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THE MERRY MUSHMEN & LEURS POTOS PRESENTENT

Crack!
À PEINE EXPLIQUÉ à peine traduit

RÈGLES COMMUNES POUR LES CAMPAGNES D'AVENTURE DE KNOCK!

CC BY 4.0
POURQUOI CE JEU ?
Depuis les années soixante-dix, les règles du jeu d'origine constituaient un langage universel permettant
à chacun d'exprimer sa créativité au sein d'un cadre commun. Cependant, récemment, les Sorciers du
Rivage et la Confrérie des Hasbeen ont commencé à éprouver du ressentiment envers cette lingua
franca qu'ils ne comprennent pas. Ils estiment que cela entrave leurs efforts pour amasser tout l'or des
royaumes. Eh bien, qu'ils aillent au diable.
En l'absence d'une meilleure solution, qui viendra sûrement plus tard, nous proposons ce système
simple. Il utilise une terminologie et des procédures étrangement similaires à celles que nous
connaissons déjà, mais cela ne devrait pas attirer la colère de la Tour des Licences Maléfique sur nous,
pauvres êtres fongiques.
CRACK! est un jeu complet. Il a pour vocation de soutenir vos propres créations afin que les fans du
jeu original et de ses clones puissent les utiliser.
Même si vous ne jouez pas à CRACK! à votre table, vous êtes invités à l'utiliser pour rendre vos
créations plus facilement et largement utilisables.

Pour tout aventures, univers, tableau aléatoires pour


chapeaux magiques, créature tentaculaire
ou type de personnage, rédigé dans la langue de CRACK!
peut être compris par chacun d'entre nous.
C'est notre seul objectif.
Nous ne cherchons pas à créer une nouvelle marque ou quoi que ce soit ici, nous ajoutons simplement
humblement nos deux sous excentriques au butin de la fête. Nous espérons que vous aiderez à
développer ce jeu afin qu'il puisse devenir une référence (parmi d'autres) pour ceux d'entre nous qui
souhaitent maintenir le vieux jeu vivant et en bonne santé, et pour construire sur son héritage.
Faisons ensemble, un CRACK dans le système ! Partant ?

Précisions concernant la licence : vous pouvez réutiliser le texte des règles de ce jeu
pour tout ce que vous créez et distribuez, commercialement ou non.
Vous ne pouvez pas réutiliser les illustrations. Nous demandons que le titre de vos
produits soit facilement distinguable de CRACK ! Utilisez "CRACK !" (vous pouvez
même trouver le logo sur notre site si vous souhaitez l'utiliser), mais veuillez
simplement ajouter quelque chose comme un sous-titre ou une modification pour le
différencier de notre "CRACK ! original".
Par exemple, "Unarcan Earthana : Options pour les Joueurs de CRACK !"
ou "CRACK ! : Le Kip et le Bordello" sont tous deux acceptables.
Seulement "CRACK !" ne l'est pas.
Crack!
BARELY/EXPLAINED V1.0b

K!
COMMON RULES FOR ADVENTURE CAMPAIGNS BY KNOC

Un jeu original parEric Mushdan and the Laminak Crew.


Le texte de ces règles est publié sous une licence internationale
Creative Commons Attribution. (CC BY 4.0)

Conçues comme une lingua franca pour les communautés de jeux d'aventure, ces
règles sont volontairement incomplètes. Ignorez, modifiez et inventez ce dont
vous avez besoin, en vous inspirant de n'importe quel autre système que vous
appréciez. La règle d'or devrait toujours être : en cas de doute, faites-le comme
vous avez l'habitude de le faire. (CC BY 4.0)

Illustrations par © Fletch

3
LA REGLE
Dans le doute
FAITES A
VOTRE
D'OR

SAUCE !
O
Crack!
EXPLOREZ LES DONJONS, FUYEZ LES DRAGONS
Dans ce jeu, vous incarnez un personnage vivant des aventures dans un monde préparé et décrit par le
Référendaire (ou simplement "ref"). Ils mettent en place une situation et vous agissez comme si vous y
étiez, posant des questions au fur et à mesure. Le ref vous indique ce qui se passe en fonction de leurs
préparations, de leur connaissance du monde et éventuellement d'un lancer de dés.

VOUS ÊTES UN ROTURIER Que vous soyez né dans la misère ou


que vous ayez tout perdu, vous êtes maintenant ce que les gens appellent généreusement un
aventurier, mais nous vous considérons comme un traîne savate : quelqu'un d'assez désespéré pour
chercher des trésors dans des lieux mortels infestés de créatures. Vous n'avez aucun pouvoir dans la
société d'en haut, alors vous le cherchez dans le monde souterrain. Lancez vos statistiques,
choisissez un métier, lancez vos PV, obtenez votre équipement (voir p. 8) et notez votre CA et
votre rang (1). Trouvez un nom amusant et vous êtes prêt à partir !

SEPT STATS POUR LES DÉFINIR TOUS Bonus de statistiques. Si vous aimez faire des
Vous êtes défini par ces sept statistiques, allant calculs dans des situations sociales, vous pouvez
approximativement de 1 à 20. associer des bonus aux scores élevés et des pénalités
• STR (Super Tendons et Robustesse : votre force aux scores faibles. Par exemple, un 13 en STR vous
musculaire brute accorderait un +1 lors d'un lancer pour frapper un
• INT (Tension Neuronale Indicative) : votre gobelin du nez avec votre fléau, et un 18 vous
éducation et capacités intellectuelles, les langues donnerait un +3. (Ou utilisez un tableau de
que vous parlez (voir p. 20) modificateurs avec lequel vous êtes déjà familier.)
• SAG (Sagesse et Autorité de la Gravité) : votre De la même manière, le ref peut décider qu'un
intuition et force de volonté score de 8 ou moins vous impose un malus de -1
• DEX (Dextérité Expérimentée des aux lancers en relation avec la statistique.
Xylophones) : votre rapidité, agilité et précision
manuelle PV (POINT DE VITALITÉ)
• CON (Contre Obstruction Coronaire) : votre Les points de vitalité représentent votre force vitale,
endurance et résistance aux maladies et poisons votre chance et votre capacité générale à survivre.
• CHA (Capacité d'Hédonisme Ambiant) : votre Être blessé réduit vos PV (nous appelons cela subir
présence et leadership des dégâts) et à zéro PV, vous êtes mort.
• LUC (Limite Universelle de Chance) : la faveur
des étoiles à votre égard. Voir règle LUC p. 11 ◆ Trompe-la-mort. Certains refs ont des règles pour
donner aux personnages une chance de survie
lorsqu'ils atteignent zéro PV. Nous sourions à ces
Ces scores devraient vous donner une pratiques, mais nous comprenons que tout le monde
première idée de ce à quoi votre personnage est ne souhaite pas que son jeu soit un opéra sanglant.
doué et vous aider à déterminer à quoi ressemble Quoi qu'il en soit, assurez-vous que de nouveaux
votre villageois et quel devrait être son métier. personnages sont introduits en quelques minutes.
Pour déterminer les statistiques, demandez
Vous lancez un dé pour vos PV en fonction de votre
au ref comment procéder. Lancez 1d20, 2d10,
métier (voir ci-contre). Lorsque vous vous améliorez
3d6, 2d6+3, 4d4, ou plus de dés en retirant le plus
(voir p.13), vous pouvez lancer un autre dé et
bas, selon ce qui convient.
l'ajouter à votre Point de Vitalité.
SAUVEGARDE...
◆ Au cours de nos tests de jeu, une majorité de est l'acronyme de "Score d'Anticipation des
groupes ont apprécié l'utilisation de 3d6. Vacheries Évitables". Il est utilisé pour déterminer si
Beaucoup de gens préfèrent jouer sans la votre villageois réussit à éviter les ennuis (voir p.11).
statistique LUC pour une ambiance plus réaliste. Plus le score est bas, mieux c'est.
6
MÉTIERS D'AVENTURIER - Voici les principales catégories de métiers pour vos roturiers.

Zélateur Ptigars
Un serviteur armé des Dieux Sorte de fermier gnome, joyeux et à l'appétit solide
- Point de vitalité : d6. S'améliorer : 75 XP
- SAUVEGARDE : 14, -2 au rang 5, 9, 13, etc. - Point de vitalité : d6. S'améliorer : 100 XP
- Ajoutez votre rang pour résister aux enchantements et - SAUVEGARDE : 10, -2 au rang 4, 7, 10, etc.
aux tromperies - Vous passez inaperçu lorsque vous êtes caché et immobile
- Vous pouvez lancer un dé pour chasser le mal (comme - Ajoutez votre rang aux attaques utilisant une fronde
les démons ou les morts-vivants - voir p. 16)
- Au rang 2 et plus, vous pouvez accomplir des miracles Canaille
(voir p16) Serrurier, cambrioleur, consultant criminel. Vous
êtes utile, même si peu digne de confiance.
Nain - Point de vitalité : d4. S'améliorer : 60 XP
Les robustes individus barbus issus des - SAUVEGARDE : 13, -2 au rang 5, 9, 13, etc.
contes et légendes. Accent écossais en option. - Ajoutez votre rang lors des tentatives de mouvements furtifs,
- Point de vitalité : d8. S'améliorer : 110 XP d'attaques sournoises, de cascades de mobilité, de crochetage de
serrures, etc.
- SAUVEGARDE : 10, -2 au rang 4, 7, 10, etc.
- Vous ne pouvez pas porter d'armure au-delà du cuir ou utiliser
- Vous pouvez voir dans l'obscurité. de boucliers.
- Vous êtes doué pour détecter les travaux de pierre
dissimulés, tels que des passages et des pièges (une Guerrier
chance de 2 sur 6, par exemple - voir p. 10). Le plus désespéré des villageois, et
souvent le premier à mourir.
Elfe - Point de vitalité : d8. S'améliorer : 100 XP
Aux oreilles pointues et immortels, personne - SAUVEGARDE : 14, -2 au rang 4, 7, 10, etc.
ne sait pourquoi ils s'embêtent avec les donjons. - Ajoutez votre rang au jet d'attaque OU au jet de dégâts lorsque
- Point de vitalité : d6. S'améliorer : 200 XP vous attaquez des créatures (choisissez avant de lancer les dés).
- SAUVEGARDE : 13, -2 au rang 4, 7, 10, etc.
- Vous pouvez voir dans l'obscurité et avez une Est-ce que l'elfe est vraiment un métier ? Non, ce n'est pas
bonne ouïe pour détecter les bruits. le cas, mais tous les elfes ont tendance à faire la même chose
- Vous pouvez lancer des sorts comme un magicien, (ou deux choses) lorsqu'ils partent à l'aventure, nous
même en portant une armure. regroupons donc les héritages avec les métiers pour
- Vous êtes doué pour détecter les portes secrètes simplifier les choses.
Plus de métiers. Cherchez sur Internet ou dans KNOCK!
(une chance de 2 sur 6, par exemple - voir p. 10).
pour des idées.
Magicien
Des geeks coiffés de chapeaux pointus qui
peuvent parfois devenir de redoutables archimages.
- Point de vitalité : d4. S'améliorer : 125 XP .
- SAUVEGARDE : 13, -2 au rang 6, 11, 16, etc.
- Vous pouvez lancer des sorts (et en commencer avec
un)
- Vous ne pouvez pas porter d'armure, utiliser de
boucliers ou utiliser des armes décentes.

7
Crack!

“Tu es ce que tu portes" est un dicton courant parmi les villageois. Ne vous aventurez pas dans un
donjon sans une source de lumière, de la nourriture, des babioles ou de l'alcool pour échanger avec les
gobelins, et bien sûr votre armure et une ou plusieurs armes.

EQUIPMENT
ÉQUIPEMENT DE DÉPART RICHESSES DE DÉPART
Your commoner starts with leather armour Vous commencez avec les objets de valeur
or chainmail (if their job allows it), one suivants. Le ref peut vous permettre d'échanger
weapon of their choice, and one of the une partie de cela contre de l'équipement (voir
following packs: ci-contre) avant le début de l'aventure.
1 Serf : fronde, sac, petits pièges à gibier, 1 Animaux de ferme d'une valeur de 1d6 x 5 Po
pied-de-biche, une demi-bougie, loup-garou (3 2 Biens volés d'une valeur de 1d6 x 10 (Po)
bottes), pommes sauvages (1 journée)
3 Une œuvre d'art d'une valeur 1d4 x 20Po
2 Ouvrier : bâton et fagot, pelle
4 1d8 petites gemmes d'une valeur 1d10Po
Corde (15 mètres), chandelier en argent, pain
rassis (2 jours) 5 Une bourse contenant 6d6Po

Agriculteur : couteau pliant, sacoche, poule 6 2d6 Des lingots d'électrum


3
(10po chaque)
dans un panier, perche (3 mètres), lampe à
lard, jambon séché (3 jours)
4 Artisan : arbalète (12 carreaux)
shoulder bag, set of tools, torches (5), stew
pasties (3 days)
5 Marchand : mousquet à tromblon (3 coups)
Chariot à bras, bâche, lanterne et huile (2 flacons),
sifflet en argent, gâteau de voyage (2 jours)
6 Érudit : épée courte, havresac
Trousse d'écriture, miroirs en argent (4), marteau
et piquets (6), tarte aux baies (1 jour)

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LES LISTES D'ÉQUIPEMENT...
sont monnaie courante. Copions et collons-en une provenant d'un autre jeu que nous avons écrit. Oui, nous utilisons la
pièce d'or (po) comme devise de base. Nous savons que c'est beaucoup d'or, mais nous n'avons jamais été assassinés par
un historien jusqu'à présent, donc cela devrait probablement aller.

Armour - Arbalète à répétition, 35 po ▶ recharge d6 après


- Vêtements (dCA 10), 1-100 po 6 tirs
- Armure en cuir (dCA 12), 10 po - Arbalète de siège, 50 po ▶ 2M, recharge 1,
puissante
- Cotte de mailles (dCA 14), 25 po
- Fronde, 2 po ▶ polyvalente
- Plaques (dCA 16), 50 po
- Lance, 3 po ▶ allonge, lancée
- Bouclier (+1 au dCA), 10 po - Épée, 10 po ▶ polyvalente
dCA correspond à Calcul Arbitraire de Défense - Marteau de guerre, 10 po ▶ puissant contre les
(voir p.10), une fonction de l'armure que vous armures de plate
portez. Plus le nombre est élevé, mieux c'est, car - Qualités des armes
c'est le chiffre nécessaire (généralement sur un d20) - (voir aussi Plus gros, c'est plus dangereux p.11)
- 2M (deux mains) : lancez 2d6 et gardez le résultat
pour vous toucher.
le plus élevé
Les créatures (voir p. 20) n'ont pas besoin d'armure
- zone : touche d6 cibles
pour avoir un dCA élevé.
- recharge rapide : peut tirer deux tours d'affilée si
- Certains refs permettent d'appliquer le modificateur
on reste immobile
de DEX d'un villageois à son dCA, pour le meilleur ou
- bruyant : attire les créatures errantes
pour le pire.
- puissant : double les dégâts infligés
Armes - allonge : peut être utilisée par-dessus l'épaule de
- Arquebuse, 50 po ▶ 2M, recharge d6, puissante, quelqu'un
bruyante - recharge X : il faut X tours pour recharger
- Hache, 5 po ▶ lancée, polyvalente - lancé : peut attaquer à distance de quelques pas
- Hache de bataille, 10 po ▶ 2M - polyvalent : facilement maniable dans des
- Tromblon, 40 po ▶ zone, recharge d6, puissant, espaces restreints.
bruyant
- Arc, 8 po ▶ polyvalent
- Gourdin, 1 po ▶ polyvalent
- Arbalète, 25 po ▶ 2M, recharge rapide, recharge Adventuring stuff
1 - Flèches ou carreaux (20), 2 po
- Dague, 2 po ▶ lancée, polyvalente - Bouteille d'alcool, 2-10 po
- Fléau, 10 po ▶ puissant contre les boucliers - Crochet à l'ail, 25 po
- Grande épée, 20 po ▶ 2M - Symbole sacré, 25 po
- Arbalète de poing, 20 po ▶ recharge rapide, - Eau bénite, 25 po
recharge 1 - Pointes de fer (10), 2 po
- Pistolet à cheval, 40 po ▶ recharge d4, puissant, - Lanterne, 7 po
bruyant - Mule, 10 po
- Javelot, 1 po ▶ lancé, polyvalent - Huile, 1 po
- Arc long, 15 po ▶ 2M - Poudre et balles (10 tirs), 20 po
- Masse, 10 po ▶ puissant contre les armures de - Rations (7 jours), 7 po
mailles et en cuir - Corde (15 mètres), 2 po
- Arme d'hast, 10 po ▶ 2M, allonge - Outils spécialisés, 25 po
- Bâton, 3 po ▶ allonge - Tente pour deux, 10 po
- Rapière, 12 po ▶ +1 au dCA - Outils de voleur, 25 po
- Torches (10), 1 po 9
Crack!

Rappel !
En cas de doute, faites-le de la manière dont vous avez
l'habitude de le faire !

LES RÈGLES QUE NOUS UTILISONS


(LA PLUPART DU TEMPS)
LA RÈGLE DU D6 - Exemple : Lorsque Keroog, un nain de 2e rang, tente
Voici une règle bien pratique, peut-être la seule dont de fuir les redoutables gnomes cannibales des neiges de
vous avez besoin pour mener et jouer à ce jeu. Valmody, elle saute sur son bouclier et tente de l'utiliser
Lorsque le ref n'est pas sûr que quelque chose se comme une luge pour glisser sur la pente glacée. Après
produise, il devrait lui attribuer une probabilité avoir ri devant cette image mentale, le ref demande au
exprimée en chances sur six. joueur de Keroog de lancer le dé en utilisant sa DEX de
Exemple : Les gardes sont-ils distraits par leur partie villageois, en déterminant qu'un CA de 14 est nécessaire
de dés ? Assez probable, 4 chances sur 6 qu'ils ne pour réussir. Malheureusement, la DEX de Keroog étant
remarquent pas le bruit que vous faites en fouillant de 7, cela entraîne un malus de -1, et personne ne dirait
la pièce suivante. Tout ira bien si le ref obtient un que glisser sur un bouclier est une activité dans laquelle
résultat de 1, 2, 3 ou 4. Sur 5 ou 6, les gardes un nain excelle (donc pas d'ajout de 2 pour son rang).
viennent enquêter sur le bruit... Mais le joueur a de la chance et obtient un 16, pour un
total de 15.
RÉALISER UNE ACTION
Lorsque vous tentez quelque chose et que le ref ne - Donc le jet est un succès, et Keroog s'échappe. Mais la
sait pas ce qui se passe, il demandera : carte du ref indique qu'au bas de la pente se trouve une
crevasse dangereuse. Le nain décide d'utiliser son
d'effectuer un jet de dé. Vous pouvez utiliser des marteau de guerre comme frein, en enfonçant son
dés à vingt faces (d20) car c'est amusant de les extrémité pointue dans la glace derrière elle. Il s'agira
lancer. Plus le résultat est élevé, mieux c'est. d'un jet modifié avec la FOR (où Keroog a 14 et un
Calcul Arbitraire bonus de +1 aux jets) avec un CA de 14, et le ref décide
Le ref décide d'un nombre à atteindre : nous que frapper quelque chose très fort avec un marteau fait
l'appelons arbitrairement le Calcul Arbitraire partie des compétences d'un nain. Elle peut donc ajouter
(CA). Il devrait varier entre 10 (pour des tâches de 2 pour son niveau et 1 pour sa FOR au jet. Que
difficulté moyenne) et 25 (pour des prouesses pourrait-il mal se passer ?
presque impossibles). En combat, vous utiliserez
le Calcul Arbitraire de Défense (dCA) (voir p.9) ◆ Une mécanique alternative de résolution avec le
de la créature que vous souhaitez transpercer à d20 : jets sans arithmétique. Au lieu de lancer un dé
mort avec votre lance. et d'ajouter des chiffres pour dépasser un CA, vous
Jetez pour réaliser une action ! pouvez choisir de lancer un d20 en fonction de la
Si ce que vous essayez est quelque chose dans statistique pertinente pour l'action. Si le résultat du jet
laquelle votre personnage excelle, ajoutez votre est égal ou supérieur au score, c'est un échec. Nous
rang au jet. Et ajoutez votre bonus ou malus de recommandons de passer à cete méthode règle lorsque
statistique si vous les utilisez. tard le soir et/ou que vous avez bu trop de bières.
Par convention, "Jet contre CA 15/FOR"
signifie que vous devez lancer 1d20, ajouter votre
modificateur de FOR, et que vous réussissez avec
un résultat de 15 ou plus.

◆ Ref, faites que ça se passe ! Les échecs de jet sont des occasions de décrire des conséquences intéressantes
aux actions des villageois et de changer la situation. "Rien ne se passe" est ennuyeux.
10
ÉVITER LES EMBÛCHES THE ENOUGH! ROLL
Dans certaines situations, vous souhaiterez éviter Lorsqu'une créature est secouée, que ce soit parce
des désagréments qui ne sont pas une qu'elle est sérieusement blessée ou que trop
conséquence de l'un de vos jets : un éclair lancé d'alliés meurent, le ref doit lancer 2d6 et
par un sorcier maléfique, les effets d'un gaz comparer le résultat au Mesure de la Loyaute
toxique, tomber dans un piège à fosse, etc. Le ref ML) de la créature. Si le résultat est supérieur au
vous demandera de faire un jet comme décrit NM, la créature ou les créatures arrêtent de se
précédemment, avec un CA égal à votre SAVE. battre, tentant soit de fuir soit de se rendre. Seuls les
Selon les circonstances, des modificateurs peuvent zombies sans cerveau et les cultistes sous l'emprise
s'appliquer. du lotus noir bon marché se battent jusqu'à la mort
(ce qui peut être représenté par un ML de 12).
◆ Saving trolls. Vous pouvez vouloir
◆ La motivation varie ! Nous croyons que vous pouvez
complexifier les choses en détaillant les
(et devriez) modifier les chances d'une créature de se
catégories de dangers et en créant des échelles de rendre en fonction de la situation. Prendre le temps de se
valeurs cibles pour chaque métier. Ou bien, vous demander ce que veut une créature et pourquoi elle devrait
savez, vous pouvez trouver de telles tables dans continuer à se battre est une bonne habitude à adopter .
votre ancien jeu préféré et vous épargner les
maux de tête.
Example: Notre tante Pantxika n'est pas une
combattante ; son NM est de 4. Si elle est touchée
TUER DES TRUCS par une épée, il y a de fortes chances qu'elle s'enfuie.
Les combats se déroulent par tours. Lorsqu'un À moins bien sûr qu'elle ne défende son verger de
jet d'attaque atteint le dCA de la cible, ladite cidre, auquel cas nous estimons son NM à 10.
cible perd 1d6 HP. Elle meurt à zéro HP, mais Personne ne menace les pommes de tante Pantxika
elle tentera probablement de s'enfuir ou de se et ne s'en sort vivant !
rendre avant cela.
Certains refs permettent d'appliquer le modificateur du RÈGLE SPÉCIALE CHANCE (LUC)
villageois à ses dégâts ET à ses attaques. Le modificateur Une fois par session et par niveau, vous pouvez
de FOR peut être appliqué au jet d'attaque et aux dégâts diminuer définitivement votre score de LUC pour
en combat rapproché, tandis que le modificateur de annuler les conséquences d'un jet raté. Le ref aura
DEX peut être appliqué au jet d'attaque en combat à le plaisir de décrire comment cela se produit, et il
distance. vous fera regretter d'avoir tenté l'impossible en
Qui va en premier ? Si vous devez décider comptant sur votre chance pour vous sauver.
qui agit en premier, demandez aux deux
parties de lancer un d6 ou autre chose.
◆ Ordre des événements lors d'un tour de
combat. Il peut être utile de savoir quelles
actions se produisent avant d'autres. Vous
pouvez trouver une liste dans un autre jeu,
ou vous pouvez simplement prendre des
décisions au fur et à mesure.
◆ Plus gros, c'est plus dangereux.
Différentes armes peuvent avoir différents
types de dés de dégâts. Un couteau de
poche utilise un d4 et une épée
surdimensionnée utilise un d10, vous
voyez l'idée. Utilisez la table des armes à
laquelle vous êtes habitué.

11
Crack!

GUÉRISON Tours d'exploration. Dans les donjons, vous


La guérison sur le terrain est lente. Vous pouvez utiliser 10 minutes comme tour de base pour
récupérez 1d4 PV par nuit raisonnablement les activités d'exploration. Parcourir un couloir,
calme. Si votre sommeil est interrompu trop fouiller une pièce, ce genre de choses peut être fait
souvent ou si vous n'avez pas mangé, vous ne en un tour. Cela est également pratique à savoir
récupérez que 1 PV. pour déterminer quand faire des jets de rencontres
Guérison en établissement. Après une aléatoires ou quand une torche doit être remplacée.
journée complète de repos dans un endroit sûr,
avec trois repas chauds (cinq si vous êtes un Exploration et jets de rencontre. Lorsqu'un
Tinykin), vous récupérez 1d6 PV. Toute activité communard cherche quelque chose comme une
fatigante pendant la journée vous contraint à la porte secrète, ou pour décider s'il y a des gobelins
guérison sur le terrain. dans les latrines lorsque l'éclaireur pousse la porte,
◆ Le partage guérit. Une fois par jour, et si le ref utilisez la règle du d6 de la page 10.
le permet, vous pouvez bénéficier d'une guérison Beaucoup des jeux auxquels nous jouons ont une
sur le terrain en quelques instants, à condition que procédure pour déterminer si une créature
votre personnage partage quelque chose de "errante" est rencontrée lors de l'exploration d'un lieu
personnel avec ses compagnons. (Décrivez un dangereux. Nous recommandons de donner une
flash-back s'il n'y a personne autour.) chance de rencontre de 1 sur 6 toutes les deux
périodes d'exploration (ou deux fois par jour en pleine
L'exploration de lieux dangereux nature). Le référendaire peut décider qu'un 2 sur le dé
Toute exploration devrait inclure des jets de dés signifie qu'un indice sur la proximité d'une créature
pour éviter de se perdre, déterminer si vous tombez est découvert à la place.
sur des créatures errantes, si quelqu'un est surpris Avoir une liste spécifique ou une table aléatoire
lors d'une rencontre fortuite, et quelle est la pour les rencontres est bien. En avoir une pour chaque
disposition des créatures lorsqu'elles sont lieu différent est encore meilleur.
rencontrées.
Il peut être utile d'avoir une idée de la distance Exploration en pleine nature. Mis à part une
que vous parcourez lors de l'exploration et de votre échelle de temps et une vitesse de déplacement
vitesse de fuite (une simple vitesse de déplacement différentes, l'exploration de la surface n'est pas très
en pieds ou en mètres par tour suffira - utilisez différente de l'exploration de cryptes remplies de
votre système préféré ou improvisez simplement). créatures. Les joueurs choisissent leur direction en
Vous pouvez également lier la vitesse de suivant des repères et la géographie plutôt que des
déplacement à la quantité d'affaires que le groupe couloirs, les rencontres sont moins fréquentes et
transporte, un concept parfois appelé plus variées, mais c'est à peu près tout. Utilisez votre
"encombrement". Dites simplement que les bon sens, lancez les dés lorsque vous ne savez pas ce
communs qui transportent plus d'objets que leur qui se passe, et tout se passera bien.
score de CON sont automatiquement rattrapés s'ils ◆ Règles
de poursuite avec des d6. Certaines
fuient - ou échappent s'ils sont poursuivis. Et créatures sont notoirement plus rapides ou plus
inversement, cela est vrai pour les communs qui lentes que le commun des mortels. Soyez logique et
abandonnent leurs affaires et s'enfuient. Bien sûr, il attribuez
entre un et trois d6 à chaque participant
y a le risque de prendre un mauvais virage et de se dans une poursuite. Celui qui obtient le résultat le
perdre, ou de tomber dans un piège que personne plus élevé sur un dé avance. L'encombrement et
n'a eu le temps de détecter. d'autres facteurs peuvent retirer ou ajouter des dés.
Vous devriez également tenir compte de vos Par exemple, un groupe de communs roulerait la
consommables de base tels que les torches et la moyenne de 2d6 pour échapper à une limace géante
nourriture. Personne n'aime avoir faim ou devoir (1d6). Mais Keroog le nain est chargé des
tâtonner pour sortir d'un tombeau hanté une fois nombreuses statuettes en ivoire qu'elle a insisté
que sa dernière torche est épuisée. pour emporter avec elle. S'ils choisissent de rester
12
avec elle,
le groupe lancera 1d6. Si son ami magicien lançait un
sort de pieds fugaces sur ses bottes, il pourrait lancer
◆ Meilleures Attaques. Si vous jouez une campagne à
3d6, ce qui lui permettrait probablement de devancer le long terme où les communs atteindront des rangs
reste du groupe. Selon la distance qui sépare tout le supérieurs à 6 ou 7, vous voudrez peut-être ajouter des
monde au départ, vous pouvez décider qu'il faut un ou bonus aux jets d'attaque en fonction de votre job et de
plusieurs succès consécutifs pour atteindre ou perdre votre rang.
l'antagoniste. - Les Nains, les Elfes, les Tinykins et les Guerriers
LES LACKEYS ajoutent +2 aux jets d'attaque aux rangs 4, 8, 12, etc.
- Les Scoundrels et les Zealots ajoutent +2 aux
Les serviteurs sont très utiles si vous avez les moyens de jets d'attaque aux rangs 5, 10, 15, etc.
les engager. Du gamin qui porte votre lanterne à une - Les Magickers ajoutent +2 aux jets d'attaque
unité de arbalétriers mercenaires, ils peuvent vous aux rangs 6, 12, 18, etc.
sauver la vie. Assurez-vous simplement de les traiter
équitablement et de les payer à temps, sinon ils iront
Titres de rang. Choisissez-en un pour donner
travailler pour les orcs.. de l'importance à votre roturier
Rang Titre
Statistiques des larbins, loyauté et salaire. Vous pouvez 1. Vétéran, Acolyte, Apprenti, Voyou
attribuer des caractéristiques à ces personnages comme pour 2. Maître d'épée, Adepte, Enchanteur,
les commoners des joueurs, ou simplement comme pour les
Pickpocket
créatures (voir p.20). Ils ont souvent leurs propres objectifs. Le
référendaire doit suivre la manière dont ils sont traités et faire
3. Héros, Curé, Médium, Chapardeur
un jet de dé s'il estime qu'il y a une chance qu'ils 4. Myrmidon, Vicaire, Enchanteur,
abandonnent leur poste. Cambrioleur
5. Champion, Évêque, Nécromancien,
Les larbins les moins chers demandent la moitié du butin. Les Seigneur des voleurs
plus chers voudront une part entière ainsi qu'une rémunération 6. Super-héros, Lama, Sorcier, Maître
quotidienne. Négociez, offrez des incitations et faites un jet de voleur
dé en utilisant les modificateurs de CHA si le référendaire vous
le demande.

Pour s'améliorer (XP), chaque emploi requiert un total


d'eXaltante Progression (XP) pour qu'un roturier puisse Rythme de campagne et objectifs. Le
s'améliorer. L'XP est accordée par le référendaire pour des référendaire est responsable de la vitesse à laquelle
actions telles que la récupération de trésors, la découverte il souhaite que vos communs s'améliorent.
de l'histoire perdue ou la création d'alliances avec des Obtenir des XP devrait toujours représenter un
créatures locales. défi, quel que soit le rang des communs.
Dans tous les cas, il devrait vous fournir des
Pour s'améliorer, vous devez accumuler un nombre lignes directrices claires sur le type d'activité qui
d'XP égal au score d'amélioration de votre emploi (voir vous rapportera le plus d'XP.
tableau p. XXX) multiplié par votre rang actuel. Par ◆ S'ils souhaitent reproduire le style de jeu
exemple, un guerrier de 3e rang a besoin de +300 XP rétro, ils devraient se concentrer sur l'exploration
(pour un total de 600) pour atteindre le 4e rang. Un et la récupération des trésors de la nature sauvage
vaurien de 1er rang n'a besoin que de 60 XP pour et des souterrains plutôt que de simplement tuer
atteindre le 2e rang. des créatures. Dans ce cas, ils peuvent accorder 1
À chaque fois que vous vous améliorez, augmentez XP par tranche de 20 pièces d'or récupérées.
votre rang de 1 et ajoutez le résultat du dé de votre
Health Peak à votre total de points de vie (HP). Si vous utilisez le système de résolution
Par exemple, en atteignant le 2e rang, le Vaurien de alternatif décrit à la page 10, vous pouvez ajouter
l'exemple précédent lancerait un dé à 4 faces et ajouterait un point à l'une de vos caractéristiques de votre
le résultat à ses 2 HP. S'ils obtiennent un 4 chanceux, choix (mais jamais au-delà de 18) chaque fois que
leurs HP deviennent 6. vous progressez.
13
Crack!

“Turjan s'enveloppa d'une courte cape bleue, glissa une lame à sa ceinture, ajusta l'amulette contenant la Rune
de Laccodel à son poignet. Ensuite, il s'assit et choisit parmi son grimoire les sorts qu'il emporterait avec lui. Les
dangers qu'il pourrait rencontrer lui étaient inconnus, il opta donc pour trois sorts d'application générale :
l'Excellente Pulvérisation Prismatique, le Manteau de Furtivité de Phandaal et le Sort de l'Heure Lente."
Jack Vance- The Dying Earth

TG c'est magique !
SORTS : Les magiciers et autres lanceurs de sorts
abracadabrantesques commencent avec un sort, Exemples de sorts
conservé dans leur grimoire. Inventez un nom 1 Carte sachante
qui sonne cool et mettez-vous d'accord avec le Durée : 10 minutes. Le lanceur fait communiquer
maître de jeu sur ses effets lorsque vous le lancez. une carte qu'il tient avec la partie de la réalité
qu'elle représente. Il peut lui poser une question à
Vous ne pouvez lancer autant de sorts par jour laquelle elle peut répondre par oui ou par non
que vous n'avez de rangs, et si vous en avez plus pour chaque rang du lanceur. La connaissance de
que cela dans votre grimoire, vous devez décider la carte se limite aux caractéristiques
lesquels vous mémorisez chaque matin. C'est tout cartographiques : elle ne sait rien des occupants ni
un truc ; si j'étais vous, je demanderais au maître de l'histoire des lieux (à moins que la carte soit
de jeu d'utiliser une règle plus simple, ou quelque ancienne, incomplète ou autrement spéciale - à la
chose de plus complexe tiré de leur jeu de fantasy discrétion du referendaire).Pour le prix de deux
préféré. questions, le lanceur peut pointer un espace vide
sur la carte. La salle ou la zone apparaît alors,
Apprentissage de nouveaux sorts. Si vous dessinée avec autant de précision que le reste de la
trouvez un grimoire (disons, sur quelqu'un qui carte. Il y a 3 chances sur 6 que chaque piège, porte
vient de succomber à une overdose d'acier), vous secrète ou autre élément caché dans la zone
pouvez apprendre les sorts qui s'y trouvent. Cela nouvellement dessinée soit représenté.
devrait nécessiter un jet de dés, ou de l'argent pour de
l'encre de kraken et du parchemin de gorgone,
demandez au maître de jeu. Certains magiciers 2 Cape du Caméléon
sophistiqués créent des parchemins contenant un sort à Durée : jusqu'à ce qu'il soit enlevé. Le lanceur
usage unique. Vous pouvez également essayer de les accorde le pouvoir de camouflage à une seule peau
apprendre, mais ne lancez pas le sort par erreur ! ou fourrure. Plus la peau est exotique, plus il est
difficile de remarquer le porteur (ou la zone/objet
Mais je ne veux pas inventer mes propres caché) par la vue ou l'odeur (le porteur fait autant
sorts ! Très bien. Voici une solution facile : de bruit que n'importe qui d'autre).
utilisez les exemples ci-dessous. Il existe une Voici quelques directives. Notez que la chance de
liste beaucoup, beaucoup plus longue dans le se cacher s'applique à une créature qui reste très
numéro 4 de KNOCK ! Et vous pouvez trouver immobile ; elle est réduite de 1 ou plus si elle est en
des listes de sorts partout sur Internet, dans des mouvement. À la discrétion du référendaire, une
fanzines et d'autres jeux. Yochai Gal a créé un grande peau peut être utilisée par plusieurs
tableau de d666 (216 !) sorts en une seule ligne créatures. Lorsque la peau est enlevée, le sort se
pour son jeu Cairn. Il s'appelle More termine et la peau est détruite.
Spellbooks. Nous vous recommandons • Capuche de plumes de pigeon : 1 sur 6
également les grimoires très riches en saveur • Laine de bélier ou de bouc : 2 sur 6
publiés par nos amis de Lost Pages. • Peau d'étalon ou de taureau : 3 sur 6
• Pelage d'ours polaire ou de tigre blanc : 4 sur 6
14
• La peau d'un éclaireur tinykin ou d'un chasseur elfe : 5
sur 6 (tout comme ce serait le cas pour quelqu'un d'autre de
• • La fourrure d'un chien de clignement ou d'une bête marcher sur les mains tout en tenant une épée avec ses
déplacée : 6 sur 6 orteils).
• • La peau d'un lammasu ou d'un ki-rin : 7 sur 6
5 Pylophonie
3 Chirurgie Élémentaire Le lanceur parle à une porte, une grille, une trappe, ou tout
Le lanceur de sorts extrait les tissus déchirés, les os brisés, autre mécanisme de verrouillage, et lui donne des ordres
les organes éclatés, et autres, à l'aide d'une pâte fabriquée à pour qu'elle s'ouvre, se ferme, se verrouille ou se
partir de chair morte macérée dans des épices déverrouille. Lancez 1d10 + rang :
d'embaumement et du mercure (coût de 33 pièces d'or
par dose). Plus la blessure est profonde, plus longue est 2-3 : la porte s'ouvre ou se ferme à contrecœur. Les
l'intervention chirurgicale : une simple coupure prend verrous sont actionnés lentement et bruyamment. Les
quelques secondes, le remplacement d'un membre pièges sont immédiatement déclenchés. Le sort se termine.
sectionné ou la réparation de poumons perforés prend
une heure. 4-5 : la porte accepte de se verrouiller ou de se
• Lancez autant de dés à six faces (d6) que le rang du déverrouiller, laissant les pièges ou les runes actives en
lanceur de sorts pour déterminer le nombre de points de place (en espérant que quelqu'un les vérifiera). Le sort se
vie récupérés. Comptez également le nombre de 6 termine.
obtenus :
• • Un 6 : la zone guérie, bien qu'exempte de cicatrice, est 6-8 : la porte obéit et avertit le lanceur de tout danger
froide, grise et humide. qu'elle présente ou de l'autre côté. Le sort dure une heure.
• • Deux 6 : le patient rend les animaux domestiques et les
animaux de ferme agressifs. 9-12 : la porte obéit, désactive tous les pièges ou les runes,
• • Trois 6 : le personnage guéri ne peut se nourrir que de et agira de manière autonome pour faciliter les efforts du
chair vivante. S'il n'a pas mangé depuis un jour, il doit lanceur et rendre la vie de ses ennemis plus difficile. Le sort
réussir un jet de sauvegarde pour éviter de tomber en dure jusqu'au coucher du soleil.
frénésie à la vue du sang.
• • Quatre 6 : le personnage guéri est considéré comme un 13+ : le lanceur devient le maître de la porte jusqu'à ce que
mort-vivant à tous égards. Il peut être repoussé, quelqu'un d'autre lance ce sort sur elle. Il décide qui peut
endommagé par de l'eau bénite, etc. passer à travers, même si la porte est forcée ou détruite. Si le
• • Cinq ou plus de 6 : le personnage devient un spectre. Il lanceur n'est pas là pour permettre le passage, il doit
est possible que le joueur conserve le contrôle de son spécifier des conditions (aussi détaillées qu'il le souhaite,
personnage, mais le référendaire est en droit de l'exclure car la porte suivra les instructions à la lettre).
complètement de la partie.
Tous ces effets, à l'exception du dernier, disparaissent
après 1d6 semaines.

6 Amitié avec les vermines


Durée : une heure par rang
Le lanceur est capable de communiquer avec un type de
créature communément considéré comme une vermine
4 Renversement complet (insectes, arachnides, certains rongeurs, oiseaux ou
Le lanceur de sort fait basculer la gravité dans une zone de 9 chauves-souris, etc.). La coopération n'est pas garantie :
mètres autour de lui. Toutes les créatures et les objets dans lancez 1d20 + modificateur de CHA sur le tableau ci-
cette zone sont renversés et se retrouvent la tête en bas, dessous. À la discrétion du référendaire, une offrande (de
comme si la gravité avait été inversée. Les créatures doivent nourriture, par exemple) peut permettre au joueur
réussir un jet de sauvegarde contre le sort pour éviter d'être d'ajouter son rang au jet de dé.
désorientées pendant 1 round.

Les conséquences de cette magie dépendent de la situation Réaction initiale


et de l'environnement. Les objets non fixés peuvent tomber 1-6 Hostile – attaque possible
ou se renverser, tandis que les créatures peuvent être 7-14 Méfiant - pas d'attaque
désavantagées dans leurs actions. Les effets exacts sont 15-19 Neutre - ouvert au marchandage
déterminés par le référendaire en fonction de la situation
20+ 20+ Amitié
spécifique.
15
Crack!

Note : La plupart des sorts et des miracles que vous pouvez trouver dans d'autres estimables
compendiums sont accompagnés de rangs (qu'ils appellent parfois étrangement niveaux). Si
vous utilisez ces sorts ou miracles, nous suggérons la règle suivante : un communer lançant un
sort ou un miracle d'un rang supérieur au sien perd 1d4 PV, plus 1 par point de différence
entre les rangs.
Exemple : un magicien de rang 1 lançant un sort de rang 3 perd 1d4+2 PV.

MIRACLES
Les fanatiques (et les autres emplois religieux si Expulsion du Mal. Un fanatique peut utiliser un
vous les utilisez) peuvent demander un miracle un cercle magique, un symbole sacré ou tout autre
nombre de fois par jour égal à leur rang moins un. relique pour repousser les morts-vivants et les
Donc zéro fois au premier rang. Oui, c'est dur. Si démons. Il doit lancer un d20, en ajoutant son rang
le miracle est suffisamment raisonnable (pour le et son modificateur de CHA (éventuellement avec le
référendaire ainsi que pour les dieux), il se rang de la créature en tant que modificateur négatif).
produit. Selon le résultat, soit une, 1d6 ou 2d6 créatures sont
incapables de s'approcher du fanatique et de ses
◆ Attendez, les miracles ne sont-ils pas une compagnons. Un jet très élevé pourrait même
forme de sorts ? Oui, en effet. Vous pourriez détruire ces créatures impies !
même les appeler des sorts de magie divine et les
garder dans une liste ordonnée - et si vous en ◆ Je connais un jeu qui utilise 2d6 pour cela !
avez déjà une, n'hésitez pas à l'utiliser (voir ce Oui, nous en avons entendu parler, mais nous
que nous disons sur les sorts à la page 14). Nous préférons ne pas reproduire cette table de 2d6
vous recommandons de garder la magie des ici. Honnêtement, cependant, il est
dieux suffisamment différente de la magie des probablement plus facile à utiliser que notre
magiciens. système basé sur les calculs mathématiques.

16
les dieux considèrent comme honorable dans les
Exemple de Miracles circonstances. Par exemple, s'introduire en douce dans
1 Guérison Sacrée la chambre de quelqu'un pour lui trancher la gorge
Un zélote qui demande à ce qu'une personne soit pendant son sommeil peut être accepté si cette
guérie peut lui rendre 1d6 PV par rang. Si les dieux personne est un nécromancien maléfique. En cas de
estiment que la personne blessée ne mérite pas doute, lancez un d6 !
entièrement cette guérison, ils peuvent faire perdre
4>Wrath of the Gods
au zélote 1 PV ou plus par rang. Ce miracle peut
Ce miracle est utilisé pour punir les méchants et les
également guérir des maladies, des malédictions et
incroyants, généralement de manière mémorable.
d'autres afflictions, à la discrétion du référendaire.
Parmi les formes que peut prendre la colère des
dieux, on trouve :
2 Bénédiction d'urgence
Une bénédiction est un rituel long qui nécessite des 1. Un essaim d'insectes (1 point de dégât par
bougies, un autel sacré et des heures de chants. En cas tour à tous ceux dans la zone)
2. Des crapauds vomissants, infestés de poux
d'urgence, un zélote peut demander aux dieux de
ou couverts de furoncles (une cible est un paria
bénir autant d'alliés que deux fois leur rang. Pendant
social pendant autant de jours que le rang du
la prochaine heure, les communs bénis bénéficient
zélote)
d'un bonus de +1 à tous leurs jets de dés. De plus, les
3. La transformation de bâtons en serpents
dégâts d'une attaque qui les ferait tomber à zéro point
(autant que le rang du zélote)
de vie peuvent être annulés s'ils le souhaitent, mais la
4. La transformation du vin en urine (autant de
bénédiction prend fin pour tous les participants.
coupes que 10 fois le rang du zélote)
Silence de l'Agneau 5. Des inondations localisées (autant de pièces
3
ou d'aires que le rang du lanceur)
6. L'obscurcissement du soleil pendant une
Toutes les personnes se trouvant dans la même
journée (dans un rayon égal au rang du zélote
pièce que le zélote ne font aucun bruit, tant que
en kilomètres)
leurs actions sont honorables. Une discussion peut
7. ... À vous d'en imaginer d'autres !
avoir lieu entre les joueurs et le référendaire pour
déterminer ce que

17
Crack!
OBJETS MAGIQUES
26. Chapeau des gnomes. Ce chapeau conique
Dans un jeu fantastique axé sur le pillage de tombes
rouge vous permet de devenir invisible, mais vous
et le vol de tours de sorciers, il devrait y avoir de
ne pouvez pas vous empêcher de rire.
nombreux objets magiques. Parmi les objets
31. Bandeau de l'audition. Vos oreilles sont
courants, on trouve des armes qui ajoutent +1 aux
comme celles d'un chien, mais vous pouvez être
jets d'attaque et aux dégâts, des armures offrant une
distrait par des bruits forts.
meilleure CA, des potions et des parchemins de
32. Helm of Brilliance. Vous avez toujours l'air
sorts (voir p. 14).
intelligent. Une fois par session, demandez à
Pour être intéressants, les objets magiques doivent
l'arbitre de répondre à une question.
avoir des pouvoirs uniques avec des effets étroits
33. Poignard inversé. Une blessure se referme
mais puissants. Nous voulons que nos communs
autour de la lame : elle soigne tous les PV
soient connus pour les objets qu'ils possèdent et les
manquants. La lame reste dans le corps 1d3 jours.
façons créatives dont ils les ont utilisés pour
résoudre les problèmes dans leurs aventures.
34. Kriss invisible. Cette courte lame n'est
Voici une liste de tels objets qui, nous l'espérons,
visible qu'au contact du sang.
créeront le chaos inattendu dans vos parties. La
35. Cerf-volant des voyages risqués. Emmène
plupart de ces objets fonctionnent une fois par jour.
jusqu'à six personnes là où le vent souffle.
d66 Objets Magiques 36. Lance-laser. 3d6 dégâts, surchauffe sur un
11. Amulette des Sortilèges Surnaturels double ou un triple, infligeant autant de dégâts à
Lancer un sort spécifique en sacrifiant une vie au l'utilisateur.
nom d'une puissance. 41. Masse de disparition. Double les dégâts sur
12. Lance de la Vengeance.Peut dissiper la magie les morts-vivants et les démons. Si elle est réduite
mais demande de combattre le mal. à 0 HP, la créature est téléportée en lieu sûr au
13. Ceinture du Ventre Rassasié. Lorsque vous lieu de subir les dégâts.
portez cet objet, vous n'avez pas besoin de manger. Ttout 42. Masques des Seigneurs de la Bête. Parler
ce qui passe par vos lèvres est immédiatement vomis. avec les animaux du même type. Ajoutez votre
14. Lame Tueuse. Dégâts puissants (2d6) contre rang aux jets de réaction ou d'influence.
un type d'ennemi spécifique. 43. Kit de fabrication de potions. Encombrant et
15. Icône du Cœur Saignant. Imposition des coûteux, mais vous pouvez fabriquer une potion dans
mains pour guérir quelqu'un, en sacrifiant 1 point chaque camp.
de vie pour chaque 2 points de vie guéris. 44. Perles de prière de prouesses martiales.
16. Griffes du Ninja. Permet de grimper Méditez et entraînez-vous pendant une heure ;
facilement les surfaces verticales. vous obtenez une attaque à mains nues
21. Tambours des Morts. Jouez pendant 1d6 supplémentaire par tour pour la journée.
minutes et invoquez autant d'esprits des personnes 45. Robes radioactives. Vêtement d'un vert maladif
décédées ici. vertes maladives avec un dAC de 16. Toute personne qui
22. Pioche naine. Creuse plus vite, pointe vers les s'en approche (ou qui s'y trouve) perd 1 HP par heure.
gemmes, mais rend cupide.
23. Fléau éternel. Tout ce qui est touché par ce 46. Les pilules de rage. Pendant 5 minutes, ajoutez 1 à
fouet court a 2 chances sur 6 de s'enflammer. vos dégâts de mêlée, mais vos adversaires aussi. 2d6
pilules.
24. Exosuit du conquérant. Une armure lourde 51. L'anneau du savoir rotatif. An répond aux
qui ne peut être affectée par aucune magie. Son questions en échange de souvenirs importants.
porteur ne le peut pas non plus.
25. Bonnet à plumes de l'humanité elfique. 52. Selle du roi des chèvres. Transforme n'importe
Courez rapidement dans la nature, ajoutez votre quelle monture en chèvre géante.
rang aux jets d'arc. Vous devenez hautain et
également allergique au fer et à l'argent (1 dégât par 53. Symbole de l'œil d'argent. Vous pouvez
tour de contact). chasser le mal comme un zélateur de 1er rang.

18
54. Clé squelette. Déverrouille n'importe quelle porte,
à condition qu'il y ait un cadavre à proximité. Le corps
devient un squelette hostile pour les 1d6 tours suivants.
55. Speakin' Spells. Un livre électronique orange qui
fonctionne comme un parchemin permanent pour 6
sorts. Son synthétiseur vocal peut lancer des sorts de
façon indépendante, mais choisit au hasard parmi les
sorts stockés.
56. Ordinateur de ciblage. Fixé à une arme à missile, il
vous permet de toucher automatiquement et de doubler
les dégâts. (Les piles meurent au bout de 1 sur 6.)
61. Théière de haute guérison. En buvant son thé, vous
récupérez 1d6 HP après avoir eu une conversation
agréable sur le temps qu'il fait. Suffit pour 1d6 tasses.
62. Bâton télescopique. Saute à la perche de 12m dans
n'importe quelle direction.
63. Baguette de pouvoir. Permet de lancer un sort
gratuitement. 2d6 charges.
64. Arme de compétence. Possède une manœuvre
spéciale que vous pouvez utiliser une fois par combat :
parade, feinte, attaque rapide, dégâts puissants. noeuvre
spéciale que vous pouvez utiliser une fois par combat :
parade, feinte, attaque rapide, dégâts puissants.
65. Statuette de chat bizarre. Transformez-vous en chat
avec tout votre équipement, à l'exception de cette
statuette qui vous ressemble et qui permet à son porteur
de se transformer en vous.
66. Chapeau de sorcier. Stocke un sort aléatoire que
vous pouvez lancer normalement. Il y a 1 chance sur 6
que le sort lancé soit un autre sort aléatoire, qui remplace
désormais le sort original.

19
Crack!

CREATURES
C'est ainsi que nous appelons tout ce que vous rencontrez au cours de vos aventures. Essayez de
découvrir ce qu'ils veulent avant de tenter de les tuer. Ces gobelins d'égout pourraient bien devenir vos
nouveaux meilleurs amis !

Les créatures sont définies comme suit : Attaques, zones, distances, et autres. Nous
- Nombre typique de créatures rencontrées supposons que la plupart des créatures n'attaquent
(entre parenthèses après le nom). qu'une seule fois. À moins qu'elles ne soient grandes
- dAC et type d'armure ou de défense ou à tentacules multiples. Si vous n'êtes pas sûr du
- PV, exprimés en dés et leur résultat moyen, ex : nombre de cibles prises dans une zone d'effet, et que
2d8 (9) vous n'utilisez pas de carte ou que vous êtes
- Armes ou attaques (bonus au jet de touche, autrement confus, faites-en simplement un nombre
dégâts) aléatoire. Par exemple : Souffle de dragon (3d12 sur
- SAVE ("S"), voir p.11 2d6 cibles).
- Niveau de motivation (voir p. 11) Langues. Les langues des créatures créent de la
- Capacités spéciales et faiblesses complexité dans les scénarios où la négociation et le
- Objectifs et besoins marchandage sont importants pour la survie des
communs. Certaines créatures intelligentes ou
For example: éduquées connaissent le Volapük, un sabir très
Zealous Acolytes (2d6) basique utilisé pour le commerce et la guerre.
dAC 12 (cuir, PV 1d6 (4), +0 gourdin ou kris (1d4 Les roturiers ayant un modificateur d'INT positif
+1) - Dans un groupe de 6 personnes ou plus, un parlent une langue supplémentaire par point. Utilisez
acolyte peut accomplir des miracles. Il souhaite que le tableau ci-dessous si vous ne pouvez pas décider.
vous vous arrachiez un œil pour l'offrir au Dieu
Borgne (demande poliment au départ).
1. Angélique (prêtres, serviteurs des dieux)
Niveau de la créature : 1. Si vous avez besoin de connaître
2. Démoniaque (sorciers et habitants des
le niveau de la créature, il correspond au nombre de dés
utilisés pour lancer ses points de vie. Par exemple, le niveau dimensions infernales)
d'un Acolyte Zélé ci-dessus est de 1. 3. Métamorphe (espions, illusionnistes,
changeurs de forme)
Toutes les créatures peuvent voir parfaitement 4. Draconique (cultistes, lézards, dragons)
dans l'obscurité. Ne posez pas de questions, c'est 5. Nain (gnomes, nains, golems)
une truc de tradition. 6. Elfique (fées, elfes et humains raffinés)
◆ Autres considérations : 7. Gobelin (hobgobelins, bugbears, orques)
Etat d'esprit des créatures. Parfois, vous ne 8. Méduséen (prêtres anciens et créatures
saurez pas dans quel état d'esprit se trouve un mythiques)
groupe de créatures lorsqu'il est rencontré
9. Tinykin (gnomes, cuisiniers, farceurs)
(toutes les tables de rencontres ne donnent pas
de motivations pour les créatures). Alors,
10. Sylvain (créatures magiques des bois)
randomisez cela. Demandez à un personnage
de faire un jet modifié par son CHA. Ou utilisez
la table à 2d6 d'autrefois. Ou attribuez À la discrétion du Ref, vous pouvez attendre
simplement des chances-sur-6 d'une réaction pour déclarer quelle langue vous connaissez.
favorable... Ou faites ce à quoi vous avez
20
l'habitude de faire.
BESTIAIRES
Vous pouvez puiser des créatures dans de nombreux jeux qui sont largement compatibles avec CRACK!
Beaucoup d'entre eux ont des versions gratuites disponibles en ligne. Nous publions un tas de créatures
dans chaque numéro de KNOCK!, et les blogs que nous listons à l'arrière de la couverture ont souvent
des articles sur les créatures. Pour vous aider à démarrer, voici 20 exemples de créatures adaptées à
partir de mondes de fantasy populaires. Vous pouvez les utiliser comme base pour votre table de
rencontres aléatoires en plein nature (utilisez 2d10 si vous préférez une courbe en cloche).

22 Créatures de Play'monster Magazine 1976


1. Ver de pilier (1)
dCA 13 (peau élastique), PV 15d8 (67), morsure +10 (2d8),
dard +10 (perte de 1d6 en DEX), S 10, ML 10. Gigantesque,
creuse des tunnels, vous avale sur un résultat de 15 ou plus,
souhaite creuser en paix et dévorer des nains.
2. Boues Vertes-Noires (2d10)
dCA 2 (mou et immobile), PV 2d10 (11), toucher acide +1
(1d6 chaque tour jusqu'à ce qu'il soit enlevé), S 14, ML 12. Très
lent, conscience collective, veut consommer et croître.
3. Globe Gélatineux (1)
dCA 11 (gélatineux), PV 4d10 (22), paralysie +3, S 12, ML 12.
Roule plus vite qu'on ne le pense, sans cerveau ni douleur,
transporte souvent des objets non digérés, veut simplement
exister et digérer.
4. Spectres des Ombres (1d8)
dCA 16 (incorporel), PV 4d8 (18), +3 (1d6 PV et FOR), S 12,
ML 10. Vole rapidement, non morts, immunisés aux armes
ordinaires, craignent les symboles sacrés et évitent les sols
consacrés, veulent se venger d'une offense oubliée.
5. Dévoreurs de Fer (3d6)
dCA 17 (petits et blindés), PV 5d8 (22), morsure +4 (rouille
instantanément le métal), S 12, ML 7. Rapides, veulent manger
du métal à base de fer.
6. Chasseurs de Goules (2d4)
dCA 13 (agiles), PV 2d8 (9), griffes +1 (1d4, 1d4) et morsure
+2 (paralysie), S 14, ML 9. Quasi-morts-vivants, veulent
manger de la chair morte et vivre dans une pantomime de
société humaine qu'ils ont reconstituée sous terre.

21
10. Éclaireurs Gobelins (1d4)
dCA 12 (cuir), PV 2d6 (7), lance +1 ou arc (1d6), +2 au jet de
touche et dégâts quand caché, S 14, ML 5. Courent chercher
du renfort, adorent les objets brillants.
11. Bandits Joyeux (2d8)
dCA 13 (armure dépareillée), PV 2d4 (5), épée ou masse +10
(1d6), S 14, ML 6. Rapides, connaissent bien le terrain, bons
en ruses, veulent votre or, une nuit de libations et une vie
tranquille à un moment donné.
12. Esclavagistes Bugbears (3d4)
dCA 14 (cotte de mailles d'écailles), PV 3d8 (14), hallebarde
ou masse géante +3 (1d8), fouet +3 (1 et enchevêtrement),
sac géant +3 (capturé), S 14, ML 9. Sournois, brutes vicieuses,
veulent une semaine de repos après avoir fait un profit facile.
13. Éclaireurs Gobelins (1d4)
dCA 12 (cuir), PV 2d6 (7), lance +1 ou arc (1d6), +2 au jet de
touche et dégâts quand caché, S 14, ML 5. Courent chercher
du renfort, adorent les objets brillants.
14. Bandits Joyeux (2d8)
dCA 13 (armure dépareillée), PV 2d4 (5), épée ou masse +10
(1d6), S 14, ML 6. Rapides, connaissent bien le terrain, bons
en ruses, veulent votre or, une nuit de libations et une vie
tranquille à un moment donné.
15. Esclavagistes Bugbears (3d4)
dCA 14 (cotte de mailles d'écailles), PV 3d8 (14), hallebarde
ou masse géante +3 (1d8), fouet +3 (1 et enchevêtrement),
sac géant +3 (capturé), S 14, ML 9. Sournois, brutes vicieuses,
veulent une semaine de repos après avoir fait un profit facile.
16. Golem Solitaire (1)
dCA 17 (fait de pierre), PV 6d12 (39), poings +7 (1d10,
7. Rats Contagieux (2d12) 1d10), S 12, ML 11. Indifférent aux armes ordinaires et au
feu, veut obéir aux ordres donnés il y a des siècles.
dCA 12 (fouissement), PV 1d4 (2), morsure +0 (1d4,
sauvegarde ou contamination par diverses maladies), S 17. Enforcers Tinykin (2d4)
dCA 12 (cuir peint), PV 1d6 (3), épée courte +0 (1d6), fronde
14, ML 8. Évitent le feu, excellents nageurs, veulent des
+1 (1d4+1), S 14, ML 7. Furtifs, veulent suivre les règles de
lieux de nidification sûrs avec des sources de nourriture à Notre Cher et Vert Comté.
proximité. 18. Cavaliers Féeriques (1d6+1)
8. Loups Affamés (2d8) dCA 17 (armure de chevalier), PV 3d8 (13), charge de lance
dCA 12 (rapides), PV 2d10 (11), morsure +2 (1d6), S 14, +4 (2d10), épée +2 (1d8), S 14, ML 8. Cavaliers accompagnés
ML 6. Chasseurs patients, rapides et coordonnés, peuvent d'une meute de loups blancs, veulent une joyeuse partie de
être dressés et élevés, craignent le feu, veulent de la chasse.
nourriture et des territoires de chasse. 19. Troll de Cave (1)
dCA 15 (peau épaisse), PV 6d10 (33), tessons de bouteille
9. Pillards Gobelins (3d6) cassée +6 (1d6, 1d6), morsure +6 (1d10), S 12, ML 10. Craint
dCA 13 (cuir et mailles), PV 1d6 (3), lance ou hache +0 le feu, régénère 1d6 PV en buvant de l'alcool, veut un vrai
(1d6), S 14, ML 7. Braves en plus grand nombre, travail dans le vignoble.
craignent la lumière du soleil, veulent des richesses et le 20. Géants Montagnards (1d4)
respect des Cours Féeriques. dCA 15 (fourrure et salopette en cuir), PV 8d10 (44), masse
ou tronc géant +7 (tous ceux à proximité, 2d8), S 10, ML 8.
Veulent former un groupe de musique
22
21. Touristes Planaires (1d3+1)
dCA 10/20 (champ de force, s'arrête après 5 tours),
PV 4d6 (14), rayon +3 (2d6 ou paralysie), S 12, ML 6.
Comportement déroutant, veulent des souvenirs.
22. Dragon Érudit (1)
dCA 21 (écailles semblables à l'acier), PV 11d8 (50),
griffes et dents +8 (1d8, 1d8, 3d8), souffle de feu
(10d6 ou la moitié si derrière un abri), S 8, ML 10.
Très myope (ne reconnaît personne, a besoin de
lunettes de lecture), veut plus de premières éditions.
Sorcier de l'Espace à Tête de Calamar (1)

TABLEAU DES TRÉSORS : Lancez un d20 si vous n'avez aucune idée de la valeur du trésor :
1-5 : Vagabond (gobelins, kobolds, animaux)
Statue sculptée, maudite ? 2. 1d6 fioles de vin 3. 1d4 pièces d'or en cuivre 4. Une pièce d'or brillante 5. Bijoux, 5 pièces d'or
Armure de chevalier, 60 pièces d'or 7-12. Rien
6-10 : Brigand (orcs, gnolls, flibustiers)
Épée toute neuve, 10 pièces d'or 2. La moitié d'une carte au trésor 3. Couverts volés en argent, 5 pièces d'or 4. 1d8 statues en ivoire,
20 pièces d'or chacune
5d6 pièces d'or dans une bourse 6. Coffre, 100 pièces d'argent 7. Bougies sacrées, 150 pièces d'or 8-12. Rien
11-13 : Marchand (cultistes, goules, minotaures)
1- Chapeau à plumes élégant, 5 pièces d'or 2- Lingots d'argent, 2d6 pièces d'or 3. Épices exotiques, 4d6 pièces d'or 4. 1d4 bagues, 50
pièces d'or chacune. 5- Livres de comptabilité falsifiés (peut valoir une récompense ?) 6-1d6 sacs de café, 100 pièces d'or chacun 7-
Tonneau de poudre à canon, 250 pièces d'or 8- Lingots d'or, 1d6 x 100 pièces d'or 9-12. Rien
14-17 : Noble (spectres, seigneur des fées, basajaun)
1- Plastron doré, 25 pièces d'or 2. Livre de poésie rare, 40 pièces d'or 3. Bourse, 1d10 x 10 pièces d'or 4. Statue en électrum, 200 pièces
d'or, 5- Arme magique, un héritage familial 6. Grand portrait, 300 pièces d'or 7. 1d8 rubis, 100 pièces d'or chacun 8. Bague magique
avec des armoiries 9. Bijoux, 1 000 pièces d'or 10-12. Rien
18-19 : Magicien (lich, prêtre du chaos, tyrannœil)
Chapeau pointu, qui parle 2. Composants, 100 pièces d'or 3. Chaussons, permettent de marcher sur la fumée 4. Carte au trésor 5.
Parchemin, 1d4 sorts 6. Baguette en électrum, 500 pièces d'or 7. Étui contenant 4 potions 8. Pierre magique rare, 800 pièces d'or 9.
Grimoire, 1d6 sorts
Baguette ou bâton magique 11-12. Rien
20 : Monarque (titan, dragon)
1- Garde-robe de luxe, 200 pièces d'or 2. Lettres de crédit, 400 pièces d'or 3. Acte de propriété 4. Figurine de cheval magique
Armure et armes incrustées de bijoux, 500 pièces d'or 6. Bracelets en platine, 1 000 pièces d'or 7. Épée, consciente 8. Diamant, 2 000
pièces d'or 9. Cape magique 10. Coffre-fort, 5 000 pièces d'or 11. Joyaux royaux, 10 000 pièces d'or 12. Rien

23
Crack!

UNE AVENTURE INTRODUCTIVE


Le cœur de notre passe-temps ne repose pas sur un système de jeu, encore moins sur une marque.
Quelques amis et une aventure, voilà tout ce dont nous avons réellement besoin ! Attendez-vous à
en voir davantage dans la section téléchargements de notre site bientôt.

CITADELLE DU MAL Par Stuart Robertson

La Citadelle projette une sombre ombre depuis sa montagne. Pouvez-vous trouver un chemin
jusqu'au sommet et sauver vos proches ? Un donjon pour des aventuriers de rang 1 à 3.

A. LES CAVES • Bénédiction : quiconque jette une pièce de


1. Entrance Cave - Illuminating this monnaie dans la piscine se voit accorder un bonus
large natural cave is the lantern from 2 de +1 à n'importe quel lancer pour 1d6 tours.
Gnomes looking for their companion. 4. Jardin de Champignons - Cette pièce est remplie
• Gnome - dAC 14 (evasive), HP 1d4 (3), d'une grande variété de champignons différents. Les
+0 short sword (1d4), +1 crossbow (1d6), personnages ont 2 chances sur 6 de libérer des spores
ML 6 – Pointy green hat, big nose, white hallucinogènes (JDS ou fuir dans une direction
beard aléatoire pendant 1d4 tours de combat, harcelés par
2. Tunnel Lugubre - Le sol est humide et périlleux des monstres illusoires). Manger un champignon :
en raison de l'eau qui s'égoutte du plafond. Une récupérer 1d6 PV + hallucinations (comme ci-
senteur moite et terreuse imprègne l'atmosphère. dessus).
3. Salle de la Piscine - Cette pièce est éclairée par 5. Grotte Fétide - Une épaisse brume jaunâtre
une lueur rougeâtre et tamisée provenant de 3 s'accroche au sol ici. Les personnages ont 2 chances
Scarabées Luminescents sur les murs. Une sur 6 de tomber dans la fosse cachée.
piscine bénie contient 12 pièces de monnaie. 6. Le Puits - Le sol est humide et glissant. Quiconque
Scarabée Luminescent - CA 15, PV 1d4 (3), +0 regarde dans le puits : JDS ou glisse vers leur perte !
épée courte (1d4), +1 arbalète (1d6), F 14, ML 6 (Le modificateur de DEX peut s'appliquer)
- scarabée long de 3 pieds, glandes
luminescentes sur la carapace (projette de la
lumière sur un rayon de 10 pieds, pendant 1d6
jours si retirées)

A B
24
7. Salle des Insectes - Les personnages se frayant un 12. Statue Pointant - Une statue en pierre de 3
chemin le long de la corniche étroite ont 2 chances sur 6 mètres de haut se dresse, pointant droit devant (elle
de glisser et de réveiller une nuée de moucherons pointe vers la Porte Secrète). Cette Statue Vivante
voraces (pendant 2d6 tours de combat : toute personne s'active si le Golem de Bois est détruit.
dans la pièce subit une perte de 2 PV par tour, 1 PV si 13. Statue Vivante de Pierre - CA 15, PV 5d12 (30),
dans une pièce adjacente. Agiter vivement une torche +4 poings (1d10, 1d10), F 12, ML 11
divise par deux les dégâts)
8. Antre de l'Araignée - 4 Araignées Géantes se précipitent 13. Salle Oubliée - un squelette est affaissé sur une
pour attaquer ! Dans leurs toiles se trouve un cocon avec chaise derrière un bureau. Des parchemins de
un gnome affaibli à l'intérieur, ainsi que 70 pièces, un défense contre les morts-vivants, de chute de
poignard en argent et une Lance Magique. plume, une Carte au Trésor et un chandelier en or
sont posés sur le bureau. Un coffre verrouillé
9. Araignée géante - CA 13, PV 3d8 (13), +2 morsure (2d6
contient plusieurs textes historiques rares
+ poison), F 14, ML 8 - araignée poilue de 6 pieds de
(valeur de 500po pour un érudit).
long. Poison : JDS ou mourir en 1d4 tours. Toiles :
quiconque se trouve dans l'antre de l'araignée a 1 chance
sur 6 d'être pris dans les toiles ; lancez vs AC12/STR
pour vous libérer.
10. Lance Magique - sculptée dans l'os d'une créature
inconnue et gravée de runes extraterrestres rouges, +1
aux jets d'attaque et de dégâts contre les morts-vivants
11. Escalier de Pierre - Les personnages faibles ou ceux en
armure lourde ont 2 chances sur 6 de tomber de 10
pieds lors de l'ascension de 100 pieds vers le niveau de la
Crypte situé au-dessus.

B. LA CRYPTE

10. Salle des Crânes - Les personnages doivent briser


le mur (lancer AC 15/STR, ou un tour de travail
pour 4 personnes) pour entrer dans ce couloir. Des
niches le long des murs contiennent 12 Crânes
Morts-Vivants qui répondent poliment aux
questions sur la crypte dans une langue ancienne.
11. Catacombes Poussiéreuses - Des alcôves le long
des murs contiennent des dizaines de restes
squelettiques. Plusieurs corps ont la tête manquante.
Un golem de Bois se promène en maintenant l'ordre
dans le lieu. Il n'attaque qu'en défense.
Golem de Bois - CA 12, 2d10 PV (11), +2 poing
(1d8), F 14, ML 12

25
Crack!
14. Antichambre - Cette pièce est magiquement 19.Cellules de Prison - Le Gobelin des Bois dans la salle
silencieuse. Les portes sont lourdes et nécessitent un 20 a la clé des portes verrouillées. À l'intérieur de chaque
lancer contre CA 12/STR pour s'ouvrir. cellule se trouve un Villageois Disparu.
15. Statue Brisée - le bras de cette statue de 8 pieds de 20.Salle des Gardes - 2 Mercenaires Hobgobelins et un
haut s'est détaché et un bol de (50) pièces est éparpillé à Gobelin des Bois boivent et jouent aux jeux de dés ici. Ils
ses pieds. Si quelqu'un touche les pièces, la statue récite ont 46 pièces et plusieurs tonneaux de vin.
un sort pour réveiller les morts. 2d6 squelettes de la salle
11 s'animent et traquent les villageois. • Hobgobelin - CA 13 (cuir et chaîne), PV 1d8+1 (5), +1
• Squelette - CA 12, PV 1d8 (5), +0 griffes (1d4), F 14, naginata ou épée (1d8), F 14, ML 8 - comme les
ML 12. gobelins, mais plus grands, moins vifs, mieux organisés
16. Escalier en Spirale - l'escalier en pierre monte en • Gobelin des Bois - CA 14 (cotte de mailles), PV 3d8
spirale sur 100 pieds jusqu'au niveau du Donjon au- (14), +3 hallebarde ou massue géante (1d8), F 14, ML 9 -
dessus. Ils se terminent par un bloc de sol en pierre, qui sournois, poilus, brutes vicieuses
doit être déplacé (CA 20) pour s'ouvrir. 21.Temple du Seigneur des Limons - Deux braseros
éclairent la pièce. Un groupe de 5 Sectateurs se prépare à
C. LE DONJON abaisser un Villageois dans la fosse et la Gelée de Cuivre
est tenue à distance par la chaleur des braseros. Un
17. Couloir du Donjon - Des torches le long des murs Conjurateur dirige cette cabale.
éclairent cette zone.
18. Salle de Stockage - Cette pièce est remplie de • Sectateur - CA 12 (cuir), PV 1d6 (4), +0 gourdin (1d4
tonneaux de nourriture pourrie. 12 rats et 4 bouteilles +1), F 14, ML 8 - Chauve, maigre, regard halluciné
de vin peuvent également être trouvés. • Conjurateur - CA 12 (armure de soie), PV 3d4 (7), +1
• Rats - CA 10 (juste un rat), DV 1d2 (1), +0 morsure kris (1d4 + poison : SAUVEGARDE AC 13 CON ou
(1d4, porteur de maladie sur 1 chance sur 6), F 14, ML 5 mort), F 13, ML 10 - Vieil homme squelettique, 2m de
haut, longs cheveux filandreux flottant comme des
tentacules. Une fois par jour : terreur (SAUVEGARDE
ou fuite pendant 1d12 tours de combat), image réfléchie
(crée 1d4 copies bidimensionnelles du lanceur qui
disparaissent une à une lorsqu'elles sont touchées. +2 à
la CA du lanceur par image).
C • Gelée de Cuivre - CA 11, PV 5d8 (22), +4 toucher (2d6
+ acide), F 12, ML 12 - Amiboïde géant en cuivre,
immunisé contre toutes les attaques sauf le froid et le
feu. Lorsqu'il est touché, se divise en 1d6 Petites Gelées
(CA 11, PV 1d4 (2), +2 toucher (1d6 + acide), ML 12).
Acide : 2d6 de dégâts par tour de combat, détruit le cuir
et le bois en un tour.
22.Passage Sinueux - Ce tunnel grossièrement taillé
descend en pente raide et se poursuit sur 100 pieds.
23.Porte Dérobée - Cette lourde porte en fer
magiquement verrouillée est gravée d'un visage narquois
avec une longue langue nouée. Dire "J'ai soif" en passant
la langue nouée déverrouillera la porte. le mot "NEPO"
ouvre la porte et mène à la Passerelle de Montagne
située sous la Porterie. Le bruit ou la lumière alertent les
occupants de la Porte Principale, qui tirent des flèches
sur quiconque emprunte le chemin.

26
24- Escalier en Bois - Mène au niveau de la Citadelle situé au-dessus. D

D. LA CITADELLE

25. Passerelle de Montagne - Ce long chemin 27. Autel Abandonné - Quelques bougies usées et
monte le long de la montagne jusqu'à la morceaux de vaisselle jonchent le sol. Allumer une
Porterie. La Porte Dérobée (Salle 23) est située bougie accordera 1d6 points de vie.
au point "X" sur la carte. 28. Cour en Ruines - Deux Sectateurs et un
26. La Porterie - Un pont-levis relevé et une Mercenaire Hobgobelin discutent du besoin de
herse en fer massif empêchent quiconque plus de villageois.
d'entrer ou de sortir de la Citadelle. 14 29. Donjon en Ruines - Les étages supérieurs de ce
Hobgobelins tirent des flèches sur les intrus bâtiment sont en ruines, mais le rez-de-chaussée est
qu'ils remarquent dans la cour ou sur la encore intact. Un escalier en bois mène au niveau
Passerelle de Montagne. du Donjon situé en dessous.

Cette feuille de roturier appartient à : Crack!


Nom du roturier : Job:

Description: Rang:

Ancienne vie : XP:

STR INT WIS DEX CON CHA LUC SAVE dAC HP

Capacités spéciales et sorts :

Équipement et objets magiques :

Succès passés et catastrophes mémorables :


Crack!
BARELY/EXPLAINED V1.0b

COMMON RULES FOR ADVENTURE CAMPAIGNS BY KNOCK!

ET C'EST À PEU PRÈS TOUT…


Nous pouvons modifier ou ajouter certaines de ces règles au fur et à mesure de notre partie, car
expérimenter avec les systèmes de jeu fait partie du plaisir. Nous ajouterons également des aventures,
des tables aléatoires, des professions de personnage, etc. Vous trouverez tout cela sur notre site web
ou dans KNOCK!
Faites-nous savoir comment CRACK! fonctionne pour vous, et n'hésitez pas à publier toutes vos
ajouts ou modifications en ligne (voir page 2).

RESSOURCES POUR LES JEUX D'AVENTURE

Il existe de nombreux endroits où vous pouvez en apprendre davantage sur notre style de jeu préféré
(les jeux d'aventure sont souvent appelés OSR pour Old-School Renaissance). Nous devrions le savoir,
nous publions le magazine KNOCK! pour vous apporter le meilleur de cette scène. Une partie de
notre contenu est tirée de nos blogs préférés, parmi lesquels :

A Thousand Thousand Islands, Aboleth Overlords, Against the Wicked City, Another Hamsterish Hoard,
Bastionland, Singing Flame, Beyond Fomalhaut, Brinehouse, Box full of boxes, Captain Ahab’s Leg,
Caulkhead, Chaos Magick-user, Cavegirl’s Game Stuff, D4 Caltrops, DIY & Dragons, Dungeon Dozen,
Dungeon Master magazine, Dyson logos, Elfmaids & Octopi, Emiel Bowen, Failure Tolerated, False Machine,
Gelatinous Cube, Glass Bird Games, Goblin Punch, Graphite Prime, Grognardia, Gus L., Hack & Slash,
Highland paranormal Society, Hobgoblin, Horoscope Zine, I Cast Light, Ice & Ruin, John Grümph,
Kezie Gracie, Les Livres de l’Ours, Lost Pages, Monster Man, Mottokrosh Machinations, Necropraxis,
Old Skulling, Paths Peculiar, Permanent Cranial Damage, Prismatic Wasteland, Questing Beast,
Rise Up Comus, Roles, Rules & Roll, Skullfungus, Strange Magic, Sword and Scoundrel,
Tales of the Grotesque and Dungeonesque, Tenfootpole, The Blue Bard, The Lost Bay,
The Man with a Hammer, The Manse, Trollsmysth, Victory Fish, Wayspell, What Would Conan Do?,
White Tower, Ynas Midgard’s RPG Blog, Zenopus Archives.

Oui, c'est beaucoup. Commencez peut-être par lire la compilation de principes pour les joueurs et les maîtres de jeu de
David Perry, Principia Apocrypha. Sur la page de téléchargement de David, vous trouverez de nombreux liens utiles, y
compris le Petit Guide Rapide de Matt Finch pour les Jeux Old-School, qui est également incontournable.

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