Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
ezk
\:‘<(•° 4S14
•
n) 14
trategteTOUS LES DEUX MOIS
découvrez le mah-jong
3 r
jouez avec
les cartes...
routières
les curiosités 2 34
• ••
des
carrés magiques 4e • ee
concours
j (Si s 1982
gagnez
un ordinateur
TRS 80
ou l'un des
600 autres prix
1111111111111E11111111111.
no de vos loisirs
02 de MEPHI
ides micro-ordinateurs d'échecs Stockholm 19
E.S.B.
Programme MEPHISTO 2
Echiquier auto-répondeur
en marqueterie
Import r exclusif
CHESS ROBOTIQUE
Ceite machine est à bien des égards "surprenante'.
Tout d'abord par son prixr Micro Systèmes — Novembre 1981
111111111111111111111111
III 111111 II~ .IL~
111111111111111111111111111
I
I
111raphigues et rut,
votre propre 1111
comme moniteid
( ,re(e macinetopho
prograrrinle
Cours>
gratuit de
programmation en
Basic sans expenence
preaiable necessarre (en francesi
Manuel gratuit,
prise secteur gratuite,
le micro-ordinateur personnel TVA et frais d'envoi compris.
avec un téléviseur. semaines. Et, bien entendu, vous disposez D l'extension de mémoire RAM (16K-octets) pour le prix
de650FTTC
Pour sauvegarder les de 14 jours pendant lesquels vous 0 l'imprimante pour le prix de 690 F T TC (Paiement sépare/
Je choisis de payer
programmes, on le pouvez demander le remboursement. D par C C P ou cheque bancaire établi a tordre de Direco
Déjà 250.000 Nous voulons que vous soyez satisfait, International, joint au présent bon de commande
connecte avec un 81 vendus ❑ directement au facteur. moyennant une taxe de contre.
II Profession
Rue ou Lieu-dit N°
Commune Code postal
Localité du bureau de poste
&ourles moins de I13 ans
sgnature de Fur de, parants)
Signature
L..
Jeux & Stratégie n° 14
Publié par
Excelsior Publications
5, rue de la Baume
75008 PARIS
Tél. 563.01.02.
nouveautés
Direction, administration
Président : Jacques Dupuy
Directeur : Paul Dupuy
Directeur adjoint : Nous avons fait le tour des salons du jeu.
Jean-Pierre Beauvalet S'il ne se passe toujours pas grand-chose
Directeur financier : dans le domaine des jeux traditionnels, le
Jacques Béhar casse-tête prolifère et la descendance du
« Cube » semble bien assurée. (page 5).
j s
Rédaction
Rédacteur en chef :
Alain Ledoux
le bagh chat
Stratégie de blocage contre combinaisons
assisté de :
de prises, c'est le combat des chèvres et des
Michel Brassinne
tigres. Les Népalais y sont passés maîtres.
conseillé par : (page 14).
Pierre Berloquin
ludographe
Secrétaire de rédaction :
Maryse Raffin
Direction artistique :
Francis Piault
Photos :
jouez avec
Miltos Toscas, Galerie 27
Dessins :
Claude Lacroix,
Jean Pagès,
les cartes... routières
Robert Haucomat
Services commerciaux
Marketing
et développement :
Christophe Veyrin-Forrer
Abonnements :
Elisabeth Drouet
assistée de
Patricia Rosso
Ventes au numéro :
Gabriel Prigent
Relations extérieures :
Michèle Hilling
Publicité
Excelsior Publicité Une çarte, même périmée,
67, Champs-Elysées des dés et quelques pions,
75008 PARIS vous voici prêt à jouer !
Tél.: 225.53.00. Nous vous proposons 6 jeux
Directeur de la publicité : inédits en attendant avec
Christian Bayrand impatience vos suggestions
pour cette nouvelle « carto-
manie ». (page 20).
Copyright 1982
Jeux Et Stratégie
2
jeux Et joueurs p. 4
encyclopédie p. 14
le Bagh Chal ou la tactique du tigre
par Denis Guigo
la ludotique p. 18
saisie par la débauche ! par Michel Brassinne
jouez avec... p. 20
les cartes routières par Michel Brassinne
magies numériques p. 26
par Pierre Berloquin
n°14
découvrez... p. 30
la page du matheux
par Michel Brassinne
p. 38
Voulez-vous gagner cet ordinateur TRS 80 ? C'est le premier des 600 prix le jeu de Sim par Philippe Paclet
de notre grand concours annuel. Mais il vous faudra passer avec succès 10
épreuves qui feront appel à toute votre stratégie. Alors, à vous de jouer. cartomanie p. 40
Règlement et liste des prix page 10. le huit américain par J. - C. B.
jeux Er casse-tête p. 44
par Claude Abitbol, Marie Berrondo,
Philippe Fassier, Didier Guiserix,
Philippe Keraudren, Jean Lacroix,
Roger La Ferté, Joss de Lauvelin,
Philippe Paclet, Brigitte Roussel,
Louis Thépault.
logiciel p. 60
p. 75
Parviendrez-vous à repous- par J.-C. B.
ser vos adversaires sous vos
tirs de tripes à la mode de cryptographie P. 80
Caen ? Voici un wargame bas les masques ! par Jean-Jacques Bloch
où « l'artillerie » joue un
les grands classiques p. 82
rôle capital. Mais
les échecs par Nicolas Giffard
attention à la BAC A
PARU le tarot par Xavier Bonpain
charge des
et Emmanuel Jeannin-Naltet
profs !
le Scrabble par Benjamin Hannuna
(page 63).
le bridge par Freddy Salama
les dames par Luc Guinard
le backgammon par Donat Bernard
et Benjamin Hannuna
le go par Pierre Aroutcheff
post-scriptum au n° 13 p. 97
solutions p. 101
Autres nouveautés électroni-
4
les casse-tête de l'année
En attendant le Master Rubik's Cube 4 x 4 (sortie annoncée pour juin), voici une nouvelle génération de casse-tête de la même
famille. Notre jugement « étoilé » ne saurait prétendre à une parfaite et impossible objectivité. Mais nous espérons ainsi vous faire
part de nos « impressions ». Par esthétique, nous entendons non seulement la beauté mais aussi le « plaisir » de manipulation. La
difficulté a été testée par un expert « cubiste » et l'intérêt ne tient pas compte de l'aspect théorique du problème, mais du plaisir
que l'on a de chercher la solution la première fois et surtout à recommencer quand on y est parvenu. Dernier point, nous regret-
tons que tous ces casse-tête, aussi intéressants soient-ils, soient si chers ! Jacques Baucher.
•
---- .I. me11111111111
16 I, rit 10011111111111 4e>
. lb • g/
-........, ..— 11111 .1
**
-1;Iiime.._ Ili t e
,,egrA\ 4 4
1 ! •
.....-
f
MAI 11,
mou IMlie
1110 t e
eor
‘ . . .
_ , ii
N
Diamant Varikon box Alpha Cube Chaînon manquant
(Ceji-Interlude) (JLB) (Lindwin's) (Idéal)
**** * * * * esthétigue
* * * J
* origini lité
**** * * * * Super Cube * * * difficu Ité
**** * * * * (Jeux Descartes) * intérêl
L'idée du Cube appli- Un simple taquin en 3 Notre modestie nous A l'aide de 27 petits Assemblez les
quée à un dodecaèdre dimensions. Pour- interdit de porter un cubes marqués de anneaux de même
régulier. Mais les mé- quoi aura-t-il fallu at- jugement sur un lettres, il faut recons- couleur. L'idée
thodes « cubistes » tendre le succès du casse-tête que nous truire un grand cube s'apparente aussi à
ne suffisent pas pour Cube au mécanisme avons inventé ! (voir sur lequel six alpha- celle de la « Tour » ;
venir à bout de ce complexe, pour voir J & S n° 81. A vous bets s'entrecroisent. mais des 4 « tran-
casse-tête superbe et apparaître celui-ci, si de juger ! Chaque petit cube ches », seules celles
très difficile (sortie en simple ? N'empêche n'a qu'une seule du haut et du bas
avril). qu'il est bien difficile bonne orientation. peuvent pivoter. Il
de reconstituer cha- manque un chaînon,
que face ! 2 ver- ce qui permet de
sions : 2 x 2 et 3 x 3 déplacer les autres
(sortie en mail. verticalement.
—
IMI El EZ1 $
9 ,
A
IM MI IM
- lia
Ill Ell 5
Cube calendrier Orbs Anneaux hongrois Varikon Magi-Circus
(Idéal) (Mako-Comano) (Ce-Interlude) (JLB) (Edimay)
* * * * * * * * * * * * * *** esthét ique
* * * * * * * * origini lité
* * * * * * * *** difficu Ité
* * * * * * * * ** intérêt
Un calendrier perpé- Les pistes que sui- 38 billes de 4 cou- Il s'agit d'aligner ver- Vous devez déplacer
tuel : chaque jour, on vent les perles peu- leurs peuvent passer ticalement les billes chacun des 7 petits
peut reconstituer la vent être mises en d'un anneau à l'autre. de même couleur par chapiteaux de telle
date sur une face communications de 3 Comme pour l'Orbs, déplacements hori- sorte que chaque fa-
d'un Rubik's Cube. manières différentes on peut se fixer plu- zontaux et verticaux. cette soit opposée à
Facile, mais une par rotation des hé- sieurs buts diffé- Une « tour » sans dé- une autre de même
bonne idée. misphères. Manipula- rents : couleurs grou- gradé donc beau- couleur. Et c'est loin
tion agréable. pées, alternées... coup plus facile. d'être facile !
5
jeux Sze stratégie
parce que l'idée était amu-
sante. Mais, après tout, rien
n'interdit de modifier les
règles de cette Chasse au
vampire !
en bref :
type de jeu : hasard et tacti-
que ;
nombre de joueurs : 2 à 6 ;
présentation : 8/10 ;
clarté des règles : 7/10 ;
originalité : 8/10 ;
nous aimons V
un peu.
1111111111111 OPTION
0
Miro-Meccano
matériel :
- - eue 01--1
lao n- • 96 prismes portant sur deux
_ __ ,•scomai ---
_ _ unitun Et_ _ de leurs faces des lettres.
urina L'une d'elles est sur fond
este .
rouge, l'autre sur fond blanc ;
Ier
• un plateau de jeu en plasti-
que comprenant 256 (16 x
'"Utairiviel.rarire
16) perforations rectangulai-
res destinées à recevoir les
LA CHASSE AU Les joueurs dirigent leur pion ciples. Il en va de même si les prismes porteurs de lettres ;
sur le plateau en suivant les voyageurs parviennent à réu- • deux dés ;
VAMPIRE résultats du dé et dans toutes nir les trois cartes de riposte • quatre chevalets permettant
Miro-Meccano les directions (diagonale y (« ail », « eau », et « croix »). à chacun des joueurs de dis-
compris). Chaque joueur Le vampire mord un voyageur poser ses lettres ;
matériel : reçoit en début de jeu deux s'il parvient à se déplacer • un sac, pour mélanger et
• un plateau quadrillé ; cartes (faces cachées) : une jusqu'à la case qu'il occupe. tirer les lettres au hasard.
• 1 dé; de groupe sanguin et une Le voyageur retourne la pre- but du jeu :
• un sablier (avec un côté carte riposte. Le talon restant mière carte de son paquet : réaliser des mots qui se croi-
« jour » et un côté « nuit ») ; est placé dans « la chapelle ». s'il s'agit d'une carte « vam- sent, avec des lettres tirées au
• 11 pions (1 « vampire », 5 pire », il devient un disciple ; hasard dans le sac. Chaque
Le joueur-vampire ne reçoit
« disciples », 5 « voya- s'il s'agit d'une carte joueur tente d'obtenir le score
aucune carte.
geurs ») ; « riposte » le vampire est le plus élevé en tenant
• 5 cartes « groupe sanguin » Le vampire est placé dans la rejeté dans l'enclos du cime- compte conjointement des
et 8 cartes « vampire » ; crypte et les voyageurs dans tière. Enfin, s'il s'agit d'une valeurs chiffrées associées
• 13 cartes « ripostes » (4 l'auberge. Le sablier est placé carte « groupe sanguin », le aux lettres, de la composition
« croix », 4 « eau bénite », 4 verticalement, le jour se voyageur peut encore être en couleur des mots réalisés
« fleur d'ail » et bien sûr un lève.... Le jour, la chapelle est sauvé. Il faut pour cela qu'il et de la rotation des prismes
« pieu »). ouverte et l'auberge est fer- fasse appel à un donneur du sur eux-mêmes.
but du jeu : mée ; la nuit, c'est le con- même groupe sanguin ! S'il Chaque joueur reçoit sept
le joueur-vampire tente de traire. Jour et nuit, les voya- ne trouve pas de voyageur prismes en début de jeu. Cha-
vampiriser les autres joueurs geurs doivent quitter l'un de avec cette carte, le voyageur que prisme présente deux let-
(c'est dans l'ordre surnaturel ces lieux de refuge s'ils s'y rejoint le sanguinaire « maître tres. A son tour, chaque
des choses), tandis que ceux- trouvent. Le jour, les voya- des Karpates ». joueur pose verticalement ou
ci essaient d'éliminer le vam- geurs doublent les points de commentaire : horizontalement des lettres,
pire et ses éventuels disciples. déplacement indiqués par le le thème du jeu et surtout qui doivent former un mot par
Les capacités de déplacement dé ; la nuit c'est le vampire l'introduction des « jours » et croisement ou juxtaposition
des personnages varient le qui obtient cet avantage. des « nuits » grâce au sablier avec un mot antérieurement
« jour » et la « nuit » ; le Pour survivre, les joueurs- constituent deux facteurs posé. Le premier mot posé
sablier permet à tout instant voyageurs doivent aller cher- propices au « suspense ». Il comprendra un minimum de
de savoir où l'on en est. cher de nouvelles cartes à la est dommage que la procé- quatre lettres. En cas de con-
Au début du jeu, il n'y a qu'un chapelle. La carte « pieu », si dure de tirage des cartes soit testation concernant l'ortho-
seul vampire, désigné par elle est amenée dans la crypte totalement aléatoire, ce qui graphe du mot proposé, un
tirage au sort. Tous les autres par l'un des voyageurs, tue le enlève tout caractère stratégi- dictionnaire d'usage courant
joueurs sont des voyageurs. vampire et ses éventuels dis- que au jeu. C'est dommage joue le rôle d'arbitre. Si le
6
a joué pour vous...
mier, en misant son argent. Il
n'y a qu'un pion pour tous les
joueurs. Il avance sur le circuit
d'autant de cases que de
joueur a commis une faute, il des prismes déjà posés et des points obtenus aux dés.
Le jeu se poursuit ainsi tour
sera contraint de retirer son couleurs sur lesquelles repo- Selon la couleur de la case
après tour : déplacer et
mot du plateau de jeu et per- d'arrivée, les joueurs gagnent
sent les lettres. Ces deux retourner une des pièces de
dra son tour. Si la suspicion paramètres confèrent au jeu ou perdent de l'argent.
l'adversaire, puis poser une
du contestataire n'était pas une dimension tactique de de ses propres pièces. S'il Le joueur qui a été désigné
fondée, il retranchera 10 tout premier ordre, qui multi- devient impossible de dépla- pour lancer les dés demande
points de son total. Le joueur plie les possibilités de jeu. Les cer une pièce adverse vers aux autres joueurs de miser.
qui pose un mot ajoute à son choix sont plus complexes à une case adjacente, celui qui Selon la position du pion sur
total les points suivants : opérer, et il faut quelques par- joue se contentera de poser le plateau et les cases colo-
• la somme des points de tou- ties pour se familiariser avec l'une des siennes. rées sur lesquelles il risque
tes les lettres posées ; le décompte des points. commentaire : d'aboutir, les joueurs enga-
• la valeur d'une lettre com- Option porte bien son nom et Simple et rapide, le Jeu des gent leurs mises. Il est possi-
mune à deux mots est dou- semble promis à une belle car- Caesars est un petit jeu tacti- ble de « passer » son tour, et
blée ; rière parmi les jeux de lettres. que qui tient autant du mor- toujours permis au lanceur de
• un mot d'au moins 5 lettres, pion que de certains jeux refuser un premier jet de dés.
formé de lettres de même en bref : d'alignement africains. Il peut Si le pion aboutit sur une case
couleur, double les points type de jeu : lettres, tacti- bien sûr être pratiqué avec bleue, tous les joueurs reçoi-
acquis au cours du tour ; que ; des pièces de 1 F et de 20 vent de la banque un gain
• la pose par un joueur de nombre de joueurs : 2 à 4 ; centimes, mais il faut recon- égal à la valeur de leur mise.
tous les prismes de son che- présentation : 8/10 ; naître que les pièces métalli- Sur une case jaune, le gain
valet en un coup lui accorde clarté des règles : 9/10 ; ques proposées sont de représente 10 fois la mise et
une prime de 25 points. originalité : 7/10 ; bonne qualité. La règle est sur une rouge 100 fois la mise.
Ces différents avantages peu- nous aimons V cependant sujette à caution : Sur une case beige, les mises
vent être cumulés. En outre, il beaucoup. elle n'évoque pas comment sont perdues ; et sur une case
est possible de modifier la régler certaines situations verte, et c'est là une idée ori-
position des prismes antérieu- pourtant fréquemment ren- ginale, les joueurs perdent
rement posés : avant de contrées : votre adversaire l'argent... qu'ils n'ont pas
jouer, un joueur peut retour- LE JEU doit retourner une de vos piè- misé ! Enfin, sur une case
noire, le lanceur jette à nou-
ner un ou plusieurs prismes DES CAESARS ces en la déplaçant et la seule
de son choix. Ainsi qui puisse l'être crée, à votre veau un dé et lit une table
Idéal Loisirs spéciale de résultats.
« POTEAU » peut devenir avantage, un alignement.
matériel : Les joueurs peuvent s'« assu-
« RATEAU » si les prismes Doit-on considérer que cet ali-
• un plateau de jeu en plasti- rer » avant de jouer selon des
porteurs du P et du 0 sont gnement « peut être détruit
que comprenant 16 (4 x 41 règles assez simples qui agré-
retournés. Chaque inversion au tour suivant » ou qu'il ter-
cases rondes, alignées en mentent la partie.
de lettre compte pour 10 mine la partie ? Mystère...
rangs et colonnes ;
points. Mais on n'a le droit de Les passionnés ne s'arrête-
• 8 « pièces » de métal : 4
pratiquer une inversion qu'à ront pas pour autant de jouer, commentaire :
argentées et 4 dorées (copies
l'occasion d'un croisement et opteront pour l'une ou ce jeu présenté par Ravens-
de pièces romaines).
passant par cette lettre. Ce l'autre des possibilités. Dès burger est réalisé avec soin,
but du jeu :
bonus s'ajoute aux points réa- lors le Jeu des Caesars sera avec une esthétique toute
chaque joueur tente d'aligner
lisés lors du coup. La partie un agrément. « allemande », sobre mais
trois de ses pièces verticale-
continue jusqu'à ce qu'il n'y en bref : efficace. La règle est claire et
ment, horizontalement ou en
ait plus de prismes dans le type de jeu : tactique ; parfaitement conçue. Nous
diagonale. Cet alignement est
sac, ni sur les chevalets, ou nombre de joueurs : 2 ; avons apprécié l'originalité de
vainqueur quand les trois piè-
lorsqu'il s'avère impossible de présentation : 8/10 ; la procédure de « perte de la
ces d'un joueur sont toutes
former un mot sur le plateau. clarté des règles : 4/10 ; part non misée ». Ravensbur-
côté face ou côté pile et
originalité : 7/10 ; ger a eu l'idée de créer pour la
quand cet alignement ne peut
nous aimons famille ce qui pourrait être un
commentaire : être détruit par le coup sui-
un peu. véritable jeu de casino. Et
Signalons tout d'abord une vant de l'adversaire.
erreur évidente : pourquoi ne c'est une réussite... dans son
L'un des joueurs prend les 8
pas avoir rappelé sur chaque genre. Car il nous est tout de
pièces argentées, l'autre les 8
face d'un prisme la lettre figu- dorées. Le joueur qui com- LE MILLIONNAIRE même difficile de conseiller un
rant sur l'autre face ? Cela dit, jeu où le hasard joue un si
mence pose une de ses pièces Ravensburger
en espérant que cet « oubli » grand rôle. A quand un nou-
côté pile ou face comme il le matériel :
sera modifié dans une pro- veau jeu de la qualité du Liè-
désire, sur n'importe laquelle • un plateau de jeu représen-
chaine édition, nous pensons vre et la Tortue ?
des 16 cases du plateau de tant une roue divisée en sec-
qu'Option apporte réellement jeu. L'autre joueur se saisit de teurs colorés ; en bref :
quelque chose de nouveau la pièce qui vient d'être posée • un pion ; nombre de joueurs : 3 à 5 ;
aux jeux de lettres les plus et la fait passer dans une case • 2 dés ; présentation : 9/10 ;
connus. Il ne suffit plus de adjacente (sauf en diagonale) • des billets de banque ; clarté des règles : 9/10 ;
bien placer un mot de forte tout en la retournant. Puis, il • des billets d'« assurance ». originalité : 8/10 ;
valeur, encore faut-il se pose une de ses pièces dans but du jeu : nous aimons V
préoccuper de la double face une case vide de son choix. devenir millionnaire en pre- un peu.
7
wargames et jeux de rôle
çaise : 242 points d'attaque
anglo-bataves ; victoire
alliée : 310 points d'attaque
français). La victoire ne sera
il TE RI 00- pes ; jeu sur « terrain sec » : peuvent exécuter un feu considérée comme décisive
les capacités de déplacement défensif ; que si les lignes de communi-
des forces françaises sont e. les unités de cavalerie fran- cation du vainqueur sont
plus élevées (une pluie torren- çaises attaquent ; intactes.
tielle tomba toute la nuit pré- f. les unités d'infanterie et d'
cédant la bataille) ; les Prus- artillerie françaises se dépla-
siens attaquent plus tôt qu'il cent ;
ne le firent en réalité ; g. les unités précédentes exé-
e...
: «« m._ •
Grouchy a donné l'autorisa- cutent les combats 'engagés ;
tion à Gérard de marcher au h. les pions indicateurs de
canon : les Prussiens n'arri- formation en carré, mis en
vent pas sur le champ de place au tour précédent, sont
bataille. retirés du jeu ;
i. le joueur allié vérifie le moral
On retrouve comme dans la et le commandement de ses
o
plupart des wargames classi- unités et fait arriver les ren-
ques les notions telles que forts qui lui sont dus ;
zone d'influence, effets du j. le joueur allié déplace ses
terrain sur les combats, unités de cavalerie ;
démoralisation, effet de la k. les unités françaises qui
WATERLOO 1815 présence des commandants peuvent adopter la formation
Simulations Cornejo auprès des unités et en outre, en carré le font ;
Point n'est besoin de revenir la puissante formation en I. les unités françaises n'ayant
CHIVALRY
sur les circonstances qui con- carré. Chaque tour de jeu pas combattu au point g peu- SORCERY
duisirent à la célèbre bataille comprend 16 phases distinc- vent exécuter un tir défensif ; Fantasy Games Illimited
du 18 juin 1815 entre Napo- tes et représente 20 minutes m. les unités de cavalerie. Créé en 1977 par Ed Simbalist
léon et les forces alliées en temps réel. La distance qui alliées combattent ; et Wilf Backhaus et publié par
venues de toute l'Europe. La sépare deux côtés opposés n. les unités d'infanterie et « Fantasy Games » Chivalry
numérotation des cases hexa- d'un hexagone vaut 200 d'artillerie alliées se dépla- & Sorcery peut à juste titre
gonales qui couvrent le terrain mètres. Le tour de jeu se cent ; être considéré comme l'un
de jeu et les indications four- décompose de la manière sui- o. les unités précédentes des plus grands jeux de rôle
nies par la règle permettent vante : combattent ; avec Donjons & Dragons. Il
aux joueurs de situer avec a. le joueur français vérifie le p. les pions indicateurs de complète ce dernier à bien
précision toutes les unités qui moral et le commandement formation en carré du point c des égards et tend à mettre en
ont participé à la mêlée qui de ses unités ; ainsi que les indicateurs de valeur des dimensions jusqu'à
devait marquer la défaite de b. il déplace ses unités de feu sont retirés du jeu. présent négligées : tant éco-
l'Empereur. cavalerie ; Le jeu se termine au moment nomiques, sociales, culturel-
Au scénario historique s'ajou- c. les unités alliées qui peu- où l'un des joueurs élimine le les que familiales ! Une des
tent des « fictions plausi- vent se mettre en carré le nombre de points ennemis grandes particularités de Chi-
bles » : modifications concer- font ; nécessaire à l'obtention d'une valry & Sorcery est de prévoir
nant la disposition des trou- d. les unités d'artillerie alliées victoire décisive (victoire fran- tous les types de combats,
8
que les combattants soient qui s'étend désormais sur
« humains » ou « non
humains », qu'ils se battent
sur terre ou sur mer. Possibi-
toute une région, duché ou
baronnie.
Les combats d'armées, les
échos échos échos
lité qui fait un peu défaut à relations politiques et familia-
Donjons & Dragons où des les dominent la scène. Il s'agit
Premier tournoi national de Donjons Et Dragons
joueurs conduisant des per- donc moins d'un parcours
sonnages de haut niveau ne que de la « gestion » d'un
trouvent pas toujours dans les royaume. En outre, quelques
règles les prévisions nécessai- « extensions » du jeu décri-
res pour résoudre les combats vent d'une manière assez
dans lesquels ils engagent de détaillée certaines cultures
véritables armées. (Vikings, Sarasins, Mon-
La palette de personnages gols, etc.).
s'étend dans toutes les direc- Dans le domaine de la pure
tions grâce aux voies ouvertes fiction on peut trouver la des-
par D & D. Chivalry & Sor- cription d'un royaume entier,
cery ne propose pas moins de appelé « Arden » avec les
17 types de magiciens capa- données concernant sa popu-
bles de concevoir et lation, ses armées et même
(parfois !) de réaliser leurs les revenus de la région. On
propres objets magiques. Les peut noter avec une certaine
voleurs, les assassins et per- satisfaction que les personna-
sonnages dits « multiclas- ges de D & D peuvent aisé-
sés » sont détaillés comme ment franchir la frontière qui
sans doute jamais ils ne l'ont les sépare du monde de Chi-
été auparavant. Les sombres valry & Sorcery. Les person- Les jeux de rôle en général et maître de donjon qui, en plus
souterrains de châteaux ne nages n'ont pas à renaître ; ils Donjons & Dragons en parti- de sa tâche habituelle, avait la
constituent pas l'unité de lieu ne sont que confrontés à un culier se prêtent-ils à la com- lourde responsabilité de
de Chivalry & Sorcery. Il nouvel univers, nantis de tou- pétition ? Au risque d'horrifier « noter » les personnages !
s'agit bien davantage de vivre tes leurs caractéristiques pas- certains puristes, on peut La comparaison entre deux
et de survivre dans un décor sées. aujourd'hui répondre par tables était facilitée par le fait
l'affirmative. C'est en tout cas d'avoir préparé pour tous le
ce qu'ont démontré les étu- même donjon. C'est finale-
414-1— LI1 diants de l'Ecole Supérieure ment le « guerrier » Fabrice
1 ei1-1-4.-at--- i:-., ..........
de Commerce de Reims, en Aufort de Paris qui l'emporta
1 4- organisant ce premier grand devant le « voleur » Pascal
, =,--•-•*!. tournoi le 23 janvier : 42 parti- Bourgain et le « clerc » M.
4
cipants se sont en effet mesu-
;:11III .•, rés pendant plus de 6 heures.
Monly. Suivaient : François
Mathy, Delaplace, Serge
—4•+
. 1
•-,:r: A chaque table, deux guer- Osorio, Patrick Hardy, Carra-
riers, deux clercs, un magi- rini, Pascal Amann, Olivier
cien et un voleur, face à un Roge, etc.
9
jouez... et gagnez l'un des 600 prix
de notre deuxième concours
du 61e au 90e prix : un war- (un casse-tête JLB Internatio- les réponses parfaitement lisi-
1er prix : un micro-ordinateur game sélectionné par l'un des nal) bles (pensez à nous), portées
TRS 80 modèle III, 16 K. trois spécialistes en France : du 411e au 440e prix : un sur le' bulletin-réponse ci-
Pyramix contre et qui nous parvien-
• Jeux Descartes, 40, rue des
(un casse-tête Projouet) dront le 17 mai 1982 au plus
Ecoles, 75005 Paris, tél.:
du 441e au 490e prix : un tard. Attention, il ne s'agit
326.79.83 (ou l'un des 60
Zakhia pas de la date à laquelle vous
relais-boutiques) ;
(un jeu Interlude) aurez envoyé votre lettre
• Jeux Thèmes, 92, rue de du 491e au 580e prix : un (attestée par le cachet de la
Monceau, 75008 Paris, tél. Brain Traîner poste) mais bien le dernier
522.50.29 et 2, rue des Fossés jour où nous accepterons vos
(un jeu Interlude)
St-Jacques, 75005 Paris, tél. du 581e au 600e prix : un envois. N'attendez donc pas
354.21.20 ; abonnement d'un an à J & S le dernier moment pour
(Diffusion Tandy France
S.A., 211-213, bd Mac- • L'Oeuf Cube, 24, rue Linné, Les 100 premiers gagnants répondre ! Les envois en
Donald, 75019 Paris). 75005 Paris, tél. 587.28.83. recevront également un Op- recommandé ne seront pas
du 2e au 5e prix : un micro- du 91e au 100e prix : un Capi- tion (un jeu Miro Meccano). acceptés.
ordinateur Sinclair ZX 81. tal Power N'oubliez évidemment pas
(Diffusion Direco Internatio- (un jeu International Team) Vous devez tout d'abord d'indiquer de façon lisible vos
nal, 30, avenue de Messine, répondre aux quatre ques- nom, prénom, et adresse
75008 Paris). du 101e au 130e prix : un tions numérotées de 1 à 4 que complète. Pensez également
6e prix : une calculatrice pro- Diplomacy vous trouverez dans la revue, à mentionner le nom et
grammable Tl 59 (un jeu Miro Meccano) signalées par le macaron ci- l'adresse du marchand de
(un matériel Texas Instru- du 131e au 150e prix : un Liè- dessus. Puis à trois let non journaux chez qui vous avez
ments). vre et la Tortue plus une comme l'an dernier) acheté Jeux & Stratégie.
7e et 8e prix : une calculatrice (un jeu Ravensburger) des questions numérotées de Vous pouvez également lui
programmable HP 11 C du 151e au 170e prix : un 5a à 5g que vous trouverez faire gagner un prix !
(un matériel Hewlett Packard) Othello dans les rubriques de chaque La rédaction ne répondra à
du 9e au 13e prix : un Othello (un jeu Dujardin) « grand classique ». Ne ten- aucune question concernant
électronique Gabriel du 171e au 190e prix : un tez pas de répondre à plus de le concours, mais vous pou-
(un jeu Dujardin) Twixt trois d'entre elles : une seule vez obtenir une copie du
du 14e au 18e prix : un Mas- (un jeu Schmidt International) erreur vous éliminera, même règlement complet en écri-
ter Mind électronique du 191e au 210e prix : un si vous avez plus de trois bon- vant et en joignant une enve-
(un jeu Miro Meccano) Monopoly nes réponses ! loppe timbrée à : Concours
19e prix : une calculatrice (un jeu Miro Meccano) Jeux Et Stratégie 1982, 5, rue
programmable HP 33 C Ceux qui auront franchi avec
du 211e au 230e prix : un Red de la Baume, 75382 Paris
(un matériel Hewlett Packard) succès ces premières épreu-
Seven Cedex 08.
20e et 21e prix : une calcula- ves seront d'abord départa-
(un jeu Nathan)
trice programmable TI 58 gés par le score qu'ils obtien- Nous signalons que ce con-
du 231e au 260e prix : un
(un matériel Texas Instru- dront à la ire question subsi- cours est réservé aux habi-
Skirrid
ments) diaire, page 24. tants de la France métropoli-
(un jeu Interlude)
du 22e au 26e prix : un back- du 261e au 265e prix : un Enfin, pour ne pas nous taine, Belgique, Suisse,
gammon électronique Rally retrouver comme l'année der- Grand Duché du Luxem-
(un jeu Mattel Electronics) (un jeu International Team) nière face à de trop nombreu- bourg, Principautés de
27e et 28e prix : une calcula- du 266e au 285e prix : un ses réponses également par- Monaco et d'Andorre.
trice programmable HP 32 E Risk faites, nous vous proposons Selon la formule consacrée, le
(un matériel Hewlett Packard) (un jeu Miro Meccano) tout de suite deux questions fait de participer au concours
29e et 30e prix : une calcula- du 286e au 315e prix : un « anti-ex aequo » que vous entraîne l'acceptation pure et
trice programmable TI 57 Quad-Ominos trouverez directement sur le simple de ce règlement
(un matériel Texas Instru- (un jeu Interlude) bulletin-réponse ci-contre. Ne déposé chez Maître Sibuet,
ments) du 316e au 320e prix : un 7e pouvant nous résoudre à faire huissier de justice à Paris.
du 31e au 35e prix : un Elec- Légion appel au tirage au sort ou au Plutôt que bonne chance,
tronic Detective (un jeu de rôle International traditionnel « combien de nous vous souhaitoni—« bon
(un jeu Idéal Loisirs) Team) bonnes réponses... », nous courage » ! Nous savons que
du 36e au 40e prix : un Stra- du 321e au 350e prix : un avons tenté de concevoir un ce concours est loin d'être
tèges Super Master Mind double problème combinant facile, sans doute même plus
(un jeu Idéal Loisirs) (un jeu Mira Meccano) raisonnablement hasard et difficile que l'année dernière.
du 41e au 60° prix : un du 351e au 380e prix : une réflexion. Mais nous savons aussi que
Scrabble de luxe Tour de Babylone Chaque participant ne peut vous êtes très forts ! Rendez-
(Distributeur exclusif en (un casse-tête Idéal Loisirs) envoyer qu'une seule vous donc au numéro 16 pour
France Habourdin Internatio- du 381e au 410e prix : un réponse. Attention, seules les réponses complètes et la
nal) Serpent seront prises en considération liste des gagnants.
10
Question n° 5 : les grands classiques.
Vous devez obligatoirement répondre à trois (et seulement
trois) des questions suivantes, numérotées de 5a à 5g.
BULLETIN-REPONSE
5c : le Scrabble. Le mot manquant, page 88.
à découper, remplir et envoyer à Quels sont les différents mots de 8 lettres que l'on peut
« Concours Jeux Et Stratégie 1982 » placer en 8 A pour compléter cette grille ? Vous devez
5, rue de la Baume donner toutes les solutions possibles, mais uniquement
75382 Paris Cedex 08 celles-ci. Une solution supplémentaire, inexacte élimine
son auteur même s'il a d'autre part donné toutes les bon-
nes.
11 5. I
2. 1 61
Question n° 1 : quelle ménagerie ! (page 45).
3. I 7. I
Inscrivez ici le nombre de poissons. I I I
4. I 8 1
N.B. Evidemment, les emplacements ci-dessus, destinés à
Question n° 2 : quel est le numéro de ma maison ? recevoir vos réponses, ne préjugent en rien du nombre de
(page 48). Solutions.
Inscrivez ici le numéro de la maison. I I
5d : le bridge. Problème n° 12, page 89.
Quelle carte doit jouer Sud à
Question n° 3 : zoocryptarithme (page 58). la deuxième levée ?
Dans l'opération suivante, les lettres représentent les chif-
fres d'une opération exacte selon les règles suivantes : 5e : les dames. Diagramme 2, page 90.
• un chiffre donné est toujours représenté par la même let Les blancs jouent et gagnent en 8 coups.
tre ; Inscrivez ici la suite gagnante. blancs noirs
• une lettre donnée représente toujours le même chiffre. 1 I Il
01 SEA 2 l Il
3 I 1I
—CHEVA L mi
4. Il
VACH E Il mi 5 I 11
6.
attention : ecrivez :À-dessus à droite l'opération initiale en
plaçant un chiffre kir case. 7 1
8. I
Question n° 4 : cryptographie (message n° 2, page 80). 5f : le backgammon. Diagramme 7, page 93.
Ecrivez ici le texte clair du message en lettres majuscules. Vous avez 2 réponses à donner ici :
1 I
2 I
11
ire Question subsidiaire : la France coupée en deux !
(page 24).
12
Avis...
• Passionnés de Shogi, échecs à aubervilliers les « électroniques » dans CC ELITE DAUMÉ
réunissons-nous ! C'est Réunir 600 joueurs d'échecs
l'appel de Sante Mauro, qui le dernier week-end de janvier la compétition 1. ç4 ç5
désire rencontrer les amateurs dans un gymnase de la ban- On attendait avec curiosité les 2. Cç3 Cç6
de ce jeu, « physiquement » lieue parisienne est déjà une performances des trois 3. g3 g6
ou par correspondance. (7, belle performance qui devrait machines engagées : Chess 4. Fg2 Fg7
résidence Tournemire, 91940 définitivement donner tort à Challenger Elite, Mephisto 2 5. Cf3 Cf6
Les Ulis, tél. : 907.48.80). ceux qui persistent à considé- et Super System V confir- 6. 0-0 0-0
rer les échecs comme un loisir maient les progrès des machi- 7. b3 d6
• Amateur d'échecs de nes électroniques. Elite
« élitiste ». Mais réussir à 8. Fb2 e5
niveau moyen cherche ama-
assurer un déroulement par- notamment réalisait un excel- 9. e4 Fg4
teur idem, pour match par
fait à ce tournoi en dix rondes lent tournoi en terminant avec 10. h3 Fxf3
correspondance. Nicolas Clé-
(chaque joueur dispute dix 6,5 pts sur 10 ce qui le place 11. Fxf3 Dç8
ment, 4, allée du Mortier,
parties) représente de la part approximativement, en par- 12. Rh2 Cd4
37100 Tours).
des organisateurs un réel ties rapides (une demi-heure 13. Fg2 Dd7
• A l'association toulonnaise exploit. par joueur), au niveau d'un 14. d3 Tae8
de wargames, on joue essen- Le dernier mérite, et non des joueur de 3e catégorie. 15. Ce2 C x e2
tiellement sur les jeux en moindres, de ce désormais Mephisto marquait 5 pts et 16. Dxe2 Rh8
encart de J & S, mais les traditionnel tournoi d'Auber- Super System V, 4 pts. 17. Fçl Ch5
autres jeux sont les bienve- villiers, est d'être vraiment Voici, à titre d'exemple, une 18. Tbl f5
nus. Charles Bregeon, villa « open ». L'âge des partici- partie remportée par Elite sur 19. e x f5 T x f5
Les Moineaux, rue Saint- pants s'échelonnait de 6 à 83 un joueur de 3e catégorie 20. Fe4 Tff8
Quentin, 83100 Toulon, tél. : ans et le niveau de celui de (1660 points Elo). 21. Rg2 Cf6
20.07.28. débutant à celui de grand- La machine, à qui on ne peut 22. Fd2 C x e4
maître international. Ce qui reprocher aucune grosse 23. D x e4 Te7
• Le « Nantes Apple Club » faute de toute la partie,
promet toujours, grâce aux 24. Fe3 Tef 7
se veut le point de rencontre démontre sa capacité à
aléas du tirage au sort des 25. Tbe1 Tf5
dans la région nantaise des exploiter les affaiblissements
premières rondes, de fort 26. g4 T5f 7
utilisateurs (ou futurs) profes- de l'adversaire. Même les très
insolites rencontres. Mais 27. Te2 Dd8
sionnels ou individuels du bons joueurs devront com-
l'impitoyable sélection du 28. f3 Ff6
matériel Apple. Patrick mencer à se montrer prudents
système suisse circonscrit vite 29. Dd5 Te7
Bachelier, 21 a, bd Gabriel- face à de tels appareils ! Il con-
la lutte pour les premières pla- 30. Fh6 Tg8
Guist' hau, 44000 Nantes, vient de souligner que notre
ces entre les ténors de niveau 31. De4 g5
tél. : 47.53.09. admiration pour cette mer-
international. Et c'est fort 32. h4 g x h4
Signalons d'autre part que la veille qu'est Elite est tout de
logiquement que le grand- 33. Th1 Tç7
boutique « Microdis » (même même un peu refroidie par
maître international polonais 34. Df5 Fg5
adresse) diffuse tous les pro- son prix... environ 8 000 F.
Kouligowsky emportait le 35. F x g5 Tx g5
grammes présentés dans
tournoi avec 9,5 36. De4 Tg8
notre rubrique « Ludotique ».
points sur 10. Le tro- 37. Df5 Tf8
• A l'intention des amateurs phée par équipe reve- 38. Dh5 Df6
de jeu de dames isolés, il nant une fois de plus 39. g5 Tg7
existe des possibilités de par- au « Chess Max Cen- 40. Dxh4 Dxf3+
ties amicales, tournois et ter ». 41. Rg1 Dxe2
championnats par correspon- Elite au premier plan
dance. Paul Leblond, 7, rue et Méphisto 2 au les blancs abandonnent
Georges-Clemenceau, 45700 second, avec son pla-
teau auto-répondeur.
Villemandeur.
phot', Mathilde .tlarinunchi Alain Ledoux.
• Après le succès de sa mani-
festation multijeux organisée
fin décembre : exposition, ini- Championnats de mission Compétition, 4, cours vez contacter dès à présent
tiation aux nouveaux jeux... la France de Verdun, 69002 Lyon.) l'association (10, rue des
MJC de Sens annonce la de Tarot 1982 Maronniers, Lot 158, 91000
création d'un club multijeux • Finale nationale en indivi- Concours de souris... Bondoufle).
(D Et- D, classiques, warga- duel, à Sallanches, les 1e' et 2 L'Association française de la
mes). MJC de Sens, rue Tournois...
mai. microrobotique organise en
René-Binet, 89100 Sens, tél. : • Finales de zones Interclubs, novembre prochain un con- • de go, au col de Parmenie,
64.44.42. les 15 et 16 mai. Catégories cours « micro-souris » (voir les Zef et 2 mai. Tournoi à han-
• Le centre loisirs et culture Nationale et Espérance. J & S n° 13, page 24). Il dicap ouvert à tous. Possibi-
de Clamart ouvre ses portes • Finale nationale par triplet- s'agit, pour votre souris pro- lité d'hébergement. Club de
un dimanche sur deux aux tes, à Vichy, du 29 au 31 mai. grammée, de parcourir un go de Grenoble, Bernard Sali-
jeux de société : wargames, • Finales nationales inter- labyrinthe donné dans un gnon, 2, allée des Saules,
D Er D, figurines, Scrabble, clubs, à Paris, les 12 et 13 minimum de temps... 38240 Meylan.
échecs, tarot... et les autres. juin. Catégories Nationale et Si vous avez commencé la • de go, à Paris, les 10, 11, 12
28, rue Gabriel-Péri, 92140 Espérance. réalisation d'une souris pro- avril. Open. FFG, BP 95,
Clamart, tél. : 644.17.08 ou (Renseignements : Fédéra- grammée ou si vous avez un 75262 Paris Cedex 06.
77.10. tion Française de Tarot, com- projet déjà précis, vous pou- •
13
le bath chal ou la tactique du tigre
Le Bagh Chai, le jeu national du Népal, présente un double mécanisme : jeu de blocage où les
chèvres doivent étouffer les tigres, jeu de prise où les tigres doivent dévorer les chèvres. Il méri-
tait bien sa place dans notre ludothèque !
Peu de peuples sont aussi joueurs attroupement autour d'un damier d'adeptes au Népal, et sa pratique y
que les Népalais. A côté des ver- particulier. Les ludomanes de est fort ancienne. On peut discuter
sions locales des jeux que nous con- l'Himalaya s'adonnent au Bagh son origine — autochtone, ou
naissons (jeux de cartes avec les Chal, le jeu de la « tactique du influencée par les grands voisins du
incarnations de Vishnu à la place des tigre ». Pour simple que soit son Nord : Tibet, Mongolie —, il reste
rois, ou jeu du serpent en guise de apparence, ce jeu recèle des trésors qu'il fait figure de jeu national aux
jeu de l'oie), il est fréquent de voir de stratégie. yeux des Népalais. Un championnat
dans les recoins de Katmandu un Le Bagh Chai rassemble beaucoup de Bagh Chat a d'ailleurs eu lieu à
Katmandu en octobre 1981.
Les chèvres ont encore deux pièces à placer ; les tigres, eux, ont déjà une position
inconfortable...
Le support du jeu est traditionnelle-
ment une plaquette de bronze, sous
laquelle figurent cinq lignes horizon-
tales, cinq lignes verticales et certai-
nes diagonales. Le Bagh Chai se
joue à deux, un joueur dispose de
vingt chèvres et l'autre de quatre
tigres (d'où le nom du jeu : Bagh =
Tigre et Chal = Mouvement). Les
figurines sont également en bronze.
Dans les boutiques de Katmandu,
certains jeux sont proposés aux tou-
ristes avec, au lieu des tigres et des
chèvres, des lions et des moutons,
voire des chiens et des cochons...
mais les lecteurs de Jeux & Straté-
gie sauront exiger le Bagh Chai
authentique !
14
par Denis Guigo
déroulement du jeu :
au départ, on place les quatre tigres
aux quatre coins du damier de Bagh Pour jouer au Bagh Chai, nul besoin d'un somptueux matériel, un morceau de plan-
che, du charbon... et le plateau est prêt !
Chal, puis chaque partenaire joue,
tour à tour, en commençant par
celui qui a les chèvres (figure 1). nes lignes diagonales n'existent Signalons que les tigres ne peuvent
pas). prendre qu'une chèvre à la fois. Si
5 plusieurs se trouvent en prise simul-
Lorsque c'est le tour des tigres, le tanément, le joueur choisit celle qui
joueur déplace, à son choix, un des lui semble la plus savoureuse. Il peut
quatre tigres. Il peut, soit amener ce aussi décider de ne pas prendre de
tigre vers une position voisine inoc- chèvre à ce tour et se contenter de
cupée en suivant une ligne du pla- faire effectuer un déplacement à un
teau ; soit prendre une chèvre si ce des quatre tigres. Il n'est pas permis
tigre se trouve aligné avec une chè- de passer son tour et les tigres doi-
vre suivie d'un emplacement libre. vent toujours laisser aux chèvres au
La prise se déroule alors comme aux moins une possibilité de se déplacer.
dames : le tigre occupe la place Le Bagh Chal a ceci de séduisant,
vacante. La chèvre prise est enlevée que son matériel et ses règles sim-
du plateau et n'y reviendra plus. ples ouvrent la porte à d'intéressan-
tes combinaisons stratégiques. Pour
Il y a donc deux phases dans une
y goûter, il suffira de se procurer à
a C d e partie de Bagh Chal : celle où les
chèvres arrivent une à une, puis cel- l'étape d'un trekking un morceau de
Figure 1 : démarrage du Bagh les où elles se déplacent pour tenter charbon de bois et quelques cail-
Chal les quatre tigres sont placés loux... et dieu sait qu'il n'en manque
d'immobiliser les tigres. Si ceux-ci
aux coins. La première chèvre est en F3nt habiles, ils auront sans doute
pas sur les sentiers népalais !
général posée au milieu d'un côté. pris au moins une chèvre avant Une partie normale peut durer plus
même que toutes aient été posées d'une centaine de coups. En géné-
sur le plateau. En revanche, si un ral, les premières chèvres sont pla-
Le joueur qui dispose des chèvres joueur a réussi à placer toutes ses cées prudemment le long des bords,
joue de la manière suivante : lors des chèvres sans s'en faire prendre, la puis les suivantes doivent s'appro-
vingt premiers coups, il pose une tâche des tigres s'avère délicate car cher du centre, et il n'est pas rare
chèvre sur le plateau, sur un empla- il ne reste qu'une seule position libre qu'à ce moment-là un guet-apens
cement libre de son choix. Lors de (25 intersections dont 24 sont occu- des tigres n'ampute quelque peu le
tous les coups suivants, il en déplace pées). Il n'est pas rare, dans ce cas, capital du chevrier. Il est alors impor-
une vers une position voisine libre que les tigres sont immobilisés au tant d'avoir en tête les quelques
reliée par une ligne (attention, certai- bout de quelques tours. figures élémentaires que peuvent
15
a d
Figure 3 : les chèvres ont une ber- Figure 4 : les chèvres ont une ber-
gerie et font d'une pierre deux gerie en e5 - d5. Si elles veulent la
coups : en attendant un moment garder, et si les tigres jouent b 1 - cl
propice pour bloquer les tigres, elles et vice-versa, elles ne peuvent que
peuvent jouer e5 - d5 puis vice- faire e5 - d5 et vice-versa, sinon une
versa ; les tigres n'ont plus qu'une chèvre est sacrifiée. Les chèvres doi-
seule case libre pour se déplacer. vent donc débloquer la situation, en
jouant c5 - d5 par exemple elles
devraient alors indéfiniment réitérer « ouvrent leur bergerie», sinon elles
les mêmes mouvements à l'intérieur. perdraient faute de réussir à immobi-
Mais dans ce cas, les chèvres ont liser les tigres.
perdu si elles n'ont pas réussi à
immobiliser les tigres. Il revient donc vient lors d'un tournoi d'échanger
au joueur qui dispose des chèvres de les rôles d'une partie à l'autre. Il
a b c d débloquer alors la situation, en en n'est pas nécessaire d'avoir beau-
sacrifiant une ou en « ouvrant la ber- coup pratiqué le Bagh Chai pour
gerie », faute de quoi les tigres apprécier sa combinaison de calcul,
- Figure 2 : les chèvres formant ces
deux figures ne risquent rien. seraient déclarés vainqueurs (figure d'attente et de stratégie. Voici donc,
41. pour compléter cette présentation,
Les tactiques des tigres et des chè- deux problèmes que nous soumet-
former les chèvres sans qu'aucune vres étant assez différentes, on con- tons à votre sagacité.
ne soit en prise (figure 2).
Apprenez à programmer
et même plus...
Nous vous proposons dans un luxueux coffret une méthode
complète d'Initiation à lInformatique comprenant :
0~ paies
1 Une machine programmmable
Elle vous permettra d'appliquer ae ,
4 Un livre de cours
A travers des
les programmes les plus compliqués k explications claires et
et constituera une initiation précises, ces pages vous
parfaite à l'informatique. entraineront dans l'univers
In itiat ion
nnt, a l'informatique passionnant de la
e 4 I. Programmation programmation...
En 5 étapes : la notion d'infor-
2 Un accumulateur rechar-
geable et son chargeur.
mation, initiation à la program-
mation, les périphériques d'entrée
et de sortie. l'architecture d'un
ordinateur, le logiciel
et les langages...
3 Deux cassettes
de présentation
du secteur informatique.
-mgr
5 Un cahier d'exercices
ingénieux pour tous
les goûts...
Jeux ou programmes'élaborés,
Vous y trouverez par exemple :
drôles ou sérieux.
Les constructeurs de matériel informatique.,
Les micro-ordinateurs et leurs applications. (»teignes exemples traites : Le carré magique, calcul
La cybernétique : les automates et les robots. des remhounemenb <tan emprunt, einntnent déterminer le jour
La télématique. La bureautique. Les techniques audio-visuelles, de votre naissance calcul du revenu imposable. le mastermind,
les banques de données... détermination de votre biorythme
Alto commande !
Tél. (35) 71.70.27 Bon d'essai sans risque
Je désire recevoir le coffret complet présenté ci-contre pour examen à l'adresse suivante :
17
la ludotique SOF-WORN ADUFNIUM:
« J'suis dans un bar minable. par On-line System, ne laisse planer ordre, un verbe et un nom commun.
L'endroit n'est pas vraiment meublé. aucune ambiguïté. Un anglais de haut niveau n'est pas
Derrière le comptoir est assis un bar- Nous sommes en 2020 et tout va nécessaire pour parcourir cette
man. Une pancarte indique « bière : pour le mieux dans le meilleur des aventure. Il faudra cependant
$ 100 ; whisky : $ 100 ». Un rideau mondes possibles : le ciel est vert à apprendre à connaître les verbes et
pend sur l'un des murs. Près du cause des déchets radio-actifs ; les noms que le programme est
rideau il y a un bouton. Au plafond, l'inflation annuelle fait faire « tilt » capable d'accepter. Son vocabu-
un ventilateur brasse lentement l'air au système social et la vie quoti- laire, comme tous les autres jeux de
stagnant. Que dois-je faire ? » dienne est à la fois bizarre, sauvage ce type, n'est pas d'une foudroyante
Le joueur appuie sur le W du clavier et déprimante. Alors pour vous richesse, mais c'est précisément ce
pour aller vers l'ouest. « Je suis dans détendre un peu, vous décidez qui permet d'avancer dans le jeu
une entrée vaguement éclairée. La d'aller dans une ville vouée aux plai- sans avoir à tester un trop grand
peinture pèle des murs et le sol n'a sirs des jeux et de l'érotisme. nombre de synonymes. Cet aspect
pas été nettoyé depuis des mois. Les Le héros de ce futur proche, qui sur du jeu compte finalement beaucoup
cafards courent sur le sol. Le patron l'écran décrit ce que vous voyez et moins que les astuces qu'il faudra
est assis sur une chaise cassée. Il est auquel vous devrez vous identifier découvrir pour avoir une chance de
complètement saoul. Que dois-je (ce qui n'est pas toujours facile), a progresser.
faire ? » pour but de séduire par tous les
Regarder chaque détail visible,
moyens imaginables trois jeunes
Le joueur tape « look businessman » ouvrir portes et tiroirs, ramasser les
femmes, avant la fin de ses vacan-
et le programme de répondre : « on objets les plus anodins constituent
ces. Il n'a pour tout bagage qu'une
dirait un buveur de whisky comme des règles de base. Cette attitude est
mallette contenant $ 1000.
moi !... » vraiment nécessaire quand il s'agit
L'écran de contrôle est divisé en
Au moment où apparaissent à par exemple de trouver un mot de
trois parties : en haut, une courte
l'écran les premières descriptions de passe ou la carte d'un club très privé
liste indique les objets ou détails
cette étonnante aventure, il est comme c'est précisément le cas
remarquables auxquels le joueur
encore temps de retirer le pro- dans Softporn adventure. La pre-
devra prêter une attention toute par-
gramme du lecteur de disquette, mière scène décrite indique la pré-
ticulière. Des indications concernant
d'éteindre le micro-ordinateurApp/e// sence d'un mystérieux bouton. Avec
les directions qu'il est possible
qui le mémorise et l'écran qui per- « push button » (appuie sur le bou-
d'emprunter accompagnent cette
met de le lire. Après quoi, pris par le ton), la réponse est : « une voix
liste. Le milieu de l'écran présente
jeu et l'atmosphère, il faut bien demande : quel est le mot de
un court paragraphe décrivant la
reconnaître qu'il est trop tard. A vos passe ? » (un mot) ». Il est hors de
scène visible à chaque moment du
risques et périls ! Il faut dire que l'on question de répondre correctement
jeu. Le bas laisse apparaître la tradi-
est ici à bonne distance des elfes, en tâtonnant ; le mot de passe est
tionnelle question « Que dois-je
chimères et autres gobelins qui han- écrit dans un recoin de cet univers.
faire ? ». Elle invite le joueur à
tent les pistes des disquettes répondre en utilisant le clavier de Cependant le fait de tout regarder
d'aventures médiévales, revues et l'ordinateur. n'apporte pas toujours l'information
corrigées par le souffle de Donjons S'il est possible d'aller vers le nord, il tant escomptée, comme en témoi-
& Dragons. suffira que le joueur tape « N ». gne la séquence suivante :
Softporn adventure emmène le Alors le lecteur de disquette se « je suis dans la salle de bains ; la
joueur dans les bars louches, les tri- remettra en route, lira la partie sui- puanteur est incroyable ; des graffiti
pots, les discothèques et les hôtels vante du programme et l'affichera. couvrent les murs. Les cafards eux-
d'une ville qui ressemble à s'y Le jeu se poursuit ainsi d'étape en mêmes ne semblent pas résister à
méprendre à Las Vegas, où l'argent étape. Si le joueur décide d'effectuer ces conditions : leurs cadavres jon-
sert de « passe-partout ». A cet une action particulière, il devra taper chent le sol. Les robinets de l'évier
égard le scénario de ce jeu, produit deux mots, qui seront dans cet sont cassés. En fait, l'évier ne tient
18
par Michel Brassinne
que par sa tuyauterie rouillée. Des favorisent davantage le joueur que le La maison d'édi-
toilettes sont installées dans un coin, hasard et ses « exploitants » ont tion Bourbon
Street Press
à l'évidence dangereuses (on voit un l'habitude de le faire, le Black Jack est (New Orleans,
miroir). Le joueur : « look mirror » en revanche une réussite. On a vrai- U.S.A.) vient (91)iiih
(regarde le miroir) ; réponse : « il y a ment l'impression de jouer. Le grand d'annoncer la
une sorte de dépravé qui me frisson des jeux d'argent est parution pro- 41tOOk
chaine d'un L'Un Guide lu Erotic; Suffit “Ye
regarde ! »... A ce moment du jeu, d'autant plus présent que tout guide des logi-
on peut avoir quelque raison de se joueur ruiné est immédiatement ciels de jeux
demander où est vraiment l'univers « tué » (pour réduire la criminalité « pour adultes
édénique promis par la couverture. annonce le programme !). L'aventu- seulement ». Ce
trimestriel, « the
Le fait est que l'on peut tourner en rier se retrouve au purgatoire, face à Dirty Book », se
rond dans cet épouvantable bar un trois portes : une seule permet de propose de four-
bon bout de temps avant de trouver revenir dans le jeu, une autre donne nir à ses lecteurs
l'univers de rêve que l'on se croit en droit à une nouvelle tentative les listings des
nombreux programmes érotiques qui cir -
droit d'espérer. d'ouverture de porte. La troisième culent depuis quelque temps, hors des
Sans déflorer davantage les mystè- fait sortir du programme et il faut circuits commerciaux, parmi les utilisa-
res du jeu, on peut dire qu'un taxi, tout reprendre à zéro. Les portes teurs de micro-ordinateurs...
hélé dans une rue voisine du bar, changent à chaque essai.
conduit enfin le joueur vers des lieux L'argent gagné sera d'autant plus gement pourrait vous inciter à utili-
plus enchanteurs. On découvre alors utile que les créatures de rêve ren- ser : faire boire du whisky ou man-
le « centre de mariage rapide », les contrées peu après ne dédaignent ger des champignons hallucinogè-
salles de jeux, discothèque, pharma- pas les menus « cadeaux ». Quand nes ne fait généralement qu'aggra-
cie et autres « Penthouse Club ». vous serez vraiment sûrs de vous, ver la situation. Si, en désespoir de
C'est avec agrément que l'on décou- n'hésitez pas à taper sur le clavier cause, vous vient l'idée saugrenue
vre que l'on peut « jouer à l'intérieur « seduce girl », le « Sesame » de de séduire le barman, rien ne vous
du jeu ». Softporn adventure qui, s'il est à protègera contre sa meurtrière réac-
Dans le casino, on accède à une trois reprises couronné de succès, tion, et une nouvelle fois, s'ouvriront
salle remplie de machines à sous, fera de vous le héros de ce savant devant vous les portes du purga-
celles-là même qui ont établi la répu- parcours. toire. D'autres formes de trépas
tation de Las Vegas. Un peu plus Autant vous dire que votre charme vous guettent et moins banal est
loin, on peut tenter sa chance au opérera sans recourir à d'odieux encore celui qui résulte d'une sédui-
Black Jack. Si les machines à sous stratagèmes qu'un certain découra- sante mais fatale étreinte !
Je suis dans la grande salle du casino. On voit Je suis dans la salle de Black Jack. On voit un Je suis à la réception de l'hôtel. On voit un
des machines à sous. Les autres salles sont: banquier, des cartes. Autre salle : sud. Que bouton, une blonde voluptueuse et un ascen-
nord, est, ouest. vais-je faire ? jouer au Black Jack. seur. Autres lieux : ouest, en dessous.
(premier essai) Vous avez $ 1000. Combien voulez-vous Je me retrouve dans un vestibule vide. Tout
Vous perdez ! vous avez 1 100$. Voulez-vous parier ? $ 100 ? O.K. Vous avez un roi. Le le monde est sorti jouer... Que vais-je faire ?
jouer ? (oui/non). banquier prend une carte. Vous avez un as. Séduire la blonde ? Elle répond « je travaille,
Le banquier tire un valet. Votre total est 21. laissez-moi seule ! » Que vais-je faire ?
lquatrièmè essai) Le banquier a 12. Il tire un 8. Il a 20. Vous
Une paire ! vous gagnez $ 300... gagnez ! Vous rejouez ? (oui/non).
Voulez-vous jouer $ 100 à cette maudite Attention, vous n aurez pas toujours Sans doute étiez-vous trop fauché ! ll ne
machine à sous ! C'est facile ; il suffit de autant de chance. Il vaut peut-être mieux vous reste plus qu'à retourner au casino
répondre Y (yes = oui/. répondre N (no = non/. pour vous « refaire » !
19
jeux
de cartes...
routières He de
Abemoubee
Ouvrez vos tiroirs. Vous y découvrirez certainement quelque carte routière périmée. Vous voilà
en présence d'un incomparable terrain de jeu. Il ne manque plus que des règles. Nous vous en
proposons ici quelques-unes... à vous d'en inventer d'autres !
ESPION Pour commencer B trace un cercle B n'a de valeur qu'au cours du tour
de 5 centimètres de diamètre au qui se joue.
Un espion se déplace en voiture milieu du territoire. A y choisit en Le moment est venu pour l'espion
dans un département. Un micro- secret son point de départ : un vil- de se déplacer. Les déplacements
émetteur a été discrètement placé à lage ou un quelconque autre lieu effectués par A sont limités dans
bord de son véhicule. Tandis qu'il portant un nom. Si chaque joueur l'espace par deux critères : le rayon
cherche à gagner la frontière le ser- possède la même carte, A pourra du cercle de B au cours de ce tour et
vice de contre-espionnage dresse tracer son itinéraire à mesure qu'il les noms de lieux figurant sur la
des barrages... Brrr... avance, sinon il le prend en note sur carte. Quel que soit l'endroit d'où
sa feuille de papier afin de pouvoir part A au moment de jouer, il sera
matériel : en rendre compte à B en fin de par- contraint de s'arrêter dès que, sur sa
• une carte routière (1/200 000 ou route, il rencontrera un lieu portant
tie.
1/250 000) ; Ensuite et jusqu'à la fin de la partie,
• un compas ; chaque tour de jeu se déroule ainsi : * ,- . ••• c- - --e, .-
, erefte .,,e Etr,,eti
• crayon et papier pour chaque • détection : le joueur B prend le
- ; art D le - ' ,- --
a.
Sa ..‘ e;e1, 1047re ' ' - 7.„.
joueur. compas, choisit une ouverture et a c.- _ Ç La -, a",C
.Si--
B•0„SSy.._ ..- -.."
_r
:,<,e11,
trace un cercle sur la carte là où il le : .
nombre de joueurs : 2 ,ro
e .es
..›
désire. Il demande à A s'il se trouve
principe du jeu : ou non dans ce cercle.
l'un des joueurs, disons A, tient le Notons que lors du premier tour le
rôle de l'espion ; et l'autre B, celui centre du cercle de B doit se trouver
du service de contre-espionnage. sur la circonférence du premier cer-
D'un commun accord les deux cle tracé (celui de 5 cm de diamètre).
joueurs tracent sur la carte les limites Deux cas se présentent : ou bien
d'un territoire. Celui-ci sera approxi- l'espion est dans le cercle (ou sur sa
mativement circulaire et d'un diamè- circonférence) et A répond « oui »,
tre de 20 à 30 centimètres, selon le ou bien il est à l'extérieur et il répond
temps dont disposent les joueurs. « non ». Dans le premier cas, B peut
Le but du joueur A est de franchir la établir cinq barrages et ce, à l'inté-
frontière sans se faire prendre. A rieur du cercle. A l'aide de son
l'inverse, le joueur B a pour objectif crayon il coupe cinq routes différen-
de cerner A avant que celui-ci ne tes. En revanche, si A est à l'exté-
d'après carte Michelin n" 76, 12' édition- 1981.
quitte le territoire. Pour ce faire, il rieur du cercle, B ne peut dresser
dresse des barrages routiers. Afin que 3 barrages et seulement à l'exté-
d'éviter toute ambiguïté, seules les rieur du cercle. Quel que soit le cas, Figure 1 : parti de Milly, l'espion est
routes rouges, jaunes et blanches les barrages sont infranchissables arrêté en chemin par une ferme en
comptent (les autoroutes et les sen- par A et le demeurent jusqu'à la fin bord de route (La Bouiguel. Son
tiers sont exclus du jeu). de la partie. Le cercle ainsi tracé par tour de jeu est terminé.
20
par Michel Brassinne
21
HEX/HEX Figure 4 : le joueur bleu est
parvenu à relier les deux
bords opposés.
Hex, le passionnant jeu de liaison
(voir J & S n° 2) du dannois Piet
Hein, trouve ici une réplique utilisant
le même support que précédem-
ment.
matériel :
• une carte de France des départe-
ments ;
• deux crayons de couleur diffé-
rente ;
nombre de joueurs : 2 ;
s'ils présentent un côté
principe du jeu :
commun. Le vainqueur est
chaque joueur tente d'être le premier
celui qui relie bord à
à relier par une suite ininterrompue
bord les deux lignes portant
de départements les bords opposés
sa couleur.
de la carte (figure 4).
Attention ! Contrairement
Coloriez les contours de la carte à Hex, la valeur
comme l'indique notre exemple. tactique des cases-
A tour de rôle, à commencer par départements varie considérable-
celui que le sort a désigné, chaque ment : certains départements n'ont est plus fertile en rebondissements
joueur colorie un département de que deux voisins, d'autres en ont mais nécessite que les joueurs se
son choix. Deux départements colo- sept. mettent d'accord pour régler les
riés de la même couleur sont reliés La variante sur carte au 1/200 000 situations propices aux litiges.
LAO-TSEU
Proche parent du morpion et de jeux
africains, ce jeu requiert des joueurs
toute leur attention.
matériel :
• une carte routière mentionnant
principalement les villes et les grands
axes (carte au 1/1 000 000, par
exemple) ;
• six pions rouges, six pions bleus ;
nombre de joueurs : 2 ;
principe du jeu :
poser et déplacer des pions de
manière à réaliser le plus souvent
possible une suite de quatre pions.
Les seuls lieux où il est possible de
poser des pions sont les villes d'où
partent 3 ou 4 nationales (routes de
couleur rouge). Les pions pourront
être déplacés de ville en ville pour
autant qu'elles répondent à cette
caractéristique. Les carrefours rou- d'après carte Michelin n° 989, 8e édition-1980.
tiers sans ville, d'où partent 3 ou 4
nationales comptent également. Figure 5 : au tour précédent, bleu a déplacé un de ses pions jusqu'au point
Aucun pion ne peut y être posé, a, réalisant ainsi la suite a-b-c-d. Rouge a fait mouvement en 6, menaçant 3-
mais tous peuvent s'y arrêter au f. Donc, bleu s'est placé en f. Le pion rouge en 3 se trouve dès lors dans
terme d'un déplacement. Une suite l'impossibilité de se déplacer. Rouge doit le retirer puis jouer. Il jouera en 7,
de quatre pions (figure 5) est réalisée exerçant la menace de la suite 7-4-5-6 par déplacement de 7 jusqu'à Brioude.
22
quand les pions sont reliés deux à qui la réalise. En revanche, la suite sont retirés par le joueur qui les
deux par un segment de route rouge réalisée par mégarde en posant un manoeuvre.
ne présentant ni ville ni carrefour pion est sanctionnée : l'adversaire Ensuite, le joueur peut ou poser ou
libre (le terme de ville est réservé à gagne un point. Le pion doit être déplacer un pion. Toute suite
celles qui ont la caractéristique pré- immédiatement retiré par celui qui compte un point au moment de sa
cédemment mentionnée). l'a posé. Il ne perd cependant pas réalisation. Ainsi, une suite peut
Une suite ne doit jamais être réalisée son tour de jeu et peut rejouer. être, dans un premier temps
par la pose d'un pion, mais seule- Chaque tour de jeu commence par détruite, puis reconstituée de la
ment par le déplacement d'un pion l'observation de la configuration des même manière lors d'un tour sui-
antérieurement posé. La réalisation pions posés : tous les pions qui sont vant. La partie se déroule en 10 à 20
d'une suite donne un point au joueur dans l'impossibilité de se déplacer points, au gré des joueurs.
23
dés plus
Zone 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 de
points de 13
déplacement
1 moins de 40 6 _ _ _ - - - - p HF*
2 40 — 59 H-- - - - - -- ()HF*
3 60 — 79 . — — — — — — - H F C
4 80-99 C) — — — — — — L© F C -le
l'étape au croisement de la colonne quente, n'en nécessite pas moins l'exemple proposé, le joueur va en b
correspondant à son jet de dés (aug- quelques précisions. Il serait injuste mais compte ab' comme distance.
menté du nombre de fois qu'il a que le joueur puisse parcourir une Il est possible de jouer sur toutes les
changé de route) et de la ligne cor- telle distance de route avec une cartes routières, quelle que soit
respondant à ses points de déplace- aussi faible ouverture de compas. l'échelle et en gardant les mêmes
ment. Un simple coup d'oeil sur la Aussi, il est admis que le joueur indices, pour autant que l'on puisse
table des événements montre que, puisse effectuer ce saut à condition distinguer trois types de route.
plus on va vite, plus on prend de ris- qu'il compte, en points de déplace- Dans tous les cas, le classement des
que et que plus on change de type ment, l'ouverture de compas per- joueurs s'effectue par ordre d'arri-
de route plus on déplace la moyenne mettant d'inclure toute la route. Sur vée, comme il se doit !
théorique d'un jet de deux dés vers
la zone dangereuse du tableau.
On distingue deux catégories d'évé-
nements : les incidents et les acci- La France
dents. En cas d'incident (panne question. e
coupée
d'essence, fuite d'huile, etc.), 2 cas
°subsidiairei Ci)
se présentent : si le joueur dispose
du moyen d'y remédier car il le pos-
sède sur sa feuille de matériel, il le
raye de sa feuille, parvient au terme
de l'étape qu'il s'était fixé et joue
normalement au tour suivant. S'il ne
dispose pas du matériel nécessaire Voici une carte de France où
(roue de secours en cas de crevai- chacun des 88 départements (*)
son, par exemple) il n'effectue que la porte son numéro minéralogique.
moitié de la distance qu'il comptait Vous devez, en suivant les fron-
réaliser (à mesurer au compas). Au tières des départements, couper
cette France d'un trait unique et
tour suivant, il repart normalement.
continu en deux régions d'un
Seconde catégorie d'événements,
seul tenant de 44 départements :
l'accident. L'accident mortel (rond une région « forte » et une ré-
noir) élimine le joueur de la compéti- gion « faible ». Efforcez-vous
tion. L'autre type d'accident le han- d'obtenir une région forte
dicape fortement : le joueur n'effec- dont la somme des numéros
tue que la moitié de l'étape et ne est la plus grande possible, (*) nos lecteurs corses et de
joue pas au tour suivant. une région faible dont la somme la région parisienne nous
des numéros est la plus petite possible. excuseront de les avoir
L'exemple, présenté figure 7, illustre Car, et c'est là notre question, la différence entre les « oubliés » pour des rai-
une situation qui, pour être peu f ré- deux doit être la plus grande possible ! sons de lisibilité. •
24
le bestleller anglais The ZX 81 Pocket book
ENFIN E FRANÇAIS
„, pour
votre ordinateur
SINCLAIR®
‘z*
,‘e
‘7-
A. eu
A CO 0)
p
,e
V., 4.,
v
O ,2)
e A
-1.
pg- ti
••••••• .....
•...........
‘-1
•• • ...... : . "‘ ••,. -.<1Pf q
•.........
.........
C;e'51.1
•• ....... •
o
n
, o
Z - JS I
116 . 106 . 96 86 . 76 66
. 105 . 95 . 85 . 75 . 65 . 55
La magie est à l'arithmétique ce que possible : le total des nombres 114 104. 94 . 84 . 74 . 64 . 54 . 44
• 113 10 . 93 . 83 . 73 . 63 . 53 . 43 . 33
le jeu est à la pensée en général : un divisé par la dimension; 112 102 92 . 82 72 . 62 52 . 42 . 32 . 22
grain de folie parfaitement inutile, 111 101 . 9 . 81 . 71 . 61 51 . 41 . 31 . 21 . 11
• les diverses symétries 20 . 10
100 90 80 . 70 . 60 . 50 . 40 . 30
I qui pourrait aisément être négligé, et rotations applicables 89 7 69 . 59 . 49 39 . 29 . 19 . 9
mais qui a néanmoins curieusement 78 68 . 58 . 48 . 38 28 . 18 8
au carré respectent la 57 . 47 . 37 . 27 . 17 7
6
préoccupé les plus grands esprits, « magie » de la construction. 46 36 . 26 . 16 . 6
aussi loin que remonte le souvenir 45 35 . 25 . 15 . 5
Pour ce cas simple du carré 3 x 3, 34. 24. 14 . 4
que nous avons de ces grands une seule disposition est possible, à 23. 13 . 3
esprits. La magie arithmétique est 12 . 2
une symétrie près. Pour le cas du
encore dans ce bienheureux état des carré 4 x 4, la situation est légère- Figure 3 1
sciences qui n'ont pas trouvé leur ment moins simple, mais encore côté impair (par exemple 11) peut
application pratique, ou n'en auront maniable : la population a été recen- être engendré en alignant d'abord
peut-être jamais, et concerne donc sée. Il existe 880 carrés magiques les nombres dans l'ordre, sur des
que les vrais amateurs, dans leurs d'ordre 4. Par contre, à partir de obliques d'un quadrillage puis en
instants de plus grande liberté et de l'ordre 5, la jungle commence. A ma rabattant (par l'imagination) les qua-
plus grand désintéressement. connaissance, aucun dénombre- tre coins pour combler les vides du
Mais plus précisément ? La magie ment définitif n'a été réalisé et l'on carré interne (figure 4).
arithmétique consiste, dans son ne peut s'en tenir qu'aux estima-
Figure 4
principe, à construire des « carrés tions : au moins 500 000 et peut-être
magiques » c'est-à-dire à disposer plus de 10 000 000. Pour ce qui est 116 45 106 35 96 25 86 15 76 5 66
les nombres entiers consécutifs, à de l'ordre 6 et des suivants, la situa- 55 105 34 95 24 85 14 75 4 65 115
partir de 1, sur les cases d'un réseau 104 44 94 23 84 13 74 3 64 114 54
tion est plus confuse encore. Appa-
43 93 33 83 12 73 2 63 113 53 103
carré, de manière à obtenir la même raît donc la grande question que se 92 32 82 22 72 1 62 112 52 102 42
somme sur les lignes (horizontales), posent tous les passionnés depuis 31 81 21 71 11 61 111 51 101 41 91
les colonnes (verticales) et les diago- plusieurs siècles : comment cons- 80 20 70 10 60 121 50 100 40 90 30
nales. truire des carrés magiques autre- 19 69 9 59 120 49 110 39 89 29 79
68 8 58 119 48 109 38 99 28 78 18
Trois minutes d'essai vous feront ment que par le tâtonnement ? 7 57 118 47 108 37 98 27 88 17 67
découvrir que la chose est impossi- Il existe de nombreuses méthodes 56 117 46 107 36 97 26 87 16 77 6
ble sur un carré de de construction systématique de
côté 2 (figure 1). carrés magiques, mais aucune Cette construction met bien en
méthode n'atteint tous les carrés valeur les fascinations des carrés
Figure 1 magiques possibles. La plus magiques : une démarche très sim-
La construction est par contre possi- ancienne date au moins du XVe siè- ple permet de parvenir à un premier
ble sur un carré de côté 3 (figure 2) à cle. La construction de carrés résultat, et le chercheur reste dans
condition de placer d'ordre pair se révèle plus délicate un espoir constant de découvrir
l'encombrant nombre que celle de carrés magiques d'ordre d'autres démarches simples lui per-
8 1 6 impair. J'en parle abondamment mettant d'aller plus loin. Cet espoir
9 au milieu d'un côté.
3 5 7 dans ma rubrique « Jeux et Para- est souvent déçu, mais bien sûr
4 9 2 doxes » de Science & Vie depuis jamais suffisamment pour découra-
Figure 2
1964 et de nombreux lecteurs ont ger les enthousiastes.
Si vous découvrez en lisant ces contribué à faire progresser les Ce qui précède ne concerne que le
lignes, ce qu'est un carré magique, méthodes dans des directions très domaine des carrés magiques
octroyez-vous la satisfaction de véri- diverses. Décrire tous les systèmes « purs » :
fier que chacune des trois lignes, des dépasserait le cadre de cet article. • entiers consécutifs à partir de 1 ;
trois colonnes et des deux diagona- En voici un, dû à Bachet de Meziriac • disposés sur un carré ;
les a pour somme 15. Découvrez (XVI le siècle), qui est simple et pitto- • livrant des sommes égales sur les
aussi que : resque. lignes, les colonnes, les diagonales.
• une seule somme magique est La figure 3 montre qu'un carré de Sur cette base, l'univers de la magie
26
arithmétique s'est développé dans que soit situé bres, mais également pour les carrés
23 6 19 2 15
deux directions opposées : en ajou- le cadre 5 x 5, de ces nombres. C'est réalisable à
tant des contraintes supplémentai- le contenu 4 12 25 8 16 partir de l'ordre 8 :
res, et en modifiant les contraintes. sera un carré 10 18 1 14 22 Figure 6
Peut-on donc faire mieux que des magique.
11 24 7 20 3 531 35 60 57 34 830
carrés magiques ? Oui et de plu-
sieurs manières. Il existe d'abord des 17 5 13 21 9 19 9 53 46 47 56 18 12
carrés diaboliques (ou pan- Figure 5 16 22 42 39 52 61 27 1
magiques) où la somme magique 63 37 25 24 3 14 44 50
Ici aussi, les méthodes de construc-
apparaît également sur toute les dia- 26 4 64 49 38 43 13 23
tion systématique existent et il est
gonales brisées. Ainsi, sur la figure
même possible de les compter pour 41 51 15 2 21 28 62 40
5, la somme magique 65 se retrouve
les faibles dimensions. Quarante- 54 48 20 11 10 17 55 45
SU :
huit des 880 carrés d'ordre 4 sont
4 + 6 + 13 + 20 + 22 36 58 6 29 32 7 33 59
diaboliques.
aussi bien que sur : Il n'y a que 16 carrés diaboliques Un carré peut-il être tri-magique
10 + 24 + 13 + 2 + 16 d'ordre 5. c'est-à-dire présenter des sommes
etc. Une autre façon de décrire la Il existe des carrés bi-magiques, égales pour ses nombres, pour leurs
propriété est d'imaginer que le carré dont les lignes, les colonnes et les carrés et pour leurs cubes ? Oui ! Le
est indéfiniment répété dans les qua- ciagonales exhibent non seulement plus petit connu a un côté de 32
tre directions sur le plan et que, où les mêmes sommes pour les nom- nombres ! (figure 7).
32 985 799 230 92 933 867 154 55 974 776 241 75 946 884 141 704 313 511 518 700 325 387 634 727 302 488 529 683 338 404 621
833 184 126 903 829 196 2 1019 854 175 105 912 810 211 21 1004 417 600 670 359 477 548 738 283 438 591 649 368 458 563 757 268
93 932 866 155 33 984 798 231 74 947 885 140 54 975 777 240 701 324 386 635 705 312 510 519 682 339 405 620 726 303 489 528
828 197 3 1018 832 185 127 902 811 210 20 1005 855 174 104 913 476 549 739 282 416 601 671 358 459 562 756 269 439 590 648 369
1016 1 199 830 900 125 187 834 1007 22 208 809 915 106 172 853 280 737 551 478 356 669 603 418 271 758 560 457 371 650 588 437
153 864 934 95 229 796 986 35 142 887 945 72 242 779 973 52 633 384 326 703 517 508 314 707' 622 407 337 680 530 491 301 724
901 124 186 835 1017 0 198 831 914 107 173 852 1006 23 209 808 357 668 602 419 281 736 550 479 370 651 589 436 270 759 561 456
228 797 987 34 152 865 935 94 243 778 972 53 143 886 944 73 516 509 315 706 E32 385 327 702 531 490 300 725 623 406 336 681
712 305 503 526 692 333 395 626 735 294 480 537 675 346 412 613 40 977 791 238 84 941 875 146 63 966 768 249 67 954 892 133
425 592 662 367 469 556 746 275 446 583 641 376 450 571 765 260 841 176 118 911 821 204 10 1011 862 167 97 920 802 219 29 996
693 332 394 627 713 304 502 527 674 347 413 612 734 295 481 536 85 940 874 147 41 976 790 239 66 955 893 132 62 967 769 248
468 557 747 274 424 593 663 366 451 570 764 261 447 582 640 377 820 205 11 1010 840 177 119 910 803 218 28 997 863 166 96 921
272 745 559 470 364 661 595 426 263 766 568 449 379 642 580 445 1008 9 207 822 908 117 179 842 999 30 216 801 923 98 164 861
625 392 334 695 525 500 306 715 614 415 345 672 538 483 293 732 145 872 942 87 237 788 978 43 134 895 953 64 250 771 965 60
365 660 594 427 273 744 558 471 378 643 581 444 262 767 569 448 909 116 178 843 1009 8 206 823 922 99 165 860 998 31 217 800
524 501 307 714 624 393 335 694 539 482 292 733 615 414 344 673 236 789 979 42 144 873 943 86 251 770 964 61 135 894 952 65
311 718 520 497 331 690 628 397 288 729 543 486 348 677 611 410 983 46 232 785 939 82 148 877 960 57 255 774 956 69 131 890
598 431 361 656 554 467 277 748 577 440 382 647 573 452 258 763 182 847 905 112 202 819 1013 12 161 856 926 103 221 804 994 27
330 691 629 396 310 719 521 496 349 676 610 411 289 728 542 487 938 83 149 876 982 47 233 784 957 68 130 891 961 56 254 775
555 466 276 749 599 430 360 657 572 453 259 762 576 441 383 646 203 818 1012 13 183 846 904 113 220 805 995 26 160 857 927 102
751 278 464 553 659 362 428 597 760 257 455 574 644 381 443 578 15 1014 816 201 115 906 844 181 24 993 807 222 100 925 859 162
398 631 689 328 498 523 717 308 409 608 678 351 485 540 730 291 878 151 81 936 786 235 45 980 889 128 70 959 773 252 58 963
658 363 429 596 750 279 465 552 645 380 442 579 761 256 454 575 114 907 845 180 14 1015 817 200 101 924 858 163 25 992 806 223
499 522 716 309 399 630 688 329 484 541 731 290 408 609 679 350 787 234 44 981 879 150 80 937 772 253 59 962 888 129 71 958
991 38 224 793 931 90 156 869 968 49 247 782 948 77 139 882 319 710 512 505 323 698 636 389 296 721 535 494 340 685 619 402
190 839 897 120 194 827 1021 4 169 848 918 111 213 812 1002 19 606 423 353 664 546 475 285 740 585 432 374 655 565 460 266 755
930 91 157 868 990 39 225 792 949 76 138 883 969 48 246 783 322 699 637 388 318 711 513 504 341 684 618 403 297 720 534 495
195 826 1020 5 191 838 896 121 212 813 1003 18 168 849 919 110 547 474 284 741 607 422 352 665 564 461 267 754 584 433 375 654
7 1022 824 193 123 898 836 189 16 1001 815 214 108 917 851 170 743 286 472 545 667 354 420 605 752 265 463 566 652 373 435 586
870 159 89 928 794 227 37 988 881 136 78 951 781 244 50 971 390 639 697 320 506 515 709 316 401 616 686 343 493 532 722 299
122 899 837 188 6 1023 825 192 109 916 850 171 17 1000 814 215 666 355 421 604 742 287 473 544 653 372 434 587 753 264 462 567
795 226 36 989 871 158 88 929 780 245 51 970 880 137 79 950 507 514 708 317 391 638 696 321 492 533 723 298 400 617 687 342
Figure 7 : extrait du n° 73-74 du Petit Archimède, le tri-magique 32 x 32 dont l'auteur est A. Viricel de l'équipe du
P.A. (Petit Archimède, 61, rue Fuscien, 80000 Amiens).
Un carré peut-il être à la fois bi- la figure 8 a même une propriété troisième a pour somme la moitié du
magique et pan-magique ? Oui ! Ce supplémen- nombre magique 17.
sont des carrés cabalistiques. A taire : chaque Un carré 8 x 8 peut-il être magique
vous d'en trouver un ! couple de 1 12 7 14 et ses nombres représenter les sauts
Un carré peut-il être pan-magique et nombres 8 13 2 11 successifs d'un cavalier aux
tel que chaque carré élémentaire de séparé en dia- 10 3 16 5 échecs ? Oui... presque ! On con-
4 cases présente également la gonale par un naît 84 carrés comme celui de la
15 6 9 4
somme magique ? Oui ! Le carré de Figure 8 figure 9, où les nombres se suivent
27
Figure 9 constants sur tous les alignements tion, de dénombrement, de varian-
parallèles à une arête et sur les 4 tes, etc. Passionnez-vous pour celui
42 59 2 17 40 15 22 63 grandes diagonales (à vous de le qui vous tente. Vous ferez des
3 18 41 60 21 64 39 14 reconstituer). Il n'est pas possible découvertes presque à coup sûr.
58 43 20 1 16 23 62 37 d'y inclure les autres diagonales. Les carrés enchantés ont beaucoup
19 4 57 44 61 38 13 24 passionné les lecteurs de Science &
L'étoile magique de la figure 12
Vie. Ils s'articulent sur une propriété
56 45 6 29 12 25 36 51 donne une même
du carré de la figure 8 : chacun de
5 30 55 48 33 52 11 26 somme des
leurs carrés élémentaires de 4 cases
46 7 32 53 28 nombres sur
9 50 35 23 24 a une même somme. La figure 16
chacun de
31 54 47 8 49 34 27 10 montre un carré enchanté d'ordre 5.
ses 8
en saut de cavalier, où les lignes et alignements. 12
les colonnes ont une même somme, 5 1 29 3 22 5
mais où les diagonales ont des som- 20 7 18 9 16
mes différentes. Sans que cela soit
11 14 13 12 15
démontré définitivement, mais après
de nombreuses recherches, il sem- 10 17 8 19 6
ble impossible de faire mieux. Les Figure 12 21 4 23 2 25
Figure 16
parcours de cavaliers sur un carré
L'hexagone magique
constituent d'ailleurs un autre pro- Un carré est au contraire désen-
de la figure 13
blème, qui pourrait nous occuper — chanté lorsque sur chaque carré élé-
présente une
et nous occupera — longtemps. mentaire de 4 nombres, les 4 diffé-
même somme
Explorons maintenant l'autre direc- rences des côtés
magique sur
tion de développement : au lieu de ont une somme
chaque
l'accumulation des contraintes, leurs constante (figure 1 2 3 4
alignement.
variantes. 17). 5 6 7 8
Dans un premier univers, le principe Figure 13 9 10 11 12
de la somme constante sur des ali-
Dans un second univers, le principe 13 14 15 16
gnements peut être conservé, en fai- Figure 17
sant varier la figure géométrique où de la somme constante est aban-
sont disposés les nombres. donné, au profit de ce qui s'en rap- Un carré est dévoilé, lorsque sur
Un carré de Frénicle comporte des proche le plus... des sommes diffé- chaque ligne et chaque colonne la
cases noires, en nombre égal sur rentes. Un carré est donc hétéro- somme des différences successives
chaque ligne et chaque colonne. Les gène lorsque les sommes de ses est constante, comme l'illustre la
entiers consécutifs sont disposés sur lignes, de ses colonnes et de ses figure 18. (Cette création, comme la
les cases res- deux diagor.ales sont toutes diffé- précédente, est de Michel Criton.)
tées blanches 17 3 14 8 rentes (figure 14). Encore plus fort,
de manière à 20 2 5 2 8 11 17 14
7 13 Figure 14
former un 4 1 7 10 16 13
1 19 16 6 25 24 23 22 21 115
carré magique 12 18 15
10 5 15 12 6 3 9
(figure 10). 10 9 8 7 20 54
11 4 18 9 22 19 25 28 34 31
Figure 10 11 2 1 6 19 39
23 20 26 29 35 32
Un cube magique comme celui de la 12 3 4 5 18 42
24 21 27 30 36 33
figure 11 accumule des alignements 13 14 15 16 17 75 Figure 18
Figure 11 45 71 52 51 56 95 57 Un carré est talisman, lorsque les
nombres qui se touchent orthogona-
10 26 6 8 15 19 10 24 8
un carré devient antimagique, si lement ou diagonalement diffèrent
24 17 12 25 5 23 7 12 ces mêmes d'au moins un certain nombre fixé à
sommes sont 15 2 12 4 33 l'avance. Ce nombre est le degré du
8 15 19 22 2 18 9 11 22
consécutives 1 14 10 5 30 talisman. Ainsi, le carré de la figure
(figure 15). 8 9 3 16 36 19 est un talisman de degré 8 tout à
23 3 16 24 17 26 15 fait remarquable.
11 13 6 7 37
7 14 21 7 14 21 3 14 25
Figure 15 34 35 38 31 32 39 28 10 31 13 34 16
12 25 5 11 27 4 13 27 2
Les autres univers de la magie arith- 19 1 22 4 25 7
métique sont beaucoup plus hétéro- 29 11 32 14 35 17
9 13 20 10 26 6 6 17 19 clites et donc impossibles à présen- 20 2 23 5 26 8
ter d'une manière organisée. Les
11 27 4 23 3 16 16 21 5 30 12 33 15 36 18
voici pêle-mêle. Chacun engendre
22 2 18 9 13 20 20 4 18 ses propres problèmes de construc- 21 3 24 6 27 9
Figure 19
28
Un carré est truqué lorsque les mosaïques de carrés (ce sont les car- Figure 25
entiers de deux cases se touchant rés enchantés) et les mosaïques de 14 11
par un angle sont premiers entre dimensions supérieures comme cel-
eux. Cela impose de ne plus respec- les d'hexagones : toutes les mailles
ter la suite naturelle des entiers pour présentent la même somme. Sur la
les faibles dimensions. Ainsi le tru- figure 23 (15), chaque périmètre
qué 4 x 4 composé des plus faibles d'hexagones porte la même somme. 24
nombres possibles est celui de la Poursuivons et courbons carrément
figure 20. (mais si) les pourtours pour obtenir 16
22 33 55 77 des ensembles de cerles magiques
26 39 65 91 comme celui de la figure 24 (14).
34 51 85 119 Figure 24
Figure 20 38 57 95 113 20
Un carré peut-il être surtruqué ses On voit que la porte est maintenant
nombres étant premiers entre eux ouverte à l'imagination à la fois la
lorsqu'ils se touchent orthogonale- 2,, ...,..-----..„ 38......
, 12 ---,„...N, plus rigoureuse et la plus débridée.
ment et ses lignes, ses colonnes et ---- I 1 De multiples directions sont possi-
ses diagonales ayant une même 39 / 10 — 33 2
( \ / \ / \ / bles. Choisissons en une dernière
sc'mme ? Oui? comme celui de la 32 )1—28 ,9 qui consiste à remplacer la suite des
figure 21. entiers naturels par la suite des nom-
3 32 39 16 ( ‘f29-2() -119 '12\ \
bres premiers.
40 9 14 27 6-116/ \ 27-341813
- -27 Dès le départ, la suite des nombres
5 \ \ / 17' i \ /
21 34 33 2 premiers présente l'inconvénient de
'2/5-40
/\ --1_3°s.s 14 1\
-26' -.. a / 23
26 15 4 45 -- -3-- \ comporter une « brebis » paire qui
Figure 21 \
— 35 défigurerait les sommes qui la com-
Une mosaïque de triangles est \ / porteraient par rapport aux autres :
enchantée lorsqu'un triangle sur —36 le nombre 2. Le nombre 2 étant
"/
deux (sur la figure 22, ceux qui ne 24 donc exclu, quels carrés magiques
sont pas colorés) présente une -----" \ peut-on remplir avec 1. 3. 5. 7. 11.
même somme à ses sommets. 13. etc. ? L'expérience et le calcul
Allons dans l'espace. Un solide est
montrent que la plus petite dimen-
Figure 22 enchanté, lorsque ses faces égales
sion possible à réaliser est le carré
19 — 1 14 portent une même somme à leurs
« primitif » de côté 12 comme celui
sommets. Ainsi le polyèdre de la
/\ /\/\ de la figure 26.
figure 25 présente 50 sur chaque
carré et 75 sur chaque hexagone. Figure 26
/2\ 2\ A A
Les nombres premiers sont bien entendu capables d'envahir les construc-
tions enchantées, les magies spatiales, etc.
Ne résistez pas un instant de plus, saisissez vos crayons et vos quadrillages.
La magie est un monde illimité qui ne manque que d'explorateurs.
Pierre Berloquin. •
29
WMM.0.
le mah-jong
Le Mah-Jong est un excellent jeu de cartes. Mais ses règles subtiles et complexes connaissent
mille avatars, quand elles ne sont pas tout simplement injouables, comme celles que l'on trouve
généralement dans les boîtes de jeu. Voici donc, une règle de base, cohérente et complète (nous
l'espérons) qui vous permettra de jouer aux quatre variantes principales.
La beauté et la variété de ces terme de cette lecture on sait de il ne faut pourtant pas aller si loin
« dominos chinois » déclenchent quoi il s'agit, mais le jeu reste impra- dans le temps pour le rencontrer
une irrésistible envie de jouer. Et ticable. Le pire est encore qu'elles sous sa forme actuelle : il est né
pourtant, il suffit de regarder autour donnent du jeu une fausse image, et entre 1850 et 1860 sous l'influence
de soi pour constater que les joueurs de son intérêt une bien piètre idée. d'un joueur resté anonyme de la ville
de Mah-Jong sont rares. Pour com- Vos lettres témoignent fréquem- de Ning Po qui transforma les cartes
prendre ce que cache cette appa- ment de cette situation, tout comme traditionnelles en dominos. Le jeu se
rente contradiction, il suffit de faire du désir d'en savoir plus à propos répandit à travers toute la Chine
l'expérience de la lecture des règles d'un jeu qui demeure l'un des plus juste avant la Première Guerre mon-
que l'on trouve dans certains des populaires de Chine. diale ; puis gagna rapidement le
jeux commercialisés... quand on les Si ses origines remontent, dit-on, au reste du monde. Notamment les
trouve ! Quelques pages (format Xlle siècle, siècle au cours duquel les pays anglo-saxons ; aux Etats-Unis,
« boîte d'allumettes ») décrivent inscriptions des dominos divinatoi- et tout particulièrement en Califor-
hâtivement les rudiments du jeu. Au res furent fixées par décret impérial, nie, le Mah-Jong fait, depuis bientôt
deux ans, l'objet d'une passion qui
semble dépasser le simple phéno-
A ce stade de la partie la « muraille » est déjà bien entamée. Les joueurs ont exposé mène de mode... Seuls les pays
leurs « fleurs » et « saisons » et quelques combinaisons. (Le jeu photographié ici nous latins ne semblent pas avoir suivi le
a été aimablement prêté par la boutique Double 7.)
mouvement, du moins, jusqu'à pré-
sent.
L'existence non pas d'une règle mais
d'une multitude de variantes y est
sans doute pour quelque chose. Une
tendance culturelle fréquente con-
siste à chercher la « vraie » règle ou
la plus « pure » historiquement.
Cette démarche est ici sans fonde-
ment car le Mah-Jong est un jeu
aux règles variables : les joueurs
seront toujours contraints de se met-
tre d'accord sur de menus détails
avant de jouer. Mais bien vite, ce qui
paraît être une contrainte devient un
simple moment du jeu lui-même, où
les joueurs se font part des meilleu-
res « règles optionnelles » qu'ils
connaissent. La contrainte devient
30
LES CERCLES Nombre
g Totaux
par Michel Brassinne de séries ,
2 3 4 5 6
ee ee es 000à
%
400
I • • ee eso 040 x4 36
LES BAMBOUS
31
peuvent être comparés à trois des Vent d'Est sera le banquier. Il con- vent. Vent d'Est compte : 1-Est, 2-
couleurs de nos cartes à jouer (4, servera ce rôle de manche en man- Sud, 3-Ouest, 4-Nord, 5-Est et con-
♦, par exemple). Il y a quatre che autant de fois qu'il fera «Mah- tinue en tournant, éventuellement
séries identiques pour chaque type Jong ». Les gains et les pénalités de jusqu'à 12. Le mur ainsi désigné por-
de symbole, chacune allant de 1 à 9. Vent d'Est sont toujours doublés. Si tera le nom de mur du tour. En fin de
Nous avons rassemblé toutes ces au terme d'une manche, un autre manche, le Vent (joueur) du mur du
informations sous la forme d'un joueur que Vent d'Est fait « Mah- tour se verra octroyer des points
grand tableau (figure 1). Il faudra Jong », le voisin de droite de Vent supplémentaires (voir tableau : mar-
savoir rapidement identifier les tuiles d'Est devient à son tour le banquier. que des points).
pour ne pas commettre d'erreur. Il Il prend le nom de Vent d'Est et, en En attendant, ce joueur s'empare
n'est pas toujours facile de se souve- conséquence, tous les autres des deux dés, les lance et ajoute son
nir que le 1-Bambou est représenté joueurs changent de nom de vent total à celui réalisé précédemment
par l'« oiseau de riz » (le moineau) ! (figure 3). par Vent d'Est. Ce nouveau total
Les quatre joueurs de vents réunis permet de situer la brèche. Le joueur
pour une partie de Mah-Jong com- du mur du tour compte une à une les
mencent à jouer en respectant les piles de tuiles de droite à gauche, en
étapes suivantes : le tirage au sort N o
commençant par la pile la plus à
des places, la construction du droite de son mur..II s'arrête sur la
« mur », la détermination de la posi- E O s pile coriespondant au total des
tion de la « brèche » et la donne. Par points des deux lancers de dés et la
ces opérations, il s'agit d'assurer aux tire vers lui. La brèche est ouverte.
joueurs une main parfaitement aléa- s E
11.11> Quand le total des points aux dés
toire tout en évitant les tricheries.
dépasse 18 (ou 17 avec 136 tuiles) le
• tirage au sort des places : cha- joueur continue à compter les piles
que joueur lance deux dés. Celui des Manche 1 Manche 2 sur le mur de son voisin de gauche.
joueurs qui réalise le total le plus Ce joueur ouvrira la brèche dans son
élevé portera désormais le nom de mur, qui sera le mur du tour. Le
Vent d'Est. Le suivant dans l'ordre Figure 3 : au cours de la première
joueur, quel que soit son nom, sera
décroissant des points sera Vent du manche les joueurs 1, 2, 3 et 4 ont
le « Vent dominant » de la manche.
Sud. Il prendra place à la table de jeu adopté cette position. Au terme de
Dans tous les cas, la tuile supérieure
à la droite de Vent d'Est. Le troi- cette manche, Vent d'Est n'a pas fait
de la pile qui a été retirée du mur est
sième s'assiéra en face de Vent d'Est « Mah-Jong ». Les vents tournent :
posée au-dessus de la première tuile
et répondra au nom de Vent Vent du Sud devient Vent d'Est
à droite de la brèche. La tuile infé-
d'Ouest. Le dernier occupera le (manche 21.
rieure rejoint la troisième pile à droite
siège à gauche de Vent d'Est (figure en partant de la brèche (photo page
2). On retiendra que, assez curieuse- • construction du mur : après de droite).
avoir soigneusement mélangé les • donne : Vent d'Est effectue la
144 tuiles, chaque joueur en prend donne (règle chinoise) ou chaque
36, faces cachées et construit un joueur se sert (règle occidentale).
Vent du
NORD mur comprenant deux étages de 18 Vent d'Est prend pour lui les deux
tuiles. Si l'on joue sans les 8 hon- premières piles de tuiles situées à
neurs suprêmes, on mélange 136 tui- gauche de la brèche. Il donne les
les et chacun fait un mur de 17 tuiles deux piles suivantes à Vent du Sud
Vent
Vent sur 2 de haut. Enfin, chacun avance et continue la distribution en servant
d' EST d'OUEST
son mur vers le milieu de la table successivement Vent d'Ouest et
pour former un grand carré (figure Vent du Nord. Au bout de trois tours
2). chaque joueur a 12 tuiles (2).
Parmi toutes les règles de distribu-
Vent du
• brèche : la distribution des tuiles tion des 13e et 14e tuiles, adoptons la
SUD
entre les joueurs, que nous appele- plus simple : Vent d'Est prend deux
rons comme aux jeux de cartes la
donne, est préalablement soumise à
Figure 2 : les joueurs portent des une procédure comparable à la (I) la représentation du jeu est celle d'une
coupe. Au Mah-Jong, il s'agit carte géographie, posée face contre table, ce
noms de vents. Est ou Ouest sont qui explique l'inversion est-ouest. Vent d'Est
inversés. Chaque joueur construit d'ouvrir une brèche dans le mur. est pour la Chine le vent marin, celui qui
son mur pour former un grand carré. Vent d'Est lance deux dés. Le total apporte les bienfaits. C'est la raison pour
des points réalisés indique la partie laquelle certains avantages lui sont accordés.
du mur où elle s'effectuera. Pour ce
ment, les positions Est et Ouest sont faire, on associe à chaque point du (2) la principale tricherie lors de la distribu-
inversées par rapport aux habituels total des dés le nom d'un vent. Le tion consiste à palper à l'aide d'un doigt la
points cardinaux (1). nom du mur correspond au nom de gravure de la tuile afin de déceler sa valeur.
32
ment dans le décompte des points.
En respectant le même ordre que
pour la donne les joueurs prennent
autant de nouvelles tuiles que néces-
saire pour reconstituer une main
comprenant 13 tuiles (et 14 pour
Vent d'Est). Les fleurs et saisons
sont posées à plat, faces visibles,
devant chaque joueur. Les tuiles de
complément de la main sont prises
parmi les 14 premières tuiles à droite
de la brèche (appelées « la
colline »). Quel que soit le nombre
de tuiles prises à la colline, la part qui
lui est réservée compte 14 tuiles.
33
Il existe une autre manière de réaliser point extrêmement important du Si le « Kong » est réalisé à partir
une combinaison que celle de pren- jeu. Seul le voisin de droite de celui d'une tuile prise au mur, le joueur
dre des tuiles nouvelles sur le mur. Il qui vient d'écarter peut annoncer sera également contraint d'exposer
est possible de prendre la tuile que « Chow » (qui signifie « je sa combinaison. Tout « Kong » (4
vient d'écarter un joueur. On ne peut mange »), c'est-à-dire « je réalise tuiles) comptant pour 3, le joueur se
s'en emparer que pour réaliser une séquence avec la tuile qui vient retrouve dans la même situation que
immédiatement une des trois combi- d'être écartée, si toutefois je peux la précédemment : il doit compléter sa
naisons, « Chow », « Pung » ou prendre ». Le « si » est en effet main et préalablement montrer qu'il
« Kong ». Dans tous les cas, le nécessaire car l'un des deux joueurs a fait un « Kong ». Ce « Kong » sera
joueur qui s'empare d'une seule tuile suivants peut enchérir en annonçant vu des autres joueurs, mais comp-
d'écart ne piochera pas sur la partie « Pung » ou « Kong ». tera néanmoins comme une combi-
gauche du mur : il se contentera L'annonce de « Pung » ou « Kong » naison cachée.
d'écarter à son tour une de ses tui- a priorité sur celle de « Chow ». On Pour s'en rappeler au moment du
les. Autre précision générale : seule peut donc annoncer « Pung » ou décompte des points, le joueur
la dernière tuile écartée peut faire « Kong » en dehors de son tour de exposera son « Kong » d'une
l'objet d'une prise. jeu. La conséquence n'est pas des manière particulière : deux tuiles
La manière de prendre la tuile qui moindres : le ou les joueurs qui pré- seront juxtaposées faces visibles et
vient d'être écartée par un quelcon- cèdent celui qui fait cette annonce les deux autres les entoureront face
que joueur varie selon le type de perdent leur tour de jeu ! « Pung » contre table.
combinaison réalisable. C'est là un et « Kong » n'ont aucune prépondé- • Fin de la manche : dès qu'un
rance l'une sur l'autre en tant joueur fait « Mah-Jong » la manche
qu'annonces (41. Ainsi, en cas prend fin et l'on compte les points.
d'annonces simultanées la priorité Si deux joueurs annoncent simulta-
est simplement donnée à celui qui, nément « Mah-Jong », le premier à
dans l'ordre du tour, vient le premier jouer dans le tour est déclaré vain -
JIM
(5). queur. Si la manche est nulle, la sui-
Ces annonces ne sont jamais obliga- vante voit naître un nouveau ban-
toires et un joueur peut, pour ne pas quier : Vent du Sud sera Vent d'Est,
dévoiler ses plans. attendre de pio et simultanément tous les noms des
cher la tuile qu'il convoite. vents attribués aux joueurs se déca-
Une exception à cette règle : si un lent d'un quart de tour en sens
des joueurs peut annoncer « Mah inverse des aiguilles d'une montre
Jong » en s'emparant d'un ecart, il a 6)
priorité absolue C'est ie seul cas où Précisons enfin qu'au moment où un
il est possible d'annoncer « Chow joueur fait r Mah-Jong », il doit
Cette main compte pour le maximum en dehors de son tour. La priorité de
admis. S'il n'y avait pas de limite elle vau• exposer toutes ses tuiles, en prenant
ce joueur s'étend à n'importe queile bien soin de ne pas mélanger les
Brait plus de 1 000 points •
• brelan de Dragons rouges annonce et quelle que soit sa place deux groupes combinaisons précé-
• carré de Dragons blancs (u Bo dans le tour. Pour éviter toute ambi demment cachées et exposées en
• paire de 2 Caractères guité il doit dire : « Chow pour Mali
• brelans de Dragons verts
vue du décompte des points. Ce
Jong ». joueur expose donc 14 tuiles et n'a
• hi-eh, rie Vents
• Combnaisons cachées, combinai pas à en écarter une.
sons exposées : la combinaison qui
• Fin de partie : elle dépend du
vient d'être réalisée à l'aide d'une
choix des joueurs en début de partie.
tuile d'écart doit étre immédiate-
On peut soit convenir qu'en tout état
ment u exposée » : le joueur éta'e
les tuiles devant lui faces visibles. A
contraro lus combinaisons recues à
lu donne o,i réalisées à l'aide de - (.1) 6.1‘
kon.f) ^ a priori/,' Pung ».
les provenant du mur, restent
qui huma-Une u priori' sur le ( how ».
cachées. Les combinaisons cachées
i5) i77 (V% d'ammuces identique, que ce sou
valent davantage de points que les
« Chow », « Pung », « Chow » ou « Mah-
combinaisons exposées. Jong », une autre règle préconise de domzer la
Le cas du « Kong » est particulier : priorité non pus au prenUer qui u parlé dam
bien qu'il s'agisse d'un carré (4 tuiles l'ordre du mur, mais à celui qui vient le pre-
mier après le joueur qui incarne le vent du
identiques), il ne compte que pour
Main de Mah-Jong composée d'un bre- trois tuiles. S'il est réalisé par la prise
lan de Caractères, d'un brelan de Bam- d'une tuile d'écart il devra être com- (6) une variante préconise que celui à qui il
bous, de deux brelans de Cercles et d'une ne manque qu'une tuile pour faire « Mah-
plètement exposé (4 tuiles faces visi- Jong » annonce « tangent ! ». Si au tour sui-
paire. Ce Mah-Jong rapporte très peu de
bles). Le joueur prendra alors une vant il ne fait pa.s « Mah-Dong » et n'est plus
points 20 points pour faire Mah-Jong et
10... pour n'avoir que des combinaisons tuile supplémentaire parmi les pièces tangent, il doit l'annoncer en déclarant « plus
qui ne comptent pas de points ! détachées. tangent ».
34
Tableau : MARQUE DES POINTS
C. POINTS POUR LA PARTIE GAGNANTE
Chaque joueur (y compris celui qui a fait « Mah-Jong »I marque : D. DOUBLES POUR LA PARTIE GAGNANTE
.6. DOUBLES POUR TOUTES LES PARTIES E. MAXIMUM POUR LA PARTIE GAGNANTE
Chaque joueur (y compris celui qui a fait « Mah-Jong ») double les Celui qui a fait « Mah-Jong » marque le maximum de points
points obtenus (une ou plusieurs fois) dans les conditions sui- admis (le maximum fait l'objet d'une entente préalable entre joueurs.
vantes : 300 points est un maximum fréquemment admis) -
• 1 fois • s'il fait Mah-Jong au premier tour ;
- pour sa Fleur ; • main avec 3 brelans ou 3 carrés de Dragons ;
- pour sa Saison ; • main avec 4 brelans ou carrés de Vents ;
-. pour un brelan ou carré de Dragons ; • main toute entière d'honneurs ;
- pour un carré ou un brelan du vent de la partie (Vent dominant). • main toute entière de 1 et de 9 ;
• 2 fois • main avec 4 brelans non exposés ;
- s'il possède à la fois sa Fleur et sa Saison. • pour tout « grand jeu ».
de cause la partie durera 4 manches, s'il est amené à doubler 4 fois sa prise au mur est également sanction-
soit qu'elle ne prendra fin que lors- main. née. Le joueur qui fait cette faute
que tous les joueurs auront joué Les joueurs qui ont mis hors-jeu les donne 10 points à chacun de ses
deux fois le rôle de Vent d'Est. honneurs suprêmes en début de par- adversaires. Enfin, le fait de terminer
• Calcul des points : après l'annon- tie ne se préoccuperont bien sûr pas avec une main comprenant trop ou
ce de « Mah-Jong » par l'un des des pPints accordés pour les Fleurs trop peu de tuiles est lui aussi sou-
joueurs, tous les adversaires abat- et Saisons. Vent d'Est doit multiplier mis à une réglementation : quand un
tent leurs tuiles ; toutes sont mises à tous ses points par deux une fois joueur se retrouve en fin de partie en
plat, faces visibles. Tous les joueurs tous les calculs réalisés sur les possession de 14 (ou davantage
comptent leurs points. Le gagnant tables. encore de tuiles) son jeu est nul
compte ses points sur les tables A, • Répartition des gains : chaque (sauf s'il y a un « Kong » dans son
B, C et D (voir tableau : marque des joueur reçoit de chacun des trois jeu puis les 4 tuiles du Kong ne
points) ; les trois perdants sur les autres joueurs son propre montant comptent que pour 3). Seul celui qui
tables A et B. en points. fait « Mah-Jong » peut avoir 14 tui-
Chaque joueur fait le total de ses les en main en fin de partie. Au jeu
points cachés, puis de ses points • Points de pénalités et arbi- avec 144 tuiles, seuls les honneurs
exposés. Le total des deux opéra- trage : certaines fautes de jeu sont suprêmes compteront. Le joueur
tions peut être doublé un certain sanctionnées. Ainsi tout joueur qui sera néanmoins contraint de payer
nombre de fois (voir tableau : mar- annonce « Mah-Jong » par erreur les autres joueurs.
que des points). doit payer une amende à chacun des
« Doubler une fois » les points d'une autres joueurs d'un montant qui A l'inverse, le joueur qui a oublié de
main signifie les multiplier par deux ; aura été fixé d'un commun accord remplacer un écart et n'a plus que 12*
« doubler deux fois » signifie multi- en début de partie. Vent d'Est multi- tuiles ou moins comptera unique-
plier le résultat déjà obtenu une nou- pliera aussi par 2 les amendes dont il ment les points de sa main sans pro-
velle fois par deux. Ainsi, un joueur pourrait être l'objet ! céder au doublement de son total.
dont la main vaut 40 atteindra 640 L'annonce de la valeur d'une tuile Vent d'Est est habilité à régler un
35
conflit concernant les autres — la « bénédiction terrestre » : de vos tuiles pour amener les autres
joueurs. S'il est directement con- « Mah-Jong » réalisé avec le pre- joueurs à se défausser des tuiles que
cerné Vent du Sud le suppléera dans mier écart du banquier (Vent d'Est). vous recherchez. Par exemple, avec
cette tâche. les 1, 3, 3 et 4 d'une quelconque
• Valeurs des « grands jeux » : • Les conventions : avant même série, vous avez besoin du 2 ou du 5
les « grands jeux » sont des mains de mélanger les tuiles, les joueurs pour former une séquence. Outre la
de Mah-Jong difficiles à obtenir ou devront se mettre d'accord sur les probabilité que vous avez de prendre
rares. En début de partie, les joueurs conditions du jeu. Il faudra décider, 2 ou 5 au mur, vous aurez intérêt à
conviendront de celles qui seront si l'on joue avec 144 ou 136 tuiles, si écarter le 1 puis le 3 de votre
acceptées tout au long de la partie. les écarts doivent être visibles ou • future » séquence afin que votre
Ainsi, certains joueurs ne se conten- cachés. Ces conventions tiennent de adversaire écarte le 2 en croyant que
teront pas de faire « Mah- Jong » : l'évidence ; d'autres sont beaucoup cette tuile ne vous intéresse pas.
l'un d'eux prendra le risque d'atten- plus souples : quel doit être le mon- Contrairement à la majorité des jeux
dre quelques tours de plus pour for- tant de la pénalité pour une annonce de cartes n'importe quel joueur peut
mer une combinaison particulière de « Mah-Jong » erronée ? Le mon- s'emparer de votre écart et vous
qui, s'il y parvient, lui vaudra le tant de la pénalité pour un carré non pouvez faire de même avec les
maximum de points que l'on puisse déclaré ? Vent d'Est restera-t-il le écarts de vos adversaires.
attendre d'une manche (sur tableau banquier si la partie est nulle ? Aura- Considérant cette règle, il est possi-
précédent : table El. t-on ou non le droit de transformer ble d'adopter plusieurs politiques de
• Voici quelques exemples de un brelan exposé en un carré, en jeu : soit faire « Mah-Jong » très
grands jeux, auxquels vous pourrez prenant un écart ? Quels sont les vite (avec un bon jeu), soit beau-
ajouter ceux qui naîtront de votre « grands jeux » qui auront droit de coup plus raffiné faire faire « Mah-
imagination... (7). cité dans la partie ? Quel est le maxi- Jong » au joueur dont les combinai-
— Le « quadruple bonheur domesti- mum réalisable par un joueur au sons exposées sont les plus faibles
que » : faire « Mah-Jong » avec les cours d'une manche ? (les séquences ne comptent pas de
quatre Vents ; Il faudra retenir que les joueurs peu- point !). Par exemple, on peut écar-
— les « 13 lanternes merveil- vent codifier toutes les situations du ter le vent de cet « adversaire » au
leuses » : main composée (photo ci- jeu et établir ainsi leurs propres barê- moment opportun. Les chances
dessous) de 1 et 9-Bambous, 1 et 9- mes. Il est conseillé aux débutants sont élevées pour qu'il le prenne et
Cercles, 1 et 9-Caractères, d'une de jouer avec les honneurs suprêmes fasse « Mah-Jong »... mais peu de
(au moins pour faire connaissance points. Du même coup vous aurez
avec les tuiles) et en laissant les brisé les espérances des joueurs
écarts visibles. ayant exposé de fortes combinai-
Bien jouer au Mah-Jong suppose sons et réduit les conséquences
une bonne connaissance de la fâcheuses d'une main faible.
manière dont se réalisent les combi- Les bons joueurs arrivent toujours à
naisons. Il est bien évident que l'on a réduire la part de la chance (notam-
plus de chance d'avoir une séquence ment avec 136 tuiles) que comporte
en ayant les tuiles 5 et 6 d'une série le Mah-Jong.
tuile de chacun des quatre vents, A vous de jouer et de faire valoir vos
qu'en ayant 1 et 2 ou 8 et 9. Il faut
d'une tuile de chacun des trois dra-
savoir que l'on doit écarter le plus talents de déduction.
gons et d'une 14e tuile formant une
rapidement possible les vents des
paire avec n'importe quelle autre
autres joueurs (hormis le vent domi- Bibliographie
tuile (ici, le 9-Cercles) ; nant).
— « la main pleine de 9 pièces » : • « Règles de jeu commune du Mah-
Il est conseillé de les écarter, d'une Jong chinois », Imprimerie Féré,
trois 1, trois 9, une série complète de
part parce qu'ils ne permettent pas 76150 Maromme (disponible à la
2 à 8 et une tuile formant la paire
de doubler vos propres points et ne librairie chinoise Yiu Hong, 28, rue
avec l'une des autres ;
peuvent pas constituer de séquence. Monsieur-le-Prince, 75006 Paris,
— le « petit serpent » : une série
D'autre part, on doit les écarter rapi- tél. : 325.74.93).
complète de 1 à 9, les quatre Vents
dement car tous les joueurs recher- • « Le Mah-Jong » de Claude Mar-
et un honneur quelconque ;
chent leur propre vent. Dès qu'ils cel Laurent, Editions Bornemann.
le « grand serpent » : une série
auront une paire de leur vent ils • « Le Mah-Jong en Chine » par
complète, un brelan et une paire
pourront faire « Pung » (brelan) sur Tsaî Pieh Seng, Editions Serra, 1924
d'honneurs ;
votre écart. Aussi, plus on écarte (difficile à trouver).
rapidement les vents adverses moins • Librairie de « L'Impensé Radical »,
(7) il n'est intéressant de tenter un « grand
on a de chance qu'ils aient déjà ras- 1, rue Médicis, 75006 Paris, tél.
jeu » que si les joueurs sont convenus
d'accorder I 000 ou 1500 points à chaque semblé une paire. 633.27.43.
manche. Sans quoi il n'y a plus de raison de Les ruses classiques que l'on ren- Un traité de Mah-Jong est annoncé
tenter' de construire un jeu complexe pour
contre dans les jeux de cartes sont aux Editions de « L'Impensé Radi-
obtenir le maximum de points, si le maximum
peut être atteint avec des combinaisons plus les mêmes au Mah-Jong. L'une cal » pour le 3e trimestre de cette
simples. d'elles consiste à écarter certaines année. •
36
LES CRÉATIONS JEUX DESCARTES,
POUR JOUER A RÉFLÉCHIR.
d"mn
‘di Prén om
N° Rue
Ao.‘ IC ceie Postai
_,1 désire recev Ville
fDesc oir le
demi
--er
et youse
Lrens d'envoi adresse 3tatl.010igue
',Me> ve.• ".% ••••••••., !robreS à 1,60
OubF Jet
MM. POO
ee.j.914
%te ,
Jeux Descartes vous propose une très large gamme de jeux originaux. Des casse-tête
diaboliques, en métal, en bois, tel le "Supercube", ou "Isba" ou "la Chenille" avec ses
1953 solutions possibles... Des puzzles aux subtils engrenages tel "Trompe-l'œil" ou
"Issue en perspective" qui, une fois reconstitués, deviennent aussi un labyrinthe aux
dédales machiavéliques... Des wargames exclusifs pour revivre des batailles célèbres
telles "Fleurus" ou "Diên-biên phu", et pour vous montrer meilleur stratège...
Ces jeux inédits, vous les découvrirez dans le dernier catalogue Jeux Descartes qui vous
présente une collection unique de 80 jeux de réflexion.
club
Demandez-le vite. Il est gratuit. Pour le recevoir, sans aucun engagement, il suffit d'écrire à JEUX
Jeux Descartes, 5 rue de la Baume, 75008 PARIS, en joignant 3 timbres à 1,60 F pour frais
d'envoi. Vous y trouverez également la liste des 60 relais-boutiques qui distribuent les
DESCARTES
créations du Club Jeux Descartes. Le spécialiste du jeu de réflexion.
23-e e ma cllm= ciz
le jeu de sim
Est-il avantageux de jouer le premier ? Pas toujours. Et l'on connaît des jeux où c'est l'inverse.
Le Sim est l'un d'eux. On le sait ; mais encore faut-il trouver comment gagner en laissant com-
mencer votre adversaire. Essayez !
On ne saurait jamais être trop pru- Figure 1 : cement. Mis à part quelques problè-
dent. Les hasards de la vie peuvent mes secondaires (comme, par exem-
placer dans des situations où l'on n'a ple, celui de donner une estimation
pas toujours sous la main les pièces du nombre de parties possibles : De
de son jeu favori (île déserte, goulag, Loach donna une « fourchette »
salle de cours, etc.). Aucun ludo- allant de 15 840 à 1 307 674
mane digne de ce nom ne saurait 368 000), la question essentielle
ignorer les jeux à base de papier et que les théoriciens, en vrais joueurs,
crayons. La pauvreté de ce matériel se posent, est bien sûr de savoir s'il y
fait souvent merveille. a un avantage à jouer en premier ou
Le Sim fait partie de cette catégorie. en second. Ou mieux s'il existe pour
Imaginé en 1969 par G.J. Simmons, l'un des joueurs une stratégie
en voici les règles : le terrain initial gagnante contre toute défense de
est constitué par les six sommets 4 l'autre.
d'un hexagone régulier. Deux C'est au moment de répondre à ces
a : c'est au rouge de jouer. Tous les
joueurs, munis de deux crayons de questions que l'attitude du joueur
coups sont perdants !
couleurs différentes, s'affrontent en réel et celle du mathématicien diffè-
traçant tour à tour un des segments 1 rent.
reliant deux de ces points. Il y en a
Pour le premier, les seules réponses
quinze au départ. Le premier qui
acceptables sont celles qui énoncent
trace un triangle unicolore dont les
une règle de comportement, une
sommets sont des sommets de
méthode pour déterminer les bons
l'hexagone a perdu.
coups à partir d'une position don-
La figure 1 montre deux positions née. Peu lui importe d'ailleurs si
possibles (a et b) de ce jeu qui don- cette méthode repose sur une
nent lieu, obligatoirement, à la perte analyse et des preuves irréfutables.
d'un des joueurs au coup suivant.
Seule compte la précision avec
Présenté pour la première fois dans
laquelle on peut, dans la pratique,
un article du Journal of Recreation- 4 l'appliquer. Et son efficacité.
nal Mathematics, ce jeu suscita b : sept coups ont été joués de part
l'intérêt de divers mathématiciens Le mathématicien, lui, renoncera
et d'autre. Le quinzième et dernier volontiers à la précision de l'énoncé
qui en firent, tour à tour, progresser segment à tracer (3-6) est fatal au
l'analyse et publièrent leurs résultats de ces règles s'il peut en revanche y
premier joueur noir. gagner en rigueur. A tout prendre,
sur ce même journal. Les articles
s'échelonnent sur une période de sous forme de tableau, une méthode pour lui, mieux vaut en dire peu
neuf ans et, en 1980, le responsable de jeu assurant au deuxième joueur (mais que ce peu ne fasse aucun
du J.O.R.M., B.L. Schwartz, eut le gain de la partie, se déroule sous doute) plutôt que beaucoup au prix
l'excellente idée de les rassembler nos yeux l'histoire, en miniature, d'un certain degré d'incertitude
dans un même volume (1). Du pre- d'une recherche en théorie des jeux. (même faible). Caricatural de cet
mier papier de Simmons, long d'une Le dernier chapitre de cette histoire état d'esprit, voici un théorème du
demi-page dans lequel il avoue igno- reste encore à écrire, car la méthode grand Joseph Von Neumann qui a
rer s'il est plus avantageux de jouer de O'Brien; peu pratique, demande- pu, dès les débuts, être appliqué au
en premier ou en second, jusqu'à rait au joueur humain un effort de jeu de Simmons : dans tout jeu à
celui de G.L. O'Brien qui donne, mémoire bien inutile. Et sur le plan deux ne comportant qu'un nombre
théorique, l'idée simple et profonde fini de coups et interdisant les
qui éclairait le jeu (en même temps matchs nuls, il existe toujours une
(1) Mathematical Solitaires and Games
que de le « tuer ») de façon défini- stratégie gagnante pour l'un des
Excursions in Recreationnal Mathematics
Series, n° tive n'a toujours pas vu le jour. deux joueurs.
Baywood Publishing Company, 1980. Mais commençons par le commen- D'une désespérante imprécision, ce
38
par Philippe Paclet
théorème ne nous indique ni quelle L'affirmation de Von Neumann est peut pas avoir une méthode infailli-
est cette stratégie qui reste à l'état vraie pour tous les jeux en un coup, ble de gain. Si c'est le cas, le second
d'ectoplasme, ni qui des deux donc vraie aussi pour les jeux en devra posséder une stratégie
joueurs en a la jouissance. Et pour- deux coups. La même astuce per- gagnante, car sinon le théorème de
tant la « réalité » de ce fantôme ne met d'accéder, pas à pas, avec Von Neumann serait pris en défaut.
fait aucun doute. patience, aux jeux en 3, 4,... n Mais du principe à sa mise en
La figure 2 illustre l'idée essentielle coups (aussi grand n, soit-il). oeuvre...
Bien sûr, cette lente ascension n'est
D'autres années passèrent avant la
Figure 2 : que virtuelle ; l'important n'étant
publication du dernier article de la
finalement que de savoir qu'elle est série. Celui de O'Brien qui, après un
toujours possible. Mais dans ces travail de fourmi, put dresser un
conditions, allez vous étonner
tableau des bons coups à jouer.
qu'entre la théorie et la pratique
Répétons-le, les résultats de O'Brien
cette fameuse stratégie ait eu le sont une étape essentielle de
temps de vous filer entre les doigts ! l'analyse du Sim : un ordinateur
Une des premières choses à faire informé de cette table de réponse (et
• pour qui voulait analyser le Sim était jouant en second) y serait imbatta-
G P P GGG PPP
donc de s'assurer que toute partie ble. Mais pour nous, simples
Type a : le premier joueur joue en B donnait lieu à un perdant. Ce qui humains, l'acte de décès du jeu (but
et s'assure la victoire. revenait à prouver qu'il est impossi- ultime et inavoué du mathématicien)
ble de colorier, à l'aide de deux cou- reste encore à signer.
leurs seulement, les quinze seg-
ments, reliant ces six points entre A titre d'exemple de sa vitalité, nous
eux sans former un triangle unico- vous proposons d'analyser la posi-
lore. Simmons s'en chargea lui- tion que voici obtenue après le qua-
même. Le lecteur saurait-il retrouver trième coup du noir. C'est au rouge
le raisonnement très simple, qu'il sut de jouer. Comment peut-il, à partir
fournir en cette occasion ?
• Grâce à Von Neumann, on pouvait
PGG PGG PGG donc être certain qu'un des deux
Type b : quoi que fasse le premier joueurs (mais lequel ?) avait la possi-
joueur, le second pourra toujours bilité en jouant bien (mais com-
jouer en P et gagner. ment ?) de s'assurer la victoire.
G et P désignent le gain ou la perte Des points de vue très variés furent
pour le premier joueur. Impossible adoptés pour apporter des éléments
pour un jeu en un coup d'échapper à de réponse. On montra d'abord que,
cette alternative. joué au hasard par les deux joueurs,
le Sim favorisait le second. Puis on
qui établit des programmes basés
du raisonnement de Von Neumann.
sur des principes stratégiques sim-
Les deux arbres que nous avons tra-
ples. Sur un large échantillonnage
cés symbolisent tous deux un jeu en
de parties jouées par l'ordinateur Figure 3 : c'est au rouge de jouer.
un coup (ou plutôt en deux demi-
(contre l'homme ou contre lui- Gagne-t-il ?
coups). Dans chacun des cas la stra-
même), on vit cette tendance se
tégie gagnante pour le premier (type
confirmer.
a) ou le second (type b) nous saute de là, gagner ? Au fur et à mesure de
aux yeux : le théorème est vrai pour Mais il fallut attendre plusieurs
cette analyse, on se rendra bien vite
tous les jeux en un coup. Qu'en est-il années avant que la preuve irréfuta-
compte des ressources du jeu de
pour les jeux en deux coups ? Une ble de ce qu'il y a avantage à jouer
Simmons. Solution dans deux mois.
petite astuce permet, en fait, de les en second ne voit le jour. Son prin-
considérer eux aussi comme des cipe est pourtant simple (2). Il suffit
jeux en un coup. Il suffit d'anticiper de montrer que le premier joueur ne Vous trouverez à la page 99 dans
d'un coup la fin de la partie ! En Post-Scriptum au n° 13, les solu-
déclarant comme partie gagnée tions des problèmes sur le nombre
(2) La preuve qu'au jeu d'Hex, le premier
(pour le premier) le fait d'aborder, au joueur possède une stratégie gagnante, se fait
d'or.
dernier coup, un jeu de type a. dans le même esprit (voir J & S n°2, p. 25 •
39
cartomanie... par J.-C. B.
Aujourd'hui, nous vous présentons deux jeux bien différents l'un de l'autre. Le premier, aux
variantes multiples, est un jeu familial par excellence, permettant de passer d'agréables moments
sans trop fatiguer ses neurones. Le second, sorte de réussite à deux, est en fait un jeu logique où
l'attention, la mémoire et le sens tactique prennent une grande part.
Lorsqu'un joueur termine en posant
la crapouille un 2 sur la table, par convention, le
joueur suivant prend une carte sup-
plémentaire.
D'innombrables jeux sont joués de des aiguilles d'une montre. Un Quelques mots sur la stratégie : en
différentes façons dans différentes joueur pose un 10 sur la table. Ce cours de jeu, lorsqu'on a le choix, on
régions, différentes villes, et con- n'est plus au joueur à sa gauche à a intérêt à se débarrasser en premier
naissent même parfois des variantes jouer, mais au joueur à sa droite ; des cartes de plus forte valeur : les
à l'échelle de la cellule familiale. La • le joker, qui peut remplacer 2, qui pénalisent le joueur suivant,
crapouille, variante d'un jeu connu n'importe quelle carte, et par consé- les 10 et les 9. Il faut garder pour la
sous le nom de « Huit américain », quent se mettre sur n'importe quelle fin les jokers, et surtout les 8. Mais
fait partie de ces jeux non codifiés, carte du joueur précédent, sauf lors- attention s'il vous reste un joker et
et dont il faut préciser les règles que celui-ci a eu la gentillesse de un 8 en main alors qu'un joueur a
avant de s'asseoir autour d'une table mettre un 2 sur la table, bien annoncé « plus qu'une », vous ris-
avec des amis. entendu. quez de marquer gros si ce joueur
Version de base Une règle annexe : sur un joker, on finit.
On joue avec 108 cartes, deux jeux doit mettre, soit un 2, soit une carte A chaque coup, on additionne les
de 52 cartes et quatre jokers. Il faut de même couleur que la carte pos& points de chaque joueur aux points
être au moins trois, le nombre opti- avant le joker. En d'autres termes, le marqués lors des coups précédents.
mal de joueurs étant de quatre ou joker est équivalent à un 2 de la cou- Le premier perdant est celui qui
cinq, mais à l'occasion, on peut leur demandée, sans en avoir les dépasse la barre des 300, et ainsi de
jouer à plus de cinq joueurs. conséquences néfastes pour le suite, jusqu'à ce que tous les
On joue dans le sens des aiguilles joueur suivant. joueurs, sauf un qui est déclaré
d'une montre. Le donneur distribue • le 8, qui lui aussi peut se placer sur gagnant, aient dépassé la barre des
cinq cartes à chacun, une par une, n'importe quelle carte (sauf là 300.
et cela étant fait, retourne une carte encore sur un 2) et qui permet au On peut jouer à deux joueurs en
au milieu de la table, face visible. joueur qui l'a posé de changer la adoptant une règle complémentaire.
Chaque joueur à son tour, en com- couleur demandée. Lorsque l'un des deux joueurs pose
mençant par le joueur à gauche du A titre d'exemple : le joueur précé- un 2 sur la table, l'autre prend une
donneur : dent vient de poser le 9 de ♦ . Vous carte et ne joue pas. Le premier
• soit pose sur la table, au-dessus de avez trois cartes, le 8 de , le V joueur rejoue donc. Par convention,
la dernière carte posée, une carte de de + et le 3 de + . Vous posez le 8 de il en est de même lorsqu'on pose un
même couleur (un ♦ sur un ♦ , un V sur la table et demandez « • ». 10 sur la table : on rejoue, mais sans
sur un r ...) ou de même rang Le joueur suivant est tenu de fournir que l'autre joueur prenne cette fois
(un 7 sur un 7, un valet sur un un • de hauteur quelconque, ou le une carte supplémentaire.
valet,...) que la dernière carte cas échéant un joker ou un autre 8
posée ; changeant à nouveau la couleur Super crapouille :
• soit, s'il ne le peut pas, tire une demandée. Cette variante diminue le facteur-
carte du talon qu'il met sur la der- Le joueur qui n'a plus qu'une carte chance de la version de base et
nière carte posée si elle est de même en main est tenu d'annoncer « plus introduit un facteur-risque donnant
couleur ou de même rang que celle- qu'une » ou « carte » pour prévenir davantage de piquant à ce jeu.
ci, sinon dans son jeu. les autres. S'il ne l'a pas fait, il lui Au lieu de distribuer cinq cartes, on
L'objectif est, bien sûr, de se débar- sera interdit de finir au tour suivant. en distribue dix à chaque joueur, qui
rasser de toutes ses cartes le plus Lorsqu'un joueur s'est débarrassé de en écarte cinq en les remettant sur le
rapidement possible. Certaines car- toutes ses cartes, le coup se ter- talon. Et le coup se déroule ensuite
tes ont une fonction particulière : mine. Chaque joueur étale son jeu normalement. Toutefois, comme
• le 2, qui fait prendre obligatoire- sur la table et compte ses points, de dans la variante à deux joueurs,
ment la première carte du talon au la façon suivante : le 8 vaut vingt lorsqu'on pose un 10 sur la table, on
joueur suivant, qui, de surcroît, points, le joker, quinze points, le 2, rejoue avant de faire repartir le jeu
passe son tour ; dix points, les figures, cinq points et dans l'autre sens. On rejoue égale-
• le 10, qui change le sens du jeu. les autres cartes ont leur valeur (le 10 ment lorsqu'on pose un 2 sur la
On jouait par exemple dans le sens vaut 10, le 9 vaut 9... l'as vaut 1). table.
40
On voit le risque : sur les dix cartes
un joueur peut garder deux 8, un
joker, un 2 et un 10. Si tout se passe
bien, le jeu offre une bonne chance
de finir le premier. Mais si, par exem-
ple, le joueur de droite joue deux 2
de suite, ce qui fait que le premier Un « huit américain » tout
prêt : Uno, c'est 108 cartes
joueur se retrouve avec sept cartes,
design et de couleurs vives. On
et qu'un autre joueur finisse rapide- retrouve parmi elles des équiva-
ment, on peut marquer beaucoup de lences au jeu « classiques : 1'e
points... Or il est possible de finir rangée, de g. à d. : « tirez deux
cartes » (l'as) ; « changez de
très rapidement, même au premier sens » (le 10) ; « passez votre
tour, si l'un des joueurs possède par tour » (le 2), « passe-partout »
exemple deux 10 et trois 2 qu'il va (le 8) ; « passe-partout/tirez 4
pouvoir jouer en une seule fois. cartes ».
41
cartomanie... par J.-C. B.
42
Pour mieux choisir
"votre" ordinateur
et pour mieux l'utiliser.
è.t)el •
\tiomb
Free>
--sreu
leurs—emain?
ceereete
ve lette dot nen.*
Porde» magique
creete: 'tonere MI80
Lisez
DINATEUR
cfr INDIVIDUEL
Vous y trouverez
L'actualité et les tendances de l'informatique individuelle • des galops et des bancs
d'essai des principaux matériels • des panoramas et des tests comparatifs • le point
des grandes manifestations internationales • des articles d'initiation • des synthèses
• des programmes • des interviews "exemplaires" • des conseils • des idées
• des astuces.
ILMEIDINATEUR
INDIVIDUEL
LES QUATRE
VILLAGES
44
LES VASES A
COMMUNIQUANTS
Ces deux vases A et B sont pratiquement similaires. Il
s'agit de deux troncs de cône identique. (Hauteur : 20
cm ; diamètre de la petite base : 10 cm ; diamètre de la
grande base : 20 cm). Toutefois, la petite base consti-
tue le fond du vase A, alors qu'elle sert d'ouverture au
vase B. Le fond du vase A est situé 6 cm au-dessus de
celui du vase B. Ces deux vases communiquent entre
Il
n
i Gela MIR»
•011.11 MI
MM MM MM
eux par un tuyau (volume considéré comme nul) muni MO eue I illim qb, la IMIIMMI
d'un robinet R. 61111111111112 • 2 III MMIIMIIIIII
MM IMIM iliM%e ...., Ir
.ts a MIIIIIIM
Le vase A est rempli d'eau, B vide et R fermé. On ouvre WIL3 Mn a
me «MIMER INIZI
maintenant R. Une partie du liquide contenu dans le / IIIIMIIIIIIIIIIIIMI
• IMIM IMIIIMI
vase A vient donc remplir B. Comme vous le savez sans \ IBM IIMII UMM!
, MM IIMMIMIIM MI
doute, ce mouvement s'arrêtera lorsque les surfaces 1 IIIM RUMINIMIIIIIM
. • ima•C ',el»
libres du liquide dans les deux vases seront sur un . MM MW neeillitem
même plan horizontal. Mi ‘
.11W • • Il
ri411 pin
Ir 1 f
Quelle sera alors la hauteur de l'eau contenue dans le 311in'e7-
_ / rg1111
vase B ?
L'AGE DE LA GRAND-MÈRE
QUELLE
MÉNAGERIE !
45
à genève ,-----). solutions
au cours des siècles, sa renommée est unique ; son --',.., s?) >
-.....•,,ree,...,.. ; -, .....: .....•
nom est symbole de paix et de fraternité. C'est « la plus
,1/4‘..,,, . , y...1 z • - ,, ..z,,. )
grande des petites villes », ou «la plus petite des gran- '1
ti ii - s's›.i, • '„ --,,,s?,- •:•,, •
•40,..,&•'-.,•,%•••‘,Z `,‘.1b,,
des villes », avec moins de 200 000 habitants. : \ 1 Se:1 /4•• ..-
‘-'?,e.
• \ ......,•..e. er - • .
,-%.••._ ....•
',..'‘ .
s., ',• 1 ,, ,- %.. ,
'.. , ‘.
Quelques grands noms ont marqué particulièrement •I''' ,,%1/4.,-,1/4 'Ne..` \.,i u`S,,)--..._ 'e • • ‘‘• U,', :•Y
I [
son histoire. Citons :
Jules César : en 58 avant Jésus-Christ, il y a arrêté •111,,, ••.\ ';4.1 • '•'. ,;••'• ))
l'avance des Helvétiques, et commencé la conquête de ‘1,`,•• '4• • 1/4s • 4.
la Gaule ; ..,, ,-:',.,',',.,..ei,-,‘., ,i?.... , •,,. Di,
Jean Calvin : il a fait de Genève au XVIe siècle, qui
n'avait alors que 10 000 habitants, le centre de ses 1 I, ,.'-',`, ,'• `'...1 " \• • . '
s.
!Ili 0 ,...•,:.• .‘,.‘-„.., .,,. ,,\,' , •>=..
idées religieuses et d'un grand rigorisme moral.
Jean-Jacques Rousseau : il y est né, en 1712, et y '''':\''.,:',.
, '- : , :-':71:
11 i ,..,,,,,,-.: 1., ,,,,•,' , ,‘..,te,,t ,„ ‘,.„ ,i.,,,,,. ,,,,
vécut jusqu'à l'âge de 8 ans. Autodidacte, cet écrivain . ..• .• ...Yi', ,,,,,, ..,•,,,
S
philosophe ne revint à Genève que vingt-six ans plus "';',-....' 1. -,•• ‘.."',.• • ‘
tard. Mais, éternel vagabond, il en repartira deux
. ,... . ;.. ‘
ii i I
années après.
Henry Dunant : après avoir participé, horrifié, à la SUR L'ILE iiOUSSEAU
bataille de Solferino, en 1858, il crée l'office de la Croix
Rouge internationale, qui y siège actuellement dans Après déjeuner, je marchai le long
l'ancien hôtel Carlton. des quais. Je m'achetai, rue du
Woodrow Wilson : président des Etats-Unis pendant Mont Blanc, une montre (suisse,
la première guerre mondiale, idéaliste, il fait de Genève bien sûr), à cadran classique. Puis,
le siège de la Société des Nations en 1920. je traversai le Rhône en m'arrêtant
sur l'île Rousseau, qui faisait jadis
partie des fortifications de la ville.
A LA PERLE DU LAC Après avoir admiré la statue du célè-
bre philosophe, j'observai qu'il était
Je commençai ma visite de Genève par un bon déjeu- à ma montre plus de 3 heures 20,
ner sur les terrasses du fameux restaurant « La Perle du mais moins de 3 heures 25. Je vou-
lac », d'où je contemplai paresseusement le Mont lus alors faire des essais de réglage
Blanc. Ses 4 807 mètres ont été gravis pour la première d'heure : j'avançai alors ma montre
fois par Jacques Balmat et le Docteur Paccard, en quelque peu, et constatai que la
1786. Un célèbre savant gevenois; Horace Bénédict de grande aiguille recouvrait alors la
Saussure, allait renouveler lui-même cet exploit l'année précédente place de la petite tandis
suivante, et en tirer d'intéressantes observations scien- que la petite prenait la précédente
tifiques. place de la grande.
On dit que celui-ci se passionnait aussi pour l'arithméti- Quelle heure était-il exactement ?
46
DANS LE JARDIN ANGLAIS A LA CATHÉDRALE
J'arrivai enfin dans le vieux centre de Genève. J'admi-
J'arrivai ensuite au
rai la place du Barg du Four et pénétrai dans la Cathé-
Jardin Anglais, dont les
drale Saint-Pierre. Construite au XVe siècle, elle fut
2 hectares furent gagnés
consacrée en 1535 au culte protestant. Plusieurs édifi-
sur le Lac Léman.
ces religieux préalables, notamment du temps des
Quatre statues y ali-
Romains, y avaient été élevés...
mentent une fontaine.
On fit récemment des travaux importants dans la cathé-
Chacune d'elles
drale ; c'est ainsi que l'un des vitraux cassé y a été rem-
représente un des
placé par un vitrail moderne. C'est un cercle de 2
quatre grands fleuves
mètres de diamètre, traversé par une croix, formée par
qui prennent leur source en
2 segments perpendiculaires qui se coupent en un point
Suisse. C'est ainsi que le « Pô » remplit le bassin à lui
situé à 50 cm du centre du vitrail. Et tandis que réson-
tout seul en 2 jours, tandis qu'il faut 3 jours au
naient d'admirables choeurs, quelques pensées d'ordre
« Rhin », 4 au « Danube », et un au « Rhône ».
géométrique vinrent me distraire de ma concentration
Lorsqu'il cesse d'être alimenté, le bassin s'évapore
religieuse : « tiens, me dis-je, comme c'est étrange : la
complètement en 20 jours.
somme des carrés des longueurs des deux segments
Combien de temps faut-il aux quatre statues pour rem- formant cette croix fait autant de mètres carrés qu'il y a
plir le bassin lorsqu'elles coulent simultanément ? de... ».
S'agit-il du nombre de vertus théologales, de celui des
évangélistes, de celui des péchés capitaux, ou de celui
PRÈS DU QUAI des commandements de Dieu ?
qu'elle dit. Aussi, devant tant de difficultés, nous avons mes de sucre. Je me demande quel est alors le nombre
pris l'habitude de nous exprimer, chacun, successive- idéal de parts de flan et de petits cakes à fabriquer cha-
ment, dans nos deux langues maternelles. que jour pour avoir un bénéfice net optimum... »
Quel est alors, de nous deux, celui qui comprend le Que conseilleriez-vous au patron des « Délices de la
mieux les pensées de l'autre ? grand-rue » ?
47
jeux & + 110
+178
+ 288
casse-tête +466
MOTS CROISÉS-
ANAGRAMMES
Avec les lettres de chacun des mots donnés, formez
d'autres mots que vous inscrirez dans la grille.
ate--7t
9. El. Buis. 10. Ave. Mite. 11. Revenues. 12. Suture.
Verticalement : 1. Casteloriens. 2. Raison. Venue. 3.
Bénis. Tu. Réa. 4. Dianes. Si. U.V. 5. Nia. Géranium.
6. Risi. Bouts. 7. Er. Osaient. 8. Placeuse. Sem.
IlZ111;111111A-0
1 2 3 4 5 6 7 8
48
jeux & stratégie
COMPLETE VOTRE COLLECTION
11 "AI ,et
—strategic
n'5
•
1 k go-moka, des 2 le poker-patience. 3 jouez avec des al- 4 jeux de rôle, jouez ,- 5 jouez avec votre 6 30 jeux que nom / jouez avec les piè-
labyrinthes origi- Encart : lumettes, les échecs sur la plage.knécerr -f/,', calculette, l'ordi- aimons, les pento- ces de monnaie,
naux. Encart : La planète. chinois. Encart : Le Château des ' nateur et les jeux_ minos. Encart : fie- l'Awèlé. Encart :
Guerre des Ducs. Cyclone sur les Ca- Sortilèges. Encart : Display. raklios. Pièges Galacti-
raibes. ques.
8 jouez avec les cou- 9 jouez au jeu de la 10 jeux de Casino, jouez au fanorona, 12 le solitaire, 30 3 les labyrinthes, le coffret-reliure en
leurs, le backgam- vie, le skot, belote calculez votre OJ. les nouveaux "cu- cosse-tête. Encart : nombre d'or, aller toile du marais
mon, diplomatie. allemande. Encart : Encart : El Dorado. bes". Encart : An- Chimères. plus vite au Rubik's "bleu France"pour
Encart : Tétrachie. lamatco. nexion. cube. Encart : Ran- contenir 6 nume-
donnée. ras.
49
FAITES VOTRE
jeux & GRILLE LY
L7 3
casse-tête L7 L:7
OÙ EST Les lettres qui composent les mots de cette grille sont
données par ordre alphabétique. Sachant que tous les
LA CREUSE ? mots placés ont un sens, sauriez-vous reconstituer
cette grille ?
1 2 3
Horizontalement :
1.AEINSST.
2.EEOPSSU.
3.EIIINRT.
4.DEELORU.
ee
Un tas de billes est constitué de 80 billes pleines identi- Verticalement :
ques et d'une bille creuse de même dimension. On dis-
pose d'une simple balance à deux plateaux. 1.AEHNNOPRR.
Comment peut-on trouver cette dernière en quatre 2.IIINNOTTU.
pesées ? 3.BEEEELLRT.
DRÔLE DE NOMBRE
MAISON ! UNIQUE
( -)
C I111,111 I III Dans cette grille de dix cases, écrivez un chiffre par
L_ 'lit' il case de telle façon qu'au bout de l'opération on puisse
[r] lire dans la première case le nombre de 0 que vous
aurez utilisés, dans la seconde, le nombre de 1, jusqu'à
la dernière qui devra indiquer le nombre de 9 employés.
La solution est unique.
50
voyage en enfer A chaque fois que vous rencontrerez en parcourant le labyrin-
the une pièce ou un lieu numéroté (1 à 49) vous vous reporte-
rez à la liste ci-dessous ; vous apprendrez ce qu'il vous arrive.
A chaque décision prise, vous vous reporterez aux notes (50 à
Votre périple en ballon s'est terminé un peu brutalement ; et
991 page 103 pour connaître les conséquences.
vous voici entraîné dans une cauchemardesque « descente
aux enfers ». En ressortirez-vous ?... Pour simplifier le texte, des symboles ont été utilisés :
VOUS... ON...
II lisez I r) prenez, avez pris 4 vous attaque / arme
f remarquez inévitablement V trouvez Ç2 vous donne (objet) X impossible
c...passez votre chemin (rebrous- © que faites-vous ? -= il ne se passe rien ,Is.
--, passage dérobé,
sez chemin) Notez 3 actions dans -. n se reporter note (n) trappe
D, montez (monter) l'ordre où elles vous vien- n * si vous avez lu la note n o éclairé
I descendez (descendre) nent à l'esprit, avant de x * si vous êtes passé pièce x • obscur
l stationnez pour observer consulter la note ; si vous fi) porte «-.) couloir
>», passez rapidement trouvez votre décision au 0 ouvert (e) P pièce inoccupée
attaquez avec (arme) début de cette note, évitez • fermé (e) m une voix vous
f êtes mort (ou dans l'obscu- de lire les conséquences e piégé (e) dit :
rité) des autres choix...
Pièces et lieux : 18. les deux chiens de la salle 16 vous 31. Un petit lac souterrain profond. Si
précèdent et franchissent une petite Cl vous le traversez Si ®--92.
1. de la petite plage, un chemin et disparaissent à l'intérieur d'une 0 32. P avec 0 blindée : X à 0
s'enfonce dans les rochers. cylindrique aux murs de métal. Vous les 33. de gros containers X à 0 , au milieu
2. P suivez - 55. C. - 66. d'un matériel très sophistiqué. Si » » --
3. P. une grande vitre donne sous 19. l'échelle est trop courte et vous 83. Si ( -.69.
l'océan. e une manette C). Si vous devez sauter les derniers mètres vous 34. P avec El étanche.
l'actionnez - 75. Si interdisant ainsi tout espoir de retour. 35. Une manette verte ; si vous l'action-
4. P. ' du matériel de réparations élec- C'est une caverne volcanique où vous nez -.57. Sinon g sont X à bouger.
trique. Si 54 * 64. rencontrez des animaux préhistoriques. 36. (c) •. • que votre scaphandre pos-
5. à quelques mètres devant vous, un Avec suffisamment de vivres et une sède un éclairage.
yéti géant domine la voie ferrée en gro- lampe à serpentin d'azote, vous ressorti- 37. une tombe sous-marine. (ë) mène à
gnant. Le train s'arrête brusquement rez à l'air libre par l'Etna. Sinon t . 38. CO submergé X à traverser sans sca-
contre un quai. © I du train - 52. (I) phandre.
20. il n'y a pas moyen de venir voir ce
50. 38. le Nautilus. Dès qu'on met le pied sur
qu'est 20.
6. le train s'arrête près d'une cascade. le sous-marin, une violente décharge
La jungle, autour, est impénétrable. Si 21. une grande salle ressemblant à une électrique projette l'intrus dans l'eau, à
c.-.71. 0 63. al un 1To sous la cas- capitainerie. Sur une table, une carte où moins d'être protégé du courant par le
cade ; il mène à 13. sont tracés des itinéraires que l'on ne scaphandre N. Le requin, qui se pro-
7. P remplie de machines i• deux leviers, pourrait réaliser qu'en volant comme un mène, vous dévore t . Sinon, vous
un rouge, un vert. Si vous actionnez : le oiseau. Si » » Si C) pénétrez dans le Nautilus qui vous
vert, 54 ; le rouge -.80. 22. point de chute de l'obus. En contre- ramène dans des eaux civilisées. Vous
8. P. gouffre •. Dans un coffre, une bas, une petite mare couverte de brume. êtes sauvé, mais si 69 * une maladie
échelle de corde. Vous I -.91. Plus haut, un chemin dans la jungle. étrange vous emporte en quelques
9. d'étranges appareillages mus par la 23. un tunnel s'enfonce dans le sol, il semaines.
force du courant électrique. » » X63.C) débouche en 31. Près de l'entrée, plu- 39. un immense hangar abritant un
-53. sieurs torches et un briquet. navire pourvu de nombreuses hélices
10. P. Le yéti n'est qu'une image proje- 24. P visiblement un laboratoire. Sur 0 d'aéroplanes. Vous ne savez pas vous en
tée par urfelinterne magique sur un du fond est inscrit « combustibles pour servir. Si 70 * vous pouvez décoller ©
écran de fumée. Un phonographe élec- moteur Nautilus ». -.84.
trique émet les grognements. Le train 25. cul de sac. 40. P
traverse l'illusion vers 6. 26. une forte chaleur règne dans cette 41. P. ô_Z> sous cette pièce, une grande
11. une grande salle où s'entassent des caverne. Un gouffre I avec une échelle citerne vide.
monstres naturalisés. de corde. Si, avec une combinaison K 42. un salon avec bibliothèque. Sur le
12. un ascenseur. nr : « annoncez claire- 74. Sans combinaison K guéridon central, un message vous dit :
ment votre but : les cieux ou les 27. P avec placards. Dedans, d'étranges « des chemins détournés vous mèneront
enfers ». Si vous annoncez les cieux -- scaphandres marqués N. à bon port. Mon plus beau jouet vous
72. Si vous annoncez les enfers -.81. Si 28. une petite salle avec une douche. V ramènera à votre civilisation , mais pre-
vous ne montez pas dans-l'ascenseur A. une longue échelle de corde. nez garde à n'utiliser que les commandes
13. P et vide. 29. P. fà une étrange combinaison de de couleur verte ». Si vous partez -76.
14. P. dans un coin, trois squelettes. scaphandrier marquée d'un K. Si 0 -.85.
15. P et vide g c. 30. devant (I1 de cette salle, vous vous 43. pente glissante X à n (sens de 14
16. pièce vide, à part deux chiens. sentez enivré ; votre torche brille. Des vers 16).
17. un wagon sans locomotive. 'Y' « les bouteilles d'oxygène se sont vidées dans 44. une mare couverte de brume et
passagers pour les cieux ». Omnibus. Si cette pièce encombrée. Sans combinai- boueuse. Si ®--68. Si
IL -.71. Si n - 65. son K, t . Didier Guiserix.
51
voyage en enfer
56
Sensor Chess:
un partenaire modulaire
a cases sensitives.
A n'importe quel moment de la partie, vous pouyez
vérifier la position de toutes les pièces sur
l'échiquier.
L e Sensor Chess décide automatiquement de la
"promotion" ou de la "sous-promotion" qui lui est )e
plus favorable : la dame ou le fou, le cavalier, la tour.
57
jeux & casse-tête
ZOOCRYPTARITHME (
Curieuse soustraction ! Mais
exacte, à condition bien entendu
de la « décrypter ». Rappelons les
règles des cryptarithmes.
. 7
oesmaPa's
-
„nesse- e
0 JS 1
au Canada :
NOM PRENOM
SCE Inc.
3449 rue Saint-Denis fue N°
Montréal Québec H2X3L1
Tél. (514) 843.76.63 Code post. L _I Ville
«flcip fieW
jouez à "sphynx"
Sphynx est un petit frère du Master valeur de son nombre-test, tandis vants, chaque joueur peut opter
Mind auquel nous vous proposons que les autres joueurs regardent entre trois attitudes :
de jouer soit en solitaire soit à plu- comment il utilise le clavier. Il ne faut 1. jouer (c'est-à-dire introduire un
sieurs selon les règles sensiblement en aucun cas que celui qui joue nombre-test, lancer le programme et
différentes. Quel que soit votre appuie sur la touche RCL, car c'est relever le résultat sur une feuille de
choix, le but du jeu est de découvrir elle qui, accompagnée d'un chiffre, jeu) puis passer la calculatrice au
en un minimum d'essais le nombre- permet de lire les données placées joueur suivant sans prononcer un
mystère créé par la calculatrice. en mémoire et notamment le mot. te joueur peut, s'il le désire,
Celui-ci va de 0 à 9999, bornes com- nombre-mystère ! Dans le même marquer sur une petite feuille de
prises. état d'esprit, au niveau de la création papier le numéro de l'essai qu'il vient
Chacun de vos essais consiste à du nombre-mystère en début de par- d'effectuer et le nombre-test qu'il a
introduire à partir du clavier de la cal- tie, tous les joueurs doivent interve- essayé. Cette feuille sera pliée et le
culatrice un nombre-test, lui aussi nir au moment de l'introduction joueur la posera devant lui. Avant de
compris entre 0 et 9999, et à lancer d'une valeur comprise entre 0 et 1 en passer la calculatrice au joueur sui-
le programme. A chaque essai, la mémoire 6 (voir modes opératoires). vant, il faut appuyer sur CLR pour
machine commence par effectuer Enfin, pour doter le jeu des condi- effacer le résultat affiché. Notons
une soustraction : du plus grand des tions d'équité souhaitables, le voisin dès à présent qu'un joueur peut
deux nombres qu'elle a en mémoire de gauche de celui qui joue cache opter pour cette attitude même s'il a
le vôtre ou le sien — elle retran- l'écran de la calculatice : sans quoi trouvé le nombre-mystère ;
che le plus petit. Puis, elle fait la l'on est fortement tenté de regarder 2. le joueur affirme, avant de jouer,
somme des chiffres qui composent les nombres qui défilent à l'affi- « je suis le Sphynx ! ». Il peut s'agir
le résultat de cette soustraction, et chage... d'un joueur qui a trouvé la solution,
enfin, l'affiche. C'est la seule infor- qui croit l'avoir trouvée ou qui
mation qui vous sera donnée. Il est possible de jouer à Sphynx à « bluffe » d'une manière éhontée ;
Prenons deux exemples : le nombre- plusieurs comme on y joue en soli- 3. jouer et annoncer « Sphynx ! ».
mystère à découvrir est 7845. Si taire. Dans ce cas, le premier qui Dans ce cas, l'annonce signifie que
vous introduisez le nombre-test 1111 parvient à trouver le nombre caché l'on vient de voir apparaître le zéro
la calculatrice répond 20. Elle a sous- est déclaré vainqueur ou marque un clignotant à l'affichage. Le joueur
trait 1111 de 7845 et obtenu 6734, point, selon que la compétition se doit éventuellement rejouer à la
puis a fait la somme des chiffres déroule sur une ou plusieurs parties. demande d'un autre joueur pour
composant ce nombre : 6 + 7 + 3 Mais il est également possible prouver sa bonne foi. Le vainqueur
+ 4 = 20. D'où son affichage... d'introduire conjointement « bluff » marque 100 points ; les autres, zéro,
Quand la différence entre le nombre- et prise de risque. Chaque joueur est et une nouvelle partie commence.
mystère et le nombre-test est nulle, muni d'un papier et d'un crayon. Les Dans le cas n° 2, les joueurs qui
c'est que vous avez trouvé la bonne joueurs décident du sens dans lequel croient que le soi-disant Sphynx a
réponse. A ce moment-là, le zéro cli- la calculatrice passera de main en dit la vérité assistent au coup du
gnotant apparaît. main et de celui d'entre eux qui joueur. Ceux qui croient qu'il a
Si le jeu en solitaire n'exige pas jouera le premier. Ces formalités bluffé restent assis. Deux cas se pré-
davantage de précisions, le jeu à 2, étant accomplies, chacun joue une sentent :
3, 4 ou 5 nécessite davantage de fois dans les conditions précédem- a. soit il a bluffé (ou s'est trompé) et
contrôles. Chaque joueur prend à ment décrites. Au début du dans ce cas les joueurs qui sont
son tour la calculatrice, annonce la deuxième tour de jeu et lors des sui- debout perdent 30 points ; le faux-
60
par François Vescia et Michel Brassinne
Sphynx marque 20 et ceux qui sont annonce « double Sphynx » après Le vainqueur est celui qui, le pre-
restés assis 50 : la partie continue ; avoir joué. Il double autant de fois mier, atteint 1 000 points ou davan-
b. soit il a dit vrai et gagne. Il marque ses points qu'il passe de tours mais tage, à la convenance des partici-
150 points ; les joueurs debout 50 et, ne marque rien si un autre joueur se pants. A vous de jouer et d'être, à
en revanche, ceux qui sont restés déclare et réussit avant lui. l'instar du Sphynx, imperturbable...
assis perdent 30 ! Enfin, si personne exemple de partie à quatre
ne se lève, le Sphinx fait sa tenta- Le nombre-mystère est 6828. Le que le risque peut être compensé par
tive. S'il gagne, il marque 200 joueur A teste la valeur zéro, le pro- le fait d'assister à l'essai d'un autre
points, et les autres perdent 50. S'il gramme répond 24. Le joueur B joueur (c'est comme s'il jouait deux
échoue, il perd 100 points, et les teste 9999 et obtient 12. Avec 4000 fois). A bluffait bel et bien ! D perd
autres marquent 50. Une nouvelle le joueur C lit 20 à l'affichage et D 30 pts ; A marque 20, et les autres
partie peut commencer. avec 6000, la réponse 18. Au joueurs bénéficient chacun de 50
Le cas n° 1 est soit celui du joueur deuxième tour, pour chaque joueur, points. Aux 14e et 15e tours, les
qui n'a rien trouvé, soit celui du les nombres-test et les réponses joueurs posent à la suite de leur tour
joueur qui a la bonne réponse mais sont les suivants : A 1000/23 ; B des papiers pliés et numérotés conte-
ne le dit pas. S'il a trouvé mais ne se 9988/10 ; C 6000/18 et D 7000/10. nant des propositions de nombre-
déclare « Sphynx » qu'au tour sui- Chaque joueur ayant adopté une mystère. Au 16e tour, le joueur A
vant il doublera ses points (200 stratégie à sa convenance (nous annonce, après avoir joué,
points). S'il attend encore un tour, vous laissons le soin de découvrir la « Sphynx ! ». Les autres constatent
son gain atteindra 400, et ainsi de meilleure) ; les tours se succèdent que le zéro clignote. A prend et
suite. Il faudra qu'il fasse la preuve sans qu'aucun joueur ne fasse déplie son papier numéroté 14 et
de sa bonne foi : c'est à cet effet d'annonce. Au début du 13e tour, le montre qu'il avait déjà trouvé le
que les joueurs écrivent, plient et joueur A affirme, avant de jouer, « je nombre-mystère lors de ce tour.
placent devant eux de petites feuilles suis le Sphynx ! ». Les autres Pendant deux tours il s'est tu. En
de papier portant conjointement le joueurs se regardent d'un air dubita- conséquence, il marque 400 points.
numéro de l'essai et le nombre testé. tif. B et C restent assis et seul D se Une nouvelle partie peut commen-
Le joueur, qui prend ainsi un risque lève pour aller voir A jouer. Il risque cer.
en laissant passer un tour et gagne, d'être victime d'un bluff mais estime
61
PROGRAMME « SPHINX » POUR HP 33 E
01 15 73 g 7r 26 15 34 gABS
02 14 1 f LN 27 23 5 STO 5
03 23 51 6 ST0+6 28 24 5 RCL 5
PROGRAMME « SPHINX » SUR TI 58, 58 C ET 59 04 24 6 RCL 6 29 24 0 RCL 0
Pour programmer l'une ou l'autre de ces calculatrices, il 05 15 2 g10> 30 15 2 g10>
vous suffira d'apporter quelques modifications au pro- 06 15 33 gFRAC 31 71
gramme destiné à la TI 57. D'une manière générale tous 07 23 6 STO 6 32 15 32 gINT
08 4 4 33 23 51 2 ST0+2
les chiffres suivant les STO, RCL et SUM seront précé- 09 15 2 g10> 34 24 0 RCL 0
dés d'un zéro (par exemple SUM 6 sur TI 57 devient 10 61 x 35 15 2 g10x
SUM 06 sur les autres Tl). Supprimez à l'aide d'un 11 15 32 gINT 36 61
crayon les pas 15, 30, 42, 43, 44 et 48 du programme TI 12 23 4 STO 4 37 23 41 5 STO — 5
57. 13 34 CLx 38 1 1
Avant le pas 1 (2nd 7r) placez l'instruction 2nd Lbl A. 14 23 1 STO 1 39 23 41 0 STO —0,
Au pas 15 remplacez 2nd Lbl 4 par 2nd Lbl B. 15 34 CLx 40 24 0 RCL 0
Au pas 30, 2nd Lbl 0 est remplacé par les deux instruc- 16 23 2 STO 2 41 15 61 gx # 0
17 3 3 42 13 28 GTO 28
tions suivantes : 2nd Lbl 2nd A et RCL 05.
18 23 0 STO 0 43 24 5 RCL 5
Les pas 42, 43 et 44 laissent la place à la séquence 2nd 19 1 1 44 23 51 2 STO + 2
Dsz 0, 2nd A et RCL 05. 20 23 51 1 ST0+1 45 24 2 RCL 2
Enfin, le pas 48 devient 2nd B. 21 241 RCL 1 46 15 61 gx # 0
22 74 R/S 47 74 R/S
Mode opératoire TI 58-59 : 23 23 3 STO 3 48 14 74 fPAUSE
24 24 4 RCL 4 49 12 48 GSB 48
Les seules différences sont les suivantes :
25 41
• appuyez de nouveau sur LRN après avoir introduit les
.81 pas de programme afin de revenir en mode calcul ;
• au point 2 : STO 06 (et non STO 6) ;
Mode opératoire HP 33 E :
• au point 3, appuyez sur A au lieu de faire RST, R/S ; 1. après avoir allumé la calculatrice, poussez le curseur
PRGM-RUN en position PRGM (mode programme) ;
• pour un nouvel essai, appuyez sur B au lieu de faire
introduisez les 49 pas du programme, puis repoussez le
SBR 4.
curseur en position RUN (mode calcul) ;
2. faites f FIX 0, puis tapez un nombre compris entre 0
et 1 qui sera rangé en mémoire 6 (exemple :.967 STO
6) ;
3. pour toute nouvelle partie, tapez GSB 01. Le chiffre
1 apparaît à l'affichage. Il s'agit du numéro de l'essai ;
4. introduisez votre nombre-test, puis appuyez sur
R /S. La calculatrice affiche un nombre compris entre 0
et 36. Si le zéro apparaît en clignotant, vous avez
gagné ; sinon faites un nouvel essai ;
5. pour tous les essais suivants, faites GSB 15.
Mode opératoire HP 34 C :
les seules différences sont les suivantes :
• pour faire une nouvelle partie, appuyez sur A (au lieu
de GSB 01) ;
CIGARILLOS EXTRA-FINS. • pour tous les essais suivants d'une même partie,
appuyez sur B au lieu de GSB 15. •
62
notre jeu en encart des tables 5 et 8 ; le joueur C autour des tables 2 et 3, et enfin
D, autour des tables 6 et 7 ;
• à 3 joueurs le même système reste en vigueur : le joueur A
répartit ses élèves autour des tables 1 et 3 ; B autour de 5 et 7
et C autour de 2 et 6 ;
333
• à 2 joueurs, chacun peut utiliser une ou deux équipes de 6
élèves. Dans les deux cas, la répartition s'effectue « en
croix » : le joueur A autour des tables 1 et 6 et B en 2 et 5 ;
ou, si chacun manipule deux équipes, A en 1, 2, 3, 4 et B en 5,
6, 7 et 8.
Chaque joueur place ses pions autour des tables sur des chif-
fres correspondant au numéro de la table. Autour d'une table
donnée, on ne peut mettre que trois élèves d'une même
équipe. Quand on joue à 2 ou 3 et qu'il reste des équipes non
attribuées, leurs élèves seront mis en place et considérés
comme des « neutres », avec toutes les caractéristiques de
ces derniers. Les neutres sont placés sur les cases N.
déplacements :
chaque pion a un potentiel de déplacement correspondant au
nombre de cases qu'il peut parcourir à chaque tour de jeu.
Les déplacements s'effectuent selon les directions orthogo-
nales et diagonales. Toutes ces directions peuvent être
Il n'y a pas que les champs de bataille OÙ s'affrontent les
empruntées au cours d'un même déplacement. Les élèves
grands empires... La cantine peut être, elle aussi, une arène
peuvent monter sur les tables, s'y déplacer et, bien sûr, en
où, à l'aide d'arguments finement cuisinés, se mène un com-
descendre.
bat sans merci....
Un élève au contact de la table peut y monter et s'y déplacer
où il désire. Cette action compte pour un tour. Il ne peut tirer
pendant le même tour. Tant qu'il reste sur la table, l'élève
peut s'y déplacer d'un nombre quelconque de cases. Il lui fau-
dra un tour complet pour s'y déplacer et descendre sur une
règle du jeu case « sol » au contact de la table. On ne peut rester plus de 2
tours sur une table.
potentiels de déplacement :
nombre de joueurs : 2 à 4 ; • élève d'une équipe 8 cases ,'tour ;
matériel : • prof : 4 cases/tour :
• un plateau de jeu représentant une car. 'r uisine ; • cuisinier : 3 cases/ tour ;
• 48 pions « élèves » 4 équipes de 6 éWves I rue élève • les « neutres » - 3 cases tour ;
porte un nom) ; 24 élèves « neutres » ; • un chariot (pousse par 1 élève) : 3 cases , tour ;
• 10 pions « professeurs » ; Les modalités de déplacement des pions autres que les élèves
• 1 pion « cuisinier » ; sont expliquées dans le paragraphe « combats ».
• 2 pions « chariot » ; D'une manière générale, un pion ne peut jamais passer au,
• 1 de (un par joueur de préférence) ; dessus d'un autre pion, ils doivent se contourner. Ainsi, les
• une « fiche d» jeu » à reproduire pour chaque partie (sur le deux pions ne peuvent pas se croiser entre deux tables. Le
modèle de celle qui est présentée tableau 1! Chaque joueur seul cas de chevauchement de deux pions est le suivant
doit avoir sa fiche de jeu. lorsqu'un élève est pris par un prof, le pion-élève est placé
sous le pion prof. Ce dernier reste sur la case de capture. Au
but du jeu : tour suivant, il entraîne sa « victime » vers la sortie la plus
le vainqueur est celui des joueurs à qui il reste au moins un proche.
pion-élève sur le terrain lorsque tous les pions des équipes
adverses ont été contraints de quitter le terrain. Les « neu- déplacements automatiques :
tres » qui se sont ralliés à l'équipe d'un joueur ne comptent ces déplacements (élèves « saturés », profs, élèves neutres et
pas pour obtenir la victoire finale, Pour y parvenir, les élèves cuisinier) sont effectués à la fin de chaque tour d'un joueiir
de chaque équipe bombardent les élèves adverses avec la par le joueur précédent. Tous les pions « automatiques » doi-
nourriture qui leur tombe sous la main, en tentant de leur faire vent se déplacer au maximum de leur potentiel de déplace-
tomber le moral à zéro. Les élèves ainsi dégoûtés par ces ment tout en visant au mieux le but qui leur est assigné :
assauts « culinaires » fuient par la porte la plus proche (on dit l'élève saturé doit rejoindre au plus vite la sortie la plus pro-
qu'ils « saturent »). A leur tour, les profs entrent dans la can- che ; le prof doit tenter de saisir l'élève le plus proche, etc.
tine pour attraper les chahuteurs et les évacuer par la sortie la En cas de choix possible entre deux solutions équivalentes ou
plus proche... d'obstacles à contourner la décision appartient au joueur qui
manipule les pions.
mise en place du jeu : combats :
le cuisinier est placé sur la case C et les chariots sur les cases • les élèves : le combat est la deuxième phase du tour d'un
• chariot ». Au début du jeu, les professeurs restent à l'exté- joueur. A son tour, un joueur fait tirer chacun des élèves de
rieur du plateau de jeu. Les élèves se répartissent de manière son équipe. Les élèves tirent sur les pions adverses de leur
différente, suivant le nombre de joueurs : choix, de la manière suivante :
• à 4 joueurs, chacun divise son équipe d'élèves en deux — le joueur annonce lequel de ses pions tire ;
groupes de trois, autour des tables. Le joueur A place ses élè- — il désigne le pion adverse visé ;
ves autour des tables 1 et 4 ; le joueur B place les siens autour — il compte le nombre de cases séparant le tireur de la cible
63
(de la même façon que pour compter l'avance d'un pion. moraux », tableau 2). Ces points sont soustraits du total de
Nous verrons plus loin la forme « pratique » des trajectoires) ; « points de moral » de l'élève touché.
Si le moral de la victime tombe à 0, elle arrrive à « saturation »
— quel que soit le cas, la trajectoire « réelle » du projectile (elle est complètement dégôutée !) et sort de la cantine par la
(c'est-à-dire la droite entre la case de départ et d'arrivée) ne porte la plus proche, de manière automatique (voir « déplace-
doit pas traverser un mur ; ments automatiques »).
— le joueur lance deux dés et se reporte à la table des projec- b. Si ce nombre est inférieur à la distance tireur-cible, le tir est.
tiles pour savoir de quel projectile son tireur s'est emparé ; raté (voir paragraphe « tirs ratés »).
Exemple : Grobill choisit de tirer sur un élève situé à 9 cases.
— à la distance à parcourir par le projectile, le joueur ajoute le Le joueur lance deux dés. Le résultat est 8. Sur la table des
« CX » du projectile dont s'est emparé son élève (le « CX » projeCtiles, en face du chiffre 8, il peut lire que Grobill a pu
est ici un coefficient de résistance à la pénétration dans s'emparer d'un plat de tripes. Le « CX » des triples est 3,
l'air !) ; valeur que l'on ajoute à la distance tireur-cible, soit 9 + 3 =
12.
— le joueur lance à nouveau une ou plusieurs fois les dés La dextérité de Grobill vaut « 3 D », c'est-à-dire le résultat du
selon la dextérité de son personnage (voir fiche de jeu, jet de trois dés. Le joueur lance les dés et obtient 14. Ce résul-
tableau 1), pour déterminer la force du tir. tat est supérieur à la distance tireur-cible (augmentée du
« CX »l et donc le tir est réussi. Il faut maintenant évaluer le
dommage moral subi par la victime de la spécialité de Caen...
Les dégâts infligés par ce plat valent 4 dés (table des projecti-
Nom Dextérité Points Décompte
les, tableau 2). Le joueur lance 4 fois le dé et obtient 18. Ce
de moral des points
total est immédiatement retranché du total des points de
de moral
moral du joueur touché. Si la différence fait tomber à zéro le
perdus
total des points de moral de la victime, celle-ci doit sortir de la
cantine ; à la fin du tour du joueur, le joueur précédent effec-
Bigleux , 1 D + 1 point 30
tue les déplacements automatiques.
Grobill 3D 90
Zieuglôque 2D 50 • les profs : dès la fin du tour du premier joueur, les profs
Ledur 2D 50 entrent de manière automatique. C'est le joueur qui jouera le
Dudugenoux 4 D 100 dernier dans le tour qui lancera alors un dé. Le résultat du jet
Delamensa 1 D + 3 points 35 indique le numéro de la porte par laquelle le pràf entre. Les
Cuisinier 4D 90 profs entrent en jeu de cette manière à raison d'un par tour de
Neutre 2D 10 joueur. Le joueur qui a lancé le dé dirige le prof vers l'élève
Prof 0 30 actif (et non neutre) le plus proche, même si celui-ci est à l'abri
sur une table (un prof ne monte pas sur les tables). Il tente
ainsi de l'attraper pour le jeter hors de la cantine. Entre deux
Tableau 1 : fiche de jeu élèves actifs situés à même distance le choix se fait au gré du
joueur qui manipule le prof.
a. Si ce nombre est supérieur ou égal à la distance tireur-cible
Pour attraper un élève, le prof doit être « au contact »,
(éventuellement augmentée d'une valeur « CX »), le tir est
c'est-à-dire dans l'une des 8 cases voisines de l'élève. Celui
réussi ; le joueur lance alors une ou plusieurs fois les dés pour
qui manipule le prof jette un dé. Sur un résultat de 1, 2, 3 ou
évaluer les « dommages moraux » infligés à la victime par le
4, la prise est réussie. Dès la fin du tour du joueur suivant, le
projectile (voir tableau des projectiles, colonne « dommages
prof se déplacera à sa vitesse maximum, avec sa victime, vers
la sortie la plus proche. Le seul moyen de l'en empêcher est
de lui tirer dessus jusqu'à saturation (même procédure que
pour les élèves). Un prof saturé relâche sa victime et est retiré
du jeu.
Dés Projectiles « Dommages CX Au contact de deux élèves, le prof peut tenter une double
moraux » prise. Celui qui manipule le prof annonce sa tentative puis
jette un dé. Sur un résultat de 1 ou de 2, la tentative est réus-
2 verre d'eau 1 point 1 sie et le prof entraîne ses deux victimes vers la sortie. Si la ten-
3 hareng à l'huile 2D 2 tative est un échec, aucun des deux élèves n'est pris.
4 macédoine de légumes 1D 0
5 crème caramel 1 /2 D' 1 • chariots à purée et bacs à tripes : contrairement aux tables,
6 fromage blanc 1 / n. 2 qui se vident, les chariots et les bacs constituent une réserve
..7-- —
7 rillettes 1D 0 inépuisable de « munitions ». Un élève peut déplacer un cha-
8 tripes à la mode de riot s'il se trouve à son contact. La vitesse maximale de dépla-
Caen 4D 3 cement du chariot est de trois cases. L'élève qui le pousse ne
9 camembert gluant 1D 0 peut tirer dans le même tour. En revanche, les élèves, ou le
10 spaghetti sauce cuisinier, qui à la suite du déplacement du chariot, se trouvent
tomate 2D 3 à son contact, peuvent normalement effectuer leur tir.
11 yaourt 1D 0
L'un des chariots contient de la purée et l'autre des tripes
12 purée st-germain 3D 2
(projectiles hautement démoralisateurs) ; il en va de même
pour les deux premiers bacs (dans la cuisine). Le troisième ne
contient que de la vaisselle. Celle ci ne peut être utilisée
Tableau 2 : table des projectiles comme projectile. En revanche, un joueur peut y être projeté.
1 ou 2 = 1 ; 3 ou 4 = 2; 5 ou 6 = 3. Ces trois bacs sont immobiles.
64
Pages 65-72 manquantes
(encart "Délire à la cantine")
• Dans la salle, on trouve deux robinets d'eau. Un person- Si ce n'est pas le cas, il y a d'abord progression en diagonale
nage au contact peut Wer en « arrosant » (portée : 5 cases, du projectile jusqu'à ce qu'il rencontre la rangée ou la colonne
CX = 0, dommage moral = 1D). où se trouve la cible (voir figure 2(. Puis progression sur cette
• le cuisinier : soucieux de préserver les lieux où s'élabore colonne ou rang.
l'avenir de la gastronomie, le cuisinier se fâche et entre en
action dès qu'un élève a franchi le seuil de sa cuisine. Comme
pour les profs ou les « neutres », le cuisinier est manipulé à la
fin du tour d'un joueur par le joueur précédent. Il se déplace, UMMUMMIMIM
tente éventuellement d'attraper un élève et peut même tirer
...-
de la même manière que les élèves s'il a des projectiles sous la
main. WASS ..
Pour attraper un élève et le plonger dans un bac ou un cha- VAU MMMWAMB
riot, il suffit qu'il soit au contact de l'élève et à une ou deux
cases d'un bac ou d'un chariot. Celui qui manipule le cuisinier ■ MIMMIFAMMM
lance un dé : avec le résultat de 1, 2, 3 ou 4, l'élève est attrapé MOISeAUMM
et est immédiatement plongé dans le receptacle (bac ou cha-
riot) où croupit une étonnante et corrosive mélasse appelée MUMEMMUMMB
« plat du jour ».
Il va sans dire que l'élève est immédiatement retiré du jeu. Figure 2 : exemple de trajectoire (en noir). En hachuré, tra-
Les élèves peuvent eux aussi tenter de propulser un ennemi jectoires erronées.
dans un bac ou un chariot. Pour cela, il faut ;
— qu'ils soient au contact de leur future victime ;
— que la victime potentielle soit au contact ou à une case de
distance du bac ou du chariot visé ; neutres et tirs ratés :
— trois élèves d'une équipe pour projeter un élève d'une si à la suite d'un tir raté la mixture volante percute un élève
équipe adverse ; neutre il faut immédiatement lancer un dé.
— 5 élèves pour projeter un prof ; Avec un résultat à 2, 3, 4 ou 5, le neutre fuit vers la sortie
— 7 élèves pour projeter le cuisinier. par le chemin le plus court (même s'il doit grimper sur une
Ces conditions particulières n'annulent en rien le fait de devoir table).
lancer un dé pour connaître l'issue de la tentative. Celle-ci est Si le résultat du dé est 1 l'élève passe dans le camp du pion
réussie sur un jet donnant 1, 2, 3 ou 4. qui était visé et se conduit jusqu'à la fin de la partie (ou de
les tirs ratés : l'annulation de ses points de moral) comme un élève d'une
si le tir d'un joueur est raté, dans les conditions définies dans équipe. Il n'est donc plus neutre. Malgré cette appartenance à
le paragraphe des combats concernant les élèves, la l'une des équipes, il ne comptera pas pour la détermination du
nourriture-projectile n'est pas perdue pour tout le monde : vainqueur.
tout pion au contact de la case de chute du projectile est sus-
ceptible d'être touché (sauf la cible). Le projectile atteindra, Enfin, si le résultat au dé est 6, le neutre se mute en « bersek »
par ordre de priorité : (fou furieux des légendes vikings !) et tire sur n'importe qui, de
manière automatique, à la fin de chaque tour de joueur, au
— sur le pion placé au point de chute ; gré des joueurs qui, chacun leur tour, le manipuleront. Le ber-
sur le pion situé au contact du point de chute, sur la trajec-
sek ramasse ses projectiles à même le sol, et de ce fait tire à
toire ;
chaque tour.
sur un pion au contact du point de chute, en dehors de la
trajectoire, et dans l'ordre de priorité indiqué par les chiffres
de la figure 1.
déroulement de la partie :
au cours des tours 1 à 4, on considérera que les tables sont
5 6 couvertes de munitions. Les élèves peuvent tirer de leur
6 4 3 a 4 place. Les neutres ne se déplacent pas. Du tour 5 à la fin, les
neutres, scandalisés, quittent leur place et se dirigent vers la
5 a 2 b 2 sortie la plus proche. Les élèves des équipes doivent alors
3 b trouver de nouvelles sources de munitions (les bacs et cha-
riots de la cuisine). Tout élève peut encore tirer une fois après
avoir quitté la table (pour s'en souvenir, faire une croix sur la
f fiche de jeu, en face du joueur concerné).
T Décomposition d'un tour de jeu pour un joueur :
• déplacement des élèves de son équipe ;
73
LA SCIENCE
DES
VIE
tâches qui leur seront proposées. C'est cet univers de robots
remettant d'ores et déjà en cause nos structures sociales et
économiques, que décrit le prochain numéro hors-série de Science
et Vie.
14 F, début mars chez votre marchand de journaux. SERIE
CONQUETE INTERSTELLAIRE par J.-C. B.
Les voyages interstellaires ne présentent pas que des avantages. Saurez-vous parcourir les cour-
sives du grand astronef centaurien et déterminer les occupants des différentes cabines ?...
Les voyages interstellaires n'ont pas Rappelons que les Centauriens sont
toujours été ce qu'ils sont divisés en quatre sexes :
aujourd'hui. Aux premiers temps de
la conquête de la Galaxie par les • les Véridiques, qui disent toujours
Centauriens, le transmetteur de la vérité ;
matière n'avait pas encore été • les Menteurs, qui mentent tou-
inventé par les Fomalhiens, l'hyper- jours ;
espace n'avait pas été découvert, et
la propulsion photonique n'en était • les Changeants, qui tantôt men-
qu'à ses premiers balbutiements. tent, tantôt disent la vérité ;
• les Fous, qui contrairement aux Précisons que les notions de droite
Les Centauriens ont donc com- trois autres sexes ne raisonnent pas et de gauche sont valables pour un
mencé par lancer d'immenses vais- en termes de logique, et peuvent observateur situé devant les cabi-
seaux de plusieurs dizaines de kilo- prononcer des affirmations vraies, nes. De façon pratique, la cabine de
mètres de long, mus par la seule pro- fausses, ou contradictoires. droite est celle située à droite sur le
pulsion atomique. Selon leur taille, dessin.
ces navires pouvaient emporter de Voyons l'organisation du vaisseau.
Les quatre Centauriens disent :
dix à cent mille Centauriens. Evi- Dans l'espace, il n'y a ni haut, ni
le Fou : je n'ai personne à ma gau-
demment, pour gagner de la place, bas, ni droite, ni gauche. Mais dans
che
l'espace de vie réservé à chaque ce navire centaurien, la pesanteur
le Menteur : je n'ai personne à ma
Centaurien était extrêmement artificielle rétablit les notions de haut
droite ;
réduit. De façon pratique, la plupart et de bas, donc celles de droite et de
le Changeant : je n'ai personne à
des cabines étaient de forme cubi- gauche également.
ma gauche ;
que, et entassées les unes sur les le Véridique : je suis entre le Fou et
autres sur des centaines de mètres le Changeant.
A-T-IL DIT
de longueur. Inutile de dire que le
pauvre Centaurien situé au fond 1 LA VÉRITÉ ? Le Changeant a-t-il dit la vérité ?
75
a questions de logique
geant, sont dans quatre cabines dis- le Fou : je suis à droite du Menteur ;
posées en carré : le Véridique : une seule des trois
affirmations précédentes est vraie.
4 QUEL EST
L'ADULTE ?
Qui est à droite du Véridique ? Cinq Centauriens, un Véridique, un
Menteur, un Changeant, un Fou et
un enfant forment une famille aristo-
PARADOXES LOGIQUES
Les lecteurs qui ont suivi fidèlement la Chérie, la surprise, c'est qu'il n'y a pas « achevé », en introduisant ce que l'on
rubrique logique depuis le n° 1 de J & S, de surprise ». appelle aujourd'hui « l'axiome de
les paradoxes logiques depuis le n° 7, Voilà donc le paradoxe. Le logicien l'infini ». L'introduction de cette notion
l'étude des bases de la logique avec le annonce une surpise. L'épouse n'a pas voici cent ans souleva de violentes criti-
Chemin des Etoiles depuis le n° 8, ont de surprise. Et la surprise, c'est qu'il n'y ques, divisant la communauté mathéma-
acquis des connaissances leur permet- a pas de surprise. Alors, oui ou non, tique en trois écoles principales :
tant de résoudre des problèmes très l'épouse a-t-elle eu sa surprise ? Quelle - les « finitistes » qui rejettent l'axiome
complexes (1). est l'explication de ce paradoxe ? de l'infini en adoptant l'axiome inverse.
Nous regarderons aujourd'hui deux La position des finitistes est rigoureuse-
paradoxes, dont un porte sur l'infini ment inattaquable. De même que les
mathématique, et qui nécessitera quel- Autre série de Bolzano
géométries non-euclidiennes sont aussi
ques explications complémentaires pour Nous avons vu dans J & S n° 12 la série
valides que la géométrie d'Euclide, une
pouvoir être résolu. de Bolzano :
mathématique fondée sur l'axiome niant
S= 1- 1+ 1- 1+ 1- 1...
l'existence d'ensembles infinis est tout à
La surprise (2) Voici une autre série :
fait valide ;
Un logicien, qui dit toujours la vérité, T= 1 -2+4-8+16-32+...
- les réalistes, qui contrairement aux
annonce à sa femme, la veille de son On peut écrire :
précédents, n'ont pas rejeté en bloc les
anniversaire : « Chérie, demain, je vais T = 1 - 2 (1 - 2 + 4 - 8 + 16 - 32
théories de Cantor, mais au contraire ont
te faire une surprise ». L'épouse, ravie, +...1
cherché à conserver ce qu'ils estimaient
encore qu'un peu déçue parce qu'elle T= 1 - 2 T d'où T = — 1
pouvoir être conservés. Eux aussi rejet-
aurait préféré que la surprise soit faite 3
tent cependant l'axiome de l'infini. Parmi
sans avoir été annoncée, attend le lende- Mais l'on peut aussi écrire : eux, les intuitionnistes, dont le chef de
main. Le jour de l'anniversaire s'écoule, T = 1 + ( - 2 + 4) + ( - 8 + 16) + file fut Brouwer, ne conçoivent les
petit déjeuner, déjeuner, dîner, l'épouse - 32 + 64) + mathématiques qu'à partir de notions
ne voit rien arriver. La nuit se passe, et, T= 1 +2+8+32+... que l'intuition est capable d'appréhender
le lendemain matin, l'épouse étonnée Et l'on voit que T tend vers l'infini. et que l'esprit est capable de construire ;
demande à son mari : On peut enfin écrire : - les formalistes, qui ont cherché à
« mais ne m'avais-tu pas annoncé une T = (1 - 2) + (4 - 8) + (16 - 32) + consolider les théories de Cantor et à
surprise pour mon anniversaire ? » T= - 1 - 4 - 16 - lever les paradoxes en formalisant certai-
Et le logicien de répondre : « mais oui Et l'on voit que T tend vers l'infini, néga- nes notions de base sous forme d'axio-
tif cette fois. mes.
(1) Voire qualifiés d'insolubles dans cer- Pour expliquer ce paradoxe, ajoutons La paradoxe soulevé par la série T nous
tains ouvrages ! quelques mots. Par opposition à l'infini permettra de mettre en évidence les dif-
(2) Cet exemple est tiré du « Paradoxe potentiel, jamais atteint, en perpétuel férents problèmes posé par l'introduc-
du pendu » de Martin Gardner. Dunod, devenir, Cantor admit l'existence de tion de l'infini absolu. Vous avez deux
1971. l'infini « absolu », « actuel », « réalisé », mois'pour y réfléchir.
76
par J.-C. B.
Les cinq cabines entourent le circuit nes sont disposés de façon identi- '7 LE SEXE
de chloration, situé au centre de la que, les notions de droite et de gau-
DU CAPITAINE
structure. Pour chaque cabine, les che étant les mêmes pour un obser-
notions de droite et de gauche sont vateur unique regardant ces ensem- Le commandant de bord est logé
prises pour un observateur situé à bles. avec sa famille, au centre de l'astro-
l'extérieur, devant la porte de cette d. toutes les dispositions possibles nef. Cette famille est composée de
cabine, et regardant la porte. des neuf personnes, que nous appel- sept personnes, un Véridique, un
On sait que : lerons V,M, F, C, el, e2, e3, e4, et Menteur, un Changeant, un Fou, un
a. le Véridique n'est pas juste à gau- e5, sont réalisées une fois, et une aîné, un puîné et un cadet. Cette
che du Menteur ; seule, dans cette partie de l'astro- famille est logée dans la structure
b. le Changeant n'est pas juste à nef. suivante :
gauche du Fou ; Combien cette partie de l'astro-
c. Le Menteur et le Changeant ne nef comporte-t-elle de Centau-
sont pas voisins ; riens ?
d. le Menteur n'est pas à droite du
Fou.
LES DEUX
L'enfant est entouré de deux
adultes. Pouvez-vous désigner
l'un d'entre eux ?
6 MENTEURS
Huit Centauriens, deux Véridiques,
deux Menteurs, deux Changeants et
On dit que deux cabines sont voisi-
deux Fous sont dans huit cabines
FAMILLES disposées comme ci-dessous :
nes let que les deux Centauriens
NOMBREUSES occupant ces cabines sont à côté
l'un de l'autre) lorsque ces deux
Dans une partie de l'astronef sont
cabines ont une face commune. On
groupées les familles de cinq
sait que :
enfants, comportant donc neuf per-
a. le Menteur est à côté du Véridi-
sonnes, un Véridique, un Menteur,
que ;
un Changeant, un Fou, et les cinq
b. le Fou n'est à côté, ni du Véridi-
enfants. Les neuf cabines de la
que, ni du Menteur ;
famille sont disposées comme dans
c. le puîné n'est pas à côté du
le dessin ci-dessous :
cadet ;
d. de deux choses l'une, ou le puîné
est à côté du Fou, ou le puîné est à
côté du Menteur, mais pas des
deux ;
e. le puîné et le cadet n'occupent
Quatre Centauriens prononcent les pas deux cabines diamétralement
affirmations suivantes : opposées par rapport au centre de la
un Menteur : la présente affirma- structure ; le Menteur et le puîné
tion est fausse et les cabines des non plus.
deux Véridiques ont une face com- Deux adultes occupent deux
mune. cabines diamétralement oppo-
un Changeant : l'affirmation du sées. Lesquels ?
Fou est fausse et les cabines des Si le commandant est au centre
Les notions de droite et de gauche deux Véridiques ont une arête com- de la structure, peut-on détermi-
seront prises pour un observateur mune. ner son sexe ?
debout devant la porte de la cabine un Fou : l'affirmation du Changeant
h, et regardant cette porte. Exem- est fausse et les cabines des deux
QUESTIONS DE LOGIQUE
ple : la cabine b est à droite de la Changeants ont au moins deux
cabine a. On sait de ces familles Et maintenant, quittons l'astronef
points communs.
que : centaurien pour retrouver J.-C. B. et
un Véridique : les trois affirmations
C. Lacroix qui nous racontent dans
a. le Véridique est immédiatement à précédentes sont fausses, et les
les pages suivantes les péripéties de
droite du Menteur ; cabines des deux Fous n'ont qu'un
la famille Bas tard perdue dans le
b. la cabine de l'aîné des enfants n'a point commun.
labyrinthe galactique des transmet-
ni face, ni arête commune avec celle Les cabines des deux Menteurs
du Menteur ; teurs de matière...
ont-elles une face, une arête ou
c. tous ces ensembles de neuf cabi- un point commun ? solutions pages 105 et 106
77
4988. CLAUDLKIL, CHRrSTTANE. ET PLERR BAs- ATZL,
...
leerr-lis se
tAQUAritrÈt4R
PLANtTE?
2 Si tt.11:ztiSiemf,
IRAtemerfurz efTROUVE
SUR LA quarteme FLAnsà-E,
tee Pet/DNe APPLIVEZ9eg LFBoufou eare.AL.
POUVorR eofeiR
voici" paix
rteerprioniS
PcUr UNE Seue
fet emeee„,
78
questions de logique
cf2-r12DI'S (4. IL exi:Cre UN AuriZe -riewSmerre-uR pive LA er-ré
TecizrerioNg OLDLsreZtsie• erLA eofM-ei;a1.1uLAVoJS y Nalre,
hure& -rouree
iNDis, MOUE .2, LA roKre, Reerpa4uLArre OU LA Poter-e erge_tAge,
quipegonl-r- Vous ilemeRA A cer -rtzmeHerrae--
Par e-1-12E-„, 3 s'II_ S(rE. uni ALme IRMsrferreutz Iwig o.-Ë, A ucure
Geg quA-Ti2e fbRres CelAk \Ince vo02 y tiÈNERA,.
re-m-23 oe>
QUEle ReTE
FMT- rt.
CleiS iR ?
e-vooprzes
rte A e
5 voifz
fbucer
efeAUSR quroseaAteiR
IL. A Noie CoeLLW
Arme Nanke quêTe-„,
e vous lierez Fée eVous Ait reRe,2_ 3 vous Ardrega Qvî 'rL. ce m'asy
LA eoRre.pu-eitemerreue, LA Deesege liAere LA Mieu' RAn1Cre, (igAv6. nals
VaUS Areregez, LA IWS cotg ÇW eecese tr vous Devez_ enerRe ceérin RpuvoNs Erageez_
gaste LUNe ;ELA PLUS LUNie Pe LA WS regFieg LA ftgre JrP fegrtd FAciet eur 1)N Avn
7, ReD,s% etAeit qizzxze PiAL\JM,. DIL -LRAN9-teT-1ae,„ LA FORTE '?„ Revunleg -Tebtaienee,
akk„.fi-lbreN. qui Nous
MAeWNAIEKAil; ew-tèmeRA
RU Lem
(I) Traduction : Preux Sir John : L'espoir, qui est le meilleur sou- vous l'envisagerez sans effroi et l'accueillerez comme un honneur
tien des êtres dans l'affliction, ne peut plus guère, je le crains, vous rendu à votre loyauté. Priez à présent que cette coupe amère s'éloigne
être d'un grand secours à présent. Il est une chose cependant que de vos lèvres. Je sais parfaitement bien que vous ne craignez nulle-
j'aimerais vous dire : s'il existait jamais la possibilité de m'acquitter ment les souffrances, mais si elles peuvent vous être épargnées par
envers vous de tout ce dont je vous suis redevable, n'hésitez pas à une attitude soumise, ce serait faire acte de sagesse. Dites-moi s'il est
faire appel à moi. Je ne puis faire grandi chose, mais soyez bien cer- une chose que je puisse faire pour vous, et je le ferai. Le général.
tain que je ferai tout ce qui est en mon pouvoir. Si l'heure de notre retourne mercredi. Je suis, toujours à vos ordres, votre fidèle servi-
mort vient à sonner je sais que, contrairement aux autres hommes, teur. — R.T.
80
par Jean-Jacques Bloch
• respecter la même division que le texte en clair. Nota pour les Anglicistes voici le crypto soumis à Poe :
11 reçut plusieurs centaines de textes chiffrés et les « Ofoiiiiaso ortsiii sov eodisoioe afduiostifoi ft iftvi tri
« cassa » tous. Un des plus difficiles fut publié par le oistoiv oiniafetsorit ifeov rsri afotiiiiv rudiiot irio rivvio
Graham's Magazine. eovit atratfetsoria aioriti iitri tf oitovin tri aetifei ioreitit
Nous avons utilisé le même chiffre pour vous soumettre sov usttoi oioittstifo dfti afdooitior trso ifeov tri dfit
ce cryptogramme dont le clair est bien entendu en fran- otfteov softriedi ft oistoiv oriofiforiti suitteii viireiiiiti-
çais : foi ft tri iarfoisiti iiti trir uet otiiiotiv uitfti rid io tri
eoviieeiiiv rfasueostr ft tri dftrit tfoeei... »
OOEI 10 R S VI ARSOTTII S E01 1E0111
Nous avons publié dans J & S n° 10 la fréquence des
OOEI 10 IIT S lettres, bigrammes et trigrammes en anglais. Mais est-ce
OTIIEDIT REI 011 OSTFIIII101 01 IFOT OSI que cela peut vous être vraiment utile dans ce cas ?
VIRFTI
Il s'agit d'une phrase de Gustave Flaubert. Aurez-vous
le talent d'Edgar Poe ? solutions page 107
problème n° 4
FOCGJZ I ZSFPE DYWESP : FZOUY
LQMGY ?ECQTP OGIZBY MRCPW!
EGTYHO ? EDYRZ MOCGQ! T F ?YVVO
P EJF /Z RY : PDF NZXOQP TFZYKE
/ ZVOM! CFJPRY HENORF MEWQG!
:Z/P?Y TZNPDF XEGFYZ ?E : PX !
FEXYSF TZPEAY CEJZWO NYRE IO
✓ YMOZE D YGQ/ P : FCZWP XYOESZ
TPGFQ! N EMYOZ 1 PL ?C! REHYDO
B QJ F EG
Ce message serait bien diabolique si par chance celui indiquait seulement une date : « ... LE DOUZE
qui l'a chiffré n'avait commis l'impardonnable erreur DECEMBRE »
de mal incinérer les doubles et les carbones d'un crypto-
gramme chiffré avec le même code. Cela a permis à une
personne qui nous est dévouée de nous livrer quelques Après avoir longuement étudié ces éléments et le mes-
fragments dont nous avons déduit que : sage lui-même, nous avons estimé être en présence d'un
texte chiffré à l'aide d'un alphabet incohérent (vraisem-
IFHEJF BODGTP CY:ZEQ blablement réalisé à l'aide d'une clef) donnant un
JE REVIENS »
signifiait : « crypto numérique. Ce message étant lui-même surchif-
fré par un alphabet monoalphabétique avec homopho-
IFHEDO BYEPLO REZYCF SPTPGZ nes, puisque nous avons relevé trente lettres ou signes
différents, soit trois homophones par chiffre de 0 à 9.
LES MUNITIONS »
équivalait à : «
Pour vous faciliter le décodage nous vous dirons de
plus que le clair est une phrase de Jean-Jacques Rous-
TF?EPO MIJZWY DFNPXE VGIZQF
seau extraite de sa correspondance et que la signature
voulait dire : « ...LE COFFRE A UNE... » de l'auteur a été également codée.
Le texte de ce message vous sera dévoilé dans le pro-
IZJPEF VOCYPE LQIFSZ /PJZGF chain numéro ; ce qui vous laisse deux mois de
correspondait à : « ... LES
SECURITES... » réflexion.
et enfin que Et maintenant, reportez-vous page 97, au « Post-
Scriptum », pour les résultats du Jeu-Crypto du précé-
TPCEFG WZ:FLQ JPHF:Z !EFONY ?PJFQZ dent numéro. •
81
échecs
testez JOUEZ COMME...
votre force MAX EUWE
aux échecs
au tarot
au Scrabble
au bridge
aux dames
au
backgammon
au go
82
Une petite amusette. Que jouent les Comment les blancs concrétisèrent-
noirs 2 ils leur avance de développement ?
par Nicolas Giffard
8
7
5
La combinaison qui suit est souvent
4 montrée pour illustrer l'art de la
3 défense. Les blancs semblent avoir
une forte attaque. Comment renver-
2 ser la situation ?
1 8
a b cde d f g h a bcdef g h 7
Diagramme 1 : les noirs jouent et Diagramme 4 : les blancs jouent et
gagnent. gagnent. 6
Euwe, avec les blancs, a delà sacrifié Euwe savait aussi mener victorieuse-
5
une Tour et un Cavalier. Comment ment l'attaque contre un roque.
récupère-t-il largement cet investis- Comment continua-t-il l'offensive 4
sement ? blanche ?
3
8 8
2
7 7
1
6 6
a bcdef g h
5 5 Diagramme 7 : les noirs jouent et
gagnent.
4 4
3 3
83
échecs ) Trouvez la conclusion,
nette et fort jolie,
de l'attaque noire.
par /Nicolas Giffard
VA
Trouvez le coup à la fois simple et Des roques de côtés opposés ont été
astucieux qui permet aux noirs de %L As
À / Àr effectués. La vitesse de l'attaque est
gagner au moins une pièce. primordiale et Euwe, avec les
blancs, se montre le plus rapide.
r, 7 11÷I7 T A
Fe 8 /Hu r,
8
6
r
À XX, 6
1174 r bc de f g h
1/ 5
4
8 /48 lA A Diagramme 11 : les noirs jouent et
4
3 r/ Via V V • gagnent. 3
A A 8e
2
1
re iii
Avec les noirs, Euwe trouva ici un
coup simple et de bon goût.
, gep ,
2
0 8
1
a bcdef g h
7
r
a
d
/m /r wY AA a bc def g h
Diagramme 9 : les noirs jouent et Diagramme 14 : les blancs jouent
gagnent. et font mat en quatre coups.
6 ae r
44âgeo
., g/
5
.4
4
À
Quand la cavalerie sonne la charge, 3 r/le r Les noirs (Alekhine) se sont barrica-
c'est généralement la fin du wes- 2 dés pour défendre le pion faible en
tern. ç6. Cependant, il existe un moyen
1 caché d'arriver à prendre ce pion.
Quel est-il ?
a bc de f g h
Diagramme 12 : les noirs jouent et
r , (e,
8
Et rd gagnent.
8
M à
7
eA % /4 Un finish rapide est possible, tant les 7
/A A
//
V A
pièces noires sont passives. Com-
6
r ,,,„ ment vous y prendriez-vous ?
6 A r ie
A„, r
0 V
À% À 8
5
til % À
r
, 4 r/ 8 7
4
3
OÀ --- A v
z 8 /4.01 6 rAV r4. '4
r% rÀ r 2
/ / ra A efied
A
a bc def g h
4
1
A 0
/ V
bc def g h
tO
3 Diagramme 15 : les blancs jouent
Diagramme 10 : les noirs jouent et
gagnent. 2 et gagnent le pion c6 (au minimum).
1 u
A
a b cde
d f g h
Diagramme 13 : les blancs jouent
et gagnent. solutions page 107 •
84
tarot par Xavier Bonpain et Emmanuel Jeannin-Naltet
Les donnes ci-dessous sont extraites de la Finale Natio- La main du Preneur avec le Chien :
nale du Championnat de France Interclubs 1981. Nos A. 20 19 18 17 10 8 2 E
problèmes vous permettront de comparer votre écart RV4
avec celui des champions parisiens et lyonnais dispu- ✓ R 8 2 A
tant cette finale. • D C 5 2 A Quel est votre écart ?
• RD2A (cotation : 3 points).
DONNE N° 1 :
Est Donneur. Nord Garde (en duplicaté par équipes, il
n'y a pas possibilité de surenchère). DONNE N° 4 : Nord Donneur. Est Garde.
Le Chien : Le Chien :
A. 13 A. 5
• R 8 7 • —
• — ✓ 10 9
• R • —
• 7 4 9 8 7
En y incorporant les six cartes du Chien, votre jeu
La main d'Est avec le Chien :
devient :
A. 21 20 19 16 13 10 5 1
A. 21 18 17 16 13 7 3 2 1
• D V 10 9 7
• R 10 8 7
V 10 9 3 A
V RDC Quel est votre écart ?
• 3 Quel est votre écart ?
• R D 10 8 6 3 (facile)
• R 9 8 7 4 3 (cotation : 4 points).
• 8 7 (cotation : 2 points).
CODIFICATION DE LA GRILLE
La position d'un mot sur la grille est déterminée par une
A I
❑
■
lettre codifiée de A à 0, et un nombre de 1 à 15. Si la
lettre est indiquée d'abord, le mot est placé horizontale- C Ei
ment ; par contre, si c'est le nombre qui est indiqué en B
premier lieu, le mot est alors placé verticalement.
F
Et] op
N.B. — Ne sont admis, dans notre rubrique — sauf
H
1
u n o
p
exception indiquée — que les mots figurant dans la pre-
mière partie du Petit Larousse illustré 1982.
Pour toutes précisions concernant le règlement, les K
o
clubs ou le calendrier, adressez-vous à la Fédération
Française de Scrabble, 137, rue des Pyrénées, L
75020 Paris. M
N
J ■
a L o •
1'W lettre lettre mot mot • =
double LA triple N double triple joker 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
86
par Benjamin Hannuna
u ■
(1) PURINE : composé chimique.
(2) RHOMBE : losange.
(3) MYELITE : inflammation de la moelle.
(4) FOUACE ou FOUGASSE : galette de froment.
(5) VESCE : plante fourragère.
(6) LAND : état de la R.F.A.
(7) SWAHILI, e ou SOUAHELIE, e : langue bantoue. u s u
Les mots en gras sont des scrabbles. Les lettres placées
avant le + sont le reliquat du tirage précédent. solutions pages 108 et 109
87
a I Scrabble ® par Benjamin Hannuna bridge
LE La réponse exacte à chacun de ces
I problèmes rapporte un certain nom-
BENJAMIN
bre de points ; chaque donne est
cotée en fonction de sa difficulté.
II Vous trouverez avec les solutions
a A
(page 110) un barême qui vous per-
mettra d'évaluer votre performance.
A G u s Problème n° 1 :
« Faire un benja-
min » consiste à T s Cote : 3 points N S
• 1
rallonger par trois E L L s
lettres un mot u 1 SA 3 •
u 0 3 • 4 •
déjà posé sur la
4 y 4 •
grille, afin de N
• A 2 5 + 6•
rejoindre une
L • R D 8 2
case « mot
compte triple ». a • V 7 4 2
Sur la grille ci-
contre, vous pou- ❑ n * V10 9
Avec la main ci-dessus, qu'entamez-
vez trouver 15 N n vous contre 6 • ?
« benjamins ».
Cherchez-les...
jE N a A L 4 a
Problème n° 2 :
solution page 109 Cote : 2 points
S ON E
1*
X — 24
3 SA
LE MOT
MANQUANT R
I R s u
R 0 N s u • R V 10 9 5 2
✓ A 3
0 s u E • A 6 4
V rÀ-I u L E * 8 7
4„.„, C
R E G
N
u
A R •
R I
w
s E R
Qu'entamez-vous contre 3 SA
Problème n° 3 :
R E u z
Cote : 4 points
E T E S N
N 0 N s a 1
2
• 1 y
B • A 3 2
L • A D 7 6
• ARDV 8
Quels sont les dif- E D a 4, 2
férents mots de Avec la main ci-dessus, que faites-
huit lettres que vous comme redemande ?
l'on peut placer D
en 8A pour com- ❑ a Problème n° 4 :
pléter
grille ?...
cette
R 4 a Cote : 2 points
Tournoi individuel PLM Ménuires en
janvier dernier.
Vous devez obligatoirement donner toutes les solutions possibles. Une
SONE
solution inexacte élimine son auteur même s'il a mentionné toutes les bon-
14 2 • 2* 3 v
nes. Les solutions doivent satisfaire au règlement de la Fédération internatio-
— — 3* -
nale de Scrabble francophone (janvier 82).
- 4v — —
• 4•— — X
88
par Freddy Salama
• 8 7 4 2 4, D 2 4, 8 7 3
✓ — ✓ V 9 6 5 ✓ V 9 8
• A 7 5 3 2 • A R 7 3 • RV5
+ V 8 3 2 4, V 9 6 4, A D V 2
89
dames
LE « COUP DU CHEVAL » caractéristique principale du « coup Et maintenant, voici 7 exercices pour
du cheval ». vous entraîner.
Les blancs jouent leur premier coup
gagnant 33-29, les noirs, qui ont le Un coup pratique qui survient très
« choix » entre trois prises (23 x 25), Les blancs jouent leur deuxième rapidement dans le déroulement du
(23 x 45) et (24 x 31), sont obligés de coup gagnant 30-24 !... Ce qui fait jeu ! On peut l'amener en jouant 32-
prendre du côté du plus grand nom- sauter le dernier maillon de la forte- 28 (18-23) 38-32 (13-18) 42-38 (8-13)
bre : (24 x 31). Cette prise est la resse noire par (19 x 31-27 (17-21) 34-30 (20-24 ?).
% 7
tibr ar' mr•
z, eze,er,
r • m'y 41We 4‘' ej
«b'e A, e74
„„e
' ii ii i %, A ee 41,,e 4
Ov C)
A , e„3. 0' (D e
4O CD
A ez
y,
A
e
v— Q AC)C)%o %o%
A A
7 r v / zQ eA AO /(Dee(D
% Cf,,LD/ ,C)eA0/ 07 /
Diagramme A : les blancs jouent et Diagramme B Diagramme 1 : les blancs jouent et
gagnent. gagnent un pion.
« Le temps de
LA NUMÉROTATION
DU DAMIER ,,OCke repos est
l'âme des
Le damier comprend 50 cases claires et
50 cases foncées. On joue sur les cases
Il ne reste plus aux blancs qu'à effec-
tuer la rafle finale en prenant par
f Oquestion,à coups
savants ! ».
foncées, mais, pour faciliter l'étude du 28 x 37. De plus, les noirs ne pour- 5e v2 C'est un
non-initié, il est d'usage, dans les chroni- ront empêcher la perte d'un précepte qui
ques et les traités, de faire figurer les deuxième pion, ce qui les rend tout à s'applique bien
pièces (pions et dames) sur les cases fait perdants. à cet exemple.
• 1 2 y 3 4 r / 5
A A a
6 r 7 / 8
10 ' 9
/ À 4 A /A , 4A / A
r//4ii ' À 12 e À13 F/14 / 15 ab-eA,`---'
1.1,,
A. p A, Av %e zz,,
0./-..., 4,-..- • .4
41b/ ,̀----,
•
16 e 17 V 18 e/19 V 20 '
4
4 ,, 4 i
21 1 22 F 23 7/24 Y / 25
26 e ' 27 ' 28 74 29 r4 30
/
4 /4 /.
7
A
•
r cf
e
A
e
'
ebe
A,Ç, —
4 -/c) .6, e•
,e
,
/
/
, ,0 ,0
e
, •
..y..
4i.,/, „,.._..., •
,..._. c)
, , Ac)/ ,
,,„
F1 31 v 32 r 33 //
À / 4 A
34 7À
35
Ale z 4 . „P o ,o' 7 ,o
3e 37 38 . 4 39'/ i10 14 e e,,..---„e
À , /
4 - , /4 4'"'d / e/Ci 0 0' ,Oe „
41
4
42 Y 43 44 45
A A 0 0
r
46 "47 A48 7 ' 49 r/ ,50V A
/1., 4 A
claires. Au début de la partie, les pions Diagramme C Diagramme 2 : les blancs jouent et
noirs sont placés sur les cases 1 à 20 et gagnent en huit coups.
les pions blancs sur les cases 31 à 50.
90
par Luc Guinard
Ici, la case vide 5 causera la défaite L'influence qu'exerce le pion noir 2r:
des noirs ! A vous de trouver pour- est néfaste pour son camp. Il don-
quoi ? nera la possibilité aux blancs de
créer plusieurs menaces, et il servira
à donner aux blancs un temps de
repos très utile, comme vous le
constaterez.
ab' z
e, 7 4 e'
,,, ,
7
, x „ d
' -7 / Al er/,
,e
' ,W e%, 7
• , mr ,.' ,,
me 4, e,
rAp.,/,..,
CDCf
A 07 4,
4 e r CD
,
Y
4. ./ e
y lieue ae • %
ze
r zr
illP
'e /mn
•
iii tbZv Ar
Ar_e
abz- q_,•4_,
•'
-4-/
'r 4.7, 47 •%
1 /de
'e 40/ /- 45, ,c)//,0 ,
,A_
)c)
eAp4.:):) A:),(D' '4;7 c)
7 4,c) 7 .7,7 5,7 7
c=)
(:
)1(:
)"Z°
e
"à, /7
p-•-•
e d, A 7 c:) 0 ,
(;)
C)/ ,0/
Diagramme 4 : les blancs jouent et Diagramme 6 : les blancs jouent et Diagramme 7 : les blancs jouent et
gagnent. gagnent gagnent
•
91
backgammon
▪
4111. 411. «11.
411. gllb 41111
initiation •
• •
°g 11
•*
,••
9 0
Dans le précédent numéro, nous 5-5 : Un magnifique jet de départ qui per-
avons commencé à regarder le cha- N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N met d'occuper deux cases prioritai-
pitre des réponses ; nous avons vu res (N7 et B7), de former une
notamment les doubles 1-1, 2-2 et 3- amorce de prime et vous donne en
3. Poursuivons la série... plus un avantage à la course.
4-4 :
N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
2. LES RÉPONSES
PROPREMENT DITES
Nous abordons à présent la
deuxième partie de ce chapitre, où
nous allons examiner les conséquen-
ces que peut avoir le mouvement
B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 B
adverse pour votre jet d'ouverture...
N12 B3 x 2 L'adversaire a fait 3-1 :
C'est le seul double en début de N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N
partie qui ne soit pas un bon dé.
Vous en êtes réduit à construire B3,
case peu importante en début de
B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
partie ; mais vous n'avez malheureu-
sement pas le choix : c'est le seul jeu
N1 N5 x 2 — B8 B4 x 2 possible... 5-5 en début de partie
Ce jeu est excellent : il est à la fois n'est bon, comme nous le verrons
offensif (prise de la case B4) et par la suite, que dans le cas où
défensif (vous faites N5, meilleure l'adversaire a joué B1B3 : vous aurez
case défensive et seconde case par alors la possibilité de faire deux
ordre de priorité dans l'absolu). cases en lui mettant deux pions à la
Il est vrai qu'en jouant ainsi, vous barre. B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 B
laissez un blot en B8 vulnérable à un
6-6 :
7 ; mais la probabilité pour qu'il soit En faisant N5, l'adversaire menace
frappé n'est que de 17 % (cf J&S fortement vos pions arrière. Vous
n° 12) ; de plus l'adversaire vous aurez donc deux objectifs immé-
frappera avec 6-1, qu'il utiliserait diats : faire vous-même B5 pour
pour faire N7 si vous n'aviez pas rétablir l'équilibre et dégager vos
laissé de blot. pions arrière.
Certains experts préconisent aussi Les mouvements qui vont être chan-
N12 B9 x 2 au lieu de B8 B4 x 2, gés par le 3-1 adverse sont les sui-
mouvement plus sûr dans l'immédiat vants :
(pas de blot) mais qui ne construit a. 2-2 : jouez N1 N3 x 2 — B6
pas de case importante. Nous préfé- B4 x 2.
rons quant à nous le premier mouve- Il est plus urgent maintenant d'avan-
ment indiqué, car l'agressivité en cer vos pions arrière que d'amener
début de partie est généralement B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 des constructeurs dans votre jan
payante. N1 N7 x 2 — N12 B7 x 2 extérieur.
92
par Donat Bernard et Benjamin Hannuna
b. 3-2, 4-3, ou 5-3 : jouez le 3 de N1 faire chez l'adversaire est N4, qui e. 6-3 : N1 N10. Noir ayant une case
en N4. Si vous n'êtes pas frappé, il vous donne une bonne base pour de plus que vous dans son jan inté-
sera plus facile au coup suivant de surveiller les jans extérieurs et, éven- rieur, il devient plus intéressant de
vous échapper ou de faire N4. tuellement, vous enfuir. fuir que de tenter une bataille de
c. 3-3 : jouez Ni N4 x 2 — B8 d. 4-4 : N12 B5 x 2. Votre adversaire frappes réciproques qui, statistique-
B5 x 2. Puisque N5 est occupée, la a fait N5, faites B5 pour vous retrou- ment, a plus de chances de tourner à
meilleure case que vous puissiez ver à égalité. son avantage qu'au vôtre.
N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N
problèmes •
N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N
Ill !!!!
r
4
••
B 12 11 10 9 8 7
to.d W
6 5 4 3 2 1 B
1' 11
1. À
B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
111111 .1
B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 8
B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 B
N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N
11
N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N
-,,r• 11' r
-4 1 4 41. -4 -4
• • • • •
eXXX d,
B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 B
93
go : initiation
94
par Pierre Aroutcheff
95
DI) go :problèmes par Pierre Aroutcheft
FACILES... MOYENS...
Diagramme 4 :
\ le blanc joue
et prend les
2'pierres
Diagramme 8 : capturez les deuX
Diagramme 1 : 1,e noir peut-il cap- pierres noires du coin.
turer les quatre pierres blanches ?
6
5
• ...ET DIFFICILES
Trois problèmes proposés par
Shuko.
•
4
3
2
1
A BC DE F G
•
Diagramme 11 : le noir n'a que
quatre libertés ; il faut prendre les
Diagramme 7 : la pierre blanche quatre pierres blanches A
0 a-t-elle sa chance ? l'extérieur... et vite. •
96
Solutions de lettres et G carré d'ordre 7 relevé selon la méthode des
avec 49 lettres. diagonales pour découvrir
la cryptographie une phrase extraite des car-
On pouvait alors appliquer la nets de Gustave Flaubert :
Problème n° 3 : méthode au message à trou-
ver : la première lettre K (9e « Dans l'adolescence on aime
Le message était chiffré par lettre de l'alphabet) indiquant les autres femmes parce
bigrammes grâce à un alpha- un carré d'ordre 9 composé de qu'elles ressemblent plus ou
bet incohérent (dont la clef 81 lettres, la 83e lettre C don- moins à la première ; plus
était : MEDICAL) disposé nant un carré d'ordre 3 de 9 tard on les aime parce qu'elles
dans un carré de 5 x 5. Les lettres. diffèrent entre elles. »
coordonnées en signes de
machine à écrire étaient asso- On obtenait alors les 2 carrés En dépit des difficultés sérieu-
post-scriptum au
ciées pour chaque lettre dans suivants : ses que ce problème présen-
l'ordre horizontal - vertical. tait, nous avons été heureux
KOREETDNUR SU de constater qu'au 19 février,
% + = — x E LUNS EAA SOM 51 d'entre vous ont trouvé la
?MEDI C NQEECSPESE I bonne technique de décodage
!ALBUG E RLEESRURMO et, par conséquent, la bonne
/HJKNO EOMLES LPADC solution.
§PQRS T D I EMEPATRRF
&UV XY Z AFMLTL SEAFA Les 5 premières réponses qui
SULNAUMP I LN nous sont parvenues, sont cel-
A:!%;B:!= ;C:? x ; QEESL I EDSOE les de : Joseph Ferreira, de
etc. MLNPALSNERE Montreuil ; Martial Bour-
B I ESLEACTCE liaud-, de Massy ; Didier
Pour décrypter ce message, il Decroix, de Montreuil-sous-
fallait appliquer la technique Bois ; Francis Thiriot, de
des fréquences non à chaque CENL
REL Massy ; Didier Guittard, de
signe, mais à chaque Versailles ; ils gagnent chacun
bigramme ; ce qui permettait E ST
un abonnement d'un an à
de trouver rapidement les E, Il suffisait alors de faire le J& S.
les ES, le SE et les R du mes-
sage, puis de reconstituer le
tableau carré de chiffrement.
La phrase était :
« La guerre ! C'est une chose
trop grave pour la confier à Solutions
des militaires ». G.C. des labyrinthes :
17 24 1 8 15
23 5 7 14 16
4 6 13 20 22
10 12 19 21 3
11 18 25 2 9
s
'N" ,•F*** I
ee
•
.,
IIÎiiltiiGmmnmu
Le chemin des écoliers (par Luc Mahler) : Lab),nombre (par Philippe Keraudren) :
L'élève situé en B est celui qui doit partir le plus tôt, à 8 h Départ
50 min 50 s.
98
Délivrance (par Michel Bras - En trois dimensions (par dans la poche de feu Vicam-
(notez que e. 1 - a 52 le
sinne) : Pierre Berloquin) : bolo.
-Io premier joueur laisse à nou-
Revenir sur vos pas et conti-
nuer vers 32, vous cacher en veau un rectangle d'or (de
-' 1
26 et repartir vers 37 en évi- dimensions L x L) à son
L' 1 tant 33. Ecouter sagement
l'enseignement du mandarin adversaire. En un mot, le pre-
et en 23, vous découvrirez le mier joueur n'est jamais blo-
sceptre d'Orion. De 23, aller à qué. C'est donc lui qui gagne.
34 et visiter 43. Si vous avez
de l'or, pris au départ, vous
récupérez la Liste Sacrée ! Il 3. Pourquoi, dans n'importe
•1 • •• • ne reste plus qu'à jouer du sif- quel pavage, a-t-on statisti-
—
flet trouvé en 4 devant la quement 4 fois plus de
porte du 25 et vous triom- « cerfs-volants » que de « flè-
phez ! ches » ?
• •
lo 0
3
R. Penrose l'explique ainsi :
Solutions de la le processus de « gonfle-
1 ment » décrit dans la figure 4
3 page du matheux C montre que deux cerfs-
1
I volants plus une flèche for-
A propos du nombre d'or, ment un cerf-volant « d'ordre
nous proposions trois ques- supérieur », tandis qu'il suffit
-• d'une flèche et d'un cerf-
• • I* • • tions :
ff volant pour former une flèche
1. Quel est l'objet rectangu-
à l'échelle au-dessus. Consi-
laire, d'utilisation très cou- dérons maintenant une région
rante, dont les proportions
Le coffre-fort (par Michel finie d'un pavage donné et le
•1 sont, à peu près, celles d'un
Brassinne) : rectangle d'or ? Il s'agit d'une nombre k = (c = nombre
1. 0312: oui 2130 • • cassette de magnétophone f
2. 2130: oui 0132 (dans sa boîte) dont les
3. 0132 : oui 1023 de cerfs-volants s'y trouvant ;
dimensions sont à peu de f = nombre de flèches). Cette
4. 1023: non 3102 chose près 11 x 6,8 cm. Le
5. 3102 : le coffre s'ouvre même région est une région
rapport 11/6,8 = 1,6176 / = « plus grande » pour le
0213
6. 0213: oui. Fin du par- pavage à l'échelle immédiate-
cours. • Ir) ri' P 2. La stratégie gagnante pour ment inférieure, ce qui com-
porte cl cerfs-volants et '1
le premier joueur dans le jeu
que nous vous proposions, flèches avec (d'après ce qui
consiste à toujours laisser à vient d'être dit) 2 cl + fl = c
Le Labynoir (par Didier Guiserix) : son adversaire un rectangle et c 1 + fl = f. D'où k = c--=
d'or. C'est possible au pre-
Petite subtilité que certains corde), 4 sans ouvrir la trappe mier coup puisque en retran-
lecteurs à l'oeil malicieux armé et fouiller pour trouver le sif- chant à la longueur (27 cm) 2 cl + fl _ 2 k 1 + 1
d'une loupe ont détectée : les flet. une bande de largeur 1 = 25 ETr+ 1 k1+1
galeries des catacombes entre (27/25 + 1 - so) (avec, cl
22 et 18 se sont quelque peu Aller vers 40, éteindre et notons-le, 2/5 27/25 + 1 ou k1 = fl •
écroulées à l'impression, bar- poursuivre dans l'obscurité - e. 3/5) on forme un rec-
rant abusivement le chemin jusqu'à 20, puis 14. En 14,
(on trouve l'endroit en obstinez-vous sur le coffre tangle de dimension 25 x 25-
dont le passage secret vous En passant à l'étape immédia-
remontant de 18, couloir côté
mène en 6, puis en 38 tement inférieure on a encore
gauche de la page). On peut
donc traverser les catacom- (n'oubliez pas le petit papier). Supposons maintenant qu'à k2 - I + 2 k2 et ainsi de
bes. Sachant cela, vous pou- partir d'un rectangle d'or (p L 1 + k2
En 22 (une corde), régler le
vez tenter de nouveau. Sinon, x L, le second joueur coupe suite.
mécanisme d'inondation de la
voici la solution. dans la longueur une bande de
salle sur moins de 15 min,
Il vous faut au départ : une pour éviter d'être suivi par un largeur 1 = a L avec 2 e.
e. a La limite k de la suite des kn
lampe, au moins deux cordes homme au poignard, indésira- 5 (qui représente combien il y a
(salles 19 et 22), un sac d'or ble, mais pas sur 0 min, car statistiquement de cerfs-
(salle 43). votre aventure s'interrompt , alors la largeur du nouveau volants par rapport aux flè-
5
avant terme. ches) vérifiera donc
En évitant de passer d'abord retangle est toujours L (car so
par 12, prendre l'itinéraire 11 - En sortant de 18 par le couloir a 3 1).
k = I + 2k ou k 2 = 1 + k.
21 - 24 - 3, et laisser le singe de droite, prendre le premier 1+k
suivre. 5
couloir rencontré à droite vers
D'où k =e
Puis 19 (utilisation d'une 29 et récupérer le Code Delta En « jouant » (1 - a) L
99
Corvée d'eau
A l'heure où nous écrivons ces
lignes, huit lecteurs ont réussi
à raccourcir la durée des opé-
rations à 6 min. Comme cer-
tains nous le font remarquer,
il s'agit d'un record imbatta-
ble puisque 45 s ( = 40 + 5)
sont nécessaires au remplis-
sage de 10 I, et donc, 8 x 45 s
= 360 s au remplissage de
80 I.
Ces lecteurs ont employé
essentiellement deux métho-
des différentes (en particulier,
tous utilisent plus que nous le
bidon c bien qu'il soit lent à
vider, mais peuvent ainsi
réduire le nombre des mani-
ne sont pas toutes les deux pulations).
Tirages.. raté !
blanches). Bravo donc à :
Plusieurs lecteurs nous ont A trop vouloir chercher à sur- R. Combier (Paris) ; J. Lau-
fait part de leur désaccord sur prendre, on se surprend soi- rent (Vezin le Coquet) ; M.
notre analyse du deuxième même. Que nos lecteurs veuil- Marlier (Belgique) ; M. H.
tirage au sort décrit dans le lent bien nous excuser et Salone (Paris) ; J.P. Mazeau
casse-tête de la page 54. patienter un peu. Une pro- (Saint-Sébastien) ; M. Martin
chaine « page du matheux » (Paris) ; B. Bialès (Alès) ; C.
Ils ont totalement raison. Le sera consacrée à ce genre de Erisey (Hyères).
procédé décrit n'améliore en problèmes avec des résultats
rien les possibilités de « clair- surprenants et... justes, cette
voyance » de celui qui extrait fois !
les boules de l'urne : si deux Quelle (super)
boules blanches ont été tirées
aux deux premiers coups, les Un masculin... puissance !
probabilités pour la 3e d'être illogique Un lecteur (anonyme) nous a
noire ou blanche sont tou- fait remarquer que l'expres-
121 31 Dans Questions de logique, sion N5 — N était non seule-
jours 2 —) et non pas p -) page 75, au 6e problème, 4,
4 4 ment divisible par 30 pour
comme nous l'affirmions. point : il fallait lire prenez le n'importe quel N entier, mais
nombre de « sorcières » au de plus divisible par 120
A bien réfléchir, on s'aperçoit lieu de « sorciers ». Il y a 33 quand N est impair. En fait,
d'ailleurs que le séjour tempo- personnes au total : 7 sorciè- sa démonstration permettait
raire des billes dans l'urne res, 8 sorciers, 9 magiciens et même d'énoncer que pour N
(entre le remplissage et 9 magiciennes. 7 + 4 = 1 1 , et entier impair N5 — N est divi-
l'extraction) n'a finalement 33 est un multiple de 11. sible par 240. Qui dit mieux !
aucune influence sur le dérou-
lement du tirage.
Nous savons où se trouve Tarot : meilleur Smyslov ne s'était
l'origine de notre « aveugle-
ment » (car il s'agit bien de écart ! pas trompé !
cela) ; en voulant habiller un Dans le premier problème, à Plusieurs lecteurs nous ont
problème classique (le pro- la deuxième question (page écrit pour nous signaler une
blème des familles) de nou- 84), Jean-Marc Garcia, de jolie réfutation à la solution
veaux atours, nous avons Lyon, nous fait remarquer du diagramme 2 de la rubri-
glissé un peu rapidement sur que le meilleur écart — outre que d'échecs page 83. En
la signification probabiliste les trois petits • et le 8 de gI effet, dans la position que
qu'il fallait accorder à l'évé- consiste à se séparer du Cava- nous vous proposions, notre
nement « les deux premiers lier de • et de la Dame de • , solution 1. Dxe4? ne mar-
tirages donnent des boules ce qui présente deux avanta- chait pas à cause de la réponse
blanches ». Contrairement à ges : 1. ... D x ç3 + !! En fait,
ce que nous affirmions (impli- 1. supprimer le problème des l'erreur ne résidait pas dans la
citement), ceci n'est pas équi- solution, mais dans le dia-
valent à « il y a deux boules 2. éviter une côupe de la gramme où le pion ç3 aurait
blanches dans l'urne » (ce qui Dame de • en cas de single- dû être noir ce qui empêchait
peut avoir lieu même si les ton en défense. bien sûr à la Dame noire de le
deux premières boules tirées Cet écart sera coté à 4 points. prendre. •
100
PAGE 16 PAGE 44 PAGE 45 de la grande aiguille avec « O »,
« 4 ». La grande aiguille tourne
Le Bagh Chat : Les quatre villages (par Brigitte L'âge de la grand-mère (par Bri- 12 fois plus vite que la petite,
Diag. 1 : Non ! il est trop tard. Roussel) : gitte Roussel) : d'où les équations :
Quel que soit l'endroit, une chè- • position initiale : 120° + 0' =-
vre sera prise dans un des deux ABC D est un losange de grande • Première année : deux enfants 12 0
tours suivants. Attention donc, diagonale A C ont l'âge x, un enfant a l'âge y et • après avance : 90° + 0 = 12
car le moment où les chèvres quit- un enfant l'âge z. 0'
tent le bord doit être bien pré- On ne peut avoir x + y + z = x Il en résulte :
paré. donc x + y = z (1). 1080° + 12 0 = 144 0'
Diag. 2 : les chèvres doivent jouer • Quelques années plus tard : les 120° — 12 0 = — 0'
un coup d'attente dans une des âges des enfants sont : 2 (x + n), Ce qui donne par addition :
deux bergeries bl ou el. En effet, y + n et z + n. 1200° = 143. 0'
les deux coups possibles ensuite et 0' = 1200 = 8,392
On ne peut avoir 2 (x + n) + (y
pour les tigres mènent à leur 143
+ n) = 3 (z + n) car alors 2 x +
encerclement : Or 360° correspond à 60 min ou
y = 3 z ce qui contredit l'égalité
première possibilité : si c5 - c4 : 3600 s et I° à 10 s.
d4 - c5 (1).
alors si e5 - d4 : un coup d'attente D'après le théorème de Pythagore On ne peut avoir (x + n) + (y + Il est donc approximativement :
dans une bergerie ; x' = y' + z' n) + (z + n) = 3 (x + n) car 3 h 20 min + 83,92 s = 3 h 21
d4 - e5 : d3 - d4 c'est gagné. D'autre part, on sait que x, 2 y et alors y + z = 2 x et en reportant min 24 s.
ou si c4 - d4 : un coup d'attente 2 z sont inférieurs à 10. dans l'égalité (1) on aurait 2 y + z
dans une bergerie Les seules valeurs entières qui = z donc y = 0 ce qui est impos-
alors si b4 - c4 : a3 - b4 c'est répondent à la question sont : sible. Dans le jardin anglais :
gagné x = 5, y = 3 et z = 4. On a donc l'égalité 2 (x + n) + (z Soit B la contenance du bassin
ou si d4 - c4 : d3 - d4 c'est gagné. D'où AB = BC = CD = DA -- + n) = 3 (y + n) qui est équiva- (B/20 s'évapore chaque jour).
deuxième possibilité : si b4 - c4 : 5 km lente à 2 x + z= 3y (2). Débit journalier du Pô :
a5 - b4 BD = 6 km Des égalités (1) et (2) on tire y =
b5 - a5 : b4 - b5 AC = 8 km. 2 x, z = 4 x. B + 2 B/20 _ Il B
alors les trois possibilités qu'ont La somme des âges la première 2 20
les tigres mènent à des impasses : année est donc x +x + 2 x + 4 x Débit journalier du Rhin :
si a5 - b4 : a4 - a5 = 8 x.
B + B/20 _ 7 666 B
b4 - a4 : b3 - b4 c'est gagné La dernière rencontre a donc lieu
3
si c5 - b4 : d4 - c5 et on se PAGE 45 1 x 8 x = 4 x années plus tard.
retrouve dans la même situation 2 Débit journalier
journalier du Danube :
que pour la première possibilité. Les vases communiquants (par • Dernière rencontre : les âges B + 4 B/20 _ 6 B
si c4 - b4 : un coup d'attente dans Louis Thépault) : des enfants sont donc : 2 fois 5 x, 4 20
une bergerie 6 x et 8 x
Plaçons-nous à un instant quel- Puisqu'un enfant a 18 ans : 6 x = Débit journalier du Rhône :
alors si b4 - c4 : b3 - b4 c'est
gagné conque de la phase durant 18, x = 3 B + B/20 _ 21 B
ou si c5 - c4 : d4 - c5 et on se laquelle l'eau contenue dans A se Les enfants ont donc deux fois 15 — 20
retrouve dans la même situation déverse dans B. ans, 18 ans et 24 ans. Débit total des 4 fleuves :
que pour la première possibilité. Les deux vases sont identiques La grand-mère a (2 x 15) + 18
par la forme, l'un renversé par + 24 = 72 ans. 45,666 B _ 2,2833 B
rapporte à l'autre. Le volume 20
PAGE 44 d'eau contenu dans B est identi- Soit X le nombre de jours néces-
que de par sa forme au volume du saires pour remplir B :
A Roland-Garros (par Philippe
Paclet) :
vide de vase A. 2,2833 .B.X —BX _ = B ; ou
La somme des hauteurs de l'eau PAGES 46 ET 47 20
Soit x le nombre de services de
dans A et B est égal à la 2,2333 X = 1 ; ou X = 0,44776
Borg, dont a gagnés et b perdus et La visite de Genève (par Marie
hauteur du vase A = 20 cm. Ceci Ce qui correspond à : 10 h 44 min
y le nombre de services de Mac
à tout moment du mouvement, et Berrondo) : 47 s.
Enroe dont c gagnés et d perdus.
notamment à l'équilibre.
M=a—d;N=c—d A la perle du Lac :
A l'équilibre on a :
M>Neta—d=c—b 35 + 148
H' = hauteur du liquide dans B Près du quai :
or x = a + b donc b = x — a 70 296
H = hauteur du liquide dans A Prenons comme unités les m, les
et y = c + d donc d = y — c 100 = 50 + 49 + +
H + H' = 20 cm (I) s, les m/s et m/s2. Sans la
Ona:a—y+c>c—x+a 2 76
Le fond de A est 6 cm au-dessus résistance de l'air, l'énergie ciné-
soit — y > — x ou x > y
de celui de B. Les surfaces libres tique initiale de chaque goutte de
Borg a servi plus souvent que Sur l'île Rousseau :
étant sur le même plan horizon- masse m
Mac Enroe et c'est forcément lui
tal, on a : -12-
qui a servi le premier. soit mv2 (avec v — .2 12000 m/s)
36
H' — H = 6 cm (2)
2 3600
De (I) et (2) on obtient :
PAGE 44 serait intégralement dépensée
H' = 13 cru ; H = 7 cm
pour élever la goutte qui, à son
La hauteur de l'eau contenu dans
Nombres croisés (par Claude point culminant (hauteur = h)
B à l'équilibre est 13 cm.
Abitbol) : aura acquis une énergie poten-
tielle mgh (g, accélération de la
AB CDE pesanteur = 9,81 m/s') d'où
A 1 m("MI = m. 9,81. h soit
B 2 3600
h = 157,31
C La résistance de l'air diminue
B H'
D donc de 157,31 — 140 = 0 ,11
E Soit 0 l'angle de la petite aiguille 157,31
R avec « O », « 3 ». Soit 0' l'angle soit 11
101
Au musée : Représentons ceci graphiquement :
VENTE
POTENTIELLE
CAKES
2/3
VENTE
POTENTIELLE
FLANS
Probabilité pour que la commu-
nication ne passe pas de Fran- Donc : AB' + CD' = 4 OB' +
cesca vers moi = Probabilité 4 OD' — 4 OM' + cos'a)
qu'elle ne passe pas en français x
Probabilité qu'elle ne passe pas = (4 x 1) + (4 x l) — 40= 7
4
en italien = 1/4 x 2/3 = 1/6
De Même, Probabilité pour que la Il s'agit donc du nombre de
communication ne passe pas de péchés capitaux.
moi vers Francesca = (I — 1/2)
x (1 — 2/3) = 1/6 A la pâtisserie :
100 120 140 160 x,
Soit xl le nombre de cakes
Chacune de nous deux comprend fabriqués/jour
les 5 sixièmes des pensées de Le domaine coloré représente l'ensemble des possibilités. Béné-
Soir x2 le nombre de parts de
l'autre. fices correspondants aux différents points-frontières de ce
flans fabriqués/jour
domaine :
Nous voulons maximiser le béné- O : 0 P: 42
A la cathédrale : fice : M: 40 Q : 36
H13' = OB' — OH' B = 0,2 xl + 0,5 x2 N: 46 R: 16
= — 0M 2 sin'a Avec les contraintes : x1...g. 60
Ou AB = 2 HB et AB' = 4 HB' x2 -.g. 80 pour la clientèle poten- Le bénéfice maximum correspond au point N : 30 cakes, 80
— AB' = 4 OB' — 4 OM' tielle flans et 46 F de bénéfice.
De même, on aurait : xl + 1,5 x2 150 pour les oeufs Tous les oeufs sont utilisés ; mais il y a 500 g de sucre en trop.
CD' = 4 OD1 — 4 0M 2 sin' (7r/2 50 xl + 50 x2 --g 6000 pour le
— a) sucre (en grammes)
= 4 OD' — 4 OM' cos' a et bien sûr x l et x2 a 0. PAGE 48 PAGE 50
Mot codé (par Joss de Lauvelin) : Où est la creuse ? (par Brigitte
Le mot à trouver est TAONS. Roussel) :
La bille à trouver est creuse, donc
PAGE 48 plus légère que les autres.
Prodige (par Philippe Paclet) : • Première pesée : on divise le tas
Il a remarqué que chaque nombre en trois tas de 27 billes et on en
à partir du troisième est somme compare 2 :
PASSIONNES des deux précédents, la suite ainsi si il y a équilibre, la bille est dans
formée est une « suite de Fibo- le troisième tas.
DE WARGAMES nacci » : si il y a déséquilibre, la bille est
a + b + (a + b) + (a + 2 b) +
ET DE (2 a + 3 b) + (3 a + 5 b) + (5 a
dans le tas le plus léger.
• Deuxième pesée : on divise le
+ 8 b)% (8 a + 13 b) + (13 a +
JEUX DE RÔLES 21 b) + (21 a + 34 b). tas de 27 billes en trois tas de neuf
Quels que soient les deux pre- billes et on recommence.
abonnez- miers nombres, a et b, la somme
des 10 premiers nombres d'une
• Troisième pesée : on recom-
mence en divisant en trois fois
vous telle suite est égale à 11 fois le 7',
ici 110. Il a été facile pour ce cal-
trois billes le tas de neuf billes
déterminé par la deuxième pesée.
à culateur « prodige » de multiplie!
110 par I I pour obtenir 1210.
• Quatrième pesée : dans le tas de
trois billes déterminé par la troi-
CASUS BELLI le magazine des jeux de simulation
PAGE 48
sième pesée, on en compare
deux :
si il y a équilibre, la troisième bille
Mots croisés-anagrammes (par
est la creuse.
r BULLETIN D'ABONNEMENT
Jean Lacroix)
1 2 3 4 5 6 7 si il y a déséquilibre, la plus légère
à découper et adresser paiement joint à CASUS BELLI, est la creuse.
5, rue de la Baume, 75008 PARIS
2
Veuillez m'abonner à la revue CASUS BELLI
3
1 AN = 6 NUMEROS = 50 F
4
ETRANGER 65 F
NOM 5 PAGE 50
6
Prénom Drôle de maison ! (par Philippe
7
N° Rue Paclel) :
a
A la fenêtre verte, se tient la
grand-mère qui porte un chapeau
CP Ville 10
melon, et qui a une longue vue.
Ci-joint mon règlement de 50 F à l'ordre d'EXCELSIOR PUBLICATIONS par chèque bancaire 11
A la fenêtre bleue, l'homme, avec
postal • mandat.lettre. CB.07.82 12
un bonnet et un ballon.
102
A la fenêtre rouge, l'enfant, avec mençons par remplir la grille au PAGE 51 67.
un casque et un sandwich. hasard. Par exemple :
Voyage en enfer : 68. dans une caisse, • un lourd
A la fenêtre jaune, la jeune fille 8 1 4 5 I 4 3 6 0 7 mais efficace lance-harpon avec
qui porte un haut de forme et qui On va maintenant modifier petit Notes et conséquences :
son projectile. Si El et si 85
a un journal. à petit cette grille. On part de la 50. le train repart vers 10. 77.
droite (case des 9). A la place du 7
on inscrit 0, le nombre de 9 appa- 51. V une grosse cartouche de 69. -= pour l'instant.
PAGE 50 poudre.
raissant effectivement dans la 70. V plusieurs manuels intitulés
Faites votre grille (par Roger La grille. La nouvelle grille est 52. le train repart brusquement « du maniement de l'Albatros »
Ferté) : donc : d'où il est venu. Vous I sur la avec des indications de pilotage
8 1 4 5 1 4 3 6 0 0 voie 71. Vous allez vers 8 assez complexes.
2 3 On passe ensuite à la case des 8 : 62.
71. un cable traîne sur le sol
Cl El El 0 sera remplacé par 1 ainsi de
suite, jusqu'à la case des 0, après
53. une manette verte sous un
dispositif électrique bizarre visi-
humide. Vous êtes électrocuté.
«Hm
0 tions. Essayez et vérifiez que vous
obtenez toujours l'unique solu-
55. la double (I) du cylindre se •
brusquement ; des déclics se font
lune, « placez la charge de
poudre dans le compartiment A
tion : et enclenchez la manette verte ».
entendre. Les deux chiens se pla-
6 2 1 0 0 0 1 0 0 Si vous n'avez pas la poudre,
quent au sol. -«- 93.
vous continuez à tourner. t .
D IBO 0 EIDE' PAG E 50
56. le bec infernal d'une pieuvre
géante vous happe. t •
Sinon 82.
104
17 000 < 1000 3. Qui est à côté du Menteur ?
(1) et (2)
1 0 (A + 1) A D'après la troisième affirmation,
7000 A < 10 000. A ne peut donc il y a six solutions :
valoir que I. MVFC SQUAD LEADER
✓ FCM
M vaut au plus 1000. Le produit CRESCENDO OF DOOM - CROSS OF
vaut au moins 17 000. Le multi- CVFM
plicateur > 17. Il ne peut valoir ✓ FMC IRON - LONGEST DAY - PANZER
✓ MFC
18 multiple de 9. La somme des
MFCV
LEADER - DUNE - PANZER BLITZ -
chiffres du produit serait alors
aussi un multiple de 9. Impossi- La première affirmation élimine NAPOLEON - WAR AND PEACE -
ble, elle vaut 28. les première et cinquième solu- DIPLOMACY - FORTRESS EUROPA -
Le multiplicateur est donc 19. tions. La deuxième affirmation
La somme des chiffres du multi- élimine les deuxième et qua- GUNS OF AUGUST - FRANCE 1940 -
plicateur est donc 1 + 9. La trième solutions. Le Fou est à SAMURAI - AFRIKA KORPS -
somme des chiffres du produit est côté du Menteur.
2 + 8 soit également I + 9. RUSSIAN CAMPAIGN -
4. Quel est l'adulte ?
Donc, d'après les règles d la En prenant les cabines vues de GETTYSBURG - TACTICS II.
« preuve par 9 », la somme des
dessus, il y a trois solutions, dans
chiffres du multiplicande vaut
le sens des aiguilles d'une mon-
également 1, 1 + 9 ou 1 + 18. (1
tre :
+ 27 = 28, impossible car la
Me VCF LE PLUS GRAND CHOIX
somme des chiffres d'un nombre
de trois chiffres est au maximum
MeCF V
MeCVF
DE WARGAMES AVALON HILL
27). EN FRANÇAIS
ll est facile de vérifier que la Dans tous les cas, le Menteur est
somme, 1, soit 100 comme multi- à côté de l'enfant.
plicande, ne convient pas. La AMIENS - MARTELLE 3 rue des Vergeaux 92.03.76
5. Familles nombreuses
somme des chiffres du multipli- ANTIBES - LES ARTS REUNIS 2 place de Gaulle 34.08.21
D'après les deux premières affir- BAYONNE - FAUNE JOUETS 11 rue Laffitte 59.03.86
cande vaut donc 10 ou 19. BORDEAUX - AU DOMINO 22 rue Vital-Cartes 52.25.44 :-
Le multiplicande est compris mations, il y a dix-neuf disposi-
tions possibles du Véridique, du BORDEAUX - VERDUN 1 bis rue des Piliers de Tutelle 48.63.18
entre : 17 000 = 895 et 18 000 DECINE- COMPTOIR DECINOIS 9 rue de la République
19 19 Menteur et de l'aîné des enfants.
DIJON - L'ILE AUX TRESORS 5 rue de la Poste 30.51.17
Les six autres Centauriens peu- EPINAL - MODEL'S JOUETS SHOP 7 rue des Halles 34.69.65
= 947
Les seules valeurs comprises entre vent se placer de 720 façons dif- GRENOBLE - LE DAMIER 25 bis cours Berriat 87.93.81
ces 2 nombres telles que la somme férentes dans les six places res- LENS • AUX BEAUX JOUETS 50 rue de la Paix 28.31.86
tantes. Il y a donc 19 x 720 = LEVALLOIS - CENTRAL LOISIRS 83 rue Wilson 731.68.97
des chiffres vaut 10 et 19 sont :
13 680 Centauriens dans cette LYON LA PROUE 9 quai J.-Courmont 42.27.18
901, 910, 919, 928, 937 et 946. MACON - JEUNE FRANCE 108 rue Carnot 38.33.41
Ce dernier nombre vérifie les con- partie de l'astronef.
MANTES - LA RESERVE 29 avenue de la République 094.53.23
ditions. La multiplication est : 6. Les deux Menteurs NANTES - STRATEGIE 18 rue Scribe 73.25.06
Les trois premières affirmations NICE - CONTESSO 41 rue Giottredo 85.43.10
9 4 6 sont fausses. Mais les trois pre- NICE - GAME'S 1 avenue Gustave-V 82.03.44
x I 9 mières parties de ces trois affir- ORGEVAL - LE CERCLE Centre Art de Vivre 975.78.00
PARIS - COMPTOIR DU JOUET 8 rue Vialla 579.58.71
8 5 1 4 mations sont vraies. C'est donc
PARIS - LIE ST-GERMAIN 140 boul. St-Germain 326.99.44
9 4 6 que les trois secondes parties de PARIS - JEUX THEMES 92 rue Monceau 522.50.29
ces trois affirmations sont faus- PARIS - JEUX THEMES 2 rue des Fossés-St-Jacques 354.21.20
1 7 9 7 4 ses. PARIS - DOUBLE 7 Palais des Congrès 758.21.15
PARIS - LE TRAIN BLEU 2-6 avenue Mozart 288.34.70
Les cabines des deux Véridiques
PARIS - FUTUR 53 avenue de la Grande-Armée 501.93.57
n'ont ni face commune, ni arête PARIS - TEMPS LIBRE 22 rue de Sévigné 274.06.31
commune. D'après les première PARIS - GAME'S Forum des Halles 297.42.31
PAGES 75 A 77 et seconde affirmations, elles PARIS - GAME'S Centre Commercial Les 4 Temps 773.65.92
Conquête interstellaire : n'ont qu'un point commun. REIMS - MICHAUD 2 rue du Cadran-St-Pierre 40.57.16
D'après la troisième affirmation, SAINT-CLAUDE - LOISIR DIFFUSION 7 rue Rosset 45.12.27
1. A-t-il dit la vérité ? STRASBOURG - PHILIBERT 12 rue de la Grange 32.65.35
le Menteur est en face du Véridi-
TOULON - LE LUTIN 76 cours Lafayette 92.36.88
En appelant V le Véridique, M le que. Donc la première affirma- TOULOUSE - CARTES ET JEUX 40 rue de Remuzat 21.19.48
Menteur, C le Changeant et F le tion est vraie. D'après la qua-
Fou, d'après la quatrième affir- trième affirmation, la seconde
mation, il y a quatre solutions : affirmation est fausse. Le Fou
MF VC est à droite du Véridique.
F VCM Les cabines des deux Changeants
MCVF n'ont aussi qu'un point com- IMPORTES EN FRANCE PAR
CVFM mun, d'après la troisième affir-
D'après la seconde affirmation, mation, ainsi que les cabines des
deux Fous, d'après la quatrième
JEUX ACTUELS
les seconde et quatrième solu- B.P. 534 27005 EVREUX CEDEX
tions sont à éliminer. Restent la affirmation. Les cabines de deux
première et la troisième. Le Centauriens du même sexe sont
Changeant a menti. symétriques par rapport au cen-
tre de la structure cubique des
2. Qui est à droite du huit cabines. IMPORTES EN BELGIQUE PAR
Véridique ?
D'après la troisième affirmation, Les cabines des deux Menteurs
n'ont qu'un point commun.
CODACO
le Menteur est en face du Véridi- 1072, CHAUSSEE DE NINOVE
que. Donc la première affirma- 7. Le sexe du Capitaine
B. 1080 BRUXELLES (02) 521 7039
tion est vraie. D'après la qua- D'après les trois premières affir-
trième affirmation, la seconde mations, il y a quatre solutions
affirmation est fausse. Le Fou de base :
est à droite du Véridique. • l'aîné au centre, le Véridique
105
Quelle est et le Menteur voisins, le Fou dia-
métralement opposé au Men-
teur ;
Ces deux derniers cas peuvent
surprendre. L'analyse que l'on
peut en faire est la même. En
106
mation est vraie. Donc la pre- plus ferme sur le fond), qui don- Diag. 5 : 1. C x h7!!, car si 1. ... jouèrent 2. Rf2 et durent s'incli-
mière est fausse. S'ils veulent nait l'alphabet : Rxh7 ; 2. Fxg6+!, fxg6 ; 3. ner après 2. ... C x e4 + car si
sortir, il faut appuyer sur le bou- Td7 + suivi de 4. Dg7 ou 4. Dh4 Rf3, Df4 + et 4.... D x g3 + .
ton du haut. ABCDE FGH I J K LM mat. La partie continua par 1. ... (Guimard-Euwe, 1946).
NOPQRS TUVWXYZ Tfd8 ; 2. h4!, Td7 (2. ... R x h7 ; Diag. 9 : 1. Dg3!! menaçant
4. Quelle porte faut-il choisir ? SUAV I TER I NMOD 3. D x f7 + , Rh8 ; 4. Te7) ; 3. h5
simultanément 2. ... D x f4 et 2.
La troisième affirmation étant OFORT I TER I NRE Abandon (3. ... R x h7 ; 4. ... Th5. Si 2. Ce4, D x f4 ; 3.
fausse, il existe un autre trans- Fx g6+ et 5. Txd7).
C x ç5, Th5 ; 4. g3 (4. f3, Dd4 + ;
metteur dans la cité souterraine, On trouvait alors le message sui- (Euwe-Flohr, 1932). 5. Df2, Th 1 +!) ; Df3 ; 5, Dg2,
et l'une des quatre portes y vant : Diag. 6 : 1. Fe4 + !! car si 1. ... d2! etc. Il suivit 2. Tfe4„ Th5! ;
mènera les trois jeunes gens. « plus il y a de chantres à une C x e4 ; 2. Df5 + , Rg8 (2. g6 ; 3. Abandon.
église, plus il est à présumer que 3. Df7 + , Rh8 ; 4. Cxg6 +) ; 3. (Keres-Euwe, 1936).
La première partie de la première les paroissiens ne sont pas
affirmation étant vraie, la D x ç8 + , etc. Il suivit 1. ... Rh8 ;
dévots ». Diag. 10 : I. ... Cf2! (attaquant
seconde partie de la première 2. Cg6 + , Rh7 ; 3. Ce7 + !, C x e4
Pour les anglicistes, le texte clair Dame et Fou) ; 2. R x f2,
affirmation est fausse. Il ne faut (3.... Rh8 ; 4. C x ç8) ; 4. Df5 + ,
du message original était : Dxg2+ ; 3.Dxg2,Txg2+ ;4.
pas prendre la porte triangulaire. Rh8 (4. ... g6 ; 5. Df7 + , Rh8 ; 6.
« Nonsensical phrases and Rf3, T8g8! (menace 5. T8g3
Cxg6+); 5. Dxç8+, Rh7 ; 6.
La deuxième affirmation étant unmeaning combinations of mat) ; 5. e5? (5. f5, T x d2 ; etc.),
Dg8 mat.
fausse, il ne faut prendre, ni la words, as the learned lexicogra- T8g3 + ; 6. Re4, d5 mat !
(Euwe-Flohr, 1938).
porte rectangulaire, ni la porte pher would have confessed him- (Rossolimo-Euwe, 1951).
circulaire. self, when hidden under crypto- Diag. 7 : 1. Th8!! ; un coup Diag. 12 : 1. ... Tçl!! ; 2. Tx çl
graphie ciphers, serve to perplex vraiment stupéfiant dont l'idée (forcé), Ddl + ! ; 3. Txdl,
Il faut prendre la porte pentago- the curions enquirer and baffle est de dévier la Dame blanche du
nale. Txdl mat.
penetration more completely chan contrôle de ç2 ; 2. D x h8, Tç2! (Fontein-Euwe, 1939).
would the most profound apo- (la contre-attaque sur g2) ; 3. Tçl
5. Faut-il fermer la porte du (une meilleure résistance était Diag. 13: I. Tg5!!, f x g5 (1. ...
thegms of learned philosophers.
transmetteur ? Abstruse disquisitions of the offerte par la poussée d4-d5), Ce8 ; 2. Dh8 + , Tg8 ; 3. T x g8
Appelons : scholiasts, were they but presen- T x g2 + ! ; 4. Rfl, Db3! (menace mat) ; 2. Dh8 + , Tg8 ; 3. Tfl + ,
A : vous devez fermer la porte ted before him in the undisguised 5. Df3 + et 5. Dd3 + ) ; 5. Re8 ; 4. D x g8 mat.
du transmetteur. vocabulary of the mother Re 1 , Df3 ; 6. Abandon (la (Euwe-Nestler, 1950).
B : vous atteindrez la plus grosse tongue... » menace 6. ... Df2 + ; 7. Rdl, Diag. 14 : 1. C x b5! (menace 2.
lune de la plus grosse planète. Ce qui en français signifie : Tg 1 + n'étant pas parable conve- Ta8 mat), ç x b5 ; 2. Dç5 (même
C : vous atteindrez la dernière « Ainsi que l'éminent lexicogra- nablement). menace), Cç6 ; 3. Dd6 + , Dç7 ;
planète. phe devrait le reconnaître lui- (Geller-Euwe, 1953). 4. Ta8 mat.
Le problème se note : même, les locutions absurdes et Diag. 8 : 1. Cd2!! qui menace (Euwe-Rossetto, 1947).
A-B combinaisons de mots inintelligi- 2. ... Dh2 mat. Si 2. D x d2, Diag. 15 : 1. Cf7!!, De8 (Si 1. ...
CVB bles, lorsqu'elles sont glissées Dh2 + et 3. ... D x d2. Les blancs T x f7; 2. T x e6 ; (si 1 R x f7 ;
CAA dans un texte chiffré, servent à
embrouiller et embarrasser la
Une seule affirmation est vraie. recherche et à décourager la péné-
Si l'on part de l'hypothèse que la tration mieux que ne pourraient
seconde affirmation est vraie, on le faire les plus profonds apoph-
aboutit à une contradiction. Il en tegmes des éminents philosophes.
est de même si l'on part de Ce ne sont qu'obscures disserta-
l'hypothèse que la troisième tions de scoliastes mais transpo-
affirmation est vraie. C'est donc sées dans le simple vocabulaire de
que la première affirmation est la langue maternelle... »
vraie. On en déduit que A, B et C
sont faux. Il ne faut pas fermer
la porte de ce transmetteur. PAGES 83 ET 84
Ajoutons un mot pour les fidèles Les échecs
lecteurs de cette passionnante Diag. 1 : I. ... çl = C + ! (et non
saga. En reprenant le cinquième 1. ... çl = D ; 2. Dx dl) ; 2.
problème de J et S n° 13, on sait R x dl, C x b3 avec un cavalier de
que, comme la quatrième généra- plus pour jouer la fin de partie.
tion des Bastard n'atteindra pas (Wolf-Euwe, 1923).
la plus grosse lune de la plus Diag. 2 : 1. Dd6 + , Re8 ; 2.
grosse planète, elle ne quittera Dxb8+, Rf7 ; 3. Dxf8+!,
pas les limites du système solaire. R x f8 ; 4. b8 = D + , Rg7 ; 5.
Tb7 + , Rh6 ; 6. Df8 + , Cg7 ; 7.
Dxg7+!, Dxg7 ; 8. Txg7,
R x g7 ; 9. ç6, etc.
PAGES 80 ET 81 (Euwe-Weenink, 1923).
La cryptographie : Diag. 3 : 1. Dg8 + , Rf6 ; 2.
Problème n° 1 : Dh8 + , Rg5 ; 3. Dg7 + , R x h5 ;
4. Ff7 + !, D x f7 ; 5. f o, mat.
te/à1viii du, jeu
Il faut prendre la quatrième lettre
après chaque lettre E et l'on CQFD !
obtient la phrase suivante : (Euwe-Najdorf, 1953). 23 rue Si Sulpice
Diag. 4 : 1. Tg3! (menace 2. Fç5
« toujours le désert prévaudra ».
mat) et le mat n'est parable qu'au Paris 6' te1:326 45 83
Problème n° 3 : prix d'une pièce : 1. Tç8 ; 2.
Le message était chiffré à l'aide Td8 + !!, T x d8 ; 3. Fç5 suivi du centre commercial Gaité
d'une formule latine comportant
exactement 26 lettres : SUAVI-
mat, ou 2. ... Rej ; 3. Td7 + et 4
T x b7. Alekhine joua 1. Fa3 et
80 avenue du Maine
TER IN MODO, FORTITER IN perdit après 2. T x a3. Paris 14' te1:321 60 35
RE. (Plus souple dans la forme, (Euwe-Alekhine, 1937).
107
2. Dh5 + , g6 [2. ... Re7 ; 3. et deux autres Rois, qui assu- • l'entame atout est déconseillée L'attaquant parisien a écarté :
Txe6+,Rxe6 ; 4.Tel+,Rd6 ; raient d'importantes reprises de (mais sans être interdite) en DV
5. Dç5 + , Rd7 ; 6. Df5 + , Rd6 ; main. match duplicaté pour deux rai- V9 3 A
7. De6 mat] ; 3. D x h7 + , Rf8 ; Lors de la Finale, les deux Pre- soins : ♦3
4. Dh8 + , Re7 ; 5. T x e6 + , neurs ont choisi le même écart : le Est a une bonne position devant Cotation : 2 points
etc.) ; 2. T x e6, D x e6 ; 3. Cd8!, 9 de V , les quatre • et le 2 de e . le Déclarant pour faire les
De4 ; 4. C x e6 et Euwe gagna 19 Cependant, on pourrait hésiter entrées ; Donne n° 5 :
coups plus tard. avant de s'ouvrir deux coupes ; la présence d'un gros atout (le 15) on écarte les trois V , le petit • et
(Euwe-Alekhine, 1934). on possède certes 9 atouts mais au Chien ; deux • .
sans reprises de main. En conser- • l'entame à • dans la plus lon- Le problème est de choisir ces
vant un doubleton à 4, on a rela- gue d'Est est à éviter en raison de deux cartes à • .
PAGE 85 tivement peu de chances de pren- la présence de deux cartes de la Est-il préférable d'écarter deux,
Le tarot : dre des points dans la couleur. couleur au Chien ; un ou aucun honneur ? En con-
Donne n° 1 : On peut donc envisager l'écart • l'entame à ♦ serait mauvaise servant la Dame, on a l'avantage
il faut bien entendu écarter les des 4 • , et des deux • , conser- pour la même raison mais surtout de garder une éventuelle reprise
deux • et les trois 4 perdants vant ainsi deux singletons à V et l'attaque d'un Roi 3e risquerait de de main dans la couleur, mais
à 41. libérer Dame et Cavalier du Pre- cela nécessite que les • soient
pour couper les honneurs dans
En effet, l'entame d'Est sera vrai- neur. joués par la Défense. A l'inverse,
ces couleurs. La 6e carte doit être
un honneur à V , de préférence à semblablement V , couleur On choisira donc • ou V ; cota- écarter la Dame peut permettre
• , le risque d'une coupe au 3e absente du Chien et couleur la tion : 3 po nts (2 points pour d'enfermer le Roi, si la Défense
tour de V étant assez grand. plus longue et la plus riche en l'entame atout). attend la Dame.
On écartera la Dame, qui vaut I honneurs de la Défense. La carte Durant la Finale, le Lyonnais Lors de la Finale, chaque Preneur
point de plus que le Cavalier, d'entame sera sans doute une entama du 10 de alors que le a conservé un honneur second,
carte équivalente pour faire le pli. petite sous un honneur que vous Parisien entama de façon inexpli- l'un la Dame et l'autre le Valet.
2 points pour l'écart : pourrez couper dès le 2e tour de la cable 4. Cette entame anormale Ce dernier écart est légèrement
* 10 8 7 couleur. dans le Roi 7e du Preneur meilleur car il permet, d'une part
VD Cotation : 3 points. l'alerta ; il ne mit donc pas son d'enfermer éventuellement le Roi
V9 Roi et bien lui en prit car Sud et, d'autre part, si le Roi tombe
48 7
Ce fut l'écart aux deux tables de • 952A coupait. au 1" tour, de faire ultérieure-
la Finale. 2 ment le Valet si la couleur est
Donne n° 3 : jouée du fond (le possesseur du
Cotation : 2 points avec un seul Bout, il est utile de se Cavalier ne l'avançant pas crai-
Donne n° 2 : faire une coupe pour prendre les
• 952A gnant que l'attaquant ne détienne
cette main ressemble à la précé- points de la Défense ; mais c'est
+52 la Dame).
dente, mais en étant cependant ici impossible, la seule couleur
moins belle, la main n° 1 compre- L'entame d'Est : elle est assez que l'on pourrait écarter — • —
nant, outre 2 Bouts 9, et une lon- difficile, Est n'ayant aucune lon- Cotation : 2 points.
étant la longue du Preneur. 652
gue commandée par le Roi, le 18 gue : Ne pouvant s'ouvrir de coupe, le • D 3 ou D8
Preneur conservera deux Rois 45
secs en écartant :
Calculatrices &
Catalogue
*V4
V82A
4A
Cotation : 3 points. Ce fut l'écart
aux 2 tables de la Finale.
Cotation : 1 point.
11 6 5 2
• D V ou V 3 ou 8 3 ou V 8
45
On pourrait aussi admettre de Votre résultat :
gratuit conserver la fourchette Roi-Valet
à 4 mais ce serait alors stipuler
• 13 à 17 points : vous auriez eu
votre place à la Finale !
sur une faute de la Défense qui
108
SCOLIES + I = SILICOSE mais dans ce cas particulier remonter au mort par le 10 de V • —
SCOLIES + E = ISOCELES l'entame du R de 4 est meilleure, et couper le dernier 4 . Jouer tous ✓ V9
SCOLIES + N = CISELONS ou car elle permet de se protéger con- les V jusqu'à ce qu'Est coupe • —
CONSEILS tre une Dame sèche dans (s'il ne coupe pas, on le remettra 4 V 9
SCOLIES + T = SOLSTICE n'importe quelle main. en main en jouant atout). Est en
• —
Cote : R de 4 : 2 points ; V ou main est obligé de jouer soit
✓ AD
La partie préparée : 10 de ♦ : 1 point. dans la coupe et défausse soit ❑ ne joue pas
dans notre fourchette • (cette • —
1. SAUVETE en H7 pour 72 pts. Problème n° 3 : ♦ D7
2. SIBILANT en 12A pour 72 pts ligne de jeu est gagnante même
Tout d'abord une remarque sur
(LIBANAIS, 61 pts). avec la D de • en Ouest). • 7
l'ouverture : on pourrait être tenté ✓ R
3. ANNATES en 17 pour 89 pts d'ouvrir la main de 2 de • , mais Problème n° 6 :
(NANTAIS ou NEANTISA, B7, • —
la présence d'une deuxième cou-
70 pts). 4 R 2
leur doit nous en dissuader. Sur 1 ♦ AV65
4. (S)IGISBEE en 8A pour 140 ✓ vous devez déclarer 3 4 , Sur le dernier 4 , Ouest est obligé
IP A 5 4 3
pts (E(L)IGIBLE ou enchère super-forcing (2 4 est de jeter la D de V. On joue le R
• 75
GIBELI(N)E, 70 pts). déjà impératif pour un tour) de V , Ouest en main doit rejouer
4 R65
5. MANSARDEE en 8G pour 86 s'appelle « fragment-bid ». Cette dans notre fourchette 4. Quand
pts (DESARME, etc., 70 pts). enchère garantit un soutien dans une situation paraît compromise,
6. SENESTRE en J8 pour 90 pts la couleur du partenaire, 5 cartes-
• 4 ♦ 3 2
imaginer la distribution qui per-
(RENTREES, 66 pts). clés (les cartes clés sont As, Roi, ✓ D1082U V 9 7 met de gagner et jouer en consé-
7. RHEO(S)TAT en 15H pour • 9 8643 • R DV102
Dame d'atout, As, Roi, Dame quence.
140 pts ((E(X)HORTAT, 86 pts). 4 V 74 * A D9 87
dans la 1" couleur nommée, As
8. ORATOIRE(S) en L7 pour 66 Problème n° 8 :
de la couleur du fragment-bid et
pts. un contrôle chicane ou singleton 4 R D10 9 8 7 • D62
9. WHIPCORD en MI pour 105 dans la couleur non nommée). ✓ RV6 ✓ AD7654
pts. Cotation : 3 : 4 points ; 4 V: • A • 2
10. ESQUIMAU en 14A pour 102 1 point. 41 10 3 2 4 A72
pts.
•
11. GALVANOTYPE en 10E
pour 84 pts (PLOYAGE n'est
plus admis dans le P.L.I. 1982).
Problème n° 4 :
* 8742
Entame 4 de 4, Est fait la levée
avec la D de 4.
D'après la première levée on peut
•
•
V10 9
R2
8 6 5 4
El 43
10 9 8 3
• V 10 7 3
12. JOUFFLUE en 01 pour 125 déduire que c'est Ouest qui 4. D V 10 8 40 R 9 4
pts. • A7532 détient le V de 4, dès lors le coup • AR875
13. CUVELLE en B2 pour 79 pts. 4 V 8 3 2 est sur table. • V
14. RENDZINE en 5A pour 86 • — • R V 9 Purger les atouts en 2 tours en • ARD9
pts. ✓ A543 ✓ V 10 9876 terminant au mort tirer le 7 de • * 653
• R V10 • — que l'on coupe en main et jouer le
Entame D de 4.
Le « benjamin » : 9 8 6 4 4 RD75 3 de 4 pour le R de 4 (si l'As est
Avec BELLES, on peut faire : 4 A10 placé on a gagné). Ouest prend de
GLABELLES, ISABELLES, l'As et rejoue (meilleure défense)
• A D10 6 5 3
POUBELLES, TOMBELLES.
Avec GENITAL, on peut faire :
CONGENITAL, PREGENITAL
✓ RD2
• D
44 9 6 4
le 9 de V pour le 6 du déclarant,
le 2 d'Ouest et l'As du mort. Il ne
reste plus qu'à jouer le 6 de 4
LOCATION
(UROGENITAL n'est plus admis pour le 10 de la main. Ouest en
par le P.L.I. en 1982). Il suffit de ne pas donner d'atout main avec le V de 4 ne peut
Avec HANTE, on peut faire : pour aligner 10 levées (As de V rejouer que • en coupe et ESSAYEZ AUX
coupé Roi, Dame de V, As de • défausse ou V dans notre four-
DECHANTE, ENCHANTE,
FICHANTE, MECHANTE, et six 4 ). chette. MEILLEURS PRIX
RECHANTE. - Si vous jouez machinalement • Problème n° 7 :
Avec MISSION, on peut faire : pour remonter au mort, vous - ECHECS ELECTRONIQUES
COMMISSION, PERMISSION, allez chuter et vous l'aurez ♦ D2 (tous niveaux)
PROMISSION, SOUMISSION. mérité. Il faut jouer le R de V , le ✓ V965
couper au mort et recommencer • AR73
- DAMES ELECTRONIQUES
(françaises)
l'impasse 4. 4 V 9 6
- BRIDGE ELECTRONIQUE
PAGES 88 ET 89 Problème n° 5 :
• 6 5 4 • 2
Le bridge : ✓ AD 87
Problème n° 1 :
• R3 V 10 4 3 22 - JEUX VIDÉO TV
✓ AD V 10 • V10 9 • D 6 4 2 ET CASSETTES
Sans indications l'entame nor- • V10 4 .4 D 7 5 + 10 8 4 3 ATARI-PHILIPS
male est le R de V . Les enchères
4ADV2
ont montré que Nord Sud possè-
dent au moins huit cartes à • , ♦ A R V10 9 8 7
votre partenaire est singleton ou
• A D 10 9 8 7 2 4 V 6 5 4 • R REMBOURSEMENT
✓ 963 V 8 7 2 • 85 DE VOTRE LOCATION
chicane à • . Entamez le 7 de •
• 52 5*•RD98
(préférentielle V) qui incitera
+ 3 + R 8
• AR2 POUR TOUT ACHAT
votre partenaire à revenir V
après avoir coupé le deuxième • — Entame : V de • .
tour de • . ✓ R54 Prendre l'entame du R de • , ALPHA.LOISIRS
Cote : R de V : 1 point ; • : 2 tirer l'As d'atout, As • et petit
points ; 7 de • : 3 points.
• A763
• coupé maître. On remonte au 506.05.83
4 10 9 7 6 5 4 29 rue de Verdun
mort par la D de 4 et l'on joue le
Problème n° 2 : Prendre l'entame de l'As et jouer dernier • que l'on coupe avec un 92150 SURESNES
Votre partenaire ayant pratique- atout. Ne pas tenter l'impasse atout maître. On tire l'As de Accès facile et sans parcmètre
ment un jeu blanc, vous devez (contrairement aux probabilités (pour la Dame sèche) et tous les
affranchir votre couleur, qui sont favorables à l'impasse) et 4 on arrive au diagramme sui - ouvert le dimanche matin.
l'entame classique est le V de 4, !net l'As en tête., couper un 4, vant
109
Il ne semble pas possible de Problème n° 9 : Problème n° 10 : Pas » n'est pas, à mon avis, la
gagner sans le R de • placé meilleure (elle échoue chaque fois
• 8 7 3
(hypothèse de nécessité). Prendre • R4 que le R de • n'est pas placé, ou
✓ V 9 8
l'entame avec l'As de • et tirer A ✓ A10 6 3 chaque fois qu'il est placé qua-
• RV5
R D de • sur lesquels on • D V IO 6 3 trième). Je propose la ligne de jeu
• A D V 2
défausse deux • du mort (le • A 5 suivante : mettre l'As de V qu'au
nombre restreint de rentrées nous troisième tour et jouer le 6 de •
empêche malheureusement de • R V 10 952 • 6
• pour le 9 de • (Si Est prend on a
9 5 4 4,1 • A 8 6 ✓ A 3 V 10 7 6 4 2
couper deux •). Couper un petit gagné) présenter le 10 de • et
• R 5 t 1 V D742 • A 6 4 SA • 10 9 8 3
• , tirer la D de • et rentrer en tenter la double impasse, Ouest
• R 7 8 5 2 • — • 87 • 6 5 4
main par l'atout, tirer tous les en main avec la D de • encaisse
• RD43 • V IO 9 8 7 2
atouts en espérant que la main sa levée maîtresse à V et rejoue
qui possède le V de • possède • A D 4 • que l'on prend du R de • , on
• D V10 7 3 2 ✓ RD5
également au moins 4 cartes à présente la D de • que l'on sur-
✓ V 9 8 • D 7 2 prend de l'as (on gagne avec le R
• A 9 4 • RIO 93 de • second dans n'importe
• 6
quelle main). Si le Roi n'apparaît
• — Vous entamez le R de • contre 3
L'entame du 2 montre cinq cartes pas recommencer l'impasse • .
✓ AD7 SA, pour le 6 d'Est et l'As de Sud
Cette ligne de jeu présente plus de
♦ — chez votre partenaire, Sud pos- qui rejoue le 2 de • .
sède donc l'As de • troisième 85 % de chance de succès.
• 7 Le déclarant a six plis sûrs : 2 •
(votre partenaire sait qu'il ne faut Barème :
et 4 •, il lui en manque 3. Il peut
pas entamer sous un As dans un 40-45 pts : bravo, vous êtes un
les trouver à • et à • . Il faut
contrat à la couleur). Le décla- champion !
• — — espérer qu'aucune des deux cou- 32-39 pts : très bon score, félicita-
rant a sûrement six cartes à • par leurs ne pourra fournir 3 levées. Il
• R2 V 10 9 8 tions...
DV (avec sept cartes, il aurait ne faut pas permettre à Sud de
• -- ❑ • 25-31 pts : bon score.
déclaré 4 • plutôt que 3 • ). voler le moindre pli de • , il pas-
• V IO • — 19-24 pts : résultat moyen, vous
Votre partenaire a les 3 Rois man- serait tout de suite aux V. Plon-
quants (l'enchère de 3 • a limité pouvez mieux faire, persévérez...
gez immédiatement les deux fois 10-18 pts : votre technique laisse
la main de l'ouvreur à 11 DH). Si de votre As pour établir et encais-
le déclarant est singleton V, il ne à désirer, travaillez votre jeu en
• 8 ser vos • .
peut pas gagner. Rejouer la Dame défense.
✓ V Cette donne (comme la suivante)
de • , le déclarant doit laisser 0-9 pts : avez-vous suffisamment
• 9 est extraite du tome 3 de la série
passer, sous peine de donner une cherché ?
• 6 « Pas à Pas » de Berthe et
rentrée à Ouest (pour une Lebely ; ce nouveau livre consa-
deuxième coupe à • ), rejouer cré à la défense des contrats à
Sur le dernier • , Est est squeezé alors le 2 de V (en espérant Ouest S.A. est aussi remarquablement
•- • . doubleton).
PAGES 90 ET 91
bien fait que les deux précédents
(les jeux avec le mort, tome 1 : à Les dames :
S.A., tome 2 : à la couleur). Diag. 1 : 27-22 (18 x 27) 33-29!
(24 x 31) [la prise majoritaire est
Problème n° Il :
obligatoire] 30-24 (27 x 38) a
et vous pourrez dire • 42 43 x 32 (19x 30) 28x 37 (14-20)
✓ V 6 5 35 x 24 (20 x 29) 39-34 (7-12)
"J'ÉTAIS A AUSTERLITZ !" ♦
•
A V10 9 7 3
10 9
(B+ 1). Blancs : Smith (USA) ;
noirs : Michel (Haïti) ; Tournoi
du Sucre, 1975.
• D V 3 • 10 8 7 6 5 a : 19 x 30, 28 x 37, 27x 38,
✓ R 10 8 4 V D 9 2 43 x 32, on revient à la variante
• 8 5 4 • R 2 principale.
• D 7 6 • R 4 3
Diag. 3 : 27-22 (18 x 27) 33-29
4 • A R 9 (24 x 31)30-24!(19x 30)a 28 x 37
✓ A 7 3 (27 x 38) 25 x 34 avec comme
• . • .p6 suite 48-43 et 43 x 32 qui gagne le
• A V 8 5 2 pion.
a : (27 x 38) 39-33 (38 x 20) 25 x 5
Entame 4 de V.
(23 x32) 5x 6 (B+).
a. Si le partenaire a entamé sous
A R, il faut placer la Dame, si Diag. 4 : 27-22 (18 x 27) 33-29
Sud possède un Gros honneur, il (24 x 31) 44-39 (27 x 38) 41-37 !
faut fournir le 9. La redemande à
Okinawa, Kiev, etc. 2 SA doit nous faire pencher pour
[la pointe de la combinaison qui
libère la case 3] (23 x 41) [la prise
une importante sélection la seconde solution.
b. Vous fournissez donc le 9 que
majoritaire est obligatoire] 46 x 8
(3 x 12) 39-33 (38 x 29) 34 x 3
de Wargames le déclarant laisse passer, vous
rejouez la D de • que le décla-
(25 x 34) 3 x 26 (10-14) 40 x 29.
Blancs: Sijbrands ; noirs : Sheo-
traduits en français rant prend de l'As et rejoue la D ratan ; Paramaribo, 1969.
de • (votre partenaire fournit le
4 indiquant 3 cartes en pair- Diag. 5 : 39-34 (17-21) a. b. 27-22
CAME'S
le plus grand choix de jeux pour adultes
impair) vous devez fournir sans
hésiter le 2 de • pour couper les
communications. Cette manoeu-
vre psychologique s'appelle le
« coup du strip-tease ».
(18 x 27) 33-29 (24 x 31) 43-39
(27 x 38) 35-30 (23 x 32) 39-33
(38 x 29) 34 x 5 (25 x 34)
5 x 37 x 26x 17 x 8 x 30x 39
(B+).
PARIS : Forum des Halles - Les 4 Temps, Parvis de la Défense Remarque : la ligne de jeu du a : sur (15-20) '34-30 (25 x 34)
NICE :1, avenue Gustave-V déclarant proposée par les 40 x 29 (23 x 34) 28-22 (17 x 39)
auteurs dans le tome 3 de « Pas à 38-33 (39 x 28) 32 x 5 (B + ).
110
b : sur( 1 -7), (1-6), (3-9), (3-8) 34- s'impose, et de loin. D'abord
30 (25 x 34) 40 x 20 (15 x 24) 35- laisser un pion à découvert ne
30 (24 x 35) 33-29 (23 x 34) 28-22
(17 x 28) 32 x 5 (B+).
représente aucun danger, car il
est facile de rentrer en N5 ;
ensuite la solution 1 permet à
Noir de jouer des 5 de B3 à 88
abonnez-vous à
Diag. 6 : 34-30 ! (3-9) a 27-22 alors que, dans la solution 2, les
jeux&
(18 x 27) 33-29 (24 x 31) 30-25 5 (excepté 6-5) obligent Noir à
(27 x 38) 25 x 3 (23 x 32) 3x IO détruire sa meilleure porte (N6).
(38-42) 10-4 (13-19) 4-10 (19-24)
10-15 et les blancs gagneront la Diag. 4 :
fin de partie. Solution 1 : NI I --•- BIO et B5
114
stratégie
a : (3-9) est forcé en raison de la Solution 2 : NI1 B10 et B3
menace 30-25 A. L 25 x 14, - B2
19 x 10, 28x 30 (B+ 2). Solution 3 : N 11 B9
Pour éviter le gammon (« mars »
en Orient), Blanc doit se donner
Diag. 7 : 39-33 (29 x 40) 35 x 44
les meilleures chances de sortir
(15-20) a 27-22 ! (20-24) b 22 x 11
un pion au coup suivant.
(16 x 7) c 33-29 ! (24 x 31) 30-24
(19 x 30) 28 x 37 (7-12) 44-40 (12- La solution I ne parvient pas à
18) 32-28 (30-35) 40-34 (B + ). cet objectif, 13 fois sur 36. En
1 an : 84 F
effet, 6-2, 5-2, 4-2, 3-2, 3-1, 2-1
a : • (21-26) 30-24 (19 x 30) et 1-1.
28x 8 (12 x 3) 27-21 (16x 27) Avec la solution 2, c'est 8 fois
32 x 12. seulement sur 36, avec 4-4, 3-2, 2 ans : 165 F
• (13-18) 44-39 (15-20) 3-1, 2-1 et 1-1.
[(19-24) 30 x 19 (23 x 14) 28-22 tarif France et Z.F. - 6 numéros par an.
(17 x 28) 33 x 13 B + I 28-22 Avec la solution 3, c'est 12 fois
(17 x 28) 33 x 15 (23-28) 32 x 23 sur 36, avec 6-2, 5-2, 4-4, 4-2, étranger
(21 x 25) 15-10 (25-30) 10-5 (12- 3-2, 2-2 et 2-1.
17) B+ en fin de partie. La solution 2 s'impose nette- • BENELUX 600 FB.
ment. JOURNAL LA MEUSE 8-12 bd de la Sauvenière
b: (20-25) 22 x 11 (16 x 7)
Diag. 5 : 4000 LIEGE - BELGIQUE
[25 x 34, 33-29, 16 x 7, 29 x 9] 30-
Solution 1 : N8 N11 et B5
24 (19 x 30) 28 x 26 (B+). • CANADA et USA 24 $ Can.
- B4.
c : (24 x 35) 11-6 (21-27) 32 x 21
Solution 2 : N8 N I 1 et B4 PERIODICA Inc. C.P. 220 Ville Mont Royal
[(23 x 43) 6-1 (16 x 27) 1 x 48
--•-• B3.
(B+)I (23 x 41) 6-1 (16 x 27)
Solution : B5 BI. P.Q. CANADA H3P 3C4
lx 47 (B+).
La seule préoccupation de Blanc • SUISSE 36 FS.
est d'acheminer le pion arrière
NAVILLE ET Cie 5-7 rue Levrier
sans encombres. Il devra tenir
compte des critères suivants : 1211 GENEVE 1 - SUISSE
PAGE 93 • maximiser les chances de
rejoindre un « point de repos »
(c'est-à-dire les cases déjà tenues • AUTRES PAYS 100 F.
Le backgammon : par Blanc dans son jan Commande à adresser directement à
intérieur) ; Jeux & Stratégie.
Diag. 1 : dix-neuf jets sur 36 per- • minimiser le risque de frappe
mettent à Blanc de sortir en un par Noir ;
coup. Blanc est donc favori et • gêner si possible le développe- Recommandé et par avion : nous consulter.
doit doubler la mise. ment du jeu de Noir, en mena- • 11
çant les cases du jan extérieur
Diag. 2 : Blanc doit résister à la
blanc.
tentation d'établir le point B5.
Noir a passé ses deux pions La solution 3 satisfait davantage
le deuxième critère dans l'immé-
bulletin d'abonnement
arrière et Blanc doit à tout prix à découper ou recopier et adresser, paiement joint à :
forcer le contact et jouer NI diat (solutions 1-2 : 13/36 chan-
N5. De ce fait, Blanc exerce une ces de frappe ; solution 3 : Jeux & Stratégie, 5 rue de la Baume, 75008 PARIS
pression sur le jan extérieur noir 5/36). C'est en fait le seul point à • à compter du n° veuillez m'abonner pour 1 an.
mettre à l'actif du jeu 3.
et accroît ses chances de frapper nom
Noir aux coups suivants, tout en En revanche, les solutions 1-2
donnent 9 chances sur 36 de
prénom
contrariant le déploiement du jeu
de Noir. rejoindre une case de repos (6-3, n° rue
5-4, 3-3, 6-4, 6-5) contre 3/36
Diag. 3: Noir joue un back- pour la solution 3 (6-6, 4-4, 3-3).
game au timing très suspect. code postal ville
Si le deuxième critère est satisfait Age et profession
Blanc avec ce dé doit ouvrir le
dans l'immédiat avec la
chemin aux pions en B3.
solution 3, les coups suivants ris-
(Facultatif)
Solution 1 : B8 B2 et B8 — • ci-joint mon règlement de f. par :
B7. quent davantage d'exposer
Solution 2 : B9 — B2.
Blanc, parce que Blanc mettra • chèque bancaire, ❑ c.c.p. 3 volets,
d'une part « plus de temps » à ❑ mandat-lettre, établi à l'ordre de Jeux & Stratégie.
Un joueur peu expérimenté se acheminer le pion arrière (pre-
précipitera de jouer le premier mier critère) et que d'autre part étranger : mandat international ou
chèque compensable à Paris.
jeu, évitant ainsi de laisser un
blot. Pourtant la solution 2
Noir sera plus libre de ses mou-
vements (troisième critère) dans L- J
111
l'outerboard, donc plus en sur 36, Blanc perd 4 et, 10 fois
mesure de « tendre un piège » à sur 36, gagne 4 en renvoyant un
Blanc. cube inacceptable par Noir.
Les solutions 1-2 permettent en L'espérance de gain est :
effet un meilleur contrôle de
l'outerboard blanc puisque (19 x (+ 2)) + 17
5 cases (B8 à B12) sont à portée 36
d'un coup direct de Blanc contre
2 seulement (811 et B12) avec le diag. 8 : le Tesuji en 1 assure la
(_ 4) ) capture.
jeu 3. Cela a le mérite de rendre diag. 2 : le blanc doit jouer ail-
l'évolution du jeu de Noir très leurs, il a le temps.
délicate, s'il ne parvient pas à + x ( + 4) /.91111BRZZBM
frapper Blanc au coup suivant. 36 +1.9111111111BMW
Les premier et troisième critères (
7eidb011111M111
sont mieux satisfaits avec les Soit : 0,216 fois la valeur initiale qPVI
solutions 1-2, le deuxième égale-
ment après plus longue analyse.
du cube. °+•+•+•+. 44
Il nous reste donc à départager • Hypothèse 2 : Blanc ne double 43e 4le ellede
les solutions 1 et 2. pas. 19 fois sur 36, Noir joue et, ebeedWIrnium
La solution 1 ménage à Blanc la à ce stade, Blanc perd 1, 26 fois diag. 3: il faut supprimer
sur 36, et, 10 fois sur 36, gagne d'abord les libertés extérieures, diag. 9 : le noir menace de faire 2
possibilité de jouer des 3 dans
son jan intérieur ; c'est une solu- en envoyant un cube inaccepta- puis jouer le Ko. yeux (1, 3) ; il peut même se per-
ble par Noir. mettre après 8 de ne pas répon-
tion plus souple. La solution 2
dre, il a encore un coup d avance.
permet de tirer un bien meilleur L'espérance de gain est :
parti de 5-5 et 4-4. Je préconise la
solution 2, car 6-3 et 3-3 (si Noir ( 19 x (+ 1) + 17 x
bien entendu n'établit pas le 36
point B8) sont excellents et il ne
reste que 5-3, 4-3, 3-2 et 3-1 pour x (— 1)
gêner Blanc, davantage qu'en 36
recourant à la solution 1, mais
de façon très hypothétique. + 10 x (+ 1)1
36 diag. 5 : perdre une pierre pour diag. 10 : 7 en 3 ; 8 en I ; 9 est
Diag. 6 : Comme dans le dia- ( gagner du temps. Le noir, main- joué pour pouvoir prendre le Ko
gramme 1, Blanc a 19 chances tenant ne peut pas jouer a. le premier ; ceux qui ont joué 3 en
sur 36 de sortir en un coup. Sa Soit : 0,318 fois la valeur initiale
du cube. 9 ont perdu.
probabilité de victoire est même
supérieure puisque Noir n'est pas Ajoutons que, si le cube était au
assuré de sortir en un coup (exac- milieu, Blanc devrait doubler
tement 19/36 + 17/36 x 10/36, Noir. Ce problème met en relief
soit 65,9 % des cas). Pourtant, la puissance du videau et la diffi-
aussi paradoxal qu'il paraît, culté de son maniement.
Blanc ne doit pas doubler.
Calculons dans les deux hypothè- diag. 6 : le coup 1 évite de se
ses l'espérance de gain de Blanc
PAGE 96 retrouver avec un Ko sur les bras.
(ou gain moyen si on joue ce pro- Le go:
blème une infinité de fois).
• Hypothèse 1 : Blanc double.
Noir doit accepter. 19 fois sur
36, Blanc sort en un coup et diag. 11 : 20 au-dessus de 12 ;
gagne 2 (fois la valeur initiale du malgré quelques traquenards ce
cube). 17 fois sur 36, Noir redou- n'est pas un problème vraiment
ble Blanc, qui doit accepter ce diag. 1 : il suffit d'approcher de difficile ; le coup 9 est décisif et
redouble. A ce moment, 26 fois l'extérieur. diag. 7 : le blanc obtient un Ko. 25 évite le dernier piège. •
140, Bd Saint-Germain
75006 Paris
Les échecs c'est notre rayon
(plus de 2000 titres)
Tél. 326.99.24. faites-nous confiance.
325.15.78.
Souriant et compétent
LIBRAIRIE notre accueil vous offrira
SAINT—GERMAIN tous les conseils
que vous souhaitez,
livres d'échecs et de tous jeux sur les micro-ordinateurs d'échecs.
de stratégie,
ordinateurs, Grands ou petits,
élégants, fonctionnels,
pendules, jeux, matériel de tournois
des jeux à tous les prix.
catalogue sur demande
Le directeur de la pLiblication : Jacques Dupuy. Dépôt légal n° .1054. Imprimé en France. Imprimerie de Montsouris. N° de commission paritaire 62675. ISSN 0247 - 1124.
Photogravure couverture et encart : Vanves Offset Graphic.
112
CAPITALE A INVESTIR.
—Rue de la Paix ? J'achète ! Avec le Monopoly, vous disposez
—Faubourg St-Honoré ? Je construis de tous les appuis possibles auprès
un hôtel. — Impôts sur le revenu ? Je' de votre banquier Mais attention
paye 2000 E Achetez, construisez, des à la prison. Amassez une fortune
maisons et des hôtels dans les quartiers colossale. Monopolisez la capitale !
de votre choix
Si votre ambition vous pousse à bri-
guer de hautes fonctions.
MONOPOLY
Pensez à Matignon! MONOPOLISEZ PARIS
OPTION:
LE JEU QUI RENVERSE LES SITUATIONS.
Fini le ronron des jeux de lettres. Le plus astucieux à toujours le
Aujourd'hui, il y a Option. Le jeu dernier mot. Tous les passionnés vont
de lettres à rebondissements, pour
les joueurs top niveau... et les autres.
OPTION aimer ce nouveau jeu où l'on mani-
pule les lettres avec brio.
La situation n'est jamais bloquée.. Option a un nom prometteur.
Un mot n'est jamais définitif. Vous verrez qu'il
Soudain,le"I"se transforme en"N".
1111111 OPTIONdiala ff
tient ses promesses.
3
MiroMeccano