe ou les autres joueurs. Si l'on examine attentivement les Croq'lmages, cette initiative prend
et chacun des dessinateurs doit le Dernier petit supplément: dans ces deux nouveaux venus, on note sa pleine mesure dans Images. Des
faire deviner à son équipe. L'équipe deux jeux, un participant, à son quelques imprécisions ou quelques trois, c'est le plus convivial et sur-
qui donne la première la bonne tour de jeu, peut défier un adversai- légers défauts. Ainsi, si dans tout celui où il n'y a pas de temps
réponse prend la main. re. Dans Croq 'Images , il le foiL Croq'lmages, le sens des expres- morts, dans la mesure où il est
sions laisse parfois à désirer, ces impossible d'aller lire son journal,
mêmes termes dans Images sont; en attendant son tour de jeu.
trop précis (par exemple: grand Puisque l'essence même de ce jeu
hôtel). Et surtout, dans Images, un est de tenir continuellement en
paragraphe de la règle dit que le haleine tous les joueurs.
dessinateur peut juger une réponse Quand les joyeux testeurs ont voté,
bonne si elle se rapproche suffisam- Images a emporté le plus de suf-
ment du mot recherché. Ce n'est frages parce que ce jeu est certaine-
pas normal: une règle ne doit pas ment celui où les tem ps morts
rester dans le flou mais doit poser n'existent pas, parce que l'on peut y
des cadres précis. jouer aussi bien en équipe qu'en
En revanche, si ces deux jeux individuel et surtout parce que tout
copient le modèle, ils essaient d'ap- le monde joue en même temps.
porter quelques petites touches Mais Croq'lmages a tout de même
créatrices. des avantages, Mtamment dans la
Ainsi l'interaction entre les joueurs gestion du pion commun.
est plus importante dans les deux Quant à Pictionary, il reste quand
petits frères. Par ailleurs, avoir même l'ancêtre. Celui par lequel
ajouté un tableau de guidage est tout est arrivé. Alors il jouit du
plutôt une bonne idée, même si prestige de l'âge. Enfin, il ne reste
celui de Croq'lmages n'est pas très plus qu'à attendre la sortie cet été
facile à utiliser. du retardataire, Dessinez, c'est
gagné de Milton Bradley. E• la cor-
Mais surtout, l'innovation principa-
le est d'avoir concocté des jeux de ce beille sera pleine.
style où l'on puisse jouer, "chacun
Dans Croq'Jmages, ces cases spé- après avoir lu le mot à faire devi- pour sa peau". Ebauchée dans PASCAL GROS
ciales se rangent en deux catégo- ner: dans ce cas, il le donne au
ries: les cases "duels" et les cases joueur de son choix, à charge pour
"bonus". Sur les premières, toutes ce dernier d'être éloquent, crayon EN BREF
les équipes jouent en même temps en main. Dans Images, le défi se
et l'équipe gagnante marque deux lance avant de tirer la carte. 1
1type de jeu: société
points. Sur les cases "bonus", une Commentaires: 1 PICTIONARY IMAGES CROQ'IMAGES
bonne réponse donne trois point-s tout d'abord, un grand bravo à Rob 1 nombre de joueurs: à partir de 3 à partir de 3 à partir de 3
Dans Images, deux types de cases Angel, le créateW' de Pictionary: un clarté des règles: 9/10 7110 7/10
spéciales jalonnent le parcours tel jeu manquait sur le marché et matériel: esthétique: 6/10 6110 6/10
individuel et trois, celui par les 13 millions d'exemplaires ven- efficacité: 8710 8110 7/10
équipes. Bien sûr, on retrouve les dus à l'heure actuelle dans vingt- originalité: 9/10 4/10 3/10
inévitables cases "duels": mais, six pays en sont la preuve. Dans ces prix moyen: 220·310 F 220-240 F 220·250 F
cette fois-ci, le provocateur choisit conditions, il était inévitable que
le dessinateur qui va essayer de
faire deviner le mot aux autres
d'autres éditeurs cherchent à nous aimons:
exploiter ce filon plutôt fécond. l ••• ••• ••
27
~O~R O~ CONTA~ que d'autres permetlenl de trouver
présente un plus par rapport aux
questions-réponses. immédiatement la solution (je suis
'!but d'abord, Finteractivité entre masqué et je signe mes actes d un
Z"). Il n·e~L même pas question de

NDIX
les joueurs y esl omniprésente, ce
qui n'est pas pour déplaire aux progression puisque les indices sont
joyeux testeurs après la vague annoncés au hasard.
'lrivial Pursuit où tout un chacun Mais l'inconvénient majeur d'J ndix
pouvait gagner en lisant son jour- demeure l'absence totale de straté·
nal pendant les trois quarts de la gie. La progression des joueurs est
partie. indépendante de tout calcul: vous
avancer le pion de l'mvestigateur. connaissez la réponse, vous avan·
Ensuite, ce jeu ne manque pas de
QUAND INDIX EST ARRIVE Une fois la bonne réponse donnée, cez; vous ignorez celle-ci, vous pas·
fantaisie quant aux indices fournis,
SUR LA TABLE DES JOYEUX le lecteur avance son pion d'autant sez. Aucun choix n'est permis,
ce qui fera fulminer les rabat-joie
de cases que d'indices donnés aucune oplion possible.
TESTEURS, L'HUMEUR ETAIT A (nombre x). L'mvesligateur qui a mais qui apportera beaucoup de
LA MOROSITE. BOF! ENCORE rires autour d'une table de gais Sur ce point, lndix reste en retrait
trouvé la bonne réponse avance son lurons. Le propre d'un jeu n'est-il des autres jeux de questions où il
UN JEU DE QUESTIONS· pion de 20 - x cases. pas justement de servir de prétexte est souvent possible de décider de
REPONSES. RAS LE BOL! UNE Le joueur situé à la gauche de l'an· pour une bonne soirée entre amis? ses mouvements et parfois du choix
PARTIE, DEUX PARTIES APRES, cien lecteur reprend le rôle de ce des questions. Enfin, si le matériel
Bref. Indix est le jeu idéal pour des
dernier. Et ainsi de suite. est irréprochable (plateau, pions et
L'AMBIANCE ETAIT PLUTOT parties familiales durant l'été.
A la suite dune bonne réponse (et D'autant qu'elles ne durent que 20 cartes), la règle occulte certains
AU RIRE. BIZARRE, BIZARRE. seulement dans ce cas), le joueur
à 40 minutes. points: ainsi, lorsqu'un joueur
POUR AFFINER UN PEU LE dont le pion s'arrête sur une case avance de trois cases à la simple
TEST D'INDIX, UNE SECONDE bonus peul deviner une nouvelle lecture d'un indice, a-l·il le droit de
originalité: 7110
cart~. A ce moment, lui seul joue: il
EQUIPE DE JOYEUX TESTEURS pour trouver nous aimons: ••• donner une réponse?
dispose de cinq indices
A MIS CE JEU SUR LE TAPIS. la bonne réponse. Plus il demande
VERDICT MOROSE. LES DEUX Pascal Gros originalité: 4110
d'indices, plus le nombre de cases nous aimons: .,
BANDES RIVALES DEPLOIENT dont son pion avancera diminue.
LEURS ARGUMENTS. A VOUS A gagné le joueur qui parvient ou CONTRE
DE JUGER. dépasse le premier la case arrivée Renlô Sublett
du plateau.
Indix fait évidemment partie de la
grande famille des jeux "encyclopé-
CMB ) diques" du type 'IHvial Pursuit. A EN BREF:
Matériel: POUR ce titre, le jeu manque d originalité type de jeu: déduction
• un plateau style jeu de J'oie malgré la variante que constitue la nombre de joueurs: à partir de 2
• 6 pions Si lndix n'est pas un musl des jeux notion d'indices. clarté des règles: 8110
• 396 cartes de stratégie, il appartient à cette A ce sujet, il est clair que les matériel: esthétique: 4110
• un distribut~r de cartes catégorie qui risque de faire fureur indices sont. de t.rès inégale qualité: 1 efficacité: 8110
• 20 jetons et un pion de marque sur les tables famiiiales. Et, à choi· cert.Jins ne sont pas du tout révéla· ~ rix moyen: 295 F
sir, il esL incontestable que ce jeu teurs ("je suis un homme") tandis --~-
But du jeu:
atteindre le premier la case arrivée
du plateau en trouvant l'identité
des cartes grâce à des indices.
Le jeu:
à son lour, un joueur prend une
carte sur laquelle sont inscrits
vingt indices et annonce la catégo-
rie de la carte; personne, lieu,
année ou chose. Tl devient alors le
lecteur. Le joueur, placé à sa
gauche, annonce un nombre entre 1
et 20 et pose un jeton sur le numéro
correspondant sur le plateau de jeu:
il devient alors l'investigateur.
A ce moment., le lecteur Ut à voix
haute l'indice correspondant au
numéro d .andé. Grace à J'indice
0 •

fourni, l'investigateur peut deviner


le sujet de la carte. S'il donne une
réponse fausse, le joueur suivant
procède de la même façon.
Et ainsi de suite jusqu'à ce que le
nom indiqué en bas de la carte
soit deviné. A noter que certains
indices ne fournissent aucun ren·
seignemenl, mais font reculer ou

28
LE KIOSQUE STERS
• A la Taverne du Dragon • Eniz, 11° 7, 28 F pow· 5 nwnéros
Maboul, n° 2, 5 F, parution ÎITé· (ou un numéro contre quat1·e
gulière. timbres à 2,20 F), mensuel.
En plus des rubriques habituelles et Dans la rubrique Dessine-moi un
de deux aides de jeux (Paranoi'a et jeu, E11iz présente Battle/ech, un jeu
Star Wars), ce fanzine organise, à de combat entre robots géants. Que
partir de ce numéro, un concours de les sados-masos se réjouissent, ils
scénarios et d'aides de jeu. Par auront de quoi déguster! Au choix:
ailleurs, ses rédacteurs songeraient un psycho-test pour Parantiia ou la
à édit:.er un jeu de rôle! Si vous êtes seconde partie de J'aide de jeu pour
créateur, contactez-les ... Pour vous AD&D: "Comment faire une baston
procurer le zine, envoyez un chèque bien mortelle"! Amateurs de Eniz,
de 13 F à Johann Démoustier, 19, sachez que le rédac' chef a décidé de
rue Emile-Zola, 47510 Foulay· ramener le fanzine à un demi-for·
ronnes. mat et à périodicité irrégulière: si COnlaCln Ambrollal Dlmemlon, VOUI recevra
• Sphinx, n° 2, 20 F, parution vous n'êtes pas content, faites-le lui ........... u•"tulpe 6 ci'Mr. Vous compul-
iITégulière. savoir! ses, VOUS Nmpliun, VOUI renvopz...
Ce second numéro, édité par "Vingt • Le Casqtte Sanglant, Til re lt Amlirollal VOUI retourne, fouloun pdUh-
naturel", propose des scénarios et Plagié, n° 5, 20 F, himeshiel.
des aides de jeux pour les produits Dans ce numéro qui inaugure la IMftt, laclelcription pnclse•tousvoscomW
de Croc et de Siroz Productions. parution bimestrielle, de nouvelles tants et les riglel complè..,. Alon MUlement
Mais, dès septembre, d'autres jeux rubriques: les projets nourris par la ,,.., cNddn cl'entNr clan• PoNne, pour le
français entreront dans les colonnes ligue et les dernières infoimatioos la mellleur ou pour le pire...
du magazine. Déjà, de nouvelles concernant. En plus des rubriques
rubriques voient le jour: une présen· habituelles, vous trouverez un scé· DUELMASTERS - AMBROSIAL DIMENSION
tation de jeux nouveaux (français, nal'Ïo pour JdR m~diéval-fanLas· 1 square des Ajoux - 92400 COURBEVOIE
évidemment), une rubrique "Hu· tique (L'Œil Noir ). 'l\'ès bientôt, des Tél : 43 34 04 OO ou 43 87 43 02
meur" et beaucoup d'autres trésors. nouvelles et des échos de Blood
• '!riwnvirat, n° 41, 120 F par an, Bowl par correspondanœ que déve-
mensuel. loppe la ligue Castel Rock.
Le fanzine des jeui< par conespon· • L'Etoffe des Héros, n° 5, men· confrères, Dragon Raclieu.t vient peu lecteurs, risquons de perdre la tête.
dance va devenir bimestriel pour suel. à peu au jeu de plateau avec une • Graal, n°16, 25 F, 58 p.
laisser à ses adhérents Je temps de L'Etoffe des Héros est le magazine nouvelle rubrique: le jeu du mois. Ce Rien de très surprenant dans ce
jouer... En fait, huit. numéros sont de liaison de l'association Les Fils mois-ci, La Fureur de Dracula (voir numéro, si ce n'est un mini-dossier
prévus par an. Dès ce numéro, du d'Ariane, dont le but exclusif est le Pour ou Contre dans le n°57 de sur les Indiens et la façon de les
changement avec une nouvelle d'organiser des Grandeur Nature. A J&S ) décroche trois cervelles (le intégrer dans AD&D. Pourquoi pas?
rubrique cinoche! Côté inspiration, lire par "ceux qui ont J'aventure à terme cœur étant écarté). Reste à Ce registre étant si vaste, de plus
vous trouverez un article sur Dune fleur de peau". savoir combien de ce1velles contient amples informations suivront dans
et un autre 'sur La Guerre, c'est la Contacts et ren~eignements: 58, rue cette échelle. Ou alors nous, pauvres les prochains numéros.
Guerre ainsi que la suite du dossier de Paris, 91370 Verrières-le·
sur les années allemandes en 1870. Buisson. T61.: (1) 69 817446.
Aub·e nouveauté, une \1ariante de • .Les Imaginaires PublicC1tions
Diplomacy (avec un se joueur), L e reparaissent dès septembre, sous PROCHAINEMENT
'lèrroriste International. forme de trimestriel. Idée de base:
• La Feuille d'Avenlure de la s'inspirer de l'actualité politique et. L'été va passer. Les mafaons d'édi-
GFA, n" 3, 10 F, parution h·régu· culturelle du moment pour le JdR tion entreront dans la dernière ligne
lière. (critiques, articles de fond et d'ac- droite avant les fêtes de fin d'année.
Elle rêvait de s'étoffer. C'est fait: de tualité, scénarios et aides de jeu). Autant dire que les t:.ests du mois de
quatre pages, la feuille passe à tren· En prime, vous y retrouverez la septembre seront placés sous le
te-quatre! Et en plus, ce n'est plus publication par épisodes du JdR, signe de la rentrée.
w1 bulletin de Liaison, mais un fanzi· Les Imaginaires. Ces publications ne • Le 1 000 Bornes de l'Histoire
ne, avec articles, scénarios (Zone, seront disponibles que par abonne- (Dujardin ): après le décevant
Boston ...), critiques de jeux (Shark ment ou sur commande au numéro 1 000 Bomes olympiques (J&S
et Intrigues à \~nise), aides... Vous (les anciens lecteurs bénéficieront n° 51), son petit frère historique
retrouverez la suite du concours et d'un prix coûtant), en écri,·ant à fera+il mieux?
même un autre concours de la André-Louis Gohin, Les Ima- • Soviet System (Milton Bradley); à StraUgie. Mais n'ayez crainte: les ·
Warlords Production (avec un véri- ginaires, 46, rue de la Vanne, 92120 l'heure de la glasnost. ce jeu invite joyeux testeurs continueront d'ètre
table colt. à gagner!), et, naturelle- .Montrouge. les joyeux t~steurs à devenir secré- fidèles aux postes. Comme les gro-
ment, toutes les infos, les manifesta- • Dragon Radie1Ll'., n<20, 30 F, 83 p. taire général du Soviet suprême à la gnards de Napoléon.
tions et les comptes rendus des ani· A noter un sondage lecteur et un place du secrétaire général. Coup de
mations en Flandre (avec un auto· dossier Rôle, Amour & Sentiments pub ou coup de génie? Pascal Gros avec la collaboration de
collant de votre revue préférée, avec notamment un scénario pour Et bien d'autres trésors encore qui R Cayla, P. ·B. Ducaroir, N. Gif(ard,
J&S bien sO.r...). La feuille n'a pas Hurlements et une aide de jeu poul' ne vont pas manquer de prendre R. Sublett et la ba11de des joyeux
fini de nous étonner! Légendes. Comme beaucoup de ses leurs quartiers d'été à Jeu:.: & testeurs.

29
DOSSIER
de débarquer en France, il a bien
SPECIAL DEBARQUEMENT EN NORMANDIE fallu préparer l'opération. "Over-
lord", puisque tel est Je nom de code
adopté par le grand état-major allié
pour désigner Je Débarquement en

EUX DE PLAGE! Normandie, n'a pas été improvisé.


Au contraire! A peine le Corps
Expéditionnaire Britannique réem-
barquait-il à Dunkerque au plus
noir du printemps 1940, que les
Anglais ont pensé qu'il faudrait, un
jour ou l'autre, refaire le chemin
IL Y A 45 ANS, LES ALLIES inverse...
DEBARQUAIENT SUR LES
PLAGES NORMANDES. CETIE Qu'il était beau,
GIGANTESQUE BATAILLE, QUI mon gestionnaire...
DEVAIT ENTRAINER DIRECTE·
MENT LA CHUTE DU Certains wargames au niveau stra-
TROISIEME REICH, A INSPIRE tégique obligent le 'joueur Alliés" à
LES HISTORIENS...ET LES envisager très tôt l'invasion du
continent. A moins que les
WARGAMERS. DE TOUS LES Allemands n'aient envahi l'Angle-
TYPES, DE TOUTES LES terre avant, ce qui, fin 40, n'était
ECHELLES, LES SIMULATIONS absolument pas exclu!
FOURMILLENT. AFIN DE En matière de wargame, il est qua·
VOUS AIDER A VOUS siment impossible de rejouer plu·
RETROUVER DANS L'IMPENE· sieurs années de guerre sans en
changer les péripéties: sans quoi la
TRABLE BOCAGE DES JEUX liberté du joueur serait réduite et
SUR LA BATAILLE DE l'issue de la partie par trop évidente.
NORMANDIE, VOICI UN Trois 6chollos pour le Jour J:
Pas question donc, au niveau straté·
GUIDE TOURISTIQUE DES Th/rd Reich (échelle stretég lque): les Alliés sont encore en Angleterre, la gique, de forcer le joueur Alliés à
PLAGES HEXAGONALES.
marine de sa Majostë mon te la garde dans /'AIfantique. débarquer en Normandie même, et
Longest Day (la Normandi e onlfère à l'échelle tactique): /'a via Ifon alllée
attaque te Mur de l'Atlan/lquo dans la rén,lon d'Arromanches. au printemps 44! Le "joueur
Panzer Leader (échelle tactique, combat ''à vue 1: Io Mur de l'Atlantique. Sur Allemands" qui l'attend de pied
la plage, bunkers, minas, b arbelés et canons attendent les Alliés... forme aurait la partie belle.
e veux revoir ma Normandie, entières... Entre les deux, une multi· 30 à 250 kilomètres de terrain. Les Toute l'astuce consistera pour le

J chantent les commandos de


Marine entassés dans Jeurs
péniches à fond plat. Là, dans le
tude de niveaux. Comment s'y
prendre pour simuler l'efÎJ'oyable
complexité de la gigantesque alTaire
pions·unités les plus fréquemment
utilisés seront de l'ordre de la divi-
sion (dix à vingt mille hommes selon
joueur Alliés à préparer "économi·
quement" ses ressources, en vue
d'un débarquement sur le continent.
Et à attendre que le ratio* entre ses
fond du paysage, bas sur un horizon que fut le Débarquement en Nor- les nations) jusqu'au groupe d'ar-
de fumée et dexplosions, on peut mandie? mées (un million d'hommes). propres forces et celtes du joueur
distinguer Sword Beach ... Une Afin de mettre les choses au point et Le niveau dit "tactique" regroupe Allemands soit suffisamment favo-
bande de sable couronnée de reu. de familiariser le lecteur non initié toutes les échelles inférieures. rable pour justifier lassaut.
Dans deux minutes, il faudra au vocabulaire militaire, nous éta- Grossièrement, le niveau tactique Exemple: dans Hitler's \Var, la carte
vaincre le mal de mer et la peur, blirons une distinction entre slraté- concerne Lous les combats qu'on de l'Europe est tellement réduite
sauter dans l'eau glacée de ce prin- gie et tactique. Cette distinction se pourrait effectuer à vue, d'homme à qu'un hexagone représente 250 kilo-
temps maussade et courir s'abriter discute assurément: la frontière homme jusqu'au niveau régimentai- mètres, un pion une armée et la
sous une digue. En espérant b·ès n'est pas toujours évidente. Tran· re (disons deux mille soldats). durée d'un tour une saison. Qu'on
fort que les mitrailleuses aile- chons net: le niveau stratégique sera L'échelle d'un wargame est donc choisisse Brest ou Calais, avril ou
mandes n'aient pas sul'vécu à l'enfer celui des jeux figuranl un théâtre triple: échelle spatiale (]a taiJle de juin, n'a plus grande importance.
déclencM par les canons de la flot- d'opérations au complet. L'Ew·ope l'hexagone), échelle militaire (la Par contre, la préparation des forces
te... VoiJà ce que voit le biffin. Bien occidentale, la France, sooL des grosseur des troupes représentées est un minutieux exercice de ges-
évidemment, on pourrait aussi théâtres d'opération. Les cartes figu· par un pion) et, enfin, échelle tempo· tion.
décrire cette bataille célèbre du rant ce type de théâtre représente- relle, soit le temps que représente Chaque joueur dispose de "points de
point de vue d'un général en chef, ront l'Europe entière (niveau le plus un tour de jeu: de quelques secondes production·· convertibles en forces
scrutant de gigantesques cartes afin haut) ou la moitié de la France au niveau tactique à une saison militaires, en fortifications, ou en
d'y déceler l'avance de petits dra- (niveau le plus bas). Sur ce type de entière au niveau stratégique. "réparations" de dommages éven-
peaux figurants des armées carte, un hexagone* représentera de Avant de donner l'ordre aux troupes tuels causés à des zones indus·

30
DOSSIER
La simulation du Débarquement lui-
même mel bien l'accent sur la néces-
saire coordination entre les diffé·
rentes armes. Le défenseur Al-
lemands disposant d'un solide bonus
de défense côtière (sa force est mul-
tipliée par trois), le joueur Alliés ne
peut réussir qu'avec une écrasante
préparation navale et aérienne. Une
fois qu'il a un pied sur terre, le

' ' f-'


trielles. Par exemple, un "pas"* d'in-
fanterie coûle deux points de pro-
joueur dispose de règles optionnelles lei, un hexagone représente 100 kilo-
permettant de simuler grossière- mètres et un pion un corps d'armée 11::-•,~
~~
duction, un "pas' mécanisé en conte ment les aléas navals et aériens, les (un "pas" de pe1tes par pion), un tour
cinq, etc. E\~demment, le nombre de
points de production dépend des
sous-marins, la DCA, les paras, les de jeu dure une saison. On reconnaît
progrès scientifiques... vaguement la côte française, encore . ,·~
possessions el des alliés de chaque que la Bretagne ait un air bizarre.
joueur. Il est inutile de préciser que Les détails du terrain commencent à
les Etats-Unis sont les artisans de la Les Anglais apparaitre, plages, montagnes,
- ..:iSl'
victoire... débarquèn t fleuves... Le joueur Alliés peul ainsi
Comme l'échelle spatiale est gigan· à Quiberon (bis) débarquer en Aquitaine, dans les
tesque (la carte couvre l'Europe Côtes du Nord ou dans le Morbihan,
entière, l'Afrique du Nord et le ce qui semble tout de même un peu
Moyen·Orienl), il est quasiment pos· Jeu de gestion plus que wargame, farfelu. On imagine mal une tentative
sible au joueur Alliés de débarquer Hitler's War donne peu de place aux de reconquête de la France partant de
directement au Schleswig-Holstein grands mouvements de troupes, aux Bretagne, loin de Pa1is, et pauvre en
sans que cela lui cot1te trop en mou- coups de génie fulgurants du grand plages de grande taille. D'ailleurs les
vement et de prendre Berlin (à trois général que vous étes. Mais rend Allemands n'y ont eux-mêmes jamais
hex de Londres .. ) en deux petits assez fidèlement, tout du moins cru.
tours! Aussi, pour rétablir une cer· pour le scénario* recréanl le connit
taine "cohérence historique", ln côte en Europe dans son int~gralité, les Le jeu emploie w1 système de Basic
de l'Allemagne et des Pays·Bas doi~­ impératifs de gestion d'une guerre Ressource Points (points de ressource
elle être outrancièrement fortifiée. au niveau d'un gouvernement: c'est de base) semblable à celui utilisé
Ce qui rend suicidaire un débarque- Winston contre Adolf, ni plus ni dans Hitler's \für. Chaque point de
ment. Bien entendu, il ne reste plus moins. ressource, issu de la puissance indus·
alors que la France pour toucher trielle et des conquêtes réalisées, peut
terre, vous avez l'embarras du choix: Si le côté plus purement "stratégie" être dépensé à di'·ers usages: monter
Aquitaine, Provence, Pas-de-Calais vous passionne, vous apprécierez une offensive, construire des unités
ou, si vous y tenez, Normandie. A encore plus Third Reich (Avalon de divers types (avions, sous-marins,
moins que l'Espagne ne vous soit Hill). Ce jeu pe1fectionne le système infanterie, paras, etc,), entretenir des
tout acquise! Auquel cas, pas la établi dans Hiller's \far, en descen· maquis, soutenir des réseaux de ren-
peine de débarquer. dant d'un cran dans 1échelle. Ici, on seignement. Le joueur qui gère au
Comme on le voit, tout est possible. joue le rôle (non! ce n'est pas un mieux son budget a autant de chance
Les règles régissant les combats pro· JdR!) d'un commandant en chef, de gagner la partie que le grand stra-
prement dits sont fort simples à disons Eisenhower (pour 44) ou tège. En fait, il s'agit de combiner les
cette échelle, de même que les opé- encore Hitler, puisque le Führer deux. Ce qu'Eisenhower réussit par·
rations de débarquement. Mai& le dirigeail lui-même les opérations. faiLement.

31
DOSSIER
La côte franco-belgo-néerlandaise l'intérêt du jeu côté allemand. Que divisions sauf un défendu par une
est partagée en sept zones, chacune nous enseigne !'Histoire? Pour l'état- seule !au sud de Saint-Lô), déduisez
de ces zones déftllÈsant une aire de major allié, la grande difficulté l'endroit où Patton \'a réaliser la
débarquement avec le nombre de tenait à mettre à terre roffisarnment percée dA\Tanches! Cette fois, l'is-
dhisions qu'elle est susceptible d'ac- de monde la première journée afin sue de la bataille ne faît plus de
cueillir au premier tour de l'inva- de résister, avec un appui aé1ien el doute, à moins d'une incmyable nul-
sion. Ce nombre varie sui\•ant les naval écrasant. à une é\'entuelle lité du joueur Alliés.
considérations suivantes: l'éloigne- amtre-attaque blindée. De thème similaire, Onslaught et
ment avec les porn anglais et lïnté- Qui vint comme pré\11, à base de France 44 diffèrent par bien des
rêt stratégique de la zone en ques· blindés jetés au compte-gouttes dans points de détail. On préférera le pre·
lion. C'est ainsi que la zone la plus une bataiUe perdue d'avance. Hitle1; mie1~ bien présenté, simple et rapi-
mtéressant.e est é~idemment. le Pas· continuant à croire que le \•rai de, le plus abordable de tous les jeux
de-Calais Cdouze divisions mises à èébarquement aurait lieu dans le qui figurent ici, au second, plus com-
terre le Jour J ), la Normandie ne Pas-de-Calais, persista dans son plet (aspect "moral"), mais aux
venant qu'en cinquième position erreur jusqu'à la catastrophe, se règles peu claires et à ln carte* en
(neuf divisions)! contentant de boucher les trous papier.
D·Day : tes Al//és ont choisi de
débarquerdans le Morbihan/ Bien entendu, l'intérêt stratégique ouverts à grand coups de massue
des plages définit le placement des par les blindés anglais dans la
joueur Alliés construit une tête de défenseur~ . au choix du joueur région de Caen. Autrement dit. les Mécaniq ue tactique
pont au double avantage: on peut y Allemands. Au joueur Alliés de faire Allemands n'ont aucune chance de en cinémasc ope
empiler plus de pions que sur une la part entre défense el qualité stra- gagner la bataille si l'on respecte les
case normale et on peut s'en servir tégique des zones de débarque· données historiques. Dans Ons- Longest Day (Avalon Hill) a em-
comme dune source de r&\'itaille· ment.. Tuut !intérêt de D-Da; rési- laught, la seule opportunité de prunté au film du même nom <L t
ment . Car 1aspect logistique est de justement dans le fait que le retourner le sort est d attaquer les Jour le plus long , de Darryl
essentiel. Des troupes non l'avi· joueur Allemands se trou,·e placé têtes de pont alliées a\·ec les PzD' F. Zanuck, d'après le livre de
taillées· à la lin d'un tour Cd'une deYant la mème situ11tion que disponibles. Un seul tirage de dé, Cornelius Ryan) ses allures 'de
"saLon") sont éliminées. Rommel en 44! Etconunent savoir si dès le premier tour de jeu, décidera superproduction: sept morceaux de
'lrès complet, Third Reich lsurtitre le Débarquement de juin ne sera pas donc de 1entière suite des é\•éne- cartes reproduisant la Normandie
The Rise and Fall of The...) est un une dh'ersion. comme Hitler Je crai- ments. dans sa totalité (un hex: 2 km!) soit
jeu complexe à conseiller aux gro- gnait? Si la contre-attaque allemande réus- une caite assemblée de 125 sur 135
gnards ou aux débutants patients En effet, D·Day prévoit un second sit, les Alliés sont retardés, avec des centimètres, 1 500 pions double-
disposant de beaucoup de temps. débarquement dans une zone au conséquences graves pour Je ravi- face, le tout pesant 3,418 kg, règles
choix, entre 9 et 16 tours après Je taillement de )Purs troupes. Si elle comprises, pour un prix de 688 F
premier... 'lbut comme pour le com- rate, non seulement la bataille de (201, 28 F le kg). Jouer la bataille
Patton mandement allié unifié, la nécessité Normandie est perdue pour l'Al- complète dw·e entre 70 et 87 tours:
ou Montgom ery? de prendre les ports se révélera capi- lemagne, mais encore la bataille de un par jour du 6 juin au ier aol'.li
tale. Et il faudra aussi neutraliser le France tout entière! 1944 maxi, moins si vous êres plus
plus rapidement possible les sites de doués que les belligérants, à raison
Sitôt que l'on quitte l'échelle grande V-1 et \'-2, basés sur les rives de la Evoluons exactement les chances
stratégie", on abandonne le ni\'eau allemandes dans Onslaught: le de deux heures minimum par tour.
mer du Nord. Ce qui fait qu'il vous faudra de dix-
continental pour entre•' dans le meilleur ratio exploit~ble étant S
domaine moins politique et plus Voilà une simulat!on qui ne manque contre l, il faut au joueur Allemands huit à vingt jours de jeu pour venir à
militaire de la campagne de France. pas d attroit malgré son grand àge tirer un 5 ou un 6 3ur ld6 pour bout du monstre, à raison de huit
'!rois jeux \'OUS proposent. chacun à el son a pect désaeL Les débutants détruire son adversaire, soit une heures par jour.
leur manière, de refaire l'histoire. y apprendront les ficelles de base du chance sur trois! Mieux vaul ne pas Comme vous 1avez remarqué,
Sur les trois, un seul, D·Day (/ e wargame, logistique, combats, zones rater son coup: dans les deux tours Longesl Day est un jeu exceptionnel.
Jour J Jcouvre cependant la pé1iode de contrôle•, ratios de résolution des qui suh'ent, les Alliés reçoivent dix- Les recherches qui ont abouti à sa
précédant Je Débarquement propre- combats•. On notera cependant que sept divisions en renfort contre... conception ont été si poussées que
ment dit. l'éventualité de la consLruction d'un une aux Allemands! France 44 ne certains détails pubhés étaient jus-
port artificiel {Arromanches) n'est s'embarrasse pas de préoccupation qu'alors inédits! Ici, on aborde le
D·Day est le vénérnblc ancêtre des pas envisagée.
wargames sur l'invasion de l'Europe: ge1·manophile, même à dose homéo- domaine tactique dans toute sa
sa parution remonte en effet à 1961, pathique. Un bref coup d'œil à la grandeur, c'est le mot. Vous,
la révision des règles à 1977! mise en place des pions au début du Eisenhower ou Rommel-~on Kluge,
De Saint-Lô jeu el l'on ne donne pas cher de la commandez l'intégralité du front
Pourtant, papy a de beau.~ restes: il à Aix-la-Ch apelle
est simple, clair et laisse au joueur peau du i\lal'échal von Kluge. normand,jusquï1 ln moindre compa-
Alliés une grande liberté quant au Sachant que C'haque hexagone de gnie! C'est-à-dire depuis le niveau
clioLx de son secteur d'in.,.asion. Deux wargames à échelle straté- front allemand est défendu par trois de Feld-Marschall jusqu'à celui de
On peut ainsi étudier ru;sez précise· gique se disputent l'intégralité de la
ment !éventualité d un débarque· campagne de France en 1944:
ment sur la côte belgo·néerlandaise. France 44 (Victory Garnes) et France 44: te pre-
en Bretagne, en Aquitaine ou dans Onslaught <SPI 1. Afin de "coUer" mier tour de Jeu.
le Pas.de-Calais. ~lais, direz-\'ous, plus exactement à la réalite Sachant que
Mortain et
cela etait bien possible a\·ec Third historique tet de simplifier les Avranches ne
Reich et Hil/er's (fors, non? Oui, sauf règles l, ces deux jeux occultent le sont défendus que
choix strat~gique de l'emplacement par deux divisions
que dans les deux cas, cela ne chan- allemandes {lnlen-
geait pas grand-chose à l'histoire, \U du Débarquement, ainsi que les opé- ter/e et paras), où
rations de mise à terre. Dans les ter Patton va-1-11 por-
l'échelle. Ici, un hexagone représente /'estocade? Le
une trentaine de kilomètres, un pion deux cas, Je jeu commence après le pion bleu repré-
une division et un tour de jeu dure Débarquement: le 6 juin au soir sente la 2" DB du
Leclerc, le
lmC semaine. Ce qui accl'olt la préci· pour Onslaught, le 1er juillet pour général pion a/lié bfanc
sion de la simulation. France 44. Ce qui limite à l'extrême une DB polonaise.

32
DOSSIER
militaire. Vous vous ferez une idée temenl à une attaque au ratio de 1
de ce qu"est un état-major... contre 2: pas méchant. Par contre,
une unité débarquant à Omaha
Beach se fait tirer dessus au ratio de
Mordus 4 contre l, ce qui équivaut à un
de Cobra... massacre. Le tout modifiable selon
Je nombre de pas commis à la défen-
Pour ceux que longest Day effraie se des plages par le défenseur alle-
(il parait néanmoins que ça se mand.
vend.. .). il reste cependant de quoi Une fois que tout le monde est à
se rnetlre sous la dent. Cobra terre, tout ce joli monde continue à
(SPl!fSR) propose sensiblement la se tirer dessus selon les règles clas-
même chose, en plus simple. OuO A siques des wargames. C'est à cc
l'origine, ce jeu décrivait l'opération niveau, qu'on appellera "semi-tac-
Cobra (d'où le nom ...) à l'échelle de tique", qu'on commence à entrevoir
la No1·mandie {un hex: 3,2 km). les capacités de divers types d'arme-
Long est Day: super détaillée mal s un peu encombrante, la carte... Le Cette c;>ération est en fait le nom de ments, jusqu'alots noyés dans la
crayon (en bas à droi te) vous donne l'échelle.
code de la percée de Patton au sud masse. La redoutable puissance de
de Saint-Lô, à la mi·juillel 44, le jeu feu des régiments de chars SS (ren-
capitaine. Mesurez la ~âche tita- ginal, on peut même simuler la couvrant la suite des événements à forcés de bat.aillons de chars lourds
nesque qui vous revient. Aussi met- construction des ports arlificiels raison d'un tour pour trois jours jus- "Tiger"J est. un paramètre qu'on ne
tons les choses au point: ce jeu ne d'Ar-romanches eL de Sainl- qu'à la fin aoûL Nul O:éLait besoin perdra jamais à l'esprit si l'on ne
sera praticable qu'en équipe, chaque Laurent-sur-Mer. les largages de d'être spécialiste pour réaliser les veut pas se retrouver à barboter
joueur contrôlant au maximum une paras, etc.
lacunes de Longes/ Day... Auss~ les dans l'eau froide de la Manche.
division ou un corps d'armée, avec Evidemment, quand on a ~a sous concepteurs de Cobra. ont.-ils ajouté "Heureusement, !"aviation veille au
t'l 'évenlÛels délégués ·a~ati011 Lac- l'œil, on esl en droit de se demander
tique" ou "circulation par voie fer- si , malgré tout, on peut y jouer.
rée". Le toul supervisé par un Hum... C'est une bonne question.
arbitre pour éviler les dis.eus- Le meilleur moyen d'y parvenir esl Omaha
sions: on n'est plus à un joueur de suivre la règle. Avant de 'jouer" Beachhead:
alors que les
près... En étant raisonnables, six la campagne complète (bien du plni- blindés slle·
mois de week-ends assidus sir... l, on peut la tronçonner en scé· msnds contre-
devraient y suffire! narios'*, chacun introduisant de nou- attaquent (li
l'ouest de/a
Longest Day est certes un velles règles. Quand on a, à force de plage. d 'Omaha),
monstre mais un monstre com- fureur, de patience, de courage et les rangers sont
en lâcheuse
plet. Toul y esL C'en est même pro- d'acharnement, ingurgité le fonc: posture à la
premenl incroyable. En plu& des tionnement du scénario joué, on pointe du Hoc
(et non du
domaines habituels aux wargames, peul passer au suivant, etc. N'allez "Hoe", comme
vous trouverez les chars spéciaux pas croire que c'est impossible. Les indiqué).
coupeurs de haies, les trains, les règles sont, à bien des égards, plus
batteries côtières a'•ec leurs :simples que dans bien des war- une extension "6 juin-15 juiUet" grain!", se dit le joueur Alliés. Et la
calibres, tous les types de bateaux games moins impressionnants, on y dans la boîte. Ce qui pennel de cou- météo, Mon Général? Et s'il pleut?
ayant procédé à l'appui na,•a1, du retrouve des principes clas.siques qui vrir l'intégralité de la bataille de Comment les avions vont-ils décol-
destroyer au cuirassé, tous ou ne dérouteront pas les connaisseurs. Normandie, à l'éehelon régimentai- ler? Et l'œil du général scrute déses·
presque les types d'avions, de chars, Le problème vient de la multiplica- re. La carte est claire quoique pérement le baromètre.., N'était la
de canons, de camions ayant partici- tion des paramètres... El du mode encombrante et non cartonnée. Les carte en papier honteux, Cobra est
pé à la bataille. Chaque village ou illisible adopté pour distinguer les 400 pions sont lisibles, et le jeu n'ex- un bon jeu où l'on apprendra notam-
liameau, chaque petit bois ou pions. Là. on est très colère de cède pas la durée d'un week-end à la ment à garder le commandemenl
marais, chaque coin de bocage est perdre un temps fou à cause de sym· campagne, en Normandie par près des troupes et à ne pas négliger
détaillé sur la carte, avec quelques bol es microscopiques vaguement exemple. Rappelons toutefois qu'on la logistique.
petites imprécisions toponymiques pompés sur le système en usagl' peut couper le jeu en deux, en ne
("Baie du Seine") passagères dues à dans l'OTAN, déjà bien compliqué: jouant que le Débarquement (l'ex-
l'évidente anglophonie des concep· un scandale! Pourquoi ne pas avoir tension...) ou l'opération Cobra (le Il y a un hic
leurs. On reste cependant admira- adopté des silhouettes, comme les jeu original). Il n'existe pas de scé- à la pointe du Hoc!
tif... Quel boulot! Chaque plage du copains'? On vous le dit: jouez à plu- narios évolutifs.
débarquement, chaque secteur de sieurs (en club" ... ), chacun appre- Comment on débarque? On est enco- Seul jeu consacré exclusivement à
plage retrouve son nom de code ori- nant une spécialité, comme un vrai re loin des vagues tumultueuses, de une plage du Débarquement,
la fumée et du siffiement des balles. Omaha Beachhro.d {Victory Grunes)
Avant tout mouvement de troupe, la retrace au niveau du bataillon ce
flotte et les avions tirent copieuse- que fut l'enfer des soldals améri·
ment sur les unités allemandes. cains jct.éS sur des défenses côtières
Pour aborder, c'est simple: on pose imprévues, puis dans l'horreur des
Longest Day: les unités alliées sur la plage. Et on embuscades du bocage... Dans le jeu,
quelques unités tire une bordée de dés pour voir les un tour représente une journée,
aniées au sud dommages subis quand elles étaient chaque hex un kilomètre. Durée:
du port artificiel
d 'Arromanches en "mer" (ou en l'air, pour les paras). entre quatre et six heures. Le 6 juin
("Mulberry A 'ï. Les unités sonl soumises à des donc, à 6 heures 30, sept morceaux
Imprimé
sur la carie, ralios* variables selon la défense de de plage plus la pointe du Hoc (sic)
l'emplacement la côte, ou la difficullé d'atterrir. reçoivent leur contingent de chait· à
des baller/es Exemple: une unité débarquant sw· canon en péniche. Historiquement,
d'artlllerle a/le·
mande au four J . ""Gold Beach" est soumise immédia- les pertes onL été terribles, eil'avan-

33
DOSSIER
ce bien inférieure aux prévisions. A étant reporté sur la suite des opéra- souple. Mais on y sent presque le jeu limit~ (deux à lrois heures) et
la pointe du Hoc, les rangers ont tions, La bat.aille du bocage, aussi vent du boulet! Pardon, de l'obus, les scénarios laissent une grande
bien failli être exterminés jusqu'au terrifiante et sanglant.e paraît-il que car le wargamer aime la précision. liberté au joueur. Chaque scénario
dernier... Mais finalement, grâce aux celle de Guadalcanal Gungle tropica- concerne une partie limit.ée mais
canons de la Ootte, t-0ut a fini par le, dysenterie, Japonais...). Réjouis- décisive d'une grande bataille.
s'arranger. Sauf pour les morts et les sant, n'est-il pas? Point particulier. Valentine à l'assaut Panzer Leader étant consacré aux
blessés, comme d'habitude. Le jeu apparition des premières sil- du champ de mine... combats de blindés sur le front ouest
propose assez fidèlemenl de refaire houettes* de canons et de chars, (1944-45, a\•ec une extension rarissi-
le Jour J, sans trop insister sur le importance de la "fatigue" due au Pa11zer Leader (Avalon Hill) est un me sur 1940), on y re~rouve les prin-
détail de l'assaut (les pions sont combat, etc. Attention: Omaha des best-sellers du wargame. Il y a cipaux épisodes capitaux de la cam-
"posés" sur les plages, sans phase Beachhead est un jeu compliqué, quelques raisons objectives à cela: pagne de France eL d'Allemagne: la
préliminaire). Tout l'intérêt du jeu desservi de surcroît par une carte les règles sont simples, la durée de Normandie (cinq scénarios), la
bataille des Ardennes, l'opération
Market Garden (Arnhem), le fran-
PETIT LEXIQUE DU WARGAMER DEBUTANT chissement du Rhin, et.c. Le jeu se
CARTE: EQe représente le terrain et ses les points centraux de deux hexagones téglque. Une simple manœuvre bien joue au niveau tactique, pratique-
particularitês (relie!, vi11es, neuves, "boca· adjaœots représente 30 kilomèlles de ter- conslruile suffit à encercler une armée ment à vue, puisqu'un hexagone
ge1 à réchelle et est cowene d'une grile rain à récllelle. enlière eL par là méme. à la dé!Nkel Les représente 250 mètres et un tour de
d'hexagones numérotés, pour faciliter le PAS: Un ·pas· en matière de war!;lame unMs. de maquisards de Third Reich, au jeu six minutes en temps réel. On
repérage, le mouvement, elc. Un déta~: représente fe nomble de pertes minimum potentiel de combat très limité, ne servent
ces cartes, sur lesqoelles évolueront quEl- que peut encaissef une unité. Un pion peut qu·à ce propos: leur présence sur les est loin des mois el des jours entiers!
qoetols des dizaines de pions. sont impos· représenter plusieurs pas. le nombre le arrières allemands est une menace pour Chaque pion est. frappé d'une sil·
sibles à utillser quand elles ne son1 ~ plus commun et fe Jios J)fatique étant de ~ovisioMement et justifie rentretien de houelte symbolisant un pelotM, soit
cailomées. Le papier est trop~· Bsen- deux (un ·pas· paf face de pion), ce qui troupes d'ocaipatloo indisponibles pour le une demi-douzaine de chars ou qua-
vole pour un rien. et ses pliures inlerdseot simplifie la symbofisation de l'usure au Iront•..
d'oblenir une surface parfaitement plane. combat Dans Hitlets WaŒ, le niveau de SCENARIO: Tous les wargames sont rante hommes. La grande originali-
Réparez. donc ce défaut avec un peu de 1eu a imDOSé rutifJsalloo de ·pas• !lés nom· conçus de manière à proposef une grande té du jeu est que le joueur est libre,
carton roit et de 1a colle. b<eux. IJne liche permet de garder à jour 1e variété de situations historiques jouables dans des limites définies mais peu
CLUB: Eh oui, les war(!llml!fS se regrou· nombre de pas con1enus dans un pion indépendamment les unes des autres contraignantes, de placer ses forces
pent en clubs. runion lai\ la force. Pour en ·éllll1ée" qui fi9ure seul sur la carte. Ala fin qu'on appelle 'scénarios". Chaque scéna· comme il l'entend. El ne peut s'en
avoir la riste dans votre région écrivez à la d'un tour de ieu, seuls dix 'pas· peuvenl no propose une si1uatlon de départ (force
Médiane, elle se fera un plaisir de vous les sub5ister sur un hexagone. li faut donc que et localisation des troupe s), nombre de prendre qu'à sa propre incompét.en-
communiquer. Si d'aveniure vous vous lan· le joueur gère ses troupes et prévoie ses potnts de ressources disponibles pour ce en cas d'échec. Les "victoires",
cez dans Longest Day, avertissez-moi per- pertes éventuelles pour tomber le plus craque camp (au cas où), tour d'arrivée quelquefois inévitables, sont t~mpé­
sonnellement (Pierre-Grumber9. meme 1uste possible... d'éventuels renforts, règles spéciales, récs, nfin de concilier rénlit.é histo-
adresse), je suis ctJrteux de voir çal POTENTIEL: Chaque pion unilé attiche durée du jeu et conditions de victoire. Les
sGénarlos sont à d fficulté évolulive: les rique et rapports de forces. fi est
DISPERSION: Pai effet d·un lir, une unné une certain nombre de potentiels, en intéressant de noter que la concep-
peut se 'disperser". c'est·à·dlre que les chiffres. Au niveau stratégique. on se premiers permettent une approche slmpfi·
éléments qui la composent tenlenl d'offlfr contente généralement de deux: combat et fiée des mécanismes du jeu. les suivants tion "géomorphique"* des cartes per·
la cible la moins concentrée possible au mouvement Au niveal lactique se greffent sont perfectionnés par 1ajout de règles met une infinité de scénarios, à dif-
feu ennemi. Au détriment de la cohésion d'autres potentiels plllS précis: le potentiel S1Jpplémentaires. férentes échelles, en ulilisant au
nécessaire au combat C'est pourquoi les de combat se scinde en potentiel d'attaque Sl HOUETIE: h y a différentes maniêfes besoin plusieurs boîtes de jeu. On
unités 'dispelsées' ne disposent pllls qoe (un combiné de la puissance et de la preci- d'œntifier un pion. Le plus i:ratique est de
de leur J>C?lell6ef de défense et sont en la~ sion de rannement avec tentrainemenl de kil donner la silhouette dU principal véOOJ· pourrait ainsi reconstituer avec une
'neultalisées". Les unités peuvent têcupé- réquipage) et de délense (épaisseur du le en seMœ dans runité symbolisée par le précision extraordinaire l'intégralité
tour où eles ont été te·
rer leUIS poterniels de combat à ta r111 oo blindage. enualnemem de rëquipage et peon. Cette silhouette peut êlre une vue de
Des déri· capaci!é de cflSpefsion de l'unité sous le profil (Panzer Leader) ou de dessus
vés de Panzet Leader Alab-lsrae/i W8!S) leu). Aces deux potentiels s'ajoute le type (Omaha Beachhead). Evidanment, vu le
ont !enté de résoudre e problème de la et la portée de ramie qui lite et. enfin, le nomble de véhicules en seMœ dans une
du Débarquement. en Normandie, en
recherchant soi-même les données
historiques.
facilité de récupération peu réafiste en potentiel de mouvement. oivisioo, ce l)'f>E! cfdentificati>n ne marche Pa11ur Leader est le premier à abor·
incluant des règles de 'morar. Chaque PzD:: Panzer Oivlsloo. Soit <fJVision bfin· qU'au niveau 111fra-régimentaire. les unités der, c'est le cas de le dire, la question
unité d'ispersée est alors soumise à un jet dêe, dans la langue de Leclerc. armored non motorisées sont figurées générale-
de dé, le résultat dépendant de la •qualité' division dans cellè de Montgomery. Di!f!Clt.e menl par un signe classique (infanterie: · du débarquement réel. Exemple: le
de runlté. à ne pas rencontrer dans un manuel! une croix dans un reclanglel emprunté au scénario Omaha Beach. Cette fois,
EXTENSION: Comme les JdR, les war· RATIO de résolution des combats: Pour Code en usage dans rOTAfll. utilisé géné- les unités commencent. Je premier
games se prêtent bien auJ< extensions. Les résoudre les combats, on se réfère généra· ralement pour le niveau divisk>nnaire. tour de jeu en mer. Comme l'utilisa-
'extensions· se présentenl sous !orme de lement à une !able de résultats. Cette table SOLITAIRE: Pas la peine d'ètre deux pour tion de pions "péniches de débarque-
modules contenant des ajouts à la règle de comprend deux entrées: verticalement, le slrnuler. Certalns jeux, même s·~s n'onl pas ment' n'aurait guère d'utilité, les
la boîte de base, de nouveaux scénarios, clliffre issu d'un tirage de dê: horizontale· été conçus pour, se joueni en solitaire. On
pions, cartes, etc. Attention! l'achal d'une ment, le ratio des forces en présence cal· préférera Onslaught et Panzer Leader. pas unités sont considérées comme
extension ne se justifie que si vous possé- culé en divisant le rombre de points de trop dilfJCiles el pas trop ionps à jouer. SI embarquées (on retourne le pion).
dez la règle de base! Sans quoi. pas forces du Dlus Ion e~!ement de pions par vous avez la vocation d'ermite, vous pou· quand elles sont sur un hexagone de
moyen de )Oller... Deux exemptes: Purple le plus fable. Exem1>'9: une pile de pions vez vous attaquer à ASL oo à Longest mer. Le potentiel• de défense des
Heart est une extension à AmbUsh, Yanks totaUsant 60 points ~ue une pife lorte Day. Patton's Best, lui, est ~ exclus!·
est une extension à Advanced Squad de 20 poins. 60 avisé par 20 égale 3: le vement pour les sofüaires. unités embarquées est alors celui
Leaœre1 Beyond Vatir. ratio est donc de 3 contre 1. les fractions ZONE DE CONTROLE: la zone de d'une péniche (objectif de type blin·
"GEOMORPHIQUE": °a.J a la folme de la sont géoéralement anoncfKlS au ratio inté- cootrôle d'une unité est constituée généra- dé léger...), même si ladite unité est
Terre·. Pourquoi les guillemets? Parœ qtJe rieur {Exemple: 2,69 contre 1 égale 2 te11en1 des six hexagones adjacents à constituée de chars lourds. Quand
ce terme, absent du Larousse, ne veut a>ntre 1). Le résobat de raction est donné œtte untté. Il est oidinairement Interdit à les "péniches" abordent la plage, les
absolument pas c!re ce que les Wéllgameis sur le tableau en lisant le lableau à l'inter- une unité adverse de ttaveiser une zone pions "transportés" soot retournés et
entendent. Dans le jargon, des cartes section des colonnes ·urage de dé' et de 0001rèle sans y stopper pour combaltte
'Qéomor~iQues· sonl des cartes modu- ·ra00·. Ce réstlltat peut élfe la destruction (sauf règles spéciales). A notef: les rignes deviennent pleinement opération-
latres quon peut assembler dans tous les d'une unité. une perte de pas. un 1ecuL la de communication sont 111terrompues paf nels. Comme toute unité, la
sens afin de récréer une grande variété de dispe(sion •ou même plusieurs résuftals en une zone de contrôle. Au1rement drt: cieux "péniche" subit le feu ennemi: si elle
terrains difléfents. Exemples: Advanced même temps. .. unités jucficieusement placées verr0U11lenl
Squad Leader, Panzer Leader. Le terme RAVITAILLEMENT: Dans beaucoup de un Iront de six he~gones. D'où runportan· est détruï'te, elle coule. Le pion retour-
'homomorphique' ("qui a la même forme war9ames. on considère qu·une unité est ce des manœuvres d'encerclement et leur né est alors retiré du jeu. Le jeu pré-
que1 aurait été plus approplié. 'ravrtaiilée• si on peul tracer une ligne libre résultat, réel ou siml.fié. Exemple normand: voit également les chars amphibies:
HEXAGONE: (Abréviation: hex). Po~gone de toute présence ennemie entre ladite l'enœrciemenl de la poche de Falaise (et pour savoir s'ils swvivent à la houle,
à six faces. Quand un wargamer explique unité et sa base de ravitailiemenl. D'où non pas de la •falaise de poche•, comme le jelei wt dé pour chaque char. Phu; la
qve •cet hex représente 30 kilomètres de l'extrême importa11ee des lignes de oom- dil la lraduction de fa règle de Longest houle est forte, plus les chances de cou-
terrain', cela s~inifie que la distance enlle municallon dans le combat aréchelle stra· Day !).
ler sonL grandes.

34
DOSSIER
marche entre les haies, dégoupille
des grenades, recharge son fusil, se LA PANOPLIE
jette à terre, rampe, court... En français:
•:?t o.aNcrmalde (Jeux Desc<rles): 149 F
Terriliantl Evidemment, la com- • Tank Leader FrOOI Ouest (Oriftarn}: 235 F
plexité varie. Le plus simple: Avec une traduction des règles en Iran·
Sniper (SPl!rSRJ couvre Lous les ç:ais:
types de combat d'homme à homme • Panzer Leader (Avalon Hil): 238 F
depuis 1941 jusqu'en 1990! • longest Day (Avalon Hi!): 688 F
Evidemment, il y a là-dedans une • Hillet's Wat (Avalon Hil): 194 F
• Ambush. module Purple Hean (VICIOfy
petite place pour la Normandie (cha- Garnes): 225 F
pitre 44.6). Soldiers (West End • Patton's Best (Avalon Hil): 215 F
Panzer Leader: Ils arrfvenll Les Anglais donnent l'assaut à Gold Beach. Garnes) et Purple Heart (extension* · World in Flames (Australian Design
Gmup): 475 F
Les p ions anglais son/ flgurds en vert et j aune (retournés), les pions alle- d'Ambush, Viclory games) proposent
mands en grfs et blanc {retournés). De gauche à droite, deux pelotons de Uniquement en version anglophone
chars Sherman amphlbfes se préparent à attaquer une batterfe de 150mm sensiblement les mêmes règles
(complexes-complèt.es) sur le thème (pour l"nstanl):
sous casemate, tandis quo le génie tonte de dégager un chemin dans los
obstacles pour les unités encore en mer {p ions al/lés retournés). Sur fa · Third Reich (Avalon HiU): 270 F
plage, un peloton de chars dél rults BChéve do brOlor, foudroyé par une bat-
"lactique-homme-à-homme-Europe · France 1944 (Victory Games): 145 F
terie antichar allemande de 88 mm sous casemate. Un char Sherman 1944-45", avec un "plus· pour • D·Day (Avalon Hill): 140 F
··fléau " ouvre un p assage dans un champ de mines. Di verses unités aillées Purpl.e Heart, concemanl les embar- • Cobra(SPI): 169 F
(génie. chars "fléau", (nfanterle) ont débarqué et menacent l'erlrémllé est • Omaha Beachhed (Avalon Hil): 160 F
du village do Rieux ddfondu par doJ fantassi ns et dos canons antichars cations d'assaut cL quelques petits • Advaooed Squad leader (Avalon Hiii).
allemands. Plus /J droite, un char porte-pont "Mathlfda" et un char fance- effets de surprise tirés dans une Parallooper, module 2 (130 F) et Yanks.
flammes "Crocodile" font faCQ D un bunker "ddsorganisé" '
par /'artillerie navale {pions blancs retournés). table d'événements qui doit beau- modole 3 (286 F).
Quelques p ions f aunes ffgurent des unités Biffées " dispersées " •. coup aux "jeux dont vous èLes le • Onslaught (SPI): 180 F
En arrféfl du front, di verses batteries h ippomobiles allemandes. héros". Scénarios sur la Nonnandie: • Sokieis (West End Garnes): 190 F
• Snipet (SPI): 149 F
deux dans Purplt Hearl, quatre • Saint-Lô (West End Garnes): 170 F
La grande faiblesse de Panzer ln poche de Falaise, à la toute fin de dans Soldiers, chacun des jeux trai- · Pas-de-Calais (Vanguaro Garnes): 225 F
le<ukr lient à ce que chaque unité la bataille. tant des assaut~ aéroportés et des
n'a qu'un pas . Ce qui forœ le résul- combals d'embuscade dans le boca-
lal des lirs: ou bien l'unité esl ge. le la mésaventure arrivée à la com-
"détruite" (et reliréc du jeu) ou bien Damned! Ma Thompson Le roi des jeux du genre reste loul pagnie F du 2C bataillon de rangers
"dispersée"*. Dans ce cas, le JOUeur est enrayée... de même Aduanœd Squad Leader US, bloquée sur la pointe du Hoc
peul la récupérer intacte au tour CAvalon Hill). '!bus les -wargamers le par le 726c régiment d'infanterie
suivant. Cc qui veut dire qu'une EL nous voilà t.out naLurollemonL connaissent, au moins de nom. AS L allemnnd. Comme vous le voyez,
unité dispersée vingt fois au cours arrivés au niveau le plus bas imagi- esl un monstre aux extensions lou- ASL est un moyen très précis d'ap-
du jeu peut terminer un scénario nable: celui du bidasse, simple pion jours renouvelées, aux règles tou- prendre l'histoire! Extrêmement
complètemenl indemne! Pas très jeté dans l'enfer de Normandie. jours plus romplètes, aux scénarios complexe, ASL s'adresse unique-
réaliste,.. Manque également la Depuis le standard immortel toujours plus nombreux. Deux ment aux vétérans. Et col1Le cher.
notion de "commandement" el de Squad Leader (Avalon Hill), nom- extensions lraitenl de la Nor-man- Jouez-y en club avant de l'acheter.
rohésion d'une unité. Dans Panzer breuses ool été les parutions concer- die. La première, Paratrooper, Pour finir, un petit mol sur
Leader, les unités sont complète- nant ces jeu:< de "tactique-homme-à· propose des règles et huit scénarios Patton's Best (Avalon Hm). Ce jeu
ment autonomes et libres de mouve- homme" (un hex: quelques mètres, sur les rombals entre Lroupes aérer vous met aux rornmandes d'un char
ment, ronlrairement à la réalité ou un tour: quelques secondes). portées des lOlC et 82C dl\'ISIOnS Sherm11n de La 7e OBUS, de Ln per-
elles restent concentrées dans un Quelques·uns Lraitent au Lravers de aéroportées US et soldats alle- cée d'A,Tanches à l'invasion de la
"cadre" précis (oompagnie, régiment, scénarios des rombats de Nommn- mands. On y retrouvera Saint.e- 'Ièhécoslovaquie. Grande originalité,
brigade... ). die, quoique le Débarquement pro· Mère-Eglise. le premier village fran- ce jeu sejoue en solitaire*! Selon des
Jeu souple el agréable de fonction- prcmenl dit ne soit jamais abordé. çais libéré. Lo deuxième, Yanks, règles évidemment complexes. On
nement, assez réalislc malgré lout., Vous lrouverez dans ces jeux Lous concerne les combats classiques ne nous ôtera pas de l'espri~ que le
Panzer Leader ravira les fanatiques les types d'armements possibles eL entre soldats US et allemands sur le micro-ordinateur est imbattable
du combat blindé, débulanls ou imaginables en service à l'époque, front ouest en 44-45 (embarcations dans ce secteur. Mais après tout,
confirmés. Cc jeu propose cinq scé- Lous les aléas du combat, du bocage d'assaut. incluses). Un seul scénario puisque vous serez seul à y jouer,
narios sur ln bat.aille de Normandie: aux vignobles (!), avec ou sans blin- directement utilisable, Backs to vous avez le Lemps de vous y mettre!
Utah Beach (paras US contre biffins dés, artillerie, elc. Ici, le biffin The Sea, "Je dos à la mer", qui simu- Débarquez bien.
allemands derribrc la fameuse
plage, à !'aulx: du jour J), Omaha Advanced Squad Leader: combats autour de Sainte-Mère-Eglise entre paras PIERRE GRUMBERG
Beach, Gold Beach (le Débarque- américains et fusiliers allemands. On dlsüngue clafrement l es deux parties
..géomorphlquesH• de la carte. l.a fiche contient toutes les données histo-
(logistique: PASCAL GROSJ
ment vu côté US ou nnglaisl, Sa.inl· riques nécessaires à ls compréhensi on d u scdnsrlo.
Lô (préliminaires à ln percée
d'Avranches) et Operation Good- Nous remercions de leur aimablt
wood (tentative ratée de pertée blin- collabomJU>n les magasins:
dée anglo-canadienne dans Je sec- · Gamù, Fof1llll des Balles, 75001
teur de Caen). Paris
Pour les passionnés de taclique,
deux aulres jeux simulent (de · Jeux de Guerre Diffusum, 6, r~
mamère remarquable) les combats Meisst>1111iu, 75017 Paris
de blindés de la campagne de · L'Œu(Cube, 24, rue Linné, 75005
Normandie (juillet-août 44):7à nk Paris
Leader CWest End Garnes, lraduit et · 7èmps Libre, 22 riui de Séuig11é,
diffusé par Orinam, scénario "Ils 75004 Paris
arrivenl") et de Deu.ûèmc DB et la maison de di~tribu.tiort Jeux
Nm:mandie (Jeux Descartes) consa· Actuels qui importe notamment, 1111
cré aux combat.$ menés par la divi· F1w1ce, les procluits Aualon Hill et
sion Leclerc lors de la fermeture de A11straliar1 Design Group.

35
HISTOIRES DE JEUX
exprime haut et fort sa joie ou sa
col~re, on parle, .on s'interpelle. Le
besoin de cacher ses cartes n'est res-
senti par personne. A la limite, on
ne joue pas pour "vaincre", mais
pour rencontrer des gens, papoter,
perdre un peu, gagner parfois.
Calculer? Ce serait inconvenant.
Notre époque de budgets, de profits
et de planification nous a fait oublier
cette in-croyable insou-
sa une des plus jolies ciance. Songez qu'alors la
LE JEU NE RUINE PAS TOU· filles de la cour, fut cou· théorie des probabilités
vert de décorations (à est encore balbutiante.
JOURS... PHILIPPE DE Pascal vient tout juste de
l'époque c'était l'ordre
COURCILLON, MARQUIS DE du Saint-Esprit, rien la formuler. De nombreux
DANGEAU EN SAVAIT que ça ... ) et mourut témoins attestent d'ail-
QUELQUt CHOSE, QUI FIT UT· très âgé Je 9 septembre leurs cet étrange compor-
TERALEMENT FORTUNE 1720. tement, pour nous si
Dangeau serait resté déroutant. A contrario,
A LA COUR DE LOUIS Xlv, les joueurs "sérieux." sont
un inconnu de l'hlstoire
GRACE A SES TALENTS s'il n'avait entrepris de œnus parfois à distance:
DE JOUEUR. tenir un journal fort on les craint. Et quand
ennuyeux, mais qui un jeu comme l'hombre
comptabilise au jour le exige un peu de tenue, on
omme on peut le voir sur jour les faits et gestes insiste beaucoup sur son

C l'instantané ci-contre pris


au téléobjectif par notre pho-
tographe Rigaud, de l'agence Roi-
de la cour, de 1684.,
date où il commença de
l'écrire, jusqu'à sa
caractère "grave" et un
rien ennuyeux qui se res-
sent de ses origines espa-
Soleil à Versailles (une filiale de mort. Le Journal de gnoles, peuple réputé,
Giraudon...), le bonhomme Dangeau Dangeau - 19 volumes! autrefois, sombre et
ne se portait pas si mal. Richement - est non seulement un solennel...
vêtu d'un manteau tout brodé d'or et document des plus proé· En somme, Dangeau
d'argent., son aisance financière écla- cieux sur la vie à jouait "moderne". Il n'é·
te. Or c'est en jouant que Philippe de VersailJes et dans les tait œrtainemeot. pas le
Courcillon réussit à accumuler une châteaux royaux, mais premfor, mais sa réussit.e
telle fortune. il fournit à Saint- fioancière, sa place à la
Gentllhomme, mémorlali$fe... et pr6cu rseur du
C'est Saint-Simon qui Je dit - et le Simon, qui le continua, '1oueur moderne" (photo GfraUdon). cour, les faveurs dont il a
célèbre mémorialiste est plutôt du un matériau brut d'où t constamment joui et l'im-
genre féroce! En outre, il n'aime sont sortis les célèbres Mémoires·. deux cent mille francs fde l'époque! mense journal qu'il nous a laissé,
guère le jeu. C'est dire que les Chose encore plus extraordinaire, plus de vingt millions de francs d'au- font de ce personnage un témoin
taJents de Dangeau devaient être Dangeau ne connut jamais de dis- jour-d'hui...J en dix jours, les cent particuUèrement précieux.
remarquables. grâce de la part d'un souverain qui müle écus en un mois, rout cela se
PhiUppe de Courcillon, marquis de n'en était pas avare, et il semble met sur le livre de sa recette.• (Enquête réalisée avec l'aide de nos
Dangeau était né en 1638 - la même qu'il ait été plutôt honnête. Et, coin.me pour mieux se faire com- envoyés spéciaux à Versailles: Marie
année que Louis XIV -, dans une L'accusation était pourtant facile. proodre, elle ajoute: ·on
parle sans de Rabutio-Chantal, marquise de
famille de petite noblesse protestan- Oh, certes, le marquis eut bien cesse et rien ne demeure s11r le cœur. Sévigné, et louis de Rouvroy, duc de
te. Il embrassa la carrière militaire, quelques démêlés. En 1676, il se "Combien avez-vous de cœU1'8 ?" Saint-Simon.)
ce qui lui laissa un drôle de goût chamaille avec Lord Petersborough ''J'en ai deux, j'en ai trois, j'en ai THIERRY DEPAULIS
dans la bouche. Après avoir guer- pour de sordides questions de dettes un, j'en. ai quatre. » Il n'en a dtJnc
royé en Espagne et au Portugal, il de jeu. L'année suivante, bagarre que trois, que quatre, et de tout ce
revient à Paris en 1663, au moment avec Langlée, son rival: l'affaire fait caquet Dangeau est ra1Ji; il
où Louis XIV prend réellement Je grand bruit et Louis XIV envoie découvre le jeu, il tire les consé· Chartes, Judith, Hector
pouvoir, eL s'introduit à la cour. même notre héros "se reposer• quences, il voit ce qu'il a à faire. et les autres... (suite)
Assez bel homme - oui, bon, là vous quelques jours à la Bastille... Mais, Enfin, j'étais rouie de voir cet excès •concours-vous
AA>rs là, avez tout !au.id Le Qrand
du ./8.S 57 (qui n'en éla1t pas
le voyez plus que mûr et un rien àvrai dire, rien de bien méchant. d'habileté; vraiment c'est bien lui ooQne vous a pas fnspirés... Vous avez
empâté... - et fort intelligent, beau La technique de Dangeau avait qui sait le dessous des cartes car il pourtant pris soill d'eoœnsec notre supetbe
parleur, capable de torcher quelques d'ailleurs vivement impressionné sait toutes les autres couleurs.• gazette - merci, merci - et que je ren
vers amusants, sachant flatter le roi cette fine mouche de Madame de De cette belle analyse, on retire rajoute, du genre ·comme de nombreux
lecteurs, je vous félicfte pour vos études
- très important, ça! -, Dangeau Sévigné. C'est elle qui nous Uvre une quelques renseignements intéres- sur les grands classlques· (si, si, on n'in-
avait tout pour réussir. On vous des clés de ce petit myst.ère: "Je fus sants: si Dangeau gagne tout le vente rien!). Il yen a méme qui ont cru que
passe les détails d'une vie faite de sameêli à \lersailles, écrit-elle, dans temps, c'est parce qu'il se concentre c'était un casse-tête mathématique. Pas de
succès: un vrai roman édifiant ! une lettre datée du. mercredi sur son jeu et calcule où sont les chance : si un semblant de solo1ion pouvail
se dessïOOr. ce sera1t plutôt w côté littn
Reçu à l'Académie française en 1664 29 juillet 1676. Je voyais jouer cartes; et si ce comportement parait re•.. Vous avez fait assaut de propositbls
- à 26 ans et sans avoir rien écrit ou Dangeau, et [admirais combien remarquable à madam.e de Sévigné, lantaisistes, ~ols puisées... dans tes
presque! -, gouverneur de 'lburaine, nous sommes sots auprès de lui. n c'est parce qu'il est tout à fait inha- auteurs des siècles pa.5Sés ! Or, pour épa·
ambassadeur extraordinaire en ne songe qu'à son affaire et gagne bituel! Jouer avec attention paraît der ter votre serviteur, ~ oe suffit pas de regar·
daf\s le Petit Larousse en coulelJrs oo
Angleterre, il avait eu la sagesse de où les autres perdent. JI. ne néglige aujourd'hui une exigence si élémen- dans une encyclqpédie de 1877: il raut faire
se convertir au catholicisme avant rien, il profite de tout, il n'est point taire, qu'on ne s'en étonne plus. Rien appel à de vrais documents hlstorîques,
que ça ne tourne au vinaigre pour distrait; en un mot, sa bonne de tout cela alors: quand on joue, on Inédits de préférence.
les huguenots. Devenu veuf, il épou- conduiie difi.e la fortx.rM. Aussi les montre son jeu, on s'exclame, on C'est ça la recmrche 1

36
1
• CAMÉLÉON de labrlcatlon el de conception 1 85300 SOULLANS FRANCE
1rançalse. est un jeu de stratégie et sport de l'espril . 1 Tél. 51.35 36.53
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1 commercial.
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Adress~ 11 °_ _ _Rue ____________ __

t
couleur dans la case opposée à celle de leur départ
en disposant de 5 coups consécutifs. Code postal ______ Ville _ _ _ _ _ __

1
1
CASS&T~T~~~~~~~~

NAUTILUS
QUI NE CONNAIT LE NAUTILUS, CE SOUS·MARIN IMAGINE
PAR JULES VERNE POUR PARCOURIR 20 000 LIEUES SOUS ge "vert", le person- •
LES MERS, GOUVERNE PAR LE CAPITAINE NEMO. UN JOUR, LE nage "rouge" et le 1
DETECTIVE PIERRE ARONNAX, SON FIDELE SERVITEUR personnage "bleu"
CONSEIL ET LE HARPONNEUR NEO LAND, FURENT CAPTURES arrivent simultané- r A l
PAR NEMO. APRES UNE SEMAINE D'EMPRISONNEMENT, ILS ment à la commande 1 1
A. Ils peuvent donc E B F
REUSSIRENT A FUIR EN EMPRUNTANT TOUS LES TROIS DES continuer. A présent, 1 1 1
CHEMINS DIFFERENTS (VERT, ROUGE, BLEU). POUR la seule commande identique qu'ils
S'ECHAPPER, ILS ONT DU ACTIONNER CHACUN LES MEMES peuvent atteindre est la commande
COMMANDES, ET CELA DANS LE MEME ORDRE. SUR CE PLAN B. Le "vert" devra donc prendre le
DU NAUTILUS, CES COMMANDES SONT REPRESENTEES PAR chemin de gauche, le "rouge" celui
de droite, et le "bleu" celui du
DES SYMBOLES, DES LETIRES DE L'ALPHABET SECRET DU milieu.
CAPITAINE NEMO. BIEN SUR, AUX MEMES SYMBOLES COR·
RESPONDENT LES MEMES COMMANDES. c
Nos trois personnages sont dans la couleur) doivent arriver simultané-
salle du sas inférieur. Vous les aper- ment à une commande portant le
cevez sur la grande coupe longitudi- même symbole. Donc chacun action-
nale (D) du Nautilus. Mais cette nera le même nombre de com-
salle apparaît aussi sur la coupe C, mandes.
et le tableau de ses commandes est Pour passer d'un plan à l'autre, c'est
agrandi ci-contre (A). Comment très simple: sur chacune des coupes, E

i
rejoindre l'escalier qui mène à la est notée la position des autres. Par
passerelle supérieure? ailleurs, les schémas en haut à
Pour l'instant, chacun des fugitifs gauche (A et B) sont des agrandisse-
est devant la commande de sa cou- ments des carrés A!)t Bde la coupe C.
leur (vert, bleu, rouge). Il peut donc Le but des trois personnages: pro-
l'actionner. Il lui suffira ensuite de gresser jusqu'à l'issue qu'ils déblo-
suivre le circuit de même couleur queront en actionnant chacun une
jusqu'à la deuxième commande. des trois commandes identiques
Hélas, tout va bientôt se compliquer situées près de l'escalier montant à
car les trajets possibles se multi- la passerelle.
plient. Mais n'oubliez pas, à chaque Principe du jeu:
étape vers la sortie, les trois person- Partant respectivement de la com-
nages (donc les trois itinéraires de mande de leur couleur, le personna-

38
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39
tion plus simple et plus Hmpide de (URSS), Bort (TCH) et MatuJovic
cet exercice de style qw, joué au (Y). La partie en question oppose
plus haut niveau par des spécia- Fischer à Matulovic. Les Noirs

LITZ!
listes chevronnés, peut légitime- choisissent le très tranchant
ment s'élever au rang d'un art. Car Gambit Jaenisch de !'Espagnole. Ils
n'en déplaise aux puristes et aux connaissent bien cette variante
détracteurs qw ne voient là qu'un puisqu'ils l'avaient jouée, deux ans
dérivatif où règne le "n'importe auparavant, contre Parma au
quoi", le blitz reste un formidable championnat de Yougoslavie.
champ d'expérience tant tactique Effectivement, Bobby Fischer, qui
D'ailleurs, le blit2 est l'objet depuis que technique dans l'é.volution des allait ravir deux années plus tard à
BUTZ: MOT ALLEMAND ces vingt dernières années de échecs. n n'est pas rare en effet de Boris Spassky le titre de champion
SIGNIFIANT "ECLAIR". DANS championnats du monde officieux voir des joueurs essayer de nou- du monde, joue la même suite que
LE LANGAGE ECHIQUEEN, et de tournois où les Grands velles variantes de jeu, expérimen- Panna jusqu'au l) e coup! Mais au
Maîtres les plus prestigieux s'af. ter tel ou tel coup, afin d'en consta- 12e, il "planta" (selon le jargon échi·
DESIGNE UNE PARTIE OU frontenl Mjeux, c'est par le blitz (et ter "à chaud" les conséquences et quéen consacré) la nouveauté 12.
CHAQUE JOUEUR NE les parties dites semi-rapides où éventuellement les réutiliser plus Fg5l?. Avec un certrun succès!
DISPOSE QUE DE TRES PEU chaque joueur dispose de 25 ou 30 tard en parties "sérieuses". Fischer-Matulovic. Espagnole.
DE TEMPS POUR EFFECTUER minutes) que les instances diri· L'intérêt de tester des idées nou- 1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Fb5, 10; 4.
TOUS SES COUPS. EN geantes des échecs mondiaux, velles est renforcé par le fait que Cc3, fxe4; 5. Cxe4, d5; 6. Cxe5,
FIDE et GMA, envisagent mainte- l'avantage (si le coup est bon) ou la dxe4; 7. Cxc6, Dg5; 8. De2, Cf6; 9.
GENERAL CINQ MINUTES, nant de développer médiatique- sanction (s'il est mauvais) appa· f4, Dxf4; 10. d4, DM+; 11. g3,
MAIS PARFOIS MOINS! ment les échecs. Quoi de plus spec- raissent dans les secondes qui sw- DhS; 12. Fg5!?, a6; 13. Fa4, Fd7;
EXPRESSION CONSACREE: taculaire en effet que deux joueurs vent! Les fameux "points d"interro- 14. Fxf6, gxOi; 15. Dxe4+, Rt'7; 16.
"ON SE FAIT UN BUTZ?". A luttant contre le temps imparti, gation" ("?") ou d'exclamation ("!") Ce5+, fxe5; 17. Tfi+, Re7; 18.
DONNE PAR EXTENSION LE cherchant à forc-er un gain ou au qui Oeurissent dans les commen- Fxd7, Rxd7; 19. TrT+, Re8; 20.
contraire à se dépêtrer d'une situa- tafres de parties pour souligner Txc7, Fd6; 21. Txb7, 'lb8; 22. 0-0-0,
VERBE "BUTZER" (EXEMPLE: tion désespérée, el tout cela, dans fautes ou bons coups, souvent Dxh2; 23. dxe5, Fe7; 24. Txe7+,
"BUTZER COMME UN une poignée de secondes? incompréhensibles pour le joueur Rxe7; 25. Db7+, Re6; 26. Dd7+,
MALADE!" : JOUER A TOUTE A ce sport, notre virtuose national moyen, trouvent, ici une démonstra- Rxe5; 27. Dd5+, Rf6; 28. Tfl+,
ALLURE). s'appelle Chély Abravanel, cham- tion illustrée quasi immédiate. La Rg6; 29. De6+, Rg5; 30. Tf5+,
pion de !<'rance en titre. Un nom pédagogie par l'exemple! Vous Rg4; 31. Tf4+, Rxg3; 32. Dg4 mat.
aussi redoutable que redouté dans n'avez jamais compris pourquoi la Notre deuxième exemple met en
le milieu et qw est incontestable- "Théorie" condamnait t:el coup dans scène deux protagonistes que l'on

L e "blitz", bien que partie


intégrante des échecs, consti-
tue cependant un domaine
bjen à part au pays des 64 cases. Il
ment synonyme de blitz. Sa renom-
mée a d'ailleurs largement dépassé
les frontières hexagonales, et des
Grands Maîtres réputés (Kortchnoï,
votre début favori? Jouez-le systé-
matiquement en blitz contre des
bons joueurs. La démonstration
devrait vous convaincre!
ne présente plus. Elle s'est déroulée
en 1983 à Niksic, en Yougoslavie.
Kasparov-Kortchnoï. Défense Nim-
zovitscb.
a ses partisans, ses "accros", ses Hort, Ljubojevic) ont pu s'aperce- Voici deux exemples d'expUcations 1. d4, Cf6; 2. c4, e6; 3. Cc3, Fb4;
spécialistes et ses champions, mais voir, souvent à leurs dépens, des théoriques au plus haut niveau. 4. e3, 0-0; 5. aS, Fxc3+; 6. bxc3,
aussi ses allergiques et ses détrac- impressionnantes qualités de notre Commençons par une partie jouée d6; 7. Fd3, e5; 8. e4, c5; 9. Ce2,
teurs pour qui une partie d'échecs "blitzeur" national. en 1970 à Herceg Novi (Yougos- Cc6; IO. 0-0, Fg4; 11. 13, Fh5; 12.
digne de ce nom doit être autre C'est en compagnie de ce maître ès· lavie). lors d'un officieux champion- d5, Ca5; 13. g4, Fg6; 14. h4, Cxg4;
chose qu'un "amusement sans blitz que nous vous invitons à nous nat du monde de blitz réunissant 15. fxg4, Dxh4; 16. '1'12, Dxg4+; 17.
queue ni tête pour gens pressés" suivre au "pays des joueurs pres- entre autres, et dans l'ordre du Tg2, Dd7; 18. Cg3, f6; 19. Tla2,
(dixit Vassili Smyslov, ancien cham- sés" pour un voyage plein de sur- classement fmaJ : Fischer (USA), b5; 20. cxb5, c4; 21. Fe2, Dxb5;
pion du monde en 1957). Même son prises. Tal (URSS), Kortchnoî (URSS), 22. Fg4, Cb7; 23. Fe6+, Rh8; 24.
de cloche à l'article "Partie Eclair" "Jouer vite et bien!" Quelle défini· Pétrossian (URSS), Bronstein Tab2, Dc5+; 25. Rhl, Dc7; 26.
du Dictionriaire Des Echecs de Cffi, Cc5; 27. Txg6, Cxe6; 28. Th2,
François Le Lionnais: "Ses adver- Rg8; 29. Txh7, Rxh7; 30. Dh5+,
saires estiment qu'elk ne produit Rg8; 31. dxe6, Tfe8; 32. Fh6, Te7;
que des parties superficielles, enta- 33. Cxe7+, Dxe7; 34. Txg7+, 1-0.
chées de gaffes, et qu'elle est Mais le blitz reste avant tout le
contraire au génie du jeu. C'est domaine privilégié de la tactique.
cetù dernière opinion qui est cer- Voici comme exemple une partie
tainement la plus juste, et l'expé- jouée au Manhattan Chess Club de
rience montre que cette pratique New York en 1963 entre Bobby
finit presque toujours par détérùr Fischer (encore lui!) et Ruben Fine,
rer les capacités d'un bon joueur. • l'un des meilleurs joueurs améri·
Le génial Bobby Fischer lw-même cafos de l'après-guerre. Fine joue
prétendait que le blitz "tuait les au 13e coup e4-e5 qui !russe planer
idées"... tout en étant pratiquement un instant le mirage d'une "four-
imbattable à ce jeu! chette• (deux pièces en prise). La
Sujet sensible que le blitz? Non, réponse de Fischer sera ausssi ins·
plus vraiment, au regard des tantanée que déterminante.
magnifiques parties que cet exerci- Fine-Fischer. Défense Nimzovitscb.
ce très particulier a produites et à 1. d4, Cfli; 2. c4, e6; 3. Cc3, Fb4;
la renommée même de ses vir- 4. e3, d5; 5. Cge2, dxc4; 6. a3,
tuoses: Bobby Fischer Gustementt), Fd6; 7. e4, e5; 8. f4, exd4; 9.
Mikhaîl Tal, Viktor Kortchnoi', Plus vite 'l,U'su ping-pong/ Le joueur blanc n'a pas encore pos4 /1 pièce Dxd4, Cc6; 10. Dxc4, 0-0; il. Fe3,
Anatoli Karpov, Garri Kasparov ... qu U vient de prendre mals son adversaire a déjà répondu/ Fe6; 12. Dd3, Ca5; 13. e5?, Fxe5;

40
JEUX & JOUEURS
chez à vous retrouver dans un en manquer. '!but d'abord pour faire L'arnaque-duperie! Ici pas de
"schéma· familier. Même au prix de mat, bien sar. Pas un des mats triche. On respecte la lettre des
quelques concessions stra~ques types ne lui est étranger. D recon- règles même si l'élégance des procé-
voire matérielles. Voici par exemple naît immédiatement une position dés est douteuse. Quelques
un début "classique" de notre où il peut porter Je coup fatal. exemples:
Maitre de blitz: Enfin... en principe. Car on a du Question: comment faire, alors qu'il
1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Fc4, Fc5; mal à réaliser les effets dévasta- ne vous reste, mettons que
4. 0.0, Cf6; 5. d3, 0-0; 6. c3, d6; 7. teurs que peut avoir le tic-tac 10 secondes contre 20 à votre adver-
Jouer des que sa p«idule est mise
en rout11. Fg5, h6; 8. Fh4, g5. inexorable d'une pendule. Même au saire, pour que œlui-ci se mette à ré-
Ici, Chély Abravanel n'hésitera pas plus haut niveau! fléchir et perde au temps?
14. Db5, Fxc3+; 15. CxcS, c6; 16. une seconde. Il connaît parfaite- L'exemple suivnnL nous est fourni Réponse: sacrifiez une pièce et de
Dg5, Fc4; 17. Tdl, De8; 18. R12, ment ce schéma et a depuis long· par une remarquable partie jouée préférence votre Dame (c'est
Fxfl; 19. Thxfl, Cc4; 20. Fc5, temps vérifié que la somme 2 pions au championnat du monde officieux l'idéal!), même si cela n'apporte
Ce4+; 21. Cxe4, Dxe4; 22. Rgl, f6; + destruction du roque ennemi + de blitz à Saint.John (Canada) en rien à votre position. Le "choc-psy-
23. Dg4, Tf'7; 24. Td4, De3+; 25. forte initiative + temps perdu par janvier 88. Elle oppose dans la fina- chologique· chez l'adversaire est
Rhl, Db3; 26. De6, Cd2; 27. Dd6, l'adversaire pour trouver les le les soviétiques Mikhaïl Tal (le garanti. Et un choc... c'est de pré-
Cxfl; 28. Dd8+, 'MO·l. parades aux menaces + choc psy- futur vainqueur) et Rafaël cieuses seeondea de perdues.
La faute des Blancs? S'être engagés chologique qu'il subit lors d'un Vaganian.
dans une suite tactique sans s'être sacrifice "a tempo" vaut bien large- Tal-Vaganian (Se du match). Cata- Question: que peuvent espérer les
assurés qu'ils en avaient calculé ment une pièce. Blancs dans la position suivante?
lane.
toutes les conséquences. Bref, avoir Nulle? Peut-être... , mais comment
1. CrJ, Cffi; 2. c4, e6; 3. g3, d6; 4. gagner en quelques secondes?
été assez naïfs pour croire que Fg21 d:xc4; 5. Da4, Cbd7; 6. Dxc4,
Bobby Fischer s'était laissé "plan- c5; 7. Db3, Fd6; 8. d3, Tb8; 9. a4,
ter" une fourchette . Le blitz ne b6; 10. Ca3, a6; ll. Cd2, 0-0; 12. ().
serait donc qu'une affaire de 0, Fb7; 13. Fxb7, Txb7; 14. Cac4,
connaissances théoriques et surtout • Fc7; 15. Ca5, Tb8; 16. Cc6, De8;
de puissance de calcul? Certai- 17. Cxb8, Cxb8; 18. Cc4, Cc6; 19.
nement pas! La maîtrise du jeu Fe3, Cd5; 20. Tf'dl, f5; 21. d4, f4;
rapide passe par ses propres 22. gxf4, Dh5; 23. dxc5, b5; 24.
recettes. Et cela commence dans axb5, axb5; 25. Cb6, Tx:f4; 26.
l'ouverture. 'lbut est affaire de ryth- Cxd5?, Tg4+; 27. Rn, Dxh2??
me. Le plus important est d'enchaî- Une ~tite "absence" de Vaganian
ner le maximum de coups tout en qui ne voit pas que 27•.•.Tgl+ force
restant sur un terrain familier pour le mat en 3 coups 28. Rel, Fa5+;
arriver dans une position où c'est 29. Txa5, Cxa5; 30. Cf6+, Rt7; 31.
l'adversaire qui, dans une position Td7+, Rxf6; 32. DcS+, De5; 33.
inconnue, devra perdre du tem~s à Fd4, Txd4; 34. Dxd4, Dxd4j 35.
réfléchir. Pour ça, si l'on n'est ni Réponse: ils vont jouer... comme
Txd4, Cb3; 36. c61, l·O. pour assurer la nulle. Le plus vite
Fischer ni Kasparov, mieux vaut
éviter les longues variantes théo- Appuyer sur la pendule ou prtHldre Comment un joueur du niveau de possible; par exemple: 1. Tb3+,
riques que votre adversaire risque une plilcfl, tout est question ce dernier a-t-il pu commettre une Rc7; 2. Tc3+, Rd7; 3. Td3+, Re7.
de doigté. bourde comme celle de son 27e Pour ne pas perdre au temps, les
de connaître mieux que vous.
Essayez au contraire d'adopter des Et de jouer immédiatement 9. coup? 1ime pressure répondent les Noirs doivent suivre la cadence
suites de coups un peu "neutres" Cxg5, hxg5; 10. Fxg5 suivi de 11. Anglais... La pression du temps! infernale, c'est-à-dire répondre ins-
qui, quelles que soient les réponses Df3. Voilà typiquement un réflexe L'arnaque! Ça y est, le mot est tantanément aux coups des Blancs.
adverses, mènent à peu près au de blitzeur. lâché! Disons-le tout de suite: pour Poursuivons: 4. Te3+, Rt'7; 6. Tf3+,
même type de position. Bref, cher· Des réflexes, le blitzeur ne doit pas les "anti-blitz", c'est la rime idéale. Re7 et c'est reparti dans l'autre
n est vrai, que la virtuosit.é de deux sens... 6. Te3+, Rd.7; 7. Td3+, Rc7;
duettistes du "deux fois cinq" peut 8. Tb3!1 Eh oui, vous avez bien lu:
HISTOIRE D'HORLOGERIE de chaque joueur, les deux pendules passer par de grosses ficelles, par il n'y a plus échec puisque la 'Thur a
étant Indépendantes. le match cette fois sauté deux cases. Mais,
D'où vient le blitz? De Mnvention de la Anderssen-Steinitz de 1866, à rissue
des "trucs du métier" pour aider un
peu la décision! nest vrai aussi que sur leur lancée, il serait alors très
pendule, bien sOr. La peodute d'édlecs duquel Steinitz se déclara IUl·même
s'enteod. l'agilité à manipuler les pièces fait étonnant que les Noirs ne jouent
champion du monde, inaugura le pas 8....Rb7???. Ils mettent leur
Au XIXe siècle, les parties d'échecs, contrOle du temps. penser à l'aisance des presticligita-
que ce soit en tournois ou en matchs· teurs et qu'avec des prestidigita- Roi en échec et il n'y a plus qu'à le
Puis Vin! la pendule à "double-cadran· prendre pour gagner (Voir la règle).
défis (ancêtres des finales des cham· teurs il faut s'attendre à tout. Cest
pionnais du monde), se jouaient en qui, selon des sources différentes, Vérifiez. Ca marche (presque) à
seralt due à rAnglais Thomas Wdson vrai enfin, que comme partout, on
temps... iHimM. On imagine la tournure peut rencontrer de la triche. Mais il tous les coups!
"marathon" que pouvaent preoctre cer- en 1883 ou à !'Allemand Gustav
taines rencontres quand un joueur se Herzog en 1894. A quelques détails faut distinguer "l'arnaque-duperie" Franchissons discrètement la fron-
mettait à réfléchir trois ou quatre heures près, c'est cette même pendule qui est de "l'arnaque-triche", même si la tière de la légalité. Il faut pourtant
sur un seul coupl Mais un vent de encore utilisée de nos jours: une frontière entre les deux est quel- savoir qu'il est courant, et considé-
"révotte· souffla chez les grands cham- double horloge à deux boutons qui per- quefois ténue... (diront les râleurs). ré comme "nonnal" bien qu'illégal,
pions de répoQue (Morphy. Ande!ssen. met, quand un joueur appuie sur son Ne cherchez pas de tels coups dans qu'en terrible 'zeitnot" (crise du
Stelnrtz) dont la supériorité expéditive bouton, d'arrêter la course de son
aigoil'e et de déclencher œle de l'ad- les parties de Fischer ou de temps) un joueur qui pousse un
s'acx:ommodait mal de la lenteur de œc- Kasparov: -.ous ne les rencontrerez pion sur une case de promotion
talllS de lem contemporalns. Ailsi les versaire. Un petit drapeau amovible
incoqx><é à dlacun des mars tombe pas au niveau le plus haut. Plus appuie immédiatement sur la pen-
premiels... sabfiers frent-üs leur C!fll?.êl'!· quand le temps Imparti est dépassé. bas... on ne sait jamais. C'est afin dule, pour prendre ultérieurement
tioo afin qu'une partie d'échecs soit limi-
tée dans le temps. Puis vinrent les pr8'- Et il suffit qu'un jour, un joueur s'amuse de vous "prémuni r" contre des le temps de remplacer ce pion par
mlères pendules. 'les". car on com- à mettre la grande aiQuille sur 'moins adversaires mal intentionnés que la Dame. Enfin, la Dame, euh ...
mença par placer une pendule à côté 5• pour que le blitz soit inventé. nous vous en montrons quelques-
uns. (suite page 44 )

41
LE MATCH:

NOTRE CHAMPION
BAT CELUI DES USA!
""~, Rg6,· 55. Tf7·' 38• c4, bxc4·' 39• bxc4 ' Td7·,
Mais trêve de bavardages, à vos 53. Fh6+, Rxh6,· 54. 1.IJl.lo}
CHELY ABRAVANEL CONTRE échiquiers pour revivre ces fameu- Dxd5, abandon. 40• Txe4' dxe4; 41• DXd7
MICHAEL WILDER, ses quatre parties!
Tumps dépensé: 8
CHAMPIO~ DES ETATS·UNISI
ABRAVANEL-WILDER Dlancs: 2 min OO s
UN MATCH EXCEPTIONNEL Noirs: 2 min OO s
ORGANISE EN EXCLUSIVITE i. e4, c5; 2. cm, d6; 3. Cf6; 4. ca,
PAR J&S. NOTRE SPECIALISTE Fe2, Cc6; 5. d3, g6; 6. o.o, Fg7; 7.
Fg5, 0-0; 8. Dd2, Tb8; 9. a4, a6; 10. WILDER-ABRAVANEL
NATIONAL ALLAIT·IL TENIR Ca3, b5; 11. axb5, axb5; 12. Tfel,
TETE AU GRAND MAITRE b4; 13. Cc4, Tu8; 14. h3, Fe6; 15. • 1· e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Fb5, Cf6;
INTERNATIONAL, QUART·DE· C~3, bxc3; 16. bxc3, Ca5; 17. Fdl, 4. O·O, Fe7; 5. Tul, d6; 6. c3, Fg4; 7. s
FINALISTE DES DERNIERS Cb3; 18. Fxb3, Txb3; 19. Dc2, Ch5; h3, Fxm; 8. Dxf3, 0-0; 9. Fa4, a6; 2
20. d4, Tb8; 21. Cd5, FxdS; 22. 10. d3, Cd7; 11. Fc2, Cc5; 12. Cd2,
CHAMPIONNATS DU MONDE exd5, Dc8; 23. Fxe7, Dc7; 24. Fg5, g6; 13. Cc4, Fg5; 14. Ce3, Ce6; 15.
1

DE BUTZ? cxd4; 25. Txe8+, Txe8; 26. Da4, g3, De7; 16. h4,.Fxe3; 17. Fxe3, ffi;
Tc8; 27. cxd4, h6; 28. Fe3, Cf6; 29. 18. exf5, gxf5; 19. Fb3, Rh8; 20.
Tel , Db7; 30, Txc8+, Dxc8; 31. d4, f4; 21. d5, fxe3; 22. Dxe3, Ca5;
Dc6, Dd8; 32. Cd2, Ff8; 33, Cc4, 23. dxe6, Cxb3; 24. axb3, Dxe6; 25. Vous avez les Noirs. TI vous reste
e 6 juin, nos deux champions
L se retrouvaient dans les
salons feutrés du China-
Club*, resta11rant chinois et bar
g5; 34. g3, De7; 35. Cd2, Dd8; 36.
Cc4, Db8; 37. Rg2, Dbl; 38. Cxd6,
Fxd6; 39. Dxd6, De4+; 40. Rh2,
Cxd5; 41. Db8+, Rh7; 42. Db7,
b4, Tf7; 26. Tu2, TafB;-27. De4, c6;
28. Tdl, Tf6; 29. Rg2, d5; 30. De3,
e4; 31. Rh2, Tt3; 32. Dd4+, Rg8;
33. Tdd2, b5; 34. Rg2, Dg6; 35.
moins de deux minutes pour temu·
ner la partie. N'allez-vous pas vous
précipiter pour échanger les Da·
mes, et rester avec un pion de
américain, le dernier endroit bran- moins?
ché de la Bastille. Df3; 43. Dbl+; Rg7; 44. Db7, Df5; Te3, Dg4; 36. b3, Df5; 37. Tee2,
Le choc des deux "titans" s'est 45. DbS, De4; 46. Rgl , Dm; 47.
déroulé dans les conditions d'une DdS, h5?; 48. h4!! ner l'existence de 'Dame théorie"!
CHELY ABRAVANB.
véritable compétition où la bonne Rapidité dans la réflexion, lnsti"ict de la
8 OU "MONSIEUR BUTZ" position, rapidité dans le maniement des
humeur générale n'avait d'égale que
le sérieux des deux protagonistes. 'Ma première partie sérieuse, je l'ai pièces, c'est ainsi qu'il obtient ses pre-
Sous J'œil vigilant des deux anciens jouée à l'âge de 13 ou 14 ans, à la miers succès et qu'il décide de persévé-
6 Maison des Echecs, rue Vivienne à rer dans ce qui deviendra très vite sa
champions de France Nicolas spécialité, le blitz.
Giffard et Michel Benoît (pour not:.er s Paris. Pensant qu'une partie d'échecs se
jouai! en une heure, j'ai tout sacrifié sur Regarder Abravanel jouer est un véri-
les parties), le match a bien failli l'échiquier afin de gagner au temps. Mais table spectac!el li avoue en riant s'être
tourner au calvaire pour le cham- quand le drapeau de mon adversaire exercé jusqu'à l'âge de 18 ans dans le
pion américain pris d'entrée de jeu à 3 tomba, et que je vis que ce demler conti· maniement (ou la manipulation) des
la gorge par notre "maitre ès-blitz". 2 nuait à jouer comme si de rien n'était, pièces d'échecs, des heures durant. Et il
Le Français fit à lui seul l'essentiel j'appelai l'aibitre afin de contester. C'est est vrai que ses mains de •magicien•
du spectacle, "octroyant" deux nulles 1 alors que j'appris, à ma grande stupeur, enchantent aussi bien le spécialiste que
à son adversaire dépité. Wilder ......,.a....._,b,......._
c ...._d.,...:.....
e ..l-1,.....t.:=
o :..i._11- l qu'une partie d'échecs, cela durait deux le profane. Maîlre incontesté du blitz en
devait avouer à la fin du match son Le coup qui rend euphorique heures et demiel' France depuis de nombreuses années,
Abravanel a une renommée quidépasse
manque de forme et rendre sportive- l'adversaire! largement !es frontières de l'hexagone.
ment hommage à la supériorité du C'est avec respect que MikhaU Tal, bllt·
Français pour lequel il regrettait la Les Noirs ont un pion de moins.
Leur seule chance consiste à affai- zeur o'entre les blitzeurs, évoque son
non-participation au championnat blir l'abri du Roi blanc dans l'espoir nom, et que les plus grands champions,
du monde officieux de Saint.John en de KOltchnoî à Ljubojevic, se souvien·
de le harceler avec leur Dame. D'où nent de cet étonnant joueur français.
janvier 88. Un joli coup de chapeau
d'un Grand Maître lnternational au leur dernier coup, une faute due à Garrl Kasparov, lui-même, n'ignore pas
Elo de 2 540 (classé 7ge mondial) à un excès d'optimisme. Mais la notre "phénomène"!
un Maître National classé 2 270 Elo! réponse des Blancs semble leur don· Cet "homme pressé" a gagné presque
ner raison. Abravanel offre genti· tous les tournois en deux fois 5 minules
ment à son adversaire la possibilité Cette anecdote résume tout 'le person- auxquels il a participé, remportant une
d'éventrer la protection de son Roi. nage•. Chély Abravanet, né le brillante victoire face à Joêl Benjamin
* 50, rne de Charenton, 75012 Paris- (A la Un tel cadeau se refuse difficile· 13 décembre 1955, passe son enfance lors d'un France-l:ISA en 1981 , et termi·
disposition cles clie11ts, jeux d'éclu!cs, de go et
ment... en Turquie et awrend 'sur le tas" les nant 2e du tournoi international de
de ® mes... cld11oi11eS, biRJI sar). rudiments du noble jeu. Sans avoir Bruxelles en 80 derrière te GMI tchèque
-Jeu et penc/ule d'échecs aimablement prétés 52....gxh4?? gt les Noirs foncent ouvert un livre et sans même soupçon· Vlastimil Hort.
par la Librairie Game's, Forum des lialles. t.ête baissée dans le piège tendu.

42
JEUX & JOUEURS
MICHAEL WILDER, (face à Maxim Dluggy) puis participe au
UN AMÉRICAIN A PARIS champonnat du monde de Saint.John
en janvier 88. Il succombe en quarts·
de·finale face au soviétique Rafaêl
En novembre 1988, Michael Wilder fait Vaganlan (futur finaliste), 3·0, après
son entrée dans la 'Cour des Grands' s'être défait en 1se de ... Benjamin (3-0)
en remportant le championnat des et en 8• de !'Anglais Jonathan
USA. Il n'est que Maitre International et Speelman (2,5-1,5).
possède le 11• Eto sur les 12 joueurs En oaobre 88 ase fixe à Paris, dans le
p<ésents (9 GMI et 3 Ml) Avec un demi- XVIII• arrondissement. où npartage un
poinl d'avance, il rafle le titre au nez el appartement avec son ' pote' de tou-
à la barbe de Seirawan et de Goulkol
Né à New York le 17 septembre 1962,
Michael apprond à jouer à l'âge de
6 ans. Il participe aux (trop rares) com-
pétitions américaines pour jeunes avant
de stopper sa carrière (non sans avoir
remporté un titre de champion des USA
Des joueurs bien tranqullles? Oui, mals dans la première partie, Ils ont joué
junior en 80) af111 d'accomplir son cycle
en moyenne un coup toutes les 2 secondes. d'études supérieures à !'Université de
Prioœtown, en compagnie de son ami
En fait, il y avait mieux à faire et il déjà le thème de la fourchette du d'enfance Joël Benjamin (cochampion
fallait chercher la contre-combinai- Cavalier est dans l'air! des USA 07). Il renoue avec la compéll· jours, Joël Benjamin. Wlder, Français
son qui regagnait le pion! lion à l'occasion des rencontres inler- cl'adoptJon, en p<ofite pour jouer dans le
21. hxg3, Tf8;22. Dd5, Ff5;23. e4, universitaires, et avec succès puisque champonnat de France Inter.Cercles
41. ...Txf2+!; 42. Rg1 nxrm l'équipe de Princetown est composée où wtient 1e 1• échiquier <1e réquipe de
Car si 42. Txw., les Noirs prennent de Rohde, De Ffrmlan, Fedorowicz, Cannes. Sa défection pour cause de
la Dame blanche. Simple, mais enco- Benjamin et Wilder (tous futurs Grands tournoi en Suède coûtera d'aileurs le
8
re fallait-il le voir en une poignée de ~--- Maitres). Ayant obtenu une maitrise de titre à Cannes lofs de l'ultime affronte-
secondes. philosophie, il décide de se lancer en 86 ment contre Clichy.
A présent, la nulle est inévitJ.\ble. dans le professionnalisme el commen· C'est juste avant son retour défnitif aux
oe une nouvelle vie de globbe·trotter Etats-Unis que nous avons convié le
42....Tfl+; 43. Rh2, W+, nulle des '64 cases'. En 87, Il remporte le plus français des joueurs amé~ins à
5
championnat officieux de blitz des USA notre match-défi.
Temps dépensé:
Blancs: 3 min 10 s
Noirs: 3 min 45 s tement offert leur Dame à la four-
chette.
24. Cg5+, abandon.
ABRAVANEL-WlLDER
• c 0 1
Temps dépensé:
i. gS, gG; 2. Fg2, Fg7; 3. cm, cS; 4. La menace qui désordonne Blancs: 3 min 10 s
0-0, Cc6; 5. c3, e5; 6. d4, exd4; 7. la réflexion de l'adversaire. Noirs: 3 min 20 s
cxd4, cxd4; 8. Ca3, Cge7; 9. Fg5,
0-0; 10. Cb5, h6; 11. Fxe7, Dxe7; 22. Dd5 menaçait 23. Cg5+ suivi de WILDER.ABRAVANEL 3
12.Cfxd4,Cxd4; 13.Cxd4,d5;14. 24. Cxh3. Wilder avait men vu la
e3, Td8; 15. Db3, h5; 16. Tacl , h4; I. e4, c5; 2. CfJ, Cc6; 3. Fb5, Cf6; 2
menace de fourchette du Cavalier 4. 0-0, Cxe4; 5. Tul, Cd6; 6. a4, e6;
17. Fxd5, Fh3; 18. Tfel, Tab8; 19. pufaqu'il l'a parée par 22.... Ff5. 1
Ct'SJ hxg3?; 20. Fxf'7+1, Rh7 7. d4, cxd4; 8. Cxd4, Cxd4; 9. c e
Mais le coup 23. e4 le déstabilise: 1 0 11
Ou 20....Dxf'l; 21. Dxf'l+, Rx17; 22. inconsciemment il refuse d'enlever Dxd4, Cxb5; 10. axb5, Dc7; 11. Pour quelques secondes de plus.
Cg5+, Rg8; 23. Cxh3 et les Noirs ont Cc3, Dc5; 12. Dd3, Fe7; 13. Fe3,
son Fou cc qui redonnerait au Dd6; 14. Dc4, Db4; 15. Dd3, a5; 16.
un pion de moins sans compensa- Cavalier Blanc l'accès à la case g5. Ta4, Dd6; 17. Td4, Dc7; 18. Ff4, Le pion de plus des Ncirs ne doit pas
tion. Ils préfèrent bien sûr garder Ce qui pourtant, n'aurait pas été
leur très dangereux Fou h3. Mais d6; 19.Fxd6, Fxd6;20. Txd6,0-0; leur permettre de gagner technique-
fatal si... les Noirs n'avaient pas jus- 21. b6, Dc5; 22. Ce4, Db4; 23. Tdl, ment. Mais ils ont pour l'instant
c5; 24. Td8, Fe6; 25. Txa8, Txa8; dépensé moins de temps que les
26. Dd6, Dxd6; 27. Txd6, R18; 28. Blanc.~. TI leur reste donc l'espoir de
c4, Re7; 29. c5, 'lb8; 30. h4, h6; 31. gagner au temps. Comment faire
Td2, f5; 32. Cd6, Txc5; 33. Cxb7, perdre de précieuses secondes à son
Tb5; 34. Tc2, Txb6; 35. Cxa5, f4; adversaire? En trouvant un coup qui
36. fJ, g5; 37. Tc7+, Rd6; 38. Th7, Je surprendra. Une petite pante tac·
Txb2;39.Txh6,Thl+ tique le permet.
Les Blancs menaçaient 40. Cc4+ 54....Fxf.l; 55. CxfJ, e4+; 56. Re2,
gagnant la Thur c2 car le Fou e6 est exf3+; 57. Rxf3 et la position est
cloué par la 'Thur h6 absolument nulle. Les deux adver·
40. Rh2, gxh4; 42. Cc4+, Rd5; 43. saires le savent très bien, mais
Cd2, Tb2; 44. Th8, Rdl Abravanel va encore continuer
Et non 44....Txd2r?; 45. Td8+! Il ne quelques coups dans l'espoir de voir
faut jamais rater l'occasion de son adversaire dépasser le temps
tendre un petit piège! imparti. Ce sera sans succès et la
45. Th6, Rd7; 46. Th7+, Re8; 47. trêve est conclue: nulle!
Ce4, h3; 48. Tg7, hxg2; 49. Txg2,
Txg2+; 50. Rxg2, Fd5; 51. Rf2, Temps dépensé:
Avec les Blancs, Abravanel a marqu6 2 points en deuxf8r11es. Re7; 52. Cd.2, Rf6; 53. Re2, Rf5; Blancs: 4 min OO s
Ses débuts "Inoffensifs" ont-lis endormi Wilder. 54. Rd3 Noirs: 3 min 20 s

43
JEUX & JOUEURS
(suite de la page 41 J 'Irait aux Noirs. Comment gagner mais· les Noirs pressés par le
Ici, les Noirs peuvent tenter de la Thur blanche dans cette fin de temps eL sûrs de gagner jouent
gagner en deux coups! partie? En effectuant le "grand bl=D... et les Blancs gagnent la
roque" bien sûr! Le Roi noir se partie par Rxc5??!!
retrouve en cl, la Thur noire en dl: Incroyable, impensable, direz-
8 échec d'un côté, gain de la Thur de vous? 011i, mais en tout cas véri·
l'autre. Incroyable? Eh non. Ça dique! "A moi, on ne me la rerait
s'est vu! pas?", pensez-vous? PeuL-être ...
Le Roi-baladeur: Mais dans des conditions où il
reste trois, quatre ou cinq
La position est théoriquement nulle
8
secondes à votre pendule la vigi- mals en jouant vite... '
lance est quelque peu amoindrie!
le e~ douloureux sur l'échiquier.
~ 7 Et c'est ainsi que l'on a déjà assis-
Mais pour ne pas terminer ce tour
té à de bien curieux déplacements
2 l 6
de pièces: des Cavaliers qui selon d'horizon du blitz sur une fausse
leur envie vont de la case "c3" à la note (ou un coup faux!), voici·deux
b c 0 g case 'e5" ou "f4''; un Fou en "bl" parties du championnat de Saint-
(case blanche) qui va donner un John. Pour vous prouver une der-
Ici, les Noirs jouent a2 · al et échec en "gT (case noi re!) une nière fois que le blitz peut être
appuyent sur leur pendule. Dans Tour en "a l" qui va prendr~ une aussi générateur de formid ables
la foulée, les Blancs jouent c7 • c8. pièce en "b5", etc. Méfiez-vous des combats tactiques dans le respect
Mais au même moment, les Noirs joueurs qui prennent en main une le plus pur des règles du jeu
• b d
remplacent leur pion par la pièce pièce et qui la fonl tournoyer au- d'échecs.
qu'ils ont choisie pour la promo· dessus de l'échiquier en cherchant Vaganian-Tal
tion: un ... Cavalier!! Les Blancs Trait aux Blancs. Le bonheur du World Blitz 1988
pion en hl obsède les Noirs. Le Roi où il vont la poser. Sauriez-vous à
peuvent changer leur pion en coup sûr dire de quelle case vient 1. d4. Cffi; 2. c4, e6; 3. CfJ, d5; 4.
Dame ou en toute autre pièce, ils blanc hésil:e, va en d3, revient en Cc3, Fb4; 5. Fg5, h6; 6. FXf6,
e3, repart en d3 (bien entendu cette pièce?
ne peuvent empêcher au coup sui- Un œil exercé de spectateur vous Dxf6; 7. eS, c5; 8. cxd5, exd5; 9.
vant les Noirs de prendre leur Roi! sans quitter la ma in du joueur) Fe2, Cc6; 10. 0-0, Fe6; ll. Cb5, 0-0;
et... atterrit en d4! Coup interdit en dira, dans un premier lcmps,
Question: comment faire pour que autant qu'un apprentissage diffici- 12. a3, Fa5; 13. dxc5, Dxb2; 14.
votre adversaire ne s'aperçoive pas Tbl, Df6; 15. Da4, Fd7; 16. Tfdl,
que vous êtes tombé à la pendule? · par accord entre les deux joueurs Dg6; 17. Fd9, Dh5; 18. Cbd4, Fc7;
Réponse: continuez à regarder LA REGLE 19. Txb7, Cxd4; 20. Dxd4, Fxh2+;
du~ant la partie, mais ni avant ni après.
sans cesse le temps qu'il vous · s1 le drapeau d'un joueur est tombé 21. Rfl, Fc6;~2. Te7, Tae8; 28.
Evidemment, les règles générales du 1'xe8, Txe8; 24. Tbl, Fc7; 25. Rgl,
reste... alors qu'il ne vous en reste jeu d'échecs s'appliquent au blltz. Voici après que celui de l'adversarre est déjà
plus! Votre adversaire se rassurera t~ut de même quelques points partlcu· tombé sans qu'il y ait eu réclamalion, a6; 26. Dh4, Dxh4; 27. Cxb4, d4;
en vous voyant vous agiter. Autre hers propres à cette forme de jeu • en cas d'échec perpétuel, ou si un 28. exd4, Td8; 29. Cf5, Rf8; 90.
possibilité: faciliter la tâche de extraits des règles olflciefles de la FFÈ joueur démontre une répélltion forcée Tel , g6; 31. 'lè7, Fd7; 32. c6, Fx15;
l'adversaire en lui jouant. des concernant le jeu éclair en deux lois de la position, 33. Txc7, Fxd3; 34. Tb7, Tc8; 35.
coups si mples, de préférence 5 minutes. • si les deux joueurs n'ont plus assez d5, Fe4; 36. Td7, Re8; 97. g4, Td8;
"médiocres" pour éviter de lui Durée de la partie: de matériel pour faire mat, c'est·à.<fire 38. m, Fxd5; 39. c7, Rxd7 (0-1}.
Chaque joueur doit jouer tous ses exclusivement Roi contre Roi, Roi et
poser des problèmes tactiques et Fou contre Roi et Fou sur même cou· Kir Georgiev-Kasparov
donc l'inciter à regarder la pendule coups en 5 minutes à sa pendÛle. World Blitz 1988
La pendule: leur·,
pour voir s'il a encore le temps de · Toutes les pendules doivent avoir un · si un des joueurs n'a plus assez de l. Cf3, Cf6; 2. c4, c5; 3. g3, b6; 4.
réfléchir. 11 y a bien encore un système, habituellement nommé •dra- matériel pour faire mal et que le dra· Fg2, Fb7; 5. 0-0, g6; 6. Cc3, Fg7; 7.
autre moyen... qui nous amène peau•, qui marque la lin du temps peau de l'adversaire est tombé. d4, cxd4; 8. Dxd4, d6; 9. b9, Cbd7;
celuj-là directement dans le alloué. Règles diverses: 10. Fb2, 0-0; 11. Tfdl, Tc8; 12. Cd5,
domaine de "l'arnaque-tr iche": · Le joueur doit actionner la pendule • Si un joueur renverse accidentelle- a6; 13. Tacl, b5; 14. Cel, Cc5; 15.
vous prenez la pendule en main et avec la. main qui a joué la pièce. Seule ment une ou plusieurs pièces, Il doit les Dd2, Cfe4; 16. Dc2, Fxb2; 17.
la faisant passer de l'autre côté au'. exception: Il est permis d'utiliser les replacer sur son temps. Si nécessaire, Dxb2, bxc4; 18. Txc4, Fxd5; 19.
deux mains pour exécuter le roque. radversalre peut alors actionner la pen-
dessus de l'échiquier, vous signi· dule sans faire de coup pour s'assurer Txd5, Cf6; 20. Tdl, Db6; 21. Dc2,
fiez à votre adversaire qu'il est · Un joueur n'a pas le droit de couvrir a5; 22. CdS, Cxd3; 23. exd3, Txc4;
de façon plus oo moins permanente le que la règle est appliquée.
"tombé", preuve à l'appui. Vous bouton de sa pendule avec son doigt • La règle "pièce touchée, pièce Jouée• 24. dxc4, Tc8; 25. De2, e6; 26. b3,
omettez simplement de lui dire · Pendant la partie aucun joueur ne est totalement valable. SI un 1oueur Dc5; 27. Dd2, Td8; 28. Db2, Cd7;
qu'en ayant agi ainsi votre cadran doit prendre en main la pendule. touche une pièce et en joue une autre, 29. Dd4, Dxd4; 30. Txd4, Cc5; 31.
devient Je sien et vice-versalll Partie gagnée: son adversaire doit actionner la pendu· Fc6, ffi; 32. Rfl, Rf1; 33. Re2, Re7;
Passons à présent à la triche pro· Une partie est gagnée par un joueur: le du joueur si nécessaire, et l'informer 34. Fb5, h5; 35. h4, Tg8; 36. Tdl,
prement dite. Regardez bien! · qui a maté le Roi adverse. qu'il doit jouer son coup. g5; 37. hxg5, Txg5; 95. Thl, e5; 39.
· dont l'adversaire déclare qu'il aban- • Un coup eS1 exécuté dès que la main Fc6, Ce6; 40. Fd5, Cd4+; 41. Rd3,
donne, du joueur a lâché la pièce jouée. Rffl; 42. Tbl, Tg4; 43. b4, axb4; 44.
8 · don~ ~'adversaire fa~ un coup Illégal, • Les coups lllégau.t qui ne sont pas
remarqués par les deux joueurs ne Txb4, h4; 45. gxh4, Txb4; 46. Tb6,
ce qU1 inclut lrusser ou mettre son Roi Th3+; 47. Rd2, Ta3; 48. Txd6+,
en échec, mais seulement si le joueur peuvent être corrigés par la suite. ni
prend le Roi comme pieuve ou récia· permettre une réclamation auprès de Re7; 49. Tb6, Txa2+; 50. Rel , e4;
me le gain avant qu11 ait touché lui· rarbitre. 51. c5, Cf3+; 52. Rfl, Tal+; 53.
5 même une pièce, Rg2, Tgl+; 54. Rh3, Cg5+; 55.
· dont l'adversaire a perdu au temps Rh2, Cf3+; 56. Rh3, Cg5+; 57.
(drapeau tombé) avant que la partie ne • Norons bien qu1/ s·agit ici d'impossibilité Rh4, Cf3+; 58. Rh5, Tg2; 59. c6,
soit terminée autrement absolue de faûe mat Par exemple ra sirvatlon
Roi er lkux Cava/i(J{S COlll!B Roi, dent chacun Txf2; 60. c7, Th2+; 61. Rg6, Tg2+;
Partie nulle: sait qu'ltlle ne peut conduire au mat que par 62. Rx15, Tg5+; 63. Rxe4, Rd7; 64.
Une partie est nulle: 'suicide' du Roi seul est exclue de œ~e régie Tc6, Cd2+; 65. Rf4 0 -0).
· si l'un des Rois est pa~ (NDUI).
-- -- ----- THlERRY PAUNJN
• ----~

44
CASSf·TCTf
LE POINT COMMUN

JEUX DE LETTRES '1\-ouvez, pour chaque liste, le point commun à


tous les mots qui la composent:
1. CURES-DROGUE-EPATES·
AGITER LE TIRAGE NARGUAI-DOUCES
2. ALLEGE-POUSSEUR-BACHOT·
'1\-ouvez pour chaque paire de définitions, les Solutions page 112 FLUTE-VEDETTE
mots correspondants, sachant que ce sont des 3. TRAIRE-SEQUENCE-GAI-CAVITE·
anagrammes. VOIE
Exemple: caméléon: lézard arboricole; amonce-
lé: réuni en tas.
LE MOT CLE
1 - - - Jirettoyer - - -
Chacune de ces sept donnes permet de former deux mots de sept lettres. Saurez-vous à chaque fois
trouver la bonne anagramme pour découvrir ainsi le seul mot clé possible, à lire verticalement (les
conjugaisons sont admises)?

1 EEGITUZ
- liulmaoqueërhiibilef.é -
2 1 1 1 1 ? 1 -·--
ABCEONU
3 - Teunës fffi"es TertUe'usëS -
~~~~~~~~~~~

3 AEGLOPR ... ?
- "'l1:éclianceté,Vaëliërië -
4 ? AFllLRS
4 - f:tage 685 de'Plal'ônr -
- - 1'êr0rit diltoit - - 5 AB DEI RU ... ?
1 1

6 ? CFHNOSU
1 1 1 1 1 1

- ë hampignonoomë'Stihle - 7 AEGHISS ... ?

JARNAC®
LA FILIERE LES SOLITAIRES LE COUP DE JARNAC
A partir du mot de trois lettres placé ,_sur la Pour chacun des ces mots, il n'existe qu'un seul Votre adversaire passe avec la grille ci-dessous:
grille, DIA, essayez, en ajoutant successivement ajout permettant de former un mot de neuf il y a quatorze possibilités différentes de lui
dans l'ordre (d'abord E, puis C, etc.) chacune lettres. Saurez-vous trouver ces sept solitaires? infliger un coup de Jarnac, en ajoutant une ou
des six lettres du tapis, de trou ver la filière Les conjugaisons sont interdites et il n'est pas plusieurs lettres du tapis à l'un des mots de la
conduisant à un mot de neuf lettres (les conju- permis de transformer un mot en son féminin grille (on peut changer l'ordre des lettres).
gaisons ne sont pas autorisées). ou en son pluriel, ou un participe passé en son Combien en trouverez-vous?
infinitif.
TAPIS 9 16 25 36 49 64 81 TAPIS 9 16 25 36 49 64 81 TAPIS 9 16 25 36 49 64 81
D 1 A ? s T A c c A T 0 R E p R IM E E
E ? 1 N c L 1 N E E V E N c L 0 s E s
c ? L 0 c u T 10 N T L 1 N 1 E R E
R ? G L E N 0 1 D E w V 1 R A L E
E ? M A L B A T 1 E s 1 p H0 N
u ? p R 0 T 0 u R E F u R 1 E
s ? R E B A T T R E V E L E

45
TRATEGO
LES JEUX DE LA FAMILLE
AVEC PLUS DE 10 MILLIONS • Stratego
D'EXEMPLAIRES VENDUS, Le Stratego se joue sur un damier
STRATEGO FAIT FIGURE DE lOxlO cases qui comprend deux
CLASSIQUE. MAIS C'EST groupes de cases interdites au
AUSSI LE CHEF DE FILE D'UNE centre, avec 40 pièces par camp:
NOMBREUSE FAMILLE. - 33 militaires de différents grades
DEPUIS SON ASCENDANT -6 bombes
DIRECT, L'ATTAQUE, QUI DATE - un drapeau, dont. la prise est l'ob-
DU DEBUT DU SIECLE, EN jectif de l'adversaire.
PASSANT PAR LES PLUS ~ pièces se déplacent d'une case à
RECENTS GRANDS AMI· une case voisine orthogonalement.
RAUX OU MEME DE LOIN· Seul !'"éclaireur" peut aller plus
vite en se déplaçant de plusieurs
TAINS COUSINS ANGLAIS OU cases.
CHINOIS. AVEC EN COMMUN Les combats sont résolus par une
UN PRINCIPE BIEN PARTICU· hiérarchie simple des pièces, seul
UER Ql:JI LAISSE ENCORE LE !"'espion" apportant un élément
CHAMP LIBRE A LA CREATIVI· perturbateur.
TE DES INVENTEURS. L'objectif est la prise du drapeau
adverse.
Le Stratego est un jeu assez lent et
aux mouvements répétitifs. Tl faut
avancer les pièces une à une pour
LA FAMILLE aller combattre, relancer de nou-
velles pièces à l'assaut en cas de
Les constantes principales des ou tenter la percée la plus
défaite La résolution des combats nécessite
"Stratego" sont les suivantes: cases dont 2 iles
longue possible avec une pièce damier de 8xl0 l'emploi d'itne table précisant la
- matériel constitué d'un plateau (le forte. Le choix de la position de interdites. Chaque joueur a
et 5 mines. pièce gagnante en fonction notam-
plus souvent damier) et de pièces; départ permet bien de préparer des 32 pièces: 27 vaisseaux ment du terrain où il se déroule:
- position initiale variable: chaque stratégies diverses, mais les pièces Ce jeu apporte une variante de
ten·c ou cou.
joueur dispose ses pièces à son sont trop semblnblcs, et cela donne taille: la prise par saut comme aux
choix dans son camp; un jeu relativement monotone. dames. Cette possibilité ouvre de L'objectif n'est plus de prendre une
gros inconvénient nouveaux espaces tactiques, notam- pièce particulière mais d'atteindre
- pièces visibles par le joueur mais Il faut ajouter un
dans la défense réciproque
ment un des deux quartiers généraux,
cachées à l'adversaire et décou- au jeu de Jumbo, le manque de des pièces. Elle empêche également terrestre ou maritime, de l'adver-
vertes lors des combats; clarté des pièces: il faut "un certain
les percées solitaires de grosses saire.
- déplacement des pièces selon des temps" pour s'habituer aux figures pièces et protège donc les plus
règles simples; représentées, et les reconnaître
faibles, obligeant à de plus fines
rapidement. Pour faciliter le jeu, on • Le Jeu de la Guerre
- prise en fonction de la valeur res- peut y coller des gommettes avec manœuvres pour pénétrer dans le
pective des pièces. des indications plus claires comme camp ennemi. Ce jeu, édité dans les années 60,
par exemple la valeur dans la hié- Une autre variante concerne l'ob- présente une grande variété dans
Les principaux champs de va- rarchie: 1 pour les éclaireurs... jectif du jeu, le "navire amiral" qui les pièces et leur rôle. Avec la clas-
riantes sont: 9 pour le maréchal. est visible dès le début de la partie sique infanterie, on trouve des
- la série des valeurs des pièces et et qui peut se déplacer, ce qui parachutistes qui peuvent sauter
donc la hiérarchie dans les com- réduit la part de hasard dans la par-dessus d'autres pièces, des
bats; • L'Attaque bonne orientation des attaques tout bombes volantes détruisant tout
L'Attaque ressemble de très près au en laissant une certaine capacité de sur leur passage et des fusée . éclai-
- le déplacement des pièces; rantes qui permettent de découvrir
Stratego. Il utilise un damier de défense à la pièce maîtresse du jeu.
- la composition du plateau de jeu 9x10 cases, dont trois groupes de les piOces ennemies. Des pièces
qui peut comprendre des cases dif- cases interdites au centre. Chaque DCA s'ajoutent aux mines pour
férenciées ayant des fonctions par- joueur possède 36 pièces dont • Tri-Tactics assurer la défense antiaérienne.
ticulières; 31militaires,4 mines et un drapeau. 'lri· Thctics, joué sur un damier de
- l'objectif, qui est Je plus souvent la 12xl2 avec cas~s d'eau (mer, rivière
et lac) et de terre, utilise 56 pièces • Jeux chinois
prise d'une ou plusieurs pièces par-
ticulières, mais qui est aussi par- • Les Grands Amiraux par joueur, très variées et représen- Les jeux chinois de la famille du
fois l'atteinte d'un endroit précis du Sur le thème du combat naval, Les tant des forces terrestres, navales Stratego se jouent sur un tableau
tablèau de jeu. Grands Amiraux se joue sur un et aériennes. fait de lignes et non de cases.

46
~F~·
.,
Certaines lignes, symbolisant des
routes, permettent un déplacement
plus rapide. Il existe des cases
ligne, le défenseur ne peut pas refu-
ser le combat;
- s'il accepte, il annonce à son tour
~

.~ IL
vous
refuges assurant l'immunité des un grade, réel ou faux. L'attaquant
pièces qui s'y trouvent. a le choix à son tour de refuser (et il
Aux pièces classiques sont ajoutées procède comme ci-dessus) ou d'ac-
des "grenades" qui peuvent se cepter.
déplacer et détruire toute pièce Si les deux joueurs ont accepté le
adverse. combat, les pièces sont découvertes. 1
LA
Si un seul des joueurs a annoncé le
VARIANTES vrai grade de sa pièce, il gagne le
SUR LE STRATEGO combat, quelles que soient les
valeurs en présence. Si les joueurs
1. Le blitzkrieg ont tous deux menti ou dit la vérité,

FAUT
Les déplacements ont lieu en ligne l'issue du combat est déterminée
orthogonale sans limitation du par la hiérarchie normale.
nombre de cases, mais il n'est pas
possible de sauter une autre pièce.
VARIANTES
DANS LA FAMILLE
2. La bataille du ciel
On pose une gommette sur 'lbut est permis à l'imagination fer-
tile pour développer un jeu de cette
2 bombes de chaque camp, qui
deviennent des bombes volantes.
Elles pourront être .déplacées soit
famille. Un exemple en est donné
par le jeu en encart du présent
CARTEoÉ
d'une case en ligne orthogonale
pour se positionner, soit de plu-
numéro: Cousin-Cousine.
Il vous sera aisé d'utiliser le pla-
FIDELITE
sieurs cases lorsqu'elles seront lan-
cées: elles détruiront alors tout sur
teau et les pions comme support à
une toute autre i.nveotion.
oes
leur passage, sauf le ·drapeau qui
sera cependant repéré. Attaquées
De même, il est facile de recréer un
plateau de jeu si la configuration ou
aour1aues
par une pièce ennemie, elles se la taille de celui qui, est proposé ne PILOTES
comportent comme des bombes convient pas. Quant aux pièces, le
simples. meilleur système semble bien être
Les lieutenants deviennent des celui des "trois pattes repliées",
parachutistes et peuvent être employé dans l'encart. Mais on peut
déplacés de plusieurs cases en sau- aussi bien sür utiliser les supports
tant par-dessus d'autres pièces, d'autres jeux comme ceux, très pra-
amies ou ennemies. Ils doivent arri· tiques, de la version "voyage" du
ver sur une case vide ou sur une Stratego.
case occupée par une pièce enne· On peut se contenter de ne vouloir
mie, auquel cas ils combattent modifier que le thème du jeu, en
immédiatement (ou gagnent s'ils maintenant le matériel et les méca-
ont atteint le drapeau). nismes du Stralego et en les
"habillant" différemment. Mais un
3. La guerre psychologique thème nouveau nécessitera proba-
On n'utilise que 25 pièces: le dra- blement des modifications pour que
peau, l'espion, le maréchal, le géné· le jeu y soit réellement bien adapté.
rai, le colonel, 2 commandants, Dans la conception de nouveaux
2 capitaines, 2 lieutenants, 3 ser- mécanismes, il est conseillé de ne
gents, 3 démineurs, 4 éclaireurs et pas oublier les caractères généraux
4 bombes. On dispose ces pièces au de rapidité et de simplicité qui sont
début du jeu parmi les 40 cases de inhérents à la famille. Il faut égale-
son camp. ment veiller à maintenir un bon
Les déplacements sont de une, deu.'< équilibre entre les pièces à travers
ou trois cases en ligne orthogonale leurs valeurs relatives et leurs
pour toutes les pièces. modes de prise ou de déplacement.
Lors d'un combat, le joueur qui Un principe général qui semble
attaque annonce un grade, qui peut fécond est celui du lien entre les
être réellement celui de sa pièce ou diverses valeurs des pièces et une
tout autre. Le défenseur a alors le diversité des espaces sur le plateau
choix de refuser ou d'accepter Je de jeu. Il est présent dans Cousin-
combat: Cousine et il peut certainement ins-
- s'il refuse, il doit reculer sa pièce pirer de nombreuses autres varia-
sur une case libre située sur une tions.
ligne derrière la ligne de la case
qu'il quitte: cette case est à son
choix. S'il n'y a pas de case libre ou PIERRE CLEQUIN
si le combat a lieu sur la dernière ET FRANÇOIS PINGAUD

47
JEU EN ENCART
adverse, elle doit s'y arrêter, et la

Cous1N-cous1NE
rencontre entre ces pièces doit être
résolue (voir ci-dessous).
• Il ne peut. en aucun cas y avoir
plus d'une pièce du même camp sur
la même case.
JEU DE STRATEGIE POUR DEUX JOUEURS • Le nombre de cases que peut par·
courir une pièce au cours d'un seul
et. même mouvement peut varier
"... Cré Vin Diou, c'est l'été, les de-jeu-qui-tiennent-debout-et-que· l\fiSE EN PLACE selon la nature du terrain el la par·
vacanciers sont arrivés .. ." (air l'on-ne-peut-reconnaître-de-dos• DE LA PARTIE: ticulariU de cetté pièce elle-même.
co1111u!) (20 rouges et 20 jaunes) indispen-
Depuis l'aube des temps du début sables à la pratique de ce jeu! Un tirage au sort. désigne le joueur Généralités:
des Congés Payés, les habitants des représentant Villerouge (et par là · N'importe quelle pièce peut être
villages typiques et voisins de MATERIEL: même son adversaire, qui défendra déplacée d'une case sur n'importe
Villerouge et Saint-Jaune, et plus donc les couleurs de Saint.Jaune...). quel terrain (sauf cas particuliers:
particulièrement les gamins de ces Plateau de J eu: damier de Les joueurs se placent. aux deux Habitations et Rivière, voir ci-des-
deux charmants patelins cham- 90 cases (10x9). Sur œ plateau on extrémités du plaleau, chacun du sous), même si elle a la possibilité
pêtres, perpétuent de génération en distinguera: côté de son village. d·en franchir plusieurs.
génération un étrange rituel · les zones d'Habrtation (Villages et Chaque joueur prend devant. lui ses · Un Goûter ne pourra jamais être
ludique, le célèbre jeu de Cousin- Hameaux) aux couleurs des 20 pièces de jeu, dos face à l'adver- déplacé.
Cousine. Les premiers comptes ren· joueurs. Les Hameaux sont les saire, en les mélangeant. quelque Cas particuliers · Terrain:
dus de cette coutume en faisait un cases portant un point (• ), peu, pour éviter un éventuel rcpé· - Toute pièce se trouvant sur une
genre de cérémonie initiatique, des· · les zones de Foret, en vert, rage de telle ou telle pièce de ln case Route peut être déplacée de 1,
tinée à plonger les lointains • la zone de Montagne, en marron, part de cet adversaire, sans doute 2 ou 3 cases si elle reste sur la
parents citadins, en visite estivale, et ses 4 cases d'accès particulier aux aguets... Route.
dans la chouette atmosphère de (marquées d'un 6), Simultanément, les deux joueurs · Aucune pièce ne peut traverser la
sain~ franche rivalité au grand · la zone de Lac, en bleu, el ses disposent maintenant. toutes leurs Rivière en dehors des Ponts. De
air qui caract~rise ce milieu natu- 4 cases d'accès particulier (mar· pièces sur le damier, selon les plus, un Pont. ne peul être franchi
rel. Mais les plus récentes études quées d'un 0 ), règles suivantes: que par un déplacement. "vertical"
émettent désormais l'hypothèse que · les Routes, en violet, qui traver· • Elles sont placées face vers le (de la case contenant. une moitié du
ce jeu collectif a pour (onction sous- sent 12 cases, joueur, dos vers l'adversaire. pont vers la case contenant l'autre
jacente de désigner quel sera le viJ. • On ne met qu'une seule pitœ par case. moitié de ce même pont).
· la Rivière, en bleu, qui sépare les
!age qui aura la lourde responsabi- 10 cases du centre, • 'Jbutes les pièces doivent se trou· · Aucune pièce ne peut pénétrer
lité d'organiser le tournoi de • les ponts, qui permettent de fran. ver dans la moitié du plateau de jeu dans une case Habitation (Village
pétanque des ietes votives de la mi- chir la rivière. contenant le viUage du joueur. et Rameaux) de son propre camp.
aollt... • Elles ne peuvent. être placées sur · Aucune pièce ne peut être dépla·
Pièces de Jeu: chaque joueur dis· les cases suivantes:
pose de 20 pièces au dos uniforme, cée en dehors des limites du damier
PREPARATION DU JEU: · les Habitations, (ce geste sera considéré comme l'an-
Après avoir découpé le plateau de réparties comme suit: • la Montagne,
· 12 Gamins, portant chacun un nonce de l'abandon du joueur qui
jeu (damier joliment décoré de 10x9 -le Lac, l'exécute).
cases), et l'avoir éventuellement nom, une valeur (de 0 à 5) et un
symbole de "terrain favori" • Forêt, • la Zone Frontalière (cases bordées
collé sur une quelconque surface par la Ri\'Ïère). Cas particuliers · P ièces:
Mont~gne, ou Lae ·(sauf le "Chef',
rigide, collez maintenant les deux Lorsque les 40 pièces sont plackes · Seuls Cousin ou Cousine peuvent
planches de pions sur du bristol Gamin de valeur 5, et le "Petit",
Gamin de valeur 0), sur le damier, la partie commence pénétrer dans une case du Village
Ceux de l'équipe de Saint-Jaune par le premier coup du joueur de adverse (ce qui, si vous avez bien
seront collés sur un dos jaune, ceux · un Cousin et une Cousine (qui suivi, signifie la tin de la partie!).
n'ont ni valeur ni terrain favori) qui Villerouge.
de Villerouge sur un dos rouge ... Règle optionnelle: des joueurs · Seuls la Grand-Mère et le Maître
Veillez à l'uniformité de ce support, sont équivalents,
· 3 Goûters, pointilleux peuvent décider que d'Ecole peuvent pénétrer dans une
afin qu'aucune des pièces de la cette mise en place sera progressive, case de Hameaux adverse (situation
même équipe ne puisse, vue de dos, · 3 Adultes: la Grand-Mère, le de "Récupération", voir ci-dessous).
Maître d'Ecole, et le Père Fouet- chaque joueur plaçant à son tour
se distinguer des autres. une pièce sur une case permise. .. • '!but Gamin ayant pour terrain
Puis découpez chaque pion et prati· tard, ayant chacun leurs particula-
rités. favori la Forêt, et se trouvant sur
quez des entailles le long des poin· une case Forêt ou une case adjaœn·
tillés. Repliez les pattes ainsi REGLES DU JEU:
te è la Forêt, peut être déplacé de
constituées selon le schéma: BUf DUJEU:
A. Déplacement: 2 cases dans cette Forêt. Sa case
Vous obtenez ainsi les 40 "pièces· • Chaque joueur, à son tour, doil d'arrivée peut également être une
Chaque joueur jouant à son tour en déplacer une, et une seule, de ses case adjacente à cette Forêt.
déplaçant une de ses pièces, le pièces sur le damier. · 'lbut Gamin ayant pour terrain
vainqueur sers. le premier à • Une pièce peut. être déplacée dans favori la Montagne, et se trouvant
atteindre l'un des deux objectifs n'importe quelle direction, orthogo- sur une case Montagne ou sur une
suivants: nale ou diagonale, en avant. comme des cases d'accès ( 6 ) adjacentes,
1. Amener sa propre pièce Cousin en arrière. peul être directement déplacé sur
ou Cousine sur l'une des trois cases • La pièce déplacée doit. toujours une autre case Montagne ou une
du vil1age adverse, ou bien rester dos vers l'adversaire. autre case ( _, l , à condition qu11 y
2. Eliminer les pièces Cousin et. • Une pièce ne peut en aucun cas ait entre ces deux cases un "chemin"
Cousine de son adversaire. traverser une case occupée par une de cases Montagne libres de toutes
Dès qu'un des joueurs réalise un de autre, qu'elle soit. du même camp pièces.
ces objectifs, la partie s'arrête, et il ou du camp adverse. · '!but Gamin ayant pour terrain
peut commencer à s'occuper de l'or· • Lorsqu'une pièce pénètre dans favori le Lac, et se trouvant sur une
ganisation du tournoi de pétanque. une case occupée par une pièce (suite page 69)

48
5
Alain Bertrand Béa

Céline Claude Didier

Diane Daniel Emilie

1 0
Etienne Eric Filou

• •
Maître
d'Ecole
Grand
Mère
Père
Fouettard

Goûter Goûter Goûter

COUSIN COUSINE

..-
©~ V:

© Pierre Clèquln, François Pingaud et Jeux & Stratègie 1989


page 52
Jouez
sur la plage,
en voiture
et ailleurs
page 56
Trans-Europe
Express
page 58
Jeux d'arcade
sans ioystick
page 62
Au rendez-vous
des apérôlistes
page 64
Les petits
classiques
page 66
Solutions
ci-contre
Des ieux cachés
sous
la couverture
Dans cette fresque hautement
métaphorique, œuvre du Michel
Ange du xxe siècle, Pierre
Bretagnolle, se cachent, plus ou
moins mal, des noms de jeux ou
d'éléments de jeux. Combien en
trouverez-vous?
JOUEZ DANS .TOUTES LES
POSITIONS
ment d'ail· 22,5 cm de côté) est perforé et les connaît. la valeur de chacun. But du
QUAND L'ÉTÉ ARRIVE, LES leurs, sur le pièces viennent s'y fixer. Autre ver· oom bat: s'11pproprier le pion-dra-
principe de l'é· .......... - - • sion très pratique pour les voyages peau de l'ennemi.
TABLES SE TAPISSENT DE en train: le format poche. magné·
lectricité sla·
POUSSIERE, EN MANQUE DE tique. Une tique, pliable et moins cher (70 F). KENNER PARKER
JEUX A SE METIRE SUR LA bonne idée à Avec la série ni. Habourdio propo· D'ici à plusieurs années, Kenner
NAPPE. QUAND L'ÉTÉ condition de se des jeux faciles à mettre dans la Parker envisage de développer une
ARRIVE, ON JOUE ne pas oublier valise mais, pour la plupart (solitai· ligne de produits totalement nou·
N'IMPORTE OU, N'IMPORTE son cutter a- re, morpion, mikado, loto, solitai· veaux et adaptés au voyage. Mais
vant le dé· re ...), mieux vaut y jouer sur une pour l'instant, c'est le vide ou
QUAND ET SURTOUT DANS part. Sinon, il table. Seuls les dames, le casse-tête presque. Pas de classiques, mais
N'IMPORTE QUELLE est impossible et les échecs sont magnétiques (de des jeux maison au format voyage
POSITION. BIEN de découper les pions. 15 à 25 Fl. pour pouvoir être casés dans une
CONSCIENTS DE CETIE Et, bien sûr, il y a l'inévitable et valise: Mo11opoly (85 F), Cluedci
DEMANDE, LES EDITEURS NE t-0ujours sémillant 1000 Bomu JUMBO (100 FI. A not~r que le Boggie (68 FJ
(75 FJ. Cette collection donne dans le tout· et le Master Mi11d 150 Fl peuvent
MANQUENT PAS1 DEPUIS petit avec des jeux de 8,5 x 9 cm, également rentrer dans cette caté·
PLUSIEURS ANNEES, DE PRO· GRIMAUD c'est-à-dire une taille légèrement goric.
POSER AU PUBLIC DES JEUX FRANCE·CARTES supérieure à celle d'un paquet de
"DITS DE VOYAGE". SOUS CE Aucun jeu de voyage à proprement cigarettes !30 F pièce). Echecs, soli· MB
VOCABLE, ON TROUVE DE parler mais trois jeux, de la taille taire, petits chevaux, dames, tan·
d'un ogcndn, à glisser dans une gram. Tic Tae The !morpion de trois
TOUT. DE LA MALlEnE
valise: cases sur trois): tous les classiques
JUSQU'AU MINl·JEU A répondent présents à l'appel. EL
FOURRER DANS LA POCHE ET Jumbo d'élargir le registre:
A SORTIR SUR LA PLAGE, OU • Marelles: le jeu du Moulin, très
SUR UN COMPTOIR DE BAR proche du morpion où chacun des
AU MOMENT DE L'APERO. deux joueurs doit poser des pions
sur une piste divisée en trois carrés
COUPS DE VOLANT TROP reliés entre eux par des int~rsec·
BRUSQUES, RAFALES DE tions et ensuite réussir des aligne-
VENT, VERRES RENVERSES: ments de trois pions. Le principe est simple: choisir
NOMBREUX SONT LES
PIEGES QUI JALONNENT LA
VIE DES JEUX DE VOYAGE.
CHACUN A LEUR MANIERE,
1 quelques-uns des produits leaders
et adapter les règles, le matériel et
le format. pow· en faire des jeux de
voyage. Au programme:
• Qui esl-le: chacun des deux
LES EDITEURS ONT ESSAYE DE · le Yami: un mélange de yams et de joueurs doit éliminer des cartes en
RESOUDRE CES PETITS rami (70 Fl posant des questions !taille agenda,
PROBLEMES DU QUOTIDIEN · le Scraker: un mélange de 60n
ESTIVAL. AVEC UNE Scrabble et de poker (84 FJ · 7buché-coulé: bataille navale
CONSTANTE: DES JEUX PEU ·Routes du monde: le 1000 Bornes !L11ille agenda, 50 Fl.
revu et corrigé (70 F>. • P11issa11ce 4 (taille petit agenda,
CHERS (EN GENERAL MOINS 4&n
DE 100 F) ET PEU HABOURDIN • Décimot: il faut former dix mots
ENCOMBRANTS. Pour le produit vedette, aucune avec les lettres apparaissant sur les
surprise. Le Scrabble est vendu en dés <taille petit agenda, 2-4 joueurs,
format voyage (100 F) dans une 45 Fl.
housse: le plateau de jeu (carré de • Strike 9: jeu de calcul à partir de 2
(taille petit agenda, 45 F).
DUJARDIN
Une série de mini-jel!X de 15 x 8 cm. · G0Ba11g
'frès faciles à transporter on les met ·Halma: le principe des dames chi· RAVENSBURGER
dans la poche. Prix à l'unité: 45 • 48 F. noises sur un terrain carré. TI-adition allemande oblige. les jeux
Gamme proposée: rnorpion, domi· · un casse-tête Watt. Disney <type de poche avancent en légions ser-
nos. échecs, backgammon, dames, taquin) très ~tucieux. rées (prix à l'unitê, 43 Fl. Beaucoup
Othello, solitaire, bataille navale, • Stratego: l'un des produits leaders s'adressent.bien sûr aux tout-petits.
jeu du pendu, petit.a chevaux. de la gamme "grandeur nature" des Très peu au public adolescent et
Pour onnulcr les chocs de tout type, jeux de sociHP .Jumbo. Chaque ndulte. Hormis les traditionnels jeu
le choix s'est porté, fort heureuse- joueur place ses pions. Lui seul de l'oie, reversi et yams, à retenir:

52
té de jeux en économisant de la
place dans le coffre de votr e voitu·
0 N
re. Dans la boîte 12 jeux pour la
uoiture (120 F), des jeux unique-
ment magnétiques et des plateaux
cartonnés que l'on glisse sur un
support rigide (excellente idée).
Patmi ces jeux, certains sont 0 E
connus: solitaire, dames chinoises,
dames, bataille na\lale, yams, petits
chevaux, halma, morpion, jeu de
l'oie et les marelles. D' autres
moins:
. Course aux valises: jeu de mémoi-
• Loup el brebis: sur un plateau de
s
re pour 2 à 4joueurs.
. Mémo-match: devant son plan de dames l'un des joueurs choisit un
pion-ldup noil~ l'autre quatre pions· Les mises sont alors dévoilées ...
jeu, chaque joueul' cite un mot~f et
brebis blancs. Le loup avance et
MASTER CITADEL • Si les inscriptions des alliés
plante un bâtonnet sur la gnlle. sont identiques \mises et direc·
prend comme le pion aux dames; (J&S I auteur; lea linfs 88-89)
les brebis avancent comme aux lionl, leurs mises sont addîlion·
dames mais ne prennent :pas. Le nées et, si l'alliance a ainsi pro-
loup d~it passer dmière les brebis Matériel: posé la plus forte mise, le mar-
et celles-ai doivent l'encercl&r. • un coquillage queur est replacé dans la direc-
• une plage tion indiquée. Bien sûr, si un
• Le Neuf: sur chacune des trente· • des feuilles de papier et un autre joueur a misé plus que l'al·
six cases d'un plateau, une couleur crayon liance, c'est lui qui déplace le
(quatre en tout dans le jeu) et un marqueur
symbole (quatre en ~out dans ~e Pr~paratioo: • Si les inscriptions diflèrent, il y
jeu). Chaque joueur dispose de du tracez sur le sable une grille car· a eu trahison. l'alliance est rom·
pions. So.n but: occuper les neuf rée de 5 cases de côté. pue. Les mises ne sont pas addi·
cases de la même couleur ou du tionnées, et le marqueur est
même symbole. Butdujeu: dans tous les cas déplacé vers le
L'adversaire doit mémoriser ce . Le 'll?rcié: les joueurs cho.isissen~ chaque joueur choisit un des çamp du joueur qui a misé le
point. Gagne celui qui arrive à chacun un cheval et parient. sur les côtés du carré et va essayer de plus.
nommer le premier dix-huit images différents chevaux en piste. déplacer le marqueur (le
n'appartenant pas à l'adversa~·e. coquillage), initialement au Commentaires:
. Jeu des chapeaux: chaque JOUeur centre, dans la direcLion de son après avoir lu dans notre numéro
essaie, avec ses quatl'e chapeaux, côté. Gagne celui qui parvient à 66 une présentaticm du jeu
de coifîel' le plus grand nombre de faire sortir le coquillage par son Citadelle, Gilles Ambone, fidèle
chapeaux adverses, en se p1>sant côté pour atteindre sa lecteur de J&S, nous a envoyé
sur la même case qu'eux. "Citadelle". cette variante qu'il a mise au
. Sauve qui peut!: partant de la point avec des amis.
tour, chaque joueur essaie d'an~v.er Le jeu:
au départ, chaque joueur dispose Si nous avons retenu ce jeu pour
le premier dans le parc en cho!Sls· le Spécial ét.é. c'est pour trois rai·
sant les points d'un des deux dés et d'un capital de 100 points. A sons. Thut d'abord, il ne ntfoes.~ite
en évitant d'arriver sur une case chaque tour, les joueurs décident
déjà occupée. en secret du nombre de points qu'un matériel réduit; du sable,
qu'ils jouent. La mise minimale du papier, des crayons et un
est d'un point et. bien sûr. coquillage. Quoi de plus facile à
SCHMIDT chaque joueur ne peut miser plus trouver sur une plage?
Tout comme son ''compatriote" que le capital dont il dispose au Mais surtout parce que Master
Ravensburger, Schmidt fait le for· . Les Echelles: jeu de parcours Citadel est un jeu très fin, qui, à
proche du jeu de l'oie. début du tour.
cing sur les jeux de poche. Dans Une fois que chacun a noté sa la dimension psychologique de
cette série vendue de 38 à 58 F, le Les jeux ont le même format mais mise sur sa feuille, lea mises sont Citadelle, ajoute les subtilités de
pendu, la bataille navale, ~es .domi- la boîte est plus petite: 8 jeux pour comparées: le joueur qui a misé la diplomatie.
no, un tangram et un sohta1re en le voyage (80 F) comprend é-checs, la plus forte somme déplace la Enfin, les parties sont trh
bois. Par ailleurs, cette série est dames jeu de l'oie, petit.a chevaux, citadelle d·une case dans la rapides, ce qui est idé~I en
emicbie de jeux de société, généra- halma: marelles, solitaire et mor· direction de son camp. En cas période de vacances. Les Joyeux
lement destinés aux enfants. Nous pion. d'égalité des plus fortes mises, le testeurs ne manqueront pas
avons retenu Ouah-Ouah et Quant à la valise de jeux "spécial marqueur reste en place. Dans d'ajouter que ce jeu se prête par·
Gendarmes et voleurs. vovage" C90 F), son registre est les deux cas. les joueurs dédui· faitement aux paris.
Enfin, les malettes peuvent ètre beàucoup plus grand avec les règles sent de leur capital le nombre de
aussi un moyen d'emporter quanti- de plus de quatre-vingts jeux, six points qu'ils ont alors mis en jeu EN BREF:
plateaux de jeu (dame~, b~ckg~m· de leur capital. A tout moment, nombre do joueurs: 3 ou 4 là
mon, petits chevaux, tierce et Jeu deux joueurs peuvent décider de trois, un des joueurs est favorisé)
de l'oie), six dés, un jeu de sept s'allier pour un tour. Il se met· type de jeu: stratégie
familles, un bloc de yams et des t.ent secrètement d'accord sur le prix: le coût du voyage . pour
pions. montant d'une mise et une direc- atteindre une plage. Mais les
Enfin, pour les amateurs des jeux tion de déplacement (N, S... S.E, plus astucieux trouveront œrtai·
de luxe, Schmidt propose un back· N-0 ... l. Puis chacun les inscrit nement un moyen d'y jouer
gammon de ~·oyage, vendu dans secrètement sur sa feuille. àilleurs!
une malette de 24 cm de côté.

53
- - - - - -- - - - - --

LES PETITS
4

3
G>@ DERNIERS
•G••ei~ 'chat!": vous ne pouvez cocher de
20000 EN VOITURE cases ~voiture d!lDs le fossé". S'il est

8 • b c g h

pJaœes sur des talle& acijaœntes à


JEUX POUR CALMER LES
PLUS JEUNES EN VOITURE
le premier à ]e dire, il peut cocher
sur se grille, la case correspondan-
te.
FRIC·TRAC une pièœ acn'el'Se. I.e JOUl!Uf Blta· '1TAIS·TOll ARRETE DE BOU·
On marque un point pour chaque
quant pro<'lêde à la risolotion des alignement <horizontalement, vertl·
'J&8 oul8Ur: &nlo Subktt, œmbal8 dans 1ordre qu il a cmasi. GERI" LES DEPARTS EN calemenL ou en diagonale) de cinq
ca11ec la collcaboration dt Pierre Pour résoudre les combats on VACANCES SONT SOUVENT cases cochées. Le premier à avoir
Grumberg et Bemard MyenJ additionne les \-aleurs des pièces SYNONYMES DE CAUCHE· récolté cinq points esL déclaré vain·
attaquantes et on lea compare avec MAR POUR LES PERES OU queur.
MaUriel:
• 8 piêcea de 5 et 50 c. 7 pièces de la valeur de la pièce attaquée. MERES DE FAMILLE QUI SE 1-UNCHAT
1 F et 10 c, 2 pièces de 2 F et 20 c. Quand l! ratio attaque-défense est DEMANDENT A QUELLE
lpièœde5et 10 F de 1contre l on tire à pile ou face. 2- UN CHIEN
• un êdûquiez; un damier ou nbn- Le perdant du tirage repœe sa ou SAUCE LEUR GENTILLE
PROGENITURE VA LES ASTI· 3· UNE MOTO
pnie quel type de carrelage carré ses pièces sur la première raagée
de son camp. A 2 contre l, on tire à COTER SUR LA ROUTE DES 4 -UN GENDAR1'1E
Butdujea: pile ou raœ. S1 !attaquant est per-
~r sur le terain au moins dant, sa ou ses pièces retournent à
VACANCES. PENDANT TOUTE 5 • UN BATEAU SUR <OU DER·
tiois pointa de valelll' de plus que la première rangée de son camp. Si L'ANNEE, ILS SE DISENT: "IL RŒREI UNE VOITURE
son adversaire. le défenseur est perdant, sa pièce FAUT QUE JE PENSE À LEUR 6 • UNE DJCYCLETI'E SUR UNE
Lejea: est éliminée. A 3 contre 1, la pièce ACHETER DES JEUX POUR LE VOITURE
cm tire à pile ou fiiœ le joueur qui du défenseur est éliminée autcma· VOYAGE." ET, AU MOMENT
7 - UN TRACl'EUR
JOue Je premier. A IOll tour, chaque tiquement. Si deux pièces sont DE TOURNER LA CLEF DE
joueur diapœe comme il lentend acijaçentes, te combat est obligatoi- CONTACT, GLUPSI L'OUBLI 8· UN CHEVAL
aee piècea sur les trois Pftlllièrel re sauf li le ratio est inférieur à 1 TOTAL. NE RESTENT PLUS
rangées du terrain. On aura contre 1 9-UNEVACHE
~qu'il 8li8te deul t.ypes de •Enœrdemeat: une pièce encer- QUE LES SOLUTIONS
10 - UNE TENTE MONTEE
pikee, les blanches et les jaunes, clée est détruite. Pour encercler ULTIMES: LE SOMMIFERE OU
èbacun des types d&nninant un une pike, il suffit d'occuper toutes LE SPARADRAP. Note: On ne coche qu'une case
camp. Chaque pièœ possède une les cases aqjaœntes d'une couleur quand on montre un groupe où se
NON, VOICI D'AUTRES trouve plusieurs fois le méme élé·
vaJellr pnipre (potenliel de IDOUY&o opposée à celle de la case encerclée. MOYENS.
ment" d'auaque~ d6tezminée par • Le jeu 1 arrête q1llllld la valeur ment: un troupeau de vaches ne
Je ebiftie queJJe parte. Lea pièeee des pièœs d'un joueur dépaaae d'au permet pas de cocher toutes les
de 6 eUO naJeot 0,6. Lea pb moins 3 pointa la valeur des piœs cases 9 de votre tableau.
de 10cet1 r.iem tl.ea pb advera. Ou quand one des deul
da l>c et 2 F vald 2. Lea pikea arm6es - anéantie. • LOTO MORPION
de &eUO F valant 5. Reproduisez la grille ci-dessous et • LE SCRABLEU MENTEUR
Variantal donnez un exemplaire à chaque
Ason tour dejeu. chaque joueur se On peut dispoaer au milieu du jeu
=-=-attaqœ. deux llOlvelles pièœa de 10 F hi~
lores auaceptibles de servir de
joueur. Pour jouer à ce petit jeu, nul besoin
d'un plateau de Scrabble.
Simplement du papier et un
daaque~ dispose d'un "bud- "ravitaillement". Pour dispoaer de
"'"de 4 2 7 5 9 10 3 1 cravon. Le scrableu menteur tire
--·bit
di.,,.
en
6 poirllt à ·cMpenB pour ce mitaillemenr, le joueur doit
~ 818 pikes. la dêptaœ. pruœder œmme das un enœzde.
dans tuus lee ..... 111811'. la pi6œ bioo?are est retir6e
~ verticllementoa du jeu. lAI joueur qui
Chaque iœce peut ae dispose alors d'un budget de 5
ra
caJ>tu*
10 3 5 2 4 1 8 9 ses'
1 6 4 7 8 3
8 5 3 1 2 4
5
6
2
7
origines de tous les jeux de
lettres et du poker menteur.
En clair, le premier joueur choisit
trois lettre:1, les inscrit sur le
dêplacer d'un nombre de eues pointe à utiliser comme bon lui 7 10 2 6 3, 1 9 4 papier qu'il plie avant de le passer
égal à sa valeur. E1emple: un semble: comme "bonua" de mouve- à son voisin de banquette. Celui-ci
~ peut dêplaœr une pièce de ment ou comme remort en pièces 6 1 93 5 2 4 10 peut prendre les lettres ou les refu-
2F d'une œse. puis une pièce de 1 supplémentaires à introduire sur 3 8 6 4 1 9 2 5 ser.
Ftif deux C89l!8 et une piêœ de 50 la pmniàre rangée de son camp.
cde m caes: 2+2 (2 )( 0,5}=5 La piiœ capturie peut être dépen- 2 4 5 8 10 7 1 3 S'il les refuse, il pane que le pas-
seur· l'a bluffé et est incapable de
'JbDt llll permis. à conditiœ de ne sée au moment voulu par le
pu cMpueer Je budget filé. 0 ne joueur (comme une réserve straté- former un mot avec ses lettres. Si
peut y avoir qu'une piète par œse. gique") mais pas immédiatement Quand un joueur voit, dans le pay· c'est le cas, le passeur perd un
•Combat: sage, un ~lément de la grille (par point et celui qui a dévoilé le bluff
Je combat survient qumd une ou Prix: 31,50 F lversion simple); exemple un chat), il l'annonce. Ne en gagne un. En revanche, si le
p1uaieun piêœs attaquantés 110Dt 51,50(version bicolore> faites quand même pas trop sur· passeur parvient à former un mot,
seuler le conducteur en crianl la marque ellt inversée.

54
- • f - --

- - 1 .. •

Si le second joueur prend les


lettres, iJ en rajoute une et passe le CIMES NOTER KEPIS ETAJN PROUE
papier au prochain joueur. Ainsi de
suite. Le premier à avoir atteint 10 HOULE TANGO MALES ROQUE JOLIE ZONAI
points a gagné.
VOJLE ATONE LOUER ETAIS JOKER DIMES
GAZON NATIF OUTRE PULSE GENOU
• VOWY·MOTS
J&S auteur· Bernard Myers)
Pour ce Jeu, vous n avez besoin que PILES ORGUE FIOLE LIMES PIEDS
d'une feuille de papier et d'un
crayon. Comme au volley.ball, il OUVRE SATIN MIXES SALER JOULE TOILE
faut envoyer la balJe de l'autre côt.é
du filet sans jamais la faire tomber LOUPE BEANT WAGON CANIF AMIES NOYER
Ici, cependant, la balle est un mot.
NOYAT POKER FAITE TOQUE GUANO
Pour envoyer un mot de 1autre
côté du filet. le joueur doit faire ses
trois opérations dans l'ordre: SUR LA PLAGE les joueurs placent ce chiffre sur
leur grille. Et ainsi de suite: à son
vont JOuer sur cette grille. Chacun
des joueurs choisiL une marque
· retirer une des lettres du mot tour de jeu, chacun choisit un caractéristique, par exemple une
chiffre et tous les joueurs placent ce sorte de coquilJage. Ensuite, à son
· puiser une lettre dans l'alphabetQUEL PLUS BEAU PLATEAU même chiffre sur leur gnlle tour de jeu, chacun va poser lou
et la barrer sur cet alphabet DE JEU QUE LE SABLE CHAUD dessiner) sur la grille commune son
· former un nouveau mot avec les D'UNE PLAGE DESERTE. Le but de ce jeu est de construire symbole.
lettres 'rescapées· de l'ancien mot POUR LE RESTE DU MATERIEL, une grille magique où en addition·
et la petite 'nouvelle oant le~ chiffres sur chaque ligne, Le but du Jeu est de réaliser un
VOUS N'AUREZ QU'A VOUS chaque colonne et chaque diagona- carré en reliant quatre de ses
Attention, 1échange devient pro· SERVIR DE VOS DOIGTS ET le, le mime résultat apparaisse le marques Peu importe la taille du
gressivement plus difficile, car on DE VOTRE TETE. plus souvent possible. Le gagnant carré. Les carrés peuvent s'imbri·
ne peut pas puiser une lettre déjà est celui qui a fait 9pparaîLre le quer les uns dans les autres.
barrée. plus de fois le même résultat. Le jeu prend fin quand toute~ les
• GRJW MAGIQUE fà partir de 2 joueursJ. cases de la grille sont occupées. Est
Avant de commencer, les joueurs ~e Chaque Joueur trace une grille car· déclaré gagnant celui qui totalise le
mettent d accord pour jouer &\•ec ree de cmq cases de côte. Pour com· • OBJECTIF: CARRE plus de carres.
un mot de 4, 5 ou 6 lettres. Le pre· mencer, le premier joueur ()e plus Tracez une grille carrée de huit
mier joueur lance un mot de son âgé) choisit un chiffre Ensuite tous cases de côté. 'lbus les participants (à partir de 2joueursJ.
choix. Si par exemple il dit
"JEUX", le ou les personnes du
camp adverse doivent changer une
de ces lettres et refaire un mot. Ils
peuvent répondre 1.UXE', et on
barrera le 'L sur 1alphabet.
Quand un des joueurs ne peul plus
renvoyer la balle, il perd la manche
et lance un nouveau mot Les par·
ties peuvent se faire en cinq ou
onze manches.
Comme au volley-ball, les deux
bretteurs vont rivaliser de
réflexes. Les partisans du beau jeu
chercheront à faite durer la partie.
à multiplier les échanges pour
accéder au mrvanha: utiliser
toutes les lettres de l'alphabet.
(2 ou 4 joueurs)
Pour vous entrainer. voici un
casse·tète sur le même principe.
Trouvez la séquence de mots, pas· /
sant alternativement d'un c.ôté du /
filet è l'autre. Au cours de cette
séquence, toutes les lettres de l'ai·
phabet seront utilisées. Vous n'au·
rez pas à trouver la première ou
dernière lettre, car il s'agil d'une
boucle fermée. Attention, il y a des
fausses pistes!

55
RANS-EUROPE
EXPRESS
~ > Inversez deux des lettres de la
RALLYE·JOUEURS, LUDO· capitale où vous allez atterrir et
TROTIEURS, ENIGMO· vous formerez le nom d'une ville
TOURISTES, PRENEZ VOS bien connue des habitués du TGV
MARQUES POUR LE DEPART Paris-Genève (phonétiquement).
DU GRAND PERIPLE
TRANSEUROPEENI
VOUS VOYAGEZ DANS lj .. Pal'courez 2 000 km en direc-
VOTRE JET PERSONNEL ET tion de l'ouest et vous atterrirez
ALLEZ D'UNE ETAPEA dans une ville dont le nom com-
mence par la même lettre que celle
L'AUTRE EN LIGNE DROITE où vous vous trouvez actuellement.
POUR NE PAS PERDRE DE
TEMPS. TRACEZ VOTRE
ITINERAIRE SUR LA CARTE AU
FUR ET A MESURE DEVOTRE ®• Les lettres qui se trouvent simultanément dans txois cercles forment 1 o Le nom de la prochaine ville
PROGRESSION. LES SOLU· le nom de la prochaine étape. comprend deux a, deux c, deux
TIONS DES ENIGMES VOUS points et un cercle.
DONNERONT, DANS
L'ORDRE, LES VILLES QU'IL
FAUT VISITER. ~ l Rendez-vous dans une capitale
qui a autant de lettres que le nom
MAIS, A AUCUN MOMENT, du pays dans lequel elle se trouve.
DEUX LIGNES NE DOIVENT SE
COUPER SUR VOTRE PLAN DE
VOL. SI VOUS VOUS PERDEZ ~ ~ Voici une machine à coder
DANS LEBROUILLARD D'UNE ancienne. Utilisez-la pow· trouver
QUESTION OISEUSE, PASSEZ le nom de l'étape suivante à l'aide
du message codé.
A LA SUIVANTE, VOUS
POURREZ PROBABLEMENT
COMPLETER VOTRE ~ , 'lrouvez le nom de 1a prochaine
PARCOURS APRES COUP. ville grâce aux indications sui-
vantes:
La 1re lettre se trouve dans
DECEMBRE, mais pas dans
PERCHE.
Vous prenez le départ à Paris où La 2e lettre se trouve dans
l'on vous donne le t.exte suivant: AIGUISER, mais pas dans
GffiONS.
1 ,, "L'oiseau rapace vous attend La 3° lettre se trouve dans
au-delà des montagnes." ABORDAGE, mais pas dans
BOURRASQUE.
~ ~ Géographiquement il y a un La 4e lettre se trouve dans
AVRIL, mais pas dans AVION.
intrus; allez-y!
La 5e lettre se t rouve dans
LISBONNE · BUDAPEST · POmE, mais pas dans RAMPE.
HELSINKI OSLO • La se lettre se t rouve dans
DUBLIN · AJACCIO • MONDIAL, mais pas dans
BARCELONE SOMALIB.

56
Jl Üa Allez dans la capitale du
pays qui a des frontières avec neuf
autres pays.

!l ~ , L'étape suivante est l'intrus


de la liste ci-dessous:
OSLO, MOSCOU,
STOCKHOLM,BUDAPES~
GLASGOW.

~ ~ ,, Décryptez!
EZ QJPN YJllZ MZIYZU
QJPN YVIN GV QDGGZ
XJPKZZ ZI YZPS KVM Pl
HPM

1~ () La ville suivante continue la


së1ie ci-dessous:
CHAMBERY • FRESNES ·
ISTRES· LIEGE· ......... ..
Il ~, Celui qui n'est pas une ana- :1 r] •>Allez à:
gramme d'un fruit est l'anagramme
du pays dont la capitale est la vjJJe
n41, Rendez-vous dans une capi· où vous devez aller.
tale qui a autant de lettres que le
nom du pays dans lequel elle se EHPCE · CORINT • REFAIS
trouve. ·DUSEE·NUMAGE

J f§ , Notez le contraire des mots Charlemagne, César, Charles-


11 ~ , Placez les lamelles dans l'ordre pour former le nom de l'étape sui- mots trouvés
suivants. La première lettre des
formera le nom d'un
Quinl, Hiro-Hito et Hailé·Sélassié.
Rendez-vous dans la patrie de cet
vante:
pays. Visitez sa capitale. intrus.
IAI
m• ••• •
•••
• •
• •
••••
• •
AIGU
FRAIS
- ....,................
- ..................... ~ ~ " La prochaine ville est cachée
- ..................... deux fois dans la phrase suivante:
Ic i••••• • •••• ETERNEL
P'ÉRIPHÉRIE
INSPIRER
- .....................
- .....................
BOB RELUQUA CAPUCI·
rn• ••• • • • • • • • NE, AIMA AURORE,
IEI • ••• •• •••• 11 ®~ Continuez la série ci-des- EPOUSERA (ROUGIS·
sous. Vous formerez le nom de la SANT) LOUISETTE.
ville suivante.

OGTSG • PIWWL • QKZAQ 2 8 , Le nom de la ville suivante a


• RMCEV • ............. autant de lettres que la ville dans
laquelle vous vous trouvez. Vous
allez également découvrir un nou-
2{@l Pour arriver à la prochaine veau pays.
' étape, volez environ l 000 kilo-
mètres en passant successivement
au-dessus de la terre, de la mer, de ~ -0_ o Si A = 1, B = 2, G = 3... la
la lerre, de la mer, de la terre, de la somme des lettres de la prochaine
mer. étape vaut 69.

f1 Ilr; Un intrus s'est glissé dans ~ ~ o li vous suffit maintenant de


cette liste: Napoléon, Alexandre, retourner à votre point de départ.

57
'
.. . .- -
-
. . .. . .
.

UAND LES JEUX


DARCADE SE PASSENT
DEJOYSTICK
TANK·DESTROYER .
Vous êtes aux commandes de votre Alti tude: au départ de votre mis·
avion de combat el votre mission sion, vous volez à 1200 mètres.
est de détruire le maximum de Quand vous changez de direction,
chars ennemis avant d'atteindre le vous perdez 100 mètres d'altitude.
bord opposé de l'écran. Pour cela, Vous ne devez pas survoler un char
vous devez surveiller votre consom- à moins de 600 mètres d'altitude,
mation de carburant, votre allitu· car, smon, il peut vous alteindre.
de, et vous 11e devez pas gaspiller Vos munitions: elles sont de deux
vos munitions. ty"pes: les ~1issiles X lau nombre de
10) détruisent le premier char situé
dans l'axe a\•ant de votre avion; les
Direction: vous pouvez vous bombes Y lau nombre de dix. égale-
déplacer horizont.alement, vertica- ment) détruisent les chars juste en
lement et en diagonale. Quand dessous dè l'avion.
vous changez de direction. vous Dans chaque case, vous ne pouvez
pouv~z effectuer, au choix, un vira- effectuer qu'une seule action, soit:
ge de 45 • 90° ou même de 135".
• tirer une fois (déduisez la muni-
tion correspondante du total!
Carburant: Yous prenez le départ • changer de direction (!'altimètre
avec 500 litres. Il faut atteindre le descend alors de 100 mètres)
bord opposé de l'écran avec au
moins 10 litres de réserve. A • monter de 100 mètres (en l'on·
chaque changement. de case, v<Jus sommant 10 litres).
consommez 10 litres de carburant. · Quelle que soit l'action, n'oubliez
Quand vous remontez de 100 pas de déduire les 10 litres de car-
mètres en altitude. vous consom- burant correspondant à votre
mez également 10 litres. déplacement

• • •
• • •• •
+ • • •
• • • f

• • •
+ • position de départ de l'avion
• •

tanks à détruire

58
·--- - - - ~--- ... - - r ' ~ - ----. - -~-----.-.- ----~ - ·---,
- • ' 1

COMBAT LASER
De votre vaisseau, détruisez tous sur les réflecteurs; s'ils les abor·
les vaisseaux ennemis en ne tirant dent perpendiculairement, ils pas·
que huit salves·laser, une dans sent à travers et se perdent dans la
chaque direction indiquée CN, NE, solitude des espaces infinis. Les
E, SE...I. trous noirs absorbent les rayons
laser et ne les laissent plus sortir.
Le rayon laser rebondit sur les
réflecteurs s'il les aborde à 45°,
mais les détruit s'iJ les aborde de
front (perpendiculairement) ou
dans le sens de la longueur sans
être dévié de sa course.
Quand un rayon atteint un vais·
seau ennemi, il le détruit, et le
rayon s'arrête. Mais ultérieure-
ment un autre rayon pourra passer
à cet endroit sans être aucunement
retardé ou dévié.
Les rayons abordant les côtés de
l'écran à 45° rebondissent, comme

Votre vaisseau: ~T~ Vaisseaux ennemis: @ Réfleoteurs: 1-~ ' Trous noirs: Il NO,___N..-._ _..NE

,,'--1 E
Q1o--'.....

so s SE

59
.
: -
, - ... - - ---
·~- - ' ....
.....

- ~.J

MICROFOOT APRES LE MEURTRE


Finale de lu Super Cup. Face à le le1rain de façon à ce que dans Mardi 11 juillet, 16 heures, le Marion T, Julia C, Agnès U, Cloddy
votre équipe, les Italiens de chaque colonne, vous opposiez à richissime play-boy. Augusto M. Sarah 0, Debby D...
Pannesami. Vous interprétez le rôle l'adversaire la même force que lui, Niarexi, vient d'être assassiné dans Dl· La lampe sallume: vous éclai·
du coach, 'lbny Moreno. et. vous et que dans toutes les rangées de son petit pied à terre parisien. On re-t,.elle sur la situation?
devez placer judicieusement les votre camp, vous ayez tot~ours le fait aussit6t appel au plus illustre El · Gravé en lettres minuscules
joueurs. Les nombres sur les même lotal de points. Dans la pre· des détectives, c'est-à-dire vous. sur le cul de la lampe, on peut lire
joueurs n'indiquent non pas leur mière colonne à gauche, par Quels indices allez-vous trouver sur "Mes conquêt.es".
position, mais leur pufasance Il exemple. votre adversaire a unP lPs liPux? Saurez-vous trouver l'ar- A2 . Dans un linge soigneusement.
vous faut donc placer les huit puissance de 11: il faul donc lui me du crime, trouver un mobile, et plié, vous trouvez un revolver
joueurs qui ne sont pas encore sur opposer une puissance de 11. identifier un suspect plausible? Cdésonnais n~l2)
Pour vos premières constatations, B2 · Il n'y a rien de particulier sous

, , vous pouvez appliquer à chacun des


onze objets représentés les 5
actions proposées: A. OUVRIR, B.
ce tiroir.
C2 • Cela fait beaucoup de saleté,
mais cela r.e vous apprend rien.

œ9
SOULEVER, C. CASSER, D. 02 · On peul l'ouvrir et le fermer
FAIRE FONCTIONNNER, E. g)(A. sans problème...

0 MINER EN DE'l'AIL. Vous vous


reporterez alors à chaque fois au
paragraphe correspondant. Par
E2 · La serrure du tiroir était fer·
mée et ne semble pas avoir été for-
cée.

0 œ 0
exemple, si vous décidez d'ouvrir A3 • Vous trouvez des livres de
CA) Je tiroir du bureau (10), vous compte où sont notés l'achat du
vous reportez au § AlO; si vous tableau de maitre ln°6J pour 2 mil-
allumez la lampe, allez au § Dl ... lions de francs, ainsi que l'achat
Lors de votre enquête. vous trouve· des livres anciens lnc9) pour

0 œ
rez. d'autres objets sur lesquels 8 000 F.
vous pourrez agir de la même 83 . nn'y a rien de particulier sous
manière. ce tiroir.
N.B: une fois que vous avez "cassé" C3 · Peine perdue, vous n'apprenez

e0
CCJ un objet, vous ne pourrez plus rien.
volis occuper de cet article .. . puis·

G
03 · Le tiroir fe1me mal. Une photo
qu'il est cassé! s'est coincée derrière le tiroir: elle
Quand vous vous reportez à un représente un homme (qui n'esl pas
paragraphe, vous consommez 5 la victime) tenant une femme dans
minutes de temps. Pour inscrire ses bras. Derrière la photo, cette
votre nom au panthéon des détec· inscription: "Xavier et Sarah .
tives, vous devez trouver J'anne du E3 · On a essayé de forcer la serru-
crime el le mobile en moins d'une re du tiroir. mais semble-t-il. sans
heure. Mais si vous mettez deux succès.
heures, le résultat est fort hono·

@
A4 · Parml de nombreux papiers, ce
rable... pelit mot daté du 8 juillet "Agnès,
racontez ce que voulez à Mademoi·
A.OUVRIR selle Sarah, mais empêchez-la de
B. SOULEVE venir. Ce soir je vais voir qui vous

0 C.CASSER savez!". En bas de page, cependant,


O. FAIRE FONCTIONNER on peut lire dans une autre écritu-
E. EXAMINER EN DETAIL re: "Salaud! C'est comme ça que tu
me traites! Adieu!"
1- Lampe B4 · A part quelques indications de

(@ 2, 3, 4, Tiroirs du secrétaire
5 · Chaine Hi-Fi
6 · Tableau de maitre
7 • Télé + Magnétoscope
menuiserie. il n'y a rien d'intéres-
sant sous ce tiroir.
C4 · Un double fond du tiroir est
ainsi révélé; iJ y a 50 000 F en
\.
' 8 · Téléphone + Répondeur
9 - Livres anciens
10 -'l'iroir du bureau
Il· Cadavre
billets...
04 · Il coulisse très bien ce tiroir.
E4 - Le fond du tiroir n'est pas
d'époque. li a éM refait récemment.
A5 - Disques compacts, cassettes
Al - Choc électrique: vous avez audios, tuner FM, magnétophone:
oublié de la débrancher! cette chaîne n'a rien d'exceptionnel.

®@@( !)@ Bl · Une carte de visite apparait:


Maitre Mahout, Commissaire
Priseur, S~cialiste des tableaux fin
xrxe. Vente. Expertise à domicile .
B5 • Un boulon d'un costume mas·
culin a roulé sous la chaîne. On
suppose qu'il a été arraché.
C5 · J'espère que vous pourrez
Cl · Dans la lampe, une multitude expliquer votre geste, les héritiers

®@@ de petits papiers écrits de la main


de la victime, sur lesquels sont ins·
crit.s des noms de femmes: Anne J,
n'apprécieront pas.
05 · Le magnétophone a enregistré
cette conversation ''Si tu lui parle

60
-~--- - -

....;:----!:::::..._- • - _ ... --- r ... ". - •

du tableau, ~u le regretteras, je... "Je certifie que ce certifical est un


Xavier! Tais.toi, il a mis des micros faux. Le tableau n'est pas authen-
partout, il se méfie". tique. Fait à Paris, le 11 juillet par
E5 · Un disque porle la mention Maître Mahout".
"Pour Augusto en souvenir d'une CS · Sale brute.
longue amitié, Xavier". OS - Sur le répondeur-enregistreur,
AG • On n'ouvre pas w1 tableau! vous entendez le dernier appel: 9
B6 · Derl'ière le tableau, un micro "Allô Monsieur, c'est Agnès.
relié au magnétophone à cas:;ettes Monsieur Longuet voulait vous
de la chaîne. joindre, il s'agit de ces obligations
06 - Cela risque de vous coûter qu'il veut vendre. Je lui ait dit que
cher... vous étiez avec Maîtl'e Ma11out; il
D6 ·Pas de mécanisme secret dans passera vous voir aussitôt après''.
ES · Le téléphone est programmé
le tableau
pour composer certains numéros à 5
E6 · Une étude approfondie aux la demande, notamment cem; de
rayons maxima révèle que le Mesdames Agnès Sochaut, Sarah 1-lampe
tableau est un faux! 6 · tableau de maitre 9 • livres anciens
Omère, Marion Trescault, et 2, 3, 4 - tiroirs secrétaire 7 - télé + magnétoscope 10 -tiroir bureau
A7 · Le magnétoscope contient une Messieurs Xavier Longuei, Raoul 5 • chafne hi-fi
cassette 8 · téléphone + répondeur 17 -cadavre
Poinchaud, et Maître Delap!agne.
B7 · Sous le magnétoscope, un quo- A9 • Entre les pages des livres, des je ne t'ai pas raconté cette histoire achetés à Maitre Mahout S 000 F.
tidien sur lequel est encerclé un lettres: ces lettres d'amour sont de faux pour me venger, je ne All · L'autopsie n'est pas votre
article de Maitre Mahout sur les toutes plus banales les unes que les pense plus à lui, il n'y a plus que toi fort.
faussaires de tableaux. autres... dans ma vie! Th Sarah qui t'aime"
07 - Caché dans le magnétoscope, 811 · Sous le corps, la ceinture
89 · Sous un des livres, vous décou- AlO · A la date du 11 juillet, dans d'une robe de chambre (désomrnis
vous trouvez un coupe·papier vrez une enveloppe dans laquelle se un agenda lrouvé dans le tiroir, on n" 14)
(désormais n° 13). trouve un compte rendu d'expertise peut lire: '14 h 30, Mahout ici pour Ell · La victime a succombé à plu-
D7 - Le magnét-oscope ne fonction· de Maître Mahout, déclarant que le expertise"
ne pas. La télé peut marcher. sieurs coups portés dans la région
tableau lN° 6) est un faux. BlO · D n'y a rien d'intéressant thoracique avec une arme blanche.
E7 · Le magnétoscope a été mal- C9 · Les livres s'abiment mais ne sous le tiroir.
traité intentionnellement: quelque révèlent aucun secret. Cl 0 · Le tiroir cassé ne vous en El2 - Cette arme n'a pas été utili·
chose empêche l'introduction de D9 - Un livre n'a jamais pal"lé. apprend pas plus. sée depuis longtemps.
cassettes. E9 • Entre deux pages d'un livre, 010 · Le tiroir coulisse bien. E13 · Bien qu'essuyé sommaire-
AS • Le ré)londeur contient une cas- vous tombez sur une lettre en pro- ElO · Vous trouvez un chéquie~. au ment, on peut voir de nombreuses
sette. venance de Londres signée Sarah et fond du tiroir, et, en examinant les empreintes dont celles de la victi-
8S · Glissé sous le téléphone, un la date de la poste indique 10 talons, vous notez que le tableau me.
certificàt. On y lit que le tableau juillet. Dans celle-ci vous pouvez (n° 6) a été acheté à Monsieur El4 · Auclln examen, si performant
n'E1st pas un faux. Mais ce certificat lire notamment ''Pardonne-moi, Longuet pour 2 millions de francs soit-il, ne révèle le moindre usage
est barré et on peut lire la mention: mon amour, ... Dis-moi de revenir... et que les livres anciens ont êté anormal de cette ceinture.

TREASURE·TROLL

D Vous étes un lutin (Tholl dans le


texte) qui veut atteindre son trésor,
mais pour cela il fauc abattre des
cloisons, combattre des fantômes et
avaler des diamants tonifiants.

Vous prenez le départ avec 5 points


de tonus et vous vous déplacerez
orthogonalement. Quand vous abat·
tez une brique d'une .cloison, vous
consommez un point de tonus.
Quand vous avalez un diamant
tonifiant, vous récupérez 5 points
de tonus. Mais vous en perdez 5
quand vous devez vous défendre
contre un fantôme fo'est·à·dÏl'e
quand vous êtes da11s la même
enceinte que lui).

a= 1 brique mur indestructible Ddépart Les briques dès enceint~s se refor·


ment, après votre passage. Donc, si

/!!J... fantôme .diamant §tt trésor vous voulez repasser par le même
éhemin, il vous faudra de nouveau
consommer des points de tonus.

61
petite aventure avec lui l'an dernier la quitter parce quelle est trop
mais je ne supporte pas ses habitudes vieille. Elle m'a répondu: "De toute

JEUX " de play·boy.


• Indice 1: deux joun; avant la îete,
j'ai assisté a une vtolente dispute
entre Rita et Gégé. Gégé lui disait
façon ,Je n'ai pas de souci à me faire:
Beau Giu m'a propoté d'ouvrir avec
lui un resto à Paris (indice 1
Ginette).

D'APEROLE Scénario:
qu'il allait la quitt~r parce qu'elle
était trop vieille. A ce moment-là,
Rita lui a dit, d'un air nattiuois: De
route façon, Je n'ai pas de souci à me
faire: Beau Gut m'a propos~ d'ouvnr
La nuit du meurtre. f ai circulé de
table en table. Ic1, uue bonne blague.
Là. un plat à desservir. J'étais par-
U>ut parce que les animateurs, on se
demande parfois où ils sont. A un
UNE MURDER·PARTY ET Ce matm, Beau Gus a été retrouvé m:cc lui un resta à Pans. moment, je suis même allé aider
UN KILLERI VOICI DEUX JEUX mort dans son lil Comme le veut la • Indice 2: Beau Gus a promis, Théo, le jeune barman remplaçant.
tradition, cet anima~ur du camp de devant moi, à Théo, qu'il appuierait Au matin, je suis rentré seul: Jétais
DE ROLE GRANDEUR NATURE. vacances de La Baudruche ne comp- sa demande dembauche auprès de fatigué.
NATURE ...OU AVEC DES tait plus ses conquêtes féminines. ~é. · Indice 1: je suis le seul à posséder
GLAÇONSI Personne n·a Jamws su comment il • Indice 3: demain, je donne ma toutes les clefs du camp.
avait atterri dans œ pellt \'i.llage du démission de La Baudruche. • Indice 2: à forœ de voir Dongran
Sud de la France. Apparemment, l'ar· • Théo Crunier daM tous les coins, je me suis posé
gent n était pas son problème. Sa J'ai 18 ans et t.oujours le sourire aux des questions sur ce vacancier appa-
boisson préférée, le paslaga. Il a une lèvres. J'ai été embauché pour la remment trop meu~ade. J'ai ensuite
LEPASTAGA bout.eille à son nom au bar du centre. semaine à La Baudruche comme bar· tout compris. Je voullis lui casser la
N'ETAIT PAS FRAIS D'après les déclarations du médecin man remplaçant. Mon père voudrait figure mais Rita m'a retenu.
légiste, Beau Gus est mort vers 8 b. que je tra\·aille a\'ec lui dans son • Indice 3: Rita dormait quand je
Qut n·a rêvé d être le temps dune Son corps s étalait sur son grand lit suis rentré. nétait oeuf heures du
Journée Sherlock Holmes? Le temps garage. Mais j ai horreur du cam-
blanc que lui avait offert sa maman, bouis. Lété, nous écumons avec deux malin.
d un apéritif, à l'ombre d'un pin, d'un pour son Noèl. La pièce était patfaite-
palmier ou d'un peuplier, voici une copains les tournois de volley de
ment rangée, sans désordre appa- plage. Ce remplacement, c'est un peu • Aristide Kowalowsk.i
petite énigme à résoudre. rent. L'autopsie a révélé que Beau Jai 50 ans. Je suis en vacances à La
Vous qui lirez ces quelques lignes, la chance de ma vie. Je vais m'offrir
Gus était mort empoisonné par un du bon temps, les filles vont me tom- Baudruche depuis une semaine.
allez organüier cet apéro pas tout à dérivé de la mort-aux-rats, absorbé Dans le civil, je suis un romancier à
fait oomme les autres. us amis que ber dans les bras. Et, qui sait, je vais
vers 7 h du matin. peul être en trouver une pour m'en· succès. Je n'ai qu'un but dans la vie:
vous aurez invitœ vont jouer le rôle Cette nuit-là, La Baudruche fêtait découvrit' toujours et enoore des sen-
do personnages, tous potentiels sus· tretenir. 'lbut du moins, je vais tout
l'81'rivée des petits nouveaux. A faire pour me.faire embaucher défini- sations nouvelles. Conquêtes fémi-
pects d'un assassinat. Vous seul allez grand renfort d'aloool, de cotillons et nines, rencontres masculines (de
connaître les profùs exacts de tous les tivement à La Baudruche. Et Gégé
de plats plutôt épicés. La nuit était m'a promis qu'il m'aiderait (indice 2 beaux mecs comme Beau Gus, par
personnages. Et, bien sûr. l'assassin. chaude. exemple): rien n'arrête ma recherche
Ce jeu réclame un minimum de pré- Ginette).
Comme pourront le témoigner de La nuit du meurtre, j'étais eu bar. du plaiRir. Je suis prêt à tout pour
paration: nombreux tAlmoins, j'ai passé les cinq accéder à ces fameux paradis artifi.
• placez dans une enveloppe que vous • Indice 1: je me suis absenté plu-
derniers jours dans ma famille en sieurs fois du bar durant la soirée ciels où Baudelaire puisait son inspi-
remettrez à chaque joueur son profil Bretagne. Le commissaire a déjà ration. Ma boisson favorite, l'alexan-
el les troi11 mdiet!ll quï] donnera à rai· pour aller senir les tables où il y
vérifié me.s dires. avait des jolies filles. D'ailleurs, le dra.
son d'un par scène. La veille du meurtre, Jai fouiné dans
Les pe~nnages: directeur du centre est venu me
• Lisez aux JOUeurs les règles puis le réprimander. Comment une dame le hangar et j'ai troU\é des piments.
scénario. • Ginette Pupier Beau Gus m·a surpris et m'a chassé.
comme Rita peut-elle rester avec lui?
• Les joueun; présentent maintenant J ai 23 ans. Je travaille à La f,a nuit da meurtre, j ai aidé à la
• Indice 2: la veille du meurtre, j'w
leur personnage. Sans en dévoiler Baudruche chaque été depuis trois confection des décors. Si bien que je
touteii les facettes. Ils ne le feront vu Aristide Kowalowski quitter préc1·
ans pour payer mes études d architec- pitamment le hangar. Quelques suis reste dans les coulisses une
qu'il l'octasion de question;; préri~~ ture. ContrnirPment à beaucoup et grande parhe de la soirée. Après
secondes après, Beau Gus en sortait
Matériel: malgré les injonctions du diretteur avoir bu Wle vingtaine d alexandras,
en criant.
du centre. je suis inaccessible aux Je ne me souviens plus a\'ec qui je
• 7em'Cloppes avances des vacanciers. • Indice 3: j'ai raccompagné Rita
chez elle, Gégé était toujours à la suis rentré dans ma case au soleil
Nombre de joueun: D'une enfance difficile dont je parle levant. Je déteste rester seul.
fête, trop occupé à changer les
• 6ou plw; peu, j'ai conservé deux de.s principaux ampoules éleccnques qui avaient cla- • Indice 1: à force de voir Beau Gus
traits de mon caractère: l absenœ de qué. J'w cru que j'avaii; tiré le bon refuser le;; avances de certaines
Règles: complexes et surtout une ambition
• Seul 1U&a&itn a le droit de mentir, numéro. Mais. à peine am\·ée. Rita a vacancières, je me 3uis dit qu'il
démeisunle. Je n'ai pas envie de aimait peut-étre les hommes.
lorsqu on lui poiie de.s questions. foncé à la salle de bains et je l'ai
retourner d'où je viens. Mon salaire entendu vomir. Ensuite, elle m'a • Indice 2: dans chaque verre de mon
• Sils le souhaitant, les joueurs peu- d'été ne finance qu'une partie de mes
vent étoffer le caractère de leur per- demandé de hü donner du laiL alexandra, j'ai versé une pointe de
études. Nul ne sait d'où pro\'ient le piment que j'avais piqué la veille
son.nage, ce qui ne manqliera pas de reste de mes revenw;. A la fin de la • Gégé Bonceng
donner du piment à a partie. dans le hangar .
fête. au soleil levant. Aristide m'a Jai 38 ans et Je dirige La Baudruche
• Les indices sont lus au fur et à raccompagnée et m·a avoué qu'il était depuis huit ans. Avec les femmes, je • Indice 3: il la lin de la fëte, je suis
mesure de.~ tableaux et sont ensuite mon père et que désormais il 3ub- fais croire à tout le monde que je n'aj rentré avec Ginette et Je lui avoué
placés devant chacun des person- viendrait à mes besoins (indice 3 pas de problèmes. C'était vrai il y a que c'était ma fille et que je l'avais
nages pour que chacun pwsse les lire Aristide). encore cinq ans, mais. maintenant, abandonnée. Chaque mois, je lui
à t.out moment. La nuit du meurtre, j'étais comme c'est un peu la galère. Mais personne envoyais de l'argent par l'intermé-
• lA! bannan (c'est vous) décide quand tout le monde à la Soirée Contac:. Je ne doit le savoir: question de réputa- diaire d'un ami qui dirige une galerie
un nouveau tableau oom.mence. coordonnais toute l'animation. A un tion. Alors je ramnte à tout le monde de peinture. Elle croyait que cet
• Quand l'enveloppe ··solution de moment, Beau Gus m'a pris par le que mes t.empes grisonnant.es, ça fait argent provenait de la vente de ses
l'énigme est ouverte, gagnent ceux bras, juste pour se débarrasser craquer les jeunettes. tableaux.
qui ont trouvé la solution ou qui s'en d'Aristide (indice 1 Rita). J'aimais Deux jourl! avant la fiîte, sur le coup • Marcel Dongran
rapprochent le plus possible. bien Beau Gus: j'ai d'ailleurs eu une de la colère, j'ai dit à Rita que j'allais Jai 43 ans. Mon boulot oonsiste â ins-

62
pecter les centres de vacances, à véri· me suis fait raccompagner par Théo. au maximum Je cadre de jeu, la per-
fier si le directeur et les animateurs Sur le chemin, je suis tombée dans PoUR QUI L'HEURE sonnalité, les habitudes et même la
font bien leur bouloL Mais je suis là des fougères et me suis écorché le DE L'APERO tenue vestimentaire des joueurs pour
incognito. Je rais ce travail depuis doigt que j'ai aussitôt sucé. La veille élaborer les missions. Pour les propo-
cinq ans, depuis que ma femme m'a de la lète, j'a\ volé du poison dans le SERA·T·EILE FATALE? sitions suivantes, nous supposerons
quitté... après être partie en vacances hangar, que j'ai ouvert. avec les clefs que le jeu se situe dans une villa, sous
à La Baudruche. de Gégé. Mais au moment oil f ai mis Matériel: papier, crayons, gommes. les pins. au moment de l'apéro.
Avant j'étais a>ntrôleur des Impôts. la poudre dans mon pendentif, peu de Nombre de joueurs: illimi~ Les missions:
Je déteste les camps comme La temps avant la fëte, je ne me suis pas Durie du jeu: variable · \'Otre victime doit goüter œ que vous
Baudruche. Alors je ne laisse rien aperçue que j'en avais mis sous mes Pour qui l'Mure ... (in engli.sh: Poor avez dans votre verre,
passer. ongles. Si bien que f ai vomi toute la KiliEr) est évidemmenl inspiré du • votre \'Ïclime doit prendre une photo
Beau Gus, c·etait le Lype de mec que nuit après avoir sucé mon doigt. cél~bre Killer. Mais pour l'instant, les sur laquelle \'OUS apparaitrez,
je détestais. Lors de la fëte, il m'a Après le départ de Théo. je suis reve- tueun; sont en vacances.. Pas question · votre victime doit prononcer un mot
donné une claque parœ que je deve- nue à le fête. Au moment oil Je bar- ici d'assassinat. Le but de chacan précis fapéro, plage, vélo,...),
nais trop pressant avec une vacanciè- man s'est absenté, j'en ai profit.é pour n'est que de faire accomplir à un · votre ''Ïctime,doil poser une pomme
re Cindiœ 2 Rita). glisser discrètement dans la bouteille autre joaeur une action précise tout de pin sur la table,
Il avait un toupet. Ce n'est pas de ma de pastaga de Beau Gus une dose de en s'etrorçant de découvrir gui tente • votre victime doit vous embrasser,
faute. Moi, les nanas. je ne peux les poison. En revenant, j'ai perdu mon de faire de même avec lai. ·votre victime doit s'asseoir par terre,
~duire qu'en les effrayant. Lui. il pendentif. Pour cela. le Meneur de Jeu IMJl, • votre victime doit déplacer le para·
était beau, sans problème d'argent, Jai tué Beau Gus parce qu'en dan· devra préparer pour chacun une fiche sol,
sédlrisant et efficace. le preuve est sant avec Marcel. j'ai appris que Gégé de mission portant le nom de sa victi· • votre '~ctime doit rapporter un objet
que j'allais envoyer un rapport pour allait se faire virer et que Beau Gus meel l'action à lui faire réaliser. précis de la villa (livre, radio, piste de
dire à la direction du groupe de virer le remplacerait. Lorsqu'un joueur a réussi sa mission, dés, ...),
Gégé et de le remplacer par Beau • Indice 1: durant la soirée, Aristide il doit le signaler au MJ en compagnie · vo~re victime doit \'ous servir à
Gus. Gégé devait se douter de a fait des avances à Beau Gus, mais de sa "victime" qui doit attester de boire.
quelque chose: il a voulu me taper celui-ci a rigolé et est parti en pre· son succès. En cas de litige, le MJ L'occasion faisant Je larron, vous trou-
dessus. Mais Rita l'a retenu (indîce 2 nant Ginette par le bras. sera seul juge pour trancher. verez le moment venu une multitude
Gégé). Je l'ainie bien, Rita. Alors je • Indice 2: Beau Gus a donné une Si un joueur pense avoir découvert à d'autres missions en fonction des cir·
lui ai dit que Gégé allait être viré. claque à Dongran lors de la soirée. la fois son "assassin" et l'objet précis constances. Le jeu peut paraître diffi.
La nuit du meurtre, j'ai tout noté sur de sa mission. il peut en faire part au cile de prime abord, les joueurs refu·
• Indice S: j'ai vu Ginette partir avec MJ. sant d'accomplir quoi que ce soit. 'frès
mon calepin. Je peux vous dire que Aristide au soleil levant. vite les plus malins vont "noyer le
Gégé Bonceng a du souci à se faire. Barème:
La clé de l'énigme: • mission accomplie + 6 points poisson" en demandant beaucoup de
• Indice 1: le jour précédent le • mission ratée - 2 points choses à beaucoup de joueurs. La
meurtre, je fouinais comme d'habitu- Rita a tué Beau Gus' parce qu'elle
avait peur de le voir prendre la place • pour une accusation erronée (roau· confusion aidant, certains arriveront
de et j'ai découvert que des sachets de vaise identité de l'assassin, descrip· à coup sûr à leurs fins. En option, et à
mort-aux-rats avaient disparu du de Gégé, suite au rapport salé de l'image de la variante ''cercle de la
hangar. Quel bordel dans ce camp! Dongran. tion de la mission trop imprécise)
-la première fois - 1 point mort" du jeu Kilkr, un joueur ayant
· Indice 2: j'ai retrouvé dans le sable Une fois Théo parti, elle s'est relevée - la deuxième fois - 3 points accompli sa mission reçoit comme
un lrou.sseau de clefs frappé à l'effigie et est revenue discrètement à la tète. nouvelle mission œlle de sa victime.
Là, elle a profité d'un moment d'ab- • la troisième fois et les suivantes
du centre. - 5points Le jeu se poursuit alors jusqu'à ce
• Indice 3: j'ai trouvé près du bar un sence de Théo au bar pour verser • pour une accusation exacte qu'il n'y ait plus qu un joueur en lice,
pendentif avec une cachette secrète dans la bouteille de pastaga de Beau + 5points Voila de quoi créer un sain climat de
vide. Gus une dose de poison contenue Le MJ est toujours seul juge et paranoia aiguë, indispensable pour
dans son pendentif. arbitre: il est préférable cependant passer de bonnes vacances... Envoyez.
• Rita Marflou Quand Théo l'a raccompagnée, elle qu'il ne soit pas trop sévèM quant à la nous vos meilleures photos car c'est
Jai 35 ans. J'ai fait la oonnaissanœ est tombée dans des fougères et elle description des missions. 11 fixe aussi une occasion unique de passer en
de Gêgé, il y a cinq ans. Moo mari s'est écorché un doigt qu'elle a aussi· la durée du jeu qui peut varier dune maillot de bain dans Jeux &
venait de me quitter pour une minet· tôt sucé. La veille de la fëte, elle avait heure (difficile} à la journée (facile). Strattgre!
te de 17 ans. Pour oublier œ mauvais volé, dans le hangar qu'elle avait Voici maintenant quelques missions
souvenir, des amis m'ont payé quinze ouvert. avec les clefs de Gégé, du poi· typiques: le MJ est invité à exploiter
jours de vacances à La Baudruche. son. ~fais au moment où elle a mis la RENLO SUBLE'IT
Depuis, je n'en suis plus partie. Et poudre dans son pendentif, peu de
Gégé est mon amant. temps avant la fëte. elle ne s'est pas
Peu m'importe que Gégé parle beau· aperçue qu'elle en avait mis sous ses
coup de ses conquêtes, je sais que ongles. Si bien qu'elle a vomi toute la
depuis plusieurs années, très rares nuit après avoir sucé son doigt.
sont ses succès. Même si on s'est un Elle se vend elle-même en disant
peu querellés, je sais qu'il ne me quitr avoir vu Ginetù! rentrer avec Aristide
terait jamais. Le coup du resto de au soleil levant. Quand Théo l'a quitr
Beau Gus, c'était du bluff. tée, il faisait encore nuit puisque
C'est moi l'assassin. J'ai tué l'homme Gégé changeait des ampoules.
qui allait prendre la place de Gégé. Si Ginette part, c'est avec Aristide
Dongran m'a avoué la veille de la tète qui est désormais décidé à l'aider.
qu'il allait envoyer wi rapport dans Quant à Théo, il n'avait aucun inté-
œ sens à la direction du groupe. Gégé rèt à tuer Beau Gus qui voulait l'ai·
a d'ailleurs compris que Marcel était der à rentrer à La Baudruche.
un contrôleur, et je l'ai retenu parœ
qu'il voulait lw casser la figure (indi· Derniers conseils
ce2Gégé). • Veillez à ce qu'aucun des autres
La nuit dernière, j'ai remarqué que joueurs n'est lu J&S.
1 ~.?!" Gus buvait beaucoup. Après
~ir préte.~té que j'étais fatiguée, je GASPARD FOVEROER

63
- ;;:- -__::-
- - - ~ - -- .-==::-

PETITS
CLASSIQUES
AVERTISSEMENT! ECHECS
Pas besoin de connaître
les grands classiques (ni t
même d'être familier avec
leurs règles) pour abor-
der les casse-tête sui-
vants. Quant aux ama-
teurs de grands clas -
siques, avant de tremper
leur traitement de texte
dans l'arsenic pour nous
envoyer des lettres indi-
gnées relevant les innom-
brables erreurs et Impos- a e. 1 g h

sibilités dans ce qui suit,


qu'ils sachent que nous Un proverbe a été crypté par l'in-
en sommes bien termédiaire de ce diagramme
conscients et que nous d'échecs. Tt"Ouvez-le!
n'avons emprunté à ces Coup de pouce: Le texte se lit verti·
jeux que leur présenta- calement {de haut en bas), et les Comme vous le savez, les pfons
tion et non pas leurs pièces blanches et noires sont OTHELLO d'Othello sont blancs d'un côté et
codées de façon opposée... noirs de l'autre. Dans ce casse-tête,
ABCDEFGH
il faut tout simplement retourner
1e101 • o sept pions pour former simultané-
SCRABBLE 2!01e1e 1ee ment dix alignements de cinq
Retirez sept lettres de ce jeu de Scrabble afin que les mots qui restent 3eo1e10 10 pions.
Chaque a] igrtement sera donc
demew·ent tous valables (pas de nom propre, d'abrévifition ... ) et. qu'ils 4oeeie oie 0 formé de cinq pions de la même
soient tous reliés entre eux par au moins une lettre. Ensuite, avec les sept
lettres retirées, formez un mot répondant à la définition suivante: l'origine sl o1ooe10 • couleur consécutifs, soît horizonta-
lement, verticalement ou en diago·
du noir de bien des nuits blanches. s - eoie lo1
0 1e nale. Un même pion peut servir à
7 0 1• •0
1 plusieurs alignements dès lors
a 01 e o1e10 qu'ils sont dans des directions diffé-
AE p 1 N G L E rentes.
B 0 A N E M 0 N E
c s 1 E A TAROT DAMES
DR E M A R Q u E V s
E0
Fu
L
s TE
u s
A 1 N T
L L A 1 R E
Voici une main de Tarot. Comment
faut-il la diviser en six groupes de
trois cartes, pour que: 0 •
• chaque groupe ne contienne que 8 0 0
Gs
Hs
A
A c A N
G R E V E
T H E E V
des valeurs et des couleurs (Atout,
t , • . +, + >différentes, • 0
8
· la somme des valeurs de chaque 0 e 8 0
1 1 1 A c u R N E groupe soit la même?
Comptez pour chaque carte sa
0

J R A R E F A c T 1 0 N E R
K N N c H 1 L 1 E N N E s
valeur nominale sauf pour l'Excuse
(Ex.J, qui peut remplacer la carte de
votre choix (de 1 à 21).
• 0

L p E A N R E G N 0 D E A 17 12 9
M R E V E R E N c E M 1 ~ 9 7 6 5 3
• 10 7 6 4 Déplacez trois pions diagonalement
N M 0 s 1 E R T d'une case pour que chaque colon-
• 8 6 3 ne, chaque rangé~ et chaque diago·
0 M0 E L L 0 N D . E • 4 2 nale contienne autant de pions
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Ex blancs que de pions noirs.

64
*
D ne s'agit ici de rien d'autn qu'un labyrinthe. Reliez les deux pions en récoltant le minimum de
BRIDGE
points de pénalité. Chaque fois que vous passez sur un pion noir, vous touchez autant. de points de
pénalité que le nombre inscrit dessus. Vous ne passez d'un pion à l'autre que s'ils se touchent.
Un jeu de 62 cartes a été distribué
entre 4 joueurs. Mais le diagramme
ne donne que les mains des joueurs
Nord et Sud. Avec l'aide des aJfü.
mations ci·dessous, trouvez les 18
cartes détenues respectivement par
les joueurs Ouest et Est

~4 3
• 10 2
+ 87 632
+ AR 6 4

+ ~

•• ?•
+ l >I
0

~ AD V 2
•• ?•
+

• AV 5
+ AD
+9 8 3 2

- Chaque joueur a au moins deux


caties de chaque couleur (+, • , +,
~).
- Tous les carreaux de Sud sonl
''supérieurs" aux cam;aux <l'Est, et
tous les caneaux d'Est sont "supé-
rieurs" aux carreaux de Nord (la
hiérarchie des cartes est. celle du
bridge).
• La suite la plus longue d'Ouest est
constituée de cinq cartes consécu·
tives de la même couleur.
-L'un des deux a trois brelans (trois
cartes de même valeur).

Ala base de chaque flèche, un nombre de 1 à 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2


BACKGAMMON 12. Pour cc jeu, vous disposez de deU>: séries
identiques de signes arithmétiques C2 signes N! 1 1 1 1 1 1
"+", 2 signes ''X'', 2 signes"-'', 2 signes ":"). Une série pour les pions
blancs, une sél'ie pow· les noin.
Quand vous placez un de ces signes au dessus d'une flèche, il agit alors
comme un opérateur. Par exemple, si un signe + est Rincé au.dessus de la
flèche m1mérotée 4 où se trouvent trois pions, le nouveau numéro de la
flèèhe sera l
Le but de ce jeu est de placer ces deux séries de huit signes de telle façon
que l'addition des numéros (modifiés ou non modifiés) des flèches cilonne le
même résultat en haut et en bas.

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

65
SOLUTIONS TREASURE-TROLL GO
43+145+53+46+3+13+15+77+1+119=5
VOLLEY-MOTS · SOLITAIRE 14 (si vous trouvez mieux, écrive-i à
CThfES-MIXES-DIMES-PŒDS- Jessiel.
KEPIS - PILES - PULSE - LOUPE - BACKGAMMON
HOULE-JOULE - LOUER-OUVRE Voici une solution
- ROQUE - ORGUE - GENOU - Noir (en haut)
GUANO - GAZON · WAGON - TANGO 12 t (11 - lJ t (10 - 2) t (9 X 2) t (8 : 1)
+n+ m +œ+ m + m x m +M : ~+3
- NOYAT - ATONE - BEANT· ETAIN -
FAITE - ETAIS · AMIES ·CIMES. + 2+ l =92.
TRAN~EUROPEEXPRESS
Blancs (en bas)
1 · MILAN fie milan est un oiseau !12 + Il + 11 + 10 + (9 X 2) t (8 : 4) + (7
: 1) + {6 X 3J t (5 + l) + (4 • 1) + (3 · 2)
rapace et cette vîlle se trouve au delà
des montagnes). +2+ 1=92
2 · BUDAPEST n'est pas au bord de la BRIDGE
mer. • 9 8 765 + R 10
3 · BELGRADE CBELGARDE, phoné- • 97 • RD8643
tiquement). t R9 5 t V 10
4-BORDEAUX + 76 + D V 10
5-LONDRES
6-MADRID TANK-DESTROYER Raisonnement:
7 - AJACCIO
8-LISBONNE
9 · DUBLIN (2 flèches désignent la '\ ..
- . ..,-
' Il l . .. .. Il
E ne peut avoir que des +"supérieurs"
à 8 et "inférieurs" à D. Donc 0 doit
avoir R5 4

.'- - a
~ - - - 1
position d'une lettre sur la machine).
A

0 Seule suite possible: 10 + à 6 +ou 9 +


10-BONN
11- GLASGOW n'est pas une capitale.
12 - BERLIN tJe vous donne rendez-
+
e
, . ..
~
- 17
~
- A

/
fJ /
A
"

-
:,.i.
tJ
>-- à 5 +. Donc 0 doit avoir 9 8 7 6 +. Les
cartes qui restent ne permettent pas à
E d'avoir trois brelans; c'est donc 0 qui

-- m-
V
vous dans la ville coupée en deux par les a. Cinq possibilités: R 10 9 7 et 5.
un mur · chaque lettre remplacée par a IV
' -"
/ - Si on choisit 10, il faudra donner sept

-
- ,,
1/
celle se trouvant 5 places avant dans !'- / cartes supplémentaires, et avec les
l'alphabet). 0 •A

'" sept déjà attribuées, cela ferait quator·


13 - OSLO (pour chaque ville, une ze. Donc 0 n'a pas de 10 + puisque
lettre de moins; quand on avance dans .,,, prise d'altitude e lancer de bombe sinon il aurait une suite de six cartes à
la série, la première lettre avance de
trois rangs dans l'alphabet).
9 0 tir de missile et char détruit t , ce qui est impossible. Pour le
deuxième brelan, si on choisit R, Est
14 - HELSINKl n'aura qu'un t : impossible, donc pas R.

r•• •.• . • • ...• ...


fol•....•.
li• • • • •
. . •••..• ....
• ••• ••.
•.
15 - MOSCOU l D, A, C, E, B. ainsi:

•••• • • •
APRES LE MEURTRE
- L'arme du crime: le coupe papier

Ce qui laisse les 9 et les 7.
TAROT
Ex=Al4
f.J. • • • • • • • • caché dans le magnétoscope (C7, EU,
• Ex<Al4l - 6t · 3+
16 - STOCKHOLM SUEDE (Pêche, El3). Al7 -3t -2t
Citron, Fraise, Mangue). · Lassassin: Xavier Longuet. Al2-6t-4\f
17 - ANKARA (seule ville ayant la - Le mobile: Xavier Longuet, un ami de A9-7t-6\f
même lettre aux première, 4e et Ge Niarex:i, <E5) (la victime) lui a vendu 9t- 7• -6•
places>. un tableau pour 2 millions (E 10). 10\f ·8+-4+
18 - ATHENES (Grave, Rassis, Mais ce tableau était un faux et Raisonnement
Ephémère, Ceit-re, Expirer). Longuet le savait, car il l'avait dit à sa Ens (valeur des cartes) = 118 + Ex. Ce
19 - SOFIA Cl re lettre, + 1 à chaque maitresse, Sarah Omer (D3·D6l. Il se total doit être un multiple de 6
fois;~ lettre, + 2, 3e + 3 etc). trouve que Sarah quitte Xavier pour Donc Ex= 2, 8 14 ou 20.
20- PALERME Niarexi, elle lui raconte l'histoire du Si Ex = 8, la somme des valeurs de
21 · ROME (César est le seul à ne pas tableau (E9). chaque groupe est égale à 21, de
avoir été empereur). Niaxeri fait appel à Maitre Mahout, un même, pour intégrer 17, il faut faire 4
22 - BUCAREST (lettres apparaissant commissaire priseur pour expertiser en deux cartes: impossible.
2 fois dans chaque mot). son tableau. Qui le déclare faux CB8). SCRABBLE Si Ex = 20, la somme des valeurs est
23 - VARSOVIE Longuet apprend que l'expert est chez Le mot à trouver est: CAFEŒR. Les égale à 23, et c'est ce 20 qui ne pourra
24-VIENNE Niarexi: il va le voir tout de suite lettres à enlever: être intégré. car on ne peut faire 3 en
25- PARIS après (D8). - les deux 'E' d'Anémone. deux cartes.
COMBAT LASER On peut imaginer que le dépit amou- · le T de laique Donc Ex = 14 et la somme des valeurs
Voici l'ordre dans lequel les selves doi- reux et l'accusation d'escroquerie (pro- - le 'A' de navire des trois cartes est égale à 22.
vent être tirées: bablement avec menaces de dénoncia- · le 'F' de raréfaction Le 17 ne peut se combiner qu avec 2t
1) SO: n°6 détruit. 2) E, n°1 détruit. 3) tion) aient poussé Xavier Longuet à ze
- le 'R' et le ·c· de révérence et un 3.
NE, n°3 détruit. 4) SE, n°4 détruit. 5) vouloir se débarasser de Niarexi. ECHECS Le 14 ne peut se combiner qu'avec 2 +
0, n°2 détruit. 6) NO, n°7 détruit. 7) Sarah qui venait de se chamailler avec Le message à trouver est: LA NUIT 6 ou 3 +5. Comme le 2 est pris, ce doit
N, n°6 détruit. 8) S, n°8 détruit . Niaxeri (qui était coureur) CCl·M) PORTE CONSEIL. être 3 + 5, donc 6t et 3+. Et donc le 17
MICROFOOT n'était probablement pas à Paris: elle Le message se lit en colonnes verti· est avec le 3+
a posté une lettre à Londres (E9). cales de haut en bas. Pour trouver les Le 10 s'associe avec deux cartes dont
De nombreuses indications se recou· lettres représentées par les pièces la somme est 12, ce ne peut être 2, 3
pent. On peut donc deviner la trame . noires, on prend l'initiale du nom de la ou 5 (tous utilisés) ni 6 (deux fois la
de l'histoire en ne découvrant que pièce (Dame, Cavalier etc... ) et on même valeur) donc ce doit être 8+ et
quelques indications. recule dans l'alphabet d'autant de 4t (4\f même couleur).
lettres que le numéro de la rangée Le 12 se combine avec 2 cartes dont la
CLASSIQUES dans laquelle se trouve la pièce. Le somme est 10, mais comme il ne reste
premier pion en rangée 4 représente ni 2, ni 3, ce ne peut être que 6 et 4,
OTHELLO donc P - 4 = L. Pour trouver les lettres donc 4• et le 6t ou le 6 t .
Retournez B2, E3, E4, C6, D7, CB, FB. représentées par les pièces blanches Le 9t doit s'associer avec 7• et 6+
DAMES on avance dans l'alphabet. Ainsi le Fou 9 Atout avec 7+ et 6\f, ce qui laisse le
Pion blanc de 8 à 2, pion blanc de 22 à blanc en rangée 8, représente F + 8 = 6+ avec le 12 Atout.
17 et pion blanc de 13 à 18. N.

66
5 4
Antoine 1Bernard 1Babette

2
Cathy 1 Colin 1 Damien

Delphine! Ooml 1 Evelyne

1 0
Eusèbe j Elie jFanchon

~i--

Goûter Goûter 1 Goûter

COUSIN 1COUSINE

dessin Claude Lacroix


r: JEU EN ENCART
(suite de la page 48) (la Grand-Mère transporle dans même chose que si c'était le Gamin C. Récupération:
case Lac ou sur une des cases d'ac- son panier un délicieux goûter... !). qui attaquait (voir ci-dessus). Lorsqu'un joueur amène soit sa
cès ( 0 ) adjacentes, peut ètre La Grand-Mère est également reti- - C'est un Goûter: Cousin ou Grand-Mère, soit son Maître d'E-
directement déplacé sur une autre rée du damier. Cousine est éliminé. Le Goflter est cole sur l'une des deux cases
case Lac ou une autre case ( 0 ) , à - C'est le Maître d'Ecole: Quelle que également retiré du damier. Hameaux adverses, cette pièce est
condition qu'il y ait entre ces deux soit sa valeur, le Gamin est "neu- • C'est la Grand-Mère ou le Maitre immédiatement retirée du damier,
cases un "chemin" de cases Lac tralisé": le joueur adverse place d'Ecole: L'Adulte est éliminé. Mais mais, en échange, ce joueur peut
libres de toutes pièces. immédiatement la pièce do Gamin Cousin ou Cousine reste sur la récupérer n'importe laquelle de ses
sur n'importe quelle case de son case. pièces précédemment éliminée (y
B. Rencontres: choix (sauf les Habitations), mais à - C'est le Père Fouettard: Cousin ou compris Cousin, Cousine, ou même
Lorsqu'un joueur amène une pièce plat. Ce Gamin est éliminé et, de Cousine esl éliminé. Mais le Père !'Adulte qui vient d'être retiré!).
sur une case occupée par une pièce plus, sa présence sur la case Fouettard est également retiré du Cette pièce récupérée est immédia-
adverse, il déclare la nature de sa empêche désormais toute autre damier. tement replacée par ce joueur sur
pièce à son adversaire en la lui pièce de la même coulew• d'y péné- · C'est Cousin ou Cousine: Les deux une case de son choix dans son
montrant. Celui·ci déclare alors à trer. Le Maître d'Ecole est ensuite pièces sontsimultanément éliminées. camp, à condition que cette case
son tour la nature de sa pièce en la retiré du damier. réponde aux ràgles définies au
révélant (sauf si l'attaquant est un · C'est le Père Foueitard: Quelle A l'issue d'une rencontre, toute paragraphe "Mise en place".
Adulte, voir ci-dessous), et le résul- que soit sa valeur, le Gamm est éli- pièce reslnnt sur le damier est
tai du connii est défini selon les miné. Mais le Père Fouettard reste repositionnée dos vers l'adversaire Notes importantes:
règles suivantes: sur le damier, sauf si le Gamin éli- {qui a le droit d'essayer de s'en sou- La nature de la pièce ainsi récupé-
• Les Adultes: miné était le "PetiL" (valeur: 0), qui venir... !). rée ne doit. pas être connue de l'ad-
Quand une pièce esl attaquée par est le seul à entraîner avec lui le versaire. Pour ce faire, toutes les
:.... , un Adulte adverse (Grand-Mère, Père Fouettard. Règle optionnelle: pièces éliminées sont placées à côté
Maître d'Ecole, ou Père Fouettard), · C'est Cousin ou Cousine: Quelle (destinée soit aux joueurs plus du plateau, face au joueur à qui
le joueur déclare simplement si la que soit la valeur du Gamin, jeunes, soit aux joueurs désirant elles appartiennent.
pièce attaquée esL ou non un Cousin et Cousine sont éliminés. Le éliminer l'aspect mémorisation de • Une pièce "neutralisée" par un
Adulte, sans en révéler la nature Gamin reste sur la case, sauf si leurs considérations tactiques... ) Maitre d'Ecole peut être récupérée.
exacte. c'est le "Petit", qui est lui aussi reti- '!bute pièce restant sur le damier à Mais dans ce cas, l'adversaire
· Si ce n'est pas un Adulte, la pièce ré du damier. l'issue d'une rencontre est définiti- connait la pièce récupérée...
Adulte attaquante est replacée sur • Cousin et Cousine: vement révélée à l'adversaire. Elle
la dernière case franchie. La pièce Quand le Cousin ou la Cousine est positionnée de côté (perpendicu-
attaquée n'est pas révélée. Aucune attaque une pièce adverse, la natu- laire aux autres pièces) pour que
des deux pièces n'est éliminée. re de celle-ci détermifle le résultat les deux joueurs puissent en
· Si c'est un Adulte, elle est révélée: du conflit: connaître à tout moment la nature PIERRE CLEQUIN
• Père Fouettard contre Maitre · C'est un Gamin: Il se passe la exacte. ET FRANCOIS PTNGAUD
d'EcoJe: Le Maitre d'Ecole est élimi-
né. Le Père Fouettard reste en Rencontres - Tableau Récapltulatlf
place. Pièce rencontrée
• Maître d'Ecole contre Grand- Pièce
Mère: La Grand-Mère est éliminée. déplacée
Le Maître d'Ecole reste en place. Gamin Petit Cousin Père F. Grand-M. Maître d'E. Goûter
• Grand-Mère contre Père Fouet- (1-5) (O) Cousine
tard: Le Père Fouettard est éliminé.
La Grand-Mère reste en place. Gamin Le plus Petit Cousin Gamin Gamin Gamin Gamin
• Deux Adultes de même nature (1·5) fort gagne éliminé Cousine éliminé éliminé "Neutralisé" éliminé
sont tous deux éliminés. si =les 2 éliminé PF reste GM aussi ME éliminé Goûter
sont élimin~ aussi
~ P.F.
Petit Petit Les 2 Cousin Petit Petit Petit Petit
(0) éliminé éliminés Cousine éliminé éliminé "Neutralisé" éliminé
G.-M . ~----
"
M.E. éliminé
Petit
aussi
PFaussi GMaussi ME éliminé Goûter
aussi
: élimine)
Cousin Cousin Cousin Les 2 Cousin GM ME Cousin
• Les Gamins: Cousine Cousine Cousine éliminés Cousine éliminé éliminé Cousine
Quand l'un des douze Gamins éliminé éliminé éliminé éliminé
attaque une pièce adverse, la natu- Petit PFaussi
re de cette pièce détermine le résul- C/C reste C/C reste GoO.ter

'
Il
tat du conflit:
- C'est aussi un Gamin: Le Gamin Père
aussi

Les2 PF ME
aussi

~ ayant la plus haute valeur reste sur


la case, l'aulre est éliminé. En cas
Fouettard X X X éliminés éliminé éliminé X
d'égalité, les deux sont simultané· GM reste PF reste
ment éliminés. -
Grand PF Les2 GMéliminé
- C'est un Goûter: Quelle que soit
sa valeur, le Gamin est éliminé. Le
Mère X X X élimfoé éliminés ME reste X
GM reste
Goûter est également retiré du
damier. Maître ME PF Les2
· C'est la Grand-Mère: Quelle que
soit sa valeur, le Gamin est éliminé

69
UP'TITCOIN
DES CHIFFRES
UNE MULTIPLICATION EN PETITS BOUTS
Pour commencer, un petit problème simple.
Comment disposer les cinq pièces ci-contre dans
,- .C•- .-

. .-.
Ct
le cadre du dessous de façon à faire apparaître
une multiplication exacte? =·
Attention, certaines de ces pièces peuvent être
retournées.

LE SECRET DU SPHINX

UNE FAÇON DE JOUER AU LOTO t---t--t---+---1


:20
Pour composer sa grille de Loto, Sophie écrit en t---t--t---+---1
:20
toutes lettres les 49 nombres de 1 à 49 et les
t - -- t --t---+---1
:20
classe par ordre alphabétique. Elle constate que
6 de ces nombres occupent alors le même rang :20
que lorsqu'ils sont classés suivant l'ordre numé-
rique. Elle retient alors ces 6 nombres pour
A B c D
composer sa grille. Au début du siècle, on pouvait trouver dans le commerce une petite boîte comportant quatre cubes
Quels numéros n·t-cltc joués? en bois. Sur chacune des faces de ces cubes figurait un chiffre choisi dans l'ensemble (3, 4, 5, 8). Ces
quatre cubes sont représentés sur la figure ci-dessus.
Le but du jeu était de réaliser à partir de ces quatre cubes, un parallélépipède de quatre cubes de
long de manière à ce que la somme des quatre chiffres inscrits sur chacune des quatre grandes
faces soit égale à 20.
'lrouverez-vous une solution?

COMBINATOIRE
Vous devez répartir dans les cinq cases de la rangée supérieure les nombres de 6 à 10. Puis vous
indiquerez dans les cases de la 3e ligne, la somme des deux nombres placés au-dessus. Ensuite, vous
indiquerez dans les cases de la 4e ligne, la différence de ces deux nombres (exemple de la figure de
droite}. Quant au problème posé, le voici. Comment répartir les cinq nombres de 6 à 10 dans la ran-
gée supérieure pour que les dix nom br.es qui en résultent (en 3e et 4e ligne) soient tous différents?

6 9 7 8 10
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
+ + 7 11 10 12 15
5 7 4 4 5

70
PREVISION ALA LETIRE DOUBLE 0
Les vingt-six cartes d'un jeu de Lexicon (de A à
Z) sont disposées en cercle suivant l'ordre
IZIOIOI IOl 1IGINIOINI
alphabétique dans Je sens des aiguilles d'une
montre. En partanl de la lettre A, toujours ILIOITIOI IOl 1ISIOINI
dans le sens des aiguilles d'une montre, on
prend une letLre sur deux jusqu'à ce qu'il n'en IOINICITI 1IOINI
reste aucune. On obtient ainsi un nouveau
paquet de cartes dont l'ordre est différent de Placez horizontalement ces cinq mots dans la
celui de départ. Vous pourrez vérifier que grille 10x3 ci-dessous, de manière que chacune
l'ordre du paquel ainsi obtenu est le sui\'ant: des dix colonnes comporte la lettre O.
A CEG 1KM0 QS U WYB FJ NRVZH P Un mot ne peut être coupé et deux mots difîé·
XLDT. rents situés sur une même ligne ne sont pas
nécessairement séparés par une case. Ainsi
0 TS 0 N Z 0 0 est autorisé.

Ces 26 cartes sont alors rcdisposécs suivant œ nou- 1 1 1 11 11111 1


vel ordre en cercle et en partnnt de la lettre A, on
prend enca-e une carU! sur deux suivant le procédé
d&:rit précédemmenl. Après cette deuxième opéra-
tion, on ob:ient w1 nouveau paq~t avec cette fois-
ci pour ordre A, E, 1, M, Q, U...
On réitère cette op6ration jusqu'à la 1989c.
Après la 1989° opérntion, <1uolles seront les cinq
premières cartes du tns obtenu?

COUPE DE FRANCE UN RAPIDO


Lors du tirage des quarts de finale de la Coupe Dans l'ensemble Il des entiers
de France 1989, quatre équipes de première naturels, on choisit lous ceux
division (Auxerre, Marseille, Monaco et qui, écrits en toutes lettres, pré-
Sochaux) el quatre équipes de deuxième divi- sentent la particularité de com-
sion (Beauvais, Mulhouse, Orléans et Rennes) porter des lettres toutes diffé-
étaient enco1·e en lice. Le sort a voulu que rentes.
chaque équipe de seconde division soit opposée · Quel est le plus grnnd de ccs.....e_____
à une équipe de première division. Quelle était nombres?
la probabilité pour que le tirage donne un lei · Quel est celui qui comporte Je
résultat? plus de lettres? Solutions page 112

UN SUR DEUX
Vous connaissez tous le principe de ce jeu: vous
prenez, dans une ronde d'éléments, un élément
sur deux en tournant toujours dans le même
sens jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un seul.
Ainsi, dans une ronde de quatorze éléments, si
on commence par éliminer le numéro 1, on éli-
minera successivement les num~ros 1, 3, 5, 7, 9,
il, 13, 2, 6, 10, 14, 8, 4, le dernier numéro res-
tant étant le 12.
On considère maintenant une ronde de mille
neuf cent quatre-vingt-neuf éléments. On élimi-
ne toujours un élément sur deux en tournant
dans le sens des aiguilles d'une moi:itre. A partir
de quel numéro faudra-tri) commencer la rafle
(numéro du premier élément éliminé) pour que
le dernier numéro rest.ant soit le numéro 1989?

71
moitiés sont identiques. E. Le produit de ses
chiffres est 90. F. La somme de ses chiffres est

NOMBRES CROISES Verticalement: A. La somme de ses chiffres est


25. Un carré parfait.

A 8 C D
1. POUR VOUS ENTRAINER 35. B. Il se divise exactement par 11. C. Il est A
symétrique. D. C'est un nombre premier. Un
Horizontalement: A. C'est un carré parfait et cube parfait. E. Le produit de ses chiffres est 8
le produit de ses chiffres est 756. B. Ses deux 72.
moitiés sont identiques. C. C'est un multiple de
139. D. Une des permutations de 23444. E. Le
c
produit de ses chilfres est 392. 2. VRAIMENT PLUS DIFFICILE! D
A B C Horizontalement: A. Le produit de ses E
A chiffres est 18. B. Il est symétrique et la somme
de ses chiffres est 10. C. Le produit de ses
chiffres est 686. D. Un carré parfait, le produit F
8 de ses chiffres est 280. E. Une des puissances de
3. Un nombre premier. F. Si on retranche 50000
c à ce nombre, le résultat obtenu est un carré
parfait.
• Seul le premier chiffre des nombres de la
grille ne peut être zéro.
• Un nombre abcdef: sa première moitié est abc,
D Verticalement: A. Il se divise exactement par sa seconde moitié def.
11 et le produit de ~es chiffres est 36. B. C'est • Un nombre symétrique: abccba, abcba, abba...
E un nombre pair. Ses chiffres sont identiques. C.
Une des permutations de 1227. D. Ses deux Solutions page 116

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72
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PLUS ON TUE DE JUIFS ET PLUS ON GAGNE DE POINTS! QUESTION: LES PETIOTS en auto sur des kilomètres d'autoroutes plus ou
REUSSIRONT·ILS A BATTRE LE SCORE INEGAL D'ADOLF EICHMANN? SI JE PARLE moins agressives (vues de dessus). Puisque
D'EICHMANN, CE N'EST PAS PAR HASARD. CAR C'EST EN ISRAEL, HELAS, QU'A Domark est le dél.enleur des droits du 'Iriuial
Pursuit, sachez qu'est annoncée la sortie d'une
ECLATE LE DEUXIEME SCANDALE. UN JEUNE FANATIQUE D'EXTREME·DROITE S'EST version micro consacrée... à la Révolution. Rien
MIS EN TETE DE GLORIFIER L'ACTION PACIFICATRICE DE TSAHAL DANS LES ne nous sera épargné! Le plus chouette pour la
TERRITOIRES OCCUPES EN LA REPRODUISANT SUI\,UN PC. PAS QUESTION fin: vous recevrez pour Noël une simulation de
D'EXTERMINATION, MAIS SIMPLEMENT DE GAZ LACRYMOGENES, DE PASSAGES conduite dont la démo est stupéfiante; Hard
A TABAC ET DE BALLES EN CAOUTCHOUC. "C'EST PAS DU JEU! LES PALESTINIENS Driuin '... Patience.
N'ONT PAS D'ARMES!", A DU PENSER LE CONCEPTEUR. ALORS, IL A RAJOUTE UNE
DIFFICULTE: IL FAUT REPRIMER, CERTES, MAIS EN EVITANT LES REGARDS INDIS· BRITISH TELECOM SOFT
CRETS DE LA PRESSE OCCIDENTALE, ET MENER AINSI LE RABBIN FACHO KAHANA La reprise de l'éditeur anglais par Microprose
AU SIEGE DE PREMIER MINISTRE. INTERDITE DE VENTE EN ISRAEL, LA DISQUITTE pose le problème de la survie du label
Siluerbird. La chasse à la palombe d'argent est
SCANDALEUSE SE VEND SOUS LE MANTEAU ET REMPORTE PARAIT·IL UN TRISTE ouverte.
MAIS FRANC SUCCES. LA BlTE IMMONDE DES JEUX MICRO, AUTREFOIS SORCIER
OU TROLL INNOCENT, A DECIDE DE CHANGER DE LOOK. QUESTION DE MODE... OCEAN
Robocop, inspiré du film, est sorti sur ST et
est anti·turc made in Buchenwald, ture bien conçue, Omeyad. Ça se passe au pays Amiga (à suivre). Ocean propose également un

T Hitler Dictateur, Les Juifs ne t'embê·


tent plus, L'Allemagne propre... Non, ces
titres ne sont pas ceux d'ouvrages de propagan-
des Mille et Une Nuits. Un voleur modeste se jeu d'arcade qui fait, paraît-il, fureur outre-
voit offrir un grandiose destin... Le Génie de la Manche: New-Zealand Story. Il ne s'agit pas
Lampe n'est pas loin. A l'heure où nous mettons d'un soft sur l'histoire du Rainbow Wa:rrior mais
de néo-nazie mais de jeux sur micro-ordinateur, sous presse, les ayatollahs n'ont point encore d'un petit kiwi qui court dans un tas de
dont les créateurs se cachent derrière un approuvé la teneur religieuse du sofl.. Aussi l'es· tableaux pour retrouver sa "môman" prisonniè·
"Copyright by Hitler and Hess". L'Office fédéral tons-nous prudents sur l'accueil à réserver à un re ... Attendrissant.
pour le contrôle des médias destinés à la jeunes· tel produit. Ubi promet qu'il est impossible
se, à Bonn, a recensé plus de 130 de ces "ludi- d'éviter les sacro-saintes prières penta-quoti- INFOMEDIA
ciels'' d'un geme nouveau, vendus jusqll'à 500 F diennes ... C'est déjà ça. -Sur TOB, 9 et 9+,
sous l'imper feldgrau. Et il y en aurait encore Alienator est un jeu d'arcade (type "massacre"
beaucoup plus! Appréciés par les vrais nazillons
mais aussi par les fanas de micro, ces pro·
grammes ne sont .pas toujours originaux: cer-
tains sont des "retournements" de bits éprouvés
comme Castle Wolfenstein. Le pirate inverse
tout simplement les rôles: le but du jeu ne
devient plus de s'échapper du camp de concen·
sur scrolling horizontal), au graphisme et à
l'animation séduisante, dit l'éditeur. A noter
encore, quelques versions nouvelles de softs
anciens: Battles of Napoleon (tout sur
!'Empereur par SSI) est sorti sur 064 et
Sfobad (excellente aventure signée Cinema·
ware) sur PC.
..
fi.Mi:
·-· · ~.' "~ .. -, .,

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tration mais d'empêcher les "ennemis du 1., t 1
1 { i • I ; , ; • , • , , , ,

peuple" de retrouver la liberté! Le phénomène : ,/.; ,' / ••rn.:;:: , / : j ~


DOMARK -..=I ; 'i:!
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dure depuis trois ans et inquiète $érieusement Les grands spécialistes du "massacre" tous azi· Rockstar: une console dans le micro.
les autorités outre-Rhin. A quand un jeu fran-
çais sur les passionnantes aventures de Paul muts se lancent dans le sillage de James Bond.
A pnrnître: 007 Lice11se to Kill sern un dérivé du Appel angoissé à la presse: "Attention! Un jeu
Touvier? Ou bien un Shoot-Them-Up sur film actuellement tourné outre-Manche. On y anglais (édité par Code Masters) appellé
Oradour? L'ennui des maladies informatiques, retrouvera les actions caractéristiques du film Rockstar, et plagiat patent d'un produit
c'est que plus elles sont honteuses, plus elles se (poursuites, cascades...) sur différents usten- Infomedia du même nom, non encore achevé,
répandent... tente de s'imposer sur le marché!"

UBI SOFT CODE MASTERS


Jean qui pleure, Jean qui rit... Lannes: la sortie Par le canal d'lnnélec, nouvel importateur des
de B.A.T. est encore retardée, attendons la ren- produits Code Masters, nous est arrivé Rock
trée. Joie: une ribambelle de soft:s intéressants. Star AU; My Hamster (voir plus haut). Les ·gens
En premier lieu, Othello Killer, consacré au d'Infomédia n'ont pas de soucis à se faire. -Sans
grand classique universellement connu. La ver· préjuger de la qualité, il semble q_ue si le nom et
sion que nous avons vue fonctionnait déjà bien, le thème des softs sont vaguement similaires, la
avec menus déroulants et gestion 100%souris. comparaison s'arrête là.
Le programme possède un niveau "résolution de
problèmes" qui nous a permis un (très petit) LEGEND SOFTWARE
test. La machine (Amiga) a trouvé instantané· Vous devriez disposer de la disquette des
ment le premier problème posé en page 87 de Portes du Temps, enfin sortie, après d'ignobles
J&S n°58. C'est bon signe. Côté CPC, une aven· Llcense to KI//: revivez les péripéties du film. problèmes de piratage dont nous avot.. été

73
MICRO-CLIMAT
24 offre un séquenceur 24 pistes, avec un tas de aux prises avec la Luftwaffe. En espérant que
fonctions supplémentaires que nous n'avons pas les défauts de B 1942 seront corrigés d'ici là...
la place d'exposer (sauvegarde et tutti quanti
MIDI évidemment à portée pour 495 F). Encore QUI PLAGIE QUOI
mieux: Studio 24 et Big band (1 350 et 1 490 F) Nous avons accusé honteusement Road
dont les possibilités techniques semblent égaler Blasters (J&S n°58) d'être un plagiat de Pire
les capacités du Pro 24 sur Atari. L'offensive a.nd Forget: on me fait aimablement remarquer
Commodore se précise: les chasses musicales que le premier est sorti depuis trois ans sous les
gardées de Mactari en seront-elles les pre- arcades et que la disquette n'est que l'adapta-
mières victimes? tion tant attendue du machin... Nostra culpa,
nostra maxima culpa ...
Les Portes du Temps: les pirates à l'abordage! EPYX
The Ganu?s: Summer Edition: huit compétitions, ESAT SOFTWARE
nous·mêmes les victimes: échaudés, les gens de vingt-quatre pays, trois dimensions. Sortie ST ESAT propose un éditeur et animateur de
Legend refusent d'envoyer des previews à la etAmiga à la rentrée, autres déjà disponibles. sprites: Sprite Editor. Le programme permet la
presse! Mais ils nous ont promis de nous l'en· récupération d'images Degas, Néochrome et
voyer sitôt terminé. Attendons stoïquement, VIRGIN ZZ-Rough, la création de sprites (160xl60),
donc. "Tally Ho!", dit-on outre-Manche. La Vierge des l'animation en temps réel Gusqu'à 99 sprites),
Champs-Elysées s'attaque à la distribution et l'intégration des sprites en GFA, Assembleur ou
GREMLIN reprend à son compte l'actif de Mastertronics. C, etc. Un outil intéressant destiné au créateur
Si on vous dit que FOY!' est sorti sur Amiga, Au tableau figurent donc quatre labels: Virgin de jeux. Ou à ceux qui veulent Je devenir.
hein? Ne heurle:l pas le plafond. Thès attendu: Garnes, Mastertronics, Melbourne House et Contact: ESAT Software, 55, rue du Tondu,
Ramrod, au concept paraît.il entièrement nou· Leisure Genius, ces deux derniers étant autre- 33000 Bordeaux.
veau. Animations et sprites (450!) en pagaille. A fois distribués par SFMI, dont l'empire se rétré-
sortir encore: Super Scramble Simulator cit. Première sortie sous label Virgin: STOS
(course de Motocross), Panic Stations (laby- Silkworm (voir Micronasn). Virgin a par Mandarin Software persiste et signe: en complé-
rinthe plein de robots: la chasse est ouverte). ailleurs signé un accord avec les Japonais pour ment au STOS (langage et utilitaires destinés à
la distribution de la nouvelle console 16 bits la programmation de jeux) paru il y a quelques
16/32 EDITION Sega. But déclaré: un million de consoles Sega mois (J&S n° 57 et 59), trois nouveaux modules
en Europe d'ici la fin de l'année. Un objectif jugé
A sortir: un jeu d'arcade mignonnet où un petit difficile, peu de gens étant prêts à parier un sont à présent disponibles: ·
dragon grille fort élégamment tout cc qui bouge radis sur le succès des consoles sur notre vieux - STOS Sprites 600
pour parvenir au bout d'un labyrinthe (Dragon continent, plutôt terre d'élection du 16 bits à Une bibliothèque de plus de 600 sprites vous est
Lord). offerte pour intégration à vos propres pro-
vocation grand public. grammes. Un mode démo est prévu pour contem-
COKTEL VISION/TOMAHAWK pler ou choisir les animations.
US GOLD · STOS Maestro Plus
La légende de Djel est achevée et devrait être Outrun Europa (vous savez, la Ferrari...) propo- Vous permet de créer votre propre musique pour
disponible chez vos revendeurs. Il s'agit d'une se une compétition contre les productions auto accompagner vos jeux, une disquette bourrée de
aventure classique mettant aux prises un sor- locales: Deuche en France, Porsche en 'lèutonie, sons est fournie. Vous pouvez les utiliser tels
Coccinelle en Suisse (?), bus et taxis à Londres. quels, les modifier, les mélanger... etc.
Vroom! Le "PLUS" est constitué d'une cartouche
Sampling, véritable convertisseur analogique·
MJCROPROSE digit.al. Vot•s pouvez.sans <JUÇtm instrume.nt de
Gunship (voir J&S n• 53 et 59) secoue ses pales musique, réaliser un solo de batterie d'enfer ou
surAmiga. une sonate pour pianQ et violon.
La cartouche èst munie d'une sortie analogique
LUCASFILM GAMES pour connecter votre chaîne Hi Fi, votre walk-
man ou un casque. Un bien bel outil à condition
Pour la fin août: Indiana Jones and The Last d'être (un peu) musicien et (un peu) informati-
Crusade. Les nouvelles galères de l'aventurier
cien.
La légende de Djef: passage obllgé au c)lapeau et au fouet, directement is~ues du
sous l'arcade. film à sortir, en deux jeux: arcade et aventure. A STOS Compiler

Cette disquette vous permet de compiler vos réa-
cier avec diverses calamités issues d'un voisina- surveiller de près. A sortir, une version euro- lisations en STOS basic afin de leur donner la
ge turbulent. Le jeu propose une c~quantaine péenne de Battlehawks 1942 qui vous mettra
touche finale du "pro"et d'accélérer considérable-
de tableaux, avec intervention loêale de passage ment l'exécution (en basic STOS un programme
d'arcade où sens tactique et rapidité sont corn· important comportant beaucoup d'animations
plémentaires. Graphisme et gestion semblent risquerait d'être lent).
assez soignés. Asuivre. Avec tous ces outils, vous pourrez à coup sûr réa-
liser un beau jeu, à rondition d'avoir une bonne
HEWSON idée, de connaître l'anglais, quelques principes de
Stormlord: lutte au finish contre la Reine des programmation et d'y consacrer quelques mois,
Ténèbres (le scénariste s'est encore surpassé...). un beau programme en perspective! Attention: la
Cuisiné avec sprites rigolos et champignons traduction est en cours, soyez patients.
sympathiques.
BUG•••
COMMODORE Une malencontreuse erreur nous a fait inverser
Les fans de l'Amiga seront ravis d'apprendre la les photos de Zombi et 688 Attack Sub. Vous
sortie sur leur machine des logiciels musicaux Indiana Jones: version arcade et aventure. aurez certainement rectifié vous-même, mais
édités par Musilog, en version française. Track Le grand Spielberg y a aussi mis la patte/ acceptez tout de même nos humbles excuses.

74
BON DE COMMANDE
à retourner, paietnent joint,
à JEUX & STRATEGIE - 5, rue de La Baume
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STEPHANE PICQ

ICRO puisque presque inexistante. "Depuis juin 88, ment sur le couuercle, j'ai mis une reuerb (5)
AVEC SA DEGAINE DE BEATNIK je 11e fais que ça, raconte Stéphane Pfcq. Je me vachement importante, et j'ai fait glisser le
MARINE DANS LE FORMOL DEPUIS suis aperçu que ça me rapportait des sous, que truc. Ça fait comme une porte en pierre qui cou-
ça me plaisait, et qu'après auoir fait les adapta- lisse."
WOODSTOCK, STEPHANE PICQ SURFE tions de Bubble Ghost (sur Amstrad et Amiga) Juste retour des choses, plus la technologie
D'UN ACCORD ALLEGRE SUR LES DEFER· f étais dégoûté de la programmation pour un avance, plus la bidouille revient. Adios les opé·
LANTES SONORES QU'IL SAIT TIRER DE certain temps... Maintenant, ça devient vrai- rateurs matbémati.ques soporifiques, le meilleur
LA TRIPAILLE INERTE DE SES MACHINES. ment, intéressant parce que sur toutes les nou- moyen de synthèse redevient le système D.
uelles machines qui sorl"!nt, les sons sont digi- "Il y a beaucoup d'instruments de musique que
SOUS LES CHEVEUX, LE SON. NI W NI talisés, ça n'a plus rien à uoir auec les bips-bips je fais auec ma uoix, les sons de clarinette, cles
CONNU, NOTRE ARNACHO·BABA qu'on pouuait tirer d'un pauure Amstrad ou machins comme ça ... Par exemple, la contrebas-
ATTARDE (COMME IL SE COMPLAIT A SE même d'un Atari ST auant qu'il y ait des rou· se de Crash Garrett. c'était un élastique."
QUALIFIER DANS SES MOMENTS AUTO· tines de digit' (alisation)".
FLAGELLATOIRES) EST SANS DOUTE LE Comment donc ne pas s'étonner qu'à l'he11re du
compact-dise, des joueurs de plus en plus exi-
DERNIER CRI EN SON DOMAINE. LE
geants (à juste titre) au vu de l'étalage des gra- Matérie l,
MUST DE LA TRIPLE·CROCHE, L'ULTRA· phismes se contentent des fins de série s1lldées bassement matériel
FIN DU KILOHEJtTZ. A MOINS DE DIX d~ l'étage musique et bruitage (et ne parlons
ANNEES LUMIERES, NUL N'A SON même pas du rayon Vivagel des scénarios aux
PAREIL POUR VOUS POMPONNER A LA confins de la date limite de consommation)? Pour en venir allegro à l'illustration musicale, le
Prenons courage, car un jour viendra où l'on jazz New-Orléans qui swingue-bien-comme-là-
POUDRE DE RIZ LA SERENAQE DE QIN bas-dis de Crash Garrett est sans doute une des
suffoquera à l'écoute du bruit de fond de la pré-
OU VOUS FAÇONNER LES DECIBELS DE sentation de Mach 3 (1), et où on considérera plus belles réussites de Stéphane Picq (ex-jour-
PURPLESATURN DAY... LES SECRETS DU d'une portugaise pleine d'indulgence les ritour- naliste à SVM), le meilleur préposé à l'octave
MAITRE RECUEILLIS (PIEUSE~ENT) PAR nelles insipides de Whittaker (Speedball, numérique de France. La recette spéciale bonne
FRANÇOIS COULON. Platoon, Goldrunner). Ce jour-là, bientôt, Picq
sera riche et célèbre.

a vieille garde a dû s'y faire: l'ère de la De la plaqu e de four


L spécialisation a sonné le glas du "poor
lonesome" créateur. K.-O. technique, le
développeur est toujours aussi pauvre, mais
à l'é lastique
moins seul. Les cap!l-cités des ordinateurs s'en-
volent, l'œil du public et des critiques s'exerce En attendant de voir son jet privé fendre les
enfin: la fête est finie, l'improvisation ne par- cieux et ses fans s'arracher ses rouflaquettes,
donne plus. Les programmeurs programment, penchons-nous l'espace de quelques mesures sur
et l'illustration est devenue la chasse gardée de la création d'effets sonores. "Je bosse tous mes
quelques spécialistes. Cependant, peu de gens bruitages auec Audio Masler (2. Pour les expli-
ont encore jeté leur complet dévolu sur la sono- cations techniques voir encadré) et un petit
risation ludique, à part Charles Callet (La sampler (un "échantillonneur"), Future Sound
Quête de l'Oiseau du Temps chez Infogrames, ... C'est selon. l'inspiration. Par exemple dans
édité en 45 tours!), David Whittaker ou Rob Purple Saturn Day, qùand tu te prends une
Hubbard. Vous n'avez encore rien entendu: ces balise dans la tronche, c'e$t le son de la plaque
personnages ne sont que les précurseurs d'une de mon four..." (...) "Les sons de Purple, c'est
profession forcément appelée à se développer, très particulier. Des sons samplés (digitalisés), 1 Le son est émis en tapant sur la boîte de ravlo--
lis: "Bong".
mais retrauaillés d'une façon originale, ce qui 2 Le ~on est récupéré par un microphone qui
permet de les faire tenir en très peu de p.lace... émet alors un signal analogique (la vibration
Ça ressemble un peu à la synthèse FM (3): je mécanique est transformée en signal électrique
sample un son et après je le trauaille d'une de la miime forme).
3 Le signal analogique ("Bonf{ï passe â travers
façon particulière... Je descend très bas la fré· une rpverbératlon ("Bonggg'J. De la réverbéra-
quence d'échantillonnage, etj'arriue à trafiquer tion (ou tout autre effet) sort donc un signal ana-
logique modifié.
le son de façon à ce qu'il deuienne complète· 4 Le "sampler" récupère le signal analogique
ment différent de ce que j'ai fait au départ. modifié et Je stocke en mémoire sous forme
• Mais il reste propre, il 1t'y a pas de grésille- numérique.
! ment... Malheureusement, ça ne marche que 5 L 'Information numérique est ensuite passée
dans un micro-ordinateur équipé d 'un logiciel.
c.; pour des sons synthétiques... " (... )En général, je On peut éventuellement modifier les données
{ fai.s de la pri.se de son directe,. Pour les portes de numériques correspondant à la courbe sonore
("Zbolnggg'J. Le produit final est stocké sur une
Kult (4),j'ai une espèce de coffret indien qui est disquette, prêt à étre reproduit directement par
Audio Master: "sampler" c'est simple ... taillé dans u11e pierre. J'ai posé le micro carré- l'ordinateur.

76
1f MICROSCOPIE
franquette peut consister en une cligitalisation térieur), un magnéto quatre pistes, quelques
bête et méchante d'une musique entière, comme effets classiques. Le matériel du home-studio de
dans Mortville Manor ou Purple Saturn Day. n'importe quel amateur... "J'ai aussi wt voco·
Au besoin, on répétera certains passages du der (6) que j'ai acheté d'occase... Ça revient à la
morceau pour allonger la sauce. Les barrières mcde e11 ce moment, j'ai eu du nez... Tu as un
sautent, aucun effet ni instrument n'est inter- éventail beaucoup plus large que des simples
dit, l'ordinateur se balançant comme de sa pre- voix métalliques, tu peux faire des chœurs
mière disquette de savoir s'il numé1ise la voix avec... fü sais, les sons des synthétiseurs digi·
de Line Renaud ou les douces mélopées de votre tau,t, c'est des fois un peu trop propre. En les
Mini-Moog (le synthé mythique des seventies). passant à travers le uocoder, on peut salir un
Revers de la médaille: la place mémoire supras- chou,~a le son pour lui donner une petite cha·
tellaire que prendra ce morceau, limitant du leur.
cqup sa longueur à quelques dizaines de
secondes. C'est beau mais c'est court. La métho-
de intermédiaire consiste à ne digitaliser que
des sons d'instruments, et à ne stocker que des
Des goûts
notes, économisant un espace mémoire impor- et des couleurs
tant. Moins spectaculaire (il interdit la voix ou
certains effets plus "acoustiques"), le procédé
reste un compromis très viable, grâce à un logi- La musique informatique, ce n'est pas de l'infor-
ciel comme Sound 'l>-acker, le pain quotidien de matique, c'est de la musique. L'empreinte du
Stéphane Picq. Ce procédé reste souvent l'apa- jazz-rock, de Tears for Fears, de Magma et
nage de l'Amiga et de ses talents sonores innés, autres Mike Oldfied a sans doute plus marqué
seule l'équipe de Sapœns et d'Albedc ayant pu le style épique de Stéphane que la fréquence 1
réussir .)'exploit de l'appliquer sur Atari ST. Le d'horloge du 68000. C'est comme ça. 0
musicien sur Atari se voit du coup contraint de "Dans les influences que f ai, d~ que je pars un Une Idée visionnaire du son Informatique.
choisir entre la digitalisation pure {décrite plus peu planant, c'est Tangerine Dream qrâ vient
haut), et une musique 100 % artificielle comme tout de suite, parce que je l'ai beaucoup écouté
au bon vieux temps dif-8 bits, musique forcé- plitsjeurie, et qu'il y a dès trucs dont je ne peux cas mieux que ce qu'o11 pouvait passer chez
ment limitée aux capacités du processeur sono· pas me dépêtrer. Sinon dans les trucs plus llôUS." ( ... ) Et quand f ai commencé à entendre
re, en l'occurrence très faibles: "Je me sens news, je trouve que les arrangements de Kate la house en France, j'ai été très déçu, parce que
vachement limité par les machiiles... Comme je Bush sont fabuleux ... Kraftwerk, j'ai aimé ... je n'ai pas du tout trouvé l'esprit que j'avais
suis programm~ur à l'origine (à la différence Mais avec' un truc qui m'aurait servi quatre trouvé en Angleterre... Moi, f aime surtout la
d'autres qui font des sons mais qui ne savent mesrtres, eux ils font un album!" (... )"Pour moi, acid h-0use, qui tire un peu sur le pttnk {???) et
pa.s comment ça se passe à l'inlérœur), je peux Jarre c'est du Prisunic, sauf Zoolook. Ça me qui est très noire et vraiment défonce..."
m'adapter... Je voudrais me diriger petit à petit fait bien rire, quand je le vois jouer sur scène Bien sfir, tout le monde se tape de l'humour
vers la sonorisation de séries télé, etc." Ça ne auec son fau.x clavier lu.mine1g. .. congénital du travail de Picq, encore plus de sa
pouvait plus durer, il était temps de causer fer- House music? "J'étai.s en Angleterre avant que remarquable propreté technique.
raille, comme d'autres parlent chiffons. Un syn- ça commence en France, en septembre... J'ai "Actuellement, les jeux ne donnent pas assez
thétiseur Kawai Kl, un expandeur Yamaha trouvé qu'en tant que musique de boîte et d'importance au son. Je ne dis pas ça. parce que
TX80 (un synthé sans clavier commandé de l'ex- musique daMante, c'était bien, c'était en tout ça me rapporte des sous, je dis ça parce que
pour moi, dans la vie courante, le son est
--... ~ presque aussi ùtformatif que ma vision ... "
' VOLER LA TROMPETIE DE LC;>UIS ARMSTRONG (... )"J'ai fait un travail énorme dans Kult, et
person11e 1w s'en. rendra ccmpte parce que ce
L'échantillonnage, ou sampling ou digitalisation sonore, Cette pho:ographie, qui n'est autte qu'une valeur, sera sont cles sons qui sont naturels et qui sont là où
est un procédé consistant à transférer des sons réels stockée \selon les systèmes) sur 8, 12 ou bien 16 bits. ils devaient être".
(provenant d'un micro, d'un magnétophone, d'un corn· Bien entendu, un échantillon pris sur 16 bits (65 536 Stéphane Picq n'est peut-être pas là où il devait
pact·disc} dans la mémoire d'un ordinateur, ou d'un niveaux de volumes possibles} sera beaucoup plus pré· ôtre. Il s'est trompé d'époque. Mais oubliez les
synthétiseur spécialisé. De la voix au piano en passallt cis que sur 8 (seulement 256). A titre lndicatif, un CD ou seventies. Visez plutôt loin, loin, devant... Nous
par les percussions, toul est possible. Ce son, qui n'est un synthéUseur professionnel mémorise un son enregfs·
pour le système qu'une masse de données numériques, Iré à 44.t KHzsur 16 bits. Pour un CD, chaque seoonde en reparlerons.
pourra ensuite être reprodutt à l'infini, trituré, ou décliné de "Yazoo" correspondra donc à 441 OO valeurs de oà
sur ptuSieurs octaves (plus grave en le reproduisant plus 65565, valeur qu'il convient de rTJJIUplier par deul( à FRANÇOIS COULON
lentement, plus a1gu en le jouant plus vite). Rien ne cause de la stéréo! Travaux pratiques: calculez le
vous empêche de capturer une note de la clarinette de nombre d'octets nécessaires à l'enregistrement numé- (1) Mach 3: je me souuieas ne jamais auoir pu con1JOîncre
Sidney Bechet el d'e11 •jouer" (ou plutôt de tenter d'en rique du deuxième album de Erasure (54 minutes et Pierre \Vinogradof de la pr!senœ sur sa musique (par ailleurs
fot'I bkn composée) d'un gttsillement ci Io limite àe la prauoco·
jouer, mais ne nous écartons pas du sujet) sur le clavier 19 secondes). lion.
dé votre synlhé. Vous comprendrez que cette qualité de son optimale est (2) Audio Masru: logiciel d'khanlillonnage /KM Amipa, édité
Ce mode de synthèse, mieux connu du grand public incompalible avec les places mémoire dont disposent les par Aegis. Future Sound est, quMI à lui, un petit bol11er conte·
depuis l'explosion de la house music, permet un rendu micro-ordinateurs actuels. Les musiciens et les bruiteurs nanl un conwrtîsseur analogique/digital qu on branchts11r un
micro ou un magnétophone (équivalent sur Amiga de ST
réaliste tout en conservant les raciltté-s de l'informatique. spécialisés dans le jeu doivent sa contenter de fré- Replay).
Le principe est Celuide l'enregistrement numérique, utili· quences de 5 à 15 kHz avec une •résolution· de .8 bits, (3) Synthèse FM: mode dt crtolion dt sons /J. partir dt parc·
sé notamment pour le CD. La qualité d'un son ou d'une qu'on choisira en général en fonction de la mémoire dis· mètm, et non de sons somplés. Un son de base est dkomposé
en paramètres que l'on peut changer à uolonté. Le célèbre DX7
musique va dépendre de deux paramètres: la fréquence ponlble. dt Yamaha travaille de c:el/e manière.
d'échantillonnage. et le nombre de bits consacrés à (1) Ku.Il: sous·titrt "Temple Of The Flying Sauœrs•, le dernier
chaque échantillon. Et pour finir, trois albums exceptionnels illustrant avec délire testamenlo·mystiro-stellaire dt Arbeit ·bitte schen" 16 n
La lréquence s'exprime en kilohertz, elle signifie le brio les exploits de la technologie du sampler appliqué Spac:ekrafi, écolemenl scénariste de Crash Garrett (voir J&S
11'59).
nombre de lois par seconde où le volume du son à au domaine de la créativité musicale: a
(5) Ret>erbération: effet co~sistant donner artificiellement
numériser va être 'photographié". De même que le mou· - Depeche Mode: "Sorne Great Rewards' plus de corps el de consi$tanc:e à un son, commt si on le dilfu·
vement d'un dessi1 animé sera plus fluide à 24 images · Front 242: 'Front By Front' :wil dans un lku fermé. Qu'elle s'entende ou mm. la reverb est
PN!M/U. wiijoun utili&k PfUr lous le11 inslrunw11ts, y eompris
secondes qu'à 5, plus la fréquence d'échantillonnage - Ryuichi Sakamoto: b. o. du film "Merry Christmas, la t'Oix.
sera élevée, meilleure sera la qualtté du samptiog. Mrlawrenœ•. (6) \i>codu: effet pertnellonl cle modifier et de dénaturer un son.
Surtout utilisé pour déformtr la uoix (mé:talliq11e, outre·tombe).

77
POPULO US

Lun1, LUDI, CREA.TOR


EN VERITE, EN VERITE, ON VOUS LE DIT:
POPULOUS. PERMET DE GOUTER AU
NECTAR ET A L'AMBROISIE SANS SUBIR
LE SORT DE PROMETHEE (1). A L'HEURE
OU JEAN·PAUL (Il) ET LES AYATOLLAHS
S'INTERROGENT POUR SAVOIR S'ILS
DOIVENT INFORMATISER DIOCESES ET
MOSQUEES, BUG DAMNE PROPOSE DE
RACHETER SA MAUVAISE CONDUITE EN
VOUS LIVRANT LES SECRETS DE LA
DIVINITE EN KIT. LES PASSIONNES DE
CIVIUZATION (LE JEU DE PLATEAU)
RETROUVERONT DANS POPULOUS LE
BON VIEUX PRINCIPE DE L'ESPACE
VITAL "CROISSEZ ET MULTIPUEZI
JE LEVEUX!"
Tandis que le Chevalier brOle et piÙe (à gauche), le leader bleu
se repose au pied de son aimant papal.

u commencement était le micro. Les tous les mondes à développer, en haut à gauche. en français. Aucun point commun en tout cas

A Terres Magnétiques ét.aienL encore


emballées, et l'esprit de dieu planait un
peu, car il étaiL tôt le premier matin (il
Sur les pages ouvertes du bouquin, une carte
générale et évolutive du monde que dieu se coite
hic et nunc.
avec la nourriture que les Hébreux reçurent de
Dieu (le Vrai, l'Unique) dans le désert. Il s'agit
plutôt d'un indicateur dè puissance divine. Plus
n'y a pas de majuscule au mot ''dieu", parce que Apparaissent en points clignotants blancs et la petite flèche est loin vers la droite et plus
le dieu dont il est question ici n'est qu'un petit rouges les éléments de population amis et enne- dieu est puissant. Dieu n'a pas besoin du
dieu, vous ou moi par exemple). Dieu dit: "que mis, en points fixes les centres urbains. concours de Champollion, car la symbolique est
la Lumière Verte soit". Et l'écran de l'Amiga Evidemment, il faut avoir une bonne vue, car le plus facile à déchiffrer et à mémoriser que la
s'alluma et dieu entendit le grille-pain qui tour· pixel est assez fin et la couleur un peu confuse. pierre de Rosette.
nait rond, et il vit que cela était bon, surtout Mais cette vision stratégique imprécise reste Revenons à nos brebis. Comme on le constate
quand apparut la page, de garde. Puis dieu s'em- accessible au commun des immortels. sur le premier monde, appelé fort judicieuse-
para des Ecritures, traduites en français, dans ment "Genèse", la Terre Magnétique à l'aube
lesquelles figurent tous les Commandements, des temps est la proie d'un infame chaos. Ce ne
ainsi que la signification des icônes sacrées. Deuxième Commandement: sont que montagnes, fossés, marais et mers
Clair et honnêtement construit, le manuel Tu surveiUeras la barre de Manne sans fond. Impossible dans ces conditions de
contient tout ce qu'il convient de savoir à un Uvrer à ses quelques fidèles un terrain à bâtir
dieu débutant. Après avoir cliqué au pif à droi- plus large qu'une étagère de lavabo.
te, à gauche, dieu se rendit compte que le chaos Deuxième élément du décor: la vision tactique.
apparent était parfaitement gérable. Elle occupe la plus grande partie de l'écran, en
bas à droite, et propose un agrandissement 1roisième Commandement:
d'une zone définie par un répère dans le Livre. Tu nivelleras le sol et combleras les océans
Premier Commandenunt: Le relief apparaît dans toute sa splendeur, ainsi
Tu cliqueras sur la Souris qu'un certain nombre de personnages: les
Brebis modèle standard {petit bonhomme), les Après avoir désigné un leader (voir plus loin), la
Brebis leaders (petit bonhomme agrémenté d'un liste des travaux divins commence par l'arase-
Le but de dieu est le plus grand et le plus noble signe symbolique, Ankh, la croix de vie égyp· ment des montagnes, en vue de dégager de
des buts: guider le Peuple Elu jusqu'à la victoire tienne, pour le leader du Bien ou crâne cornu larges plaines fertiles, propres à accueillir une
sur les forces du Mal, à grand coup de foi qui pour le leader des brebis galeuses), et les cheva· population urbaine nombreuse. Inutile de faü•e
déplace les montagnes. Pour ce faire, l'instru- liers (modèle standard revêtu d'une cuirasse}. appel à Bouyg, la divinité des travaux publics:
ment de la volonté divine est un vague parallé· Apparaissent aussi sur la carte la nature des un simple clic à gauche élève le terrain, un clic
lépipède en plastique d'où part un fil, le tout centres urbains. Facile à comprendre: de la à droite l'abaisse. Et sous les yeux émerveillés
agrémenté de deux boutons à la fragilité prover- hutte au château fort (ville), chaque centre de dieu, les pics acérés deviennent plaines,
biale. La Souris sainte ne quitte jamais la main urbain est un symbole du niveau de développe- certes mornes mais hospitalières. Sur lesquelles
de dieu, qui manipule l'intégralité du jeu avec ment de votre civilisation. Troisième zone: la la population se met à pulluler. Miracle! Plus la
ce seul instrument. Béni soit le créateur de ce zone des icônes, en bas à gauche, où sont cerr population augmente, plus les villages et villes
mode de gestion fort bien fait. Sur l'écran de tralisées les commandes. Quatrième et dernière se construisent, plus l'indice de Manne grimpe
contrôle divin; quelques zones à connaître, ô zone: en haut à droite, la barre de Manne, ternie le long du repère, et plus dieu est fort. Et plus il
divinités au berceau. Le Livre, où sont enfermés ésotérique qui ne veut rigoureusement rien dire peut mettre de bâtons dans les roues de son

78
1 _ __ _ _ MICROSTAR
adversaire informatique. Car si en ces temps
reculés il y a encore sur terre de la place pour Sixième Commarukment:
deux dieux, il y en aura rapidement un de trop. Th apprendras la souffrance

Quatrreme Commandement: Si les premiers territoires sont somme toute


Th cUchaî11eras les Six Plaies assez faciles à coloniser, les choses se compli-
quent considérablement par la suite. D'abord,
dieu bis, le divin micro, se sert de plus en plus
En regardant attentivement la .carte straté- des calamités à sa disposition. Ses capacités de
gique, dieu s'aperçoit que dieu bis ne se croise réaction, sa vision stratégique augmentent avec
pas la puce en attendant la lutte finale. Il n'est les scénarios, et il donne sacrément du cheveux
Tour è tour, l'univers sera l/vré au feu du solelt... d'ange à retordre. Rien n'y fait: vou11 pouvez
que trop romps de se servir des pouvoirs mis à
sa disposition par la nature. Bref: déchaîner les hurler "Arrière Satan!" ou asperger l'Amiga
plaies les plus épouvantables pour retarder le rang d'une déesse de troisième zone issue d'un d'eau bénite, la valeur du micro n'attend pas un
développement de la civilisation ennemie. Dieu mauvais JdR. grand nombre de parties.
déplace le repère sur la carte stratégique: les Le terrain, au début plaines tempérées compa-
portions de territoire ennemi apparaissent. Un rables à notre Normandie, se transforme en
coup d'œil au repère sur la barre de Manne. Il désert de feu ou de glace. Ce qui ajoute à la dif-
Cinquième Commandement: ficulté. Heureusement, chaque territoire à colo-
vous donnera une idée de ce que vous pouvez '.lù mettras le monde à feu et à sang
accomplir. Au choix, du plus facile au plus diffi- niser possède un nom de code qui est donné
cile: le tremblement de terre ruine û>ut établis- quand dieu est digne d'y accéder. Dieu ne doit
sement urbain construit sur la carte tactique et Le jeu bascule sous la tutelle de Mars. Cliquez pas oublier de les noter: ces noms de code lui
transforme le terrain en capharnaüm biblique. sur le point d'interrogation, puis sur une éviteront de recommencer chaque partie par la
Disparais, Sodome! Je le veux. Deuxième plaie: ouaille: il vous donnera sa force et la qualité de Genèse. Evidemment, on trouve dans Populous
une zone plane se transforme en marécage qui son armement, donc son potentiel de combat.
avale toute brebis tombée dedans. De quoi limi- Pour diriger les troupes sur la Terre promise,
ter l'expansion démographique d'une popula- dieu dispose d'un "aimant papal" qu'il peut
tion. Troisième plaie (la pire, car elle dure long- planter et déplacer à sa guise. Suivant le leader,
temps, une fois lancée): les soudards (voir plus toute la population est attirée vers ce point géo-
graphique comme les rats par le joueur de flûte
de Hameln (vieille légende germanique). On
peut alors donner l'ordre aux fidèles d'extermi-
ner tout ce qui bouge et de s'installer au passa-
ge (icône "baston''). Evidemment, il faut se
méfier et ne point pécher par témérité: plus l'ai-
mant est disposé loin au cœur du territoire
ennemi, plus le leader a de risques de mourir au En haut IJ droite, l'écusson de valeur
du leader bleu, en mauvaise posture...

de quoi sauvegarder ses scores, ses parties, de


L'aimant papal rouge au beau mllleu quoi construire ses propres territoires, etc.
d'un centre urbain... Populous est un grand 'Ibut, rien n'y manque,
pas même la possibilité de jouer à deux. Il fau-
loin). Des éruptions volcaniques au déluge, on dra à votre adversaire un deuxième ordinateur,
continue bravement jusqu'à l'Armageddon, l'ex- un câble de modem et un autre original du jeu.
termination totale et instantanée de l'adversai- Deux dieux pourront ainsi s'affronter directe-
re quand dieu estime que son peuple est assez ment en reliant les machines par les ports série
nombreux pour le faire. Attention: les plaies ou bien par l'intermédiaire d'un modem et des
sont à double tranchant. Par exemple, le déluge sacro-saintes m Les prêtres intégristes du jeu
n'épargne aucun territoire en dessous d'une cer- Civilization, un des meilleurs, quoique intermi-
... et IJ la morsure du vent glacé. nables, jeux de plateau sur le thème "Moi ou le
taine altitude.
Il faut y penser avant sous peine de noyer ses Chaos", trouveront dans Populous de quoi
propres ouailles. Les volcans empêchent, eux, la combat. Retrouver un leader compétent (toute délasser leurs nerfs éprouvés. En effet, une par-
reconstruction dans certaines zones qui se révé- une vie à refaire...) est difficile et retarde d'au- tie dure rarement plus de 45 minutes. Sauf évi-
leront d'importance stratégique. De plus, l'utili- tant la progression du Peuple Elu vers la Terre demment si dieu bis vous met la râclée. Et ne
sation forcenée des plaies émousse la puissance promise. vous attardez pas sur Je côté "espace 'ital et
divine. Ce qui peut rejeter Zeus lui-même au Dieu ou pas, il faut y aller doucement: Moïse pacification par le feu". Après tout, la Bible est
n'est pas né de la dernière pluie! Pour augmen- un grand livre plein de bruits et de fureurs ...
ter la valeur militaire des troupes, dieu dispose
du commandement "chevalier" qui permet de FICHE TECHNIQUE:
transformer un leader en machine à massacrer, Edité par Electronic Arts/Bullfrog Productions,
piller et brûler. Ne manque que le viol (parce diffusé par Ubi Soft
qu'il n'y a pas de gonzesses dans le jeu). Bref, le Type: stratégie
chevalier est un abruti qui dévaste tout, avec Disquette pour Atari ST, Amiga
l'avantage d'être moins vulnérable qu'une bre- Manuel en français compréhensible, écran en
bis moyenne et l'inconvénient que les destruc- pictogrammes internationaux
tions infligées sont irréversibles. A quoi bon
coloniser un bol'.lt de charbon? Autre ennui: il
(1) Attaché à un rrx:her, aoec un aigle qui lui boulottait le foie
faut recréer un nouveau leader depuis le ber- llM fois par jour... A celle tpoque, se prendre pour un dieu liait
...ausslt6t dévasté par un tremblement da terre! ceau... chèremenl puni.

79
MICROTOP 1
une aventure plutôt passionnante, bien menée,
DEJA VU Il pleine de bruits et de fureur. La gestion du jeu HILLSFAR
(souris) est parfaite et les combats ne doi,•enl
Edité par lcom/M.iodscape, diffusé par Ubi Soft rien à l'arcade: les rôlistes seront rassurés. La Edité pnr SSJ, diffusé par Ubi Soft
Type: aventure conduite progressive des robots est assez amu- 'fype: arcade/jeu de rôle
2 disquett.es pour Amiga, Apple li GS, Atari sante, et on peut même aller faire dodo pour se Disquette pour CBM 64/128 (219 F), PC et
ST, Maci11tosh, PC et compatibles (299 F) remettre de ses émotions. Encore une fois se compatibles (299 F)
Manuel en français, écran en anglais pose l'éternelle question: JdR ou pas? 11 suffit de Manuel et écran en anglais
dire que l'idée d'entraîner son héros, de le
suivre pas à pas, fait qu'on s'y attache plus, par
exemple, qu'à un perso abstrait comme on en
rencontre sur bien des jeux micro... En plus,
l'univers décrit ici est cohérent, les interven-
tions du programme créent une ambiance très
vivante.
Et on se prend à rêver: ah, si j'avais un robot de
combat... Finis les problèmes de stationnement:
un p'tit coup de laser et hop! La place est libre.

Son: 4/10 Graphisme: 7/10


Amnésique, mal en point., vous étiei accusé de Hillsfar succède à Pool of Radiance dans la
meurtre à Chicago: c'était Déjà Vu. Aujourd'hui, Animation:7/10 Originalité :6110
gamme des produits "Forgotten Realms"
vous vous êtes disculpé aux yeux de la police. • 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 r.AD&D). Vous ne gérez au départ qu'un seul
Mais un mafieux de Las Vegas vous poursuit personnage qui part pour la ville d'Hillsfar afin
pour récupérer 120 000 $ que vous lui devez... d'y trouver gloire t!t fortune. Vous accomplirez
Vous avez quarante-huit heures pour trouver des missions périlleuses, combattrez dans l'arè-
les sous: c'est Déjà ~ li. Gestion à la souris, ne pour sauver votre vie, vous ouvrirez de nom-
multifenêtres, clic sur le décor ou sur des com- VOYAGER breux coffres en choisissant le meilleur passe, el
mandes spécifiques, DVll est un jeu d'aventure \'OUS participerez sans doute à un tournoi de
presque parfait, excitant comme un bon thriller. Edité par Ocean, diffusé par SFMl chevalerie. Hillsfar est envoûtant. et toujours
Vous n'avez au départ que 7 $en poche: heureu- Type: arcade/aventure renouvelé. Si vous avez déjà vécu des aventures
sement, il y a les casinos de Las Vegas (black Disquette pour Atari ST (l!l!J F) avec Pool of Radiance, vous pouvez reprendre
jack et machines à sous), mais cela ne suffit Manuel en ·irançais, écran en anglais un de vos personnages pour Hillsfar, et vous
pas. Que faire? Cherchez et jouez, vous ne ~ntinuerez avec Azur Bonds (votre prochaine
regretterez pas. Petite restriction : c'est en aventure). Hillsfar est une vraie réussite
anglais... ludique: il faut cependant regrett.er que SSl pri-
vilégie ce bon vieux C64 JJ28, délaissant ainsi
les nombreux adeptes d'AD&D qui possèdent.
Son: 4/10 Graphisme: 8110 un Amiga ou un A tari.

Animation: 7110 Originalité: 6/10


• 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Son: 5/10 Graphisme: 6/10
Animation: 7/10 Originalité: 7/10
• 1 2 ·3 4 5 6 7 8 9 10
BATTLETECH Aux commandes d'un char futuriste, vous devez
éliminer les défenses d'une (première) planète,
Edité par Infocom RPG CRole Playing Game), véhicules terrestres el planeurs étranges. Cela
fait, votre ordinateur de bord vous indique une
diffusé par Ubi Soft
ouverture dans l'espace par laquelle vous rejoin- KICK OFF
Type: aventure "rôlée"
Disquette pour Amiga, Atari ST (199 F) drez une ·autre planèt.e: Dix mondes vont se suc-
Manuel et écran en anglais céder ainsi avant que votre mission ne soit Edité par Anco, diffusé par Titus
accomplie. Voyager ressemble à Driller (voir 'fype: footba Il
Tiens donc, Battletech (versions jeu de plateau J&S n°55) de par ses graphismes 30, sobres Disquette pour Atari ST (269 F)
et JdR, éditées par Hexagonal, voir J&S n°51 et mais efficaces, et son thème. C'est un vaste jeu Manuel et écrun en français
58) adapté sur micro! On pouvait craindre une de parcours, de planète en planète, à la
orgie de crétinisme goldoresque. Et on obtient Si le graphisme mérite un carton jaune, ce jeu
recherche d'équipement supplémentaire (armes, est remarquable et constitue un des meilleurs
fuel) et des impitoyables forces ennemies. exemples de soft à pratiquer en duo. Passons
L'ordinateur de bord, par l'intermédiaire- d'un sur le côté "simulation": tous les détails y sont,
radar similaire à celui d'Eüte, vous pennet de du corner-à-tirer-rentrant aux cartons jaunes
les localiser: attention, les chars adverses vous pour tacle méchant, en passant par l'efTel du
traquent... vent et la fonnation tactique de l'équipe sur le
terrain. 4-4-2 ou 6-3-2, équipe du dimanche ou
Son: 7110 Graphisme: 7/10 classe internationale? Astucieux et bien conçu
en dépit d'une animation rachitique et de
Animation;8/l0 Originalité :3/10 sprites minuscules, Kick Off est aussi passion-
1 23456 7 8910 nant qu'une finale de Mundial. Les buts sont
rares et justifient pleinement un bruyant tour

80
sable. A condition de causer la langue de
Shakespeare...

Son: 7/10 Graphisme: 8110


Animation: 8/10 Originalité: 8/10
• l 2 3 4 5 6 7 8 9 10

de saJ]e à manger, bras en l'air, avec salut de ARCHIPELAGOS


défi au papier peint. Dommage qu'il n'y ait que
votre adversaire à bisouiller. Quelque chose à par exemple, deux îles, ou bien désinfecter de la
Edité par Logotron, diffusé par Ubi Sofl. terre rouge pour la rendre verte. Mais il vous
ajouter? ·Je n'sais pas... j'ai uu le but, j'ai tiré, Type: réflexion/arcade 30
j'ai marqué, c'est le football ...• Merci, Jean- faudra p1>ur ça de l'énergie. Votre quête sera
Disquette pour Atari ST. Amiga (249 F) donc ralentie par la recherche obligatoire
Pierre. Manuel en français d'énergie, par l'immensité de certains archipels,
par le nombre de "pierres" à détruire.
Archipelagos est aussi une course contre l.a
Son: 6/10 Graphisme: 4110 montre, car divers ennemis jouent contre vous.
Animation: 4110 Originalité: 5110 D'abord, il y a les arbres t~ntacu1aires qui infes-
tent des carrés de terre coupant ainsi les che-
• l 2 3 4 5 6 7 8 9 10 mins de l'obélisque... Puis voasrencontrerez les
Nécromanciens qui mangent l'ile à raison d'un
carré toutes les quatre secondes, les esprits qui
vous désintègrent si vous les approchez et,
enfin, des œufs terrifiants qui explosent en
répandant du poison sur l'île!
THE KRISTAL Archipelagos est un jeu magnifiquement abs·
trait, peut-être le digne successeur de Sentinel.
Edité par Addictive, diffusé par Ubi Soft. La difficulté est progressive, on sait y jouer au
'fype: aventure/arcade bout de deux minutes, on ne reste jamais blo·
Présentation sommaire: à chaque niveau (il y en qué, et la réalisation est à la hauteur de l'idée:
4 disquettes pour Amiga, Atari ST (285 F) a 10 000), vous devez débarrasser une île de son
Manuel en français, écran en anglais rem8fquable. Un petit reproche pourtant: le jeu
envahisseur, symbolisé par un obélisque. Pour est extrêmement bien protégé contre les copies
Retrouvez un cristal qui a été P.érobé et qui est abattre l'obélisque, il vous faudra auparavant. pirates, eL l'on ne peut méme pas faire une copie
le symbole de toute une civilisation. Vous devrez désintégrer de gros rochers. Une fois tout.es les de sauvegarde. Alors pourquoi ennuyer le
,parcourir plusieurs planètes, collecter des infor- pierres éliminées, vous avez 90 secondes po~r joueur à chaque chargement de jeu en lui
mations en parlant avec une multitude d'habi- repérer l'obélisque et le détruire! Pour anéanl.1r demandant d'introduire un mot du manuel? Ce
tants, combattre à l"épée vos ennemis. C'est un une pierre, il suffit de cliquer sur la case où elle petit détail mis à part, il reste un soft magique
vrai jeu d'aventure doublé de parties d'arcades, repose, à condition qu'elle soit reliée à l'obé- aux décors de rêve, un soft. à achet~r d'urgence,
avec en plus un analyseur syntaxique sympa, lisque, c'est-à-dire qu'il existe au moins un che· tout de suite avant ou après Populous.
mais malheureusement anglophone. Animation min de terre verte inint.errompu de l'obélisque à
excellente, grapJ.iisme superbe et scénario d'en- ladite pierre (vous me suivez?). Si ce n'est pas le
fer font de ce jeu une réussite quasi indispen- cas, vous pouvez créer de la terre pour relier,
Son: 8110 Graphisme:B/10
Anunation: 9/10 Originalité: 10/10
• 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

DRAGON NINJA
Edité par Imagine Software, diffusé par SFMI
Type: arcade/combat
Disquette pour Atari ST, prochainement sur
Amiga (199 F)
Manuel en français
Une bonne adaptation d'Wl must des salles d'w:-
cades. Tout au long des huit niveaux, vous
affronterez divers adversaires: des samouraïs,
des chiens (?) et une multilude de ninjas, bleus,
rouges, gris, jusqu'au fameux Dragon Ninja. A
la fin de chaque niveau, vous devez vaincre un
Sl<R I~GLLS S TRLtfGTJ1 PSYCJiU: ennemi géant dont les coups sont redoutables et
0 25 000 000 que vous ne pouvez abattre qu'en transformant
vos petits poings en mitrailleuse. Sur votre par-

81
MICROTOP

pade micro dans le domaine des jeux de société.


Et offre aux wargamers une idée de ce qui peul
être une bonne façon d'envisager l'informatique:
vive l'ordinateur, auxiliaire du joueur!

Son: - Graphisme: 5/10


Animation: - Originalité: 8110
• 1 2 3 4 5 6 7 8910

cours, vous collectez diverses armes qui vous Jeu de société ou wargame? Jeu de plateau ou
seront d'une aide précieuse. Vous pouvez égale- jeu micro? Ces simples questions vous mettront LEGEND
ment trouver des capsules de temps supplémen- la puce à l'oreille: il ne s'agit pas d'un jeu
taires ou de régénération. Le jeu est prenant comme les autres. Jugez-en. Vous disposez d'un Edité par AS Software
mais assez difficile, aussi nous vous conseillons plateau de jeu classique (avec hexagones) déli- Type: stratégie/aventure
de bien maîtriser les seize coups possibles. Sans mitant quatre territoires et de petits chars en Deux disquettes pour Atari ST (environ 250 F)
quoi... La possibmté de jouer à deux en même plastique tous mignons. Pour bouger tout ça sur Manuel et écran en anglais
temps augmente 1) le plaisir ludique, 2) les
chances d'arriver au bouL du jeu: c'est donc for-
tement encouragé. Le graphisme et la musique
sont Lrès agréables, avec parfois des sprites
énormes. Un pet.it défaut néanmoins: le scrol-
ling horizontal n'est pas toujours parfait.

l
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OA'r OllOCA

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Uff 11 "°""-~'

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"ft F 1 F
Son: 7/10 Graphisme: 9/10
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Animation: 8/10 Originalité : 5/10 . .,._ li.Mi! Ciilt:: CI _
• 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
la carte, vous disposez, au lieu de dés, d'un pro- Voilà qui va réjouir les amis de Defender of The
gramme sur micro pour vous aider à gérer votre Crown, excellent jeu de gestion stratégique (voir
partie. Ne vous méprenez pas, la partie micro J&S n°47)! Ce jeu en est l'adaptation modèle
ne garde pas les positions en mémoire. Mais le heroïc-fantasy. Au choix, vous contrôlez les bons
ou les méchants. A vous ensuite de déployer et
TANK ATTACK de protéger vos troupes, de recruter des chefs,
de bâtir des forteresses, de fortifier vos t~ents
Edité par CDS
magiques (etc.). Legend n'a rigoureusement rien
Type: jeu de société pour 2 à 4 joueurs à voir avec le fùm de Ridley Scott, mais grouille
Disquette pour Atari ST, Amiga (289 F), C64, de blattes diverses, variées et peu fréquen-
Spectrum etAmstrad CPC (169 Fou 149 F cas- tables. Pour notre plus grand plaisir. Pas vrai-
sette). ment un jeu d'aventure, vaguement. "rôliste"
Manuel en français, écran en anglais (simple). dans l'âme, un tantinet wargameux aussi, et
Attention! Vous ne pouvez pas jouer seul! aussi un peu "éco" ("nomie" pas "logie"),
Legend est un jeu qu'on appréciera à deux pen-
dant les longues soirées d'été, quand l'orage fait
programme s'occupe des tirages aléatoires notre désespoir... Un peu pompé mais sympa et
(nombre de points de mouvement, tir) ainsi que pittoresque, Legend n'en deviendra pas une,
des pertes infligées, de la météo, etc. n y a là mais vous amusera assez pour justi:fier l'inves-
tous les éléments d'un wargame, ultra-simplifié tissement.
tout de même: pas de quoi s'effrayer si vous ne
connaissez pas la différence de portée entre un Son: 4/10 Graphisme: 7/10
canon de 88 ou de 105. On est très loin de
Panzer Blitz! Simple à joller, peu encombrant, Animation: - Originalité : 4110
bien conçu, tactiquement amusant, esthétique
même, Tank Attack est une sympathique esca- • 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

82
MICROMANIE

EXPLORA II:
3615 JESSIE
Gu1nE SPATIO·TEMPOREL
(l RE PARTIE)
•Epoques Utiliser le gant sur le Mousquetaire. Les gardes
ZOU! PLUS FACILE QU'EXPLORA 1, Avancer. vous emmènent devant Tréville.
MAIS TOUT DE MEME ARDU, t ru- tableau: Rivage, il n'y a rien. Devant Tréville
EXPLORA Il VOUS TRANSPORTE DE 2° tableau: Forgeron et cabane. Prendre la clé Ecouter puis parler.
L'ANTIQUITE GRECQUE AU XVIIe SIECLE sur la porte. Utiliser la clé sur l'enclume (le for- * Une lettre me recommandant à vous m'a été
geron modifie la clé). Prendre l'enclume. volée,
DE LOUIS XIII, REVU ET C·ORRIGE PAR Utiliser la clé sur la porte. Avancer. *Ma vie appartient au roi de France,
ALEXANDRE DUMAS. VOICI DE QUOI Dialogue avec Eole *Il ne m'appartient pas de lajuger.
VOUS TIRER DES PREMIERS TABLEAUX. Parler le premier. Tréville donne un cheval. Utiliser le fer sur le
CETTE SOLUTION NOUS Am COMMU· *Salut à toi Eole gardien des vents, cheval.
NIQUEE PAR SYLVIE MARATIER, * Je veux regagner au plus vite ma patrie. aotableau: A l'auberge
DE LA ROCHEUE, QUI GAGNE UN Eole donne l'ouLre des vents contraires. Reculer. Utiliser l'épée sur le garde (le garde fuit).
ABONNEMENT A J&S. Prendre la clé sur la porte. Reculer, reculer. Utiliser la jarre sur le tonneau (la jarre se rem-
Utiliser l'enclume dans le surgénérateur (0uf1 plit de vin). Avancer.
C'est lourd à porter...). 40 tableau: Chez Buckingham
• Epoque 1 •Epoque 10 Devant Buckingham
i er tableau: Sur le bateau. 1er tableau: Désert.. Prendre l'épée, prendre le Parler.
Avancer. fourreau. Utiliser le fourreau dans le surgénéra- *Je suis envoyé par une reine,
2e tableau: Plage. teur. • Un coffret antique contre dix ferrets (donner
Prendre l'ancre, prendre l'argent, avancer. •Epoque ll le coffre)
3e tableau; 1ertableau: La jungle. *Milord je vous conjure de me croire.
Prendre le coffret, prendre la jarre, ne pas Utiliser l'épée sur le serpent O'épée est cassée Le Duc donne dix ferrets et une dague.
prendre le fruit sous peine de mort, le sel ne en deux). Utiliser l'épée sur le serpent (vous Avancer.
sert à rien. Reculer, reculer. Mettre l'argent fabriquez un pieu). Utiliser fer sur pieu (vous
dans le surgénérateur. fabriquez une lance). Prendre le morceau
• Epoque 4 d'épée. Utiliser le morceau d'épée clnns le surgé-
Avancer. nérateur. LA MICHRONIQUE 1

Jer tableau: Avant du navire. Prendre l"anneau • Epoquel3


de droite, prendre le fer de lance (queue de la 111r tableau: Cour. Prendre le fer à cheval. DE BUG DAMNE
proue). Reculer (ne pas avancer sous peine de Avancer. Décidément... Il suffit de souhaiter pour que
mort). Mettre l'anneau dans le surgénérateur. 20 tableau: Devant les Mousquetaires. mon vœu se réalise. Je croule sous le courrier.
Pas toujours aimable d'ailleurs. Question
posée par Jacques Bazin de Tassin:
TARGHAN ""D'où sort Bug Damné et que fait-il à J&S?
Frank Trienbach de Strasbourg nous a fait parvenir le plan de Targhan, jeu d'aventure/arcade fort Thois lignes consacrées à DEFCON 5, comme
séduisant et 100%cocorico. Bravo d'être arrivé au bout... (Et un abonnement, un). Crazy Cars Il, ~auf que lui a quatre lignes! Il
condamne des logiciels (Rambo Ill) en leur
mettant 4/10 alors qu'ils méritenL 0110.
Auparavant, le jugement de J&S était sûr et
A de valeur. Maintenant, c'est fini ... ' Houla..
Parallèlement, je vous livre les interrogations
de Dominique Thomas, de Paris:
"Je viens d'acheter The Hunt for Red October
puisque vous en disiez du bien. J'en ai marre
des jeux en anglais (suit une liste: Defender of
The Crown, Unirwited, Gold Rush, Sinbad ... ).
Je ne veux plus passer mon temps sur le dic-
tionnaire. J'ai rien contre les Anglais Gru vécu
à Londres et à Los Angeles), mais en France,
c'est les jeux français que je veux!"
Chaque mois, Bug Damné se trouve confronté
à un cruel dilemme: faire ûn choix. DEFCON
5, jeu très compliqué et non traduit, ne nous a
pas paru justifier de sa présence dans les
PARCHEMIN IC, FIOLE CRAPAUD
~ colonnes du Microtop (le gratin mensuel). D'où

1
AOLll DE VIE CORDE
GUWlëR FP1 FlOLEPETrr BAGUE STALAGMITE notre laconisme, Mais un logiciel exceptionnel
GUEARIER·ARCHER T_ TRANSPORTEUR FIOLE DE MORT V STALAC!Tl1! (comme F-19) mérite-t-il d'être mis au ban
CHAUVB-SOURIS GRILLI! MONSTRE 0 DRAGON
parce que non traduit dans son intégralité'!
NAIN li< SllURIKAN
Débat ouvert...

83
KRYPTON EGG Que se passc-t-il sous les eaux du lac? Vous n'en
Edité par Hitsoft, diffusé par 16132 savez rien. Voilà Je moyen de découvrir ce qu'est
Type: casse-briques un écosystème, de mettre le nez sm les effets tra-
2 disquettes pour Alari ST (99 F) giques de la pollution, de rencontrer (animation à
l'appui} la faune et la flore subaquatiques. 'Itès
bien conçu, ce soft est presque une "simulation·,
où l'on gère la vie d'un lac! Certes, on ne joue pas
vraiment... Sauf à sïnstruire. Conseillé aux
parents écolos. S'adresser à EDF Mission
Environnement., 26, rue de La Baume, 75008
Paris.
Nous aimons: 8110 Dungeon Masler (compélenet:l; lrè:; "rôliste:;" des
persos, labyrinthe), MaJday Squad est fort bien
CHICAGO 30'5 réalisé et passionnant à jouer.
Edité par US Gold, diffusé par SFMI Nous aimons: 8110
'fype: massacre
Addition: Arkanoïd Il + "Construction Set" + Disquette pour Atari ST(199 F) CYBERNOID Il THE RMNGE
séquences intermittentes de massacre monstroci- Edité par Hewson, diffusé par SFMJ
de = Krypton Egg. Que le produit de cette addi- Type: arcade
tion soit français réduit un peu notre déficit com- Disquette pour Amri STU99 F)
mercial avec Albion. C'est un calcul comme un Oui, oui: c'est bien la suite de Cybemoid: votre
autre... C'est aussi un plagiat sans gloire, même vaisseau possède les mêmes armes plus dewc
s'il est très bon. nouveautés, mais les décors sont similaires et
Nous aimons: 6/LO font du Il une copie du /, lui-même une copie de
copie de... ("ad nauseam"). Pour ceux qui aiment
sans se lasser... Ce qui n'est pas (plus?) notre cas.
NIGHTDAWN Nous aimons: 3/10
Edité par Magic Bytes, diffusé par Ubi Soft
Type: arcade/parcours
Disquette pour Amiga (299 F), Atari ST (249 F) RUNNINGMAN
et C64 (199 F) Chicago années 30, les gangsters se canardent. Edité par Grandslam, Diffusé par Ubi Sort.
Ces truands-là tiennent un peu de l'escroquerie. Type: aventure/arcade
C'est leur métier, mais ça n'amuse guère: 2 disquettes pour Atari ST, Amiga, PC et compa-
Chicago 30's est moche et sans int.érêt. Pas la tibles, CBM 641128, Amstrad CPC (249 F sur
peine de réveiller Eliott Ness. 16 bits, 145 F sur 8 bits)
Nous aimons: 3/10

MENACE
Edité par Psygnosis, diffusé par 16/32
Type: massacre
Disquette pow- Atari ST, Amiga (1OO F)

On en a déjà vu pas mal dans le genre: un laby-


rinthe à explorer, des clés à récupérer, des obs-
tacles à franchir sans tomber, du tir en pagaille,
etc. Mais Nightdawn, facile à manipuler, bien Accusé à tort d'un crime, Arnold Schwaneneg-
réalisé, agréable à voir comme à jouer, est une ger, alias Running Man, alias vous-même, doit
réussite qui tient autant du casse-Wte que du jeu survivre à quelques épreuves particulièrement
d'arcade. Paradoxalement reposant. sanglantes (on s'en doutait) et en direct à la TY.
Nous aimons: 7/10 Inspiré du film du même nom eL réussi.
Nous aimons: 7/10
LA VIE DU LAC
Edité par Myriad sous label "EDF" Des vaisseaux spatiaux sur scrolling latéral, il y
en a une armada dans vos ludothèques. Et œlui- DEMON STALKER
Type: éducatif Edité par Electronic Artt
Disquette pour Atari ST. PC et compatibles là ne menace réellement que le contenu de votre
portefeuille: on vous l'a déjà vendu cent fois. 'l)ipe: arcade
(95 F} 2 disquettes pour PC et compatibles (199 F)
Nous aimons: 2110

MAYDAY SQUAD
Edité par Tyne Soft., diffusé par Ubi Soft
Disquette pour Atari ST, Amica (229 F), C6 4
(169 F), PC et compatibles (299 F}
Une équiJ>C de trois "spécialistes" (un canardeur,
uo intello, un aitificier, également disponibles au
féminin) de l'action commando tente de délivrer
un quarteron de diplomates bêtement tombés
entre les mains d'une bande de terroristes. Air à
la mode... Mais c'est plus finaud que ça en a l'air.
Entre Operation \Vol{ (action et thème) et

84
_1 MICROFLASH
Quatre-vingt-dix-neuf labyrinthes de combats
inintetTompus pour parvenir au démon qu'il vous
faudra abattre. Demon Stalker est un jeu entiè-
rement plagié sur Gauntlett et d'égale qualité.
Un "Construction Set" permet de le renouveler.
Nous aimons: 6110

FIRESTART PROJECT
Edité par Electronic Arts
'Type: aventure
2 disquettes pour C64 /128 (199 F)

•! =
,
ri:
· :==:===:==:==[
= ~ .· -·=·=·=
t ..,. iOCR ~

. f ...- ·= ·= -=
1
~ - .

40 O• · •&

Sur une planète lointaine, des généticiens ont Encore une suite... Si Porsche et Ferrari sont plus en plus nombreuses. Les sprites sont plus
mis au point une race de mutants destinés à tra- toujours là, le principe et les décors ont à peine grands que dans Night Hunier (voir J&S n°55),
vailler dans des conditions extrêmes. Mais la va1ié. Et toujours pas de 30 (demi·toors}, alors qui semble avoir ouvert la voie aux "aventures-
base ne répond plus...Vous devez éclaircir ce mys· que Microïds a déjà sorti Highway Patrol sur dont-vous-êtes-le·démon". L'ensemble est assez
tère. Assez bien réalisé. Amstrad! Reste une conduite agréable et souple bien coagulé, à conseiller à tous les amateurs
Nous aimons: 6110 même si l'animation de la route est saccadée, et d'hémoglobine (à la pression, en infusettes, lyo-
que le but du jeu se borne à aller d'un point à un philisée, en packs de 12, 24, etc.).
LEGACY OF THE ANCIENTS autre, en un minimum de temps. Très décevant. Nous aimons: 6/10
Edité par Electronic Arts Nous aimons: 5110
Type: aventure LE MAITRE ABSOLU
2 disquettes pour PC et compatibles (269 Fl et SORCERER LORD Edité et diffusé par Ubi Soft
C64(199 Fl Edité par PSS, diffusé par Ubi Soit Type: aventure
Type: wargame
Disquette pour Atari ST, Amiga, PC et compa·
tibles (299 F)

Disquette pour Amstrad CPC (195 F)


Reprenant toutes les procédures classiques des Une bonne petite aventure de SF "rôliste" pour
jeux d'aventure (couloirs mais aussi plans vus de Cépécistes. On appréciera le mode gestion très
haut pour les villes), ce soft au scénario élaboré On s'attend à un croisement entre Le Seigneur inspiré des grands frères 16 bits. Encore une
ressemble à beaucoup de ses concurrents. Pour des A1111~awc et Aue 'llm.ebrae (un jeu de guerre preuve, s'il en fallait, que le CPC, malgré ses
autant, il se situe pluWt dans la bonne moyenne. fantastique de F. Marcela-Froideval, chez Jeux qualités graphiques limitées, est encore une belle
Nous aimons: 6110 Descartes). Mais Sorcerer Lord n'est qu'un war- bête de jeux.
game pousse-bouron peu passionnant, à la ges· Nous aimons: 7/10
TEST DRIVE Il tion ermuyeuse et fort mal faite. En fait, la seule
Edité par Accolade magie qu'on trouve là-dedans se home à une pré- MAN HUNTER NEW YORK
'fype: "simu• automobile sentation luxueuse et colorée. Achetez plutôt Edité par Sierra, diffusé par Ubi Soft
Disquette pour Amiga (295 F) Warin the Middle Earth (voir J&S n°58). 'fype: aventure
Nous aimons: 4/10 Disquettes pour Amiga (299 F)

FRIGHT NIGHT
Edité par Microdeal, diffusé par 16/32
Type: arcade/aventure
Disquette pour Amiga, Atari ST (195 F)
Vous incarnez un vampire, à la recherche de sang
frais. Votre quête commence au coucher du soleil
et se déroule dans un manoir morbide à souhait.
Chaque nuit le niveau de difficulté croît avec des
proies plus coriaces et des salles à explorer de

85
MICRO FLASH
1
&énario original à base de chasse à l'homme C'est bien con~u. on peut jouer à deux en même
dans un New York ruiné et futuriste squatté par temps. Mais c'est tellement fait eL refait qu'on
des extrnterrestres en forme d'yeux: pouah! Les s'insW"ge: n'y avait-il pas moyen de faire un jeu
habitués des jeux Sierra ne seront pas surpris: différe11t?
ils savent que la qualité du jeu importe plus que Nous aimons:grrr
le graphisme moche. Ceux qui découvrent appré·
cieront l'humour et la cohérence de l'univers SOCCER SIMULATORS
décrit. Dommage que ce soit en anglais... Edité par Code Masters
Nous aimons: 6/10 Type: football
Disquette pour PC et compatibles
BLOOD MONEY
Edité par Psygnosis, diffusé par 16132 flics ricains à travers la Jungle d'asphalte afin
Type: massacre d'intercepter un truand en cavale. A la fois arca-
Disquette pour Amiga (245 F) de et tactique, le jeu aurait pu être une vraie
C'est très bien fait et on peut y jouer à deux réussite. Mais la manipulation difficile gâche
simultanément Bon. A part. ça, après avoir mas· vraiment le plaisir. Dommage, car Microîds sait
sacré sa dose de blattes antipathiques, le joueur faire beaucoup mieux, Highway Patrol (voir
peut se refaire un arsenal en dépensant les sous J&S n° 59) en témoigne... Attendons les versions
glanés à droite, à gauche, chaque fois qu'il ren· 16 bits.
contre une station service. Pour les forcenés d'ar· Nous aimons: 5/10
cade·badaboum.
Nous aimons: 5/10 EMLYN HUGHES INTERNATIONAL
Moche, lent, musicaleme(nt p~nipl~: ~J?ulsé
1 SOCCER
MODEMWARS avant la fin de la première mi-temp~. \ 1' 1 Edité par Audiogenic
Edité par Electronic Arts Type: football
Type: wargame Nous aimons: 'Jrrriiit (coup de siffiet'vind\ca.t~O :
Disquette pour Amstrad CPC
Disquette pour PC et compatibles (249 F) THE REAL GHOSTBUSTERS
Deux armées futuristes s'affrontent selon les Edité par Activision, diffusé par Ubi Soft.
règles de la gume et du football américain (?}. Type: massacre
Le grand intérêt du logiciel est qu'on peut l'ntili· Disquette pour Amiga, Alari ST (249 F), C64,
ser à deux par l'intermédiaire d'un modem. Amstrad CPC (149 F et cassette 99 F}
Autrement dit: jouer à des centaines de kilo· Encore une fois, l'exploitation éhont.ée d'un film à
mètres l'un de l'autre, et ce de manière instanta· succès (SOS Fantômes) sert de caution à un jeu
née. Evidemment, quand on joue contre l'ordina· d'arcade honnêtement réalisé mais guère pas·
teur, ça manque un peu d'attrait... Aussi ce soft sionnant... Autrement dit: un personnage se bal·
ne s'adresse-t-il qu'à ceux qui sont équipés. lad~ (J\a11t, 1bas, droite, gauche) et tire sur des
Nous aimerions: si nous avions un modem entit& 'eètoplasmiques (partout)\ Intérêt fantô·
me~ .j ,. 'Ji·ès prometteur, plein d'options, voilà encore un
SILKWORM 1

tfo*~ aimons: ouh! (cri de chou'e~te) jeu qui déçoit. Pas la peine de mettre 450 mil·
Edité par Vil'gin Garnes, diffusé par Virgin liards de bidules inutiles si on peut à peine en
Loisirs C~ltAGo 90 ' ·1 profiter!
'fype: massacre EdiM ,et ~iffusé par·MicroïdSI 1 • • l Nous aimons: 5/10
Disquette pour Amiga, Atari ST (199 F), Type:·arcade/tactique l ' ~ \. , r
Amstrad CPC et C64 (disquette: 149 F, cassette: Oisq~ttç pour CPC (14~ F.cassette, :1991 ·)<) dis· AIRBORNE RANGER
99F} quettej . 1 '· ' l ,i ! 1 . , r. Edité et diffusé par Microprose
Un hélico et une jeep tirent sur tout ce qui bouge. Hum... Largument est bôn:Igu'def' \ùnÎéfi pe\de Type: arcade/simulation
1 2 disquettes pour Alari ST (249 F)
1 • ' 1

Nous avions déjà parlé (J&S n°55) de ce jeu sur


PC: un ranger, solitaire mais aimé jusqu'aux chi·
cots, doit remplir un max de missions et glaner
ainsi les honneurs dus à ceux qui se battent.
OK Le côté "simu" est assez discutable: corn·
ment simuler ça? Mais le jeu est bon, donc...
Reste qu'on est un peu déçu par les animations
et les graphismes un peu légers. C'est bizarre, on
préférerait presque la vers.ion PC... Comme d'ha·
bitude chez Microprose, on retrouve le célèbre
cache-clavier si pratique. Bonne chance, soldat...
Nous aimons: 7/10

86
LOGIK
CASSC·THC
EVASION 2. TICKET GAGNANT
SALLE TRANCHANT SALLE DU LION

CEREBRALE Cette clef ouvre la porte


Ouest de la salle du
Crépuscule.
Cette clef ouvre la porte
Sud de cette salle.

SALLE DES JEUX


Raskard Fines Oreilles vous a enlevé dans l'es· Cette clef ouvre la porte
SALLE DU DIAMANT Ouest de la salle à
poir d'une jolie rançon. Confié à la garde d'Ikal, Cette clef ouvre la porte entre l'ouest de celle-ci.
son dévoué nain, vous décidez de vous échapper, cette salle et la salle du Lion,
ne vous berçant guère d'illusions sur les inten- ainsi que ta porte Est de la salle
tions de vos proches de débourser le moindre des Jeux. SALLE DU PHENIX
kopeck pour votre libération. Cette clef ouvre les portes
Nord et Est de la salle
Antarès.
SALLE DES FORCES
Cette clef ouvre les portes
de cette salle qui mènent SALLE ANTARES
à la salle d'Uranus et à la Cette clef ouvre les portes de
salle du Dlamant. la salle du Phénix qui mènent à
l'extérieur.

SALLE DU CREPUSCULE
Cette clef ouvre les portes de la SALLE D'URANUS
salle Antarès qui mènent vers Cette clef ouvre la porte entre
J'extérieur, ainsi que les deux la salle du Diamant et la salle
portes de la salle d'Uranus. du Phénix.

Les choses se compliquent quelque peu quand vous apprenez que toutes les portes sont fermées à
double tour et que les clefs correspondantes sont réparties dans les salles. Pour les reconnaître, Ikal
avait attaché à chacune d'elles une étiquett.e indiquant le nom de la pièœ dans laquelle elle doit se
trouver ainsi que les portes qu'elle ouvre. Craignant, cependant, que ces étiquettes ne vous aident à
vous évader, il les a toutes retirées.
Vous profitez de son état de torpeur pour vous en emparer. Préparez votre évasion en trouvant le
nom de chaque salle grâce à ces étiquettes.
Vous remarquerez que certaines portes disposent de deux clefs.

1. LE GARDIEN IVRE
Vous êtes enfermé dans la salle centrale de la sortie de votre besace. L'alcool ne tarde pas à
forteresse. Heureusement, votre gardien ne faim son elîel, cl Ikal devient vile bavard. De
peut résister longtemps à la tentation de siffler ses propos brumeux, vous tirez les informations
la bouteille de KroU trois étoiles que vous avez suivantes:
· dans chaque salle, il n'y a jamais plus d'une
porte par mur;
· il y a une porte, et une seule, sur chaque faça·
de extérieure;
· les deux seules salles ayant quatre portes ne
communiquent pas;
· la salle Nord-Est a deux portes donnant sur
l'extérieur; 3. LE CHEMIN DE LA LIBERTE
- les salles Est et Sud-Est oe communiquent
pas; Ikal cuve son Kroll. Vous profitez de son som-
· pour aller de la salle du Centre à la salle Sud· meil pour prendre la clef accrochée au mur.
Est (sans sortir et sans repasser deux fois par la Mais vous n'avez plus que quelques minutes
même pièce), il faut passer au minimum par six pour sortir de la forteresse. Une seule solution:
portes; emprunter le trajet le plus court. Petite préci·
· la salle du Centre a autant de portes que la sion: les clefs ouvrent les portes aussi bien d'un
salle Ouest. côté que de l'autre.
A l'aide de ces renseignements éthyliques, vous
parvenez à placer les portes sur le plan. So!Ütions page 113

87
CCHCC~
MIKHAIL TCHIGORINE: ~~~~!t°,::::l~œru;~A
LE PERE · ~' *
DES ECHECS RUSSES ::
C'est bête, mais l'adversaire de a b c d e 1 g h

CE RUSSE DESAINT • Tchigorine n'y avait pas pensé!


6 Les Noirs jouent et gagnent
PETERSBOURG CONSACRA
SA VIE (COURTE) A TENTER Trouvez l'idée qui avait poussé
DE DEVELOPPER LES ECHECS, Tchigorine à sacrifier sa Dame!
D'ABORD DANS SA VILLE OU
UN CLUB VIT LE JOUR EN
1880, PUIS DANS TOUTE
LA RUSSIE. APRES SA MORT,
ET LA REVOLUTION, LE llR

FLAMBEAU SERA REPRIS PAR 2 {j, {j, {j, {j {j,


D'AUTRES GRANDS JOUEURS
RUSSES.
1
.Il
abc
~°&Il
de
w
gh
3

LES CONCEPTIONS EXERCICES 3 Les Blancs jouent et gagnent


ECHIQUEENNES DE
abcdetgh
TCHIGORINE S'OPPOSAIENT Solutions page ll3
A LA TENDANCEDES MAITRES .. 7 Les Noirs jouent et gagnent
A PENSER DE L'EPOQUE, Mettez lin à la discussion! Comme dans un problème... Quelques coups d'attaque bien
STEINITZ ET TARRASCH, A assénés forcent la décision.
ETABLIR DES"LOIS" QUI s .1 Â .1 • Lesquels?
SERAIENT VALABLES POUR 1 l l l .Â.D ~ l l .â l sI ël.
TOUTE POSITION. "... LE JEU 6 ~ 4 4 1l l l 4' l
D'ECHECS EST BIEN PLUS l
RICHE QUE NE LE DONNE A
5
A A l • ~ 6 <fJ
PENSER LA THEORIE 't...l u ~
EXISTANTE QUI CHERCHE A LE 3 Vl!f {j
RENFERMER DANS DES 2 {j, {l f\ {j, fl
FORMES ETROITEMENT DETER· , Jl ~ ~ ['~
MINEES"' FUT·ll AMENE A '-
a """"b""'°-=c- =-d. .--e- . . .f -- g- .,.....
h a b c

DECLARER. 1 Les Blancs jouent et font mat 4 Les Noirs jouent et font mat abcdelgh
ATTAQUANTTALENTUEUX, en deux coups. en trois coups
TCHIGORINEAVAIT LA 8 Les Blancs jouent et gagnent
PARTICULARITE DE PREFERER Le roque blanc n'est plus un hou· Un coup simple force l'abandon. Pourquoi Tchigorine avait-il sacri·
LES CAVALIERS AUX FOUS, clier, c'est une passoire! Lequel? fié tant de matériel?
ET Il MIT AU POINT
DES OUVERTURES EN I 'iV e s
CONSEQUENCE. Il PERDIT ll • l
DEUX MATCHES EN FINALE el l 'if <fJ 6
DU CHAMPIONNAT DU
MONDE CONTRE STEINITZ:
10,5 A 6,5 EN 1889 A LA
' ·~~·-'-~-
3
HAVANE, ET, BEAUCOUP PLUS
SERRE, 11,5 A 10,5 DEUX 2 {j, {j
ANS PLUS TARD DANS 1 jl <j;> 1 Il
CETTE MEME VILLE. ..._
a --,-
b - c -..,..
d - . - e _,......
-.,-
, h .._
a --,-
b - c -..,..
d ---
e --,-
t - g _,......
h '-
a ~b,....-c
-d.--e-...-
1 - g---,h-

2 Les Noirs jouent et gagnent 5 Les Blancs jouent et gagnent 9 Les Noirs jouent et gagnent

88
GRANDS CLASSIQUES

Dans cette position Tchigorine an-


nonça: "Mat en six coups!" Pourquoi?

6
~
mi 1 l
......
Une occasion manquée par Tchi-
gorine. El par vous? PARTIE
COMMENTEE
Curieusement les Blancs ne per-
dent rien ...
10....Dh5; 11. Df2, Fb4
Menaçant 12....Ce4+
12. Fd3, Te3; 13. cxb7+, Rb8
Blancs: Tchigorine; Noirs: Mortimer Les Noirs se seraient saisi du pion
Jouée à Paris en 1900. s'ils avaient pu connaître la fin du


s Pa1tie Viennoise. film ...
14. Ce5!!, Te2+
1. e4, e5; 2. Cc3, Cc6; 3. f4 Ainsi les Noirs gagnent-ils la Dame
3 {)_ Une sorte de "Gambit du Roi diffé· blanche puisque 15. Fxe2 autorise-
{j, ô {j, {j, {j, I'3 ré". rait 15.... Ce4+ puis 16....Cxr2. En
ll <1>. 1
~ .bt n~ 3.... exf4; 4. d4 compensation Tchigorine obtient
Cette façon de jouer ultra-provocan- trois pièces, mais l'exposition du
a c e g abcde gh
te était aussi pratiquée par le Roi blanc laisse planer le suspen-
10 Les Blancs jouent et font mat 14 Les Noirs jouent et gagnent champion du monde de l'époque, et se...
en six coups

..
grand rival de notre héros, Wilhelm 15. Dxe2!, Fxe2; 16. Fxe2, Ce4+;
Comment Tchigorine a-t-il réfuM la Un peu d'imagination et c'est Steinitz. 17. Rd3, Ct2+; 18. Rc4!!, Dh6; 19.
prise en g?? gagné! 4....Dh4+; 5. Re2 Ff3!
Avec la menace surprise 20. Cd7
mat!
Ill 19. ...c5?
Permettant aux Blancs w1e combi·
~ naison décisive, mais il est difficile
~ de trouver une continuation
valable.
20. Cd7+, Rc7
3 {j. 3 l
.1
a b o d e g a b c d e g h
.l 1 l
11 Les Noirs jouent et gagnent 1S Les Blancs jouent et gagnent 8 b c d 0 9
'ir
Faites s'exprimer le potentiel des L'impression que les Blancs sont
forces blanches! sur la défensive est fallacieuse. Amateur de positions compliquées, 4
Tchigorine possédait un sens tac-

• 11
tique aigu au service d'une imagi-
nation débordante. La façon dont
son Roi va se dépêtrer face aux
menaces adverses, avant de passer • b ç d e
lui-même à l'attaque, est propre-
l ment stupéfiante. 21. Fxf4+!!, Dxf4; 22. Cd5+, Rxd7;
1 {j. 5. ...d5; 6. exd5, Fg4+; 7. C.f3 0-0-0 23. Cxf4, Cxhl
Le sacrilice d'une pièce de la part Il est maintenant clair que la fin de
des Noirs semble tout à fait justifié partie n'offre aucune chance de
au vu de la situation inconfortable résistance aux Noirs, et Tchigorine
du Roi de Tchigorine. n'aura même pas besoin de captu-
c d e g h • b c d e g 8. dxc6, Cf6 rer le Cavalier.
24. dxc5, Fa5; 25. b4, Fc7; 26.
12 Les Blancs jouent et gagnent 16 Les Blancs jouent et gagnent 8....Fc5 est sans doute le plus fort. Tdl +, Re8; 27. Fc6+ Abandon.
9. Del!, Te8+
L'avantage blanc est clair, m.ais Comment profiter de \'infiltration Pensant gagner la Dame... Sans attendre 27 ....Re7; 28. Td7+,
comment conclure? de la Dame? Rf6; 29. Txc7.
10. Rd2ll Une partie fascinan te, comme
8 ~ Tchigorine savait en p1\Qduite dans
ses moments d'inspiration.
7
11 i. jJ .a NICOLAS GIFFARD
6 6 l 4' 111
ll 4'
3615 JESSIE
2

1
{j,
t
Echecs en direct !
• b 0 d ~ 1 g abcde gh Tapez EC + ENVOI
13 Les Blancs jouent et gagnent 1 7 Les Noirs jouent et gagnent 1 b c d e ' g

89
BRIDG~
GRANDS CLASSIQUES

3
~ AD 10

UN SACRIFICE • 8643
+ AV4
<t R 10 4

RENTABLE 4
~ A 10
., AD 10 6
+D 8 5 3
+ V72
main à une main semi-régulière et déclarer
LES JOUEURS D'ECHECS SAVENT BIEN 3SA, laissant son partenaire choisir le contrat
QUE LE SACRIFICE PEUT ETRE UNE ARME final 3SA ou 4'1 ; l'annonce de 3+ ne doit se
faire qu'avec quatre ou cinq cartes solides. TESTEZ VOTRE JEU DE LA CARTE
REDOUTABLE. DE LA MEME MANIERE,
LES BRIDGEURS PEUVENT ETRE APPELES
A PERDRE VOLONTAIREMENT UNE Le jeu de carte:
LEVEE DANS L'ESPOIR D'EN RECUPERER
DEUX ULTERIEUREMENT. Après l'entame ~. vous disposez de huit levées
en tête, il vous faut trouver la neuvième levée.
s
~ 5 4
Les • sont difficilement affranchissables (on ., 7 6 2
ne gagne qu'avec les ~ 4.4 et les + 3-2), votre + Al0983
meilleure chance est l'affranchissement des 'I . • V 10 3
LA DONNE DU MOIS Débloquer As et Dame de • , remonter au mort

l >I
par l'As ~ et tirer le Roi ., n'assure le coup
que si les ., sont répartis 3-3 (soit environ une 0
fois sur trois). Pour réaliser quatre levées à • ,
~ AR il est. préférable de tirer l'As .,, de surprendre
• R9873 la Dame ., du Roi ., et de jouer le 9• , en plus ~ RD 8
• 98 4 2 des 'I répartis 3-3; vous prenez la chance d'uu 'I AR
• 86 honneur second ou sec. + D V 2
Principe à retenir: + AD984
~ D VlO 9 3
.,
~ 7 64 Quand vous manquez de communication, il
., 10 2
+ R VlO
+ 107 3 l
0

~ 8 5 2
>I • D 6
V 6 5 4

+ D V9 5
peut être bien joué de sacrifier une levée pour
garder un arrêt supplémentaire dans la cou·
leur dangereuse.
Vous jouez 3SA, Ouest entame le 6~ pour Je 10
d'Est.
Comment jouez-vous pour vous donner le maxi-
mum de chance de réaliser neuflevées?
., AD
+ A7 5 3
+ AR 4 2 EXERCICES
6
~ A R 2
TESTEZ VOS ENCHERES ., R 9 3
La bonne séquence d'enchère: + ARV983
N Le choix du réveil au deuxième tour: + 5

l >I
2+ (Tuxas C)
3SA s 0 N
0
Ouest entame la Dame de ~. comment jouez·
vous pour vous donner les meilleures chances ? ~ D V 10 7 3
de réussir ce contrat? ., 7 6
Sur ces enchères, quels réveils produisez-vous
avec les différentes mains de Sud ci-dessous? • 10 5 4
+A 7 3
COMMENTAIRES DE LA DONNE 1
~2 Vous jouez 4 ~ . Ouest entame le 2+ pour la
Les enchères: ., A43 Dame d'Est, comment jouez-vous pour assurer
+ A V64 ce contrat?
Sans la convention Texas, Nord aurait été obli- • D7643
gé de déclarer 3• sur l'ouverture d'un SA de
son partenaire, ce qui constitue une perte non 2
négligeable d'espace. En déclarant 2+, Nord ~ Vl07643 Solutions page 114
montre qu'il possède au moins cinq cartes à • , ., A82
la réponse de Sud à 2• est presque obligatoire + V 10 4
et ne montre pas un fit. Nord doit assimiler sa <t 3 FREDDY SALA.MA ET PHILIPPE SOULET

90
DAM~~
GRANDS CLASSIQUES

Les Noirs (Nimbi) sont sous pres-


sion et quelques coups précis des

UN CHAMPION Blancs aboutissent au gain d'un


pion. Lesquels?

INTERNATIONAL ~

0
~

0
8

0
8
e
8

8
~
Un coup eL les Noirs nbandonncnl. 0 ~
APRES UNE PREMIERE CHRO· EXERCICES Elonnnnt, non?
NIQUE CONSACREE AUX 0 0
DOUZE TITRES DE CHAMPION La présence de deux pions de 8
bande, 25 et 26 et de nomhroux ~ 0
DE FRANCE DE MICHEL
HISARD, VOICI QUELQUES "trous" permettenl à Hisurd do for- e ~
cer, dans le moins mauv11is des cns ~
EXEMPLES TIRES DE SA pour les Noirs, le gain d'1111 pion. 6 L!JS Blancs jouent et gagnent
BRILLANTE CARRIERE INTER· ~ unp1on
NATIONALE. 0 ~
IL FUT A LA FIN DES ANNEES 0 Peu de joueuJ'S ont eu ou auront le
0 privilège de gagner deux fois contre
CINQUANTE ET AU DEBUT GanLwarg au cours de tournois
DES ANNEES SOIXANTE L'UN 0 0 0
internationaux. Quel esL le coup
DES MEILLEURS JOUEURS DU ~ d'attente après lequel la position de
MONDE. APRES L'APPARI· 3 Les Blancs jouent et gagnent Gantwarg esL mûre pour la combi-
TION DES SOVIETIQUES DANS naison?
L'ARENE INTERNATIONALE ET
LA VENUE DE NOUVELLES li faut mettre en place Je premier
VEDETIES NEERLANDAISES et le deuxième pion de la rafle fina-
(SIJBRANDS ET WIERSMA), IL le.
RETROGRADA DANS LA HIE· 1 Los IJ/onca /011on1 u/ ot1gnen1
RARCHIE MONDIALE, MAIS
unp/011 8 ~
RESTA UN ADVERSAIRE 8
EXTREMEMENT DIFFICILE A
Mémo lorilqu'il y li pou dt• J)ÎflllS sur ~ e
BATIRE POUR LES MEILLEURS.
le d11mio1•1 f)llOHOZ (Jlllllld mn11ic à la
combilltliN011. ~ e ~
PAR EXEMPLE, AU TOURNOI ~
~ 0 0 0
DES CANDIDATS DE70, IL
TERMINA QUATRIEME EN NE 0 0 7 Les Noirs jouent et gagnent
PERDANT AUCUNE PARTIE a o d
CONTRE LES TROIS PREMIERS, u 0 0 0
~ar quelques coups subtils et pré·
KOUPERMAN, GANTWARG ET 0 0 0 c1s dans cette fm de partie, Hisard
SIJBRANDS. 4 L~s Blancs jouent et gagnent (Noirs) ne laisse pas échapper sa
DANS CETIE CHRONIQUE, JE unp1on proie, l'ex-champion du monde
ME SUIS ATIARDE SUR Gantwarg en personne.
QUELQUES·UNES DE SES PLUS
Avec un motif final qu'on ne ren·
BRILLANTES PRESTATIONS OU


contre généralement que dans des
IL REGLE PROMPTEMENT LEUR 2 Les Blonoi; /1;1uo111 ut gognent compositions.
COMPTE A D'ILLUSTRES
ADVERSAIRES, QUE CE SOIT
BABA SY OU GANTWARG! 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
CODIFICATION 21 22 23 2.4 25 0
DELA GRILLE 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 8 Les Noirs jouent et gagnent
Au début de la partie, les pions ~6 37 38 39 40
noirs sont placés sur les cases 1 à 41 42 43 44 45 Solutions page 114
20, et les pions blancs sur les cases
31à50. ~ 6 47 48 49 50 S Les Noirs jouent et gagnent LUCGUTNARD

91
GRANDS CLASSIQUES
TAROT

OUR UNE POIGNEE


DE TAROTS
Entame 7
DEVOILER UNE PARTIE DE EXERCICES + en Nord A 20 18 17 16 14 11 10 8 7 3
SON JEU AU CAMP ADVERSE + J
TIENT DE L'ACTE PARA· Vous êtes attaquant en Sud. 4 'I D C
Montrez-vous la poignée? A 21 16 15 14 12 9 8 7 5 2 t R
NOIAQUE, MAIS DEMEURE + R 10 9 7 + RD652
UNE TRADITION QUI PERPE· 1 ' R 10 8
TUE LE MYTHE DU TAROT. A 21 17 16 14 13 8 6 5 2 1 t R Ecart
NATURELLEMENT, SI SCHIZO· + R 10 9 5 4 + I + c 4 3 2
'I I ., 6
PHRENIE SEMBLE RIMER
AVEC PHILANTROPIE, LA • I Ecart +V
+D V 9 + I + I
PRIME QUI RECOMPENSE
I 4
•' 5
(OU PUNIT) L'AVANTAGE Ecart Entame
ACCORDE RESTE LA MOTIVA· + I +D 7 6 2 + en Est
TION ESSENTIELLE DE CE ., c3 2
PARI-HANDICAP. t D 6 5 Entame 8
+ I • en Ouest A 21 8 7 6 5 4 3 2 1 Ex.
+ R 6 5 4
Entame s ., I
'I en Est A 20 19 18 17 15 8 7 5 4 Ex. +DC 3 2
Avant toute initiative, vous êtes + I + I
amené à imaginer le déroulement 2 Y R V 10
approximatif de la donne et à tirer A 21 13 12 10 8 6 5 4 2 Ex. t I Ecal't
des conclusions réalistes des pers· + DCV87 + I
pectives offertes. En conséquence,
+ R 7 6 5
'I R842 'I V 7 5
la quantité de Bouts n'est qu'une Ecart + I
+ I
vue de l'esprit et ne représente
+ I +c 8 6 + V 8 4
point l'unique facteur déterminant
la réussite du contrat. Les rensei· 3 5
't D Entame
Ecart
gnements délibérément fournis ne + I + I + en Nord
vont pas manquer d'influencer le 'I I
comportement défensif et l'aspect • 10 6 3 Entame
global de la main oblige à considé· 20 d'atout en Sud
rer un certain nombre de critères:
+C V 2

Entame 6 REGLEMENT OFFICIEL


· le quota de points composant + en Nord A 18 16 15 14 13 9 7 6 5 1
l'écart, + D C V 10 Le règlement officiel sera adressé
3 'I R 7 gracieusement aux lecteurs de J&S,
· le nombre de reprises de main et A 15 14 13 12 10 7 6 3 1 Ex. • R 9 sur simple demande, accompagnée
de cartes perdantes, + I +I d'une enveloppe timbrée à: Fédé·
'I R109652 ration Française de Tarot, 4, cours
· la qualité des tarots et leur liaison, t R 8 Ecart de Verdun, 69002 Lyon.
+ I + I
· l'entame, inquiétante ou sécuri· 'I I
sante. Ecart • I Solutions page 114
~ C V + 987432
Si vous avez omis d'établir un plan ., I
de jeu avant de présenter la poi· • I Entame EMMANUEL JEANNIN-NAL1'ET
gnée, votre sort est scellé. +7 6 5 4 ' en Ouest ET PATRICK LANCMAN

92
GRANDS CLASSIQUES
OTHRlO
•••••••• •
ABCDE F GH de Noir, qui le laissent toutefois en

LA FINALE 2
3
-
-
00
0
0
Q
•••••••••
position gagnante.
49: La gaffe! Ce coup a pourtant
l'air inoffensif mais après 50: B8!!,
Noir est perdu car Blanc contrôle

PERDUE ••••
4 (miraculeusement, il est vrai) la
5 000 diagonale AS-Hl.
6 000 TI fallait jouer 49: B8 (pour recou·
perla diagonale A8-Hl) qui gagnait
0000
•••
7
37 à 26 après B5 / Al I A3 I C6 / AB
CETTE PARTIE EST LA
14: H4 permet de retourner F4 et
d'enlever à Noir le coup tranquille
a 0 I A7 / F8 / Hl / Gl I G? (et H8 reste
vide).
en DG qu'il venait de se créer. Mais Diagramme 3:
TROISIEME DE LA FINALE AU position après 37: 81
51: Noir a en fait un moyen de
14: H6 serait mieux car il retourne
MEILLEUR DE TROIS PARTIES aussi F4 et ne laisse pas de bonne recouper la diagonale A8-Hl mais
DU PREMIER TOURNOI 38: G2 serait trop risqué: Noir a des en sncrifianL le coin Al: il perd seu·
1·éponse à Noir: si 15: H4, 16: H3 et chances d'arriver à jouer Hl sans
FRANÇAIS PREQUALIFICATIF si 15: H7, 16: G2! lemcnL 29 à 35 après C6 / B5 / A3 I
que Blanc ait accès à G1 car tous Al / H1/ G1 / A8 / A7 I H8 / G7.
POUR LE CHAMPIONNAT Dans ce dernier cas, Noir ne peut les pions G3 à G6 sont noirs! Blanc
DU MONDE 1989. éviter sans frais le piège de Stoner. joue donc H6 forçant H7 et il peut 52: Apl'èS 51-Al, la fin de partie est
Si Noir ne s'y oppose pas, Blanc jouer 40: G2 sans craindre que Noir parfaite. illnnc gagne ainsi une par·
jouera 18: H4 gagnant le coin Hl si joue Hl puis Gl. tie historique puisque c'est la pre·
Cette finale opposait Paul Ralle à Noir répond 19: H3 (car il retourne mière fois, en France, que Paul

•••••• •
A B C D E F G H
Didier Piau. Chacun avait gagné G2), sinon le coin HS. Ralle perd en tournoi une finale au
une des deux premières parties de meilleur de trois parties!
la finale. Paul Ralle, grâce à son Si Noir joue 17: H4, il suffit à Blaue 2 0 0 0 00
meilleur total de pions sur ces deux de récupérer un accès à H3 pour
parties, avait le choix de la couleur pouvoir faire un piège de Stoner. TI
pour la belle, et il optait pour les y arri ve après 18: F7 suivi de
Noirs. D7/E7/D6/C7/C8/D8 et Blanc jouera
3
4
5

00
• • ••
•0
00
• 0
0
0
00
00
0
EXERCICES

•••
H3 au coup suivant. Si Noir joue
ABCDEFGH 17: C4, la parLie se poursuit par F7 6 0 0 0 Dans les deux positions suivantes,
n
-··1r
34 54"' I Hl / H4 / H3 / Gl / E2 et Blanc est
00 0 0 Blanc joue et gagne.

••• •••
mieux, car Noir a une grande fron· 7
2 @ ® 6) G G @@ G> tière et sera tôt ou ta rd forcé de 8 0 A B C D E F G H
® @ @ @) @) @ 0 e retourner C5; en jouant alors B6 Diagramme 4: 0000

3
4 (D
5 @@
e G
©
0
•e 0 0 © 4D
0
(ou A7 si Noir a joué B6), Blanc
© ® récupérera le pion F2 gagnant l'ac·
cès à H2 puis H8. •• •
position après 42:A2

43: Noir rate ici un gain facile (dia· 3


2 0000000
0 000 00
6
7
eG0
e @@@@®@G
0 CD 0 @
••••••• •
gramme 4). Il fallait jouer 43: A3
qui gagnait 50 à 14 après 44: A5, 4
17: D2 retourne F4 créant le coup 45: B4, 46: B5, 4'7: G'7!, 48: B2, 49: 5
0000
000 0
8 ® @) E) e fi G> @ @)
Diagramme 1:
tranquille 19: H2.

20: Blanc veut sans doute éviter de


Al...

••••••••••••••
A noter que, dans cette suite, Noir
6

••••••
7
Noir: Paul Ra/le 19; jouer H7 car il menace de faire un ne doit pas jouer 45: G7 car après
Blanc: Didier Piau 45
piège de Stoner (s'iJ y avait un pion 46: B4, il devrait jouer 47: B2 et 8
noir en F7, il pourrait jouer G7 puis serait encore d-ans une position
1... 11: L'ouverture est une campa· H6 gagnant le coin Hl) qui ne gagnante (33 à 31) mais beaucoup 1
gnarde classique (voir J&S n° 57). serait plus possible après 20: H7. plus délicate à jouer.


13: Ce coup marque la volonté de 44: Pour éviter 45: G7! où Noir A B C D E F G H
Noir de bétonner sur les bords Est 23... 27: Noir bétonne sur le bord gagnerait facilement. 00000
et Nord pour essayer de bloquer Sud, mais il doit jouer ailleurs
Blanc. après 28: G8.
•••••••o,e •oe •••
45... 47: Deux légères imprécisions 2
0
0

••••• • •••• •
3

•• •
A B C D E F G H ABCDE F GH
29: C2 donne un seul nouveau coup
4 0 0 0

oe •
raisonnable à Blanc (C3) eL lui reti· 1
reH7. 5 0 0 0 0
000000
• •
0

2 2

•••••• • • 6 0 0 0
0 00 00 0
3
4
5
00
000
35: Noir ne veut pas reprendre tout
de suite le bord de cinq au Nord car
il donnerait la réponse facile C4 à
3
4
5 0 • • • •• •••••• •
0 000
000 •• 0
0• 7 0 0 0 0
8

••• •• •••
Blanc.
6
36... 37: Blanc aurait dû jouer 36:
6 0 000 2
0000
•••
7 7
Gl, prenant un bord de cinq mais
8 gagnant un temps précieux. Après 8 0 Solutions page 114
Diagramme 2: 36: B3, 37: Bl, Blanc a perdu! (dia· Diagramme 5:
position après 13: F1 gramme3). position aprës 48: AS MARCTASTET

93
~SS~IQ~UE~S~
GO L'.Î--~~~~~~~~~~~~~__.::G~R~A~N~D~S~C~LA
tant indéconnectables, ce qui ne Figul'e 3. Le coup 1 se plncP en face
serait pas le cas si la pierre 6 était du trou noir. On appelle ça un

CONNEXIONS plus éloignée sur le bord, auquel cas


l'extension (encore un concept clél
choisie par ~oir serait au propre et
au figuré "coupable".
QUAND FAUT-IL CONNECTER?
Noz-0ki, ei il y a un proverbe qui dit
que seuls les fous ne répondent pas
au Nozoki. Il est donc plus que
conseillé de "répondre", et la
connexion en 2 esL la plus naturelle
vement solidaire. Et il faut s'en tenir
là pour ce qui est de la définit.ion. Le La réponse générale est qu'il faut des réponses, d'autant plus qu'elle a
LA CONNEXJON EST AU GO tendance à contraindre Blanc à
coup 3 par exemple forme la chaine connecter chaque fois que les consé·
CE QUE LA DEFENSE D'UNE quences désagréables d'une coupe répondre en 3.
1-3, mais dans ce cas il n'y a pas
PIECE OU D'UNE CASE EST co~exion, c'est plutôt ce que j'appe- l'emportent sur la perle d'un 3. En fin de partk.
AUX ECHECS: L'ELEMENT DE la1s plus haut une autoconnexion "temps" que constitue la connexion.
BASE DE LA SECURITE SANS c'est-à-dire un développement de l~ En pratique ces situations sont nom-
LEQUEL IL N'EST PAS POS· pierre 1, en chaine. En œ sens, ce breuses, el assei souvent même la
qu'effectue la pierre 3 est très diffé· connexion n'est pas du tout une
SIBLE DE CONSTRUIRE OU perte de temps. Mais il y a égale-
rent du coup 4 qui connecte deux
D'ATTAQUER. pierres séparées, mais d'un autre ment de nombreuses situations où
figure4
C'EST UNE DES CHOSES QUE côU! la pierre 3 "connecte" pratique- perte d'un temps et possibilité d'une
LES JOUEURS AUTODIDACTES ment la pierre 1 et la pierre@parce coupe s'équilibrent. C'est dans ces
IGNORENT PRESQUE COM· qu'il y a deux "chemins" de cas-là qu'il faut se poser la question.
connexion (en a eL b) et que l'adver- Nous allons voir les types de situa-
PLETEMENT: SOIT LEURS tion les plus caractéristiques.
saire ne peut manifestement couper
PIERRES ONT TENDANCE A la connexion que s'il joue les deux l. Quand la connexion est un "élé·
ETRE AUTOCONNECTEES, ment naturel" d'une séquence; c'est Figure 4. En admettant que les Ler·
coups. La connexion n'est cependant ritoires noirs et blancs sont formés
SOIT ELLES NE LE SONT PAS, pas stricte; elle est réelle, mais pas le cas de la Figure I et de nom·
breuses séquences de ce type. dans cc secteur, à part cette frontiè·
ET, DANS CE CAS, L'IDEE DE réalisée encore matériellement; ce re de bord, la séquence 1-3 est
"PERDRE" UN TEMPS POUR n'est qu'après l'échange, possible, de appropriée. li ne sert à rien de jouer
Noir a pour Blanc b qu'elle sera 1 si ensuite on ne connecte pas en 3.
LA CONNEXION NE LES stricte, mais les chose; peuvent éga-
EFFLEURE MEME PAS. C'EST Ensuite, Noir joue "ailleurs• et
lement res!Alr dans leur état actuel.
EN FAIT LE CONCEPT LUI· Blanc peut encore repousser la fron·
Les raisons de la coonexion en 4: tière avec !e même type de séquence.
MEME QUI LEUR FAIT TOTALE· empêcher la coupe en 4 évidem- Cette fois Noir doiL lui-même
MENT DEFAUT. NOUS ment, auquel cas les pierres noires connecter en 8, sinon Blanc coupera
seraient séparées, probablement en 8, capturera 6 et dévastera le ~r­
ALLONS L'ETUDIER EN PLU· définitivement, par la pierre de
SIEURS TEMPS: D'ABORD LES ritoi re noir. Il faut noter que la
coupe blanche en 4. La connexion flgure2 séquence est Gote, puisque Noir n'a
CIRCONSTANCES QUI NECES· renforce les pierres noires qui font Figure 2. Un aULre exemple où les pas à répondre au coup 3, mais
SITENT UNE CONNEXION, pression sur les pierres blanches du
coin et c'est la raison du coup 5: connexions sont des éléments natu- qu'elle promet le profil supplémen-
ENSUITE LES DIFFERENTS rels: Blanc fait Atari avec l et Noir taire provoqué par 5.
échapper à cette pression qui se connecte en 2. Ce n'est pas unique-
TYPES DE CONNEXIONS, matérialiserait par un coup noir en
ENFIN NOUS ELARGIRONS LE ment pour éviter la capture de sa
pierre, mais à cause du rôle qu'elle EXERCICES
c. Qui dit connexion dii par consé·
CONCEPT EN PARLANT DES quent renforcement: suivant les joue. En effet, si Blanc capture en 2, FACILE
GROUPES ET DES COUPES. bons principes du Yut et du Yang, il son groupe devient très fort: en gros
y a deux aspects dans un renforce-
c'est l'explosion de la position noire.
ment.. L'un est l'accroissement de la Mais la connexion en 2 a J'avantage
puissance el l'autre !accroissement supplémentaire de mettre en évi-
de l'investissement les trois pierres
de la chaîne sont plus "fortes" mais dence deux points de coupe (en a et
3) de la position blanche. Blanc
aussi plus "lourdes". Maintenant on connecte alors en 3 (ou en a), et Noir
ne peut plus les abandonner, et c'est
figure 1
la raison du coup en 6: on passe s'étend sur le bord, en 4, évitant que
d'une chaîne lourde (après 5) à une Blanc n'y joue lui-même. Il y a là
deux connexions naturelles, coup partie,1 Dans cette séquence de fin de
position solide sur le bord. Si Noir sur coup.
Blanc vient de connecter
omet ce coup, Blanc attaquera en en 3. Le territoire est-if sOr?
2. Quand il y a une menace de
jouant d, par exemple, obtenant coupe. DIFFICILE
ainsi le beurre donné par le territoi·
re promis par le coup 5 et l'argent
du beurre: l'attaque des trois pierres
noires. lnsupportable.
Figure l. Cette figure va nous per· A la fin de la figure, on dit que
mettre de voir les trois aspects de la Blancs et Noirs ont chacun un grou·
figure 3
question: les cirœnstances, la défini· pe. Il y a ainsi une notion de
tion et l'élargissement du concept. connexion dans la définition d'un
On remarque que le seu 1 coup de grQnpe. Pour ce qui est des Blancs, 2 Le territoire noir est·il sOr?
connexion est le coup 4 qui connecte c'est assez clair, mais les pierras
les pierres &) et 2, et transforme les noires forment également un grou· Solutions page 116
trois pierres en une chaîne déftniti· pe, au sens où elles sont pour l'ins· PlERRE AROUTCHEFF

94
GRANDS CLASSIQUES
BACKGAMMON
LHEURE DE LA SORTIE
1

Enlevez le 6 et jouez B5B4 pluôt que B2Bl. Cependant, en réfléchissant. juste une ou deux
DANS LA RUBRIQUE PRECEDENTE, secondes, on s'aperçoit qu'on peut faire beau-
Ne perdez pas de point inutilement.; par ooup mieux en jouant B4B2, pu.is en sortant un
NOUS AVONS VU COMMENT exemple, dans le diagramme ci-dessous: pion de la case 3.
RENTRER LES PIONS DE LA MANIERE
N 12 11 10 9 8 7 1 N
LA PLUS EFFICACE.
NOUS CONSIDERONS MAINTENANT r i
LA FIN DE SORTIE
LE MOMENT OU LES DEUX
Si vous êles en retard, et qu'il ne vous reste plus
ADVERSAIRES ONT RENTRE TOUS que quelques coups à jouer, vous devrez souvent
LEURS PIONS, ET DOIVENT ALORS LES opter pour des mouvements spéciaux qui vous
SORTIR LE PLUS VITE POSSIBLE AFIN DE permettront de profiter au mieux d'un éventuel
GAGNER LA PARTIE. gros double.
A CE STADE, LA TECHNIQUE IMPORTE Si vous êtes en avance, vous devrez. au contrai-
BEAUCOUP MOINS QUE LA CHANCE: re, chercher le mouvement qui donne le maxi-
MEME UN DEBUTANT OPPOSE AU mum de sécurité...
CHAMPION DU MONDE GAGNERA LA
PARTIE S'IL FAIT DES GROS DOUBLES. 2 Blanc joue 6· 1
HEUREUSEMENT POUR LES BONS
JOUEURS L'APPLICATION DE QUELQUES
EXERCICES
GRANDS PRINCIPES PERMET, SUR CER· Jouez le l de B5 en B4, et non de B6 en B5: sta-
N 12 Il 10 9 8 1 654321 N
TAINS COUPS, DE PRENDRE LE PETIT tistiquement, vous êtes largement favori pour
faire un 6 avant d'avoir sorti les 4 pions de la
AVANTAGE QUI PEUT SUFFIRE A FAIRE case 5. En jouant B6B5, vous perdrez un point
PENCHER LA BALANCE DU BON COTE. par rapport à l'optimisation dès que vous faites
un 6.
Un autte principe prime cependant celui des
Pour sortir Je plus rapidement possible, il est trous. Quand vous pouvez sortir un pion directe-
souhaitable d'avoir une répartition harmonieu· menl. eo utilisant un seul dé, faites-le toujours
se, avec, si possible, des pions sur toutes les (on peut concevoir en théorie certaines positions
cases (sauf peut-être les cases 1 et 2 au début) rarissimes qui démentent ce principe, mais on
eL pas trop de pions empilés sur la case 6; si n'a pas une chance sur mille de tomber des-
vous suivez les principes de rentrée des pions sus...).
expliqués dans la rubrique précédente, ce point B 12 11 10 9
ne devrait pas poser de problème... Autre principe important: quand un dé semble
défavorable, vérifiez toujours s'il o'existe pas 1 Blanc joue 6-1
Vous devrez cependant garder ce principe pré· une astuce pour vous en sortir au mieux...
sent à l'esprit tout au long de la phase de sortie.
Evitez de laisser des trous. N 12 11 10 9 8 1
N 12 11 10 9 8 1 654321N
Particulièrement, essayez de ne pas laisser de
trou à la case 4 ou 5, si vous avez encore beau-
coup de pions sur la case supérieure.

N 12 Il 10 9 8 7 654321 N

3 Blanc ;oue 5-2 2 Blanc joue 6· t

, a Si l'on ne réfléchit pas, on a tendance à sortir Solutions page 116


automatiquement le pion de la case 4 et à jouer
1 Blanc joue 6· t le 2 de B3 en Bl, laissant un trou à la case 2. BENJAMlN HANNUNA

95
RALLONGEZ 89 (suite)
IDEEL MEDIAL MOLY
VOICI LA LISTE, COMMENCEE ILET MERDEE MONOI
DANS NOS DEUX RUBRIQUES IMPETREE MESSER MONTOIRS
PRECEDENTES, DES NOU· INCITANTS, E META MORDORER,Z
INFATUER, Z MIL ER MORFALE
VEAUTES 89 DANS LE lNSTIT MINCIE MORGUEE, R, Z
DOMAINE DES RALLONGES INTAILLEE, R, Z MINI MORNEE
FINALES EN UNE LETI'RE SUR IRIDIEN MTRO MOUNDA
UN MOT DEJA POSE ... JABLEE, R, Z MITIGEA, R, Z MOYENNER
JACOT MODULANTE, S MUSIQUEE, R, Z
JARD MODULOR MUSSEE, R, Z
JARRETA, E
GAINIERE JASERAN
GALERE R, Z JATTEE ENTRAINEZ·VOUS
GALLEC .JONCA, E
GAL LOT KAN Si vous désirez jouer cette partie, utilisez un cache que vous descendrez
GAMINA LAMBIC d'une ligne au bout de trois minutes (temps de compétition d'un coup). La
GAMINER, Z LAMBICK ligne suivante vous donnera le mot à trouve1~ la position sur la grille, le
GANGUEE LAN GUEE nombre de points et le nouveau tirage.
GARANCEE, R, Z LANGUJER
GIRONNEE LAPSE Tirages Mots trouvés Positions Points
GLASS LATINO
GLUCOSEE LENTOS ANXOFU?
GLUI LIARDA, E O+EEA I NJ FCDNAUX H7 54
GONE LIFTIERE -DYNGMEI JEAN lOF 27
GOUREN LIPPEE -EECFTO? DYNE ne 37
GRADER LIVET RREEMGQ F(RXI)COTEE 8F 62
GRANGEE LOCHA RREEQ+TA GYM DlO 28
GRANITEE, R, Z LOCHEE, R,Z -QEIIPRU TARTREE K5 28
GROIES LOSANGEE UUAAODL EQUIPIER MS 100
GROUPAL LUGERS UA+ZANVS LOURDA 15J 24
GUEA, E LUNCHA, E UV+MEIRT SANZA (l) LI 32
GUERES LUNE'ITEE UMT+KCAI VRAIE 2J 32
GUETREE, R, Z LYSATS UM'l'C A+ N L K.11.i' F6 35
GUEUSER,Z LYSEE, R, Z CNL+EEOL TAXUM 12F 25
HADJI MAC, N PGBEOOS ENCOLLE 3D 66
HERBEE, R,Z MALI PO+MAIES GOBES 58 32
HIP, T MANIPE OMI+\VTDS ASPE 13C 38
HIVERNEE MAQUEE OMIWTO+T TAXUM (2) 12F 24
HOSTO MARKKAA MWT+AATL DITO lG 21
HOT MARMITEE, R, Z MAL+UUBS WATI' 2A 28
HOTI1EE, R, Z MARNAISE MUU+HERS BASAL 6J 30
HOUP MASO IIEENLO HUMERUS 03 94
HOUPPEE, R, Z MATCHA, E JLO+HIRV NIEE 4G 19
HUCHET MATCHEE, R, Z ILIV RHO 14.F 22
1 LI VE 14L 10
IL Nl2 8
CODIFICATION
DELA GRILLE
D double
lettre
Il lettre
triple TOTAL 876
Jtr; Bruno Bloch, 816 points
mol mot u signt - signifie q~e lei lettm rulantu du lifY18t prtcidtnl ont ill illmfoiu Lu lellm p/océts
double Il Lriple a~1m le signe t sont u mlquat da t~t prtctdent
(/)SANZA: instrument ik musique a{rrroin.
(é! TAXUM: utlité dQ/ls une clas.sificatiOll.
La position d'un mot sur la grille ? joker
est déterminée par une lettre codi- LE COIN DU STRATEGE
fiée de A à 0, et un nombre de 1 à N.B. · Ne sont admis, dans notre
15. Si la lettre est indiquée d'abord, rubrique, que les mols figurant Voici une partie libre jouée en Coupe de France il y a trois ans entre
le mot est placé horizontalement; dans la première partie du Petit Michel Battin et Jacques-Henri Muracciole. Jouez cette partie à la place
par contre, si c'est le nombre qui Larousse illustré 1989 et l'additif de Jacques-Henri Muracciole, en vous munissant d'un cache: vous décou-
est indiqué en premier lieu, le mot de la Fédération française de vrirez à chaque fois votre tirage puis, à la Ligne suivante, le coup qui a été
est alors placé verticalement. Scrabble. joué, le coup de l'adversaire, et les commentaires éventuels...

96
GRANDS CLASSIQUES
BATI'IN Cumul MURACCIOLE Cumul A
J. QUlE'I', H4, 40 40 EZTESHA 41
HATEZ, 9E, 41 B
ZEES à la même place est aussi
envisageable si l'on veut jouer une c 1--.+--1--~1---+---1-~+---+---l-~+---+--l-~+---+--l----4
partie fermée. O~arde ainsi la possi·
bilité de poser au coup suivant.. D
2. BlLAN, F6, 16 55 ES+DESJT 71 E
JETS, UC, 30
JETES à la mëme plaœ F
gaspillerait un précieux E; le coup
1 joué par Muracciole préserve G
l'exœllent reliquat DES.
H
13· NIFE, 7E, li 66 DES+AELN 93
JALE, C il, 22 1
Un coup où l'on esjlère que J'adver·
saire (qui a l'air d'avoir l~ de J
consonnes...) n'a pas de S. ADE
étant cependant meilleur (2 points K
de plus sans aucun inconvénient).
112
L
4. PUS. 15A, 27 93 DENS+SNI
NES, lOF, 19 M
Ce coup !tisse un mnuvnis
reliquat sans pour aulnnl formor; N
nous préférons DENTS, 010, 20.
5. DER, 14B, 14 107 DINNS+RE ms 0
INQUIETES, 112, lG 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
NES, DlO, 101n'ouvro riM ol
laisse un mo11lour roliquut.
6. CA, G2, 12 ll9 DENHS+MO 2011
MANDIWONS, :li~ 70
7. FOX, 12, 30 l49
- l~l>:LOPU'l' ?,78
POS'l'll1:1m, N1, 7<1 LES BENJAMINS
ISOP'l'(füg 1m N2 m1v1•111111 pu11
1110111~ ...
8. LUIT, 05, 24 173 8VOllM'l :106
AVI~, 4J, 211 A
9. EH, 012, 20 193 tWU?-iOIA :123 B
FOXBF., 1,2, 17
En possession du joker. 1111 \1011rrnlt
envisager douvrir nv11r ( (llll·:,
c
4C, 17; ove<: 130 poit1tft 11't1v11n1·l1, D
ce n'est cependllnL po• ohli~t1t•1irw
mais il esL)li"" 11~11111111 "''' E
laisser un rehqunl OK~1•1. 111ny1111...
10. MARNONS, M.8, 7~ 265 ABOIO'hA 336 F
BOA, 40, 1:1 G
3os
J.-H.M. n'n vu h1Rcrohhh•~
GABO( JAIS. Ml\ IHI
- H
11. VERSE, Jl4, 32 297 AGl'l+IWA 362
I\VAN, l LJ, 20 1
On peul envisegl'rlKI AWA, lllll il l
qui fem1e la grillo 1•11 dunnnnt i!o J
points d'avanca: tnolM 11011" 11urit111"
nous aussi juutl IWAN, K
12. MUSC, 011, 36 333 AGl?+OKU
-
'103 L
KO(LJA, l6Cl, •l l
Avec le P.L.189, on jo1wn11l 11lr1•mo111 M
OKA, lOH, 41, qui cullM•rvo lu juk1•r.
13. AY, 14, 31 364 GUltOEt-:1•:
·- 414 N
WU Kll, 11 0
AGCR, 111, i~. csl ~Ufl~rl1•11r,
14. PI, 01, 12 376 GIOE~~J~1A 430 2 3 4 5 11 12 13 14 15
EGAYEB, J3, 1ll
Le bon coup..
AlOM~lJ
"Faire un Benjamin" consiste à rallonger par trois lettres un mot déjà
15. GlT, llO. 10 386 440 placé sur la grille, afin de rejoindre une case "mot compte triple". Sur la
LUT, 8~: Ill grille ci-dessus, il est possible de trouver au moins 12 Benjamins.
L'adversairo M pouv1111l pluN
scrabbler, on soit qu'1111 n 1:ugn6... Lesquels?
16.ER(S), J7, 19 405 All~O 448
Ain, l<l,li
17. DA, lJ, 3 408 J•: ()
-- 454
O!U!:, J. UI, U
Solutions page 116
reste LL -2 +2
406 456 BENJAMIN HANNUNA ET BERNARD CARO

97
DES STARS, DES DOLLARS
ET DU VICE
Une scène d'amour, d'intrigue ou de place sous l'égide des producteurs,
HOUYWOOD CASTING, CE jalousie, jouée en costumes devant un casting officieux se dessine sous
N'EST PAS DU CINEMA, MAIS un décor de Palaîs des Mille et Une les yeux des mieux informés. Et le
Nuits: de quoi faire rêver le grand direct.oire, qui n'est pas du tout à
PRESQUE. STARS ET STAR· public. Le trac n'empêche certes l'abri de ce jeu de pressions, risque
LETTES, SEDUCTEURS DE pas les fous rires, mais, au bout du fort de le refléter lors de son choix
RENOM, FINANCIERS, PRO· compte, chacun esL conscient que définitif. Cependant le MPPOA
DUCTEURS, REALISATEURS, ces bouts d'essais sont aussitôt veille sévèrement sur la bonne
ILS SONT TOUS REUNIS visionnés par le directoire du cas· moralité du casting gagnant, aidé
ting. en cela par quelques fins limiers
DANS CET EXCELLENT En effet, à l'issue de chacun des (journalistes, détectives, assis-
SCENARIO DU TOUT NOU· trois tournages, le directoire se tantes). Pendant ce temps, plus dis·
VEAU GROUPE ART LUDENS. réunit: les deux frères Goldmayer, cret mais néanmoins fort bien
REUNIS POUR LE MEILLEUR la représentante du MPPDA (com- informé, le mage Maa!, invité
ET SURTOUT POUR LE PIRE... mission de censure de l'époque) ei extraordinaire du studio, reçoit les
les deux produclenrs qui vont juger hésitants pour une consultation de
du talent de chacun, débattre ei sa fameuse boule de cristal. C'est
voter. Dans un premier temps, il Siience./ On tourne ainsi que certains scandales éclate·
Si vous aimez les Grandeur Nature, s'agit de faire grimper ou chuter les une scène d'amour. ront au grand jour. Dollars, coups
c'est que vous êtes uu peu acteur cotes au Box Office (en milliers de de feu, suspense et émotions de
dans l'âme. Avec le dernier scenario dollars), puis finalement de former ceux qui ne possèdent pas d'emblée toutes sortes sont au rendez-vous,
d'art ludens, la fiction devient réali· une équipe complète de tournage. un document ·confidentiel sur le d'autant que le 6 décembre 1941,
té ... Mais Hollywood ne serait pas vice caché de telle ou tel... A chacun c'est.. .la veille de Pearl Harbor!
Hollywood sans quelques ma· de bien monnayer cette informa· Au total, un superbe JdRGN qui
gouilles et autres histoires louches. tion, soit en dollars, soit en peut faire participer jusqu'à soixan-
Si bien que ce n'est pas le seul "inOuence". C'est à partir de là que te-six joueurs ou joueuses, et qui
Passé talent qui est récompensé, mais t-0ut un jeu d'intrigues et de pres· nécessite pas moins de huit MJ,
composé tout autant l'art du bluff, le sens du sions se déroule parallèlement au quatre comédiens, des maquil-
calcul et le goût de la négociation. tournage des bouts d'essais. Peu à leuses, décorateurs, régisseur et
Sans parler des "petites hisloires" peu, du fa.it des rapport.s de forces autre vidéaste. Car le groupe Art
qui abondent. Rares en effet sont. et des réseaux qui se mettent en Ludens s'oriente vers La production
• Sunset Boulevard, le 6 déeembre
1941: Hollywood Casting. Avec t.ouL Après étre passé aux aveux, l'espion nazi vfent de se suici der sans que le mage Maaf n'ait pu Intervenir.
le gralin d'Hollywood, vous ètes
invité à un cocktail par une grande
compagnie cinématographique, la
Goldmayer Pictures. On y déeidera
du casting de 111 proehaine super·
production du studio: Shéhéra·
z.ade, Princesse de Bagdad. Voilà un
scénario digne de Ben Hecht!
Pour chaque rôle CShéhérazade,
Prince Voleur, Infâme Vizir, etc) et
chaque poste technique (réalisa-
teur, scénariste, décorateur,...), il y
a trois candidats en compétition.
Rien que des stars, "of course". La
concurrence esl donc sérieuse pour
ces personnages, mais aussi pour
les financiers qui espèrent empor·
ter le marché, pour les producteurs,
les journalistes qui s'arrachent les
scoops et les agents artistiques qui
désirent avoir les plus grandes
vedettes sous conlral. Pour dépar-
tager tout ce beau monde, de vrais
tournages de bouts d'essais sont
organisés. Acteurs et techniciens y
participeront, les premiers devant
une caméra d'époque {qui contient
un caméscope), les autres derrière.

98
cerlainement encore parler d'elle, nue d'organiser des semi-réels à
et j'engage t.oµ~ !es rôlistes de tout va. Si vous ètes dans la région
!"Hérault, du Gard et d'ailleurs à lyonnaise, soyez sur vos gardes les
les contacle1: 14, 15 et 16 juillet, dates des pro-
Amplière, 12, rue des Ecoles chains scénarios.
Laïques, 34000 Montpellier. RAJDR: 109, rue Garibaldi, 69006
Tél.: 67 66 31 10. Lyon.
• Une initiative originale: un rallye Tél.: 78 24 69 82 ou 72 OO fM 25.
touristique à Lbème médiéval. De • Le FLIP, qu'on ne présente plus
conception classique, ce rallye pro- eL que vous ne devez pas rater, se
posait les 24 et 25 juin derniers une déroulera bien du 3 au 13 juillet
série d'épreuves Ctesls de- connais- Au programme pour les Grandeur
sance, orientation, loca Jisalion) Nature, un record européen: un GN
autour du Moyen Age. Organisé par par jour pendant une semaine!
les Loups de !'Apocalypse, cctlc Vous pourrez y jouer:
forme peu usitée de GN mérile ·Shang/taï 1927, la célèbre produc-
d'être plus connue. Si vo11s désirez tion des Nuits de Ludos,
en savoir plus, dans le bul d'en · Paradoxes récidive avec vingt-
organiser un vous-même, contactez qunlre heures non stop de médiéval
cette association qui pratique de fantastique (qualité paradoxale de
nombreuses fonnes de jeux. rigueur),
Les Loups de /'Apocalypse, AJRM, · prohibilion, racket et dollars avec
Pour conjurer la pul1êfact1on qui envahit leur visage, les archéologues
doivent signer un pacte avec leur sang. Arnouville-les-Mantes, 4, rue des Je Fief du Dragon Diplomate
Près, 78790 Septeuil. · la Guilde de Bretagne, les
de jeux de rôle vraiment spectacu- garder définitivement il faut Tél.: (1) 30 93 99 39. Semaines de !'Hexagone, Stratèges
laires. Association loi de 1901, Art gagner la Charte deux années et Maléfices et le Risk sur le Club
Ludens est en train de se doubler consécutivement. C'est l'association seront aussi présents.
d'une SARL. La tendance à la com- Amphère qui proposait. récemment De plus, chaque soir, une Murder
mercialisation des Grandeur cette manifestation. Nouvellement Brèves Party sera organisée, et le groupe
Nature, avec plus de moyens et une née, cette association entre dans la rencontres Alligator proposera pow· la premiè·
meiUeure organisation, se confinne grande famil le des organisateurs de re fois un jeu de rôle géant pour les
ainsi nettément. L'esprit des jeux semi-réels en Loul gen.re. Une de enfants, La Conquête du Graal.
de rôlè y est parfa.itement respecté, leurs dernières créations fut un scé· Alors si vous ne trouvez pas votre
et il ne peut que s'enrichir de la nario contemporain fantastique, se • Les Simuleurs (!) de !'Etoile Noire bonheur dans ce catalogue unique
compétence de professionnels venus déroulant dans les années 50 dans organisent un énorme GN du 29 en France, écrivez-nous: vous nous
d'autres horizons comme le théâtre le milieu de l'égyptologie. De retour juillet au 6 août en Bourgogne intéressez comme cas d'étude.
ou la vidéo. Les décors, le matériel de fouilles glorieuses en Egypte, (Sennecey-le-Grand). D'ambiance Renseignements: Syluaine Texier,
de jeu (fiches de persos très une équipe d'archéologues el de CthulliulMalé{ices/Années Folles (ça Hôtel de Ville, 7 rue Béranger,
concises mais très fonctionnelles, spécialistes se réunit à Montpellier promet), ce GN devrait en faire fré- 79200 Parthenay, TéL: 49 94 03 77.
journal informatif, dollars plus pour étudier des rapports éton- mir plus d'un. La participation aux • Partez pour l'Irlande ou restez
vrais que nature,...} et la qualité nants entre celle région française frais est de 800 francs: pour une chez nous, mais jouez! C'est. la pro-
des intervenants (comédiens et et la plus vieille momie jamais mise semaine de jeu eL de prise en char· position des Semaines de
meneurs de jeu) sont remarquables à jour. Disparitions, enquête sur le ge, cc n'est pas exagéré. !'Hexagone pendant les vacances.
en tout poinl. Hollywood Casting terrain, sorcellerie el malédiction l.A!S Simuleurs de l'Eloile Noire; En juillet et en août, Xavier Jacus
est. un grand scénario, une produc- (voyez plutôt l'état du visage des Cyrille 8er11izel, 16, rue des organise de nombreuses activités
tion qui mériterail un oscar. On personnages) étaienl de la partie. Sorbiers, 71240 Se1111ecey-le- ludiques et, bien entendu,
peul juste regretter que les actuaJj. Un thème classique mais pourtant Gra11d, Tél.:85 44 92 17. Grandeur Nature.
tés cinématographiques, qui intro- peu abordé. Cet été Amphère fera • Rhône Alpes Jeux de Rôle conti· Les Semaines de l'Hexagone:
duisent plein écran cette soirée, Xavier Jacus, 37, Rouie Nationale,
soient pour l'instant. réservées aux 55200 Urouuille, Tél.: 29 9134 88.
La malëdlctl on de la momie plane sur /'assistance.
entreprises qui achèteront cet évé-
nement. Mais souhaitons que de
nombreux adhérents se joindront à
Art Ludens pour lester les autres
superbes scénarios qui se prépa· Professeur
renl. G.N.
Art Ludens, 5, rue des C-Olonnes du
Trône, 75012 Paris.
Tél.: (lJ 43 44 77 66.
Devant l'ampleur de l'actualité et
• Quatorze nations étaient repré· compte tenu des violents maux de
sentées à la "Première Charte des tête qui agitent son cerveau déjà
Killers de Montpellier". Certes il fort embrouillé, le professeur GN
n'y avait que vingt-huit joueurs et ne fera pas cours ce mois-ci. Vous
ce tournoi international (?) tenait n'êtes pas tenu de faire une heure
plutôt de la rencontre entre amis. de colle en remplacement, mais
Néanmoins cette "coupe" de Killer a sachei: qu'il reviendra bientôt pour
le mérite d'exister, car c'est un véri- une inten·o écrite!
Lable tournoi dont l'enjeu (un
superbe pistolet) est reconductible
d'une année sur l'autre. Pour le RENLO SUBLETI'

99
TRE
EN REGLE
sez que des centaines de MJ ont été
UN JEU DE ROLE dans la même sitllation que vous et
S'ACCOMPAGNE TOUJOURS qu'ils s'en sont soi'tis... Essayez
ensuite de repérer la "pierre augu- me sous un autre angle et réfléchir revanche, les règles "béquilles", qui
D'UN CARNET, LIVRET, OU laire'' du système. Autrement dit, sur le ''pourquoi des règles" (les ont été prévues pour régler des pro-
MEME PARFOIS DE VERI· trouvez la réponse à la que.stion; personnages s'essouflent. Pourquoi blèmes ponctuels, peuvent être
TABLES "ENCYCLOPEDIES" "Quand un personnage entreprend calcule-t-on cela ainsi et pas autre- modifiées selon votre goüt et selon
DE REGLES DU JEU: ON NE une action, comment décider si ment?). En fait, il faut essayer de se vos capacités. Par exemple, admet-
celle-ci est réussie ou ratée?" Lisez mettre dans la peau de l'auteur au tons que vous n'ayez pas envie de
PEUT PAS Y COUPER! DEUX moment où il a décidé des règles de calculer le temps que les person-
ECOLES SE SONT FORMEES le chapitre correspondant jusqu'à ce
que vous ayez parfaitement pigé le calcul. Vous verrez, vous reLiendrez nage~ peuvent rester sans dormir.
SPONTANEMENT. CERTAINS mécanisme. Dans 90% des jeux, beaucoup plus vite! Alors, en cow·s de jeu, quand vous
MJ ESTIMENT QUE LES cela se limite à: "lancez un dé à X Entre chaque chapitre, aérez-vous penserez que vos joueurs ont
REGLES SONT UNE VERITABLE faces". Ensuite, reprenez le livret l'esprit, et., pour mieux vous impré- accompli suffisamment d'actions,
de règles dans l'ordre: création de gner des règles, tirez des person- vous annoncerez; "Le jour décline,
BIBLE ET QU'IL FAUT il est te1nps ck trouver un. endroit
TOUJOURS LES SUIVRE AU personnages, combat, magie, etc. nages fictifs, organisez des sem-
At.tachez-vous à comprendre les blants de combats... pour dormir.'' En résumé, tout ce
PIED DE LA LEnRE. D'AUTRES mécanismes fondamenlaux et lais- qui est appelé "caractéristiques
PENSENT QU'IL NE FAUT sez de côté, pour l'instant, tout ce secondaires", "règles optionnelles",
GARDER DES REGLES QU'UN qui est "fioritures". Par exemple, "bonus" peut entrer dans cette caté-
"MINIMUM VITAL" ET, SUR· sautez les pages remplies de Faut-il gorie de règles "béquilles".
tableaux, vous aurez le temps d'y modifier? Un bon conseil; Pour vous repérer
TOUT, AGIR AU "FEELING". revenir plus tard. rapidement, entourez en rouge les
NOTRE BUT N'EST PAS DE règles "garde-fous" et en vert les
Concentrez-vous donc sur ce qui
RAVIVER LA POLEMIQUE, sera primordial au cours du jeu. [] "béquilles": cela vous sautera plus
MAIS SIMPLEMENT DE existe un bon moyen pour faire le Vous comprenez enfin les grands rapidement aux yeux en cas de
VOUS DEMONTRER QUE tri: tout ce qui se trouve écrit sur principes du jeu, ainsi que relecture.
"l'écran du maître' ou dans le livret quelques-unes de leurs applica- Souvenez-vous d'une chose; en
REGLES ET PLAISIR lions? Il vous reste maintenant à
DE JOUER NE SONT PAS récapitulatif (s'il en existe un) est général, plus un jeu a la réputation
primordial. 'lbut le reste est secon- fa ire le tri et à modifier les règles, d'être compliqué, plus il est en fait
INCOMPATIBLES. daire. Cependant, il se peut que si vous en ressentez le besoin. détaillé, et donc utilisable par des
l'essentiel représente encore une Mais que peut-on changer? 11 est débutants... à condition qu'iJs ne
Ca y est! Vous l'avez enfin ce "Bô masse importante à assimiJer. évident que les règles "garde-fous", paniquent pas. Par exemple,
Nouvô jeu" dont tout le monde Sw'tout, n'essayez pas d'apprendre celles dont dépend tout l'équilibre Athenor possède des règles remar-
parle. Vos amis aimeraient que par cœur les règles: vous n'allez pas du jeu, ne doivent pas changer d'un quablement précises; 96 pages de
vous les fassiez jouer "quand tu passer un examen tout de même! iota. Par exemple, si tout fonction- simulation pure. Cependant, un MJ
veux... ce soir vers 18 heures par Et puis, le ' bachotage" est le ne avec des DlOO, n'essayez pas de pressé ou paresseux peut parfait~­
exemple!". Vous ouvrez donc la meilleur moyen pour vous dégoüter les remplacer par 2D6, vous n'au- ment faire tourner une partie en
boite... Enfer et damnation! La des JdR. li faut regarder le problè- riez pas fini de souffrir! En ayant simplement lu le seul cha-
feuille de personnage fait 4 pages à pitre "Mécanismes du jeu• (4 pa-
elle toute seule et il ne vous reste ges). ndevra juste savoir se repérer
que deux heures. Que faire? dans le reste du livret en cas de
besoin.
Ne transformez pas les règles au
Assimiler point de métamorphoser \'OS PJ en
"mutants" incapables de rejouer au
des règles même jeu avec un autre MJ:
-"Quoi? '.fü as 28 en Force et 24 en
Constitution?"
Il est sûr que vous ne retiendre2
pas tout dès la première lecture, ·"Ben oui! Avec Pierre on tirait
malgré les efforts ''pédagogiques' 1D30 pour les caractéristiques au
des auteurs (exception notable; la lieu de 3D6.''
première édition très compliquée Si vous n·arrivez vraiment pas à
d'AD&D). Quand cela va mal, pen· vous en sortir avec les règles don·

100
JEUXOEROLE
nées, vous pouvez les remplacer coups, du rechargement, d'un
carrément par les règles d'un autre enrayement possible... En gardant
jeu que vous connaissez déjà. Après à l'esprit que si une règle ne vous
tout, ce qui fait un JdR, c'est plait pas, vous pouvez la supprimer
d'abord son univers non? Ce-pen- ou le remplacer par une invention
dant, cela ne marche pas à tou.s les de votre cru.
coups. Il faut tout de même que les
A pnrtir du moment où vous
thèmes des deux jeux ne soient pas
trop éloignés. Essayez de jouer à connaissez le système de résolution
Zone avec les règles de Bushido, des actions, vous pou\'ez régler tous
vous m'en direz des nouvelles! De les problèmes. Par exemple, le jeu
même, certains jeux, à l'ambiance utilise lD 100 pour donner les résul-
très spécifique sont inchangeables: tats des différentes actions. Un
jouer à JllTM avec d'autres règles joueur veut tenter un acte qui ne
que les siennes est inconcevable. rentre dans le cadre d'aucune com-
Mais enfin, quand cette "technique" pétence connue. Demandet·lui de
est possible, jouer ainsi peut être jeter 10100. Vous pourrez, par
très amusant. A titre d'expérience, exemple, opter pour la règle: plus il
faites tirer à vos joueurs des per- fcrn un score élevé, plus son aclion
sonnages selon les règles de sera r6ussie. Mais rien ne vous
Cthulhu, et faites-leur jouer un scé- empêche de faire le -contraire (le
nario de Trauma ... score est élevé, c'est raté!) ou bien
Dernier point: quand vous avez d'alterner les deux méthodes.
est d'entendre un des joueurs vous Jemment si vous ne vous pliez pas à
effectué vos modifications, faut-il débiter d'une voix monocorde leurs conseils. De toute façon, la meilleure façon
mettre vos joueurs au courant? "armes tranchantts, tabkau B 12, d'assimiler des règles est. de faire
Cela dépend! Evidemment, s'ils ont Bien sûr, c'esl vous le MJ! Mais en jouer. Rien ne remplace la pratique!
page 56 d1t deuxième livret. Cela cas de situation vraiment inextri-
déjà joué au jeu proposé, mieux part d'une bonne intention, mais
vaut les prévenir. Par contre, si cable (du genre combat généralisé,
cela nuit à l'ambiance du combat, et avec usage de la magie par les deux Ce qui compte dans un JdR, ce ne
vous avez affaire à des néophytes, peut vous discréditer aux yeux des
ne leur signalez que ce qu'ils peu· groupes, et chaque PJ appliquant sont pas les règles, ni l'application
autres joueurs. Pour éviter de telles sa petite technique personnelle), les que vous en faites! Le plus impor·
vent remarquer: "Oui, sur ta situations, il n'existe pas de
feuille de perso, tu laisses joueurs seront souvent de bon tant c'est l'histoire que vous êtes en
remèdes, si ce n'est jouer avec des conseil. train de créer, vous et vos amis! Les
"Distance maximum de saut en novices. Si, cependant, une telle règles ne comptent que dans la
longueur" en blanc. Je ne m'en ser· situation devait se présenter, De toute façon, nous vous répétons
que pour une première partie, il mesure où elles contribuent au bon
virai fXJ$!" remerciez le joueur, allez voir le déroulement de la partie. Elles
De toute façon, n'oubliez pas qu'en tableau qu'il vous a indiqué, et suffit de commencer avec des règles
épurées. Vous introduirez les fois sont, en quelque sorte, une char-
cas de protestation, c'est vous le reprenez le cours du jeu comme s'il
maître suprême, et que les déci- ne s'était rien passé. suivantes ce que vous avez négligé. pente, et ce sont votre fantaisie et
votre imagination qui constitueront
sions finales vous appartiennent! Ceci est particulièrement valable
Méfiez-vous aussi de cette "race· de pour le combat. Commencez en en fait un jeu de rôle. N'oubliez
joueurs qui ont soigneusement vous contentant de savoir par donc pas que dans le domaine de
mémorisé les règles, ceci afin d'en l'imaginaire, tout est possible..
exemple qui frappe en premier,
En piste! tirer toujours Je meilleur parti. Ils comment, quels dommages il occa-
interviennent quand leur PJ est en sionne. Par la suite vous pourrez
cause et n'hésitent pas à réagir vio· vous soucier de la localisation des TRISTAN LHOMME
L'heure fatidique est arrivée. Vous
vous retrouvez 'donc, trônant à une
extrémité de la table, vos joueurs
attendant le "topd6part".
Respirez un bon coup, même si
vous ne maitrisez pas les règles,
certains artifices "berneront" vos
joueurs.
Quand vous ne savez pas quel est le
résultat de l'action d'un joueur, sur·
louL ne feuilletez pas les règles en
disant: "Attends une minute... je
vais trouver.• Le temps que vous
arriviez à la bonne page, que vous
retrouviez ce qui vous intéresse et
que vous le lisiez, les joueurs
auront décroché. Alors, improvisez!
Il suffit que ce soit cohérent et que
vous ayez l'air sûr de vous.
L'exemple de c~ type de bidouillage
étant le "jet de caractéristiques",
bricolé par les joueurs d'AD&D
pour combler une lacune des
règles... et qui s'est vu intégré dans
la seconde édition du jeu.
L'autre danger en cas d'hésitation

101
JEUX DE LETTRES
LES MOTS CASSES DU COQ A L'ANE MINI·TIRAGES
Groupez ces huit mots de quatre ns'agit de trouver la série de mots la plus courte permettant de relier le Au Jamac comme au Scrabble, les
lettres deux à deux. mol de départ à celui d'arrivée. Vous ne pouvez changer qu'une leUre à la coups les plus sélectifs sont sou-
En mélangeant les lettres de fois, et ne pouvez intervertir les lettres. Nous vous laissons le nombre de vent dus à de petits mots. A titre
chaque couple ainsi obtenu, vous lignes qui nous ont été nécessaires. d'illustration, voici dix tirages de
devez trouver un mot de huit six lettres parmi les plus difficiles
lettres. LIVRE avec lesquels vous devez trouver
des mots nouveaux entrés dans le
RAVIE Larousse 89 (on ne conjugue pas).
SN 1F
KALI ABOUT +B= ............. .
DAH 1R+C: ..............
1 VELD 1 GONE COTER+K= ..............
NOUES+Q: ..............
lzoEs l ROBER+K= ..............
j TORR I GARS BERK J OICE RONEO+Z= ..............
ATLAS
CODA 1+Z= ..............
1 ETAU 1 BACON+E= ............. .
VALSE+ T: ............. .
lvous l LES ANAGAMMES E TOLE+A= ............. .
Une anagamme est un mot formé de l'ensemble des lettres permett~nt de
I TORE I faire un scrabble de huit lettres, à partir d'un mot de sept lettres donné.
Ainsi, FARGUES scrabble sur les lettres de FILOUTE et RECUMES sur
AMIS celles de REPANDU. LES COUSINS
FARGUES+ F = (**) .......................................... Dans la liste ci·dessous, il est pos·
sible chaque fois de former plu-
FARGUES+ 1 sieurs mots en remplaçanl. le tiret
LA GRILLE MYSTERE par une lettre. Quels sont les tren-
FARGUES+ L te-neuf mots cachés? Pensez aux
FARGUES+ 0 nouveaux mots apparus dans le
D A A P.L.I. 89 (Voir rubrique de Scrabble
FARGUES+ U page 96). On peut, ici, conjuguer.
FARGUES+ T
FARGUES+ E NA-E
A ? ? E PA-ANE
E A RECUMES+ R : ................................................ . JO-CE
B?O?E?S RECUMES+ E =················································· -AZE
s E 0 RECUMES+ P : ................................................ . BU-A
RECUMES+ A = (**)........................................... -INETTE
Thouvez les neuf lettres qui permet-
tent de reconstituer cette grille. LesRECUMES+ N : ................................................. BA-Al
six mots ainsi formés doivent figu- RECUMES+ D : .................................................
rer dans la partie noms communs NE-S
du Petit Larousse Illustré édition RECUMES+ U : ................................................ . TR 1-
89 (les conjugaisons sont autori-
sées). Les astérisques signalent le nombre de solutions. H OU-QUE

102
~ICHE N
o~!/ EN eoNNE REGLE 1
naisons du JOlltur qui \ient de faire
ESCAMOT GIN-RUMMY gin. Ce dernier gagnt! 25 points plus le
total des valeurs des cartes restant en
main de son adversaire.
Apartir du mot de trois lettres, ROI, rajoutez à chaque fois une lettre (en fil-ad1twnnl'i1 Manche: les points de chaque coup
changeant éventuellement l'ordre) pour trouver le mot correspondant à la ,Joueun1:\!
sont additionnés. Une manche est
définition donnée. Matt'riel gagnée en 100 points. Quand œux-ci
• un JCU dl.· 52 œrtts sont atteints par un JOUeur, il marque
Objectif: fornwr d1·~ combinaisons 100 points supplémenuures, et chacun
pour se dlfoU11.'ll•r Ir plu.• vile du maxi- marque 25 points par coup gagné
R 0 mum dl' Cftl1t durant la manche. Si le perdant n'a
Obscur pas gagné un seul coup, le gagnant
Préparation: ch#quc JUUCUr est don-
double ses pomts. Cela constitlN! les
Tige de rotang neur à tour d1• rolc Le donneur distri-
bue les cnrt(~, urw o une, face cachée. totaux de la manche.
Apprenti boulanger Apres a\·v1r mnsi Jonnt dix cartes à Partie: les totaux de chaque manche
l--+--1---if--+---t--t ---, Mât ou voile chacun, le dunnl'Ur n•toume le sui- sont additionnés pour le gain de la
vante, qui oon~htue Il' dcbut de la pile partie qui se joue généralement en
Employé du rail de rejeL w reslc• dcll c11rn1a fomo le l 000 points.
L--1--1-- -+--l--l--+ ---+-+----i Considérable talon, placé à ro~ dl' ln rartc tlllour-
née. VARJANTtS
Monsieur Untel Marche du jeu: :;on 11d\1·1U1re, 11u1~ • Oklahoma Gin
Retardant, différant. le donneur, peut cho1mr dl! pl\'ndro ou La carte retournée durant la clistnbu-
de ne pas prendre la œrt~ n:t1tumk-
lion indique la valeur IIllWllUÙe des
Cdui qw prend cette caro: k:nrttl 1ur cartes pouvant rester en main lors
le pile de rejet une carte dt> Mn chou d une sortie Sil s agit d un As, les
Puis chaque joueur à son tour pn•nd JOUl'W'I doivent sortir en faisant gm
S(llt la dernière carte re.)etAlc par 1nd·
Donb llJu.s les cas, la carte retournée
LES ANAPHRASES versaire, soit la carte supérieurt du
peut ètre pnse normalement, et il faut
alors bien 1e remémorer sa valeur
talon. Il écarte en échange une œrw
Pour compl'endre les cinq phrases ci-dessous, remp~issez les ca~es par les (qw peut ètrc ln même) sur la p1l~ de• Pnr a1llc•urs une innovation est mtro-
rejet.
dulw dnns les scores sous la forme des
lettres des tirages correspondants en en changeant 1ordre. 't•xt1'0-('(lUp!i Lorsqu'un joueur roaJj.
0

Etatt.ention aux mots 89! Les joueura s'efforcent amsi de oon~ti '.

$! un 'undl!rcut", il marque un extra-


tuer dans leur mru.n des combina1soni•
ruu p• Lonqu un Joueur fait gin, 11
DE E 1MN R SU: Combinais on: une combina1son marqUl' deux ·extra-coups ". Les
consiste en un groupe de tl"Ols œrW "txl.ro>((lup1" oomptent à la fin de la
Tant qu'ils ne les ou plus: manche pour 2!i points. La manche
• famille . trots tbrelar.1 ou qu1tre est jouk- en 200 point.. et la partie en
dérangent pas, les lcarrél cartes de même hauteur, 2000 pomt.i.
. séquence: trois cortca ou plus de
sont rarement même couleur et se suivant dans • Hollywood Gin
inquiétés par les l'ordre naturel (As, 2. 3,... Dame, Roll. Trois part1n 11onl JOuées en même
tempi;, qur et• soit l'IOU.• la forme tradi-
LAs est considéré oomn:.e la carte la
tion ne Ill' ou !!OUI la forme de
plus basse et il ne peut donc être rat-
A EL M RT U: taché dans une séquence qu'au 2, et J'Oklahomn Gin. Elles sont notées
dans trois oolonnts différent.es.
non au ROI
Ce ~~::::=!:=::!:=*~~
Quand un JOueur gllR!le son premier
Sortie: a aon tour de jeu, un jOUeur coup. il marque seulemrnt dans la
est un l_J___.___.___.___.__.___. peut sortir c·est-à-dire qu il abat ses première partie. ' 1ais il inscrit son
combinaisons d'un côté, et les cartes second soore dans la première et dans
qu il n·a pas réUSSl à assembler de\nt la deux:tème parue; son troisième et
ACEEN ORT: lw Seule condition la somme de les suivants dans les tnlJJ
En dépit de sa couleur, 1' Yllleurs dei. cartes restan~ doll être Quand la manche a été gagnée dans la
mférieure ou égale à 10 <les As valent première partie, on ne marque plus
ne contient pas de 1, les 2 valent 2, ... et les figures que dans les dem autres, el quand la
l_...l..__ J . _L_.....1----1- - ' -- ' - - - ' valent lOJ. A ce moment, son adver- manche a été pgnée dans la deuxiè-
S8lre étale devant lui ses combinat· me, on ne marque plus que daru; la
A EG 1N R SU: sons, puis essaye avec ses autres troisième.
cartes de compléter les combinaisons
L'assistance s' du joueur sortant STRATEGIE
contre la brutalité du Ensuite. les joueurs comparent le:. Xous examinerons tout d'abord Je jeu
totaux des valeurs des cartes leur res- de base, avant de \W les spéaficité.s
tant. Si Je JOUeur sortant a un Ult.al de l'Oklahoma.
DEINOR ST: inférieur à <;O(I adversaire, il gagne un Il n est pas rare qu un joueur sorte
nombre de points égal à i.a difŒrenœ alOTS que mom.s de dlJ. cartes ont été
Il y a peu d' ~~~:=::;==!====*=:=::=: des totaux. Sinon, son adwersaire réa- défaussées il ne faut donc pas perdre
où l'on trouve encore des hse un undercut" et gagne 25 points de temps et prendre, par exemple, une
plw; la d.üférenœ des IA>taux. carte qui ne permet pas de former
Gin: si le JOUeur qui sort abat toutes immédiatement une combinaison.
11es cartes en formant dL-s combtnru· Par ailleurs la plupart des coups hors
sons. il fait "gin·. Son odvrrAAire abal "gin" se terminent avec deux combi-
à son tour <ies combinaisons mais ne naisons seulement On peut donc
Solutions page 116
- pe-·u_t _pas
_ poscr
_ ·_d_e_carte
__s_u_r_1es_c:o_mb
_ 1-_ en_V1Sage
__r_un_e_mam_ · _gagnan
_ _œ_co_nsù__.· •

103
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_N_E_R_
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G_ LE CLUB DES CLUBS
cher une tro1S1ème combinaison nor- encore prétendre à la victoire lors de
tuée de deux combtnaisons normales"
el d'une tro1s1ème, "fallllSt' , fonnéi! de male DANS LE RETRO la dernière ronde. En série Honneur,
Une remarque éqw\'a'.ente peut être M. Sotier l'emporle devanl MM.
cartes dont la valeur totale est infé-
rieure ou égale à 10. Cette metbode est faite pour la durée du coup: celle-c1 DAMES Cairo et Nortia. En série Promotion,
plus efficace que la recherche de trois augmente quand la valeur de la carte la victoire est par contre facile pour
Championnat de la ligue
combmaisollil normales. de sortie diminue. M. Cadenet.
Provence-Alpes-Côte-d'Azur
Enfin il faudra partager ses choix La succession des différentes canes de Victoire inattendue: Nicolas-René
entre le jeu olTenru et le ,eu défensif sortie implique donc une variéte ~ Championnat de Picardie
choix tactiques selon les coup:;. eL c·e,.t Pestour l'empom devant les frères Ce championnat en a surpris plus
Le jeu offensif consiste dans la Luc et Claude Crevat du club dAix-
recherche de ses propres combinaisons, bien ce qui fatt l'intérêt de cette d'un, puisque le favori Serge Minaux
sans se p~per de l'ad\'ersrure. vanante. en-Provence. Le favori Stéphane (Compiègne) ne tennine que troisiè-
Le Jeu défensif concerne les cartes à Il faut y aJOuter le S)·Sleme de marque Faucher ne tennine que quatrième. me, derrière Francis Descroizette
rejeter, qu il faut choisir en fonction du des 'extra-coups' qui rend aussi plus En série Honneur, Yves Lorenzo (Beauvais ), champion 1988 et
jeu supposé de l'adversaire. Il esl en attrayante la recherche du "gin". Si devance Michel Revest (1bulon) mal- !'Amiénois Dominique Thiney qui
effet possible d analyser le jeu de J'ad- l'on possède rapidement un bon Jeu gré une défaite contre ce dernier. En confinne sa valeur. ll avait en efl'el
versrure en fonction de ses propres potentiel, il peut va.01r le coup de série Promotion, le junior toulonnais remporté le championnal de France
cartes et de celles que cet adversaire rechercher le gin plutôt qu une sortie Pascal Hontarrède l'emporte nelte- 88 série Honneur à Sorgues. Dans
re,Jette simple. menl de,•anl José Capdevilla
(Puget/Argens~ Christophe Retière,
les autres séries, ce sont les
Da.rus la \"8.nante Oklahoma, les rap- Beauvaisiens Jean-Claude Guilloy
ports entre jeu oifensif el jeu défensif TYPOlOGIE 14 ans CPugellArgens) et Camille et le jeune Mathieu Lavieuville
ne changent pas si la carte de sortie • Matériel: Cartes ChauveL <Anthéor).
• Objectif: Défausse (18 ans) qui l'emportent.
est forte !8 ou plu.;1. En re,·anche, si sa
valeur dmunue, il vaut mieux recher- • Mécanisme: Combinaisons Championnat Championnat du Nord
de la ligue No1·d·Picardie 82 damistes se sont affrontés deux
Les dernières phases se sont dérou- dimanches de suite, les 30 avril à la
Mes à Desures (Pas-de-Calais) le salle des sports de la Chapelle-
dimanche 16 avril. En série d'Armentières ei le 7 mai au siège
Nalionale, le Rémois Fidèle Nimbi du Damier Club Lillois pour une
tennine invaincu de\'anl !'Amiénois confronl-alion finale. Celle-ci a été
Gérard Fontier et le Compiégnois marquée par la domination de
Serge Minaux. L'ex-tenant du titre, Tuurcoing en série Excellence; le
le Lillois Je1in d'Almeida ne se sii11elitre est revenu à Philippe Loncke el
t. Une mam de "SQfffe" Le 10ueur peut étaler deux combmaiscns la séquence qu'à la quatrième place. En série seul Claude Chapron (Seclin) a pu
du 4• au B• et le brelan de O'dffl6s. En reietant le 9• . 11 lui rostoro 8 points. Excellence A, !'Amiénois Gérard s'intercaler entre les joueurs tour-
Martin remparte la victoire devant quennois. Il faut souligner aussi la
le Rémois Raphaël Martens. perfonnance des jeunes joueurs de
Classement des autres séries: la Chapelle-d'Armentières et les suc-
Marc Pinet (Compiègne) en cès des scolaires de Douchy-les-
Excellence B, Pierre Swaertvaeger Mines el de Wattrelos. Les épreuves
(Lille) en Honneur A, Jean-François se sont disputées selon le système
Lapl'aye (Amiens) en Honneur B, suisse avec huit joueurs par série et
M. Le Hinguerat (Capelle-l a- chez les scolaires, selon le système
Grande) en Promotion A, Olivier "toutes rondes".
2. Après la ·soroe". L'adversaire étale lui alJSSI deux combm&SO/lS. pûlœ Je :H a Wallois (Desvres) en Promotion B,
la suite de la s"1uenœ de la figura 1 et COflServe rro<s cartes dune valeur totale Sér ie Excellenc e A: 1. Loncke
de 12 points. LB joueur sorti gagne pour ce coup. 12 - 8 • 4 po1ms. Jean-Claud~ Fatome (Lille) en
('Iburcoing): 7, 2. Charles (Tour-
Promotion C, Jean·Pierre Fatome coing): 7, 3. Chapron (Seclin): 5, 4.
(Lille) en Promotion D et Pascal Egels ('Iburcoing): 4, 5. Gossart
Héron(Beauvais) en Promotion E. ('lburcoing): 4.
Série Excellence B: 1. Bouche (La
Championnat Chapelle·d'Armenlières), 2. Swaert-
de la ligue Centre-Ouest vaeger (Lille); 7, 3. Carlier (Lille): 5,
C'est à Parthenay le 16 avril dernier 4. Kondrachoff (Lille): 4, 5. Bouveur
que le Rochefortais Gaëtan Mer· (La Chapelle): 3.
ceron, 17 ans, est devenu champion
de la ligue après une lutie très ser-
3_ Une main de "gin" LB }OUeur peut ttrsler lrofs combms1S011S. la sftquenœ du rée contre ses adversaires René
10 • au Roi de •. le brelan de 3 et le brelan de 6 Il rejettera le S..
Terciers (Tours) eL Eric Bouzidi
(Nantes). Une confirmation donc
pour le vice-champion de France
Juniors 1989 qui se rend à Tallin au
championnat du monde Juniors.
Dans les autres séries, victoire du
Nantais Som•andy (Honneur), de A.
Prouteau de la Roche/Yon
(Promotion A), du Nantais Avenan:I
(Promotion B) et de H. Prouteau des
4. Un choix van3ble selon la cane de soroe et la stratéfile Sables·d'Olonnes (Promotion C).
• Si la valeur de SOftje est supéneura o.i égale Il 7. le JOUeur peur prendre le
:i.
rejeté par fadvefSBJre et sortir en fttslant les deux comblnstSOrs de Valets et de
7, er en re1etant lé 10" . Championnat de Pointe-à-Pitre Sér ie Honneur A: 1. Logié (La
• si la vafeur de sortie est inférieure Il 7, le joueur doit cherclJer une tro1s1eme Félicien Comperr l'empo1te in extre- Chapelle): 7, 2. Labis (La Chapelle):
combinaison en tirant le carte sup6rloure du talon;
· dans tous les cas, le jOIJeur peut rech4rcher le ·gin• en espérant tirer un 2
mis de,•ant MM. Coudair et Forbin 5, 8. Potier (Seclin): 5, 4. Savel
FR.\NÇOIS PINGAUD puisque cinq joueurs pouvaient (Anzin): 4, 5. Stankiewicz (Lille): 4.

104
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c:.\bolone·
Co11temporai11
Création Michel Laie/ - l.a11rent Lévi

Tournoi International du PAC: record de participation avec 144 /oueurs.

Série Honnew· B: 1. Milleville (La Belges, des Français. Etaient aussi REGLE Commentaires :
Chapelle): 8, 2. Dai (Seclin): 6, 3. présents, Vladimir Agafonov
J o ueurs: 2 Le jeu d'Abalone a déjà été
Samyn (La Chapelle): 4, 4. Des- (URSS), l'un des meilleurs joueurs
camps (Lille): 4, 5. Noé (Lille): 4. soviétiques et suitout recordman du plusieurs fois primé.
Matériel : En 1988:
Série Promotion A: L Rembert monde des parties jouées en simul- • 1 plateau de jeu hexagonal
(Cappelle): 7, 2. Baert (Lille): 5, 3. tanée (160 damiers), Pieet Roozcn- • Gobelet d'Or au concours
J.P. Fatome (Lille}: 4, 4. J.C. Fatome burg (Hollande), quatre fois chom- de 61 trous international de Boulogne
, (Lille): 4, 5. Maml (Lille): 4. pion du monde de 1948 à 1956 et • 14 boules blanches • Jeu de l'année (livre des
Série Promotion B: l. Ruffi panni les Français, Luc Guinard et • 14 boules noires Besl)
(Anzin): 7, 2. J. Leclercq (Lille): 6, 3. Raoul Delhom, trois fois champion Objectif : En 1989:
F. Bouche (La Chapelle): 5, 4. de France tous les deux. Dans la • Super As d'Or toutes caté-
série Excellence, c'est Piet Roozen- Etre le premier à avoir éjecté
Jennequin (Cappelle): 5, 5. Mme 6 boules adverses hors de gories à Cannes
Bouche (La Chapelle) et Huyghe burg qui l'empo1'te devant Luc • Médaille de Vermeil au
(Cappelle): 4. Guinard et Vladimir Àgafonov. l'hexagone.
Résultats dans les autres cat.égo1ies: salon des inventeurs de
Série Promotion C (Open): I. Position de départ : cf photo. Genève.
Rogier (Lille): 7, 2. Delepine (Lille): Classement Honneur: 1. Pare
6, 3. Rakha (La Chapelle): 5, 4. Youssous (Burkina Faso), 2. M. Marche du jeu :
Hasdenteufel (Douchy): 4, 5. Cussac Clssy-les·Moulineaux}, 3. M. Les joueurs tirent au sort leur
STRATEGIES
Bernard (Lambersart): 4. Ramassamy rNoisy·le.SCC). couleur. Noir commence. Le centre : fo rce et faiblesse
Série Amateurs: 1. Gesquière Classement Promotion: l. Labis Chaque joueur déplace Le but du jeu consistant à
(Môns-en-Barœul): 8, 2. Mal'it Albert (Lestrem ), 2. M. 1'aquet ensuite, à son tour, J, 2 ou 3 éjecter l'adversaire et à éviter
(Hautmont): 5, 3. Demanet (Haut- (Paris), S. Dawn6(Paris). de se faire éjecter soi-même,
de ses boules, en un seul
mont): 4, 4. Vandamme (Halluin): 4, Classement Amateurs: l. M. il paraît naturel au joueur
Leray (Noisy-le-Sec), 2. Thévenoux mouvement. Les boules sont
5. Decroix (Anzin): 4. déplacées soit " en ligne", en dé butane de chercher à occu-
Scolaires A; 1. Fisher (Douchy): 12, (Paris), 3. 7'eau Pascal (Les Ulis). per le centre du plateau. Les
Dans la catégorie amateurs, de très avant ou en arrière, soit "en
Z. Bernard Oambe~): 10, 3. Noël flèche", latéralement. boules sont groupées, donc
(Douchy): 9, 4. Me e Dardenne jeunes joueurs se sonl rencontrés, et
le plus jeune d'entre eux, Marc Si un alignement comprend en force, loin des bords, donc
(Douchy): 8, 6. Melle Cauwelier en apparence protégées.
(Seclin): 7. Délia, n'avait pas plus de 10 ans. 1 plus de 3 boules, le joueur
1 choisii la partie de cel aligne- Ce système a son inconvé-
scolaires B: 1. Dardenne (Douchy): nient : il impose de déplacer
12, Z. Florin (Wattrelos): 12, 3. QUAND LE JDR J OINT L'UTI- 1 ment qu'il désire déplacer,
DaHtremepuis (Wattrelos): 8, 4. LE AL'AGREABLE... 1 toujours dans la limite maxi- ensemb le un important
1 groupe de boules. Cela
Me e Geraert. (Seclin): 8, 5. Steux Une nuit d'inilialion au jeu de rôle... 1 mum de 3 boules.
(Wattrelos): 7. dans un train, voilà ce qu'a organisé 1 Des que les boules d'un entraîne des pertes de temps,
Franck Gastecelle. De Créteil à t joueur sont alignées sur le et donc des mobilités dont
'lburnoi de Die Nice, des étudiants d'lUT de la 1 même axe que des boules l'ad vers aire risque de
Organisé par M. Leblond, le tournoi France entière, novices en la matiè- 1 adverses, et en contact avec profiter.
de Die a été remporté par le. re, ont ainsi pu se familiariser aux 1 celles-ci, il peut les pousser, Les mouvements pénétrants
Lyonnais Dugas devant Chappe! techniques du JdR. Cinq maîtres de 1
(Valence) et Chatelet (Villeurbanne). jeu, que Franck avait recrutés dans 1
s'il se trouve en position de Les mouvements les plus per-
Le Marseillais Foucher remporte la son IUT, ont initié de minuit à cinq 1 SUMITO, c'est-à-dire de formants pour avancer vite et
série Honneur et Perret. de Montéli- heures du matin des jeunes aux : supériorité numérique. menacer l'adversaire sont :
mar la série Promotion. techniques de R.0.L.E., (pour la 1 11 existe donc 3 SUMlTOS - le triangle de 7 boules
simplicité de ses règles), mais aussi 1 possibles : 2 boules contre 1, - le losange de 9 boules.
'lburnoi international du PAC à celles de D&D, de L'Appel de 1 3 boules contre l, 3 boules Avec ces figures, on cher-
Le Paris Aérospatiale Club, sous Cthulhu, de Maléfices et de Mega. 1
1 contre 2. chera à séparer le bloc
l'égide de la FFD a organisé le 4 mai Le contrôleur des wagons de premiè- En cas de PAC, d'égalité adverse en deux ou trois
dernier un tournoi Open intematio- reclasse où se déroulaient ces initia- : numérique, les forces ali- sous-blocs.
nal à Paris. 144 personnes au total tions, médusé, s'est même laissé 1 Attention cependant aux
ont participé à cette rencontre, prendre au jeu! Cette animation 1
gnées s'annulent. L'attaque
doit êt re alo.rs réfléchie sous boules isolées laissées derrière
venus d'horizons très variés, dies rentrait dans le cadre du voyage 1
Soviétiques, des Hollandais, des vers les 'lh>isièmes Téciades organi- 1 un autre angle. ces deux figures offensives !
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~'1
1
1
1
105
PUBLI CITE LE CLUB DES CLUBS
sées cette année à Fréjus par les Acquire, Monopoly, Fou de Pub ...
Le cheval de Troie ou la M. Blin, du Centre d'lnformation et
"boule en appui" étudiants de !'IUT de Techniques
Commerciales <tC., d'où le nom de d'Orientation de Poitiers a présenté
Une bonne façon de paraly- la manifestation), qui ont accueilli son jeu Appre11ons à fabriquer un
ser l'adversaire est de lui étudiants et entreprises de toute la véw, France-Télécom a mis à la dis·
" offrir" une boule enkystée France, pour des rencontr es position du public La Loi du
dans son propre groupe de sportives, culturelles et profession· Marché, sur vidéo·disque. Le Crédit
boules. L:idéal est d'offrir nelles. Le but est de s'y faiJ'e remar- Agricole de la Vienne a lancé L e
cette boule en plein centre du quer par les entreprises pour d'éven· Jeu de la Corbeille, l'ONJSEP son
luelles offres professionnelles. jeu Ecopoly et le Centre Régional de
groupe adverse. ce qui empê- Documentation Pédagogique de
chera son regroupement. Franck esl bien parti! D'autant qu'il
songe élargir l'an prochain la mani· Poitiers 1,2,3, Entrons dans
Les règles sont identiques à festalion elle-même au domaine /'Entreprise, réalisé par des ensei·
Les pièges visuels gnants de Cognac et des chefs d'en·
celles du jeu à deux avec ludique. Pour l'instant en effet, l'ac·
Le mouvement résolu d ' un cent a ét.é mis sur les compétitions Lreprise lce jeu est une combinaison
l'aména gement suivant : 3 des 7 familles, du Loto et du
groupe de boules, sur une sportives, mais Franck pense que
boules d'un joueur peuvent Monopoly). ~t Charvin, créateur du
durée de 3 ou 4 coups en de 2 cou- dynanisme et compétence doi"enl
directio n d'un flan c de pousser 2 boules au~i passer par d'outrcs chollenges, Gra11d Jeu des Affaires est \'enu le
l'adversaire, créera un senti- leurs adverses . comme les rencontres ludiques! Lors présenter et a vu s'affronter une
boules sorties par un des Quatrièmes Téciadcs, qui se dizaine de juniors entreprises ou
ment de menace accru par Les autres associations étud iant~s de
mouve- joueur sont placées devant lui dérouleront justement en Seine-et·
l'effec visuel de ce Poitiers. Thus ces jeux ont fait l'objet
afin de faciliter le décomp te Marne, il y a fort à parier que seront
ment. L'adversaire inexpéri- inscrits au programme JdR et de démonstrations et d'iniliations en
des points.
menté aura tendance à ren- grands classiques. Voilà qui plaira direction des jeunes. Jolie initiative,
vainque ur est toujours
forcer immédi atemen t le Le qui a éjecté 6 boules certainement aux entrepnses! mais la \1lle lance déjà un appel au
celui partenariat pour le montage d'un
flanc menacé. C ' est le , quelles que soient
moment de changer totale- adverses .
JEUX A LA FOIRE·EXPO projet plus ambitieux!
leurs couleurs DE POITIERS
ment le sens de l'attaqu e, et se jouer en CLUSES: 1re CONVENTION
de se porcer de l'autre côté. La panic peut Le jeu s'est trullé une jolie part lors
plusieurs manches. de la foire-exposition de Poitiers, qui DE JEUX
s'est déroulée du 29 avril au 8 mai. La MJC de Cluses organisait les 6 et
Ejecter au bon momen t En remps limilé Un mini-salon des jeux d'entreprise 7 mal · derniers h1 première
li faut toujours garder à li est possible d'allouer à cha- et d'initiation à l'économie, en direc- Convention de" jeux de rôle et war-
l'esprit qu'en éjectan t que j oueur un temps limité, tion des enfants, des jeunes lycéens games, qui a intéressé de nombreux
l'adversaire, on se rapproc he par exemple 10 à 15 minutes et des étudiants a été mis en place amateurs et néophytes. Il s'agit en
- parfois dangereusement - chacun. par le service économique du dis· effet d'animalions, d'expositions et
des bords de l'hexag one. Tournois el concours officiels tricl. En fait, ce salon s'inscrivait de séances initiatiques à D& D.
dans une démarche plus globale, Star \Vars, Marve/ Super Heros,
Ejecter trop tôt et/ou trop sont toujours joués en temps Maléfices... Autour des wargames se
vite une boule adverse peut limité. menée dans la ville, où l'on pense
que la familiarisation à l'économie pressèrent de nombreux curieux,
aboutir à faire perdre un dès le plus jeune âge favorise la d'autant que Laurent Manette, pré·
coup, voire une position de FEDERATION création d'entreprise el l'esprit d'ini· sident de la Fédération Française
force. Si vous voulez créer un club tiative. C'est donc sur une idée de des Jeux d'Histoire et champion de
d'Abalone, si vous souhaitez M. Jacky Denieul, chargé des initia- France a présenté plusieurs types de
Jouer sur l'obj ectif global des informa tions sur les fües locales qu'a eu lieu ce mini· batailles: Romains contre Numides,
des six boules salon, en partenariat avec des orga· Croisés contre Byzantins ou encore
manifes1a1ions, les règles de GI contre Viêt-cong! Outre les initia·
Ne pas perdre de vue que tournois, etc., écrivez à : nismes ludiques ou économiques.
M. 'Itoubat, re-sponsabledu magasin lions au jeu de go et aux JdR sur
même mené 5 à 0 il est possi- Fédéraûon Française ordinatl!ur, ce qui a le plus retenu
de jouets Patoche a présenté tous les
ble de gagner une partie. li ne de Jeu d 'Abalone jeux grand publics, existants dans le l'attention du public fut le Killer et
faut jamais oublier , au ZI de la Bonde domaine visé, à savoir: Ambitfon, le GN organisés samedi soir et
détour d'une bagarre locale, 15 rue du Buisson aux Fraises Maxi Bourse, Les Dents de la Pub, dimanche après-midi. Crépuscules,
l'objectif général qui se joue 91300 MASSY
sur les six boules.
Cluses: micro, go, KI/Ier et jeux d 'hlstolro, mals surtout /eux do r6/e.
A quand un champio nnat de
France ?
Il se prépare pour la fin de
VARIANTES l'année... alors, entrainez-
vous l
A trois j oueurs
Une troisième couleur de
boules est indispensable (ven-
dues séparément sous blis-
ter).

Chaque joueur dispose de 11


boules. Un côté sur deux de
l'hexagone sert de base de
! départ. Les joueurs y dispo-
g sent leurs boules sur 2 lignes.

106
LE CLUB DES CLUBS
le club de JdR de la MJC nvail imn· cas, chacun oblicnl un classement le Grand Prix de la ville d'Argelès·
giné de faire tuer les victimes du
Killer avec de l'eau (pistoleL à eau,
pompe à vélo, ballon de bau·
Elo réservé au cercle) et le cercle
d'échecs en tête-à-rete. Au choix, le
club propose parties libres, blitz,
sur-Mer et le 6 août le Grand Prix
des commerçants d'Argelês. Rensei-
gnements: Michel Beyhurst, Patios
3615 JESSIE
druche ... , le plus sec, Hafed El
Otmani gagnant la partie!). Enfin,
parties serni-rapides, parties
sérieuses, tournois et championnats.
de la Massane, 66700 Argelès-sur·
Mer. Tél.: 68 81 13 92. Le Club des Clubs
pour son GN Carbone et Chloro· Renseignements, gare du Nord, 18,
phylle, cthuJhien à souhait,
Crépuscules a créé un virus paraly-
rue de Dunkerque, 75010 Paris.
Tél.: (1) 46 20 13 14.
AOUT
• J eux de l'esprit: L'Office munici-
Tapez CC +ENVOI
sateur de ce.rveaux, qui devait se • Echecs: joueurs d'échecs, venez pal de 'Iburisme de Roquebrune-
déverser sur h>Ute la ville! Il n'y eut jouer du lundi au samedi de 15h à Cap·Martio organise du 7 au 13 une
que six participants à ce GN, tirés 18h au club d'échecs des Portiques, semaine des jeux de l'esprit: échecs, OCTOBRE
au sort, les bienheureux, mais qui 22, rue Jules Ferry, 78400 Chatou. dames, Scrabble... Les créateurs de • Echecs: Le Club 608 d'Echecs
ont pu, heureusement empêcher Renseignements: M. Hayon. Tél.: (1) jeux peuvent, s'ils le désirent, organise le 1er son Ge LP.R (indice de
l'odieuse contamination! Une pre· 39 52 2883. contact.er l'Office pour participer à parties rapides) à la gare du Nord,
mière qui fera très bientôt suite... cette manifestation et présenter 18, rue de Dunkerque, 75010 Paris.
Jeurs créations au pu.blic. Contacter Ce tournoi homologué FSGT débu-
ALA CARTE
IL y AURA UNE FOIS !'Office munjcipal du 'lburisme, 20,
rue Paul-Doumer, 06190 Roque-
tera à 9h pour se dérouler en 7
rondes. L'inscription est de 100 F.
JUILLET brune-Cap-Martin. Tél.: 93 35 62 87. Renseignements: M. Clauzel: (1 )
• Jd.R: Le Manoir de !'Aurore, faute • Séjours ludiques: Découvrez "La 46201314.
d'être une vieille auberge mal • Echecs: La "Galerie 13, rue Bretagne dont vous êtes le héros"; • J eux de L'esprit: Pour son 408
famée, esl néanmoins un club de Jacob" présente jusqu'au 31 juillet pour ces séjours ludiques, rensei· anniversaire, le club de bridge de
JdR (el de bien d'autres choses enco· une collection de jeux d'échecs gnez-vous auprès de Patrick Saint-Oermain·en-Laye organise du
rel. Situé au cœur de la cité de datant des xvrn~ et XJXe siècles. Hedennan: 99 3138 84, à La Guilde 6 au 8 son ter festival de bridge et de
Nanterre (92), il bénéficie du passa· Tous les après-midi, excepté le de Bretagne. tarot Dotée de 100 000 francs de
ge de nombreuses diligences (bus dimanche, de 14h30 à 19h, 13, rue prix, cette manifestation comprend
304 et 167) et de nombreux convois Jacob, 75006 Paris. • Séjours ludiques: Du 24 au 17
septembre, !'Association corse des plusieurs tournois ouvert à tous.
fluviaux (RER ligne A et SNCF). Le • Jeux de simulation: La coordi· jeux de simulation el Belphégor Pour tous renseignements, contacter
club, ouvert le samedi après-midi est nation des clubs de jeux de simula- Association organisent des vacances M. Queugnet au (1) 39 18 25 03.
sous l'enseigne Salle des Tris, tion de la Côte-d'Azur organise à • Jd.R: "Les Voyageurs" organisent
Résidence des Iris. Tél: (1)47 84 92 01. ludiques en Corse, avec jeux de
Nice les ier et 2, dans fes locaux du simulation et Grandeur Nature pré- le dimanche 8 une journée du jeu de
• Jd.R~ Le club le Fer de Lance de rôle, à "La maiso.n dans la vallée" à
club Alliances et Rébellion, le Forum vus... dans le maquis! Le clou de ces
Chatenay-Malabry élargit son cré· des jeux de simulation. De nom· Avon; démonstrations de JdR fran·
neau horaire en étant dorénavant vacances sera le second Festival
breuses activités seront proposées: corse des jeux de l'esprit (démos, çais par leurs auteurs, exposition de
ouvert le samedi à partir de 14h30 un grand rourru>i, des initiations aux tournois), les 9 et 10 septembre, figurines et sculptures et deux tour-
jusqu'au dimanche matin. Rensei- JdR et wargames, des conférences et nois sont prévus au programme.
gnements:tél.: (l) 46 3104 05. avec, si autorisation, la reconstitu-
la remise des trophées pour: le tion du débarquement des Alliés en Contacter Prof Pelleau, 2, avenue
• Musée du jeu: Le château de la meilleur JdR paru en français Blaise de Montesquiou, 77780
'Ibur-dc-Peilz, en Suisse, abrit-e un Corse. En supplément, bronzette,
depuis juillet 88, le gagnant du activités sportives et visites touris· Bourron·Marlott.e.Tél:Ill 64 45 89 49.
musée du jeu: jeux de l'éducation, de concours de scénarios, le meilleur • JdR: Le club Les Loups de
stratégie, de simulation, d'adresse, tiques. Renseignements: Sébastien
joueur du tournoi. Un stand sera Crozier au (1) 40 05 09 28 Oe jour), !'Apocalypse organise le 8 octobre, et
de hasard; possibilité de jouer en ouvert pour les concepteurs ... 48 42 49 58 Oa nuit). non le 14 mai comme prévu, un
intérieur et extérieur, de s'initier, de Renseignements à Allia.nces et tournoi multijeux portant sur
participer à de~ tournois... Musée Rébellion, Forum Nice-Nord, 18, bd AD&D, L'Appel de Cthulhu,
suisse du jeu, château, case postale comt.e de Falicon, 06100 nice. SEPTEMBRE Strormbringer, Paranoïa, StarWars
9, CR 1814 La 'Ibur-de-Peilz. Tél.: • Othello! Courant ~ptemhre se et Trauma. Cette manifestation se
19 41 21 944 40 50. • Echecs, Bridge: Du 1er au 9 se déroulera à Lille la sélection pour le déroulera à la Médiathèque des
• Boutique: Le Labyrinthe, maga· déroulera le 4e festival méditerra- Mondial d'Othello 89, ouverte à Mureaux (Yvelines}. Pour tous ren·
sin spécialisé dans les jeux de rôle, néen d'échecs de Marseille et du 7 tous, sauf aux ordinateurs. Rensei- seignements, contacter Les L-Oups de
jeux de plateau, grands classiques et au 9 le festival de Bridge. gnements à la FFO: (1) 40 26 51 69. !'Apocalypse, 4, rue des prés,
les figu.rines vient de s'ouvrir à • Maléfices: Jeux Descartes et le Arnouville-les-Mantes, 78790 Sep·
Clennont-Ferrand, 14, place Renou. Renseignements et inscriptions pour club Pythagore organisent le 17 La teuil. Tél.: (1) 30 93 99 39.
Tél.: 73 90 22 81. le bridge: Jacqueline Baudraz: 91 Nuit des Maléfices au caveau Saint· • FiîUrines: La Schapsha organise
• Multijeux: L'association Les 33 54 30 et pour les échecs: Alain Eustache de Provins. Des anima- du 13 au 15 "HobbyChampagne", le
Chevaliers du 'Ibut Caen vient de Dequin: 91 08 8212. tions de jeu.x, un repas costumé, une 1er salon de la maquette, de la figu·
voir le jour dans la ville et vous • France sud Open: Cette année, à exposition des dessins de Maléfices, rine et du modélisme de Cham·
convie tous les vendredis à partir de 'lbulon, France Sud Open s'étale sur une séance de dédicaces du dessina- pagne, au parc des expositions de
20h30, 1998, rue des Sources. Ce trois jours, du 14au16 avec au pro· teur ainsi qu'une nuit du jeu sont au Chalon-sur-Marne.
clu.b muJtijeux est ouvert à toute gramme un tournoi de jeux de rôle, programme. Renseignements Valé- Renseignements à la Schapsha, 68,
personne majeure et a pour vocation un banquet costumé, des tournois de rie Lahanque au (1) 40 74 48 48, rue Léon-Bourgeois, 51000 Chalon·
de faire découvrir et d'initier aux jeux de plateau, une bourse poste4904. sur-Marne. Tél: 26 2117 73.
différents types de jeux: JdR, jeux d'échanges... et un concours de pein- • Jeux de simulation: La Guilde • Multijeux: Les Chevaliers du
de plat.eau, wargames, grands clas- ture de figurines, qui nécessite dès Flandre·Artois organise les 16 et 17 '!but Caen organisent les 21 et 22 un
siques. maintenant une inscription préa· une "pré-convention* Nord-euro· week-end du jeu qui comprendra
Pour tous renseignements, contacter Jable, en envoyant vos coordonnées péenne du jeu de simulation qui démonstrations et initiations aux
Christophe Dufaux au 3134 74 22. au Comité France Sud Open, Le regroupera clubs et guildes de JdR, wargames, jeux de plateau et
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offre trois formules de jeu: la partie 83000 'Ibulon. Tél.: 94 62 14 45. Bretagne. Renseignements à la noi de JdR. Pour tous renseigne-
directe par téléphone, la correspon· Guilde, 38, rue de la Boucherie, ments, contacter Christophe Dufaux
dance téléphonique (dans ces deux • Tarot: Le samedi 15 se déroulera 59500 Douai. Tél.: 27 98 99 88. au 3134 74 22.

107
POST-SCRIPTUM 59
eO\iron et en 24 heures, cette situa· 14 07 89 23 . 56
TicTAC, TICTAC
DEUX CLASSIQUES
lion se reproduit
24 X3:X 11 ::44 fois.
3615 JESSIE Cryptarilhmes calendaires:
Le premier cryptarithme admet
pour solution:
12 X 5187 ::62244
1. L'horloge du clocher
Ah! ces fameux problèmes d'inter· Le film à la télé: Boites aux lettres 12 X 1674 :: 20088
valles! A six heures, entre le 1er et Pour trouver les solutions de ce pro- Le second admet pour solution: 28 x
le se coup, il y a cinq intervalles.
Entre deux coups consécutifs (inter-
blème, il faut résoudre les trois cryp-
tarithmes suivanls, selon la pos1U>n
Tapez BA+ ENVOI 86105 =2410940.
Calendrier perpétuel:
valle), il s écoule donc une seconde. du 1 à lbeure de la fin du film. Une solution possible avec 2 fois la
Entre le 1u et le 4e coup (trois Le 30 avril 1989, la montre du Père lettre O.
1 A• BC l A • BC
intervalles), il s'écoulera donc trois + 2 . 34 Julien indiquait 31 (position initia· JAN= 123
+ 2 . 34 le). En remontant en arrière le FEV =321
secondes et cela bien sûr, indépen· =2 . • 1
damment de l'heure sonnée après ::2 1 • . dateur de 12 tours complels (retour MAR= 123 M A R
4 heures. cas 1 cas2 à 31>, on remonte de 31 x 12 = 372 AVR = 213 V J 0 0 TIN l NU
jours effectifs soit 1 an + 7 jours. ~IAJ =123 D IL F
2. Combie n de quarts 1 A • BC Chaque année non bisse."Xtile, on rat- JUIN= 132 S E P
Si vous avez trouvé 48 fois, eh bien! + 2 • 3 4 trape 7 jours et chaque année bis- JUIL= 132
vous vous êtes royalement trompés: =2 . • . 1 sextile 6 jours. On retrace le scéna- AOU = 213 1 2 3
cela signifierait que les aiguilles cas3 rio à l'envers. SEP= 123
forment un angle de 90° U>utes les Le30avril 1989affichage31 OCT= 132
demi-heures, ce qui n'est pas le cas. Etude du cas 3: On a C = 7. Or 7 Le 23 avril 1988 affichage 31 NOV =321
Pour résoudre ce problème, il faut ne peut être le chiffre des unités Le 17 avril 1987 affichage 31 DEC= 123
déterminer le temps qui sépare dbeures (27) ni celui des dizaines de Le (17 • 2 x 7) = 3 avril 1985 afficha-
deux situations successives pour minutes (71). Arejeter. ge 31 Vendredi 13:
lesquelles cet angle est droil Etude du cas 2: Le chiffre des uni· Le 3 mars 1985 affichage 31 (mars a Lors de l'année 1988, les trois mois
Soit x cette durée en minutes. tés d'heures en fin de film ne peut 31jours) ont commencé le même jour de la
Pendant que la grande aiguille être que O. Au début du film, seul C Le 2 mars 1985 affichage 30 semaine : janvier, avril el juillet
avance de x minutes soit de peut donc valoir 0, œ qui donne pour Le l"' mars 1985 affichage 29 (vendred i). Les trois vendredi 13
la fin du film 20h 14min et pour le Le 28 février 1985 affichag e 28 lorsqu'il s exislent tombent donc
36
~~.x x = 6x degrés, la petite début 17h 40min. A rejeter. (roîncidence du quantième et du aussi ces trois mêmes mois. Pour
Etude du cas 1: On a A= 9 ou 8, el qu'il y ait un vendredi 13 janvier, U
dateur). le ter janvier tombe un
avance de 360°x.!.. soit .!.degrés. l'une des deux lettres B, C vaut 2. Le Père Julien était parti à la retrai- faut que
12 60' 2 dimanch e.
Soit à résoudre: te le 28 février 1985.
La grande a alors rattrapé la petite 19 . 82 L'horloge de Guillaume: Une année bissextile comporte trois
19 e 2C vendredi 13 lorsqu'elle commence
lb: d 34 2 . 34 Le dateur des quantièm es du mois
de 6x - 2 =2 egrés.
X + 2 e . C'est. ce qui s'est pro-
indique 31 au lieu de 1. ll est donc un dimanche
T

=2 1 . =21 . il duit pour la dernière fois en 1984.


en rElard d'un jour. A chaque tour,
Au départ, elle a 90° de retard sur
la petite; après x minutes, elle a 90° 1 8 • 2 c l 8 • B2 rattrape 7 jours. Guillaume aura
donc à effectuer 7 tours de remon-
d'avance. Pendant qu'elle avance de + 2 • 3 4
x minutes, elle rattrape =2 1 •
+ 2 • 3 4
=2 1 • U>ir pour que l'horloge affiche lundi
1er,
ERRATUM
llx = 180" d'où x = 360 min Seule la première opération conduit L'horloge du musée du temps: Comme nous le signale Eric
2 li
à une solution possible. Après 1990, une telle coincidence Delepierre, de Buzançais, la solu-
L'écart qui sépare deux situations 19h 25 + 2h 34 = 2Lh 59. Le film aura lieu pour la première fois le lion du problème 8 de J&S n° 56
successives pour lesquelles l'angle avait commencé à 19h25. 26 avril 1993 à 17h58. est erronée. Le coup L Dg2 n'amè-
formé par les deux aiguilles est La montre du PéreJul ien: 26 04 93 17.58 ne à rien et il faut lui préférer 1.
Ce problème se résout par analyse Le 14 juillet 1989, œ phénomè ne se Dhl+! avec la même suite que dans
droit est donc S60 = 32 min 43 s rétrograde en remontant le temps. produira à: 23h 56 ln solution proposée.
il

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CIVILISATIONS PASSéES. QU B S UR TOUTE LA TERRE.
DE CHAQUE lilPOQUE, DANS VOS OREILLES
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111
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PAGE 45 tique les 49 numéros de 1 à 49, on Q, N, B, C qui se reproduit t-0ut~ éléments, si on commence la rafle
obtient la grille suivante. les six opérations. en éliminant Je n" 1, le dernier élé-
J eux de lettres (par Benjamin Le reste de la division l989 par 6 ment. restant sera le n° 16.
Hannuna): li 43 32 20 étant 3 et par 4 étant l, on déduit Notre ronde comporte 1989 élé-
5 40 14 31 25 que les cinq premières lettres ments. Examinons quel serait le
Agiter le tirage: 2 45 4 38 22 seront les mêmes que celles dernier numéro restant si on par-
l. LESSIVER-SERVILES 10 42 15 39 21 constatées après la 9e opération (R tait. du \. La plus petite puissance
2. EXPIRENT-INEXPERT 18 41 16 34 28 (9/3)= 3 R (914)= 1) soit A, I, Q, G, de 2 inférieure à 1989 est 1024. Il
3. ROSIERES-ROSSERIE 19 48 7 37 29 N. restera 1024 éléments lorsque l'on
4. ENTRESOL-LESERONT 17 49 6 36 24 aura éliminé 1989-1024= 965 élé-
5. PELOTEUR-PLEUROTE 12 44 13 33 27 ments.
47 30 3 26 DoubleO:
Dans les cinq mots, les lettres 0 Le 965 e élément éliminé porte le
Le mot clé: 9 46 35 1 23 numéro 965x2-l= 1929.
sont respedivemenl distantes de
l. TEZIGUE (ZEUGJTE) Il reste alors 1024 élémen~s. la
2. CEBUANO (BOUCANE) Voici les six numéros que Sophie a l case (ZOO), 2 cases (LOTO),
joués: 2 · 8 · 9 · SI · 34 · 36 3 cases (OISON), 4 cases rafle continue par le n° 1931 et se
3. PERGOLA CGALOPER> (OIGNON) et 5 cases (ONCTION). terminera par le numéro placé
4.FRAISIL (RIFLAlS) TI suffit alors de résoudre la grille juste avant, soit le n° 1930.
5. EBAUDffi (RIBAUDE) Le secr et du Sphinx:
de gauche: répartir les nombres de Si on part du n" 1, le numéro res-
6. CHNOUFS (SCHNOUF) 1 à 10 dans les cases supérieures tant est le n° 1930, soit un écart de

tttt
7. SEGHlAS (GEISHAS) :20
.. 5 ... , .. a gcç ::20 de manière que les cinq différences 1929 places entre le numéro de
Le mot clé était: TOPLESS 8 .., t :20 obtenues en ligne 3 soient 1, 2, 3, départ et celui d'arrivée.
3 "' • :20 4, 5 correspondant aux distances
Le point commun: Si maintenant, on veut que le
des lettres 0 dans les cinq mots. numéro restant en fin de partie
l. Ce sont des anagrammes de Combinatoire:
monnaies: En reportant les mots correspon- soit le n" 1989, il faudra commen-
Deux solu~ions parmi les qualre dants dans la grille de droite, les cer la rafle par le n° 1989-1929=
SUCRE, GOURDE, PESETA, possibles. lettres 0 devant occuper les rangs
GUARANI, ESCUDO 60
2. Ce sont. des noms d'embarca· indiqués en l re et 2t lignes de la D'une manière générale, s'il y a N
9 7 10 8 6 grille de gauche, on obtient une éléments et si on veut que la rafle
t.ions
3.0n peut ajouter devant le préfixe l 2 3 4 5 solution du problème. Ainsi LOTO se termine par le numéro N, il faut
CON est placé de miinière que les lettres partir du numéro n donné par la
10 9 13 12 11 0 occupent les 2e et 4c colonnes de formule suivante.
Jarnac: 8 5 7 4 1 la grille cherchée. ONCTION est n=2P-N+l
La filière: placé de manière que les lettres 0
8 6 9 7 10 occupent la 1re et la se colonne de dans laquelle 2P est. la puissance
DIA, AIDE, ACIDE, DIACRE, la grille cherchée. de 2 immédiatement supérieure ou
CEDRAIE, EUCARIDE, SACRE- 1 2 3 4 5 égale à N.
DIEU 9 8 12 11 15 Application numérique N = 1989
10 4 8 7 6
=n = 2048-1989+1 =60
Les solitaires: 7 4 6 3 5 9 2 5 3 1 On vérifiera facilement pour N =
ACCOSTANT, CHILIENNE, ELO· 1 2 3 4 5 13~n=16- 13+1=4
CUTION, DEGOULINE, AMABI·
LITE, PROMOTEUR, TERE· Prévision à la lettre: zoo LOTO OISON OIGNON ONCTION
BRANT La première lettre sera toujours
un A. 0 N C T 1 0 N I Z 0 0 PAGE 72
Le coup de jarnac: En réitérant plusieurs fois l'expé- Nombres croisés (par Claude
• REPRIMEE + VT = PRIMEVE· rience, iJ est. facile de voir que pour L 0 T 0 0 1 s 10 N Abitbol):
RE. PERIMETRE la 2' lettre, on o.'btient un cycle B, 0 l G N 0 N
• ENCLOSES + W = CLOWNES- C, E, 1, Q, N qui se reproduit l A B C D E
SE toutes les six opérations (voir ci-
• LINIERE + TW = fNERTIEL, dessous). Coupe de France: A 9 6 7 2 1
Le premier club tiré a quatre
WIENER LI
• VIRALE + TV = REVIVAL, Suites des cinq chances sur sept de tomber contre 8 4 9 4 9
LEVIRAT, TRIVALVE premières lettres: A B C D E
après l'opération 1 A C E G f
une équipe de l'autre division.
second tirage donne trois chances
Le
c9 7 3 3
• SIPHON + TW = TOWNSIDP
• FURIE + T = FRUITE, TUFIER, après l'opération 2 A E 1 M Q sur cinq et le troisième deux 044423
FURTIVE après l'opération 3 A 1 Q Y N chances sur trois.
• VELE + TV = VELTE, VELVET après l'opération 4 A Q N D B La multiplication des ces trois fac. E 9 7 7 8
après l'opération 5 A N B G C t.eurs donne: 2
après l'opération 6 A B C M E 4/7x3/5x?l3= W105= 0,2285.
après l'opération 7 A C E Y I
PAGES 70 ET 71 après l'opération 8 A E 1 D Q Un rapido: A
après l'opération 9 A 1 Q G N Le plus grand de ces nombres est
Au p'tit coin des chiffres (par 110 (CENT DIX) el le plus long est B
Louis Tbépault): Pour la 3' letlre c'est le cycle C, E, VINGT-DEUX (9 letlres).
1
C
I, Q, N, B qui s.e reproduit toutes
Une multiplication en petits les six opérations. Un sur deux:
bouts: Lorsque le nombre d'éléments est D 1--+---
746x86= 64156 Pour la 4e lettre, c'est le cycle D, une puissance de deux, le dernier E
G, M, Y qui se reproduit toutes les élément restant sera celui juste
Une façon de jouer au Loto: quatre opérations. placé avant. le premier élément éli· F
Si on classe par ordre alphabé- Pour la 5e lettre, c'est le cycle E, I, miné. Afnsi par exemple, avec 16

112
SOLUTIONS SOLUTIONS SOL UTIONS SOLUTIONS
SOLUTIONS SOLUTIONS
PAGE 87 11 1111111 1111 111h ,, 1•tc1r qui permet
111 9. 1. ...g511 (menaçant tranquille·
11 1 111111 1 1h111 est prise après 3. Cl7+ et 4. Dxh4,
\ ,J Retournei
1t ment 2.... Fg6 mal) 2.Dxe5, (2. el 2. ...Rh6, quant à lui, est puni
Evasi on céréb rale (par Ut1r• 111111- Il, 11Y1·1 111 t'l1•l 1111i a y trouve, Dxg5, Fxg5! n'évite pas le mat) fl3
nard Myers): 1111111' 111111 1 \\·t·r lu clef de L, par 3. Dxh7 mal) 3. Ce6+ suivi de
mat. 4. Dxh4.
P11h1•1 111111• 'I', 1111111 11111111 A nvec la
(Steinitz-Tchigorine, 1890) (Tchigorine-Steiniti, 1892)
1. Le gardie n ivre rl1•l 1111~1· 1•11 I'
Comme E et SE ne communiquent \11111• 111111v1•r 11111111 t1•n1rnL faire
pas, il n'y a pas de porte sur celle 11111n lw 111 1li 1•• 1111111111 fi, mnis cela 10. L Tf6+, Rh5; (1 . ... Rg'I?; 2. 14. Tchigorine avait eu la bonne
cloison. Donc, pour aller de C à \'OllR 111111 1111111w1 111 1111111 w Halles. Dxg5 mat ou l. ...Fxf6; 2. Txf6+, intuition en sacrifiant la Dame,
SE, en passant par six portes, il li Vlllll 1111!•11 · 111!1 1 11111111 ,J llVl'C la Dxf6; 3. Dxf6+, Rh5; 4. Cf4+, Rg4; mais ici il joua 1. ...b6? et n'obtint
faul quïl y ait une porte entre C et dcf 1111"1' 11111 .. 1~ 1111111111 ~ ln def 5. h3+, Rg3; 6. Ce2 mat ne rallon- que la nullité, alors que la victoire
N, Net. NO, NO et 0, 0 el SO, SO qui 11\ lro11111· 1 I 11111 1•1 1111r A el gent pas le processus) 2. Cf4+, arriva it brillammenl par: 1.
et S, S et SE, et de ce fait, il n'y a sortir. Rg4; (2.... Rh4; 3. Txh6+!, Fxh6; 4. ...Thl+!!; 2. Cxhl, Fh2+!!; 3. Rxh2,
pas de porte entre C et 0, Cet S. Dh5 mat) 3. h3+, Rh4; 4. Txh6+, Th8+; 4. Rg3, CIO+; 5. Rf4, Cou 5.
Comme la salle NE a deux portes Fxh6; 5. Dh5+, Rg3; 6. Dg4 mat. Rg4) TM mat! Prodigieux, non?
sur l'extérieur, celles-ci se trouvent PAGES 88 t 89 (Tchigorine·Un amateur, 1876) (Schiffers-Tchigorine, 1897)
sur les murs N e~ E donc aucune
autre porte ne peut se trouver sur Echecs: 15. 1. Cxf71l, Txf'7 (sur un coup
li. 1. ...Txg7!; 2. Txg7, Rxg7; 3.
ces façades. Deux salles ont quatre comme l. ... e2 les Blancs pou-
Og2+, (s'imaginant. naïvement vaient. exécut er leur menace: 2.
portes: ce ne peut être que NE el l. 1. Fg5+, lhcl'7, ' 1 t '1111 1111 h 1•1• r~cupérer la Tour en h3) Cg3+1!
so. double) mat. Ce7+!, Cxe7; 3. Ch6+1, Rh8; 4.
()'échec inlermédiaire permet de Txf8+, Cg8; 5. Txg8 mat) 2. Ce7+ll,
Comme C a autant de portes que 0 (Tchigorine-Oos.q1p, 11111111 trouver le temps de sauver la Thur)
et que 0 en a deux, il y a une porte Cxe7; 3. Fxf7+, Dxf7; 4. Txf7,
1 Fxg3, Tb5! et les Noirs ont RxC7; 6. Dh5+!, Cg6; 6. Dxa5l et
entre Cet E: 2. 1. ...Fxe2; 2. D>.t 2, l>Hl11 'I 11111
1
.iol-!né la qualité.
Tf4! et les Blantli nh11111l111111fl••·11l les Blancs ont un énorme avantage
cl .1•1 Thh1gorine, 1899) matériel.
2. Ticket gagnant puisqu'ils doivent donm•1 lu 111111111
pour éviter le mal (Tclûgorine-Schlechter, 1899)
LION l :4. 1 1"c4t-!I, Dxc4; 2. De8+!1,
DIAMANT CSalwe-Thhigorine, 190!1)
f' "N; :1. Tf8 mal 16. 1. Fxg7+!!, Re7; (ou 1. ...Rxg7;
PHENIX 2. Dc3+, Rg8; 3. Dl'6! et il n'y a pas
TRANCHANT 3. 1. f4!, d3+; 2. Rg2, Dd·I nu •1 l'1' htl(orlM·Un amateur, 1894)
...d><c2; 3. Dxd8+!, Txd8; 4. f111•1l 1•l moyen de parer la menace 4. Ff7+,
FORCES Rf8; 5. Fe6+, Re8; 6. Df7 +, Rd8; 7.
URANUS les Blancs ont une Thur de ph111l :1 J!I, 1 l•'xit71ll. Rxg7; 2. De7+!, Dxd7 mat sans perdre la Thur
ANTARES c3! et, cette fois, la perle dt• 111 THrt t11111 2 .. Hh8, la Dame noire 2. Dc3!, (envisageant 3. 01'6 b6)
JEUX Dame est inévitable. mat)
CREPUSCULE <Thhigorine-Albin, 1897)
Chacune des éliqueltfs est repré- 4. l. ._Txg3
+!;
sentée par la première Jeure de la Cxhl, Tg2 mat. 2. hxg3, Dhl+!!; J
salle où elle se trouve. De même (Koslrovitsky-
pour les salles de la forteresse. Les Tchigorine, 1875)
étiquettes A et C indiquent que les 5. 1. '1'17! cl
les Noirs doivent céder LE DAMIER
~ DE L'O PÉ RA
salles NE et SO sont A et P (ne leur Dnmc puisqu
manque plus que l'ordre). 'elle ne peut quit-
ter la prolcclion de la Thur g'I.
Les étiquettes U, D et F indiquent (Tchigorino-R
que D communique avec trois ubinstein, 1906)
salles. Donc salle NORD = DIA- 6. 1....Fxh311
MANT. Comme, selon U, D est à Tcel (l'accc ; 2. gxh3, T8xe3!!; 3.
côté de P. salle ~ORO-EST= PHE· sacrifice ptalion du deuxième S té St GER MA IN - LA FAY ETT E
NIX et donc SUD-OUEST = fXe3, Dxh3; était \'Ouée à la perte: 3.
Ai~TARES. Selon D, L donne dans
4. 'l'rl, Og3+! et la Thur 7. rnc 1 a Fayette - 75009 Paris
se fait prendre) llxh3! (mieux que
D el selon L, L a une porte au sud, 3....Txel; 4.
donc NORD-OUEST = LION. Tbl, Te4! el
fXc3 l •I. Txe2, Txe2; 5. Tél. : 48 74 33 21 +
Selon F, F donne dans D, donc (Pollock-Tchiles No11·11 gagnenl
CENTRE = FORCES el C enlre gorine, 1889) Du lund i uu s11111cdi : de 10 h 30 à 19 h OO
porte de cette salle donne dnnR U. Métro: C'lmu sséc d ' A n lin / RER : Aub er
Donc EST= URANUS. Scion J et 7. 1. ...Cf3+!!; :l gxr:l, (2. Rh l,
D, SUD = JEUX. Selon T, C n une Txh2 mat) Fxffil; 3. hxua (Io mena-
porte ouest, donc SUD-EST = ce 3....gxh2 mol l'RI ninsi parée, • Livres - revu es
CREPUSCULE, ce qui lnisse mais...)Thl mat.
OUEST= TRANCHANT. (Knorre-Tchigorinc, 18711 • Echiquiers pièces pendules
• Machines élccLrnniqucs .
3. Le chemin de la libtrt6 8.1. Dd4+, Rc8; 2. ~'c6tfl IJ>rofilanl
FORCES · URANUS • ~-ORCES · du fait que 2.... Fxc6 1111 111lNdit li
• Vente par co rresp onda nce
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DIA.\ IANT - PHENIX · J)IAMANT cause de 3. Dxh4, et qui• 2.... fxd) • Catalogu es
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TARES • JEUX . ANTAm;8 l't !;Or- Dxe8+, Cc8; 5. Cd7 mull HbH; :1
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11 3
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Rd8; 3. Da5! Abandon. gardez le contrôle des + avec !'As 7. 1. ...(8-12)!; 2. 48-43 a)b) (14- pour un " et, si la défense ne se
Les Noirs ne veulent pas continuer et vous ne pouvez perdre au maxi- 20)!; 3. 25xl4 (19x10); 4. 30x8 c) laisse pas bercer, vous pouvez
la lutte après 3. ...Fc7; 4. Dxc5!, ni mum qu'un +, un + et
après 3....Rc7; 4. Fe5!, ce qui est
un ' · (10-14)!; 5. 28xl0 (17x48); 6. 34x23
(4xl5); 7. 8xl7 (llx31); 8. 36x27
avoir quelques difficulMs à mener
à bien votre entreprise. Une extré-
compréhensible. (48·39) <N+) me prudence s·impose.
(Tchigorine-Pillsbury, 1902) a): 2. 36-31 (26x37); 3. 32x41
PAGE 91 (23x43); 4. 48x39 (29x38) (N+) 3. Ce genre de contrat esL souvent
17. 1. ...FŒ+!; 2. Rfl, (2. Dxf2 perd b): 2. 46-41 (14-20); 3. 25xl4 "tiré au cordeau". Il est nécessaire
la Dame à cause de 2....Txhl+; 3. Dames: (19x10); 4. 30x8 (10·14); 5. 28x10 de s'approprier les cadres défen-
Rg2, Th2+) Cd4!!; 3. Fxd4, (forcé) (17x46); 6. 33x24 (4x15); 7. 8xl7 sifs. Dévoiler aux adversaires une
Dxcl +; 4. Re2, Txh 1; 5. Fxf2, 1. 1. 28-22 (20·24) a)b)c); 2. 22-18 (llx31); 8. 36x27 CN+) telle faiblesse à l'atout peut engen·
Dxbl; 6. g5, Dfi+; 7. Abandon. (13x22); 3. 34-30 (25x34); 4. 40x27 c): 4. 28x8 (17x48); 5. 8x17 drer une importante perte de
CGunsberg-'l\:higorine, 1890) (B+l) (llx31); 6. 36x27 (9-13); 7. 30x8 points (surcoupe à +). Vous devez
a): 1. ...(12-17); 2. 33·29 (17x28); 3. (48x2) CN+) vous résoudre à multiplier les
29x18 (13x22); 4. 32x5 (B+) Gantwarg-Hisard, 1969 coupes en pratiquant un jeu "ping·
b): 1. ...(11-17); 2. 22xll (6xl7); 3. pong".
PAGE 90 32-28 (23x41); 4. 47x36 (26x37); 5. 8. 1. 22-18 (13x4ü; 2. 43-39
38-32 (37x30); 6. 36x4 (B+) (44x33); 3. 38x7 {8-12); 4. 7x18 (4- 4. Vous êtes loin d'établir 51
Bridge: 9) a); 5. 42-38! b) (9·14}; 6. 38-33
c): 1. ...(12-18); 2. 33-29 (18x36); 3. (3-8); points. Tuut dépend de la quantité
7. 48-43 (8-13); 8. 19x8 d'atouts que vous allez concéder.
1. 2SA, cette enchère en réveil au
29xl8 (13x22}; 4. 37-31 (26x28}; 5. (14x3); 9. 27-22 (3-9)c); 10. 43-38
38-33 (28x30); 6. 35x24 (2-8); 7. (9-13); 11. 32-28 (21-27); 12. 22x31 Ce jeu tangent est à la merci de
deuxième tour montre un bicolore 24-19 (B+) l'initiative adverse et la présenta·
mineur atténué en force ou en dis· (B+1) et CB+}rapide tion de la poignée peut devenir un
tribution 5.5 faible ou 5-4 légère· Hisard-Gagnon, 1970 a): 4. ...(3-8); 5. 42-38! (8-13); 6. gage d'échec.
ment plus fort. 2. 1. 20-14 (19xl0); 2. 47 -41
18x9 (4x13}; 7. 27-22 (8+)
b): 5. 18-12? (9·141) est très gênant 5. Cette main ne suscite guère
2. 2t , votre partenaire a forcément (36x47); 3. 29-24 (47x20); 4. 25x3 à cause de 6. ...(24-29); 7. 34x23 d'enthousiasme. Le contrat est
(26-31) a)b); 5. 37x26 (27-32); 6. 3-
des points et vous ave.z une cou- 20 (32-37) c); 7. 20·47 0 0·14); 8. (19x28); 8. 32><23 (2lx41) (N+) subordonné à la prise du Petit ou à
leur. 18-13 (B+)
c): 9....(3-8); 10. 22-18 (21-27); 11. une agréable répartition des t . Si
32x21 (26x17); 12. 37-31 (17-21); l'on conjugue ces deux options, le
S. Contre, votre partenaire est a): 4....(27-31); 5. 3-9 (4x22); 6. 13. 31-26 (21-27); 14. 43-38 (16· danger de débordement est fla·
court à • , vous avez !;assurance de 15x4 (3lx42); 7. 4x48 (B+) 21); 15. 26x17 (27-31); 16. 18-12 grant. Camouflage conseillé.
trouver un fit (le contre est bien b): 4. ...(27-32); 5. 37x28 (26-31); 6. (B+)
sûr d'appel). 3-26 (31-36); 7. 26-37 (Bt) Hisard-Baba Sy 6. Ecarter six t vous permet de
c): 6....(10-14); 7. 20x3 (32-37); 8. jouer atout. Vous ne perdrez ainsi
4. Passe, le contre serait d'appel, 3-20 (37-41); 9. 18·13 CB+) 9. 1. ...(6-11)!; 2. 24-19 a) (21-26)!; que ~rois levées à la Couleur et le
c'est le genre de mains ou celui qui Hisard-Pippel, 1970 3. 47-41 b) (7-2); 4. 19-13 (4-10); 5. flanc ne pourra vous faire couper
joue, chute. 41-37 (10-15); 6. 37-32 (26-31); 7. indéfiniment. Vous tirerez bénéfice
3. l. 45-40! et les Noirs abandon· 32-28 c) (31-36); 8. 28-22 d) (36- de la poignée tout en conservant
5. Vous prenez l'entame de Dame nent car après 2. 39-34 ils ne peu- 41); 9. 8-3 (2x35); 10. 3-17 (11-16); w1 bon espoir de mener le Petit à
de t , Est est le flanc dangereux vent pas éviter le coup du boulan· 11. 17-12 (41·47); 12. 12·1 (35-8) son terme.
(une contre-attaque t de sa part ger sans perdre un pion par 3. 32· (N+)
fait chuter Je contrat). Si vous ten- 28 (23x21); 4. 26xl7 (12x21); 5. a): 2. 8-3 (21-26); 3. 3-14 (4-9); 4. 7. En principe, dans des conditions
tez l'impasse +, vous avez une 34x3 (B+) L4x3 (11-17); 5. 3x21 (26xl7); 6. favorables, le contrat est "limite",
ligne de jeu à 50%. Vous pouvez Hisard-Van den Meerendonk, 1978 24-19 (7-18) ect. (N+) mais gagnable. Vous allez jouer
faire mieux, présentez la Dame de b): 3. 8-2 (11-16); 4. 2xll (16x7); 5. atout et la défense va vite consta-
+ (si Ouest couvre, c'est terminé) 4. 1. 27-21 (16x27); 2. 35-30 19-13 (7-12); 6. 47-42 (26-31) CN+) ter la teneur de vos tarots et vos
pour l'As du mort et tentez l'im- (24x35); 3. 29-24 (20x38); 4. 43xl4 c); 7. 32-27 (3lx22); a. 8-3 (2x35); intentions de "fermeture". Présen-
passe + (si l'impasse réussit, c'est (B+l) 9. 3-17 (35-24) CN+) d); 8. 28-23 tez et fait-es le piani
gagné). Si Ouest fait la levée, vous Hisard-Lepsic, 1976 (36-41); 9. 23-19 (41-46); 10. 8-3
gagnez encore s'il rejoue + ou s'il (46x10); 11. 13-9 (10-4) (N+) 8. En fait, le nombre de Bouts
possède le Roi de +. 5. 1....(50-28)!; 2. 47-36 (28x5); 3. Gantwarg·Hisard, 1974 compense ici la qualité des tarots.
36x4 (5-41!); 4. 4·36 (41-47); 5. 36· Montrez la poignée, car le contrat
6. Vous manquez de rentrées en 18 (3-9!); 6.18x4 (47-36)! (N+) est en béton. Le camp adverse est
main. Si vous prenez l'entame de Mostovoy-Hisard, 1970 PAGE 92 contraint de vous offrir quelques
l'As +, coupez un +, purgez les coupes avant de déclencher un
atouts et présentez le 10+, vous 6. 1. 37-32 (15-20) a)b); 2. 36-31! Tarot: flanc atout.
risquez de chuter si l'impasse (8-12); 3. 21-17! (12x21); 4. 26x17
échoue: en effet, Est peut donner (25-30)c); 5. 40-34 (29x40); 6. 1. Vous contrôlez tous les secteurs
la main à Ouest à + et celui-ci 45x25 (B+) du jeu, ce qui devrait vous assurer PAGE 93
contre-attaque ' · Si vous jouez • a): 1. ...(14-20); 2. 39.34 et la le gain de la donne. La poignée esL
avant de toucher aux atouts, vous menace 3. 32-28 gagnant un pion présentable, car seules des circons- Othello:
chutez si Ouest est singleton +. La est imparable CB+l) tances exceptionnelles peuvent
solution: ne prenez pas la première b): 1. ...(8-12); 2. 21·l7! (12x21); 3. mettre votre contrat en péril. Par 1: H6/HJJH8/P/A8/P/A7 gagne 33-
levée, Est en main est sans défen- 26xl7! (14-20); 4. 36-31! {13-18); 5. crainte d'une promotion du Petit, 31: Blanc force Noir à prendre Hl
se; s'il rejoue +. vous coupez au 22x13 (19x8); 6. 40-34! (llx22}; 7. la défense vous fera enregistrer unretournant toute la diagonale B7·
mort, purgez les atouts et tentez 34-30 (25x34); 8. 39xl7 CB+2) nombre de coupes conséquent. Hl ce qui permet à Blanc de jouer
l'impasse + en toute impunité c): 4....(13-18); 5. 22x13 (19x8); 6. les deux coups AB et A71
(votre R-0i de ' est protégé en cas 40-34! (29x40); 7. 45x34! (llx22); 2. Contrairement au."t apparences, . A8/A7/H8/Hl/H6 perd 31·33.
d'échec). 8. 34-30 (25x34); 9. 39xl 7 (B+) cette main ne reflète aucune séré- . H8/H6 ... et A7/A8 ... perdent
S'il rejoue une autre couleur, vous Hisard-Nimbi, 1976 nité. Elle est exposée à un "deux beaucoup plus largement.

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