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DONJONS& DRAGONS',le Jeu

Conceptiondu Projetet des


CârtesDmgon:Troy_Dennrng SOMMAIRE
,
Llvreoesr(egr€s:lrmo$y u. Brown
CoordoDnateur: JonathaCaspian
Relecture:Mite Breault.Dori Watry,
SteveWinte.
Illustration de Çouvenwe:Jeff Easlev
IllustrationsIntérieures:Terry Dykst;a
Plateaude JeurSpecEumcraDhics
Planchesde Piona:Brom, Ciyàe
Caldwell,Jeff Easley,Fred
Fields
Trâduction:Michel Senat
Maquette:Hexagonal
Conecteur-Réviseur:MarcaPlual,Thésée
Remerciements
PalticuliersrLorâine
Willirms,Jim Ward,Jon
Pickens,et BruceHeârd
Ceroulnse ei insDiFdu ieuorisinâl
DUNGEoNS& DRAcoNs deôB cvlax d
AutresCaractéristiques
despersonnages...............,...,,...
12
DaveAmesôn

DI'NGEONS & DRAGONS.D&D El


DONJONS& DRAGONS,sonrdesmarques
déposéesappartem.r à TSR. Inc.
Dbhibué sur le Irrmhé du lihe oux EratsUnis
pù RandomHouse.in!.qôu Caædapù
RandomHouseof CânâdaLd.
Di\ribué sû I."mdchedùleuerdujoùd pù d5

Distribuéen Eùropepù TSR Ltd.

@1991TSR,Lc. ToùsDroiNRéserés.

Cet ouvFge e$ pmtégépar l4 lois sùr les


copyrigbtsdesEtats-UdhdAhéiqù€. loures
Eprodùctionsou utilisarionsnon aubrisé€sdù La Créationd'un Donjon.....................,.........,..................6
narériel et desillustâtions ci conrenùsso.l
i.rerdites sùs le consenteneû é.dt deTSR. tnc.

I|-1"
_-_.l.À5

TSR,Inc. TSR, Ltd.


POB?56 120Cbmh End, Cheny ilinton
Caûbridg€ CBI 3LB
United Kingdon
dansleJeuDONJONS& DRAGONS'
Bienvenue
Imaginezque vos amis et vous êtes les héros d'un monde fan-
-univers Pour tous les jets de dés à six faceset plus, une face se trouve
tastique,d'un magique.Vous avez choisi pour métier de toujoursau-dessus. Le résultatdu jet est inscrit sur cetteface.Sur le
combattrede terriblesmonstres,d'explorerd'ancienschâteaux,de re- dé à 10 face,le
"0" représente généralement le score"10".
trouverles trésorsperdusde rois oubliés. Vous pouvezutiliser le dé à 10 facespour obtenir une résultat
Le jeu DONJONS& DRAGONS@estun JeudeRôles qui prend sousforme de pourcentage(de 1 à 100).Lancezle dé une première "0" se
placed-ansun tel univers.Dansle jeu, vous assumezle rôle d'un per- fois et lisez ce premierrésultatcommechiffre desdizaines(le
sonnage:robusteGuerrierou Magicien rusé.Vos amis et vous allez traduisantpar: aucunedizaine)Lancez-leune secondefois ; ce se-
'emflo-yer cond scorereprésenteles <unités>.Si les"100". jets donnent "0" I'un et
les règlesdu jeu pour v-ivreune histoire.Tout a9 long des
péripéiiesde I'iventure vou^sallez conquérirla gloire, la richesse,le I'autre,le résultatdu jet de pourcentage est
Au lieu de sebattreles uns contreles On utilise souventdes abréviationspour désignerles différents
irouvoirpour votre personnage. dés et combinaisonsde dés.La lettre <d> est suivie du nombrede
autres,vos amiset vousallezcoopérer.
Mais, vous demanderez-vous, qui donc gagnedanscejeu, si tout facesdu dé à lancer.Ainsi, par exemple,I'abréviationdésignantle
désà six facesest <d6>.Le dé de pourcentageestreprésenté par une
le monde coopère? Et bien c'est un groupe,qn9 Éq!!Pq gulr !91-
lectivement,gâgneou perd.A chaquepartie de DONJONS& DRA- abréviation spéciale:.<.d%o>>.
Il n'exisie pas de dés à deux et trois facesmais nous avonspar-
GONS@vous et vos amis aurezà remplir une tachedifficile. Il peut fois besoinde-résultatsde ce type. Une pièce de monnaiepeut si-
s'agir de chasserun sorciermaléfiqued'une ville, ou d'éliminer un muler un <d2>(pile = 1, face = 2). Pour le <d3>,lancezun dé à six
puiisant dragon,ou encorede s'échapperdes profondeursd'un la-
'byrinthe faces et divisez-le résultatpar deux en arrondissantau chiffre su-
obséur...Si vous et vos amis partenei à sumonter le défi, périeur.
vousaureztous gagné. Un nombreapparaitsouventaussiavantla lettre <d>.Ce nombre,
précédantle synibole<d> indique le nombrede fois_qu'il vous faut
LE MAITRE DE DONJON îancerle dé (<<2d8>, par exemple,indiquequ'il faut lancerdeux fois
le dé à huit faces).Lbrsqu'il vous est demandéde lancerun dé plu-
Le Maître de Donjon est un participantspécialdu jeu. Il est à la sieursfois, additionnezles résultatsde chacundes dés successive-
fois juge et conteurd'histoire.Il interprèteles règlesdu jeu et joue.le ment lancés.Ainsi, par exemple,polrr un jet de 3d6, lancez le d6
rôlehe tous les gens,de toutesles créatures,que les personnages des trois fois et ajoutezlês trois résultats,si, par exemple,vousobteniez
joueurs vont rencontrerdansleurs périples.Au fur et à mesureque 3, puis5 puis 1, le résultatdujet de 3d6 serait9 (5+3+1= 9).
ies aventuresse déroulent,le Maîre de Donjon estlà pour ajusterles
détails de I'histoire. C'est un peu comme si vous aviez I'auteur de
I'histoire à votre dispositionpour eo modifier le déroulementselon CHERCHEZ LES AUTRES PRODUITS
vos actions.
Le Maltre de Donjon appliqueaussiles règlesdu jeu. Il lui ap- DONJONS& DRAGONS
partientde décidersi les actionsenvisagées sontpossiblesou non. Il
s'assureaussique tous les participantsau jeu sont traitéséquitable- De nombreux autresproduits sont disponiblespour compléter
ment et prennentplaisir à jouer. Si vous-mêmedécidezd'être le Maî- votre jeu D&D@. Il y en a quatrevariétés,qui serventquatrebuts
tre de Dônjon sachezque vousne devrezjamaisprendreparti. Il vous différents.
faudraagir honnêtement, sansfavoriserlesjoueursni les monstres. Vous pouvez facilement voir à quelle sorte appartientun produit
ou article-dejeu D&D puisqu'uneicône spécialefigure.sur.lacou-
verture.Chaqueicôneidèntifieun typed'accessoires particulier.
COMMENT UTILISER CE MANUEL ?
Ce petit dragon signaleun module d'aventure.Ce
Si vous n'avezjamaispratiquéles Jeuxde Rôlesjusqu'à présent, soni les produits de jeu D&D les plus courants'
le Jeud'ApprentissagedesCartes-Dragon va vous guiderdansla dé-
Chaquemodule contientun donjon complet,à ex-
couvertedu jeu DONJONS & DRAGONS@. Le Livre de Règles plorer avecvos amis.
vous sera plus utile lorsque vous aurez achevé les séries d'ap-
prentissage.
-
Lorsquevous aurezapprisà pratiquerle jeu, ce livre vous servira Le bouclier avec deux épéessert à identifier un ac-
de manuèl de références.Nous I'avons organiséen deux listes sé- cessoire décrivant de l'équipement nouveau, des
paréesqui vous aideront à trouver rapidementle point de règle que sorts, des monstresetlou des lieux nouveauxpour
vouscherchez. vos aventufes,
La Table des Matières: ChaquechapitrecouvreI'un desaspects
du jeu DONJONS& DRAGONS@.Ainsi, par exemple,si vous avez Un accessoirecontenantdes élé-
besbinde consulterla règle de créationde Personnages, consultezle ments en trois dimensions,tels que des plans de
chapitre<<Personnages>>. sols modulables, des portes à poser, des per-
Le Glossaire:C'est une liste de termesde jeu assortisde leur dé- sonnagesen cartonà assembler,ou desmodèlesde
fînition. Auriez-vousoublié ce qu'estun Dé de Vie ? Il vous suffirait bâtiméntsà plier et assemblerporteracetteicônede
de le chercherdansle glossaire. château.Ces produits rendent votre jeu plus in-
téressantsur le plan visuel.
L'UTILISATION DES DÉS
Ce petit rouleaude parcheminsignaleun accessoire
Souvent,les personnages veulententreprendre desactionsqui im- conlenant des règles nouvelles ou plus dê-
pliquentune certainepart de hasard.Imaginons,par exemple,qu'un veloppées.Vous trouverezcetteicône sur la boîte de
ferÀonnageveuille sauterd'un cheval au galop. Il pounait réussir cejeul
mais il pourraitaussirater son coup.II est possibled'utiliser dqtjglt
de déspour déterminersi I'action réussitou non. Dans le jeu DON- Beaucoupde produitsTSR ne portentpas d'icônes.Soit ils ap-
JONS & DRAGONS@on utilise plusieurstypes de dés différents: partiennentà un autresystèmede jeu (D&D n'est que I'un desnom-
desdésà quatre,six, huit, dix, douzeet mêmevingt faces. breuxjeux de rôlespubliéspar TSR Inc.), soit ils sontpour lesjoueurs
Le dé à quatrefacesressembleà une pyramide.Lancez-lesur la de D&D expérimentés. Lorsquevous vous sentirezun Eoueur ex-
table, lisez lé nombreinscrit tout en bas (sur n'importe qrrelleface), périmenté>,n'hésitezpasà y jeter un coupd'oeil.
b'est le résultatdu jet.
LES PERSOI{NÀGES
LA FEUILLE DE PERSONNAGE Il y a toutefoisquelquesrestrictionsà ce type d'échanges:
l. Seulela Caractéristique Majeurepeutêtreamélioréede
Au dos de la couverturedu Livre de Règles,vous trouverezun cettemanière.
exemplairede la Feuille de Personnage. Vous pouvezla photocopier 2. La Constitutionet le Charismene peuventjamaisêtremo-
oour I'utiliser dansle cadrede votre-ieu, ou en copier toutesles in- difiés de cettemanière.
iormationssurunefeuillede papier. 3. La Dextériténe peutqu'êtreamélioréede cettemanière,ja-
La Feuille de Personnage comportediversespaces,cases,cercles maisréduite.
et autresformesimprimées,danslesquelleson peutinscriredesnom- 4. Aucun scorene peutêtreabaisséen dessousde 9 pour amé-
bres. C'est là que vous et vos joueurs allez noter toutes les ca- Majeure.
liorer une Caractéristique
ractéristiquesdes Personnages-Joueurs (PJ). Vous poulrez aussi y
noterles trésorsdont ils disposent,l'équipementqu'ils possèdentetc. AJUSTEMENIS DUS AUX SCORES
En vous aidant à vous souvenir de tout ce qui concemeles per- DE CARACTERISTIQUES
sonnages, la Feuillede Personnagerendle jeu plus facile. Lorsquedes personnages ont des Scoresde Caractéristiquetrès
élevésou très faibles, cela entraînedes avantagesou des faiblesses
inhabituelles.Les Ajustementsdus aux Scoresde Caractéristiques
permettentaux Maîtresde Donjonsd'affiner certainsjets de désqui
LES SCORESDE CARACTÉRISTIQUES interviennentdansle jeu. Les Tablesqui suiventrésumentles effets
desajustements pour chaquecaractéristique.
Les chiffres les plus importantssur la Feuille d'un Personnage Certainsdes résultatsde ces ajustementssontplus détaillésdans
sont les Scoresde Caractéristiquede celui-ci. Ils mesurentles ca- un autrechapitrede ce Livre de Règles.Pour le moment,il suffit de
pacitésnaturelledu personnage. Ils indiquentà quel point il est fort, savoirque les Dés de Vie représentent une mesureglobalede la ro-
intelligent, agile, etc. Dans DONJONS & DRAGONS@,nous em- bustessedes personnageset aussi que ceux-ci gagnentdes Points
ployons six Scores de Caractéristiquece sont: La Force, I'In- d'Expérience(en abrégé:XP) au cours du jeu. Grâce à ces Points
telligence,la Sagesse; la Dextérité,la Constitutionet le Charisme. d'Expérience,ils progressent en Niveauxau coursde leur carrière-
La Force mesurela puissancephysique du personnage; I'In- un Guerrierde Niveau 2 est plus puissantqu'un Guerrierde Niveau
telligenceindiqueà quellevitesseil peut apprendrequelquechoseou l.
opérerdesdéductions.La Sagesse indiquel'étenduede sonbon sens.
Là Dextéritéreprésentesa vi=tesse et sôn agilité ; la Constitution,sa Ajustementsdus aux Scoresde Caractéristiques
santéet, enfin, le CharismemesureI'attrait qu'il exercesur autrui et
la sympathie qu'il inspire. Scorede Ajustements
ChaqueScorede Caractéristique est déterminépar le jet de 3d6 Caractéristique desGains de
(ce qui donnedonc un résultatvariant de 3 à 18). Plus le scoreest Majeure Points d'Expérience
3à5 -20Vode Pointsd'Expérience
élevé plus la Caractéristique est bonne.Ainsi, par exemple,un per- -10Vode Pointsd'Expérience
sonnagedotéd'une Forcede 3 seraittrèsfaible alorsqu'un autrepos- 6à8
sédantla valeur 18 seraitextrêmement puissant. 9 à12 Pasd'ajustementdesPointsd'Expérience
13à15 +5Vode Pointsd'Expérience
CARACTÉRISTIQUES MAJEURES 16à18 +lÙVode Pointsd'Expérience
On peut s'attendreà ce qu'un bon combattantsoit physiquement
Les ajustementsconcernantles Classesde Personnagespos-
fort. C'est absolumentvrai dansDONJONS& DRAGONS@et, pour sédantdeuxCaractéristiques Majeuressontexposésdansles descrip-
montrerque la Forceestla Caractéristique la plus importantepour un tions de Classes.Tous les ajustementsapplicablesaux Pointsd'Ex-
Guerrier,on précisequ'il s'agit de sa CaractéristiqueMaieure. Cha' périenceinterviennentlorsque le MD décemeles XP, à la fin de
que Classede Personnage a un talentparticulierdanslequel les per- chaqueaventure.
sonnagesde ce type sont spécialement bons,Il peut s'agir du combat Pour calculerla valegr de I'ajustementdes Pointsd'Expérience,
mais aussides soins,ou de la furtivité, etc. Plus le personnageaura suivezles trois étapesci-dessous:premièrement,multipliez le nom-
un scoreélevédansla Caractéristique Majeurede sa Classe,plus les bre de XP par le chiffre du pourcentage.(exemple:pour calculer
talentsspéciauxcorrespondants serontdéveloppéschezlui. +5Vode 437XP, multipliez437 pu 5 soit: 2185);deuxièmement, dé-
La CaractéristiqueMajeurede chaqueClassede Personnages est placezla virgule décimalede deux chiffres vers la gauche(2185de-
indiquéeci-dessous. vient 21,85); troisièmement,arrondissezau nombre entier le plus
proche (21,85 arrondi donne22). Le résultatconstituela valeur de
Classede Caractéristique I'ajustementà appliquer,en additionnants'il s'agit d'un bonus,en
personnage Majeure soustrayants'il s'agit d'un malus (+5Vode 437 XP donne437 + 22
Clercs Sagesse soit 459 Pointsd'Expérience).
Elfes Forceet Intelligence
Guerriers Force FORCE
Halflings Forceet Dextérité Scorede
Magiciens Intelligence Force Ajustements
Nains Force 3 -3 pour Toucher,aux Dégâts,pour Enfoncerles Portes
Voleurs Dextérité 4 à5 -2 pour Toucher,aux Dégâts,pour Enfoncerles Portes
6 à8 -1 pour Toucher,aux Dégâts,pour Enfoncerles Portes
Parceque les Caractéristiques Majeuressont si importantes,le 9 à 12 Pasd'ajustementdû à la Force
joueur peut améliorerle scorede la Caractéristique
Majeure de son 13 à 15 +1 pour Toucher,aux Dégâts,pour Enfoncerles Portes
personnage,mais seulementau moment de la créationdu PJ. Pour 16à17 +2 pour Toucher,aux Dégâts,pour Enfoncerles Portes
deux points qu'il retrancheraà d'autres caractéristiques,le per- 18 +3 pour Toucher,aux Dégâts,pour Enfoncerles Portes
sonnagepourrabénéficierde I point de plus danssa Caractéristique
Majeure. Ces ajustementss'appliquentà desjets de dés. Tous les coups
portés avec succèscausenttoujours au moins I Point de Dégâts,
quelleque soit la valeurde I'ajustementultérieur.

4
, . .

INTELLIGENCE '. CONSTITUTION


Scorede Ajustementsdes
Score Points de Vie
d'Intelligence ConnaissancedesLangues Constitution
-3 pointspar Dé de Vie
3 Difficultés d'expression,ne peutpaslire ni écrire J
-2 ioints ÈarDé de Vie
4 à5 Ne peutpaslire ni écrirele langage.Commun 4à5
6à8 -l bointparDé de Vie
6à8 Capabled'écrire desmotssimplesdu langage desPointsde Vie
Commun. 9 àt2 Pai d'aiustement
Capable de lire et d'écriredansseslanguesnatales 13à15 +1 pointpar Dé de Vie
9 à12 - +2 ioints par Dé de Vie
(habituellement 2). t6à17
de lire et d'écriredansseslanguesnatales 18 +3 pointsparDé de Vie
13à15 Capâble
-
+ I langagesuPPlémentaire
t6à17 Capable deliré et d'êcriredansseslanguesnatales Cesaiustementsinterviennentlorsquel'ondéterminelenouveau
' totuiàé Ëôint. o" vie d'un personnagè; à sa création,ou lors d'un
+ 2 langages suPPlémentaires
18 Caoable deliré et d€crire dansseslanguesnatales "frunn"rn"ntde Niveau. Aucïn jet de Dé de Vie ne peut donnerun
' résuliatajustéinférieurà 1.
+ 3 langagessuPPlémentaires

Les humainsont deux languesnâtales:le langageCommun et CHARISME


un certaln
connaissent Scorede diustements des Moral des
leur lansaged'Alignement.Les semi-humains Suivants
no-UiË-OËt"nguei qui sont indiquéesdansles descriptionsde leurs Charisme Jets de Réaction
Classes.-.o*." qguventap-
Il exisæd'autreslangagesque les personnages J
-J 4
;.*a;;. ceux des: bàpplegangeri, Dragons, E[-es-'-par- 4à5 -2 5
iouilles. Géants,Gnolls, Gnomes,Gobelins'Goblours'Hallllngs' 6à8 -l 6
f{arpù; Hobgobelins,Hommes-Lézards,Kobolds, Méduses,Mi- 9 à12 Pasd'ajustement 7
notaures, Nains,Ogres,Orques. 13àls +1 8
t6à17 +) 9
SAGESSE l8 +3 l0
Scorede Sagesse Ajustementsaux Jets de Protection
a -3 aux JP contrela Magie Les aiustementsapplicablesaux Jets de Réactionpeuvent in-
J
-2 aux JP contrela Magie fluencerIês premièresiinpressionsqu'une créatureou une personne
4à5 lors d'une premièrerencontre'
-l aux JP contrela Magie pourraavoir^dupersonnagè
6à8
9 àt2 Pasd'aiustementaux JP
13à15 +1 auxiP contrela Magie
16à17 +2 aux JP contrela Magie LES CLASSESDE PERSONNAGES
l8 +3 aux JP contrela Magie
Une fois leurscaractéristiques déterminées, les-p^erso-lna€espeu-
Voleurs, Elfes, Halflings ou
Les ajustementsapplicablesaux Jetsde Protection-(JP)contrela vent être Guerriers, Clercs, Magiciens,
Masie ne s'appliquent-pas aux attaquesde type Soufflede-Dragon' Nains.
non aux JP contreles RayonsMortelset Lé choix que vousferez pour votre personnage devraitêtre prin-
iri6.uu.nt s;a^ppliquerbu vous_ avezob-
que
Ëàilonr, térôn[o" i'uttuque est de naturemlgiqug ou non' Ils s ap- .iput"-,n"niUuôé sur les Scorés de Caraciéristiques
et
ofiou"ni effectivementaux JP contre la Pétrification,contre les Ba- teiru. ChaqueClassede Personnage a sa Caractéristique-MaJeure
Ë""=tt"r."siquis, et contreles Bâtonnets,Bâtonset Sorts'Les Jetsde ;e;;t* e'nont mêmedeux. Un personnageseraplus efficacedans
FrotectionTontpleinement expliquésen page14' rà ôfutt" et il progressera plus vite.s'il dispose.d'unScoreélevé
àunt tu Caractéristi[ueMajeure'Ainsi, par exemple,un joueur.ayant
oli"nï on *"o." élevéen Éextéritédevràitenvisagerde faire de son
oèiiànnue"un Voleurou un Halfling.Un personnage dotéd'un haut
DEXTÉRITÉ
Scorede Ajustementsaux Ajustements i.ôiè àn Fot"t et en Intelligencepounait êtreexcellentcommeGuer-
àlaCA Nain, ou efe. nn I'absenced'une forte Sagesse' un
Dextérité Tirs deProjectiles riei. N4aeicien,
p.ii*ig" pas se lancer dans la carrièrede Clerc car sa
-3 aux Jetspour Toucher Malus de ] Points 'p;æËsl& ne'devrait^Classe
J aanscette seraitbeaucoupplus laborieuseque la
4à5 -2 aux Jetspour Toucher Malus de 2 points
normale.
6à8 -l aux Jetspour Toucher Malus de I point
9 àr2 Pasd'aiustêment Pasd'ajustement
13à15 +1 auxlets pourToucher Bonusde I point
t6à17 +2 aux Jetspour Toucher Bonusde I Points
l8 +3 aux JetspourToucher Bonusde 3 points

Les aiustementsaux Tirs de Projectilesaffectentles chancesde


for.f,àiâânr ies Combatspar Projeétilesmais ils n'affectentpas les
désâts inflisés.
---SàuutnËr-vous
aux Classesd'Armurefonc-
que les ajustements
tionnènt à I'inverse'des auties méthodesd'application-)des bonus/
;;1"r. d ajoutela valeurdesmalus (précédésdu.signe et I'on re-
tranchecelé desbonus(précédésdu signe+) au chiffre de basede la
Classed'Armure.
LE GUERRIER
Un Guerrier est un humain entraîné au combat. 11dispose générale- Les Guerriers se montrent cependantassezpeu efficaceslorsqu'iJ
ment d'un score élevé en Force. Une bonne Dextérité et une solide s'agit d'éviter ou de résisterà la magie. Un Magicien habile pounail
Constitution sont aussi pour lui des atouts intéressants.En raison de son défâire tout un groupe de Guerriers.
entraînement spécial, il touche ses adversairesplus souvent que toute Les Guerrierssont dotésde talentsqui dépassentle simple domaine
autre Classede Personnage.Souvent, il inflige égalementplus de dégâts du combat. Ils peuvent utiliser leur force dans de nombreuses situa-
quand sesattaquesréussissent. tions. Il sont apfréciables,par exemple.quand une porte coincée doit
'
Les Guenièrs sont plus robustes que les autres personnages.Ils ont être enfoncée,ôu lorsqu'un gros rocher doit être déplacé'
tendanceà avoir plus dè Points de Vie et, généralement,ils portent de
meilleures armurespour se protéger. Lorsqu'un groupe trouve une cachette de trésor, les Guerriers de-
'
En raison de leùr robusiesse,les Guerriers sont généralementceux vraient sintéresseriout particulièrementà deux choses:les Potions de
qui ouvrent la marche dans les tunnels obscurs et sombres. De cette Soin magiquesleurs sont précieusescar iis subissentsouventdes bles-
façon, si un monstre assaille le groupe par surprise, le personnagele suresdansles combats,et les armesmagiquesqui, elles,accroissenten-
plûs susceptible de survivre à une telle attaque encaisse le premier core leurs capacitésen ajoutant des bonus à leurs attaqueset aux dégâts
èoup. Si le groupe dispose d'un nombre de Guerriers suffisants, il est qu'elles produisent.
ausii préféràble àe charger un autre guerrier de fermer la marche. De
cette iaçon, il peut protéger le groupe si des monstres se glissent par CaractéristiqueMajeure
derrière pour attaquer.
Lorsqu'une bàtaille se déclenche, les Guerriers devraient être les La CaractéristiqueMajeure des Guerriers est la Force. Si le Guer-
premiersà aller au combat et tenter d'empêcher les adversairesde bles- rier disposed'une Force de 13 ou plus. i1 progresseraplus vite en com-
ier les autres membres du groupe. Ils sont particulièrement doués pour pétenceet en puissance.Si sa Force est de 8 ou moins, sa progresslon
nr <grands frères> au bénéfice des lanceurs de sorts et des Vo- iera ralentie. Les personnagesde Force réduite ne font généralement
i:i:J. pas de bons combattants ; leurs ioueurs devraient envisager de leur
Les Gueniers sont des experts en combat. Il est donc préférable que iaire suivre une autrecarrière.
les joueurs qui interpréteront de tels personnagesaient assimilé de dé-
rouiement dé la Séquencede Combat. Il faudra donc que le MD leur ex-
plique toutes les phases de cette séquence et, en particulier, les dif- Dés de Vie
iérénces qui existent entre la <Retraite> et la <Fuite>, pendant la phase
de déolacement. le Guemerutiliseun d8 en guisede Dé
En raisonde sarobustesse.
Si te IrAp est d'accord, il est tout à fait possible de laisser les
de Vie. Le Gueniera tendanceà disposerde plus de Pointsde Vie que
ioueurs qui interpréteront des Guerriers lire les cartes de la Section du les représentantsdesauffesClassesde Personnages.En général,il peut
bragon Ven, dans le Jeu d'Apprentissage des Cartes-Dragon. encaisser plusde dégâtstouten restanten \'1e.
Éien qu'il ne soit jamais très avisé d'entrer dans un donjon av,ecun
seul persohnage,ou avec un groupe ne comportant qu'une seule Classe TABLE D'EXPÉRIENCE DES GTTRRIERS
de Pèrsonnagés.les Guerrieri sont l'une dês rares Classes qui puisse
faire exceptiôn à cette règle. Les Guerriers sont en effet assezrobustes Niveau Titre Total de XP Désde Vie
pour surviïre à la pluparrdes pièges et des dangersque les autres Clas- 1 Vétéran 0 1d8
sesles auraientaidésà éviter. 2 Guerrier I 000 2d8
3 Maîtred'Armes -+000 3d8
4 Hêros 8 000 4d8
5 Finelame 1 6000 5d8

TABLE DES JETS DE PROTECTION DES GI'ERRIERS


JP contre: Niveaulà3 Niveau4à5
RayonsMortels/Poisons: t2 10
Baguettes Magiques: 13 11
:
ParalysieÆétrification 1-l 12
Soufflede Dragon: I) IJ

BâtonnetsÆ :
âtons/Sorts 16 14
LE CLERC
Un Clerc est un humain oui a voué sa vie au service d'une srande et TABLE DE RÉPULSION ryADE RETRO)
noble cause.Souvent.cette iause consisteà répandrela foi dàns I'Ali- DES MORTS-VIVANTS
gnement du Clerc. Un Clerc loyal, par exemple, vouerait sa vie à ré-
oandre
^ I'Ordre et la Loi dans le monde du ieu. Créature Niveaudu Clerc
Bien que les Clercs ne soient pas aussi efficaces au combat que les 2 3 4
Guerriers, ils sont assezrobustes pour supporter l'épreuve. Lorsqu'une R R D
bataille se déclenche,ils ne devraient certespas être les premiers à char- 7
ger, mais ils n'ont pas non plus de raison de rester en arrière et de se ca-
cher.
N ll 9
CaractéristiqueMaj eure Spectre N N N 1l
La Caractéristique Majeure des Clercs est la Sagesse.Si le Clerc Si le résultat du jet de dés est inférieur au nombre indiqué en face
dispose d'une Sagessede 13 ou plus, i1 progresseraplus vite en com- du type de mort-vivant que le Clerc veut affecter, la tentative échoue et
pétenceet en puissance.Si sa Sagesseest de 8 ou moins, sa progression les monstres attaquent (Pour certaines créatures,il y a un <<N>au lieu
sera ralentie. Les personnagesde Sagesseréduite ne font généralement d'un nombre. C'est tout simplement parce qu'un Clerc du Niveau in-
pas de bons Clercs ; leurs joueurs devraient envisager de leur faire sui- diqué n'est pas encore assezpuissantpour repousserde tels monstres).
vre une autre carrière. Si le résultat du jet de dés est supérieur ou égal au nombre indiqué
pour le type de mort-vivant que le Clerc veut affecter, la tentative
Désde Vie réussit.
Lorsque la tentative réussit, le MD lance 2D6 ettle résultat re-
Le Clerc utilise un d6 en guise de Dé de Vie. Il a tendancea avoir présentele total cumulé des Dés de Vie des monstres affectés par I'ac-
un nombre modéré de Points de Vie. Il peut endurer quelques dom- tion du Clerc. Les Morts-Vivants ayant des Dés de Vie différents selon
mages en combat - probablement plus qu'un Magicien ou qu'un Vo- leur type, le MD doit effectuer un calcul après avoir consulté la des-
leur - mais souvent moins qu'un Guerrier. cription de sesmonstrespour connaître les Dés de Vie de chacun. Il di-
vise ensuite le résultat de son jet par le nombre de Dés de Vie des
Restrictions Morts-Vivants qui font face au Clerc et le résultat de cette division (ar-
rondi au chiffre supérieur) donne le nombre de monstres qui sont re-
læurscroyancesinterdisentaux Clercsd'employerdesarmestran- poussés.
chantesou pointues(tellesque les épées,lances,flèches,poignards...). Par exemple: Votre Clerc de Niveau 1 rencontre six Zombis. Pen-
Au lieu de cela,ils se battentavecdesarmescontondantes commeles dant la phase de déplacementdu round vous annoncezà votre MD que
massues, massesd'armesou marteaux,frondes, etc. votre PJ tente de repousser ces Morts-Vivants. Vous obtenez 10 sur
Ils peuventportertouslestypesd'armuresqu'ils souhaitent. votre jet de 2d6 ; coûrme il s'agit de Zombis, ce score est suffisant pour
réussir. Le MD lance lui aussi 2d6 oour connaître combien de Dés de
Vie de monstres vous affectez ; il obtient 5. En consultant la règle, il
TABLE D'EXPÉRIENCE DES CLERC découvre que les zombies sont des Morts-Vivants qui disposent de 2
Dés de Viê. En divisant 5 par 2 et en arrondissant,il obtGnt 3. Trois
Niveau Titre Total de XP Dés de Vie Sorts/1.{iveau Zombis s'enfuient donc devant votre Clerc. Les trois autres attaquent.
1 2 3 4 5 6 La lettre <R>>dans la table indique le succès automatique - le
1 Acolyte 0 ld6 - Clerc repousse2d6 Dés de Vie de ces monstres,alors que la lettre <D>
2 Adepte I 500 2d6 1 - indique qu'ils sont détruits, instantanémentchangésen poussière.
3 Prêtre 3 000 3d6 2 - Souvenez-vousque I'action de Répulsion de Morts-Vivants compte
4 Vicaire 6 000 4d6 2 | comme action de votre PJ pour le round. 11ne pourra pas lancer de sort,
5 Criré 1 2000 5d6 2 2 combattre ou entreprendre une autre action durant le même round. Il
pourra tenter à chaque nouveau round de repousser d'autres Morts-
TABLE DES JETS DE PROTECTION DES CLERCS Vivants tant qu'il n'échouera pas. Si I'une de ses tentatives échoue,
toutes celles qui suivront dans la même bataille échouerontaussi.
JP contre: Niveau l. à 4 Niveau5
RayonsMortels/Poisons: 1l 9
BaguettesMagiques: 12 10
Paralysie/Pétrification: 14 12
Soufflede Dragon: 16 14
BâtonnetsÆâtons/Sorts: 15 13

CapacitésSpéciales
Lorsqu'ils gagnent de l'expérience, la puissancede la foi des Clercs
leur permet de lancer des sorts cléricaux. Un Clerc débutant n'est pas
encore en mesure de lancer des sorts mais il peut déjà employer des Ob-
jets Magiques.
En plus de ses capacités à lancer des sorts, le Clerc dispose aussi
d'un pouvoir de Répulsion des Morts-Vivants (êgalementappelé <Vade
Retro>). Lorsque le Clerc se trouve face à des monstres Morts-Vivants
tels que les Squelettes,Zombis, Goules et Nécrophages,il peut tenter de
les forcer à reculer, de les repousser.Pour cela, le Clerc doit s'avancer
hardiment pendant la phase de déplacementde la Séquencede Combat.
Le joueur annonce au Maître de Donjon que son personnagetente de
<repousserles Morts-Vivants>.
Le joueur lance alors 2d6 et recherche le ' monstre qu'il affronte
dans la Table de Répulsion des Morts-Vivants
LE MAGICIEN
Pour apprendre (ou réapprendre) un sort,
votre Masicien doit être bien reoosé (une bonne
nuit de sdmmeil est suffisante;.Ïl doit aussidis-
poser d'une heure de paix et de tranquillité pour
étudier. Cela ne pose normalement pas de pro-
blème s'il se trouve dans sa chambre confor-
table en ville. Mais parfois une aventure dure
plus d'une journée. Si le Magicien a amené son
grimoire avec lui et envisage de s'en servir, il
doit s'arranger pour y consacrer le temps né-

w cessairedans un endroit convenable.


Comme vous pouvez le voir, il ne sert pra-
tiquementà rien d'emmener son grimoire pour
une courte aventure. La plupart des Magiciens
préfèrent le laisser dans un endroit sûr. En fait"
les grimoires sont si importants pour eux que
seuls des Magiciens inconséquentsaccepteraient
de leur faire courir des risques. Les Magiciens
PNJ ne laisseront pratiquement personne em-
pmnter, ou même regarder, leur grimoire. Si
quelque chose abîme ou détruit le grimoire, le
Magicien n'a aucun moyen de réapprendre les
sorts qui étaient dedans !
Les Maîtres n'enseignent qu'un seul sort à
leurs nouveaux élèves, car les Magiciens dé-
butants ne peuvent mémoriser qu'un seul sort à
la fois. Ils n'apprendront pas d'autres sorts à un
nouvel élève. jusqu'à ce qu'il ait acquis assez
d'expérience pour mémoriser plus d'un sort à Ia
fois. C'est pourquoi les Magiciens débutants
Les Magiciens sont des humains qui étudient les pouvoirs de la n'ont qu'un seulsortinscritdansleur grimoire.
Maeie. Ils consacrentl'essentiel de leur temps à des recherchessur des Les Magiciensdébutantsne peuventapprendreque les sortsles
sujàts hermétiques et à tenter d'apprendre dè nouveaux sorts. Les Ma- plus simples,les sortsde <<Premier Niveau>>. Le premiersort qu'un
giciens débutants apprennent leur art auprès de Maîtres. Ces puissants maîtreapprendà sonélèveesttoujoursun sortde PremierNiveau.
professeurs ont consenti à partager leur savoir. Ils n'aident jamais un
Magicien sauf en lui enseignant. Parfois,les Magiciensdécouvrentdes ParcheminsMagiquessur
Les Magiciens sont de mauvais combattants. Leurs études sont si lesquelsdes sortsde Magicienssont inscrits.Un Magicienpeut.tou-
exigeantesqu'ils n'ont pas le temps de s'entraîner au combat. Les Ma- jouis lancerun sort de Magicieninscritsurun parchemin,qu'il soit ou
giciens sont généralement faibles et n'ont pas beaucoup de Points de non d'un Niveauqui lui estaccessible. Si le parchemincontientun sort
Vie. Lorsqu'un combat se déclenche,ils devraient s'en écarter et cher- de Niveau équivalentou inférieur au Niveau de sort qu'il peut mé-
cher une occasion de se servir de leurs sorts. moriser,le Magicienpeutdéciderde noterle sortdanssongrimoireau
lieu de I'utiliser.Cetteactioneffacele sortdu parchemin,maispermet
CaractéristiqueMajeure, Désde Vie, Restrictions au Magiciende le mémoriserpar la suite.(Notezqu'un Magicienne
peut pasinscrireun sort dansson grimoiresi ce sort est d'un Niveau
La Caractéristique Majeure du Magicien est I'Intelligence. Si un supérieurà ce qu'il estautoriséà mémoriser).
personnageest doté d'une Intelligence élevée vous devriez examiner la Cependant,le fait d'inscrire de nouveauxsorts dansle grimoire
possibilitéd'en faire un Magicien. n'augmentepas le nombrede sortsqu'un Magicienpeut mémoriser
Le Magicien utilise le d4 en guise de Dé de Vie. dansunejoumée(un débutantne peuttoujoursserappelerqueles ges-
tes et les mots d'un seul sort).Le sort supplémentairelui donnejuste
Les Magiciens n'ayant pas le temps de s'entraîner avec des armes,
ils ne peuvent utiliser que la dague. Ils ne peuvent pas porter d'armure un plus grandchoixpourceluiqu'il veutmémoriser.
ni se servir de bouclier. Ils ne peuvent lancer que des sorts de Magicien La liste complètedessortsde Magiciensdébuteen page29.
et ne peuvent pas employer de sorts cléricaux.
TABLE D'EXPÉRIENCE DES MAGICIENS
CapacitésSpéciales Niveau Titre Total Désde Sorts/f'{iveau
rleXP Vie 1 2 3 4 5 6
Un Magicien peut lancer des sorts magiques. Lorsqu'il découvre un I Médium 0 1d4 1 -
nouveau sort (généralementparce que son maître le lui montre), il l'ins- 2 Devin 2 500 2d4 2 -
crit sur son grimoire. Lorsque le Magicien part en aventure, il étudie 3 Invocateur 5 000 3d4 2 1
son grimoire avant son départ. Il grave ainsi dans son esprit les gesteset 4 Thaumaturge 10000 4d4 2 2 -
les mots corects. Ceux-ci restent dans sa mémoire jusqu'à ce qu'il 5 Enchanteur 20 000 4d4 2 2 I -
lance le sort.
Pour lancer un sort, annoncez simplement à votre MD le nom du TABLE DES JETS DE PROTECTION DES MAGICIENS
sort que votre personnagelance et le MD déterminera les résultats (en
lisant la description du sort dans le Livre de Règles). Pour que votre JP contre: Niveau 1 à 5
Magicien puisse lancer un sort, il doit pouvoir parler et faire des gestes. RayonsMortelsÆoisons: 13
I1 ne peut rien faire d'autre, même pas marcher. BaguettesMagiques: 14
Lbrsqu'un sort a été lancé, les mots et les gestes nécessairess'ef- ParalysieÆétrification: 13
facent de la mémoire du Magicien. Il ne peut plus utiliser ce sort tant Soufflede Dragon: 16
qu'il ne I'a pas de nouveau étudié dans son grimoire. BâtonnetsÆâtons/Sorts: 15

I
LE VOLEUR

Un Voleur est un humain qui s'çst-spéclalisé dans les actions fur-


tives, le crochetagede serrures,le désaffiement des pièges, et autres ac-
tivités subreptices.C'est aussi un individu qui s'approprie des choses
qui ne lui appartiennent pas, bien qu'il lui soit conseillé de ne pas le
faire au détriment de ses compagnons PJ s'il veut être invité à la pro-
chaine aventure.
Les Voleurs sont très utiles au sein d'un groupe d'aventuriers car ils
savent faire certaines chosesque les autres ignorent: crocheter des ser-
rures, repérer et désarmerdes pièges, fouiller des poches,voler à la tire,
etc. Cependant,ils sont rarement bons au combat.

CaractéristiqueMajeure, Désde Vie, Restrictions


La CaractéristiqueMajeure des Voleurs est la Dextérité.
Le Dé de Vie du Voleur est le d4.
Les Voleurs doivent pouvoir se déplacer silencieusement, c'est
pourquoi ils ne portent que des armures de cuir. Ils doivent aussi garder
une main libre, le port du bouclier leur est donc interdit. Les Voleurs
peuvent employer n'importe quelle arme de jet. En combat, ils ne ma-.
nient que les armes de mêlée qui se tiennent d'une seule main. (La dif-
férence entre les armes de jet et armes de môlée sera expliquée plus
loin).

TABLE D'EXPÉRIENCE DES VOLEURS


Niveau Titre Total de XP Désde Vie Désarmement de Pièges: Lorsqu'un Voleur a trouvé un piège, il
I Apprenti 0 rd4 peut tenter de le désarmer.Un échec signifie que le piège se déclenche
z Furtif | 200 2d4 et affecte le Voleur (à moins qu'il n'ait pris des précautions pour se
J Détrousseur 2 400 3d4 prémunir des effets). La découverte et le désarmementde pièges sont
4 Cambrioleur 4 800 4d4 deux chosesdifférentes.
5 Tire-laine 9 600 5d4 Détection de Pièges: Le Voleur peut examiner soigneusementdes
couloirs, des portes, des murs, afin de tenter d'y détecter des pièges. Il
TABLE DES JETS DE PROTECTION DES VOLEURS ne peut fouiller une zone donnée qu'une seule fois mais, s'il réussit, il
JP contre: Niveau I à 4 Niveau5 aura découvert tous les pièges qu'elle renferme. La découverte et le
RayonsMortelsÆoisons: 13 11 désarmementde pièges sont deux chosesdifférentes.
BaguettesMagiques: 14 12 Dissimulation dans l'Ombre: Le Voleur Deut tenter de se cacher
Paralysie/Pétrification: 13 11 dans n'importe quelle zone obscure. Il peut se-déplacertout en restant
Soufflede Dragon: 16 14 caché, mais ne peut pas attaquer et rester dissimulé. Le MD ne devra
Bâtonnets/Bâtons/Sorts: 15 13 pas laisser le joueur voir le résultat du Jet de Réussite,car le Voleur es-
time toujours ôtre bien dissimulé dans l'ombre. Ainsi, seul le MD saura
vraiment si quelqu'un est en mesure de voir le Voleur ou non.
CapacitésSpéciales Escalade de Parois: Le Voleur peut tenter d'escaladerdes surfaces
inclinées ou verticales telles que versants de falaises, murs, fortifica-
Tout Voleur appartient à une Guilde qui enseigneà sesmembres les
tions, etc. Le MD effectue un jet de d%otols les 30 mètres d'escalade.
compétencesrequises pour lâ pratique du métier de Voleur. Lorsqu'un
Si le résultat de son jet est supérieur au score du Voleur dans cette
Voleur veut employer une de ses compétencesspéciales,il I'annonce au
compétence,le personnagechute à mi-parcours de la tranche de 30 m.
MD. Le MD lance alors un d%o.Sile résultat du iet est inférieur ou ésal
Une chute occasionnedes déeâts de 1d6 tous les trois mètres de chute
au score dont le Voleur dispose dans la compétence, I'action réusIit, (arrondisau chiffre supérieur).
sinon elle échoue.
Perception des Bruits: Le Voleur est entraîné à percevoir les
Les compétencesdes Voleurs sont décrites ci-dessous.Les pourcen-
bruits en écoutant aux murs, aux portes, aux coins, etc. Si le jet réussit
tages représentantles chances de succès pour chaque Niveau sont in-
et s'il y a quelque chose à entendre, le Voleur le percevra. Cette com-
diqués
- dans la Table des Compétencesdes Voleurs pétencene peut être appliquée au cours d'une bataille (les combats sont
Attaques dans le Dos: Si-le Voleur parvient à se glisser derrière un
trop bruyants pour cela).
autre personnageou derrière un monstre sansêtre repérê,11pouna frap-
Pickpocket: Le Voleur peut tenter de dérober quelque chose dans
per sa victime dans le dos. Pour accomplir cela, le MD'peut demander
la poche de quelqu'un sans que la victime réalise qu'elle a été volée.
un Jet de Déplacement Silencieux etlou de Dissimulation dans I'Ombre,
L'écbec signifie que le Voleur n'est pas parvenu à s'emparer de ce
à moins que la future victime n'ait aucune raison de s'attendre à une at- qu'il voulait. Si le résultat du jet est égal ou supérieur au double du
taque. Quand le Voleur est parvenu à se glisser dans la bonne position pourcentagedu Voleur, celui-ci est surpris en flagrant délit. La victime
(et en considérantque sa victime ne s'est toujours pas rendu compte de
aura sansdoute une réaction défavorable...
sa présence),il peut effectuer son Jet pour Toucher avec un bonus de
+4. Si son attaqueréussit, il inflige Ie double des dégâtsnormaux (mul-
TABLE DES COMPÉTENCES DES VOLEURS
tipliez le résultat du Jet de Dégâts par 2).
Niveaux
Crochetages: Avec des outils appropriés (outils de crochetage),le
Compétence I 2 3 4 5
Voleur peut tenter d'ouvrir des semrres fermées. Il ne peut tenter de
Crochetage 15 20 25 30 35
crocheter une serure donnée qu'une seule fois (à moins qu'il ne de-
DéolacementSilencieux 20 25 30 35 40
vienne plus expérimenté et que seschancesde réussir n'augmentent).
Déiarmement de Pièses
- l0 15 20 25 30
Déplacements Silencieux: Le Voleur peut tenter de se déplacer sur
Détection de Pièges 10 15 20 25 30
n'importe quel sol sansproduire de bruit. Le MD ne devra pas laisser le
joueur voir le résultat du Jet de Réussite, car le Voleur pense toujours Dissimulation dans I'Ombre 10 15 20 24 28
Escaladede Parois 87 88 89 90 9r
qu'il se déplace en silence. Ainsi, seul le MD saura vraiment si quel-
Perceptiondes Bruits 30 35 40 45 50
qu'un est en mesured'entendre ou non le Voleur.
Pickpocket 20 25 30 35 40
LE NAIN
Un Nain est un semi-humain. Les.qemi.humains sont desêtres(et des cetteInfravision,ils discementla chaleur(ou I'absencede chaleur).Les ob-
Classesde Personnages) qui ne sont pas tout à fait des humains mais qui jets et les êtreschaudsleur apparaissent plus ou moinsrougeset les objets
leursressemblent d'assezorès. froids,plus ou moinsbleus.Même les objetsinaniméscommeles tablesou
Les Nains sont petits èt trapus.Ils mesurentenviron 1,20m. Leur peau les portes,par exemple,ont une températurequi leur est propre.Les Nains
est d'un brun tannéet leurs cheveuxvarient du gris au brun et au noir. Les peuventainsi1esdiscerner.L'Infravisionestinutilisablesousquelquesorte
Nains sont généralemententêtésmais ont 1'espr-itpratique.Ils se montrent de lumière que ce soit. Lorsqu'ils sont dans une zone éclairée,les Nains
souventavides de bonnesnourritureset de boissons.Ils adorentI'or oour ldoivent s'enremettreà leur visionnormale.
lui-même; ils montrent un immenserespectpour I'artisanatde haute qua- Les Nains vivent généralementdansles profondeurssouterraines,c'est
lité. Un Nain est plus petit qu'un représentantde la Classedes Guerriers pourquoi ils excellent dans les techniquesde la mine. Ils peuventparfois
humains,mais il sejoue de manièreassezsemblable.L'un comme l'autre appliquercette expertisedans ies donjons où il leur arrive de repérerdes
ont desPointsde Vie en quantitéet sonttrès bonsau combat.Les Nains ont pièges,des murs pivotants,des corridors en pente et des constructionsré-
cependantun avantagesur les Guerriers:ils sont beaucoupplus résistantsà centes.Lorsque vous voudrez que \,otre PJ Nain procèdeà une recherche
la magie et au poison. Ils représententdonc un atout très appréciableau de ce type de construction,annoncezà r'otre MD que votre personnageef-
seind'un grouped'aventuriers. fectuecet examen.Le MD lancerald6. Sur un résultatde 1 ou 2, il vous in-
diquerace que votre Nain a découvert- s'il y avait effectivementquelque
Caractéristique Majeure, Dés de Vie, choseà découvrir.Vous ne pourrezprocéderqu'à un seulexamendansune
Constitution Minimale, Restrictions zonedonnée(salle,18m de corridor.etc.)
Les Nains ont des aptitudespour les langues.En plus de leurs langages
La CaractéristiqueMajeure des Nains est la Force. Si le Nain dispose normaux (Communet leur langa_se d'Alignement) ils parlent aussi1eNain,
d'une Force de 13 ou plus, il progresseraplus vite en compétenceet en le Gnome,le Gobelin et le Kobold. Le fait de pouvoir parler un langagene
puissance.Si sa Forceest de 8 ou moins, saprogressionseraralentie. signifie pas qu'ils soienten mesurede le lire ou de l'écrire. Leur capacitéà
Les Nains emploient le d8 comme Dé de Vie. I1 supportentles dom- lire/écrireun langageest déterminéepar les ajustementdus à l'Intelligence.
magesaussibien que les Guerriershumains.
Les Nains sont généralementen très bonne santéet se montrenttrèsré- TABLE D'EXPÉRIENCE DES \AN-S
sistantscontre les maladies.Pour refléter cela, leur Constitution doit être Niveau Titre Total de XP Dés de Vie
d'au moins 9. Si votre personnagea, en Constitution,un scoreinférieur à 9, I VétéranNain 0 1d8
il ne peut pas être un Nain. 2 Guerrier Nain 2 200 2dB
Les Nains ne peuvent utiliser que des armes courtesou de longueur 3 Maître d'Armes Nain 4 400 3d8
moyenne,comme les daguesou les épées.Ils ne peuventdonc pas manier 4 HérosNain 8 800 4d8
les armeslonguescommeles épéesà deux mains ou les arcs1ongs,Comme 5 Fine lame Nain 1 7000 5d8
les Guerriers,ils sont libres de porter n'importe quel type d'armure et de se
servir de boucliers. TABLE DES JETS DE PROTECTIO\ DES NAINS
JP contre: \iveau 1 à 3 Niveau 4 à 5
Facultés Spéciales RayonsMortelsÆoisons: 8 o
Les Nains disposentd'une vision spéciale,I'Infravision, qui leur per- BaguettesMagiques: 9 7
met de voirjusqu'à 18 mètresdansl'obscuritétotale.Lorsqu'ils utilisent Paralysie/Pétrification
: 10 8
Souffle de Drason: 13 l0
Bâtonnets/Bâtons/Sorts : 12 9

L'ELFE
Un Elfe est un semi-humain.Les semi-humainssont des êtres (et des lumièreque ce soit. Lorsqu'ils sonrdansune zoneéclairée,les Elfes doi-
Classesde Personnages) qui ne sont pas tout à fait des humains mais qui vent s'en remettreà leur vision normale.
leurs ressemblentd'assezprès.Les Elfes sont minceset gracieux,avec des Les Elfes ont acquisune grandecomaissancedu travail du bois, à tel
traits délicatset desoreillespointues.Ils mesurententre 1.50m et 1.65m et point qu'ils sont souvent capablesde repérer des portes secrètesou ca-
pèsentenviron55 kg. chées,plus que tout autrepersonnage.Lorsque vous voudrezque votre PJ
La plupart d'entre eux préfèrentpasserleur temps à festoyeret à mu- Elfe procèdeà une recherchede portessecrètes.annoncezà votre MD que
sarderdansles bois, ils ne I'lsitent que rarement1escités humaines.Ils sont votre personnageeffectuecet examen.Le MD lancera1d6. Sur un résultat
fascinéspar la Magie, ne se lassentjamais de collectionnerles Sorts et les de I ou 2, il vous indiqueratoute porte secrètequi pounait se trouver dans
Objets Magiques, spécialementlorsque ceux-ci sont artistiquementou- la zone fouillée. Vous ne pourrez procéderqu'à un seul examendansune
vragés. zoneoonnee.
Les Elfes représententune sortede croisemententreles Guerrierset les En plus de leurs langagesnornaux (le langageCommun et leur lan-
Magiciens.Ils sont plutôt efficacesles armesà la main, mais ne disposent gage d'Alignement) les Elfes parlent aussi l'Elfique, le Gnoll, le Hob-
pas d'autant de Points de Vie que les Guerriers.Il est parfois plus sage, gobelin et I'Orque. Le fait de pour-oir parler un langagene signifie pas
pour eux, de se tenir àl'éczr| des combatset de lancer des sorts,commele qu'ils soient en mesurede le lire ou de l'écrire. Leur capacitéà lire/écrire
font généralement lesMagiciens. un langageestdéterminée par les ajustements dusà I'Inteiligence.
Normalement,certains monstresMons-Vivants appelésGoules peu-
Caractéristiques Majeures, Dés de Vie, Restrictions vent paralyserle défenseurlorsqu'ils le rouchent.Les Elfes sont immunisés
contre le toucherparalysantdes Goules.mais sont cependantsensiblesaux
Les Elfes ont deux CaractéristiqueMajeure: la Force et l'Intelligence.
autresformesde oaralvsie.
Si l'Elfe disposed'un score de 13 ou plus dans ses deux Caractéristiques
Les Elfes peuvent-également lancerdes sorts,commedesMagiciens.
Majeuresà la fois, il progresseraplus vite en compétenceset en puissance.
Si son Intelligenceest de 16 ou plus, il progressade manièreparticulière-
TABLE D'EXPÉRIENCE DES ELFES
ment rapide. Si sa Force est de 8 ou moins, sa progressionseraplus lente
que la moyenne. Niveau Titre Total Dés de SortsÂ.rliveau
d e X P V i e I 2 3 4 5 6
Les Elfes emploientle d6 commeDé de Vie.
Ils doivent avoir une Intelligenced'au moins 9.
I Vétéran-Médium 0 1d6 I -
2 Guerrier-Devin 4 000 2d6 2
Ils peuventutiliser n'importe quel type d'armure,de bouclier et d'arme.
3 Maître d'Armes-Invocateur 8 000 3d6 2 1 -
4 Héros-Thaumaturge 16 000 4d6 2 2 -
CapacitésSpéciales 5 Fine lame-Enchanteur 32 000 5d6 2 Z 1 - - -
Les Elfes disposentd'une vision spéciale,l'Infravision, qui leur permet
de voirjusqu'à 18 mètresdansI'obscuritétotale.Lorsqu'i1sutilisentcette TABLE DES JETS DE PROTECTION DES ELFES
Infravision,ils discernentla chaleur(ou l'absencede chaleur).Les objetset JP contre: Niveaulà3 Niveau4à5
les êtreschaudsleur apparaissent plus ou moins rougeset 1esobjetsfroids, RayonsMortels/Poisons: t2 8
plus ou moins bleus. Même les objets inaniméscomme les tables ou les BaguettesMagiques: t3 10
portes,par exemple,ont une températurequi leur est propre.Les Elfes peu- Paralysie/Pétrification: 13 10
vent ainsi les discerner.L'Infravision est inutilisable sousquelquesortede Souffle de Dragon: 15 11
10 B âtonnets/Bâtons/Sorts: 15 11
LE HALFLING
L n Ha-llling est un semi-humain. Les semi-humains sont des êtres CapacitésSpéciales
.: ,jes Classesde Personnages)qui ne sont pas tout à fait des humains
En raison de leur petite taille, les Halflings bénéficient de plusieurs
:.eis qui leurs ressemblent d'assez près. Les Halflings ressemblent à
bonus
' en combat:
:es enfants d'hommes aux oreilles légèrement pointues. Ils mesurent . Lorsqu'ils sont attaquéspar des créaturesde taille supérieureà la
'ur environs de 90 cm et pèsent une trentaine de kilogrammes. Quel-
taille humaine, les Halflings bénéficient d'un bonus de -2 à appliquer à
;ues rares individus portent la barbe, mais les Halflings sont générale- leur Classe d'Armure (La Classe d'Armure est expliquée ultérieure-
nenl imberbes. Bien qu'ils se montrent avenants et même amicaux,
ment).
.pÉcialementenvers les Elfes, ils ne sont pas extraordinairementbraves. . Lorsqu'ils utilisent des armes à projectiles, ils bénéficient d'un
Iis ont un certain amour pour les trésors mais ils les recherchent prin-
bonus de +1 appliqué à leurs Jets pour Toucher (Les Armes à Pro-
;ipalement pour améliorer le confort de leurs foyers sylvestres bien jectiles sont expliquéesplus loin).
.rimés. . Lorsqu'un Halfling attaque seul ou lorsque son <<camp>) en com-
Les Halflings se comportent bien en combat mais ils ne doivent ja-
bat n'est composé que de Halflings, il reçoit un bonus de +l au Jet
mais oublier qu'ils sont plus petits et qu'ils disposent de moins de
d'Initiative.
Points de Vie que les Guerriers ou les Nains. Ils se montrent plus ef-
i-rcacesquand ils emploient leurs Capacités Spéciales(voir ci-dessous)
Les Halflings excellent également dans I'art de se cacher. En ex-
à leur avantage. Comme les Nains, les Halflings sont plus résistants
térieur, ils peuvent quasiment disparaître dans les bois et les brous-
contre la magie et les poisons que les autres Classesde Personnages.
sailles et quiconque les y chercherait n'aurait que 10Vode chancesde
les trouver.
Majeures,Désde Vie
Caractéristiques Dans les donjons, s'il y a des ombres ou des objets derrière les-
quels ils peuvent se dissimuler, ils savent s'immobiliser parfaitement.
Les Halflings ont deux Caractéristiques Majeures: la Force et la Tant qu'ils restent immobiles, ils ont des chancesde ne pas être vus.
Dextérité. Si le Halfling dispose d'un score de 13 ou plus dans I'une ou Le MD lance 1d6. Sur un résultat de I ou 2, le Halfling s'est caché
I'autre de ces deux CaractéristiquesMajeures, il progresseraplus vite avec succès (tant qu'il ne fait aucun bruit et reste immobile). Le Hal-
en compétenceet en puissance.Si ces deux Scores de Caractéristiqueà fling qui tente de se cacher ainsi ne doit transporter aucune source de
la fois sont de l3 ou plus, sa progression sera encore plus spectaculaire. lumière (pas de torche allumée, par exemple). De plus, si quelqu'un
Cependant, si sa Force est de 8 ou moins, elle sera plus lente que la lance un soft de Lumière Magique dans la zone où le Halfling est im-
moyenne. mobilisé dans l'ombre, les ombres disparaissentet le Halfling est auto-
Les Halflings emploient le d6 comme Dé de Vie. matiquement découvert.

Restrictions TABLE D'EXPÉRIENCE DES HALFLINGS


Niveau Titre Total de XP Dés de Yie
Seuls les personnagesayant une Dextérité et une Constitution d'au 1 Halflins Vétéran 0 1d6
moins 9 peuvent être des Halflings. 2 Halflin[ Guenier 2 000 2d6
En raison de leur petite taille, les Halflings ne peuvent utiliser que 3 Halfling Maître d'Armes 4 000 3d6
de petites armes telles que les dagues,les épéescourte, les arcs courts, 4 Halfling Héros 8 000 4d6
etc. Un Halfling ne saurait employer des armes moyennes ou longues 5 Halfling Fine lame I 6000 5d6
comme les épéesnormales, les armes d'hast, les hachesde batailles, les
arbalètes,les arcs longs ou les épéesà deux mains.
TABLE DES JETS DE PROTECTION DES HALFLINGS
Ils peuvent porter n'importe quel type d'armure et manier le bou-
clier mais il faut pour cela que ces protections aient été spécialement JP contre: Niveau1 à 3 Niveau4 à 5
conçuespour les Halflings (même une armure de Nain serait trop gran- RayonsMortelsÆoisons: 8 5
de pour eux). BaguettesMagiques: 9 6
:
Paralysie/Pétrification l0 7
Soufflede Dragon: IJ 9
BâtonnetsÆ âtons/Sorts: t2 6

,r
11
AUTRESCARACTERISTI

LES POINTS DE VIE CHECKLIST DE LA CRÉATION


' .,.4
::.. DE PERSONNAGE
l,es Points de Vie mesurent la quantité de dommages qu'un per-
sonnage ou un monstre peut subir avant de mourir. Certains types de 1. Jets de 3d6 pour les Caractéristiques(Force, Intelligence, Sagesse,
persotinagestendentà être plus robustesque d'autres. C'est-pourquoi Dextérité, Constitution et Charisme).
ies Classàsde Personnagesindiquent des dés différents pour déterminer a. Choix d'une Classede Personnage.
le nombre de Points de Vie de leurs représentants.Les personnagesro- b. Modification éventuelle de la CaractéristiqueMajeure.
bustes. comme les Guerriers, lancent des d8 mais les Dés de Vie des c. Détermination des Aiustements dus aux Scoresde Ca-
personnagesles moins solides sont des d4. La description de chaque ractéristiques.
ôlasse dè Personnagesmentiomre la nature du Dé de Vie nécessaire , Détermination des Points de Vie.
pour déterminer les Points de Vie. 3. Choix d'un Alignement.
4. Détermination des valeurs des Jets de Protection.
Les Dés de Vie des monstresfonctionnent différemment. Les mons- 5 . Achat de l'équipement.
tres utilisent tous des d8 en guise de Dés de Vie. Mais, comme les.per- a. Jet déterminant la fortune de dépat.
sonnages,les monstres sont plus ou moins robustes. Au lieu d'utiliser b. Achat d'équipement respectantles restrictions de Classes'
des dé-sdifférents pour reflétèr leurs différences de robustesse,on em- 6. Détermination de la Classed'Armure.
ploie des nombres Aifférents de Dés de Vie selon les monstres. Choix des langages(suivant I'Intelligence).
8. Détermination dès éventuellesCapacitésSpéciales'
Consultez n'importe quelle description de monstre dans le Livre de 9. Choix du nom du Personnage.
Règles. Dans les Caractéiistiques, la seconde ligne est intitulée: (Dés
de Vie" ; il s'agit du nombre <Ied8 que vous lancez pour déterminer les ALIGNEMENT
Points de Vie du monstre.
Parfois le nombre de Dés de Vie du monstre est suivi d'un <+> ou Dans la vie réelle,la plupartdes gensagissentselonun codede
d'un <->>et d'un autre nombre. Ce sont des ajustementsqui rendent le comportement. Ils ont desrèglesde conduiteconcernqltleur comporte-
monstrejuste un peu plus robuste ou juste un peu plus faible*que ce glle meni avecautrui,leur respeètde I'ordre public,etc. Il en va de même
ses Dés de Vie devaient produire. Lorsque le nombre de Dés de Vie dansDONJONS& DRAGONS@.
d'un monstreest suivi d'un + ou d'un -, ajoutezou soustrayezle nom- Le codede conduiteque les personnages (et les monstres)suivent
bre indiqué denière le signe au total des points de vie que vous aurez estappeléAlignement. Dairsle jeu DONJONS& DRAGONS@,il exis-
obtenu en lançant les dés. Ainsi, par exemple, pour un monstre doté de te trriii Alignèments:la Loi, le Chaoset la Neutralité-
2+1 Dés de Vie, vous lancez 2d8 et ajoutez 1 point au total. Tout pérsonnage ou monstreagit selonles principesde I'un de ces
Alignements.
NIVEAUX D'EXPÉRIENCE
La Loi: Les personnages lnyaux sontconvaincusqueI'obéissance
Les Personnages-Joueurs acquièrentdes Pointsd'Expérience-(XP) auxrèsleset auilois estfordre natureldeschoses.Ils essaientde dire
en découvrantdestrésorset en triomphantde monstres'Lorsqu'ilsont toujouisla vérité.Ils sonthonnêtesenversles autreset tiennentleurs
amassésassezde XP, ils progressent dansla hiérarchiedes Niveaux prdmesses. Les personnages loyaux placentle bien.du groupe.au-
d'Expérience. àessusde leur proprebien-êtreet se comportentgénéralement d'une
Les Niveauxd'Expérienceindiquentà quelpoint un personnage est manièrequela plupartdesgensconsidérerait commebonne.
puissant.Les personnàges de toutesles Classesdébutentau Niveau 1. Le Chaos:^Le's personnages Chaotiquessont à I'opposédes per-
ëhaquefois qù'un persônnage progresseversle Niveausupérieuril ob- sonnages loyaux.Ils croientquela vie eit régiepar le hasard.Ils pen-
tient le droit ôe hnèer un nouvèauDé de Vie pourdéterminercombien sentoie Ie mondeestrégi par la chanceet queles lois sontfaitespour
de Pointsde Vie il peutajouterà soncapital.C'est aussià partir de ce êtreviolées.Poureux,ili'èst pasimportantde tenirsespromesses et il
passage queles lancèursde sortspeuventmémoriserplusde sorts-,Pour peut s'avéreramusant- voire utile, de mentir. Ils se considèrent
ôertaiiesthsses,cetteprogression semanifesteaussiparuneaméliora- ôommeplus importantsque quiconqueet se-comportent généralement
tion descapacitésou compétences spéciales. F per-
Parfois,également, d'unemanièrequela plupartdesgensconsldéreralt commemauvalse.
sonnageqùi vient
-cibles d'atteindreun nouveau Niveau touche.plus facile- La Neutraiité: Les-personnages Neutresconsidèrentqu'il doit
ment ies lors des combatset ses Jets de Protectionpeuvent existerun équilibreentre-laLoi eile Chaos'A leursyeux, l'individu
devenirplusfacilesà réussir. est important,mais le groupeI'est aussi.Ils ont tendanceà traiter les
Lorùu'un personnage accèdeau Niveau supérieurde sa Classe, autresïommeceux-ciles traitentet, généralement, Pensentd'abordà
vouset vôtrejoueurdevr]ezconsulterla descriptionde la Classede Per-
sonnages con-cernée que ce changement
afin de noterles améliorations
eux-mêmes.Ils attendentdes autresqu'ils fassentde même.Ils pré-
fèrentsefier à leursproprescapacitéset ne confientquerarementleur
I
apporte. destinà la chanceou à autrui.
Langage d'Alignement: ChaqueAlignementa son propre lan-
ChaqueClassede Personnage disposede sa-Table d'Expérience gage,à base de mots simples,de gestes.oud'attitudes. -Les.per-
spécifiqu^e(ellesfigurentdansla descriptionde chacunedes Classes). sonnages, loueursou non-joùeurs, savénttoujourscomments'exprimer
iette tableindiquelenombrede Pointsd'Expérience-que le personnage danslé larigagede leur Alignement.Les monstrescapablesde parle^r le
doit accumulerpour accéderau Niveausupérieur; elle mentionneaussi connaisseniiussi. (NOTAI Le langaged'Alignementne peut ni être
le nouveautitre-qu'ilesten droit de porteret, s'il s'agitd'un lanceurde écrit,ni, biensûr,lu)
sort, le nombreèt le Niveau des sortsqu'il est désormaisautoriséà
avoir. Lorsquevouset vosjoueurscréezun personnage, qn
choisissez-lui
Les XP qui doiventêtreaccordésaux PJpour leursvictoiressurles Alignemêntqui correspônde au personnage que vous êtesen train de
monstresfigurenten Page19. conievoir.LorsquevousIejouerez,essayez de lui donneruncomporte-
mentqui conespbnde à I'Alignementquevousavezchoisi.
Les Monstresont aussides Niveauxqui sontplus ou moins équi- Souvenez-vbusquelesmonstres ont aussiun Alignementet qu'ils
valentsà leursDésdeVie. agironten accordavècceluiqui estindiquédansleur description.
par desNivealx; dansce cascelase
Les Donjonssontcaractérisés
rélèreà leuiprofondeuren-dessous du niveaudu sol et à l'importance CHANGEMENTS D'ALIGNEMENT
du dangerdesrencontresqueI'on y fait. Toutjoueur doit choisirun Alignement.poursonpersonnage lors-
LeI Niveauxdes sortscorrespondent à leur puissancerelative(et de jouer ce personnage
qu'il le crée.Il est alors de sa responsabilité
non pasau Niveaud'expériencedu lanceurde sorts,Magicien,Elfe ou selonlesrèglesde I'Alignementqutil a choisi'Si lejoueurfait agirson
Clerc).

t2
:. :: lar-oncontraireà son Alignemer'rt,le MD a la possibilité.depé- ARMURES
-..-;s:r 1é personnage. Ces pénàlités peuvent se traduire pas des ré- CA Coût Encom-
brement
:-::ions dé 1'attributionde Pbints d'Expérience,ou par la perte de cer- 20 200
..,ns obiets. Dans des cas plus extrêmes, le MD pourrait décider de Armurede cuir 7
Cottede mailles 5 40 400
:.xiitrei définitivement l'Àlignement du personnage fautif afin de 60 500
Armurede plates 3
::eur refléter sa conception du monde fantastique. 10 100
Bien entendu, si le MD pénalise assezrégulièrement les joueurs qui Bouclier Bonusde 1 point*
:.3 respectentpas assezbien les principes de jeu concernantI'Aligne- * Améliore la Classed'Armure de I point lorsque le bouclier est utilisé
--=nt. il devrait aussi prévoir de iécompenserles joueur qui accordent
-ne grandeattentionà cet aspectdujeu. (déduire 1 point de la CA).

ÉeutppvlpNr ÉeurppuBNr
Coût Encombrement
Aconit (herbe<tueloup>)le bouquet l0 10
Tous 1es personnages ont besoin d'un certain équipement pour
lener leurs vies d'aventures. L'équipement doit être acheté avec des Briquetà silex(silexet métal) 3
Corde(15m) I 50
:rèces
- d'or (abréviation: po) et il doit être transportépar le personnag-e' 1
Eaubénite(1 flacon) 25
Fortune de départ:-Chaque personnage,lors de sa création, dis- 10
Flasqued'huile 2
lose d'un certain nômbre de piècesd'or 1po).C'est avec cette somme 30
Lanterne 10
:u'il oourra acquérir son équipement.Pour déterminer le nombre de 10
:rèces d'or qu'il'possèdetanéez3dOet multipliez Ie résultatpar I0. Marteau(petit) L
' de la taille de la main) 5 5
Restrictions d'achats: Certaines Classesde Personnagessubissent Miroir (ac1er,
ies resffictions en ce qui coilcerne l'équipement que leurs représentants Mule 30
peuvent porter aucune Outilsde Voleur 25
'a.mu.e utiliser. Les Magiciens, par exemple, ne
peuvent
5
; les Clercs n'utilisent pas d'armes tranchantes,etc. respectez Outre(à eauou à vin)
Perchede 3 m 20
bien, lors des achats,les éventuellesrestrictions imposéesà votre PJ. 60 (5 chacun)
Pitonsen fer (12)
Rationde fer 15 100
ARMES ET ÉQUIPEMENT
(nourritureconservable pour
- pendant1 semaine)
I personne
Ràtionstandard 5 70
ARMES
Coût Encombrement (nourriture périssablepour 1 personnependant 1 semaine)
en po. Æaille Dégâts Sac à dos 5 20
Sac,grandmodèle 2 5
.l,rmesde tir I 1
.Arbalète(tire descarreaux) 30 5O/moyenne 1d6 Sac,petitmodèle
l0 Symbolebéni/sacré 25 I
Etui de 30 Carreauxd'arbalète 120(20 chacune)
40 3O/grande ld6 Torches(6) I
-\rc long I 30
.\rc court 25 20lpetite td6 Vin (1/4)
Carquoisde 20 flèches 5
Flècheà pointed'argent(1)
i< t(
5
Fronde(avec30 projectiles)* 2 20/petlte 1d4 LA CLASSED'ARMURE
Dagues La Classe d'Armure (abréviation: <CA>) mesure la qualité de la
Daguenormale lO/petite ld4
défensequ'un personnageou un monstre-opposeaux attaques,phy-
J

Dagued'argent 30 l0/petite ld4


siques.Elie prend en coripte les capacitésd'esquive, l'armure et la ré-
Epées sistancenaturelle.
Epéecourte 7 30/petite ld6 Plus la valeur de ta CA est basse, plus la protection est efficace'
Epéenormale 10 60/moyenne 1d8 Normalement, ta CA la plus mauvaise est 9. Si une créature a une CA
Epéeà deuxmains 15 10O/grande 1d10 de 10, c'est pour une raiion spéciale: soit elle est-inca,pablede bouger'
soit eile ne peut absolumentpàs éviter d'-êtretouchée.Il n'existe pas de
Haches limite absolue pour la meilèure CA et I'on peut même en afficher la
Hachede bataille(à deuxmains) 7 T0lgrande 1d8 valeur sous foime de chiffres négatifs. Il n'est pas rare qu'un per-
Hachette(ou hachedejet) 4 30/petite 1d6 sonnaseou un monstre affiche une CA de -1 ou -2.
Liprincipe qui régit les valeurs de CA peut sembler déroutant au
Autres armes premiei aborà. i'est én effet la seule caractéristique utilisée dans la
Masse* 5 3O/moyenne 1d6
Massue* J 50/moyenne ld6 rèele de DONJONS & DRAGONS@ pou, laquelle il faille soustraire
Armesd'hast(à deuxmains) 7 l5Oigrande 1d10 leibonus et aiouter les malus' Si vous suivez soigneusementI'exemple
Lanceà unemain(oujavelot) 3O/moyenne 1d6 qui figure un peuplus loin, vous devriez pourtant vous familiariser très
Bâtonlong * 2 40/grande 1d6 vlrc avec ce pnnclpe.
Marteaude guerrex 5 50/moyenne 1d6 Il existe troii types d'armures: l'Armure de Cuir, la Cotte de
Mailles et I'Armure âe Plates'.La CA de base est déterminée par le
(s'il en pone une)'
*Cesarmespeuventêtreutiliséespar lesClercs. -'La d'Armure que porte le personnage
Tvpe
** CesprojeïtilessontcomprisdansI'Encombrement
de I'arme. table de Iâ pale suivanteindique les CA de basedes armures'

13
TABLE DES CLASSESD'ARMURES Pétrifications; les Souffles de Dragons; les Bâtonnets, Bâtons et Sorts.
Chaoue Classede Personnagesaffiche des valeurs de Jets de Protection
Type CA de base pour'chacun
- de ces typesd'ÂttaquesSpéciales' . .
Sans armure o Vous devrez classer toutes les attaquesinhabituelles que vous ren-
Armure de cuir 7 confferez dans l'une de ces cinq catégories.La résolution des Jets de
Cotte de Mailles 5 Protection est toujours la même: le défenseur lance 1d20-pour sav-oir
Armure de plates 3 s'il parvient à éviier ou à réduire les effets de I'agression. Si le résultat
Bouclier Bonusde 1 point du <ié est supérieur ou égal à la valeur du Jet de Protection pour I'at-
taqueconcernée,on considèreque lejet a réussi.Si le résultatdu dé est
inférieur à ce nombre, le Jet de Protection a échoué.
Classe d'Armure Modifiée
La CA de base d'un personnagepeut être modifiée par l'utilisation JETS DE PROTECTION DES PERSONNAGES
d'un bouclier, par le pori d'armures magiques ou maudites, ou par les
Rayons Bâtonnets
effets d'une Dextérité très élevée ou très faible. ,
Moitels/ Baguettes Paralysie/ Soufile Æâtons
Les personnagesqui utilisent un bouclier bénéficient d'un bonus de Classe/
I point à leur CA. Cela signifie que I'on soustrait 1 point à la CA de Niveau Poisons Magiques PétrilÏcation de Dragon /Sorts
baseque leur confère leur armure. Clerc 1-4 11 12 14 t6 15
Eiemple: un guerrier en cotte de mailles portant un bouclier aurait Clerc 5 9 1 0 1 2 L4 13
une CA de 4 au lieu de 5.
Les boucliers et armures magiques confèrent des bonus de CA à Guenier 1-3 12 13 14 15 16
leurs porteurs. Bien qu'ils soient soustraitsà la valeur de la CA de base, Guenier 4-5 10 11 12 13 14
ces bônus sont cependant noté sous la forme de <<+".ce signe sym-
bolisant surtout leur aspect bénéfique pour le personnage'Ainsi, quel- Magicien 1-5 13 14 IJ t6 15
qu'un qui porterait tn€ Cotte de mailles +2, bénéficierait d'une CA 3
Voleur l-4 13 14 16 15
15-21et non d'une CA 5.
IJ

11arrive parfois que des boucliers ou des armures soient maudites Voleur 5 11 12 11 14 13
par magie. Cés protections maudites infligent des malus à la CA de leur
porteur. Ces malus sont notés par le signe <<->> pour symboliser leur as- Nain 1-3 8 9 10 13 12
pect négatif, mais il faut cependantajouter la valeur de la pénalité à Ia Nain 4-5 6 ' 7 8 1 0 9
bA de 6ase (une Cote de màille -2 donnerait à son porteur une CA de 7 13
Elfe 1-3 12 13 l) l)
-15+21et non de 5). Elfe 4-5 8 10 10 11 11
Les éventuels ajustements dus aux Scores de Dextérité âffectent
aussi la CA des personnages.Consultez Ia Table des Ajustements dus 8 9 10 13 12
Halfling 1-3
aux Scores de Caractéristiques.Tout comme pour les bonus et malus ) o 7 9 8
Halfling 4-5
des armures magiques, vous devez ajouter les ajustements négatifs
(malus) et soustraireles bonus dus au Score de Dextérité'
Humain
Pour calculer la CA modifiée d'un personnage, tenez compte de normal 14 15 10 t'7 l t
tous les ajustement(positifs etlou négatifs) qui s'appliquent à lui.
Effets des Jets de Protection Réussis
Exemple: Un guerrier doté d'une Dextérité de 18 et portant une Ar- Si le défenseurréussit un Jet de Protection contre une Attaque Spé-
mure de Plates +2 a une CA modifiée de -2. Comment obtenons-nous ciale qui devrait occasionnerdes dommages,il ne subit que la moitié
cette valeur ? En voici le détail: (anonôie au chiffre inférieur) des dégâts que I'attaquant aurait.nor-
. La CA de base de son armure de plates est 3 ;
. Sa Dextérité lui vaut un ajustement de +3 que I'on soustrait à la malementinfligés (pour I'histoire. on imagine qu'il a réussi a se bais-
ser,à s'abriter,à esquiverI'attaque ..,).
valeur de sa CA ; S'il réussit un iet de Proteètion contre une Attaque Spéciale qui
. Le bonus magique de son armure est +2 que I'on soustrait à la va-
n'occasionnepas de dommases,il en évite 1eseffetstotalement'
leur de sa CA. Occasionnellement, i1 àtriue que certains monstres portent si-
Ce qui nous donne:3 - 3 - 2 = -2. multanément une attaque normale et une Attaque Spéciale. Loryque
Si ld PJ subit un ajustementnégatif, ce malus signifie peut-être qu'il cela se produit, le monitre doit tout d'abord effectuer le Jet pour Tou-
est quelque peu maladroit. Ce qui le rend plus facile à toucher. cher de-sonattaquenormale. S'i1 réussit,il inflige les dommagesnor-
maux à sa victimè qui doit ensuite effectuer son Jet de Protection pour
Exemple: Un guerrier dont le Score de Dextérité.est 4 et.qui porte savoir si elle subit ou non les effets de l'Attaque Spéciale.Si I'attaque
une Cotte de MaiIle -I a une CA modifiée de 8. Voici le détail de ce normale échoue,la cible n'a pas à faire de Jet de Protection.
calcul:
. La CA de basede sa cotte de mailles est 5 ;
. Sa Dextérité lui vaut un ajustementde -2 que l'on ajoute à la va- Jets de Protection des Monstres
Les monstres ont droit aux Jets de Protection tout comme les per-
leur de sa CA ; sonnases.Généralement1avaleur de ieurs Jets de Protection est équi-
. Le malus de son armure maudite est -1 que l'on ajoute à la valeur
valenté à celle de la Classe de Personnagesà laquelle ils pourraient le
de sa CA. mieux être identifiés. Plus précisément, c'est celle qui est notée dats
Ce qui nous donne:5 + 2 + I = 8. les caractéristiquesdu monstre, à la rubrique: <JP comme:>>.Ce titre est
suivi du nom d-'uneClasse de Personnageset généralementd'un chif-
JETS DE PROTECTION fre. Lorsoue le monstre doit effectuer un JP consultez-enla valeur pour
la Classe-correspondante, le nombre indiquant le Niveau de personnage
Lorsqu'un PJ porte une attaque que ce soit,en mêIée ou.p-ar p..rg- équivalent.
iectiles, lê ioueur effectue un Jet pour Toucher afin de savoir si la cible
Ëst atteinte ou non. Il existe pourtant des Attaques Spéciales, comme POUR COMPLÉTER UN PERSONNAGE
celles des Sorts Magiques ou le Souffle des Dragons, qui touchent leurs
cibles automatiquement.Le Jet de Protection donne au.personnage-une Les Personnagescommencent le jeu au Niveau 1 et sans Points
chanced'éviterl'inévitable ou, du moins, de n'en subir que des effets d'Expérience. DèÀ que vous aurez rempli votre Feuille de?e-rs-onnaqe
amoindris. votre Personnagesera prêt à entrer dans I'aventure de DONJONS &
I1 existe cinq types différents d'Attaques Spéciales. Ce sont: les
Rayons Mortels èt Poisons; les Baguettes Magiques; les Paralysies et DRAGONS@.

t4
LA MAGIE
-
-..*i ;

La Magie est un type d'énergie que des Personnagespeuvent uti- La Portée est la distance maximum à laquelle le sort peut être
liser pour produire des effets puissants dans le monde du jeu DON- lancé. Si la portée est zéro, le Personnagedoit toucher (de la main, par
JONS & DRAGONS@. Avec elle, les Personnagespeuvent endormir exemple) la cible pour lancer son sort.
de farouches ennemis, se rendre invisibles, foudroyer leurs adversaires La Durée indique le temps pendant lequel le sort fait effet. Elle fi-
avec des éclairs et bien d'autres chosesencore. gure en nombre de rounds (de 10 secondeschacun) ou de tours (ce sont
Cette énergie magique est extérieure aux Personnages.C'est une des périodes de 10 minutes - voir page 20).
énergie que certains peuvent utiliser et contrôler un peu comme un for- LaZone d'Effet précisela dimension de la zone que le sort affecte.
geron utilise l'éndrgie du feu. Les Clercs, les Magiciens et les Elfes
peuvent tous avoir recours à des sorts pour s'aider et aider leurs amis. LES LISTES DE SORTS
Même les Monstres peuvent parfois se seryir de la Magie.
Il existe trois types de Magie: celle qui régit les sorts cléricaux, En pages29 et3l, voustrouverezla liste complètedessortsde Ma-
celle qui alimente ceux des Magiciens et celle qui anime les Objets Ma- giciende ler, 2èmeet 3èmeNiveaux,ainsi que les sortscléricauxde
glques. ler et 2èmeNiveaux,qui sontaccessibles auxjoueursde DONJONS&
DRAGONS@.Les Clercsde Niveau5 peuventemployerdessortsclé-
LES SORTS ricaux de 2èmeNiveau.Quandaux Magiciens,ils peuvent,lorsqu'ils
ont atteintle 5èmeNiveaud'Expérience, utiliserles sortsde Magiciens
La plupart des aventuresne durent que quelquesheures dans le de Niveau3. Le nombreexactde sortsqu'un Personnage peut lancer,
mondedu jeu. Les Personnages ne.disposentdonc généralement que ainsiquelesNiveauxde sortsauxquelsil a accèsfigurentdansla Table
d'une seuleoccasionpour mémoriserleurssorts- en I'occurence,au d'Expériencede saClassede Personnages.
momeûtoù vouset vosjoueursvouspréparezà débuterI'aventure.
Cependant,il anive occasionnellement que I'aventuredure plus Sorts de Niveaux Supérieurs: Certains sorts mentionnés ap-
d'unejournéecomplèteen tempsde jeu. Lorsquec'est le cas,les Per- partiennentà desNiveauxplus élevésde sortilèges.Si élevés,en fait,
sonnagespeuventméditerou étudierleurs grimoirespendantune heure qu'aucunPJ nouvellement crééne seraen mesurede les utiliser.Nous
ininterrompuede tempsdejeu et celaleur permetde mémoriserde nou- les avonsfait figurer dansce livre pour que les Maîtresde Donjons
veaules sortsqu'ils ont employésle jour précédent,ou de remplacer puissenten doterleursPNJde hautsNiveaux.
ceuxqu'ils n'ont pasutiliséspar de nouveaux.
Utilisation des Sorts Cléricaux Les sortscléricauxémanentde la OBJETS MAGIQUES
forcedescroyances du Clerc.Il apprendsessortsgrâceà la méditation
qui imprimeles gesteset les mots appropriésdansson esprit.Un sort Un Objet Magiqueest un objet auquelun puissantsorcierou un
ainsi acquisrestegravédansI'esprit du Clercjusqu'à ce qu'il le lance êtresurnaturela conférêdespropriétésspéciales.Souvent,I'Objet Ma-
(qu'importele tempsqui s'écouleentreI'acquisitionet Ie lancement). gique offre à son porteurun bonus(ou un malus)pour sesJetspour
La procédurede lancementdu sort effacele sort de l'esprit du Clerc qui Toucheret de Dégâts.Mais d'autresobjetsont parfoisdeseffetsspé-
doit alorsméditerpour le retrouver. ciaux surprenants.Les ObjetsMagiquesse présententsouventsousla
Le plus souvent,les Clercs utilisent des sortsqui soignent,pro- formed'armes,d'armures,de bijoux ou de parchemins.
tègentou fournissentdesinformations.Un Clerc peut utiliser n'importe
quel sortaccessible à sonNiveauet à ceuxinférieurs.Un Clercne peut ARMES
lanceraucunsortde Magicien. Souvent,desarmessontenchantées pourlesrendrepluspuissantes.
Utilisation des Sorls de Magiciens: Un Magicien- parfois égale- Ces enchantements se traduisentpar des bonusqui sont notéspar le
mentappeléSorcier- apprendsessortsgrâceà l'étude.Quandil dé- signe<<+>> suivantle nom de l'arme et précédantla valeurdu bonus
couvreun nouveausort,il en écrit la formuledanssongrimoire- son (Epée+1, par exemple).Ce bonusest à appliquertant aux Jetspour
livre de sorts.Lorsqu'il estime-qu'ilaurabesoinde lancerun sort,il en Toucherqu'aux Jetsde Dégâtsréaliséspar les Personnages lorsqu'ils
mémorisela formule en étudiantson grimoire, ce qui a pour effet d'en utilisentl' armeenchantée.
imprimerles gesteset I'iircantationdansson esprif.Cesrituelsrestent Certainesarmesont reçu desenchantements spécifiquesqui s'ap-
danssa mémoirejusqu'à I'instantoù il lancele sort,puis le souvenir pliquentà certainescréatures(Epée+1, +3 contre les Dragons,pu
des gesteset des mots s'efface de son esprit. Il lui faut alors ré- exemple).Lorsqu'unPersonnage utilise une telle armecontrela créa-
apprendrele sort en étudiantde nouveausongrimoire. ture spécifiée,appliquezle secondbonusau lieu du premier.
En combat,les Magiciensont une part plus activeque les Clercs CertainesT armes,parfois, sont rnaudites.Cela se traduit par un
bien que leurs sortspuissentêtre utilisés dansune variététrès grandede signe<<->> suivantle nom de I'arme (Epée-1, par exemple).Cela si-
situations.Un Magicienne peutlanceraucunsortcléricalet il estlimité gnifie que l'arme, au lieu de conférerun bonus,imposeun malusaux
aux sortsspécifiquesqu'il a copiésdansson grimoireou, éventuelle- Jetspour Toucheret aux Jetsde Dégâtseffectuéspar le Personnage qui
ment, à ceux dont il peut découvrir la formule dans le cadre de ses la manie.Les armesmauditesne peuventpasêtre abandonnées ni don-
avenfures. néesvolontairement.
Les Elfeslancentdessortsde Magicienset non dessortscléricaux.
Lonqu'un Personnage lanceun sort,il a recoursà desgesteset des ARMURES
incantations pour contrôlerl'énergiemagique.En conséquence, un Per- Tout commelesarmes,lesbouclierset les armurespeuventêtreen-
sonnagequi ne seraitpas en mesurede parler ou de se servir de ses chantés.De tellesaltérationsmagiquesse traduisentaussipar le signe
mainsne pourraitpasprocéderau lancementd'un sort (il n'y a aucune (ou u-r,) et offrentdesbonus(ou desmalus)à leursporteurs.Sou-
<<+>>
exceptionà cetterègle).De plus un Personnage ne peutstrictementrien venez-vousque dansle cas des annureset boucliers,c'est la Classe
faire d'autre pendantqu'il lance un sort - pas mêmemarcher.Toute dnArmuredu Personnagequi varie et que les bonus se traduisentpar
intemrption pendant le lancementdu sort - bousculade,ou coups une soustraction à la valeurde la CA alorsque les malusy sontajou-
reçus- a pour effet de faire échouerle sort.Bien qu'effacéde la mé- tées.Ainsi, par exemple,unecottede maillesnormalevautune CA de
moire du lanceurde sort,il n'aura aucuneffet. 5 maisuneCottede mailles+2 confèreuneCA de 3 6 - 2= 3).
Lorsqu'unPersonnage lanceun sort,consultezla descriptiondu sort OBJETSDIVERS
dansle chapitrequi estconsacréaux sorts(pages 29 à 35), elle vousin- Souvent,les PJ découvrentdesarmesdotéesde pouvoirs spéciaux
diquerace qui seproduit. ou des objetsqui permettentdes Actons Spéciales.Lorsquecela se
Les sorts cléricaux cornmeles sorts de Magiciens comportent,au produit, consultezla descriptionde I'objet dansle Liwe de Règles.
débutde leurs descriptions, de portée,de duréeet
descaractéristiques Commepour les sortsmagiques,elle vousindiquerace qui se produit
de zonéd'effet. lorsquelespouvoirsmagiquesde I'objet sontemployés.

15
LA DÉCOUVERTE DES POUVOIRS D'UN OBJET MAGIQUE UTILISATION D'UN OBJET MAGIQUE
première Îo-rs'
fois, Pour faire fonctionner un Obiet Magique. l'utilisateur doit le porter
Lorsque les PJ rencontrent un Objet Magique pour la premlère
,t pOSSfDfe
est
il est "À*i,it'tt" qU
posiible cu'ils
qu'ils ne rcausçrlt
ffs nc réalisent Paù sa véritable
pas ù4 vcrrrduru.ucrurv' Les Objets
nature. !vù vuJvr, Ma-
rrre ou lÈ tenir de la manière approiriée. 51 l'objet es.tdoté d'un pouvoir
ioeciat qui ne fonctionnepâs enpermanence.I'utilisateur doit aussise
1l
facture soignéeryi: ]1_{{,i,?':1t
giqu"i ront géné_ralement.d'une
ffi;;;;;-ifàiiièi"nii.. àupremier
d'unobjetnormal coupd'æil'Gé- "6n"éntt'", sur cet effet pour I'activer (Par exemple:si un guerriera une
irin ll dotée d'un sort Lumière par jour, il doit se concentrer sur le
neiâÈ-"nt, un Magicien ou un Eife doit lancer un sort de Détection de
la Masie pour savoir si un objet est magiqueou non' "-- Lumière pour que celui-ci commence à produire seseffets)'
iârt
À moins que Ia description de I'objet nè donne des.précisions.dif-
CËpeidant.même aprèsia réussited'un tel sort' le lanceurdu sort
,uit ,oif.Àint si I'objet est magique ou non. Le seul moyen d'identifier terenies, iei pouvoirs spéiiaux des objets ne sont. utilisables ,qu'une
iàir p* iour.'Un Personnagequi se concentresur l'activation du pou-
ièi proprieæs d'un ôbiet consistè souvent à le tester' Frapper-d'une
uoir'rpeéiut
- d'un obiet ne péuthen laire d'auue pendantle round'
*Ë t,it quelquechosé'par exemple.ou permettreà.quelqu'unde por-
Èffi i; plupart des objets, il n'y a pas de limite au nombre d'uti-
ter un coup sur le PJ qui a revêtu une armure maglque' sont des me-
lisations. foiteiols, la desèription de certains objets précise l'existence
thodes qui peuvent s'aiérer révélatrices; tout comme de mettre un an-
neauà sôn ôoigt. ou de goûterune potion, etc. J'un "à.tul" nombre de charges (c'est spécialementvrai pour les Ba-
En effectuànt de tel-sessais (qui ne sont pas toujours sans dan-ger), euettesMaeiques).Chaquefôis que de tèls objetssont utilisés'une de
;;;ùg.;i;èpuise. Loisque la diemièrecharge a été employée, I'objet
les PJ sont souvent en mesure dê découvrir les propriétés d'un Objet
Magique. n;..t ptrit -ugiqo.. Il ne ieut plus assurer son action spéciale ni pro-
?d.fot, les PJ demandent à des PersonnagesNon Joueurs (voi1 e4 --it; de bonusmagiques.
curer
PJ ne peuieirt jamais savoir de combien de charges un Objet
pugé i.1t Lâ Campagne)de tester pour.eux un objet. I a plunart,de-sfl{
àe-bas Niveau aèceptent aisément, s'ils obtiennent de,pouvotr garder tvtaeiquedispose.Il imiorte donc que vous notiez soigneusementcha-
une charge'Les objetsde
I'obiet pour eux. Des Magiciens Non-Joueursde haut Niveau peuvent a;;'[.iir qu"iot PJ.l'utilisentet consomment
uuiriiOËntin., des Objetsl4agiques.mais ils demandentle paiementde ce type nê peuventjamais être rechargés.
leurs services à l'avance (100 Pièces d'or ou plus) et le processuspeut
prendre plusieurs semainesde temps de jeu.

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L6
LES AVENTURES
'*
GERER UNE CAMPAGNB Les descriptionsdesMonstresfigurentdansles pages36 à 54.
Les Monstresne se comportentpascommeles gens.Ils font sou-
Une campagneest une séried'aventuresde DONJONS& DRA- vent des chosesque les humainsne peuventpas faire et parfois,ils
GONS@impliquant le même groupede Personnages-Joueurs et si- ne sontmêmepasintelligents.
tuéesdansun mêmeenvironnementfantastique.En d'autrestermes, En conséquence, vous devezen connaîtreplus sur les Monstres
une campagneestun ensembled'aventurespour vos PJ. que sur les PNJ humains.C'est pourquoi le Livre de Règlescom-
Les informationsqui suivents'adressentaux Maîtresde Donjons. porte les descriptionset les caractéristiques
de nombreuxMonstres
Lesjoueursne devraientpasen poursuivrela lecture. différents.Lorsquevousdevezjouer un Monstre,vousdevriezlire sa
descriptionafin de savoirà quoi il ressemble.
LES Réaction des Monstres: Tout comme vous décidezdes senti-
' PRÉROGATIVES DU MAITRE DE DONJON mentsdesPNJ humainsface aux PJ, vous pouvezdéciderde ce que
Les règlesqui suiventne doiventpasêtreconsidérées commedes
directivesincontournables.Certainessont certesrès détailléesmais ressententles Monstresface à cesmêmesPersonnages-Joueurs. Cela
n'en restentpasmoins desconseilsseulement.A n'importe quel mo- dépendausside ce que les PJ font. Mais, quandles PJ attendentde
ment, si vous - le Maître de Donjon - estimezqu'il seraitbon de savoir ce que va faire le Monstrepour agir eux-même,il peut s'en-
vous écarterdu pied de la lettre des règlesqui suivent dans le but suivreune attenteplutôt longue.Dansce cas,faitesd'abordréagir le
d'améliorerla qualité du jeu ou le plaisir que vos joueurset vous en Monstre.Lorsquevous n'êtespas sûr de sa tournured'esprit, faites
+irez,n'hésitezpas à le faire. Le Maître de Donjon a le dernier mot en un Jet de Réaction.Lancez2d6 et consultezlaTablede Réactiondes
touteschoses.Ne laissezpas le ton impératif ou la précisiond'une Monstres:
définition menacervotre plaisir de jouer. C'est votre jeu. Ajoutez-y
ce que vousvoulez ! Personnalisez-le commevousle souhaitez! TABLE DE RÉACTION DES MONSTRES
Jet Réaction
PERSONNAGES NON-JOIIEURS z-J Le Monstreattaque
Dans le cours d'une partie de DONJONS & DRAGONS@,les 4-6 Le Monstre grogne- faites un autreJet, dansun round,
Personnages desjoueurs rencontrentbeaucoupde gens.En tant que en enlevant4 au résultat.
Maître de Donjon,il vousincombedejouer le rôle de touscesgens. 7-9 Le Monstre est prudent- faites un autreJet dansun
Tous les Personnages de votre mondequi ne sontpas interprétés round.
par des joueurs sont des PersonnagesNon-Joueurs(abréviation: l 0 - 1I Le Monstreest amical- faitesun autreJetdansun
PNJ). Il peuventintervenir coffrmeennemis,amis, informateursou rounden ajoutant4 au résultat.
dansn'importe quelle autre fonction que vous pourriez vouloir leur 12 et plus Le Monstreestamical.
donner.
Les PNJ n'ont pas une importanceaussigrandeque celle des PJ Il estpossiblequevousayezplusieursJetsà effectuerdansle Ta-
aussin'ont-ils pasbesoind'être aussidétaillés.Parfoismême,il n'est bleau de Réactiondes Monstres.Lorsquele résultatindique de re-
pasutile de déterminerleurscaractéristiques selonles règles. faire un autre Jet dansun round, donnezaux PJ une chancede réagir
Lorsqueles Personnages Joueursrencontrentun PNJ pour la pre- face au Monstre.S'ils entreprennent quelquechosepour obtenirune
mière fois, vos premièresparolesle concernantsont souventdes- réactionspécifique,tenez-encompteet ne vous souciezplus d'ef-
tinées à donner à vos joueurs une idée de ce à quoi il ressemble. fectuerde nouveauxtirages.
Ainsi, par exemple,si vous dites à vos joueurs que leurs PJ ren- S'ils discutentet chuchotent,sansplan précis,refaitesun Jet (en
contrentun forgeron, ils auront sansdoute à I'esprit I'image d'un appliquantles additionsou soustractions que le premierJetpeutvous
hommerobuste,transpirantà grossesgouttesen martelantle métal. avoir indiquées).Il n'est cependantpas souhaitabled'effectuerplus
Pour complétervotre PNJ, ajoutezjuste un détail ou deux à sa des- de trois Jets.Si les PJ n'ont rien entreprispour obtenir une réaction
cription. Votre forgeronpourrait, par exemple,avoir un abord sym- du Monstre (lui parler, I'attaquer,I'endormir, ou autre)au moment
pathique et parler d'une voix sonore.Il n'est pas nécessaired'en du troisièmeJet, le Monstre attaquesi le Jet donneun résultatde 9
ajouterplus,les PNJ semettentà vivre quandvouslesjouez. ou moins (tenezcompte,tout de même,de l'Alignement du Mon-
Réactions des PNJ: Il est assezfacile de décidercommentles stre).Il ne s'en va que si le résultatestde 10 à 12.
PNJ vont Éagir face aux Personnages-Joueurs. Il vous suffit de vous
demanderquel seraitvotre sentimentlors d'une rencontreavecles PJ AVANT D'ENTRER DANS LE DONJON
si vousétiezle PNJ.
Généralement, cela veut dire que les sentimentsdesPNJ serontla Avant tout il faut que vous ayezun groupedejoueursavecvous,
conséquence directe du comportementadoptépar les PJ. Ainsi, par Ils choisissentles Personnages qu'ils vont jouer. Il est plus sagede
exemple,si les PJ veulent engagerle combat,le PNJ pourrait être fu- composer un groupe équilibré de Personnages,un groupe capable
rieux ou effrayé. I
d'affronter les multiples dangersd'un donjon. Il serait bon que le
Demandez-vous égalementce que le PNJ veut obtenirdes PJ. Si groupecomprenneau moinsun représentant de chacunede cesClas-
les Personnages desjoueurs sont en train d'acheterune épéechezle ses:Guerriers,Clercs,Magicienset Voleurs.
forgeron,par exemple,celui-ci voudra obtenir une ou deux pièces Si vous ne pouvez pas rassemblerquatrejoueurs, autorisezles
d'or en échangeet il se lanceradansun âpremarchandage pour les Personnages à engagerdes suivants(ils sont présentésen page 18).
obtenir. Si vous avez ftop de guerriersou trop de lanceursde sortsobtenezde
certainsde vos joueurs qu'ils choisissentune autre Classede Per-
MONSTRES sonnages.Pour que quelqu'undevienneun Voleur, vous pourrezle
Jusqu'ici, nous n'avons parlé que des PNJ humains,mais les tenter en faisant miroiter des histoires de frésors. Offrez un par-
Monstrestels que les Gobelinsou les Goulessont aussides PNJ. Il cheminde Soinsau PJ du joueurqui voudraopterpour le Clerc qu!
serait pénible de toujours écrire et dire <PNJ humains ou semi- vousmanque.Tout ce qui pourraêtrenécessaire!...
humains>et <PNJMonstres>>, aussi,mettons-nousd'accordsur quel- Ensuite,il vous faut un site danslequel se déroulerontles aven-
ques termes.Les <<PNJ>>sont des êtres qui ont une Classede Per- turesde vos PJ.Les aventuresde la versionde basede DONJONS&
sonnages(commeles Clercs,les Elfes, ou autres)qu'ils soientou non
amicaux envers les PJ. Les <<Moûstres>> sont les êtres qui n'ap- DRAGONS@se déroulenttoujoursdansdes complexessouterrains
(que nous avonsbaptisés<Donjons>),mais les Personnages ne pas-
partiennentpas à une Classede Personnages. Ils peuventaussiêtre
amicauxou hostles enversles PJ mais la plupart d'entre eux sont sentpastouteleur vie sousterre.
hostles. Lorsqu'ils ne sontpasen aventure,considérezque les PJ se trou-
vent dansun village ou une ville à proximité. Toutefois,tout ce qui

t7
comm€il est expliquéplus loin, en vendre).Laissezle joueur choisir
ce qu'il veut dansla liste puis soustrayez-en le montantde I'or que
possèdesonPersonnage.
_ _UnPJ peut vendren'importe quel objet personnelpour la moitié
de la valeur listée.Les armesmagiquesse négocientà la pleine va-
leur d'une armenormalemultipliée par un d%o.Les parchéminsma-
giqueset autresobjetsnon cités dansla liste atteignentld20 x d%o
po. Cependant,lorsqu'il est questionde Magie, les PNJ se montrent
trop prudentspour acheterun quelconqueobjet maudit.
Avant que I'aventurene commence,chaqueioueur devra établir
la liste desprovisionset fournituresque sonPersonnagepossédeetl
ou transporte.Au fur et à.mesurequeI'aventuresedéroulera,il pour-
ra rayerles fournituresutilisées(torches,flèches,rations,etc.).

ENGAGERDES SUIVANTS
Les suivantssont des PNJ que les PJ engagentpour les aider à
explorerdesdonjonstrès difficiles (en fonction de leur nombreetlou
de leurs_c_apacités).Les suivantssont toujours des Personnages de
PremierNiveau. Vous devrezles jouer commen'importe quèls au-
-toutes
tres PNJ mais il faudra que vous tiriez aux dés les ca-
ractéristiquesde chacun.
Tout groupequicompte moinsde quatrePJ peutengagerdessui-
vantsen nombresuffisantpour amenerle groupeà quatre.Un grou-
pe de quatrepeut engagerau maximumdeux suivants.Un groupede
cinq ne peut en engagerqu'un seul.Un groupede six PJ ou plus n'en
a pasbesoin.
_, Chaquesuivant s'attendà recevoirune part équitabledu trésor.
Chacun_reçoit.une part entièrede tous les Pointsil'Expériencedis-
tribués.Les suivantsqui ne sontpasbien traitéss'en vont.
Etant des PNJ, les suivantssont soumisaux Testsde Moral tout
commeles Monstres.Le Moral du suivantdépenddu scoreen Cha-
rismede la personnequi I'a engagé:

Scoreen Moral du
Charisme Suivant
3 4
4-5 5
peut-sepasserdansle village se situehors du tempsde jeu. C'est là 6-8 6
que les PJ peuventse reposer,et se soigneraprèslèursaventures.Ils 9-t2 7
p-euventy trouverdesendroitsstrs pour entreposerleurspossessions. 13-15 8
Ils peuventmême.y acquérirde l'équipementen vue dè leurs pro- t6-t7 9
chainesaventures(voir la liste en page 13) et, éventuellement,
y en- t8 10
gagerdessuivants.
Lorsqu'un suivantéchoueà son Test de Moral et s'enfuit. il ne
ACHAT D'ÉQUIPEMENT revientpasavantla fin de la bataille.
L'unité monétairede basedansDONJONS & DRAGONS@est
la Pièced'Or (po),il s'agit,bien sûr,d'une piècede ce métal.La va- Le groupeest formé, les équipementssont choisis,les éventuels
leur de-toutesles autres.pièces
s'exprimeenTonctionde la pièced,or. suivantssont engagés!Dès que tout le mondeest prêt à commencer,
Le tableaude conversionci-dessousvous indique les vâleurs res- annoncezà vos joueurs que leurs Personnages qulttent le village et
pectivesdespièces(avecleursabréviationshabituèlles): yoyaggn!pendanttrois ou quatreheures(ou trois ou quatrej6urs)
jusqu'àI'entréedu donjon.Danscejeu, vousn'avezpasà vouésou-
Table de ConversiondesMonnaies cier de ce que les Personnages
peuventvoir en dehorsdu donjon.
pièced'or (po) = 100piècesde cuivre (pc)
pièced'or (po) = 10 piècesd'argent(pa)
pièced'or (po) = 2 piècesd'électrum(pe) APRÈSAvoIR QUITTÉ LE DoNJoN
piècesd'or (po) = I piècede platine(pp)
.-Tôtou tard, vos joueurset vous mêmeallez vous sentir fatigués
L'électrum est une combinaison,un alliage,d'or et d'argent.La et il seratempsde mettrefin à la séancepour cettefois. Si lesPer-
valeur de toutesles pierresprécieuseset bijoux peut aussiétre ex- sonnagesont quitté le donjon,ils doiventretournerà la villejusqu'à
priméeen po. ce.quevousjouiezde nouveau.S'ils sontencoredansle donjon,ils
Lorsqu'il se trouve dansune ville, un PJ peut utiliser des pièces doivent trouver un endroit sûr pour se reposerjusqu'à ce {ue les
de.monrraies (ou l'équivalenten trésors)pour âchetern'importequels joueurspuissentreprendrele jeu.
objetsfigurantdansla Liste desEquipements(sur I'Ecranàu MD). It Aprèsavoir quitté le donjon,les PJ pourrontacquérirdu nouveau
ne peut acheteraucunobjet qui ne figure pas sur la liste (en consé- matérielou desprovisions.Ils voudrontcertainementpartagerle tré-
quence,il ne peut acheteraucunObjet Magique- bien qu'il puisse, sor,collecterleursPointsd'Expérienceet soignerleurÀblesiures.

18
LE PARTAGE DES TRÉSORS
-- POINTS D'EXPÉRIENCE POUR LES MONSTRES VAINCUS
nn "*pto.unt le donjon,les PJ vont découvrirdestrésors'A la fin Basede Valeur Bonus pour -
Désde Vie
de séance,consacrezun momentà la récapitulationde ce qui.a.été
la en XP CapacitésSpéciales
du Monstre
iumasse.Lei joueurs peuventdécidereux-mêmesde la répartition, 5 1
à faire un partageéquilable' Jusqu'àI
' - encouragez-les
mais i 1 0 3
La meiltiure façon de répartir-lestrésors,magiques, consisteà
à éhaque joueur. Celui qui obtientle plustaut re- 1 + 1 5 4
faire lancer ld20
2 2 0 5
i"ft"rà le droit de choisiren premier,puis c'est au tour de celui qui a î*
obtenule résultatimmédiatementinférieuret ainsi de suite'
3
?t
35
19
15
L'UTILISATION DU MATÉRIEL ET DES PROVISIONS
3l !q ?5
4 75 50
Alafindel'aventure,vousdevriezvérifierleslistesdematériel 4+ 125 75
de chaqueioueur.Vous sôuuene"-voos de quelquechosequ'il a-uti- r?s
5 125
fire "i ti'u pasbané sur saliste ? A-t-il oublié de noterquelquechose
que
'-- sonPJ a ramassé?
s+ 2;2
27s
l1t
225
ù" uoot inquiétezpas si vous et lesjoueurso^upliez quelquesélé- 6
o* :sô 3m
ments,ou si dèux peisonnesn'ont pas tout.à fajt les mêmessou- '7 450 400
ïà"iir. Ôèu se produit parfois,dansi'excitation du jeu' Il est moins 1+ 550 475
importantde noier en dêtail tout ce que les PJ ont utilisé que d9 toq:
^u.ià;â.."i0 650 s50
sur ce qu'ils possèdenf à la fin de la séance.dejeu' Si 8
vous êtesintimemenfpersuàdé qu'un Personnage ne devraitpaspos-
séderquelquechoseét que son joueur annoncequ'il l-a'.rappelez- Divisez le total des Points d'Expériencepar le nombrede Per-
uou, q'u" vous êtes te Mp. Si vous affirmezqu'un PJ n'a pas un ,onnug.. dans le groupey comprisPJ, PNJ, et suivants'Vous ob-
t.*;Ï. nombreaé xÉ que chaquePersonnage reç^oitpour les vic-
--'5e alorsil ne l'a Pas.
obiet. (Arrôndissez au chiffre inférieur et
la nourituré est consommée chaquejour d'aventure'Notez ià1", ,u, les Monstrei.
abandonnez
--' le reste).
les iations disponiblesetlou utiliséesmais ne vous souciezpas de reçoitun XP pourchaquepièced'or
faire intervenirles repasdansle jeu. be plus,chaquePersonnage
(ou équivalent) du qu'il
trésor a acquisà la suitedu partage'
Lôrsquevousdistribuezles Pointsd'Expérience auxPJ' ceuxqul
POINTS D'EXPÉRIENCE de Caractéristique Majeure particulièrement élevé ou
PendantI'aventure,vous devriez établir une liste des Monstres ont un ,ôo."
dont les PJ ont triomphé. Si vous ne le faites pas, accordez-vous iuiLË Ueren.ienr d'un bonui ou d-'un malus. Consultezla Table
d'Ajustementde Caractéristiques Majeures-page4'
àuéiou., minutes pou-.voos souvenir de 1a nature des Monstres.
ïr;;;;"";i avoiibesoinde I'aide desjoueurspour vous souvenir de XP
Passageau Niveau Supérieur:-Siun Personrtage^.a a.ssez
-- toui.
de la fin d'une aven-
ônuoo" descriptionde Monstre comprendune <<Valeur en XP>' poui â..ét.t au Niveau supérieurde si Classe-à-
le nombre àe Pointsd'Expérience (XP) accordés au.groupe ffi ii gugn. immédiatementun autreJetd'un Dé de Vie, dont le ré-
C'est
pour avoir vaincu le Monstre.Les Points d'Expérience-leprésentent ,Jiuirru:6ut. à soncapitalde points de vie. selon la classedu Per-
et descapacitésque,les PJ acquièrent sonnage, il sepeutquecettepromotionau Niveausupérieur lui vaille
i'umétio.atiottdescompétences
io.r-ài t"ut. iorsqu'ils
victoires. auront-gagnésuffisammentde XP, d'autrésavanfages.- Consultezla descriptionde chaqueclasse de
(
iË pàurront accéderau Nivêau supérieuidànsleur Classeet ils de- Personnage à ce sujet.
plus Niveau d'Ex-
Un Pérsonnagé ne peut pas gagner
viendrontplusPuissants. .d'un
Additiànneàles XP de toutesles créaturesque les PJ ont vaincues oérienceen une ieule auenturè.S'll avait acquisassezde XP pour
oendantl'aventure.Si les PJ ont détruit un groupede Monstres'ou àu*..t de deux Niveaux (ou plus) les points en excèsne comp-
ies ont convaincusde se rendre,ils reçoiventles XP indiquéspour teraientpas. Le total de XP du Personnagepasseraitdans ce cas'
chaqueMonstredu groupe.Les Monsiresqui ont réussià s'enfuir iuri" "n_à".rous du nombrenécessairepour âccéderau secondNi-
n;-*t out étévaincuslilsie sontéchappés. Le groupene reçoitpasde ïeau qu'il auraitpu gagner.
XP poïr ceux-là.(Voir aussile paragraphe Niveauxd'Expérience'en Eiemple: Un guérrierdébutantde ler Niveau (0 XP) trouveune
pierre
'A prôieuse d;une valeur de 10 000 po au coursd'une aventure'
o"t3rt?;r,
avez créévospropresMonstresou modifié certainsde tu fiit de cetteaventure,le PJ ne disposeraque d'un total de 3 999
XP.t put plus.Il setrouverajusteen dessous du totalrequispourat-
ceux qui figurent dansla liste, utilisez la table ci-dessouspoql ca,l-
culer feurs-<Valeursen Xb (c'est celle que nous avons appliquée teindréle 3èmeNiveau.Il passeraau 2èmeNiveau,ne gagnantalnsl
oour calculerles valeursen XP desMonstresde la liste)' qu'un seulNiveauet touslès XP en excèsserontperdus'
'
L. Bonut pour CapacitésSpécialesest m-ultipliépar le nombre
d'astérisques dbnnéavêcles Déi de Vie du Monstrepuis ajoutéà la DANS LE DONJON
Valeurdé Baseen XP. Les Listesde Monstresfigurentpages36 à 54'
Si les PJ ont vaincuun PNJ humainou semi-humain,son Niveatr Nous avons beaucoupparlé de ce qui se passeen dehors du
est éouivalentaux Dés de Vie d'un Monstre pour ce calcul de XP' tempsde jeu. Une fois à ltintérieurdu donjon.c'est là que com-
Àûril pu. exemple,un Guerrierde Niveau2 rapporteraitautantd,e Àen'i" le !td.i.. L.t aventuresdansles donjonsse joueot toljours
XP ou'ïn Monstreà 2 Désde Vie. Chaqueniveaude sortque le PNJ àn on",uô."rsion de Toursde Jeu.lJn Tour de Jeupeutêtrefait de
étaitcapablede lancer,comptecofiImeun <<*t>' àÈpià"em"ntou d'exploration,ou il peut comprendreune Rencontre
;;;ilM;"ttre. Pourlesbatailles,Ièjeu sedécomposeen unitésde
temps plus courtes: les de
Rounds combat. ce sontdesinstantstres
inteirseipleinsd' action.pendantlesquelsles Personnages-attaquent
uuic leuÀ armesou lancentdessorts.Le Tour de Jeu,la Rencontre
et le Round de Combatsont tous trois présentésdansleurs propres
chapitres.

L9
Les aventures du jeu DONJONS & DRAGONS@ se dé- TABLEAU D'ENCOMBREMENT
composenten Tours de Jeu. Un Tour de Jeu dure l0 minutes.Ce
n'est passeulementune mesuredu tempsqui s'écoulecela comprend (expriméen pièces)
aussitoutesles chosesqu'un personnàge'pounait normalemeit Baguettemagique l0
gomplir dansune telle durée.En un Toui dê Jeuon considèreqr" ac- Bâtonmagique
i., 4lt
Personnages tracent leurs cartes,inspectentles corridors, véïifient Bâtonnetmagique 20
fabsencede piègeset toutesles autresactionscourantesquê de, gen, Brjou (l'unité) t0
dansleur situation,explorantdes cavemeset des donjons,font-sys_ Parcheminmagique I
tématiouement, Piècede monnaie T
Pierreprécieuse (quellequ'ellesoit) I
oÉpr,.lcEMENT Potion l0

.. Un Personnage peutnormalement se déplaceren un Tour d'une _ _ Certainsdesobjetsindiquésdansla liste sontdestinésà aiderles


crlstance
qur peutatteindre36 m. II estévidentqu'en dix minutesun PJ à.tran-sporterles autresobjets.Le petit sac contient 200 pièces
hommgpourrait normalementavancerde plus <ie36 mètresmaislË d'objets,le sacà doscontient400 p. et lè grandsacen contient600.
Tour.deJeurientcompte.de.tout ce queleÀpersonnages font tout; , _S1yn Personnage rransportequelquechosequi ne figurepasdans
marchant:remettreleur..équipementen place,tenterde se déplacer re r aDteaunt dansles ltstes. son poids en le comparantà
_estimez
quelquechosede similaire qui s'y trouve.il'oubliez pas qoè t", *_
sanstrop de bruits,vérifier leursplans.leurstorches,etc.Ils neie dé_
placentpasà leurvitessemaximum. muresmagiquesne pèsentque la moitié de ce qui esf indiqué sur la
table.
Encombrement: les Personnagesqui transportentdes charges . Les règlesconcernantl'Encombrements'appliquentaussiau dé_
lourdesou encombrantes placementdurant les rounds de combat. Leui^apilticationest pré_
peuventmêmese déplacerencoreplus lén-
tement.L'Encombrementestun termede jeu qui représente'non sentéedansla paragraphe"déplacement"de la seèiionconsacréôau
seu_ combat,page25.
lementle poidsdesobjetsmaisaussileur irolumeet la difficultéou'il
y a à les transporter.La tableci-dessous indiquela vitesseà laquille
un Personnage peut se déplacerselonson Encombrement. t_.i Ai._ TRACER LES PLANS
tancessont expriméesen mètrespar Tour de Jeu.Dans le ieu DON_
JONS & DRAGONS@,I'Encombrementest mesuréen pièces(puis_ ^ Pj?.1.b?,lu:rp qui se rrouvedansla boite du jeu et regardezle
que les Personnages s'encombrentsouventen transportantdespièces cô.téintitulé:.<LeDonjon deZanzer>>. Vous remarquezque ioutesles
de monnaie).Il faut I 0 pièces(p.) pourobtenir500!r. pièces.tous les couloirs sont divisésen carrésde 2,5 cm de côté.A
Parfois,les Personnages amèrientune mule qui transporteleurs l'gc.nele des Personnages, chacunede ces casesmesure1,50 m de
trésors.Ces animauxaussisont soumisaux problèmesd,Èncombre_ cote. Pour savorrcombien.decasesun personnage(ou un Monstre)
ment.Une mule peuttransporterjusqu,à6 00ô pièces,pasplus. peutparcouriril suffit de diviserla valeurindiquéépour sondéplacel
mentpar 1.5.Ainsi, par Eremple,un personnage pouvantsedéplacer
TABLE DE VITESSE SELON L'ENCOMBREMENT de^?m par roundpourraitse déplacerde 6 casespar round (6 i I ,50
= g).
Encombrement Déplacementen
en pièces _ .Les Per_s-onnagespeuventse déplaceren avant,en arrièreet la_
m/Iour teralement.Ils peuventaussibouger en diagonalede caseen case,
jusqu'à400 36 mais ils ne peuventpas traverseiune casJoccupéepar une autr;
401 - 800 27 créaturesi elle n'est pas coopérative(à moins^dei,avoir battue
801-1200 18 avant).
1201-1600 9
| 601 - 2 400 4,5 pendantle déroulementdu jeu,
2 401 et plus .Cartographie par les joueurs:
0 seul le MD a sous les yeux une carte préparéeà l,avance.Les
joueuls doivent tracer leurs proprescarteôaù fur et à -"rur. q;è
Mule leurs PJ avancentdansles dônjdns.Ils peuventchoisir I'un a'eniie
jusqu'à3 000 36 eux pour être le asafts*raphe>du groupemais ils peuventaussise
3001-6000 18 relayerpour taire ce travail.Celui qui assurele tracédesplanspeut
plus de 6 000 0 trouverplus aiséde le f,airesur du pâpiermillimétré,maisun calèpin
ou du papierbrouillon feront aussil'affaire.
Pour déterminerI'Encombrementd'un personnage,il suffit de
. Quand les PJ se déplacentdansle donjon, vous devezleur dé_
conzulterla Table d'Equipementde la page 13 quiindique I'En_ cnre ce que leursPersonnages peuventvoiri la longueurdu corridor,
combrement de chaque.objet. euelquesautresobjetsfigurentencore sa largeur,la présence,de tournànts,où se trouveniles portes,etc. Ii
cr-oessous.L,ressezla liste de toutesles piècesd.équipement que le est très importantq-uele dessinateurtraceexactementlès directions,
Personnage port€ ou transporte(y comprisdonc les tréïors, a.meset les.tormeset lestaillesapproximatives despiècesafin quele groupe
armures)et totalisezles Pointsd Encombrementde tout son équipe_ puisse.sefaire une,idéegénéralede la formè du donjon.Il n" à.uràit
ment.La sommeestla valeurtotalede sonEncombrement. cependantpasperdretrop de tempsà déterminerles mesuresexactes
ou à placerles menusdétails;c_ela ralentittrop Ie jeu et ne serapas
d'un grandsecourspour les pJ. Consultezlei plànstracéspar^les
Joueursde tempsà autreafin de vous assurerqu'ils n'ont pàs une
rdéetrop erronéedesaspectsessentielsde votre donion.maijne cor_
rigezpastout !
. Quandles Personnages sonten train de fuir ou de poursuivreune
creature,aucunecartographie des lieux n'est possiblè.Le MD doit
alors.prendre noteà chaqueroundde I'endroitbù lespersonnages et
les Monstresse trouvent.Les piècesnon tracéessur lesplansdelyront

20
être décritesde façon assezvague,sansindicatibn.demesuresvrai- ver de l'autre côté n'ont pas besoin d'effectuerde Jet de Surprise
ment précises.Il est tout à fait poseibledals de telles circonstances toÀquete groupeparvientâ I'ouvrir. Les portesen bois peuventêtre
incendiées-ou
'--- detti,itesen ld4 Tours.
q* i"i PJ seperdentou qu'ils rêncontrentd'autrescréaturespendant ne peuventpasêtreenfoncées' Un Voleur
la course. l.t pott.t verrouillées
o"uft"ï.i de Crocheterla se-rrure(voir page9)' Un Magicien doit
utiliser un sort d'Ouverture' Parfois, les portes sont conçuespour
CONSIDÉRATIONS SPÉCIALES n'être ouvertesqu'à partir d'un seul côté.C-esportesn-e-peuvent pas
6t " ô"*.t"t ni ànfoàcées par I'autre côté. Un sort.de Magicien Ou-
S'aventurerdansles donjonsestune activité dangereuse' La ma-
la façon iirturc pourracependantl'ôuvrir à partil du mauvaiscôté'
nièrà dont les Personnages percoiventleur envir.onnement, Les'Monstrei peuventtoujoursbuvrir les portessimplementfer-
Oôntit, ouvrent les pories èt les rencontresqu'ils font, constituent mées ou coincées,mais ils ne peuventpas ouvrir les portes ver-
desaspectsimPortantsdu jeu. rouillées(saufs'ils en ont la clé et savents'en servir)'
ce-qui se trou-
Qu'une porte soit fermée,coincée,ou verrouillée,
LA VISION DANS LES DONJONS ve Oèt'autrè côté est toujours un mystère. Elle peut dissimulerun
Les donjonssont deslieux obscurs;les PJ doiventdonc apporter trésor ancien,une damoiselleen détresse.Il peut aussiy.-avorrun
on" ,ou.." âe lumière aveceux. Une torcheou une lanterneprojette d.uôrr uffunié, une fosse pleine de gaz empoisonnéeet il se peut
aËlu fo.ier" sur 10 mètresdanstoutesles directions.Les torches mêire
- quela porteelle-mêmesoitpiégée.
U.ni"nt pendant6 tours (l heure)et une lanterneque l'on a-remplie S"ui un vbleur a les compétenèes nécessaires pour chercherà sa-
avecunè fiole d'huile éclairependant24 tours (4 heures)'II est tm- uoiiri-un" po,te estpiégéeôu non.Lorsqu'il tentede Détecterdes
po.t*t de se rappelerqui portè les sourcesde lumjèrecar chacunne Pi;;;;, uoui a.u"t làncér un dvo Qrrela-porte-soit ou non piégée
ieut oorter que âeux obiets en mains.Par exemple,un Guerrierne iritfipià*À"t pour que les joueursse.poséntdes.
questions.)' Si.la
ô.ut ôut ænii uneépée,un bouclieret une torchesimultanément'
'-- porté est effeètivementpiégéeet que le résultatde votre Jet est 'n-
L'"t ttu*uins ne peuventpas voir dansf obscurité,maisles Elfes ie.i.uiôo egufau scoreàe betectiôndes
piègesdu Voleur, signalez-
et f Nàini ônt c"ttè faculté.Avec leur infravision,ils peuventvoir iui Àu;l s'afierçoitque la porte estpiégéeet-donnezlui une idée gÇ'
iusqu'à 18 mètres- tant qu'aucunesourcede lumière'danscette
'r"Ï" nâÀ-Ëo" r"'torie de'piège.Sinon.ahnoncez-lui simplement qu'il.n'a
aà 18 m, ne vient les gêner.Tousles Monstrespossèdent I'in- porte (qu'il y en ait ou non)' Kappelez-
ffouvé aucun piège iur la
fravisionou disposentd'un autresensassezalgursepour locallserles r"". â"" .i t"ïo"leur décoùvreun piègê sur la porte,il doit ensuite
Personnages dansI'obscurité. réussiià le désamorcer pour que la portepuisseêtreouverteen toute
,éË".iie. ii est égalemenipossibleqùe le Personnage choisissede dé-
-L'ÉCOUTE DANS LES DONJONS cienchervolontàirementfe piège aprèsavoir pris les précautionsde
Uo Personnage, quel qu'il soit, peut écouterles bruits' Le plus rigueurpour seprotégerde seseffets.
^'--pôri"i
souvent,le besoi-ns'én fera sentir au momentoù le groupese trou- se.ièt.t'ILu plupartdu temps,les portesd'un donjon
vera face à une porte ou tout autre obstaclederrièrelequel peuvent,se ,oni i*if"À*t visibles e't tês pf les voient sani effort Particulier.
t *u"iO"r choies désagréables. Avant de pouvoir tenterde déceler les donjons ont souventdes portes secrètes'.Ces portes
ôip.nàunt,
des bruits faibles ou furtifs, tous les bruits de fond (eau courante, r".iCt"r sont dissiinuléesou déguiséesde sorte qu'elles ne res-
-Personnage
-- en marche,etc.)devrontêtre-arrêtés' semblent
- pasà desPortes.
ioitq:u'on Personnage bruit-s,que ce soit de
iente de dé991-er^{e,s vous in-
Ouundun PJ vèut chercherdes portessecrètes,il doit
facon eénéraleou à unelorte , lanlez 1d6' Si le résultatest 1 (1 ou 2 aiquÈità zone qu'il fouille. (ChaquèPersonnage peut_fouillerune
oàii tËt Nains, Elfes ou Halflings) tous les bruits qui se produisent zonede 3 m x 3 m par tour') Lancezld6 pour chaquePJ qul chercne
àà"r tu "on" d'écoute(ou de l'aule côté de la porte)sontdéceléspar (mêmes'il n'y a pasde portessecrètes à cet endrolt).sur un resultal
Ë-i"itonnug". Les voieursont développéune CompétenceSpeciale Ëï (l ou z iouites Efes), le Personnage découvrela porte-secrète
pour I'Ecoùe des bruits. Lorsqu'un représentantde cette classe r;ir v "n u unè.L. MD doii lancerun d6 mêmes'il n'y a pasde porte
ïente d'Ecouter les bruits, effeôtuezurr Jet sous son 7o de com- r".rêt. à trouver,juste pour garderlesjoueursen haleine"'
oétence
'- au lieu d'utiliser le d6. A oartir du nioment où un mer4bre du groupe a découvert une
G* Monstresentendentlesbruits surun résultatde 1-2 (au d6)' porte sècrèteet en avertitles autres,fous les membresdu.groupepeu-
Aucun Personnage ne peut tenterplus d'une Ecouteà une même iàniru iiôut"r - même s'ils quittent 7a zoneet y reviennentplus
pofle par tour. tard.
LES PORTES DANS LES DONJONS
Les donionssont pleins de portes.Cesportessont généralement LES RENCONTRESDANS LB DONJON
en bois et Ëouventrênforcéesïe bandesmétalliques'Leurs^char-
nièressontle plus souventen métal,maisparf-oisaussien curr' Sur la Les rencontresse divisenten deux catégoriesde base:les Mons-
les ouvrir ou de les fer- tres errantset les Monstresprévus.Les rencontresprévuesse pro-
;i;p"rt, ù" pàigneeou un anneaupermefde duisentgénéralement lorsqueles PJ atteignentun emplaceTqntpg-
mer. pièceprécise'par exemple.Elles.peuvent aussletrede-
Les portessontgénéralement ferméeset souventcoincéesou ver- ticulier;-une
.f.*h2., pui ""rtuior évén'ements, ôommeallumer une torchedans
rouillées'.N'importé quel Personnagepeut o-uvrir une porte fermé9
simplementen ôurnant la poignée,en tirant l'anneau,en la poussanl - caverneobscurepleinede chauves-souris'
une
érc.'io.tqo'one porte a étê ouverte,elle a généralement tendanceà Lès rencontresprévoessont planiliées à l'avance' En tant que
s" ret"tmôr sponianément et lentement à moins que les PJ ne la coin- fvfpl"àr, â""i déciàéque,lorsquèles PJ entrerontdansune certaine
cent (en phçànt un taquetou un piton dansle sol ou dansle mur de- olC.L ou accompliront'unecertaineaction, ils rencontrerontdes
"*i àtiLi od ne la maintiennentduverted'une autremanière'Les pi- ilal"it "i oo ott i'Nl ou counont un risque de déclencherun piège'
Il faut un tour Généralement, vous aurezdécidéde h réactiondesMonstresou des
tons sonfla version<donjon>desbutoirs(cale-portes).
complet
-- pour installercescales. Èùj énu"., lei pJ, ou bien de ce qui déclenchele piègeer deseffers
qu'il
=- aurasureux.
Si tuiotte est coincée,un PJ peut tenterde I'enfonceren lan.çant
1d6.Un iésultat de 5 ou 6 indiquè que la porte a été enfoncée(mo- Siuôu* utilisez des aventuresDONJONS & DRAGONS@pu-
ain"r""Jet avecl'ajustementdê Foice duPersonnage)'.Un seulPer- btéès par TSR, ces informationsvous sont généralementdonnées.
sonnagepar round peut tenterd'enfoncerune porte' sl la premrere e"t ""i*t,-"""L d.u", en déciderpar vous-mêmeavantle débutdu
jeu.
tentatiie^d'ouverturea échoué,les Monstresqui pourraientse trou-

2L
LE TOUR DE

Bien sûr, tous les Monstresd'u4 dorqioirne restentpas à un en-


droit donné.Ils errentsouventet ld PJ peuventles reniontrer n'im-
CHECKLIST DU TOUR DE JEU
porte où et n'importequand.Ils sontalorÀappelésMonstresErrants.
Pour déterminersi les PJ rencontrentdes MonstresErrants,lan- l. MonstresErrants
cez ld6 à la fin d'un tour sur deux. Un résultatde 1 indiqueque les -Si l" Jet de MonstresErranrsde la fin du tour précédentétaitp+
PJ rencontrentun MonstreErrant au débutdu tour suivan-t.Bièn en- sitif, les Monstresarriventmaintenanr.Ils apparaisientà 2d6 x 3 iÈ.
te-ndu,enlant que Maître de Donjon vous pouvezfaire apparaîtreun tresdansla directionquechoisitle MD.
Monstre_Errant-quand vous le jugez bon ét vous pouvei adaptersa
force et éventuellement 2. Actions
le nombrede créaturesquiàpparaissentselon
ce qui voussembleappropriéà la situation. Les joueursindiquentce que leurs Personnagesfont (écouteau
portes,déplacement,recherchede portessecrètes,
etc.).
Pour-déciderdu typg de Monstre rencontré,vous pouvezlancer
un dé selon une Table de MonstresErrants.Les scénariode DON-
JONS & DRAGONS@éditéspar TSR comportentsouventdes Ta- 3. Résultats
bles de MonstresErrantsconç.uesspécialemènt Le MD décrit ce qui sepasse.
pour I'aventurepré- a. Si les actionsdesPJ leur font découvrirquelquechose
sentée,mais vous_pouvez aussivous servir desTàblesplus généràles
qui figurent dansle Livre.4e Règles.Si vous avezcréêvotie propre d'inhabituel(portesecrète,piège,etc.)le MD leur in-
donjon (commeil est expliqy,edans les pages62-63),vous pbuvez diquece qu'ils ont trouvé.
mêmeétablirvotrepropreTabledesMonstresErrants! b. Si les PJ sontentrésdansunepartiedu donjondont le
plan n'a pasencoreétéfait, le MD décrit t'èndroit.
. Un-efois choisi le type de Monstre rencontrépar les pJ, vous c. Si les PJ font unerencontre,continuezle ieu avecla
devezlire sa description.Déterminez-enle nombreen lançantle dé
indiqué à côté de <NombreRencontré>> checklistdesRencontres.
dansles caractérisliquesdu
Monstre.CesMonstresdevraientapparaîtreà 2d6 x 3 mètresàes pJ,
dansla directionque vouschoisissez. 4. Jetsde MonstresEnants
Quandla rencontrecommence,vous devezvous servir de toutes A la fin d'un tour sur deux, le MD lance ld6. Sur un résultat
vos compétencede MD pour déciderde la réactiondesMonstres.Si
vousavez desdifficultés,souvenez-vous de 1, les PJ rencontrentdes MonstresErrantsau début du tour sui-
que vouspouvezvous aider vant. Consultezla section <<Monstres
d'un Jetde Réaction. Errants>> du Livre de Rèeles
(sur la couvertureintérieure)pour déterminerIe type de Monstreien-
contré.

)t
LA RENCONTRE
È ,
En avançantdansles donjons,le$ PJIont rencontrerune grande LES DÉCISIONS DES PERSONNAGES
variêtéde crèatureset seheurierà de nombreusessort€sde pièges' -PENDANT LE ROUND
C'est ce que I'on nommedesRencontres. Un sorcier armé d'une daguea de nombreusesoptions lorsque
-une cornmenceun round de combàt:il peut se déplacer,lancersa dague
Souvent, rencontredébutelorsqueles PJ ouvrentune porte et
découvrentun monstretapi derrière.Parfois,la rencontrecommence .àtn " un proiectile, lancer un sdrt ou attaquerau corps-à-corps
q"Ëlqu'un qiri Ëetient près de lui' Lejoueur n'est pas^forcé.dedé-
lorsqu'ils rencontrentun PNJ égaréenant dansles couloirs du don- mêmeoù com-
jon, iorsqu'ils atteignentune pôrte piégéeou lorsqu'un monstrese Ëiâ"ia. "" qu" uu fairê son personnage.au--moment t
met à les chasser. âËn." f" .ouïd d" combat.If peut cholsir d'attendrepour savoir-qui
gug*"u l'Initiative, qui d'autrè va se etc'
déplacer, Mais plus il at-
t"tid longt"-ps pouf se décider,moins ses options seront nom-
AVANT QUE LA BAGARRE COMMENCE ù.;il;. Ûne'foiiqu'une phasede la Séquencede Combatest ache-
vée, il est trop tard pour revenir en arrière.
Dès qu'une rencontrecommence'passezdu jeu par Tours au jeu
^parRoundsde l0 secondes. LES TESTS DE MORAL
Distance: Les monstres<apparaissent> généralementà 2d6 x 3
mètresdesPJ,et dansla directionque voussouhaitez' RÈGLE OPTIONNELLE)
Réactioni: Souvent,les PJ attendentde voir commentle monstre
réaeit avant d'entreprendreeux-mêmeune action' Les Jets de Ré- La règle qui concerneles Testsde Moral est optionnelle'Cela si-
acti"onsontprésentésen Page17. enifie qué vous pouvezfort bien ne I'utiliser que si vous en avez
Surprisè: Lorsqu'un combatdébute'il existe touJoursune pos- ;fii" "i besoin.Le Moral perrnetde mesurerle c-ourage d'une créa-
sibilité iour que l'uir descampsn'y soit paspréparé'Dansce cas,les t*", .on ardeurou saloyauié.En tenant9o-ryp,.du Moral, vous ren-
membrésde ce camPsont surPris. dez les monstresun peu plus réalistes.Maii vous pouvez prendre
Le Jet de Surprisene faii pas partie de la Séquencede Combat' plaisir à iouer mêmesansy faire appel.
"--lôit'o;un
C'est tout simplementparceque lés Jetsde Surprisen'interviennent affrontement,il apiârtient aux joueurs et à eux seuls
qu;au débutdu tout premierrôund d'un combat;jamais dansles sui- Ae Aeciaersi leurs personnages vèulentse battre,fuir ou se rendre.
vants.
- Aucun pl (saufs'il ie trouve-sous I'influencede sortsou de pouvoirs
Si uout estimezqu'un des campsantagonistesn'a aucunrisque spèciaux) ne peut être contraintde serendreou de fuir si,sonjoleur
d'être surpris, vous fouvez même-ignorertotalementl'élément de ;5; ; t; décioéainsi.Les PJ sontaussibravesou couardsque leurs
sumrise en ce qui le concerne.
'Chaque "ioueursle veulent.
camp lance ld6' Le camp qui obtientun résultatde 1 ou Mais en ce qui concerneles monstreset les PNJ, vous pouvez
2 est suôris. Lei membresd'un camp victime de la surprisene-Peq- employer leurs sôoresde Moral pour déterminersi la créaturedécide
u"ttt ri"n'fuit" pour se défendreni poùr empêcherI'autre campd'agir O" i" itontt". brave ou non. Un-scorede Moral élevésignifie que.la
au oremler.ouïd do combat.Cet autrecamp, qui n'est pas surpris, ".eài"* estplutôt brave,un scorefaible est le,signed'une couardise
!",1uin". l"'r.or" de Moral est indiquéparmi les Caractéristiques de
o"rit fuit" absolumenttout ce qu'il pourrait normalementenvisager
àansun roundde combat(sedéplacer,utiliser dessorts,attaquer,par- la créature, dans le Livre de Règles.
ler, et mêmefuir s'il en a envie). Le Test de Moral
Si les deux campssontsurprisen mêmetemps,ils ne peuventen- Pour savoir si un monsde va continuerà combattre,testezson
saseraucuneactionpendantlé premierround,vouspouvezdoncpas- MoàI. Lancez2d6 et comparezle résultatau scorede Moral indiqué
ier-immédiatement à la résolutiondu round suivant' âuniiu-a.i.tiption de la ôéature. Si le résultatest inférieur ou égal
Si une sourcede lumière,visible de loin, est portéepar un camp' uo i"ot" de Mbral, elle réussitle Testet continueà combattre'
--
ou si celui-ci fait du bruit de façon excessive,ce camp n'a plus au- Si te résultateit supérieurau scorede Moral, la créatureéchoueà
cunechancede surprendreI'autre' ronl.i. ô*t "" cas,ia créatures'enfuit, si elle le peut' Si ce n'est
oài possible,elle se rend.Si la créaturequi se rend est suffisamment
INITIATIVE
-- Irrt"iiin"ri. pour parler,elle peut tenterde marchandersa vie en di-
io.tqu'un combat s'engage,vous devez déterminer.queJcamp ;;eani i.. Fr udtt le trésoi le plus proche qu'elle connaisse'Un
aeit en piemier - en dehoisâe tout problèmede Surprise'I-t P-tg- trionttt" ou PNJ qui obtent 12 à sonTest de Moral devientun Fa-
ôEssus<iuipermetde définir cela est appelé:Déterminationde I'Ini- ;;irqm Un Fanaâquen'a plus besoinde Test de Moral pendantla
tiative. Rencontreen cours.
Au débutde chaqueround,demandezà I'un des-joueurs de lanle; Ouand les Testsde Moral se font-ils ?
1d6 pour détermineiI'Initiative du groupe des PJ. De votre côté, S-ilous dêcidezde l'utiliser, vous devezfaire un Test de Moral,
u6ur'lun.", ld6 égalementpour déte-rminerle scored'Initiative du IorsqueIa créatureesttouchéepour la premièrefois. Effectuez-enun
"*p a"t Monstres-oudesPNJ-quiaffrontentles PJ' Le campqui ob- àut Ë to.rou'"lle perd les trois-quartsde sesPointsde Vie. Si les PJ
iiénif" plus haut scoregagneI'Initiative pour le roundet peut agir en .ornUutt.niun g.ôop. de monstres'effectuezle TestlorsqueI'un des
premier.
'-- groupescompté son premier mort. Effectuez-enun autre lorsque la
Si t"t deux campsobtiennentle même score'personnen'a I'Ini- iroitie desmônstresont été tuésou mis hors combat'
--
iàt f"tit de Moral se placentà l'étape 81- dansla-Séquence de
tiative. Leurs actions sont simultanées.Cela signifie que I'un et
I'autre camp résolventtoutes les actions de la PhaseB en même Combat.Vous noterezqu'ils se placentâvantles.tirs de projectiles,
temps:ainsi',par exemple,les PJ et monstresqui voudraientse dé- l"rnati et le combatau corps-à-corps. Cela sigqfig quq lorsqu'une
piader,le feiaienten mèmetemps.Cependant,mêmequandles deux ètèuttTt"est touchéeou a peràutrois (uart de sesPointsde Vie, vous
lurnpt u."o-plissent leurs actiionssimultanément,les Phasessuc- devez attendrele round iuivant poui tester son Moral' Ainsi' -par
""r.iu"t de la Séquencede Combat interviennentdans I'ordre nor- exemple,si une créatureétait touchéeau premierroundd'un combat'
mal. "ô"t itË't*t".iez son Moral qu'au débui du secondround, dansla
phase
' Bl de la Séquence de Combat.
Vou, devezadssitesterle Moral d'un suivantqui reçoit de son
employeurI'ordrede s'exposerau danger-alors que le groupe.de.PJ
éri'ÂÉnt exposéque lui, bu lorsquele suivantestblesséet réduità
l/4 ou moinide sohcapitalede Pointsde vie.

23
LA RENCONTRE

COURSES.POURSUITES
' ',r'4
] CHECKLIST DE RENCONTRE
Lorsque les monsffeséchouentà leur Test de Moral, il s'en- I. Tempsde Jeu
fl'ient (si c'est possible).Ils font demi-touret filent à leur plus gran- Le tempsde jeu passede tours de l0 minutesen rounds de 10 se-
de vitesse.Si les PJ décidentde les poursuivre.utilisez les rèslésde coades.
Déplacementdécritesen page 25. Déterminezl'Initiative noîmale-
ment à chaqueround. 2. Surprise
Les monstrescontinuentde courirjusqu'à ce que les PJ les rat- Les deux campsfont desJetsde Surprise,le caséchéant.
trapent ou jusqu'à ce qu'ils soient bloqués par un cul-de-sac,une
porte verrouillée,etc. Lorsquecela se produit, ils se rendent.Parfois 3. Initiative
ils peuvent prendre rapidement un virage, fermer une porte derrière Chaque camp effectue un Jet d'Initiative pour savoir qui se dé-
eux, sepréci[riterdansun passagesecret,etc. Si les PJ ne voient pas place,parle ou attaqueen premier. Si un combatou de la magie se
les monstresIe faire, ils n'ont qu'un round pour devineroù sontpàs- prépare,le jeu passealors à la Séquencede Combat(voir plus loin).
sés les monstres.S'ils ont raison, ils peuvent continuer leur pôur-
suite.Sinon les monstress'échappent. 4. Réactions
Bien évidemment, les PJ peuvent eux-même abandonnerle S'il ne sait pas comment les monstresvont réagir face aux PJ, le
combat et s'enfuir. Ils ont le choix entre la Retraite ou la Fuite MD effectue un Jet de Réaction pour déterminer leur attitude ini-
(Voir: Déplacementsen Combats,page 25). Lorsqu'il est clair que tiale.
les PJ quittent le combat,effectuezun Test de Moral pour les mons-
tres. S'ils échouent,ils ne poursuiventpas les PJ; s'ils réussissent, 5. Résultats
ils.poursuivent les PJ jusqu'à ce que ceux-ci soient bloqués ou a. Si les PJ ont déclenchéun piège,le MD en appliqueles
qu'ils seretournentpour combattreà nouveau. conséquences.
Si les PJ se retrouventhors de vue des monstreset qu'ils em- b. Si les deux campsparlementent,jouer la conversation
pruntentun corridor latéral,qu'ils s'engouffrentdansune pièce. at- jusqu'à qu'un accordsoit conclu,que I'un desgroupefuie
teignentune intersectionreliant plusieurspassages,etc., làncezun ou qu'un combatsedéclenche.
d%o.Sttr un résultatde 25Voou moins, les monstrescontinuerontà c. Si les PJ fuient, effectuezun Test de Moral pour les mons-
suivre les PJ. Sinon,ils perdentleur traceet les PJ peuvents'échap- tres ou les PNJ afin de savoirs'ils les poursuivent.Dansce
per. cas,utilisez les règlesde Course-Poursuite (voir ci-dessus)
FUITEAVANT LE COMBAT pour déterminers'ils s'en sortent.
Au début d'une bataille, les monstresne s'enfuiront pas devant d. Si I'un desdeux camps,ou les deux, attaqueaprèslaren-
les PJ. D'un autre côté, les PJ peuvent,eux, déciderde filer avant contreinitiale, le jeu passealors à la Séquencede Combat
mêmele débutdeshostilités. (ci-dessous- commencezàl'étape 1 et déterminezà nou-
Si les PJ s'enfuientavantle combat,effectuezun Test de Moral veaul'Initiative).
pour les monstres.S'ils échouent,les monstresne pourchasseront
pas les PJ. S'ils réussissent, ils pourchassent
les PJ. 6. Fin de Renconffe
Dans ce cas, vous commencezla course-poursuite.Les pJ dis- Après la fin de la rencontre, rcprenez le jeu par un nouveau tour.
posentde I round d'avancesur les monstresèt se déplacentà leur Considéreztoujoursque les rencontresserésolventen un tour com-
vitessede déplacementmaximale.Si les différentspeisonnagesont plet pour le coprbat,le repos,reprendresesesprits,etc.
des vitessesde déplacementdifférentes,lesjoueurs peuventdécider
que chaque personnagefile à son allure maximale ou que tout le
mondese déplaceà l'allure du personnagele plus lent.
Effectuez les Jets d'Initiative (voir I'Initiative page 23) nor-
malementà chacundes rounds suivants.Les monstresse déplacent
à leur allure maximale tant que les PJ ne se sont pas échappésou
qu'ils n'ont pas été bloquéspar une porte verrouilléè,un cul-ôe-sac,
etc.
Parfois,les PJ peuventlaissertomber quelquechose,commede
la nourriture ou un trésor, en espérantque les monstresvont s'ar-
rêter pour le ramasser.Si les PJ abandonnentun objet qui peut in-
téressercesmonstresen particulier,lancez ld6. Sur un résuliatde 1,
2 ou 3, les monstress'arrêtentet abandonnentla poursuite,selon
leur intelligence(au gré du MD). Sinon,ils continuéntla poursuite.
Les PJ peuventtenterce stratagèmeune fois par round.
Effectuez un Test d9 Moral pour les monsffes tous les cinq
rounds de poursuite. S'ils échouentà ce Jet, les monstresaban-
donnentla chasseaux PJ.

24
LE ROUNI)

Lorsqu'un Tour de jeu mènè fune"Rencontreet que cetteRen- LE MORAL (PHASE 81)
contre pèut conduire à un affrontement,le combat est joué par Tout ce qui concernele Moral est détaillé dansle Chapitrequi
Rounds'decombat.Un Round dure une dizainede secondesde temps précède,sur les Rencontres(page23).
dejeu.
"Pendant
un round, un personnagepeut réaliserune seuleaction: DÉPLACEMENTS EN COMBATS (PHASE B2)
se déplacer,attaquer,lanier un sort, parler' avaler une Potion de Le déplacementnormal est présentédu49lu section<Le Tour de
pas plus de dix se- Jeur>. Un personnaqe peut,en un round' sedéplacerdu tiers de la dis-
Soin,'outoute autreactionqui ne dem^anderait
"ottdes.Un personnagene pèut pas effectuer.deuxactionsdans un tanc" qu'il parcouiait dansun Tour de jeu. Ainsi' ppr exemple,les
seulround.Ëasquesti-on, pai exemple,de c.o.urirsur 6 mètrespuis de PJ en iituation normalepourraientse déplacerde 12 mpar round'
Dorterune attaque;pour cèla il faudraitqu'il courependantson pre- Les règlesde I'Encombrehents'appliquetoujours(voir I'Encombre-
mier round,pui-squtl attaquependantle suivant. ment,page20).
Bien entendu,lors d'un c-ombat'tout le monde ne restepas les A baitlr de l'instant où un personnageest engagédansun com-
deuxpiedscollés au sol. Lorsqu'unpersonnag€aftaqu:'-on considère bat, sei possibilitésde déplacementpeuventêtre limitéesde surcroît
oàr'un .tpu." réduit ou Ià proximitéde sescompagnons autourde
qu'il manæuvrepour se metffe en positio:. Pour refléter cette ma-
noeuvre,un personnagepeut se déplacerd'1,50 m en combattant'Il iui. Le boirsensrestedanscè domainela règlenumérol.
peut slisser âes pieds, sàutillerpendantqu'il combatet ce, sur une Il existe deux manièresde quitter un combat:la Retraite et la
àirtun'."pouvantallerjusqu'à 1,50m. Cesmimceuvres de combatne Fuite.
Lorsqu'un personnage effectuewe Retraite,il se retire du com-
comDtentDascolnmeune actiondansle round.
ie terine Mêlée se réfère exclusivementau combat au corps-à- bat précauûonneusement, en faisant attentionà ce qui se passe'-La
ièt'uit est une forme de manæuvrespéciale.Un personnage qui fait
corps.Quandnous parlonsd'affrontementou de bataille' cela com-
preid l;utilisation âu combat au corps-à-corps,des projectles, et Retraitene se déplaceque de 1,50m par round-.Lorsqu'il,cesseson
mêmedessortilèges. mouvement,il peït s'erigagerde nouvèaudansle combat(si son ad-
versairel'a suivi).
Lorsqu'un pérsonnageprend la Fuite, il se retourne-.et part à L?
LA SÉQUENCEDE COMBAT vitesseniaximale.Son ittaquant bénéficied'un bonusd'attaques'il
peut attraperle fuyard ou lè frapper(commedécrit ultérieurement)'
La Séquence
^Donjon,de Combatest, en quelque99rterla <checklist>du fu est imp'ossibleaû personnage èn Fuite de riposterà son adversaire
Maître de elle énumèrechaquetype d'action qu'un PJ ou un dansle mêmeround.
PNJ oeut enffebrendreau coursd'un Roundde Combat.Une fois en-
core, chaquetvtO Ooit comprendreque cetterègle n'est rien d'autre COMBAT PAR PROJECTILES (PHASE 83)
-
oo'on" prôcédureconseilléd- le bon sensdoit toujoursprévaloir Parfois,un combatcommencealors que les combattantssont à
et il estiout à fait admissibled'ignorer cetteséquencede jeu si vous olusieursmètresles uns desautres.Ils utilisentalorsdesarcs,desar-
Densez quec'estsouhaitable pourrésoudre uneaction. 'Udet.r,
'
de Com- des frondesou mêmese lancentdes objets.Cette forme de
La piupart des termesqui figurent danscette.Séquence combai appeléeCombatpar Proiectiles.l es armesutiliséesdans
est
bat serontèxpliquésun peuplus loin dansce chapitre. ce tvpede côàbat,tellesque les arcs,les arbalètes, lesfrondes,sont
uooÉié",armesà proiectilês.On différenciecependantles armesde
SÉQUENCEDE
-Chaque COMBAT Ti'i - cellesqui fbniappel à un quelconquesystèmepourpropulser
A,. camplance1d6pour déterminerI'Initiative' ie projectile-l des arniesde Je{- quilont généralementlancées
B. Le campqui gagneI'Initiative agit enpremier. , ' la force musculaire.
oar
La Table des Armes à Projectilesmentionnetoutes les formes
1. Lei NionsTràs et PNJeffectuentleurs Testsde Moral. d'armesde tir et de Jet.
2. Tousceuxqui veulentse déplacerlefont. Au coursde la phase3a, les attaquantsdésignentleurs cibles' Si
3. Lespersonnagesqui tirent desprojectileseffictuentleur at' I'attaquantest un P'J,il appartientaujoueur de préciserquelle cible
taque.
- sonoèrsonnage va tenterdè toucher'Si I'attaquantestun PNJ ou un
a. Ils désignentleurscibles' t1ronit ", indi[uezauxjoueursquellesc-ibles. sontvisées'
b. Ils ffictuent leursJetspour Toucher., -
O*t Ia phase3b. les attaquantsfont leurs Jets pour Tot*tt'
c. Ils àfiectuentlesJetsde Dégôtspour lesattaquesqui L'attaquantlàncesond20 et le résultatajustéestcomparéà la CA de
réussissent. la ciblé,dansla Tablede Combat.
4. Lespersonnages qui utilisentla Magie lancentleurssorts'
Voir pagesuivante,la Table de Combatrécapitulativepour tous
a. Ils désignentleurscibles. les Personnages.
h. Izs ciblesffictuent leursJetsde Ptotection. Comoare7le résultatdu Jet de dé au nombredansla colonnede
c. Le MD apPliqueles ffits. la tableôrrespondantà la CA de la cible. Si Ie résultatdu Jet de d20
5. Lespersonna'gbs qui se battentau Corps-à-corps portent leurs
àe l'attaquantest inférieur à ce nombre,I'attaquantmanquesonbut'
attaques.
-a. Si le résJltatestégalou supérieurà ce nombre.I'attaquanttouchesa
Ils désignentleurs cibles. cible.Un résultatà'e20 naturel(: sansmodificateur)touchetoujours'
b, Ils effectuentleursJetspour Toucher., Les attaquantsqui n'ont pas touchéleur c-ibleà la Ph-ase 3b.né-
c. Ils effectuentlesJetsde Dégâtspour les coupsqui réus' gligentla phâse3c;ies autreieffectuentleursJetsde Dégâtspendant
sissent. cettephase3c.
Cànsultezla Table desProiectilespour connaîtrela naturedu dé
C, Le campqui a perdu l'Initiative accomplittoutesles étapesin' oue I'attaquantdoit lancerafirrde déteiminerle nombrede Pointsde
diquéessous<<8.>>. ôénâmqutil infliee à sa victime.Faiteseffectuerce Jetpuis assurez-
uoui.qué les Poiritsde Dégâtssont soustraitsdu capitalde Pointsde
D. Le Maître de Donjon déclare les résultats. Vie de la victime.
peuvent
Le MD devraitexpliquertout ce qui.s'estpr^oduitdurantle round Quand une flèche part vers une cible, qu{re éléments
ptouôqu"r des aiustementsau Jet pour Toucher de I'attaquant:sa
de manièreà ce que tous les joueursioient parfaitementinforméset bexterite.la Distance,la Couverturede la cible et la Magie'
puissententamerIe roundqui suit en touteconnaissancede cause'

t<
TABLE DE COMBAT
Jet pour Toucher CA de la cible
par Classeset Niveaux 9 8 7 6 5 4 3 2 r 0 - 1 - 2
Humain Normal 1l t2 13 14 15 t6 t] 18 t9 20 20 20
Clerc 1-4,Elfe l-3, Guerrier1-3,Halfling l-4,
Magicienl-5, Nain l-3, Voleur 1-4, 10 11 t2 13 t4 15 l6 17 18 T9 20 20
Clerc 5, Elfe 4-5, Guerrier4-5,
Halfling 5, Nain 4-5, Voleur 5, l0 1l l2 I4 l5 t6 t7
IJ l8 l9

La Dextérité La Couverture (Abri)


- _ çonsullez I'ajustementde Dextéritéde l'attaquant(dansles Ta_ Les défenseursqui se mettentà couvertsontplus difficiles à tou_
bles Ès Ajustementsdus aux Scoresde Caractéristiques) sur I'Ecran cher.A. quel point sont-ilsplus difficiles à touchèr? Cela dépendde
du MD ou dansle Livre de Règles.Lorsqu'un personnagetenteune l^aqualité de la couvertureet de ce qu'elle cachedu corps du dé-
attaquepar projectile,ajoutezle bonus1oùsousirayezleinalus) dû à fenseur.
sa Dextéritéau résultatde son Jet pour Touchersi la Table inOique L'altaqy3nt subit une pénalitéde I point pour chaquequart du
qu'il devrait recevoir un bonus ou un malus du fait d,un scorein- gorps du défenseurà I'abri. Dans votre rôle de MD, vous devrez
habituellementélevéou bas. jugementpour déterminerquellespartiesdu corps
{ai1eap.rylà votre
de la cible sontabritées.
La Distance(ou Portée) Si le projectilede I'attaquantne peut pastraverserle matériaude
, Les personnages ne peuventlancerou tirer des projectilesqu'à I'abri, appliquezune pénalitésupplémeniairede I point. par exem-
desdistances limitées.Cettedistanceestappeléeportée.La portéeest ple: il est peu probablequ'une flèche puissetraverier le tronc d'un
portée',Longue
livis:ejn trois catégories:Courte Portée,Moyenne chêne et frapper le personnagequi s'est mis à couvert derrière
Portée.Chaqlearmeayantune efficacitédifférênteselonla distarice, I'arbre.
]9s.Çor1te.Moye.nneet Longue Portéesde chacunefigurent dansla Un bouclier.necomptepas commeabri de couverture(it estpris
TabledesProjectiles. en comptedansl'armure).
Si le total des divers ajustementsdus à la couvertureest de 5
points de malus,on considèreque la cible se trouvetotalementabri-
TABLE DES PROJECTILES tée derrièrequelquechoseque I'attaquene peut franchir. L'attaque
n'estpaspossible.
Arme à Projectiles Tirés Cependant,le fait de se mettreà couvertne présentepasque des
Portéeen m (iusqu'à) avantages.Un défenseurtotalementabrité (que l'attaquê puisseou
Courte Moyenne Longue non traverserla matériaude couverture)ne péut pas,lui-même,faire
Arc long 20 40 60 de Jetpour Touchersonattaquantdansle mèmeiound. Il peut seule-
Arbalète 18 36 54 ment attaquerquelqu'un d'autre. S'il veut se réserverla possibilité
Arc court 15 30 d'attaquerpar projectiles,au moins un quart de son corpsàoit rester
Fronde t2 24 36 à découvert.
Lance 6 1 2 18
La Magie
ProjectilesLancés Parfois, des sorts affectentles chancesqu'un personnagea de
Distanceen m (iusqu'à) Toucherune cible. Lorsquecela seproduit,le sort aîfectele let pour
Courte Moyenne Longue Toucherpar un bonus (+) ou un malus (-). Ajoutez tous les bônus
Lance(avelot) 6 tz 18 (ou soustrayezles malus) au résultatdu d20 lôrsqueI'attaquantef-
Huile ou eaubénite J 9 1 5 fectueson Jet pour Toucher.La descriptiondes sôrtsfait apparaître
Hachette J 6 9 cesaJustements.
Dague J 6 9 Occasionnellement, les personnages peuventtrouver des armes
Objetsdivers J 6 9 magiquesqui leur confèrentdes bonus(plus rarementdes malus)
pour le combatpar projectiles.Là encorè,il tonvient d'aiouter lé
Notezqu'il n'estpaspossiblede tirer un proiectilesur unecible bonusou de soustrairele malusau résultatdu Jetpour Touclier.
situéeà moinsde 1,50m. Dansde tellesconditions,les armesde Jet
peuventêtre employées,mais elles deviennentalors des armesde AjustementsMultiples lors d'une Attaque par projectile
mêlée. Il arrive très souventque dans.un comEatpar projéctiles,plu-
.._Ces deux catégoriesinfligent les dégâtsindiquésdans la Table sieurs_ ajustementsdifférentss'appliquentà un mêmeiet. Lorsque
d'Equipements (p. 13). c'est le cas,additionneztous les bonuset soustrayeztous les maius
Vous savezdéja que chaquearme a une Courte,une Moyenne, qui affectentle Jetpour obtenirle résultatfinal.
uneLonguePortée. Parexemple:Un attaquantdotéd'une Dextéritéde 17 tre, à Lon-
Si la cible se trouve à Courte Portée de I'arme de I'attaquant,
' gue distance,uneFlècheMagique +1 sur une cible à abritéeà moitié
celui-ci bénéficied'un bonusde +l pour sonJetpour Toucher. derrière un mur de pierres.Les ajustementsapplicablesà son Jet
Si la cible estàMoyennePortéà,I'attaquantne reçoit aucunajus- pour.Touchersont les suivants:Dextérité:+2; FlècheMagique:+l;
tement. Portée:-1; Couvert: -3 (la flèche ne peut traverserle mù à'où un
Si la cible se trouve à Longue Portée,l'attaque subit un malus malussupplémentaire de -1). L'ajustement final seradonc de:2+l-3-
de -1, applicableau Jetpour Toucher. I = -1.

26
L'Huile et L'Eau Bénite sousforme de Projectiles Lorsquele sort appelleun Jet de Protection,vous indiquez aux
Ces deux armesclasséesdansla catégotiedesprojectileslancés' joueurs dans quelle ôâtégoriele défenseurdoit faire son Jet. Si la
demandentune exPlication: iibl" est un PJ-,le joueur lance ld20 et comparele résultatau score
L'Eau Béniteêst utiliséecontreles monstresmorts-vivants(si un de Jet de Protectiônappropriésur sa Feuille de Personnage.Si la
monstreestun Mort-Vivant, sa descriptionle précise).Elle est conte- cible est un PNJ, vousiâncèzIe d20 et comparezle résultatau score
nue dansdesfioles de verre spécialesqui se brisentà I'impact en as- de Jet de Protectiondu PNJ,en appliquantceuxde sa Classede Per-
Derseantla cible. Lorsqu'un Mort-Vivant est aspergépar une telle sonnaseet de son Niveau. Si c'est un monstrequi est victime du
àoséd'"uubénite,il subitld8 Pointsde Dégâts. sort, ia description vous indique le nombre approprié par équi-
L'huile est égalementtransportéeen fioles de verre.Elle est sou- valencegrâceà la rubrique<<JP comme:>.
Danil'étape 4c, voûs appliquezles résultats.,Si le sort a infligé
vent lancée en âirection des monstres(lors d'un round), puis en-
flammée(au round suivant).Elle provoquealors 1d8 Points de Dé- desdommagei,les cibles qùi on1réussileur Jet de Protectionne su-
sâts. Pour que cette technique sôit efficace, il faut tout d'abord bissentqueTamoitié desddmmagesnormaux.Qgx qui ont échouéà
leur Jetsde Protectionencaissent la totalitédesDégâts'
irocéder à uir Jet pour Toucherla cible afin que la.fiole sebrise sous
i'impact. Ensuite,un personnageportant une torche (ou toute autre Si le sort a d'autreseffets que des Dégâts,les cibles qui réus-
flamhe) doit égalemènteffectuer un Jet Porrr Toucher p-our^en- sissentleur Jet de Protectionéchappentaux effets du sort (en !!P-
flammer I'huile. Ce Jet doit cependantêtre fait contreune CA 9 au posantqu'ellesle veuillent).Ceux (ui ont échouésubissentles effets
lieu de la CA normalede la cible (les ajustementsdus aux couver- indiquéddansla description du sort.
turessont applicables)car I'attaquantsecontentede tenterde toucher
l'huile avecsatorche. COMBAT AU CORPS.À-CORPS(PHASE 85)
Le combatau corps-à-corps - ou combaten mêlée- seproduit
QuandI'huile est en flammes,la victime subit 1d8 Pointsde Dé- quanddeux ou plusiéurspersonnages se battentau contactet qu'ils
eâtsÈarroundet il faut deuxroundspour éteindreles flammesou les desépées.ou touteautrearme
étoufferen roulantau sol. emploientleurspoings,desmassues.
Les fioles d'huile sebrisentmêmesi le premierJet pour Toucher quïls peuueotfenir-en main(s) et utiliser pour frapper leurs ad-
estmanqué.Dansce cas,elles aspergentlazone où ellesatterrissent, versaires.
sanscauser d'autredommage. Pour sérer un combaten mêlée,suivezles Phase85 de la Sé-
Les fioles d'huile sontparfoisbriséesau sol délibérémentafin de ouence
' de Combat.
créerune flaqueinflammable.Celle-ci mesureun mètrede diamètre. Dansla phase5a, les AttaquantschoisissentleursCibles.
Si on I'enflamme,cetteflaque brûle pendant10 rounds.Toute créa- S'il s'afit d'un PJ, demandezau joueur quelle cible son per-
ture qui marchedanscetteflaqueenflamméesubit 1d8 Pointsde Dé- sonnageva tenterde toucher.Si l'attaquantest un PNJ ou un mons-
gâtspar round et il lui faut deùx roundspour en sortir et éteindreles indiquezauxjoueursquellecible il v-atenterde frapper.
tre,.Oand
flammes. effectuentleursJetspour Tou-
la phasé5b, les-Attaquants
cher.
Les DégâtsInfligés Ils emploient leurs propres TabFs de Combat, exactement
Au coursde la Phase3c de la Séquencede Combat,les attaquants commedarisle combatpar projectiles.Les Jetspour Toucherdesat-
taquantspeuventêtremôdifiespar descirconstances particulières:
qui ont réussi à porter une attaquelors de la phase3b, effectuent
leursJetsde Dégâts.
Ils lancentd-oncun dé de Dégâtsqui dépendde l'arme qu'ils ont TABLE DES MODIFICATEURS AUX JETS
employéepour attaquer(les désde Dégâts-des.armes figurent dans POUR TOUCHER
tes ta6tes d'gquipement,page 13). Le résultatde ce Jet constituele Circonstances Modificateur
nombrede Poiirtsde Dégâtscausésau défenseur.Ils sont soustraits Attaque par derrière
de soncapitalde Pointsde Vie. L'attàquantne peutpasvoir sacible
^
joue ce per-
Quanâun PJ perd desPointsde Vie, la personnequi Monstreplus giand quela taille humaine
sonnàgenote lesPoints de Vie perdussur sa Feuille de Personnage. attaquantun Halfling -l
Lorsqùec'est un PNJ ou un monstrequi perd_des Pointsde Vie' vous +z
Cible épuisée
devei en noterle nombredansvos notesde MD' Attaquàntépuisé
a

Si, à la fin d'une phasede la Séquence de Combat,un personnag^e de -1 à -4 (combatpar


Cible abritée(à couvert)
ou un monstrea perdutous les Pointsde Vie qui lui restaient,il s'ef- projectilesuniquement)
fondre au sol et meurt.On considèreque,avantde mourir, il ne peut
acheverque ce qu'il était en train de faire dansl'étape-oùil meurt.. TACO (Optionnel)
S'il éiait en-train de réaliserune action qui se déroulesur plu- Ces initialèsreprésentent la valeur du Jet pour Toucherune Ar-
sieursétapesde la Séquencede Combat,il ne survit pas assezlong- mure Classée0". Ii s'agit d'un systèmeoptionnelqui permetde dé--
tempspour terminersonaction. terminerla réussitedes attaquesd'un personnage donnésansavoir à
recherchersystématiquemeni le score à atteindredans la Table de
LE COMBAT MAGIQUE (PHASE 84) Combat.Voici commentl'utiliser:
De par sa naturemême,la Magie estuneAction Spéciale-Il n'en Consultezune fois pour toutesle Scoreà atteindrepour Toucher
reste pas que moins que lorsqu'elle est utiljsée dans le cadre d'un une CA 0 dans la Ta6le de Combat du personnage(ex.: pour un
combât,elle serésoutôe la mêmefaçon que les actionsde combaten suerrierde Niveau I le scoreest 19). Sonjoueur dèslors aurajuste à
mêléeou à distance. ie souvenirque saTACO est de 19, au lieu de consultersa Table de
Dansl'étape4a, le lanceurde sort choisit saou sescibles. Combatpour chaqueattaque.
Si c'est un pl, lt vous indiquele sort qu'il lanceet sur qui il veut Cha<iuefois que le pelsonnageporteraune.attaque,il lanc.eraun
voir le sort agir. Si le lanceurde sort est un PNJ, dites simplement d20; il sirffira d'âppliquerles évèniuelsmodificateursau résultatdu
aux PJ qu'il lance un sort. Ne leur dites pas de quel sort il s-'agit Jet âe d20 puis la valêur de la Classed'Armure du défenseur.Si le
(vous
' ajouterezplusde suspense à votrejeu s'ils ne le saventpas).-.
total estsupérieurà la valeurdu TACO' I'attaqueréussit.
Poùr l'élrrp;4b,lisez 1àdescriptiondu sort dans1eLivre de Rè- Tous lês modificateurss'appliquentnormalementau résultatdu
gles (au bout-dequelquetemps,vous n'atrez pas à le faire très sou- dé (on ajouteles bonuset sousùaiiles malus)et lorsqueque la CA
ient: vous allezirte découvrirque vousvous souvenezdes sortsque du àéfenseurs'affiche sousforme négative(ex.: CA-2)' on soustrait
vousutilisezle Plussouvent). la valeurindiquéeet il estplus difficile de le toucher.

27
' '
t
."!
LA PHASE C \J'
SOIGNER LES BLESSURES
Une fois que le campqui a gagnél'Initiative a porté toutessesat-
taques,le camp qui avait perdu cetteInitiative doit avoir I'occasion La plupart du temps,les PJ sont soignésde manièremagiqa,
de porterles siennes.C'est donc à sontour de résoudretoutesles éta- peut-êtreen avalantune potion ou par I'effet d'un sort. La guérisn
pessuccessives de la phaseB de la Séquence de Combat. magiqueestinstantanée et ne nécessitepasde repos.Elle peutmêc
être entreprisealorsque les PJ sontencoredansle donjon.Parfois"il
LA PHASE D ne leur est pas possiblede guérir de manièremagique.Les PJ &É
Quandune rencontreest terminée,preneznotedu résultatde I'af- vent alors se soigneren se reposant.Pour chaquejournée entièrc
frontement.Dressezla liste de tous les monstresque les PJ ont com- qu'un personnage passeau repos,ce qui signifie ne rien faire d'aure
battuset indiquezce qui leur est arrivé.Les PJ ont-ils massacrétous queresterau lit, il récupère1d4Pointsde Vie.
lës monstres? Se sont-ilsenfuisdevantles monstres? Lorsqu'unpersonnage se reposeen ville, vous n'avezpasbescir
Des monstresont-ils (frisson!) tué desPJ ? Il n'est pasnécessaire de diviser le temps de jeu en Tours. Il vous suffit de dire: < Ur
que cesnotessoienttrèslonguesni trèscompliquées;il suffit qu'elles autrejournéepasse.Lance 1d4pour te soigner.>
vousaidentà vous souvenirde ce qui s'estproduit. Différentesméthodesde soins peuvent être associéespour ré-
Assurez-vousaussique lesjoueursprennentnote des foumitures cupérerdesPointsde Vie. Par exemple,un PJ peut se reposer,boire
que leursPJ ont utilisées(s'ils ont, par exemple,jeté un flacon d'eau ùîe Potion de Soin et obtenird'un clerc qu'il lui lanceun sort ,Soins
bénite sur un Zombi), des flèches qu'ils ont tirées, des blessures Mineurs,tout celala mêmejournée.
qu'ils ont reçues,etc. Souvent,lorsqueles PJ battentun monstre,ils
Certainsmoûstresfont plus que mordre.Certainsinfligent aussi
peuventtrouver certainsdes trésorsque ce monstrea, au fil des an-
des maladies.Les PJ ont pu égalementrécupérerun objet maudit
nées,volésà despersonnages moinschanceux.Il faudraitque les tré- dansleur trésor.Le reposne soigneraou guériraaucunde cespro-
sorsainsitrouvéssoientnotéséealement. blèmes.Un Clerc de haut niveau,probablementen ville, peut lanc€r
un sort de GuérisondesMaladiesou de Désenvoûternent en échange
de donsà sontemple.

',
\CI /

':):

28
LES LISTESDE SORTS
1

Les sortssontdivisésen deùFcatègories: les sortscléricauxet les Détection du Mal


sortsde Magiciens.Seulsles Clercspeuventlancerdessortscléricaux;
ils ne peuventpas lancer de sorts de Magicien.Les Magiciens,les Portée:36 m
Elfes et certainsMonstrespeuventlancerdessortsmagiques.Certains Durée: 6 Tours
sortsexistentà la fois dansune versioncléricaleet dansune version Zone d'Effet: Tout ce qui setrouvedansles 36 m
magique. Ce sort permetà un Clerc de voir une lueur émisepar les Objets
Chaque sort est défini par ure Portée, une Durée et une Zone Maléfiquesqui se trouventà moinsde 36 m de lui. Les créaturesqui
d'Effet.La cible d'un sortestla personne, I'objet ou la zonequele lan- setrouventdansce rayonet qui veulentdu mal au Clerc luisentaussi.
ceur souhaiteaffecter. Certainssorts ne peuventaffecter que leur lan- Le Clerc ne peutpasentendreles pensées réellesdescréatures.N'ou-
ceuret ne peuventpasêtre lancéssur d'autrespersonnes. Si la portée bliez pas que <chaotique>ne signifie pas nécessairement mauvais,
indique<Toucher>>, le lanceurdoit physiquement touchersacible. mêmesi lesMonstreschaotiquesont souventde mauvaises intentions.
Les sortsmarquésd'un astérisque sont<<Réversibles". Les effetset Les piègeset les poisonsne sontni bonsni mauvais,maistout simple-
le nom d'un sort inversésontindiquésdansla descriptiondu sort nor- ment dangereux.Ils ne sontdonc pas affectés.Il n'y a pas de Jet de
mal. Un lanceurdoit atteindrele 4ème Niveau d'Expériencede sa Protection.
Classede Personnage pour pouvoirapprendreà inverserdes sorts.De
plus, il doit spécifiquement étudierle sort inverséou lui consacrersa
méditation.Un sortinversén'occupepasde placesupplémentaire dans Lurnière
le grimoired'un Magicien.
Portée:36 m
Durée: 12Tours
SORTSCLERICAUX Zone d'Effet: Sphèrede 9 m de diamètre
Ce sort crée une grandeboule de lumière qui produit le même
Premier Niveau Deuxième Niveau éclatqu'une torcheallumée.Si le sort est lancésur un objet (comme
Apaisement* Bénédiction* t'arme du Clerc par exemple),la lumièrese déplaceavecI'objet. S'il
Détectionde la Magie Charme-Serpents est lancésur les yeux d'une créature,celle-cidoit effectuerun Jet de
Détectiondu Mal* Détection des Pièges Protectioncontreles Sorts.En casd'échec,la victimeestaveugléepar
Lumière* Langage Animal la lumièrependanttoute la duréedu sort. Une créatureaveugléene
Protectioncontrele Mal Paralysie* peutpasattaquer.
Purificationde I'Eau et desAliments P erc eption des Alignements* Lorsqu'il est inversé,ce sort, Ténèbres,crée une sphèrede té-
Résistanceau Froid Résistanceau Feu nèbresde 9 m de diamètre.Elle bloquetoute visibilité, exceptéI'in-
SoinsMineurs* Silence (sur 5 m de rayon) fravision.
Un sort Ténèbrespeut annulerun sort Lumière,mais il peut être
Lorsquele nomd'un sortestà la foisenltalique,ret er Gras,ce lui-mêmeannulépar un autresortLumière.S'il estlancésur les yeux
sortestréversible. d'un adversaire,Ténèbresle rend aveuglepour la duréedu sort, ou
jusqu'à annulation.La cible a droit à un Jet de Protectioncontreles
SORTSCLÉRICAUX Sorts.En casde réussite,le sortéchoue.
DE PREMIER NIVEAU
Protectioncontre le Mal
Apaisement
Portée:0
Portée:Toucher Durée: 12Tours
Durée: 2 Tours Zone d'Effet: Le Clercuniquement
Zone dtEffet: Une créaturevivante Une barrière magique invisible se forme tout autour du corps du
Ce sort calmeet chassela peur chez une créaturevivante que le Clerc (à moinsde 2 cm de lui). Les Jetspour Toucherde toutesles at-
Clerc touche,Si la créaturefuit sousI'emprised'une peur d'origine taquesportéescontrele Clerc subissentun malusde -1 et le Clercbé-
magique,la créaturepeut tenterun nouveauJet de Protectioncontre le néficie d'un bonusde +1 pour tous sesJets de Protection,pour la
Sort de Peur.Elle bénéficied'un bonuségal au Niveau d'Expérience duréedu sort.
du Clerc,avecun maximumde +6. Si ce Jet réussit,la créaturecesse De plus, les CréaturesEnchantées (voir <Enchantées (Créatures)>
de fuir. Un résultatde 1 esttoujoursun échec.Ce deuxièmeJetde Pro- dansle Glossaire)ne peuventmêmepas toucherle Clerc ! Elles ne
tectionoavecle bonus,peut êtretentémêmesi la peur était à I'origine peuventporter que des attaquespar projectles ou magiques,Ce sort
si puissantequ'ellen'autorisâitpasde Jetde Protection! n'a pasd'effet contretn ProjectileMagique.
Exemple:Un Clerc de 3èmeNiveauprocureun bonusde +3 à la Si le Clercattaqueunecréatureenchantée pendantqueIe sortagit,
créaturequ'il touchede la main,pour sondeuxièmeJetde Protection. ses effets changentlégèrement.Les CréaturesEnchantéespeuvent
Lorsqu'il est inversé,ce sort, Effroi, fait fuir une créaturependant alorsatteindrele Clerc,maisles ajustements desJetspour Toucheret
deux tours. La victime a droit à un Jet de Protectioncontre les Sorts desJetsde Protectionrestentapplicables. Ce sortn'autorisepasde Jet
pouren éviterles effets.Ce sortinverséa uneportéede 36 m. de Protection.

Détectionde la Magie Purification de I'Eau et desAliments


Portée: 0 Portée:3 m
Durée: 2 Tours Durée:Permanent
Zone dtEffet: Tout ce qui setrouvedansles 18m Zone dtEffet: Voir cldessous
Ce sort permetau Clerc de voir une lueur émisepar tous les Ob- Grâce à ce sort, la nourritureou l'eau, rancie,polluée ou em-
jets, Créatureset Lieux Magiquesqui se trouventdansla zoned'effet. poisonnéeredevientsaineet consommable. Il permetde purifier une
Commeil ne dure pas très longtemps,il vaut mieux réserverce sort ration de nourriture(standardou de fer) ou six outresd'eau,ou suf-
pour le momentoù le Clerc aurabesoinde savoirsi quelquechosequi fisammentde nourriturenormalepour douzepersonnes. S'il estlancé
a étédécouvertpendantl'aventureestmagique.Parexemple,uneporte sur de la boue,la terrese déposeet il restealorsune mared'eaupure
peut être maintenueclosemagiquement, un trésorpeut être ensorcelé et limpide.Pasde Jetde Protection.Le sortn'affectepasles créatures
ou un PNJ peut être une illusion magique.Aucun Jet de Protection vivantes.
n'estpossible.

29
LES LISTES DE SORTS

-rà.. *

Résistanceau Froid fets se dissipent, les serpents redeviennent nofinaux (avec des ré-
actions normales; ils ne se montreront pas nécessairementhostiles).
Aucun Jet de Protection n'est autorisé.
Portée:0
Durée: 6 Tours
Zone d'Effet: Toutesles créatures dansles 9 m DétectiondesPièges
Grâceà ce sort,toutesles créaturesqui setrouventjusqu'à9 m du
Clercpeuventsupporterdestempératures glacialessansrisquependant Portée: 0 (le Clerc uniquement)
la duréedu sort.De plus,ceuxqui sontaffectésbénéficientd'un bonus Durée: 2 Tours
de +2 à tous les Jetsde Protectioncontredesattaquespar le froid. Zone d'Effet: Lespiègesà moinsde 9 m luisent
Tous les dégâtsdus au froid sontréduitsde -1 par Dé de Dégâts Grâceà ce sort, lorsquele Clerc s'approcheà moins de 9 m des
(maiscesDégâtssontau minimumde I Point par Dé). L' effet se dé- pièges,il peutlesvoir émettreunelueurbleuterne.Celane lui indique
placeavecle Clerc.AucunJetde Protectionn'est autorisé. Pasde Jet de
pasle type despièges,ni la manièrede les désamorcer.
Exemple:Le groupevoit s'approcherun Dragon Blanc (dont le Protection.
souffleestune projectionde froid); le Clerc conseilledonc aux autres
de resterprèsde lui et lancesonsort.Touslespersonnages qui setrou- LangageAnimal
vent à moinsde 9 m du Clerc bénéficientd'un bonusde +2 à leur Jet
de hotection contrele Soufflede Dragon. Portée:0 (Clercuniquement)
Durée: 6 Tours
SoinsMineurs Zone d'Effet: Permetla conversation dansles9 m
Ce sort permetà un Clerc de parler avecn'importe quel animal
Portée: Toucher d'un seul type qui se trouve à moins de 9 m pour la duréedu sort.
Durée: Permanent L'effet se déplaceen mêmetempsque le lanceur.Le Clerc doit nom-
Zone d'Effet: Une créaturevivante mer un type d'animal (comme<<chauves-souris normales>,<<loups>
Ce sort peut soignerdesblessuresou faire disparaîtrela paralysie. ne sontpas
etc.).Les animauxintelligentset les créaturesfantastiques
S'il est utilisé pour soigner,il peutrestaurer1d6+1Pointsde Vie. S'il affectés.LorsqueI'espèceexiste sousforme normaleet géante,un
sertpour guérir une paralysie,il ne redonnepas de Pointsde Vie. Le seuldesdeuxtypes(normalou géant)peutêtrecité.Les Réactionsdes
Clercpeutle lancersur saproprepersonnes'il le désire. créaturessont habituellementfavorables(bonus de +2 au Jet de Ré-
Ce sort ne peutjamais augmenterle total de Pointsde Vie d'une action)et le Clerc peutles convaincrede lui accorderune faveursi la
créatureau-delàde soncapitalinitial. Réactionest suffisaû[nent bonne.Les animauxdoivent comprendrece
Exemple: Votre Guerrier a dêmanêavec 8 Points de Vie. Il a en- qui leur est demandéet ils doivent être capablesd'accomplir cette
caissé4 Pointsde Dégâtslors d'un combatavecun serpent.Aleena tâche.AucunJetde Protectionn'est autorisé.
lanceun sort SoinsMineurset vous touchede la main. Sonjet de dé
donne6, ce qui permetde guérirjusqu'à 7 Pointsde Dégâts.Le total Paralysie
de Points de Vie de votre Guerrierremonteà 8, le nombreaveclequel
il a commencé. Les 3 points<supplémentaires>>sontperdus.
Portée:54 m
L'inversionde ce sort,BlessuresMineures,inflige 1d6+1Pointsde
Durée: 9 Tours
Dégâts à une créatureou une personnetouchée(pas de Jet de Pro-
tection).Le Clercdoit réussirun JetpourTouchernormal. Zone d'Effet; Paralyseld4 créatures
Ce sort paralyse1d4 créaturespendant9 tours.Il affecteles hu-
mains, les semi-humainsou les créatureshumanoïdes(Goblours,
soRTscLÉRrcAUx Gnoll, Hobgobelin,Kobold, Homme-Lézard,Ogre, Orque ou Esprit
DU DEUXIEME NIVEAU Follet). Il n'affecteni les Morts-Vivantsni les créaturesayant5 DV
Bénédiction ou plus.Le sortpeutêtrelancésurune seulepersonneou surun grou-
pe. Dansle premiercas,le Jet de hotection sefait avecun malusde -2.
Portée:18m Sinon,il peut affecterjusqu'à quatrepersonnes(au choix du Clerc),
Durée: 6 Tours mais sansmalussur les Jets.Chaquevictime a droit à un Jet de Pro-
Zone dtEffet: Toutesles créaturesdansun carê de 6 m de côté tectioncontreles Sortspouren éviterles effets.
Ce sort améliorele moral des créaturesamicalesde +1 et leur ac- La paralysiepeut être suppriméeavantla fin de la duréenormaleà
cordeun bonusde +1 pour tous les Jetspour Toucheret Jetsde Dé- I'aide du sortinverséou grâceà un sortDisslpationde la Magie.
gâts. Il affecte les créaturesqui se trouvent dans un carré de 6 m de Le sort inversé,Libération, fait disparaîtreles effets du sort Pa-
côté, et uniquementcellesqui ne sont pas encoreengagéesdansune ralysie sur 1d4de sesvictimes(quece soit la versioncléricaleou ma-
mêlée. gique).Il n'a pasd'autreeffet.
Lorsqu'il estinversé,ce sort- Imprécation- inflige un malusde
-1 au moral des ennemis,à leurs Jets pour Toucher et à leurs Jets de Perception des Alig nernents
Dégâts. Chaque victime peut tenter un Jet de Protection contre les
Sortspour éviterceseffets. Portée:0 (Clercuniquement)
Durée: 1 round
Charme-Serpents Zone d'Effet: unecréatureà moinsde 3 m
Grâceà ce sort,le ClercpeutdécouvrirI'Alignement(Loyal,Neu-
Portée:18 m tre ou Chaotique)d'une créaturequi setrouveà moinsde 3 m. Le sort
Durée: 1d4+1Roundsou 1d4+1Tours peut aussirévélerI'Alignementd'un objet ou d'une zoneensorcelés
Zone d'Effet: I DV de serpentscharméspar Niveau du lanceurdu sort (le caséchéant,par exemple,celui d'une épéemagiqueou d'un tem-
Ce sort permet au Clerc de charmer 1 Dé de Vie de serpentspour ple). Le sujet a droit à un Jet de Protectioncontreles Sortspour en
chacunde sesNiveauxd'Expérience.Par exemple,un Clerc de 5ème éviterleseffets.
Niveau pounait charmerurr serpentde 5 DV, cinq serpentsde 1 DV, Le sort inversé,Confusiondes Alignemenfs,dure I tour par Ni-
ou toute combinaisontotalisant5 Dés de Vie ou moins.Les serpents veau du lanceuret peut être lancé sur une créatureen la touchant.
affectésse dressentet se balancent,mais ils ne peuventpas attaquer AucunJet de Protectionn'est autorisé.Pendanttoutela duréedu sort,
tantqu'eux-mêmes ne le sontpas. tout Clerc qui useradu sort Perception des Alignernenrssur la cible
S'il estlancésur desserpentsqui attaquent,la duréedu sort estde obtiendraune réponsefausse.Cettemêmeréponsefausseserale ré-
1d4+1rounds;dansles autrescas,il dure 1d4+1tours.Lorsquesesef- sultatde toute tentativeultérieure.

30
I.

LES LISTES DE SORTS

Résistanceau Feu SORT DE MAGICIEN


DEPREMIERNIVEAU
Portée: 9 m
Durée: 2 Tours Bouclier
Zone d'Effet: Une créature vivante
Pendant la durée de ce sort, la cible ne peut pas être blesséepar le Portée:0
feu normal et la chaleur. La cible acquiert aussi un bonus de +2 pour Durée: 2 Tours
tous ses Jets de Protection contre des feux magiques (Souffle de Dra- Zone d'Effet: Le lanceuruniquement
gon, Boule de Feu, etc.). De plus, les Dégâts infligés par ces feux sont Une banièremagiquese créeautourdu lanceur(à moinsde 2 cm
réduits de 1 Point par Dé de Dégâts (avec un minimum de 1 Point de de lui). Elle se déplaceaveclui. Pendanttoutela duréedu sort,le lan-
Dégâts par Dé, quels que soient les ajustements). Aucun Jet de Pro- ceuracquiertuneClassed'Armure 2 contrelesprojectileset uneClas-
tection n'est possible. sed'Armure4 contreles autresattaques.
Le Bouclier accordeaussiau lanceurun Jet de Protections'il est
Silence(sur 5 m de rayon) attaquépu tn ProjectileMagique(un Jetde Protectionpar projectile).
Si le Jetréussit,le projectilen'a aucuneffet.Il n'y a pasde Jetde Pro-
Portée: 54 m tectioncontrele sortBouclier
Durée: 12 Tours
Zone d'Effet: Sphère de 9 m de diamètre Charme-Personne
Ce sort rend la zone d'effet totalement silencieuse. Il devient im-
possible de converser et de lancer des sorts pour toute la durée du sort. Portée: 36 m
Il n'empêche pas les personnessituées dans sa zone d'effet d'entendre Durée: Voir ci-dessous
les bruits extérieurs. S'il est lancé sur une créature, la victime doit ré- Zone d'Effet: Une personne vivante (voir ci-dessous)
ussir un Jet de Protection contre les Sorts ou la sphère se déplacera Sous I'influence de ce sort, la cible pense que le lanceur est son
avec elle. En cas de réussite du Jet de Protection, le sort reste sùr place meilleur ami. Elle tente de le défendre contre toute menace réelle ou
et la victime peut sortir de cette zone. Puisque la parole est nécessaire imaginaire. Charme-Personne n'affecte que les humains, les semi-
pour lancer des sorts, celui-ci empêche toute incantation à I'intérieur humains et certaines autres créatures. Il n'a aucune influence sur les
de sa zone d"effet. animaux, les Morts-Vivants, les créatures ayant 6 Dés de Vie ou plus
et les CréaturesFantastiques(comme les Gargouilles ou les Méduses).
SORTSDE MAGICIENS Si le lanceur parle une langue que la cible charmée comprend, il
peut lui donner des ordres. Ceux-ci devraient plutôt ressembler à des
Premier Niveau suggestions, comme si c'était <<entrebons amis>>.La cible obéit gé-
Bouclier néralement mais elle peut résister aux ordres qui entrent en contradic-
Charme-Personne tion avec sa nature (Alignement et habitudes). Une cible refusera
Détectionde la Magie d'obéir à l'ordre de se tuer.
DisqueFlottant Une cible charmée le reste pour au moins 24 heures. La cible a
Fermeture droit à de nouveaux Jets de Protècton à des intervalles qui dépendent
Lecturede la Magie de son Intelligence. Une créature ayant une Intelligence élevée (13-18)
LecturedesLangages a droit chaque jour à un Jet. Avec une Intelligence moyenne (9-12;
Lumière* Gnome, Gobelin, Hobgobelin, Kobold), ces Jets se font toutes les se-
ProjectileMagique maines. Et avec une Intelligence faible (3-8; Goblours, Gnoll,
Protectioncontrele Mal Homme-Lézard, Ogre), les Jets se font tous les mois. Si vous êtes
Sommeil charmé, votre MD vous indiquera le moment où vous devrez effectuer
Ventriloquie votre nouveau Jet de Protection.
Le charme est automatiquement rompu si le lanceur attaque la
DeuxièmeNiveau cible, que ce soit avec un sort ou une arme. La cible reste charmée et
Détectionde I'Invisible combat normalement si elle est attaquéepar les alliés du lanceur.
Détectiondu Mal La cible a droit à un Jet de Protection contre les Sorts. En cas de
ForceFantasmagorique réussite, le sort reste sanseffet.
ImageMiroir
Invisibilité Détectionde la Magie
Lévitation
LocalisationdesObjets Portée:0
Lumière Permanente Durée: 2 Tours
Ouverture Zone dtEffet: Tout ce qui setrouvedansles 18m
PerceptionExtra Sensorielle Ce sortpermetau lanceurde voir unelueurémisepar tousles Ob-
Toile d'Araignée jets, Créatureset Lieux Magiquesqui se trouvent dans le rayon
Verrou Magique d'effet. Commeil ne dure pastrès longtemps,il vaut mieux réserver
ce sort pour le momentoù le lanceuraurabesoinde savoirsi quelque
TroisièmeNiveau chosequi a étédécouvertpendantI'aventureestmagique.
Boulede Feu Exemple:Peu de temps aprèsavoir lancé ce sort, un Magicien
Clairvoyance entredansune sallequi contientune porte ferméemagiquement, une
Dissipation de la Magie PotionMagiqueposéesurunetableet un coffre à trésorcontenantune
Foudre baguetteMagique.Tous les ObjetsMagiquesluisent,mais seulssont
lnfravision visiblesla porteet la potion.Le scintillementde la baguetteest mas-
Invisibilité (3 Mètresde rayon) quépar le coffre.
Paralysie* AucunJetde Protectionn'estautorisé.
Protectioncontrele Mal (3 m de rayon)
Protectioncontreles ProjectilesNormaux
Rapidité*
RespirationAquatique
Vol

31
LES LISTES DE SORTS

; '
DisqueFlottant lui-môme annulé par un autre sort Lumière. S'il est lancé sur les yeux
d'un adversaire, Ténèbres le rend aveugle pour la durée du sort, ou
jusqu'à annulation. La cible a droit à un Jet de Protection contre les
Portée:0
Sorts pour en éviter les effets.
Durée: 6 Tours
Zone d'Effet: Le disqueresteà 1,80m maximum
Ce sort créeune plate-formeinvisible et horizontalequi a environ Projectile Magique
la taille et la forme d'un petit bouclier rond. Elle peut transporter
-occupé5000p. (250kg). Elle ne peutpas ètrecrééeà un endr-oitdéjà
jusqu'à Portée: 45 m
par une créatureou un objet. Le DisqueFlottant se forme à Durée: 1 Round
hautéurde la taille du lanceuret flotte constamment à cettehauteur.Il Zone dtEffet: Crée 1 ou plusieurs flèches
suit automatiquement le lanceurdu sort,en restanttoujoursà 1,80m Ce sort crée et décoche une ou plusieurs flèches scintillantes. Cha-
maximum.Il ne peutjamaisêtreemployécommearmecar il n'estpas cune inflige 1d6+1 Points de Dégâts à la créature qu'elle touche. Cha-
réellementmatérielet il se déplacelentement.Lorsquela duréeest que flèche apparaît près du lanceur et reste là jusqu'àce QUSle lanceur
écoulée,le DisqueFlottantdisparaîtet tout ce qu'il portaittombebrus- tâ <décoche>.Elle touche automatiquement toute cible visible. Elle se
quementà terre.AucunJetde Protectionn'estautorisé. déptace avec le lanceur jusqu'à ce qu'elle soit tirée ou p,endantla
duiée du sort. Un Projectile Magique n'a pas de forme solide et ne
peut pas être touché.
Fermeture -
Tous les 5 Niveaux d'Expérience, un lanceur peut créer deux Pro-
jectiles Magiques supplémentaires. Par exemple, un Magicien de
Portée:3 m
6ème Niveau peut créer trois Projectiles. Ceux-ci peuvent être lancés
Durée: 2d6Tours
sur des cibles différentes. Aucun Jet de Protection n'est possible.
Zone d'Effet: Une porte,un portailou toutebarrièresimilaire
Ce sort bloque magiquementtoute barrière - par exempleune
porte ou un portail. Un sort Ouverturepeut ouvrfula porte ainsi blo- Protectioncontre le Mal
quée.Touteôréatureou tout personnage ayantau moins3 Dés de Vie
de plus quele lanceurpeutforceruneportebloquéeen un round,mais Portée:0
la porte se bloque à nouveausi on la laissese refermeralors que la Durée: 6 Tours
duréedu sort n'est pasencoreterminée.Aucun Jet de Protectionn'est Zone d'Effet: Le lanceur uniquement
possible. Une barrière magique invisible se forme tout autour du corps dl
Exemple:Tout personnage du 5èmeNiveau peut franchir un sort lanceur (à moins de 2 cm de lui). Toutes les attaquesportées contre le
Fermeturelancépar un Magiciendu 2èmeNiveau. lanceur subissentun malus de -1 et il bénéficie d'un bonus de +l pour
tous ses Jets de Protection, pour la durée du sort.
De plus, les Créatures Enchantées(voir <Enchantées(Créatures)>
Lecture desLangages dans le Glossaire) ne peuvent même pas toucher le lanceur ! Elles ne
peuvent porter que des attaques par projectiles ou magiques. Ce sort
Portée:0
n'affecte pas le sort Projectile Magique.
Durée: 2 Tours
Si le lanceur attaque une créature enchantée pendant I'action du
Zone dtEffet: Le lanceuruniquement
sort, les effets changent légèrement. Les Créatures Enchantées peu-
Le lanceurpeutlire, maispasparler,tout langageou codeinconnu,
vent alors le toucher, mais les ajustements des Jets pour Toucher et
y comprisles plansde trésor,les symbolessecretset autres,pendantla
des Jets de Protection restent applicables. Ce sort ne permet pas de Jet
duréedu sort.AucunJetde Protectonn'estautorisé.
de Protection.
Lecture de la Magie
Portée:0
Durée: 1 Tour
Zone d'Effet: Le lanceuruniquement
Le lanceurpeut déchiffrertous mots ou runesmagiquescomme
ceuxqueI'on trôuvesur les parcheminsmagiqueset autresobjets.Les
écritsmagiquesinconnusne peuventpasêtrelus sansI'aide de ce sort.
Cependant,une fois qu'un lanceura déchiffréun parcheminou des
runesgrâceà ce sort, cet Objet Magiquepeut être lu à nouveauul-
térieurementsansavoir besoindu sort.Tous les Livres de Sortset gri-
moiressontécritsen langagemagiqueet seulleur propriétairelégitime
peutleslire sansutiliserce sort.AucunJetde Protectionn'est autorisé.

Lumière
Portée:36 m
Durée: 6 Tours+ 1 Tour parNiveaudu lanceur
Zone d'Effet: Sphèrede 9 m de diamètre
Ce sort créeune grandesphèrede lumière,aussibrillante qu'une
torcheallumée.Si le sort est lancésur un objet (commeune piècede
monnaie),la Lumière se déplaceavec I'objet. S'il est lancé sur les
veux d'une créature,celle-cidoit effectuerun Jet de Protectioncontre
ies Sorts.En casd'échec,la cible estaveugléepar la Lumièrependant
toutela duréedu sort.Une créatureaveugléene peutpasattaquer.Si le
Jetde Protectionréussit,la Lumièreapparaîtderrièrela cible prévue.
Lorsqu'il estinversé,ce sort- Ténèbres - qée unesphèred'obs-
curitéde9 m de diamètres. Elle bloquetoutevision,sauff infravision.
Un sort Ténèbrespeut annulerun sort Lumière,mais il peut être

32
(un Projectile fan-
Si Ie sort est utilisé pour une attaque llagique
Sommeil un mur qui s'effondre. etc')' la.ciblea drolt a un Jet oe
tasmagorique.
il;:i#;;;iti i.* s'o.tt; s'il réussit, la cible n'est pas affectée et
Portêe'.72rn elle
----ôese rend compteque l'attaqueesl illusoire' . ^
<tués>
Durée:4d4 Tours sort n'innige' jamais ôe Dégâts réels.! Ceux qui.sont
de
zo"é à,prr.t, 2dg Dés de vie de créaturesvivantesdansun carré ,o*Ùàni"" iuit da:nsi'inconscience, ceux qui sont <pétrifiés> sont pa-
i2 m de côté
--^ô" ralysés, etc. Ces effets disparaissenten 1d4 tours'
tott endortles créatures pour 4d4 tours'Il n'affecteque-les
.réJ;;i;;4*1 Désde Vie ou moins- g-énéralement de taille hu-
Toutes
i'nférieure. les à
créatures affecterdoivent se trouver Image Miroir
;;Ë;;
Morts-
ffi;Gtrrle iotte Oe 12 m x 12 m. Ce sort n'agit pas sur les créa- Portée: 0
Viùntt et surles trèsgrandescréaturescommeles Dragons'Une Durée: 6 Tours
d'un
tui" Ë"0àt-1" peut êtîe réveilléepar la force (d'une claqueou Zone d'Effet: Le lanceuruniquement
.îro-à.-piËo par exemple). Elle peuraussi tuée
ê.tre d'un seul coup qui lui res-
quelsquesôientsesPointsde Vie' Le lanceur peut créer 1d4 images supplémentaires
- -^i_"-ti. trahchante.
à:uÂ. semblentparfaitèmentet agissentcomme lui' Les imagesapparaissent
l,i"rtiË âe oonjoir lancè2d8 pouldéterminerle total de Dés de et restenlà proximité du lanceur.se déplaçantsi l'onglnal
se oeplace'
Vi" O" ".Zui*"s affeciées.AucunJefde Protectionn'estpossible. oarlant s.il barle, etc. Le lanceur n'a pas besoin de se concentrer: les
jusqu'à la fin'du sort ou jusqu'à ce que le.lan-
i;;;; ;.;iJ* piésentes
Ventriloquie l.rii"it touchË.Ces imàges-ne sonrpas réellesetelles ne peuventpas
accomplir d'actions concrètes.Toute attaqueporteeavec successur le
Portée:18m i;*.;i ilh; .n fuit une image qui didparàît(quels que soient les
pas drolt a un
Durée:2 Tours dommagesinfligés1.Ceux qui voient les doubles'n'ont
Zoned'Effet: Un objetou un emplaceme-nt
---te Jet de Pîotection contre les Sorts pour repérer le vrai lanceur'
lance.rrpeutfaire sortir sâ voix d'un autreendroit'commeune
n'est
,tuG un ànir*I, un coin sombre,etc. Aucun Jet de Protection Invisibilité
autorisé.
Portêe:72 m
SORTS DE.IVTAGICIEN Durée:Permanent jusqu'àce qu'il soit rompu
DE DEUXIEI\,IE NIVEALT Zoned'Effet: Unecréature ou un obJet
Ce sort rend un obiet ou une ciéatuteinvisible' Lorsquecela.se
Détectionde I'Invisible oroauit,tous les obieistransportés et ponés,deviennent aussiin-
ii;tbi;;. i*, oui., invisible rêdevient visible lorsque la^créature ne
Portée: 3 m Par Niveau du lanceur i';-;i;t "; sapoËsession (s'il estposé,s'il tombe'etc')' Si le lanceur
re-
Durée: 6 Tours reîà;; âuieiinvlsiolealorsqu'il'n'estni porténi tenu'cetobjet
est touché par une ôréature vivante. Une créa-
Zone d'Effet: Le lanceuruniquement
"-î;;t;;. à.Ti"rir"iriùi"i"r.qr'rf
peut voir toutei les créatureset les objets invisibles qui ture invisiblele resïejusqu'àce qu'elleattaque ou qu'ellelance,un
sofi.Unesourcede lumière(parexempleunetorche).peu.t etrerenoue
se trouvent à Portée.
"-'î"tt" Jet oe
pàiie" est de 3 m par Niveau d'Expérience du lanceur. Par invisible, mais la lumière émise reste toujours vlsrble' Aucun
invisibles sur
exemple,in Invocateurpeut3vec ce sort, voir les choses Protection n'estPossible.
9 m. Àucun Jet de ProteCtionn'est autorisé'
Lévitation
Détectiondu Mal
Portée: 0
Portée: 18 m Durée: 6 Tours + I Tour par Niveau du lanceur
Durée: 2 Tours Zone d'Effet: Le lanceur uniquement
aucun
Zone d'Effet: Tout ce qui se trouve dans les 18 m Le lanceur peut se déplaôer verticalement dans l'air sans
mal- horizontalement'Pa"r
Le lanceurde ce soit peut voir une lueurémisepar les objets suDDort,ll ne peut cepenàant pas se déplacer
faisantsqui se trouventà moins de 18 m de lui' Les creatures
qul se
;;Ëffii;.';" Eriepouttaitlévitérjusqu'àu-nplafondp"i:::-*tlff:i
Les pen-
trouvent àans ce rayon et qui lui veulent du mal luisent aussi' sur'|e,côtéenprenantappuisurlasurface.Lemouvementverslen
pas peut pas être
séesréelles des créâturesn. p.ou"nt pas être entendues. N'oubliez ou le bas se fait au rytdÀe de 6 m par round' Le sort ne
qu; ".huotiqus, ne signilie'pasnécêssairement malfaisant'même si lancé sur une autre personne ou sur un obJet'
ont s'ouventde mauvaisesintentions'Les piè- éven-
iïM;;;ù;t';haotiquei Le lanceur peut porter un poids 19ryàt pendant sa lévitation'
mais tout s-implement taille humaine (si elle ne pofle pas
eÀ Jf"t poisons ne sont ni bons ni mauvais, ruellementune autre créaturede
tallle,n-u-
â;;-*;;-.'xt ne sont donc pas affectés' I1 n'y a pas de Jet de Pro- d'armure métallique). Toute créature faisant morns,que,la
cnar-
tection contre ce sort. maine peut être transportée.à-moins qu'elle ne soit lourdement
gée.Aucun Jet de Prolectionn'est possible'
ForcesFantasmagoriques
Localisation des Objets
Portée:"12 m
Durée: Concentration (voir ci-dessous) Portée: 18 m + 3 m par Niveau du lanceur
Zone d'F;ffet: Un cube de 6 m d'arête'
----ô;,a Durée: 2 Tours
crée une illusion ou modifie les apparencesdans la zone af- Zone d'Effet: Un objet à Portée
---iJu"."u.
f".tà L" tun.eur crée généralementl'illusiôn d'une créatureou d'un peut découïrir un objet précis, ou un type d'objets cou-
oti.t qu'il a réellementiu. Si. à la place.il se sertde son.imagination' rants (par e*"mpl" une volée de marchès). Le lanceur doit exactement
i"iulfiu.."iO. un bonus au Jet de Piotection contre les effets du sott' ;;it il;i r;lsemble l' objet recherché' Le sort i ndique l' 9'.t-":-t]",1
Silelanceurnesesertpasdusorlpoulattaquer'I'illusiondisparaît dans laquelle se trouve l'objet spécifié le plus proche' i ?9,1","^'1r3,t
un Monstre, il pos- oes Nl.-
uu oi"Àl"i.ontact. Si le sôrt a servi pour <<cléer>> oas la distance'La portéeaugmentelorsquele lanceur.acqulert
Forces locallserdes oDJets a
raO! uné CÀ 9 et disparaÎtlorsqu'un coup lui est porté' Les veauxd'Expériencè. Par exemple. un Devin peut
Fantasmagoriquesresient présentes tant. que le.lanceur se concenffe' ;ï;:;" Ër;;*eur à 27 m. Aucun Jet de Prôtection n'est autorisé'
b:ii-iè àË6f*Ë, encaissedès Dégâtsou échoueà un Jet de Prolection.
iu.onceni.ation est briséeet la fantasmagoriedisparaît'

33
; '
Lumière Permanente gqgsagedans cette toile en 2 rounds. Un humain de Force moyenne (9-
12) met 2d4-tours pour franchir la toile. Les flammes (d'une tôrche par
Portée: 36 m exemple) détruisent la toile en 2 rounds mais toutes les créatures qui
Durée: Permanent en étaient prisonnières subissent 1d6 Points de Dégâts à causedes brû-
Zone d'Effet: Sphère de 18 m de diamètre lures. Quiconque porte des Gantelets de Force d'Ogre (un Trésor Ma-
Ce sort crée un globe de lumière de 18 m de diamètre. bien plus gique) peut se libérer de la toile en 4 rounds. Les cibles n'ont droit
brillant qu'une torche.mais moins que la lumière du jour. Cette spÈère qu,'à un,seul Jet de Protection pour éviter une Toile d'Araignée. Une
luit éternellement ou jusqu'à. ce qu'elle soit magiquernent annuléè. Le fois engluées,elles doivent se libérer par leurs propres moyens.
sort p€ut ôtre lancé sur un objet, tout comme le sôrt de premier Niveau,
Lumière. S'il est lancé sur les yeux d'une créature, la cible doit ef- Verrou Magique
fectuer un Jet de Protection conire les Sorts. En cas d,échec, la cible
est aveuglée définitivement ou jusqu'à annulation du sort. S'il réussit, Portée: 3 m
le globe apparaît mais reste là où il a étélancé et la cible visée ne subii Durée: Permanent
aucun effet gênant. Zone dtEffet: Une porteou uneserrure
Le sort inversé, Ténèbres Permanentes,crée une sphère complète- Ce sort est une versionplus puissantedu sort Fermeture.Il fonc-
ment obscure de 9 m de rayon. Les torches, les lanteùes, et même le tionne sur toutesles fermetureset pas simplementles portes;il est
sort Lumiè-rene peuvent_pasI'affecter; l'infravision ne peut pas le pé- aussidéfinitif (à moinsqu'il ne soit dissipépar la Magie).Un sorrOa-
nétrer. S'il est lancé sur les yeux d'une créature, celle-ci-doit iéussiiun verture permetc-epe_ndant d'ouvrir le verrou magique.Le lanceurpeut
Jet de Protection ou être aveugléejusqu'à ce que le sort soit annulé. Un
sort Lumière Permnnente annule ces effets. loujoyp ouvrir facilementles portesqu'il ferme àinsi, de même-que
les utilisateursde Magie ayantau moins3 Niveaux(ou 3 Dés de Vie)
de plus que_le__lanceur.
Ces ouverturesn'annulentpas la Magie et le
Ouverture sort reprendeffet lorsquel'objet se referme(tout cômmele {ort Fer-
meture). AucunJetde Protectionn'estautorisé.
Portée: 18 m
Durée: Voir cidessous SORTSPE MAGICIEN DE
Zone d'Effet: Une semueou unebarre TROISTEMENIVEAU
Ce.sort o.u-vreq'importg quel type de fermeture.Toutes les portes
normalesou bloquéesmagiquement(par un sortFermetureou terrou Boule de Feu
Magique).ettoutesles portessecrètespeuventêtre ouvertes(maisune
porte secrètedoit être découverteavantde pouvoir être ouverte).Toute
Portée:72 m
fermeturemagiquerestecependanten fonction et reprendtoute son ef-
Durée: Instantanée
ficacité lorsquela porte est refermée.Ce sort peut aussi provoquer
Zone d'Effet: Explosiondansunesphèrede 12m de diamètre
f ouvertured'un portail,mêmes'il estcoincé,ainsiquecellèdesôof-
fres à trésor. Il peut aussi ouwir une porte barricadéeen forçant la - Çe so4 produit un projectile enflamméqui exploseen formant une
boule de feu de 6 m de rayon à I'endroit où elle toucheune cible. La
barreà tomberau sol. Si uneporteestvénouilléeet barricadée, un seul bou_le de feu inflige ld6 Pointsde Dégâtspar Niveaudu lanceurà tou-
obstacledisparaît.AucunJetde Protectionn'estautorisé.
tesles créafuresqui setrouventdansla zoned'effet. Chaquevictime a
droit à un Jet de Protectioncontreles Sorts;en casde réussite.le sort
PerceptionExtra SensorteUe
(P.E.S.) n'inflige quela moitié desdommages.
Exemple:Une Boulede Feulancéepar un Magiciendu 6èmeNi-
Portée: 18m veau_explore en infligeant6d6 Pointsde Dégâts;ceuxqui réussissent
Durée: 12Tours leur Jetde Protectionn'encaissent quela moitiédu total desDégâts.
Zone lI'EfTet: Toutesles penséesdansune direction
Grâceà ce sort, le lanceurpeut <<entendre>> les pensées.Il doit se Clairvoyance
concentrerdansune directionpendantsix rounds(1 minute)pour per-
cevoir les penséesd'une créaturequi se trouveà portée(s;ii y en^a). Portée: 18m
Lespensées de chaquecréaturevivantesontcomprêhensibies, {uel que Durée: 12Tours
soit sonlangage.Les penséesdesMorts-Vivants(s,ils en ont) ne pêu- Zone d'Effet: Voir par lesyeuxd'une autrecréature
vent êtreentendues.
Grâceà ce sort,le lanceurpeut voir une zonepar les yeux d,une
_ Si plus d'une créatureestprésenteà portéeet dansla directionvers cÉaturequi s'y trouve.La créaturedoit être à portéeet dairsla direc-
laquellese co_ncentre le lanceur,celui-ci <<entend>>un mélangeconfus tion généralechoisiepar le lanceur.Les effets de ce sort peuventêtre
de pensées. -Il ne peut faire le tri qu'en se concentrantpeidant six bloqrréspT plus de 60 cm de rocheou unefine pelliculedè plomb.
roundssupplémentaires pour isoler une créature.La p.E.S. n'est pas
gênéepar la présencede bois oude liquide,en quelquequantitéquece I-a vision par les yeux d'une créatureprend I tour complet,après
quoi le lanceurpeut choisir une autre créatureéventuellement dans
s9it. Elle p-eutpénétrerjusq]r'à 60 cm de roche,mais uire simplèpel-
unetouteautrezone.AucunJetde Protectionn'estautorisé.
licule de plomb la bloque.Les ciblesont droit à un Jet de prôteciion
contreles Sortspour éviterceseffets.
Le_sortinversé,![asqueMental,peutêtrelancé,par le toucher,sur Dissipationde la Magie
une créature.La cible est alorscompiètement immuniséeà la p.E S. et
aux autresformesde lecturedespensées pendantla duréedu sort. Portée:36 m
Durée: Permanent
Toile d'Araignée Zone d'Effet: Détruitles sortsdansun cubede 6 m d'arête
Ce sort détruit les effets desautressortsdansune zonecubiquede
6 m x 6 m x 6 m. Il n'affectepasles ObietsMasiques.Les effetsdes
Portée:3 m
sortscrééspar un lanceur(qu'i1soit Clerè,Magic:ie'nou Elfe) d'un Ni-
Durée: 48 Tours
veauinférieurou égal à celui du lanceurde Dissipationde la Magie
Zoneù'Effet: Un cubede 3 m d'arête
sont automatiquementet immédiatementdétruits. Les effets des sorts
Ce.sortpfodlit une massede fils gluantstrès diffîciles à détruire, crééspar un lanceurde plus haut Niveau peuventne pas être affectés.
exceptépar le feu. Généralement, ellé obstruela zoneaffectée.Lei
géantset les créaturesayant une grande Force peuvent se frayer un La probabilité d'échec est de 5Vapour chaqueNiveàu de différence
entreleslanceurs.

34
Exemple:un Elfe de 5èmeN!ye{ çi qssaie--de dissiper9l-sol Protectioncontre le Mal (3 m de rayon)
foite d',+iaignéelancépar un Mâlicien de 7èmeNiveau ava lÙVode
risoues de voir sonsortéchouer.
^Aucun Portée:0
Jetde Protectionn'estautorisé. Durée: 12Tours
Zone d'Effet: Barrièrede 6 m de diamètre
Foudre Une barrièremagiqueet invisiblese créetout autourdu lanceuret
s'étendà 3 m dansùutes les directions.Le sort assureune protectig.n
Portée:54 m .onG ttt attaquesmalfaisantes(les attqluesdesMonstresd'un Ali-
Durée:Instantané snementdifférèntde celui du lanceur).Chaquecréaturequi se trouve
Zone d'Effet: Eclair de 18 m de long et 1,50m de large X i;intéri"ut de la banièrebénéficied'un bonusde +1 à tous sesJets
âeprotectionet tousles Jetspour Toucherdesattaquants subissentun
Ce sort créeun éclairqui peutpartir à 54 m du lanceuret porte^r
à
18 m de là. Toutesles créàturesqui se trouventdansla zoned'effet malusde -1 pendanttoutela duréedu sort.
De plus, les CréaturesEnchantées (voir,<Enclantées(Créatures)>
"n.ulr."nt ld6 Pointsde Dégâtspar Niveau du lanceur.Chaquevic-
time a droit à un Jet de Proteitioncontreles Sorts;en casde réussite' dansleblossaire) ne peuventpasengagerde combatau corpsà corps
èlle n'encaissequela moitié desDégâts.Si l'éclair frappeune surface avecceuxqui se trouventà I'intérieurde la barrière.Elles ne peuvent
solide(par exenipleun mur), il rebonditversle lanceurjusqu'àce que ' Dorterdesattaquesparprojectllesou magrques.
oue
salongueurtotaleatteigne18 m. 3i quelqu'unqiri se troùvèà I'intérieurde la barrièreattaqueune
CréaturàEnchantée,celle-ci peut alors combattreau corps à. cgrPs
r*, "n être empêchéepar h barrière,mais les bonusde Jet de Pro-
Infravision ièètion"t les malusdeslets pour Toucherseronttoujoursap^plicables
AucunJetde Protectionne pèutêtretentépour annulerles effetsde ce
Portée:Toucher sort.
Durée: 1 Jour
Zone d'Effet: Une créaturevivante
la cible peutvoir dansI'obscuritéjusqu'à 18 m. (Voir le ch,apitre Protectioncontre les ProjectilesNormaux
<Monstres>> pour plus de précisionsur I'infravision.) Aucun Jet de
Protectionn'estPossible. Portée:9 m
Durée: 12Tours
Zone d'Effet: Une créature
Invisibilité (3 m de rayon) Tous les petitsprojectilesnon-magiquesratentla cible de ce sort'
Une pierre,pioietéèpâr une catapultgou une flèchemagiquene se-
Portée:36 m ront ôasaffeèteés.AucunJetde Piotectionn'estpossible'
Durée: Permanent jusqu'àce qu'il soit romPu
Zone d'Effet: Touiesles créaturesdansles 3 m
Ce sort rend la cible et tous ceux qui I'entourent(au momentdu Rapidité *
lancement)invisibles.C'estun effetde Zoneet ceuxqui s'éloignentde
olus de 3 m de la cible redeviennent visibles.En retournantdansla Portée:72 m
'ione, Durée: 3 Tours
ils ne redeviennent pasinvisibles.Pourle reste,I'Invisibilitéest
Zone d'Effet: 4d6 créaturessedéplaceront à doublevitesse
la mémeque celle décritédansle sort de Magiciende 2èmeNiveau.
Invisibitità.Tous les objetstransportés (quece soit par la cible ou les Ce sort perrnetà un maximumde 4d6 créaturessituéesdansun
autrescréaturesaffectês) deviehnentaussiinvisibles.Aucun Jet de cerclede 18 m de diamètrede doublerleur vitessed'action pendant
Protectionn'estPossible. une demieheure.Tous ceux qui sont affectéspeuventse déplacerau
doublede leur vitessenormaléet porterdeuxfois plus d'attaques'par
oroiectileou en mêlée.Ce sortn'àffectepasIa vitessede fonctionne-
in"i't a" la Magie: Ie lancementde sort et I'utilisation d'instruments
Paralysie * (comme
'- lesBafuettes)ne peuventpasêtr-e- accélérés'
ie sortinvirsé, Lénteir, annulèles effetsdu sottRapi'ditéou obli-
Portée:36 m ee la cible à sedéplaceret à attâquerà la moitié de savitessenormale
Durée:1 TourparNiveau iendant la duréeàu sort' Commèavecle sortRapidité,le lancement
Zone dtEffet: Paralyse1d4créatures àe sorts n'est pas affecté.Les cibles doivent réussirun Jet de Pro-
Ce sort paralysé1d4 créatures.Il affecteles humains,les semi- tectioncontrelès Sortspouréviterleseffets'
humains ou les"créatureshumanoides(Goblours,Dryade, Gnoll'
Gnome,Hobgobelin,Kobold,Homme-Lézard, Ogre,Orque,Ondines,
FarfadeisouÏsprits Follets ). Il n'affecteni les Morts-Vvantsni les RespirationAquatique
créatures plus grandesqueles Ogres. ,- -
Le sort peùtêtrelancésur une seulecible ou sur-ungroupg,Dans Portée:9 m
le oremiercàs.le Jetde Protectionsefait avecun malusde -2' Dansle Durée: 1 Jour
seËond,il peui affecterjusqu'àquatrecréatures(au choix du lanceur)' Zone d'Effet: Une créaturerespirantde I'air
mais sans'malusau* Jéts.Chaquevictime doit réussirun Jet de Pro- La cible peut
^Celarespirertout èn étantsousI'eau (à n'imp.ortequelle
nrofondeur). n'âffectepasson déplacement et ne.modifie.passa
tectioncontreles Sortspour en éviterleseffetsou être--paralysée'
Le sort inversé,Libération,fait disparaîtreles effets du sort Pa- èapacitéà iespirerdansI'air. AucunJefde Protectionn'estpossible'
ralysie stx 1d4de sesvictimes(quece soit la versioncléricaleou ma-
gique).Il n'a pasd'autreeffet. Vol
Portée:Toucher
Durée: 1d6Tours+ 1 Tour parNiveaudu lanceur
Zone d'Effet: Une créaturepourravoler
La cible de ce sort (qui feut êtrele lanceur)peutvoler. Le mouve-
ment est possibledansioutes les directionset à toutesles vitesses
iusqu'à 1d8m par tour (36 m par round)par la simpleconcentration
La ôiUtepeut aussis'arrêteret restersur-place(commeavecun sort
Uvitatioit). Planer sur place ne demandèpas,de concentration'La
duréeexaéten'est connueque du MD. qui fait le Jet de Dé en secret'
AucunJetde Protectionn'est autorisé.

35
LES MONSTRES
' ' 1 i X ; '

Les Monstres peuvent être amicaux ou agressifs, sauvagesou ap- NOMBRE DE MONSTRES
privoisés. Lavaiété des Monstres va des animaux ordinaires aux créa-
tures fantastiquesissues des mythologies et de I'imagination. De nom- Le nombre de Monstres que l'on rencontre généralementensemble
breux exemples sont présentésdans les pages qui suivent, classéspar est indiqué dans la description à la ligne <Nbre Rencontré>. Vous
ordre alphabétique pour une plus grande facilité de recherche. Le MD devez modifier ce nombre si le Niveau des Monstres est différent du
se sert de ces Monstres comme amis ou ennemis des personnages Niveau de donjon.
joueurs.
Si Ie Monstre est rencontré à un Niveau moins profond (plus facile)
du donjon, le nombre rencontré devrait être inférieur à la normale. Par
INFRAVISION exemple, les Gnolls ont 2 Dés de Vie; ce sont des Monstres de 2ème
Niveau. Dans un donjon de Niveau 2, les personnagespeuvent en ren-
De nombreuxMonstresnon-humanoides disposentde I'Infravision contrer 1d6 c'est-à-dire le nombre indiqué dans la description. Ce-
en plus de leur vision normale.L'Infravision est la capacitêde voir pendant, dans un donjon de Niveau 1, les Gnolls devraient être moins
dansle noirjusqu'à 18 m en repérantIa chaleur(et son absence). Les nombreux; le groupe pourrait n'en trouver que 1d4.
lumières,aussibien naturellesquemagiques,annulentI'Infravision.Iæ Si le Monstre est rencontré à un Niveau inférieur (plus difficile) du
feu et les autressourcesde chaleurpeuventproduire des interférences, donjon, le nombre rencontré devrait être supérieur à la normale. Par
de la mêmemanièrequ'un éclairéblouissant peutbrouillervotrevision exemple, dans un donjon de Niveau 3, les personnagespourraient ren-
pendantun bref instant. contrer 2d4 Gnolls rassemblés pour une meilleure protection. Au Ni-
Les créaturesdisposantde I'Infravisionperçoiventce qui estchaud veau 4, ils pourraient tomber sur 2d6 Gnolls, ou plus.
en rougeet ce qui est froid en bleu. Par exemple,une équipede per- Pourquoi faire ces modifications? Pour rendre lejeu plus équilibré
sonnages secachantdansI'obscuritépourraitressembler à un groupede et plus appréciable pour les joueurs. Si des personnagesde faible Ni-
silhouettesrougeoyantes. Certainscorps seraientrose pâle (armure), veau faisaient trop de rencontres difficiles dans les deux premiers Ni-
alorsqued'autres- un Magiciensansaûnure,par exemple- seraient veaux d'un donjon, ils pourraient être surclassés.En suivant ces in-
d'un rougeplusintense.Un bassind'eaufroide seraitbleu foncé.Même dications, ils peuvent toujours avoir affaire à des Monstres dangereux,
un objet ou une créaturequi est à la mêmetempérature que I'air am- mais uniquement en nombre limité. Par exemple les Goblours sont du
biant (une table ou un squelette)est faiblementvisible grâceà l'In- 3ème Niveau (3+1 Dés de Vie). Ils apparaissentgénéralementpar 2d4.
fravision. Huit Goblours, le nombre maximal, peuvent anéantir une équipe de fai-
Notezque,dansI'obscuritétoiale,un personnage (commoun Vo- ble Niveau. En appliquant ces conseils, vous en modifieriez le nombre
leur ou un Halfling) ne peutpas se dissimuleraux yeux d'un Monstre de sorte que le groupe ne rencontre, par exemple, que 1d3 Goblours
ayantI'Infravision.Mais s'il y a une sourcede lumièreà proximité, dans un donjon de Niveau 1.
mêmesi elle est très faible, elle perturbeI'Infravision et projettedes
ombresqui permettentalorsau personnagede secacher. RÉACTIONS
uÉsnn vrn Les réactionsqueles Monstrespeuventavoir faceà desaventuriers
sonttrèsvariées.Parfoisla descriptionvousindiqueun comportement
Nous avonsdéjàexpliquéque les Dés de Vie représentent la taille particulier.Si vousne savezpascommentpeutréagirun Monstre,ser-
et la résistanced'un Monstre.Plusil a de Dés de Vie, plus la quantité vez-vousde la Tablede RéactiondesMonstresdu chapitre<<Les
Aven-
de Pointsd'Expériencequ'il représente estimportante.Le MD lanceles tures>(p 17)
Dés de Vie pour connaîtreles Pointsde Vie du Monstre.Parfoisces
Désde Vie sontaccompagnés d'un bonusou d'un malus,signaléparun COMBAT
nombrepositif ou négatif.Celarendle Monstreun peuplus ou un peu
moinspuissantquece qu'indiquentlesDésde Vie. Ce nombreestajou- Les JetspourToucheret lesJetsde DégâtsdesMonstressefont de
té ou soustraitau résultattotal desdés.Parexemple:<Désde Vie: 2+l> la mêmemanièreque pour les personnages. La Tablede Combatdes
signifie<Totalde deuxdésà huit faces,plus un poinb, autrementdit de Monstresest cependantdifférente.En générale,les Monstresles plus
3 à 17 Pointsde Vie. Dansles descriptionsdes Monstres,les Dés de grandsou lesplusrésistants atteignentplus facilementleurscibles.
Vie peuventêtre notés1-l (<un moinsun>), l+2,3+1, etc. Chaque Pourconnaîtrela valeurdu Jet pour Toucherd'un Monstrequi at-
créaturepossèdeau môinsI Pointde Vie, quelsquesoientlesmalus. taque,cherchezles Dés de Vie du Monstre(indiquésdanssa descrip-
tion) dansla Table.La Tablede Combatde ce Monstreconespondà la
NIVEAU DES MONSTRES ligne de nombressuivantles Dés de Vie. Une partiede cetteTableest
reproduiteici; la Table complètefigure sur l'Ecran du MD, pour une
Le Niveaud'un Monstreestéealà sonnombrede Désde Vie. olus plusgrandefacilitéd'usage.
tousles astérisques qui représenteitun bonusspécialà considérerfour
évaluerla puissance du Monstre.Un Monstrequi a I Dé de Vie estap- JETS DE PROTECTION
pelé Monstrede ler Niveau.Un Monstre qui a 2 L)ésde Vie est un
Monstrede 2èmeNiveau,etc.Un Monstreavec2 Désde Vie et un * de LesJetsde ProtectiondesMonstressontexpliquésen page14.
bonusspécialest un Monstrede 3èmeNiveau,lgnorezles signesplus
ou moios (par exemple,un Monstreavec2+l Dés de Vie est toujours
du 2èmeNiveau). ATTAQUES SPÉCIALES
Généralement, les Monstresserencontrentdansles donjonsdont le
Niveauestégalau leur.Parexemple:un Gobelina l-1 Dé de Vie; c'est De nombreuxMonstresportentdes AttaquesSpécialesqui sont
un Monstrede ler Niveau.La plupartdesGobelinsqu'un groupepour- alorsmentionnées dansles descriptions. Un personnage peutgénérale-
ra rencontrersetrouverontau PremierNiveaud'un donjon,c'est-à-dire menten éviterleseffetsen réussissant un Jetde Protection(bienquele
au premierNiveausousla surface.Les Gobelinssontplusraresdansles Drainaged'Energiene permettepasde Jetde Protection).Référez-vous
autresNiveauxd'un donjon. à la présentesectionlorsqu'unMonstreutilisesonAttaqueSpéciale.
Lorsqu'on les rencontreailleurs qu'à leur propre Niveau, la dif- Cécité:La cécitépeutrésulterde certainssortsou de certainesac-
fêrenceentrele Niveau du Monstreet celui du donjon ne devraitjamais tions,ou du combatdansle noir sansl'aide de l'Infravision,Certaines
être supérieureà 2. formesde <cécité>ne concernentpasla vue ! La Chauve-Souris et la
MusaraigneGéante,par exemple,<<voienb> grâceà un <(sonaDet peu-
par le sort clérical Silence(5 m de rayon).La
vent être <<aveuglées>>
règlegénéraleest <la victime de Ia céciténe peutni se déplacerni at-
taqueD.Cependant, vouspouvezappliquerle systèmesuivant,qui est
optionnel.

36
_ ; 4 ; '

TABLE DE COMBAT DES MONSTRES


Classed'Armure du Défenseur
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 - L -2 -3 -4 -5
Désde Vie du Monstre
Jusqu'à1 10 11 t2 13 14 15 16 I7 18 19 20 20 20 20 20
l+à2 9 1 0 11 t2 13 t4 15 t6 t7 18 19 20 20 20 20
2 +à 3 8 9 10 11 12 t3 l4 15 t6 r7 18 19 20 20 20
3 +à 4 7 8 9 10 11 12 13 t4 15 t6 r7 18 19 20 20

Une créatureaveugléepeutattaqueren subissantun malusde -4 à Poison: Le poison est dangereux pour tous les personnages.Si un
tout sesJets pour Toucher. Quiconqueattaqueunc créatureaveuglée personnageest victime d'une aitaque venimeuse(serpent,par exemple)
bénéficied'uir bonusde +4 à tous sesJetspour Toucher,puisquela èt échoue à son Jet de Protection contre le Poison, il meurt.
cible ne peut passedéfendrecorrectement.Au choix du MD' une créa- La <mort instantanée>par le poison n'étant pas très amusante' le
ture aveugléepeut se déplacerà l/3 de sa vitessenormaleou au deux MD peut préférer cette règle optiônnelle quant aux Dégâts: si la vic-
tiersde siviteôsenormalèsi elle estguidéeou conduite. time échoue à son Jet de Proteition contre le Poison' il encaisse une
D'autrepart, un personnage
^Cependa-nt, ne peut normalement pas,attaquerun certaine quantité de Dégâts. Nous considéronsque 1d6 Point de Dégâts
adversairelirvisiUte. si irn Magicienou un Elfe lanceun par
' Dé dé Vie du Monstre représenteune quantité raisonnable.
sortDétectionde l'Invisibilité,il peutdirigerles autrespar desmotsou Pétrification: Certains Monstres fantastiques ont cette capacité
des sestes.ce qui rend l'attaquepossible.Les personnages qui at- dangereuse.Elle peut être provoquée par leql regard, leur souffle ou un
taquJntla créatureinvisible sonttràitéscommes'ils étaientaveugles, coui porté en corirbat- sèlon cé qui ès indiqué dans la de-scriptiondu
avêctouteslesconséquences indiquéesci-dessus. Voiritre. La cible peut tenter un Jet de Protection contre la Pétrifica-
Charme: Certaini Monstrespeuventensorcelerun personnage de tion. Si elle échoue,elle se transforme en une statuede piene. Tols les
sortequecelui-cicroiequele Mônstreestun ami. Si quelqu'unestla équipements transportés, noûnaux etlou magiques, sont pétrifiés en
cibleci'uneattaquede Charme(dela partd'uneHarpie-parexemple)et mênie temps. Ils font alors partie intégrante de la statue.
qu'il échoueà sônJet de Protectioncontreles Sorts,il est immédiate-
mentcharmé. DESCRIPTIONS
Un personnage charméest dansun troP grandétat de confusion
pourlanter dessortsou utiliserdesObjetsMagiquesqui demandent de Dans les pages suivantes,les descriptionsdes Monstrescom-
ia concentration. Il ne peut pasprendrede décision'il ne peuten au- Drennent eénéràlàment desindicationssurleur comportement. Chacune
cunemanièreattaquerôu bfesserle Monstrecharmeur.Il obéit à des àe cesdeicriptionestprécédée de la liste desCaractéristiquesdu.Mons-
ordressimplesde sa part si tous deux connaissent le même-langage. tre. CesCara'ctéristiques sonttoujoursdonnéesdansle mêmeordre.
Mêmesi le personnagè charméne comprendpasce quedit le Monstre, Nom: Un astâisque(*) qui suit le nom du Monstresignifie.qye
il tentede le protéger. celulci ne peut êtreiouché ôue par une arme magiqueou spéciale.
L'effet dè Charmedisparaîtlorsquele Monstre charmeurest tué. SoyezprudêntdansI'utilisatiôndè ces créatures;elles sont très dan-
(Un sortde hautNiveau,Dissipationde la Magie,peutbriserIe charme -eeieusés pourlesaventuriers de faiblesNiveaux.
Àanstuerle Monstre.)Voir le sortCharme-Personne àla page31. Chssï d'Armure: Cettevaleurtient comptede la résistance de Ia
Drainage d'Energie: Cette forme drattaqueest particulièrement oeaude la créature,de sa vitesse,de son agilité, de I'armurequ'elle
dangereuseiarelle n'âutorisepasde Jetde Protection.Lorsqu'unper- borte(si elle en porteune).Le MD peutmodifier la Classed'Armure
roniage est atteintpar une attaquede-Drain-age d'Energie,(dela p-art àansdes situationsparticulières.Par exemple,un Hobgobelina nor-
d'un Nécrophage pâr exemple),11 perdun Niveaqd'expérience.!(Un malementuneCA 6lsans douteen portantunearmurede cuir), maisil
MonstrepeiOraltf pe 0e Vie dansle mêmecas').LeDrainaged'Ener- pourraitse procurerune armurede plates.S'il met I'armurede plates,
eie enlèvètousles avantages de ce Niveau- Pointsde Vie' sortsetc. le MD peutfaire passersaCA à 2.
l- dèr que cela se produii.Les Pointsd'Expériencede la victime re- Déôde Vie: Ô'estle nombrede désà huit face(d8) que vouslan-
descendênt à la moitié de ceuxdu nouveauNiveau(voir exempleplus cezDourdéterminerlesPointsde Vie du Monstre.
loin). Si le nombrede Dés de Vie est suivi d'un ou de plusieursas-
Ûn personnagede 1er Niveau qui est vi,ctimgd'un Drainage térisoues(*). le Monstrepossèdeun PouvoirSpécial(ou plusieurs)
d'Energièesttué.Normalement, rien ne permetde soigner-ce Drainage .o--e expiiquédansla dèscription.Ces PouvoirsSpéciauxaffectent
d'Enerlie. Le personnage ne peutretrouverle Niveauperduqu'en ga- Ie nombreïeÏP attribuéspouf la victoire sur la créature(voir Points
'snantà nouveaulesPointsd'Expériencenécessaires. d'Expérience).
Exemple:Un Adeptepossédant2800 XP voit un Nécrophage-et Iis Dés âe Vie sont accompagnés d'un codede taille. P signifie
s'avanceàansl'espoiide ie repousser. La tentativeéchoueet le Né- nlus petit que la taille humaine,M conespondà la taille humaineet G
croohagefrappelé personnage. L'Adepte devientimmédiatement un èstolus erândquela taille humaine.
ecôtvtë avei ?sO Xp. eu Roundsuivantde Combat,le Nécrophage bépiacemdnt: C'estla vitessede déplacement du Monstre.Le pre-
frappe à nouveauet, cette fois, I'Acolyte est tué par le Drainage mier chiffre correspondau déplacementdu Monstre9n m.gal tour de
d'Enersie. l0 minutes.Le noinbre entre parenthèsescorrespondau déplacement
Paialysie: Cet effet fige un personnage. Si un personnage estfrap-
' round(pourlesrencontres).
par
oé d'une àttaqueparalvsante et iate sonJet de Protectioncontrela Pa- Certairii Monstresont une deuxièmevitessede déplacement. La
ialysie,il estincâpablêde faire quoi que ce soit. Le personnage n'e-st premièrecorrespondà la marcheet le deuxièmeest une,formepar-
Dasmonl un personnage ne peuf pas mourir de simpleParalysie.Un iiculièrede mouïement,quece soit le vol, la nageou l'escalade.
betsonnuse pùalyséresteéveillé,ôonscientde ce qui arrive,maisil ne Attaques: Cettelignè donnele nombreet le type des attaquesque
beutrien-faireqûi nécessiteun mouvement(y comprisparler,lancer le Monstrepeutporteren un round'
àessorts,etc.)jrisqu'àla fin de la paralysie.TouÛes les attaques.portées DégâtsiLorique le Monstreatteintune cible, il inflige-desdégâts;
sur une créaiure ôans cet état réussissentautomatiquement;il suffit c'est lËtenduedds dégâtspossiblesqui est donnéeici. Vous en dé-
simplementde déterminerles Dégâts.En elle-même,la Paralysien'a terminerezle montaniexaôten lançantles dés indiqués.Lorsqu'un
pasï'effet permanent. EIle dure2d4 tours(à moinsque la description Monstreporteplus d'une attaquedansu1 ro-r'nd,-les attaques., et lej 9é-
àu Monstren'indiqueun chiffre différent).Le sort clêrilcalSoinsMi- sâtscorréspondants, sonttoujôursdonnéesdansle mêmeordre.<Selon
neurs peffiet de la guérir, mais il ne restaureaucunPoint de Vie lors- f utme, sigïifie quele Monstreattaquetoujolrs avecunearme,les dé-
qu'il estemployéà ceteffet. gâtsdépendent alorsdu typed'armeemployé.

37
Nbre Rencontré: Le premier jet de dés indique le nombre de Mon- Valeur en XP: Ce sont.les.Pointsd'Expériencereçus lorsqu'un
Itrel _queI'on peut rencontrer dans une salle de dônjon. Le deuxièmejet N{onqtre__{utype, décrit a été vaincu. Le MD peut cependant drinner
de dés annonce le nombre de Monstres qui se trouvent eénéralemènt plus-de XP pour les rencontresdifficiles, I'attaque d'un repaire bien dé-
dans le repaire.Si un <0' est indiqué, les-créaturesne soit jamais dé- fendu par,exemple...Voirpage19 pour avoir pius de détails sur les ré-
couvertesdans un repaire. partition de Pointsd'Expénence.
Lorsqu'un Monstre est rencontré dans un donion de Niveau dif-
férent de son propre Niveau (Dés de Vie), le nombie rencontré devrait . Description: Une description générale des habitudes du Monstre
s_uitles Caractéristiques. Elle comprend des renseignements sur les
être modifiée. Voir le commentaire sur le <Nombre de Monstres> de la Pouvoirs Spéciaux ou sur le compôrtement. Les termes suivants re-
pageprécédentepour plus de détails. viennent régulièrement:
JP Comme: Les Jets de Protection des Monstres sont les mêmes Un carnivore est une créature qui se nourrit de préférence de vian-
que ceux des Classesde Personnages.Les Jets de protection de toutes de et qui ne mangenormalementpai de plantes.
les C-lasses,y-c,ompris les.personnàgesdes Niveaux les plus élevés et Un herbivore est une créature qui préfère se nourrir de plantes plu-
Ies <Hommes Normaux> figurent sui l'Ecran du MD. tôt que de viande rouge.
Moral: Ce nombre est la valeur de Moral suggéréepour le Monstre. Un insectivore se nourrit d'insectes, plutôt que de plantes ou de
Le Moral est une règle optionnelle (expliquée iipage-23), qui permet viande.
de déterminer en combat si un Monstie i'enfuit,-sàrenci oû sË bat à Un omnivore est une créature qui se nourrit de presque tout ce qui
mort. est comestible.
Typc_de Trésor: Pour déc,ouvrir la composition d'un trésor gardé Une créature nocturne est normalement active la nuit et dort le
par un Monstre, comparez la lettre donnée ici à celle de la Tabïe de jour. Les donjons étant cependantsouvent sombrescomme la nuit, une
Type de Trésor (page 55). Suivez les instructions figurant sur la même créaturenoctume peut très bien être éveillée pendant la iournée si on la
qage.pour I'utilisation de cette Table. Le <-" signlfie qu'il n'y a pas rencontreà I'intérieur d'un donion obscur.
de trésor. L'habitat d'un Monstre est-toujours appelérepaire. La plupart des
Lorsqu'un type de trésor est donné entre parenthèses,ce trésor est repaires de Monstres se trouvent dans des salles-de donion ou en ex_
transportépar le Monstre. Si-deux types de trésor sont indiqués, le pre- térieur, cachés dans la nature. La plupart des Monstres défendent leur
mier (entre parenthèses)est le trésor transporté, le second èst le trêsor repaire avec fêrocité.
au repaire. Si aucuneparenthèsen'est utiliÀée, le Monstre ne transporte
nen.
LISTE DES MONSTRES
. Alignement: Le Monstrepeut être Loyal, Neutre ou Chaotique. Les
animaux sont généralement Neutres. Un-bon Maître de Donjôn tient
Apparition *
loujgup c_oppte de I'Alignement lorsqu'il joue le rôle d'un i\4onstre.
Seuls les Monstres intelligents peuveni s'eiprimer dans le langage de Classed'Armure: J
leur Alisnement. Dés de Vie: 4r.* (M)
Déplacement: 36 m (12m)
En Vol: 72 m (24m)
Attaques: 1 toucher
Dégâts: 1d6+ Drainaged'Energie
Nbre Rencontré: ld4 (1d6)
JP comme: Guerrier:4
Moral: l1
Type de Trésor: E
Alignement: Chaotique
Valeur en XP: l'75
Aqparitionest un Monstremort-vivantsanscorpsphysique.
Elle apparaîtcommeunepâlesilhouettede brumeépaisse,humânoîde.
p_resque transpar€nte.
Elle est immuniséecontre ies sortsSommeil,
Charmeet Paralysie.Une Apparitionne peutêtretouchéequepar dei
aryg1 rygiques ou d'argent.Les armesd'argentn'infligènt-que la
moitiéde leursDésâts.
. lql contactpÙqq-u" un Drainaged'Energied'un Niveau,en plus
des ld6.Pointsde Dégâts.Une victimeabattuépar uneApparitionde-
vientelle-même une.Apparitionen un jour. conirôléepar-ieluiqui l.a
abattue.Les Apparitionshantentlesrégionsabandonnéès ou leshàbita-
tionsen ruinesdescréaturesqu'ellesont tuéesou fait fuir.
AraignéeGéante
Araignée-Crabe VeuveNoire Tarentuelle
Classed'Armure: 7 6 5
Désde Vie: 2* (M) 3* (M) 4* (c)
Déplacement: 36m(l2m) l8m(6m) 36m(12m)
Surla Toile: Pasde toile 36 m (12 m) Pasde toile
Attaques: 1 morsure 1 morsure I morsure
Dégâts: ld8 + poison 2d6+ poison ld8+poison
NbreRencontré: td4fid4) ld4(ld4) l d 4( l d 4 )
JP comme: Guerrier:I Guerrier:2 Guerrier:2
Moral: 7 8 8
Typede Trésor: U U U
Alignement: Neutre Neutre Neutre
Valeuren XP: 25 52 r25
Toutes les araignéessont dangereuseset la plupart sont venimeu-
ses. Toutes sont carnivores; elles attrapent leurs prôies dans des toiles
ou elles leur sautentdessuspar surprisè. Elles sont cependantrarement
intelligentes et fuient souvent le feu.

38
6 8
Araignée Crabe: Cettearaigruâe OgtSO m.de long pelt se.fondre Moral:
danssonenlironnement.Elle surprendsacible sur Type de Trésor:
.o*i-uTi*éléon Neutre Neutre
""l"ia" 1 à 4 (sur ld6). Elle grimpeaux mursou aux plafondset se Alignement:
5 20
Valeur en XP:
luiri" tà,,nt". sur saproie.AprèJh plemièreattaque,les ciblesla voient
*.-uiàÀ"nt. euicoïque esï attein^t par sa morsuredoit réussirun Jet L e-uivent
sChauves-Sourissontdesinsectivoresvolantsetnocturnes
JÀp.ote"tioncoitre le-Poisonou mouriren ld4 tours.Le poisonestce- mres souvent dans des grottes ou des constructions aban-
pendant
'---Vàrrr" faibleet la ciblebénéficied'un bonusde +2 à sonjet' Jonne"t. Elles se dirigent grâce àln sonar (une sorte de radar qui uti-
Noire: Cet arachnidevicieux mesure1,80m de long et son ùr"i;or'," "t les échoipoui situer les objets). Leurs yeux étant très fai-
u"nt " ".t marquéd'un osabliep> rouge.Elle restegénéralement à pro- Ëi"., io io.tt qui affôtent la vue (comme-Lumière) ne les affectent
*irnite a. sonrèpaireplein de toiles.Celles-cisontconsidérées comme .Àtt ", t" sort Silence (5 mètres de rayon) les <aveugle>> ef-
;;.'P;;
i;;; A; M"gièien ioile d'Araignéelorsque.lesciblesemprisonnées ficacement.
^^--ôùu"n.s-Souris
;;"i;;i d" s'"rilibér".. Les toilespeuventaussiêtrebrûlées.Toutevic- Normales: Les Chauves-Souris normales n'at-
ii-"t" la morsured'une VeuveNoire doit réussirun Jetde Protection taouentpas les hommesmais elles peuventles désorienteren volant au-
contre le Poisonou mouriren un tour'
----ia"Lntu"lle: i;; a; i.* tct.. Elles doivent être au moins dix pour gêner une cible-
La Tarentuelleest une énormearaignéemagiqueet Dans ce cas, celle-ci subit un malus de
-2 à ses Jets de Protectron et a
veluequi ressemble à unetarentulede 2'10 m de long' Samorsurerest ;;Lt, oil Toucher et elle ne peut pas lancer de sorts' Les Chauves-
pasmortelle:si elle ne réussitpassonJetde Protection contrele Pol- S;r;i; ô;Jes doivent tester lêur Moral à chaque round sauf si elles
ion, ta victlme souffrede spas-mes douloureuxqui ressemblent à une sont contrôlées ou invoquées.
---
danse frénétique.
--ô"ttta""ie Chauves-Souris Géantes: Les Chauves-Souris Géantes sont car-
a un effet magiquesur les spectateurs.ceux-ci doivent niuoi.i; itat affamées.elles peuventmême attaquerun grouped'aven-
réussiiun Jet de Protectioncdntieles Sortsôu se mettreà danserde Ia l.f"ir.'Ci"q pour."ni des Cirauves-SourisGéantesrencontréessont de
-ô-" -*ier". L'effet de la morsuredure2d6tours.T9s spectateurs. af- i:.roè.. Vam^pire,qui est bien plus dangereuse(Valeur en XP: 25)'
La
6"ie, Aànr.ntaussilongtempsque la victime originelle.Mais les dan- *tt"ut. d'un'eChauve-Souris'Vampire n'inllige pas de.dégâtssup-
,ÉriitàÀU."t d'épuiseirent^encinq tours et sont alors sansdéfense "ié*"ririt*
'P;;;ËË; -ais sa victime doit réussir un Jet âe Protection contre la
iu"À uu* attaques.Pendantqu'ellesdansent,les victimessubissentun sombrer dans f inconscience pendant 1d10 rounds' La
*àfr* O. -4 àieursJetspourToucheret quiconqueles attaquebénéficie d;;i;-S*ti Vampire peut alors se nourrir sans être dérangée' Elle
des
d'un bonusde +4 à sesJetspourToucher. ^-tt"iu" iàa Èoi"ts de viê 1de sang) par round. Un- cible qui meufi
;it* àt;"tt" absorption de sang lar le Vampire.doit réussir un Jet de
Basilic piài""iiàt contre leô Sorts ou dèvènir un Môrt-Vivant 24 heures plus
tard.
Classed'Armure: 4
Désde Vie: 6+1** (G) Chien de I'Enfer
Déolacement: 18 m (6 m)
Atàques: I morsure/lregard Classed'Armure: 4
Déeâts: 1d10+ Pétrification Dés de Vie: ,-7*x (M)
Nbie Rencontré: 1d6(1d6) Déplacement: 36 m (12m)
JPcomme: Guerrier:6 Attaques: 1 morsureou I souffle
Moral: 9 Dégâts: ld6 ou Spécial
TvpedeTrésor: F Nbre Rencontré: 2d4 (2d4)
Aiisnement: Neutre JP comme: Guerrier:3-7
Valéuren XP: 950 Moral: 9
Type de Trésor: C
Le Basilicestun lézardmagiquede 3 m de long, sansintelligence' Chaotique
Il vit dansdesgrottessouterraines ou dansdesbosquetstouffuset sau- Alignement:
0u 1250
Valeur en XP: 65.17i.425,725
uueir. louæ cr?aturefrappéepar un Basilicdoit réussirun Jet de Pro-
tecion contrela Pétrificationôu êtrepétrifiée(y comprisl'équipement CesMonstrescaninsbrun-rouge ont la taillede petitsponeys'.Ils
ffansporté). sont rusés et trèsintelligents.lls peuventsouventDëleclert InvtstDte
ie regarddu Basilic a le mêmeeffet; quiconquerencontreson re- i;;;; l" tott ae uagôl en'-757a-dechancespar round,portée:.18m)'
qarddoitËffecruerle mêmeJetde protectionou êtrepeqifje.Lorsqu'un ii, ,""i l.-rtisés coitre le feu normalet font tousleursJetsde Pro-
3Ëiionnue"est surpris.il rencontretoujoursson regard'En combaten i".tiôn .o--. desGuerrieisayantles mêmesDésde Vie. On les ren-
h.,êlée, l'àdu.rsairede cettecréaturedoit soit évitersonregardsolteï- .Ji" tôttè"t prèsdes'rolcans,dansles gotu-oltles-plusprofondsou
iË.irii f" Jetde protectionà chaqueround.S'il tented'éviterle re-g_ard, uuoièrA. créatures
-- aimantle feu (commelesGéantsde Feu)'
ié o"rronnug"subitun malusde -4 à toussesJetspourtoucherle Mon- ùn ôrrï.n oè t;Bnf.t attaqueune cible en crachantle feu (33vode
strè.Le Bas'ilicbénéficie d'un bonusde +2 à sesattaques' .frun*rioo "" mordant(67E;)à chaque-round' Le souffleinfijee 1d6
Lorsqu'ilI'attaque,un personnage peuttenir un miroir devantlut ËÀintrd" Déeâts pour chaque Dé dé Vie du Monstre' La cible doit
Ooor-r-.àËur., unemeilleureprotection. Danscecas,sonmalusaux.Jets reî.ri. t"l.iàe itrotectioncontrele Soufflede Dragonpour n'en-
;;;;1;;;h";"'est que de -2 (auIieude -4); il ne peutalorspasutiliser caisserquela moitiédesdégâts.
'Oè pourquece miroir
Uor"tie..La zoneoù il setrouvedoit êtreéclairée
soit efficace.si le Basilicy voit sontproprereflet(un I sur le Jet de Chimère
fà0, .if".tue à chaqueround;il doit réussiiun Jetde Protectionou être 4
lui-mêmepétrifié ! Classed'Armure:
Dés de Vie: 9**(c)
Déplacement: 36 m (12m)
Chauve-Souris En Vol: 54 m (18m)
Normale Géante
6 Attaques: 2 s'"jffesl3têtes+ souffle
Classed'Armure: 6 1d3| | d3l2d4/ | dl} I 3d4 + 3d6
Dégâts:
Désde Vie: I/4 (l Pv)*(P) ?* (Pl Nbre Rencontré: rd2 (rd4)
Déplacement: 3m(0,9m) 9m(3m)
54 m (18m) JP comme: Guerrier:9
en'Vol: 36m(l2m) 9
Confusion I morsure Moral:
Attaques: Type de Trésor: F
Dégâts: 1d4
1d10(1d10) Alignement: Chaotique
NbieRencontré: 1d100(1d100) 2300
HommeNormal Guerrier:1 Valeur en XP:
IP ao--",

39
La Chimère est une horrible çombinâison a" troi, créatures.Elle a souterraines.Maladroits sur terre, ils ne s'éloignent lamais de I'eau. Ils
trois têtes (chèvre, lion et Dragon), le corps d'un lion, I'arrière_train passentdes heures à flotter juste sous la surfaie. Siils ont faim" ils at_
d'une chèvre et les ailes et la queue d'un^Dragon. Latête de chèvre taquent les créaturesqui sont dans I'eau. Ils sont particulièrementat_
donne des coup de cornes, la têté de hon mord eila tête de Oragon peui tirés_parfodeur du sangou par une violenteagitation.
mo.r$r99u clqghgr le feu (u3 côre de 15 m de long, 3 m au plus"largeet Les Grands Crocodiles mesurent au moinl 6 m de long et sont ca_
qui inflige 3d6 Points de Dégâts.1.Le souffle nJpeut être utilisé"que pallgs d9 retourner des canoës et de petites embarcation-s.Les Cro_
trois fois parj-our. Si futilisation esr dérerminéeau hasard, la probabi_ codiles Géants ne se trouvent généraleÀent que dans les <mondes ou_
lité pour g{elle souffle est de 5OVopar round, cornme pour ies Dra_ bliés> où vivent les créaturespréhistoriques.ïls dépassentles 15 m de
gons. Les Chimères vivent généralement sur des collines sauvages long et ont parfolsattaquéde pètitsvaissêaux.
mais on les trouve parfois dans les donjons.
Cube Gélatineux
Cockatrix
Classed'Armure: 8
Classed'Armure: 6 Dés de Vie: 4* (G)
Dés de Vie: 5*+ G) Déplacement: 18m(6m)
Déplacement: 27 m (9 m) Attaques: 1
En Vol: 54 m ( t8 m) Dégâts: 2d4 + Spécial
Attaques: I bec Nbre Rencontré: 1 (0)
Dégâts: ld6 + pétrification JP comme: Guerrier:2
rd4 (2d4) Moral: 12
Guerrier:5 Type de Trésor: (v)
7 Alignement: Neutre
Typede Trésor: D Valeur en XP: 125
Alignement: Neutre
Valeuren XP: 425 Ce Monstre.est composé d'une gelée transparente,généralemenl
sous la forme d'un cube de 3 m d arête (bien que d'iutres formes
.. Le Cockatrix est un petit Monstre magique possédant la tête, les soient possibles).Il est difficile à voir et il surprerid souvent les grou-
.arrj.set Je,s-p:tt9sd'un coq^etla_queued'un serpent.Son attaquede bec pes (1 à 4 sur 1d6). Le Cube Gélatineux se déplace dans les pièjes et
rntli,ge ld6.Points de Dégâts. euijonque est mordu ou touché par un les coridors des donjons, en les débarrassanttotalement de'tous les
cockatnx doit réussir un Jet de protection contre la pétrificati,on ou matériaux morts ou vivants. En même temps, il peut ramasserdes ob_
être transformé en pierre ! Les Cockatrix se trouvent Darïour. jets qu'il ne peut pas dissoudre (a_rmes, pièèes et pienes précieuses).Il
attaque toutes les créatures vivantes-qu'il rencontre. Tôus les coups
Créature-Garou qu'il porte paralysent sa victime si ellé ne réussit pas son Jet de pr'o_
(Loup-Garou. Sanglier-Garou, Rat-Garou, Tigre-Garou ou Ours_
tection contre la Paralysie.]-es attaquespQrtéescontre une victime pa_
uarou). votr (Lycanthrope>. ralysée réussissentautomariquemenf(il suffit de déterminer les dégâis).
Cette paralysieest du type nbrmal lelle dure2d4 tours si elle n'es"toas
Criard guériepar la Magie). Un Cube Gélatineuxpeur être blessépar le feri et
Classed'Armure: 7 les armes. mais pas par le froid ni par les éc)airs.
Dés de Vie: 3 (M)
Déplacement: 3m(0,9m) Cyclope
Attaques: Voir ci-dessous Classed'Armure: 5
Dégâts: Dés de Vie: 13* (G)
Nbre Rencontré: ld8 (0) Déplacement: 27 m(9 m\
JP comme: Guerrier: 2 Attaques: 1 massue
Moral: 12 Dégâts: 3dl0
Typede Trésor: Nbre Rencontré: I (1d4)
Alignement: N"ur.. JP comme: Guerrier: 13
Valeuren XP: 35 Moral: 9
Les Criardsressemblent à deschampignons géants.Ils viventdans Typede Trésor: E + 5000po
desgrottessouterraines et sedéplacent lénlemeni Alignement: Chaotique
- IIs réagissent à la lumière(dansles 18 m) et au mouvement(dans Valeuren XP: 2300
les 9 m) en émettantun cri-perçantqui durê 1d3 rounds.a chàqué
roundde cri, le MD lanceld6. Un résuitatde 4 à 6 indiquequ'un Môn_ .,,Un Cyclope est un type rare de Géant, remarquablepour sa grande
taille et son ceil unique au centredu front. Un Cyôlope mesureeîviron
streErranta entendule bruit et qu'il arriveen 2d6roundis. - 6 m. A causede son æil unique,son sensde la profondeurest médiocre,
ce qui lrri inflige un malus de -2 à tous sesJetspour Toucher. Un Cyclo-
Crocodile p9 coTg4.gglg-ralement avec une massuede bôis. Il peut lancer dés ro-
Notmal Grand Géant chers à 18/39/60 m, chaq_u:coup réussi infligeant 3dd points de Dégâts.
Classed'Armure: 5 3 1 Certains Cyclopes (57o) peuvent lancei une Malédiction une-fois
Dés de Vie: 2(M) 6 (G) ls (c) par semaine.(Le MD devra décider de la nature dela Malédiction.\
Déplacement: 2 7m ( 9 m ) 2 7m ( 9 m ) 2 7m ( 9 m ) Un Cyclo^pevit habituellement seul, quoique parfois une grandê ca_
Nage: 27m(9m) 27mt9m)
?7m(9ml yeme puisse,êtreoccupéepar un-petit groupe. Ilsionsacrent leur temps
Attaques: I morsure I morsure 1 morsure â l'elevagede moutonset"à la culturedu raisin.
Dégâts: 1d8 2d8 3d8 Les cyclopes sont connus pour leur stupidité; une équipe habile
Nbre Rencontré: 0 (1d8) 0 (ld4) 0 (1d3) peut souvent leur échapperpar la ruse.
JP comme: Cuerrier:I Guerrier:3 Guerrier:8
Moral: 7 7 9 Doppleganger
Type de Trésor:
Alignement: Neutre Gor." N"u,.a Classed'Armure: 5
Valeur en XP: 35 275 1350 Dés de Vie: 4* (M)
Les Crocodiles sont courants dans les rivières et les marais troDi_ Déplacement: 27 m(9 m)
caux et sub-tropicaux. Parfois on les voit dans les rivières et les mèrs Attaques: 1
Dégâts: 1dl2

40
Nbre Rencontré: ld6 (ld6).^ ? jeunes et les plus petits - ou éventuellementun Dragon qui a été bles-
JP comme: Guerrier: 8 sé par une créature encore plus puissante et qui n'est donc pas au
Moral: 8 mieux de sa forme.
Typede Trésor: E (Q+R+S) Dégâts des SoufÏles: Tous les Dragons possèdentune Attaque Spé-
Alignement: Chaotique ciale, léur Souffle, en plus de leurs griffes et de leur morsure. Tous
Valeuren XP: 125 peuvent souffler jusqu'à trois fois par jour et_c'est généralsment
èomme cela qu'ils portent leur première attaque.Le nombre de Points
Ces créatures de taille humaine, morphologiquement changeantes, de Dégâts infligés par n'importe quel Souffle est égal,aux Points de
sont intelligentes et malveillantes. Un Doppleganger peul prendre la Vie du Dragon. Tous les coups infligés à un Dragon réduisent l^qpult-
forme exacie de toute créaturehumanoïde qu'il voit (usqu'à 2,10 m de sance de son Souffle. Les Dràgons sont immunisés contre les effets de
haut). Lorsqu'il a adopté la forme de la personne qu'il imite, il attaque leur propre Souffle.
cette personne. Sa ruse ptéf&ée est de tuer la personne choisie d'une Après h première attaque par Souffle, le Dragon peut préférer at-
manière quelconque, sani que le groupe s'en rende compte. Puis, en in- taquef avec sès griffes et ses crocs. Pour déterminer aléatoirement la
carnant cètte personne, il attaque les autres par surprise, souvent lors- forme d'attaque choisie, lancez 1.d6;sur un résultat de I à 3' le Dragon
ou'ils
' sontengagés dansun combat.
-So-mmeit mord et griffê; sur un résultat de 4 à 6, il souffle à nouveau.
Les sorts eï Charme n'affectent pas les Dopplegangers.Ils ForÀe du Souffle: Les Souffles de Dragon se présententsous trois
font tous leurs Jets de Protection comme un Guerrier de 8ème Niveau à formes différentes:en forme de cône, en ligne droite ou en nuagede gaz'
causede leur naturefortementmagique. Le Souffle en forme de cône débute au niveau de la gueule du Dra-
Lorsqu'il est tué, un Dopplegangerreprend sa forme originelle. son (où il mesure une soixantaine de cm de large) et il s'étendjusqu'à
ée qu'il atteigne 9 m de large à l'autre extrémi!é. Par exemple, le Souf-
Dragon fle ô'un Dragon Blanc est un cône de 24 m de long et de 9 m de large à
Les Drasons constituent une très ancienne race d'énormes lézards sa plus
- grande extrémité.
ailés. Ils aiment vivre àl'écart, dans des endroits isolés, là où les hom- Un Souffle en ligne droite débute au niveau de la gueule et s'étend
mes sont rares. droit vers la victime(quelle que soit la direction, même vers le bas). Le
Bien que les couleurs de leurs écailles les fassentparaître différents souffle mesure 1,50 m de large sur toute sa longueur.
les uns dei autres, ils possèdentplusieurs caractèrescommuns. Ils sont Le Souffle en nuage sort de la gueule du Dragon pour former un
tous ovioares et camivores et ils possèdenttous une forme de souffle' nuage de 15 m x 12 m, épais de 6 m qui se place juste devant lui.
-Jets
Les Dragons aiment particulièrement les trésors, mais ils tiennent en- de Protection: Chaque cible qui est prise dans un Souffle doit
core plus à la vie; en èombat, ils feront tout pour sauver leur.propre vie, effectuer un Jet de Protection contre le Souffle de Dragon, même si le
y compris se rendre. Les Souffles, les Trésors et la Reddition (domp- Souffle est similaire à une autre forme d'attaque. Si le Jet réussit, la
cible n'encaisseque la moitié des Dégâts dus au Souffle.
- d un Dragon), sont tous expliqués dans les descriptions suivantes.
iage
De nombieux Dragons vivent pendant des siècles ou des millé- Les Dragons-ne sont jamais affectés par les versions normales ou
naires. A cause de leur longue histoire, ils n'accordent que peu d'in- réduites de lèur type de Souffle. Ils réussissentautomatiquementleurs
térêt aux races les plus jeunes (comme I'Homme). Les Dragons chao- Jets de Protectioniontre les formes d'attaque similaires. Par exemple,
tiques capturent parfois des humains mais généralementpour.les tuer et un Dragon Rouge n'est pas affecté par I'huile enflammée (et générale-
leÀ dévorèr immédiatement. Les Dragons neutres peuvent soit attaquer ment il n'y prêté pas attèntion) car c'est un feu normal. Il encaissetou-
jours la moitle OèsDégâts dus à un sort lié au feu, comme Boule de
soit ignorer complètement un groupe d'aventuriers. Quant aux Dragons
loyaux, ils peuvent même aider une équipe si ses membres sont vrai- Feu.
mênt digneÀ d'un tel honneur. Lorsqu'il interprète un Dragon, Le MD Langage: Les Dragons sont intelligents et certains peuvent-parler
doit se s-ouvenirque, du fait de son orgueil, même le Dragon le plus af- le langageCommun et celui de leur race. Le pourcenta-ge-notédans la
famé s'arrêtera pour écouter des flatteries (si personne ne I'attaque et colonielChances de Langage> représente la probabilité pour qu'un
s'il comprend la langue parlée). Dragon puisse parler. Seuls ceux ayant cette capacité peuvent lancer
Les Dragons sont des Monstres extrêmement puissantsqui peuvent des iorts de Magicien. Le nombre et le Niveau des sorts sont indiqués
facilement éèraserdes personnagesde faible Niveau (comme ceux que dans le tableau. Par exemple, (3 3 -> signifie que le Dragon peut lan-
cer trois sorts du ler Niveau, 3 sorts du 2ème Niveau, mais aucun du
I'on trouve dans les règles de basedu jeu DONJONS & DRAGONS@ ). 3ème. Les sorts des Dragons sont choisis aléatoirement.
Nous vous conseillons de ne faire intervenir que les Dragons les plus

Dragon
Blanc Noir Vert Bleu Rouge Or
Classed'Armure: 2 I 0 I 2
Désde Vie: 6x* (G) 7** (G) 8** (G) 9** (G) ,g** (G) ,1x* (G)
acement: 27 m(9 m) 2'7m(9m) 2 7m ( 9 m ) 2 7m ( 9 m ) 2 7m ( 9 m ) 27 m(9 m)

rd4 (1d4)
Guerrier:6
8

4l
',, " ,
LES MONSTRES

Dragons Endormis: Le pourcentage,donné dans la colonne <tChan- ses Jets de Protection. Si elle est gravement blessée(à 6 Points de Vie
ces d'être Endormi> s'applique lorsque les personnages-rencontrentun "" À"i"tl, elle peut mordre férocément (+2 au Jet pour Toucher, Dé-
gâts 1d6). Les Eèlypsantessont semi-intelligentes.
Drugotr au sol (en vol lèô Diqgons ne dorment jamais)' Un résultat su-
périéur au pourcentage signifié que le Dragon est éveillé (même s'il
'ieint
le sommeil !). S;il esiendormi, les personnagespeuvent I'attaquer Elémental *
p""A*t un round (avec un bonus de +2 à tous les Jets-pourToucher) au Type: Air, Terre,Feu,Eau
iàrtr Ooqu.t il se réveille. A partir du deuxième round, le combat se dé- Classed'Armure: 2, 0 ou -2 (voirci-dessous)
roule normalement. Dés de Vie: 8, 12ou 16(voirci-dessous)(G)
Domptage des Dragons: Lorsque des aventuriers rencontrent un Déplacement: Air: (vol)- 108m (36m)
Dragon, ils peuvent tentèr de le soumettre plutôt que de le tuer' Pour Terre:18 m (6 m)
i.lui tout.t ies attaques doivent être portées <avec le plat de l'épée>' Feu:36 m (12m)
Les ârmes à projectiies et les sorts ne peuvent donc pas intervenir dans Eau:18m (6 m)
I'action. Nage:54 m (18m)
Les attaques et les Dégâts sont déterminés normalement, mais ces Attaques: 1 ou Spécial
jusqu'à ce
Dégâts ne sônt pas réels. Le Dragon se bat normalement Dégâts: 1d8,2d8ou 3d8
o"fi r. retrouveï 0 Point de Vie, ôu moins; à ce moment-là, il se rend' (Voir ci-dessous)
iesdéeâts qu'il subit ne réduisent pas ceux infligés par son souffle' Nbre Rencontré: 1(0)
Un-Dralon peut être dompté parce qu'il réaliseque ses attaquants JP comme: Guerrier:8-16(variable)
auraient pu-le tuer s'ils I'avaiênt frappé à cet effet. I1 se rend donc, en Moral: 10
reconnaiôsantque sesadversairesont remporté la bataille' Type de Trésor:
Un Dragon dompté tentera de s'échapper ou de se retoumer contre Alignement: N"u,."
ceux qui l'ànt captuié si les actions du groupc lui en laissent une pos-
sibilité raisonnabie. Par exemple, lorsque le Dragon passe la nuit s-ans Moyens
êrre eardé, ou lorsqu'il reçoit l'ordre de monter la garde tout seul' ll d'Invocation CA DV ValeurenXP Dégâts JP Comme
.onriâè.. ces opportunités comme raisonnables' Un Dragon. d9mp1é Bâton 2 8 650 1d8 Guerrier:8
jamais
aoiiOtre vendu. Ïe prix est au choix du MD' mais il ne devrait Artefacts 0 12 1100 2dB Guerrier:12
dépasser
- 'Le 1000po par Point de Vie. Sort -2 16 1350 3d8 Guerrier:16
Dragon pèut être obligé de servir,les persoûnagesqui I'ont
domoté. Si*on tirl donne l'ordre d'accomplir une tâche apparemment Un Elémental est une créature enchantéeet magique qui vit dans
suiciiaire, il tentera de s'enfuir. I1 peut même tenter de tuer ses domp- un autre plan d'existence. I1 ne peut être blessé que par des armes ma-
teurs par la même occasion. " 'L". ou par la Magie'
giques
Age: Les caractéristiques données précédemment correspondent Eiémentaui des Bâtons (les plus faibles) sont appeléspar un
jeu- Magicienen possession d'un BâtonSpécial.
uu*b?ugon, de taille moyènnede chaquètype. Les Drago-nsplus
nes sont'aussi plus petits et possèdent moins de trésorsi les Dragons îes Elémentaux d'Artefacts sont appelésgrâce à un Objet Ma-
pior ui"o* sont plus gros et plus riches. Les Dragons peuvent avoir de 3 "gique
' particulier.
bé. d" vi" de moinJà 3 Dé3 de vie de plus que la moyenne' Par exem- lJ. Elémentaux Invoqués sont appelésen lançant un sort de Ma-
pté, rcr Dragons Rouges peuvent posséderdé 7 à 13 Dés de Vie, selon -eicien de 5ème Niveau.
leur âge.
----iFétott, Poo, appeler un Elémental, I'invocateur doit disposer d'une-grande
Les Dragons les plus jeunes peuvent avoir amassédu ouantité dêi'élément à proximité (air libre, terre nue, bassin d'eau.ou
hostile et doit être
quart à Ia moitié du trésor indiqué dans la description:les Drag-onsles lrana reul. Lorsque l.Elémental arrive, il se montre
Le trésor d'un Dragon EôntrOfegràceà on" con"ent ution permanente.Cette concentration de
lilus vieux peuvent avoir doublé cette quantité.
ne peut êtré découvert que dans son repaire. Ceux-ci festent rarement i'inuo.utËut peut être interïompue par un dommage subi ou l'échec
sanà surveillance et sont bien cachés-pour éviter qu'ils soient dé- à',- l"t de Piotection; I'invocaieur ne peut se déplacer qu'à la moitié
couvefis troP facilement. - - sa vitessenormalependantqu'il se concentre.
de
Dragoni d'Or: Les Dragon d'Or possèdentt^ousla capacité de par- Si tu concentratiôn est brisée, t'Elémental attaque' Une fois le
ler et dJlancer des sorts; ils*peuvent âussi modifier leur apparence.Ils contrôle perdu, il ne peut pas être.rétabti. L'Elémental peut attaquer
aooaraissentsouventsous la iorme d'un humain (de taille normale)ou toute créâturequi se trouve èntre lui et I'invocateur'
d';,ln animal. Les Dragons d'Or peuvent cracher le feu (comme.un.pra- S'il est appelé dans un endroit trop exigu pour.lui (voir.les notes
son Rouge)ou un nuàgede gaz (comme le DragonVert)' mais ils.ne sur les iaittes'c'i-dessous),un Elémengfremplit tout 1'espacedisponible
Eitpor.niqrund même-quedàtrois soufflesquotidiens(et non passix)'
- latéralement par exemple - éventuellement en écrasant I'in-
i. IAO doii décider du type de souffle choisi en fonction de la situation. vocateur (ce qui brise sa ôoncentration). Un Elémental ne peut ce-
p;;Aila pàs pénétrer dans la zone d'effet du sort Prorection contre le
Eclypsante Mal.
Un Elémental disparaît s'il est tué' ou si son invocateur est tué, ou
Classed'Armure: 4 lorsque celui-ci le renvoie dans son plan d'existence (il doit le contrô-
Dés de Vie: 6* (G) ler ôur cela) ou s'il est la cible d'un sort Dlsslpation de la Magie'.,,
'Étémentat
Déplacement: 45 m (15 m) ^15 sous la forme d'un grand tourbillon'
d'Air: Il apparaît
Attaques: 2 tentacules atteignant 0,6 m de haut ei cm de diamètre par Dé de Vie (un Fl(-
Déeâts: 2d4l2d4 menial de Éâton me.urerait 4,8 m de haut et 1,2 m de diamètre)' En
Nbie Rencontré: 1d4 (1d4) "àÀtut, toutes les victimes ayanl2 DV. ou moins' tolchées par le tour-
JP comme: Guerrier: 6 billon doivent réussir un Jet de Protection contre les Rayons Mortels ou
Moral: 8 ét " "*potte"s. L'Elémental inflige 1d8 Points de Dégâts supplé-
Tvoe de Trésor: D mentairésà un adversairevolant.
Aiienement: Neutre Elémental de Terre: Il apparaît comme une énorme silhouette hu-
Valéur en XP: 500 -unoid" de 0,3 m de haut pài Oe ae Vie (un Elémental invoqué au
Une Eclypsante ressembleà une grosse panthère noire à six pattes' moven d'un sort mesurerait+.S ml. Il ne peut pas franchir un obstacle
De ses épaùès sort une paire de.tentacules qui lui servent à attaquer à;"âo otut large que sa hauteur. Il inflige ld8 Points de Dégâts supplé-
provoquela mentairesà to-uss'esadversairesqui se trouvent par terre'
erâceà léurs bordscornui et tranchants.La peaude la bête
ElémentaldeFeu:Ilapparaîtcommeunecolonnetourbillonnante
Sistorsion des rayons de lumière et la créatureparaît toujours ôttg a -2
t^t
àe sa position rée[e. Tous les attaquants subissent un malus de à de flammes rugissantes,de 0,3 m de haut 9t -0,] m de diamètre par lé
leurs Jèts pour Toucher et la créature bénéficie d'un bonus de +2 à tous àe Vie (un Elé"mentald'Artefact mesurerait 3,6 m de haut et 3,6 m de

42
diamètre). Il ne peut pas franchir un obstacle d'èau plus l4rge que son Géant
oiôpre oiametr.. tt itiRig" ld8 Points de Dégâts'supplémentaires aux
Les Géants sont des Monstres humanoides énormes' La plupart
possédantdes Capacités baséessur Ie froid.
ôréâtures
- sont généralementprêts à discuter lorsqu'on les rencontre, car ils
Ète.àttt"l d'Eau: Il apparaîtsousla forme d'une grandevague de "onrruÏrr.nt les risques qu'ils prennent en attaquant les hommes' Tous
15 cm de haut et 0,6 m deiàrge par Dé de Vie (un Elémentalde Bâton les Géantspeuvent lancer des iochers comme-projectiles,avec d9s qo1-
Àesurerait 1,2 m de haut et 2,8 m de large). Il n'est pas-capable de iè"r uutiuUi".. Les attaques ainsi'portées infligent 3d6 Points de Dé-
s'éloignerà plus de 18 m de l'eau. Il inflige ld8 Points de Dégâtssup- gâts. Si le groupe rencoitre un Géànt dans un donjon, la portée est di-
pléme-ntaires à sesadversairesqui sont dansI'eau. viséepar 3.
Giants des Collines: Ces brutes velues mesurent 3,6 m de haut et
Esprit Follet sontirès stupides.Les Géantsdes Collines sont vêtus d9 peayx de bêtes
Classed'Armure: 5 et Dortent lânces et massuesénormes. Ils lancent parfois des rochers
(2i%o) mais à une distance limitée (portée:9.11813.0 m)' Ils vivent dans
Dés de Vie: 1/2* (l-4 Pv) (P)
Déplacement: 18 m (6 m) Èr .ollin"t ou au pied de montagnei etrazzienr' de temps en temps les
Attaques: I Son iommunautés humaines pouf se procurer de la nourriture et autre butin.
Désâts: Voir ci-dessous Géants de Pierre: Ôes Géants mesurent 4,2 m de haut; leur peau
Nbie Rencontré: 3d6 (5d8) srise rappellela piene. Ils se serventde grossesstalactitescomme mas-
JP comme: Elfe: 1 ïu.r .t^tàn..nt volontiers des rochers (portée: 30160190m)' Ils vivent
Moral: 7 ààni 0", grottes ou dans de grossièreshuttes de piemes et p9uYg1lêt{e
Tvpe de Trésor: S à.io-pug"net de ld4 Ours dès Cavemes qui montent la garde (5OVode
Aiisnement: Neutre chances).
Valéur en XP: 6 Cean* des Glaces: Ces Géants impressionnantsont la peau claire
et des yeux jaune clair ou bleu clair. Ils mesurent 5,4 m, arborent de
Les Esprits Follets sont de petites créatures ailées (d'environ 30 longues barËes et sont vêtus de foumrres et d'armures de fer' Les
cm) apparàtées aux Farfadets e[ aux ntfes- R-19nque timides, ils sont ôéËnts des Glaces peuvent lancer des rochers -(Pgrtée:18/39160m)' Ils
de îairire curieuse et possèdent un sens de I'humour assez étrange' bâtissent souvent dès châteaux au-dessusdes forêts, sur les montagnes
Cinq Esprits Follets agissantensemblepeuvent lancer un sort Malédic- aux neiges éternelles. Les Géants des Glaces sont toujours -ac-
tton. Cti sort prend 1à forme d'une mauvaise farce magique' comme ôo*oudé. par soit 3d6 Ours Polaires (20Vo de chances) soit 6d6
faire trébuchei la victime ou faire pousser son nez. Les effets exacts de I-ooôr 1AOEi qui leur servent de gardes' Ils ne sont pas affectés par les
la malédiction sont laissés à 1'appiéciation du MD. Les Esprits Follets attaôuesbaséeisur Ie froid.
--'-ôèanti
ne provoquent jamais volontairement la mort, même s'ils sont attaqués' de Feu: Ces Géant ont une peau rouge, des cheveux noir
d'ébène et portent la barbe. Ils atteigneni4,80 m de haut et portent des
Gargouille * armures de cuivre, de laiton ou de bronze' Ils lancent souvent des ro-
chers (portée: 18140160m). Les Géants de Feu établissentsouvent leur
Classed'Armure:
4** (G) demeuie près des volcans ou dans d'autres régions aussi chaudes'
Dés de Vie:
2 7m ( 9 m ) Leurs châieaux sont souvent en brique noire renforcée de fer brut. Ils
Déplacement:
45 m (15m) sont touiours accompagnéssoit de 1d3 Hydres (20Vo de chances) soit
En Vol:
2 griffes/l morsure/Icorne àe 3d6 ôhiens de l'Ën-fer (807o) qui font office de gardes' Ils ne sont
Attaques:
Dégâts: 1d3lld3lld6lrd4 'oas affectéspar les attaquesbaséessur le feu.
rd6 (2d4) Géants àes Nuages Ces féroces Géants ont la peau et les cheveux
Nbre Rencontré:
Guerrier:8 blancs ou gris. Ils solntvêtus de robes claires et mesurent 6 m' Leurs
JP comme:
1l vàux sont ierçants et leur odorat est aiguisé; il est donc difficile de les
Moral:
C Éu.pi.nOidtt iur ld6t. Ils peuvent lancèr des rochers (portée: 18136/60
Type de Trésor:
Chaotique m)]Its lrlvent dans des châieaux à flanc de montagne ou au-dessusdes
Alignement: Ils ont avec eux 3d6 Faucons Géants (dans les nua-
175 -ârr.t noug"oses.
"montagnes)
Valeur en XP: ou 6d6 Loups Géants (uniquement dans les
s; ou tes
LeS Gargouilles sont des Monstres magiques; elles-ne peuvent être ilrontagnes)commè gardes.Les Géantsdes Nuages détestentêtre dé-
blesséesquJp- h Magie ou des armes magiques' Elles ressemblent raneé;et il'leur arrivè de bloquer les cols de montagne pour décourager
beaucoup'aui sculpturel de piene des constructionsmédiévales'Ce lesTntrus.
sont des'bêteshideuses,dotéei de cornes.de crocs,de griffes et d'ailes' Géants des Tempêtes: Ce sont les plus grands Géants: ils dé-
Leur peau ressembleparfaitement à de la piene et on les prend souvent passent souvent 6,5 m. Leur peau est couleur de bronze et leur che-
oour
' des statues. iàiu.. ,oog. flarnboyant ou jaune. Ils lancent rarement des rochers
Les Gareouilles sont très rusées et au moins semi-intelligentes' (107o; porÉe: 45/901b5 m). ils aiment les orages et peuvent en créer
Elles attaquànt pratiquement tout ce qui s'approche d'elles' Elles ne un en un tour. Dans une tempête'ils peuvent lancer un sortde ioudre
sont Dasaifectéds par les sorts Sommefl et Charme.Il est préférable de iôui i"r cinq rounds.Cet éclâir infligê des Dégâtségaux ayx P91nqs {e
ne pâs faire intervènir de Gargouille dans le jeu si le groupe de per- Vie restantsdu Géant (un Jet de Protection contre les sort les rédult de
son-nages ne possèdepas au moins une arme magique. moitié).

Géant Tempêtes
Collines Pierre GIace Feu Nuages

43
LES MONSTRES

Les Géants des Tempêtes viuett au'sommet des montagnes, dans Dans chaque groqpe de 20 Gnolls rencontrés, l'un est un meneur
des châteaux de nuages ou dans les profondeurs des eaux. Leurs châ- possédant 16 Points de Vie et qui attaque comme un Monstre à 3 DV.
teaux sont toujours gardés par 2d4 Griffons (dans les montagnes ou les La rumeur circule qu'ils sont issus d'un croisement magique entre un
nuages)ou 3d6 Crabes Géants (sous I'eau). La foudre ne les affecte pas Gnome et un Troll, effectué par un Magicien maléfique.
et on les trouve souvent au cæur des plus violentes tempêtes,à savourer
le temps qu'il fait. Gnome

Gelée Noire* Classed'Armure: 5


Dés de Vie: I (P)
Classed'Armure: 6 Déplacement: 18 m (6 m)
Dés de Vie: 10* (G) Attaques: 1 arme
Déplacement: 18 m (6 m) Dégâts: SelonI'arme
Attaques: I Nbre Rencontré: ld8 (5d8)
Dégâts: 3d8 JP comme: Nain: I
Nbre Rencontré: I (0) Moral: 8 ou l0 (voir ci-dessous)
JP comme: Guerrier: 5 Typede Trésor: (P) C
Moral: 12 Alignement: Loyal ou Neutre
Typede Trésor: Voir ci-dessous Valeuren XP: 10
Alignement: Neutre
Valeuren XP: 1600 C'est une race humanoïde apparentéeaux Nains (mais ils sont plus
petits). Leur nez sont longs et leurs barbes fournies. Les Gnomes dis-
La GeléeNoire est une substance non-intelligentequi se présente posent d'une Infravision particulièrement développéequi porte à 27 m.
sousformede spécimens de 5d6 x 0,30m de diamètre.Les GeléesNoi- Ils vivent généralementdans des terriers des bassesterres ou dans des
res sontinsatiables;ellesdissolventle bois et corrodentle métalen un communautés souterraines.Ce sont des forgerons et des mineurs ex-
tour,maisn'affectentpasla pierre.Ellespeuventsedéplacerau plafond cellents. Ils aiment I'or et les pierres précieuseset prennent parfois des
et sur les murset franchirde petitesouvertures. Un spécimendè Gelée risques insenséspour en obtenir. Ils aiment aussi les machines de tous
Noire ne peut être tué que par le feu. Les autresattaques(armesou genreset leurs préférencesen armes vont aux arbalèteset aux marteaux
sorts) se contententde le scinderen spécimensplus petits. Chacun de guerre.
d'eux a 2 DV et inflige ld8 Pointsde Dégâtspar coup. Les Gnomes apprécient les Nains mais ils sont en guerre contre les
Les GeléesNoiresn'ont normalement pasde trésormaisil estpos- Gobelins et les Kobolds qui leur volent leur précieux or. Ils attaquent
siblede découvrirdespienesprécieuses (les seulsrestesde leurspré- généralementles Kobolds à vue.
cédentes victimes)dansleurvoisinage. Dans chaque groupe de 20 Gnomes rencontrés,l'un est un meneur;
il possède 11 Points de Vie et combat comme un Monstre à 2 DV. Un
GeléeOcre* chefde clan et 1d6 gardes du corps vivent dans le repaire des Gnomes.
Le chef de clan possède 18 Points de Vie et se bat comme un Monstre
Classed'Armure: 8 ayant 4 Dés de Vie, avec un bonus de rl à tous ses Jets de Dégâts. Les
DésdeVie: 5* (G) gardes du corps ont de 10 à 13 Points de Vie et attaquent comme des
Déplacement: 9m(3m) Monstres à 3 Dés de Vie. Tant que le chef de clan ou que le meneur est
Attaques: I vivant, tous les Gnomesqui peuventIe voir ont un moral de l0 au lieu
Dégâts: 2d6 de 8.
Mre Rencontré: I (0)
JPcomme: Guerrier:3 Gobelin
Moral: 12
Typede Trésor: Classed'Armure: 6
Alignement: Gu,.. Désde Vie: r-1 (P)
Valeuren XP: 300 Déplacement: 27 m(9 m)
La GeléeOcreestuneamibegéantede couleurocrequi ne peutêtre Attaques: 1 arme
affectée_que par le feu ou le froid. Elle peutsefaufîlerpar de pelitesfîs- Dégâts: Selon1'arme
sures.Elle détruitle bois, le cuir et le tissuen un round,mais ne peut NbreRencontré: 2d4 (6dr0)
traverserni le métal,ni la piene. Les attaquesportéesavecdesaimes JP comme: HommeNormal
qu palB {oulrg 9ecoltententde produireld4+1 GeléesOcresplus pe- Moral: 7 ou 9 (voir ci-dessous)
tites(2 Désde Vie). Une GeléeOcrenormaleinflise 2d6 Poinrsde Dé- Typede Trésor: (R) C
gâtsparroundà toutechairexposée. Les GeléesOàrespluspetitesn'in- Alignement: Chaotique
fligentquela moitiédesDégâts. Valeuren XP: 5
Les Gobelinsconstituentune racehumanoïde,petiteet très laide.
Gnoll Leur peaua une pâlecouleurterreusebruneou grise,plutôt crayeuse.
Leurs yeux luisentd'un éclatrougelorsquela lumièreest faible.Les
Classed'Armure: 5 Gobelins vivent sous terre et possèdentune Infravision bien dé-
Désde Vie: 2 (G\ veloppéequi porteà27 m. En pleinjour, ils combattentavecun malus
Déplacement: 27 m(9 m)
Attaques: de -1 à leursJetspourToucher.Ils haissentles Nainsqu'ils attaquentà
I arme vue.
Dégâts: SelonI'arme+l Un roi Gobelinvit dansle repaireGobelin.Il possède15 Pointsde
NbreRencontré: ld6 (3d6) Vie et se bat commeun Monstreà 3 Dés de Vie. Il bénéficied'un
JP comme: Guerrier:2 bonusde +1 à sesJetsde Dégâts.I1estentouréde 2d6 gardesdu corps
Moral: 8 qui possèdent
Typede Trésor: (P) D 2d6 Pointsde Vie chacunet sebattentcommedesMon-
stresà 2 Dés de Vie. A la lumièredu jour, le roi et sesgardesne su-
Alignement: Chaotique bissentpasde malus.Et tant que le roi est en vie et présentaveceux,
Valeuren XP: 20 les Gobelinsont un moralde 9 au lieu de 7.
Les Gnollssontdescréaturesde faible intellisence.Ils ressemblent
à un hybrided'humainet de hyène.Ils peuventIe servirde toutesles
armes;ils sontfortsmaisdétestentle travailet préfèrentjouer lestyrans
et voler.

44
Gorgone
Goblours
Classed'Armure: 2
Classed'Armure: 5 Dés de Vie: 8* (G)
Dés de Vie: 3+1 (G) Déplacement: 36 m (12m)
Déolacement: 27 m(9 m) 1 corneou 1 souffle
Attaques:
Attaques: 1 arme 2d6 ou Pétrification
Dégâts:
Désâts: Selonl'arme +1 Nbre Rencontré: rd2 (rd4)
Nbie Rencontré: 2d4 (5d4) Guerrier:8
JP comme:
JP comme: Guerrier: 3 Moral: 8
Moral: 9 Type de Trésor: E
Tvpe de Trésor: (P + Q) B
Alignement: Chaotique
Alienement: Chaotique t200
15 Valeur en XP:
Valéur en XP:
La Gorgone est un monstre magique, qui ressemble à un taureau
LesGoblounsont.JesGobelinsgéantsetvelus.Malgréleurtailleet
Ils at- "oou"rt O" Ë.osses écailles métalliqùe|. Orla rencontre généralement
ieur démarche mala,iroite. ils se d?placent très discrètement. il; i;; iôfiin* ou les prairies. Eilé peut attaquersoit avec ses
grandes
à chaque fois qu'ils le Ils
peu-ve-nt' sont si furtifs
;A;; il p.Gnir
slWr:enJ côÀes (eventuellementèn chargeant,ce qui double^lesDégâts) ou arec
outils surprenoenlsur un résultatde | à 3 sur ld6' Lorsqu'ils r"ii Sô,linà. i" nuug. de vapeù produit hesure 18 m de long sur
3-m
l:rrt.t if, ^t"utent -1 à leurs Jets pour Toucher et Jets de Dégâts à à" IaIn.. Les cibles*doivent'réusiirun Jet de protection contre la Pé-
causede leur iorce. iriiiiufion ou être transformées en pierre' Les Gorgones sont .im-
munisées contre leur propre souffle et toutes les autres tormes d'at-
Golem * taquespétrifiantes.
Bois Os Ambre Bronze
Clas:e;'-lrnure:l 2 6 0
10*(c)_ . ?g--(9) Goule
ËG \ j.-,
"ilpË.rn.o,, t+2*(p) 6* (c)
36 m ( 12m) 36 m (12m) 54 m (18m) 72 m(24 m) Classed'Armure: 6
ln!qu.', I poing 4armes t.%itË,' Désde Vie: 2* (M)
?flltii'i" Déplacement: 2 7m ( 9 m )
Déeâs: ld8 SelonI'arme 3d10
2d6l2d6l2dI0 + Spécial Attaques: 2 srjffesll morsure
l : b Ë R . n . o n o é :1 ( 1 ) 1(l) 1(1) I (1) Dégâts: td3tld3lld3 + spécial
JË;;.-;,-- cùenier: I Guerrier:4 Guerrier:5 Guerrier:10 NbreRencontré: 1d6(2d8)
to*r- 12 12 12 12 JPcomme: Guerrier:2
Trpe de Trésor: - Moral: 9
^$'snement: Neutre N"uo. Neutre Neutre Typede Trésor: B
Yaléur en XP: 35 500 1600 4300 Alignement: Chaotique
Valeuren XP: 25
Le eolemest un puissantMonstreenchanté,crééet animé-parurt
rlaeici;;o;un CIercde hautNiveau.Les golemspeuventêtrefaits de Les Goules sont des Morts-Vivantsimmuniséscontre les sorts
"iæià"ËÀè"t ";importe quel matériau,maisceuxprésentés ici sontles sommeilet charme.ces créatureshideuseset bestialesattaquenttout
Ëi", iâiàiie.irtiquês. Le MD peut très bien en créer d'autres, dotésde cà ôui "st vivant.Leursattaques toutecréaturede la taille
paralysent
iout pouvoir spécial désiré- ;;r;b;;; ou ptut petite (sauf les Elfes)qui ne réussitpassonJetde
ies eolemsne peuventêtreblessésque par la Mag-ieou le.sarmes protectioncontrela paralysie.Lorsqueson adversaireest paralyse.la
*uni*"i. ff. sont'aussiimmuniséscoritreles sortsSommeilet Pa- Goulel,abandonne et seretournecontreun autreadversaire. La Goule
;;itii,-ài"" quecontreles gaz (puisqu'ilsne respirent.pas)' La créa' "*tino"uinrl tant qu'elle a desadversaires qui ne sontni paralysésni
iioiïtun eof",ir est coûteuse,-prend du temps et dépasse de loin lespou- irerl ô" i"tq"'à ce qu'ellesoit tuéeelle-même.La paralysie-es1 {u type
voirs despersonnages
--Cotefi loueurs. ""iÀàr r'JrJaure2d4tourssi elle n'estpassoignéeparla Magie)'
de Bois: Ôesgrossières silhouettes humanoÏdes mesurent
enviion i0 cm de haut. IÈ se déplacentavecraideuret subissentun -2 GrandsFélins
;;ù a. -1 à l"utt Jetsd'Initiativè' Ih brûlentfacilement(malusde prudents'Ils évitentde sebat-
a lou* f"ut. Jetsde Protectioncontrele Feu).Toutesles attaquesde ce Les GrandFélinssontgénéralement
c-ependalt tr",î*oinr-A6tre affatties ou acculés sans aucunepossibilitéde
iuo" ùenèn.i"nt d'un bonusde +1 par Dé de Dégâts'.Ilssont que l'on puisse parfois.lesvoir d'humeurdétendueou
ifiÀ""ireïi""tre lesprojectilesenhammés, y comprisle sorîProjectile Jett"pp"r. Èien
même'i'oueuse, ils sont sujetsà de rapideset violentschangements de
'--ï'ot.-
Magique. souvent un type particulierde nourritureet
d'Os: Ces créatures de 1,80m sont composées d'os hu- àii"àiiil*t. Ils apprécieni
Leursquatrebras peu- ;;;i;iË;;;-a qiitt"r leur tenain de chàssê habituelpour poursuivre
malni assemtléspourformerun êtrehumanoïde'
u.nt etr. attachéin'importeoù sur leur corps,et chaquebraspeut ma- leur proieiavorite. Les GrandsFélins s'enfoncentrarementtrès loln
peut utiliser quatre armes à une maln (ou à;ri; cavemeset ils connaissent généralement une voie rapideqour
nierunearme.Un golemd'os leur prudence ils trèscurieuxet leur
s,ont
à deui mains;. Ii peut attaquèrdeux ennemis à chaque i"eus*rÏ.*ièrieur. Malgré
àèu* *é, pàuou faiie suivre un groupe d'aventuriers'IIs pour-
;;;"d. 1;t golemsd'os sontimmuniséscôntrele feu, le froid et les at- ;;?Ë;ft t"ut
chassent
--_'ilô" tôujours lesproiesqui s'enfuient. ^
taques
'- électriques.
GoÉ- àlA-b.., Ceux-ci ressemblentà des félins Géants,gé- de Montag'ne:Cetleespèceau.pelagefauvevit surtoutdans
néralementdeslions ou destigres.ces pisteursinfaillibles peuvent re- f.. *àniugn.r, mai|hante aussi^lesforê[s eiles déserts.De tous les
invisiblesà 18m. GrandsFé'iins,ce sontceuxqui s'aventurentle plus loin dansles don-
'oérerlescréatures quelqug p"?u ions.
Gol"^ de Bronze: Ces créations ressemblent 3Yx '-'-
Les Panthères viventdansles plaines,lesforêtset la^sa-
G é a n t s d e F e u . L e u r p e a u e s t d e b r o n z e e t l e u r s a n g e s t d u l e u l l q u l c eianthère:
. gif"t parfois la protectionde trésorsou de personnes im-
iouie créatureatteintèpar le Golemde Bronzesubit1d10Points de Dé- "*.. àtturent
dï fair de la grande chaleur (sauf si la cible ne pôrtâtt"i. Ètt"s sonitrès rapid'eset peuventbattrede vitessela plupart
nàti iuppfè."ntaires
Ëraintpài le feu.1. Quiconquelui inflige desdégâlsavecunearmetenue -Lt"* proiessurde courtesdistances.
* leurs
ôe
G; Lions vivent généralement dansdesclimatschauds'en
a'Ë -âin Ooittéotù. un Jètde ProteclioncontielesRayonslt4-o*"I,t1o ét les zones proches desdéserts.Ils chas-
2d6 Pointsde Dégâtsà causedu sa-!gbrûlant.qui Jalllltde Ia parti"ufi"r Aàni l"r ruuun.,
encaisser
ôent sénéralement en bande.
blessure.LesgolemsdebronzenesontpasatïectésparlesattaquesDa.
séessurle feu.

45
LES MONSTRES

Grands Félins
Lion de Montaghe Panthère Lion Tigre Tigre à Dentsde Sabre
Classed'Armure: 6 4 6 6 6
Dés de Vie: 3+2(G) 4 (c) s (G) 6 (G) 8 (G)
45 m (15m) 6 3m ( 2 1 4 5 m l5 m) 45 m (15m) 45 m (15m)

10
V
:ti*
Tigre: Les Tigressontles plus grandsdesFélinsles plus courants. Harpie
Ils préfèrentles climatsplus froids et les terresboiséesoù leurscorps
striésleur assurentun certaincamouflage.Ils surprennent souventleur Classed'Armure: 7
proie(1 à 4 sur ld6) en forêt. Désde Vie: 3* (M)
Tigre à Dents de Sabre: Les Tigresà Dentsde Sabresontles Fé- Déplacement: 18m(6m)
lins les plus groset les plus féroces.Leurscrocssontdémesurés, d'où En Vol: 45 m (15m)
leur nom. Heureusement cetteraceest en voie d'extinction.si ce n'est Attaques: 2 gnffes/l arme+ Spécial
dansles<mondes oubliés>. Dégâts: td4t1d4nd6
Nbre Rencontré: rd6 (2d4)
Groupe de PNJ JPcomme: Guerrier:6
Moral: 7
Classed'Armure: Selonla classedesPNJ Typede Trésor: C
Désde Vie: Variable Alignement: Chaotique
Déplacement: Variable Valeuren XP: 50
Attaques: Armeset sorts La moitié inférieuredu colps d'une Harpie est celui d'un aigle
Déeâts: ld4 ou selonI'armeou leseffetsdessorts
Géant;la moitié supérieureet la têtesontcellesd'une femmehideuse.
Nbre Rencontré: I (l) Les Harpiesattirentleursvictimespar leur chant,puis les tuentet les
JPcomme: Classeet NiveaudesPNJ dévorent.Toutecréaturequi entendchanterles Harpiesdoit réussirun
Moral: 8 Jetde Protectioncontreles Sortsou êtrecharmée(voir page37). Si le
Type de Trésor: (UrV)
Jetde Protectioncontreles chantsd'un groupede Harpiesestréussi,la
Alignement: N'importelequel ciblen'estpasaffectéeparleur chantpendanttoutecetterencontre.
Valeuren XP: Variable
Il s'agit d'un groupequelconque de personnages non-joueurs.Cha- Hobgobelin
que PNJ peut être de n'importequelleClasse,Niveauet Alignement.
Touteslesrèglesqui s'appliquentauxPersonnages Joueurss'appliquent Classed'Armure: 6
aussiaux PNJ. Un groupede PNJ peut aussibien être créé dansles Désde Vie: 1+l (M)
moindresdétailsavantla séancedejeu qu'êtreimprovisé. Déplacement: 2 7m ( 9 m )
La plupart des groupes(de PJ ou PNJ) ne tiennentpas à combattre Attaques: I arme
les autresgroupes,préférantseréserverpour lesMonstres.Le MD peut Dégâts: SelonI'arme
aussipréféreréviterles grandesbataillescompliquées qui pourraientse NbreRencontré: 1d6(4d6)
produireentredeux groupes.Dansce cas,le MD peut se servir de la JPcomme: Guerrier: I
table suivantepour déterminerles actionsdu groupede PNJ. Moral: 8 ou l0 (Voirci-dessous)
Pourune plus grandefacilité de jeu, le groupede PNJ devraitêtre Typede Trésor: (Q) D
de la mêmetaille que le groupede PJ,plus 1d4guerriers(pourdécou- Alignement: Chaotique
ragertoute velléitéd'attaquechezles PJ). Vous pouvezleur attribuer Valeuren XP: 15
desclasseset deséquipements similaires,si les PNJ sontà peuprèsdu Les Hobgobelinssontapparentés aux Gobelins,mais ils sontplus
mêmeNiveaud'Expériencequelespersonnages joueurs. groset plus vicieux.Ils vivent sousterremaischassentsouventen ex-
pasde malusà la lumièredu jour). Un roi Hob-
térieur(ils ne subissent
Tablede RéactiondesPNJ gobelinet 1d4 gardesdu corpsvivent dansle repaireHobgobelin.Le
roi possède22 Pointsde Vie et combatcoûlmeun Monstreà 5 DV. n
Jet de 2d6 Résultat bénéficied'un bonusde +2 sur les Jetsde Dégâts.Les gardesdu colps
2-5 Partenten colère combattenttouscommedesMonstresà 4 DV et oossèdent 3d6 Points
6-8 Négocient de Vie chacun.Tant que leur roi est vivant et aveceux, le moral des
9-12 Proposent de vendreou d'acheterdesinformations Hobgobelinsestde 10 au lieu de 8.
Les PNJpeuventproposerd'acheterdesinformationssurle donjon, Homme-Lézard
pour des sommesvariant entre l0 et 500 po, ou de vendredes in-
formationssimilaires(pour le mêmetarif). Ces informationspeuvent Classed'Armure: 5
concerner:des Monstresvus, des piègesdécouverts,des escaliersou Désde Vie: 2+1(M)
d'autreséléments.Le MD devraitdéciderdu prix proposépar les PNJ, Déplacement: 18m(6m)
en considérantla valeurde I'informationvendue.Celle-cipeut ne pas Nage: 3 6m ( 1 2m )
êtreexacte. Attaques: I arme
Dégâts: SelonI'arme+1
NbreRencontré: 2d4 (6d6)
JPcomme: Guerier: 2
Moral: t2
Typede Trésor: D
Alignement: Neutre
Valeuren XP: 25

46
ou
et Le Limon Vert n'est affecté que par les attaquesà base de feu
Ces créaturesaquatiquesressemblentà des hommes avec une tête métal
hu- a" f-id ii airsour le rissu ou le criir iistantanémént, le bois et le
un" ou"o" a" lézard. IIs vivent en tribus' Ils essaientde capturer.des s'agrip-
pour "n ri* .ounOs.Il ne peut pas dissoudrela pierre' Le I'imon Vert
;;dr ;ià"; t"mi-humains et de les ramener au repaire de la tribu murs et aux plafonds et se laisse tomber en une attaque-
pe souvent aux
;;ih;G plat de résistancede leurs festivités' Les Hommes-Lézards
(à sufpnse.
,oni semi-mtèlligents et se sen'ent de lances et de grossesmassues 'Une
fois en contact avec la chair, le Limon Veft adhère et trans-
;r;i;;;;;; de"smasser;. Ils bénéficient d'un bonui de +1 à leurs Jets peut être
vivent for." ""tæ "ttuir en Limon Vert. lt ne peut pas êue raclé mais
;;^iié;À;t du fait de leur grande force Les Hommes-Lézards le Limon vert tombe sïr une cible (ou que celle-ci lui
ffii;. L;;;q;;
:;";"it du,[]", **uit, ies-rir ières et 1elong des côtes maritimes' ainsi qu tl
que dansles donjons. marche desius), la victime peut généralementle brûler pendant
pas
dissout son armure et ses vêiements. Si la cible ne s'en débarrasse
;;i;i;: "Ile est complètement transformée en Limon Vert dans les
Hydre
iJ+."""â, q"i iuiu"nt ies six premiersroundslune minute). La moitié
Classed'Armure: l ô, Égil d", brûIu.", est su6ie par le Limon Vertl I'autre moitié, par
\-1-iu) sa victime.
Dés de Vie: ' m l
i A f i , |
Déplacement:
.\ftaques: Loup
!,1 1ô n
! rhr as nT rsrve Normal Géant
Dégâts: ruav

1r1l Classed'Armure: 7 6
\-bre Renconue: 4+1(G),
IP comme: Guerrier:5-12 Dés de Vie: 2 + 2 ( M )
l1 Déplacement: 54 m (18m) 45 m (15m)
\1rrra1;
B Attaques: I morsure I morsure
T1æ ie T::s,::. 2d4
\ir:-e:::--: Neutre Dégâts: ld6
\ .:-- I'75, 275,450, 650, 900 ou I 100 NbreRencontré: 2d6(3d6) 1d4(2d4)-
a- -\-f
JP comme: Guerrier: l Guerrier:2
- ;ji;re esrunegtandecréatureavecun co-r1s$e-D-1agon et de,5 à
8 Moral: 8/6 (Voir ci-dessous) 8
.: i,-. f.-t..p.nt. ônuqu"têtereprésente 1 Dé de Vie.et possède
Type de Trésor:
É.-..-;. i". SesJetsde Protectionsontceuxd'un guerrierde Niveau Alignement: N"or." Neutre
: r l a u n o m b r e d e t ê t e s . L ' H y d r e a t t a q u e a v e c t o u t e s S e S t e t e s a c nValeur
a q u een XP: 25 125
;;;J. t;,ê" est détruiteéhaquefois que I'Hydre encaisse 8 Points
| 8 Pointsde qui chassent en meute' Leur
l.-ôlna,, parexemple,si uneÉydreà septtêtesencaisse Louos: Les Loups sont des camivores
peut,les trouver parfois
"''Voui àli. ";attaquàra
ôirai!. plus qu'auec cinq iêtes lors du round suivant' o.erer""[Ë'*-à* ei"naue. sauvages mais on
pouu., .ré". dl", Hydresspéciàles. Elles peuvent infligcr des Les Louveteaux àapturés peuv€ntêtre dressés comme
à*t à"t etott"s.
morroiËtËÀpoito"ne.r,ou ciacherlè feu (commeun Chiende I'Enfer' J"r "rri-."! iti le MD le permet)' mais aveè difficulté' Lorsque.l'on.ne
à moins
;;l;f1i;;rl Ë"ints de Dégâtspar rête).De teles créatures devraientêrre i"n.oni." que trois Loups ou moins' ou si la meute est réduite
particuliers' nombre'de départ, le moral des Loups sera de 6 au lieu
-hargéés de surveillerdestrésors à; iôt;à"';;"
de "ioopt
-' 8.
Kobold Géants: Les Loups Géants sont plu,sgrands et plus féroces
en-
"l oue les Loups normaux. et ils sont semi-intelligents'Ces féroces
Classed'Armure: en meute' on peut en trouver dans les
;;;;h"*Ë;t-gÈnéralement
Dés de Vie: rD 0-a pv)(P) n.ôiËr. àun* les"bois ou dans les montagnes- Ils sont
parfois dressés
Dépiacement: 2 7m ( 9 m ) i*-iËt'C"U"tins pour servir de monture'Les Louveteaux Géants
peu-
Attaques: 1 arme iJnié-treG;.ai Ëo.-" des chiens (si le MD le permet), mais ils sont
Dégâts: SelonI'arme -1 encore plus sauvagesque les Loups nofinaux'
Nbie Rencontré: 4d4 (6d10)
JP comme: Homme Normal Lycanthropes *
Moral: 6ou8
en
Type de Trésor: (P) J Les Lvcanthropessont des humains qui peuvent se transforrner
Alignement: Chaotique bête; (ou.'dansle ôas des Rats-Garous,des bêtesqui peuventtt.ttlll,
leur
Valeur en XP: 5 formei en humains).Ils ne portent pas d'armure-car cela generalt
Uniycanthiope peut appeler ld2 animaux de son type;
iî"iiôt*"ti"".
Ceshumanoides, petits,mauvaisset qui ont quglquechosedu chien des
sousterre'leur.peau .":t,!"ll iâ Ours-Garous peùvent upp"t.. deè- Ours, les Loups-Garous
dans leur aspect,vivênt généralement
*-si'ri etc. Ces animauxarriventen ld4 rounds'
Loups.
iôuitt", e"*U"use et dépdurvuede poils. Leur Infravisionest très de- f-v."nittop" est touché par de I'aconit, il doit réussirun Jet
'-*Û""î.r avecuneportéede 27 m. fs préfèrentanaqueren embuscade.
;;É#", O" not..tio'n "ontt"i" Poison ou sienfuir. La branche d'aconit
doit être
rouoi.i "t 1d6gardesdu ôrps occupenile lepaireKobold' maniée ou lancée comme une arme en suivant les procéduresnormales
t-e ctrefpossède 9 Pointsde"Vieet combàtcommeun Monstreà 2 DV' àî."Àù"t,u" Lycanthrope rerourne à sa forme .<naturelle>lorsql'il
là, n..i.r du corpspossèdent6 Pointsde Vie et combattentcorlme .rtirË. C".tArs ânimaux'lcomme les chevaux) n'aiment_pas
I'odeur
d; lffi;il"; .yu.it tit DV. Tant que le -chefest vivant,tous les Ko- --- Lvcanthropes et montrent des signesde peur en leur présence'
des
Ëàior à"i iont âvec lui ont un moâ de 8 au lieu de 6' Les Kobolds fô.-. Animale: Sous sa forrne animale, le Lycanthrope ne peut
haisseni lesGnomesqu'ilsattaquent à vue.
et " ufè.té qu" p. des armes magique.s,des.armes d'argenl t"i il
norrnaux' mals
sentées)ou des iorts. Il ne peut pas parler de langages
Limon Yert * i-l'peut convetseravec les animauxnorrnauxde son type'
Classed'Armure: Peuttoujoursêtretouché Forme Humaine: Sous sa forme humaine, le Lycanthrope garde
ont des nez
DésdeVie: 2** (G) ,oou"nt àes traits de sa forme animale' Les Rats-Garous
etc.
Déolacement: 0,9 m (0'3 m) ofo, iônÀqor ceux des humains, les Ours-Garous sont plus velus,
'Sôur par-
Atfaques: I ".it. fôrme, ils peuvent être attaquésnormalement et peuvent
Déeâts: Voir ci-dessous '' tout langage connu.
ler
Nbie Rencontré: I (0) i;;;tff"pie: La lvcanthropie est une maladie contagieuse'Tout
Guerrier:I h".;;;i;"tâ-pi"s ae la moitiè de ses Pointsde-Vie dans un combat
JPcomme:
12 ;;;;fi;tiuope devient lui aussi un Lycanthropt" d" tÎT:,!tP,"
Moral: d€ la mal-
TvpedeTrésor: (P+S)B en 2dl2 iouis. La cible commenceà montrerdes symptômes
^ii" tot*u" ce délai est à moitié écoulé' La maladie tuera les semr-
Aiienement: Neutre
Valéuren XP: 30

47
Lycanthropes
Rat-Garou Loup-garou Sanglier-Garou Tigre-Garou
Classed'Armure: 7(e)I 5(e)T 4(e)I 3(8)t
Dés de Vie: 3 *(M) 4* (M) 4+1*(M) 5* (G)
36m (12m) 5 4 m ( 1 8m ) 45m (15m) 45m (15m)

T La CA entre parenthèsess'applique lorsqu'il est sous forme humaine.

humains au lieu de les transformer. Seul un Clerc de haut Niveau oeut lancer 6 à chaque rourd même en vol (portée: 15/30/54 m). Chaque
guérir ce mal, en contrepartie d'honoraires adéquats ou d'un service. jour, cette créature voit deux dards repousser.L'homme constitue son
Tout pe_rsonnage affecté par la lycanthropie deviènt un pNJ géré alors alimentation oréférée.
par le MD. Les Manticores vivent généralementdans des montagnes sauvages
Rats-Garous: Les Rats-Garous sont différents des autres Ly- qu'elles quittent pour aller parfois s'abriter dans des càvernes. El'ies
canthropes._Ils sont intelligents, peuvent parler le Langage Commun pistent souvent les humains, s'embusquant pour les attaquer de leurs
sous leurs deux formes et peuvent utiliser tôutes les arme-s.lls préfèrent dards lorsque les groupes s'arrêtent poul se rèposer.
généralementadopter une forme de Rat de taille humaine maij peuvent
prendre lg fonle humaine. Les Rats-Garous sont sournois et piéparent Méduse
souvent des embuscadescar ils surprennentsur un résultat de i à 4 (sur
1d6). Ils appellent des Gats Géants pour les aider en combat, mais seule Classed'Armure: 8
la morsure {u Rat-Garou peut transmettrela lycanthropie. Dés de Vie: 4** (M)
Loups-Garous: Ces créatures sont semi-intellisèntes et chassent Déplacement: 2 7m ( 9 m )
habituellementen meute.Tout groupe de cinq ou plùs est mené par un Attaques: 1 Morsurede serpent+ Spécial
chef qui possède30 Points de Vie. Il attaque-cornmeun Monstrè de 5 Dégâts: 1d6+ poison
DV avec un bonus de +2 aux Jets de Dégâts. Les Loups-Garous peu- Nbre Rencontré: 1d3(1d4)
vent appeler des Loups nornaux pour former une grande meute. JP comme: Guerrier:4 (Voir cidessous)
, Sangliers-Garous: Les.sangliers-Garous sont semi-intelligents et Moral: ô
irascibles. Sous forme humaine, ils ressemblentsouvent à des bèrsekers Type de Trésor: (V) F
et peuvent agir de la même manière lors des batailles (ils bénéficient Alignement: Chaotique
alors d'un bonus de +2 à leurs Jets pour Toucher, ne testentjamais leur Valeur en XP: r75
Moral et.combattent jusqu'à la mort). Les Sangliers-Garouî appellent Une Méduse ressemble à une femme dont la chevelure serait des
des Sangliers nornaux pour les aider en combat. serpentsvivants. La vue de la Méduse pétrifie une créaturesi elle ne ré-
Tigres-Garous: Ces parents des Grands Félins agissent souvent ussit pas son Jet de Protection contre là Pétrification. Cela n,affecte ce-
corrrme eux, étant très curieux mais devenant très dangéreux s'ils sont pendant qu'une personneà chaqueround.
menacés. Ce sont de bons nageurs et des pisteurs silèncieux, ils sur_ La Méduse bénéficie d'une attaquepour la morsure de ses serpents.
prennent souvent leurs cibles (1 à 4 sur ld6). Ils peuvent appeler n'im_
S'ils touchent, la cible doit réussir un Jei de protection contre le pbison
porte quel -type.de Grand Félin qui se trouve dans la régùï (mais de (en plus des 1d6 Points de Dégâts reçus) ou mourir en un tour. La Mé-
préférenceles Tigres).
duse porte souvent une robe à capuche pour se déguiser. De cette ma-
Ours-Garous: Les Ours-Garous sont très intelligents, même sous nière, elle peut amenerpar la ruse sescibles à la regarder.
leur forme animale. Un Ours-Garou préfère habituel-iement vivre seul Les cibles peuvent regarder le reflet de la Méduse dans un miroir
ou avec des Ours. Il peut cependant Àe montrer amical s,il est abordé sans risque. Mais si la Méduse voit son propre reflet, elle doit réussir
pacifiquement. En combat, les Ours-Garouspeuvent étreindre et broyer
un Jet de Protection contre la Pétrification ou se pétrifier elle-même !
leur cible en infligeant 2d8 Poinrs de Dégâts supplémentaires si ies
deux pattes touchent la même cible au couridu même round. Les Ours- .Quiconque tente d'attaquer une Méduse sans la regarder subit un
malus de -4 à ses Jets pour Toucher. Les serpentsattaqùent cette cible
Garous.peuvent appeler n'importe quel type d'Ours qui se trouve dans avec un bonus de +2. La Méduse bénéficie aussi de +2 à tous ses Jets
les envfons. de Protection contre les Sorts du fait de sa nature magique. Elle utilise
parfois des armes.
Manticore
Classed'Armure: 4 Mille-Pattes Géant
Dés de Vie: 6+1* (G) Classed'Armure: 9
Déplacement: 36 m (12 m) Dés de Vie: l/2 (l-4 pv) (P)
En Vol: 54 m (18 m) Déplacement: 18 m (6 m)
Attaques: 2 giffes/I morsure ou 6 dards Attaques: I morsure
Dégâts: 1d4lld4/2d4 ou 1d6 chacun Dégâts: Poison
Nbre Renconté: rdz(rd4) irtbre RencontÉ: 2d4 ,ld8\
JP comme: Guerrier:6 JP comme: Homme Normal
Moral: 9 Moral: 7
Type de Trésor: D Type de Trésor:
Alignement: Chaotique Alignement: Neutre
Valeur en XP: 650 Valeur en XP: 6
La Manticore est un horrible Monstre ayant le corps d'un lion et des Le Mille-Pattes Géant est un insecte de 30 cm de lone aux mul-
ailes de Chauve-Sourisressemblantà du cuir. Sa facé humaine est sar- tiples pattes. Il préfère les endroits sombres et humides. I]a morsure
nie de crocs épais et puissants.Sa queue porte 24 dards et elle peui en n'inflige pas de Dégâts mais la cible doit réussir un Jet de protection

48
de la normale' La mal-
jorrs"Les.personnagesqui eioues et ralentit le rythme de guérison à l\Vo
contre le Poison ou être maladepen!1n1l0 ËàË,il j;d;;';. â;b["-;"it magiquement guérie par re sort Gué-
âlèuil"ra" protection se déplacenl à la moitié de leur vitesse
ffi;;;i activité rison des Maladies.
;ffi;l;: irt ônt ti faibles qu'ils ne pèuvent accomplir aucune Les Momies ne peuvent être atteintesque Pg les
sorts' le feu et les
physique en dehors de la marche' Dégâts normaux'
urrn"s mugiques, le tout ne causantque la moitié-des
contre les sorti Sommeil' Charme et Paralysie'
Ërr"i ro"i"l"i-unisées
Minotaure
Classed'Armure: 6 Mort-Vivant
"^"?ïàir ou
6 (G) ô;tle, Squelette, Vampire, Nécrophage' Apparition
Dés de Vie:
Déplacement: 36 m (12m) Zombi)
créées.par la
Attaques: 1 coupde come/l morsureou I arme Les Morts-Vivants sont des créatures malveillantes
par tout ce.q atteint les créatures
1d6/1d6ou selonl'arme+2 fvfuei"Nàiie. fls ne sont pas affectés li
Dégâts:
1d6(1d8) ïiî"?"i"ïiJài"-.Iés poisôns) ou par làs sortsqui affectenrI'esprit (com-
Nbre Rencontré:
Guerrier:6 ,;;"i;;;;i-;; Cnàï*r>.its sea'epucentet cômbattentsansbruit'
JP comme:
Moral: 12
Type de Trésor: L Mule
Alignement: Chaotique 7
275
Classed'Armure:
Valeur en XP: Désde Vie: 2 (G)
d'un tau-
Le Minotaureest un hommede grandetaille avecla tête vo-
Déplacement: 36m(l2m)
r"Jii ;i"pù; gr-unoqu" les huÀains,- qu'il dévore d'ailleurs Àtduqo"t' 1 coupde piedou I morsure
petit et poursuitsa
lontiers.Il attaquetout ." [ui étt de sataille-ouplus Déeâts: 1d4ou 1d3
proietantqu'elleesten vue. Nbie Rencontré: ld2 (2d6)
Les Minotauressontsemi-intelligents' Certainsse serventd'armes' li.orntn.' HommeNormal
ce cas'ils bé-
O" p.efei."i" une lance,ott" tnut'oiou unehache,'Dans Moral: 8
;d;il-;,."
'i;;;;ït-t;;"*ént Uono*Aé ii uo* Jetsde Dégâtsdu fait de leur force. Typede Trésor:
a'un" utme,les minotai*esne.peuvent.doliÎl 1: Alignement: N"oO.
ffi;i";"m; ni mordre.Ils vivent généralement dansdes tunnelsou Valeuren XP: 20
deslabyrinthes' Les Mulessont deshybridesde chevalet d'âne'Ellessonttêtueset
coupsde pieds
,i on"iË,.nnois ou les eicite, ettespeuventdonnerdes donjons,
MoisissureJaune h";;;il'iî;iporriur" â;Ë.-"nèr les Mules-dansles .si1e
normalede 3000
Classed'Armure: Peuttoujoursêtretouchée MD le veutbien.Ellesp"uu"nt t*ntpott"r unecharge
si leur'déplacementest réduità 18 m par
DésdeVie: 2* (G) ii.î"îoôoôï. uo .*iitt"., à attaquer' sebat-
mais-elles
Déplacement: 0 tour).Les Mulesne p"uu"nïbàiuppt"ndte undon-
dans
i#i6#;Ëi""àri isolée
sii,"i ,"ntônt" uneMut-e
Attaques: SPores
1d6+ SPécial jon, elle peut appaflenr u on gôop" de PNJ qui se trouve à proximité'
Déeâis:
Nbie Rencontré: 1d8(0)
JPcomme: Guerrier:2 Nécrophage*
Moral: Non APPlicable 5
Classed'Armure:
Typede Trésor: Dés de Vie: 3* (M)
Alignement: Neutre 2 7m ( 9 m )
Déplacement:
Valeuren XP: 25 I
Attaques:
de 3 m de
Un seul de ces champignonsmortelscouvre-un canê Dégâts: Drainaged'Energie
;;;;t;;;" quantitésréunis'Les MoisissuresJau- Nbre Rencontré: 1d6(1d8)
cotelet tu.rôit-d", inflige 1d4
Ë,n!"pàt"Ëniêtt" àet*it".-ql'è par le feu.:.lne-,torche et le cuir JP comme: Guerrier:3
le bois
Ë;;rrts-d" ilÀts par round' Elles peuventattaguer Moral: t2
maisne peuvàntpâsendommager le-métalet la^pierre'Ellesn'attaquent Type de Trésor: B
oas vraiment, mars sl e'es sSnt touchées,mêmepar une torche,ce Alignement: Chaotique
ËËi,JËiË1,îi'p.;;;à.* t e*is'ion d'un nuaged1t!9'o de 3 m x 3 m x Valeur en XP: 50
pris dansce nuage.de
3 m (50Vode risquesp* "*tutt;' Quiconqùeest Le Nécrophage est espritmort-vivantqui vit danq19corpsd'un
un
il;; ,;bt, fào'poi,it, ae ôegarrèt doit'réussifun Jet de Protection hr.;i;;;ïï; î"mi-ttomui'n Àort' Il ne peui être touché-que par les
rounds'
"Ë;iË Ë R^iont rrlott.rt ou m"ourird'étouffementen 6 i"ï1"ïàËiq*; ôu a;*g.ni.iesNécrophages sonttrèsredoutéscarils
Chaque'coup
âr.i"Ë"ïTeà.rgie vitalé lorsqu'ilsfrappentune-cible' (Le Drainage
Momie* ;;f,l u]6,}Ëoî Nin"uo d;expé-rience ôir un Dé de,Vie'
5'#etgËï J*'piiquè"n.pugèlz)' un" personne donttoutel'énergie
Classed'Armure: 5
otutieË. devient un Nécrophage en ld4 jours'
Désde Vie: 5+l** (M) vitale est totalement
18m(6m) contrôléParcelui qui I'a abattu'
Déplacement:
Attaques: 1 toucher
Dégâts: 1d12+ maladie Ogre
NbreRencontré: rd4 (rdr2) 5
Guerrier:5 Classed'Armure:
JPcomme: DésdeVie: 4+1(G)
Moral: 12 2 7m ( 9 m )
D Déplacement:
Typede Trésor: Attaques: I massue
Alignement: Chaotique SelonI'arme+2
5'15 Dégâts:
Valeuren XP: NbreRencontré: 1d6(2d6)
ruineset
Les Momies sont des Morts-Vivantsqui rôdentprèsd9s- JPcomme: Guerrier:4
a"r Io-U"ïuUandonnées. Chaquepersonnage qui voit uneMomiedoit Moral: 10
;#r;;;l",fil d" pioi""tion "otrtt" iu Paralysle-ou s'alrêter,paralysépar Typede Trésor: (Sx10)Sx100+C
j;tq,r;;i q;; r' Momie soit hôrs de vue' Le contactd'une Alisnement: Chaotique
i;Ë;,
Momie provoque -t m maradieen plus des Dégâts(pas de Jet de Pro-
^pourrissante Valéuren XP: r25
i""lt'i'ô.'ô"ti"' àoiur" affliction empêcheles soinsma-

49
*t

. Les Ogres sont des créatureshtYnanôides immenses et terrifiantes, Ours


qui mesurent généralement de 2,40 à 3 m de haut. Ils sont vêtus de Brun Grizzly Polaire desCavernes
peaux de bêtes et vivent souvent dans des grottes. Lorsqu'on les ren- Classed'Armure:6 8 6 5
contre en dehors de leur repaire, les groupes transportent f00d6 po dans DésdeVie: 4* (G) 5* (G) 6* (c) 7* (c)
de grands sacs. Déplacement: 36 m (12m) 36 m (12m) 36 m (12m) 36 m (12m)
Attaques: 2giffes/ 2griffes/ 2giffesl 2griffesl
Ombre*' I morsure I morsure I morsure I morsure
Classed'Armure: Dégâts: ld3l1d3/rd6 ld4/rd4/ld9 rd6/1d6/ldr0 2d4/2d4t2d6
7
Dés de Vie: 2+2* (M) NbreRenconrré:
ld4(1d4) 1 (td4) 1 (ld2) td20d2)
Déplacement: JPcomrne: Guerrier:2 Guerrier:3 Guerrier:3 Guerrier:4
2 7m ( 9 m )
Attaques: I M o r a l : 7 1 0 8 9
Dégâts: TypedeTrésor:U U U V
1d4+ Spécial
Alignement: Neutre Neutre Neutre Neutre
Nbre RencontÉ: 1 d 8( 1 d 1 2 )
JP comme: Valeuren XP: 125 300 500 850
Guerrier:2
Moral: t2
Type de Trésor: F Les Ourssontbien connusde tousles aventuriers. Si un Ourstou-
Alignement: cheunecible avecles deuxpattesau coursdu mêmeround,il tentede
Chaotique
Valeur en XP: l'étouffer.Cela inflige 2d8 Pointsde Dégâtssupplémentaires pour ce
35
mêmeround.
Les Ombres sont des créatures intelligentes, incorporelles (fan- Ours Brun: Les Oursbrunspossèdent une foumrrebruneet peu-
tomatiqLel). Elles ne peuvent être touchées que par dès armes ma- vent atteindre1,80m lorsqu'ils se dressentde toute leur hauteur.Ils
giques. Elles ressemblent à de vraies ombres èt pèuvent modifier lé- sont omnivoresmais préfèrentles racineset les baies.Un Ours brun
gèrement leur forme. Les Ombres sont difficiles à voir et elles n'attaque_généralement pas, sauf s'il est acculéet qu'il ne peut pas
surprennent la plupart du temps (l à 5 sur td6). Lorsqu'une Ombre s'enfuir.Les Ours brunsadultesse battentà mort pour défendrelèur
porte un coup.^ellg absorbe 1 point de Force en plus- dès dégâts nor- p,rogéniture.Il leur arrive parfois de piller des campements, à la re-
maux. Cette affaiblissementdure pendant 8 tours. cherchede nourriture.Ils sont particulièrement attiréspar le poisson
Toute créature dont Ia forcè est réduite à 0 se transforme im- frais et lessucreries.
médiatement en Ombre. Les Ombres ne sont pas affectéespar les sorts Gnzzly: Les Grizzlysont unefoum;rebrune,argentée ou rousseet
Sommeil et Charme. Ce ne sont pas des Morta-Vivants et eiles ne peu- peuventatteindre2,70 m de haut. Ils aiment la viandeet attaquent
vent donc pas être chasséespar les Clercs. beaucoup plus facilementqueles Oursbruns.Les Grizzlysse trouvent
L.e_MD ne devrait pas utiliser d'Ombre si le groupe d'aventuriers ne soustouslesclimats,maisprincipalement danslesmontagnes et lesfo-
possèdepas au moins une arme magique. rêts.
Ours Polaire: Les OursPolairesont une foumrreblancheet me-
Orque surentjusqu'à3,30m de haut.Ils viventdansles régionsfroides.Ils se
nourrissentgénéralement de poissonmais attaquentsouventles aven-
Classed'Armure: 6 turiers.Ces Ours énormessont de bonsnageuiset leurs largespieds
Dés de Vie: 1 (M) leur pemettentde couù surla neigesanss'y enfoncer.
Déplacement: 36 m (12 m) Ours des Cavernes:Les Ours des Cavernessont une vaiété de
Attaques: 1 arme GrizzlyGéantqui vit dansdesgrotteset lesrégions<<perdues>. Ils peu-
Dégâts: Selonl'arme ventsedresserjusqu'à 4,50m de hautet sontlesplusférocesdeious
Nbre Rencontré: 2d4 00d6) les Ours.Bien qu'omnivores,les OursdesCaverneipréfèrentla viande
JP comme: Guerrier: 1 fraîche.Leur vue est médiocremais leur odoratparticulièrement dé-
Moral: 8 ou 6 (Voir ci-dessous) veloppéla compense.
Type de Trésor: (P) D
Lorsqu'ilsont faim, ils suiventl'odeur du sang
jusqu'àcequ'ilsmangent.
Alignement: Chaotique
Valeur en XP: 10 Ours.Hibou
Les Orques sont d'horribles créatureshumanoides.Ils ressemblentà
un mélange d'animal et d'humain. Ces omnivores nocturnes préfèrent Classed'Armure: 5
vivre sous terre. Lorsqu'ils combattent à la lumière du joui, ils su- Désde Vie: 5 (G)
bissent un malus de -1 à leurs Jets pour Toucher. Les Orques ont mau- Déplacement: 36 m (12m)
vais caractèreet n'aiment pas les autrescréaturesvivantes. Attaques: 2 gnffes/l morsure
Dans chaque groupe d'Orques, il y a un chefpossédant 8 points de Dégâts: 1d8/ld8/1d8
Vie. Il bénéficie d'un bonus de +l aux Jets de Déeâts.S'il est tué. le NbreRencontÉ: 1d4(ld4\
moral du groupe pa-ssede à 6. Les Orques ont peir de tout ce qui est JPcomme: Guerrier:3
-8 Moral: 9
plus grand ou plus fort qu'eux. mais leuis chefs ieuvent les forcer à se
battre. Typede Trésor: C
Alignement: Neutre
. Les Orques font _souventpartie des armées levées par des leaders Valeuren XP: 175
chaotiques (à la fois humains et Monstres). Leurs armes préférées sont
les épées,les lances,.les haches et les massues.Ils ne peuvent pas uti- L'Ours-Hibouestuneénormecréatureressemblant à un Oursavec
liser d'armes mécaniques (comme les catapultes) et sèuls leurs chefs unetêtede Hibou Géant.Il mesure2,40m de hautet pèse15000p. Si
peuvent comprendre comment se seryir de tels dispositifs. sesdeuxpattestouchentla mêmecible au mêmeround,I'Ours-Hibou
Les Orques sont divisés en nombreusestribus différentes. Chacune l'étreint en lui infligeant2d8 Pointsde Dégâtssupplémentaires.
Les
comptg autant de femelles que de mâles, et deux petits (<Orqueaux>) Ours-Hibouxont un salecaractère,sontgénéralemènt affaméset pré-
pour deux adultes. Le meneur d'une tribu Orque èst un chefde clan fèrentla viande.On les trouvefréquemmentsousterreet dansles fo-
possédant15 Points de Vie. Il artaquecomme uâ Monstre à 4 DV et bé- rêtsdenses.
néficie d'un bonus de +2 à ses Jets de Dégâts. pour chaque ensemblede
20 Orques dans une tribu, il peut y avoir un Ogre avec eùx (1 sur ld6).

50
une longue
Le Rouilleur possèdele corpsd'un tatou géantavec
Rat qr"u" "i àtui lonlues antennes aïtérieures'Si un Rouilleurtoucheune
Normal Géant armure ou alme non-magique touchée
7 cible avec sesantennes,route
d'Armure: 9
Classe
I pv (P) 1/2(1-4pv) (P) r*ltt" i-tneOiatementet tombeen poussière'- -. ..
'"*il pro-
Désde Vie:
3 6 m ( 1 2m ) itîË ot àutrepar I'odei' du mét{. Il dévorela rouille
Déplacement: 18m(6m) "tt.qt.. N;ifrp"tt" quel type d'arme peut le blesser'Un
l8m(6m) d"i;;; ;;
Nage: 9m(3m) indique qùe le-ôrps du Rouilleurest endom-
1 morsurechacun ;.i;"ilT;;;tt"iieotsi
Attaques: I morsure/meute
1d6+ maladie "*ii maiscelan'abîmepasI'arrne'
maËé,
Déeâts: 1d3 + maladie
3d6(3d10) ËÏ""ilb"r attein'tune armureou une arrnemasiqueavecson
Nbie Rencontré: sd10(2d10) les chances pout!o"-"è qui est magiquerésiiteà la rouille
HommeNormal HommeNormal antenne, par
JPcomme:
8 ilil;'l,i%. siù.iut" éc'houe'I obiet magiqueperd un <plus>>
5 plus magique'
Moral:
L C Ë""o. Lotiq* I'objeta p"iou tou' sei "pluJ"i il n'est à I'attaque'
Typede Trésor: ;';".ffi;Ë;iitiiâtrï
-Si *t arovo de chàncesde survivre
Alignement: Neutre Neutre plus sur sond7a,le bouclierdevientun bou-
f.l""iï.ôUdent 11 ou
5 er tombeen
Valeuren XP: ËirËii,"i_ir. s il ;st toucÀéune deuxièmefois, il rouille
z

Les Ratsévitenthabituellement les humainset n'attaquentque s'ils poussière.


ont &âappàlesdans ce uut ifar un Rat-Garou par exemple)-ou -P"lt,|l:
oans
iËroi. i"'"i repaire.Ce sontde bonsnageursqui peuventattaquer qui les a ap-
SangsueGéante
iï;T. fi;i;.ui au t"u qu'ils fuient,-saufsi la créature
Classed'Armure: 7
'pelésles obligeà sebattre. portetrs Désde Vie: 6 (P)
L". Ratshangentpresquen'impo-rtequoi et certainssont d'être 27 m (9 m)
risques
O" rnurual.-quicoîqoe "siiiordu par I'un à'eux V lVo de Déplacement:
I morsure
;ilffi;. (Vdfiei chaquefoll io'oq rat réussità mordre'Si ce Rat Attaques:
éviterle mal 1d6
;t"iG;l"d., les XP passêntà 6)' La victimeleut encore échoue,la Déeâts:
0 (1d4)
;îâr*;;tun i.t'0" notàctton contre le Poison. Si elle Nbie Rencontré:
"n 1d6 loott \?=!vode risques)soit resteralitée JPcomme: Guerrier:3
;ili;;;;"-itîoutir l0
penAàt un mois,incapable de partirà I'aventure' Moral:
*"-Ë;î;;il;:
f,es RatsNormauxont un pelageeti.t oi.by."t Tvpede Trésor:
en meuteoe J a IU rn- Aiienement: Neutre
mesurent de 15 à 60 cm de long' Ils attaquent 275
ciblespargroupe Valéuren XP:
àiiiir.l"s;irt *nt plus de dix, ils attaquentplusieurs la fois et pour
;;ad d moins' Une meute n'attaque qu'unè créature à Une Géante
Sangsue mesurede 0,90à 120 mde lolg.' IaorsO'u'gfle
cela.ils grimpentdessuset souventla terrassent'
""''ilit'ô?ffi;; tou.t., JË iuccroche eiïu"e le sangau^rythme de 1d6Pointsde Dé-
ô;;;.ât*"s mesurent90 cm de lgng 9u mêmeplus S*gruê Géante à'oitêrretuéepourêtredécrochée.
!ïiîî,îr,ia:Un"
"t h;;ËË;ti gÀt ou noir.on lestrouvesouventdanslescoinssom-
Ëi".î"', ,ufï", deîonjons et à proximitédesMonstresmorts-vivants. ScarabéeGéant
Feu Huile Tigré
Rhagodessa Classed'Armure: 4 4 3
i+2 (P) 2* (P) 3+l (P)
5 DésdeVie: 45 m (15m)
Classed'Armure: Déplacement: fe-* tiZ tnl lO m ttZ m)
Désde Vie: 4+2 (G) 1 moriure I morsure+ spécial I morsure
45 m (15 m) Attaques: zdo
Déplacement: Dégâts: 2d4 1d6+ sPécial
Att ues: I PatteiI morsure îàa tzool td8 (2d-6) 1d6(2d4)
NbreRencontré:
il;àË]" o i succion/2d8 ôr"ilài't Guerrier:.1 Guerrjer:Z
1d4(1d6) JPcomme:
Nbie Rencontré: Moral: r 8 9
JPcomme: Guerrier:2 U
9 Typede Trésor: Neutre
Moral: Alignement: Neutre Neutre
Tvpede Trésor: U 15 25 50
Neutre Valeuren XP:
Aiienement:
Valéuren XP: 125
Scarabéede Feu: Les Scarabées de Feu sorrtdescréaturesde 70
est un carnivorede type araignée'de la taille d'un q"àl'on ttouu" souvent sous terre'.Ces.créaturessontnoc-
La Rhagodessa .r ;;l;Ë moment' Un
petiiËfriîàfl Sa tête et sesmâchoires(rirlanaiUute9 surdimensionnées eies peuvent être actives à tout
turnes,mais soustere' des,veux-et
pattesl
iÀir-i"""".it.on thoraxestbrunfoncé.Elle possède5 pairesde sË*îrieîâË È;fto;;èdt deui glandestlisantesau-dessus de la lu-
pâ'ii. setermine par des ventouses qui lui de
permettent retenlr ;;;;; fË*tteniite o" .on-àufiolnen'c9q glandes émettent
iu àuunt 1d6jOurs après
-;;;i". U;.oup porté âuec un" patten'inflige pas de dégâts.ryis9i- mière sur 3 m de rayonet continuentà luiré pendant
snih" qu. Ia cibléaétécapturée. Lorsdu roundde:.ombatqursurt'la vrc- avoirétéretiréesde I'animal.
''"$;;;ft;ï
ri,î;i.#;;;
**L;; u".ir., *unoiuuleset dévorée(dégâts- automatiques). Huile: Lei Scarabéesà Hr1il9 sont des scarabées
rutuÀôo"ttutsonidtt nocturnes- ellesne chassentpeuvent
que dans Gd;t d; 90 Cm de long ç. iton ttouut parfoissousterre' Lorsqu'il
grassur un de ses
t" noii. ôn lis rencontrehabituellement dansles grotteset elles ;riîti""o"e, i" Siatubée-aiiuile projetteuh hquide
gnmperauxmurs. il;ffi;''?f;ËJ'iËù;;îàutt'Ë'; la ponéèestàe l'50 mt'El3t-
descioquesdouloureuses qui.in-
ËËffiiïJ;ï,îh"ii.';;voque vicrime jusqù'àce
i'iËâiirrïrrîî'd; :t ;"i Jetspour Toucher de la
Rouilleur sesoientécou-
il9;rrn'#Jn il;; Minrurrlesguérisse ouque24 heures
Classed'Armure: 2 ie""'?Sir!-r"ttestutilisépoù soigner il nepeutpasres-
lesbrû.lures'
Désde Vie: 5* (G) ffi;A'F;i;tsïé Vie.)ies Scaribées à.Huilepeuvent aussiattaquer
Déplacement: 36 m (12 m) avecleursmandibules
-'--s;;Ëa; (mâchoires cornues)'
Attaques: I rigic, i", Scarabées,Tigrés sontdesscarabées Géants
Déeâts: Voir ci-dessous a" f ,iO-dâf*!. L"ut "*upu"" striée-(une protection enformedeco-
1d4(1d4) senourrissent fré-
Nbie Rencontré:
Guerrier:3
à"iir.l Ë.*-ùiÉa rup"uîio tigre'CeÀcarnivores et de dévorerdes
JPcomme:
i'Moral: ffi;fien;Ë *oo"-fr.3. Ii leur arrivé
e'st d'anaquer
7 ;ffi;;;;;;; iesttôvant avecleurs puissantesmandibules'
Typede Trésor:
Alisnement: Goo.
Vaiéuren XP: 300

51
-! t,

Scorpion Géant est une morsure.S'il réussitsa morsure,il s'enrouleautourde sa vic-


Classed'Armure: z
time et commencesa constrictionau coursdu mêmeround.L'écrase-
ment inflige 2d4 Pointsde Dégâtspar round, qui sont automatiques
Dés de Vie: 4* (G) jusqu'àla mort du serpent,ou sondépart.
Déplacement: 45 m (15m)
Attaques: 2 griffesll aiguillon
Dégâts: ldl0/ldlOlld4 + poison Spectre*
Nbre Rencontré: 1d6(1d6) Classed'Armure: 2
JP comme: Guerrier:2 Désde Vie: 6** (M)
Moral: l1 Déplacement: 45 m ( l5 m)
Type de Trésor: V En Vol: 90 m (30 m)
Alignement: Neutre Attaques: I toucher
Valeur en XP: 125 ld8 + doubleDrainaged'Energie
Qégâts:
Un ScorpionGéantest de la taille d'un petit cheval.Il vit dansles NbreRencontré: 1d4(1d8)
déserts,les grotteset les ruines.Il attaqueliabituellementà vue. pour JPcomme: Guerrier:6
combattre,il saisitsavictime avecsespinceset plantesonaiguillon.Si Moral: 1l
les griffes touchent,le Jet pour Toucherde l'aiguillon bénéhcied'un Typede Trésor: E
bonusde +2. Quiconqueest frappépar cet aigui[on doit réussirun Jet Alignement: Chaotique
deProtection contrele Poisonou mourir. Valeuren XP: 725
Les Spectressont les plus puissantsdes Morts-Vivants.Ils n'ont
Serpent pas de corpssolideet ne peuventêtre blessésque par des armesma-
Les Serpentsse trouventpresquepartout.Ils n'évitentque les ré- giques;les armesd'argent sont sanseffet. Comme tous les Morts-
eionstrèschaudesou trèsfroides.Laplupartd'entreeux n'aitaqueque Vivants,les Spectressontimmuniséscontreles sortsSommeil,Charme
s'ils sont surprisou menacés. et Paralysie.
Certainsont desmorsuresempoisonnées
et la plupartsontcarnivores. . .Un-goLpportépar un Spectreinflige 1d8Pointsde Dégâtsen plus
Cobra Cracheur: Le CobraCracheurestun serpentblancgrisâtre du doubleDrainaged'Energie(la victimeperddeuxNiveaux).Un per-
de 90 cmde long. Il cracheun jet de venin vers les yeux de sa cible sonnagetué par un Spectrese relèveIa nuit suivantesousla formè de
jusqu'à 1,80m. S'il atteintla cible,elle doit réussirun Jet de protection Spectre,contrôlépar celuiqui I'a abattu.
contrele Poisonou êtreaveuglée- Commela plupartdespetitsserpents
venimeux,le Cobra Cracheurn'attaquedes adversaires Squelette
de taillé hu-
maineou plus grandsques'il estmenacéou surpris.Il peutsoit cracher Classed'Armure: 7
soit mordreau mêmeround,maispaslesdeuxàla fois; habituellement, Désde Vie: 1 (M)
il crache._l esdégâtsindiqués(1d3points.lne s'appliquent qu,àla mor- Déplacement: 18 m (6 m)
sure.Si elle estmordue,la cible doil réussirun Jêfde proteètioncontre Attaques: 1
le Poisonou mouriren 1d10tours. Dégâts: SelonI'arme
CourseurGéanû C'est un serpentgéantde type moyen,d,environ NbreRencontré: 3d4 (3d10)
1,20m de.long.Il .nepossèdepasde capacitéspeéiàte, mâisestplus ra- JP comme: Guerrier:1
pide que la majoritédes serpents.Il n'est pas venimeuxmais Àamor- Moral: 12
sureen elle-mêmeest dangereuse. Les plus grandsCourseurspeuvent Typede Trésor:
?tlejldre 0,60m de long par Dé de Vie èt infligent 1d8,ld10 où même Alignement: Chaotique
2d6Pointsde Dégâtsparmorsure. ValeurenXP: 10
Vipère Alvéolée: Ce serpentvenimeuxde 1,50m de long, gris-
verdâtre,possèdede petitesalvéolesdansla tête;elleslui servenidàdé- . Les Squelettes animés sontdesMorts-Vivantsquel'on trouveprès
tecteursde chaleuravecune portéede 18 m. L'associationde ces al- descimetières,desdonjonset autreslieux déserts.llsserventsouvent
véoleset de I'Infravisionla rendtrèsdifficile à combattre;elle estsi ra- de galdesaux Magicienset aux Clercsde hautNiveauqui les ont ani-
pide qu'ellegagnetoujoursl'Initiative (pasde Jet).Toutecible mordue més.Puisqu'ils sontdesmorts-vivants,ils peuventêtre-repousséspar
par uneVipèreAlvéoléedoit réussirun Jetde Protectioncontrele poi- les Clercs.Ils ne sontpasaffectéspar les sôrtsSommeile[ Charmêni
sonou mounr. par aucuneforme de lecturedes pensées.Les Squelettescombattent
Serpentà SonnetteGéant: Ce serpentde 3 m de long estrecouvert toujoursjusqu'àce qu'ilssoient<tués>.
d'écaillesbruneset blanchesqui formentdes losanges.-Sa queueest
munied'une crécelled'écaillessèchesqu'il secoues=ouvent pbur éloi- Stirge
gnerles intrus ou les attaquants trop grospour être avalés.La victime Classed'Armure: 7
de samorsuredoit réussirun Jetde Protectibncontre,e poisonou mou- Désde Vie: 1* (P)
rir en 1d6 tours. Ce s.erpentest très rapide et attaquedeux fois par Déplacement: 9m(3m)
round,le secondcoupétantportéà la fin du round. En Vol: 54 m (18m)
_ Python desRochers:Ce serpentde 6 m de long portedesécailles Attaques: I
bruneset jaunesqui formentun motif en spirale.Sâ premièreattaque Désâts: 1d4

Serpent
CobraCracheur CourseurGéanl VipèreAlvéolée Serpent à SonnetteGéant Python des Rochers
Classed'Armure: 7 5 6 5 6
Désde Vie: 1* (P) 2(M) 2* (M) 4* (M) 5* (G)
2 7m ( 9 m ) 36 m (12m) 2 7m ( 9 m ) 36 m (12m) 2 7m ( 9

Guerrier:3
8
U

<)
Nbre Rencontré: 1d8(sd8)
Nbre Rencontré: 1 d 1 0( 3 d 6 )
JP comme: Guerrier:2
JP comme: Guerrier:2
Moral: 9
\{oral: t
A
L Type de Trésor:
Type de Trésor: Chaotique
Neutre Alignement:
Alignement: 30
13 Valeur en XP:
Valeur en XP:
Les TroglodytessontdesreptileshumanoÏdes intelligents'Ih l9:-
La Stirge est semblable à un oiseau. avec un long bec' EJlç "t-'19::
(elle.senoumt de sang)' sèdentune courtequeue,de longuespattes.et une crêteosseusesur Ia
cn olongea;tce bec dansle :oçs de la cible Les'Trogiodytes-marchent deboutet se serventde leurs
pçp6 de Dégâts). qu'elle est ac- ;t";ïb.t;.
L';';ou; ;;t,i rpour.l{r ildleue .o*" les humalns.ils haTssent la plupartdescréatureset ten-
lrcume cu. .u..in sang p-our-ld3 Pôints de Dégâtspar Àuin,
crochéeà sa ils
stirge bénéficied'un bonus i""t à" t o ioutescellesqu,ils rencontrent.c-ommeles caméléons,
iÀunà1urqu.a1arnon de ,a proie. En vo-I,^la de couleurs.ce qui leur permetde se cacherIe-long
grâceà ;;;;;;;;d;;
de +2"sur sa première.:-ra';ùeconre n'importe quel adversaire'
à;; ;;;t A;fiLt ", tutpt.nuntsouïentleurscibles( I à 4 sur I d6)' Le
son aftaqueen Ptûll3 qui peut donnerla nausée
ii"ni"âuté-r'e.rèt"'on. huile nauséabonde
;;"ùfiit; ei semi-humains s'ils ne réussisséntpas un Jet de Pro-
Thoule
t""ilÀn .ontt" le Poison.Dansce cas,les personnes incommodées su-
Classed'Ar:r::: ùlrrrii "" ÀAus de -2 à leursJetspour Tôucherlorsqu'ilscombattent
Dés de Vie j-- r\f) en mêléelesTroglodYtes.
I\;-l---:..:-' i 6 m t 1 2m )
-{'-Lé!_: -i:: I eriffes ou I arme Troll
f ,i1/1d3ou selonl'ame
!E !: -\
Classed'Armure: 4
\:i: R:-:-::: 1 d 6( 1 d 1 0 )
Dés de Vie: 6+3* (G)
Guerrier: 3
"T :::---:
10 Déplacement: 36m (12m)
).t:;- Attaques: 2 giffesll morsure
l'-:t = J::;:: C
Dégâts: 1d6/ld6/rd10
_*-E-lE Chaotique
".-i?-: :: ,r'È Nbre Rencontré: ld8 (1d8)
65
JP comme: Guerrier:6
L; I:::-e astune combinaison magiqued'une Goule,d'un Ho!- Moral: ro(8)
.,--1 .- . ,. Trol1.Exceptépour les èiblestrès_proches, uneThoule Type de Trésor: D
:=,:---=:. r.", e tuit a un u^ougôuetin.Elle fait parfoispartiedesgardes Alignement: Chaotique
. = . . . :f -.o.obelin'Le touchérd'uneThouleparalyse (commele-tou- 650
Vaieur en XP:
,; - -. dule). Si elle est la
blessée' Thoulè peut régénérer I Point
LesTrolls sontdes humanoides minceset intelligents,de 2,40m de
,. i ; =- ÀunOiunt qu'elleestvivante.(Lorsqu-uneThoulea ététou- hdd";; û t*t ressembleà du caoutchouc.Commenourriture,ils
,.= -.'ip ":ÀuteI Pbintde Vie à sontotal au débutde chaqueround piÈfÉr.ntde lôin les humainset les humanoïdes. Ils vivent quasiment
:: : rnbat.) iàttoot. souvent dans les habitationsen ruinede leurs victimes'
t*"L" sesgriffes
1.r"if.sï ttes fort et déchiquette sesadversaires.avec
Traqueur Invisible "t ,o-O"ntiuiguisées.Il possède'un pouvoir de-régênêration - la ca-
3 oâiiie a. se rËconstituef lorsqu'il eit blessé'Il -commence à se ré-
Classed'Armure: du Troll se
DésdeVie: 8* (M) Ë;;;;J .*nàt àptet avoir subides Dégâts' Les blessures
Déplacement: 36 m (12m) ËrËrlrr"rià,éti"r-,ire*"r au rythmede iPoints de Vie par round.Les
Anâques: I irembressectionnés
*--iïiàté-ôt rampentmêmevers.le corpspourseressouder'
Déeâts: 4d4 Ès griffesà'un Troll continuentde combatrretant quela
1 (1) .reuturépô*ede l"Pointde Vie ou plus.Le Troll ne Peutcependant pas
Nbie Rencontré:
IP comme: Guerrier:8 réeénéreidesDégâtsinfligés par le feu ou I'acide. Lorsqu'l1estalnsr
12 atiâqué,sonmoralestde 8. A moinsqu'il ne soit completement oerrult
Moral:
Typede Trésor: par ie feu ou I'acide,un Troll finit toujourspar se regenererentlere-
Alignement: Neutre ment.
Valeuren XP: 1200
Invisibleestun Monstremagiquede formehumanoide VaseGrise
Le Traqueur
qui pioui"ni d'un autreplan d'existence. Il est invoquépar le sort de Classed'Armure: 8
ilae^icien TraqueurInviiible.Si le TraqueurInvisibleestchargéd'une DésdeVie: 3* (G)
acfie ii-pfe, êlaireet qui peutêtrerapidementaccomplie,il obéit im- Déplacement: 3m(0'9m)
-gàiut"rnènt. Si la tâcheést longueou compliquée,la créaturetente Attaques: I
à;"n àefot*"r I'intentiontout en ôbéissantlittéralementaux ordres.Par Désâts: 2d8
.*.rnpf", i'it reçoitI'ordrede protégerun trésorpendantplus.d'unese- Nbie Rencontré: 1d4(1d4)
;;id Ë TraquèurInvisiblepèutltmporter danssonplan d'existence JPcomme: Guerrier:2
et le garderlà êternellement.
----LÏn Moral: 12
TraqueurInvisibleest employéle plus souventpour.pister.et Typede Trésor:
abattredesênnemis.I1 est hautementintelligentet c'est u!plsteur ln- Alignement: il.u,r"
i.iTiiUi".'Sisavictimene peutpasdétecterles chosesinvisibles,le Tra- Valeuren XP: 50
àuiur Invisible la surprendrasur un jet de I q 5 (sur 1d6)'Il retourne Cettehorreursuintanteressembleà de la piene humideet est très
àunr ton propreplan lorsqu'il est trié, chasséou qu'il a accomplisa Èlle sécrèteun acide..quiiiflis:.2d8 Pointsde Dé-
tâche. diffi.iË;-;6d;;.
;âÀ *'il toucïe la peau nue.cet acidedissoutet détruitles amureset
i"r *"t normaleien un seulroundet les objetsmagiques. en un tour'
Troglodyte
ÀpÀs fa premiereattaque,la Vasese colle-?sa victime,détrultauto-
Classed'Armure: 5 matiquementtoute armurenormalepuis inflige 2d8 Pointsde D9eâ!s
DésdeVie: 2* (G) ;;ô;4. l"Vase Grisen'est affeltéeni par le feu-ni par le froid'
Déplacement: 36 m (12m) ï"â. iii" p"ot êtreblesséepar les armeset la foudre'Un repaire-peut
Attaques: 2 grl,ffesllmorsure l,îîËriirf+ v"iés crises,'éventuellementavecun trésorspécialfait
Désâts: ld4lld4lld4 de pierre (au choix du MD).

53
LES MONSTRES

Ll_
'4
Vampire * Ver Charognard
Classed'Armure: 2 Classed'Armure: 7
DésdeVie: t-9*r'(M) Dés de Vie: 3+1*(G)
Déplacement: 36 m (12 m) Déplacement: 3 6m ( 1 2m )
En Vol: 54 m (18m) Attaques: 8 Tentacules
Attaques: I toucherou Spécial Dégâts: Paralysie
Dégâts: 1dl0 + doubleDrainaged'Energieou Spécial Nbre Rencontré: rd4 (rd4)
Nbre Rencontré: 1d4(1d6) JP comme: Guerrier:2
JP comme: Guerrier:7-9 Moral: 9
Moral: ll Type de Trésor: B
Type de Trésor: F Alignement: Neutre
Alignement: Chaotique Valeur en XP: 75
Valeur en XP: 1250,l'150ou 2300 Ce Charognard est un ver de 2,70 m de long et de 0,90 m de haut
Les Vampiressontles Morts-Vivantsles plus redoutés.Ils hantent pourvu de nombreusespattes. Il peut aussi bien se déplacer au sol que
les ruines,les tombes,les crypteset les autreslieux abandonnés par sur les murs ou au plafond. Sa petite bouche est entourée de huit ten-
l'homme.Ils ne sontpasaffectéspar les sortsSommeil,Charmeet Pa- tacules, chacun mesurant 60 cm de long. Ces tentaculesparalysent si la
ralysie.Ils ne peuventêtretouchésquepar desarmesmagiques. cible ne réussit pas son Jet de Protection contre la Paralysie, mais ne
Un Vampire peut prendreà volontéla forme d'un humain,d'un provoquent pas d'autres Dégâts lorsqu'ils touchent.
Loup Géant,d'uneChauve-Souris Géanteou d'un nuagede gaz. Une fois paralysée,la cible est dévorée en trois tours (à moins que
Quelleque soit sa forme,un Vampirerégénère3 Pointsde Vie par le Ver Charognard ne soit attaqué). Si elle n'est pas soignée par la
round,à partir du momentoù il estblessé.Si un Vampireestréduità 0 Magie, la paralysie disparaît en 2d4 tours. Généralement,les Vers Cha-
Pointsde Vie, iI ne serégénèrepas,maisse transformeen gazet s'en- rognards ne se rencontrent pas en dehors des donjons.
fuit pourrejoindresoncercueil.
Sousla forme d'un Loup ou d'une Chauve-Souris, le déplacement, Wyvern
les attaques et les dégâtsdu Vampiresontceuxde l'animal.La CA, les
Dés de Vie, le Moral et les Jetsde Protectiondu Vampirerestentin- Classed'Armure: 3

changés. Désde Vie: 7* (G)


Sousforme gazetrse,le Vampirene peutpasattaquer.Il peutvoler Déplacement: 2 7m ( 9 m )
à la vitesseindiquéeci-dessus et estimmunisécontretoutesles attaques En Vol: 72m(24m)
par anne. Attaques: I morsure/laiguillon
Soussa forme humaine,un Vampirepeutattaqueravecsonregard Dégâts: 2d8lld6 + poison
ou son toucher,ou il peut appelerd'autrescréatures.Le toucherd'un NbreRencontré: 1d2(1d6)
Vampireinflige un doubleDrainaged'Energie(il enlèvedeuxNiveaux JPcomme: Guerrier:4
d'expérience), en plus desdégâts.Son regardpeut agir commele sort Moral: 9
de Charme.Toutevictime qui rencontresonregarddoit réussirun Jet Typede Trésor: E
de Protectioncontreles Sortspour éviterle charme,maisle Jet se fait Alignement: Chaotique
avecun malusde -2. Valeuren XP: 850
Une fois parjour, le Vampirepeutappelerun destypesde créatures Une Wyvernressemble à un Dragonà deuxpattesavecunelongue
suivants.La réussiteestautomatiques'il se trouvedescréaturesà por- queue.En combat,uneWyvernmord et courbesaqueuepar dessussa
téede I'invocateur.Ellesviennentà son aideen 1d6rounds.si ellesse tête pour frapperles adversaires qui lui font face.Les ciblesatteintes
trouventà moinsde 100m (300m en extérieur). par I'aiguillonde la queuedoiventréussirun Jetde Protectioncontrele
Poisonou mourir.Cesanimauxpréfèrentvivre sur les falaisesou dans
Rats 10à 100 RatsGéants 5 à 20 lesforêtsmaisil estpossiblede lesrencontrerpartout.
Chauves-Souris 10à 100 Chauves-Souris
Géantes3 à 18
Loups 3à18 LoupsGéants 2à8 Zombi
Tout personnage abattupar un Vampirerevientd'entre les morts Classed'Armure: 8
troisjours après,sousla forme d'un Vampirecontrôlépar celui qui I'a Désde Vie: 2 (M)
tué. Déplacement: 27 m(9 m)
Faiblessesdes Vampires: Un Vampire ne peut pas approcherà Attaques: I griffe ou 1 arme
moinsde 3 m d'un symbolesacréprésentéfermement,maisil peut se Dégâts: ld8 ou selonI'arme
déplacerpour attaquerd'une autre direction.L'odeur de I'ail le re- NbreRencontré: 2d4(4d6\
pousse;il doit réussirun Jet de Protectioncontrele Poisonou resterà JPcomme: Guerrier:1
3 m de l'ail pendanttout ce round. Moral: 12
Un Vampirene peut pas franchirde I'eau courante,que ce soit à Typede Trésor:
pied ou en volant,saufen utilisantun pont ou danssoncercueil.Pen- Alignement: Chaotique
dantle jour, le Vampirerestehabituellement danssoncercueil;s'il ne Valeuren XP: 20
le fait pas,il perd2d6 Pointsde Vie parjour. Cespointsne sontpasré- Les Zombissontdeshumainsou dessemi-humains morts-vivants,
généréstantqu'il n'a paspasséunejournéecomplètedanssoncercueil. sansesprit,animéspar quelqueMagicienou Clercmal intentionné.Ils
Un Vampiren'a pasde refletet il évitelesmiroirs. peuventêtrerepoussés par les Clercsmaisne sontpasaffectéspar les
Un Vampirepeutêtredétruiten lui enfonçantun pieu en bois dans sortsSommeilet Charme.Ils peuventêtre atteintspar les armesnor-
le cæurou en le plongeantdansde l'eau courantependantun tour com- males,Les Zombissontsouventchàrgésde garderdestrésorscar ils ne
plet. Si le Vampireest directementexposéà la lumièresolaire,il doit font aucunbruit. Ils sebattentlentementet perdenttoujoursI'Initiative
réussirun Jet de Protectioncontre les RayonsMortels ou être dés- (pasde Jets).
intégrê.Un sortLumièrePermanente ne peutpasle désintégrer,
maisil
I'aveuglepartiellement(malusde -4 à tous sesJetspour Toucher).Si
tous les cercueilsdu Vampiresontbénisou détruits,le Vampires'af-
faiblit et perd,2d6Pointsde Dégâtschaquejour. Il meurtlorsqu'il at-
teint 0 Pointsde Vie. Un Vampirea toujoursplusieurscercueilssoi-
gneusement dissimulésà sadisposition.

54
TRESORS
'
.;4 ;-

Ces quatre étapessont décrites dans les paragraphessuivants'


Les pièces, pierres précieuses'bijoux et les Objets Magiques que
les Oersdnnages'découvient pendantùne aventuresont appeléstrésors.
pierrei précieuses.bijoux et a-utresobjets de va- 1. Détermination du Type de Trésor: Regardezle Type-de Trésor
tèriifr.rr.i tpièces. description-dumonstre.Cherchezla même letlre dans
inOiâuààâ", fu'ivpes
f"rr i "tt uorri un" vaieur en Points d'Expérience' La quantité.de tré-
-ril a'eTrésor. La rangée qui suir cene leure donne les
iii, riùr", à",
itôuè" aide à déterminer la rapidité de la progression des-per-
iyp.r à" iteto..qui .P.ou"nt être présenis.A chaque type conespond un
sonnages. Un personnageriche péut aussi .ac-quérirde meilleurs
oourcentase suivi d'un code de dé.
éà"ipË..ntt, .ngug.t deTneilleursôuivantset s'offrir des servicesspé- '"-i;;rq;;
i. ryp" de Trésor est une lettre allant de A à o, ce trésor
.i"îi-- oât exËniple. s'offrir des soins magiques prodigués par des
n" s" ttouu" que âans un repaire. Pour-le.découvrir, Ies personnages
Clercs de'haut Niveau. Les Objets Magiques ne représententpas.de
points d'Expériencemais ils ont d'autresutilités.en pafilculler pendant ààlr"niàeni"tier ce repaire. Èien entendu, ils trouveront aussi le nom-
les aventures.
*- de monstresdont lâ présenceest indiquée I
bre
--- pg,'Lll9p,q1ai3
èstoccupée
L;;l,;t tt oit i"pa'."t demonstres
L", aventuriers découvrent en principe les trésors dans les repaires pourqu'un grouped'aventuriers débutants lesal-
des monstres.Mais ils peuvent ausii lesbbtenir d'un PNJ-en paiement
nombrede créatures
iiàni".-vout pouu", dit" que la Taniè:re a déjà été partiellementpillée
d'une tâche accomplie' La nature du trésor dé-
ou que c'en èst une noovèle, en cours de.construction,ou,quelque
;;;-;;;";p"nse
èouuË.t peut être déterminée aléatoirement,ou choisiepar.le Mfi que la.m9itt9
Le ùO devrait toujours déterminerla compositiond'un hésor tm-
;h"t=; ;;;" çu. bunt ce cas,elle ne contiendraalors
à;;;;fi, iridiquésdansla descriptionet le.trésorseraaussiréduir
oo,tun,-uuuni-leieu. Ainsi. il peut décider de la meilleure manièrede
i;;hJ.; iiÈtô, Ët de le protégèr du vol. Si le tré.sorcomprend des ob- àe moitié.Vous pôuvezmodifierI'oôcupationdu repaire,et le volume
permettre à certains monstres de du trésor,à votreguise.
--'iàt
.;"t. ft4aiqu"t, le MD pèut sduhaiter
'r;.n too"t de ËésorP à V sonttransportés par desindividus;ils se
r"irii par exeinple un Goblours maniant lune Epée Magique
,rouuànt''abn. sur les monstresen dehôrsde leur lepaire'.Lgrsqu'un
+1.
monstren'estpasdanssatanière,n'utilisezpaslesTypesde lresorA
ào.
rnÉSONSALÉATOIRES
2, Lancement du Dé de Pourcentage: Lorsque vous lancez le d7o'
Pour déterminer aléatoirementle trésor d'un monstre' suivez la pro- si uooioUten"z un nombre inférieur ou égal au pourcentage
indiqué
cédure
--- ci-dessous: Tables des Types de Trésor ce
appropriés,- type de trésor est
ààn" i"t
f. itg*a"z le Type de Trésor indiqué dans la description du mon- oièi.nt. Au fur et à méiure que vous déierminezles.résultats.
inscrivez
---
stre. sur un brouillon les typesde trésoreffectivementpresents'
2.Parmi tous les tÉsors indiqués à <Type de Trésoo>,lancez un
dVopotx déterminer ceux qui sont réellement,présents' 3. Lancement du Dé Indiquéz Lancez les dés indiqués -pour
3. Déterminez la quantité présentepour chaquetrésor' connaître le montant exact de cha{'uetype de trésor noté àl'étape
2'
4. Si les Objets Magiquei sont probable-s.déterminez leur nature
exacte selon les iables Séc-ondairesd'Objets Magiques' 4. Détermination des Objets Magiques: Si des Objets.Magiques
pour
sont présents,utilisez les Tablês SecoÀdairesd'Objets Magiques
en déterminer le tYPeexact.

TABLE DES TYPES DE TRÉSOR (GTOUPE)

I l
; : :
K l .
L l
M 407o2d4Potions
N 507old4 Potions
o
TABLE DES TYPES DE TRÉSOR (INdiVidUCI)
Pièces Pièces Pièces de Pierres Objets
d'Electrum d'Or de Platine Précieuses utiotu* Magiques

5Valdlo0 57aldl00

33
TRESORS

: o '
- 1 i â

TRÉSORS pnÉnÉfnRMINÉS destrésors(enpo)


valeur moyenne
A=17000 E=2500 I=7500 M=50000
B = 2000 F = 7600 J =25
Vous pouvez choisir les trésors au lieu de laisser faire le hasard.
c=750 G=25000 K=250
vous pouiez aussi choisir un résultat si les jets donnent trop ou trop
D = 4000 H = 60000 L=225
oeu de trésor. Choisissezsoisneusementcar l'essentiel de I'Eipériencè
que les personnagesacquièrént provient des trésors(généralementles
'----^'r-- r
:'/4oupius;. MONNAIES
Après quelques parties, vous trouverez peut-être plus facile de dé-
cider d'abord du nombre de XP que vous voulez distribuer (en tenant Toutes les pièces sont de la même taille et du même poids. Chaque
compte de la taitle du groupe et des Niveaux d'Expérience). Vous pièce pèse environ 50 gr. L'électrum€st un mélange d'argent et d'or.
povrrez alors placer des tÉsors qui donneront le résultat escompté.As- Le taux d'échange entre les pièces est le suivant:
surez-vous aussi que les monstres soient assez coriaces pour que les
personnagesméritent bien ces récompenses! Table de Conversion des Monnaies
po;1pp=5po;
aurRrsrypnsDErRÉsoR i: =ldi;'=%;:!i;3 !"t=ol
133
Vous pouvez créer des Types de Trésor différents de ceux in- PIERRES PRÉCIEUSES
diqués. Les autres objets de valeur pourraient être des tapis, des ta-
pisseriesou.de grands cru^s.Vous p^ouvezaussi y inclure de l'argenterie pour déterminer la valeur d'une pierre précieuse, lancez un dé de
et de la vaisselle, ou même des foumrres. Attribuez alors à chaque Dourcentaseet consultez la Table de Valeur des pierres précieuses:
objet une valeur en piècesd'or et un Encombrement.
TAbIC dE VAICUTdESPiCTTES
PT6CiEUSES
VALEUR MOYENNE DES TRÉSORS Jet dVo Valeur Exemple
rury,oise
si vousvoulez
d'abord tavaleurd'untrésor
connaître der.epaire, 2ii1? 13i: 3iiffiA
lesvaleursmoyennesde chaqueType de Trésor(enpo) sontindiqlées 46 à75 10dpo Ambre,Grénat
Ces.moyennes
ci-de.ssous. ne tiennentpas.comptedeséventuelsObjets 76 àg5 500fo perle,'i'opaze
Magiques.Après avoir déterminéles trésors,vous pouvezconsulter 96 à 00 l00d po Opale,nûbis
cettetablepour savoirsi le trésorcrééest supérieurou inférieurà la
moyenne.Vouspouvezensuitele modifiersi vousle souhaitez. Des exemplesdes types de pierresque vous pouvezrouver ry-
piquementsontdonnéspour chaquevaleur.Bien sûr,un trèsgroscris-
tal de quartzpeut valoir bien plus qu'un tout petit rubis. Pour aug-
réalisme du jeu,
menter le réalrsme décrire la prerre
Jeu, vous pouvez decnre

ii:\N plutôt que de donner sa valeur exacte. De cette façon,


vous laissez les personnagesdécouvrir plus tard la vé-
ritable valeur de leur trouvaille - par exemple, chez un
\\\.\\ bijoutier de la ville, qui demandera une modeste ré-
tribution pour son évaluation (l à 5Vode la valeur de la
pierre, ou même moins).
Règle Optionnelle: Après avoir déterminé la valeur
totale des pierres précieusesd'un trésor, vous pouvez la
répartir en combinant plusieurs pierres de types et de va-
leurs différents. Par exemple, cinq pierres précieusesva-
lant 100 po chacune pourraient aussi être une perle, ou
50 onyx, ou 4 rubis et l0 morceaux de turquoise.

BUOUX
Pour déterminer la valeur d'un bijou, lancez 3d6 et
multipliez le résultat par 100 (ce qui donne un total de
300 à 1800 po). Les bijoux peuvent être endommagés
par des désastrestels que feu très intense, éclairs, écrase-
ment et autres mauvais traitements. Les bijoux abîmés
n'ont plus que la moitié de leur valeur normale.

-'i\t Table de Valeur desBijoux


ii. Valeur
300à 600
Exemple
Bracelet,Epingle
*-- 700 à 1000 Broche,Bouclesd'Oreille
: 1100à 1400 Pendentif.Collier
^t 35! 1500à1800 Couronne,
Sceptre

t-ERRRRRRRR '-w
:r l-_t- ''eznrâ'ern|

=: --
-_-: . r4#;àb^é:
rrw --vr'\*^-,S:r"Hi#::,1#tâ';'J?,l'xn
uçs prcrrcs Prc-
=_*-
t="--==---':---
==;==î-- - -=:4+--

devenir <<deuxcouronnes d'or, chacune étant garnie


d'une grosseperle sur le devant et valant 1250 po>.
56
Table SecondaireE - Parchemins
TABLES SECONDAIRES Jet 1d20 TYPede Parchemin
I sort
1à4 Parcheminavec
DES OBJETSMAGIQLTS 5 à':- Parcheminavec2 sorts
vous pouvez dé- 8 Parcheminavec3 sorts
Lorsqu'un trésor conuent u:i Ob-tet N{agi.que'
exacre cn su:r 'r'l iei émpes ci-dessous: S-iO tr'iàteOictionise produitlorsqu'ilestlu)
::rminer sa nature contrelesLycanthropes
1. Lancez un dé 'le *'-ttio-tt pour déterminer la Table Se- ll à l3 Protection
Table des ObjetsMagiques'^ tq à rc Protectioncontrela Magie - -.
:ondaire à utihser.comr:'; iùque oànsia êt lancez 1d20 ProtectioncontrelesMorts-Viva^nts
1a T;:-: S=;':ilc':-lre correspondante - '6" S
lZ-f . (en
2. Cherchez
:r-.:: ôutt" O"fti*t' ernplu""m"ntde 1000à 4000po yal'eur)-
:l.lur ûou\er l'o'lie: C*t" o" r.âult' "rrfiiât"rn*t a'un Magique
Objet dissimulé
20
3.Lisezlac:l:::-::-'-::-'::jet'doruléedanslespagessuivantes'

1. JET DE POLT.CE\I.\GE
Table SecondaireF - Anneaux
Jet 1d20 TYPed'Anneau
1 AnneauMaudit
" -ï*b't*\Lagrquu:
''î;Ë des Objers
Table
-*o:;-drite des objets Magiques à utiliser 2-3 Contrôled'Animaux
I -::E: 4 à8 Résistance au Feu
.:,
: - --:: -1:11ê5 9-10 Invisibilité
, -:,
:-=,:::r 11à 14 Protection +1
. !-. - - iI BOUCliers
15-16 Télékinésie
.!:
:-l:-:riÛIrns 1?-18 MarchesurI'eau
L ). ,- - .-::,e:Uf 19-20 Faiblesse
, ., - B.:.-rns.Bâtonnets,Baguettes
-jI - rlrttÈtsMagiquesDivers Table
^ SecondaireG - Baguettes,Bâtonnetsetiâtons
,i .r ou tlâton
"lôi iOiO Type de Baguette,Bâton-net
I à6 Bâluette debétectionde l'Ennemi
: IET I} {\i L-\ T-{BLE SECONDAIRE 7à l0 Baluettede Détectionde la Magie
f onitr.nrP-$-TE {Lancezun d2o)
11'-12 Baguettede ParalYsie
1Z Baluettede DéteétiondesPortesSecrètes
Triilre:*,i':mdaireA - EPées 14 Balueftede DétectiondesPièges
jretId]r TlPe d'EPée
hDee +l 15-16 Bâtonde Soin
Ebée+ I , +2 contrelesLYcanthroPes l7 BâtonFraPPeur
fbee + t , +2 contrelesLanceurs de Sorts 18 BâtonSerPent
fiee +1, +3 contrelesMorts -Vivants lg-20 Bâtonnetd'Annulation
E'iée+1, +3 contrelesDragons
i Eiée +1, sortLumièreunefois parjour Table SecondaireH - Objets MagiquesDivers
Ebée+1, sortSoinsMineursunelols parJour Jet 1d20 TYPed'Objet Magique
16 ebée+1.Localisation d'Objets L-2 SacDévoreur
Eoêe+2 3-4 Sacde Contenance
1n F)pée+2, Charme-Personne 5 Bottesde Lévitation
6 Boulede Cristal
7-8 CaPeElfique
Table SecondaireB - Autres Armes BottesElfiques
9-10
'
Jet ld20 TYPed'Arme i Ganteletsdè Forced'Ogre .
| à4 Fièihes+l (10flèches) d'Alignement
ti-tZ Heaumede Changement
5 -6 Hache+1
7 à9 Dague+l 14 à 16 Heaumede TéléPathie
l0 Dague+2 17-18 MédaillondePES
11à 13 Massed'Arme+1 19-20 Corded'Escalade
i+ a tO Caneaux+1 (10caneaux)
17 Fronde+l 3. DESCRIPTION DES OBJETSMAGIQUES
18à 20 Marteaude Guerre+l façon d'identifier
IdentifÎcation des Objets Magiques: La seule
l'essayer(enpassant
SecondaireC - Armures et Boucliers .*u.t.rnËntleseffetsd'unbbiet Magllue estde
Table
-
Type d'Armure ou de Bouclier iâil;;;:^;;;;dit"i r" Potion'etc')'siun.suivartsecharsede l'essai'
f.i iazo ga.o", iô;l rig1ip"lttn1t de demandâà un PNJ
1 Armure de Cuir +2 il comptealo..
il;;idË â" ï.iiùi""",'d;identifiei l'objet. I1 demanderaune ré-
2à4 Armurede Cuir +1 à effectuerd'avan-
5 à9 Cottede Mailles+1 il;ili;;;"h;;c" tiôô po ou plus)ou un service (entempsdejeu' pas
"ï. i;lâentiticatioi peut àrirerplusieurs semaines
10-11 Armurede Plates+1
12à l7 Bouclier+1 en temPsréel).
-''iiË;-àiôbjets
Magiques:.Les^objets Maeiquesse divisenten
l8-19
^tO- Bouclier+2 Objets Permannntt-qii ne s'épuisentpas
ôotte de Mailleset Bouclier(lesdeux+l) deux catégorre, o. our.,T.i
et les armuresl etles Obiets Temporaires qur peu-
l.o*,n. lEsépées
;;;;;*i; "tà roit OËi"poiiont)-ôo qui usentunechàrgeà chaquefois
Table SecondaireD - Potions (commelesBaguettes)'
Jet 1d20 TYPede Potion est un oblet
I à4 Réduction Utilisationdes O'ËjetsMagiques:L'Objet Maeique de propriétés
qt'ri"pïiîr*r r*.i"i tiu une créature surnaturelle a?dté
5-6 P.E.S.
7-8 FormeGazeuse particulières.
Souvent'les enchantements que reçoiventles armesles rendent
9-10 Forcede Géant se manifestent sousla formed'un
Croissance plrt:p"i;;;;-Ces enchantemenis
ll-12 qui tuit nq'm de I'arme (Epée+ll' Cj
bonus.noteo- ," ,,inî'i le
13à 16 Soin î"ï'"; rËi'pluirou't'er et au Jet de Dégâtsde la
I'7 Invisibilité il;il'rT;i;,i;i;
18-19 Lévitation créaturequi sesertde I'arme'
20 Poison

57
TRÉSORS

- "
";lii k

Certainesarmes sont ensorceléespour être utilisées contre des créa- bonus. A partir du moment où il s'est servi d'une Epée Magique en
tures spécifiques (Epée +1, +3 contre les Dragons). Lorsqu'un per- combat, le personnagene peut plus s'en débarrasser.Si elle vient à
sonnagese sert de I'arme pour attaquer la créature indiquée, utilisez le être volée ou vendue, le personnagesubissantla malédiction vou-
deuxièmebonusau lieu du premier. dra à tout prix la récupérer. Il se servira toujours de cette arme lors
Les armes sont parfois maudites. Dans ce cas, le nom de l'arme est de ses combats. (MD: dites au joueur que c'est ce que le per-
suivi du signe - (Epée -1). Cela signifie que, au lieu de donner un sonnageveut - et pâs de discussion !) Seul un PNJ Clerc ou Ma-
bonus, I'enchantement inflige un malus. Soustrayezce malus à la fois gicien de haut Niveau peut aider le personnageà se débarrasserde
du Jet pour Toucher et du Jet de Dégâts. Les armes maudites sont par- la malédiction. Après cela, l'êpée devient une Epée Magique non
fois utiles car, étant magiques,elles peuvent blesserles monstresqui ne maudite, du type obtenu à I'origine.
sont sensiblesqu'aux armes magiques !
Comme les armes, les armures et les boucliers peuvent être en- Table Secondaire B - Autres Armes
chantés pour accorder à leur porteur un bonus (ou un malus). Ces Comme dans le cas des Epées Magiques, le bonus des autres armes
bonus magiques sont indiqués par le signe + (ou -), tout comme les magiques s'ajoute aux Jets pour Toucher et de Dégâts. Et ces armes
armes. Mais vous ne devez pas oublier qu'une faible CA est préférable peuvent aussi être maudites, mais les risques sont moindres. Lancez
à une CA élevée; les bonus sont donc soustraits de la CA du per- 1d20; si le résultat donne 1 à 2, I'objet est maudit. La malédiction se
sonnageet les malus y sont ajoutés. Par exemple, une cotte de mailles traite de la même manière que pour les EpéesMaudites.
normale donne une CA 5. Une Cotte de Mailles +2 doîne une CA 3. Les restrictions d'armes normales s'appliquent aussi. Un Magicien
Actions Spéciales: Les PJ trouvent souvent des armes qui ont des ne pouvant pas utiliser de frondes, il ne peut pas non plus utiliser de
pouvoirs spéciaux ou des objets qui permettent des actions spéciales. frondes magiques.
Lorsque cela se produit, consultez la description de l'objet dans le
Livre de Règles. Comme pour les sorts magiques, la description vous Table Secondaire C - Armures et Boucliers
indique ce qui se produit lorsqu'un PJ utilise les pouvoirs d'un Objet [æs armures peuvent être de tailles et de formes variées. Meilleure
Magique. est I'armure, plus faible est la Classe d'Armure de celui qui la porte.
Personnages et Objets Magiques: Pour faire fonctionner un Objet Les armures et les boucliers magiques peuvent encore réduire cette
Magique, I'utilisateur doit le tenir ou le porter correctement. Si l'objet CA. Les <+> sont les bonus de Classed'Armure (n'oubliez pas que les
possèdeaussi un pouvoir spécial qui n'est pas permanent, l'utilisateur bonus sont soustraits à la valeur de la CA). Une armure magique re-
doit se concentrer sur cet effet. (Par exemple, si un combattant possède présente la moitié de l'encombrement d'une armure non magique du
une Epée +1, sort Lumière unefois par jour, il doit se concentrer sur le même type.
pouvoir Lumière pour le déclencher.) A moins d'indication contraire
dans la description de I'objet, celui-ci ne peut servir qu'une fois par Table Secondaire D - Potions
round. Un personnagequi se concentre sur l'utilisation du pouvoir spé- Les Potions sont généralementcontenues dans de petites fioles de
cial d'un objet ne peut rien faire d'autre pendant le round. verre, tout cornme I'eau bénite. Chaque Potion a sa propre odeur et son
Charges: La plupart des Objets Magiques peuvent être utilisés un propre goût - même deux Potions qui ont le même effet ! A moins
nombre de fois illimité. La description de certains objets annonce ce- d'indication contraire, les effets d'une Potion durent 1d6+6 tours. Vous
pendant qu'ils sont dotés d'un certain nombre de charges (en par- seul. le MD. devriez en connaître I'exacte durée et vous devriez noter
ticulier dans le cas des Baguettes magiques). Chaque fois qu'un per- soigneusementl'écoulement du temps lorsque la Potion est consom-
sonnage se sert de cet objet, il utilise une charge. Quand la demière mée.
charge a été utilisée, I'objet n'est plus magique. Il ne peut plus ac- Toute la Potion doit être avalée pour agir. Il est possible de la goû-
complir aucuneaction spécialeni procurer de bonus magique. ter (pour connaître ses effets) et de I'utiliser plus tard. Son absorption
Les PJ ne peuvent jamais connaître le nombre de charges d'un complète prend 1 round. Le fait de la goûter ne réduit en rien ses effets
Objet Magique. C'est vous qui devez noter soigneusementle nombre et sa durée.
de fois où il a servi. Ces objets ne peuvent pas être rechargés. Lorsqu'un personnageavale une Potion alors qu'une précédenteest
encore en action, cela le rend malade et il ne peut rien faire (pas de Jet
DESCRIPTION DES OBJETS MAGIQUES de Protection ) pendant trois tours (1/2 heure). Aucune des deux Po-
tions n'a plus la moindre action. Les Potions de Soin sont instantanées;
Table Secondaire A - Epées un personnagepeut donc boire une autre Potion au round suivant sans
Lorsqu'un personnageltilise une Epée Magique, le joueur ajoute Ie être incommodé. Chaque type de Potion est décrit dans la section sui-
bonus à la fois à ses Jets pour Toucher et à ses Jets de Dégâts. Cer- vante.
taines épées possèdentaussi un ajustement particulier qui ne sert que
lors du combat contre un type spécifique d'adversaire. Les restrictions Croissance: L'utilisateur double de taille, ce qui augmente pro-
des Classesde Personnageconcernantles armes normales s'appliquent visoirement sa Force (en la doublant, avec un maximum de 18) et
aussi aux armes magiques. Par exemple, un Clerc ne peut pas utiliser lui permet de doubler les Dégâts infligés (deux fois le résultat du
une épéeet donc ne peut pas non plus utiliser une Epée Magique. jet) lorsque le coup est porté avec succès.Les Points de Vie n'aug-
Deux des épées présentées peuvent lancer des sort cléricaux. mentent pas. Cette Potion annule les effets d'une Potion de Ré-
Consultez ces sorts pour en connaître les effets exacts. Chaque effet ne duction.
peut servir qu'une fois par aventure (ou par jour). Il n'est pas né-
cessairede méditer pour acquérir le pouvoir de lancer ce sort. Si vous Force de Géant: L'ntilisateur acquiert la force d'un Géant des Glaces.
le souhaitez,vous pouvez ajouter d'autres capacitésde sort aux épées, Cette Potion n'a cependantaucun effet s'il porte déjà un Objet Ma-
en choisissantdes sorts cléricaux ou de Magiciens. gique qui modifie sa force (par exemple les Gantelets de Force
Vous pouvez choisir la taille d'une épêe (la plupart sont des épées d'Ogre). Autrement, I'utilisateur double les Dégâts normaux de
normales, mais des épées courtes ou à deux mains ont parfois été dé- I'arme employée, quelle qu'elle soit, et il peut projeter de petits
couvertes) ou la déterminer aléatoirement. blocs de pierre (portée: 18139160m) qui infligent 3d6 Points de Dé-
gâts.
EpéesMaudites.'N'importe quelle épéepeut être maudite ! Après avoir
déterminé le type spécifique d'Epée Magique qtoia êté trouvée, lan- Forme Gazeuse.'Une fois bue, cette Potion permet au corps de l'uti-
cez à nouveau 1d20. Sur un résultat de I à 3, mettez à la place une lisateur de prendre la forme d'un nuage de gaz. Tout ce qu'il pou-
Epée Maudite dans le trésor. Elle ressembleraà une Epée Magique vait porter ou transporter tombe au sol. L'utilisateur garde le
jusqu'à son utilisation dans un combat mortel. La malédiction se contrôle de son corps; il peut traverser des petits trous dans les
révélera à ce momentlà. murs, les coffres, etc. Tant qu'il est sous forme gazeuse,il ne peut
Une Epée Maudite inflige un malus de I Point aux Jets pour pas attaquermais il bénéficie d'une CA -2 et il ne peut pas être at-
Toucher et de Dégâts de I'utilisateur, au lieu de lui accorder un teint par les armesnon-magiques.

58
l ' \
Les Magicienset les Elfes ne peuventpas utiliser de Par-
Guérison:
"- Commele sort clérical foi""'Min'u"' I'ingestionde cette .t".in, ifJf;iaux et les Clercsne peirnentpaslire les Parchemins
la paralysie
ir,là"i, i"riuo." ld6+1 p;inis àe Îié pe.ou, ou soi-gne deMagiciens. ,,_^^:.^^,
chezunecréature. Vous oouvezsott choisir les sortsinscrits sur un Parchemin'
1t?- *oit i"ià]et'"ÂiiË, uÈutoir"-"nt. Dansce cas,lancez1d6-pourcha-
Invisibilité:CettePotiona lesmêmeseffetsq,u9le sortde Maeicien qu'il ouesort inscritet consultezla Tablesuivantepourconnaîtrele Ni-
visibitité.La potion."naj;oïiiiiut"ur invisible;tousles oÙjetsaussi ;Jiliil sort.Èuisfaitesun jet pourI'identifierprécisémenten vous
;;;;.-(."is pasles autrescréatures)et portedeviennent
redeviennent visiblesdèsqu'ils ne sontp-lus servantdeslistesde sorts.
i"Ti;IbË ôàî"6:ètt
Ër'lï pîti.t.i"ntax qJir" tont posés, qu'ils tombett' etc')' voir
Le MD peut-ac- Niveaude Sort sur le Parchemin
i;;.t'à; Magiciènpour plus de ienseignements' Jet 1d6 NiveaudulSort
six fois
."it". q"tf"ip..roinug"i en boivent-depetitesouantités' seule- 1à3 PremierNi\eau
au maximum, "nuqo. ftË"tion étunt "ft"uôe pendânt un tour
4-5 Deuxième\veau
ment. 6 TroisièmeN\au
effetsquele
Lévitation:L'ingestionde cettePotionp-roduitles mêmes
*';;;; La table suivantepeut être ut\isée si vos joueurstrouventun
Lévitation.. L'utilisateur.peut se déplacer ver-
ï;-;i"i;t oarchËmin dont le nombrede sor\ n'est pasindiqué'ou si votts
iià.rn"nr à"uns I'air sansaucunsupport'mais-pashorizontalement' ;;;;;il". aléat{remeni' ce tvpè d'objet Ma-
sur ffiffiË;'Ë;
iiiôîii.it ""p""oant léviterjusqu'âun plafondpuis sedéplacerou gique.
haut
tètOte "n s'appuyantsurla iurfàce' Le mouvementversle Ma- \
iË Ë!1,*-rliii ii uit..t. de 18 m par round' Voir le sort de Nombre de Sortssur le Parcher\rin(Jet ld6)
gicienPourPlusd'information' 1à3 I
4-5 2
P.ES.:
- '-'ieotionCette Potion a le mêmeeffet que le sort de.MagicienPer- 6 3
Ex*a Sensorielle. les pensées
L'utilisateùrpeut<entendre>>
se trouveà moinsdè 18 m (si.elle-ena)' en se Parchemin
;:il;;té^i";tqui -
^Parchemin Maudit: Malheureusement, brsque.l'écrit d'un
.*rrt "niprnàant 1 tour entierdansune direction.L'utilisateur il;dii "ri ne s"rait-cequ'aperçu'la victime est immédiatement
oéui .i"ntÀn0L">)à travers60 cm de roche,.maispas à traversune ! C'est à vous' Ie MD' de
consultezle ^-urOii".f-tf"cture n'est pas'nééessaire
^En
hne pelliculede plomb.Pourplus de renseignements' âè.ià.id" r" malédiction. voici quelques exempleslespluscou-
sortôe Magicien. rants:
normales. i]-^L" t""t"o, se transformeen grenouille (ou quelqueautreanimal
'"'ï;;t*" Les poisonsressemblentà des PotionsMagiques
poison:
inoffensi0.
r'u-tàinat quantitéde ce liquideest avalée'mêmeune z.untvtonst'eErrantdumêmeNiveauquelelecteurapparaîte
i.ti"'"itiË-nàieée, t;utitisateurdoit réussirun Jet de Protection l'attaquepar surprise(uneattaquelibre avecbonus)' - .
.oîti.'i. Polson'oumourir ! (Si vous le souhaitez'vous-pouvez :. UïOU1'.:Iùagique en posses.sion.du lecteurdisparaît(l'objet est
ffi;ùâ;ô;i. pôiton infligê une certainequantitéde Dégâtsen par le MD ou déterminé aléatorement;'
choisi
casd'échectu Jetde Protection') 4.
'- û'i;i"ilp*e
-;;un un Niu.uu d'Expérience,commes'il étaitfrappé
réduit à Ndcrophage.(Vous devriezrefairele Jetdansle casd'un
-
-Réduction: QuiconqueavalecettePotion est immédiatementattaque Ëslî;ù;à'" iiiNlu.uo, afin d'éviterune(<mortinstantanée>
ig .* dihauterir et ne peut infliger aucun lorsqu'il
Dégâts
cm.dehaut'Le consom-
itrytiqu"m"ntune créafuredépaisant.30 ne 5. Li8#léristique Majeuredu lecteurdoit êtrerelancée'
mateurpeutsegllsserà traveri de petitesfentes;seschancesde 6. Les blessures mettent"deux fois plus de tempgpour guériret,les
t.tt" immobilè sontde 907o'CettePotionan-
;;;êî;"ï6;t-qu'il sortsdeSoinnefonctionnentqu'àlamortlédeleurelllcacl
nuleune Potionde Croissance'
Seulun sortde Désenvoûtement peutretirerunemalédictionde
Table SecondaireE - Parchemins cettenature.Vous pouvezcependant acce-pter.que-le.personna
Un Parcheminestuni ieuille de papiera19i-en' ou de velin' sur l4- Niveau
tu Magie. Mâgi'cien, Elfe_ou Clerc de hautNi- tà"aiiîôii."igné iar un PNi Clerc ou Màgiciende haut
ou.ù.'uï*p*ffiuniO. aôomplissementd' aventure
une-. particulièreou
puisseêtre àri"ààttùa.ta"t'
l"à" â l"tltit u'neformuietu-giqut' Èourqu'un Parche.min qlrl liexécution malsdlÏÏlclle'
d'unetâcheimportante
utilisé, la lumière doit être suffisante pour permettre sa lecture' -oort
t31s'
d;; til; tit;;rc voix. Un Parchemirine peutservir.qu'unesegfertr- parcheminde Protection:un Parcheminde Protectionpeutêtre lu et
un
Les motss'effacentdu papierau fur et à mesurede Ia lecure' (selon utilisé Darles personnages de toutesles Classes'A la lecture'un
lu,i*ip*,1n Magicien' un Elfe ou un Clerc
;h;;il;. d"t être
ou ;;;;i; ô;;;"fuon a. 5 m de diamètreseforme autourdu Iecteur
i; 6tvp;di lort qui y est inicrig' maii un Parcheminde Protection .i rîiËpr""lé ""èc lui. Il empêclrgles créaturesspécifiées des
d.tllt:i
uneCartede Trésorsont lisiblespar tout le monoe' empêche pas d'utiliser des sortsou
à.r, ""'.é*t, mais ne les
oiài""tifàt. ft4"issi I'uni desp'ersonnès protégées attaqueen mêlée
ou-trois
Parcheminde Sorts:CesParchemins
'-';;;;. Peuventporterun' deqxqui lancé irnédescréatures spécifiées. le cercleestbnse'
ilt[ù" proti.**.orts seul
sont'inscrits, celui est
disparaîtà ia lêcture.Les Parchemins de So{s peuventcomporter Lorsqu'ilestlu' ce Parcheminpro-
le '";;;-;;;; contrelesLycanthropes:
'Protection
à.itottt de Magicienou dessortscléricaux'Pouren détenruner ;eux qui trouvenidansle èerclecontreun nombreva-
-iî.uitrttop.t
type,lancez1d4: ff#"Ë pendant 6 tours' Le nombre de Ly-
.îir,topàt ufr"ctés varie sèlonleur type,co-mme suit:
- de Sort du Parchemin
TyPe Ratô-Garous 1d10
I SortClérical Lôups-Catou.. Sangliers-Garous lqq
2 à4 Sortde Magicien Tisrès-Garous, Ours-Garous lo4
Les sortsde Magiciensontécritsdansun langa-ge magiquequi protection
Proteuiol contrela Magie:Ce Parchemincréeun cercle-9ede sort-(y
ne Deutêtrelu qu'avécle sorllccture de Ia Magie'Les Parcnemlns (3 m de raYon)autour du lecteur' Aucun sort ou effet
cléhcauxsontêcritsen LangageCommun'mals seulsles ulercs |;;il;;;;; d"s âui otjetsl ne peute-ntrerou sortirdu cercle'Cet
comorennent le fonctionnementde cessorts'
effefdure 1d4tourset sedéplaceavecle lecteur'

59
'"lx

Protection contre les Morts-Vivants; Lorsqu'il est lu, ce Parchemin sure5 €m de diamètrepour 1,80m de long. Les Baguettesne peuvent
protège tous ceux qui se trouvent dans le cercle contre un nombre êtreutiliséesque par les Magicienset les Elfes,et les Bâtonsne peu-
variable de Mo*s-Vivants pendant 6 tours. Le nombre de Morts- vent êtreutilisésquepar les Clercs.Une Baguettecontientld10 char-
Vivants affectés varie selon leur type, comme suit: gesau momentde sadécouverte. Chaqueobjetestdécritci-dessous:
Squelettes,
Zombis,Goules 2dr2
Nécrophages,Momies 2d6 Baguettede Détectionde I'Ennemi: Lorsqu'unechargeest utilisée,
Spectres(oupluspuissant) 1d6 cettebaguettefait luire touslesennemisdansles 18 m (mêmeceux
qui sontcachésou invisibles),commes'ils étaienten feu.
Carte de Trésor: Le MD devraitréaliserune Cartede Trésorque les PJ
pourraienttrouver.Elle indiqueI'emplacement d'un tréso}dansle Baguettede Détectionde la Magie: Lorsqu'unechargeest utilisée,
donjon.Le MD peutchoisirtoutecombinaisonde trésorsqui équi- cettebaguettefait luire tous les ObjetsMagiquesqui se trouvent
vaut à la valeur totale. Ce trésor devrait être gardépar des rn-on- dansles6 m. Si l'objet n'estpasnormalement visible(dansun cof-
stres.Parfois les cartessont incomplètesou écritei sous forme fre fermé par exemple),le scintillementne peutêtre vu.
d'énigmes.Certainesne peuventêtre luesqu'avecun sortLecture
desInngages Baguene,deDétectiondesPièges:Cettebaguettedésignetousles piè-
gesdansles6 m, un à la fois, auprix d'unechargeparpiègetrouvé.
Table SecondaireF - Anneaux
Un AnneauMagiquedoit êtreporté à un doigt (y comprisle pouce) Baguettede DétectiondesPortesSecrètes:Cettebaguettedésignetou-
pour fonctionner.On peut aussile transporteret le passeiau dôigt au tes les portessecrètesdansles 6 m, une à la fois, au prix d'une
momentoù on le désire.Une personnene peutpasporterplus d'un an- chargepar porte secrètedécouverte.
neauà chaquemain, sinonaucunn'agit, à I'exceptiondel'Anneaude
Faiblesseol desAnneauxMaudits(voir cidessous).Tousles anneaux Baguettede Paralysie: Cette baguetteprojette un rayon en forme de
peuventêfreutiliséspartouteslesClassesde Personnages. cônelorsqu'unechargeestutilisée.Ce rayonmesure18 m de long
et 9 m de largeà sonextrémité.Touteslescréatures touchéespar 1é
AnneauMaudit; Le porteurd'un AnneauMaudit subitun malusde -l à rayondoiventréussirun Jetde hotection contrelesBaguettes pour
tous sesJets de Protection.Cet anneaun'étant pas maléfique,le ne pasresterparalyséespendant6 tours.
porteurne peutpasserendrecomptequ'il estmaudit.Unefois mis,
l'anneaune peut être volontairement
retiré sansI'aide d'un Clerc Bâton Frappeur: Cettearmeinflige 2d6 Pointsde Dégâtspar chargesi
de hautNiveau. le coupestportéavecsuccès.Une seulechargepeutêtredépensée
à chaquecoup.
Contrôled'Animaux: Le porteur de cet anneaupeut commanderà ld6
d'animauxnonnaux(ou un de taille géante).Les animauxn'ont Bâtonde Soin:Ce bâtonsoigneld6+1 Pointsde Dégâtspar utilisation,
pasdroit à un Jetde Protection.L'anneaune permetpasde contrô- applicableune seulefois par jour et par personne;1enombrede
ler les racesanimalesintelligentes,fantastiques ou magiques.Le personnestraitéeschaquejour est illimité. Il ne consommepasde
porteurdoit pouvoir voir les animauxpour les contrôler.Ce conffô- charges.
le dure,tantqu'il se concentresur les animaux,qu'il ne bougepas
et qu'il ne combatpas.Lorsqu'il cessede se côncentrer,les ani- Bâton Serpent:Ce bâtonmagiqueest un Bâton +1. Il inflige 1d6+l
mauxpeuventI'attaquerou s'enfuir(faitesunjet de Réactionavec Pointsde Dégâtsà chaquecoup.Sur commande,il se transforme
un malusde -1). Cet anneaune peutêtre employéqu'unefois par en serpent(CA 5, Dés de Vie: 3, Pointsde Vie: 20, Déplacement:
tour. 18 m par tour/ 6 m par round) et s'enrouleautourde la créature
frappée.Le mot de commandepeut être prononcéau momentoù la
Faiblesse:Lorsqu'il enfile cet anneau,le porteurs'affaiblit;son Score cible est touchée.Celle-cia droit à un Jet de Protectioncontreles
de Forcepasseà 3 en 1d6 rounds.I1 ne peutpas s'en débarrasser Sortspour éviter d'être prise dansles anneaux.Toute victime de
sansI'aide d'un Clercde hautNiveau. taille humaineou plus petite est immobiliséependantld4 tours
(saufsi le serpentreçoitde sonpossesseru I'ordrede libérersavic-
Invisibilité:Le porteurestinvisibletant quel'anneauestporté.S'il at- time avant).Les créaturesplus grossesne peuventpas être cap-
taque ou s'il lance des sorts,il redevientvisible. Il ne peut re- turées.
devenirinvisiblequ'unefois par tour. Lorsqu'il est[béré, le serpentrampeverssonpropriétaireet re-
devientun bâton.Cette transformationle guérit complètementdes
Marche sur l'Eau: Le porteurde cet anneaupeut marchersur une éten- blessures qu'il a pu encaisser.
S'il esttué soussaformede se{pent,
dued'eausanss'enfoncer. il ne peut plus setransformeren bâtonet perd toutessespropriétés
magiques, Il ne consomme pasde charges,
Protection+1.'Cet anneauaméliorela Classed'Armurede 1 Point.Par
exemple,un Magicien sansannure(CA 9) obtiendraitune CA 8 en Bôtonnetd'Annulation: Ce bâtonnetest utilisablepar tous les per-
le portant.Le porteurbénéficieaussid'un bonusde +l à tousses sonnages. Il ne fonctionnequ'uneseulefois. Il vide complètement
Jetsde Protection. de samagiel'Objet Magiquequ'il touchequelqu'il soit,le rendant
définitivementnon magique.La cible est considérée commeayant
Résistanceau Feu: Le porteurde cet anneaune peutpasêtreblessépar une Classed'Armure 9. Le MD peutmodifier la Classed'Armure
les feux nonnauxet la chaleur.Il acquiertaussiun bonusde +2 d'un objet utilisé en combat(par exemplelorsqu'ontentede tou-
pour tous sesJetsde hotection contreles Sortsde Feu et contrele cheruneépée).
Souffledu DragonRouge.De plus,les Dégârsinfligéspar cesfeux
sontréduitsde I Point par Dé de Dégâts(avec,cependant, un mi- Table SecondaireH - Objets Magiques Divers
nimumde 1 Pointde DégâtssubiparDé lancé). Chacundescesobjetsest particulier;leur descriptioncomplètefi-
gureci-dessous.
Télékinésie:Le porteurpeut déplacerlentementdesobjetsinaniméspe-
sant jusqu'à 2000 po., ou l'équivalent en poids, par sa seule Bottes de Lévitation: Le porteur peut léviter (comme sous l'effet du
concentration,jusqu'àunedistancede 15m. sortde Magicien). La duréeestillirnitée.
Table SecondaireG - Baguettes,Bâtonnetset Bâtons BottesEffiques.'Le porteurde cesbottespeut sedéplacerpratiquement
Une Baguetteestun fin morceaude bois de 45 cm de long. Le bâ- silencieusement (lancez1d10;il ne peutêtreentenduquesurun ré-
tonnetest similairemaismesure90 cm à 1 m de lone et le Bâtonme- sultatde 1).

60
: "
créaturequisetrouveàmoinsde30m.Lacréaturequireçoi
Boulede Crtstal:Cetobjetn. p"uiêtt" utiliséqueparun Elfeou un
ou -"t.ug"t^p"ntés peutles comprerdre'(La créatureptut t9l:-t"I-9:
'EIle regarder dedais ei voir tout objet
Maeicien. Son possesseurpêut
réoond're.fLe porteurpeutaussilire lespensées d'unecreaturevl-
."à?àii ^"q""1^ il pense' fônctionne trois f.9i,t qq j"li- :] faire le casque'il
fonctionner
oe ;;;i;;;i *-tiouu" à'portée.Pour
I'image obtènue duie un seul tour. Il n'est pas,possibleclelancer
Plus la zone ôu lobjet à voir est fa- ààiïi"".ô*"nt ", su, lu créarureer ne peurni bougerni lancerde
soJ ft t* l;t"Àédiuit". rott. Si la créatureéchoueà sonJet de Protectioncontreles Sorts
miliei, plus l'image obtenueest nette'
iou autorisela lecturedes sespensées),le porteurcomprendles
(lan- pensées de la créature.
Elfique: Le porteur de cette cape est pratiquement invisible
""'i*\lâs;
Caoe
tt *'t"tu visible que sur un i)' Il redevient visible lors-
ôu qu'lt tun." un sort et ne peut retrouver l'invisibilité MédaittondeP'E.S':Cemédaillonmagiqueestattachéàunecha
'-"-"àii"i
ài;f"tiàq"" àritôo.do .oo' Si le porteurséioncentrependantun round'il
qu'aPrèsun tour complet. setrouvantà moinsde 9 m' Le
iài,-iiii. iËt pinséesd'une'créature
'porteur
peut se déplacernormalement,mais il ne-pqu-tpas.com-
d.'Escalade: cette corde de 15 m de long, mince et résistante'
corde
-"
son battreni'lancerde Àortpendantqu'il seconcentre'Le ML' dolt lan-
T;a1"" à"ts n'importe quelle direction au commandement de i;h;qt" utilisâtionde iet objeq sur un résultatde f il ne
pèut se fixer d'elle-même à toute protubérance et ;;;î6
oossesseur.Elle du pglteur à
peut supporterjuiqu'à 10000p. de poids'
ffi.ii""* t;J bien. A la place'il envoieles.pensées
toutesles ciéaturesqui se'trouventà moinsde 9 m ! Le MD pelt
uoià.ir"i"n Jetde piotectioncontreles Sortspour queles pensées
Gantelets
-*;;; de Force d'Ogre: Ces gantelets donnent à leur-,porteur un
de la créaturerestentinaccessibles.
"n Fo."" de l8lavec touiles bonus que cela im-plique' Si' au
.ôù. O;un affrontement, le porteur se bat sàqs arme, ilaerrt ftapper
-à'oii round en infligeant ld4 Points de Dégâts et en Sacde Contenance:Cet objet ressembleà un petit sac normal' mais
"*
àu poine à chaque éit pru.e disparaîtà la vue' Il.ést p-ossibled'v glisser
uonot de +3 â ses Jets pour Toucher (uni- tù;;a*î
ËrËÉ;i"."t èt d-'enretrouver Iè contenuau toucher' En fait, c-e-sac.peut
la main
ôonïànitdes trésorspouvantatteindreun poids.de 10000pièces'
quement).
à un cas- t"uislô.tqu'it est pléin,il ne pèseque 600 p' Les objets-doivent
Heaume de Changement d'Alignement" Cet.objet ressemble
--- ;;;;;;htt" tuiirnui. de 3 in x lJO m x 91 cm pourv êtremis;
le ëasque est mis én place,il "l*gg iT-
fffantaisie."Lorsque
dé son porteur 0e MD devrait dé- au-delàde cette taille,ils n'y entrentpas'
ft;iatemerrt rAiigi"*"nt
iËt-in"t aléatoirerÀent le nouvel Alilnement)' Cet objet ne Peu!
SacDévoreur:Cet objetressembleà un petit 9acnormal,maistout ce
"-"
être retiré qu'avec un sort Désenvoûtemet?/'I-e p,orteurs'opp9s:ia d'y glisser
ori "rt-pi".à O"Ouh,finit par disparaître'II estpossible
son retrait. Une fois que Ie casque a été enlevé' I'Alignement on- ià_--An'"t de retrouver sôn contenu au toucher - s'il est encore
à I'enlever en ac-
ein"li.tirnt. Le MD peut autoriier le personn-age ia i-iî1" èont"nun'esrpasrerirédansles ld6+1 tours,il disparaît
éomolissantune tâche ou une aventurepartrculrere' Ce sacn'affectepasles créatures vivantes'à moins
-iu
O.ilnitiu.-.nt.
àuË .ieutot" ne soit toute enûère enfermée dans le sac' ce qui
HeaumedeTélépathie:Cetobjetressembleàun.casquefantaisie.Son i;esi fossiUte que dans le cas de toutespetites
créatures'
porteur peut envoyer des messages,par Ia simple pensée' à toute

)
(
(

\s Èd

\ /;^

6l
,
LA CREATIOND'UNDONJON
..:;Ë ; '
Un donjonèsi corrpoqéd'une sëTede piècesreliéespar des cor- Trésor:
ridors. Il peut être une cavelne;pne mine abandonnéeou une crypte. Lorsqu'il est possibleque la salle contienneun tÉsor, lancezun
Ce peutaussiêtreun templeanciert,lçs fondationsd'un châteaubattu d%o.Si le jet est égal ou inférieur au pourcentageindiqué, la salle
par les tempêtes,ou tont ce que vousimaginerez- pourvuqu'il soit contientun trésor.
rempli de moRstreset de trésors! Lorsquevous remplissezun donjon,tenez-vousen au maximum
Mais la créationd'un donjonreprésente plus quedessinerunecarte aux résultatsobtenusselonla Tablede ContenudesPièces.Si elle in-
et remplirdespièces.Un bon donjonestsoigneusement conçu.Il a une dique qu'il n'y a pas de trésordansune salle,alors il n'y en a pas.
raisond'exister.Toutesles énigmes,les monstreset les piègess'im- Mêmesi elle estoccupéepar un monstrequi peutavoir un trésor,c'est
briquentpourindiquercetteraisond'êhe. le résultatde la Table de ContenudesPiècesqui prévaut.
Il peutparaîtredifficile de concevoirun donjoncommecela,mais De plus,si la Tablede ContenudesPiècesindiquede placerun tré-
en fait ce n'estpastrèsdifficile. Il suffit de suivrelesétapescidessous sor dansun endroitoù setrouveun monstredontla descriptionprécise
pas-à-pas: qu'il a un trésordanssonrepaire,alorscettesalleest sonrepaireet le
trésor est celui du repaire.Le nombrede créaturesnormalementpré-
1. CHOISIR UN SCÉNARIOI sentesà cet endroit devra,bien sûr, être celui indiqué dansla descrip-
Un scénarioest constituépar une idée ou un thèmequi donneaux tion du monstrecommesetrouvantau repaire.
PJ une motivation pour aller explorer le donjon. Par exemple,un sage Si la Tablede ContenudesSallesindiquede placerun trésordans
curieux engageIe groupe pour relever le plan d'une cavernein- une sallesansmonstre,utilisezla TabledesTrésorsAléatoiresdu cha-
explorée.Le commandantde la milice envoiepeut-êtrele groupeexa- pitre <<Trésors> pourdéterminerla naturede ce trésor.
miner un avant-posteennemi.Ou encorele roi demandeaux PJ de sau-
ver uneprincesse enlevée. Pièges:
Tout ce qui appartientau donjon devrait s'intégrer au scénariode Un piègeest une installationque quelqu'una preparéepour bles-
manièrelogique.L'aventureen paraîtraplus intéressante et plus amu- ser,retarderou perturberdesintrus.Les piègespeuventêtredissimulés
sante. presquepartout:uneporte,un mur,un plafond,unetable,un coffre,sur
unepiècede monnaie,unearrneou mêmeun animal.
2. DÉCIDERDU CADR.D: Lorsquevous remplissezvotre donjon,la Table de Contenudes
Vous devriezretenir le type de donjon qui s'adaptele mieux à Sallespeut vous pennettrede choisir desemplacements de piègesau
votre scénario:une caverne,une rnine abandonnée, le sous-sold'un hasard.Mais vousdeveztoujourschoisiravecsoin la naturedu piège
château,ou toute auffe installationqui conviennneà votre objectif. Ne ainsiplacé.Reteneztoujoursun piègequi soit adaptéau scénario.Es-
commencezpas encoreà tracer votre plan, Contentez-vous de dé- sayezde ne pasde mettredespiègesqui vont tuerlesPJ en un coupra-
terminerle cadrequevousvoulezutiliser. pide(enparticuliersi vosjoueursdébutentà peinedansle jeu).
Lorsque vous placez un piège, prenez en considérationl'Ex-
3. CHOISIR LES MONSTRESSPÉCIAUX: périencede vosjoueurset le Niveaude leurspersonnages. Voici quel-
En vousbasantsurle scénario,sélectionnez desMonstresSpéciaux quesexemplesde pièges:
qui occuperontle donjon.Si ce scénarioindiquequ'une intelligence Chute d'Objets: Un rocher (ou des débris) tombe(nt)lorsque
maléfiqueen veut aux PJ,prenezsoin de bien choisir ce Monstreainsi qu'un objetou un endroitprécisesttouché(ou aléatoirement), frappant
que les créaturesles plus coriacesqui lui sontassociées.
Les Monstres quelqu'un.La victimepeutbondiret se mettrehorsde portéeen réus-
Spéciauxdevraientêtte de 2 à 4 Niveauxau-dessus de celui des PJ, sissantun Jet de Protectioncontreles Baguettes.Sinon,elle encaisse
solonla difficultéquevousvoulezdonnerau donjon. 1d4Pointsde Dégâts.
Explosion:Un dispositifexploseet inflige 1d6Pointsde Dégâtsà
4. TRACER LA CAR,TE: toutesles personnes qui se trouventà moinsde 3 m. Les victimesdoi-
Et maintenant,ûacezle plan de votre donjon avecun crayonet du vent réussirun Jet de Protectioncontre le Souffle de Dragon pour ne
papiermillimétré.Vousdevezcsmmencerpar choisiruneéchelle.Gé- subirquela moitiédesDégâts.
néralernent, celle-ciestde I carrépour 1,5m, Si celane vouslaissepas Fléchette: Une fléchette minusculepart et frappe toute personne
assezde place,vouspouvezutiliseruneéchellede 1 carrépour I m, ou sur son chemin. La victime doit réussirun Jet de Protectioncontre le
touteautrevaleurà votreconvenânce. Poisonou encaisser1d4 Points de Dégâtset être tellementmalàde
Ensuite.Û:acezla forme extérieuredu donion.Placezles sallesà qu'ellene pourrarien fairependanttroistours,
l'intérieur et reliez-lespar des corridors.Voui représenterez ainsi le tr'osse:Un petit loquetbougeet unefosseapparaîtsousla victime.
plan d'un Niveau de donjon.Tracezles différentsNiveaux sur des Celle-ci subit I Point de Dégâtsdû à la chuteet doit remonterpour en
feuillesséparées. Pensezbien à indiquerles endroitsoù les PJ peuvent sortir.
passerd'un niveauà I'autre,quece soit par desescaliers, desplansin- Illusion: Quelquechosed'étrangeseproduit(maispasréellement;
clinés, des rampes,des puits, etc. Assurez-vousaussi qu'ils cor- voir le sort de MagicienForce Fantasmagorique ), ce qui effarouche
respondent d'un niveauà I'autre. les personnages (ou a d'autreseffets:donnerunefausseindication,at-
tirer lespersonnages versun autrepiège,etc.).
5. REMPLIRLE DONJON: Lame: Une lamejaillit, versle hautou le bas,et inflige ld6 Points
Pldceztousles MonstresSpéciauxdansleur salleou leur zone.En- de Dégâtsà la personnequ'elletouche.Les Jetsde Protectioncontrela
suite,lancez1d6pourchacunedessallesrestantes et consultezla Table Paralysiepermettentd'évitercettelameet de ne pasêtreblessé.
de ContenudesPiècesci-dessouspourvoir ce qu'ellescontiennent: Lumière: Une lumière brève et très brillante éblouit les per-
sonnagesqui doivent réussirun Jet de Protectioncontreles Sortspour
Table de ContenudesPièces ne pasêtreaveugléspendantld4 rounds.
Jet 1d6 Confenu Probabilité de Trésor Poison:Le personnage a touchéune substance gluante- un poi-
l-2 Yide lïVo de chances sonde contact! La victimeesttrèsmaladependanttroisjours,au cours
3 Piège 35Vode chances desquelssondéplacement estréduitde moitié; sesJetsde Protectionet
4-5 Monstre 50Vode chances sesJetspourTouchersubissent un malusde -2. Si elle réussitun Jetde
6 Spécial Pasde trésor Protectionconre le Poison.la cible encaisseI seulPoint de Désâtset
n'estpasmalade.
Tout d'abord,vousdel'riezplacerlesmonstres, lespiègeset lesob-
jets spéciauxau hasarden lesprenantsurleslistes.Lorsquevousaurez Pourconcevoirvosproprespièges,décidezde I'effet quevousvou-
maîtriséla répartiton aléatoire,vouspolrrrezajusterle contenudessal- lez obtenir.La plupart despiègesse limitent à retarderles PJ,à les per-
les afin qu'il s'adaptemieuxà votrescénario. turberou à lesforcerà utiliserleur matériel.

62
que vous
Lancez 1d20 pour déterminer le monstre' Si le monstre jet
Ensuite,décidezdece qui seproduitlorsquele piègeestdéclenché outeîlr ne t;uâarL pas à votre scénario, effectuez un nouveau
(ou
tie olafonds'effondre.une^aiguiile empoisonnée piqueun PJ'.dugaz y a' lancez le
;; àansri salte,et'c')'Si le piègeinflige des.Dé- alors choisissez-enun autre). Pour savoir combien il en
;riffi;;; ;ttfilt dé indiqué. Consultez la description du monstre pour connalÛe
leur
;;;;:;;;i;.; àe la quantité,qui peutêtredéterminée par-unjetdedé ou leurs Points de
ffi;;;'e;Dét;;vi. puis déterminez normalement
Ëienêtreconstantef le piègene devraitp-a-s po.uvolrlnÏIlgersurrlsam-
un PJen bonnesanté' Vie.
rËnt O. Dégât-s pourtuêrdlrectement
Eilhn. \ous devezoeciderdu type de Jet de Protectionqui.per-
mefiraésenruellement aux PJ d'atténùerou d'éviter seseffets(vo-irles CONSEILS POUR LE MD
Jetde
Ë;i;;i". ;;.a oe notection)' Les piègesqui n'autorisentpasde pour
Ëtection deçraientêtretrèsrares. Et bien, vous y voilà ! Vous savezcommentcréerdes PNJ
uour--CÀ", et dei PJ avecvosjoueurs'Le combatet les déplacements
Les Déments SPéciaux n'ont plusde secrets pout uousiVous savezmêmecommentcréerles
pourrezjouer I Il doit êtretemps.de jouerl
f " fie*1.i Speiiat est tout ce que vousplacezdansle donjonet ili;,i;ff;
*''ù;ir;;;;;i lesquels'vous
.= .l!t ituÀi*el.'Comme pour les piQges'vouspouvezchoisir de la
au ha- devenirïn bonMD. celuiavecqui lesjoueurs.ap-
vous Oeïriéz décideipar vous-même oréciirontde partirà l'aventureet qui, lui-même'appréctera lessean-
--. -,'. :rnplacement, maii
-;'-;;- * lïË.ùIn""i Sbe.ia. cet Elément Spécialne devrait pas faire ies de ieu ? tout cela'c'estpar I'expérience que vousI'apprenorez'
pas
;;- *. i.oioot "t, ni inflig". desDégâts,maisil pourraitaugmenter É"irJrd"Ëro"Ëtputti"t'poutubusmettredansIè bain'Ne laissez
seproduise' place,mais êcottez leurs avis lorsque vous
- *r,l-ilfræspour queI'un-decesévénements
f--: iÀ-"i*"'uÀâe.id'èr à voire
\ ,.- ouelqùes exèmples d'Eléments Spéciaux: JOUez.
pi' àecienctrentune alarme qui rerentit dans tout le quelques der-
iË;";Ë Pour vous penneffe de prendre un bon départ, voici
à chaque tour et
:.o..* Oete.minezla présencede MonstresErrants niersconseils.
-ô*"ilD;
-1iûE\r-i
-" un tour surdeux.
l-'iaumagiquea un étrangeeffetquandon la touche(ou Fair Plav: Soyezcorrectenversles joueurs'.Si vous leur assénez
quelqu'ln ou quelque chose)' par.exem- a"* "it,nei inirancÉissaUles et desmonstressurpuissants, ils ne vontpas
.r i. Ëuiant, en éclabouisânt jeu. plus, si les-résultats des dés dés-
;t":;;rir. Lfliger des Dégâts.môdifier un Score de Caractéristique. ;;;,il;il"ioie.i* i" De
utign".tn.nt, rendre quelque chose magique pendant un mo- ËàiiùuËi, iËp i. l"t, dubliezleô un peu - prcnezvos propresdé-
:hr"Ëil; Souvenez-
menL etc.
'"-ïù"ie.-"nt ;iil;';;;;Iuu.i l. groupeou limifer les catastrophes'
se déplace après le.pas- .tert votre campàgne. Bien évidemment,,la réciproque est va-
de Carte:Un murcoulissant uous,
pas les PJ tri-
une autre lssue e-nuet. uous-même' Ne laissez.
=agedu gioop" "t coupela retraite.Ils doiventffouver taUte'- soyezcorreci
qu'ils ont aussi desdéfisà relever'
rËààn;*.'I-. mur reprend sa place initiale après un certain frfft". O"iooi. Assurez-vous
Ëîi q"iË"i
,lélai(un tour,uneneure'un Jour/
*'ï;Ë;.ntt présentez aux
L" pi'èce iou I'escalier,la porte'I'objetl-sedéplace Equilibre desDéfis: Adaptezles situationsquevo^us
Le mouve- ."o*i,et J" eroup"a'uu"nturiers. Lesjoueursserontfrustréss'ils sont
routn.iiÀtU., sefernie,s'élève,etc')d9 façoninattendue'
stoppési un Jetde Surprise(souventavecmalus)mon- #;;;;;ituiiiuiret par des monstrespuissants'Mais ils s'en-
;;Ë;è;" hacheimenude petites"T1tl-t:t
r: ouèle grouperéàgitassez
-"'Èè";i;;ttaniE: vite pour s'y opposer' nui-eroni uite s'ils passent ieur telnPs-.a
Lot.quelei PJ entrent dans une.pièce' elle pi- oui ne présentent bas de vrai défi. Si vos joueurs alment lesmysteres'
vorcde 90oet la portedonneensuitedansun autrecoulof.que*'-u1gT i"té;;d a; énieines à résoudre.S'ils aimenttracer des caftes'en-
-ruuytinthes
les inextricables'S'ils ont I'âme che-
oUit, *nt anivéi. Les PJdoiventréussirun Jetde Protectioncontre ;;:;:Ët-ï;t iét
princesse ou deux!
uuier.tqo".
'*-Ë;;ilidrË; qu'ils aillent iauver une
Sortspourremarquerle mouvement'
""'$;; en fonctiondesdifficultés.Si les
Ë ;.lie hurle lorsque les PJ franchissentla porte' Rien uurrii., récompensei
PJ "ï;Ë;;;tï *eàntit un âdversaire bien plus puissantqu'eux'ils
d'autrene seProduit. de Iarges richesseset des trésors
Statue: Ûne grande statue représentant une personne' un monstre â"uiui.nt recevoir en récompenses
que vous poulrez jTugin? t-",1t:::: t'tn autre côté, ie massacre d1 petitesbêtesqui ne pré-
ou uttàbj"t (pratiiuementtout ce ;;;6;;.
leur rapporter
trop louroe ne devrait rien
à un endroit.EIIe peut avoir de Ia valeur,être maglque' renientput de menace
oourêtredéplacée,vivante.sesentirsolitaireetvou|oirparler(el|e quesoustoutes.les pplgs' entrg191
liui ."ntitl,'tecouvrirunetrappeou dissimuler un trésor'etc' Amusez-vous: Rappelez-vous
*-ï;;;Ë.ft-ôôtu d'une trappe menant vers.le pases plans et de tâbles et derrière I'illusion d'un tabuleux monoe
p"ut pren.irela forme de
jeu' c'est à
nauùu uâs le bas,desescalierssecrets,un ascenseur un monte-
(ou ïrrit.rtià-Ë.î" ièo boNloN & DRAGONS@n'est qu'un
charge),un portailmagiquemenantailleurs,etc' ;;;;t;"t'amis de vous retrouveret de passerun bon moment
en
Ë"J"-fjf. G*d", toujours une note positivé et tout le monde
Pour concevoir vos ElémentsSpéciaux, déc\dez tout simplement profitera !
a., cttôi"t inhabituellesou particulièresqui se produis,ent lorsqueles
pi""ntlnro*s une salle(ou dansun corridor).La seuleexigenceest
@@
quel'ElémentSpécialdoit s'intégrer au scénano'

"'-PRÉCISERLES DÉTAILS:
6,
Àptet ""olr rempliIe donjon,notezle genrede chosesqueles PJ @@
,entirint,entendront,ressenti;ont,verront,etc" lorsqu'ilstraverseront
ou regarâeront dansune pièce'It suffit normalementd'un ou deuxde-
tailsparPièce.

7. ÉTABLIRUNE LISTE DE MONSTRES:


Errants: Choisissezdix monstresquelesPJpourrontrencontrerau
nur-â OoAonSon. Essayez de sélectionnerdesmonstresdontle Niveau
i* O" A"ti eri dessous"àdeuxau-dessus de celui despersonnages' At-
tiUu"" à chaquemonstreun nombrede 1 à 10' Lorsqu'unerencontre
avecunmonstreerantseproduitdanslasuccessionrtormaledestours'
lancez1d10pourconnaîtrele monstrerencontre-par l" 8ToP"- â , ,^
ta ",-
VouspoùvezaussiconsulterlesTablesde Monstres,b,Irants
Or r-itË,i" negrei. Sélectionnezla Table.qui correspond au Niveau
lrn
de /â,
6,;\Lqt/ ft,r
6P"er
donion où serôuvent les PJ ou que vousêtes en train de rempllr' v

63
GLOSSAIRE
L

Ajustements: Modificateurs applicables à des Jets de dés, à la valeur Moral: Mesure du courage, de la loyauté ou de I'ardeur; volonté de
de la Classed'Armure, etc. faire face à la bataille ou de fuir.
Alignement: Code de comportement des monstreset des personnages. Niveau d'Expérience: Etape dans le développement d'un personnage
Attaquant: Désigne le personnageou le monstre qui tente de Toucher et dans sa progression au sein de sa Classe. Mesure du pouvoir et
une cible. des capacitésd'un personnage.
Attaque par Projectile: Forme de combat avec des armes de Tir ou de Niveau de Donjon: Profondeur à laquelle se trouve la pièce ou la
Jet à plus de 1,5 mètres. zone; indique aussila puissancedes monstresque l'on trouve dans
Camp: Tous les personnagesou monstres dont I'action est régie par un cette pièce ou cette zone, Plus le Niveau du Donjon est élevé, plus
même Jet d'Initiative. la difficulté est srande.
Carreau: Trait tiré par une arbalète. Niveau de Monstré: Mesure de la puissance d'un monstre, générale-
Charge: Energie magique nécessairepour utiliser une Baguette ma- ment ésale à son nombre de Dés de Vie.
gique une fois. Niveau delersonnage: Vofu Expérience.
Cible: Victime potentielle d'une attaoue. Niveau de Sort: Mesure de la difficulté et de la ouissanced'un sorr.
Classe d'Armure: Chiffre représehtant I'ensemble des orotections pa: Pièced'Argent.Il faut 10 pa pour obtenir unê pièced'or.
qu'un défenseuropposeauxàttaques(cela comprendl'armureéven- pc: Pièce de Cuivre. Il faut 10 pc pour obtenir une pièce d'argent.
tuellement portée ou la résistancenaturelle ainsi que les capacitésà pe: Pièce d'Electrum. Il faut 2 pe pour obtenir une pièce d'or.
éviter les coups) PersonnageJoueur: Personnagequi est contrôlépar unjoueur.
Classe de Personnage: Type de personnage; généralement sa pro- Personnage Non-Joueur (PND: Tout personnage qui est interprété
fession ou sa race. par le MD.
Concentration: Résultat obtenu lorsqu'un personnagefixe son atten- Pièce (p.): Unité utilisée pour le calcul de I'Encombrementet du poids.
tion sur un objet ou une action unique; il est alors incapable de po: Pièced'Or. L'unité monétairede basedu jeu.
faire quoi que ce soit d'autre; toute distraction brise sa concentra- Points de Yie (PV) (Capital de Points de Vie): La quantité de dégâts
tion. qu'un personnageou un monstre peut encaisseravant de mourir.
Couverture (Abri): A I'exception d'un bouclier, TOUT ce qui permet Porte Secrète: Porte qui est cachée ou à qui on a donné une autre ap-
à une créature de se cacher pour se protéger d'une attaque de pro- parence;une porte qui est difficile à découvrir.
jectile. Portée: Distance maximale à laquelle un sort ou une attâque peuvent
d[nombre] (d4, d6, d8, d10, dl2, d20, d7o): Symbole indiquant le être lancés; mesure des distances de tir ou de 'iet pour les armes
nombre de faces d'un type de dé; code de dé. (CourteMoyenne/Longuer.
Dé de Vie: Le nombre et le type de dés utilisés pour déterminer le pp: Piècede Platine.11faut 5 po pour obtenir une pp.
nombre de Points de Vie d'un personnageou d'un monstre. Protection (Jet de): Possibilité (par l'esquive,la chance,la volonté,
Défenseur: Désigne le personnageou le monstre qui est la cible d'une etc.) pour un personnaged'éviter ou de réduire les effets de certains
attaoue. types d'attaque.
Dégâts (Jet de): Un jet de dé qui détermine le nombre de Points de Vie Rencontre: Affrontement entre des Personnages-Joueurs et des mons-
perdus par la victime d'une agressionréussie. tres ou des PNJ; par extension: mise en présence des PJ et d'un
Distance: voir Portée. piège ou un obstacle.
Donjon: Mot qui désigne de façon générale les endroits où se dé- Repaire: Habitat ou nid d'un monstre.
roulent les aventures;souvent des ruines ou des souterrains. Répulsion des Morts-Vivants ("Vade Retro"): Capacitéd'un Clerc,
Durée: Période de temps que dure un effet. par le pouvoir de sa foi. de faire fuir les monstresmorts-vivants.
Enchantée (Créature): Toute créature qui est magiquement évoquée, Retraite: Fait de se retirer d'un combat en reculant lentement, en
animée ol contrôlée (par exemple avec un sort Charme) ou qui ne conservantles yeux sur sesadversaireset en continuant à se battre.
peut être blessée que par une arne magique. Les créatures qui ne Round de Combat: Une dizaine de secondesde temps de jeu (temps
peuvent être atteintes que par des armes d'argent ne sont pas en- des personnages)utilisé pour résoudreles affrontements.
chantées. Semi-Humain: Créature de type humanoide qui est aussi un per-
Encombrement: Effet du poids et du volume de l'équipement et des sonnage.
trésors transportéspar un personnage. Séquencede Combat: Ensembledes phasesou étapessuccessivesde
Evasion: Action de fuir un monstre ou un groupe. la résolution d'un combat.
Feuille de Personnage: Feuille qui rassemble les caractéristiqueset Suivant: Aventurier PNJ qui est au seruiced'un Personnage-Joueur.
renselgnementsconcemant un personnage. TAC0: (Score pour Toucher contre une CA de 0) Système optionnel
Fuite: Fait de quitter une zone ou une bataille à la vitesse maximale. qui permet de connaître 1esrésultats d'une attaque sans consulter
Infravision: Capacité d'un personnage ou d'une créature à voir dans les Tablesde Combat (voir page27).
I'obscurité. Toucher (Jet pour): Score minimal à obtenir au d20 pour qu'une at-
Lanceur de Sort: Tout Magicien, Clerc, Elfe ou Monstre capable de taouesoit réussie.
lancer des sorts. Tour de Jeu: 10 minutes de temps du jeu (temps des personnages).
Légende: Description (à destination du MD) d'un donjon et de son Unité de temps employée pour diriger les aventures de PJ en de-
contenuiégalementexplicationdes symbolessur une carte. hors des Rencontres.
Maître de Donjon (MD): Arbitre-conteur qui crée le donjon et les Vade Retro: voir Répulsiondes Morts-Vivants.
monstres; joueurqui dirige lejeu. Zone d'F.ffet: Zone qui est affectée par un sort ou une attaque, ailsi
Mêlée: Forme de combat où les adversairesrestent à oortée de main que les objetset créaturesqu'ellecontient.
(1,5 m) et se servent de leurs poings, d'armes de mêlée ou de grif-
fes et de dents.

ABRÉVIATIONS

64
TABLESDESMONSTRESERRANTS
DONJONSDE NIVEAU 1 DONJONSDE NIVEAU 4-5

Nombre Jet d20 Monstre Nombre


Jet d20 Monstre

1 Chauve-Souris,Géante 1d3 I Basilic I


2 Scarabéede Feu 1d6 2 Goblours 5d2
3 Goule td2 J Cockatrix ld2
Gobelin td6 + Eclypsante I
6 Gnoll ld3 5 Gareouille ld4+l
7 Gnome ld6 6 Géùt des Collines I
8 Hobgobelin ld6 7 Harpie ld4+l
9-10 Kobold 2d6 8 Chien de l'Enfer (3-5 DV) ld4
ll Homme-Lézard 1d3 9 Hydre (à 5 têtes) I
t2 Groupe de PNJ I groupe l0 SanesueGéante I
t3-t4 Orque 1d6 ll Lycanthrope, Loup-Garou ld4
15-16 Squelette tdl0 t2 Méduse 1d2
17 Serpent,Courseur géant ld2 l3 Momie 1d3
18 Araignée-Crabe ld2 14 Groupe de PNJ 1 groupe
t9 Stirge ld8 15 Gelée Ocre 1
20 Zombi ld3 16 Rhagodessa ld3
t7 Rouilleur ld2
l8 Scorpion Géant ld3
DONJONSDE NIVEAU 2 t9 Troll rd2
20 Apparition ld2
Jet d20 Monstre Nombre

I Scarabéeà Huile td6 DONJONSDE NIVEAU 6-7


z Ver Charognard 1
J Goule ld4 Jet d20 Monstre Nombre
4-5 Gnoll td4
6 Gobelin 2d4 I Basilic ld3
7 Vase grise I 2 Cockatrix ld3
8 Harpie I J Géant des Collines td2
9-10 Hobgobelin 1d6 4 Géant de Pierre td2
ll Homme-Lézard 1d6 5 Gorgone I
t2 Groupe de PNJ I groupe 6 Chien de I'Enfer (5-7 DV) ld4
13-14 Orque ldl0 7 Hydre (à 6-8 têtes) I
15 Squelette 2d6 8 Lycanthrope, Tigre-Garou ld3
t6 Serpent,Vipère Alvéolée td6 9 Manticore I
Araignée, Veuve Noire I l0 Minotaure 1d4
18 Nécrophage 1 ll Momie 1d4
19-20 Zombi 1d6 L2 Groupe de PNJ I groupe
13 Gelée Ocre I
14 Ogre 2d4
DONJONSDE NIYEAU 3 15 Rouilleur 2d2
l6 Spectre 1d3
Jet d20 Monstre Nombre t7 Araignée, Tarentuelle rd3
18 Troll ld4+l
I Scarabée-Tigré 1d4 19 Vampire I
z-3 Goblours 1d6 20 Wyvern I
4 Ver Charognard 1d3
5 Doppleganger rd2
6-7 Gargouille ld3
8 Cube Gélatineux
9 Harpie 1d3
10-1l Lycantbrope, Rat- garou rd6
1
12 Méduse
I J Groupe de PNJ I groupe
14 Gelée Ocre I
15-16 Ogre ld3
t7 Ombre ld4
l8 SerpentGéant, à Sonnettes ld4
19 Araignée, Tarentuelle I
20 Nécrophage 1d3
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