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ÉONS

ÉONS est la traduction de EONS, un jeu PROTOCOL.

ÉONS est un jeu de rôle à propos de l'horreur inexplicable et des sciences marginales.
Les joueurs prennent le rôle d'enquêteurs, de journalistes, de scientifiques et de
théoriciens de la fringe science. S'attardant sur des événements supposément distincts,
ils vont devoir résoudre ce puzzle d'affaires étranges et isolées, et décrypter les
secrets cachés derrière pour empêcher les horreurs qui se trouvent derrière le voile de
corrompre notre monde.
UN JEU PROTOCOL ?
Ce jeu est un jeu de la série PROTOCOL. Ces jeux sont destinés à des parties courtes (entre 2
et 3 heures environ), sans préparation et sans meneur de jeu. La pratique d'autres jeux du
même genre ou la lecture de documents comme le GMZERO INTRODUCTION DOCUMENT ou le
PROTOCOL PRIMER pourront vous permettre de mieux saisir le fonctionnement de tels jeux.

Protocol ‐ Éons
Dans ce document, vous trouverez les règles complètes du système PROTOCOL, ainsi que les
règles spéciales et les tables vous permettant de mener une partie dans le cadre présenté.
Si vous disposez déjà des règles génériques par le biais d'un autre jeu PROTOCOL, vous
pouvez ignorer les pages 2 à 11, qui reprennent les mêmes informations. Notez que les
exemples peuvent appartenir à d'autres cadres que celui de ce jeu.
CRÉDITS
Les jeux PROTOCOL et le cadre EONS sont l'oeuvre de Jim Pinto. Copyright Post World
Games et Jim Pinto. Tous droits réservés.
https://postworldgames.com/
Cette traduction est l'oeuvre de Nicolas 'Gulix' Ronvel, avec l'aimable autorisation de
Jim Pinto.
http://www.gulix.fr

UN JEU PROTOCOL
SANS PRÉPARATION, SANS MENEUR
1
COMMENCER À JOUER RÔLES
Les rôles correspondent aux classes de personnage que l'on peut trouver dans d'autres
La série des jeux PROTOCOL ont été conçus pour pouvoir être joués sans préparation. jeux. Votre rôle dans l'histoire permet de définir qui vous êtes, ce que vous êtes et ce
Dès que les joueurs s'asseyent et commencent à lire le jeu, la partie peut commencer. que vous allez être amené à réaliser dans l'histoire. Il s'agit du point de départ de vos
autres idées. Être un archer n'apporte peut-être pas beaucoup de contexte, mais une
Ce document présente les règles communes à tous les jeux PROTOCOL, ainsi que les fois que vous aurez décidé que votre personnage est un alcoolique poursuivant une
spécificités du cadre proposé. Les exemples proposés peuvent provenir d'autres vendetta contre son beau-frère, bercé par les valeurs traditionnelles, alors vous
cadres. disposerez d'une bien meilleure image de lui. Les rôles n'ont aucune incidence
mécanique. Chaque cadre de jeu propose une liste de rôles.
Les personnages impliqués dans l'histoire vont avoir besoin de rôles, de noms, de
motivations et de relations, ainsi que d'un aperçu du fonctionnement du monde visité NOMS
lors de la partie. Chacune de ces étapes est couverte dans les prochaines pages. Une Nommer votre personnage est une étape importante. Cela donne aux autres joueurs
feuille vierge suffira pour noter les informations nécessaires pour constituer votre une idée de qui vous êtes. Un nom mythique (Athena) enflamme l'imagination. Un nom
feuille de personnage. héroïque (Roland) inspire la confiance. Un nom allégorique (Atticus) donne un ton et
une signification. Un nom farfelu indique tout de suite qu'il ne faut pas vous prendre au

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Il vous faudra aussi un paquet de 52 cartes à jouer standard, auquel vous pouvez sérieux. Chaque cadre de jeu propose une liste de noms.
ajouter les deux jokers optionnels. Ce paquet doit être mélangé d'entrée de jeu, et
servira à la création des personnages et à la partie en elle-même. MOTIVATIONS
Il ne faut pas confondre les motivations avec les besoins ou les objectifs. L'objectif est
Voici les étapes à suivre avant de démarrer véritablement la partie : défini par le cadre du jeu PROTOCOL que vous avez choisi. Ce qui motive un personnage
est une extension du rôle du personnage dans l'histoire. Une fois que vous connaissez
• Choisir un rôle pour votre personnage. Cela n’a aucune incidence mécanique. votre rôle, vous pouvez commencer à réfléchir à ce qui vous pousse à atteindre votre
• Nommer votre personnage. objectif. La fierté de sauver un autre personnage de lui-même peut être une
• Déterminer la motivation de votre personnage en tirant une carte. motivation, mais votre objectif n'est pas la fierté.
• Déterminer la relation de votre personnage avec un autre personnage.
• Déterminer des éléments à propos du cadre de jeu. Chaque joueur définit la motivation de son personnage en tirant une carte et en
consultant la table proposée par le cadre. Les descriptions des motivations sont
volontairement vagues afin que vous puissiez remplir les blancs. Par exemple, votre
tirage pourrait vous donner les propositions Particulièrement flagrant et Rédemption .
C'est à vous de les interpréter. Peut-être votre personnage cherche-t-il à tourner la
page avec la mauvaise personne. Ou bien peut-être cherche-t-il conseil et rédemption
auprès d'un prêtre, espérant obtenir l'absolution, pour au final réaliser que le vide qu'il
ressent est toujours présent.
Les motivations sont un outil permettant d'écrire de bonnes histoires. Elles peuvent
être dramatiques, n'apporter aucun bénéfice. Être motivé par votre maladie ne vous
empêche pas de tousser au mauvais moment ni de tenir la distance avec les autres.
Voyez vos personnages en teintes de gris, avec des envies et des besoins qui
pourraient ne pas être obtenus.
2
RELATIONS DÉFINITION DU CADRE
Les jeux de rôle traditionnels ont parfois tendance à négliger l'aspect qui concerne les Les jeux de rôle traditionnels proposent parfois des centaines de pages de contenu
relations. Parfois, les joueurs s'asseyent à table et se posent la question : « Bon, pour décrire le cadre du jeu. Rien n'est laissé au hasard. Cependant, à la fin de la partie,
comment est-ce qu'on s'est tous connu ? ». Ce n'est pas toujours le cas. Si vous êtes prêt les joueurs ont surtout tendance à se rappeler les trois faits les plus importants qui
à jouer à un jeu du style de ceux de la série PROTOCOL, vous avez besoin de savoir concernent directement leur personnage. Aussi, à moins de jouer une campagne au
comment les personnages sont reliés les uns aux autres. Définir la carte des relations très long cours, toute cette masse d'informations est souvent superflue.
est essentiel.
Une partie d'un jeu PROTOCOL dure généralement moins de trois heures. Demander aux
Les relations sont importantes lors de l'étape visant à définir le cadre et ce qui est joueurs de lire ne serait-ce qu'une dizaine de pages concernant l'univers est déjà
canon. Mais elles jouent également un rôle dans les règles. Vous verrez plus tard, superflu. Puisque l'intrigue générale de la partie est définie par le cadre, il n'y a besoin
lorsque vous vous intéresserez aux interludes, que seuls des personnages partageant de définir que quelques faits pour créer l'environnement.
une relation peuvent participer à un interlude ensemble. Aussi, lorsque vous établissez
les relations, créez-les avec des joueurs avec qui vous avez envie de partager des Contrairement à un jeu de rôle traditionnel, dans lequel un joueur a autorité sur le
scènes. cadre de jeu (le maître de jeu), celui d'une partie de PROTOCOL est créé ensemble par les

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joueurs. Oubliez l'idée d'une autorité unique. Tout le monde a voix au chapitre pour
Afin de découvrir qui partage une relation avec qui, chaque joueur choisit un choisir les ingrédients qui vont façonner la partie.
personnage avec qui le sien a une relation pré-existante. Cette relation est antérieure
au moment où la partie débute. Chaque jeu Protocol propose une liste de 10 questions dans ce but. À tour de rôle,
chaque joueur va choisir une de ces questions et y répondre. Il y répondra selon la
Chaque paire définit sa relation en tirant une carte et en consultant la table adéquate, vision qu'il a de l'environnement et des conflits que l'histoire va utiliser et engendrer. Il
fournie par le cadre de jeu. Les descriptions des relations sont volontairement vagues, est possible d'utiliser le hasard pour déterminer la question à laquelle on doit
comme les motivations, afin que vous vous en empariez. Par exemple, votre tirage répondre, plutôt que de choisir.
pourrait indiquer les éléments Famille et Confiance. Les joueurs pourraient choisir de
jouer deux frères ayant un problème de confiance, ayant multiplié les mensonges POINTS DRAMA
depuis leur enfance. Ou ils pourraient partir sur une mère et sa fille qui se font Chaque joueur commence la partie avec un point Drama , et n’en gagne de nouveaux
confiance aveuglément (jusqu'à ce que quelque chose arrive et que ce ne soit plus le que lors de scènes spécifiques. Si votre groupe souhaite avoir un meilleur contrôle sur
cas ?). l'histoire, vous pouvez monter le nombre de points au départ à 2 ou 3. L'utilisation des
points Drama est expliquée plus loin. En gros, ils permettent de briser les règles.
LE PAQUET DE CARTES
Un paquet de 52 cartes standard est nécessaire pour jouer. Vous pouvez y ajouter NOUS Y VOILÀ PRESQUE !
deux jokers, si vous le souhaitez. Ils permettent d'utiliser des types de scènes Vous êtes presque parvenus à l'étape de création des personnages et d'établissement
différentes et optionnelles. Les cartes tirées et utilisées sont mises à la défausse. Ne des relations. Rassemblez vos amis. Prenez et mélangez un paquet de cartes. Saisissez-
réintégrez pas les cartes tirées pour les Motivations ou les Relations dans le paquet au vous de quelques crayons et feuilles volantes. Et jouez!
début de la partie. De même pour celles tirées pour les Scènes et les Lieux. Quand la
pioche est épuisée, mélangez la défausse et reconstituez le paquet de cartes.

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RÈGLES DU JEU
Dans une partie de PROTOCOL, les joueurs vont diriger à tour de rôle des scènes dans PERSONNAGES NON‐JOUEURS
lesquelles interviennent certains ou tous les personnages. Ils vont devenir des Les personnages non-joueurs, ou PNJ, sont les personnages qui apparaissent en jeu
metteurs en scène. Être le metteur en scène revient à devenir maître de jeu. Vous sans être sous le contrôle d'un joueur en particulier. Un policier en patrouille, le
décidez du propos de la scène, des personnages présents, du lieu et ainsi de suite. Mais serveur du restaurant ou le caissier du supermarché : ce sont tous des PNJ. Parfois il
vous ne partez pas d'une feuille blanche. Le paquet de cartes va vous permettre de s'agit du bruit de fond de l'univers, mais il peut arriver qu'ils interagissent avec les
vous concentrer sur l'histoire et vous aider à établir les scènes. personnages des joueurs. La fréquence de leurs apparitions et de leurs interventions
vous appartient.
Chaque tour, le joueur actif (le metteur en scène) pioche deux cartes, qui déterminent le
type de scène (vignette, interrogatoire, interlude ou ensemble) ainsi que le lieu. Le type Créer des PNJ en jeu est facile. Si vous êtes le metteur en scène, vous pouvez créer un
de scène est déterminé par l'enseigne (ou la couleur) de la première carte, et le propos de PNJ à tout moment lors de la scène que vous dirigez. Chaque type de scène précise
la scène est déterminé par sa valeur. Le lieu est déterminé par la seconde carte. comment les PNJ sont utilisés. Quand vous n'êtes pas le metteur en scène, dépensez
un point Drama pour créer un PNJ , en suivant les mêmes règles que le metteur en
Chaque type de scène est décrit plus loin dans ce document. Les éléments déterminés scène.

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par les cartes servent de stimulateurs à votre imagination. Créez des scènes qui se
connecteront entre elles pour créer une histoire complète. Les différents types de Gardez la trace des PNJ créés sur une feuille à part, qui sera facilement accessible à
scènes se succèderont aléatoirement en suivant le flux de l'histoire. Cela fonctionne. tous les joueurs. Quiconque ajoute un PNJ dans une scène le joue durant cette scène.
Tout ce que vous avez à faire est d'écouter attentivement ce qui se raconte, ce qui s'est N'importe qui peut jouer ce PNJ lors des scènes suivantes.
raconté, puis de bien réfléchir aux éléments tirés par les cartes avant de faire
confiance à votre instinct. RÉSOUDRE LES CONFLITS
Quand deux personnages ou plus, y compris des PNJ, en arrivent à un conflit inévitable
CONCERNANT LE TIRAGE DES CARTES et à l'issue incertaine, le metteur en scène en décrit la conclusion et termine la scène.
Si le même type de scènes est obtenu trois fois de rang, défaussez la carte obtenue et Si un joueur souhaite outrepasser ce droit, il doit dépenser un point Drama pour
piochez-en une nouvelle jusqu'à obtenir un nouveau type de scène. Le metteur en narrer lui-même la conclusion . Dans le cas où plusieurs joueurs souhaitent le faire,
scène a la possibilité de dépenser un point Drama pour défausser une carte qu'il vient celui qui dépense le plus de points Drama l'emporte. Sinon, le metteur en scène a le
de tirer et en piocher une nouvelle. Le metteur en scène peut aussi choisir de rester dernier mot.
dans le même lieu que la scène précédente. Dans ce cas, il ne pioche qu'une seule carte
qui va définir le type et le propos de la scène. Il peut arriver qu'une scène se termine sans être résolue. Il s'agit d'un cliffhanger. Vous
pourriez être tentés de résoudre la situation dans la scène suivante, mais cela n'est pas
ÉTABLIR UNE SCÈNE forcément nécessaire. Utilisez votre jugement. Parfois, les meilleures choses se
Un des aspects les plus difficiles d'un jeu sans MJ concerne l'établissement des scènes. trouvent dans les silences et les non-dits.
Gardez à l'esprit qu'une scène doit apporter une information aux spectacteurs que
vous êtes, et faire avancer l'histoire. Déterminez le lieu et les personnes présentes Règle optionnelle
dans la scène. Précisez les objectifs des personnages, l'objectif de la scène. Cela peut Si tous les joueurs sont d'accord sur ce point, un conflit peut être résolu par un tirage
être de découvrir une relation sous un nouveau jour, de faire avancer une intrigue, de de carte (d'un autre paquet, dédié à cet aspect, si possible). La carte la plus élevée
révéler un mystère, de désigner une personne pour une tâche. l'emporte, et les égalités restent non résolues. Les joueurs peuvent dépenser des
points Drama pour piocher des cartes supplémentaires.
N'en faites pas trop dans une scène, et essayez de ne pas trop vous éloigner de
l'intrigue principale. Vous jouez une session unique, et non une campagne. 4
POINTS DRAMA FLUX & REFLUX
Les Points Drama sont l'un des ingrédients clés du système des jeux PROTOCOL. Ils Il y a une logique inhérente à l'établissement des scènes et au tirage des cartes dans les
représentent votre autorité sur l'histoire. jeux PROTOCOL. Imaginez que vous jouiez une partie en 16 scènes, avec 4 joueurs.
Chaque tour de table représente un acte de l'histoire, et chaque tirage de carte
Les règles concernant les points Drama sont volontairement vagues. Tout est possible représente une scène telle qu'on peut en trouver dans un film. Les films n'enchaînent
avec les points Drama. Quand vous voulez briser une règle, brisez-la en dépensant un pas les plans larges les uns à la suite des autres, et les scènes d'action ont
point Drama. Vous voulez ignorer une question lors d'un interrogatoire ? Dépensez un généralement des temps de repos entre elles. Les scènes varient et forcent parfois leur
point Drama. Vous voulez réaliser une scène supplémentaire ou en dehors de l'ordre chemin de manière inattendue.
habituel ? Dépensez un point Drama. Vous voulez remporter un combat contre un
autre personnage ? Dépensez plus de points Drama que lui. Dans un jeu PROTOCOL, il y a quatre types de scène : vignette, interrogatoire, interlude
et ensemble. Chaque type a sa propre logique et ses propres règles. Chaque type
Il est impossible de lister tout ce que les points Drama peuvent autoriser, mais une utilise un nombre de personnages différents. Chaque type brise le rythme imposé par
manière efficace de savoir combien de points une action recquiert consiste à compter la scène précédente. Et puisque ce système est imprévisible, les metteur en scène se
le nombre de règles brisées. Une règle brisée équivaut à un point Drama. voient forcés de réagir, de réfléchir sur l'instant afin de créer la meilleure histoire
possible, plutôt que de se reposer sur un canevas convenu.

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• Jouer un PNJ lors d'une scène plutôt que votre personnage : 1 point
• Établir quelqu'un d'autre comme metteur en scène de votre scène : 1 point Cela fonctionne vraiment bien quand les joueurs sont flexibles et impliqués. Les types
• Devenir metteur en scène quand ce n'est pas votre tour : 1 point de scène et les stimulateurs vous donnent les outils nécessaires pour remplir la feuille
• Poser une question supplémentaire lors d'un interrogatoire : 1 point blanche qu'est la scène à venir. Rebondir sur ce qu'on vous donne pour en tirer le
• Et ainsi de suite ... meilleur est la marque d'un bon metteur en scène et d'une bonne histoire. Ce qui ne
fonctionne pas, c'est un joueur borné qui essaie de forcer son programme dans une
Les points Drama donnent également de l'autorité aux joueurs concernant le final. scène, qui réalise un cinquième interlude à la suite ou qui ruine les intentions du
Chaque point restant à la fin de la partie équivaut à une vignette. Garder des points en personnage d'un autre joueur. Le but n'est pas de voir son personnage triompher, mais
prévision de la fin de la partie est une bonne idée si vous souhaitez avoir le contrôle du de passer du bon temps en racontant une histoire prenante.
destin final des personnages. Mais, en même temps, ces points pourraient être
dépensés pour secouer un peu l'action avant le final. Les rôles, les motivations, les relations, le cadre de jeu, les stimulateurs de scènes et de
lieux : tout cela fonctionne tel un collage narratif. Résister aux intentions de
conception du jeu et tenter de créer de nouvelles tensions dans ce mécanisme sont le
meilleur moyen de passer une soirée désagréable.
Entourés que nous sommes par les livres, les films et la télévision, nous disposons
d'une compréhension inhérente de la narration, du drame. Tout le monde n'a pas le
vocabulaire pour expliquer pourquoi un saut brutal d'une scène à l'autre peut sembler
déstabilisant, mais « vous le saurez quand le verrez ». Il en va de même pour les
personnages dont tout le monde se fout, ou les arcs narratifs qui ne vont nulle part.
Dans les jeux PROTOCOL, les cartes prennent en charge une grosse partie du travail
ingrat pour les joueurs, laissant au groupe les éléments intéressants et créatifs qui font
que des gens lisent des histoires.
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LES VIGNETTES
Les vignettes n'impliquent pas de dialogue. Elles définissent l'atmosphère de l'histoire, ou EXEMPLES
créent des moments d'action et de drame qui ne pourraient pas être racontées dans Alicia met en scène. Elle tire le 7 de pour la scène et le 10 de pour le lieu.
d'autres types de scènes. Le metteur en scène raconte une courte scène basée sur son
tirage de carte. Raconter une vignette ne devrait pas prendre plus d'une minute ou deux. Comme elle a tiré un trèfle ( ), la scène sera une Vignette. Le focus de cette vignette
sera la Magie. Le lieu est un Lieu Notable (ruines, temple ...) (10) Sécurisé ou Non
Gardez les vignettes courtes et simples. Exprimez le ton voulu par des détails, mais n'en sécurisé ( ). Elle choisit l'option Sécurisée.
faites pas trop. Les phrases concises sont les meilleures amies du conteur.
« Le Tertre au Feu est sans doute le dernier endroit où la guerre a encore lieu. Le
Les vignettes représentent l'opportunité de raconter ce qu'il passe dans l'histoire sans Prince Leopold, qui par sa folie et sa trop grande fierté a mené son peuple à une
impliquer les personnages principaux. On peut éclairer un événement, résoudre une guerre perdue d'avance, a trouvé refuge dans le cercle de pierres améthystes qui
crise liée à une autre scène ou faire monter la tension. Personne ne peut interrompre ceint le lieu. Accompagné de son frère d'armes le mage Edomacus d'Arrimanche, ils
une vignette : explorez l'espace qui vous est offert à votre convenance. tiennent tête à un petit bataillon du royaume d'Aquilon. Edomacus a utilisé les

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pierres pour dresser un mur inviolable autour d'eux, et depuis des jours ils attendent.
Pensez aux vignettes comme aux plans d'exposition dans un film. Ou aux plans larges Des renforts. De l'aide. Des nouvelles. Chaque jour, Edomacus puise dans la magie
entre deux scènes tendues. Le spectateur a besoin d'une pause pour respirer entre du lieu pour faire pousser quelques baies qui peinent à nourrir les deux hommes. La
deux phases d'action. Les vignettes servent à raconter ce qu'il se passe entre deux folie les guette, si elle n'est pas déjà là. Mais le roi d'Aquilon veut faire un exemple, et
scènes dramatiques. Cela peut amener une cinématique, une voix off. Parfois, il s'agira peut se permettre de laisser un bataillon complet les surveiller et empêcher
simplement de l'expression silencieuse des sentiments d'une personne. quiconque de les contacter. Chaque nuit, les pires musiciens du royaume se relaient
près du cercle de pierre. Chaque jour, les plus grands festins sont donnés face aux
Vous n'avez pas besoin d'inclure les personnages dans une vignette. Concentrez la deux hommes affamés. Tout ça pour punir l'homme qui déclara une guerre pour une
vision sur un élément précis, et surtout, faites en sorte que les autres joueurs soient pécadille. »
accrochés. Utilisez leurs réactions pour conduire votre vignette plus en avant ou pour
faire marche arrière. ---------

PNJ Rizh met en scène. Il tire le 10 de pour la scène et le 7 de pour le lieu.


N'importe quel nombre de PNJ peut venir colorer l'arrière-plan d'une vignette. En fait,
puisqu'une vignette peut concerner tout et n'importe qui, c'est là une opportunité de La scène sera une Vignette dont le focus sera l'Union fait la force. Le lieu est un
montrer au 'public' ce qu'il se passe ailleurs dans l'histoire. Pointez la caméra sur le Bureau de Rédaction ou une Conférence de Presse (7) Abandonnée ou
méchant de l'histoire, s'il y en a un. Ou montrez quelqu'un qui est loin d'être important Barricadée ( ). Ce sera un Bureau de Rédaction Barricadé.
dans l'histoire. Semez des graines concernant des choses à venir.
« Le Daily Telegraph a refusé de publier la dernière lettre codée du Tueur au
POINTS DRAMA Calendrier, et la rédactrice en chef reçoit maintenant des menaces de mort. Elle s’est
• Un joueur peut dépenser un point Drama pour ajouter un détail mineur à une réfugiée dans ses bureaux, accompagnée des principaux rédacteurs, jusqu’à ce que
vignette, sans contredire le metteur en scène. les menaces cessent ou que la police ne résolvent l’affaire. »
• Un joueur peut dépenser un point Drama pour ajouter un PNJ à une vignette qu'il
ne réalise pas.
• Un joueur peut dépenser un point Drama pour mettre fin à une vignette, la
raccourcir ou l'allonger. 6
LES INTERROGATOIRES
Les interrogatoires impliquent deux joueurs, l'un posant des questions à l'autre. Il POINTS DRAMA
s'agit d'un type de scène qui peut être compliqué à mettre en scène, mais qui propose • Le metteur en scène peut donner un point Drama à un autre joueur pour renverser
beaucoup de variétés dans sa mise en oeuvre. Il existe de nombreuses manières de l'interrogatoire et être interrogé.
réaliser un interrogatoire, mais le principe est toujours identique : le metteur en scène • Le metteur en scène peut dépenser un point Drama pour voir un autre joueur poser
pose jusqu'à cinq questions à un autre joueur. La façon dont sont posées ces questions, les questions.
leur contenu et les réponses apportées peuvent impacter la partie très fortement. • Un joueur peut dépenser un point Drama pour répondre à une question par une
autre question, qui doit être répondue par l'interrogateur.
MÉTHODES
1. Le metteur en scène choisit un joueur, lui prend un point Drama, et pose à ce joueur EXEMPLE
et son personnage jusqu'à cinq questions. Carl met en scène. Il tire le 3 de pour la scène et le 6 de pour le lieu.
2. Le metteur en scène choisit un joueur et lui assigne le rôle d'un PNJ. Le metteur en scène
pose alors au joueur cinq questions, auxquelles il répond par l'intermédiaire du PNJ. Comme il a tiré un carreau ( ), la scène sera un Interrogatoire. Le focus de cet

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interrogatoire sera Sourd en plus d'être stupide. Le lieu est Quelque part de public, À
POSER LES QUESTIONS la nuit tombée.
Lors d'un interrogatoire, l'attention est centrée sur un unique personnage, qui peut
être un PNJ. Il s'agit d'un moment dans l'histoire où les joueurs recueillent plus L'interrogatoire a lieu au tribunal. Gideon y a convoqué Hadara pour une nouvelle
d'informations ou poussent un personnage dans les cordes. Un interrogatoire est une entrevue à propos de la Reine, espérant obtenir des réponses mais s'attendant
opportunité d'en apprendre plus sur quelqu'un, sur l'intrigue, sur le monde. surtout à de nouveaux blocages. Carl joue Gideon est prend un point Drama à
Diana, qui joue Hadara.
Le metteur en scène peut poser les questions à travers un PNJ ou son propre
personnage. Le choix devrait être naturel. L'interrogatoire peut également se faire de Carl et Diana vont ensuite jouer la scène de l'interrogatoire devant le tribunal,
manière désincarnée, le metteur en scène posant ses questions de manière abstraite. Gideon posant les questions en tant que procureur à la cour. Il pourra poser cinq
Dans tous les cas, les questions peuvent porter sur n'importe quel sujet, tout en se questions à Hadara, qui devra y répondre sans mentir (ou dépenser un point Drama).
raccrochant au thème obtenu sur la carte tirée pour définir la scène.
Le joueur interrogé ne peut pas ne pas répondre ou éviter de répondre directement à
une question, à moins de dépenser un point Drama. Si une question amène un
personnage dans ses derniers retranchements, c'est qu'il s'agit d'une bonne question.
CONSEILS
Un interrogatoire n'a pas pour sujet l'interrogateur, mais l'interrogé. Posez des
questions significatives. Préférez les questions ouvertes aux questions fermées.
Quand, Qui, Pourquoi plutôt que Est-ce que. Évitez les questions sans intérêt du style
« Comment vas-tu ? ».
Ne vous limitez pas aux interactions entre personnages. Jouez l'interrogatoire dans la
tête de quelqu'un, sur une feuille de papier (confession, journal intime ...). Réalisez un
montage s'étalant sur plusieurs jours. Posez vos questions via un PNJ étonnant dans 7
ce rôle (compagnon de cellule, inconnu sur le banc, compagnon de voyage ...)
LES INTERLUDES
Les interludes impliquent deux, et seulement deux, personnages ayant une relation POINTS DRAMA
pré-existante. Le metteur en scène n'est pas obligé d'utiliser son propre personnage. Il • Le metteur en scène peut dépenser un point Drama pour placer dans un interlude
installe le décor en suivant les éléments obtenus par le biais des cartes, et la scène se deux personnages qui n'ont pas de relation pré-existante.
déroule sur autant de temps que nécessaire. Veillez à ne pas la faire s'éterniser et • Le metteur en scène peut dépenser un point Drama pour ajouter un PNJ à un
devenir lassante. Quand les personnages en ont dit ou fait assez, le metteur en scène interlude.
peut annoncer "Coupé !" pour clore la scène. Un interlude a une unité de lieu. Si les • Un joueur peut dépenser un point Drama pour rejoindre un interlude.
personnages sont amenés à quitter ce lieu, ou s'ils en arrivent à un conflit, la scène se • Un joueur peut dépenser deux points Drama pour rejoindre un interlude en tant
termine. que PNJ.
• Un joueur peut dépenser un point Drama pour terminer un interlude plus tôt que
Tous les joueurs qui ne sont pas impliqués dans la scène gagnent un point Drama prévu, ou pour l'étendre après que le metteur en scène l'ait terminé.
quand l'interlude se termine.
EXEMPLE
Les interludes servent à explorer la relation existant entre deux personnages. Même si

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Diana met en scène. Elle tire le 6 de pour la scène et le 10 de pour le lieu.
les interludes peuvent faire avancer l'intrigue, il s'agit d'un point secondaire venant
après les actions et réactions interpersonnelles des personnages. Explorez leur Comme elle a tiré un coeur ( ), la scène sera un Interlude. Le focus de cet interlude
relation et son évolution dans le contexte de la scène et des éléments obtenus par les sera Loyal jusqu'à la déraison. Le lieu est Un lieu exposé, Des gardes tout près.
cartes.
Diana interprète la carte du lieu. Des menaces ont été faites contre de nombreuses
Contrairement à un interrogatoire, la scène a pour cible les deux personnages. Des personnes proches de la Reine. Peu importe où elles se trouvent dans le chateau, leur
questions peuvent être posées et ignorées. Les joueurs peuvent répondre à des vie est en danger. En retour, Fatima a demandé à ce que des gardes veillent nuit et
questions par d'autres questions, ou en laisser sans réponse. Concentrez-vous sur jour sur elle et sa soeur Beth.
l'histoire et l'interprétation. Les meilleurs interludes font évoluer la personnalité d'un
personnage et la tension de l'histoire. Certains introduisent même de nouvelles De plus, on commence à s'interroger sur la loyauté des deux soeurs. Des rumeurs
complications. battent en brèche leur dévotion à la Reine. Il ne s'agit que de bruits de couloir, mais
certaines remarques ont fait mouche. Beth a coincé sa soeur dans la salle du Trône
La position d'un interlude dans l'histoire est importante. Les premiers interludes pour en discuter. Joseph (Beth) et Joanna (Fatima) vont jouer cette rencontre.
servent surtout à présenter les personnages, à les révéler. Quand la fin de la partie
approche, les interludes servent à résoudre les tensions qui existent autour des
personnages.
PNJ
Normalement, il n'y a pas de PNJ lors d'un interlude. Il est possible de dépenser un
point Drama pour en inclure un. Un personnage en arrière-plan n'est pas gênant, mais
veillez à ce que personne n'interrompe l'action.

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LES ENSEMBLES
Les ensembles regroupent tous les personnages dans une même scène. Comme pour POINTS DRAMA
un interlude, c'est le metteur en scène qui détermine le focus de la scène ainsi que le • Un joueur peut dépenser un point Drama pour terminer l'ensemble plus tôt ou pour
lieu. Le metteur en scène peut installer le décor à sa guise, mais une fois que l'ensemble étendre sa durée après que le metteur en scène l'ait conclu.
démarre, chaque joueur interprète son personnage comme il le désire. Laissez • Un joueur peut dépenser un point Drama pour prendre le rôle d'un PNJ dans
l'histoire se développer naturellement. l'ensemble.
• Un joueur peut dépenser un point Drama pour quitter la scène sans que celle-ci ne
Le metteur en scène a la possibilité d'annoncer « Coupé ! » à tout instant pour terminer s'arrête.
la scène, mais un joueur peut dépenser un point Drama pour étendre la scène.
EXEMPLE
Un joueur peut dépenser un point Drama pour prendre le rôle d'un PNJ déjà établi au Élise met en scène. Elle tire le 7 de pour la scène et le 8 de pour le lieu.
lieu de jouer son propre personnage. Le metteur en scène peut choisir de jouer le rôle
d'un PNJ lors de l'ensemble au lieu de son personnage, sans payer de coût en point Comme elle a tiré un pique ( ), la scène sera un Ensemble. Le focus de cet interlude
Drama. Il n'est pas permis de jouer deux personnages différents lors d'un ensemble.

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sera Chasse / Pillage. Le lieu est une Auberge / Taverne Sécurisée / Non-sécurisée.

Un ensemble place tous les joueurs dans un lieu unique. Ainsi, le metteur en scène doit Élise interprète la carte du lieu. L'auberge est celle de la Chope Verte. Éloignée des
établir au début de la scène les raisons qui amènent tous les personnages à se routes qui ont servi aux armées, elle a été en partie épargnée par la guerre. Les
retrouver ensemble au même moment et dans le même lieu. personnages, qui reviennent de campagne et évitent les troupes ennemies, ont fait
un détour qui les amenés à cette auberge calme. Quelques visiteurs y séjournent, et
CONSEILS les personnages affamés, sans le sou, armés et revanchards vont avoir le champ libre
Un ensemble regroupe tous les joueurs, et chacun devrait avoir l'opportunité d'y pour se servir et laisser libre court à leurs vices. À moins qu'ils ne décident d'agir
progresser. Mais ne trainez pas trop. Autant de personnages peuvent ralentir le jeu et humainement ? Cet ensemble va nous l'apprendre.
vous distraire de l'histoire si la scène s'étire trop et commence à diverger vers autre
chose que l'histoire principale. Coupez avant qu'il ne soit trop tard !
Chaque joueur devrait avoir droit à son coup de projecteur, mais une fois que l'objectif
principal de la scène a été résolu, il est temps de conclure. N'oubliez pas qu'en cas de
conflit, la scène se termine. À moins que quelqu'un ne dépense un point Drama.
Récompensez les bonnes idées et sachez quand coupez court à l'action.

9
LA SCÈNE D'OUVERTURE
Avant que la première scène ne soit jouée, quelqu'un doit démarrer la partie par une
scène d'ouverture. Celle-ci peut donner le ton de l'histoire, créer un conflit immédiat
ou solidifier des éléments du cadre de jeu. Dans tous les cas, chaque jeu de la série
PROTOCOL dispose de sa propre scène d'ouverture.

La scène d'ouverture permet de donner aux joueurs un aperçu de là où l'histoire va les


mener. Mettre en branle d'entrée de jeu autant d'éléments constitutifs du cadre de jeu
que possible permet de s'assurer que ces éléments ne seront pas oubliés en cours de
partie. La scène d'ouverture permet d'ouvrir la voie aux intrigues sans refermer
aucune porte sur de futures idées. LES FLASHBACKS (JOKER)
Déterminez aléatoirement un joueur pour réaliser la scène d'ouverture. Ou désignez Si vous obtenez un Joker pour définir votre scène, vous pouvez choisir de mettre en
entre vous celui qui est le plus à même et le plus à l'aise pour lancer la partie. La scène scène un flashback. Il s'agit d'un interlude ou d'un ensemble spécifique, situé dans le

P r o t o co l ‐ R è g l e s d u j e u
d'ouverture ne demande aucun tirage de carte. Elle ne compte pas dans le nombre de passé, avant même que l'histoire racontée ici ne débute. Le metteur en scène choisit le
scènes dirigées par un joueur. focus de la scène, et suit sa seconde carte pour le lieu. Les règles habituelles des
interludes et des ensembles, selon le type de scène choisi, s'appliquent.
Une fois la scène d'ouverture jouée, commencez la partie et enchaînez les scènes
jusqu'à ce que chaque joueur en ait réalisé quatre. La distinction importante à faire lors d'un flashback est que celui-ci se déroule avant la
scène d'ouverture. Cela ne sert pas à combler les trous de l'histoire qui a déjà été
Généralement, la scène d'ouverture n'a pas de dialogue, mais un nombre variable de racontée. Un bon flashback doit avoir lieu à un moment et à un endroit inattendu. Il
PNJ peut venir colorer l'arrière-plan. Puisque la scène d'ouverture est ouverte et n'est ajoute un rebondissement à l'histoire.
pas reliée à un personnage en particulier, c'est là l'occasion de montrer à tous ce qu'il
se passe dans les coulisses de votre histoire. Il est possible que la relation entre deux personnages soit différente lors d'un
flashback par rapport à l'instant présent de l'histoire.

LES MONOLOGUES (JOKER)


Si vous obtenez un Joker pour définir votre scène, vous pouvez choisir de mettre en
scène un monologue. Un monologue est une scène lors de laquelle le personnage du
metteur en scène (ou un PNJ de son choix) délivre un monologue ne pouvant être
interrompu. Le metteur en scène choisit qui d'autre se trouve sur le lieu au moment où
le monologue est déclamé.
Le metteur en scène gagne un point Drama une fois le monologue terminé.

10
ORDRE DE JEU LE FINAL
Les joueurs vont réaliser des scènes à tour de rôle. L'ordre de jeu exact n'est pas Une fois que tout le monde a réalisé ses quatre scènes, le final débute. Le joueur avec
important. Vous pouvez jouer dans l'ordre des aiguilles d'une montre autour de la le plus de points Drama (ou le joueur qui a réalisé la dernière scène, en cas d'égalité)
table. Ou déterminer au hasard l'ordre à chaque tour de table. Ou encore pratiquer réalise la première vignette du final.
des enchères. Assurez-vous juste que tout le monde soit sur la même longueur d'onde
et que personne ne réalise deux scènes à la suite. Tirez une carte pour déterminer le focus du final. Celui-ci est différent pour chaque jeu
PROTOCOL, et dépend de l'histoire racontée. Si un joker est obtenu, tirez une nouvelle
La partie va entrer dans sa conclusion quand tout le monde aura réalisé quatre scènes. carte, mais amplifiez le résultat obtenu. Il peut arriver que le tirage d'une carte ne soit
La personne qui va réaliser la dernière scène du jeu n'a pas la responsabilité de pas nécessaire, et qu'une des options soit naturellement évidente au vu de l'histoire
clôturer toutes les intrigues encore en cours. Ce serait trop de responsabilité, et ça racontée. S'il y a consensus sur le sujet, choisissez cette option.
reviendrait à voler aux autres joueurs leur pouvoir de décision. À la place, quand toute
le monde a joué quatre scènes, on entre dans le Final. Chaque joueur va ensuite dépenser ses points Drama. Pour chaque point Drama ainsi
dépensé, le joueur peut réaliser une vignette concernant le destin de son personnage
ou d'un autre (y compris un PNJ), en relation avec l'histoire. L'ordre de jeu importe peu,

P r o t o co l ‐ R è g l e s d u j e u
et devrait découler de l'inspiration des joueurs et du déroulement de l'histoire. Il n'est
possible de narrer qu'une seule vignette à propos d'un personnage autre que le sien.

RÈGLES AVANCÉES
Voici quelques règles avancées et optionnelles, pour changer un peu la manière de
jouer. N'hésitez pas à définir les vôtres :
Ainsi s'achèvent les règles de base des jeux Protocol. La suite du
• Au début de la partie, retirez 10 cartes aléatoires du paquet. Ne les regardez pas et document va vous proposer les éléments spécifiques du cadre de
ne les réintégrez pas dans le paquet de toute la partie. jeu que vous avez choisi. Vous trouverez ainsi les rôles, les
• Le joueur réalisant la scène d'ouverture gagne un point Drama. motivations, les relations, la définition du cadre, la scène
• Lors du final, un joueur dispose toujours d'un minimum d'un point Drama. d'ouverture, des éventuelles règles spéciales ainsi que des listes de
• Une fois par partie, chaque joueur peut récompenser un autre joueur par un point noms, et enfin le tableau des scènes et des lieux.
Drama pour une scène particulièrement bien réalisée ou jouée, pour une
contribution forte et renversante. Bon jeu ! 11
LES RÔLES UNE LISTE DE NOMS
La première chose à faire pour chaque joueur est de choisir un rôle. Les rôles amènent
une coloration, un contexte à la partie mais aucun bénéfice mécanique. Il y a toujours
une liste de 13 rôles, et vous pouvez choisir le vôtre dans cette liste ou tirer une carte Albert Alice
pour le déterminer au hasard. Cette deuxième méthode permet de créer un Annie Bailey
environnement différent à chaque partie. Beatrice Benjamin
Bernard Beverly
Dans ce jeu Protocol, l'univers est empreint de fantastique et les personnages peuvent Billy Blake
être issus de tout peuple qui convient à votre imaginaire collectif. Cecil Clark
Clemens Dee
RÔLES Donald Doris
1. Analyste. Faire des recherches sur le connu est une chose. Faire des recherches Dorothy Douglass
sur l'inconnu et relier tous ces points en est une autre. Earl Edna
2. Docteur. Ok. Mais docteur en quoi ? Eugene Evelyn
3. Amateur. Grâce à internet, tout le monde est expert en quelque chose. Frances George
4. Medium. Clairvoyant, spiritiste, shaman, sorcière. On lui donne de nombreux Gerald Gilbert

Protocol ‐ Éons
noms. Mais ce qu'elle dit est-il véridique ou pas ? Gloria Gordon
5. Enquêteur. Il a la truc pour poser les bonnes questions et repérer ce qui n'est Grace Hazel
pas à sa place. Henry Ida
6. Journaliste. Qui va enquêter sur l'inconnu sans un reporter ? Irene Jean
7. Prêtre. Même ceux qui servent la foi veulent découvrir la vérité sur l'inconnu. À John Josephine
moins d'être un exorciste. Kenneth Lang
8. Professeur. Même s'il n'a pas donné de cours depuis des années, son titre est Lawrence Leslie
toujours valide. Et il a toujours accès à la bibliothèque. Lillian Lloyd
9. Chercheur. Ayant une approche plus directe et pratique de la théorie que le Lucille Marion
scientifique, le chercheur teste ce que le scientifique croit. Mel Milton
10. Scientifique. Pensez à choisir une spécialité comme coniologie, exogéologie, Morgan Norman
kymatologie, lépidoptérologie, odonatologie ou rhéologie. Orville Patrice
11. Survivant. Il a déjà vu ça avant. Peut-être pas exactement ça, mais un truc Rathburn Raymond
approchant. Il sait que les choses ne sont jamais ce qu'elles paraissent. Royce Ruby
12. Théoricien. Ils ont vu des choses qui ne peuvent pas être expliquées facilement. Santiago Shelley
Cela les a amené à des théories ayant une véracité éphémère. Mais cela ne veut Sheridan Stanley
pas dire que leurs théories sont fausses ... Theobald Vernon
13. L'Affecté. Quelque chose de surnaturel a changé la façon qu'a l'Affecté de voir Vincent Virginia
le monde. S'il le voit encore, bien sûr. Walter William

12
MOTIVATIONS RELATIONS
Il est maintenant temps de déterminer la motivation de chaque personnage. Pour cela, À tour de rôle, chaque joueur choisit un personnage avec qui le sien a une relation. Le
chaque joueur tire une carte et consulte la table ci-dessous. En combinant l'enseigne et joueur tire une carte pour définir la relation, obtenant une relation unique parmi une
la valeur de la carte, on obtient une motivation unique parmi la cinquantaine possible. cinquantaine possible, selon la table fournie ci-dessous.
Interpréter la table des motivations peut rendre perplexe. Qu'est-ce que cela signifie Les relations entre les personnages se doivent d'être dynamiques. Positives ou négatives, elles
d'être motivé par la rédemption ? Qui plus est avec l'attribut Impulsif ? Ces éléments ne doivent pas être faciles. Une relation est généralement facile à détailler, mais il peut arriver
sont des stimulateurs pour enflammer l'imagination. Ce ne sont pas des limitations, et que deux joueurs ne souhaitent pas voir leurs personnages impliqués dans une relation
il ne faut pas vous sentir bloqué par eux. Les motivations des personnages sont liées à romantique ou être du même sang. Ces éléments sont des stimulateurs, et non des absolus.
l'objectif de l'histoire du cadre de jeu PROTOCOL choisi. Elles servent à orienter l'histoire. Les relations familiales peuvent l'être par alliance. Une relation romantique peut signifier que
Si vraiment votre tirage vous bloque, demandez de l'aide autour de vous, ou dépensez deux personnages sont impliqués avec une même tierce personne. Une relation de
un point Drama pour tirer une autre carte ou choisir des éléments de votre choix. communauté signifie que les personnages partagent un même environnement proche.
ENSEIGNE ENSEIGNE
Désespéré Famille / Long-Terme

Protocol ‐ Éons
Provocant Amis / Rivaux
Inexplicable Romance
Impulsif Communauté / Travail
VALEUR VALEUR
A Découverte / Exploration A Survie
2 Universitaire / Curiosité 2 Éducation / Entraînement
3 Devoir 3 Perte / Réconciliation
4 Envie / Avidité 4 Codépendance
5 Désespoir / Peur 5 Peu fiable
6 Preuve / Légitimité 6 Générosité
7 Gloire / Publication 7 Foi
8 Folie 8 Inégal
9 Distance / Temps 9 Échec
10 Vies passées 10 Confiance
J Vengeance / Châtiment J Folie
Q Amour / Haine Q Compassion
K Récompense K Méprisable (Rage)
Jkr Piocher deux cartes et mélanger leurs résultats Jkr Tirer une nouvelle carte, ajouter quelqu'un à la Relation 13
DÉFINITION DU CADRE LES POINTS DRAMA
Lors de cette étape du jeu, les joueurs peuvent dépenser des points Drama. Il est
La définition du cadre se fait par l'entremise de 10 questions. Chaque joueur doit possible d'en dépenser pour répondre à une question supplémentaire après que tout
répondre à l'une d'entre elles. Toutes ne seront pas répondues à chaque partie. Les le monde ait répondu à la sienne. Il est aussi possible d'enrichir la réponse d'un autre
questions (et les réponses) servent à alimenter l'histoire. Les informations fournies à joueur en dépensant un point Drama.
ce stade de la partie définissent les détails que les personnages connaissent ou pas. À
vous de décider quelle quantité de ces informations est secrète, et quelle quantité est SCÈNE D'OUVERTURE
connue. La scène d'ouverture de ce jeu est toujours une vignette qui explique comment
l'équipe s'est réunie en ce lieu pour explorer l'inconnu. Le focus de la vignette porte
Le choix de la question à répondre peut être fait par le joueur qui doit y répondre, ou soit sur le Désespoir, soit sur les Recherches / Secrets.
par un autre joueur. Vous pouvez également tirer une carte et vous référez à sa valeur
pour déterminer la question à répondre. FINAL
Tirez une carte pour déterminer le contenu des scènes finales.
Il est maintenant temps de déterminer l'époque et le lieu de la partie.
L'Horreur n'a pas obtenu satisfaction.
1. Est-ce que vous vous connaissez tous entre vous ? Est-ce là votre première La Dernière Clé, le Septième Sceau, le Dernier ...
rencontre ? L'Horreur prend l'un de nous avec elle.

Protocol ‐ Éons
2. Pourquoi l'inexplicable est-il dissimulé ? Par qui l'est-il ? Comment êtes-vous au L'Horreur prend une nouvelle forme, arpentant le monde au milieu des mortels.
courant ? Est-ce que cela peut être prouvé ?
3. Quel nom donnez-vous aux ombres ? Aux cauchemars inexpliqués ? RÈGLE SPÉCIALE : FIN DU MONDE
Quel phénomène météorologique inexplicable frappe la ville ? Dans ÉONS, les joueurs interprètent des personnages ayant une étrange perspective
4. Qui parmi vous suit un traitement ? Pourquoi ? sur le monde. Que leurs théories soient correctes ou non est ouvert au débat. À
Quels sont les effets secondaires ? n'importe quel moment de la partie, un joueur peut dépenser deux points Drama pour
5. Dirigez une vignette à propos de votre dernier enlèvement ou confession. mettre en scène une vignette concernant un gros titre d'un bulletin d'information ou
6. Nommez et décrivez un meneur de culte ou un tueur en série issu du passé de la d'un journal qui réfute ou valide les théories de son personnage. Cette vignette ne
ville. compte pas dans les quatre scènes que doit mettre en scène chaque joueur.
7. Décrivez une rue de la ville que vous ne pouvez emprunter seul.
8. Décrivez une nécrologie ou une petite annonce récente qui vous a parlé.
Décrivez un gros titre de la presse récent qui ne peut pas être expliqué.
9. Décrivez un journal de fringe science dans lequel vous avez écrit, et les
réactions des gens à cet article.
10. Nommez et décrivez votre mécène PNJ. Définissez votre relation avec lui.

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SCÈNES LIEUX
ENSEIGNE ENSEIGNE
Vignette Isolé
Interrogatoire Abandonné / Barricadé
Interlude Public / Changement de temps
Ensemble Gardé
VALEUR VALEUR
A Désespoir alimenté par la peur A Asile / Cimetière
2 Fauses pistes / Rumeurs 2 Médical
3 L'Inexpliqué / Le Voile 3 Forêt / Marais
4 Des vies innocentes en échange d'un Péché 4 Quelque part où les Ombres sont plus fortes

Protocol ‐ Éons
5 Un indice en plein jour 5 Commissariat / Caserne de pompiers
6 Attrapé la main dans le sac 6 Dépôt de bus, trains ...
7 Le monde ordinaire marche en dormant 7 Résidence / Logement
8 Recherches / Secrets 8 Café / Diner
9 Terrains de chasse 9 Bureaux d'entreprise
10 L'union fait la force 10 Bibliothèque / Université
J Il n'y a pas de coïncidences J Parc d'attractions / Stade
Q Tenir en quête d'un espoir Q Réunion / Regroupement de personnes
K Et la gloire meurt avec nous K Industrie
Jkr Flashback ou Monologue Jkr Le Monde des Ombres

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