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electro-gn

Corpus #1

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Corpus #1

Table des matières


6 La thématique : dirigiste ou libérale
11 Le jeu de rôle grandeur nature en manifestes
17 Dogma 99, présentation
21 Turku, présentation
25 Fiches de personnages Partie 1 - Scénario vs Backstory
27 Fiches de personnages Partie 2 - Influence du background lors d’un GN
30 Fiches de personnages Partie 3 - L’influence de l’auteur au cours du jeu
35 Reprenez le contrôle avec le FREEPLAY
37 Interview de la ligue de Freeplay
41 la théorie GNS
47 Ecriture de scénario : Boostez votre créativité
51 Les jeux Freestyle
54 Le début et la fin d’un jeu
56 Immersionnisme, 1ère partie – L’enfant bâtard des théories rôlistes
60 Immersionnisme, 2ème partie – Sa place dans le GNS
65 Le GN comme un exercice. 8 trucs à faire lors de votre prochain jeu
68 Jeu et narration – Première partie
73 Jeu et narration – Deuxième partie
79 Jeu et narration – Troisième partie
82 Le GN par arborescence – Première partie
87 Le GN par arborescence – Deuxième partie
92 Le GN par arborescence – Troisième partie
96 L’ironie dramatique
98 La capacité de jeu, partie 1 : Quel joueur êtes vous ?
101 La capacité de jeu, partie 2 : Les aptitudes à travailler
104 Techniques du récit – Le récit – Partie 1
110 Techniques du récit – Le récit – Partie 2
115 Techniques du récit – Le récit – Partie 3
120 Techniques du récit – Le récit – Partie 4
125 Techniques du récit – Les personnages – Partie 1
129 Techniques du récit – Les personnages – Partie 2
133 Techniques du récit – Les personnages – Partie 3
138 Techniques du récit – Les personnages – Partie 4

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141 Hasard et coïncidences dans un scénario de GN


146 Écriture de GN – Boostez votre créativité
150 Un GN de Serge : Le sorcier maléfique
152 Un GN de Serge : Les limites
154 Un GN de Serge : Le super guerrier
156 Un GN de Serge : Des indices aux petits oignons
158 Un GN de Serge : La pêche aux trésors
160 Un GN de Serge : Le sceptre magique
162 Un GN de Serge : Le Chef

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Corpus #1

La thématique :
dirigiste ou libérale
Publié le vendredi 22 avril 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Débutant, Organisateurs, Théorie
--

Qu’est ce que la thématique ?


Définir la thématique d’un jeu, c’est La thématique peut être très clairement
expliquer le concept de l’univers dans exprimée avant toute autre chose auprès
lequel les personnages évoluent. Il s’agit des joueurs. Bien définir la thématique
de cerner le « genre » dans lequel le jeu permet souvent aux organisateurs de viser
s’inscrit. La thématique peut également le bon public et de s’assurer des joueurs
englober plusieurs « genres » différents, disponibles et inspirés. Mais il est aussi
mais ne peut se maintenir que si ceux-ci possible que le jeu soit volontairement
ne sont pas incompatibles. La thématique défini d’une autre manière, pour amener
est à un jeu ce que le « genre » est à un le joueur à découvrir par lui-même
film. De la définition précise de cette les clefs de l’univers dans lequel son
thématique découle plusieurs clefs et personnage se trouve. Le risque étant,
plusieurs codes qui permettent de saisir en ne distribuant pas toutes les clefs
quelles directions l’improvisation des du jeu, de voir les joueurs interpréter
joueurs peut ou ne peut pas prendre. d’une autre manière, les signes et les
De la même manière que l’on sait plus actions des autres joueurs. On aurait pu
ou moins à coup sûr que le héros d’une dire, « interpréter de travers » ou « mal
comédie ne peut pas mourir avant d’avoir interpréter », mais la subjectivité dans
épousé celle qu’il aime, un jeu dont la un jeu Grandeur Nature a une place
thématique serait inspiré des romans de tellement importante qu’il est difficile de
Jane Austen (Orgueil et préjugés, dont savoir comment naît une action précise et
est inspiré le jeu « Tempête dans une ce qui a conduit un joueur à jouer dans un
tasse de thé », Les Amis de Miss Rachel, certain registre plutôt que dans un autre.
2004, 2006 ), ne saurait se conclure sur
l’échec du mariage des deux promis. Dissimuler la thématique d’un jeu est
un pari risqué mais permet, à la manière
d’Umberto Eco, d’amener le joueur

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à construire une diégétique (ce qui


appartient à l’univers du jeu) originale.
En effet, si le jeu est construit autour
d’événementiels qui font basculer la
thématique originelle vers un nouveau
registre inattendu, les joueurs seront
amenés à jouer différemment de ce
qu’ils avaient prévu. Leur jeu et leur
comportement va évoluer en fonction
des situations rencontrées. Il peut s’agir
d’une thématique générale normalement
annoncée à l’ensemble des joueurs,
ou bien d’un cas particulier, où seul un
joueur ou un groupe va devoir revoir ses
attentes. Ce procédé reste néanmoins
moins courant que la dissimulation de
thématique particulière. (voir ci-dessous)

Il n’est pas rare en effet de proposer


à un joueur une fiche de personnage
traitant de l’ensemble de sa vie. Les jeux La thématique peut être originale ou
Grandeur Nature permettant d’incarner classique. Nous définirons la thématique
ces personnages sur une durée moyenne classique comme une thématique se
de un à deux jours, ce sont généralement référant à un imaginaire connu ou
les événements récents racontés dans un genre déjà développé par un autre
la fiche qui retiendront son attention. médium. On pourrait citer par exemples
Cependant, le passé du personnage peut « le film noir », « l’épouvante », mais
tout à fait le rattraper en jeu. Une histoire aussi « la comédie musicale des années
d’amour de jeunesse peut ressurgir durant 60 » ou « les westerns spaghettis ». Le
le jeu alors que les deux protagonistes concept du jeu se définit aisément en
ne pensaient jamais se revoir. On se citant les œuvres qui l’ont inspiré. Le
retrouve donc souvent à entrapercevoir jeu de rôle Grandeur Nature permet de
une thématique particulière au sein de revisiter des thèmes qui ont marqué les
la thématique générale qui permet à un esprits. L’avantage de la démarche qui
joueur de saisir l’essence particulière de consiste à s’approprier, pour un jeu, une
son personnage au sein de l’ambiance thématique dite classique, étant que les
générale. Il est important pour un joueur organisateurs s’épargnent le dur labeur
de pouvoir positionner son personnage de devoir faire passer aux joueurs via un
par rapport au monde qui l’entoure. médium mis en place pour l’occasion,
De façon à ce qu’il sache réagir vite, l’ambiance dans laquelle ils souhaitent
de manière plus naturelle que réfléchie les plonger.
face aux situations provoquées par le
jeu. (cf. Les fiches de personnages -
partie 2, publié dans cet ouvrage ou
sur : http://www.electro-gn.com/318- Ce travail d’explication de la thématique
influencedubackgroundlorsdungn ) est plus complexe lorsque les
organisateurs souhaitent baser leur jeu
sur une thématique originale dont les

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inspirations sont plus nombreuses et ne connaître aux joueurs le ton que la presse
saurait se calquer sur un référant unique. avait l’habitude d’employer et les sujets
Dans ce cas l’univers de jeu et les codes qui faisait la « une ». Ce jeu nous servira
qui le régissent doivent être compris par en outre de double exemple puisque
les joueurs avant le jeu. Parfois la fiche la tournure des événements en jeu fit
de personnage peut suffire à faire passer changer la thématique originale attendue
cette ambiance particulière, mais il faut en cours de partie, puisque les membres
bien souvent créer des « documents de jeu du congrès subirent par la suite une prise
» qui permettront aux joueurs de savoir d’otages qui amena le ton et le registre à
où ils mettent les pieds. Ces « documents changer.
» sont la plupart du temps un outil rêvé
pour pouvoir, au passage, donner aux La thématique générale doit être
joueurs les informations dont ils auront absolument définie par les organisateurs
besoin au cours du jeu. Il peut s’agir d’un qui souhaitent écrire un jeu de rôle
panorama de la vie politique au moment Grandeur Nature. L’écriture d’un scénario
du jeu, ou encore de nouvelles donnant le est bien souvent un travail d’équipe et
ton et le registre que les joueurs devront les auteurs doivent s’accorder sur le ton
suivre. qu’ils comptent donner aux personnages
et à l’univers. De plus cette thématique
Le jeu « Conscience 2016 », Orbalia générale devrait toujours être transmise
2007, se déroulait dans une France aux joueurs par le biais de documents
neuve en l’an 2016, après que l’Europe de jeu ou d’une référence annexe déjà
avait permis au monde de connaître un existante. Pour que le joueur puisse par
formidable essor technologique. Le la suite positionner son personnage dans
jeu se déroulait durant un congrès sur cette ambiance, la fiche de personnage
l’éthique et ces nouvelles technologies, donne bien souvent une idée de la
où plusieurs politiciens en campagne thématique particulière dans laquelle il
allaient pouvoir donner leur avis sur se situe. Dans le cas d’une thématique
la façon dont la recherche devait être classique, il peut s’agir d’un archétype,
menée. Il était donc nécessaire, dans cet mais aussi d’un personnage plus original
univers réaliste d’anticipation, de faire inspiré malgré tout par une référence
parvenir aux joueurs les informations connue. C’est ces informations qui
sur les rapports étroits entretenus entre donneront au personnage son caractère
le monde scientifique et le monde et lui permettront de se situer par rapport
politique. Mais aussi sur l’évolution de aux interactions que le jeu va lui offrir.
la politique en France depuis nos jours et Nous nous exprimons concernant les
les possibilités offertes par les nouveaux personnages sur un cas « idéal » où
développements. Les organisateurs un maximum de clefs sont données
travaillèrent donc à la mise en place au joueur sur l’interprétation possible
d’un journal proposant de nombreux de son personnage, mais il arrive bien
articles sur les événements d’actualités. souvent que l’interprétation des faits
Le journal brossait un vaste portrait de énoncés dans la fiche de personnage
l’Europe en 2016 et traitait de presque soit laissée au joueur. Dans ce cas, seul
tous les sujets qui allaient pouvoir être un historique précis est donné au joueur,
abordés en jeu. Le Congrès réunissant les et c’est à lui de porter un jugement sur
personnages devant attirer de nombreux ses actions ou plutôt de choisir quel
journalistes, ce document préliminaire jugement porter sur ses actions. Il pourra
avait également l’avantage de faire alors choisir le caractère du personnage
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Conscience 2016, par Orbalia


qu’il veut interpréter en toute liberté et autre médium, pour servir de modèle à
se positionner comme bon lui semble la narration future au cours du jeu. Elle
selon la cohérence qu’il veut donner à donne le ton du Grandeur Nature.
son personnage. La thématique est donc
exprimée au travers des fiches ou d’un

La thématique : dirigiste ou libérale ?


Au-delà de son importance en ce qui au mariage de sa nièce quel qu’en soit
concerne le registre et le ton employés le prix n’ira pas jusqu’à la séquestrer
par les personnages, la thématique puisque cela lui assurerait la victoire. Il
peut être plus ou moins suivie par les laissera toujours une porte de sortie et se
joueurs dans ses codes et ses modes de contentera de mettre des bâtons dans les
fonctionnement. Elle peut être dirigiste roues des jeunes amants.
ou libérale, selon qu’elle permet ou non
aux joueurs de digresser par rapport à la Une thématique libérale va offrir plus
trame qu’elle propose. de souplesse aux joueurs par rapport
au(x) modèle(s) proposé(s). Le joueur
Une thématique dirigiste va pousser le est renseigné sur le ton que vont prendre
joueur à ne pas s’éloigner des codes dictés les échanges au cours du jeu mais n’est
par le modèle. Celui-ci sera encouragé pas obligé de s’en tenir à une ligne de
à jouer son personnage de manière conduite particulière. Il peut revisiter
dramatique pour canaliser la narration les codes du genre et s’en échapper. Si
et la contraindre à ne pas échapper au cela avait été le cas sur le jeu cité plus
modèle choisi. Pour reprendre l’exemple haut en exemple, l’oncle aurait dès
du jeu « Tempête dans une tasse de thé, lors pu enfermer sa jeune nièce pour
Miss Rachel 2005 », l’oncle, opposé couper court à toute forme de ruse. Ce

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changement par rapport à la thématique Thématique originale libérale


annoncée risque cependant d’entraîner un
certain nombre de réactions appartenant Les organisateurs proposent un modèle
elle aussi à d’autres modèles et d’autres qui ne s’apparente pas à un médium
thématiques. Le jeune amant n’aura pas connu, et les joueurs sont libres
d’autre choix que de venir chercher la d’interpréter ce modèle comme ils
nièce par la force, ce qui exclura tout l’entendent.
retour à la thématique d’origine.
Thématique originale dirigiste

Les organisateurs proposent un modèle


qui ne s’apparente pas à un médium
connu, et les joueurs doivent respecter
les consignes dictées par ce modèle.

Thématique classique dirigiste

Le jeu se déroule dans un contexte


inspiré par un médium connu, comme
par exemple un film de cape et d’épée et
cela sous entend que les gentils gagnent
obligatoirement lors d’un duel.

Thématique classique libérale


Le jeu se déroule toujours dans un
contexte inspiré par un médium connu.
Une thématique n’est bien sûr que Le même film de cape et d’épée par
rarement définie comme libérale ou exemple, mais les gentils n’ont aucune
dirigiste, mais bien souvent située garantie de gagner à la fin. Dès lors le
quelque part entre les deux extrêmes. méchant peut renverser les codes et
C’est surtout l’appréciation des joueurs faire basculer la thématique vers une
et les actions de leurs personnages qui thématique originale libérale.
vont faire pencher le jeu vers l’un des
deux côtés. Ils choisiront ou non de s’en
tenir aux codes du genre. Le basculement
de la thématique vers un jeu libéré des
codes proposés par les organisateurs
risquant de transformer une thématique
en une autre, et pouvant même en cas
d’interprétation « imprévue » des joueurs
faire d’un jeu à thématique classique, un
jeu à thématique originale.

On peut schématiser les extrêmes tout en


gardant à l’esprit que c’est au cours du
jeu que le respect des modèles présentés
va se définir.

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Le jeu de rôle grandeur


nature en manifestes
Publié le vendredi 11 mars 2011 dans Articles,Dossier
Par Lucie CHOUPAUT
Tags : Expert, GNS, Nordic Larp, Polémique, Théorie
--
À l’issue des précédentes GNiales
et face aux résidus d’obscurantisme
qui semblent encore trainer sur notre
activité, il est apparu nécessaire, à un
petit groupe d’individus, de travailler à
l’enrichissement de la culture GNistique,
encore à l’état d’embryon, par le biais
d’études théoriques qui analyseraient
l’activité ludique comme une matière
à part entière avec toute la rigueur et
le sérieux de la recherche en Sciences
Humaines.

Prenant comme base le mémoire que


j’ai écrit pour ma deuxième année de
master à l’université de Strasbourg, le
présent article, sans rentrer dans les
détails d’un travail universitaire pointu nature qui ne ferait qu’alourdir cet
– que ne permettrait pas le support article, nous verrons cependant que si la
blog –, aura pour objet de revenir sur définition du GN paraît évidente à mes
l’histoire importante du manifeste lecteurs elle pourra ne plus l’être autant
GNistique, malheureusement méconnue, d’ici quelques lignes.
afin de poser les bases d’une recherche
expérimentale en jeu de rôle grandeur Puisque cet exposé est un travail
nature, encore trop peu développée. d’historienne de l’art, par déformation
intellectuelle, je le commencerai donc
Puisque je m’adresse ici à des initiés, il par quelques dates et notamment cette
est superflu que je rentre dans les détails date clef puisqu’elle marque l’avènement
d’une définition du jeu de rôle grandeur de « l’âge des manifestes » : 1999. En

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effet, loin d’être une activité éloignée (1999-2002) » on peut toutefois noter
des questions théoriques de recherche que leur héritage actuel n’est pas aussi
intellectuelle, le jeu de rôle grandeur marqué qu’on aurait pu l’espérer aux
nature connaît, depuis la fin des années vues des traces glorieuses dans lesquelles
1990 un mouvement de reconnaissance ils ont marché. Il n’en reste pas moins
du GN comme un art à part entière que ces trois textes sont représentatifs de
en Scandinavie. Ce programme de la pensée théorique nordique lors de ce
reconnaissance, commencé donc en que l’on appellera les débuts de l’avant-
1999, passe par le manifeste, forme garde GNistique, et ils demeurent, à bien
littéraire marquante de l’histoire de l’art des égards, des textes de référence dans
qui a joué un rôle considérable dans le l’expérimentation du jeu de rôle grandeur
développement des avant-gardes, et qui nature aujourd’hui.
nous intéresse tout particulièrement ici.
Puisque nous nous proposons d’étudier la S’ils restent des textes de référence,
spécificité de ces manifeste de GNistes, c’est avant tout parce que malgré leurs
nous étudierons le premier d’entre eux nombreux désaccords, la première de leur
: le Vœu de Chasteté de Dogma99[1] volonté, qui reste toujours d’actualité en
rédigé par Lars Wingård et Eirik Fatland, 2011, est celle d’une diffusion massive
en 1999. Manifeste inspiré du Dogme 95 qui pourra ainsi toucher de nouveaux
de Lars Von Trier, c’est le pionnier des publics :
textes qui cherche à donner ses lettres de
« […] la scène du GN expérimental
noblesse au jeu de rôle grandeur nature
a besoin de trouver de nouveaux
en affirmant haut et fort que le GN est
joueurs, et elle a besoin de partager
un art et que ses dramaturges[2] en
ses découvertes avec le reste de la
sont les artistes. Premier contestataire
communauté GNistique. Sans quoi tous
de Dogma99, nous nous intéresserons
deux se flétriront et mourront. […] »[6]
également au Manifeste de l’École de
Turku[3], écrit par Mike Pohjola en Comme toutes les activités, le jeu de
2000, manifeste desimmersionists contre rôle grandeur nature a besoin de se
les dramatists [4] de Dogma99 (que ceux confronter à de nouveaux regards, et à
qui ignorent encore l’existence de ces de nouvelles réflexions pour évoluer,
termes se rassurent, nous reviendrons et pour se renouveler perpétuellement
dessus un peu plus loin), puisque Turku nous dit J. Tuomas Harviainen. En outre,
rejette la toute puissance de l’histoire au c’est la méconnaissance autour du GN
détriment de l’immersion du joueur dans qu’il s’agit d’abord de combattre lorsque
son personnage. Enfin, notre troisième l’on rédige un manifeste, non seulement
et dernier exemple pour l’analyse de ces pour prouver, par ses revendications,
manifestes particulier sera le Manifeste que le discours mérite d’être entendu,
de l’« École » de Post-Bjorneborgan[5], mais aussi pour démontrer, que loin de
dont le ton est bien moins péremptoire rester une activité minoritaire, le jeu de
que les deux manifestes précédents, mais rôle grandeur nature doit être testé et
qui est également le fruit d’une réaction expérimenté. C’est en tout cas ce que
aux théories précédentes écrites sur le déclare Dogma99, lorsque Lars Wingård
GN. et Eirik Fatland écrivent :
Si les manifestes ont proliféré dans « Le GN doit devenir bien connu aux
les pays nordiques, au point que Mike yeux du public comme un nouveau
Pohjola a parlé de « l’âge des manifestes
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médium qui prend différentes formes, pas Pour bien comprendre de quoi il
comme une curiosité. […] Le GN doit retourne il me faut évoquer deux
perdre son profil d’activité de la classe textes particulièrement important pour
moyenne blanche et légèrement geek. Le l’histoire du jeu de rôle grandeur nature
recrutement doit viser tous les niveaux de nordique : The Threefold Model[8] de
la société et particulièrement les groupes John Kim, complété ensuite par The
où le recrutement s’est fait rare. » [7] Three Way Model, de Petter Bøckman
en 2002. Ces deux textes ont établi
Ainsi « l’âge des manifestes » naît non une classification des différents styles
seulement du besoin d’échanges avec les de jeux, dont beaucoup aujourd’hui
pairs, mais aussi de la volonté de sortir connaissent les grandes lignes : gamist,
le GN de ses clichés. Or quoi de mieux dramatist,simulationist et immersionist.
que le manifeste pour exprimer le plus Cette classification, qui peut paraître
nettement et le plus bruyamment ses désuète aux scénaristes de GN français –
idées ? puisqu’un consensus semble se dégager
sur le fait qu’un bon jeu ne peut pas n’être
que gamist,dramatist ou immersionist –,
a pourtant une importance considérable
dans nos manifestes puisqu’ils se
revendiquent tous d’un style spécifique
et s’élèvent tous en réaction contre le
style gamist, qui consiste à privilégier
le système de jeu, et qui suppose donc la
victoire de certains joueurs sur d’autres
qui seraient leurs concurrents. Pour
éviter d’alourdir cet article nous vous
renverrons à tous les textes mentionnés
ci-dessus et nous contenterons de
souligner les accords et désaccords de
ces manifestes.
Les plus ronchons de mes lecteurs
pourront arguer que le manifeste fait Tous prennent donc pour cible le style
beaucoup de bruit pour rien, mais enfin, de jeu gamist, qui est assimilé (et sans
il faut bien admettre que Turku existe doute un peu hâtivement) à une forme
parce que Dogma99 a fait du bruit et a conventionnelle du GN, forme que le
titillé Mike Pohjola, que l’école de Post- grand public croit héritée du jeu vidéo
Bjorneborgan existe parce que Turku a et qui donne une mauvaise image de
fondé sa propre école. Il semble donc que l’activité. Par son manifeste, Dogma99
le manifeste, loin de laisser indifférent veut éviter les écueils de ce style de
appelle une réponse et génère un courant jeu « archaïque » en se dégageant
de réflexion qui ne serait probablement des conventions et en proposant des
pas né sans lui. solutions extrêmement originales qui
refusent la simulation quelle qu’elle soit.
Intéressons nous donc, brièvement car
Lorsque Mike Pohjola écrit le manifeste
je sens que je vais vous perdre, aux
de l’école de Turku, il tient pour acquis
contenus de ces manifestes.
que la pratique gamist du GN représente
le Mal Absolu et s’oppose violemment
auxdramatists de Dogma99 dont l’intérêt
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pour l’histoire minimise le rôle du joueur, Le ton du texte, volontairement guerrier,


centre de la pratiqueimmersionnist de provocateur et humoristique cherche
Turku. (Précisons ici que Dogma99 est à obtenir des réactions comme Mike
un manifeste d’organisateur écrit pour Pohjola l’avoue lui-même :
les organisateurs, et que Turku est un
manifeste d’organisateur qui propose « Bien sûr, il y a du travail à accomplir,
un règlement à ses joueurs) J. Tuomas mais la Révolution est en marche. Et tous
Harviainen, qui joue ici la voix de la les remerciements ne vont pas à l’École
sagesse s’élève en réaction contre tous de Turku, mais à tous les manifestes et
ces manifestes et propose sa recette, dogmes du jeu de rôle là dehors. Nous
somme toute mollassonne (qui consiste n’avons pas été seuls dans notre lutte.
à dire qu’on ne fait pas de bon GN Il y a eu ceux qui se sont tenus derrière
uniquementdramatist ou uniquement nous ou nos idées depuis le début, et
immersionnist, mais qu’il faut marier les ceux qui nous ont rejoint après d’âpres
deux). discussions. (Ces discussions animées
que le style provocateur est justement là
Le lecteur voudra bien m’excuser ce pour créer). »[9]
passage un peu rapide sur le contenu
des manifestes (nous essayerons de leur Même J. Tuomas Harviainen qui ne
consacrer plus de développement dans prétend pas détenir la vérité sur le GN,
un prochain article – abonnez vous à et qui ne propose rien de très violemment
la newsetter) pour me concentrer sur contraires aux conventions habituelles
leur forme, car il me semble que c’est du jeu de rôle grandeur nature, ne peut
précisément dans le choix de cette s’empêcher, dans son manifeste, de
forme historique que se noue le véritable déclarer en onzième point qu’« au moins
progrès des avant-gardes GNistiques. un démon doit être inclus dans chaque
Car il est notable, en effet, que ce soit le jeu »[10], montrant par là qu’il ne dit pas
manifeste qui ait été choisi par tous ces non à un peu de provocation.
acteurs du milieu du GN scandinave,
Cette provocation, qui fait preuve d’un
plutôt que tout autre forme de diffusion
humour non négligeable, est aussi le
des idées. Lars Wingård et Eirik Fatland
moyen de créer des discussions, qu’elle
se sont directement inspirés du Dogme
soit liée aux réformes proposées par
95 de Lars Van Trier, allant jusqu’à lui
l’avant-garde en question ou simplement
emprunter sa structure et ses formulations.
véhiculée par le ton du texte. Or si ces
Il est encore plus intéressant de noter que
théoriciens nordiques du GN souhaitent
choisissant de copier le manifeste d’une
naturellement atteindre la reconnaissance
pratique reconnue comme le 7e Art qui nie
du GN comme activité artistique (ou
sa qualité artistique, Dogma99, activité
au minimum, comme activité sérieuse)
méconnue, se revendique, lui, comme
auprès du plus grand nombre, il semble
pratique artistique et savante puisqu’elle
que leurs textes soient avant tout destinés
se choisit une figure tutélaire à la
à leurs pairs, afin de leur faire entrevoir
pointe de l’avant-garde contemporaine
que le GN expérimental existe et doit être
! Mike Pohjola, lui, ne s’inspire pas
développé, et ne pourra l’être que si l’on
d’un manifeste artistique, mais bien du
se défait de ses œillères. Pour rester dans
Manifeste du Parti Communiste, lorsqu’il
l’esprit de ceux dont je parle ici, il me
exhorte les GNistes de Turku dans le
semble qu’une célèbre phrase de maître
monde (et non les prolétaires) à s’unir
Yoda conclura à merveille ce petit laïus
contre la déferlantegamist et dramatist.
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: « Tu dois désapprendre tout ce que tu Théâtre Laboratoire de Gerzy Grotowski


as appris »[11]. Ô toi, ami GNiste, qui n’a pas cessé d’être du théâtre parce qu’il
marche dans l’ombre et qui refuse de voir a nié toutes les conventions de celui-ci
le Salut à portée de ta main, obéis un peu jusqu’à ne plus s’intéresser qu’au rapport
à Maître Yoda nom d’une pipe ! acteur/spectateur, et enfin le GN ne cesse
pas d’être du GN parce qu’un individu un
peu loufoque a décidé qu’il allait bannir
le concept de découverte progressive de
la situation dans son jeu.

Ainsi, j’entreprends ici de secouer un


peu les résignés, les inquisiteurs et
les irréductionnistes, qui brandissent
leurs conventions comme des leçons
ancestrales inviolables. Si le ton
provocateur des manifestes est le moyen
de faire voir un peu plus loin que le bout
de son nez, bon sang, réagissez !

Car il faut bien souligner que « l’âge Quelques liens utiles :


des manifestes » n’a malheureusement Le dogme 99 en français sur People to
pas eu l’effet escompté. Les écueils que be, places to go : http://ptgptb.free.fr/
Dogma soulignait en 1999 ne sont pas index.php/le-manifeste-dogme-99/
systématiquement évités en 2011, et
l’expérimentation GNistique est toujours Le manifeste de Turku en français sur
une pratique marginale. On entend People to be, places to go :http://ptgptb.
encore bien trop souvent la remarque : « free.fr/index.php/le-manifeste-de-turku/
Peuh, c’est pas du GN ! » ou on se fait
encore doucement rire au nez lorsque Notes :
l’on propose des GN qui sortent des
[1] Lars Wingård et Eirik Fatland, Dogma
cadres conventionnels de durée et de
99 Vow of Chastity, 1999, Oslo, Norvège,
nombre de joueurs. Pourtant s’il est bien
consulté sur www.larp.eu le 12 avril
une chose que les manifestes GNistiques
2010. Site modifié depuis la parution,
ont prouvé, c’est que le jeu de rôle
mais l’article est encore trouvable en
grandeur nature, comme tout médium,
ligne.
est sujet à de multiples expérimentations.
Or, si ces expérimentations s’éloignent [2] Playwright : dramaturge, dans le
nécessairement des cadres connus, il est texte original.
somme toute un peu rapide de décréter
que ce n’est plus du GN mais autre [3] Mike Pohjola, The Manifesto of the
chose. Pourtant aujourd’hui il me semble Turku School, 3rd edition, 2003, Turku,
crucial de souligner qu’une chose ne Finlande, consulté sur www.larp.eu
cesse pas d’être elle-même parce qu’elle le 12 avril 2010. Site modifié depuis
sort des barrières qui ont été placées la parution, mais l’article est encore
arbitrairement autour d’elle. Le land art trouvable en ligne.
n’a pas cessé d’être de l’art parce l’œuvre
ne survivait plus que par des traces, le
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[4] Nous préservons la langue originale manifestoes and dogmas out there. We
de ces termes puisqu’ils sont très haven’t been alone in our struggle. There
largement répandus dans le vocabulaire have been those that stood behind us or
courant en France. our ideals from the very start, and those
that joined us after heated discussions.
[5] J. Tuomas Harviainen, Post- (Just those heated discussions that the
Bjorneborgan Manifesto revisited, 2000, provocative style is there to create.) »
Consulté sur www.larp.eu le 12 avril
2010. Site modifié depuis la parution, [10] J. Tuomas Harviainen, op. cit. «
mais l’article est encore trouvable en At least one deamon must be include in
ligne. every game »

[6] J. Tuomas Harviainen, op. cit. « [11] Oui, chez moi c’est la VF qui prime.
[…] the experimental larp scene does
need to find new players, and it needs
to share its findings with the rest of the
larp community. Otherwise, both will
eventually wither and die. Ands lets not
forget that larping with the same few
people every single time gets boring
pretty fast. So new blood equals better
larps for all […] »

[7] Lars Wingård, Eirik Fatland, op. cit.


« LARP must become well-known in the
eyes of the public as a new medium that
take diverse forms, not as a curiosity.
[…] LARP must loose its profile as a
young, slightly geeky, white middle-
class activity. Recruitment should aim
at all levels of society, and especially
at groups from which recruitment has
previously been scarce. »

[8] Premier texte de John Kim rédigé en


octobre 1998 pour son site internet http://
www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/
threefold/faq_v1.html consulté le 5 mai
2010), et régulièrement retravaillé (la
dernière version connue date de 2006
publiée sur la plateforme européenne de
jeu de rôle grandeur nature : www.larp.
eu ). Site modifié depuis la parution, mais
l’article est encore trouvable en ligne.

[9] Mike Pohjola, op. cit. « Sure there’s


work to be done, but the Revolution is on
its way. And not all the thanks go to the
Turku School, but for all the role-playing

16
electro-gn

Dogma 99, présentation


Publié le vendredi 29 avril 2011 dans Articles
Par Lucie CHOUPAUT
Tags : Expert, Nordic Larp, Théorie
--
Le jeu de rôle grandeur nature en médium et forme artistique », proclamant
manifestes : petit cours d’histoire (1ère que le jeu de rôle grandeur nature est un
partie) art, et s’emparant de nombreux codes
pour le prouver. Pour commencer, le
Suite à notre article cherchant à souligner programme de Dogma99 ne naît pas ex
l’importance des manifestes dans nihilo et s’appuie, mot pour mot, sur un
l’histoire du jeu de rôle grandeur nature, manifeste contemporain du 7ème Art, celui
il nous est apparu important de revenir du Dogme 95 de Lars Von Trier[2]. Ainsi
plus en détails sur le premier d’entre eux, le vœu de chasteté des cinéastes danois
Dogma99, qui par sa forme et son contenu connaît-il son pendant chez certains
demeure exemplaire. Dans la mesure organisateurs de GN norvégiens. Si la
où les auteurs du manifeste acceptent reprise de la forme du manifeste d’un
sa reproduction seulement dans son art déjà reconnu est symptomatique de la
intégralité, et ne pouvant nous permettre volonté de Lars Wingård et Eirik Fatland
de le faire sur ce blog, nous invitons nos de parler du GN sur les bases d’un
lecteurs à aller lire sa première partie sur médium artistique (nous reviendrons en
le site de Dogma99 (http://fate.laiv.org/ détails sur cette question un peu plus
dogme99/en/index.htm) avant de rentrer bas), il est aussi notable que le « Vœu de
plus avant dans l’analyse. Chasteté » des GNistes danois n’est pas
tellement éloigné dans son contenu de
Dogma99 naît donc en 1999 à l’initiative
celui de Lars Von Trier.
de Lars Wingård et Eirik Fatland avec
la volonté de proposer « un programme En effet, chacun des dix points évoqués
pour la libération du GN »[1]. Pour par les deux manifestes fait écho à l’autre
eux, il semble évident que le jeu de rôle dans le champ d’application de son propre
grandeur nature doit être libéré de ses médium. Il s’agit d’ôter du médium tout
chaînes, c’est-à-dire des écueils d’une ce qui lui est superficiel et d’arriver à
pratique conventionnelle du GN, qui doit une certaine pureté de la forme sans
perdre de sa suprématie. Plus que cela, parasites inutiles qui lui nuisent. Ainsi
« le Vœu de Chasteté de Dogma 99 vise Dogma99 affirme que « 8. Aucun objet
au développement du GN en tant que ne doit être utilisé pour représenter un

17
Corpus #1

autre objet (toutes les choses doivent être Chaque jeu produit par Dogma99 doit
ce qu’elles semblent être) ». Ce faisant, naître à cause et pour les spécificités du
Lars Wingård et Eirik Fatland bannissent médium et non pas chercher à traduire
l’usage de signes conventionnels comme les particularités d’un autre médium (en
celui d’un flacon de sel pour représenter l’occurrence, le jeu de rôle sur table)
un flacon de poison, ou encore une fleur dans celui du jeu de rôle grandeur nature.
en plastique pour représenter une fleur
fraiche : si le jeu nécessite un objet Tandis que Lars Von Trier interdit tout
particulier, l’organisateur doit le fournir, traitement optique ou éclairage artificiel
si cela est impossible il suffit d’ôter l’objet sur les tournages, Dogma99 rejette une
du jeu. De ce point de vue la démarche de quelconque transformation de l’œuvre
Dogma99 est proche du Dogme 95 qui par l’organisateur une fois que celle-
est très strict quant au choix du lieu et des ci a commencé (5). Une fois que le
objets du tournage : GN a débuté, il n’est plus question que
l’organisateur intervienne, que ce soit par
« Les accessoires et décors ne doivent des effets de mise en scène ou des rôles
pas être amenés (si on a besoin d’un de PNJ infiltrés.
accessoire particulier pour l’histoire,
choisir un endroit où cet accessoire est La notion d’ici et maintenant est très
présent. » [3] présente dans les deux dogmes, Lars
Von Trier rejette les ellipses tandis
Dans les deux manifestes, « l’action que Dogma99 insiste sur la nécessité
superficielle est interdite (les dramaturges d’ancrer les personnages dans l’action du
ne peuvent en aucun cas prévoir ou jeu de rôle grandeur nature en bannissant
encourager l’usage ou la menace de la le passif des backgrounds :
violence comme faisant partie de l’event)
». En outre, Dogma99 copie encore le « 1. Il est interdit de générer de l’action
Dogme 95 lorsqu’il déclare : en l’écrivant dans l’historique passé du
personnage ou de l’event »
« 7. Les GN inspirés par les jeux de rôle
sur table ne sont pas acceptés »

18
electro-gn

Le jeu ne doit donc pas être généré par l’élaboration de leur manifeste artistique.
une action antérieure révolue, mais bien
par l’interaction des personnages entre Car la dixième et dernière règle du
eux au moment du jeu. manifeste de Dogma99 reprend celle du
Dogme 95 à l’inverse. C’est-à-dire qu’au
De la même façon que le manifeste du moment où les cinéastes danois déclarent
Dogme 95 édicte des règles spécifiques que le réalisateur ne doit pas être crédité,
pour le cinéma, Dogma99 s’intéresse Lars Wingård et Eirik Fatland affirment
aussi aux particularités de son médium, que « les dramaturges doivent être tenus
à savoir l’importance du personnage, qui pour responsables pour la totalité de leur
ne doit pas être un faire-valoir et pour qui œuvre », affirmant ainsi leur volonté de
l’histoire doit être écrite en bannissant la faire reconnaître le jeu de rôle grandeur
tentation de « l’intrigue principale ». nature comme un art à part entière. Or,
pour ce faire, ils ne se contentent pas
La 4ème règle de Dogma99 proscrit tout seulement de copier une forme artistique
secret afin que « chaque participant par excellence, qui a accompagné
qui le désire [puisse] se faire montrer, bon nombre d’avant-garde, mais ils
à l’avance, tous les documents qui se choisissent avec soin le vocabulaire
rapportent à l’event ». Le manifeste, né qu’ils emploient.
en réaction contre le « GN conventionnel
» (comprendre majoritairement gamist), En effet, plutôt que d’employer des
s’il veut bannir certains écueils souvent termes spécifiques au jeu de rôle
observés en jeu de rôle grandeur grandeur nature comme « maître du jeu
nature, cherche aussi à proposer des » ou « organisateur », les rédacteurs de
expérimentations pour aller un peu plus Dogma 99 se qualifient de « dramaturges
loin dans la pratique. Il ne s’agit pas de » écrivant une « pièce » et non un « jeu
délivrer une recette pour faire un bon ». Si ce choix de vocabulaire pourrait
GN, mais bien de proposer d’autres laisser croire que le jeu de rôle grandeur
possibilités à expérimenter pour en tirer nature ne parvient pas à se dégager des
ensuite des conclusions. Ce faisant, figures tutélaires qui lui permettent de
Dogma99 énonce une définition du GN se revendiquer comme un art à part
épurée de tout élément superflu qui entière, on peut aussi avancer que
pourrait freiner l’expérimentation : c’est précisément l’utilisation de ces
termes qui légitime le discours de ces
« Le GN est une forme et une méthode théoriciens autoproclamés du jeu de rôle
d’expression individuelle et collective grandeur nature. En effet, c’est en partie
; le GN est un médium. […] Un GN l’utilisation d’un terme connoté dans
est une rencontre entre des gens qui, à un champ artistique défini – tel que «
travers leurs rôles, entrent en rapport dramaturge » et « pièce » pour le théâtre,
les uns avec les autres dans un univers mais aussi « event » pour la performance
fictionnel. » et le happening –, qui permet au lecteur
de situer immédiatement le GN d’un
En mettant de côté tout ce qui n’est
côté ou de l’autre d’une école artistique.
pas indispensable au GN selon eux, les
Ainsi, lorsque Dogma 99 emploie, pour
défenseurs de Dogma99 se laissent un
qualifier le moment du jeu, le terme d’
champ immense d’expérimentations
« event », le lecteur sait d’ores et déjà
et de découvertes qui est primordial
que l’auteur situe son ambition du côté
pour comprendre leur démarche dans
de l’histoire de l’art du XXe siècle.

19
Corpus #1

Pourtant, il est un paradoxe au choix de de jeu » au profit de « dramaturge »,


ce vocabulaire que nous nous devons de ils semblent se couper d’une certaine
souligner. forme de jeu de rôle grandeur nature,
marquant une rupture presque définitive
L’ambition de Dogma99 est la suivante : avec une partie de leurs pairs, qui a
jugé leur démarche prétentieuse. D’une
« Nous cherchons à nous opposer aux
certaine façon, elle l’est, et c’est bien
écueils du GN conventionnel, à la
nécessaire. Les futuristes italiens ne se
domination des genres courants, et au
sont pas embarrassés de modestie dans
refus du public non-initié et de certains
leurs textes et leur manifeste connaît
GNistes de reconnaître le potentiel du
aujourd’hui un héritage considérable
GN comme un médium d’expression et
dans l’histoire de l’art et de la littérature.
une forme d’art. » (Nous soulignons)
Nous verrons dans un prochain article sur
Dans cette déclaration, il apparaît l’École de Turku que cette prétention va
nettement que si la volonté de Dogma99 de paire avec la démarche du manifeste.
est d’élargir le cercle des connaisseurs On peut toutefois se demander, puisque
du jeu de rôle grandeur nature, il la question est toujours d’actualité, si
leur semble tout aussi important de la volonté de reconnaissance du jeu de
chercher à convaincre une partie de la rôle grandeur nature comme médium
population GNistique que leur activité artistique doit passer par une modification
est plus que ce qu’ils croient, et bien totale de son vocabulaire. « Dramaturge
une forme d’expression artistique. » a plus de poids qu’« organisateur », «
Or, si Lars Wingård et Eirik Fatland event » fait bien plus sérieux que « jeu »,
ressentent la nécessité d’élargir ces pourtant est-ce que le GN a envie d’être
horizons par le biais d’un manifeste annexé à d’autres médiums tutélaires ?
qui les situe très clairement du côté du Veut-on risquer de voir un jour le jeu de
champ artistique, ils renient en quelque rôle grandeur nature assimilé à une forme
sorte le vocabulaire propre et historique d’art interactif ou à une sous-catégorie de
de l’activité. En refusant d’utiliser le théâtre ? Il semble que la question mérite
terme d’« organisateur » ou de maître d’être posée.

Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.

Notes : traductions.

[1] Sauf mention contraire, toutes les [2] Vous trouverez le contenu du
citations sont tirées du manifeste de manifeste ici http://fr.wikipedia.org/wiki/
Dogma99 sur le site http://fate.laiv. Dogme95 (ouais je sais, c’est wiki, mais
org/dogme99/en/index.htm et traduites le manifeste en lui-même est le bon).
par nos soins. N’étant pas traducteurs
professionnels, le lecteur voudra bien [3] Lars Von Trier, Vœu de Chasteté de
nous excuser la qualité médiocre de ces Dogme 95.

20
electro-gn

Turku, présentation
Publié le vendredi 10 juin 2011 dans Articles
Par Lucie CHOUPAUT
Tags : Expert, Nordic Larp, Théorie
--
Le jeu de rôle grandeur nature en personnage afin d’en tirer une expérience
manifestes : petit cours d’histoire (2ème unique.
partie)
Mike Pohjola commence par faire la
Nous terminerons ce tout petit tour[1] publicité de deux styles de jeux : le
des manifestes GNistiques par celui simulationnisme, qui consiste à créer une
de l’École de Turku, écrit par Mike société ou un univers simulé par le jeu
Pohjola[2] pour contrecarrer les de rôle, et l’immersionnisme dont le but
ambitions narrativistes de Dogma99, afin ultime consiste à devenir le personnage,
de revenir non seulement sur le fond du à tout expérimenter à travers lui. Pour
texte, qui met au jour un nouveau style de Mike Pohjola, l’immersionnisme est «
jeu, mais surtout sur sa forme, qui est très la meilleure méthode qui existe pour
représentative de l’outil manifeste. générer des expériences et des émotions,
et pour permettre [aux joueurs] de voir
Directement inspiré de Dogma99, et pour les choses selon un point de vue vraiment
cause, le manifeste de Turku en reprend personnel ». Il rapproche ce style de jeu
la forme et le vocabulaire (il l’intitule le « de la télévision qui est, dit-il, « souvent
Vœu de Chasteté du Joueur » comme les utilisée comme substitut à la vie » et
dramaturges de Dogma99 avaient écrit qui peut permettre de parler de sujets
leur propre Vœu), son auteur cherche à difficiles, donnant à voir différents points
rejeter le modèle des norvégiens, ainsi que de vue aux joueurs qui plongent dans une
le modèle gamistpour se concentrer sur pensée vraiment subjective en ce qu’ils se
le simulationnisme et l’immersionnisme fondent totalement dans le personnage. «
(ou eläytyminen), nouveau style qu’il De ce point de vue, le jeu de rôle peut
rajoute aux trois modèles de John Kim. être appelé art » écrit Mike Pohjola. En
opposition à Dogma99, il ne s’agit plus
Pour l’école de Turku, « le jeu de rôle est
de créer un médium qui, dans sa totalité,
l’immersion (« eläytyminen ») dans une
est une œuvre d’art, mais bien d’appeler
conscience extérieure (« un personnage »)
art le résultat du jeu, qui est de ne faire
et l’interaction avec son environnement
qu’un avec la psychologie du personnage
», il s’agit donc, en tout premier lieu,
que l’on incarne.
de s’immerger complètement dans son

21
Corpus #1

Le style de jeu simulationniste que Le manifeste est très clair sur la toute
Turku promeut également permet puissance de l’organisateur qui a
d’expérimenter différents modèles nécessairement tout dit à ses joueurs
sociaux et sert alors de méthode (ou en tout cas c’est ce que les joueurs
scientifique pour tester des formes de doivent tenir pour acquis), ainsi aucune
sociétés, comme des utopies ou autre. convention générale qui a cours dans le
Nous pouvons noter cependant que milieu du jeu de rôle grandeur nature ne
si Mike Pohjola utilise le vocabulaire doit être utilisée dans un jeu sans que
établi par John Kim, il lui donne cette l’organisateur ait donné son aval. Le
spécificité d’outil quasiment scientifique, joueur doit voir chaque jeu comme une
absente des textes originaux. œuvre d’art unique et œuvrer pour son
succès, son devoir étant d’incarner son
En outre, dans le manifeste en tant que personnage aussi bien que possible, «
tel et les dix points qui le jalonnent, même si cela signifie qu[‘il doit] passer
il est surtout question de l’aspect la totalité du jeu seul dans un placard
immersionniste sur lequel nous allons sans que personne ne [le] trouve ».
revenir.
Le joueur doit considérer le GN comme
Le texte est destiné aux joueurs qui un tout, bien plus important que sa
viendraient sur les jeux de l’École de seule expérience personnelle et son
Turku et qui se voient imposer une plus grand but doit être de « satisfaire la
réglementation très stricte sur ce qu’ils vision du maître de jeu en s’efforçant de
doivent faire en jeu, en « se modelant s’immerger dans le personnage de façon
d’après les souhaits du maître de jeu » et aussi honnête et réaliste que possible ».
en « réfrénant tout style de jeu personnel
». Les joueurs ne doivent faire qu’un Très axé sur le point de vue du joueur,
avec le personnage, ils ne sont pas des le manifeste de l’École de Turku ne
acteurs, leur but est de simuler ce qui se parle pas un seul instant de nouveaux
passe dans la tête de leur personnage et concepts pour expérimenter les
d’avoir une confiance aveugle dans leur ressorts du médium, mais évoque la
organisateur. En effet, l’École de Turku seule expérimentation du joueur, qui
bannit tout ce qui est extra diégétique (en est celle d’une nouvelle personnalité,
dehors de l’univers de jeu), que ce soit expérimentation qui se renouvelle avec
une musique de fond par exemple ou des chaque jeu. La « révolution » annoncée
commentaires hors-jeu, au point que si par Turku porte sur le point de rencontre
le joueur remarque quelque chose qui ne entre le jeu et le joueur, rencontre
lui semble pas en accord avec l’univers qui apporte une expérience unique et
de jeu, il doit admettre que l’élément est qui, selon le manifeste, ne peut pas se
de toute façon diégétique, à moins que produire par le biais d’un jeu gamist ou
l’organisateur ne lui ait dit le contraire. narrativiste.
Si à un moment ou un autre, le joueur
est forcé d’improviser ou d’ajouter un Toute intéressante que puisse être cette
élément à son personnage pendant le approche du jeu de rôle grandeur nature,
jeu, il doit toujours le faire dans l’idée de le manifeste de Turku attire pourtant
s’immerger dans son propre personnage notre attention davantage par sa forme,
sans chercher à améliorer l’expérience de qui se veut provocante pour bousculer le
jeu des autres joueurs par des méthodes milieu, que par son fond.
théâtrales.

22
electro-gn

En effet, le manifeste de l’École de Turku dans le premier manifeste du futurisme


reprend la dernière partie du Manifeste en 1909. Car « la modernité est un
du Parti Communiste de Marx et Engels, combat. Sans cesse recommençant »[4].
pastichant la célèbre déclaration : « La modernité « est provocation »[5].
PROLÉTAIRES DE TOUS LES PAYS Et cette lutte menée par la modernité,
UNISSEZ-VOUS ! » en, « RÔLISTES comme par une sorte d’obligation, sert
DE TURKU DANS LE MONDE, à la légitimer. Le manifeste de l’École
UNISSEZ-VOUS ! ». Le manifeste de de Turku commence un combat pour
l’École de Turku reprend à dessein le légitimer sa conception du jeu de rôle
ton révolutionnaire de ce manifeste, mais grandeur nature, qui est naturellement la
aussi celui de différentes avant-gardes seule et unique.
artistiques, appelant ainsi des réactions
aux revendications et règlements Il n’est pas question de modestie
proclamés. lorsqu’on instaure une avant-garde qui se
justifie par le manifeste. En effet, et si le
Nettement révolutionnaire, le ton temps passant, les auteurs de manifestes
du manifeste de l’École de Turku mettent de l’eau dans leur vin[6], il
se revendique surtout excessif pour semble essentiel de faire beaucoup
provoquer et amener les gens à discuter. de bruit pour amener une réaction en
Les chefs de file du « mouvement » chaîne qui ne pourra qu’être bénéfique
de Turku s’appellent eux-mêmes « au milieu. Toutefois cette provocation
provocateurs », et leur démarche n’est affichée du manifeste de Mike Pohjola
pas sans rappeler celle de certaines est surtout teintée d’humour et on peut se
avant-gardes et notamment le Futurisme demander pourquoi.
italien, qui proclamait avec provocation :
Lorsque le manifeste déclare que «
« 4. […] Une automobile de course avec l’École de Turku, critiquée et crainte,
son coffre orné de gros tuyaux tels des acclamée et admirée, est là pour dire au
serpents à l’haleine explosive… une monde ce qu’est le jeu de rôle, comment
automobile rugissante, qui a l’air de et pourquoi cela devrait être pratiqué,
courir sur de la mitraille, est plus belle et pourquoi tous les autres ont tort », il
que la Victoire de Samothrace. »[3] est évident que c’est pour provoquer
des réactions, titiller les individus
Comme Mike Pohjola qui emploie, qui manquent peut-être d’humour
tout au long de son manifeste, un et entraîner des discussions sur les
vocabulaire guerrier et révolutionnaire – différentes façons de jouer. Cependant,
« Cette nouvelle publication ne pouvait on pourrait aussi avancer que si Mike
survenir à un meilleur moment. Une Pohjola teinte son texte de références
énorme compagnie américaine de jeu et de remarques humoristiques, c’est
tente d’opprimer les rôlistes de Turku parce qu’il ne croit pas vraiment à ce
et de laver le cerveau du monde avec qu’il avance. Le manifeste de l’École de
leurs idées gamist. Nous devons nous Turku promeut un jeu de rôle grandeur
unir contre ce nouveau 3ème Reich. » ou nature immersionniste où l’incarnation
encore, « Les simulationists eteläytyjists du personnage demeure le pilier central,
n’ont rien à perdre que leurs chaînes. mais est-ce vraiment le seul style de jeu
Mais ils ont tout un monde à gagner. » valable comme il le déclare ? Ou est-ce
– Marinetti n’avait pas hésité à utiliser que Mike Pohjola se contente de donner
les verbes « démolir » et « combattre » un coup de pied dans la fourmilière ? En

23
Corpus #1

allant même un peu plus loin on pourrait petit tour de la toile pour découvrir les
se demander si l’emploi systématique de autres (souvent moins aboutis que ceux
l’humour dans ce manifeste ne constitue de Dogma99 et Turku, quoique nous ne
pas une critique amusée du mouvement puissions nous prévaloir de les connaître
de théorisation autour du GN (dont Mike tous).
Pohjola est pourtant l’un des acteurs).
En somme pourquoi employer l’humour [2] Sauf mention contraire toutes les
et risquer de ne pas être pris au sérieux citations sont tirées du manifeste original
? Ceci pourrait laisser penser qu’on ne de Turku consulté sur leur site internet
croit pas vraiment à ce qu’on avance. http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/
index.html
Pourtant il est notable que le manifeste
de l’École de Turku propose une [3] Filipo Tomaso Marinetti, Premier
nouveauté : il ajoute aux trois styles de manifeste du futurisme (1909), in Le
jeux proposés par John Kim celui qui se futurisme 1909-1916, musée national
consacre à l’immersion. Il déclare, en d’art moderne, 19 septembre-19
somme, que le GN tourne absolument novembre 1973, éditions des musées
autour de l’immersion et que tout autre nationaux, Paris, 1973, 167 p.
style de jeu ne peut atteindre l’Art,
[4] Henri Meschonnic, op. cit. p. 9.
c’est-à-dire la fusion parfaite entre un
joueur et une conscience extérieure (le [5] Id. p. 17.
personnage). Ce point est évidemment
discutable, et quoi de mieux qu’un ton [6] C’est notamment le cas de J. Tuomas
provocateur et suffisant pour inciter les Harviainen dans l’édition du Knutpunkt
gens à réagir. Quoi de mieux également 2010 qui souligne la jeunesse et
que des déclarations tonitruantes pour l’arrogance des auteurs de manifestes.
provoquer des réactions enflammées et
s’en amuser ?

Le ton ne semble pourtant pas à la


hauteur des revendications. Les critiques
faites aux autres styles de jeux ne sont
pas particulièrement pertinentes et à
l’heure où ce blog revient largement
sur le Threeway model, il convient
peut-être de se demander si les trois
styles du modèle de Kim (gamism,
dramatism,simulationism) excluent
réellement l’immersion. Est-elle
réellement un style à part entière comme
l’École de Turku l’affirme ? Le débat est
ouvert.

Notes :
[1] Il existe bien d’autres manifestes en
plus de ceux cités sur ce blog et nous
invitons le lecteur curieux à faire un

24
electro-gn

Fiches de personnages
Partie 1 - Scénario vs
Backstory
Publié le vendredi 4 mars 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation
--
Fiches de personnages – ( Article n°= 1 )
Scénario vs Backstory : les vieilles méthodes sont mauvaises – L’article
suivant est issu d’une conférence des GNiales 2010.

Scénario Vs Backstory
Oui mais alors, qu’en est-il de tout ce qui
est arrivé aux personnages avant T0 ? Ce
n’est pas du scénario ? Si, bien sûr, mais
pour différencier les deux nous allons
appeler cela la « backstory », un terme
emprunté au cinéma. On a donc d’un
côté le scénario, qui intervient après T0
et de l’autre la backstory, qui intervient
avant.

Pour les besoins de la conférence, lors Le scénario de mon GN a de nombreux


des GNiales 2010, j’ai eu besoin de embranchements possibles et est
redéfinir ce que j’allais entendre par donc variable. Tout ce qui constitue la
« scénario ». En GN quand je parle du chronologie des événements passés, qui
scénario, je parle de ce qui se passe bien souvent constituent l’essentiel des
en jeu. Le scénario dont je parle est fiches de personnages, c’est ce qu’en
l’histoire à multiples facettes que vont cinéma on appelle la backstory. C’est de
vivre les personnages. Il commence donc la matière pour alimenter mon scénario.
à T0, début de mon GN et s’arrête avec
En GN, on parle souvent de « background
la fin du GN.
». Si au cinéma on considère dans les
25
Corpus #1

formations de scénariste que l’écriture de le jeu en campagne, avec une progression


la backstory est une étape extrêmement par les points d’expérience. La procédure
importante, en GN, c’est le moyen le plus consiste à créer un personnage, seul dans
utilisé (parfois le seul) pour générer du son coin, ou avec l’aval du Maître de
jeu par la suite. jeu (MJ), puis à lui faire vivre une série
d’aventures.
Les vieilles méthodes sont
mauvaises ! Le GN a commencé sur ce même schéma
avant que le besoin d’interaction entre
joueurs ne prenne le pas. Ce qui n’est
pas arrivé tout de suite. Au départ
du GN, les personnages étaient de
simples archétypes et les organisateurs
s’occupaient d’écrire uniquement le
scénario sans se soucier de la backstory.
Les informations nécessaires à la
progression du scénario étaient détenues
par les pnjs et les organisateurs.

La naissance de l’idée géniale consistant


à donner une part de ces informations aux
pjs a tout modifié. Les personnages ont
commencé à détenir eux aussi les clefs
du scénario à l’instar des pnjs et autres
orgas. Dès lors, les éléments censés faire
avancer l’histoire ont été remis aux pjs. À
eux de les échanger entre eux pour faire
avancer l’histoire. L’aspect qui consistait
D’où vient cette pratique du GN qui à penser un scénario de GN comme un
consiste à penser d’abord la backstory scénario de jdr ou de jeu vidéo est peu à
? Pourquoi ces méthodes d’écriture qui peu passé au second plan. Aujourd’hui,
permettent de s’y retrouver dans 500 je me lasse d’aller jouer des jeux où seule
intrigues complexes et passées entre 60 la backstory a été pensée.
personnages alors que le but d’un GN
est de vivre une histoire et non pas d’en Dans cette suite d’articles, nous allons
raconter une dans les fiches ? parler de scénario et de la façon dont on
peut écrire des « backgrounds » et des
Je crois que, pour comprendre d’où vient fiches de personnages sans oublier qu’un
cette pratique, il faut partir des origines. GN n’est pas une histoire à lire mais une
Le jeu de rôle grandeur nature vient du jdr histoire à vivre.
sur table. Le jdr sur table est pensé pour

Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.

26
electro-gn

Fiches de personnages
Partie 2 - Influence du
background lors d’un
GN
Publié le vendredi 25 mars 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation
--
Fiches de personnages – ( Article n°= 2 )
Influence du background lors d’un GN – L’article suivant est issu d’une
conférence des GNiales 2010.

Utilité du Background. Influence


latente et directe
Lors d’un GN, le joueur va vivre D’autres informations, bien
des moments clefs de la vie de son qu’enregistrées par le joueur à la lecture
personnage. Il va devoir s’inspirer de de la fiche vont avoir une influencelatente.
ce qu’il sait du perso pour agir. Utiliser Ce sont des informations dont le joueur
sa fiche de personnage que l’on aura lue ne va percevoir la portée que plus tard
auparavant, c’est puiser dans une liste durant le jeu mais qu’il va cependant
d’infos pour savoir comment réagir. enregistrer en amont.

Parmi les informations qu’il a enregistrées


à la lecture de sa fiche, un certain nombre
va avoir une influence sur la préparation
du joueur, sur sa façon de concevoir son
personnage, etc. Ce sont les informations
préliminaires à influence directe. Elles
permettent d’anticiper le récit. Une
notion importante dont nous reparlerons.

27
Corpus #1

Schémas explicatifs de l’influence des


informations du Background durant
un jeu
T0 : C’est l’instant où le joueur commence À T1 : Lors de sa première interaction,
son GN. Il a généralement en tête ce il va échanger avec l’univers du jeu. Il
que son personnage va faire durant les va donc recevoir des informations via le
prochaines minutes. Ces « objectifs » de jeu (pj, pnj, univers etc…). Ces nouvelles
son personnage sont construits sur la base informations vont lui permettre une
des informations préliminaires ayant eu relecture (mentale) des éléments de
une influence directe. Il se dirige sans le départ et il va aller vers T2 avec un
savoir vers T1 : sa première interaction objectif nouveau ou modifié.
avec l’univers du jeu.

28
electro-gn

Pour l’organisateur qui vise à une L’auteur est, dans le meilleur des cas,
maîtrise de l’intensité dramatique, il est un spectateur lointain de l’histoire du
donc important de penser à l’avance à la personnage. Il est donc difficile pour lui
façon dont les interactions vont conduire de rectifier ce schéma en cours de jeu car
le pj à revoir ses objectifs. En GN, le il est difficile pour lui de lire ce schéma.
schéma de l’influence des infos et du Le joueur est celui qui a la meilleure
récit est plus complexe que sur le dessin lecture et le meilleur ressenti de cette
ci-dessus, bien évidemment. intensité dramatique. Je ne dis pas
qu’il sait tout mieux que l’organisateur
La tendance à s’éloigner de cet exemple puisqu’il ignore bon nombre d’éléments
idéal va être proportionnelle au nombre de l’univers de jeu. Je dis qu’il est le seul
d’heures de jeu, multiplié par le nombre à avoir un véritable ressenti de l’intensité
de joueurs, lui-même multiplié par la dramatique.
météo, etc.
Face à une situation, voyons quel
exercice va devoir faire le joueur :

1. Le joueur analyse la situation et reçoit Pourquoi ? Tout simplement parce là


donc des informations. où dans un récit littéraire, le héros doit
surprendre le lecteur par son ingéniosité,
2. Le joueur compare les informations à le joueur de GN doit pouvoir réagir
celles qu’il possède déjà. avec les moyens qu’on lui a donnés
auparavant. Il arrivera qu’il se surprenne,
3. Le joueur établit la façon dont son
sans doute, mais un joueur qui ne trouve
personnage va réagir.
pas de solution face à une situation
4. Le joueur décide de l’action de son risque de ne plus pouvoir interpréter son
personnage. personnage. (Il tombe à court d’idée et
l’improvisation devient délicate)
L’exercice est souvent instantané.
Si la situation est sans issue (et je ne
Il y a là une différence fondamentale parle pas de victoire ou d’échec, vous
avec les récits traditionnels où le héros l’aurez compris, mais bien d’un cul de
est face à une situation nouvelle et sac dans le récit), l’ensemble des joueurs
inattendue. En GN on donne bien souvent est privé de solution pour relancer le jeu.
les moyens de réagir face à certaines Le joueur doit donc pouvoir posséder
situations, voire des indications précises des clefs pour trouver une réaction
du comportement à avoir. appropriée pour son personnage.

29
Corpus #1

L’ennui c’est que tout lui donner dès le de jeu. Cette anticipation trop évidente
départ risque de lui permettre d’anticiper est liée à un abus d’informations
le récit complètement et donc de briser préliminaires à influence directe.
l’incertitude sans laquelle il n’y a pas

Conclusion
La question qui vient immédiatement Question à laquelle je vais donc pouvoir
concerne les moyens dont dispose m’attaquer dès le prochain article,
l’auteur pour agir sur le jeu au cours maintenant que nous avons convenu de
de son déroulement. Mais cette série quelques termes que nous utiliserons
d’articles est tirée d’une conférence dont (backstory, influence latente, T0). La
le pitch était : question des moyens disponibles pour
l’organisateur au cours du déroulement
« Est-il possible de maîtriser du jeu sera également traitée dans une
l’intensité dramatique d’une autre série d’articles.
histoire à 50 protagonistes avec de
simples fiches de personnages ? »

Cet article possède une troisième partie, publiée dans cet ouvrage.

30
electro-gn

Fiches de personnages
Partie 3 - L’influence de
l’auteur au cours du jeu
Publié le vendredi 8 juillet 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation
--
Fiches de personnages – ( article n°=3 )
L’article suivant est issu d’une conférence des GNiales 2010.

Introduction
Le titre, c’est pour faire court. par définition, va faire ce qu’il veut et
donc n’importe quoi. Si je multiplie cette
Quand je dis auteur, je parle de l’auteur du incertitude par le nombre de joueurs puis
scénario, celui qui a écrit le jeu. Il devient par le temps qu’il fait, je m’aperçois vite
souvent par la suite l’organisateur du jeu qu’il y a trop de facteurs inconnus.
mais là, je voudrais vous parler de cette
fameuse question de la fin du second Alors la réponse est OUI,
article. (Vous ne l’avez pas encore lu ? évidemment.
Allez y c’est seulement quelques pages
plus tôt !) Puisqu’il me suffit d’éliminer les
facteurs inconnus pour tendre vers une
« Est-il possible de maîtriser parfaite maîtrise de mon récit. Tiens si je
l’intensité dramatique d’une commençais par mes joueurs déjà…
histoire à 50 protagonistes avec de
simples fiches de personnages ? » Réduire le libre arbitre du joueur
me permettra sans doute de mieux
Alors la réponse est NON, contrôler mon histoire et donc l’intensité
évidemment. dramatique.

Puisque, pour qu’il y ait un jeu et un GN


à fortiori, il faut de l’incertitude et il faut
que je confie chaque rôle à un joueur, qui,

31
Corpus #1

On ne fait jamais trop de schéma

Influencer le jeu
L’organisateur le fait souvent Cependant, contrôler le récit par
naturellement. Une petite contrainte aux influence préliminaire directe peut
joueurs en cours de jeu, c’est courant, signifier spoiler. Il s’agit de faire
c’est pour leur bien. On les tient éloignés comprendre à un personnage-joueur qu’il
d’une zone où un événementiel se doit agir d’une façon précise. Soit en lui
prépare, on donne un coup de pouce à un donnant une idée de ce qui a été planifié
joueur qui a creusé à 1 m du trésor, 3 fois par le personnage. Soit en lui donnant
de suite, etc… des directives obligatoires. Soit en lui
donnant un exemple de situation du même
Ici, on veut s’interroger sur la façon de type. (ex : quand tu vois des gobelins, tu
créer un carcan, des rails, avant le jeu. vas les tuer ). Mon personnage-joueur
Ce qui pourrait passer pour une solution arrive à T0 avec une opinion bien arrêtée,
noble si notre but est justement d’éviter des directives limpides.
d’avoir à intervenir par des rectifications
hors-jeu par la suite. J’ai donc deux On parle encore une fois du problème de
types d’outils à ma disposition : ceux qui la communication avant le jeu. Celui qui
auront une influence directe, et ceux qui a des attentes par rapport à ses joueurs
auront une influence latente. (cf. article prendra un risque s’il préfère ne pas le
précédent) leur dire clairement.

Si on agit sur les informations Si on veut agir sur les infos


préliminaires à influence directe pour préliminaires à influence latente,
contrôler sa réaction face à l’action de on ne réduit pas vraiment le libre
l’environnement et des autres, on réduit arbitre. En effet, on empêche le joueur
son libre arbitre. Il y a de nombreuses d’anticiper le récit puisque par définition
façons de le faire. Et toutes ne sont pas l’information à influence latente n’est
aussi anti-immersives qu’on pourrait le pas immédiatement exploitable.
croire.

Utiliser l’influence latente


Comme dans la conférence dont est issue Anton Tchekhov et l’utilisation d’un
cette série d’articles, je vais vous parler fusil dans la pièce Oncle Vania. On
du fusil de Tchekhov. Il s’agit d’une désigne par cette appellation un élément
technique littéraire, baptisé d’après introduit très tôt dans une histoire, mais

32
electro-gn

dont l’importance n’apparaîtra claire que Disons simplement que l’objectif premier
plus tard dans le récit. de ces éléments est plutôt de donner aux
joueurs des infos préliminaires. Là je ne
Le fameux fusil est sur scène à l’acte 1 me mouille pas, je suis tranquille.
et bien visible. Le public est donc dans
l’attente de l’utilisation du fusil.
Agir sur la thématique
Il existe de nombreuses autres
appellations pour ce genre de techniques. La thématique (voir l’article La
On les regroupe généralement sous le thématique, dirigiste ou libérale publiée
nom de techniques de « Foreshadowing dans cet ouvrage : http://www.electro-
». On pourrait définir ce terme comme gn.com/315-lathematiquedirigisteoul
une suggestion d’éléments pouvant iberale), c’est sans doute le levier le
survenir dans un récit. plus simple à utiliser pour donner des
informations à influence latente.
Utiliser l’influence latente n’est pas
une méthode à préconiser, ce n’est ni Quelques exemples valent mieux qu’un
mieux ni moins bien. C’est juste une long discours. Imaginons donc un
méthode plus difficile à mettre en œuvre personnage dont voici la fiche.
qui tend à priver le pj de l’anticipation
correcte du récit, tout en lui remettant des « Bob est un jeune homme taciturne,
informations utiles. triste, enfermé dans son travail
d’administrateur pénitentiaire. »
Prenons d’une part, l’ensemble assez
exhaustif des éléments que peut contenir Imaginons maintenant deux jeux,
une fiche de personnage : utilisant deux thématiques différentes.
Le premier est un GN « Comédie
- Des informations sur le costume et les américaine », le second, un GN « Thriller
accessoires psychologique ».

- Des informations sur le monde/l’univers Le premier événement qui arrive à Bob


lors de ces deux jeux est une rencontre
- Une description de la thématique avec un homme qui lui propose de
participer à une expérience psychologique
- Une liste de références
avec une communauté de gens motivés à
- La psychologie du personnage changer de vie. Le concept est simple :
durant 2 jours, il faudra tout accepter. Ne
- Des caractéristiques/compétences jamais dire non.
- Un trombinoscope Dans le premier cas, nous sommes dans
le synopsis de « Yes man », le film avec
- Des consignes hors jeu/ Un agenda Jim Carrey, car la thématique « comédie
- Et enfin … le Background américaine » nous permet de savoir
comment réagir à la proposition de
J’ai passé en gras ceux qui peuvent selon l’homme.
moi contenir des informations à influence
latente. En réalité, il est toujours possible Dans le second cas, nous sommes dans
de donner une influence latente aux autres un scénario tout a fait différent dont la fin
éléments que nous avons rayés de la liste. a peu de chance d’être heureuse.

33
Corpus #1

La thématique est donc bien utilisée pour C’est l’exercice auquel l’auteur de
générer une influence sur le jeu, mais romans policiers se prête à chaque instant.
après T0 : une influence latente. Je n’aurais jamais assez d’exemples pour
traiter le sujet de façon exhaustive. Tous
ceux qui ont écrit un GN l’ont déjà fait.
Agir sur la psychologie L’exercice est différent à chaque fois,
La psychologie du personnage est selon l’effet que l’on souhaite obtenir.
également un moyen simple de donner Un exemple que j’affectionne
des informations latentes à un joueur, sur particulièrement, c’est la rencontre
la façon de jouer son personnage. fortuite d’une connaissance perdue de
Même si la psychologie d’un personnage vue. Mais si, vous savez, ce capitaine
peut être amenée à évoluer au cours que vous avez connu il y a 15 ans, que
d’un jeu, il peut être utile de donner vous n’avez jamais revu et qui débarque
des informations sur la psychologie du comme par hasard sur un autre continent,
personnage à T0. le jour où vous-même débarquez.

Savoir que votre personnage est rongé Heureusement, à la lecture de votre fiche,
par la culpabilité est une information qui vous vous doutez déjà que ça va arriver :
peut donner du jeu à elle seule, mais sans « Alors que vous étiez un jeune militaire,
aller jusqu’à de telles précisions, on peut au camp d’entraînement, vous avez
se souvenir des alignements de D&D. rencontré un capitaine. Un homme au
Les alignements de Donjons et Dragons tempérament de feu qui a fait de vous
sont une série d’adjectifs qui caractérise l’homme que vous êtes. Vous ne l’avez
la psychologie du personnage. Loyal pas revu depuis »
bon, Chaotique mauvais, Chaotique Et en prime, la photo du joueur et son
neutre, etc… nom sont dans le trombinoscope.
Sans permettre une anticipation claire du Comment produire la réaction de surprise
récit, des informations de ce type donne du personnage ? En empêchant le joueur
des clefs utiles pour savoir comment de prévoir.
réagir face à une situation.
En donnant l’information comme si elle
Si mon personnage est soumis et docile n’avait pas d’importance. Encore une
par exemple, je sais qu’il va accepter la fois en guidant le regard ailleurs :
proposition de l’homme de mon exemple
précédent. Si mon personnage est curieux « Alors que vous étiez un jeune militaire,
et insouciant, il va également l’accepter vous avez appris à tuer un homme de cinq
mais pour d’autres raisons. manières différentes avec une cuillère
pour seule arme. Vous avez appris à
faire des pompes sur un orteil et à ne
Agir sur le background vous nourrir que de boue séchée. Votre
C’est la partie la plus délicate. Agir instructeur, un homme au tempérament
sur le background signifie glisser de feu, vous surveillait de son œil unique,
des informations dans le texte dont appuyé sur sa jambe de bois et vous
le joueur ne va pas percevoir l’utilité désignant du crochet qui lui servait de
immédiatement. main gauche, les exercices du jour. Vous

34
electro-gn

êtes donc aujourd’hui rompu aux arts de de sa rencontre avec un personnage


la guerre et rien ne vous fait peur. » correspondant à la description, qu’il
s’agit de quelqu’un qu’il connaît.
Avec un paragraphe comme celui-ci, Mais j’ai empêché l’anticipation de la
mon joueur devrait percuter au moment rencontre et préservé la surprise.

Conclusion : Écrire des scénarios et non


plus des backgrounds
Cet exercice délicat de la rédaction d’un L’organisateur redevient l’auteur du jeu
background qui influence le jeu sans et non plus uniquement d’un background.
permettre l’anticipation, oblige à se poser Il connaît les trames possibles et le joueur
la question de ce qui va arriver en jeu et peut recommencer à lui faire confiance.
de ce que l’on cherche à obtenir en jeu. Un joueur qui sait où il va est un joueur
heureux !
On en revient à cette question.
L’organisateur ne devrait pas être un type
« Est-il possible de maîtriser auquel on ne pose des questions qu’avant
l’intensité dramatique d’une le GN. Il ne devrait pas être ce petit être
histoire à 50 protagonistes avec de fatigué et perdu le dimanche lorsqu’on
simples fiches de personnages ? » lui pose une question. Celui qui répondra
toujours : « oula, qui t’a dit ça, je ne suis
Est-ce que vous ne la trouvez pas un peu
même pas au courant ? »
absurde ? Est-ce que vous ne trouvez
pas curieux de vouloir y répondre ? En pensant à une méthode d’écriture
Si je veux écrire une histoire avec une du scénario et non plus à une simple
belle intensité dramatique, pourquoi méthode d’écriture des backs, l’orga peut
ne pas l’écrire directement ? Pourquoi devenir maître de son GN et de son récit.
me contenter d’écrire ce qui s’est passé Un pouvoir qu’il partagera toujours avec
avant ? le joueur cependant. Mais « partager » ne
veux pas dire « céder »
En recentrant la réflexion sur l’écriture
d’un « scénario » avant de se pencher sur Dans la suite de cet article nous parlerons
la « backstory », on obtient des trames donc des trames, des enjeux et des
qui sont celles de notre jeu. Un peu objectifs. De façon à voir quels moyens
comme dans un livre dont vous êtes le nous avons d’écrire le scénario de notre
héros. On se demande ce qui va arriver jeu, et pas uniquement des histoires qui
au personnage et ce qui va se passer sont arrivées 40 ans avant T0.
selon sa réaction.

35
Corpus #1

Reprenez le contrôle
avec le FREEPLAY
Publié le mardi 8 mars 2011 dans Humeur
Par Baptiste CAZES
Tags : Joueurs, Polémique
--

36
electro-gn

Ceci est un message de la Ligue de Freeplay – Nous


prenons le contrôle de ce blog !

« Et si on allait sur ce jeu, déguisés en zombie


! Les joueurs ne pourraient même pas savoir que
nous ne sommes pas de véritables PNJS. Tu imagines
le chaos qu’on pourrait mettre en 5 minutes. »

Il y a quelques années, une discussion sur la


possibilité de sabotage d’un GN m’a fait réaliser
une chose. Il y a beaucoup de jeu que j’ai fait où
j’aurais aimé qu’une bande de sauveurs débarque,
déguisés en zombie.

On se moque de la tolérance de l’auteur. Ce qu’il


a écrit en amont va donner à son jeu un point
de départ. Mais passé un certain temps, quand
l’organisateur n’est plus qu’un petit gars fatigué
et livide dans un coin qui ne sait plus rien de ce
qui se passe, quand vous êtes hors jeu depuis 2
heures et que tout vous échappe, quand toto vient
vous voir pour vous dire qu’en réalité le monde
est une orange et que nous sommes ses pépins… bref
quand le cadre de départ échappe à tout contrôle…
reprenez les choses en main ! C’est ça le Freeplay
!

Sabotez le GN ! Lancez une attaque de zombie,


devenez superman, dites à toto que vous êtes son
père ! Devenez un Freeplayer.

Ceci était un message de la Ligue de Freeplay

37
Corpus #1

Interview de la ligue de
Freeplay
Publié le mardi 15 mars 2011 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Joueurs, Organisateurs, Polémique
--
La ligue de Freeplay n’a laissé personne indifférent la semaine dernière avec son
communiqué choc (cf. article précédent), et vos nombreux courriels et commentaires
sur la toile en témoignent. L’équipe d’Electro-GN, après avoir relayé leur message,
a décidé d’en savoir plus, et nos reporters de l’impossible sont partis interroger le
mystérieux président de la ligue de Freeplay, Justin Carroux.

Justin Carroux, bonjour. Le Freeplay est le fait d’ajouter ou de


modifier des éléments de l’univers du jeu
Bonjour. au sein du flou qui y règne, dans le but de
créer de la matière nouvelle dans le jeu et
Je pense que beaucoup de nos lecteurs
de l’enrichir. Le Freeplay est une pratique
n’avaient encore jamais entendu
extrêmement courante dans le monde du
parler du terme de Freeplay avant
GN, mais elle est souvent employée de
votre communiqué. Pouvez-vous nous
façon anodine, parfois inconsciemment.
expliquer précisément en quoi cela
Dans la majorité des cas, son influence
consiste ?
sur le jeu est minime, pour ne pas dire

38
electro-gn

quasiment nulle. Prenons l’exemple mon avis à tort par plusieurs théoriciens
d’un jeu où les organisateurs ont prévu du GN et il me semblait important qu’elle
un concert qui est là pour l’ambiance, reprenne sa place. J’ai écrit en 2008 un
sans parler du groupe qui va jouer dans jeu intitulé « La Machine Diabolique »,
les fiches de personnages. Les joueurs que l’association eXperience m’a aidé
vont freeplayer de façon instinctive. Les à organiser, et dont l’objectif était de
discussions vont très naturellement porter pousser les joueurs à freeplayer alors
sur le concert à venir, et chaque joueur que le jeu n’était pas annoncé comme tel.
va improviser pour positionner son Cependant il m’était difficile de toucher
personnage. A-t-il déjà entendu parler un public large avec ce GN, et à force
du groupe, aime-t-il leur musique, a-t-il d’entendre des discours visant à brider
déjà été à l’un de leurs concerts, etc. Bien entièrement le pouvoir des joueurs sur
souvent ce genre de freeplay ne porte pas le déroulement d’un jeu, j’ai eu envie de
à conséquence dans la suite du scénario, pousser ce coup de gueule.
mais nourrit les conversations et enrichit
les relations entre les personnages. Tout de même, vous parlez dans votre
communiqué de sabotage, on est loin
Les joueurs ont différentes attitudes vis- du genre de freeplay que vous venez de
à-vis du freeplay. Ceux qui le rejettent nous présenter !
en bloc affirmeront dans l’exemple
précédent qu’ils n’ont jamais entendu En réalité le sabotage n’est rien d’autre
parler du groupe, puisque ce détail est qu’un excès de freeplay, sa nature est
absent de leur fiche de personnage. Des identique. Du freeplay le plus banal au
freeplayers plus audacieux, voyant qu’il cas extrême, l’action est la même : ajouter
ne s’agit que d’un élément d’ambiance ne ou modifier des éléments à l’univers de
portant pas à conséquence, détailleront jeu de votre propre chef. La véritable
les concerts dans lesquels ils ont vu le différence est dans l’intention, personne
groupe, parleront de leur dernier album ne sabote sciemment un jeu en pensant
qu’ils ont trouvé encore meilleur que les que cela l’améliorera, contrairement
précédents, etc. La plupart des joueurs à d’autres utilisations du freeplay,
se situent quelque part entre les deux. comme le fait de créer une scène de jeu
Certains se forcent à freeplayer pour intéressante ou bien de modifier quelques
suivre la conversation tout en hésitant aspects d’un personnage pour favoriser
sur la bonne façon de réagir, d’autres son interprétation.
le feront naturellement sans même
Dans ce cas où se trouve la limite ? Ne
avoir conscience qu’ils sont en train de
vaut-il pas mieux ne prendre aucun
freeplayer. Certains assumeront leur
risque en bannissant toute forme de
freeplay et d’autres y verront une sorte
freeplay ?
de plaisir coupable.
Le freeplay a cela de polémique que sa
Mes réflexions sur le freeplay remontent
limite est floue, et diffère pour chacun
à quelques années, après avoir joué
d’entre nous. Elle dépendra de la
plusieurs jeux freestyle (je crois savoir
précision apportée par les organisateurs
que vous avez prévu de parler de ce
à l’univers du jeu, du ton du jeu, de la
genre de jeux dans de futurs articles).
façon dont évolue le scénario, des joueurs
Je n’avais pas encore trouvé le terme de
avec qui l’on joue, d’autres éléments
freeplay à l’époque, mais cette notion
extérieurs, mais surtout de notre propre
m’intéressait car elle avait été rejetée à

39
Corpus #1

vous tromper, en créant certains éléments


qui ne colleront pas avec les informations
que possède l’autre personnage, et après
? Vous gâcherez une scène qui n’aurait
de toute façon pas eu lieu si vous étiez
resté le cul vissé sur votre chaise les
yeux contemplant le fond de votre verre.
Appeler les gens à envahir un jeu avec
une armée de zombies n’est pas plus
démesuré que nier en bloc l’existence du
freeplay et ce qu’il peut apporter au jeu.
Pourrir un jeu intentionnellement est un
manque de respect envers l’organisateur,
mais proscrire toute forme de freeplay
de façon systématique est un manque de
respect envers le joueur.

capacité de jugement d’une situation. Certains organisateurs refusent cette


Chaque joueur tenté de freeplayer doit prise de risque, arguant que les joueurs
se poser la question de cette limite, et si n’ont pas une vision complète du jeu.
la réponse sera quasiment automatique C’est tout à fait vrai, mais bien souvent
dans certains cas, il lui sera parfois plus l’organisateur ne l’a pas non plus
difficile de savoir jusqu’où aller. Et bien lorsque le jeu a fortement évolué et
sûr qu’un freeplayer peut se tromper, qu’il ne contrôle plus ce qu’il se passe
personne n’est infaillible ! Cependant (quand bien même il l’aurait eu au
la prise de risque est un élément qui début du jeu, ce qui n’est pas toujours
fait partie intégrante de chaque GN. Un le cas). Ces organisateurs ont le mérite
organisateur prend constamment des de communiquer clairement sur ce
risques calculés lorsqu’il écrit et organise qu’ils attendent de leurs joueurs, mais
un jeu, et un joueur est tout à fait capable ce n’est bien souvent pas le cas, et le
de faire la même chose. curseur de Freeplay autorisé est alors
laissé implicitement à l’appréciation des
Prenons un GN à la thématique StarWars, joueurs.
vous êtes un chasseur de primes
orgueilleux, vous pensez même être le Prônez-vous une communication
meilleur. Vous prenez tranquillement un aux joueurs qui fixe cette limite pour
verre à la Cantina quand se pointe un autre chaque GN ?
joueur qui vient se vanter bruyamment
des primes qu’il a ramenées, détaillant Cela peut vous sembler paradoxal, mais
chacune de ses affaires en racontant des non je ne pense pas que ce flou sur ce
histoires précises, en les datant, alors que qui est autorisé ou non soit une mauvaise
vous même n’avez aucun élément précis chose dans beaucoup de jeux. Interdire
à ce sujet. Quelle réaction adopter ? Le formellement aux joueurs de freeplayer a
laisser faire serait contraire à la logique certes le mérite de donner des consignes
de votre personnage, mais lui répondre claires, mais cela nécessite une sacrée
sur le même ton en racontant vos exploits assurance. Si nous avons parlé dans notre
vous entraînera aussitôt sur la voie du communiqué de « jeux où l’on s’emmerde
freeplay. Il est évident que vous pouvez », c’est que souvent la dose de freeplay

40
electro-gn

que les joueurs s’autorisent à utiliser a Le freeplay n’est pas une tare ou
tendance à augmenter quand la matière une mauvaise habitude comme j’ai
de jeu se fait rare. Ce n’est évidemment pu le lire par ailleurs. Comme toute
pas une condition nécessaire à la pratique pratique, il a ses limites, mais il s’agit
du freeplay, mais il devient plus visible d’un outil formidable lorsqu’il est
dans ces cas-là. mis intelligemment au service du jeu.
J’adresse ce message à tous les joueurs
Je peux me tromper, mais je pense que de GN : n’ayez plus peur, devenez un
beaucoup d’organisateurs acceptent Freeplayer !
implicitement un certain degré de
freeplay sur leurs jeux, parce qu’ils savent Merci Justin pour ces explications
qu’ils peuvent avoir oublié de préciser qui éclairciront je pense la position de
certains éléments, qu’ils ne sont pas à la ligue de freeplay sur ces questions
l’abri de quelques bugs qu’ils auraient de fond, et qui devraient alimenter
laissé passer, que des intrigues peuvent à nouveau les débats dans ce milieu
ne pas fonctionner, et ils espèrent que merveilleusement passionné qu’est
les joueurs arriveront à passer outre pour le monde du jeu de rôles grandeur
créer la matière de jeu qui leur fait défaut nature. L’équipe d’Electro-GN me
afin de continuer. En réalité on pourrait souffle dans l’oreillette que plusieurs
résumer cela de la façon suivante : ces articles plus complets sur le freeplay
organisateurs font confiance à leurs sont déjà en préparation (inscrivez-
joueurs pour savoir juger une situation vous à la newsletter pour être le
et y réagir de la meilleure façon possible premier au courant !).
pour tout le monde. La confiance entre
joueurs et organisateurs me semble Je ne sais pas pour vous, mais moi j’ai
primordiale pour la bonne réussite décidé de prendre ma carte d’abonnement
d’un jeu de rôles grandeur nature, et le à la ligue de Freeplay. En plus, c’est
freeplay qui va dans le sens du jeu est moins cher qu’une licence FédéGN.
toujours celui qui s’associe au fairplay.

41
Corpus #1

la théorie GNS
Publié le vendredi 1 avril 2011 dans Articles
Par Hoog
Tags : GNS, Joueurs, Organisateurs, Théorie
--

Objectifs de cet article


Cet article a pour objectif de présenter la Si vous ne connaissez pas le GNS,
théorie GNS (pour Gamism-Narrativism- j’espère que vous partagerez mon avis à
Simulationism) du jeu de rôle grandeur la fin de cet article. Si, en revanche, vous
nature. Le but est de faire en sorte que n’êtes pas convaincu par ce que vous
le plus grand nombre connaisse cette lisez ici, cela peut tout de même vous
théorie. En tant qu’adepte du GNS, je permettre de critiquer en connaissance de
suis convaincu que cela contribuera à cause. Dernier cas : si vraiment la théorie
améliorer la qualité des GN écrits et ne vous intéresse pas, ou que vous
pratiqués. connaissez déjà le GNS, vous pouvez
passer votre chemin.

42
electro-gn

Le problème de base
La raison d’être du GNS, c’est de définir apprécient différentes choses en jeu, et
ce que recherchent les participants à un cela peut varier d’un GN à l’autre.
GN. En d’autres termes : qu’est-ce qui
fait qu’ils s’amusent, ou au contraire Malgré cela, il est parfois frappant de
qu’ils sont déçus ? Evidemment, il y a voir à quel point certains imaginent que
les questions de logistique défaillante, leur manière de jouer est la seule valable,
de joueurs désagréables, etc., qui alors même qu’elle semble hérétique à
ne sont pas traitées ici. Mais, plus d’autres. La théorie du GNS tente d’offrir
fondamentalement, il est apparu qu’il un moyen aux uns et aux autres de se
existe de nombreuses façons de pratiquer comprendre. Avec, à terme, l’espoir que
le GN. Dit autrement : différents GNistes chacun trouve ce qu’il souhaite dans les
GN auxquels il participe.

Les textes fondateurs


Commençons par les textes fondateurs – http://www.indie-rpgs.com/_
du GNS. Il s’agit : articles/narr_essay.html

du texte de John Kim, datant de 1999 – en VF ici (premier texte uniquement)


(addendum 2007), disponible : :

– en VO ici : – http://ptgptb.free.fr/index.php/le-
lns-chapitre-1/
– http://www.darkshire.net/~jhkim/
rpg/theory/threefold/faq_v1.html du texte de Petter Bockman, datant de
2002, disponible :
– http://www.darkshire.net/jhkim/
rpg/theory/threefold/faq_addendum.html – en VO ici (pas de VF) :

– en VF ici (sans la FAQ) : – http://www.darkshire.net/jhkim/


rpg/theory/threefold/faq_larp.html
– http://ptgptb.free.fr/index.php/le-
modele-a-trois-volets-faq/ Je vous encourage très vivement à
lire ces textes avant de poursuivre. Ils
des textes de Ron Edwards, datant de contiennent les notions fondamentales de
2001, disponibles : la théorie GNS, mais aussi des exemples
de jeu, ainsi que des discussions sur les
– en VO ici :
malentendus les plus fréquents.
– http://www.indie-rpgs.com/
Vous remarquerez peut-être que les textes
articles/1/
de Kim et Edwards sont appliqués au
– http://www.indie-rpgs.com/ JDR « sur table », et que Petter Bockman
articles/15/ les transpose au GN « scandinave ». Je
suis cependant d’avis que cette théorie
– http://www.indie-rpgs.com/ s’applique pleinement au GN au sens
articles/21/ large, qu’il soit scandinave ou non.

43
Corpus #1

Petite précision : suivant les auteurs, que les gens mettent en œuvre dans la
on trouve les termes LNS, LDS, GDI partie. Les éléments fondamentaux déjà
ou autre pour désigner les mêmes idées cités (Personnage, Système, Univers,
fondamentales. Pour éviter la confusion, Situation et Couleur) fournissent une
j’emploie ici uniquement GNS. arène pour cette compétition. »

Qu’est-ce que ca veut dire ? « Le Simulationisme se caractérise par


la valorisation d’un ou plus des éléments
En somme, ce que dit cette théorie, c’est fondamentaux. En d’autres mots, le
qu’il y a différentes approches du GN. simulationnisme place l’Exploration au
Suivant votre approche, vous allez agir cœur des priorités du jeu. Les joueurs
de manière à privilégier : se préoccupent beaucoup de la logique
– les challenges équitables (pour le interne et de la cohérence des expériences
gamisme) ; fictives, durant cette Exploration. »

– les histoires satisfaisantes (pour le « Le Narrativisme se caractérise par la


narrativisme) ; création, au travers de l’interprétation
du JdR, d’une histoire au thème
– la cohérence de l’univers (pour le reconnaissable. Les personnages sont des
simulationisme). protagonistes (au sens formel d’un cours
de 1ère année de Lettres) et les joueurs
Chacune de ces trois approches est une sont souvent considérés comme des
manière légitime de pratiquer le GN. Il coauteurs. Les éléments fondamentaux
n’y en a pas une meilleure que les autres, fournissent le matériau pour les conflits
elles sont justes différentes. Par ailleurs, narratifs (au sens, encore une fois, de
puisqu’il est question de privilégier l’analyse littéraire). »
ceci ou cela, elles sont fréquemment
incompatibles. Une conséquence de l’affirmation
fondamentale du GNS, c’est que si le
Les trois optiques décrites par le GNS jeu est écrit dans une optique, et que
sont le fruit de longues observations tous les participants sont dans cette
et discussions entre divers rôlistes et même optique, le jeu se passera bien et
GNistes. Je vous encourage vivement, tout le monde s’amusera (pour peu que
une fois de plus, à cliquer sur les liens les autres composantes du jeu soient
ci-dessus. En effet, seule une lecture au rendez-vous : logistique, joueurs
des textes fondateurs permet une bonne sympathiques, etc.). Si, en revanche,
compréhension de la théorie GNS. un élément n’est pas en accord avec les
Cependant, pour les plus flemmards autres (par exemple : le jeu est écrit dans
d’entre vous, voici quand même un une certaine optique, et les participants
extrait d’un des textes de Ron Edwards : jouent dans une autre optique), le jeu a
de bonnes chances d’être raté.
« Le Gamisme se caractérise par la
concurrence entre les participants (les À ce stade, vous souhaitez peut-être
vraies personnes) [NDLR : joueurs, lire un exemple concret, ou contester
mais aussi MJ/organisateurs] ; cela certaines parties de la théorie. Si ce n’est
comprend des conditions de victoire ou déjà fait, je vous encourage à nouveau à
de défaite pour les personnages, aussi lire les textes cités ci-dessus, qui traitent
bien à court terme qu’à long terme, qui un grand nombre de ces aspects.
se reflètent dans les stratégies effectives
44
electro-gn

À quoi sert cette theorie ?


La théorie GNS a pour objectif d’analyser d’intrigues, de conflits, etc.
ce que cherchent les participants dans un
GN, afin de s’assurer que tout le monde Un exemple concret ? Alors parlons
s’amuse. Cela lui donne un certain coucherie ! Le choix est volontairement
nombre d’applications pratiques. provocateur, mais illustre néanmoins le
propos.

L’écriture Tout d’abord, imaginons qu’on écrive


un jeu où l’on souhaite que les joueurs
Concrètement, la théorie du GNS peut puissent se mesurer les uns aux autres,
servir d’aide à l’écriture de GN. dans le style de « Casanova » ou des
« Liaisons Dangereuses » (favorisant
Dans un premier temps, elle permet à l’optiquegamiste, donc). On pourra
un groupe d’auteurs de s’assurer qu’ils alors inclure des approches de séduction
sont bien sur la même longueur d’onde. codifiées, un score reflétant le nombre de
Quel type de jeu a-t-on envie de créer, conquêtes (pourquoi pas avec des valeurs
ou, au contraire, d’éviter absolument ? différentes !), des objectifs de coucherie,
En l’absence de conventions, difficile un niveau de fatigue empêchant de re-
d’être certain qu’on parle de la même coucher aussitôt, etc. Cela donnera
chose. En donnant aux organisateurs des un côté tactique au GN, et les joueurs
termes communs et clairement définis, auront une indication claire sur leurs
cette théorie permet des discussions plus performances relatives.
efficaces et fructueuses.
Maintenant, imaginons qu’on souhaite
Accessoirement, il devient également plutôt favoriser l’émergence d’histoires
plus simple de briefer un PNJ sur satisfaisantes (optiquenarrativiste).
l’objectif du GN (ou tout simplement Pourquoi ne pas s’orienter alors vers des
d’échanger entre joueurs sur ce qu’on a petits papiers, indiquant qu’on tombe
aimé ou non dans un jeu). amoureux, qu’on a « une panne », qu’on
Ensuite, qu’on écrive seul ou à plusieurs, perd le contrôle de soi-même et qu’on
il peut être utile de se poser la question devient violent, qu’on révèle son plus
de savoir si tous les éléments du jeu sont noir secret, qu’on devient hyper bruyant,
orientés vers la même approche. etc. ? Tout ceci créera des scènes
déchirantes, ou drôles, ou que sais-
Les règles du jeu, par exemple, peuvent je encore. Vous pouvez, évidemment,
être utilisées pour favoriser telle ou telle volontairement inclure dans les papiers
approche. On mettra l’accent sur l’équité des éléments qui vont déclencher
et l’utilisation efficace de ressources spécifiquement des réactions fortes chez
pour un jeu qu’on souhaite gamiste, avec certains personnages, afin d’alimenter
des moyens pour les joueurs de mesurer leurs histoires en jeu.
leur performance. Pour un jeu orienté
simulationniste, on adoptera des règles les Enfin, pour compléter le panorama,
plus descriptives et complètes possibles, imaginons qu’on veuille utiliser les règles
en cohérence avec l’univers de jeu. de coucherie pour renforcer le réalisme et
Enfin, pour un GN voulu narrativiste, les la cohérence de l’univers (oui, vous avez
règles seront plus axées sur la génération bien suivi, c’est du simulationisme !).

45
Corpus #1

Dans ce cas, une bonne solution pourrait en VF : http://ptgptb.free.fr/index.php/le-


consister à utiliser des rubans, à nouer systeme-est-important/
autour de la cheville de son partenaire de
coucherie. Cela reflète un peu le temps Et un autre, de Joseph Young, datant de
nécessaire (et entraîne une possibilité 2003 :
d’être surpris), ainsi que l’intimité
en VO : http://www.indie-rpgs.com/
partagée. De plus, les rubans peuvent être
articles/23/
différenciés pour refléter les réalités de
l’univers de jeu : l’âge, la classe sociale, en VF : http://ptgptb.free.fr/index.php/
la nationalité, l’expérience, etc. Cela fera lns-de-la-theorie-a-l-application/
de la coucherie en jeu un prolongement
de l’univers de jeu, avec ses codes et ses Ces deux articles traitent de JDR « sur
spécificités. table », mais l’application au GN semble
directe, au vu de ce qui précède.
On peut, évidemment, combiner toutes
ces règles au sein d’un même GN. Mais
on se rend bien compte que cela se La communication
fera au détriment du jeu, l’alourdissant
Passons à l’étape suivante : une fois
inutilement et frustrant tous les joueurs,
que vous avez créé un jeu cohérent dans
quelle que soit leur approche. Une
son approche, il peut être utile de faire
conséquence de la théorie du GNS
connaître cette approche à vos joueurs
est d’ailleurs qu’une règle du jeu n’a
potentiels. Cela leur permettra de se
d’intérêt que si elle sert l’optique du GN.
placer dans cette approche pendant le
Voici d’ailleurs un excellent article de jeu, ou de ne pas participer au jeu si cette
Ron Edwards sur le sujet, datant de 1998 approche n’est pas à leur goût.
:
Ainsi, cette grille de lecture peut être
en VO : http://www.indie-rpgs.com/_ extrêmement utile dans la conception
articles/system_does_matter.html d’un questionnaire d’inscription (qui
servira au casting), ou dans la réponse à

46
electro-gn

un tel document. Par exemple, on y voit Imaginez que vous jouez un avocat,
parfois la question « Aimerais-tu jouer un face à un de ses confrères au tribunal.
enquêteur ? » Un joueur qui n’aime pas Le joueur d’en face espère-t-il que
l’approche gamiste, mais qui apprécie vous lui donniez du fil à retordre, avec
le narrativisme et le simulationnisme, des raisonnements implacables ou une
répondra « Ça dépend ! ». utilisation tactique des règles ? Ou espère-
t-il que la discussion fasse intervenir les
En effet, si le but du jeu est avant tout sujets auxquels son personnage et le
de résoudre l’enquête en elle-même, vôtre sont émotionnellement sensibles
le joueur répondrait plutôt NON. Mais ? Ou encore espère-t-il une scène plus
si le jeu est axé sur les interactions vraie que nature, avec un vocabulaire et
dramatiques avec les suspects et les des procédures dignes d’une série TV
victimes, il répondrait plutôt OUI. Idem juridique ?
si la priorité du jeu est d’interagir avec
l’univers d’un enquêteur de manière En l’absence de consignes des
réaliste, avec procédures de police, organisateurs, ou de discussion avec ce
rapports, manque de sommeil, travail en joueur, impossible de savoir… Il est peu
équipe, etc. probable que vous puissiez combiner
simultanément les trois types de jeu dans
La théorie du GNS facilite également la cette scène. Et seule la chance pourrait
communication entre joueurs, avant ou faire que vous tombiez sur son approche
pendant le GN. Dans un cadre où l’optique espérée. Quand bien même vous y
du jeu n’est pas clairement définie, il parviendriez, vous ignoreriez si c’est le
peut être utile d’échanger quelques mots cas, ce qui peut mener à des hésitations
afin d’aligner les approches des uns et ou des changements d’approche. A
des autres. Cela évite les malentendus, l’inverse, quelques mots avant le jeu
ou même juste l’incertitude. vous permettent de vous assurer que
vous tirerez tous les deux une satisfaction
maximale de la scène.

Conclusion
Le GNS ne prétend pas tout changer au pour minimiser les risques qu’elles se
GN. Il n’a surtout pas comme objectif de produisent, et inversement d’accentuer
modifier un jeu qui est déjà pleinement le plaisir du jeu, en rendant cohérentes
satisfaisant. Mais cette théorie offre les intentions et les attentes de chacun,
un cadre de communication, qui peut ainsi que les moyens dont les joueurs
permettre de saisir ce qui provoque les disposent pour s’exprimer. En ce sens,
incompréhensions et les frustrations c’est un outil précieux pour le dialogue
lorsque celles-ci surviennent. Elle entre GNistes, et pour l’amélioration du
peut même permettre d’agir en amont GN en général.

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Corpus #1

Ecriture de scénario :
Boostez votre créativité
Publié le vendredi 8 avril 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Débutant, Organisateurs, Scénarisation
--
Cet article propose d’appliquer quelques Comme le but de ce blog est de chercher
méthodes utilisées dans d’autres à valoriser et encourager les initiatives
secteurs, à l’écriture de scénario de GN. et de bouleverser les conventions, il me
En effet, de nombreuses méthodes ont été semble judicieux de parler de la façon
développées pour permettre d’améliorer dont on s’affranchit des conventions,
sa créativité. Ces méthodes sont lorsqu’on recherche une solution
appliquées aussi bien par des agences de originale. En effet, la créativité n’a pas
publicité que par des hommes politiques. grand-chose à voir avec la qualité d’un

48
electro-gn

scénario mais plutôt avec l’originalité découvre que quelqu’un a écrit le même
des idées proposées. personnage que celui que l’on pensait
écrire sur son prochain jeu, on peut
En médecine, on sait que de grandes se demander si cette communauté de
découvertes sont le fruit du hasard, joueurs de GN n’a pas un peu trop de
d’un accident ou d’une erreur. En ce références communes.
qui concerne le cerveau et la pensée
humaine, les mécanismes qui génèrent de
nouvelles idées sont l’erreur, l’accident L’humour comme
et l’humour. Travailler à l’intérieur des exemple
structures existantes ne produira jamais
de nouvelles structures. L’humour utilise régulièrement le
changement brutal de structure. Parce
qu’un petit exemple vaut mieux qu’un
Qu’est-ce qu’une long discours, voici une histoire qui
structure ? illustre bien l’idée du changement
de structure et que Edward de Bono
Le GN utilise régulièrement des cite dans son livre : The use of lateral
références connues pour permettre aux thinking : « Un contrôleur entre dans
différents joueurs de bien identifier la un compartiment. Un jeune homme
thématique du jeu. Chacun a alors une commence à chercher son billet et
idée assez précise de la façon dont il peut panique : il fouille les poches de sa veste,
interpréter son personnage. Les choix du son pantalon, le manteau accroché, sa
joueur sont donc limités à une certaine serviette, partout. Au bout d’un moment,
structure. Toute réflexion en dehors de le contrôleur prend pitié de lui et retire
la structure dans laquelle on évolue est le billet des lèvres du jeune homme (où
superflue. C’est ainsi que fonctionne le il était depuis le début). Le contrôleur
cerveau humain, sans quoi, la vie serait parti, un passager demande au jeune
impossible. homme s’il ne se sent pas un peu ridicule.
‘’ Pas du tout, répond le jeune homme, je
Le pendant de ce choix d’une thématique
mâchais la date du billet’’»
précise pour son scénario est que
l’auteur est lui aussi prisonnier d’une ou L’humour illustre bien le changement
plusieurs structures. Au-delà même de de structure et ses conséquences. Dans
la thématique du jeu, notre cerveau va une structure différente, on accède à
toujours avoir tendance à copier des idées un autre niveau de lecture. Il peut alors
connues, puisque nous sommes gavés de apparaître que quelque chose est évident.
références diverses. Picasso disait : « les A posteriori, cette évidence est là, mais
bons artistes copient, les grands artistes à la première lecture, elle est cachée.
pillent. » Et je crois volontiers qu’il y a L’erreur est donc de penser que puisque
matière à écrire encore bien des scénarios quelque chose est logique, une meilleure
de qualité, sans jamais inventer quoi que utilisation de la logique nous y aurait
ce soit. conduit au départ. Ce n’est pas toujours
le cas. C’est pourquoi il peut être bon
Les classiques littéraires et les mythes
d’affranchir son cerveau de certaines
divers sont à eux seuls une source
logiques lorsqu’on essaye d’écrire un
d’inspiration qui semble quasi-
scénario original.
inépuisable. Cependant, quand le GN
commence à copier le GN et qu’on
49
Corpus #1

L’idée tremplin très difficile de faire le tour de ce cahier


des charges lorsqu’on recherche une idée
Certaines personnes laissent vagabonder d’intrigue pour un scénario. Essayez
leur esprit plus facilement que d’autres donc de rayer l’un des acquis de votre
ou perçoivent plus difficilement les cahier des charges pour voir ce que cela
structures. Il est également possible donne. Exprimer une idée qui pourrait
qu’elles aient été mal renseignées sur être contradictoire avec ce cahier des
ces mêmes structures. Les idées qu’elles charges au moins en partie.
proposent au cours d’un brainstorming
peuvent alors sembler mauvaises car Imaginons l’écriture d’un scénario de
trop chaotiques, pas à leur place. Dites- western et prenons une série d’idées
vous que toute idée est bonne à prendre ! qui brisent volontairement les codes du
Cette personne et ses idées vont vous être genre :
utiles. Une idée ne doit pas forcément
– Les indiens sont très cultivés et ont
être utilisée pour sa valeur intrinsèque.
fait des études.
Elle peut aussi être utilisée pour sa valeur
de mouvement. – Les cowboys sont des lâches qui
ont peur de tout.
Dans le cadre d’une réunion pour
l’écriture d’un scénario Star wars, – Il neige.
quelqu’un, arrivé en retard, propose
d’intégrer un personnage inspiré des Avec un peu de recherche, ces idées
dessins animés disney. Au premier peuvent donner lieu à des choses
abord, la thématique semble avoir été intéressantes et beaucoup moins
mal saisie. Pour autant, il y a dans cette provocatrices :
idée largement de quoi s’éloigner des
archétypes de la trilogie Star wars sans – Une institutrice qui essaye
trahir le genre. La plupart des Disney d’enseigner aux peaux-rouges.
sont des adaptations de classiques. – Un pistolero mythomane trouillard
Prenons Peter pan et les enfants perdus. et lâche.
Des enfants perdus, qui vivent seuls en
communauté sur une planète éloignée. – Un western dans le grand nord
L’idée peut séduire. en plein hiver : une ambiance vraiment
différente pour votre GN.
C’est le mouvement généré par l’idée
pourtant chaotique qui a donné lieu à cette
idée. Parce qu’une idée en apparence Le tirage au sort
mauvaise pourra servir de tremplin pour
d’autres idées. Pour finir, une dernière méthode
vraiment amusante et facile à utiliser.
Prenez un mot au hasard et associez-le
La provocation à votre réflexion du moment. Prenons
l’exemple de la situation suivante. Dans
Que vous le vouliez ou non, votre mon scénario, je voudrais que les tribus
cerveau a créé une structure à la seconde orques et les villes humaines cohabitent.
où vous avez commencé à réfléchir à un Pour autant je ne trouve pas de solution
problème. Cette structure est composée originale qui justifie cette coexistence. Je
d’un certain nombre de critères. Un peu vous encourage à prendre un dictionnaire,
à l’image d’un cahier des charges. Il est
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electro-gn

comme je m’apprête à le faire en écrivant de n’importe quel mot. Le mot « éléphant


ces mots. (En fait, je n’ai pas trouvé de » devient « Grand » et devient donc plus
dictionnaire et j’ai donc pris le premier facilement applicable à n’importe quelle
livre que j’avais sous la main) Le résultat problématique.
est « Majesté ». Sur le coup, je me suis
dit que j’allais changer de mot pour Avec ces trois méthodes, nous cherchons
me faciliter la tâche et puis une idée à booster notre créativité. Le tremplin
m’est venue presque aussitôt. Les villes permet de redonner une dynamique à
humaines cohabitent avec les tribus orcs notre réflexion. La provocation permet de
parce que le roi l’a ordonné. Voila non s’affranchir d’un soi-disant acquis. Quant
seulement une raison suffisante mais qui au tirage au sort, il permet de s’ouvrir à
en plus me permet de garder le mystère d’autres influences que celles qui ont
de cette co-existence intacte. Pourquoi généré le problème. Il existe pléthore
le roi a-t-il proclamé que les tribus orcs d’autres méthodes pour gagner en
devaient être laissées en paix ? Je vous créativité sans sombrer dans le n’importe
propose de rouvrir votre dictionnaire quoi absolu. Et l’écriture de scénario de
et de proposer une solution dans les GN étant souvent une œuvre collective,
commentaires. elle me semble être un terreau fertile à
l’expérimentation de ces méthodes.
À première vue, cela peut sembler
illogique que le premier mot venu puisse Et pour continuer, des techniques
aider dans de nombreuses situations, supplémentaires dans l’article Boostez
mais ne sous-estimez pas la capacité du votre créativité, publié dans cet ouvrage
cerveau à dégager des concepts utilisable ou sur : http://www.electro-gn.com/286-
ecrituredegn-boostezvotrecreativite.

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Corpus #1

Les jeux Freestyle


Publié le vendredi 24 juin 2011 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Mondes Parallèles, Théorie
--
On peut imaginer des dizaines de façons du jeu que leur voie était tracée d’avance.
de catégoriser les différents types de GN Peut-être avaient-ils le choix entre deux
: par leur durée, leur nombre de joueurs, ou trois options, mais ils étaient de toute
leur thématique, leur construction façon sur des rails.
scénaristique, et bien d’autres encore. Le
type de GN auquel je vais m’intéresser Or s’il y a un élément qui caractérise
dans cet article repose sur l’idée le jeu de rôles par rapport au roman,
d’impliquer davantage les joueurs dans au théâtre ou au cinéma, c’est que la
la partie créatrice de l’histoire qui va se création de l’histoire est collective.
dérouler. L’auteur d’un GN pose certes un cadre
au début du jeu qu’il façonne comme
Les scénaristes de GN, dans beaucoup il l’entend pour y faire évoluer ses
de jeux (on pourrait même se risquer à personnages, mais chaque joueur est
dire dans de plus en plus de jeux), ont moteur dans l’œuvre qui s’accomplit au
tendance à vouloir contrôler au mieux fur et à mesure de l’évolution du jeu.
l’évolution du récit qu’ils vont faire vivre Certains joueurs jugent que leur liberté
aux personnages. Cette tendance est d’action importe plus que la maîtrise de
compréhensible puisque c’est la maîtrise la courbe dramatique, et des scénaristes
de la courbe dramatique qui permettra de de GN les comblent de bonheur en
raconter une belle histoire qui marquera écrivant et organisant ce que je nommerai
durablement un joueur. Cependant, ici : le GN Freestyle. Ce type de GN
lorsque cette volonté est poussée à existe depuis longtemps et sous diverses
son paroxysme, le risque est grand de formes, mais ce terme me vient avant
basculer dans un dirigisme scénaristique tout de l’association « Mondes Parallèles
qui peut engendrer de la frustration. » qui, si elle n’est pas la seule à écrire
Même si les personnages gardent leur et organiser des GN Freestyle, en a été
libre arbitre, s’ils sont trop guidés par le fer de lance pendant quelques années,
leurs intrigues, par la thématique et les grâce à des jeux comme « Ice Flying
différents événementiels, les joueurs ne Frauleins » organisé en 2006, ou encore
seront pas dupes, et certains risquent « Esprits de Famille » en 2008. Un jeu
d’avoir la désagréable sensation à la fin comme Studio Bloodywood, dont nous

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electro-gn

Ice Flying Frauleins – Mondes Parallèles 2006

avons parlé récemment, a également bien bien définie, mais qui laissent une liberté
des points communs avec cette famille d’interprétation importante, que des rôles
de GN. plus subtils mais plus difficiles à prendre
en main, qui nécessitent davantage
Puisque ce blog a déclenché une d’implication mais laissent moins de
polémique il y a quelques mois autour place à la créativité du joueur. Ensuite ce
de la notion de freeplay, je me permets style de jeu évite de se concentrer sur des
ici de distinguer les deux termes, assez intrigues complexes de relations entre les
proches sans être strictement identiques. personnages, qui risquent également de
Le GN Freestyle est un jeu qui pousse brider les joueurs dans leur interprétation.
fortement le curseur de freeplay autorisé On y écrit plutôt des relations simples
dans la direction de la liberté du joueur, que les joueurs développent au gré de
et où l’univers créé par l’organisateur se leurs envies. Une phrase dans une fiche
tient en retrait par rapport à ce que les indiquant que Joe est votre meilleur
joueurs en feront pendant le jeu. ami depuis vingt ans suffit dans un jeu
Freestyle, nul n’est besoin de décrire en
Pour autant, écrire un GN Freestyle ne
profondeur les détails de cette relation et
me semble pas si aisé qu’il y paraît. Plus
de tenter d’élaborer des pistes possibles à
simple et plus rapide sans doute qu’un
son évolution, les joueurs s’en chargeront
jeu à tendance dirigiste qui tenterait de
eux-mêmes pendant le jeu.
donner la meilleure illusion possible de
liberté, mais il ne suffit pas d’établir un Le travail de scénarisation se concentre
cadre où placer des personnages en roue davantage sur les éléments qui vont
libre. Les joueurs de GN ne sont pas amener les joueurs à réagir, à improviser,
tous des improvisateurs en puissance, à prendre de vraies décisions, bref à «
ils ont besoin de matière pour cela. Tout créer » le jeu. Cela peut passer par des
d’abord des personnages qu’ils peuvent intrigues plus générales dans lesquelles
facilement s’approprier, mieux valent des les joueurs vont piocher dans ce qui
rôles quasi caricaturaux à la thématique
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Corpus #1

Ice Flying Frauleins – Mondes Parallèles 2006

les intéresse, par des événementiels d’un patchwork délirant où rien n’a de
d’ambiance, par la mise à disposition sens, puisque chaque joueur créateur y
d’objets ou de matériel que les joueurs va de sa propre idée, sans qu’elle soit
peuvent manipuler, etc. L’exploration forcément cohérente, ni dans le même
de thèmes improbables prend également registre que celle de son voisin. Un joueur
tout son sens dans un GN Freestyle. spectateur observant les scènes autour de
Peu importe ici de se limiter à une seule lui peut se demander franchement où il
thématique claire, mieux vaut multiplier a mis les pieds, mais c’est en acceptant
les références diverses et les transformer l’absurdité des situations et en participant
allègrement, afin de laisser aux joueurs activement à l’élaboration de cette
une palette large de thèmes à explorer, œuvre multicéphale que l’on commence
selon leurs envies du moment. Les à profiter pleinement de l’atmosphère
scénaristes peuvent donc s’en donner délicieusement baroque qui se dégage
à cœur joie dans les expérimentations d’un GN Freestyle.
farfelues. Cependant la composante
essentielle de ce style de jeu est avant Cet aspect souligne toute la prise de
tout la volonté des auteurs de laisser le risque que représente un tel jeu, puisque
champ libre à leurs joueurs. Ici la prise l’organisateur s’en remet entièrement
d’initiative est encouragée, le recours à à ses joueurs pour que la sauce prenne.
l’organisateur ne se fait que pour régler Au lieu de tracer la ou les routes à suivre,
des problèmes logistiques, et chaque l’auteur se contente de donner les outils
joueur détient un pouvoir sur le jeu bien pour avancer sans aucune idée de la
plus important que lors de n’importe direction que ses joueurs vont prendre.
quel jeu à tendance dirigiste, avec les Après tout rien ne lui indique qu’ils ne
encouragements du scénariste. vont pas foncer tête baissée dans une
impasse au bout de quelques heures
La conséquence directe est que vu de de jeu, ou rester sur place sans savoir
l’extérieur, on peut avoir l’impression comment se servir des outils mis à leur

54
electro-gn

disposition. Mais la prise de risque n’est- être un savant compromis entre ces deux
elle pas inhérente à l’organisation de GN éléments. Pour ma part je me contente
? d’apprécier chaque jeu dans le style qui
est le sien, en me disant que cette diversité
Certains diront que seul un scénario dans les manières de jouer est une des
parfaitement maîtrisé est digne d’intérêt, richesses du jeu de rôles grandeur nature.
d’autres au contraire ne jureront que par
leur liberté totale de joueur, et d’autres
encore penseront que le GN idéal doit

Esprits de Famille – Mondes Parallèles 2008

55
Corpus #1

Le début et la fin d’un


jeu
Publié le vendredi 1 juillet 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Débutant, Organisateurs, Théorie
--
L’entrée en matière varie d’un jeu à un Comment sait-on quand le jeu s’arrête ?
autre. Il peut s’agir d’un démarrage Qui détermine quand et comment le jeu
brutal ou d’un démarrage plus souple. se termine ? La réponse à cette question
Le démarrage brutal pose les joueurs doit être abordé par les organisateurs à
face à une situation initiale et donne un moment ou à un autre ; la plupart du
un signal précis de départ. La situation temps avant le jeu en lui-même, lors de
initiale n’est pas forcément la même la préparation du scénario. De la même
pour tous les joueurs, mais chacun est manière, la fin d’un jeu peut être brutale
placé à un endroit précis et dans une ou souple. Dans le cas d’une fin de jeu
situation précise. Le temps est comme souple, les joueurs déterminent eux
arrêté avant le gong de départ. C’est la même le moment où ils souhaitent quitter
situation pré-jeu, qui suit en général de le jeu. La transition peut par exemple
près la situation dans laquelle le joueur se faire au moment où ils partent se
a laissé son personnage à la fin de sa coucher. Ils se couchent dans la peau
fiche de personnage. Le jeu commence et de leur personnage et se réveillent le
c’est à chaque joueur de faire avancer de lendemain tout à fait normalement. C’est
nouveau l’action via son personnage. Un alors au joueur de choisir le moment où
démarrage plus souple est possible si les il pense que le jeu mérite de se terminer.
personnages peuvent choisir le moment Une méthode souple a le mérite de ne pas
où ils entreront en jeu. Régulièrement, couper l’action des joueurs en sonnant le
ce système est utilisé lorsque les générique de fin au cours d’une action à
personnages ne sont pas encore arrivés laquelle ils tenaient. Les organisateurs ne
à l’endroit représenté par la zone de peuvent pas surveiller le déroulement du
jeu. Ils peuvent alors arriver, au compte jeu dans son ensemble dans la majeure
goutte, soit de leur propre chef, soit au partie des cas. Ils ne peuvent donc
moment indiqué par l’organisateur. Passé espérer trouver de moment idéal pour
un certain point, le jeu est commencé et clore le jeu, sans décevoir un ou plusieurs
un joueur peut incarner son personnage. joueurs. Toutefois, une méthode souple
doit avoir une raison diégétique (qui
56
electro-gn

appartient à l’univers du jeu) plausible. Brutale Scénarisée Modulable


En effet, dès lors qu’il part se coucher,
un joueur prive le jeu de sa présence, Une scène marque la fin du jeu pour les
ce qui n’a pas de vraisemblance dans la joueurs. Elle n’est pas fixe puisqu’elle
réalité. Son personnage disparaît du jeu. varie selon les actions des personnages
Il faudrait donc que le joueur ne soit durant le jeu.
autorisé à le faire qu’à la condition que
Exemple : Le jeu prend fin lorsqu’un roi
son personnage ne puisse être rejoint par
est couronné. Le roi a été choisi par les
les autres. Il peut avoir quitté l’espace
personnages qui sont des gens influents
représenté par la zone de jeu, être mort ou
dans le royaume.
bien s’être téléporté, mais il est nécessaire
que son absence soit explicable pour les Brutale Scénarisée Non Modulable
autres personnages.
Une scène marque la fin du jeu pour les
La méthode brutale non scénarisée joueurs. Cette scène est déterminée à
consiste à sonner la fin du jeu à un l’avance et les personnages ne peuvent
moment précis, qu’il soit annoncé ou pas influer sur la façon dont elle se
non. Les joueurs peuvent savoir que le déroulera.
jeu prendra fin à une heure donnée et
peuvent alors faire de leur mieux pour ne Exemple : Le jeu prend fin lorsque la
pas être tiré du jeu au cours d’une scène. cavalerie arrive.
La méthode a le mérite, si l’annonce de
la fin est faite à l’avance, de permettre Brutale Non Scénarisée
à chacun de juger du temps qui lui reste Une annonce extra-diégétique informe
pour jouer et d’éviter de se priver d’une les joueurs que le jeu est terminé.
scène qu’il envisageait. Une fin brutale
peut néanmoins être scénarisée, ce Souple Scénarisée
qui n’empêche pas de fixer une heure
précise au préalable et d’en informer les Les joueurs décident du moment où leur
joueurs. Dans ce cas-là, la fin appelle un personnage quitte le jeu et cela trouve
événementiel précis qui fait en quelque une explication logique dans le scénario.
sorte office de générique de clôture.
Exemple : Les personnages sont des
La scène peut contenir suffisamment
cadres dans une grande entreprise, ils
d’information extra diégétique ou
peuvent quitter le travail n’importe
non qui renseigne les joueurs sur son
quand à partir de 18 heures.
rôle. L’événementiel peut être prévu et
déclenché par défaut, mais aussi être Souple Non Scénarisée
le fruit de l’action des joueurs. Ceux-ci
peuvent influencer le moment où la scène Les joueurs décident du moment où leur
de fin aura lieu et/ou la façon dont celle- personnage quitte le jeu même si cela
ci se déroulera. n’a pas d’explication logique dans le
scénario.
On peut donc proposer 5 modèles de fins
possibles pour un jeu Grandeur Nature :

57
Corpus #1

Immersionnisme, 1ère
partie – L’enfant bâtard
des théories rôlistes
Publié le vendredi 26 août 2011 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Expert, GNS, Théorie
--

Dans cet article en deux parties, je vais en leur expliquant clairement de quels
chercher à définir l’immersion et à trouver éléments leur jeu est composé.
sa place dans les modèles théoriques
existants. J’espère qu’ainsi les joueurs Le sujet de l’immersion préoccupe en
en quête d’immersion sauront dire avec effet les théoriciens depuis les toutes
plus de précision ce qu’ils attendent d’un premières discussions sur ce qu’est le
jeu, et que les auteurs et organisateurs jeu de rôles et ce que les participants
pourront mieux répondre à leurs attentes en attendent. Cette préoccupation
semble être même devenue majeure
58
electro-gn

lorsque l’on a commencé à parler de auteurs ce rejet des éléments hors-jeu


jeu de rôles grandeur-nature. Il suffit de ou méta-jeu, constituant pour eux une
comparer les articles sur la toile pour limitation ou une perte d’immersion.
s’en rendre compte. Si ceux concernant On peut lire dans Dogma 99 : Une
le jeu de rôles sur table abordent utilisation exagérée des signes mène
parfois le sujet de l’immersion, c’est facilement à des absurdités en jeu,
sans comparaison aucune avec ceux puisqu’il est compliqué pour les joueurs
concernant spécifiquement le GN, qui de se rappeler ce que représente chaque
font quasi systématiquement référence signe. L’immersion d’un GN se dissout
à cette notion. Je vais donc tâcher de dans les signes. De même Mike Pohjola
poursuivre cette tradition et d’apporter impose à ses disciples dans le manifeste
ma contribution à l’édifice dans cet de Turku plusieurs règles de ce type
article, tout en revenant sur les textes : Je n’utiliserai pas de méthodes non
antérieurs qu’il ne me semble pas inutile diégétiques (sortant du monde du jeu),
de rappeler. Il ne sera pas dit qu’Electro- telles que de la musique d’ambiance ou
GN laisse de côté un sujet qui prend des commentaires hors-jeu et hors-sujet,
une telle place dans les réflexions des pendant que je joue, s’il y a quelque
GNistes à travers le monde. autre manière de jouer la situation. Ou
encore : Pendant que je jouerai, je me
Commençons déjà par savoir de quoi concentrerai sur le fait de m’immerger
nous parlons. Ron Edwards disait en dans mon personnage, pas d’essayer
2001 de l’immersion : On peut en trouver d’améliorer le vécu de la partie des
beaucoup de définitions différentes autres joueurs. J’essayerai d’être fidèle à
dans la culture rôliste. La définition mon personnage sans penser que je vois
la plus substantielle que j’aie vue est un fil d’intrigue que je devrais suivre.
que l’immersion est le sentiment d’être
« possédé » par le personnage. À la Si j’ai bien suivi mes cours de théorie
même époque à peu près, on pouvait rôliste, et notamment l’étude du modèle
lire dans le vœu de chasteté du joueur GNS, je sais qu’il existe trois tendances
promulgué par le manifeste de Turku : pour essayer de caractériser un jeu, et
Quand je joue un personnage et que je qu’elles correspondent chacune à des
m’y immerge, mon but premier sera de attentes différentes pour chaque joueur.
simuler ce qui se passe dans l’esprit La recherche de l’immersion ressemblant
de ce personnage, et la manière dont fortement à une nouvelle attente de
cela affecte son comportement. Petter joueur, on est donc tenté de se dire que ce
Bøckman ajoutera à cela un peu plus bon vieux John Kim a oublié cet aspect-
tard qu’il s’agit pour lui de ressentir ce là en écrivant son Threefold Model.
que le personnage ressent. Bien que ces Ce n’est pas grave, on va l’ajouter
tentatives de définition soient un peu trop discrètement, ni vu ni connu, et tout le
restrictives, comme nous le verrons dans monde sera content.
la deuxième partie de cet article, elles
constituent néanmoins un bon socle de
réflexion. Il y a donc dans la recherche
de l’immersion, communément appelée
« Immersionnisme », la volonté d’être «
absorbé », de se couper de toute réflexion
extérieure à l’univers du jeu. On retrouve
d’ailleurs fréquemment chez différents
59
Corpus #1

L’immersionnisme est-il la quatrième


voie ?
C’est en tout cas ce qu’affirme l’école Bøckman, c’est que si le simulationnisme
de Turku dans son manifeste, en se et l’immersionnisme refusent tous deux
gardant bien d’expliquer pourquoi le hors-jeu, c’est pour des raisons bien
l’immersionnisme s’est tout d’un coup différentes. L’immersionniste cherche
retrouvé là aux côtés de ses trois grands avant tout à éviter tout ce qui pourrait
frères. Qu’à cela ne tienne, Mike Pohjola venir « briser » son immersion, et le faire
et ses disciples défendent bec et ongles sortir de l’univers. Le simulationniste a
le simulationnisme et l’immersionnisme, des préoccupations différentes, consistant
qu’ils opposent à ces sous-genres que à faire vivre un personnage crédible dans
sont le narrativisme et le gamism. un univers crédible. Son rejet du méta-
jeu s’oppose en premier lieu au fait de
Petter Bøckman quant à lui, bien embêté forcer artificiellement certains éléments
par ce nouveau venu, mais désireux de de l’univers, par exemple pour faciliter
conserver le modèle à trois volets qu’il la résolution d’une intrigue. Ainsi un
connaissait, eut l’idée fantastique en joueur qui interprète son personnage
2002 d’y remplacer le simulationnisme sans chercher à ressentir aucune de ses
par l’immersionnisme, et hue cocotte. émotions, mais qui prend avant tout
Sur le papier, cela ne semblait pas idiot. plaisir au fait de le voir évoluer dans
Le modèle à trois volets de John Kim un univers qui représente une réalité
définissait le simulationnisme ainsi : crédible à ses yeux, sera assurément
« Ce style veut que les événements en simulationniste, mais pas le moins du
cours de partie soient résolus seulement monde immersionniste, si l’on considère
à partir d’éléments internes à l’univers les définitions données un peu plus haut.
de jeu, sans qu’aucune considération de
méta-jeu ne vienne affecter la décision. Le second élément qui vient finir
» Les immersionnistes n’étant pas non d’achever le modèle de Bøckman, et par
plus férus de méta-jeu, il semblait bien la même occasion la modélisation en
que simulationnisme et immersionnisme quatre volets de l’école de Turku, c’est
étaient finalement deux notions trop que l’erreur fondamentale est d’avoir
proches pour appartenir au même voulu mettre la recherche d’immersion
modèle. sur le même plan que les trois autres
volets.
Le premier élément qui vient
sérieusement faire vaciller le modèle de

Kim 1 – Pohjola/Bøckman 0
Remontons à la source. La grande force permettent de se mettre d’accord entre
du modèle à trois volets de John Kim, auteurs et participants sur ce que le jeu
repris et approfondi par la théorie du va être ou ne pas être, sur ce qu’on peut
GNS de Ron Edwards, c’est d’avoir penser y trouver, du point de vue de la
modélisé avec justesse les différentes structure et des situations de jeu qui le
tendances pour construire un jeu, selon composent. La conséquence de cela est
les priorités que l’on se donne, et qui d’avoir permis aux joueurs de dire qu’ils
60
electro-gn

préféraient telle ou telle sorte de jeu, et En revanche, s’il me dit qu’il a pensé
de clarifier leurs attentes. Et l’erreur de son jeu de façon immersionniste, je suis
Mike Pohjola et Petter Bøckman a été plus perplexe. Sans doute entend-il par là
de considérer que cette conséquence que son site est une véritable île déserte,
indirecte était à l’origine même du qu’on aura vraiment l’impression d’y
modèle. Ce modèle NE concerne PAS les être, et qu’il bannit tout élément de hors-
attentes des joueurs. Aucun modèle ne jeu, mais ça ne me dit toujours pas ce que
s’y risquerait d’ailleurs, imaginez un peu mon personnage va faire concrètement
la multiplicité des attentes d’un joueur de pendant ce jeu, et ce que je vais y trouver.
GN.
La nature même de l’immersion avait
Pour mes lecteurs qui commencent à cependant été fort bien analysée par le
relire le paragraphe précédent en se passé, et je vais me permettre de citer
demandant ce que je raconte, prenons un texte d’Andrew Rilstone datant de
l’exemple d’un auteur qui me présente 1998 (vous noterez qu’il ne parle pas
un jeu où les personnages jouent les d’immersion mais d’absorption, nous
rescapés d’un naufrage, échoués sur une admettrons ici qu’il s’agit du même
île déserte. S’il m’affirme avoir écrit ce phénomène) : Le jeu de rôle, étant oral,
jeu dans un souci narrativiste, je peux est théâtral ; et étant théâtral, il requiert
d’ores et déjà imaginer que dans ce jeu je des événements et des conflits : en un
pourrai vivre une histoire, commençant mot, une intrigue. Il est tout bonnement
avec le naufrage, se compliquant avec impossible de s’asseoir autour d’une
diverses péripéties dépendant de ce qui table en disant : « Eh bien, hum, je suis
m’arrivera sur cette île, et se terminant absorbé par mon personnage » ; cette
sur un climax qui pourrait bien être mon absorption est nécessairement un produit
sauvetage par un bateau de passage, ou de ce que vous faites, elle n’est révélée
bien par ma mort si je ne survis pas aux que par ce que vous faites.
dangers de l’île. Bien sûr l’histoire sera
peut-être toute autre, mais en tout cas je Tout est dit. L’immersion ne peut exister
sais qu’elle aura été pensée par l’auteur, en tant que telle, elle est produite, ou
et que chacun de mes choix influera sur non, par le jeu, et c’est ce jeu que l’on
ce récit dramatique. S’il m’affirme avoir cherche à caractériser par les trois
écrit ce jeu dans une optique gamist, volets que sont Gamism, Narrativisme
je m’attends à voir se succéder des et Simulationnisme, la recherche
épreuves de survie, des affrontements, d’immersion n’a rien à faire ici, elle ne
peut-être même une compétition entre les permet aucunement de caractériser les
personnages. Dans le cas d’une optique orientations que peut prendre un jeu.
simulationniste, je peux imaginer que
Dans la seconde partie, nous verrons
mon jeu va davantage se concentrer sur
qu’il existe plusieurs types d’immersion,
la vie au quotidien sur l’île, sur le fait de
et nous essaierons de savoir si n’importe
retranscrire de la façon la plus réaliste
quel style de jeu permet n’importe quel
possible la manière dont s’occupent
type d’immersion.
réellement des naufragés au jour le jour.

Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.

Les textes cités dans cet article :


61
Corpus #1

Andrew Rilstone au sujet de l’immersion, index.php/le-lns-chapitre-3/#fnref-538-1


ou absorption (texte en français) :http://
ptgptb.free.fr/index.php/pilule-bleue-ou- Mike Pohjola, le manifeste de Turku
pilule-rouge/ (texte en français) : http://ptgptb.free.fr/
index.php/le-manifeste-de-turku/
Wingård & Fatland, Dogma 99 (texte
en français) : http://ptgptb.free.fr/index. Petter Bøckman, The Three Way Model
php/le-manifeste-dogme-99/ (texte en anglais) :http://www.darkshire.
net/jhkim/rpg/theory/threefold/faq_larp.
Ron Edwards au sujet de la théorie GNS html
(texte en français) : http://ptgptb.free.fr/

62
electro-gn

Immersionnisme, 2ème
partie – Sa place dans le
GNS
Publié le vendredi 2 septembre 2011 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Expert, GNS, Théorie
--
Dans la première partie de cet article, j’ai rendu au modèle GNS sa raison d’être, et
j’ai mis de côté l’immersionnisme, ne sachant trop ce qu’il fallait en faire. Il faut peut-
être maintenant que je m’intéresse davantage à caractériser l’immersion, qui, à ce
stade, manque un peu de corps. Heureusement, J. Tuomas Harviainen est là.

La Finlande, cet océan de lumière


C’est en 2003 que les réflexions sur le considérant vétuste et ne permettant
l’immersion firent un bond formidable pas de caractériser les joueurs de GN.
en avant, grâce à un article dont voici Cela tombe bien, ce n’est pas son but.
la version française, et que je vous Considérons donc avec indulgence la
recommande vivement de lire avant de rapidité avec laquelle Harviainen écarte
poursuivre : http://ptgptb.free.fr/index. le GNS, pour lui montrer qu’on aurait
php/theorie-des-niveaux-d-immersion- tort de vouloir systématiquement écraser
multiples/ les modèles précédents, alors que l’on
pourrait plus intelligemment les associer
Non, vraiment, lisez-le. aux idées nouvelles.
C’est fait ? Intéressons-nous d’abord à l’apport
principal de J. Tuomas Harviainen. Selon
Bon.
lui l’immersion n’est pas unique, il en
Cet article cherche principalement à existe en réalité trois types : l’immersion
établir une typologie des joueurs de dans le personnage, l’immersion dans
GN, selon leur capacité d’immersion. l’univers, et l’immersion narrative.
Harviainen balaie d’un revers de main Posons en préambule, même si cela a la
en début d’article le Threefold Model, couleur de l’évidence, que l’immersion,
63
Corpus #1

quelle qu’elle soit, nécessite en premier déambulant dans une reconstitution


lieu l’acceptation du joueur, et que historique où chaque détail de l’univers
celui qui ne cherche pas l’immersion ne serait présent. C’est aussi l’immersion
l’atteindra pas. que l’on peut connaître devant un écran
de jeu vidéo lorsque celui-ci parvient
L’immersion dans le personnage est à vous happer par une ambiance
souvent la première qui vient à l’esprit, réussie. C’est plus généralement cette
et c’est d’ailleurs celle qui transparaît immersion qui est mise en avant par tous
dans les premières définitions données de les jeux dits « d’ambiance ». Elle est
l’immersion. On comprend à la lecture favorisée par le soin apporté à l’aspect
du manifeste de Turku que lorsque celui- de l’environnement (décors, costumes,
ci parle d’immersionnisme, il parle bien etc.), ainsi que par sa dynamique propre
d’immersion dans le personnage, ce (les actions des personnages entraînent-
que confirmera Mike Pohjola quelques elles des réactions de l’univers logiques
années plus tard dans cet article (en et crédibles ?). On voit tout de suite
anglais) : http://www.ropecon.fi/brap/ que ce type d’immersion implique que
ch8.pdf les autres joueurs soient à la hauteur en
réagissant eux-mêmes de façon crédible.
On peut penser que c’est le type
Le style de jeu simulationniste favorise
d’immersion le plus spécifique au
ce type d’immersion, puisque les auteurs
jeu de rôles, puisqu’elle est liée à
auront alors pris soin de veiller en
l’interprétation d’un personnage, mais
priorité à la crédibilité de l’univers et des
de ce fait il s’agit de la même immersion
personnages qui y évoluent.
qui peut investir un acteur de théâtre
ou de cinéma. Ce type d’immersion est L’immersion narrative quant à elle
favorisé par la crédibilité du personnage est commune à de nombreux médias.
en tant qu’individu, et donc par le soin C’est celle qui vous saisit lorsque vous
qui a été apporté pour le définir en amont enchaînez les pages d’un roman sans
du jeu, mais également par la capacité de pouvoir vous arrêter de lire, lorsque vous
concentration du joueur qui l’interprète êtes plongés dans une série en voulant
pour parvenir à agir et penser comme le absolument savoir ce qui arrive dans les
personnage le ferait. On ne peut pas dire épisodes suivants, ou simplement lorsque
qu’un style de jeu (Gamist, Narrativiste quelqu’un parvient à vous captiver en
ou Simulationniste) plutôt qu’un vous racontant une histoire passionnante.
autre favorise ce type d’immersion, Cette immersion est favorisée par
seule l’adéquation entre le joueur et le l’intensité dramatique de l’histoire et par
personnage compte. En revanche on peut son rythme. On est tenté de penser que
supposer que cette immersion sera plus cette immersion sera facilitée dans le cas
facile si les autres types d’immersion d’un jeu narrativiste, qui met en avant
sont réussis. Si l’univers manque de l’histoire racontée. C’est en partie vrai,
crédibilité ou que le rythme de l’histoire mais nous verrons un peu plus loin que la
s’effondre, il est possible qu’un joueur ait réalité est peut-être plus complexe.
plus de difficulté à maintenir l’immersion
dans son personnage (mais cela n’est pas Si nous essayons de résumer les tendances
impossible pour autant). de jeux qui favorisent l’immersion, nous
pouvons voir que l’immersion dans
L’immersion dans l’univers est celle l’univers sera plus facile dans le cas
qu’un spectateur peut ressentir en d’un jeu simulationniste, l’immersion

64
electro-gn

narrative sera quant à elle favorisée elles bonnes pour faire un jeu immersif
dans le cas d’un jeu narrativiste, et ? Voilà qui serait fantastique pour les
l’immersion dans le personnage ne immersionnistes, qui auraient alors
dépendra pas réellement de la tendance l’embarras du choix dans les jeux
du jeu. Le style de jeu gamist ne semble possibles. J’imagine qu’à ce stade votre
certes pas faciliter l’immersion, mais instinct vous dit sans doute que ce n’est
il ne l’empêche pas non plus. Dans ce sûrement pas aussi simple, et votre
cas toutes les tendances de jeu sont- instinct dit vrai.

Le paradoxe du narrativisme
concentre sur la création d’une histoire,
mais ce style ne prédispose en rien que
cette histoire soit fortement improvisée
pendant le jeu ou préparée à l’avance, ni
du rôle dévolu aux participants dans cette
création. Chaque jeu, aussi narrativiste
soit-il, répondra différemment à ces
questions. Si nous devions résumer les
passages obligés dans un jeu narrativiste,
nous pourrions dire qu’il faut d’une part
élaborer l’histoire, réfléchir à ce qui est
la meilleure chose à faire pour qu’elle
évolue, et ensuite interpréter les scènes
clefs de cette histoire pour la faire évoluer
concrètement. Et c’est normalement là
Et si nous faisions un petit rappel sur ce que les immersionnistes tirent le signal
qu’est le narrativisme ? Dans la théorie d’alarme.
du GNS, Ron Edwards le définit ainsi
: Le narrativisme se caractérise par la Car si l’interprétation de scènes-clefs
création, au travers de l’interprétation pour faire évoluer l’histoire ne leur pose
du JdR, d’une histoire au thème pas de problème, il en va différemment de
reconnaissable. Les personnages sont des son élaboration. En effet toute réflexion
protagonistes au sens formel d’un cours de méta-jeu visant à construire la
de 1ère année de Lettres et les joueurs meilleure histoire possible sera contraire
sont souvent considérés comme des à leur credo, qui reste avant tout de
coauteurs. Les éléments fondamentaux rester dans l’univers du jeu. On pourrait
fournissent le matériau pour les conflits schématiquement séparer les narrativistes
narratifs (au sens, encore une fois, de en deux catégories extrêmes, ceux qui
l’analyse littéraire). cherchent à « vivre » une histoire et ceux
qui cherchent à la « créer ». Les premiers
Ainsi, et Ron Edwards le précise étant bien évidemment davantage en
à nouveau dans son article dédié quête d’immersion que les seconds.
au narrativisme (réservé aux plus
anglophones de mes lecteurs : http://
www.indie-rpgs.com/_articles/narr_
essay.html), un jeu narrativiste se

65
Corpus #1

Et les autres alors ?


Examinons maintenant le style de jeu gamist, le challenge vaut pour le joueur
gamist. Celui-ci propose au joueur (et davantage que pour le personnage.
non au personnage) un ou plusieurs
challenges à accomplir. Si l’on effectue Qu’en est-il d’une situation de jeu
le même travail que nous avons fait pour simulationniste ? Quels en sont les
le narrativisme en résumant les passages passages obligés ? Ici on se concentre
obligés, on peut dire qu’une situation sur l’interaction crédible avec les autres
de jeu gamist nécessite en premier lieu personnages à travers l’interprétation,
de réfléchir à la stratégie à adopter, et et l’interaction crédible avec son
ensuite d’agir réellement dans l’univers environnement à travers l’action dans
de jeu pour réussir le challenge proposé. l’univers. Rien qui ne soit rédhibitoire
Là aussi on en déduit qu’un joueur en pour le joueur immersionniste.
quête d’immersion sera moins gêné
Maintenant que j’ai introduit les
par la phase d’action que par celle de
situations de jeu nécessaires aux trois
réflexion qui fera probablement appel à
tendances, je peux essayer de trouver
ses propres connaissances et sera alors
la place de l’immersion dans le contexte
assimilée à une réflexion de méta-jeu.
GNS, ce qui va me donner le schéma
En effet je rappelle que dans une optique
suivant :

Les plus observateurs de mes lecteurs On retrouve sur ce schéma la réflexion de


remarqueront sans doute la similitude méta-jeu comme élément commun qui
avec le premier modèle étoile qu’avait vient gêner l’immersion, quelle qu’elle
proposé Pierre-Olivier Blondont sur ce soit (dans le personnage, l’univers ou
blog il y a quelques mois, puisque l’on l’histoire). Le simulationnisme a plutôt
y retrouve les trois réactions possibles tendance à favoriser l’immersion dans
à une situation de jeu que sont : Action, l’univers, le narrativisme favorise quant
Réflexion et Interprétation. à lui l’immersion narrative lorsqu’il se

66
electro-gn

concentre sur les phases d’interprétation, l’immersion quand il s’agit d’agir, et il


mais ses phases de réflexion ont plutôt peut venir la contrarier quand il s’agit de
tendance à la gêner. Quant au gamism, réfléchir.
il est au mieux neutre par rapport à

Vous voulez en venir où ?


D’abord au fait que l’immersion n’étant Mon objectif ici est finalement le même
que le ressenti d’un joueur, produit ou que celui de la théorie GNS : donner
non par les éléments du jeu, la seule un cadre de discussion commun entre
chose que l’on puisse dire d’un GN, joueurs et auteurs de jeu, afin que chaque
c’est que certains de ses éléments joueur, s’il est à la recherche d’immersion,
favorisent l’immersion et d’autres la puisse toujours se demander quel type
desservent, mais en aucun cas qu’elle d’immersion il recherche, et quel type de
fonctionnera, puisqu’elle dépend jeu lui conviendrait pour la permettre.
avant tout de chaque joueur et de sa
propre capacité d’immersion. C’est Les textes cités dans cet article :
à dire de sa prédisposition à accepter
Ron Edwards au sujet de la théorie GNS
l’immersion dans l’histoire, l’univers
(texte en français) : http://ptgptb.free.fr/
ou le personnage. Harviainen a fort
index.php/le-lns-chapitre-3/#fnref-538-1
bien examiné les rapports des joueurs à
l’immersion, et j’invite chacun de mes Ron Edwards, un article sur le
lecteurs à chercher où il se trouve dans narrativisme (texte en anglais) : http://
les catégories définies dans son article. www.indie-rpgs.com/_articles/narr_
essay.html
Ensuite que les tendances d’un jeu (au
sens de la théorie GNS), bien qu’elles ne J. Tuomas Harviainen, les types
suffisent pas à déterminer la réussite de d’immersion (texte en français) : http://
l’immersion, peuvent donner un indice ptgptb.free.fr/index.php/theorie-des-
sérieux sur le type d’immersion qui sera niveaux-d-immersion-multiples/
favorisé, notamment en considérant
les phases d’action, de réflexion et Mike Pohjola répondant à J. Tuomas
d’interprétation que le jeu nécessite pour Harviainen (texte en anglais) : http://
chaque personnage. www.ropecon.fi/brap/ch8.pdf

67
Corpus #1

Le GN comme un
exercice. 8 trucs à faire
lors de votre prochain
jeu
Publié le vendredi 7 octobre 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Joueurs, Polémique
--
Cet article part d’un constat simple : proviennent de ce qu’il appelle le «
Le GN ressemble un peu au théâtre spectacle obligatoire ». Il s’agit de cette
d’improvisation. façon dont les joueurs cherchent à se
mettre en scène d’une façon qui leur
Une des nombreuses différences entre permettra de captiver leur public en
les deux pratiques est qu’il existe oubliant bien souvent d’expérimenter
des cours de théâtre d’improvisation, d’autres façons de jouer.
mais pas des cours de GN. En fait, il
existe probablement plus de gens qui Un exemple tout simple, je suis
s’entraînent à l’improvisation que de gens quelqu’un de naturellement avenant
qui en font une véritable représentation. dans la vie. Si on me donne un rôle de
personnage taciturne et aigri, vais-je le
En GN, on ne s’entraîne pas vraiment. jouer convenablement ? Pas si je cède à
Rien de mal à cela. J’imagine que la tentation de me comporter comme je le
cela veut dire que ce n’est pas le but fais d’habitude. Si je cabotine, je deviens
premier des GNistes que de savoir bien rapidement le centre de l’attention, je
improviser. Si jamais vous vous en me fais des amis, je fais rire et j’ai la
souciez un peu, lisez cet article. sensation de faire participer, de donner
du jeu aux autres. Mais en vérité je prive
Dans son livre, Jouer, représenter,
mon personnage de sa nature et je prive
Jean-pierre Ryngaert cite de nombreux
les autres joueurs de l’expérience de mon
écueils à éviter lorsqu’on se lance dans
personnage.
une improvisation. Le narcissisme en
fait partie. Une ambition démesurée
également. La plupart des écueils

68
electro-gn

Bien sur, en expérimentant le jeu Je pense qu’il est bon d’accepter de


d’un personnage qui n’est pas moi, je voir le GN comme un exercice, plutôt
m’expose à l’échec social. Il est probable que comme un produit achevé. C’est un
que je ne fasse pas rire. Il est possible exercice des organisateurs qui s’exposent
également que je ne provoque rien chez à l’échec. Un exercice également de la
les autres, et qu’ils m’ignorent. Si tel est part des joueurs. Et il est bon de revenir
le cas l’expérience est ratée, mais rien ne sur les réussites et les échecs de chacun
m’empêche de rectifier le tir. à la fin de cet exercice pour savoir
quels étaient les objectifs de chacun et
Un GN dure souvent plus de 24 heures. comprendre ce qui a et n’a pas marché.
Sans répétition auparavant, sans
entraînement et parfois sans même Et maintenant ces fameux « trucs » que
connaître les autres joueurs. Il va de soi je vous propose d’essayer avant votre
que l’expérimentation d’un personnage prochain GN.
ne va pas se faire simplement et
fonctionner à chaque fois. Cependant il Truc 1 :
serait stupide de rester buté sur cet échec
Le GN se compose de multiples scènes
sans rectifier le tir. Je vous propose de
auxquelles je vais participer. J’accepte
partager quelques « trucs » que j’essaye
que chacune de ces scènes soit un
de faire systématiquement depuis
exercice à part entière avec un début, un
quelques temps avant de jouer un GN
milieu et une fin.
: Quelques exercices qui me semblent
prometteurs pour changer ma façon de Truc 2 :
jouer.
Après lecture de ma fiche, je vais lister
Mais avant cela je vous propose cette un certain nombre de scènes que je vais
citation du livre cité plus haut : pouvoir initier. C’est-à-dire des scènes
que mon personnage va provoquer en
Extrait de Jouer, représenter :
faisant quelque chose.
«Mieux vaut afficher un exercice qui
Truc 3 :
se donne comme tel, et qui tend vers le
spectacle, qu’une représentation trop Je vais classer ces scènes par ordre de
ambitieuse qui bascule vers le ridicule en priorité pour mon personnage selon les
durcissant les règles de fonctionnement enjeux.
et en se haussant du col inutilement.
De l’expérimentation à tout prix aux Truc 4 :
contrefaçons du spectacle obligatoire,
Je vais également lister des scènes
il existe toutes sortes d’ouvertures vers
potentielles mais qui pourraient être
l’extérieur, toutes sortes de relations aux
provoquées par autre chose que mon
regards. Considérons donc l’ouverture
personnage (Un autre Pj, un Pnj,
à un public comme une possibilité, pas
l’environnement)
comme une cible ultime à atteindre
à n’importe quel prix, notamment au Truc 5 :
détriment des individus. L’achèvement
d’un travail (toujours provisoire) est une Lorsque le jeu va débuter, je vais faire
éventualité, pas une exigence qui impose le point mentalement sur les raisons de
la dictature de résultats visibles.» ma présence ici et sur ce que va être ma
prochaine scène puis je vais aller l’initier,
69
Corpus #1

dans un endroit propice. Je vais également faire le point sur la


façon dont j’ai joué mon personnage et
Truc 6 : sur ce qui, selon moi, est efficace ou non.
Je vais réfléchir à la façon dont je peux
Lors de cette scène je vais faire l’effort
améliorer mon personnage et mon jeu,
d’écouter ce que les autres disent et faire
pour pouvoir l’utiliser par la suite.
en sorte de repérer une conclusion. (Par
exemple : l’autre accepte le deal, refuse Voila ça a l’air d’être encore plus
le deal, demande un délai) Puis je vais stupide et évident que d’habitude mais
clore cette scène et quitter le lieu. personnellement, la dernière fois j’ai
tenu 3 heures avant d’être rattrapé par ma
Truc 7 :
nature. Donc si je trouve ça aussi difficile
Après chaque scène je vais faire le à faire, je ne dois pas être le seul.
point mentalement sur l’évolution de
Dans le but de travailler un peu là-dessus,
la situation et envisager les nouvelles
j’ai commencé à lire énormément sur le
scènes à initier qui en découlent. Puis je
théâtre d’improvisation, il y a de bonnes
vais me diriger vers une autre scène.
chances que je fasse plusieurs articles sur
Truc 8 : le sujet en essayant de rapprocher ça de
la pratique du GN. En espérant que ça
puisse être utile à quelqu’un.

70
electro-gn

Jeu et narration –
Première partie
Publié le vendredi 21 octobre 2011 dans Articles
Par Matthieu NICOLAS
Tags : Expert, Organisateurs, Polémique, Scénarisation, Théorie
--
L’article ci-dessous est issu d’une conférence donnée par Matthieu Nicolas aux
GNiales en 2009. La rédaction d’Electro-GN a pris la liberté avec l’accord de l’auteur
de découper cette conférence en deux articles distincts en retravaillant à partir de
ses notes. Le premier intitulé « Jeu et Narration » sera composé de trois parties, et
tentera d’établir les liens de dépendance entre ces deux notions que sont le jeu et
l’histoire, ainsi que les conséquences de cette corrélation dans le cas précis du GN.
L’article suivant intitulé « Le GN par arborescence » sera également composé de trois
parties. Fort des conclusions du premier article, il tentera de proposer un modèle de
jeu particulier permettant de créer une meilleure histoire en GN.

Pour bien mettre les choses au clair, tout ce qui va suivre est né d’une banale conversation
autour d’une bière, ou deux, ou… plein. Grâce au pouvoir des levures, j’ai senti qu’il
y avait quelque chose à creuser. L’effet de l’alcool est passé, l’impression est restée.
Voyons voir ce qu’il en sort…

J’ai un problème. J’aime les belles histoires et j’aime le jeu. Or ce qui fait un bon jeu
ne fait pas forcément une belle histoire, et réciproquement.

Le jeu vidéo : Locomotive de la


réflexion sur le jeu
Ma démarche est en grande partie que cette démarche n’est pas illégitime.
alimentée par mon intérêt pour les jeux
vidéo. Un certain nombre d’entre vous Si on prend le jeu au sens large, c’est
peuvent considérer que ces emprunts à dire en regroupant toutes les sphères
sont bien étranges, voire inappropriés, d’activité qui touchent au jeu, le domaine
pour parler de notre loisir, le GN. Je du jeu vidéo est probablement le lieu où
voudrais donc convaincre ces personnes la réflexion est à la fois la plus ample

71
Corpus #1

et la plus stimulante. Une réflexion qui On aurait tort de croire que les
se manifeste à travers des centaines de problématiques qui animent le monde
pages de forum, des blogs spécialisés, du jeu vidéo se réduisent à des questions
des centaines d’études et d’ouvrages. de codes, de moteur graphique, de
conception de niveau, etc. Si certains
Le jeu de rôle sur table, avec qui nous avons problèmes rencontrés par les game
de forts liens de parenté, a certes donné designers sont bien évidemment liés
naissance à un certain nombre d’études et à la nature très particulière du média
d’ouvrages. Malheureusement, la plupart informatique, d’autres les débordent
des ouvrages sont orientés vers le grand largement et se posent avec la même
public et présentent un intérêt limité pour force dans d’autres sphères du ludique.
le pratiquant assidu. Une autre partie de la Le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir
littérature relève davantage du plaidoyer mature, qui s’est étonnement diversifié,
face aux attaques dont le JDR a pu être qui s’est approprié des problématiques
l’objet. Reste donc bien peu d’ouvrages issues de nombreuses sphères du jeu,
nous éclairant en profondeur sur la et qui est ainsi devenu une véritable
pratique de ce loisir. La réflexion issue locomotive pour la réflexion.
du GN est quant à elle embryonnaire…
même si les choses changent. Il faut donc C’est le cas de la problématique que je
aller là où les choses se passent. souhaiterais aborder avec vous : le conflit
que je vais vous présenter, et qui oppose
Dans le monde du jeu vidéo, de les « ludologistes » aux « narratologistes
nombreux auteurs ont fait leurs armes », est antérieur à l’essor des jeux vidéo.
dans le domaine du jeu de plateau ou En revanche, il a pris de l’ampleur et
du jeu de rôle. On ne peut donc pas les s’est complexifié depuis leur apparition.
suspecter d’avoir une vision limitée des Il pose des catégories qui peuvent
choses. Certains d’entre eux (mes auteurs nous permettre d’interroger le GN et,
favoris) connaissent assez bien le GN, pourquoi pas, de concevoir de nouvelles
pour l’avoir étudié ou pratiqué. expériences de jeu.

Le jeu vidéo : jeu OU support narratif


À ma gauche, les ludologistes, qui les outils de l’analyse dramatique…
considèrent les jeux comme des systèmes
formels. Ils s’intéressent d’abord au Pour les narratologistes, les jeux sont
gameplay, aux mécanismes qui font un des médias qui permettent de vivre des
jeu, indépendamment de son contenu. Les expériences narratives. Avant d’aller plus
éléments de récit sont incidentels. À ma loin, prenons le temps d’examiner une
droite, les narratologistes, qui envisagent définition de la narration, par J. Hillis
les jeux comme des médias racontant des Miller, inCritical Terms for Literary
histoires, et dont la référence principale Study :
est la théorie narrative.
– Une narration a un état initial, un
Pour les ludologistes, tous les jeux ne changement de cet état, et un aperçu
racontent pas une histoire. Ce sont avant de ce que ce changement occasionne
tout des dispositifs techniques. Pour les (outcome). On peut appeler ce processus
comprendre, nous n’avons pas à appliquer les événements de la narration.

72
electro-gn

– Une narration n’est pas simplement une fort avec la narration. Les ludologistes
série d’événements, mais l’expression reprochent cependant aux narratologistes
de ces événements à travers un médium d’avoir une conception trop large de ce
tel que le langage. Cette composante qu’est une histoire :
de la définition renvoie à l’aspect
représentationnel de la narration. En marge de la théorie académique, les
gens excellent à faire la distinction entre
– Cette représentation est constituée de récit, drame et jeu. Si je vous envoie
modelages et de répétition. C’est vrai de une balle, je ne m’attends pas à ce que
tous les niveaux d’une narration, que ce vous la lâchiez en espérant qu’elle vous
soit la forme matérielle de la narration raconte une histoire…
elle-même ou bien sa thématique
conceptuelle. (Eskelinen, 2001)

Sur une telle base, Eric Zimmerman fait En outre, en admettant que l’on puisse
remarquer qu’un roman ou bien un livre projeter une histoire sur tous les jeux,
dont vous êtes le héros correspondent à tous les jeux n’ont pas pour BUT de
cette définition, mais c’est aussi le cas raconter une histoire.
du jeu d’échecs : celui-ci a bien un état
Tous les jeux ne racontent pas d’histoire.
initial, un changement de cet état, et
La plupart de mes jeux favoris (tetris,
une fin / c’est bien une représentation
blix, etc.) sont de simples conceptions
(une représentation stylisée de la guerre)
graphiques. Durant leur conception se
/ elle s’organise autour d’un schéma
sont posées des questions de conception
structuré de temps (les tours) et d’espace
d’interface, d’impression de mouvement,
(l’échiquier). Cela marche aussi pour une
pas de récit !
cérémonie de mariage, etc.
(Henry Jenkins, 1999)
On peut admettre avec les narratologistes
que les jeux ont un lien plus ou moins

Le jeu vidéo : jeu ET support narratif


Il ne faut pas croire que ce débat est une Ex : Starcraft. En tant que jeu de
lutte acharnée. En fait, il est en grande stratégie en temps réel, il s’agit d’un jeu
partie artificiel. Les ludologistes comme à dominante ludique. Une fois la partie
les narratologistes nous demandent lancée, le joueur a un objectif de mission
simplement d’étudier et de concevoir les précis, et jongle d’une commande à
jeux en favorisant le gameplay pour les l’autre pour élaborer une stratégie
uns, et le récit pour les autres. victorieuse. Il s’agit donc d’un jeu à
dominante ludique.
Dans les faits, cela fait belle lurette que
Tetris est derrière nous. De plus en plus Pourtant, Starcraft intègre également
de jeux vidéo intègrent, à des degrés des éléments de narration très forts. Les
divers, des éléments narratifs. Les genres différentes missions s’articulent autour
sont très variés, et en fonction des genres d’une histoire dont la force et la qualité
et des titres, nous avons affaire à des ont été saluées par les joueurs et la
hybridations complexes entre narration critique. Avant chaque mission, le cours
et gameplay : de la guerre est mis en scène grâce à des
73
Corpus #1

scènes de briefing assez riches. Après l’arrivée surprise d’un vaisseau allié qui
chaque mission, le joueur peut observer vient renverser le cours de la bataille).
les conséquences de ses victoires au
moyen de cinématiques. De fait, chaque Idem pour d’autres genres : dans l’histoire
séquence de combat est une étape vers du jeu de tir, on est tout de même passé
le prochain nœud dramatique du récit. de Duck Hunt à Crisis, dans lequel un
De même, chaque bataille intègre des scénario, avec lequel peut interagir le
éléments de scénarisation (par exemple, joueur, vient justifier le fait que l’on tire
sur les gens.

Le casse-tête des histoires qui se jouent

Au sein des studios de développement, du joueur, c’est faire un jeu moins


les game designers ont à affronter intéressant. Au point que si vous faites
des problématiques très concrètes. La ressembler un jeu à une histoire (une
tension entre éléments de jeu et éléments succession contrôlée d’événements
narratifs est un problème qui se manifeste conçus par un auteur), vous en faites un
à chaque étape de la conception d’un jeu, jeu moins convaincant. Au point que si
de l’idée première jusqu’à la réalisation vous faites ressembler votre histoire à un
des interfaces… jeu (avec des chemins et des dénouements
alternatifs), vous en faites une histoire
On doit constater avec Greg Costikyan, moins intéressante. Cela va plus loin que
que jeu et histoire font souvent des le simple fait que les jeux ne soient pas
étincelles : des histoires et vice versa. En fait, jeux et
histoires s’opposent. Soyons clairs : pour
Il existe un conflit immédiat et direct
s’assurer qu’une histoire soit racontée
entre les exigences d’un jeu et celles
dans un jeu, il faut que ce dernier soit
d’une histoire. S’écarter du chemin de
linéaire puisque, après tout, les histoires
l’histoire, c’est faire une histoire moins
sont par nature linéaires.
satisfaisante ; restreindre la liberté

74
electro-gn

Greg Costikyan (Jesper Juul, 1998)

L’interactivité est presque le contraire de Tous les auteurs s’accordent sur ce point
la narration : le récit va dans la direction : les bonnes histoires ne font pas de bons
que l’auteur lui donne, alors que la force jeux et inversement. Nous n’avons certes
motrice de l’interactivité est le joueur. pas beaucoup parlé de GN jusqu’à présent,
mais il était nécessaire de présenter au
(Adams 1999) préalable ce qui a déjà été dit sur ce sujet
qui n’est pas nouveau dans le milieu du
Les jeux vidéo ne sont pas des récits… Le
jeu vidéo. Dans la seconde partie de cet
récit tend à être indépendant, et parfois à
article, nous verrons comment l’on peut
travailler contre la jouabilité du jeu.
appliquer cette réflexion au GN, et les
interrogations qu’elle peut soulever.

Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.

75
Corpus #1

Jeu et narration –
Deuxième partie
Publié le vendredi 28 octobre 2011 dans Articles
Par Matthieu NICOLAS
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
Dans la première partie de cet article, nous avons vu l’opposition qui existe entre jeu
et narration dans le milieu du jeu vidéo, et nous allons maintenant étudier ce que cela
entraîne dans le milieu du GN.

Le GN : jeu ou support narratif


Dans le domaine du jeu vidéo, on fait On peut également s’appuyer sur le
souvent la différence entre deux familles système de classification ESAR, utilisé
de jeux, en fonction de ce avec quoi par les ludothèques : le jeu de rôle, et
interagit le joueur : avec lui le jeu de rôle grandeur nature,
sont classés dans le jeu symbolique.
– Les jeux à règles prépondérantes : ici, Cependant, il est plus juste de dire que
le joueur interagit avant tout avec les le jeu de rôle grandeur nature trouve
règles. sa place entre le jeu à règles et le jeu
symbolique, et intègre à sa façon des
– Les jeux à narration prépondérante :
logiques propres à ces deux domaines.
ici, le joueur interagit avant tout avec un
récit. Tous les jeux ne racontent pas des
histoires (sauf à prendre ce terme dans
On peut utiliser cette distinction en
un sens très large). Il est plus juste de
dehors du domaine du jeu vidéo. Le jeu
dire que certains jeux racontent des
d’échecs représente un exemple fort de
histoires, et que parmi ces jeux, certains
jeu à règles prépondérantes.
ont un lien plus fort avec l’histoire que
Le GN est quant à lui un jeu à dominante d’autres. Or en ce qui concerne notre
narrative. Les règles n’interviennent, loisir, le GN, ce lien est très fort. Le GN
dans la plupart des GN, que pour gérer trouve sa substance dans les histoires. Il
des situations problématiques. ne peut pas s’en passer pour fonctionner
! L’ensemble des choses que nous faisons

76
electro-gn

en GN n’auraient aucun sens si elles histoire globale).


ne s’inscrivaient pas dans des histoires.
Raconter l’histoire est bien la finalité Il y a une façon très simple de s’en rendre
de l’activité, en même temps que son compte : lorsque des organisateurs se
moyen (comme dans le jeu symbolique réunissent pour préparer un nouveau jeu,
des enfants : l’histoire se raconte à ils parlent bien de scénario, d’intrigue…
chaque instant, pour produire, in fine, une pas de jouabilité !

Le casse-tête des histoires qui se jouent


: le cas du GN
Sur ce point, donc, je pense que nous de la mauvaise habitude.
pouvons tous tomber d’accord. Le GN
est donc un jeu à dominante narrative. En Or les conventions, on peut s’en passer…
tant que fiction interactive, comment le pour peu qu’on le souhaite, bien entendu
GN donne-t-il à jouer des histoires ? !

Je vais pointer un certain nombre de J’assume pleinement le fait de souffrir


caractéristiques du GN, tel que nous du complexe d’Hollywood : mon point
avons l’habitude de le jouer. Je vais de départ, c’est l’histoire linéaire. Ma
montrer en quoi ces caractéristiques nous référence, c’est la théorie narrative.
éloignent de la qualité, de la cohérence,
Voici les caractéristiques que je me
de l’impact d’une structure narrative
propose de passer à la loupe :
traditionnelle (conte, film, roman, pièce
de théâtre). Nous verrons aussi que – Incertitude
certaines de ces caractéristiques sont
indispensables, tandis que d’autres sont – Multi-joueurs
davantage de l’ordre de l’habitude que de
– Action / Temps / Espace
la nécessité… et pour tout dire, de l’ordre

L’incertitude
L’incertitude pèse sur toute activité cérémonie, etc. Le jeu est précisément un
ludique, quelle qu’elle soit : sur le jeu dispositif dans lequel il y a du jeu. Dans
d’échecs, dont l’issue est inconnue à le GN, l’incertitude provient de 2 sources
l’avance, même à quelques coups de la :
fin ; sur le jeu symbolique des enfants,
dans lequel l’histoire se construit selon 1/ Incertitude des joueurs qui ne savent
une logique générative. C’est un critère pas ce que les organisateurs leur ont
très intuitif, facilement reconnu, et qui mijoté. Nul ne peut dire de quoi le
nous permet, avec peu de doutes, de scénario sera fait, même si l’on peut
dire d’une activité qu’elle relève du avoir des attentes et des hypothèses
jeu (ou au contraire qu’elle n’en relève vraisemblables. Réciproquement, les
pas). C’est ce qui fait l’intérêt du jeu par organisateurs ne savent pas à l’avance
rapport à toute forme d’activité dont le la façon dont vont réagir les joueurs à ce
cours et l’issue sont déterminés : théâtre, qu’ils ont mis en place.

77
Corpus #1

Contrairement au théâtre 2/ Incertitude des joueurs les uns par


d’improvisation, où les acteurs n’ont pas rapport aux autres. Comme dans le
besoin d’un tiers pour s’animer, le GN, théâtre d’improvisation, je ne peux être
tout comme le JDR, fonctionne sur le sûr de ce que les autres vont produire
principe de l’intervention d’un tiers, qui (même s’il y a des règles, des attentes,
met en place les éléments du jeu, son des conventions, des codes). Beaucoup
dispositif de départ, etc. En GN, tout de jeux organisent des événements qui
se passe comme si le metteur en scène auront lieu quoi que fassent les joueurs, y
venait répéter le lundi sans les acteurs, et compris, dans certains cas, la fin du jeu…
que les acteurs venaient répéter le mardi, Question. Est-on encore dans un jeu dans
sans le réalisateur. ce cas là ?

Multi-joueurs

Le jeu de rôle grandeur nature est, d’écrire un scénario pour un GN solo.


par nécessité plus que par nature,
organisé pour plusieurs joueurs. Je dis Un jeu de rôle grandeur nature accueille
par nécessité, plus que par nature, car donc traditionnellement plusieurs
fondamentalement, le GN pour un seul joueurs. Plusieurs joueurs, donc plusieurs
joueur n’est pas inconcevable (il en points de vue. Plusieurs joueurs, donc
existe d’ailleurs un petit nombre). pas de héros ou bien uniquement des
héros (ce qui revient au même : s’il n’y a
Seulement, compte tenu de l’effort que que des héros, il n’y a pas de héros). On
représente l’organisation d’un GN, nous s’éloigne des canons du récit, dans lequel
cherchons à en faire profiter le maximum il y a un protagoniste, et des personnages
de monde. De fait, nous avons tellement secondaires.
l’habitude de concevoir des jeux multi-
joueurs que nous serions bien en peine

78
electro-gn

Le GN pour un seul joueur est sans doute personnage actif. Autour de lui, les PNJ
celui qui permettrait d’approcher au plus s’agiteraient comme les personnages
près les exigences d’un récit obéissant secondaires d’un roman. Le point de vue
aux règles traditionnelles de la narration. d’un seul prime, l’action d’un seul pèse.
Tout aurait du sens par rapport à un seul

L’action

L’action tronquée : Ils se rapprochent assez du récit


traditionnel, qui structure les diverses
Les intrigues sont amorcées dans la actions du personnage autour d’une
fiche… et souvent, la partie la plus action plus centrale. Le problème vient
intéressante des intrigues est déjà dans du fait que le GN soit généralement
le dos du joueur lorsqu’il commence multi-joueurs, et qu’il est difficile de
la partie. Ça s’éloigne évidemment du relier tous les joueurs autour d’une
récit dans lequel on commence par nous intrigue principale. On tombe alors
présenter une situation de base ainsi qu’un facilement dans les travers de l’action
personnage. Ce n’est qu’ultérieurement principale type « fin du monde » ou
que la situation va changer, et que le « retour du seigneur des ténèbres ».
personnage va chercher à réaliser certains Ce sont des menaces abstraites, qui
objectifs, en surmontant les obstacles qui peinent à engager les joueurs. Ceux-ci
se dressent sur son chemin. Bref, en GN, préfèrent alors se concentrer sur leurs
le récit, et donc les intrigues, sont mises intrigues secondaires. Mais la plupart du
en place avant le jeu, au lieu d’apparaître temps, l’intrigue principale ne concerne
durant le jeu. objectivement qu’un groupe de joueurs,
qui seuls peuvent s’impliquer dans la
Dans un jeu vidéo, une quête est définie résolution du problème (ex. = « nous
par un ensemble ordonné de phases : savons que le méchant revient, et nous
découverte de l’objectif / découverte savons comment le vaincre »). Les autres
d’un obstacle à la réalisation de l’objectif joueurs sont souvent des spectateurs, au
/ recherche de solution / application mieux curieux, au pire complètement
d’une solution et réalisation de l’objectif. impuissants et frustrés. On ne peut
En GN, seules quelques unes de ces s’impliquer dans une histoire que si l’on
phases ont lieu, souvent les dernières. peut être un facteur de changement. C’est
pourquoi certains joueurs désespérés, qui
L’action partagée : glissent complètement sur l’histoire, ont
tendance à se greffer sur ces locomotives.
Le GN étant habituellement conçu pour
plusieurs joueurs, il faut donner du jeu à 2) Les jeux sans centre de gravité :
tout le monde. Deux grands types de jeu Ici, on use plutôt d’un prétexte au
se dégagent. rassemblement que d’une intrigue
1) Les jeux centrés sur une principale pour justifier la présence des
intrigue principale. joueurs. Les joueurs partagent avant tout
une ambiance, mais l’action n’a pas de
pivot : elle est multi-centrée. Les joueurs

79
Corpus #1

ont un jeu organisé en réseaux ou en jeux s’éloignent d’un récit traditionnel,


pôles. Quelques événementiels viennent et ce qui fait leur force (pas d’intrigue
mettre de l’animation et marquer certains principale artificielle) est aussi leur
temps de jeux, mais ils sont indépendants faiblesse (ces jeux ne bénéficient pas
les uns des autres et ne forment pas les de l’effet moteur et structurant d’une
éléments d’un récit. Évidemment, ces intrigue principale).

Le temps
En GN, le temps du jeu est le temps du un récit. Les choses s’effectuent dans le
récit. Quelques événementiels viennent désordre, quelle que soit leur importance
rappeler aux joueurs que l’action sur le plan dramatique.
principale évolue. Le reste du temps,
c’est le jeu libre qui prédomine, pendant En outre, les rares événementiels prévus
lequel chaque joueur peut s’investir dans par les organisateurs peuvent parfois ne
ses intrigues personnelles. Ces intrigues pas correspondre à l’état actuel du jeu, à
peuvent n’être pas résolues, résolues au l’humeur des joueurs… bref à la réalité
bout de cinq minutes ou bien au bout de du jeu libre à un moment T. C’est la
deux jours. Or une intrigue devrait avoir rencontre du jeu libre avec l’événement
un moment approprié et privilégié pour programmé.
être résolue. Il se peut que les joueurs
De plus, il s’agit d’un temps continu :
impliqués trouvent ce moment, auquel
les gens sont censés jouer en continu. La
cas ils se fabriqueront un joli souvenir.
seule pause prévue est souvent celle de
Le problème, c’est aussi que ce moment
la nuit. Le reste du temps, le joueur qui
risque de ne jamais arriver, ou bien
a un coup de barre reste en jeu, mais sa
d’arriver dans un moment peu adapté.
performance s’en ressent. Il peut aussi
Bref, l’action ne gagne pas forcément en se tenir à l’écart, ce qui prive les autres
intensité et en complexité, comme dans joueurs de sa présence. Jouer en continu
est une gageure.

L’espace
L’espace entre souvent en conflit avec 1) On part du principe que si le joueur
le temps ou l’action au cours d’un GN. n’est pas au bon endroit au bon moment,
Les joueurs déambulent sur des espaces c’est tant pis pour lui. Ainsi certains
parfois assez grands. Bien entendu, événementiels ont lieu quoi qu’il arrive.
certains lieux sont parfois réservés à une Si certaines personnes devaient y assister
catégorie de personnages. Cependant, pour résoudre certaines intrigues, c’est
l’espace restant est une sorte d’espace tant pis pour eux. J’ai participé à des jeux
public. Les joueurs, en plus de devoir dans lesquels certains événementiels ont
partager cet espace, doivent déterminer eu lieu sans qu’aucun joueur ne soit au
où se passe l’action. Cela contraint les courant.
organisateurs à favoriser l’une des deux
logiques suivantes, qui comportent toutes 2) On part du principe que l’ensemble
deux des inconvénients : des joueurs doivent assister à une scène,
pour la simple raison qu’elle en jette,
80
electro-gn

et que les organisateurs en ont bavé qu’un jeu libre soit entrecoupé de
pour la mettre au point, ou qu’elle est certaines obligations ou de certaines
importante pour comprendre l’évolution interdictions.
du scénario. Et on se retrouve alors à
assister à un spectacle, en compagnie Mentionnons enfin le phénomène du
de 50 autres joueurs. Inversement, on « badaud » : dans un espace ouvert
peut également interdire une zone de et public, la tentation est forte, pour
jeu, parce qu’une scène à laquelle on ne le joueur, de s’approcher de tout ce
devrait pas assister va s’y dérouler (on qui ressemble de près ou de loin à un
m’a parfois invité à faire 500 mètres et événement. Il est ainsi fréquent d’assister
à me boucher les oreilles pour ne pas à des attroupements de joueurs curieux
assister à une scène…). dès que quelque chose se passe et brise
leur routine de jeu. C’est la curiosité du
Dans l’absolu, être contraint ne me joueur qui prend le pas sur les questions
choque pas. Ce qui me perturbe, c’est de roleplay, de fidélité à ses objectifs, etc.

Conclusion
Pour conclure sur le temps et l’espace L’effet conjugué de ces conventions sur
en GN, on peut dire qu’ils sont assez le l’action, le temps et l’espace, a souvent
déstructurés. Or l’espace et le temps sont miné certaines expériences de jeu :
les premières choses à contrôler lorsque
l’on veut raconter une histoire (unité de – Je résous une intrigue trop vite. Comme
temps, unité de lieu, unité d’action). On toutes les autres, elle est amorcée dans
peut donc dire que les histoires en GN ma fiche, mais les circonstances font
reposent sur des bases fragiles, et que qu’elle ne me résiste pas cinq minutes
n’importe quel organisateur fantasmant durant le jeu. Ce n’est pas trop gênant si
sur son scénario risque d’être assez c’est une intrigue mineure. En revanche
désappointé par la tournure que prennent il arrive que ce soit une intrigue majeure,
les choses une fois le jeu lancé. Multipliez censée me résister un minimum.
ce risque par le nombre de joueurs,
– À l’inverse, je résous une intrigue
cela provoque chez moi régulièrement
trop lentement. Les conditions ne sont
l’impression que je suis en train de jouer
pas réunies pour me permettre de m’en
à un MMORPG… Ce n’est peut être pas
acquitter à un moment plus opportun du
le type d’aventure que je souhaite vivre
scénario.
en GN.
– Je suis entouré de gens qui parasitent
Dans ces conditions, les joueurs
mon jeu et minent l’intensité de ma
cherchent le jeu, mais ne le trouvent
scène. Nous avons tous joué des scènes
pas toujours. Bref, une fois que le jeu
sentimentales, tandis que les joueurs à
a débuté, les joueurs font à peu près ce
notre droite sont occupés à se battre, et
qu’ils veulent, quand ils veulent, où
que les joueurs à notre gauche sont hors
ils veulent, et comme ils veulent. Une
jeu et parlent du dernier match du psg.
autre façon de voir les choses, c’est de
Bien entendu, cela s’applique à l’intensité
dire que dans ces conditions, ils font ce
de n’importe quelle scène, et non pas
qu’ils peuvent, quand ils peuvent, où ils
simplement aux scènes sentimentales.
peuvent et comme ils peuvent…

81
Corpus #1

– L’une de mes intrigues ne s’active pas – etc.


durant le jeu, parce que je ne rencontre
pas les bonnes personnes, ou parce que Mes observations des caractéristiques
celles-ci ne s’impliquent pas. d’un GN me montrent donc un certain
nombre d’éléments qui viennent nuire
– Les gens avec qui je suis censé jouer à l’histoire que je cherche à raconter.
sont introuvables, ou constamment Est-ce inéluctable ? Quelles sont les
indisponibles, ou bien crevés et caractéristiques indispensables, et
complètement sortis de leurs rôles. quelles sont celles qui relèvent de la
convention ? C’est à ces questions que je
– Un joueur vient se greffer à mon m’attacherai dans la suite de cet article.
groupe… parce qu’il s’ennuie.

Cet article possède une troisième partie, publiée dans cet ouvrage.

82
electro-gn

Jeu et narration –
Troisième partie
Publié le vendredi 4 novembre 2011 dans Articles
Par Matthieu NICOLAS
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--

Nous avons vu l’opposition entre jeu et narration, nous avons étudié les caractéristiques
du GN qui viennent gêner la narration, il nous faut maintenant réfléchir aux
changements que nous pouvons opérer pour améliorer la partie narrative d’un jeu de
rôle grandeur-nature. Pour cela, revenons maintenant au point de débat concernant la
tension entre jeu et histoire dans le GN.

De la linéarité de l’histoire
Les histoires telles que nous aimons de l’espace et de l’action bien à lui. Et
les vivre au cinéma ou à travers la si cela implique de raconter des histoires
littérature sont linéaires et déterminées. autrement que selon les canons narratifs
Mais si l’histoire veut se faire jeu, en usuels, tant pis. Bye bye Hollywood. Il
l’occurrence jeu de rôle grandeur-nature, est clair que si l’on veut organiser de tels
il faut forcément s’éloigner de cette jeux, la théorie narrative n’est pas d’un
linéarité. Mais pour que le jeu raconte grand secours.
une belle histoire, il faut aussi restreindre
la liberté du joueur. Bref, on est toujours
dans une logique de compromis entre les
exigences d’une histoire et celles d’un
jeu.

On peut considérer que les choses sont


très bien comme elles sont. Pour qu’il
y ait du jeu, il faut aller dans le sens de
la liberté du joueur. Le GN, en tant que
média spécifique, raconte des histoires à
sa manière, avec une gestion du temps,
83
Corpus #1

C’est une position tout à fait respectable. belles scènes de jeu, mais aussi à des
Seulement, si l’on accepte le fait scènes catastrophiques. Or ces moments
que le GN doive fonctionner sur ces magiques qui font nos meilleurs jeux (la
conventions, il faut accepter les risques bonne rencontre avec la bonne personne,
que cela comporte. J’en ai énuméré un au bon moment, qui permet de faire vivre
certain nombre dans la partie précédente telle intrigue, le tout allant dans le sens
de cet article, et la liste aurait pu être de l’histoire globale)… ces moments
allongée. En jouant de cette manière, on magiques, donc, ne devraient pas être
s’expose au risque d’assister à de très laissés au hasard.

De la fin du jeu libre


Le paradoxe de beaucoup de GN c’est que
tout en reposant en grande partie sur la
convention du jeu libre, les organisateurs
craignent que telle ou telle chose se passe
(ou au contraire ne se passe pas). Ils sont
donc régulièrement amenés à intervenir
dans le jeu pour inciter ou empêcher les
joueurs, ou réorienter l’action. Certains
événementiels, et parfois même l’issue
du jeu, se déroulent quoi qu’il arrive et
qu’elle qu’ait été l’action des joueurs.
Cela peut être d’autant plus mal vécu que
le présupposé sur lequel repose le GN est
On peut aussi avoir envie que le GN celui d’une liberté assez grande. C’est
raconte des histoires plus fortes et plus la manifestation usuelle, dans le GN,
marquantes, tout en restant un jeu. Mon de la tension entre exigences du jeu et
argument est le suivant : cette liberté exigences du récit.
ou plutôt, ce jeu libre qui semble être
un principe de nombreux GN est, je Et qu’est-ce que la liberté totale en
viens de le dire, à double tranchant. Un GN ? Cela veut dire être libre de faire
jeu a besoin de cadre, et un cadre trop n’importe quoi, n’importe quand, de
souple peut être, comme je l’ai indiqué, jouer son personnage comme cela nous
source de bien des désagréments si l’on arrange (ou de ne pas le jouer), sans
s’attend à vivre une histoire. Or, pour considération aucune pour les orgas et
que le scénario ait plus de tenue et plus les autres joueurs. Et lorsque que l’on
d’impact, il n’y a pas de solution miracle, est organisateur, de laisser faire. C’est
vous vous en doutez. Il faut s’affranchir confondre liberté et laxisme.
des conventions du jeu libre, qui sont
Pourquoi ne pas assumer, en tant
sources de ce que le GN peut certes faire
qu’organisateur, la volonté de faire des
de meilleur, mais aussi de pire. Il s’agit
histoires qui tiennent debout. Faire cela,
donc de restreindre les principes du jeu
ce n’est pas tuer la liberté du joueur. On
libre tout en conservant la liberté du
peut aisément s’affranchir des règles
joueur. Sans elle, en effet, le GN n’est
habituelles de gestion du temps, de
plus un jeu.
l’espace et de l’action, sans pour autant

84
electro-gn

renoncer au jeu.

Les contraintes du GN
Comme dans le monde du jeu vidéo, du GN, même si ce présupposé fonctionne
les GNistes doivent composer avec sur la plupart des jeux, par convention ou
un certain nombre de contraintes, qui par tradition.
pèsent sur la façon de raconter des
histoires. Certaines sont des contraintes En admettant que je veuille raconter en
fortes. D’autres, en revanche, peuvent GN des histoires plus convaincantes, que
facilement être contournées. je veuille aider mes joueurs à vivre des
scènes plus fortes dans des histoires plus
Qu’est-ce qui fait fondamentalement la cohérentes, je dois remettre en cause ces
spécificité du GN par rapport à d’autres conventions.
loisirs assez proches, comme le théâtre
d’improvisation ou le jeu de rôle sur table L’incertitude, je la garde, bien entendu :
? La conjonction de 3 caractéristiques : elle est indispensable au jeu.

1) Le GN est une fiction interactive, Le caractère multijoueur, je le garde


dans laquelle les joueurs interprètent aussi. Non qu’il soit indispensable.
physiquement des personnages (ce qui le Certes, le GN qui se rapprocherait le
distingue du JDR) plus d’une histoire est le GN solo, mais
je veux, comme tout le monde, faire en
2) Ces personnages vont vivre une sorte que plusieurs joueurs profitent de
histoire mise en place par des tiers (ce l’histoire.
qui distingue le GN de l’improvisation
théâtrale) Il me reste, en somme, à préserver
l’incertitude tout en domestiquant le
3) Ces personnages pourront faire temps, l’espace et l’action. Pour aller du
évoluer le scénario dans une direction ou côté d’un schéma de temps et d’espace
dans une autre, en fonction de leurs choix plus structuré, tout en laissant de l’espace
et de leurs actions (ce qui fait du GN un à la décision du joueur, j’ai fait de
jeu). l’archéologie ludique, et j’ai exhumé des
références « monstrueuses ». Cela m’a
En revanche, l’absence de contraintes permis d’imaginer un modèle de GN,
fortes sur le temps, l’espace et l’action ne que je vous présenterai dans un article à
sont pas des caractéristiques nécessaires venir, le GN par arborescence.

Les articles sur le GN par arborescence sont également publiés dans cet
ouvrage.

85
Corpus #1

Le GN par arborescence
– Première partie
Publié le vendredi 11 novembre 2011 dans Articles
Par Matthieu NICOLAS
Tags : expérimental, Expert, Organisateurs, Polémique, Scénarisation,
Théorie
--
Cet article fait suite à l’article en trois parties intitulé, « Jeu et Narration », dans lequel
j’ai montré différents problèmes posés par le jeu libre en GN pour créer une histoire
cohérente et pertinente. Je vais maintenant tâcher de vous présenter un modèle de jeu
différent, qui s’oppose au jeu libre, et qui tente de répondre à cette question simple :
Comment créer un jeu qui raconte une histoire, en s’assurant de sa cohérence narrative,
tout en conservant les caractéristiques indispensables qui en font un jeu ?

Dans l’article précédent, j’ai dit que si nous voulions rapprocher le GN d’une
véritable histoire, il nous fallait domestiquer le temps et l’espace. C’est par là que
tout commence si l’on veut domestiquer l’action ou, si vous préférez, l’intrigue ou le
scénario. Domestiquer le temps et l’espace, c’est précisément ce que fait une scène de
théâtre ou de cinéma. Je vais d’abord parler de la scène prise isolément, puis la penser
au cœur d’un graphe de scènes.

86
electro-gn

Créer une scène


On se souvient généralement de nos en place par les organisateurs.
GN pour certaines scènes de jeu,
assez peu nombreuses sur l’ensemble Penser un jeu en termes de scènes, c’est
des moments vécus en jeu. D’abord, remettre la scénographie au premier
bien sûr, parce que nous ne pouvons plan dans l’organisation d’un jeu. Non
être partout au même moment. Mais seulement pour l’ambiance, mais aussi
surtout parce que, de tous les moments pour la bonne marche de l’histoire,
de jeu que nous vivrons, quelques uns chaque scène devant porter, en elle
seulement auront suffisamment de même, les éléments pertinents pour les
cachet, d’impact, de magie (appelez personnages qui y participent ainsi que
ça comme vous voulez) pour se faire les leviers qui font avancer l’action. La
une place dans notre mémoire. Certains magie d’un bon moment de jeu ne doit
organisateurs procèdent d’ailleurs plus être laissée au hasard. Un certain
comme cela durant leur démarche nombre de conditions sont à remplir
créative. Ils pensent d’abord à des scènes pour nous faire vivre des moments
fortes ou marquantes, en se mettant à la qui, à défaut d’être inoubliables, seront
place des joueurs. Lorsque les choses se au moins pertinents. Il s’agit de faire,
passent bien, les envies de scènes des littéralement, de la mise en scène, afin
organisateurs font les bons souvenirs des de porter l’action et l’interprétation des
joueurs. personnages.

Seulement, on a trop tendance à s’imaginer La scène est également un dispositif


que les joueurs vont spontanément créer commode pour introduire des effets
des choses formidables. C’est possible, narratifs couramment utilisés dans la
mais les conditions du jeu libre ne sont littérature ou le cinéma, par exemple le
pas franchement idéales de ce point flashback / flash-forward qui n’est pas
de vue. Autant donc mettre toutes les simple à introduire dans un jeu libre
chances de son côté. Aidons-les à jouer en continu, ou encore le rêve / la vie
de belles scènes, et à travers elles, à vivre intérieure.
de belles histoires.
Dans la tradition littéraire ou au cinéma,
On trouve dans plusieurs GN des scènes une bonne scène est pensée pour remplir
prévues à l’avance. Ces moments où la un certain nombre d’objectifs :
scénographie s’invite dans le jeu sont
1 / Elle fait progresser l’histoire en
cependant assez rares. Entre deux scènes,
donnant les éléments dont le spectateur a
le jeu libre reprend son cours, avec tous
besoin pour la comprendre. Certains films
les problèmes que cela peut comporter
sont trop didactiques, et s’encombrent
dans la création d’une bonne histoire et de
de scènes superflues. D’autres trop
moments de jeu forts. Dans un GN basé
avares. Les bons films comptent le
sur le jeu libre, toute scène un minimum
bon nombre de bonnes scènes. Chaque
préparée constitue un événement ! Mais
scène rapproche de la fin de l’histoire,
elle n’est qu’une parenthèse entre deux
en enchaînant les péripéties en direction
phases de jeu libre. Dans le format de
du climax et du dénouement. Une scène
jeu que je propose, il n’existe pas de
contient en germe l’action de la scène
jeu en dehors des scènes qui constituent
suivante. Aucune n’est de trop.
l’histoire, et qui ont été en amont mises

87
Corpus #1

Dans le cas du GN en jeu libre, la plupart qui sont censées motiver tout le monde,
des scènes vécues par chaque joueur pris ont le don de me démotiver). Du coup,
isolément n’ont absolument AUCUN les organisateurs bourrent les fiches de
rapport avec l’intrigue principale. chaque personnage d’objectifs divers et
Beaucoup de scènes sont en fait le théâtre variés, afin que chaque joueur ait quelque
de la résolution d’intrigues secondaires. chose à faire, en plus de devoir sauver le
Mais justement, nous y venons. monde. On arrive donc à des aberrations
de type : intrigue principale sauver-le-
2 / Les scènes d’intrigues secondaires monde-au-bord-du-gouffre / intrigue
servent généralement à construire les secondaire n°X : vendre un poulet à ton
personnages, à leur donner plus de voisin.
dimension. Ces intrigues permettent
d’explorer les différentes facettes d’un Soit l’intrigue secondaire est pensée de
rôle. façon à être câblée à l’intrigue principale,
de sorte que le joueur soit motivé pour
Dans les GN qui font coexister une la résoudre, soit elle n’a pas de rapport
intrigue principale et des intrigues direct avec, de sorte que sa résolution
secondaires, l’intrigue principale ne compromette pas celle de l’intrigue
concerne rarement tout le monde de principale. Cela implique de ne pas
façon vraisemblable (les intrigues faire des intrigues dont les enjeux soient
catastrophe type le monde est en danger, complètement disproportionnés (sauver
88
electro-gn

le monde / vendre un poulet). Pouvez- 4 / Montrer un détail de l’univers, pour


vous en effet sérieusement me dire lequel on ne peut construire de scène
comment je peux gérer ce grand écart de dédiée, et que l’on intègre donc.
façon crédible ?
Dans le cas du GN, par exemple, on ne
Soit le joueur ignore la menace, la se préoccupe plus de décorer tout le site,
refoule, ne veut pas en entendre parler. mais de placer dans les scènes de quoi
C’est un mécanisme de défense assez évoquer l’univers.
courant. Soit il va sauver le monde, mais
à ce moment-là il oublie son poulet, mais Construire une bonne scène, c’est intégrer
aussi la plupart de ses autres objectifs ces différentes fonctions en un ensemble
(veaux, vaches, cochons…), dont la harmonieux. Encore une fois, il ne s’agit
réalisation est conditionnée par le fait pas de dire au joueur ce qu’il doit faire,
que le monde tienne debout. mais de mettre en place des éléments dont
il pourra (ou non) s’emparer, et toujours
Dans le format de jeu que je propose, avec son style, ses mots, ses gestes, ses
il ne devrait y avoir qu’une action choix. Ce sont davantage des indices, des
principale, dans laquelle chacun devrait incitations, des éléments d’interaction
être impliqué et qui donne un sens global potentiels.
à son action. Les intrigues secondaires,
qui sont propres à chaque personnage Les questions qui se posent, pour un
pris individuellement, pourraient servir cinéaste et ses collaborateurs, sont de ce
quant à elles à ce dont elles servent type :
généralement dans un film : donner de
– Quelles scènes choisir pour raconter
la dimension au personnage, sans peser
au mieux cette histoire, pour que chacun
radicalement sur le cours des choses.
comprenne le sens de l’action ?
3 / Explorer un thème : la jalousie, le
– Quelle doit être la durée d’une scène ?
pouvoir, le sacrifice, l’amitié complice,
etc. Une scène nous parle de quelque – La présence de tel ou tel personnage
chose, indépendamment du scénario et est-elle importante pour la scène ?
de l’intrigue. Elle fait vivre un sujet au
travers des personnages. – Par quels éléments, dans cette scène,
peut-on faire naître ou faire évoluer
En GN, c’est une bonne méthode de l’intrigue de ce personnage ?
conception d’une scène que de se
demander ce dont on veut qu’elle parle. – Etc.
Le garder à l’esprit permet de faire en
Dans un modèle de GN par scène, tel que
sorte que le thème ne soit pas trop discret,
je le conçois, l’organisateur doit faire
de sorte que les joueurs le comprennent
sienne cette façon de penser.
et s’en emparent.

Créer une succession de scènes


Une succession de scènes, autrement l’expérience en lisant un roman ou
dit… un scénario. Une narration peut en regardant un livre, est le scénario.
avoir plusieurs canevas. L’un de ces On peut définir le scénario comme un
canevas, dont nous avons tous fait enchaînement déterminé de scènes dont
89
Corpus #1

le but est de raconter une histoire. efficacement l’histoire.

Le scénario est un dispositif narratif Nous avons tous lu des livres dont vous
que l’on représente généralement au êtes le héros ou joué à des jeux d’aventure
moyen d’une courbe dramatique, qui sur PC. Ce sont des fictions interactives
décrit l’enchaînement des événements, qui ont connu leur heure de gloire, mais
de l’état initial à l’élément déclencheur que l’on considère aujourd’hui comme
de l’action, jusqu’au dénouement, en dépassées. Le modèle du livre dont
passant par un ensemble de péripéties vous êtes le héros est contemporain du
et un climax. L’enchaînement de mes jeu vidéo d’aventure en mode texte. Ils
scènes doit permettre d’exposer une ont tous deux été dépassés par l’arrivée
situation de départ et des personnages, de des jeux d’aventure graphiques (dont le
faire démarrer l’action, puis d’enchaîner prototype est le jeu en « point & click »),
les péripéties jusqu’au climax et au qui pour diverses raisons ont eux mêmes
dénouement. C’est aussi un dispositif fini par quitter le devant de la scène.
technique, qui permet de découper
l’action en scènes et de structurer Ironiquement, les logiques
l’histoire. S’il existe des scènes durant d’arborescence sur lesquelles reposaient
un GN en jeu libre, elles ne sont souvent ces jeux, et qui sont jugées dépassées
pas assez nombreuses pour structurer dans le monde du jeu vidéo, pourraient
bien si on les adapte au monde du GN,

90
electro-gn

avoir un caractère novateur. Rappelons- soumettre régulièrement des alternatives


nous de ce que dit Greg Costikyan : pour aux joueurs, en adéquation avec la
s’assurer qu’une histoire soit racontée logique de leurs personnages respectifs,
dans un jeu, il faut que ce dernier soit et de préparer les scènes adaptées en
linéaire puisque, après tout, les histoires amont. On passe donc d’un modèle
sont par nature linéaires. dans lequel les organisateurs disent
aux joueurs ce qu’ils doivent faire (y
Un récit est linéaire (il y a bien un ordre compris à demi-mots), à un modèle où
dans lequel les choses se font). Le livre les organisateurs disent aux joueurs ce
dont vous êtes le héros ou le jeu vidéo qu’ils peuvent faire.
d’aventure prévoit des cheminements
différents à travers le scénario. Cela amène Dans ce schéma, certaines scènes
à penser les histoires graphiquement, à peuvent être obligatoires, mais l’idée est
la façon d’un story-board au cinéma, à qu’elles soient toutes facultatives, mises
un détail près : nous voulons conserver à part la ou les scènes de début de jeu.
l’incertitude sans laquelle le jeu n’est Bien entendu, certaines histoires peuvent
plus un jeu. Il faut donc nous éloigner de faire naître la contrainte d’une scène
ce schéma trop linéaire. imposée. C’est à l’auteur / organisateur
/ réalisateur de trancher. L’idée est qu’il
Dans un jeu classique, il y a des phases de y en ait le moins possible pour conserver
jeu libre dans lesquelles les organisateurs l’essence du jeu.
interviennent et décident pour les
joueurs, et parfois contre eux. Cela peut Maintenant que le principe du jeu est
même concerner la fin de jeu, c’est à dire posé, nous étudierons dans la suite de cet
l’issue du scénario. article quelques spécificités induites par
ce modèle.
La logique du format de jeu que je
propose est bien différente : il s’agit de

Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.

91
Corpus #1

Le GN par arborescence
– Deuxième partie
Publié le vendredi 18 novembre 2011 dans Articles
Par Matthieu NICOLAS
Tags : expérimental, Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
Je vous ai présenté dans la première partie de cet article un modèle de GN qui se
présente sous la forme d’une succession de scènes sur un arbre de choix, à la façon d’un
livre dont vous êtes le héros. Nous allons maintenant étudier quelques spécificités de
ce type de jeu. Pour cela, je vous propose de prendre comme exemple un jeu tournant
autour d’une enquête de détective privé, à la façon d’un roman noir.

Synchronisation des joueurs


Il s’agit d’un défi technique très concret, chaque joueur une scène par jour, du lundi
inhérent à la formule de jeu que je au dimanche. Un joueur passant d’une
propose. Voici donc nos joueurs répartis scène à une autre peut parfaitement jouer
entre différentes scènes. Le découpage le lundi midi et le lundi soir, et pourquoi
a ceci de commode qu’il peut nous pas sauter le mercredi. Ces décalages
permettre de tordre le temps à l’envie, peuvent éventuellement avoir du sens
selon la forme que l’on veut faire prendre dans l’intrigue (ici, dans l’enquête).
au récit.
Bref, on peut faire subir au temps de
J’ai parlé de flashback et de flash-forward, l’histoire (temps « en jeu ») toutes les
qui sont des éléments stylistiques et torsions que nous voulons. Cependant,
narratifs faciles à mettre en place dans le temps du jeu (temps hors jeu) reste
cette structure de jeu. On peut également une vraie contrainte, qu’il faut gérer avec
songer à faire jouer nos joueurs selon beaucoup plus de discipline que dans
des temporalités différentes. Dans mon un GN classique. Il est en effet hors de
exemple, je peux choisir de découper le question qu’un joueur se retrouve dans
jeu en sept phases, soit sept ensemble l’obligation d’attendre les joueurs parce
de scènes, où chacune de ces phases qu’il a fini sa scène avant l’heure, ou
correspond aux jours d’une semaine. qu’un joueur se sente pressé de terminer
Cela dit, rien ne m’oblige à faire jouer à sa scène pour rejoindre les autres…

92
electro-gn

Pour éviter cela, diverses stratégies sont élément qui puisse la faire durer plus
envisageables : longtemps. Ce peut être un élément de
jeu, l’intervention d’un PNJ, etc.
1/ La scène tampon : une première façon
de limiter ce genre de cas est de prévoir Ex : Si ma scène se déroule dans un bar,
une scène de secours qui permette de et que l’action de la scène est bouclée
faire tampon entre deux scènes du pour les personnages, je peux prévoir
jeu. Idéalement, elle n’est pas reliée à un événement type bagarre, ou partie de
l’intrigue principale. Elle doit néanmoins poker.
occuper le joueur, dans le bon sens du
terme. 3/ Un lieu collectif mis en ambiance :
il s’agit du même esprit que celui de la
Ex : Mon joueur, chaque fois qu’il est scène tampon. Seulement, cette fois, il
seul, ressasse son passé. C’est toujours s’agit d’un espace commun pour tous les
la même scène. Sa femme lui reproche joueurs en transition. C’est une solution
de n’être jamais là. Cris, claquement qui n’est pas applicable à toutes les
de porte… puis elle tombe malade et ambiances, ni à tous les scénarios.
meurt… Ce souvenir qui le hante peut
ainsi devenir une scène récurrente. Ex : Je reprends l’exemple du bar. Il peut
s’agir d’un endroit où les personnages
Cela reste une solution assez se rendent pour vider un verre en
lourde à gérer, puisqu’elle rallonge écoutant de la musique. Le barman
considérablement le temps de conception fait office d’organisateur de référence.
du scénario (ce sont autant de scènes Quelques organisateurs viennent tenir
supplémentaires à créer) et le travail la conversation aux personnages.
d’organisation des scènes. En outre, Ces derniers n’ont pas le droit de se
elle ne fait que déplacer le problème parler entre eux. Le bar est enfumé, ils
sans vraiment le résoudre : un joueur en s’ignorent les uns et les autres, même
avance sur le timing peut parfaitement s’ils se connaissent via le scénario. Ce
entrer dans une scène tampon pour n’en n’est guère réaliste, mais cela donne un
profiter que cinq minutes. Bien entendu, effet un peu stylisé à la narration.
cela reste moins grave dans la mesure où
ces scènes ne sont pas reliées à l’intrigue On peut imaginer d’autres stratégies,
principale. Le fait d’être interrompu mais ce sont là des « roues de secours
lors d’une scène de ce type n’a donc » : dans l’idéal elles ne devraient pas
pas d’incidence sur le jeu. Cela peut servir. C’est évidemment en amont,
néanmoins être relativement frustrant dans la conception même du jeu, que
pour le joueur. les organisateurs doivent faire un effort
d’anticipation. Il va de soi que des
2/ L’événementiel d’appoint : ne pas tests et des répétitions peuvent être les
prévoir de scènes tampon à part entière, bienvenus.
mais introduire dans chaque scène un

Les transitions

Un hors jeu contrôlé Dans le format de jeu que je propose, les


passages entre chaque scène représentent

93
Corpus #1

une cassure que l’on peut transformer en personnage, de la scène dont il sort et de
avantage. Il y a énormément de choses la scène où il se rend.
qui nous font passer hors jeu dans un GN
: l’envie d’aller au toilettes, de changer Ex : Ma référence est le roman noir.
de costume, de fumer une clope dans Plutôt que d’en faire une simple référence
un coin… Les transitions peuvent aussi thématique, je décide d’aller plus loin
servir à gérer ce genre de choses. et d’inscrire la logique du roman dans
mon jeu en donnant à chaque joueur, à
la fin et au début de chaque scène, un
La mise en ambiance des passage littéraire le mettant en scène,
transitions à la première personne ou bien à la
troisième personne. Il est ainsi le héros
Pour mon exemple, je choisis de de l’histoire. Il la raconte de son point
m’inscrire dans la logique du roman noir de vue. Le joueur, par ce procédé, se fait
en tant qu’ouvrage, et je rédige chaque narrateur de sa propre histoire. Il peut
inter-scène pour chaque personnage dans également servir à communiquer aux
un court passage, au style littéraire. Je joueurs l’état d’esprit de son personnage
peux ajouter une musique d’ambiance, à un moment T.
propre à chaque personnage. Je peux
également ne pas avoir un concept global, Ce qui nous amène à parler des
appliqué à chacun, mais des transitions instructions et consignes que l’on peut
bien spécifiques, en fonction de chaque transmettre aux joueurs, et que permet
idéalement ce format.

Instructions
Traditionnellement, le GNiste reçoit une par l’exposition d’une situation de base,
fiche, parfois très dense, plusieurs jours l’apparition du problème, la recherche
avant le jeu. Puis il est, littéralement, puis l’application de solutions. Rares sont
lâché dans la nature. Ponctuellement, les objectifs qui apparaissent en cours
quelques interventions des organisateurs de jeu. Ce format représente un moyen
viennent cadrer le jeu, faire évoluer le commode de dévoiler progressivement
scénario, ou bien « redresser le tir » en des objectifs cohérents, et éventuellement
cas de problème. de les faire évoluer de façon claire durant
le jeu (plutôt que des objectifs abstraits
Autant exploiter cette contrainte au dans une fiche, dont on s’aperçoit au bout
maximum, et la transformer en atout de quelques minutes de jeu qu’ils sont
pour le jeu. C’est pourquoi les phases de inintéressants ou irréalisables).
transition peuvent également servir à «
coacher » les joueurs. Ces interventions
peuvent être de deux ordres : 2/ Cadrer
l’interprétation d’un
1/ Cadrer un objectif personnage
Dans la plupart des jeux, les intrigues Non pas que le joueur soit indigne de
sont déjà amorcées dans la fiche. Dans confiance, mais pour laisser jouer des gens
le schéma narratif traditionnel, on passe plus de 48h avec pour seul encadrement

94
electro-gn

la fiche de perso de 8 pages qu’ils ont joueurs, ou plutôt, de ne pas avoir à leur
reçue avant le jeu, il faut y croire ! Il y faire confiance. On peut ainsi indiquer à
a forcément des facettes du personnage un joueur quel est l’état d’esprit de son
qui vont passer à la trappe, soit parce personnage au début ou à l’issue d’une
que le jeu ne donne pas d’occasion de scène.
les mettre en valeur, soit parce que le
joueur est crevé. De la même façon qu’il Il n’est ni nécessaire, ni souhaitable
est difficile, pour un acteur, de jouer de d’ailleurs, que ces interventions prennent
façon convaincante plusieurs heures de la forme d’une discussion entre quatre
suite, le joueur de GN ne peut coller à yeux. Il faut plutôt envisager ça comme
son rôle ou à l’histoire en permanence. un bref dialogue négocié entre le joueur
Il passe nécessairement par des phases et l’organisateur, afin que tout le monde
de creux. C’est d’autant plus fâcheux soit sur la même longueur d’onde. On
que tous les joueurs n’ont pas leurs « parle de consignes plutôt que de règles :
coups de barre » aux mêmes moments. là où la règle contraint, la consigne incite
Cela peut sérieusement nuire au rythme et encourage. Le joueur reste évidemment
d’un jeu, quand ce n’est pas au scénario libre de son jeu et de ses choix. Il s’agit
lui-même. Il faut donc se donner les également d’un moment durant lequel
moyens de pouvoir faire confiance aux l’organisateur est disponible pour toute
question que le joueur se poserait.

Autour du jeu

Avant le jeu que vient de vivre un joueur. En plus de


toutes les questions que les joueurs posent
Puisqu’il s’agit d’une forme de jeu assez naturellement au cours d’un débriefing,
particulière, il est essentiel de prévenir les l’organisateur d’un jeu par arborescence
joueurs, afin que ceux-ci participent en doit s’attendre à des questions de type
connaissance de cause. Durant le briefing, « et si » : et si, à l’issue de telle scène,
il importe de bien rappeler les principes j’avais choisi de faire ceci plutôt que cela,
sur lesquels repose le jeu. Enfin, au début que se serait-il passé ? L’organisateur
de la partie, les personnages sont placés doit donc être en mesure de présenter
dans leurs scènes de départ respectives les décisions prises par les joueurs, et
(seuls, en groupes ou tous ensemble, en quoi ces décisions ont orienté le jeu
selon la logique d’arborescence choisie sur un chemin plutôt que sur un autre, et
pour le scénario). comment d’autres décisions auraient fait
prendre à l’histoire une autre direction.
Après le jeu Il est évident que ce modèle de jeu
présente des qualités et des faiblesses, et
Le débriefing est un moment essentiel nous nous attacherons dans la troisième
de chaque jeu. Un débriefing mal mené et dernière partie de cet article à les
peut véritablement ternir l’expérience examiner en détail.

Cet article possède une troisième partie, publiée dans cet ouvrage.

95
Corpus #1

Le GN par arborescence
– Troisième partie
Publié le vendredi 25 novembre 2011 dans Articles
Par Matthieu NICOLAS
Tags : expérimental, Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
Après la lecture des deux premières parties de cet article, vous êtes maintenant
incollable sur le modèle de jeu que j’ai appelé GN par arborescence. Je ne saurais
terminer cet article avant d’examiner les avantages et les inconvénients de ce modèle.

Forces

1/ Une meilleure gestion en continu, dont on sait qu’il peut être


à l’origine de choses anti immersives.
de l’effort L’immersion, cela passe aussi par des
En brisant le principe du jeu en continu joueurs concentrés, portant de beaux
(n’ayant pour seule pause que la coupure costumes, jouant dans de beaux décors,
de la nuit). Désormais, on peut souffler dans le cadre de scènes pertinentes.
à intervalles réguliers et se concentrer Casser les temps morts, aller à l’essentiel,
sur chaque scène à venir. On évite profiter à fond de scènes cohérentes dont
donc les coups de barre, et le roleplay la succession fait sens et produit une
qui se désagrège progressivement (le histoire, c’est peut-être ça l’immersion.
roleplay est en effet soumis à un principe
d’entropie !).
2/ Gestion de la
Certains voient dans le jeu en continu une temporalité
nécessité à la sacro-sainte immersion.
Mais c’est quoi l’immersion ? Être 24h Fini les moments d’ennui ou de
sur 24 dans un jeu alors qu’on est plus flottement. Les scènes sont pensées en
en train de jouer… Ou bien respirer pour amont pour que chaque joueur ait quelque
se donner à fond quand vient le moment chose à y faire, quelque chose qui soit
de rejouer ? Selon moi, l’immersion pertinent compte tenu de son rôle.
n’est pas forcément synonyme de jeu

96
electro-gn

3/ Gestion de l’espace organisateurs de dresser la liste des


conditions à remplir, dans chaque scène,
Fini l’errance sur le jeu, les joueurs qui pour orienter un joueur à travers l’arbre
ne savent pas où les choses se passent, narratif. Dans la plupart des cas, ces
les orgas introuvables, le phénomène conditions ne sont pas connues du joueur.
du badaud. Rien de pire que ces
événementiels auxquels on doit assister Ce sont deux extrêmes, et l’on peut
sous prétexte que les orgas les ont trouver des solutions intermédiaires. À
préparés. Cela donne souvent lieu à des chaque auteur de choisir et de composer
manifestations qui, personnellement, selon son envie. Quelle que soit la
m’horripilent, dans lesquelles l’ensemble méthode employée, il n’est pas inutile de
des joueurs se rassemblent pour assister à rappeler qu’un joueur se sent impliqué
un délire des orgas. Parfois, cela dure des dans une histoire par la conjonction de
plombes. Le spectacle ne devrait jamais deux facteurs.
interrompre le jeu aussi abruptement,
D’une part, l’histoire influe sur lui. Peu
mais toujours être à propos.
importe que les enjeux soient forts (fin
du monde) ou faibles (problème local).
4/ Les choix sont de Ils doivent s’adresser au joueur. D’autre
vrais choix part, il peut influer sur l’histoire. On dit
que vouloir, c’est pouvoir, mais l’inverse
Ce sont des choix qui pèsent, de façon est également vrai : pouvoir, c’est vouloir.
objective et identifiable, dans l’action. Si un joueur sait qu’il peut contribuer
L’astuce est de mettre le joueur en face à la résolution d’un problème, il y a de
des conséquences de ses choix. Cela fortes chances qu’il s’en préoccupe. Ces
nous éloigne d’un GN classique, dans choses-là sont rendues plus simples à
lequel nous faisons tous de micro choix mettre en place dans un jeu par scènes.
en continu, de sorte qu’il est difficile de
déterminer en quoi nous avons pesé dans L’influence que peut avoir un joueur
la production de telle ou telle situation. est trouble. La direction que va prendre
Lorsque je parle de choix, on peut un jeu est la somme d’innombrables
l’entendre de deux façons différentes : actions. De sorte qu’il est parfois difficile
de dire en quoi un joueur a contribué à
– Les choix auront d’autant plus d’impact l’évolution du jeu. Dans une structure
qu’ils seront présentés comme tels au à arborescence, le joueur fait des choix
joueur, et que les alternatives seront ponctuels, mais qui sont clairement
clairement énoncées. Les organisateurs identifiés comme des choix. Ces choix
lui présentent les différentes possibilités seront probablement moins nombreux
en toute transparence et lui demandent que dans un jeu classique, mais ils auront
d’en choisir une. Ainsi, à l’issue de plus d’impact, en engageant le joueur sur
chaque scène, chaque joueur se situe à un un chemin bien particulier, c’est à dire
carrefour. Cela ne veut évidemment pas sur une version de l’histoire (version
dire que le joueur connaît à l’avance les prévue et pensée par l’organisateur).
conséquences de ses choix.

– Les choix sont plus diffus. Les 5/ Gestion de l’action


alternatives ne sont pas clairement
présentées aux joueurs. C’est aux L’histoire globale reste cohérente.
L’enchaînement des scènes, quelles que

97
Corpus #1

soient les voies choisies par les joueurs, d’objectifs, mais qui soient tous mis en
produit une histoire cohérente. Les scènes valeur et joués, plutôt qu’une somme de
sont toutes préparées et pensées de sorte choses sans cohérence, et sans vie.
que chaque chemin ait du sens. C’est
résolument narratologiste, tant dans la Lorsque le jeu est totalement libre,
conception du jeu que dans la façon dont certaines intrigues se résolvent en deux
il doit être investi par les joueurs. minutes. D’autres sont insolvables. Le
jeu par scènes permet de contrôler le
On court moins le risque d’intrigues rythme de résolution des intrigues, et les
inexploitées. On a donc pas besoin conditions idéales (toujours dans le sens
d’autant d’intrigues que dans des jeux du récit) de résolution (résoudre ne veut
libres, ces fameuses listes de courses pas dire gagner ! La résolution d’une
créées par les organisateurs par peur que intrigue peut parfaitement consister en
les joueurs ne s’ennuient. Ces objectifs un échec).
ont le double défaut de n’avoir souvent
aucune synergie entre eux, et d’être 6/ Moins d’interventions impromptues
rarement câblés sur l’action principale. des organisateurs pendant que les gens
Dans un jeu par graphe constitué de jouent. Les scènes sont pensées de façon
scènes, on peut mettre en place dans à ce que les organisateurs n’aient pas
chaque scène de quoi stimuler telle ou à intervenir. Si une intervention doit
telle intrigue. On peut ainsi s’assurer malgré tout avoir lieu, les transitions
qu’elles s’activeront toutes, à un moment sont encore le meilleur moment pour le
ou à un autre du jeu, parce que ces faire. Cela ne perturbe pas le jeu, puisque
scènes sont pensées pour les stimuler. c’est un moment de hors jeu pour tout le
Je reste convaincu qu’il vaut mieux peu monde.

Faiblesses

1/ Le gâchis de scènes parce que le joueur était indisponible ou


introuvable. Il y a toujours des scènes que
Faiblesse relative si l’on reconnait que les joueurs ratent, parce qu’eux-mêmes
de nombreuses scènes sont également ou les orgas sont à la ramasse. Dans le
gâchées dans des GN de format modèle que je propose, le joueur assiste
traditionnel (soit les joueurs ratent les à coup sûr aux scènes auxquelles il doit
scènes, soit ils y assistent tous ou sont assister, compte tenu de ses choix et des
dirigés par les orgas pour ne pas qu’ils les décisions qu’il a prises.
loupent, ce qui revient à tenir ses joueurs
en laisse).
2/ Le challenge du grand
En outre, le GN peut évidemment être format
rejoué, et de nouvelles scènes seront sans
nul doute exploitées. C’est sans doute Les principes du jeu par arborescence
préférable à des scènes forcées parce s’appliquent idéalement à des petits
qu’elles ont été préparées par les orgas, effectifs. Passé un certain seuil d’effectifs,
où le joueur n’a pas le choix, ou encore le risque est de devoir penser par groupes
des scènes retardées voire annulées plutôt que par personnage, donc de faire

98
electro-gn

diminuer le poids de chaque joueur dans simple d’un espace de jeu à l’autre pour
l’évolution de l’histoire. que les transitions soient fluides, etc.

3/ Gourmand sur le plan 4/ Mal dégrossi…


logistique quelqu’un est tenté de m’aider à
Il faut en effet des espaces suffisamment l’approfondir ?
nombreux et modulaires, une circulation

Conclusion
Je propose un format de jeu qui bouscule abrupt, il faut maintenant le raffiner et
un peu les conventions du GN (en tous l’adapter aux particularités du GN.
cas les conventions du GN tel que nous le
pratiquons habituellement en France). Ce Si vous considérez que les conventions
format n’est, dans l’absolu, ni meilleur ni dont j’ai voulu me débarrasser sont
moins bon que des formats de jeu plus essentielles au GN, qu’elles définissent
courants. J’ai joué d’excellents jeux ce qu’est le GN par rapport à d’autres
basés sur les principes du jeu libre. J’en jeux, vous ne serez probablement pas
ai aussi joué de biens mauvais. Le format convaincus. Mais si quelques personnes
de jeu que je propose n’a pour seul intérêt parmi mes lecteurs estiment que le jeu
que de présenter une expérience de jeu par arborescence reste du GN, alors
différente, plus proche de la structure je n’aurai pas perdu mon temps. Et
d’un récit. Il est évident qu’il peut, tout j’invite ces personnes à s’emparer de
autant que le GN traditionnel, servir à cette logique de jeu, et d’y investir leurs
produire de bons scénarios et d’autres talents de scénaristes et de metteurs en
carrément mauvais… scène. Car les beaux discours n’auront
jamais autant d’impact qu’un bon jeu.
J’ai fait un pas en direction de l’histoire,
parce que j’aime les histoires cohérentes. Avis aux intéressés. Merci de votre
J’ai présenté un format de jeu assez attention.

99
Corpus #1

L’ironie dramatique
Publié le mardi 8 novembre 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Débutant, Joueurs, Organisateurs
--
dispose d’informations essentielles aux
personnages que ces derniers ignorent ou
interprètent mal. »

On enchaîne avec un petit exemple parce


que c’est toujours sympa : Le spectateur
sait qu’il y a une bombe sur le bateau,
mais pas le personnage principal. Si ce
personnage se balade à côté de la bombe,
le spectateur espère que ce dernier va se
retourner et pouvoir sauver les passagers.

Avec un peu de chance vous venez


d’apprendre un nouveau mot, et vous êtes
tout content parce que vous voyez déjà
On ne peut pas être original à chaque fois
comment replacer ça lors du prochain
qu’on écrit quelque chose. Mais comme
brainstorming d’écriture.
je continue de lire énormément sur divers
sujet qui vous intéressent peut-être, je
partage. L’ironie dramatique
Cet article a pour but de présenter dans un média classique
le concept dramaturgique d’ironie (ciné, livres, séries)
dramatique et de voir en quoi il peut
nous être utile dans notre réflexion sur Si on souhaite utiliser l’ironie dramatique
les scénarios de jeux. dans un récit, il faut créer un décalage
d’information qui puisse générer une
Allez, on attaque avec une définition émotion. Il faut donc donner une
wikipédia, comme les collégiens : information au spectateur et/ou à l’un des
personnages.
« L’ironie dramatique est une forme
d’ironie générée par certaines situations Exemple : le terroriste pose la bombe.
dramatiques lorsque le spectateur Le spectateur le sait. Le terroriste le sait,

100
electro-gn

mais pas le héros. n’est que le fruit d’un pari stupide. Les
émotions générées par la situation sont
Il faut ensuite créer une scène qui extrêmement riches.
exploite ce décalage d’information.
Le héros discute avec le terroriste et le Vous êtes joueur (et narrativiste) ?
retarde alors que celui-ci veut quitter le Repérez les décalages d’informations
bateau. Le terroriste transpire, le héros au début du jeu, mais également ceux
va-t-il découvrir ce qu’il se passe ? générés par le déroulement du scénario.
La bonne exploitation des décalages
Enfin, il faut parvenir à une résolution, qui peuvent créer de l’émotion sont
conditionnée bien souvent par la question importants.
suivante : y a-t-il encore décalage
d’information ? Dans un cas, le héros Exemple : Votre personnage a un
tente de sauver le bateau, dans l’autre terrible secret. Il ne peut le confier qu’à
cas, c’est le Boum ! son meilleur ami. Pourquoi le faire
immédiatement ? Jouer l’hésitation,
annoncer qu’on a quelque chose à
L’ironie dramatique en avouer, puis renoncer, est un ressort
GN ? classique du cinéma (systématique dans
les Disney). Cela permettra également à
Bon, là il va falloir arrêter de paraphraser l’autre joueur de se préparer et ménagera
des bouquins et réfléchir un peu. On sait l’intensité dramatique.
que pour qu’il y ait ironie dramatique il
faut qu’il y ait un décalage d’information Il existe également un décalage
entre deux personnages. Ne nous d’information possible entre ce que sait le
éternisons pas là-dessus, ça arrive tout le joueur et ce que sait son personnage. Car
temps en GN. nous sommes les premiers spectateurs de
la vie du personnage que l’on incarne. Là
Cependant, pour que cette ironie encore ce décalage est systématique en
dramatique soit un procédé dramaturgique GN. Il est important pour moi de savoir
utile et non pas un accident logique, il facilement utiliser les informations dont
faut qu’il y ait une exploitation de ce je dispose pour orienter mes actions.
décalage générant de l’émotion.
Exemple : Votre personnage se retrouve
Vous êtes auteur d’un jeu ? Il est sans face à son meilleur ami, mais celui-ci est
doute bon de repérer les décalages déguisé (fausse moustache et perruque).
d’informations qui peuvent générer de D’après les règles, cela vous empêche
l’émotion dans votre jeu. Pensez à la façon de le reconnaître. Vous pouvez choisir
dont ils peuvent être exploités. L’échange d’utiliser cette information en livrant des
d’information entre personnages en GN informations à cet « inconnu » sur ce que
est souvent encouragé dans le but de vous pensez de votre meilleur ami.
permettre aux joueurs de comprendre
les intrigues. Parfois, un décalage On parle souvent de « méta-jeu »,
d’information générera plus de jeu s’il lorsqu’un joueur a conscience de quelque
est maintenu. chose que son personnage ignore et qu’il
utilise l’information. Notion sur laquelle
Exemple : le personnage A pense avoir nous reviendrons souvent sur ce blog à
une romance en cours avec le personnage n’en pas douter.
B tandis que ce dernier sait que tout cela

101
Corpus #1

La capacité de jeu,
partie 1 : Quel joueur
êtes vous ?
Publié le vendredi 2 décembre 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Débutant, Joueurs, Théorie
--
découvrir quel genre de joueur vous êtes
(un peu comme dans un test Biba).

Dès lors qu’il s’agit d’improviser,


que ce soit en GN, ou dans n’importe
quelle performance théâtrale, des codes
implicites apparaissent, permettant de
catégoriser les « bons » et les « mauvais
» joueurs. C’est un processus immédiat
et cependant très difficile à expliquer
puisque la grille de notation est floue,
voire totalement indéfinie.

Que vous ayez reçu ou non une formation


aux techniques théâtrales, il arrive que
vous ayez du « mal à jouer », preuve de
l’existence du concept de capacité de jeu.
La capacité de jeu : un concept que j’ai Je ne veux pas confondre la capacité de
pioché dans un gros livre et que j’ai tout jeu avec diverses capacités d’expressions
de suite trouvé intéressant. Surtout si vous acquises par l’individu. Une bonne
avez la sensation d’avoir du mal à jouer élocution ou une gestuelle charismatique
« comme il faut » en GN et donc du mal ne font pas la capacité de jeu.
à vous amuser. Vous pourrez également

102
electro-gn

Dans leur article[1], Dominique Oberlé cherche à jouer pour soi avec les autres
et Emmanuelle Gilbert proposent de et non plus à jouer pour les autres. Ce
remplacer l’idée reçue « je joue mal, je dernier point me semblant un point
suis un mauvais acteur » par « j’ai du mal de blocage régulier du joueur de GN
à jouer », ce qui remet donc moins en ayant du « mal à jouer » car cherchant
question l’individu que l’environnement à produire un résultat satisfaisant pour le
ou les consignes données. groupe.

Si l’on recherche via l’exercice du Jean pierre Ryngaert[2] essaye de lister


GN, à jouer, plutôt qu’à produire un quelques uns des critères qui définissent
résultat final convaincant, c’est une la capacité de jeu en commençant par
notion intéressante. On recherche à faire définir les caractères qui freinent la
l’expérience de sa propre créativité sans capacité de jeu.
s’alourdir avec un objectif précis. On

Quel joueur êtes vous ?

Le joueur inhibé place d’échauffements avant le jeu et on


devrait toujours s’assurer que les enjeux
La paralysie face à la demande de jeu est et les règles ont bien été assimilés par
un cas fréquent et pourtant peu rencontré tous les joueurs.
en GN, probablement parce que le
joueur inhibé n’est pas suffisamment
accompagné et ne s’essaye pas Le joueur extraverti
plusieurs fois à l’activité. On commence
Le joueur inhibé est repéré par tous et
régulièrement un cours d’impro par des
immédiatement caractérisé de « mauvais
échauffements, ce qu’on ne fait pas (à
joueur », tandis que le cabotin est, lui,
tort ?) en GN. L’inhibition est liée à un
souvent encouragé et jugé positivement.
manque de confiance en soi ou en les
Pourtant son comportement se passe
autres, ce qui provoque une impossibilité
de l’écoute des autres joueurs et se
de s’ouvrir aux autres. Le jeu est un
caractérise essentiellement par l’envie de
excellent moyen de faire tomber ses
briller en société et d’attirer les rires et
défenses vis-à-vis des autres, mais
les applaudissements. Le cabotin nuit à
l’inhibition empêche la situation de jeu.
la créativité du groupe car sa démarche
Elle peut être également provoquée par
n’est pas créative. Il cherche à reproduire
une incompréhension des enjeux. Je parle
des sketchs connus de lui et/ou des autres
ici de méta-enjeux (ceux qui concernent
et à tourner la situation à se stéréotyper
le joueur et non le personnage). « Je ne
pour mieux la contrôler.
sais pas quoi faire, je ne sais pas ce que
les autres font, ce que je vois me semble L’augmentation de la capacité de jeu
donc fou. » passe par l’acceptation de l’exercice
sensible du jeu, de l’échec et du partage
Une pratique d’échauffement et
et il est difficile de faire percevoir à un
d’expression sans public est paraît-il un
individu les raisons qui font que ce type
bon moyen de lutter contre ces barrières.
de comportement tue toute possibilité de
En GN, on pourrait s’essayer à la mise en
jeu.

103
Corpus #1

Le non-joueur notions de techniques théâtrales. Il les


maîtrise, mais en maîtrise peu. Il est donc
Le non-joueur est celui qui manifeste amené assez naturellement à réutiliser
brutalement dans une situation de jeu les mêmes méthodes, pas toujours au
dans laquelle il est engagé, le besoin de meilleur moment. Contrairement au
montrer qu’il est conscient qu’il s’agit joueur extraverti, il ne cherche pas
d’un jeu. Il ne le fait pas par ennui ou forcément à se mettre en avant, mais
par incompréhension des enjeux qui utilise ce qu’il connaît, encore et encore.
sont très clairs pour lui, mais bien pour En toute bonne foi, il pense que son
remettre pied à la réalité. Souvent pour numéro de jonglage est toujours du plus
éviter de s’approcher d’une expérience bel effet et que verser une larme est signe
sensible qui pourrait être « ridicule ». d’une grande émotion et ça tombe bien,
Par un simple clin d’œil ou une allusion il sait pleurer.
à la réalité immédiate, il montre qu’il ne
participe plus et tente souvent par le rire Le jeu en vase clos est sclérosant,
d’entraîner les autres avec lui. (Un « poil toujours, et conduit à un narcissisme
au fion » peut faire l’affaire également). et un hermétisme qui tue la possibilité
d’expérience.
L’engagement dans le jeu consiste pour
des joueurs à faire semblant de croire Quel que soit le type de joueur auquel
à la situation virtuelle. Il va de soi que vous vous identifiez le mieux, tous ces
chacun est capable de se désengager handicaps s’estompent avec l’exercice
à tout moment. Pourtant le faire, c’est et l’expérience, encore faut il accepter le
nuire à la confiance du groupe. jeu comme un exercice. Les montrer du
doigt ne servira pas à les faire disparaître.
Le jeu lorsqu’il se manifeste au cours
Le comédien débutant d’un GN est un moment précaire, menacé
par tous ces comportements et il faut
Je n’ai pas trouvé mieux pour définir ce
prendre conscience de ces menaces pour
cas-là. Il s’agit du joueur qui a quelques
travailler à leur atténuation.

Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.

Notes oct-nov 1982 p.47

[1] « l’animateur de jeu dramatique en [2] Dans « Jouer, représenter », Armand


institution psychiatrique ». VST n° 143 Colin 1985, p.15

104
electro-gn

La capacité de jeu,
partie 2 : Les aptitudes
à travailler
Publié le vendredi 9 décembre 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Débutant, Joueurs
--
Maintenant que nous avons distingué amplifier le mouvement.
quel type de joueur vous êtes, il serait
criminel de vous laisser en plan sans En GN, face à une situation, il existe 1000
pousser plus loin la réflexion et sans vous options possibles pour le personnage
donner quelques directions à suivre lors et le joueur. Les nuances peuvent être
de votre prochain exercice de jeu. extrêmement fines entre deux solutions,
voire invisibles, mais elles existent,
On parle de jeu entre les pièces d’un sans quoi il n’y aurait pas de jeu et nous
mécanisme lorsqu’il s’y glisse un serions des pantins.
mouvement non prévu par la machine.
On parle également d’ajouter du jeu Voyons les compétences attendues pour
lorsque le mécanisme est tellement figé apprendre à jouer.
qu’il risque de se gripper ou de se casser.
Le jeu, au sens théâtral du terme est cet La présence
espace qui apparaît entre les joueurs et
la consigne, le cadre ou le contexte. Ce Avoir de la présence est une expression
moment où le joueur trouve la liberté de assez indéfinissable et quand bien même
s’exprimer d’une façon non préméditée vous pourriez le ressentir et vous mettre
et en toute liberté sans enfreindre la d’accord avec quelqu’un sur le fait qu’un
consigne. Ce jeu apparaît dans l’échange tiers a de la « présence », vous seriez bien
entre deux personnages ou dans en peine de définir une grille de notation.
l’échange avec l’environnement et est
par nature précaire et fragile. En revanche, si avoir de la présence
semble réservé à certains par nature,
La capacité de jeu est l’aptitude à il est possible d’apprendre à « être
reconnaître l’apparition du jeu et à savoir présent » et entier à ce que l’on fait.
s’appuyer dessus pour créer, construire et C’est ce qu’on appelle être « en jeu » et
105
Corpus #1

l’admettre de façon à se concentrer sur à la perception de la thématique par


l’environnement et les autre. les joueurs. Nécessaire pour que leurs
initiatives ne quittent pas le contexte.
En GN, il s’agit de s’investir et ne Mais même si elle a lieu, il est important
pas quitter le jeu, ce qui signifie être de savoir jouer sans en tenir compte, en
concentré sur les autres et l’instant, leurs « faisant semblant », et de savoir utiliser
propositions et leurs envies, au-delà du les méta-données de façon intelligente,
scénario et d’une éventuelle intrigue. en cherchant à créer du jeu.

L’écoute Réaction
LE point numéro 1 selon les formateurs de À chaque proposition, quelqu’un s’en
théâtre. Simple en théorie mais complexe empare et en fait quelque chose. Dans
en pratique. Être à l’écoute des gestes, de l’idéal tout le monde le fait de façon
ce qui est dit et non dit, des silences, des équitable. En vérité, dans la pratique,
tentatives, des appels. L’écoute n’est pas un joueur bien intentionné est à
une qualité uniquement auditive, mais l’écoute, s’empare d’une proposition
globalement sensorielle. et la redistribue vers d’autres joueurs.
Au pire, ces derniers restent inactifs.
En GN, cela signifie être à l’écoute des
En improvisation, comme en théâtre
propositions, du changement, même
traditionnel, il existe une tendance à
infime. Souvent un GN propose des
développer la capacité de réaction.
intrigues très riche et lourdes. (Meurtre,
L’objectif est de devenir sensible à la
trahison, fin du monde) et on oublie
plus infime variation de l’environnement
d’essayer de jouer ce qu’elles apportent
pour réagir de façon créative.
en tuant aussi sec tout espace de « jeu
». Bien souvent celui qui dit « J’ai un En GN, encore une fois, faire de chaque
problème ! » le voit résolu rapidement, changement, de chaque perturbation un
efficacement et froidement, sans même maximum de jeu avant de passer à la
qu’il ait eu le temps d’en profiter. suite.
Apprenez à faire durer le plaisir en
profitant de chaque perturbation de la Le GN me fait parfois l’effet d’une
situation initiale pour chercher du jeu. machine à brasser de l’information sans
en tirer la moindre intensité dramatique.
En un week-end, je peux tout vivre et ne
La naïveté rien ressentir à la fois. Apprendre à sentir
La naïveté est la capacité à ne pas chaque perturbation, chaque déséquilibre
anticiper, à se laisser surprendre. On parle et réagir à ce changement avant de
parfois de méta-jeu lorsqu’on utilise des passer à autre chose est important pour
données extérieures à la diègèse et à maintenir une intensité dramatique
l’univers du jeu. Être volontairement cohérente et profiter du jeu.
naïf signifie ne pas méta-jouer même si
l’avenir du personnage est clair pour le Connivence
joueur.
Comme dans toute activité sociale, le
L’anticipation est difficile à éviter en jeu théâtral et le GN peuvent amener
GN puisqu’elle est quasiment necessaire un groupe à se sentir soudain dans une

106
electro-gn

relation de communication privilégiée. d’éducation et que l’éducation de ces


La jubilation qui peut alors naître de qualités améliorerait le jeu.
ce sentiment de groupe est pour moi
directement liée à la capacité de jeu de Le GN est, par nature, en partie informel
chacun et du groupe. et non-figé lors de sa représentation, il est
un espace d’expérimentation de l’échange
La capacité de jeu n’est pas au diapason avec l’autre et l’environnement. La
du nombre de cours de théâtre que vous capacité à communiquer et à jouer dans
avez pu prendre. Il s’agit de la capacité et avec les limites fixées par le contexte
de conscience de l’individu au sein est la quintessence de l’aspect ludique
du jeu. Les « qualités » à développer du GN. Les codes, les tentatives d’être
pour améliorer sa capacité de jeu sont « efficaces » vont contre la nature du «
également des « qualités » revendiquées jeu » au sens théâtral du terme et sont un
par la morale collective courante : danger pour ceux qui cherchent par ce
écoute, présence, disponibilité, ce qui loisir une expérience sensible.
peut faire penser que le jeu est un moyen

107
Corpus #1

Techniques du récit – Le
récit – Partie 1
Publié le lundi 16 janvier 2012 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
Aux dernières GNiales, en novembre 2011, une conférence a été donnée sur le sujet
des techniques de construction d’un récit, appliquées au GN. Elle est découpée en
trois parties, une première sur le récit, une autre sur les personnages, et une autre
sur les intrigues. Nous allons commencer par celle traitant du récit, et elle sera
découpée en quatre articles distincts. Pour chacun vous aurez le choix entre voir la
vidéo correspondante ou lire l’article, nous proposons les deux types de support, mais
le contenu sera le même.

Nous allons donc tâcher de vous présenter d’interroger le travail d’écriture avec
des outils et techniques de construction méthode et systématicité. À vrai dire,
du récit, et nous nous demanderons de même un auteur talentueux peut tirer
quelle manière ces outils sont utiles pour profit de ces outils. J’ai parlé de travail
notre activité. d’écriture, mais peut-être aurait-il fallu
parler de réécriture. Parce qu’elles nous
Parce que nous lisons des livres, poussent à analyser de façon parfois
regardons des films, assistons à des très formelle les choses, ces techniques
représentations théâtrales, racontons des peuvent inhiber la créativité. Il est donc
contes à nos enfants… nous sommes souvent plus sage de les utiliser en dehors
tous imprégnés d’histoires, capables des phases créatives pour actualiser le
d’en sentir les composantes et d’en potentiel d’une idée et la concrétiser
évaluer les ressorts. En tant qu’auteurs efficacement.
de GN, nous ne sommes donc pas sans
repères, et reproduisons intuitivement À ceux qui pensent que ces règles de
certains modèles. Certains, parmi les construction ne sont pas utiles, parce
auteurs de GN, conçoivent naturellement que leurs jeux trouvent déjà leur public
de bonnes histoires. Le problème, avec ou pour d’autres raisons, je voudrais
le talent, c’est qu’il s’explique mal et se lire un passage figurant dans le livre, La
partage peu. À l’inverse, les outils que Dramaturgie, d’Yves Lavandier, et qui
nous allons vous présenter permettent fait écho à nos propres intentions :

108
electro-gn

Ceux qui acceptent l’existence des trop souvent, les auteurs brisent les
règles et même conviennent qu’elle règles classiques parce qu’ils sont tout
peuvent donner naissance à de grandes bonnement incapables de les appliquer.
œuvres ont parfois recours à une formule
classique : « Les règles, c’est bien joli, Profitons en pour préciser que ces
mais il faut savoir s’en affranchir pour techniques et ces règles ne sont pas
trouver sa petite musique personnelle ». des recettes. Leur application brute ne
Le programme est on ne peut plus louable peut garantir un bon GN. Elles peuvent
s’il s’agit de s’affranchir de règles qu’on cependant permettre d’éviter de gros
maîtrise. Mais quand on se contente écueils, ou bien doper et structurer une
de connaître les règles en théorie et idée géniale. Enfin nous avons beaucoup
d’en faire fi au moment de passer à la parlé des auteurs, mais les techniques
pratique, on se retrouve une fois de plus du récit sont également des repères
dans une forme de résistance. Tant que pour le joueur. Ces techniques, si elles
les protagonistes du théâtre, du cinéma et sont mises en œuvre dans l’écriture, ne
de la bande dessinée se fieront à leur seul révèlent pleinement leur intérêt que si le
instinct pour créer (ou accompagner) joueur les fait siennes et s’en sert pour
des œuvres dramatiques, ils continueront donner un sens à son jeu. On ne parle
de jouer à la loterie. […] Avant de pas tant d’une fiche bristol qu’il porterait
faire le Pierrot lunaire, Shoenberg a dans sa besace que d’une connaissance
composé dans le style de Wagner ou de même diffuse de ces repères.
Brahms. Avant de faire Les demoiselles
La chose est rendue délicate par le fait
d’Avignon, Picasso a peint dans le style
qu’un lourd travail d’adaptation est à
de Rembrandt, Manet ou Cézanne.
faire pour que ces techniques aient du
[…] Si les auteurs écrivaient comme
sens en GN. Nous n’avons fait ici que des
Shakespeare avant de faire du cubisme
rapprochements superficiels, et il faut les
ou du dodécaphonisme dramatique, on
considérer comme un encouragement à
verrait peut-être plus souvent éclore
aller plus loin.
des chefs d’œuvre expérimentaux. Or,

Qu’est-ce qu’un récit ?


Voilà une question vaste, que nous Nous considèrerons ainsi qu’un homme
n’aborderons pas réellement ici. Selon les qui rentre chez lui et s’assoit devant
définitions les plus générales et les plus sa télévision pour regarder un film ne
simples, on peut lire que le récit consiste constitue pas le sujet d’un récit tel que
dans le fait de raconter des événements nous allons vous en parler. En revanche,
par le biais d’un médium, quel qu’il s’il se rend compte que sa télévision ne
soit, dans un ordre déterminé. Nous fonctionne pas et qu’il cherche à réagir
préfèrerons à cette définition très large à cet événement perturbateur, nous
d’autres plus restrictives qui insistent sur obtenons cette rupture qui nous intéresse.
le fait qu’un récit ne peut être raconté que
s’il y a une rupture dans la régularité des En effet nous allons chercher à analyser
événements, qui vient susciter l’intérêt les techniques de construction du
de celui à qui est destiné le récit. récit et à les appliquer au GN, et cette
démarche ne peut se faire qu’en ciblant
ces techniques, qui ne s’adaptent pas

109
Corpus #1

toujours à n’importe quel type de récit. pendant le GN.


Nous espérons toutefois pouvoir en
couvrir un large nombre. Il y a ainsi deux types de récits dans un
GN : celui que l’organisateur imagine
Il peut sembler inopportun de parler de avant le jeu, et celui que le joueur
récit pour un GN, puisque l’organisateur, à vécu après le jeu. C’est un peu le
qui n’a pas l’entière mainmise sur son jeu paradoxe du GN où le récit n’existe pas
comme un metteur en scène de cinéma ou pendant l’événement. Cette conférence
un auteur de roman, ne peut qu’envisager s’attachera donc à essayer d’appliquer
le récit qu’il souhaite raconter et laisser des techniques de construction du récit,
des pistes pour le faire exister. Le joueur et elle s’adresse autant aux organisateurs
quant à lui peut se dire à posteriori qu’il qui souhaitent créer un récit potentiel
a bien vécu une histoire obéissant aux au moment de l’écriture de leur GN,
canons du genre, mais ne peut se faire qu’aux joueurs qui souhaitent pendant le
cette réflexion qu’après le jeu, lorsque jeu mettre tout en œuvre pour construire
l’action s’est effectivement résolue, ce effectivement le récit des événements
dont il ne pouvait être assuré avant et qu’ils sont en train de vivre.

La structure d’un récit


Dans un premier temps, nous allons personnage principal pour dénouer
survoler rapidement les différents l’intrigue, mais ce n’est que dans les
modèles de structure d’un récit, en dernières scènes de la pièce que l’action
observant l’évolution de ces modèles au sera effectivement résolue et que l’on
cours de l’histoire, mais nous n’entrerons verra ses conséquences.
pas entièrement dans le détail de ce qu’ils
proposent. Je vous invite à approfondir À noter que selon certaines versions,
ces sujets en consultant les nombreux le climax clôt la deuxième partie
ouvrages qui les traitent. Cet exposé a été et la troisième ne concerne que les
fait à partir du livre Techniques du récit conséquences de l’action. Yves Lavandier
et composition dramatique, de Louis par exemple, dans La Dramaturgie,
Timbal-Duclaux. explique que le passage au deuxième acte
se fait quand l’objectif du protagoniste
est révélé au spectateur/auditeur/lecteur,
Modèle classique et que ce deuxième acte se termine lors
du climax au moment où l’on sait enfin
Il s’agit d’un modèle simple en trois si le protagoniste a atteint ou non son
parties, que vous connaissez sans doute : objectif.
1ère partie : Exposition et début de l’action Ce schéma peut s’appliquer de façon
2 ème
partie : Complications (ou péripéties) quasi systématique dans toutes les
histoires racontées. Dans le cas d’un
3ème partie : Climax et dénouement récit long, les spécialistes parlent
également d’un climax médian au
Ainsi au théâtre par exemple, les milieu de la deuxième partie qui permet
personnages sont présentés dans de relancer l’action. Ils conseillent
les premières scènes et l’action se également de pratiquer le crescendo dans
noue. Viennent ensuite les efforts du
110
electro-gn

l’évolution de l’intrigue et de l’intensité et sa capacité à affronter son adversaire.


dramatique, pour précipiter l’action dans Dans la seconde partie, le héros doit
le dernier acte. En GN, ce schéma peut affronter plusieurs épreuves successives,
se reproduire de façon assez directe, à déclenchées d’abord par des phénomènes
travers une menace qui apparaît au début naturels, puis par des auxiliaires de
du jeu, s’intensifie progressivement par l’adversaire principal, avant de pouvoir
diverses complications et péripéties, enfin accéder à l’épreuve finale, dont
jusqu’à un climax final. C’est d’ailleurs la victoire sera récompensée dans le
ce que font instinctivement beaucoup dénouement.
d’organisateurs de GN.
On peut par exemple appliquer
Les détracteurs de ce modèle lui intégralement cette structure sur un
reprochent de ne pas du tout décrire la récit comme la Guerre des Étoiles, en
partie centrale du récit, les péripéties, considérant la première trilogie comme
pourtant majeure dans la construction un récit unique. Ainsi dans un ordre social
d’une histoire. calme sur la planète Tatooine, l’arrivée
des deux droïds dans la ferme du jeune
Luke Skywalker, et surtout la mort de
Dramaturgie binaire son oncle et de sa tante viennent créer
structurale moderne un trouble important et le contraignent
à accepter sa mission, qui est de partir
Ça c’est pour le titre pompeux. Ce qui affronter l’empire. On lui remet l’objet
se cache derrière nous vient de l’essai magique, le sabre-laser qui lui permettra
: La morphologie du conte, publié en de vaincre ses ennemis. À la fin du premier
Russie par Vladimir Propp en 1928, mais film, il a un premier affrontement avec
quasiment inconnu dans nos contrées son adversaire Dark Vador, et bien qu’il
occidentales avant les années 50. détruise l’étoile noire, son adversaire
Propp a analysé des contes traditionnels n’est pas vaincu pour autant. Le héros
russes pour en extraire leur structure et a accepté le combat, s’est qualifié pour
proposer un modèle de construction du celui-ci, et a prouvé sa bravoure au cours
conte. Bien que l’on ne puisse appliquer d’un premier affrontement. Viennent
ce modèle à tout type de récit, il en ensuite les longues épreuves, qui passent
couvre un nombre suffisant pour mériter effectivement par des obstacles naturels
d’être présenté. (le monstre des glaces sur la planète Hoth,
la nature hostile de la planète de Yoda),
Ce modèle propose un récit structuré en puis par des affrontements avec des
deux parties : le combat et les longues auxiliaires de l’adversaire (des soldats
épreuves. Dans la première partie, suite de l’empire dans la cité des nuages, le
à un trouble créé dans un ordre social chasseur de primes Bobba Fett dans
calme, le héros doit accepter sa mission, l’antre de Jabba, etc.). Enfin il accède à
et se qualifier pour celle-ci, à travers la l’épreuve finale face à Dark Vador et à
récupération de ce que Propp appelle un l’empereur, et il parvient à vaincre ses
« objet magique », qui peut être tangible, ennemis, ce dont il est récompensé dans
mais également sous la forme de savoir. le dénouement.
Ensuite survient un premier affrontement
avec l’adversaire principal, affrontement Plus que cette structure, l’apport
qui ne voit ni vainqueur ni vaincu, mais fondamental de Propp a été d’analyser
dans lequel le héros a prouvé son courage les différentes fonctions possibles des

111
Corpus #1

personnages dans un récit, fonctions qui Les continuateurs de Propp séparent


sont selon lui au nombre de sept dans les toutefois ce personnage en deux :
contes traditionnels russes. En voici la
liste par ordre d’importance : – Le destinataire : Personnage auquel le
héros doit remettre l’objet de sa quête
1/ Le héros (ou protagoniste)
– L’objet désiré : Objet de la quête du
Fil conducteur, il passe d’un état initial héros
à un état final par une succession
d’aventures. 7/ Le faux héros (ou rival)

2/ L’adversaire (ou antagoniste) Double négatif du héros. Au début il se


fait passer pour le héros au moyen de
Commet le méfait initial, ou cause du prétentions mensongères, mais c’est un
manque à combler. Apparaît ensuite hypocrite et un lâche. Exemple du grand
brièvement au cours d’un combat sans frère ou de la grande sœur dans les contes
vainqueur ni vaincu avec le héros. Dans traditionnels.
la seconde partie du récit, disparaît pour
laisser agir ses complices. Réapparaît De tous ces types de personnages, seuls le
pour l’affrontement final et le climax. héros et l’adversaire sont obligatoires, et
l’application directe au GN est de savoir
3/ L’auxiliaire (ou adjuvant) si chaque personnage a effectivement
un adversaire qui va venir contrarier ses
Fidèle compagnon présent dès le départ, objectifs. Sans cela, l’histoire lui paraîtra
ou apparaît dans le premier tiers du récit. évidemment bien plus fade.
Aide permanente ou ponctuelle.
C’est à partir de ces fonctions de
4/ Le donateur personnages que Greimas va plus tard
introduire la notion d’actants du récit
Remet au héros l’objet magique au début
réunis dans un schéma actantiel, ce qui
de l’histoire, objet physique ou savoir.
nous amène au modèle suivant, que nous
Contrairement à l’auxiliaire, le donateur
verrons dans la deuxième partie de cet
disparaît et n’est plus présent que par son
article.
don dans la seconde partie du récit.

5/ Le mandateur (ou médiateur)


Références
Il pousse le héros vers l’aventure en
La Dramaturgie, Yves Lavandier (Le
début de récit. Ce peut être l’adversaire
clown et l’enfant)
lui-même en créant un manque par son
méfait. Parfois l’acte de mandatement est Techniques du récit et composition
implicite. dramatique, Louis Timbal-Duclaux
(Ecrire aujourd’hui)
6/ La princesse et son père
La morphologie du conte, Vladimir
Personnage à deux facettes qui symbolise
Propp (Points)
le pouvoir social. D’un côté la face
autoritaire, la figure du père, de l’autre
la face souriante et séductrice, objet
désirable par sa richesse et sa beauté, qui
légitime les exploits du héros.

112
electro-gn

Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.

113
Corpus #1

Techniques du récit – Le
récit – Partie 2
Publié le mercredi 18 janvier 2012 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--

La sémiotique – Destinataire : reçoit cet objet


(ou le refuse)
structurale
Axe de l’action :
L’œuvre majeure qui introduit la notion
de schéma actantiel dans le récit est la – Adjuvant (ou auxiliaire)
Sémantique structurale, publiée par
Algirdas Julien Greimas en 1966. Greimas – Opposant (ou adversaire)
a repris les fonctions de personnages
proposés par Propp et a généralisé leur Il ajoute que la quête passe en premier
emploi en parlant d’actants du récit. Ces lieu par une épreuve qualifiante, dans
actants représentent des fonctions au sein laquelle le sujet accepte la quête et
du récit qui viennent l’influencer, mais ne prouve qu’il est capable de l’accomplir,
sont pas forcément liés à un personnage. puis par une épreuve principale au cours
Ils peuvent l’être à un groupe de de laquelle il s’empare de l’objet, et enfin
personnages, voire à une idée, un lieu ou une épreuve glorifiante où il remet l’objet
un événement. Greimas réunit six actants au destinataire.
selon trois axes : Le conte Cendrillon des frères Grimm est
Axe du désir : un bon exemple de récit qui utilise cette
structure. Cendrillon commence par une
– Sujet (ou héros) épreuve qualifiante qui consiste à trier
des lentilles répandues dans la cendre par
– Objet (ou princesse) sa marâtre, condition pour qu’elle puisse
se rendre au bal, puis par l’épreuve
Axe de la communication :
principale à travers les divers épisodes
– Destinateur (ou mandateur) : du bal, et enfin l’épreuve glorifiante dans
suscite le désir de l’objet laquelle on passe à son pied l’escarpin
d’or qui révèle qui elle est.

114
electro-gn

Nous parlerons plus en détail du rôle des Les trois parties centrales sont
différents actants dans la partie de cette dynamiques, la première et la dernière
conférence consacrée aux personnages, sont statiques. Il s’agit pour Larivaille
mais nous pouvons d’ores et déjà dire de la structure du récit global en même
que si chaque personnage dans un jeu temps que la structure de chaque séquence
est considéré comme le héros (donc le élémentaire répétée plusieurs fois, par
sujet) de sa propre histoire, un travail principe fractal. Ainsi en appliquant ce
intéressant du scénariste peut être de modèle aux travaux de Propp et Greimas
vérifier grâce à ce schéma actantiel que sur le conte, il dégage le schéma de la
celui-ci s’inscrit bien dans une quête page suivante.
avec les différents actants qui gravitent
autour et viennent l’influencer. Dans ce schéma certaines séquences
peuvent se répéter et d’autres ne pas
apparaître, mais le principe est de donner
Structure quinaire l’ordre général dans lequel les différentes
séquences interviennent, et montrer les
Afin de conclure ce passage en revue relations qu’elles entretiennent entre
des modèles du récit, parlons du elles. Nous n’entrerons pas davantage
schéma quinaire tel que le propose Paul dans l’étude de ce modèle, mais je vous
Larivaille dans l’Analyse morphologique invite à le découvrir à travers les textes
du récit, parue en 1974, qui rentre plus qui le détaillent et l’analysent.
en profondeur dans le détail de chaque
partie. Dans ce modèle le récit se L’apport assez direct, même s’il existait
découpe, comme son nom l’indique, en dans les modèles précédents sans être
cinq phases : aussi explicite, est cette notion d’état
statique initial et d’état statique final,
1/ Etat initial (équilibre ancien) entre lesquels se déroulent les événements
du récit. En GN c’est cette notion d’état
2/ Perturbation de cet état, ou provocation
statique final qui nous intéresse le plus.
3/ (Ré)action S’il arrive trop tôt dans le jeu, le récit se
termine avant la fin du GN et se traduit
4/ Sanction généralement pas l’ennui du joueur, mais
s’il arrive trop tard, celui-ci sera frustré
5/ Etat final (équilibre nouveau)
de n’avoir pu arriver au terme de son
histoire.

115
Corpus #1

116
electro-gn

La courbe dramatique
Ce que l’on appelle courbe dramatique Comme nous l’avons vu dans le schéma
d’un récit est la représentation quinaire de Paul Larivaille, une histoire
schématique que l’on fait de l’évolution est le passage d’un état statique initial à
de l’intensité dramatique au cours du un état statique final. Ainsi, si l’on veut
temps. Cette représentation, évidemment représenter schématiquement la courbe
subjective, a l’avantage de représenter de dramatique d’un récit, la seule règle est
façon claire et intuitive des éléments qui d’avoir une intensité dramatique nulle en
ne sont pourtant pas vraiment mesurables début et en fin d’histoire. Au milieu en
autrement que par le ressenti. revanche apparaissent les perturbations
qui font évoluer cette courbe.

Bien que toute évolution soit permise, la de complexifier l’intrigue principale,


plupart des scénaristes, notamment dans avec une courbe dramatique qui ne se
le milieu du cinéma, conseillent de faire superposera pas forcément avec celle
monter cette intensité dramatique au fur de l’intrigue principale. En GN ce
et à mesure de l’avancée de l’histoire, phénomène est extrêmement fréquent,
c’est ce que nous avions vu en parlant du puisqu’un personnage va souvent être
modèle classique, avec un crescendo de lié à différentes intrigues qui vont
la tension dramatique, et cela passe par se résoudre chacune à des moments
des nœuds dramatiques, dont nous allons différents, superposant ainsi leur courbe
reparler plus tard. dramatique de façon plus ou moins
opportune.
La notion de courbe dramatique, si elle
s’applique à une histoire, peut de façon De même qu’il existe une courbe
plus directe s’appliquer indépendamment dramatique pour chaque intrigue, il
à chaque intrigue. Ainsi les intrigues existe également une courbe dramatique
secondaires dans un récit permettent liée directement au personnage. Elle
117
Corpus #1

est déterminée par la relation qui existe bien sûr pour cela que ses motivations
entre sa motivation, ses actions et son soient claires pour le joueur, soit parce
objectif. Dans un récit classique avec que le scénariste les lui a correctement
un protagoniste principal, son objectif expliquées, soit parce qu’il s’est lui-
doit être lié au climax de l’histoire. Il en même interrogé pendant le jeu sur ses
va de même dans un GN où le climax motivations et leur évolution, afin de
de l’histoire vécue par un personnage pouvoir vivre un climax qui y sera lié.
doit être lié à son propre but. Il faut

Nœuds dramatiques
Nous venons de dire que la plupart des sauver lors du climax, et l’histoire se
scénaristes conseillent de faire progresser dénoue de façon heureuse.
la tension dramatique au fur et à mesure
de l’avancée de l’histoire, et nous allons L’étude des nœuds dramatiques montre
maintenant voir de quelle manière qu’ils peuvent avoir différentes fonctions,
procéder. Nous utiliserons pour cela le et plus ils en accompliront, plus ils
terme de pivot, ou nœud dramatique. Il révèleront un accroissement important
s’agit là des temps forts de l’histoire, de l’intensité dramatique. Linda Seger
que l’on peut notamment retrouver dans son livre Faire d’un bon scénario
dans la structure classique à la fin du un scénario formidable propose les
premier acte et à la fin du deuxième acte, fonctions suivantes :
ainsi éventuellement qu’au milieu du
– Faire évoluer l’action dans une
deuxième acte.
nouvelle direction : Fréquent dans une
Si je prends l’exemple du conte Blanche- série policière où un événement amène à
Neige, en lui appliquant le modèle changer de suspect principal.
classique, je peux effectivement voir
– Reposer la question centrale du
que la première partie se termine par
récit et inciter à trouver une réponse :
l’abandon de Blanche-Neige dans la
Dans une comédie romantique, chaque
forêt par le chasseur, temps fort qui
rencontre entre les deux personnages
fait monter l’intensité dramatique
principaux se conclut de façon heureuse
puisque l’on se demande ce qu’il va
ou malheureuse, et repose la question
advenir de l’héroïne. Attention à ne pas
de savoir s’ils vont parvenir à former un
confondre cette fin du premier acte avec
couple
l’événement déclencheur de l’histoire,
qui est dans le cas de Blanche-Neige la – Moment de décision ou d’engagement
révélation du miroir de la reine qui lui du protagoniste : Fonction parfaitement
dit qu’elle n’est plus la plus belle du illustrée dans Matrix par le choix de Neo
royaume. Ces deux événements sont entre la pilule bleue et la pilule rouge
parfois réunis, mais comme ici, ce n’est
pas toujours le cas. Le deuxième acte se – Relancer les enjeux du protagoniste :
termine lui aussi par un nœud dramatique L’assassinat de Sonny dans Le Parrain, en
très fort, puisque Blanche-Neige mange remettant en cause l’ordre de succession
la pomme empoisonnée qui l’endort pour de la famille Corleone est un exemple de
un sommeil éternel. Heureusement, lors nœud dramatique qui vient modifier les
de la troisième partie, le prince vient la enjeux du protagoniste.

118
electro-gn

– Faire progresser l’histoire vers l’acte tenir compte.


suivant : Les œuvres présentant des
« tableaux » bien séparés utilisent ce Linda Seger ajoute à cela que le nœud
genre de nœuds dramatiques. Autant en dramatique survenant à la fin du
emporte le vent par exemple où chaque deuxième acte doit en plus accélérer
nœud dramatique vient clore une période l’action, donner un sens d’urgence et
de la vie des personnages en posant les d’élan à l’histoire, pour la précipiter
prémices de l’époque suivante. jusqu’au climax. En cela on voit bien que
le nœud dramatique de la fin du deuxième
– Conduire vers un nouveau lieu où acte dans Blanche-Neige obéit tout à fait
se déroule l’action : On peut douter à cette règle.
de l’importance de cette fonction en
dramaturgie, mais force est de constater Dans un GN, il peut donc être intéressant
que le cinéma l’utilise abondamment de se demander quels seront les nœuds
pour sa symbolique forte montrant un dramatiques qui feront progresser
changement important. Cela correspond l’histoire d’un personnage, et quelles
au changement de décor lors d’un nouvel fonctions ils accomplissent, ainsi que
acte au théâtre. la façon dont ils se manifesteront.
En effet les nœuds dramatiques en
– Faire percevoir un nouveau centre GN sont de deux types, ceux qui sont
de focalisation pour l’action : Dans le provoqués par les organisateurs sous la
seigneur des anneaux, le conseil qui se forme d’événementiels, et ceux qui sont
tient à Fondcombe révèle que l’action provoqués directement par les joueurs.
va mener les personnages bien plus loin
qu’ils ne l’avaient imaginé, jusque dans la Nous parlerons dans la troisième partie
montagne du destin, et révèle la présence de cet article du ryhtme d’un récit et nous
d’autres personnages importants avec entrerons davantage dans le détail d’une
leurs propres objectifs, dont il va falloir application au GN de ces éléments.

Cet article possède une troisème partie, publiée dans cet ouvrage.

Références
Sémantique structurale, Algirdas Julien
Greimas (PUF)

L’analyse morphologique du récit in


Poétique n°19, Paul Larivaille (Seuil)

Faire d’un bon scénario un scénario


formidable, Linda Seger (Dixit)

119
Corpus #1

Techniques du récit – Le
récit – Partie 3
Publié le lundi 23 janvier 2012 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--

Le rythme du récit
Nous l’avons vu, l’utilisation des nœuds scène fait avancer l’action en nous
dramatiques permet de faire progresser rapprochant du climax.
la tension dramatique du récit. Leur
utilisation agit donc également sur son Si je reprends l’exemple du tout début
rythme, mais ils ne sont pas les seuls. sur l’histoire de l’homme qui rentre chez
En matière d’histoire, il existe toutes lui et qui constate que sa télévision ne
sortes de rythmes différents, le récit peut fonctionne plus, on comprend tout de
passer par des phases où il s’accélère, suite qu’une scène où il recherche dans
d’autres où il ralentit. En revanche, pour les pages jaunes le numéro de téléphone
maintenir l’intérêt pour l’histoire et ne d’un vendeur de télévision fait progresser
pas « perdre » ce rythme, le conseil donné l’histoire. En revanche une scène où son
généralement est que pour qu’une scène voisin sonne à sa porte pour lui demander
soit réussie, elle doit faire progresser de lui prêter un tire-bouchon ne sert
l’histoire. Ainsi chaque scène peut être strictement à rien.
structurée de la même manière que le
Cet exemple est caricatural, et c’est
scénario principal, de façon à avoir son
pourtant ce qui arrive régulièrement
intérêt propre, avec une situation initiale
en GN, où l’on joue des scènes qui
et une situation finale, qui sera différente
n’apportent parfois absolument rien à
pour qu’il y ait progression dans le récit.
l’histoire que vit notre personnage, et qui
On parle ainsi de dynamique lorsqu’une sont donc des scènes parasites.
scène conduit à la suivante. Le
Si vous devez annoncer dans un GN à
développement d’une scène est préparé
votre fils que vous l’avez adopté et qu’il
par la scène précédente qui en contient
est le fils caché du président, et qu’à
les germes. Lorsque les scènes sont liées
côté de cela vous avez une intrigue avec
dans une relation de cause à effet, chaque

120
electro-gn

votre ami Paulo vous a prêté ses clefs Passons maintenant à l’application plus
de bagnole, vous n’avez que faire de la directe au GN des différentes règles que
scène où il vient pour vous les demander. nous avons vu jusqu’à présent.

Application au GN
Nous admettrons ici que l’idéal en GN si GN, bien souvent, un personnage est lié
l’on cherche à se raconter des histoires, à différentes intrigues, mais il n’y en a
est d’obtenir pour chaque personnage pas forcément une qui se démarque
du jeu un récit bien spécifique dont il est clairement comme étant l’intrigue
le sujet. C’est une position évidemment principale. Pire encore, il m’est arrivé
discutable, mais elle sera le point de en GN de considérer à la lecture de ma
départ de notre réflexion pour pouvoir fiche l’une de mes intrigues comme étant
appliquer les techniques de construction principale, et de souhaiter axer mon jeu
du récit au GN. autour d’elle, pour me rendre compte au
cours du GN que c’était une intrigue qui
ne menait nulle part pendant le jeu alors
De l’intrigue principale que d’autres que je considérais comme
Une fois que l’on a posé ce principe, secondaires avaient été davantage
apparaît une différence majeure entre un travaillées par les organisateurs. Cela
récit traditionnel et la plupart des récits amène évidemment à un récit bancal,
que l’on essaie de raconter en GN. Le où le personnage passe plus de temps
protagoniste d’un récit traditionnel a en à s’occuper d’événements secondaires
général une intrigue principale, qui est pour lui qu’à ceux qui devraient être sa
au cœur de ses préoccupations et de ses priorité.
enjeux, et autour gravitent des intrigues Dans l’exemple précédent avec mon fils
secondaires, de moindre importance. En adopté et mon pote Paulo, si j’apprends

121
Corpus #1

en jeu que mon fils ne sera pas présent de braquer l’auberge avec des amis. Ils
et que cette intrigue ne mène nulle y parviennent et arrivent à s’en sortir
part, alors que Paulo m’emmène dans en filant une partie du butin aux gardes
une histoire de folie avec sa voiture, je qui les poursuivent. Ils planquent le
risque d’avoir besoin d’un petit temps magot dans la forêt, et commencent à
d’adaptation à ce virage à 180° de mes s’engueuler sur la part que doit recevoir
intrigues. chacun. Ils finissent par s’entretuer et un
seul survit. Malheureusement pour lui,
Il peut donc être intéressant pour un un autre groupe de joueurs a découvert
organisateur de se demander quel est le trésor et le dernier survivant, seul, est
l’enjeu principal pour un personnage, obligé de les voir partir avec son or. À la
et de vérifier que l’intrigue qui y est fin du GN, le joueur est vraiment content
liée prendra effectivement en jeu de son week-end et trouve que l’intrigue
l’importance qu’elle mérite, sans se faire est à remettre dans le prochain jeu qu’il
reléguer au second plan par des intrigues écrira. Il écrit donc les fiches d’un groupe
secondaires pour ce personnage (mais de personnages qui a braqué une auberge
qui peuvent par ailleurs être principales et planqué le butin, et qui commence à
pour d’autres personnages). s’engueuler sur la part que doit recevoir
chacun au moment où le jeu commence.
Quelle partie du récit Même si l’histoire générale aura la même
structure, la différence entre les deux
jouer ? jeux est fondamentale.

De fait, on entend régulièrement parler


des oppositions entre des jeux offrant
une liberté absolue à leurs joueurs, et
des jeux plus contraints avec un scénario
plus dirigé. Je crois pour ma part que la
principale différence entre ces deux types
de jeu est la position du moment T0 du
GN sur la courbe dramatique supposée
du récit.

Les jeux les plus libres sont souvent ceux


qui commenceront au début de l’histoire
réelle que va vivre chaque personnage,
au moment de l’événement déclencheur
voire avant, alors que la situation initiale
Une fois ce premier travail effectué, il est est stable. L’avantage de cette façon de
souvent possible de calquer un modèle jouer est que le personnage va pouvoir
de récit sur chaque personnage, et d’en vivre en jeu l’intégralité de son histoire,
dessiner la courbe dramatique. Mais là et va avoir davantage de maîtrise sur
où les optiques diffèrent selon les jeux, les choix à faire pour évoluer dans le
c’est de savoir quelle partie du récit va récit, c’est souvent à lui de temporiser
effectivement être jouée. ou d’accélérer le rythme pour contrôler
l’évolution du récit. L’inconvénient
On peut illustrer cela par cette petite majeur de cette solution est que le
histoire. Dans un GN, un joueur décide scénariste maîtrise bien peu de choses,

122
electro-gn

puisque le personnage peut à chaque joueur de vivre un événement plutôt que


instant s’éloigner de plus en plus de de le lire dans sa fiche de personnage.
l’histoire qu’il avait pu imaginer, et que
le joueur détenant rarement toutes les
clefs du récit, il y a malheureusement de Comment faire évoluer
grandes chances qu’il ne parvienne pas à une intrigue en passant
en faire une histoire totalement cohérente par ses différents nœuds
et structurée.
dramatiques ?
À l’inverse, l’autre solution extrême
Vous êtes scénariste, vous avez une
consiste à faire commencer le GN alors
intrigue qui passe par différentes étapes,
que la plupart des étapes du récit ont déjà
comment s’assurer que celles-ci se
eu lieu dans la fiche de personnage, en se
déroulent correctement au cours du
contentant de faire jouer le troisième acte
jeu ? Je vous propose de reprendre le
du modèle classique, avec la résolution
déroulement d’une intrigue très connue,
des intrigues, le climax et le dénouement.
et de se demander de quelle façon on
L’avantage pour le scénariste est d’être
pourrait l’appliquer en GN. Ce qui
sûr de maîtriser la cohérence et la
m’intéresse ici, c’est de savoir comment
structure de l’histoire qu’il veut raconter,
structurer un récit de GN à partir d’une
en faisant vivre des moments forts au
idée d’intrigue, il est donc important
personnage. L’inconvénient pour le
d’en extraire son squelette, mais le
joueur est d’avoir la sensation de n’avoir
thème et les éléments de décorum n’ont
fait que terminer une histoire déjà
ici aucune importance. On pourra sans
écrite, et de ne pas l’avoir vécu dans son
doute imaginer d’autres solutions que
intégralité.
celles que je vais proposer ici, et on
Entre ces deux extrêmes existent bien pourrait également faire cet exercice
sûr plusieurs degrés, certains jeux pour d’autres types d’intrigues, mais je
commencent après le nœud dramatique vais essayer à partir de cet exemple de
de la fin du premier acte, d’autre au dégager quelques idées générales qui
moment du climax médian, d’autre aux pourront, je l’espère, vous être utiles.
moments où le personnage rencontre Certes, j’anticipe un peu la partie de cette
pour la première fois son adversaire conférence qui traitera des intrigues, mais
(dans le modèle de Propp), etc. vous verrez que Matthieu Nicolas vous
réserve quelques surprises qui expliquent
Il n’y a pas vraiment de bonne solution à que nous faisions ce travail dès à présent.
adopter, mais il me semble important pour
un scénariste de savoir à quel moment Je vous propose donc de parler de
du récit son jeu commence pour chaque l’intrigue principale du Seigneur des
personnage (d’ailleurs dans un GN ce Anneaux (nous prendrons la version du
moment n’est pas identique pour tous, film de Peter Jackson pour cet exemple),
si l’on considère que chaque personnage et de son protagoniste central, Frodon.
vit son propre récit), de savoir identifier
Tout commence quand il récupère un
les risques que cela implique, et les
anneau magique et que Gandalf se
solutions qu’il peut mettre en œuvre pour
rend compte que ce n’est pas juste un
faire progresser son personnage dans
bijou sans valeur. Il demande alors au
l’histoire, et de ne pas oublier qu’à récit
protagoniste de partir à Fondcombe pour
équivalent, il est plus intéressant pour un
que les elfes prennent une décision. C’est

123
Corpus #1

l’événement déclencheur de l’histoire, et Nous pouvons représenter ce récit de la


un premier objectif est donné au héros. façon suivante :
Premier obstacle sur la route : Frodon
croise la route des Nazguls qui manquent Incident déclencheur : Gandalf informe
de le tuer. Mais le premier objectif est Frodon que l’anneau dont il a hérité est
finalement atteint. Puis le conseil décide l’anneau unique.
d’aller jeter l’anneau dans la montagne
1er objectif : Amener l’anneau à
du destin, et la mission est confiée à
Fondcombe pour que les elfes prennent
Frodon, qui l’accepte. Nouvel objectif,
une décision
qui sera d’ailleurs celui du récit dans
son ensemble, on entre alors pleinement Obstacle : Attaque des Nazgul qui
dans le deuxième acte de l’histoire. Les veulent reprendre l’anneau.
premiers obstacles sont des attaques
d’ennemis qui tentent de tuer le héros, Résolution de l’objectif : Conseil mené
ainsi que la trahison de Boromir qui tente par Elrond
de prendre l’anneau à Frodon. Là encore
2ème objectif : Aller jusqu’à la montagne
Frodon parvient à les surmonter. Nouvel
du destin pour y jeter l’anneau
obstacle avec l’arrivée de Gollum, qui
tente également de voler l’anneau au Obstacle 1 : Multiples attaques de
héros, puis l’arrivée de Faramir qui met créatures diverses
le héros en prison. Là encore le héros
finit par s’en sortir. Puis Frodon est trahi Obstacle 2 : Trahison de Boromir
par Gollum et manque d’être tué par une
araignée géante, mais il est sauvé par Obstacle 3 : Arrestation par Faramir
Sam. Après avoir à nouveau échappé à Obstacle 4 : Trahison de Gollum
plusieurs ennemis, ils parviennent à la
montagne du destin et lors du climax, Obstacle 5 : L’anneau lui-même
Frodon cède à la puissance de l’anneau
en le mettant à son doigt, puis est attaqué Résolution de l’objectif : Le double
par Gollum, et il finit par s’en sortir en adversaire Gollum/Anneau est vaincu.
tuant son adversaire et en accomplissant Retour du héros chez lui.
son objectif. Lors du dénouement, il est
Nous verrons dans la dernière partie de
ramené en lieu sûr par des aigles géants,
cet article ce que nous pouvons dégager
puis décide de partir avec Gandalf et de
de cette intrigue.
quitter son pays.

Cet article possède une quatrième partie, publiée dans cet ouvrage.

124
electro-gn

Techniques du récit – Le
récit – Partie 4
Publié le mercredi 25 janvier 2012 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
Le récit du seigneur des anneaux peut être temps pendant lequel il a porté l’anneau,
résumé simplement : il s’agit d’apporter ou mieux encore lorsqu’il passe dans
un objet d’un point A à un point B, par certaines zones, puisque dans notre cas
une route semée d’embûches. L’intrigue l’avancée dans l’histoire est plus spatiale
est donc structurellement assez simple que temporelle. C’est une bonne solution
à mettre en place, puisque la majorité pour maîtriser le rythme et être sûr que
des obstacles peuvent être occasionnés le personnage passe l’anneau à son doigt
par des PNJ (les multiples attaques que lors du climax pour avoir une belle scène
subit le héros). Le scénariste a donc de jeu.
une bonne maîtrise du rythme de son
histoire, représenté ici par une route à L’autre solution consiste à laisser le
parcourir, sur laquelle il peut placer les joueur complètement libre de ce rythme,
obstacles comme il le souhaite. De même en lui indiquant uniquement que l’objet
il peut faire jouer l’intégralité du récit à prend peu à peu possession de lui et le
son personnage, y compris la première rend de plus en plus paranoïaque. C’est
partie avant la découverte de l’objectif alors au joueur de maîtriser entièrement
réel, pour peu que le personnage soit le rythme de cet obstacle, qui devient
suffisamment bien caractérisé pour avoir interne au personnage. Cette solution est
toutes les chances d’accepter la mission évidemment plus risquée, parce qu’un
qui lui est confiée. joueur trop enthousiaste risque de rendre
cet obstacle trop fort, trop rapidement
Il y a cependant quelques aspects dans l’histoire, et un joueur trop timoré
intéressants dans cette intrigue. Tout ne le jouera pas suffisamment pour que
d’abord la puissance de l’anneau l’obstacle ait un réel impact. En revanche
qui corrompt peu à peu l’esprit du cette solution peut être beaucoup plus
protagoniste. Cela peut bien sûr être gratifiante pour le joueur, puisque c’est
géré par des règles, par exemple une lui qui contrôle le rythme de son récit
indication au joueur de différents effets (du moins cette partie-là), et il est maître
qui s’appliquent au bout d’un certain de pouvoir enclencher des scènes qui

125
Corpus #1

lui semblent opportunes à un moment bon équilibre de voix lors du conseil).


donné, là où il ne pouvait que subir les Dans ce cas bien sûr il s’agit de donner
effets donnés par l’organisateur dans la au protagoniste son objectif, et il n’y a
première solution, alors qu’ils auraient pas de réel conflit, donc il ne s’agit pas
été peut-être plus appropriés dans une vraiment d’un problème. Au contraire
scène un peu plus tôt ou un peu plus tard. d’ailleurs, une scène de ce type faite par
Évidemment pour que cette solution des joueurs leur donnera la sensation
puisse fonctionner, il faut que le joueur d’être à l’origine de l’histoire, alors que
ait une vague idée du temps que va vous savez déjà que vous allez retomber
prendre son histoire, et du moment où sur vos pieds. De même le protagoniste
il se rapproche du climax, pour pouvoir attend la décision avec anxiété, sans
doser efficacement l’évolution de son savoir ce que les autres personnages vont
obstacle interne. décider. Même s’il n’y a pas d’obstacles,
le protagoniste n’a aucun moyen de le
Les autres éléments qui me semblent savoir pendant le jeu, ce qui fait que la
notables dans cette intrigue sont toutes scène garde son intérêt.
les rencontres avec des personnages
potentiellement PJ dans un GN et Un inconvénient à avoir une intrigue qui
non PNJ (Elrond, Boromir, Faramir, nécessite des actions d’autres joueurs
éventuellement Gollum). La scène du dans son déroulement est le risque de
conseil par exemple est intéressante parce ne jamais voir celles-ci se déclencher.
que si ce sont des joueurs qui y participent Si le joueur Gandalf ne vient jamais dire
et qui ont des objectifs différents, vous à Frodon que son anneau est dangereux
avez tout intérêt à faire en sorte que la et qu’il faut l’amener à Fondcombe, le
décision qui soit prise corresponde à GN de Frodon ne se lancera jamais. Ce
votre scénario (par exemple avec un problème est récurrent dans les jeux où

126
electro-gn

ce sont les révélations des joueurs qui qu’il se doutait que cela finirait ainsi,
font avancer l’histoire, et c’est à la fois au mais que Frodon a montré sa bravoure,
scénariste de correctement caractériser et qu’il est prêt maintenant à venir aider
ses personnages pour qu’ils agissent Aragorn à récupérer son trône, seule
comme il le souhaite, et aux joueurs solution pour arrêter Sauron. En faisant
d’être attentifs à utiliser ces éléments qui cela vous remarquerez que j’opère deux
leur sont donnés pour faire avancer leur modifications structurelles. La première
jeu ou celui des autres. est que je raccroche Frodon à l’intrigue
principale d’un autre PJ (Aragorn), en en
Les personnages obstacles faisant un allié. Cela peut fonctionner car
il s’agit d’un nouvel objectif toujours lié
En ce qui concerne les personnages qui
au même besoin général (sauver le monde
sont des obstacles directs à un autre
contre Sauron). Par contre on voit bien
(dans notre exemple Boromir, Faramir,
qu’il s’agit d’un objectif moins gratifiant
Gollum), les confier à des joueurs
pour le joueur, puisqu’il n’en plus le
devient nettement plus problématique,
sujet principal. La seconde modification
et nous entrons alors directement dans
est que je transforme l’une des épreuves
l’opposition entre le jeu et l’histoire,
principales du héros par une épreuve
puisque non seulement l’échec du
qualifiante, une première rencontre
héros devient possible (ce qui n’est pas
avec l’adversaire où le héros montre sa
forcément gênant dans une histoire),
bravoure. Cela peut fonctionner car cet
mais il le devient bien avant la fin du jeu.
obstacle arrive assez tôt dans le récit,
Or la gestion de cet échec par le joueur
on se doute que cela fonctionnerait
est extrêmement difficile s’il n’est pas
moins bien si cela arrivait au moment
aidé par le scénariste. Si Boromir prend
où Frodon est attaqué par l’araignée
l’anneau à Frodon alors que le voyage
géante Arachne, et qu’il a déjà prouvé sa
vient à peine de commencer et part au
bravoure à maintes reprises. On pourrait
Gondor, votre joueur interprétant Frodon
bien sûr imaginer d’autres solutions pour
est mal barré pour la suite du GN. Bien
permettre au joueur de rebondir sur cet
sûr il peut ne s’agir pour lui que d’un
échec.
obstacle momentané et il peut tenter de
reprendre l’anneau, mais s’il est seul et On peut noter que de même que pour
qu’il n’a aucun moyen à sa disposition la scène du conseil où l’obstacle n’est
pour y parvenir, vous risquez de vous qu’apparent, on peut procéder de même
retrouver avec un joueur découragé qui avec les obstacles dont nous venons de
s’ennuie jusqu’à la fin du jeu parce qu’il parler. Mis à part Gollum qui est le vrai
ne sait pas comment relancer son action. adversaire du héros, Boromir et Faramir
n’ont en fait que peu d’intérêt pour cet
Il me semble donc primordial pour un
anneau, il s’agit d’une intrigue secondaire
scénariste de repérer les obstacles liés
pour eux. Le scénariste peut ainsi
à des joueurs, et de s’interroger sur les
s’assurer qu’ils ne seront des obstacles
moyens qu’a le personnage de retomber
qu’en apparence pour le protagoniste, en
sur ses pieds s’il est vaincu. Cela peut
leur donnant suffisamment d’indications
d’ailleurs passer par une modification de
montrant qu’ils finiront par laisser
ses objectifs. Dans l’exemple précédent,
Frodon partir et accomplir sa quête (c’est
si Boromir a récupéré l’anneau, une
d’ailleurs ce que fait Faramir dans le
solution peut être de faire intervenir le
film). On pourrait même imaginer un
PNJ Gandalf pour expliquer à Frodon
jeu dans lequel l’organisateur indique
127
Corpus #1

clairement au joueur incarnant Boromir Du rythme du récit en


que lorsqu’il parviendra à s’emparer GN
de l’anneau, il prendra conscience de
ce qu’il a fait et le rendra en changeant Nous venons de le voir, le rythme
totalement son objectif (cette prise de du récit, en passant par les différents
conscience deviendrait alors l’épreuve nœuds dramatiques, dépend à la fois du
qualifiante de ce personnage). scénariste pour les éléments extérieurs
au personnage que du joueur pour les
Quant au cas de Gollum, il s’agit sans événements qu’il déclenche lui-même.
doute du personnage le plus difficile à Il existe cependant d’autres éléments qui
confier à un autre joueur, car récupérer viennent perturber ce rythme.
l’anneau est clairement son objectif
principal, et s’oppose complètement Comme nous l’avons dit précédemment,
à celui de Frodon. Avoir deux joueurs l’un des problèmes concernant le rythme
adversaires de cette façon créera en GN est qu’un personnage a souvent
assurément un antagonisme fantastique de fortes chances de jouer des scènes qui
et très intéressant à jouer, mais il faut ne font pas du tout progresser sa propre
alors s’attendre à voir un vainqueur histoire. Chaque joueur a donc intérêt,
et un vaincu, et prendre le risque que s’il veut rester concentré sur son jeu, à
l’affrontement final se déroule bien avant essayer d’éliminer ces scènes superflues
la fin du GN. en évitant de se laisser embarquer
dans des intrigues auxquelles il est
Résumons un peu ce que nous venons complètement étranger.
de dire de cette intrigue et les questions
soulevées que l’on peut appliquer de Toutefois ce problème ne peut être
façon plus générale à d’autres intrigues : entièrement résolu. Bien souvent, chaque
personnage sera secondaire dans une
– Quels sont les différents nœuds intrigue concernant un autre personnage,
dramatiques de l’intrigue, les moments et bien que cette intrigue ne l’intéresse
où elle évolue ? pas outre mesure, il faudra qu’il y
– Quels sont les obstacles externes au consacre un peu de son temps, pour
personnage, les obstacles internes ? que le récit d’autres personnages puisse
fonctionner. Être à l’écoute des autres
– Est-ce que mon joueur peut gérer joueurs et de leurs besoins dans un GN
lui-même l’évolution de ses obstacles est primordial pour la réussite de celui-ci.
internes ? Pour un scénariste, repérer ces intrigues
secondaires et tenter de leur donner tout
– Les obstacles externes sont-ils PJisables de même un intérêt est un travail qui
ou est-il préférable de les confier à des peut être laborieux, mais qui ne doit pas
PNJ ? être sous-estimé si l’on veut que toutes
les intrigues puissent effectivement se
– Les PJ qui doivent faire avancer
déclencher et créer du jeu. Et si pour une
l’intrigue par leur action ont-ils toutes les
intrigue donnée, cela semble impossible,
raisons de le faire, faut-il prévoir un plan
il faut alors se demander si le personnage
B s’ils ne le font pas ?
secondaire de l’intrigue n’a pas plus de
– Si le protagoniste risque d’échouer raison d’être joué par un PNJ plutôt que
avant la fin du jeu, a-t-il une solution par un autre joueur.
pour rebondir, relancer l’action ?
128
electro-gn

Prenons l’exemple d’un western où l’une. Soit cette intrigue n’a rien à voir
je joue un aventurier solitaire animé avec mon histoire de vengeance, et ces
par un désir de vengeance. Arrivé dans scènes sont superflues dans mon propre
un patelin où va se dérouler le GN, en récit, soit le scénariste fait en sorte que
traquant ceux de qui je veux me venger, je cette intrigue secondaire fasse avancer
fais la connaissance d’un fermier du coin ma propre histoire. J’apprends par
que je protège d’une bande de hors-la-loi. exemple que l’un des bandits connaît bien
Le GN commence, et le fermier vient me l’un de ceux que je recherche, j’ai donc
demander de l’aider pour sauver son fils un véritable intérêt à aider le fermier. Cet
enlevé par les bandits. C’est un exemple exemple peut paraître évident et pourtant
typique d’intrigue de GN où je suis l’allié on trouve de nombreux cas en GN de
du fermier dans une histoire dont il est le relations de ce type qui n’apportent rien
personnage principal. Ici de deux choses à l’histoire centrale d’un personnage.

Conclusion
Cette première partie, qui visait à les séries, les films et les livres qu’on
présenter de façon générale des notions aime utilisent des méthodes éprouvées,
de dramaturgie et de narratologie, a peut- qui ne sont pas si nombreuses et qui sont
être pu vous sembler un peu théorique souvent plus concrètes que ce que je vous
et parfois éloignée de la réalité de ai présenté, même si elles se fondent sur
notre activité, mais elle était toutefois ces éléments de narratologie, qu’il était
nécessaire pour pouvoir aborder ce qui donc nécessaire de présenter. Ce sont ces
va venir dans les parties suivantes de la méthodes que vous allez découvrir dans
conférence concernant les personnages les deux parties à venir.
et les intrigues. Les scénaristes qui font

Un second volet, composé de plusieurs articles sur les personnages, fait


suite à cette série d’articles sur le récit. Il est publié dans cet ouvrage.

129
Corpus #1

Techniques du récit –
Les personnages – Partie
1
Publié le lundi 30 janvier 2012 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
Cette série d’articles va s’attarder sur les outils pratiques utilisés par les scénaristes,
américains notamment, pour construire et relire leurs scénarios. Elle s’adresse aux
scénaristes qui cherchent à revenir sur leur travail ou celui d’un autre, à le comprendre
et à savoir quels en sont les codes plutôt que d’imiter sans maîtrise.

Le scénariste qui estime pouvoir créer mais ça n’est ni plus ni moins que ce que
son héros à partir d’une série d’adjectifs, Brecht, Propp et d’autres ont toujours
puis le faire changer et évoluer à la fin soutenu, à deux ou trois nuances près.
de l’histoire, devrait s’attarder sur une L’autre avantage à choisir des méthodes
manière différente de voir les choses : le hollywoodiennes est le nombre de
réseau de personnages. Nous allons en références communes à tous. Nous
effet parler ici d’un point important mais essaierons ensuite de tester l’application
non suffisant de l’écriture d’un scénario : de ces outils à l’exercice de l’écriture de
les personnages. GN. Mais vous verrez que vous le ferez
certainement par vous-mêmes, tout au
Nous paraphraserons ici énormément long de l’exposé.
les Américains John Truby (auquel
j’emprunte 90 % de mon plan) et Robert Le succès d’une histoire ne tient pas
McKee. Pourquoi ? Ça va droit au but, qu’au héros, même si l’intrigue repose
c’est la recette de cuisine utilisée par sur lui. Bien souvent l’histoire est portée
Hollywood depuis des années et tout par plusieurs personnages. Ce réseau
simplement : ça marche ! D’ailleurs, la de personnages, observé à la loupe, va
plupart des ouvrages qui conseillent des nous faire découvrir des caractères et des
méthodes pour faire une bonne histoire fonctions qui pousseront chacun à agir
disent la même chose. La méthode différemment face au même problème
américaine, c’est la classe (au Texas), moral.

130
electro-gn

Voici ce que nous allons aborder par la sera clarifié plus tard) ;
suite :
3. Individualisons le héros afin de lui
1. Prenons le personnage principal d’une offrir une personnalité complexe et
histoire et observons-le au sein d’un séduisante ;
schéma de connexions entre personnages,
en les comparant en fonction de leur 4. Créer l’adversaire. Personnage
place et de leur archétype ; important car il définit le héros ;

2. Individualisons-les en fonction du 5. Techniques de création de conflits liés


thème et de l’opposition (un terme qui au personnage.

1. Le réseau de personnage
Un personnage seul face à une intrigue Un personnage se définit par : un rôle
est comme le scénariste qui l’a créé face dans l’histoire, un archétype, le débat
à la feuille blanche. Il est faible. Faible moral et l’opposition.
parce qu’il n’est pas épaulé par d’autres
personnages. Plus grave encore (parce
qu’avec un peu de peinture, on pourrait Réseau de personnages
faire croire que notre héros est solide et d’après leurs fonctions
intéressant), les autres personnages, dont dans l’histoire
l’adversaire, seront faibles eux-aussi.
Pour que l’histoire avance : chaque
Pour créer des personnages complexes personnage doit faire certaines choses.
et intéressants, il faut les penser les Sinon, ça ne bouge pas. L’histoire
uns par rapport aux autres. Ce sont les s’articule autour d’un désir. Chacun des
connexions entre personnages qui vont personnages gravite autour sans pour
donner du corps à chacun d’entre eux. autant le faire avec les mêmes objectifs.
131
Corpus #1

– Héros notamment parce qu’il remplit aussi la


fonction du vrai allié en se trouvant de
C’est lui qui est confronté au problème plus en plus proche du héros.
central à l’histoire. Il est porté par le désir.
Bien sûr, il a des faiblesses et des besoins – Faux adversaire /allié
qui peuvent le freiner dans sa quête.
Tous les autres personnages de l’histoire Moins souvent utilisé car moins
représentent une relation d’opposition ou directement utile, il permet, en général,
d’alliance avec le héros. de dissimuler sous des oppositions
de véritables moyens d’assurer la
– Adversaire transformation du héros.

Ce personnage va empêcher le héros – Personnage secondaire


d’atteindre son objectif en attaquant sa
faiblesse. Attention ! Son désir n’est pas Parlons-en brièvement. Le personnage
d’empêcher le héros d’atteindre son but. secondaire est, dans la typologie
Il ne doit pas être systématique (un robot américaine, un deuxième héros d’une
qui n’aime pas les gentil parce queeee !). intrigue secondaire. Toute son histoire
Son objectif est autre. Souvent (je dirais nous permet de comparer la façon dont
même, dans l’idéal), il suit la même ligne lui et le héros sont confrontés à un
de désir que le héros, ce qui est la source problème. Pensez aux séries américaines
du conflit. et vous comprendrez immédiatement
cette définition.
Les plus profonds conflits font les plus
belles histoires. Cette relation est sans
aucun doute la relation clef d’un scénario. Technique : deux
En travaillant leur opposition, l’auteur personnages principaux
élabore les défis à venir dans le récit.
En GN, on vise souvent, allez-vous
J’ajoute que le héros ne déteste pas me dire, à avoir plusieurs personnages
forcément l’adversaire. Il peut s’agir principaux. À part les films « chorale »,
d’une personne qu’il aime (son père, sa comme Pulp fiction, il existe deux genres
fiancée). d’histoires qui ont deux personnages
principaux. Ce sont les histoires d’amour
– Allié et d’amitié. Parlons-en un peu, à
l’américaine toujours, pour voir s’il y a
Adjuvant du héros. Il sert essentiellement
du bon à prendre.
à le connaître et à le définir ainsi qu’à tirer
dans le dos du méchant à la fin. Souvent,
il a le même objectif que le héros, mais Les histoires d’amour
pas toujours.
« J’ai casté un couple dans le rôle de
– Faux allié/adversaire deux amoureux. Pourquoi ça ne fait pas
une belle histoire d’amour ? »
On croyait que c’était un pote, mais
non. Ce petit fumier amène souvent C’est quoi une histoire d’amour ? C’est
avec lui des rebondissements inattendus. une histoire qui cherche à démontrer la
Il intervient à la minute 56 des films valeur de l’alliance de deux personnages.
de Disney. Mais il peut aussi être un Le couple est finalement une entité plus
personnage extrêmement profond, authentique, entière et heureuse que

132
electro-gn

l’individu seul. L’épanouissement des deux individus forment le héros. Il


individus passe par cette transformation. n’est pas uniquement la somme des
valeurs de l’un et de l’autre, mais le
Si vous créez deux personnages fruit de la confrontation de leurs valeurs
principaux avec deux lignes de désir respectives. En général, la ligne de désir
différentes, il sera difficile de faire se est générée par l’un des deux membres
croiser ces deux lignes pour aller vers de l’équipe avant tout. Les histoires
une même transformation. En général, d’amitié permettent donc de montrer
la ligne de désir est unique et attribuée deux façons différentes d’appréhender
avant tout à un des deux personnages. le problème central et montre comment
Au moins, un peu plus qu’à l’autre. En les deux peuvent se combiner. Parfois
général, dans les films américains c’est adversaire, parfois allié, l’ami n’entre
… l’homme ? La femme ? Qu’en pensez- pas en opposition frontale avec le vrai
vous ? personnage principal. Souvent associé
au mythe du voyage, l’aventure des deux
Lequel des deux héros est généralement
comparses fait qu’ils ont généralement
mis en avant dans l’histoire même
bien d’autres chats à fouetter pour trouver
légèrement ?
le temps de se mettre sur la gueule.
La réponse est : l’homme. Mais il y a
des exceptions, parmi les films les plus
marquants, sans doute en partie grâce
Technique : supprimer
à cette originalité, comme Autant en les personnages
emporte le vent. superflus
Ce qui signifie qu’en général, Un petit conseil des master class à
l’affrontement central a lieu avec l’être l’américaine : supprimer les personnages
aimé, qui contrairement à ce qu’on qui ne remplissent pas une fonction
pourrait penser, n’aide pas à définir le primordiale dans l’histoire.
héros comme le ferait un allié. Il est donc
l’adversaire principal. En GN, voilà une question à se poser : Est-
ce que je veux des héros et uniquement
des héros ? Ou bien est-ce que j’assume
Les histoires d’amitié qu’il y aura des personnages qui auront
d’autres fonctions ? Dois-je cantonner
Le héros est généralement l’entité que ces rôles à des PNJS ? Est-ce réaliste ?
représentent les deux amis. Ensemble,

Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.

133
Corpus #1

Techniques du récit –
Les personnages – Partie
2
Publié le mercredi 1 février 2012 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--

Réseau de personnages à l’individualisation de cet archétype on


se retrouve avec un… stéréotype.
par archétypes
Il paraît qu’on a déjà raconté toutes les
histoires et qu’on se contente aujourd’hui Carl Jung est un des pères de la
d’imiter. C’est sans doute faux, mais psychologie analytique. Il a proposé un
cette impression vient du fait que la modèle de types de personnalités avec leur
plupart des histoires revisitent un mythe côté bénéfique et leur tendance négative.
universel connu. Matrix, c’est le Christ. Aujourd’hui, ce modèle est utilisé dans
Hulk c’est Mr. Hyde. Dr house, c’est diverses techniques de management, par
Sherlock Holmes. Hebus c’est Obélix. les scénaristes américains pour relire un
scénario et d’une manière générale par
Les mythes fondateurs sont une matière
les gens qui aiment bien les petites cases
première, à façonner pour créer des
(comme ma petite sœur).
histoires modernes. On y pioche ce qu’il
faut de codes communs pour raconter des En GN : Pour ceux qui pensent qu’on a
histoires qui parlent à nos contemporains. là un truc chiant et inutilisable, je vous
Il en va de même pour les personnages. donne un exemple d’utilisation de l’outil.
L’archétype est la base psychologique Le scénariste 1 dit : ce personnage me
fondamentale du personnage. Il a une semble un peu léger. On devrait peut être
résonance particulière pour le public lui ajouter une intrigue ? Oui, mais quoi
et définit rapidement la façon dont le ? Et bien cherchons à quel archétype il
personnage interagit avec la société. correspond et voyons si nous avons
Attention toutefois : si on ne travaille pas exploité sa zone d’ombre.

134
electro-gn

– Le roi ou le père – Le magicien / l’escroc


Dirige sa famille ou son peuple avec Peut rendre visible la réalité que les
sagesse et détermination pour le bien de autres ne voient pas via ses pouvoirs ou
chacun. ses mots.

Zone d’ombre : peut oppresser son Zone d’ombre : peut faire mentir la
peuple ou sa famille en se coupant de réalité pour manipuler et détruire.
toute émotion et en le faisant pour son
plaisir. – L’artiste

– La reine ou la mère Montre ce qui ne fonctionne pas. Génère


des paradoxes.
Tisse un cocon protecteur où les membres
de son peuple ou de sa famille peuvent Zone d’ombre : peut devenir un tyran qui
s’épanouir. utilise le paradoxe en montrant qu’il est
possible de tout contrôler.
Zone d’ombre : peut créer un cocon-
prison et utiliser l’affection et la – L’amoureux
culpabilisation pour son propre plaisir.
Donne à l’autre l’attention dont il a
– Le mentor besoin.

Transmet un savoir pour que les autres Zone d’ombre : peut disparaître au profit
s’épanouissent. de l’autre ou au contraire le forcer à
rester dans l’ombre.
Zone d’ombre : peut abuser de la
confiance des disciples pour transmettre – Le rebelle
une pensée morale faussée.
Sort du système et le combat.
– Le guerrier Zone d’ombre : peut ne pas savoir
Combat pour le bien. comment construire autre chose et se
contente donc de détruire (c’est un revers
Zone d’ombre : peut combattre pour la quasiment systématiquement exploité).
force qu’il admire et détruire le faible.

2. Individualiser les personnages dans


le réseau
Cela se fait au travers de plusieurs étapes. Appliquez-les aux personnages.
Mais pas un personnage après l’autre.
Chaque personnage s’individualise lors 1/ Écrivez votre prémisse.
d’une comparaison avec le reste du
De quoi parle votre histoire ? Quel
groupe. Et la comparaison se fait autour
problème moral est au cœur de votre
d’une réflexion sur le débat moral central
scénario ? Vous allez devoir créer un
de l’histoire. Il y a plusieurs opinions
réseau de personnages autour du héros.
et options autour d’un problème moral
soulevé par votre concept d’histoire.

135
Corpus #1

Chacun de ces personnages aura pour Définir un personnage intéressant, à


fonction de faire avancer votre héros partir de rien, est extrêmement délicat.
pour qu’il gère ce problème moral que Un personnage n’est intéressant que dans
vous exposez dans la prémisse. ses actes et face à d’autres personnages.
C’est pourquoi le fait d’avoir commencé
2/ Comparez votre héros par le réseau devrait vous aider à définir
ce personnage.
Comparez le à tous les autres personnages
et tous les personnages entre eux. En En GN : On a souvent une démarche
fonction de ces paramètres, notez : de ce type puisque qu’on écrit tous les
personnages ensemble et pas les uns
- Faiblesse
après les autres.
- Besoin (psychologique pour lui et
moral vis-à-vis du reste du monde et
de sa place)
Étape 1 :
caractéristiques du
- Désir héros
- Valeurs Fascinant
- Pouvoir, statut et capacités
« Pourquoi un
- Comment fait-il face au problème personnage sur 30,
moral ?
en GN, a perdu la
3/ Comparez en premier lieu le mémoire ? »
héros et ses adversaires.
Hollywood dit que le plus important c’est
Car, encore une fois, leur conflit est une que le personnage fascine. Souvent par
ressource première pour faire avancer son mystère. On ne sait pas tout de lui.
l’histoire.
En GN : Aïe c’est compliqué. Mon
4/ Comparez ensuite les joueur ne devrait-il pas tout savoir du
adversaires entre eux et avec les personnage qu’il incarne ? Sauf s’il est
autres personnages, etc. amnésique !

En GN : Vous avez probablement déjà Plus largement, le personnage peut ne pas


tourné et retourné dans votre tête tous tout savoir de sa vie et chercher la vérité
les personnages de votre GN. Qui sont- sur un mystère qui gravite autour de lui
ils ? Que peuvent-ils faire dans cette sans avoir totalement perdu la mémoire.
situation ? Que se passe-t-il si machin Il peut également se mentir à lui-même.
parle à bidule ? Cette méthode est très Et on connaît quelques jeux où le joueur
organisée mais vous permettra une ignore une partie du personnage qu’il
relecture finalement assez naturelle. incarne, mais nous n’aurons pas le temps
Vous vous posez probablement souvent d’en parler ici. Retenons simplement que
toutes ces questions (juste de façon plus l’on peut très bien apprendre des choses
brouillonne). sur soi-même, n’est-ce pas ?

3. Créer votre héros Identification

136
electro-gn

Le cinéma hollywoodien, contrairement sympathie. La sympathie peut aider le


aux idées reçues, ne dit pas qu’on public à vouloir que le héros accomplisse
s’identifie au personnage s’il s’habille son objectif, mais certaines histoires
comme nous, parle comme nous et est de mémorables racontent l’aventure d’un
la même couleur que nous (bon, ça peut héros antipathique. Le héros peut agir de
aider). Non, la vérité (et Disney en est un façon immorale, mais si ses actes sont
très bon exemple), c’est qu’on s’identifie motivés, le public peut continuer à suivre.
avant tout au désir et aux besoins du Comprendre la cause de l’action… c’est
héros. Et si le personnage est différent de cela l’empathie dont on parle ici.
nous sur tous les autres aspects, ça nous
permet justement d’isoler nos points Besoin moral et psychologique
communs et de mieux les comprendre
Hé, on en a parlé 34 fois déjà. Vous savez
(pensez aux films Pixar, où l’on
pourquoi ? Parce que c’est indispensable.
s’identifie sans problème à McQueen qui
La puissance émotionnelle d’une histoire
est tout de même une bagnole qui parle.
vient du fait que le héros a un besoin
Vous me direz que Rubber a fait mieux
psychologique (qui le concerne lui et lui
depuis, puisque le héros est un pneu).
seul) et un besoin moral (qui concerne sa
Empathie façon de se comporter avec le reste du
monde). On va y revenir, pour en parler
Truby met en garde, dans son modèle, au moins 35 fois avant la fin.
sur la différence entre l’empathie et la

Cet article possède une troisième partie, publiée dans cet ouvrage.

137
Corpus #1

Techniques du récit –
Les personnages – Partie
3
Publié le lundi 6 février 2012 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--

Étape 2 : la il faut viser une transformation du moi


profond du personnage. Sauf qu’un
transformation du personnage est fictionnel. Donc il faut
personnage toucher à quelque chose qui représente le
moi profond du personnage. La réflexion
Également appelé « arc de personnage sur la nature du moi est un peu hors
», cette transformation est donc une sujet ici, mais indispensable à l’auteur
évolution du personnage arc-boutée qui cherche la même chose qu’Umberto
autour de son désir et de ses besoins. Eco. Il faut savoir ce qu’on veut
Point-clef des techniques scénaristiques transformer. Le cinéma américain et la
de Truby et Mckee et de… tous les autres fiction occidentale moderne empruntent
en fait. En gros, le discours c’est : si régulièrement les mêmes transformations
votre personnage est créé avec un certain types.
nombre de caractéristiques et qu’il fonce
vers la fin de l’histoire sans évoluer ou En GN : Ne riez pas du cinéma américain,
que le changement est artificiel, votre je pense que le GN pioche dans un
histoire, c’est du caca et votre héros n’en répertoire parfois bien plus limité.
est pas un.
Essayons d’en voir quelques-unes (et
Le moi exprimé sous forme de pensez à celles que vous avez déjà eu à
personnage vivre en GN, pour comparer).

Umberto Eco dit qu’il écrit pour D’enfant à adulte


transformer son lecteur. Il cherche
l’apprentissage. Pour espérer créer un Souvent au cœur du roman
changement profond chez un lecteur, d’apprentissage, le héros qui subit cette
transformation va remettre en question
138
electro-gn

ses valeurs morales avant d’entreprendre désir. Le désir n’étant pas forcément ce
une action. dont le héros a véritablement besoin. Le
héros veut gagner le tournoi, c’est son
D’adulte à leader désir, mais il fait cela car il a besoin de
s’affirmer (voire devenir adulte).
Un personnage qui cherche sa voie
s’aperçoit qu’il doit également aider les En GN : On a parfois tendance à construire
autres à trouver la leur. la transformation dans le background du
personnage. Parfois, on fait également
De cynique à engagé
le choix de partir du début de l’histoire
Un peu comme avant, le personnage sans savoir où l’on veut aller. On a
égoïste réalise qu’il peut devenir un besoin d’un notaire pour une intrigue et
champion et aider les autres. on se dit qu’un notaire pourrait faire un
personnage intéressant. On essaye de le
De leader à tyran relier à d’autres personnages et on sent
qu’il pourrait faire des tas de choses pour
Qui a dit qu’une histoire devait bien se
les aider et leur rendre service. Essayez
terminer ? Exploitant la faiblesse typique
de créer des personnages en pensant
du roi/père, le leader force les autres à
avant tout à un besoin profond qui va
suivre sa voie.
les amener à devoir évoluer. Relisez
De leader à visionnaire votre scénario en vous posant la question
du besoin et de la transformation pour
En aidant les autres à trouver leur chemin, chacun de vos personnages et vous
le personnage comprend la nature du verrez que ce ne sera pas la dernière fois
monde et entrevoit le futur et l’évolution que vous utiliserez la méthode.
que les choses doivent prendre. La vision
morale doit être claire et précise et on ne Connaître la destination finale vous
trouvera ce genre de transformation que aidera à ne pas vous perdre dans des
si l’auteur a lui-même une idée précise intrigues complexes et qui n’aident en
du futur de son univers. rien votre héros à évoluer.

La métamorphose Un petit mot, enfin, sur le moment de


la transformation finale du personnage.
Le moi est avalé par une nouvelle identité. Ce moment est souvent associé dans
Positive ou négative, cette nouvelle les récits traditionnels à une révélation.
créature a souvent un comportement Pensez aux divers polars.
extrême (socialement privé de valeurs ou
poursuivant un but sans s’embarrasser de Une révélation est efficace et
problèmes moraux). marquante si :

Créer une transformation de – elle génère des émotions chez le public


personnage dans votre histoire ;

Pour créer un profond changement qui – elle est crédible et rendue possible par
soit crédible, il est souvent plus évident tout ce que le personnage a appris avant ;
de partir de l’endroit où vous souhaitez
– elle provoque une prise de conscience
amener le héros à la fin de l’histoire
du héros ;
et de remonter au début. Il vous faut
déterminer le besoin du héros et son

139
Corpus #1

– elle apporte de nouvelles informations « J’ai donné 10


au héros ;
objectifs à mon
– elle provoque chez le héros une joueur et il se fait
transformation.
chier, pourquoi ? »
« Pourquoi pendant les débriefings, j’ai
Une histoire suit une ligne de désir
l’impression d’être passé à côté du jeu,
unique. Voilà le dogme hollywoodien.
ou pourquoi je ne comprends rien »
Mais également le dogme du récit
En GN : Je connais beaucoup d’auteurs traditionnel, de la dramaturgie et
qui recherchent l’effet Sixième sens quasiment de l’ensemble des histoires
d’une révélation finale sur la cosmologie que vous connaissez. Le héros veut
de l’univers de jeu ou sur l’histoire quelque chose et va chercher à l’obtenir
des personnages. C’est un excellent durant toute l’histoire.
point de départ pour faire une histoire
En GN : Si votre personnage veut 3 choses
intéressante. Il ne reste plus qu’à vérifier
différentes pour 3 raisons différentes,
si cette révélation est crédible et si elle
ce n’est pas parce que le scénariste
impacte vraiment le héros. Rien de pire
pense que ces 3 choses vont permettre
que les révélations du type : « en fait c’est
d’exprimer au mieux un point de vue
magique ». Ou alors dans un univers où
moral et de jouer une évolution de votre
la magie a été expliquée et respecte des
personnage cohérente et passionnante.
règles connues du héros (c’est l’idée
C’est parce qu’il veut vous occuper tout
dans Harry Potter).
le week-end.

Technique : le double Précis


retournement En plus d’être unique, il est bon d’avoir
un désir clair et précis. De savoir quand
Très utilisable en GN, cette technique il sera réalisé. De savoir s’il est proche,
consiste à créer un adversaire au héros loin, ou si l’objet de son désir est perdu
qui soit lui-aussi doté d’un besoin et à jamais.
dont la transformation peut avoir lieu
en symbiose avec celle du héros, chacun Encore une fois, on distingue facilement
prenant le meilleur de l’autre pour arriver le besoin du désir, car si je dis que le désir
à un point de vue moral transformé. de mon héros est de devenir adulte, quand
Assez rarement utilisé dans les récits puis-je savoir que le désir est réalisé ? Il
classiques, elle est très efficace, et comme me faut préciser les choses (je suis adulte
le scénariste de GN vise en général à ce car j’ai une maison, j’ai vaincu mon père,
que chacun des personnages joueurs soit j’ai trouvé un travail qui me plaît).
le héros de son histoire, il peut rendre
cette méthode accessible plus facilement. Fin de l’histoire
Last but not least, le désir doit être
Étape 3 : le désir assouvi ou perdu vers la fin de l’histoire.
Car après cela, le moteur du personnage
Unique ne fonctionne plus (que c’est difficile de
doser cela en GN pour un organisateur).

140
electro-gn

Étape 4 : l’adversaire diaboliques n’intéressent personne.


Pour que l’adversaire soit intéressant,
Ce sont les adversaires et les opposants il faut que son point de vue moral soit
qui vont permettre de définir le héros et convaincant. J’aime beaucoup le point
le rythme de son évolution. Cette relation de vue moral de Magneto et du Prof.
est absolument déterminante. Le héros se Xavier dans les X-men. L’un pense que
définit en grande partie par sa faiblesse. les humains et les mutants peuvent vivre
Or c’est cette faiblesse que l’adversaire en paix. L’autre n’y croit plus. Le plan
va attaquer sans relâche. Forçant ainsi le de Magneto dans X-men 1- le film vise à
héros à la prendre en considération. transformer tous les humains en mutants.
Ce qui est une solution quasi pacifique.
Dans un match de tennis, il n’y a pas
Malheureusement il s’avère que les
de héros, de besoin, de transformation
humains transformés meurent après
(encore que), mais il y a un adversaire et
quelques jours. Bon, c’est pas de bol.
n’est-ce pas suffisant à produire quelque
chose de passionnant ? Nous verrons plus loin que bien souvent
il est important que les deux points de
Nécessaire vue soient erronés, et pas seulement celui
On ne va pas revenir là-dessus. Sans un de l’adversaire.
adversaire pour attaquer la faiblesse du
Héros et adversaire similaire
héros, point de salut. Car le héros doit
avoir besoin d’évoluer pour vaincre cette Il est souvent plus facile de voir une
faiblesse. différence si elle est évidente et que
les deux personnages se ressemblent
Humain sur d’autres points. Les doter de traits
Humain, ça veut dire que plus il sera similaires permet de concevoir leurs
construit autour d’un besoin, d’un désir points de vue comme deux points de vue
et de tout ce qui donne de la profondeur dans un éventail de possibilités face à un
au héros, plus leur affrontement sera problème posé. Ces deux points de vue ne
passionnant. Le plus simple étant de sont donc pas forcément deux extrêmes.
donner aux deux personnages le même Les conflits entre le bien et le mal sont
objectif. abondamment utilisés et pourtant moins
efficaces.
Valeurs opposées
Situer l’adversaire non loin du
Les deux personnages ont une vision du héros
monde et un certain mode de vie qui sont
différents et bien souvent opposés. Leurs Si les deux personnages ne s’aiment
valeurs entrent en conflit. pas, il y a des chances qu’ils s’évitent.
S’ils affrontent une même situation (voir
Argument moral X-men), s’ils sont de la même famille
ou si l’un a besoin de l’autre (voir
Au départ de l’histoire, les deux dans Le silence des agneaux, Clarisse
personnages ont un point de vue et Hannibal), ils seront obligés de
moral différent. Mais les méchants s’affronter.

Cet article possède une quatrième partie, publiée dans cet ouvrage.

141
Corpus #1

Techniques du récit –
Les personnages – Partie
4
Publié le mercredi 8 février 2012 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--

4. Construire le conflit
Cette partie va traiter de méthodes pour se lui différents adversaires qui attaqueront
représenter les affrontements entre héros sa même faiblesse d’une façon différente.
et adversaires au cours de l’histoire. Sa mère, le bouffon vert et sa petite amie
ne vont pas « attaquer » le héros de la
L’opposition en 4 points même façon, mais ils vont tous s’en
prendre à son même point faible.
Régulièrement, une histoire comporte
plusieurs adversaires pour un seul Conflits multiples entre
héros. Nous avons parlé plus haut d’un personnages
éventail de points de vue moraux face à
une situation. Chacun de ses adversaires Je reviens vers les X-men et les super
est donc différent de l’autre. Truby héros en général parce qu’il y a quelque
propose de construire une opposition de chose d’admirable dans ces comics que
3 adversaires face aux héros. l’on peut reprendre à notre compte en
GN. Tous les adversaires peuvent en
1 adversaire = 1 attaque venir à s’affronter entre eux. Ils sont
extrêmement détaillés, construits comme
De plus, chaque adversaire attaquera la
le héros principal. Leurs affrontements
faiblesse du héros d’une façon différente.
sont la source d’une intrigue complexe
En GN : Si vous ne devez retenir qu’une et dense.
chose de cet article, c’est cela. Vous
voulez occuper quelqu’un tout un week-
Valeurs en conflits
end ? Ne dotez pas le personnage de 3
faiblesses et de 5 désirs. Mais opposez-
142
electro-gn

Montrez-vous aussi précis que possible compréhension de l’histoire globale.


quand vous écrirez les valeurs et le
mode de vie de chacun des adversaires. Opposition en 4 points universelle
Un adversaire aura de la profondeur si
Juste un paragraphe pour répondre à
l’ensemble des valeurs qu’il défendra ne
ceux qui sont déjà en train de projeter de
sont pas que négatives ou positives. De
tester la méthode à l’échelle de conflits
ses valeurs découleront ses points de vue
entre pays, organisations ou institutions.
moraux sur chaque situation.
La réponse est oui, ça marche. Et cela
Persos éloignés donnera du corps à votre univers.
Donner à votre univers deux peuplades
Revenons aux archétypes cités plus tôt. Si différentes est certes très chouette pour
chacun de vos personnages fait appel aux avoir des couleurs différentes, mais il est
mêmes archétypes, il y a des chances que encore plus important de les penser les
leur utilité à l’histoire soit limitée. Il est unes par rapport aux autres de la même
plus simple de partir sur des archétypes manière que pour les personnages.
très différents et bariolés pour faciliter la

143
Corpus #1

(Exercice d’écriture ou de relecture


et application au GN de cette série
d’articles)

Réseau de personnages Permettre qu’on s’y identifie.


par fonction et Permettre qu’on ressente de l’empathie
archétype pour lui.

Prenez ce qu’on appelle commodément Dotez-le avant toute chose d’un besoin
une intrigue de votre dernier GN. Listez- moral (lié aux autres) et d’un besoin
en les personnages et donnez-leur une psychologique (lié à sa faiblesse).
fonction. Qui est un héros, un allié, un
adversaire, etc. Notez également leurs Transformation du héros
archétypes s’il y en a. Partez de la fin. Comment votre héros
Problème moral central pourrait-il être à la fin du scénario ?
Revenez aux besoins. Est-ce que son
Déterminez le ou les problèmes moraux besoin sera résolu via ces transformations
centraux de l’histoire. possibles ? Est-ce que tout cela est évident
et cohérent ou brouillon et complexe. Ne
Comparer les personnages vous mentez pas à vous-même.
Comparez-les en fonction des éléments Transformation des croyances
suivants
Listez ce que le héros va devoir remettre
1. Faiblesse en question au cours de l’histoire.
2. Besoins psycho et moral Désir du héros
3. Désir Avez-vous donné à ce héros un objet de
désir précis et évident.
4. Valeurs
Adversaires
5. Pouvoir, statut et capacités
Quelle est la faiblesse du héros et
6. Façon d’affronter le problème
comment peut-on l’attaquer. Est-ce ce
moral
que fait l’adversaire ?
Variations sur le problème moral
Valeurs des adversaires
central
Listez les valeurs de l’adversaire et
Vérifiez quelles sont leurs approches
son mode de vie. Comparez-les à celle
du problème moral central et vérifiez
du héros. En GN, il est probable que
qu’elles sont différentes.
cet adversaire soit le héros d’une autre
Cette intrigue s’adresse à un intrigue ou de la même intrigue, mais vu
personnage ? Pensez à : sous un autre angle. Vous devrez donc
recommencer l’exercice pour lui par la
Le rendre fascinant. suite.

144
electro-gn

Variations des personnages Opposition en 4 points


secondaires sur la faiblesse et le
problème moral du héros Faites un schéma du héros et des ses
adversaires et vérifiez éventuellement
Les alliés et personnages avec lesquels leurs archétypes. Vérifiez qu’ils sont
le héros est en contact sont-ils vraiment différents. Listez leurs valeurs.
pour lui un moyen de prendre conscience
de qui il est, de ses faiblesses et de ses Et voilà, j’espère qu’avec tout ça
forces ? Si la réponse est non et que ses vous aurez des outils pour relire vos
alliés n’ont pas le même besoin moral personnages, ou ceux que vous aurez à
que lui, alors il y a de bonnes chances jouer et d’une manière générale, pour
qu’ils parasitent l’histoire des uns et des analyser les films et livres dont vous vous
autres. Être en relation avec quelqu’un nourrissez. Une bonne manière de savoir
qui vit une histoire qui n’a aucun point comment fonctionne les engrenages d’un
commun avec la sienne dessert la force scénario.
de l’histoire que vit le héros.

145
Corpus #1

Hasard et coïncidences
dans un scénario de GN
Publié le mardi 14 février 2012 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Organisateurs, Polémique, Scénarisation
--
Si l’art dramatique était une religion, Il faut bien avouer que les coïncidences
les coïncidences en seraient ses démons ont d’indéniables avantages. Les hasards
tentateurs. Quand j’ai commencé à écrire les plus fous créent les situations les plus
mes premiers scénarios, d’abord de jeu extraordinaires, au sens littéral du terme.
de rôle sur table, puis de grandeur nature, Et plus une situation sort de l’ordinaire,
il y a des années de cela, je n’avais plus elle aura de potentiel dramatique.
pas encore conscience de leur nature. Si l’on ajoute à cela que la coïncidence
Alors j’ai mis des coïncidences et des demande peu d’efforts d’imagination
événements dus au hasard dans mes pour un auteur, puisque c’est souvent elle
scénarios. Elles me facilitaient le travail, qui vient le plus rapidement en tête pour
et elles créaient de vrais effets en jeu à se sortir d’une situation inextricable ou
peu de frais. pour créer une nouvelle intrigue entre
des personnages existants, on comprend
pourquoi elle est si souvent utilisée dans
les œuvres dramatiques.

Les exemples ne manquent pas dans les


œuvres classiques, du mythe d’Œdipe au
film Casablanca, en passant par Roméo
et Juliette ou Les Misérables. De fait, j’ai
souvent entendu (et là je ne parle pas que
du milieu du GN) l’argument d’autorité
suivant : « Si les grands auteurs classiques
en utilisent, c’est que les coïncidences
sont une bonne chose, je peux donc les
utiliser également. » C’est à mon avis
manquer l’analyse de ce qui fait la force
de ces œuvres. Malgré toute l’admiration
que nous pouvons avoir pour le génie

146
electro-gn

de certains auteurs, nous ne devons pas de celui de Rick. C’est ce coup du sort
en perdre notre analyse critique pour initial qui est à l’origine de tout. Il y a
autant. La pièce de Shakespeare aurait- donc bien des cas où les coïncidences ne
elle perdu de sa force si le message de sont pas dérangeantes, et je pense qu’il
Frère Laurent avait été intercepté à est important de distinguer la coïncidence
dessein plutôt que par hasard ? Le roman qui est au cœur de l’histoire, qui justifie
d’Hugo aurait-il été moins bon si Marius que l’auteur raconte ce récit-là plutôt
n’avait pas été fortuitement le voisin des qu’un autre, de celle qui sert de béquille
Thénardier et si le premier policier qu’il au récit, et qui ne lui est qu’accessoire.
avait rencontré n’avait pas été Javert
? Personnellement je ne le pense pas. Sans doute faut-il analyser de façon un
En réalité je suis même convaincu du peu plus détaillée les problèmes que
contraire. Qui plus est, les grands auteurs pose ce second type de coïncidence
ont suffisamment de talent pour parvenir dans une œuvre dramatique, si l’on
sans peine à faire oublier ces défauts veut bien comprendre en quoi il est plus
assez mineurs dans leurs œuvres, mais dérangeant. Le problème principal causé
je ne pense pas qu’il soit sage de se tirer par une coïncidence, c’est qu’il s’agit
volontairement une balle dans le pied, souvent d’un moment où le spectateur/
parce qu’on a la présomption de penser lecteur sort de l’univers du récit pour en
que l’on sera capable comme eux de apercevoir sa construction. Il comprend
panser correctement la plaie. que cet événement dû au hasard est là pour
permettre à l’auteur de relancer l’action,
il ne « croit » plus à l’histoire qu’on lui
Le hasard au cœur de raconte, et il s’agit donc d’un frein à sa
l’histoire suspension d’incrédulité, nécessaire à
l’immersion narrative dont j’avais parlé
Toutefois puisqu’il y a tant d’œuvres qui dans l’article Immersionnisme, sa place
utilisent le hasard et les coïncidences, dans le GNS, publié dans cet ouvrage ou
on est en droit de se poser la question de sur : http://www.electro-gn.com/article-
savoir si elles ne peuvent se justifier dans immersionnisme-2eme-partie-sa-place-
certains cas. On peut se dire par exemple dans-le-gns-80373904.html
que dans le cas du mythe d’Œdipe, le
hasard est au cœur de l’histoire, qui Bien sûr, plus la coïncidence est plausible,
n’existerait pas sans lui. C’est le principe plus l’auteur réduira cet effet non désiré.
même des tragédies classiques que de On peut toutefois noter qu’à plausibilité
proposer des personnages en proie à égale, certaines coïncidences gênent plus
un destin inéluctable, et n’obéissant que d’autres. On admet généralement
donc pas entièrement à une succession plus facilement les coïncidences qui
d’événements liés par des relations de créent des obstacles pour le protagoniste,
cause à effet. On pourrait étendre ce que celles qui lui facilitent la vie. Ainsi il
principe à tous les récits où c’est une est toujours décevant pour un spectateur
coïncidence qui va être à l’origine même qui voit le protagoniste dans le pétrin
de l’histoire. Après tout les coïncidences et qui se demande de quelle façon il va
se produisent également dans le monde s’en sortir, de découvrir que l’auteur
réel, où elles peuvent aussi être sources utilise un deus ex machina, parce qu’il
de récits. L’histoire du film Casablanca n’a pas trouvé mieux qu’une coïncidence
n’existerait pas si Ilsa était entrée par fortuite pour le tirer de ce mauvais pas.
hasard dans le café d’un inconnu au lieu À l’inverse, on accepte un peu mieux

147
Corpus #1

(mais à mon avis ce n’est pas encore la roman ou le spectateur de théâtre de les
panacée) le coup du sort qui va empêcher accepter.
le protagoniste d’arriver à ses fins,
puisque l’on va alors s’intéresser à la La deuxième raison, c’est que là où un
manière dont il va parvenir à contourner spectateur passif peut passer outre si une
cet obstacle. coïncidence vient briser sa suspension
d’incrédulité, le joueur de GN est quant
à lui contraint de jouer avec, parfois
au moment même où il découvre la
coïncidence et où son immersion est
donc la plus fragile. Lorsque je rencontre
mon ami d’enfance Roger qui participe
par hasard au même séminaire que
moi, il est parfois difficile de savoir
s’il faut jouer la scène de façon réaliste
en jouant la surprise et en insistant sur
cette incroyable coïncidence, ou s’il
vaut mieux passer rapidement à autre
chose, puisque Roger et moi savons tous
deux qu’il ne s’agit que d’un artifice de
scénario. Et lorsque c’est le dixième ami
d’enfance de la journée que je rencontre,
il est rare que la question continue de se
Le cas du GN poser.

Le récit de GN a ses spécificités qui La dernière raison qui m’incite à être


méritent que l’on se demande si tout particulièrement prudent avec les
ce dont on vient de parler s’y applique coïncidences en GN, c’est qu’un joueur
de la même façon. Pour des raisons a rarement suffisamment d’informations
que je vais développer, l’auteur de pour savoir si un événement est, oui ou
GN doit selon moi être encore plus non, une coïncidence. Là où un auteur
prudent avec les coïncidences que dramatique peut donner facilement au
l’auteur dramatique traditionnel, et c’est lecteur/spectateur les informations pour
pourquoi j’ai tendance à me montrer lui indiquer qu’un événement n’est pas dû
encore plus intransigeant sur ce point au hasard, l’auteur de GN ne le peut pas
quand il s’agit de jeu de rôles grandeur systématiquement. Si l’on ajoute à cela
nature. La première raison à cela, c’est des coïncidences réelles dans le scénario,
la multiplicité des intrigues dans un il devient difficile pour un joueur de
GN. Un récit traditionnel ne contient savoir si un événement cache quelque
généralement que quelques coïncidences chose qui mérite d’être creusé, ou s’il
liées à la même intrigue principale, dont ne s’agit que d’une facilité de scénario.
l’auteur aura essayé d’atténuer les traits. Prenons l’exemple d’un GN dans lequel
En GN, si chaque personnage est lié à je joue le rôle d’un personnage marié qui
plusieurs intrigues et que chacune d’entre part retrouver sa maîtresse dans un hôtel,
elles contient autant de coïncidences que alors que sa femme est partie en voyage.
l’ensemble d’un récit traditionnel, on se Si je me rends compte au début du GN
rend compte que le joueur de GN est bien que ma femme est également présente
plus souvent contraint que le lecteur de dans l’hôtel, il y a des chances que je

148
electro-gn

cherche à savoir pourquoi. Que sait- d’événements aux spectateurs en peu de


elle exactement ? Ai-je laissé traîner un temps, ce qui ne lui laisse pas le temps
indice chez moi ? Mon meilleur ami m’a- de réfléchir à la vraisemblance de ce
t-il trahi ? Si au bout de plusieurs heures qu’il vient de voir. C’est à mon avis une
de jeu à creuser la question, j’apprends solution peu souhaitable, surtout en GN
qu’il ne s’agit que d’une coïncidence, ma où le rythme est rarement aussi effréné
déception sera grande. Et il est possible que dans un film. Et quand bien même
que la prochaine fois qu’il m’arrive cela peut régler le problème à court terme
un événement de ce type en GN, je (si le joueur ne voit pas la coïncidence,
n’ai pas le courage de passer autant de pas de perte de l’immersion narrative), il
temps à essayer de débroussailler une risque de s’en rendre compte plus tard, et
intrigue qui n’en est peut-être pas une. son opinion à long terme sur le jeu peut
En tant qu’organisateurs de GN, nous s’en trouver altérée.
souhaitons généralement avoir des
joueurs volontaires qui jouent ce genre Un autre choix qui peut s’offrir au
d’intrigues plutôt que de les laisser de scénariste est celui d’assumer pleinement
côté, et c’est pourquoi je pense qu’il est le hasard, d’en rajouter et de jouer avec,
préférable de bannir au maximum les en montrant au joueur qu’il en est
coïncidences réelles dans les scénarios de conscient et en l’invitant à s’en amuser
GN, afin d’éviter ce genre de confusion. avec lui. C’est une méthode qui peut
fonctionner, mais qui est particulièrement
Cependant il peut parfois sembler difficile risquée si l’on cherche à rester sérieux. Il
de s’en passer complètement. Hitchcock est difficile de savoir si le joueur prendra
questionné au sujet d’une ornithologue effectivement conscience des clins d’œil
présente par hasard dans Les Oiseaux, de l’auteur, et acceptera de jouer le jeu
répondait ceci : « Soyons logiques : avec lui. C’est déjà beaucoup plus évident
si vous voulez tout analyser et tout dans le cas d’un jeu comique (d’ailleurs
construire en termes de plausibilité et de les comédies utilisent facilement des
vraisemblance, aucun scénario de fiction événements improbables en jouant avec).
ne résisterait à cette analyse. ». Bien que
l’on puisse lui opposer facilement des La meilleure solution est sans doute de
contre-exemples (le film Festen est un travailler à rendre la coïncidence plus
cas de récit à fort potentiel dramatique plausible. Attention toutefois à ne pas
qui n’a pas besoin d’utiliser de hasard ou mélanger réel et plausible. Certains
de coïncidences pour fonctionner), il y a événements réels ne sont pas plausibles
une part de vérité dans le sens où certains pour autant, et ce n’est pas parce qu’un
hasards ne nuisent pas à l’œuvre s’ils événement incroyable est arrivé dans la
sont correctement amenés. C’est donc vie réelle que l’on peut le mettre sans
le travail de l’auteur dramatique, et plus hésitation dans un scénario. Boileau
encore de l’auteur de GN, de travailler disait que « le vrai peut quelque fois
à réduire le potentiel de nuisance des n’être pas vraisemblable », et mieux
coïncidences dans son scénario. Essayons vaut préférer le second au premier
donc de voir de quelle manière procéder. quand il s’agit de fiction. Pour rendre
plausible un événement, il n’y a pas
L’une des premières solutions consiste à 36 solutions, il faut le préparer. Cela
dissimuler la coïncidence. C’est ce que consiste tout simplement à faire entrer
tentent d’adopter beaucoup de scénaristes progressivement dans la tête d’un joueur
de cinéma, en assénant un grand nombre l’idée que l’événement dû au hasard

149
Corpus #1

intervient de façon logique dans ce scénarisation pour rendre ce genre


contexte. Si vous voulez que la cavalerie d’événement logique, mais ils pèchent
débarque à la fin de votre GN pour sauver souvent au moment d’en avertir les
tout le monde, sans que cela ne passe joueurs, soit en n’en prévenant que
pour une abominable coïncidence, vous quelques uns, soit en ne leur donnant
avez intérêt à ce qu’elle ait été appelée pas tous les éléments nécessaires. Or
au préalable, à ce que vos joueurs en pour reprendre mon exemple précédent,
soient informés, et à ce qu’ils reçoivent vous avez beau avoir tout fait pour que
régulièrement des indications sur sa l’arrivée de la cavalerie soit logique
position, afin qu’il devienne rapidement dans votre GN, si un joueur n’a pas eu
évident pour tout le monde qu’elle doit suffisamment d’éléments de préparation,
bel et bien arriver à l’heure dite. il la recevra quand même comme un
deus ex machina en pleine gueule. Peu
J’insiste au passage sur cette notion importe ce que vous pourrez ensuite lui
d’information des joueurs, parce qu’il expliquer au débriefing, il sera déjà trop
me semble que c’est un aspect souvent tard, et tous vos efforts n’auront servi
plus négligé que le reste. Les auteurs absolument à rien.
de GN font parfois de gros efforts de

150
electro-gn

Écriture de GN –
Boostez votre créativité
Publié le mardi 21 février 2012 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Débutant, Organisateurs, Scénarisation
--
Nous avions déjà fait un article dans cette veine. Mais les méthodes pour améliorer sa
propre créativité sont légion. Parmi les ouvrages les plus célèbres des théoriciens de
la créativité, on citera la Grammaire de l’imagination de Gianni Rodari. Un ouvrage
qui regroupe l’essentiel de ces jeux et exercices. Je vais m’efforcer de les appliquer à
l’écriture d’un GN, disons… western et insolite.

Allez, on se lance. Imaginons que Terry – Bakertown est contrôlée par une bande
Gilliam réalise un western burlesque de bandits morts-vivants ;
dans la ville de Bakertown, qu’est-ce que
ça pourrait donner en utilisant les jeux de – Un nécromancien sévit à Bakertown ;
Rodari ?
– Le chef prend ses décisions en
interrogeant les esprits ;
Le binôme imaginatif – Bakertown se dirige vers sa fin : une
Le jeu consiste à prendre deux mots et à épidémie de peste.
les associer de la façon la plus originale
Peu satisfait du résultat assez classique
possible. Chaque mot est pris sans se
(très « Deadlands »), j’essaie avec deux
soucier de son sens premier. Il est libéré
noms communs pris au hasard dans le
de son champ sémantique et « dépaysé
même livre : « combat » et « cardinal ».
» pour pouvoir les lancer l’un contre
l’autre et briser tout lien avec un sens – On ne sait plus où est le Nord, le Sud,
commun évident. Bakertown est perdue, coupée du monde
;
J’attrape un livre au hasard dans ma
bibliothèque et c’est parti : « dirigeaient – Bakertown est dirigée par un homme
» et « mort ». Quelques idées émergent : d’église avec une milice habillée de
rouge à sa botte ;
– Le maire de Bakertown est mort et
irremplaçable ;

151
Corpus #1

– Un prêtre va devoir apprendre le kung- – Une institutrice essaierait de l’éduquer


fu pour sauver quelqu’un ; ;

– Ceux qui sont debout et ceux qui – Un chasseur de sorcières viendrait


rampent vont s’affronter (cardinal au détruire l’œuvre ;
sens artistique) ;
– Un prêtre pourrait être le seul à
– Deux industriels décident de faire l’entendre et serait pris pour un fou.
pousser des vignes dans l’Ouest (raisin
cardinal).
Le préfixe arbitraire
Qu’arriverait-il si ? Je vais de nouveau prendre un mot au
hasard et lui appliquer un préfixe (dé,
Pour ce jeu, il vous faut un sujet et un sur, anti, semi, bi, sous, vice, mini, intra
prédicat. Plus difficile à trouver au hasard etc…) : « Effervescence ».
mais pas impossible non plus.
Quelques idées :
Utilisons toujours le même livre, même
si le champ lexical est donc forcément – Anté-effervescent : la fin du monde est
réduit : « œuvre » et le prédicat « pour bientôt. Les prêcheurs l’appellent la
trouver des manières de parler ». Que se Grande Effervescence.
passerait-il si une œuvre (par exemple un – Profervescent : il y a également des
tableau) trouvait des manières de parler ? groupes qui cherchent à l’accélérer.
– Les cowboys pourraient lui vouer un – Bi-effervescence : dans ce monde
culte, en tomber amoureux ; pré apocalyptique, le mariage est un
– Un saltimbanque ferait de l’argent avec consommable. On peut se marier pour
ce phénomène ; une semaine pour profiter un maximum
avant la fin.

152
electro-gn

– Bi-effervescence : deux quartiers en – Semi-figure : le faux monnayeur


effervescence, lors de préparatifs. C’est à mégalo s’était dessiné lui-même sur sa
celui qui fera la plus belle fête. production de fausses pièces.

Ce mot m’évoquant une fin du monde, qui


est un sujet trop abordé à mon sens, je ne Le cadavre exquis
suis pas satisfait. Voulant en prendre un
autre, mon doigt s’arrête entre « Figure Difficile à faire seul, j’ai donc bénéficié
» et « Brouillard ». Le brouillard est de l’aide d’une amie pour pondre
également surexploité dans les fictions, quelques cadavres sur le modèle suivant.
je vais prendre « Figure », moins évident. Qui était-ce ?
– Défigure : un vrai mot mais qui peut Où était-ce ?
inspirer bien des choses. Débrouillard
aussi, d’ailleurs ; Que faisait-il ?
– Dans Bakertown, l’échelle sociale est Qu’à-t-il dit ?
visible sur le visage de quelqu’un via des
marques, par exemple des chiffres ; Qu’on dit les gens ?

– Anti-figure : des jeux de cartes avec des Quel a été le résultat ?


anti-figures. Des anti-valets et d’autres
Prenant chacun une question sur deux
règles très spéciales, transformant le
nous avons produit ceci :
poker en 1000 bornes ou en Kamoulox
improbables ; – Un notaire qui venait de fuir le
séminaire ;
– Pro-figure : à Bakertown, tous les
artistes doivent représenter des œuvres – Chez le croquemort ;
sacrées. Un artiste va chercher à
représenter autre chose que dieu.

153
Corpus #1

– Il prenait sa température avec – Les gens ont dit : Mais qui parle
une de ses inventions ; cette langue ? ;

– Il a dit : « ils sont vivants » ; – Malgré ses efforts, il se trouva


bientôt sans le sou.
– Les gens auraient bien aimés
être à sa place mais hélas ils n’avaient L’idée d’histoire que nous en avons tirée
pas la même taille ; :

– Résultat : trois à zéro Un cowboy va piller des tombes pour


trouver de l’argent pour pouvoir épouser
L’idée d’histoire que nous en avons tirée une jeune fille. Il se fait punir par un
: esprit. Il se retrouve donc condamné à
parler une autre langue dans laquelle on
Deux notaires arrivent à Bakertown.
le comprend mal. Il est donc renvoyé du
Ils prétendent savoir trouver de l’or et
ranch et sans un sou. Il découvre que,
vendent des concessions. L’un est un
s’il trouve un objet ayant appartenu à
scientifique. L’autre un notaire ayant
l’esprit, il peut s’en libérer. Une énigme
fui le séminaire. Il peut en fait, en se
décrit l’objet. On sait notamment qu’il
glissant un artefact dans le derrière, avoir
est rouge.
des visions. Une compétition entre eux
s’engage. La ville compte les points. À Voilà en somme quelques exemples de
un moment, on leur demandera d’utiliser jeux créatifs, qui me semblent permettre à
leurs dons pour retrouver des mineurs défaut de le garantir, de s’éloigner un peu
perdus au fond d’une mine. des clichés rebattus partout. La culture de
l’imaginaire, qui fonde un peu la culture
Autre essai :
geek aujourd’hui, me semble parfois
– Un cowboy peureux mais sclérosante, se copiant elle-même sans
amoureux ; fin et tuant tristement la poésie qu’elle
recèle. Je crois qu’il est plus que jamais
– Sur la colline des mille tombes ; nécessaire de se donner les moyens de
penser différemment (ha merde, slogan
– Il volait des objets rouges ;
déjà pris !).
– Il a dit « Je refuse tout net » ;
images extraites de SUKIYAKI
WESTERN DJANGO

154
electro-gn

Un GN de Serge : Le
sorcier maléfique
Publié le lundi 27 février 2012 dans Les GN de Serge
Par Vincent CHOUPAUT
--
Le sorcier maléfique avait un plan de
grand méchant pour dominer le monde.
Serge aimait bien réussir ses objectifs en
GN. Sinon il ne voyait pas trop l’intérêt
de venir. Cette fois-ci, il n’y avait
que quelques personnages du jeu qui
pouvaient l’arrêter, grâce à un rituel. Mais
pour ça ils devaient découvrir qui était le
sorcier. Or personne ne pouvait savoir
que c’était lui. Le sorcier maléfique était
un personnage vraiment très puissant.

C’était ça que Serge aimait bien dans


ce rôle. Il sentait qu’il allait pouvoir
Le jour où Serge avait reçu sa fiche de réussir ses objectifs en tant que méchant
perso, il était plutôt enthousiaste. C’était de l’histoire. C’était plutôt rare en GN.
LE rôle du GN. Enfin peut-être que les Peut-être que ce serait difficile, mais au
autres étaient bien aussi, mais celui-là moins on ne l’arrêterait pas au bout de
était sans doute le meilleur. En tout cas il cinq minutes de jeu, comme cette autre
avait l’air, et c’était ça qui comptait. fois que je vous raconterai un jour.

Il jouait le rôle d’un sorcier maléfique. Le sorcier maléfique avait quand même
Bon là à froid, ça ne fait pas forcément une faiblesse. Il ne pouvait rien manger.
rêver. Mais sur le moment, Serge avait Nada. L’organisateur lui avait dit qu’il
adoré le rôle. C’était lui le grand méchant avait quand même le droit de boire s’il
de l’histoire. Tout ce qui était arrivé avait soif, mais pas plus. Si tout le monde
d’horrible aux autres personnages du GN se mettait à manger sauf lui, ses ennemis
dans le passé, c’était à cause de lui. Serge se rendraient vite compte de ce qu’il
préférait ça aux rôles où il ne savait rien était. Il avait donc un plan pour retarder
des autres personnages. l’heure du repas. Il allait assassiner le

155
Corpus #1

cuisinier. Le temps qu’il soit remplacé et voulez grignoter un peu en attendant le


que le repas arrive, il serait déjà trop tard repas, j’ai ramené des biscuits. T’en veux
pour l’arrêter. un, Serge ? »

Le jour du GN, Serge était fin prêt. Son Serge se dit que de toute façon, winner
plan ne pouvait pas louper. Les joueurs un GN c’était très surfait.
s’étaient mis en place, le sorcier au
milieu d’eux, sans qu’ils ne se doutent de Illustrations : Emilie Goudin
rien. Serge était confiant.
Les anecdotes de Serge sont TOUJOURS
Et puis là, soudain, alors que le jeu vraies.
commençait à peine, Raoul, un copain de
Si vous voulez raconter votre anecdote à
Serge qui jouait aussi le GN, sortit son
Serge, écrivez à contact@electro-gn.com
sac en disant : « Ah oui j’oubliais, si vous

156
electro-gn

Un GN de Serge : Les
limites
Publié le lundi 5 mars 2012 dans Les GN de Serge
Par Vincent CHOUPAUT
--
« – Il y a quelqu’un ? Qu’est-ce que je
fous ici ? » demanda-t-il d’une voix peu
assurée, en se disant que cette réplique
pouvait aussi bien être en jeu qu’hors
jeu. Un type lui répondit à l’autre bout
de la pièce. C’était la voix de son pote,
Raoul. Bon au moins il y avait un autre
joueur dans ce GN. À moins que ce ne
soit aussi un complice des organisateurs.
Raoul n’avait pas l’air d’être plus au
courant que lui de ce qui se passait. Et
ils étaient toujours dans le noir. Et Serge
avait toujours envie de pisser.

Serge ne savait pas trop ce qu’il avait Ça faisait maintenant quinze bonnes
fait aux organisateurs pour se retrouver minutes qu’ils étaient là, cherchant à
dans ce merdier. Mais là, attaché à une tâtons autour d’eux quelque chose qui
poutre de la charpente par une chaîne qui aurait pu ressembler à un interrupteur, ou
n’avait pas l’air d’être en latex, il n’en n’importe quoi d’autre qui aurait pu leur
était plus trop à se poser cette question. Il servir. La pièce dans laquelle ils étaient
était dans le noir, ne savait pas dans quel avait l’être d’être pleine de bric-à-brac,
foutu coin de la ville on l’avait amené et n’avait probablement pas été nettoyée
alors qu’il avait un bandeau sur les yeux, depuis un bon siècle. Sentant que la
et constatait que son champ d’action était situation n’allait pas s’améliorer dans les
réduit à une zone d’à peine un mètre de minutes à venir, Serge décida de soulager
diamètre autour de lui. Il était content sa vessie dans un seau qui traînait à côté
de n’avoir pas eu à faire le trajet dans de lui. C’était un peu crade, mais c’était
le coffre de la bagnole, mais bon sang, mieux que de se pisser dessus. Il le poussa
on ne lui avait même pas laissé le temps dans un coin en essayant de l’oublier.
d’aller aux chiottes.
157
Corpus #1

Au bout d’un moment qui lui parut avec. Ils recevaient des appels de plus
interminable, la lumière finit par en plus inquiétants. Il fallait trouver une
s’allumer. Ils allaient peut-être pouvoir solution. De son côté Raoul devenait
découvrir ce qui leur arrivait. Des photos comme fou. Il disait que ça n’avait pas
au mur, un magnétophone avec des de sens d’avoir trouvé un flingue s’il
cassettes à écouter, un cadavre au milieu n’y avait pas de balles à mettre dedans.
de la pièce, bon, il y avait peut-être Il avait tout retourné dans son coin de la
quelque chose à comprendre dans tout ça pièce, et Serge avait fait de même autour
finalement. de lui, mais rien.

L’enquête avançait. Un type les avait Il fallait trouver une autre solution. Et
enfermés ici tous les deux et voulait puis ce n’était peut-être pas plus mal.
qu’ils se débrouillent pour qu’il n’y en Serge n’avait pas vraiment envie d’être
ait qu’un qui survive. Que Raoul tue celui qui se prenait une balle. Mais Raoul
Serge. Ou peut-être l’inverse. Il y avait continuait d’insister, ils avaient sans
l’une des deux possibilités qui ne plaisait doute mal cherché. Serge avisa soudain
pas trop à Serge. Lui en tout cas n’aurait le seau qu’il avait poussé dans un coin,
aucun scrupule à buter Raoul pour se et jeta discrètement un coup d’œil à
sortir de ce guêpier. Ce qui l’ennuyait, l’intérieur.
c’est que Raoul avait trouvé un flingue à
côté de lui. Et qu’il l’avait toujours en sa « Écoute Raoul, on se connaît bien toi et
possession. Heureusement il n’avait pas moi ? Alors fais-moi confiance. Si on n’a
l’air chargé. Enfin c’est ce que Raoul lui trouvé de munitions nulle part, c’est qu’il
avait dit. n’y en a vraisemblablement pas. On va
plutôt trouver une autre solution. »
Serge se demandait depuis combien de
temps ils étaient enfermés dans cette Illustrations : Emilie Goudin
pièce. Ils avaient réussi à dénicher un
Les anecdotes de Serge sont TOUJOURS
téléphone, mais impossible d’appeler
vraies.

158
electro-gn

Un GN de Serge : Le
super guerrier
Publié le lundi 12 mars 2012 dans Les GN de Serge
Par Vincent CHOUPAUT
--
qu’on ne puisse pas le surprendre en
arrivant derrière lui. Aucun coup spécial
pour l’assommer ou l’égorger ne pouvait
fonctionner sur son personnage. Serge
était un super guerrier.

Il avait eu raison, le GN se transforma


rapidement en véritable boucherie. Serge
trucidait les autres joueurs en se moquant
d’eux. S’ils avaient un peu étudié les
règles, ils ne se seraient pas fait tuer aussi
bêtement. Comme c’était un jeu avec du
surnaturel, les joueurs morts passaient
un moment à l’écart, puis revenaient
Le champ de bataille permanent. Le dans le jeu, toujours avec les mêmes
combat ultime. L’apocalypse sur terre. personnages, mais un peu changés. Des
C’était ça que les organisateurs avaient sortes de zombies peut-être. Serge ne
promis à Serge. Un GN où il n’y aurait savait pas trop. Ce qu’il savait par contre,
probablement aucun survivant. C’était c’est qu’il pouvait les tuer à nouveau.
mal connaître Serge. La plupart des
Apparemment les organisateurs voulaient
joueurs ne se préparaient pas assez, et
que tous les personnages se fassent tuer,
ils finissaient toujours par se faire avoir.
pour aller dans l’au-delà et en revenir. Ça
Lui, il n’allait pas mourir.
avait l’air important dans leur scénario.
Il avait appris les quarante pages de Serge était fier, personne n’avait réussi
règles de combat par cœur. Il avait à l’assassiner. Il était le dernier joueur
optimisé le nombre de flingues qu’il dans ce cas-là. La fin du GN approchait,
pouvait avoir sur lui, et maximisé leurs et Serge était sûr d’arriver au bout en
dégâts en les customisant. Il avait pris restant en vie.
toutes les compétences autorisées pour

159
Corpus #1

À un moment, les organisateurs impassible. Il actionna la tronçonneuse


rassemblèrent tous les joueurs dans en latex qu’il avait à la main et la passa
une salle. Ils allaient expliquer la suite au travers du corps de Serge. Serge
du scénario. L’organisateur principal n’avait pas réagi, il pensait que Raoul
leur décrivait une lumière que tous se était hors-jeu.
mettaient à voir, et une sorte d’entité qui
leur parlait. Content de lui et voyant que L’organisateur reprit la parole : « Bon
ça allait être son moment de gloire, Serge ben maintenant c’est fait. Reprenons. »
se permit d’interrompre l’organisateur,
Serge se dit que de toute façon, il resterait
le sourire aux lèvres : « Ah je pense que
le meilleur guerrier parmi les zombies.
tout ça ne me concerne pas. Pour info, je
ne suis toujours pas mort ! » Illustrations : Emilie Goudin
À côté de lui, son copain Raoul qui était Les anecdotes de Serge sont TOUJOURS
joueur également, le regarda d’un air vraies.

160
electro-gn

Un GN de Serge : Des
indices aux petits
oignons
Publié le mercredi 28 mars 2012 dans Les GN de Serge
Par Vincent CHOUPAUT
--
accepté de lui prêter la maison pour un
week-end. En hiver. Oui c’était une
période où ils n’y allaient pas trop, parce
que le chauffage ne fonctionnait pas très
bien. De toute façon Serge se dit que ses
joueurs n’auraient qu’à mettre des pulls.
S’ils étaient comme lui, ils préféreraient
sûrement ça à payer un gîte une fortune.
Oui Serge était un peu radin aussi.

Enfin bref, pour le lieu c’était bon. Pour


le scénar aussi, Serge avait écrit un truc
béton. D’habitude, quand il était joueur,
Serge trouvait que ça manquait toujours
Pour l’organisation de son premier GN, d’indices à chercher dans les pièces pour
Serge avait essayé de faire les choses comprendre le scénario. Aller fouiller un
bien. Il avait des cousins qui avaient une lieu de GN pour trouver tous les objets de
grande maison secondaire à la campagne. jeu, c’était un peu son kif perso à Serge.
Plutôt dans le genre rustique, tables en Alors pour son scénario, il avait mis le
bois, vieille cheminée en pierre, ça collait paquet.
plutôt bien à son style de GN. Ou peut-
Il avait caché des tas de papiers partout. Il
être que Serge avait écrit un GN dans
avait passé plusieurs heures à maquetter
cette ambiance pour pouvoir l’organiser
tous ses documents de jeu. Il voulait
dans un lieu gratis. Mais ça il ne l’aurait
que ça en jette. Il avait même dissimulé
jamais avoué.
une pièce de la maison derrière une
Quoi qu’il en soit il avait demandé armoire, pour faire une pièce secrète,
gentiment à ses cousins, et ils avaient invisible des joueurs au premier abord.

161
Corpus #1

Elle était remplie de nouveaux indices était impatient.


pour avancer dans le scénario. Serge
imaginait déjà le bonheur du joueur qui En rentrant dans la grande salle avec
la découvrirait le premier. les derniers, Serge vit que les joueurs
l’attendaient aussi avec impatience.
Mais pour ça, il fallait qu’il y ait des Son copain Raoul, qui était joueur lui
indices pour la trouver. Alors Serge aussi, était en train de s’affairer devant
s’était procuré un registre d’époque, la cheminée, et les bûches crépitaient,
vierge, sur lequel il avait calligraphié à réchauffant ceux qui n’avaient pas suivi
la main un texte énigmatique qui devait le conseil de Serge et dont les costumes
permettre de découvrir la pièce secrète. étaient un peu légers.
Il en avait déchiré quelques pages, caché
ensuite le registre dans un bureau, et mis – Tu as trouvé le tas de papier journal
les pages arrachées dans une corbeille pour lancer le feu, Raoul ? Je croyais que
à papier dans une autre pièce. Seul un je ne l’avais pas encore amené.
joueur comme lui penserait à aller fouiller
– Non mais il y avait une corbeille à
la corbeille à papier pour trouver les
papier qui traînait, ça a fait l’affaire.
feuilles manquantes, et pourrait réussir
son scénario. Serge était fier de lui. –…
Le jour J, tout était prêt. Serge était venu Serge se dit que de toute façon, ses
plus tôt pour tout préparer. Ses joueurs joueurs n’auraient jamais été à la hauteur
arrivaient au fur et à mesure et il leur pour comprendre son scénario.
donnait les dernières indications avant de
commencer. Une fois costumés et briefés, Illustrations : Emilie Goudin
ils allaient tous attendre dans la grande
Les anecdotes de Serge sont TOUJOURS
salle. Plus que quelques joueurs à briefer
vraies.
et le GN allait pouvoir commencer. Serge

162
electro-gn

Un GN de Serge : La
pêche aux trésors
Publié le vendredi 27 avril 2012 dans Les GN de Serge
Par Vincent CHOUPAUT
--
pour trouver un trésor caché quelque part
dans le domaine.

Le jeu se déroulait dans un vrai château.


Avec un parc autour. Il y avait même un
étang. Le site était vraiment classe. Il
pouvait, ça avait coûté un bras à Serge
de s’inscrire à ce GN. Il était venu en
maugréant parce que c’était des copains
qui l’organisaient, et qu’ils lui avaient
promis un super rôle.

Serge avait passé toute la première


partie du jeu enfermé dans un bureau, à
résoudre des énigmes qui le mèneraient
C’était un GN sur le thème des années
au trésor. Peut-être que d’autres
20. D’ordinaire, Serge aimait bien les
personnages le cherchaient aussi, mais
jeux à cette époque. C’était souvent un
il serait le premier à le trouver. Il sentait
prétexte pour les organisateurs à mettre
qu’il arrivait au bout. La dernière énigme
du fantastique et de l’action. Serge aimait
révélait que le trésor était enfoui dans
ça. Mais là, visiblement ce n’était pas le
la direction de l’arc de Cupidon. Cela
cas. C’était plutôt une ambiance réception
tombait bien, Serge avait repéré un peu
mondaine et petits fours. Serge se faisait
plus tôt une statue de Cupidon dans le
chier dans les réceptions mondaines.
parc du château.
Heureusement les organisateurs le
Tous les joueurs étaient occupés à
connaissaient. Ils lui avaient donné un
déguster des petits fours à l’intérieur.
rôle en or. Celui d’un chasseur de trésors.
Serge n’en avait pas mangé mais il s’en
Le jeu se déroulait au cours d’une
moquait, il ne venait jamais en GN sans
réception donnée par un châtelain, et le
emporter ses barres chocolatées. Il sortit
personnage de Serge s’y était incrusté

163
Corpus #1

discrètement dans le parc. La statue de – Alors quoi de neuf Serge ?


Cupidon était toujours là. Elle était un Qu’est-ce que tu fais là tout seul dans
peu étrange d’ailleurs, toute en métal sur l’étang ?
un socle en pierre. Son arc pointait droit
vers l’étang. – Je cherche le trésor du châtelain.

Heureusement, Serge avait pris ses bottes – Ah ben tu peux t’arrêter, il a été
en caoutchouc. Il en emportait toujours trouvé dans le parc par là-bas, il y a dix
en GN, au cas où. C’était peut-être minutes.
pas d’époque, mais au moins il aurait
– Mais c’est impossible, c’est la
les pieds au sec. Et Serge commença
statue de Cupidon qui devait indiquer
à fouiller le fond de l’étang, avec son
l’emplacement !
épuisette et sa maglite. Il savait que ça
risquait d’être long. Si les organisateurs – Cette statue-là ?
étaient aussi fourbes que lui, ils l’auraient
bien planqué. Raoul joignit le geste à la parole en
posant sa main sur le Cupidon en métal.
Serge n’avait pas compté le temps qu’il Celui-ci tourna sur son axe fixé dans le
y avait passé, mais ça faisait sans doute socle de pierre, en indiquant une nouvelle
plus d’une heure. Il commençait à avoir direction. Serge se dit qu’au moins, il
froid. Tout l’étang y était passé, et il avait toujours les pieds au sec.
n’avait toujours rien trouvé. C’est à ce
moment-là qu’il vit son copain Raoul Illustrations : Emilie Goudin
s’approcher de l’étang.
Les anecdotes de Serge sont TOUJOURS
vraies.

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electro-gn

Un GN de Serge : Le
sceptre magique
Publié le vendredi 15 juin 2012 dans Les GN de Serge
Par Vincent CHOUPAUT
--
à être brisé, l’enchantement serait rompu
et les démons pourraient envahir la terre.
Autant dire qu’on n’allait pas s’en servir
pour une partie de baseball.

Le scénario du jeu était plutôt simple.


Quelques démons étaient parvenus on
ne savait comment à venir jusque là, et
ils attaquaient maintenant le temple pour
briser le sceptre et permettre au reste de
leur armée de déferler sur terre. Le rôle
de Serge et des autres protecteurs du
temple était plutôt central.

Au début tout allait bien, les protecteurs


Serge jouait l’un des protecteurs du
du temple étaient nombreux et bien
temple sacré. C’était un rôle important,
armés. Le problème c’est que les
la garde d’élite du temple était le dernier
PNJ démons qui les attaquaient se
rempart de la civilisation contre les
renouvelaient sans cesse, et à l’intérieur
démons. Et Serge était évidemment le
les joueurs commençaient à fatiguer.
meilleur d’entre eux.
Au fur et à mesure de la bataille, Serge
Le temple abritait un sceptre magique, voyait ses compagnons tomber les
qui avait été enchanté pour empêcher uns après les autres. Lui il évitait les
des hordes de démons venus d’un actions inconsidérées, il savait que s’ils
autre monde envahir la terre. Serge ne arrivaient à tenir jusqu’à l’aube, les
savait pas trop pourquoi ni comment démons repartiraient et ils auraient sauvé
fonctionnaient ces trucs magiques, mais le monde.
il avait bien compris que ce n’était pas
Serge avait l’impression qu’il se battait
un simple bâton de marche. Il y avait
sans s’arrêter depuis des heures. C’était
quand même un hic : Si le sceptre venait

165
Corpus #1

sans doute au-dessus de la réalité, mais Il se battait sans relâche, et voyait du coin
Serge avait toujours eu un goût certain de l’œil l’aube poindre à l’horizon. Il lui
pour l’exagération. Quoi qu’il en soit, les restait suffisamment de points de vie,
derniers combattants avait dû se réfugier ils allaient peut-être pouvoir s’en sortir.
dans la tour du temple et les démons Mais alors qu’il se trouvait en mauvaise
gagnaient un peu plus de terrain à chaque posture, Raoul derrière lui qui n’avait
minute. L’aube s’approchait, et derrière pas dormi de la nuit et qui commençait à
les protecteurs du temple, le grand prêtre craquer, hurla aux démons :
joué par Raoul tenait le sceptre magique
hors de portée des démons. « Puisque c’est ainsi, vous n’aurez jamais
ce sceptre ! »
Les derniers combattants mettaient
toutes leurs forces dans la bataille, ils Et d’un geste sûr et précis, sans la
étaient maintenant réfugiés au sommet moindre hésitation, il le brisa sur son
de la tour, et succombaient les uns après genou.
les autres aux assauts démoniaques.
Illustrations : Emilie Goudin
Bientôt Serge se retrouva seul face à ses
ennemis, dernier rempart pour protéger Les anecdotes de Serge sont TOUJOURS
Raoul derrière lui qui tenait toujours le vraies.
sceptre.

166
electro-gn

Un GN de Serge : Le
Chef
Publié le mercredi 11 juillet 2012 dans Les GN de Serge
Par Vincent CHOUPAUT
--
savaient même pas par qui. De toute
façon ça ne les aurait pas avancé, ils ne
connaissaient pas les autres factions.
Dans leur cellule il y avait un troisième
type, un certain Gérard, qu’ils n’avaient
jamais vu auparavant. Il avait dû se
trouver au mauvais endroit, au mauvais
moment, comme eux.

Ils avaient à peine eu le temps de se


demander comment s’échapper que des
types armés jusqu’aux dents vinrent
les interroger. Serge avait senti venir le
danger. Mais il n’avait pas eu le temps
Ce GN se passait plutôt mal. Il y avait de sentir les deux mains de Raoul dans
différentes factions qui s’affrontaient, son dos qui l’avaient propulsé devant le
mais personne ne savait vraiment type à la mine patibulaire qui avait l’air
pourquoi. Et puis personne ne savait de diriger les soldats. Cette fois-ci il était
qui appartenait à quel groupe. C’était un vraiment mal barré.
beau bordel. Serge avait quand même
– Pour qui tu bosses ?
veillé à être dans la même faction que
Raoul. Il en avait assez de mourir à cause – Euh, ben… Kurt ?
de lui. Au moins là, s’il devait se faire
tuer, il veillerait à ce que Raoul tombe – Dommage.
avec lui. Ils bossaient tous les deux pour
BLAM ! Le type lui colla une balle dans
un certain Kurt. C’est tout ce qu’on leur
la tête sans autre forme de procès. Encore
avait dit.
un GN où Serge s’était fait tuer bêtement.
Le problème c’est que Serge et Raoul Là au moins, il se réjouissait d’avance du
avaient été faits prisonniers, et ils ne moment où Raoul allait subir le même

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Corpus #1

sort. Ce petit saligaud allait enfin payer. Puis vint le tour de Raoul :
Le type à la mine patibulaire se tourna
vers le dénommé Gérard : – Et toi, pour qui tu bosses ?

– Pour qui tu bosses ? – Ben, Sushu, quelle question.

– Euh, ben… Sushu ? Illustrations : Emilie Goudin

– Ok c’est bon, tu viens avec nous. Les anecdotes de Serge sont TOUJOURS
vraies.

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