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1994 - 1997
Pierre Rosenthal
Simulacres™ est une marque déposée par Pierre Rosenthal, toute utilisation est soumise à l’autorisation de Pierre Rosen-
thal (roliste@wanadoo.fr).
Karl Karas
Simulacres est un jeu de rôle généraliste, contenant tionnent » les règles pour savoir si son personnage corres-
tout ce qui est nécessaire pour faire jouer dans n’im- pond bien à ce que l’on veut, mais que l’on ne peut bien saisir
porte quel univers. Nous vous proposons ici le cor- le mécanisme des règles qu’après avoir créé un personnage.
pus de règles publié dans divers hors-séries de Casus C’est un peu le problème de l’œuf et de la poule. Mais ne pa-
Belli, ainsi que dans plusieurs rubriques du Petit Ca- niquez pas, tout cela n’est pas si compliqué.
pharnaüm. Si vous désirez découvrir les univers ou les
scénarios publiés pour Simulacres, il vous faudra vous Le plus simple, c’est de lire la description des caractéristiques
procurer ces publications. d’un personnage avec une feuille vierge (page 7) devant soi,
es règles de Simulacres sont présentées dans ou avec un des prétirés. Vous pourrez créer un personnage
les chapitres suivants. Elles proviennent prin- au fur et à mesure, puis passer aux mécanismes du jeu (page
cipalement du hors-série 11 de Casus Belli 8 et suivantes) pour savoir comment va « fonctionner » votre
nommé « SangDragon ». Les autres sources personnage.
de cette compilation sont le hors-série 10, pré-
sentant la première publication de la version
7 du jeu, ainsi que le contenu des Petits Ca-
pharnaüms numéros 15, 16, 17, 18, 19, 24 et 25. L’objectif de
ce document étant de proposer une compilation, les éditions
Les Caractéristiques
ont été limitées au strict minimum, il reste donc certaines in-
Elles sont divisées en plusieurs catégories. Voici, pour cha-
cohérences mineures entre les différentes parties du texte.
cune, comment remplir la feuille de personnage, lorsque vous
Pour vous laisser le choix du degré de complexité des règles en créez un.
que nous avons suivi la même présentation que celle du hors-
série 10 : d’abord savoir comment fonctionne le personnage
et comment le créer avec les règles de base ; puis la décou-
verte des mécanismes du jeu (p. 8) ; et enfin comment effec- Composantes
tivement créer un personnage avec les règles de campagne,
et toutes les adaptations nécessaires (p. 22). Les règles de Ce sont les matériaux qui composent les individus, la base
magie (p. 29) n’auront à être connues que du meneur de jeu même de ce qu’ils sont. Un personnage est composé (symbo-
et des joueurs dont le personnage est magicien. On présente liquement) du Corps, des Instincts, du Cœur et de l’Esprit.
ensuite les règles optionnelles (p. 45), ainsi que certaines
règles spécifiques (p. 55).
Le Corps sert à résoudre toutes les situations phy-
En fin de volume, vous trouverez des aides de jeux (p. 75), siques (courir, regarder, lutter, danser, écouter, etc.).
dont les tableaux récapitulatifs de l’Écran de jeu, le bestiaire Il recouvre diverses capacités physiques comme la
complet de Simulacres, comprenant celui publié dans le hors- force, l’agilité, l’endurance.
série 14 de Casus Belli (p. 81), et finalement la liste complète
des sorts (p. 101). Les Instincts regroupent toutes les forces et les fai-
blesses cachées et inconscientes de l’individu. C’est
par eux que s’expriment le sixième sens, l’intuition, le côté
animal du personnage ; mais aussi le fait de se laisser domi-
ner par ses pulsions. Une personne instinctive pourra sentir
Le personnage joueur des présences, se rattraper de justesse lors d’une chute, etc.
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LE PERSONNAGE JOUEUR
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LE PERSONNAGE JOUEUR
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LE PERSONNAGE JOUEUR
la chasse ou la guerre (voir 2001 l’odyssée de l’Espace). Évi- La Rapidité permet d’augmenter les chances de
demment, les voitures, les armes à feu, les presse-purées, les réussite et les résultats d’une action. Évidemment,
ordinateurs, sont tous du domaine Mécanique. Mais cela va cette Énergie n’est utilisable que dans des circons-
plus loin, car on considérera aussi que les lois de la physique tances où la rapidité joue un rôle. C’est le cas du combat au
et des mathématiques sont des « outils » pour comprendre contact, des poursuites où les réflexes jouent, si une action
l’univers. Ainsi, si un psychiatre veut inventer une nouvelle est faite dans la précipitation...
méthode psychiatrique, il utilisera le Règne Humain, car son
domaine d’application est l’esprit humain ; mais un physicien La Précision permet aussi d’augmenter les chances
voulant découvrir de nouvelles lois des interactions inter- de réussite et les résultats d’une action. Évidemment,
atomes utilisera le Règne Mécanique (même si c’est avec son cette Énergie n’est utilisable que dans des circons-
cerveau qu’il réfléchit). tances où la précision joue un rôle, comme viser une cible,
savoir trouver le mot juste. La Précision peut en fait servir
quasiment tout le temps, sauf dans les circonstances passives
(comme résister à une maladie, à un hypnotiseur) où seule la
Puissance peut servir.
Création du personnage
À l’instar des Règnes, les Énergies ont une valeur de
0 (moyenne), 1 (supérieure) ou 2 (forte). Comme les
Énergies sont des « bonus » par rapport à la moyenne,
une valeur de 1 n’est pas « normale » (comme pour les
Création du personnage Règnes) mais déjà considérée comme supérieure. En ef-
fet, le Règne est utilisé tout le temps alors que l’Énergie
Les valeurs des Règnes varient de 0 (faible) à 2 (fort), 1 ne pourra servir que de temps en temps.
étant la valeur normale. L’attribution des points à ré- L’attribution des points à répartir, ainsi qu’un exemple
partir, ainsi qu’un exemple de création, sont donnés un de création, sont donnés un peu plus loin.
peu plus loin, après les Énergies.
Énergies de base
Autres Énergies
Chaque individu possède en lui des possibilités de dépasse-
ment qu’il est capable de révéler dans des circonstances ex- Il existe d’autres Énergies, mais elles dépendent du contexte,
trêmes. Lors d’un sursaut de volonté, ou en se concentrant, de l’univers de jeu que vous avez choisi. Cela peut être de
il peut libérer ces capacités pour changer le cours du des- l’Énergie magique, psionique, etc. A priori, vous n’avez pas à
tin. Cette capacité particulière s’appelle l’Énergie. Attention, en créer vous-même, mais votre personnage peut être amené
l’utilisation des Énergies engendre une dépense physique ou à utiliser cette Énergie, auquel cas vous devrez à chaque fois
psychique (expliquée dans les mécanismes du jeu, voir page 8 consulter les règles spécifiques. Notez simplement que votre
et suivantes) et il vaut mieux les considérer comme des « jo- personnage ne pourra avoir ces capacités spéciales que s’il
kers » (qui typent un peu plus les personnages) que de comp- a mis des points dans cette Énergie. Ainsi, par exemple, si
ter tout le temps sur elles. vous jouez dans un univers magique où les sorciers sont une
Il y a trois Énergies de base : réalité, il existera une Énergie de sorcellerie. Si votre person-
nage a des points dans cette Énergie, il pourra être ou devenir
La Puissance permet d’augmenter les chances de sorcier ; sinon, la sorcellerie lui sera totalement inaccessible.
réussite et les résultats d’une action. Cette Énergie
n’est utilisable que quand une certaine « force » est
applicable. Ainsi, on peut ajouter de la Puissance à un coup
de poing, à une tentative de séduction, au dépouillement d’un
volumineux dossier d’enquête. Mais on ne peut donner de
la Puissance à un coup de feu (c’est le pistolet qui tire), à la
conduite d’une voiture, etc.
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LE PERSONNAGE JOUEUR
Points de souffle
Création du personnage Tous les personnages ont 4 points de souffle (en abrégé :
PS). Ces points peuvent être perdus quand ils reçoivent des
En tout, pour l’ensemble des Règnes et Énergies, vous
coups d’objets contondants (matraque, coup de poing...) ou
disposez d’un total de 8 points. Comme il y a 5 Règnes
quand ils font des efforts (en général quand on utilise ses
et 3 Énergies de base, cela vous permet de mettre 1
Énergies, la manière dont cela se déroule est expliquée dans
point partout. Si vous choisissez d’avoir un personnage
les mécanismes de jeu, page 8 et suivantes). Si le person-
moins équilibré, le minimum dans un Règne ou une
nage tombe à 0 point de souffle, il perd conscience. Les points
Énergie est de 0, le maximum de 2. S’il existe une Éner-
de souffle se récupèrent naturellement au rythme de 1 point
gie supplémentaire dans un univers de jeu (comme la
par heure de repos. On ne peut dépasser le maximum de ses
magie), le total des points n’augmente pas et est tou-
points de souffle.
jours de 8. De plus, cette Énergie spéciale ne peut pas
être montée à 2 (seulement à 0 ou à 1).
Exemple : Minéral 0, Végétal 0, Animal 1, Hu- Points d’équilibre psychique
main 2, Mécanique 2, Puissance 2, Rapidité
1, Précision 0 ; ce personnage ne connaît pas grand- Tous les personnages ont 4 points d’équilibre psychique
chose de la nature en général, à peine les animaux, par (en abrégé : EP). Ces points peuvent être perdus quand ils
contre il a des affinités avec les humains et leurs outils. subissent des chocs psychologiques (terreur, perte d’un être
De plus, il est très costaud, et plus rapide que précis. aimé...) ou s’ils se concentrent pour augmenter leurs chances
de réussite (en général quand on utilise les Énergies, la ma-
nière dont cela se déroule est expliquée dans les mécanismes
de jeu, page 8 et suivantes). Si le personnage arrive à 0 point
L’état du personnage d’équilibre psychique, il devient fou ou tombe en état de choc.
Les points d’équilibre psychique se récupèrent naturellement
Trois compteurs distincts indiquent quel est l’état actuel de au rythme de 1 point par semaine de calme. On ne peut dé-
votre personnage. En effet, celui-ci va vivre des aventures passer le maximum de ses points d’équilibre psychique.
mouvementées et trépidantes, pleines de danger. Il est bien
possible qu’il soit blessé, essoufflé, choqué (pire, il peut mou-
rir). Pour savoir où il en est, on utilise trois compteurs de Résistance magique
« points » : les points de vie, les points de souffle, et les points
d’équilibre psychique. Cette résistance sert à ne pas succomber à certains sortilèges
(voir comment l’utiliser dans les règles de magie, p. 29). Pour
la calculer, faites la somme Esprit + Résistance + Hu-
main + Art magique (Art magique est un talent, qui rend la
Points de vie somme précédente nulle si vous ne le possédez pas). Si cette
valeur est supérieure à 6, notez-la, sinon indiquez 6 dans l’em-
Les points de vie (en abrégé : PV) indiquent la quantité de
placement réservé sur la feuille de personnage. Attention, les
dégâts physiques que peut subir le personnage, avant d’être
Elfes et les Nains diminuent cette valeur de 1 point.
blessé ou de mourir. Le total maximum de ses points de vie
dépend de sa morphologie. Pour la connaître, additionnez ses
scores en Corps et Résistance :
La vie du personnage
— De 1 à 5, sa morphologie est faible. Il a 4 points de vie.
Un personnage n’est pas qu’un assemblage de chiffres et de
— De 6 à 8, sa morphologie est moyenne. Il a 5 points de
caractéristiques. Il est aussi défini par ce qu’il a vécu, ce qu’il
vie.
sait faire, et par ses possessions.
— De 9 à 14, sa morphologie est forte. Il a 6 points de vie.
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LE PERSONNAGE JOUEUR
Force et Agilité ?
Les joueurs habitués à d’autres jeux de rôle sont souvent surpris par la façon de décrire les personnages dans Simulacres. En effet,
il est plus courant de trouver des caractéristiques plus descriptives (et plus nombreuses) comme Force, Dextérité, Intelligence,
Volonté, que celles plus générales comme Corps ou Cœur. C’est en effet souvent plus facile à comprendre au premier abord, mais
il ne faut pas oublier que Simulacres est destiné à faire jouer dans n’importe quel univers ou situation, et qu’il doit donc être plus
générique et moins spécifique. En fait, la capacité de combiner Composantes et Moyens donne déjà de nombreuses possibilités, et
c’est sans compter l’interprétation que peuvent apporter les Énergies.
Ainsi, qu’un personnage veuille faire un bras de fer ou se saisir d’un objet avant un adversaire, on se servira du Corps, de l’Action
et du Règne Humain. Mais celui qui aura plus de Puissance augmentera ses chances au bras de fer, alors que celui qui aura le plus
de Rapidité augmentera ses chances d’être le premier à saisir l’objet. Ces mécanismes s’appliquent de la même manière à des tâches
intellectuelles (trier des renseignements, résoudre des équations, avoir la plus grande force de conviction...). Tout cela donnant un
nombre de combinaisons et de façons différentes d’utiliser ses capacités vraiment impressionnant. Ainsi, ce qui fait la différence
entre un bagarreur et le champion du monde de boxe, qui pourront tous deux assommer n’importe quel quidam, ce sera leurs
métiers et leurs Énergies.
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LES MÉCANISMES DE JEU
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LES MÉCANISMES DE JEU
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LES MÉCANISMES DE JEU
Exemple : Arthur est poursuivi par des gardes. II et doit à nouveau dépenser un point s’il veut un
arrive devant une porte cadenassée. II faut abso- autre bonus. Plus tard, notre Arthur est sur un na-
lument qu’il l’enfonce pour pouvoir s’échapper. vire et applique ses connaissances maritimes pour
Comme il n’aura le temps que d’une tentative, il rattraper un autre voilier. La poursuite durant plus
décide d’utiliser sa Puissance en complément. Le d’une heure, s’il veut rajouter de l’Énergie (de la
résultat à ne pas dépasser sera 4 (Corps ) + 3 (Ac- Précision a priori car, à la barre, ni la Puis-
tion ) + 1 (Mécanique : une porte est un objet sance ni la Rapidité n’ont d’utilité), il va de-
manufacturé) -2 (difficulté : la porte est épaisse) voir dépenser obligatoirement des EP. Par contre,
+ 2 (Arthur a 2 points en Puissance et décide de il bénéficie de ce bonus (sans dépenser de nou-
mettre la totalité)= 8. Il coche 1PS et 1EP sur sa veaux points) tant qu’il reste à la barre et qu’il ne
fiche (il aurait pu déduire 2EP ou 2PS, s’il avait pré- s’écroule pas de fatigue (ce qui peut quand même
féré). Le joueur lance les dés : 6, c’est réussi. Sans sa durer plusieurs heures).
Puissance , Arthur n’aurait pas enfoncé la porte.
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LES MÉCANISMES DE JEU
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LES MÉCANISMES DE JEU
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LES MÉCANISMES DE JEU
essayer de se défendre contre plusieurs adversaires à la fois, combat (Corps + Perception + Mécanique + difficulté)
en contrepartie d’une difficulté supplémentaire à son test. est de 9 (y compris le +1 dû à son talent et une difficulté de -1
Contre deux adversaires : rajouter une difficulté supplémen- due à la distance). Il décide de dépenser 2PS et d’augmenter ses
taire de -1. Contre trois adversaires : rajouter une difficulté chances en ajoutant 2 points issus de son Énergie de Précision
supplémentaire de -2. On ne peut pas se défendre contre plus (en tant qu’archer, il a justement mis 2 points dans cette
de trois adversaires (les adversaires au-delà de 3 doivent tout Énergie). Le joueur qui contrôle Aramir lance les dés : 7, c’est
de même réussir leur test pour toucher). De plus chacun des une marge de réussite de 4 (11-7). Il relance deux dés et fait 7
adversaires a un bonus de +1 à son test de combat. Autant à nouveau, qu’il ajoute aux 4 de sa réussite, soit un total de 11.
dire que les chances de survivre à un combat contre plusieurs La catégorie de dégâts des flèches est de [D] (moins une colonne
adversaires sont très faibles. due à de la distance, soit [C]), qui sur le tableau donne 1PV,
dégât encaissé par Urlog, qui tombe à 3 points de vie.
Si on choisit de ne combattre qu’un seul adversaire, il n’y a
pas de difficulté supplémentaire contre celui-ci (et lui n’a pas Mais, pour la deuxième passe d’armes, Urlog est au contact, et
non plus d’avantage particulier) mais les autres protagonistes Aramir a juste eu le temps de laisser tomber son arc et de sortir
n’ont qu’à réussir un test simple (sans duel) pour toucher le sa dague. Sa somme Corps + Action + Mécanique est
personnage (et eux ont toujours le bonus de +1). égale à 9 mais il ne sait pas manier la dague, ce qui lui donne
une difficulté de -2, donc une valeur effective de 7. Le joueur
Les armes et les dégâts qui contrôle Urlog fait 7 aux dés, un score moyen qui lui donne
quand même une MR de 4. Celui qui contrôle Aramir fait 4,
En fonction de la réussite d’un personnage lors d’une passe un beau score, mais qui ne donne qu’une MR de 3, c’est donc
d’armes, et de l’arme qu’il utilise, les dégâts qu’il cause sont l’attaque d’Urlog qui passe. Le joueur lance deux dés, fait 7, ce
variables. Voici comment procéder. Quand un personnage en qui donne un total de 11 pour les dégâts. La table des dégâts
touche un autre (après un test de combat), on additionne sa indique que Aramir perd 3PV et 1PS. Il ne lui reste donc plus
marge de réussite avec un nouveau jet de deux dés à 6 faces. que 1PV et 1PS. Quand il a utilisé son Énergie, Aramir aurait
peut-être dû dépenser des points d’équilibre psychique plutôt
Le tableau (dit tableau des dégâts) indique les dégâts, en croi-
que des points de souffle.
sant le résultat obtenu et la catégorie de l’arme. Cette catégo-
rie est identifiée par une lettre en majuscule (A à J) entre cro- À la passe d’armes suivante, Urlog fait un score de 9, soit une
chets, donnant la puissance de l’arme puis le type de dégâts MR de 2 ; Aramir fait 7, ce qui donne la même marge de 2 : les
(PV pour points de vie, PS pour points de souffle). Une arme deux combattants parent mutuellement leurs coups.
peut appartenir à plusieurs catégories à la fois (elle blesse et
assomme par exemple). Auquel cas on ne lance qu’une fois les Ils entament une quatrième passe d’armes. Aramir décide de
dés pour les différents types de dégâts. Le tableau ci-contre jeter ses dernières forces dans la bataille. Il investit 2EP en Pré-
indique les dégâts que peuvent faire diverses armes (toutes cision à nouveau. Il fait 3, donc une MR de 6, il se croit sauvé.
époques confondues). Hélas, Urlog fait 2 (double- ) sa marge de réussite est déjà de
9 ce qui est suffisant. Mais comme le combat à l’épée est son
Il n’y a que deux types de Règnes utilisables pour les humains métier, il rajoute 2 dés à la marge ; il fait 6, ce qui porte sa MR
qui combattent : soit c’est avec leurs poings et leurs pieds à 15. Il rajoute les deux dés pour les dégâts, soit 15+7 : 22. Urlog
(auquel cas le Règne est Humain ), soit c’est avec une arme inflige 8PV et 2PS à Aramir, le coupant en deux. Comme quoi
(le Règne est Mécanique ) il vaut mieux ne pas affronter un guerrier au contact quand on
ne sait pas vraiment se battre. Avec son dernier coup d’épée, Ur-
Exemple : Une épée longue fait des dégâts de [F]PV log aurait pu abattre en une seule fois la plupart des monstres
et [A]PS. Arthur réussit une attaque avec une MR existants.
de 2. On jette deux dés, qui donnent 6. La somme
fait 8 et les dégâts seront donc de 2PV et 0PS.
Viser
Exemple complet d’un combat Un personnage qui estime qu’il a déjà de bonnes chances de
toucher un adversaire peut décider de viser une zone précise,
Urlog le guerrier a une somme Corps + Action + Mé-
afin de le blesser plus efficacement. Si l’on vise une zone large
canique égale à 10. Il est spécialisé dans les épées et utilise
(ensemble torse/bras ou jambes), on a un malus de -2 au test
justement une épée à deux mains ([G]PV et [A]PS). La valeur de
de combat. Mais en cas de réussite, on rajoute 4 aux dés des
son test de combat est donc de 11, ce qui est beaucoup mais nor-
dégâts. Si l’on vise une zone restreinte ou vitale, on a un ma-
mal, c’est son métier. En face de lui, il a Aramir, un chasseur
lus de -4 au test de combat. Mais en cas de réussite, on rajoute
qui a un talent en archerie.
8 aux dés des dégâts. Dans les règles de base de Simulacres, il
Aramir est distant de trente-cinq mètres d’Urlog, qui fonce sur n’y a pas de vraie localisation des blessures, mais cette règle
lui. Il a juste le temps de décocher une flèche. Sa valeur de test de est là pour donner un peu plus de « réalisme ».
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LES MÉCANISMES DE JEU
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LES MÉCANISMES DE JEU
— On peut également essayer de guérir les désordres à trois inconnues (Esprit + Action + Humain + Préci-
psychiques, c’est-à-dire les pertes de points d’équilibre sion ). Bien sûr ceci est valable tant qu’il s’agit d’une joute
psychique. Pour cela, le médecin doit réussir un test amicale, sans que les deux adversaires se « défoncent ». Par
Esprit + Perception + Humain + difficulté, contre, s’ils veulent vraiment s’affronter, ils devront faire un
pour cerner le problème du patient. La difficulté de duel normal, en dépensant les PS ou les EP s’ils utilisent leurs
base est le nombre de EP perdus par le « malade ». Énergies.
Plusieurs types de talents peuvent servir : psychia-
trie, médecine, prêtrise, psychologie, assistanat social,
La dernière chance
etc. La « séance » doit durer autant d’heures que de
EP perdus. À la fin de celle-ci, le patient fait un test Quand un personnage est irrémédiablement perdu, il peut es-
Esprit + Désir + Humain + difficulté. La diffi- pérer un « miracle » (la cavalerie arrive, par exemple). Cette
culté est égale au nombre d’EP perdus par le patient. possibilité n’est accordée qu’une seule fois pour chaque per-
Elle peut être diminuée si le « docteur » fait une très sonnage. De plus sa réussite n’est pas automatique. Le joueur
bonne réussite à son test. En cas de réussite, le patient doit faire la somme de Désir et du Règne qui correspond à
récupère 1EP après une journée de repos. Et regagnera l’action salvatrice espérée (Mécanique pour qu’une bombe
normalement 1EP au bout de 7 jours. On peut faire une n’explose pas, Minéral pour que l’avalanche passe à côté
séance de ce type toutes les semaines. de lui, etc.). Puis il jette deux dés, le résultat doit être stricte-
ment inférieur à la somme calculée.
Dégâts automatiques
Il peut arriver que l’on subisse des dégâts sans qu’une marge
Les tests les plus courants
de réussite (ou d’échec) intervienne pour autant. C’est le cas Le meneur de jeu (ou le joueur) débutant a parfois des diffi-
quand un personnage déclenche un piège, tombe dans une cultés à savoir quels Composantes, Moyens ou Règnes utili-
fosse, etc. Auquel cas les dégâts sont notés de la façon sui- ser pour les actions les plus courantes en jeu de rôle. L’habi-
vante : [x+y]PV (ou PS), x étant la catégorie des dégâts, y tude vient rapidement, et la force de Simulacres vient éga-
étant le nombre à rajouter au lancer de deux dés à six faces. lement du fait qu’il y a plusieurs méthodes pour résoudre
Ainsi [C+3]PS veut dire que l’on lance 2d6, on ajoute 3 et le même problème. Néanmoins, pour vous aider, nous vous
on regarde dans la colonne C le nombre de points de souffle proposons une liste des tests les plus fréquents. Attention,
perdus. Si on note simplement [C]PV, cela veut dire que l’on chaque test est modifié par une difficulté qui dépend des
lance 2d6 et que l’on n’y rajoute rien. Nous vous conseillons circonstances extérieures et parfois des talents du person-
de faire varier x entre 0 et 9, pas plus... nage.
— Baratiner : Esprit + Action + Humain . En
général, le meneur de jeu préfère que ce soit le joueur
Et pour finir qui essaye d’avancer des arguments, et juger ainsi sur
pièce. Mais après tout, le personnage du joueur peut
Deux règles, dont la première sert juste à affiner les rapports être bien plus rusé et avoir plus de bagout que le joueur
entre personnages. Et la seconde, pour qu’en dépit des dan- lui-même.
gers affrontés par un aventurier, celui-ci ait quand même une — Chercher un rapport, une contradiction : Esprit
chance de s’en sortir, tel Indiana Jones ou James Bond. + Action + Humain . Ce test sert à trouver des
rapports entre deux faits, à vérifier la cohérence d’un
Évaluation entre deux personnages alibi. En cas de réussite, le meneur de jeu explique au
personnage ce qu’il a trouvé. Des talents de détective,
Qui d’entre nous est le plus fort, le plus agile, le plus in- de comptable, peuvent parfois servir.
telligent ? C’est souvent ce que demandent les joueurs. Ils — Combat : voir dans les règles. Mais rappelons qu’un
sont frustrés de penser qu’il n’y a pas de caractéristiques combat au corps à corps est géré par Corps + Ac-
pour quantifier précisément la force, la rapidité. En fait, s’ils tion + (Humain ou Mécanique ), et le combat
veulent se mesurer, il suffit de comparer leurs valeurs de à distance par Corps + Perception + Mécanique
tests, dans lesquelles ils mettront leurs Énergies sans dépen- .
ser de points de souffle ou d’équilibre psychique (et sans ou- — Conduire un véhicule : Corps + Perception +
blier des bonus éventuels de talents). Quelques exemples : Mécanique . La conduite d’un véhicule ne demande
course de vitesse (Corps + Action + Humain + Rapi- pas de force, mais de l’adresse et des réflexes, c’est
dité ), course de fond (Corps + Résistance + Humain donc la Perception qui est utilisée plutôt que l’Ac-
+ Puissance ), bras de fer (Corps + Action + Hu- tion . S’il s’agit d’un véhicule très moderne, on peut
main + Puissance ), trouver les solutions d’une équation demander avant un test Esprit + Perception +
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LES MÉCANISMES DE JEU
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LES MÉCANISMES DE JEU
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LES INTERVENANTS
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LES INTERVENANTS
guerre des Étoiles, l’Empereur est un PMJ faible, gé- du Mal, c’est que quelque chose va mal en lui, ou qu’il a été
nie de la Force (il est vieux, mais toutes ses caracté- traumatisé dans sa petite enfance.
ristiques sont augmentées au-delà des normes par
Voici une liste des notions, parfois avec leurs antagonismes,
son usage de la Force).
qui peuvent décrire l’attitude et les moyens d’action de ce
Grand Méchant (GM). N’hésitez pas à en créer d’autres.
Tendances et Grands Méchants Surveillant/Autonome : Soit le GM surveille et fait
Il est très amusant de personnaliser les adversaires que vont surveiller sans arrêt les PJ, soit il suit son plan ma-
rencontrer les personnages-joueurs (PJ) et, pourquoi pas, de chiavélique sans s’en préoccuper.
leur faire affronter ce que l’on nomme un Grand Méchant : Prédécesseur/Suiveur : Dans une enquête que mènent
un personnage qui fait le mal pour le mal, et qui disparaît à les PJ, il peut essayer de les précéder à chaque fois, ou
la fin de chaque aventure pour revenir quand on ne l’attend de suivre chacun de leurs mouvements jusqu’au mo-
plus. Voici comment. ment propice.
Opportuniste/Calculateur : Soit le GM profite de la
Les tendances moindre faute d’inattention des PJ pour leur tendre un
piège (quitte à ce qu’il soit mal ficelé), soit il se can-
Afin d’évoquer la personnalité de tonne à des plans préparés à l’avance.
ces PMJ, introduisons la notion
Rancunier/Dédaigneux : La moindre action des PJ
de tendances. Il s’agit de notions
peut susciter une contre-réaction automatique du GM,
antagonistes comme par exemple
ou bien il peut simplement les considérer comme
Loyal/Déloyal. On attribue une va-
n’ayant aucune importance.
leur variant de 4 à 10 (la moyenne
étant à 7) à l’une des deux notions Pauvre/Riche : Un GM pauvre n’a pas d’argent, mais
(aidez-vous du tableau ci-contre). il peut avoir des quantités d’acolytes ou de secta-
teurs. Quant à un GM riche, il peut acheter non
Exemple : Loyal (9). Pour seulement beaucoup de matériel, mais également des
tester la loyauté d’un consciences.
PMJ qui a une loyauté de Fidèle/Chaotique : Cela définit son attitude par rap-
9, on jette deux dés. Si port à ses hommes de main ou ses fidèles.
le résultat est inférieur Sens de l’honneur/Sadique : Soit le GM est un gentle-
ou égal à la valeur (ici man, soit il n’hésitera pas à utiliser la torture, la coer-
de 2 à 8), le personnage cition et autres méthodes peu honorables.
reste loyal ; sinon il devient déloyal (pour un temps
donné seulement, car il a tendance malgré tout à
Survie Un Grand Méchant qui débute est déjà un peu plus
être loyal). Pour un PMJ donné, on n’indique que
qu’un PMJ normal. On lui attribue un chiffre de survie égal à
ses tendances fortes (donc pas les notions équi-
1. Cela veut dire que dans des circonstances qui normalement
librées). Ainsi on indique Calculateur (9) plutôt
causent la mort, le Méchant a 1 chance sur 6 d’y échapper
qu’Impulsif (5). Une notion sans chiffre, comme
miraculeusement. À chaque aventure où il affronte les PJ, il
par exemple Opiniâtre, veut dire que le personnage
peut augmenter son score de survie de 1, ou bien donner ce
est toujours consciencieux, sauf circonstances ex-
point à l’un de ses acolytes (qui commencent avec un score
ceptionnelles. Auquel cas il n’abandonnera sa ten-
de survie de 0 et ne peuvent pas l’augmenter eux-mêmes).
dance que sur un jet de 11 ou 12. Par contre, le
meneur de jeu peut décider que dans certaines
circonstances (stress, mort probable), les jets de Acolytes Quant aux acolytes, le Grand Méchant en a en
tendance aient des modificateurs (un condamné à général entre un et six. Moins il en a, plus ils sont efficients.
mort peut devenir moins loyal devant le peloton On peut considérer une secte ou une organisation criminelle
d’exécution). comme un acolyte particulièrement puissant. Cette organisa-
tion bénéficie aussi du score de survie.
Si le GM n’a qu’un acolyte, il aura peu de défauts (mais il en
Le Grand Méchant
aura forcément au moins un, puisque lui aussi est du côté du
Ce sera toujours un PMJ fort, avec peut-être un ou deux ta- Mal). Les acolytes sont des PMJ moyens (quand il y en a de
lents exceptionnels (meneur d’hommes ou génie scientifique deux à cinq), ou faibles (membres d’une secte). Certains sont
par exemple). Lorsque vous le créerez, n’oubliez pas de lui néanmoins exceptionnels (PMJ forts avec talents spéciaux).
donner un ou deux graves défauts. En effet, s’il est du côté Vous pouvez les caractériser avec des tendances.
20
LES INTERVENANTS
21
RÈGLES DE CAMPAGNE
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RÈGLES DE CAMPAGNE
basés sur les règles de Simulacres et publiés chez Descartes que, quoi qu’il arrive, on ne peut dépasser. Ainsi, une Com-
Éditeur : Cyber Age (univers cyberpunk - malheureusement posante ne peut jamais être supérieure à 7.
épuisé) et Capitaine Vaudou (piraterie et vaudou dans les Ca-
raïbes du XVIIe siècle). Dans Capitaine Vaudou, on tire au ha- Exemple : Arthur a beau être médecin, il veut savoir
sard les guerres qu’a connues le personnage, les événements se battre. Il prend donc le talent Épée (qu’il passe
qui ont pu se produire dans son passé (emprisonné pour sor- de -4 à 0, dépensant 4 points d’aventure). De même,
cellerie, amant d’une aristocrate, échoué sur une côte incon- il met Zoologie à 0 (de X à 0 : 5 pts), Poésie à 0 (de
nue, officier dans la flotte vénitienne...). Le joueur arrange -2 à 0 : 3 pts), Équitation à -2 (de -4 à -2 : 1 pt) et
alors les événements dans l’ordre qu’il désire, les étoffe, écrit termine en prenant un hobby sur les enluminures
son histoire sur une feuille de papier. En fonction de cette (2 pts).
histoire, le meneur de jeu peut décider d’augmenter certains
talents du personnage (quelqu’un emprisonné pour sorcel-
lerie, même s’il n’est pas vraiment sorcier, aura eu la possibi- Points d’aventure et règles de base
lité d’apprendre ce qu’est la sorcellerie) ou d’accorder un ou
deux hobbies supplémentaires. Il est conseillé d’augmenter Même en n’utilisant que les règles de base, vous pou-
plutôt les talents qui ne sont pas indispensables à la plupart vez quand même donner des points d’aventure à vos
des aventures (Danse, par exemple), le joueur devant quand joueurs. Les augmentations de caractéristiques et la
même ensuite dépenser des points d’aventure pour les ta- possibilité de regagner sa « dernière chance » sont
lents «importants». Si aucun événement de son passé ne per- conservées. Par contre on applique les modifications
met à un personnage d’avoir des talents supplémentaires, le suivantes :
meneur de jeu lui accordera de 1 à 4 points d’aventure sup- — Il faut 3 points d’aventure pour acquérir un
plémentaires (en fonction de ce qu’ont obtenu les autres per- nouveau hobby.
sonnages du groupe). — Il faut 5 points d’aventure pour acquérir un
nouveau talent.
— Il faut 20 points d’aventure pour transformer
un talent en métier. On ne peut avoir au
Dépense de points d’aventure maximum que trois métiers.
Voici le barème de dépense des points d’aventure (dans les ta- — On perd la possibilité de s’entraîner et de ga-
bleaux ci-dessus). C’est le même et lors de la création du per- gner des points d’aventure de cette manière.
sonnage et quand le personnage évolue au cours de ses aven- On ne gagne des points d’aventure qu’en fai-
tures. À la création, seuls les talents (pas les caractéristiques) sant des aventures !
peuvent être augmentés, et seulement jusqu’au niveau 0. La
seule exception concerne le talent privilégié du métier, qui
est mis à +1 (sans dépense de points d’aventure). Par contre, à
la création, on peut aussi bien augmenter des talents qui ne Utilisation des talents et des hob-
sont pas dans sa liste de métier, que des talents qui y sont bies
et que l’on n’a pas déjà mis à 0. On peut aussi prendre autant
de hobbies que l’on désire, en dépensant 2 points d’aventure Dans les règles de base, un test se fait en additionnant une
par hobby. Quand il y a une étoile (*) à côté d’un chiffre du Composante, un Moyen, un Règne et une difficulté. C’est la
barème de dépense des points d’aventure, cela veut dire qu’il même procédure pour les règles de campagne, seule la diffi-
faut que le meneur de jeu autorise votre personnage à faire culté est calculée différemment. Cette difficulté se décom-
cette dépense. De plus, certaines valeurs ont des maximums pose en deux parties : d’une part le talent du personnage,
23
RÈGLES DE CAMPAGNE
de l’autre les circonstances extérieures. En ce qui concerne — Si le talent utilisé est de niveau +2, le test est une
le talent, c’est très simple : c’est la valeur du talent. Un ta- réussite critique sur un résultat de 2, 3 ou 4. La marge
lent Équitation à -2 signifie que l’on a une difficulté de -2 de réussite est augmentée de 3 dés.
quand on monte à cheval. Les circonstances extérieures sont — Si le talent utilisé est de niveau +3, le test est une réus-
les mêmes que pour les règles de base. Dans les scénarios, site critique sur un résultat de 2, 3, 4 ou 5. La marge de
vous trouverez de temps en temps des tests notés sous la réussite est augmentée de 4 dés.
forme : Composante + Moyen + Règne + talent + difficulté.
Cela veut dire que l’on prend la valeur du talent, que l’on
ajuste à une difficulté extérieure. Ainsi pour crocheter une
serrure assez compliquée, le test sera Corps + Perception
+ Mécanique + Serrurerie -2. Attention, si le talent est
au niveau X, cela veut dire que l’on n’en a aucune notion, et
qu’il est impossible de réussir une action qui en dépend.
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RÈGLES DE CAMPAGNE
— Toute action héroïque extrême (où l’on risque sa vie) — Le besin est une pièce en bronze, elle vaut entre 1 et 5
rapporte 1PA. de nos francs actuels. C’est la monnaie de base.
— Toute période de deux semaines passée à apprendre — La lune, ou pièce d’argent, vaut 10 besins.
quelque chose (du domaine physique ou intellectuel) — Le soleil, ou sol, ou pièce d’or, vaut 10 lunes.
procure 1PA susceptible d’augmenter un talent ou une
Il existe parfois des monnaies un peu plus faibles que le besin.
caractéristique en relation avec l’apprentissage. Du-
On les désigne toutes par le nom de piécettes. Il en faut entre
rant cette période, on peut avoir des activités normales
2 et 8 pour faire un besin. Vous trouverez un peu plus loin,
en dehors de l’apprentissage, mais on ne peut pas faire
une liste typique de prix et d’équipements.
d’efforts dans des domaines différents. Partir en aven-
ture ne permet pas de s’entraîner en même temps.
Explication de quelques talents
Création d’un personnage pour Alchimie : sert à purifier des métaux ou des li-
quides afin de les préparer à des fins d’enchan-
SangDragon tements. Utile pour extraire la Pure Magie. Voir
le chapitre sur la magie.
La création d’un personnage pour SangDragon peut vous
Armes légères : les armes que l’on tient facile-
sembler un peu difficile dans un premier temps, car vous al-
ment dans la main (couteau, poignard, ma-
lez lire des termes étranges comme haddeline, mahotek... Ce
traque...).
sont des noms de peuples, dont vous trouverez l’explication
dans la description de l’univers de Malienda présenté dans le Armes normales : toutes les armes qui ne sont
HS11. pas légères (arc, épée, hache...).
Art de la guerre : permet de commander à des
troupes, savoir les diriger.
Peuples et métiers
Art magique : indispensable si l’on veut prati-
Un personnage débutant sur l’archipel de Malienda doit tout quer la magie (y compris pour certains prêtres).
d’abord choisir son peuple, puis son métier parmi ceux pro- Voir le chapitre sur la magie.
posés. Essayez de tenir compte des informations fournies
Cérémonie : sert aux prêtres quand ils doivent
dans le chapitre sur l’archipel (HS11, p. 53-70) ; par exemple,
faire des cérémonies religieuses. Voir le chapitre
il n’y a pas de prêtre à proprement parler chez les Barbares.
sur la magie.
Il existe également trois races bien distinctes : les Humains
(la grande majorité), les Elfes (à ne pas confondre avec les Maçonnerie : c’est non seulement l’art de
Haddelines, qui sont des Demi-Elfes, peu nombreux) et les construire, mais aussi celui de détecter les
Nains (très rares). Si vous choisissez les races elfe ou naine, portes et passages secrets.
reportez-vous aux explications sur chaque race (voir bes- Musique : il faut choisir l’instrument ou le type
tiaire). d’instrument que l’on pratique.
Poisons : permet de connaître les poisons et les
Métiers et talents contrepoisons. Pour les fabriquer, il faut aussi
connaître la minéralogie, la botanique ou la zoo-
Suivez les règles normales de création de personnage. Ci- logie.
après, vous trouverez des talents conseillés, en plus de ceux
Sphérologie : dans le ciel de Malienda passent
de la liste normale du métier. À la création du personnage,
régulièrement des sphères métalliques gigan-
si vous prenez un de ces talents conseillés (ou un de ceux de
tesques. La population les assimile à des dieux.
la liste de métier que vous n’avez pas amenés à 0) ils coûtent
Ce talent permet de calculer leur passage et de
1PA de moins pour les augmenter chacun. Cela n’est valable
faire des prédictions, un peu comme notre as-
qu’à la création du personnage et pas après.
trologie actuelle.
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RÈGLES DE CAMPAGNE
Tout le monde parle maliend. Les Gaëls ont (-4) pour ap- Guerrier barbare : Armes préférées : Hache à
prendre le norois et (X) pour les deux autres langues. Les deux mains, Lance. Autres talents : Navigation,
Barbares ont (-4) pour le gaélique et l’elfique, et (X) en ce Zoologie.
qui concerne le mahotek. Les Mahoteks, quant à eux, ont (X) Guerrier haddeline : Armes préférées : Arc
quelle que soit la langue. Les Haddelines, doués dans ce do- court, Épée longue. Autres talents : Botanique,
maine, ont (-2) pour le gaélique et le norois, (-4) pour le ma- Zoologie.
hotek.
Guerrier mahotek : Armes préférées : Sabre, Arc
court. Autres talents : Équitation, Javelot.
Liste des métiers Guerrier maliend : Armes préférées : Épée
longue, Lance. Autres talents : Arts martiaux/
Barde Talents du métier : Chant, Comédie, Contes et lé- Lutte, Art de la guerre.
gendes, Musique, Poésie. Talents conseillés : Coutumes étran-
gères, Histoire, Religion. Équipement supplémentaire : instru- Guerrier nain : Armes préférées : Marteau, Épée
ment de musique, matériel pour se grimer. courte. Autres talents : Minéralogie/ Joaillerie,
Maçonnerie.
Bateleur Talents du métier : Comédie, Discrétion, Dres- Guerrier-magicien Talents du métier : Art magique, Épée
sage d’animaux, Géographie, Jonglerie/ Acrobatie. Talents longue, Chant, Lire/ Écrire. Talents conseillés : Arme légère,
conseillés : Déguisement, Danse, Langue étrangère. Équipe- Arme normale, Contes et légendes, Minéralogie. Équipement
ment supplémentaire : 1d6 balles de couleur, matériel pour se supplémentaire : armes, herbes de soins pour 1d6 pansements.
grimer, poignard ou coutelas.
Magicien Talents du métier : Art magique, Alchimie,
Chasseur gaël Talents du métier : Arme légère, Arme nor- Chant, Contes et légendes, Lire/ Écrire. Talents conseillés :
male, Camouflage, Piégeage, Pistage. Talents conseillés : Dres- Minéralogie, Botanique, Zoologie, Sphérologie. Équipement
sage d’animaux, Orientation, Premiers soins, Zoologie. Équi- supplémentaire : bouteille d’encre, plume, 1d6 parchemins.
pement supplémentaire : coutelas, 1d6 collets, armes choisies,
chien, herbes de soins pour 1d6 pansements. Marchand Talents du métier : Commerce/ Marchandage,
Coutumes étrangères, Géographie, Mathématiques, Orienta-
tion. Talents conseillés : Arme légère, Cartographie, Langue
Chevalier gaël Talents du métier : Arme normale (x2),
étrangère, Lire/ Écrire. Équipement supplémentaire : âne, deux
Art de la guerre, Équitation, Réparation d’armure. Talents
grandes sacoches, fourrage, articles pour une valeur de 1d6
conseillés : Arme légère, Coutumes étrangères, Premiers
lunes.
soins. Équipement supplémentaire : armes, armure au choix,
cheval, herbes de soins pour 1d6 pansements.
Prêtre Talents du métier : Art magique, Cérémonie, Chant,
Religion. Talents conseillés : Botanique, Lire/ Écrire, Méde-
Espion Talents du métier : Arme légère, Coutumes étran- cine, Sphérologie. Équipement supplémentaire : symbole sa-
gères, Déguisement, Discrétion, Langue étrangère. Talents cré, focus simple (1 à 3 PM de capacité).
conseillés : Cartographie, Lire sur les lèvres, Minéralogie, Poi-
sons. Équipement supplémentaire : matériel pour se grimer, Voleur Talents du métier : Arme légère, Bricolage, Discré-
poignard ou coutelas. tion, Serrurerie, Vol à la tire. Talents conseillés : Comédie,
Déguisement, Escalade, Maçonnerie. Équipement supplémen-
Frère bramane Talents du métier : Arme légère, Déguise- taire : poignard, crochets de serrurier, corde et grappin, ma-
ment, Discrétion, Escalade, Religion. Talents conseillés : Bo- tériel pour se grimer.
tanique, Comédie, Jonglerie/ Acrobatie, Poisons. Équipement
supplémentaire : matériel pour se grimer, poignard, corde et
grappin, dose de poison à ingérer (pour endormir une per-
sonne).
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RÈGLES DE CAMPAGNE
Magasin
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LA MAGIE
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LA MAGIE
les niveaux X à 0, il n’est pas nécessaire d’avoir des test sous Cœur + Action + Humain +
points en Énergie magique. Mais cela devient obliga- Rendre malheureux. Pour lui faire juste mouiller
toire pour les niveaux supérieurs. les yeux, il faudrait la formule Instincts + Ac-
tion + Humain + Faire pleurer.
30
LA MAGIE
La seule différence est qu’il a besoin d’avoir seulement le ni- portée bien précis : contact (qui veut dire que le
veau 0 en Art magique (et non pas +1) pour apprendre ce magicien doit toucher la cible du sortilège) et
nouveau sortilège. personnel (qui indique que le sort ne peut fonc-
tionner que sur le magicien, et que celui-ci ne
peut pas le lancer sur quelqu’un d’autre).
Définition d’un sortilège
Résistance : La cible peut parfois résister aux ef-
Un sortilège est défini par les paramètres suivants : fets de certains sortilèges. Cela se joue comme
un duel. Le magicien oppose sa MR au test de
Niveau du sort : C’est le nombre de points
Résistance de sa victime (comme dans les règles
d’Énergie magique (PM) que l’on doit dépenser
de base). Pour un PMJ, le test de Résistance
pour lancer ce sortilège. Le maximum est donc
normal est égal à la valeur de ses autres tests.
de 3, et les personnages débutants ne peuvent
Pour une créature, si rien n’est précisé, il vaut
lancer que des sortilèges de niveau 1.
6 (comme pour un PMJ faible). Pour un PJ, si
Formule : C’est la combinaison Composante + aucun test n’est précisé, c’est Esprit + Résis-
Moyen + Règne que l’on utilise comme test tance + Humain + Art magique, ou 6, en
pour lancer le sortilège. Par exemple, la formule choisissant la meilleure des deux valeurs.
Esprit + Perception + Animal /Humain
du sortilège Connaître les sentiments, veut
dire que le test pour lancer le sortilège est égal Ce que représente la formule
à cette somme, en prenant soit Animal soit Une des plus grosses difficultés lorsque l’on « crée » un
Humain (soit Néant ) selon que le sortilège sortilège est de savoir comment organiser la formule ma-
fonctionne sur les animaux, les humanoïdes ou gique. Parfois c’est évident, parfois ça l’est moins. Voici donc
tous les Règnes. quelques indications pour vous guider, mais n’oubliez pas
Durée de concentration : C’est le temps néces- que justement, la magie est avant tout intuitive et qu’elle ne
saire pour lancer un sort, et durant lequel le ma- se plie pas toujours aux mêmes règles. Là encore, reportez-
gicien ne doit pas être dérangé sous peine de vous aux sortilèges déjà créés pour vous faire une idée.
faire échouer le sortilège. En fonction des sorts
Le Corps correspond à la matière même de l’objet sur le-
elle est – par exemple – de 8 secondes (ou 1
quel porte le sort. Les Instincts représentent la manière
passe d’armes), 1 minute, 4 minutes, 4 heures
dont se comporte naturellement l’objet du sort. Le Cœur
ou 4 jours. C’est souvent une durée qui peut fa-
est ce qui est évoqué par principe de similitude (exemple :
cilement se diviser par 2 ou 4.
le feu pour la violence ; une image, une statue pour un indi-
Durée du sort : Selon les cas, elle s’exprime en vidu). L’Esprit représente les propriétés réelles de l’objet.
passes d’armes, minutes, heures, jours, quintes Le Corps et les Instincts correspondent à l’objet lui-
(cinq jours), semaines, décades (dix jours), mois même, et le Cœur et l’Esprit à sa représentation.
ou années. La durée est souvent proportionnelle
à la marge de réussite (MR). Ainsi un sort dure La Perception est utilisée pour la connaissance, l’Action
souvent MR minutes. Il existe aussi de très nom- pour un comportement, le Désir pour une volonté ou
breux sorts dont la durée est indiquée comme un souhait, la Résistance pour un contre-comportement.
étant instantanée. Cela signifie que le sort a un Le Minéral est tout ce qui est « inanimé », donc rocs, eau,
effet immédiat et permanent. air, etc. Le Végétal est la vie sans conscience. L’Animal
Effet du sort : C’est la description de l’effet du est la vie instinctive, il est donc tout à fait possible de lancer
sortilège. S’il faut quantifier cet effet (pour une un sort sur un humain avec un Règne Animal si on s’in-
boule de feu par exemple), il sera toujours pro- téresse à la partie animale et instinctive qu’il a gardée en lui.
portionnel à la marge de réussite ou calculé sui- L’Humain est la vie avec une conscience et une intelligence.
vant la table des dégâts. Exemple : un sort de Le Mécanique est le domaine des objets manufacturés, ani-
Charme de foule peut charmer MR personnes. més ou pas.
Tandis qu’un sort d’Éclair peut faire [D] dégâts
à sa cible ; on ajoute alors 2d6 à la MR pour
connaître les dégâts, comme dans un combat Les Règnes, sortilèges universels
avec une arme normale. La plupart des sorts de Simulacres ne fonctionnent que sur
Portée : Certains sortilèges ne s’utilisent que jus- un individu ou un objet. Dans la formule il y a toujours un
qu’à une certaine distance ou sur une surface Règne qui correspond à la cible du sort. Si l’on veut qu’un
précise donnée. Si c’est le cas, c’est indiqué dans sortilège fonctionne sur une créature d’un Règne différent de
cette rubrique. Il existe également deux types de celui pour lequel il a été créé, il faut « fabriquer » un nouveau
31
LA MAGIE
sortilège (Soigner un animal n’est pas le même sort que Soi- en EP puis en PV. Si on utilise la règle sur la localisa-
gner un humain). On bénéficie quand même d’un avantage : tion des points de vie, ils sont perdus dans la zone du
le nouveau sortilège ne coûte que 1 point d’aventure (au lieu torse.
de 2).
On peut aussi concevoir un sortilège universel (c’est-à-dire Exemple : Garthus lance son sort de Charme (1 PM).
qui marche pour tous les Règnes). Auquel cas c’est un sorti- Il lui donne de la Puissance pour pouvoir char-
lège dont la formule est la même à l’exception du Règne, qui mer son adversaire plus longtemps (2 points, qu’il
est le Néant (et qui vaut toujours -1). choisit être 1PS et 1EP), et de la Précision pour
augmenter ses chances de réussite (coût : 1PS). En
tout il dépense 4 points d’Énergie. Il fait un échec
Exemple : Garthus a appris le sortilège Faire pleurer
critique. Il va donc perdre 4 points en tout. Il lui res-
sur les humains. S’il avait voulu apprendre le même
tait 2PS qu’il perd (il tombe évanoui), et il perd 2EP,
sortilège mais destiné à toutes les créatures vi-
sa valeur d’équilibre psychique passant à 1 (il est
vantes (donc également les animaux, les monstres,
au bord de la folie). S’il avait lancé un sort d’un ni-
etc.) il aurait dû mettre dans sa formule le Règne
veau plus élevé, ou dépensé plus de points d’Éner-
Néant à la place d’Humain . Elle serait donc de-
gie, cela aurait pu être pire : il aurait pu perdre des
venue Instincts + Action + Néant + Faire
PV, voire mourir.
pleurer. La valeur du test de la première formule
était de 5, elle passe à 5+2-1-4= 2 dans le second
cas. À part en obtenant un double- (qui est tou-
jours une réussite), il est impossible à Garthus de
Améliorer un sortilège
lancer son sortilège. On voit donc qu’à part cer- Un sortilège est considéré comme un talent, à l’exception
tains cas bien spécifiques, les magiciens ont tout près que l’on ne peut pas l’augmenter avec les points d’aven-
intérêt à spécialiser leurs sortilèges pour avoir plus ture, mais tout simplement en le pratiquant. Ainsi, à sa créa-
de facilité à les lancer. tion, un sortilège est considéré comme un talent au niveau
-4. Ensuite, on note toutes les fois où on l’utilise avec succès,
et on augmente sa valeur avec le barème suivant : -4 pour les
Usage des listes 4 premières utilisations ; -3 pour les trois suivantes ; -2 pour
Les listes de sortilèges (p. 101-165) ne sont que des exemples les 2 utilisations suivantes ; -1 pour la suivante ; 0 pour les dix
de sorts que peuvent créer les magiciens, à eux d’extrapo- suivantes ; +1 pour les 10 suivantes ; +2 au-delà.
ler à partir de ces listes. Un magicien qui transmet un sort à
quelqu’un d’autre ne fait que lui donner une méthode. Il faut
ensuite que le magicien crée lui-même son sortilège. C’est-à-
dire que ce sortilège coûte toujours 2PA et commence avec un
malus de -4 (puisque c’est un talent à -4). Par contre, les es-
prits, les dieux, peuvent permettre à un de leurs « prêtres » de
Exemple : Le joueur qui incarne Garthus a noté sur sa
lancer des sorts avec un malus de 0, de façon ponctuelle (voir
feuille de magicien le nom du sort (Faire pleurer), la
magie divine plus loin). Si le sort est donné pour un usage
liste (Eau), le niveau du sort (1), puis la formule. Il a
« magique », les règles de la magie normale s’y appliquent
entouré les symboles Instincts , Action et Hu-
(malus, dépense de points, etc.).
main . Dans la grande case suivante, à chaque fois
qu’il lance le sort avec succès, il coche une petite case.
Réussites et échecs critiques Ici, on voit qu’il en est à son sixième succès, et la dif-
ficulté est donc passée de -4 à -3. Enfin, pour éviter
Comme les sortilèges sont considérés comme des talents, le de recalculer à chaque fois la formule, il a noté la va-
principe des réussites et échecs critiques s’y applique éga- leur du test, qu’il n’oubliera pas de modifier au fur et à
lement (notamment l’augmentation des marges de réussite). mesure des progrès de Garthus. Cette valeur était de 5
Néanmoins, on y apporte deux petits aménagements : quand Garthus a appris son sortilège, maintenant elle
— En cas de réussite critique, on ne dépense qu’un seul est de 6.
PM, même si le sortilège en nécessite plusieurs.
— En cas d’échec critique (c’est-à-dire de double- ), le À la création du personnage, on n’a pas besoin de créer ou
sortilège provoque un choc en retour. Et on perd au- d’apprendre un sortilège de la même façon qu’en cours de jeu.
tant de points (en souffle, équilibre psychique et vie) Il suffit de dépenser des points d’aventure comme s’il s’agis-
que l’on avait investis en tout de points d’Énergies sait d’un talent (X), que l’on acquiert donc au niveau -4, -2
dans le sortilège. La perte se traduit d’abord en PS, puis ou 0, suivant que l’on dépense 2, 3 ou 5PA.
32
LA MAGIE
33
LA MAGIE
quelle forme et aspect. En tant que meneur de jeu, vous pour- Recharger un focus
rez ainsi récompenser vos joueurs magiciens en leur faisant
trouver des focus au cours de leurs aventures. — Il faut avoir le talent Art magique à au moins +1 pour
recharger un focus. Cela prend une heure complète de
concentration, sans interruption. Le test à réaliser est
Caractéristiques du focus Esprit + Action + Néant + Art magique. Au
bout de l’heure le magicien a perdu 1EP. Si le test est
Un focus n’a que deux caractéristiques : le nombre de points réussi, le focus gagne 1 PM, sinon il ne se passe rien.
de magie qu’il contient et le nombre de points de magie maxi- — Si on charge un focus au-delà de son maximum, il ne
mum qu’il peut contenir. Si on dépense le dernier PM d’un se passe rien, mais le magicien sent alors que le focus
focus, celui-ci perd toutes ses capacités magiques et ne peut est chargé à fond.
plus être rechargé (à part par un sortilège spécial). Un focus
normal contient entre 1 et 12 points de magie.
Fabriquer un focus
Utiliser un focus Avant de «fabriquer» un focus, il faut avoir un objet qui
va servir de contenant à la magie. Cet objet doit être d’une
On dépense 1 ou plusieurs PM soi-même, puis on dépense au- grande robustesse, et doit surtout et avant tout être purifié.
tomatiquement autant de PM que l’on désire depuis son fo- Si c’est un focus pour magicien, cela se fait en réussissant un
cus. Pour le déclencher, il faut obligatoirement être en contact test Esprit + Action + Mécanique + Alchimie, après
avec le focus (avec sa peau). Ces points peuvent servir à utili- avoir passé une semaine de purification sur l’objet par point
ser des Énergies du personnage si celles-ci sont directement de magie maximum qu’il pourra contenir. Si le test échoue,
utilisées pour lancer un sort. Ainsi on peut se servir d’un fo- il faut recommencer l’opération à partir du début. Si c’est
cus pour augmenter la portée ou les dégâts d’un sortilège, un focus religieux (voir plus loin), l’objet peut être de n’im-
mais pas pour augmenter (par exemple) ses capacités à l’es- porte quelle nature, et il sera prêt à devenir un focus après un
crime. On peut posséder plusieurs focus, mais on ne peut en nombre de semaines de prière à la discrétion du meneur de
utiliser qu’un seul à la fois. jeu, et après que le prêtre ait réussi un test Cœur + Désir
+ Mécanique + Cérémonie.
Exemple : Garthus lance son sortilège pour faire Une fois l’objet prêt, si c’est un magicien qui fait l’opération
pleurer. Il veut augmenter ses chances de réussite, d’enchantement, il doit dépenser 2EP, avoir un score mini-
et décide de dépenser un point en Puissance de mum de +2 en Art magique et réussir un test Esprit + Ac-
la façon normale. Il dépense 1PS qui vient de lui tion + Mécanique + Art magique. S’il réussit, le focus
pour lancer le sortilège, et le point pour la Puis- sera enchanté et contiendra 1PM. De plus, sa capacité sera
sance est pris au focus qu’il tient en main. Mais égale au plus petit chiffre entre la marge de réussite du test
il ne peut mettre deux points en Puissance que précédent et le nombre de semaines consacrées à la prépara-
s’il a effectivement 2 dans cette Énergie. tion de l’objet. Si c’est un focus religieux que l’on prépare, il
faut qu’il soit béni par un prêtre important de la hiérarchie
religieuse, durant une fête solennelle de cette religion. C’est
Réussite et échec critiques au meneur de jeu de décider si le focus est réellement créé,
— Si on fait une réussite critique en utilisant un focus et du nombre de points qu’il contiendra. Pour la façon de le
pour lancer un sort, tous les points dépensés par le recharger, voyez le chapitre sur les reliques.
focus sont quand même dépensés et ne peuvent être
récupérés (contrairement à la règle de réussite critique
quand le magicien lance lui-même le sort).
— Si on fait un échec critique en utilisant un focus, les dé-
gâts que doit subir le magicien vont d’abord décharger
Détection de la magie
d’autant le focus. Dans un univers magique, tout personnage qui a au moins -4
au talent Art magique peut essayer de détecter la présence de
Exemple : Garthus a un focus contenant 4 PM. Il la magie sur un lieu, un objet ou une personne, même s’il n’a
lance un sort en utilisant 1 PM provenant de sa pas de point en Énergie magique. Le test à réaliser est Esprit
propre personne (c’est obligatoire) et 2 PM du fo- + Perception + Néant + Art magique. Le personnage
cus. Il fait un échec critique (double- ). La perte doit quand même dépenser 1EP ou 1PS (au choix) à chaque
est donc de 3 points. Deux sont perdus par le focus tentative de détection de la magie. Si on réussit une détection
(qui passe à 0 et devient donc un objet normal), le de la magie sur un focus, on sait combien de points de magie il
point restant étant retiré aux PS de Garthus. contient, mais pas quel est son maximum. Si on veut détecter
34
LA MAGIE
les capacités d’un objet magique, chaque capacité différente il prend alors la forme d’un serpent et peut hyp-
nécessite un test de détection. notiser les gens.
Exemple : Garthus trouve un bâton qu’il suppose — Il existe également des cérémonies d’invocation du
être magique. Il fait une détection de la magie et dieu que le prêtre entreprend quand il est seul ou
apprend que c’est un objet à focus (voir plus loin) dans certaines conditions (dépendant de sa religion).
avec deux sortilèges. Avec deux autres détections Lorsque le dieu vient, il investit le corps du prêtre,
il apprend que ce sont un sortilège de Charme de absorbe de l’Énergie (PV, PS ou EP), 5 points d’aven-
niveau 1 et un sortilège de Boule de feu de niveau ture, et laisse en échange un sortilège dans l’esprit du
2. Avec une autre détection, il apprend que le focus prêtre. Ce sortilège est utilisable de la même manière
lié à l’objet a 3 points de magie. que les sortilèges de magiciens à quelques exceptions
près :
— Pour lancer ce sortilège on utilise l’Énergie divine.
Cette Énergie vaut 1, 2 ou 3 points, comme toutes
les autres Énergies magiques. On ne peut l’acquérir
Magie divine qu’au cours de cérémonies religieuses, en dépen-
sant les points d’aventure correspondants. Avoir
Un prêtre peut lancer des sorts de trois manières. cette Énergie au niveau 2 ou 3 dépend directement
— La première consiste à invoquer son dieu. Lors de cet du bon vouloir du dieu lui-même (c’est-à-dire du
appel, c’est le dieu lui-même qui va lancer le sort par meneur de jeu). On ne peut pas utiliser cette Éner-
l’intermédiaire du prêtre. L’invocation se fait par un gie pour lancer des sortilèges qui n’ont pas été ap-
test sous Cœur + Désir + Humain + difficulté pris de cette façon.
(il y a des exceptions, notamment pour appeler des di- — Le sortilège est directement considéré comme un
vinités primitives, auquel cas le test est Instincts talent appris au niveau 0. Il n’y a donc pas de dif-
+ Désir + Animal + difficulté). La difficulté est ficulté -4 au début. Par contre, son usage fréquent
laissée à l’appréciation du meneur de jeu. En général, n’apporte pas de bonus.
il impose au moins une difficulté de -2, et jamais il ne — Pour lancer ces sortilèges, on peut utiliser un focus
donne de bonus. Si l’invocation réussit, le dieu procède de magicien. Par contre, il est interdit d’utiliser le
à une action magique, là aussi au choix du meneur de focus d’une autre religion.
jeu, puis il absorbe un certain nombre de PV, PS ou
EP du prêtre, en paiement de l’action, et en fonction Cérémonie
de la puissance du sort. Il est donc avantageux pour le
prêtre de ne faire cette invocation que lors d’une cé- Lorsque le prêtre veut appeler un dieu, ou simplement lancer
rémonie (voir chapitre suivant), ce qui lui permet soit un sortilège divin, il peut faire une cérémonie pour augmen-
de ne pas dépenser lui-même trop de points, soit que ter sa puissance magique. La durée en est généralement assez
l’action magique du dieu soit plus puissante. longue (de 15 minutes à 1 journée), et elle impose d’avoir des
participants.
Exemple : Moïse en appelle à Yahvé, qui lui
accorde le pouvoir d’ouvrir les eaux de la Le prêtre doit réussir un test Cœur + Désir + Hu-
mer Rouge. Mais un dieu guerrier peut habi- main + Cérémonie à la fin de la cérémonie. S’il réussit, et
ter quelques combattants, voire une armée com- en fonction de la taille de l’assemblée religieuse, il dispose
plète, et leur insuffler du courage. d’un certain nombre de PM pour son sortilège ou son invo-
— La seconde consiste à se laisser posséder par le dieu, cation. En cas de plusieurs sources (focus, prêtre, assemblée),
à le laisser agir à travers son corps et à abandonner on consomme d’abord 1 PM provenant du prêtre, puis les PM
son libre arbitre. Cette méthode est très proche de de l’assemblée, puis les PM du focus, et enfin d’autres PM du
la première, et nécessite un test Instincts + Dé- prêtre si nécessaire.
sir + Animal + difficulté. Le dieu a ensuite soit Une assemblée de 5 personnes fournit 1 PM ; 25 personnes
une action de divination (il parle à travers le possédé, fournissent 2 PM, 50 personnes 3 PM, 100 personnes 4 PM,
comme la pythie de Delphes) soit une action physique 200 personnes 5 PM, 400 personnes 6 PM (et ainsi de suite,
(le prêtre peut combattre dans un état second, sans en doublant le nombre de participants pour augmenter de 1 le
sentir ni blessures ni fatigue). Après que le dieu ait nombre de PM). Seules les personnes qui ont réellement la foi
quitté le corps du possédé, celui-ci a souvent perdu de comptent. Ces PM peuvent être investis jusqu’à 2 points de
nombreux points de souffle et d’équilibre psychique. Puissance ou de Précision , même si le prêtre ne possède
Exemple : Dans le film Conan le Barbare, le pas lui-même ces Énergies à ce niveau.
prêtre du dieu Serpent se laisse posséder par lui ;
35
LA MAGIE
Exemple : Silgerm organise une séance de prière Une relique ne peut pas être utilisée comme focus par des
collective pour invoquer le dieu des guérisseurs, prêtres d’une religion opposée à celle à qui elle appartient.
afin que celui-ci soigne un de ses compagnons. Il Par contre, n’importe quel magicien peut se servir de la puis-
rassemble ses six autres compagnons et leur de- sance magique qui y est accumulée. C’est pourquoi de nom-
mande de prier. Il réussit son test de Cérémonie et breux magiciens recherchent les reliques, et pourquoi les
gagne 1 point de magie. Il choisit de dépenser 1 PM prêtres détestent la plupart des magiciens, qu’ils considèrent
de sa propre réserve (en équilibre psychique) pour au mieux comme des voleurs, au pire comme des hérétiques.
invoquer son dieu, et il garde le point de la cérémo-
nie pour le mettre en Puissance (qu’il a norma-
lement à 0) et augmenter la réussite de la guérison
si celle-ci a lieu. Objets magiques
Ce sont les objets les plus recherchés par les personnages,
Dieux puisqu’ils les rendent généralement plus puissants. Trouver
Les dieux, comme les démons et les esprits, sont des forces un objet magique sera souvent la quête, ou la récompense,
vitales qui existent sur un autre plan d’existence. Dans d’une ou plusieurs aventures.
le monde de SangDragon (et dans la plupart des univers
médiévaux-fantastiques), l’existence (ou l’accès) de ces forces Objets passifs
dépend uniquement de la foi que l’on a en elles. C’est le
nombre et la qualité de la foi des fidèles qui font la force et la Les objets passifs sont ceux que tout le monde peut utiliser,
puissance d’un dieu. C’est la croyance des tribus primitives qui restent toujours magiques, et dont l’effet est continu. On
aux esprits des arbres et des animaux qui fait que ces esprits trouve dans cette catégorie les épées magiques (qui frappent
existent et que l’on peut traiter avec eux. Ce sont les bas ins- plus fort, ou mieux, ou sont plus efficaces contre certains
tincts, les peurs des hommes qui ont créé les démons. types de créatures), les objets de protection (bague contre les
maladies, bracelet qui réduit les dégâts encaissés, armure plus
Un prêtre qui traverse la moitié du monde et se retrouve dans efficace), et d’autres encore (collier pour respirer sous l’eau,
un pays où son dieu est inconnu ne peut plus compter que bottes pour grimper sur les murs). Chacun de ces objets est
sur lui-même. Il ne peut plus lancer que des sortilèges à 1 PM décrit différemment, par le meneur de jeu. Il doit simplement
et ne peut plus invoquer son dieu. Mais s’il crée une église, faire attention à ne pas donner aux personnages des objets
convertit des gens à sa religion, son dieu va être appelé à se trop puissants (une épée qui ajoute +1 au test de combat est
manifester là aussi, et les pouvoirs du prêtre reviendront. déjà très efficace, et +3 devrait être un maximum digne d’Ex-
Il est également possible pour le prêtre de « découvrir » que calibur).
son dieu est appelé d’un autre nom dans une autre partie du
monde. Il va devoir vérifier que ce dieu est bien le même, et Objets à charges
non pas un «usurpateur» puis, dans un test de Foi (Cœur
+ Désir + Humain ), il doit se convaincre de cette vérité. Ce sont des objets dont les effets sont assez puissants, mais
S’il réussit, il s’est convaincu que ces deux dieux ne faisaient qui ne fonctionnent qu’un certain nombre de fois. Une fois
qu’un, et il regagne ses pouvoirs. ce nombre atteint, l’objet n’est plus magique et n’a plus d’ef-
fet. L’objet le plus puissant et le plus célèbre de ce type est
Les démons sont quant à eux plus autonomes. Comme ils sont l’anneau aux trois souhaits de nos contes. Les potions ma-
créés par les instincts mauvais, ils « errent » à la recherche de giques entrent dans cette catégorie. Elles permettent à celui
créatures à posséder, pour avoir une emprise plus grande sur qui les boit d’acquérir de nouvelles capacités (voler, voir dans
le monde réel. Les magiciens qui pratiquent la Magie noire le noir, récupérer ses points de vie perdus...). La plupart des
risquent à tout moment d’être possédés par un de ces démons. potions ont un temps d’action limité, mais d’autres ont des
effets permanents.
Relique
Objets à focus
Une relique est un focus religieux qui se recharge quand des
fidèles prient devant lui, ou pensent à lui. Il gagne 1 PM par Un objet à focus est un objet qui ne peut être utilisé que par
100 personnes qui prient devant lui (une même personne peut quelqu’un qui connaît la magie. Il a souvent la forme d’un bâ-
prier plusieurs fois, mais à chaque fois pour un nouveau PM, ton, d’une baguette, mais peut avoir n’importe quelle forme.
pas pour le même). Une relique peut aussi se charger, une Il contient un ou plusieurs « principes » de sorts, et un focus.
fois par jour, de 1 PM par 10 000 personnes qui prient avec Ces « principes » sont des sortilèges, que l’on peut lancer en
ferveur pour elle, mais à distance. Une relique contient entre se concentrant, et en dépensant ses propres points de ma-
2 et 100 PM (en moyenne 5 à 12 PM). gie, ou ceux du focus de l’objet (on n’a même pas besoin de
36
LA MAGIE
dépenser un de ses propres points de magie). Chaque sorti- Exemple : Charcoss envoûte le chien de son ennemi
lège dépense un nombre donné de points de magie et on ne Garthus. Charcoss a une valeur de 1 en Animal, il
peut pas changer l’effet de ce sort en dépensant des points gagne donc 2 (1+1) points en Magie noire.
d’Énergie en plus. Le gros avantage d’un objet à focus, c’est
qu’un magicien peut le recharger. Par contre, s’il utilise son — La Magie noire est une affaire de symbolisme et d’in-
dernier point de magie, l’objet perd toutes ses capacités ma- tention plus que de règles précises. Elle est donc
giques et ne peut plus être rechargé. Pour faire fonctionner soumise à l’interprétation du meneur de jeu. Voici
un objet à focus, il faut réussir un test Esprit + Action quelques exemples de pratiques qui sont de la Magie
+ Néant + Art magique. Si le test échoue, le magicien doit noire :
dépenser 1PS ou 1EP (au choix) ; il s’est fatigué pour rien. Si — Ordonner à quelqu’un de tuer quelqu’un d’autre en
l’objet lance un sort dont l’effet se mesure à la MR, celle-ci est vue d’une pratique magique, même si le comman-
toujours de 3, quelle que soit la réussite de celui qui a utilisé ditaire n’est pas l’exécutant.
l’objet, et même si c’est une réussite critique. — Un sort d’attaque, même contre des criminels.
— Un sort de destruction conditionnel destiné à une
seule personne (par exemple, enchanter un cachot
Exemple : Garthus a un bâton à focus. Il le pointe
pour qu’un certain criminel meure s’il en sort).
devant lui et se concentre pour lancer une Boule
— Un sort a priori bénéfique, mais lancé sur quelqu’un
de feu en utilisant les points de magie du focus. Il
contre son gré, ou à son insu (rendre une personne
réussit son test Esprit + Action + Néant +
invisible, la faire voler, etc.).
1 (il a +1 en Art magique). La Boule de feu part, car-
— Voici quelques pratiques qui ne sont pas de la Magie
bonisant deux Orques. Le focus a désormais deux
noire :
points de magie en moins.
— Un sort de protection placé sur un lieu ou un objet,
pour qu’on ne puisse pas y pénétrer ou s’en empa-
Objets maudits rer.
— Un sort de guérison lancé sur quelqu’un, qu’il soit
Il existe des objets magiques néfastes. Des potions d’envoû- d’accord ou pas, sauf s’il arrivait que par cette ac-
tement, des épées qui rendent malhabiles, des bagues qui tion, le magicien veuille en définitive nuire au bé-
rendent malades. En général, il n’est pas possible de se dé- néficiaire de la guérison.
barrasser de ces objets sans accomplir un rituel ou une action — Il existe certains sorts de contre-attaque, qui
précise (c’est souvent le prétexte d’une nouvelle quête). peuvent blesser ou tuer l’assaillant, mais qui ne
sont pas de la Magie noire car ils renvoient un sorti-
lège proportionnel à la force de l’attaque qui visait
le magicien.
— À chaque fois que le magicien atteint un score de Ma-
Règles optionnelles gie noire multiple de 10, il doit faire un test pour dé-
Vous trouverez ci-après des règles optionnelles, qui modifient terminer s’il est possédé ou non par un démon. Pour
la façon dont la magie est utilisée ou ressentie. À vous de ce test, on divise le score en Magie noire par 10, et on
décider si vous désirez les utiliser dans SangDragon ou dans lance deux dés. Si le résultat est strictement inférieur
tout autre univers magique. au chiffre calculé, il y a possession.
Cette possession se traduit par plusieurs effets :
Magie noire — La valeur en Cœur descend à 3, à raison d’un point
par mois.
À chaque fois qu’un magicien ou qu’un prêtre lancent un sort
— Il y a perte d’un EP mais gain de 1 dans une Énergie
contre quelqu’un pour lui nuire, c’est une pratique de Ma-
magique (au choix du joueur).
gie noire. Tous les magiciens et les prêtres ont un compteur
— Le démon apprend 3 sortilèges supplémentaires au
de Magie noire mis à 0 à leur naissance. À chaque fois qu’ils
sorcier (comme des talents au niveau 0).
lancent un sort de nuisance, ils augmentent leur score de Ma-
gie noire. Le magicien possédé va progressivement subir l’influence du
démon. Cela veut dire que s’il n’est pas exorcisé, le joueur
Ce score dépend de deux facteurs : si la magie est mortelle va devoir abandonner son personnage et le laisser entre les
ou pas, et du Règne de la victime. Un sortilège non mortel mains du meneur de jeu.
cause 1pt de Magie noire, score augmenté de la valeur que
le magicien a dans le Règne de la victime. Pour un sortilège Le score de Magie noire d’un sorcier peut être détecté grâce
mortel, le score est de 2, plus la valeur que le magicien a dans à un sortilège de détection de la magie. Il est possible, par
le Règne de la victime. des rituels extrêmement longs et pénibles de purification, de
37
LA MAGIE
perdre de la Magie noire, et même de se faire exorciser. En pour lancer le sort et s’il rate son test, il subit [B]EP
général, on ne perdra qu’un point par quinte (5 jours) et au et [B]PS de dégâts.
mieux 1 pt par jour. Quoi qu’il en soit, il est impossible, quelle S’il a utilisé un focus, celui-ci peut se décharger. On
que soit la méthode employée ou la magie mise en œuvre, de lance deux dés à six faces et on en fait la somme. Si
perdre des points en dessous de 20 pts de Magie noire. elle est strictement inférieure au nombre de points
stockés dans le focus, celui-ci se décharge instantané-
Sacrifices Les prêtres ou magiciens « noirs » pratiquent ment, tombe à 0 point de magie et perd donc toutes
parfois des sacrifices d’êtres vivants pour acquérir de la puis- ses capacités magiques.
sance, de la même façon que les prêtres « normaux » font des — Si on lance un sortilège sur quelqu’un recouvert de
cérémonies. fer (cotte de mailles, jambières, casque et gantelets),
le magicien a un malus de -1. Si le sort échoue tout
— Sacrifier un ou plusieurs animaux procure 1 PM (non juste (c’est-à-dire qu’il aurait réussi sans la présence
stockable). de l’armure), l’armure diffuse l’énergie magique sous
— Sacrifier un humain procure 1 PM, plus la possibilité la forme d’étincelles et d’une forte odeur d’ozone. Le
d’utiliser un sortilège de un niveau supplémentaire à porteur de l’armure subit alors une perte de [B]PS.
celui que possède le magicien (niveau 2 maximum). — S’il y a plusieurs hommes en armes à moins de 12
— Sacrifier 10 humains procure 4 PM, plus la possibi- mètres de l’un à l’autre, le malus de -1 est cumulatif
lité d’utiliser un sortilège de deux niveaux supplémen- par équivalent d’une armure entière (avec un malus
taires à celui que possède le magicien. maximum de -8). Il faut environ deux hommes en cotte
— Sacrifier 50 humains procure 8 PM, plus la possibi- de mailles pour faire l’équivalent d’un seul homme en
lité d’utiliser un sortilège de deux niveaux supplémen- armure complète.
taires à celui que possède le magicien, et d’investir ces — S’enfoncer une chaînette de fer dans le corps (avec un
points en Puissance et Précision (jusqu’à 2 pts bout pointu, une aiguille...), créant ainsi une blessure
dans chaque), même si on ne possède pas cette possi- qui saigne légèrement, et en la reliant à la terre, four-
bilité en propre. nit une protection de 2 (bonus de 2 au test de Résis-
Si les victimes du sacrifice sont volontaires, les points tance à la magie) contre les sortilèges. Au moment où
peuvent être stockés dans un focus. Les sacrifices humains on s’enfonce la chaînette, on fait un test Corps +
sont directement apparentés à la Magie noire, et augmentent Résistance + Humain . En cas d’échec, la blessure
très rapidement les chances que le magicien soit possédé par cause une perte de [C]PS.
un démon. — Un lieu extrêmement chargé en magie (grand temple,
esprits magiques nombreux) fait s’échauffer les mé-
taux ferreux présents en faible quantité. Attention
Sang donc aux boucles de ceinture, aux dagues, aux épées,
Le magicien peut utiliser son sang pour lancer des sorts. En qui deviennent brûlantes. Les épées non magiques
s’entaillant une partie du corps et en laissant s’écouler le chauffent un peu et les armures deviennent tièdes.
sang, il gagne un point de magie, en échange d’un point de Dès que la quantité de fer est très importante, la cha-
vie. Ce point s’utilise de la même façon qu’un point de souffle. leur est moins grande, et c’est la magie qui se dissipe.
Cette blessure peut être soignée normalement par la suite. C’est pourquoi pénétrer dans un sanctuaire en armure
Cette pratique n’est pas de la Magie noire. d’acier peut être considéré comme sacrilège (cela dé-
pend des religions).
38
LA MAGIE
Créatures magiques et armes enchantées rendre plus puissantes ou résistantes. On utilise alors plu-
tôt des alliages de bronze, d’airain avec d’autres métaux pré-
Une créature de nature purement magique n’existe pas dans cieux. C’est pourquoi une arme «enchantée» (permettant de
notre univers de la même façon qu’une créature naturelle. toucher les êtres magiques) est rarement « magique » (pos-
On peut appeler ces créatures esprits, élémentaires, démons, sédant des bonus au toucher, des pouvoirs de détection, etc.).
dieux, færies, elles ont toutes une caractéristique en com- Les prêtres de certaines religions peuvent créer des armes
mun : des armes normales en bronze, en airain ou en fer non bénies, qui ont les mêmes caractéristiques que les armes en-
trempé ne leur causent aucun dégât. Il faut, pour arriver à chantées.
les blesser, utiliser soit des armes spécialement enchantées,
soit des armes en fer ou acier trempé. Ceci vient du fait que
la nature de ces êtres est essentiellement magique, et que ces Lieux magiques
objets déchargent la magie qu’ils contiennent (comme la vie
s’écoule par les blessures). Il ne faut donc pas confondre les Il existe dans certains univers des lieux plus magiques que
objets enchantés (en général des armes) qui n’ont pas forcé- d’autres. Cela peut être les abords du mont Olympe, le Vé-
ment de pouvoirs, et les objets magiques, dans lesquels on suve, etc. La plupart des traditions ésotériques s’accordent
peut stocker des sortilèges. Les sortilèges d’enchantement néanmoins à quelques constantes : ce lieu est assez proche
sont décrits dans la liste Enchantement. Mais en voici les du ciel (cela correspond en général aux montagnes), il est en-
principes de base : les esprits (quel que soit le nom qu’on touré d’eau salée (c’est le cas des îles). Ainsi, les lieux les plus
leur donne) ne peuvent être blessés que par des armes qui magiques sont en général les îles montagneuses, les îles vol-
déchargent leur magie (fer ou acier trempé). Le problème est caniques et les archipels.
qu’en les touchant, l’acier conduit la magie et la transmet On traduira cette influence par un bonus de +1 à tous les sor-
au porteur de l’arme. Celui-ci subit alors les dégâts infligés tilèges magiques quand ils sont lancés depuis un tel endroit
à l’esprit (avec une protection de -1 dans chaque catégorie de propice à la magie (souvent nommé point chaud). L’astrolo-
dégâts). gie, les saisons, peuvent également influencer la magie, im-
pliquant un bonus ou un malus allant de -1 à +1 en fonction
Exemple : Arald frappe un fantôme avec sa dague, du moment et du lieu (en sachant que dans la plupart des cas,
lui infligeant 2PV et 1PS de dégâts. Arald subit il n’y a ni bonus ni malus). La somme de tous les bonus ne
donc 1PV (2-1) et 0PS (1-1) de dégâts par la même peut jamais dépasser +2 (un lieu magique visité à un moment
occasion. favorable).
Le fait de relier l’arme au sol par une chaînette en acier per- À l’opposé, la présence de la civilisation et surtout des indus-
met de réduire les dégâts du porteur de l’arme de 2. Mais en tries métallurgiques a tendance à faire disparaître la magie.
cas de «presque» toucher (0 de marge), le guerrier subit [C]PS Les malus dus à cette présence vont de -1 (Europe paysanne
de dégâts électriques. du XVIIe siècle) à -4 (ville moderne). Comme la présence
d’acier proche peut de la même manière empêcher un sor-
Exemple : Arald a une valeur de test de Combat de tilège d’agir, on comprendra que la magie ait quasiment dis-
9. À la première passe d’armes, il réussit à toucher paru du monde moderne, mais qu’elle puisse continuer à exis-
le fantôme et lui fait à nouveau 2PV et 1PS. Lui- ter dans des régions particulièrement sauvages (les centres de
même ne perd rien du tout (2-2PV et 1-2PS). À la l’Amazonie, de l’Australie).
seconde passe d’armes, il fait 10 et ne touche donc
pas. À la troisième passe d’armes, il fait 9. Il n’a Si l’eau salée a également une importance dans la magie, c’est
pas touché, mais c’était très près (0 de marge). Il parce qu’elle est très proche de la composition du sang hu-
se produit un éclair électrique entre le fantôme et main (même taux de salinité). Et la plupart des traditions ma-
Arald, l’air se charge d’ozone et Arald subit [C]PS giques accordent une place particulière à la magie maritime.
de dégâts électriques. Par exemple, dans le vaudou, il est quasiment impossible de
faire des invocations sur mer, il faut avoir de la terre sous
C’est pour éviter ce phénomène électrique que l’on crée un ses pieds. Dans de nombreuses autres traditions magiques,
sortilège spécial autour des armes en fer et en acier. Le mé- s’éloigner de la terre (monter sur des échasses, au sommet
tal est alors entouré d’une gangue magique très légèrement d’une tour) élimine une partie des effets néfastes de la magie,
luminescente, qui détourne tous les dégâts vers la terre la et s’entourer d’eau salée protège de la magie (l’eau douce n’a
plus proche et protège le guerrier. L’arme n’est dans ce cas jamais aucun effet). Vous n’aurez pas à tenir compte de ces
pas obligatoirement plus puissante ou précise qu’une autre. considérations dans des univers médiévaux-fantastiques nor-
Mais comme elle peut s’user ou s’ébrécher, on préfère en- maux, où la magie fonctionne presque partout. Mais si vous
chanter les plus belles armes. Comme l’acier et le fer trem- désirez mettre un peu de magie dans un univers plus proche
pés dissipent la magie, on ne peut quasiment jamais lancer du nôtre, pourquoi ne pas créer vous-même des règles qui
sur des armures ou des armes en acier des sortilèges pour les prendront ces facteurs en compte ?
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LA MAGIE
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LA MAGIE
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LA MAGIE
Apprendre un sortilège
Les magiciens apprennent leurs sortilèges comme étant un talent qu’ils acquièrent du niveau X au niveau 0. C’est-
à-dire que le magicien dépense 5 PA et gagne un nouveau sortilège, sans aucun jet de dés.
Lancer un sortilège
Il n’y a plus de formule pour lancer les sortilèges, ni de test à faire. Il suffit de dépenser autant de points d’équilibre
psychique que le niveau du sort, ou deux fois plus de points de souffle que le niveau du sort. On est obligé de dépenser
au moins 1EP ou 2PS venant de soi-même (les autres peuvent venir d’un focus). Pour connaître la marge de réussite,
on lance 1d6 et le résultat est divisé par deux, arrondi à l’entier supérieur. Il n’y a plus ni réussite critique, ni échec
critique.
Exemple : Garthus a appris le sortilège Faire pleurer en dépensant 5PA. Il le lance en dépensant 1EP (ou
2PS) et jette 1d6. Il obtient 5, ce qui donne une marge de réussite de 3 (5/2= 2,5 arrondis à 3).
42
RÈGLES OPTIONNELLES
Conséquences
— Chaque fois que l’on coche une case de malaise, on
regarde le petit chiffre qui est inscrit dans cette case.
C’est le modificateur à appliquer à tous les tests sui-
Pour connaître la répartition des points de vie de votre per- vants (physiques ou intellectuels). Vous remarquerez
sonnage, commencez par calculer la somme Corps + Ré- qu’un personnage avec une bonne morphologie est
sistance . S’il a : moins gêné par le malaise qu’un petit malingre. Si le
45
RÈGLES OPTIONNELLES
maximum des points de malaise est atteint, on tombe soins de suite sur la même zone ne sont pas autorisés. Dans
automatiquement inconscient. les univers « normaux » le test est Corps + Perception
— Tant que l’on n’a pas perdu tous les PV d’une zone, + Humain + Premiers soins + difficulté. La difficulté
on peut encore se servir de cette zone. Une fois tous dépendant du matériel disponible et des connaissances mé-
les PV perdus, la zone devient inutilisable. S’il s’agit dicales en vigueur dans l’univers concerné. Si on possède les
de la tête ou du tronc, cela peut entraîner la mort, sur- talents Médecine et Premiers soins, c’est le meilleur des deux
tout si l’on n’est pas soigné très vite. Si c’est un des que l’on utilise. La différence entre ces deux talents, c’est que
quatre membres, on fait un test Corps + Résistance Médecine permet, en plus, de soigner et de diagnostiquer des
+ Humain pour déterminer si on ne tombe pas maladies. En cas de réussite, la zone blessée regagne automa-
inconscient pour la passe d’armes suivante. tiquement 1PV.
— Si on perd dans une zone plus de PV qu’elle n’en
possède, le membre concerné peut être définitivement Une fois soignée, chaque jour de repos complet permet de
perdu, ou subir des séquelles (voir règle plus loin). récupérer 1PV par zone blessée. Toute activité durant cette
— Règle optionnelle pour les meneurs de jeu sadiques : journée, ou toute blessure non pansée, peuvent compro-
quand il ne reste plus au personnage qu’un seul point mettre la guérison. Le blessé doit faire un test Corps +
de souffle (PS), ou point d’équilibre psychique (EP), on Résistance + Humain , par zone touchée, pour détermi-
peut lui donner un malus de 1 aux tests physiques et ner s’il regagne ou non 1PV. Un échec critique lors d’un test
intellectuels. sur une blessure non pansée fait perdre 1PV, au lieu de garder
l’état stationnaire ou d’en gagner un.
Exemple : Arthur a été blessé par une grenade (voir À chaque fois que l’on repasse sous la barre des 2PV cochés
exemple précédent), il a un malus dû au malaise de dans une zone donnée, on gagne un point sur le compteur de
-3 à tous ses tests. De plus, il a aussi perdu 3PV à la malaise.
jambe gauche. Il doit réussir un test Corps + Ré-
sistance + Humain -3 pour ne pas s’évanouir
(les -3 dus au malaise sont applicables immédiate- Séquelles
ment).
— Si une zone blessée tombe à 0PV, elle peut être définiti-
vement perdue. Il faut réussir très vite un test de Pre-
Récupération des points de vie et du ma- miers soins (ou Médecine) pour la sauver. Ce temps de
laise réaction est directement proportionnel à la Résistance
du personnage. Si la blessure est à la tête, on cal-
Suite à une blessure, il est possible de recevoir des premiers cule ce temps en nombre de passes d’armes ; au torse,
soins. On peut faire un test par zone touchée, mais plusieurs en minutes ; ailleurs, en heures. Ainsi, un personnage
46
RÈGLES OPTIONNELLES
qui a 3 en Résistance et qui est tombé à 0PV à la au moins à 1 point positif. Dans le cas du tronc ou de la tête,
tête doit être soigné dans les 3 passes d’armes suivant cela correspond à des jours de coma profond.
la blessure.
Quand ce délai est écoulé, le personnage a encore droit Exemple : Arthur, un soldat huguenot, a perdu 6PV
à une dernière chance ; s’il réussit un test dit de sur- au torse, il est donc tombé à -2PV sur cette zone, il
vie : Corps + Désir + Humain , ce temps est est dans le coma. Un de ces compagnons le porte
reconduit. Et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’il soit soi- rapidement au camp de toile qui sert d’infirmerie.
gné ou que son test de survie échoue. Si la blessure Malheureusement Arthur a une faible Résistance
n’est pas soignée, ou que les soins échouent (on n’a : 2. Et son compagnon met plus de 2 minutes à
droit qu’à une seule tentative) ou que le test de survie le transporter. Arthur fait un test Corps + Dé-
échoue, la zone blessée est définitivement perdue. Si sir + Humain , qu’il réussit. Il a droit à 2 mi-
c’est la tête ou le tronc, le personnage meurt. Si c’est nutes de sursis, ce qui suffit pour qu’on l’allonge
un membre (jambe ou bras), il est considéré comme sur la table du chirurgien, Ambroise Paré. Celui-
perdu (coupé, broyé ...). Le personnage coche une case ci doit réussir un test Corps + Perception +
de malaise pour cette perte, qui ne sera récupérée que Humain + Médecine -2 (les -2 proviennent de -
quand le personnage aura maîtrisé son handicap. 2PV au torse). Il n’a droit qu’à un essai. S’il échoue,
— Si une zone blessée tombe en dessous de 0PV, c’est en- Arthur meurt. La capacité de guérison d’un hôpital
core plus grave. Le personnage perd automatiquement médiéval est de [C]. Si Paré fait 1 point de guérison,
tous ses PS et tombe évanoui. On ne peut plus utiliser Arthur passe a -1PV. Cela veut dire qu’il passe deux
Premiers soins, il faut obligatoirement agir avec le ta- jours dans le coma (pour grimper jusqu’à 1PV) et
lent Médecine. Les règles ci-dessus, concernant le dé- que son maximum de PV va passer définitivement
lai d’intervention et le test de survie, s’appliquent de de 4 à 3 dans la zone du torse. Si Paré fait 2 points
la même manière. Par contre, le test de soins devient de guérison, Arthur passe à 0PV, reste 1 jour dans
Corps + Perception + Humain + Médecine + le coma et n’aura comme séquelle qu’une profonde
difficulté. La difficulté est égale au nombre de PV en cicatrice. Mais Ambroise Paré est un chirurgien de
dessous de zéro. génie (talent à +3), il obtient une réussite critique,
et soigne Arthur de 4PV. Celui-ci ne passe pas à
Le but du test est de ramener les PV de la zone à 0 ou 1PV.
2 points de vie, mais à 1, ce qui est déjà bien. Il
Pour cela, on utilise les règles normales des tests, la valeur de
n’aura aucune cicatrice durable et se réveillera une
la guérison se calculant comme s’il s’agissait d’une « arme »,
heure plus tard (quand il aura récupéré un point de
elle-même dépendant du matériel de soin disponible :
souffle).
— Chiffons et eau : [A]
— Trousse de secours moderne sommaire, ou médiévale
complète : [B] Viser
— Trousse de secours moderne complète, ou hôpital (de Dans la plupart des cas, les PMJ n’ont pas de points de vie
campagne) médiéval : [C] localisés, vous emploierez donc les règles de base (page 13)
— Matériel hospitalier moderne transportable (ambu- si vous décidez de viser une zone précise sur eux. Par contre,
lance Samu) : [D] certains PMJ importants, et les PJ, ont une localisation pré-
— Soins intensifs hospitaliers ou robodoc transportable : cisée. Dans ce cas, suivant le type de combat (au contact ou
[E] à distance) on consultera les deux grands schémas page sui-
— Robodoc de grande taille : [F] vante. Dans les deux cas il est possible de ne pas viser, de viser
— Cuve de régénération : [J] une zone large, ou une zone précise. Les malus aux tests de
Les tests avec les robodocs (instruments micro-chirurgicaux combat sont indiqués à chaque fois. Attention, le fait de vi-
à commande robotique) et cuve de régénération (ordinateur ser une zone précise n’augmente pas les dégâts infligés, cela
de soins) se font sur Esprit + Action + Mécanique + permet juste de les donner où l’on veut.
Médecine + difficulté.
Une fois les soins prodigués et réussis, on détermine de com- Localisation des armures
bien de points la zone blessée a été « guérie ». Si elle est re-
Jouez cette règle uniquement si vous utilisez celle des points
montée à plus de 1PV, elle reste à 1PV. Si elle est portée à 0PV,
de vie localisés. En revanche, vous pouvez décider de n’avoir
elle reste à ce score. Elle passera à 1PV le jour suivant, et une
que des points de vie localisés, et d’utiliser les règles de base
cicatrice subsistera sur la zone touchée. Si le score est négatif,
pour les armures (voir page 15).
on retire définitivement ce nombre du maximum des points
de vie qu’avait cette zone. Le personnage récupère 1PV par Chaque partie du corps peut être couverte par une « armure »
jour dans la zone, et ne pourra s’en servir que quand il sera qui protège des coups. Cette protection varie de 1 à 6 par
47
RÈGLES OPTIONNELLES
partie du corps (en fonction du matériau employé). Notez- bras, et un pantalon en cuir de protection 2. On
la sur votre feuille de personnage dans les petites cases Pr., note ces scores dans les petites cases Pr. Le total
pour chaque zone protégée. Si un agresseur porte un coup sur fait 16 (4x3 + 2x2), que l’on note dans la petite case
l’armure, ce nombre est retiré à la somme marge de réussite Pr. totale. Le malus est de 1 (entre 12 et 23 de pro-
+ résultat de deux dés à six faces, avant calcul des dommages tection), que l’on note dans la case Malus Pr., et
en PV et PS. qui ajoute -1 de difficulté à toutes ses actions phy-
siques. Il combat contre Ulrog, qui donne un coup
Néanmoins, cette armure peut être gênante si elle est trop d’épée, réussit sa passe d’armes et fait un total de 3
encombrante. Faites la somme de toutes les protections du (marge de réussite) + 7 (somme du jet de deux dés)
corps, et appliquez les conséquences suivantes (à noter dans = 10 ; Ulrog touche Aramir au tronc (tirage au ha-
les cases Pr. totale et Malus Pr.) : sard) qui a une protection de 4 (cotte de mailles).
— Moins de 12 : pas de malus. La somme finale est donc de 10-4 = 6, ce qui cause
— De 12 à 23 : 1 de malus à toutes les actions physiques des dégâts de 2PV et 0PS, au lieu de 3PV et 1PS.
(y compris le combat).
— De 24 à 30 : 2 de malus à toutes les actions physiques
(y compris le combat).
Bouclier
— De 31 à 36 : 3 de malus à toutes les actions physiques Le bouclier peut s’utiliser de deux façons : soit on l’utilise en
(y compris le combat) et 1 de malus à toutes les actions parade pure, soit conjointement à une arme, en mode protec-
intellectuelles. tion. Les règles à appliquer diffèrent également suivant que
l’on utilise les règles de localisation ou pas. Mais quel que
Protection des types d’armure courants soit son mode d’utilisation, le bouclier diminue les chances
— Fourrures : 1 de l’adversaire de toucher et n’offre pas de protection si l’at-
— Cuir : 2 taque passe. Un petit bouclier diminue de 1 les chances de
— Cuir clouté : 3 toucher de l’adversaire, un grand bouclier les diminue de 2.
— Cotte de mailles : 4 À propos des règles de base, où l’on distingue deux types d’ar-
— Kevlar : 5 mures (légère 1/0/0 et lourde 2/1/0), le fait d’avoir un bouclier
— Armure de Plaque : 6 augmente légèrement le niveau de protection, mais aussi la
— Bassinet (petit casque) : 3 gêne, et permet d’utiliser la parade.
— Heaume : 5
La parade Le talent Bouclier vaut -2 pour les règles de
Exemple : Aramir endosse une cotte de mailles qui campagne (pour les règles de base : ne pas savoir utiliser un
lui procure une protection de 4 sur le torse et les bouclier entraîne une difficulté de -2). Si on décide de rester
48
RÈGLES OPTIONNELLES
en parade pure, il suffit de réussir son test de duel pour ne Exemple : Aramir porte une maille sur le torse et
pas être touché (ne pas oublier que le test de l’adversaire est les bras, plus un pantalon de cuir. L’encombrement
diminué de 1 ou 2 suivant le type de bouclier que vous por- total est donc de 16 (4x3 + 2x2), auquel il ajoute
tez). un grand bouclier, qui diminue de 2 les attaques
de son adversaire, et porte sa protection totale à 28
Quel est alors l’intérêt puisque l’on ne reste que sur la dé-
(16+12), ce qui lui donne un malus de -2 à toutes
fensive ? Hé bien, si on obtient une réussite critique sur son
les actions physiques.
test de parade (et que l’on a réussi la parade), on a droit, en
riposte, de faire un test de combat pour savoir si on touche
à son tour l’adversaire (pourvu que l’on ait une arme dans
l’autre main bien sûr). Ce test est alors un test simple et non
plus un duel (puisque l’attaque de l’autre s’est portée sur le
bouclier).
49
RÈGLES OPTIONNELLES
51
RÈGLES OPTIONNELLES
talent aux monstres les plus « combatifs ». Cette règle per- Procédure de combat
met d’utiliser enfin efficacement le bouclier en parade (p. 48),
une règle qui, il faut le reconnaître, n’est pas très intéressante Au début de chaque passe d’armes, il faut que chaque atta-
alors à appliquer. quant annonce ses intentions. Calculez alors comme expli-
qué ci-dessous les ajustements à chaque test. Jouez ensuite
les premières attaques de chaque combattant comme pour un
combat normal, puis les deuxièmes attaques de chacun, puis
les troisièmes, etc. En ce qui concerne la valeur du défenseur,
La Voie du Guerrier la dernière valeur de son test reste toujours valable, même
s’il ne peut riposter.
Quand on a peu de points de vie, il vaut mieux savoir se battre
– et bien – quand le moment du combat est venu. Nous vous
proposons ici des règles optionnelles, qui devraient « boos- Exemple d’une passe d’arme complète
ter » de façon impressionnante les meilleurs des guerriers. Arthus affronte deux orques, Bobo et Coco. Arthus sait porter
L’utilisation de la règle optionnelle précédente de Maîtrise 3 coups par passe d’arme, Bobo 2 et Coco 1. Pour la première
d’Arme (p. 51) est fortement conseillée conjointement avec passe d’armes, Arthus décide de frapper deux fois Coco (qui
celle-ci. lui semble plus faible) et une fois Bobo. Bobo frappe deux fois
Arthus. Et Coco combat normalement une fois Arthus.
52
RÈGLES OPTIONNELLES
touche donc pas Coco. Mais se fait toucher par d. Composants « alchimiques » préparés. Ce sont les
Bobo, avec une MR de 1 (5-4). « recettes » des sorcières de la tradition comme : deux
Troisième attaque : Arthus fait une MR de 6. La gouttes de bave de crapaud, trois racines d’hellébore,
valeur de défense de Bobo est son dernier test etc. Ou bien un mélange de chants, gestes et compo-
soit 5. Résultat : Arthus touche Bobo avec une sants matériels assemblés.
MR de 1. La première passe d’armes est termi- Cette fois le bonus est variable, allant de +1 à +6, avec
née. les composants appropriés, un magicien peut lancer
un sort d’un niveau supérieur au sien (un seul ni-
veau gagné). Ainsi, un nécromancien de niveau 2 peut,
Encore plus vite ? après une très longue préparation de composants al-
chimiques, se transformer en mort-vivant (sort de ni-
À partir du niveau +2 dans une arme, on peut utiliser 1 point veau 3). Certains sorts plus puissants que les sorts
de Rapidité pour porter une attaque supplémentaire. Rappe- « normaux » des règles peuvent utiliser des compo-
lons que l’usage de 1EP au lieu de 1PS permet d’avoir les sants. Par exemple, un sort de la magie du Temps, Mo-
avantages de l’Énergie pendant plusieurs passes d’armes de difier le passé, serait un sort de niveau 3, pour lequel
suite. il faudrait utiliser des fragments de l’objet ou de l’être
dont on veut modifier le passé.
53
RÈGLES OPTIONNELLES
54
RÈGLES SPÉCIFIQUES
55
RÈGLES SPÉCIFIQUES
Vitesse maximale Cette fois la vitesse n’est plus la même Exemple : Un sloop à fond plat 3(2) [D] est pour-
pour tout le monde. Vous devrez, dans l’univers dans lequel suivi par une frégate 7(4) [H]. En pleine mer
vous faites jouer, définir, pour une même classe de véhicules, (taille 10), la frégate va vraiment plus vite que le
quel est le plus lent et quel est le plus rapide. Attribuez la va- sloop ([H] contre [D]), par contre, entre des pe-
leur [C] au plus lent, la valeur [J] au plus rapide. Vous pourrez tites îles, la taille de la voie devient 5. Comme la
ainsi estimer la valeur d’un véhicule entre ces deux bornes. frégate a une taille de 7, on diminue sa vitesse de
2 colonnes, elle passe à [F]. Si le sloop allait sur
Exemple : Sur une route moderne, on va de la mo- des hauts-fonds (taille 2), il passerait tout juste et
bylette [C] à la Ferrari [J]. On aura ainsi des ca- serait gêné, mais la frégate ne pourrait le suivre.
mions [E], des petites motos [F], etc. On ne tient
pas compte des vélos (trop lents pour cette catégo- Croisière Lorsque deux véhicules sont très loin l’un de
rie) pas plus que des voitures de course. l’autre (distance supérieure à 16 unités), on ne fait pas de
test de pilotage, on regarde simplement de combien d’unités
Taille & maniabilité Il faut définir la taille et la maniabi- chaque véhicule avance. Trois régimes sont possibles : éco-
lité de votre véhicule. La plus petite taille (la valeur 1) sera nomique, croisière, sur-régime.
réservée à l’espace le plus petit dans lequel peut passer un
Pour cela on lit la table des dégâts. En colonne, on prend donc
véhicule (pour les véhicules normaux, ce sera un chemin vi-
la vitesse actuelle du véhicule. Puis on lit la ligne correspon-
cinal ou une petite ruelle). La plus grande taille sera celle des
dant à la vitesse choisie :
véhicules les plus gros (plus de 8).
Pour chaque véhicule on indique sa taille et sa maniabilité par Vitesse économique : Ligne 7 8 9, la première
la formule t(m). La taille du véhicule est t, m sa maniabilité, des lignes bleues, indiquée à droite par un
c’est-à-dire l’espace minimum dans lequel il peut manœuvrer. signe -. On va moins vite, mais on économise
le carburant.
Exemple : une mobylette 1(1) passe partout alors Vitesse de croisière : Ligne 10 11, indiquée par
qu’un semi-remorque 6(3) ne passe pas dans les un signe = à droite. C’est la vitesse normale.
ruelles (1) ni dans les petites rues (2), mais circule
Sur-régime : Ligne 12 13 14, indiquée par un
dans les rues normales, et n’est à l’aise que sur les
signe + à droite. On va plus vite, mais on
autoroutes (6).
consomme plus et on risque de casser la ma-
chine.
On note au final la taille t, la maniabilité m et la vitesse v
par la formule t(m) [v].
Poursuite Les tests de poursuite se font comme dans les
règles simples, y compris les prises de risques avec les ma-
Vitesse actualisée La vitesse réelle du véhicule n’est plus
nœuvres.
la vitesse maximale, elle est modifiée par le terrain dans le-
quel les véhicules évoluent. La règle est la suivante : on di- Le test est Corps (ou Esprit ou Instincts ) + Percep-
minue d’une colonne la vitesse d’un véhicule, par unité de tion + Mécanique + talent de pilotage. La seule diffé-
différence entre sa taille et celle de la voie qu’il emprunte. Un rence est que les unités de distance ne se calculent plus avec
véhicule ne peut circuler sur une voie inférieure à sa mania- [C] à chaque fois, mais avec la vitesse de chaque véhicule, et
bilité. qu’il n’y a donc plus de bonus de vitesse.
56
RÈGLES SPÉCIFIQUES
Travaux pratiques
Enomias l’elfe monte un cheval de course (1)[E] avec une va-
leur de course de 10. Enomias a +1 en Équitation (donc une
valeur de test total de 11). Au détour d’un grand chemin, il
aperçoit au loin (distance 12) un orque monté sur un loup
géant, à quelque distance d’un bois (distance 2). À sa vue,
l’orque s’enfuit et Enomias décide de le poursuivre. Le loup
a un déplacement de 2(1)[C], une valeur de course de 9, et
l’orque a +1 en Chevaucher un loup (valeur de test totale de
10).
Les différents types de terrain Suivant la nature du ter- Passe d’arme 1 Enomias obtient 6 au jet de dés, c’est donc
rain où se déroule la poursuite, un facteur de maniabilité est une réussite de 5, plus 2d6 (il fait 8) : la distance parcourue
donné. Il va de 1 (forêt dense) à 10 (désert plat de pierre dure). est de 3 cases (colonne[E]). L’orque fait 6, réussit de 4, plus
Le petit schéma ci-dessus vous fournira les valeurs les plus 2d6 (7) : la distance parcourue est de 1 case (colonne[C]). La
courantes. S’il s’agit de poursuite en vol, la maniabilité dé- distance entre les deux poursuivants a donc diminué de 2 (elle
pend de la taille de la zone où l’on vole : de 1 (taille d’un aigle) passe à 10) et l’orque n’est plus qu’à une case du bois.
à 10 (ciel ouvert). Des conditions météo défavorables peuvent
également diminuer la maniabilité (par exemple, une tempête
peut être considérée comme empêchant de voler les créatures Passe d’arme 2 Enomias obtient 9, réussite de 2, plus 2d6
de maniabilité inférieure à 6). (5), soit une distance de 2 cases. L’orque prend peur et décide
de faire bondir son loup (il le force à dépenser 1pt de Puis-
sance ), ce qui lui ajoute 1 au test. Il fait bien car le jet de
Animal monté Lorsqu’il s’agit d’une poursuite entre ani- dés donne 10, réussite de 1, plus 2d6 (8) : déplacement de 1
maux seuls, chacun fait son test de course, avec la possibi- case, le loup et l’orque sont à l’orée du bois. La distance entre
lité d’utiliser ses points d’Énergie. Par contre, si l’animal est les deux poursuivants est passée à 9.
monté, le test se fait avec sa valeur mais en ajoutant le score
d’Équitation de cavalier. Les points d’Énergie sont alors tou-
Passe d’arme 3 et suivantes Le meneur de jeu peut déci-
jours ceux de l’animal, mais le cavalier ne peut les faire uti-
der que l’elfe ne s’est pas suffisamment rapproché de l’orque
liser à sa monture que s’il a un score de +1 ou supérieur au
pour le suivre dans les sous-bois. Il peut aussi décider que la
talent d’Équitation.
poursuite continue. Auquel cas le loup n’est pas gêné par les
sous-bois (il a une taille de 2 seulement). Mais si Enomias s’y
Autres « véhicules » À titre de comparaison, on pourra engage, son cheval n’aura plus qu’une vitesse de [D], le ma-
utiliser les valeurs de déplacement suivantes (pour les pour- lus d’une colonne étant dû au fait que sa taille est de 3, et que
suites bien sûr) : les sous-bois ont une taille de 2.
57
RÈGLES SPÉCIFIQUES
Licol d’obéissance : Une fois passé au cou d’un Classe J : Ultra bouclier
cheval, l’animal obéit et court avec son cavalier Classe K : Manteau planétaire solide
comme si celui-ci avait un talent d’Équitation Classe L : Bouclier de type « inconnu»
à 0. Il existe le même genre de harnais pour les
loups géants et les aigles, mais pas pour les dra-
gons. Classes d’arme
Bague de course : Le porteur de la bague dé- De la même manière que l’on distingue les protections plus
pense 1EP et peut courir pendant une heure élevées que la normale, on distinguera les armes plus puis-
avec le facteur de déplacement 1(1)[D]. santes également par leur classe, qui varie aussi de A à L,
Potion de vol : Celui qui boit la potion vole pen- et qui est équivalente (une arme de classe B est prévue pour
dant une heure avec le facteur vol 1(1)[C]. détruire les blindages de classe B).
Par contre, alors que les armes normales (qui sont en fait les
armes de classe A) ont des caractéristiques variant de [A] à
[J], les armes de classe B et supérieures n’ont pas autant de
Dégâts et Blindages différences. A priori, toutes les armes de classe C se valent,
et ainsi de suite. On notera donc un canon laserA , ou un
On se rend bien compte, quand on tape sur un mur avec mégablasterD , etc.
ses poings, qu’on ne lui fait pas grand mal (en ce qui
concerne vos mains, c’est une autre affaire). D’où l’idée Liste des classes d’arme
de classes de blindage, pour gérer aussi bien des hu-
Classe A : Arme blanche, mitrailleuse
mains que des voitures, des blindés ou des engins spa-
tiaux. Classe B : Canon (petit calibre)
Classe C : Canon moyen calibre)
Classes de blindage Classe D : Canon (gros calibre)
Classe E : Batterie d’artillerie
Ces classes vont de A à L, et les dégâts que
l’on inflige à des structures solides ne sont Classe F : Canon blaster
plus des points de vie, mais des points de Classe G : Missile laser
choc (PC). Les PC de classe B sont deux fois Classe H : Laser de haute puissance
plus résistants que ceux de classe A ; ceux
Classe I : Méga blaster (Bombe A)
de classe C sont deux fois plus résistants
que ceux de classe B, et donc quatre fois Classe J : Ultra blaster (Bombe H)
plus que ceux de classe A ; etc. Le tout est Classe K : Méta bombe
résumé dans le tableau ci-dessous. Classe L : Armageddon
On notera une maison qui a 10 points de
choc de classe A par 10 PCA . Le nombre de Résolution des attaques
PC d’un objet peut varier de 5 à 10 (objet
normal) à 100 ou 1000 (gigantesques arte- Quand on se bat avec des armes de haute technologie, on est
facts). généralement à distance et on fait le test normal de combat
à distance. Vous pouvez aussi avoir des armes de contact de
Liste des classes de blindage classe C ou D, mais rarement supérieures. II n’y a pas de règle
d’armure (toucher ou protection). Si on a touché, on consulte
Classe A : Humains et créatures vivantes la grande table ci-dessous après avoir calculé normalement la
Classe B : Objets normaux (chaise) somme MR +2d6. Et on lit, en fonction de la classe de l’arme
Classe C : Objets solides (porte) (elle est toujours dans la colonne Arme X) et de la classe du
blindage (inférieure ou supérieure), si on fait des PC, et com-
Classe D : Bâtisses bien.
Classe E : Engins blindés (tank)
Classe F : Surblindage (vaisseaux spatiaux) Exemple : Bruce Wilfor tire avec un missile laserG ,
sur un vaisseau dont les boucliers énergétiques
Classe G : Duraminium / diamant sont de 40PCH . Le résultat final du jet de dégâts
Classe H : Boucliers énergétiques de puissance est 21, ce qui donnerait 8 si la protection était de
58
RÈGLES SPÉCIFIQUES
59
RÈGLES SPÉCIFIQUES
Le bon, le méchant et le druide visible. Certains pouvoirs correspondent à des sorts des listes
(p. 101-165), auquel cas leur portée peut effectivement être
La décomposition de la magie, ou des pouvoirs « spé- plus réduite ici.
ciaux », en listes d’énergies diverses permet une grande
variété, mais comporte un petit inconvénient. Soit on
Temps
devient un technicien de la magie (magie hermétique),
et on peut presque tout faire, soit on se spécialise, mais Le temps de concentration pour un pouvoir dépend du niveau
alors les possibilités se restreignent. Les « prêtres », du pouvoir.
eux, ont l’avantage d’avoir des sorts de magies diverses
— Niveau 0 : 1 passe d’armes
puisque « donnés » par leurs dieux.
— Niveau 1 : 1 minute
Pour compenser, nous vous proposons trois nouvelles — Niveau 2 : 10 minutes
Énergies, qui ont l’avantage d’être à mi-chemin entre — Niveau 3 : 1 heure
la « magie » et la « religion ». Elles s’utilisent sans
tests à faire, juste en dépensant des PS ou EP (d’une
manière proche des règles simples de magie, page 42).
Incompatibilité
Leurs noms sont très simples : Bien, Nature et Mal. On ne peut jamais avoir en même temps des points en Éner-
gie du Bien et du Mal. Si on a des points dans l’une de ces
Utilisation des trois Énergies Énergies et que l’on souhaite en avoir dans celle opposée,
on perd aussitôt tous les points de la première. On peut par
Chaque Énergie engendre des « pouvoirs » de niveau 0, contre avoir à la fois des points dans l’Énergie Nature et dans
1, 2 ou 3. Pour utiliser un pouvoir, il faut dépenser autant une des deux autres.
de EP que le niveau du pouvoir, et avoir le niveau requis
dans l’Énergie correspondante. On peut dépenser 2PS au lieu
Apprendre les pouvoirs
d’1EP.
Apprendre un pouvoir de niveau 0 coûte 1PA ; de niveau 1 :
Exemple : Pour lancer un pouvoir du Bien de ni- 3PA ; de niveau 2 : 6PA ; de niveau 3 : 9PA.
veau 2, il faut avoir au moins 2 dans l’Énergie du
Quand on atteint un nouveau niveau en Énergie, on a droit
Bien, et dépenser 2EP (ou 1EP et 2PS ; ou 4PS, mais
gratuitement à un pouvoir de niveau inférieur ou égal au ni-
on risque de s’évanouir).
veau atteint, au choix du joueur.
Pour les pouvoirs de niveau 0, on dépense 1PS mais il faut
quand même avoir l’Énergie correspondante au niveau 1. On Le Bien
ne peut pas utiliser de focus. Ces pouvoirs sont de nature ma-
Restrictions Il faut avoir au moins 1 point dans le Règne
gique, et la cible peut toujours y résister. Elle fait alors un duel
que l’on veut prendre pour cible. Il n’est donc pas possible de
de résistance à la magie (valeur de 6 par défaut. Exceptions :
soigner un humain si on n’a pas au moins 1 en Règne Hu-
voir p. 31). La marge de réussite de l’utilisateur du pouvoir
main.
est de 1d6/2 (comme pour la Magie Simple, on arrondit au
supérieur).
Niveau 0
Apaisement : Calme la cible pendant MR mi-
Utilisation des autres Énergies de base
nutes.
— Par point de Précision ou de Puissance : on ra- Détection du Mal : Détecte si la cible est de na-
joute 1d6 par point investi au calcul de la marge de ture mauvaise (type démon), si elle pratique la
réussite (on divise le total des dés, y compris celui ini- magie noire, ou si elle est coupable de crimes
tial, par deux et on arrondit à l’entier supérieur). ayant entraîné la mort (directement ou indirec-
— Par point de Rapidité : on fait faire à l’adversaire au- tement).
tant de tests supplémentaires de résistance à la magie
que de points investis en Rapidité. Et on choisit le test
Niveau 1
le plus favorable.
Détection des mensonges : Si la cible ment, et
pendant les MR minutes suivantes, sa voix de-
Distance vient très stridente (uniquement à vos oreilles).
Tous les pouvoirs sont valables, soit au toucher, soit à une Guérison des blessures : Redonne 1PV à la
distance de 6 mètres maximum, la cible devant toujours être cible.
60
RÈGLES SPÉCIFIQUES
Protection contre le Mal : Toute créature malé- Indifférence animale : Pendant MR heures, les
fique (démon, mort-vivant ou assimilé) a un ma- animaux ne vous craignent plus, ou ne vous
lus de 2 à tous ses tests contre la cible, pour MR veulent plus de mal. Si on utilise ce pouvoir
heures. pour nuire à un animal, ce pouvoir disparaît en-
Purifier eau et nourriture : ( et/ou et/ou suite à tout jamais.
) Purifie de quoi nourrir MR x 4 personnes. Main verte : Une plante sur le point de mourir, à
cause de mauvais soins, retrouve la santé si on
Renvoi de sort : On renvoie vers son adversaire
lui donne de quoi se « soigner » (terre, eau).
un sort de magie noire dont on est la cible. Le
temps de concentration est quasi instantané, il
n’y a pas de Règne nécessaire minimum. Niveau 1
Amitié animale : L’animal ciblé s’approche de
Niveau 2 vous, se laisse caresser, monter, pendant MR
heures. Il aura ensuite un a priori favorable à
Bénédiction : Le prochain test de la cible (autre votre égard.
que l’utilisateur du pouvoir) aura un bonus de
Croissance optimale : (non ) L’animal, le fruit,
+2, sauf s’il s’agit d’un acte mauvais.
la plante ciblée aura pendant les MR mois qui
Catalepsie : Plonge une cible mortellement bles- suivent une croissance optimale. C’est-à-dire
sée en catalepsie, pendant MR x 4 heures, du- qu’elle restera naturelle, dans les normes, mais
rant lesquelles son état restera stationnaire. au mieux de ce qui est possible.
Guérison des maladies : Guérit une maladie. Protection : ( ) La cible est immunisée pendant
Remords : La cible, si elle a commis un crime MR x 4 heures à la chaleur, au froid, à la faim, la
ou un vol, subit -1 à tous ses tests, jusqu’à ce soif, ou tout autre « désagrément » naturel.
qu’elle ait réparé ses torts, ou se soit sincère-
ment repentie si ce n’est pas possible. Niveau 2
Camouflage : ( et/ou ) La cible est quasiment
Niveau 3 invisible pendant MR minutes.
Accroissement des récoltes : (ou de la fertilité) Changer le temps : ( ) Change la tendance du
Sur un couple humain, animal ou un champ. temps (plutôt beau, pluvieux ou nuageux) de la
journée à venir dans les environs.
Désenvoûtement : Dissipe tous les envoûte-
Guérison d’un poison naturel : (en fonction du
ments ou possessions démoniaques d’une cible.
Règne d’origine du poison) Les effets d’un poi-
Exorcisme : (pas de Règne nécessaire) Renvoie son naturel sont annulés (cas particulier : le
un démon aux enfers, détruit un mort-vivant, temps de concentration est de 4 passes d’armes
etc. (Attention, ils ont droit à leur résistance ma- seulement).
gique). Insensibilité : ( ) L’utilisateur du pouvoir est
Guérison : La cible regagne tous ses PV et PS, insensible aux flammes et à l’électricité pendant
mais aucun EP. MR heures. Temps durant lequel il n’a pas be-
soin non plus de respirer, manger, dormir ou
boire.
La Nature
Passage sans traces : ( et/ou ) L’utilisateur
Restrictions Il faut avoir au moins 2 points dans le Règne du pouvoir marche sans laisser de traces pen-
que l’on veut cibler (qui ne peut jamais être Mécanique , dant MR heures.
sauf Inaction. Voir plus loin). Certains pouvoirs ne peuvent Silence : ( ) Plus aucun bruit n’est émis dans une
être utilisés qu’avec les Règnes Animal et Végétal et zone de 3 mètres autour de l’utilisateur du pou-
pas Humain . D’autres pouvoirs sont du Règne Minéral , voir, pendant MR minutes.
même s’ils ont pour cible des humains, animaux ou végétaux.
Le Règne nécessaire est indiqué entre parenthèses quand il
Niveau 3
n’est pas évident.
Inaction : Empêche un engin mécanique (cata-
pulte, moulin, arme à feu, ordinateur, etc.) de
Niveau 0 fonctionner pendant MR jours. Pour utiliser ce
Connaître le temps : ( ) On sait le temps qu’il pouvoir, il faut avoir un Règne Mécanique
fera au cours des MR prochaines journées. égal à 0.
61
RÈGLES SPÉCIFIQUES
Le Mal
Restrictions Il faut avoir au moins 1 point dans le Règne
que l’on veut prendre pour cible. Si on utilise la magie noire,
chaque utilisation de ces pouvoirs rapporte autant de points
de magie noire que le niveau du pouvoir (et 1 pour les pou-
voirs de niveau 0).
Niveau 0
Détection du Bien : Ne détecte que les per-
sonnes qui irradient de l’Énergie du Bien : les
saints ou les créatures surnaturelles dont la na-
ture est profondément bonne.
Malchance : La cible a -1 à son prochain test de
résistance (vis-à-vis de tout).
Niveau 1
Aggravation des blessures : La prochaine bles-
sure subie par la cible (avant MR heures) sera
aggravée de 1PV (pouvoir non cumulable sur la
même cible).
Invisibilité aux êtres démoniaques : ( ) L’uti-
lisateur du pouvoir est invisible aux êtres ma-
léfiques (démon, mort-vivant ou assimilé) pen-
dant MR minutes.
Mauvais œil : La cible a -1 à ses prochains tests
pendant MR heures.
Peur : La cible a peur pendant MR minutes.
Niveau 2
Aggravation naturelle : Augmente la force d’un
orage, du brouillard, d’un tremblement de terre,
d’une inondation (de toute perturbation natu-
relle locale).
Envoûtement : La cible (que l’on doit toucher)
est malade pendant MR semaines. Elle a -1 à
tous ses tests courants.
Suggestion : Implante une idée fixe, pendant MR
jours, à la victime.
62
RÈGLES SPÉCIFIQUES
Les pouvoirs psioniques + Pouvoir psi + difficulté. Le test exact est donné un peu
plus loin pour chaque pouvoir psi ; la difficulté variant en
Tout le monde aimerait pouvoir lire les pensées, voir fonction d’une règle spéciale (voir plus bas). On doit égale-
l’avenir, imposer les mains, faire bouger les objets, etc. ment dépenser autant de points d’équilibre psychique (EP)
Ces pouvoirs de l’esprit, auxquels certains croient dur que le niveau d’Énergie psionique requis par le pouvoir (et
comme fer, et qui laissent sceptiques les autres, sont donc posséder un score suffisant dans cette Énergie).
regroupés sous l’appellation parapsychologie, ou pou-
Si le pouvoir fonctionne, la victime a parfois droit à un test
voirs psioniques. Les règles suivantes permettent de
de résistance (c’est précisé dans chaque cas). Enfin, l’effet du
mettre dans vos aventures des personnages (joueurs ou
pouvoir est géré en fonction de la marge de réussite (MR).
incarnés par le meneur de jeu) possédant ces pouvoirs.
Par souci de simplicité, et pour reprendre la termino-
logie employée en science-fiction, nous les appellerons Progression et difficulté
pouvoirs psis.
Un talent psionique ne progresse pas avec les points d’aven-
ture comme les autres talents.
Des pouvoirs pour qui ?
— Avec les règles de base : la difficulté est de -4. À
La possibilité d’avoir des pouvoirs psis varie en fonction de chaque test où on fait un double- , la difficulté di-
l’univers dans lequel les personnages évoluent. C’est dans les minue de +1, jusqu’à un maximum possible de +3.
mondes de science-fiction qu’elle est la plus répandue, elle — Avec les règles de campagne : il n’y a pas de difficulté,
est rare dans les univers contemporains, et encore plus rare mais on met au départ le talent au niveau -4 (ce qui
en médiéval-fantastique (où l’on utilise déjà la magie pour revient au même). À chaque test du pouvoir où l’on
générer l’aspect « merveilleux » du monde). fait un double- , le niveau augmente de 1, jusqu’à un
De plus, même si les pouvoirs psis existent, leur fréquence maximum possible de +3. Les règles sur les succès cri-
d’apparition et leur puissance peuvent être sujettes à varia- tiques s’appliquent, mais la progression se fait seule-
tion. Vous pouvez décider que seul un personnage sur un mil- ment avec un double- , et non pas avec une réussite
lion a la capacité de lire les pensées, ou bien qu’il existe une critique.
planète sur laquelle 10% de la population pratique la lévita- — Une fois que le personnage est au niveau +3, il est
tion. Il est de toute façon déconseillé d’utiliser les pouvoirs bloqué dans sa progression. Sauf si vous utilisez les
psis lors de vos premières aventures. Une fois que vous saurez règles de super-héros (page 66). Auquel cas, au pro-
bien comment fonctionne le système de Simulacres, essayez chain double- , le pouvoir psionique se transforme
ces règles, d’abord avec un PMJ, puis avec un des joueurs. en pouvoir de super-héros. Et s’utilise dorénavant sui-
Si vous trouvez, après un ou deux essais, que ces pouvoirs vant les règles spécifiques à ce cas.
modifient trop votre univers, abandonnez cette règle.
Énergies et échec critique
Talents et Énergie psioniques
On peut utiliser les Énergies normales de la même manière
Tout pouvoir psionique est considéré comme un nouveau que dans les règles de base et optionnelles (pour augmenter
talent, que l’on acquiert à la création du personnage ou ses chances de réussite ou ses effets), que ce soit avec des
avec des points d’aventure. Il existe une nouvelle Énergie, points de souffle ou d’équilibre psychique. Mais n’oubliez pas
l’Énergie psionique, qui sert à déclencher les pouvoirs et à que le pouvoir psi ne se déclenche, lui, qu’avec des points
indiquer leur puissance (un peu comme la magie). Lors de d’équilibre psychique.
la création du personnage, on ne peut mettre que 1 point
dans cette Énergie (son maximum est de 3), point que l’on — Si le personnage fait un double- lors d’un test de
doit prendre dans le total des 8 points disponibles pour l’en- pouvoir psionique, il perd autant de EP qu’il avait dé-
semble des Règnes et des Énergies. Certains pouvoirs psis pensé en tout de points d’Énergie (y compris Puis-
augmentent en puissance et capacité avec l’Énergie psio- sance , Précision et Rapidité ). S’il n’en a pas
nique que l’on peut y insuffler, tandis que d’autres ne sont assez, il perd ensuite des points de souffle, puis des
accessibles qu’à partir d’une certaine valeur en Énergie psio- points de vie (dans le torse si on utilise la règle des
nique. points de vie localisés).
63
RÈGLES SPÉCIFIQUES
Télépathie Niveau 2
Déplacer un objet(2) : Test : idem niveau 1, mais
Niveau 1 on déplace jusqu’à MR x 100 kilos à MR x
Connaître les pensées : Test : Esprit + Per- 10km/h.
ception + Humain . Résistance : Esprit Infliger des dégâts(2) : Test : idem niveau 1,
+ Résistance + Humain . Effet : on lit les mais les dégâts sont de [D]PV.
pensées d’une personne connue jusqu’à MR ki-
lomètres.
Niveau 3
Envoyer ses pensées : Test : Esprit + Action
+ Humain . Effet : on envoie ses pensées Déplacer un objet(3) : Test : idem niveau 1, mais
à une seule personne connue jusqu’à MR kilo- on déplace jusqu’à MR x 100 tonnes à MR x
mètres. 100km/h.
Infliger des dégâts(3) : Test : idem niveau 1,
Niveau 2 mais les dégâts sont de [H]PV.
Sentir le danger : Test : Esprit + Perception
+ Humain . Effet : on détecte un danger qui va
vous affecter dans MR minutes au maximum, ou
dont la source se trouve à MR kilomètres. Précognition
Hypnotiser : Test : Esprit + Action + Hu-
main . Résistance : Esprit + Résistance
+ Humain . Effet : une personne, que l’on Niveau 1
connaît, et qui est à moins de MR kilomètres, Voir l’avenir : Test : Esprit + Perception +
est sous votre contrôle mental pour MR heures. Néant . Effet : on a une vision des diverses
possibilités d’un avenir qui est au maximum à
Niveau 3 MR minutes.
Imposer sa volonté : Test : Esprit + Désir
+ Néant . Résistance : Esprit + Résistance Niveau 2
+ Humain . Effet : toutes les créatures vi-
vantes, dans une sphère de MR x 1000 kilo- Voir la mort : Test : Esprit + Perception +
mètres croient ce que vous voulez leur faire Humain . Effet : on a une vision des diverses
croire (vous prendre pour le messie, vous croire possibilités de l’avenir d’une personne, jusqu’à
invisible, oublier votre existence, etc.). sa mort ou, au maximum, de MR x 10 années.
64
RÈGLES SPÉCIFIQUES
Niveau 3
Changer le futur : Test : Esprit + Désir +
Néant . Effet : les prochaines MR heures de
votre avenir vont défiler. Jouez normalement, et
revenez au début de ce temps si et quand vous
le désirez.
Guérison
Niveau 1
Guérison : Test : Corps + Action + (Hu-
main ou Animal ). Effet : vous guérissez
une créature de [B]PV et [B]PS (répartissez les
PV comme vous le désirez).
Niveau 2
Bénédiction : Test : Corps + Action + Hu-
main . Effet : vous guérissez la maladie (même
incurable) d’une personne.
Niveau 3
Résurrection : Test : Esprit + Désir + Néant
. Effet : vous ramenez une créature d’entre les
morts, pourvu que vous ayez son cadavre com-
plet et que le décès ne remonte pas à plus de MR
jours.
65
RÈGLES SPÉCIFIQUES
66
RÈGLES SPÉCIFIQUES
la Force Bleue frappe « gentiment » ou « mécham- qu’il chassait au couteau dans une réserve indienne (où de
ment »). méchants industriels déversaient leurs déchets).
Son pouvoir dépend de Instincts / Perception . Doréna-
Mort vant, il sent les gens (leurs odeurs, leurs émotions), il devine
les dangers, réagit comme l’éclair. Il a également un mini-
Suivant le type d’univers que vous choisissez, les points de pouvoir d’endurance, qui lui permet de résister aux coups,
Vie perdus peuvent être réels ou être l’équivalent de points aux maladies et de courir très longtemps (MR demi-heures
de Souffle supplémentaires. En effet, dans les premières BD de de suite). Ce mini-pouvoir dépend de Corps (-1) / Résis-
super-héros, même les armes ne faisaient que des blessures tance (-1).
légères. Auquel cas la récupération de tous les points de Vie
se fait en 24 heures.
Nombre de super-pouvoirs
À vous de décider combien de pouvoirs auront les person-
nages. Contrairement aux talents, les pouvoirs ne peuvent
pas s’acquérir par l’expérience. Mais chaque grande aventure
(au moins quatre séances de jeu) peut être le prétexte à dé-
couvrir de nouvelles possibilités, suivant ce que le meneur
de jeu aura imaginé. Il est néanmoins conseillé de ne donner
qu’un ou deux super-pouvoirs aux héros, quitte à les doter de
un à quatre mini-pouvoirs.
Les mini-pouvoirs
Ce sont des pouvoirs gérés comme les pouvoirs normaux de
super-héros, sauf que le nombre de dés à lancer est parfois
plus que la valeur de la Composante, ou que la valeur à at-
teindre est plus basse que celle du Moyen.
Quelques mini-pouvoirs
Résister aux chocs : Chute d’un étage, collision
avec un véhicule ...) Corps (-1) / Résis-
tance (0).
Se retenir de respirer : Corps (-1) / Résis-
tance (0), la marge de réussite qui en résulte
(voir tableau) donne le nombre de minutes que
l’on tient sans respirer.
Résister aux attaques mentales : Esprit (-1)
/ Résistance (0).
Se rendre sympathique : Cœur (0) / Dé-
sir (-1).
Un exemple...
Lavers est un homme qui a été immergé dans un étang sa-
turé de produits chimiques, en même temps qu’un loup, alors
67
RÈGLES SPÉCIFIQUES
Ils sont parmi nous depuis des mil- sort en milieu urbain entraîne des malus supplémentaires liés
à la présence importante d’acier. Enfin, tout sort qui a un lien
lénaires avec un plan différent que le plan terrestre (appeler un élé-
mental ...) a une difficulté supplémentaire de -4.
Dans tout univers fantastique-contemporain, il y a les
« autres » c’est-à-dire ceux qui sont en marge de l’hu- Enfin, si on n’est pas inhumain, on ne peut pas utiliser les
manité (monstres extraterrestres, fantômes, vampires, règles optionnelles des énergies Puissance, Rapidité ou Pré-
immortels, êtres féeriques). Il y a alors deux solutions : cision pour lancer les sorts. Autant dire que les magiciens hu-
soit on joue les humains contre les marginaux (L’ap- mains ne réussissent que rarement leurs sorts, qu’ils doivent
pel de Cthulhu, Chill ...), soit on joue les marginaux en prévoir de longs rituels, et que les effets sont minimes.
butte à l’humanité (Vampire, Nephilim, Scales ...). La
première approche est la plus simple et ne demande,
Capacités innées et génération
en fait, pas vraiment d’adaptation. Les « méchants » le
— Chaque race inhumaine a une capacité innée. C’est-à-
sont en général de manière monstrueuse et viscérale,
dire qu’elle peut utiliser un talent similaire à un sort
et les aventures sont, d’une façon ou d’une autre, pré-
magique. Pour cela, le personnage dépense 1, 2 ou 3PS
textes à éradiquer cette menace plutôt que d’apprendre
ou EP en fonction du pouvoir. S’il utilise le pouvoir au
à la connaître ou à cohabiter. Dans le cas où l’on joue
niveau minimum, sans préparation spéciale, il dépense
les marginaux, il faudra par contre savoir comment ils
en général juste 1PS. Or, comme ce talent est inné, le
vivent, quelles sont leurs motivations, en même temps
joueur a droit à un test supplémentaire (chaque race
que leurs capacités (plus difficiles à équilibrer quand on
a une valeur pour ce test, dit test inné). Si le test est
prend en compte des personnages joueurs et non plus
réussi, le PS n’est pas dépensé.
de simples intervenants).
— Chaque race inhumaine est quasi immortelle (durée
de vie de 400 à 800 ans). Ses membres sont répartis
Un monde plus gris en trois générations : les jeunes, les adultes, les an-
cêtres. En général, plus la génération est vieille, plus
Si les inhumains se cachent, c’est surtout parce qu’ils ont
elle a de pouvoirs et une valeur de test inné élevée. On
compris qu’être des surhommes n’est pas suffisant pour lut-
passe à la génération supérieure au bout d’un ou deux
ter contre des armées, des États ; ou même tout simplement
siècles. Quoi qu’il se passe, un inhumain est plus diffi-
contre une rafale bien ajustée d’arme automatique. De plus,
cile à tuer qu’un humain de base. Cela lui donne auto-
la « magie » est singulièrement faible de nos jours. Non pas
matiquement les armures naturelles suivantes : jeune
tant qu’elle ait été plus forte au Moyen Âge, mais qu’entre-
(0/0/2), adulte (0/0/4), ancêtre (0/0/6).
prendre un rituel de deux jours pour échanger quelques mots
avec un autre magicien à l’autre bout du pays impressionne
peu les abonnés du téléphone portable. Heureusement, c’est Les inhumains
également cette grisaille, ce manque d’intérêt pour le mer-
veilleux qui fait que l’on ne croira jamais celui qui affirme Vampire
que son voisin est un vampire ou un loup-garou. Ce phéno-
Avantages : Il a 1PV et 1PS de plus. À chaque gé-
mène est si fort que même un vampire aura du mal à croire
nération, le vampire apprend une énergie ma-
qu’il existe des immortels qui se coupent la tête entre eux !
gique parmi : Charme, Illusion, Air. Son pouvoir
favori est de déplacer son image à un mètre de
Quelques bases lui (sa vraie position peut être vue dans un mi-
roir, on ne voit rien là où se tient l’illusion). Un
Si vous désirez jouer une série de scénarios en donnant
vampire tué par des moyens classiques régénère
à vos joueurs la possibilité de jouer des inhumains, voici
de 1PV par semaine.
quelques ajustements généraux à faire aux règles de Simu-
lacres. Chaque type d’inhumain sera décrit sous le même for- Désavantages : La lumière du soleil lui inflige
mat : Race, Avantages, Désavantages, Talent inné ; tout en sa- [C]PV par passe d’armes. S’il meurt de cette fa-
chant que le plus grand des désavantages est d’avoir à vivre çon, sa mort est définitive. Si un vampire ne boit
en cachant sa vraie nature. pas au moins 4 litres de sang par semaine, il perd
1PV et 1PS de son maximum (jusqu’à une valeur
La magie La magie est bien plus faible dans notre univers de 1).
contemporain. Pour obtenir une Énergie magique, il faut dé- Talent inné : Un vampire peut faire autant d’ac-
penser 5PA de plus par niveau d’énergie. Pour lancer un sort, tions par passe d’armes que sa valeur de Ra-
tout test a une difficulté supplémentaire de -2. Les restric- pidité multipliée par le nombre de PS qu’il dé-
tions dues au métal s’appliquent, c’est-à-dire que lancer un pense à ce moment. Jeune (Rapidité 1, Test = 8),
68
RÈGLES SPÉCIFIQUES
adulte (Rapidité 2, Test = 9), ancêtre (Rapidité 3, Talent inné : Les sorts de niveau 1 qui ne coûtent
Test = 11). que 1PS peuvent être « gratuits » s’ils réus-
sissent le test inné : jeune (test = 8), adulte (test
Loup-garou = 10), ancêtre (test = 12).
Avantages : Il a 1PV et 1PS de plus. S’il réussit
un test de transformation, il devient hirsute, Immortel On ne sait pas d’où viennent les immortels. Ils
velu, et sa force augmente considérablement. ne peuvent mourir, sauf si on les décapite. Entre eux, ils disent
Ses ongles et ses dents deviennent des griffes qu’à la fin il ne doit en rester qu’un, mais certains en doutent
[C]PV et des crocs [C]PV. quand même. Un immortel mène une vie normale jusqu’au
jour où il est « tué » pour la première fois. C’est à ce moment-
Désavantages : Son armure naturelle redevient là qu’il devient vraiment immortel et arrête de vieillir.
normale face aux armes en argent. Si on
l’énerve, il peut se transformer sous le coup de Avantages : Aucun à part l’immortalité. Cela in-
la colère et perdre le contrôle de ses actes. Résis- clut la résistance totale aux maladies, une guéri-
ter à la transformation : Cœur + Résistance son rapide des blessures (1PV par heure, 1PS par
+ Animal . Garder son contrôle : Esprit 10 minutes). Seuls les hommes peuvent avoir
+ Désir + Humain . des descendants, mais ils n’ont qu’une chance
Talent inné : Il peut utiliser la Puissance pour sur cent de féconder une femme. Si celle-ci a
augmenter les dés de dégâts (règle optionnelle un enfant avec un homme normal dans les cinq
classique), mais le test inné lui permet de ne pas ans, alors elle aura un enfant immortel. Car
avoir à dépenser 1PS à chaque fois. Jeune (Puis- l’immortel n’a techniquement pas de descen-
sance 1, Test = 8), adulte (Puissance 2, Test = 9), dant, mais il peut transmettre l’immortalité (ce
ancêtre (Puissance 3, Test = 11). fait est inconnu de presque tous les immortels).
Pour se transformer, un loup-garou se Désavantages : Aucun, mais d’autres immortels
concentre pendant 1 minute et doit réussir un veulent leur couper la tête.
test Cœur + Désir + Animal (bonus de
Talent inné : Si un immortel coupe la tête d’un
+2 pour un adulte et +4 pour un ancêtre).
autre immortel avec une arme en acier, il se pro-
duit un transfert d’énergie. Le survivant gagne
Nephilim ou être mythique Ces êtres sont les mino- un certain nombre de PA, qu’il peut dépenser
taures, les géants, les faunes, les êtres de pensée qui ont dis- pour augmenter ses talents, mais uniquement
paru de notre terre. En fait, ils sont toujours là, mais ils se dans les talents (et sans les dépasser) que pos-
cachent sous une apparence plus ou moins humaine. Pour sédait sa victime.
survivre, ils pratiquent souvent les sorts de changement d’ap- Chaque génération apporte un certain niveau
parence (être mythiques) ou de transfert d’esprit (Nephilim). de Précision, mais augmente aussi le nombre de
PA gagnés par le vainqueur.
Avantages : Ils peuvent pratiquer la magie sans
— Jeune : Précision 1. Base 20PA. Ajoute 1 PA
restriction (comme dans un univers médiéval-
à la capacité du vainqueur.
fantastique, mais elle dépend malgré tout de
— Adulte : Précision 2. Base 40PA. Ajoute 2 PA
leur espèce ; exemple : un faune utilisera peu la
à la capacité du vainqueur.
magie du Feu).
— Ancêtre : Précision 3. Base 100PA. Ajoute 5
Désavantages : Ils sont extrêmement sensibles à PA à la capacité du vainqueur.
certaines substances (très souvent des métaux).
Cela peut être le cuivre, l’aluminium, l’ori- Exemple : Leigh Van Tort est un adulte. Il
chalque, la kryptonite, le pétrole (suivant leur a déjà tué 6 jeunes, 2 adultes et 1 ancêtre.
espèce). En présence de ce métal, ils perdent Si on le tue, il rapportera à son vainqueur
toute spécificité et réagissent comme des hu- 55PA (40 + 6x1 + 2x2 + 1x5).
mains normaux.
Des morceaux de leurs cadavres peuvent égale-
ment servir à préparer des composants destinés
à améliorer les chances de réussite des sorts lan-
cés par des magiciens humains.
Quand ils passent à la génération supérieure,
certains de leurs traits physiques originels s’af-
firment et deviennent visibles.
69
RÈGLES SPÉCIFIQUES
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RÈGLES SPÉCIFIQUES
Sentir le danger
Test : Instincts + Perception + Animal +
Sentir le danger
Temps de concentration : 10 minutes.
— Niveau 1
Durée : MR heures.
Effet : le moine sent s’il va être attaqué par
quelqu’un ou quelque chose, 1 passe d’armes
à l’avance et à 12 mètres de distance.
— Niveau 2
Durée : MR heures.
Effet : le moine sent s’il va être attaqué
par quelqu’un ou quelque chose, 2 passes
d’armes à l’avance et à 24 mètres de distance.
Ce pouvoir réveille le moine même s’il dort
profondément.
— Niveau 3
Durée : MR heures.
Effet : le moine sent s’il va être attaqué
par quelqu’un ou quelque chose, 4 passes
d’armes à l’avance et à 120 mètres de dis-
tance. Ce pouvoir réveille le moine même s’il
dort profondément.
71
RÈGLES SPÉCIFIQUES
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RÈGLES SPÉCIFIQUES
Envoûtement Les sorciers peuvent obliger des fan- Les âmes des morts Elles ne peuvent pas faire autre chose
tômes à posséder des humains. Pour un envoûtement que tourmenter leur hôte, mais elles le font très bien. La
classique, il faut qu’il possède une « relique » c’est-à- victime est assaillie d’hallucinations (visuelles ou auditives)
dire une composante organique de la cible à envoûter ou bien fait des cauchemars particulièrement éprouvants. La
(ongle, cheveux, sang ...). Sinon il existe ce que le vau- puissance des fantômes est faible durant la journée, forte du-
dou appelle « l’envoi de morts », qui consiste à prépa- rant la nuit.
rer un piège avec de la terre provenant d’un cimetière.
La personne qui touchera ou tombera dans ce piège
sera alors infestée de fantômes. S’en protéger
Trois protections universelles fonctionnent dans toutes les
Les avantages traditions et tous les univers.
Exemple : De nombreuses tribus américaines ou Le fer Les grandes quantités de fer empêchent les manifes-
africaines connaissent ce mythe, et même celui du tations magiques. Un homme en armure « homard » (comme
loup-garou peut s’y rattacher. celle des conquistadores) est bien protégé contre la posses-
sion. Par contre, un homme déjà possédé qui met une armure
en fer prend des risques. Au mieux, il perd tous les avantages
Les âmes des morts Il n’y a pas d’avantages connus à être
de l’esprit qui est en lui. Au pire, il souffre le martyre, comme
infesté de fantômes.
si l’armure était chauffée à blanc.
Exemple : Des explorateurs, ayant profané des sé-
pultures, font des cauchemars toutes les nuits, si L’alcool L’alcool est un cas très particulier, car il diminue
terribles qu’ils les mènent au bord de la folie. les défenses des humains vis-à-vis des possessions (d’où les
nombreuses libations dans les religions, primitives ou non) et
Les inconvénients permet de mieux se préparer à recevoir l’esprit. Mais une fois
qu’un esprit est à l’intérieur, l’alcool le soûle deux fois plus
Les lamies Une lamie demande à être payée en sensations que l’humain. Ainsi une personne possédée par une lamie et
fortes. Elle incitera donc à la débauche, aux combats meur- qui veut conserver son libre arbitre devra boire suffisamment
triers, aux attitudes excessives et autodestructrices (mais la pour soûler l’esprit qui l’habite, mais pas trop pour ne pas
force qu’elle confère à son hôte lui permet parfois de sur- sombrer dans un coma éthylique. C’est aussi la raison pour
vivre là où un humain normal aurait déjà perdu la vie ou la laquelle des tribus primitives interdisent l’alcool à leur cha-
raison). man, car un être qui n’a jamais bu, et ne boira jamais, garde
intacte en lui toute la puissance des esprits.
Les esprits-totems S’il s’agit d’une invocation tempo-
raire, les esprits-totems sont très matérialistes et demandent Les autres protections Selon l’univers dans lequel vous
un tribut en rapport avec leur archétype : des vies, du com- jouez, vous pourrez y introduire des talismans, amulettes et
bat, de la richesse... S’il s’agit d’un lien permanent, l’hôte de- autres wangas qui protègent des possessions. Il existe deux
vra désormais vivre comme son totem (ou tout au moins s’en cas dans lesquels cette protection ne sert à rien :
approcher le plus possible). Cette vie n’est pas forcément vio-
lente, elle peut être tranquille si tel est l’esprit de l’animal. — Quand on accepte de se laisser posséder.
73
RÈGLES SPÉCIFIQUES
S’en débarrasser
Quelles que soient les civilisations, les univers ou les reli-
gions, la notion d’exorcisme existe partout, car la volonté de
se débarrasser des esprits est universelle. Quoi que vous choi-
sissiez comme méthode (à vous de l’inventer), elle doit être
difficile et longue à mettre en œuvre. D’autant que plus la
possession est volontaire (lamies et totems), plus l’esprit est
difficilement délogeable. À noter qu’après son départ, le ré-
ceptacle perdra tous les bénéfices de la possession, tout en
restant souvent psychiquement affecté par l’aventure.
74
AIDES DE JEU
La naissance La famille
L’âge (1d6) Les parents Tirez 1d6, si vous obtenez 6, vos parents sont
1 Jeune de deux milieux sociaux différents, sinon ils sont de la même
origine.
2 Jeune adulte
3-4 Adulte Classe sociale (2d6)
5 Début de vieillesse 2 Haute noblesse 8-9 Commerçant
6 Âgé 3 Petite noblesse 10 Érudit
4-5 Artisan 11 Soldat
Le vrai âge dépend de la race du personnage.
6-7 Paysan 12 Religieux
Race Nous allons définir des notions peut-être différentes Ce qui intéressait vos parents
de celles de la biologie traditionnelle. Nous ne proposons ici
1 Travail 4 Religion
que de jouer des personnages du genre dit humanoïde. Dans
ce genre, nous définissons des espèces (nain, humain, etc.). 2 Politique 5 Sciences
Et dans ces espèces il peut exister des races (jaune, noire, 3 Argent 6 Lettres
blanche, etc.). Vous pouvez donc définir un degré de métis-
sage à la fois pour les espèces (ex : un personnage moitié hu- Frères et sœurs Vous en avez 1d6-X. X variant suivant la
main et moitié elfe) et pour les races (ex : mi-blanc mi-noir). race (1 pour les humains, 2 pour les nains, 3 pour les elfes,
etc.). Pour chaque frère ou sœur, il y a une chance sur deux
qu’il ou elle soit plus âgé ou plus jeune.
a) Degré de métissage (1d6)
75
AIDES DE JEU
76
AIDES DE JEU
Travail (1d6) vous avez été blessé. La gravité allant de 1–1 (égratignure) à
1 Mercenaire 6–6 (presque mortelle). Tirez sur la table de localisation de
Simulacres ou de votre jeu de rôle pour savoir où vous êtes
2 Garde civil
blessé.
3 Scout
4 Travailleur de force (mine, champ) Et ensuite ?
5 Chasseur
Prenez tous les événements de votre passé, et arrangez-les
6 Commerçant comme bon vous semble, vous pouvez même les mélanger
(vous avez été travailleur de force sur un bateau durant un
Famille (2d6) long voyage au cours duquel vous avez failli mourir de soif !).
2-3 Toujours marié avec enfants (1 à 3) La seule obligation est de faire arriver tous les événements
4-6 Marié puis séparé sans enfants de jeunesse avant les événements de maturité. Si vous uti-
lisez un système de création par points ou par talents, vous
7-8 Toujours marié sans enfants pouvez attribuer quelques points pour chaque événement si-
9-10 Marié puis séparé avec enfants gnificatif du passé : connaissance magique pour l’assistant
11-12 Marié famille morte (voir table plus haut) d’un alchimiste, compétences de guerrier pour un garde, etc.
Arrangez-vous seulement pour que tous les aventuriers d’un
même groupe finissent avec des personnages relativement
Cicatrices équivalents. Vous pouvez néanmoins autoriser que les per-
À chaque fois qu’un risque important a été pris dans les sonnages les plus âgés soient les plus expérimentés.
tables ci-dessus, il y a une chance d’avoir été blessé. Tirez
une fois pour chaque occasion avec 2d6. S’il y a un double,
77
BESTIAIRE
81
BESTIAIRE
82
BESTIAIRE
Faucon Lion
Lieu de vie : campagne Lieu de vie : savane
Fréquence : peu commun Fréquence : commun
Test de Combat : 8 Test de Combat : 10
Test de Perception : 11 Test de Perception : 7
Points de vie : 2 Points de vie : 6
Points de souffle : 2 Points de souffle : 5
Points d’énergie : 1 — Précision 1 Points d’énergie : 2 — Puissance 1, Rapidité 1
Armure : 0/0/0 Armure : 0/0/1
Dégâts : [B]PV Dégâts : [3]PV
Test de vol : 9 à 11 Test de course : 10
Déplacement 1 (1) [E] Déplacement : 3 (1) [C] ([D] en sprint court)
Gorille Loup
Lieu de vie : forêt, jungle Lieu de vie : forêt, steppes
Fréquence : rare Fréquence : assez commun
Test de Combat : 10 Test de Combat : 9
Test de Perception : 6 Test de Perception : 9
Points de vie : 7 Points de vie : 4
Points de souffle : 7 Points de souffle : 4
Points d’énergie : 2 — Puissance 1 Points d’énergie : 1 — Rapidité 1
Armure : 0/0/1 Armure : 0/0/1
Dégâts : [C]PV et [E]PS Dégâts : [C]PV
Test de course : 7 Test de course : 8
Déplacement : 3 (2) [C] Déplacement : 1 (1) [C]
83
BESTIAIRE
Rat
Lieu de vie : cités, sous-sols Sanglier
Fréquence : commun
Lieu de vie : forêt
Test de Combat : 5
Fréquence : commun
Test de Perception : 7
Test de Combat : 9
Points de vie : 2
Test de Perception : 4
Points de souffle : 2
Points de vie : 3
Armure : 2/0/0
Points de souffle : 5
Dégâts : [B]PV
Points d’énergie : 1 — Puissance 1
Test de course : 9
Armure : 1/0/1
Déplacement : 0 (0) [C]
Dégâts : [D]PV
Description : Leur petite taille, leur rapidité et leur
nombre les rendent difficiles à toucher. Test de course : 8
Déplacement : 2 (1) [C]
Requin
Lieu de vie : eau salée Taureau
Fréquence : inhabituel Lieu de vie : plaine
Test de Combat : 10 Fréquence : commun
Test de Perception : 6 (12 pour le sang) Test de Combat : 9
Points de vie : 5 Test de Perception : 6
Points de souffle : 5 Points de vie : 5
Points d’énergie : 1 — Rapidité 1 Points de souffle : 5
Armure : 1/0/0 Points d’énergie : 1 — Puissance 1, Rapidité 1
84
BESTIAIRE
Armure : 0/0/1 — Les Færies singent les comportements sociaux des hu-
Dégâts : [B]PV et [D]PS mains qu’elles côtoient. Ainsi, à côté d’un royaume
elles créeront un simulacre de cour royale, à côté d’une
Test de course : 10 ville militaire elles créeront des milices et des armées.
Déplacement : 3 (1) [D] Les comportements et les pouvoirs magiques des Fæ-
ries sont bien connus et c’est justement ce qui fait leur
force, car une Færie ne pourra exercer son pouvoir ma-
gique que s’il existe des personnes pour y croire. En
termes de jeu, vous devrez demander au joueur si son
Tyrannosaure personnage croit ou non aux Færies (un magicien —
Art magique à 0 ou plus - y croit obligatoirement). S’il
Lieu de vie : inconnu n’y croit pas, les pouvoirs magiques de ces créatures
Fréquence : très rare ne peuvent l’affecter que s’il rate un test de résistance
magique avec un bonus de 2. S’il y croit, tous les pou-
Test de Combat : 13
voirs magiques l’affecteront automatiquement. Il est
Test de Perception : 4 possible, une fois dans la vie d’un aventurier de chan-
Points de vie : 20 ger d’opinion. Pour croire aux Færies, il faut réussir
un test Instincts + Désir + Animal (un seul
Points de souffle : 15 essai). Pour ne plus croire aux Færies, il faut réussir un
Points d’énergie : 3 — Puissance 2, Rapidité 1 test Esprit + Action + Humain + difficulté.
La difficulté est liée au monde où l’on vit. Elle est de
Armure : 2/0/4
-4 dans un monde purement médiéval, 0 dans l’équi-
Dégâts : [G]PV valent du XVIe siècle, +4 dans un monde moderne. Il
Test de course : 10 existe néanmoins de nombreux moyens de se proté-
ger des Færies (pour ceux qui y croient) : jeter du sel
Déplacement : 4 (3) [E] par-dessus son épaule, tourner trois fois sur soi avant
de se coucher, etc. Ces moyens ne sont efficaces que si
beaucoup de gens y croient, sinon ils ne fonctionnent
pas.
Les Færies (et donc le meneur de jeu) ont un puissant code
Les « monstres » moral : elles récompensent les gentils et punissent les mé-
chants. Ce qui est plus difficile à cerner c’est comment elles
Les créatures féeriques conçoivent cette morale. Ainsi elles n’hésiteront pas à faire
On regroupe sous le terme de créatures féeriques, ou Færies, pousser les oreilles d’un avare, à donner des boutons à un
toutes sortes de petites créatures très proches de la nature, et menteur, à réaliser dans la nuit l’ouvrage d’une ouvrière ver-
auxquelles on attribue de nombreux pouvoirs magiques. On tueuse. Mais qu’on les sollicite, qu’on les menace ou simple-
dit une Færie, même si c’est un être masculin. ment qu’on leur manque de respect, et elles se comporteront
avec abjection. Il ne faut pas compter sur les Færies pour être
Dans SangDragon, ces créatures sont magiques, et sont issues équitables.
de l’extériorisation des instincts et des croyances des peuples
plus ou moins primitifs. A priori il n’y a pas de Færies sur l’île La nature et la puissance des pouvoirs des Færies n’ont rien à
de Malienda, mais vous pouvez décider qu’il en existe dans voir avec les sortilèges magiques, c’est au meneur de jeu d’en
les forêts les plus profondes. Il n’y a pas de Færie typique, décider ; voici quelques guides :
bien que la plupart répondent aux critères suivants : — Une offense est punie par une affliction qui est souvent
temporaire (jamais moins d’une journée, mais allant
— Une Færie est liée à un élément simple de la nature
souvent jusqu’à une année complète).
(eau, terre, arbres...) ou à un sentiment humain négatif
— Une récompense ne vient que si elle n’est pas sollici-
(gourmandise, avarice, suspicion...).
tée, et souvent de façon cachée.
— Une Færie n’a pas de taille fixe. Et même si on les
— Un cadeau (objet ou service) se monnaye par un ser-
considère en général comme ayant entre 10 et 25cm
vice à rendre au peuple féerique en entier.
de haut, il arrive que la même créature puisse passer
— Une malédiction jetée par une créature féerique ne
de la taille naine à la taille géante (les trolls sont cou-
peut être levée que par cette même créature féerique.
tumiers du fait), suivant son humeur.
— On ne peut voir les Færies que si on croit en leur exis- Voici quelques exemples de créatures féeriques (attention,
tence. les noms des Færies désignent parfois d’autres créatures, de
85
BESTIAIRE
nature différente ; ainsi l’elfe ou la dryade féeriques ne res- Désir + Humain (une seule tentative), que l’on
semblent pas aux créatures humanoïdes qui ont le même nommera test de Foi, en indiquant clairement ce que
nom) : elfes (esprits des airs), dryades (esprits des arbres), l’on tente de faire. Cela ne détruit pas le démon, ni ne
gnomes (esprits constructeurs), trolls (esprits des cavernes), le fait fuir, mais cela le fait reculer, hésiter, et éviter
lutins (esprits des maisons), korrigans (voleurs de trésors), d’aller au contact du prêtre.
nymphes (esprits des eaux), goblins (farceurs), kobolds (fai-
Voici quelques exemples de créatures maléfiques :
néants), nains (créateurs de vie), farfadets (travailleurs), bon-
nets rouges (douleur), gloutons (gourmandise).
Démons de grades 1 à 7
En termes de jeu, une Færie ne combattra jamais et même
Test de Combat : 6+x
deviendra invisible en cas de combat. Elle ne sera jamais pré-
sente dans un lieu où il y a trop de fer ou d’acier. Si on lui Test de Perception : 6+x
lance un sortilège, elle a une résistance magique de 11. Dans Points de vie : 6+x
le cas où le sortilège aurait pu passer, mais que c’est la résis-
Points d’énergie : x — Puissance 1, Rapidité 1, Pré-
tance magique de la Færie qui l’a fait échouer, alors la créa-
cision 1
ture féerique peut renvoyer le sort sur son agresseur.
Armure : 0/0/x
Dégâts : [C+x]PV et [A+x]PS
Résistance à la magie : 4+x
Les créatures du mal
Description : Ces démons sont ceux que la plupart des
Toutes les créatures que l’on désigne sous les termes de invocateurs ou sorciers appellent des profondeurs des
diable, démon, élémental, esprit, spectre, sont des créatures « enfers ». Leur apparence est variable mais tourne
qui viennent « d’autre part ». Tout comme les créatures fée- toujours autour des archétypes : cornes sur le crâne,
riques, leur puissance vient du fait que l’on croit en elles. Mais crocs, griffes, queue fourchue. Ils mesurent entre 1m
alors que le fait de ne pas croire aux Færies diminue leur pou- et 3m. Leur puissance se mesure en grades, qui vont
voir, une fois qu’un démon est en face de vous, il n’y a pas de 1 à 7. Leurs caractéristiques dépendent directement
moyen de nier son existence, il est vraiment là. En contrepar- de ce grade, qui est noté x.
tie, son lien avec le monde matériel fait qu’il est possible de le
combattre et même de le « tuer », c’est-à-dire de le renvoyer Animaux-démons Ce sont des démons qui ont pris l’ap-
dans son monde de ténèbres. parence d’animaux. Ils combattent de la même façon qu’eux,
Toutes ces créatures sont différentes les unes des autres, mais mais ils restent avant tout des démons. C’est-à-dire qu’ils ne
il existe quelques constantes. Les voici : sont touchés que par des armes magiques ou enchantées, et
qu’ils n’ont pas de points de souffle. Par contre leur test de
— Pour toucher une créature démoniaque, il faut une résistance magique est de 8.
arme enchantée, une arme magique, une arme en acier
ou en fer trempé. Toutes les autres armes ne lui font
Succube/incube Ce type de créature est un démon de type
aucun effet (voir le chapitre Magie, p. 29, pour les dé-
1 ou 2 (jamais plus) qui a un pouvoir psychique particulier.
tails). Plus restrictif encore : pour qu’une arme en fer
Quand sa victime dort, et que le démon est à portée de vue,
ou en acier soit efficace, il faut qu’elle soit reliée à la
il lui vole des points d’équilibre psychique. Si la victime ne
terre, ou que son porteur touche la terre. S’il s’agit
réussit pas un test de résistance contre la magie, ou un test
d’un sol en pierre, dans un château, c’est suffisant,
de Foi (valable même endormie), elle perd 1EP dans la nuit.
mais si c’est un parquet ciré, alors seules les armes
magiques ou enchantées seront efficaces. Les flèches
non magiques ou non enchantées n’ont donc jamais Démons exotiques Comme vous le verrez dans le scéna-
aucune efficacité. rio La saga du Prince d’Ombre (HS 11), il est possible de
— Il existe des cercles de protection (voir liste de Pro- concevoir toutes sortes de démons. Ils peuvent être immo-
tection, p. 138) qu’aucune créature invoquée magique- biles (liés à une statue, à un lieu), ressembler à des monstres
ment ne peut franchir. « normaux », avoir des pouvoirs magiques spécifiques, etc.
— Ces créatures ont des points de vie, des armures, Votre seule obligation est de rester dans les limites de puis-
des attaques naturelles, psychiques ou magiques, mais sance que les démons sont censés avoir dans la littérature ou
n’ont pas de points de souffle. Elles ne peuvent pas être les légendes.
assommées.
— Les prêtres et les personnes qui ont une foi sincère Prince-démon Comme les dieux, les princes-démons sont
peuvent repousser les démons par leur seule volonté. des « créatures » au-delà de la compréhension humaine et
En termes de jeu, il faut réussir un test Cœur + ne devraient donc pas intervenir ici. Mais les princes-démons
86
BESTIAIRE
s’incarnent parfois et viennent ravager le monde. En termes Déplacement dans la terre : 1 (1) [B]
de jeu, ils sont quasiment invulnérables à tout ce que des Résistance à la magie : 6
personnages « normaux » pourraient leur faire. Vous pouvez
Description : Il a une forme humaine, et fait environ
vous référer aux règles sur le blindage et les armes exception-
1,50 m de haut.
nelles, p. 58, voire aux super-héros, p. 66, pour cerner la caté-
gorie dans laquelle se situent ces êtres. En fait, ils ne sont pas
réellement invulnérables, mais leur puissance est comparable Élémental moyen de Terre
à celle d’un porte-avion face à une fronde. Pour SangDragon, Test de Combat : 10
si un Prince-démon devait intervenir, il aurait au moins les Test de Perception : 4
caractéristiques suivantes : Points de vie : 10
Test de Combat : 15 Points d’énergie : 2 — Puissance 1
Test de Perception : 10 Armure : 2/0/0
Points de vie : 64 Dégâts : [C]PV et [B]PS
Points d’énergie : 9 — Puissance 3, Rapidité 3, Pré- Test de course : 8
cision 3 Déplacement hors de son élément : 1 (1) [A]
Armure : 3/0/6 Déplacement dans la terre : 1 (1) [B]
Dégâts : [H]PV et [H]PS Résistance à la magie : 8
Résistance à la magie : 13 Description : Il a une forme humaine, et fait environ 2m
Énergie magique : une ou deux au niveau 3 de haut.
Sortilèges : tous ceux des listes qu’il possède
Élémental fort de Terre
Test de Combat : 12
Test de Perception : 4
Les élémentaux Points de vie : 12
Les élémentaux sont des créatures constituées de matière élé- Points d’énergie : 3 — Puissance 2
mentaire (eau, air, feu ou terre) et d’un esprit particulière- Armure : 3/0/0
ment frustre. En fonction de leur taille et de leur puissance, on Dégâts : [D]PV et [D]PS
distingue trois types d’élémentaux : faibles, moyens et forts. Test de course : 9
Leur durée de vie sur le plan terrestre est très variable (de
quelques heures à quelques années) et s’ils ne sont pas sous le Déplacement hors de son élément : 2 (1) [A]
contrôle d’un magicien ils ont tendance à dévaster tout ce qui Déplacement dans la terre : 2 (1) [B]
se présente devant eux. Ils peuvent franchir sans mal l’élé- Résistance à la magie : 9
ment qui les constitue (celui de terre peut passer à travers les Description : Il a une forme humaine plutôt trapue, et
murs) mais dès qu’ils n’ont plus de contact avec leur élément, fait environ 3m de haut.
ils perdent 1PV par jour (c’est pourquoi les élémentaux de feu
et d’eau sont parmi les plus éphémères). Ils ont tous les avan-
tages et toutes les restrictions des démons, à une seule près :
un test de Foi réussi ne les éloigne pas (peut-être sont-ils Élémental faible d’Eau
trop bêtes pour se laisser influencer). Test de Combat : 8
Test de Perception : 4
Élémental faible de Terre Points de vie : 8
Test de Combat : 8 Armure : 0/0/4
Test de Perception : 4 Dégâts : [A]PV et [C]PS
Points de vie : 8 Test de course : 7
Points d’énergie : 1 — Puissance 1 Déplacement hors de son élément : 1 (1) [A]
Armure : 1/0/0 Déplacement dans l’eau : 1 (1) [C]
Dégâts : [C]PV et [A]PS Résistance à la magie : 10
Test de course : 7 Description : Il a une forme de vague, ou de colonne
Déplacement hors de son élément : 1 (1) [A] d’eau, d’environ 1,80 m de haut.
87
BESTIAIRE
88
BESTIAIRE
Élémental moyen de Feu — Les prêtres et les personnes qui ont une foi sincère
Test de Combat : 10 peuvent repousser les morts-vivants par leur seule vo-
lonté. En terme de jeu, il faut réussir un test Cœur
Test de Perception : 4
+ Désir + Humain (une seule tentative), que
Points de vie : 10 l’on nommera test de Foi, en indiquant clairement ce
Points d’énergie : 2 — Rapidité 1 que l’on tente de faire. Cela ne détruit pas le mort-
Armure : 0/0/2 vivant, mais cela le fait reculer, hésiter, éviter d’aller
au contact du prêtre et même parfois fuir.
Dégâts : [E]PV
Test de course : 8 À part pour les morts-vivants immatériels (comme les fan-
tômes ou les spectres), il ne faut pas une arme magique pour
Déplacement sur une surface inflammable : 2 (1) réussir à les toucher. Leur résistance à la magie est normale
[A] (valeur de 6) à une exception près : les sortilèges qui affectent
Déplacement dans le feu : 2 (1) [C] l’esprit n’ont aucun effet sur les morts-vivants. Ainsi, les sorts
Résistance à la magie : 8 de Peur, Sommeil, Lire les pensées, etc., ne fonctionnent ja-
mais sur eux.
Description : Cet élémental ressemble à un petit in-
cendie, d’environ 4m2 de surface, aux nombreuses
flammes et flammèches, de près de 2 mètres de haut. Squelette
Test de Combat : 7
Élémental fort de Feu Test de Perception : 4
Test de Combat : 12 Points de vie : 4
Test de Perception : 4 Armure : spécial
Points de vie : 12 Dégâts : [B]PV
Points d’énergie : 3 — Rapidité 1 Test de course : 7
Armure : 0/0/3 Déplacement : 1 (1) [B]
Dégâts : [G]PV Résistance à la magie : voir Morts-vivants
Test de course : 9 Description : Les squelettes sont les membres les plus
faibles mais aussi les plus nombreux des armées des
Déplacement sur une surface inflammable : 2 (1) nécromanciens. Ils sont lents et malhabiles. Leur seul
[A] avantage réside dans le fait qu’ils sont difficiles à tou-
Déplacement dans le feu : 2 (1) [C] cher avec des armes tranchantes (épée, dague) car elles
Résistance à la magie : 9 ont un malus de -2 au test de Combat. Attention, si
les squelettes standard sont de piètres adversaires, il
Description : Il ressemble à un homme de 2m de haut,
en existe de plus terribles : guerriers-squelettes, sque-
dont chacun des membres est une flamme rouge, et
lettes qui se régénèrent, squelettes d’animaux géants,
dont la tête est couronnée d’un nimbe d’un blanc-
etc.
jaune éclatant.
Zombie
Test de Combat : 6
Les morts-vivants Test de Perception : 3
Les morts-vivants sont les corps animés de personnes ou de Points de vie : 5
créatures qui ne sont plus ni tout à fait mortes ni tout à fait Armure : 0/0/6
vivantes. En général, leur état est dû à l’action d’un démon,
Dégâts : [C]PV
d’un nécromancien, donc d’une action magique. On ne peut
pas « tuer » les morts-vivants mais on peut les détruire. Ils Test de course : 7
ont quelques points communs avec les démons : Déplacement : 1 (1) [B]
— Il existe des cercles de protection (voir liste de Protec- Résistance à la magie : voir Morts-vivants.
tion, page 138) qu’aucun mort-vivant ne peut franchir. Description : Les zombies sont des cadavres animés,
— Ces créatures ont des points de vie, des armures, se mouvant très lentement. Leur seule force est leur
des attaques naturelles, psychiques ou magiques, mais grande capacité d’absorption des coups. Il faut vrai-
n’ont pas de points de souffle. Elles ne peuvent être as- ment découper un zombie en rondelles pour le dé-
sommées. truire.
89
BESTIAIRE
Goule Déplacement :
Test de Combat : 8 — (-) [E]
Test de Perception : 6 Résistance à la magie : voir Morts-vivants
Points de vie : 4 Description Il existe quantité de fantômes différents.
Leurs points communs sont d’être impalpables et
Armure : 0/0/1 que seules les armes capables de toucher les démons
Dégâts : [C]PV peuvent les affecter. Les fantômes peuvent aussi bien
Test de course : 7 faire des dégâts en points de vie, en points de souffle,
en points d’équilibre psychique, mais aussi drainer des
Déplacement : 1 (1) [B]
points de Corps et d’Esprit . Chaque fantôme ou
Résistance à la magie : voir Morts-vivants spectre est un cas particulier.
Description : Les goules ne sont pas des adversaires très
puissants mais ce sont les premiers morts-vivants à
avoir un semblant de réflexion. Si une goule touche
quelqu’un, cette personne doit faire un test de Ré- Les dragons
sistance à la magie ou être paralysée pour la passe Créatures mythiques de l’univers médiéval-fantastique, il en
d’armes suivante. existe autant d’espèces que de personnes qui les imaginent.
Si la norme veut qu’ils soient rouges, volent et crachent le
Vampire feu, il en est d’autres qui nagent ou qui fouissent. Nous ne
Test de Combat : 11 vous donnons ici que les exemples les plus courants.
Test de Perception : 11
Dragon volant adulte
Points de vie : 6+
Lieu de vie : tous types
Points d’énergie : 3 — Puissance 1, Rapidité 1, Pré-
cision 1 Fréquence : très rare
90
BESTIAIRE
Dragon terrestre adulte que les aventuriers les rencontreront, sur les continents à l’est
Fréquence : très rare ou à l’ouest de Malienda. D’ailleurs, les joueurs ayant des per-
sonnages venant de l’un de ces continents pourront choisir
Test de Combat : 12
d’être de race humaine, elfe, naine ou des Petites Gens.
Test de Perception : 9
Points de vie : 20
Les Elfes
Points de souffle : 25
Points d’énergie : 2 — Puissance 1, Précision 1 Humanoïdes de taille modeste (1,60m en moyenne), les
Elfes se distinguent par la finesse et la beauté naturelle qui
Armure : 2/0/4
émanent de leurs traits. Leur visage délicatement allongé, en-
Dégâts : [H]PV et [B]PS cadré par de fines oreilles pointues, est éclairé par de grands
Résistance à la magie : 10 yeux en amande. Il ne faut pas confondre les Elfes huma-
Test de course : 11 noïdes avec les créatures féeriques du même nom. C’est sans
doute leur grâce naturelle et leur goût commun pour la mu-
Déplacement : 8 (4) [E] sique qui ont suscité les confusions. De même, les Haddelines
Description : Les dragons terrestres ressemblent à de de Malienda, que l’on nomme aussi parfois Elfes, sont en fait
grands lézards, assez trapus, parfois à des tyranno- des Demi-Elfes, un croisement entre les Humains et les Elfes.
saures. Ils sont un peu plus nombreux (1 sur 30) à Ainsi, les Haddelines n’ont aucun des pouvoirs spéciaux des
posséder des capacités magiques, et parfois même Elfes.
de façon puissante (jusqu’au niveau 3). Ces dragons
dorment souvent au fond de grandes cavernes, mais Voici les pouvoirs et capacités spéciales des Elfes, qu’ils
un sixième sens (test de Perception réussi) les fait soient personnages-joueurs ou Intervenants :
se réveiller dès que quelqu’un approche. — Un Elfe doit obligatoirement investir 2 pts dans le
Règne Végétal . Il ne peut mettre plus de 1 point en
Dragon d’Harad Puissance . Son test de résistance magique est dimi-
Fréquence : rare nué de 1.
— Un Elfe peut apprivoiser un animal en lui parlant dou-
Test de Combat : 11
cement. Le test est : Cœur + Désir + Animal +
Test de Perception : 8 difficulté. La difficulté dépend de la férocité de l’ani-
Points de vie : 16 mal. Ce pouvoir disparaît si l’Elfe s’éloigne pendant
Points de souffle : 14 plus d’un mois d’une grande forêt, et ne lui revient
qu’en séjournant six mois dans une forêt.
Points d’énergie : 1 — Puissance 1
— Un Elfe qui n’a jamais quitté sa forêt natale ne vieillit
Armure : 2/0/2 qu’au rythme de 1 jour pour 1 mois. Ce pouvoir dis-
Dégâts : [F]PV et [B]PS paraît à jamais dès qu’il passe plus de 24 heures en de-
hors de sa forêt. Cela a parfois fait croire que le temps
Résistance à la magie : 9
passait plus lentement dans les pays elfes, ce qui est
Test de vol : 11 faux.
Déplacement : 7 (5) [H] — Un Elfe peut augmenter son Énergie magique en
Description : Ces dragons ont été élevés par les Cheva- Brume et Électricité sans être obligé d’augmenter
liers d’Harad, avec l’aide de puissants magiciens. Ils avant l’Énergie magique d’Air (voir la magie élémen-
sont plus petits que les dragons normaux (4 mètres de taire, page 104).
long et 8 mètres d’envergure), ils ne crachent pas le
feu et ne savent pas utiliser la magie.
Les Nains
Les races humanoïdes communes Peuple robuste et puissant, les Nains sont d’âpres travailleurs
et combattants. Leur petite taille (1, 30m en moyenne) est lar-
Les races que nous présentons dans ce chapitre n’existent gement compensée par une endurance et une force hors du
quasiment pas sur l’archipel de Malienda (à quelques excep- commun. Certains des Nains de Malienda ont les traits né-
tions près). Mais comme elles sont présentes dans la plupart groïdes et la peau noire. On murmure qu’ils seraient les des-
des univers de médiéval-fantastique, nous avons choisi de cendants d’une des races les plus anciennes de l’archipel, les
vous donner leurs caractéristiques. Il est plus que probable mythiques Archontes, les dieux d’avant les dieux.
91
BESTIAIRE
Voici les pouvoirs et les capacités spéciales des Nains, qu’ils Points de vie : 8
soient personnages-joueurs ou Intervenants : Points de souffle : 8
— Un Nain doit obligatoirement investir 2 pts dans le Points d’énergie : 2 — Puissance 2
Règne Minéral . Il ne peut pas mettre plus de 1 point Armure : 0/0/0
en Rapidité . Un Nain doit choisir un sujet de répul-
sion (l’eau, les chevaux, le chant, etc.). Son test de ré- Dégâts : [E]PV (avec une arme) ou [D]PS (avec leurs
sistance magique est diminué de 1. poings)
— Un Nain sait toujours où est le nord. S’il se concentre, il Test de course : 8
peut retrouver son chemin dans un labyrinthe. Le test Déplacement : 2 (1) [C]
est Esprit + Perception + Minéral . Ce pouvoir
Description : De grande taille (entre 2 et 3m), les Géants
se dissipe si le Nain s’éloigne pendant plus d’un mois
sont comme les Humains, de toutes opinions et com-
d’une montagne, et ne lui revient qu’en séjournant six
portements possibles. La principale différence vient de
mois dans la montagne ou une caverne.
leur intelligence qui est pour le moins limitée.
— Un Nain qui n’a jamais quitté les grottes de sa mon-
tagne natale ne vieillit qu’au rythme de 1 jour pour
1 mois. Ce pouvoir disparaît à jamais dès qu’il passe
plus de 24 heures en dehors de sa montagne.
— Un Nain peut augmenter son Énergie magique en Les Orques
Boue et Métal sans être obligé d’augmenter avant
l’Énergie magique de Terre (voir la magie élémentaire, Lieu de vie : collines
page 104). Fréquence : communs
Test de Combat : 8
Test de Perception : 6
Les Petites Gens Points de vie : 4
Points de souffle : 4
On les appelle parfois aussi Hobbits, Tinigens. Ce sont des
humanoïdes petits (1,20 en moyenne), très agiles, bien pro- Points d’énergie : 1 — Puissance 1
portionnés à l’exception de leurs pieds plus grands que la Armure : 0/0/0
moyenne (qui sont parfois très poilus). Ils vivent dans des Dégâts : [D]PV (avec une arme)
petites communautés agricoles, dans les collines ou les sous-
bois clairs. Test de course : 7
Déplacement : 1 (1) [B]
Voici les pouvoirs et les capacités spéciales des Petites Gens,
qu’ils soient personnages-joueurs ou Intervenants : Description : Repoussants tant par leur aspect que par
leur odeur, les Orques se divisent en deux espèces. La
— Ils doivent obligatoirement investir 2 pts dans le Règne première se caractérise par une peau verdâtre, de pe-
Animal . tits yeux porcins, un énorme groin et une mâchoire
— Ils doivent ingurgiter la même quantité de nourriture portant de minuscules défenses. La seconde est ve-
qu’une personne de grande taille, sinon ils sont en lue, de couleur noirâtre, avec les canines du bas pro-
manque et ne pensent plus qu’à manger. éminentes. Couards, ils ne combattent qu’en bande et
— Tous leurs tests de Résistance sont augmentés de 1, fuient dès qu’ils sont affaiblis. Leur arme de prédilec-
comme s’ils avaient une Composante Résistance tion : l’épée bâtarde ou la massue.
augmentée de 1 ; sauf en ce qui concerne les sorts
d’Illusion ou d’Hypnotisme, auxquels ils succombent
automatiquement.
Les Gobelins
Lieu de vie : cavernes
Les Géants Fréquence : communs
Lieu de vie : montagne Test de Combat : 7
Fréquence : rares Test de Perception : 8
Test de Combat : 11 Points de vie : 3
Test de Perception : 5 Points de souffle : 3
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BESTIAIRE
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BESTIAIRE
Basilic
Lieu de vie : forêt profonde et chaude
Chauve-Souris géante
Fréquence : très rare Lieu de vie : caverne, forêt tropicale
Fréquence : rare
Test de Combat : 6
Test de Combat : 8
Test de Perception : 12
Test de Perception : 9
Points de vie : 2
Points de vie : 4
Points de souffle : 3
Points de souffle : 4
Armure : 1/0/0 Points d’énergie : 1 — Puissance 1
Dégâts : [A]PV Armure : 0/0/1
Test de course : 7 Dégâts : [B]PV
Déplacement : 2 (1) [B] Test de vol : 9
Résistance à la magie : 9 Déplacement : 3 (2) [F]
Description : Le basilic est une sorte de varan, ou de Description : Les chauves-souris géantes font environ
grand lézard, dont la taille varie entre 1,80 et 2,50m 6 mètres d’envergure. Elles sont rarement dressées,
de long. Peu rapide, à la mâchoire faible, le basilic au- mais quand c’est le cas c’est par des petits humanoïdes
rait peu de chances de survie s’il ne possédait pas un (équivalents aux kobolds).
regard hypnotique. S’il réussit à capter le regard de sa
cible (test ou duel de Perception), celle-ci reste fasci-
née et ne peut plus bouger.
Un humain a le droit pour résister à un test d’Esprit Chimère
+ Résistance + Humain . Les petits crocs du basilic
Lieu de vie : spécial
injectent un venin faible qui provoque une paralysie
musculaire. Fréquence : très rare
Test de Combat : 10
Test de Perception : 8
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BESTIAIRE
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BESTIAIRE
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BESTIAIRE
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BESTIAIRE
Lycanthropes
Dans l’univers de SangDragon, les seuls lycanthropes qui
existent sont des chamans ou des initiés à la magie chama- Minotaure
nique, comme décrits en page 158. Il reste toutefois possible Lieu de vie : caverne
que certains humains possèdent sans le savoir des rudiments
de magie chamanique, qui se révèlent inconsciemment sous Fréquence : rare
le coup du stress, ou d’une intense émotion (et il paraît que Test de Combat : 9
la lune pleine exacerbe les émotions). Ces humains se trans- Test de Perception : 12 (orientation)
forment donc, ou prennent l’apparence, de leur animal to- Points de vie : 7
tem. Il y a donc des hommes qui deviennent des ours, san-
gliers, etc. L’argent ne semble pas les affecter, mais l’acier si ! Points de souffle : 4
Et la morsure d’un loup-garou ne transforme pas la victime Points d’énergie : 1 — Rapidité 1
en loup-garou ! Il existe une règle spécifique adaptée aux ly- Armure : 1/0/1
canthropes en p. 68.
Dégâts : [D]PV et [C]PS ou avec une arme
Test de course : 10
Déplacement : 3 (1) [D]
Médusae Résistance à la magie : 8
Lieu de vie : plage, crique Description : Le minotaure est un géant (2,5 m) à tête de
taureau. Il a la particularité de posséder une mémoire
Fréquence : rare
photographique phénoménale et un sens de l’orienta-
Test de Combat : 8 tion absolu (il sait toujours où est le nord, le haut, etc.).
Test de Perception : 8 Il se sert donc de ces capacités en vivant dans des lieux
Points de vie : 4 à la topographie compliquée, et où il peut facilement
traquer ses victimes.
Points de souffle : 4
Armure : 0/0/0.
Dégâts : par arme
Résistance à la magie : 9 Momie
Description : Les médusae, ou méduses, sont d’étranges Test de Combat : 9
créatures reptiliennes dont la poitrine et les bras Test de Perception : 9
laissent à supposer qu’elles seraient des espèces de
femmes-serpents. Le problème est que leur visage Points de vie : 6
n’a jamais été vu, par quiconque ! De loin, cette tête Armure : 0/0/3
semble grouiller, comme si des vers, des mèches on- Dégâts : [B]PV ou avec une arme
dulaient sur un crâne. D’où la croyance que la tête fé- Test de course : 7
minine de la méduse est surmontée d’une chevelure
composée de serpents. Il semblerait en vérité que la Déplacement : 1 (1) [B]
méduse n’ait aucun vrai visage, et que celui-ci soit Résistance à la magie : 9 + spécial
composé d’un grouillement de chairs évoquant un mé- Description : Les momies sont des morts-vivants maté-
lange entre serpents et intestins. Ce qui est sûr, c’est riels (voir p. 89) et sont donc sujets aux mêmes avan-
que toute créature regardant le visage d’une méduse tages et restrictions que les autres morts-vivants. En
est pétrifié. ce qui concerne leur « conscience » elle est plus éle-
D’après Archibald Tibaldin, les méduses sont les résul- vée que celle des squelettes, goules et zombies mais
tats de l’accouplement d’un démon succube et de ser- différente néanmoins de celle d’un humain ou d’un
pents. De son origine serpentine elle a gardé le bas du vampire. Il faut savoir que la momie, avant d’être « ré-
corps et une partie du « visage ». De son origine démo- veillée » par un nécromancien ou toute autre inter-
niaque elle a la capacité de lancer automatiquement vention non naturelle, est le cadavre d’un être hu-
les sorts suivants (avec un test de magie de 13) : Pétri- main qui a été momifié. Or, toutes les civilisations qui
fication (Terre), Commander aux créatures terrestres pratiquent la momification ont un sens très élevé des
(Terre), Peur (Brume). Il semble que montrer un miroir classes sociales. Il y a donc des momies de rois, de
à la méduse ne serve à rien, mais que le sort Boome- fonctionnaires, de paysans. Toute momie qui se ré-
rang soit particulièrement efficace. veille « sait » quel était son rang parmi les vivants
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BESTIAIRE
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BESTIAIRE
Scorpion géant
Lieu de vie : déserts, cavernes
Fréquence : rare Yéti
Test de Combat : 7 Lieu de vie : haute montagne
Test de Perception : 10 Fréquence : rare
Points de vie : 2 Test de Combat : 8
Points de souffle : 1 Test de Perception : 10
Points d’énergie : 2 — Rapidité 2 Points de vie : 7
Armure : 0/0/0
Points de souffle : 7
Dégâts : [A]PV + poison
Points d’énergie : 2 — Puissance 1 , Rapidité 1
Test de course : 10
Armure : 0/0/1
Déplacement : 1 (1) [C]
Dégâts : [C]PV et [C]PS
Description : On peut dire, à peu de choses près, la
même chose des scorpions géants et des araignées Test de course : 9
géantes (voir auparavant), que ce soit par rapport à Déplacement : 1 (1) [C]
leur taille ou les dégâts qu’ils causent. Le poison des Résistance à la magie : 8
scorpions est simplement en moyenne plus virulent (4
à 6 plutôt que 0 à 6). Description : Les yétis vivent au milieu de ces hautes
montagnes, reposant sous le manteau immaculé des
neiges éternelles. Hauts de 2,50m, pesant leur 230 kg,
ce sont bien plus des singes évolués que des géants
à fourrure. Ce sont de redoutables prédateurs qui ne
Sphinx semblent redouter qu’une seule chose : le feu.
Lieu de vie : désert
Fréquence : rare
Test de Combat : 9
Test de Perception : 9
Points de vie : 6
Points de souffle : 5
Points d’énergie : 1 — Puissance 1
Armure : 0/0/1
Dégâts : [D]PV
Test de vol : 10
Déplacement : 3 (2) [E]
Résistance à la magie : 9
Description : Les sphinx sont le résultat, comme les chi-
mères, d’expériences d’hybrides sur les animaux (lion,
aigle ou griffon) et les humains. Pouvant se repro-
duire, on voit, suivant les gènes récessifs, des êtres qui
ont une ascendance tantôt humaine tantôt lionne dans
leur visage. Or, si les sphinx « lions » se reconnaissent
tout à fait dans leur animalité et vivent de chasse, les
sphinx « humains » n’ont de cesse de vouloir prou-
ver leur ascendance humaine, il est donc fréquent que
ces derniers désirent parler aux humains, les entrete-
nir de culture et d’intelligence, voire leur proposer des
énigmes. Et évidemment, un homme qui ne saurait ré-
pondre aux questions d’un sphinx ne saurait mériter le
vrai nom d’homme, et serait donc destiné à périr sous
les griffes du sphinx redevenu animal pour l’occasion.
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LISTES DE SORTILÈGES
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LISTES DE SORTILÈGES
Le test d’apprentissage est Esprit + Perception + Méca- toujours la plus faible (ainsi un talent à -3 réclame autant
nique + Art magique + difficulté d’apprentissage. Le Règne de points d’aventure qu’un talent à -4, un talent à -6 autant
employé est Mécanique car la compréhension des prin- qu’un talent à X).
cipes magiques est considérée, en magie hermétique, comme
celle d’une science.
Inventer un sortilège
Si le test est réussi, le sort est appris. Si le test échoue, on
Si un joueur a l’idée d’un nouveau sort, il doit le décrire noir
peut payer autant de points d’aventure supplémentaires que
sur blanc, avec toutes ses caractéristiques. Une fois la « for-
la marge d’échec (MR) du test, chaque point diminuant la
mule » écrite, il la propose au meneur de jeu. Ce dernier, en
marge d’échec. Si la marge d’échec n’est pas nulle, ce chiffre
son âme et conscience, décide si le sortilège peut fonction-
se rajoutera à la difficulté de lancer du sort. En cas d’échec
ner ou pas, avec les mêmes critères de jugement que pour les
critique, le sort ne peut pas être appris.
sortilèges non hermétiques (voir p. 30).
Exemple : Pour Garthus, Esprit + Perception Ensuite, le personnage doit « inventer » le sortilège en réus-
+ Mécanique + Art magique est égale à 10. Il sissant un test (voir ci-dessous). Une fois le sort inventé, on
essaie d’apprendre Charme, un sort de niveau 1, sait qu’il peut fonctionner. Il reste encore à l’apprendre.
donc de difficulté d’apprentissage -2. Sa valeur de
Le test d’invention est Esprit + Désir + Néant + Art
test finale est 8. Il lance les dés. Il obtient 6, dé-
magique + difficulté. La difficulté est égale à la difficulté d’ap-
pense ses 5 points d’aventure (PA) et marque le
prentissage du sort. Si on essaye de retrouver un sortilège
sort Charme comme un talent de niveau 0. S’il avait
dont on n’a pas la formule, mais dont les principes ont été
obtenu 8, cela aurait été un échec, avec un ME de
expliqués au magicien par un autre magicien, le test devient
zéro (mais sans conséquence, puisque Garthus n’a
Esprit + Désir + Mécanique + Art magique + difficulté.
pas de points d’aventure à payer en plus pour ap-
La difficulté reste la même.
prendre le sort). Si Garthus avait fait 11, la ME au-
rait été de 3. Il aurait pu ne pas dépenser de PA et
avoir une difficulté supplémentaire au lancer de 3
(s’ajoutant à la difficulté normale du sort, qui vaut
déjà -4) ; ou bien dépenser 1PA et avoir une diffi- Magie universelle
culté de 2, ou pourquoi pas dépenser tout de suite
Le sortilège qui suit est le seul qui peut être appris dans toutes
les 3PA et mettre Charme au niveau 0. S’il avait fait
les listes de magie, sans exception, au niveau 1 :
12, un échec critique, il aurait dû abandonner l’es-
poir d’apprendre ce sort.
Détection de magie
Utiliser un sortilège Formule : + +
Pour lancer un sortilège, il faut dépenser un nombre de PM Concentration : 4 minutes
égal au niveau du sort et réussir un test Esprit + Action Temps d’effet : instantané
+ Humain + Sortilège + difficulté de lancer. Le Règne Distance : 12 m.
utilisé est Humain car lancer un sortilège c’est simplement
Résistance : aucune
faire un effort de mémoire pour déclencher la puissance que
l’on a en soi. Magie noire : non
Échec : —
Exemple : Garthus essaye de lancer son Charme. Magie H. : oui
Le test est de Esprit + Action + Humain
Apprentissage : -1
+ Charme (=0) + difficulté de lancer (=-2). Et il dé-
pense 1 PM, que le sort réussisse ou pas. Lancer : -2
Niveau H. : 1
Description : Ce sort fournit une information sur la
Améliorer un sortilège
puissance de la magie détectée, il est plus puissant que
Comme un sort est considéré comme un talent, on peut la simple détection lancée sans sortilège (voir p. 34). Il
l’améliorer de la même façon, en y consacrant des points indique aussi quel type de magie est en œuvre. L’in-
d’aventure. Il n’augmente pas avec la pratique, comme dans formation dépend du meneur de jeu. Si l’énergie ma-
les autres types de magie. Pour calculer les points d’aventure gique employée pour la détection correspond à celle
nécessaires pour progresser, et que l’on soit entre deux va- du sort, le meneur du jeu donnera jusqu’à MR infor-
leurs du sortilège (après un mauvais apprentissage), on prend mations (durée, puissance, cibles, etc.). La seule chose
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Désespoir Lancer : -4
Formule : + + / Niveau H. : 2
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LISTES DE SORTILÈGES
Distance : 12 m Lancer : -4
Résistance : standard Niveau H. : 2
Magie noire : oui Description : Le magicien comprend et peut communi-
quer avec les créatures terrestres. Selon le type de la
Échec : —
créature, la conversation sera plus ou moins difficile.
Magie H. : oui Un chien a une conversation plus intéressante qu’un
Apprentissage : -2 ver de terre.
Lancer : -4
Niveau H. : 2 Pétrification
Description : Pendant toute la durée du sort, la cible Formule : + +
doit réussir un test Corps + Résistance + Hu-
main (si c’est un humain) toutes les quinze minutes Concentration : 12 minutes
ou bien céder au sommeil. Un animal doit réussir un Temps d’effet : MR mois
test de résistance magique pour ne pas s’endormir. Ce Distance : contact
sommeil est « naturel », ce qui est magique c’est le
désir de s’endormir. Résistance : standard
Magie noire : oui
Parler aux arbres Échec : —
Magie H. : oui
Formule : + +
Apprentissage : -2
Concentration : 4 minutes
Lancer : -4
Temps d’effet : MR heures
Distance : personnel Niveau H. : 2
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LISTES DE SORTILÈGES
Description : Le magicien peut se déplacer dans la terre Rendre une terre fertile
(ou n’importe quel minerai) à sa propre vitesse. Tant
qu’il est sous terre, il n’a pas besoin de respirer. S’il Formule : + +
n’est pas sorti de terre à la fin du sort, il meurt enterré. Concentration : 1 jour
Temps d’effet : MR années
Distance : 120 m
Résistance : aucune
Niveau 3
Magie noire : non
Commander aux créatures terrestres Échec : —
Formule : + + Magie H. : non
Concentration : 12 minutes Description : La terre devient fertile, dans un rayon de
MRx120 m autour du magicien, et jusqu’à une profon-
Temps d’effet : MR heures deur de trois mètres.
Distance : 12 m
Résistance : standard Transformation en élémental de Terre
Magie noire : oui
Formule : + +
Échec : —
Concentration : 4 minutes
Magie H. : oui
Temps d’effet : MR heures
Apprentissage : -3
Distance : personnel
Lancer : -6
Résistance : aucune
Niveau H. : 3
Magie noire : non
Description : Les créatures concernées sont toutes
Échec : —
celles vivant sur et sous la terre, que l’on peut clas-
ser dans la catégorie animale. Une fois le sort lancé, on Magie H. : non
commande à toutes les créatures terrestres qui entrent Description : Le magicien se transforme en un golem
dans la zone d’effet du sort (12 m autour de magicien). de terre. L’armure qu’il acquiert de ce fait est de 2/1/2.
De plus, les poings de terre font des dégâts de [B]PV
Pulvérisation et retour et [E]PS. L’élémental peut se déplacer lentement, pas
courir ; il peut se déplacer à vitesse normale à travers
Formule : + + la terre, sans avoir besoin de respirer. Seule une arme
enchantée peut le blesser.
Concentration : 4 heures
Temps d’effet : instantané
Distance : contact
Résistance : standard
Feu
Magie noire : oui
Échec : [B]EP Niveau 1
Magie H. : oui Allumer un feu
Apprentissage : -6
Lancer : -6 Formule : + +
Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Niveau H. : 3
Temps d’effet : instantané
Description : La victime (vivante) est transformée en
un tas de poussière équivalent à environ 1/100e de son Distance : 12 m
poids. Si on lance le même sort sur ce tas de pous- Résistance : aucune
sière, il redevient la créature qu’il était auparavant,
Magie noire : non
quel que soit le temps écoulé entre les deux opérations.
Par contre, il ne doit pas manquer plus de 10 grammes Échec : —
de la poussière pour que la reconstitution ait lieu. Magie H. : oui
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LISTES DE SORTILÈGES
Échec : —
Magie H. : oui
Apprentissage : -2 Niveau 3
Lancer : -4 Réveiller un volcan
Niveau H. : 2
Formule : + +
Description : Tous les feux à 120 m autour du magicien Concentration : 1 jour
s’éteignent, quelle que soit leur puissance.
Temps d’effet : MR années
Distance : 12 m
Rendre furieux Résistance : aucune
Formule : + + / Magie noire : oui
Concentration : 1 passe d’armes (8s) Échec : —
Magie H. : oui
Temps d’effet : MR minutes
Apprentissage : -3
Distance : 12 m
Lancer : -6
Résistance : standard Niveau H. : 3
Magie noire : oui Description : Le volcan se réveille et retrouve une
Échec : — pleine activité. Il faut être près du cratère (12 m) pour
lancer le sortilège.
Magie H. : oui
Apprentissage : -2 Transformation en élémental de Feu
Lancer : -4
Formule : + +
Niveau H. : 2 Concentration : 4 minutes
Description : La victime peut être un animal ou un être Temps d’effet : MR heures
humain. Elle entre aussitôt dans une rage meurtrière
Distance : personnel
que quasiment rien ne peut calmer. La victime n’ira
pas jusqu’à faire un mal sérieux aux personnes qu’elle Résistance : aucune
aime vraiment. Magie noire : non
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LISTES DE SORTILÈGES
Échec : — Apprentissage : -1
Magie H. : non Lancer : -2
Description : Le magicien se transforme en une grande Niveau H. : 1
flamme d’à peu près sa taille. Il peut se déplacer lente- Description : Il est possible de faire émaner les effluves
ment, mais uniquement sur un matériau susceptible odorantes d’une source précise. C’est la nature de cette
de s’enflammer, même légèrement ; et à grande vi- source qui indique le Règne qui doit être employé.
tesse (comme un cheval au galop) à l’intérieur d’un Si c’est dans l’air ambiant, c’est le Règne Minéral .
incendie. Il peut infliger des dégâts de [C]PV. Seule L’odeur peut être très forte, mais elle doit forcément
une arme enchantée peut le blesser. Par contre, il perd avoir déjà été sentie par le jeteur de sort qui ne peut
[C]PS au moment de la transformation en élémental. pas « imaginer » une odeur.
Air Formule : + + / / / /
Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Niveau 1 Temps d’effet : MR minutes
Contrôler un élémental d’Air Distance : 12 m
Résistance : aucune
Formule : + +
Magie noire : non
Concentration : 1 minute
Échec : —
Temps d’effet : MR heures
Magie H. : oui
Distance : 12 m
Apprentissage : -1
Résistance : aucune (test standard en magie hermé-
tique) Lancer : -2
Échec : l’élémental attaque en priorité le magicien Description : Il est possible de faire émaner des sons
d’une source précise. C’est la nature de cette source
Magie H. : oui qui indique le Règne qui doit être employé. Si c’est
Apprentissage : -2 dans l’air ambiant, c’est le Règne Minéral . Le son
Lancer : -4 peut être très fort, mais il doit forcément avoir déjà été
entendu par le jeteur de sort qui ne peut pas « imagi-
Niveau H. : 2
ner » un son. Il s’agit d’ailleurs bien de sons et pas de
Description : On doit toujours rester en vue pour musique, c’est-à-dire des rugissements, des bruits de
contrôler mentalement l’élémental. Par contre, on forge, etc. Une mélodie très simple (4 à 12 notes) peut
peut lui donner un ordre très simple : attaque ou garde, quand même être créée, ainsi qu’une voix prononçant
et partir. Au moment de lancer le sortilège, on peut dé- une phrase brève.
cider de l’utiliser pour dissoudre l’élémental. Mais il
faut le préciser avant. C’est le contrôle ou la dissolu-
tion, pas les deux.
Créer du vent
Formule : + + /
Créer des odeurs Concentration : 4 minutes
Formule : + + / / / / Temps d’effet : MR heures
Concentration : 4 passes d’armes (30s) Distance : 120 m
Temps d’effet : MR heures Résistance : aucune
Distance : 12 m Magie noire : non
Résistance : aucune Échec : —
Magie noire : non Magie H. : oui
Échec : — Apprentissage : -1
Magie H. : oui Lancer : -2
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LISTES DE SORTILÈGES
Niveau H. : 1 Asphyxier
Description : Le vent créé peut être de la brise légère
jusqu’à un bon vent. On ne peut déclencher des bour- Formule : + + /
rasques ou des tempêtes. Une utilisation astucieuse est Concentration : 1 passe d’armes (8s)
de lancer le sortilège sur un navire (Mécanique ) plu- Temps d’effet : instantané
tôt que sur la zone d’air (Minéral ) environnante, qui
Distance : 12 m
elle ne va pas bouger.
Résistance : standard
Léviter Magie noire : oui
Échec : [A]PS
Formule : + +
Magie H. : oui
Concentration : 2 passes d’armes
Apprentissage : -2
Temps d’effet : MR minutes
Distance : personnel Lancer : -4
Résistance : aucune Niveau H. : 2
Magie noire : non Description : L’air vient à manquer brusquement dans
Échec : — les poumons de la créature visée. Elle perd [C]PS.
Magie H. : oui
Apprentissage : -1 Créer du vide
Lancer : -2 Formule : + +
Niveau H. : 1
Concentration : 1 minute
Description : Le magicien peut s’élever dans les airs, ou
tomber tout doucement ; à la vitesse maximale d’un Temps d’effet : instantané
homme qui marche. Ce sortilège ne permet pas le vol, Distance : 12 m
juste l’ascension et la descente. Résistance : aucune
Magie noire : oui
Échec : [A]PV et [B]PS
Niveau 2 Magie H. : oui
Apprentissage : -2
Appeler un élémental d’Air
Lancer : -4
Formule : + + Niveau H. : 2
Concentration : 1 heure Description : Le vide peut servir à éteindre un feu, à
Temps d’effet : MR jours créer un vent local et violent, à blesser quelqu’un. La
Distance : 12 m zone de vide est de 1m3 (ou plus petite si le magicien
Résistance : aucune le décide). Si une créature vivante est dans la zone, elle
perd [B]PV et [D]PS.
Magie noire : non
Échec : [B]PS
Créer une tempête
Magie H. : oui
Apprentissage : -3 Formule : + +
Lancer : -6 Concentration : 1 heure
Niveau H. : 3 Temps d’effet : MR heures
Description : Il faut avoir à proximité un volume d’air
Distance : personnel
au moins égal à celui d’un corps humain. L’élémental
sera du type moyen (voir Bestiaire p. 88). Il est éga- Résistance : aucune
lement possible d’utiliser le même sortilège quand le Magie noire : oui
magicien est au niveau 3 pour appeler un élémental du Échec : —
type fort (mais pas en magie hermétique). On peut re-
transformer son propre élémental en air avec le même Magie H. : oui
sort, mais cette fois lancé en une seule passe d’armes. Apprentissage : -2
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LISTES DE SORTILÈGES
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LISTES DE SORTILÈGES
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LISTES DE SORTILÈGES
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LISTES DE SORTILÈGES
Description : Le magicien crée une scène illusoire. S’il Faux effet magique
s’agit d’une scène en mouvement, il doit l’imaginer
en continu. S’il cesse de la contrôler, l’illusion suit Formule : + +
son cours logique tant qu’elle reste crédible. Si elles Concentration : 1 minute
échouent à leur test de Résistance les victimes voient, Temps d’effet : MR jours
entendent, éventuellement sentent et touchent l’illu-
sion suggérée. Distance : 12 m
Résistance : standard
Camouflage Magie noire : non
Échec : —
Formule : + + / /
Magie H. : oui
Concentration : 4 minutes
Temps d’effet : MRx8 minutes Apprentissage : 0
Distance : 12 m Lancer : -2
Résistance : standard Niveau H. : 2
Magie noire : non Description : Laisse une « trace » magique sur un lieu
Échec : — ou un objet, qui abusera quelqu’un faisant une simple
détection de la magie (mais pas avec le sortilège Dé-
Magie H. : oui
tection de la magie).
Apprentissage : -1
Lancer : -2 Image miroir
Niveau H. : 1
Description : Donne [F] de malus au test de Perception Formule : + +
de ceux qui cherchent à vous repérer. Le Règne est Concentration : 1 passe d’armes (8s)
celui du milieu où l’on se camoufle : Végétal pour Temps d’effet : MR passes d’armes
plaines, savanes ou forêts ; Minéral pour l’intérieur
Distance : contact
des habitations ou les cavernes ; Humain pour se
perdre dans la foule. Résistance : standard
Magie noire : oui
Envoyer un rêve Échec : vue brouillée, -1 à tous les talents durant une
passe d’armes
Formule : + +
Magie H. : oui
Concentration : 4 minutes
Apprentissage : -2
Temps d’effet : instantané
Lancer : -4
Distance : 12 km
Résistance : standard Niveau H. : 2
Magie noire : rêve informatif, non ; cauchemar, oui Description : Brouille les contours du magicien et crée
deux autres images brouillées qui interfèrent avec lui.
Échec : —
Confère un malus en combat de 2 aux agresseurs qui
Magie H. : oui ne savent plus qui est le vrai magicien. N’agit pas sur
Apprentissage : -3 les animaux ou les créatures à l’odorat ou l’ouïe déve-
Lancer : -6 loppés.
Niveau H. : 3
Description : La MR indique le nombre d’éléments dis- Peur
tincts qu’on peut mettre dans le rêve. Par exemple avec
Formule : + + /
MR=4 : un homme en noir, avec une épée à la main,
entouré de chevaux galopant, qui hurle vers le ciel. Concentration : 4 passes d’armes (30s)
La qualité de l’élément (noir, galopant) ne compte pas Temps d’effet : MR minutes
comme un élément. L’expéditeur ne peut émettre que
Distance : 12 m
des images qu’il connaît ou imagine. Le destinataire
complète parfois le rêve avec des images personnelles Résistance : standard
parasites. Magie noire : oui
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Rajeunissement
Formule : + + Électricité
Concentration : 4 heures
Attention, pour avoir un niveau d’Énergie donné en Électri-
Temps d’effet : instantané
cité, il faut avoir auparavant le même niveau en Feu et en Air
Distance : contact (les Elfes sont dispensés de cette obligation pour l’Énergie
Résistance : aucune de l’Air uniquement). Cette restriction est valable pour Sang-
Magie noire : oui Dragon, mais vous pouvez imaginer d’autres univers ma-
giques où il est possible d’accéder directement à l’Énergie
Échec : le magicien vieillit de un an
électrique.
Magie H. : non
Description : La cible rajeunit de MR années. Le magi- Niveau 1
cien ne peut pas lancer ce sort sur lui-même.
Accélération
Résurrection
Formule : + +
Formule : + + / Concentration : 1 passe d’armes
Concentration : 8 heures Temps d’effet : MRx4 passes d’armes
Temps d’effet : instantané Distance : personnel
Distance : contact Résistance : aucune
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Nécromancie Niveau 2
Les nécromanciens sont généralement des proscrits, rejetés Contrôler les morts-vivants
et pourchassés par les autres humains. Il faut dire que leurs
pouvoirs sur la vie et la mort sont redoutables. Formule : + +
Concentration : 1 minute
Niveau 1 Temps d’effet : MR heures
Créer un zombie Distance : 12 mètres
Résistance : voir Morts-vivants p. 89
Formule : + + /
Magie noire : oui
Concentration : 1 heure
Échec : les morts-vivants attaquent en priorité le magi-
Temps d’effet : MR décades
cien
Distance : contact
Magie H. : oui
Résistance : standard
Apprentissage : -3
Magie noire : oui
Échec : [A]PS Lancer : -6
Magie H. : oui Niveau H. : 3
Apprentissage : -2 Description : Ce sort permet de contrôler MR morts-
Lancer : -4 vivants présents dans la zone d’effet quand le magi-
Niveau H. : 2 cien lance le sortilège. Les morts-vivants qui quittent
la zone de contrôle continuent à suivre le dernier ordre
Description : Ce sort n’est efficace que sur des êtres
qu’on leur a donné.
proches de la mort (1PV). La créature devient un zom-
bie (et perd toutes ses capacités magiques) aux ordres
du magicien (voir Bestiaire p. 89), qui se désagrégera Créer une goule
à la fin du temps d’effet du sort. Ce sort implique des
pratiques gestuelles et des composants, qui ne peuvent Formule : + +
donc pas rajouter de bonus au lancer du sort. Concentration : 1 jour
133
LISTES DE SORTILÈGES
Envoûtement
Formule : + +
Concentration : 4 minutes Niveau 3
Temps d’effet : MR décades
Devenir mort-vivant
Distance : 12 km
Résistance : standard Formule : + +
Magie noire : oui Concentration : 1 jour
Échec : [B]EP Temps d’effet : MR jours
Magie H. : oui
Distance : personnel
Apprentissage : -3
Résistance : aucune
Lancer : -6
Niveau H. : 3 Magie noire : gain de 10 points
Description : Le nécromancien doit d’abord disposer Échec : spécial
de quelque chose ayant appartenu à sa victime. En Magie H. : non
lançant le sort il décide des symptômes de l’envoû-
tement : une maladie, une certaine incapacité phy- Description : Si le magicien meurt durant les MR jours
sique ou mentale, un type de comportement, une pho- qui suivent le lancer du sort (il peut d’ailleurs se sui-
bie. L’être envoûté perd toute résistance vis-à-vis des cider s’il le désire), il revient à la « vie » au bout de 4
autres sorts lancés par le magicien, et est très influen- minutes, sous forme de mort-vivant. Il gagne tous les
çable à ses «suggestions». Le même sort peut être avantages et tous les inconvénients d’être un mort-
lancé au niveau 3 (mais plus en magie hermétique). vivant matériel (voir Bestiaire p. 89). Il perd tous ses
Le magicien peut alors sentir à travers les cinq sens de points de souffle et les rajoute à son total de points
l’envoûté (dans la limite de portée du sort), et modifier de « vie ». Il garde toutes les capacités magiques qu’il
en cours de route les symptômes de l’envoûtement. avait durant sa vie, et gagne 1 point de bonus dans
le sort Contrôler les morts-vivants. Par contre, il ne
conserve plus que les sortilèges de magie noire et perd
Invocation d’un familier
tous les autres.
Description : C’est le même sortilège que celui de la
liste d’Invocation p. 136.
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LISTES DE SORTILÈGES
Les invocateurs sont des magiciens qui frayent avec les puis- Formule : + +
sances du néant, les bas instincts, et qui pactisent souvent Concentration : 1 heure
avec des démons. Si vous désirez être plus « gentil », vous Temps d’effet : MR heures
pouvez, en vous inspirant de cette liste, inventer des sorti-
Distance : 1200 m
lèges pour invoquer des djinns, des sandestins, etc.
Résistance : aucune
Magie noire : selon l’intention
Niveau 1 Échec : [B]PS
Appeler un esprit simple Magie H. : oui
Apprentissage : -1
Formule : + + / /
Lancer : -4
Concentration : 1 heure Niveau H. : 1
Temps d’effet : instantané Description : Le magicien invoque des forces naturelles
Distance : 12 km qui auraient pu agir d’elles-mêmes à l’endroit où il les
« provoque ». Ainsi il peut demander du vent, faire
Résistance : aucune pleuvoir s’il y a des nuages, neiger s’il fait froid, pro-
Magie noire : oui voquer un tremblement de terre s’il est sur une faille
tectonique, un éboulement sur une montagne friable,
Échec : — etc. Il ne peut déclencher qu’un seul événement.
Magie H. : non
Description : Appelle les créatures féeriques (voir Bes- Repousser les êtres féeriques
tiaire p. 85) les plus proches. L’une d’elles au moins va
Formule : + +
venir voir ce que veut le magicien. Elles ne sont pas
tenues d’obéir, ni même d’être gentilles. Concentration : 4 passes d’armes (30s)
Temps d’effet : MR heures
Distance : personnel
Cercle de protection
Résistance : aucune
Formule : + + Magie noire : non
Concentration : 1 heure Échec : —
Temps d’effet : MR jours Magie H. : oui
Distance : pentacle Apprentissage : -1
Lancer : -2
Résistance : aucune
Niveau H. : 1
Magie noire : voir texte
Description : Annule pendant la durée du sort toutes
Échec : — traces ou actions des êtres féeriques.
Magie H. : oui
Apprentissage : -1
Lancer : -2 Niveau 2
Niveau H. : 1
Appeler un démon
Description : Le magicien doit tracer à la craie un cercle
entourant un pentacle (figure géométrique et symbo- Formule : + +
lique), à même la terre. Une fois le cercle tracé et pen- Concentration : 4 heures
dant toute la durée du sort, aucune créature magique
Temps d’effet : MR jours
ne peut entrer ou sortir du cercle, ni le toucher. Si le
cercle est détruit, le sort prend fin. Si le sort sert à em- Distance : 12 m
prisonner une créature, c’est de la magie noire. Résistance : aucune
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LISTES DE SORTILÈGES
Niveau 1 Formule : + + / / / /
Concentration : 4 minutes
Compréhension
Temps d’effet : instantané
Formule : + + / Distance : 12 m
Concentration : 4 passes d’armes (30s) Résistance : standard sur les créatures
Temps d’effet : MR heures Magie noire : non
Distance : 12 m Échec : [A]PS
Résistance : standard Magie H. : oui
Magie noire : non Apprentissage : -2
Échec : — Lancer : -4
Magie H. : oui Niveau H. : 2
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LISTES DE SORTILÈGES
Lancer : -2 Niveau 1
Niveau H. : 3
Créer un focus
Description : Le magicien se concentre sur une cible
(créature, objet, lieu), et est assailli par toutes les Formule : + +
scènes du passé de celle-ci, comme s’il était à sa place.
Concentration : 1 heure
Si le magicien cherche au hasard, il ne trouvera qu’une
seule information (vague et d’intérêt variable) par mi- Temps d’effet : instantané
nute d’effet. Par contre, il en trouvera d’autant plus, Distance : contact
et avec plus de détails, s’il sait ce qu’il cherche, s’il Résistance : aucune
sait précisément quelles périodes l’intéressent, ou si
Magie noire : non
les scènes ont eu lieu là où est lancé le sort (dans le
cas d’une créature). Échec : [A]EP
Magie H. : non
Vision de l’avenir Description : Avant de « fabriquer » un focus, il faut
choisir un objet qui va servir de contenant à la magie.
Formule : + + / / / / Cet objet doit être d’une grande robustesse, ne peut
Concentration : 4 minutes être en métal, et doit surtout et avant tout être purifié.
Temps d’effet : MR minutes Cela se fait en réussissant un test Esprit + Action
+ Mécanique + Alchimie, après avoir passé une
Distance : contact
semaine de purification sur l’objet par point de magie
Résistance : aucune maximum qu’il pourra contenir (cette opération n’est
Magie noire : non pas forcément faite par le magicien). Si le test échoue,
Échec : [B]PS, [A]EP il faut recommencer l’opération depuis le début. Une
fois l’objet prêt, on lance le sortilège Créer un focus.
Magie H. : oui On n’a pas besoin (contrairement aux règles pour les
Apprentissage : -4 autres magiciens) d’avoir +2 en Art magique. Si le sor-
Lancer : -8 tilège réussit, le focus est enchanté et contient 1 PM.
De plus, sa capacité en PM sera égale au plus petit
Niveau H. : 3
chiffre entre la marge de réussite du sort et le nombre
Description : Le magicien se concentre sur une cible de semaines consacrées à la préparation de l’objet.
(créature, objet, lieu), et est assailli par diverses (MR)
scènes possibles de l’avenir de celle-ci, les plus nettes
étant les plus probables. La distance de projection dans Déclencheur de sort
l’avenir dépend de la Puissance ou de la Précision
Formule : + +
qu’on y a rajouté. Avec 0 point, on voit à MR minutes ;
avec 1 pt à MR heures, avec 2 pts à MR jours, avec 3 Concentration : 1 heure
pts à MR mois, avec 4pts à MR années, avec 5pts à MR Temps d’effet : MR jours
siècles. Chaque scène possible est toujours vue en une Distance : contact
seule minute.
Résistance : aucune
Magie noire : non
Échec : —
144
LISTES DE SORTILÈGES
magicien qui enchante le lieu et qui stocke le sort. Le Échec : perte d’un point en Corps pendant 1 mois
sort stocké peut prendre pour cible la créature qui a Magie H. : oui
déclenché le sort, ou agir dans la zone de portée du
Apprentissage : -3
sort. C’est au magicien de le décider quand il met le
sort en réserve. Lancer : -6
Niveau H. : 3
Stocker un sort Description : L’enchanteur doit avoir une arme (ou une
armure) à disposition, qui ne soit ni en fer ni en acier.
Formule : + + L’arme devient alors plus dure, et elle gagne un bo-
Concentration : 1 heure nus de +[A-2] (ce qui veut dire que le test de Com-
bat de la créature qui la manie est augmenté d’au-
Temps d’effet : MR heures
tant). Si on précise une condition concernant les créa-
Distance : contact tures contre lesquelles l’arme est efficace on rajoute le
Résistance : aucune score suivant à la MR : une espèce (humanoïdes, félins,
Magie noire : non dragons...) +2, une race (Elfes, chats persans, dragons
rouges...) +4, un sous-type de race ou un type précis de
Échec : — comportement magique (Elfes aux yeux verts, nécro-
Magie H. : oui manciens...) +6. En contrepartie, l’arme ne sera plus
Apprentissage : -1 efficace que contre les créatures désignées. Si on lance
ce sort sur une armure, on procède de la même ma-
Lancer : -2
nière, mais le bonus sera de [D] et s’applique sur l’ab-
Niveau H. : 1 sorption et non pas sur la protection (sur le « a » du
Description : On lance ce sortilège sur un objet précis d/g/a de l’armure, et pas sur le « d »).
(potion, baguette ou parchemin). Ensuite, si on lance
un sort sur cet objet (avant la fin de la durée d’effet), Commande de sort
il sera mis en réserve indéfiniment (avec tous les pa-
ramètres d’effet), ne se déclenchant que si une créa- Formule : + +
ture agit de la façon qui convient. Une potion se dé- Concentration : 4 heures
clenche sur la personne qui la boit, on peut y stocker
Temps d’effet : instantané
des sorts de type personnel. Une baguette lance un sort
à distance uniquement : il faut la tenir en main, poin- Distance : contact
ter vers la cible, et prononcer à voix haute le mot dé- Résistance : aucune
fini par l’enchanteur ; l’effet se déclenche en une passe Magie noire : non
d’armes. Un parchemin doit être lu à haute voix du-
rant tout le temps de concentration du sort stocké (la Échec : —
longueur du texte, qui n’a pas forcément de rapport Magie H. : oui
avec le sortilège, doit donc être proportionnelle à ce Apprentissage : -2
temps). Ce n’est pas forcément le même magicien qui
Lancer : -6
enchante l’objet et qui stocke le sort. Un objet ne peut
contenir qu’un seul sort à la fois. Niveau H. : 2
Description : Permet de définir de quelle façon un objet
à focus, ou un objet dans lequel est stocké un sort doit
être utilisé. C’est-à-dire avec un mot de commande, un
certain geste, par la pensée, etc. Ce sortilège ne marche
Niveau 2 pas sur les potions (qui agissent dès qu’on les boit) et
Améliorer l’armement les parchemins (qui agissent dès qu’on les lit). Cela ne
permet pas de modifier un mot de commande ou un
Formule : + + mode de déclenchement qui a déjà été défini.
Concentration : 1 jour
Dévier la magie
Temps d’effet : instantané
Distance : contact Formule : + +
Résistance : aucune Concentration : 1 jour
Magie noire : non Temps d’effet : instantané
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du sort sera légèrement différent à chaque utilisation. Les ob- Description : Le pratiquant vaudou fait une cérémonie
jets magiques sont également faits en matières périssables et avec force chants, danse, etc. Selon les circonstances,
s’usent. On les nomme wangas. Ainsi, un wanga de protec- le lieu de la cérémonie, le meneur de jeu accordera des
tion contre les maladies peut être fait d’une écorce de coco- bonus ou des malus au test d’Appel. Le loa possède
tier et de quelques plumes de poulet, et perdre son pouvoir alors le magicien, et peut lui donner des visions, parler
en quelques semaines. ou agir à travers lui, lui donner un sort (auquel cas il
faut dépenser des points d’aventure).
En ce qui concerne la pratique magique, il y a également
quelques différences : tous les gens qui croient au vaudou
ont leur Art magique égale à -4 (et non pas X), que l’on
nomme alors Pratique vaudoue. Tous les sortilèges de vau-
dou suivent alors les mêmes règles de progression et d’ap- Niveau 2
prentissage que les sortilèges de magie hermétique (bien que
les sorts vaudous ne puissent pas s’apprendre en magie her- Dessiner un vévé
métique). C’est-à-dire que le sortilège ne progresse pas avec
Formule : + + + Pratiques vaudoues
la pratique, mais avec des points d’aventure. Enfin, tout sorti-
lège étant donné par un loa, il faut toujours faire une offrande Concentration : 1 heure
après ou avant de lancer un sortilège vaudou (sinon le loa se Temps d’effet : MR jours
venge, de la même manière que peut le faire une Færie). En- Distance : contact
fin, la magie noire a moins de prise sur les adeptes du vaudou.
Ils ne font un test que tous les 40pts de magie noire, et s’ils Résistance : aucune
sont possédés, c’est par un des loas, ce qui ne les gêne pas Magie noire : non
vraiment. Nous n’avons pas la place ici de plus développer le Échec : —
sujet, les personnes intéressées pourront se reporter à Capi-
Magie H. : impossible
taine Vaudou.
Description : Un vévé est un cercle de protection (qui
Liste des loas les plus connus : Legba (loa des voyageurs), peut faire plusieurs mètres de diamètre) contre une
Shango (loa des tempêtes), Loco (loa des guérisseurs), Ogou attaque ou une créature d’un type précis (contre les
(dieu de la guerre), les Guédé (esprits des morts, des âmes maladies, les zombies, le feu...). Plus le type de protec-
et des morts-vivants), Agoue (loa de la mer, seul esprit que tion est précis, plus le vévé est efficace. Chaque vévé
l’on peut appeler sur l’eau salée), Erzulie (déesse de l’amour), est différent et le test pour le lancer correspond à la
Damballah Vedo (loa serpent, dieu des richesses), Marinette difficulté pour le tracer, car il s’agit à chaque fois d’un
(déesse des zombies et des loups-garous), Taureau Trois dessin très complexe à base de craies et d’autres ingré-
Graines (loa de la fureur guerrière). dients. Il faut dépenser 3 points d’aventure à chaque
Les sortilèges suivants sont accessibles en vaudou : Créer des fois qu’un loa permet d’apprendre un vévé.
zombies (Sorcellerie), Envoûtement (Sorcellerie), Contrôler
les morts-vivants (Sorcellerie), Envoyer un rêve (Brume), Ma-
ladie (Sorcellerie), Guérir les maladies (Guérison), Réparer les
corps (Guérison), et quelques autres encore... Niveau 3
Acheter un loa
Niveau 1
Formule : + + + Pratiques vaudoues -4
Appeler un loa Concentration : 1 jour
Formule : + + + Pratiques vaudoues -2 Temps d’effet : instantané
Concentration : 1 heure Distance : personnel
Temps d’effet : MR heures Résistance : aucune
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LISTES DE SORTILÈGES
loa décidant de prendre de lui-même la récompense s’est déroulé. Il est également capable de distinguer
de ses services (en fonction de sa nature). Cela peut les êtres particulièrement purs (très rares) et les êtres
se traduire par un larcin, un bon repas, une soûlerie, impurs (plus de 40 pts de magie noire) par l’aura qui
un viol, un meurtre, dont le possédé n’aura pas sou- les entoure. Une fois le sort terminé, l’ectoplasme se
venir. En échange de quoi, le possédé lance parfois de transforme en un produit blanchâtre et glaireux qui
lui-même des sortilèges en rapport avec la nature de retombe généralement sur le spirite.
son loa (c’est au meneur de jeu d’en décider, et les ef-
fets ne peuvent être supérieurs à ceux de sorts de ni-
veau 2 d’autres listes magiques). Une fois que l’on a
Niveau 2
« acheté » un loa, on ne peut plus s’en défaire, à moins Cercle de Protection
d’être exorcisé.
Description : Identique à celui de la liste Invocation
p. 135, mais il ne peut être lancé qu’au niveau 2.
151
LISTES DE SORTILÈGES
152
LISTES DE SORTILÈGES
Niveau 3 Échec : —
Magie H. : oui
Transformation en un autre Règne
Apprentissage : -2
Formule : + + / /
Lancer : -4
Concentration : 1 minute
Niveau H. : 2
Temps d’effet : MR jours
Distance : personnel Description : Au moment précis avant que le sorcier ne
subisse des dégâts venant d’une créature au contact,
Résistance : aucune il peut lancer Contrecoup. Créature au contact veut
Magie noire : non dire : guerrier avec une épée, animal avec ses crocs,
Échec : [B]PS etc. ; cela ne recouvre pas les dégâts à distance. Le sort
doit être lancé juste avant de savoir si la créature va
Magie H. : oui
réussir son attaque, et le sorcier doit être conscient du
Apprentissage : -3 fait qu’on l’attaque. Si le sort réussit, les dégâts de l’at-
Lancer : -6 taque sont annulés. Si le sort réussit avec une MR su-
Niveau H. : 3 périeure à la MR de l’attaquant, le sorcier peut décider
de renvoyer intégralement l’attaque à l’agresseur. Si
Description : Le magicien se transforme en l’être de son on renvoie les dégâts, le sort devient un sort de magie
choix (taille multipliée ou divisée au maximum par noire, sauf si la cible est un démon, un élémental ou
MR). Il acquiert alors les capacités physiques natu- un mort-vivant. Cette riposte est considérée comme
relles de la forme adoptée (course, vol, mode de com- un sortilège auquel la créature peut résister.
bat). Une fois la transformation choisie, il ne peut pas
la modifier. Il peut annuler le sort et retrouver son ap-
parence normale avant la fin du temps d’effet, en dé- Détection de la magie noire
pensant 1PS.
Description : Identique à celui de la liste Divination
p. 142.
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LISTES DE SORTILÈGES
Émotion Niveau 2
Description : Identique à celui de la liste Charme p. 148, Envoûtement
mais il ne peut être lancé qu’au niveau 1, pas au ni-
veau 2. Description : Identique à celui de la liste Nécromancie
p. 134.
Guérir une maladie
Exorciser
Description : Identique à Guérir les maladies de la liste
Guérison p. 131. On ne peut guérir qu’une maladie à Formule : + +
la fois. Concentration : 1 heure
Temps d’effet : instantané
Maladie Distance : 4 m
Résistance : standard
Formule : + + / /
Magie noire : non
Concentration : 1 minute
Échec : [B]EP
Temps d’effet : MR heures
Magie H. : oui
Distance : contact
Apprentissage : -2
Résistance : standard
Lancer : -4
Magie noire : oui Niveau H. : 2
Échec : — Description : Permet de renvoyer dans son plan d’exis-
Magie H. : oui tence un démon (ou un esprit) qui s’est incarné dans
Apprentissage : -3 (ou a possédé) un animal, un humain et un objet. Il
est également efficace contre les objets et les lieux liés
Lancer : -6 à des démons ou des esprits. Il est inefficace contre
Niveau H. : 3 les élémentaux ou les mort-vivants. Un homme qui est
Description : Le sorcier choisit quelle maladie il veut exorcisé ne perd pas ses points de magie noire et est
faire contracter à sa victime. Une fois le sort lancé, il donc susceptible d’être à nouveau possédé. L’esprit ou
doit toucher la peau de sa victime avant que le temps le démon renvoyé dans son plan ne peut revenir avant
d’effet ne soit écoulé. MR années, même si un magicien l’invoque.
Formule : + + / Formule : + +
Concentration : 4 passes d’armes (30s) Concentration : 1 heure
Temps d’effet : MRx4 minutes Temps d’effet : MR minutes
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LISTES DE SORTILÈGES
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LISTES DE SORTILÈGES
Échec : — Distance : 4 m
Magie H. : oui Résistance : standard
Apprentissage : -2 Magie noire : non
Lancer : -4 Échec : [B]PS
Niveau H. : 2 Magie H. : oui
Description : Toutes les actions ou mouvements de la Apprentissage : -3
cible du sort se déroulent comme au ralenti (un sau-
Lancer : -6
teur restera plus longtemps en l’air). À l’inverse, l’in-
dividu sujet du sort voit le monde s’accélérer autour Niveau H. : 3
de lui. C’est-à-dire que tous ses mouvements ou ac- Description : Le temps est bloqué dans toute la zone
tions prennent [D] unités de temps supplémentaires. d’effet, tout y semble figé, pour toutes les créatures ou
L’unité de temps dépend de la concentration : pour 1 phénomènes dépendant du Règne défini dans le sorti-
passe d’armes, un combattant ne frappera que tous les lège. Les créatures de ce Règne ne peuvent donc pas y
[D]+1 passes d’armes. Pour 1 heure, une voie d’eau qui entrer. Si ce sort est lancé quand des créatures vivantes
déverse 10m3 par heure ne les déversera plus qu’en sont dans la zone d’effet, c’est un sort de magie noire.
[D]+1 heures. De même pour l’effet d’un poison ou Le magicien décide de la forme de la zone d’effet dans
d’une blessure sur un individu « ralenti » (seul cas où les limites de portée du sort.
le sort n’est pas de la magie noire). S’il ne s’agit pas
d’une créature, le magicien décide de la zone touchée Déclencheur de sort par le temps
dans l’aire de portée du sort.
Formule : + +
Concentration : 1 heure
Temps d’effet : MR jours
Niveau 2
Distance : contact
Accélérer Résistance : aucune
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LISTES DE SORTILÈGES
Niveau 2
Chamanisme Lier le totem
Le chamanisme est une magie de la nature, en liaison étroite Formule : + +
avec les animaux. Il part du principe que chaque homme est
lié à une espèce animale, qu’il appelle son totem. En dehors Concentration : 1 jour
des sorts propres au chamanisme, tous les sorts de Divina- Temps d’effet : instantané
tion ou de Guérison peuvent être appris par les chamans, Distance : contact
mais à un niveau supérieur de 1 à celui de la liste dont ils
Résistance : aucune
proviennent (on ne peut donc pas apprendre les sorts de ni-
veau 3 de ces listes). Ils bénéficient toutefois d’un avantage : Magie noire : spécial
tout sort appris avec le Règne Animal pour cible est éga- Échec : —
lement valable pour les cibles du Règne Humain , et réci- Magie H. : impossible
proquement. Aucun sort de chamanisme ne peut être appris
en magie hermétique. Description : Le chaman peut lier un humain à son to-
tem (qui n’est pas forcément le même que celui du cha-
man). Le prétendant doit d’abord avoir passé 24 heures
Niveau 1 au minimum à purifier son corps et son esprit, et doit
s’être nourri de la même façon que son totem dans la
Trouver le totem semaine écoulée. Dès que le chaman la touche, la per-
Formule : + + sonne est liée au totem. Cela veut dire que tous les ani-
maux membres du totem deviendront amicaux, prêts
Concentration : 1 jour à rendre service quand ils croiseront la personne liée.
Temps d’effet : instantané Par contre, à chaque fois que cette personne laissera
Distance : contact un de ces animaux en danger ou sans protection, alors
qu’elle pourrait le faire, elle gagnera de la magie noire.
Résistance : aucune
Il lui sera impossible de tuer un animal du totem, et si
Magie noire : non elle le fait par accident, elle tombera dans un coma de
Échec : — 24 h. Le lien dure toute la vie.
Magie H. : impossible
Description : La personne qui veut savoir quel est son Voir le monde
totem doit d’abord passer 8 heures au minimum à pu-
rifier son corps et son esprit. Puis dès que le chaman Formule : + +
la touche, elle a une vision de l’animal qui sera son Concentration : 4 minutes
totem. Un être humain n’a qu’un seul totem. Temps d’effet : MRx8 minutes
Distance : 120 km
Invoquer son totem
Résistance : aucune
Formule : + + Magie noire : non
Concentration : 4 minutes Échec : —
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LISTES DE SORTILÈGES
Niveau 3
Runes
Les runes de notre Terre désignent les caractères des an-
Se transformer ciennes langues scandinaves et germaniques. Pour nous, dans
Simulacres, il s’agira avant tout de symboles, pouvant égale-
Formule : + +
ment servir d’écriture, et dont la forme est le plus souvent
Concentration : 4 minutes à base de lignes droites (rarement de courbes ou de cercles)
Temps d’effet : MR heures car cela les rend plus faciles à graver dans le bois, la pierre
Distance : personnel ou le métal. Nous ne détaillerons pas les diverses runes qui
peuvent exister. Nous vous donnons juste la liste et le dessin
Résistance : aucune des runes nordiques. Il est conseillé, si vous désirez créer une
Magie noire : non vraie magie runique, de constituer un jeu de 15 à 50 runes, de
Échec : [B]PS nature plutôt symbolique. Vous pouvez en définir qui sont en
rapport avec les dieux (pourquoi pas ceux de Malienda), les
Magie H. : impossible animaux, les sentiments humains, des actions (le combat, le
Description : Le chaman se transforme en son animal savoir...), etc. Des livres sur la divination et les symboles vous
totem, et acquiert alors toutes les caractéristiques de seront probablement utiles. Les magiciens runiques devront
celui-ci, y compris les points de vie, de souffle et obligatoirement posséder le talent Lire/Écrire, et connaître la
d’énergie. Il peut se retransformer à volonté en être langue runique. La magie runique ne peut pas être apprise en
humain, au prix de 1PS. S’il a été blessé sous forme ani- magie hermétique.
male, son corps humain a subi les mêmes dommages.
Attention donc : si la forme animale a subi plus de dé-
gâts que ne peut en supporter l’humain, il risque de Niveau 1
mourir s’il n’est pas soigné avant la fin du sort. Par
contre, si l’animal a moins de PV que l’humain, et qu’il Apprendre une rune
perd plus de points qu’il ne peut en supporter, le cha-
Formule : + +
man se retransforme automatiquement en humain, en
ayant perdu tous ses points de souffle. Concentration : 1 heure
Temps d’effet : instantané
Appeler l’esprit de son totem Distance : personnel
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LISTES DE SORTILÈGES
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LISTES DE SORTILÈGES
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LISTES DE SORTILÈGES
Distance : 120 m
Combiner un Verbe et un Nom 3
Résistance : standard
Formule : + +
Magie noire : selon l’intention
Concentration : 2 passes d’armes
Échec : —
Temps d’effet : instantané
Magie H. : impossible
Distance : 12 km
Description : Ce sort est le même que Combiner un
Résistance : standard
Verbe et un Nom 1. Il est simplement plus rapide et
sa portée plus longue. Magie noire : selon l’intention
Échec : —
Magie H. : impossible
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LISTES DE SORTILÈGES
Magie H. : non
Transfert d’effet magique
Description : Le magicien lance ce sortilège sur lui. En-
suite, s’il lance un autre sort avant que le temps d’effet Formule : + +
du premier ne soit dépassé, il pourra changer le Règne
Concentration : 1 minute
de ce sort, pour affecter un autre type de cible. Ainsi un
sortilège pour soigner les humains pourra être trans- Temps d’effet : MR heures
formé pour soigner les animaux. Une fois le second Distance : contact
sort lancé, le sort de Changement de Règne est annulé. Résistance : spécial
Magie noire : spécial
Diminuer la résistance magique
Échec : [B]EP
Formule : + + Magie H. : oui
Concentration : 4 passes d’armes (30s) Apprentissage : 0
Temps d’effet : MR heures Lancer : -6
Distance : 12 m Niveau H. : 2
Résistance : aucune Description : Le magicien lance ce sortilège sur lui. En-
suite, s’il lance un autre sort personnel avant que le
Magie noire : oui
temps d’effet du premier ne soit dépassé, il pourra
Échec : la résistance magique du magicien diminue de transférer l’effet de ce deuxième sort sur une créature
[C] points pour 24 heures par simple contact. Si la créature est consentante, elle
Magie H. : oui ne fait pas de test de Résistance magique, et ce n’est
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LISTES DE SORTILÈGES
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LISTES DE SORTILÈGES
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