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s, casse·tite,
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•• lure•solo et leux micro•••
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1 aussi wargames et
de société! --~--------
----1 pour ·ou r n solltalN.
n composant le code JEST CODE DE SURVIE
sur le 36 15, vous vous trouvez
Y Vroom ... en route 1
propulsé dans un redoutable A Arrêt
espace-temps, aux commandes F Feu avec roquette
d'une orme terrifiante. C'est M Largage mine
G A gauche
CARCRASH, le ieu qui fait fureur. D A droite
Plongez à fond les manettes dans DD Dérapage à droite 90°
GG Dérapage à gauche 90°
cet univers impitoyable. Vous B Boussole
pilotez .u n engin surpuissant, R Radar (* = adversaire)
C Cap en degré (0 à 360°)
blindé et armé de lance-roquet- P Position
tos, vous luttez pour survivre E État du véhicule
dans un monde sans loi... Ruses 1 Identification de l'odversoiro
T Transaction, troc
d gu rro, alliances, trahisons ... N 1 c'cnl porhl
A vos claviors !
JEUX & STRATEGIE N° 57 AVRIL 89
SOMMAI Ré
LE JOURNAL DE JESSIE CASSE·TETE

Le journal de J essie................................... p. 3 Championnat de France des


par Jessie jeux mathématiques...................................p. 40
Les dominos des villes...............................p. 42
INJOS • par Bernard Myers
Le Festival international de Cannes...... p. 4
HISTOIRES DE JEUX
Echecs: et maintenant Zsofia! ........................p. 6
par Thierry Paunin Charles, Judith, Hector et les autres ...p. 44
Le calendrier du joueur .......................... p. 8 par Thierry Depaulis
par Dominique Guyot
CASSE·TETE
Echecs: une carrlére éphémére, Paul Morphy
INTERNATIONAL De nouvelles autoréférences ..................p. 46 (p. 78)
Par Louis Thépault
Le salon de Nuremberg .......................... p. 10 CASSE·TETE
Le salon de New York................................p. 12 J eux de lettres.............................................p. 88
par Pascal Gros
Par Benjamin Hannuna
MAGAZIN
Les Bleus, les Blancs, les Chouans .......p. 47
par Jean-Jacques Petit EH BONNE REGLE
Portrait: Rob Angel, créateur Les dominos ...............................................p. 89
de Pictionar y...............................................p. 14 CASSE·TETE par François Pingaud
7 nouveaux jeux au banc d'essai ...........p.16
Poui· ou contre: Ln Fureur de Dracula p.22 La face cachée des cartcs ........................p. 61
par Pascal Gros et la bande de joyeux testeurs par Louis Thépaull
Nombres croisés........................................p. 62 Vous fîtes, vous faites, vous ferez..........p. 90
Wargame: Les Bleus, les Blancs, les Chouans Par Claude Abitbol
(p.47) par Dominique Guyot
MICRO
JEUX DE ROLE
Micro-Climat ............................................ p. 63
Microscopie: 'Ibi, moi et un micro ....... p. 66 Histoire de fous ........................................ p. 92
Microstar: Explora II............................... p. 68 par 'frislan Lhomme
Microtop ................................................... p. 70
Mic1·oflash ................................................ p. 72 JOUER A •••
Micromanie ............................................... p. 75
par Pierre Grumberg avec la collaboration de Jouer à Nantes...........................................p. 61
François Coulon, Bug Damné, Freddy Salama par Dominique Guyot
et Renlô Sublelt.
PETITES ANNONCES
GRANDEUR NATURE
Gratuites!................................................... p. 97
Hyperboréa, le GN absolu ........................p.76
par Renlô Sublelt
Au numéro n° 56 ...................................... p. 97
CASSE·TETE GRANDS CLASSIQUES
SOLUTIOHS
Logik: retour sur Ludocie ..................... p. 24 Echecs ........................................................ p. 78
par Bernard Myers par Nicolas Giffard Du numéro ................................................ p. 99
Bridge ....................................................... p. 80 Mlcros tar : Explora Il
par Freddy Salama et Philippe Soulot (p.68)
Dames ......................................................... p.
Multijeux.................................................... p. 26 81
par Luc Guinard
CASSE·TETE Tarot ..........................................................p. 82
par Emmanuel Jeannin-Naltet
Jeux de lettres...........................................p. 27
et Patrick Lancman
par Benjamin Hannuna
Othello ....................................................... p. 83
par Marc Tastet
DOSSIER
Go ............................................................... p. 84
Les plaisirs du joueur solitaire .............p. 28 par Pierre AroutcheJT
par Pascal Gros, avec la collaboration de Thierry Backgammon ........................................... p. 85
Depaulis, Pierre Grumberg, Dominique Guyoi, par Benjamin Hannu na
Bernard Myers et Pierre Nolot Scrabble .....................................................p. 86

1
EVENEMENT 4e SALON NATIONAL

DES JEUX DE REFLEXION


ET DES JOUETS EDUCATIFS
AVEC LE 1 Oe SALON INTERNATIONAL DE LA MAQUETTE ET DU MODELE REDUIT

Une convention avec


1-9 Avril 1989 tournois et championnats.
1Oh-19h Nocturne le 7 ( 22h ) Une démonstration
permanente
PARIS des principaux jeux.

PORTE DE VERSAILLES HALL /3

4 salles de jeux thématiques


• les grandes marques
• les artisans
• les fédérations, les clubs...
Jeux de réflexion, de l'esprit,
de société, de rôle, de simulation, d'histoire,
de mathématiques, de stratégies,
de lettres, de chiffres, de dés...

Bourses d'échanges
les 8·9 avril


&_
l)MIIl 1w., 1 f'( )'>l ll()NC, 1) 1 H\lllC,
1111 q11,1I /\ l 1• ( ,,illo 11.I'. 11 7
11' Ill ll1111lttHll•• 1111111111111111 1 1 ·d11~ h•I. '1 11.0'l fi0.112
EJOURNAL
DE JESSIE bien gentil de m'envoyer de belles de pouvoir publier dans chaque
LES LETIRES ET enveloppes, mais ça serait encore
mieux s'il y avait quelque chose
numéro deux lettres, une pour, une
contre. Sur un jeu, un type de jeu,
LE DEBAT SONT
OUVERTS
dedans.
Un petit jeu, un petit casse-tête... et
une manifestation... Et pas "c'est
géniaaaal" contre "c'est nuuul". AH,AH
Je vais encore faire ma râleuse! Je même un petit dessin. Ces derniers Avec vos arguments. Pour faire J 'espère tout de m~mr que vous
vous avais promis un journal de temps, c'est le vide complet Allez, avancer le machintruc. aviez trouvé la solution du problè-
au boulot! Thnez, par exemple. Dans le n°56, me-piège (à la rig1w11r nrnlh~ma -
Jessie plus étoffé. D'accord, d'ac-
nous avons écrit (encadré page 46 tique douteuse, j'en convit•n11) pro-
cord, je ne reviens pas là-dessus. Je Et le pire, c'est le courrier. Je vous
l'ai dit! Mais vous ne vous imaginez "Mais est-cc bien un jeu de rôle?") posé par Max Boulcstcix.
avais suggéré de m'écrire de vraies
tout de même pas que j'allais tout quelque chose comme "un jeu de Quelle est la valeur de
lettres. Que je publierai. Oui ... iî
faire toute seule. Et vous, vous condition qu 'elles ouvrent un
rôle est un jeu où les joueurs jouent U = (x-a) (x-b) (x·c)... (x·y) (x zl?
n'êtes rien qu'une bande de pares- le rôle d'un personnage". J'avais
débat... quoaa! Bien sûr, je lis avec Eh bien, pour les pas r11pid1•11 it ln
seux. Voyons un peu... la plus grande attention (mois si... ) prévenu les copains: "Vous allez
détente, je signale que l'ant~p6nul
vos petites récriminations persan-
voir comme on va se faire engu~u·
Les enveloppes. Alors là, bravo. tième (avant-avant-dernier! 1Ilet·
nelles: "Je joue au 421 bridgé, et ler. Les revues savantes ont dit
C'est formidable, j'en reçois tout trés en plus?) terme n'est outre quo
vo1ts devriez y consacrer une qu'un jeu de rôle, c'était un jeu où
plein de superbes. Mois cc n'est pas (x-x) qui bien sûr, vaut z6ro. Donc
rubriqt1e régulière" ou encore "Je il y avait un meneur de jeu, debout
parce que j'en ai publié cinq dans le à une extrémité de la table, légère·
U, dont un des facteurs est égnl h
dernier numéro que je vais faire ça suis passionné par les JDRGNS zéro, est donc nul, lui aussi (suivez
(les jeux de rôles grandeur nature ment penché en avant, dialogua11t
à chaque fois. Sûrement pas. Il y avec plus de quatre mais moins de mon regard!).
aura "l'enveloppe du mois" et c'est en solitaire) et [aimerais que vous Dans la série "Un rien m'amuse" co
publiiez des scénarios" Je note, je cinq joueurs tenant dans la main
tout! Vous n'avez qu'à vous défoncer gauche un dé à 17 faces gris argen- casse-tête (?) de Denis Serra de
pour être le meilleur. Cc mois-ci, note ... Mais ça n'intéresse pas for- Porto-Vecchio.
cément les petits copains!
té". Vous savez quoi? Rien! Pas une
c'est Bernard Portier, de Drancy, insulte, pas la moindre lettre lour- "J'ai dans ma poche deux pièces de
qui, avec l'enveloppe ci-dessous, Et des fois, vous n'auriez pas des dement chargée d'ironie (si, une, monnaie françaises actuelles. Le
remporte la palme ... et l'abonne- idées, des opinions? Pas sur moi Ge d'un confrère de l'étage du dessous. total de leurs valeurs est 15 francs.
ment d'un an (onze numéros!). Il le sais, je suis la plus belle ...) mais sur Mais ça compte pas, lui, il achète Mais l'une d'elles n'est pas une
mérite, non? Allez, exceptionnelle- les jugements de la revue ou sur les pas J&S, il l'a gratuitement)... pièce de 5 francs! Comment est-ce
ment, je récompense aussi Frédéric jeux eux-même:;. possible?"
Remarquez que je n'ai pas non plus
Violette de La Ravoire... Mais pour-
Nous avons descendu en nammes reçu de messages d'encouragement Allez, je vous laisse réfléchir. Et
tant je n'ai retrouvé que le Limbre!
un nouveau jeu? Vous n'êtes pas du style "c'est ben vrai, ça ... " Vous vous avez intérêt... c'est tellement
Mais je ne suis qu'une boîte aux d'accord? Ou l'inverse. Di-tes-le! n'avez pas d'opinion sur le sujet? facile que je ne vous donnerai pas
lettres! Je sais lire, aussi ... Et c'est Vous savez ce que j'aimerais? C'est Alors, sur un autre, peut-être? la solution!

RoLISTE?
Vous avez commencé à répondre à
un petit sondage: Comment appeler
un "joueur de jeux de rôle".
Premier résultat, vous préférez nclr
tement rôliSte à rôleur. Je suis birn
d'accord avec vous. Mais j'ouroi11
tout de même apprécié dN1 proooNi
tionS plus originalrH 011 ph111 oit•
gant.es. ,Je voue livrt1 l<•I q1wl toul r1•
que j'ai reçu: rM1•11ri.~/1•, 1()/111/1•111 ,
J1•1irflflo11r, ji• 11rllli.~l1', j11111 M1•111, 11111
rO/i11t1•, h1 luuL <111 l'h1111 1 l'dli1w 1lt1
Lo C:olll'/l.011p 11111\/111/i~/1 1 1•l /11i/ti
JHll'llH/1 1 (l11t 1dl1111l 11 11I, 111111'/I d11
Vl1111lll'.)' ll11q11l111ll 1111 Vt'lllHll l11M
11:11h .. j'uf l'lt1tflll'Nlii1111 flilll hi 1hllt11I
l't•Hlfl llllV(llll
constituée de deux anciens cham-
pions du monde soviétiques, Boris

CANNES: Spassky et Mikhaïl Tal entourés du


Suédois Ulf Andersson, du Danois
Bent Larsen et du Hongrois Istvan
Csom. Chaque joueur d'une équipe

PLUSDE4000 devait rencontrer deux fois chacun


des joueurs de l'autre.
Belle occasion pour nos "espoirs" de

J·ouEURS!
réaliser une norme de Grand
Maître. Hélas, ils finirent loin du
compte. Joël Lautier décevait une
nouvelle fois en perdant cinq par-
ties et en n'obtenant que cinq
'il est difficile, dans une Côté animation, clubs et fédéra-

S manifestation à l'entrée
libre, de compter les visi-
lcurs (plusieurs dizaines de mil-
tions proposaient tous leurs ser-
vices au public, avec une efficaci-
té... diverse.
nulles (Tal, Csom, Spassky,
Andersson et Miles, qui dans la
deuxième moitié du tournoi rempla-
çait Tal, une nouvelle fois éloigné
Le champion des lettres,
Michel Duguet, converti au bridge.
liers), on peut en tout cas dénom- Mais qu'il nous soit permis, à titre des échiquiers à cause d'ennuis de
brer les participants aux diffé- personnel, d'attribuer une double santé). Olivier Renet marquait un Fédération Française de Bridge:
rentes compétitions. Et ce chiffre Jessie d'Or de \'animation à l'au- point de plus .grâce, notamment, à chaque jour des élèves de Cannes et
est certainement plus impression- teur interprète de cache-cache, un une victoire sur Larsen, et c'est de sa région sont venus s'initier au
nant. Ce sont, en effet, plus de spectacle fantastique d'initiation finalement le Cannois Mirallès qui, Minibridge dans le cadre scolaire.
4 000 joueurs qui ont poussé le bois, aux échecs pour les tout petits sur son terrain, se révélait le Un challenge intercollèges a vu la
lapé le carton ou placé les lettres (quoique nous ayons vu des meilleur Français avec 4 points sur victoire des élèves de Vence sur
chères. grands... ) et à l'infatigable démons- 10. Le jeune Anglais Michael ceux des Vailergues de Cannes.
Sans aucun doute un record mon- trateur de dames sur son jeu géant, Adams faisait mieux avec 5 points, Succès aussi pour le Bridgevision
di al pour ce quatri ème Festival véritable vedette du public de ce mais c'est surtout !'Indien Anand où plus de mille spectateurs ont
international des jeux qui se dérou- Festival. qu i im pressionna en terminant assisté à la défaite des Françaises
lait du 17 au 26 février dans le célé- Quant aux résul tats, parm i les avec 6,5 points et une seule défaite face aux Danoises par 83 à 41.
brissime Palais des Festivals. innombrables compétitions, en voici contre Andersson. Ce qui n'a rien L'acteur Michel Constantin qui
Comme les années précédentes, "quelques-uns" panni les principaux! de déshonorant tant le Suédois com mentait ce match a été très
bridgeurs, joueurs d'échecs et domina de sa force tranquille ce impressionné par la prestation des
scrabbleurs formaient le gros de la tournoi. Invaincu, il marquait 5,5 Scandinaves.
ECHECS points sur les six premières parties, A noter la progression de la partici-
troupe, mais la lecture des résul- Alors que la GMA, !'Association des
tats suffi ra à prouver qu'il s terminant en roue libre avec quatre pation aux tournois avec plus de
Grands Maîtres, profitait de son mille trois cents joueurs dans la
n'étaient pas seuls. congrès pour laisser éclater ces dis- nulles. Finalement, les "vieux"
l'emportaient 28,5 contre 21 ,5: semaine. Voici les résultats:
On remarquera l'arrivée en force du sensions (voir page 6 l'article de
skat ainsi que celle, plus discrète Thierry Paunin), on pouvait assis- Andersson 7,5; Csom 6; Spassky Individuel: Patton:
mais plus diversifiée des "nouveaux ter à ce qui restera peut-être l'une 5,5; Larsen 5 et Tal-Miles 4,5. 1. M. Dunan 1. M. Miara
jeux": jeux de rôle Grandeur de ses dernières manifestations. Un Pendant ce temps, un très fort 2. M. Salmon 2. M. Conte
Nature, jeux historiques. Les "'lburnoi des Générations"opposant Open (réservé aux plus de 2 000 3. M. Nectoux 3. M. Tintner
joueurs "classiques" ont ainsi pu les noms prestigieux de gloires Elo) réunissait cent treize joueurs 4. Mme Sonder 4. Mme Zuccarelli
assister, intrigués, à une Murder confirmées à quelques "jeunes parmi lesquels soixante-cinq 5. M. Abiker 5. M. Damiani
Party dans les salons du presti- loups": l'indien Viswanathan avaient un classement internatio- Mixt e:
gieux Magestic ou aux tournois de Anand, !'Anglais Michaël Adams et, nal, dont huit Grands Maîtres et 1. Mmes Zuccarelli-Buchel
wargames avec figurines. A noter côté français, Olivier Renet, Joël dix-sept Maît res Internatio- 2. Mmes Dumon-Solari
un pelil nouveau parmi ces "jeux de Lautier et le "local" Gilles Mirallès. naux.Quatre joueurs se parta- 3. Mmes Berenger-Albizatti
l'esprit": le billard. Face à eux, une équipe de "vieux", geaient la première place avec 7/9: 4. M. Mme Mouttet
!'Américain Benjamin, le Soviétique 5. Mmes Cohen-Vial
Dorfman, le Yougoslave de Cannes Open:
Tvkov et son compatriote Samo- 1. Mrs Negrel-Ghrenassia
vosjka qui, après avoir subi deux 2. Mrs Solari-Palau
défaites dans les trois premières 3. Mrs Rey-Bernardini
rondes, profita du système suisse 4. Kowalski-Oppenheim
pour aligner les points sans rencon- 5. Roudinesco-Delmouly
trer de ténor. Avec 6,5 on trouve le
Bulgar Dontchev, !'Anglais Kosten,
le champion des Etats-Unis Wilder, SCRABBLE
le Yougoslave Klaric et le premier Difficile d'évaluer le nombre exact
Français, Aldo Haïk. de joueurs puisque certains d'entre
L'Open B, réservé aux moins de eux ont particip6 à plusieurs com-
2 100 Elo, était complètement p6titions. Mais on ne risque pas de
dominé par le Yougoslave Robert se tromper on affi rmant que la
Loncar qui avait dû so tromper do barn' des cinq cents a 6té allègre-
tournoi! ment f1·1 11whio.
A notor los trois cent quatre-vingt-
dr•11 x purtici pants au Tournoi
BRIDGE Ind ividuel en cinq parties. Ici, pas
11111111111 11,.. lllfWl/111/111111 /11 lt11lll11//f A11tllll lil'll/I 111111111/111. ' ''"'' tl M/1111/1)11, A 111hl1111~11 11l11t.M ".Vlll1>11thl11uo 111. cl o rc\volution, les "grands noms"
1111111/11111 l 11111011/14 tl M11111t·111'1(i11 1111 r hi 14!11 11 \1 d11 ln LruRlont les premières places:
1. Bellosta, 4 385/4 445; 2. Bloch, Wal, Jansen (qui marqua 10 points
4 383; 3. Vigroux, 4 378; 4. Pluven, sur 10!) et Wesselink. L'europe A
4 372; 5. Duguet, 4 357 (Eh oui, (avec le Français Bonnave) termi-
Duduche se préoccupe à présent nait à la troisième place, à égalité
davantage de bridge!); 6. Lahmi, de point avec l'Améiique.
4330... La plupart des Néerlandais ayant
Dans le tournoi par paires, cent dû quitter Cannes après la Coupe,
treize équipes s'affrontaient. les Soviétiques trustaient les pre-
Lahmi-Momal, l'emportent (1 900/ mières places de !'Open internatio-
1910) devant Del-Chan Pao, Battin- nal qui suivait.
Caro, Delumeau-Maniquant, Bau- Classement: 1. 'lèhizov (URSS) 11;
tier-Lachaud et LormanL-Bloch. 2. Gantwarg (URSS) 10; 3. Valneiis
Plus spectaculaire, cent vingt-huit (URSS) 10; 4. Korenievski (URSS)
joueurs s'étaient aventurés dans le 9; 5. Baliakine (URSS) 9 suivi, avec
tournoi de Scrabble Blitz (1 minu- le même nombre de points, des
Le/cou p). Il voyait la victoire de Français Nimbi et Boooave qui se
Bloch (1 578.11 617) devant 'freiber, payaient tout de même le luxe de
Lachaud, Battin, Lahmi et Fenaii terminer devant Van der Wal. Match en bridgevision: les Franraises Colette Lfso (8 fJBUche) et
Elizabeth De/or (en face) ecrasées par les Danoises.
c2e série!) Dans J'Open national, honneur aux
Comme d'habitude, c'était en partie dames, c'est Madame Barras de sées!) se déroulaient chaque soi r championnat de (•'rance. Et c'est
libre que l'on voyait les plus belles Dijon qui l'emportait deva nt dans les salons du célèbre palace évidemment notre 11pécialislc des
surprises. La 4e Coupe de France Pestour de Nice. "Le Majestic". Parmi les plus assi- "jeux de bistrot" (voir J&S 11°49),
n'échappait pas à la tradition el dus, les joueurs... d'échecs! Ne vit- Richard Lewy, qui s'adj ugeait cc
l'on vil nos collaborateurs Hannuna BACKGAMMON on pas un soir, qua tre Maît res Litre qui fleure bon le paslaga.
el Caro disparaître dès les 16e de Cent trente joueurs venus de toute Internationaux lancer les dés sous
finale el Bloch et Bellosta échouer l'Europe pour "envoyer le videau!" les jeux atte ntifs d'un Grand
dans les se. La finale élait rempor- Toujours un tournoi prestigieux Maître! DES CHIFFRES ET
tée par Bri gille Battin face à (2 500 francs d'inscription el 80 000 DES LETIRES
Pucheault, Géreau battant Mangin francs au premier), mais éga le- Vif succès pour les tournois sco-
pour la 3c place. ment, cette an née, un tournoi
SKAT laires de ce jeu souvent considéré
Décidément, le jeu de ca rtes de
"intermediate" pour les bo urses l'Est affi rme sa vocation intcrnalio·
comme l'apanage du 3Câgc!
DAMES modestes (ou les cardiaques) acces- nalc en s'imposant comme l'un des Du CMl à la 3e, plus de 70 élèves
Plateau fabuleux pour deux compé- sible pour 650 francs. grands classiques de cc Festival. participaient à la com pétition. A
titions du plus hau t niveau. Tuut Le tournoi principal ou "champion- Près de ce nt vingt joueurs noter le beau doublé fam ilial de
d'abord la Coupe du monde pa r nat'" voyait la promesse d'une finale (Français, Allemands, Italiens cl Nathalie et David Luchard,
équipe de zone. Six équipes de grandiose: Philippe Marmorstein Belges) ont participé celle année d'Aiglun, qui l'emportèrent respec-
quatre joueurs s'y affrontaie nt: cont re Gérard Duguct-Grasseur. aux épreuves. tivement dans les catégories CMl
el 6e.
PninckFOSS En Coupe d'Europe des Clubs,
l'équipe de Diemeringen (67) s'est Chez les "grands", dans le Tuurnoi
imposée deva nt Schwanstcllen Club, c'est Yannick Heldt qui
(RFA). gagnait alors que chez les "ama-
teurs", c'est Valérie Spinger qui
C'est !'Allemand Pasch qui rempor- s'adjugeait la première place.
te le premier championnat d'Eu-
rope en duplicate devant le
Strasbourgeois Klinghammcr, pré- LES AS D'OR
sident du Skat-Club de France qui Pas de Festival sans palmarès. lei,
s'adjuge d'autre part le litre de bien sûr, pas de Palme, mais de
champion de France devant de nombreux As! Taratatata, sonnez
Tinscau, un Français de Berlin eL lrompeUes, voici le verdict du jury:
Fettig, de Mulhouse. Quant au - Super As d'Or: Abalone
Grand Plix de Cannes, il est revenu - As d'Or du meilleur jeu d'aventure
à Spravel d'Eschau (67) devant de (?): Riuiera Quest
Tinseau qui réalise la meilleure - As d'Or du meilleur jeu convivial:
performance sur l'ensemble des Generic
tournois. - As d'Or du meilleur jeu de straté-
Le champion du monde de dames, Tchlzov (b droite) remporte /'Open gie: Gym-Jungle
n ternatlonal. Ici face au Français Bonnave. BELOTE - As d'Or du meilleur jeu de simula-
Europe A, B et C; Amérique, Pays- Mais les deux joueurs décidaient de Plus de cent participants au tion (re-?): Scénario
Bas et surtout URSS qui faisait ne pas jouer el de partager les prix Challenge de Cannes en quatre - As d'Or du meilleur jeu de lettres:
figure d'archi-favori. avec juste une petite piime au vain- séances. , Scribe Gfas,ç Ucu inédit de Michel
Qu'on en juge. Elle alignait, derriè- queur d' ... un lance r de dé! A ce Classement fi nal: 1. Etienne] 2. 'l\1nniou)
re le champion du monde en titre petit jeu, c'est Marmorstefo qui Biava; 3. Vial; 4. Louveau1 5. • f\s d'Or du meilleur jeu informa-
Tchizov, les prestigieux Gantwarg, l'cmpo1ta. Laas... ' tique: E.l'.plora II
Baliakine el Valneris. Et pourtant, L'in.termediate fu t remporté par Ajotilons deux mentions spéciales
ce furent les outsiders hollandais Paul Chomicki deva nt Dario ET MEME ••• YAMI pour des jeux à caractère pédago-
qui l'emportèrent largement, mar- Detoffoli. li:h oui, c'est bion le Ynn1'R , con11no gique: Cryptease (un logiciel crypto-
quant 34 points sur 40 possibles. li A noter, que pendant Loule ln durée nouR préf6ronH l'nppolor ou Ir liLLéraire de Monsieur Chomet) et
faut dire que l'équipe était tout de du l~csLivn l, des porlies librcA (CP YohLzt•o, comrne Io 110011110 un édi- Magibridge, présenté par la
même constituée de Clerc, Van der qui ne veut pnH dir<' cl611i11 L6n•11 lo111·, qui ori:nniHniL Ho n proru icr Fédération Française de Bridge.

5
Pages 6-7 manquantes
nisation de bureau et bureautique, nal. Renseignements à la couple, famille ... Au programme:
CALENDRIER se tiendra à Paris-Nord Villepinte; Fédération française de go, 76 bis, JdR, wargames, jeux de société,
et, pour octobre, il vous donne ren- rue de Rennes, BP 95, 75262 Paris informati que, murder party,
dez-vous, avec les professionnels de Cedex 06. Grandeur Nature ... dans la région
AVRIL la micro-informatiq ue au CNIT • Scrabble: Les 27 et 28: finale du du Vercors. Pour tous renseigne-
• Tarot: Les 1er et 2 se déroulera à Paris la Défense. SICOB: 4, place championnat de France de Scrabble m en t.~. contacter Rêve de jeu, Gael,
,Junn-les-Pins le Challenge Serge de Vallois, 75001 Paris. à Antibes. Renseignements: FFSc: 12, rue du Boeuf, 69005 Lyon.
Cohen, organisé par la Fédération Tél.: (1) 42 6152 42. (1) 43 80 40 36. Tél.: 78 42 27 39, poste 408, ou
française de Tarot et la ville. Au • Dames: Du 27 au 29, aura lieu le 78 38 25 41(après20h).
programme: un tournoi duplicate • Bd d ge: Le champi onn at du
Marché Commun se déroulera du tournoi national à Bordeaux. • Echecs:Le 64e championnat de
individuel, un tournoi quadrettes et
17 au 23 à Ostende. C'est la ne Renseignements au 36 35 01 64. France d'échecs se déroulera à
un tournoi en donnes libres . Epinal du 11 au 26 pour le
édition de cette manifestation qui
Henseignements à la FFT, 4, cours JUIN National, et du 15 au 26 pour les
de Verdun, 69002 Lyon. se déroule tous les quatre ans. En • Br idge: Le 9 se déroulera le
1985, la France a obtenu le Trophée Accessions, Open A et Open B. Se
'l'él.: 78 38 11 90. Simultané mondial de bridge; pour renseigner auprès de M. Alex
(classement général sur la totalité
• Jeu d 'histoire: Les Grandes les finales nationales: les 3 et 4, Bessier, L'Eau Blanche Girmont,
des épreuves).
Compagnies de l'Est parisien et la épreuves par quatre (Mixte), les 10 88150 Thaon les Vosges.
Renseignements à la Fédération de et 11, épreuves par qu atre,
Confédération européenne de Jeu
d'Histoire organisent la 5c Coupe
m
bridge: 47 38 27 70. (Interclubs), le 11, épreuves par • Scrabble: Du 11 au 15: cham-
• Tarot: Du 28 avril au i cr mai, paires (Espérance), les 17 et 18, pionnat du monde de Scrabble à
d'Europe de Jeu d'Histoire. Ecrire Namur. Renseignements: FFSc au:
aux Grandes Compagnies de l'Est auront lieu à Dinard la finale du épreuves par quatre (Dames), les
14e championnat de France Open (1) 43 80 40 36.
parisien, 79, avenue Saint-Mandé, 24 et 25, épreu ves par quatre
indivi du el, le championnat de (Excellence, Honneur, Promotion), • Dames: Du 15 au 29 août, et
75012 Paris. non octobre comme nous l'avions
France jeunes et des tournois Open les 26 et 27, épreuves par quatre
• Scrabble: Le 2, tournoi indivi- nationaux. Fédération française de annoncé dans les deux précédents-
duel en 3 parties à Vaux-le-Penil. (Mixtes Vermeil), et les 28 et 29,
Tarot: 78 38 11 90. épreuves par quatre (Open n uméros, Les Sables d'Olonnes
Renseignements auprès de Mme orchestreront le 49c championnat
• Go: Du 29 avril au 1er mai, se Vermeil).
Dumay au 60 68 21 62. de France de dames. Renseigne-
déroulera le 'lburnoi de Grenoble, Pour tous ces tournois, contactez la
• Dames: Du 2 au 9, championnat tournoi national. Renseignements à Fédération au (1) 47 38 27 70. menLli auprb de M. Maire, Damier
de France de dames des jeunes à la Fédération française de go, 76 • Tarot: Ou 23 au 25 se déroule- des Olonnes 101, rue du 8 mai
Questembert. bis, rue de Rennes, BP 95, 75262 ron Là Chalon-sur-Saône la finale 1945, 85340 Olonnes sur-Mer. Tél.:
Renseignements: 97 26 10 15. Paris Cedex 06. du 1er championnat de France par 5190 73 78.
• Scrnbble: Le 2, se déroulera le quadrettes, et des tournois Opens
championnat de France scolaire de nationaux. Ren seignemen ts à la OCTOBRE
Scrabble à Lunel. Renseignements MAI Fédération française de Tarot au : • Tarot: Finale de zones du cham-
à la FFSc au (1) 43 80 40 36. •Dames: Du 3 au 8, la FFJD orga- 78 381190. pion nnt de Fronce interclubs le
• J eux de réflexion: Du 1er au 9, nise un tournoi international de dimanche 8. Renseignements
se tiendra le 4e Salon des jeux de dames à Issy-l es-Moulin ea ux. JUILLET auprès de la Fédération française
réflexion et des jouets éducatifs Renseignements à la MJC 31, bd FLIP: Pour la 4e année consécuti- de Tarot au: 78 38 11 90.
(ainsi que le 10e Salon internatio- Gambetta 92130 Issy-les-Mouli- ve, la ville de Parthenay (Deux- • Jeu x de L'Esprit: Du 26
nal de la maquette et du modèle neaux, ou auprès de M. Aguilar au: Sèvres) organise du 8 au 16 le octobre au 5 novembre, le Palais
réduit). A l'actif de cette manifesta- (1) 44 72 53 06. Festival Ludique International de des Papes d'Avignon abritera en
tion: 21 tournois et 75 jeux en • Sc1·abble: Du 4 au 7 se tiendra à Parthenay. Plus de 500 jeux au pro- son sein le 4e Festival des jeux de
démonstration, soit un tota l de Vichy le 14e Festival de Scrabble, gramme: jeux de société nouveaux l'esprit.
9 964 heures de jeux. Renseigne- avec deux épreuves ouvertes à tous: et traditionnnels, jeux sportifs, • Jouets: Du 2 au 5 se déroulera
ments auprès de Noelle Gaudin au la Coupe de Vichy (Open en 5 par- informatiques, jeux de rôle et de à Cologne !'Actif-Jeu 1989, une
(1) 49 09 60 82. ties sans éliminatoires), et des simulation, et des Grandeur Nature manifestation internationale d'ex-
• Echecs: Du 1er au 9, dans les Internationaux par paires en 4 par- quotidiens. La manifestation élar- position de jouets et hobbies avec
salons de !'Hôtel Altea de Metz, ties. Renseignements auprès de la git cette année ses activités en pro- participation du public.
venez assister au 7c Open interna- FFSc: (1) 43 80 40 36. posant au public une série de films
Téléphoner à Helmut Hellmig au
tional d'échecs, avec la participa- • Tarot: Du 12 au 15 se déroule- sur le thème du jeu. Renseigne-
19 49 221 82123 52.
tion des plus grands joueurs inter- ront à Vichy le 15c Festival de ments au F.L.l.P., Hôtel de ville,
nationaux. Renseignements: Club Vichy, la finale du 3c championnat Sylvaine Texier 7, rue Béranger, • Jeu d'histoire: Finale de la
Alekhine, Hôtel Frantel, 29, place de France par triplettes, et des 79200 Parthenay. Tél.: 49 94 03 77. Coupe de France de Jeu d'Histoire
An ti qu e-Médi éval: prévoir un
Saint-Thiébault, 57000 Metz. tournois Opens nationaux. Rensei- week-end mi-octobre. Contacter les
• Salon des inventions: Du 7 au gnements à la Fédération française AOUT Chevaliers de Saint-Gilles, Michel
16 se déroulera le l 7e Salon inter- de Tarot au 78 38 11 90. • Scrabble: Du 30 juillet au 6 août Legrand au 61 68 30 40.
nationa l des inventions dans le • Collectarium: Les 13 et 14, la Fédération française de Scrabble • Go: Les 28 et 29 se déroulera le
Pa lais des expositions et des France et Jacky Broutin, dans la organise, avec le concours du 1er to ur du Paris-Meijin .
('O ngrès de Genève (Suisse). Pour lignée de Toymania, le Salon du Comité Dauphin é-Savoie, le 12e Renseignements à la Fédération
louH renseignements, téléphoner à jouet, organisent pour la première Festival de Scrabble de Val- française de go, 76 bis, rue de
l11110v11 DilTusion: (L) 40 74 48 48. fois un Salon européen des collec- Thorens. Au programme: paires en Rennes, BP 95, 75262 Pruis Cedex 06.
• Tarot: Du 14 nu 16, Parthenay tionneurs: Collectarium. Rensei- 2 parties, tournoi individuel homo- • Planète magique: A la fin du
lll'<'1H'ill1'1'1l lu Coupe Open naliona- gnements et réservation: Anamor- logable en 5 parties, ainsi que des mois s'ouvrira à Paris, dans l'an-
111 du l'll lllil.(. J>oi tou-Churcntos. phose, 60190 AVJigny; tél : 44 77 07 88. tournois de bridge et de tarot. cien th6ûLre de la Gaîté Lyrique,
l!<i rlHtdf!tl<' llHl lll.H uupr~H de • Dames: Du 13 au 15 se déroulera Renseignements à la FFSc, 96, bel Planèlc 111(1gique, un nouveau lieu
Il V11l ll11L nu •Ill H:l 08 40, po8tc Io Lournoi intern ationa l à Bor- Péreire, 75017 Paris. d'attractions pour petits et grands.
~~O '/ , 011 •IU 811Ui 1 1:1. deaux. 1'él.: (l) 43 80 40 36. Joux individuels, jeux interactifs et
• Hl( 10111 1hr I'/ rrtr il!, h• HICOll, Hc rrsoignClnic nt~ nu 68 71) 68 70. • Rêve de jeu: Du 6 nu 27 noû t., uni maLions de toutes sortes (ciné,
H11 l1111 l11l 1111111ll11111il il'l11liu·1111iliq11111 • Go: Du l:l nu 15, HO clfrou lerA le Gocl propose l{ôvo do jeu, un 11L11gc 11pecLacles, sLuclio de télévision ... )
l1ll111111rl lq1111, r11111 1111111l1•11ll1111, 111·1111 'lh11r1111i do N1111lnM, t11u1"11oi 1111Lio- ludique pour 1011 plu11 dt• l(l 111111, 11c1·ont à l'honneur.

8
Radio
ATMOSPHERE • Radio campus à Villeneuve
Cinéma d'Ascq: Tous les qu inze jours,
• Terre interdite, (Ground Zero) de l'émission Parfum de flemme sur
Michael Pattinson et Bruce Myles, 91,4 FM propose, le samedi de 9h à
avec Colin Frie\s, Jack Thompson 12h, "Case départ", un magazine
et Donald Pleasence. sur l'actualité ludique (manifesta-
Sortie le 19 avril. tions régionales, jeux, invités .. .).
En 1952, la course au nucléaire Pierre Glibert et Jean-Marie Lebbe

s'engage, et l'Angleterre procède à invitent auditeurs et ludophiles à


des essais sur le territoire austra- faire connaître leur association et
lien, ce qui provoque morts et mala- les manifestations qu'ils préparent,
di es auprès des aborigènes. Carl en écrivant à Radio Campus, Cité
Denton, cinéaste et documentaliste, scientifique, bâtiment Ml, 59655
filme ce qui deviendra "secret Villeneuve d'Ascq.
defe nse". Trente ans plus lard,
Harvey enquête sur la mort "sus-
j{ur{ements
pecte" de son père, qui l'entraîne Bulles
sur les traces des services secrets Parce que ...
britanniques et australiens. • Les Maîtres du silence, tome 2 dans un bon jeu de rô{e, ce qui compte avant tout
• Jeu d'enfant, (Child's play) de L'Ile aux hommes fatigués, dessins
Tom Holl and, avec Catherine de Rotundo, texte de Fe1Tandino. c'est Cambiance.
Hicks, et Chris Sarandon. Sortie en ma rs, Editions Glénat, Parce que ...
Sortie le 5 avril. prix 48F.
Pour ses six ans, Andy reçoit une Après L a Cliistoire cfe :France recèle 6ien aes mystères passionnants.
adorable poupée parlante, Chucky, Cité du Parce que...
qui devient vite son compagnon et non-retour,
confident inséparable. Mais Chucky vous n'êtes peut-être pas tout afait cdui que vous croyez !
parle, Ci:hucky bouge, Chucky vit, Parce que... ! ?!
Chucky tue. Seul le jeune Andy
connaît la véritable personnalité du
'jouet". Mais les grandes personnes Nous vous proposons d'acquérir en souscription, l'un des deux cents
n'écoutent jamais quand on leur exemplaires du tirage de tête de Hurlements, édition de lu xe,
par le... Un film présenté au numérotée et dédicacée, et d'être ainsi panni les premiers à découvrir
Festival d'Avoriaz 89, qui peut faire ce jeu fantastique. Réservez dès à présent votre cxc111pl11ir1,; en
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d'enfants ...
• La Mouche Il, de Chris Walas,
avec Eric Stoltz et Daphné Zuniga. Jfurfemerits, "édit ion luxe", 1111111érot6c. cl dédicncéc
Sortie le 26 avril. Bon de Comnumdc
A la demande de son grand-oncle, • Sydney Bruce, tome 2: La
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domaine de Clackmann an en de Clack- au prix spécinl de so11Ncriptlrn1(250.00 F l'cxcn1plnirc, franco de port).
Ecosse. Mais il arrive pour mannan, des-
sins de Fran- Nom : ................................... Pr6norn ...............................
apprendre la mort de son aïeul. Un
curieux fantôme rôde dans la tour cis Carin , Adresse i.:011 1pl~ 1 1; ........... .......................................... ..... .... .
et le mystère plane... Sydn ey texte de Fran-
cherche alors, avec l'aide du doc- çois Rivière. ('ode Postu l ...... ........... ... Vil le ..................... ................... ..
teur Conan Doyle, écrivain à ses Sortie en W111llc1 11ouvc1 111011 1èglcmcn1Ci·joinl pnr ch~'tuc j)OSlal ou bancaire à l'ordre de
heures, à résoudre le mystère qui nrnrs, EdiLion8 "Editions Drugon Radieux" Le Charbinat 38510 - Morestel.
entoure le "décés" de son oncle ... Gléna~piix '18 I•'.
Les auteurs de Hurlements sont à votre disposition pour un
complément d'infonnations sur le serveur minitel 3616 JPLUS...
INTERNATIONAL
NUREMBERG, NEW YORK: NOUS SOMMES BIEN DECIDES du Bronx. A quelques encablures de dix spécialistes le composent. La
Manhattan. Un carton sous le bras, réputation de ce prix ne cesse de
A NE PAS LESINER SUR LES MOYENS POUR VOUS TENIR LE
Alex présente son nouveau projet. grandir. Et. les Allemands achètent
PLUS VITE INFORMES DE TOUTES LES NOUVEAUTES. Et ces messieurs de l'édition le les yeux fermés le jeu de l'année. Et
A NUREMBERG, LE NON·EVENEMENT, C'ETAIT LA QUASI· reçoivent fort aimablement. A les éditeurs apposent fièrement le
ABSENCE DES FRANÇAIS. A NEW YORK, TSR N'A PAS Nuremberg, on respecte les auteurs tampon rouge et jaune sur le jeu de
FAIT LES CHOSES A MOITIE AVEC UN DES PROGRAMMES LES et les produits de qualité. l'année, le jeu qui a décroché la
PLUS CHARGES DE SON HISTOIRE ET SURTOUT LA Même si Knut-Michœl Wolf, rédac- mention spéciale du jury, et sur les
teur en chef de la revue allemande neuf autres jeux nominés. C'est-à-
PRESENTATION DE LA SECONDE EDITION DE AD&D Die Poppel-Reuue, estime que "/ t dire ceux qui ont passé la difficile
QUE NOUS VOUS LIVRONS EN EXCLUSIVITE. cru 89 n'est pas excellent", l'en- épreuve de la présélection.
semble des produits présentés cette Tuut bon Allemand
année au Salon de Nuremberg est un Allemand joueur

NUREMBERG: L'EUROPE méritait l'hommage de nos petits


yeux fra nçais de fans de jeux de
société.
Pourquoi? 'lbut comme ils garnis-
sent les salles de concert, les
Allemands prennent plaisir à se
FAIT SON MARCHE Le phénomène ')eu de l'année"
Nouveautés, jeux datant d'une
retrouver autour d'une table pour
jouer en société. Pourquoi jouent-ils
A quelques centaines de mètres de cialistes du jeu et du jouet. A année ou deux, point de comparai- plus souvent que les Français?
l'aéroport de Nuremberg, un gigan- Nuremberg, l'Europe fait son mar- son avec ce que le marché français Certains, comme Marco Donadoni
tesque panneau publicitaire posé ché. propose. Les éditeurs allemands notre correspo nd ant italien et
là, au milieu de grues, de briques et Pour recevoir le gratin européen du osent, font masse et se battent directeur de collection chez Editrice
de ciment. En lettres noires et jeu et du jouet, les organisateurs du chaque année pour décrocher Je Giocchi, avancent des données géo-
rouges, trois mots et un nombre salon coupent la choucroute en titre de meilleur jeu de l'année. Et, graphiques: "Ici et dans les pays
répondent, comme en écho, aux tra- quatre et mettent les petites bières pour cause, chaque année, de 100 à du nord de l'Europe, il {ait plus
vaux pour agrandir l'aéroport: 4 0. dans les grandes. Pour chaque spé- 150 000 Allemands achètent Je jeu froid d'où la nécessité pour les
Internationale Spielwarenmesse cialité, un hall. Le plus impression- de l'année. habitants de ces régions de trouuer
Nürnberg. En français dans le nant, le plus féérique: le Hall D. Là, Cette histoire éommence un jour de des occupations régulièrement à
texte, 40e Foire internationale du Fleischmann, Lehmann et autre 1978. Le jour où 'lbm Wemeck, pas- l'intérieur de leurs maisons."
jouet de Nuremberg. Carrera font naviguer les visiteurs sionné de jeux, a l'idée et la forte Si ce facte ur climatique n'est pas à
Non, non: n'allez pas imaginer que dans une myriade de trains et de envie de créer ce prix. Dans les négliger, il ne peut expliquer à lui
Nuremberg ne vit qu'une fois l'an- circuits automobiles miniatures. semnines qui suivent, cet ingénieur seul le foisonnement du marché
née grâce au Salon du jeu. Mais Là, les regards laissés dans les de Siemens rassemble autour de lui allemand. Outre-Rhin, la plupart
comme le dit une habituée du coin, des quotidiens accordent un e
adossée au bureau de presse, Je rubrique mensuelle, voire hebdo-
sourire aux lèvres (une blonde de madaire dans certains cas, aux
bon aloi), avec dans les mains un jeux. Là-bas, s'il n'existe pas l'équi-
guide et un plan du Salon pour valent. de J&S, pullulent des
chaque journaliste: "Cette foire revues mensuelles qui vendent cha-
joue un rôle très important sur le cune quelque 5 0.00 exemplaires:
plan économique pour la uille de Die Poppcl-Reuue, Games, Spiel-
Nuremberg et la région erwiron- box pour ne citer que ceux-l à.
nante. On estime à 100 millions de Encore une preuve que le jeu fait
marks (NDLR: c'est-à-dire 350 mil- partie intégrante de la culture en
lions de francs) les dépenses que RFA. Le milieu de la presse n'est
font les exposants et les uisiteurs, pas caractérisé par la philanthro-
non seulement au cours de la foire, pie: si les éditeurs el rédacteurs en
mais aussi pendant les jours qui la chef de quotidiens ou de pério-
précéderont et qui la suiuront". Ceci diques accordent une telle impor-
dit en parfait français avec tout tance à ce phénomène, c'est, comme
juste un zeste d'accent allemand. on dit, parce qu'il est. "porteur".
Nuremberg, c'est un peu Je Poitiers Européen. A Nuremberg, les multinationales de l'édition étalent L'originalité comme leimotiv
leurs produits. Tout comme les Asiatiques sont
allemand. Une ville de province au
lourd passé historique inscrit dans tiroirs de l'enfance réapparaissent. quelques journalistes et autres spé- pas~ionnés de jeux de stratégie, les
ses murs, mais une ville sans his- Comme par féerie. cialistes du jeu en RFA. Ensemble, Allemands adorent les jeux de
toire. Le soir, même si quelques Retour sur nos pas. A droite de l'en- ils vont établir le règlement du jeu société.
tou ristes attardés se baladent le trée principale, le hall M, le Saint de l'année. Chacun de leur côté, ils Les vrais, pas la multitude de ques-
long des remparts, qui feraient fré- des Saints européen des jeux de vonL t:ester les jeux que les éditeurs tions-réponses sortis dans la mou-
mir les Gros Bill de Donjons société. Ici, sur deux étages, s'en- leur enverront cette an née 1978. vance de 'lriuial Pursuit et copiés
&Dragons, Nuremberg ferme ses tassent des dizaines de stands et Ensemble, ils se réuniront une der- sur ce succès mondial.
vcil<-lq lôl. Jusqu'au jour où les pas- des dizaines d'éditeurs. 'lbus très nière fois pour élire le jeu de J'an- Et les éditeurs allemands d'entrete-
1111 nt s commencent à boire du contents de participer à ce grand née 1978 et pour parfaire la métho- nir le mouvement. Première consta-
MrhnopR pour se réchauffer; marché du jeu européen. 'lbus très de à suivre les années suivantes. tation: les éditeurs de la taille de
n :uropc du jeu débarque à heureux de vivre cette tète. Pendant plus d'une année, Tom notre Dujardin nat.ional foisonnent
N11rc1111lwrg. Depuis maintenant Au hasard des allées, entre Werneck et ses acolytes ont tra- en RFA, ce qui, inévitablement,
q1111r1111tn nnH, loH éditeurs eu ro- Schmidt. et Ravensburger, passe la vaillé à blanc: cette première élec- accroît la masse des jeux en circula-
p(u111H 11t 11111inlt•n1111L juponnis cl distinguée silhouette dégingandée tion n'était qu'une répétition géné- tion sur Je marché allemand et
1111161'11•1111111 ti11n 11ont 11nlon i\ d'Alex Rnndolph, l'un des auteurs raie. En 1978, ce prix était enfanté pousse ceux-ci à présenter les pro-
N111 11111h11l'lj· !:111!11 11 1111~11, clu !) nu les plus prolixes dans le monde du dans le secret. En 1979, Tom duits les plus séduisants. Exemples
lt1 lf1Vli111 '1•111lt•r, 1111 1111111• l'lt:uropo jeu avec Sid Sackson qui, lui, a pré- Werneck présentait. publiquement types de cette vitalité, les firmes
11111 11111111111111\ 11 1 ~ 1•1111111 lt•H cl1•11 Hll~ fllr~ rcsl<'r dans son appartement son bébé. Depuis le jury s'est étoffé: Altenburg-Stralsunder (ASS),

1C)
Herder-Spiele, FX Schmid et Mississipi figure lui aussi dans la
Hexagames. LE JEU DE L'ANNEE NE FAIT PAS RECETTE EN FRANCE
liste des nominés.
Un panneau gigantesque couvrant Chaque année, 1OO à 150 000 exemplaires du jeu .d_e l'année sont vendu~ Créateur de nombreux jeux (dont
tout un pan de mur, ASS affiche en RFA. Indéniablement, les lauréats sont de qualrte. ~&S a ~o~lu savoir Mississipi et Pyramidis édité chez
haut et grand Barbarossa, élu jeu lesquels de ces jeux avait été importés en France depuis la creat1on de ce
Flying 'furtle), Roland Siegers n'est
de l'année 1988. Autour de ce jury en 1979. L pas pour rien dans cette nouvelle
stand les déposants et les curieux • 1979: Hase und /gel (Ravensburger) tr~duit en F~ance .so~s .le. nom e orientation. Mais alors que ces pro-
s'ama~sent. Klaus Teuber a créé un Lièvre et /a Tortue (voir n• 56, notre rubrique Play 11 aga1n eta1t Justement
duits de qualité commencent à
jeu "familial" autour du pers?nn~ge consacré à ce jeu). . bo envahir l'Europe (RFA, Autriche,
de Frédéric Barberousse, mais ou le • 1980: Rummikub (Jumbo) a été distribué en France, mais pas par Jum Pays-Bas), les frontières françaises
fantastique tient un rôle important. France: MB France a obtenu la licence. • semblent les effrayer.
Autres nouveautés présentées par • 1981 : Focus (Kenner Parker) est sorti en ~rance ~ous le meme nom.
• 1982·Saga/and (Ravensburger) n'est 1ama1s entre en France. . Chef de produit. à la filiale françai-
ASS: Loriot, jeu autour d'un per- .
sonnage très connu de la télévision • 1983~ Scot/and Yard (Ravensburge!) a effective~ent été tr~dutt en version se Sylvie Mouge] explique ce
française par la même firme. Et ~a m~m~ '.Innée._ s 11 vous plait. retard dans des termes assez ellip-
ouest-allemande; Conflix, jeu de tiques: "Chaque filiale choisit sa
parcours pour 3 à 6 joueurs (à p~r­ • 1984: Dampfros (Schmidt) n'a 1ama1s ete traduit.
• 1985: Sherlock Ho/mes Criminal-Cabinet (Fran~kh-Ko~mos) est la trad~c: propre stratégie._ Pour l'instant! l~
tir de 8 ans) et Ogallala, autre Jeu comité de direction n'a pas estime
de parcours où des Indiens luttent tion d'un jeu américain que Jeux Descartes avart traduit avant que celu1-c1
arrive en RFA. Chapeau! que les jeux de société ~dités par .la
pour la possession d'un trésor (2 à 4 é {tliale allemande seraient des luts
joueurs, à partir de 8 ans). • 1986: Heimlich & Co (Ravensburger). tout comme Saga/and, est rest en
dehors de !'Hexagone. si on les diffusait dans l'Hexagone.
Cette année le jury du jeu de l'an- ,. • Même si la part des jeux de société
n~~ a créé ~ prix spécial, le "prix • 1987: Auf Achse (FX Schmid) n'a pour ! instant pas trouvé de bonne ame
grandit sur le marc!ié fran.ç~is
'~U jeu coopératif' et l'a attribué à française pour le traduire et l'importer. . .
• 1988: Barbarossa (ASS) fraichement élu n'a pourtant pas attiré les chents depuis le phénomene Trivial
Sauerbaum. Cette mention spéciale Pursuil, nous ne pensons pas que
récompense cette production de la français. Dommage! .
Quatre sur dix: le bilan n'est pas très glorieux. En regardant de plus ~res celui-ci soit, dans l'état actuel,
maison Herder-Spiele où chacun capable de répondre de la ~ême
des joueurs coopère pour atteindre ces résultats, on remarque que, quand I~ jeu de.l'année sacre un~ multm.a-
tionale, le lauréat a plus de chances d'arnver un iour sur le marche français. façon qu'en RFA. Là-bas, le ;eu de
le même but, à savoir sauver. un société est un phénomène. En
arbre des ravages de la pollut10n. En gros, un peu plus d'une chance sur deux. Ce pourcentage reste encore
très faible. France, pas encore. Mais c'est urai
Cette firme avait déjà été récom- que Mattel se rapproche de plus en
pensée avec la nomination de deux plus d'une ligne europée1rne. "
de ses produits dans la liste des Espérons que ces jeux ne seront pas
accessits du jeu de l'année: en 1983 d'Europe. Acculé dans un coin du son J<D Spic! et son Die Verfliltte
premier étage du hall M, son stand O, jeu de stratégie abstrait. et digne ad uitam œtemam interdits de ter-
avec Biirenspiel et en 1984 avec ritoire français. Ce serait domma-
Feurwehr. n'a pas tardé à recevoir main~cs successeur de Tup, édité par cet.te
visites: les rumeurs allant très vite firme et nominé en 86. ge. Vraiment dommage!
Le cas de FX Schmid est encore à Nuremberg pour dénicher el indi- Souvent, pour d'autres raisons, les
plus intéressant. Créée en 1860.par Matte! débarque dans les jeux
quer ce qu'on appelle les bons je~x . de société... sauf en France autres multinationales adoptent la
Franz Xavier Schmid, cette maison Et, soudain, un dimanche matin, même attitude, ne diffusent pas
d'édition, un peu l'équivalent de qui voit-on discuter avec Bernd Nuremberg, vitrine de l'Europe, est toutes leurs nouveautés en France
Grimaud France-Cartes en France, Brunnhofer? M. Ferriot. 'Irès inté- l'objet de toutes les convoitises d.c la ou tout du moins, en retardent l'ar-
produit chaque année des jeux de ressé, l'éditeur français a ramené part des multinationales du JCU: ri;ée sur le marché français. Voici
société de qualité. En 1986, un exemplaire du jeu. Pour le tester Mitton Bradley, Ra vcnsburgc r, quelques-uns des produits vus sur
Malawi, je~ de ta.ctique pour deu.x et voir éventuellement s'il se déci- Schmidt et maintenant. Mattel. Le les stands des multinationales et
joueurs, était nommé et 1année su.1-
0

dera à le traduire et à l'importer en géant de la poupée ne se contente inconnus pour l'heure en France.
vante, Au{ Achse, jeu de stratégie France. Cette idée ne serait pas plus de parader dans le~ chambres Chez Ravcnsburgcr, si l'on avoue ne
sur le thème des transports rou- pour déplaire aux fans de bons des petites filles, Barbre ne leur pas importer certains prod.uits,
tiers obtenait la récompense suprê- jeux. La bande de joyeux testeurs y suffit plus; Mat.tel tente de .s'.intro- c'est surloul qu'ils sont typique-
me. ÂNüremberg, pas moins de six compris, bien entendu. duire sur les tables fam1halcs. ment adaptés au marché allemand.
jeux de société familiaux trônaient Sur le si.and en face de Bcrnd "Les jeux de soci.été représentent .un Karl-May Spiel est un jeu de par-
sur les rayons de FX Schmid. Brunnhofer, 'Jra11sporl, jeu écono- marché très importa11t, plaide cours pour 2 à 5 joueurs basé sur
Avec des jeux de tactique et de stra- mique entièrement. lactique sur les Roland Sicgcrs, responsable de cc les aventures de Winnetou, le héros
tégie, Hexagames ~ropo s.e une transports maritimes. Diverses nouveau département chez Mattel. d'un des plus célèbres auteurs
autre ligne de produits mais tout adaptations sont. possibles, notam- En outre c'est 1m marché durable." ouest-allemands de littérature
aussi intéressants. Pour preuve, ment une version proche du warga- Et. Matt.~! de présenter huit. jeux enfantine Karl-May. Mais pourquoi
Uisge (1984), Abilene (~98_5) et me où un sous-marin a pour mis- l'an passé lors du Sa lon de donc Kendo, jeu de stratégie pour
Loa, cette année, ont été pnmes par sion de détruire Lous les navires. Nuremberg. Première année et pre- deux joueurs , ou Reise nach
le jury du jeu de l'année. L'auteur serait désireux également mier succès: Till Eulenspiegel est Moslwu, l'équivalent de Richesses
A côté de ces "gros" de l'édition alle- de trouver des éditeurs, en France nominé pour le jeu de l'année. Et de France, ne franchissent pas nos
mande , maints "petits" éditeurs et ailleurs, susceptibles de distri- toute l'équipe de Roland Siegers de frontières?
' continuer sur cette lancée: au der-
essaient de trouver acquereurs buer son jeu (1 ). Avantages no~ Même question pour deux nouveau-
pour leurs produits. Moustache indéniables: seules les règles qm nier salon huit. aulresjeux arrivent
au grand galop. Et, hop: l'un d'eux, tés "allemandes" chez Milton
brune à la Dali, front légèrement existent déjà en deux version s Bradley: Mo11ey, Money Ueu de pari)
dégarni mais le cheveu toujours (anglais et allemand) doivent être et HeroQuest (équivalent de La
fou Be;nd Brunnhofer qui avait traduites, le plateau n'a pas à être Fureur de Dracula). Quant à
déjà commis Greyho1mds soi~e modifié. Schmidt, seule la série de L 'Œil
son dernier petit, Maestro, un Jeu Enfin, pour terminer ce voyag.e Noir paraît avec six mois d'avance
de stratégie où chaque joueur doit malheureusement tronqué, la mai- en RFA. Devraient ainsi sortir en
essayer de construire son orchestre. France, après septembre, les Règles
Plus auteur qu'éditeur, Bernd avancées, /.,'Antre des Maîtres
cherche actuellement des distribu- (1) Pour plus d'in{ormatio11s, joindre Michœl
Rave: Spiele· \'ertrieb, llochallee 122, 2000 d'armes suivie de La Magie de
teurs dan.s différents pays l/omburg 13. Tél: (40) 48.35.86. l'ŒilNoir.

11
INTERNATIONAL
l>ourc111oi louK1·1·11 j1•11x 11°url'ivcnl· • fi'irsl past the Post, jeu de pla- cela me paraissait essentiel et telle-
ilH pnH 1) frnrwhir 11• IU11n ou les lcau familial où chacun reçoit au ment naturel d'être présent à cette
fl1•11vc•111•i mo11tnirnc'H qui cnlourcnL début de la partie noo et parie sur foire que j'ai fait le maximum."
ln l1'r11 nc11'/ H1•Rponsoblc des jeux de des courses de chevaux. Second point. A Nuremberg, se
11ociM~ clwi\ llnbourdin, Yves • Tupple, jeu de stratégie, d'expé- traitent autant d'affaires de dimen-
Coi:nnrd avance un élément de rience et de dextérité où chaque sion européenne que d'affaires
r~ponRc: "E11 France, la distribu· joueur doit placer ses douze pièces purement germaniques. Là-bas, on
tio11 11e pre11dra jamais aucun sur le plateau. négocie des importations, des tra-
risque. Si bien que les éditeurs • Greed, jeu de dés. Exception. Nathan, l'un des rares ductions voire des licences, pour
choisissent la facilité. En France, il • Crazy Faces, jeu où chacun doit éditeurs français, a su monlrer sa différents pays d'Europe. Nurem-
gamme de produits à Nuremberg. berg, c'esl le marché de l'Europe.
existe 700 points de uente qui sont composer un masque hilarant en
régis par di:c centrales d'achat. gagnant les pièces peu à peu. Charentais assure à quiconque Pas seulement le marché allemand.
Quand uous allez uoir les respon- • Initial Subject, encore un jeu basé vient le voir que être présent à Qui plus est, un produit de qualité,
sables des centrales d'achat, ils et· fonctionnant sur le thème de la Nuremberg lui a fait faire des même français, arrive à se frayer
uous demandent: quel est uotre communication. affaires: "Dorénauant le Logitac est une place dans les rayons des bou-
budget de communicatwn sur ce • Big Foot, jeu de parcours. distribué en Australie, en Belgique, tiques allemandes. S'il n'y avail
jeu?" En clair, en France, on aime • Excuses, Excuses: jeu de caries où en Suisse, en Allemagne, en qu'un exemple à citer, ce serait
la sécurité chez les "gros". chacun doit trouver des excuses Angleterre et bientôt aux Etals· Ambition de Gilles Monet, traduit
Le dernier Salon de Paris ne pou- dans des situations données. Unis. Nous auons créé celte maiso11 là-bas par Schako & Co et édilé
vait être plus explicite. Pas ques- Même réponse d'un autre d'édition il y a peu de temps, mais par Schmidt.
tion pour les éditeurs généralement Britannique, Paradigm dont les
de diffuser des produits originaux jeux PSI (Psychology Slander
ou des produits ayant des thèmes Intuition) et 1Imber Geu de l'année
nouveaux. Ainsi, malgré les accords
qui lient Habourdin et Spears, la
en 1988 aux Pays-Bas et au
Danemark), pourraient arriver sur NEW YORK: CURE DE JOUVENCE
maison française n'envisage pas
pour autant de diffuser en France
les rayons français. Par ailleurs, au
cha pitre rumeur, l'émissaire de POUR MAITRE DRAGON
Poleconomy, jeu créé en 1987 de Habourdin a été beaucoup vu
l'autre côté du Channel où chaque auprès du stand d'Editrice Giocchi: A Nuremberg, point de drapeau Après le second (septembre), le
joueur se retrouve en plein mileu le beau Leonardo l'intéresserait-il? américain aux quatre coins du hall troisième volume (décembre)
affairiste et politique. Les Français absents M. Pour cause, quelques jours reprend les monstres des cam-
Malgré tout, certains produits seulement après le salon ouesi- pagnes des Royaumes Oubliés.
"étrangers" vont faire prochaine- Au milieu de cette Europe aux mul- allemand, s'ouvrait son alter ego - Ecran du maure de jeu (août):
ment leur apparition sur le marché tiples accents, la longue chère à new-yorkais. Là-bas, peu de jeux; dans cë module, se glisse une mini-
fra nçais. Commençons par les certi- Molière ne se fait que trop rare- beaucoup de jouets et de peluches. aventure de 16 pages.
tudes: dès le mois de mars, Indice, ment entendre. Ici, un stand Et, surtout, la forte présence de - Fiches de personnages (sep-
Nathan quasiment désert six jours TSR. tembre)
décidément fort actif, distribuera
en France quatre jeux de stratégie durant. Là, Habourdin comme · Spelljammer: AD&D Adue11tures
noyé, asphyxié dans le stand de in Space: cette toute nouvelle boîte
Spears, son "partenaire" anglais. TSR: LES DllAGONS
FONT LA REVOLUTION créée par Jeff Grubb (octobre) per-
Au loin, les maisons Arjeu et Indice met aux fanas de AD&D de dispo-
exilés dans d'autres halls. La firme éditrice de Donjons & ser d'un nouveau tetTain d'investi-
Certains rétorqueront: "Ah! Dragons pow·suit une politique à gation. Elle comprend des pions·
Nuremberg. Il faut attendre trois deux axes: simplification de son personnages, des cartes et deux
ans pour obtenir un stand, et de produit JdR avec la deuxième édi- livrets de 96 pages. En 1990, les
toute façon le marché allemand ne tion du système complet pour joueurs disposeront de nouveaux
nous intéresse pas." A ces deux AD&D; et accroissement de la modules d'aventures.
points précis, il est facile de masse des jeux de plaleau. · Battlesystem Miniatures Rules
lmport.Octogo, que cette britan·
nique bon teint présente , arrivera répondre très précisément. Pourquoi une deuxième édition? (décembre)
tr~s prochainement en France. Oui, il faut attendre trois ans. Mais 'lbut simplement pour "rendre le - REF 6, Manuel complet du com-
je ne sais quel dicton français signi- jeu plus accessible". Dixit la préfa- battant (décembre): dans ce livret
anglais: 'lhumph, Balance, Stack et fie que: qui ne commence rien n'ar- ce du catalogue de TSR. Pour effec- créé par Aaron Allston, les joueurs
Octogo, et deux jeux allemands, rive jamais à rien. En outre, il est tuer celte petite révolution, tout a trouveront des renseignements sur
Stakato et Nitaya. Bien que n'ayant parfois possible d'aider à ouvrir les été pris en compte: les 15 000 les armes, les sorts de magie et les
pas de stand, certains éditeurs ont portes. Les démêlés et la présence réponses du sondage effectué par techniques de combat.
bien voulu se rendre à Nuremberg de la toute jeune maison d'édition Dragon Magazine, les suggestions TSR rebâtit le système de jeu de
histoire de dénicher des nouveautés lndice montrent que tout un cha· des quinze plus réputées équipes AD&D loui en continuant d'enri-
"intéressanles". Les envoyés spé- cun a intérêt à sortir de ses charen- de testeurs des Etats-Unis. chir D&D etAD&D d'extensions.
ciaux de Arjeu se sont intéressés de taises: "Trois semaines auant l'ou· Après ce préambule, voici le calen-
près à un jeu d'origine indienne uerture de la Foire de Nuremberg, drier de parution des différents • D&D
nommé Carrombo. Deux joueurs j'ai décidé d'y uenir. J'ai téléphoné modules de cette seconde édition, Encore une nouvelle boîte complète
s'affrontent et, en tiquant sur un à la Chambre de Commerce de La aux Etats-Unis bien sûr: avec Dawn of the Emperors (août),
pnlci, doivent fai re rentrer les Rochelle pour qu'ils me donne1it - Manuel de base (mars) avec un basé sur les deux mondes les plus
palets d'une des deux couleurs un coup de main. Après de nom- index intégral. prestigieux de D&D, Thyatis et
(noire ci blnnche) dans l'un des breux coups de fi.l, j'ai fi.nalement · Guide. du maître de jeu Guin): les Alphatia. The Republic of Darokin
quuiro trou11 plucéM nux quatre réussi à m'intégrer dans wi autre nouveaux mécanismes de jeu sont (GAZ 11, mars) et The Golden
1•oin11 du plot1•11u: un mélange du stand et à être présent à épluchés. Khan of Ethengar (GAZ 12, mai)
Ju11 11!1hillc•1111l du billnrd. Nuremberg." Le sourire aux lèvres, · Guide c; ?s Monstres en trois complètent la série de répertoires
Pn1· 11lll11t1r11, Ici Cnnndion Wndding- Daniel Siguier savoure son bonheur volumes: le premier volume géographiques: le premier nous
lonH11vmw M1·11t•n t·onl ucL nvcc des avec délectation. Certes sa deman- Gui llet) inclut un classeur pour plonge dans les cités italiennes où
~11111 11 11·11 f'r1111çt1iH1111111· loH jm1x H11i- de tardive l'a poussé à s'installer ranger les fiches des monstres rivalisent Médicis et Borgia; le
v1111t!I: uillt•ur11 que dnns le hall M. Mais ce décrits dans les trois volumes. second dans l'empire mongol. Deux

12
Forgotten Realms, la série extrême- première extension Martia11 \Vors MAY FAIR GAMES
orien tale continue de s'agrandir Guillet) qui peut également. se jouer Au 1·01111· th• 1!•111 1111111', IPM h•11~ rit•
avec deux modules OA6 (août) et seul. pJnt Nl\I ll\11'(' IJ1 11}/t11U li/1•1Il 11/ / 1111Il
OA7 (janvier 90) jouables avec Dans Gammarauders Game déjà (rnnil rpvu t•l 1·111111t1• 1l1•1111IM111 "'"
Oriental Aduentures. Dans Ronin sorti, des animaux-mutants des lie on l !Jl!:I; A/11//i /1i11l11111111, lr11tt11
Challenge (0A6), un jeune combat- machines (bioborgs) sont dirigés SUI' le11 U'U\ll' llA flllllltll 1111llJUllll 1111
tant doit prouver sa valeur à son par les joueurs qui doivent navi- Robert Aspl'i n; /,111111 \\111// 1l' <'11/1
seigneur de la guerre. Dans Test of guer entre les vils Slugnoids et la City-St<1tt• 11/' 11'/11 1 /111111111/il1•
Samurai' (0A7), un samouraï de neutralité des Factoids. Ouerlord vn n•r1•\•u11 t1t11• lrp11•~
retour chez lui s'aperçoit que l'ordre Après avoir acquis les produits SPI, extensions av1•c 01 •11 111/111111 11/ " " ' ",
des choses et la place des gens qui TSR a développé de nouveaux war- une aventure u11"orlw 11 1111 1t11ltl11
lui sont chers ont considérablement games dans cette ligne et créé des (mai) et The Ca .~tfr , 1011• l111llt•
changé. jeux de "guerre générale": Europe détaillant Briarwood l'nMt 11111111111 1
• Greyhawk Aflame (juillet) ou la Seconde Egalement prévues dt•N 11111!•11 111• lttll
Conformément aux souhaits expri- Guerre mondiale décrite depuis avec Wizard's Dilem11u (111111 111 1•t
més par de nombreux fans dans l'invasion de la Pologne jusqu'à la Monsters of Myth a11d J,.•H1•111l Il
Le Manuel de base arrive fin mars. Dragon Magazine, The City of chute de Berlin.
Greyhawk (août) donne un système Dans la même optique que The AVALON Hill
aventures, compatibles avec Le de jeu pour cette ville avec des Hunt for Red October, The Red Sept nouveaux jeux de plakou 1•111
Grand duché de Karameikos cartes et deux livrets de 96 pages Storm Ri.sing : les joueurs comman- été avec notamment Past Liw.~ (:.'. 1\
(GAZI ), sont prévues: King ' s de règles et d'informations pour les dent les forces terrestres et 8 joueurs) où vous saurez tout M111·
Festiual (Bll, juillet) et Queen's campagnes urbaines. Fate of Istus aériennes du Pacte de Varsovie. vos vies antérieures; Spices of tlw
Haruest (Bl2, novembre). Enfin (WG8, mars) est la combinaison Autres jeux de plateau présentés World, jeu de société familial 011 l11H
une nouvelle série, Creature d'une anthologie et d'un manuel de par TSR cette année: The Web of joueurs incarnent des marchnndH
Crucible, où les joueurs pourront références. Enfin Gargoyle (WG9, Gold Uuillet), Elixir (mai), The de l'époque de la Route des Epico!l;
également incarner des animaux: avril) répond à un double objectif: High-Rise Game (juin), Enig1na Blind Justice recrée l'atmosphôrc·
Tall Tales of the Wee Follt (PCl, fournir une aventure dans les (septembre) et plus surprenant des cours de justice. Egalement
octobre) et Top Ballista (PC2, régions entourant la cité de Du11geon Game Uuin). A noter l'in- prévus pour cette période The Las/
décembre). Greyhawk et concevoir une aventu- troduction de Maxi-Bourse dans le Hurrah, six modules pour ASL où
• Les Royaumes Oubliés. re accessible aux débutants. Ce der- catalogue TSR. sont décrites les défenses des petits
'lbus les héros introduits au fil des nier souhait a également comman- pays face à la guerre éclair de 1939- ·
ave ntures sont regroupés dans dé la réalisation de Child's Play IRON CROWN 1940; et Trollpach, le 9e modul o
Hall of Heroes (mars). Cities of (WGlO, septembre) et de Puppets ENTERPRISES (ICE) pour R1111eQuesl qui analyse les Uz,
Mystery (FR8; juillet) et Blood· (WGU,janvier 90). Pour MERP, ICE prévoit, aprbs la une des plus importantes espèces
stone Lands (FR9; décembre) four- • DragonLcmce sortie aux Etats-Unis du volume Ill de personnages non humains dans
nissent des matériaux pour agré- Après l n Senrch of Dragons en en janvier, des campagnes, Mount le monde de Gloranlha.
menter AD&D. Avec le premier, février, les modules DLE2 et DLE3 G1111dabad (avril) et Empire of rhe
tout joueur peut créer une ville où sortiront en juillet et novembre. Le \Vite/ding (été); deux modules GDW
pourront se placer leurs miniatures premier, intitulé Dragon Magic, d'aventure \Varlords of Desert GDW, qui n'exposait pas, prévoit
en 25 mm. Le second donne des obligera les joueurs à combattre les (avril) et Darlt Mage of Rlwduar notamment une seconde édition
détails aux joueurs sur la dange- Forces du Mal qui s'approchent (mai) et une quête Search for the totalement remaniée de 2300 AD
reuse contrée mentionnée dans les dangereusement du château. Dans Palantir (été). celle année!
modules pour le niveau supérieur le second Dragon Keep, ils essaie- Pour Rolemaster, un nouveau
H. Egalement Bloodstone Lands ront de trouver les ancestrales monde, Shadow \Vorld, arrive avec THEGAMES GANG LTD
inclut des règles pour que les demeures des bons dragons. Enfin un allas (mars); Quellbourn e, Cette maison étend sa gamme de
joueurs assez inexpérimentés accè- la boîte 1îme of the Dragon créée Land of the Siluer Mist (mars) où jeux familiaux avec Ge11der Bender:
dent au stade final. par David Cook emmènera Krynn so nt déc rits les peuples cl les vous êtes un homme, alors vous
Le module FRC2, Curse of the dans l'autre partie du monde régions; une aventure Journey Io interpréterez une femme dans ce
Azure Bonds (avril) est le deuxième d'Ansalon à.la suite d'un cataclys- the Magic Isle (mars); la description jeu et devrait deviner ce que ces
module aventure pour AD&D tiré me naturel. de démons dans De111011s of the accortes dames pensent.
d'un module informatique créé par • Maruel S uper Heroes Buming Night (avril ) el· pour mai, PASCAL GROS
SSL A leur réveil, les héros décou- Encore une nouvelle trilogie pour Tales of the Loremasters, Booll One
vrent leurs armes frappées d'un les fans des "comics" avec Alt This el Star Crown Empire & The Sea
sceau magique. The Great Khan and \Vorld \Var 2 (MTl, avril), of Fale.
Game est à l'origine un jeu de pla- \Veird, Weird \Vest (MT2, juillet) et Pour Space Ma ster, après Star
teau de 'lbm Wham.
Une nouveUe série des Royaumes
The Revengc of Ka11g (Mî3, janvier 'Ihke: \f!ssel Compendium #1 déjà I TALIE
90). Mais aussi une nouvelle boîte sorti, voici Star Trike: Vesse/
Oubliés fait découvrir trois nou- avec Deluxe City Campaig11 Set Compendium #2 (avril) el Raiders VENISE ET LE JEU :
velles cités: Shadowdale (FREI , (août). Et enfin le Gamer's From the Frontier (mai). UNE EXPOSITION
mai), Tantras (FRE2, juillet) et Handbook of the Maruel #5: plus de CAPITALE.
Waterdeep (FRE3, octobre). De leur 125 personnages décrits. WEST AND GAMES Jusqu'au 28 avri l, Io Casino rnunici-
patrie originelle de Shadowdale où • The Top Secret/SI Espionnage Paranoïa commence à s'étendre
ils finiront en prison, en passant avec une séiie intitulée The Secret p11l de Venise ubrito un<' c1tposilion
Role-Playi11g Game nu litrr pronwth1ur: "l•'nnti c dcno-
par la cruelle Tantras où ils assiste- Créé en 1987, ce JdR a déjà été Society Wars: Wars Begin (mo rs), l'i. 8ci "''COii di gi nchi d'nzznrdo"
ront à la démission du sage ven du à prbs de 100 000 exe m- Wars Escalatc (moi), Wo rs /t'i11al (V11 lot11 11t d<'11it•r11 : Kix ::; i~clcs de
Elminster avant de s'introduire plaires. Ci nq cxtt'nsions Hont pr~ · Clwptcr Uui llotJ, Wa rH <:011ti11111•
dans la fantastique cité au cœur joux du husnrd).
vues cette mrnéo. l'our l'inBtnnt, Cl~ (n vrill t't Il N1•111 ll1·ui1111i11!f
des Royaumes Oubliés . Là, ils jeu n'a pos été importé on l"runcc. (octobre). Un livro-cntnloguc, richement illus·
devront essayèr de survivre, mais Poul' 1011 w11l'g11nit111, ln 11ouvt'1HM tr6 et fou rmillt111t d'objets, âe livres
aussi de sauver leur monde voué à Des jeux do plntonu nusr;i de l'unnéc: 80/dicrs, un jou do com- cL de pointures, a miraculeusement
la destruction. Ap rès le gros succbs de 8 ucli bats d'homme 11 homme lors de la atte rri dons quelq ues librairies
Enfi n, pour clore le chapitre Rogers outre-Atlantique, voici la Seconde Ouerre mondiale. parisien nes - qui le font payer!

13
démarcher les éditeurs. Tout fou, Parmi elles, Western Publi-
LES CANADIENS DOIVENT POSSEDER UNE ARME SECRETE. EN
tout Américain qu'il est sûr d'avoir shing/Cornachia Press n'en est pas
MOINS DE DIX ANS, ILS VIENNENT DE COMMETIRE DEUX DES raison, il monte sa propre société à son premier coup: Tri vial
PLUS BEAUX HOLD-UP DE L'HISTOIRE DU JEU. APRES TRIVIAL avec deux collègues serveurs. Avec Pursuit est déjà passé entre ces
PURSUIT, PICTIONARY. PAS MAL, NON? LA FRANCE PEUT SE pour bouclier l'espoir des doux mains. Ce succès finit par convain-
VANTER D'AVOIR CEDE LE CANADA POUR UNE BOUCHEE DE rêveurs. Et avec 35 000 dollars d'in- cre Rob Angel: "Ma petite structure
PAIN A LA GRANDE-BRETAGNE A LA SUITE DU TRAITE DE vestissement initial, il se lance. Il ne me permeUait pas de fabriquer
connaît bien Seattle, alors il décide et de distribuer des centaines
PARIS EN 1763. CE JOUR-LA,. LOPIS XV AURAIT MIEUX FAIT de commencer dans cette ville. "A u d'unité de Pictionary. Cornachia et
DE RESTER DANS LES BRAS DE LA POMPADOUR. ET CE DIABLE début, c'était très dur. Je tra- Western étaient équipés pour le
SOURIANT DE ROB ANGEL SERAIT NÉ FRANÇAIS. uaillais comme serueur la nuit et le faire et bénéficiaient d'une expé-
jour je jouais à Pictionary dans les rience reconnue sur le marché."
boutiques qui avaient bien voulu Un succès mondial
prendre mon jeu." En moins de deux ans, Pictionary
Un an de galère, un an d'efforts inonde l'ensemble des Etats-Unis.

P1cr10NARY: soutenus et toujours cette volonté A ce jour, 5,4 millions d'exemplaires


de fer, cet espoir sans limite. "J ·y ont été vendus et six autres édi-
ai toujours cru. Même quand nous tions existent. La plus surprenante

LE HOLD-UP auons démarré ce jeu dans l'arriè- pour nous, Français, la version
re-salle du bar,j'y ai toujoÙrs cru. biblique dans laquelle sont regrou-
C'était obligé. C'était un peu pés tous les mots de l'Ancien et du

DE ROB ANGEL comme une drogue nécessaire. Nouveau Testament. Cette version
Sans cela, je n'aurais pas pu a fait un tabac outre-Atlantique.
accepter tant de sacrifices. En fait, En moins de cinq ans, Pictionary
est traduit en douze langues, distri-
es moustaches touffues à la bué dans vint-six pays. En tout,
S manière éco&saise n'arrivent
pas à masquer son sourire.
De sa bouche, de ses yeux bleus
près de 13 millions de jeux vendus.
D'ici deux ans, les Soviétiques
devraient bientôt être contaminés
rayonnent la joie de vivre. Rob par le virus Pictionary. "Ce jeu n'a
Angel ne cache pas son bonheur: il fait qu'un seul bide, explique Rob
le porte avec naturel. Pas mécon- Angel: c'était au Japon. Nous
tent d'avoir déjà réussi l'un des essayons de savoir maintenant
plus beaux hold-up de l'histoire du pourquoi nous auons échoué."
jeu depuis le 'Iriuial Pursuit. li y a Les recharges et les versions non
quatre ans Rob Angel créait traduites en français devraient
Pictionary. Aujourd'hui, il déguste arriver d'ici à la fin de l'année.
du champagne, papillonne, confor- ~ Assis dans l.es fauteuils moelleux
tablement assis dans les sièges e de l'hôtel Meurice, Rob Angel l'as-
vénérables d'une suite d'un des ~ sure. Peut-être sont-ce ses débuts
plus beaux hôtels de Paris, Je j difficiles, toujours est-il que ce
Meurice. Il y a quatre ans, Rob ~ diable de Canadien n'affiche pas
Angel servait des bières à Seattle à jeux vendus
., des lubies de star. Ses milliards, il
Inondation. Six éditions et près de 13 millions de
des sidérurgistes pas toujours en moins de cinq ans. les laisse au vestiaire.
aimables. Aujourd'hui, il fait la L'homme qui a inventé l'un des
tournée des salles de rédaction du pas pourquoi, j'ai ouvert un dic- j'ai su que c'était arriué quand, un virus les ,plus contagieux de ces dix
monde entier. Avec naturel. Comme tionnaire, j'ai choisi un mot et j'ai ail après le lancement du jeu, j'ai dernières années. L'homme qui
s'il avait toujours su qu'un jour il essayé de le leur faire deviner en vu les piles de Pictionary diminuer chaque jour que Pictionary vit
serait millionnaire. dessinant. Pourtant je ne suis pas dans les magasins et surtout récolte des royalties dont il ne veut
La fabuleuse aventure que vit Rob très bon en dessin." Là, lors d'une quand nous avons eu notre premiè- pas donner le m.ontant. Cet homme
Angel, c'est une hisloire dont on anodine soirée entre amis, comme il re publicité à la télévision." Il dit est heureux. Il réclame une seule
rêve, un conte de fées des années en existe des milliers dans le nous et il pense Rob Angel et chose. Mais avec le sourire. Ce n'est
1980. Thut commence à Seattle. Un monde entier, venait de naître Pictionary. "Ce jeu, c'est mon bébé. pas sa faute, il aime le champagne.
port isolé sur la côte Ouest des Pictionary. Pas le jeu, le concept. Je lui consacre tout mon temps."
Etats-Unis. Pour préciser la tempé- Des débuts difficiles Comme le Monopoly avait séduit
rature du coin, Seattle est plus près A entendre ce Canadien de 30 ans les habitants de Philadelphie avant
de Vancouver que de San Francisco. expliquer son hold-up, on croit de conquérir le monde, Pictionary
Là, nu milieu des ouvriers des rêver tant ses propos semblent sor- s'arrache à Seattle. Pour preuve, en
usines des chantiers navals, Rob tis d'un panégyrique du self-made moins de trois mois, 4 000 jeux sont
.t\ngel survit avec un job de serveur. man américain. Huit mois de vendus uniquement chez Nord-
Pas lr~s reluisant pour un diplômé recherche pour sélectionner 6 000 stroms, un grand magasin de vête-
en Business Administration de mots: "Dès que je pensais que ments qui n'avait pas de rayon spé-
S!•nlllt'. ~fais il fnuL bien vivre, ma c'était dessinable, j'essayais. Si cialisé en jeux et jouets. "Ensuite
h1·11v11 d11r110. cela marchait, ce mol entrait dans le bouche à oreille a fonctionn é,
lit•K ~t11tl 1•N no Ronl pos loin cl les le jeu." Et six mois de plus pour poursuit Rob Angel. Et voilà. Mais
1•01111l11M do 1·nll~g11 non plus. finaliser le jeu. Et tout ça, bien sfir, je dois avoue, que sans les rela-
ll1w11t n•1111•11l, 1111lour d'unu Lubie, après le boulot. Après de longues tions publiques, cela n'aurait pas
lh1"11 111t 1011vn11t, h1tlVt1nl. 1111 co11p <ll. heures passées dans l'atmosphère marché." Simple, non.
1lt1 l11111p11 h 111111•11J111H•ll Lh /(/Hl!, 1\ onl'um6o du bnr. Mais, avec J'aide Les commandes affiuent, les mai-
8/111/1•Jlt1 ll111J /\t111t1l llllllll l'lll'Ulllll lfl d'1111 umi grnphislc, Rob le serveur sons d'édition ne cessent de télé-
Mlllll• 111• """ 111•111111 1111 1•11111tdi1•11. l'l'llll 1•1111011 itwC'nlion. phoner ou de frapper à la porte
111111111111111111 "/111 /11111 , /1' ,,,, 11111~ ,f1111111itt Hoh .t\nw•I n'c•ut l'iMc dr pour obtenir la licence du jeu.
\ _l

INDISCRETIONS
ARMAGGEDON. le même esprit qui a préfiguré au
Thierry Abgrall, lancement de ce jeu en France. Des
la tête pensante contrats ont déjà été signés en RFA,
de l'éditeur fran- au Bénélux et en Suisse. Et des
çais de figurines négociations ont lieu actuellement
fantastiques, a au Royaume-Uni, en Espagne et
mis en chantier un nouveau jeu, dans les pays nordiques. Non
mi-wargame, mi-jeu de rôle. Son content de réussir commerciale-
univers sera axé sur la science-fic- ment, ses créateurs jouent aussi la
tion et. on y retrouvera les Kralls, carte du cœur puisqu'ils ont présen-
ces monstres "sauro-insectoïdes" té au salon parisien une version
nés dans l'imagination tourmentée pour les non-voyants.
mais féconde des créateurs nantais. Bourse", il pt•ut l1rt•r, 011 lu
ACTION BOURSE carte indiqul'r, MOI! urw t•nrlt•
CONCOURS. Les Editions ecg lan- "Confidentielle . C't•H rn1 lt·~ 1)('11
cent un concours de scénarios pour (Ajena / auteurs: Pierre-Jean vent influencer lt• 11111n·hl' hour
Laborinthus ouvert à tous les fran- Stracuzzi el Christophe sier, être bénéfiq111°11 ou m11lfn1
cophones ou francophiles sans res- Cheuallier) santes pour le joueur qu 1h Hllrt• 0

triction d'âge ni de sexe. Qu'on se le Au cours du jeu, lrs JOlll'llrM111°11


dise! La date limite de participation Matériel: vent vendre ou achc•h•r lt•urH
est fixée au 31 juillet 1989. • un plateau de jeu de type actions après avoir dc 1111111clc• 11 0

Attention! Pas question de rédiger Monopoly l'agent de change de M llHp1°11tlrc•


cela n'importe comment. En pre- • 48 cartes "Dépêches de Bourse" le jeu le temps des tramml'111111H.
mière page, une idée générale (1 à 2 et 48 autres "lnfos Bourse"
lignes) que vous développez ensuite Enfin, une Fédération française • 24 cartes "Confidentielle" Commentaires:
succintement (3 à 5 lignes) avant d'Abalone devrait voir prochaine- • 110 certificats d'actions les créateurs d'Actio11 llo11 r81'
de donner le contexte, l'évolution ment le jour. • billets de banque n'ont pas choisi la facilité on pn•
du récit et le dénouement (20 à 25 • un tableau de cotations, un nant pour thème de leur jeu ln
lignes). Sur la seconde page, l'intro- AMBASSADE. L'Educalion Natio- crayon et un chiffon simulation boursière. Maxi
duction qui est destiné aux joueurs nale, les Affaires Etrangères. Mais • 6 pions de couleur Bourse, leur aîné qui a déjà souf-
en début de partie (80 à 100 lignes). où s'arrêteront-ils? Philippe Coste • 2 dés né sa première bougie, avait
Sur la troisième, l'ordre des scènes et Jérôme Bocquet ont réussi à placé la barre assez haut.
(80 à 120 lignes) ainsi que quatre convaincre le Quai d'Orsay d'insé- But du jeu: Manque de chance pour Action
photographies noir et blanc four- rer, dans une circulaire adressée à gagner le plus d'argent possible. Bourse, Le Grand Jeu des
nies avec le nom et l'adresse de toutes les ambassades françaises, Affaires vient tout récemment de
l'auteur. Chacune des ces photogra- leur JdR Aux Armes, Citoyens! Les Le jeu: ranimer la fl amme, non sans
phies sera accompagnée d'un texte diplomates liront que ce jeu est tout avant de commencer une partie, panache. Dans ces conditions,
(40 à 60 lignes). En quatrième particulièrement adapté à des fins les joueurs en fixent la durée. lis Ac/1011 Bourse était obligé de
page, les compléments d'informa- pédagogiques. A quand une circu- lancent les dés: celui qui fait. le faire au moins aussi bien que ses
tion indispensables pour le maître laire du ministère de l'intérieur plus grand chiffre tient le rôle prédécesseur. Et cette tentative
de jeu. Pour ce concours qui prend enjoignant. à nos gentils CRS de lire d'agent de change. li dist.ribue d'échouer.
fin le 31 juillet 1989, le gagnant Aux Armes, Citoyens! pour parfaire alors à chacun des aut res Là où les deux aînes avaient su
recevra un prix de 1 000 francs leur connaissance des techniques Joueurs un capital de départ. introduire un minimum de stra-
suisses et, dans le cas où les quatre de maintien de l'ordre? A son tour, chacun lance le dé et tégie, le p'tit nouveau laisse une
photos jointes auront été retenues, avance du nombre de points indi- trop grande place au hasard. La
le prix sera de 2 000 francs suisses. SOLEIL LEVANT. L'offensive de qués. Si le joueur arrive sur une seule stratégie est de vendre
De plus le "scénarium" retenu sera charme de Riuiera Quest ne connaît case "Société". il peut acheter quand le cours de l'action est
publié fin 1989 dans une revue spé- pas de limites. Non contents d'avoir tout ou partie des actions de as ez haut. Même un nouveau-
cialisée française. pris des contacts avec des éditeurs cette société au cours inscrit sur né comprendrait. Rien, aucune
Pour tout renseignement: ecg pour être distribués au Royaume- le tableau de cotations. Si h>utes invention. Que ce soit ' Ur le
Editions, rue Neuve 8, CH-1400 Uni, en Belgique, en Suisse et. en les actions ont déjà été vendues, principe de fonctionnement ou
Yverdon-les-Bains. Italie, ses auteurs travaillent il peut les acheter aux joueurs dans la simulation, rien du tout!
Tél.: 024121 71 68. actuellement sur une version japo- qui les possèdent à condition que Action Bourse ne ri11qur p11s cfo
naise en collaboration avec Michel ces derniers acceptent. faire déborder la Corbeilll•1
COMETE. Abaume grandit, gran- Derot, ancien vice-champion de Les autres joueurs peuvent éga-
dit. Les créateurs de cette société et France de go et professeur actuelle- lement acheter des actions de EN BREF:
de ce jeu ont créé, il y a quelques ment à l'université de Kobe. Cette cette société. S'il y a plusieurs typt' cfo j<•u· 11111111111111111
semaines, une autre société aux version sortirait en juin 89 dans un acheteurs, l'offre la plus ~levé!• nombrt• clc•jo111•111°111 '1 11 li
Etats-Unis qui s'occupe d'implanter style plus tactique que la version l'emporte. Le nouveau <'o urHclt• 1•h1r l( 1lc•H r•/\l(lt•Nl H/ lO
1

et de distribuer ce jeu sur Je mar- française. l'action est inscrit sur I!' l11hl1°1111 n111h•rh•I: 1 111lw t h11u•1Ill1 li
1

ché américain ainsi que sur les de cotntionR pur l'11w•11l clt• 1°111111 11frl< •111•ll 111 11111
marchés asiatiques. Par ai lleurs, IMPORT. Le f,ogitnc aux l~ta ls­ gr. 111'ljll11 11lltt'1 1'.l/111
0

leur but est de trouver des parte- Unis, en RFA, au Royoumo-Uni, l.111·Mq ll llll .1111111111' 111111h1• 11111' 11111' 1wlx 111oy 11111:100 :1t10 11•
naires en Europe pour distribuer le c'osl pcn11· bil'ntiit. l1!t IC' mcillt-ur, l'll Hl' "lnfÎlHlllllll'HI'" Oii "llt1pl1111111 K 11111111 nlmn1110 'I
jeu, tout en essayant de conserver c 0Hl qu'i l vu Ot.1°11 tli HLl'ihu~ 1111
0

15
.
Brésil où il va servir de support à ne, il s'insinue dans les tradition-
possède un capital de points (62 une émission téléviséë grand nelles foires-exposition. Du 29 avril
+ résultat du jet d'un dé à dix public. Indice n'en res~ pas là au 8 mai, Poitiers installe un stand
faces) qu'il doit répartir entre les puisque cette maison d'édition cha- 'jeu" dans un espace "entreprise" et
cinq caractéristiques. Ensuite, à rentaise va distribuer des jeux alle- organise un concours avec comme
partir des valeurs de ses caracté- mands: Stakato et Nitaya. Plus prix des stages d'été ou des petits
ristiques et à J'aide d'un tableau, européen, tu meurs! jobs d'été. Pour tout jeu d'entrepri-
chaque personnage calcule ses se susceptible de s'intégrer dans un
points d'aptitude qui lui permet- POITIERS. Le jeu multiplie de tel cadre et pour toute suggestion,
tent d'acheter ses compétences. plus en plus son champ d'investiga- téléphoner à Jacky Denieul:
Dans la seconde partie du livret, tion. Après la communication inter- 49.01.27. 76 à Poitiers.
les maîtres de jeu trouveront un
résumé historique de la période
révolutionnaire et des informa-
tions sur la vie quotidienne à
cette époque. Pour finir, deux
scénarios: l'un en 1793 en pleine
chouannerie vendéenne; l'autre
dans la Marne en 1792.
AUX ARMES CITOYENS !
Commentaires:
certains avaient déjà remanié le
Le grand jeu de rôle d'aven- Trivial à la sauce Thermidor,
ture dans le monde de la deux auteurs viennent de profi-
Révolution française ter de cette mode pour lancrr le
premier jeu de rôle sur la
(Cubic 6 distribué par Dragon Révolution française, A 11 :c
Radieux / auteurs: Philippe armes, Citoyens! A défaut d'rtrr que chose dans sa uofr te rassure,
Coste et Jérôme Bocquet) révolutionnaire, ce JdR a lïm HURLEMENT tu n'as plus peur. 'llt sautes sur tes
mense qualité d'être simph• et Mi-mars sort Hurlement, le nou- pattes, ton corps sé hérisse, et le
Matériel: clair. En bref, accessible à tous. veau jeu de rôle de Dragon Veneur t'attrape par la peau du
un livret d'environ 75 pages. Les novices poul'ront même se Radieux. En avant-première, l'édi- dos pour te placer sur son épaule.
familiariser avec ce type de jeu teur et les créateurs de ce jeu ont Car tu es rut superbe... chat noir!
Le jeu: grâce à un "jeu interactif' fait jouer à Hurlement des journa- Dehors, une cohorte de bohémiens
Aux Armes, Citoyens! jeu de rôle construit sur le modèle des listes spécialisés. Dominique Guyot uous attendent autour de la cara-
ou plutôt d'aventure comme "Livres dont vous êtes le héros". nous raconte cette nuit. vane." Le Veneur s'adresse à eux:
aiment à Je préciser ses auteurs, Cette simplicité des règles est " Il fait nuit; tu t'éveilles avec une "Voici la nouvelle recrue!"
est vendu sous forme d'un livre presque nécessaire car le plus migraine épouvantable; la douleur "Et tous de t'applaudir et de t'ac-
format BD. Ce livret contient des gros travail pour les joueurs va se généralise dans tout ton corps", clamer! Gênée, tu observes les
règles de base et avancées, deux être de se plonger dans une m'explique le maître de jeu. "'fu es autres ramasser les dernières
scénarios et un chapitre "histo- période troublée où tout un cha- courbaturée de partout. Bref, tu ne affaires éparses et s'apprêter au
rique". cun changeait de position sociale te sens pas bien. Recroquevillée départ. Dorél!auant, un nouveau
Pour les règles de base , les en quelques mois, si ce n'est en dans un coin d'une gra11ge, la personnage, am11ésique, les accom-
joueurs utilisent toujours un ou quelques jours. paille pique ta peau nue. D'u11 seul pagnera, toi!"
deux dés à six faces. Pour chaque C'est là d'ailleurs le principal coup, la porte s'ouvre, et apparaît C'est ainsi que se crée un personna-
personnage, cinq caractéris- intérêt d'Aux armes, C1to_ve11s.1 1me forme immense, immense. ge dans Hurlement, simplement
tiques: Force, Intelligence, dont le fonctionnement ne révo- C'est le \i?neur. Affolée, tu so11ges à après un jet de dés. Depuis les pre-
Dextérité, Endurance et Ap- lutionnera certainement pas le prendre la fuite. Un cri t'échappe, miers tests réalisés par les créa-
parence. Pour les calculer, les genre des JdR: nombre de ces tu te blottis pour te faire toute peti- teurs de Hurlement, Valérie et
auteurs proposent trois métho- règles sont souvent le reflet te." Jean-Luc Bizicn, le record de lon-
des, toutes les trois utilisant d'autres jeux existants. Mais - "Allons Dominique, n'aie pas gueur de temps n·a pas dépassé les
deux dés à six faces. peut-on encore inventer quant au peur! Vie11s, dipêche toi, les autres 4 minutes 34.
Ensuite chaque joueur détermine fonctionnement des JdR? A noter t'attendent", lance le Veneur. Lors du déroulement du jeu, la
son sexe. sa taille et son poids également le peu d'illustrations "Tu ne le con11ais pas, mais quel- technique n'intervient plus. La par-
pour faciliter la visualisation des qui auraient pu être utiles.
personnages. Avant de détermi- notamment pour ln description
ner la classe de son personnage, des personnages et de la vie quo-
c'est-à-dire son statut social, tidienne sous la Révolution fran-
parmi les douz~ proposées. En çaise.
fonction de ce choix, le joueur
pourra choisir de deux à trois
compétences dans la liste affé- EN BREF:
rente à chaque classe. type de jeu: jeu de rôle
Dans les règles avancées, le dé à nombre de joueurs: à partir de 2
six fnces est remplacé par deux clarté des règles: 8/10
MR à dix faces, ce qui permet matériel: esthétique: 4/10
d"uhtrnir un "dé 100": l'un repré- efficacité: 5.'l 0
K1•nt1• lcK dizaines, l'autre les uni-
t<·K. DnnH('t• 11yttlèmc dit avancé,
originalité: 5/10
le• 1wrHn111111gl' rw Lire plus ses prix moyen: 129 F
1·11rrll'I1•r111t 111111•K 1111x <1611, mais nous aimons: • •

16
.' ~ . -~~~~~~~~

tie en question, menée par Jean- incarnent au départ des Whrog


Luc Bizien pour des journalistes Shrog, c'est-à dire des commandos
spécialisés (Casus Belli, Chro · d'élite qui doivent remplir au péril
niques d'Outre Monde, \lendredi de leur vie les missions que fixe
13 et J&S J, a duré deux heures. Le leur chef suprême, le Boucher. Petit
maître de jeu, qui incarne aussi le à petit, au contact du monde exté-
Veneur, n'a pas lancé les dés plus rieur, certains Whog Shrog vont
de cinq ou six fois en toul! De quoi s'humaniser en découvrant des sen-
sécuriser les joueurs, tout en ména- timents comme l'amour, la poésie
geant l'ambiance, très originale ou le doute. Les aventures de ce
d'Hurleme11t. JdR se passent dans un univers
L'épopée débute au xe siècle pour décadent. Comme références, les
prendre fin de nos jours. Le joueur auteurs citent les dessi naleurs
se joue lui-même et garde sa per- Druillet et son univers très détaillé
sonnalité. Mais il peut devenir dans lequel évolue Lone Sloane,
garou à volonté (chat, chien, ours, ainsi que Corben.eL ses gros mecs
biche, ral, chauve-souris...). Le per- nus et chaures aux aventures fan-
sonnage é11olue, apprend au fil des tastiques.
siècles à utiliser ses capacités, Au centre de ce JdR, les combats,
meurt et revit sous d'autres formes d'où une panoplie très variée
animales pour devenir à terme, d'armes plus délirantes les unes La case "Coup de pub · perm1•t 1111
l'initié. L'initié sait tout, connaît que les autres (scie circulaire adap-
FOUS DE PUB joueur de lire l'objectif st•crl'I
tout. Arrivé à ce stade, le joueur tée au poignet, grenades ato- d'un des autres joueurs. La t'llHt'
(Jeux MSA / auteur: Patrice "Changement d'objectif' l'ohhgc·
devient maître de jeu et Veneur. miques... ). Si cc JclR n'invente rien Zana)
L'idée de llurlement est venue à quant à son fonctio nnement géné- à tirer une autre carte "Objectif
Jean-Luc Bizien en jouant à ral, certaines originali tés sont à Matériel: 8ecrel", et donc à en changer. Ln
Donjons & Dragons: "Lors d'u ne relever: chaque partie du corps pos- • un plateau de jeu style carte du dessus du paquet "Coup
partie de D&D , mes joueurs, sède sa mesure de points de vie; les Monopoly de piston" ou "Coup bas" est lul'
comme d'habitllde, jouaient les vaisseaux possèdent leur propre • 52 cartes "message", 12 "objec- à voix haute par le joueur qui
"Gros Bill". Ce jour-là, j'en <li ell fiche comme les personnages. tif', 12 "budget de campagne", 12 arrive sur la case con-espondanle.
m<lrre, alors je les ai transformés "coup bas" et J2 "coup de piston'' Le gagnant est celui qui réalise
en tigres-garous. Mais l'équipe- Cc JdR satisfera certainement les • 5 pions et 5 nœuds papillon de le premier son objectif secret.
ment dans les dents, ils conti- amateurs de luttes sanglantes. A couleur Commentail·es:
nuaient d'<luancer, ou plutôt de noter qu 'un scé nario intitu lé • une roulette, un sablier cl 2 dès les premières minutes, les
ramper! Ensuite, l'idée d'un jeu Warpage 'lbtal est joint au livret et visières "annonceur" joueurs se prennent au jeu et au
"nouueau" <l germé, petit à petit." que les règles très détaillées obli- • un dé et des billets dê banque rôle de publicitaire que Fous de
Comme quoi il faut toujours avoir gent souvent les joueurs à revenir But du jeu: puh veut leur faire tenir.
un Gros Bill chez soi! au livret lors d'une partie, puisqu'il
n'exis te pas de. compilation de réaliser son objectif secret. Rédaction de slogans en temps
tables. Nous reviendrons plus limité. concurrence inégale entre
Le jeu: les Joueurs: tout co ncou rt à
WHOGSHROG amplement sur ce JdR dans le pro-
chain J&S.
avant de lancer les dés. chacun recreer le job des fils de Séguéla.
choisil un pion de couleur et Y compris dans les gadgets. avec
(Siroz, 134 FJ accroche à son col le nœud ces visières de croupier et ces
papillon de la même couleur. nœuds pap en plastique. Plus
Ensuite chacun reçoit 8 millions
CHOUANS de francs de la banque cl tire
vrai, tu meurs!
Le temps fort de la partie, c est
ET VENDEENS une carte "objectif secret . la redaction des mes ·ages: quoi
A peine so rti , Aux Arm es, Le joueur qui commence lance le de plus normal quand on est
Citoyens! reçoit sa première exten- dé el se déplace du nombre de joueur-publicitaire. Le but du jeu
sion avec un livret de 48 pages sur points indiqués par le de S'il est, n'oublion pas, de réaliser
les révoltes des Chouans intitulé arrive sur une case reclangului- son objectif secret. Malheureu-
Chouans el \le11déens. re, il touche 100 000 F. Sur une sement, Machiavel n est pas
case "compétition·, il coiffe la passé par là et les objectifs
Comme le JdR, cc module met l'ac- casquette "annonceur". tire une
cent sur la vie quotidienne el rap- secrets sont rarement surpre-
carte 'budget de la campagne et nants. C'est dommage tant ce jeu
pelle les principaux é\!énemenls
une carte "message . et les lit pussion nera les joueurs. Mais
Les auteurs Nicolas Théry, Eric historiques vécus dans celle région aux autres joueurs. Ceux-ci ont
entre 1789 et 1800. Le scénario de ceux-ci sont suffisa mment
Bouchaud el Laurent 'Iremel défi- deux minutes pour rédigPr un machiavéliques pour inventer et
nissent Wliog Slirog comme un jeu 8 pages fourni par ailleurs débute
slogan en rapport avec le "messa- lancer de noul'elles cartes "objec-
de science-fiction gothique avant dans le bocage vendéen: des ge· à faire passer. A l'issue de ce
Vendéens partent à la recherche tif secret"
d'ajouter quelques pages plus loin: délai. "l'annonceur" choisit le
"Les scénarios doivent explorer des d'un objet qui nuit aux négociations gagnant <qui peut d'ailleurs ne EN BREF:
ciuilisation s et des paysages entre Vendéens et Anglais. Enfin, pas avoir rédigé de slogan) et lui type de jeu: simulutmn publm
baroques et délirants, plein de cou- ce livret définit trois nouvelles
verse le "budget de la cam- ln ire
leurs et d'odeurs i •iconn ues." Alors classes de personnages (le proprié- pagne". Enfin, l'annonceur fait nomhrf' dr jo11< u1"11: n purl 1r tlt• :1
1

c'est baroque ou gothique: il fau- taire foncier, le colporteur et le tourner la roulette pour voir lt• clurt6 ch•Hrl11(h•H: !Ill O
drait trancher! Autre définition contrebandier) et apporte des com- succès de cette camp11g1w- 111 11111térlc1I: (IHI htitlqu11: 7/ I0
extraite du livret de 80 pages: cc pléments de règle, notamment pour banque lui verse nutnnt dl' fo1~ 11f1'1111wlt 6: H/ 10
JdR a été "uisiblemcnt écrit par l'utilisation des canons. 100 OOD lt' q111· le• 1\lln1111·0 011 H'1•11I nrll(l11111lt (11 711 0
des fous dangereux et pour drs Par t1i llt111rs, /\11x Armes, Gitoy1•11s/ nrrrl<w 111 houll' hl111WIJ11 111 111 1 Jll'lx 111o y 11111 ~no lt'
détraqués". est dor~nnvnnl disponihlc dnnH c·11 r- roul11lh• llOUH nl lllllll HI \1 \1
Dans Whog Shrog, les joucurH tninl'H lilm1il'i11Hl•L dnnHll'Hl1'NJ\C.

17
·. . .. 1
jeu réduit de façon à accélérer Je
Î OTAL, COUSIN jeu (10 tours au lieu de 25). Et Je
DULOGITAC joueur indien a désormais la possi-
bilité d'effectuer des mouvements
Après le Logitac, la toute jeune
maison d'édition propose le Yotal. secrets hors carte.
Comme indiqué sur la photo, trois Colonisator (wargame de science-
couleurs aparaissent sur chaque fiction): certains points de règles
pion. Les cases du plateau com- concernant les déplacements dans
prennent deux couleurs. Le joueur l'hyperespace et l'apparition aléa-
peut donc déplacer un pion s'il y a toire des planètes et leur colonisa-
correspondance des couleurs. tion ont été modifiés.
Simple, non? Le but est donc de Par ailleurs, Eurogames propose un
placer le maximum de pions sur les nouveau jeu en trois volets,
deux lignes opposées au camp de Dragon noir, jeu fantastique créé
départ. par Duccio Vitale pour 2 joueurs et
plus. Pourchassés par un empereur
sanguinaire, le chevalier Konrad, la
Pour se déplacer, les joueurs princesse Godiva et le mage
INTRIGUES AVENISE secouent le masque dans lequel Zacharie viennent se réfugier sur
ont été insérées les billes colo- Arkô !riss, le Monde aux Mille
(Milton Bradley France I rées. Quand ils le posent, trois Visages. Premier volet de cette tri-
auteurs: Alex Randolph et Leo billes apparaissent, ce qui définit logie, L'Exil raconte l'arrivée des
Colouini) le type de déplacement autorisé. héros sur l'île de Kazhdin en huit
Matériel: Vers la fin du jeu, les joueurs qui scénarios interactifs. Les deux
• un plat~u de jeu représentant pensent avoir trouvé leur parte- autres boîtes, La Conquête et U?
la ville et les environs de Venise naire lui glissent, lors d'un inter- Retour, paraîtront en juillet et
• 4 passeports et 4 enveloppes rogatoire, leur carte message (Indice, 238F) novembre prochains. Le matériel
• un carnet de feuilles de mar- secret. Et vice versa. Lord proposé (personnages, cartes) est
ques Fiddlebottom est toujours allié entièrement compatible avec les
• une pièce noire "Ambassadeur" au colonel Bubble et l'Agent X à EUROGAMES jeux de Io série Cry Hauoc. Les
et 4 séries de 4 personnages (à Madame Zsa Zsa. REMANIE règles mettent en valeur les quali-
monter) l~urogames a ucquis les droits des tés des person nages principaux et
• une tête avec masque conte- Commcntuircs: jeux produits par ex-International les pouvoirs propres à chaque
nant des billes colorées ce jeu cr6é par Alex Randolph 'lbom et a obtenu Io licence euro- peuple, avec une place particulière
• 48 cartes (cartes "d'identité'', ravira les stratèges. Son fonc· péenne des jeux de la société pour les pouvoirs magiques.
cartes "de déguisement", "messa- tionnement n'est pas sans rappe- anglaise Standard Garnes. Thus ces
ge secret") réparties en 4 jeux ler le Cluedo et le Master Mind, jeux ont été testés et remaniés par
colorés quant à la recherche des rensei- une équipe animée par Duccio AuTOURDE
gnements et aux déductions qui Vitale. Voici assez sommairement
But du jeu: s'en suivent. Mais les deux les modifications apportées à ces
L'IMPRESSIONNISME
découvrir votre partenaire, grandes originalités d'intrigues
Jeu de cartes
jeux distribués en France par Après Les Sept Capétiens, ce jeu de
échanger vos messages secrets et à W!nise résident dans le mode de Rexton depuis mars.
remplir conjointement votre mis- cartes créé par Sylvie Dessoix s'ins-
déplacement et, surtout, la Fief 2: le système d'alliances a évo-
sion avec succès. pire lui aussi du célèbre jeu des
conception du jeu lui- même. lué avec notamment l'introduction se pt fam illes. Peu de stratégie,
Ignorer qui est son partenaire et de personnages féminins. Le but du
Le jeu: mais des reproductions fort réus-
avoir à le découvrir, voilà qui jeu a été recentré sur la prise du
dans chaque enveloppe, on place n'est pas sans piment. Par sies des tableaux des plus grands
pouvoir par la monarchie absolue (3 impression nistes. Une idée de
une carte de chaque catégorie. ailleurs, monter les pièces rap- à 6 joueurs). cadeau original. Pour l'instant, ce
Chaque joueur ouvre ensuite une pelle le bon vieux temps où l'on
enveloppe. Il sait alors quel rôle Zargos: ce titre n'est pas sans rap- jeu est disponible pour les action-
montait la maquette du navire peler le Zargo's Lords de Marco
il va jouer, quel est son déguise- naires du club de L'Euénement du
corsaire de Surcouf. A noter que Donadoni dont il s'inspire. Chaque
ment et quel est son message Jeudi et n'est en vente qu'à Paris
dans la version à trois, les dépla- joueur représente un peuple fantas-
secret. Au commencement du (FNAC, Musée d'Orsay, Galeries
cements et leur fréquence pren- tique, et le contrôle des différents
jeu, chacun des joueurs ignore nent plus d' importance. Lafayette et Librairie Chantelivre).
donc l'identité des autres royaumes permet de recevoir des (Jeux Sylvie de Soye, 80 F)
Ceci n'est qu'un détail: les jurés cartes de magie, lesquelles donnent
joueurs. du jeu de l'année en RFA savent
Chacun dispose de quatre à leur tour les clés de la victoire.
vraiment dénicher les "bons''
espions qu'il va déplacer sur le jeux. Pour preuve, cette année, Yom Kippur: dans ce wargame his- LE GUILLOTIN
plateau. Quand, à son tour de ils viennent de nominer à la torique pour 2 joueurs, des modifi- La Révolution française est vrai-
jeu, un joueur s'arrête sur une seconde place Intrigues à \.i?nise. cations ont ét.é apportées aux pions ment bonne à mettre à toutes les
case occupée par un espion d'une et aux cartes. Par ailleurs, les deux sauces. Après que les questions-
autre couleur, il peut lui deman- scénarios (front du Sinaï et front du réponses ont lancé la danse, Le
der trois cartes (deux ''déguise- EN BREF: Golan) ont été fondus en un seul, et Guillotin prend la relève. Ça a le
ment" et une "identité" ou vice type de jeu: société et déduction les règles ont été réécrites dans un goût de la belote, ça ressemble au
versa). Sur une case occupée par nombre de joueurs: 3 ou 4 souci de clarté. whist et ça fleure bon le bridge. Ce
"!'Ambassadeur", le joueur clarté des règles: 9/10 Okinawa (wargame): les phases jeu se compose de 60 cartes de
demande à l'espion de son choix matériel: esthétique: 9/10 aériennes et navales ont été simpli- quatre familles de 15 cartes numé-
de lui montrer deux cartes de efficacité: 9/10 fiées, et la carte de l'île d'Okinawa rotées de 2, la plus basse, à 16 la
môme typo. Dons les deux cos, originalité: 8/10 a été divisée en secteurs pour per- plus forte. Les couleurs du jeu
unr <·nrtl' 1111 moins doit compor- prix moyen: 180-200 F mettre un repli secret des Japonais. (trèfle, carreau, cœur et pique) sont
l~·r un rc1111wigncment r6ol. nous aimons: ' ' ' ' Little Big Hom (wargame): tous les remplacées par des emblèmes.
pions ont 61.é changés et le tapis de Lorsqu'un joueur n'a plus de carte

18
1 . - - - - - - - -- - - - - -- - -------------
1
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de la famille demandée, il peut cou· où l'un des joueurs incarne le
per ou même surcouper, les familles monstre et où les autres joueurs 11•"11111•!11 111•11 v1 111 n 111111111 1h M
étant rangées dans un certain devenus chasseur. doivent essayer llKKll~.~llllllN, J1 j llllJ. 1)1 ! )111111111
ordre. de l'attraper. Ce jeu de société sera d1• l111h11111' 1111 1111lt 1l li1111llhlll , ,
La partie se déroule en dix donnes. relayé sur le terrain par une série dl! 11(1c11r1t 1• 1li• 111//11 11111 11
Chaque joueur reçoit 10 cartes au de Grandeur Nature auxquels par- quolquc•H 11r1•11M"11 111•• fi 111111111
premier tour, puis 9 au deuxième et ticiperont des familles, des typo, ccrtilimt dt• 1l11111M, l 11ul111•~l
ainsi de suite. Le nombre de membres de comités d'entreprise ou
joueurs peut varier de 3 à 6, et il de classes vertes. Commcntuir<•H:
est possible de jouer en équipe. A contrairement il r1• 11111• 1111
chaque donne, les joueurs entend le sous-lllrt•, /\11/1•1 111· 1
marquent un point par pli réalisé. PLAISIR DU BRIDGE qu'un des membre!! d1• 111 1111111111·
Décidément la Révolution n'a pas Eric Rodwell, champion du monde famille des jeux de rôlc• 11111111h•111
fini d'en baver. de bridge en 1981, et Audrey Grant nature. Dans ce type dc• J1•11, lt
(Héron, BO F) ont rédigé un ouvrage sur leur joueurs s'impliquent ré1•ll1•1111•nl
sport préféré: le bridge. Selon eux, physiquement, même 111 11 11 1

UN NOUVEAU trois conditions sont nécessaires


pour y jouer: une technique sûre,
meurtres ne sont pas réelk•nw11t
perpétrés.
MAGASIN AMELUN mais pas pour autant encyclopé· En apparence violent, cc systènll'
dique, une méthodologie vivante et KILLER que les Anglo-Saxons pratiquent
Melunais, Melunaises: un nouveau des exemples ou problèmes ' depuis plus de trente-cinq an11
magasin spécialisé dans le jeu vient typiques de ce jeu. Cet ouvrage est avant t.out un jeu. Et les mul
de s'ouvrir dans votre bonne ville. s'adresse aussi bien aux néophytes Le j eu de rôle Gra ndeur tiples règles de sécurité énoncéc11
Son nom: Cellules grises. Son adres- qu'aux joueurs confirmés. Nature dans ce livret supprim ent tout
se: 5, rue Guy-Baudouin. Et son (Editions '/}-ecarre, 98 F) (Jeux Descartes/ auteur: Steue risque et mettent ce jeu à la por·
numéro de léléphone: 64.09.21.36. Jackson ) tée de tous.
Oyez, oyez, Meldois, Meldoises: Déjà présenté dans sa version
vous êtes aussi gâlés avec un maga· DES WARGAMES Matériel: origina le anglo-saxonne (voir
sin situé 67, rue du Faubourg· FRANCAIS EN SERIE • Un livret de 48 pages J&S n°21), Killer arrive dans les
Saint-Nicolas. Les petits Français s'intéressent de rayons des boutiques françaises,
Le jeu: en français dans le texte. Et qui
plus en plus aux wargames. Parmi à l'image des jeux de rôle, Killer
les firmes les plus pointues, les édi- plus est fidèlement traduit.
PERDS PAS LE NORD tions réclame la présence d'un arbitre- Extrêmement . complet, ce
Socomer présenteront en mcneur de jeu. Mais ce jeu ne se manuel multiplie les points de
avant-première au Salon des jeux déroule pas aut.our d'une table,
de réflexion le premier wargame de règles, décrit les armes et précise
comme les jeux de rôle clas- plus de cent vingt méthodes pour
la collection "Viue l'Empereur": siques: les joueurs évoluent dans
Auerstaedt 1806. Là, dans ce bourg tuer son meilleur ami.
la rue ou dans tout autre lieu de Le premier intérêt de ce jeu est
de Saxe, le 14 octobre 1806, le la vie quotidienne et jouent "réel-
maréchal Davout battait les de créer un climat de paranoïa.
lement" la partie. Durant plusieurs jours, le temps
Prussiens. Cette série retracera les Ces derniers sont, individuelle-
batailles napoléoniennes à raison d'une partie, les participants
ment et en secret, investis d'un vive nt les uns constamment
de deux wargames par an. rôle d'assassin: ils doivent "tuer''
Support de cette collection, la série armés et sur leurs gardes, les
un ou plusieurs joueurs par des autres protégés par des
des livrets (79 F), Les Grandes procédés auss i inoffensifs
Batailles de l'Histoire, qui en est "gorilles", et les "pleutres" cloî·
qu'amusants. En outre, dans une trés chez eux.
actuellement à son troisième numé- partie de Killer, 1es joueurs reçoi-
ro. Après Camerone, Auerstaedt, le Le second intérêt réside dans
En cette fin de siècle, le mot "Com- siège de Constantinopl vent une série d'informations. l'imagination apportée à l'élabo-
e
munication" est plus qu'un leitmo- vient de sortir. Dès qu'un (1453) La première partie du livret pré- ration d'un crime. C'est ainsi que
tiv, un impératif pour tous les déci- concernera une livret sente les règles de base: le rôle l'on découvre que Je moindr e
bataille où du meneur, les interactions du objet usuel (oreiller, placard,
deurs ou organisations administra- Napoléon a conduit ses
troupes, les jeu avec le quotidie n (complices, chaîne hi-fi ... ) peut devenir, dan11
tives. Et tout ce petit monde de se éditions Socomer sortiron
t un war- témoins du meurtre), l'organisa- Killer, un engin de mort.
servir du jeu pour communiquer. game avec une carte, des
règles
Après le département du Var, la un exemplaire du livret (220-23et tion et le déroulement d'une par- Enfin traduite en français, celle
Jeune Chambre Economique de F). Après Auerstaedt, le prochain0 tie. Ensuite, les armes possibles œuvre magistrale de Strvr
Lille a conçu et réalisé un jeu inti- de la série retracera la sont répertoriées en quatre caté- Jackson devrait 1•1w11hir les uni·
bataille
tulé Perds pas le Nord. Depuis le 25 Eylau, cette bataille indécise de gories. Les classes A et B concer· versités ot 11 11 r111111 frnn çni11cs
1

novembre, près de 10 000 exem· Napoléon 1er et. les troupes entre nent les armes inoffensives et ta nt ce jm1 1•111 p1111Kionnant et
plaires se sont vendus, principale· en février 1807. russes donc conseillées (pistolets et cou- acce1111ibl1• pour tout un chacun.
ment dans la Région Nord-Pas-de- (Editions Socomer, 220-230 teaux, bombes et poisons me
F) tices). Les armes de classe r pr~ RN BIŒF:
Calais.
(Prix 200 F). sentent certains risqu1•11 111 leR type ôe jeu: jeu de rôle gran·
LE JEU DE ROLE joururs ne sont p1111 proU·11~11 pnr dcur nature
dr11 vètcmc•nt1111d11pl.-11 ore, cntn nombre de joueurs: nombreux,
LA BETE DE BATTLETECH
Mech \Vnrrior est enfin truduit rn
pulle, lupoltl> 1\ 11ouriH... gnfin du préférence
c1•ll1•11 J,. ln d1111M1 1) 11ont inlllr· clarté des règles: 9/10
1

DU GEVAUDAN fronçais. Cc livret de• l li6 pagoH d1lu11, cur dnnl{r rou11( 8: armes matériel: esthétique: 5/10
1

Le Conseil Général de la Lozère avec 16 pages couleurs décrit pr6ci· rtlc1lles et nnimuux venimeux.
vient de créer un jeu pour promou· efficacité: 8/10
sémcnt le jeu do rôle de Battlcl<'rh. Lu lin du mnnuol offre un large originalité: 9/10
voir le tourisme dans celte partie Cc qui permet d' individuali~cr les éventail de scénarios, c'est.à-dire prix moyen: 58 F
de la France. La Bête du Technoguerriers, les 'l'cchnicicns et des trames de base, dans nous aimons : ., ., ., .,
Géuaudan est un jeu de stratégie les Eclaireurs. De les rendre plus

19
ou moins efficaces. En outre, ce des créatures et des objets mer-
livret détaille l'univers, notamment ueilleux"_
les cinq Maisons qui se partagent le
monde. 1 Tatou, n°2, 30 F, 50 p., bimestriel.
Outre d'introduire de nouveaux Dans ce second numéro de la mai-
Battlemach, c'est-à-dire des robots, son d'édition Oriflam, des aides et
le jeu de rôle apprend comment soi- scénarios pou r RuneQuest,
gner les Technoguerriers et intro- Stormbringer et Ha111kmoo11. Mais
duit un système de gestion des One' Tatou innove en lançant sa
coûts localisés en fonction des bles- nouvelle rubrique, Radio Tatou.
sures qu'ils ont reçues. Egalement Elle est consacrée aux livres, BD,
au sommaire, les mille et une films, et aux nouveautés pour nour-
façons de réparer les robots. rir votre in piration ...
(Hexagonal, 140F) I The General, uol. 25, n°l.
Au centre de la célèbre revue
patronnée par le non moins célèbre
éditeur Aualon Hill, un dossier
complet sur Kremlin, philosophie

PUBLl·FOLY
(/ndiana auteurs: Pascal Cote,
Raymo11d Deschamps, A11ne-
dés: le chiffre du dé blanc in-
dique alors le nombre de jetons
C'coup de pompe" ou 'coup de
fouet selon le résultat du dé
noir) qu'il prend. Chaque joueur
LE
KIOSQUE
du jeu et scénarios (avec des per-
sonnages aux doux patronymes
évoquant les rives verdoyantes de
la Volga: Slrychnin, Wasolin,
Shootemdedsky, Badenuff... ). Le
gégènc propose également une
expédition à la chasse au dinosaure
,\forie Clerc et Srrge PiediscalziJ accumule ainsi ces deux types de
pions. Quand il arrive sur une (avec des données sur les bestioles
des cases "coup de fouet", il avan- 1 Dragon Radieux n°19, 83 pages, récupérables en JdR), ainsi qu'une
Matériel: 30 F. extension à 211 d Fleet, mettant en
• un plateau de jeu style jeu de ce du nombre de jetons de ce type
qu'il a. Inversement, quand un scène, oh joie, la flotte française
l'oie (dont la Jeanne). Le tout enrobé
• 25 plaquettes de marque joueur arrive sur une case "coup
de pompe", il recule du nombre dans un courrier des lecteurs évoca-
• jetons "coup de pompe" et "coup tcur: Comment Avalon Hill a
de fouet" de jetons de cc type. Dans les
deux cas, les jetons utilisés sont changé ma vie, Le wargume
• un dé noir spécial et un autre comme sociologie, Confessions d'un
blanc à 6 faces rendus à la banque.
Le jeu s'arrête quand toutes les
fanatique d'ASL (Advanced Squad
• cartes questions Leader, NDLR).
marques ont été distribuées.
But du jeu: 1 La Taverne du Dragon Maboul,
obtenir le plus possible de Commentaires: n° 1, 5 F, 20 p.
"marques". Publi- Folv amuse sa ns se Voilà un nouveau zine qui traitera
prendre v-raiment au sérieux. essentiellement de trois J dR:
Le jeu: Tuut en évitant le piège du trivial RuneQuest, James Bond, et Star
P11bli-Foly se joue en plusieurs questions-réponses, ce quatuor Avec un peu de retard, les ana-
lystes de cette revue passent au
\Vars, ainsi que de nombreux jeux
tours. Un tour s'acheve quand d auteu rs exploite le thème de plateau (S11perGang, Blood
lun des joueurs atteint la derniè- publicitaire de façon fo rt crible le JdR Maruel Super Héros, Bowl et tous les jeux made by
re case du parcours. A ce agreable et fort efficacemenl. rappellent les avantages du ~ ! aître
Rexlon ...J. Dans cc numéro, des
moment, il reçoit une "marque" Dans sa conception, ce jeu serait d'Annes dans L'Œil Noir. Les pas- "Ailp" de jeu, c'est-à-dire des aides
et tous les Joueurs se replacent presque parfait si ses auteurs sionnées des Chroniques de 'Jrégor de jeu (NDLR: pourquoi faire com-
sur la case départ. trouveront tout cc qu'il souhaite pliqué quand on peul faire simple?)
n avaient oublié de mentionner savoir sur "Les Orfèvres de
Lors de chaque tour, les joueurs dans la règle que certaine expli- et des scénarios pour RuneQuest,
avancent ou reculent au gré du cations du plat.eau se trouvent au Nerrulken". Ce numéro publie l'un ainsi que les dernières nouveautés
lancer de dé et des cases sur les- dos de la boite. des scénarios pour Stormbri11ger en matière de jeu et des inspira-
quelle il tombe. Quand l'un Certes le fonctionnement n est vainqueur du concours, "Passée la
tions ...
d'eux arrive ur une case "ques- pas très original, et les stra- porte du Chaos". A noter que la
Pour vous abonner, écrire à La
tion··- il tire une carte et la lil à tèges seront peut -êt re déçu. revue s'enrichit d'un papier glacé
taverne du dragon maboul, J.
voix haute Chaque joueur doit quant à !absence d'objectif de très agréable au contact. Demouslier, 19, rue E. Zola, 47510
alors répondre a celle question et l'agence. Mais ce jeu recrée assez Foulayronnes.
ainsi de suite. jusqu'à ce que l'un fidèlement la vie quotidienne cl 1 Graal n°14, 58 p., 25 F.
des joueurs ne trouve rien à citer. le dur labeur des fils de pub....<!) Beaucoup de wargames ce mois-ci 1 Vopaliec, n°103, 50 p., 100 F pour
Le perdant tire alors une carte avec des essais de Pacifie \Va r dix numéros mensuel.
marqu e, la lit à voix haute et (Victory Garnes), Russian Cam- Spécialisé SF et jeux de simulation,
devient juge de creation. Ses EN BREF: paig11 et Fortress Europa (Avalon Vopaliec est un zine de jeux par cor-
adversaires doivent alors créer type de jeu: simulation publici- Hill). Et aussi un scénario pour respondance. Vous pouvez y jouer à
un slogan le pl us rapidement taire Air Force qui utilise les cartes de Diplomacy (et variantes), et aussi
possible. Le 'juge" choisit ensuite nombre de joueurs: à partn· de 3 Squacl Leader, mais reste jouable au Cluedo, à Valmy, ou Collapsar.
un slogan sans en connaitre l'au- clarté des règles: 7/10 sur la carte normale. Par ailleurs, Deux parties se terminent dans ce
trur et attribue au vainqueur la matériel: esthétique: 7/10 ce numéro inaugure une nouvelle nu méro (La Rochejacquelein et.
1·11rl<• de ln marque. efficacité: 6/10 rubrique bimestrielle: Parchemins ULM). Et deux autres commencent:
ciun11d 1111 juum1r arrive sur une originalité: 6/10 exhumés. Comme son nom l'in- Bir Hakei m et Singapore Sling
1·11Ml' frnppfr d'unr crnix rouge, il pr ix moyen: 260-290 F di qu e, elle est consacrée au (variantes de Petroleum et Banzai,
wt11· 1111111Pchntt•m1mt les deux nous aimons: • • "décryptage d'antiques grimoires elles-mêmes variantes de Diplo-
fantastiques décrivant des lieux, nwcy).

20
- - - - - - - - - - - - - - - - - -

1
1 Eniz, n• 5, 28 F pour 5 numéros, Spécialisé dans les jeux d'alliance,
mensuel. les wargames et les jeux de pla-
Eniz, spécialisé JdR et wargames, teaux, ']}iumuirat est un iine de
devient mensuel, sous la forme d'un jeux par correspondance. 'lbules les
journal de 4 pages. La nouvelle for-parlies se font à l'intéiieur du zine,
mule offre un banc d'essai de sauf exception (comme La grande
Koros, (le second tome de la gamme boucle, une simulation de course
Universom, chez Siroz cycliste). Ce 3ge numéro donne les
Productions), un scénario pour résultats du Référendum Zine-Pool,
Battletech, et une aide de jeu pour qui a élu les meilleurs zincs euro-
Star \Vars. péens. Le premier zinc français
Pour se le procurer, contacter (mais oui, ']}iumuiral!l, se situe à la
Patrice Duval , 13, rue Edouard- 5e place. Jolie performance!
Herriot, 74300 Cluses.
1 Le Bulletin de la guilde, n• 13,
1 Re11ju n'c>rld, n°1, 34 pages
IOF, bimestriel. Ce bulletin officiel de la Fédération
Les robots: tel est Je thème sur internationale de Renju lance la
lequel mise la Fédération des jeux campagne de sensibilisation à tra-
de simulation dans ce derni er vers le monde de celle t.oute jeune
numéro. Le bulletin leur consacre parution créée au mois d'août der- session. Le panorama etc ltt t'(11t·
son dossier, une aide pour Para- nier. Celle Fédération inlcrnntionn-
RIVIERA QUEST d'Azur se compose de six turh• 1
nofa, "Robosleack", et enfin, une le comprend pour l'instant quatre différent.es.
(Riviera Quest/auteurs: Michel
nouvelle:"Le robot qui voulait membres: Japon, URSS, Suède et Un joueur ne doit jamais se trou
Gaudo et Guillaume Rohmer)
savoir". Vous t rouverez aussi un Pays-Bas. Pour en savoir plus sur ver dans l'impossibilité d<: rc1ilt1r
scénario pour Star Wars et un autre ce jeu, lisez cc bulletin que vous Matériel:
ses dépenses. Pour éviter c11U1•
pour Full Metal Planète. pouvez acquérir en écrivant à Peter situation, il peut acquérir dt'H
Jonnson, Munkgatan 5, S-561 34 • un plateau style Monopoly ca rtes de crédit ou se rcti n•r
1 ']}iumuirat, n°38, 120 F pour 11 Huskvarna, Suède ou en télépho- représentant les lieux de presti- "temporairement" du jeu.
numéros, mensuel. nant en Suède au (46) 36-136735. ge de la Côte d'Azur Sur la case "Grasse", le joueu r
• six pions de couleur peut consulter les trois carieK
• cartes "événement" et "panora- "Panorama" du dessus du
chiffres. A-t-i l hérité des quali tés ma"

LE MOIS de son aîné?


1 Hurlement (Dragon Radieux):
Valérie et Jean-Luc Bizien vont-ils
• traveller's chèques
• jetons de couleur (vert, jaune
el rouge)
paquet. Sur une case "Mani-fes-
tution", il est obligé de relancer
le dé: avec un 11 ou 12, il reçoit

PROCHAIN renouveler et inaugu rer un nou-


veau type de JdR? Pour ou contre
• six cartes de crédit
• un dé à 12 faces
10 000 F de la banque; sinon, ·il
verse à celle-ci mille fois le
nombre indiqué par le dé. Enfin,
Hurlement? sur les cases "Casino", le joueur
But du jeu: définit un enjeu et propose à ses
Fin avril, commence à arriver le composer le panorama de la Côte
gros des troupes présentées lors adversaires de jouer: il faut s'ap-
d'Azur. procher le plus possible de 10 ( li
des salons internationaux. Des jeux
concoctés pour être les vedettes du et 12 =OJ.
Le jeu: A tout moment, les joueurs peu-
Noël 89. Tiendront-ils la route? au début du jeu, chaque joueur
Sortiront-ils indemnes des mains vent procéder a des échanges ou
reçoit 60 000 F en traveller's mettre certai ns de leurs élé-
fébriles des joye ux testeurs? chèques et choisit, après son pre-
Réponse dans le numéro 58. ments aux enchères.
mier jet de dé, le sens dans
lequel il va partir. Lorsqu'à son Commentaires:
I A11e César: tour de jeu un joueur jette le dé plateau séduisant, règles claires
Vive les jeux... du cirque. et que ce dernier indique Il ou et bien conçues, Riuiera Quest
Ravcnsburger France propose cette 12, il tire une carte événement et est le type même du jeu familial
la lit à haute voix. que l'on sort des placards un jour
Chacun doit acheter un jeton de de fët.e. Au début, le déroulement
la couleur correspondante quand est assez plaisant, voire
il s'arrête sur une case "Hôtel" agréable. Hélas, au bout d'une
1 Le '[}-ésor des Incas (Ravens-bur-
(Je nom des établissements est demi-heure de la première par-
ger): les jeux dits pour enfants peu- en jaune, 5000), "Sport" (vert,
vent-ils être vraiment amusants, tie, les joueurs en auront explor~
3000J et "Loisirs" (rôuge, 3000). toutes les possibilités tactiques
vraiment passionnants? Une pre-
Quand un joueur possède un el commenceront à trouver le
mière tentative de réponse avec
Le ']}ésor des Incas. pion de chaque couleur, il peut mécanisme plutôt répétitif.
course de chars tactique dans la piocher la carte "Panorama "
foulée de son édition par la maison située sur le dessus du paquet...
mère allemande. Ave César, ceux 1 Whog Shrog (Siroz): ou attendre. Deux séries com- EN BREF:
qui vont jouer te saluent, mais... Le jeu de rôle le plus combattant plètes donnent le droit de pio- type de jeu: j1•11 di· Hm·111t1·
malheur aux vaincus! qui ait jamais existé laissera-t-il cher trois cartes "Panorama", el nombre du jou11u1'll1 u p111 l11 d1• l
autre chose que des marques san- trois séries cinq cartes. Qunud il 11lnrlt\ dttH 1•l11[l11HI !l/I 0
1 Gym Jungle: glantes sur son passage? détient une de cc11 curl.PH, lt• 11111U1rlul: t•HI hllt 1!111111WlIl
joueur choiKit. rlco lt> plnr1w 1•11 111'1'111111 Il 1\1 1111 Il
Christian Pachis, créateur du poAiLion coch(I(• 011 tlnru11v111•t1•, Ol'll(l1111 IM1 f1/lfl
célèbre Richesses du monde, fnit Pascal GroRauel' la colla/Joratfo11 DnnH ,.,. dr11·11i111· c111H, 1·1•l l11 M1'iii 11rlx 11111yo111 :rnn :111r111•
son grand retour sur la sc~ no du d1•I•: Cayla, /). Ouyol, Il. 811/,/('I/ rc•Ht1• dc11i11il iv11111.,11t 1111 Hfl 1111~ llOllH ll( llHlllHI "I
jeu avec ce jeu de lettres ot dC' !•/ /tl Ullllllt 1 tlt•N ,iO,)'t' /I.\" ll'.~ lt•/IJ'.~,

21
~OUR OU CONTR~
élaborer un schéma tactique conti-

LA FUREUR
nu et efficace. Par ailleurs le
hasard conditionne fortement la
prise de possession des armes: on
peut les obtenir en piochant ou à
l'aide de cartes.

DE DRACULA
Enfin, les règles sont claires et pré-
cises, mais très fouillées. Ce qui
oblige les joueurs, lors des
premières parties, à souvent
ou perdre ensemble, contre Dracula lent une action particulière (poing, consulter le paravent el les feuilles
(le 4e joueur). Mais Dracula se de référence.
esquive, fuite, tir avec une arme,... ).
LE MOIS PASSE, J&S Reste un dernier élément qui gêne-
déplace secrètement derrière un Les résultats se lisent sur une
OUVRAIT LE DEBAT DU écran tout en visualisant les dépla- table. ra certains: le principe même des
"SECOND SOUFFLE" DES JDR. cements des joueurs-chasseurs sur La partie va donc être une course- déplacements cachés permet à
DANS CE DOSSIER, SURGIS· la carte. Malgré cela, des points de poursuite où les chasseurs devront Dracula de tricher aisément. Mais
SAIENT LES JEUX DU SECOND valeur sont attribués aux chasseurs faire preuve de stratégie et de cou- à quoi bon jouer si c'est pour tricher!
les plus valeureux, ce qui permet de rage pour trouver Dracula et tenter
TYPE, CES JEUX HYBRIDES. A déterminer qui sont les meilleurs de le tuer. Mais ceci ne pourra se POUR
MOITIE JEU DE ROLE, A chasseurs de vampire, à la fin de la faire que lorsqu'ils auront acquis
MOITIE JEU DE PLATEAU. partie. suffisamment d'armes efficaces et
Le plateau de jeu repr6sente une
JUSQUE-LA, LES EXEMPLES carte de l'Europe avec ses princi- d'aides par les cartes: ils peuvent En premier lieu, un très bon point
LES PLUS FRAPPANTS pales villes et voies de communica- les trouver lors de fouilles dans les pour Je matériel fou rni . Il ne
villes. · manque rien! Et les figurines en
VENAIENT DE L'ETRANGER. tion (terrestres, maritimes). plomb apportent un "plus"à l'ambiance.
PRINCIPALEMENT DES ETATS· Dracula se déplace de ville en ville Le principe même du jeu, à savoir
UNIS ET DU ROYAUME-UNI. laissant derrière lui, non seulement CONTRE les déplacements cachés et la cour-
des rumeurs, mais aussi des servi- se-poursuite semée d'embûches et
CE MONOPOLE COMMENCE teurs et des pièges. Mais tous ses Dons tout jeu, on parvient à trou- d'év6noments, rend les parties dif-
A SE FISSURER. ET LA FUREUR déplacements se font en secret, ot vor des points n6gatifs. L'important férentes à chaque fois et en fait un
DE DRACULA EN EST LE PLUS rien sur le plateau n'indiq ue où est de savoir s'ils nuisent au jeu. jeu où la stratégie joue un rôle inté-
sont ses serviteurs. Rn11Hurcz- vous, La F1tre1tr de ressant, malgré le petit détail sou-
BEL EXEMPLE. BIEN SUR, CE D'où le travail des chasseurs qui
JEU N'EST QUE LA TRADUC· devront, eux aussi, se déplacer de Dracula en possède, mais on les levé précédemment.
TION DU CELEBRE JEU ville en ville pour traquer Dracula oublie et on les supprime quand on Les résolutions des combats à l'aide
et ses sbires. Quand l'un d'eux arri- a jou6 plusieurs fois à ce jeu. de pions n'entament ni le rythme ni
ANGLAIS. MAIS IL OUVRE Le premier point concerne la mise l'ambiance "vampiresque" présente
ve dans une ville, il la fouille. A ce
UNE NOUVELLE ERE. ALORS moment, Dracula est obligé de en place un peu longue: il faut trier tout au long de la partie.
POUR OU CONTRE? dévoiler ce qu'il y a laissé (vam- tous les pions en plusieurs tas Autre avantage, La F1treur de
pires, tziganes,... ) ou de se dévoiler avant de commencer. Dès la tombée Dracula peut se jouer à deux avec
lui-même s'il s'y trouve. de la nuit, les résultats des combats autant d'intérêt qu'à quatre, ce qui
(0rif7.o.m/ auteur: Suphen Hand) Dès qu'il y a une rencontre entre sont complètement modifiés par n'est pas le cas de tous les jeux. Et
Matériel: un "chasseur" et Dracula ou un de rapport aux combats de jour. Si il est tout aussi intéressant de
• 4 figurines ses serviteurs, il y a combat. Celui- bien qu'un chasseur, ou même jouer un chasseur que Dracula.
• un plateau de jeu représentant ci se résout à J'aide de pions simu- Dracula, ne peut que difficilement Inutile d'en dire plus: jouer c'est
une carte de l'Europe l'adopter!
• une table de combat Orifiam a réussi un coup de maître
• une table de stratégie pour en important en France ce jeu
Dracula d'horreur gothique de Stephen
• 3 feuilles de personnage Hand. Lors de son arrivée sur Je "
• un écran en 3 volets marché anglo-saxon, Garnes
• 60 cartes "événements" pré- Workshop avait complètement
découpées innové. Quelques années plus tard
• une planche de pions prédécoupés (malheureusement), ce jeu arrive
• 2 dés dans !'Hexagone. Signe annoncia-
But du jeu: teur de ces jeux du second type,
los joueurs-chasseurs doivent hybrides du jeu de rôle et du jeu de
d6Ll'ui rc le joueur qui incarne plateau (voir le dossier de J&S
nruc11l11 ol, surtout, l'empêcher de n°56). La création par Oriflarn
vornpiriHt1 r une partie de l'Europe d'une teUe ligne n'est pas innocente.
t•f d'Mc1111ln• 6on domaine.
l,o J111 11
EN BREF:
l.11 /.'1111•111 r/1• l>ror11/t1 r•Ht un j<'u de type de jeu: stratégie et tactique
pl11l111111 t111I 1111q11•1111lt• l111•ttilll1(1 nl
nombre de joueurs: 2 à 4
11111 jll l 1111l pttH rlll j1111 titi rnl111 lo1tl t1n
clarté des règles: 8/10
matériel: esthétique: 7/10
lt•Ml ll lll 1111 )1111 tlll llfllll llllllll !111 l.yp11
1111.'1111//rl/ll 1111tl1 11 ll11v111111lt111·111•1'.
efficacité: 6/10
l.t•~ 1111111111 • 1 11111 1111111 111111l t111I 111111
origlnnlité: !)/J0
t•ttll 1111 1hll"~lllll Jlt<l rtllllttllli HI\ 11111 prix moyen: 209-230 F
1111 hui 1111111111111 flllf! llllt t<i1Hllllllih1 1101111 nimons: 'l 'l '1 'I

22
l'Almcria 11'011t 11111• l~H~11•1111111I ph1tt
pcrformunL quo Io /(111111 111111"

ECHECS ELECTRONIQUES
1
1

comme celui-ci élnit d~j/I t•x1·1•ll1•11l.


il n'y a pns lieu de 11c pltaindn•
Le Mephisto Almcria 1(i lut~ 101111111
à 12 Megahert.z, alors qm• h•U111111•
M EPHISTO ALMERIA 32 bits tourne lui à l 4 M1•1111l11•1l1
16 ET 32 BITS: On peut regretter cc rolnu r 1111
arrière qui fait que l'écart 1•nln•
ENFIN DES PROGRES... l'Almeria 32 bits et l'Alm11m1 Ili
SAUF SUR LES PRIX bits n'est pas très impcrlant lpnM
Un an après les Mephisto Rome plus de 30 ou 40 points Elo).
(voir Jeux & Stratégie n°49 page Ce faible écart se retrouve
20) voici donc les Mephi sto d'ailleurs au niveau des prix: 8 liOO
Almeria puisque le programme francs pour le module 16 bits rt
d'Hegener et Glaser a encore rem· 12 000 francs pour le module :l2
porté Je championnat des micros bits. Le module 16 bits s'adapte aux
dans cette ville d'Espagne en sep- autorépondeurs München, Exclu
tembre 1988. sive et Modular, alors que le 32 bits
Le programmeur anglais Richard ne marche que sur les deux prc·
Lang avait annoncé l'an dernier miers. Bien que l'importateur fran·
qu'il entreprenait la conception çais (la société Akor) ait fait un
d'un programme entièrement nou· effort pour maintenir les prix dans
veau pour succéder aux Mephisto des zones raisonnables, on ne peut
Amsterdam, Dallas et Rome qui pas dire que les résul tats soient
étaient vraiment très proches les satisfaisants, car la firme Hegoncr
uns des autres. Qu'en est-il exacte- et Glaser n'a fait aucune conces·
ment? sion: les Mephisto Almeria sont les
tent que certains calculs soient 8 mei lleurs ordinateurs d'échecs du
Indiscutablement, il y a de nets effectués plusieurs fois pour rien.
progrès: monde, et cela se paie.
• En ouvertures, d'abord, avec une Dans ce domaine, la firme de Comptez 18 000 francs pour le 32
bibliothèque de 60 000 coups contre Munich a vu plus grand que celle 6 bits dans un München et 13 000
40 000 au Rome. Beaucoup de de Miami: 1 Mega (1 024 K!) pour le francs pour le 16 bits dans un
5
diversité et des lignes très origi- Mephisto Almeria 32 bits, et 512 K Exclusiue. Il est vrai que pour ces
nales. Le programme le plus inté· pour le Mephisto Almeria 16 bits. 4 prix effarants vous avez non seule·
ressant dans ce domaine. Bien sûr, cela donne des résultats 3 ment de très forts programmes,
• En milieux de parties, ensuite, où très spectaculaires pour certaines mais aussi une gamme de fonction
finales à matériel réduit. 2 à nulle autre pareille:
le programme Almeria est dans •
l'ensemble un peu meilleur tacti· Ainsi, dans la position suivante, • Le module Almeria a désormniK
quement que les précédents, sans l'Al~ria 32 bits ne met qu'environ ob c d e f gh une mémoire. Il garde la position
que l'on puisse toutefois parler de 7 minutes à trouver le bon coup lorsque vous le débranchez.
Les Blancs jouent et annulent • n peut analyser jusqu'à 31 demi
révolution dans ce domaine (voir pour les Blancs alors que Je Mach
grille diagrammes 3 à 6). Solution: 1. e6!, dxe6 (si 1. ...d6; 2. coups de profondeur au lieu do 20
Ill met 2 heures 35 minutes (Le Rd2, Ra3; 3. Rc3, Ra4; 4. Rd4 =) 2.
Mach Ill n'a "que" 64 K de Hash sur Je Ro~ et 24 sur Je Mach li/.
En finales, surtout, où Hegener et c4!, dxc4; 3. Rc2, e5; 4. Rc3, e4; 5. • n peut trouver et annoncer drft
Glaser ont repris l'idée de Fidelity Tal)les).
Rc4, e5; 6. Rc3, Ra3; 7. Rd2, Rb4; 8. mats en 16 coups.
Electronics: mettre des tables de Au fait, et vous combien de temps Re3= • Il affiche la variante principnh•
transposition (Hash Tables) qui évi· mettez-vous? • En problèmes enfin où
' ' jusqu'à 11 demi·coups, ce qui ''"'
Diagrammes Mephisto Rqme Mephiato Almeria Mephisto Rome Mephiato Almeria mieux que le Ro~ (8 sculcml'nt),
parus dans 16 bits 16 bits 32 bits 32bits Rappel du meilleur mais pourtant encore insuffiHt111l
le numéro47 dans certaines finales.
--
Diag. 1 11 s 9s 4s 4s Enfin le mode de dialogues 1•lllrt1lt•
Mephisto Dallas 32 bits
joueur et la machine a H~ lolnlt•
Mephisto Rome 32 bits: 4 s
ment modifié. L'écran 1•111u11t1•
Diag. 2 18 min 7 s llmin41 s 7 min 45 s 7 min 9s Elite Avant-Garde désormais 32 caractbr(lH frm1t 11• 1
l min 57 s seulement au Rome), Cl' qui p1111111•I
Diag. 3 11 s 1min13 s 4s 45 s Mephisto Rome 32 bits: 4 s de prendre connnis1mn\'11 cl'(.111111111•
Diag. 4 1 min2s 42 s 29 s 30 s Leonardo Maestro 6 Méga: ment d'informntion11.
10 s Mais il faul dirn qui• l'ol lli"11llt111 111•
Diag.5 Non trouvé
--
10 min 40 a 28 min46 s 6min 43 s Mephisto Méga 4 6 Méga: ce nouvcnu 11yHt~nw 11'1•111 111111 " \ 1
en l heure 2min 27 s den le, ot qu'il fn11t tl11 1111111h11•1011
Diag. 6 Non trouvé 44 min30a 45 min 9 s 24min lO s heurc11 d'up1u·1111l lr1""ll'' 1111111 h1111111
Constellation Super Forte
en 1 heure 6 Méga: l min 7 s
triHor, cl'n11 l 1111I phttt 1/1111 li 1111111!
Diag. 7 d'tun11lnl 11ttl 11111111111h11 111 '/Ill t 1
2 min6s 19 s lmin 14 8 Constellation Super l~orl.o t1111 I 1111 1111\11111 1111 p1111 ~ 111111 11h111
6 Méga: 35 s pm1r 1111 p1111h1ll 1111""l 1m11t11 1
Diag. 8 11min21 s 2 min55 s 5 min 37 s 1min29 s Mcphisto M6i:n 4 11: 11 1111 111•111"11111, 111111111111 1111•111 lt1
6 M6gn: 1 min nR 1111111111111 011111111111 11111 " ' 1111111 h11,
Diag. 9 9 min 6 s
-
16min48 s 4 min 15 s 6min37s
- l.co1111nlo J\1111ly11t, 11111lt1 1111 '1111111111 111mll11 1 10 I• 11101111
'l\1rlw1 1(11111, H1r11 l 11~, 1111l11lt11'111
/;imull11110: 011

23
LOG1K

CHUCHOTERIES

RETOUR
SURLUDOCIE
De retour sur Ludocie (voir J&S n° 55), nous voici de nouveau
confrontés à la difficulté de reconnaître les Stabilos des Mutandis.
Rappelons que les Stabilos ne disent jamais La vérité, mais ne
changent jamais d'aspect. Contrairement aux Mutandis qui
disent toujours la vérité, mais changent de forme quand ça leur 1 2
chante, et peuvent ainsi, soit garder leur forme de Mutandis, soit
prendre celle de Stabilos. Saurez-vous dire de quelle espèce sont ces deux-là?

L~ r~or~iéTAiRt
LA MAISON De. lA t1P.lSOtJ
A lA FORMC:. CE l'i EST
Dans les banlieues pro- O'Ull Sf.Ae>ÎL.05 P~MA
prettes de Ludo-Cily, MAÎSON
habitent des Stabilos et
des Mutand is d'un autre
aspect. Mais à qui apar-
tient le coquet pavillon
devant lequel vous vous
êtes arrêté?

1 2 3 4 5 6 7 8

Dans certaines régions de Ludocie, les coutumes les plus insolites font fureur. Par exemple à Saint-'fropisme, les
COUPLES INSOLITES Ludociens vivent. .. en couple (un homme et une femme). Ces couples peuvent unir deux Stabilos, deux Mutandis,
ou même être des couples mixtes Stabilos-.Mulandis.
Voici huit individus formant quatre couples.
Nous avions demandé à chacun de se placer à côté de sa moitié. Mais les Ludociens sont indisciplinés, et il y a un
couple qui ne se retrouve pas côte à côte. Cela ne vous empêchera certainement pas de donner à chacun son nom,
d'établir s'il s'agit de Stabilos ou de Mutandis et de rétablir les couples légitimes.
Solutions page 99 Sachez, cependant, que si un individu fait plus d'une réflexion, elle sont soit toutes vraies, soit toutes fausses.

Le li" 8 ôf; ~lAND N '~r No.? EST"


t1...N''I P.. Gln'uN couri.e
l'IÎX"ft ô'fAOÎ~ :­ NOHHE: :J!WI. PA5 A cêrrf! ~ ffJ·Ule.
M~NDÎS - Al...ÎCé. N"G ESr .i;e De &. fl:}IME. . fiLicle.
esrece Df5 eu.e SC ~HHE.
&) fSf' MA
0

N' esr Pf>.S X cbTt L


OI:. Fftûcii:... IJ!un>-NOÎ~ oiP.Ne. ~1-\E. .

4 5 6 7 8
'
2
~
CHAMPIONNAT DE FRANCE MULTIJEUX

CONCO~R~ rent avec les indications déjà don- LISTE DES PRIX
nées! DU CONCOU RS

MuLTIJOUEUR?
Dans la nouvelle catégorie "grand
public", les jeux sélectionnés sonl: le 1er prix : Voyage SNCF +
Monopoly, le Backgammon, le Tarot, séjour' + calculateur HP 28S
le Jeu de connaissances (cocktail de 2e au 4e prix: Voyage SNCF +
Trivial Pursuit, Love Trivia, et lulti séjour· + calculateur HP 20
qui doteront en parliculier le pre- se prix: Voyage SNCF + séjour'
mier de la calculatrice "merveille", la quanti) et Yam-Yahtzee (duplicale).
C'EST VOUS, ÇA, NON? D.rns chacune des catégories, un 5e au 100 prix: Abonnement 1
HP 28S, d'une valeur de 2 000
ALORS PAS D'HESITATION. francs. Ces prix sont naturellement sixième jeu sera probablement sélec- an àJ&S
VOICI UN CHAMPIONNAT tionné. Mais vous aurez la surprise 11 e au 1se prix: Abonnement 6
cumulables avec les prix offerts lors moisàJ& S
POUR VOUS! ET NOUS du championnat Multijeux. Vous de le découvrir au dernier moment
Les parlicipants au championnal 'Pension complète du samedi
VOUS OFFRONS DE trouverez les questions dans les 13 mai 14 heures au lundi 15
rubriques correspondant aux jeux devront choisir entre six et dix jeux.
DESCENDRE AU SOLEIL POUR C'est une nouveauté, puisque deux mai à 14 heures.
sélectionnés.
LE DISPUTER. RENDEZ· Les jeux comptant pour Multijeux jeux, au moins, par catégorie, seronl
VOUS A LA PENTECOTE A sont, comme les années précédenles, exigés, pour "symétriser" les catégo- Française de Jeux Malhémaliques.
JUAN·LES·PINS! répartis en trois catégories: stratégie ries. les droits d'engagemenl sonl de • La soirée "Olympiade de la
pure, combinaloire, et "grand 100 francs pour six jeux. connaissance", avec une formu le
public", nouvelle dénomination de la Chaque "joker" Geu supplémentaire) endiablée, aux multiples rebondisse-
vaudra 25 francs. ments (samedi 13 mai à 21 heures).
Le 3e championnal de France troisième catégorie. • Une réunion de figurinistes sur les
Multijeux aura lieu du 12 au 15 mai En plus des prix en espèces offerts
au trois premiers (l'intégralité des règles de Charges et us Aigles.
à Juan-Les-Pins, sous un chapileau UN TROPHEE • "Le Congrès des Traîtres", organi-
de 1 000 m2 atlenant au Palais des DESNOIRS ET BLANCS droits d'engagement), on pourra
gagner des jeux offerts par la bou- sé par Belphégor Association.
Congrès. Les compétitions commen- En stratégie pure, se déroulera un Alors n'oubliez pas de retourner
ceron l le samedi 13 à 14 heures championnat dans le championnat: tique "A vous de jouer" (Lyon), et des
abonnements à Jeux & Stratégie et rapidemenl volre inscriplio n en
mais si vous ne vous êles pas inscril le Trophée des Noirs et Bla11cs "Jeux même temps que votre réponse au
par correspondance, vous devrez le & Stratégie". Il s'agira de briller Ta11ge11te, sans oublier la coupe
offerle par la ville d'Antibes. concours Jeux & Stratégie!
faire sur place le vendredi 12, ce qui dans les trois jeux parmi les cinq Pour les renseignements touris·
vous permettra par ailleurs de vous suivants: Echecs, Dames, Go, Mais outre le championnat de
France Multijeux, ce week-end de la tiques, vous pouvez adresser à
entraîner aux diff6rentes compéli- Othello, Abalone. l'Office de lourisme d'Antibes, 11,
tions. En combinatoire, les jeux séleclion- Pentecôte verra sous le chapiteau
Multijeux de Juan-Les-Pins, place du Général-de-Gaulle, 06600
Pour vous permettre de participer nés sont: le Scrabble, le Mol le plus Antibes, à l'atlenlion de M. Damelé,
au championnal, Jeux & Stratégie long, les puzzles, une version du gin- d'autres man ifestations passion-
nanles: les demandes suivantes:
'>rganise un concours qui vaudra à rummy (gin, Rummikub, ou Mhing), - Je souhaile qu'on m'envoie un for-
cinq d'entre vous d'être invités tous et le Masler Mind nouvelle formule! • Le tournoi de jeux mathématiques
Tangrnte/ Hewlelt Packard, le mulaire de réduction SNCF de 30%
frais payés. Vous pouvez consulter En effet, une nouvelle règle vienl de pour les Multijeux d'Antibes Juan-
en encadré la lisle complèle des prix bouleverser la slratégie: à chaque dimanche 14 mai à 14 heures
(10 000 F de prix offerts par Hewlell Les-Pins.
du concours, offerts par, outre J&S, lour, le codeur a le droit, après la - Je souhaite recevoir la Jisle des
la municipalité d'Antibes, et les cal- proposition du décodeur, de modifier Packard et par Ta11ge11te), tournoi
homologué par la Fédéralion hôlels.

r,----------------------------------------------,
culaleurs de poche Hewlett Packard, son code, à condilion de resler cohé-
CEDEX 08 avant le 25 avril (cachet de la
Bulletin-r éponse à retourner à J&S Concours Multijeux · 5, rue de la Baume, 75415 PARIS
poste faisant foi). D'autre part, les bulletins reçus après le 28 ne seront pas retenus.

3. Jeux de lettres: PFFT 7. Othello: Problème n"1 (p.83) QUESTION SUBSIDIAIRE: Parmi
REPONSES AUX QUESTION : les dix questions de ce concours,
Répondez à exactement 5 ques· Du coq à l'âne Où doit jouer Blanc?
indiquez celle à laquelle il sera 1e
lions des dix questions suivantes (page 88) L.....J L.....J
moins répondu par l'ensemble des
(signalées, à la page correspondan- a_scrabble : participant s (réponse fausse ou
te, l"ar le sigle MJ). Passez de
PFFT Pentatop, premier tirage (p.87) vide). Indiquez alors, à deux déci·
A vec le tirage EHILOMS, que doit· males, la proportion de réponses à
1. Casse-tête : De nouvelles autoré· àBERK on jouer, et où? cette question (eno/o de l'ensemble
férences (page 46) de bulletins).
Remplissez la grille n"1 BERK L.....J L.....J L.....J L.....J L.....J L.....J L.....J
Question numéro: L.....J L.....J
2 2 2 4. Echecs: Diagramme n°7 (p. 78) en Proportion de
2 1 0 Indiquez le premier coup des Blancs L.....J L.....J L.....J L.....J bonnes réponses: LLJ , LLJ /c0
0

2 2 1 9. Backgammon: Problème n°6 (p.85)


- 4 - 2 -5
L.....J L.....J L.....J L.....J L.....J Comment Blanc doit-il jouer 5-4? NOM:...............................................
·~
5. Go: Problème n°1 (page 84)
6 6 2 Noir doit-il jouer en a, b ou c? L.....J ---
--- --- - PRENOM:................... .....................
---
-- 6. Dames: Diagramme n°2 (p. 81) 10. Tarot: Problème n"12 (p.82) ADRESSE:......................................
2. Loglk:
1to1011r mir t u<loolo (p1100 :>4) Au prix d'un pion, les Blancs vont à Avec cette main, quelle est votre .........................................................
l 11 11u1lnu11. do1111111 lu mun6ro du Dame. Comment? Indiquez leur pre·
enchère?
mlor coup. a: passe - b: garde .........................................................
p1 11pr l~Uth11!1111!1 11111111011
1 J 1 J 1 J 1 1 c: garde-sans · d: garde-contre 1 1
~-~---- ------ - - --------------------------~
1 1
CASS~·TH~
-

AGITER LE TIRAGE

JEUX DE LETTRES Trouvez pour ch1111u1• p11ii11 111• 111 11\111111111• 11••
mots correspondants, Ht11'h1111t 11111• 11• 1111111 111
anagrammes.
Exemple: voitures: véhicult•11 th• llllt1MJIOrl, v11
Solutions page 99
tuose: maître de son arl.

LES ANAGRAMMES CROISEES 1 Lézard arboricole


Il s'agit de remplir cette grille à la manière de mots croisés. Mais ici, la définition de chaque mot est Réuni en tas
remplacée par la liste des
lettres qui le composent. Les 1 2 3 4 5
formes conjuguées ne sont pas 2 Instruments à bout recourbé
admises à l'exception des infini- 1
Lifs el des participes.
Le nombre de solutions est Coller
indiqué entre parenthèses.
2 3 Propriété sud-américaine
Horizontal:
l. BCEILOQUU Pl'ovoqua la colère
2. A A B E GL 0 RU 3
3. AC E E 1N R S U (2)
4. E E E E I M R S S
4 Enseignement de J ésus-Christ
5. E E N P S S S T U
4 Egalisation
Vc1'tical:
l. BEEE IL LST
2. A13 C E E 0 S S S 5 Machin, lmc ou bidule
3. A A 0 E 1L TU V
4. A E 1M N Q STU (1) 5
5. E E E 1N R S ST (3) Inachevé

JARNAC ®
LA FILIERE LES SOLITAIRES LE COUP DE JARNAC
A partir du mot de trois lettres placé sur la Pour chacun de ces mols, il n'existe qu'un seul Votre adversaire passe avec la grille ci-dessous:
grille, EON, essayez, en ajouta11l successive- ajout permettant de former un mol de neuf il y a vingt-trois possibilités différentes de lui
ment dans l'ordre (d'abord M, puis I, etc.) cha- lettres. Saurez-vous trouver ces sept solitaires? infliger un coup de Jarnac, en ajoutant une ou
cune des six lettres du tapis, de trouver la filiè- Les conjugaisons sont interdites el il n'csL pas plusieurs lettres du tapis à l'un des mots de la
re conduisant à un mot de neuf lettres (les permis de transformer un mot en son féminin grille (on peut changer l'ordre des lettres).
conjugaisons ne sont pas autorisées). ou en son pluriel, ou un participe passé en son Combien en trouverez-vous?
infinitif.
--="" ~

TAPIS TAPIS 9 l16 25 36 49 64 81 TAPIS 9 16 25 36 49 64 81


IE p 1 L 0 N N E R
1
? le u+v E T 1 1 E R
M ? T 0 U c H E u R -
c N 1 G A u D E
? T E 1 N T u R E A p 1 c R A T E
+ -
A ? A N A L 0 G E u L c 0 R N
,_ - u E ,.._
L ' ? c 0 a u E L E T 0 K A
-s
r---, f- ' -
c ? c 0 E p 0 us E 1 li ,_M u T E
- -
p ? G R E u B 0 N s 11
B u s
- - '
1 1

27
DOSSIER
isolé. Si l'on excepte un jeu de
ca rtes issu du quadrille où un
contrat est qualifié ainsi - parce

LES PLAISIRS qu'on joue alors seul contre les trois


autres - le xvme siècle n'offre
aucun autre exemple. li faut

SOLITAIRES
attendre les années décisives
autour de 1800 pour voir tout à
coup s'engouffrer le flot des casse-
têle, au premier rang desquels le
tangram continue de nous
prête le mieux à traduire celte intriguer. Chinois ou pas chinois ?
SUR UNE ILE DESERTE, ISOLE nouvelle forme de jeu sans parle-
On ne prête qu'aux riches, mais il
naire. De façon Loute significative, L'ancêtre, le fameux soli/sire
est vraisemblable que les Chinois,
DANS UN CHALET DE un jeu ainsi nommé apparaît à "originaire des Amériques".
MONTAGNE, CE NUMERO DE pour nous aider un peu plus, le qui avaient au Moyen Age une
l'exlrême fin du XVIIe siècle. Mais grande longueur d'avance sur
J&S EST A GARDER. guère avant. Deux gravures en même Berey - Claude-Auguste, si
vous voulez tout savoir - vendait l'Europe, ont connu et pratiqué
PRECIEUSEMENT. JE VOIS D'CI efTet, l'une de Bercy (ci-dessous), divers casse-tête bien avant nous.
l'autre de Thouvain, qu'une main une version gravée du jeu intitulée
LES YEUX LUBRIQUES "Nouveau jeu du solitaire". Il y est Le baguenaudier, par exemple, fait
anonyme mais ancienne a datées de d'anneaux et de ficelle, paraît
S'ALLUMER . QUE NENNI! l 697 et 1698, nous monttent des dit que le solitai re est "ain s i
POINT DE POSTER CENTRAL dames ''de qualité" "joüant au nommé parce qu ïl se joüe seul" et.
OU SAMANTHA FOX Solitaire". La première n'esl rien que "son origine uient de l'Améri·
EXPOSERAIT SES moins que la princesse de Soubise, que où... les peuples uont seuls à la
qui va s'inst.aller quelques années chasse et, au retour, plantent leurs
AGRESSIONS MAMMAIRES. {1.èches en des trous de leurs cases,
plus lnrd dans le palais qui porte
AVEC CE DOSSIER, encore son nom oL nbritc nu· ce qui do1111a l'idée à un François
L'ENSEMBLE DE LA jourd'hui nos Archives nntionnlcs. de composl!r ce jeu, qui est fort à la
REDACTION ET DES PRECIEUX On voit. bien que le jeu rcpr6sc11té muclf' à Io Cour... " Vraie ou fausse,
COLLABORATEURS DE J&S est. celui que nous continuons l'explication a le mérite d'être
d'appeler ainsi: même pl at.eau poétique.
S'EST DECARCASSE POUR Ce solitaire resta longtemps ...
octogonal, mêmes fiches de bois. Et
NON SEULEMENT VOUS
DONNER DES d'origine orientale. Les Anglais le
nomment d'ailleurs Chinese Rings.
INFORMATIONS, MAIS AUSSI
Le tangram ou "casse-tête chinois"
POUR VOUS DONNER A est attesté, quant à lui, en Chine au
JOUER. VOUS QUI ETES SEUL, XVIJIC siècle. Mais son succès fut
ENFERME DANS LE immense en Europe dès les
METROPOLITAIN UN SOIR. premières années du XIXe. Grâce à
lui le vieux mot "casse-tête", qui
VOUS QUI RESTEZ ISOLE désignait une arme de guerre mais
TOUT UN HIVER. VOUS QUI aussi un "mauvais vin qui monte à
PARTEZ VIVRE SUR UNE ILE la tête"..., va connaître une
DESERTE, CE DOSSIER SERA nouvelle jeunesse. Ses premiers
VOTRE COMPAGNON DE emplois dans le sens de jeu
remontent aux années 1820.
FORTUNE. Assez proche par l'esprit et le
matériau, le puzzle - un mot
anglais qui signifie littéralement

P our commencer un peu


d'histoire. Jouer seul ?
Quelle drôle d'idée! Ainsi
aurait pensé un joueur, disons, de
"casse-tête" - fait une apparition
dans ces mêmes années: le Roi de
Rome, fils de Napoléon 1er, en
possède parmi ses innombrables et
la Renaissance. C'est que l'intimité ravissants jouets. Désormais
est une "invention " récente. Le
solidement entré dans les mœurs,
Moyen Age est, on le sait, une l'individualisme qui nous est cher
époque de forte sociabilité.
va réclamer toujours plus de jeux
Thaduisez: on vit les uns sur les en sofüaire.
autres, sans isolement possible, au Le phénomène gagne même les jeux
sein de familles élargies qui de cartes. C'est, en efTet, des années
s'entassent dans des maisons aux
1800-1820, selon David Parlett, que
pièces indéterminées. Jouer seul
paraissent dater les patiences ou
est alors proprement inconcevable. réussites. D'origine probablement
C'est petit à petit, grâce à un lent
divinatoire (mais la cartomancie est
processus, que l'i ndividualisme - alors chose récente), les "réussites",
cette '" liberté individuelle" dont "pasians" et autres "kabala", se
nous sommes si fiers - va se glisser répandent notamment dans l'Est de
dans les consciences et, en l'Europe. C'est de Russie, de Suède,
triomphant à la fin du xvmesiècle
de Pologne que nous vien nent les
et au début du x1xe, imposer la premiers recueils. En 1842 paraît
mode des casse-têle et solitaires. Le Liure des patiences, premier
Solitaire. C'est bien là le nom qui se

28
DOSSIER
ouvrage françnis du genre. Les lies
britanniques, pourlnnt à la pointe
du "progrès" en 11111ti~ro dt> jou et
d'individualisme, no seronl Lou·
chées que beaucoup plus tnrd.
Aux classiques déjà évoqu~s
viendront s'ajouter, nu cou r11 du
xixe siècle et surtout à la lin, de
multiples formes mêlant l'adresse,
l'esprit de déduction et l'habileté
intellectuelle. Vers 1870, apparaît
le "Taquin" (en anglais "14-15
Puzzle"), inventé par !'Américain
Sam Loyd, grand créatfür de casse- En/ln, Io dom lor-n6 des Rublk's
nrrlvo on France.
tête. En 1903, c'est au tour des
mots croisés. Jouer seul ? Pourquoi
pas? xx.c siècle s'iRol(• dl' plus en plus. Et
s'isolera de plus rn plus. Comme te
le prouve cette génération cocon
Les solitaires du disséquée par 1011 p11ychologues du
:xxe siècle monde entier. Et non contents de
rester enfermés dans leur logis,
certains s'y auloséqucstrcnt seuls.
Les voitures remplaçant le cheval, D'où l'adaptation du jou 1) co tte
Patiences. Dans /es années 1800-1820, apparaissent les réussites ou les machines à laver condamnant à nouvelle vie en société. A cette
patiences. (Collection Thierry Depaul/s) l'abandon les lavoirs, l'homme du autarcie voulue et désirée.

la plus facile à trouver, est la Ce grand classique commence à


QUELQUES CASSE· version à cinq cubes de côté. Ce s'épui ser mais il reste toujours
TETE CELEBRES petit cube aura fait passer à la aussi esthétique et passionnant.
postérité le nom de son créateur Douze disques s'empilen t sur un
Pour agrémenter vos soi rées . Ernêi Rubik, sculpteur, architecte et axe solidaire de celui de la base.
solitaires, rien de tel qu'un bon professeur à !'Eco le des arts Sur chaque disque, de une à six
casse-tête, pour vous acharner des décoratifs de Budapest. perforations. Le but du jeu est do
heures, suant à grosses gouttes (version 5x5x5, 195 F) faire entrer par ces trous treize
votre intelligence et votre capacité bâtonnets qui ont pour longueur
de raisonnement pour trouver la PENTACUBE trois fois l'épaisseur d'un disque.
solution. Les bâtonnets ne doivent pas se
J&S en a choisi quelques-uns: cette toucher par leurs extrémités et les forme différente et d'un triangle
liste n·a pas pour but d'être disques ne doivent pas tourner. rectangle. Assemblées ensemble,
exhaustive, mais de vous présenter (Naef, 240 F) ces pièces forment un carré. .
les différents types de casse-tête (version plastique chez Jumbo à
exist~nts. BAGUENAUDIER 35 F; en bois, à partir de 100 F)

RUBIK'S CUBE GRAND-PAPA CHUCK


Première difficulté: démonter les 96
pièces. Seconde difficu lté encore
plus grande que la première: les
remonter et obtenir une pièce
La catégorie des pentaminos fermée. Malgré sa ressemblance
regroupe t-0utes les formes "plates" esthétique avec Je Cristal Chinois,
que l'on peut réaliser en Jeimécnnisme en est complètement
juxtaposant cinq carrés. Par différent.
extension, les pentacubes ont repris (Pe11ta11gle, 290 F)
cette formule en choisissant comme L'un des plus célèbres casse-tête de
unité le cube. l'histoire du jeu. Il faut séparer

Qui ne connaît le petit cube qui a


connu son heure de gloire il y a
(Morize, 110 F)
DISCON
puis remettre la navette des sept
anneaux et des liges qui la
retiennent prisonnière. Ce jeu est
apparu au Moyen Age en Europe.
(à partir de 150 F)
I'
maintenant près de dix ans. A
l'origine, vingt-sept petits cubes TANGRAM'
pour des milliards de combinaisons. Ce jeu consiste à reconstituer I r~
Malheureusement, au fil des silhouettes proposées dnn H un
années, les exigences du public ont livret de figures en utiliAunt. l1u1H
grandi. Si bien qu'actuellement la les morceaux du 'lh11f.ll'<1111. Pour 1·u
version à trois cubes de côté n'est foire, chacun diHpoHc d<• cl<111X p11tilK
plus disponible tout comme celle à triangles iHocblcH, d<• dl1UX lo"11 nJ!<•H,
quatre. La plus répandue, et donc do doux oul.rcH tri1111l(lt1H IRotN<lH do

29
DOSSlf I<
le liure chez moi. Le lendemain wargames, jeux de société, aven- l'immense majorité des jeux
était jour de grande réunion de tures, "jeux de rôle"...), certains informatiques (environ les deux
programme. Je leur ai dit: Si nos domaines sont l'apanage exclusif de tiers). Quels sont les genres
petits lecteurs s'amusent autant l'ordinateur. Voici un petit guide principaux?
que moi hier soir, c'est gagné. Et non exhaustif de ces contrées ma- •Le casse-briques, comme son nom
aussi, que c'était un moyen gnétiques. l'indique, consiste, à l'aide d'une
d'attirer, uers les liures, des Le grand Empire de la micro est raquette, à renvoyer contre un mur
enfants qui à l'habitude celui du jeu dit d'arcade. D'où vient de briques une balle destructrice.
n'ouuraient pas de liures." ce terme générique? Des salles de Vieux comme le monde, mais
Décision est prise de sortir jeux où sont rassemblées ces toujours d'actualité, car facile et de
l'ouvrage en décembre 1983. En machines dans les fentes desquelles plus en plus sophistiqué et visuel:
moins d'un mois, les 15 000 nous insérons des pièces de le plus réussi est à ce jour Arka-
exemplaires du premier tirage sont monnaie. Le flipper (ou billard noïd Il. Mais la concurrence est
épuisés. Incompréhensible. Gal- électrique) fut pendant longtemps rude! L'infernal 'Jitan, mélange de
limard n'a fait aucune promotion. le pilier des salles de jeu. Avant casse-briques et de labyrinthe, est
Le bouche à oreille a fonctionné. l'avènement de l'infonnatique et la un des challengers les plus sérieux.
Les 10 000 exemplaires du second naissance des consoles de bistrot. • Le "Shoot Them Up", littéra-
A la forme traditionneile des casse- tirage s'évaporent des rayons en Souvenez-vous: qui n'a pas dépensé lement "tuez-les tous", que nous
tête dont nous vous présentons, quelques semaines également. une bonne partie de son argent de appelons (dans le cahier réservé)
page précédente, quelques-uns des "Là, au-delà du plaisir que nous poche (chichement compté... ) dans "jeu de massacre". Le principe en
plus connus, sont venus se greffer auions pris à éditer cette collection, ces casse-briques ou tennis est simple: le joueur contrôle une
d'autres jeux purement solitaires. A on s'est rendu compte qu'il y auait primitifs qui nous font sourire arme (ou vaisseau spatial, per-
l'image du Mimikry que sort ce un phénomène derrière". aujourd'hui. On posait un verre de sonnage...) et doit extenniner (c'est
mois-ci Ravensburger. Son principe A l'heure actuelle, plus de cent limonade sur la table en verre et le mot) tout ce qui apparaît à
en est très simple: il faut déplacer titres existent. Le Sorcier de La hop, on y passait des heures. portée de tir: le grand classique du
tous les coquillages en les menant L'engouement pour ce genre de genre, dont sont dérivés tous les
sur une case vide, afin de pouvoir consoles (relancé par le fameux "jeux de massacre", est le Space
les retourner. Au début du jeu, il PacMan) fut tel que des hommes fouaders, originellement issu d'une
faut placer tous les coquillages sur d'affaires avisés entreprirent de les machine à sous. Il s'agissait de
le plan de jeu: trois cases restent faire rentrer dans les foyers. Mais détrui re, vague après vague, des
inoccupées. Les chiffres figurant à ces consoles préhistoriques étaient centai nes d'Aliens stupides avant
gauche indique le nombre de cases limitées, ne proposant que quelques qu'ils ne vous plongent dessus. Que
que peut parcourir, dans n'importe jeux vite lassants. l'écran défile horizontalement
quelle direction, un coquillage sur L'entrée en masse des premiers (comme sur R·1Jpe), verticalement
cette rangée. Il faut alors choisir un micros grand-public a consi- (Flying Shark), ou en trois
coquillage et le déplacer sur une dérablement relancé les affaires: dimensions (Star Wars ), c'est
case vide. A ce moment-là, on le plus de mémoire permettant des toujours le même principe: feu à
retourne. Et ainsi de suite. programmes plus sophistiqués, volonté!
couleurs vives, possibilité de •Les je1Lx d'échelles: lancés par le
programmer ses propres jeux ou succès de Donkey Kong, hit des
Le boom des d'acheter, à prix modique, un salles d'arcades. Un personnage
livres jeux nombre immense de programmes... grimpe le long d'échelles lui
Grâce au micro familial de permettant d'accéder à des niveaux
première génération (Oric, Apple différents, et ramasse des tas
II, ZX Spectrum et Commodore 64, d'objets utiles lui permettant de
L'industrie du jeu a généré ces survivant en pleine forme), les jeux détruire monstres ou obstacles.
dernières années deux nouveaux qu'on jouait sous les arcades des Ouf! Mata Hari est un des plus
phénomènes: la micro-informatique Montagne de Feu a été vendu à salles de jeu sont entrés pour réussis.
et le jeu de rôle. Par essence ce 200 000 exemplaires. Même si les toujours à la maison où ils font •Les jeux de parcours, en fait un
dernier était voué à être joué en ventes ont baissé par rapport au encore les délices des mercredi mé lange de "massacre" et
société et pourtant il paraissait Je grand boom des années 1985-1986, après-midi et le chagrin inquiet des d"'échelles". Un personnage doit
plus facile à modifier pour être joué Les Liures dont uous êtes le héros se mamans: "Toto, ua faire tes franchir diverses épreuves, se
seul. Les Liures dont uous êtes le vendent à un bon rythme de deuoirs! Ca fait quinze heures que repérer dans un labyrinthe et
Mros allaient en fournir la preuve croisière. Ponctuellement, ces tu joues, tu ua finir par t'abîmer accéder ai nsi aux niveaux
on Grande-Bretagne puis en livres-jeux ont répondu à les yeux!" "Oh, m'man! Je termine supérieurs. Femandez Must Die,
l~rnnce. l'explosion du pliénomène JdR et ce tableau et j'y uais..." Gaunllet, Shrull ou Barbarian
'lbut commence en France au beau aussi à un besoin des enfants de (Psygnosis) en sont de bons
milieu de l'année 1983: par chercher dans les livres l'évasion exemples. Ce genre tend à se
l'intermédiaire de son cor- qu'ils n'y trouvaient plus. Tuez-les tous! développer, car il rejoint, stratégie
1•1•Hpondnnt anglais, le staff de en moins, les jeux d'aventure dans
C:nllimord reçoit en version bien des domaines. Classiques
11n11lu1K1• r1• qui ullnit devenir Le Comme vous l'avez compris, ce bref aussi, les aventures héroï-comiques
.~,,,,.,,., 1/1• lu M1111l<•N'"' dr 1"1'11 . A La mort du historique a mis le point sur le I de Krafton et Xu11k et le joli ange
1t•l l1• •1
1 HKllll'. <:111lin111rd ne joui• pus flipper d'informatique: les premiers jeux Gabrielle, donl l'orlhographe du
" '" 1·1• ly\11' dt• 1°1 111•1111x. Du ccM do sur micro tenaient plus du jeu nom exclut toute polémique sur le
lu 11111 H 111"111111 111111 in, on lhit ph1K d'adresse que de la réflexion, qui sexe. Jeux de parcours aussi (par
!11111• 111 llll1\r11t11 r11 l'r11111·11ltt11 quo l,11pul iH11u uo: 111 micro ost la est, comme chacun sait le cheval de déliniLion) les courses de voitures:
11111111 111" ll v11111 J1111x. 1)111111 ltoh111°L 11·ovidn11c11 cl11 11oliLnil"o. Moi11 si bnLnilIo do notre journnl. Mni Kle 0 11 tr 1111 ou Crazy Cars Il en sont
0111111111•111111 11111 111 111dlw "N11 /1•11 11111n11•1u1p d11 lo11lciol11 1"6po11do11l. 1\ l{Onro "o rcudo", indiaRociublo do I'11 rchéty po.
/!lt 111/11/1 /11111 •/Hlll t!/11// 11111 11Htf1t , 111111 d11n1111Hll1 rl 'ud11pL11Llo n do l'ordinnL0111" ot du 11111n cho do
Mut 1111 tl1 111111 d1• "'~"''' 1•111111111 1•lt1HNltp1t•M iltt lt•ll (~dWl'H, lllllllllH, 1·0111 r6h• 11ppul6 'joy11Lil'k", t"oncurnu SUITE PAGE 32
DOSSIER
L'ECHELLE DE 0 à 12
LES REUSSITES To u t comm o los curtos, los
dominos pe uvent se r vir de
La maje ure partie des dépla-
cements se passent pourtant sur le
"Des jeux et du pain": la cité impériale romaine avait adopté ce slogan au matériel pour fn i r c clos tableau. Vous pouvez placer un
temps de sa splendeur pour que les füimains intra-muros vivent dans le réussites. domino sous un autre, à condition
calme et que les agitateurs ne trouvent que très peu de mécontents pour Mélangez les domino B. Pu it1 qu e leurs demi-cases qui se
véhiculer leurs idées. disposez-les face cachée par troi11 touchent soient identiques. Le
Quelques siècles après, J&S renouvelle le genre. Quelques paragraphes, à rangées de 7 et, en dessous, uno domino du bas de la colonne est
peine, après le début du dossier, voici trois réussites "inventées" par l'un quatrième face visi ble. Pour lottiour11 retourné face visible. Vous
de nos plus brillants spécialistes, Bernard Myers. com mencer, retirez si possible un no 1iouvrz déplacer les dominos
domino dont la face est visible ci qu'un h un.
dont le tot.al de points est égal à 6. Quand urw colonne est vide, vous
Posez-le à la droite du tableau: il pouvez _prcmlrc le domino inférieur
21 OU RIEN forme le premier barreau de ou supéri our do l'échelle pour
l'échelle. Le but est de former au- combler cc trou: vous le placez dans
Prenez un jeu de 52 cartes. Battez, vous souhaitez faire une levée avec dessus et en dessous de ce domino le sens de volrn choix.
coupez puis disposez sur la table l'As ci le Valet de + , il faut avoir une échelle allant de 0 à 12: ces Vous avcr. gngn6 Hi vous avcr. réussi
quatre rangées de 4 cartes, figures précédemment retiré, lors d'une chiffres représentan t le total de à former !'échollo dü 0 h 12.
visibles (comme dans les exemples autre levée, le 7 de ~. Vous pouvez points de chacun de ces barreaux. Exemple de porlic (ln cours:
ci-dessous). Ceci constitue votre également faire des levées ayant
tableau. La valeur des cartes est une valeur inférieure à 18 à
égale à la valeur nominale, sauf condition qu'elles comportent les
pour les ligures qui valent 10 et quatre cartes d'une même rangée
l'As qui vaut 1 ou 11 au choix. ou d'une même colonne.
Le but du jeu est de faire au moins Comme le tableau se vide au fur à
BDDDDD D
go o ~LlDD m
six levées de 21 points. mesure des levées, vous devez le
Pour faire une levée, vous pouvez reformer en com blant tous les
ramassez 2, 3 ou 4 cartes dans une emplacements vides avec les cartes
même rangée ou une même colonne du talon. Vous pouvez effectuer
à de ux conditions: qu'elles se cette opération au moment de votre
suivent et que le total de leurs choix, à conaition qu'au moins une
points soit compris entre 18 et 21. rangée ou une colonne soit vide de
rn
Par exemple, dans le tableau n°1, si toute carte. Continuez à faire des

DD rJ§J D
~E] l[J [Jl [][J PARIEZ SUR LES DES
GDDI [:]00~ Tracez une grille de 5 cases sur 5. Lancez les 5 dés et inscrivez les
numéros obtenus chacun dans une case. Répétez cette opération qu1tre
fois. La grille ainsi obtenue constitue votre tableau. Vous devez essayer de

[J[J[J~ [J[JtÀ former à chaque tour les numéros d'une rangée.


Dêroulement d'un tour
9 Lancez les 5 dés et comparez les numéros obtenus avec les diverses
rangées de 5 chiffres du tableau. Choisissez alors quelle rangée vous niiez
Tableau 1 Tableau2 essayer de former. Mettez de côté les dés qui vous intéressent. Et avant de

[JEJ[J levées et à reformer le tableau lancer une deuxième, voire une troisième fois, les autres dés, vous allez
jusqu'à ce que toutes les cartes du devoir affecter un cœflicient à cette rangée qui correspondra à votre
talon soient utilisées. A la fin, vous espoir d'obtenir plus ou moins de chiffres exacts. Durant toute la partie,

[:] ID
n'aurez proba blement pas le vous disposez de 5 cœflicients (1, 2, 4, 8 cl 10) ci vous ne pouvez les
nombre exact de ca ries pour utiliser qu'une fois.
combler tous les espaces vacants. A la lin du tour, multipliez le nombre de bons chiffres obtenus par le
Dans cc cas, vous commencerez par cœfficient choisi. Si vous réussisser. à obtenir la série complète, le
la première rangée. Et ai nsi de cœfficient est doublé. Procédez ainsi cinq fois de suite pour chaque rangée

l][J[]~
suite. puis faites le total. Si
Vous avez gagné ln partie si, à ln vous obtenez 130 x 8(doublé)= 80
lin, vous avez fait au moins dix points ou plus, vous
levées de 21 points. avez gagné. X4 = 16

D~DD
X1 = 4

• Les trois tab leaux présentés Exemple d'une X2 =6


donnent des positions où l'on peut partie réussie
Les chilfres encerclés X 10 = 40
faire quatre levées à la fois. A vous indiquent ceux que l'on a
Tableau3 de les trouver {solutions page 33). obtenus avec les dés. TOTAL =146

31
• 1~1 hnKlon Clhngl l(in\t! /\argh ... ). hélico également, sont des TEENAGE QUEEN MICRO SCRABBLE
Pn" lwHmn dr vous foire un kata: simulations: il suffit de regarder le
h•11 jl•ux de knrnté (Double Dragon, manuel pour le savoir. Certains
I K 1) ohondcnt. On peut leur "simulateurs" dérapent quelquefois
prHérer les duels moyenâgeux, à dans l'arcade: c'est le cas de Turbo
grand coups d'épées vengeresses Cup, course automobile sur
qui ont fait le succès de Barbarian Porsche. Mais après tout, pourquoi
(Palace Software). pas? Le pilotage est une affaire de
Pour jouer à tous ces jeux, fort doigté!
attrayants et divertissants, pas
besoin de lire des tonnes de Edité par Ere Informatique Edité par Le1sure l.Jemus
manuels: tout est dans le joystick et Du pire au Pour Atari ST, Amiga , PC et Pour Atari ST, PC et compatibles
dans le coup de main. Mais meilleur compatibles Un excellent moyen de s'entraîner:
quelquefois, l'arcade se marie avec Evidemment, le jeu de cartes n'est enfin traduit en français, il propose
charme à la réflexion: comme sur pas le seul intérêt de ce poker en un dictionnaire de 20 000 mots (sur
Bubble Ghost, où adresse et astuce Loin de s'arrêter là, les petits solitaire. Hum ... Il existe bien des52 000 du Larousse, mais c'est déjà
font notre ravissement.. Certai- génies de la programmation strip pokers sur le marché, mais
informatique se sont même payé le un bel effort), différents niveaux de
nement un des meilleurs jeux sur celui-là est le seul indispensable. difficulté (1 à 8) el un temps de
micro jamais édités. Et n'oublions luxe de chercher leur inspiration
dans nos bons jeux de société. Et réflexion réglable (éclair, tournoi ... ).
pas les inclassables dont le titre •Les jeux de société L'informatique con\'ient parfai-
même est un genre, PacMan en comme le dit fort bien notre estimé Thus les jeux de société ayant eu un tement à ce type de jeu: en fait, un
tête. collaborateur Nicolas Giffard à peu de succès ont été adaptés un jeu de comparaison et de calcul. La
propos des machines d'échecs, les jour pour micro-ordinateur. Un meilleure adaptation micro d'un jeu
adaptations de jeux de société éditeu~ s'en est même fait une de société.
L'as du piqué risquent fort de n'être que de jolies spécialité: la marque Leisure
poupées gonflables. Des ersatz de Genius (distribution SFMI).
chaleur humaine. Mais généraliser QUESTION DE SCRUPULES
Réservé autrefois aux pilotes du serait une erreur: le pire côtoie MONOPOLY
dimanche fortunés, le simulateur souvent le meilleur. Voici une liste
de vol est aujourd'hui un des des adaptations de jeux
domaines exclusifs des joueurs sur traditionnels (cartes, société ... )
micro. Nous avons bien dit: qu'on peut jouer sur un ordinateur.
"simulation": jusqu'où est-ce un •Les jeux de cartes
jeu? Quand commence la cré-
dibilité? DEFI AU TAROT
Si les programmeurs aidés par des Edité par Coktel Vision
machines de plus en plus puis- Pour T09, Amstrad CPC, PC et Edité par Leisure Genius
santes ont fait des progrès compatibles.
Pour Atari ST
extraordinaires, rien ne remplacera Sans doute pas un programme de Edité par Leisure Genius
jamais l'impression physique du haut niveau: mais il est vrai qu'en On se demande comment quel-
vrai simulateur. Pourtant, le degré matière de cartes, les ordinateurs Pour Amslrad CPC qu'un peut réussir à adapter un jeu
de vraisemblance a été poussé à sont un peu faiblards. Défi au Rien à dire du programme qui gère pareil, basé entièrement sur les
l'extrême. Tarot donnera quand même du fil à parfaitement le jeu. Mais le relations humaines. Mais le
Témoin, le modèle du genre, Flight retordre aux débutants. Monopoly est vraiment l'archétype créateur du soft l'a compris. Ici le
Simulalor III (édité par Sublogic). LA BELOTE du jeu de société et souffre du joueur rentre ses coordonnées: il est
Ici, le tableau de bord est support micro: ici le joueur se plus ·ou moins loyal, fidèle, plutôt
véritablement celui d'un avion et contente de prendre les décisions de agneau ou franche crapule, etc.
toutes les commandes fonctionnent. Œ'fill base: acheter, vendre ... C'est bien Puis l'ordinateur définit les profils
Au prix d'une com plexité un peu ~~Ji fait, mais ennuyeux. des adversaires. Le jeu consiste à
rebutante: Je manuel ne déparerait
pas une collection de la Pléiade! Et
que dire des simulateurs intégrant
l ··c,·· ,
ffi
. -

• . · ;f Ô .
·.·
,;_..,, ~

-~
. DIPLOMACV
Edité par Leisure Genius
deviner les réactions desdits
adversaires informatiques. Et on
s'amuse bien. Gros avantage: on ne
le combat aérien quand la gestion
,-
____ -
.! Pour PC et compatibles risque pas de se brouiller avec ses
de l'armement et des radars
s'ajoute au pilotage ... é ~ 1..R
Que reste-t-il du plus célèbre des
jeux d'alliance? Un bon logiciel
amis. Thaduit en français.

Mais une fois les rudiments pour s'entraîner tout seul, c'est à TRIVIAL PURSUIT
ingurgités, les simulateurs sont Edité par Edil dire un wargame. Car la dimension
Edité par Domark
tout simplement passionnants: Pour PC et compatibles diplomatique souffre hélas un peu
imaginez-vous dans la peau d'un as '!butes les belotes traditionnelles: le de l'absence de joueurs humains. Pour Atari ST, Amstrad CPC
de la Deuxième, à la poursuite de programme joue bien, on ne Bof... le grand intérêt du TP est de
son Focke-Wulf quotidien! RISK briller en société. Y jouer tout seul
regrette que les senteurs méri- Edité par Leisure Genius
De plus, la simulation ne s'.arrête dionales et le charme bien humain est un des exercices les olus vains
pas au seul domaine de l'aéro- de la tricherie joviale. Pour C64 que l'on puisse imnginer. En plus,
nautique: Formu le 1 ou sous- Toutes les règles classiques, plus le programme ne vérifie pas la
marins figurent nussi au menu. SOLITAIRE ROYALE des variantes passionnantes à qualité des réponses et se borne à
AttL•ntionl Méfiez vous des Edité par Spectrum Holobyte découvrir. L'ordinateur permet de vous demander si vous avez bien
(•01111>11rniHOllR ahu~iveH: J\fter- PourAmiga s'initier rapidement aux rudiments, répondu. Les quelques gadgets
/1111·111•r 111. 'l'h1111d1•r/1/(ld1• ttont tics Une belle série de réussites, venues d'autant plus que Io programme est (musique, voix) ne rattrapent pas
"rttllHHll(' l'llM" llUX t'Ollllllllndos ('/) tout droil dei; l~tnls-U nis . Un casse- mainte'nant traduit en frnn~nis. l'inint6rôt profond de l'affaire.
11'1111 1111 1•l 1l'11n lu%·opl~1·1" M11i11 IM!' 1>l11i11nnt. Mai11 l'ordinateur Seu le restriction, le syst~mc dr Qunnt à l'o1>lion "chargement de
/.'11/11111 111 C/11111111111, 1·l111""''11r 11! Moil Il hwn 11 •r1•K1111in•'/ J(<'lllion n't•Ml p1111 lr~ll protiqu<'. qu1•11tion supplémentaires", elle
DOSSIER
perd tout son sens en solitaire. Une cation d'une machine pour jouer à
nouvelle version parue récemment un des classiques suffit souvent à la 8 SOLUTIONS...
(nouvelles questions, nouvel faire vendre. Pour les profes- 1
Réussites
habillage "science-fiction") n'a Voici comment on pouvait faire quatre
sionnels, la machine facilite levées de 21 points dans chac!lll de ces
convaincu personne. l'entraînement. Pour les joueurs trois tableaux
isolés, elle permet de jouer tout 5 Tublcnu 1
MAXI BOURSE 1. !loi • +ru • = 21
simplement.Depuis l'arrivée de la

••
Edité par Cobra Soft 4 2. Volet +t 7+ + 4 += 21
Pour Atari ST, PC et compatibles, première machine d'échecs, Fideliiy :1. 0 +1 3+ t Roi +=19

••
Amstrad CPC, Thomson, Spec - Electronic Chess Challenger lll, en t!J + t Vnk•t ++2 +=21
1977, le marché a explosé. Et le r111 • 111 + 14 + =21

••
trum 2
'l\1IM11u 2
Comme le Monopoly , ce bon jeu désert s'est très vite peuplé avec du
1 r1+ 1G + 19 +1ru • =21
souffre de la froideur informatique.
Mais l'adaptation apporte quelques
très bon et du très mauvais.
Comment s'y retrouver dans ce o bc d efgh '+
2. Vttk•t ' t 7 :1 + = 20
a. AH + t Il + t 2 + 21
fatras? Et aussi comment choisir la 2 Les Blancs jouent et gagnent 4. Donw • 1r, + 1G • • 21
options qui n'existaient pas sur le li. 4+17 + t Hl + 21
jeu de base, notamment un minitel. machine adaptée à vos besoins? - programme fort: cette finale est
'!llblcuu 3
Et puis c'est bien présenté! Pour vous situer, voici deux trouvée en quelques secondes 1. 8 t t lloml• + 1R
problèmes et en dessous les temps - programme moyen: quelques 2. 2+ + !toi t t Il • 21
115 RIPOUX mis par différents types de minutes 3. Roi • 1 As + 21
Edité par Cobra SoftJHiiech machines. - bas de gamme: ils sèchent! 4.9t+8 + t il+ 21
Productions 5. 10 • +ru . . 21
A vous de jouer: top chron"' Pour se retrouver dans ce fatras où
Pour PC et compatibles, Atari ST, les prix varient de 300 à 20 000 F, Echecs
TOB et 9+, Amstrad CPC notre collaborateur, Pierre Nolot, 1: 1. T a8 + !, F X nll;2. 1) X n!I t, Dffi;
Contrairement à l'habitude, cette donn e quelques conseils: "Toul ·3. F h7 +, R X h7; 4. J) X Ill
fois c'est le sort qui a été adapté 2: 1. C c6!, R X cG; 2. l"Rl, lld!i; 3. d3,
d'abord, il faut éviter les machines a2; 4. c4 +, R c5; 5. n b7l, Il dG; G. ~· X
(par Schmidt France) en jeu de très bon marché. Si possible, il est d4
table. Sur micro, le jeu date un peu préférable d'aller demander
mais il reste toujours aussi bon. On conseil dans des boutiques porteur aux Etats-Unis où il n'y a
4
peut encore le trouver dans la spécialisées (NDLR: à Paris, Le pas moins de 20 millions do
com pilation Les Privés d'lnfo- 3 Damier de l'Opéra ou La Librairie joueurs. Mais une fatale erreur a
grames. Garnes). Si vous 11 'en avez pas la tout gâché. En 1980, sort Bridge
possibilité, achetez-en une au-delà Challenger /. "Catastrophe: c'est une
Des parten aires des 3 000 F. vous êtes sûrs de 11e nullité. Le bruit se répand très vite
o bcdefgh pas uous tromper. Entre 1 500 et et malgré une grosse campagne de
de luxe 1 Les Bla11cs joue11t el gagnent du 3 000 F, beaucoup sont bonnes. En publicité, Fidelity retire les
matériel dessous, cest la jungle. Un demier exemplaires de la vente. Le mal
Les éditeurs de micro pensent conseil: uérifier l'armée de sortie: le était fait. Jusqu'en 1982, Fidelity
- progra mme fort: solution ressortira deux autres versions
souvent à tort que la seule instantanée marché se renouvelle très vite".
évocation d'un jeu de société sur Actuellement, cinq marques se nettement améliorées. En vain. La
- programme moyen: quelques confiance avait disparu. A l'heure
une disquette suffit à le faire secondes partagent le marché: Fidelity,
vendre. Par contre, la seule évo- Hegener et Glaser (Mephisto), actuelle, Saiiek s'i ntéresse au
- bas de gamme: plusieurs minutes bridge, mais le produit qu'il
Saitek, Novag et le petit nouveau
CXG qui travaille avec le propose, Pro-Bridge 100 (800 F)
programmateur néerlandais Franz n'est que beau: son programme
BIBLIOGRAPHIE Mors. Depuis la création du laisse à désirer et il est impossible
championnat du monde des de prévoir des donnes. Dans les
• Pieter van Delt et Jack Botermans: 1 000 casses tête du 111011de e11tier, mois qui viennent devrait sortir le
Editions du Chêne, 1977, 200 p. machines, Fidelity l'a gagné à
quatre reprises (1980, 1981, 1983 et Pro·Bridge 200.
• A.Piano: Le Grand Liure des jeux à la maison, Editions de Vecchi, 1984) et Mephisto a trusté le reste. Côté Dames, rien à signaler avant
1977, 316 p. A noter d'ailleurs que chaque nnnée que Saitek ne se décide à sortir un
Mephisto sort une machine qui nouveau produit avec un
• Pierre Berloquin: 100 grandes réussites, Flammarion, 200 p., 1974. processeur qui tourne plus vite (12
porte le nom de la ville où se
Pour les puzzles et casse-tête, un livre à lire absolument (non traduit en déroule cette compétition. MRz au lieu de 8). Pour tous les
français): Si les mnchines d'échecs se autres classiques, peu, voire pas du
• Jerry Slocum et Jack Botermans (dir): Puzzles old and new: how ta comptent par légions, les autres tout, de machines. Seulement des
make and salue them, De Meern (Pays-Bas), Plenary Publication s classiques sont fort dépourvues. A programmes micro à l'image des
International (1986), 160 p. Pourvu de lrès nombreuses illustrations, cet commencer par le bridge pour échecs pour lesquels trois sont à
ouvrage a été écrit en collaboration avec le Craft & Folk Art Museum de lesquelles les rares machines de recommander: Psio11, Chess
Los Angeles; les textes sont de Carla van Splunteren et 'Ibny Burrett. bon niveau créées ne sont plus Master 2 000 et Sargon III ou TV.
disponibles sur le marché ou alors Suite du dossier avec des joux
• Eric Solomon:Games with Pe11cil a11d Paper, Nelson Guide, 1973. avec beaucoup de chance, peut être solos pages s uivan tes
• RC Bell: Board and Table Games [rom Many Ciuilizations, Dover les veinards en trouveront-ils une
Publications, 1979. dans une boutique isolée. Pour
• David Pritchard: Brain Games, Penguin Books. preuve, la Boutique du Bridgeur à
Paris a vendu à Noël 88 le dernier
• James F.Fixx, Garnes for The Super-Intelligent, Frederik Muller exem plaire qu'elle possèdait du
Limited, 1982, 86 p. Bridge Duplicate Challenger. Une
La maison d'édition Ravensburger a publié malheureusement en machine inventée par un Fron1·ni11
allemand une série de petits recueils d'une centaine de pages, l'un sur et seulement fobriqu(lc h 1700
les patiences, l'autre sur les jeux d'alumettes et le dernier sur les jeux exemplaires.
de dés. Fid<'lity avnit bi<•n l'llHOy(I cl1• lnnc1•r
un produit 11 nr cl\ 111nrch6 tr~K .!.. ,..-- -

33
---~

Coppens s'était fait une spécialité nombre de tours limité pour


COMMENT JOUER UN de griller les "saucisses" alle- réussir. Et vive la navi-baston en
mandes et les biffins s'en souvien- solitaire!
nent plus que de l'anonyme • Guerre sur terre •
WARGAME EN SOLITAIRE chevalier de Saint-Georges qui Exclure de prime abord les jeux où
abattit, en plein ciel de Gloire, un lâ diplomatie joue un rôle
certain Manfred von Richthoffen. (Diplomacy, Risk, Ciuilization.
"le pire ennemi du Général, c'est •Simulations de combat aérien Comment, ce ne sont pas des
lui-même." Napoléon (1) Contrairement à ce qu'on pourrait • Guerre sur mer wargames?) ou les batailles
croire, le combat aérien se prête Problème: trouverez-vous du plaisir antérieures au x:xe siècle, quand
Par définition, un combat exige au bien au jeu en solitaire. Le meilleur à jouer à la bataille navale en une bataille était déjà gagnée, sauf
minimum deux combattants. Par système consiste en la destruction solitaire? 'lbute l'astuce du combat surprise ("Ah, uoilà enfin
extension, la Guerre (la vraie) et le ou l'interception de cibles fixes ou en mer est dans la manœuvre el la Grouchy!" "Hélas, Sire ... C'est
Wargame également Mais comme "à trajectoires stables": Zeppelin ou détection, et le jeu ne prend sa Blücher!"), dès la conception du
disait Napoléon (2), le premier des plan: le secret en est tout le piment.
wargamers, "Impossible n'est pas Difficile également de refaire seul
français". Rien n'est interdit aux une campagne complète de Wa r
"hommes de bonne uolonté" chers à and Peace (l'Europe napoléo·
Jules (3). La règle du jeu dans une nienne ). Le niveau stratégique
main, le dé dans l'autre, un pied (type Tliird Reich, Fortress Euro·
pour pousser les pions, et un autre pa ), où la gestion est un peu
pour tenir le tube d'aspirine, abstraite, se joue sans agrément en
appliquez à la lettre cette sainte solitaire.
parole: "Le courage, comme le jeu En revanche, dès qu'on descend à
en solitaire, est auant tout une une échelle intermédiaire (Panzer·
uictoire sur soi-même: il suffi.t de se gruppe Guderian, Smolensk,
jeter à l'eau pour apprendre à Fulda Gap, Sinaï), celle de la
nager." (Frédéric-Barberousse) (4). division ou de fa brigade, l'intérêt
est relancé. A condition de ne pas
Principe de base: il n'y en pas! avoi r affaire à une défense trop
Le jeu en solitaire n'est pas mobile. Le meilleur niveau reste le
fondamentalement différent du jeu niveau Lactique (type Panzerblitz,
à deux: il suffirait simplement, Thnk Leader, Deuxième DB, Boots
comme dirait La Pali~e. d'appliquer and Saddles, mais Squad Leader
les règles scrupuleusement pour excepté): on peut aisément y
chaque camp (sans quoi le résultat simuler des combats entre groupes
peut varier énormément, mais blindés (du peloton à la brigade) et
après tout, personne n'est là pour positions défensives relativement
vérifier). L'intérêt primordial du fixes, ou bien des opérations de
wargame en solitaire est justement "saucisses" d'observation vraie dimension qu'à deux. Mais franchissement ou de débarque-
de pouvoir explorer à foison les d'artillerie (Première Guerre après tout, tout comme pour le ment: opposants faciles à gérer et
conditionnels qui ne manquent pas mondiale), bombardiers lourds en combat aérien, les missions exercice tactiquement passionnant.
d'intervenir dans une prise de route pour l'objectif ou Vl peuvent être fort vanees: A ce propos, vous pouvez réutiliser
décision, tout comme lors de (Deuxième GM, de nuit ou de jour), interception de convois (géné- le scénario "Omaha Beach" de
l'analyse d'une partie d'échecs: "Et missiles sol-sol de croisière ralement contraints à une forma- Panzerleader. Sur le même thème,
si le moral des Français auait (Troisième GM), tous navires ou tion rigide), attaques de bateaux au on peut adapter facilement le
craqué à Bir Hakeim, Rommel objectifs fixes au sol (par exemple, mouillage... scénario d'Arab-lsraeli \Var s
aurait-il pu pousser jusqu'à une mission de bombardement Exemples (pour Amirauté): le concernant le franchissement du
Alemndrier lourd sur le Tirpitz, ou l'ané· Scharnhorst et le Gneisenau canal de Suez par le général
Le joueur est son meilleur antissement au nid de l'aviation quittent Brest à l'insu de la Home Sharon, pendant la guerre du
entraîneur. Dans la tactique, arabe au premières heures de la Fleet qui les retrouve sur la route Kippour. Suggestion pour un
comme dans la stratégie, on se rend Guerre des Six Jours). du PQ-35 trois jours après. Quelle scénario Troisième GM: des
souvent compte en rejouant à La défense desdits objectifs (flak ou sera l'ampleur du massacre? Autre éléments reco de la Cinquième
plusieurs des scénarios fouillés en tourelles de bombardiers par type de mission (pour sous-mari- Armée Blindée de la Garde
solitaire que l'étude préparatoire exemple) n'est pas un problème: il nade): Günther Prien s'introduit de Soviétique lentent de forcer le pont
"sur le terrain" est un avantage suffit de rechercher toujours les nuit dans la rade de Scapa Flow et de Kehl défendu par un régiment
(temps, mécanismes du mou· meilleures conditions de tir pour les torpille le Royal Oak. Ou encore: de légionnaires-paras... (s'inspirer
vemcnt, disposition de départ...) défenseurs. Quand un mouvement les hommes-grenouilles italiens du des films Un pont trop loin, ou
primordial. Tous les wargamers le limité de l'objectif est possible, prince Borghese minent le port Remage11). Directement saisi dans
savent. considérez toujours le mouvement d'Alexandrie (Supermarina). l'actualité la plus récente: un parti
QUELQUES IDEES le plus vraisemblable: le plus Summum douloureux: la flotte de de maquisards afghans s'attaque à
imbibé des capitaines de cargo l'amiral anglais Somerville une colonne soviétique de retour à
Pour les fondus qui ne peuvent n'offrira jamais le flanc à une bombarde la rade de Mers el-Kébir. l'isba. On peut multiplier les
trouver de partenaires, voici torpille! Les Anglo-américains attaquent exemples à l'infini!
ciuolc1ucs plans de base. Démarche: Et n'oubliez pas: si le duel Dakar. Et les bombardements
"/111agino11s wL wargame à deux, chevaleresque chasseur contre précédant Overlord? Et la flotte
où 1111 des jouwrs se plaint de chasseur est le plus prestigieux des israélienne interceptant le paque- (/) · Pas Do11aparte, mais Cousta/ou, garde·
à Bag11è~s de DitJorre (1817·1892).
1
H11111111y(•r mortellement tandis q ue combats aériens, certaines missions bot qui conduit Yasser Arafat de chasse
(2) · Pas Cousta/ou, mais Bonaparte.
l '1111tr11 H'n11wsc comme un fou" . Il sont quelquefois bien plus utiles, Chypre à Beyrouth? (3) · Romains, 11as César. Encore que César
11'11Hlt 1101"0ruo11Ld'un oxcollont jeu d'un point de vue militaire: l'as Le joueur peut à chaque fois, pour était romain, je vous le concède. Mais cessons·
là ces cuistmits.
1111 1111llt11lrn. belge de la Première Guerre Willy corser l'embrouille, se donner un (4) · Cinq minutes avant de se noyer.

34
DOSSIER
Non content de vous fournir pas par sym pathie pour les Dauntless. Hcvoye7. lcH fuct.curH à ln de Saïpan, occupée par les
des r enseignements pratiques assaillants. La flotte américaine a baisse (voir plus hnut). Ja1>0nais. Pour s'y opposer, l'amiral
pour détourner des wargames vraiment été surprise "le pantalon La bataille de Pearl ll11rbor rw fut Ozowo envoie le fer de lance de
en solitaire, notre wargamer sur les genoux". Le jour de l'attaque pas qu'une affaire de homhar l'aéronovolo nippone. Inférieurs de
Cou vous propose de ux était un dimanche, les équipages dement: douze B-17, en vol d'on moitié en nombre (430 contre 900!),
scénarios. A jouer avec Air étaient au repos. Les portes traînement, tentèrent d'oticrrir il lc11 nvion 11 japonais, lancés en
Force et Dauntless . étanches n'étaient pas fermées, les Oahu, réservoir à vide en plein grnnd('H vnhrucs suicidaires, se font
munitions rangées et les pièces non combat. Vous pouvez tenter de les mn HHtu•ror 1H1r les pilotes amé-
1. Pearl Ha rbor, 7 décembre servies. intercepter (deux Zéros (lype rico1m1: qunnd Ozowa se retire, il
1941, 7h49. Toutes ces données changent A6M2) contre trois B-17E: enlevez lui r1•Hlo au 11p1mrcils. L.cs Amé-
Raid aérien sur Pearl Harbor! ce considérable111eni la vulnérabilité quatre facteurs de feu par arc de tir ricains, dont certains ont altcini le
n'est pas un ex.erciœ! La première d'un navire... En témoigne le bilan sur le "F" Gunnery Play du B-17F). rang d'nR l'll un jour, onl nppcllé
vague d'avions japonais vient de de l'attaque: 4 cuirassés coulés, 3 La même mésaventure est arrivée à cette bnl.J.lillo "Io tir nu pigeon des
larguer ses torpilles. Ancrés deux autres gravement endommagés (en un vol de Dauntless de l'Enlerprise. MarianneH".
par deux, les cuirassés de la flotte tout 18 navires neutralisés), 188 Les avions américains tenteront Le scénario:
du Pacifique font des cibles avions détruits au sol, 2 400 (pour économiser le carburant) de
immanquables. Dans le fracas des morts... Et tout ça pour 29 avions le 9 juin au matin, une première
voler en ligne droite et de se poser
explosions, les marins américains japonais. Les vainqueurs ont vague de bomharrliore j11ponais
le plus vite possible (choisissez une
découvrent tout à coup qu'ils sont pourtant oublié quelque chose de décolle en direction de ln vol•'loltc
zone d'atterrissage).
en guerre. capital: les porte-avions, en mer ce US. Avant môme d'avoir nporçu
But du scénario: jour-là. Ils les retrouveront à 2. Un scénario facile pour
l'ombre d'un navire, ils 11onl
couler le Maryland ou le Thnnessee. Midway... interceptés par des hordes de
s'initier: The Great Marianna
Mise en place: Variantes (spécial Dauntless) chasseurs: sur 70 bombardiors au
Turkey Shoot
suivez la carte ci-dessous pour la départ seuls 28 reviendront 11c
Dauntless permet d'adjoindre 4 Les aviateurs japonais n'ont pas
disposition des bat.eaux. Les avions poser. La ve Flotte n'a souffert
bombardiers torpilleurs Kate aux toujours été des as surentraînés.
japonais (8 Val ) font leur entrée au aucun dommage.
Val déjà cités. Les Kate suivront le Après les bat.ailles de Midway, de
choix du joueur. Altitude de la même cap d'attaque que les Val, Guadalcanal et des îles Salomon, le Mise en place
vague d'assaut: 10 000 pieds, mais à une altitude de 800 pieds. niveau des éq uipages a baissé 12 Kate ci 8 Val entrent par le côlé
vitesse: 4 facteurs. Dans ce scénario, il faudra couler considérablement, à ca use des ouest des 6 cartes mises bout à
Règles spéciales: doux cuirassés au choix. Règles pertes et de la pénurie de Lemps bout. Vitesse: 4 facteurs. Altitude:
théoriquement, Pearl Harbor est spéciales:- la fumée des premières pour entraîner les recrues. Mais les 15000 pieds, cap à l'est. Les avions
destiné à être joué avec les données explosions gêne les avions suivants: amiraux japonais n'ont pas renonçé sont chargés et n'entameront pas
fournies dans Dawitless. Mais vous enlevez deux au deuxième dé de pour autant aux grandes bat.ailles de ma nœuvres évasives, se
pouvez également y jouer avec Air résu ltat de bomba rd ement en coûteuses en homm es et en contentant de se couvrir les uns les
Force: il vous suffira de remplacer piqué. matériel. autres. Mis au courant par radar
les \hl par des Ju-87D Stukas, dont Si vous voulez rejouer J'attaque Le glas a sonné définitivement pour du cap el de l'altitude des avions
les performances sont sensiblement complète sur Pearl Harbor (c'est un la marine impériale aux premiers japonais, 4 Hellcals font leur entrée
égales. Aiteniion: le chargement de peu compliqué à gérer... ), comptez jours de juin 1944. Cc jour-là au nord de la carte (altitude et
bombes du Val est inférieur de 50 bombardiers on piqué et 40 débute l'assaut américain des îles vitesse au choix), cap au sud.
moitié (soit une seule bombe). avions torpilleurs. Vous trouverez Mariannes sous direction de But du jeu:
Chaque navire attaqué est traité les données relatives à la DCA des l'amiral Nimitz: 535 navires ei un des pilotes américains doit
comme un objectif fixe. Chaque fois navires dans les règles de 125000 hommes s'atiaqucni à lïle gagner ses galons d'as en un jour!
qu'une bombe touchera l'objectif
(consultez la table de bombar-
dement en piqué), tirez un dé: il
vous donnera le nombre de points
de dégâts infligés au navire. Un
navire sera considéré comme couJé
si ses points de dégâts sont
supérieurs à 30.
Chaque navire dispose de batteries
de DCA: 2 facteurs de DCA légère
et 6 de DCA lourde. Cette artillerie
fera feu en priorité sur les avions
les plus proches. Thus les navires
dciuent faire feu si un avion passe à
portée. L'ouverture du feu vient
immédiatement après le largage de
la première bombe. Pour cinq
points de dégâts encaissés, le
navire perd 1 point de DCA lourde
et légère.
Notes:
les règles utilisées pour ce scénario
sont une si mple adaptation des
règles contenues dans Dauntless.
Les heureux possesseurs y
trouveront toutes les données sur le
Val et les cuirassés américains. Si
les facteurs de flak ou de résistance
ont été revus à la baisse, ce n'est
-· ·

35
1111 1h • 111111111111• vul 1·11 1101H différence: vous pouvez lancer, au
111 1l111hh 1w1111 11•11 !1111 1•11 "olllnirc, choix, un ou deux dés. Déplacez
111 11111111 ~ v1•1~ ""°"' P"" ln hlu· :\
111111 1111111111 111 v111111 propoiw ces
ensuite le pion de la façon
habituelle. Une fois la case
111 Il 11·11' 1111111 \llHIH Ill' d l 'Vt'" pas aLLeinte, il faut payer le prix
1111111111 l11l11l1•1111•11t li· principe. indiqué sur cette case sans pour
autant acquérir le titre cor-
respondant.

L1~
Le troisième déplacement se fait de rejouer. Exceptionnellement, donc
nouveau avec un titre, et ainsi de quand on fait un double, on joue
suite alternativement avec un ou deux fois de suite avec les dés.
LE
MONOPOLY deux dés et avec les titres de La prison:
propriété. SCRABBLE
SOLO choisissant un titre de
on va en prison de la même façon
Quand vous vous déplacez en que quand on joue à plusieurs et
propriété, pour en sortir sans payer, on peut
SOLO
vous pouvez le choisir aussi éloigné également essayer de faire un
de votre point de départ que vous double: dans ce cas aussi, on jouera
vou lez. Mais si vo us sautez plus d'une fois de suite avec les dés Tirez une lettre et placez-la sur la
111 11nrntio11:
1

intégralement les 11 cases (et on se déplacera, le cas échéant, case "mot trip le" dans le coin
hnt 1<1i lt•11 cA1tcs "litre de propriété" constituées par un côté de la piste, du double obtenu). supérieur gauche; tirez une seconde
111111 f1u·111ci~ "le tableau" en étalant vous devez payer 10 000 francs à la lettre et placez-la sur la case "mot
111H H11pt premières cartes sur la banque (deux côtés = 20 000 francs Les maisons et hôtels: triple" au centre de la rangée du
t11hlt'. li1cc visible. Sur cette rangée, etc.). Etant donné que toutes les haut. Continuez ainsi jusqu'à ce
habituel
plmw. 16gèrcment en dessous trois caites du tableau sont visibles, avec toutes les règles du jeu que vous ayez placé huit lettres sur
s'appliquent aux hôtels et maisons,
1111 lf'(IH rong6es de façon à ce que un peu de stratégie, on peut réduire les cases "mot triple", puis ajoutez
la fréquence de telles amendes. sauf que les maisons sont vendues
t1111Hlc11 litrcs soient visibles. une dernière lettre dans la case du
moitié prix..
centre.
1-t j(•u: Quand vous vous déplacez avec les Toutes les autres règles...
dés, vous devez donc payer la Le but maintenant est de relier ces
hi 11010 se distingue principalement demeurent inchangées: somm e neuf lettres dans le nombre
somme indiquée sur la case sur
du j(•11 habituel par son mode de d'argent donnée au départ; 20 000 minimum de coups. C'est-à-dire
laquelle vous arrivez (somme qui
cl~tllnccmcnt. En effet, on joue francs en passant la case départ; on qu'il faut que toutes les lettres
dans le jeu habituel indique le prix
on a
nlll•rnativcment avec les dés et d'achat de la propriété). Mais si ne peut construire que quand soient incorporées dans des mots
llVl'C les litres de propriété. tous les titres d'un groupe; il ne qui sont reliés entre eux. On sera
vous possédez déjà le titre de
faut pas plus d'une maison d'écart donc amené parfois à former des
Le premier déplacement se fait en propriété, c'est la banque qui doit
entre les titres d'un même terrain ... mots qui n'incorporent aucune des
dwi11issnnt un des sept titres de vous payer le loyer (exactement
propri61.é en bas du tableau. Prenez comme dans les règles habituelles, Le jeu s'arrête dès que vous n'avez lettres de départ.
111 cnrlc choisie, elle devient votre avec progression de prix du loyer plus d'argent pour payer un e On joue avec les règles habituelles:
propri61.6, puis déplacez-vous sur la s'il y a des maisons ou un hôtel). somme que vous devez, ou quand le 7 lettres sorties, et on rem place les
pi11lc jusqu'à l'endroit désigné par dernier titre est transféré du leUres manquantes à chaque coup.
Chaque fois qu'on lance les deux
h litre de propriété.
1 tableau au joueur. A ce moment-là, Chaque mot créé doit être relié soit
dés, il y a la possibilité de faire un
vous comptez votre argent: si vous à une des lettres du départ ou à un
l.t• second déplacement se fait avec double, et comme dans le jeu
avez plus que les 150 000 francs du des mots formé pendant la partie.
h•11 dés, mais ici aussi, il y a une habituel, dans ce cas-là, il faut
départ, vous pouvez considérer que
vous avez gagné. Mais le vrai jeu se Variante
fait contre soi-même: notez votre
Le même jeu, à la différence qu'il
fortune à la fin de chaque partie
puis essayez de battre votre propre faut relier les lettres non pas dans
un nombre minimum de coups,
record.
mais en marquant le moins de
Après un moment, vous découvrirez points possibles.
les avantages et les limitations
tactiques qu'offrent les modes de
déplacement Oe choix de jouer avec
1 ou 2 dés à chaque fois , par
exemple, permet d'augmenter la
possibilité de tomber sur une
prop ri été où vous avez mis des
maisons etc.) et vous apprendrez à
bien examiner le tableau au départ
pour établir une stratégie de jeu.
AVENTURE SOLO
croupier, le croupier... 'ni 1.11• 11 x
jouer, tu ueu.x jouer?" 11 jotlc 11lon1
deux plaquettes ludiques (2d(I) oL

ERRA3194
ou les XXXVlle Olympiades Ludiques Intergalactiques
s'exclame: "Si tu doubl1'.~, tu
gagnes, tu doubles, t1t gagne.~; .~i tu
fais biz-biz (7), tu empocl11:11 fi <:U
et tu peux rejouer, biz-biz empochi•
et rejoue; dans tous les autres co11,
tu paies, autres cas lit paies. 'Ili
joues, tu joues?" Oui (§ 17), non
(§20).
09. Etes-vous allé au Casino
TRANSFORMEZ-VOUS Intergalactique? Oui (§35), non
EN ROBOT MALICIEUX ET (§18).
PARTICIPEZ AUX 10. Jetez ld6:. de 1 à 5 (§16), avec 6
(§19).
OLYMPIADES LUDIQUES.
11. (+lT). Jetez ld6 pour savoir
VOUS ETES SUR TERRA EN quel cadeau vous avez pris:
L'AN 3194 ET EN CETIE FIN • 1: il contient 20 CR
DE xxxue SIECLE LES HEROS • 2: il contient 1CR
SONT DES JOUEURS. LA • 3: rien
CIVILISATION DES LOISIRS • 4: un gaz s'en échappe et vou11
endort (+1T)
EST A SON APOGEE ET • 5: vous trouvez 40 CR
VOUS COMPTEZ BIEN • 6: un bon de réduction pour
DEVENIR LE PREMIER recommencer (payez 5 CR et retirez
JOUEUR DE L'UNIVERS! ld6).
Dès que vous aurez sorti auLrc
chose que 6, le Colporteur s'en va.
PRESENTATION: A'ITACHEZ VOTRE CEINTURE! et, rapidement, vous retrouvez le (§23)
Vous êtes Arion NC2, androïde de 01. La cérémonie d'ouverture des Yaghou. (§49). 12. Vous voyez au loin u11
xvm c gé nération. Depuis des XXXVIJc Olympiades Ludiques 04. Un passage !ln hyperespace ne Colporteur Ludique. II pQssède des
an nées votre conscience synthé- Intergalactiques vient de s'achever vous laisse jamais insensible tant il cadeaux surprise qui peuvent faire
Lique a conçu le projet de participer dans un faste inimaginable. est vrai qu e les perturbation s votre fortune. Voulez-vous le ren-
aux Olympiades Ludiques Inter- La compétition va commencer. magnétiques engendrées alTectenL contrer pour jouer avec lui'? Oui
galactiques. Après une préparation Comme les deux mille autres candi- votre stabilité électronique. Mais, (§21), non (§15).
minutieuse, vous vous êtes enfin dats, vous êtes au pied de votre une fois de plus, vous voyez finale- 13. Vous arrivez au centre ville sur
inscrit: la compétition va commen- astronef, sous les ordres du starter ment apparaître votre planète de !'Agora du Moroko Libre; vous vouH
cer. li vous faudra faire fructifier officiel. Tuut ce que vous savez tient destination au bout de quelques rendez compte, en consultanL un
un petit çapital en un minimum de en une phrase. minutes. Vous arrivez sur Algoïde plan public, que !'Agoni dcH
temps: votre terrain de jeu, la Vous devez vous rendre sur la pla- et vous passez en atterrissage auto- Kalcystcs Mutants est exccntr6o. li
galaxie NGC 275: vos armes, votre nète Algoïde où vous pratiquerez le matique (+lT). (§07). vous faut du temps (+11') pour 111
ingéniosité... premier jeu, dans l'Agora des 05. C'est un Colporteur Ludique: il rejoindre. (§22).
Vous pouvez pratiquer ce jeu en Kalcystes Mutants. Mais voilà que vous propose d'acheter pour 10 CR 14. L'homme paraît d6çu 11111111
solitaire ou à plusieurs, en compéti- retentit le signal du starter: vous un cadeau surprise. Dans ces boîtes poursuit son chemin. (§23).
tion. Vous trouverez à la fin de foncez aux commandes de votre il peut y avoir une fortune ou rien 15. Vous continuez de pro1:n'HIU1r
J'aventure un barème général qui véhicule. §45. du tout! Acceptez-vous de jouer? dans cet étrange décor, mniH l11K
vous permettra d'établir votre score 02. De nombreux robots-taxis vous Oui (§11), non (§14). rencontres sont rares, cl vouH 1111
final. A l'image d'un sort d'arcade proposent de vous emmener au 06. Vous vous promenez dans le savez pas à quoi ressemble un C:lo~
micro, ce jeu fonctionne avec un Casino qui, comme vous vous en véritable labyrinthe que consLilue Après avoir erré quclqUl' p1•u ( 11111)
high-score el peut être joué plu- doutiez, constitue Je principal l'astéroïde Cloxos avec l'espoir de vous apercevez un pèlil ruhot 1111
sieurs fois dans le but de le battre. altrail lourislique. Vous voilà parti. rencontrer rapidement un Clox loin. En vous approch1111t, v111111
(§29). joueur. Tout à coup un Colporteur conslalez qu 'i 1 vou H n1Nt111111hh1
LE MATERIEL: Ludique débouche sur votre curieusement et, lorllquu v111111 ~f1•11
• deux dés à six faces (2d6), un jeu gauche. Voulez-vous Je rencontrer? enfin face à faco, ln Hl1111 1111'111111
de 52 cartes Oui (§12), non (§15). vous cnvohiL: c'ut!L vol ru 1l1111hli
• du papier, un crayon et une 07. Vous venez de vous poser sur la pnrfnil. Pui11, l1111L h 1•111111 1 111 1h11
gomme Base Ludique d'Algoïde. nier HO m(lln111or11h11111• 111 1h1vh•11l
Vous quittez votre vaisseau et en une l(r08H<' 11111HH11 111lol1111111111111'1111
LE JEU: quelques instants vous vous retrou- 6m1111(11ll. q1111l 1u h111l11111h·~ 11111111!1
Le jeu fondionne comme toute vez dans la foule bigarr6o do ln r1·ux l'i 1h111I 1111 11111111111 1h1 1111l11111
aventure solo; vous commencez à la capitale planétaire. h11riol(11111, "111111/11111 \1111, 11 111 1
note 01, puis vous évoluez selon vos Allez-vous interroger un d11 1111H ('lm , 111 111•111 /u111 11 111 111 111111 \'1111"
choix de noLe en note (§nn). Au étranges passnnLs pour Hn vol r 011 111 11111111!1 Ill lllllpHHl lltOI 1 (ll f 1111
début du jeu, Arion possède 50 cré- est l'Agorn <lc11 l<n lcyttt.1111 M11l1111J11 111111 (f l IJ'I
dits (CR) et le Lemps est il iéro 03. Impressionné 1>ur Io sngc, vous (§JO) OU VOUH cl iriHllll Vllllll 11111111 Ill, l.111l1111th1ljllll ~lllUI •1111 1111111111•
(T=O). Inscrivez ces deux <lonn6ott corn mencoz il rocloRconcl re vorH Io 11tt.0111lre VOf'li 111 t'1111t.ro vlllu ro111)'/ Y1HOt hHlllflll• 11111 hlll1111111nl 111 1l1111
sur une feuille de papier: olloa évo- vil l11110 ( 1l'i'). M11iH, ÎI mi•ponto, OR. l>!l'llf1:l JVTCN''Hf
lueront constammenLen coura do VOllll VOllH 1·ovi1111Y.: "" l.1'1111 noir VOH t1'l 1111lr111u111t vou11 1l1\111111v111~ 111111 111111
I'/, (' t'"'
111111 Ytill" jlllllYll !111111 lt111
jeu. Vous êtes prêt? Bonne chance, 11n11olttt10HI Vot111 vo11h1Y. f(11Jl11t1r ~1111 t111Jlo llhrn 1hm ltl111l11111111!1111111 lh111I 11!11111111111••• !'hlllt 1111111111 1h1 111111111111
jeune Arion. Oly11111l111hJH, Vo1111 f11lt1111 volt it li1110 1111 1(011111 Jlon l1l11111• ",/,, ~ 11(11 /11 vuuu li•1h Hh, V111IH 11111111 1111111111

17
de crédits que la somme des dés lorsqu'on y met des atomes de Pour 10 CR, jetez ld6:
sauf si vous sortez 7 (vous gagnez 5 Méral-24 et qu'on les bombarde de • 1: vous perdez lT à déballer ce
CR et vous pouvez continuer) ou un rayons omicron. Autant dire que les paquet particulièrement compliqué:
double. Les doubles rapportent Kalcystes sont rares et, qui plus il ne contient rien
ainsi: double 1 =20 CR, double 2 = est, sans utilité; de plus, leur durée • 2: vous gagnez 20 CR
40 CR, 3 = 50 CR, 4 = 60 CR, 5 = 80 de vie est limitée à quelques • 3: un charme de vitesse vous fait
CR et le double 6 = 100 CR. Vous secondes. Tuujours est-il que si on gagner du temps (-lT)
vous arrêtez quand vous voulez. La remplace le Méral-24 par du Méral- • 4: vous pouvez rejouer pour 5 CR
direction du Casino vous accorde 22, on obtient des Kalcystes supplémentaires
un "découvert financier" de 50 CR: Mutants.Ordinairement un Kal- • 5: vous gagnez 15 CR
au-delà vous êtes éliminé des cyste possède sept yeux: un mutant • 6: rien.
Olympiades! Quand vous déciderez en aura de deux à douze! Vous vous Pour 50 CR, jetez ld6:
d'arrêter (§26). trouvez devant une grande cuve • 1: rien
18. Le Contrôleur Ludique vous transparente dont l'intérieur est • 2: vous gagnez 100 CR
affirme que vous devez passer cette absolument vide. Vous disposez • 3: vous êtes remboursé
épreuve pour connaître la suite du d'un bouton qui, lorsqu'il est • 4: un charme de vitesse vous fait
programme. A moins que vous enclenché, envoie dans la cuve un gagner du temps (-2T)
n'abandonniez? Non. Impossible... atome de Méral-24 et le bombarde • 5: vous gagnez 150 CR
Vous regagnez votre astronef et de rayons omicron. • 6: un charme vous hypnotise pour
25. Vous passe.z voir le Contrôleur longtemps (+2T).
vous partez pour Opal. (§31). EPREUVE N°1: Ludique Agréé pour faire viser
19. Vous interrogez un être origi- Vous ne pouvez jouer qu'une seule
Le jeu est le suivant. Chaque fois votre carte de jeu. II vous remet des deux formules, après quoi le
naire de la huitième galaxie: un que vous créez un Kalcyste (en une enveloppe contenant de nou-
Kloug. TI vous indique une direc- Colporteur s'en va. Ce jeu vous a
jetant 2d6), vous comptez le velles instructions. Vous avez le retardé un petit peu (+lT). (§42).
tion imprécise qui vous fait perdre nombre d'yeux qu'il possède choix entre deux possibilités: ren-
du temps (+lT). Finalement vous (somme des dés). D'un Kalcyste à contrer le Sérénissime Yaghou sur 31. Le Casino de Taeqton ne vous
arrivez au bon endroit. (§22). l'autre, vous cumulez les résultats Altarr 2 (§28) ou rejoindre le est pas inconnu: vos mémoires élec-
20. Vous errez un moment dans le dans le but d'établir·un score maxi- Casino Intergalactique de Taeqlon, troniques et biologiques sont satu-
C!lsino (+lT): dans toutes les salles mum. Mais attention, si le Kalcyste en lisière de la galaxie, sur la pla- rées de données concernant les jeux
que vous traversez on joue au biz- possède sept yeux, il n'est donc pas nète Opal (§31). Que faites-vous? et le C.I. d'Opal est le plus fameux
biz. Vous pensez au titre de mutant et, vous, votre score tombe 26. Avez-vous re ncontré le centre ludique de la galaxie. Le jeu
Premier J oueur de l'Univers et à zéro: la partie est terminée. Au Sérénissime Yaghou? Oui (§35), non qui y est le plus pratiqué est le biz-
vous vous décidez enfin (§17). contraire, s'il n'a que deux yeux, (§38). biz, mais vous en ignorez encore les
21. Payez 10 CR et jetez ld6 pour comme vous et moi je pense, vous 27. De retour sur Terra vous cher- ressorts. Vous savourez les
savoir ce que vous avez gagné: marquez non pas deux points mais chez à rencontrer les autorités quelques minutes de votre voyage
• 1: vous gagnez 15 CR dix. Vous avez droit de jouer trois ludiques officielles pour faire hyperspatial (+lT), puis vous vous
• 2: vous devez payer une amende parties, en ajoutant lT pour chaque agréer votre performance, mais garez dans l'astroport de Taeqton.
de 10 CR supplémentaires (un nouvelle partie. Vous ne tiendrez vous êtes accosté par un Colporteur (§02).
Contrôleur armé surveille: pas de compte que du meilleur score réali· particulièrement bien équipé. Vous 32. L'escalade est longue, mais
passe-droit!) sé. Le jeu vous rapporte des crédits jouez avec lui (§30) ou vous l'évitez votre corps artificiel ne connaît pas
• 3: c'est une potion de vitesse (- selon le barème suivant: (§33)? la fatigue si bien que vous arrivez
lT) 28. Tandis que votre vaisseau vous au sommet sans peine.
• avec moins de 20 points: aucune
• 4: rien prime propulse dans l'espace, vous inter- Vous voyez maintenant une sorte
• 5: vous êtes remboursé (reprenez • de 20 à 29 points: vous gagnez 10 rogez votre ordinateur de bord sur de cabane archaïque de laquelle
lOCR) le Sérénissime Yaghou. , sort justement le concurrent qui
• 6: vous pouvez rejouer gratuite-
CR
• de 30 à 49 points: 20 CR La réponse est claire et nette: vous devançait. Sans lui adresser la
ment. • de 50 à 59 points: 25 CR "aucune information sur le sujet". parole, vous avancez. (§41).
Dès que vous aurez sorti autre • de 60 à 79 points: 50 CR Mais en consultant les données 33. II insiste car il a quelque chose
chose que 6, le Colporteur s'en va. • avec 80 points ou plus: 75 CR. concernant Altarr 2, vous repérez de spécial. Vous l'écoutez (§30) ou
(§15). deux informations intéressantes : il vous courez pour Io semer (§48).
Bien sûr, vous arrêtez une partie
quand vous jugez que votre score y a, dans les Montagnes du Lion, 34. Vous posez votre engin dans
est suffisant. Lorsque vous aurez un vieux sage qui prétend tout une vallée au cœur des Montagnes
fini (§25). savoir; par ailleurs, il existe un du Lion. Vous avez aperçu une peti-
23. Vous vous renseignez sur le che- centre ultra-moderne de jeu dans la te bourgade non loin et vous pro-
min à suiv re pour trouver le ville de Kapitolia. Irez-vous dans gressez au volant de votre autoche-
Yaghou. Un petit lézarolde vous les Montagnes du Lion (§34) ou à nille de campagne dans cette direc-
indique d'une voix rauque qu'il rési- Kapitolia (§37)? tion. En arrivant en ville, vous êtes
de au sommet de la montagne. Vous 29. Vo~vous dirigez vers le Casino abordé par un étrange individu.
êtes bon pour une grimpette! En Intergalactique. L'immense bâti- (§05).
regardant celle que vous devez ment est composé d'une multitude 35. Le contrôleur Ludique vous
vaincre, vous apercevez à mi-pente de salles de jeu et d'aucuns préten- remet de nouvelles instructions.
un autre concurrent, tandis qu'au dent qu'il est aisé de s'y perdre à Vous regagnez au plus vite votre
loin se pose le vaisseau d'un deu.x:iè- jamais. Avec une certaine appré· vaisseau et, une fois les instruc-
me adversaire. Faites vite. (§32). hension vous entrez et vous cher- tions chargées, vous décollez.
24. Vous approchez du but et peut- chez une table libre. Jetez ld6: de 1 Destination : l'astéroïde Cloxos.
être du titre. Le Contrôleur vérifie à 4 (§08), avec 5 ou 6 (§40). Votre mission: rencontrer un Clox
que vous avez bien passé toutes les 30. Le Colporteur vous propose do Joueur... (§~3).
2i. ( 1l 'I') V111111 v111111V, tl 'urrlvor éprouves. Colle dos Kalcystes jouer normalement avec lui (pour 36. Vous ôtes éliminé des
tl11 1111 l'AHlllH !Inn 1<11 11ynl,011 (11i11on §7), collo tl 11 Yaghou (§28), 10 Cil) ou do LonLor Io Hupor-11161ft1 Oly111piodc11, car vous ne devriez
M111 11 111u. 1.1111 1<11 11·ru1101 1111111 111111 1'11110 tlu C:1111i110 (§!11) ot lt1 viAito do cndc:nu 011 puyo nL liO Git. 801011 pnH vous trouver là: à moins que
l\Lr1111 1fl11h11l1111 1111 11 111111111IM1w11I (!loxo11 (§!lri). Hi lo11L 1•11t 1•11 onlro, volrt1 rholx, cont111 ll1•~ 111 L11hl111111 vous no retrouviez la dernière note
11po11l 11 11 11111111 111111" 111 vltl11 mm
v•11111•1•1111w11•t. '1111 111 roi r1•11p11nrl1111f.: lue, rccomrncnccz depuis le début.

38
AVENTURE SOLO
37. Vous arrivez au Centre Ludique ci vont vous servir à miser contre
et vous interrogez aussitôt un droï- lui. Le MCL distribue cinq cartes à
de d'accueil sur le moyen de trouver chacun, une par une, et en prend
le Sérénissime Yagbou. La voix du une sixième pour lui (écartez les six
robot vous informe que le Yagbou cartes sans les regarder). Vous pou-
est un sage, instruit dans le jeu, qui vez placer de une à quatre cartes
réside dans les Montagnes du Lion. au talon dans le but de réaliser une
Vous repartez sans tarder (+lT). des multiples combinaisons du
(§34). Zugy (comme au poker: la combi-
38. Le Contrôleur Ludique vous noiRon la plus faible est la paire,
signale que vous devez le rencon- puis lR double paire, le brelan, la
trer avant de recevoir de nouvelles sui (,(), ln couleur, le full, le carré et
instructions. Vous savez ce qui vous Io quinto flush). Avant d'être servi,
reste à faire. (§28). vous mitto1. au moins un jeton
39. "Croyez-moi: uous pouuez (m(lmo !li vous n'avez aucune com-
gagner gros et remporter ainsi la binoiaon) OLcinq au maximum. Le
uictoire", vous dit-il. Vous cédez Contrôleur, qui possède alors six
(§30) ou vous courez pour le semer cartes, on écurle une, au mieux en
(§48). fonction de 11on jeu (faites-le avec
40. Vous découvrez avec effroi que honnêteté) oL compare son jeu au
le Casino est effectivement une vôtre. S'il gagne il empoche votre
interminable suite de salles de mise, sinon il vous paie une somme
jeux, et toutes celles que vous tra- équivalente. Il mélange le jeu entre
versez sont combles de joueurs. chaque donne. Vous pouvez en jouer
Vous perdez du temps (+IT); jetez autant que vous le désirez, sachant
ld6: avec 1ou 2 (§08), de 3 à 6 (§47). que les dix premières ne vous font
41. Vous entrez dans la hutte du qu'à concurrence de 20 CR maxi- "Veux-tu prendre la prochaine?" Si perdre aucun temps, mais chaque
Sérénissime Yaghou. C'est un mum à la fois, en annonçant "plus" vous la prenez, deux cas peuvent se nouvelle dizaine engagée vou s
humanoïde au visage particulière- ou "moins". Si vous avez vu juste, le présenter. S'il s'agit d'une carte coûte 1T. Lorsque vous déciderez
ment étonnant: une fine bouche Clox vous paie une fois votre mise chiffrée (du 2 au 10 inclus dans nos d'arrêter, faites enregistrer votre
aux lèvres rouge sang est encadrée et le jeu peut continuer. Vous vous jeux du xxe siècle), vous gagnez score. (§51).
par une barbe touffue et blanche: arrêtez quand vous le désirez autant de crédits que la valeur de 51. (+lT). Vous trouvez enfin le
vous remarquez immédiatement sachant que jusqu'à quinze cartes la carte. Si, en revanche, il s'agit Bureau d'Enregistrement des
que le Yaghou ne possède aucun demandées vous ne perdez pas de d'un Yaghou (as, roi, dam e ou Scores. D'autres candidats sont
œil. Néanmoins ce dernier semble temps. De 16 à 24 cartes, comptez valet), vous perdez 10 CR. Si vous déjà arrivés, mais peut..être ont-ils
parfaitement vous voir. +lT, de 25 à 34 cartes +lT, ainsi refusez la carte qui vient, le Yaghou moins de points que vous. Reportez-
"Veux-tu jouer auec moi au Yaghou que de 35 cartes à la fin du paquet. la retourne face visible et vous vous au barème général ci-dessous
Spécial, petit Arion?" Oui (§49), non Le Clox vous accorde un "découvert demande si vous voulez la suivante; pour connaître votre performance.
(§03). financier " de 30 CR: au-delà il et ainsi de suite. Le Sérénissime Comparez-la aux high-scores pré-
42. Vous quittez le Colporteur et prend votre place dans les vous accorde un "découvert finan- sents (réellement joués) ou à vos
vous partez en quête des autorités Olympiades, et vous resterez à cier" de 25 CR au besoin, mais pas précédentes performances. Orga-
ludiques. (§48). jamais sur Cloxos! (§24). un sou de plus (si vous chutez au- nisez des compétitions avec des
43. Vous observez l'astéroïde 47. Impossible de trouver une table delà vous êtes éliminé des amis.
Cloxos: une multitude de petits cra- libre: un véritable enfer du jeu! Or Olympiades). Vous pouvez vous Et quel que soit votre score, félicita-
tères ont façonné ce gros caillou et le temps s'écoule (+lT) et il vous arrêter quand vous voulez, sachant tions Arion NC2, car l'essentiel,
l'ont fait ressembler à un morceau faut passer cette épreuve impérati- que les di x premières cartes c'est que vous ayez participé!
de gruyère moisi. Perdu dans vos vement. Regardez, là, une table demandées ne vous font perdre
rêveries, vous remarquez à peine vient de se libérer. (§08). aucun temps, mais à partir de la BAREME GENERAL:
l'autre astronef qui vient de sortir 48. Avant de finir ces Olympiades onzième, et pour chaque nouvelle En fonction de votre fortune (en
de l'hyperespace non loin de vous. vous devez passer un e ultim e dizaine engagée, vous ajoutez lT. abscisses) et du temps écoulé (en
La victoire est peut-être sur cet épreuve en jouant au Zagy avec un Vous faites ensuite enregistrer ordonnées) vous lisez votre score
astéroïde. (§06). Maître Contrôleur Ludi,que. votre score par Je Contrôleur sur le tableau.
44. Le Clox semble interloqué et il Vous arrivez justement devant un Ludique qui se tient derrière le
stand où un MCL vous attend (§50). Yaghou. (§09). IDGH-SCORES
insiste en vous suppliant. 1. Arion NCJ, R Vilo 45: 8 points
Vous savez que vous devez passer 49. EPREUVE N°2: 50. (+l T). Le Zagy se joue avec
(+lT). Le Sérénissime Yaghou écar- trente-deux lames (jeu de trente- 3. Ren OO: 7 points
cette épreuve et, malgré vos hésita- 4. LS 2525: 6 points
tions, vous acceptez de jouer. (§46) te faces cachées dix cartes de son deux cartes) que manipule le
5. Rom Ham 8: 4 points
45. Confortablement installé dans paquet (jeu de cinquante-deux Maître Contrôleur. II vous remeL
le siège molletonné du pilote, vous cartes), puis en étale douze autres autant de jetons que vous le dési-
sollicitez votre ordinateur de bord. devant vous (faites de même). rez: leur valeur est de 5 CR. Ceux- RENLO SUBLETT
Après avoir entré les coordonnées .~-

~de 0 à 100de101à200 de 201à300 de 301à400 de 401à500 de 501à600 de 601à700 701 et+


de la planète Algoïde, votre vais-
seau se propulse en tête hors de --
l'atmosphère de Terra. Vous enclen- de0à6 7 8 9 10 Il 12 13 14
chez l'hyperespace. (§04). 6
-de 7 à 10 7 8 9 10 11 12 13
46. EPREUVE N°4: de 11 à l~ 5 6 7 8 - 9 10 11 12 -
Le Clox étale dix cartes devant de 14à16 -4 5 6 7 8 9 10 11
vous et vous engage à miser sur la de 17à19 3 4 5 6 7 8 9 10
valeur de la onzième: "Sera-t-elle de20à25 2 3 4 5 6 7 8 9
plus ou moins forte que la dixi.ème?" -
Vous misez ce que vous voulez jus- 26 et+ 1 2 3 4 5 6 7 8

39
CHAMPIONNAT

CASSf·Tfîf
PREMIERES SOLUTIONS
(voir page 26), aura lieu, le 14 mai, 3. LA LISTE DE MAXIMILIEN • Si S=2p, (2p-2, 2) et (p, p) pour-
EN ATTENDANT LES DEMI- le tournoi de jeux mathématiques Maximilien se propose de dresser la raient tons clP.ux convenir.
Tangente - Hewlett Packard, ouvert liste des multiples de 89, à compter Pierre ne sait donc maintenant
FINALES, VOICI LES SOLU- qu'une chose de plus: la somme est
à tous. Homologué par la FFJM, ce de89.
TIONS DES PROBLEMES tournoi peut constituer, outre l'oc- JI commence à écrire: 89, 178, 267, au moins égale à 5. Cela lui ~uffit
PUBLIES DANS NOS DEUX casion d'un week-end de la 356, ... et encore beaucoup d'autres pour conclure. Il avait donc le choix
DERNIERS NUMEROS. ET Pentecôte agréable, un entraîne- multiples de 89. Sa liste s'allonge, entre (1, P) et une autre solution de
POUR VOUS PERMETTRE DE ment intéressant. Et l'occasion de mais il continue courageusement. somme inférieure à 5. La seule
gagner l'un des dix calculateurs de Au bout de quelques jours, il a mal solution de somme inférieure à 5
NE PAS PERDRE LA MAIN, qui ne contienne pas 1 est (2, 2).
poche mis en jeu par Hcwlett à la main, mais il vient d'inscrire
NOUS AVONS SELECTIONNE Packard. Renseignements et ins- son 89 OOOc chiffre. Quel est-il? Et P = 4. L'âge des enfants est donc 1
QUELQUES NOUVEAUX criptions auprès de la FFJM, 7, quels sont les quatre sui van ~? et4 ans.
PROBLEMES ISSUS DES square Villaret-de-Joyeuse, 75017 Ce problème, qui ressemble à une
QUARTS DE FINALE SCO· Paris. collection de problèmes déjà posés,
SOLUTIONS est à notre connaissance inédit.
LAIRES. ELEMENTAIRE? HUM... Autre tournoi de jeux mathéma- DES ELIMINATOIRES
tiques pour lequel il est conseillé de JEUX & STRATEGIE (N°55)
prendre rapidement ses disposi- Les cases de l'oncle Francis:
Dans une case donnée, autre que la
Mais tout d'abord, quelques nou- tions, le concours parallèle, les 7 et C'est mieux sans ordinateur:
8 juillet, à la Cité des Sciences de 1 et la N, étudions la suite des
veUes du championnat. (10 a+ b)3 + (10 b + a)3 = c2s'écrit : cartes qui tombent. On s'aperçoit
• Demi-finales et demi-fina- La Villette en même temps que la 11 (a+ b) [91(a-b)2 + 121 ab] = c2
finale. Nous en reparlerons, mais que la sous-suite de rang impair,
listes sur minitel Donc, c est divisible par 11, c2 par tout comme la sous-suite de rang
on peut déjà obtenir des renseigne-
La liste des demi-finalistes sera ments auprès de la FFJM. 121, et donc: pair, sont des suites arithmétiques
disponible sur minitel (36-15 TAN- (a + b) [91(a-b)2 + 121 ab] est divi- de raison 2N-2. Dans la case 1 ou
GENTE). Pour ceux qui ne seront sible par 11. la case N, la suite des cartes qui
PROBLEMES DES QUARTS S'il s'agissait du facteur entre cro-
pas parmi les heureux élus, il sera tombent est également arithmé-
DE FINALE SCOLAIRES
possible, le 22 avril, à 14h30, tou- chets, cela signifierait que a = b. tique de période 2N-2.
jours sur minitel 36-15 TANGEN- 1. SUCCESSION DIFFICILE Or, aucun des nombres 11, 22, .., 99 Donc, parmi les trois différences
TE, d'avoir accès, en même temps ne convient. entre trois numéros de cartes tom-
que les 6 000 demi-finalistes, aux Un propriétaire terrien rédige son Il reste donc : a + b = 11 bant dans la même case, que nous
questions qui leur seront posées. testament. Il veut répartir son ter- Les essais se réduisent à 4. Une appellerons P, il y a forcément un
Trente prix seront offerls aux rain entre quatre fils très poin- seule solution: 563 + 653 = 6712 multiple de 2N-2. Les numéros de
meilleurs minitélistes. tilleux et très jaloux, de façon à
cartes sont 1413, 1429, 1839. Les
Mais ce n'est pas tout pour les ama- obtenir quatre parties exactement Encore la concierge:
différences : 16, 410, 426.
teurs de minitel: chaque samedi superposables. L'âge d'un enfant peut-il ètre de 0 N étant supérieur à 10, 16 ne peut
après-midi, sur FR3, dans l'émis- Voici le plan du terrain. Pouvez- an? Il semble que oui, surtout si on représenter un multiple de 2N-2.
sion "Fastoche", un petit problème vous aider le propriétaire en repré- se réfère au problème intitulé "Des 1413 et 1429 correspondent donc à
sera soumis aux téléspeétateurs. Si sentant le partage sur le plan? mathématiciens prolifiques". Dans deux passages consécutifs dans la
vous y répondez convenablement ce cas, ce problème n'a pas de solu- case P. C'est que P est la case 9 ou
(36-15 FR3), vous pourrez gagner tion, et nous avons admis la répon- la case N-8.
un calculateur de poche Hewlett se "O solution", ou "problème impos-
410 correspond à 2N-2 = 82, N = 42
Packard, ou un abonnement à sible".
(a) ou 2N-2 = 410, N = 206
Tangente. De plus (chut, ne le répé- Mais dans l'esprit de l'auteur, l'âge
minimum est 1 an. Dans le cas (a), le reste de la divi-
tez pas !), les lecteurs de Jeux & sion de 1429 par 82 donne 35, qui
Stratégie seront privilégiés cer- La solution est alors la suivante:
Pierre, qui à partir du produit ne est inférieur à N, et qui n'est égal
taines semaines.
peut déterminer les deux âges, n'a ni à 9 ni à N-8 = 34
Ajoulons enfin, en conclusion de ce
tour d'horizon télématique, que le pas affaire à un nombre premier. Dans le cas (b), le reste de la divi-
11orveur de la CAMIF, ATRIUM, Serge, lui, n'a pas affaire à un total sion de 1429 par 410 donne 199, qui
(a(i- 14 code ACAMlf'), réservé aux 2. RECTANGLE A RECONSTI- 2 (1,1 serait donné par Pierre), ni 3 ést inférieur à N, et qui n'est égal
onHcignnnls, permettra, à un prix TUER (1,2 serait détenniné par Pierre), ni ni à 9 ni à N-8 = 198
pr6f6rontiel (le 36-14 est moins Thomas, en fou illant dans la 4 (comm e 1,3 serait deviné par 426 correspond à 2N-2 = 142, n =
chor quo le 36-15), d'accéder aux chambre de ses parents a trouvé un Pierre, il ne resterait que 2,2 et 72 (c) ou 2N-2 = 426, N = 214
<111rHLionR et solutions du champion- vieux puzzle. Celui-ci est constitué Serge conclurait). En revanche, Dans le cas' (d), le reste de la divi-
nnt. de neuf carrés de côtés respectifs: toute somme S supérieure ou égale sion de 1429 par 426 tlonne 151, qui
18, 15, 14, 10, 9, 8, 7, 4 et 1. Une à 5 est possible, vue par Serge. est inférieur à N, et n'est égal ni à
• Un tournoi do joli)( mathéma- seule indication est donnée: "En En effet: 9, ni à N-8 = 206
tic111c11 il ,Junn-loH· Pins utilisant tous ces carrés, reconsti- • Si S=2p+ L, (2p, 1) et (p, p+ 1) Seul, le cas (c) convient. Le reste de
Dnna Io cnclro <le lu Ho mairie tuez un rectangle". pourraient convenir sans être trou- la division de 1429 par 142 donne
Multijoux d'Antihc11 Juun-lcs-Pins, A l'aide d'un schéma, pouvez-vous v6s par Pierre, puisqu'il y a un en effet 9.
qui so d6roulcr11 du 12 nu 15 mni donner la solution à Thomas? nombre pair dans chaque couple. Pest donc la case 9. 2N-2 = 142. Le

40
DE FRANCE DES JEUX MATHEMATIQUES
reste de la division de 1989 par 142 nœuds qu'il contient. Mm OOMfP ©1® VùU
est 1. Pour un quadrillage N5N (N est le $(1Jff/i2 •H

La carte 1989 tombe donc dans la nombre d'arêtes), il existe un cir·


case numéro 1 ! cuit qui passe par tous les nœuds Hi 16 1 45 8 7 28 83
N est impair. Le voici :

[ 1~e1
Instabilité chronique:
L'ensemble (1,3,5,... ,19891 des
entiers impairs inférieurs à 1990
est "totalement instable" puisque la
somme de deux nombres impairs
est paire.
q©f!1l~ U@~ rr~U®~u
nexiste donc une partie totalement fJJlf!iJ@ VÙ:.t»Ùf/O $ 'ÙMfP©$ @•••
vouo com111a11rto &0111 /JUt l<lu lt1 /0ur m/Jmo en rocommsnd6 si vous paye1 par
instable de 995 éléments.
ca1 ro bleue. rdso1vtlo /11M111'll 1tl<'up1/011 rio vnrro litro de paiement dans los aurres cM;
Soit alors G une partie totalement 7ous tes jours dos arrlvnvuG, 110 11v111111ld s . /l/loadus. ot .. .inattendus d'ici ot d'ailleurs ..
instable, et K le plus grand nombre
contenu par G. Alors, pour chacun Les n ouva.11ut6s 11m6rlcfllnos : ®.~ W®MIYê-!lf!Da~gJ fl:MJ'lii©fl~fMJ©:
des couples (l,K-1), (2,K-2), (3,K- · Cyberpunk RPG WOI Ln fureur do Dracula 2201
3), .. un seul des entiers constituant Lords of mlddle earth3 1101 rnio11 n•2 30f
le couple peut appartenir à G. En Rote master companion 3 t t 01 Adop tus Tl/an/eus 350f
Space 1889 RPG 2701 /l 111(1lrmos, ciroyens ü d r) 129f
ajoutant K, il y a don c au plus Refereo's screen space1BB9 901 Lon tocl111oguorriers bat.tech RPG 130f
(K+l )/2 entiers dans G si K est Sa longueur est (N+1)2. Pour N = OLE r : soarc:h of dragons dragon/. 901 t 0 ~ 5 cerisiers of(Jos Jopon modievat 851
impair, (K+2)/2 si K est pair. Ce 1989, on a la solution: 3 960 100 Gu!pS lce age 701 LOll VOI011rn do lharbad mod JRrM 651
qui, pour K inférieur ou égal à Pour N pair, le circuit le plus long a Gurps player's book 901 1rlrt 111 Aot0o 55f
1989, ne peut excéder 995. Murphy's ru/es car war 601 Guido do /fi ovorro dos éloi/es 891
pour/longueur (N+ 1)2 - 1 Duel circuil car war 60f o monitl)l ./11 991
La taille maximale d'un ensemble Le jury a adm is la solut ion AOOcb RPG 1801 K if/or 581
"totalement instable" est donc 995. 3 956 120 correspondant à N = Brushlirewar moddto top socrot 901 Lo voleur d 't1 mos m od stormbdngor 1281
1988, soi t un quadrillage 1989 Tho durandrium l ind MERP 601 Kremlin 1901
Des mathématiciens nœuds sur 1989. Operation atlantis DC horoos 601 Empire '" oim 3001
Runquost citlos 901
prolifiques: Dungeon magazine n• 15 351 l~s fr;IJK ~l1Jotronley1J1J.$
Cherchons l'âge de 6 enfants, 3 gar- TROISIEME CHANCE Satellite down TW2000 651 Back gammon 9751
çons et 3 filles, qui vérifieraient les (J&S N° 56) . Spices of the wortd AV// 1951 Dames (Jtocl ronlquos 830(
conditions énoncées par Léo et Red stonn ristng rsn 1801 Bridgo 6/ectro11tq110 7101
snlper corp vol3 115f Othe/Io (Jloctrorrlquo 590(
René: Le début du carré: gammaraudor oxp.sot 901 éch iquiers éloctronlquos:
- La plus jeune est une fille. 446 The last hurrah mod ASLn"6 1651 Express+ 8 ni.-ooux ·511 1450 ELO 530f
- Pas de jumeaux. · Testofarms 1or banto GDW 2 15f Teammato 17nlvooux r6k· t 700ELc 1150f
- La somme des âges des filles est La fraction du bicentenaire: WW 11 ace of aces wlog tuadur 2251 !Zmu/lano 64 nivo~ux 72"·2150 El.0 ,290fJf
égale à la somme des âges des 4981 (5555 a été accepté) ~gg~g~~~g~g~~gg~aB2~~~
garçons. .gg~gg~§:gggê:~
- La somme des carrés des âges des Les carreaux: ~ lF@O~ 'O@h@!J1
filles est égale à la somme des car- 3 solutions, 36, 2500, 4900. ~@Xft)IJ1
rés des âges des garçons.
a•aaaaaa•••~ ~ fF@O~ ?2!!J@!J1
-Aucun âge n'est supérieur à 9 ans. Les nombres bègues:
Il vient 6 solutions. 35 solutions. éefJ<B ~u rtl'â ~9ràg gj/Jlli!Jl!JJO©rM©!!ü @a $J@l'l7JRt9~ •
1010, 1313, 1616, 1717, 1818, 2020,
FillesGarçons Total 2525,2626, 2929, 3232, 3434,3636,
A 0, 4,5 1, 2,6 18 3737,
B 0, 5, 7 1, 3, 8 24 4040, 4141,4545,4949,5050,5252, m {Pf}@(!J)[Jf)()lJtl[g~ {fJ®J!JllflŒ~ mr rNJJ[f!]O {jj){)@~fMf!.l~
c 1, 5, 6 2,3, 7 24 5353, 5858, 6161, 6464, 6565, 6868,
@rJfl@f!.\fJ!JO~ f?f!.\ffe1 11. 0©&(!J)fF ©fl!J&&.
D 1, 6,8 2, 4,9 30 7272,
E 2, 6, 7 3, 4, 8 30 7373, 7474, 8080, 8181, 8585,8989, Vous déposez au magàSiti ·24 ruo Linn6 75005 Paris ·ou vous 110115
F 3, 7, 8 4, 5, 9 36 9090, 9797, 9898. onvoyez il colla mémo adrosso vos ·oeuvres·: figurines peintes ou mini
dioramas avant Io : 1e r msl. El/os soront oxpos6es jusqu'a u 15 /uln;
Quelles sont, là-dedans, les solu- Le roi est mon cousin: Vous désignerez vous mémos les gagnants on venant v o ler entre le t er
tions correspondant aux enfants de 12 jumeaux, 12 triplés, 12 quadru- msf et fe 15 /ufn pour la figurino el Io diorama do votro choix..
Vous étos attondus pour Io d6poulllomont qui aura lieu to11J11i11 il partir
Léo et René? plés, 17 isolés, soit 53 enfants.
dti'5 heures; Los fllsullats pa raitront dans Io Jeux et § lratég[o de fui/let.
Si on interprète le "elle vient d'ac- Quelle famille ! ·
coucher" comme le fait que l'âge de Commande à r env oy er à L "OEUF CUBE 24 rue Linné, 75005 Paris
la plus jeune est 0 an, il n'y a Le barrage des cubes: NOM.. .................. ............. .. ......... ..PRENOM .............. ...... ..... .... .
qu'une solution pour que le total La rangée commence par 987. Le ADRESSE.............. .. ... ........................... ............. ......... ...... ...... ..
des âges soit 60 ans (B. et F). Et les cube cherché est le numéro 1002. C. P ................ .... VILLE....... ..................... .TEL. ...................... .
garçons de Léo ont 4, 5 et 9 ans. D Liste des jeux gratuite Pr ix
Le jury a néanmoi ns admis les Le champ d'Aille: Dési gnat ion
résultats (C, F) et (D, E), ce qui Seule solution : x=27, a=17 et J'aire
donne la réponse: 3, 4, 8 et 4, 5, 9. du champ d'Aill e est don c
17x117=1989 m2
Le circuit maximal:
Comme on ne peut passer qu'une A qui le tour?
seule fois sur un nœud, et qu'on ne Le nombre d'étages de la plus Participation frais de port et d'emballage ......... ....... . ..... 35 F
peut emprunter qu'une fois chaque haute des tours est 64. C.E.E. port : 45F le 1er l<g , 78F pour 2 Kg TOT AL
arête, la longueur d'un circuit sera Les jeux sont postés en RECOMMANDE JS 57
déterm inée par le nombre de Solutions page 99

41
CASSf·îHE
LES DOMINOS DES VILLES
CAMER~
ROSACE - MONACO ::tn. :ic
1_ 1_1• ..::J_I
NEGOCE
MAFFIA nn.1n
1-.ILl ' CU
RESUME - FECAMP 2
CLAPET
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NU
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AN s
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CE A K s à
E R X L A 4 7
-----
C A TV A

c0 BA L T - 2 dont 1
A peine sortie de l'eau, B 0 U L 0 N - 4 dont 2
Se confondant à l'air, R U E L L E - 2 dont 2 LE CREUSOT
Je la vols, Naja, elle D 0 R M 1 R - 2 dont 2
Qui est sirène et A T R 0 c E - 0 dont 0 10 ~ :
MONCEAU
Bel oiseau, elle qui a LES MINES

~~ACON
Ce regard gris de haine.
Dis-mol Clio, qui est-ce? - 5 dont 5

CES 1 SSA
A ARI OMA
L 1 N E
. PIERE GBDGLB E
NAAD E UD T A 0 T
EL NBIAA
_ _ _ LMELLE 13 S E AD XS M p u p E
\ BARREZ: N 0 u D
V RE DAX GAND LAGOS
L E T E
BALE RIOM ASSISE
EDAM AULIS CAGNES

42
Chaque moitié des dominos ci-des- voyez comment les dominos peu- ver l'ordre des dominos qui permet question! Vous verrez qu'il s'agit
sous représente le nom d'une ville vent être placés côte à côte comme de former une boucle compl~te. pour la plupart de jeux classiques
camouflé par le truchement d'un dans le jeu classique, chaque moitié Pour chaque moitié de domino, le ou de casse-tête dont le sens se
petit jeu. adjacente comportant le nom de la jeu consiste à deviner non seule- comprend aisément. Du moins nous
Trouvez le nom de ces villes, puis même ville. Vous devez ainsi trou- ment la réponse, mais également la l'espérons. Solutions en page 99.

LASER X A D H N
0 V R z c

3
RALES 4
G K p F u
T E l y J
SALER f* M 1 B s

--·*
+-~-*
ARDEUR
+
TABLIER

·-*--
+
LIONNE

ARRIERE

++*= ETALON

EHIP-AGEN
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A D s 1 M F G CEAIYZ - BAYEUX
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PC 0 B 12
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0 u T E N l R SIFUM- REDON
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•• •••
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*. . . . 15
** E41i12Bl41i12E4
lil4 E 41!l4Bl4

*E4Bl41i14
* E41i14Bl41!l4

43
maienl au fond de tiroirs d'où on ne
les avait jamais extirpés. La révéla-

CHARLES, JUDITH,
tion est venue d'Issy-les-Mou-
lineaux, dont le tout nouveau
Musée de la Carte à jouer possédait
sans le savoir le plus ancien témoin

HECTOR connu à ce jour de ces fameuses


cartes parisiennes (photo n° 2).
fi s'agit d'une feuille non découpée
et non coloriée montrant quatre

ET LES AUTRES ... Rois, deux Dames et deux Valets, à


laquelle était associée une emprein-
te d'enveloppe portant le nom et
l'enseigne d'un certain Guyon
Guymier. Les Archives (nationales)
Rappelons ici qui est qui :
all aient rapi dement nous ap-
VIEIL ET IRRITANT PROBLEME:
D'OU VIENNENT DONC ET
QUE VEULENT DIRE CES Roi
~
David
+
Alexandre

César '
Charles
prendre que ce Guymier était car-
tier à Paris au début du XVJC
siècle. Nos cartes dateraient donc
NOMS ENTR'APERÇUS, EN Dame Pallas Argine Rachel Judith du règne de Louis XII (1498-1515),
Valet Hogier Lancelot Hector Lahire ce que confirment les robes "à la
TRAVERS, SUR LES "TETES"
DES CARTES FRANÇAISES ? française" des dames, robes qu'elles
continuent de porter encore aujour-
CAR C'EST LA UNE SPECIALITE Pour tenter d'expliquer celle étran- Depuis quand? C'est là qu'est la d'hui! Or celle mode, que la reine
DE NOS FIGURES: NI LES ge galerie, nous vous proposons un question. Si nous connaissons bien Anne de Bretagne avait plus ou
ANGLAISES NI LES petil voyage dans le Lemps. Bouclez l'histoire du "portrait de Paris" au moins lancée, fut évincée par
ALLEMANDES N'AFFICHENT vos ceintures! xvmesiècle, la période qui précède François rcr qui imposa à sa cour
DE TELS PRENOMS. Avant de se présenter telles que nous est plus obscure. Jusqu'à ces l'influence italienne.
nous les voyons, nos cartes étaient dernières années, nous devions Nous sommes peut-être là au tout
C'EST MEME UNE DES nous contenter des douze tél.es sub- début: on remarque la grâce extrê-
"en pied" et dépourvues d'index.
CARACTERISTIQUES Ces petits symboles en coin, lettres sistant d'un jeu anonyme, conservé me des personnages, le déhanche-
FONDAMENTALES DE CE ou chiffres, ne sont apparus en effet à la Bibliothèque Nationale, que les ment plus prononcé encore, la fer-
QUE LES EXPERTS EN CARTES qu'entre les deux guerres. Avant spécialistes daten t du mi lieu du meté du trait et la finesse de la gra-
A JOUER APPELLENT LE 1920, donc, point de repère. La xvnesiècle. On y trouve déjà la vure (sur bois). El déjà les mêmes
mise à "double tête", si elle est galerie bien connue, mais dans de noms! Alexandre, David, "Cézar" et
"PORTRAIT FRANÇAIS". curieuses postures déhanchées du Charles sont présents, en carac-
moins récente, date des années
VIEILLE CARACTERISTIQUE, 1830. Jusque-là, les personnages plus gracieux effet. Les ornements tères gothiques, ainsi que Rachel et
EN TOUT CAS, CAR ON représentés sur les cartes étaient ne sont pas tout à fait les mêmes, "Judie", Hector ("de Troys") et...
TROUVE DES NOMS SUR complets, visibles de pied en cap. mais on saisit bien la filiation. Et Judas Maccabée ("Macabeus", en
C'est ainsi que le Valet de pique puis, ces sacrés noms sont toujours fait}. C'est une surprise de ce docu-
LES PLUS ANCIENNES DE
(photo n° 1) était accompagné d'un là! Seul Hector est ici nommé ment rarissime (et unique!) que de
NOS CARTES. "Hector de Troyes", ce qui a fait rencontrer sur un Valet - qui doit
chien et que Rois et Reines s'or-
naient d'accessoires que la tronca- supposer que c'était là le nom d'un être celu i de trène - ce nom
ture a fait disparaître. C'est en cartier installé à Troyes, en biblique. Nous y reviendrons.
1813 qu'un certain Nicolas-Marie Champagne! Du coup, les découvertes se sont
Gatteaux, graveur de l'Etat, incisa Mais voilà que la chance a récem- succédé: un musée à Provins possè-
dans le cuivre ces figures qui ont ment souri aux histo rie ns. Des de lui aussi de ravissantes cartes
peu changé. documents rares et précieux dor- parisiennes du xvncsiècle (photo
Photo 1. Valet de pique en pied. Mais Nicolas- Marie Gatteaux
1816. (Collection Thierry Depaulis. n'avait rien inventé. Il s'était
Photo Galerie 27) contenté de rajeunir, de rafraîchir Photo 2. Quelques figures d·une planche parisienne du début du XVI"
siècle. (Musée d 'lssy-les-Moul/neaux. Photo Jean-Loup Charmel)
et de revivifier un très vieux modè-
le qui existait déjà sous l'Ancien
Régime. Avant d'être "français"
notre "portrait" fut, en elîet, "de
Paris", parce qu'il était en usage à
Paris (et dans toute la moitié nord
de la France... ).
Or le portrait de Paris de l'Ancien
Régime affichait déjà les noms qui
nous préoccupent. A une exception
près: le Valet de trèfle ne s'appelait
pas Lancelot! En fait, il n'avait pas
de nom, parce que c'était là que le
fabricant - le "cartier" - mettait
son patronyme et diverses men-
tions; il n'y avait tout simplement
plus la place. Mais Alexandre,
David, Charles et César, Arginc,
Rachel, Pallas et Judith, Hector,
Hogier et Lahire étaient déjà là.

44
HISTOIRES DE JEUX
n° 3). Le vénérable British Museum graphes les plus anciennes écrivent
recèle des cartes "larges" du xv1e Lahire, en un seul mot. La corrup-
siècle du même type que celles de tion d'un nom différent paraît cer-
Guyon Guymier mais mises en cou- to ine. Et là, c'est l'embarras du
leurs. De tout cela, il ressort que choix: Laïus (ou Laïos), père
nos figures actuelles, celles que cl'Cl>:dipc ferait un bon candidat. Ou
nous pétrissons lors de parties de L1111rtès, un chef grec bien connu ...
belote ou de rami, ont dû se fixer Or tou11 ckux sont présents dans ce
vers 1500 ou 1510. m~nu• Uo111<r11 de 1'l1èbes dont nous
Comment expliquer ces choix ? On purlionH tout à l'heure ! Et nous y
ne s'est pas privé, au cours des
siècles, de proposer des théories,
•••• rctrou vonR 11 rctor cl Ogier, ainsi
que P11lh1H 1•t... Argin!

."•.,..
parfois très fantaisistes. Si la cohé- li ne re11l<' 1>lu11 qu'h essayer de
rence des quatre "royaumes" est
depuis longtemps perçue, les rai-
sons de la présence de telle ou telle
figure féminine ou de tel ou tel •• comprendre comment s'articule
cette galerie el comment clic se
répartit scion lcK couh:11n1. l.à, il est
clair que l'associnlion cll'Hperson-
Valet restent mystérieuses. C'est
ainsi que Charles serait Charles V!
Rachel a été identifiée comme étant
Agnès Sorel, la favorite de Charles
VII. Et si Judith résiste à l'analyse,
Pallas étant le nom d'Athéna, dées-
- •
Photo 3. Cartes parisiennes du XV/fi' siècle (vers 1630-1640 ?). (Cliché
Laurent - Provins, Société d'Hlstoire et d'Archéofogle)
nages avec les coulrur11 11cL11cllcs,
pourtant attestée dès Ir XVI~ sièclr,
n'explique pas bien Ira cho8CH. On
voit mal ce que foraient 1Hrncmble
César, Rachel (même si on Auit 11uc
c'est Ragnel) el Hector (cnrrN1ux);
se traditionnellement vierge, ne vurcs sur bois. Ce sont les "Neuf épousa un fils d'Œdipe. Le Roman ou Lancelot, Arginc/Argoin
pouvait désigner que "la Pucelle", Preux": Josué, David, Judas de Thèbes la met en scène et, (quoique... ) et David. Le plu11 pro-
c'est-à-dire Jeanne d'Arc. Argine Maccabée représentent la "loi" d'Argeia à Argine, l'erreur est si bable est donc que les coulcurH ont
enfin est apparue comme une ana- juive, Hector, Alexandre et Jules vite commise par un cartier incul- été quelque peu bousculées. Munia
gramme de ... Regina, "reine" en César sont les "Païens", le roi te ... de nos petites découvertes, et en
latin. Les Valets ont donné lieu eux Arthur, Charlemagne et Godefroy Du côté des Valets, c'est moins pro- nous affranchissons des caléJl'Orics
aussi à de multiples explications: de Bouillon, le héros des Croisades, blématique. Quoique... Hector est d'aujourd'hui, essayons de recréer
Hector serait Hector de Galard, incarnent la Chrétienté. Cette ori- donc le héros de la guerre de Thoie, des "familles".
compagnon de la même J eanne gine littéraire des héros de cartes à ci les prétentions à d'autres identi- Voici ce que cela donne :
d'Arc, tout comme La Hire. Bref, on jouer pourrait se révéler féconde. fications ne tiennent pas devant
tenait là un ensemble de héros de Car il existe en effet aussi des l'abondance des
la guerre de Cent Ans, qui flat- "Preuses"... Notamment dans les inscriptions qui (Juifs) (Grecs) (Romains) (Chrétiens)j
taient notre orgueil national. "romans d'antiquité", sortes de le prouvent. David Alexandre César Charles
Ces amusantes théories font peu de sagas médiévales mettant en scène Hogier - ou Judith Argia Pallas Ragnel
cas de la mentalité médiévale (et, des héros romains et grecs, comme Ogic-: - le Danois
en 1500, nous sommes encore au le Roman de Thèbes, par exemple. est, nul n'en dis- Judas Mac. Hector Laïos (?) Hogier
Moyen Age!) et des fautes toujours Aussi faut-il faire un effort d'imagi- convient, sorti de ~ + • •
possibles quand on sait que les gra- nation pour retrouver l'identité la Chanson de
veurs de l'époque étaient ... illet- réelle des Valets cl des Dames. Si Roland et même devenu le person- (les couleurs sont ici données à titre
trés. Déjà, on l'a vu, Lancelot n'ap- Pallas reste bien la déesse grecque nage central de di verses "chan- purement indicatif).
paraît qu'en 1813 (voire, peut-être, (la Minerve des Romains), Judith sons", telles les Enfances Ogier ou
dès 1805). Avant de devenir muet, ne peut être que l'héroïne biblique, la Chevalerie Ogier de Da11e- Comme on le voit, trois des quatre
aux xvue et XVIIICsiècles, notre meutrière de l'ignoble Holopherne, marche. Il n'est pourtant pas sûr "royaumes" (Juifs, Grecs cl
Valet de trèfle s'appelait donc et personnage central du "livre" qui que le personnage historique, de Chrétiens) sont à peu près homo-
Judas Maccabée! porte son nom dans la Bible. Si son vrai nom Otgarius ou Oggcrius, gènes. Mais les "Romains" échap-
Les choses s'expliquent mieux pour Rachel est inconnue des romans ail été vraiment danois. On soup- pent à toute explication. Pallas est
les Rois. Ceux-ci représentent à médiévaux (y compris bibliques!), çonne la légende d'avoir confondu une déesse grecque, pas romaine, cl
n'en pas douter les quatre grands one ... Ragnel existe qui ferait bien l'Arde111wis ("des Ardennes") avec on ne voit pas ce que viendrait ici
"royaumes" mythiques de l'imagi- l'affaire: celle-ci était une enchante- le Danois... faire un Laïos avec César. La ques-
naire médiéval : David (avec sa resse bretonne présente dans les Judas Maccabée est un héros tion est ouverte, et ceux de 11011 lcc·
harpe, toujours présente sur le Roi aventures nombreuses du roi biblique bien connu et largement leurs qui auront une 111cillcuro
de cœur) est, évidemment, le roi Arthur. Or il existe des cartes popularisé dans l'Occident chrétien, hypothèse (pas sérieux s'obs l~'nirl)
des Hébreux; Alexandre est ici anciennes qui montrent une el son successeur Lancelot, déjà recevront un abonnement f~rntuil
Alexandre Je Gra nd, "roi" des "Rachel" en femme "sauvage", velue présent sur d'autres cartes des xve d'un an à Jeux & Stratfgit' 11011v11llt'
Grecs; César est donc celui des et effrayante: c'est Ragnel! A l'état et XVIe siècles, évoque assez les fo1mule!
Romains (c'est notre Jules préféré), " natur~l ", cette créature était en innombrables versions de la Quête
et Charles ne peut être que effet repoussante et ne se métamor- du Graal (amateurs de jeux de rôle,
Charlemagne, le grand empereur phosait en ravissante jeune fille ouvrez l'œil!) telles la Mort Artu, Merci
de l'Occident chrétien, héros de la que si on l'épousait! Le Chevalier à la Charette et Merci il Ron Dl'chr ((:11vi11~1Lon 1
Chanson de Roland. Certes, la res- Argine pourrait bien trouver sa autres. Reste La Hire. L'explication USA), donL 11• h1111i1wux nrtlclll 11
semblance n'est pas garantie, mais, solution aussi dans les "romans traditionnelle ne tient pas: on ima- rend u po1111ih l1• n1hd-d . Mor·ri à
au Moyen Age, la photo n'existait d'antiquité". Laissons de côté l'idée gine mal que des cartes conçues Agnès Jlurhit•I' {Mu11~1· l'rnnçuiHde
pas! d'une anagramme de regina qui vers 1500 intègrent si Lôl un héros lu Unrl1• à jotwr, ltt11y- los-
En revanche, ces héros sont fami- paraît totalement absurde dans de la guerre de Cent Ans - Etienne Mo11li1w1111x ) rll à Monsieur Bellot
liers de la littérature médiévale. On l'univers médiéval. Or les "ystoires" Vignolle de so n vrai nom (ven1 (Provi1111) pour 11011 uirnnble autori-
les retrouve en effet dans d'autres des Neuf Preux connaissent une ... 1390-1443) - disparu une cinqunn- Hlllion.
cartes à jouer françaises du xve Argeia! Comme son nom l'indique, tainc d'ann ées aupnravunt.
siècle et dans les premières gra- c'est une princesse d'A rgos qui Observons d'abord que les ortho- 'l'llllfüRY DEPAULIS

45
SSC·THC
E1
DENOUVELLES 6 3 3
AUTOREFERENCES 4 6
6 3
3
6
Retrouver de telles grilles, quand on ne dispose
NOUS VOUS AVIONS DEJA PRESENTE d'aucun élément des deux premières colonnes,
n'est pas chose facile. C'est pourtant ce à quoi
6 7 4
LES PH RASES AUTOREFERENTES (VOIR
J&SN0 39 ). AUJOURD'HUI, VOICI,
SUR LE MEME PRINCIPE, LES GRILLES
nous vous invitons.
A raison d'un chiffre par case, par quels chiffres 7 3 6
faut-il compléter chacune des cinq grilles ci-des-
AUTOREFERENTES. C'EST-A-DIRE sous, classées par ordre de difficulté croissante,
COMPORTANT DES INFORMATIONS
SURELLES·MEMES. CE QUI
PROMET DE JOLIS CASSE·TETE!
pour qu'elles soient "autoréférentes" selon les
critères énoncés précédemment?
Pour chacune d'elles, la solution est unique.
a
8 4 2
Une gri lie de chiffres du type de celle ci-dessous
est dite autoréférente. 2 9 3

a ~
1--
3 3 6 1 7 4 2 4
1--
5 5 4 7 7 3 0 4
1-
2 0 9 6 1 2 2 2 4 4 5
2 1 2 0 6 2 1 0
2 2 7 7 4 2 2 1 B
Dans sa première colonne: 4 2 5 0 8 3
• le premier chiffre indique le nombre de "1"
qu'elle contient 6 6 2 5 8 5
• le deUJG'ème chiffre indique le nombre de "2"
qu'elle contient
• le troisième chiffre indique le nombre de "3"
8 4 5
qu'elle contient
• le quatrième chiffre indique le nombre de "4" 0 7 4
qu'elle contient
• et le cinquième chiffre indique le nombre de
"5" qu'elie contient. 1 6 5 0
Dans sa deuxième colonne: 2 5 0 Nous ne connaissons pas de méthode simple de
• le premier chiffre indique le nombre de "6"
qu'elle contient
• le deuJàème chiffre indique le nombre de "7"
9 4 5 résolution de telles grilles. Leur décryptage met
en jeu plusieurs types de raisonnements plus ou
moins ndaptks scion la grille. La progression se
qu'elle contient
• le troisième chiffre indique le nombre de "8"
5 4 5 fai t poa à pas, aidée par l'intuition dans la
mesure où l'on sait que la solution est unique.
Si vous trouviez une méthode simple, surtout
qu'elle con tient
• le qua trièmc chiffre indique le nombre de "9" 8 5 2 n'oubliez pas de nous prévenir!
qu'elle contient
• ci, cnfin, le ci nqu ième chiffre indique le
nombre de "O" qu'elle contient.
4 2 5 Solutions page 99

46
l
JEU EN ENCART
• Séquences de jeu:
Au début de la partie, placez le mar-
queur tour (à découper sur l'cncurl)
sur la bande de succession des tours.
Chaque tour est divisé en 5 ph uses :
1. Mouvement du joueur A, puis 13

LES BLANC 2. 'Iïr du joueur A, puis B


3. Mouvement du joueur A, puis 13
4. Tir du joueur A, puis B
5. Combat entre les deux joueurs

ET LES Les quatre premières phases de jeu


sont alternatives: le joueur A elTec-
tue tous ses mouvements, puis le
joueur B joue à son tour et déplace
Exemple 1:
- En emprunlant Io chemin, le pion A pour-
ra aller jusqu'à (a); Il a un point mouvement
en plus car 1ou1 son mouvement s'est
effectué par Io chomln, Io pion ami (c) ne

CHOUANS ses pions. Le joueur A exécute des


tirs, puis le joueur B procède de mê-
me. La phase 5 sera particulière,
nous l'aborderons au chapitre "com-
pénalise pas son mouvomont ainsi que la
forêt puisque le déplacomenl par le chemin
annule les obslaclos.
- Si A avait voulu aller à (b) on empruntant
le trajet fléché, il lui faudrait doux phases
Les pions bleus sont les troupes bat". de mouvement entières. La première jus-
qu'à la forêt (hexagone chemin: 1 point;
"LES BLEUS, LES BLANCS ET républicaines, les gris et blancs, les Chaque scénario indiquera quel est hexagone forêt: 2 points), la deuxième
LES CHOUANS" EST UN JEU unités catholiquês. Pour les combat- le joueur A el le joueur B. En géné- phase jusqu'à (b) (hoxagono d6gag6:
tants, le côté de couleur foncée 1 point, hexagone chemin: 1 point, hoxago·
ral, le joueur A est le joueur qui doit
HISTORIQUE SIMULANT AU représente le groupe dans son ne chemin: 1 point). Dans ce cas, Il n'y a
remplir une mission, le joueur B
NIVEAU TACTIQUE LES entier; de couleur plus claire, le celui qui doit l'en empêcher.
pas le bonus chemin, car toul Io trajet n'a
AFFRONTEMENTS DE LA même, réduit de moitié. pas été effectué par celui·ci.
- Malgré les pénalités muret (3 poinls) et
GUERRE CIVILE QUI ECLATA Dans chaque camp, les pions ont des MOUVEMENT ruine (1,5 point), Bpourra aller dans l'hexa-
valeurs différentes symbolisées par gone (c), le pion est autorisé à se déplacer
DANS L'OUEST DE LA FRANCE un dessin el, surtout, par des fac- Généralités: d'un hexagone. Par contre, le pion C qui
PENDANT LA PERIODE teurs inégaux.
Pendant la phase de mouvement, le désire aller à (c) par la forêt, devra s'arrôlcr
REVOLUTIONNAIRE. joueur peut déplacer tous ses pions devant l'hexagone (c) bien qu'il ne lui
• Lecture des pions: ou une partie d'entre eux, en n'excé- manque qu'un demi-point pour enlrer dans
HISTORIQUES OU FICTIFS, LES L'astérisque représente les tireurs dant jamais le facteur de mouve- se (c) (forêt 2 points, ruine 1,5 point), mais il
d'élit.c. serait déplacé de plus d'un hexagone.
DIFFERENTS SCENARIOS DE ment. Le joueur peut, s'il le désire,
CHAQUE PARTIE N'AURONT Valeur du t ireur
ne pas utiliser tout son facteur de
PAS FORCEMENT COMME mouvement, mais l'excéden t n'est zone non contrôlable. Quand un pion
pas transférable sur un autre pion. entre dans une zone contrôlée par
BUT LA DESTRUCTION DE Un pion peut passer sur une case l'ennemi (voir ce chapitre), il devra
L'ADVERSAIRE, MAIS Facteur déjà occupée par un pion ami, mais interrompre son mouvement.
Facteur 11 - moral
SOUVENT DES OBJECTIFS de feu 4-""'-"'-4_,-........._
il ne pourra jamais passer sur une Certains éléments topographiques
PLUS SUBTILS TELS QUE LA Facteur de case occupée par un pion adverse, facilitent ou ralentissent le déplace-
Facteur de combat mouvement même si celui-ci se trouve sur une ment (voir le tableau des terrains).
CAPTURE D'UN CONVOI Les chemins annulent les éléments
ENNEMI, LA LIBERATION DE du terrain, ceci uniquement pour le
Armée républicaine
PRISONNIERS, LA CACHITTE déplacement, et à condition d'em-
c
OO~
~
OU L'ARRESTATION D'UN prunter le chemin. Si tout le mouve-
ment est effectué sur le chemin, il y
~~
CHEF ROYALISTE, ETC. 0 a un point de plus au facteur mouve-
3
D E F ment.
LE MATERIEL Si le total des coûts "mouvement"
(A) Officier supérieur (D) Ligne excède le facteur mouvement (passa-
(B) Sous-officier (E) Jeune recrue, garde nationale ge d'un muret dans une ruine), on
• Les cartes:
(C) Grenadier (F) Hussard peut quand même déplacer le pion
Les deux cartes proposées en encart
peuvent s'assembler de différentes d'un hexagone. C'est le seul cas où
manières pour former huit terrains Armée catholique on peut dépasser le facteur mouve-
ment.

iJ~~oo
différents. Leur disposition sera
indiquée dans chaque scénario. A la fin du mouvement, on ne peut
Une grille hexagonale est surimpri- pas empiler dans chaque hexagone
mée pour faciliter la position et le plus de deux pions piétons el un
déplacement des pions. 1 J K L pion commandant à pied ou à cho·
Un hexagone correspond à peu près Chef val, plus d'un pion cheval seul nvcc
(G) (J) Combattant courant
à 10 mètres de terrain réel. (li) Capitaine de paroisse (K) Combattant inexpérimenté
un pion piéton, ou un pion chovnl
• Les Pions: (1) Elite (L) Cavalier avec son cavalier avec un commun·
lis représentent soit: dant à pied ou à cheval.
- un groupe de (10 à 12 combattants Pions spéciaux Pour ce paragraphe voir l'oxom11lo
(fantassins ou cavaliers): ci-dessus.
- un chef avec son "encadrement"
(aide de camp, sous-officiers, escorte
etc.) 4 ou 5 combattants.
- un groupe de (de 10 à 12, ou de 4
-a R
CAS PAR'l'ICULU.;RS
1. Cavalier
Seul un cavalier (C) pout monter un
ou 5) chevaux. (M) cheval (P) convoi cheval.
- des armes, des fourrages et des Monter ou descendre de cheval coûte
(N) cheval (Q) armes
convois. 2 points du facteur mouvement. Le
-des marqueurs. (0) cheval du chef (A ou G) (R) fourrage pion cavalier devra se trouver dans

47
JEU EN ENCART
l'hexagone du pion cheval pour le est monté par un cavalier. Quand contrôler les cases adjacentes si 4. Je pion s'avançant vers le tireur,
monter. Pour indiquer que le cava- des cavaliers se déplacent à pied celles-ci n'entrent pas dans la caté- 5. l'ennemi le plus proche.
lier est à pied, placez ce pion sous le avec leurs chevaux, on utilise le fac- gorie citée précédemment. Il est
cheval. Sur le pion cheval, le cava- teur de mouvement du cavalier. interdit de passer sur un pion ami si • Dans certains cas, les royalistes et
lier est dessus. A la fin de ce mouve- celui-ci est contrôlé par un pion les républicains ne sont pas obligés
ment, il pourra combattre normale- 3. Bâtiments ennemi. de respecter les priorités de tir et
ment, mais ne pourra pas tirer - Un piéton peut entrer dans un peuvent tirer sur la cible qu'ils dési·
(monter ou descendre de cheval est bâtiment par n'importe quel côté de LES TIRS rent. Ces cas sont les suivants:
considéré comme un mouvement), le l'hexagone avec un coût d'une phase 1. pions royalistes empilés avec un
cheval ne peut pas se déplacer pen- entière de mouvemen t; par les • Généralités: chef ou un capitaine,
dant la phase de ce mouvement. petites ouvertures avec 2 points de A chaque fois qu'une des phases du 2. pions républicains adjacents ou
facteur de mouvement, par les mouvement est terminée, les joueurs empilés à un officier ou sous-officier,
2. Cheval grandes ouvertlll'es sans pénalité. peuvent procéder aux tirs. lis sont ce dernier cas dans la limite de
Le cheval a uniquement un facteur - Un convoi peut entrer par les alternatifs et sont résolus d'abord quatre pions combattants.
de déplacement. n l'utilise quand il grandes ouvertures avec un coût par le joueur A, ensuite par le joueur
d'une phase entière de mouvement, B. · Quand un ou plusieurs pions amis
Exemple 2: un cavalier avec 2 points de facteur -n ya deux catégories de tireurs, le sont dans une zone de contrôle d'un
mouvement, un piéton sans pénali- tireur normal et le tireur d'élite ou plusiew·s pions ennemis, ils doi-
té. (pion muni d'un astérisque en haut à vent tirer sur ces pions ou ne pas
NB: Les malus, pour entrer et sortir gauche), Le tireur normal devra être tirer du tout.
d'une habitation, ou pow· monter et immobile durant la phase de mouve-
descendre de cheval peuvent ment précédant le tir, le tireur d'éli- · De l'intérieur d'une habitation on
paraître un peu longs, mais il faut te pourra se déplacer de 2 hexagones peut tirer de tous les côtés corres-
considérer qu'il s'agit d'un groupe maximum et tirer, avec cependant pondant à la limite de l'habitation.
d'une douzaine de combattants. un malus de - 1. Le tireur normal ne Inversement, on peut tirer sur un
pourra tirer qu'une fois par tour (à adversaire se trouvant dans une
Zone de contrôle: l'une des phases de tir), et devra habitation.
choisir s'il exécute son tir à la phase
Les six hexagones immédiatement 2 ou 4; le tireur d'élite pourra tirer CAS PARTICULIERS
a) • Le cavalier A peut descendre de che- adjacents à un pion constituent la deux fois (aux deux phases de tir).
val (pion placé en dessous) et se déplacer zone de contrôle. Chaque case est -n n'y a pas d'orientation des pions, · On ne peut pas tirer sur un adver-
d'une case vers (a). Un déplacement vers appelée case (ou hexagone) contrô· un pion peut diriger son tir par l'un saire qui se trouve dans une habita-
(b) lui est inlerdit, car pour entrer dans lée. Un pion doit interrompre son des six côtés de l'hexagone.
l'hexagone forêt il lui faut deux points tion dans un bois, derrière une ligne
mouvement, (descendre de cheval 2 mouvement et ne doit plus bouger - Les tirs se font à vue, on ne peut de crête, et qui ne s'est pas dévoilé.
points, entrer dans la forêt 2 points, au dès qu'il se trouve dans la zone de füer que sur un adversaire visible. Pour se dévoiler il faut:
total 4 points, malheureusement notre contrôle d'un pion adverse. Tuut pion Pour tenir compte du temps de réac-
cavalier n'a que 3 points mouvement). Il exerce un contrôle quelle que soit la tion, on tire sur le pion ennemi à son
pourra faire ce mouvement vers (b) à la 1. Que le pion en question effectue
phase de mouvement suivante. phase ou le tour. Les zones de point d'arrivée après son mouve- un tir.
- Le cavalier B ne pourra pas monter contrôle n'ont aucune influence sur ment. 2. Qu'un pion adverse, par son
directement sur le cheval sans cavalier, les pions amis. Il n'y a qu'un moyen Les hexagones forêts, bâtiments, déplacement se trouve en mesure de
car il lui faut 2 points mouvement pour de quitter une zone de contrôle, le ligne de crête, les pions combattant, voir derrière la ligne de crête.
venir dans l'hexagone cheval, il ne lui mouvement à la suite d'un feu ou cheval ou convoi, interceptent la
reste plus que un poin~ facteur insuffisant 3. Qu'un adversaire soit adjacent
pour monter. Par contre, le pion comman· d'un combat corps à corps (voir ces ligne de tir. (pour les habitations, il doit se trou-
dant C pourra monter sur le cheval dans la chapitres). A partir d'une ligne de crête, on ver à l'intérieur).
même phase de mouvement (facteur mou- Les hexagones de forêt, séparés par pourra tirer par-dessus ces obs-
vement 4, 2 points pour venir dans l'hexa- un muret ou une haie, de l'intérieur tacles, avec cependan t un angle
gone cheval, 2 points pour monter). · Dans un bois, on peut tirer sur un
- Si Je cavalier A s'était déplacé pour arri- à l'extérieur (ou vice versa) d'une mort correspondant à l'hexagone adversaire qui ne s'est pas dévoilé
ver dans l'hexagone indiqué dans habitation, une ruine ou un cimetiè- adjacent et derrière l'obstacle. ou pour trouver un adversaire caché
l'exemple, il ne pourrait pas descendre de re, 11e sont pas contrôlables. Les à une distance maximale de deux
cheval à cette phase mais devra attendre pions peuvent se déplacer dans ces - On tire en priorité : hexagones.
ta phase mouvement suivante. hexagones sans subir l'influence du 1. sur le pion qui contrôle le pion
contrôle ennemi, et en sortir quand tireur, Classification des armes
ils le désirent. lis ne sont pas obligés 2. sur le pion en mesure de venir au Les armes ont été classées en trois
de combattre, sauf s'ils sont atta- contact dans le tour, catégories qui déterminent surtout
qués. Bien entendu, les unités occu- 3. l'ennemi exécutant un feu sur le les distances de tir.
pant de te ls hexagones peuvent tireur, - Fusil (F): distance maximale de tir
15 hexagones
Exemple3: · Mousqueton (M): distance maxima-
- Le pion B ne pourra pas passer sur le le de tir 12 hexagones
pion ami D car celui-ci est contrôlé par Y. · Pistolet (P): distance maximale de
S'il veut rejoindre le côté "Ouest' en pas- tir 6 hexagones
sant par l'hexagone forêt, il devra stopper (d'autres armes telles que les fusils
son mouvement dans les cases (a) et (b),
b) - Un pion cavalier ou convoi peut entrer contrôlées respectivement par Y et Z. S'il de chasse peuvent être assimilées
dans la ferme par l'ouverture (a) et dans le décide de rejoindre le pion ami C, il sera aux fusils ou aux mousquetons).
bâtiment Z par rouverture (b) (voir pénali· obligé de s'arrêter dans la case (c) contrô- Suivant la distance de la cible un
té). lée par z. malus est appliqué au facteur de
- Un pion piéton pourra entrer par (a) et · Le pion Acontrôle Z qui ne peut plus bou-
(b) sans pénalite et par l'ouverture (c} ger pendant les phases de mouvement, par feu.
avec une pénal~é de 2 points mouvement. contre, il peut se déplacer vers l'Ouest ou - Fusil et mousqueton: - 1 tous les 3
Il pourra entrer dans les bâtiments Yet Z venir attaquer Y, car se trouvant sur une hexagones à partir du 4e hexagone.
par n'importe quel hexagone en une case lorèt, il n'est pas contrôlé par Z. · Pistolet: -1 tous les hexagones à
phase entière de mouvement. Il devra - Le pion C peut effectuer tranquillement partir du 3e hexagone.
donc à la fin de la phase de mouvement son mouvement (indiqué par les flèches),
précédente se trouver adjacent au bâti- ces hexagones sont séparés de Z par un
ment. muret, donc non contrôlables. Exemple: un combattant armé d'un

48
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JLE FACE
RECTOS C

RECTOS

VI
Découpez les planches de pions rectos puis versos.
Avant de dtkouper los pions, collez dos à dos les
planches correspondantes. Il est pr•ftkable d'y Inter·
caler une planche de carton fort ou de Kadapak.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1QTOUR
VERSOS C

"l' le "l' "l' ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ r


D
F~ u
~ ~ ~ ) ) F ' J ~~' )
~
"'
M F F
2
::RSOS D 2
62
32
6 2
3 2
6 2
32
61
3 1I
3
3
3
3 3
1 ~
1 I
3
3
31
3 •/
3
3
32
33 4
~
l
5
3 L ~ ~~ 5
3
5
3 23 '4
5
3 L~i 53
Attention : le compteur de tours, le pion
MELEE MELEE MELEE MELEE MELEE MELEE MORAL MORAL MORAL MORAL MORAL MORAL tour, les pions mt\"9, moral, les 2 chevaux
des chefs, lu convoi•, IH armes et le
fourrage n'ont pas de verso.
JEU EN ENCART
lus comme 12, inférieurs à - 5 sont Exemple:
résolus comme - 5. • Si deux pions sont empilés avec un
T = Tust moral. résultat 2 P, chacun aura une perte,
Tl ou 2 = 'Thst moral avec - 1 - 2 au avec 3 P le premier sera éliminé, le
facteur moral 1 P, 2 ou 3 = 1 perte, 2 second une perte.
pertes, 3 pertes. Si ces deux pions étaient empilés
avec un chef: un résultat 2 P, deux
Test moral:
·pions subissent des pertes, le troisiè-
On jette deux dés, si le résultat est
me rien; 3 P, trois pions subissent
égal ou inférieur au facteur moral
des pertes.
du pion, le test est réussi, aucune
pénalité pour les phases suivantes.
- Un cavalier sur un cheval est
Si le résultat est supérieur au fac-
considéré comme un seul pion, deux
teur moral, le piaf\ doit reculer de un
hexagone à l'opposé du tireur. pertes l'éliminent. Pour une perte,
un pion cheval est retourné comme
Jusqu"à la fin du tour il se déplace-
son cavalier, il ne pourra être monté
ra, tirera, combattra avec un poinL
Exemple4: que par un pion cavalier réduit
et moins, aux facteurs mouvement,
· Le groupe Aet le pion B ne pourront pas tirer sur un pion qui se trouve dans les hexa· (retourné) ou par un pion officier,
feu combat et moral. Mettre un mar-
gones (a) (b), même si ce pion se trouve au début de la phase de mouvement précédente sous-officier, chef, capitaine.
en (e) et a fait un mouvement pour aboutir à l'hexagone (a) ou (b). C'est la case où se queur "moral" sur le pion.
- Une fois les pertes subies, procédez
trouve le pion après son mouvement qui est prise en compte pour le tir. Si un pion se trou· Quand plusieurs pions sont superpo-
à un test moral comme indiqué au
ve en (c) ou (b), le pion Bpourra tirer dessus (il se trouve sur une ligne de crete), le grou· sés, on teste celui qui a le plus grand
pe Ane pourra pas effectuer de tir sur ces cases. Le groupe Apeut tirer sur (e), le pont paragraphe "test moral". Les consé-
moral, mais c'est l'ensemble des
n'intercepte pas la vue. ·. quences seront les mêmes.
pions qui subit les conséquences du
· Si au début d'un tour, un pion se trouvant sur (e) vient dans l'hexagone indiqué par la · Quand un pion subit des feux de
flèche, le groupe Adevra en priorité tirer sur ce pion plutôt que sur Z. En effet, le pion qui test. Dans ce cas, les pions devront
plusieurs adversaires, les résultats
s'est avancé est en mesu1e de venir au contact de Adans la phase suivante, Z contrôlé rester empilés jusqu'à la fin du tour.
par C ne peut pas faire mOtNement. sont cumulables (T 1 et T 1 =T 2).
Si un pion n subi un feu à bout por-
· Les pions C et Z ne pourront que se tirer dessus ou n'effectuer aucun tir. Une pile de pions peut donc avoir
tant (hexagone adjacent) et s'il ne
· Si B n'avait pas tiré depuis le début de la partie, un adversaire se trouvant en (dl par plusieurs perles et des malus au
exemple ne pourrait pas trer dessus. Aussitot que Beffectue un tir, il est susceptible de peut pas reculer sans entrer dans
moral dépassant 3. Le test moral est
servir de cible. S'il se rec!Ae dans la direction de la flèche, un adversaire en (d) ou (c) ne une zone contrôlée par un adversai-
réalisé quand le pion ou la pile de
pourra plus tirer dessus. re, il devra rester adjacent à l'enne·
pions ont subi tous les feux.
mi qui lui a tiré dessus, si ce cas se
fusil qui tire à une distance de 11 rie ou des pions superposés. présente au cours de la première
Feu de salve:
hexagones aura - 3 à son facteur de ** De l'extérieur vers l'intérieur. phase de tir.
Les tireurs d'élite royalistes ou répu-
feu. Un pion dans un bâtiment devra
blicains empilés ensemble ainsi que
reculer dans le bâtiment. S'il ne peut
Réalisation du tir: tous les tireurs républicains (maxi-
Facteurs tactiques: reculer à l'intérieur (bâtiment d'un
Les facteurs tactiques sont déduits On prend le facteur feu de chaque hexagone, autres hexagones occupés mum 4) empilés ou adjacents à un
officier ou sous-officier, peuvent
ou ajoutés au jet des dés, ils sont pion effectuant le tir que l'on modifie par un empilement ami), il sort ou
suivant les distances. On jette deux cumuler leur facteur feu sur la
cumulables. reste dans le bâtiment avec une
même cible et ne faire qu'un jet de
-Tireur derrière un muret (accoudé): dés par pion dont le résultat est perte supplémentaire.
modifié par les fact~urs tactiques. dé. Un seul malus distance sera
+l déduit de la somme des facteurs feu,
-Tireur sur son cheval: -1 On lit le résultat du combat à l'inter- Perte:
-Tireur d'élite s'étant déplacé: -1 section de la colonne "facteurs de et non un malus distance par pion
Une perte veut dire qu'on retourne comme le procédé normal de fe u. Un
- Cible unité en masse*: +l feu" et de la ligne jet de dé.
le pion qui devient plus faible. Si un pion commandant ne pourra pas
- Cible dans des broussailles, derriè- pion subit deux pertes, il est éliminé. pruticiper à ce tir groupé.
re une haie, une ligne de c~ête: -1 Traduction des résultats des Si plusieurs pions sont empilés, c'est
- Cible dans une forêt 1 derrière un fewc: celui qui se trouve au-dessus qui COMBAT
muret, dans une ruine, un cimetière, Les résultats du jet de dé supérieurs subit la perte. En cas de plusieurs
dans le même bâtiment: -2 à 12 sont résolus comme 12, infé- pertes, on fait subir une perte au Générafüés:
- Cible dans un bâtiment**: -3 rieurs à 2 résolus comme 2. Les fac- pion du dessus, une perte au pion du - Quand tous les déplacements el les
* Quand la cible est un pion cavale- teurs feu supérieurs à 12 sont réso- dessous, puis on revient au premier. tirs ont été effectués, on commence
la phase des combats au corps à
TABLEAU DES TIRS corps.
- Le combat ne peut avoir lieu
Facteurs qu'entre des pions ennemis se trou-
de feu -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 vant sur les hexagones adjacents. Le
2 . . T T T Tl Tl T2 T2 lP combat n'est pas obligatoire quand
le pion se trouve dans une zone de
3 - T T T Tl TL T2 T2 lP lP contrôle ennemie, mais si l'on décide
4 T T T Tl Tl T2 T2 lP 1P lP de combattre, le pion doit combattre
j 5 T T T Tl Tl T2 T2 lP lP lP lP tous les pions ennemis qui se trou-
e vent dans la zone de contrôle, si
t 6 T T T Tl Tl T2 T2 lP lP lP lP 2P ceux-ci ne sont pas attaqués par un
s
7 T T T Tl Tl T2 T2 lP lP lP 1P 2P 2P autre pion ami. Exemple 5a.
d · Un joueur dont le pion se trouve
e 8 T T T Tl Tl T2 T2 lP lP lP lP 2P 2P 2P
s dans une zone incontrôlée mais adja-
9 T T T Tl Tl T2 T2 lP lP lP lP 2P 2P 2P 2P cente à plusieurs pions ennemis,
d peut (s'il décide de combattre) choi-
é 10 T T T Tl Tl T2 T2 1P lP lP lP 2P 2P 2P 2P 3P
s sir de combattre un ou plusieurs
11 T T T Tl Tl T2 T2 lP lP lP lP 2P 2P 2P 2P 3P 3P pions, (nombre au choix mais adja-
cent). Exemple 5b.
12 T T T Tl Tl T2 T2 1P lP lP lP 2P 2P 2P 2P 3P 3P 3P
- Un pion ne peut combattre qu'une

57
JEU EN ENCART
Facteurs de combat l'attaquant (officier supérieur ± 2,
sous-officier ± 1, venir au contact ±
-10 -9-8 -7-6 -5-4 -3 -2 -1 0 +l +2 +3 +4+5 +6+7 +8+9 +10111 +13/14 1, moins chef joueur B ± 2). S'il n'a
112 /15 pas assez de moral, il sera le défen·
-11-12 seur et son adversaire, le joueur B,
A2P AIP AlP AR AR AR M M DR DR
2 A3P A3PA3P A2P A2P sera l'attaquant avec - 2 (chef± 2,
3 A3P A2PA3P A2P A2P AlP AlP AR AR AR M M DR DR DlP moins joueur Aofl7sup ± 2, S/ofI
M DR DR DlP DlP ± 1contact±1).
4 A3P A2PA2P A2P AlP AlP AR AR AR M
j Mécanjsme du combat:
e 5 A2P A2PA2P AlP AlP AR AR AR M M DR DR DLI} DlP D2P
t Pour trouver le facteur définitif de
s 6 A2 AlP
A2P AlP AR AR AR M M DR DR DlP DlP D2P D2P combat, on fait la différence entre
d 7 A2P AIP AlP AR AR AR M M DR DR DlP DlP D2P D2P D2P les facteurs combat de l'attaquant et
e DlP D2P D2P D2P D3P du défenseur, on déduit éventuelle-
s 8 AlP A1P AR AR AR M DR DR DlP
M ment les facteurs dus à la PQSition
d 9 AlP AR AR AR M DR DR DlP DlP
M D2P D2P D2P D3P D3P topographique du défenseur (tableau
é
D2P D2P D3P D3P D3P des terrains "combat"), puis on ajou-
s 10 AR AR AR M M DR DR DIP DlP D2P te ou l'on retranche les facteurs tac-
11 AR AR M M DR DR DlP DlP D2P D2P D2P D3P D3P D3P D4P tiques. Le joueur attaquant jette
D3P D3P D3P D4P D4P deux dés et lit sur le tableau des
12 AR M M DR DR DlP DlP D2P D2P D2P
combats à l'intersection de la colon-
TABLEAU DES COMBATS ne "facteur rombat" et de la ligne
"dé" le résul•..at. Les résultats du jet
fois par phase de combaL attaques d'un même combat sont attaquent le même hexagone, on de dé supérieur à 12 sont résolus
- Quand plusieurs pions attaquent effectuées sur ce type de terrain. procède normalement pour savoir comme 12, inférieurs à 2 résolus
ou se défendent dans un même corps quel est l'attaq uan t (meilleur comme2.
à corps, leur facte ur combat est Pion attaquant: moral), le facteur lactique de charge Les facteurs combats supérieurs à
additionné. - Entre deux pions au corps à corps, est quand même maintenu. +15 sont résolus comme +15, infé-
c'est le pion qui a le meilleur facteur rieurs à -12 résolus comme -12.
Effet du terrain: moral qui décide s'il attaque ou non. Facteurs tactiques:
Les différents types de terrain ont En cas d'égalité, c'est le joueur A qui Les facteurs tactiques sont déduits Traduction des résultats combat:
une influence sur les combats (voir décide s'il sera l'attaquant. Si un ou ajoutés au jet des dés, ils sont N =Mêlée:
le tableau des terrains). joueur refuse le combat, son adver- cumulatifs. Les pions restent au corps à corps et
Les modifications (- 1, - 2 etc.) se saire pourra décider s'il attaque ou - Chef, officier supérieur avec le devront combattre le tour suivant.
font toujours sur le facteur combat refuse à son tour. pion:± 2 Ils ne pourront pas tirer, el on ne
de l'attaquant. Le défenseur doit se · Capitaine, sous-officier avec le pourra pas tirer dessus. Des pions
trouver dons l'hexagone mentionné · Quand plusieurs pions amis com- pion:± 1 amis pourront participer au combat
ou protégé par l'élément topogra- battent ensemble, on prend le fac- · Pion ou groupe venant au contact: en s'empilant ou en venant dans un
phique (haie, mur, ouverture etc.). teur moral le plus élevé en lui ajou- ±1 hexagone adjacent. Mettre un mar-
Les attaques des bâtiments en tant un point par pion supplémen- · Charge de cavalerie*: ± 3 queur "mêlée" à cheval sur les pions
dehors des ouvertures, peuvent se taire impliqué dans ce combat (on ne • Voir ce paragraphe concernés.
faire par tous les hexagones. Pour compte pas le pion dont on prend le - Les facteurs tactiques sont cumu-
lables et déductibles. Par exemple, AR= Attaquant Recule:
les bâtiments sur plusieurs hexa- facteur moral). Thus les pions de l'attaquant impli-
gones, les combats peuvent se dérou- - Quand un cavalier charge (voir ce le joueur A combat avec un officier
paragraphe), il est aut.omatiquement supérieur, un sous-officier et vient qués dans ce combat reculent d'un
ler à l'inU!rieur. hexagone et font un test moral
Les avantages haie, muret, ligne de l'attaquant. Si deux ou plusieurs au contact du joueur B qui, lui, a un
chef. Le joueur A aura + 2 s'il est (même procédure que pour le feu). Si
crête, sont valables si toutes les cavaliers ennemis se chargent ou
TABLEAU DES TERRAINS
muret pont bâtiments ouvertures ruines rivière gué ligne
dégagé chemin broussaille forêt haie de
1 - -- - :- - --i cimetière marais
légèrement terrain crête
petites grandes
accidenté praticable

t
y
p
e

convoi convoi convoi comme piétons piétons convoi convoi interdit convoi suivant
m convoi 2pts +1pt si tout convoi interdit à tous interdit le
0 interdit interdit interdit et cav. route seulement seuls 1 phase
u tous les le mvt sur mvt cav. 2,5pts cav., terrain
ce type tous les cav. 3pts cav. interdits 1 phase 2pts
V aotres cav. piétons piétons
e mvt normal autres piétons 3pts piétons entière.
m piétons 3pts A l'intérieur 2pts 1,5pt 1,5pt
mvt normal 2pts
e 2pts 1,5pt
n
t
piétons piétons piétons piétons du bas
c chemin piétons · 1 piétons piétons piétons piétons de l'ext. et vers le
0 -2 ·1 ·3 -1 à l'int. et -2 -1 -2
suivant le cavaliers cavaliers haut
m cavaliers cav. -2 cav, ·2 vice versa cav. -2 cavaliers
terrain ·2 ·4 ·2 -1
b -3 .3
a à l'int ·2
t
•1 -2 ·3 ·3 -2
chemin ·1 ·2
suivant le

58
JEU EN ENCART
Exemples: Comme pour le feu, quand une pile
a) Le pion Xdans la zone de contrôle de A, de pions doit reculer, toute la pile
B, C doit, s'il décide d'attaquer, combattre
A, B, C. Si un pion ami se trouvait en Y, il recule dans le même hexagone.
devrait combattre A et C, le pion Y com- Un hexagone laissé libre à la suit.e
a battreB. d'un combat peut, si le joueur le
· Si le pion X se trouvait dans une zone désire, être occupé par Je ou les
non contrôlée (forêt par exemple), Rpour· pions victorieux qui participaient au
rait décider d'attaquer soit A, sol B, soit C,
ou deux pions A et B, ou B et C par combat. Ce mouvement doit être
exemple. Il ne pourra pas décider d'atta- effectué immédiatement sans tenir
quer Aet C tout en ignorant B. compte des zones de contrôle. L'unité
b) B, moral "9", aura l'initiative. Comme il qui effectue ce mouvement ne pour-
se trouve dans une forêt (hexagone non ra pas recombattre dans cette même
contrôlable), il peut décider d'attaquer soit
X, soit Y, soit les deux. phase. C'est le propriétaire des pions Exemple6:
S'il attaque X, il poul'Hl se faire épauler par qui effectue ces mouvements après · Le P.'°" Xdoit reculer à la suite d'un com-
b A, le pon Y n'ayant pas rinitiative et n'étant combat, et ceci sans tenir compte des bat, Il ne pourra pas le faire dans (a) case
pas attaqué, ne combattra pas. contrôlée ~ C. Si cet hexagone était un
pénalités de mouvement. bois, un bâtiment, une ruine, le recul serait
· Si le pion Bdécide d'attaquer Y, le pion X
n'étant pas impliqué dans ce combat et Attention, un hexagone interdit permis; dans ce cas (a) ne serait pas
ayant un meilleur moral que A, pourra à reste toujours un hexagone interdit. conttôlable.
son tour attaquer A. Si X ne décide aucune Dans le cas présent X peut repousser Y
attaque, A pourra prendre rinitiative et atta· Charge de cavalerie: vers (b) et non (c) qui est contrôlé par D.
querX. Le pion Xprend ainsi la place du pion ami
c) Les pions blancs sont au ~)OUeur A·. Les Pour que la charge soit effective, il Y.
pions Bet Adécident de ne pas combattre faut que le cavalier ait parcouru · Si (b) avait été occupé par une pile amie
(se trouvant très bien derrière leur mur), le quatre hexagones (vers le pion char- à Xet Y, le recul ne serait pas permis (on
"joueur B" propriétaire du pion V pourra gé) dont les trois derniers en ligne ne déplace qu'une seule fois un pion ou
décider s'il attaque ou s'il reste ainsi dans droite. 'lbut ce parcours, ainsi que une pile amie). Le pion Xa aussi la possi-
un statu quo. Le pion W, meilleur moral, bilité de s'empiler sur Y.
aura l'initiative pour décider s'il attaque C; l'hexagone où se trouve Je pion char- · Si X ne peut pas reculer ((b) et (c) par
s'il ne le fait pas, C sera libre d'attaquer X gé, ne peut êtTe que sur les éléments exemple rivière, et Yà son maximum d'em-
ou de se retourner contre W. Dans le com- topographiques suivants: pilement) le pion X subira une perte sup-
bat contre X, le pion C pourra se faire terrain dégagé, chemin et terrain plémentaire.
C épauler par D si ce dernier n'est pas atta· praticable, broussailles, pont, ligne
qué par Y. Le pion Y pourra attaquer D et
laisser Z se débrouiller avec E. Le pion E de crête, si elle se trouve sur les ter-
rains précédemment mentionnés. Ces pions seuls sur un hexagone
(pion du joueur en phase) décidera à son
tour s'il attaque Z ou s'if reste tranquille La charge à travers ou sur un autre n'offrent aucune protection au tir et
dans le bâtiment. Si Z n'est pas attaqué, il élément topographique est interdite. au combat ainsi qu'aucune modifica-
aura le choix enlre l'assaut de la position Il faut voir l'adversaire que l'on tion au mouvement.
de E ou rester en observateur sans com-
battre. charge au début du mouvement.

ELEMENI'S PARTICULIERS SCENARIO 1


le t.est moral n'est pas réussi, les combal Un pion ou groupe de pions
conséquences sont les mêmes qu'au recule dans un hexagone non contrô- Convoi: LE DIMANCHE DES RAMEAUX
chapitre feu, mais elles dureront lé par un pion ennemi, même si Un convoi est un groupe de deux à
tout le tour suivant. Mettre un mar- celui-<:i est occupé par un pion ami. trois chariots. Il peut occuper un Prétexte historique (d'après l'ou-
queur "moral". S'il ne peut reculer dans ces condi· hexagone avec un groupe de piétons, vrage Souuenirs de la chouannerie
tions, il subit une nouvelle perte. Le . ou commandant. Dans le combat et par Duchemin des Cépeaux).
D R : Défenseur Recule: pion a la possibilité de repousser un pour Je tir, il offre la même protec- L'attaque du poste républicain, éta-
'!bus les pions du défenseur impliqué pion, ou une pile, à condition que tion que les broussailles. Les tirs à bli au bourg de Nuillé, fut fixé au
dans ce combat reculent d'un hexa- celui-(i ne recule pas dans une zone travers un hexagone occupé par un dimanche des Rameaux ocr avril
gone. Test moral et mêmes consé- de oontrôle, sur une pile amie occu· convoi sont interdits. On peut passer 1794). "C'est une honte pour nous,
quences que pour Attaquant Recule. pant tout l'hexagone ou sur un hexa- sans pénalité sur cet hexagone, mais avait dit Jambe d'Argent, de laisser
Al P - 2 P - 3 P - 4 P = Attaquant gone interdit (contrairement à la charge est interdite. les Bleus s'établir tranquillement
une perte, deux pertes etc. d'autres simulations, il n'y a pas de dans nos églises. Il faut uoir s'ils
Dl P - 2 P - 3 P - 4 P = Défenseur recul en chaîne). Le pion qui recule Armes et fourrage: 11ous empêchero11l d 'y porter des
une perte, deux pertes etc. ou celui qui est repoussé peut s'em- Ces pions feront l'objet et le but de rameaux le jour de la fëte"." 'lbut Je
L'attaquant ou le défenseur qui piler sur un pion ami, si cet empile- certains scénarios. Les fourrages ne monde fut de cet avis. Dans la nuit
subit des pertes recule d'un hexago- ment n'est pas à son maximum. Si le pourront être transportés que par du samedi au dimanche, environ
ne et fait un test moral (même pro- pion recule sur un pion ami qui se les convois, les armes par les convois cent hommes armés se rassemblè-
cédu re et conséquence que précé- trouve dans une zone incontrôlable, ou un pion cheval sans cavalier. rent et, avec eux, un pareil nombre
demment). Comme pour le feu, les il ne pourra pas combattre avec le Dans ce dernier cas, le cheval aura de jeunes gens qui n'avaient que
pertes sont réparties sur les pions pion ami si celui-ci n'a pas encore un facteur de déplacement de 4. Ils fourches et bâtons. '!bute la troupe
ayant participé au combat, mais effectué son combat. ne comptent pas dans l'empilement, portait des branches de buis et de
dans l'ordre choisi par le joueur pro- Un pion subit une perte supplémen- mais on ne pourra mettre qu'un pion laurier. On se partagea en trois
priétaire. taire sans reculer s'il doit reculer en armes ou fourrage par convoi ou che- bandes. Avec la première, Treton se
- Les cases blanches n'ont aucun dehors de la carte ou sur un terrain val. chargeait d'assaillir la sentinelle
résultat de combat. interdit. Il faut un tour complet (2 phases de placée dans Je cimetière et devait se
Un recul sur une case libre prime mouvement) et un pion combattant précipiter dans l'église. Moustache,
Mouvement après combat: sur une case occupée par un pion pour charger ces pions. avec la seconde bande, devait au
Après certains résultats de combat, ami. Par exemple, un convoi qui arrive premier coup de fusil attaquer le
des mouvements sont obligatoires En résumé, on doit d'abord reculer sur un pion fourrage au tour 3, ne poste par derrière. Enfin, les nou-
(attaquant ou défenseur recule, sur une case libre, ensuite sur un pourra repartir avec son chargement velles recrues avaient à garder la
pertes et recul). Ces déplacements pion ami (en faisant attention à la qu'au tour 5. Pour matérialiser un ha uteur qui domine le pont du
sont indépendants de ceux effectués limite d'empilement et au contrôle convoi ou un groupe de chevaux avec Vicoin à la sortie du bourg. De là, on
pendant la phase de mouvement et ennemi), et en dernier en faisant son chargement, mettre le pion sur pouvait arrêter facilement l'ennemi
doivent être exécutés après chaque reculer un pion ou une pile amie. Je convoi ou Je cheval. s'il voulait se retirer sur Laval.

59
JEU EN ENCART
Chouans: pions Gxl, Hx.2, lx4, J xl2, SCENARIO Il sont placés au choix du joueur. La prise de Laval, le 23 octobre, va
But du jeu: (nombre de tours illimi- permettre une jonction entre ven-
Kx7. LE SOULEVEMENT
Républicains: Axl, Bxl, Cx3, Dx7, té; le joueur vendéen est le joueur déens et plusieurs centaines de
Ex5. A). chouans conduits par Jean Chouan.
Prétexte historique Pour gagner, les vendéens doivent D'autres les rejoignirent malgré le
Nord Mars 93. Véritable détonateur, la capturer les armes, les charger sur harcèlement des troupes républi-
1 nouvelle de la conscription va les chevaux et sortir par Je bord caines du Général Wesrerman.
embraser en quelques jours l'Ouest "Nord" des cartes 1 ou 2 au moins un Chouans: tous les pions, 1 cheval (7),
de la France. Très vite de petits cheval et son chargement. 4 chevaux (5).
groupes se forment à la tête des- Les républicains gagnent s'ils empê- Républicains: tous les pions, 1 che-
quels des chefs apparaissent. Ils chent les chargements de sortir par val (7), 7 chevaux (6).
sont des leurs et s'appellent: Je bord N et si eux-mêmes peuvent But du jeu: (nombre de tours illimi-
Perdriau, caporal sous l'ancien régi- en sortir au moins un par le bord té, le joueur républicain est le joueur
me, Forest, qui avait sui vi dans Sud des cartes 1 ou 2. A).
l'émigration son maître le marquis Si les vendéens et les républicains Le joueur chouan doit sortir par le
But du jeu: (nombre de tours illimi- de Chanzeaux, mais était rentré ont sorti chacun un chargement, bord "Est" dix pions combattants
té. Le joueur chouan est le joueur A). après la campagne de 1792, c'est un match nul. avec au moins deux convois ou un
- Pour gagner, les républicains ont Tonnelet, garde-chasse, bien convoi chargé de fourrages. Si un
deux oossibilités: d'autres encore sans oublier les plus Position de départ: seul convoi sans fourrage réussit à
- Ils doivent rester maîtres du bourg célèbres, Cathelineau, voiturier au Les pions républicains comme indi- sortir avec les dix combattants, c'est
(zone jaune). 11 faut pour cela qu'il Pin-en-Mauges, puis Stoffiet garde- qué. un match nul. Si aucun convoi ne
ne reste aucun chouan dans cette chasse. Vendéens: sort, c'est une victoire républicaine.
zone. Les premiers succès sont rapides ier tour: un groupe entre par le bord
- Ils peuvent aussi envisager d'aban- malgré le mauvais armement. Faux "Nord" de la carte 1, un autre par le Positionnement:
donner Je bourg et de se retirer sur emmanchées à l'envers, fourches et bord "Nord" de la carte 2, un troisiè- Un convoi avec fourrage en 0605
Laval pour cela il faut qu'ils sortent bâtons surmontés de piques ou de me par le bord "Est" de la carte 2. carte 1, un convoi sans fourrage en
cinq pions (réduits ou non). Par les faucilles. Quelques fusils de chasse, Les groupes sont constitués comme 1205 carte L, un convoi sans fourra-
hexagones 04, 05, 06, 07, 08 de la des canardières, des carabines, com- le joueur le désire ma is avec au ge en 14!l carte 1, un pion fourrage
carte 2 (bord Esl). plètent cet armement rudimentaire minimum 7 combattants plus un en 1506 carte 1. 4 pions de cavalerie
- Si le joueur vendéen empêche le mais redoutable dans les mains de commandant par groupe. chouanne dans la ferme de la carte
joueur républicain de remplir les combattants résolus. Renfor'ts républicains: 2. Le chef chouan en 1314 carte A
conditions de victoire, il a gagné. Plusieurs municipalités conservè- 4e tour: l hussard à cheval par le sans cheval (7) 1214 carte 1. Dix
rent les armes des communes qui bord "Ouest" pions chouans et un capitaine cachés
Position de départ: avaient été désarmées à la suite des 5e tour: 6 hussards à cheval par le dans les ruines, et dans les bois de
- Le joueur républicain place les mouvements de 179 L-92. Elles bord "Ouest" la carte 2 allant de 1016 à 1019 et
pions de son choix dans les hexa- furent investies les premières et 1420 à 1622. Tous les autres
gones suivants: armèrent avec les munitions captu- Cas particuliers: chouans dans le village. Les républi-
rées aux gardes nationaux les pre- Un cheval avec son chargement doit cai ns entrent sur la carte de la
Carle 1: 1006-1108-1609-1509-1308- mières troupes vendéennes.
1312-1412-1315-0915-1012-0811- se déplacer avec un pion à pied ou à manière suivante:
0607-0717-1614. cheval (mettre ce pion sous le pion 1er tour: 8 pions infanterie et un
Nord cheval chargement). Il se déplace à sous-officier par l'hexagone 1807 de
- Les Vendéens: la vitesse du piéton ou de 4 points la carte L.
7 pions (4 de combat) et 3 pions (5 1 2 mouvement au maximum quand il 9 pions et un sous-officier par les
combat) sur la colline de la carte 2 est avec un cavalier.
qui va de l'hexagone 1402 à 1307. hexagones 04 à 09 carte 1.
Les chevaux ne peuvent pas être Les 7 pions cavalerie et l'officier à
Le pion chef est un pion combattant tués.
en 0410 et 0512, carte 1. cheval (7) par l'hexagone 1001 carte
Un groupe de 6 pions et un capitaine 2.
entrent par l'hexagone 1001 contre 2e tour: 8 pions infanterie et un
1, un deuxième groupe de 6 pions et SCENARIO Ill sous-officier par l'hexagone 1819
un capitaine par l'hexagone 07 carte AU PAYS DE GALERNE* carte 2.
l. Vendéens Prét.exte historique
Pions xl Cas particulier
Cas particuliers: x2 A la Loire ... A la Loire... qui a donc Les pions chouans dans les ruines et
• Les pions placés sur la colline de x4 souillé une pareille idée au soir de la les bois de la carte 2 sont cachés;
la carte 2 n'ont pas de facteur de feu. x12 défaite de Cholet? Ce ne sont pas les marquer leur emplacement sur une
Tant qu'ils ne bougent pas, ils ne x7 chefs, ceux-là savent que passer la feuille, ne pas les positionner sur la
sont pas visibles. x2 Loire c'est courir à l'aventure. Ailll!i, carte. Ils seront positionnés quand
• Les républicains ne pourront com- Républicains: le 18 octobre 1793, commenée cette ils tireront, bougeront ou qu'un
ba tLre (feu-corps-à-corps) qu'au Pions Positionnement folle expédition qu'est la "virée de adversaire peut les voir, ou passe
moment où ils seront att~qués ou Axl 521 (1) Galerne" sur l'hexagone occupé.
que les sentinelles (cimetière, ponts, Cx2 1318 (1), 419 (2)
entrée "Ouest" et 'Est" village) ver- Bxl Dans village Nord
ront un groupe de 2 pions (adjacent Dx4 Dans village JEAN-JACQUES PETIT
011 cmpil6). Ex6 Dans village
• LcR pions chouans placés sur la CH5xl 1019 (1) Thsts:
l~tlllno no IH JUJlt'nt llllH tnnt qu'un ou CH7xl 712 (1) Claude AMARDEIL
11hrni1111111 pionHrô1111hlk11inRne sont Qx2 522 (2) Jean-François
111111 itlll t' 11 Hur· l111·11ru• 2. Si un pion Fx7 renforts ...... DEROUET
1•11111n11111tl1111L 1•lu1111111 viont Hur le Clf6x7 ronforls
~~~~~~--'~~~~~~~--'
Sébastien PETIT
p1111 L Ill 14 (li1l'111\ 111 mlllno), ilH pou· 52 1 ( 1) vouL dirn que Io pion est Dusan STEVANOVIC
• /,a "Galerne" c11 patois ve11tléc11 sig11i{i1• /r•
v1111t 1111111 v1111l1 1111 h1J11111111r h1 1l~11i rn pl n c~ d11n Hl'hox11gono 52 1 do la Nonl·01tc~t; par 01ipositio11 Il fo "S011fcrH" 1111i
thm11 11 1 1•11111prl11) 1•111t11 1; dnnH Io vi ll11rro, lut1 1Ji111111 1•st S111f·l~nt. Dessins Claude Lacroix
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des "cartes à deux faces·.

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Lion tout à fait exacte. Ce n est pas
le cas pour l~ figure 2, mais si vous
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t +4 1[
5
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.,
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prenez le soin de retourner toutes
ces cartes, en laissant chacune à sa 8 R g ~ 8 t R 9
place, vous obtiendrez une multipli-
cation exacte. Quelle est la carte Figure 1 Figure 2
associée au 4• ?

El seuls jeu 10
Même les précédent,
queetleles 4 ]~
figures [
étant cette fois-ci écartés, ., .,
3 IJ 8
t
Solutions page 100

l~~ associations de ~eux cartes


n etant pas nécessairement les

~:~Q~~r: :ura1~a':~~~:b~~
4+? L'As vaut 1.

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t
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3 [J
IJ •

8

Figurel X •f! +
9

61
CASS~·TH~
fait. E. Ce nombre est un multiple de 31. F. Le

NOMBRES CROISES Verticalement: A: Si on ajoute 600 à ce


produit de ses chiffres est 70.

A B C D E F
nombre, le résultat obtenu est un carré parfait.
B. La somme de ses chiffres est 9. C. Une des
A
Horizontalement: A. L'écriture de ce nombre permutations de 15556. D. C'est un multiple de
est symétrique. B. Une des puissances de 2. C. 13. E. Le produit de ses chiffres est 18. B
Ce nombre est un carré parfait. D. Le produit
de ses chiffres est 20, et leur somme est 9. E. La
somme des chiffres de ce nombre est 38.
c 1--~"'-~4-~-1-~-+-~-+-~-I

D
A B c D E Horizontalement: A La somme de ses chiffres
est 10. B. Les deux chiffres de ce nombre sont E
A identiques. C. La seconde moitié de ce nombre
est double de la première moitié. D. Le produit
des chiffres est 2400 et si on ajoute 160 à ce F
B nombre, le résultat obtenu est un carré parfait.
E. Un carré. Un nombre premier. F. Le produit
c de ses chiffres est 2205.
• Seul le premier chiffre d'un nombre ne peut
être zéro.
• Un nombre abcd: sa première moitié est ab, sa
Verticalement: A. L'écriture de ce nombre est
D symétrique, et la somme de ses chiffres est 34. seconde moitié cd.
• Un nombre symétrique: abba. De même
B. Une des permutations de 1225. C. Les deux
moitiés de ce nombre sont les mêmes, de plus la abcba, abccba ...
E somme de ses chiffres est 12. D. Un carré par- Solutions page 100

~

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62
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REGULIEREMENT LA COMPOSITION CHIMIQUE DE SON AQUARIUM, QUE L'EAU
GARDAIT EN MÉMOIRE LA TRACE DES BULLES DE L'OXYGÉNATEUR. VICTOR A
ALORS ASSERVI LE SYSTEME DE CLIMATISATION ET D'OXYGENATION DE L'EAU A
UN PC MODIFIE PAR SES SOINS. CHAQUE FOIS QUE VICTOR VEUT STOCKER DES
DONNEES, IL GENERE GRACE A UN PROGRAMME UN COURANT ELECTRIQUE QUI
MODIFIE LA TAILLE DES BULLES. QUAND ON VEUT RECUPERER LES DONNEES, IL
SUFFIT D'ANALYSER (SI J'AI BIEN COMPRIS) L'EAU AU SPECTROGRAPHE: LA COM· lébrée, le cheval de bot11ilh111111Ali h•lt•IH1111111 111
POSITION CHIMIQUE OBTENUE EST ENSUITE NUMERISEE PAR UN DEUXIEME PRO· printemps. Skweek (ft ln foi11 h• 1111111 1111 11111, 11•l11î
GRAMME ET RESTITUEE SOUS FORME DE DONNEES! POUR L'INSTANT, CE SYSTEME du bestiau et son cri de gi1111111) r ul 111111111 111111 •
arcade dont le héros est chllr11111lt111 111111111111111•1
NE PERMET QUE DE STOCKER 16 KO DANS UN AQUARIUM DE CENT LITRES. MAIS les 99 continents de sa plnn l.i1, 011 lt•11 1111111111111o
EN RETIRANT LES POISSONS ROUGES, GENERATEURS DE DISTORSIONS, ON PASSE la peinture rose. Ainsi les Skwcw.11111•11, d1111I h•
ALORS A 48 KO, SOIT LA PUISSANCE D'UN MICRO D'IL Y A DIX ANS. IMAGINEZ: goût nous dépasse un peu, rcvit•11dro11l 11111•1111111
BIENTOT, LES OCEANS SERONT NOTRE MEMOIRE INFORMATIQUE! Skweezland... Bien entendu, l'ignohlt1 P1l111k t•I
ses inîames Schnoreuls feront tout 111111r 1•1111111
cher Skweek de parvenir à ramener 11111 11 11t1tl1 111
Rayon spectacle, Atari s'est taillé la part du lion au bercail. Tuujours chez Loriciols, doux 1111tn•11
nouveautés: un Judo-éducatif, Code llo1111., 11v1'1'
MICRO 1988: BILAN en lançant deux nouveautés. Le compatible de
poche est gros comme une calculette, mais com- les conseils de Bernard Darniche (npr~li ltl111(1
GLOBALEMENT EXPLOSIF patible MS-DOS (à quand des jeux sur ce Metge, Loriciels fait décidemment dons Io pilot••
"machin"?). Le PC 4 est le "premier PC 286 haut de gamme) et Cobra II, la suite du I ,
Jamais phénomène n'a aussi peu mérité le nom comme vous l'aviez deviné.
de "micro": l'année 1988 a sans doute été celle équipé d'un disque dur amovible de 44 Mo". La
du "Big Bang" en Europe. Jugez-en: près de nouveauté tient en ce que la cartouche amovible
(système arcbiconnu) contient uniquement un • BRODERBUND
5 millions de machines ont été vendues, soit Le grand de la micro ludique récemment associé
une augmentation du parc de 60%! Encore faut- disque dur, et non l'habituelle partie lecteur. Ce
qui en rabaisse le prix à un millier de francs. à Loriciels pour la distribution et l'adaptation
il distinguer entre ordinateurs professionnels et de ses produits s'attaque déjà au marché fran·
familiaux. Malgré la pénurie de mémoires vives Imaginez un peu: grâce à ce système, vous allez
pouvoir balader vos banques de donn ées çais: une version francisée de Typhoon
en fm d'année, Atari France, actuel leader du 16 Thompson, baptisée Typhon, est en cours do
bits familial dans notre pays, annonce 362 mil- d'échecs sans les recopier!
développement (sortie fin mars, 199 F sur
lions de francs de chiffre d'affaires, et la vente,
l'an passé, de près de 100 000 machines. EN BREF Atari ST el Amiga).

• RAINBIRD A VENDRE!
P cFORUM TelecomSoft est à vendre! L'éditeur anglais le
plus prolifique, sinon le plus talentueux, était
Il suffit de constater la place que les jeux sur jusqu'alors la propriété de Bri ti ~h Telecom,
PC prennent dans nos colonnes pour se rendre groupe immense aux ramifications considé-
compte que ce type de micro a rejoint au zénith rables, axé, comme son nom l'indique, sur la
ludique des standards éprouvés comme l'Atari télécommunication. BT, estimant que ses objec-
ST ou l'Amiga de Commodore. Et le PC Forum, tifs n'étaient plus en rapport avec ceux d'un édi-
qui s'est tenu du 14 au 17 février à la porte de teur de jeux, a décidé de se séparer d'une filiale
Versailles, confirme fort à propos la tendance. plutôt en forme. Les "trois oiseaux", Rainbird,
Faiblesse la plus grave du PC, les cartes gra- Silverbird et Firebird, quittent donc le giron de
phiques classiques, CGA/EGA des bas de British 'lèlecom. Et mettent leurs plumes sur le
gamme, tendent à disparaître au profit du VGA marché: espérons qu'ils n'en perdront pas trop!
256 couleurs (comme sur le 2086 d'Amstrad - Dans l'attente d'un éventuel acheteur, les dates A suivre: Shuff1,epuck Cafe, une impll't111io11111111
7 000 à 15 000 F- successeur des 1512et1640). de sortie des softs risquent de changer: il y a du te partie de palet à la sauce SI•' (1mrUo 1•n rnni),
Les développements technologiques et la retard à craindre. Mais les oiseaux jurent que Jet{ighter, simulateur de vol aur 111 1~ (1111tl 111 1111
concurrence ont considérablement abaissé le rien ne changera: il serait dommage qu'on mars sur PC) et Karateka (Korlio 1111 rn11 r11), cltmt
prix des PC moyenne gamme dont la vitesse mette en cage l'un des plus beaux potentiels le nom tombe sous le sens.
d'horloge supérieure à 10 MHz garantit des ani- créatifs européens!
mations plus fluides. Et quand on connaît •TOUS LES CHEMINS MENENT A. .. (SUITE}
l'étendue du parc PC, on subodore que cette • LORICIELS Defender of the Cruwn, l'uxcoll o11t jeu de
machine sera privilégiée pour le développement Ca y est, Skweek est enfin sorti de dessous l'ar- Cinemaware tourne (011 d6mon11tr11Uo11) 1111r Cl).
du CD-ROM, la révolution infonnatique à venir. moire à wargames. La bestiole, un Barbapapa ROM. Cinomaworo toujour11, lfoclwt ll<11111er, un
Le PC deviendrait-il le meilleur investissement jovial qui aurait ingurgité des palourdes pas des softs les plus réul!SiH à cc jour, l.i1umo sur
à long terme pour jeux micros? fraîches (voir photo), va devenir, quoique inver- C64. L'esprit du jeu est intact, avec quelques

63
MICRO-CLIMAT
images eL animaLions en moins. Mais l'adapta- développement de consoles d'arcade 3D "révolu- 1 EXPORT
Lion est fort. honnête. Et les accès disquette sont tionnaires" (un mot fort. utilisé ces temps-ci ...). Delphine Software, dont nous attendons tou-
moins longs que sur Amiga! (diffusion Ubi Soft.) Plus directement micro, la prochaine simulation jours les premières réalisations, sera distribué
portera sur le nouveau char miracle de l'armée par Palace Software pour tous les pays étran-
1 COKTEL VISION/CEDIC NATHAN américaine, le Ml Abrams (première sortie sur gers. Bien joué!
Coktel (dont la division jeux s'appelle désormais PC). Microprose France vient, par ailleurs, de
1bmahawk) nous a fait parvenir une série de conclure avec Loriciels un contrat pour la distri- 1 DOMARK
softs, Balade à•.. et 'lbp Niveau, plus éducatifs bution aux Etats-Unis des jeux AU>edo, Mach 3 Domark, présentement éditeur des trois épi-
que ludiques, mais dont la forme vivante (puis- et Sapiens. Plus proche de nos préocupations sodes de Star Wars, lance une nouvelle gamme
qu'il s'agit de langues) intéressera les parents: immédiates, Kennedy Approach sort sur Amiga de jeux d'arcade sur Atari, sous label 'Thngen. A
anglais, allemand et espagnol pour débutants (279 F). Enfin, nous avons outrageusement exa- suivre chez Ubi Soit.
cse.5e) et élèves plus chevronnés c2ndqre), géré le coût de F-19 qüi n'est pas de 590 F, mais
pour PC etAtari ST. aux alentours de 400 F. 1 ELECTRONIC ARTS
Populous, entre arcade et stratégie, est le nou-
1 SUBLOGIC 1 COMP'OTH DANS LA SEMOULE ... veau cheval de bataille d'Electronic Arts. Le
Sortie imminente pour Atari STetAmiga d'une Au cours du tournoi d'Othello de Sup Télécom le joueur est chargé d'arbitrer le combat de deux
version française (écran et manuel) du plus 5 février 1989, Elie Cali, cinquième joueur fran- civilisations, l'une basée sur le Bien et l'autre...
célèbre des simulateurs de vol: Flight çais, a fait plier Comp'Oth, le meilJeur logiciel sur le Mal. Le joystick comme instrument de la
Simulator 2.0. Le manuel sera également tra- du moment développé par François Aguillon
duit pour C64 et le jeu sera disponible sur (sur Atari Méga ST, non encore disponible dans
Apple Il. Pour Apple Il et Macintosh, adapta- le commerce). Connaissez-vous !'Anglais David
tion de Jet (en anglais). Sublogic annonce égale- Levy, maître ès échecs et grand gourou des jeux
ment deux nouveautés: Thunderchopper, simu- de réflexion infom1atisés? Au sujet d'Othello, il
lation d'hélicoptère (style Gunship ) disponible écrivait en 1981: "... Je suppose que dans un ou
fin mars et UFO, simulation de...vaisseau spa- deux ans, il y aura des programmes qui ne per-
tial (pour fin mai). Ce soft. sera compatible avec dront jamais une partie contre un hon11ne." Quel
les Scenery Dises (disquettes de décors supplé- pessimisme!
mentaires) associés à Flight Sim.
1 CACHEZ CE SEIN
1 SllMARILS On savait que la pin-up de Macadam Bumper
Plus pacifiq ue que Targhan, plus fu n que avait dû rétrécir son décolleté pour les USA, et
Madshow, voici Windsurf Willy, simulation de était carrément repassée au vestaire pour nos
planche à voile en trois dimensions. Le joueur amis nippons. Grand retour de la censure tartu- vo lonLé divine et ses implications dans la
choisira sa planche avant d'effectuer, sous le fécnnc: observez bien la jaquette d'E 111- conception manichéo-nietzschécnne de l'univers
regard critique de juges impartiaux, mou lt manuelle, remarquable polissonnerie (bien micro-informatique: un océan d'interrogations
figures sur un parcours donné (sortie en avril innocente) de Muriel Tramis (graphiste chez philosophiques à lire dans le prochain J&S.
sur Amiga, Atari ST et PC ). 1bmahawk). Afin de ne pas froisser les chastes
mirettes allemandes, il a fallu pratiquer la gref- 1 AVENTURE
fe d'un soutien-gorge sur les appats dénudés de ESAT Software, éditeur bordelais, sort un logi-
la belle nymphette. On imagine la bobine de nos ciel d'aide à la création de jeux d'aventure. Il ne
bigots teutons devant l'odieuse boucherie cheva- sera nullement nécessaire de connaître les rudi-
line de MacPlaymate. Les inventeurs de !'Eros ments de la programmation, Jade se chargera
Center enverront-ilsThenage Queen se rhabiller? de gérer tous les problèmes de langage: c'est du
moins ce qu'assure l'éditeur. 1but en français,
1 EN ANGLAIS DANS LE SOFT Jade est destiné à l'Atari ST (520 ou 1040) et
sera largement distribué: un bon coup de pouce
Sans doute est-ce pour faire face à une sacro- à la création. Test complet prochainement.
sainte échéance européenne que l'anglomanie
fait des ravages dans les titres des jeux hexago- 1 MUSIQUE
naux: Crazy Cars (que Titus aurait vendu à Avec un logiciel comme le Pro24, l'Atari ST
140 000 exemplaires, à voir... ), lro1i Lord, Off- avait pris dans l'informatique musicale une
1 COBRA SOFT shore Warrior ou Action Service fleurent bon les avance considérable. Aujourd'hui, les posses-
Le "reptile de Chalon" nous informe des progrès pâturages de notre doux pays. Malheureuse- seurs de PC titillés par le démon MfDI vont
considérables effectués par Dames Grand ment, tout le monde n'est pas encore arrivé au aussi avoir accès aux portées informatiques.
Maître, qui, semblerait-il, a surmonté les fai- bout de sa méthode Assimil: Skateball est deve- Fretless International développe en effet pour le
blesses exposées dans le test de Luc Guinard nu Skate Wars outre-Atlantique, et Manhattan PC et ses dérivés des logiciels destinés à la
(J&S n° 55). Dans une partie non officielle Dealers s'est transfiguré en Operation Clean MAO: Seque11ce l 000 (~quenceur 1 000 pistes)
jouée à Granville, DGM a battu le vice-cham- Street. "Les revendeurs de drogue de Gif-sur- et la série Use-Fool, éditeur-stockeur de sons
pion du monde junior Sizof. Nouveau test dans Yvette" est effectivement un titre.moins porteur. (pour OX7 ou 050 entre autres). A suivre, un
notre prochain numéro. Exercice pratique: amusez-vous à trouver un éditeur de partitions. Une seule exigence: la
Par ailleurs, Cobra développe, sous le label Rit nom français pour Deja Vu et Grand Prix prise MIDI sur l'ordinateur.
Soft, un nouveau jeu, Krypto11 Egg, qui, comme Circuit.
son nom l'indique, sera disponible à Pâques. 1 BASIC GFA
1 INFOMEDIA Le llaRic CFA est disponible sur Amiga. Habile
1 MICROPROSE La suite d'Explora II, Explora li/ (qui l'cOL cru?) compromis entre la puissance d'un langage
Le spécialiste ès simulation se porte bien: élu est déjà en chantier à Perpignan. 11lrucLur6 et la simplicité d'utilisation d'un
comme l'une des 500 sociétés ayant grandi le Basic, le GFA s'adresse au débutant comme au
plus rapidement auKUSA, Microprose tente de 1 IMPORT professionnel. Sa meilleure vitrine est peut-être
dépossor lcR 1OO millions de dollars de chiffre Ul>i Sofl. va ossuror ln cliHtrihutinn do .9'/'0.S en notre microstai~ Explora Il, développé à 80% en
d'affaires d'ici un nn. Pour atteindre cc cap, un l•'rn ncc, nvcc une trntl ucLion on f'rnnçuii; "soi- Basic GFA. Edité par Micro-Application (dis-
nouveau déportement devrait s'occuper du gnée", dilron h CréLoil. 8orl.ic lin ovri l. quette et manuel en français: 750 F).

64
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r-l
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1 ""' I
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Toi, MOI ET UN MICRO toute une équipe. Alors le plus souvent le joueur
QUI A DIT QUE LA MICRO-INFORMA- contrôle, par l'intermédiaire du joystick, Je
membre de l'équipe le plus proche du ballon.
TIQUE N'ETAIT PAS CONVIVIALE? QUI
Passes, têtes, tirs, contrôles et arrêts du gar·
OSERA ENCORE PRETENDRE, APRES dien, tout est désormais possible, mais cela
AVOIR LU CE DOSSIER, QUE LA MICRO passe par des acrobaties digitales entre le
LUDIQUE SE PRATIQUE SEUL DANS SON manche du joystick et le bouton de feu. Plus
COIN ? AU DIABLE CES CLICHES, AUX récent, voici Aduanœd Rugby Simulaior:
Contrairement au sytème précédent, Je joueur
OUBLlmES CES PREJUGES! VOICI UNE
doit appuyer sur le tir pour déplacer le contrôle
REVUE DE DETAIL DES SOFTS LUDIQUES d'un rubygman à l'autre: ce n'est pas automa-
QUI SE JOUENT A DEUX, OU COMMENT tiquement le plus proche de la balle qui est Captaln Flzz

PASSER UN BON MOMENT EN DUO manipulé. Comme pour le foot ou dans parcours simultanément), mais aussi pour éta-
DEVANT UN ORDINATEUR. Speedball, tous les joueurs non contrôlés évo- blir un record chronométrique. L'affrontement
luent de fnçon programmée, en fonction de l'ac- direct devient indirect et le chrono s'inscrit
tion qui se développe et "au mieux". En général, comme un véritable adversaire. Avec Captain
Je résultat est plutôt heureux. Fi.zz, on aborde une dimension tout à fait diffé-
1y a une dizaine d'années nous avons tous
1 découvert avec passion les premiers jeux Transition
vidéo: une console, une cassette de pro· et
ont
leR jeux
pour
idéale entre les simulations sportives
d'affrontement, de nombreux softs
thème les arts martiaux. Ils essaient
gramme, un écran de télé et zou! Alors souvc· do truduirc les gestcfl multiples et précis des
rente: les joueurs passent de la rivalité à la
coopération. Plus question de se cogner dessus,
de se lancer des grenades, de marquer plus de
buts que l'autre. Désormais il faut s'aider, par-
nez-vous: un de ces tout premiers jeux n'étailril
kung-fu ou du karaté: plus que tager les objets trouvés et réfléchir ensemble au
pas une simulation de tennis qui nécessitait Io odo1>tc11 du mieux no pas souffrir d'arthrite meilleur moyen de vaincre les difficultés.
Oh, certes, Io jeu jomnia il vout
présence de deux joueurs? doigts, tnnt ces simulations réclament Evoluant en même temps, les deux héros,
clans le11
était simpliste: deux rectangles Aimulaicnt les et de la rapidité. Nous voici donc visibles à l'écran qui est partagé en deux, pro-
raquettes, et un gros point faisait o_ffice de de la dextérité
dans les jeux d'affrontement, genre omniprésent gressent dans les mêmes couloirs, et doivent
balle, le tout en monochrome. Néanmoins, c'est micro ludique. L'exemple le plus signifi- coordonner leurs actions (comme sur le bit,
bel et bien le premier exemple d'informatique dans la
certes plus ancien mais toujours d'actualité:
conviviale. Depuis, beaucoup de chemin a été Gauntlet). L'expérience montre que si l'union
parcouru dans ce domaine ... fait la force, elle n'est pas toujours facile à obte-
Il existe des centaines de jeux micro qui se pra· nir: on éprouve un indicible et pervers plaisir
tiquent à deux joueurs au moins; cependant, (camouflé d'hypocrites excuses) à voir se tor-
dans la plupart des cas, les deux adversaires tiller de douleur son allié, touché "par erreur"...
jouent l'un après l'autre et cherchent à battre Si les jeux d'arcade offrent de bien sympa-
un high-score (type casse-briques). Mais en thiques possibilités en duo, il reste bien des
cherchant bien, on finit par trouver certains domaines inexploités comme les jeux d'aventure
programmes dans lesquels Je jeu est interactif. et de rôle dont le fonctionnement actuel incite
'lbut d'abord beaucoup de "simulations spor· au jeu solitaire. C'est pourtant bien souvent des
tives" permettent des matchs à deux. Nous "équipes" d'aventuriers qui évoluent à l'écran!
avons parlé de l'ancêtre tennis: aujourd'hui les Une louable tentative sur ce chemin rocailleux
simulations de tennis sont plus sophistiquées, Falcon avait été tentée par Microïds, l'éditeur de Iron
les raquettes-rectangles sont remplacées par 'lrackers: inspiré d'une chasse à l'homme, le jeu
des sportifs parfaitement équipés, et les specta· catif est peut-être Barbarian (celui de Palace proposail un parcours mi-aventure, mi-arcade
teurs prennent place dans les tribunes. Hélas, Software) où deux gaillards sauvages et où les joueurs étaient à la fois rivaux et parte-
Je sport est fort technique et le rendu d'un farouches combattent à mort. L'un à droite, naires. Hélas, le jeu s'esl en fait limité à éviter
revers à deux mains, choppé ou lifté n'est pas l'autre à gauche, les deux protagonistes sont là quelques obstacles aux commandes d'un petit
vraiment évident. encore manipulés aux joysticks, et les joueurs se véhicule...
Le football a aussi beaucoup inspiré les concep- battent à coup de pression du bouton de tir aux
teurs: quel grand joueur n'a pas prêté son nom moments opportuns, en conjonction avec les Attention, les jeux à deux obligént souvent (c'est
à un tel logiciel? Ici le problème est différent: il mouvements du manche à balai. On retrouve Je évident) à disposer de deux joysticks ce qui,
n'y a plus un seul sportif de chaque côté, mais même phénomène dans l'épreuve de sumo de après tout, n'est pas forcément le cas de tous !es
World Games.
Les simulateurs de vol ont eux aussi offert des
exemples de jeux se pratiquant à deux: tel
Skychase, plus jeu d'arcade que simulateur ou
Falcon et P-51, à jouer à deux en reliant deux
ordinateurs.
Restons dans le registre militaire avec Combat
School, où vous êtes un "bleu" au service mili-
taire. Le jeu à deux s'enrichit d'un nouveau
paramètre: le chrono. Dans le parcours du com-
battant, vous luttez certes pour fmir le trajet
avant votre partenaire (l'écran montre les deux Skychase

66
MICROSCOPIE
ARCADE: DIVERS:
- Barbarian, édité par Palace Software, pour - Iron 'J>·a<"kcr11, Jil.6 pur MlrroltlH, 11011r J\11111
Amstrad CPC, Arniga, Atari ST et C64. ' ST.
- Hotshot, édité par Addictive, pour Atari ST,
Amstrad CPC et C64. - Mike and Molw , 6dit pur Mii<:, 110111
Amstrad CPC.
- Dynarnic Duo, édité par Firebird, pour
Amstrad CPC. - Supersprint, édité par Elcclric Dr1•11111", 1111111
- Combat School, dans la compilation The In ;\tari ST.
Crowd: voir Microflash. - Powerdrome, édité par Electronic Miil, pour
- Spy us Spy, édité par Databyte, pour Atari ST. Atari ST et Arniga, attention deux ordint1k11111•
Powerdrome
requis. •
utilisateurs: conseillez donc à votre partenaire SIMULATEURS DE VOL:
- Falcon, édité par Mirror Soft, voir J&S n°56. ' - Speedball, édité par Image Works pour Atari
d'amener le sien. Ou offrez-en un à votre petite ST, Amiga, voir J&S n° 56. '
sœur: vous oublierez rapidement l'investisse- - P-51, voir ci-dessous. '
ment quand, après un cuisant 10/0 à Speedball, ALtention! Ces deux jeux nécessitent deux ordi- - Captain Fizz, voir Microtop. •
vous vous verrez obligé de venger votre hon- nateurs. - Gau11tlet 1 et 2, édité par US Gold, pour
neur. - Skychase, édité par Image Works, pour Atari Atari ST, Spectrum, PC et compatibles, Apple
Pour les fans des jeux à deux, voici quelques STetAmiga. II et!IGS. '
références. Nos préférés sont indiqués par un
petit cœur. P·S1 MUSTANG FLIGHT SIMULATOR
SIMULATIONS SPORTIVES: Edité par Bullseye Software, diffusé par Genius Software, 53, boulevard des Batignolles, 75008
Paris.
- Peter Beardsley's International Football, édité Type: simulateur
par Grand Siam, pour Amiga et Atari ST, voir Disquette pour Macintosh (395F)
J&S n°53. Manuel et écran en anglais.
-Aduanced Rugby Simulator, voir Microflash. •
- Basket Master, Jan Botha1n's 1èst Match (base- Vraoum Tadadadadadadada... Enfer et damna-
ball), Superbowl (football américain), dans la tion, je J'ai encore raté. Le Messerschmitt part
compilation Game, Set and Match 2, édité par en virage ascensionnel vers la gauche. Je n'arri-
Ocean, pour Amstrad CPC, C64, Spectrum. ve pas à le wivre, un cou.p très sec sur le
- Street Sports Soccer (football), édité par Epyx, manche, mon Mustang se cabre, remonte un peu.
pour C64, Atari ST. Le boche est de nouveau dans le collimateur, je
- By Fair Means Or Foul (boxe), édité par presse le bouton des mitrailleuses. Le crépite-
Superior Software, pour Atari ST. ment de mes six Brownings fait trembler la cel-
- Thrmis 3D, édité par Loriciels, pour Amstrad lule... Le Me-109 fume, mais vire toujours aussi
CPC. sec... piqué ! Un sacré pilote, le type d'en face:
- Super 1ènnis, édité par Answare, pour T07- dommage que nous ne soyons pas dans le même
M05. camp.
Je plonge à sa poursuite. Le badin (1) s'affole, l'accéléromèLre explose. Virage, voile noir et cra-
- International Wrestling (catch), édité par
Epyx, pour Atari ST. quement sinistre. Aie, aïe, la vrille. L'aile gauche esL parLie. Je me débats furieusement avec la
fermeture de la verrière. Enfin, elle s'ouvre. La force centrifuge m'éjecte de la carlingue.
Quelques secondes de chute ... Le parachute se déploie avec un bruit sec. Je suis en vie!
Souvenirs de quelque as de la Deu:cième ? Non, rien qu'une mésaventure arrivée à l'un de nos
journalistes en février 1989.
P-51 Mustang Flight Simulator est de loin le meilleur simulateur de vol pour Macintosh, t'Onçu
par l'auteur du fameux Fokker Triplane Simulator. Cette fois-ei nous sommes en 1944 dnnH li•
Sud de l'Angleterre, aux commandes d'un bon vieux Mustang. Votre mission: mitrailler camio1111,
trains, aérodromes et bâtiments en Europe occupée, en descendant en combat singulier l.(Jul w
qui vole avec des croix noires sur les ailes. Le pilotage et le combat sont difficiles et dcmunrli•nl
entraînement et dextérité. Il vous faudra un dizaine d'heures de vol avant d'homologuor vut n•
première victoire. Le "Messer" devient de plus en plus coriace au fur et à mesure que volrt• pnl
tntemational Karaté + marès s'améliore.
Le pilotage s'effectue conjointement avec la souris et le clavier, tous deux paraniclrnbl1•11 pnr
l'utilisateur. La simulation est parfaite. En plus des quatre vues traditionnelles, dm1lc•, 1tn111•l111,
- Uchimata Gudo), édité par Martech, pour C64. face et dos, P-51 offre deux vues de face supplémentaires, à 45° et 90° au-de11~u H de• vul t,. t~ lt•
- Explodiri.g Fist (karaté), édité par Firebird, Indispensable pour suivre les évolutions de l'adversaire. A n'importe quel momunt du J••u, voun
pour C64. avez la possibilité de faire sortir la caméra de votre cockpit, et de la placer nvolr1• 11111H1· tlnt1H 11·
"monde" pour suivre vos évolutions de l'extérieur, y compris à partir de 1'1111Lr1• 11v11111 IA• pro
- Double Dragon (baston), é_dité par Melbourne
gramme est pourvu d'un mode "Replay"- cinq vitesses avant et cinq arri ~rl' 1>Nnll'tl11111 d11 n•vnir
House, pour Atari ST, Amiga, C64.
les 60 dernières secondes du vol. A n'importe quel moment, vous pouvez Hloppur 11t 11111n111cln·
- International Karaté +, voir Microflash. ' la partie à cet endroit précis. Pratique pour corriger ses erreurs do pilolitJW c•t ch• 111Ho11111nt. M111K
- World Cames: pour le sumo, dans la compila- gardons le meilleur pour la fin. P-51 offre la possibilité de jouer h cieux. l{it•n 1lt1 phrn Himpl11: il
tion History in the Making, édité par US Gold suffit de connect:er deux Mac par l'intermédiaire du câble Mar/ fllw111•w11/11r Il. 11:111111 ln fnt•ullk
pour C64 et Apple Il. de descendre en flammes tous vos petits copains! GriHnnL. A poHHfdnr 11h11ol1111w11t Hur volrl'
- Summer Garnes 1 et 2: pour les courses, la tarMae.
natation, l'escrime, le cyclisme et l'aviron, com- (1) compteur de vitesse.
pilation Gold Silver Bronze, édité par Epyx, lo:nYK VON Ml•:HHlŒSCilMID'I'
pour Amstrad CPC, C64 et Spectrum.

67
EXPLORA II

L'AVENTURE AU PASSE
RICHEMENT COMPOSE
RAPPELEZ-VOUS LA COURSE EFFRENEE
A TRAVERS LES EPOQUES A LA
RECHERCHE DU MEURTRIER DE VOTRE
PERE. DE LA PREHISTOIRE A L'EGYPTE,
EN PASSANT PAR LES SPLENDEURS PER·
DUES DES CIVILISATIONS
PRECOLOMBIENNES, EXPLORA ETAIT
UN SUPERBE VOYAGE. UN AN APRES,
INFOMEDIA NOUS OFFRE UNE SUITE
DIGNE DE CE NOM: DE LA GRECE
ANTIQUE AUX SPLENDEURS DU :xvue
SIECLE DE RICHELIEU. EXPLORA Il A ETE
ELU AS D'OR DU JEU MICRO AU
FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX DE
L'ESPRIT A CANNES.

Sâuverez-vous l'honneur d'Anne d'Autriche?

ouvenez-vous ... Vous vous apprêtiez à plutôt flatté. En gros, trois références litté- La pitchollne!"), sa lutte contre les chants mélo-

S revenir dans votre cher château familial


en 1922 à bord d'Explora, la machine à
traverser le temps. Hélas la phase de transfert
raires: L'Odyssée d'Homère (étudié en sixième),
La Chanson de Roland et Les Trois
Mousquetaires 'd'Alexandre Dumas (père) dont
dieux des sirènes ou Charybde et Scylla. A se
demander si Homère ne touche pas des royal-
ties!
a été perturbée par un incident majeur: un vous relirez attentivement l'épisode concernant Si vous n'êtes pas bouché à la cire, cela devrait
dérèglement des turbines temporelles a entraî- les douze ferrets de la reine Anne d'Autriche. A vous suffire pour réussir J'aventure. Qui a dit
né une surchauffe de l'engin et une surconsom- chaque étape, vous incarnerez donc un héros non'? Bon, nous allons être généreux en vous
mation de métal indispensable à l'alimentation représentatif: Ulysse, Roland (le sonneur d'oli- donnant un nombre en or: 143101113, à vous de
du surgénérateur: bref, vous êtes en rade. fant de Roncevaux) ou d'Artagnan, car trouver les décimales. Sachez également que
Propulsé dans un monde (pas tout à fait) incon- Infomedia aime les accents fleuris. Vous aurez à vous pouvez prendre un nombre illimité d'ob-
nu, vous allez devoir user (de) vos neurones jets, mais que seuls les treize premiers seront
pour venir à bout de nouvelles épreuves: cette affichés.
fois, il y en aura treize à traverser!
Destiné à tous, Explora II a un petit côté histo-
rico-éducatif qui oe déplaira pas à certains
parents: c'est l'argument à employer pour leur
faire sortir leurs sous! Montrez-leur J&S:
Bienvenue à bord... "Regarde Papa! Ils disent qu'on peut apprendre
L'histoire avec!" On peut même apprendre bien
plus si l'on en juge à certain épisode avec
Milady. Que nous vous laissons découvrir, oh,
Quand le rideau s'ouvre (c'est un peu l'impres- mousquetaire en herbe!
sion qu'on a...), un doux bruit de ressac se fait Le Duc de B u c kingham a /"accent d u Major
Thompson!
entendre. Là, face à vous sur le pont d'un navire
inconnu, vous reconnaissez Explora, dont l'as- Manipulation
pect n'a pas changé: entre le fauteuil Louis XV combatre ou à séduire des personnages presti-
et la deuche. Un petit tour alentour vous per- gieux tels que Milady, le duc de Buckingham, Je t e mporelle
mettra de vous rendre compte que vous n'êtes devin Tirésias ou Eole, le dieu des vents.
pas de retour à Jouy-en-Josas comme prévu, Les épisodes de L'Odyssée (avant le retour à
mais que vous avez changé de peau et d'époque. Ithaque) sont scrupuleusement rnpportés: la lnfomedia a fait un effort particulier sur la pré·
Infomedia a cette fois axé l'aventure sur des rencontre avec les Lotophages de Libye, l'escale sentation et la convivialité. La manipulation
aspect culturels bien connus des français. Si on nu pays d'Eo le, le combat d'Ulysse avec s'effectue avec la souris, et Je nombre d'icônes
peut prévoir des problèmes à l'exportation (ima- Polyphème le cyclope de Sicile, les cannibales de est réduit au strict minimum: on peut examiner,
ginez Je 'lbxan moyen et ses grosses patl.cs face l'île des Lcstrygons, ses amours tumultueuses utiliser, prendre ou poser des objets. Attention!
à Milady...), notre côté "baguette-coulant-pif' est avec Circé la magicienne dans l'île d'Aea ("Vé! Les objets lâchés dans le décor sont désintégrés.

68
- - - - - - --

Impossible de remettre la main dessus: pensez-


y. Lors d'une rencontre avec un personnage, on
peut lui parler, l'écouter ou lui offrir un objet
(méfiez-vous de ses réactions). On peut sauve-
garder ou recharger une situation à volonté:
nous vous conseillons d'effectuer des sauve-
gardes fréquentes. Mais attention! Une sauve-
garde nécessite une disquette: prévoyez-en un
stock. Vous avez la possibilité d'installer Je logi-
ciel sur disque dur, ce qui apporte un grand
confort d'utilisation. Les sauvegardes s'effec-
tuent de toute manière sur disquette.
Cette ergonomie permet à n'importe quel qui-
dam, médiocrement familiarisé avec les rudi-
ments informatiques, de maîtriser les com-
mandes en quelques minutes. L'aventure est en
deux dimensions, une dimension pour Je temps
et l'autre pour l'espace. Ce qui fait que, dans un
lieu donné, vous ne pouvez qu'avancer ou recu-
ler. Cela évite les problèmes fastidieux de la
rose des vents d'Exp/ora J. Les déplacements
temporels s'effectuent avec Explora (la machi-
ne): ils sont proportionnels à la valeur radioncLi·
ve de l'objet métallique que vous placez dans le
Chez Hélios (Méditerranée): pas de club mais dé/a des bœufs•..

incontournable des différentes époques vous sont digi,talisées, en français bien sûr, cL d'111w
permettra de revenir à vos origines... Bonjour qualité presque parfaite. Rendons hommogo 1111
les combinaisons! Théâtre de la Rencontre qui a réussi des intono·
tions forL drôles (ne ratez pas Je "trrruculcnt"
accent du duc de "Trrréville" lors de sa ren·
Planez dans le décor! contre avec "d'Arrrtagnan", ou la voix troublan·
te de Circé). La musique est aussi agréable (le
Chaque p el/I passage a sos socrots... langage de programmation est un m6langc de
GFA Basic compilé et d'Assembleur). Seule
l'animation nous semble un peu en retrait pnr
surgénérateur. La stratégie à adopter sera donc Fabien Begom est un maître du graphisme rapport au reste. Mais la qualité graphique rat-
une gestion perspicace des diff6rcnts objets en micro: plus de soixante- dix tableaux dessinés à trape facilement celte lacune.
métal que vous trouverez, leur teneur pouvant la main. La finesse du détail et l'harmonie des
être positive ou négative. JI faut savoir qu'un Beaucoup mieux structuré sur le plan du scéna·
couleurs restituent parfaitement l'atmosphère rio qu'E.rplora /, le petit frère est une réussite
objet métallique peut avoir une outre utilisation de chaque époque. Certaines vues intérieures
dans le jeu qu e le simple déplacement sur tous les plans, à tel point que le jeu devient
du Louvre sont remarquables et témoignent une référence. Nous avons pris un grand plnisir
d'Explora, et que seul un ordre bien précis et d'un louable souci de documentation. Les voix à l'explorer pour vous: les pièges sont nombreux
mais logiques, et on finit toujours par s'en tlOr·
tir: question de jugeotte (à suivre dans Micro
manie).
Avant de terminer, laissez-nous lancer un np1111I
aux pirates: en piratant un logicil'I co11111w
Explora II, vous détruisez vous- 111 ~ 1111• vol ri•
plus belle source de joie ludique. l.11 plrnt 111111
nuit à la production de qualité: ~ quoi IKHI p11"
ser des mois sur un soft si l'on en Yt•n1I 111u• 1•1•11
taine? Et que dire des coûts d11 prolt'rt11111 1i01A
du prix d'un jeu) que payent 1('11 ho1111 h•H11111111
qui refusent de marcher dun11 ll•K 1•11111hl111111
minables du piratage systémotiq1111'/ A 1·1•1111 11111
"achèteront" une version lll<•uoh•, 1111 11\11 111""''1

ment: vous ne saurrz j11111ni11 1 t•tt 1'11" 1l'l111p11HH1•,


si Je blocage vient du j1•11 011 1!11 Mn 11111!1•1t11111 l•:t
Infomedia réserve q11lll11111•11 11111 111 ltt"" 1111~ 11v1•11
turiers au rabais....

FICHE TECll NIClUl1:1


Edité par lnfon111di11, tlinlHu• I"" 1 11/!I~ llll1tu111111
'fypc: avrnlurl'
Ecran ol 111111111111 1111 fr1111\•HIH
3 di11quctltiH tloulrl11 ftt1•1111 1111 tl tl111111111tl1•11
simpl1 NfucrN (fllt•11111111 1•11111111111110111 J\11111 .'i'/1
1

Les sirènes d 'Explora Il sont bien plus belles que celles de la légende! l'tAmi1111 (;l?r1l•'I

69
Un chevalier doit se sortir vivant d'un donjon annonce qu'un missile vient de transformer
POLICE QUEST Il: agressivement gardé. Disons-le: il ne s'agit pas votre réacteur en grill à merguez) et les cou- ,
"THE VENGEANCE" d'un jeu. Le graphisme et l'animation ont leurs minimalistes (CGA).
mangé le scénario et les possibilités de choix et
de réaction laissées au joueur, qui se contente
Edité par Sierra, diffusé par Ubi Soft de pousser le bouton au quart de seconde près Son: 1/10 Graphisme: 6/10
Type: aventure Uouez plutôt avec le pavé numérique). Sans
6 disquettes (3,5 ou 5,25) pour PC et compa- Animation: 8/10 Originalité: 4/10
quoi Dirk le Crétin (ainsi nommé parce qu'il
tibles (395 F) revient toujours bêtement sur les pièges déjà • 1 2 3 4 5 6 7 8 910
Manuel etécran en anglais passés: une invention calamiteuse du concep-
teur pour doubler le temps de jeu) décède illico
dans d'atroces et photogéniques souffrances. Il
reste que ces six disquettes sont d'un niveau
"graphicomique" jamais atteint, et qu'on se WASTELAND
lasse à peine de tout refaire quand Dirk avale
pour la troisième fois son parchemin de nais-
sance. Mon royaume pour des vies infinies! Edité par Electronic Arts, diffusé par Ubi Soft
Type: adaptation de jeu de rôle
2 disquettes pour PC et compatibles (299 F)
Son: 7/10 Graphisme: 9/10 Ecran et manuel en anglais
Animation: 9/10 Originalité :8/10
• 1 2 3 4 5 6 7 89 10
Encore mieux que Starsky et Hutch! Le capitai-
ne de Police, qui ressemble à Dobbey comme
deux gouttes d'eau, m'infonne, les pieds sur la
table et le plus naturellement du monde, que f· 16 COMBAT PILOT
mon ennemi numéro!, Jessie Bains, s'est évadé!
Damlll!d. .. Ma petite amie a témoigné contre lui
lors du procès qui devait l'envoyer pour 90 ans
derrière les .verrous... A peine le temps de Edité par Digital Integration, diffusé par Ubi
prendre mon flingue et de voler au secours de Soft
ma belle, qu'il a pris un flic en otage. Construit Type: simulateur de vol
d'après les observations d'un vrai poulet à 2 disquettes 5,25 ou une disquette 3,5 pour P C
l'américaine, Poliœ Quest JI constitue une véri- et compatibles (235 F) ·
table prouesse. On y retrouve le code pénal (et Bientôt disponible sur Atari ST etAmiga Quelques Rangers tentent de protéger quelques
ses articles, à connaître par cœur), les codes de braves survivants émergeant benoîtement de
communication radio, le stand de tir, les pour- leurs clapiers anti-atomiques, une carotte lyo-
suites, les ficjiiers et toute l'ambiance des séries philisée entre les dents. Tuut ça dans les relents
qui, de Captain Furülo à Kojak, ont fait qu'on d'oignons frits, de poudre à munition 9mm et de
reconnaît mieux à l'écran la Cinquième Avenue rats mutants crevés: le goût de l'Amérique,
que la rue Mouffetard. Un seul ennui: il faut The Day Afier (la version US de Maleuil).
causer le ricain. Le joueur forme son équipe de personnages, en
définit les caractéristiques (points de vie, force,
intelligence, etc.), les compétences (charger et
Son: 2110 Graphisme: 6/10 désenrailler une mitraillette Uzi, par exemple),
la nationalité (imaginez un Ranger ukrainien
Animation: 6/10 Originalité : 7/10 ou pékinois) et le.. .sexe! Mais point d'orgie dans
• 1 2 3 4 56 7 8 910 le programme, même si les survivants ont du
boulot pour repeupler l'Amérique. "Le sexe
définit seulement à quelle salle de baiti Il ou
Manuel en français, écran en anglais, cartes Elle ont ac&s", dit le manuel. Nous voilà rassu-
graphiques CGA ou Hercules rés. Mais, par saint Macburger, quel jeu pas-
DRAGON'S LAIR Encore un simulateur de vol sur F-16. sionnant: un territoire immense à explorer, des
Visiblement, les concepteurs ont tenu compte surprises à tous les coins de désert! Wasteland
des faiblesses de Falcon. F-16 est plus complet, est le digne frère héroïco-atomique de Pool of
Edité par Readysoft, diffusé par Ubi Soft plus maniable et plus accessible. Au détriment Radiance.
Type: arcade/aventure du réalisme? Pas sûr. Dans tous les cas, tous ces
6 disquettes pour Amiga (449 F) "simulateurs" ne sont que des jeux: le pilotage
facile n'est jamais malvenu, il permet de mieux Son: 3 Graphisme: 6110
se consacrer à sa mission et d'apprendre à voler
rapidement. F-16 est donc un bon soft pour les Animation: 5 Originalité :7/10
novices. L'animation est très rapide, ce qui • 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
constitue une bonne surprise sur un PC de base
(8 MHz de vitesse d'horloge). On peut même
changer les paramètres météo des missions (vol
de nuit, rafales de venL, nuages ... ). Le manuel
est fort bien traduit de l'anglniK et uon épais- CAPTAIN FIZZ
seur ne décourogorn poAle profnno, quoique
toutes les fonctionu soient à notre avis expli- Edité par Psygnosis, diffusé par 16/32
quées un peu rapidement. Doux reproches enco- fype: arcade
re: Io son (u n coui nement innommable vous Disquette pour Atari ST (150 F)

70 j
-

MICR
moment au wargamer chevronn(. nvnnl dt• Hon /i/ IO 1h ••11ltl 1111 H 111
contrôler parfait.emenl ses unités. Pt1AA6 et.• cn11,
Rebel Charge se rapproche assez de l'esprit dl'H A111111nl 11111 H/111 l h 11111111lli 11. Ill
w~rgames avec figurines dans le slyle des
Aigles. Dernier détail pour la version Amiga: le • 1 i :i it 11 11 'I
·système de protection du son a été élaboré à
partir du manuel anglais. Les références néces-
saires sonl en pages 38 el 39 du manuel fran-
çais.
FOFT
Son:7/10 Graphisme: 6/10
Cap'!Jin Fizz est un exemple rarissime de jeu à Edité par Gremlin, diffusé par SFMI
pratiquer en collaboration (voir notre dossier). Animation: - Originalité: 7/10
Type: aventure
L'écran est divisé par moitié, chacune resti-
• 1 2 3 4 5 6 7 8910 2 disquettes et une cassette audio pour A/1111
tuant le parcours d'un des deux joueurs. Votre ST(285 F)
héros (vu de dessus) doit éliminer un nombre
Manuel en français, écran en anglais
impressionnant de robots tueurs ramasser des
"clefs" colorées correspondant ~ux portes du
labyrinthe ainsi que divers armements et mon- KING'S QUEST IV
~ai~s convertibles en énergie auprès des bornes
1dom~s: Autant de nécessai,res bricoles à parta-
ger s1 1on veut accéder à 1étage supérieur. Un Edité par Sierra Son, diffusé par Ubi Son
jeu très riche (proche de Gaunt/.et) qui testera Type: aventure
vos capacités à jouer près d'un un partenaire 4 disqueUes pour Atari ST (329 F)
sans lui lirer dessus! Manuel el écran en anglais

Son: 6/10 Graphisme: 6/10


Animation: 6/10 Originalité: 7/10
• 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
La Fédération des Marchands Libres est un
organisme de commerce intergalactique qui fait
appel à des chasseurs pour assurer la protection
REBEL CHARGE des convois. Vous êtes un de ces chasseurs
AT CHICKAMAUGA débutant bien sûr, mais vous espérez monter e~
grade en accomplissant avec brio les missions
~us-tilré "the Perils of Rosella", voici le qua-
qu'on vous ~roposera. FOFT un plagiat d'Elite?
Edité par SSI, diffusé par Ubi Soft trième volet de la saga. Vous incarnez Rosella Cela ne fait aucun doute. Mais ce jeu s'en
Type: wargame (~i, si) et vous devei accomplir plusieurs mis- dé~arque par plusieurs points. Si Elite, par sa
Disquette pour Amiga, Apple II PC (299 F) sions pour sauver la famille royale. Le jeu fonc- majestueuse lenteur fait penser à 200/
C64 (229 F) ' ' tio?ne eo animations 30 avec de superbes gra- l'Odyssée de l'espace, FOF1' se rapproche pl~s
Manuel en français, écran en anglais phismes dans le genre "livres d'images". Les de Sta: Wars (~e ~lm): il est plus rapide, plus
contacts sont possibles avec les créatures ren- agressif. Les m1ss1ons revêtent ici autant d'im-
contrées grâce au système de dialogues: utilisez portance que le commerce, et le logiciel offre des
des phrases simples et précises. C'est bien le systèmes inédits. On dispose en particulier d'un
s.eu.l aspect laborieux de ce soft qui enchante ordinateur de bord sur le fonctionnement
1œil et promet de longues aventures. Sierra duquel nous reviendrons. L'univers décril
crée des produits de qualité et KQ N en est un. ~ntî~nt un nombre.._. astronomique de planètes;
Mais attention: le jeu est en anglais et ne 1eq~1pement des vaisseaux est plus divers que
s'adresse encore une fois qu'à ceux qui maîtri- celui du Cobra de vous savez qui, eLc. FOFT
sent bien cette langue. vous plonge plus que jamais dans les lins fonds
de l'espace, pour des semaines de jeu.
Passons sur la musique: nous avons écouté
goût du risque oblige, un extrait de la Wate;
Music. Ilaendol s'en retourne encore dans sa
La bataille de Chickamauga, confuse et san- t.ombo. Avertissement: une première version du
glante, comme nombre d'entre elles pendant la - jeu, sortie un peu en catastrophe pour répondre
~erre de Sécession, est une des préférées des L'=.~~-.J'f'J~~-~S-? à l'nltcnte du public n'était pas compatible avec
h1sloriens militaires qui s'échinent depuis long- ~e . clavier français. Ce qui rendait le jeu ...
temps à la refaire. C'est justement ce que propo- IOJOunble. Cette faute fâcheuse a été corrigée:
se SSI en offrant, comme à son habitude, un demandez donc l'échange à votre vendeur habi-
produit de qualité indéniable O'intervention du tuel.
co~mandement est particulièrement bien vue)
mais non exempt de défauts mineurs. La carte
n'est pas très lisible (les unités s'y détachent Son: 5/10 Graphisme: 7/10
. mal), la notice est un peu confuse (et souffre
d'une traduction mot à mot assez imprécise, on Animation: 8/10 Originalité: 6110
n?te cependant l'elTorl) et Je jeu reste inacces- • 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
sible au débutant. Il faudra même un bon

71
MICROFLASH _ 1
HURLEMENTS L'humour n'est pas resté au donjon, même s'il Nous ignorons si Serge Blanco aimerait cette
tire un peu sur l'hémoglobine. On regrette simulation. Mais reconnaissons que, lorsque les
gdilé et diffusé par Ubi Soft cependant de ne pouvoir jouer à deux. avants se développent en ligne et progressent
'fype: aventure Nous aimons: 7/10 vers l'essai, passe après passe, ce jeu est furieu-
Disquette 5,25" pour PC et compatibles (259 F) sement prenant. Et d'actualité.
Nous aimorts: 7/10

LES AVENTURIERS
Edité et diffusé par Infogrames
Type: compilation
2 disquettes pour Amstrad CPC (199 F)
Huit jeux bradés (Eden Blues, Momy, Dwarf,
Massacre à la tomate, etc.) d'origines diverses et
anciennes (1986, 1987) pour patienter en atten-
dant le père Tintin.
Nous aimons: 5/10
L.E.D. STORM F-14 TOMCAT
Grâce aux indiscrétion de son pote de cellule, Edité par Capcom, diffusé par SFMI Edité par Activision, diffusé par Ubi Soft
Kane a appris l'existence d'un fabuleux magot... Type: arcade Type: simulateur de vol
A peine sorti de prison, il se lance avec sa, Disquette pour Amiga, Atari ST(l 99 F) 2 disquettes pour C64 (169 F)
euh ... , fiancée à la poursuite des lingots dorés.
Qui sont manifestement gardés par des indivi-
dus pas catholiques. Un petit jeu d'aventure qui
pourrait être sympa si la gestion n'en était pas
si mal conçue. Version Amstrad déjà présentée
dans J&S n° 51.
Nous aimons: 5/10

INTERNATIONAL KARATE+
Edité par System3, diffusé par Ubi Soft
Type: arcade
Disquette pour Amiga, Atari ST, PC (245 F) Le type même du petit jeu qui détend: course-
parcours, toujours à fond sur Je champignon, à
booter de suite sans lire des tonnes de manuel. Incroyable ce qu'un bon vieux 64 peut faire,
Bien fait. Mais l'originalité est un peu poussive. avec ses 8 minables bits et son âge canonique.
Nous aimons: 6/10 Les limites de l'ordinateur ont entraîné une
simplification fort agréable des commandes, ce
ADVANCED RUGBY SIMULATOR qui fait de Tomcat un excellent programme
d'initiation. En plus, on y trouve tous les détails
Edité par Code Master que seuls les grands possèdent: sauvegarde
Type: simulation sportive d'une carrière, entraînement {sur T-2 Buckeye),
Disquette pour Atari ST (199 F) armements, ennemis ... Très intelligemment,

Bing, paf, pan, kiaiïi {et autres onomatopées).


Un bon vieux karaté comme au bistrot. On peut
y jouer seul contre deux combattants informa-
tiques, ou à deux contre l'ordinateur. C'est rapi-.
de, le son est excellent, et c'est assez drôle: Sir
Run Run Shaw, le milliardaire du film beignet
de crevettes, y reconnaîtra les siens.
Nous aimons: 7/10

BARBARIAN Il (THE DUNGEON OF DRAX)


Edité par Palace Software
Type: arcade/aventure
3 disquettes pour Atari ST (185 F)
En moins de temps qu'il n'en faut pour retrou-
ver le numéro 1 dans une compilation, voici le
numéro 2. Même menu, à base de duel mâtiné
d'aventure: monstres variés (dont un délicieux
poulet mutant et un subtil saurien aéropha-
gique), niveaux à satiété:· de quoi mettre sous
l'épée de l'accorte princesse Mariana (sans
doute en option à l'occasion du Bicentenaire).

72
MICROFLASH
quelques missions consistent à prévenir d'éven-
tuels ennemis, au lieu de tirer. Sous peine d'un
savon mémorable!
Nous aimons: 8.110

SPACE QUEST Il

Edité par Sierra Software, diffusé par Ubi Soft


Type: aventure
Disquette pour Amiga (299 F)

Un Agent de Surface de l'Espace (balayeur dans


une station orbitale de troisième zone) se voit fond , mais dont l'image est remarquable. GALDREGON'S DOMAIN
confier le sort de la galaxie. On retrouve ici l'es- Dommage que l'animation en souffre un peu ...
prit volontier irrévérencieux qui présida (au Nous aimons: 7/10 Edité par Pandora, diffusé pur 1Jh1 Soit
xxe siècle) aux aventures de Leisure Suit Type: aventure
Larry. Aliens crétins, anti-héros abrutis: c'est FLYING SHARK 3 disquettes pour Atari ST, A111igc1(220 I•')
Star Trek revu par Mel Brooks. La BD fournie
dans la boîte est au-delà du réellement mar- Edité par Firebird
rant. Heureusement, çar le graphisme du soft Type: massacre
est toujours aussi laid. Disquette pour Atari ST (199 F)
Nous aimons: 7/10

CYBERMIND

Edité et diffusé par Ubi Soft


Type: arcade/réflexion
Disquette pour Atari ST (199 F)

Un barbare part à la recherche de gemmes


sacrées. Ce plat est cuisiné selon la recette habi-
tuelle: exploration, équipement progressif du
joueur, combats, discussions, etc. Pourtant, mal-
Un parfait jeu de massacre, assez semblable gré une présentation correcte, ça reste fade.
dans le principe à 1943, de Capcom: scrolling Peut-être un vrai dialogue et une animation
vertical et feu sur tout ce qui bouge. Thut à fait (même succinte) auraient rajouté un peu do
comme sous les arcades. Si vous laissez votre sel... Malgré tout, Galdregon reste comestible.
argent de poche dans les machines à sous, Nous aimons: 6/10
investissez donc: Flying Shark sera vite amorti.
Arcade-réflexion? Comment? Non, ça n'est pas Nous aimons: 6/10 WEC LE MANS
incompatible. Cybermind est un casse-tête origi-
nal où, pour une fois, on fait marcher ses Edité par Imagine Software
méninges. Comme dans Bubble Ghost ou PETE ROSE PENNANT FEVER Type: simulation/course automobile
Bombuzal, chaque tableau·a sa solution: un peu Disquette pour C64, Amstrad CPC ( 149 l•')
de doigté et d'observation, et ça passe. A décou- Edité par Gamestar, diffusion Ubi Soft Participez aux 24 heures du Mun11 1 ln pluH
vrir par soi-même, car la notice est pour Je Type: simulation sportive célèbre des courses d'endurance oulornohilo. Il<•
moins succinte. Disquette 3,5 ou 2 disquettes 5,25 pour PC et jour comme de nuit, vous pilot<1z 1111 prnl o
Nous aimons: 7/10 compatibles (269 F) Porsche. Dans le fond du d6cor, on Mcouvn• d()s
Une simulation de baseball, apparemment bien montagnes: les Alpes Munc<'lll'H, p11ul·l1tro'/, Lu
SWORD OF SODAN réalisée. La seule difficulté (elle est de taille) est course est à l'avenant: un p('U l~ll~rll c<ilé doc,
que quasiment personne dans notre beau pays franchement nulle côlé inl6rôl.
Edité par Discovery Soft, diffusé par Ubi Soft ne connaît les règles de ce jeu, encore plus amé- Nous aimons: 3/10
Type: arcade/aventure ricain que la pizza aux cerises. Nous restons
3 disquettes pour Amiga (395 F) quelque peu perplexes quant à l'avenir de ce jeu
Le syndrôme Dragon's Lair commence déjà à en France, d'autant que le manuel s'adresse à INCREDIBLE SHRINKING SPHERE
frapper: sprites énormes à tous les tableaux. des initiés: on ne peut même pas en profiter
Mais cette fois, il s'agit d'un vrai jeu (style bar- pour apprendre. Edité por Electric' Drcnms, difl'uBé par Ubi Soft.
bare-massacre), certes peu original quant au Nous aimons: 5/10 Type: arcade

73
MICRO FLASH
Disquette pour C64, Amstrad CPC , Atari ST THE IN CROWD ment vers une mort certaine, les brettew·s recu-
(249 F) lent et combattent vraiment.
Edité par Ocean, diffusé par SFMI Nous aimons: 7/10
Type: compilation
5 disquettes pour C64 (189 F) GRAND PRIX CIRCUIT
Edité par Accolade/Electronic Arts, diffusé par
UbiSoft
Type: simulation/course Fl
Disquette pour PC et compatibles (300 F)

Entre PacMa11 et Titan, voici !SS ou l'in-


croyable sphère qui rétrécit. Un jeu difficile et Si vous êtes un homme, un dur, un vrai, un
varié où vous lutterez sans cesse contre l'iner- tatoué, voici de quoi satisfaire vos légitimes
tie. De multiples embûches vous attendent tout (quoique belliqueuses) envies. Combat School,
au long du parcours. Barbarian (Palace), Predator et autres mas-
Nous aimons: 6/10 sacres de même acabit. La rafale fait surtout
mouche sur le prix ... Trois voitures, huit circuits, une simulation de
THE LEGEND OF BLACKSILVER Nous aimons: 5/10 Fonmùe 1 pas plus mauvaise qu'une autre. La
gestion au clavier est un peu difficile. 'Tuut ça ne
MOTOR MASSACRE casse pas les damiers du drapeau, mais le gra-
Edité par Epyx, diffusé par SFMI
Type: aventure Edité par Gremlin, diffusé par SFMI phisme est assez honorable.
2 disquettes po.ur C64 (150 F) Type: arcade Nous aimons: 5/10
2 disquettes pour Atari ST, Amstrad CPC (185 F)
SDI
Parcours massacre pour Max le Dingue. La pos-
sibilité de faire le plein (armes, essence... ) est Edité par SegalActivision, diffusé par Ubi Soft
plutôt sympa. De même que la possibilité de Type: massacre
faire demi-tour. Hélas, la conduite du véhicule Disquette pour Atari ST, Amstrad CPC, C64,
est très difficile. "Bah, ça n'est qu'un coup à cassette pour Spectrum, Amstrad CPC (145/95 F)
prendre", hurle Bug Damné. SDI signifie Strategic Defence Initiative: la
Nous aimons: 6/10 "guerre des étoiles" de Ronald Reagan. Il ne
CHTCP. connftHD · MftLH SOUTH s'agit ici ni d'un jeu de stratégie ni d'une simu-
CHTCR connAHD· MALH SOUTH
TARGHAN lation (comme De( Con 5 de Microprose), mais
CH lCll connAHD d'un banal massacre où les habituelles blattes
Edité par Silmarils, diffusé par Loriciels
Type: arcade/aventure de l'espace sont remplacées par des missiles
Si le scénario est classique (sauver le royaume... Disquette pour Atari ST, Amiga (249 F), PC et Popov. L'archange saint Mikbaïl vous dissuade-
Encore!), le jeu est assez divertissant. Un vaste compatibles (269 F) ra certainement d'acheter ce jeu sans intérêt:
monde à découvrir (carte fournie), des villes, Le Barbarian français: sympathique d'aspect, le écoutez les voix célestes.
des lieux étranges, des monstres, etc. Plus muscle saillant, la jupette légère et l'épée bien Nous aimons: 3/10
simple et accessible que Pool of Radiance. brandie. De salle en salle, Targhan se ballade et
1LUDICRUS
Sortie sur ST etAmiga au mois de juin. tue moult monstres dont la gestion en combat
Nous aimons: 7/10 est fort bien réalisée: plutôt que d'avancer bête- Edité par Actual Screenshots, diffusé par Ubi
Soft
Type: arcade
Disquette pour Atari ST (195 F)

Vous êtes un gladiateur et vous combattez dans


l'arène pour sauver votre minable existence.
· Pour cela, il vous faudra vaincre des adver-
saires variés: autres gladiateurs, lions ... Les
sprites sont rigolos. Mais le mouvement zygo-
matique tend rapidement vers le baîllement.
Nous aimons: 3/10

7tt
MICROMANIE

AVEZ-VOUS LORE?
COMME PROMIS, VOICI QUELQUES
fréquentées par des personnages autres que des
monstres. Evitez d'aller sur l'île de Sokal tant
INDICATIONS SUR TIMES OF LORE, JEU que vous n'êtes pas d'un niveau élevé. Attaqués
par une tripotée de morts-vivants, les prêtres
PLEIN COMME UN ŒUF. SANS LE PER- auront fort à faire; puis vous serez submergé
CER (L'ŒUF), BUG DAMNE VOUS par une foule d'ores en délire. Attendez d'être
APPORTE QUELQUES INDICATIONS équipé.
UTILES SUR LES PREMIERES MISSIONS. BUG DAMNE

1re mission: les pierres DUNGEON MASTER


Pour réunir Chaos et Librasulus, les deux par-
Au départ, descendez dans la salle de l'auberge ties essentielles de la personnalité de Grey
et discutez avec le régent. li vous donne votre Lord, il faut tout d'abord que vos aventuriers
première mission: rapporter des pierres aient découvert le Bâton de feu au sixième
magiques que des voleurs ont dérobées dans la
Sombre Forêt. Allez-y en empruntant le chemin
au nord de la ville. 11 y a la maison d'un serf
accueillant au bord du chemin. Entrez et prenez
le couteau par terre. Sortez et poursuivez votre
chemin. Dès que c'est possible, entrez dans la ~ GRILLES
forêt par la gauche du chemin et suivez l'unique
piste du labyrinthe que constitue cette forêt. ~ TRAPPf'i

Vous atteignez une grande clairière au centre


de laquelle sont les ores voleurs. Tuez-les tous, ~ ElltlENT AlflES
Dt FEU
l'un d'eux possède les pierres. Repartez par
votre chemin initial et revenez à l'auberge. pépin, vous n'aurez aucun asile immédiat où
Donnez les pierres au régent. vous réfugier. Vous pouvez aussi tenter d'encer-
cler de toutes parts Chaos avec des {luxcages
2e mission: les tablettes niveau. Puis ils devront descendre jusqu'au der- (nombre illimité), mais chaque fluxcage est tem-
Rendez-vous à Ganestor. Allez à l'auberge locale nier sous-sol, combattre le dragon pour accéder poraire et cette méthode semble moins fiable. Si
et bavardez: vous entendez parler d'un certain à la Gemme de Puissance qui viendra se fixer vous avez trouvé une autre méthode efficace
Barton. Cherchez sa maison qui est dans la par- sur le Bâton. Dès lors, vos quatre héros pour- pour terminer le jeu, écrivez-nous, vous gagne-
tie sud de la ville. Interrogez-le et suivez ses ront remonter à l'étage au-dessus (douzième rez un abonnement à Jeux & Stratégie.
indications: vous accéderez ainsi au château. sous-sol) pour y affronter Chaos. Là, les choses RENLO SUBLETI'
Dans ce dernier, veillez à ce qu'aucun garde ne se compliquent. Chaos, bien que ses mouve-
vous attrape, car Je jeu serait fini. Tuez-les en ments soient assez lents, représente un danger
lançant votre couteau, et progressez vers le rez-
de-chaussée où se trouvent les tablettes. Celles-
mortel: il lance des· boules de feu très puis- LA MICHRONIQUE
ci vous donnent droit à une question: évitez les
santes, et vous devrez être sans cesse sur vos
gardes. Je vous conseille de vous diriger au plus
DE BUG DAMNE
rumeurs. vite vers le fond de la salle: un recoin fermé par Un Barbare, apprenant un jour que le royau-
deux portes jaunes vous procurera au besoin un me du Truc était menacé, rangea spontané-
Notes: asile temporaire. Le Bâton de feu est la seul ment les Essais de Montaigne qu'il était en
N'hésitez pas à bavarder dans les auberges, car arme capable de réunir Chaos et Librasulus. TI train de relire et se rendit à la cour du roi
les rumeurs sont intéressantes: certaines vous faut enfermer Chaos dans une cage énergétique Machin. Ledit souverain l'informa alors qu'un
permettront d'acquérir une hache et des bottes (fluxcage) puis provoquer la fusion ([use). Mais sorcier (ou dragon ou "raider" boursier) mena-
magiques en vous rendant aux lieux indiqués. si Chaos ne peut pas passer au travers du çait la contrée et que seuls ses muscles pour-
La potion verte et la potion blanche redonnent "rideau" créé par le flu.xcage, il peut au moins raient sortir le pays des griffes démoniaques
des PV; Je parchemin marron est un charme. l'éviter en fuyant par l'arrière ou sur les côtés. et enténêbrées. Aprè8 avoir estourbi 235 dra-
Evitez de tuer des viJJageois innocents: cela Aussi faut-il coincer Chaos dans un renfonce- gons, libéré 15 princesses, ramassé 720 kilos
vous fennera des portes parfois utiles. ment. Je vous conseille donc la case 1 du plan. de pierres précieuses, récupéré 300 km de
Voici comment procéder. Jouant au chat et à la parchemin, après donc être arrivé au bout des
POOL OF RADIANCE: souris avec Chaos, vous devrez parvenir à la 15 disquettes fournies dans la boîte. le
QUELQUES TRUCS A SAVOIR position suivante: vous êtes en C face à Chaos Barbare (qui quelquefois réfléchissait) se dit
Le jeu réclame une patience énorme: l'appren- qui est en B. Déplacez-vous très vite à droite qu'il serait bon un jour que les scénaristes ces-
tissage est long. Néanmoins, il faut impérative- puis à gauche et lancez des fluxcages sur les sent de se copier les uns les autres. De Quête
ment commencer son expérience par les Siums, cases marquées d'un A. Hcvonez aussitôt en C en Royaume, de Contes en Légendes, d'Epée en
régions au sortir de la ville. Gagnez des niveaux cl lancez un nouveau flu..i:cage en U où doit se Seigneur (cherchez les traductions dans le
d'expérience, sauvegardez souvent. Certains trouver encore Chaos le maudit li reculera dico), ce ne sonl que plagiats éhontés et à
personnages rencontrés sont intéressants: il y a alors en 1: vous avancez en B et vous lancez un peine cachés. Quant aux héros, leur nom
un homme qui vous demandera d'aller chercher dernier fluxcage en 1, puis tout de suite un sort semble toujours tiré d'un mauvais tirage au
pour lui un paquet. Accomplissez cette action de fusion. Vous verrez avec délice Chaos qui se Scrabble: c'est à qui baptisera son Barbare
car c'est une bonne affaire. Proche de N 22: 13 transformera en Librasulus puis en Grey Lord. avec le plus de X, de Y ou de Z. Au point que
7,8 se trouve, en sous-sol, le repaire du voleur Votre mission est accomplie, bravo! trouver quelque chose d'original là-dedans
Kuto: combats violents mais lucratifs (au retour Vous pouvez aussi utiliser les cases 2 ou 3 qui devient plus difficile que de trouver le Graal...
en ville, chez le maire); fouillez bien les zones présentent la même structure, mais en cas de

75
accède au monde supérieur, à l'ima- les uns contre les autres, sans se
1989 EST DECIDEMENT UNE ge des points d'expérience dans les connaître: or il n'y a, à priori, aucun
jeux de rôle traditionnels. Entre- moyen de distinguer un joueur d'un
ANNEE REVOLUTIONNAIRE. temps il sera passé par divers passant, si ce n'est en s'adressant à
CEPENDANT, LA stades intermédiaires qui apportent lui. Le j eu est partout, à tout
CELEBRATION DU BICENTE- chacun quelque chose de plus. moment.
NAIRE NE SERA PAS Certains personnages partent de Si un joueur est en difficulté pour
L'EVENEMENT DE L'ANNEE. zéro et devront vraisemblablement progresser dans l'action, il peut
vivre plusieurs week-ends d'aven- toujours téléphoner à Monsieur C...
CAR HYPERBOREA, LE JEU DE tures pour découvrir le Monde des qui palliera tou te défaillance. II
ROLE GRANDEUR NATURE Festivités; d'autres possèdent déjà existe aussi une monnaie qui chan-
DU XXIe SIECLE, VA AGITER des points, mais feront face à des gera régulièrement afi n de dérouter
TOUS NOS PETITS CHROMO- situations plus critiques et devront les éventuels contrefacteurs. Les
SOMES LUDIQUES AVEC prendre davantage de risques. personnages peuvent être tués:
FRENESIE. PREPAREZ-VOUS: Chacun peut adopter le rythme dans ce cas, seuls les points acquis
qu'il souhaite, d'autant plus qu'on pendant le week-end sont perdus;
TOUS LES WEEK-ENDS, est totalement libre de ses actions, ceux obtenus antérieurement sont
L'AVENTURE VOUS AnEND dans le temps (week-end) et dans reconduits la fois suivante pour la
AU COIN DE LA RUE. d'hui. Mais il sait qu'il existe "au- l'espace (Paris et région parisien- "renaissance" du personnage. A la
dessus" un monde plus riche, plus ne). Les missions amènent les per- fin d'un week-end de jeu dans le
satisfaisant, avec de nouveaux pri- sonnages à prendre contact entre Monde des Turpeurs, Monsieur C...
vilèges et de nouvelles connais- eux. Pèut-être faudra-t-il déposer invite tous les joueurs à un cocktail
Passé sances: c'est le Monde des un paquet mystérieux au pied d'un qui marque la fin provisoire de
Festivités. D'aucuns prétendent arbre dans la forêt de Fon-taine- l'aventure. Quant au Monde des
composé même qu 'il y aurait plusieurs bleau? Ou le personnage passera Festivilks, il promet des banquets
autres mondes toujours plus une soirée dans l'arrière-salle d'un et des tètes dans un lieu privilégié
réjouissants. Pour les découvrir, le bistrot parisien à taper le carton où seront réunis les plaisirs les plus
Que diriez-vous si on vous propo- joueur choisit un personnage: selon avec des individus louches. Et subtils: plaisirs auditifs, \~Suels et
sait de participer à un grandeur ses goûts, mais aussi selon ses pourquoi pas filer une jeune incon- ludiques. Que faut-il attendre alors
nature pour lequel vous choisiriez capacités. Les critères d'indépen- nue et rapporter ses faits et gestes des mondes suivants? "Hyperboréa"
votre personnage? Et si ce jeu se dance (disponibilité du joueur) d'en- au "boss"? Avec Monsieur C... , il est un rêve, une folie, mais surtout
déroulait quand vous le désirez, le durance (personnage plus ou moins faut s'attendre à tout! Mais atten- un défi: Monsieur C... s'engage à
week-end, durant toute l'année? physique), de psychologie (plus ou tion, certains participants auront superviser n'importe quelle situa-
Enfin quelle serait votre réaction si moins intellectuel) et de sédentari- des missions opposées et joueront tion.
votre personnage était promis à té (pour le joueur, volonté de se
une progression constante à travers déplacer) permettent le choix par-
des univers sans cesse plus enri- fait.
chissants? Tuutes ses qualités, et
Puis Monsieur C.... , un masque sur
bien d'autres, "Hyperboréa" les pos-
le visage, précise au joueur quelle
sède. J'ai rencontré Monsieur C... ,
va être sa mi ssion, et ce qu'il
l'énigmatique et déroutant créateur
gagnera en l'accomplissant. Le jeu
de cette folle aventure: il désire
se déroule le week-end, en continu:
gnrder l'anonymat afin de pouvoir
chacun s'inscrit quand il le veut,
inlorvcnir dans le jeu sans jamais
autant de fois qu'il le désire. Dans
~tro recon nu. C'est tout dire.
l'immédiat le but est d'atteindre ou
"l lyp1•rhoréa" est un jeu dont l'uni- de dépasser un total de mille points
vers OH L mu! Liplc. Au comrnence- en réussissant, plus ou moins bien,
mcnL, un porHonn11go qu'il soit tcr- un certain nombre de missions. A
rorisLc, oHpîonnu ou préHidcnL do chacune de celles-ci correspond un
la R6puhliqu11, vit, cl111111 Ill Monde quola do poinls et, lorsque le per-
des 'IbrpcurH, 1<1 111011<11• d'n11jo11 r- Honnngc en possMP mille ou plus, il

76
J
Rien n'est laissé au hasard dans la ou durer plusieurs semaines.
préparation de cette saga, et tout Commr dans Lous les jeux de rôle,
esl réglé avec la rigueur mathéma- ~~~("""'"-( l'imnginotion des joueurs est un
lique de l'ingénieur système qu'est moteur essentiel.
Monsieur C... dans la vie. II s'est Un 1>elil peu plus compliqué voici la
entouré de quatre amis et tous pré- murder-parly qui r6clamc un scé-
parent., depuis des semaines, cette nario 1>olicicr fühoré <lu type des
titanesque avent.ure. "Hyperboréa" romans d'Agat.hn Christie. Les
va certainement. faire évoluer le joueurs endossent, ou non, des rôles
concept de grandeur nalure par son (enquêt.eu rs, jou rnn 1ist.es, •mcu r-
originalité, sa richesse et son acces- triers) el assislenl, en spectateurs,
sibilité. Son seul défaut est peul- à un ou plusieurs crimes. Oès lors,
êt.re de se dérouler en lie de France, chacun mène l'enquête en inlcrro-
mais on peul difficilement. repro- gcant. les autres p'art.icipant.s et en
cher à Monsieur C... de n'offrir .---------• regroupant les indices. Là, le jeu
qu'environ 10 000 km2 de terrain implique la présence de plusieurs
de jeu! De plus, voilà une occasion PNJ/MJ (victimes des meurtres,
formidable de venir passer un commissaire qui dirige l'enquête,
week-end ludique dans la capitale ou assassin) et de nombreux acces-
pour un(e) joueur (se) qui habite la soires (indices, pièces à conviction).
province. Le "prix d'achaL" moyen Les plus répandus des grandeur
d'un personnage se situe entre nature sont les adaptations "live"
150F et 200 F, selon son rang dans des jeux de rôle sur table (Donjons
la hiérarchie. & Dragons, L'Appel de Cthulhu).
"Hyperboréa" est le jeu de rôle En général ces systèmes sont très
grandeur nalure à cenl pour cenl: Naissance du club de semi-réel un grandeur nature sont au pro- proches de leurs ancêtres dans leur
l'aventure et le rêve au coin de la Cimméria qui organise des gran- gramme. De plus, la Guilde prépare concept.ion ludique tant au niveau
rue quand on le désire. deur nature au ryLhme moyen d'un la "Vie de château pour les avenlu- des personnages (caractéristiques,
par mois. Le club comprend plus de riers", un GN d'ambiance cthulhoï- capacités) qu'au niveau des trames
Souhailons que ce remarquable cent membres et sévit sur Marseille de. de scénarios. Ces jeux font appel
projel connaisse le succès qu'o n et sa région. Vous pouvez conlacter maintenant à des déguisements de
prévoi t. pour lui. Et gageons que Renseignez-vous sur ces deux
Jean-Christophe au 91 75 25 15 ou manifes tations en contactanL la plus en plus sophistiqués (armures
nous reparlerons d'"Hyperboréa". Didier au 91 37 03 73. El si vous et armes, robes de soirée, ... ) et uti-
GDB: MJC, 9, rue de la Pai llelte,
Cont.aclez rapidement Monsieur êtes marseillais(e), peuchère, ren- 35000 Rennes; tél.: 99 59 34 07 le lisent souvent les décors naturels
C... , car il s'écoulera quinze jours contrez-les au magasin Eden des jeudi et le vendredi après midi. (manoirs, châteaux, souterrains).
enLre voLrc inscription et le premier Jeux. 234, rue Parndis, 13010 Il existe aussi les scénarios histo-
week-end auquel vous pourrez par- Marseille; tél.: 91 81 30 90. riques qui reprennent tel ou tel évé-
Lici per. Et rendez-vous dans le Professeur nement. du passé et s'en servent
Monde des Torpeurs: nous nous • L'Association pour une G.N. pour met.lre en valeur des interac-
renconlrerons peut-êlre ... Recherche Ludique Agréable tions périphériques entre joueurs
(A.R.L.A.) ci le Fief du Dragon (trafics, échanges d'informations,
Diplomate organisent, le dimanche négociations). Le Bicentenaire de la
7 mai à Saint- Vincenl-Puy-mau- "Bien le bonjour, Professeur. Nous révolution devrait cette année
Brèves frais, en Vendée, un grandeur natu- vous retrouvons avec plaisir pour générer de nombreux GN autour de
re dont le scénario est issu du suivre vos judicieux avis. ce thème.
rencontres Cycle de Tschaï, œuvre de Jack - Mes vicieux amis? Mais de quoi Enfin, et c'est un avis tout person-
Vance. II est recommandé d'en lire parlez-vous? Non, non, je ne nel, je classe parmi les grandeur
les romans même si ce n'est pas cherche qu'à vous faire part de mon nature certains jeux de plateau qui
• "Hyperboréa" L'aventure com- indispensable. Le jeu est conçu
mencera courant avril. Le jeu se pour environ deux cent cinquante humble expérience de chercheur incitent aux déguisements ci à
déroule tous les week-ends et la participants dont six équipes de dix ludique dans le domaine du gran- l'utilisation de rôles. Je pense it
fréquence de participation est joueurs. Une des originalité du scé- deur nature. SuperGang, Diplomatie ou Blood
entièrement libre. Monsieur C... nario repose sur la liberté d'action - Hum ... Et de quoi s'agit-il ce mois- Bowl où les joueurs créent de véri·
vous invite à le contacter dès à pré- des personnages non-joueurs qui ci? tables personnages et n'hésitent.
sen l pour vous donner tous les peuvent intervenir dans l'histoire. plus à quitter la table pour jouer
- J'ai précédemment classé les jeux une petite saynète.
renseignements nécessaires. Vous Les frais de participation se mon- de rôle grandeur nature en fonclion
le trouverez aux heures indiquées, tent à 200 F, nourriture et arme- - Finalement, Profcs.c;cur, Io famille
du nombre de joueurs qu'ils réunis-
seulement, à la permanence de l'as- ment compris. des jeux de rôle grondeur nalurc
sent: je vais maintenant aborder les est bien vaste!
socialion; un message téléphonique différent-S systèmes ludiques.
est accessible 24 h/24 h pour Renseignement-S: Jean-Luc Marol- Le plus simple .est sans doute le
- Tuut. à foil, ci je m'en réjouis car
connaître les éléments de base du leau, 74, rue Serpentine, 85000 La killer, ou jeu de l'assassin.
c'est un univers ludique en pleine
jeu. Roche-sur-Yon; tél.: 5137 36 59. cxponsion. 11 n'y a pas de limite à
Voilà un grandeur nature qui ne
Contact "Hyperboréa": 81, rue Inscriptions: Philippe Batot, 18, rue nécessite pas de fiches de personna-
l'imoi,rinoiion des joueurs ...
Michel Ange, 75016 Paris (le ven- Anatole-France. 85000 La Roche- ge complexes ni la présence de
- Merci encore, Professeur, et ren-
dredi de 19 heures à 23 heures, sur-Yon; tél.: 51 62 43 83. Jusqu'au nombreux maîtres de jeu: un seul
dez-voua dons un mois.
exclusivement). 15 avril. - Pardon? Articulez jeune homme,
est suffisant. A par Li r <le règles
Information téléphonique: (!) 39 13 • Rendez-vous avec la Guilde de simples, mais vari6es, les joueu rs je n'ai pas bien ~'Omp r is...
24 15. Bretagne les 29 et 30 avril pour le s'entre-tuent avec le sourire et
Adresse postale: 83, rue Michel- troisième 'Iburnoi de l'Ouest, dans cherchent à survivre Io plus long-
Ange, 75016 Paris l'enceinte du couvent des Ursulines tem ps possible. Une parlie de killer·
• Cimméria à Morlaix. Jeux de rôle sur t.able et peut prendre cadre dans une soirée RENLO SUBLE'IT

77
J~CH~C~
C'est le Roi
qu'il faut viser!

PAUL MORPHY,
UN GENIE 5.
6

EPHEMERE 4

2
l'3.

l'3. l'3. l'3.


Il
l:i:i
LA CARRIERE DE CET AMERI- EXERCICES ll ®
obcdelgh
CAIN DE LA NOUVELLE- 7 Les Blancs jouent et gagnent
ORLEANS SE REDUIT PRATI- Trouvez la façon brutale et efficace Quel est le coup superbe qui assom-
QUEMENT A DEUX ANNEES, de gagner! me les Noirs? Montrez-vous matérialiste!
1857 ET 1858, PENDANT 8
LESQUELLES IL SURPASSA
TOUS LES JOUEURS DE SON
PAYS, PUIS, LORS D'UNE
TOURNEE TRIOMPHALE SUR 5 5

LE VIEUX CONTINENT, TOUS 4 4


LES JOUEURS EUROPEENS, 3 3
NOTAMMENT HARWITZ ET,
SURTOUT, ANDERSSEN. MAIS
2 l'3.
MORPHY NE FUT JAMAIS abcde f gh
abcdefgh obc d o f gh
CHAMPION DU MONDE: LES
DEROBADES DE L'ANGLAIS 1 Les Blancs jouent etgagnent 4 Les Blancs jouent et gagnent 8 Les Blancs jouent et gagnent
HOWARD STAUNTON, QUI Sur le thème de l'int,,,.ception...
Deux façons de gagner. Trouverez- Morphy trouva ici le moyen de
S'AUTOPROCLAMAIT vous la même que Morphy? gagner une pièce. Et vous?
CHAMPION DU MONDE
TOUT EN REFUSANT DE è 8 ~ è W!l 8

L'AFFRONTER, L'EN EMPECHE·


••• 1

••
RENT... ET LE CHAMPIONNAT 6 6 ••• 6
OFFICIEL NE FUT CREE QU'EN 5
5 5
1887! BRILLANT ATTAQUANT,
TOUT DANS LE smE RO- 4 4 • l'3. '11 4

MANTIQUE DE L'EPOQUE, 3 ~ V!1I l'3. l'3. 3 l'3. l'3. 3

PAUL MORPHY N'EN SAVAIT 2 /:3, /:3, Vl!l 2 /:3, /:3, ~


PAS MOINS PREPARER SES Il
1 ~ ~ .bi. hl
OFFENSIVES SUR DES BASES obcdelgh obcdelgh obcdefg h
STRATEGIQUES SOLIDES. SA
2 Les Noirs jouent et gagnent 5 Les Blancs jouent et gagnent 9 Les Noirs jouent et gagnent
FAÇON DE JOUER LES OU-
VERTURES, CARACTERISEE Pourquoi Morphy avait-il sacrifié
C'est simple et original à la fois! une Tuur?
PAR LA RECHERCHE DU
DEVELOPPEMENT RAPIDE DE
TOUTES LES Pl~ES, LE REN-
DAIT REDOUTABLE DANS LES
POSITIONS OUVERTES. DE RE-
TOUR EN AMERIQUE , IL SE
DETACHA DU JEU POUR
ENTREPRENDRE UNE CARRIRE
D'AVOCAT. MAIS SA SANTE
MENTALE SE DEGRADA, ET IL
MOURUT A LA NOUVELLE- obcdo l gh ob c do l g h l g h
ORLEANS EN 1884. 10 Les /J/ancsjouent et gagnent
3 /,n1 /l/111lt'.~j11111•11t1•/ Jit1}1111•11/ 6 1.i•RNoirsjo11e11/ <•l //flJ/111'111

78
Le camp noir possède trop de cases Pensez au thème de la déviation et L e4, e5; 2. Cf3, d6 a
faibles, les blanches en particulier. vous trouverez comment Morphy (le coup constitutif de la D6fcnsc
Morphy trouva joliment la faille. Et l'emporta. Philidor, qui défend le pion d'une
vous? façon apparemment timorée, mais 6
Morphy jouait cette défense dans
5
un esprit résolument offensif, et
dans le but d'ouvrir le jeu (on le 4
voit dès le coup suivant), contraire-
3
ment à la plupart des variantes de
cette ouverture qui amènent des
~itions fermées)
3. d4, f5; 4. Cc3 obcdel gh
(la préférence des théoriciens va à 17....TXf2!!; 18. FXf2, Da311
la suite ultra-risquée 4. Fc4, 1Xe4;
(qui aurait pu penser, il y u d1•11x
5. CXe5 car les Noirs ne peuvent
coups, que la Dame noire pui11111•
prendre le Cavalier: 5. ...dXe5?; 6.
obcdefgh obcdefg h venir attaquer le Roi dans 11011
Dh5+, Rd7 (6....g6; 7. DXe5+ et 8. grand roque? Morphy)
11 Les Blancs jouenl et gag11e11t 15 Les Noirs jouent et gagnent 0Xh8) 7. Df5+! et les Blancs ont
19. c3!
une attaque mortelle)
Dans la série des cavaliers diabo- Le Roi blanc ne serait-il pas un peu (la Dame était tabou à cause de 19.
seul? 4....fXe4; 5. CXe4, d5; 6. Cg3 ... FXa3 mat, et la défense du pion
liques...
(possible est aussi 6. Ce5! ca r, b2 par 19. Dc3 ne résolvait pas les
8 d'après Kéres, les Blancs ont problèmes liés à la protection du
7
l'avantage après 6.... dXe4; 7. Roi car 19.... 0Xa2 menacerait for-
Oh5+, g6; 8. CXg6) tement 20....Fb4. Bird trouve ici et
6
6. ...e4; 7. Ce5, Cf6; 8. Fg5 nu coup suivant la seule ressource
5 5 (à envisager était 8. rn pour contes- défensive)
4 4
ter le poste avancé des Noirs) 19.... DXn2; 20. b4!, Dal+; 21.
8. ...Fd6; 9. Ch5 0-0; 10. Dd2, DeS; Rc2, Da4+; 22. Rb2?
3
(il fa llait retourner en cl et prévoir,
après 22 . ... J?Xb4; 23. cXb4, TXb4,
de répliquer 24. Dg5! q"ui permet
7 aux Illancs <le s'en sortir miracu-
0 b c g h g h
6
leusement)
12 Les Noirs jouent et gagne11t 16 Les Noirs jouent et gagnent
5
L'action se passe dans une loge de
4
!'Opéra de Paris pendant une
représentation de La Nonna . Le 3
duc de Brunswick avait invité le
comte lsouard à l'épauler pour
6
affronter Paul Morphy.
Pourquoi cela ne suffit-il pas? 0 g h
5

4 11. g4
(au lieu de ce sacrifice de pion, les
Blancs pouvaient tenter une suite
violente: 11. CXf6+, gXf6; 12. PXf6,
TXf6; 13. Dg5+,Tg6; 14. CXg6; puis 22....FXb4!; 23. cXb4, TXb4+; 24.
15. DXd5+ et la situation est tout DXb4
o e f g h
4 sauf claire) (triste nécessité puisque 24. Rc3,
Db3 mat et 24. Re 1, Da3+; 25. Rc2,
13 Les Noirs jouent et g9gnent 3 11....CXg4; 12. CXg4, DXh5; 13. Db2 mat sont h rejeter)
Cc5, Cc6; 14. Fe2, Dh3; 15. CXc6 24. ... DXb4+; 25. Rc2, e3!
Une combinaison restée célèbre. (il est hélas nécessaire pour les
Décortiquons-la! (ouverture de diagonale décisive)
Blancs d'ouvrir la colonne b car le 26. FXc3, Ff5+; 27. Td3
8 ob cde fgh soutien du Cavalier e5 par 15. Ff4 (sur 27. Fd3 les Noirs répliquent
permettait 15....CXd4!; 16. DXd4,
17 Les Bla11cs joue11l et gagnent TXf4)
27 . ... Dc4+ c.i. prennent ensuite en
d3, quant à 27. Rel, c'était immé-
15. ...bXc6; 16. Fc3 diatement puni par 27 . ... Dc3 mat)
solutions page 100 (pour pouvoir faire le grand roque 27 ....Dc4+; 28. Rd2, Da2+!; 29.
sans, croyait-il, perdre le pion r.l) Rdl
16. ...Tb8; 17. 0-0-0 (ou 29. Rel, FXd3; 29. FX<l3, Dal+
PARTIE (celte position inspira à Pa ul et la 'lbur hl se fait prendre)
COMMENTEE Morphy une idée extraordinaire. 29....Dbl +; 30. Abandon
Les deux coups qui suivcnl, (les Blancs perdent une pièce en d3
Blancs: Bird; Noirs: Morphy éblouissants, font partie des coups ou en hl )
obcdefgh Jouée à Londres en 1858. Défense les plus célèbres de l'histoire des
14 Les Noirs jouent et gagnent Philidor. échecs) NICOLAS GIFFARD

79
BRIDG~6------------G_RANDS CLASSIQUES
RETOURNEZ VOTRE VESTE
Le jeu de la carte : 4
VOUS DEVEZ PRENDRE L'HABITUDE Sud doit couper ses deux perdantes à + et effa-
DE FAIRE UN PLAN DE JEU AVANT cer une perdante t sur le Roi ' · Il peut donc +10 4 S 0 N E
donner deux tours d'atouts; il tire l'As et consta- • AV954 !SA -
DE JOUER UNE CARTE DU MORT. tant le mauvais partage, doit modifier son plan t R8 3 2+(*) - 2• -
IL NE FAUT PAS HESITER A de jeu iniLial. Seul un jeu de double coupe peut +V7 2 ?
BOULEVERSER CE PLAN A PRJORI SI, lui assurer douze levées. Sud joue roi t et t
AU COURS DU JEU, LES CHOSES NE SE pour l'As, As ~. As et Roi ' el • coupé, + coupé
PASSENT PAS COMME PREVU. maîlre, 'f coupé et le dernier o!i est coupé de la
Dame d'atout.
s
Remarque : Si Sud joue en double coupe sans
+ AD 7 6 s 0 N E
Lirer As et Roi +, Est peut se fabriquer une
• R 10 3 ISA 2•
t A 10 7 3 2' 3+
coupe à t sur les + coupés du mort. +R 4 ?
LA DONNE DU MOIS
P1·incipe à retenÎl' :
Quand vous engagez un jeu de double coupe,
pensez à Lirer vos levées gagnantes avant de TESTEZ VOTRE JEU DE LA CARTE
~ DV 6 4 commencer vos coupes.
'I AR54 6
+R5 3 ~ D8 74
+ R3 ., 5 4 2
• 10 9 2
~ - ~ 98753 EXERCICES + A 82
'1 Dl087 'I V962
+ D10 7 6
+ DV976

~
., 3
A R 10 2
+
+
V 9
10 2
TESTEZ VOS ENCHERES

Ce test est tiré des Dossiers d'entraînement de


Philippe Cronier et Philippe Sou let sur les déve-
l >I
~
0

6
t A8 5 2 • ARV3
+ A8 5 4 loppements de l'ouverture d'un sans atout aux + AD6
Editions du Bridgeur. + R7543

Sud joue 3+ sur l'entame du 3+.


La bonne séquence d'enchère: 1
Sud Nord + AD 7 6 S 0 N E 7
l+ l' lSA - ~ Rl064
' 84
1~ 2+ • 6 ? 'I A 3
3+ 3~ +A V 7 6 4 3 • 5 4 2
4+ 4+ + A H 6 3
4' 4SA
5+ 5SA 2
6•

COMMENTAIRES DE LA DONNE:
6+
+ RD 7 6
•A V 4
t RD 10
S 0 N E
ISA 2+
2+ - 3+
1<·1
+ DV975
+V 4 3 ? ., 4 2
+AR
Les enchères : + 10 9 5 4
Sur a, Nord utilise la quatrième couleur for- 3
cing avnnL de soutenir à ~. le soutien direct à Sud joue 4+ après une ouverture d'Ouest à l '
3+ 6tant limil.6 à 11 Dll. I}A4 ~ 0 N I~ ot un soutien <l'Est. Ouest entame le Roi ' ·
L'unchèrc de 3+ au troisième tour est une pro- ' R 10 G ~ IHA • 2+(*) •
poHition do cholom, Sud l'accepte en nommant + 117 32 't
ses conlrfiluH. Sur 6+, Nord nvcc trois + au Roi a + Il D Il Solutions page 102
prohohlc•rnonL 11no pcrdnnto il t cL sc content<'
du pctiLchelem. FREDDY SALAMA ET PHILIPPE SOULET

80
DAM~~
Sur œtlt111llm11w, :Ill :l:i, 11111 111111lili1
gugnnnlc, 111w Kur pr iHt• 111t1•111I 11••

CHAMPIONNAT Blancs. Laqudlt•'I

DU MONDE Faites venir en deux coups un pion Avec comme clé un "collage".
~

~
•~

NOUS VOUS AVIONS, DANS noir à 29.


LE DERNIER NUMERO,
PRESENTE QUELQUES
POSITIONS EXTRAITES DU
DERNIER CHAMPIONNAT DU
MONDE A PARAMARIBO. VU 7 Les Noirs jouent et gagnent
LA QUALITE REMARQUABLE,
ET LA GRANDE RICHESSE EN
COMBINAISONS, FORCINGS, Dans l'enchaînement Weiss, la tac-
FINS DE PARTIES, DE CETIE tique joue un grand rôle. Valneris
COMPETITION, NOUS nous en administre une fois de plus
la démonstration face à Bonnave
N'AVONS PU REc;ISTER A (Blancs).
L'ENVIE DE VOUS LIVRER 0
QUELQUES AUTRES EXER· 4 Les Blancs jouent et gagnent
CICES QUE VOICI PAR ORDRE
DE DIFFICULTE CROISSANTE.
2 Les Blancs jouent et gagnent
Une fois la position clé construite,
les deux Dames noires ne pourront
EXERCICES pas échapper à la capture.

N'oubliez pas qu'en cas de prises La formation de pionnage consti-


multiples, on est obligé de prendre tuée des pions 4, 9 et 13 va per-
du côté du plus grand nombre de mettre aux Noirs de combiner.
pièces. Comment?

8 Les Noirs jouent et gagnent

Après les prises, approfondissez les


conséquences du 4 jour 4.

S Les Blancs jouent et gagnent

1 Les Noirs jouent et gagnent un 3 Les Noirs jouent et gagnent un Comme dans un problème!
pion pion

2 3 4
CODIFICATION 8 9
DE LA GRILLE 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
9 Les Noirs jouent et gagnent un
21 22 23 25 pion
26 27 28
31 32
Au début de la pa rtie, les pions 36 37 38
Solutions page 102
noirs sont placés sur les cases 1 à 4T 42 43 44 :.tS
20, et les pions blancs sur les cases 46 47 48 49 50
31à50. 6 Les Blancs jouent et gagnent LUCGUINARD

81
GRANDS CLASSIQUES
îAROî

ETITTOMBE
sive est souvent dangereuse. 4. Entame en Est 10.
CETTE EXPRESSION Effectuée dans une longue, elle se
COURANTE AU TAROT veut agressive et comporte un A 20 19 18 17 16 1 Ex. A 21 19 15 13 8 7 5 4 2
risque de surcoupe non négligeable. + I +C V 3
DEFINIT PARFAITEMENT 'I D 4 A
Le quota de cartes perdantes déter- •+ R I
L'ETAT D'ESPRIT D'UNE V 9 7 6 5 4 2 +R 3
mine aussi l'altitude de l'attaquant. + RD 2
DEFENSE CONFRONTEE A La composition de son écart joue un
+c
UNE SITUATION CLASSIQUE: rôle important et prédestine déjà à
LA COUPE PREMATUREE DU l'exécution du coup. 11 doit envisa- 5. Entame en Ouest (écart: six + ) 11.
PETIT CHEZ L'ATTAQUANT. LA ger les conséquences qui se dégage-
MANIFESTATION D'UNE TELLE ront de l'utilisation du Petit: soit A 21 16 15 12 9 7 1 A 20 18 17 16 13 12 7 6 3
jouer on coupe-retard (écart vide), + RV108 •c
FAIBLESSE NE VA POINT soit jouer en sécurité (écart plein). • 0 C V 8 7 6
MANQUER DE FAIRE SON Le flanc décidera à son tour de pra- + R • R D
CHEMIN DANS tiquer un jeu d'atouts total ou un + I
+DC 6
L'IMAGINATION DES TROIS "deux pour un". Cette lutte d'in·
+R V 9
COMPERES ET ENTRAINER Ouence attaque-défense constitue
D'IMMEDIATES SANCTIONS. l'un des temps forts de l'afTronte- 6. Entame en Nord 12.
ment technique.
EN EFFET, L'INFERNAL TRIO
FERA FI DE TOUT PREJUGE ET, A 21 19 15 13 12 8 6 5 4 1
SANS COMPLEXE, SE
+ R 10 8 2
• R 9 5 4
LANCERA SOUDAIN DANS + I
UNE JOUERIE D'ATOUTS AUX EXERCICES + I A 21 20 19 17 13 4 1
INTENTIONS DESTRUCTRICES. +R
C'EST POURQUOI LE • R 10 3 2
Vous êtes preneur en Sud. 7. Ent.ame en Est + R· c 3
PRENEUR, TEL UN L'adversaire trouve votre coupe. (écart: trois +; deux + et un + ) + 0 10 3
PLONGEUR EN APNEE, DOIT Quel est votre plan de jeu?
DEPASSER LE STADE DE LA A 19 17 15 10 9 8 1
PEUR ET TENTER D'EMBLEE, +R 13.
DE TEMPORISER LE JEU. 1. Entame en Ouest • R10982
+R 7 6 A 21 20 18 10 9 2
A 21 18 13 11 9 7 6 1 + RD +D C 9 8 6 4
+ Rl0 854 • 10 5 4
Avec un jeu moyen, un bon décla- • RC972 • 2
rant doit rester conscient de sa mis- + I 8. Entame en Ouest + R 9
sion: gagner, en s'emparant des +I
honneurs vulnérables au début ou à A 20 19 17 16 15 12 10 8 1
la fin de l'action selon ses possibili- +R
tés de contrôle de la situation. En • RD107
se souciant uniquement de la pro-
2. Entame en Nord + D C V 8 REGLEMENT OFFICIEL
tection du Petit, il s'expose à une A 21 16 14 12 1 Ex.
+ I
judicieuse offensive dévalorisant + Rl07543
Le règlcmcnL officiel sera adressé
ses petits atouts, et se retrouve Vous êtes en partie libre, où le gracieusement aux lecteurs de J&S,
sans défense chaque fois qu'il • R D 6 contrat est libre (Passe, Garde, sur simple demande, accompagnée
détient une couleur creuse favori-
+D C 8 Garde Sans ou Garde Contre). d'une enveloppe timbrée à: Fédé-
sant les charges adverses. +I Quelle est votre enchère, en pre- ration Française de Tarot, 4, cours
L'alternative consisLe alors à diffé- mier, avec les mains suivantes: de Verdun, 69002 Lyon.
rer le sauvetage du Petit en atten-
dant l'ouverture dn flanc dans la 3. Entame en Est 9.
seconde coupe. S'il se révèle par la
suite que la répartition est néfaste, A 21 20 18 16 12 10 4 1 A 20 14 9 7 6 3 Ex. Solutions page 102
le joueur sera contraint de procéder + I +0 6 4
à un pseudo-sacrifice: l'échange du • R 7 2 'I R 5
Petit contre "les points". De toute +I • n EMMANUEL JEANNIN-NALTET
manière, la première entame défcn- + RDCV862 + R 5 4 3 2 ET PATRICK LANCMAN

82
GRANDS CLASSIQUES
l
OTHfllO
• 8: H5 (diagramme 5) qui empêche A B C D E F G H
pratiquement Noir de bétonner sur

L'OUVERTURE le bord Est, mais lui laisse le choix


entre 9: D3, 10: C6 ou 9: E3, 10: D3
ou encore 9: G4, 10: G6.
2
3 u
~

•-...
DIAGONALE (2)
ABCDEFGH 4

••••
r-...
5 .... .....
2 6
3 7
qui l'a mis à la mode. Au départ, 4 8
NOUS AVONS COMMENCE, l'idée de Noir dans cet.te ouverture ~ _J

LE MOIS DERNIER, UNE était. de bétonner sur le bord Est., 5 •C Diagrammes


REVUE DES OUVERTURES
LES PLUS JOUEES. VOICI
LA FIN DE L'ETUDE DE
mais d'autres variant.es ont montré
que Noir pouvait au contraire cher-
cher à contrôler le centre.
Cette ouverture étant symétrique
6

7
8
• -..
"nnlurel" pour Noir est 11: H5,
mni!I Noir peut. aussi jouer 11: C4!
IA'ii pions de Blanc se retrouvent
L'OUVERTURE DIAGONALE. du coup classique, plusieurs suites ulorll dispos611 en dami er et se
Diagrammes gênenL les uns les autres. Le moins
tirent leur nom des variantes du
coup classique. Ainsi, 6: D6 consti- mauvais coup pour Blanc est alors
tue la 1'Heath-chemi née", sur quoi Sur 7: E3 (diagramme 6), pour enle- 12: G3 qui enlève à Noir son coup
Les quatre premiers coups ont été Noir répond 7: E7. Sur 6: G6, Noir ver le coup tranquille de Noir en tranquille en DG mais forme une
joués ainsi: répond 7: G4. 06, Blanc peut jouer lui-même 8: frontière blanche au Nor<l-EsL.
1: F5, 2: F6, 3: E6, 4: F4 conduisant Mais le coup 6 presque toujours D6, suivi habituellement de 9: 03,
à la position du diagramme l. joué est E7. Là, comme pour le coup 10: G4, 11: G6, 12: F3 ou 12: H5, ou
H _)$ classique, Noir a deux choix, 7: F7 bien, pour éviter d'avoir une fron-
EXERCICES
ABCDEFG (diagramme 3) ou 7: E3, appelé la tière importante à l'Ouest, Blanc
"Heath-Cambridge", (diagramme peut. jouer 8: G4 suivi de 9: 03, 10: Dans les deux positions suivantes,
2 6). C5, 11: G6, 12: F3 ou 12: H5. Blanc joue et prend un coin, dans le
nombre de coups indiqué.
3 ABCDEFGH A B C D E F GH
4 ~ .... ./ ...._, 1
5 2 2 1
6
7
Il J 3
4 J
3
4 ù •r-...
2
3
4
f..::E'-1-::;;;~~~~+""°'+:;;..+'"9

••
t--+:iiiÉ+.i~~f?ii:+..cl-":::..-r....t
8 5 5 •(
Diagramme 1 6 6 5

~~~
L'ouverture diagonale 7 ~
7
J

Des quatre coups 5 fréquemment 8 8


joués, deux (E3 et C3) ont été étu- Diagramme3 Diagramme6 8
diés la dernière fois et les deux La "Heath Cambridge"
autres (G5 et G6) vont l'être ci-
Sur 7: F7, Blanc a deux réponses
après.
possibles: • La "campagnarde": 5: G6 (dia-
1 Blanc pretid
un coin en deux
• La ''Heath": 5: G5 (diagramme • 8: C5 qui se continue classique- gramme 7): coups
2): ment par 9: F3, 10: G3, 11: H3, 12: A B CDEFGH
H5, conduisant. à la position du dia-
ABC DEFGH gramme 4 où Noir s'a pprête à 1
1 bétonner sur le bord Est.. 2 1
2 3 2 1--+=:+
3 A B C D E F G H 4 ...._, ...._, 3
4 1 5 4 t..~dii~

•••
~ '-" .........

5 2
---- ,_
6
lillli0Cilti1

5
r-...
6 3 1-. 7 6
7
\.

4 , -..
..... _... 8 7 1-17"'\~~~~~~
...J ~

8 5 "' () at:1ml1iitiu
••
J \. J Diagramme 7
D1agramme2 6
7 La meilleure réponse blanc he 2 Blanc prend un coin en trois
Ce coup 5 est presque aussi souvent 8
J• semble être 6: C5. La suite 7: G4, 8: coups
joué que le coup classique (5: E3). Il G5, 9: F3, 10: E3 nous amène à la Solutions page 103
tire son nom du joueur américain Diagramme4 position du diagramme 8. Le coup MARCTASTET

83
GRANDS CLASSIQUES
GO
l'avenir", "coup médiocre et à courte
vue".

OccuPER L'ESPACE
Voulant en savoir un peu plus sur
l'opinion réelle de ses interlocu-
teurs il leur fit une proposition.
"Voilà: si vous jouez ce coup (à la
deux champions, sans être typique, place de 1) et qu'on vous donne un
en b. '!but de suite après la séquen-
point gratuit, qu'est-ce que vous
POUR AVOIR UNE PREMIERE a l'ava ntage de mettre parfaite- ce issue de a, Noir y jouera.
faites?"
IDEE DE CES NOTIONS, ON ment en lumière l'importance des Il y a également de la place entre 7
3c et 4c lignes. 'lbus les coups de 1 à et 15. Craignant l'in vasion en c, La réponse, dans tous les cas fut:
DISPOSE DE TROIS ELEMENTS 18, sont sur ces lignes, et le centre Noir va la prévenir en renforçant sa "J'achète sans aucune hésitation."
SIMPLES A COMPRENDRE: est pour l'instant complètement Conclusion: le déficit est au plus
délaissé. C'est que, par principe, il une fraction de point, et peut-être
LA PUISSANCE D'UNE PIERRE zé ro tout rond. Ce qui n'a pas
EST MAXIMALE A SON est difficile d'y construire. En 1 .oil . .

VOISINAGE IMMEDIAT.
LE JOUEUR EN SECOND PEUT
revanche, les bords et plus encore
les coins sont des endroits où il est
possible de faire assez rapidement figure 2
...
.oil ..
0 • empêché l'hilarité susdite.
La -face cachée de la lune: en
admettant que le déficit soit de un
point, si ce genre de facéties est
AU MIEUX EGALISER, MAIS des points.
répété une vingtaine de fois dans la
IL SERA TOUJOURS Plus en détail: les 4 coins sont occu- pierre 15 avec Noir d, Blanc e, Noir partie, ça fait vingt points. Et
TENDANCIELLEMENT EN irô;; en 4 coups et le 5e coup renfor- f, Blanc g. C'est par là qu'il va com-
ce un des coins. Un premier milieu même des fractions de points finis-
INFERIORITE NUMERIQUE. mencer d'ailleurs. Ayant réussi à sent par chiffrer.
de bord est occupé avec 6 par Blanc, éviter c, à envahir en a et à
C'EST VRAI LOCALEMENT ET immédiatement imité par Noir 7. Entre deux ge Dan, l'avantage du
s'étendre en b, il obtiendra une trait s'il n·est pas compensé par les
POUR L'ENSEMBLE DE LA 8 est un peu spécial, mais il a sa position supérieure qu'il réussira à 5,5 points de Komi, donne des
PARTIE: L'AVANTAGE DU justification. C'est un point d'ex- concrétiser jusqu'au bout. chances de gain aux Noirs supé-
TRAIT, KOMI, EST ESTIME A pansion possible pou r Noir et On remarque également qu'avant
Blanc. D'une certaine manière il rieures à 80%. La plupart d'entre
ENVIRON 5 OU 6 POINTS. le coup 19 (d), aucune pierre n'est eux estiment qu'en jouant tran-
compte double. 9 renforce le coin jouée au contact. Ce n'est pas que
LES FRONTIERES DU TERRAIN noir et Blanc avec 10, de nouveau qu illement, ils peuvent contrôler le
les coups de contacts soient tabous. jeu au point de n'abandonner à leur
ENTRAINENT QUE LES occupe un point à peu près à égale Ils sont fréquents même en début
distance entre 4 et 9. adversaire qu'au maximum 2 à 3
EMPLACEMENTS NE SONT de partie, mais ils sont joués la plu- points, ce qui ne veut pas dire un
PAS EQUIVALENTS. 11 approche le coin, puis Blanc et part du temps pour fixer une posi-
Noir se renforcent avec 12 et 13. point par ci et par là, mais qu'ils
tion. Les professionnels de plus en suivent une ligne de jeu qui leur
L'espace le plus large restant libre plus évitent de figer Je jeu, et c'est
La combinaison de ces trois élé- est investi par Blanc 14. assure une marge de sécurité de 3
ce qui rend ce début de partie si points environ!
ments: puissance des pierres, ini- Un autre grand espace est occupé fluide.
tiative, frontières du terrain, par Noir 15 qui induit la défense Enfin, les coups de contacts ne sont EXERCICES
conduit à privilégier en début de blanche en 16. en général pas spontanés, c'est-à-
partie certains points qu'on appelle Noir 17 fait pression sur la pierre dire que c'est à partir d'une position
)
des "gros points" et qui sont situés
dans les coins, à leur voisinage et
au milieu des bords, sur la 3e et la
14 qui se renforce en 18.
Les deux joueurs ont trois positions
chacun, et le pourtour du terrain
déjà établie, comme d joué avec 15 Comment perdre @
en soutien, qu'ils sont joués. des points
ment dans le
facile- . ' '
V <:!)
n
Logique et humour füse?
4e lignes, dites lignes critiques. est presque intégralement occupé. Figure 2. Les renforcements de
Un exemple de début de partie, On peut remarquer qu'il y a pas coin (ou approches) et les occupa- FACILE
montrera comment se conjuguent mal d'espace entre 6 et 12; Noir ne tions de milieu de bord sont les 2c
occupation et développement. tardera pas à s'installer en a. gros points ex aequo, après l'occu-
Figure 1. Ce début de partie entre Le plus grand espace inoccupé est pation primitive d'un coin. Le coup
1 donne à Noir la formation 3-5 de
..... la partie donnée en exemple.
"- !1 0
~
é- - -b
1
'Ill•
...
'
Ishida Yoshio, gc Dan, spécialiste 1
_,
>- ._ d •
1
e
';/ de haute précision, a eu l'idée d'une
série d'articles concernant les coups
>-

1
.. ~ . réputés comme mauvais ou non
• classiques. La question à laquelle il

- -c
1

0- -
répondait était chaque fois: DIFFICILE
"Pourquoi tel coup dans telle situa-

...
...
figure 1
Coups
tion est-il plus mauvais que le
"bon" coup et quel est le déficit?"
Il fit l'expérience en proposant le
- ~
0- ...._
1-18
Noir: Nieh
(Chine)
coup a pour renforcer le coin à la
place de "l", auprès de ses pair~.
--
'111111'
Blanc:Cho Hilarité générale. Il demandait
......
(Corée)
- ·C. , ensui te de qualifier ce coup. Les
réponses étaient alors apparem-

-rq) ..""
12 ... 0
ment très di verses et con tradic-

~ ~- to ires "cou p nbsurde", "c'o11t un


- '~
coup solide", "dons certaincH cir- Solutions page 103
con11Lnnccs1 pourq uoi p1111?", "c'est PIERRE AROUTCHEFF

84
BACKGAMMO~
G RANDS CLASSIQUES

PouR EN FINIR
AVEC LE BACK GAME
N 12 11 10 9 9 7 6 5 4 32 1 N

Il;·:~~~:.:;
i n 1
DANS NOS TROIS PRECEDENTES
RUBRIQUES, NOUS AVONS DETAILLE
t i
=~
1 ..
LES PRINCIPES DU BACK GAME, EXAMI· 1
NE QUELQUES POSITIONS CLASSIQUES
l \ ' ~ ~
ET SOULIGNE LE ROLE DETERMINANT
DU TIMING DANS LA MISE EN APPLICA·
TION DE CETTE STRATEGIE. VOICI, POUR
CLORE CE CHAPITRE, QUELQUES PRO·
l
~ '~ ~ ~
...~)
l

,_
''
BLEMES UN PEU PLUS DELICATS... ""'Il- ·-
~ V ~ ~ If ]'

B 12 Il 10 9 8 7 6543218

4 Blanc 1oue 6-6

8 Blanc joue 4-3

11

B 12 1 1 10 9 8 7 6543218

S Blanc joue 2-1

0 12 11 10 9 B 7 6
N 12 11 10 9 0 7 6 5 4 3 2 1
9
~ 1 I; 1 11 -=
N Blanc doit-il doubler?

·~·
8 121 1 10 9 B 7
11 ~ 1
2 Blanc joue 4-3
\
~ ' \1 1~ 1~ l 1

-
N 12 11 10 9 8 7 6 s 4 3 2 d. l'i
1 J ~ 1 ! i
1 ""
h
~
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B 12 11 ID
...
l~ .....
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l!ioil
Il
...... ~,_ __\1:1 ,

9 B 7 6 5 43 2 1 0
~ ~ \ l
/ ~ ~ 1 ~

I~ ~~~~
6 Blanc 1oue 5-4

@]) 10 Blanc joue 5-2


\ V V i
0 12 11 10 9 0 7 65432 1 0

3 Blanc joue 2-2 Solutions page 103 BENJAMIN HANNUNA

85
~CRABBlC ®
RALLONGEZ 89 (suite)
PFUT TRIPANT WALE
VOICI LA LISTE, COMMENCEE PLAQUEUSE TROCHET ZEOLITHE
DANS NOTRE RUBRIQUE PLAYONS TROUSSEUR ZEST
PRECEDENTE, DES NOUVEAU· PRAME VAIRE ZESTER
PREPAS VAU ZETETE
TES 89 DANS LE DOMAINE PREPAYER. .. VES ZOOLITE
. DES RAUONGES INITIALES PRESTANT VERINE ZOREILLE
EN UNE LETTRE SUR UN PRESTER... VERSEAU zou
MOT DEJA POSE... PRUCHE
RABATTOIR ENTRAINEZ· VOUS
RACCUSER...
HALENE RALLER ... Si vous désirez jouer celte partie tirée au club des Amandiers de Paris,
HAVIS RAPPRETER ... vous utiliserez un cache que vous descendrez d'une ligne au bout de trois
HOST RAVILIR... minutes (temps de compétition d'un coup). La ligne suivante vous donnera
HOSTO RECHANGER ... le mot à trouver, la position sur la grille, le nombre de points et le nouveau
ICELLE RECREMENT tirage.
ICELUI REDENTE,E
ICEUX RELARGIR...
ILET REMBAUCHER... Tirages Mots trouvés Positions Points .
IMIDE REMBLAVER. ..
INUIT REMOUDRE ... MO 0 S ST Y
JARRETER. .. REMPJE1'ER. .. Y S+ OXERN MOTOS H4 16
JONCE RENDOSSER.. .
RENFAITER.. . O ll S E+ I OO ONYX 5H 44
JOUAILLE
JUSEE REN'I'ER. .. - RREEEAL ONYXJS(l) 5H 24
KACHE REPLOYER... OOLEERU REALESER(2) SC 59
KALE RESSAYAGE U+UTTAMS ROSEOLE(3) M3 18
KAN RESSUYER. .. UATT+GR? MOUS 4L 18
KURUS RETIRABLE WE l AG Z P TARGU(A)T K7 73
LANIER RHE WG -S INRA SAPIEZ 04 51
LAQUEUX, EUSE RIF -LEEMBVT WALIS(4)* F6 36
LASSIS ROCELLE
T+FDLAIQ EMBLAVE(5) 12G 28
LAUREOLE ROSER...
LEGO RURBAIN, E Q+TTNI PA DEFILAT 07 22
UVE SABOULER. .. TNIP+CET QJ\1'(6) 13B 20
LOPE SALIGNONS PT+NNI L U CEINT NIO 27
LOSER SALTO NN I L + B E S PUTT(7) * 15K 27
MAICHE SANISETTE BEN+EEIU LINS ElO 28
MAN SARS NEE+DEHR BIQUE Bll 28
MAXIS SARRETE
DEENR+CO EH A14 32
META SCANNEUR
SCHABRAQUE RC+EINS ? DEMONE * HlO 24
METHANAL
MORNEE SCHAH GEDAKOF (J)NCINERES Il 73
NAMIBIEN, ENNE SCHAPSKA DOAG+UAJ K(DEF(8)* 1H 45
NANAR SCHEIK ADOUG+VN JAN 14F 26
NANISER. .. SCHELEM GONDU + UA VAN 20 17
NASE SCHLEUH, E
NERE SCHLINGUER. .. UN + RH GOUDA 30 22
NOMBRER. .. SCHNOQUE RN U EH M12 20
OBEL SCHNOUF UN 40 10
OBELE SCOPIE
OKA SERE TOTAL 788
OPONCE SKIF
ORILLONS SLICE 1er: M. Francaz, 775 points
OROBE SMALT le signe - signifie que les lettres restantes du tirage précédent ont été élimillées. les lettres placées
OVIDE SPJCA avant le signe+ sont le reliquat du tirogt précédent.
(/)ONYXIS: inflammation de l'ongle.
OZONER. .. SQmLLE (2) REALESER: augmenter légèrement lediamètre d'un alesage.
PANNEE STARIE (3) ROSEOLE: éruption cutanée.
(4): \VAL/: er1 Algérie, fonctionnaire à la tête d'une wilaya.
PANTE STARIFIER ... ({i) EMlJl.AVBR: ensemencer une terre.
PESSE STERNITES (6) QA1~ substance hallucinogène.
(7) PU11' terme de golf
PETRE STOT (8) KIEF: repos absolu chez les Orientau:c.
PEUH TOUAILLE u s mots marqués d'un asrerisque sont appams dans /"édition 89 du Petit Larousse Illustré.

.' 86
GRANDS CLASSIQUES

CODIFICATION DE LA GRILLE
PENTATOP A
La position d'un mot sur la grille B t---+--t--i---+---t--1--1---+-+---l---ll--+--+-I--~
est déterminée par une lettre codi-
fiée de A à o; et un nombre de 1 à c t---t---t---t---t-----t--+---t---t--t---+---if---+--+-t--~
15. Si la lettre est indiquée d'abord, D
le mot est. placé horizontalement; l---+--+-+---1---l--4--+---4-4---4-----ll---+--4--1--~

par contre, si c'est. le nombre qui est E l---+---+-+--+--+-+--+--4-+--+----11---+------..,1--~


indiqué en premier lieu, le mot est
alors placé verticalement. F t---+--t--i---+---t--1--l---+-+---l---ll--+--+~1--~

G
lettre
lellre
double D triple Dans ce problème, vous essaierez H
de trouver le maximum de points
mot pour chaque coup en jouanL dans
D mot
double Il triple une partie normale, à raison de
trois minutes par coup...
J
1---+--+-+---+--t-- -+--+---l---+-""""'---+--+--+-----11----l
? joker K l---+--4--+--+-- + - + - - + -- - l - -4---1---1-4---4-----ll---l
Lt---t--t--t---+---+- + --t-----t--+--t----t--t---+---it---1
N.B. - Ne sont. admis, dans notre
rubrique, que les mots figurant 1. E HI LOMS
Ml---+--4---l--i.--+---1--+---+---+--1---+-~-i--1---1
dans la première partie du Petit 2. A E I I N N R N
Larousse illustré 1989 et l'additif 3. E L L 0 P S? 0
de la Fédéral.ion fra nçaise de 4. A P I Q N SU
Scrabble. 5. A E MN 0 R Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

LE COIN DU STRATEGE LES BENJAMINS

A A
B B
c c
D D c A N 0 N 1 A L
E p E y 1
F E F c s
G L G L E
H E T 0 N N E s H A M 1 N E
T u R R
J E 1 J M
K N T K A
L T L N
M M 1
N N A
0 0 c A 1 L E
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Cette rubrique concerne la partie libre (dite "formule en famille"). "!?aire un Benjami n" consiste à rallonger par trois lettres un mot déjà
Contrairement aux autres problèmes, où il vous faut toujours jouer le placé sur la grille, afin de rejoindre une case "mot compte triple''. Sur la
maximum de points possible avec le tirage donné, des considérai.ions tac- grille ci-dessus, il est possible de trouver au moins 13 Benjamins.
tiques ou stratégiques pourront vous amener, ici, à préférer un coup moins Lesquels?
cher, mais plus payant à long terme .. ,
Quejouez-vous sur la grille ci-dessus avec: Solutions page 104

CEIIQUU BENJAMIN HANNUNA ET BERNARD CARO 1

87
JEUX DE LETTRES Solutions page 104

LES MOTS CASSES LES ANAPHRASES MINI·TIRAGES


Groupez ces huit mot.s de quatre Pour comprendre les cinq phrases, ci-dessous, remplissez les cases par les Au Jarnac comme au Scrabble, les
letires, deux à deux. lettres des tirages correspondants en en changeant l'ordre: coups les plus sélectifs sont sou-
En mélangeant les lettres de vent dus à de petits mot.s. A titre
chaque couple ainsi obtenu, vous
devez obtenir un mot de huit
AG 11 N 0 R S: Tu 1 i 1 1 1 1 1 1 1 d'illustration, voici dix tirages de
six lettres parmi les plus difficiles.
lettres. A vous de les trouver (on ne
que nous 1 1 1 1 1 1 1 1 1 conjugue pas).
ainsi
@ vE j BRUNE+M= ............. .
A E MN 0 R ST: Avec un peu de patience,
ECOLO+ C= ..............
~E j URGER+B= ..............
GRO 1N+G= ............. .
ECHU !
1 L'EON+P= ............. .
KHAT 1 A E 1M N R T T: L'écolier [ IDIOT+C: ..............
OUEDS+ 1= ..............
MAIN évite le [__.._..._........._--'----~~~~
LAVER+K= ..............
E E 1L L R SU V: OMEGA+L= ..............
VIDE Cet établissement est .__I_._I__._I__.l__._l__.l~I~'~l___.I BACON+E= ..............

DIME par des l....._ _._I__._l___.l.____,__I


....__! ~'~I~l___.I
DE E E 1NP RS:
1 MURI Il n'est pas assez !.__-L.-..L.-1__.l__._I____,!~!~'~l___.I LES COUSINS
pour remplir toutes ces .__I_.___._I_..__I___.I_.._I~'___.l_.._I~! Dans la liste ci-dessous, il est pos·
sible chaque fois de former plu-
sieurs mots en remplaçant. le tiret
LA GRILLE MYSTERE par une letire. Quels sont les tren-
DU COQ A L'ANE te-quatre mots cachés? Pensez aux
nouveaux mots apparus dans le
Il s'agit de trouver la série de mots la plus courte permettant de relier le
mot de départ à celui d'arrivée. Vous ne pouvez changer qu'une lettre à la
R c F P.L.I. 89 (Voir la rubrique de
Scrabble page 86) On peut, ici,
fois, et ne pouvez intervertir les lettres. Nous vous laissons le nombre de M ? T ? A ? E conjuguer.
lignes qui nous ont été nécessaires.
c 0
DABE ~ AU DIO HU 1 LE
s SKI ·

~
J ? ?
s C-NOQUE
? T ? R ? T ENVI - ER
PFFT
M-SSER
PERE E R s
NA · E
MINI 1- - - -1
· 0 LEE
- RIO-A
Trouvei les neuf lettres qui pcnnct·
- lonl dr r('constit,uor cotlc1 grille. L<·H ·AL 1
Hix motK uinHi form611 cloiv<lnt lif!u· MA-ORAL
1'1'1' dnnH111 pnrtir noma c11111111L111H
MAXI B E RK VID E O MONOI du 1'111il 1.111·ouHKt' {>dil ion 8!1, FOU - OU

88
°~
~ICH~ N
11

ESCAMOT
A partir du moi de trois lellres, NIE, rajoutez à chaque fois une lettre (en
DoMINOS
tTrad1tionnel
changeant éventuellement l'ordre) pour trouver le mot con·espondant à la REGI!
définition donnée.
Joueurs: 2 à 4
Matériel:
N 1 E Cn jeu classique de 28 dominos
possessif Les dominos ·ont des pièces for-
enh·aves mées de deux carrés accolés
Chaque carré représente une
gâteux "valeur·· de 0 à 6. Thutes les combi- Fin de la partie et gai n: l.1
d'une île grecque naisons possibles de sept ,·aleun; joueur qui parvient le prcm11·1 1
sont présentes une fois dans le ne plus avoir de domino en 11111111
voitures jeu, y compris les cas de deux gagne la manche. Tl marque· un
valeurs identiques: on dit alors nombre de points égal à la . ommr
peut trouver sa place que le domino est un "double" des \'8lcurs présentes sur lco
au bord de la mer Objectif: Se débarrasser de ses dominos restant en main de sc•s
dominos. adversaires.
truculent Préparation: Les dominos sont Si le jeu se bloque de telle sorlt•
1
posés face cachée sur la table puis qu aucun joueur ne peut plus jouer
mélangés. alors que tous ont encore au moins
Chaque joueur en prend 7 qu'il un dommo en main, la manche
LE POINT COMMUN place de,·ant lui de façon à seul les 'achève et chacun fait le compl.t.'
voir: ils forment sa main . Les des valeurs présentes sur les
Trouvez, pour chaque liste, le point commun à tous les mots qui la compo· dominos restants (au jeu à 2 et à dominos qui lui restent. Le joueur
3) sont placés de côté, toujours dont la somme est la plus faible
sent:
face cachée, pour fo rmer ln gagne ln manche et marque un
1. COUTURIER-TRAPEZE-OLIVE-MARTEAU-CARPE "pioche". nombre de points égal à la somme
Marche du jeu: Le premier de tous les comptes, y compris le
2. CEMENT-BOISE-CURE-MAIN-SOIS joueur choisit un domino de sa sien . En cas d'égalité de deux
main et le pose face visible sur la joueurs, la manche est considérée
3. PERCHEUR-CALEPIN-REPLET-CAROUBE-SINISTRE table. comme nulle et personne ne
Le joueur suivant d01t poser un marque de points.
domino de sa main qui possède Les points des manches se cumu-
une des valeurs du premier domi- lent jusqu à ce qu'un joueur
LES ANAGAMMES no (ou sa valeur unique s1 cest un atteigne le nombre fixé pour rem·
doubleJ. Il le pose de façon à ce porter la partie, par exemple 51 ou
Une nnagarnrne est un mot formé de l'ensemble des lettres permettant de que les deux valeurs identiques se 101
faire un scrabble de huii lettres, à partir d'un mot de sept lettres donné. touchent. formant le début d'une
Ainsi URBAIN scrabble sur les lettres de COGERAIT ei MAJORAL sur chaine continue. VARIANTES
celles de LYRES. • Puis chaque joueur à son tour doit 1. Jeu "en boudant''
poser de la même façon un domino Le· règle sont identiques, mais
qui possède une des deux ,·aleurs on n utilise pas la pioche: lors·
URBAINS+ C =···················································· des extremites de la chaine. Ces
deux valeurs peu\'ent être iden·
qu un joueur ne peut pas jOll!'r. il
pas e simplement son tour.
URBAINS+ 0 : .................................................. .. tiques. son choix en est d'autant 2. J eu à 4 par équipes
restreint.
URBAINS+ G =···················································· Lorsqu un Joueur pose un double.
Les règles sont idt·nl111uc·s mai!! les
JOUeun; ,ont .1~~oc1c1 s dl•ux par
URBAINS+ E = (**) ............................................. . il est d usage de le poser perpendi- dt•ux Un Jourur 11111 'e dl'barras:>e
URBAINS+ R = (**) ............................................. . culairement aux autres. en travers dc• tous 1· dumin0i1 fait gagner à
de l'axe de la chaine. on r11u1pc• 1'1·11~rmhle des points
URBAINS+ A= (**) ............................................. . Si un joueur ne possèdl' pas dan r1· 1.1nl c·n main de· autres. v com-
sa main de domino JOu11hh•, il d111l, pris son rocquip1er Lorsque la
URBAINS+ 1 =···················································· dans le cas dt> 2 ou 3 jourul'll, ul1h mnnrhc se termine par blocage,
!ler la pioch.-. Il) prend un domino
URBAINS+ T =···················································· de son choix. ~i n•lu1-e1 !'sl jou.ibl.-
le<1uiix• dont la somme des points
est la plus faible gagne l'ensemble
il le Joue; -1non 11 en prend un des points restants.
MAIORAL+ L =···················································· nulr<', l'l c<' autant de fois que
MAIORAL+ Y =···················································· nc'l'cssuin• pour obtenir un dommo
Jouable.
TYPOLOGIE
• Matériel: Dominos
MAIORAL+ R =···················································· En revanche, un joueur est obligé • Objectif: Débarras
MAIORAL+ E = (**) ....................... , ...................... de jouer un domino de sa main s'il • Mécanismes: Pose
le peut.
MAIORAL+ S = ................................................... Si la pioche est épuisée, le joueur STRATEGIE
qui ne peut pas jouer passe son Contrairement à l'opinion la plus
Les astérisques signalent le nombre de solutions. tour. répandue. les dominos ne sont pas •

89
EN BONNE REGLE LE CLUB DES CLUBS
1111 ~1111plt• J<'U d't•nfnnt 1111 11ont fin de la manche. Le joueur qui CIA de jour comme de nuit!
cl'111ll1•ur1 JOUi\R cournmment par crée le blocage doit naturellement DANS LE RETRO Le Club des Incorruptibles d'Aix a
lt•11 11clult1•11 dnn R de nombreux avoir bien calculé ses chances organisé, les 11 et 12 février der-
Championnat de dames du Var niers, un tournoi de jeux de rôle
p11y11. S'ils nP n~cc~silent pas de d'être le gagnant, c est-à-dire, Voici les résultats à deux tours des
1>rofondes reflex1ons stratégiques, d'avoir moins de points en main au sein de la MJC de Bellegarde.
finales qui se disputeront le 2 Débutants et joueurs initiés ont
ils e prêtent à de nombreuses que son ou ses adversaires. avril:
combinaisons tactiques. Inversement, pour éviter de se pu se mesurer la première journée
Série Excellence, cinq joueurs sont sur les "classiques" du genre:
Le jeu implique notamment, pour trouver en situation d'être bloqué, susceptibles d'être champion:
être joué au mieux, une bonne un joueur doit essayer de conser- AD&D, L'Appel de Cthulhu,
1. Hontarréde, ('lbulon): 7 points,
pratique du calcul élémentaire des ver en main des dominos conte- Stormbringer, pour aborder le len-
2. ex aequo: Cayo! (Carqueiranne), demain des jeux plus récents: Star
probabilités. nant le maximum de valeurs diffé- Large (Hyères), Revest ('lbulon),
Le seul principe stragégique pré- rentes. Wars, Chili, Paranoïa ... Mais le
Chauvet (Anthéor): 6 points. virus a contaminé les lieux, restés
sent dans les dominos est celui du Un champ tactique spécifique Série Open: ce titre se joue égale-
blocage. Un joueur est bloqué lors- concerne le placement des domi- ouverts pour l'occasion aux Aixois
ment entre cinq joueurs: nocturnes et passionnnés. A noter
qu'il ne peut pas jouer un domino nos doubles. Ne contenant qu une 1. 'lhlcchi (Puguet-sur-Argens): 15
de sa main. Obligé de piocher ou valeur, ils ont environ deux fois que le CIA participera le 20 mai à
points, 2. Marcaned ('lbulon): 14 une journée portes ouvertes sur le
de passer, il prend alors du retard moins de chances que les autres points, 3. ex aequo: Garmeirian
dans la partie. L'importance de ce de pouvoir être posés. Il faut donc jeu de rôle, avec un mini tournoi
(Fréjus), Lorenzo (Ollioules): 13 au sein de !'IUT d'Aix-en-
retard sera fonction du nombre de profiter au maximum des chances points, 5. Janowski (Brignoles): 12
dominos qu'il aura dû piocher. Il offertes et, à moins d'autre aspect Provence.
points. Classement du tournoi:
sera donc d'autant plus grand que tactique très particulier, préférer
placer un double à tout autre Les Nains des Beaux Monts de 1. Clément Merville, 2. Fred
la probabilité de tirer à la pioche
domino. Il faut également éviter Benin-Beaumont... Baudry, 3. Paul-Marie Alessandra,
un domino jouable est faible.
Bravant le brouillard, 84 joueurs 4. Nathalie Garcia, 5. Fabrice
Figure 1: Partie à se sont rendus le 5 février dernier Gadoux.
deux. Il est trop tôt pour chez les Nains des Beaux Monts
espérer bloquer en pour se mesurer en des joutes Champ ionnat individuel
jouant le 6-1: que la d'échecs des Yvelines
tentative soit effectuée ludiques. Au sein de la MJC, 14
sur la valeur ' ou sur ta groupes se sont. opposés sur un Olivier Poisson, du club d'échecs
valeur 6, l'adversaire a scénario médiéval fantastique, de Maisons-Laffitte (Elo 2000), a
deux chances sur trois créé par les petits hommes eux- remporté le championnat avec 6
de posséder un domino
jouable. mêmes. Après des aventures points sur 7 devant les 58 partici-
tumultueuses (le nettoyage d'un pants. Quatrième édition du nom,
temple, la traduction d'un parche- ce tournoi s'est déroulé du 17 au
min en hiéroglyphes, et encore 26 février derniers, à la MJC de
• l'aide donnée à un illustre person- Conflans-Sainte-H onorine. Les
nage du royaume de Netheriade), participants s'y sont affrontés en
chacun put se rassasier autour sept rondes système suisse, et 50
d'un buffet digne des festins coups en 2h30 par joueur. Ce
nains. Après cette seconde ren- championnat, organisé par YES,
contre très réussie, (grâce à 1'aide Yvelines Echecs Structure, qui
apportée par le relais Descartes de représente le comité départemen-
Figure 2: Paroe à deux (swte). En posant le 4-1 agauche. le JOUeur a cette fois trois Douai, et par le magazine tal des Yvelines de la ligue Ile-de-
chances sur quatre de bloquer soo adversaire. li a même plus d'une chance sur deux Chroniques d'Outre Monde ), les France (avec l'aide de la municipa-
que celui-a pioche au moins trois dommos
Nains comptent bien l'an prochain 1ité, de la MJC et des clubs
organiser en plus un Grandeur d'échecs de Conflans-Sainte-
Un blocage se produit le plus sou- d'"ouvrir" la valeur d'un de ses Nature. .. pour nains! Honorine), a doté ses vainqueurs
vent quand les valeurs des deux doubles sur la chaîne, car l'adver- Classement des joueurs: de 8 000 F de prix en espèces.
extrémités de la chaîne sont iden- saire risque de la refermer· en 1. Deshayes David (Les Ch'tis
tiques. On doit donc chercher à jouant un domino qui la contient, Aventuriers), 2. Droulez Claude
bloquer son adversaire sur une et il faudra alors attendre une (Les Ch'tis Aventuriers), 3. De
valeur précise, en général celle autre occasion. Luca Dominique (Rôle de drame),
dont on possède soi-même le plus Enfin, la règle de calcul des gains 4. Carton Paul-André (Agence tout
de dominos, sachant que chaque fait qu il est préférable, toutes rôle), 5. Allard Frédéric (Kazor
valeur est présente exactement chances égales par ailleurs, de se Band).
11ur R<•pt dominos. débarrasser en priorité des domi- Classement des maitres:
l.1· fil(Ures 1 et 2 montrent deux nos portant le plus de points. .Mais 1. Warchaloswky Jacques (Les
1·xt·1111>lrs de recherche de blocage, ce principe tactique, qui est le plus Ch'tis Aventuriers), 2. François
l'un plu ~fficace que l'autre. simple et le plus fréquemment (Rôle de drame), 3. Chervy Gilles
l.11 1lunlmn Pxlrême de blocage appliqué, ne suffit pas à lui seul à (MC2 = Fireball), 4. Boesch Xavier
1·~t n•llt• 4ui com•spond à la fin de faire gagner une partie car il n'esl (Les Ch'tis Aventuriers), 5. Olivier Poisson
111.111rlw ou 11ucun joueur ne peut que défensif. Guenez Eric (Skavens fous). Voici la liste des premiers classés:
11111 JOllN ('umplt• trnu de la On peut d'ailleurs noter que par La meilleure équipe de la journée
Olivier: 6, 2. Leuly
11••!11• 111• dt•1·ompl1• du g111n. cette souci d'équilibre des chances, une fut Rôle de drame de 1. Poisson
" li 1111111111 ruppurlt• 1•n moyPnnc pratique courante dans les parties Valenciennes, qui recu le Nain d'or Max: 5,5, 3. Cheymol Eric: 5,5, 4.
phM 111• point" 1111 11u111111nl 111111 11• "enfantines" consiste à faire enga- qui lui permettra de revenir l'an Oriot Patrice: 5,5, 5. Petracco
111q1l1• 1•11111~1•1111•111 1111111· 11111111 ger la manche par le joueur qui prochain tous frais payés. Les Gilles: 5.
1.1)1 1'1'111 1111111' lllllKlll 111 1 1111 llhJI'<'
1 poM11i'dP le double-six, qui est le· Nains des Beaux Monts signalent
Ill l 1111111111111• 11111111111 1111 111111 1111 ilum1nn ù 1iriori h• plus cncom-
1"' 1111 111· 111 1l1•li11I 1h1 11111 111111111• hmnl
que leurs scénarios sont dispo-
nibl es pour la somme do 30 lt'.
ALA CARTE
1lt1111l1111 1111 11111 • p11 1w11l1111I 111 Commonde à ln MJC, ru e do 8 Blood Bowl: Un nouveau mou-
\ 111 111 I 1111 1 1t 111)111 \I• 111 111 FllAN{'OIHl'INC:AUD l'/\bbuyc, 62 110 l 16nin-Bcuumont. vem cn t ludique est né en

')Ct
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de 20 F ou 100 FB pour 2 numéros. FSGT d'échecs ouvert à tous. Rcn11.: P~ronchics organise le 13 à 19h
Ecrire à D. Delhez, 13, clos des nise une animation sur les jeux de
rôle "Donjon, dragon et compagnie", M. Laurent au (1) 42 53 58 01. "Lor,i<' Night F'ight", un tournoi
Béguines, 4850 Verviers, Belgique. omi1·nl bnsé sur 4 jeux: Othello,
qui prendra place dans un décor en • Week-end du fantastique: Du
1 JdR! Le 'IToll Bossu vous attend trois dimensions. Au programme: 21 au 23, vivez "Fantastica", Io J.o"cn, Pente ei Pentominos, au
le soir, en semaine, et le week-end des initiations au jeu de rôle et un week-end du fantastique, avec jeux cluh GCAL "Ooclcur Nuyts", 2, rue
pour jouer. n édite aussi une gazet- concours de figurines organisé avec de rôle et BD, ainsi que littérature nnm ll(lttn , li9840 Pérenchies.
te, qui traite du jeu dans la région le magasin lyonnais Cellules et ciné. Contacter Jean-Paul Rcn111•ig1wnwnts: Guilain Dorsi-
Rhône-Alpes. Le 'IToll Bossu, FMJT, Grises, du 3 mars au 19 avril. Destrémont, Association des élèves mont ou 20 39 8!J 66.
rue Chassain de la Plasse, 42300 Renseignements à la médiathèque de l'ENIM, Ile du Saulcy, 57045 • J oux do plntonu ci de diplo-
Roanne. Tél.: 77 70 49 59 (Didier de Saint-Priest, place Charles- Metz Cedex. Tél.: 87 30 33 87. mat ie: LcH 1:1 ci 14, Belphégor
Bellouet, le soir), ou 77 72 11 74 Ottina, 69800 Saint-Priest. AssociaLion orgnni8c le Congrès des
(Nicolas Eglin, le week-end). 1 Diplomacy: Les 22 et 23,
Tél.: 78 21 79 14 (Charles Burni- Belphégor Association organise le 'ITaîtrcs, convonlion dr jeux de pla-
1 Multijeux: En vue de la création chon). cham pionnat de France de teau et de jeux diplomntiques, dans
d'un club multijeux (réflex.ion, stra- Diplomacy à Paris. Renseigne- le cadre de Io scmnint• multijoux à
tégie, JdR, diplomatie... ) à • Dames: Le 2, auront lieu à Antibes. Renscignomont s: 11 9, rue
l lyôrcs les finales du championnat ments: (1) 40 05 09 28.
Oyonnax, venez nous rojoindro. Lecourbe, 75015 Porif!.
Contacter M. Frédéric ChordonnoL du Var au siège social SPPP, avenue 1 Scrabble: Les 25 et 26, tournoi à
J oseph-Clotis. Renseignements: Lille. Renseignements: M. Vinck: Tél.: (1) 40 05 09 28.
au 74 73 86 83 (heures des ropns).
Christian Large au: 94 57 23 93. 20 5215 92. JUIN
1 JdR: Le Ludo·club do Io MIJC do
Saint-Rémy-les-Chevreuso11 vouH • Bridge: Du 5 au 9, se déroulera 1 JdR: Les 29 et 30, La Guilde de • Dames: Le 11 se déroul oru lu
invite à le rejoindre pour prntiquor ln finale Sélection Open Dames; les Bretagne vous convie au 3c Tournoi dernière ronde des roncontros
AD&D, L'Appel de Cthulhu, M!lf(n 10 et 11, les finales nationales par de l'Ouest de jeux de rôle qui se interclubs ligue Nord-Picordio à
Traveller, Premières Légendes, 8t11r paires, Mixtes Vermeil; et les 12 et déroulera au couvent des Ursulines Ann ay-sous-Lens, ain si qu 'un
Wars... Novices ou joueurs conflr· 13, les fina les nationales par à Morlaix. Au programme, D&D, championnat de la ligue de parties
més de 16 ans minimum, vous ôtc11 pnires, Open Vermeil. Renseigne- Star Wars, L'Appel de Cthulhu, rapides (10').
attendus le samedi de 14h30 à 23h. ments à la Fédération: (1) 47 38 27 70. J RTM et un "grandeur nature".
Ecrire à la Guilde, MJC, 9, rue de Renseignements: 2142 20 96.
MLC, rue de la digue, 78470 Suint,. • Blood Bowl, Star Wars:
Rémy-les-Chevreuses. la Paillette, 35000 Rennes ou télé- • Othello: Le club Ot hello de
Stratégies et Sortilèges organise les phoner au 99 59 34 07 les jeudis et Pérenchies organise le 17 juin à 14
Tél.: (1) 30 52 13 96. R.E.R. ligne B. 8 et 9 un tournoi de Blood Bowl et vendredis après-midi. h un to urnoi régional au
1 JdR: Poly Styrène JR rccrutr de Star Wars, au FJT de Tarbes .• JdR: Les Héros d'Asgard organi- CCAL"Docteur Nuyts", 2, rue
toujours sur Paris joueurs et jeunes (prévu initialement les 4 et 5 sent les 29 et 30 "Ragnarok IV", la Gambetta, 59840 pérenchies.
créateurs, notamment des dessinn février). En supplément, des . nuit du jeu, à la MJC de Patente à Renseignements: Guilain Dorsi-
teurs, rédacteurs et correctourH démonstrations de jeux d'histoire. Besançon. Entrée gratuite pour les mont au 20 39 89 66.
pour son prochain fanzine. Pour Renseignements à Stratégies et participants déguisés! Pour tous • Dames: Le 24 sont prévues les
toutes informations, appelez le (J) Sortilèges, 88, bd Alsace-Lorraine, renseignements: Héros d'Asgard, finales des rencontres inter-sco-
45 82 13 10 (de 20h à 21h en semai- 65000 Tarbes. Tél.: 62 93 35 63. MJC de Patente, 24, rue des Roses, laires de la ville de Beauvais (12
ne, et le dimanche après-midi). 1 S.F.: La se semaine de la science- 25000 Besançon. Tél.: 81 88 17 78 équipes de 20 damiers).
1 JdR: Le Club des Incorruptibles ficlion et de l'imaginaire de Roanne (demander Bruno). Renseignements: 44 48 20 75.
d'Aix se tient à votre disposition HC déroulera du 12 au 18. Au pro-
tous les samedis de 14h à 18h à Io f,'l'nmme: expos, films, animations, • Dames: Le 30, championnat du • Othello: Les 24 et 25: sélection à
MJC de Bellegarde pour vous faire littérature; un Grandeur Nature Nord à la Chapelle d'Armeniières. 'Ibulouse pour le Mondial 89, ouver-
découvrir les jeux de rôle, vous ini- sera organisé par le Troll Bossu, Renseignements: 20 35 14 01. te à Lous sauf aux ordinateurs.
tier aux p'tits nouveaux, essayer les qu i présentera aussi des JdR sur • Dames: Le 30, finales du cham- FFO: (1) 40 26 51 69.
jeux de plateau et rencontrer Lnhle. Pour tous renseignements, pionnat de ligue à Toulon, avec
d'autres passionnés. MJC, 37, bd conlacter !'Association Rhône-Alpes l'après·midi, un championnat de JUILLET
Aristide-Briand, 13100 Aix-en- 11cicnce-fiction au 77 64 52 82. blitz. Renseignements Christian • Othello: Les 1er et 2 i)
Provence. Tél.: 42 21 06 70. • Dames: Le 16, vivez le cham- Large au 94 57 23 93. Copenhague {Danemark): lnLerm1-
pionnat de ligue, à Parthenay ( 40 tional d'Othello, tournoi open et 3<l
MAI tournoi comptant pour le Grand
IL YAURA· 05 42 55), à Issy ((1) 44 72 53 06), à
'l'o ul ou8" (rens.: 61 63 78 85), 1 Dames: Du 29 avril au 2 mai se prix d'Europe, présélecti f pour le
UNE FOIS Ocmes (21 91 64 45), Marseille déroulera à la gare du Nord de Mondial de 89. Renscigncmonls li
(!l 1 02 53 91), et Agen (58 75 68 70). Paris (rue de Dunkerque, dans la la FFO: (1) 40 26 51 69.
MARS 1 Olhcllo: Courant avril aura lieu grande cour du côté des grandes • Séjours ludiques muliijoux:
1 Blood Bowl: L'Associntion corse à I .yon la sélection pour le Mondial lignes-départ) le tournoi des huit En juillet eL aoOL, Les Somuinea do
de jeux de simulation et la librairie 89, ouverte à tous, sauf aux ordina- vi lles (Anvers, Dordrec ht, !'Hexagone orga nisent dos Héjours
Le Roi Lire organisent du 25 février tcurK. ltens.: FFO:(l) 40 26 5169. Leningrad, Noisy-le-Sec, Prague, ludiq ues mu! Lijeux; l'un d'eux so
au 10 septembre le 1er Trophée 1 'l'nrot: L'AJ.CS organise le 22 à 'l'ri cst, une ville d'Israël et de déroulcrn en lrl nndol Ron»cignoz·
régional co rse de Blood Bowl, l~ pinny·Hous-Sénart (Essonne) un Pologne). RcnscigncmenLs à Noisy vous auprba do X11vior ,Jocwi, 37,
ouvert à tous. Les droits d'inscrip- tournoi à 20h30. Coût de l'inscrip- l\U ( 1) 64 27 !)0 69. route nationulo, 55200 Lérouvi lle;
tion s'élèvent à 15 F. Renseigne- tion: 70 I•; (i 000 F de prix à gagner, 1 Dames: Lo 4, Paris Mrospotinlc tél.: 29 9J 34 88.

91
faire devenir folle pour pouvoir l'in-
terner...
Une autre notion exploitable: celle

ISTOIRES
de l'enviro nnement pathogène.
Quelqu'un, ou un événement, a
"fragilisé " le sujet dans le passé.
Notre personnage n'aura donc pas
forcémenl un comportement specta-
culnire, mnis pourra "mal" réagir si

DE FOUS
quelque chose lui rappelle son trau-
matisme passé.
De toute façon , rien ne vous
em pêche de jouer sur les deux
tableaux (biologique et psychique),
dans la mesure où la vérité {si véri-
gereux. A force de raisonner en fou, peut paraitre parfaitement normal, té il y a) est sans doute entre les
on risque de le devenir! mais le ver est déjà dans le fruit. deux.
AnENTION, IL NE S'AGIT Seuls les spécialistes peuvent
PAS D'UN ENIEME ARTICLE • Baromètre: on peut fort bien reconnaitre si une personne est
SUR LES "JEUX QUI RENDENT concevoir que l'existence d'un psy- folle ou pas. A vous, .MJ, de voir ce Hiér arch ie des
FOUS". NOUS ESPERONS chisme non humain ou particulière- que signifie spécialiste en fonction
ment "fort" puisse influencer les du jeu de rôle que vous animez: il déme nces
QUE NOS MAITRES DE JEU fous. Les actes de ces derniers peu- tribu ou
pourra être chaman de
SAVENT TOUS A QUOI S'EN vent alors servir d'indices aux bien psy futuriste ...
TENIR SUR CE GENRE DE joueurs. Les exemples abondent en
Impossibl e de savoir si les causes Les comportements ci-dessous sont
CALEMBREDAINES. littérature fantastique , le plus de la folie sont biologiques {hypo- classés par ordre de gravité. Il n'est
CES QUELQUES CONSEILS connu étant sans doute Dracula où thèse très en vogue dans les années pas question pour nous de vous
les crises de démence de Renfield donner un cours de psychologie,
SONT DESTINES A VOUS permettent aux héros de prévoir les
20 à 50) ou psychiques ...
mais de vous expliquer quelques
AIDER A FAIRE APPARAITRE visites du célèbre vampire. Dans le premier cas, vous pourrez bases pour vous aider à créer votre
ET A ANIMER DES jouer à loisir sur une gamme qui PNJ.
PERSONNAGES NON s'étend de la lobotomie (opération
consistant à sectionner certaines • Manie inoffensive: tout ce qui
JOUEURS (PNJ) "BIZARRES". Com ment fibres nerveuses du lobe frontal du est excentricité, "collectionnite",
devie nt-on fou? cerveau) à l'utilisation de poisons superstition, tics, se range dans
exotiques (originaires de Chine ou cette catégorie. Autant dire que la
de Bornéo). quasi-population mondiale peut se
Personne n'en sait rien, en fait. Dans le second cas, vous pouvez senlir concernée. Une manie inof-
A quoi un fou Cela peut se déclencher du jour au vous offrir toutes les manipulations fensive ne sert guère qu'à typer un
lendemain , comme dans le célèbre psychologiques imaginables. Com- PNJ. Cependa nt, ceci offre des
peut- il bien vous jeu tentacul aire L 'Appel de ment rendre fou quelqu'un? Par occasions de role-play amusant
et
servi r? Cthulhu. Mais cette situation est exemple, revoyez Soupçons d'Alfred divertissa nt.
plutôt rare. Généralement, ·le pro- Hitchcoc k: un homme tente de • Délire léger: dans la mesure où
cessus est lent, insidieux, et peut convaincre sa femme qu'il veut la il ne perçoit plus du réel qu'une
• Victime: un individu à qui il s'étendre sur des années. Le sujet tuer, le but recherché étant de la image déformée, le sujet est consi-
"manque un boulon" peut très bien déré comme fou, toutefois il reste
être une proie pour des person- inoffensif. Il arrive occasionnelle-
nages peu scrupuleux. Imaginez, ment à des gens dits "normaux" de
par exemple, que l'héritier d'une se retrouver dans cet état. n suffit
immense fortune soit un faible d'es- d'un peu de drogue ou d'alcool...
prit entouré d'une famille avide. Le Souvenez-vous du délire de Michel
rôle de vos joueurs peut être de le Blanc dans Marche à l'ombre !
sauver des griffes de ses parents
Cela dit, il existe des personnes qui
indignes.
vivent continuellement dans un
• Témoin: le fou a pu assister à délire léger. Les mythomanes, par
certains événements intéressant les exemple, racontent n'importe quoi
PJ. Peut-êLre est-ce à cause de cela pour Je plaisir de mentir ou pour se
qu'il a perdu la tête...Les PJ ayant faire remarquer. Ils sont, en géné-
tendance à prendre n'importe quoi ral, très convaincants. Imaginez
au pied de la lettre, vous pouvez que vos PJ soient confrontés à un
utiliser ce genre de PNJ pour individu en robe de mage qui affir-
confirmer leurs pires craintes. me avoir une quête dangereuse à
leur confier, alors qu'en fait ce per·
• Vilain: ce type d'adversaire pos- sonnage ne fait que singer un "vrai'
sède un avantage énorme sur les mage et a inventé une mission de
PJ: il ne fonctionn e pas selon des toutes pièces! Mis en demeure de
schémas de pensée "classiques" prouver ses dires, le mythomane se
(c'est normal, il est fou!). Il est mys- justifiera par de nouveaux men·
térieux et imprévisible. Estimer ses songes:" Prouver que je suis sor-
actions à venir pour faire échouer cier? Mais, Messeigneurs, c'est jus·
ses plans devient difficile et... dan-

92
réfléchir sur le po11rt1uoi <111 "" 1111 1

tement parce que mon pire ennemi sence, l'instant du jru oil il 111111111111
m'a privé de mes pouvoirs que j'ai tra, ses actions, Ron 11111w1·t 11 '<11 1
besoin de vous!" Le temps écoulé rieur, etc.
avant que le mythomane soit
découvert est fonction de son intel- Quand vous aurez invcnl(• lt• lll'I.
ligence, mais aussi de celle des sonnage, reste à J'intcrprfü•r.
joueurs. L'un des principaux intérêts dt• r<•
• Délire organisé: Le fou est pos- genre d'individus est de pcrmeltrt•
sédé par une idée fixe autour de au MJ de faire un véritable numfro
laquelle il organise loute sa pensée. d'acteur. Le cinéma peut d'ailleur11
De lels individus sont très forts être une source d'inspiration
lorsqu'il s'agit d'adapter les événe- inépuisable. (Seriez- vous capable
ments extérieurs Afin qu'ils collent d'imiter Jack Nicholson "jouant des
à la "théorie" du fou. Par exemple, sourcils" dans Shi11ning? )
un malade persuadé que Satan Jouer un fou permet tous les caboti-
cherche à le posséder "saura" tout nages el toutes les excentricités.
de suile que son psychialre est un Vous pouvez hurler à la mort,
agent du Malin: son "psy" porte une baver, ricaner, vous rouler par
cravale rouge, couleur diabolique terre ... L'essentiel est que vos
par excellence, donc il faut fuir! joueurs soient convaincus d'être en
De tels fous agissent donc de façon présence d'un fou!
logique. C'est dans cette catégorie
que l'on peut ranger nos "bons
vieux" tueurs psychopathes. Ce "normaux" un feslivnl de personna- sous la torture toutes sortes de
sont les plus dangereux, car leur lités multiples, chacune amplifiant crimes imaginaires...
Biblio graph ie
raisonnement est prolongé par l'ac- une facette du cnrnctllre du person- • Enfermement: ce terme couvre et scéna rios
tion. Un exemple authentique: la nage.
comtesse Bâthory croyait aux ver· un vaste choix d'attitudes: de la
tus régénératrices du sang humain. relégation dans des "mouroirs" à
des fonnules plus "souples", où les Les ouvrages spécialisés sur la folie
'ITès logiquement, elle prenait donc sont plutôt rébarbati fs et font
tous les matins un bain de sang, Les fous dans fous sont laissés en semi-liberté. La
usage d'un vocabulaire pour initiés.
pour ne plus veillir... Au total, six la socié té plupart du temps, l'enfermement
s'accompa gne de tentatives de Nous préférons vous proposer
cents morts! quelques livres qui pourront vous
soins. Tout dépend alors de l'état
Tuujours dans la catégorie "délires", d'avancement technologique de inspirer quant à votre interpréta-
un cas extrêmement courant dans Les facteurs cultu rels influent votre société. On peut, par exemple, tion future de fou. Mais n'en deve·
les jeux de rôle: la mégalomanie. Il énormément sur la définition de la ouvrir Je crâne du sujet pour y nez pas dingue pour autant!
existe des hordes de méchants folie. Certains comportements introduire une herbe magique, cen-
mégalomanes (dans James Bond admis aujourd'hui auraient relevé sée absorber les mauvais esprits.
· Psychose de Robert Bloch.
notamment). De tels individus font Edilions MarabouL BM904.
de l'asile il y a un siècle. Les "vrais" L'emploi d'électrochocs ou l'ablation
preuve d'une va nité exacerbée, fous sont ceux qui sont "hors- de certaines parties du cerveau · Beaucoup de nouvelles du même
d'une fierté démesurée quant à normes" dans leur société. Reste à peuvent être d'autres "remèdes". auteur utilisent la folie comme res-
Jeurs "réalisations", et d'une savoir si les normes établies sont Une autre approche, psychologique, sort drnmntique. Jetez un coup
confiance en eux qui les pousse à la les meilleures. Mais ceci ouvre un va des exorcismes solennels au trai- a'œil sur ses recueils édités par les
faute (la forme la plus courante de débat qui n'est pas vraiment oppor- tement psychiatrique complet el Nouvelles éditions Oswald (NéO),
celle-ci étant d'aller se vanter tun ici ... traditionnel. notamment Nounours est un pyro-
devant des PJ prisonniers; quand mane (n°115), L'homme qui criait
ces derniers seront libres, ils pour- Les "fous" sont donc, suivant les • Liberté: associée ou non à des au loup (n°147), et Le 'J}-ain pour
ront stopper la machination infer- sociétés, "traités" de façons difTé- tentatives de cure. C'est, la mesure l'enfer (n°109).
nale grâce aux renseignements renles. A vous de choisir dans la la plus humaine en ce qui concerne
fournis par le mégalomane lui- liste suivante, mais non exhaustive les fous "légers". Encore faud rait-il • Shii111i11g de Stephen King.
même). le devenir de volre PNJ fou! pouvoir faire une différence entre Editions J'ai lu. n°1197.
• Suppression: l'élimination pure ceux-ci et les autres ... - Le Loup-Garou de Paris de Guy
• La double personnalité: il peut
el simple du "déviant" au nom de la Alberto Succo, Je "tueur fou", qui fit Endore. Editions NéO+ 10.
parfois se développer deux person- survie et de la pureté de la race. Ce beaucoup parler de lui en 87, béné-
nalités différentes chez un même et choix se rencontre dans les sociétés ficia d'une semi-liberté ... pour lui
seul individu. Elles sont générale- Dans le domaine des JdR, on peut
primitives ou dans les sociétés lech- permettre de suivre des cours à
ment opposées l'une à l'autre ...un nologiquement avancées mais sans l'université. citer:
"doux" et un "cruel" (en quelque
sorte Docteur Jekill et Mister morale. · L'Asile d'aliénés, recueil de scéna-
Hyde ... ). Comme exemple typique • Superstition: il existe des socié- rios du jeu L'Appel de Cthulhu.
ile double personnalité, citons tés où la notion de folie n'existe · Un article sur les tueurs psycho·
Norman Bates dans Psychose. Dans pas. Dans ce cas, le dément est Comm ent inter- pathes dans Berlin XV/l , JdR de
la vie de tous les jours, il est terne considéré comme ayant été touché préte r un fou? Siroz Productiomi.
et effacé. Lors de ses crises de par la main de Dieu ou celle du
démence, il commet les pires Diable. S'il a de la chance, il se • /,o1111111ir1111' culom·it les meurtre.~
crimes. Norman Baies est sincère- ret rouve nourri gratuite ment, Hcénurio pour M(IM/iccs (n°7).
ment convaincu de son innocence; consulté sur l'avenir, considéré Il en va du fou comme dl' louR lt'H
pour lui, c'est sa mère la coupable! comme un soi nl homme... EL s'il autres PNJ. Ccln néC!lHHito 11 11
Sous hypnose, on peut parfois n'en o 1>nH, on le hrOlc en pluco 111 inimu111 de pr~p11r11tion . Corn
publique, uprbs lui nvoir fuit nvoucr lllCOC('l. pnr pllHHOr 1111 mo111111t h 'l'HIS'I'AN LHOMME
observer chez des gens tout à fait

93
samedi 14h30. M. Auroy, tél.:
DAMES 40 75 75 80.

OUER
Les Nantais n'apprécient-ils pos les
dames? J'avais recensé pour vous
plusieurs clubs, mais ils ont dO fer-
mer leurs portes, faute de combat- Un seul rendez-vous régulier, celui
que donne Pat.rice Teillé (tél.:
tants!
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Clément, chez Marie, 43, rue du

ANANTES
Barbinais, 44100 Nantes.
Maréchal-Joffre, 44000 Nantes.
Tél.: 40 29 15 94. Ces rencontres
ECHECS ont lieu les mardis et jeudis de
La Maison de la Culture de Nantes 20h30 à lh,
et des tournois sont
est. très active et vous fera jouer où organisés le week-end.
Brocéliande, 2, rue Jean-Jacques- que vous vous trouviez près de
CETTE FOIS, CE N'EST PAS Rousseau, 44000 Nantes. Tél.: Nantes, car son but est de décen- GRANDEUR NATURE
404816 94. traliser les activités culturelles en
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On y trouve de tout, jeux, maga-
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PROMENER. ELLE A PASSE vous désirez un article que le maga- tion et de perfectionnnement, diri- Rousseau, 44000 Nantes. Tél.:
UN WEEK-END ENTIER A sin ne stocke pas en rayon, il s'em- gés par Yannick Berthelot, ancien 40 48 16 94. L'association organise
NANTES, QUI FOURMILLE presse aussitôt de le commander champion de France Juniors. En des Grandeur Nature dans toute la
(même aux USA!). voici la liste: région nantaise.
D'ACTIVITES LUDIQUES, ET - La Planche, Salle municipale,
VOUS A RAPPORTE PLEIN JEUX DE ROLE
D'ADRESSES POUR JOUER.
BRIDGE lundi 18h.
- Sainte-Lumine de Clisson, Salle
Là, les clubs ne manquent pas, et municipale, lundi 20h30. ...ET AUTRES SIMULATIONS
Mais elle n'était pas seule! Les 25 c'est une chance car d'autres activi- - Saint-Michel, Salle Malestroit, Les rôlistes et aut res joueurs de
et 26 février, vous étiez environ tés sont moins bien loties. mardi 14h30. jeux de simulation n'ont pas à se
1 800, néophytes et joueurs pas- • Bridge Club de Nantes, 12, rue - Saint-Nazaire, local Sofaco, mardi plaindre. Nantes et sa région abon-
sionnnés confondus, à participer à Lamoricière, 44000 Nantes. Tél.: 14h. dent de clubs actifs qui répondent,
"la Manu 89", la grande man ifesta- 40 73 79 42. Ouvert tous les jours. - Le Croisic, Centre de recherches chacun dans leur genre, aux
tion nantaise annuelle consacrée • Bridge Amical Club 44, 14, rue du fonctionnel pour handicapés, mardi attentes spécifiques des intéressés.
aux jeux de simulation. Grand Clos, 44000 Nantes. Tél.: 14h (en alternance avec Saint- Ainsi, il n'est pas rare de voir des
Mais pour commencer, voici la liste 40 94 28 50. M. Guyon, tél.: Nazaire). joueurs inscrits dans plusieurs
des clubs ou points de rencontres 40 48 40 93. Ouvert tous les après- - Sautron, Salle municipale, mardi associations, au su et gré des clubs.
régionales ludiques. midi de la semaine. 20h30. • Stratèges et Maléfices, Maison
D'abord un jeu bien de chez vous: la • Cercle des Beaux Arts, 22, rue - Port-Saint-Père, Salle municipale, des Associations, rue Anatole de
Boule nantaise, qui ressemble for- Crébillon, 44000 Nantes. Tél. : mardi 20h30 (en alternance avec Monzie, 44000 Nantes. Tél.:
tement à la pétanque. Grande par- Sautron). 40 48 15 15: Philippe Perron.
40 69 34 76. Comme son· nom l'in-
ticularité, la Boule nantaise se pra- dique, il s'agit d'un cercle et non - Sucé, Maison des Associations,
tique surtout dans les arrière-salles d'un club. Pour y adhérer, il faut mardi 14h30.
des cafés, où des verres de vin blanc payer une cotisation de 1 200 F par - Blain, Local Club.
ou rouge sont en jeu. Cette activité - Orvault, salle du Petit Chantilly,
an, et être...un homme!
nécessite une piste cimentée de 5 mercredi 20h30.
• Cercle Louis XVI, place Louis - Oudon, grande salle de la mairie,
ou 6 mètres de long, incurvée, où XVI, 44000 Nantes. Autre cercle,
l'on envoie cochonnet et boules de jeudi 17h 15.
mixte cette fois, qui demande d'être - Saint-Sébastien, Centre municipal
couleurs. Pour satisfaire votre recommandé par deux parrains
curiosité, rendez-vous donc au: des Associations.
pour devenir membre. n est toute- En dehors de ces rencontres hebdo-
• Café Jean Macé, place Macé, fois possible de participer à des par-
44100 Nantes. Tél.: 40 58 18 54. madaires, des l.olJllois sont. organi-
ties libres de bridge ou de billard, sés. Pour tous renseignements,
Vous pouvez y jouer tous les jours, sans avoir adhéré.Tél.:40 47 40 18.
et des concours sont organisés. contacter la Maison de la Culture,
• Salle communale de La Désirade, service Animation, Isabelle
• Café des Tilleuls, rue de la
place des Antilles, 44470 Carque- Bourgeois, 6, rue des Roses, 44100 velours? Main de fer dans un gant de
Convention, 44000 Nantes. Rassurez-vous, les armes
Il existe, paraît-il, d'autres lieux de fou. Le mardi 20h30, le jeudi 14h, Nantes. Tél.: 40 20 33 96. sont fausses...
le samedi 20h30. Mme Vieux, tél.: • Cercle d'échecs de Nantes, 11, rue
rencontres, mais votre Médiane n'a
pas eu le temps de les fréque nter. A 4050 95 66. du Prinquiau 44000 Nantes. Tél.: • Association des élèves ingénieurs
vous de trouver les bons cafés nan- • Bois Raguenet, Ferme Poisson, 40 94 17 51. 'Thus les jours à partir ENSM, 1, rue de la Ndë, 44072
tais! 44700 Orvault. Mme Brison, tél.: de 17h, et les samedis et dimanches Nantes.
Et maintenant, passons aux choses 40 63 49 76. après-midi. • Loup blanc, Ferme de la
sfricuses. • Rezé Accueil, allée de 'Iburaine, • Cercle amical laïque d'Orvault, 1, Jouandière, 44470 Carquefou. Tél.:
44400 Rezé. Tél.: 40 05 43 08. Mme avenue des Pins, 44700 Orvault. 40 52 70 90. J. Vernier, 21, avenue
Couturier, tél. : 40 04 OO 15. Le Tél.: 40 29 75 34. Le mardi 19h30: des Bécasses, 44470 Carquefou.
BOUTIQUE jeudi, 14h à 18h. initiation enfants; le mercredi Tél.: 40 30 22 31. Le samedi après-
A Nnnlcs, pas la peine de vous • Centre de la Maison des Asso-cia- 20h30: cours; le vendredi 20h30: midi.
clomunclor quel sera le magasin spé- tions, 6, rue du Général-de-Gaulle, adultes; le samedi après-midi 15h: • Les Hussards de !'Enfer, Centre
ci nli A6 qui recev ra vos faveurs. 44230 Saint-Sébastien. Les mardis adolescents. socio-cullurel du Sillon de
l111 p0Hijlblu de HO trom per; il n'y on et vendredis de 15h à 18h30, et le • Cercle d'échecs de Rezé, Maison Bretagne, 12 bis, ave nu e des
11<111'11111 mercredi soir à partir de 20h30. de quartier La Houssais, 38, ave- 'l'hébaucli ères, 44800 Saint-
ltt1l11 l11 ,Jnu x Du11cn rlo11: M. Faure, tél.: 40 03 57 01. nue de La Houssais, 44400 Rezé. Le Herblain. 'l'él.: 40 63 69 94.

94
• Tactiques et jeux d'rôles, 8, rue vendredi 20h30. Des tournois sont "La Man u" n'est plus seulement
des Troënes, 44600 Saint-Nazaire. organisés le week-end. une journée "portes ouvertes" 110
Emmanuel Petit, 21 avenue de • Mair ie, salle de la Picaudière, grand public, mais aussi l'occasion
Cavaro, Sainte-Marguerite de 44470 Carquefou. Mme Vincent, de confronter professionnnels et
Pornichet. Tél.: 40 614132. tél.: 40 50 82 95. Le mercredi mordus du jeu. D'où la mise sur
• D'rôle de jeu & Co, Maison de 20h30, le vendredi 14h15, le samedi pied de quatre débats. Journalistes
quartier des Dervalières, 5, rue 14h30. (Dragon radieux, Casus Belli,
Auguste-Renoir, 44000 Nantes. Centre socio-culturel de J&S), créateurs (Philippe Mouche-
Tél.: 40 46 02 17. Ludovic Thomas, Plaisance, 5, allée de !'Ille, 44700 bœu f, Christian Caroli, Didier
tél.: 40 31 9194. Orvault. Tél.: 40 76 94 47. Les mar- Guisérix), éditeur (Hexagonal) et
• La Haute Guilde, Club de \'ESC, dis et vendredis après-midi. clubs ont discuté à hâtons rompus
8, rue de la Jonelière, 44003 • Maison de quartier de Ragon, rue de "la vie des clubs", de "l'édition
Nantes. du Vivier, 44400 Rezé. Christiane des jeux", du "passé ei de l'avenir
• Lumières et Ténèbres, 2, rue &>han, tél.: 40 75 80 32. Le mercre- du jeu de simulation", et du
Jacques-Prévert, 44600 Saint- di à partir de 18h. "Grandeur Nature". Les associa-
Nazai re. Pierre Le Pollotec, tél.: • Association art activités, Centre tions de la région se plaignent du
40 22 39 91. culturel de la Fontaine, rue du manque de relations et d'activités
• Les Troubadours Oniriques, Ami- Languedoc, 44230 Saint-Sébastien. interclubs, mais semblent pourtant Ça bouge méme la nuit chez les
organisateurs de "la Manu ". Ici une
cale laïque ludothèque, 1, rue Ju- Mme Favreau, tél.: 40 03 37 67. parfaitement soudées: elles partici- partie de Paranoïa, organisée à
les-Ferry, 44980 Ste-Luce sur Loire. Mme Bidnrd, tél.: 40 80 69 83. Le pent en commun à des activités et l'impromptu dans un café nantais.
Yan Pindeler, tél.: 40 25 71 41. jeudi de 14h à l6h30. acceptent, sans façon, que des
• Les Gardiens de la Légende, MJC joueurs adhèrent à plusieurs clubs, Au même moment, ceux que la
d'Avrillée, Ferme de la Chaînée, histoire de multiplier leurs ap- murder party n'inspirait pas, ont
allée des Chataîgniers, 49240 TAROT proches ludiques. Lesdites associa- pu jouer et se déplacer au sein des
Avrillé. tions espèrent ainsi voir les liens se divers espaces-jeux présentés: espa-
Laurent Jactat, tél.: 4134 60 61. Désolée, mais je n'ai recensé qu'un ce jeux de rôle, jeux de plateau,
renforcer, pour une évolution maxi-
• Vianey Combat, tél.: 41 34 59 32. club de Tarot dans la région. S'il en jeux de figurines et de wargames et
existe d'autres, qu'ils n'hésilent pas male de la vie ludique. N'orga-
Le club se lance de plus en plus nise nt-elles pas de concert "la même Grandeur Nature. A l'appui,
dans les Grandeur Nature (killer, à se manifester. vidéos, expositions de costumes,
Manu"? Bref, l'organisation de dé-
murder party, années 20...). • Les Amis du Tarot, Maison de d'accessoires et de photos de
bats, a recu un accueil favorable et
• Club de jeux de simulation, quartier de La Halvèque, 23, rue Grandeur Natu re antérieurs per-
Léon-Serpolet, 44300 Nantes. Tél.: sera donc renouvelée l'an prochain.
Amicale laïque de La Clotais, 44890 L'autre temps fort de la manifesta- mettaient aux néo phytes de se
Saint-J ean de Boiseau. Erwan 40 49 9410. fami liariser à cette catégorie de
tion fut la murder party, organisée
Leroux, tél.: 40 65 64 76. conjointement par Tactiques et jeux manifestation. Un intrus était pré-
d'rôles, de Saint-Nazaire et par sent: Abalone, le p'tit dernier des
WARGAMES ... Stratèges et Maléfices. Ces clubs jeux de stratégie, qui marche très
MULTIJEUX ...ET FIGURINES ont pris l'habitude, lors des Gran- fort. Pour clore "la Manu" et les
deur Nature de ne jamais dévoiler, tournois organisés, lots et divers
Voici quelques adresses de clubs, • Les Lanciers de l'Ouest, M. Lclu, jeux furent remis aux vainqueurs.
mais rien que de très classique! 36, rue du Pré fleuri, 44470 Sainte- même aux membres actifs, les
noms des organisateurs. Thus (ac- Votre Médiane a même gagné un
• Centre socio-culturel du Sillon de Luce sur Loire. tifs, adhérents, sympathisants) par- "livre dont vous êtes le héros". Mais
Bretagne, 12, avenue des Thébau- d'autres cadeaux ont fusé, de
dières, 44800 Saint-Herblain. Tél.: ticipent donc, sans jamais savoir
s'ils ont affaire à un joueur, à un manière beaucoup plus secrète, au
40 63 69 94. LA MANU personnage non joueur, ou à un sein des membres de Stratèges et
- Scrabble: le mardi de 14h30 à Maléfices: altères et piscines gon-
16h30. "La Manu 89", se du nom, est deve- organisateur. Abracadabrant! Votre
Médiane s'est d'ailleurs laissé flables, Schtroumpf et objets divers
- Bridge: le jeudi de 14h à 18h, le nue "la" manifestation de la vie en coquillage. Car leur manie est de
vendredi de 14h à 18h. ludique nantaise. Exposition et prendre au piège (n'est-ce pas, John
Smith?), et a pris des joueurs pour s'offrir les cadeaux les plus rin-
• Centre omnisports Laétitia, vie et démonstration de jeux de simula- gards possible. C'est donc avec une
tion, elle était organisée conjointe- des organisateurs, et vice versa!
joie, 49, avenue du Chanoine- Mais un jeune "investigateur" a certaine terreur que j'ai reçu celui
Larose, 44100 Nantes. ment cette année par les clubs de la qui m'était réservé! Mais je ne vous
régioo, et non plus exclusivement pourtant- découvert l'assassin
Tél.: 40 40 76 30. Deux clubs de d' Humphrey Calbutt, homme d'af- dirai pas cc que c'est...
jeux sont à votre disposition: par Stratèges et Maléfices.
L'endroit idéal, pour voir se cotoyer faires peu recommandable. Pardon? Je vous ai oublié? li est
- Club du 3c âge: Scrabble, belote, vrai qu'en restant seulement un
jeux de plateau, le mardi de 14h à novices et archamés.
"Tu vois, "La Manu· se déroule ici, L 'Appel de Cthulhu, l'un des feux
week-end à Nantes, j'ai manqué d!'
17h. temps pour tout recenser. Mnis ln
- Club des jeunes retraités: dans l'ancienne manufacture des vedettes lors de "la Manu".
tabacs de Nantes. Les bâtime11ts prochaine fois, je demeurerni Hur
Scrabble, belote, le jeudi de 14h à place plus longtemps (c'est mon
17h30. ont été réaménagés, c'est un lieu
superbe", m'explique Philippe rédacteur en chef qui vu Hrt•
• Centre socio-culturel du Bourg, Muscat, un membre "actif' de content). Alors, si acLiv1tc'>K roo
24, rue de la Poste, 44800 Saint- Stratèges et Maléfices, lors de pables (comme diruit ,Jt•H11iol il y u,
Herblain, tél.: 40 86 05 88. Atelier l'inauguration. Et Philippe Amoros, et que je ne RuiK p1111 1111 1·011rnnt,
Des chiffres et des lettres, le mer- dit Dugudu, le président de ladite envoyez-moi vite vnH i11fo1'11111tionK.
credi à 20h. association d'enchaîner:"Tous les Ecrivez-moi 1\: ,Ji•ux & St rut giu, Le
stands de démonstration et d'expo- Cluh dl'H duhH. r., rrn clt1 l,n Huumc,
SCRABBLE sition de jeux de rôle, de jeux de
plateau, de wargames et de figu-
764 tri P111'iH C:t•dox 08.

• Scrabble Club nantais, 9, rue rines se tiendront danc cette


Saint-Jean-Baptiste de la Salle, immense pièce. Et là haut, se trou· /J11111!11it11111(h1y11t 11111•1· /'0111icalc et
44000 Nantes. Tél.: 40 49 30 72. Le ue la salle des débats". Car cette !0t•11/1• 1m1·tfrl1111tlo11 d'J1:111111a11uel
lundi 14hl5, le mercredi 17h, le année, les responsables ont innové. /)1111i1•/

95
Le n sp mbl
ainsi

N° 37 Les jeux de blocages. Les jeux vidéo de N° 46 jouez au Backgammon. Créer votre
demain. Quartien chauds. 2 à 4 joueurs. club, pourquoi pas 1La1uerre des ma1iciena. N° 55 Inventeurs : la galère ou la gloire.
2 ou 3 joueurs. Mlao : ~llte, le jeu Infini. Le dernier amiral.
N° 38 N'ayez plus peur des jeux de rôle. Les
mellleurs jeux sur micro. Le spectre maudit. N° 47 La micro joue la bande dessinée. Les N° 56 Où va le jeu de rôlel Mlao : F 19
jeu de rôle, 1 à 6 joueurs. 100 meilleurs jeux sur Mlnltel. L'invasion des simulateur de vol. 2089 Le jeu du
Krolls, 2 à 6 Joueurs, slmulatlon. tricentenaire, JdR.
N° 39 Une aventure &éante : 10 pages de
labyrinthes d'enfer. Main baue sur la ville. N° 48 250 jeux testés. Tapis vert, vos
slmulatlon, 2 à 4 joueurs. chances de gagner. tcheca, un slècle de cham-
pionnat du monde.
N° 40 A quoi jouent nos hommes polltlques l
Méga : un scénario Inédit. Mimicry, slmulatlon, N° 49 Sympas, les jeux de bar, tchecs:
2 à 4 joueurs. Le match Kasparov/Karpov.
Carcruh, 2 à 8 Joueurs.
N° 41 Faut-li brOler Trlvlal Pursultlles super
jeux micro de demain. Arinea. jeu de plateau, 2 N° 50 A quoi Jouent les Français 1
à 6 joueurs. 10 années de jeu. Les disciples de Yok-
Abud, jeu de rôle, 2 à 6 joueurs.
N° 42 Le Guide de tous les jeux. Rêve de
donjon. Wargame, 1 à 4 joueurs. N° 51 Les secrets de Dun1eon Muter
Nyo1 Sothep un grand Jeu en encan+ un scé-
N° 43 jeux grandeur nature. Des vrais jeux nario de l'appel de Cthulhu.
dlplomatlques. Putsch au Panador. jeu diplo-
matique, 2 à 6 joueurs. N° 52 Une soirée de jeu clef en main.
Le whist. 150 jeux-problèmes. Le retour des
N° 44 Les monstres mécaniques. Jouez à Mutants, 2 à 6 joueurs.
l'école. Urba. la dernière cité. jeu de plateau,
2 à 4 joueurs. N° 53 Les stars des loglclels de jeu. B.A.T. le N° HORS SÉRIE :
jeu de rô le. Texas, jeu de société, 2 à 6 jo ueurs. MEGA 1 Grand jeu de rôle : 30 F
N° 45 Loto : 3 bons numéros garantis. To ut MEGA 2 Grand jeu de rôle : 30 F
savoir sur les figurines. La hutte des glaces. N° 54 Spéclal Noël : le guide de tous les jeux. JEUX & MICRO
2 o u 3 joueurs. junsle, 2 à 6 joueurs. 250 logld els au banc d'essai : 30 F

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à retourner paiement joint à JEUX & STRATÉG IE - 5, rue de La Baume - 75415 Paris Cedex 08

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0 Je souhaite m'abonner ;\ JEUX & STRAT~GI E pour 1 an, 11 N° au prix de 220 F. ·
• Cl-Joint mon règlcm nt l Otnl de F par chèque à l'ordre de JEUX & STRATÉGIE-BRED.
POST-SCRIPTUM 56
+: 06ntricr a trouvé la première, n'est pas +. Et ainsi de suite. Par
JEUX ET STRATES Cnrolinc lu deuxième el la troisième élimination successives, on parvient
Le problème était relativement simple (p. 24 eL p. 25). Mais l'énoncé un peu cl Alain ln quntrièmc. à la seule combinaison possible:
compliqué, non? 1= •. 2 =+.:i .. ' · 4 = +
Et, envers et puits damnation, des erreurs de montage sont venues rendre 5. La quntri~mc rurtc l'st soit ' · soit
1 = +, 2 = ' · 3 = •. 4='
Alain a trouvé les deuxième et qua-
le défi quasiment impossible. Même pour vous? trième, Béatrice les troisième et
+, soit +. Si c't>ttt "'· ln clruxirme est
Al'envers, en effet ont été placées les coupes Bet E. Et damnation du puits! +. Si alor11 Io troisi~m<' c:>Nt +, ln 1>re· quatrième, Caroline les première el
Le dernier, a mystérieusement disparu. Il est replacé en rouge sur le dessin mière sera+ t•l Cnrolin1 n'nurn trou- 1
deuxième et Didier les deuxième el
ci-dessous. Qui donne aussi la solution. Mais avanl de la regarder, peul-être vé aucune cartt•. lmp0Rt1ihho. Si Io troisième.
pourriez-vous encore une fois essayer de trouver le trésor? troisième est +, ln premi1\rc• 1«•r11 • 7. Pour la première carte, deux tan·
et Béatrice n'aura rh•n l nwvc•. didots ont indiqué +. Leurs ·réponses
Impossible. La quatrièmC' t'nrlc• n'1•11t 11ont donc complètement fausses. De
pas ' · Si c'est +, la troisiènw 111•ru +. ln mrme manière, la troisièmé, n'est
Si alors la deuxième est ' , Io prc• pns • et la quatrième n'est pas un
mière est +. Mais dans ce cnH, Vult•l. Béatrice a donc deviné soit la
Béatrice aura trouvé toutC'S lt•11 pn•mi~re, soil la deuxième carte,
cartes. Impossible. Si la deuxi~1111• ('nrolin<' soil la deuxième, soit la
esl +, la première est ' · Mu111 !tunlri m<', Didier soit la deuxième,
Caroline n'aura trouvé aucune cart<'. 8(111 lo lroisième.
Impossible. La quatrième carte est C'c• q111 lniAAI' quatre possibilités:
donc + et la deuxième ' · Si la troi· 11 ) Aloin n trouvé la première,
sième est + et la première +, BéatriCl' lu cl11uxième, Caroline la
Caroline aura trouvé toutes les quntrilinw 1•l Didier la troisième:
cartes. Impossible. La troisième est mnis lu d1•uxi/\m1' !'l la quatrième
donc + et la première +. seraient 11110 llnmc +. Impossible.
1= +, 2= • .3 =•,4 =+ b) Alain o trouvé ln quatrième,
6. Alain a donné deux .bonnes Béatrice ln pn•111 i ~ re, Caroline la
réponses. Si ce sont les deux pre- deuxième, Didil'r 111 troisième. Mais
mières, la troisième carte n"esL pas la première 1 1 ln tro i Hi~ mo l!Craient
1

+ et la quatrième pas ' · Béat1;ce n'a une Dame ' · lmpoH11ibh'.


alors trouvé aucune des deux nre- c) Alain a trnuv6 lu deuxième,
mières cartes mais pas non plus la Béatrice la pre nti~ rll, Coroline la
quatrième qui n'est pas ' · Elle ne quatrième et Didi or ln Lroisièmc.
peul avoir deux bonnes réponses: Encore deux Dames ' · Impossible.
Impossible. De même, si Alain a d ) Alain a trouvé ln troisième,
trouvé la première et la troisième. Béatrice la première, Caroline la
S'il a trouvé la première et la qua- quatrième et Didier ln deuxième.
trième, c'est Caroline qui ne peut en C'est la seule solution.
avoir trouvé deux car la. troisième l = D• ,2=As+, 3= R+,4 = O+

pARCOURS ET CIRCUITS
Louis Thépault vous proposait huit casse-tête pour experts, pages 78 et 79.
A SAUTE JETONS
pARAPSYCHO... 3. Les trois sujets ont trouvé au
moins une carte, mais aucun n'en a
Le tableau qui suit indique la succession des déplacements à opérer. La l re
colonne indique le numéro du jeton déplacé, les 2e et 3e colonnes, les numé-
LOGIQUE trouvé le même nombre. Un sujet en ros des jetons "sautés" el la 4e colonne, le numéro du jeton d'arrivée avec
Pages 30 et 31, Bernard Myers vous a donc trouvé une, un autre deux el lequel le jeton déplacé forme une pile.
faisait part des expériences du pro- le troisième, trois. Alain eL Béatrice Les numéros enlre parenthèses indiquent les numéros d'une même pile
n'en ayant donné aucune commune,
fesseur Doré-Vin froid. Avez-vous, Pion déplacé Pions sauté$ Pion d'arrivée
pour chaque expérience, trouvé les l'un des deux n'a pas pu trouver les Configuration
cartes? trois bonnes cartes, car dans ce cas, 7 8-9 10 1-2-3-4-5-6-8-9.(7-10)
l'autre n'en aurait trouvé aucune.
4
1: La troisième carte ne peut être
que l'as +. La première ne peut donc
C'est donc Caroline qui a trouvé les
trois bonnes cartes ( l =as ' · 2 =as 6
5-6
3.5
8
2
- -- 1-2-3-5-6-(4,8)9-(7, 10)
1.(6,2)3-5-(4,8 )-9-(7,JO)
être que l'as ' · La deuxième est +, 3 = as +}. Béatrice en a trouvé 5 4-8 9 1-(6,2)-3.(4,8).(5J~).(7' 10}
donc l'as + deux et Alain, une seule. 1 6-2 3 (6,2).(1,3).(4,8>-C5,9X7,10)
1 = ' · 2 = +, 3 =. l = ' · 2 = +, 3 = +
2. Si la première carte est l'as +, la 4. Chaque carte ne fut devinée que LA RONDE Le reste se déduit facilement. Le
deuxième ne peut être ni l'as +, bien par une personne: la troisième est On fait sauter le jeton numéro l au- numéro 3 franchit la pile (1,4) pour
sfir, ni l'as ' · car Alain n'a trouvé donc l'as ' , Alai n ne l'ayant pas dessus des numéros 2 et 3, le jeton former la pile (3,6). Le numéro 7
qu'une carte. Personne n'aurait trou- devinée, ni la première qui ne peut numéro 5 au-dessus des numéros 6 franchit la pile (5,8) pour former la
vé la bonne carte. Impossible. encore être l'as ' , il a trouvé au et 7, le jeton numéro 9 au-dessus des pile (7,10)
De la même manière, si la première moins l'une des deux restantes: la numéros 10 et 11. Le numéro 11 franchit la pile (9,12)
carte est l'as ' · la deuxième ne peut deuxième est l'as + ou (et} la qua- On se retrouve alors avec la configu- pour former la pile (11,2).
être ni l'as ' · ni l'as +. De nouveau trième est l'as +. Si la deuxième est ration suivante:
impossible. l'as +, la première, trouvée par ....······2····· ... IL FAUT QU'UNE BOUCLE SOIT
La première carte est donc l'us +, la Caroline, est l'as + et la quatrième, ,'\. ;,,_ BOUCLEE
deuxième, trouvée par au moins un· l'as restant, c'est-à-dire l'as +. Il ...·· ··.. Une des solutions possibles:
sujet ne peut être quo l'uH+ (si n'aurait été trouvé pa r personne.
c'était l'as ' · Caroline auroit trouvé Im possible! Donc, la quatrième carte =... ··=-.. 12-5-9-10
13-8-15-11
deux cartes), et la troisième l'n11 +. doit être l'as +. La première, ni +ni
1= •.2= +,3 = + ' est l'as +, et la deuxième, l'as de ·~.... , .....~/ 4-6-3-7
.r •..... t· 1-2-16-14

97
POST SCRIPTUM 56
Ll~H DIO:UX <:\'(:l.I H'l'l•:S 4 ~ cas: Le dcuxiilmc croisement a Fécam p-Oigoi n-Cal lac-Vien ne- 142-p
Ln diflinallo do c•t• prohlt nw, c'c!!L Col ma r-D ieppe-Cognac-Evrcu x- n
lieu en côlc: p+l
qu'on rw 1111it pn11 11ur qut1lll.' purtic _x_ 9,9-x _ x+y-9,9 Calais-Vernon-Millau-Nevcrs.
du tri\it•l (plut ou dt•NCt•ntc) se sont 30 + 48 - 16 <4l
croi!W11 lt•A cyclistes. qui admet comme solution unique
On Msign<•ru par x ln distance de la TI y a trois combinaisons possibles LA SPIRALE
n = 12, p = 10 et réciproquement. Le
p11rti11 plate cl y celle de la côte.pour les parties du trajet où onl eu rectangle de Paul avait pour dimen-
D'ALLUMETI'ES sions 12 allumettes pour la longueur
D'nutrc parl, les deux cyclistes ter-lieu les deux croisements. Le problème devient simple à et 10 pour la largeur.
mineront leur périple à la même 1er cas: les deux croisements ont eu résoudre dès lors que l'on sait
heure. Les temps séparant la Lieu sur Je plat. Il faut alors résoudre dénombrer facilement les allumettes
deuxième rencontre de l'arrivée le système (1), (3). On obtient x = 4,8 restantes en fonction des dimensions DÉ... PLACEMENT
seront donc les mêmes pour les deux kmy=8km du rectangle. Pour cela, on peut ima- Tout était bien expliqué, mais il
cyclistes. {à rejeter: Je premier croisement à giner que toutes les allumettes sont manquait... la question! La voici:
Quatre ca sont à étudier: 4,9 km aurait lieu en côte, contraire orientées dans le même sens du par- Comment passer en 10 coups de la
1er cas: Le premier croisement a lieuà l'hypothèse) cours (de l'extérieur vers l'intérieur) case al à la e5?
sur le plat. L'égalité des temps entre
2e cas: les deux croisements inter- comme sur la figure de gauche. 11 y a Solution dans le prochain numéro.
le départ et le croisement nous per- viennent le 1er sur le plat, le 2e en autant d'allumettes qu'il y a de
met d'écrire: côte. Il faut alors résoudre le systè- bouts ronds. Pour connaître le BILLARD JAPONAIS
me (1), (4). On obtient x = 3,1 km; y nombre d'allumettes, il suffit donc Ordre des alvéoles trave.rsés:
Q = _y_ + x-4,9 (l ) = 10,72 km de calculer celui des bouts ronds, or 1-8-6-11-4-10-2-9-3-7-12-5-13
30 48 30 (à rejeter, le premier croisement à celui-ci est facile à calculer. Thus les
4,9 km aurait lieu en côte) bouts ronds sont aux nœuds d'un SCRABBLE
2e cas: Le premier croisement a lieu 3e cas: les deux croisements inter- réseau quadrillé rectangulaire, un
en côte. On a alors: viennent en côte. Il faut alors seul de ces nœuds ne comportant Résultat du concours J&S 55
~ 4,9-x _ x+y-4,9 ( ) résoudre le système (2), (4). On pas de bout rond, celui du coin infé- Il s'agissait de trouver le maximum
30 + 16 - 48 2 obtient x = 4 km; y = 10 km rieur droit. Si n et p sont les dimen- d'améliorations 89 sur une partie de
Solution possible qui donne pour la sions du rectangle, il y a (n+ 1) ran- 87; deux améliorations étaient pos-
distance de Sainte-Marie à Saint- gées de (p+l) nœuds soit donc (n+l) sibles:
3e cas: Le deuxième croisement a Joseph: 14 km. (p+l) nœuds, comportant chacun un coup n°7: MUSARDISE en 10 A
lieu sur le plat. On a alors avec bout rond, à l'exception de l'un pour 67 points
l'égalité des temps entre le croise- LE TRAJET DU REPRESEN- d'entre eux. Le nombre de bouts coup n°8: BUNA en AS pour 36
ment et l'arrivée: TANT DE COMMERCE ronds et donc d'allumettes est alors points.
Seul itinéraire possible: égal à (n+l ) (p+l) - 1= np+n+p, Le premier à avoir envoyer la bonne
M _ x-9,9 _y_ c3J Nevers-Limou x-Tarbes·C hi non- nombre égal à 142. réponse gagne un P.L.I. 89. Il s'agit
30 - 30 + 16 Sa um ur-Ch olet-Pri va s-Tou Ion- 11 faut résoudre np + n + p = 142 de: Pascal l~ritsch , de Mackenheim.

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98
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PAGE 24 Agiter le tirage: 14 497c multiple de 89. 12G - FOS (superposition)
Retour sur Ludo cie (par • CAMELEON-AMONCELE 14 497X89= 1290 233 120- PARIS (chaque voyelle est rem-
Bernard Myers): • CROCHETS-SCOTCHER Le suivant est 1 290 322 son troisiè- placée par la voyelle précédente;
• HACIENDA-DECHAJNA me chiffre est un 9. chaque conson ne par la consonne
S=Slabilos • EVANGILE-NIVELAGE Alors: Le 89 oooc chiffre est un 9. précédente)
MM = Mutandis à l'aspect de Mut- • BlTONIAU-lNABOUT Les chiffres suivants: 0 3 2 2 13G - PAU (pour former Paupière,
andis Paumelle, Pauvre)
MS = Mutandis à l'aspect de Sta- Jarnac: PAGES 42 ET 43 13D · ADDIS ABEBA (en diagonal
bilos La filière: Les dom inos des vi lles (par Non-barré)
Chuchoteries: EON, NOME, MOINE, ANOMIE, Bernard Myers): MG - CINCINNATI
Ni un S ni un M ne peut dire "Je MONIALE, CALOMNIE, POLICE- 140 - ARLES (pour former horizon-
suis un Slabilos". MAN Boude de dominos: 1- 11 · 8 10 3 talement: liAne, taRot, puLpe,
Donc 2 ment, et c'est donc un S. . 13 - 16 - 2 -15 - 5 - 7 - 14 - 4 . 9 - (j nol~ud, lcSte)
Comme 1 n'a pas la même forme, ce Les solitaires: 12 - l. l 5G- OSLO (lettres formées succes-
doil êlre un Mutandis (MM). SUBVERTIE, VERTUCHOU, RIN-
GUETTE, GOUALANTE,COQUE- 11iv<'menl en suivant les indications)
lG-PARIS lliD · CONAKRY (chaque nombre
Couples insolites: 1'ELS, COUPEROSE, BOUR- lD · CAYENNE (phonétiquement
GEONS corrc:;pond à la lettre équivalente de
l : Maria, S, épouse de KI N) l'alphnbd (A= l, B = 2 etc) et il faut
2: Louis, MM 2G · VERNON (successivement: 3c lire tout d'abord les nombres entou-
3: Roland, MM, époux de Le coup de jarnac: lettre 1er mot, 2e lettre 2e mot, 1re
• PILONNER + A = PALONNIER, rés d'un cercle, puis de deux etc.)
6:Diane,MM lettre troisième mot; se lettre 1er 16G -ADDlS ABEBA
4: Charles, MS, époux de NONPAREIL mot, 5e lettre 2e mot, et 4e lettre et
• NIGAUDE + N = GUIDANCE, 3e mot). 160 - VImNON (vers non)
5: Félicie, MM
7: Alice, S, épouse de LANGUIDE 2D · OSLO (l'heure avance de 3h 45
8:Jean,S • PICRATE + CA = PRACTICE, entre chaque cadran: lu à l'envers PAGE46
RAPACITE, TRIPLACE 07h 50 donne OSLO) De nouvcllos autor éfér ences
Etablissons tout d'abord quels sont • CORNUE + ALC = NAUCORE, 3G - CHALON SUR SAONE (Chat (par Louis Thépnul t):
les Stabilos et les Mutandis. CULERON, CONCLURE, CARON- long sur seau nœud)
Les deuxièmes affirmations de l et 4 CULE 3D · PAU - -
sont incompatibles, et l'un d'eux • OKAS +LA= KOLAS, KOALAS 4G-ARLES 3 0 2 5 0
ment. Donc, l'un est S, l'autre MS. 2, • MUTE + LAC = MULET, MULE- 4D - ORLEANS (en avançant dans
1 9 4
5 5
3, 5 et 6 sont donc des MM; 4 dit TA, CALUMET la direction des triangles, d'autant
donc vrai, c'est un MS et 1 un S: • BUS + CAL = BUSC, ABUS, de cases que de triangles) 2 1 5 4 5
Jean (8 d'après 4) est un S. Comme CABUS, UBACS, BACULS, CAL, 5G - CONAKRY (tournez le cache un
3 1 8 5 2
2 dit vrai, il y a un couple mixte: il LAC quart de tour dans le sens contraire
doit y avoir un nombre impair de S, des aiguilles d'une montre) 7 2 4 2 5
donc 7 est S. PAGES 40 ET 41 5D - SETE (par homophonie avec
8 est un S, donc 3 est un homme. Championnat de France des SEPT: les valeurs indiquées sous
Les quatre hommes sont donc 2, 3, 4 jeux mathématiques: chaque case sont les suivantes, carré Grille n°2
et 8 et les quatre femmes 1, 5, 6 et 7. = 5, triangle = 3, forme noire =
Comme tous les couples sont côte à Succession difficile: valeur négative)
côte, on a évidemment les couples 1- 6G - REIMS (4 anagrames du mot 1 7 6 3 3
2, 4·5, 7-8, et 3-6. forma nt la phrase: Les Emirs ont 0 3 4 6 3
Roland est le 3 et sa femme, 6, remis ce qu'ils voulaient miser au
Diane. 2 et 4 se nomment soit croupier du casino de Reims) 6 0 6 3 6
Charles, soit Louis, mais la femme 6D · FOS (vu de l'autre côté à l'en- 4 0 6 7 4
de Louis se nomme Maria (selon 6), vers)
et comme 7 ment en affU1J1ant que 5 7G · SETE (par homophonie avec 0 4 7 3 6
est Maria, Louis ne peut être 4. sept: l'algorithme donnait l'addition
Donc Louis est 2 et Maria est l et suivante: 6243 + 6123 = 12366)
Charles est 4. 8 ment en disant que 70 - CI 'CINNATI (en lisant toutes Grille 11 ° 3
Félicie est sa femme. Donc Félicie les 4e lettres dans le sens des
est 5 el Alice est 7 aiguilles d'une montre et en com- 6 8 4 2
mençant avec le Cà six heures)
8G - SINGAPOUR 4 1 2 9 3
Le rectangle à reconstituer:
PAGE 27 80 - DUBLIN (on ajoute et retran- 2 4 2 4
J eux de lettres (par Benjamin che les lettres dans l'ordre)
Hannuna): 9G - ORLEANS (le dernier mot de 7 1 3 0 4
chaque ligne est homophone avec les 1 1 4 4 5
Les anagrnmmes croisées: 18x18 15x15 lettres de la ville)
90 - REIMS (5 séries: alphabet à
rebours; alphabet dans l'ordre!; Grille 11 °4
alternativement les voyelles et les
7x7 1 8x8 consonnes dans l'ordre; une conson-
4x4
1 ne sur deux dans l'ordre al phabé- 2 1 0 8 3
tique; en commençant avec E on 2 1 5 8 5
14x14 10x10 9x9 saule, une, puis 2, puis 3 lettres etc.)
IOG · DUBLIN 3 3 8 4 5
lOD - CHALON SUR SAONE 4 0 0 7 4
llG- CAYENNE 5 4 6 5 0
La liste de Maximilien: 110 - SINGAPOUR (chaque paire de
Le 89 ooocchiffre est le 3c du 3 2s3e lettre indique la colonne et la rangée
multiple de 89 à 7 chiffres, soit du de la lettre à relever dans la grille) Grille 11°5

99
SOLUTIONS SOLUTIONS SOLUTIONS SOLUTIONS SOLUTIONS SOLUTIONS '
PAGE 61 2. Cc problème est nellemcnl plus Au 4+ est donc opposé un 6. D'nprès protégée et 2. Dxd5! mettrait fin aux
Lu focc c1wh60 des cartes (pnr difficile que le précédent. En fonc- la figure l , où le 4+, le 6'1, le 6~ et le illusions) 2. Tel+ et les Blancs
Louis Thépnul t): tion des valeurs visibles des carles, 6+ sont visibles à la fois, on déduit gagnent facilement après 2.... Ce7;
les 18 chiffres de la multiplication à que le4+ est associé au 6~. 3.1'xe7+
l. Poson11 la multiplication à trouver retrouver se répartissent ainsi: {Morphy-un amateur, 1857)
sous la forme indiquée ci-contre. n 379
n'y a ni 0 ni l; f vaut donc au mini- X4 7 4. l. Db4!!, Dc8 (bien entendu l'ac-
mum 2 etj est inférieur ou égal à 7. 2653 ceptation du sacrifice était sanction-
Les seules possibilités pour Je couple 1 2 3 4 5 6 7 8 9 née par le mat du couloir issu de 2.
(a,d) sont donc (2,2), (3,2) et (2,3). 1516
Te8+, alors que les Noirs jouent la
1 3 t - _5 6 7 - - 1 7813 seule manière de parer les deux
abc
1 3 7 menaces 2. Dxf8+ et 2. Dxb7) 2.
~
f g h i 1 Dxb7!! et les Noirs abandonnèrent
L.!J_ plutôt que de continuer par 2. ... Cd7
PAGE 62 et de jouer avec un Fou de moins.
nmp q Nombres croisés (par Claude (Morphy-Mongredien, Paris 1859)
Le jeu consiste d'abord à retrouver Abitbol):
L'opération de la figure 1 dans la seule multiplication possible à
laquelle figure les 3'1 et les quatre 2 partir de ces 18 chiffres. 5. 1. 1'g7 (menaçant à la fois 2. Txb7
permet de dire que le 3'1 n'est pas a. Si en s'aidant de temps en temps.
opposé à un 2. Au 3'1 de la figure 2 des indications de la première, on
A B c D E F et 2. Dxffi) Cg8 (en contre-attaquant
le Fou blanc, les Noirs évitent les
est donc opposé un 3 d'où d = 3 et on pose l'opération à retrouver ous la A variantes précitées, mais tombent
déduit a= 2. forme ci-contre. dans une pire situation) 2. Fh5+!
La seule valeur possible pour f est B Abandon. Puisqu'ils sont mat après
alors 2 el il faute = 8 ou 9. En fonc- 2. ...Rfl3; 3. Of4+, Cffi; 4. Dxffi
tion des cartes non visibles sur la a bc
X d e
c L\lorphy-Meek, USA 1857)
figure 2, les 16 chiffres de la multi-
plication à retrouver se répartissent f g h i D 6. 1. ... Cd3+!!; 2. Dxd3 (tristement
ainsi: k 1m forcé puisque 2. cxd3, Fb4+!; 3. Dd2,
E
np q r s Dxd2 mat est dissuasiO exd3 et les
F Noirs l'emportèrent facilement.
2 3 5 6 7 8 9 (Barnes-Morphy, Londres 1858)
2 3 5 7 9 Les seules possibilités pour la der-
2 7 9 nière colonne (c,e,i,s) sont:
8. 1. Dxc6!!, Dxf4 (après l. ...bxc6, 2.
7 Fxh6 les Blancs ont une pièce de
plus) 2. Dxc8+!!, 1'xc8; 3. gxf4 et les
ABCDEFGH 1 JKLMNOP Blancs ont gagné un Fou. C'est le
7319738287294193 joli thème de la "pièce desperado",
Pour i, compte tenu du fait que f = a 373792237884 9739 qui cause le plus de dégàts possibles
= 2 et d = 3 el qu'on doit avoir i = q, en se sacrifiant.
les seules possibilités sont 7 et 9, qui 1133366666666777 IMorphy-Paulsen, USA 1857)
imposent que e soit impair et donc e 1133366666666777
= 9. Comme c ne peut valoir l, on 9. 1. ... Td3!!; 2. Dxd3 (2. Fxd3,
déduit i = q = 7 et c = 3. L'opération Dxh3+; 3. Rgl, Dg2 mat) Cxd3; 3.
devient de la forme 23x39.
Fxd3, Dd6+! 4. f4, Dxd3; 5.
Sur la figure 1, aucun 9 n'est visible, Abandon.
Comme mnpq vaut au maximum le 5 ~ non plus. Le 5 ~ n'est donc pas (Saint-Amant-Morphy, Paris 1858)
10 000, il faut abc<257 opposé à un 9, et e ne pouvant valoir
Comme les deux 3 sont utilisés, qu'il 9, les possibilités E, M, P s'élimi- PAGES 78 et 79
n'y a pas de 4, les seules possiblités nent. Echecs:
pour le multiplicande sont 223 el De la même manière, on peut 10. 1. Te7+, Rg8 (1 .... Rf6; 2. Fb2+,
253, celle dernière conduisant à la démontrer qu'au 2~ n'est opposé 1. l . Txe6! et les Noirs ne peuvent Rg5; 3. Txg7+ eL 1. ... Rf8; 2. Te8+,
solution: aucun 2 (chacun des autres 2 est jouer L. .. .fxe6 sous peine de perdre R17; 3. De7 mat ne sont pas Rg8; mieux);
visible au moins une fois avec lui sw· la Dame après 2. Tffi! 2. Txg7+!!, Rxg7; 3. De7+, 4.
253 DIB+, Rh7; 5. 017 mat.
39 l'une ou l'autre des dellx figures). De (l\lorphy-Anderssen, Paris 1858)
même, au 2~ n'est pas opposé un 8. (l\lorphy-un amateur, La Nouvelle-
22 7 7 Les possibilités GH f I< s'éliminent. Orléans 1858)
759 2. l. ... Dxb2 gagnait puisqu'à 2. Tbl
b. Si x est le résidu mod 9 du multi-
986 7 plicande, y celui du multiplicateur, les Noirs pouvaient répliquer 2. Il. 1. Txh7+!!, Rxh7; 2. Dh5+, Rg8;
celui du produit sera cy, de même ...Dxbl+!, mais Morphy choisit une 3. Cxe7+, Hg7 (3 .... Dxe7; 4. Dxg6+,
que celui de la somme des deux pro- autre voie, tout aussi efficace: 1. Dg7;- 4.... Rh8; 5. Tf7!, Tel +; 6. Rh2 -
duits partiels. La somme x + y + 2 ... Fg4+ et les Blancs abandonnèrent, ; 5. De8+ Rh7; 6. Tf'7 capture la
Au 4 ' est opposé un 5. D'après la xy est alors équivalente à la somme ne pouvant parer correctement cet Dame) 4. Cfü+!, Rg8; 5. Cxd6! et la
figure 1, ce n'est ni le 5+, ni le 5~. des 18 chiffres de la multiplication échec. Si 2. hgx4, Tfl+, si 2. Rel , Dnme noire devra quitter la protec-
D'après la figure 2, ce n'est pas le mod 9, soit x +y + 2xy =7 mod 9. Df2 mat, si 2. Ce2, Fxe2+!; 3. Dxe2, tion de sa Thur. A noter que la tenla-
fi'I. Dxd5+ et enfin si 2. Fr.3, alors 2. ti ve 5.... Txg2+ ne marche pas à
li<' 4 'I est donc associé au 5 ~. De La connaissance du multiplicande ...Dxhl. cause de 6. Txg2 avec échec.
proche en proche, on trouve les donne des indications sur Je multi- (Morphy-Harrwitz, Paris 1858)
11ulrN1 ni;sociations, certaines pou- plicateur. Avec un peu de patience, (Thompson-l\lorphy, USA 1857)
v1111L 01t'(' multiples; ai nsi au groupe on arrive à trouver la seule mul tipli-
dl' cnr'lcH 8'1, 2+ et 5+ , sont asso- cation possible avec les J8 chi ffres 12. l. ... Txe4!!; 2. Dxe4, Cfg3!!; 3.
ei~t'll l(•H cnrle11 9+, 9+, 9~ sans qu'il de la répartition indiquée en ddhut Dxd4 (car 3. Dxh7 était puni par le
:l. J. ft'b5+!! , Dxb5 (sur 1. ... c6 la
y 1111 d'ordro bien Mfini. de !\Olulion. Dome noire ne serait pas réellement joli 3.... Ce2 mat) Ce2+; 4. Rhl,

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Dxh2+!!; 5. Rxh2, Th8+; 6. Fh6, Txd7!!, Txd7; 5. Tdl, De6 (la tentati- 4. 1. 25-20! (19x30); 2. 27-22!, le "col- trée dans la seconde chicane. On
Txh6+; 7. Dh4, Txh4 mai. ve 5.... Db4 se heurte au simple 6. lage", (15x33); 3. 22x2 (33x2); 4. évite ainsi un funeste jeu d'atouts.
(Un amateur-Morphy, New York Fxffl!) 6. Fxd7+, Cxd7; 7. Db8+!! ( du 2x35 (B+)
1859) plus bel effet) Cxb8; 8. Td8 mat. Gantwarg-Kemp, 5e ronde
(Morphy-Duc de Brunswick et 2. Ce n'est pas en début, mais en fin
13. 1. ...Txe2!; 2. Cxe2, Cd4! (avec Comte Isouard, Paris 1858} de coup que va se faire la différence.
5. 1. 42-38 (6-50) a) b) c) 2. 46-28! Dans cette situation, le contrat est
non seulement un gain de matériel, (50x31); 3. 36x18 (lx42); 4. 47x15
mais aussi un renforœment de l'at- loin d'être en danger et le Petit ne
(B+) s'offre pas. Sacrifier pour s'emparer
taque) 3. Dbl (sauver la Dame était a): sur 1. ...(6-11); 1. ...(6-17); 1. ...(6-
impérieux) Fxe2+; 4. Rf2, Cg4+; 5. PAGE 80 des points à + ne serait qu'un trans-
39); 1. ... (6-44); 2. 46-23! (l x42); 3. fert équivalent. Vous jouez la longue
Rgl (sur 5. Rg3 les Noirs se font Bridge: 47x6 ou 47x50 (B+)
mater par 5 .... Cf5+; 6. Rh3, Cf2, et et subissez le flanc. La moindre
b): sur 1. ...(1-7); 1. ... (1-12), (1-34), erreur adverse sera mise à profit.
sur 5. Rel iJ n'est pas plus en sûreté 1. 2 +, utilisez le stayman dès que (1-40); 2. 27-22! (6x42); 3. 47x1 ou 3.
à cause de 5.... De7) Cf3+!!; 6. gxf3, vous possédez une majeure quatriè- 47x45 (B+)
Dd4+; 7. Rg2, Df2+; 8. Rh3, Dxf3+ me et un espoir de manche, le reste c): sur 1. ...(1-45); 2. 46-23! (45x31); 3. Outre sa protection, la coupe
(8....Ch6! matait encore plus vite: 9. de votre distribution importe peu, 3. 36-22 (6x42); 4. 47xl5 (B+) immédiate du Petit procure ici un
Db5, Dxf3+; 10. Rh4, Dg4 mat) 9. vous l'annoncerez par la suite si le Jansen- Da SiJva, 5e ronde avantage inattendu. Faites preuve
Rh4, Ch6; 10. Dgl, Cf5+; 11. Rg5, besoin s'en fait sentir. de ruse! Jouez le Roi • , puis un petit
Dh5 mat. ' · Le flanc tient la couleur et tombe-
(Schulten-Morphy, New York 1857) 6. 1. 48-39! (28x50}; 2. 49-40!! ra peut-être dans le piège en jouant
2. 3.5A, l'enchère de votre partenaire (35x44); 3. 27-49 {B+)
est forcing, vous tenez solidement atout. Votre longue masquée enfer-
14. 1. ...Dxf3!! 2. gxr.l, Tg6+; 3. Rhl, les autres couleurs et n'avez pas Jansen-Bonnave, ne ronde mera tous les cadres en finale.
Fh3 (avec la menace 4.... Fg2+; 5. d'ambitions de chelem. Sinon, espérez qu'il soit encore
Rgl, Fxf3 mat) 4. Tdl (la meilleure 7. 1. ...(12-17)!; 2. 33x24 (14-20!); 3. temps de changer de direction!
résistance était offerte par 4. Dd3! 3. 3• , quatre atouts et une main 25xl4 (19xl0); 4. 28x19 (17-22); 5.
mais les Noirs gagnent quand même riche en contrôles vous permettent 38-33 (22x42); 6. 43-38 (42-48); 7. 4. Dès que volre longue est numéri-
par 4.... f5! qui empêche la Dame de découvrir une bonne manche 30-25 (48x30); 8. 25x34 (21-27); 9. quement plus importante que votre
blanche de se sacrifier contre la Thur même si Nord est minimum. 32x21 (J6x27); 10. 34-29 (27-31); 11. teneur d'atouts, il n'existe aucun
g6 et les laisse impuissants après 5. 33-28 (10-14!); 12. 19xl0 (15x4) (N+) recours. Vous coupez du Petit et
Dc4+, Rf8!) Fg2+; 5. Rgl, Fxf3+; 6. Bonnave-Wallen, 3e ronde jouez +sans arrêL. Votre carte clé est
Rfl, Fg2+ (là c'est Morphy qui ne 4. 3SA, votre main est régulière, l'excuse. Dans l'ignorance de la dis-
joue pas au mieux puisqu'avec 6. Nord choisira entre 3SA et 4• sui- tribution, le dilemme est pour le
...Tg2!! il pouvait forcer un mat rapi- vant son fit. 8. 1. ... (14-20)!; 2. 25x14 (2x20); 3. camp adverse: jeu d'atouts ou sacri-
de grâce aux menaces sur 12 et h2) 40-34 a) b) (24-30); 4. 35x22 (20-25); fice de points.
7. Rgl, Fh3+; 8. Rhl, Fxf'2; 9. Dfl 5. 28xl9 (17x28); 6. 26xl7 (llx22);
(forcé) Fxfl; 10. Txfl, Te2! (la finale 5. 3• , l'annonce du fit est prioritaire, 7. 19-14 (16-21); 8. 45-40 (21-26); 9.
est gagnante); 11. Thl, Th6; 12. d4, toute autre enchère dénierait la pos- 31-27 (22x31); 10. 36x27 (28-32); 11. 5. JI n'est pas recommandé de couper
Fe3! et les Blancs abandonnèrent au session de trois cartes à ' · 38-33 (32x21); 12. 40-35 (26-31); 13. tout de suite du Petit à +. Surtout,
vu de 13. Fxe3, Thxh2+; 14. Rgl, 35-30 (31-37); 14. 30-24 (37-42) (N+) pas de panique! Jouez • naturelle-
Teg2 mai. 6. Sud doit se préoccuper de ses a): 3. 31-27 (24-30); 4. 35x22 (20-25); ment et laissez le soin à l'adversaire
(Paulsen-Morphy, USA 1857) deux • perdants, l'impasse à la 5. 28x19 (17x28); 6. 26xl7 (llx31); d'ouvrir la couleur à +. Vous vous
Dame d'une part et la coupe du qua- 7. 36x27 (28-32) (N+) assurez ainsi de la répartition de
trième ' si la couleur n'estpas b): 3. 42·37 (18-22!); 4. 43-39 (20-25); votre longue et tout le monde reste-
15. 1. ...c6! (empêchant l'échec en d5 répartie 3-3. + pour l'As, • pour le 5. 39-34 (25-30!); 6. 34x25 (21-27); 7. ra dans l'expectative.
et espérant dévier la Dame de e2 par Valet, quand Sud reprend la main, il 32x12 (23x43); 8. 40-34 (43-49) (N+}
2. Dxa5 car alors 2. ...Te2+ amène encaisse le Roi d'atout puis les ' · Bonnave-Valneris, 15e ronde
au mat par 3. ...De3 ou 3.... Fh3 sui- Qu'il se fasse couper ou non, Sud 6. Votre seul cas de conscience est de
vant la fuite du Roi blanc} 2. Dfl, pourra toujours couper son dernier présenter ou non la poignée. Ne
Fh3!!; 3. Ddl (ou 3. Dxh3, Te2+; 4. • , ce qui aurait été impossible s'iJ 9. 1. ... (23x32); 2. 38x27 (14-20}; 3. soyez point étonnés! Si la distribu-
Rf3 · les fuites en fi ou el ne sont avait joué deux fois atout avant d'at- 25x23 (13-18}; 4. 30x19 (18x40); 5. 1ion vous est contraire, ce renseigne-
pas meilleures, vous vérifierez · taquer les • . 35x44 (3.S!) a) 6. 39-33 (12-18!) b) 7. ment peut devenir la cause de votre
De3+; 5. Rg4, h5+; 6. Rh4, De7 mat) 26-21 (17x26} (N+1} et Issalène sans perle. Par contre, cette configuration
Tf8!; 4. CrJ, Rg?!; 5. Abandon. plus attendre capitula. de jeu est classique. Le Petit au bout
7. Vous prenez de !'As du mort et a) les Noirs menaçent 6....(17-21); 7. est un leurre et une source d'inextri-
(Meek-Morphy, Mobile 1855) cables problèmes à quelques levées
jouez ~. Ouest encaisse sa Dame • 26xl7 (12x32) ce qui force le coup
et joue +, il n'y a aucune urgence suivant des Blancs de la fin. Vous différez le sauvetage
+, b) les Noirs menaçent de manière et utilisez à fond la puissance éma-
16. 1. ...Cf3+!!; 2. gxf3, Dh4!; 3. Thl d'attaquer les +. Sud élimine les nant de votre longueur d'atouts.
(plusieurs coups défensifs peuvent tire l'As + et rejoue un petit + vers imparable de gagner un pion par 7.
être tentés à cet endroit, mais face à le 9, quelle que soit la position des + ...(18-22); 8. 27xl8 (17-21}; 9. 26xl7
ln chute du pion h3 et à l'arrivée restant, Sud ne peut en perdre plus (llx24) (N+ 1) 7. Votre moin comporte beaucoup
imminente de la Thur via ffi ou fü, il d'un, l'adversaire devant jouer + ou Issalène-Clerc, 11e ronde trop de pcrdnnlcs. Coupez du Petit
n'existe pas de sauvetage) Fxh3; 4. en coupe et défausse. d~ll Io deuxibme tour de ~ . C'est la
l•'d2, 'Pf6! (menaçant 5....Tg6, qui ne Al\u Io issue, sinon i1sera enfermé et
peut être paré au moyen de 6. Thgl vouHne pouvez espérer gagner sans
h cause de 6....Ffl mot, ni nvcc 6. PAGE82 lui. Môme si l'entame s'est produite
Dd:l ou 6. De4 • à cause de 6. PAGE 81 Tnrot: dons une longue, c'est ici un cas de
.. .Fffi1l; 7. Hgl, Dg5-1! suivi tic 8. Dames: 1. li 1•11l illlJIOHHihlt• clt• 1111•111•r h• 1'11liL forco majeure.
... l"x1f:I. D'ola ... ) 6. Abandon. l. 1. ... (27 -:l 1); 2. 36x 18 ( l 2x21il 8. Maintenant, assez ri! Vous coupez
(N +I) 1111 !mut. N<•1111111oi11H. il f1111t "r1•lp
(1)11 ll1v1/lr1•-Morphy, PuriK llllilll nir", Lu hui 1!11 111 1111111o•uvro mit du 8 d'atout et entreprenez d'upper-
lt11111!1 n11 N'lli11y1•, 1!01' ro11tl11
d'1111t·111H1111r 1111 11111xii11 u1n dt1 putilH culer les tarots majeurs défensifs.
17. 1. Cxhlill, rxhri; 2. Jo'xhr11 , Clu17 11l1111ltl 1•11 ('(111p11. Do pnur do Ht' lrom- Vous êtes-vous fait une idée de la
(~ .... Ht!H t•HL 61111 h11m111L p11rch111tl :1, a. 1. ...(l!O2MI; 2, 2!Jx20Œhx14)1; :!, p1ir, 111 t!M\1111111 rqjoun Houvoall 11yst6- distribution ennemie? Bien! Alors,
() 0 0 (11v111• ln Hi 111pl11 111 11 11 111•11 tl11 !lf1><24 WI 1m; 11. :i.2x 1a(llx20J (N1 1J 11111l lq11111111111l dt111H lu Heulo cou pe vous allez toul tenter pour m'ame-
pn1 11tl ro 11 l'O p11 l11 ~ 117) 'l'tl H: •I. Allitlttl lilt111•, 111111111d11 1·1111111111. Lu Ptilit Ht' sauvo dès l'en- ner ce Petit au bout. Non, mais...!

102 J
SOLUTIONS SOLUTIONS SOLUTIONS
9. Malgré qunlre rontrllh•11 1 lu fuihlc est Gotr elle nuKsi. N111r :.!, 11111111 1,
teneur des ntouls 11t Io muuvoise Noir 3 est médiocn1 (1,(lro n vut 11• lllH tlrle - galerie
couleur à + Ront des 61émenls dis· place!) parce que Gole! •Il ques - jeux
suasifs pour envisager tm contrat. *Exercices tirés du livre: l•:nd111111w
Passe. (Ogawa-Davies) chez l shi- Pr(·~11.

10. Cette main n'a rien de transcen-


dant. La dispersion des points la PAGE 85
rend délicate à jouer. Cependant, la Backgammon:
Garde est jouable grâce à la lon-
gueur à l'atout. Garde. 1. Il faut évidemment jouer N2N4
pour le 2, de manière à se donner un
11. La qualité des tarots permet l'ex- pion supplémentaire en position de
ploitation d'un excellent surcontrat. sortie.
L'absence de Bouts interdit la Pour le 3, on pourrait envisager
Garde-Contre, mais on ne peut des- B4Bl, mais ce mouvement met 2
cendre en dessous du contrat de pions (en Bl) hors jeu. Pour avoir
Garde-Sans, car les possibilités de une chance, Blanc doit plutôt jouer
maniement de cette main sont mul- B6B3.
tiples. Gnrde·Sans.
2. B8B4*·B7B4 permet de laisser
13. Peu de levées et une égalité Noir derrière une prime de 5 cases;
entre ln longueur d'atout et les ~ qui mais Blanc n'a pas assez de timing
posera un problème d'affranchisse- par rapport à Noir pour se per-
ment. Une main sans intérêt et mettre ce jeu; il est obligé de jouer le
back game, à fond, avec B7B4*-

~~..
vouée à l'échec. Passe.
B7B3, espérant ainsi être frappé... Centre

PAGE 83 3. Pour que Noir ait plus de chance


Othello de se découvrir (avec tout 1), il faut 78630 ORGEVAL
laisser un seul pion en Nl. Tél. 39.75.78.00
2.A3 Ceci étant acquis, il faut avancer au
• Si Noir répond A2, Blanc peut moins jusqu'en N7, pour limiter les
faire un piège de Stoner en jouant chances de partie triple; avancer
A6: si Noir ne joue pas A7, Blanc d'une traite jusqu'en N9 diminue
prend le coin Al et si Noir joue A7, il légèrement les chances de partie
retourne B7 et Blanc peut prendre le double: mais il est encore meilleur
coin AS. de jouer B6B4 avec le dernier 2,
pour essayer de fermer le board au
• Si Noir répond H7, Blanc joue A6
cas où l'on aurait un shot.
POUR LES ÉCJ I1~( 'S
et tous les coups de Noir perdent un
coin immédiatement (B6 retourne 4. Dans la mesure où vous êtes obli-
B7...). gé de lâcher Nl autant le faire en se UNE SEULE ADRl ~SSI ~ ·

:e:
laissant Je plus de chance d'éviter
une parlie double.

LE DAM!EI~
C'est pourquoi, il est préférable
(pour le cas où Noir sortirait en deux
coups) de jouer NlB6-NlN7, plutôt
PAGE 84 que NlB12X2; dans le deuxième cas,
Go: seul 6-6 vous sauve; dans le premier,
vous avez également 5-5 el 4-4. DE L'OPERA
5. Il esl tentant de jouer NlN2*-
NllB12, par exemple. Mais la posi-
tion de Noir est tellement forte que
St-GERMAIN-LA FAY i 'fl 'I ~
même s'il était frappé et faisait 7, rue La Fayette - 75009 Pa1 is
ensuite son plus mauvais dé (5-1), il
serait encore favori. Tél. : 48 74 33 21 +
Tant que Noir n'a pas cassé sa
prime, il est illusoire de frapper: il Du lundi au samedi : de 10 h 30 à 19 Il OO
vaut mieux jouer N IN3-N 11 N12.
Mé tro: Chaussée d'Antin / R E R : /\11h"''
7. C'cat une po~ition d61icale, donl le
timing csl, encore une fois, la clé. • Livres - revues
2: 1 est un Tesuji, meilleur que la Le but est d'amener Noir à casser sa • Echiquiers pièces pendules
simple descente en 3. Blanc doit prime, cl de ga rd er soi-même du
connecter en 4, sinon il s'expose à un timing. • Machines électroniques
Ko désagréable quand Noir joue a. Ainsi, il fout jouer NlN3 (pour obli- • Vente par correspondance
1.o problème, si Noir joue 3, c'est que gcr Noir à nvanccr en cas de 5-5, et • Catalogues
c'est Gole el que la continuation en 1 pcrmellrc de sortir un pion avec 6

103
Jeux & Stratégie
SOLUTIONS SOLUTIONS SOLUTIONS SOLUTIONS Publié par:
Excelsior Publications
5, rue de La Baume
sans casser le back game) et Nl2B9, pour ce qui est de QUIET, t.ant qu'à La grille mystère: 75415 PARIS Cedex 08
pour obliger Noir à frapper (sauf en faire de jouer 24, on peut poser un Tél.: (1) 40.74.48.48
cas de 6-1) s'il sort son pion arrière. mot plus astucieux: CELUI en G6; Télex: 641866 F code Excel
Télécopie: (1) 45.63.70.24
on ferme relativement la grille pour (préciser: destinataire
l'adversaire, et l'on garde QUI, avec R c F Jeux & Stratégie).
8. Dans cette fin de back game, l'espoir de jouer au minimum QUI Direction adm inistration
Blanc doit absolument retenir le blot rallongeant CELUI ou ICELUI, pour M 1 T A L E Président-Directeur général:
noir en B7, et, si possible, capturer 28 points. On peut aussi envisager Paul Dupuy
les deux autres pions noirs. On peut de jouer tout de suite ICELUI pour c 0 Directeur général:
Jean-Pierre Beauvalet
penser à se protéger contre les gros 25 et de garder QU.
doubles mais, dans cette situation, J A u s Directeur financier:
Jacques Béhar
aucun n'est vraiment catastrophique s Directeur commercial
pour Blanc. Il faut donc se concen- Pentatop: publicité: Ollivier Heuzé
trer sur la meilleure manière de 2. IRANIEN en 14 pour 79 points N T E R E T Rédaction
menacer les deux autres pions noirs; (sous-top: IRANIENS en SA pour 77 Rédacteur en chef:
on y parvient en jouant ~7N 11- points)
NSNll. On bloque ainsi les 7: si
E R s Alain Ledoux
Rédacteur en chef adjoint:
104 Francis Piault
Noir fait ce chiffre, il sera obligé de 3. L(Y)OPHILES en 4D pour en llB Secrétaire de rédaction:
dédoubler les pions de N4; ce qui points (sous-top: POLLE(N).5 Marie-Colette Lucas
arrivera tout de même une fois sur pour 78 points) L'escamot: assistée de Valérie Asselin
Maquette: Francis Piault
6... 4. PASQUIN en G8 pour 81 points assisté de Christophe Bouillet
(sous-top: PASQUIN en L2 pour 68 NIE-SIEN-LIENS-SENILE-LES-
BIEN-BERLINES-INSERABLE- Rédacteurs:
points} Pascal Gros
9. Sûrement non; en effet: BALNEAIRES-RABELAISIEN Piene Grumberg
5. (Y}EOMANRY en E4 pour 118 Dominique Guyot
- Noir a un bon timing points (sous-top: MONNAYER en Photos:
- Blanc va sûrement laisser des 14E pour 90 points) Miltos Toscas, Galerie 27
Les cousins: Dessins: Claude Lacroix
shots rapidement Jean-Louis Boussange
• SKIA, SJUE, SKIF, SIUN, SKIP,
- Il y a peu de chances de gammon. Alain Meyer
SKlS Corresponda nt à Londres:
• CHNOQUE, CINOQUE Louis Bioncourt
16, Marlborough Crescent
10. 95% des joueurs joueraient sûre- • ENVIDER, ENVINER London W4 l HF
ment B9B4-N2N4; ce n'est pas mal PAGES 88 ET 89 • MASSER, MESSER, MUSSER
joué, mai s il est probablement Service télématiqu e
J eux de leth·es (par Benjamin • NAl" I~ . NAGft:, NASg, NAZ I~ Responsable: Michel Brassinne
meilleur de faire N2N4-N4N9. En Hannuna}:
effet, si Blanc joue B9B4-N2N4, et • 130Ll.:E CO LEE DOLEE Services commercia ux
ne refait pas immédiatement un 5, il TOLEE• VOLEE ' ' Direction marketing et
développement:
devra casser sa prime et n'aura pra- Les mots cassés: • RIOJA, RIOTA Roger Goldbe1·ger
tiquement plus de jeu: Noir, en • LAVE+ MURI = VELARIUM • KALI, MALI, PA.LI, SA.LI, \VA.LI Abonnements
revanche, a plus de timing. et anciens numéros:
• PANE + DIME = PANDEMIE • MAIORAL, MAJORAL, MAYO- Susan Tromeur
En jouant N2N4-N4N9, on duplique Ventes au numéro:
les 1 et les 3, et, si on n'est pas frap- • EClill + MAIN =CHAUMINE RAL
Jean-Charles Guérault
pé, on prend l'avantage dans la par- • KHAT + DIVE = KHEDIVAT • FOUFOU, FOUTOU assisté de Marie Cribier
tie Réassorts et modifications:
Terminal E 91
Tél. vert: 05.43.42.08
Les anaphrases: Le point commun: réservé aux d~s itaires
1. Ce sont aussi des termes d'anato- Relations Presse:
• IGNORAIS-AGIRJONS Michèle Hilling
mie (\'ériliez dans le dictionnaire). assistée de
• MATERONS-MATRONES Capucine Thévenoux
PAGES 86 ET 87 2. 'Thus les mots admettent la rallon-
• MERITA.NT-MARTINET ge initiale GER. Publicité
Scrabble: • SURVEILLE-VEILLEURS Directeur de publicité
3. Ce sont des anagrammes de noms Marie-Christine Seznec
• DEPENSIER-PENDERIES d'oiseaux: PERRUCHE, PELICAN, Chef de publicité
Les Benjamins: PETREL, CORBEAU, TISSERIN. Caroline Carron de la Carrière
• Avec ANIME, on peut faire: BIO- Assistée de Claudine Bourbier
5, rue de La Baume
AMINE, CAWllNE, DOPAMINE, Mini-tirages: 75415 PARTS Cedex 08
FORAMINE, THIAMINE, VITAMI- EMBRUN, COCOLE, BURGER, Les anagrammes: Tél.: (l) 40.74.48.98
NE GRINGO, OPINEL, OCTIDI, DEU- • URBAINS + C = RUBICANS
• Avec CYCLE, on peut faire: EPI- SIO, KEVLAR, MEGA.LO, BONA-
CE. + 0 = SUBORNAI ©1989
CYCLE, TRICYCLE
+ G = BRlNGUAS J eux & Stratégie
• Avec CAILLE, on peut faire: BLO-
CAILLE, CARCAILLE, FON- + E =URBAINES-URBANISE
CAILLE Du coq à l'âne: + R = BRUNIRA.S-RURBA1NS l.A!s noms, prlnoms el adresses de nos
abonnis so111 commu11iqués à rros ser·
• Avec LISEUR, on peut faire: A.VA- • DABE, DATE, PATE, PETE, v1cts illter11t11 t l aux organismts lits
+A =RUBANAIS-URBANISA controctuelltme rfl al'« Jeux & Slral#gie
LISEUR, EGALISEUR PERE sauf opposition motfott. Dans ce cas la
• MINI, MINE, MIRE, MARE, + I =BURINAIS commu11ical101t sera /inutée au service de
/'abon11eme11/. Lts informat1ons pourronl
MARI, MAXJ + T =TURBINAS {airo /'objel d 'un droit cl'ac«s ou cle rttti·
{ieotion dans le cocl~ /lgal.
Le coin du strntège: • AUDIO, AUDIT, DUDIT, DURIT, • MAIORA.L + L =AMOLLIRA Exccl•ior P11b/icat1011 SA
On peut jouer PIQUE en ES pour 28, DURAT, DURAS, DIRAS, VIRAS, + Y= LARMOYAI Capital social: 2 29·1 000 F;
ou QUE en différents endroits pour VIDAS, VIDES, VIDEO c/11/'ie: 99 OllS
Pri11cipau.t associés: Jacques
26, voir QUIET en L4 pour 24. • HUILE, HURLE, HARLE, + R= ARMORIAL Dupuy, l'ueli11e Dupuy, Paul Dupuy.
Le Directeur de la publicotion:
Mais PIQUE ouvre beaucoup HALLE, HALTE, HANTE, HONTE, + E = MA.IORA.LE Pa11LD11p11y.
D~p6t légal 11 • J248
(EPIQUE, PIQUER, PIQUET, etc.), MONTE, MONTS, MONOS, l mprm1é tn France par Tech11igraphic.
et QUE laisse un mauvais reliquat; MONO! + S = MORA.LISA N °c/e commission pan taire: 62675
Photogravure: Dawa11t

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