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Version 7

1994 - 1997

Pierre Rosenthal

La compilation de Karl Karas - version 1.1

Simulacres™ est une marque déposée par Pierre Rosenthal, toute utilisation est soumise à l’autorisation de Pierre Rosen-
thal (roliste@wanadoo.fr).

En ce qui concerne le jeu de rôle Simulacres©™ :


Son utilisation gratuite dans le cadre associatif, gratuit ou privé est autorisé.
Des auteurs amateurs ou des associations peuvent donc utiliser tout ou partie des règles (y compris les symboles, mais
pas les illustrations), les univers, conseils et scénarios étant exclus.
Ceci autorise la création de jeux, univers et scénarios utilisant tout ou partie de Simulacres à titre gratuit.
Seule obligation : mentionner que le système Simulacres™ est une marque déposée de Pierre Rosenthal et soumis aux
copyrights ©.
Pour toute exploitation commerciale, veuillez contacter Pierre Rosenthal (roliste@wanadoo.fr)
Note de l’éditeur
Ce projet de compilation de l’intégrale de Simulacres v7 est
né de ma pratique continue du jeu depuis sa sortie en 1994.
Étudiant sans le sou à l’époque, le hors-série de Casus Belli
avait un prix abordable pour moi et a été ma porte d’en-
trée dans le jeu de rôle. Je ne l’ai plus quitté depuis. Mal-
gré quelques infidélités au cours du temps, il reste mon jeu
principal, que ce soit pour faire de l’initiation ou pour une
campagne qui dure depuis plus de 20 ans.
Cependant, pour ceux qui n’ont pas (encore) suivi Pierre Ro-
senthal avec la v8 et qui pratiquent toujours Simulacres v7,
l’utilisation des textes de référence devient petit à petit pro-
blématique : les suppléments de Casus Belli ont pris de l’âge,
les couvertures se déchirent, les reliures se défont et, parfois,
les feuilles s’envolent. Pour avoir l’ensemble des règles de
base, il faut de plus manipuler 2 hors-séries : le 10 (Simu-
lacres) et le 11 (SangDragon).
En outre, si on souhaite utiliser certaines des règles option-
nelles parues dans les différents Petits Capharnaüms, il faut
alors utiliser des copies ou manipuler encore d’autres numé-
ros de Casus. Bien entendu, les fichiers pdf permettent de
consulter les textes sans avoir recourt à leur support phy-
sique d’antan, mais ce n’est tout de même pas la même chose.
Enfin, par la nature de sa publication originale, Simulacres
v7 ne s’insère pas facilement dans une bibliothèque (réelle)
de rôliste et, pour mon jeu principal, je trouve cela dommage.
C’est pour toutes ces raisons que je souhaitais disposer d’une
version complète et cohérente, imprimable et reliable, que je
pourrais emporter sans craindre de l’abîmer et qui pourrait se
tenir aux côtés de mes autres jeux de rôle. Cette compilation
représente l’aboutissement de mon effort pour arriver à cet
objectif. Puisque Pierre nous permet d’utiliser ses textes, si
ce travail peut servir à d’autres vieux passionnés, je pense
que ça vaut la peine de le mettre à disposition du plus grand
nombre.
En conclusion, je tiens à remercier ici Pierre Rosenthal, non
seulement d’avoir imaginé et publié Simulacres, mais aussi
et peut-être surtout d’en avoir fait un système abordable et
ouvert qui a préfiguré, plus d’une décennie à l’avance, tout le
mouvement des licences ouvertes en jeux de rôle.

Karl Karas

La réalisation de cette compilation n’aurait pas non


plus été possible sans la contribution des relecteurs
d’Arandor : qu’ils en soient remerciés ! 5PA pour cha-
cun !
LE PERSONNAGE JOUEUR

Simulacres est un jeu de rôle généraliste, contenant tionnent » les règles pour savoir si son personnage corres-
tout ce qui est nécessaire pour faire jouer dans n’im- pond bien à ce que l’on veut, mais que l’on ne peut bien saisir
porte quel univers. Nous vous proposons ici le cor- le mécanisme des règles qu’après avoir créé un personnage.
pus de règles publié dans divers hors-séries de Casus C’est un peu le problème de l’œuf et de la poule. Mais ne pa-
Belli, ainsi que dans plusieurs rubriques du Petit Ca- niquez pas, tout cela n’est pas si compliqué.
pharnaüm. Si vous désirez découvrir les univers ou les
scénarios publiés pour Simulacres, il vous faudra vous Le plus simple, c’est de lire la description des caractéristiques
procurer ces publications. d’un personnage avec une feuille vierge (page 7) devant soi,
es règles de Simulacres sont présentées dans ou avec un des prétirés. Vous pourrez créer un personnage
les chapitres suivants. Elles proviennent prin- au fur et à mesure, puis passer aux mécanismes du jeu (page
cipalement du hors-série 11 de Casus Belli 8 et suivantes) pour savoir comment va « fonctionner » votre
nommé « SangDragon ». Les autres sources personnage.
de cette compilation sont le hors-série 10, pré-
sentant la première publication de la version
7 du jeu, ainsi que le contenu des Petits Ca-
pharnaüms numéros 15, 16, 17, 18, 19, 24 et 25. L’objectif de
ce document étant de proposer une compilation, les éditions
Les Caractéristiques
ont été limitées au strict minimum, il reste donc certaines in-
Elles sont divisées en plusieurs catégories. Voici, pour cha-
cohérences mineures entre les différentes parties du texte.
cune, comment remplir la feuille de personnage, lorsque vous
Pour vous laisser le choix du degré de complexité des règles en créez un.
que nous avons suivi la même présentation que celle du hors-
série 10 : d’abord savoir comment fonctionne le personnage
et comment le créer avec les règles de base ; puis la décou-
verte des mécanismes du jeu (p. 8) ; et enfin comment effec- Composantes
tivement créer un personnage avec les règles de campagne,
et toutes les adaptations nécessaires (p. 22). Les règles de Ce sont les matériaux qui composent les individus, la base
magie (p. 29) n’auront à être connues que du meneur de jeu même de ce qu’ils sont. Un personnage est composé (symbo-
et des joueurs dont le personnage est magicien. On présente liquement) du Corps, des Instincts, du Cœur et de l’Esprit.
ensuite les règles optionnelles (p. 45), ainsi que certaines
règles spécifiques (p. 55).
Le Corps sert à résoudre toutes les situations phy-
En fin de volume, vous trouverez des aides de jeux (p. 75), siques (courir, regarder, lutter, danser, écouter, etc.).
dont les tableaux récapitulatifs de l’Écran de jeu, le bestiaire Il recouvre diverses capacités physiques comme la
complet de Simulacres, comprenant celui publié dans le hors- force, l’agilité, l’endurance.
série 14 de Casus Belli (p. 81), et finalement la liste complète
des sorts (p. 101). Les Instincts regroupent toutes les forces et les fai-
blesses cachées et inconscientes de l’individu. C’est
par eux que s’expriment le sixième sens, l’intuition, le côté
animal du personnage ; mais aussi le fait de se laisser domi-
ner par ses pulsions. Une personne instinctive pourra sentir
Le personnage joueur des présences, se rattraper de justesse lors d’une chute, etc.

Description et Création Le Cœur est le domaine des sentiments (aimer, se


faire aimer, « comprendre », ressentir, influencer,
La première chose que doit faire un joueur avant de commen- convaincre par les sentiments, etc.). Quelqu’un qui a une
cer une partie de jeu de rôle, c’est de choisir le personnage forte valeur en Cœur peut non seulement mieux convaincre,
qu’il va incarner. S’il est débutant, indécis ou pressé, nous lui mais aussi mieux résister aux influences extérieures, alors
conseillons de choisir un personnage prétiré, c’est-à-dire un qu’un personnage avec une faible valeur sera plus velléitaire
personnage tout fait. Il y en a six de prévus, que vous trouve- (incapable de s’en tenir à une décision prise).
rez dans le HS11, dont vous pouvez vous inspirer et qu’il est
possible de photocopier ou même de découper.
L’Esprit gouverne la réflexion (calculer, analyser,
Un paradoxe de la création de personnage dans le jeu de raisonner, prévoir, persuader par la raison, etc.) mais
rôle est qu’il faut souvent un peu savoir comment « fonc- aussi l’invention, l’imagination.

1
LE PERSONNAGE JOUEUR

Les Moyens sont au nombre de quatre :


Création du personnage La Perception. Elle sert chaque fois que l’on veut
Les valeurs des Composantes varient de 3 (faible) à 6 connaître quelque chose. On l’utilise aussi dans tous
(fort), 4 et 5 étant des valeurs moyennes. Répartissez les cas où il est plus important de réagir qu’agir.
un total de 18 points entre vos quatre Composantes. Ainsi, pour éviter une voiture qui grille un feu rouge, c’est
Exemple : Corps 5, Instincts 6, Cœur 4, Es- la Perception que l’on utilisera, pour déterminer si on a vu la
prit 3 ; un tel personnage est très instinctif, privilé- voiture à temps. De même, le fait de viser, même pour utiliser
giant ce qui est physique, moyennement amical et pas un fusil, se fera avec la Perception.
du tout réfléchi. Une vraie tête brûlée.
L’Action. Ce Moyen sert lorsque l’on doit avoir une
action effective. C’est le plus évident à comprendre,
et aussi l’un des plus utilisés des Moyens. L’Action servira
pour un bras de fer comme pour résoudre une énigme.

Moyens Le Désir. Ce Moyen représente toutes les sortes


de volontés, qu’elles soient conscientes ou incons-
Les Composantes ne sont que des potentialités qui ne sont cientes. C’est sans doute le Moyen le plus difficile à
pas toujours bien exploitées ou exprimées. Il ne sert à rien appréhender, mais aussi celui qui a le plus de possibilités. On
d’avoir de beaux muscles si on ne les utilise pas, d’avoir un peut ainsi « désirer » survivre, inventer des engins ou des
grand cœur si on n’aime personne. L’expression d’une Com- poésies extraordinaires ; bref, arriver à se dépasser.
posante se fait toujours à travers un Moyen. Ainsi Esprit
et Perception servent à appréhender un problème intel- La Résistance. C’est un Moyen passif, qui sert à tes-
lectuel, alors que Corps et Action servent à donner un ter si on résiste à une agression physique, morale ou
coup de poing ou faire un saut en longueur. Le tableau ci- sentimentale, ou si on se laisse guider par ses ins-
dessous résume ces diverses combinaisons. tincts.

2
LE PERSONNAGE JOUEUR

Une autre méthode pour créer ses Composantes


Sur la feuille de personnage, les cadres où l’on inscrit le score des Com-
posantes comportent trois petites cases. Celles-ci servent si vous désirez
créer vos personnages d’une façon plus imagée. Comment procéder :
Pour chaque Composante, la première case représente votre potentiel à
votre naissance ; la deuxième case est la façon dont elle a évolué au cours de
votre enfance et votre adolescence, suite à votre éducation et votre milieu ;
la troisième case représente vos propres efforts d’amélioration. Si vous dé-
cidez que la valeur d’une case est forte, noircissez-la. Si vous décidez qu’elle
est faible, laissez-la en blanc. Pour l’ensemble des quatre Composantes,
vous devez noircir 6 cases, et en laisser 6 en blanc. Ensuite, calculez la va-
leur de chaque Composante en sachant qu’une case blanche vaut 1 point, et
qu’une case noire vaut 2 points. Voyons, d’après l’exemple ci-contre, com-
ment interpréter ce processus de création. Ce personnage a une valeur de Corps de 5 (2+1+2), qui lui vient d’une
bonne constitution à la naissance, qu’il n’a pas vraiment travaillé durant son adolescence, mais qu’il a augmenté par
la suite par des exercices et une bonne hygiène de vie.
Paradoxalement, cette méthode de création n’est pas plus compliquée. Elle permet de mieux visualiser son person-
nage (ce qui est souvent utile aux débutants) et de faire des différences entre des personnages qui, globalement,
auraient les mêmes caractéristiques.

Végétal. Ce Règne représente tout ce qui est vivant


et (a priori) sans conscience. On l’utilise avec les
Création du personnage plantes, les arbres, les lichens.
Les valeurs des Moyens varient de 0 (très faible) à 4
Animal. Ce Règne sert à chaque fois que l’on a des
(fort) ; 2 étant une valeur moyenne. Attribuez un total
interactions avec des créatures vivantes qui ont un
de 10 points pour l’ensemble de vos Moyens. Il est pos-
comportement instinctif (que l’on nomme animal)
sible, mais déconseillé, de mettre un score de 0 dans un
plutôt qu’intellectuel (comme les humains). C’est pourquoi
des Moyens.
il arrive que ce Règne soit utilisé dans des circonstances par-
Exemple : Perception 2, Action 3, Désir 3,
ticulières avec des humains : si un Indien essaye d’appeler
Résistance 2 ; ce qui indique un personnage assez
son animal totem, si un officiant vaudou se livre à son dieu
moyen, plutôt actif, pas très perspicace, qui ne sait pas
loa, ils font appel à la personnalité animale qu’ils possèdent
trop encaisser les coups durs, mais qui sait y réagir ef-
en eux.
ficacement.
Humain. Ce Règne est un des plus importants car
il est utilisé de deux façons bien différentes. Dans
Règnes un premier temps, comme tous les autres Règnes, on
Enfin, on n’agit pas dans l’absolu. Chaque personne a des affi- l’utilise dans les interactions avec d’autres humains
nités particulières vis-à-vis du milieu extérieur. Ainsi, même (séduction, psychologie...). Dans un deuxième temps, il sert
si on utilise ses facultés de perception, certains individus sont dès qu’on utilise ses propres capacités (courir, résoudre une
plus à l’aise pour suivre les traces d’un animal dans la forêt, énigme...). En fait, le jeu part du principe philosophique grec :
alors que d’autres sauront plus facilement déceler un passage connais-toi toi-même pour connaître les autres. Il peut ar-
secret dans une bâtisse. Dans le jeu, ces affinités sont appelées river que l’on ait des interactions avec des créatures qui ne
les Règnes, et sont au nombre de cinq : Minéral , Végétal soient ni animales (elles réfléchissent) ni humaines (elles ont
, Animal , Humain , Mécanique . des modes de pensée trop étranges pour nous ; comme des ex-
traterrestres, des dieux non anthropomorphes...) auquel cas
Minéral. Ce Règne représente toute la nature non vi- aucun de ces deux Règnes (Animal et Humain) ne s’applique.
vante. C’est-à-dire les rochers, les pierres, mais aussi
l’eau (océans, lacs, rivières) ou l’air (le vent, le ciel). Mécanique. Ce Règne représente tout ce qui est
Ainsi, lorsque l’on veut faire le point en mer, ou connaître la utilisé comme outil ou instrument, au sens le plus
météo, on utilise le Règne Minéral. large du terme. Ainsi l’os, qui pourrait être consi-
déré comme Minéral (en voie de fossilisation) est considéré
comme un outil dès que l’homme des cavernes l’utilise pour

3
LE PERSONNAGE JOUEUR

la chasse ou la guerre (voir 2001 l’odyssée de l’Espace). Évi- La Rapidité permet d’augmenter les chances de
demment, les voitures, les armes à feu, les presse-purées, les réussite et les résultats d’une action. Évidemment,
ordinateurs, sont tous du domaine Mécanique. Mais cela va cette Énergie n’est utilisable que dans des circons-
plus loin, car on considérera aussi que les lois de la physique tances où la rapidité joue un rôle. C’est le cas du combat au
et des mathématiques sont des « outils » pour comprendre contact, des poursuites où les réflexes jouent, si une action
l’univers. Ainsi, si un psychiatre veut inventer une nouvelle est faite dans la précipitation...
méthode psychiatrique, il utilisera le Règne Humain, car son
domaine d’application est l’esprit humain ; mais un physicien La Précision permet aussi d’augmenter les chances
voulant découvrir de nouvelles lois des interactions inter- de réussite et les résultats d’une action. Évidemment,
atomes utilisera le Règne Mécanique (même si c’est avec son cette Énergie n’est utilisable que dans des circons-
cerveau qu’il réfléchit). tances où la précision joue un rôle, comme viser une cible,
savoir trouver le mot juste. La Précision peut en fait servir
quasiment tout le temps, sauf dans les circonstances passives
(comme résister à une maladie, à un hypnotiseur) où seule la
Puissance peut servir.

Création du personnage
À l’instar des Règnes, les Énergies ont une valeur de
0 (moyenne), 1 (supérieure) ou 2 (forte). Comme les
Énergies sont des « bonus » par rapport à la moyenne,
une valeur de 1 n’est pas « normale » (comme pour les
Création du personnage Règnes) mais déjà considérée comme supérieure. En ef-
fet, le Règne est utilisé tout le temps alors que l’Énergie
Les valeurs des Règnes varient de 0 (faible) à 2 (fort), 1 ne pourra servir que de temps en temps.
étant la valeur normale. L’attribution des points à ré- L’attribution des points à répartir, ainsi qu’un exemple
partir, ainsi qu’un exemple de création, sont donnés un de création, sont donnés un peu plus loin.
peu plus loin, après les Énergies.

Énergies de base
Autres Énergies
Chaque individu possède en lui des possibilités de dépasse-
ment qu’il est capable de révéler dans des circonstances ex- Il existe d’autres Énergies, mais elles dépendent du contexte,
trêmes. Lors d’un sursaut de volonté, ou en se concentrant, de l’univers de jeu que vous avez choisi. Cela peut être de
il peut libérer ces capacités pour changer le cours du des- l’Énergie magique, psionique, etc. A priori, vous n’avez pas à
tin. Cette capacité particulière s’appelle l’Énergie. Attention, en créer vous-même, mais votre personnage peut être amené
l’utilisation des Énergies engendre une dépense physique ou à utiliser cette Énergie, auquel cas vous devrez à chaque fois
psychique (expliquée dans les mécanismes du jeu, voir page 8 consulter les règles spécifiques. Notez simplement que votre
et suivantes) et il vaut mieux les considérer comme des « jo- personnage ne pourra avoir ces capacités spéciales que s’il
kers » (qui typent un peu plus les personnages) que de comp- a mis des points dans cette Énergie. Ainsi, par exemple, si
ter tout le temps sur elles. vous jouez dans un univers magique où les sorciers sont une
Il y a trois Énergies de base : réalité, il existera une Énergie de sorcellerie. Si votre person-
nage a des points dans cette Énergie, il pourra être ou devenir
La Puissance permet d’augmenter les chances de sorcier ; sinon, la sorcellerie lui sera totalement inaccessible.
réussite et les résultats d’une action. Cette Énergie
n’est utilisable que quand une certaine « force » est
applicable. Ainsi, on peut ajouter de la Puissance à un coup
de poing, à une tentative de séduction, au dépouillement d’un
volumineux dossier d’enquête. Mais on ne peut donner de
la Puissance à un coup de feu (c’est le pistolet qui tire), à la
conduite d’une voiture, etc.

4
LE PERSONNAGE JOUEUR

Points de souffle
Création du personnage Tous les personnages ont 4 points de souffle (en abrégé :
PS). Ces points peuvent être perdus quand ils reçoivent des
En tout, pour l’ensemble des Règnes et Énergies, vous
coups d’objets contondants (matraque, coup de poing...) ou
disposez d’un total de 8 points. Comme il y a 5 Règnes
quand ils font des efforts (en général quand on utilise ses
et 3 Énergies de base, cela vous permet de mettre 1
Énergies, la manière dont cela se déroule est expliquée dans
point partout. Si vous choisissez d’avoir un personnage
les mécanismes de jeu, page 8 et suivantes). Si le person-
moins équilibré, le minimum dans un Règne ou une
nage tombe à 0 point de souffle, il perd conscience. Les points
Énergie est de 0, le maximum de 2. S’il existe une Éner-
de souffle se récupèrent naturellement au rythme de 1 point
gie supplémentaire dans un univers de jeu (comme la
par heure de repos. On ne peut dépasser le maximum de ses
magie), le total des points n’augmente pas et est tou-
points de souffle.
jours de 8. De plus, cette Énergie spéciale ne peut pas
être montée à 2 (seulement à 0 ou à 1).
Exemple : Minéral 0, Végétal 0, Animal 1, Hu- Points d’équilibre psychique
main 2, Mécanique 2, Puissance 2, Rapidité
1, Précision 0 ; ce personnage ne connaît pas grand- Tous les personnages ont 4 points d’équilibre psychique
chose de la nature en général, à peine les animaux, par (en abrégé : EP). Ces points peuvent être perdus quand ils
contre il a des affinités avec les humains et leurs outils. subissent des chocs psychologiques (terreur, perte d’un être
De plus, il est très costaud, et plus rapide que précis. aimé...) ou s’ils se concentrent pour augmenter leurs chances
de réussite (en général quand on utilise les Énergies, la ma-
nière dont cela se déroule est expliquée dans les mécanismes
de jeu, page 8 et suivantes). Si le personnage arrive à 0 point
L’état du personnage d’équilibre psychique, il devient fou ou tombe en état de choc.
Les points d’équilibre psychique se récupèrent naturellement
Trois compteurs distincts indiquent quel est l’état actuel de au rythme de 1 point par semaine de calme. On ne peut dé-
votre personnage. En effet, celui-ci va vivre des aventures passer le maximum de ses points d’équilibre psychique.
mouvementées et trépidantes, pleines de danger. Il est bien
possible qu’il soit blessé, essoufflé, choqué (pire, il peut mou-
rir). Pour savoir où il en est, on utilise trois compteurs de Résistance magique
« points » : les points de vie, les points de souffle, et les points
d’équilibre psychique. Cette résistance sert à ne pas succomber à certains sortilèges
(voir comment l’utiliser dans les règles de magie, p. 29). Pour
la calculer, faites la somme Esprit + Résistance + Hu-
main + Art magique (Art magique est un talent, qui rend la
Points de vie somme précédente nulle si vous ne le possédez pas). Si cette
valeur est supérieure à 6, notez-la, sinon indiquez 6 dans l’em-
Les points de vie (en abrégé : PV) indiquent la quantité de
placement réservé sur la feuille de personnage. Attention, les
dégâts physiques que peut subir le personnage, avant d’être
Elfes et les Nains diminuent cette valeur de 1 point.
blessé ou de mourir. Le total maximum de ses points de vie
dépend de sa morphologie. Pour la connaître, additionnez ses
scores en Corps et Résistance :
La vie du personnage
— De 1 à 5, sa morphologie est faible. Il a 4 points de vie.
Un personnage n’est pas qu’un assemblage de chiffres et de
— De 6 à 8, sa morphologie est moyenne. Il a 5 points de
caractéristiques. Il est aussi défini par ce qu’il a vécu, ce qu’il
vie.
sait faire, et par ses possessions.
— De 9 à 14, sa morphologie est forte. Il a 6 points de vie.

Si à un moment votre personnage tombe à 0 point de vie, Le passé


il est mort, la partie est terminée pour vous. S’il est blessé,
et que sa blessure a été soignée, il récupérera 1 point de vie Ici, vous êtes tout à fait libre de créer le passé que vous voulez
par jour. Dans les univers magiques, il existe des potions qui à votre personnage, pourvu qu’il soit cohérent avec l’univers
aident à guérir plus vite, de même que des soins dans un de jeu, et que votre meneur de jeu approuve vos choix. Évitez
hôpital ultramoderne peuvent accélérer cette récupération. quand même les fils d’empereur cachés qui ont pour destin de
Quelle que soit la façon dont les points de vie sont récupé- régner sur l’univers. Votre but est de forger un destin à votre
rés, leur nombre ne peut dépasser le maximum indiqué par personnage durant le jeu, pas de décider à l’avance qu’il est
la morphologie. un surhomme.

5
LE PERSONNAGE JOUEUR

Talents et métiers Points d’aventure


Ne vous préoccupez pas pour l’instant de cette case. Elle sert
Votre personnage a le droit à un métier, deux talents et deux pour les règles de Campagne (p. 22).
hobbies.

— Un métier est un ensemble de compétences qui per-


mettent à votre personnage de se sortir de toutes les
situations normales où ce métier peut servir. Il donne
également des bonus à vos chances de réussite. N’im-
porte quel type de métier connu du MJ peut être choisi,
aussi bien ceux qui sont classiques (médecin, soldat,
pilote, caissière de supermarché...) que des vraiment
« exotiques » (fils d’industriel, gourou, agitateur poli-
tique...).
— Un talent est une compétence qui permet à votre per-
sonnage de se sortir de toutes les situations normales
où ce talent peut servir. Il n’est pas nécessaire de pos-
séder un talent en rapport avec votre métier puisque
celui-ci les contient déjà. Ainsi, un talent de premiers
soins est inutile pour un médecin. Les talents peuvent
recouvrir des capacités bien différentes (prestidigita-
tion, cuisine, armes à feu...). Il existe une liste de ta-
lents dans les règles de campagne, p. 22-26.
— Un hobby est un domaine où votre personnage
possède quelques connaissances et quelques compé-
tences, en général au niveau amateur. Un hobby offre
moins de pratique et de connaissance qu’un talent. Il
est là pour donner un peu plus de « relief » à votre
personnage. Exemples de hobbies : philatélie, pêche à
la ligne, jeux de rôle, fan de séries télés... Vous pouvez
échanger vos deux hobbies contre un talent supplé-
mentaire. Ou au contraire transformer un de vos deux
talents en deux hobbies supplémentaires.

Force et Agilité ?
Les joueurs habitués à d’autres jeux de rôle sont souvent surpris par la façon de décrire les personnages dans Simulacres. En effet,
il est plus courant de trouver des caractéristiques plus descriptives (et plus nombreuses) comme Force, Dextérité, Intelligence,
Volonté, que celles plus générales comme Corps ou Cœur. C’est en effet souvent plus facile à comprendre au premier abord, mais
il ne faut pas oublier que Simulacres est destiné à faire jouer dans n’importe quel univers ou situation, et qu’il doit donc être plus
générique et moins spécifique. En fait, la capacité de combiner Composantes et Moyens donne déjà de nombreuses possibilités, et
c’est sans compter l’interprétation que peuvent apporter les Énergies.
Ainsi, qu’un personnage veuille faire un bras de fer ou se saisir d’un objet avant un adversaire, on se servira du Corps, de l’Action
et du Règne Humain. Mais celui qui aura plus de Puissance augmentera ses chances au bras de fer, alors que celui qui aura le plus
de Rapidité augmentera ses chances d’être le premier à saisir l’objet. Ces mécanismes s’appliquent de la même manière à des tâches
intellectuelles (trier des renseignements, résoudre des équations, avoir la plus grande force de conviction...). Tout cela donnant un
nombre de combinaisons et de façons différentes d’utiliser ses capacités vraiment impressionnant. Ainsi, ce qui fait la différence
entre un bagarreur et le champion du monde de boxe, qui pourront tous deux assommer n’importe quel quidam, ce sera leurs
métiers et leurs Énergies.

6
LES MÉCANISMES DE JEU

dés à tout bout de champ. À l’opposé, une action qui semble


Les mécanismes de jeu simple, comme monter des escaliers quatre par quatre, peut
nécessiter un jet de dés si la personne qui la tente est essouf-
Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs person- flée, poursuivie par un tueur psychopathe, sous le coup d’une
nages tentent une action improbable, ou lorsqu’ils sont émotion, etc.
l’objet d’une attaque, ce n’est ni le pur hasard ni le me-
neur de jeu qui décident du résultat. C’est l’application
des règles et des indications données par le scénario, le Règle principale
tout sanctionné par un jet de dés. Si vous hésitez sur le
sens d’un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), Si vous voulez connaître le résultat d’une tentative quel-
reportez-vous au glossaire des termes les plus courants conque : définissez la Composante qui intervient, à travers
utilisés par Simulacres, page 18. quel Moyen elle s’exprime, dans quel Règne (aidez-vous du
tableau principal pour voir comment combiner Composantes
et Moyens). Estimez la difficulté de la tentative selon la table
de difficulté ci-dessous. N’oubliez pas qu’un talent ou un mé-
Principe de base tier peuvent aider à une tentative, estimez donc cette dif-
Toute tentative impossible à rater réussit toujours, toute ten- ficulté en en tenant compte. Lancez deux dés à 6 faces. Si
tative impossible à réaliser échoue toujours. Les succès et les la somme du résultat est strictement inférieure à la somme
échecs des autres tentatives se résolvent d’après la règle prin- Composante + Moyen + Règne + difficulté, la tentative a
cipale (voir ci-après). C’est au meneur de jeu de décider, en réussi. Si la somme du résultat est supérieure ou égale, la ten-
fonction des circonstances, du scénario, des capacités du per- tative a échoué. On appelle cette opération un test. La liste des
sonnage, si une tentative est inratable, impossible ou aléa- tests les plus utilisés se trouve en page 16.
toire. Il doit faire preuve de bon sens, mais ne pas oublier qu’il
ne s’agit que d’un jeu. Un exemple de tentative impossible est Exemple : Arthur essaye de retrouver dans un sous-
d’essayer de sauter à pieds joints au-dessus d’un gouffre de bois les traces d’un animal. La Composante em-
vingt mètres de large. À l’inverse, une tentative inratable est ployée est le Corps (il utilise ses yeux, sa va-
l’action d’ouvrir une porte normale, dans des circonstances leur en Corps est 4), le Moyen est la Perception
normales. Cette règle est là pour vous éviter de lancer les (il a 3), le Règne est Végétal (c’est un sous-bois

8
LES MÉCANISMES DE JEU

touffu, et c’est parmi les mousses et les branchages Résultats « critiques »


qu’il cherche des traces ; sa valeur en Végétal est
1). Arthur est un médecin qui n’a aucune connais- Afin de rendre le jeu plus amusant et plus héroïque, nous
sance particulière des animaux et des bois, le me- vous suggérons fortement d’utiliser les deux règles suivantes.
neur de jeu estime donc que c’est une action Diffi- Elles sont indissociables : soit vous les utilisez toutes les deux,
cile (difficulté de -2). La somme totale du test est soit vous n’en utilisez aucune.
donc de 4+3+1-2=6. Arthur ne retrouvera la trace — Quand lors d’un test, le joueur fait un double- , cela
que si le joueur fait 5 ou moins en lançant les deux signifie que son personnage réussit particulièrement
dés, ce qui est une chance assez faible. bien l’action tentée. On appelle ce résultat un suc-
cès critique. Si l’action, en raison des difficultés était
«impensable» à réussir (valeur finale du test de 2 ou
Difficultés multiples moins), l’action réussit quand même, de justesse, avec
une marge de réussite de 0.
De nombreux facteurs peuvent influencer une action et cha- — Quand lors d’un test, le joueur fait un double- , cela
cun peut amener sa propre difficulté. Pour le calcul de la va- signifie que son personnage rate de façon particuliè-
leur du test, il faut additionner les difficultés. rement spectaculaire l’action tentée. On appelle ce ré-
sultat un échec critique. Si l’action, en raison des capa-
Exemple : Arthur, au sommet d’une montagne, es- cités du personnage était « immanquablement » facile
saye de repérer la fumée qui doit monter du camp (valeur finale du test de 13 ou plus), l’action échoue
de base de ses adversaires (test Corps + Percep- quand même, de justesse, avec une marge d’échec de
tion + Minéral ). Il a une longue-vue qui lui 0. Attention, cette règle est à utiliser aussi bien pour
facilite la tâche (difficulté +1) mais la nuit tombe les personnages des joueurs (PJ), que pour ceux incar-
(difficulté -2), la difficulté finale est donc de 1-2=- nés par le meneur de jeu (PMJ).
1.

Utilisation des Énergies de base


Interprétation du résultat Un personnage peut, dans des circonstances exceptionnelles,
se surpasser pour effectuer une action normalement impos-
Le meneur de jeu soucieux de nuancer ses résultats, peut in-
sible ou presque. En termes de jeu, il utilisera tout ou partie
terpréter le jet de dés, par rapport à la valeur qu’il fallait ob-
de son Énergie intérieure. Cette règle, et les précisions qui
tenir. La table d’interprétation montre la différence entre le
suivent, pourront vous sembler un peu complexes de prime
jet attendu et celui obtenu, et donne la qualité du résultat
abord. Il est tout à fait possible de ne pas les utiliser au cours
correspondant. On appelle cette différence marge de réussite
de votre première partie. Mais l’utilisation des Énergies est
(MR) et on l’exprime positivement. Quand le test échoue, on
en général ce qui fait la différence entre les personnages des
parle de marge d’échec (ME). Ces notions de marges d’échec
joueurs (qui sont des héros) et leurs adversaires. L’expérience
ou de réussite serviront également plus tard, quand il faudra
a montré que les joueurs débutants à Simulacres ont tendance
quantifier la réussite (par exemple dans un combat).
à ne pas utiliser cette règle, alors qu’elle devient prépondé-
rante dès la seconde partie, quand ils ont compris tous les
Exemple : Arthur essaye d’apprivoiser un chien avantages qu’ils peuvent en tirer. Lorsque le joueur veut uti-
(animal domestique). La somme Cœur + Action liser son Énergie, il indique son intention au meneur de jeu,
+ Animal + difficulté = 10, il a obtenu un 6, avant de lancer les dés. Le meneur de jeu, suivant l’action
soit un succès avec une différence de -4. C’est donc envisagée, estime quel est le type d’Énergie de base mis en
un résultat Très bon : le chien se laisse approcher action (Puissance , Rapidité ou Précision ). Le joueur
et même toucher. En termes de jeu, on dira que sa peut alors rajouter à la valeur de son test tout ou partie de
marge de réussite (MR) est de 4. cette Énergie (par exemple, s’il a deux points en Rapidité ,
il peut n’en utiliser qu’un ou les deux). En contrepartie, il se
retire des points de souffle (PS) ou des points d’énergie psy-
chique (EP) (à son gré dans la plupart des cas, voir précisions
dans le paragraphe suivant) de sa feuille de personnage, en
nombre égal aux points d’Énergie rajoutés. Si le meneur de
jeu l’autorise, il est possible d’utiliser plusieurs Énergies en
même temps, et donc de rajouter plus de points encore, en
contrepartie d’une plus grande dépense de PS ou d’EP.

9
LES MÉCANISMES DE JEU

Exemple : Arthur est poursuivi par des gardes. II et doit à nouveau dépenser un point s’il veut un
arrive devant une porte cadenassée. II faut abso- autre bonus. Plus tard, notre Arthur est sur un na-
lument qu’il l’enfonce pour pouvoir s’échapper. vire et applique ses connaissances maritimes pour
Comme il n’aura le temps que d’une tentative, il rattraper un autre voilier. La poursuite durant plus
décide d’utiliser sa Puissance en complément. Le d’une heure, s’il veut rajouter de l’Énergie (de la
résultat à ne pas dépasser sera 4 (Corps ) + 3 (Ac- Précision a priori car, à la barre, ni la Puis-
tion ) + 1 (Mécanique : une porte est un objet sance ni la Rapidité n’ont d’utilité), il va de-
manufacturé) -2 (difficulté : la porte est épaisse) voir dépenser obligatoirement des EP. Par contre,
+ 2 (Arthur a 2 points en Puissance et décide de il bénéficie de ce bonus (sans dépenser de nou-
mettre la totalité)= 8. Il coche 1PS et 1EP sur sa veaux points) tant qu’il reste à la barre et qu’il ne
fiche (il aurait pu déduire 2EP ou 2PS, s’il avait pré- s’écroule pas de fatigue (ce qui peut quand même
féré). Le joueur lance les dés : 6, c’est réussi. Sans sa durer plusieurs heures).
Puissance , Arthur n’aurait pas enfoncé la porte.

Différence entre Souffle et Équilibre psy- Qui lance les dés ?


chique En général, les joueurs lancent les dés pour les actions de
leurs personnages et le meneur de jeu pour les PMJ (person-
Comme dit dans la description du personnage, les points de nages du meneur de jeu). Néanmoins, il est des cas où le per-
souffle se récupèrent au rythme de 1 par heure, ceux d’équi- sonnage ne doit pas savoir s’il a échoué ou réussi, ou même
libre psychique au rythme de 1 par semaine. Il semblerait s’il s’est trompé. À ce moment, c’est le meneur de jeu qui jette
donc logique que les personnages dépensent plutôt des points les dés pour le joueur, en tenant le résultat caché.
de souffle (qui se récupèrent facilement) ; c’est ce qui se pro-
duit en général. Mais n’oubliez pas que, dans un combat, les
Exemple : Arthur colle son oreille à une porte pour
points de souffle peuvent venir à vous manquer si on vous as-
vérifier si quelqu’un se trouve de l’autre côté. Le
sène un coup, et à 0PS, c’est l’inconscience. Mais il se trouve
meneur de jeu demande au joueur quelle est la
également que EP et PS ne donnent pas les mêmes effets
somme Corps + Perception + Humain d’Ar-
quand on les dépense :
thur, le joueur répond 8. Le meneur de jeu estime
que la porte est épaisse, ce qui rend la tentative
a. Si on dépense un ou plusieurs PS pour utiliser une
Malaisée, il ajoute donc une difficulté de -1. Le me-
Énergie, l’augmentation de la valeur du test n’est va-
neur de jeu lance les dés derrière son paravent et
lable que pour un seul jet de dés.
fait 10. La différence est donc de 10-(8-1)=3, c’est
b. Si on dépense un ou plusieurs EP pour utiliser une un résultat Mauvais. Le meneur de jeu ne dit donc
Énergie, l’augmentation de la valeur du test est va- pas à Arthur que deux gardes ronflent derrière la
lable tant que l’action reste rigoureusement la même, porte, il lui dit qu’il n’entend rien. Et le joueur ne
sans rupture de concentration ou de circonstances ex- sait pas s’il a échoué ou s’il n’y a vraiment rien.
térieures.
c. Toute action qui dure plus d’une heure et pour laquelle
on dépense de l’Énergie fait obligatoirement dépenser Privilèges des métiers et des ta-
des EP et pas des PS.
lents
Exemples : Arthur, tel un mousquetaire, défend Les métiers, les talents et les hobbies sont destinés à mon-
l’accès d’un escalier avec son fleuret. Il empêche trer ce que les personnages sont capables de faire. Voici de
des brigands, qui montent un à un à sa rencontre, quelle façon vous devez les interpréter :
de passer. Arthur décide de mettre de la Précision
dans sa riposte, pour augmenter ses chances de — Un hobby permet de réussir automatiquement une ac-
toucher. S’il met 1PS, il ne gagnera 1 de bonus à tion qualifiée de Facile (difficulté de +2), sans faire de
son test que pour une seule action. S’il met 1EP, test. Il donne également un bonus de 1 au test dans les
c’est mieux, car son bonus est valable durant tout le autres cas.
combat avec son premier adversaire. Ensuite, tout — Un talent permet de réussir automatiquement une ac-
dépend des circonstances. Si, à peine embroché, tion qualifiée d’Aisée (difficulté de +1), sans faire de
un deuxième brigand remplace le second, le bonus test. Il donne également un bonus de 1 au test dans les
reste valable. Par contre, si Arthur doit descendre autres cas. En cas de réussite critique (double- ), on
ou monter dans l’escalier, se pend à un lustre, court ajoute le résultat d’un dé supplémentaire à la marge
vers un adversaire, il perd le bénéfice de l’Énergie de réussite (MR).

10
LES MÉCANISMES DE JEU

— Un métier permet de réussir automatiquement une (Corps ), d’hypnotisme ou de baratin (Esprit ). Il


action qualifiée de Normale (difficulté de 0), sans faire fait un test Composante + Résistance + Humain
de test. Il donne également un bonus de 1 au test dans + difficulté. La difficulté dépend des circonstances
les autres cas. En cas de réussite critique (double- ), (chaleur, nombre de jours sans manger) ou tout sim-
on ajoute le résultat de deux dés supplémentaires à la plement de la marge de réussite de l’autre (séduction,
marge de réussite (MR). conviction). Si le test est réussi, le personnage a résisté
passivement à l’attaque. En fait, c’est presque comme
si elle n’avait pas eu lieu.
Duels
b. Si, dans un deuxième temps, le personnage n’a pas pu
Il est des cas où l’on n’affronte pas une situation figée, mais
résister, et qu’il est conscient de subir une « attaque »,
un adversaire. Ce dernier fait la même action que vous, ou es-
il peut tenter, dans un sursaut d’énergie, de reprendre
saye au contraire de la parer. Dans ce cas, la règle à appliquer
le dessus. Il fait alors un test Composante + Désir +
est légèrement différente. Chacun des personnages essaye de
Humain + difficulté. La Composante utilisée est en
réaliser son action, calcule le score à ne pas dépasser, lance les
général la même que celle avec laquelle on est attaqué.
dés et note de combien il a réussi (ou échoué). On interprète
Mais il est possible de résister avec une autre Compo-
alors la joute comme suit :
sante. Exemple : résister à la soif par la force de l’es-
— Un personnage qui a raté son jet de dés voit son action prit si on est sûr que l’eau est non potable, par le cœur
échouer, même si son adversaire a échoué lui aussi. s’il s’agit d’une épreuve mystique. En général, le fait
— Lorsque les deux protagonistes ont réussi leur jet, c’est de changer de Composante ajoute un malus à la diffi-
celui qui a fait la plus grande marge de réussite qui culté (-1 ou -2, au choix du meneur de jeu). Quant à la
remporte le duel. base de la difficulté, elle est égale à la marge d’échec
— Si les adversaires réussissent tous les deux avec la du premier test. Il est possible d’utiliser la Puissance
même marge de réussite, alors leurs succès se sont an- pour ces tests, exceptionnellement la Précision ou
nulés et rien ne s’est passé. la Rapidité .
Exemple : Arthur est sur un marché. Un camelot lui
propose de jouer au bonneteau. Il cache une pièce sous
trois verres, les mélange, et demande à Arthur de de-
viner où est la pièce. Le camelot fait un test Corps Exemple : Un vampire tente d’hypnotiser le père
+ Action + Humain + 1 (c’est son métier), ce qui Charles. Il réussit son test d’hypnotisme avec une
lui donne un total de 10. Arthur fait un test Esprit + MR de 2. Le père Charles doit réussir un test Es-
Perception + Humain -2 (il sait bien qu’il y a un prit + Résistance + Humain -2 pour ne pas
truc, mais il n’est pas spécialiste de la chose), ce qui lui succomber (c’est un duel classique). Malheureuse-
donne une valeur de 6. Au premier mélange, le came- ment, ses capacités intellectuelles ne sont pas très
lot fait 7, ce qui lui donne une marge de réussite (MR) grandes, et c’est un vieil homme, il n’arrive donc
de 3. Arthur fait 4, ce qui est un beau succès pour lui, pas à résister et il sent son esprit vaciller, il échoue
mais sa MR de 2 est inférieure à celle de son adversaire, avec une marge d’échec (ME) de 3 (la valeur était
il a donc perdu. Vu les valeurs des deux protagonistes, de 6, il fait 9 au jet de dés). Heureusement, c’est un
Arthur a intérêt à ne pas jouer à ce jeu. Arthur peut prêtre, et il a reconnu dans cette tentative l’œuvre
tenter d’augmenter ses chances en utilisant ses Éner- du diable. Il essaye donc de repousser l’attaque. Le
gies de Précision ou de Rapidité , mais le camelot test est Cœur (il réagit avec sa foi) + Désir +
peut également faire de même. Humain + difficulté.
Comment le meneur de jeu va-t-il évaluer cette
Conflit interne, volonté difficulté ? Tout d’abord, le personnage a changé
de Composante, il essaye de réagir avec son cœur
Il arrive qu’un personnage ne fasse pas directement une ac- plutôt qu’avec son esprit ; mais comme il s’agit
tion, mais qu’il réagisse à une agression (comme dans le cas d’un prêtre, le meneur de jeu estime que c’est na-
précédent de duel), à des circonstances extérieures, ou tout turel et n’ajoute pas de difficulté. Par contre la ME
simplement qu’il soit partagé entre deux sentiments, deux du premier test étant 3, c’est la nouvelle valeur de
envies contradictoires. Auquel cas, on applique une nouvelle la difficulté. Le père Charles peut décider d’aug-
règle de duel, légèrement inspirée de la précédente, mais qui menter ses chances de réussite en dépensant 1PS
se jouera en deux phases distinctes. et en utilisant sa Puissance , pourvu qu’il ait au
moins 1 point dans cette Énergie.
a. Dans un premier temps, le personnage subit une « at-
taque », que ce soit de séduction (Cœur ), de faim

11
LES MÉCANISMES DE JEU

Le combat loin : Très difficile). La distance dépend elle-même du type


d’arme utilisé. Dix mètres c’est déjà très loin pour une dague
C’est sans doute la partie la plus importante des règles dans de lancer, alors que ce sera très près pour une carabine.
un jeu de rôle. Non pas que les jeux de rôle soient des jeux vio-
lents ou sanguinaires, mais ce sont ces règles qui indiquent
si un personnage survit ou pas à une mauvaise rencontre ; il Talents de combat
est utile de les étudier avec soin. En effet, un joueur dont le Le fait d’avoir un métier tel que militaire ou guerrier ne per-
personnage meurt quitte la partie de jeu, c’est donc une rude met pas de savoir manier toutes les armes. Un personnage
sanction. À l’opposé, si les personnages ne risquaient rien, qui a ce genre de métier doit décider d’une spécialisation.
une bonne part de l’intérêt du jeu, qui vient du suspense, dis- En fait il s’agit de désigner une catégorie générique d’armes
paraîtrait. Pour un meneur de jeu débutant, il est fortement qu’il connaît mieux que les autres. Cela peut être les armes
conseillé, avant ses premières parties, de simuler tout seul de poing (pistolets et revolvers), les épées, les arcs et arba-
un combat entre deux ou plusieurs adversaires, pour bien en lètes, les fusils (simples ou mitrailleurs)... Le personnage sait
posséder les mécanismes, et que l’action reste fluide en cours alors utiliser ce genre d’arme avec une difficulté de +1 (voir
de jeu. capacités spéciales des métiers, plus haut). Pour toutes les
autres armes, il aura une difficulté de 0, comme si c’était un
hobby.
Combat au contact
Un talent dans une catégorie d’armes donne une difficulté
Le combat au contact est un cas particulier de duel. Pour réus-
de +1 quand on l’utilise. Un guerrier peut très bien avoir son
sir à porter un coup avec une arme de contact, chaque per-
métier spécialisé dans les épées et prendre en plus le talent
sonnage utilise Corps + Action + Mécanique (ou
d’archer, ce qui lui donne des facilités dans les deux catégo-
Humain s’il se bat avec ses pieds ou ses poings) + talent de
ries d’armes. Par contre, un personnage qui n’est pas combat-
combat (voir plus loin). À chaque phase de la joute, celui qui
tant et qui a juste un talent de combat, ne connaît pas du tout
gagne le duel inflige des dégâts à son adversaire. Ceux-ci dé-
les autres types de combat. Si c’est une arme simple à manier
pendent de l’arme employée et de la marge de réussite (voir
(comme le couteau, la massue), la difficulté est de -2. Si c’est
plus loin). On découpe le combat en passes d’armes, durant
une arme complexe (pistolet, épée, arc), la difficulté est de
lesquelles chaque personnage essaye de porter un coup, de
-4. Si on se bagarre simplement avec ses poings, la difficulté
se déplacer ou de faire toute autre action. C’est le meneur de
est de 0.
jeu qui décide des actions possibles durant une passe d’armes,
ainsi que de leur durée. En général, une passe d’armes dure Un hobby dans une catégorie d’armes permet juste d’avoir
quelques secondes à peine. une difficulté de 0 dans cette catégorie.

Combat à distance Combat contre plusieurs adversaires


Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance (arc, Il est fort probable que lors d’un combat, un personnage se
fronde, pistolet, etc.), on fait un test Corps + Perception retrouve à un moment face à plus d’un adversaire en même
+ Mécanique + talent de combat (voir plus loin), et temps. À chaque passe d’armes, chaque combattant ne peut
dont la difficulté dépend de la distance (Loin : Difficile, Très tenter de toucher qu’un adversaire. Par contre, chacun peut

12
LES MÉCANISMES DE JEU

essayer de se défendre contre plusieurs adversaires à la fois, combat (Corps + Perception + Mécanique + difficulté)
en contrepartie d’une difficulté supplémentaire à son test. est de 9 (y compris le +1 dû à son talent et une difficulté de -1
Contre deux adversaires : rajouter une difficulté supplémen- due à la distance). Il décide de dépenser 2PS et d’augmenter ses
taire de -1. Contre trois adversaires : rajouter une difficulté chances en ajoutant 2 points issus de son Énergie de Précision
supplémentaire de -2. On ne peut pas se défendre contre plus (en tant qu’archer, il a justement mis 2 points dans cette
de trois adversaires (les adversaires au-delà de 3 doivent tout Énergie). Le joueur qui contrôle Aramir lance les dés : 7, c’est
de même réussir leur test pour toucher). De plus chacun des une marge de réussite de 4 (11-7). Il relance deux dés et fait 7
adversaires a un bonus de +1 à son test de combat. Autant à nouveau, qu’il ajoute aux 4 de sa réussite, soit un total de 11.
dire que les chances de survivre à un combat contre plusieurs La catégorie de dégâts des flèches est de [D] (moins une colonne
adversaires sont très faibles. due à de la distance, soit [C]), qui sur le tableau donne 1PV,
dégât encaissé par Urlog, qui tombe à 3 points de vie.
Si on choisit de ne combattre qu’un seul adversaire, il n’y a
pas de difficulté supplémentaire contre celui-ci (et lui n’a pas Mais, pour la deuxième passe d’armes, Urlog est au contact, et
non plus d’avantage particulier) mais les autres protagonistes Aramir a juste eu le temps de laisser tomber son arc et de sortir
n’ont qu’à réussir un test simple (sans duel) pour toucher le sa dague. Sa somme Corps + Action + Mécanique est
personnage (et eux ont toujours le bonus de +1). égale à 9 mais il ne sait pas manier la dague, ce qui lui donne
une difficulté de -2, donc une valeur effective de 7. Le joueur
Les armes et les dégâts qui contrôle Urlog fait 7 aux dés, un score moyen qui lui donne
quand même une MR de 4. Celui qui contrôle Aramir fait 4,
En fonction de la réussite d’un personnage lors d’une passe un beau score, mais qui ne donne qu’une MR de 3, c’est donc
d’armes, et de l’arme qu’il utilise, les dégâts qu’il cause sont l’attaque d’Urlog qui passe. Le joueur lance deux dés, fait 7, ce
variables. Voici comment procéder. Quand un personnage en qui donne un total de 11 pour les dégâts. La table des dégâts
touche un autre (après un test de combat), on additionne sa indique que Aramir perd 3PV et 1PS. Il ne lui reste donc plus
marge de réussite avec un nouveau jet de deux dés à 6 faces. que 1PV et 1PS. Quand il a utilisé son Énergie, Aramir aurait
peut-être dû dépenser des points d’équilibre psychique plutôt
Le tableau (dit tableau des dégâts) indique les dégâts, en croi-
que des points de souffle.
sant le résultat obtenu et la catégorie de l’arme. Cette catégo-
rie est identifiée par une lettre en majuscule (A à J) entre cro- À la passe d’armes suivante, Urlog fait un score de 9, soit une
chets, donnant la puissance de l’arme puis le type de dégâts MR de 2 ; Aramir fait 7, ce qui donne la même marge de 2 : les
(PV pour points de vie, PS pour points de souffle). Une arme deux combattants parent mutuellement leurs coups.
peut appartenir à plusieurs catégories à la fois (elle blesse et
assomme par exemple). Auquel cas on ne lance qu’une fois les Ils entament une quatrième passe d’armes. Aramir décide de
dés pour les différents types de dégâts. Le tableau ci-contre jeter ses dernières forces dans la bataille. Il investit 2EP en Pré-
indique les dégâts que peuvent faire diverses armes (toutes cision à nouveau. Il fait 3, donc une MR de 6, il se croit sauvé.
époques confondues). Hélas, Urlog fait 2 (double- ) sa marge de réussite est déjà de
9 ce qui est suffisant. Mais comme le combat à l’épée est son
Il n’y a que deux types de Règnes utilisables pour les humains métier, il rajoute 2 dés à la marge ; il fait 6, ce qui porte sa MR
qui combattent : soit c’est avec leurs poings et leurs pieds à 15. Il rajoute les deux dés pour les dégâts, soit 15+7 : 22. Urlog
(auquel cas le Règne est Humain ), soit c’est avec une arme inflige 8PV et 2PS à Aramir, le coupant en deux. Comme quoi
(le Règne est Mécanique ) il vaut mieux ne pas affronter un guerrier au contact quand on
ne sait pas vraiment se battre. Avec son dernier coup d’épée, Ur-
Exemple : Une épée longue fait des dégâts de [F]PV log aurait pu abattre en une seule fois la plupart des monstres
et [A]PS. Arthur réussit une attaque avec une MR existants.
de 2. On jette deux dés, qui donnent 6. La somme
fait 8 et les dégâts seront donc de 2PV et 0PS.
Viser
Exemple complet d’un combat Un personnage qui estime qu’il a déjà de bonnes chances de
toucher un adversaire peut décider de viser une zone précise,
Urlog le guerrier a une somme Corps + Action + Mé-
afin de le blesser plus efficacement. Si l’on vise une zone large
canique égale à 10. Il est spécialisé dans les épées et utilise
(ensemble torse/bras ou jambes), on a un malus de -2 au test
justement une épée à deux mains ([G]PV et [A]PS). La valeur de
de combat. Mais en cas de réussite, on rajoute 4 aux dés des
son test de combat est donc de 11, ce qui est beaucoup mais nor-
dégâts. Si l’on vise une zone restreinte ou vitale, on a un ma-
mal, c’est son métier. En face de lui, il a Aramir, un chasseur
lus de -4 au test de combat. Mais en cas de réussite, on rajoute
qui a un talent en archerie.
8 aux dés des dégâts. Dans les règles de base de Simulacres, il
Aramir est distant de trente-cinq mètres d’Urlog, qui fonce sur n’y a pas de vraie localisation des blessures, mais cette règle
lui. Il a juste le temps de décocher une flèche. Sa valeur de test de est là pour donner un peu plus de « réalisme ».

13
LES MÉCANISMES DE JEU

14
LES MÉCANISMES DE JEU

Doser ses dégâts La santé


À l’opposé de la règle précédente, on peut essayer de doser
les dégâts causés. C’est intéressant quand par exemple on ne Les poisons et maladies
veut infliger que des dégâts de souffle et pas ceux de vie, dans Ne vous compliquez pas trop la vie en voulant détailler toutes
le but d’assommer quelqu’un sans le tuer. Pour cela, on s’im- sortes de poisons, de types de maladies, les personnages ont
pose une difficulté supplémentaire de -1 au test de combat. déjà suffisamment de mal à survivre comme cela. Pour savoir
Si on passe son attaque, on peut faire tout ou partie des dégâts si un personnage est victime d’un poison ou d’une maladie, il
que l’on tire, au choix du joueur. doit d’abord faire un test de résistance : Corps + Résistance
+ Humain + difficulté. Où la valeur de la difficulté est
Exemple : Dans le combat plus haut, si Urlog s’était la virulence de la maladie ou du poison.
imposé une difficulté de -1 à son dernier coup, il
aurait pu le retenir au dernier moment, et n’infliger Si le personnage ne réussit pas ce test, il subit l’attaque. Voici
à Aramir que 2PS, l’assommant au lieu de le tuer. des suggestions : perte temporaire de 1PS ou 1PV (pour une
maladie), perte de 1 ou 2PS ou PV (pour un poison). Il est
aussi possible de ne pas faire perdre de PS ou de PV, mais de
Armure décider que tous les tests du personnage subiront une diffi-
Dans les règles de base de Simulacres, il y a trois types d’ar- culté supplémentaire (-1 ou -2) jusqu’à ce que la maladie soit
mure : légère, lourde et magique. guérie, ou le poison éliminé.

— Une armure légère impose à l’adversaire une diffi-


culté supplémentaire de 1 à son test de combat. Cette Les soins
armure peut parfois être une gêne dans certaines acti-
On divise les soins en deux catégories : panser les blessures ;
vités physiques (grimper, nager... au choix du meneur
guérir les maladies et les empoisonnements.
de jeu).
— Une armure lourde est composée d’une cuirasse et — On panse les blessures immédiatement après un com-
d’un bouclier, elle impose à l’adversaire une diffi- bat. Si plus d’une heure s’est écoulée, on ne peut plus
culté supplémentaire de 2 à son test de combat. Par les soigner de cette manière. Le personnage qui tente
contre elle donne une difficulté supplémentaire de 1 de panser des blessures fait le test Corps + Action
à toutes les actions physiques de son porteur (y com- + Humain + difficulté. La base de la difficulté
pris le combat) ; et elle peut empêcher certaines ac- est de -2 s’il n’a aucun talent, de 0 s’il a un talent
tions (grimper, nager... au choix du meneur de jeu). de premiers soins (ou secourisme), +1 s’il a le talent
— Une armure magique est une protection qui peut de médecine. À cette difficulté on retire le nombre de
s’ajouter à toute autre armure ou vêtement. Son ac- points de vie perdus. La seule Énergie utilisable est la
tion est simple : elle retire des points aux dégâts reçus. Précision . Si le test est réussi, le blessé récupère
Toutes les combinaisons sont possibles. On peut aussi aussitôt 1PV. On ne peut pas soigner plusieurs fois de
bien avoir une bague de protection qu’une armure lé- suite la même personne, sauf si elle est à nouveau bles-
gère qui est aussi magique. sée. Si on a échoué au test de soins, on ne peut le re-
commencer. On ne peut pas panser ses propres bles-
On note la protection d’une armure de la façon suivante : Ar-
sures.
mure d/g/a. Où d est la difficulté que l’on impose à l’adver-
saire, g la gêne due l’armure, a les dégâts qui sont absorbés Exemple : Arthur soigne Aramir qui est blessé
de façon magique. et a perdu 3 points de vie. La somme Corps +
Action + Humain d’Arthur vaut 8. La dif-
En ce qui concerne les armures de science-fiction, on utili- ficulté est de 1 (Arthur est médecin) -3 (Aramir
sera le même principe. Le premier chiffre est la résistance a perdu 3PV) = -2. Arthur dépense 1PS en utili-
de l’armure (comment elle dévie les tirs), puis sa gêne, puis sant sa Précision pour augmenter ses chances et
son absorption. La technologie remplaçant tout simplement passer sa valeur de test à 8-2+1= 7. Il lance les
la magie. dés : 5 ; Aramir est soigné et regagne 1PV.
Exemple : Arthur a une armure légère magique — Pour guérir les maladies et les empoisonnements, c’est
1/0/2. Le test de combat de son adversaire est 10, une question de diagnostic. Il faut donc réussir un test
mais avec la difficulté due l’armure, il descend à Esprit + Perception + Humain + difficulté. La
9. Il réussit néanmoins son attaque, et son total de difficulté est de 0 si le personnage possède un talent
dégâts fait 10, moins 2 de protection magique, ce de médecine, sinon elle est de -4. Une fois le diagnostic
qui donne 8. Ce qui, pour une dague, fait passer établi, il faut administrer le remède ou le contrepoison,
des dégâts de 2PV à 1PV. et donc qu’il soit disponible.

15
LES MÉCANISMES DE JEU

— On peut également essayer de guérir les désordres à trois inconnues (Esprit + Action + Humain + Préci-
psychiques, c’est-à-dire les pertes de points d’équilibre sion ). Bien sûr ceci est valable tant qu’il s’agit d’une joute
psychique. Pour cela, le médecin doit réussir un test amicale, sans que les deux adversaires se « défoncent ». Par
Esprit + Perception + Humain + difficulté, contre, s’ils veulent vraiment s’affronter, ils devront faire un
pour cerner le problème du patient. La difficulté de duel normal, en dépensant les PS ou les EP s’ils utilisent leurs
base est le nombre de EP perdus par le « malade ». Énergies.
Plusieurs types de talents peuvent servir : psychia-
trie, médecine, prêtrise, psychologie, assistanat social,
La dernière chance
etc. La « séance » doit durer autant d’heures que de
EP perdus. À la fin de celle-ci, le patient fait un test Quand un personnage est irrémédiablement perdu, il peut es-
Esprit + Désir + Humain + difficulté. La diffi- pérer un « miracle » (la cavalerie arrive, par exemple). Cette
culté est égale au nombre d’EP perdus par le patient. possibilité n’est accordée qu’une seule fois pour chaque per-
Elle peut être diminuée si le « docteur » fait une très sonnage. De plus sa réussite n’est pas automatique. Le joueur
bonne réussite à son test. En cas de réussite, le patient doit faire la somme de Désir et du Règne qui correspond à
récupère 1EP après une journée de repos. Et regagnera l’action salvatrice espérée (Mécanique pour qu’une bombe
normalement 1EP au bout de 7 jours. On peut faire une n’explose pas, Minéral pour que l’avalanche passe à côté
séance de ce type toutes les semaines. de lui, etc.). Puis il jette deux dés, le résultat doit être stricte-
ment inférieur à la somme calculée.

Dégâts automatiques
Il peut arriver que l’on subisse des dégâts sans qu’une marge
Les tests les plus courants
de réussite (ou d’échec) intervienne pour autant. C’est le cas Le meneur de jeu (ou le joueur) débutant a parfois des diffi-
quand un personnage déclenche un piège, tombe dans une cultés à savoir quels Composantes, Moyens ou Règnes utili-
fosse, etc. Auquel cas les dégâts sont notés de la façon sui- ser pour les actions les plus courantes en jeu de rôle. L’habi-
vante : [x+y]PV (ou PS), x étant la catégorie des dégâts, y tude vient rapidement, et la force de Simulacres vient éga-
étant le nombre à rajouter au lancer de deux dés à six faces. lement du fait qu’il y a plusieurs méthodes pour résoudre
Ainsi [C+3]PS veut dire que l’on lance 2d6, on ajoute 3 et le même problème. Néanmoins, pour vous aider, nous vous
on regarde dans la colonne C le nombre de points de souffle proposons une liste des tests les plus fréquents. Attention,
perdus. Si on note simplement [C]PV, cela veut dire que l’on chaque test est modifié par une difficulté qui dépend des
lance 2d6 et que l’on n’y rajoute rien. Nous vous conseillons circonstances extérieures et parfois des talents du person-
de faire varier x entre 0 et 9, pas plus... nage.
— Baratiner : Esprit + Action + Humain . En
général, le meneur de jeu préfère que ce soit le joueur
Et pour finir qui essaye d’avancer des arguments, et juger ainsi sur
pièce. Mais après tout, le personnage du joueur peut
Deux règles, dont la première sert juste à affiner les rapports être bien plus rusé et avoir plus de bagout que le joueur
entre personnages. Et la seconde, pour qu’en dépit des dan- lui-même.
gers affrontés par un aventurier, celui-ci ait quand même une — Chercher un rapport, une contradiction : Esprit
chance de s’en sortir, tel Indiana Jones ou James Bond. + Action + Humain . Ce test sert à trouver des
rapports entre deux faits, à vérifier la cohérence d’un
Évaluation entre deux personnages alibi. En cas de réussite, le meneur de jeu explique au
personnage ce qu’il a trouvé. Des talents de détective,
Qui d’entre nous est le plus fort, le plus agile, le plus in- de comptable, peuvent parfois servir.
telligent ? C’est souvent ce que demandent les joueurs. Ils — Combat : voir dans les règles. Mais rappelons qu’un
sont frustrés de penser qu’il n’y a pas de caractéristiques combat au corps à corps est géré par Corps + Ac-
pour quantifier précisément la force, la rapidité. En fait, s’ils tion + (Humain ou Mécanique ), et le combat
veulent se mesurer, il suffit de comparer leurs valeurs de à distance par Corps + Perception + Mécanique
tests, dans lesquelles ils mettront leurs Énergies sans dépen- .
ser de points de souffle ou d’équilibre psychique (et sans ou- — Conduire un véhicule : Corps + Perception +
blier des bonus éventuels de talents). Quelques exemples : Mécanique . La conduite d’un véhicule ne demande
course de vitesse (Corps + Action + Humain + Rapi- pas de force, mais de l’adresse et des réflexes, c’est
dité ), course de fond (Corps + Résistance + Humain donc la Perception qui est utilisée plutôt que l’Ac-
+ Puissance ), bras de fer (Corps + Action + Hu- tion . S’il s’agit d’un véhicule très moderne, on peut
main + Puissance ), trouver les solutions d’une équation demander avant un test Esprit + Perception +

16
LES MÉCANISMES DE JEU

Mécanique pour déterminer si le personnage arrive


à comprendre comment fonctionne ce véhicule.
— Faire une action physique : Corps + Action +
Humain .
— Fouiller un lieu : Corps + Perception + Règne
+ difficulté. S’il s’agit de fouiller un lieu naturel à la
recherche d’un indice, le Règne dépend de la nature
du lieu. Ce sera Minéral dans une carrière, sur un
sol de pierre ; Végétal dans une forêt. Si c’est un lieu
rangé par un humain (bureau, bibliothèque), le Règne
sera Humain .
— Impressionner, faire peur, plaire : Instincts +
Action + Humain . Il s’agit là d’une action qui
ne fait pas appel à la raison mais à l’irrationnel. Si on
essaye de plaire, c’est plus en roulant des mécaniques
ou des hanches que par son esprit. Il n’y a pas de dif-
ficulté, mais la « victime » a droit à un test de résis-
tance. En général, c’est au meneur de jeu de faire le
test pour les personnages.
— Inventer un outil : Esprit + Désir + Mécanique
. Encore faut-il disposer des matériaux et du temps
nécessaires.
— Remarquer une coïncidence : Esprit + Perception
+ Humain . Ce test sert quand on veut savoir si un
personnage a remarqué de lui-même une coïncidence
entre deux faits. C’est le meneur de jeu qui doit faire
ce test.
— Retenir son souffle (ou courir longtemps, etc.) :
Corps + Résistance + Humain .
— Séduire une personne que l’on aime : Cœur +
Action + Humain . Il faut non seulement réussir,
mais que la personne en face succombe (rate son test
de résistance).
— Sixième sens : Instincts + Perception + Hu-
main . Le meneur de jeu peut autoriser les person-
nages à faire ce test pour savoir s’ils remarquent que
quelqu’un les observe, qu’un événement étrange se
prépare, etc. En général, c’est au meneur de jeu de faire
le test pour les personnages.
— Suivre une piste : Corps + Perception + Minéral
. Le Règne utilisé est le plus souvent Minéral car
c’est sur le sol que l’on suit des traces, mais cela peut
être Végétal . La difficulté est fournie par les cir-
constances (sol meuble, sec ; traces profondes, faibles)
et les capacités du personnage. Suivre une piste est au
minimum Difficile (-2 à -4) mais peut être facilité si le
personnage est chasseur, pisteur, s’il connaît bien la
nature de l’animal qu’il chasse (si c’est un animal bien
sûr).
— Utiliser une compétence intellectuelle : Esprit
+ Action + Humain (ou Mécanique ). Suivant
la compétence, la difficulté et les talents seront pré-
pondérants.

17
LES MÉCANISMES DE JEU

Glossaire des termes courants


Caractéristiques : l’ensemble des valeurs portées sur la feuille de personnage.
Campagne : terme tiré du vocabulaire militaire. Une campagne est une suite de scénarios qui s’en-
chaînent, et peuvent représenter plusieurs années de la vie du personnage.
Composantes : Corps , Instincts , Cœur , Esprit .
Dégâts : les dommages infligés par une attaque. Ils s’expriment en points de vie, points de souffle ou
points d’équilibre psychique.
Difficulté : nombre que l’on retranche ou que l’on ajoute à la valeur du test et qui dépend des circons-
tances de la tentative du personnage.
Duel : situation dans laquelle deux personnages s’affrontent en faisant un test chacun. C’est celui qui
réussit le mieux son test qui remporte le duel.
Écran de jeu : le meneur de jeu met souvent un paravent entre lui et les joueurs pour cacher son scénario
et ses plans.
Énergies : Puissance , Rapidité , Précision .
EP : point d’énergie psychique.
Faire un jet sous : cette expression est parfois employée par des meneurs de jeu à la place de l’expression
« test », dans le sens faire un jet sous Corps + Désir au lieu de dire un test Corps + Désir . Le
terme « sous » rappelle qu’il faut faire un total « inférieur » avec son jet de dés.
Hobby : c’est un domaine dans lequel le personnage possède quelques connaissances.
Intervenants : tous les personnages et créatures que peut faire intervenir le meneur de jeu en cours de
partie.
Majuscule : on met parfois une Majuscule aux Termes Techniques du Jeu pour les distinguer du langage
courant. Ainsi si on écrit qu’une action est Difficile, cela veut dire qu’il y a une difficulté de -2 à
apporter au test.
Marge : lorsque l’on fait un test, on lance les dés et on compare la valeur du résultat à une valeur à ne
pas dépasser. Cette différence s’appelle la marge. Lorsqu’elle est négative, c’est une marge de réussite.
Lorsqu’elle est positive, c’est une marge d’échec.
Métier : indique le domaine ou l’activité dans lequel un personnage est spécialisé.
MJ : Meneur de Jeu. Dans d’autres jeux de rôle on dit maître de jeu. Ce qui a donné l’expression : maîtriser
une partie, ce qui veut dire : être meneur de jeu d’une partie de jeu de rôle.
Moyens : Perception , Action , Désir , Résistance .
Passe d’armes : l’intervalle de temps durant lequel deux adversaires en combat essayent de se porter
chacun un coup.
PJ : Personnage-joueur, un personnage animé par un joueur.
PMJ : Personnage incarné par le Meneur de Jeu. La plupart des autres jeux de rôle utilisent le terme PNJ,
ce qui veut dire Personnage-Non joueur, traduction littérale du terme anglais Non Player Character
(NPC).
PS : point de souffle.
PV : point de vie.
Règnes : Minéral , Végétal , Animal , Humain , Mécanique , Néant .
Scénario : les indications que le meneur de jeu possède sur l’aventure que vont découvrir les joueurs.
Talent : une capacité que possède un personnage, et qui le rend plus efficace dans ce domaine.
Test : à chaque fois qu’un personnage tente une action, le meneur de jeu lui fait lancer deux dés. La
somme du résultat doit être inférieure à la somme Composante + Moyen + Règne + difficulté définie
par la nature du test.

18
LES INTERVENANTS

quement l’homme de troupe, le sans-nom, le sans-grade.


Les intervenants
C’est le meneur de jeu qui « joue » tous les person- PMJ moyen
nages, les monstres, les animaux qui ne sont pas incar-
nés par les joueurs. Nous nommerons ces « créatures » Il a un score de test de 8, 5PV, 4PS et 4EP. Il n’a pas d’Éner-
des Intervenants, car ils interviennent dans l’histoire, gies, mais un métier, un talent et un hobby. C’est l’homme
au gré du scénario et du meneur de jeu. En fonction de normal.
leur rôle, ils seront plus ou moins détaillés, et les règles
qu’on leur applique seront elles aussi plus ou moins
simplifiées. PMJ fort
Il a un score de test de 9, 6PV, 4PS et 4EP. Il n’a pas d’Énergies,
Les créatures mais un métier, un ou deux talents et un ou deux hobbies.
Ce sera un homme célèbre, le chef d’un groupe, un leader, un
Ce terme désigne tout ce qui n’est pas un personnage et qui artiste, etc.
est plutôt un adversaire dans le scénario. Cela peut être des
animaux, des « monstres » ; vous trouverez leur description
dans le bestiaire, page 81. PMJ exceptionnel
Il a un score de test de 11, 6PV, 5PS et 4EP. Il a 1 point d’Éner-
Les personnages incarnés par le gie, un métier, deux talents et deux hobbies. Comme son
nom l’indique, n’utilisez ce type de personnage qu’une seule
meneur de jeu fois par grand scénario (et encore, plutôt une seule fois tous
les cinq à dix scénarios).
Comme cette périphrase est un peu longue, on parlera plus
souvent des PMJ. À noter que l’on distingue deux grandes ca-
tégories de PMJ : ceux qui sont très importants, qui ont une
vie propre ; et les figurants. La différence est liée à l’étendue
de leur rôle dans le scénario. S’il s’agit d’un PMJ important,
on le décrira sur une feuille de personnage complète, comme
pour un personnage-joueur, et le meneur de jeu lui appli-
quera les mêmes règles. Les seconds rôles peuvent également
être importants à un moment donné, mais il serait trop long
de les décrire en détail à chaque fois. Imaginez le travail si
vous faites jouer un scénario avec un équipage de quarante
pirates, qui affrontent une bande de dix corsaires, avant de
s’allier à une tribu indigène de soixante âmes !... Pour simpli-
fier, on classe ces PMJ en plusieurs catégories.

Cas à part : les génies


Les catégories de PMJ Certains personnages ne sont pas forcément en dehors des
Il y a quatre catégories de PMJ, qui se distinguent par la va- normes humaines, si ce n’est pour une activité spécifique (ar-
leur qu’ils doivent réaliser pour tous leurs tests, et par leur tistique, scientifique, physique ou autre). En termes de jeu, on
morphologie (nombre de points de vie et de points de souffle). dira que ces personnages sont des génies dans ce domaine. Si
Ainsi, un PMJ faible réussit ses actions uniquement quand le vous jouez avec les règles de base, cela veut dire qu’ils réus-
résultat de son jet de dés est strictement inférieur à 6. D’autre sissent obligatoirement toutes leurs actions de difficulté -2 ou
part, tous les PMJ (même les faibles) ont droit d’avoir des mé- plus facile dans ce domaine. S’ils font une réussite critique,
tiers, talents ou hobbies, qui les personnalisent et leur per- ils ajoutent trois dés à leur marge de réussite. Si vous jouez
mettent de réussir des actions normales, ou d’avoir quelques avec les règles de campagne (page 22), cela veut dire qu’ils
bonus. Les quatre catégories de PMJ sont donc : ont un talent dans ce domaine au niveau +3.

PMJ faible Exemples : Einstein est un PMJ moyen, génie de la


physique. Dans la série Bob Morane, l’Ombre Jaune
Il a un score de test de 6, 4PV, 3PS et 3EP. Il n’a pas d’Éner- est un PMJ exceptionnel, génie du mal, avec le mé-
gies, mais un métier, un talent et/ou un hobby. C’est typi- tier d’hypnotiseur, un talent de lutte, etc. Dans La

19
LES INTERVENANTS

guerre des Étoiles, l’Empereur est un PMJ faible, gé- du Mal, c’est que quelque chose va mal en lui, ou qu’il a été
nie de la Force (il est vieux, mais toutes ses caracté- traumatisé dans sa petite enfance.
ristiques sont augmentées au-delà des normes par
Voici une liste des notions, parfois avec leurs antagonismes,
son usage de la Force).
qui peuvent décrire l’attitude et les moyens d’action de ce
Grand Méchant (GM). N’hésitez pas à en créer d’autres.
Tendances et Grands Méchants Surveillant/Autonome : Soit le GM surveille et fait
Il est très amusant de personnaliser les adversaires que vont surveiller sans arrêt les PJ, soit il suit son plan ma-
rencontrer les personnages-joueurs (PJ) et, pourquoi pas, de chiavélique sans s’en préoccuper.
leur faire affronter ce que l’on nomme un Grand Méchant : Prédécesseur/Suiveur : Dans une enquête que mènent
un personnage qui fait le mal pour le mal, et qui disparaît à les PJ, il peut essayer de les précéder à chaque fois, ou
la fin de chaque aventure pour revenir quand on ne l’attend de suivre chacun de leurs mouvements jusqu’au mo-
plus. Voici comment. ment propice.
Opportuniste/Calculateur : Soit le GM profite de la
Les tendances moindre faute d’inattention des PJ pour leur tendre un
piège (quitte à ce qu’il soit mal ficelé), soit il se can-
Afin d’évoquer la personnalité de tonne à des plans préparés à l’avance.
ces PMJ, introduisons la notion
Rancunier/Dédaigneux : La moindre action des PJ
de tendances. Il s’agit de notions
peut susciter une contre-réaction automatique du GM,
antagonistes comme par exemple
ou bien il peut simplement les considérer comme
Loyal/Déloyal. On attribue une va-
n’ayant aucune importance.
leur variant de 4 à 10 (la moyenne
étant à 7) à l’une des deux notions Pauvre/Riche : Un GM pauvre n’a pas d’argent, mais
(aidez-vous du tableau ci-contre). il peut avoir des quantités d’acolytes ou de secta-
teurs. Quant à un GM riche, il peut acheter non
Exemple : Loyal (9). Pour seulement beaucoup de matériel, mais également des
tester la loyauté d’un consciences.
PMJ qui a une loyauté de Fidèle/Chaotique : Cela définit son attitude par rap-
9, on jette deux dés. Si port à ses hommes de main ou ses fidèles.
le résultat est inférieur Sens de l’honneur/Sadique : Soit le GM est un gentle-
ou égal à la valeur (ici man, soit il n’hésitera pas à utiliser la torture, la coer-
de 2 à 8), le personnage cition et autres méthodes peu honorables.
reste loyal ; sinon il devient déloyal (pour un temps
donné seulement, car il a tendance malgré tout à
Survie Un Grand Méchant qui débute est déjà un peu plus
être loyal). Pour un PMJ donné, on n’indique que
qu’un PMJ normal. On lui attribue un chiffre de survie égal à
ses tendances fortes (donc pas les notions équi-
1. Cela veut dire que dans des circonstances qui normalement
librées). Ainsi on indique Calculateur (9) plutôt
causent la mort, le Méchant a 1 chance sur 6 d’y échapper
qu’Impulsif (5). Une notion sans chiffre, comme
miraculeusement. À chaque aventure où il affronte les PJ, il
par exemple Opiniâtre, veut dire que le personnage
peut augmenter son score de survie de 1, ou bien donner ce
est toujours consciencieux, sauf circonstances ex-
point à l’un de ses acolytes (qui commencent avec un score
ceptionnelles. Auquel cas il n’abandonnera sa ten-
de survie de 0 et ne peuvent pas l’augmenter eux-mêmes).
dance que sur un jet de 11 ou 12. Par contre, le
meneur de jeu peut décider que dans certaines
circonstances (stress, mort probable), les jets de Acolytes Quant aux acolytes, le Grand Méchant en a en
tendance aient des modificateurs (un condamné à général entre un et six. Moins il en a, plus ils sont efficients.
mort peut devenir moins loyal devant le peloton On peut considérer une secte ou une organisation criminelle
d’exécution). comme un acolyte particulièrement puissant. Cette organisa-
tion bénéficie aussi du score de survie.
Si le GM n’a qu’un acolyte, il aura peu de défauts (mais il en
Le Grand Méchant
aura forcément au moins un, puisque lui aussi est du côté du
Ce sera toujours un PMJ fort, avec peut-être un ou deux ta- Mal). Les acolytes sont des PMJ moyens (quand il y en a de
lents exceptionnels (meneur d’hommes ou génie scientifique deux à cinq), ou faibles (membres d’une secte). Certains sont
par exemple). Lorsque vous le créerez, n’oubliez pas de lui néanmoins exceptionnels (PMJ forts avec talents spéciaux).
donner un ou deux graves défauts. En effet, s’il est du côté Vous pouvez les caractériser avec des tendances.

20
LES INTERVENANTS

Loyal/Déloyal : Une des notions les plus importantes


pour définir un acolyte.
Intelligent/Bête : Un PMJ bête ne comprendra pas for-
cément les ordres qui lui sont donnés. Au contraire
même, le Grand Méchant aura tendance à ne pas
suivre les conseils d’un PMJ intelligent, à se méfier de
lui, etc.
Entreprenant/Fonctionnaire : Soit l’acolyte fait
preuve d’initiative, soit il attend les ordres.
Opiniâtre/Velléitaire : Un acolyte peut aussi bien jeter
l’éponge à la moindre difficulté que s’accrocher aux
basques de nos héros comme un chien enragé.
Chanceux/Malchanceux : Dans les dessins animés, les
acolytes sont souvent très malchanceux...
Touche-à-tout/Spécialiste : Être spécialiste n’est pas
forcément un avantage car cela veut dire que l’on ne
sait pas faire grand-chose en dehors de sa spécialité.

21
RÈGLES DE CAMPAGNE

pratique courante d’un métier. Un niveau de +2 est


Règles de Campagne celui d’un expert. Un niveau de +3 est celui d’un indi-
vidu exceptionnel, c’est le maximum possible (Mozart
Il existe deux façons de jouer au jeu de rôle. La pre- aurait eu +3 en musique, et Einstein +3 en physique).
mière consiste à jouer des aventures totalement indé- — Avant de choisir quels talents vous allez augmenter
pendantes. On néglige ce qui a pu se passer avant le dé- avec vos points d’aventure, décidez d’un métier. Ce
but de l’histoire, et les personnages sont déjà des héros. métier permet de choisir un talent comme privilégié,
S’ils survivent, les joueurs les reprendront tels quels dans une liste de quatre à huit talents, que vous au-
pour participer à une nouvelle aventure. L’exemple de rez «gratuitement» au niveau +1. Puis choisissez trois
ce genre de personnage est Indiana Jones, ou Tintin, qui autres talents (dans cette même liste) que vous aurez
sont immuables au fil des aventures. C’est à cette façon au niveau 0, et qui dépendent de ce métier (leur va-
de jouer que conviennent le mieux les règles de base. La leur de départ, que ce soit X, -4 ou -2, n’a aucune im-
deuxième façon, que nous préconisons pour SangDra- portance). Les listes de talents et de métiers dispo-
gon, consiste à créer des personnages qui ne sont que de nibles découlent de l’univers dans lequel vous jouez.
la graine de héros, et qui rêvent de le devenir vraiment Des exemples de listes de talents et de métiers sont
au fil d’aventures qui s’enchaînent, où chaque épisode donnés en page 26. Une fois le métier choisi, vous
ajoute du vécu à leur histoire. C’est le cas de Luke Sky- pouvez dépenser vos 15 points d’aventure pour aug-
walker ou de Conan le Barbare (dans les livres, pas dans menter vos talents. À ce moment, vous pouvez aug-
le film). Plus que des héros, les joueurs peuvent espérer menter n’importe quel talent, même un qui n’est pas
faire de leurs personnages des légendes vivantes. C’est dans la liste des métiers.
le but des règles de campagne, détaillées ci-après. Vous Attention, à la création du personnage, il n’est pas pos-
trouverez en page 28 la feuille de personnage à photo- sible de mettre un talent au niveau +1 ou supérieur,
copier. hormis le seul talent privilégié qui dépend du métier.
De même, à la création, vous ne pouvez pas augmenter
les caractéristiques (Composantes, Moyens, Règnes ou
Points d’aventure Énergies) du personnage. Pour cela, il faut vivre des
La progression du personnage utilise ces points, que vous ga- aventures et gagner de nouveaux points d’aventure.
gnez au fur et à mesure de vos aventures, qui permettent — Il existe aussi, comme dans les règles de base, des hob-
d’augmenter les caractéristiques et les talents. Mais dès sa bies. Ce ne sont pas à proprement parler des talents,
création, un personnage dispose d’un métier (voir ci-après) mais plutôt l’équivalent d’une connaissance d’ama-
et de 15 points d’aventure (PA). Ce nombre peut être légè- teur et d’une pratique simple dans un domaine limité.
rement modifié si vous décidez de jouer un personnage très Un hobby, cela peut être la philatélie, la sculpture sur
jeune (13 points) ou assez âgé (17 à 19 points). C’est au me- bois, les échecs... Ce n’est pas forcément utile au cours
neur de jeu de décider s’il permet de jouer ce type de per- d’une aventure, mais cela donne de l’authenticité au
sonnage. Vous verrez plus loin comment gagner des points personnage. Si on veut vraiment pratiquer intensive-
d’aventure. ment ce hobby, il faut alors le prendre comme talent.

Exemple : Arthur décide d’être médecin (dans un


Talents, métier et hobbies univers médiéval classique). La liste des talents
pour médecin est : Médecine (X), Botanique (-4),
— La feuille de personnage des règles de campagne est Lecture/écriture (X), Latin (X), Religion (-2), Zoo-
différente de celle des règles de base. Le bas de cette logie (-4), Astrologie (X). Il choisit de privilégier la
feuille est occupé par un tableau de talents, divisé en Médecine et met ce talent à +1. Les trois autres
quatre zones. Car on distingue 4 degrés de maîtrise talents, qu’il met à 0, sont Lecture/écriture, Bota-
des talents, qui impliquent des malus différents ; c’est nique et Latin. Ensuite, il doit dépenser ses points
pourquoi on parle de niveaux de talents (niveau -2, d’aventure (voir plus loin).
niveau +1, etc.). Les talents se notent tout simple-
ment avec leur nom suivi d’un chiffre entre paren-
thèses qui indique le malus subi quand on ne possède Passé du personnage
pas le talent. Ce sont : (X) Impossible à utiliser, (-4)
Très difficile, (-2) Malaisé, et (0) possédé par tous. Il est Si le meneur de jeu a du temps devant lui, et qu’il connaît bien
possible d’augmenter la valeur d’un talent avec des l’univers dans lequel il fait jouer, il peut mettre au point une
points d’aventure. Et même de le rendre positif, mais méthode qui permet de « construire » un passé aux person-
toujours avec l’accord du meneur de jeu. Un bonus de nages, et de leur donner quelques petits « cadeaux » en fonc-
+1 signifie un niveau de talent qui correspond à la tion de ce vécu. Cette méthode a été utilisée dans deux jeux

22
RÈGLES DE CAMPAGNE

basés sur les règles de Simulacres et publiés chez Descartes que, quoi qu’il arrive, on ne peut dépasser. Ainsi, une Com-
Éditeur : Cyber Age (univers cyberpunk - malheureusement posante ne peut jamais être supérieure à 7.
épuisé) et Capitaine Vaudou (piraterie et vaudou dans les Ca-
raïbes du XVIIe siècle). Dans Capitaine Vaudou, on tire au ha- Exemple : Arthur a beau être médecin, il veut savoir
sard les guerres qu’a connues le personnage, les événements se battre. Il prend donc le talent Épée (qu’il passe
qui ont pu se produire dans son passé (emprisonné pour sor- de -4 à 0, dépensant 4 points d’aventure). De même,
cellerie, amant d’une aristocrate, échoué sur une côte incon- il met Zoologie à 0 (de X à 0 : 5 pts), Poésie à 0 (de
nue, officier dans la flotte vénitienne...). Le joueur arrange -2 à 0 : 3 pts), Équitation à -2 (de -4 à -2 : 1 pt) et
alors les événements dans l’ordre qu’il désire, les étoffe, écrit termine en prenant un hobby sur les enluminures
son histoire sur une feuille de papier. En fonction de cette (2 pts).
histoire, le meneur de jeu peut décider d’augmenter certains
talents du personnage (quelqu’un emprisonné pour sorcel-
lerie, même s’il n’est pas vraiment sorcier, aura eu la possibi- Points d’aventure et règles de base
lité d’apprendre ce qu’est la sorcellerie) ou d’accorder un ou
deux hobbies supplémentaires. Il est conseillé d’augmenter Même en n’utilisant que les règles de base, vous pou-
plutôt les talents qui ne sont pas indispensables à la plupart vez quand même donner des points d’aventure à vos
des aventures (Danse, par exemple), le joueur devant quand joueurs. Les augmentations de caractéristiques et la
même ensuite dépenser des points d’aventure pour les ta- possibilité de regagner sa « dernière chance » sont
lents «importants». Si aucun événement de son passé ne per- conservées. Par contre on applique les modifications
met à un personnage d’avoir des talents supplémentaires, le suivantes :
meneur de jeu lui accordera de 1 à 4 points d’aventure sup- — Il faut 3 points d’aventure pour acquérir un
plémentaires (en fonction de ce qu’ont obtenu les autres per- nouveau hobby.
sonnages du groupe). — Il faut 5 points d’aventure pour acquérir un
nouveau talent.
— Il faut 20 points d’aventure pour transformer
un talent en métier. On ne peut avoir au
Dépense de points d’aventure maximum que trois métiers.
Voici le barème de dépense des points d’aventure (dans les ta- — On perd la possibilité de s’entraîner et de ga-
bleaux ci-dessus). C’est le même et lors de la création du per- gner des points d’aventure de cette manière.
sonnage et quand le personnage évolue au cours de ses aven- On ne gagne des points d’aventure qu’en fai-
tures. À la création, seuls les talents (pas les caractéristiques) sant des aventures !
peuvent être augmentés, et seulement jusqu’au niveau 0. La
seule exception concerne le talent privilégié du métier, qui
est mis à +1 (sans dépense de points d’aventure). Par contre, à
la création, on peut aussi bien augmenter des talents qui ne Utilisation des talents et des hob-
sont pas dans sa liste de métier, que des talents qui y sont bies
et que l’on n’a pas déjà mis à 0. On peut aussi prendre autant
de hobbies que l’on désire, en dépensant 2 points d’aventure Dans les règles de base, un test se fait en additionnant une
par hobby. Quand il y a une étoile (*) à côté d’un chiffre du Composante, un Moyen, un Règne et une difficulté. C’est la
barème de dépense des points d’aventure, cela veut dire qu’il même procédure pour les règles de campagne, seule la diffi-
faut que le meneur de jeu autorise votre personnage à faire culté est calculée différemment. Cette difficulté se décom-
cette dépense. De plus, certaines valeurs ont des maximums pose en deux parties : d’une part le talent du personnage,

23
RÈGLES DE CAMPAGNE

de l’autre les circonstances extérieures. En ce qui concerne — Si le talent utilisé est de niveau +2, le test est une
le talent, c’est très simple : c’est la valeur du talent. Un ta- réussite critique sur un résultat de 2, 3 ou 4. La marge
lent Équitation à -2 signifie que l’on a une difficulté de -2 de réussite est augmentée de 3 dés.
quand on monte à cheval. Les circonstances extérieures sont — Si le talent utilisé est de niveau +3, le test est une réus-
les mêmes que pour les règles de base. Dans les scénarios, site critique sur un résultat de 2, 3, 4 ou 5. La marge de
vous trouverez de temps en temps des tests notés sous la réussite est augmentée de 4 dés.
forme : Composante + Moyen + Règne + talent + difficulté.
Cela veut dire que l’on prend la valeur du talent, que l’on
ajuste à une difficulté extérieure. Ainsi pour crocheter une
serrure assez compliquée, le test sera Corps + Perception
+ Mécanique + Serrurerie -2. Attention, si le talent est
au niveau X, cela veut dire que l’on n’en a aucune notion, et
qu’il est impossible de réussir une action qui en dépend.

Précision : Il n’est pas besoin d’avoir mis des points dans un


talent pour pouvoir l’utiliser. Il vaudra sa valeur de base. Si
un personnage n’a pas pris de talents Équitation ou Arme
légère, il les aura respectivement aux niveaux -4 et -2, qui
sont les bases (voir feuille de personnage).
Exemple : Cyrano de Bergerac a le talent Fleuret
Il n’y a plus de réussite automatique des talents pour cer-
à +3 (c’est un bretteur hors pair). Sa valeur de test
taines difficultés, comme dans les règles de base. Par contre,
en combat est de 13. Le joueur lance les dés, il fait
le fait de posséder un hobby signale que l’on a les connais-
un 4, c’est normalement une MR de 9, ce qui est
sances minimums dans cette discipline, et permettra soit de
déjà beaucoup. Mais comme le jet est suffisamment
répondre à toute question simple, soit de réaliser une action
faible, c’est une réussite critique. Le talent étant à
très facile la concernant.
+3, le joueur lance 4 dés supplémentaires, et ob-
tient 15. Ce qui fait donc une marge de réussite fi-
Exemple : Arthur, à cheval, est surpris en plein nale de 24. Autant dire que Cyrano vient de placer
orage. La foudre tombe dans les environs, le coup une botte mortelle, puisqu’il faut encore rajouter
de tonnerre est assourdissant, sa monture s’em- les dés de dégâts. Ici, cela donne 24+7= 31 ; pour
balle. Il essaye de la calmer. Il doit réussir un test un fleuret : 12PV.
Instincts + Action + Animal + Équita-
tion + difficulté (Difficile = -2). Arthur a le talent
Équitation à -2, ce qui donne en fait Instincts + La dernière dernière chance
Action + Animal -4.
Quand un personnage est irrémédiablement perdu, il peut es-
pérer un «miracle». Cette possibilité n’est normalement ac-
cordée qu’une seule fois par personnage. (Voir règle détaillée
Privilèges des talents exception- page 16.) Si un personnage a survécu une fois grâce à cette
nels règle, il doit le mentionner sur sa feuille de personnage. Il
peut racheter ce droit au « miracle » en dépensant 25 points
Dans les règles de campagne, les talents sont privilégiés par d’aventure.
rapport aux caractéristiques (puisque le personnage va pro-
gresser). C’est pourquoi, un personnage ayant un talent au
niveau +1 ou supérieur peut réussir beaucoup mieux cer- Gain de points d’aventure
taines actions, en augmentant sa marge de réussite. La règle
est la suivante (également résumée dans un tableau) : — Un personnage qui mène à bien l’aventure qu’il a vé-
cue, ou qui réussit la mission qui lui a été confiée
— Si le talent utilisé est au niveau 0 ou inférieur et que gagne 3 points d’aventure (PA).
le résultat du jet de dés donne une valeur de 2 (double- — Un très gros scénario découpé en plusieurs épisodes
), on dit que le résultat est une réussite «critique». peut rapporter 3PA par épisode (en général un épisode
La marge de réussite (MR) est augmentée de 1 dé (on représente une ou deux sessions de quatre heures de
lance un dé et on rajoute la valeur du jet à la MR). jeu, durant lesquelles une étape marquante de l’aven-
— Si le talent utilisé est de niveau +1, le test est une ture est franchie).
réussite critique sur un résultat de 2 ou 3. La marge de — Un personnage qui n’a pas réussi sa mission mais ter-
réussite est augmentée de 2 dés. mine vivant gagne 1PA.

24
RÈGLES DE CAMPAGNE

— Toute action héroïque extrême (où l’on risque sa vie) — Le besin est une pièce en bronze, elle vaut entre 1 et 5
rapporte 1PA. de nos francs actuels. C’est la monnaie de base.
— Toute période de deux semaines passée à apprendre — La lune, ou pièce d’argent, vaut 10 besins.
quelque chose (du domaine physique ou intellectuel) — Le soleil, ou sol, ou pièce d’or, vaut 10 lunes.
procure 1PA susceptible d’augmenter un talent ou une
Il existe parfois des monnaies un peu plus faibles que le besin.
caractéristique en relation avec l’apprentissage. Du-
On les désigne toutes par le nom de piécettes. Il en faut entre
rant cette période, on peut avoir des activités normales
2 et 8 pour faire un besin. Vous trouverez un peu plus loin,
en dehors de l’apprentissage, mais on ne peut pas faire
une liste typique de prix et d’équipements.
d’efforts dans des domaines différents. Partir en aven-
ture ne permet pas de s’entraîner en même temps.
Explication de quelques talents
Création d’un personnage pour Alchimie : sert à purifier des métaux ou des li-
quides afin de les préparer à des fins d’enchan-
SangDragon tements. Utile pour extraire la Pure Magie. Voir
le chapitre sur la magie.
La création d’un personnage pour SangDragon peut vous
Armes légères : les armes que l’on tient facile-
sembler un peu difficile dans un premier temps, car vous al-
ment dans la main (couteau, poignard, ma-
lez lire des termes étranges comme haddeline, mahotek... Ce
traque...).
sont des noms de peuples, dont vous trouverez l’explication
dans la description de l’univers de Malienda présenté dans le Armes normales : toutes les armes qui ne sont
HS11. pas légères (arc, épée, hache...).
Art de la guerre : permet de commander à des
troupes, savoir les diriger.
Peuples et métiers
Art magique : indispensable si l’on veut prati-
Un personnage débutant sur l’archipel de Malienda doit tout quer la magie (y compris pour certains prêtres).
d’abord choisir son peuple, puis son métier parmi ceux pro- Voir le chapitre sur la magie.
posés. Essayez de tenir compte des informations fournies
Cérémonie : sert aux prêtres quand ils doivent
dans le chapitre sur l’archipel (HS11, p. 53-70) ; par exemple,
faire des cérémonies religieuses. Voir le chapitre
il n’y a pas de prêtre à proprement parler chez les Barbares.
sur la magie.
Il existe également trois races bien distinctes : les Humains
(la grande majorité), les Elfes (à ne pas confondre avec les Maçonnerie : c’est non seulement l’art de
Haddelines, qui sont des Demi-Elfes, peu nombreux) et les construire, mais aussi celui de détecter les
Nains (très rares). Si vous choisissez les races elfe ou naine, portes et passages secrets.
reportez-vous aux explications sur chaque race (voir bes- Musique : il faut choisir l’instrument ou le type
tiaire). d’instrument que l’on pratique.
Poisons : permet de connaître les poisons et les
Métiers et talents contrepoisons. Pour les fabriquer, il faut aussi
connaître la minéralogie, la botanique ou la zoo-
Suivez les règles normales de création de personnage. Ci- logie.
après, vous trouverez des talents conseillés, en plus de ceux
Sphérologie : dans le ciel de Malienda passent
de la liste normale du métier. À la création du personnage,
régulièrement des sphères métalliques gigan-
si vous prenez un de ces talents conseillés (ou un de ceux de
tesques. La population les assimile à des dieux.
la liste de métier que vous n’avez pas amenés à 0) ils coûtent
Ce talent permet de calculer leur passage et de
1PA de moins pour les augmenter chacun. Cela n’est valable
faire des prédictions, un peu comme notre as-
qu’à la création du personnage et pas après.
trologie actuelle.

Argent et équipement Langues


Tous les personnages commencent leur première aventure
Les langues parlées dans l’archipel correspondent à des ta-
avec 3d6 besins en poche, un lot de vêtements de rechange
lents spéciaux, car leur difficulté d’apprentissage n’est pas
soigneusement rangés dans un baluchon, plus une gourde et
la même suivant l’origine du personnage qui cherche à les
des provisions pour trois jours. À cela ils ajoutent le matériel
connaître. Dans la partie nord, elles sont au nombre de cinq :
spécifique au métier qu’ils ont choisi.
maliend, elfique, gaélique, mahotek et norois, la langue des
Rappel des unités de valeur de monnaie dans Malienda : Barbares.

25
RÈGLES DE CAMPAGNE

Tout le monde parle maliend. Les Gaëls ont (-4) pour ap- Guerrier barbare : Armes préférées : Hache à
prendre le norois et (X) pour les deux autres langues. Les deux mains, Lance. Autres talents : Navigation,
Barbares ont (-4) pour le gaélique et l’elfique, et (X) en ce Zoologie.
qui concerne le mahotek. Les Mahoteks, quant à eux, ont (X) Guerrier haddeline : Armes préférées : Arc
quelle que soit la langue. Les Haddelines, doués dans ce do- court, Épée longue. Autres talents : Botanique,
maine, ont (-2) pour le gaélique et le norois, (-4) pour le ma- Zoologie.
hotek.
Guerrier mahotek : Armes préférées : Sabre, Arc
court. Autres talents : Équitation, Javelot.
Liste des métiers Guerrier maliend : Armes préférées : Épée
longue, Lance. Autres talents : Arts martiaux/
Barde Talents du métier : Chant, Comédie, Contes et lé- Lutte, Art de la guerre.
gendes, Musique, Poésie. Talents conseillés : Coutumes étran-
gères, Histoire, Religion. Équipement supplémentaire : instru- Guerrier nain : Armes préférées : Marteau, Épée
ment de musique, matériel pour se grimer. courte. Autres talents : Minéralogie/ Joaillerie,
Maçonnerie.

Bateleur Talents du métier : Comédie, Discrétion, Dres- Guerrier-magicien Talents du métier : Art magique, Épée
sage d’animaux, Géographie, Jonglerie/ Acrobatie. Talents longue, Chant, Lire/ Écrire. Talents conseillés : Arme légère,
conseillés : Déguisement, Danse, Langue étrangère. Équipe- Arme normale, Contes et légendes, Minéralogie. Équipement
ment supplémentaire : 1d6 balles de couleur, matériel pour se supplémentaire : armes, herbes de soins pour 1d6 pansements.
grimer, poignard ou coutelas.
Magicien Talents du métier : Art magique, Alchimie,
Chasseur gaël Talents du métier : Arme légère, Arme nor- Chant, Contes et légendes, Lire/ Écrire. Talents conseillés :
male, Camouflage, Piégeage, Pistage. Talents conseillés : Dres- Minéralogie, Botanique, Zoologie, Sphérologie. Équipement
sage d’animaux, Orientation, Premiers soins, Zoologie. Équi- supplémentaire : bouteille d’encre, plume, 1d6 parchemins.
pement supplémentaire : coutelas, 1d6 collets, armes choisies,
chien, herbes de soins pour 1d6 pansements. Marchand Talents du métier : Commerce/ Marchandage,
Coutumes étrangères, Géographie, Mathématiques, Orienta-
tion. Talents conseillés : Arme légère, Cartographie, Langue
Chevalier gaël Talents du métier : Arme normale (x2),
étrangère, Lire/ Écrire. Équipement supplémentaire : âne, deux
Art de la guerre, Équitation, Réparation d’armure. Talents
grandes sacoches, fourrage, articles pour une valeur de 1d6
conseillés : Arme légère, Coutumes étrangères, Premiers
lunes.
soins. Équipement supplémentaire : armes, armure au choix,
cheval, herbes de soins pour 1d6 pansements.
Prêtre Talents du métier : Art magique, Cérémonie, Chant,
Religion. Talents conseillés : Botanique, Lire/ Écrire, Méde-
Espion Talents du métier : Arme légère, Coutumes étran- cine, Sphérologie. Équipement supplémentaire : symbole sa-
gères, Déguisement, Discrétion, Langue étrangère. Talents cré, focus simple (1 à 3 PM de capacité).
conseillés : Cartographie, Lire sur les lèvres, Minéralogie, Poi-
sons. Équipement supplémentaire : matériel pour se grimer, Voleur Talents du métier : Arme légère, Bricolage, Discré-
poignard ou coutelas. tion, Serrurerie, Vol à la tire. Talents conseillés : Comédie,
Déguisement, Escalade, Maçonnerie. Équipement supplémen-
Frère bramane Talents du métier : Arme légère, Déguise- taire : poignard, crochets de serrurier, corde et grappin, ma-
ment, Discrétion, Escalade, Religion. Talents conseillés : Bo- tériel pour se grimer.
tanique, Comédie, Jonglerie/ Acrobatie, Poisons. Équipement
supplémentaire : matériel pour se grimer, poignard, corde et
grappin, dose de poison à ingérer (pour endormir une per-
sonne).

Guerrier (divers types) Talents du métier : Arme nor-


male (x2, suivant la culture), Premiers soins, Pistage. Talents
conseillés : Orientation, Arme légère, les autres dépendent de
la culture. Équipement supplémentaire : armes, armure légère,
coutelas, 1d6 collets, herbes de soins pour 1d6 pansements.

26
RÈGLES DE CAMPAGNE

Magasin

27
LA MAGIE

ou pour d’autres univers.


La magie
Ces nouvelles Énergies sont : Eau, Terre, Feu, Air, Brume
Par essence, la magie est en opposition avec la science. (Illusion), Boue (Création de vie), Électricité, Métal, Hermé-
Bien sûr, toute science suffisamment avancée peut être tique, Guérison, Nécromancie, Invocation, Protection, Divi-
prise pour de la magie par des sociétés primitives. À nation, Enchantement, Charme, Vaudou, Spiritisme, Méta-
l’inverse, on peut considérer que la magie est un en- morphose, Sorcellerie, Temps, Chamanisme, Runes, Noms.
semble de techniques, théories et méthodes nées de ma- Les adaptations de règles seront précisées à chaque fois.
nière empirique ou raisonnée. Cet aspect technique de Cas particulier : la Métamagie. C’est une Énergie qui per-
la magie est encore plus accentué par l’existence dans met d’agir sur la magie elle-même. Contrairement aux autres
les légendes de grimoires, ces sortes de manuels de l’ap- types de magie, il est impossible de créer des sortilèges en
prenti sorcier. Le jeu de rôle va plutôt dans cette direc- Métamagie avant d’avoir le talent Art magique au niveau
tion, ce qui lui permet d’ériger la magie en un système +3. Les seules possibilités pour apprendre des sortilèges de
capable d’être simulé. Métamagie sont de lire un grimoire ou d’apprendre auprès
d’un maître. Les listes de sorts de tous ces types de magie
SangDragon n’échappe pas à cette règle mais en même sont décrites en détail pages 101 à 165.
temps, avec l’approche plus intuitive du système Simu-
lacres, nous allons essayer de nous en démarquer. C’est L’Art magique est un talent de type (X), que tout le monde
pourquoi, même s’il existe une base commune aux di- peut apprendre pourvu qu’il dépense les points d’aventure
vers sortilèges présentés, il ne dépend que de vous de nécessaires (ou qu’il prenne le métier de magicien). Chaque
les utiliser tels quels ou bien de les modifier. Il serait personnage qui pratique la magie dispose de nouvelles Éner-
bien étonnant que les chamans yaqui du Mexique pra- gies (une par type de magie). Lors de la création du person-
tiquent la même magie que les prêtres-sorciers de Seth nage, vous pouvez investir 1 point dans n’importe laquelle
chers à Howard. Et pourtant, tous font appel à des Éner- de ces Énergies, à prendre dans le total des 8 points à répar-
gies, inaccessibles à celui qui n’est pas initié... tir entre les Règnes et les Énergies. Il n’est pas possible, à ce
stade, de mettre plus d’un point dans une Énergie magique,
Signalons que ces règles de magie sont plus complexes mais vous pouvez mettre 1 point dans plusieurs Énergies (par
que celles présentées dans Simulacres, le hors-série n° exemple : 1 pt en Énergie d’Eau et 1 pt en Énergie de Guéri-
10 de Casus Belli, et qu’elles ne sont pas destinées à son). C’est en dépensant des points de souffle ou d’équilibre
être jouées uniquement dans le monde de Malienda, psychique au travers de ces Énergies que l’on crée et lance
mais aussi dans tout univers que vous créerez et dans des sortilèges.
lequel vous voudrez faire intervenir la magie. Enfin, si
vous voulez utiliser les sortilèges présentés plus loin,
mais avec des règles bien plus simples, allez directe-
ment à la page 42 . Dans un encadré, vous trouverez
des règles pour les Intervenants, que vous pourrez aussi Art magique
bien utiliser pour vos personnages-joueurs, si vous pré-
férez jouer « vite » plutôt que jouer « réaliste ». La ma- Chaque niveau dans ce talent permet de faire certains actes
gie Hermétique, celle du hors-série n° 10, est présentée magiques.
en page 101 . — X (cela correspond à ne rien connaître en magie). On
peut utiliser des objets magiques passifs, comme une
épée enchantée, un collier de protection, un philtre,
Initiation etc. Attention, il existe des domaines (vaudou, chama-
nisme, spiritisme) dans lesquels le fait de ne pas croire
Pour pouvoir faire de la magie, il faut : savoir l’utiliser et pou-
à cette magie fait qu’elle n’a pas d’effet.
voir l’utiliser. Dans Simulacres, le savoir est représenté par un
— -4 à 0. On peut tenter de détecter de la magie dans
talent qui est l’Art magique. Le pouvoir, lui, est fourni par de
un lieu, sur un objet ou une personne. On peut uti-
nouvelles Énergies. Pour simplifier, nous avons décidé que
liser les objets magiques actifs comme les baguettes,
l’Art magique était un talent commun à toutes les sortes de
les bagues, les focus (objets qui mettent de l’Énergie
magie. Les différences se manifestent par le fait que chaque
magique en réserve, voir plus loin).
type de magie a une Énergie propre, et que chaque acte ma-
— +1. Il est possible d’apprendre des sortilèges, d’en créer
gique obéit à une règle spécifique (même si dans l’ensemble
de nouveaux, de recharger les focus.
tous les sortilèges fonctionnent sur le même schéma).
— +2. On peut réaliser des focus, des objets à charges, des
Nous nous sommes limités à un nombre déjà relativement potions, écrire et enseigner des sortilèges.
grand de types de magie, mais il n’est pas interdit au meneur — +3. On sait enchanter les objets et les lieux avec des
de jeu d’en créer d’autres, pour les besoins de ses scénarios sortilèges d’une durée plus ou moins longue. Pour

29
LA MAGIE

les niveaux X à 0, il n’est pas nécessaire d’avoir des test sous Cœur + Action + Humain +
points en Énergie magique. Mais cela devient obliga- Rendre malheureux. Pour lui faire juste mouiller
toire pour les niveaux supérieurs. les yeux, il faudrait la formule Instincts + Ac-
tion + Humain + Faire pleurer.

Une fois cette « formule » écrite, le joueur magicien la pro-


Règles générales pose au meneur de jeu. Ce dernier, en son âme et conscience,
décide si le sortilège peut fonctionner ou pas. II y a deux rai-
Les règles suivantes s’appliquent à presque tous les types de sons principales à son refus :
magie. En ce qui concerne la magie hermétique, son fonction-
nement est un peu différent et est expliqué page 101. 1) Le sortilège est mal conçu. Exemple : Un sort élaboré
afin de voir à travers une porte utilisera certainement
Perception plutôt que Résistance .
Un nouveau Règne : le Néant
2) Le sortilège est trop puissant ou mal équilibré.
Certains sortilèges ne s’appliquent pas aux créatures ou aux Exemple : Il n’est pas possible de déclencher un ou-
éléments naturels, et aucun Règne « normal » n’y corres- ragan en quelques secondes ou avec un seul petit
pond. On utilisera donc à la place un nouveau Règne, le Néant point en Air. Afin de s’aider dans son jugement, il est
, qui a une particularité par rapport aux autres Règnes : il conseillé au meneur de jeu de comparer le nouveau
vaut toujours -1 (et un être humain normal ne peut jamais sortilège à ceux décrits dans les listes de sorts. Il verra
l’augmenter). On utilisera le Néant chaque fois que les ainsi si la puissance et la formule semblent convenir.
tests porteront exclusivement sur des domaines magiques
(sorts agissant sur la magie elle-même) ou bien si on agit sur
Quoi qu’il en soit, le meneur de jeu ne fait pas part du résultat
tous les Règnes à la fois.
de ses cogitations. C’est au magicien de tenter de lancer son
sort et de voir s’il est efficace.
Points de magie (PM) Pour le lancer, il faut donc faire le test de la formule, en dé-
Lorsqu’on lance un sortilège, on utilise des Énergies et on dé- pensant le nombre de points de souffle ou d’équilibre psy-
pense des points de souffle (PS), des points d’équilibre psy- chique correspondants aux points d’Énergie engagés. Mais
chique (EP), et même des points de vie (PV, voir plus loin). n’oubliez pas que lorsqu’on lance un sort pour la première
Comme, de plus, on peut stocker cette Énergie dans des ob- fois, la difficulté est de -4 (c’est toujours le niveau auquel on
jets, il devient ensuite difficile de savoir quelle était son ori- possède un nouveau sort). Tant que le test n’est pas réussi, on
gine. Nous regroupons donc sous un même terme toutes ne sait pas si le sortilège peut fonctionner ou pas. Lorsque le
les dépenses qui permettent de faire de la magie : ce sont test est réussi, le meneur de jeu annonce à ce moment seule-
les points de magie (PM). Ainsi, si on dit qu’un sortilège ment si le sortilège est efficace. Si oui, les 2 points d’aventure
consomme 2 PM, cela veut dire que le magicien dépense deux engagés sont dépensés. Si non, les points sont conservés. Si,
points, que ce soit en PS, PV, EP ou dans la réserve d’un objet alors que l’on essaie de créer un sortilège on fait un double-
magique. lors des tests, non seulement on subit les conséquences de
cet échec critique (voir plus loin) mais en plus cela veut dire
qu’on ne pourra jamais apprendre ce sortilège.
Création d’un sortilège
Pour créer un sortilège, un magicien doit disposer de 2 points Exemple : Garthus veut donc créer le sortilège Faire
d’aventure (on assimile le sort à un talent que l’on passe du pleurer. La formule en est Instincts + Action
niveau X à -4) et avoir le talent Art magique au niveau +1 ou + Humain (ou Animal ) + Faire pleurer. C’est
plus. Il décide ensuite des effets de son sortilège, sur quoi il va un sortilège de niveau 1. Le magicien a 5 en Ins-
agir, quelle est l’Énergie utilisée, à quelle puissance (niveau tincts , 2 en Action , 2 en Humain . Sa valeur
1, 2 ou 3), comment il doit être lancé (voir plus loin). Puis de test est donc de 5+2+2-4= 5. Il doit donc faire 5
le magicien en écrit la formule, c’est-à-dire le test qu’il va ou moins sur son test, en dépensant 1 PM. Tant
devoir effectuer pour réussir à le lancer. Ce test est la somme qu’il n’a pas réussi, il n’a pas appris le sortilège.
d’une Composante, d’un Moyen, d’un Règne, plus un niveau
de talent qui est le sortilège. Le niveau en Art magique ne
compte pas.
Apprendre un sortilège
Si l’apprenti magicien est dans une école de magie et que
Exemple : Un sortilège pour abattre le moral de le sortilège est enseigné par un maître (ou un compagnon
quelqu’un avec l’Énergie de l’Eau consiste en un d’aventure) magicien, la procédure est exactement la même.

30
LA MAGIE

La seule différence est qu’il a besoin d’avoir seulement le ni- portée bien précis : contact (qui veut dire que le
veau 0 en Art magique (et non pas +1) pour apprendre ce magicien doit toucher la cible du sortilège) et
nouveau sortilège. personnel (qui indique que le sort ne peut fonc-
tionner que sur le magicien, et que celui-ci ne
peut pas le lancer sur quelqu’un d’autre).
Définition d’un sortilège
Résistance : La cible peut parfois résister aux ef-
Un sortilège est défini par les paramètres suivants : fets de certains sortilèges. Cela se joue comme
un duel. Le magicien oppose sa MR au test de
Niveau du sort : C’est le nombre de points
Résistance de sa victime (comme dans les règles
d’Énergie magique (PM) que l’on doit dépenser
de base). Pour un PMJ, le test de Résistance
pour lancer ce sortilège. Le maximum est donc
normal est égal à la valeur de ses autres tests.
de 3, et les personnages débutants ne peuvent
Pour une créature, si rien n’est précisé, il vaut
lancer que des sortilèges de niveau 1.
6 (comme pour un PMJ faible). Pour un PJ, si
Formule : C’est la combinaison Composante + aucun test n’est précisé, c’est Esprit + Résis-
Moyen + Règne que l’on utilise comme test tance + Humain + Art magique, ou 6, en
pour lancer le sortilège. Par exemple, la formule choisissant la meilleure des deux valeurs.
Esprit + Perception + Animal /Humain
du sortilège Connaître les sentiments, veut
dire que le test pour lancer le sortilège est égal Ce que représente la formule
à cette somme, en prenant soit Animal soit Une des plus grosses difficultés lorsque l’on « crée » un
Humain (soit Néant ) selon que le sortilège sortilège est de savoir comment organiser la formule ma-
fonctionne sur les animaux, les humanoïdes ou gique. Parfois c’est évident, parfois ça l’est moins. Voici donc
tous les Règnes. quelques indications pour vous guider, mais n’oubliez pas
Durée de concentration : C’est le temps néces- que justement, la magie est avant tout intuitive et qu’elle ne
saire pour lancer un sort, et durant lequel le ma- se plie pas toujours aux mêmes règles. Là encore, reportez-
gicien ne doit pas être dérangé sous peine de vous aux sortilèges déjà créés pour vous faire une idée.
faire échouer le sortilège. En fonction des sorts
Le Corps correspond à la matière même de l’objet sur le-
elle est – par exemple – de 8 secondes (ou 1
quel porte le sort. Les Instincts représentent la manière
passe d’armes), 1 minute, 4 minutes, 4 heures
dont se comporte naturellement l’objet du sort. Le Cœur
ou 4 jours. C’est souvent une durée qui peut fa-
est ce qui est évoqué par principe de similitude (exemple :
cilement se diviser par 2 ou 4.
le feu pour la violence ; une image, une statue pour un indi-
Durée du sort : Selon les cas, elle s’exprime en vidu). L’Esprit représente les propriétés réelles de l’objet.
passes d’armes, minutes, heures, jours, quintes Le Corps et les Instincts correspondent à l’objet lui-
(cinq jours), semaines, décades (dix jours), mois même, et le Cœur et l’Esprit à sa représentation.
ou années. La durée est souvent proportionnelle
à la marge de réussite (MR). Ainsi un sort dure La Perception est utilisée pour la connaissance, l’Action
souvent MR minutes. Il existe aussi de très nom- pour un comportement, le Désir pour une volonté ou
breux sorts dont la durée est indiquée comme un souhait, la Résistance pour un contre-comportement.
étant instantanée. Cela signifie que le sort a un Le Minéral est tout ce qui est « inanimé », donc rocs, eau,
effet immédiat et permanent. air, etc. Le Végétal est la vie sans conscience. L’Animal
Effet du sort : C’est la description de l’effet du est la vie instinctive, il est donc tout à fait possible de lancer
sortilège. S’il faut quantifier cet effet (pour une un sort sur un humain avec un Règne Animal si on s’in-
boule de feu par exemple), il sera toujours pro- téresse à la partie animale et instinctive qu’il a gardée en lui.
portionnel à la marge de réussite ou calculé sui- L’Humain est la vie avec une conscience et une intelligence.
vant la table des dégâts. Exemple : un sort de Le Mécanique est le domaine des objets manufacturés, ani-
Charme de foule peut charmer MR personnes. més ou pas.
Tandis qu’un sort d’Éclair peut faire [D] dégâts
à sa cible ; on ajoute alors 2d6 à la MR pour
connaître les dégâts, comme dans un combat Les Règnes, sortilèges universels
avec une arme normale. La plupart des sorts de Simulacres ne fonctionnent que sur
Portée : Certains sortilèges ne s’utilisent que jus- un individu ou un objet. Dans la formule il y a toujours un
qu’à une certaine distance ou sur une surface Règne qui correspond à la cible du sort. Si l’on veut qu’un
précise donnée. Si c’est le cas, c’est indiqué dans sortilège fonctionne sur une créature d’un Règne différent de
cette rubrique. Il existe également deux types de celui pour lequel il a été créé, il faut « fabriquer » un nouveau

31
LA MAGIE

sortilège (Soigner un animal n’est pas le même sort que Soi- en EP puis en PV. Si on utilise la règle sur la localisa-
gner un humain). On bénéficie quand même d’un avantage : tion des points de vie, ils sont perdus dans la zone du
le nouveau sortilège ne coûte que 1 point d’aventure (au lieu torse.
de 2).
On peut aussi concevoir un sortilège universel (c’est-à-dire Exemple : Garthus lance son sort de Charme (1 PM).
qui marche pour tous les Règnes). Auquel cas c’est un sorti- Il lui donne de la Puissance pour pouvoir char-
lège dont la formule est la même à l’exception du Règne, qui mer son adversaire plus longtemps (2 points, qu’il
est le Néant (et qui vaut toujours -1). choisit être 1PS et 1EP), et de la Précision pour
augmenter ses chances de réussite (coût : 1PS). En
tout il dépense 4 points d’Énergie. Il fait un échec
Exemple : Garthus a appris le sortilège Faire pleurer
critique. Il va donc perdre 4 points en tout. Il lui res-
sur les humains. S’il avait voulu apprendre le même
tait 2PS qu’il perd (il tombe évanoui), et il perd 2EP,
sortilège mais destiné à toutes les créatures vi-
sa valeur d’équilibre psychique passant à 1 (il est
vantes (donc également les animaux, les monstres,
au bord de la folie). S’il avait lancé un sort d’un ni-
etc.) il aurait dû mettre dans sa formule le Règne
veau plus élevé, ou dépensé plus de points d’Éner-
Néant à la place d’Humain . Elle serait donc de-
gie, cela aurait pu être pire : il aurait pu perdre des
venue Instincts + Action + Néant + Faire
PV, voire mourir.
pleurer. La valeur du test de la première formule
était de 5, elle passe à 5+2-1-4= 2 dans le second
cas. À part en obtenant un double- (qui est tou-
jours une réussite), il est impossible à Garthus de
Améliorer un sortilège
lancer son sortilège. On voit donc qu’à part cer- Un sortilège est considéré comme un talent, à l’exception
tains cas bien spécifiques, les magiciens ont tout près que l’on ne peut pas l’augmenter avec les points d’aven-
intérêt à spécialiser leurs sortilèges pour avoir plus ture, mais tout simplement en le pratiquant. Ainsi, à sa créa-
de facilité à les lancer. tion, un sortilège est considéré comme un talent au niveau
-4. Ensuite, on note toutes les fois où on l’utilise avec succès,
et on augmente sa valeur avec le barème suivant : -4 pour les
Usage des listes 4 premières utilisations ; -3 pour les trois suivantes ; -2 pour
Les listes de sortilèges (p. 101-165) ne sont que des exemples les 2 utilisations suivantes ; -1 pour la suivante ; 0 pour les dix
de sorts que peuvent créer les magiciens, à eux d’extrapo- suivantes ; +1 pour les 10 suivantes ; +2 au-delà.
ler à partir de ces listes. Un magicien qui transmet un sort à
quelqu’un d’autre ne fait que lui donner une méthode. Il faut
ensuite que le magicien crée lui-même son sortilège. C’est-à-
dire que ce sortilège coûte toujours 2PA et commence avec un
malus de -4 (puisque c’est un talent à -4). Par contre, les es-
prits, les dieux, peuvent permettre à un de leurs « prêtres » de
Exemple : Le joueur qui incarne Garthus a noté sur sa
lancer des sorts avec un malus de 0, de façon ponctuelle (voir
feuille de magicien le nom du sort (Faire pleurer), la
magie divine plus loin). Si le sort est donné pour un usage
liste (Eau), le niveau du sort (1), puis la formule. Il a
« magique », les règles de la magie normale s’y appliquent
entouré les symboles Instincts , Action et Hu-
(malus, dépense de points, etc.).
main . Dans la grande case suivante, à chaque fois
qu’il lance le sort avec succès, il coche une petite case.
Réussites et échecs critiques Ici, on voit qu’il en est à son sixième succès, et la dif-
ficulté est donc passée de -4 à -3. Enfin, pour éviter
Comme les sortilèges sont considérés comme des talents, le de recalculer à chaque fois la formule, il a noté la va-
principe des réussites et échecs critiques s’y applique éga- leur du test, qu’il n’oubliera pas de modifier au fur et à
lement (notamment l’augmentation des marges de réussite). mesure des progrès de Garthus. Cette valeur était de 5
Néanmoins, on y apporte deux petits aménagements : quand Garthus a appris son sortilège, maintenant elle
— En cas de réussite critique, on ne dépense qu’un seul est de 6.
PM, même si le sortilège en nécessite plusieurs.
— En cas d’échec critique (c’est-à-dire de double- ), le À la création du personnage, on n’a pas besoin de créer ou
sortilège provoque un choc en retour. Et on perd au- d’apprendre un sortilège de la même façon qu’en cours de jeu.
tant de points (en souffle, équilibre psychique et vie) Il suffit de dépenser des points d’aventure comme s’il s’agis-
que l’on avait investis en tout de points d’Énergies sait d’un talent (X), que l’on acquiert donc au niveau -4, -2
dans le sortilège. La perte se traduit d’abord en PS, puis ou 0, suivant que l’on dépense 2, 3 ou 5PA.

32
LA MAGIE

Bonus d’obtenir une réussite critique, mais pas le nombre de


dés à lancer ensuite.
Pour un magicien débutant, les sorts sont relativement dif-
ficiles à lancer. Il cherche donc souvent à augmenter ses Exemple : Garthus possède un sortilège au ni-
chances par des pratiques qui l’aident à mieux focaliser sa veau -2. Il fait une réussite critique sur un
puissance magique. double- . S’il met 2 points en Précision
pour augmenter ses chances de réussite critique,
Les procédures usuelles sont de faire une incantation, une celle-ci s’obtiendra sur 2, 3 ou 4. Par contre, ses
gestuelle ou d’avoir des composants matériels. chances normales ne sont pas augmentées, et
— L’incantation peut être la récitation d’un texte, même s’il réussit une critique, il ne lance qu’un
l’énoncé d’une formule magique, un chant... dé supplémentaire pour la MR.
— La gestuelle peut être une danse, des mouvements — La Rapidité . La durée d’invocation d’un sort peut
rythmiques, des gestes précis des mains, du mime... être diminuée de moitié pour 1 point investi, divi-
— Les composants matériels peuvent être en rapport sée par quatre pour 2 points, divisée par huit pour 3
avec le type de la magie concernée (de la poussière points.
pour les sorts de Terre), avec la cible du sort (une Cependant, quand un sort demande un temps de
plante pour affecter une autre plante) ou symbolique concentration supérieur ou égal à une heure dans sa
(de la craie et de la suie pour un sortilège de déguise- version de base, on doit toujours payer la dépense
ment). d’Énergie avec de l’Équilibre Psychique (EP) et pas
avec des points de Souffle (PS), même si on a diminué
Chacune de ces pratiques augmente de 1 la valeur du test
le temps avec de la Rapidité . Les sorts demandant
pour lancer un sortilège. On peut les cumuler. Par contre, cha-
une longue concentration sont toujours très éprou-
cune de ces pratiques augmente la durée de la concentration
vants psychiquement.
pour lancer le sortilège. Chaque pratique augmente la durée
du sortilège de la durée de concentration. Exemple : Un sort d’invocation de Færie de-
mande un temps de concentration d’une heure.
Exemple : Garthus a de la difficulté à lancer son Si on décide de faire passer le temps de concen-
sortilège pour faire pleurer les humains. Sa valeur tration à 30mn en dépensant un point de Rapi-
de test est de 5. Il décide de faire une incantation dité , on peut utiliser 1PS pour la Rapidité ;
et de tenir une fiole d’eau dans la main. La valeur mais le sort lui-même (du niveau 1) nécessite
de son test passera donc à 7 (5+2) et la durée de toujours de dépenser 1EP et non 1PS (même si le
concentration de 1 à 3 passes d’armes. temps final est passé sous la barre d’une heure).
Au contraire, un sort dont le temps de concentration
Attention : Dans certains types de magie (appel d’esprit en a été allongé (en utilisant des composantes gestuelles
Chamanisme, envoûtement en Sorcellerie, par exemple), il y et verbales par exemple) au-delà d’une heure nécessite
a obligation de ces pratiques ; elles n’apportent donc pas de bien de dépenser des EP et plus des PS.
bonus.
Évidemment, on peut combiner toutes les sortes d’utilisation
des Énergies. Par exemple : 1 point de Puissance pour aug-
Utilisation des Énergies menter ses chances de 1 à son test, 1 point de Puissance
pour augmenter de 1 dé sa marge de réussite (en cas de réus-
Les Énergies Puissance , Rapidité , Précision s’uti- site), 1 point de Précision pour augmenter de 1 ses chances
lisent de la même manière que dans les règles de base (p. 9), de réussite critique. Le tout est de disposer de suffisamment
mais aussi de la manière ci-dessous. Dans ce cas elles n’aug- de points de souffle ou d’équilibre psychique, et d’avoir des
mentent pas la valeur du test auquel elles s’appliquent, mais scores suffisants en Énergies (dans l’exemple, il faut avoir un
seulement les résultats en cas de réussite, ou bien les effets, score de 2 en Puissance , d’au moins 1 en Précision , et
portées ou durées du sortilège. dépenser trois points en PS et/ou EP).
— La Puissance peut s’utiliser pour augmenter de 1 dé
la marge de réussite par point de Puissance investi.
La portée d’un sort ou le rayon de la surface d’effet
peuvent être doublés pour 1 point, quadruplés pour 2 Focus
points, octuplés pour 3 points.
— La Précision peut s’utiliser pour augmenter de 1 les C’est un objet magique qui emmagasine des points de magie
chances d’avoir une réussite critique, par point de Pré- (PM) et permet au magicien de dépenser ceux de cette réserve
cision investi. Attention, cela augmente les chances plutôt que les siens propres. Un focus peut avoir n’importe

33
LA MAGIE

quelle forme et aspect. En tant que meneur de jeu, vous pour- Recharger un focus
rez ainsi récompenser vos joueurs magiciens en leur faisant
trouver des focus au cours de leurs aventures. — Il faut avoir le talent Art magique à au moins +1 pour
recharger un focus. Cela prend une heure complète de
concentration, sans interruption. Le test à réaliser est
Caractéristiques du focus Esprit + Action + Néant + Art magique. Au
bout de l’heure le magicien a perdu 1EP. Si le test est
Un focus n’a que deux caractéristiques : le nombre de points réussi, le focus gagne 1 PM, sinon il ne se passe rien.
de magie qu’il contient et le nombre de points de magie maxi- — Si on charge un focus au-delà de son maximum, il ne
mum qu’il peut contenir. Si on dépense le dernier PM d’un se passe rien, mais le magicien sent alors que le focus
focus, celui-ci perd toutes ses capacités magiques et ne peut est chargé à fond.
plus être rechargé (à part par un sortilège spécial). Un focus
normal contient entre 1 et 12 points de magie.
Fabriquer un focus
Utiliser un focus Avant de «fabriquer» un focus, il faut avoir un objet qui
va servir de contenant à la magie. Cet objet doit être d’une
On dépense 1 ou plusieurs PM soi-même, puis on dépense au- grande robustesse, et doit surtout et avant tout être purifié.
tomatiquement autant de PM que l’on désire depuis son fo- Si c’est un focus pour magicien, cela se fait en réussissant un
cus. Pour le déclencher, il faut obligatoirement être en contact test Esprit + Action + Mécanique + Alchimie, après
avec le focus (avec sa peau). Ces points peuvent servir à utili- avoir passé une semaine de purification sur l’objet par point
ser des Énergies du personnage si celles-ci sont directement de magie maximum qu’il pourra contenir. Si le test échoue,
utilisées pour lancer un sort. Ainsi on peut se servir d’un fo- il faut recommencer l’opération à partir du début. Si c’est
cus pour augmenter la portée ou les dégâts d’un sortilège, un focus religieux (voir plus loin), l’objet peut être de n’im-
mais pas pour augmenter (par exemple) ses capacités à l’es- porte quelle nature, et il sera prêt à devenir un focus après un
crime. On peut posséder plusieurs focus, mais on ne peut en nombre de semaines de prière à la discrétion du meneur de
utiliser qu’un seul à la fois. jeu, et après que le prêtre ait réussi un test Cœur + Désir
+ Mécanique + Cérémonie.
Exemple : Garthus lance son sortilège pour faire Une fois l’objet prêt, si c’est un magicien qui fait l’opération
pleurer. Il veut augmenter ses chances de réussite, d’enchantement, il doit dépenser 2EP, avoir un score mini-
et décide de dépenser un point en Puissance de mum de +2 en Art magique et réussir un test Esprit + Ac-
la façon normale. Il dépense 1PS qui vient de lui tion + Mécanique + Art magique. S’il réussit, le focus
pour lancer le sortilège, et le point pour la Puis- sera enchanté et contiendra 1PM. De plus, sa capacité sera
sance est pris au focus qu’il tient en main. Mais égale au plus petit chiffre entre la marge de réussite du test
il ne peut mettre deux points en Puissance que précédent et le nombre de semaines consacrées à la prépara-
s’il a effectivement 2 dans cette Énergie. tion de l’objet. Si c’est un focus religieux que l’on prépare, il
faut qu’il soit béni par un prêtre important de la hiérarchie
religieuse, durant une fête solennelle de cette religion. C’est
Réussite et échec critiques au meneur de jeu de décider si le focus est réellement créé,
— Si on fait une réussite critique en utilisant un focus et du nombre de points qu’il contiendra. Pour la façon de le
pour lancer un sort, tous les points dépensés par le recharger, voyez le chapitre sur les reliques.
focus sont quand même dépensés et ne peuvent être
récupérés (contrairement à la règle de réussite critique
quand le magicien lance lui-même le sort).
— Si on fait un échec critique en utilisant un focus, les dé-
gâts que doit subir le magicien vont d’abord décharger
Détection de la magie
d’autant le focus. Dans un univers magique, tout personnage qui a au moins -4
au talent Art magique peut essayer de détecter la présence de
Exemple : Garthus a un focus contenant 4 PM. Il la magie sur un lieu, un objet ou une personne, même s’il n’a
lance un sort en utilisant 1 PM provenant de sa pas de point en Énergie magique. Le test à réaliser est Esprit
propre personne (c’est obligatoire) et 2 PM du fo- + Perception + Néant + Art magique. Le personnage
cus. Il fait un échec critique (double- ). La perte doit quand même dépenser 1EP ou 1PS (au choix) à chaque
est donc de 3 points. Deux sont perdus par le focus tentative de détection de la magie. Si on réussit une détection
(qui passe à 0 et devient donc un objet normal), le de la magie sur un focus, on sait combien de points de magie il
point restant étant retiré aux PS de Garthus. contient, mais pas quel est son maximum. Si on veut détecter

34
LA MAGIE

les capacités d’un objet magique, chaque capacité différente il prend alors la forme d’un serpent et peut hyp-
nécessite un test de détection. notiser les gens.

Exemple : Garthus trouve un bâton qu’il suppose — Il existe également des cérémonies d’invocation du
être magique. Il fait une détection de la magie et dieu que le prêtre entreprend quand il est seul ou
apprend que c’est un objet à focus (voir plus loin) dans certaines conditions (dépendant de sa religion).
avec deux sortilèges. Avec deux autres détections Lorsque le dieu vient, il investit le corps du prêtre,
il apprend que ce sont un sortilège de Charme de absorbe de l’Énergie (PV, PS ou EP), 5 points d’aven-
niveau 1 et un sortilège de Boule de feu de niveau ture, et laisse en échange un sortilège dans l’esprit du
2. Avec une autre détection, il apprend que le focus prêtre. Ce sortilège est utilisable de la même manière
lié à l’objet a 3 points de magie. que les sortilèges de magiciens à quelques exceptions
près :
— Pour lancer ce sortilège on utilise l’Énergie divine.
Cette Énergie vaut 1, 2 ou 3 points, comme toutes
les autres Énergies magiques. On ne peut l’acquérir
Magie divine qu’au cours de cérémonies religieuses, en dépen-
sant les points d’aventure correspondants. Avoir
Un prêtre peut lancer des sorts de trois manières. cette Énergie au niveau 2 ou 3 dépend directement
— La première consiste à invoquer son dieu. Lors de cet du bon vouloir du dieu lui-même (c’est-à-dire du
appel, c’est le dieu lui-même qui va lancer le sort par meneur de jeu). On ne peut pas utiliser cette Éner-
l’intermédiaire du prêtre. L’invocation se fait par un gie pour lancer des sortilèges qui n’ont pas été ap-
test sous Cœur + Désir + Humain + difficulté pris de cette façon.
(il y a des exceptions, notamment pour appeler des di- — Le sortilège est directement considéré comme un
vinités primitives, auquel cas le test est Instincts talent appris au niveau 0. Il n’y a donc pas de dif-
+ Désir + Animal + difficulté). La difficulté est ficulté -4 au début. Par contre, son usage fréquent
laissée à l’appréciation du meneur de jeu. En général, n’apporte pas de bonus.
il impose au moins une difficulté de -2, et jamais il ne — Pour lancer ces sortilèges, on peut utiliser un focus
donne de bonus. Si l’invocation réussit, le dieu procède de magicien. Par contre, il est interdit d’utiliser le
à une action magique, là aussi au choix du meneur de focus d’une autre religion.
jeu, puis il absorbe un certain nombre de PV, PS ou
EP du prêtre, en paiement de l’action, et en fonction Cérémonie
de la puissance du sort. Il est donc avantageux pour le
prêtre de ne faire cette invocation que lors d’une cé- Lorsque le prêtre veut appeler un dieu, ou simplement lancer
rémonie (voir chapitre suivant), ce qui lui permet soit un sortilège divin, il peut faire une cérémonie pour augmen-
de ne pas dépenser lui-même trop de points, soit que ter sa puissance magique. La durée en est généralement assez
l’action magique du dieu soit plus puissante. longue (de 15 minutes à 1 journée), et elle impose d’avoir des
participants.
Exemple : Moïse en appelle à Yahvé, qui lui
accorde le pouvoir d’ouvrir les eaux de la Le prêtre doit réussir un test Cœur + Désir + Hu-
mer Rouge. Mais un dieu guerrier peut habi- main + Cérémonie à la fin de la cérémonie. S’il réussit, et
ter quelques combattants, voire une armée com- en fonction de la taille de l’assemblée religieuse, il dispose
plète, et leur insuffler du courage. d’un certain nombre de PM pour son sortilège ou son invo-
— La seconde consiste à se laisser posséder par le dieu, cation. En cas de plusieurs sources (focus, prêtre, assemblée),
à le laisser agir à travers son corps et à abandonner on consomme d’abord 1 PM provenant du prêtre, puis les PM
son libre arbitre. Cette méthode est très proche de de l’assemblée, puis les PM du focus, et enfin d’autres PM du
la première, et nécessite un test Instincts + Dé- prêtre si nécessaire.
sir + Animal + difficulté. Le dieu a ensuite soit Une assemblée de 5 personnes fournit 1 PM ; 25 personnes
une action de divination (il parle à travers le possédé, fournissent 2 PM, 50 personnes 3 PM, 100 personnes 4 PM,
comme la pythie de Delphes) soit une action physique 200 personnes 5 PM, 400 personnes 6 PM (et ainsi de suite,
(le prêtre peut combattre dans un état second, sans en doublant le nombre de participants pour augmenter de 1 le
sentir ni blessures ni fatigue). Après que le dieu ait nombre de PM). Seules les personnes qui ont réellement la foi
quitté le corps du possédé, celui-ci a souvent perdu de comptent. Ces PM peuvent être investis jusqu’à 2 points de
nombreux points de souffle et d’équilibre psychique. Puissance ou de Précision , même si le prêtre ne possède
Exemple : Dans le film Conan le Barbare, le pas lui-même ces Énergies à ce niveau.
prêtre du dieu Serpent se laisse posséder par lui ;

35
LA MAGIE

Exemple : Silgerm organise une séance de prière Une relique ne peut pas être utilisée comme focus par des
collective pour invoquer le dieu des guérisseurs, prêtres d’une religion opposée à celle à qui elle appartient.
afin que celui-ci soigne un de ses compagnons. Il Par contre, n’importe quel magicien peut se servir de la puis-
rassemble ses six autres compagnons et leur de- sance magique qui y est accumulée. C’est pourquoi de nom-
mande de prier. Il réussit son test de Cérémonie et breux magiciens recherchent les reliques, et pourquoi les
gagne 1 point de magie. Il choisit de dépenser 1 PM prêtres détestent la plupart des magiciens, qu’ils considèrent
de sa propre réserve (en équilibre psychique) pour au mieux comme des voleurs, au pire comme des hérétiques.
invoquer son dieu, et il garde le point de la cérémo-
nie pour le mettre en Puissance (qu’il a norma-
lement à 0) et augmenter la réussite de la guérison
si celle-ci a lieu. Objets magiques
Ce sont les objets les plus recherchés par les personnages,
Dieux puisqu’ils les rendent généralement plus puissants. Trouver
Les dieux, comme les démons et les esprits, sont des forces un objet magique sera souvent la quête, ou la récompense,
vitales qui existent sur un autre plan d’existence. Dans d’une ou plusieurs aventures.
le monde de SangDragon (et dans la plupart des univers
médiévaux-fantastiques), l’existence (ou l’accès) de ces forces Objets passifs
dépend uniquement de la foi que l’on a en elles. C’est le
nombre et la qualité de la foi des fidèles qui font la force et la Les objets passifs sont ceux que tout le monde peut utiliser,
puissance d’un dieu. C’est la croyance des tribus primitives qui restent toujours magiques, et dont l’effet est continu. On
aux esprits des arbres et des animaux qui fait que ces esprits trouve dans cette catégorie les épées magiques (qui frappent
existent et que l’on peut traiter avec eux. Ce sont les bas ins- plus fort, ou mieux, ou sont plus efficaces contre certains
tincts, les peurs des hommes qui ont créé les démons. types de créatures), les objets de protection (bague contre les
maladies, bracelet qui réduit les dégâts encaissés, armure plus
Un prêtre qui traverse la moitié du monde et se retrouve dans efficace), et d’autres encore (collier pour respirer sous l’eau,
un pays où son dieu est inconnu ne peut plus compter que bottes pour grimper sur les murs). Chacun de ces objets est
sur lui-même. Il ne peut plus lancer que des sortilèges à 1 PM décrit différemment, par le meneur de jeu. Il doit simplement
et ne peut plus invoquer son dieu. Mais s’il crée une église, faire attention à ne pas donner aux personnages des objets
convertit des gens à sa religion, son dieu va être appelé à se trop puissants (une épée qui ajoute +1 au test de combat est
manifester là aussi, et les pouvoirs du prêtre reviendront. déjà très efficace, et +3 devrait être un maximum digne d’Ex-
Il est également possible pour le prêtre de « découvrir » que calibur).
son dieu est appelé d’un autre nom dans une autre partie du
monde. Il va devoir vérifier que ce dieu est bien le même, et Objets à charges
non pas un «usurpateur» puis, dans un test de Foi (Cœur
+ Désir + Humain ), il doit se convaincre de cette vérité. Ce sont des objets dont les effets sont assez puissants, mais
S’il réussit, il s’est convaincu que ces deux dieux ne faisaient qui ne fonctionnent qu’un certain nombre de fois. Une fois
qu’un, et il regagne ses pouvoirs. ce nombre atteint, l’objet n’est plus magique et n’a plus d’ef-
fet. L’objet le plus puissant et le plus célèbre de ce type est
Les démons sont quant à eux plus autonomes. Comme ils sont l’anneau aux trois souhaits de nos contes. Les potions ma-
créés par les instincts mauvais, ils « errent » à la recherche de giques entrent dans cette catégorie. Elles permettent à celui
créatures à posséder, pour avoir une emprise plus grande sur qui les boit d’acquérir de nouvelles capacités (voler, voir dans
le monde réel. Les magiciens qui pratiquent la Magie noire le noir, récupérer ses points de vie perdus...). La plupart des
risquent à tout moment d’être possédés par un de ces démons. potions ont un temps d’action limité, mais d’autres ont des
effets permanents.
Relique
Objets à focus
Une relique est un focus religieux qui se recharge quand des
fidèles prient devant lui, ou pensent à lui. Il gagne 1 PM par Un objet à focus est un objet qui ne peut être utilisé que par
100 personnes qui prient devant lui (une même personne peut quelqu’un qui connaît la magie. Il a souvent la forme d’un bâ-
prier plusieurs fois, mais à chaque fois pour un nouveau PM, ton, d’une baguette, mais peut avoir n’importe quelle forme.
pas pour le même). Une relique peut aussi se charger, une Il contient un ou plusieurs « principes » de sorts, et un focus.
fois par jour, de 1 PM par 10 000 personnes qui prient avec Ces « principes » sont des sortilèges, que l’on peut lancer en
ferveur pour elle, mais à distance. Une relique contient entre se concentrant, et en dépensant ses propres points de ma-
2 et 100 PM (en moyenne 5 à 12 PM). gie, ou ceux du focus de l’objet (on n’a même pas besoin de

36
LA MAGIE

dépenser un de ses propres points de magie). Chaque sorti- Exemple : Charcoss envoûte le chien de son ennemi
lège dépense un nombre donné de points de magie et on ne Garthus. Charcoss a une valeur de 1 en Animal, il
peut pas changer l’effet de ce sort en dépensant des points gagne donc 2 (1+1) points en Magie noire.
d’Énergie en plus. Le gros avantage d’un objet à focus, c’est
qu’un magicien peut le recharger. Par contre, s’il utilise son — La Magie noire est une affaire de symbolisme et d’in-
dernier point de magie, l’objet perd toutes ses capacités ma- tention plus que de règles précises. Elle est donc
giques et ne peut plus être rechargé. Pour faire fonctionner soumise à l’interprétation du meneur de jeu. Voici
un objet à focus, il faut réussir un test Esprit + Action quelques exemples de pratiques qui sont de la Magie
+ Néant + Art magique. Si le test échoue, le magicien doit noire :
dépenser 1PS ou 1EP (au choix) ; il s’est fatigué pour rien. Si — Ordonner à quelqu’un de tuer quelqu’un d’autre en
l’objet lance un sort dont l’effet se mesure à la MR, celle-ci est vue d’une pratique magique, même si le comman-
toujours de 3, quelle que soit la réussite de celui qui a utilisé ditaire n’est pas l’exécutant.
l’objet, et même si c’est une réussite critique. — Un sort d’attaque, même contre des criminels.
— Un sort de destruction conditionnel destiné à une
seule personne (par exemple, enchanter un cachot
Exemple : Garthus a un bâton à focus. Il le pointe
pour qu’un certain criminel meure s’il en sort).
devant lui et se concentre pour lancer une Boule
— Un sort a priori bénéfique, mais lancé sur quelqu’un
de feu en utilisant les points de magie du focus. Il
contre son gré, ou à son insu (rendre une personne
réussit son test Esprit + Action + Néant +
invisible, la faire voler, etc.).
1 (il a +1 en Art magique). La Boule de feu part, car-
— Voici quelques pratiques qui ne sont pas de la Magie
bonisant deux Orques. Le focus a désormais deux
noire :
points de magie en moins.
— Un sort de protection placé sur un lieu ou un objet,
pour qu’on ne puisse pas y pénétrer ou s’en empa-
Objets maudits rer.
— Un sort de guérison lancé sur quelqu’un, qu’il soit
Il existe des objets magiques néfastes. Des potions d’envoû- d’accord ou pas, sauf s’il arrivait que par cette ac-
tement, des épées qui rendent malhabiles, des bagues qui tion, le magicien veuille en définitive nuire au bé-
rendent malades. En général, il n’est pas possible de se dé- néficiaire de la guérison.
barrasser de ces objets sans accomplir un rituel ou une action — Il existe certains sorts de contre-attaque, qui
précise (c’est souvent le prétexte d’une nouvelle quête). peuvent blesser ou tuer l’assaillant, mais qui ne
sont pas de la Magie noire car ils renvoient un sorti-
lège proportionnel à la force de l’attaque qui visait
le magicien.
— À chaque fois que le magicien atteint un score de Ma-
Règles optionnelles gie noire multiple de 10, il doit faire un test pour dé-
Vous trouverez ci-après des règles optionnelles, qui modifient terminer s’il est possédé ou non par un démon. Pour
la façon dont la magie est utilisée ou ressentie. À vous de ce test, on divise le score en Magie noire par 10, et on
décider si vous désirez les utiliser dans SangDragon ou dans lance deux dés. Si le résultat est strictement inférieur
tout autre univers magique. au chiffre calculé, il y a possession.
Cette possession se traduit par plusieurs effets :
Magie noire — La valeur en Cœur descend à 3, à raison d’un point
par mois.
À chaque fois qu’un magicien ou qu’un prêtre lancent un sort
— Il y a perte d’un EP mais gain de 1 dans une Énergie
contre quelqu’un pour lui nuire, c’est une pratique de Ma-
magique (au choix du joueur).
gie noire. Tous les magiciens et les prêtres ont un compteur
— Le démon apprend 3 sortilèges supplémentaires au
de Magie noire mis à 0 à leur naissance. À chaque fois qu’ils
sorcier (comme des talents au niveau 0).
lancent un sort de nuisance, ils augmentent leur score de Ma-
gie noire. Le magicien possédé va progressivement subir l’influence du
démon. Cela veut dire que s’il n’est pas exorcisé, le joueur
Ce score dépend de deux facteurs : si la magie est mortelle va devoir abandonner son personnage et le laisser entre les
ou pas, et du Règne de la victime. Un sortilège non mortel mains du meneur de jeu.
cause 1pt de Magie noire, score augmenté de la valeur que
le magicien a dans le Règne de la victime. Pour un sortilège Le score de Magie noire d’un sorcier peut être détecté grâce
mortel, le score est de 2, plus la valeur que le magicien a dans à un sortilège de détection de la magie. Il est possible, par
le Règne de la victime. des rituels extrêmement longs et pénibles de purification, de

37
LA MAGIE

perdre de la Magie noire, et même de se faire exorciser. En pour lancer le sort et s’il rate son test, il subit [B]EP
général, on ne perdra qu’un point par quinte (5 jours) et au et [B]PS de dégâts.
mieux 1 pt par jour. Quoi qu’il en soit, il est impossible, quelle S’il a utilisé un focus, celui-ci peut se décharger. On
que soit la méthode employée ou la magie mise en œuvre, de lance deux dés à six faces et on en fait la somme. Si
perdre des points en dessous de 20 pts de Magie noire. elle est strictement inférieure au nombre de points
stockés dans le focus, celui-ci se décharge instantané-
Sacrifices Les prêtres ou magiciens « noirs » pratiquent ment, tombe à 0 point de magie et perd donc toutes
parfois des sacrifices d’êtres vivants pour acquérir de la puis- ses capacités magiques.
sance, de la même façon que les prêtres « normaux » font des — Si on lance un sortilège sur quelqu’un recouvert de
cérémonies. fer (cotte de mailles, jambières, casque et gantelets),
le magicien a un malus de -1. Si le sort échoue tout
— Sacrifier un ou plusieurs animaux procure 1 PM (non juste (c’est-à-dire qu’il aurait réussi sans la présence
stockable). de l’armure), l’armure diffuse l’énergie magique sous
— Sacrifier un humain procure 1 PM, plus la possibilité la forme d’étincelles et d’une forte odeur d’ozone. Le
d’utiliser un sortilège de un niveau supplémentaire à porteur de l’armure subit alors une perte de [B]PS.
celui que possède le magicien (niveau 2 maximum). — S’il y a plusieurs hommes en armes à moins de 12
— Sacrifier 10 humains procure 4 PM, plus la possibi- mètres de l’un à l’autre, le malus de -1 est cumulatif
lité d’utiliser un sortilège de deux niveaux supplémen- par équivalent d’une armure entière (avec un malus
taires à celui que possède le magicien. maximum de -8). Il faut environ deux hommes en cotte
— Sacrifier 50 humains procure 8 PM, plus la possibi- de mailles pour faire l’équivalent d’un seul homme en
lité d’utiliser un sortilège de deux niveaux supplémen- armure complète.
taires à celui que possède le magicien, et d’investir ces — S’enfoncer une chaînette de fer dans le corps (avec un
points en Puissance et Précision (jusqu’à 2 pts bout pointu, une aiguille...), créant ainsi une blessure
dans chaque), même si on ne possède pas cette possi- qui saigne légèrement, et en la reliant à la terre, four-
bilité en propre. nit une protection de 2 (bonus de 2 au test de Résis-
Si les victimes du sacrifice sont volontaires, les points tance à la magie) contre les sortilèges. Au moment où
peuvent être stockés dans un focus. Les sacrifices humains on s’enfonce la chaînette, on fait un test Corps +
sont directement apparentés à la Magie noire, et augmentent Résistance + Humain . En cas d’échec, la blessure
très rapidement les chances que le magicien soit possédé par cause une perte de [C]PS.
un démon. — Un lieu extrêmement chargé en magie (grand temple,
esprits magiques nombreux) fait s’échauffer les mé-
taux ferreux présents en faible quantité. Attention
Sang donc aux boucles de ceinture, aux dagues, aux épées,
Le magicien peut utiliser son sang pour lancer des sorts. En qui deviennent brûlantes. Les épées non magiques
s’entaillant une partie du corps et en laissant s’écouler le chauffent un peu et les armures deviennent tièdes.
sang, il gagne un point de magie, en échange d’un point de Dès que la quantité de fer est très importante, la cha-
vie. Ce point s’utilise de la même façon qu’un point de souffle. leur est moins grande, et c’est la magie qui se dissipe.
Cette blessure peut être soignée normalement par la suite. C’est pourquoi pénétrer dans un sanctuaire en armure
Cette pratique n’est pas de la Magie noire. d’acier peut être considéré comme sacrilège (cela dé-
pend des religions).

Fer et acier Échecs


Le fer et l’acier (encore plus) sont des matériaux conducteurs
Dans certaines légendes, on entend parler de magiciens qui
de magie et qui donc la déchargent. Le bronze, l’airain, le cuir
échouent dans leurs sortilèges et qui en subissent de lourdes
sont peu conducteurs de magie, et donc plus propices à être
conséquences, ou au minimum une grande fatigue. Nous dé-
utilisés par les magiciens. Les pierres précieuses sont quant à
conseillons de simuler cela dans notre système de magie, car
elles très isolantes et font les meilleurs objets pour les focus.
les sortilèges sont déjà suffisamment difficiles à maîtriser.
Le sang, lui, a un statut particulier : il est à la fois conducteur
Mais si vous estimez que la magie doit être encore plus dan-
et générateur de magie. Toutes ces considérations amènent
gereuse à pratiquer, vous pouvez ajouter des conséquences
aux remarques suivantes :
aux échecs des sorts. En règle générale, ne mettez que des
— À chaque fois qu’un magicien lance un sort et qu’il a dégâts très faibles en PS ou EP, et seulement pour les sorti-
sur lui ou à la main plus de deux kilos de fer ou un kilo lèges les plus puissants. Pour des exemples, voyez les listes
d’acier, son sortilège risque d’échouer et lui de subir de sorts, où les échecs sont à chaque fois indiqués. Mais une
des dégâts. Il a une difficulté de -1 supplémentaire fois encore, n’en tenez pas compte si vous n’en voulez pas.

38
LA MAGIE

Créatures magiques et armes enchantées rendre plus puissantes ou résistantes. On utilise alors plu-
tôt des alliages de bronze, d’airain avec d’autres métaux pré-
Une créature de nature purement magique n’existe pas dans cieux. C’est pourquoi une arme «enchantée» (permettant de
notre univers de la même façon qu’une créature naturelle. toucher les êtres magiques) est rarement « magique » (pos-
On peut appeler ces créatures esprits, élémentaires, démons, sédant des bonus au toucher, des pouvoirs de détection, etc.).
dieux, færies, elles ont toutes une caractéristique en com- Les prêtres de certaines religions peuvent créer des armes
mun : des armes normales en bronze, en airain ou en fer non bénies, qui ont les mêmes caractéristiques que les armes en-
trempé ne leur causent aucun dégât. Il faut, pour arriver à chantées.
les blesser, utiliser soit des armes spécialement enchantées,
soit des armes en fer ou acier trempé. Ceci vient du fait que
la nature de ces êtres est essentiellement magique, et que ces Lieux magiques
objets déchargent la magie qu’ils contiennent (comme la vie
s’écoule par les blessures). Il ne faut donc pas confondre les Il existe dans certains univers des lieux plus magiques que
objets enchantés (en général des armes) qui n’ont pas forcé- d’autres. Cela peut être les abords du mont Olympe, le Vé-
ment de pouvoirs, et les objets magiques, dans lesquels on suve, etc. La plupart des traditions ésotériques s’accordent
peut stocker des sortilèges. Les sortilèges d’enchantement néanmoins à quelques constantes : ce lieu est assez proche
sont décrits dans la liste Enchantement. Mais en voici les du ciel (cela correspond en général aux montagnes), il est en-
principes de base : les esprits (quel que soit le nom qu’on touré d’eau salée (c’est le cas des îles). Ainsi, les lieux les plus
leur donne) ne peuvent être blessés que par des armes qui magiques sont en général les îles montagneuses, les îles vol-
déchargent leur magie (fer ou acier trempé). Le problème est caniques et les archipels.
qu’en les touchant, l’acier conduit la magie et la transmet On traduira cette influence par un bonus de +1 à tous les sor-
au porteur de l’arme. Celui-ci subit alors les dégâts infligés tilèges magiques quand ils sont lancés depuis un tel endroit
à l’esprit (avec une protection de -1 dans chaque catégorie de propice à la magie (souvent nommé point chaud). L’astrolo-
dégâts). gie, les saisons, peuvent également influencer la magie, im-
pliquant un bonus ou un malus allant de -1 à +1 en fonction
Exemple : Arald frappe un fantôme avec sa dague, du moment et du lieu (en sachant que dans la plupart des cas,
lui infligeant 2PV et 1PS de dégâts. Arald subit il n’y a ni bonus ni malus). La somme de tous les bonus ne
donc 1PV (2-1) et 0PS (1-1) de dégâts par la même peut jamais dépasser +2 (un lieu magique visité à un moment
occasion. favorable).
Le fait de relier l’arme au sol par une chaînette en acier per- À l’opposé, la présence de la civilisation et surtout des indus-
met de réduire les dégâts du porteur de l’arme de 2. Mais en tries métallurgiques a tendance à faire disparaître la magie.
cas de «presque» toucher (0 de marge), le guerrier subit [C]PS Les malus dus à cette présence vont de -1 (Europe paysanne
de dégâts électriques. du XVIIe siècle) à -4 (ville moderne). Comme la présence
d’acier proche peut de la même manière empêcher un sor-
Exemple : Arald a une valeur de test de Combat de tilège d’agir, on comprendra que la magie ait quasiment dis-
9. À la première passe d’armes, il réussit à toucher paru du monde moderne, mais qu’elle puisse continuer à exis-
le fantôme et lui fait à nouveau 2PV et 1PS. Lui- ter dans des régions particulièrement sauvages (les centres de
même ne perd rien du tout (2-2PV et 1-2PS). À la l’Amazonie, de l’Australie).
seconde passe d’armes, il fait 10 et ne touche donc
pas. À la troisième passe d’armes, il fait 9. Il n’a Si l’eau salée a également une importance dans la magie, c’est
pas touché, mais c’était très près (0 de marge). Il parce qu’elle est très proche de la composition du sang hu-
se produit un éclair électrique entre le fantôme et main (même taux de salinité). Et la plupart des traditions ma-
Arald, l’air se charge d’ozone et Arald subit [C]PS giques accordent une place particulière à la magie maritime.
de dégâts électriques. Par exemple, dans le vaudou, il est quasiment impossible de
faire des invocations sur mer, il faut avoir de la terre sous
C’est pour éviter ce phénomène électrique que l’on crée un ses pieds. Dans de nombreuses autres traditions magiques,
sortilège spécial autour des armes en fer et en acier. Le mé- s’éloigner de la terre (monter sur des échasses, au sommet
tal est alors entouré d’une gangue magique très légèrement d’une tour) élimine une partie des effets néfastes de la magie,
luminescente, qui détourne tous les dégâts vers la terre la et s’entourer d’eau salée protège de la magie (l’eau douce n’a
plus proche et protège le guerrier. L’arme n’est dans ce cas jamais aucun effet). Vous n’aurez pas à tenir compte de ces
pas obligatoirement plus puissante ou précise qu’une autre. considérations dans des univers médiévaux-fantastiques nor-
Mais comme elle peut s’user ou s’ébrécher, on préfère en- maux, où la magie fonctionne presque partout. Mais si vous
chanter les plus belles armes. Comme l’acier et le fer trem- désirez mettre un peu de magie dans un univers plus proche
pés dissipent la magie, on ne peut quasiment jamais lancer du nôtre, pourquoi ne pas créer vous-même des règles qui
sur des armures ou des armes en acier des sortilèges pour les prendront ces facteurs en compte ?

39
LA MAGIE

Magie instinctive lieu de 1 par semaine (7 jours).


En dehors du fait d’utiliser des sortilèges, tous les magiciens
(à l’exception de ceux qui font de la magie hermétique et de la Illuminés
Métamagie) peuvent utiliser la magie instinctive. Cette ma-
Parcourant Malienda, certains individus à la beauté mysté-
gie consiste à lancer un sortilège comme si on le possédait
rieuse, au regard à l’éclat hypnotique, sont désignés sous
en tant que talent, sur le moment, en « improvisant » la
le terme d’Illuminés. Ce ne sont pas des magiciens, même
formule. La différence fondamentale est que cette magie est
s’ils possèdent des pouvoirs proches des pouvoirs magiques.
moins puissante que la magie apprise, et que les sortilèges ne
On suppose que leur origine est la conséquence des pluies
progressent pas. Voici les règles à appliquer :
toxiques. Dans n’importe quelle famille peut naître un en-
— On lance le sortilège comme un sortilège normal, mais fant qui aura ce regard étrange (très bleu et clair) qu’ont les
avec un niveau de talent de 0, en ne dépensant que des Illuminés. Cette proportion est néanmoins infime (un cas sur
EP (pas de PS) et sans utiliser de focus. 10 000).
— Si le sortilège réussit, il n’a qu’une marge de réussite
de 1, même si on a fait mieux au jet de dés. Les pouvoirs des Illuminés sont impressionnants et se rap-
— On ne peut lancer que des sortilèges d’un niveau in- prochent de ce que l’on nomme des pouvoirs psioniques dans
férieur ou égal au niveau d’Art magique que l’on pos- d’autres univers. La plupart du temps, ils entrent en transe et
sède (on ne peut lancer des sortilèges de niveau 2 que leurs visions se matérialisent devant eux. Souvent, elles n’ont
si l’on possède au moins Art magique au niveau +2) et quasiment pas de consistance et ressemblent à des projec-
évidemment si on possède également le niveau néces- tions holographiques. Mais on rapporte des cas où les créa-
saire dans l’Énergie magique correspondante. tures venues de l’esprit des Illuminés ont semé carnage et dé-
solation. C’est pourquoi les Illuminés sont considérés à la fois
Exemple : Garthus veut lancer un sortilège pour Ar- avec crainte et respect, et qu’ils vivent souvent en dehors des
rêter les saignements, qu’il ne possède pas. La va- villes. Les Illuminés ne peuvent être que des PMJ, jamais des
leur de test (qui dépend de la formule) est de Corps personnages de joueurs, et leurs pouvoirs exacts sont laissés
+ Résistance + Humain . Il peut effective- à l’entière discrétion du meneur de jeu.
ment le faire car il a un niveau de +1 en Art ma-
gique et 1 en Énergie de l’Eau. Pure Magie
Le sous-sol de Malienda recèle un minerai que les magiciens,
Sortilèges mineurs eu égard à ses propriétés extraordinaires, nomment la Pure
Il existe également des sortilèges que l’on peut improviser, de Magie. Il se présente sous la forme d’un minerai bleu-gris va-
très faible puissance, qui ne nécessitent qu’un niveau de 0 en guement luminescent dans l’obscurité. Difficile à exploiter,
Art magique et qu’1PS à dépenser. On les appelle des sorti- ses deux seuls gisements se trouvent à une grande profon-
lèges mineurs et ils servent à faire des choses aussi anodines deur sous terre. Il est en général mélangé à de la roche, dans
que balayer, souffler une bougie, produire une faible lumière une proportion de 100g dans 1 kg de roche. La propriété ma-
pendant quelques passes d’armes, etc. Il n’existe pas de for- jeure de ce minerai est de pouvoir être transformé directe-
mules déjà conçues pour ces sortilèges et c’est au magicien de ment en magie, que l’on peut stocker dans des focus. Le ta-
les créer sur le moment, de la même façon qu’il le ferait pour lent nécessaire à l’extraction de la Pure Magie est celui d’Al-
un « vrai » sortilège. Le magicien procède ensuite exacte- chimie. Il faut faire un test Esprit + Action + Méca-
ment de la même manière que pour les sortilèges improvisés, nique + Alchimie. Si le test est réussi, on transforme 100g
en tenant compte des exceptions signalées plus haut. de Pure Magie en 1 PM que l’on stocke dans un focus. Sinon,
la Pure Magie est perdue.
En dehors de son milieu natif, la Pure Magie s’évapore (1%
par jour), à moins de la transporter dans un coffre hermé-
Règles pour Malienda tique tapissé de plomb. Chaque fois qu’un magicien est en
contact prolongé avec 100g de Pure Magie (qu’il arrive à la
L’archipel de Malienda est un univers médiéval-fantastique
transformer ou pas), il gagne 1 point sur un nouveau comp-
classique, mais il a quelques particularités qui amènent des
teur, le compteur de malemagite, du nom de la maladie que
points de règles suivants.
peuvent contracter ceux qui s’exposent trop longtemps à la
Pure Magie.
Quintes
Tous les 100PM extraits par un magicien, il fait un jet sur 2d6.
Les points d’équilibre psychique se récupèrent plus rapide- Si le résultat est strictement inférieur à (compteur de male-
ment sur Malienda. On en regagne 1 par quinte (5 jours) au magite)/100, alors le magicien tombe malade. Sa peau devient

40
LA MAGIE

bleu-gris, il tombe à une valeur de 2 pour le Corps et de 1


pour la Résistance (les pertes se produisent au rythme de 1
pt par mois) mais gagne en contrepartie 1EP à son maximum
d’équilibre psychique. Son état reste stable ensuite.
Quand on reste dans une mine de Pure Magie, on subit le
même effet, en gagnant 5 points de malemagite par jour com-
plet d’exposition. Ces points sont cumulatifs, tout au long de
la vie de celui qui est exposé à la Pure Magie. Les Troglo-
dytes, qui vivent depuis des générations dans les mines de
Pure Magie, sont immunisés à ces effets.

Magie des Sphères


Les Sphères peuvent avoir une influence sur la magie en fonc-
tion de leur passage dans le ciel. Ces influences sont détaillées
dans l’univers de Malienda.
Par contre, ce que ne sait quasiment personne sur Malienda,
c’est que les Sphères sont de gigantesques focus, qui se re-
chargent constamment (puisque les habitants de l’archipel
les considèrent comme des dieux). Les capacités en magie des
Sphères vont de 100 à 1000 PM, ce qui est considérable.

41
LA MAGIE

Règles simples de magie

POUR LES PERSONNAGES-JOUEURS S’ILS LE DÉSIRENT ET POUR LES INTERVENANTS GÉ-


RÉS PAR LE MENEUR DE JEU
Ces règles sont conçues pour que le meneur de jeu ait moins de mal à gérer les actions magiques des PMJ. En effet,
vous avez dû vous rendre compte que les règles générales de magie sont denses, complexes, et fourmillent de détails.
C’est voulu, pour permettre une évolution toujours intéressante des personnages magiciens et que chaque person-
nage soit différent de son voisin. Vous pourrez néanmoins utiliser les règles suivantes pour tous les personnages-
joueurs.
Cela simplifiera de beaucoup la gestion des règles de magie. En ce qui concerne les conséquences sur l’univers de
jeu en tant que tel, elles seront alors les suivantes :
— Les magiciens débutants lancent moins de sortilèges, mais les lancent à coup sûr.
— Il y a moins de chances pour un magicien puissant de lancer des sortilèges d’une puissance exceptionnelle.

Apprendre un sortilège
Les magiciens apprennent leurs sortilèges comme étant un talent qu’ils acquièrent du niveau X au niveau 0. C’est-
à-dire que le magicien dépense 5 PA et gagne un nouveau sortilège, sans aucun jet de dés.

Lancer un sortilège
Il n’y a plus de formule pour lancer les sortilèges, ni de test à faire. Il suffit de dépenser autant de points d’équilibre
psychique que le niveau du sort, ou deux fois plus de points de souffle que le niveau du sort. On est obligé de dépenser
au moins 1EP ou 2PS venant de soi-même (les autres peuvent venir d’un focus). Pour connaître la marge de réussite,
on lance 1d6 et le résultat est divisé par deux, arrondi à l’entier supérieur. Il n’y a plus ni réussite critique, ni échec
critique.
Exemple : Garthus a appris le sortilège Faire pleurer en dépensant 5PA. Il le lance en dépensant 1EP (ou
2PS) et jette 1d6. Il obtient 5, ce qui donne une marge de réussite de 3 (5/2= 2,5 arrondis à 3).

Utiliser les objets à focus


Il suffit de tenir l’objet en main, de penser au sort qu’il doit lancer, puis de jeter 2 dés. Sauf en cas de double- , le
sort est lancé par l’objet et les points dépensés par le focus. Si le joueur a fait un double- , le magicien ne dépense
rien de lui-même. Dans tous les autres cas, il dépense 1PS. En cas de double- donc, le sort n’est pas lancé mais le
PS est dépensé.

42
RÈGLES OPTIONNELLES

— de 1 à 5 points, sa morphologie est faible, laissez la


Règles optionnelles fiche en l’état ;
— de 6 à 8, sa morphologie est moyenne, ajoutez une case
En jeu de rôle, chacun voit un peu midi à sa porte. sur le tronc (zone 2) et au malaise. Ces cases sont déjà
Certains trouvent que des règles de six pages sont déjà en place, mais en pointillé ; noircissez-en le contour au
trop compliquées, d’autres ne supportent pas que tous stylo ;
les détails concernant les armes ne soient pas pris en — de 9 à 14, sa morphologie est forte, ajoutez les deux
compte. Il ne faut pas oublier que le but premier du jeu cases du tronc et les cases des jambes, plus les deux
de rôle s’est de s’amuser. Et chacun a sa façon de s’amu- cases supplémentaires du malaise.
ser. Pour ceux qui aiment les détails, voici des règles
optionnelles, compatibles avec les règles de base, mais Les cases en pointillé pour le souffle et l’équilibre psychique
plus particulièrement destinées à compléter les règles serviront pour des gains futurs (par les points d’aventure).
de campagne.
Perte de points de vie, gain de malaise
Localisation des points de vie À chaque fois que l’on perd des points de vie (PV), on dé-
termine en lançant un dé à 6 faces la zone touchée (à moins
Pour suivre les explications, consultez la mini fiche ci- que l’adversaire n’ait visé une zone précise), et on coche le
dessous. Elle est extraite de la feuille de personnage complète nombre de PV perdus dans cette zone (en commençant tou-
(voir p. 50), que vous pourrez photocopier. Vous y remarque- jours par les cases les plus en haut et à gauche, puis en al-
rez un nouveau compteur : le malaise. Pour l’instant, ne tenez lant vers la droite, puis le bas). Dès qu’une zone a encaissé
pas compte des indications Bouclier ou Pr. (protection), elles une perte de 2PV (case notée M), on coche, en partant de
ne servent qu’avec la nouvelle règle sur les armures (voir plus la gauche, une case du compteur de malaise (M). Cela signi-
loin). fie que le personnage a reçu une blessure grave et qu’il s’en
trouve handicapé.
Une attaque qui fait des dégâts non localisés (une bombe, un
incendie) cause des dégâts dans chaque zone, et retire géné-
ralement des points de souffle (la perte de points de souffle
est par contre calculée une seule fois). On peut aussi attri-
buer des points de malaise quand le personnage est très ma-
lade, empoisonné ou que des brûlures ne sont pas encore bien
guéries.

Exemple : Une grenade explose à côté d’Arthur.


Le tableau des armes indique qu’une grenade au
point d’impact inflige normalement[F]PV et [F]PS.
Il est précisé qu’en cas de localisation, les dégâts en
PV sont diminués de deux colonnes. Ce qui donne
[D]PV : Arthur Perd 1PV à la tête, 2 au torse, 1 au
bras gauche, 2 au bras droit, 3 à la jambe gauche,
1 à la jambe droite. Trois cases de malaise sont co-
chées, ce qui amène Arthur dans la case indiquée
par un petit -3. On tire aussi la perte de points
de souffle, une seule fois, ce qui donne une perte
de 3PS. Arthur est vraiment très gravement blessé.
Mais c’est normal avec une grenade !

Conséquences
— Chaque fois que l’on coche une case de malaise, on
regarde le petit chiffre qui est inscrit dans cette case.
C’est le modificateur à appliquer à tous les tests sui-
Pour connaître la répartition des points de vie de votre per- vants (physiques ou intellectuels). Vous remarquerez
sonnage, commencez par calculer la somme Corps + Ré- qu’un personnage avec une bonne morphologie est
sistance . S’il a : moins gêné par le malaise qu’un petit malingre. Si le

45
RÈGLES OPTIONNELLES

maximum des points de malaise est atteint, on tombe soins de suite sur la même zone ne sont pas autorisés. Dans
automatiquement inconscient. les univers « normaux » le test est Corps + Perception
— Tant que l’on n’a pas perdu tous les PV d’une zone, + Humain + Premiers soins + difficulté. La difficulté
on peut encore se servir de cette zone. Une fois tous dépendant du matériel disponible et des connaissances mé-
les PV perdus, la zone devient inutilisable. S’il s’agit dicales en vigueur dans l’univers concerné. Si on possède les
de la tête ou du tronc, cela peut entraîner la mort, sur- talents Médecine et Premiers soins, c’est le meilleur des deux
tout si l’on n’est pas soigné très vite. Si c’est un des que l’on utilise. La différence entre ces deux talents, c’est que
quatre membres, on fait un test Corps + Résistance Médecine permet, en plus, de soigner et de diagnostiquer des
+ Humain pour déterminer si on ne tombe pas maladies. En cas de réussite, la zone blessée regagne automa-
inconscient pour la passe d’armes suivante. tiquement 1PV.
— Si on perd dans une zone plus de PV qu’elle n’en
possède, le membre concerné peut être définitivement Une fois soignée, chaque jour de repos complet permet de
perdu, ou subir des séquelles (voir règle plus loin). récupérer 1PV par zone blessée. Toute activité durant cette
— Règle optionnelle pour les meneurs de jeu sadiques : journée, ou toute blessure non pansée, peuvent compro-
quand il ne reste plus au personnage qu’un seul point mettre la guérison. Le blessé doit faire un test Corps +
de souffle (PS), ou point d’équilibre psychique (EP), on Résistance + Humain , par zone touchée, pour détermi-
peut lui donner un malus de 1 aux tests physiques et ner s’il regagne ou non 1PV. Un échec critique lors d’un test
intellectuels. sur une blessure non pansée fait perdre 1PV, au lieu de garder
l’état stationnaire ou d’en gagner un.
Exemple : Arthur a été blessé par une grenade (voir À chaque fois que l’on repasse sous la barre des 2PV cochés
exemple précédent), il a un malus dû au malaise de dans une zone donnée, on gagne un point sur le compteur de
-3 à tous ses tests. De plus, il a aussi perdu 3PV à la malaise.
jambe gauche. Il doit réussir un test Corps + Ré-
sistance + Humain -3 pour ne pas s’évanouir
(les -3 dus au malaise sont applicables immédiate- Séquelles
ment).
— Si une zone blessée tombe à 0PV, elle peut être définiti-
vement perdue. Il faut réussir très vite un test de Pre-
Récupération des points de vie et du ma- miers soins (ou Médecine) pour la sauver. Ce temps de
laise réaction est directement proportionnel à la Résistance
du personnage. Si la blessure est à la tête, on cal-
Suite à une blessure, il est possible de recevoir des premiers cule ce temps en nombre de passes d’armes ; au torse,
soins. On peut faire un test par zone touchée, mais plusieurs en minutes ; ailleurs, en heures. Ainsi, un personnage

46
RÈGLES OPTIONNELLES

qui a 3 en Résistance et qui est tombé à 0PV à la au moins à 1 point positif. Dans le cas du tronc ou de la tête,
tête doit être soigné dans les 3 passes d’armes suivant cela correspond à des jours de coma profond.
la blessure.
Quand ce délai est écoulé, le personnage a encore droit Exemple : Arthur, un soldat huguenot, a perdu 6PV
à une dernière chance ; s’il réussit un test dit de sur- au torse, il est donc tombé à -2PV sur cette zone, il
vie : Corps + Désir + Humain , ce temps est est dans le coma. Un de ces compagnons le porte
reconduit. Et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’il soit soi- rapidement au camp de toile qui sert d’infirmerie.
gné ou que son test de survie échoue. Si la blessure Malheureusement Arthur a une faible Résistance
n’est pas soignée, ou que les soins échouent (on n’a : 2. Et son compagnon met plus de 2 minutes à
droit qu’à une seule tentative) ou que le test de survie le transporter. Arthur fait un test Corps + Dé-
échoue, la zone blessée est définitivement perdue. Si sir + Humain , qu’il réussit. Il a droit à 2 mi-
c’est la tête ou le tronc, le personnage meurt. Si c’est nutes de sursis, ce qui suffit pour qu’on l’allonge
un membre (jambe ou bras), il est considéré comme sur la table du chirurgien, Ambroise Paré. Celui-
perdu (coupé, broyé ...). Le personnage coche une case ci doit réussir un test Corps + Perception +
de malaise pour cette perte, qui ne sera récupérée que Humain + Médecine -2 (les -2 proviennent de -
quand le personnage aura maîtrisé son handicap. 2PV au torse). Il n’a droit qu’à un essai. S’il échoue,
— Si une zone blessée tombe en dessous de 0PV, c’est en- Arthur meurt. La capacité de guérison d’un hôpital
core plus grave. Le personnage perd automatiquement médiéval est de [C]. Si Paré fait 1 point de guérison,
tous ses PS et tombe évanoui. On ne peut plus utiliser Arthur passe a -1PV. Cela veut dire qu’il passe deux
Premiers soins, il faut obligatoirement agir avec le ta- jours dans le coma (pour grimper jusqu’à 1PV) et
lent Médecine. Les règles ci-dessus, concernant le dé- que son maximum de PV va passer définitivement
lai d’intervention et le test de survie, s’appliquent de de 4 à 3 dans la zone du torse. Si Paré fait 2 points
la même manière. Par contre, le test de soins devient de guérison, Arthur passe à 0PV, reste 1 jour dans
Corps + Perception + Humain + Médecine + le coma et n’aura comme séquelle qu’une profonde
difficulté. La difficulté est égale au nombre de PV en cicatrice. Mais Ambroise Paré est un chirurgien de
dessous de zéro. génie (talent à +3), il obtient une réussite critique,
et soigne Arthur de 4PV. Celui-ci ne passe pas à
Le but du test est de ramener les PV de la zone à 0 ou 1PV.
2 points de vie, mais à 1, ce qui est déjà bien. Il
Pour cela, on utilise les règles normales des tests, la valeur de
n’aura aucune cicatrice durable et se réveillera une
la guérison se calculant comme s’il s’agissait d’une « arme »,
heure plus tard (quand il aura récupéré un point de
elle-même dépendant du matériel de soin disponible :
souffle).
— Chiffons et eau : [A]
— Trousse de secours moderne sommaire, ou médiévale
complète : [B] Viser
— Trousse de secours moderne complète, ou hôpital (de Dans la plupart des cas, les PMJ n’ont pas de points de vie
campagne) médiéval : [C] localisés, vous emploierez donc les règles de base (page 13)
— Matériel hospitalier moderne transportable (ambu- si vous décidez de viser une zone précise sur eux. Par contre,
lance Samu) : [D] certains PMJ importants, et les PJ, ont une localisation pré-
— Soins intensifs hospitaliers ou robodoc transportable : cisée. Dans ce cas, suivant le type de combat (au contact ou
[E] à distance) on consultera les deux grands schémas page sui-
— Robodoc de grande taille : [F] vante. Dans les deux cas il est possible de ne pas viser, de viser
— Cuve de régénération : [J] une zone large, ou une zone précise. Les malus aux tests de
Les tests avec les robodocs (instruments micro-chirurgicaux combat sont indiqués à chaque fois. Attention, le fait de vi-
à commande robotique) et cuve de régénération (ordinateur ser une zone précise n’augmente pas les dégâts infligés, cela
de soins) se font sur Esprit + Action + Mécanique + permet juste de les donner où l’on veut.
Médecine + difficulté.
Une fois les soins prodigués et réussis, on détermine de com- Localisation des armures
bien de points la zone blessée a été « guérie ». Si elle est re-
Jouez cette règle uniquement si vous utilisez celle des points
montée à plus de 1PV, elle reste à 1PV. Si elle est portée à 0PV,
de vie localisés. En revanche, vous pouvez décider de n’avoir
elle reste à ce score. Elle passera à 1PV le jour suivant, et une
que des points de vie localisés, et d’utiliser les règles de base
cicatrice subsistera sur la zone touchée. Si le score est négatif,
pour les armures (voir page 15).
on retire définitivement ce nombre du maximum des points
de vie qu’avait cette zone. Le personnage récupère 1PV par Chaque partie du corps peut être couverte par une « armure »
jour dans la zone, et ne pourra s’en servir que quand il sera qui protège des coups. Cette protection varie de 1 à 6 par

47
RÈGLES OPTIONNELLES

partie du corps (en fonction du matériau employé). Notez- bras, et un pantalon en cuir de protection 2. On
la sur votre feuille de personnage dans les petites cases Pr., note ces scores dans les petites cases Pr. Le total
pour chaque zone protégée. Si un agresseur porte un coup sur fait 16 (4x3 + 2x2), que l’on note dans la petite case
l’armure, ce nombre est retiré à la somme marge de réussite Pr. totale. Le malus est de 1 (entre 12 et 23 de pro-
+ résultat de deux dés à six faces, avant calcul des dommages tection), que l’on note dans la case Malus Pr., et
en PV et PS. qui ajoute -1 de difficulté à toutes ses actions phy-
siques. Il combat contre Ulrog, qui donne un coup
Néanmoins, cette armure peut être gênante si elle est trop d’épée, réussit sa passe d’armes et fait un total de 3
encombrante. Faites la somme de toutes les protections du (marge de réussite) + 7 (somme du jet de deux dés)
corps, et appliquez les conséquences suivantes (à noter dans = 10 ; Ulrog touche Aramir au tronc (tirage au ha-
les cases Pr. totale et Malus Pr.) : sard) qui a une protection de 4 (cotte de mailles).
— Moins de 12 : pas de malus. La somme finale est donc de 10-4 = 6, ce qui cause
— De 12 à 23 : 1 de malus à toutes les actions physiques des dégâts de 2PV et 0PS, au lieu de 3PV et 1PS.
(y compris le combat).
— De 24 à 30 : 2 de malus à toutes les actions physiques
(y compris le combat).
Bouclier
— De 31 à 36 : 3 de malus à toutes les actions physiques Le bouclier peut s’utiliser de deux façons : soit on l’utilise en
(y compris le combat) et 1 de malus à toutes les actions parade pure, soit conjointement à une arme, en mode protec-
intellectuelles. tion. Les règles à appliquer diffèrent également suivant que
l’on utilise les règles de localisation ou pas. Mais quel que
Protection des types d’armure courants soit son mode d’utilisation, le bouclier diminue les chances
— Fourrures : 1 de l’adversaire de toucher et n’offre pas de protection si l’at-
— Cuir : 2 taque passe. Un petit bouclier diminue de 1 les chances de
— Cuir clouté : 3 toucher de l’adversaire, un grand bouclier les diminue de 2.
— Cotte de mailles : 4 À propos des règles de base, où l’on distingue deux types d’ar-
— Kevlar : 5 mures (légère 1/0/0 et lourde 2/1/0), le fait d’avoir un bouclier
— Armure de Plaque : 6 augmente légèrement le niveau de protection, mais aussi la
— Bassinet (petit casque) : 3 gêne, et permet d’utiliser la parade.
— Heaume : 5
La parade Le talent Bouclier vaut -2 pour les règles de
Exemple : Aramir endosse une cotte de mailles qui campagne (pour les règles de base : ne pas savoir utiliser un
lui procure une protection de 4 sur le torse et les bouclier entraîne une difficulté de -2). Si on décide de rester

48
RÈGLES OPTIONNELLES

en parade pure, il suffit de réussir son test de duel pour ne Exemple : Aramir porte une maille sur le torse et
pas être touché (ne pas oublier que le test de l’adversaire est les bras, plus un pantalon de cuir. L’encombrement
diminué de 1 ou 2 suivant le type de bouclier que vous por- total est donc de 16 (4x3 + 2x2), auquel il ajoute
tez). un grand bouclier, qui diminue de 2 les attaques
de son adversaire, et porte sa protection totale à 28
Quel est alors l’intérêt puisque l’on ne reste que sur la dé-
(16+12), ce qui lui donne un malus de -2 à toutes
fensive ? Hé bien, si on obtient une réussite critique sur son
les actions physiques.
test de parade (et que l’on a réussi la parade), on a droit, en
riposte, de faire un test de combat pour savoir si on touche
à son tour l’adversaire (pourvu que l’on ait une arme dans
l’autre main bien sûr). Ce test est alors un test simple et non
plus un duel (puisque l’attaque de l’autre s’est portée sur le
bouclier).

Exemple : Ulrog a le talent bouclier à +1, un grand


bouclier et pas d’armure. Il reste en parade et réus-
sit sa première passe d’armes (test Corps + Ac-
tion + Mécanique + bouclier -1, il fait une MR
de 3, son adversaire aussi : leurs coups sont parés).
À la seconde passe d’arme, Ulrog, fait 3 à son jet
de dés (non seulement : il pare l’attaque, mais c’est
une réussite critique). Il peut donc essayer de ri-
poster avec son épée, et il réussit sur un test simple
Corps + Action + Mécanique + Epée.

La protection Pour utiliser le bouclier en protection, il faut


obligatoirement avoir le talent Bouclier à 0 (pour les règles de
base : avoir un talent Bouclier). Sinon le bouclier ne peut pas
servir à se protéger, on ne sait pas suffisamment bien l’utili-
ser.
Pour les règles, il faut faire la distinction entre deux cas : si
on utilise la localisation de l’armure et des points de vie ou
pas.

PV non localisés Il n’y a pas de différence entre avoir un


petit bouclier (protection : 1, gêne : 0) ou une armure légère ;
et avoir un grand bouclier (protection : 2, gêne : 1) ou une
armure lourde. L’avantage est de pouvoir s’en débarrasser
plus vite (en cas de poursuite, pour grimper un mur) mais en
contrepartie, on ne peut se protéger que contre un seul adver-
saire à la fois avec le petit bouclier, et deux avec le grand. Par
contre, avec une arme dans l’autre main, la possibilité de pa-
rade existe. Si on combine armure et bouclier, il faut cumuler
les gênes, plus une gêne supplémentaire de 1, les protections
s’additionnent.

Exemple : Ulrog porte une armure lourde et un


grand bouclier. Il est donc protégé de 4 (2+2) et
gêné de 3 (1+1+1).

PV localisés Le bouclier diminue de 1 (petit bouclier) ou 2


(grand bouclier) le test de combat de l’adversaire. Si l’attaque
passe, il n’offre pas de protection. Néanmoins, pour les fac-
teurs d’encombrement et de gêne, il compte comme une Pr
de 6 (petit bouclier) ou 12 (grand bouclier).

49
RÈGLES OPTIONNELLES

Utilisation alternative des Éner- Armes spéciales


gies La plupart des armes entrent dans le cadre du tableau des
dégâts normaux. Mais vous pouvez décider que certaines né-
En plus des modes normaux, les Énergies peuvent être utili- cessitent une table spéciale. Il suffit de faire un tableau qui,
sées d’une manière qui n’augmente pas la valeur du test aux- sur une ligne va de 3 à 26, et sur l’autre donne les indications
quelles elles s’appliquent, mais seulement les résultats en cas des dégâts. Voici à titre d’exemple la fiche du znaper à proton,
de réussite. arme futuriste très puissante mais très peu fiable.
— La Puissance peut être utilisée pour augmenter de
1 dé la marge de réussite par point de Puissance in-
vesti.
Cependant, rajouter 1 point en Puissance ne peut
être fait que de façon ponctuelle dans un combat, et
non de façon continue. Ce qui veut dire qu’utiliser 1EP
pour augmenter sa MR ne marche que pour la passe a - L’inverseur de fulgur a sauté et l’arme ne fonctionne plus
d’armes en cours et non pour les suivantes. b - Le propulseur protonique vient de lâcher un dernier Râle. Vous
Si vous désirez utiliser la Puissance pour toute la du- faites 5PV de dégâts à la cible, mais le znaper saute et vous encaissez
rée du combat en dépensant 1EP, cela se traduira plu- 1PV et 3PS de dégâts.
tôt par un bonus de 1 dé au lancer des dégâts, c’est-à-
dire pour augmenter les dégâts en cas de toucher, mais
pas pour augmenter les chances de porter un coup.
— La Précision peut s’utiliser pour augmenter de
1 les chances d’avoir une réussite critique, par point Maîtrise d’arme et parade
de Précision investi. Attention, cela augmente les
chances d’avoir une réussite critique, mais pas le Dans Simulaces, que vous sachiez bien vous battre ou pas, si
nombre de dés à lancer ensuite. votre adversaire arrive à passer votre défense, vous subissez
l’intégralité des dégâts de son arme, comme si vous ne vous
Exemple : Arthur a un talent épée à 0. Il étiez pas défendu. Cette méthode a l’avantage de la rapidité,
fait une réussite critique sur un double- . S’il mais semble un peu « injuste » à l’encontre des vétérans du
met 2 points en Précision ; pour augmenter ses combat qui devraient avoir un peu plus de chance de survivre
chances de réussite critique, celle-ci s’obtiendra (avec 5 ou 6 points de vie, la mort n’est jamais très loin). La
sur 2,3 ou 4. Par contre, ses chances normales règle est donc la suivante :
de réussir son test ne sont pas augmentées, et
même s’il réussit une critique, il ne lance qu’un Quand un personnage a un talent d’arme à +1 ou plus (ou
dé supplémentaire pour la MR. qu’il a le métier Guerrier), sa marge de réussite est retirée
de la marge de réussite de son adversaire, même si celui-ci a
— La Rapidité . En cas de match nul au cours d’un
réussi à le blesser.
duel, c’est celui qui a investi le plus de points en Rapi-
dité qui remporte le duel. On peut également inves-
tir de la Rapidité pour diminuer le temps nécessaire Exemple : Albrus (+1 en Epée longue) affronte Ber-
à accomplir une tâche longue (c’est au meneur de jeu trand (+1 en Hache à une main). Albrus fait son
de décider de la réduction du temps, mais en général 1 test de combat et obtient une marge de réussite
point de Rapidité divise le temps par deux, 2 points (MR) de 4. Bertrand fait mieux et a une MR de 5.
de Rapidité divisent le temps par quatre). Dans les règles normales, Bertrand lance 2d6 qu’il
ajoute à sa MR. Disons 7, ce qui donne 7+5=12 ; face
Évidemment, on peut combiner toutes les sortes d’utilisation à une hache, Albrus perd 4PV et 1PS.
des Énergies. Par exemple : 1 point de Puissance pour aug- Avec la nouvelle règle, la MR de Bertrand est dimi-
menter ses chances de 1 à son test, 1 point de Puissance nuée de 4 points (MR d’Albruns), ce qui donne au
pour augmenter de 1 dé sa marge de réussite (en cas de réus- final 12-4=8, soit une perte de « seulement » 2PV et
site), 1 point de Précision pour augmenter de 1 ses chances 1PS. Grâce à son talent de combat, Albrus a mieux
de réussite critique. Le tout est de disposer de suffisamment su se battre qu’un débutant et a évité une partie du
de points de souffle ou d’équilibre psychique, et avoir des coup.
scores suffisants en Énergies (dans l’exemple, il faut avoir un
score de 2 en Puissance , d’au moins 1 en Précision , et
En ce qui concerne les PMJ, accordez cette possibilité à tous
dépenser trois points en PS et/ou EP).
les guerriers confirmés (qu’ils soient Faibles, Moyens ou Forts
n’a pas d’importance). Accordez aussi, si vous le désirez, ce

51
RÈGLES OPTIONNELLES

talent aux monstres les plus « combatifs ». Cette règle per- Procédure de combat
met d’utiliser enfin efficacement le bouclier en parade (p. 48),
une règle qui, il faut le reconnaître, n’est pas très intéressante Au début de chaque passe d’armes, il faut que chaque atta-
alors à appliquer. quant annonce ses intentions. Calculez alors comme expli-
qué ci-dessous les ajustements à chaque test. Jouez ensuite
les premières attaques de chaque combattant comme pour un
combat normal, puis les deuxièmes attaques de chacun, puis
les troisièmes, etc. En ce qui concerne la valeur du défenseur,
La Voie du Guerrier la dernière valeur de son test reste toujours valable, même
s’il ne peut riposter.
Quand on a peu de points de vie, il vaut mieux savoir se battre
– et bien – quand le moment du combat est venu. Nous vous
proposons ici des règles optionnelles, qui devraient « boos- Exemple d’une passe d’arme complète
ter » de façon impressionnante les meilleurs des guerriers. Arthus affronte deux orques, Bobo et Coco. Arthus sait porter
L’utilisation de la règle optionnelle précédente de Maîtrise 3 coups par passe d’arme, Bobo 2 et Coco 1. Pour la première
d’Arme (p. 51) est fortement conseillée conjointement avec passe d’armes, Arthus décide de frapper deux fois Coco (qui
celle-ci. lui semble plus faible) et une fois Bobo. Bobo frappe deux fois
Arthus. Et Coco combat normalement une fois Arthus.

Je frappe et puis je frappe


À partir du niveau +1 dans un talent d’arme, et en fonction
de la nature de l’arme, on peut placer plusieurs coups par
passe d’armes. Ce nombre est indiqué ci-dessous :

Calcul des tests


Les modificateurs sont
Pour chaque passe d’armes, il va falloir ajuster le test de com-
— pour Arthus : -2 contre Coco et -3 contre Bobo (-1 :
bat, en fonction du nombre de coups portés et du nombre
deux adversaires ; -2 : trois attaques en tout ; +1 contre
d’adversaires. Cet ajustement est valable pour toutes les at-
Coco : deux attaques sur le même adversaire) ;
taques de la passe d’armes. On applique les bonus et malus
— pour Bobo : +1 contre Arthus (-1 : deux attaques en
suivants :
tout, +1 : Coco attaque aussi ; +1 : deux attaques sur le
— On donne -1 au test de combat pour chaque at- même adversaire) ;
taque supplémentaire que l’on porte (malus de -2 par — pour Coco : +2 contre Arthus (Bobo porte deux at-
exemple pour chaque attaque si on porte 3 coups). taques contre Arthus).
— On donne -1 au test de combat pour chaque adversaire
qui attaque et contre qui on veut se défendre (on ne Première attaque : Arthus fait une MR de 6.
peut pas se défendre contre plus de trois adversaires à Bobo de 3 et Coco de 7 (il a de la chance). Résul-
la fois). tat : Arthus est blessé par Coco, mais avec une
— On donne +1 au test de combat pour chaque attaque MR de 1 seulement (7-6).
supplémentaire portée sur le même adversaire (+3 au Deuxième attaque : Arthus fait une MR de 4,
maximum), qu’elle soit faite par soi-même ou par un Bobo de 5, Coco ne refait pas de test, mais sa
allié. Ce bonus n’est valable que contre cet adversaire. valeur de 7 joue toujours. Résultat : Arthus ne

52
RÈGLES OPTIONNELLES

touche donc pas Coco. Mais se fait toucher par d. Composants « alchimiques » préparés. Ce sont les
Bobo, avec une MR de 1 (5-4). « recettes » des sorcières de la tradition comme : deux
Troisième attaque : Arthus fait une MR de 6. La gouttes de bave de crapaud, trois racines d’hellébore,
valeur de défense de Bobo est son dernier test etc. Ou bien un mélange de chants, gestes et compo-
soit 5. Résultat : Arthus touche Bobo avec une sants matériels assemblés.
MR de 1. La première passe d’armes est termi- Cette fois le bonus est variable, allant de +1 à +6, avec
née. les composants appropriés, un magicien peut lancer
un sort d’un niveau supérieur au sien (un seul ni-
veau gagné). Ainsi, un nécromancien de niveau 2 peut,
Encore plus vite ? après une très longue préparation de composants al-
chimiques, se transformer en mort-vivant (sort de ni-
À partir du niveau +2 dans une arme, on peut utiliser 1 point veau 3). Certains sorts plus puissants que les sorts
de Rapidité pour porter une attaque supplémentaire. Rappe- « normaux » des règles peuvent utiliser des compo-
lons que l’usage de 1EP au lieu de 1PS permet d’avoir les sants. Par exemple, un sort de la magie du Temps, Mo-
avantages de l’Énergie pendant plusieurs passes d’armes de difier le passé, serait un sort de niveau 3, pour lequel
suite. il faudrait utiliser des fragments de l’objet ou de l’être
dont on veut modifier le passé.

« Inventer » les composants


Composants de sorts Si on trouve un livre de magie hermétique qui contient la
Dans SimulacreS, il n’est pas nécessaire d’utiliser des compo- liste des composants nécessaires à un sort, il suffit de suivre
sants pour lancer un sort. Néanmoins (p. 33), leur présence la recette. Pour ce faire, il faut avoir le talent Alchimie. Deux
permet d’améliorer les chances de réussite (qui sont souvent cas se présentent.
assez faibles en magie hermétique).
A. On a le niveau de magie requis pour lancer le sort (et
La règle de base prévoit qu’un composant matériel donne on possède l’Énergie correspondante). Il suffit alors de
un bonus de +1 en échange de l’augmentation du temps de réussir un test Esprit + Désir + Mécanique +
concentration (généralement le temps est doublé). Je vous Alchimie - Niveau du sort.
propose une règle optionnelle pour les composants (atten-
B. On veut lancer un sort d’un niveau supérieur de 1 au
tion : comme toute règle additionnelle, elle augmente la
sien. Il faut alors que le niveau d’Alchimie soit supé-
complexité du jeu). La durée de concentration est la même
rieur ou égal au niveau du sort que l’on veut atteindre.
qu’avec la règle normale, et il n’y a pas augmentation de la
durée quand on change de type de composants. Par exemple : pour inventer des composants ca-
pables de lancer un sort de niveau 2 alors que
l’on est au niveau 1, il faut avoir le talent Al-
Il existe quatre degrés de composants chimie à +2. Le test sera alors Esprit + Désir
a. Composants génériques standard. Eau, bougie, pous- + Mécanique + Alchimie -4.
sière. . ., bref tout ce qui évoque grossièrement le sort
lancé. Par exemple, une pincée de poudre de riz pour Variation des composants
un sort de maquillage. Il donne un bonus de +1 au sort.
En général, on jette le composant, on le brûle, on le dis- Le sort de Force de géant que vous avez appris nécessite du
perse, mais il n’est pas difficile de s’en procurer. C’est sang de géant pour être lancé plus facilement. Or vous venez
la règle de base de SimulacreS. d’occire un éléphant (pauvre bête). Vous vous dites qu’après
tout, le sang d’éléphant fera aussi bien l’affaire. La décision
b. Composants spécifiques standard. Ce sont des com- revient au meneur de jeu, qui doit autoriser ce genre de sub-
posants préparés pour un sort spécifique, à base de stitutions tant qu’elles restent logiques. Mais le personnage
matériaux normaux, mais d’une manière spéciale. Par lui ne connaîtra la réponse à cette question qu’en réussissant
exemple, une poupée en cire, une boule de verre avec un test Esprit + Perception + Mécanique + Alchimie
de la fausse neige, etc. Le bonus au sort est de +2. -2.
c. Composants à forte valeur symbolique. Ce sont des
matériaux simples, mais qui sont très liés au sort que
Pérennité des composants
l’on veut lancer. Par exemple, du sang de géant pour un
sort de force, un cheveu d’une fille prénommée Ariane Le fait de lancer un sort ne fait pas disparaître les composants
pour un sort d’orientation. Le bonus est alors de +4. du sort. Ainsi, l’usage d’une loupe pour améliorer les chances

53
RÈGLES OPTIONNELLES

de réussite d’un sort de Suivre les traces n’envoie pas la loupe


dans les limbes à la fin du sort. Par contre, il existe de très
nombreux sorts pour lesquels le composant doit être utilisé
ou consommé (boire un liquide, brûler une bougie, déchirer
un tissu ...), mais cela est fait de façon mécanique et non pas
magique.

54
RÈGLES SPÉCIFIQUES

c’est ensuite à l’engin de réagir. Dans quelques cas très par-


Règles spécifiques ticuliers (éviter au dernier moment une embûche) on fera le
test avec Instincts .
Poursuites de véhicules Il ne s’agit pas d’un véritable duel. Chaque adversaire qui
réussit son test rattrape (ou s’éloigne) de [C] unités de dis-
Tout le monde a vu au cinéma une poursuite de voi-
tance. Si l’un des deux rate son test, il ne « recule » pas, il
tures, de camions, de vaisseaux spatiaux... On s’en-
avance tout simplement à sa vitesse moyenne. Sauf en cas
gouffre entre deux astéroïdes, on prend une ruelle à
d’échec critique bien sûr.
contresens... Et pendant ce temps-là les mitraillettes
crépitent, les lasers fusent, le blindage s’étiole... Si vous
désirez jouer de telles poursuites, les règles qui suivent Exemple : Jacques Ducoeur à bord de sa Porsche
sont là pour ça. Elles sont divisées en deux sections, une poursuit Aknis Devreaux sur sa Honda 250.
pour gérer très rapidement une poursuite, l’autre pour Comme ils sont en ville, dans une circulation
ceux qui préfèrent les détails. Plus tout ce qu’il faut moyennement dense, Aknis a un bonus de +1. Du-
pour gérer les dégâts faits par un obus de canon contre coeur vient d’apercevoir Devreaux à l’angle de la
une voiture, un tank ou un vaisseau spatial. rue. La distance est de 6. Aknis doit réussir un test
de 9 (le bonus est compris) et Jacques de 9 (il est
meilleur pilote). Aknis obtient 6, c’est une MR de
Cours après moi... (règle simple) 3, il lance 2d6 et obtient 10, donc sur la table, à la
rangée [C] il lit qu’il avance de 1 unité. Jacques fait
Dans les cas les plus fréquents, la poursuite se jouera entre
8, c’est une MR de 1, il lance 2d6 et obtient 7, il
deux adversaires de puissance (vitesse et maniabilité) relati-
avance aussi de 1 unité. Une minute plus tard, ils
vement proche. Ce sera le cas entre deux voitures, entre une
recommencent. Aknis fait 9 : un échec. Il suit nor-
moto et une voiture, etc.
malement le flot de la circulation. Jacques fait 5,
une MR de 4 à laquelle il rajoute 2d6 (résultat : 8)
Vitesse La première chose à faire est d’estimer la vitesse et soit 12 et avance de 2 unités. La distance qui les
la maniabilité respectives des véhicules en fonction du lieu de sépare est passée de 6 à 4 unités.
la poursuite. Dans une ville, la moto est bien plus maniable,
et peut-être un peu plus rapide que la voiture. Sur autoroute,
Tirer Comme vous l’avez vu sur le tableau, on peut essayer
la maniabilité est la même, seule la vitesse compte. Cette dif-
de tirer sur son adversaire. Auquel cas, en fonction de la dis-
férence, vous allez l’estimer par un bonus (de +1 à +3) que
tance, il faut rajouter un malus ou un bonus à son test de tir.
vous donnerez au véhicule le plus avantagé.

Manœuvre On peut également essayer de manœuvrer, de


Distance Ensuite vous estimerez la distance à laquelle sont
prendre des risques. Pour cela, on décrit une manœuvre au
les deux véhicules. (Aidez-vous du tableau des distances.) Elle
meneur de jeu et aux autres joueurs. Il faut que tout le monde
va de 0 (contact) à 14 (très loin). Il peut arriver, quand vous
imagine bien la scène. Cette manœuvre, vous allez l’estimer
êtes en ville par exemple, ou derrière un astéroïde, que la
avec une difficulté, qui ira de -6 à -1. C’est cette difficulté
poursuite commence relativement près.
que vous allez ajouter à votre test normal de poursuite. Les
conséquences sont simples :

test réussi : vous rajoutez le double de la valeur


de la manœuvre à votre marge de réussite (+6 à
votre MR pour une difficulté de -3).
Poursuite Il ne reste plus qu’à demander un test de pilo- test raté : vous vous éloignez réellement de votre
tage aux deux conducteurs des véhicules. Ce test est à re- adversaire (ou il se rapproche si c’est lui qui
nouveler à un rythme qui dépend du type de poursuite. Cela vous poursuit) d’une distance de [C] unités, en
peut être toutes les minutes pour deux voitures, ou toutes les prenant cette fois la marge d’échec pour l’éva-
heures pour deux bateaux à voile. luer.
La valeur du test est Corps (ou Esprit ou Instincts )
+ Perception + Mécanique + talent de pilotage + bo-
... Que je t’attrape (règle plus complexe)
nus de vitesse. La Composante est Corps quand il s’agit
de conduire un véhicule où la commande réagit directement Il s’agit de reprendre pratiquement tous les points de la règle
aux mouvements des pieds ou des mains du conducteur. C’est précédente, en les précisant à chaque fois, et en rajoutant
Esprit quand il faut calculer un cap, une trajectoire, et que quelques données.

55
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Vitesse maximale Cette fois la vitesse n’est plus la même Exemple : Un sloop à fond plat 3(2) [D] est pour-
pour tout le monde. Vous devrez, dans l’univers dans lequel suivi par une frégate 7(4) [H]. En pleine mer
vous faites jouer, définir, pour une même classe de véhicules, (taille 10), la frégate va vraiment plus vite que le
quel est le plus lent et quel est le plus rapide. Attribuez la va- sloop ([H] contre [D]), par contre, entre des pe-
leur [C] au plus lent, la valeur [J] au plus rapide. Vous pourrez tites îles, la taille de la voie devient 5. Comme la
ainsi estimer la valeur d’un véhicule entre ces deux bornes. frégate a une taille de 7, on diminue sa vitesse de
2 colonnes, elle passe à [F]. Si le sloop allait sur
Exemple : Sur une route moderne, on va de la mo- des hauts-fonds (taille 2), il passerait tout juste et
bylette [C] à la Ferrari [J]. On aura ainsi des ca- serait gêné, mais la frégate ne pourrait le suivre.
mions [E], des petites motos [F], etc. On ne tient
pas compte des vélos (trop lents pour cette catégo- Croisière Lorsque deux véhicules sont très loin l’un de
rie) pas plus que des voitures de course. l’autre (distance supérieure à 16 unités), on ne fait pas de
test de pilotage, on regarde simplement de combien d’unités
Taille & maniabilité Il faut définir la taille et la maniabi- chaque véhicule avance. Trois régimes sont possibles : éco-
lité de votre véhicule. La plus petite taille (la valeur 1) sera nomique, croisière, sur-régime.
réservée à l’espace le plus petit dans lequel peut passer un
Pour cela on lit la table des dégâts. En colonne, on prend donc
véhicule (pour les véhicules normaux, ce sera un chemin vi-
la vitesse actuelle du véhicule. Puis on lit la ligne correspon-
cinal ou une petite ruelle). La plus grande taille sera celle des
dant à la vitesse choisie :
véhicules les plus gros (plus de 8).
Pour chaque véhicule on indique sa taille et sa maniabilité par Vitesse économique : Ligne 7 8 9, la première
la formule t(m). La taille du véhicule est t, m sa maniabilité, des lignes bleues, indiquée à droite par un
c’est-à-dire l’espace minimum dans lequel il peut manœuvrer. signe -. On va moins vite, mais on économise
le carburant.
Exemple : une mobylette 1(1) passe partout alors Vitesse de croisière : Ligne 10 11, indiquée par
qu’un semi-remorque 6(3) ne passe pas dans les un signe = à droite. C’est la vitesse normale.
ruelles (1) ni dans les petites rues (2), mais circule
Sur-régime : Ligne 12 13 14, indiquée par un
dans les rues normales, et n’est à l’aise que sur les
signe + à droite. On va plus vite, mais on
autoroutes (6).
consomme plus et on risque de casser la ma-
chine.
On note au final la taille t, la maniabilité m et la vitesse v
par la formule t(m) [v].
Poursuite Les tests de poursuite se font comme dans les
règles simples, y compris les prises de risques avec les ma-
Vitesse actualisée La vitesse réelle du véhicule n’est plus
nœuvres.
la vitesse maximale, elle est modifiée par le terrain dans le-
quel les véhicules évoluent. La règle est la suivante : on di- Le test est Corps (ou Esprit ou Instincts ) + Percep-
minue d’une colonne la vitesse d’un véhicule, par unité de tion + Mécanique + talent de pilotage. La seule diffé-
différence entre sa taille et celle de la voie qu’il emprunte. Un rence est que les unités de distance ne se calculent plus avec
véhicule ne peut circuler sur une voie inférieure à sa mania- [C] à chaque fois, mais avec la vitesse de chaque véhicule, et
bilité. qu’il n’y a donc plus de bonus de vitesse.

56
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Travaux pratiques
Enomias l’elfe monte un cheval de course (1)[E] avec une va-
leur de course de 10. Enomias a +1 en Équitation (donc une
valeur de test total de 11). Au détour d’un grand chemin, il
aperçoit au loin (distance 12) un orque monté sur un loup
géant, à quelque distance d’un bois (distance 2). À sa vue,
l’orque s’enfuit et Enomias décide de le poursuivre. Le loup
a un déplacement de 2(1)[C], une valeur de course de 9, et
l’orque a +1 en Chevaucher un loup (valeur de test totale de
10).

Les différents types de terrain Suivant la nature du ter- Passe d’arme 1 Enomias obtient 6 au jet de dés, c’est donc
rain où se déroule la poursuite, un facteur de maniabilité est une réussite de 5, plus 2d6 (il fait 8) : la distance parcourue
donné. Il va de 1 (forêt dense) à 10 (désert plat de pierre dure). est de 3 cases (colonne[E]). L’orque fait 6, réussit de 4, plus
Le petit schéma ci-dessus vous fournira les valeurs les plus 2d6 (7) : la distance parcourue est de 1 case (colonne[C]). La
courantes. S’il s’agit de poursuite en vol, la maniabilité dé- distance entre les deux poursuivants a donc diminué de 2 (elle
pend de la taille de la zone où l’on vole : de 1 (taille d’un aigle) passe à 10) et l’orque n’est plus qu’à une case du bois.
à 10 (ciel ouvert). Des conditions météo défavorables peuvent
également diminuer la maniabilité (par exemple, une tempête
peut être considérée comme empêchant de voler les créatures Passe d’arme 2 Enomias obtient 9, réussite de 2, plus 2d6
de maniabilité inférieure à 6). (5), soit une distance de 2 cases. L’orque prend peur et décide
de faire bondir son loup (il le force à dépenser 1pt de Puis-
sance ), ce qui lui ajoute 1 au test. Il fait bien car le jet de
Animal monté Lorsqu’il s’agit d’une poursuite entre ani- dés donne 10, réussite de 1, plus 2d6 (8) : déplacement de 1
maux seuls, chacun fait son test de course, avec la possibi- case, le loup et l’orque sont à l’orée du bois. La distance entre
lité d’utiliser ses points d’Énergie. Par contre, si l’animal est les deux poursuivants est passée à 9.
monté, le test se fait avec sa valeur mais en ajoutant le score
d’Équitation de cavalier. Les points d’Énergie sont alors tou-
Passe d’arme 3 et suivantes Le meneur de jeu peut déci-
jours ceux de l’animal, mais le cavalier ne peut les faire uti-
der que l’elfe ne s’est pas suffisamment rapproché de l’orque
liser à sa monture que s’il a un score de +1 ou supérieur au
pour le suivre dans les sous-bois. Il peut aussi décider que la
talent d’Équitation.
poursuite continue. Auquel cas le loup n’est pas gêné par les
sous-bois (il a une taille de 2 seulement). Mais si Enomias s’y
Autres « véhicules » À titre de comparaison, on pourra engage, son cheval n’aura plus qu’une vitesse de [D], le ma-
utiliser les valeurs de déplacement suivantes (pour les pour- lus d’une colonne étant dû au fait que sa taille est de 3, et que
suites bien sûr) : les sous-bois ont une taille de 2.

Si les poursuivants s’enfoncent dans la forêt (taille 1), le loup


Un homme : 1(1)[B]. Test de course : Corps + ne se déplacera plus que de [B] et le cheval de [C].
Action + Humain + Athlétisme.
Bref, tous les cas de figure montrent que l’orque a toutes
Un char de course (deux ou quatre chevaux) : ses chances de se faire rattraper. Sa seule chance est de ren-
4(3)[E]. Test de course : 9. Le fait d’avoir deux trer suffisamment vite dans les bois, où la visibilité est moins
ou quatre chevaux ne modifie pas la vitesse grande, et de tendre une embuscade à l’elfe (ou tenter de se
mais l’endurance de l’attelage. cacher).

57
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Des objets magiques Classe I : Méga bouclier

Licol d’obéissance : Une fois passé au cou d’un Classe J : Ultra bouclier
cheval, l’animal obéit et court avec son cavalier Classe K : Manteau planétaire solide
comme si celui-ci avait un talent d’Équitation Classe L : Bouclier de type « inconnu»
à 0. Il existe le même genre de harnais pour les
loups géants et les aigles, mais pas pour les dra-
gons. Classes d’arme
Bague de course : Le porteur de la bague dé- De la même manière que l’on distingue les protections plus
pense 1EP et peut courir pendant une heure élevées que la normale, on distinguera les armes plus puis-
avec le facteur de déplacement 1(1)[D]. santes également par leur classe, qui varie aussi de A à L,
Potion de vol : Celui qui boit la potion vole pen- et qui est équivalente (une arme de classe B est prévue pour
dant une heure avec le facteur vol 1(1)[C]. détruire les blindages de classe B).
Par contre, alors que les armes normales (qui sont en fait les
armes de classe A) ont des caractéristiques variant de [A] à
[J], les armes de classe B et supérieures n’ont pas autant de
Dégâts et Blindages différences. A priori, toutes les armes de classe C se valent,
et ainsi de suite. On notera donc un canon laserA , ou un
On se rend bien compte, quand on tape sur un mur avec mégablasterD , etc.
ses poings, qu’on ne lui fait pas grand mal (en ce qui
concerne vos mains, c’est une autre affaire). D’où l’idée Liste des classes d’arme
de classes de blindage, pour gérer aussi bien des hu-
Classe A : Arme blanche, mitrailleuse
mains que des voitures, des blindés ou des engins spa-
tiaux. Classe B : Canon (petit calibre)
Classe C : Canon moyen calibre)
Classes de blindage Classe D : Canon (gros calibre)
Classe E : Batterie d’artillerie
Ces classes vont de A à L, et les dégâts que
l’on inflige à des structures solides ne sont Classe F : Canon blaster
plus des points de vie, mais des points de Classe G : Missile laser
choc (PC). Les PC de classe B sont deux fois Classe H : Laser de haute puissance
plus résistants que ceux de classe A ; ceux
Classe I : Méga blaster (Bombe A)
de classe C sont deux fois plus résistants
que ceux de classe B, et donc quatre fois Classe J : Ultra blaster (Bombe H)
plus que ceux de classe A ; etc. Le tout est Classe K : Méta bombe
résumé dans le tableau ci-dessous. Classe L : Armageddon
On notera une maison qui a 10 points de
choc de classe A par 10 PCA . Le nombre de Résolution des attaques
PC d’un objet peut varier de 5 à 10 (objet
normal) à 100 ou 1000 (gigantesques arte- Quand on se bat avec des armes de haute technologie, on est
facts). généralement à distance et on fait le test normal de combat
à distance. Vous pouvez aussi avoir des armes de contact de
Liste des classes de blindage classe C ou D, mais rarement supérieures. II n’y a pas de règle
d’armure (toucher ou protection). Si on a touché, on consulte
Classe A : Humains et créatures vivantes la grande table ci-dessous après avoir calculé normalement la
Classe B : Objets normaux (chaise) somme MR +2d6. Et on lit, en fonction de la classe de l’arme
Classe C : Objets solides (porte) (elle est toujours dans la colonne Arme X) et de la classe du
blindage (inférieure ou supérieure), si on fait des PC, et com-
Classe D : Bâtisses bien.
Classe E : Engins blindés (tank)
Classe F : Surblindage (vaisseaux spatiaux) Exemple : Bruce Wilfor tire avec un missile laserG ,
sur un vaisseau dont les boucliers énergétiques
Classe G : Duraminium / diamant sont de 40PCH . Le résultat final du jet de dégâts
Classe H : Boucliers énergétiques de puissance est 21, ce qui donnerait 8 si la protection était de

58
RÈGLES SPÉCIFIQUES

classe G. Mais elle est de classe H, on lit donc le ré-


sultat en décalant d’une colonne sur la droite : on
ne retire que 4PCH au vaisseau. À l’inverse, sur un
immeuble de 100PCD , Wilfor aurait infligé 64PCD ,
le détruisant à moitié.

59
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Le bon, le méchant et le druide visible. Certains pouvoirs correspondent à des sorts des listes
(p. 101-165), auquel cas leur portée peut effectivement être
La décomposition de la magie, ou des pouvoirs « spé- plus réduite ici.
ciaux », en listes d’énergies diverses permet une grande
variété, mais comporte un petit inconvénient. Soit on
Temps
devient un technicien de la magie (magie hermétique),
et on peut presque tout faire, soit on se spécialise, mais Le temps de concentration pour un pouvoir dépend du niveau
alors les possibilités se restreignent. Les « prêtres », du pouvoir.
eux, ont l’avantage d’avoir des sorts de magies diverses
— Niveau 0 : 1 passe d’armes
puisque « donnés » par leurs dieux.
— Niveau 1 : 1 minute
Pour compenser, nous vous proposons trois nouvelles — Niveau 2 : 10 minutes
Énergies, qui ont l’avantage d’être à mi-chemin entre — Niveau 3 : 1 heure
la « magie » et la « religion ». Elles s’utilisent sans
tests à faire, juste en dépensant des PS ou EP (d’une
manière proche des règles simples de magie, page 42).
Incompatibilité
Leurs noms sont très simples : Bien, Nature et Mal. On ne peut jamais avoir en même temps des points en Éner-
gie du Bien et du Mal. Si on a des points dans l’une de ces
Utilisation des trois Énergies Énergies et que l’on souhaite en avoir dans celle opposée,
on perd aussitôt tous les points de la première. On peut par
Chaque Énergie engendre des « pouvoirs » de niveau 0, contre avoir à la fois des points dans l’Énergie Nature et dans
1, 2 ou 3. Pour utiliser un pouvoir, il faut dépenser autant une des deux autres.
de EP que le niveau du pouvoir, et avoir le niveau requis
dans l’Énergie correspondante. On peut dépenser 2PS au lieu
Apprendre les pouvoirs
d’1EP.
Apprendre un pouvoir de niveau 0 coûte 1PA ; de niveau 1 :
Exemple : Pour lancer un pouvoir du Bien de ni- 3PA ; de niveau 2 : 6PA ; de niveau 3 : 9PA.
veau 2, il faut avoir au moins 2 dans l’Énergie du
Quand on atteint un nouveau niveau en Énergie, on a droit
Bien, et dépenser 2EP (ou 1EP et 2PS ; ou 4PS, mais
gratuitement à un pouvoir de niveau inférieur ou égal au ni-
on risque de s’évanouir).
veau atteint, au choix du joueur.
Pour les pouvoirs de niveau 0, on dépense 1PS mais il faut
quand même avoir l’Énergie correspondante au niveau 1. On Le Bien
ne peut pas utiliser de focus. Ces pouvoirs sont de nature ma-
Restrictions Il faut avoir au moins 1 point dans le Règne
gique, et la cible peut toujours y résister. Elle fait alors un duel
que l’on veut prendre pour cible. Il n’est donc pas possible de
de résistance à la magie (valeur de 6 par défaut. Exceptions :
soigner un humain si on n’a pas au moins 1 en Règne Hu-
voir p. 31). La marge de réussite de l’utilisateur du pouvoir
main.
est de 1d6/2 (comme pour la Magie Simple, on arrondit au
supérieur).
Niveau 0
Apaisement : Calme la cible pendant MR mi-
Utilisation des autres Énergies de base
nutes.
— Par point de Précision ou de Puissance : on ra- Détection du Mal : Détecte si la cible est de na-
joute 1d6 par point investi au calcul de la marge de ture mauvaise (type démon), si elle pratique la
réussite (on divise le total des dés, y compris celui ini- magie noire, ou si elle est coupable de crimes
tial, par deux et on arrondit à l’entier supérieur). ayant entraîné la mort (directement ou indirec-
— Par point de Rapidité : on fait faire à l’adversaire au- tement).
tant de tests supplémentaires de résistance à la magie
que de points investis en Rapidité. Et on choisit le test
Niveau 1
le plus favorable.
Détection des mensonges : Si la cible ment, et
pendant les MR minutes suivantes, sa voix de-
Distance vient très stridente (uniquement à vos oreilles).
Tous les pouvoirs sont valables, soit au toucher, soit à une Guérison des blessures : Redonne 1PV à la
distance de 6 mètres maximum, la cible devant toujours être cible.

60
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Protection contre le Mal : Toute créature malé- Indifférence animale : Pendant MR heures, les
fique (démon, mort-vivant ou assimilé) a un ma- animaux ne vous craignent plus, ou ne vous
lus de 2 à tous ses tests contre la cible, pour MR veulent plus de mal. Si on utilise ce pouvoir
heures. pour nuire à un animal, ce pouvoir disparaît en-
Purifier eau et nourriture : ( et/ou et/ou suite à tout jamais.
) Purifie de quoi nourrir MR x 4 personnes. Main verte : Une plante sur le point de mourir, à
cause de mauvais soins, retrouve la santé si on
Renvoi de sort : On renvoie vers son adversaire
lui donne de quoi se « soigner » (terre, eau).
un sort de magie noire dont on est la cible. Le
temps de concentration est quasi instantané, il
n’y a pas de Règne nécessaire minimum. Niveau 1
Amitié animale : L’animal ciblé s’approche de
Niveau 2 vous, se laisse caresser, monter, pendant MR
heures. Il aura ensuite un a priori favorable à
Bénédiction : Le prochain test de la cible (autre votre égard.
que l’utilisateur du pouvoir) aura un bonus de
Croissance optimale : (non ) L’animal, le fruit,
+2, sauf s’il s’agit d’un acte mauvais.
la plante ciblée aura pendant les MR mois qui
Catalepsie : Plonge une cible mortellement bles- suivent une croissance optimale. C’est-à-dire
sée en catalepsie, pendant MR x 4 heures, du- qu’elle restera naturelle, dans les normes, mais
rant lesquelles son état restera stationnaire. au mieux de ce qui est possible.
Guérison des maladies : Guérit une maladie. Protection : ( ) La cible est immunisée pendant
Remords : La cible, si elle a commis un crime MR x 4 heures à la chaleur, au froid, à la faim, la
ou un vol, subit -1 à tous ses tests, jusqu’à ce soif, ou tout autre « désagrément » naturel.
qu’elle ait réparé ses torts, ou se soit sincère-
ment repentie si ce n’est pas possible. Niveau 2
Camouflage : ( et/ou ) La cible est quasiment
Niveau 3 invisible pendant MR minutes.
Accroissement des récoltes : (ou de la fertilité) Changer le temps : ( ) Change la tendance du
Sur un couple humain, animal ou un champ. temps (plutôt beau, pluvieux ou nuageux) de la
journée à venir dans les environs.
Désenvoûtement : Dissipe tous les envoûte-
Guérison d’un poison naturel : (en fonction du
ments ou possessions démoniaques d’une cible.
Règne d’origine du poison) Les effets d’un poi-
Exorcisme : (pas de Règne nécessaire) Renvoie son naturel sont annulés (cas particulier : le
un démon aux enfers, détruit un mort-vivant, temps de concentration est de 4 passes d’armes
etc. (Attention, ils ont droit à leur résistance ma- seulement).
gique). Insensibilité : ( ) L’utilisateur du pouvoir est
Guérison : La cible regagne tous ses PV et PS, insensible aux flammes et à l’électricité pendant
mais aucun EP. MR heures. Temps durant lequel il n’a pas be-
soin non plus de respirer, manger, dormir ou
boire.
La Nature
Passage sans traces : ( et/ou ) L’utilisateur
Restrictions Il faut avoir au moins 2 points dans le Règne du pouvoir marche sans laisser de traces pen-
que l’on veut cibler (qui ne peut jamais être Mécanique , dant MR heures.
sauf Inaction. Voir plus loin). Certains pouvoirs ne peuvent Silence : ( ) Plus aucun bruit n’est émis dans une
être utilisés qu’avec les Règnes Animal et Végétal et zone de 3 mètres autour de l’utilisateur du pou-
pas Humain . D’autres pouvoirs sont du Règne Minéral , voir, pendant MR minutes.
même s’ils ont pour cible des humains, animaux ou végétaux.
Le Règne nécessaire est indiqué entre parenthèses quand il
Niveau 3
n’est pas évident.
Inaction : Empêche un engin mécanique (cata-
pulte, moulin, arme à feu, ordinateur, etc.) de
Niveau 0 fonctionner pendant MR jours. Pour utiliser ce
Connaître le temps : ( ) On sait le temps qu’il pouvoir, il faut avoir un Règne Mécanique
fera au cours des MR prochaines journées. égal à 0.

61
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Langage animal : ( ) On comprend et on se fait Niveau 3


comprendre des animaux pendant MR heures. Affaiblissement : La cible, que l’on doit toucher,
Passe-muraille : ( ) L’utilisateur du pouvoir perd tous ses PV et PS actuels, sauf 1 de chaque.
peut passer à travers MR mètres de matière mi- Aspiration de vie : La créature touchée perd
nérale. 1PV, que vous gagnez. S’il ne vous manque pas
Transformation : (non ) L’utilisateur du pou- de PV, vous gagnez 1PS.
voir peut se transformer, pendant MR heures, Croissance impie : La cible animale grossit
en un minéral, un animal ou un végétal dont il anormalement (jusqu’à taille humaine), son ve-
a le modèle à portée de vue, et qui est de masse nin est amplifié si elle en a un, son agressivité
à peu près comparable à celle d’un homme. est augmentée. Le pouvoir dure MR heures.

Le Mal
Restrictions Il faut avoir au moins 1 point dans le Règne
que l’on veut prendre pour cible. Si on utilise la magie noire,
chaque utilisation de ces pouvoirs rapporte autant de points
de magie noire que le niveau du pouvoir (et 1 pour les pou-
voirs de niveau 0).

Niveau 0
Détection du Bien : Ne détecte que les per-
sonnes qui irradient de l’Énergie du Bien : les
saints ou les créatures surnaturelles dont la na-
ture est profondément bonne.
Malchance : La cible a -1 à son prochain test de
résistance (vis-à-vis de tout).

Niveau 1
Aggravation des blessures : La prochaine bles-
sure subie par la cible (avant MR heures) sera
aggravée de 1PV (pouvoir non cumulable sur la
même cible).
Invisibilité aux êtres démoniaques : ( ) L’uti-
lisateur du pouvoir est invisible aux êtres ma-
léfiques (démon, mort-vivant ou assimilé) pen-
dant MR minutes.
Mauvais œil : La cible a -1 à ses prochains tests
pendant MR heures.
Peur : La cible a peur pendant MR minutes.

Niveau 2
Aggravation naturelle : Augmente la force d’un
orage, du brouillard, d’un tremblement de terre,
d’une inondation (de toute perturbation natu-
relle locale).
Envoûtement : La cible (que l’on doit toucher)
est malade pendant MR semaines. Elle a -1 à
tous ses tests courants.
Suggestion : Implante une idée fixe, pendant MR
jours, à la victime.

62
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Les pouvoirs psioniques + Pouvoir psi + difficulté. Le test exact est donné un peu
plus loin pour chaque pouvoir psi ; la difficulté variant en
Tout le monde aimerait pouvoir lire les pensées, voir fonction d’une règle spéciale (voir plus bas). On doit égale-
l’avenir, imposer les mains, faire bouger les objets, etc. ment dépenser autant de points d’équilibre psychique (EP)
Ces pouvoirs de l’esprit, auxquels certains croient dur que le niveau d’Énergie psionique requis par le pouvoir (et
comme fer, et qui laissent sceptiques les autres, sont donc posséder un score suffisant dans cette Énergie).
regroupés sous l’appellation parapsychologie, ou pou-
Si le pouvoir fonctionne, la victime a parfois droit à un test
voirs psioniques. Les règles suivantes permettent de
de résistance (c’est précisé dans chaque cas). Enfin, l’effet du
mettre dans vos aventures des personnages (joueurs ou
pouvoir est géré en fonction de la marge de réussite (MR).
incarnés par le meneur de jeu) possédant ces pouvoirs.
Par souci de simplicité, et pour reprendre la termino-
logie employée en science-fiction, nous les appellerons Progression et difficulté
pouvoirs psis.
Un talent psionique ne progresse pas avec les points d’aven-
ture comme les autres talents.
Des pouvoirs pour qui ?
— Avec les règles de base : la difficulté est de -4. À
La possibilité d’avoir des pouvoirs psis varie en fonction de chaque test où on fait un double- , la difficulté di-
l’univers dans lequel les personnages évoluent. C’est dans les minue de +1, jusqu’à un maximum possible de +3.
mondes de science-fiction qu’elle est la plus répandue, elle — Avec les règles de campagne : il n’y a pas de difficulté,
est rare dans les univers contemporains, et encore plus rare mais on met au départ le talent au niveau -4 (ce qui
en médiéval-fantastique (où l’on utilise déjà la magie pour revient au même). À chaque test du pouvoir où l’on
générer l’aspect « merveilleux » du monde). fait un double- , le niveau augmente de 1, jusqu’à un
De plus, même si les pouvoirs psis existent, leur fréquence maximum possible de +3. Les règles sur les succès cri-
d’apparition et leur puissance peuvent être sujettes à varia- tiques s’appliquent, mais la progression se fait seule-
tion. Vous pouvez décider que seul un personnage sur un mil- ment avec un double- , et non pas avec une réussite
lion a la capacité de lire les pensées, ou bien qu’il existe une critique.
planète sur laquelle 10% de la population pratique la lévita- — Une fois que le personnage est au niveau +3, il est
tion. Il est de toute façon déconseillé d’utiliser les pouvoirs bloqué dans sa progression. Sauf si vous utilisez les
psis lors de vos premières aventures. Une fois que vous saurez règles de super-héros (page 66). Auquel cas, au pro-
bien comment fonctionne le système de Simulacres, essayez chain double- , le pouvoir psionique se transforme
ces règles, d’abord avec un PMJ, puis avec un des joueurs. en pouvoir de super-héros. Et s’utilise dorénavant sui-
Si vous trouvez, après un ou deux essais, que ces pouvoirs vant les règles spécifiques à ce cas.
modifient trop votre univers, abandonnez cette règle.
Énergies et échec critique
Talents et Énergie psioniques
On peut utiliser les Énergies normales de la même manière
Tout pouvoir psionique est considéré comme un nouveau que dans les règles de base et optionnelles (pour augmenter
talent, que l’on acquiert à la création du personnage ou ses chances de réussite ou ses effets), que ce soit avec des
avec des points d’aventure. Il existe une nouvelle Énergie, points de souffle ou d’équilibre psychique. Mais n’oubliez pas
l’Énergie psionique, qui sert à déclencher les pouvoirs et à que le pouvoir psi ne se déclenche, lui, qu’avec des points
indiquer leur puissance (un peu comme la magie). Lors de d’équilibre psychique.
la création du personnage, on ne peut mettre que 1 point
dans cette Énergie (son maximum est de 3), point que l’on — Si le personnage fait un double- lors d’un test de
doit prendre dans le total des 8 points disponibles pour l’en- pouvoir psionique, il perd autant de EP qu’il avait dé-
semble des Règnes et des Énergies. Certains pouvoirs psis pensé en tout de points d’Énergie (y compris Puis-
augmentent en puissance et capacité avec l’Énergie psio- sance , Précision et Rapidité ). S’il n’en a pas
nique que l’on peut y insuffler, tandis que d’autres ne sont assez, il perd ensuite des points de souffle, puis des
accessibles qu’à partir d’une certaine valeur en Énergie psio- points de vie (dans le torse si on utilise la règle des
nique. points de vie localisés).

Fonctionnement des pouvoirs psis Méditation


Tous les pouvoirs psis fonctionnent si on réussit un test de Parce que les utilisateurs de pouvoirs psis dépensent beau-
Composante (presque toujours Esprit ) + Moyen + Règne coup de points d’équilibre psychique, ils ont développé un

63
RÈGLES SPÉCIFIQUES

nouveau talent, qui est une méthode de méditation. Elle per-


met, en se concentrant un long moment, de récupérer plus
vite des EP. Ce talent est accessible à tous les possesseurs de
pouvoirs psis. Par contre, dans un monde « normal », seuls
des personnages comme des sages tibétains, des mystiques,
peuvent connaître et enseigner cette méthode. Télékinésie Il y a deux pouvoirs, dont les effets changent
avec le niveau.
La Méditation psi est donc un talent de niveau (X). Le test
de méditation se fait sur Esprit + Désir + Humain
+ Méditation psi - EP perdus. Si le test réussit on récupère Niveau 1
[B]EP au bout de 18 heures de méditation. Cette méditation Déplacer un objet(1) : Test : Esprit + Action
doit être profonde et ne pas être interrompue par aucune acti- + Néant . Effet : on déplace MR kilos de
vité d’aucune sorte. Pour pouvoir ensuite à nouveau méditer, matière à la vitesse d’un homme qui marche,
il faut s’être reposé au moins 6 heures. pendant MR minutes.
Infliger des dégâts(1) : Test : Esprit + Action
Liste des principaux pouvoirs psis + Néant . Résistance : Corps + Résis-
Rappelons que le Néant est un Règne qui regroupe tous les tance + Humain . Effet : une créature vi-
autres, et qui vaut toujours -1. vante que vous pouvez voir subit une perte de
[A]PV.

Télépathie Niveau 2
Déplacer un objet(2) : Test : idem niveau 1, mais
Niveau 1 on déplace jusqu’à MR x 100 kilos à MR x
Connaître les pensées : Test : Esprit + Per- 10km/h.
ception + Humain . Résistance : Esprit Infliger des dégâts(2) : Test : idem niveau 1,
+ Résistance + Humain . Effet : on lit les mais les dégâts sont de [D]PV.
pensées d’une personne connue jusqu’à MR ki-
lomètres.
Niveau 3
Envoyer ses pensées : Test : Esprit + Action
+ Humain . Effet : on envoie ses pensées Déplacer un objet(3) : Test : idem niveau 1, mais
à une seule personne connue jusqu’à MR kilo- on déplace jusqu’à MR x 100 tonnes à MR x
mètres. 100km/h.
Infliger des dégâts(3) : Test : idem niveau 1,
Niveau 2 mais les dégâts sont de [H]PV.
Sentir le danger : Test : Esprit + Perception
+ Humain . Effet : on détecte un danger qui va
vous affecter dans MR minutes au maximum, ou
dont la source se trouve à MR kilomètres. Précognition
Hypnotiser : Test : Esprit + Action + Hu-
main . Résistance : Esprit + Résistance
+ Humain . Effet : une personne, que l’on Niveau 1
connaît, et qui est à moins de MR kilomètres, Voir l’avenir : Test : Esprit + Perception +
est sous votre contrôle mental pour MR heures. Néant . Effet : on a une vision des diverses
possibilités d’un avenir qui est au maximum à
Niveau 3 MR minutes.
Imposer sa volonté : Test : Esprit + Désir
+ Néant . Résistance : Esprit + Résistance Niveau 2
+ Humain . Effet : toutes les créatures vi-
vantes, dans une sphère de MR x 1000 kilo- Voir la mort : Test : Esprit + Perception +
mètres croient ce que vous voulez leur faire Humain . Effet : on a une vision des diverses
croire (vous prendre pour le messie, vous croire possibilités de l’avenir d’une personne, jusqu’à
invisible, oublier votre existence, etc.). sa mort ou, au maximum, de MR x 10 années.

64
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Niveau 3
Changer le futur : Test : Esprit + Désir +
Néant . Effet : les prochaines MR heures de
votre avenir vont défiler. Jouez normalement, et
revenez au début de ce temps si et quand vous
le désirez.

Guérison

Niveau 1
Guérison : Test : Corps + Action + (Hu-
main ou Animal ). Effet : vous guérissez
une créature de [B]PV et [B]PS (répartissez les
PV comme vous le désirez).

Niveau 2
Bénédiction : Test : Corps + Action + Hu-
main . Effet : vous guérissez la maladie (même
incurable) d’une personne.

Niveau 3
Résurrection : Test : Esprit + Désir + Néant
. Effet : vous ramenez une créature d’entre les
morts, pourvu que vous ayez son cadavre com-
plet et que le décès ne remonte pas à plus de MR
jours.

65
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Les super-héros Utilisation des Énergies


La Puissance permet de lancer un dé supplémentaire par
Superman, Flash, Spiderman, Hulk, sont les arché-
point d’Énergie dépensé. La Précision augmente de 1 la
types des super-héros, ces personnages hors normes
valeur à ne pas dépasser par point dépensé. En cas d’égalité
humaines, qui accomplissent des tâches herculéennes.
dans un duel, c’est le super-héros qui a mis le plus de Rapidité
Popularisés par les bandes dessinées américaines, les
qui remporte le duel. Comme d’habitude on dépense 1PS
joueurs de jeu de rôle français ont peu l’occasion de les
ou 1EP par point d’Énergie utilisé.
incarner. Alors, puisque vous avez les règles de Simu-
lacres entre les mains, pouquoi ne pas essayer ?
Valeurs limites
Définition d’un super-pouvoir À part pour des cas plus qu’exceptionnels (demi-dieux ou dé-
mons), la valeur d’une Composante ne peut dépasser 7, et
Chaque super-pouvoir dépend d’une Composante et d’un celle d’un Moyen 5 (et en dépensant des points d’aventure
Moyen. Pour savoir si ce super-pouvoir opère, on lance au- bien entendu).
tant de dés que la valeur de la Composante, et on compte le
nombre de lancers dont la valeur est égale ou inférieure à la
valeur du Moyen. Les Règnes ne sont pas utilisés. Réussites et échecs critiques
— Si dans le test d’un super-héros, tous les dés indiquent
Exemple : Super Sauterelle (qui a acquis son pou- , on augmente le nombre de réussites de un.
voir en se faisant mordre par une sauterelle radio- — Si dans le test d’un super-héros, tous les dés indiquent
active) a le pouvoir de Saut Exceptionnel, qui dé- , une catastrophe d’une ampleur gigantesque arrive
pend de son Corps (qui vaut 5) et de son Action au super-héros, en fonction du nombre de 6.
(qui vaut 3). Pour savoir s’il réussit un saut, il Exemple : Pour deux , il se tord un membre ;
lance 5 dés à six faces (3, 2, 4, 6, 1) et compte les pour trois , il se casse un bras ; pour cinq , il
valeurs inférieures ou égales à 3. Ici il a réussi avec y a un tremblement de terre ; pour sept , une
3 dés. météorite s’écrase sur lui, etc.

Comparaison avec des personnages nor- Actions usuelles


maux En dehors de leurs super-pouvoirs, les super-héros font
Si un super-héros affronte un personnage normal (en combat presque tous leurs tests de façon normale. Une exception :
ou dans toute autre sorte de duel) dans le domaine de son tous les tests normaux qui font agir la Composante utilisée
pouvoir, il faut calculer les marges de réussite. Pour le per- par le pouvoir ont un bonus de +4.
sonnage normal, procédez comme d’habitude. Pour le super-
héros, comptez le nombre de réussites et regardez sur la table Exemple : Illusionator, l’homme qui hypnotise les
ci-dessous. Vous vous rendrez compte qu’au-delà de trois gens, leur faisant croire ce qu’il veut, a son pouvoir
réussites, aucun être humain ne peut concurrencer un super- défini par Esprit / Action . S’il essaye dans la
héros. vie courante de remplir sa feuille d’impôts, il aura
un bonus de +4 à son test normal.

Combats entre super-héros


Chaque super-héros combat avec ses propres pouvoirs (Force
contre Force, Agilité contre Rayons Laser, etc.). C’est un duel
classique. Celui qui obtient le plus grand nombre de réussites
remporte la passe d’arme. La différence entre les deux réus-
sites est le nombre de PV, EP ou PS (cela dépend du super-
pouvoir utilisé) infligé au perdant.

La Force Bleue frappe sur Super Sauterelle. La


Force Bleue a 6 en Corps , 4 en Action et fait
5 réussites. La Sauterelle essaye d’esquiver et fait 2
réussites. Elle perd donc 3PV (ou 3PS : ça dépend si

66
RÈGLES SPÉCIFIQUES

la Force Bleue frappe « gentiment » ou « mécham- qu’il chassait au couteau dans une réserve indienne (où de
ment »). méchants industriels déversaient leurs déchets).
Son pouvoir dépend de Instincts / Perception . Doréna-
Mort vant, il sent les gens (leurs odeurs, leurs émotions), il devine
les dangers, réagit comme l’éclair. Il a également un mini-
Suivant le type d’univers que vous choisissez, les points de pouvoir d’endurance, qui lui permet de résister aux coups,
Vie perdus peuvent être réels ou être l’équivalent de points aux maladies et de courir très longtemps (MR demi-heures
de Souffle supplémentaires. En effet, dans les premières BD de de suite). Ce mini-pouvoir dépend de Corps (-1) / Résis-
super-héros, même les armes ne faisaient que des blessures tance (-1).
légères. Auquel cas la récupération de tous les points de Vie
se fait en 24 heures.

Nombre de super-pouvoirs
À vous de décider combien de pouvoirs auront les person-
nages. Contrairement aux talents, les pouvoirs ne peuvent
pas s’acquérir par l’expérience. Mais chaque grande aventure
(au moins quatre séances de jeu) peut être le prétexte à dé-
couvrir de nouvelles possibilités, suivant ce que le meneur
de jeu aura imaginé. Il est néanmoins conseillé de ne donner
qu’un ou deux super-pouvoirs aux héros, quitte à les doter de
un à quatre mini-pouvoirs.

Les mini-pouvoirs
Ce sont des pouvoirs gérés comme les pouvoirs normaux de
super-héros, sauf que le nombre de dés à lancer est parfois
plus que la valeur de la Composante, ou que la valeur à at-
teindre est plus basse que celle du Moyen.

Exemple : Super Sauterelle résiste à tous les venins,


cela se joue sur Corps (-1)/Résistance (-1).
Comme son Corps vaut 5, elle lance 4 dés ; sa
Résistance valant 3, elle fait autant de réussites que
de dés inférieurs ou égaux à 2.

Quelques mini-pouvoirs
Résister aux chocs : Chute d’un étage, collision
avec un véhicule ...) Corps (-1) / Résis-
tance (0).
Se retenir de respirer : Corps (-1) / Résis-
tance (0), la marge de réussite qui en résulte
(voir tableau) donne le nombre de minutes que
l’on tient sans respirer.
Résister aux attaques mentales : Esprit (-1)
/ Résistance (0).
Se rendre sympathique : Cœur (0) / Dé-
sir (-1).

Un exemple...
Lavers est un homme qui a été immergé dans un étang sa-
turé de produits chimiques, en même temps qu’un loup, alors

67
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Ils sont parmi nous depuis des mil- sort en milieu urbain entraîne des malus supplémentaires liés
à la présence importante d’acier. Enfin, tout sort qui a un lien
lénaires avec un plan différent que le plan terrestre (appeler un élé-
mental ...) a une difficulté supplémentaire de -4.
Dans tout univers fantastique-contemporain, il y a les
« autres » c’est-à-dire ceux qui sont en marge de l’hu- Enfin, si on n’est pas inhumain, on ne peut pas utiliser les
manité (monstres extraterrestres, fantômes, vampires, règles optionnelles des énergies Puissance, Rapidité ou Pré-
immortels, êtres féeriques). Il y a alors deux solutions : cision pour lancer les sorts. Autant dire que les magiciens hu-
soit on joue les humains contre les marginaux (L’ap- mains ne réussissent que rarement leurs sorts, qu’ils doivent
pel de Cthulhu, Chill ...), soit on joue les marginaux en prévoir de longs rituels, et que les effets sont minimes.
butte à l’humanité (Vampire, Nephilim, Scales ...). La
première approche est la plus simple et ne demande,
Capacités innées et génération
en fait, pas vraiment d’adaptation. Les « méchants » le
— Chaque race inhumaine a une capacité innée. C’est-à-
sont en général de manière monstrueuse et viscérale,
dire qu’elle peut utiliser un talent similaire à un sort
et les aventures sont, d’une façon ou d’une autre, pré-
magique. Pour cela, le personnage dépense 1, 2 ou 3PS
textes à éradiquer cette menace plutôt que d’apprendre
ou EP en fonction du pouvoir. S’il utilise le pouvoir au
à la connaître ou à cohabiter. Dans le cas où l’on joue
niveau minimum, sans préparation spéciale, il dépense
les marginaux, il faudra par contre savoir comment ils
en général juste 1PS. Or, comme ce talent est inné, le
vivent, quelles sont leurs motivations, en même temps
joueur a droit à un test supplémentaire (chaque race
que leurs capacités (plus difficiles à équilibrer quand on
a une valeur pour ce test, dit test inné). Si le test est
prend en compte des personnages joueurs et non plus
réussi, le PS n’est pas dépensé.
de simples intervenants).
— Chaque race inhumaine est quasi immortelle (durée
de vie de 400 à 800 ans). Ses membres sont répartis
Un monde plus gris en trois générations : les jeunes, les adultes, les an-
cêtres. En général, plus la génération est vieille, plus
Si les inhumains se cachent, c’est surtout parce qu’ils ont
elle a de pouvoirs et une valeur de test inné élevée. On
compris qu’être des surhommes n’est pas suffisant pour lut-
passe à la génération supérieure au bout d’un ou deux
ter contre des armées, des États ; ou même tout simplement
siècles. Quoi qu’il se passe, un inhumain est plus diffi-
contre une rafale bien ajustée d’arme automatique. De plus,
cile à tuer qu’un humain de base. Cela lui donne auto-
la « magie » est singulièrement faible de nos jours. Non pas
matiquement les armures naturelles suivantes : jeune
tant qu’elle ait été plus forte au Moyen Âge, mais qu’entre-
(0/0/2), adulte (0/0/4), ancêtre (0/0/6).
prendre un rituel de deux jours pour échanger quelques mots
avec un autre magicien à l’autre bout du pays impressionne
peu les abonnés du téléphone portable. Heureusement, c’est Les inhumains
également cette grisaille, ce manque d’intérêt pour le mer-
veilleux qui fait que l’on ne croira jamais celui qui affirme Vampire
que son voisin est un vampire ou un loup-garou. Ce phéno-
Avantages : Il a 1PV et 1PS de plus. À chaque gé-
mène est si fort que même un vampire aura du mal à croire
nération, le vampire apprend une énergie ma-
qu’il existe des immortels qui se coupent la tête entre eux !
gique parmi : Charme, Illusion, Air. Son pouvoir
favori est de déplacer son image à un mètre de
Quelques bases lui (sa vraie position peut être vue dans un mi-
roir, on ne voit rien là où se tient l’illusion). Un
Si vous désirez jouer une série de scénarios en donnant
vampire tué par des moyens classiques régénère
à vos joueurs la possibilité de jouer des inhumains, voici
de 1PV par semaine.
quelques ajustements généraux à faire aux règles de Simu-
lacres. Chaque type d’inhumain sera décrit sous le même for- Désavantages : La lumière du soleil lui inflige
mat : Race, Avantages, Désavantages, Talent inné ; tout en sa- [C]PV par passe d’armes. S’il meurt de cette fa-
chant que le plus grand des désavantages est d’avoir à vivre çon, sa mort est définitive. Si un vampire ne boit
en cachant sa vraie nature. pas au moins 4 litres de sang par semaine, il perd
1PV et 1PS de son maximum (jusqu’à une valeur
La magie La magie est bien plus faible dans notre univers de 1).
contemporain. Pour obtenir une Énergie magique, il faut dé- Talent inné : Un vampire peut faire autant d’ac-
penser 5PA de plus par niveau d’énergie. Pour lancer un sort, tions par passe d’armes que sa valeur de Ra-
tout test a une difficulté supplémentaire de -2. Les restric- pidité multipliée par le nombre de PS qu’il dé-
tions dues au métal s’appliquent, c’est-à-dire que lancer un pense à ce moment. Jeune (Rapidité 1, Test = 8),

68
RÈGLES SPÉCIFIQUES

adulte (Rapidité 2, Test = 9), ancêtre (Rapidité 3, Talent inné : Les sorts de niveau 1 qui ne coûtent
Test = 11). que 1PS peuvent être « gratuits » s’ils réus-
sissent le test inné : jeune (test = 8), adulte (test
Loup-garou = 10), ancêtre (test = 12).
Avantages : Il a 1PV et 1PS de plus. S’il réussit
un test de transformation, il devient hirsute, Immortel On ne sait pas d’où viennent les immortels. Ils
velu, et sa force augmente considérablement. ne peuvent mourir, sauf si on les décapite. Entre eux, ils disent
Ses ongles et ses dents deviennent des griffes qu’à la fin il ne doit en rester qu’un, mais certains en doutent
[C]PV et des crocs [C]PV. quand même. Un immortel mène une vie normale jusqu’au
jour où il est « tué » pour la première fois. C’est à ce moment-
Désavantages : Son armure naturelle redevient là qu’il devient vraiment immortel et arrête de vieillir.
normale face aux armes en argent. Si on
l’énerve, il peut se transformer sous le coup de Avantages : Aucun à part l’immortalité. Cela in-
la colère et perdre le contrôle de ses actes. Résis- clut la résistance totale aux maladies, une guéri-
ter à la transformation : Cœur + Résistance son rapide des blessures (1PV par heure, 1PS par
+ Animal . Garder son contrôle : Esprit 10 minutes). Seuls les hommes peuvent avoir
+ Désir + Humain . des descendants, mais ils n’ont qu’une chance
Talent inné : Il peut utiliser la Puissance pour sur cent de féconder une femme. Si celle-ci a
augmenter les dés de dégâts (règle optionnelle un enfant avec un homme normal dans les cinq
classique), mais le test inné lui permet de ne pas ans, alors elle aura un enfant immortel. Car
avoir à dépenser 1PS à chaque fois. Jeune (Puis- l’immortel n’a techniquement pas de descen-
sance 1, Test = 8), adulte (Puissance 2, Test = 9), dant, mais il peut transmettre l’immortalité (ce
ancêtre (Puissance 3, Test = 11). fait est inconnu de presque tous les immortels).
Pour se transformer, un loup-garou se Désavantages : Aucun, mais d’autres immortels
concentre pendant 1 minute et doit réussir un veulent leur couper la tête.
test Cœur + Désir + Animal (bonus de
Talent inné : Si un immortel coupe la tête d’un
+2 pour un adulte et +4 pour un ancêtre).
autre immortel avec une arme en acier, il se pro-
duit un transfert d’énergie. Le survivant gagne
Nephilim ou être mythique Ces êtres sont les mino- un certain nombre de PA, qu’il peut dépenser
taures, les géants, les faunes, les êtres de pensée qui ont dis- pour augmenter ses talents, mais uniquement
paru de notre terre. En fait, ils sont toujours là, mais ils se dans les talents (et sans les dépasser) que pos-
cachent sous une apparence plus ou moins humaine. Pour sédait sa victime.
survivre, ils pratiquent souvent les sorts de changement d’ap- Chaque génération apporte un certain niveau
parence (être mythiques) ou de transfert d’esprit (Nephilim). de Précision, mais augmente aussi le nombre de
PA gagnés par le vainqueur.
Avantages : Ils peuvent pratiquer la magie sans
— Jeune : Précision 1. Base 20PA. Ajoute 1 PA
restriction (comme dans un univers médiéval-
à la capacité du vainqueur.
fantastique, mais elle dépend malgré tout de
— Adulte : Précision 2. Base 40PA. Ajoute 2 PA
leur espèce ; exemple : un faune utilisera peu la
à la capacité du vainqueur.
magie du Feu).
— Ancêtre : Précision 3. Base 100PA. Ajoute 5
Désavantages : Ils sont extrêmement sensibles à PA à la capacité du vainqueur.
certaines substances (très souvent des métaux).
Cela peut être le cuivre, l’aluminium, l’ori- Exemple : Leigh Van Tort est un adulte. Il
chalque, la kryptonite, le pétrole (suivant leur a déjà tué 6 jeunes, 2 adultes et 1 ancêtre.
espèce). En présence de ce métal, ils perdent Si on le tue, il rapportera à son vainqueur
toute spécificité et réagissent comme des hu- 55PA (40 + 6x1 + 2x2 + 1x5).
mains normaux.
Des morceaux de leurs cadavres peuvent égale-
ment servir à préparer des composants destinés
à améliorer les chances de réussite des sorts lan-
cés par des magiciens humains.
Quand ils passent à la génération supérieure,
certains de leurs traits physiques originels s’af-
firment et deviennent visibles.

69
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Les humains exceptionnels : la S’il a suffisamment de points d’Aventure et d’ap-


prentissage, il pourra aussi augmenter plus tard le
voie du moine pouvoir au niveau 3. Par contre, il ne peut pas mon-
ter la valeur du talent à +3 tant que la Méditation
Dans le feuilleton télé Kung-Fu, le héros est capable n’est pas également à +3.
de vaincre les plus redoutables adversaires grâce à
ses seules mains. De même, Batman, le héros de BD,
n’est qu’un homme « ordinaire » qui fait jeu égal avec Pouvoirs
les plus grands des super-héros. Dans un monde où La Méditation La Méditation n’est pas qu’une limitation
existent fantômes et loups-garous, il serait malvenu de aux capacités des pouvoirs, elle peut aussi être utilisée de
ne pas croire aux vertus de la discipline et des arts mar- façon active pour récupérer de l’Équilibre psychique perdu.
tiaux. Ainsi, dans ce monde fantastique-contemporain, Pour cela, il faut avoir au moins le niveau 1 en Énergie
voici comment jouer l’un de ces hommes exception- Shaolin. La Méditation sert également à un pouvoir spécial :
nels, qui doit ses talents à une rigueur de vie et de mo- Concentration psychique (voir plus loin).
rale.
Test : Esprit + Désir + Humain + Médita-
tion -4.
Pouvoirs et Énergie Shaolin
Temps de la méditation : 8 heures (sans perdre
En termes de jeu, le personnage dispose d’une Énergie nom- de PS ou d’EP).
mée Shaolin, d’un talent principal nommé Méditation (que Effet : donne [A]EP.
tout le monde possède au niveau -4), et de « pouvoirs » men-
taux mais non magiques. Si le terme Shaolin ne vous plait Échec : on ne peut pas utiliser de pouvoirs spé-
pas, changez-le en Tao, Flux vital, Force d’âme, etc. ciaux ni faire de magie pendant [A] jours.

Contrairement à la magie (décrite en détail page 29), où il Mains dures


existe des sorts différents par niveau d’Énergie, ici on utilise
Test : Corps + Désir + Minéral + Mains
les mêmes « pouvoirs », mais leur puissance augmente avec
dures
leur niveau. Tous sont considérés comme des talents (base
— X, que l’on doit donc apprendre). Pour obtenir un pouvoir Temps de concentration : 1 passe d’armes.
au niveau 2, il faut déjà l’avoir au niveau 1 (gratuit mais il — Niveau 1
faut apprendre le talent) et dépenser 5PA (puis à nouveau
5PA pour le passer au niveau 3). La valeur des talents ne Durée : MR minutes.
peut dépasser la valeur de la Méditation. Effet : les mains deviennent dures et peuvent
infliger [C]PV et [C]PS.
Exemple : Kwai Mac Wayne a le talent de Médi- — Niveau 2
tation à +2. Il possède le talent Sentir le danger à Durée : MR x 10 minutes.
+1 et au niveau 1 (attention, il y a bien une valeur
Effet : les mains peuvent infliger [D]PV et
et un niveau pour chacun des pouvoirs). Pour ap-
[C]PS, et sont capables de toucher les êtres
prendre Sentir le danger à +1, le joueur a dépensé
magiques comme si elles étaient des armes
10 PA, et le pouvoir est alors automatiquement au
enchantées.
niveau 1.
— Niveau 3
Quand il veut utiliser ce pouvoir, Kwai dépense 1PS
et fait le test indiqué plus bas. Durée : MR heures.
Après quelques aventures, il décide de progresser Effet : les mains peuvent infliger [E]PV et
dans cette voie. Il a deux possibilités. Il peut dans [D]PS, et sont capables de toucher les êtres
un premier temps augmenter sa valeur au talent magiques comme si elles étaient des armes
Sentir le danger, le passant de +1 à +2 (coût de enchantées.
20 PA). Il augmente ainsi sa valeur de test, et ses
chances de réussite critique, tout en ne dépensant Protection (armure invisible)
toujours que 1PS à chaque fois. Si au contraire il Test : Corps + Résistance + Néant + Pro-
passe son pouvoir du niveau 1 au niveau 2 (moins tection
cher : 5 PA), sa valeur de test ne change pas, mais
Temps de concentration : 4 passes d’armes.
s’il dépense 2PS quand il utilise son pouvoir, les
Pouvoir non cumulatif.
résultats en seront bien plus forts (voir description
plus loin). — Niveau 1

70
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Durée : MR x 10 minutes. Concentration psychique


Effet : la valeur d’absorption passe à [D]. Test : Cœur + Désir + Humain + Médita-
— Niveau 2 tion
Durée : MR heures. Temps de concentration : 1 passe d’armes.
Effet : la valeur d’absorption est de [F]. Durée : instantané.
— Niveau 3
— Niveau 1
Durée : MR x 6 heures.
Effet : le moine dépense autant d’EP qu’il veut
Effet : la valeur d’absorption est de [H].
et gagne 2 fois autant de PS.
— Niveau 2
Augmenter sa résistance magique
Effet : chaque 1EP est échangé contre 4PS.
Test : Esprit + Résistance + Néant + Aug-
— Niveau 3
menter sa résistance magique
Temps de concentration : 4 minutes. Pouvoir Effet : chaque 1EP est échangé contre 6PS.
non cumulatif. Attention, contrairement aux règles normales relatives aux
— Niveau 1 Énergies, la Concentration psychique ne fait dépenser aucun
PS ou EP pour la mettre en œuvre. On perd simplement la
Durée : MR heures. passe d’armes de concentration. Néanmoins, en cas d’échec
Effet : la résistance magique du moine aug- critique (double- ), on perd effectivement 1EP ou 1PS (au
mente de [C]. choix).
— Niveau 2
On peut, par le biais de ce pouvoir, dépasser son maximum
Durée : MR heures. en points de souffle. Toutes les heures, si on possède plus de
Effet : la résistance magique augmente de [E]. points de souffle que son maximum (quatre en général), on
— Niveau 3 perd 1PS.
Durée : MR jours.
Effet : la résistance magique augmente de [H].

Sentir le danger
Test : Instincts + Perception + Animal +
Sentir le danger
Temps de concentration : 10 minutes.
— Niveau 1
Durée : MR heures.
Effet : le moine sent s’il va être attaqué par
quelqu’un ou quelque chose, 1 passe d’armes
à l’avance et à 12 mètres de distance.
— Niveau 2
Durée : MR heures.
Effet : le moine sent s’il va être attaqué
par quelqu’un ou quelque chose, 2 passes
d’armes à l’avance et à 24 mètres de distance.
Ce pouvoir réveille le moine même s’il dort
profondément.
— Niveau 3
Durée : MR heures.
Effet : le moine sent s’il va être attaqué
par quelqu’un ou quelque chose, 4 passes
d’armes à l’avance et à 120 mètres de dis-
tance. Ce pouvoir réveille le moine même s’il
dort profondément.

71
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Lamies, totems et fantômes Comment se faire posséder


Les lamies
Esprit vampire, fantôme, tous ces mots ont souvent
perdu l’aura de mystère et d’angoisse qui les distin- Attirer leur attention Les lamies étant voraces de sen-
guait auparavant. Cela est dû au fait que l’on rencontre sations, elles auront tendance à aller d’elles-mêmes
souvent ces entités dans la plupart des jeux de rôle. Et vers les sujets qu’elles sentent prometteurs. Mais des
dès qu’on sait qu’un fantôme peut être « tué » à coups manifestations excessives, comme des orgies, des hap-
d’épée, la peur qu’il suscite n’est pas plus terrible que penings artistiques, peuvent les attirer. Elles entreront
celle ressentie face à un gros ours. Nous vous proposons alors en contact avec le futur possédé par le biais d’un
ici d’introduire dans vos campagnes la notion d’esprits rêve, lui promettant ce qu’il désire (célébrité, richesse,
qui vivent en marge de notre monde et qui cherchent amour...) s’il se laisse investir. Comme les vampires de
à s’y nourrir et parfois même à s’y incarner. Heureu- la légende une lamie ne peut posséder un humain de
sement, vous verrez qu’il n’y a pas que des désavan- cette manière que si celui-ci le désire. Elle peut égale-
tages à cela et quel que soit votre univers (médiéval- ment avoir plusieurs « victimes » en même temps, car
fantastique, horreur ou pirates) savoir qu’il y a « autre elle ne se fixe pas dans le corps de celui qu’elle visite.
chose » que le monde visible y ajoutera de la profon- Objets et lieux « magiques » Lorsque l’humain
deur. qu’elles possèdent meurt, certaines lamies entrent
dans une sorte de stase et restent liées à un lieu ou à
un objet. Si quelqu’un utilise l’objet, ou exerce une
Les différentes familles d’esprits certaine activité dans le lieu, c’est comme s’il acceptait
Pour cet article, nous nous contenterons d’évoquer les d’être possédé. La lamie se réveille et investit son
grandes catégories d’esprits, sachant que vous pouvez dé- nouvel « époux » (terme approprié car de nombreuses
tailler vous-même chacune d’elles. lamies se mettent en stase dans un anneau). Dans ce
cas, la lamie aura du mal à avoir plusieurs hôtes.
Les lamies On les appelle aussi, vampire, succube, muse,
selon les cultures. Ce sont des êtres qui ont besoin de per- Esprits-totems
cevoir les émotions à travers un être humain. Elles l’inves- Invocation temporaire Les tribus sauvages
tissent donc et lui donnent des capacités visant à lui faire dé- connaissent les chants et les danses qui appellent les
couvrir la mort, la haine, l’amour, l’art dans des formes exa- esprits totems, dieux ou loas (pour les vaudous).
cerbées. L’attention de l’esprit en question est captée par le
chant, et investit le corps du prêtre ou du guerrier qui
Le possédé devient alors un « artiste » particulièrement doué
l’invoque. Son action dépend de sa nature (l’esprit-lion
dans le domaine concerné. Mais dès que la lamie l’aban-
donnera force et rapidité, le lao des carrefours fournira
donne, ou qu’il ne la nourrit plus, elle le laisse dans un état
des conseils avisés).
de manque chronique.
L’incarnation dure un certain temps, au-delà duquel
l’esprit quitte l’humain et le laisse à bout de souffle.
Les esprits-totems Ces esprits sont souvent liés à des
Lien définitif Un humain peut vouloir se lier définitive-
dieux animaux ou païens. L’exemple le plus fréquent est
ment à un esprit-totem. Cela nécessite généralement
fourni par ces tribus d’homme-lions, d’homme-jaguars..., qui
une cérémonie, au cours de laquelle on tatoue les sym-
passent un pacte avec l’esprit totémique pour bénéficier de
boles du totem sur son corps (les scarifications sont
sa protection.
également très efficaces). L’humain acquerra définiti-
Évidemment, ce lien se paye aussi, et plus le totem est primi- vement certains pouvoirs de son totem, mais de fa-
tif, plus le mode de paiement l’est également. çon moins forte que par une invocation temporaire.
Ce genre de lien est souvent pratiqué lors de la céré-
Les âmes des morts Peu puissants, ces esprits sont les monie initiatique qui marque le passage à l’âge adulte.
âmes de ceux qui sont restés coincés, après la mort de l’hu-
main qui les abritait, entre la terre et un autre « ailleurs ». Fantômes
On les distinguera sous le terme générique de fantômes. Il Mauvais endroit Certains endroits sont « remplis » de
« hantent » les humains qu’ils rencontrent pour essayer de fantômes, et le simple fait de s’y promener peut les
regagner le monde des vivants (ce qu’ils ne pourront ja- faire s’attacher à vous. Parfois, c’est la pratique mal
mais), pour se venger de ceux qui sont restés sur terre (quête maîtrisée d’actes magiques sur des sanctuaires qui les
vaine mais fréquente), ou aider des humains (cas extrême- attirent. De nombreux nécromants sont donc infestés
ment rare de la « bonne action » qui leur permettra de partir de fantômes (infesté veut dire hanté par une nuée de
« ailleurs »). fantômes).

72
RÈGLES SPÉCIFIQUES

Envoûtement Les sorciers peuvent obliger des fan- Les âmes des morts Elles ne peuvent pas faire autre chose
tômes à posséder des humains. Pour un envoûtement que tourmenter leur hôte, mais elles le font très bien. La
classique, il faut qu’il possède une « relique » c’est-à- victime est assaillie d’hallucinations (visuelles ou auditives)
dire une composante organique de la cible à envoûter ou bien fait des cauchemars particulièrement éprouvants. La
(ongle, cheveux, sang ...). Sinon il existe ce que le vau- puissance des fantômes est faible durant la journée, forte du-
dou appelle « l’envoi de morts », qui consiste à prépa- rant la nuit.
rer un piège avec de la terre provenant d’un cimetière.
La personne qui touchera ou tombera dans ce piège
sera alors infestée de fantômes. S’en protéger
Trois protections universelles fonctionnent dans toutes les
Les avantages traditions et tous les univers.

Si le diable n’était pas séduisant qui en voudrait ?


L’eau salée L’eau salée empêche la magie de passer (c’est
un isolant) et les esprits de voyager. Cette protection n’est
Les lamies L’avantage d’être possédé par une lamie est
efficace que s’il y a un grand volume d’eau salée à traverser,
manifeste, l’hôte devient alors un artiste hors pair. De plus, sa
et surtout elle évite d’être possédé, mais ne peut rien faire
résistance aux maladies et au vieillissement est augmentée.
contre un esprit qui est déjà en place. C’est le meilleur moyen
Exemple : On peut supposer que Cyrano de Ber- de se débarrasser d’une lamie, car c’est un esprit qui accom-
gerac (poète et guerrier), Baudelaire (poète mau- pagne son hôte et non qui vit en lui. Il est donc possible, en
dit), avaient pour « maîtresse » une lamie, qui leur passant d’un continent à l’autre, de faire que la lamie ne re-
donna une force, une inspiration ou une adresse trouve pas sa victime (du moins pas facilement).
hors du commun. Le sel pur éloigne également toutes sortes d’esprits, pourvu
qu’on le jette sur la forme fantomatique. Le sel inerte (posé
Les esprits-totems Qui a combattu des hommes-lions, des sur le pas d’une porte, par exemple) n’affecte que les esprits
hommes-ours ou des hommes-loups a reconnu la férocité les plus faibles.
quasi inhumaine qui les menait au combat.

Exemple : De nombreuses tribus américaines ou Le fer Les grandes quantités de fer empêchent les manifes-
africaines connaissent ce mythe, et même celui du tations magiques. Un homme en armure « homard » (comme
loup-garou peut s’y rattacher. celle des conquistadores) est bien protégé contre la posses-
sion. Par contre, un homme déjà possédé qui met une armure
en fer prend des risques. Au mieux, il perd tous les avantages
Les âmes des morts Il n’y a pas d’avantages connus à être
de l’esprit qui est en lui. Au pire, il souffre le martyre, comme
infesté de fantômes.
si l’armure était chauffée à blanc.
Exemple : Des explorateurs, ayant profané des sé-
pultures, font des cauchemars toutes les nuits, si L’alcool L’alcool est un cas très particulier, car il diminue
terribles qu’ils les mènent au bord de la folie. les défenses des humains vis-à-vis des possessions (d’où les
nombreuses libations dans les religions, primitives ou non) et
Les inconvénients permet de mieux se préparer à recevoir l’esprit. Mais une fois
qu’un esprit est à l’intérieur, l’alcool le soûle deux fois plus
Les lamies Une lamie demande à être payée en sensations que l’humain. Ainsi une personne possédée par une lamie et
fortes. Elle incitera donc à la débauche, aux combats meur- qui veut conserver son libre arbitre devra boire suffisamment
triers, aux attitudes excessives et autodestructrices (mais la pour soûler l’esprit qui l’habite, mais pas trop pour ne pas
force qu’elle confère à son hôte lui permet parfois de sur- sombrer dans un coma éthylique. C’est aussi la raison pour
vivre là où un humain normal aurait déjà perdu la vie ou la laquelle des tribus primitives interdisent l’alcool à leur cha-
raison). man, car un être qui n’a jamais bu, et ne boira jamais, garde
intacte en lui toute la puissance des esprits.
Les esprits-totems S’il s’agit d’une invocation tempo-
raire, les esprits-totems sont très matérialistes et demandent Les autres protections Selon l’univers dans lequel vous
un tribut en rapport avec leur archétype : des vies, du com- jouez, vous pourrez y introduire des talismans, amulettes et
bat, de la richesse... S’il s’agit d’un lien permanent, l’hôte de- autres wangas qui protègent des possessions. Il existe deux
vra désormais vivre comme son totem (ou tout au moins s’en cas dans lesquels cette protection ne sert à rien :
approcher le plus possible). Cette vie n’est pas forcément vio-
lente, elle peut être tranquille si tel est l’esprit de l’animal. — Quand on accepte de se laisser posséder.

73
RÈGLES SPÉCIFIQUES

— Quand on pratique une magie puissante dans un lieu


rempli de fantômes, ceux-ci profitant de la brèche ma-
gique pour infester le magicien.

S’en débarrasser
Quelles que soient les civilisations, les univers ou les reli-
gions, la notion d’exorcisme existe partout, car la volonté de
se débarrasser des esprits est universelle. Quoi que vous choi-
sissiez comme méthode (à vous de l’inventer), elle doit être
difficile et longue à mettre en œuvre. D’autant que plus la
possession est volontaire (lamies et totems), plus l’esprit est
difficilement délogeable. À noter qu’après son départ, le ré-
ceptacle perdra tous les bénéfices de la possession, tout en
restant souvent psychiquement affecté par l’aventure.

Règles pour SimulacreS


Lamies et esprits-totems
Un humain possédé par un esprit (lamies ou totem)
perd définitivement un point d’Équilibre Psychique
(EP).
Si l’humain perd son dernier point d’Équilibre Psy-
chique, il ne devient pas vraiment fou, mais passe
totalement sous la coupe de l’esprit qui l’habite.
Selon le type d’esprit, les bénéfices qu’en tire le pos-
sédé peuvent être choisis dans la liste suivante (vous
pouvez en imaginer d’autres) :
— Augmentation d’un talent d’un ou deux ni-
veaux (de 0 à +1, de +1 à +3 par exemple) ;
— Usage double des Énergies (un point d’Éner-
gie donne deux points de bonus au lieu d’un) ;
— Augmentation temporaire d’un point de vie
ou de souffle ;
— Insensibilité aux agressions physiques (feu,
froid) ;
— Don de voyage ;
— Usage ou augmentation des pouvoirs ma-
giques ...
En contrepartie, l’esprit exige un paiement (médita-
tion, création d’œuvre d’art, débauche, sacrifice ...)
une fois par semaine. Si le prix à payer n’est pas ac-
cordé, le possédé perd 1EP.
Fantômes
En cas d’infection de fantômes, 1EP est perdu tem-
porairement. Il est récupéré quand la possession
s’achève. Par contre, chaque épreuve pénible psychi-
quement, qui serait affrontée normalement avec un
léger stress, est susceptible de faire perdre un point
d’Équilibre Psychique.

74
AIDES DE JEU

b) Espèce principale (2d6)


Aides de jeu
2 Géant 8-9 Elfe
3 Petite gens 10 Orque
L’origine des personnages pour
4-5 Nain 11 Gobelin
un monde médiéval-fantastique 6-7 Humain 12 Troll
Dans tous les jeux Simulacres, excepté SangDragon, les En ce qui concerne une espèce de métis, seule l’histoire
joueurs avaient la possibilité de définir rapidement un de votre monde doit vous indiquer si certains métissages
passé à leur personnage, afin d’avoir un historique sur sont possibles ou non. A priori dans SangDragon, les trolls
lequel broder, ou laisser tel quel ! Voilà cet « oubli » ré- ne peuvent pas concevoir avec les petite-gens, les nains et
paré. les elfes. En ce qui concerne les races, pour chaque espèce,
reportez-vous à l’histoire du monde dans lequel vous jouez
Si, pour un jeu médiéval-fantastique, SangDragon est assez (dans SangDragon, toutes les races humaines existent, et il y
classique dans sa définition des races et des professions, a plusieurs races d’elfes ou de nains).
il présente néanmoins certaines différences ! Les tables ci-
dessous sont le plus générique possible, mais incluent par- Région d’origine (1d6), tirez une ou deux fois
fois entre parenthèses des précisions pour SangDragon. Pour 1 Nord (Barbare/Formore)
chaque table, vous ferez un ou plusieurs jets de dés à six faces.
2 Sud (Swang)
Si un résultat ne vous plaît pas ou vous semble incompatible
avec le reste, tirez à nouveau, ou choisissez directement ce 3 Est (Mahotek)
qui vous convient. 4 Ouest (Gaël/Mélène)
5-6 Local (Malienda)

La naissance La famille
L’âge (1d6) Les parents Tirez 1d6, si vous obtenez 6, vos parents sont
1 Jeune de deux milieux sociaux différents, sinon ils sont de la même
origine.
2 Jeune adulte
3-4 Adulte Classe sociale (2d6)
5 Début de vieillesse 2 Haute noblesse 8-9 Commerçant
6 Âgé 3 Petite noblesse 10 Érudit
4-5 Artisan 11 Soldat
Le vrai âge dépend de la race du personnage.
6-7 Paysan 12 Religieux

Race Nous allons définir des notions peut-être différentes Ce qui intéressait vos parents
de celles de la biologie traditionnelle. Nous ne proposons ici
1 Travail 4 Religion
que de jouer des personnages du genre dit humanoïde. Dans
ce genre, nous définissons des espèces (nain, humain, etc.). 2 Politique 5 Sciences
Et dans ces espèces il peut exister des races (jaune, noire, 3 Argent 6 Lettres
blanche, etc.). Vous pouvez donc définir un degré de métis-
sage à la fois pour les espèces (ex : un personnage moitié hu- Frères et sœurs Vous en avez 1d6-X. X variant suivant la
main et moitié elfe) et pour les races (ex : mi-blanc mi-noir). race (1 pour les humains, 2 pour les nains, 3 pour les elfes,
etc.). Pour chaque frère ou sœur, il y a une chance sur deux
qu’il ou elle soit plus âgé ou plus jeune.
a) Degré de métissage (1d6)

1 Espèce ou race pures Sont-ils ?


2-3 Traces d’autres races ou espèces 2 Très vieux (très jeunes)
3-4 Disparus
4 1/8 métis
5-7 Vivant quelque part
5 1/4 métis 8-9 Sans nouvelles d’eux
6 Métis pur (50% chaque) 10-12 Morts (table suivante)

75
AIDES DE JEU

Sont-ils morts de ? Amoureux (1d6)


2-3 Maladie 1 Votre amour vous a trahi
4-5 Tués 2 Vous vous êtes fâchés puis quittés
6-8 Mort naturelle 3 Vous vous êtes quittés bons amis
9-11 Guerre
4 Il/elle est parti(e) ; vous êtes toujours amoureux
12 Accident
5 Vous trahissez votre amour ; il/elle vous hait
6 Votre amour est mort (table suivante)
Votre vie passée
Tirez 3 fois dans la table de jeunesse, puis entre 1 et 4 fois Amour mort (1d6)
dans la table de maturité (suivant votre âge).
1 Accident ou maladie

Table de jeunesse (1d6), puis sous-tables 2 Suicide


1 Vous avez été élève 3 Par magie (envoûtement ou autre)
2 Vous avez fait un voyage 4 En guerre
3 Vous avez vécu une aventure 5 Tué par des brigands
4 Vous avez travaillé 6 Tué par une organisation légale
5-6 Vous avez été amoureux
Table de maturité (2d6), puis sous-tables
Élève (1d6) 2 Vous avez été amoureux
1-2 Écuyer d’un chevalier 3-5 Vous avez fait la guerre
3 Aide d’un magicien/alchimiste
6-9 Vous avez vécu une aventure
4-5 Acolyte d’un ordre religieux
10-11 Vous avez travaillé
6 Copiste chez un lettré
12 Vous avez fondé une famille
Voyage (traversée de grandes étendues ; 1d6)
1 Immense montagne Amoureux (voir table de jeunesse)
2 Profonde forêt
Guerre (2d6)
3 Mer (îles lointaines)
4 Désert 2 Vous avez été blessé gravement
5 Plaines désolées 3 Grande bataille, vous avez perdu
6 Ville gigantesque 4-6 Petite bataille, vous avez perdu
Tirez la direction du voyage au hasard. 7 Vous vous êtes enfui
8-10 Petite bataille, vous avez gagné
Aventure (1d6) 11-12 Vous avez fait une action d’éclat
1 Escorte de caravane
2 Recherche infructueuse de trésor Aventure (2d6)
3 Bataille rangée entre armées 2 Vous êtes tombé sur un objet magique
4 Enquête en ville
3 Vous avez gagné de l’argent
5 Découverte d’un trésor
4 Vos comparses vous ont trahi
6 Raid contre des monstres
5-6 Vous avez fui pour éviter le massacre
Travail (1d6) 7 Vous avez été entraîné dans de lointaines contrées
1 Soldat 8-9 Vous avez sauvé un personnage important
2-3 Paysan journalier 10 Vous avez perdu toutes vos possessions
4 Serveur d’auberge 11 Vous avez failli mourir de soif, faim, froid et/ou cha-
5 Colporteur leur
6 Artiste itinérant 12 Désastre, vous êtes le seul survivant

76
AIDES DE JEU

Travail (1d6) vous avez été blessé. La gravité allant de 1–1 (égratignure) à
1 Mercenaire 6–6 (presque mortelle). Tirez sur la table de localisation de
Simulacres ou de votre jeu de rôle pour savoir où vous êtes
2 Garde civil
blessé.
3 Scout
4 Travailleur de force (mine, champ) Et ensuite ?
5 Chasseur
Prenez tous les événements de votre passé, et arrangez-les
6 Commerçant comme bon vous semble, vous pouvez même les mélanger
(vous avez été travailleur de force sur un bateau durant un
Famille (2d6) long voyage au cours duquel vous avez failli mourir de soif !).
2-3 Toujours marié avec enfants (1 à 3) La seule obligation est de faire arriver tous les événements
4-6 Marié puis séparé sans enfants de jeunesse avant les événements de maturité. Si vous uti-
lisez un système de création par points ou par talents, vous
7-8 Toujours marié sans enfants pouvez attribuer quelques points pour chaque événement si-
9-10 Marié puis séparé avec enfants gnificatif du passé : connaissance magique pour l’assistant
11-12 Marié famille morte (voir table plus haut) d’un alchimiste, compétences de guerrier pour un garde, etc.
Arrangez-vous seulement pour que tous les aventuriers d’un
même groupe finissent avec des personnages relativement
Cicatrices équivalents. Vous pouvez néanmoins autoriser que les per-
À chaque fois qu’un risque important a été pris dans les sonnages les plus âgés soient les plus expérimentés.
tables ci-dessus, il y a une chance d’avoir été blessé. Tirez
une fois pour chaque occasion avec 2d6. S’il y a un double,

Et dans le monde de Majistra ?


(Ce monde médiéval-fantastique a été présenté dans le n° 87 de Casus Belli)
Dans un univers médiéval-fantastique, on peut supposer que chaque humanoïde possède en lui une petite parcelle de
pouvoir magique. Elle peut être révélée par l’éducation, la chance, une situation exceptionnelle, un voyage dans un
lieu magique ; ou tout simplement rester enfouie à jamais. Voici comment « amener » un personnage à la révélation
d’un pouvoir magique.
Prenez comme acquis que tout personnage non magicien créé dans SangDragon a cette capacité, mais qu’elle ne s’est
pas forcément révélée. Dans les règles de Simulacres, il est précisé que dans certaines circonstances exceptionnelles,
il peut arriver qu’on survive par sa seule volonté à une situation particulièrement dangereuse. Dans un univers
magique, ce triomphe de la volonté sera l’activation (et la découverte) soudaine d’un pouvoir magique. Peut-être pas
très puissant, mais approprié. Cela se concrétisera par un test de Composante + Désir + Règne avec un malus de 2,
la Composante et le Règne dépendant des circonstances.
Prenons un exemple : Algor meurt de soif dans un désert. Il rampe jusqu’à des rochers, mais ne trouve rien
à boire. Sur le point de s’évanouir, le joueur fait un test de Corps + Désir + Minéral -2. Le test
est réussi, et Algor se rend compte que le caillou qu’il a dans la main est recouvert d’une fine pellicule de
glace, commençant déjà à fondre, et qu’il s’empresse de lécher.
À l’avenir, Algor n’aura sans doute pas d’autres pouvoirs magiques (à moins de devenir magicien), mais il pourra
recommencer à loisir le même test, sans le malus de 2 et en dépensant un point de souffle, pour obtenir le même
effet magique. Cette capacité magique à survivre a été pour le moins banalisée à Majistra, où la magie est si présente
qu’elle en devient palpable. Le test évoqué ci-dessous ne se fait plus avec un malus de -2, mais un bonus de +2, et
n’est plus nécessairement lié à la notion de survie. Il suffit de « vouloir » quelque chose suffisamment fort pour le
voir se produire. Et comme on n’a droit qu’à un seul sorcelet dans sa vie, c’est pour cela que l’on trouve à Majistra
des personnages dont le pouvoir magique se résume à savoir ouvrir une bouteille à distance. Cette pratique leur est
néanmoins facilitée puisqu’ils peuvent activer le pouvoir magique en dépensant 1PS, sans faire de test. Ou bien en
essayant de faire le test sans dépenser de points de souffle. S’ils réussissent, tout va bien, sinon ils perdent 1EP.
Point important : tout individu séjournant plus de quelques jours à Majistra peut ainsi découvrir « son » pouvoir
magique. D’où de nombreux voyages et pèlerinages dans la région.

77
BESTIAIRE

elles peuvent utiliser des Énergies et avoir des points


Bestiaire en réserve.
Puissance , Rapidité , Précision : Les créa-
Le terme de bestiaire est impropre dans le cas pré-
tures utilisent les Énergies de la même manière que
sent puisqu’il comprend à la fois de vrais animaux,
les personnages. Ne sont indiquées que les valeurs
des « monstres » et des races ou peuples humanoïdes.
différentes de 0.
Il s’agit juste d’une commodité de langage. La plupart
des créatures décrites ici sont des archétypes présents Armure : L’armure des créatures est gérée de la façon
dans la plupart des univers ou jeux à thème médiéval- indiquée dans les règles de base (voir page 15). Elle
fantastique. Nous vous engageons d’ailleurs à faire est divisée en trois scores, d/g/a, qui représentent : la
preuve de discernement et à ne pas utiliser toutes ces difficulté pour l’adversaire à toucher l’armure (d, c’est
créatures à la fois. la dureté de la peau de la créature), la gêne occasion-
née au porteur de l’armure (g, cette valeur est souvent
Le bestiaire présenté ici réunit celui de SangDragon, qui égale à 0 pour les créatures), l’absorption des dégâts
était plutôt succinct, avec celui du HS14. Mais même (a, cette absorption n’est pas « magique » mais repré-
si vous pensez déjà connaître les monstres mytholo- sente en général l’épaisseur de la peau de la créature).
giques, lisez nos variantes ; elles peuvent intéresser Type de dégâts : Ce sont les dégâts infligés par la créa-
celui qui cherche des « variations sur un thème im- ture quand elle réussit à toucher son adversaire.
posé ». Ainsi, quand vous créez par la suite vos propres
Résistance à la magie : Dans un univers médiéval-
monstres, vous pourrez vous inspirer de ces proposi-
fantastique, il est courant que l’on essaye de lancer des
tions et bâtir vos propres chimères.
sortilèges sur les créatures. Certains de ces sortilèges
(en général ceux qui agissent sur l’esprit) peuvent être
annulés si la créature y résiste. Cette résistance se cal-
Les créatures cule comme un duel, entre la réussite du sort du ma-
On désigne par ce terme tout ce qui n’est pas un person- gicien et le test de résistance de la créature. Si rien
nage, et qui a plutôt un rôle d’opposant dans les scénarios. n’est indiqué, la valeur du test de la créature est de 6
Cela peut être des animaux, des « monstres ». En général, (comme un PMJ faible, voir page 19).
les personnages des joueurs doivent les éviter, les combattre, Test de déplacement et Déplacement : Les caracté-
discuter avec elles, sans qu’elles aient pour autant un éven- ristiques de déplacement des créatures sont données
tail étendu de comportements. C’est pourquoi les créatures ici pour correspondre aux règles de poursuite
ne sont pas décrites avec des Composantes, des Moyens et avancées, qui sont décrites en détail à la page 55.
des Règnes, ce qui ralentirait leur gestion si le meneur de jeu Données optionnelles : On peut également indiquer
devait à chaque fois calculer leurs actions. Une créature est quel est l’habitat de la créature, si elle est commune
décrite avec les données suivantes (dont certaines peuvent ne ou rare, et tout autre point de règle spécifique.
pas apparaître sur certaines fiches) :

Test de Combat : C’est une valeur (variant entre 3 et


15, généralement inférieure à 12) qui indique le score
à réaliser pour toucher l’adversaire dans le type de Les animaux
combat pratiqué par la créature. Si cette valeur peut
dépasser 12, c’est que certaines créatures sont bien Aigle
meilleures combattantes que l’homme normal. Lieu de vie : montagne
Test de Perception : C’est une valeur (variant entre 3 et Fréquence : peu commun
15, généralement inférieure à 12) qui indique le score
Test de Combat : 8
à réaliser pour que la créature remarque une présence,
suive une piste, comprenne une situation (selon sa Test de Perception : 10
propre intelligence bien sûr). Points de vie : 3
Points de vie et de souffle : Ils sont gérés comme ceux Points de souffle : 2
des personnages. Mais leur maximum peut être très Armure : 0/0/0
élevé : un éléphant a bien plus de PV qu’un humain Dégâts : [C]PV
(environ 10). Test de vol : 10
Points d’énergie : Les créatures n’ont pas de points Déplacement : 1 (1) [E]
d’équilibre psychique (on suppose qu’elles ne pensent
pas de la même manière que les êtres humains) mais

81
BESTIAIRE

Baleine Chien de chasse


Lieu de vie : océans Lieu de vie : tous
Fréquence : rare Fréquence : commun
Test de Combat : 15 Test de Combat : 8

Test de Perception : 8 Test de Perception : 7


Points de vie : 3
Points de vie : 25
Points de souffle : 3
Points de souffle : 20
Armure : 0/0/0
Points d’énergie : 2 — Puissance 2
Dégâts : [C]PV
Armure : 1/0/4
Test de course : 8
Dégâts : [K]PV et [K]PS avec la queue Déplacement : 1 (1) [C]
Test de nage : 10
Déplacement : 8 (4) [C]
Description : Les caractéristiques de combat de la ba-
leine sont à utiliser quand elle essaye de renverser une Crocodile
barque, ou de donner des coups de queue. Lieu de vie : jungle, marigot
Fréquence : rare
Test de Combat : 10
Test de Perception : 5
Cheval Points de vie : 5
Lieu de vie : plaine Points de souffle : 8
Fréquence : commun Points d’énergie : 1 — Rapidité 1
Test de Combat : 6 Armure : 1/0/0
Dégâts : [F]PV
Test de Perception : 7
Test de course : 7
Points de vie : 5
Déplacement : 2 (2) [B]
Points de souffle : 6
Points d’énergie : 1 à 2 — Puissance 1, Rapidité 2
Armure : 0/0/0 (0/0/1 pour les chevaux de trait)
Dégâts : Éléphant
— [C]PV et [F]PS (ruade) Lieu de vie : jungle, savane
— [A]PV et [E]PS (piétinement)
Fréquence : commun
Test de course : 6 à 11 Test de Combat : 10
Test de saut : 7 à 11 Test de Perception : 5
Déplacement : 3 (1) [E] Points de vie : 10
Description : il existe de nombreuses espèces de che- Points de souffle : 10
vaux. Les plus rapides auront un test de course et le Points d’énergie : 3 — Puissance 2
maximum en Rapidité . Les chevaux de trait auront
plutôt de la Puissance . Armure : 1/0/5
Un cheval normal a un seul point d’Énergie, une Puis- Dégâts : [D]PV et [D]PS
sance de 0, une Rapidité de 1, un test de course Test de course : 7
de 10 et un test de saut de 9. Déplacement : 3 (2) [C]

82
BESTIAIRE

Faucon Lion
Lieu de vie : campagne Lieu de vie : savane
Fréquence : peu commun Fréquence : commun
Test de Combat : 8 Test de Combat : 10
Test de Perception : 11 Test de Perception : 7
Points de vie : 2 Points de vie : 6
Points de souffle : 2 Points de souffle : 5
Points d’énergie : 1 — Précision 1 Points d’énergie : 2 — Puissance 1, Rapidité 1
Armure : 0/0/0 Armure : 0/0/1
Dégâts : [B]PV Dégâts : [3]PV
Test de vol : 9 à 11 Test de course : 10
Déplacement 1 (1) [E] Déplacement : 3 (1) [C] ([D] en sprint court)

Gorille Loup
Lieu de vie : forêt, jungle Lieu de vie : forêt, steppes
Fréquence : rare Fréquence : assez commun
Test de Combat : 10 Test de Combat : 9
Test de Perception : 6 Test de Perception : 9
Points de vie : 7 Points de vie : 4
Points de souffle : 7 Points de souffle : 4
Points d’énergie : 2 — Puissance 1 Points d’énergie : 1 — Rapidité 1
Armure : 0/0/1 Armure : 0/0/1
Dégâts : [C]PV et [E]PS Dégâts : [C]PV
Test de course : 7 Test de course : 8
Déplacement : 3 (2) [C] Déplacement : 1 (1) [C]

Jaguar, guépard Ours


Lieu de vie : savane, jungle Lieu de vie : forêt, montagne
Fréquence : rare Fréquence : rare
Test de Combat : 11 Test de Combat : 11
Test de Perception : 10 Test de Perception : 6
Points de vie : 4 Points de vie : 8
Points de souffle : 3 Points de souffle : 8
Points d’énergie : 3 — Rapidité 3 Points d’énergie : 3 — Puissance 1
Armure : 0/0/0 Armure : 0/0/1
Dégâts : [D]PV Dégâts : [F]PV
Test de course : 13 Test de course : 7
Déplacement : 1 (1) [G] Déplacement : 3 (2) [C]

83
BESTIAIRE

Piranha Dégâts : [F]PV


Lieu de vie : eaux douces chaudes Test de nage : 13
Fréquence : rare Déplacement : 1 à 4 (1 à 3) [D à F]
Test de Combat : 12
Test de Perception : 12
Points de vie : spécial Rhinocéros
Points de souffle : spécial
Lieu de vie : savane
Points d’énergie : 1 — Rapidité 1
Fréquence : rare
Armure : 1/0/0
Test de Combat : 9
Dégâts : [F]PV
Test de Perception : 4
Test de nage : 13
Points de vie : 7
Déplacement : 1 (1) [D]
Points de souffle : 4
Description : Ce qui est décrit ici n’est bien sûr pas un
piranha seul, mais tout un banc. Un de ces poissons Points d’énergie : 2 — Puissance 1
carnivores seul n’a qu’un point de vie. C’est au meneur Armure : 3/0/0
de jeu de gérer les dégâts que des aventuriers peuvent Dégâts : [D]PV
faire subir à l’ensemble du banc.
Test de course : 7
Déplacement : 3 (2) [C]

Rat
Lieu de vie : cités, sous-sols Sanglier
Fréquence : commun
Lieu de vie : forêt
Test de Combat : 5
Fréquence : commun
Test de Perception : 7
Test de Combat : 9
Points de vie : 2
Test de Perception : 4
Points de souffle : 2
Points de vie : 3
Armure : 2/0/0
Points de souffle : 5
Dégâts : [B]PV
Points d’énergie : 1 — Puissance 1
Test de course : 9
Armure : 1/0/1
Déplacement : 0 (0) [C]
Dégâts : [D]PV
Description : Leur petite taille, leur rapidité et leur
nombre les rendent difficiles à toucher. Test de course : 8
Déplacement : 2 (1) [C]

Requin
Lieu de vie : eau salée Taureau
Fréquence : inhabituel Lieu de vie : plaine
Test de Combat : 10 Fréquence : commun
Test de Perception : 6 (12 pour le sang) Test de Combat : 9
Points de vie : 5 Test de Perception : 6
Points de souffle : 5 Points de vie : 5
Points d’énergie : 1 — Rapidité 1 Points de souffle : 5
Armure : 1/0/0 Points d’énergie : 1 — Puissance 1, Rapidité 1

84
BESTIAIRE

Armure : 0/0/1 — Les Færies singent les comportements sociaux des hu-
Dégâts : [B]PV et [D]PS mains qu’elles côtoient. Ainsi, à côté d’un royaume
elles créeront un simulacre de cour royale, à côté d’une
Test de course : 10 ville militaire elles créeront des milices et des armées.
Déplacement : 3 (1) [D] Les comportements et les pouvoirs magiques des Fæ-
ries sont bien connus et c’est justement ce qui fait leur
force, car une Færie ne pourra exercer son pouvoir ma-
gique que s’il existe des personnes pour y croire. En
termes de jeu, vous devrez demander au joueur si son
Tyrannosaure personnage croit ou non aux Færies (un magicien —
Art magique à 0 ou plus - y croit obligatoirement). S’il
Lieu de vie : inconnu n’y croit pas, les pouvoirs magiques de ces créatures
Fréquence : très rare ne peuvent l’affecter que s’il rate un test de résistance
magique avec un bonus de 2. S’il y croit, tous les pou-
Test de Combat : 13
voirs magiques l’affecteront automatiquement. Il est
Test de Perception : 4 possible, une fois dans la vie d’un aventurier de chan-
Points de vie : 20 ger d’opinion. Pour croire aux Færies, il faut réussir
un test Instincts + Désir + Animal (un seul
Points de souffle : 15 essai). Pour ne plus croire aux Færies, il faut réussir un
Points d’énergie : 3 — Puissance 2, Rapidité 1 test Esprit + Action + Humain + difficulté.
La difficulté est liée au monde où l’on vit. Elle est de
Armure : 2/0/4
-4 dans un monde purement médiéval, 0 dans l’équi-
Dégâts : [G]PV valent du XVIe siècle, +4 dans un monde moderne. Il
Test de course : 10 existe néanmoins de nombreux moyens de se proté-
ger des Færies (pour ceux qui y croient) : jeter du sel
Déplacement : 4 (3) [E] par-dessus son épaule, tourner trois fois sur soi avant
de se coucher, etc. Ces moyens ne sont efficaces que si
beaucoup de gens y croient, sinon ils ne fonctionnent
pas.
Les Færies (et donc le meneur de jeu) ont un puissant code
Les « monstres » moral : elles récompensent les gentils et punissent les mé-
chants. Ce qui est plus difficile à cerner c’est comment elles
Les créatures féeriques conçoivent cette morale. Ainsi elles n’hésiteront pas à faire
On regroupe sous le terme de créatures féeriques, ou Færies, pousser les oreilles d’un avare, à donner des boutons à un
toutes sortes de petites créatures très proches de la nature, et menteur, à réaliser dans la nuit l’ouvrage d’une ouvrière ver-
auxquelles on attribue de nombreux pouvoirs magiques. On tueuse. Mais qu’on les sollicite, qu’on les menace ou simple-
dit une Færie, même si c’est un être masculin. ment qu’on leur manque de respect, et elles se comporteront
avec abjection. Il ne faut pas compter sur les Færies pour être
Dans SangDragon, ces créatures sont magiques, et sont issues équitables.
de l’extériorisation des instincts et des croyances des peuples
plus ou moins primitifs. A priori il n’y a pas de Færies sur l’île La nature et la puissance des pouvoirs des Færies n’ont rien à
de Malienda, mais vous pouvez décider qu’il en existe dans voir avec les sortilèges magiques, c’est au meneur de jeu d’en
les forêts les plus profondes. Il n’y a pas de Færie typique, décider ; voici quelques guides :
bien que la plupart répondent aux critères suivants : — Une offense est punie par une affliction qui est souvent
temporaire (jamais moins d’une journée, mais allant
— Une Færie est liée à un élément simple de la nature
souvent jusqu’à une année complète).
(eau, terre, arbres...) ou à un sentiment humain négatif
— Une récompense ne vient que si elle n’est pas sollici-
(gourmandise, avarice, suspicion...).
tée, et souvent de façon cachée.
— Une Færie n’a pas de taille fixe. Et même si on les
— Un cadeau (objet ou service) se monnaye par un ser-
considère en général comme ayant entre 10 et 25cm
vice à rendre au peuple féerique en entier.
de haut, il arrive que la même créature puisse passer
— Une malédiction jetée par une créature féerique ne
de la taille naine à la taille géante (les trolls sont cou-
peut être levée que par cette même créature féerique.
tumiers du fait), suivant son humeur.
— On ne peut voir les Færies que si on croit en leur exis- Voici quelques exemples de créatures féeriques (attention,
tence. les noms des Færies désignent parfois d’autres créatures, de

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BESTIAIRE

nature différente ; ainsi l’elfe ou la dryade féeriques ne res- Désir + Humain (une seule tentative), que l’on
semblent pas aux créatures humanoïdes qui ont le même nommera test de Foi, en indiquant clairement ce que
nom) : elfes (esprits des airs), dryades (esprits des arbres), l’on tente de faire. Cela ne détruit pas le démon, ni ne
gnomes (esprits constructeurs), trolls (esprits des cavernes), le fait fuir, mais cela le fait reculer, hésiter, et éviter
lutins (esprits des maisons), korrigans (voleurs de trésors), d’aller au contact du prêtre.
nymphes (esprits des eaux), goblins (farceurs), kobolds (fai-
Voici quelques exemples de créatures maléfiques :
néants), nains (créateurs de vie), farfadets (travailleurs), bon-
nets rouges (douleur), gloutons (gourmandise).
Démons de grades 1 à 7
En termes de jeu, une Færie ne combattra jamais et même
Test de Combat : 6+x
deviendra invisible en cas de combat. Elle ne sera jamais pré-
sente dans un lieu où il y a trop de fer ou d’acier. Si on lui Test de Perception : 6+x
lance un sortilège, elle a une résistance magique de 11. Dans Points de vie : 6+x
le cas où le sortilège aurait pu passer, mais que c’est la résis-
Points d’énergie : x — Puissance 1, Rapidité 1, Pré-
tance magique de la Færie qui l’a fait échouer, alors la créa-
cision 1
ture féerique peut renvoyer le sort sur son agresseur.
Armure : 0/0/x
Dégâts : [C+x]PV et [A+x]PS
Résistance à la magie : 4+x
Les créatures du mal
Description : Ces démons sont ceux que la plupart des
Toutes les créatures que l’on désigne sous les termes de invocateurs ou sorciers appellent des profondeurs des
diable, démon, élémental, esprit, spectre, sont des créatures « enfers ». Leur apparence est variable mais tourne
qui viennent « d’autre part ». Tout comme les créatures fée- toujours autour des archétypes : cornes sur le crâne,
riques, leur puissance vient du fait que l’on croit en elles. Mais crocs, griffes, queue fourchue. Ils mesurent entre 1m
alors que le fait de ne pas croire aux Færies diminue leur pou- et 3m. Leur puissance se mesure en grades, qui vont
voir, une fois qu’un démon est en face de vous, il n’y a pas de 1 à 7. Leurs caractéristiques dépendent directement
moyen de nier son existence, il est vraiment là. En contrepar- de ce grade, qui est noté x.
tie, son lien avec le monde matériel fait qu’il est possible de le
combattre et même de le « tuer », c’est-à-dire de le renvoyer Animaux-démons Ce sont des démons qui ont pris l’ap-
dans son monde de ténèbres. parence d’animaux. Ils combattent de la même façon qu’eux,
Toutes ces créatures sont différentes les unes des autres, mais mais ils restent avant tout des démons. C’est-à-dire qu’ils ne
il existe quelques constantes. Les voici : sont touchés que par des armes magiques ou enchantées, et
qu’ils n’ont pas de points de souffle. Par contre leur test de
— Pour toucher une créature démoniaque, il faut une résistance magique est de 8.
arme enchantée, une arme magique, une arme en acier
ou en fer trempé. Toutes les autres armes ne lui font
Succube/incube Ce type de créature est un démon de type
aucun effet (voir le chapitre Magie, p. 29, pour les dé-
1 ou 2 (jamais plus) qui a un pouvoir psychique particulier.
tails). Plus restrictif encore : pour qu’une arme en fer
Quand sa victime dort, et que le démon est à portée de vue,
ou en acier soit efficace, il faut qu’elle soit reliée à la
il lui vole des points d’équilibre psychique. Si la victime ne
terre, ou que son porteur touche la terre. S’il s’agit
réussit pas un test de résistance contre la magie, ou un test
d’un sol en pierre, dans un château, c’est suffisant,
de Foi (valable même endormie), elle perd 1EP dans la nuit.
mais si c’est un parquet ciré, alors seules les armes
magiques ou enchantées seront efficaces. Les flèches
non magiques ou non enchantées n’ont donc jamais Démons exotiques Comme vous le verrez dans le scéna-
aucune efficacité. rio La saga du Prince d’Ombre (HS 11), il est possible de
— Il existe des cercles de protection (voir liste de Pro- concevoir toutes sortes de démons. Ils peuvent être immo-
tection, p. 138) qu’aucune créature invoquée magique- biles (liés à une statue, à un lieu), ressembler à des monstres
ment ne peut franchir. « normaux », avoir des pouvoirs magiques spécifiques, etc.
— Ces créatures ont des points de vie, des armures, Votre seule obligation est de rester dans les limites de puis-
des attaques naturelles, psychiques ou magiques, mais sance que les démons sont censés avoir dans la littérature ou
n’ont pas de points de souffle. Elles ne peuvent pas être les légendes.
assommées.
— Les prêtres et les personnes qui ont une foi sincère Prince-démon Comme les dieux, les princes-démons sont
peuvent repousser les démons par leur seule volonté. des « créatures » au-delà de la compréhension humaine et
En termes de jeu, il faut réussir un test Cœur + ne devraient donc pas intervenir ici. Mais les princes-démons

86
BESTIAIRE

s’incarnent parfois et viennent ravager le monde. En termes Déplacement dans la terre : 1 (1) [B]
de jeu, ils sont quasiment invulnérables à tout ce que des Résistance à la magie : 6
personnages « normaux » pourraient leur faire. Vous pouvez
Description : Il a une forme humaine, et fait environ
vous référer aux règles sur le blindage et les armes exception-
1,50 m de haut.
nelles, p. 58, voire aux super-héros, p. 66, pour cerner la caté-
gorie dans laquelle se situent ces êtres. En fait, ils ne sont pas
réellement invulnérables, mais leur puissance est comparable Élémental moyen de Terre
à celle d’un porte-avion face à une fronde. Pour SangDragon, Test de Combat : 10
si un Prince-démon devait intervenir, il aurait au moins les Test de Perception : 4
caractéristiques suivantes : Points de vie : 10
Test de Combat : 15 Points d’énergie : 2 — Puissance 1
Test de Perception : 10 Armure : 2/0/0
Points de vie : 64 Dégâts : [C]PV et [B]PS
Points d’énergie : 9 — Puissance 3, Rapidité 3, Pré- Test de course : 8
cision 3 Déplacement hors de son élément : 1 (1) [A]
Armure : 3/0/6 Déplacement dans la terre : 1 (1) [B]
Dégâts : [H]PV et [H]PS Résistance à la magie : 8
Résistance à la magie : 13 Description : Il a une forme humaine, et fait environ 2m
Énergie magique : une ou deux au niveau 3 de haut.
Sortilèges : tous ceux des listes qu’il possède
Élémental fort de Terre
Test de Combat : 12
Test de Perception : 4
Les élémentaux Points de vie : 12
Les élémentaux sont des créatures constituées de matière élé- Points d’énergie : 3 — Puissance 2
mentaire (eau, air, feu ou terre) et d’un esprit particulière- Armure : 3/0/0
ment frustre. En fonction de leur taille et de leur puissance, on Dégâts : [D]PV et [D]PS
distingue trois types d’élémentaux : faibles, moyens et forts. Test de course : 9
Leur durée de vie sur le plan terrestre est très variable (de
quelques heures à quelques années) et s’ils ne sont pas sous le Déplacement hors de son élément : 2 (1) [A]
contrôle d’un magicien ils ont tendance à dévaster tout ce qui Déplacement dans la terre : 2 (1) [B]
se présente devant eux. Ils peuvent franchir sans mal l’élé- Résistance à la magie : 9
ment qui les constitue (celui de terre peut passer à travers les Description : Il a une forme humaine plutôt trapue, et
murs) mais dès qu’ils n’ont plus de contact avec leur élément, fait environ 3m de haut.
ils perdent 1PV par jour (c’est pourquoi les élémentaux de feu
et d’eau sont parmi les plus éphémères). Ils ont tous les avan-
tages et toutes les restrictions des démons, à une seule près :
un test de Foi réussi ne les éloigne pas (peut-être sont-ils Élémental faible d’Eau
trop bêtes pour se laisser influencer). Test de Combat : 8
Test de Perception : 4
Élémental faible de Terre Points de vie : 8
Test de Combat : 8 Armure : 0/0/4
Test de Perception : 4 Dégâts : [A]PV et [C]PS
Points de vie : 8 Test de course : 7
Points d’énergie : 1 — Puissance 1 Déplacement hors de son élément : 1 (1) [A]
Armure : 1/0/0 Déplacement dans l’eau : 1 (1) [C]
Dégâts : [C]PV et [A]PS Résistance à la magie : 10
Test de course : 7 Description : Il a une forme de vague, ou de colonne
Déplacement hors de son élément : 1 (1) [A] d’eau, d’environ 1,80 m de haut.

87
BESTIAIRE

Élémental moyen d’Eau Élémental moyen d’Air


Test de Combat : 10 Test de Combat : 8
Test de Perception : 4 Test de Perception : 8
Points de vie : 10 Points de vie : 8
Armure : 0/0/6 Points d’énergie : 2 — Rapidité 1, Précision 1

Dégâts : [1]PV et [E]PS Armure : 0/0/0


Dégâts : [G]PS
Test de course : 8
Test de course : 8
Déplacement hors de son élément : 1 (1) [A]
Déplacement dans le vide : 1 (1) [A]
Déplacement dans l’eau : 1 (1) [C]
Déplacement dans l’air : 1 (1) [C]
Résistance à la magie : 12
Résistance à la magie : 8
Description : Il a une forme légèrement humaine, d’en-
viron 2m de haut. Description : L’élémental d’Air moyen ressemble à un
tourbillon de 1,50m de haut, toujours en mouvement.

Élémental fort d’Eau


Élémental fort d’Air
Test de Combat : 12 Test de Combat : 10
Test de Perception : 4 Test de Perception : 10
Points de vie : 12 Points de vie : 10
Armure : 0/0/8 Points d’énergie : 4 — Rapidité 1, Précision 1
Dégâts : [A]PV et [G]PS Armure : 0/0/0
Test de course : 9 Dégâts : [A]PV et [J]PS
Déplacement hors de son élément : 2 (1) [A] Test de course : 9
Déplacement dans l’eau : 2 (1) [C] Déplacement dans le vide : 2 (1) [A]
Résistance à la magie : 13 Déplacement dans l’air : 2 (1) [C]
Description : Il a une forme oscillant entre celle de la Résistance à la magie : 9
pieuvre et de l’homme, d’environ 3m de haut. Description : L’élémental d’Air fort ressemble à un
homme de 2m de haut, dont chacun des membres se-
rait un tourbillon de vent.

Élémental faible d’Air


Test de Combat : 6 Élémental faible de Feu
Test de Perception : 6 Test de Combat : 8
Points de vie : 6 Test de Perception : 4
Points d’énergie : 1 — Rapidité 1, Précision 1 Points de vie : 8
Armure : 0/0/0 Points d’énergie : 1 — Rapidité 1
Dégâts : [C]PS Armure : 0/0/1
Test de course : 7 Dégâts : [C]PV
Déplacement dans le vide : 1 (1) [A] Test de course : 7
Déplacement dans l’air : 1 (1) [C] Déplacement sur une surface inflammable : 1 (1)
[A]
Résistance à la magie : 5
Déplacement dans le feu : 1 (1) [C]
Description : L’élémental d’Air faible a l’avantage de
pouvoir passer inaperçu quand il est au repos. Dès Résistance à la magie : 6
qu’il bouge ou attaque, il ressemble à un tourbillon de Description : Il a l’apparence d’une flamme unique,
1m de haut. d’environ 1 à 2 mètres de haut.

88
BESTIAIRE

Élémental moyen de Feu — Les prêtres et les personnes qui ont une foi sincère
Test de Combat : 10 peuvent repousser les morts-vivants par leur seule vo-
lonté. En terme de jeu, il faut réussir un test Cœur
Test de Perception : 4
+ Désir + Humain (une seule tentative), que
Points de vie : 10 l’on nommera test de Foi, en indiquant clairement ce
Points d’énergie : 2 — Rapidité 1 que l’on tente de faire. Cela ne détruit pas le mort-
Armure : 0/0/2 vivant, mais cela le fait reculer, hésiter, éviter d’aller
au contact du prêtre et même parfois fuir.
Dégâts : [E]PV
Test de course : 8 À part pour les morts-vivants immatériels (comme les fan-
tômes ou les spectres), il ne faut pas une arme magique pour
Déplacement sur une surface inflammable : 2 (1) réussir à les toucher. Leur résistance à la magie est normale
[A] (valeur de 6) à une exception près : les sortilèges qui affectent
Déplacement dans le feu : 2 (1) [C] l’esprit n’ont aucun effet sur les morts-vivants. Ainsi, les sorts
Résistance à la magie : 8 de Peur, Sommeil, Lire les pensées, etc., ne fonctionnent ja-
mais sur eux.
Description : Cet élémental ressemble à un petit in-
cendie, d’environ 4m2 de surface, aux nombreuses
flammes et flammèches, de près de 2 mètres de haut. Squelette
Test de Combat : 7
Élémental fort de Feu Test de Perception : 4
Test de Combat : 12 Points de vie : 4
Test de Perception : 4 Armure : spécial
Points de vie : 12 Dégâts : [B]PV
Points d’énergie : 3 — Rapidité 1 Test de course : 7
Armure : 0/0/3 Déplacement : 1 (1) [B]
Dégâts : [G]PV Résistance à la magie : voir Morts-vivants
Test de course : 9 Description : Les squelettes sont les membres les plus
faibles mais aussi les plus nombreux des armées des
Déplacement sur une surface inflammable : 2 (1) nécromanciens. Ils sont lents et malhabiles. Leur seul
[A] avantage réside dans le fait qu’ils sont difficiles à tou-
Déplacement dans le feu : 2 (1) [C] cher avec des armes tranchantes (épée, dague) car elles
Résistance à la magie : 9 ont un malus de -2 au test de Combat. Attention, si
les squelettes standard sont de piètres adversaires, il
Description : Il ressemble à un homme de 2m de haut,
en existe de plus terribles : guerriers-squelettes, sque-
dont chacun des membres est une flamme rouge, et
lettes qui se régénèrent, squelettes d’animaux géants,
dont la tête est couronnée d’un nimbe d’un blanc-
etc.
jaune éclatant.

Zombie
Test de Combat : 6
Les morts-vivants Test de Perception : 3
Les morts-vivants sont les corps animés de personnes ou de Points de vie : 5
créatures qui ne sont plus ni tout à fait mortes ni tout à fait Armure : 0/0/6
vivantes. En général, leur état est dû à l’action d’un démon,
Dégâts : [C]PV
d’un nécromancien, donc d’une action magique. On ne peut
pas « tuer » les morts-vivants mais on peut les détruire. Ils Test de course : 7
ont quelques points communs avec les démons : Déplacement : 1 (1) [B]
— Il existe des cercles de protection (voir liste de Protec- Résistance à la magie : voir Morts-vivants.
tion, page 138) qu’aucun mort-vivant ne peut franchir. Description : Les zombies sont des cadavres animés,
— Ces créatures ont des points de vie, des armures, se mouvant très lentement. Leur seule force est leur
des attaques naturelles, psychiques ou magiques, mais grande capacité d’absorption des coups. Il faut vrai-
n’ont pas de points de souffle. Elles ne peuvent être as- ment découper un zombie en rondelles pour le dé-
sommées. truire.

89
BESTIAIRE

Goule Déplacement :
Test de Combat : 8 — (-) [E]
Test de Perception : 6 Résistance à la magie : voir Morts-vivants
Points de vie : 4 Description Il existe quantité de fantômes différents.
Leurs points communs sont d’être impalpables et
Armure : 0/0/1 que seules les armes capables de toucher les démons
Dégâts : [C]PV peuvent les affecter. Les fantômes peuvent aussi bien
Test de course : 7 faire des dégâts en points de vie, en points de souffle,
en points d’équilibre psychique, mais aussi drainer des
Déplacement : 1 (1) [B]
points de Corps et d’Esprit . Chaque fantôme ou
Résistance à la magie : voir Morts-vivants spectre est un cas particulier.
Description : Les goules ne sont pas des adversaires très
puissants mais ce sont les premiers morts-vivants à
avoir un semblant de réflexion. Si une goule touche
quelqu’un, cette personne doit faire un test de Ré- Les dragons
sistance à la magie ou être paralysée pour la passe Créatures mythiques de l’univers médiéval-fantastique, il en
d’armes suivante. existe autant d’espèces que de personnes qui les imaginent.
Si la norme veut qu’ils soient rouges, volent et crachent le
Vampire feu, il en est d’autres qui nagent ou qui fouissent. Nous ne
Test de Combat : 11 vous donnons ici que les exemples les plus courants.
Test de Perception : 11
Dragon volant adulte
Points de vie : 6+
Lieu de vie : tous types
Points d’énergie : 3 — Puissance 1, Rapidité 1, Pré-
cision 1 Fréquence : très rare

Armure : 0/0/0 Test de Combat : 11

Dégâts : [C]PV (crocs) ou [D]PS (poings) Test de Perception : 9

Test de course : 7 Points de vie : 25

Déplacement terrestre : 1 (1) [B] Points de souffle : 20


Points d’énergie : 2 — Puissance 1, Précision 1
Résistance à la magie : 10, et voir également Morts-
vivants Armure : 2/0/4
Description : Le vampire est l’un des plus redoutables Dégâts : [F]PV et [B]PS.
morts-vivants. S’il tue quelqu’un en lui suçant le sang, Résistance à la magie : 10
il le transforme en goule. Tous les points de vie qu’il
Test de vol : 12
vole en suçant le sang sont rajoutés à son total de
points de vie, mais seulement pour 48 heures. C’est Déplacement : 8 (4) [I]
le seul mort-vivant matériel qui soit invulnérable aux Description : Un dragon adulte fait environ 6 mètres de
armes normales (comme les démons). Par contre, les long pour 12 mètres d’envergure. Il ressemble à un
rayons directs du soleil le brûlent au rythme de 1PV grand lézard ailé à la tête triangulaire. Ses écailles sont
par passe d’armes. Il existe une règle spécifique adap- d’une des teintes possibles du cuivre : rouge, bronze
tée aux vampires en p. 68. ou vert. Son ventre est très légèrement moins cuirassé
que son dos (-1). Il vole lentement. Il combat avec ses
Fantôme griffes des pattes avant et sa gueule (3 attaques si-
multanées). Il peut tenter d’assommer avec sa queue
Test de Combat : 8
([B]PV et [D]PS).
Test de Perception : 8 Il peut, jusqu’à trois fois par jour, exhaler un souffle
Points de vie : 4 puissant et fétide, d’un gaz extrêmement acide et cor-
Points d’énergie : 1 — Rapidité 1 rosif, de couleur rouge, à une distance efficace de 24m
(largeur de 2m, [D]PV et [D]PS).
Armure : 0/0/0
Certains dragons (1 sur 100) possèdent des Énergies
Dégâts : spéciaux magiques d’Air, de Terre et de Feu. Ils ont alors à leur
Test de course : 7 disposition entre 1 et 3 sortilèges de chaque liste.

90
BESTIAIRE

Dragon terrestre adulte que les aventuriers les rencontreront, sur les continents à l’est
Fréquence : très rare ou à l’ouest de Malienda. D’ailleurs, les joueurs ayant des per-
sonnages venant de l’un de ces continents pourront choisir
Test de Combat : 12
d’être de race humaine, elfe, naine ou des Petites Gens.
Test de Perception : 9
Points de vie : 20
Les Elfes
Points de souffle : 25
Points d’énergie : 2 — Puissance 1, Précision 1 Humanoïdes de taille modeste (1,60m en moyenne), les
Elfes se distinguent par la finesse et la beauté naturelle qui
Armure : 2/0/4
émanent de leurs traits. Leur visage délicatement allongé, en-
Dégâts : [H]PV et [B]PS cadré par de fines oreilles pointues, est éclairé par de grands
Résistance à la magie : 10 yeux en amande. Il ne faut pas confondre les Elfes huma-
Test de course : 11 noïdes avec les créatures féeriques du même nom. C’est sans
doute leur grâce naturelle et leur goût commun pour la mu-
Déplacement : 8 (4) [E] sique qui ont suscité les confusions. De même, les Haddelines
Description : Les dragons terrestres ressemblent à de de Malienda, que l’on nomme aussi parfois Elfes, sont en fait
grands lézards, assez trapus, parfois à des tyranno- des Demi-Elfes, un croisement entre les Humains et les Elfes.
saures. Ils sont un peu plus nombreux (1 sur 30) à Ainsi, les Haddelines n’ont aucun des pouvoirs spéciaux des
posséder des capacités magiques, et parfois même Elfes.
de façon puissante (jusqu’au niveau 3). Ces dragons
dorment souvent au fond de grandes cavernes, mais Voici les pouvoirs et capacités spéciales des Elfes, qu’ils
un sixième sens (test de Perception réussi) les fait soient personnages-joueurs ou Intervenants :
se réveiller dès que quelqu’un approche. — Un Elfe doit obligatoirement investir 2 pts dans le
Règne Végétal . Il ne peut mettre plus de 1 point en
Dragon d’Harad Puissance . Son test de résistance magique est dimi-
Fréquence : rare nué de 1.
— Un Elfe peut apprivoiser un animal en lui parlant dou-
Test de Combat : 11
cement. Le test est : Cœur + Désir + Animal +
Test de Perception : 8 difficulté. La difficulté dépend de la férocité de l’ani-
Points de vie : 16 mal. Ce pouvoir disparaît si l’Elfe s’éloigne pendant
Points de souffle : 14 plus d’un mois d’une grande forêt, et ne lui revient
qu’en séjournant six mois dans une forêt.
Points d’énergie : 1 — Puissance 1
— Un Elfe qui n’a jamais quitté sa forêt natale ne vieillit
Armure : 2/0/2 qu’au rythme de 1 jour pour 1 mois. Ce pouvoir dis-
Dégâts : [F]PV et [B]PS paraît à jamais dès qu’il passe plus de 24 heures en de-
hors de sa forêt. Cela a parfois fait croire que le temps
Résistance à la magie : 9
passait plus lentement dans les pays elfes, ce qui est
Test de vol : 11 faux.
Déplacement : 7 (5) [H] — Un Elfe peut augmenter son Énergie magique en
Description : Ces dragons ont été élevés par les Cheva- Brume et Électricité sans être obligé d’augmenter
liers d’Harad, avec l’aide de puissants magiciens. Ils avant l’Énergie magique d’Air (voir la magie élémen-
sont plus petits que les dragons normaux (4 mètres de taire, page 104).
long et 8 mètres d’envergure), ils ne crachent pas le
feu et ne savent pas utiliser la magie.

Les Nains
Les races humanoïdes communes Peuple robuste et puissant, les Nains sont d’âpres travailleurs
et combattants. Leur petite taille (1, 30m en moyenne) est lar-
Les races que nous présentons dans ce chapitre n’existent gement compensée par une endurance et une force hors du
quasiment pas sur l’archipel de Malienda (à quelques excep- commun. Certains des Nains de Malienda ont les traits né-
tions près). Mais comme elles sont présentes dans la plupart groïdes et la peau noire. On murmure qu’ils seraient les des-
des univers de médiéval-fantastique, nous avons choisi de cendants d’une des races les plus anciennes de l’archipel, les
vous donner leurs caractéristiques. Il est plus que probable mythiques Archontes, les dieux d’avant les dieux.

91
BESTIAIRE

Voici les pouvoirs et les capacités spéciales des Nains, qu’ils Points de vie : 8
soient personnages-joueurs ou Intervenants : Points de souffle : 8
— Un Nain doit obligatoirement investir 2 pts dans le Points d’énergie : 2 — Puissance 2
Règne Minéral . Il ne peut pas mettre plus de 1 point Armure : 0/0/0
en Rapidité . Un Nain doit choisir un sujet de répul-
sion (l’eau, les chevaux, le chant, etc.). Son test de ré- Dégâts : [E]PV (avec une arme) ou [D]PS (avec leurs
sistance magique est diminué de 1. poings)
— Un Nain sait toujours où est le nord. S’il se concentre, il Test de course : 8
peut retrouver son chemin dans un labyrinthe. Le test Déplacement : 2 (1) [C]
est Esprit + Perception + Minéral . Ce pouvoir
Description : De grande taille (entre 2 et 3m), les Géants
se dissipe si le Nain s’éloigne pendant plus d’un mois
sont comme les Humains, de toutes opinions et com-
d’une montagne, et ne lui revient qu’en séjournant six
portements possibles. La principale différence vient de
mois dans la montagne ou une caverne.
leur intelligence qui est pour le moins limitée.
— Un Nain qui n’a jamais quitté les grottes de sa mon-
tagne natale ne vieillit qu’au rythme de 1 jour pour
1 mois. Ce pouvoir disparaît à jamais dès qu’il passe
plus de 24 heures en dehors de sa montagne.
— Un Nain peut augmenter son Énergie magique en Les Orques
Boue et Métal sans être obligé d’augmenter avant
l’Énergie magique de Terre (voir la magie élémentaire, Lieu de vie : collines
page 104). Fréquence : communs
Test de Combat : 8
Test de Perception : 6
Les Petites Gens Points de vie : 4
Points de souffle : 4
On les appelle parfois aussi Hobbits, Tinigens. Ce sont des
humanoïdes petits (1,20 en moyenne), très agiles, bien pro- Points d’énergie : 1 — Puissance 1
portionnés à l’exception de leurs pieds plus grands que la Armure : 0/0/0
moyenne (qui sont parfois très poilus). Ils vivent dans des Dégâts : [D]PV (avec une arme)
petites communautés agricoles, dans les collines ou les sous-
bois clairs. Test de course : 7
Déplacement : 1 (1) [B]
Voici les pouvoirs et les capacités spéciales des Petites Gens,
qu’ils soient personnages-joueurs ou Intervenants : Description : Repoussants tant par leur aspect que par
leur odeur, les Orques se divisent en deux espèces. La
— Ils doivent obligatoirement investir 2 pts dans le Règne première se caractérise par une peau verdâtre, de pe-
Animal . tits yeux porcins, un énorme groin et une mâchoire
— Ils doivent ingurgiter la même quantité de nourriture portant de minuscules défenses. La seconde est ve-
qu’une personne de grande taille, sinon ils sont en lue, de couleur noirâtre, avec les canines du bas pro-
manque et ne pensent plus qu’à manger. éminentes. Couards, ils ne combattent qu’en bande et
— Tous leurs tests de Résistance sont augmentés de 1, fuient dès qu’ils sont affaiblis. Leur arme de prédilec-
comme s’ils avaient une Composante Résistance tion : l’épée bâtarde ou la massue.
augmentée de 1 ; sauf en ce qui concerne les sorts
d’Illusion ou d’Hypnotisme, auxquels ils succombent
automatiquement.
Les Gobelins
Lieu de vie : cavernes
Les Géants Fréquence : communs
Lieu de vie : montagne Test de Combat : 7
Fréquence : rares Test de Perception : 8
Test de Combat : 11 Points de vie : 3
Test de Perception : 5 Points de souffle : 3

92
BESTIAIRE

Points d’énergie : 1 — Rapidité 1 Armure : 0/0/2


Armure : 1/0/0 Dégâts : [E]PV (avec une arme)
Dégâts : [C]PV (avec une arme) Test de course : 6
Résistance à la magie : 5 Déplacement : 2 (1) [B]
Test de course : 7 Description : Leurs traits grossiers et monstrueux dé-
Déplacement : 1 (0) [B] noncent des créatures stupides et brutales. Huma-
noïdes dégénérés, ils impressionnent tant par leur
Description : Les Gobelins sont de petits humanoïdes
taille (2m) que par leur musculature. Ils ne savent faire
(1,50 m maximum) à la peau grise et au nez pro-
qu’une chose : taper sur tout ce qui bouge. Bien moins
éminent, qui vivent en communautés souterraines.
nombreux que les Orques, il n’est pas rare de voir
Comme ils ne produisent pas de denrées agricoles, ils
des Trolls s’allier à eux pour commettre leurs méfaits.
sortent de leurs abris pour piller les campagnes envi-
Cependant, leur capacité de régénération infinie en
ronnantes.
fait des adversaires difficiles (une fois morts, ils se re-
constituent depuis le morceau le plus gros de leur ca-
davre puis se réveillent au bout de six heures). Un seul
moyen pour s’en défaire : brûler leurs restes.
Les Kobolds
Lieu de vie : plaines, collines
Fréquence : communs
Test de Combat : 6 Monstres mythologiques
Test de Perception : 14 Aigle géant
Points de vie : 3
Lieu de vie : haute montagne
Points de souffle : 3
Fréquence : rare
Armure : 0/0/0
Test de Combat : 9
Dégâts : [C]PV (avec leurs dents), ou une arme
Test de Perception : 10
Résistance à la magie : 4
Points de vie : 5
Test de course : 7
Points de souffle : 4
Déplacement : 1 (0) [B]
Points d’énergie : 2 — Puissance 1, Rapidité 1
Description : Les Kobolds sont des humanoïdes de taille
modeste (1,60 m), dont la peau roussâtre et la mor- Armure : 0/0/0
phologie de la tête laissent supposer une origine ca- Dégâts : [C]PV
nine. Mauvais combattants, ce sont par contre d’excel- Test de vol : 10
lents pisteurs. Ils combattent rarement en bandes de
Déplacement : 3 (3) [G]
moins de quinze individus. En dehors de leurs dents,
ils se battent souvent avec des piques et parfois avec Description : Les aigles géants font environ 7mètres
de grands couteaux. d’envergure. Ils sont rarement dressés, mais quand
c’est le cas c’est par des petits humanoïdes monta-
gnards (équivalents aux kobolds). Le déplacement en
vol est ramené approximativement à un déplacement
terrestre « à vol d’oiseau ».
Les Trolls
Lieu de vie : monts, collines
Fréquence : rares
Test de Combat : 9 Araignée géante
Test de Perception : 5 Lieu de vie : forêt, caverne
Points de vie : 6 Fréquence : rare
Points de souffle : 4 Test de Combat : 7
Points d’énergie : 2 — Puissance 2 Test de Perception : 10

93
BESTIAIRE

Points de vie : 2 Centaure


Points de souffle : 2 Lieu de vie : plaine et colline
Points d’énergie : 1 — Rapidité 1 Fréquence : rare
Armure : 2/0/0 Test de Combat : 6 et plus
Dégâts : poison Test de Perception : 7
Test de course : 10 Points de vie : 5
Points de souffle : 5
Déplacement : 1 (1) [C]
Points d’énergie : 1 — Rapidité 1
Description : Les araignées géantes ne sont pas si
grandes qu’on l’imagine, puisque qu’elles ont en gé- Armure : 0/0/0
néral la taille d’un chat. Mais on en trouve également Dégâts : voir chevaux, ou armes.
d’aussi grosses qu’un chien. Plus grandes, elles ne sont Test de course : 10
plus géantes mais « monstrueuses ». Ces araignées
Déplacement : 3 (1) [E]
ne font pas de dégâts de par leurs mandibules mais
à cause du poison. La virulence varie de 0 à 6 (c’est Description : Les centaures sont des créatures au torse
la difficulté que l’on affecte au test de Résistance au et visage humain, dont le reste du corps est celui d’un
poison) et les dégâts vont d’un simple Malaise (1 ou 2 cheval. Il existe des centaures sauvages, quasi ani-
points) à une mort possible (dégâts de [A] à [G]PV). maux, tandis que d’autres ont développé un langage et
des communautés de chasseurs. Ces derniers utilisent
principalement des épieux ou des arcs longs.

Basilic
Lieu de vie : forêt profonde et chaude
Chauve-Souris géante
Fréquence : très rare Lieu de vie : caverne, forêt tropicale
Fréquence : rare
Test de Combat : 6
Test de Combat : 8
Test de Perception : 12
Test de Perception : 9
Points de vie : 2
Points de vie : 4
Points de souffle : 3
Points de souffle : 4
Armure : 1/0/0 Points d’énergie : 1 — Puissance 1
Dégâts : [A]PV Armure : 0/0/1
Test de course : 7 Dégâts : [B]PV
Déplacement : 2 (1) [B] Test de vol : 9
Résistance à la magie : 9 Déplacement : 3 (2) [F]

Description : Le basilic est une sorte de varan, ou de Description : Les chauves-souris géantes font environ
grand lézard, dont la taille varie entre 1,80 et 2,50m 6 mètres d’envergure. Elles sont rarement dressées,
de long. Peu rapide, à la mâchoire faible, le basilic au- mais quand c’est le cas c’est par des petits humanoïdes
rait peu de chances de survie s’il ne possédait pas un (équivalents aux kobolds).
regard hypnotique. S’il réussit à capter le regard de sa
cible (test ou duel de Perception), celle-ci reste fasci-
née et ne peut plus bouger.
Un humain a le droit pour résister à un test d’Esprit Chimère
+ Résistance + Humain . Les petits crocs du basilic
Lieu de vie : spécial
injectent un venin faible qui provoque une paralysie
musculaire. Fréquence : très rare
Test de Combat : 10
Test de Perception : 8

94
BESTIAIRE

Points de vie : 7 plonge sa victime dans un état léthargique profond (il


Points de souffle : 5 lui faut capter le regard de l’autre pour la fasciner :
test ou duel de Perception ). Un humain a le droit à
Points d’énergie : 1 — Puissance 1, Rapidité 1
un test Esprit + Résistance + Humain + 2 pour
Armure : 0/0/1 résister. Dès que le cockatrix attaque sa victime avec
Dégâts : [E]PV son bec, celle-ci sort de son état hypnotique.
Test de course : 9
Déplacement terrestre : 3 (2) [C]
Test de vol : 10
Cyclope
Déplacement aérien : 3 (2) [E]
Résistance à la magie : 4 Lieu de vie : grotte, montagne
Description : Les chimères sont les créations folles de Fréquence : rare
sorciers dévoyés de la magie de la Création de vie (dite Test de Combat : 11
aussi voie de la Boue). Utilisant le sort Croisement Test de Perception : 5
d’espèces (niveau 2), ils fabriquent des animaux à par-
tir d’autres. Si certains « monstres » comme les grif- Points de vie : 8
fons, centaures, minotaures ou sirènes semblent ve- Points de souffle : 9
nir de la même origine magique (et certains doivent Points d’énergie : 2 — Puissance 1, Précision 1
l’être), aucun n’est aussi patent que la traditionnelle
Armure : 0/0/0
chimère, il s’agit un animal à trois têtes : lion, dra-
gon et chèvre. Son torse et ses pattes avant viennent Dégâts : [E]PV (avec une arme) ou [D]PS (avec leurs
du lion, ses pattes arrières de la chèvre et les ailes du poings)
dragon. Il existe bien d’autres « chimères » comme le Test de course : 8
bouc à pattes de grenouilles, l’aigle à tête d’écureuil. Déplacement : 2 (1) [C]
Mais cette espèce à trois têtes a su marquer l’imagi-
Résistance à la magie : 10
naire, se reproduire et hanter nos légendes. Signalons
que la tête de dragon ne sait que crier (et semble di- Description : Les cyclopes sont des géants d’environ 3,5
riger le corps en vol) et non pas souffler le feu, que la m. Leur particularité la plus frappante est leur œil
tête de chèvre se contente de brouter, seule la tête de unique, proportionnellement plus grand qu’un œil hu-
lion chasse et mord. main.
S’ils semblent frustres, vivant souvent comme ber-
gers ou agriculteurs, c’est qu’on ne connaît pas leurs
grands pouvoirs de divination. Ils peuvent, une fois
Cockatrix par jour, lancer de façon naturelle n’importe quel sort
de la liste de Divination (p. 141-144), pourvu que leur
Lieu de vie : forêt tempérée œil soit intact. Malheureusement pour eux, ils se sont
Fréquence : très rare rendu compte que le fait de connaître le futur sans
Test de Combat : 7 pouvoir le changer était plus une malédiction qu’une
bénédiction. D’où leur réticence à utiliser ces capaci-
Test de Perception : 12 tés, et leur vie simple.
Points de vie : 2
Points de souffle : 2
Armure : 0/0/0.
Dégâts : [B]PV Génie
Test de vol : 7 Lieu de vie : imaginaire
Déplacement : 1 (1) [C] Fréquence : très rare
Résistance à la magie : 8 Test de Combat : 11
Description : Le cockatrix ressemble à un grand coq, Test de Perception : 13
multicolore, mais avec une queue de lézard. Peu dan-
Points de vie : 12
gereux pour les humains, il chasse principalement les
reptiles, qu’il traque de la même manière qu’eux, c’est- Armure : 0/0/0
à-dire en fascinant sa proie. Son regard, hypnotique, Dégâts : [F]PV et [C]PS

95
BESTIAIRE

Résistance à la magie : 10 + spécial Test de Perception : 9 (voit l’invisible)


Description : Les génies portent divers noms suivant Points de vie : 5
leur origine : djinn, éfrit, genn, daïmon, etc. D’ap- Points de souffle : 5
parence, ce sont des géants (environ 2,5 m), et qui
semblent disposer d’immenses pouvoirs magiques. Ils Armure : 1/0/1
se comportent vis-à-vis de la magie comme les démons Dégâts : [E]PV et [C]PS
(p. 86) à l’exception près que l’on ne peut les repous- Test de course : 10
ser. Cela vient sans doute du fait qu’on est obligé de
Déplacement : 3 (1) [D]
les appeler pour les faire venir, un génie ne se dépla-
çant jamais de lui-même. Les génies sont des maîtres Description : La gorgone ressemble à un taureau cou-
de l’Illusion et du Temps. Ils peuvent, trois fois par leur pierre. Elle peut lancer (en dépensant 1PS) un
jour, lancer n’importe quel sort de ces listes magiques. souffle paralysant. Celui-ci touche sa victime sur un
Tout le problème de la vie des génies est leur désir de test de valeur 11, si la gorgone est à moins de 5 mètres
liberté. Ils ne peuvent pas se déplacer selon leur bon d’elle. La victime a le droit à un test de résistance
vouloir, et ils ne peuvent utiliser leurs pouvoirs pour contre la magie. Si elle échoue, elle est paralysée MR
léser un être humain, sauf si c’est un autre être humain heures. La gorgone n’a pas une origine terrestre, elle
qui leur demande. Une légende court chez les génies, a été amenée sur Terre par des démons, comme bétail
que si le monde devenait suffisamment illusoire, eux, lorsque ceux-ci vivaient parmi les hommes, il y a des
les maîtres de l’illusion, pourraient recouvrer leur li- éons.
berté. Ils font donc tout ce qu’ils peuvent pour pous-
ser les humains à leur demander toutes sortes de fan-
tasmes qu’ils réalisent, de façon si convaincante qu’ils
semblent particulièrement réels. Griffon
Lieu de vie : montagne
Fréquente : rare
Golem Test de Combat : 10

Test de Combat : 10 Test de Perception : 9

Test de Perception : 4 Points de vie : 6

Points de vie : 10 Points de souffle : 5


Points d’énergie : 2 — Puissance 1 Points d’énergie : 1 — Puissance 1
Armure : 2/0/0 Armure : 0/0/1
Dégâts : [C]PV et [B]PS Dégâts : [D]PV
Résistance à la magie : 8 Test de vol : 10
Description : Le golem est tout simplement un élémen- Déplacement : 3 (1) [E]
tal moyen de Terre (p. 87), et que le magicien a réussi Description : Le griffon est une espèce de chimère (voir
à garder dans notre univers grâce à un enchantement plus haut), mélange entre un aigle (tête et ailes) et un
spécifique. Cet enchantement a un support matériel, lion (corps et pattes). Ce sont de féroces carnivores,
écrit, qui s’il est détruit, réduit le golem à un petit tas d’une intelligence uniquement animale.
de terre. Les deux variantes les plus connues sont : le
bout de parchemin que le golem garde sous sa langue,
la rune sur le front même du golem. Le golem res-
semble à un humain pataud d’environ 2 m de haut.
Harpie
Lieu de vie : île
Fréquence : rare
Gorgone Test de Combat : 8
Lieu de vie : montagne, caverne Test de Perception : 10
Fréquence : rare Points de vie : 3
Test de Combat : 9 Points de souffle : 3

96
BESTIAIRE

Points d’énergie : 1 — Rapidité 1


Armure : 0/0/0
Dégâts : [C]PV Licorne
Test de vol : 9
Lieu de vie : vallons
Déplacement : 1 (1) [D]
Fréquence : très rare
Résistance à la magie : 8 (2e espèce) Test de Combat : 7
Description : Les harpies sont des créatures au corps et Test de Perception : 8
ailes de vautour, au torse et tête de femme. Il existe
Points de vie : 5
deux sortes de harpies, mais chacune des espèces
semble uniquement féminine, aucun zoologue n’ayant Points de souffle : 6
jamais vu de harpie mâle. Points d’énergie : 2 — Rapidité 2
Le premier type de harpie sait utiliser un chant hypno- Armure : 0/0/0
tique, comme les sirènes, qui attire irrésistiblement les Dégâts : [D]PV (corne)
mâles de n’importe quelle espèce (possibilité de résis- Test de course : 11
ter en réussissant un test Instincts + Résistance Déplacement : 3 (1) [E]
+ Humain - 2). On les reconnaît à la beauté de leur
Résistance à la magie : 13
visage. Quant à la deuxième espèce de harpie, elle a le
visage abominablement laid, et pratique la sorcellerie Description : La licorne est une jument avec une longue
à divers niveaux. corne au milieu du front. Elle détecte automatique-
ment qui est marqué par la magie noire et fuit ces per-
sonnes comme la peste. Craintive, timide, on raconte
qu’elle peut se laisser approcher par de jeunes enfants.
Rencontrer une licorne est considéré comme un signe
Hydre
de chance. Peut-être parce que (et ceci est un secret
Lieu de vie : marais que personne encore n’a jamais écrit ailleurs qu’ici),
Fréquence : rare elle donne jusqu’à la prochaine lune noire sa valeur de
Test de Combat : 9 par tête résistance magique à la personne qui a pu s’approcher
à moins d’un mètre d’elle.
Test de Perception : 7 par tête
Points de vie : 5 + (2*T)
Points de souffle : 4+T
Armure : 1/0/1 Loup géant
Dégâts : [D]PV par tête
Lieu de vie : forêt, steppe
Test de course : 11
Fréquence : assez rare
Déplacement : 8 (4) [E]
Test de Combat : 9
Résistance à la magie : 4+T Test de Perception : 9
Description : L’hydre est une espèce de grand dragon Points de vie : 5
des marais, qui a la particularité d’avoir plusieurs
Points de souffle : 6
têtes. Les deux hydres les plus courantes ont trois et
sept têtes (il semble que le maximum possible soit de Points d’énergie : 1 — Puissance 1
neuf). Armure : 0/0/1
Les caractéristiques plus haut sont modifiées en fonc- Dégâts : [D]PV
tion du nombre de têtes (T). Si vous jouez en points de Test de course : 8 à 9
vie localisés, chaque tête à deux points de vie. Ce qui Déplacement : 2 (1) [C]
reste toujours vrai est le fait que chaque tête semble Description : Les loups géants font 1,40 m au garrot et
vivre indépendamment des autres, ce qui doit poser sont souvent montés par des orques. Ils ne sont pas
des problèmes évidents de comportement. spécialement rapides mais leur endurance est grande
Son régime alimentaire est omnivore et, si elle ne et ils sont plus agiles dans les sous-bois que les che-
crache pas sur la viande, elle engloutit d’impression- vaux. Leur élevage est facile mais il est difficile de les
nantes quantités de joncs et autres hautes herbes par dresser, ils sont notamment désobéissants quand, en
jour. Des légendes parlent d’hydres qui crachent le feu, plein combat, ils sentent l’odeur du sang.
ou d’autres dont les têtes repoussent, aucun témoi-
gnage fiable ne semblant corroborer ces versions.

97
BESTIAIRE

Lycanthropes
Dans l’univers de SangDragon, les seuls lycanthropes qui
existent sont des chamans ou des initiés à la magie chama- Minotaure
nique, comme décrits en page 158. Il reste toutefois possible Lieu de vie : caverne
que certains humains possèdent sans le savoir des rudiments
de magie chamanique, qui se révèlent inconsciemment sous Fréquence : rare
le coup du stress, ou d’une intense émotion (et il paraît que Test de Combat : 9
la lune pleine exacerbe les émotions). Ces humains se trans- Test de Perception : 12 (orientation)
forment donc, ou prennent l’apparence, de leur animal to- Points de vie : 7
tem. Il y a donc des hommes qui deviennent des ours, san-
gliers, etc. L’argent ne semble pas les affecter, mais l’acier si ! Points de souffle : 4
Et la morsure d’un loup-garou ne transforme pas la victime Points d’énergie : 1 — Rapidité 1
en loup-garou ! Il existe une règle spécifique adaptée aux ly- Armure : 1/0/1
canthropes en p. 68.
Dégâts : [D]PV et [C]PS ou avec une arme
Test de course : 10
Déplacement : 3 (1) [D]
Médusae Résistance à la magie : 8
Lieu de vie : plage, crique Description : Le minotaure est un géant (2,5 m) à tête de
taureau. Il a la particularité de posséder une mémoire
Fréquence : rare
photographique phénoménale et un sens de l’orienta-
Test de Combat : 8 tion absolu (il sait toujours où est le nord, le haut, etc.).
Test de Perception : 8 Il se sert donc de ces capacités en vivant dans des lieux
Points de vie : 4 à la topographie compliquée, et où il peut facilement
traquer ses victimes.
Points de souffle : 4
Armure : 0/0/0.
Dégâts : par arme
Résistance à la magie : 9 Momie
Description : Les médusae, ou méduses, sont d’étranges Test de Combat : 9
créatures reptiliennes dont la poitrine et les bras Test de Perception : 9
laissent à supposer qu’elles seraient des espèces de
femmes-serpents. Le problème est que leur visage Points de vie : 6
n’a jamais été vu, par quiconque ! De loin, cette tête Armure : 0/0/3
semble grouiller, comme si des vers, des mèches on- Dégâts : [B]PV ou avec une arme
dulaient sur un crâne. D’où la croyance que la tête fé- Test de course : 7
minine de la méduse est surmontée d’une chevelure
composée de serpents. Il semblerait en vérité que la Déplacement : 1 (1) [B]
méduse n’ait aucun vrai visage, et que celui-ci soit Résistance à la magie : 9 + spécial
composé d’un grouillement de chairs évoquant un mé- Description : Les momies sont des morts-vivants maté-
lange entre serpents et intestins. Ce qui est sûr, c’est riels (voir p. 89) et sont donc sujets aux mêmes avan-
que toute créature regardant le visage d’une méduse tages et restrictions que les autres morts-vivants. En
est pétrifié. ce qui concerne leur « conscience » elle est plus éle-
D’après Archibald Tibaldin, les méduses sont les résul- vée que celle des squelettes, goules et zombies mais
tats de l’accouplement d’un démon succube et de ser- différente néanmoins de celle d’un humain ou d’un
pents. De son origine serpentine elle a gardé le bas du vampire. Il faut savoir que la momie, avant d’être « ré-
corps et une partie du « visage ». De son origine démo- veillée » par un nécromancien ou toute autre inter-
niaque elle a la capacité de lancer automatiquement vention non naturelle, est le cadavre d’un être hu-
les sorts suivants (avec un test de magie de 13) : Pétri- main qui a été momifié. Or, toutes les civilisations qui
fication (Terre), Commander aux créatures terrestres pratiquent la momification ont un sens très élevé des
(Terre), Peur (Brume). Il semble que montrer un miroir classes sociales. Il y a donc des momies de rois, de
à la méduse ne serve à rien, mais que le sort Boome- fonctionnaires, de paysans. Toute momie qui se ré-
rang soit particulièrement efficace. veille « sait » quel était son rang parmi les vivants

98
BESTIAIRE

et compte bien le garder parmi les morts. En ce qui Test de Combat : 12


concerne leurs talents et leur mémoire : comme le cer- Test de Perception : 8
veau, les intestins, ont été enlevés, il leur reste plu-
tôt des bribes. Ce qui n’empêche pas quelques excep- Points de vie : 10
tions, et on pourrait sans doute trouver d’admirables Points de souffle : 10
momies mathématiciennes ou expertes à l’épée.
Points d’énergie : 1 — Puissance 1
Si vous créez des personnages momies, ou des PMJ
momies spéciales, utilisez les règles normales, mais Armure : 1/0/2
supprimez tout simplement la composante Esprit Dégâts : [E]PV et [F]PS (étouffement)
pour ne plus garder que Corps , Cœur et Ins-
Test de nage : 8
tincts . Diminuez aussi la Perception de 1 et
considérez la Résistance comme nulle. Une momie Déplacement marin : 6 (3) [C].
ne résiste pas, elle encaisse et absorbe. Description : Ces animaux marins s’attaquent relative-
ment peu aux humains ou à leurs embarcations. Mais
si on les chasse ou si on leur fait peur, ils deviennent
de redoutables adversaires.
Ogre
Les ogres sont tout simplement des géants (p. 92), mais dont
l’alimentation carnivore les pousse souvent à chercher de la
nourriture humaine quand ils ne trouvent pas d’animaux à se Satyre
mettre sous la dent.
Lieu de vie : forêts
Fréquence : rare
Teste de Combat : 8
Pégase
Test de Perception : 7
Lieu de vie : montagnes
Points de vie : 3
Fréquence : rare
Points de souffle : 3
Test de Combat : 6
Test de Perception : 8 Points d’énergie : 1 — Rapidité 1

Points de vie : 5 Armure : 0/0/0


Points de souffle : 6 Dégâts : [D]PV
Armure : 0/0/0 Test de course : 8 à 9
Dégâts : voir cheval Déplacement : 1 (1) [C]
Test de course : 7 Résistance à la magie : 10
Déplacement : 3 (2) [E] Description : Ces êtres hybrides ont des torses et têtes
Test de vol : 9 humaines, et des pieds de chèvre ou bouc. Contraire-
ment aux nymphes, dryades ou autres créatures qui
Déplacement : 3 (2) [F]
semblent d’origine féerique, les satyres paraissent tout
Résistance à la magie : 7 à fait « humains », quoique plus instinctifs qu’intelli-
Description : Le pégase est un cheval ailé, qui peut aussi gents .
bien courir que voler. Cet animal est relativement in- On les considère à juste titre comme libidineux car ils
telligent, et ne s’attachera qu’à un maître qui le res- ont une forte attirance sexuelle pour la gent humaine.
pecte. Signalons toutefois que l’accouplement reste stérile.
Et surtout, que contrairement aux idées reçues, il y
a des satyres femelles. Mais peut-être les hommes ne
tiennent-ils pas à ébruiter leurs ébats avec les satyres
Pieuvre / Calmar géant femelles ? Tout en demandant à leur épouse de fuir les
satyres, qu’ils nomment parfois injustement démons.
Lieu de vie : océans
Fréquence : rare

99
BESTIAIRE

Scorpion géant
Lieu de vie : déserts, cavernes
Fréquence : rare Yéti
Test de Combat : 7 Lieu de vie : haute montagne
Test de Perception : 10 Fréquence : rare
Points de vie : 2 Test de Combat : 8
Points de souffle : 1 Test de Perception : 10
Points d’énergie : 2 — Rapidité 2 Points de vie : 7
Armure : 0/0/0
Points de souffle : 7
Dégâts : [A]PV + poison
Points d’énergie : 2 — Puissance 1 , Rapidité 1
Test de course : 10
Armure : 0/0/1
Déplacement : 1 (1) [C]
Dégâts : [C]PV et [C]PS
Description : On peut dire, à peu de choses près, la
même chose des scorpions géants et des araignées Test de course : 9
géantes (voir auparavant), que ce soit par rapport à Déplacement : 1 (1) [C]
leur taille ou les dégâts qu’ils causent. Le poison des Résistance à la magie : 8
scorpions est simplement en moyenne plus virulent (4
à 6 plutôt que 0 à 6). Description : Les yétis vivent au milieu de ces hautes
montagnes, reposant sous le manteau immaculé des
neiges éternelles. Hauts de 2,50m, pesant leur 230 kg,
ce sont bien plus des singes évolués que des géants
à fourrure. Ce sont de redoutables prédateurs qui ne
Sphinx semblent redouter qu’une seule chose : le feu.
Lieu de vie : désert
Fréquence : rare
Test de Combat : 9
Test de Perception : 9
Points de vie : 6
Points de souffle : 5
Points d’énergie : 1 — Puissance 1
Armure : 0/0/1
Dégâts : [D]PV
Test de vol : 10
Déplacement : 3 (2) [E]
Résistance à la magie : 9
Description : Les sphinx sont le résultat, comme les chi-
mères, d’expériences d’hybrides sur les animaux (lion,
aigle ou griffon) et les humains. Pouvant se repro-
duire, on voit, suivant les gènes récessifs, des êtres qui
ont une ascendance tantôt humaine tantôt lionne dans
leur visage. Or, si les sphinx « lions » se reconnaissent
tout à fait dans leur animalité et vivent de chasse, les
sphinx « humains » n’ont de cesse de vouloir prou-
ver leur ascendance humaine, il est donc fréquent que
ces derniers désirent parler aux humains, les entrete-
nir de culture et d’intelligence, voire leur proposer des
énigmes. Et évidemment, un homme qui ne saurait ré-
pondre aux questions d’un sphinx ne saurait mériter le
vrai nom d’homme, et serait donc destiné à périr sous
les griffes du sphinx redevenu animal pour l’occasion.

100
LISTES DE SORTILÈGES

Lancer : C’est la difficulté pour lancer le sortilège


Listes de sortilèges en magie hermétique.
Niveau H. : C’est le niveau auquel on peut ap-
Les pages qui suivent, et qui sont écrites tout petit, pré-
prendre ce sortilège en magie hermétique.
sentent les principaux sortilèges de chacun des types de
magie. Cette liste n’est en aucun cas restrictive et vous
pouvez inventer tous les autres sortilèges que vous dé-
sirez, pourvu que vous respectiez des impératifs de co-
hérence vis-à-vis des sortilèges déjà existants. La magie hermétique
En tête de chaque chapitre vous trouverez un commen- La magie hermétique est celle qui a été décrite dans le hors-
taire, ou des adaptations de règles, précisant comment série n° 10 de Casus Belli : Simulacres. Les principales diffé-
chaque type de magie doit être appréhendé et utilisé. rences avec les autres types de magie sont les suivantes :
— On utilise toujours les mêmes tests pour lancer et ap-
prendre les sortilèges (la gestion du personnage est
Format des sortilèges donc facilitée).
Pour gagner de la place, les sortilèges sont décrits dans un — Les sorts s’inventent plus difficilement mais on peut
format réduit. Voici les abréviations utilisées : apprendre quasiment tous les sorts des autres listes,
pourvu qu’on les trouve dans des grimoires. C’est
pourquoi il n’y a pas de liste de sorts proposée pour la
Formule : On utilise directement les symboles de
magie hermétique, mais chaque sort des autres listes
Simulacres, comme pour Cœur, etc. Si on
contient les indications pour l’adapter en magie her-
met plusieurs Règnes séparés par une barre
métique.
oblique ( / par exemple), cela veut dire que
chacun de ces Règnes peut être utilisé pour un
sortilège différent (voir p. 31). Rappelons que le Les sortilèges
Règne Néant est alors également utilisable
Un sortilège de magie hermétique est défini par les mêmes
pour un sortilège qui pourrait avoir tous les
paramètres qu’un sortilège normal aux différences près sui-
Règnes pour cible.
vantes :
Concentration : C’est la durée de concentration
pour lancer le sortilège. Formule : Il n’y a pas de formule pour les sorts
de magie hermétique, ils se lancent tous de la
Temps d’effet : C’est le temps que dure le sorti-
même manière.
lège une fois lancé. Instantané veut dire que le
sortilège prend effet sur le champ, et qu’il est Niveau du sort : Il peut être différent de celui de
souvent aussi permanent. la liste de laquelle il est copié (en général il est
supérieur).
Distance : C’est la distance maximale à laquelle
Difficulté d’apprentissage : C’est la difficulté
doit se trouver la cible pour être affectée.
d’apprentissage du sort. Si elle n’est pas préci-
Contact indique que l’on doit toucher la cible
sée, elle vaut l’inverse du niveau du sort. Un sort
(qui peut être le magicien lui-même).
de niveau 2 a donc une difficulté d’apprentis-
Résistance : Aucune veut dire que la cible ne peut sage de -2.
pas résister à la magie, standard que la victime a
Difficulté de lancer : Un sortilège est plus ou
droit à un duel standard de Résistance à la magie
moins difficile à mettre en action. Si la difficulté
(p. 31)
(qui peut aller de +4 à -8) n’est pas précisée, elle
Magie noire : On indique si le sortilège appar- vaut le double de l’inverse du niveau du sort. Un
tient ou non aux sorts de Magie noire (règle op- sort de niveau 2 a donc une difficulté de lancer
tionnelle p. 37). de -4.
Échec : Si le lancer du sortilège échoue, il peut y
avoir des conséquences pour le magicien (règle Apprendre un sortilège
optionnelle p. 38).
Chaque sortilège est considéré comme étant un talent à part.
Magie H. : Indique si le sortilège peut être appris Pour apprendre un sort, il faut d’abord avoir au moins 5
par la magie hermétique. points d’aventure en réserve. Ensuite le magicien doit étu-
Apprentissage : C’est la difficulté d’apprentis- dier un grimoire ou un parchemin qui contient le sort (si le
sage en magie hermétique. meneur de jeu ou le scénario le permet).

101
LISTES DE SORTILÈGES

Le test d’apprentissage est Esprit + Perception + Méca- toujours la plus faible (ainsi un talent à -3 réclame autant
nique + Art magique + difficulté d’apprentissage. Le Règne de points d’aventure qu’un talent à -4, un talent à -6 autant
employé est Mécanique car la compréhension des prin- qu’un talent à X).
cipes magiques est considérée, en magie hermétique, comme
celle d’une science.
Inventer un sortilège
Si le test est réussi, le sort est appris. Si le test échoue, on
Si un joueur a l’idée d’un nouveau sort, il doit le décrire noir
peut payer autant de points d’aventure supplémentaires que
sur blanc, avec toutes ses caractéristiques. Une fois la « for-
la marge d’échec (MR) du test, chaque point diminuant la
mule » écrite, il la propose au meneur de jeu. Ce dernier, en
marge d’échec. Si la marge d’échec n’est pas nulle, ce chiffre
son âme et conscience, décide si le sortilège peut fonction-
se rajoutera à la difficulté de lancer du sort. En cas d’échec
ner ou pas, avec les mêmes critères de jugement que pour les
critique, le sort ne peut pas être appris.
sortilèges non hermétiques (voir p. 30).
Exemple : Pour Garthus, Esprit + Perception Ensuite, le personnage doit « inventer » le sortilège en réus-
+ Mécanique + Art magique est égale à 10. Il sissant un test (voir ci-dessous). Une fois le sort inventé, on
essaie d’apprendre Charme, un sort de niveau 1, sait qu’il peut fonctionner. Il reste encore à l’apprendre.
donc de difficulté d’apprentissage -2. Sa valeur de
Le test d’invention est Esprit + Désir + Néant + Art
test finale est 8. Il lance les dés. Il obtient 6, dé-
magique + difficulté. La difficulté est égale à la difficulté d’ap-
pense ses 5 points d’aventure (PA) et marque le
prentissage du sort. Si on essaye de retrouver un sortilège
sort Charme comme un talent de niveau 0. S’il avait
dont on n’a pas la formule, mais dont les principes ont été
obtenu 8, cela aurait été un échec, avec un ME de
expliqués au magicien par un autre magicien, le test devient
zéro (mais sans conséquence, puisque Garthus n’a
Esprit + Désir + Mécanique + Art magique + difficulté.
pas de points d’aventure à payer en plus pour ap-
La difficulté reste la même.
prendre le sort). Si Garthus avait fait 11, la ME au-
rait été de 3. Il aurait pu ne pas dépenser de PA et
avoir une difficulté supplémentaire au lancer de 3
(s’ajoutant à la difficulté normale du sort, qui vaut
déjà -4) ; ou bien dépenser 1PA et avoir une diffi- Magie universelle
culté de 2, ou pourquoi pas dépenser tout de suite
Le sortilège qui suit est le seul qui peut être appris dans toutes
les 3PA et mettre Charme au niveau 0. S’il avait fait
les listes de magie, sans exception, au niveau 1 :
12, un échec critique, il aurait dû abandonner l’es-
poir d’apprendre ce sort.
Détection de magie
Utiliser un sortilège Formule : + +
Pour lancer un sortilège, il faut dépenser un nombre de PM Concentration : 4 minutes
égal au niveau du sort et réussir un test Esprit + Action Temps d’effet : instantané
+ Humain + Sortilège + difficulté de lancer. Le Règne Distance : 12 m.
utilisé est Humain car lancer un sortilège c’est simplement
Résistance : aucune
faire un effort de mémoire pour déclencher la puissance que
l’on a en soi. Magie noire : non
Échec : —
Exemple : Garthus essaye de lancer son Charme. Magie H. : oui
Le test est de Esprit + Action + Humain
Apprentissage : -1
+ Charme (=0) + difficulté de lancer (=-2). Et il dé-
pense 1 PM, que le sort réussisse ou pas. Lancer : -2
Niveau H. : 1
Description : Ce sort fournit une information sur la
Améliorer un sortilège
puissance de la magie détectée, il est plus puissant que
Comme un sort est considéré comme un talent, on peut la simple détection lancée sans sortilège (voir p. 34). Il
l’améliorer de la même façon, en y consacrant des points indique aussi quel type de magie est en œuvre. L’in-
d’aventure. Il n’augmente pas avec la pratique, comme dans formation dépend du meneur de jeu. Si l’énergie ma-
les autres types de magie. Pour calculer les points d’aventure gique employée pour la détection correspond à celle
nécessaires pour progresser, et que l’on soit entre deux va- du sort, le meneur du jeu donnera jusqu’à MR infor-
leurs du sortilège (après un mauvais apprentissage), on prend mations (durée, puissance, cibles, etc.). La seule chose

102
LISTES DE SORTILÈGES

qu’il ne peut donner, c’est le comportement ou le mot


nécessaires pour activer un objet magique. On saura
par exemple qu’un objet ne marche que si on prononce
un mot, mais pas lequel. Seul un sortilège d’Enchan-
tement ou de Divination le permet.

103
LISTES DE SORTILÈGES

Magie élémentaire Contrôler un élémental d’Eau

On regroupe sous ce terme les huit types d’Énergies ma- Formule : + +


giques suivantes : Eau, Terre, Air, Feu, Brume, Boue, Élec- Concentration : 1 minute
tricité et Métal. Les règles de la magie s’y appliquent entiè- Temps d’effet : MR heures
rement à l’exception près : les Énergies Brume, Boue, Élec-
Distance : 12 m
tricité et Métal sont nommées énergies para-élémentaires et
sont en fait la combinaison de deux autres magies. Ainsi la Résistance : aucune (test standard en magie hermé-
Brume est la combinaison de l’Eau et l’Air ; la Boue, de l’Eau tique)
et de la Terre ; l’Électricité, du Feu et de l’Air ; le Métal, du Feu Magie noire : non
et de la Terre.
Échec : l’élémental attaque en priorité le magicien
Pour avoir un certain score dans l’une de ces Énergies, il faut Magie H. : oui
avoir au moins le même score dans les deux Énergies élé-
Apprentissage : -2
mentaires dont elle est constituée. Ainsi pour avoir 1 point
en Boue, il faut avoir au moins 1 point en Eau et 1 point en Lancer : -4
Terre. Attention, avoir cette possibilité ne veut pas dire que Niveau H. : 2
l’on gagne automatiquement les points dans cette catégorie, Description : On doit toujours rester en vue pour
il faudra en plus les « acheter » avec les points d’aventure. contrôler mentalement l’élémental. Par contre, on
Les Nains sont favorisés vis-à-vis des Énergies de Boue et de peut lui donner un ordre très simple : attaque ou garde,
Métal car ils n’ont pas besoin d’avoir le niveau correspondant et partir. Au moment de lancer le sortilège, on peut dé-
en Terre. Ainsi pour avoir 2 en Métal, un Nain n’a besoin que cider de l’utiliser pour dissoudre l’élémental. Mais il
d’avoir 2 en Feu, il peut même avoir 0 en Terre. faut le préciser avant. C’est le contrôle ou la dissolu-
tion, pas les deux.
Les Elfes sont favorisés vis-à-vis des Énergies de Brume et
d’Électricité car ils n’ont pas besoin d’avoir le niveau corres-
pondant en Air. Courir dans l’eau
Formule : + +
Concentration : 8 minutes
Eau Temps d’effet : 1 jour
Distance : personnel
Niveau 1 Résistance : aucune
Arrêter les saignements Magie noire : non
Échec : —
Formule : + + /
Magie H. : oui
Concentration : 4 minutes
Apprentissage : -1
Temps d’effet : instantané
Lancer : -2
Distance : contact
Niveau H. : 1
Résistance : aucune
Description : Permet de se déplacer dans l’eau comme
Magie noire : non si c’était de l’air (attention, cela ne permet pas de res-
Échec : [A]PV sur un des deux bras pirer sous l’eau).
Magie H. : oui
Apprentissage : -2 Créer de l’eau
Lancer : -2 Formule : + +
Niveau H. : 1 Concentration : 2 passes d’armes
Description : Arrêter les saignements permet de redon- Temps d’effet : instantané
ner [D]PV à un blessé, pourvu que les blessures soient
Distance : personnel
des blessures sanglantes. Si on utilise la règle des
points de vie localisés, ce sortilège ne fonctionne que Résistance : aucune
sur une zone à la fois. Magie noire : oui si attaque

104
LISTES DE SORTILÈGES

Échec : — Eau en brume


Magie H. : oui
Formule : + +
Apprentissage : -2
Concentration : 1 minute
Lancer : -4
Temps d’effet : instantané
Niveau H. : 2
Distance : 12 m
Description : Crée un volume d’eau pouvant prendre la Résistance : aucune
forme d’une petite mare, d’un jet ou d’une sphère (de
Magie noire : non
2d6 litres). On doit en préciser la forme avant de lancer
le sortilège. Le jet a une portée de 12 m et fait [C]PS à Échec : —
la victime. La cible peut tenter un test d’Esquive (Ins- Magie H. : oui
tincts + Action + Humain ) qui diminuera les Apprentissage : -1
dégâts de 6 en cas de réussite. Lancer : -2
Niveau H. : 1
Déshydrater une créature Description : On peut transformer en brume une quan-
tité d’eau équivalente au volume d’un corps humain.
Formule : + + / /
Concentration : 1 passe d’armes (8s) Eau en glace
Temps d’effet : instantané
Distance : 12 m Formule : + +
Résistance : standard Concentration : 1 minute
Magie noire : oui Temps d’effet : instantané
Distance : 12 m
Échec : —
Résistance : aucune
Magie H. : oui
Magie noire : non
Apprentissage : -2
Échec : —
Lancer : -4
Magie H. : oui
Niveau H. : 2
Apprentissage : -1
Description : Le Règne est Humain , Animal ou Vé- Lancer : -2
gétal selon la nature de la cible. Les dégâts, de [C]PV
Niveau H. : 1
et [C]PS, sont dus à la perte d’eau / sang / sève.
Description : On peut transformer en glace une quan-
tité d’eau équivalente au volume d’un corps humain.
Détecter de l’eau
Formule : + + Faire jaillir une source
Concentration : 8 minutes
Formule : + +
Temps d’effet : instantané Concentration : 8 secondes
Distance : 120 m Temps d’effet : MR minutes
Résistance : aucune Distance : 120 m
Magie noire : non Résistance : aucune
Échec : — Magie noire : non
Magie H. : oui Échec : —
Apprentissage : +1 Magie H. : oui
Lancer : -4 Apprentissage : -2
Niveau H. : 1 Lancer : -4
Description : Permet de savoir s’il y a une source, un Niveau H. : 2
lac, une poche d’eau souterraine. Si cette eau est à Description : Ce sort permet de faire jaillir une source
moins de 120m, on sait précisément sa distance et sa de la terre. S’il existe une vraie source à cet endroit qui
nature. Si elle est plus loin, des informations peu pré- n’attendait que de sortir, l’effet du sort est permanent.
cises de direction et de distance peuvent être données. Sinon il a la durée d’effet indiquée. La source est de
Par exemple : à plus de 15 kilomètres vers le nord. faible capacité (1d6 litres par minute).

105
LISTES DE SORTILÈGES

Faire pleurer Niveau H. : 1


Description : On peut porter jusqu’à deux fois son
Formule : + + /
propre poids sans s’enfoncer au-delà des chevilles
Concentration : 1 passe d’armes (8s) dans l’eau.
Temps d’effet : MR minutes
Distance : 12 m
Résistance : standard
Niveau 2
Magie noire : oui
Échec : — Appeler un élémental d’Eau
Magie H. : oui Formule : + +
Apprentissage : -1 Concentration : 1 heure
Lancer : -2 Temps d’effet : MR jours
Niveau H. : 2 Distance : 12 m
Description : On fait pleurer la créature sans lui causer Résistance : aucune
ni chagrin ni peine. Il s’agit juste d’un écoulement la-
Magie noire : non
crymal destiné à brouiller la vue.
Échec : [B]PS
Faire pleuvoir Magie H. : oui
Apprentissage : -3
Formule : + +
Lancer : -6
Concentration : 1 heure Niveau H. : 3
Temps d’effet : MR heures Description : Il faut avoir à proximité l’équivalent d’au
Distance : personnel moins le volume d’un corps humain en eau. L’élémen-
Résistance : aucune tal sera du type moyen (voir Bestiaire p. 88). Il est éga-
lement possible d’utiliser le même sortilège quand le
Magie noire : non
magicien est au niveau 3 pour appeler un élémental du
Échec : — type fort (mais pas en magie hermétique). On peut re-
Magie H. : oui transformer son propre élémental en eau avec le même
Apprentissage : -2 sort, mais cette fois lancé en une passe d’armes.
Lancer : -4
Assécher un lieu
Niveau H. : 2
Description : Permet de faire pleuvoir pour peu qu’il y Formule : + +
ait des nuages (même peu nombreux) ou de l’humidité Concentration : 1 jour
dans l’air. Temps d’effet : instantané
Distance : 120 m
Marcher sur l’eau
Résistance : aucune
Formule : + + Magie noire : oui
Concentration : 1 minute Échec : [C]PS, [A]EP
Temps d’effet : MR minutes Magie H. : oui
Distance : personnel Apprentissage : -2
Résistance : aucune Lancer : -4
Magie noire : non Niveau H. : 2
Échec : — Description : Toute trace d’eau est supprimée à 120 m
autour du magicien (vers le haut et vers le bas égale-
Magie H. : oui
ment), que ce soit dans la terre ou dans l’air. Les créa-
Apprentissage : -1 tures vivantes suffoquent (perte de [B]PS) ; la terre de-
Lancer : -2 vient poussière.

106
LISTES DE SORTILÈGES

Désespoir Lancer : -4

Formule : + + / Niveau H. : 2

Concentration : 4 minutes Description : Le magicien comprend et peut communi-


quer avec les créatures aquatiques. Selon le type de
Temps d’effet : MR jours
la créature, la conversation sera plus ou moins diffi-
Distance : 12 m cile. Un dauphin a une conversation plus intéressante
Résistance : standard qu’un oursin.
Magie noire : oui
Échec : — Respirer dans l’eau
Magie H. : oui
Formule : + +
Apprentissage : -2
Concentration : 4 minutes
Lancer : -4
Niveau H. : 2 Temps d’effet : MR heures
Description : La créature visée devient très malheu- Distance : personnel
reuse, à la limite du suicide. Résistance : aucune
Magie noire : non
Liquéfier un solide
Échec : —
Formule : + +
Magie H. : oui
Concentration : 1 heure
Apprentissage : -2
Temps d’effet : MR années
Distance : contact Lancer : -4
Résistance : aucune Niveau H. : 2
Magie noire : non Description : Comme son nom l’indique, permet de res-
Échec : [B]PS pirer sous l’eau.
Magie H. : oui
Apprentissage : 0 Trombes d’eau
Lancer : -6
Formule : + +
Niveau H. : 2
Concentration : 1 heure
Description : Un volume (jusqu’à l’équivalent d’un
corps humain) d’une zone de minerai est liquéfié. Ce Temps d’effet : MR heures
liquide n’est pas de l’eau. Il conserve une partie des Distance : 120 m
propriétés physiques du minerai solide. Après la du-
rée de l’effet, il retrouve lentement son état premier. Résistance : aucune
Magie noire : non
Parler aux créatures aquatiques Échec : —
Formule : + + Magie H. : oui
Concentration : 4 minutes Apprentissage : -2
Temps d’effet : MR heures Lancer : -4
Distance : personnel
Niveau H. : 2
Résistance : aucune
Description : Ce sort est efficace même s’il y a peu
Magie noire : non
de nuages au moment de le lancer. Par contre, il ne
Échec : — marche pas si le ciel est entièrement dégagé.
Magie H. : oui
Apprentissage : -2

107
LISTES DE SORTILÈGES

Niveau 3 Magie H. : non


Description : Le corps du magicien se liquéfie, il perd
Commander aux créatures aquatiques toute forme humaine mais reste homogène. Il peut se
déplacer lentement, ramper, grimper le long d’une sur-
Formule : + +
face. Il peut également se déplacer à grande vitesse
Concentration : 12 minutes (comme un cheval au galop) au sein de l’élément li-
Temps d’effet : MR heures quide (lac, mer, rivière) ; il respire sous l’eau. L’élémen-
Distance : 12 m tal inflige [A]PV et [B]PS de dégâts. Seule une arme
enchantée peut le blesser, par contre le magicien perd
Résistance : standard [C]PS au moment de la transformation en élémental.
Magie noire : oui
Échec : —
Magie H. : oui
Apprentissage : -3 Terre
Lancer : -6
Niveau 1
Niveau H. : 3
Description : Les créatures concernées sont toutes Apaiser
celles que l’on peut classer dans la catégorie animale.
Une fois le sort lancé, on commande à toutes les créa- Formule : + + /
tures aquatiques qui entrent dans la zone d’effet du Concentration : 4 minutes
sort (12 m autour du magicien). Temps d’effet : MR jours
Distance : contact
Créer une source Résistance : standard
Magie noire : non
Formule : + +
Échec : —
Concentration : 12 minutes
Magie H. : oui
Temps d’effet : MR années
Apprentissage : -1
Distance : contact
Lancer : -2
Résistance : aucune Niveau H. : 1
Magie noire : non Description : La créature cible n’a plus peur, elle se
Échec : — calme et reprend confiance. Pendant le temps d’effet
Magie H. : oui du sort, elle a tendance à moins paniquer.
Apprentissage : -3
Armure
Lancer : -6
Niveau H. : 3 Formule : + +
Description : Ce sort permet de créer et de faire sortir Concentration : 8 passes d’armes (1 mn)
une source de terre. La source est de faible capacité Temps d’effet : MR heures
(1d6 litres par minute) Distance : personnel
Résistance : aucune
Transformation en élémental d’Eau Magie noire : non
Formule : + + Échec : —
Concentration : 4 minutes Magie H. : oui
Apprentissage : -1
Temps d’effet : MR heures
Lancer : -2
Distance : personnel
Niveau H. : 1
Résistance : aucune
Description : La peau du magicien se transforme en une
Magie noire : non substance minérale moyennement souple, qui lui pro-
Échec : — cure une protection égale à une armure (2/1/2).

108
LISTES DE SORTILÈGES

Contrôler un élémental de Terre Échec : —


Magie H. : oui
Formule : + +
Concentration : 1 minute Apprentissage : -1
Temps d’effet : MR heures Lancer : -2
Distance : 12 m Niveau H. : 1
Résistance : aucune (test standard en magie hermé- Description : On peut détecter le type et la quantité de
tique) minerais autour du magicien. Le nombre de renseigne-
Magie noire : non ments obtenus est de MR/2 (arrondi au supérieur). On
va toujours du minerai le plus proche au plus éloigné,
Échec : l’élémental attaque en priorité le magicien puis de la plus grosse quantité à la plus faible.
Magie H. : oui
Apprentissage : -2 Enterrer
Lancer : -4
Niveau H. : 2 Formule : + + / /
Description : On doit toujours rester en vue pour Concentration : 8 passes d’armes (1 mn)
contrôler mentalement l’élémental. Par contre, on Temps d’effet : instantané
peut lui donner un ordre très simple : attaque ou garde,
Distance : 12 m
et partir. Au moment de lancer le sortilège, on peut dé-
cider de l’utiliser pour dissoudre l’élémental. Mais il Résistance : standard
faut le préciser avant. C’est le contrôle ou la dissolu- Magie noire : oui
tion, pas les deux.
Échec : —
Magie H. : oui
Créer de la terre
Apprentissage : -2
Formule : + + Lancer : -4
Concentration : 2 passes d’armes
Niveau H. : 2
Temps d’effet : instantané
Description : La cible s’enfonce jusqu’à mi-hauteur
Distance : personnel dans le sol (quelle que soit la nature de celui-ci). Le
Résistance : aucune Règne du sortilège dépend de celui de la cible.
Magie noire : non
Échec : — Marcher sur les murs
Magie H. : oui
Formule : + +
Apprentissage : -2
Concentration : 8 passes d’armes (1 mn)
Lancer : -4
Temps d’effet : MRx4 minutes
Niveau H. : 2
Description : Crée un volume de terre équivalent à ce- Distance : personnel
lui d’un corps humain. Cette terre est semblable à de Résistance : aucune
l’argile et apparaît dans la forme que l’on désire. On Magie noire : non
doit en préciser la forme avant de lancer le sortilège.
Échec : —
Détection des minerais Magie H. : oui
Apprentissage : -1
Formule : + +
Lancer : -2
Concentration : 4 minutes
Niveau H. : 1
Temps d’effet : instantané
Description : Les doigts et les pieds nus du magicien
Distance : 120 m
peuvent « coller » aux murs selon sa volonté. Ce sor-
Résistance : aucune tilège ne permet pas aux chaussures d’accrocher aux
Magie noire : non murs.

109
LISTES DE SORTILÈGES

Roc en terre (ou sable) Distance : 12 m


Résistance : aucune
Formule : + +
Magie noire : non
Concentration : 4 minutes
Échec : [B]PS
Temps d’effet : instantané Magie H. : oui
Distance : contact Apprentissage : -3
Résistance : aucune Lancer : -6
Magie noire : non Niveau H. : 3
Échec : — Description : Il faut avoir à proximité un volume de
Magie H. : oui terre au moins égal à celui d’un corps humain. L’élé-
mental sera du type moyen (voir Bestiaire p. 87). Il est
Apprentissage : -1
également possible d’utiliser le même sortilège quand
Lancer : -2 le magicien est au niveau 3 pour appeler un élémental
Niveau H. : 1 du type fort (mais pas en magie hermétique). On peut
retransformer son propre élémental en terre avec le
Description : On peut transformer en terre meuble ou
même sort, mais cette fois lancé en une passe d’armes.
en sable un volume de roche dure équivalent à ce-
lui d’un corps humain. Les pierres précieuses (cristal-
lines) et les métaux ne peuvent pas être transformés Augmenter les récoltes
de cette manière.
Formule : + +
Concentration : 1 jour
Sculpture
Temps d’effet : MR mois
Formule : + + Distance : 120 m
Concentration : 4 minutes Résistance : aucune
Temps d’effet : instantané Magie noire : non
Distance : 12 m Échec : [B]PS
Résistance : aucune Magie H. : oui
Apprentissage : -2
Magie noire : non
Lancer : -4
Échec : —
Niveau H. : 2
Magie H. : oui
Description : Les récoltes donnent deux fois plus, dans
Apprentissage : -1 un rayon de MRx120 m autour du magicien.
Lancer : -2
Niveau H. : 1 Donner faim
Description : On peut sculpter n’importe quelle sub-
Formule : + + /
stance minérale d’un seul bloc, pour lui donner la
forme que l’on désire. Si c’est un «rocher» quelconque, Concentration : 1 minute
le volume maximal est celui d’un être humain. Pour un Temps d’effet : MR heures
métal, la masse est équivalente à celle d’un poing. Pour Distance : 12 m
une pierre précieuse, c’est celle d’un ongle. Résistance : standard
Magie noire : oui
Échec : —
Magie H. : oui
Niveau 2
Apprentissage : -2
Appeler un élémental de Terre Lancer : -4
Niveau H. : 2
Formule : + +
Description : Pendant toute la durée du sort, la cible
Concentration : 1 heure éprouve une faim douloureuse et insatiable, qui n’est
Temps d’effet : MR jours pas apaisée par l’absorption de nourriture.

110
LISTES DE SORTILÈGES

Donner sommeil Magie noire : non


Échec : —
Formule : + + /
Magie H. : oui
Concentration : 1 minute
Temps d’effet : MR heures Apprentissage : -2

Distance : 12 m Lancer : -4
Résistance : standard Niveau H. : 2
Magie noire : oui Description : Le magicien comprend et peut communi-
quer avec les créatures terrestres. Selon le type de la
Échec : —
créature, la conversation sera plus ou moins difficile.
Magie H. : oui Un chien a une conversation plus intéressante qu’un
Apprentissage : -2 ver de terre.
Lancer : -4
Niveau H. : 2 Pétrification
Description : Pendant toute la durée du sort, la cible Formule : + +
doit réussir un test Corps + Résistance + Hu-
main (si c’est un humain) toutes les quinze minutes Concentration : 12 minutes
ou bien céder au sommeil. Un animal doit réussir un Temps d’effet : MR mois
test de résistance magique pour ne pas s’endormir. Ce Distance : contact
sommeil est « naturel », ce qui est magique c’est le
désir de s’endormir. Résistance : standard
Magie noire : oui
Parler aux arbres Échec : —
Magie H. : oui
Formule : + +
Apprentissage : -2
Concentration : 4 minutes
Lancer : -4
Temps d’effet : MR heures
Distance : personnel Niveau H. : 2

Résistance : aucune Description : Après avoir préparé son sortilège, le ma-


gicien doit toucher sa cible dans les 12 minutes qui
Magie noire : non suivent le lancer du sort. Celle-ci commence alors à se
Échec : — solidifier, à arrêter de respirer. Sa peau devient aussi
Magie H. : oui dure que du granit. Quand la victime redeviendra nor-
Apprentissage : -2 male, elle aura l’impression que seules quelques mi-
nutes ont passé.
Lancer : -4
Niveau H. : 2
Se déplacer dans la terre
Description : Le magicien comprend et peut communi-
quer avec les arbres, par télépathie. Un arbre ne peut Formule : + +
« voir » réellement les gens, mais il peut parfois les en- Concentration : 8 minutes
tendre. Il a surtout la mémoire des grandes migrations
qui ont eu lieu à côté de lui (installation d’un camp, Temps d’effet : MR minutes
passage de chasseurs, etc.). Distance : personnel
Résistance : aucune
Parler aux créatures terrestres Magie noire : non
Formule : + + Échec : —
Concentration : 4 minutes Magie H. : oui
Temps d’effet : MR heures Apprentissage : -2
Distance : personnel Lancer : -4
Résistance : aucune Niveau H. : 2

111
LISTES DE SORTILÈGES

Description : Le magicien peut se déplacer dans la terre Rendre une terre fertile
(ou n’importe quel minerai) à sa propre vitesse. Tant
qu’il est sous terre, il n’a pas besoin de respirer. S’il Formule : + +
n’est pas sorti de terre à la fin du sort, il meurt enterré. Concentration : 1 jour
Temps d’effet : MR années
Distance : 120 m
Résistance : aucune
Niveau 3
Magie noire : non
Commander aux créatures terrestres Échec : —
Formule : + + Magie H. : non
Concentration : 12 minutes Description : La terre devient fertile, dans un rayon de
MRx120 m autour du magicien, et jusqu’à une profon-
Temps d’effet : MR heures deur de trois mètres.
Distance : 12 m
Résistance : standard Transformation en élémental de Terre
Magie noire : oui
Formule : + +
Échec : —
Concentration : 4 minutes
Magie H. : oui
Temps d’effet : MR heures
Apprentissage : -3
Distance : personnel
Lancer : -6
Résistance : aucune
Niveau H. : 3
Magie noire : non
Description : Les créatures concernées sont toutes
Échec : —
celles vivant sur et sous la terre, que l’on peut clas-
ser dans la catégorie animale. Une fois le sort lancé, on Magie H. : non
commande à toutes les créatures terrestres qui entrent Description : Le magicien se transforme en un golem
dans la zone d’effet du sort (12 m autour de magicien). de terre. L’armure qu’il acquiert de ce fait est de 2/1/2.
De plus, les poings de terre font des dégâts de [B]PV
Pulvérisation et retour et [E]PS. L’élémental peut se déplacer lentement, pas
courir ; il peut se déplacer à vitesse normale à travers
Formule : + + la terre, sans avoir besoin de respirer. Seule une arme
enchantée peut le blesser.
Concentration : 4 heures
Temps d’effet : instantané
Distance : contact
Résistance : standard
Feu
Magie noire : oui
Échec : [B]EP Niveau 1
Magie H. : oui Allumer un feu
Apprentissage : -6
Lancer : -6 Formule : + +
Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Niveau H. : 3
Temps d’effet : instantané
Description : La victime (vivante) est transformée en
un tas de poussière équivalent à environ 1/100e de son Distance : 12 m
poids. Si on lance le même sort sur ce tas de pous- Résistance : aucune
sière, il redevient la créature qu’il était auparavant,
Magie noire : non
quel que soit le temps écoulé entre les deux opérations.
Par contre, il ne doit pas manquer plus de 10 grammes Échec : —
de la poussière pour que la reconstitution ait lieu. Magie H. : oui

112
LISTES DE SORTILÈGES

Apprentissage : -1 Produire de la lumière


Lancer : -1
Formule : + +
Niveau H. : 1
Concentration : 4 minutes
Description : Permet d’enflammer un matériau inflam-
mable (bois, papier) pour produire un feu normal. Temps d’effet : MR heures
Distance : 12 m
Contrôler un élémental de Feu Résistance : aucune
Magie noire : non
Formule : + +
Échec : —
Concentration : 1 minute
Temps d’effet : MR heures Magie H. : oui
Distance : 12 m Apprentissage : -1
Résistance : aucune (test standard en magie hermé- Lancer : -2
tique) Niveau H. : 1
Magie noire : non Description : Cela crée un globe de lumière de 1 mètre
Échec : l’élémental attaque en priorité le magicien de diamètre, en suspension immobile dans l’air. Il
Magie H. : oui éclaire plus qu’une torche et moins que le soleil.
Apprentissage : -2
Lancer : -4 Protection contre le feu
Niveau H. : 2 Formule : + +
Description : On doit toujours rester en vue pour Concentration : 4 passes d’armes (30s)
contrôler mentalement l’élémental. Par contre, on
peut lui donner un ordre très simple : attaque ou garde, Temps d’effet : MRx8 minutes
et partir. Au moment de lancer le sortilège, on peut dé- Distance : personnel
cider de l’utiliser pour dissoudre l’élémental. Mais il Résistance : aucune
faut le préciser avant. C’est le contrôle ou la dissolu- Magie noire : non
tion, pas les deux.
Échec : —
Créer du feu Magie H. : oui
Apprentissage : -1
Formule : + + Lancer : -2
Concentration : 2 passes d’armes
Niveau H. : 1
Temps d’effet : instantané
Description : Le magicien devient insensible aux feux
Distance : personnel normaux et à la chaleur. S’il est pris dans un feu ma-
Résistance : aucune gique ou un gigantesque incendie, il diminue tous les
Magie noire : oui jets de dés de 2d6 lorsqu’on calcule les dégâts qu’il su-
Échec : — bit.
Magie H. : oui
Apprentissage : -2 Réchauffer
Lancer : -4 Formule : + +
Niveau H. : 2 Concentration : 4 minutes
Description : Crée un jet ou une sphère de feu. On doit Temps d’effet : MR heures
en préciser la forme avant de lancer le sortilège. Le jet
a une portée de 12 m, une section de 10 cm et cause Distance : contact
[F]PV à la cible. La sphère vole jusqu’à 20 mètres et Résistance : aucune
explose sur un rayon de 2 mètres. Elle cause [D]PV de Magie noire : non
dégâts aux cibles présentes dans le rayon d’effet. Dans
Échec : —
les deux cas, les cibles peuvent tenter un test d’Esquive
(Instincts + Action + Humain ) qui diminuera Magie H. : oui
les dégâts de 6 en cas de réussite. Apprentissage : -1

113
LISTES DE SORTILÈGES

Lancer : -2 Cicatriser des blessures


Niveau H. : 1
Formule : + + /
Description : La chaleur interne de la cible est ramenée
à sa température idéale. Cela ne réchauffe pas l’atmo- Concentration : 1 passe d’armes (8s)
sphère autour de la cible, juste celle-ci. Temps d’effet : instantané
Distance : contact
Résistance : aucune
Magie noire : non
Niveau 2
Échec : —
Absorber la lumière Magie H. : oui
Formule : + + Apprentissage : -2
Concentration : 4 minutes Lancer : -4
Temps d’effet : MR heures Niveau H. : 2
Distance : contact Description : Une blessure sanglante est cautérisée et
Résistance : aucune cicatrisée au contact. La cible récupère 1PV. On ne
Magie noire : non peut faire ce sortilège qu’une seule fois par blessure, et
uniquement sur une blessure sanglante. Ce même sor-
Échec : —
tilège arrête également l’action d’un venin qui vient
Magie H. : oui d’être injecté par une blessure. Il faut choisir l’objec-
Apprentissage : -2 tif du sort avant de le lancer : soit il cautérise soit il
Lancer : -4 neutralise le poison. Dans les deux cas la victime perd
Niveau H. : 2 1PS.
Description : Le minéral touché génère une zone d’obs-
curité magique de 12 m de rayon, qui est arrêtée par les Combustion interne
obstacles, exactement comme l’est la lumière. On ne
peut rien voir dans ce noir, même pas les infrarouges Formule : + + /
ni les ultraviolets. Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Temps d’effet : instantané
Appeler un élémental de Feu Distance : 12 m
Formule : + + Résistance : standard
Concentration : 1 heure Magie noire : oui
Temps d’effet : MR jours Échec : —
Distance : 12 m Magie H. : oui
Résistance : aucune Apprentissage : -2
Magie noire : non Lancer : -4
Échec : [B]PS Niveau H. : 2
Magie H. : oui Description : La victime sent son corps chauffer et subit
Apprentissage : -3 des dégâts comme si elle prenait feu. Elle subit [D]PV
Lancer : -6 et [C]PS.
Niveau H. : 3
Description : Il faut avoir à proximité un incendie ou Déclencher une passion
un grand feu, d’au moins le volume d’un corps hu-
main. L’élémental sera du type moyen (voir Bestiaire Formule : + +
p. 89). Il est également possible d’utiliser le même sor- Concentration : 1 heure
tilège quand le magicien est au niveau 3 pour appeler Temps d’effet : MR jours
un élémental du type fort (mais pas en magie hermé-
Distance : 12 m
tique). On peut retransformer son propre élémental en
feu avec le même sort, mais cette fois lancé en une Résistance : standard
passe d’armes. Magie noire : oui

114
LISTES DE SORTILÈGES

Échec : — Voir la chaleur dans le noir


Magie H. : oui Formule : + +
Apprentissage : -2 Concentration : 8 passes d’armes (1 mn)
Lancer : -4 Temps d’effet : MR heures
Niveau H. : 2 Distance : personnel
Description : La passion déclenchée est choisie par le Résistance : aucune
magicien et peut être de tout type : amour, haine, foi... Magie noire : non
Échec : —
Éteindre un feu Magie H. : oui
Apprentissage : -2
Formule : + +
Lancer : -4
Concentration : 4 minutes Niveau H. : 2
Temps d’effet : instantané Description : Ce sortilège pourrait s’appeler Infravi-
Distance : 120 m sion. Il permet de voir l’infrarouge et donc les sources
de chaleur, dans le noir. Attention, on ne voit que des
Résistance : aucune formes, pas de détails, et donc pas ce qui peut être écrit
Magie noire : non sur une feuille, même chaude.

Échec : —
Magie H. : oui
Apprentissage : -2 Niveau 3
Lancer : -4 Réveiller un volcan
Niveau H. : 2
Formule : + +
Description : Tous les feux à 120 m autour du magicien Concentration : 1 jour
s’éteignent, quelle que soit leur puissance.
Temps d’effet : MR années
Distance : 12 m
Rendre furieux Résistance : aucune
Formule : + + / Magie noire : oui
Concentration : 1 passe d’armes (8s) Échec : —
Magie H. : oui
Temps d’effet : MR minutes
Apprentissage : -3
Distance : 12 m
Lancer : -6
Résistance : standard Niveau H. : 3
Magie noire : oui Description : Le volcan se réveille et retrouve une
Échec : — pleine activité. Il faut être près du cratère (12 m) pour
lancer le sortilège.
Magie H. : oui
Apprentissage : -2 Transformation en élémental de Feu
Lancer : -4
Formule : + +
Niveau H. : 2 Concentration : 4 minutes
Description : La victime peut être un animal ou un être Temps d’effet : MR heures
humain. Elle entre aussitôt dans une rage meurtrière
Distance : personnel
que quasiment rien ne peut calmer. La victime n’ira
pas jusqu’à faire un mal sérieux aux personnes qu’elle Résistance : aucune
aime vraiment. Magie noire : non

115
LISTES DE SORTILÈGES

Échec : — Apprentissage : -1
Magie H. : non Lancer : -2
Description : Le magicien se transforme en une grande Niveau H. : 1
flamme d’à peu près sa taille. Il peut se déplacer lente- Description : Il est possible de faire émaner les effluves
ment, mais uniquement sur un matériau susceptible odorantes d’une source précise. C’est la nature de cette
de s’enflammer, même légèrement ; et à grande vi- source qui indique le Règne qui doit être employé.
tesse (comme un cheval au galop) à l’intérieur d’un Si c’est dans l’air ambiant, c’est le Règne Minéral .
incendie. Il peut infliger des dégâts de [C]PV. Seule L’odeur peut être très forte, mais elle doit forcément
une arme enchantée peut le blesser. Par contre, il perd avoir déjà été sentie par le jeteur de sort qui ne peut
[C]PS au moment de la transformation en élémental. pas « imaginer » une odeur.

Créer des sons

Air Formule : + + / / / /
Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Niveau 1 Temps d’effet : MR minutes
Contrôler un élémental d’Air Distance : 12 m
Résistance : aucune
Formule : + +
Magie noire : non
Concentration : 1 minute
Échec : —
Temps d’effet : MR heures
Magie H. : oui
Distance : 12 m
Apprentissage : -1
Résistance : aucune (test standard en magie hermé-
tique) Lancer : -2

Magie noire : non Niveau H. : 1

Échec : l’élémental attaque en priorité le magicien Description : Il est possible de faire émaner des sons
d’une source précise. C’est la nature de cette source
Magie H. : oui qui indique le Règne qui doit être employé. Si c’est
Apprentissage : -2 dans l’air ambiant, c’est le Règne Minéral . Le son
Lancer : -4 peut être très fort, mais il doit forcément avoir déjà été
entendu par le jeteur de sort qui ne peut pas « imagi-
Niveau H. : 2
ner » un son. Il s’agit d’ailleurs bien de sons et pas de
Description : On doit toujours rester en vue pour musique, c’est-à-dire des rugissements, des bruits de
contrôler mentalement l’élémental. Par contre, on forge, etc. Une mélodie très simple (4 à 12 notes) peut
peut lui donner un ordre très simple : attaque ou garde, quand même être créée, ainsi qu’une voix prononçant
et partir. Au moment de lancer le sortilège, on peut dé- une phrase brève.
cider de l’utiliser pour dissoudre l’élémental. Mais il
faut le préciser avant. C’est le contrôle ou la dissolu-
tion, pas les deux.
Créer du vent
Formule : + + /
Créer des odeurs Concentration : 4 minutes
Formule : + + / / / / Temps d’effet : MR heures
Concentration : 4 passes d’armes (30s) Distance : 120 m
Temps d’effet : MR heures Résistance : aucune
Distance : 12 m Magie noire : non
Résistance : aucune Échec : —
Magie noire : non Magie H. : oui
Échec : — Apprentissage : -1
Magie H. : oui Lancer : -2

116
LISTES DE SORTILÈGES

Niveau H. : 1 Asphyxier
Description : Le vent créé peut être de la brise légère
jusqu’à un bon vent. On ne peut déclencher des bour- Formule : + + /
rasques ou des tempêtes. Une utilisation astucieuse est Concentration : 1 passe d’armes (8s)
de lancer le sortilège sur un navire (Mécanique ) plu- Temps d’effet : instantané
tôt que sur la zone d’air (Minéral ) environnante, qui
Distance : 12 m
elle ne va pas bouger.
Résistance : standard
Léviter Magie noire : oui
Échec : [A]PS
Formule : + +
Magie H. : oui
Concentration : 2 passes d’armes
Apprentissage : -2
Temps d’effet : MR minutes
Distance : personnel Lancer : -4
Résistance : aucune Niveau H. : 2
Magie noire : non Description : L’air vient à manquer brusquement dans
Échec : — les poumons de la créature visée. Elle perd [C]PS.
Magie H. : oui
Apprentissage : -1 Créer du vide
Lancer : -2 Formule : + +
Niveau H. : 1
Concentration : 1 minute
Description : Le magicien peut s’élever dans les airs, ou
tomber tout doucement ; à la vitesse maximale d’un Temps d’effet : instantané
homme qui marche. Ce sortilège ne permet pas le vol, Distance : 12 m
juste l’ascension et la descente. Résistance : aucune
Magie noire : oui
Échec : [A]PV et [B]PS
Niveau 2 Magie H. : oui
Apprentissage : -2
Appeler un élémental d’Air
Lancer : -4
Formule : + + Niveau H. : 2
Concentration : 1 heure Description : Le vide peut servir à éteindre un feu, à
Temps d’effet : MR jours créer un vent local et violent, à blesser quelqu’un. La
Distance : 12 m zone de vide est de 1m3 (ou plus petite si le magicien
Résistance : aucune le décide). Si une créature vivante est dans la zone, elle
perd [B]PV et [D]PS.
Magie noire : non
Échec : [B]PS
Créer une tempête
Magie H. : oui
Apprentissage : -3 Formule : + +
Lancer : -6 Concentration : 1 heure
Niveau H. : 3 Temps d’effet : MR heures
Description : Il faut avoir à proximité un volume d’air
Distance : personnel
au moins égal à celui d’un corps humain. L’élémental
sera du type moyen (voir Bestiaire p. 88). Il est éga- Résistance : aucune
lement possible d’utiliser le même sortilège quand le Magie noire : oui
magicien est au niveau 3 pour appeler un élémental du Échec : —
type fort (mais pas en magie hermétique). On peut re-
transformer son propre élémental en air avec le même Magie H. : oui
sort, mais cette fois lancé en une seule passe d’armes. Apprentissage : -2

117
LISTES DE SORTILÈGES

Lancer : -4 Rendre bête


Niveau H. : 2 Formule : + +
Description : Une fois créée, la tempête suit la direction Concentration : 1 passe d’armes (8s)
indiquée par le magicien. Au meneur de jeu de décider
Temps d’effet : MR jours
des dégâts qu’elle peut causer.
Distance : 12 m
Résistance : standard
Forme gazeuse
Magie noire : oui
Formule : + + Échec : [B]EP
Concentration : 1 minute Magie H. : oui
Temps d’effet : MR heures Apprentissage : -2
Distance : personnel Lancer : -4
Résistance : aucune Niveau H. : 2
Magie noire : non Description : La victime perd ses facultés de raisonne-
ment. Tous ses tests utilisant l’Esprit ont une diffi-
Échec : — culté de -4. De plus le choc lui fait perdre [A]EP.
Magie H. : oui
Apprentissage : -2 Rendre intelligent
Lancer : -6 Formule : + + /
Niveau H. : 2 Concentration : 1 heure
Description : Le personnage se transforme en une Temps d’effet : MR jours
forme gazeuse d’à peu près sa taille. Il peut se dépla- Distance : contact
cer lentement (comme un homme qui marche), glisser
Résistance : standard
sous les portes, monter un escalier. S’il peut évoluer
sur n’importe quel terrain (même à pic), il ne peut pas Magie noire : oui
voler. Seule une arme enchantée peut le blesser. Échec : [B]EP
Magie H. : oui
Parler aux créatures volantes Apprentissage : -2
Lancer : -6
Formule : + +
Niveau H. : 2
Concentration : 4 minutes
Description : Les capacités intellectuelles de la créature
Temps d’effet : MR heures touchée sont portées à leur optimum. Pendant la durée
Distance : personnel du sortilège, sa composante Esprit est augmentée de
1 (maximum 7). On ne peut pas lancer ce sort sur soi.
Résistance : aucune
Magie noire : non Voler
Échec : —
Formule : + +
Magie H. : oui
Concentration : 4 minutes
Apprentissage : -2
Temps d’effet : MR heures
Lancer : -4 Distance : personnel
Niveau H. : 2 Résistance : aucune
Description : Le magicien comprend et peut communi- Magie noire : non
quer avec les créatures volantes. Cela ne les rend pas Échec : —
plus intelligentes, et si un corbeau peut dire s’il a vu
passer un être humain, il ne pourra pas tenir un rai- Magie H. : oui
sonnement compliqué. Apprentissage : 2

118
LISTES DE SORTILÈGES

Lancer : -4 Transformation en élémental d’Air


Niveau H. : 2
Formule : + +
Description : Le magicien peut se déplacer dans les airs Concentration : 4 minutes
à la vitesse qu’il pourrait lui-même atteindre à terre. Il
Temps d’effet : MR heures
se fatigue tout autant.
Distance : personnel
Résistance : aucune
Magie noire : non
Niveau 3 Échec : —
Magie H. : non
Commander aux créatures volantes Description : Le magicien se transforme en une forme
nuageuse d’à peu près sa taille. Il peut se déplacer à
Formule : + +
grande vitesse dans les airs (comme un aigle). Sinon
Concentration : 12 minutes il avance lentement (comme un homme qui marche).
Temps d’effet : MR heures Il peut infliger des dégâts de [C]PS. Seule une arme
enchantée peut le blesser. Par contre, il perd [C]PS au
Distance : 12 m moment de la transformation en élémental.
Résistance : standard
Magie noire : oui
Échec : —
Magie H. : oui
Brume (Illusion)
Apprentissage : -3 Attention, pour avoir un niveau d’Énergie donné en Brume,
il faut avoir auparavant le même niveau en Eau et en Air (les
Lancer : -6
Elfes sont dispensés de cette obligation pour l’Énergie de l’Air
Niveau H. : 3 uniquement). Cette restriction est valable pour SangDragon,
Description : Les créatures concernées sont celles que mais vous pouvez imaginer d’autres univers magiques où il
l’on peut classer dans la catégorie animale et qui est possible d’accéder directement à l’Énergie d’Illusion.
peuvent voler. Une fois le sort lancé, on commande à
toutes les créatures volantes qui entrent dans la zone Niveau 1
d’effet du sort (12m autour de magicien).
Abuser un sens
Créer un cyclone Formule : + + /
Formule : + + Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Temps d’effet : MR heures
Concentration : 1 heure
Distance : 12 m
Temps d’effet : MR heures
Résistance : standard
Distance : personnel
Magie noire : oui
Résistance : aucune
Échec : —
Magie noire : oui Magie H. : oui
Échec : — Apprentissage : -1
Magie H. : oui Lancer : -2
Apprentissage : -3 Niveau H. : 1
Lancer : -6 Description : On peut abuser le goût, le toucher, l’ouïe,
la vue ou l’odorat de la cible pour lui faire prendre
Niveau H. : 3 une sensation pour une autre. Ce sortilège ne touche
Description : Une fois créé, le cyclone suit la direction qu’une seule créature vivante à la fois. Par exemple :
indiquée par le magicien. Au meneur de jeu de décider faire croire que telle personne parle avec la voix de
des dégâts qu’il peut causer. telle autre.

119
LISTES DE SORTILÈGES

Brouiller un sens Magie H. : oui


Apprentissage : -1
Formule : + + /
Lancer : -2
Concentration : 1 minute
Niveau H. : 1
Temps d’effet : MR heures
Description : Crée une sorte de copie immatérielle
Distance : 12 m
d’animal ou d’être humain (selon le Règne choisi) qui
Résistance : standard suit le magicien à 12 mètres de distance au maximum.
Magie noire : oui Cet hologramme ne produit aucun son et n’a aucune
action physique. Par contre il a l’air extrêmement réel.
Échec : —
Magie H. : oui
Déguisement
Apprentissage : -1
Lancer : -2 Formule : + +
Niveau H. : 1 Concentration : 4 minutes
Description : Au choix du magicien, un des sens de la Temps d’effet : MR heures
victime peut être totalement atténué ou distordu. Pour Distance : personnel
la vue, cela peut aller de l’aveuglement presque com- Résistance : aucune
plet à la présence de lumières tourbillonnantes où que
se porte le regard. Magie noire : selon l’intention
Échec : —
Changement de matière Magie H. : oui
Apprentissage : -1
Formule : + +
Lancer : -2
Concentration : 4 minutes
Niveau H. : 1
Temps d’effet : MR heures
Description : Le magicien peut augmenter ou rétrécir
Distance : contact son apparence de 20% dans n’importe quel sens. Ses
Résistance : aucune traits se modifient pour devenir ce qu’il désire. Sa peau
Magie noire : non peut changer de couleur. Sa voix change également.
S’il essaie de ressembler à quelqu’un et qu’il n’a ni mo-
Échec : —
dèle et ni miroir à côté de lui, son succès dépendra d’un
Magie H. : oui test Esprit + Perception + Humain + Dessin.
Apprentissage : -1
Lancer : -2
Niveau H. : 1
Description : L’objet ou la matière touché prend un
Niveau 2
autre aspect / couleur / goût / etc., pendant la durée Abuser les cinq sens
du sort. Sa masse et son poids ne sont pas changés. La
matière concernée doit être inerte et d’un seul bloc, Formule : + + /
d’un volume inférieur à celui d’un corps humain. Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Temps d’effet : MR minutes
Créer un hologramme
Distance : 12 m
Formule : + + / Résistance : standard
Concentration : 12 minutes Magie noire : oui
Temps d’effet : MR heures Échec : —
Distance : 12 m Magie H. : oui
Résistance : aucune Apprentissage : -2
Magie noire : selon l’intention Lancer : -4
Échec : — Niveau H. : 2

120
LISTES DE SORTILÈGES

Description : Le magicien crée une scène illusoire. S’il Faux effet magique
s’agit d’une scène en mouvement, il doit l’imaginer
en continu. S’il cesse de la contrôler, l’illusion suit Formule : + +
son cours logique tant qu’elle reste crédible. Si elles Concentration : 1 minute
échouent à leur test de Résistance les victimes voient, Temps d’effet : MR jours
entendent, éventuellement sentent et touchent l’illu-
sion suggérée. Distance : 12 m
Résistance : standard
Camouflage Magie noire : non
Échec : —
Formule : + + / /
Magie H. : oui
Concentration : 4 minutes
Temps d’effet : MRx8 minutes Apprentissage : 0
Distance : 12 m Lancer : -2
Résistance : standard Niveau H. : 2
Magie noire : non Description : Laisse une « trace » magique sur un lieu
Échec : — ou un objet, qui abusera quelqu’un faisant une simple
détection de la magie (mais pas avec le sortilège Dé-
Magie H. : oui
tection de la magie).
Apprentissage : -1
Lancer : -2 Image miroir
Niveau H. : 1
Description : Donne [F] de malus au test de Perception Formule : + +
de ceux qui cherchent à vous repérer. Le Règne est Concentration : 1 passe d’armes (8s)
celui du milieu où l’on se camoufle : Végétal pour Temps d’effet : MR passes d’armes
plaines, savanes ou forêts ; Minéral pour l’intérieur
Distance : contact
des habitations ou les cavernes ; Humain pour se
perdre dans la foule. Résistance : standard
Magie noire : oui
Envoyer un rêve Échec : vue brouillée, -1 à tous les talents durant une
passe d’armes
Formule : + +
Magie H. : oui
Concentration : 4 minutes
Apprentissage : -2
Temps d’effet : instantané
Lancer : -4
Distance : 12 km
Résistance : standard Niveau H. : 2
Magie noire : rêve informatif, non ; cauchemar, oui Description : Brouille les contours du magicien et crée
deux autres images brouillées qui interfèrent avec lui.
Échec : —
Confère un malus en combat de 2 aux agresseurs qui
Magie H. : oui ne savent plus qui est le vrai magicien. N’agit pas sur
Apprentissage : -3 les animaux ou les créatures à l’odorat ou l’ouïe déve-
Lancer : -6 loppés.
Niveau H. : 3
Description : La MR indique le nombre d’éléments dis- Peur
tincts qu’on peut mettre dans le rêve. Par exemple avec
Formule : + + /
MR=4 : un homme en noir, avec une épée à la main,
entouré de chevaux galopant, qui hurle vers le ciel. Concentration : 4 passes d’armes (30s)
La qualité de l’élément (noir, galopant) ne compte pas Temps d’effet : MR minutes
comme un élément. L’expéditeur ne peut émettre que
Distance : 12 m
des images qu’il connaît ou imagine. Le destinataire
complète parfois le rêve avec des images personnelles Résistance : standard
parasites. Magie noire : oui

121
LISTES DE SORTILÈGES

Échec : -1 en combat durant ME passes d’armes Apprentissage : -4


Magie H. : oui Lancer : -6
Apprentissage : -2 Niveau H. : 3
Lancer : -5 Description : En plus des cinq sens, ce sort porte aussi
Niveau H. : 1 sur l’équilibre et la douleur. Il permet par exemple de
faire croire à quelqu’un qu’il tombe dans un puits et
Description : Les victimes du sort sont terrorisées. Elles
s’empale sur des piques. Si la victime croit être blessée
s’enfuient sans réfléchir, ou si la fuite leur est impos-
par l’illusion elle perd effectivement les PS et fictive-
sible, elles restent tétanisées.
ment les PV dus à l’objet blessant. A 0PV elle tombe en
syncope. Lorsque l’illusion cesse, les PV perdus sont
Programmation d’illusion récupérés, mais pas les PS, et si la victime est tombée à
0PV, elle perd 1 point d’EP. Elle peut également conce-
Formule : + +
voir une phobie de l’objet ou du lieu qui ont causé sa
Concentration : 4 minutes + durée de l’illusion « mort ».
Temps d’effet : MR années
Distance : 12 m Invisibilité
Résistance : standard
Formule : + + /
Magie noire : selon le but de l’illusion
Concentration : 1 passe d’armes (8s)
Échec : —
Temps d’effet : MRx8 minutes
Magie H. : oui
Distance : personnel
Apprentissage : -2
Résistance : aucune
Lancer : -6
Magie noire : non
Niveau H. : 3
Description : Lorsqu’il lance ce sort, le magicien décide Échec : —
de l’endroit précis ou du lieu et du type d’événement Magie H. : oui
qui vont déclencher l’illusion. Puis il imagine la scène Apprentissage : -2
illusoire, qui peut durer MR minutes et comporter MR
éléments distincts (voir Envoyer un rêve). Par contre, Lancer : -4
cette scène peut être hors de la zone où agit le sort Niveau H. : 3
(ex. : illusion lancée sur une pièce d’un dragon passant Description : La cible du sort devient invisible, avec
dans le ciel). Si le magicien veut que l’illusion puisse tout ce qui est au contact de sa peau au moment où le
se déclencher plusieurs fois, il doit diviser d’autant la sort est lancé. Avec le Règne Humain , le sort ne joue
durée de la scène. Une scène unique et immobile peut que sur les humanoïdes. Avec le Néant , il trompe
se répéter tant que dure le sort. aussi la vue des animaux, des créatures, et les objets
magiques et sorts utilisant l’image du personnage (mi-
roir magique, rayon lumineux, etc.).

Niveau 3 Permanence d’illusion


Abuser les sept sens Formule : + +
Formule : + + Concentration : 4 minutes + durée de la scène illusoire
Concentration : 4 passes d’armes (30s) Temps d’effet : permanent
Temps d’effet : MR minutes Distance : 12 m
Distance : 12 m Résistance : standard
Résistance : standard Magie noire : selon l’intention (informer, non ; tromper,
Magie noire : oui oui)
Échec : -1 à tous les talents durant ME passes d’armes Échec : —
Magie H. : oui Magie H. : non

122
LISTES DE SORTILÈGES

Description : Le magicien choisit l’endroit précis ou le Magie H. : oui


lieu où agit l’illusion (l’image elle-même de l’illusion Apprentissage : -1
peut sembler en dehors de ce périmètre), et imagine
toute la scène, qui tourne ensuite « en boucle ». En Lancer : -2
cas de scène animée, attention à raccorder la fin et le Niveau H. : 1
début. Le nombre d’éléments n’est pas limité. Description : Avec le Règne , un terrain stérile ou
épuisé devient fertile, dans une zone de MRx120 m et
sur une profondeur de 3 m, à condition d’être par la
suite normalement arrosé et entretenu. Avec le Règne
Boue (Création de vie) , ce sont les animaux qui sont concernés (incluant
tous les humanoïdes — attention aux lapins !).
Attention, pour avoir un niveau d’Énergie donné en Boue
(Création de vie), il faut avoir auparavant le même niveau Soins des intoxications
en Eau et en Terre (les Nains sont dispensés de cette obli-
gation pour l’Énergie de la Terre uniquement). Cette restric- Formule : + + /
tion est valable pour SangDragon, mais vous pouvez imaginer Concentration : 1 passe d’armes (8s)
d’autres univers magiques où il est possible d’accéder direc-
tement à l’Énergie de Création de vie. Temps d’effet : instantané
Distance : contact
Niveau 1 Résistance : aucune
Magie noire : non
Croissance des plantes
Échec : —
Formule : + + Magie H. : oui
Concentration : 1 jour Apprentissage : -2
Temps d’effet : instantané Lancer : -4
Distance : MRx120 m
Niveau H. : 2
Résistance : aucune
Description : Neutralise les effets dus à des aliments
Magie noire : non avariés, à des poisons, des venins ou à des gaz
Échec : [A]PS toxiques.
Magie H. : oui
Apprentissage : -1 Soins des blessures
Lancer : -2
Formule : + + /
Niveau H. : 1
Concentration : 2 passes d’armes
Description : Lancer ce sort fait sauter une étape dans
la croissance des végétaux présents dans une zone fer- Temps d’effet : instantané
tile (germination et pousse/floraison/maturité). Lan- Distance : contact
cer trois fois ce sort permet d’obtenir un champ de Résistance : aucune
blé mûr (et de mauvaises herbes) à partir de semis ou
l’équivalent de six mois de la vie d’un arbre. Magie noire : non
Échec : 1PS
Fertilité Magie H. : oui
Apprentissage : -2
Formule : + + /
Concentration : 4 heures Lancer : -5

Temps d’effet : instantané Niveau H. : 1


Distance : MRx120 m Description : Neutralise les effets des blessures et
amorce leur guérison, permettant de redonner [D]PV
Résistance : aucune
à un blessé. Si on utilise la règle des points de vie lo-
Magie noire : non calisés, ce sortilège fonctionne sur une seule zone à la
Échec : — fois.

123
LISTES DE SORTILÈGES

Soins des maladies Échec : —


Magie H. : oui
Formule : + + / /
Apprentissage : -4
Concentration : 8 minutes
Lancer : -6
Temps d’effet : instantané Niveau H. : 3
Distance : contact Description : Permet d’animer un automate, c’est-à-
Résistance : aucune dire tout objet possédant roues ou articulations pour
Magie noire : non se mouvoir. Les divers talents, PV et PS de l’automate
valent [F] ; il ne possède que deux sens : l’ouïe et la
Échec : — vue. Il peut obéir à [F] ordres simples (transporter des
Magie H. : oui objets de A à B, garder une pièce...).
Apprentissage : -2
Lancer : -4 Croisement d’espèces
Niveau H. : 2 Formule : + + /
Description : Neutralise les effets des maladies et Concentration : 4 heures
amorce la guérison. Ce sort ne soigne pas la malema- Temps d’effet : instantané
gite, ni les malformations.
Distance : 4 m
Résistance : standard
Magie noire : oui
Échec : [A]EP
Niveau 2
Magie H. : oui
Absorption de vie Apprentissage : -4
Lancer : -6
Formule : + + /
Niveau H. : 3
Concentration : 1 passe d’armes (8s)
Description : Permet, à partir de deux êtres vivants,
Temps d’effet : instantané d’intervertir [C] parties de leurs corps. Pour créer un
Distance : contact mélange à partir de trois êtres, il faut donc répéter
Résistance : aucune l’opération deux fois. Les êtres ainsi créés peuvent se
reproduire, à condition d’avoir fabriqué un mâle et
Magie noire : oui une femelle compatibles. Ne permet pas de croiser des
Échec : [A]PV Règnes différents, sauf humanoïde et animal en utili-
Magie H. : oui sant le Néant .
Apprentissage : -2
Croissance accélérée
Lancer : -3
Niveau H. : 2 Formule : + + / /
Description : Permet de drainer [D]PV de la victime Concentration : 4 heures
vers soi-même, ou éventuellement vers quelqu’un Temps d’effet : 1 jour
d’autre également au contact (ce dernier augmente Distance : 4 m
aussi son score en Magie noire). Résistance : standard
Magie noire : oui
Créer un automate Échec : [B]PS
Formule : + + Magie H. : oui
Concentration : 1 heure Apprentissage : -1
Lancer : -2
Temps d’effet : MR mois
Niveau H. : 1
Distance : contact
Description : Fait vieillir la cible de MR années en une
Résistance : aucune journée. La victime garde toutes ses capacités intellec-
Magie noire : selon l’intention tuelles.

124
LISTES DE SORTILÈGES

Régénérer membres et organes Magie H. : oui


Apprentissage : -4
Formule : + + / /
Lancer : -6
Concentration : 4 heures
Temps d’effet : instantané Niveau H. : 3

Distance : contact Description : Le sujet devient immédiatement vieux,


quel que soit son âge de départ (il lui reste alors en-
Résistance : aucune viron 1/10e de sa durée de vie normale).
Magie noire : selon le consentement du sujet
Échec : [A]PS
Magie H. : oui
Apprentissage : -2 Niveau 3
Lancer : -4
Création d’un clone
Niveau H. : 2
Description : Permet de régénérer des organes écrasés Formule : + + / /
ou arrachés (des branches pour un arbre) tels qu’ils Concentration : 8 heures
étaient au moment de leur destruction. Permet de re-
Temps d’effet : MR années
dresser une malformation si elle est accidentelle, mais
pas si elle est congénitale. Distance : contact
Résistance : standard
Stérilité Magie noire : oui

Formule : + + / / / Échec : [B]EP


Concentration : 1 heure Magie H. : oui
Temps d’effet : instantané Apprentissage : -4
Distance : MRx120 m Lancer : -8
Résistance : aucune Niveau H. : 3
Magie noire : oui Description : Crée une copie exacte de l’être original (y
Échec : [A]PS compris ses souvenirs et sa personnalité), complète-
ment autonome (comme les jumeaux). Il est nécessaire
Magie H. : oui de disposer du même volume de boue que le volume
Apprentissage : -2 de l’être que l’on veut cloner. Le clone vit MR années
Lancer : -4 (à la fin desquelles il redevient boue). Le magicien ne
peut pas se cloner lui-même.
Niveau H. : 2
Description : Avec le Règne Minéral , le terrain tou-
ché devient stérile dans la zone visée. Les plantes qui Création d’un golem
y poussaient meurent en quelques jours. Le sortilège
Formule : + +
employé avec les autres Règnes empêche la reproduc-
tion. Concentration : 2 jours
Temps d’effet : instantané
Vieillesse Distance : contact

Formule : + + / / / Résistance : aucune


Concentration : 4 passes d’armes Magie noire : oui
Temps d’effet : instantané Échec : [C]EP et [B]PV
Distance : 12 m Magie H. : oui
Résistance : standard Apprentissage : -4
Magie noire : oui Lancer : -7
Échec : le magicien vieillit d’un an Niveau H. : 3

125
LISTES DE SORTILÈGES

Description : Le golem est un colosse de glaise, assez Résistance : aucune


pataud, animé par un focus fiché dans sa masse. Ce fo- Magie noire : oui
cus contient une étincelle de l’esprit du magicien, et le
Échec : [B]PS et [A]EP
golem peut obéir aux ordres avec un petit peu d’initia-
tive personnelle. Ses caractéristiques sont celles d’un Magie H. : oui
élémental de Terre (voir Bestiaire p. 87), à ceci près Apprentissage : -4
qu’il peut être touché par des armes normales. Sa puis- Lancer : -7
sance dépend du nombre de PM contenus dans le fo-
cus (1 à 6 : golem faible, 7 à 12 : golem moyen, au-delà : Niveau H. : 3
golem fort). Le golem obéit à celui qui a mis le plus de Description : Ramène un mort à 1PV, à condition que
points de magie dans son focus. Virtuellement éternel, la mort remonte à moins de MR jours. Le sujet du sort
s’il est laissé longtemps au soleil, il sèche et craquelle perd définitivement 1EP.
en quelques jours.
Transformation en animal
Croisement de Règnes
Formule : + +
Formule : + + Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Concentration : 4 heures Temps d’effet : MR heures
Temps d’effet : instantané Distance : personnel
Distance : 4 m Résistance : aucune
Résistance : standard Magie noire : oui
Magie noire : oui Échec : [B]PS et [A]EP
Échec : [B]PS et [A]EP Magie H. : non
Magie H. : non Description : Le magicien prend la forme d’un animal
Description : Permet de mélanger des traits d’orga- de son choix, à condition que son gabarit reste grosso
nismes de Règnes différents (homme-arbre, lion de modo le même ; ses caractéristiques ne changent pas
pierre, etc.). Ces créatures n’étant viables que magi- (hormis ses modes de déplacement, de respiration ou
quement, elles ne peuvent pas se reproduire, sauf par d’attaque). Chaque nouvelle transformation dure 4
magie. passes d’armes (30s, incompressibles).

Rajeunissement
Formule : + + Électricité
Concentration : 4 heures
Attention, pour avoir un niveau d’Énergie donné en Électri-
Temps d’effet : instantané
cité, il faut avoir auparavant le même niveau en Feu et en Air
Distance : contact (les Elfes sont dispensés de cette obligation pour l’Énergie
Résistance : aucune de l’Air uniquement). Cette restriction est valable pour Sang-
Magie noire : oui Dragon, mais vous pouvez imaginer d’autres univers ma-
giques où il est possible d’accéder directement à l’Énergie
Échec : le magicien vieillit de un an
électrique.
Magie H. : non
Description : La cible rajeunit de MR années. Le magi- Niveau 1
cien ne peut pas lancer ce sort sur lui-même.
Accélération
Résurrection
Formule : + +
Formule : + + / Concentration : 1 passe d’armes
Concentration : 8 heures Temps d’effet : MRx4 passes d’armes
Temps d’effet : instantané Distance : personnel
Distance : contact Résistance : aucune

126
LISTES DE SORTILÈGES

Magie noire : non Niveau H. : 3


Échec : — Description : Permet, si des nuages d’orage sont pré-
Magie H. : oui sents, d’en faire surgir un éclair qui tombe là où veut
le magicien. Les êtres dans un rayon de 3 m autour de
Apprentissage : 0 l’impact meurent (sauf test de Dernière Chance avec
Lancer : -2 Désir + Minéral , voir p. 16), ceux qui sont dans un
Niveau H. : 2 rayon de 3 à 10 m subissent [B]PV et [E]PS de dégâts ;
rien au-delà.
Description : Tant que dure le sort, le magicien peut
accomplir [F] actions supplémentaires dans un même
laps de temps. Cela ne permet pas d’accélérer le temps Flash
de concentration des sortilèges.
Formule : + +

Aimanter les objets Concentration : 1 passe d’armes


Temps d’effet : instantané
Formule : + + Distance : 12 m
Concentration : 4 passes d’armes (30s) Résistance : aucune
Temps d’effet : MR minutes Magie noire : oui
Distance : 12 m Échec : —
Résistance : aucune Magie H. : oui
Magie noire : non Apprentissage : -1
Échec : — Lancer : -2
Magie H. : oui Niveau H. : 1
Apprentissage : -2 Description : Une lumière aveuglante surgit dans une
Lancer : -4 zone de MR mètres de diamètre. Les êtres présents
Niveau H. : 2 avec les yeux ouverts subissent un malus de -4 à tous
leurs talents durant 1 passe d’armes, puis -2 durant la
Description : Permet d’aimanter un objet (métallique
suivante, puis -1 durant encore une passe d’armes.
ou non), qui attire alors tout autre objet métallique
dans un rayon de MR mètres. Bien sûr, ce sont les ob-
jets les plus légers qui vont venir se coller (violem- Se protéger de l’électricité
ment) aux plus lourds ou à ceux qui sont fixés. Pour
séparer deux objets, il faut réussir un test de Corps Formule : + +
+ Action + Mécanique avec une MR supérieure Concentration : 1 passe d’armes ou 4 mn
à celle du sort (si les deux objets sont aimantés, il faut Temps d’effet : MR passes d’armes ou MRx4 mn
une MR au moins double de celle du sort), et les sortir
Distance : personnel
de la zone d’action.
Résistance : aucune
Guider la foudre Magie noire : non
Échec : —
Formule : + +
Magie H. : oui
Concentration : 2 passes d’armes
Apprentissage : -1
Temps d’effet : instantané
Lancer : -2
Distance : 1200 m
Niveau H. : 1
Résistance : aucune
Description : Crée une sorte de « cage de Faraday » vir-
Magie noire : oui tuelle qui dévie totalement l’électricité autour du ma-
Échec : [B]PS gicien. En se concentrant 1 passe d’armes, le sort dure
Magie H. : oui MR passes d’arme ; en se concentrant 4 minutes, il dure
MRx4 minutes.
Apprentissage : -3
Lancer : -6

127
LISTES DE SORTILÈGES

Niveau 2 Échec : [B]PS


Magie H. : oui
Barrière électrique
Apprentissage : -3
Formule : + + Lancer : -4
Concentration : 4 minutes Niveau H. : 3
Temps d’effet : MR heures Description : Un éclair part de la main du magicien
Distance : 12 m pour frapper une cible de son choix dans la limite de
Résistance : aucune portée du sort. Dégâts : [G]PV et [G]PS.
Magie noire : selon l’intention
Pluie de feu
Échec : —
Magie H. : oui Formule : + +
Apprentissage : -2 Concentration : 4 minutes
Lancer : -4 Temps d’effet : MR minutes
Niveau H. : 2 Distance : 24 m
Description : Une barrière crépitante, parcourue Résistance : aucune
d’éclairs bleutés, de MR mètres de haut et de large Magie noire : oui
au maximum, foudroie tous ceux qui tentent de
Échec : [B]PS
la franchir. Dégâts : [C]PV et [F]PS. Le magicien
peut augmenter la largeur en diminuant d’autant la Magie H. : oui
hauteur ou l’inverse. Apprentissage : -3
Lancer : -6
Créer un orage Niveau H. : 3
Formule : + + Description : Des étincelles rougeoyantes tombent en
pluie sur les zones choisies par le magicien dans l’aire
Concentration : 8 minutes
d’effet du sort. Elles enflamment la paille en 2 passes
Temps d’effet : MR heures d’armes, le bois sec en 2 minutes, le bois vivant en 6
Distance : 120 m à 8 minutes. Dégâts : [F]PV et [F]PS par minute com-
Résistance : aucune plète d’exposition à cette pluie pour les êtres vivants
non magiques. Les étincelles s’éteignent instantané-
Magie noire : oui
ment en touchant le sol (ou du fer relié au sol), et en 2
Échec : [B]PS passes d’armes sur de la pierre.
Magie H. : oui
Apprentissage : -2
Lancer : -4
Niveau H. : 2 Niveau 3
Description : Des nuages sombres s’amoncellent au- Se transformer en éclair
dessus de la zone désignée en 4 minutes après le lan-
cer du sort. L’orage éclate aussitôt après et dure MR Formule : + +
heures. Il n’est pas accompagné de pluie. Concentration : 4 passes d’armes
Temps d’effet : instantané
Lancer un éclair
Distance : personnel
Formule : + + Résistance : standard
Concentration : 1 passe d’armes Magie noire : oui
Temps d’effet : instantané Échec : [C]PS, [A]PV, [A]EP
Distance : 12 m Magie H. : oui
Résistance : standard Apprentissage : -3
Magie noire : oui Lancer : -6

128
LISTES DE SORTILÈGES

Niveau H. : 3 Magie noire : oui


Description : Le magicien décide de l’endroit où il va Échec : [A]EP
se rematérialiser (sa trajectoire ne doit pas dépasser Magie H. : oui
[G]x10 m), et s’y rend instantanément sous forme d’un
Apprentissage : 0
éclair. Il peut passer à travers les métaux (sauf fer et
acier). Il peut choisir de frapper [G] victimes au pas- Lancer : 0
sage si elles ne sont pas à plus de 3 ou 4 m de sa tra- Niveau H. : 1
jectoire la plus directe. Dégâts : [G]PV et [G]PS. Description : Tout ce qui est en fer ou en acier (sauf
armes enchantées), dans une sphère de 12 m (portée
du sort) autour du magicien s’échauffe violemment,
de 10°C par passe d’armes, jusqu’à ce que le métal soit
porté au rouge.
Métal
Attention, pour avoir un niveau d’Énergie donné en Métal, il Recouvrir de métal
faut avoir auparavant le même niveau en Terre et en Feu (les
Nains sont dispensés de cette obligation pour l’Énergie de la Formule : + +
Terre uniquement). Cette restriction est valable pour Sang- Concentration : 1 minute
Dragon, mais vous pouvez imaginer d’autres univers ma- Temps d’effet : instantané
giques où il est possible d’accéder directement à l’Énergie du
Distance : contact
Métal.
Résistance : aucune
Magie noire : non
Niveau 1
Échec : —
Détecter les métaux Magie H. : oui
Formule : / + + Apprentissage : -2
Concentration : 1 minute Lancer : -4
Temps d’effet : MR minutes Niveau H. : 2
Distance : 120 m Description : Le magicien touche un objet (d’un volume
équivalent à celui d’un corps humain) d’une main et
Résistance : aucune du métal (sauf fer et acier) de l’autre. Dès que le sort
Magie noire : non prend effet, le métal disparaît d’un côté et recouvre
Échec : — uniformément l’objet de l’autre.
Magie H. : oui
Apprentissage : -1
Renforcer les métaux
Lancer : -3 Formule : + +
Niveau H. : 1 Concentration : 2 heures
Description : Ce sortilège appris avec l’Esprit détecte Temps d’effet : MR années
seulement la présence et la quantité de métaux dans Distance : contact
la limite de portée du sort. Si on apprend le sortilège
Résistance : aucune
avec le Cœur , on détecte la quantité et la direction
d’un métal (dans la limite de portée) dont on tient un Magie noire : non
échantillon en main au moment de lancer le sortilège. Échec : —
Magie H. : oui
Faire chauffer fer et acier Apprentissage : -2
Formule : + + Lancer : -4
Concentration : 2 passes d’armes Niveau H. : 2
Temps d’effet : MR minutes Description : On peut rendre plus solide un morceau ou
un objet en métal d’un seul tenant (sauf fer et acier).
Distance : 12 m
Résistance : aucune

129
LISTES DE SORTILÈGES

Niveau 2 Magie noire : oui


Échec : —
Corrompre le métal Magie H. : oui
Formule : + + Apprentissage : -3
Concentration : 1 minute Lancer : -3
Niveau H. : 3
Temps d’effet : instantané
Description : Tout ce qui est en métal (sauf armes en-
Distance : contact chantées, fer et acier), dans une sphère de 12 m (portée
Résistance : aucune du sort) autour du magicien, s’échauffe violemment,
Magie noire : oui de 5°C par passe d’armes, jusqu’à ce que le métal soit
porté au rouge.
Échec : —
Magie H. : oui
Métal souple
Apprentissage : -2
Lancer : -4 Formule : + +
Niveau H. : 2 Concentration : 1 heure
Temps d’effet : MR jours
Description : On peut rendre plus fragile et cassant un
morceau ou un objet en métal d’un seul tenant (sauf Distance : 12 m
fer et acier). Résistance : aucune
Magie noire : selon l’intention
Extraire le métal Échec : —
Magie H. : oui
Formule : / + + Apprentissage : -3
Concentration : 1 jour Lancer : -3
Temps d’effet : instantané Niveau H. : 2
Distance : 120 m Description : On peut rendre souple un objet en métal
Résistance : aucune (armure, épée, couteau). Dans le cas d’une armure, cela
ne diminue pas son poids, mais la gêne que l’on a à la
Magie noire : oui
porter. Ce sortilège n’a pas d’effet sur le fer ou l’acier.
Échec : [A]PV
Magie H. : oui
Apprentissage : -3
Lancer : -6
Niveau 3
Niveau H. : 3 Corrompre le fer
Description : Permet d’extraire MR kilos de métal, jus-
Formule : + +
qu’à 120 m de profondeur. Si on a appris ce sortilège
avec Corps , on extrait le métal le plus abondant du Concentration : 2 passes d’armes
sous-sol (sauf le fer). Si on apprend le sortilège avec le Temps d’effet : instantané
Cœur , on extrait le métal dont on tient un échan- Distance : contact
tillon en main au moment de lancer le sortilège (sauf Résistance : standard
du fer). Ce sortilège fonctionne également pour ex- Magie noire : oui
traire la Pure Magie (attention à la malemagite).
Échec : [B]PS
Magie H. : oui
Faire chauffer les métaux
Apprentissage : -2
Formule : + + Lancer : -4
Concentration : 1 minute Niveau H. : 3
Description : On peut rendre plus fragile et cassant un
Temps d’effet : MR minutes
morceau ou un objet en fer d’un seul tenant (même
Distance : 12 m le fer enchanté, mais pas l’acier trempé ou l’acier en-
Résistance : non chanté).

130
LISTES DE SORTILÈGES

Isoler fer et acier Guérir les blessures


Formule : + + Formule : + + /
Concentration : 2 jours Concentration : 2 passes d’armes
Temps d’effet : instantané Temps d’effet : MR heures
Distance : contact Distance : contact
Résistance : aucune Résistance : aucune

Magie noire : non Magie noire : non


Échec : [A]PS
Échec : —
Magie H. : oui
Magie H. : oui
Apprentissage : -3
Apprentissage : -3
Lancer : -6
Lancer : -6
Niveau H. : 2
Niveau H. : 3
Description : Neutralise les effets des blessures et
Description : Ce sortilège permet « d’enchanter » une amorce leur guérison, permettant de redonner immé-
arme en fer ou en acier. C’est-à-dire qu’elle pourra do- diatement [D]PV à un blessé, puis 1PV par heure d’ef-
rénavant blesser les créatures magiques sans que son fet. Si on utilise la règle des points de vie localisés, ce
porteur ne prenne également des dégâts. De plus, elle sortilège fonctionne sur une seule zone à la fois.
ne chauffera plus autant en présence de magie (elle
restera juste tiède).
Guérir les intoxications
Formule : + + /
Concentration : 1 passe d’armes (8s)
Guérison Temps d’effet : MR heures
Distance : contact
Les guérisseurs sont les plus aimés des magiciens, et c’est
Résistance : aucune
bien naturel. Peut-être est-ce pour cela que les dieux donnent
plus souvent à leurs prêtres des sorts de guérison. Le magi- Magie noire : non
cien peut se soigner lui-même (sorts au contact) mais il a dans Échec : —
ce cas un malus de -2 pour les lancer. Magie H. : oui
Apprentissage : -3
Niveau 1 Lancer : -6
Fertilité Niveau H. : 2
Description : Neutralise immédiatement les effets dus
Formule : + + / à des aliments avariés, à des poisons, des venins ou à
Concentration : 4 heures des gaz toxiques. Si l’intoxication avait fait perdre des
points de vie, le patient récupère 1PV par heure d’effet,
Temps d’effet : MR années à concurrence des dommages subis de cette façon.
Distance : contact
Résistance : aucune Guérir les maladies
Magie noire : non
Formule : + + / /
Échec : [A]PS Concentration : 8 minutes
Magie H. : oui Temps d’effet : MR heures
Apprentissage : -1 Distance : contact
Lancer : -2 Résistance : aucune
Niveau H. : 1 Magie noire : non
Description : Rend fertile une créature. Échec : —

131
LISTES DE SORTILÈGES

Magie H. : oui Régénérer les organes et les membres


Apprentissage : -3
Formule : + + / /
Lancer : -6
Concentration : 1 heure
Niveau H. : 2
Temps d’effet : 1 jour
Description : Neutralise les effets des maladies et
amorce leur guérison, permettant de redonner immé- Distance : contact
diatement [D]PV à un malade, puis 1PV par heure d’ef- Résistance : aucune
fet. Ce sort ne soigne pas la malmagite, ni les malfor- Magie noire : non
mations.
Échec : [B]PS
Magie H. : oui
Apprentissage : -3
Niveau 2 Lancer : -6
Guérir les troubles mentaux Niveau H. : 3
Description : Ce sort permet de régénérer les membres
Formule : + + ou organes détruits, écrasés ou arrachés, en un jour ; et
Concentration : 1 heure de récupérer immédiatement [D]PV. Ce sort ne s’ap-
Temps d’effet : MR jours plique que sur un être encore vivant.
Distance : contact
Résistance : aucune Réparer une infirmité
Magie noire : non Formule : + + / /
Échec : — Concentration : 4 heures
Magie H. : oui
Temps d’effet : instantané
Apprentissage : -3
Distance : contact
Lancer : -6
Résistance : aucune
Niveau H. : 3
Magie noire : non
Description : Neutralise les effets des troubles mentaux
et amorce leur guérison, permettant de redonner im- Échec : [A]PS
médiatement [C]EP à une victime, puis 1EP par jour Magie H. : oui
d’effet. Si le patient avait une phobie, elle ne cesse que Apprentissage : -2
lorsqu’il est revenu à son maximum d’EP.
Lancer : -4

Raviver la mémoire Niveau H. : 3


Description : Ce sort redonne son aspect normal à un
Formule : + + organe ou un membre déformé, même si la malforma-
Concentration : 4 minutes tion est congénitale. Il redresse donc un membre ou
Temps d’effet : instantané une bosse, mais guérit aussi une stérilité, une cécité,
une surdité...
Distance : contact
Résistance : aucune
Magie noire : non
Échec : — Niveau 3
Magie H. : oui
Apprentissage : -2 Réparer les corps
Lancer : -4 Formule : + + / /
Niveau H. : 2 Concentration : 12 minutes
Description : Permet de retrouver MR souvenirs perdus
Temps d’effet : instantané
ou imprécis. En cas de véritable amnésie, le malade ne
retrouve que des souvenirs associés à un objet (ou lieu, Distance : contact
ou personne) qu’on lui présente. Résistance : aucune

132
LISTES DE SORTILÈGES

Magie noire : non Principes vénéneux


Échec : [B]PS
Formule : + + / /
Magie H. : oui
Apprentissage : -4 Concentration : 1 minute
Lancer : -8 Temps d’effet : MR jours
Niveau H. : 3 Distance : contact
Description : Ce sort guérit en une heure toutes les mal- Résistance : standard
formations du patient, mais aussi ses blessures et ses Magie noire : oui
maladies. Il redonne le maximum de PV et de PS. Par
contre, il ne régénère pas les membres coupés et ne Échec : [A]PS
redonne pas d’EP. Magie H. : oui
Apprentissage : -2
Rajeunissement Lancer : -4
Description : Identique à celui de la liste Boue (Création Niveau H. : 2
de vie) p. 126. Description : Ce sort permet de conférer à une créature
la faculté d’injecter du poison par ses modes d’attaque
Résurrection naturels (dents, crocs, griffes). Ce poison rajoute des
dégâts de [D]PV aux autres attaques naturelles. Il faut
Description : Identique à celui de la liste Boue (Création que le nécromancien dispose de poison (n’importe le-
de vie) p. 126. quel) dans sa main comme composant matériel.

Nécromancie Niveau 2
Les nécromanciens sont généralement des proscrits, rejetés Contrôler les morts-vivants
et pourchassés par les autres humains. Il faut dire que leurs
pouvoirs sur la vie et la mort sont redoutables. Formule : + +
Concentration : 1 minute
Niveau 1 Temps d’effet : MR heures
Créer un zombie Distance : 12 mètres
Résistance : voir Morts-vivants p. 89
Formule : + + /
Magie noire : oui
Concentration : 1 heure
Échec : les morts-vivants attaquent en priorité le magi-
Temps d’effet : MR décades
cien
Distance : contact
Magie H. : oui
Résistance : standard
Apprentissage : -3
Magie noire : oui
Échec : [A]PS Lancer : -6
Magie H. : oui Niveau H. : 3
Apprentissage : -2 Description : Ce sort permet de contrôler MR morts-
Lancer : -4 vivants présents dans la zone d’effet quand le magi-
Niveau H. : 2 cien lance le sortilège. Les morts-vivants qui quittent
la zone de contrôle continuent à suivre le dernier ordre
Description : Ce sort n’est efficace que sur des êtres
qu’on leur a donné.
proches de la mort (1PV). La créature devient un zom-
bie (et perd toutes ses capacités magiques) aux ordres
du magicien (voir Bestiaire p. 89), qui se désagrégera Créer une goule
à la fin du temps d’effet du sort. Ce sort implique des
pratiques gestuelles et des composants, qui ne peuvent Formule : + +
donc pas rajouter de bonus au lancer du sort. Concentration : 1 jour

133
LISTES DE SORTILÈGES

Temps d’effet : instantané Réparation des corps


Distance : contact
Formule : + + /
Résistance : standard
Concentration : 12 minutes
Magie noire : oui
Échec : [A]EP Temps d’effet : instantané
Magie H. : oui Distance : contact
Apprentissage : -3 Résistance : aucune
Lancer : -6 Magie noire : oui
Niveau H. : 3
Échec : [B]PS
Description : Il faut disposer d’un humanoïde au seuil
de la mort (1PV) et d’un animal à sacrifier. La goule va Magie H. : non
conserver une partie de ses attributs humains, mais Description : Ce sort redonne son aspect normal à MR
en intégrant certains aspects de l’animal, parfois des organes ou membres déformés ou estropiés, même si
membres, ou une partie de la tête... La goule n’a pas les malformations sont congénitales. Il redresse donc
de durée de « vie » limitée. Elle n’obéit pas au nécro- les membres ou les bosses, mais guérit aussi une sté-
mancien, mais elle sera « amicale » avec lui et ne l’at- rilité, une cécité, une surdité... Mais les malformations
taquera jamais. La résistance magique au sort est celle sont transférées sur une ou plusieurs autres personnes
de la victime humaine. Caractéristiques de la goule : de par le monde, et le patient gagne MR points de ma-
voir Bestiaire p. 90. gie noire (le nécromancien également).

Envoûtement
Formule : + +
Concentration : 4 minutes Niveau 3
Temps d’effet : MR décades
Devenir mort-vivant
Distance : 12 km
Résistance : standard Formule : + +
Magie noire : oui Concentration : 1 jour
Échec : [B]EP Temps d’effet : MR jours
Magie H. : oui
Distance : personnel
Apprentissage : -3
Résistance : aucune
Lancer : -6
Niveau H. : 3 Magie noire : gain de 10 points
Description : Le nécromancien doit d’abord disposer Échec : spécial
de quelque chose ayant appartenu à sa victime. En Magie H. : non
lançant le sort il décide des symptômes de l’envoû-
tement : une maladie, une certaine incapacité phy- Description : Si le magicien meurt durant les MR jours
sique ou mentale, un type de comportement, une pho- qui suivent le lancer du sort (il peut d’ailleurs se sui-
bie. L’être envoûté perd toute résistance vis-à-vis des cider s’il le désire), il revient à la « vie » au bout de 4
autres sorts lancés par le magicien, et est très influen- minutes, sous forme de mort-vivant. Il gagne tous les
çable à ses «suggestions». Le même sort peut être avantages et tous les inconvénients d’être un mort-
lancé au niveau 3 (mais plus en magie hermétique). vivant matériel (voir Bestiaire p. 89). Il perd tous ses
Le magicien peut alors sentir à travers les cinq sens de points de souffle et les rajoute à son total de points
l’envoûté (dans la limite de portée du sort), et modifier de « vie ». Il garde toutes les capacités magiques qu’il
en cours de route les symptômes de l’envoûtement. avait durant sa vie, et gagne 1 point de bonus dans
le sort Contrôler les morts-vivants. Par contre, il ne
conserve plus que les sortilèges de magie noire et perd
Invocation d’un familier
tous les autres.
Description : C’est le même sortilège que celui de la
liste d’Invocation p. 136.

134
LISTES DE SORTILÈGES

Invocation Invocation de forces naturelles

Les invocateurs sont des magiciens qui frayent avec les puis- Formule : + +
sances du néant, les bas instincts, et qui pactisent souvent Concentration : 1 heure
avec des démons. Si vous désirez être plus « gentil », vous Temps d’effet : MR heures
pouvez, en vous inspirant de cette liste, inventer des sorti-
Distance : 1200 m
lèges pour invoquer des djinns, des sandestins, etc.
Résistance : aucune
Magie noire : selon l’intention
Niveau 1 Échec : [B]PS
Appeler un esprit simple Magie H. : oui
Apprentissage : -1
Formule : + + / /
Lancer : -4
Concentration : 1 heure Niveau H. : 1
Temps d’effet : instantané Description : Le magicien invoque des forces naturelles
Distance : 12 km qui auraient pu agir d’elles-mêmes à l’endroit où il les
« provoque ». Ainsi il peut demander du vent, faire
Résistance : aucune pleuvoir s’il y a des nuages, neiger s’il fait froid, pro-
Magie noire : oui voquer un tremblement de terre s’il est sur une faille
tectonique, un éboulement sur une montagne friable,
Échec : — etc. Il ne peut déclencher qu’un seul événement.
Magie H. : non
Description : Appelle les créatures féeriques (voir Bes- Repousser les êtres féeriques
tiaire p. 85) les plus proches. L’une d’elles au moins va
Formule : + +
venir voir ce que veut le magicien. Elles ne sont pas
tenues d’obéir, ni même d’être gentilles. Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Temps d’effet : MR heures
Distance : personnel
Cercle de protection
Résistance : aucune
Formule : + + Magie noire : non
Concentration : 1 heure Échec : —
Temps d’effet : MR jours Magie H. : oui
Distance : pentacle Apprentissage : -1
Lancer : -2
Résistance : aucune
Niveau H. : 1
Magie noire : voir texte
Description : Annule pendant la durée du sort toutes
Échec : — traces ou actions des êtres féeriques.
Magie H. : oui
Apprentissage : -1
Lancer : -2 Niveau 2
Niveau H. : 1
Appeler un démon
Description : Le magicien doit tracer à la craie un cercle
entourant un pentacle (figure géométrique et symbo- Formule : + +
lique), à même la terre. Une fois le cercle tracé et pen- Concentration : 4 heures
dant toute la durée du sort, aucune créature magique
Temps d’effet : MR jours
ne peut entrer ou sortir du cercle, ni le toucher. Si le
cercle est détruit, le sort prend fin. Si le sort sert à em- Distance : 12 m
prisonner une créature, c’est de la magie noire. Résistance : aucune

135
LISTES DE SORTILÈGES

Magie noire : oui Apprentissage : +2


Échec : [A]EP Lancer : -8
Magie H. : oui Niveau H. : 2
Apprentissage : -2 Description : Le familier est un esprit parfois assimilé
Lancer : -6 à un esprit neutre, parfois à un démon. Il s’incarne
dans un animal plus petit qu’un loup, que le magicien
Niveau H. : 2 doit avoir à sa disposition. Lorsque le familier est à
Description : Le démon invoqué est de grade MR/2 (on proximité du magicien (à portée de voix), il le conseille
arrondit au chiffre inférieur, et on ne peut dépasser (l’Art magique du magicien devient égal à +2, s’il était
7, voir Bestiaire p. 86). Il a tout son libre arbitre et inférieur) et lui donne plus de pouvoir (1 pt en plus
n’est pas obligé d’obéir au magicien ni d’être amical. dans une Énergie magique). Si le familier meurt (son
C’est pourquoi l’invocateur fait généralement avant enveloppe charnelle) ou s’il est exorcisé, le magicien
un Cercle de protection à l’intérieur duquel le démon perd [D]EP (définitivement). Le familier a 1 pt d’Éner-
apparaîtra. gie magique (à définir), 4EP, Art magique à +2, il ne
peut pas charger un focus mais possède 3 sortilèges
Contrôler un esprit simple de niveau 1. Ses caractéristiques physiques sont celles
de l’animal qu’il possède. L’invocation réussie d’un fa-
Formule : + + / / / milier fait gagner 20 points d’un seul coup au total de
Concentration : 1 minute magie noire.

Temps d’effet : MR heures


Invocation d’une créature naturelle
Distance : 12 m
Résistance : standard Formule : + +
Magie noire : oui Concentration : 8 minutes
Échec : l’esprit essaye de nuire en priorité au magicien Temps d’effet : instantané
Magie H. : oui Distance : 12 km
Apprentissage : -2 Résistance : spéciale
Lancer : -4 Magie noire : selon l’intention
Niveau H. : 2 Échec : —
Description : Permet de contrôler une Færie ou un Magie H. : oui
mort-vivant immatériel. Dans le premier cas, on ne Apprentissage : -2
peut pas obliger la Færie à utiliser ses pouvoirs ma- Lancer : -4
giques pour le propre bénéfice de l’invocateur. Dans le
deuxième cas, cela permet de faire fuir le mort-vivant, Niveau H. : 2
ou de l’obliger à rester à un endroit précis, mais pas à Description : Au moment de lancer le sortilège, le ma-
attaquer quelqu’un. Le Règne du sort dépend du type gicien choisit le type de créature qu’il veut appeler.
de Færie. Pour les mort-vivants, c’est forcément Néant Puis il décide si l’appel est impératif, dans ce cas la
. créature non humanoïde et non magique de ce type la
plus proche se sent obligée de venir (sauf si elle réussit
son duel de Résistance à la magie) ; c’est de la magie
Invocation d’un familier noire. À l’opposé, on peut décider que le sortilège aver-
tit seulement les créatures concernées qu’un magicien
Formule : + + demande leur aide. Elles sont alors libres de venir (pas
Concentration : 1 jour de jet de Résistance à la magie) ; ce n’est pas de la ma-
Temps d’effet : instantané gie noire.
Distance : contact
Lier un esprit simple
Résistance : aucune
Magie noire : spécial Formule : + +
Échec : [A]EP Concentration : 1 heure
Magie H. : oui Temps d’effet : MR années ou une tâche

136
LISTES DE SORTILÈGES

Distance : contact Repousser un démon


Résistance : standard
Formule : + +
Magie noire : oui
Concentration : 4 passes d’arme (30s)
Échec : [A]EP
Temps d’effet : MR heures
Magie H. : oui
Distance : 12 m, personnel
Apprentissage : -3
Résistance : aucune
Lancer : -6
Niveau H. : 3 Magie noire : non

Description : Le magicien a besoin d’un objet de bonne Échec : —


qualité (qui ne peut pas être en métal) et qu’un esprit Magie H. : oui
(Færie ou mort-vivant immatériel) soit à moins de 12m
de lui. Au moment de lier l’esprit à l’objet, le magicien Apprentissage : -2
décide si l’esprit va rester bloqué MR années ou s’il lui Lancer : -4
donne une tâche spéciale à accomplir. Passé ce délai,
le lien disparaît. L’esprit conserve tous ses pouvoirs Niveau H. : 2
magiques, peut faire parler l’objet s’il sait parler lui- Description : Le magicien (sort personnel) ne peut plus
même, mais ne peut pas animer l’objet. être approché par le démon (qui doit être à moins de
12m au moment du lancer), qui fuira même jusqu’à ne
plus voir le magicien. Pendant toute la durée du sort,
Pactiser avec un démon
la résistance magique du magicien est doublée contre
Formule : + + tous les pouvoirs magiques des démons.
Concentration : 1 minute
Temps d’effet : instantané
Distance : 12 m
Résistance : aucune Niveau 3
Magie noire : oui (spécial) Appeler un élémental
Échec : [A]EP
Formule : + +
Magie H. : oui
Concentration : 1 heure
Apprentissage : +2
Temps d’effet : MR jours
Lancer : -7
Niveau H. : 3 Distance : 12 m

Description : Le magicien oblige le démon à lui accor- Résistance : aucune


der un don. Cela peut être l’augmentation d’une de Magie noire : non
ses caractéristiques de 1 point (Composantes, Moyens,
Règnes, Énergies, points de vie ou de souffle) ou d’un Échec : [B]PS
talent au niveau qu’il désire. Le magicien gagne alors Magie H. : oui
aussitôt en magie noire le double des points qu’il lui
aurait fallu en points d’aventure pour accéder à ce ni- Apprentissage : -3
veau. De plus, le démon réclame un sacrifice, en rap- Lancer : -6
port avec le don accordé, qui sera au minimum la mu-
Niveau H. : 3
tilation d’un être vivant (rendre idiot quelqu’un si on
augmente en Esprit , estropier si on gagne en Es- Description : Il faut avoir à proximité l’équivalent d’au
quive, etc.). Ce sacrifice doit impérativement être fait moins le volume d’un corps humain en eau, terre, air
avant la prochaine pleine lune, sinon le bénéfice du ou feu (en fonction du type d’élémental invoqué). Il
pacte est perdu (mais pas les points de magie noire). faut impérativement que le magicien dépense 1, 2 ou
Si vous n’utilisez pas la règle de magie noire, ce sorti- 3 points en Puissance , en plus du lancement du sort.
lège passe au niveau 3, et le sacrifice devient difficile à C’est ce nombre de points qui donnera la puissance de
réaliser. l’élémental invoqué (voir Bestiaire p. 87).

137
LISTES DE SORTILÈGES

Contrôler un démon Distance : contact


Résistance : standard
Formule : + +
Magie noire : oui
Concentration : 12 minutes
Échec : [A]EP, [A]PS, [A]PV
Temps d’effet : MR heures
Magie H. : oui
Distance : 24 m
Apprentissage : -3
Résistance : standard
Lancer : -6
Magie noire : oui
Niveau H. : 3
Échec : [B]EP
Description : Le magicien a besoin d’un objet de bonne
Magie H. : oui qualité (qui ne peut pas être en métal, sauf si c’est une
Apprentissage : -4 arme enchantée) et qu’un démon soit à moins de 12m
Lancer : -4 de lui. Au moment de lier l’esprit à l’objet, le magi-
cien décide si le démon va rester bloqué MR années ou
Niveau H. : 3 s’il lui donne une tâche spéciale à accomplir. Passé ce
Description : Permet au magicien de faire faire ce qu’il délai, le lien disparaît ainsi que le démon. Le démon
désire au démon, pourvu que celui-ci reste dans la por- garde tous ses pouvoirs magiques, peut faire parler
tée du sort, ou que le magicien continue à le voir. l’objet s’il sait parler lui-même, mais ne peut animer
l’objet.
Invocation d’un objet
Renvoyer un esprit ou un démon
Formule : + +
Concentration : 8 minutes Formule : + +
Temps d’effet : instantané Concentration : 8 minutes
Distance : personnel Temps d’effet : MR années
Résistance : spécial Distance : 12 m
Magie noire : spécial Résistance : standard
Échec : [B]PS Magie noire : non
Magie H. : oui Échec : [B]EP

Apprentissage : -3 Magie H. : oui


Apprentissage : -4
Lancer : -6
Lancer : -3
Niveau H. : 3
Niveau H. : 3
Description : Permet d’amener dans sa propre main
tout objet précis que l’on a déjà touché une fois aupa- Description : Ce sortilège permet de renvoyer un dé-
ravant. Il disparaît bien sûr au même instant de l’en- mon ou un mort-vivant immatériel sur son plan d’exis-
droit où il était. Si l’objet appartient à quelqu’un, c’est tence. La créature ne pourra plus revenir sur le plan
un sort de magie noire, et la valeur de Résistance du terrestre avant MR années, même si un autre magicien
sort est égale à celle du possesseur de l’objet. Si l’objet essaye de l’invoquer.
est magique, enchanté, en fer ou en acier, sa résistance
est augmentée de 4. Si l’objet appartient à l’invocateur,
et qu’il n’est pas tenu par quelqu’un, il n’y a aucune
résistance magique. Si l’objet lui a été volé ou qu’il est
tenu par quelqu’un, ce n’est pas de la magie noire, mais
Protection
la résistance magique s’applique. Les protecteurs se divisent généralement en deux catégories :
ceux qui utilisent la protection à titre préventif, et ceux qui
Lier un démon estiment qu’elle doit les aider à lutter contre le mal. On com-
prendra donc qu’il existe des protecteurs qui s’engagent dans
Formule : + + le métier des armes, ils prennent parfois le nom de paladins
Concentration : 2 heures ou de templiers.
Temps d’effet : MR années ou une tâche

138
LISTES DE SORTILÈGES

Niveau 1 Cercle de protection

Activation de sort Description : Ce sortilège est le même que celui de la


liste d’Invocation p. 135.
Formule : + +
Concentration : 2 heures Protection contre les éléments
Temps d’effet : MR jours
Distance : contact Formule : + +
Résistance : aucune Concentration : 4 passes d’armes
Magie noire : non Temps d’effet : MR heures
Échec : — Distance : personnel
Magie H. : oui Résistance : aucune
Apprentissage : -2
Magie noire : non
Lancer : -4
Échec : —
Niveau H. : 2
Magie H. : oui
Description : On lance ce sortilège sur un objet ou un
lieu précis. Puis on définit le type de créature qui Apprentissage : -2
déclenchera le sort (mort-vivants, animaux, humains, Lancer : -4
Elfes, démons, etc.). On ne peut pas indiquer une pro- Niveau H. : 2
fession (ex. : les voleurs) mais on peut préciser si une
créature utilise un certain type d’Énergie magique (les Description : Le magicien crée autour de lui une sphère
nécromanciens, les enchanteurs...). Ensuite, si on lance de 4m de rayon, dans laquelle il est protégé des ef-
un sort sur cet objet ou ce lieu (avant la fin de la durée fets normaux des éléments : vent, chaleur, froid, pluie,
d’effet), il sera mis en réserve indéfiniment, se déclen- etc. Un orage violent produira un vent moyen dans
chant si la créature désignée touche l’objet ou pénètre la sphère, un incendie continuera à brûler, mais bien
dans le lieu. Ce n’est pas forcément le même magicien moins (dégâts divisés par 4 en moyenne), etc. Ce sorti-
qui enchante le lieu et qui stocke le sort. Le sort stocké lège empêche également d’être touché par les élémen-
peut prendre pour cible la créature qui a déclenché le taux (seul le magicien est protégé).
sort, ou agir dans la zone de portée du sort. C’est au
magicien de le décider quand il stocke son sort. Protection contre les maladies
Formule : + +
Armure invisible
Concentration : 4 minutes
Formule : + + Temps d’effet : MR jours
Concentration : 1 minute Distance : contact
Temps d’effet : MR heures
Résistance : aucune
Distance : contact
Magie noire : non
Résistance : standard, ou aucune si la cible est consen-
tante Échec : —
Magie noire : non Magie H. : oui
Échec : — Apprentissage : -2
Magie H. : oui Lancer : -4
Apprentissage : -1 Niveau H. : 2
Lancer : -2 Description : Ce sortilège fonctionne sur n’importe
Niveau H. : 1 quelle créature naturelle vivante (le Règne Animal
Description : La cible est entourée d’un champ de force désigne la maladie). La cible est protégée contre toutes
invisible qui diminue la puissance des coups reçus. les maladies (et leurs effets), même magiques (sauf la
Cette absorption vaut [F] et est retirée au lancer de malemagite). Si la maladie est déjà contractée, le sorti-
dés des dégâts. On ne peut pas cumuler plusieurs de lège empêche l’aggravation de l’état du malade, mais
ces sortilèges, mais si on le lance plusieurs fois, c’est le ne soigne pas.
meilleur score qui est pris en compte. C’est un sort très
couramment employé par les guerriers-magiciens.

139
LISTES DE SORTILÈGES

Niveau 2 Protection contre un Règne

Protection contre la magie Formule : + + / / / / /


Concentration : 1 passe d’armes
Formule : + +
Concentration : 8 passes d’armes Temps d’effet : MR passes d’armes
Temps d’effet : voir texte Distance : personnel
Distance : contact Résistance : aucune
Résistance : standard Magie noire : non
Magie noire : non Échec : [A]EP
Échec : —
Magie H. : oui
Magie H. : oui
Apprentissage : -3
Apprentissage : -2
Lancer : -4 Lancer : -6
Niveau H. : 2 Niveau H. : 3
Description : Ce sortilège augmente de 4 la résistance à Description : Ce sortilège permet au magicien d’être
la magie de n’importe quelle cible (même celles qui ont protégé contre toutes les attaques physiques des créa-
une résistance naturelle nulle). Si un sortilège n’avait tures du Règne choisi pour le sortilège. Contrairement
pas de résistance à la magie, la cible résiste maintenant aux autres sortilèges, on ne peut pas choisir le Néant
à celui-ci avec une valeur de 4, sauf si elle consent vo- pour être protégé contre tous les Règnes. Si on choi-
lontairement à recevoir le sort (attention donc aux sor- sit celui-ci, on est protégé contre tous les démons, les
tilèges de guérison sur une personne inconsciente, qui créatures féeriques et les mort-vivants.
pourraient ne plus fonctionner). Ce sortilège est cu-
mulable, mais attention, il est lui aussi soumis à la ré-
sistance à la magie. Le temps d’effet dépend de la cible.
Si son Règne est Minéral le temps est de MR mois.
Si c’est une plante ou un animal normal, le temps est
Niveau 3
de MR jours. Dans les autres cas, il est de MR heures. Immunité à un Règne

Protection contre la malchance Formule : + + / / / / /


Concentration : 1 minute
Formule : + +
Concentration : 1 minute Temps d’effet : MRx4 minutes
Temps d’effet : 1 échec critique Distance : personnel
Distance : contact Résistance : aucune
Résistance : aucune Magie noire : non
Magie noire : non Échec : [A]EP
Échec : la prochaine réussite critique du magicien n’est
Magie H. : oui
plus qu’une réussite normale
Magie H. : oui Apprentissage : -4
Apprentissage : -3 Lancer : -7
Lancer : -6 Niveau H. : 3
Niveau H. : 3 Description : Ce sortilège permet au magicien d’être
Description : La prochaine fois que la cible fait un protégé contre toutes les attaques physiques, psy-
double- , ce n’est plus considéré comme un échec chiques ou magiques des créatures du Règne choisi
critique. Mais cela peut bien sûr rester un échec nor- pour le sortilège, mais aussi contre tout élément de ce
mal. Si la valeur du test de l’action dépassait 12 et que Règne qui pourrait être hostile (pollen pour le végétal,
la cible a fait un double- , la réussite reste acquise. incendies pour le minéral). Contrairement aux autres
Ce sort a une durée indéfinie, mais ne marche qu’une sortilèges, on ne peut choisir le Néant pour être pro-
seule fois. On ne peut pas le cumuler (c’est-à-dire le tégé contre tous les Règnes. Si on choisit celui-ci, on
lancer plusieurs fois sur la même cible) tant qu’il est est protégé contre tous les démons, les créatures fée-
actif. riques et les mort-vivants.

140
LISTES DE SORTILÈGES

Renvoi de magie Description : Permet de comprendre, soit les grandes


lignes du discours d’une personne parlant une langue
Formule : + + inconnue du magicien, soit (grossièrement) le sens de
Concentration : instantané son attitude, de sa conduite ou de ses gestes. Avec le
Règne Mécanique , le magicien peut visualiser la fa-
Temps d’effet : instantané
çon dont s’utilise un objet ou un mécanisme inconnus,
Distance : personnel sans pour autant savoir s’en servir.
Résistance : standard
Magie noire : non Détection
Échec : —
Formule : + + / / / /
Magie H. : oui
Concentration : 4 passe d’armes (30s)
Apprentissage : -3 Temps d’effet : instantané
Lancer : -6 Distance : 1200 m
Niveau H. : 3 Résistance : standard
Description : Le magicien qui se protège lance ce sorti- Magie noire : non
lège dès qu’il sent qu’un autre magicien lui a jeté un
Échec : —
sortilège. En cas de réussite, le sort d’attaque n’a plus
d’effet. Si en plus la MR du Renvoi de magie est supé- Magie H. : oui
rieure (strictement) à la MR du magicien attaquant, ce Apprentissage : -1
dernier perd autant de points de vie qu’il a investi de Lancer : -4
PM dans son sort d’attaque (on compte tous les points,
Niveau H. : 1
qu’ils soient puisés dans un focus, utilisés en Puis-
sance , etc.). Cette perte est considérée elle-même Description : Permet de détecter la présence et la direc-
comme un sortilège auquel l’attaquant peut résister. tion d’une cible définitivement choisie à la création du
On ne peut renvoyer un Renvoi de magie. sort. Cette cible peut être de trois types : général (les
métaux, les animaux, le verre...), auquel cas le magi-
cien ne distingue pas les différences à l’intérieur de ce
type ; précis (l’or, les chevaux, les flacons) ; ou parti-
culier (l’anneau d’or de Lanala, le cheval Noirflam, la
Divination Fiole de longuevie). Dans ce dernier type, le magicien
doit avoir été une fois en présence de cette cible par-
Les devins sont autant respectés que craints, car on ne sait ja- ticulière.
mais s’ils dévoilent le futur, s’ils peuvent l’influencer et quels
secrets ils vont dévoiler.
Divination de la magie

Niveau 1 Formule : + + / / / /
Concentration : 4 minutes
Compréhension
Temps d’effet : instantané
Formule : + + / Distance : 12 m
Concentration : 4 passes d’armes (30s) Résistance : standard sur les créatures
Temps d’effet : MR heures Magie noire : non
Distance : 12 m Échec : [A]PS
Résistance : standard Magie H. : oui
Magie noire : non Apprentissage : -2
Échec : — Lancer : -4
Magie H. : oui Niveau H. : 2

Apprentissage : -1 Description : Ce sort fournit une information sur la


puissance de la magie détectée, il est plus puissant que
Lancer : -2 la simple détection lancée sans sortilège (voir p. 34).
Niveau H. : 1 Il indique quel type de magie est en œuvre ainsi que

141
LISTES DE SORTILÈGES

MR autres informations (durée, puissance, cibles, etc.) Magie H. : oui


et notamment le comportement ou le mot nécessaires Apprentissage : -1
pour activer un objet magique.
Lancer : -2

Détection de la magie noire Niveau H. : 1


Description : Permet de connaître les sentiments domi-
Formule : + + / / / / nants d’une créature au moment où le sort est lancé.
Concentration : 4 minutes
Temps d’effet : instantané Voir dans le noir
Distance : 12 m
Formule : + +
Résistance : standard
Concentration : 1 passe d’armes
Magie noire : non
Temps d’effet : MRx8 minutes
Échec : [C]PS
Distance : personnel
Magie H. : oui
Résistance : aucune
Apprentissage : -2
Magie noire : non
Lancer : -4
Échec : [A]PS
Niveau H. : 2
Magie H. : oui
Description : Ce sort permet de détecter le nombre de
points de magie noire de la cible, de quelles manières Apprentissage : -2
elle les a obtenus (en général), et si elle est possédée. Lancer : -3
Niveau H. : 1
Détection des êtres invisibles Description : Permet au magicien de voir dans l’obscu-
rité totale (mais cette vision est sans couleur).
Formule : + + / /
Concentration : 4 minutes
Temps d’effet : MRx8 minutes
Distance : personnel Niveau 2
Résistance : aucune
Brouiller les détections
Magie noire : non
Échec : [B]PS Formule : + + / / / /
Magie H. : oui Concentration : 4 minutes
Apprentissage : -2 Temps d’effet : spécial
Lancer : -4 Distance : 12 m
Niveau H. : 2 Résistance : standard
Description : Permet au magicien de voir les êtres in- Magie noire : spécial
visibles ou immatériels dans un rayon de MR mètres Échec : [B]PS
autour de lui, même dans l’obscurité totale.
Magie H. : oui
Apprentissage : -2
Lire les sentiments
Lancer : -4
Formule : + + / Niveau H. : 2
Concentration : 4 passes d’armes (30s) Description : Un magicien qui tenterait de détecter la
Temps d’effet : instantané magie sur la cible de ce sort doit réussir la détection
Distance : 12 m avec une MR supérieure à celle du devin qui a fait le
brouillage. Si la cible est inanimée, le sort dure MR
Résistance : standard
mois ; si elle est vivante (ou mort-vivante), le sort dure
Magie noire : non MR jours. Ce sort n’est de la magie noire que sur une
Échec : — cible vivante non consentante.

142
LISTES DE SORTILÈGES

Détecter les liens familiaux Apprentissage : -2


Lancer : -2
Formule : + +
Niveau H. : 2
Concentration : 4 minutes
Description : Le magicien perçoit ce qu’est en train de
Temps d’effet : instantané
penser la victime aussi longtemps que dure le sort.
Distance : 12 m Toutefois, comme lorsqu’on suit deux conversations
Résistance : aucune en même temps, il en perd le fil s’il redevient attentif
Magie noire : non à ce qui l’entoure, ou à l’inverse, il subit un malus de
- 1 s’il accomplit des actions complexes alors qu’il se
Échec : [B]PS
concentre sur les pensées de sa victime.
Magie H. : oui
Apprentissage : -2 Voir (ou entendre) à distance
Lancer : -4
Formule : + +
Niveau H. : 2
Concentration : 2 minutes
Description : Permet de détecter les liens familiaux
entre individus. Le lien est identifiable s’il s’agit de pa- Temps d’effet : MRx4 minutes
rents très proches, plus flous sinon. Le sort peut être Distance : 120 m
utilisé de façon instantanée sur toute une assemblée,
Résistance : aucune
ou de façon différée pour détecter un lien entre une
unique première personne et une seconde rencontrée Magie noire : non
plus tard, etc., mais en relançant le sort chaque fois. Échec : —
Magie H. : oui
Détecter les mensonges Apprentissage : -2
Formule : + + Lancer : -4
Concentration : 1 minute Niveau H. : 2
Temps d’effet : MRx4 minutes Description : Le magicien perçoit les images (ou les
Distance : personnel sons) comme s’il était à côté de la scène qu’il observe. Il
peut modifier l’emplacement de la zone qu’il espionne
Résistance : standard ainsi tant que dure le sort. Il peut observer soit un lieu
Magie noire : non qui est dans son champ de vision, soit un lieu où il est
Échec : [B]PS déjà allé, dans les limites de la distance d’effet. Il choi-
sit à la création sur quel sens (vue ou ouïe) porte le
Magie H. : oui
sort.
Apprentissage : -2
Lancer : -4
Niveau H. : 2
Description : Le magicien sait si on lui ment, sauf si la Niveau 3
cible croit dire la vérité.
Voir le passé
Lire les pensées Formule : + + / / / /
Formule : + + Concentration : 4 minutes
Concentration : 2 minutes Temps d’effet : MR minutes
Temps d’effet : MR minutes Distance : contact
Distance : 4 m Résistance : aucune
Résistance : aucune Magie noire : non
Magie noire : oui Échec : [B]PS
Échec : [C]PS Magie H. : oui
Magie H. : oui Apprentissage : -4

143
LISTES DE SORTILÈGES

Lancer : -2 Niveau 1
Niveau H. : 3
Créer un focus
Description : Le magicien se concentre sur une cible
(créature, objet, lieu), et est assailli par toutes les Formule : + +
scènes du passé de celle-ci, comme s’il était à sa place.
Concentration : 1 heure
Si le magicien cherche au hasard, il ne trouvera qu’une
seule information (vague et d’intérêt variable) par mi- Temps d’effet : instantané
nute d’effet. Par contre, il en trouvera d’autant plus, Distance : contact
et avec plus de détails, s’il sait ce qu’il cherche, s’il Résistance : aucune
sait précisément quelles périodes l’intéressent, ou si
Magie noire : non
les scènes ont eu lieu là où est lancé le sort (dans le
cas d’une créature). Échec : [A]EP
Magie H. : non
Vision de l’avenir Description : Avant de « fabriquer » un focus, il faut
choisir un objet qui va servir de contenant à la magie.
Formule : + + / / / / Cet objet doit être d’une grande robustesse, ne peut
Concentration : 4 minutes être en métal, et doit surtout et avant tout être purifié.
Temps d’effet : MR minutes Cela se fait en réussissant un test Esprit + Action
+ Mécanique + Alchimie, après avoir passé une
Distance : contact
semaine de purification sur l’objet par point de magie
Résistance : aucune maximum qu’il pourra contenir (cette opération n’est
Magie noire : non pas forcément faite par le magicien). Si le test échoue,
Échec : [B]PS, [A]EP il faut recommencer l’opération depuis le début. Une
fois l’objet prêt, on lance le sortilège Créer un focus.
Magie H. : oui On n’a pas besoin (contrairement aux règles pour les
Apprentissage : -4 autres magiciens) d’avoir +2 en Art magique. Si le sor-
Lancer : -8 tilège réussit, le focus est enchanté et contient 1 PM.
De plus, sa capacité en PM sera égale au plus petit
Niveau H. : 3
chiffre entre la marge de réussite du sort et le nombre
Description : Le magicien se concentre sur une cible de semaines consacrées à la préparation de l’objet.
(créature, objet, lieu), et est assailli par diverses (MR)
scènes possibles de l’avenir de celle-ci, les plus nettes
étant les plus probables. La distance de projection dans Déclencheur de sort
l’avenir dépend de la Puissance ou de la Précision
Formule : + +
qu’on y a rajouté. Avec 0 point, on voit à MR minutes ;
avec 1 pt à MR heures, avec 2 pts à MR jours, avec 3 Concentration : 1 heure
pts à MR mois, avec 4pts à MR années, avec 5pts à MR Temps d’effet : MR jours
siècles. Chaque scène possible est toujours vue en une Distance : contact
seule minute.
Résistance : aucune
Magie noire : non
Échec : —

Enchantement Magie H. : oui


Apprentissage : -2
Les enchanteurs sont considérés comme les plus puissants
Lancer : -4
ou les plus techniciens des magiciens, même s’ils ne sont pas
aptes à combattre par eux-mêmes. C’est en effet vers eux que Niveau H. : 1
l’on se tourne quand on n’est pas magicien mais que l’on veut Description : On lance ce sortilège sur un objet ou un
quand même pouvoir utiliser la magie, fût-ce à travers un lieu précis. Ensuite, si on lance un autre sort sur cet ob-
objet. Il est fortement conseillé, même si vous ne tenez pas jet ou lieu (avant la fin de la durée d’effet), ce sort sera
compte pour les autres listes des conséquences des échecs des mis en réserve indéfiniment, ne se déclenchant que si
sortilèges, de les appliquer pour les enchantements de niveau une créature vivante (les démons et élémentaux sont
2 et 3. À moins que vous ne décidiez qu’il est très facile de concernés, mais pas les mort-vivants) touche l’objet ou
faire des objets magiques puissants. pénètre dans le lieu. Ce n’est pas forcément le même

144
LISTES DE SORTILÈGES

magicien qui enchante le lieu et qui stocke le sort. Le Échec : perte d’un point en Corps pendant 1 mois
sort stocké peut prendre pour cible la créature qui a Magie H. : oui
déclenché le sort, ou agir dans la zone de portée du
Apprentissage : -3
sort. C’est au magicien de le décider quand il met le
sort en réserve. Lancer : -6
Niveau H. : 3
Stocker un sort Description : L’enchanteur doit avoir une arme (ou une
armure) à disposition, qui ne soit ni en fer ni en acier.
Formule : + + L’arme devient alors plus dure, et elle gagne un bo-
Concentration : 1 heure nus de +[A-2] (ce qui veut dire que le test de Com-
bat de la créature qui la manie est augmenté d’au-
Temps d’effet : MR heures
tant). Si on précise une condition concernant les créa-
Distance : contact tures contre lesquelles l’arme est efficace on rajoute le
Résistance : aucune score suivant à la MR : une espèce (humanoïdes, félins,
Magie noire : non dragons...) +2, une race (Elfes, chats persans, dragons
rouges...) +4, un sous-type de race ou un type précis de
Échec : — comportement magique (Elfes aux yeux verts, nécro-
Magie H. : oui manciens...) +6. En contrepartie, l’arme ne sera plus
Apprentissage : -1 efficace que contre les créatures désignées. Si on lance
ce sort sur une armure, on procède de la même ma-
Lancer : -2
nière, mais le bonus sera de [D] et s’applique sur l’ab-
Niveau H. : 1 sorption et non pas sur la protection (sur le « a » du
Description : On lance ce sortilège sur un objet précis d/g/a de l’armure, et pas sur le « d »).
(potion, baguette ou parchemin). Ensuite, si on lance
un sort sur cet objet (avant la fin de la durée d’effet), Commande de sort
il sera mis en réserve indéfiniment (avec tous les pa-
ramètres d’effet), ne se déclenchant que si une créa- Formule : + +
ture agit de la façon qui convient. Une potion se dé- Concentration : 4 heures
clenche sur la personne qui la boit, on peut y stocker
Temps d’effet : instantané
des sorts de type personnel. Une baguette lance un sort
à distance uniquement : il faut la tenir en main, poin- Distance : contact
ter vers la cible, et prononcer à voix haute le mot dé- Résistance : aucune
fini par l’enchanteur ; l’effet se déclenche en une passe Magie noire : non
d’armes. Un parchemin doit être lu à haute voix du-
rant tout le temps de concentration du sort stocké (la Échec : —
longueur du texte, qui n’a pas forcément de rapport Magie H. : oui
avec le sortilège, doit donc être proportionnelle à ce Apprentissage : -2
temps). Ce n’est pas forcément le même magicien qui
Lancer : -6
enchante l’objet et qui stocke le sort. Un objet ne peut
contenir qu’un seul sort à la fois. Niveau H. : 2
Description : Permet de définir de quelle façon un objet
à focus, ou un objet dans lequel est stocké un sort doit
être utilisé. C’est-à-dire avec un mot de commande, un
certain geste, par la pensée, etc. Ce sortilège ne marche
Niveau 2 pas sur les potions (qui agissent dès qu’on les boit) et
Améliorer l’armement les parchemins (qui agissent dès qu’on les lit). Cela ne
permet pas de modifier un mot de commande ou un
Formule : + + mode de déclenchement qui a déjà été défini.
Concentration : 1 jour
Dévier la magie
Temps d’effet : instantané
Distance : contact Formule : + +
Résistance : aucune Concentration : 1 jour
Magie noire : non Temps d’effet : instantané

145
LISTES DE SORTILÈGES

Distance : contact Magie noire : selon l’événement


Résistance : aucune Échec : [A]EP
Magie noire : non Magie H. : oui
Échec : — Apprentissage : -2
Magie H. : oui Lancer : -4
Apprentissage : -3 Niveau H. : 2
Lancer : -6 Description : L’enchanteur se trouve dans un lieu où se
Niveau H. : 3 déroule un événement exceptionnel : cérémonie reli-
gieuse, concert, sacrifice, émeute, crime, ébats amou-
Description : Ce sortilège permet « d’enchanter » une reux... Une fois l’événement lié au lieu, toute personne
arme de n’importe quel type (sauf fer et acier). C’est- entrant dans ce lieu et réussissant un test Cœur +
à-dire qu’elle pourra dorénavant toucher les créatures Perception + Humain ressentira l’émotion qu’ont
magiques sans que son porteur ne prenne aussi des ressentie à ce moment les acteurs et les spectateurs de
dégâts (voir Magie p. 39). l’événement.

Lier focus et objet Préparation multiple


Formule : + + Formule : + +
Concentration : 1 jour Concentration : 4 heures
Temps d’effet : instantané Temps d’effet : MR jours
Distance : contact Distance : 12 m
Résistance : aucune Résistance : aucune
Magie noire : non Magie noire : non
Échec : [A]EP Échec : [A]EP
Magie H. : oui Magie H. : oui
Apprentissage : -3 Apprentissage : -2
Lancer : -6 Lancer : -6
Niveau H. : 3 Niveau H. : 2
Description : Un orfèvre, ou un forgeron, doit d’abord Description : Ce sortilège permet de préparer un objet
assembler (enchâsser) physiquement le focus et l’ob- normal, ou déjà lié à un focus, afin qu’il puisse recevoir
jet qui doivent être liés. L’objet ne doit pas être en fer un sort supplémentaire (à stocker avant la fin de la
ou en acier. Une fois le focus et l’objet liés, l’enchan- durée du sort). Un même objet ne peut pas avoir plus
teur a cinq jours pour y stocker un sortilège. Ensuite, de quatre effets magiques différents.
à chaque fois que l’objet lance son sort, il prend des
points dans le focus (voir Magie p. 36) et le lance de la
même manière que le magicien qui l’a stocké (à l’ex-
ception des Énergies supplémentaires que le magicien
aurait pu mettre). Il est donc impératif de lier un focus Niveau 3
ayant à l’origine au moins 1 PM de plus que le nombre
Augmenter un focus
de PM dont le sort lancé par l’objet a besoin ; sinon il
ne fonctionnera qu’une seule fois. Formule : + +
Concentration : 1 jour
Lier un événement à un lieu
Temps d’effet : instantané
Formule : + + Distance : contact
Concentration : 1 minute Résistance : aucune
Temps d’effet : MR siècles Magie noire : non
Distance : 120 m Échec : voir texte
Résistance : aucune Magie H. : oui

146
LISTES DE SORTILÈGES

Apprentissage : -4 Magie H. : oui


Lancer : -4 Apprentissage : -5
Niveau H. : 3 Lancer : -6
Description : Le focus cible gagne [C] points de plus à Niveau H. : 3
sa capacité maximale, mais pas à sa charge actuelle.
Description : Tout sortilège actif sur n’importe quelle
En cas d’échec du sort, le focus perd une partie de sa
cible, et qui a une certaine durée, peut être rendu per-
charge. Il passe à 1/10e de sa charge actuelle (arrondi
manent. Un sortilège qui fonctionne jusqu’à ce qu’un
à l’entier supérieur) et le magicien perd autant de PV
certain événement se produise ne peut être rendu per-
que 1/10e de la charge actuelle du focus (arrondi à l’en-
manent. La résistance est nulle si la cible accepte la
tier supérieur).
Permanence. Si une annulation de la magie est faite,
elle retire à la fois la Permanence et le sort qui s’y rap-
Lier le fer et la magie porte, mais uniquement si la MR de l’Annulation est
supérieure à la MR de la Permanence. Si la MR n’est
Formule : + + pas suffisante, et que le sort a réussi, la magie est an-
Concentration : 1 jour nulée pendant MR (de l’Annulation) minutes, puis re-
Temps d’effet : instantané vient.
Distance : contact
Résistance : aucune Quintessence
Magie noire : non Formule : + +
Échec : [B]PV Concentration : 4 jours
Magie H. : oui
Temps d’effet : MR décades
Apprentissage : -4
Distance : 12 m
Lancer : -8
Résistance : aucune sur le receveur, standard sur le don-
Niveau H. : 3 neur
Description : L’objet en acier ou en fer ainsi enchanté Magie noire : oui
a toutes les caractéristiques d’un objet « enchanté »
(c’est-à-dire l’efficacité contre les êtres magiques) mais Échec : perte aléatoire de [C] points dans une Compo-
perd également toutes les restrictions magiques de sante ou un Moyen pour ME mois (une Composante
stockage de sort, de résistance magique, d’impossibi- ne peut pas descendre en dessous de 1, un Moyen en
lité, etc., qu’ont le fer et l’acier par rapport aux autres dessous de 0)
métaux. On peut donc lier une épée d’acier ainsi pré- Magie H. : non
parée à un focus. Mais on ne peut pas faire de focus en Description : Il faut avoir deux cibles à sa portée, de
fer (puisqu’un focus n’est jamais métallique). n’importe quel Règne : le donneur et le receveur. Une
fois le sort lancé, on donne au receveur l’une des ca-
Lier un esprit simple pacités qui font la spécificité du donneur (sans que
cela rajoute des membres supplémentaires au rece-
Description : C’est le même sort que celui de la liste veur). Par exemple, on peut donner à un homme (ou
d’Invocation p. 136, à l’exception près qu’ici, il est au autre) une peau de la dureté de la pierre, la possibi-
niveau 3. lité de grimper comme une araignée, la longévité d’un
séquoia, la force d’un gorille, etc. Le donneur devient
Permanence apathique et a un malus de -6 à toutes ses actions tant
que le sort n’a pas pris fin.
Formule : + +
Concentration : 1 heure Recharge automatique
Temps d’effet : permanent
Formule : + +
Distance : 12 m
Résistance : standard Concentration : 1 jour

Magie noire : oui Temps d’effet : instantané


Échec : perte d’un point en Résistance pendant ME Distance : contact
mois Résistance : aucune

147
LISTES DE SORTILÈGES

Magie noire : non Sensation


Échec : perte d’un point en Esprit pendant ME mois
Formule : + +
Magie H. : oui
Apprentissage : -4 Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Lancer : -8 Temps d’effet : MR heures
Niveau H. : 3 Distance : 4 m
Description : Il faut disposer d’un focus déjà préparé et Résistance : standard
au maximum de sa capacité pour lancer le sort de Re- Magie noire : oui
charge automatique. Si le sort réussit, le focus se re-
Échec : —
charge ensuite automatiquement de [B] PM par mois
(30 jours). Si ce chiffre vaut plus de 1, on doit choisir si Magie H. : oui
le focus se recharge uniformément (par exemple 1 PM Apprentissage : -1
tous les 10 jours pour 3 pts), ou d’un seul coup en pré- Lancer : -2
cisant une condition lunaire (par exemple, 2PM d’un
seul coup, à la nouvelle lune). Niveau H. : 1
Description : Déclenche chez la victime une sensation :
bien-être, malaise, manque, solitude, faim, etc. Un sort
différent doit être créé pour chaque type de sensation
(sort de Solitude, sort de Bien-être, etc.). Si on lance ce
Charme même sort au niveau 2 (également valable en magie
Les magiciens qui utilisent cette Énergie sont parfois appe- hermétique), on peut indiquer à chaque fois n’importe
lés illusionnistes, sorciers, enchanteurs, mais le terme qui les quelle sensation.
désigne le plus justement c’est ensorceleurs.
Suggestion
Niveau 1 Formule : + +
Brouiller un sens Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Temps d’effet : instantané
Description : Même sortilège que celui de la liste de
Distance : 4 m
Brume (Illusion) p. 120.
Résistance : standard
Émotion Magie noire : oui
Échec : —
Formule : + + /
Magie H. : oui
Concentration : 4 passe d’armes (30s)
Temps d’effet : MR jours Apprentissage : -1
Distance : 4 m Lancer : -1
Résistance : standard Niveau H. : 2
Magie noire : oui Description : Permet de suggérer une attitude, une
Échec : — conduite, une idée ou un point de vue à la victime,
Magie H. : oui qui croira avoir émis cette opinion par elle-même. Ne
permet pas de suggérer des pensées trop éloignées de
Apprentissage : -1
la personnalité de la victime.
Lancer : -2
Niveau H. : 1
Description : Déclenche chez la victime une émotion
Niveau 2
pour quelqu’un qu’elle voit ou qu’elle connaît déjà : Absorption de sort
attirance, admiration, répulsion, etc. Un sort différent
doit être créé pour chaque type d’émotion (sort de Formule : + +
Haine, sort de Répulsion, etc.). Si on lance ce même
Concentration : 1 minute
sort au niveau 2 (également valable en magie hermé-
tique), on peut indiquer à chaque fois n’importe quelle Temps d’effet : instantané
émotion. Distance : 4 m

148
LISTES DE SORTILÈGES

Résistance : standard Apprentissage : -2


Magie noire : oui Lancer : -6
Échec : [A]EP Niveau H. : 2
Magie H. : imposible Description : La victime perd le souvenir d’un épisode
Description : Permet d’apprendre un sort directement de sa vie (ayant duré entre quelques heures et quelques
depuis l’esprit d’un magicien, si l’on est sûr qu’il le jours) ou d’une personne, d’un lieu, d’un objet.
possède effectivement. En cas d’échec critique, la vic-
time sent qu’on cherche à lire dans son esprit. Il
faut néanmoins avoir le niveau et l’Énergie requis
pour pouvoir apprendre ce sort, et dépenser 2 points Niveau 3
d’aventure. Le sort est appris au même niveau que ce-
lui du magicien (sans toutefois dépasser le niveau 0). Commandement
Formule : + +
Hypnose
Concentration : 1 passe d’armes
Formule : + + / Temps d’effet : une action
Concentration : 4 passes d’armes (30s) Distance : 4 m
Temps d’effet : variable Résistance : standard
Distance : 1 m Magie noire : oui
Résistance : standard Échec : [B]PS
Magie noire : oui Magie H. : oui
Échec : [A]PS Apprentissage : -3
Magie H. : oui Lancer : -6
Apprentissage : -2 Niveau H. : 3
Lancer : -4 Description : La victime obéit docilement et avec plai-
Niveau H. : 2 sir à un ordre du magicien, même heurtant ses convic-
Description : La victime tombe en état d’hypnose. Le tions. Cet ordre peut inclure l’objet de l’action, la mé-
magicien peut lui poser des questions : si la victime thode à employer, et une éventuelle condition néces-
ignore la réponse et qu’on insiste, elle inventera des saire au déclenchement.
détails en toute bonne foi, et s’en souviendra comme
de faits réels par la suite. Le magicien peut également
lui suggérer un comportement, maintenant ou après
son réveil, tant que ce comportement n’est pas en op-
position avec ses convictions profondes. Il peut aussi
Vaudou
la rendre insensible à une douleur précise. Si le ma- Le vaudou est la magie des Antilles qui mélange christia-
gicien ne provoque pas le réveil, l’hypnotisé sombre nisme et sorcellerie. Il n’est pas prévu de l’utiliser dans le
dans un sommeil normal. monde de SangDragon mais vous pouvez l’introduire dans
des univers contemporains ou de pirates. Il existe un jeu de
Oubli rôle complet qui utilise d’ailleurs le vaudou dans un univers
de pirates au XVIIe siècle : Capitaine Vaudou, disponible chez
Formule : + + Descartes Éditeur (épuisé, ré-édité chez Black Book Edition).
Concentration : 4 passes d’armes (30s) En termes de magie, le vaudou est donc à la fois une ma-
gie et une religion, proche des recettes de sorciers et de la
Temps d’effet : MR années
magie divine. Tous les sortilèges sont donc donnés par les
Distance : 12 m dieux de cette religion, que l’on appelle loas. Ces loas sont à
Résistance : standard la fois dieux et créatures féeriques, ils peuvent être « dans le
Magie noire : oui ciel » et s’incarner dans des êtres humains. De plus, les sor-
tilèges sont toujours des « recettes ». C’est-à-dire qu’il faut
Échec : [B]PS des composants matériels (sang de poulet, boisson alcoolisée,
Magie H. : oui fruits frais, etc.) préparés d’une certaine façon, et que l’effet

149
LISTES DE SORTILÈGES

du sort sera légèrement différent à chaque utilisation. Les ob- Description : Le pratiquant vaudou fait une cérémonie
jets magiques sont également faits en matières périssables et avec force chants, danse, etc. Selon les circonstances,
s’usent. On les nomme wangas. Ainsi, un wanga de protec- le lieu de la cérémonie, le meneur de jeu accordera des
tion contre les maladies peut être fait d’une écorce de coco- bonus ou des malus au test d’Appel. Le loa possède
tier et de quelques plumes de poulet, et perdre son pouvoir alors le magicien, et peut lui donner des visions, parler
en quelques semaines. ou agir à travers lui, lui donner un sort (auquel cas il
faut dépenser des points d’aventure).
En ce qui concerne la pratique magique, il y a également
quelques différences : tous les gens qui croient au vaudou
ont leur Art magique égale à -4 (et non pas X), que l’on
nomme alors Pratique vaudoue. Tous les sortilèges de vau-
dou suivent alors les mêmes règles de progression et d’ap- Niveau 2
prentissage que les sortilèges de magie hermétique (bien que
les sorts vaudous ne puissent pas s’apprendre en magie her- Dessiner un vévé
métique). C’est-à-dire que le sortilège ne progresse pas avec
Formule : + + + Pratiques vaudoues
la pratique, mais avec des points d’aventure. Enfin, tout sorti-
lège étant donné par un loa, il faut toujours faire une offrande Concentration : 1 heure
après ou avant de lancer un sortilège vaudou (sinon le loa se Temps d’effet : MR jours
venge, de la même manière que peut le faire une Færie). En- Distance : contact
fin, la magie noire a moins de prise sur les adeptes du vaudou.
Ils ne font un test que tous les 40pts de magie noire, et s’ils Résistance : aucune
sont possédés, c’est par un des loas, ce qui ne les gêne pas Magie noire : non
vraiment. Nous n’avons pas la place ici de plus développer le Échec : —
sujet, les personnes intéressées pourront se reporter à Capi-
Magie H. : impossible
taine Vaudou.
Description : Un vévé est un cercle de protection (qui
Liste des loas les plus connus : Legba (loa des voyageurs), peut faire plusieurs mètres de diamètre) contre une
Shango (loa des tempêtes), Loco (loa des guérisseurs), Ogou attaque ou une créature d’un type précis (contre les
(dieu de la guerre), les Guédé (esprits des morts, des âmes maladies, les zombies, le feu...). Plus le type de protec-
et des morts-vivants), Agoue (loa de la mer, seul esprit que tion est précis, plus le vévé est efficace. Chaque vévé
l’on peut appeler sur l’eau salée), Erzulie (déesse de l’amour), est différent et le test pour le lancer correspond à la
Damballah Vedo (loa serpent, dieu des richesses), Marinette difficulté pour le tracer, car il s’agit à chaque fois d’un
(déesse des zombies et des loups-garous), Taureau Trois dessin très complexe à base de craies et d’autres ingré-
Graines (loa de la fureur guerrière). dients. Il faut dépenser 3 points d’aventure à chaque
Les sortilèges suivants sont accessibles en vaudou : Créer des fois qu’un loa permet d’apprendre un vévé.
zombies (Sorcellerie), Envoûtement (Sorcellerie), Contrôler
les morts-vivants (Sorcellerie), Envoyer un rêve (Brume), Ma-
ladie (Sorcellerie), Guérir les maladies (Guérison), Réparer les
corps (Guérison), et quelques autres encore... Niveau 3
Acheter un loa
Niveau 1
Formule : + + + Pratiques vaudoues -4
Appeler un loa Concentration : 1 jour
Formule : + + + Pratiques vaudoues -2 Temps d’effet : instantané
Concentration : 1 heure Distance : personnel
Temps d’effet : MR heures Résistance : aucune

Distance : personnel Magie noire : oui


Échec : —
Résistance : aucune
Magie H. : impossible
Magie noire : non, sauf pour les Guédé et Marinette
Description : Le pratiquant se laisse posséder volontai-
Échec : en fonction du loa rement par le loa. Cela veut dire que de temps en
Magie H. : impossible temps, le magicien perd le contrôle de ses actes, le

150
LISTES DE SORTILÈGES

loa décidant de prendre de lui-même la récompense s’est déroulé. Il est également capable de distinguer
de ses services (en fonction de sa nature). Cela peut les êtres particulièrement purs (très rares) et les êtres
se traduire par un larcin, un bon repas, une soûlerie, impurs (plus de 40 pts de magie noire) par l’aura qui
un viol, un meurtre, dont le possédé n’aura pas sou- les entoure. Une fois le sort terminé, l’ectoplasme se
venir. En échange de quoi, le possédé lance parfois de transforme en un produit blanchâtre et glaireux qui
lui-même des sortilèges en rapport avec la nature de retombe généralement sur le spirite.
son loa (c’est au meneur de jeu d’en décider, et les ef-
fets ne peuvent être supérieurs à ceux de sorts de ni-
veau 2 d’autres listes magiques). Une fois que l’on a
Niveau 2
« acheté » un loa, on ne peut plus s’en défaire, à moins Cercle de Protection
d’être exorcisé.
Description : Identique à celui de la liste Invocation
p. 135, mais il ne peut être lancé qu’au niveau 2.

Spiritisme Interroger les esprits

Le spiritisme n’est pas à proprement parler une magie que Formule : + +


l’on rencontre souvent dans un univers médiéval-fantastique. Concentration : 1 heure
Cette liste vous servira donc plutôt quand vous voudrez ra-
Temps d’effet : MR minutes
jouter une magie peu puissante dans un univers plus clas-
sique. Par exemple dans un XIXe siècle alternatif au nôtre. Distance : 120 m
Dans ce cas, on pourra aussi considérer que les sorciers Résistance : aucune
existent (liste de Sorcellerie). Les magiciens qui pratiquent Magie noire : voir texte
le spiritisme sont nommés spirites.
Échec : [B]EP
Magie H. : oui
Niveau 1
Apprentissage : -2
Interroger les morts Lancer : -6
Description : Identique à celui de la liste Sorcellerie Niveau H. : 2
p. 154, mais il est lancé au niveau 1. Description : Permet d’interroger l’esprit d’un fantôme
qui hante les lieux de sa mort, d’une Færie ou d’un es-
Créer un ectoplasme prit quelconque qui réside dans la portée du sort, ou
d’un démon qui possède le corps d’une personne pré-
Formule : + + sente. On peut lui poser MR questions, auxquelles il
Concentration : 8 minutes est obligé de répondre par la vérité. Si les questions
visent à atteindre un but pacifique, ou à combattre le
Temps d’effet : MR minutes mal, ce n’est pas de la magie noire. Si on interroge l’es-
Distance : personnel prit dans un but personnel, pour son enrichissement
Résistance : aucune ou sa simple curiosité, c’est de la magie noire, à la fois
pour le spirite et pour celui qui pose les questions.
Magie noire : non
Échec : —
Vision
Magie H. : oui
Apprentissage : -1 Formule : + +
Lancer : -3 Concentration : 1 heure
Niveau H. : 1 Temps d’effet : 1 minute
Description : Le magicien entre en transe, et une es- Distance : personnel
pèce de fantôme sort de sa bouche, vaguement lumi- Résistance : aucune
neux et ressemblant à une caricature du spirite. Cet Magie noire : non
ectoplasme est capable de voir les êtres invisibles, les
mort-vivants, les esprits familiers (des Færies), et éga- Échec : [B]PS, [A]EP
lement de détecter les lieux où un événement tragique Magie H. : oui

151
LISTES DE SORTILÈGES

Apprentissage : -3 Changement de taille


Lancer : -6
Formule : + +
Niveau H. : 3
Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Description : Le spirite se concentre sur une situation
actuelle, rentre en transe, et voit dans une sorte de rêve Temps d’effet : MR heures
les diverses (MR) scènes possibles de l’avenir de celle-
Distance : personnel
ci, les plus nettes étant les plus probables. La distance
de projection dans l’avenir dépend de la Puissance et Résistance : aucune
de la Précision investies dans le sort. Avec 0 point, Magie noire : non
on voit à MR minutes ; avec 1 pt à MR heures, avec 2
pts à MR jours, avec 3 pts à MR mois, avec 4 pts et Échec : [B]PS
plus à MR années. Comme les scènes sont rêvées, le Magie H. : oui
meneur de jeu peut mettre des éléments symboliques
dans la vision du spirite. Apprentissage : -2
Lancer : -4
Niveau 3 Niveau H. : 1
Appeler un démon Description : Le magicien devient minuscule ou gi-
gantesque (taille multipliée ou divisée au maximum
Description : Identique à celui de la liste Invocation par MR), mais avec un malus de [CŒFFICIENT DE
p. 135, mais il ne peut être lancé qu’au niveau 3. TAILLE - 1] à tous ses talents physiques (exemple :
malus de 2 s’il triple sa taille). Il peut annuler le sort et
retrouver son apparence normale avant la fin du temps
d’effet, en dépensant 1PS.
Métamorphose
Les métamorphes sont plus souvent des créatures qui ont des
pouvoirs de métamorphose que des magiciens, qui générale-
ment considèrent cette voie comme trop primaire, pas assez Niveau 2
intellectuelle.
Changement temporaire
Niveau 1 Formule : + +
Changement d’apparence Concentration : 4 minutes
Temps d’effet : MR jours
Formule : + +
Concentration : 4 passes d’armes (30s) Distance : personnel
Temps d’effet : MR heures Résistance : aucune
Distance : personnel Magie noire : non
Résistance : aucune
Échec : [A]PS
Magie noire : non
Magie H. : oui
Échec : [A]PS
Magie H. : oui Apprentissage : -2
Apprentissage : -1 Lancer : -4
Lancer : -2 Niveau H. : 2
Niveau H. : 1 Description : Le magicien modifie à la fois son appa-
Description : Le magicien modifie des détails de son ap- rence et sa corpulence, sans avoir de malus à ses ta-
parence (forme et couleur du visage, des mains, pilo- lents. Il est limité au double ou la moitié de ses taille
sité) mais ne peut modifier sa corpulence. Il peut an- et poids. Il peut annuler le sort et retrouver son appa-
nuler le sort et retrouver son apparence normale avant rence normale avant la fin du temps d’effet, en dépen-
la fin du temps d’effet, en dépensant 1PS. sant 1PS.

152
LISTES DE SORTILÈGES

Prendre l’apparence d’un autre Règne Sorcellerie


Formule : + + / / La sorcellerie est une magie polarisée sur les affrontements
Concentration : 4 passes d’armes (30s) entre magie blanche et magie noire. On y trouve donc des sor-
Temps d’effet : MR heures tilèges maléfiques mais aussi parfois leur contraire. Cette ma-
gie comporte également nombre de sortilèges existant dans
Distance : personnel
d’autres listes.
Résistance : aucune
Magie noire : non
Échec : [B]PS
Niveau 1
Magie H. : oui Cercle de protection
Apprentissage : -2
Description : Identique à celui de la liste Protection
Lancer : -4
p. 135.
Niveau H. : 2
Description : Le magicien prend l’apparence de son
choix (tant que cela reste dans le Règne défini par le Contrecoup
sortilège), mais reste limité à la fois par ses propres
Formule : + +
capacités (sous l’aspect d’un cheval, il garde sa vitesse
d’humain) et celle de la forme adoptée (camouflé en Concentration : instantané
arbre, il ne peut bouger). Il peut annuler le sort et re- Temps d’effet : instantané
trouver son apparence normale avant la fin du temps
d’effet, en dépensant 1PS. Distance : personnel
Résistance : standard
Magie noire : voir texte

Niveau 3 Échec : —
Magie H. : oui
Transformation en un autre Règne
Apprentissage : -2
Formule : + + / /
Lancer : -4
Concentration : 1 minute
Niveau H. : 2
Temps d’effet : MR jours
Distance : personnel Description : Au moment précis avant que le sorcier ne
subisse des dégâts venant d’une créature au contact,
Résistance : aucune il peut lancer Contrecoup. Créature au contact veut
Magie noire : non dire : guerrier avec une épée, animal avec ses crocs,
Échec : [B]PS etc. ; cela ne recouvre pas les dégâts à distance. Le sort
doit être lancé juste avant de savoir si la créature va
Magie H. : oui
réussir son attaque, et le sorcier doit être conscient du
Apprentissage : -3 fait qu’on l’attaque. Si le sort réussit, les dégâts de l’at-
Lancer : -6 taque sont annulés. Si le sort réussit avec une MR su-
Niveau H. : 3 périeure à la MR de l’attaquant, le sorcier peut décider
de renvoyer intégralement l’attaque à l’agresseur. Si
Description : Le magicien se transforme en l’être de son on renvoie les dégâts, le sort devient un sort de magie
choix (taille multipliée ou divisée au maximum par noire, sauf si la cible est un démon, un élémental ou
MR). Il acquiert alors les capacités physiques natu- un mort-vivant. Cette riposte est considérée comme
relles de la forme adoptée (course, vol, mode de com- un sortilège auquel la créature peut résister.
bat). Une fois la transformation choisie, il ne peut pas
la modifier. Il peut annuler le sort et retrouver son ap-
parence normale avant la fin du temps d’effet, en dé- Détection de la magie noire
pensant 1PS.
Description : Identique à celui de la liste Divination
p. 142.

153
LISTES DE SORTILÈGES

Émotion Niveau 2
Description : Identique à celui de la liste Charme p. 148, Envoûtement
mais il ne peut être lancé qu’au niveau 1, pas au ni-
veau 2. Description : Identique à celui de la liste Nécromancie
p. 134.
Guérir une maladie
Exorciser
Description : Identique à Guérir les maladies de la liste
Guérison p. 131. On ne peut guérir qu’une maladie à Formule : + +
la fois. Concentration : 1 heure
Temps d’effet : instantané
Maladie Distance : 4 m
Résistance : standard
Formule : + + / /
Magie noire : non
Concentration : 1 minute
Échec : [B]EP
Temps d’effet : MR heures
Magie H. : oui
Distance : contact
Apprentissage : -2
Résistance : standard
Lancer : -4
Magie noire : oui Niveau H. : 2
Échec : — Description : Permet de renvoyer dans son plan d’exis-
Magie H. : oui tence un démon (ou un esprit) qui s’est incarné dans
Apprentissage : -3 (ou a possédé) un animal, un humain et un objet. Il
est également efficace contre les objets et les lieux liés
Lancer : -6 à des démons ou des esprits. Il est inefficace contre
Niveau H. : 3 les élémentaux ou les mort-vivants. Un homme qui est
Description : Le sorcier choisit quelle maladie il veut exorcisé ne perd pas ses points de magie noire et est
faire contracter à sa victime. Une fois le sort lancé, il donc susceptible d’être à nouveau possédé. L’esprit ou
doit toucher la peau de sa victime avant que le temps le démon renvoyé dans son plan ne peut revenir avant
d’effet ne soit écoulé. MR années, même si un magicien l’invoque.

Paralyser Interroger les morts

Formule : + + / Formule : + +
Concentration : 4 passes d’armes (30s) Concentration : 1 heure
Temps d’effet : MRx4 minutes Temps d’effet : MR minutes

Distance : contact Distance : voir texte


Résistance : aucune
Résistance : standard
Magie noire : voir texte
Magie noire : oui
Échec : [B]EP
Échec : —
Magie H. : oui
Magie H. : oui
Apprentissage : -2
Apprentissage : -2
Lancer : -4
Lancer : -2
Niveau H. : 2
Niveau H. : 2 Description : Permet d’interroger l’esprit d’une per-
Description : Une fois le sort lancé, le sorcier dispose sonne morte, en la faisant revenir sous forme fanto-
de MR minutes pour toucher sa victime. Celle-ci matique pour le temps du sort. On peut lui poser MR
reste tétanisée, consciente mais incapable de bouger questions. Elle ne peut pas être morte depuis plus de
le moindre muscle, pendant MRx4 minutes. MR siècles, et elle a du se trouver, à un moment ou à

154
LISTES DE SORTILÈGES

un autre, à moins de MR kilomètres de l’endroit où on Alarme


lance le sort. Si les questions visent à atteindre un but
pacifique, ou à combattre le mal, ce n’est pas de la ma- Formule : + +
gie noire. Si on interroge l’esprit dans un but person- Concentration : 1 passe d’armes
nel, pour son enrichissement ou sa simple curiosité, Temps d’effet : instantané
c’est de la Magie noire, à la fois pour le sorcier et pour
celui qui pose les questions. Distance : personnel
Résistance : aucune
Invocation d’un familier Magie noire : non
Échec : —
Description : Identique à celui de la liste Invocation
Magie H. : oui
p. 134.
Apprentissage : -1
Lancer : -2
Retour de sort
Niveau H. : 1
Description : C’est un autre nom pour désigner le sort Description : Le magicien ressent comme un signal au
Boomerang de la liste Métamagie p. 164. moment qu’il aura déterminé lors du lancer du sort (à
n’importe quelle distance dans l’avenir). Ce signal est
suffisamment impérieux pour le réveiller ou se faire
sentir même lors d’une situation stressante.
Niveau 3
Connaître le temps écoulé
Appeler un démon
Formule : + +
Description : Identique à celui de la liste Invocation Concentration : 1 passe d’armes
p. 135, mais celui-ci est lancé au niveau 3.
Temps d’effet : MRx4 heures
Distance : contact
Renvoyer un esprit ou un démon
Résistance : aucune
Description : Identique à celui de la liste Invocation Magie noire : non
p. 138. Échec : —
Magie H. : oui
Transformation en animal Apprentissage : -3
Description : C’est le même sort que Transformation en Lancer : -1
autre Règne de la liste Métamorphose p. 153, à l’excep- Niveau H. : 1
tion près que les sorciers ne peuvent apprendre ce sort
Description : Le receveur du sort a une conscience très
qu’avec le Règne Animal .
exacte du temps écoulé durant l’effet du sort, ou même
du temps exact (« il s’est écoulé 7 mn 36 secondes entre
les deux rondes du garde », ou « il est minuit et 17 se-
condes »). Deux individus peuvent ainsi synchroniser
leurs actions à la seconde près.
Temps
Les magiciens spécialistes de la magie du Temps sont peu Ralentir
nombreux, souvent âgés. Est-ce dire qu’elle a peu d’inté-
rêt ? Ou que sa pratique nécessite de la sagesse ? En ce qui Formule : + + / / / /
concerne l’archipel de Malienda, on n’y connaît aucun magi- Concentration : 1 unité de temps
cien puissant dans cette voie. Mais peut-être en existe-t-il sur Temps d’effet : MR unités de temps
les autres continents ?
Distance : 4 m
Résistance : standard
Niveau 1 Magie noire : selon l’intention

155
LISTES DE SORTILÈGES

Échec : — Distance : 4 m
Magie H. : oui Résistance : standard
Apprentissage : -2 Magie noire : non
Lancer : -4 Échec : [B]PS
Niveau H. : 2 Magie H. : oui
Description : Toutes les actions ou mouvements de la Apprentissage : -3
cible du sort se déroulent comme au ralenti (un sau-
Lancer : -6
teur restera plus longtemps en l’air). À l’inverse, l’in-
dividu sujet du sort voit le monde s’accélérer autour Niveau H. : 3
de lui. C’est-à-dire que tous ses mouvements ou ac- Description : Le temps est bloqué dans toute la zone
tions prennent [D] unités de temps supplémentaires. d’effet, tout y semble figé, pour toutes les créatures ou
L’unité de temps dépend de la concentration : pour 1 phénomènes dépendant du Règne défini dans le sorti-
passe d’armes, un combattant ne frappera que tous les lège. Les créatures de ce Règne ne peuvent donc pas y
[D]+1 passes d’armes. Pour 1 heure, une voie d’eau qui entrer. Si ce sort est lancé quand des créatures vivantes
déverse 10m3 par heure ne les déversera plus qu’en sont dans la zone d’effet, c’est un sort de magie noire.
[D]+1 heures. De même pour l’effet d’un poison ou Le magicien décide de la forme de la zone d’effet dans
d’une blessure sur un individu « ralenti » (seul cas où les limites de portée du sort.
le sort n’est pas de la magie noire). S’il ne s’agit pas
d’une créature, le magicien décide de la zone touchée Déclencheur de sort par le temps
dans l’aire de portée du sort.
Formule : + +
Concentration : 1 heure
Temps d’effet : MR jours
Niveau 2
Distance : contact
Accélérer Résistance : aucune

Formule : + + / / / / Magie noire : non


Concentration : 1 unité de temps Échec : [A]PS
Temps d’effet : MR unités de temps Magie H. : oui
Distance : 4 m Apprentissage : -2
Résistance : standard Lancer : -4
Magie noire : selon l’intention Niveau H. : 2
Échec : le magicien vieillit d’un mois Description : Ce sort se lance immédiatement avant de
lancer un autre sort (dans un délai de MR jours). Ce
Magie H. : oui
second sort ne se déclenchera qu’après le délai choisi
Apprentissage : -3 par le magicien (comme si le magicien était encore pré-
Lancer : -6 sent à cet endroit précis). Ce sort est annulé à la mort
Niveau H. : 3 du magicien.
Description : Inverse du précédent. Toutes les actions
ou mouvements de la cible du sort se déroulent comme Ralentir les fonctions vitales
en accéléré, et le monde alentour lui semble ralenti.
Formule : + + /
Dans un même laps de temps, elle agit ou bouge
comme si elle disposait de [D] unités de temps sup- Concentration : 1 passe d’arme
plémentaires. Temps d’effet : MR mois
Distance : contact
Blocage
Résistance : standard, sauf si la cible est consentante
Formule : + + / / / / Magie noire : selon l’intention
Concentration : 4 passes d’armes (30s) Échec : —
Temps d’effet : MR heures Magie H. : oui

156
LISTES DE SORTILÈGES

Apprentissage : -3 Voir l’avenir


Lancer : 0
Description : Identique à celui de la liste Divination
Niveau H. : 3 p. 144.
Description : La personne touchée tombe comme en ca-
talepsie, son corps se refroidit, les battements de cœur Permanence
deviennent imperceptibles. Mise à l’abri, elle peut res-
ter dans cet état MR mois, et tout poison ou blessure Description : Identique à celui de la liste Enchantement
reste presque au même stade (équivalent d’une passe p. 147.
d’armes par mois). Le magicien qui a lancé le sort
peut l’interrompre à tout moment pour 1PS ou déci- Rajeunissement
der d’une condition que n’importe qui d’autre pourra
remplir (embrasser sur le front, par exemple). Description : Identique à celui de la liste Boue (Création
de vie) p. 126.
Vieillesse
Téléporter
Description : Identique à celui de la liste Boue — Créa-
tion de vie p. 125. Formule : + +
Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Voir le passé Temps d’effet : instantané

Description : Identique à celui de la liste Divination Distance : personnel


p. 143. Mais ce sort est au niveau 2 en magie du Temps. Résistance : aucune
Magie noire : non
Échec : -4 à tous les talents durant 4 passes d’armes
Magie H. : oui
Niveau 3 Apprentissage : -3
Arrêt du temps Lancer : -6
Niveau H. : 3
Formule : + +
Description : Le magicien se retrouve instantanément
Concentration : 1 minute dans un lieu qu’il connaît, ou dont on lui a indiqué
Temps d’effet : MRx4 minutes mathématiquement les coordonnées précises. Ce sort
ne fonctionne pas si la trajectoire directe vers le point
Distance : 120 m
d’arrivée survole plus de MR kilomètres d’eau salée.
Résistance : aucune
Magie noire : oui Transporter dans l’avenir
Échec : le magicien vieillit d’un mois
Formule : + +
Magie H. : oui
Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Apprentissage : -4
Temps d’effet : instantané
Lancer : -8
Distance : 4 m
Niveau H. : 3 Résistance : standard
Description : Le temps cesse de s’écouler dans la zone Magie noire : oui s’il n’y a pas consentement
choisie par le magicien dans l’aire d’effet, tout se fige,
même les objets en train de tomber, les flammes, etc. Échec : spécial
On ne peut plus y entrer ou en sortir. Seul le magicien Magie H. : oui
et les objets qu’il touche (s’il le désire) peuvent bouger Apprentissage : -3
dans la zone arrêtée. Le temps d’effet peut passer à MR
heures si le magicien investit 1 point de Puissance Lancer : -6
en plus, à MR jours pour 2 pts et à MR mois pour 3 pts. Niveau H. : 3

157
LISTES DE SORTILÈGES

Description : Le magicien peut transporter dans l’ave- Temps d’effet : instantané


nir un objet ou un être. La distance chronologique est Distance : 12 km
de MR minutes au maximum, mais il peut décider d’un
Résistance : aucune
délai inférieur. Il peut allonger ce délai à MR heures
en investissant un point de Puissance en plus, à MR Magie noire : non
jours avec 2 pts, et à MR décades avec 3 pts. Le su- Échec : —
jet envoyé dans l’avenir réapparaît au même endroit
Magie H. : impossible
mais s’il y rencontre autre chose qu’un fluide (l’air est
un fluide), il est détruit. En cas d’échec au lancer, le Description : Le chaman appelle à son aide tous les ani-
magicien ne peut plus utiliser ce sort, ni voir dans le maux qui correspondent à son totem dans la limite de
passé ou l’avenir, durant ME jours. Le magicien peut portée du sort. Les animaux sont libres de venir ou pas.
lancer ce sort sur lui-même.

Niveau 2
Chamanisme Lier le totem
Le chamanisme est une magie de la nature, en liaison étroite Formule : + +
avec les animaux. Il part du principe que chaque homme est
lié à une espèce animale, qu’il appelle son totem. En dehors Concentration : 1 jour
des sorts propres au chamanisme, tous les sorts de Divina- Temps d’effet : instantané
tion ou de Guérison peuvent être appris par les chamans, Distance : contact
mais à un niveau supérieur de 1 à celui de la liste dont ils
Résistance : aucune
proviennent (on ne peut donc pas apprendre les sorts de ni-
veau 3 de ces listes). Ils bénéficient toutefois d’un avantage : Magie noire : spécial
tout sort appris avec le Règne Animal pour cible est éga- Échec : —
lement valable pour les cibles du Règne Humain , et réci- Magie H. : impossible
proquement. Aucun sort de chamanisme ne peut être appris
en magie hermétique. Description : Le chaman peut lier un humain à son to-
tem (qui n’est pas forcément le même que celui du cha-
man). Le prétendant doit d’abord avoir passé 24 heures
Niveau 1 au minimum à purifier son corps et son esprit, et doit
s’être nourri de la même façon que son totem dans la
Trouver le totem semaine écoulée. Dès que le chaman la touche, la per-
Formule : + + sonne est liée au totem. Cela veut dire que tous les ani-
maux membres du totem deviendront amicaux, prêts
Concentration : 1 jour à rendre service quand ils croiseront la personne liée.
Temps d’effet : instantané Par contre, à chaque fois que cette personne laissera
Distance : contact un de ces animaux en danger ou sans protection, alors
qu’elle pourrait le faire, elle gagnera de la magie noire.
Résistance : aucune
Il lui sera impossible de tuer un animal du totem, et si
Magie noire : non elle le fait par accident, elle tombera dans un coma de
Échec : — 24 h. Le lien dure toute la vie.
Magie H. : impossible
Description : La personne qui veut savoir quel est son Voir le monde
totem doit d’abord passer 8 heures au minimum à pu-
rifier son corps et son esprit. Puis dès que le chaman Formule : + +
la touche, elle a une vision de l’animal qui sera son Concentration : 4 minutes
totem. Un être humain n’a qu’un seul totem. Temps d’effet : MRx8 minutes
Distance : 120 km
Invoquer son totem
Résistance : aucune
Formule : + + Magie noire : non
Concentration : 4 minutes Échec : —

158
LISTES DE SORTILÈGES

Magie H. : impossible Description : Le chaman appelle l’esprit qui lie entre


Description : Le chaman ne peut lancer ce sort que s’il eux tous les animaux et tous les humains de son totem.
est lié à son totem. Lorsque le sort est lancé, le cha- L’esprit possède alors le corps du chaman, qui devient
man peut voir à travers les yeux, écouter, sentir, goû- capable de grands miracles (mais qui sembleront tou-
ter, tout ce que les animaux du même type que son to- jours d’origine naturelle aux observateurs : comme des
tem peuvent ressentir à ce moment. Il peut passer en 1 tempêtes, des tremblements de terre, des guérisons,
minute d’un animal à un autre, mais ne peut « voir » à etc.), pendant un temps qui est au maximum de MR
travers deux animaux à la fois. Les animaux ainsi visi- heures (mais qui peut être plus court). Une fois l’es-
tés sentent la présence du chaman et sont capables de prit parti, le chaman perd des PS et des EP jusqu’à se
changer de position pour que le chaman voie ce qu’il retrouver à 1 point dans chaque.
désire.

Niveau 3
Runes
Les runes de notre Terre désignent les caractères des an-
Se transformer ciennes langues scandinaves et germaniques. Pour nous, dans
Simulacres, il s’agira avant tout de symboles, pouvant égale-
Formule : + +
ment servir d’écriture, et dont la forme est le plus souvent
Concentration : 4 minutes à base de lignes droites (rarement de courbes ou de cercles)
Temps d’effet : MR heures car cela les rend plus faciles à graver dans le bois, la pierre
Distance : personnel ou le métal. Nous ne détaillerons pas les diverses runes qui
peuvent exister. Nous vous donnons juste la liste et le dessin
Résistance : aucune des runes nordiques. Il est conseillé, si vous désirez créer une
Magie noire : non vraie magie runique, de constituer un jeu de 15 à 50 runes, de
Échec : [B]PS nature plutôt symbolique. Vous pouvez en définir qui sont en
rapport avec les dieux (pourquoi pas ceux de Malienda), les
Magie H. : impossible animaux, les sentiments humains, des actions (le combat, le
Description : Le chaman se transforme en son animal savoir...), etc. Des livres sur la divination et les symboles vous
totem, et acquiert alors toutes les caractéristiques de seront probablement utiles. Les magiciens runiques devront
celui-ci, y compris les points de vie, de souffle et obligatoirement posséder le talent Lire/Écrire, et connaître la
d’énergie. Il peut se retransformer à volonté en être langue runique. La magie runique ne peut pas être apprise en
humain, au prix de 1PS. S’il a été blessé sous forme ani- magie hermétique.
male, son corps humain a subi les mêmes dommages.
Attention donc : si la forme animale a subi plus de dé-
gâts que ne peut en supporter l’humain, il risque de Niveau 1
mourir s’il n’est pas soigné avant la fin du sort. Par
contre, si l’animal a moins de PV que l’humain, et qu’il Apprendre une rune
perd plus de points qu’il ne peut en supporter, le cha-
Formule : + +
man se retransforme automatiquement en humain, en
ayant perdu tous ses points de souffle. Concentration : 1 heure
Temps d’effet : instantané
Appeler l’esprit de son totem Distance : personnel

Formule : + + Résistance : aucune


Concentration : 1 heure Magie noire : non
Temps d’effet : Instantané Échec : —
Distance : personnel Magie H. : impossible
Résistance : aucune Description : Ce sortilège ne sert à rien en lui-même,
Magie noire : non mais on ne peut Combiner entre elles, Écrire ou Appe-
ler que des runes que l’on a apprises auparavant avec
Échec : [A]PV, [B]EP, [C]PS ce sort. On doit également dépenser 2 points d’aven-
Magie H. : impossible ture à chaque fois que l’on apprend une nouvelle rune.

159
LISTES DE SORTILÈGES

Combiner les runes 1 Distance : personnel


Résistance : standard
Formule : + +
Magie noire : selon l’intention
Concentration : 12 minutes
Temps d’effet : instantané Échec : [B]PS

Distance : personnel Magie H. : impossible


Résistance : standard Description : Ce sortilège est le même que Combiner
les runes 1. Il est simplement plus rapide, et permet de
Magie noire : selon l’intention lancer des sortilèges équivalents à ceux d’autres listes
Échec : — et ne dépassant pas le niveau 2.
Magie H. : impossible
Description : Le magicien runique prend deux runes Écrire les runes
qu’il connaît déjà, et se concentre sur un effet magique
qui correspond symboliquement à la combinaison des Formule : + +
deux runes. Par exemple les runes Guérir et Homme, Concentration : 12 minutes
Savoir et Richesse, etc. C’est au meneur de jeu de dé-
Temps d’effet : spécial
cider de la puissance et du résultat du sort, mais il ne
devra jamais être plus puissant, plus efficace ou plus Distance : contact
rapide qu’un sort de niveau 1 de toutes les autres listes. Résistance : aucune
Les sortilèges de protection ou de guérison ainsi lan-
Magie noire : selon l’intention
cés ne fonctionnent pas sur des êtres humains qui ne
croient pas à la magie runique. Échec : [B]EP et [A]PV
Magie H. : impossible
Lire les runes Description : Le fait de graver les runes adéquates sur
un objet (ou en les tatouant sur un homme), confère au
Formule : + + support des capacités magiques (en fonction du type
Concentration : 1 minute de rune, que l’on doit bien sûr Connaître). En échange,
Temps d’effet : instantané le magicien runique perd définitivement une capacité.
Exemple : graver une rune de protection sur un bou-
Distance : personnel
clier le rend plus résistant mais fait perdre définitive-
Résistance : aucune ment 1 point de Résistance au magicien. Il y a pos-
Magie noire : non sibilité de magie temporaire : peindre des runes avec
Échec : — son sang sur le corps d’un guerrier par exemple. Le
sort s’achèvera quand les runes disparaîtront ou à la
Magie H. : impossible mort du guerrier. Le magicien récupérera alors les ca-
Description : Le magicien runique tire trois runes au pacités que, là aussi, il avait perdues.
hasard. En fonction de la qualité du résultat, des runes
tirées (il faut avoir de l’imagination) et de sa connais-
sance du scénario, le meneur de jeu donne une inter-
prétation de ce qui va se passer dans les heures à venir.
Il n’y a jamais d’interprétation fausse, elle peut juste Niveau 3
être impossible à faire (échec du sort) ou sibylline (ré-
Appeler l’esprit de la rune
sultat moyen).
Formule : + +
Concentration : 1 heure
Temps d’effet : Instantané
Niveau 2
Distance : personnel
Combiner les runes 2 Résistance : aucune
Formule : + + Magie noire : non
Concentration : 1 minute Échec : [A]PV, [B]EP, [C]PS
Temps d’effet : instantané Magie H. : impossible

160
LISTES DE SORTILÈGES

Description : Le magicien runique appelle l’esprit qui Apprendre un Verbe simple


est symbolisé par une rune qu’il connaît (esprit d’un
dieu, esprit de combat, de guérison, etc.). Celui-ci pos- Formule : + +
sède alors le corps du magicien, qui devient capable de Concentration : 1 heure
grands miracles (mais uniquement dans le type d’ac- Temps d’effet : instantané
tion qui caractérise la rune), pendant un temps qui est
au maximum de MR heures (mais qui peut être plus Distance : personnel
court). Une fois l’esprit parti, le magicien perd des PS Résistance : aucune
et des EP jusqu’à se retrouver à 1 point dans chaque. Magie noire : non
Échec : —
Magie H. : impossible
Description : Ce sortilège ne sert à rien en lui-même,
Noms mais on ne peut Combiner que des Verbes que l’on a
appris auparavant avec ce sort. On doit également dé-
La magie des Noms, ou magie verbale, a plusieurs origines : penser 2 points d’aventure à chaque fois que l’on ap-
une proche de la Bible puisque l’on apprend qu’Adam nomma prend un nouveau Verbe. Les Verbes simples sont des
les animaux pour avoir pouvoir sur eux, et l’origine ani- verbes qui permettent la connaissance, la guérison, les
miste de nombreuses religions qui professent que chaque effets élémentaires (Chauffer, Refroidir).
être vivant a un nom secret. En ce qui concerne l’univers
médiéval-fantastique, l’utilisation la plus remarquable de ce Combiner un Verbe et un Nom 1
genre de magie est proposée par le cycle de Terremer, de Ur-
sula Le Guin (Presses Pocket). Dans Simulacres, on considère Formule : + +
que les Noms sont définis en deux grandes catégories : les Concentration : 12 minutes
Verbes et les Noms. Le Verbe se divise en : Verbe simple,
Verbe de Transformation, Verbe de Création/Destruction. Un Temps d’effet : suivant le sort
Verbe peut être constitué de plusieurs mots, ainsi « Rendre Distance : 12 m
invisible » est considéré comme un Verbe entier. Le Nom Résistance : standard
comprend des catégories qui vont du générique au plus pré- Magie noire : selon l’intention
cis : Nom d’espèce, Nom de race, Nom d’individu. Pour agir
sur une cible, il faut combiner un Verbe et un Nom. Par Échec : —
exemple Guérir et Humanoïdes. Les sorts de magie des Noms Magie H. : impossible
ne peuvent pas être appris en magie hermétique. Description : Le magicien prend un Verbe et un Nom
qu’il connaît, et se concentre sur un effet magique qui
correspond à cette combinaison. Par exemple le Verbe
Niveau 1 Guérir et le Nom Humains, ou bien le Verbe « Voir au
Apprendre un Nom d’espèce loin » et le Nom « Garthus », etc. C’est au meneur de
jeu de décider de la puissance et du résultat du sort,
Formule : + + qui dépendent de la catégorie du Verbe et du Nom. Un
nom d’espèce ne permet que des sorts équivalents à
Concentration : 1 heure
ceux d’autres listes du niveau 1 (ou parfois même légè-
Temps d’effet : instantané rement diminué. Par exemple Guérir Humain ne devra
Distance : personnel donner qu’un seul PV), un nom de race permettra les
sorts de niveau 2 (ou bien des sorts de niveau 1 à leur
Résistance : aucune
intensité normale), un nom d’individu les sorts de ni-
Magie noire : non veau 3 (on ne peut appeler un démon que si on connaît
Échec : — son nom).
Magie H. : impossible
Description : Ce sortilège ne sert à rien en lui-même,
mais on ne peut Combiner que des Noms que l’on a Niveau 2
appris auparavant avec ce sort. On doit également dé-
penser 1 point d’aventure à chaque fois que l’on ap- Apprendre un Nom de race
prend une nouvelle espèce. Noms d’espèces typiques :
les Humains, les Arbres, les Félins, les Liquides. Formule : + +

161
LISTES DE SORTILÈGES

Concentration : 1 jour Niveau 3


Temps d’effet : instantané
Apprendre un Nom d’individu
Distance : personnel
Formule : + +
Résistance : aucune
Concentration : 1 jour
Magie noire : non
Temps d’effet : instantané
Échec : —
Distance : personnel
Magie H. : impossible Résistance : standard
Description : Ce sortilège est le même que pour le Nom Magie noire : oui
d’espèce. On dépense 2 points d’aventure pour chaque
Échec : [A]PV, [B]EP
nouveau Nom de race appris. Noms de races typiques :
les Gaëls, les Sapins, les Lions, les Alcools. Magie H. : impossible
Description : Pour apprendre le nom d’un individu, il
faut que le magicien soit en sa présence durant tout
Apprendre un Verbe de transformation
le temps du sort, ou qu’il possède une partie de son
Formule : + + corps (bout d’écorce, rognure d’ongle...), ou qu’il pos-
sède une page complète de son écriture. Il dépense 5
Concentration : 1 jour points d’aventure pour chaque nouveau Nom d’indi-
Temps d’effet : instantané vidu appris. Noms d’individus typiques : Gadar, le Sa-
pin du Noël 82 de ma tante Ursule, Clarence le Lion, la
Distance : personnel
Cuvée Beaujolais 87.
Résistance : aucune
Magie noire : selon le Verbe Apprendre un Verbe de Création/Destruction
Échec : [B]EP
Formule : + +
Magie H. : impossible Concentration : 1 jour
Description : Ce sortilège est presque le même que pour Temps d’effet : instantané
le Verbe simple. On dépense 3 points d’aventure pour
Distance : personnel
chaque nouveau Verbe appris. Les Verbes de trans-
formation typiques sont des sorts néfastes (Rendre Résistance : aucune
malade, Envoûter), des sorts de vraie transformation Magie noire : selon le Verbe
(Changer en loup, Rendre invisible), et d’autres en- Échec : [B]EP
core. Leurs effets sont toujours temporaires.
Magie H. : impossible
Description : Ce sortilège est presque le même que pour
Combiner un Verbe et un Nom 2 le Verbe simple. On dépense 5 points d’aventure pour
chaque nouveau Verbe appris. Les Verbes de Créa-
Formule : + + tion/Destruction peuvent être permanents. Verbes ty-
Concentration : 1 minute piques : Stocker magie (dans un focus), Rendre perma-
Temps d’effet : suivant le sort nent, Envoûter, Invoquer...

Distance : 120 m
Combiner un Verbe et un Nom 3
Résistance : standard
Formule : + +
Magie noire : selon l’intention
Concentration : 2 passes d’armes
Échec : —
Temps d’effet : instantané
Magie H. : impossible
Distance : 12 km
Description : Ce sort est le même que Combiner un
Résistance : standard
Verbe et un Nom 1. Il est simplement plus rapide et
sa portée plus longue. Magie noire : selon l’intention
Échec : —
Magie H. : impossible

162
LISTES DE SORTILÈGES

Description : Ce sort est le même que Combiner un Apprentissage : -2


Verbe et un Nom 2. Il est simplement plus rapide et Lancer : -4
sa portée plus longue.
Niveau H. : 2
Description : La créature cible voit sa résistance ma-
gique diminuée de moitié (on arrondit à la valeur in-
férieure). On peut lancer ce sortilège plusieurs fois sur
Métamagie la même créature.

La Métamagie est la magie qui agit sur les autres sorti-


lèges. Il est donc peu probable que les magiciens l’apprennent Interrompre un sortilège
sans connaître auparavant une autre voie de magie. De plus,
Formule : + +
contrairement aux autres listes, le métamagicien ne pourra
apprendre des sortilèges de Métamagie que s’il possède le ta- Concentration : 1 seconde
lent Art magique au niveau +3 ; à moins qu’il ne trouve ces Temps d’effet : instantané
sortilèges dans un grimoire, ou auprès d’un autre magicien. Distance : 12 m
Rappelons que dès qu’un magicien a le niveau +2 en Art ma-
Résistance : aucune
gique, il peut écrire des grimoires qui aideront les métamagi-
ciens ou les magiciens hermétiques à apprendre les sorts. Magie noire : voir texte
Échec : —
Niveau 1 Magie H. : oui
Apprentissage : -1
Changement de Règne
Lancer : -1
Formule : + + Niveau H. : 1
Concentration : 1 minute Description : Annule tous les effets d’un sortilège qui
Temps d’effet : MR heures vient d’être lancé, ou interrompt à distance la concen-
tration d’un autre magicien. Dans le deuxième cas,
Distance : personnel
le magicien victime de l’interruption dépense quand
Résistance : spécial même les PM. Ce sort est de la magie noire si on in-
Magie noire : non terrompt un sort bénéfique, il n’en est pas si on inter-
Échec : [A]PS rompt un sort de Magie noire.

Magie H. : non
Transfert d’effet magique
Description : Le magicien lance ce sortilège sur lui. En-
suite, s’il lance un autre sort avant que le temps d’effet Formule : + +
du premier ne soit dépassé, il pourra changer le Règne
Concentration : 1 minute
de ce sort, pour affecter un autre type de cible. Ainsi un
sortilège pour soigner les humains pourra être trans- Temps d’effet : MR heures
formé pour soigner les animaux. Une fois le second Distance : contact
sort lancé, le sort de Changement de Règne est annulé. Résistance : spécial
Magie noire : spécial
Diminuer la résistance magique
Échec : [B]EP
Formule : + + Magie H. : oui
Concentration : 4 passes d’armes (30s) Apprentissage : 0
Temps d’effet : MR heures Lancer : -6
Distance : 12 m Niveau H. : 2
Résistance : aucune Description : Le magicien lance ce sortilège sur lui. En-
suite, s’il lance un autre sort personnel avant que le
Magie noire : oui
temps d’effet du premier ne soit dépassé, il pourra
Échec : la résistance magique du magicien diminue de transférer l’effet de ce deuxième sort sur une créature
[C] points pour 24 heures par simple contact. Si la créature est consentante, elle
Magie H. : oui ne fait pas de test de Résistance magique, et ce n’est

163
LISTES DE SORTILÈGES

pas de la magie noire. Dans le cas contraire, la vic- Niveau 3


time a droit à un duel de Résistance et c’est de la magie
noire. Une fois le sortilège transféré, le magicien perd Annuler la magie
le bénéfice du deuxième sortilège, ainsi que l’effet du
Transfert d’effet magique. Formule : + +
Concentration : 2 heures
Temps d’effet : instantané
Distance : contact
Niveau 2 Résistance : standard
Boomerang Magie noire : selon l’intention
Échec : [C]EP, [E]PS, [A]PV
Formule : + + Magie H. : oui
Concentration : 1 seconde Apprentissage : -4
Temps d’effet : instantané Lancer : 0
Distance : spécial Niveau H. : 2
Résistance : aucune Description : Sert à annuler les enchantements, à inter-
Magie noire : non rompre les effets des sortilèges. Par contre, on ne peut
pas annuler la magie d’un lieu ou d’un objet qui se re-
Échec : [A]EP
charge naturellement en magie, mais on peut le vider
Magie H. : oui de toute la magie qu’il a en stock. S’il y a plusieurs sor-
Apprentissage : -2 tilèges, chaque sortilège doit être annulé séparément.
Lancer : -3 Ce sortilège parait plus facile à lancer en magie her-
métique mais c’est parce que dans ce cas-là, il faut que
Niveau H. : 2 le magicien qui tente d’annuler la magie fasse une MR
Description : Si le magicien est la cible d’un sort, il peut supérieure à celle du magicien qui avait lancé le sorti-
retourner le sort contre celui qui lui a lancé, à condi- lège. Si rien n’est précisé, cette MR est de 3.
tion que sa MR soit supérieure à celle du magicien qui
l’a agressé. En cas d’égalité, les deux magiciens su- Augmentation de la cible
bissent chacun [B]PS et le sort est annulé. Ce sortilège
n’est pas de la magie noire. Formule : + +
Concentration : 1 passe d’armes (8s)
Détournement d’énergie magique Temps d’effet : 1 minute
Formule : + + Distance : 12 m
Concentration : 1 seconde Résistance : aucune

Temps d’effet : 1 passe d’armes (8s) Magie noire : non


Échec : —
Distance : personnel
Magie H. : non
Résistance : aucune
Description : Lancé dans la minute qui précède la mise
Magie noire : non
en œuvre d’un autre sortilège, ce sort permet au sort
Échec : — qui va suivre d’atteindre plusieurs cibles. Ces cibles
Magie H. : oui sont au maximum de MR, elles sont déterminées par
ordre de proximité par rapport à la cible principale du
Apprentissage : -2
magicien. De plus, aucune des cibles ne peut être à plus
Lancer : 0 de 12 mètres de la précédente. Si le second sort échoue,
Niveau H. : 2 les conséquences de l’échec sont multipliées.
Description : Si de l’énergie magique est envoyée à dis-
tance sur le magicien (boule de feu, arc électrique), il Déplacer la magie
peut la détourner vers le ciel ou la terre.
Formule : + +
Concentration : 1 heure

164
LISTES DE SORTILÈGES

Temps d’effet : instantané


Distance : contact
Résistance : standard
Magie noire : oui
Échec : [C]EP, [C]PS, [A]PV
Magie H. : non
Description : On peut déplacer la magie d’un objet sur
un autre, d’un lieu sur un autre, d’une personne sur
une autre. Pour les objets possédés par un esprit ou
un démon, une difficulté supplémentaire est imposée
au magicien, choisie par le meneur de jeu.

165

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