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Corpus #1
La thématique :
dirigiste ou libérale
Publié le vendredi 22 avril 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Débutant, Organisateurs, Théorie
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inspirations sont plus nombreuses et ne connaître aux joueurs le ton que la presse
saurait se calquer sur un référant unique. avait l’habitude d’employer et les sujets
Dans ce cas l’univers de jeu et les codes qui faisait la « une ». Ce jeu nous servira
qui le régissent doivent être compris par en outre de double exemple puisque
les joueurs avant le jeu. Parfois la fiche la tournure des événements en jeu fit
de personnage peut suffire à faire passer changer la thématique originale attendue
cette ambiance particulière, mais il faut en cours de partie, puisque les membres
bien souvent créer des « documents de jeu du congrès subirent par la suite une prise
» qui permettront aux joueurs de savoir d’otages qui amena le ton et le registre à
où ils mettent les pieds. Ces « documents changer.
» sont la plupart du temps un outil rêvé
pour pouvoir, au passage, donner aux La thématique générale doit être
joueurs les informations dont ils auront absolument définie par les organisateurs
besoin au cours du jeu. Il peut s’agir d’un qui souhaitent écrire un jeu de rôle
panorama de la vie politique au moment Grandeur Nature. L’écriture d’un scénario
du jeu, ou encore de nouvelles donnant le est bien souvent un travail d’équipe et
ton et le registre que les joueurs devront les auteurs doivent s’accorder sur le ton
suivre. qu’ils comptent donner aux personnages
et à l’univers. De plus cette thématique
Le jeu « Conscience 2016 », Orbalia générale devrait toujours être transmise
2007, se déroulait dans une France aux joueurs par le biais de documents
neuve en l’an 2016, après que l’Europe de jeu ou d’une référence annexe déjà
avait permis au monde de connaître un existante. Pour que le joueur puisse par
formidable essor technologique. Le la suite positionner son personnage dans
jeu se déroulait durant un congrès sur cette ambiance, la fiche de personnage
l’éthique et ces nouvelles technologies, donne bien souvent une idée de la
où plusieurs politiciens en campagne thématique particulière dans laquelle il
allaient pouvoir donner leur avis sur se situe. Dans le cas d’une thématique
la façon dont la recherche devait être classique, il peut s’agir d’un archétype,
menée. Il était donc nécessaire, dans cet mais aussi d’un personnage plus original
univers réaliste d’anticipation, de faire inspiré malgré tout par une référence
parvenir aux joueurs les informations connue. C’est ces informations qui
sur les rapports étroits entretenus entre donneront au personnage son caractère
le monde scientifique et le monde et lui permettront de se situer par rapport
politique. Mais aussi sur l’évolution de aux interactions que le jeu va lui offrir.
la politique en France depuis nos jours et Nous nous exprimons concernant les
les possibilités offertes par les nouveaux personnages sur un cas « idéal » où
développements. Les organisateurs un maximum de clefs sont données
travaillèrent donc à la mise en place au joueur sur l’interprétation possible
d’un journal proposant de nombreux de son personnage, mais il arrive bien
articles sur les événements d’actualités. souvent que l’interprétation des faits
Le journal brossait un vaste portrait de énoncés dans la fiche de personnage
l’Europe en 2016 et traitait de presque soit laissée au joueur. Dans ce cas, seul
tous les sujets qui allaient pouvoir être un historique précis est donné au joueur,
abordés en jeu. Le Congrès réunissant les et c’est à lui de porter un jugement sur
personnages devant attirer de nombreux ses actions ou plutôt de choisir quel
journalistes, ce document préliminaire jugement porter sur ses actions. Il pourra
avait également l’avantage de faire alors choisir le caractère du personnage
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effet, loin d’être une activité éloignée (1999-2002) » on peut toutefois noter
des questions théoriques de recherche que leur héritage actuel n’est pas aussi
intellectuelle, le jeu de rôle grandeur marqué qu’on aurait pu l’espérer aux
nature connaît, depuis la fin des années vues des traces glorieuses dans lesquelles
1990 un mouvement de reconnaissance ils ont marché. Il n’en reste pas moins
du GN comme un art à part entière que ces trois textes sont représentatifs de
en Scandinavie. Ce programme de la pensée théorique nordique lors de ce
reconnaissance, commencé donc en que l’on appellera les débuts de l’avant-
1999, passe par le manifeste, forme garde GNistique, et ils demeurent, à bien
littéraire marquante de l’histoire de l’art des égards, des textes de référence dans
qui a joué un rôle considérable dans le l’expérimentation du jeu de rôle grandeur
développement des avant-gardes, et qui nature aujourd’hui.
nous intéresse tout particulièrement ici.
Puisque nous nous proposons d’étudier la S’ils restent des textes de référence,
spécificité de ces manifeste de GNistes, c’est avant tout parce que malgré leurs
nous étudierons le premier d’entre eux nombreux désaccords, la première de leur
: le Vœu de Chasteté de Dogma99[1] volonté, qui reste toujours d’actualité en
rédigé par Lars Wingård et Eirik Fatland, 2011, est celle d’une diffusion massive
en 1999. Manifeste inspiré du Dogme 95 qui pourra ainsi toucher de nouveaux
de Lars Von Trier, c’est le pionnier des publics :
textes qui cherche à donner ses lettres de
« […] la scène du GN expérimental
noblesse au jeu de rôle grandeur nature
a besoin de trouver de nouveaux
en affirmant haut et fort que le GN est
joueurs, et elle a besoin de partager
un art et que ses dramaturges[2] en
ses découvertes avec le reste de la
sont les artistes. Premier contestataire
communauté GNistique. Sans quoi tous
de Dogma99, nous nous intéresserons
deux se flétriront et mourront. […] »[6]
également au Manifeste de l’École de
Turku[3], écrit par Mike Pohjola en Comme toutes les activités, le jeu de
2000, manifeste desimmersionists contre rôle grandeur nature a besoin de se
les dramatists [4] de Dogma99 (que ceux confronter à de nouveaux regards, et à
qui ignorent encore l’existence de ces de nouvelles réflexions pour évoluer,
termes se rassurent, nous reviendrons et pour se renouveler perpétuellement
dessus un peu plus loin), puisque Turku nous dit J. Tuomas Harviainen. En outre,
rejette la toute puissance de l’histoire au c’est la méconnaissance autour du GN
détriment de l’immersion du joueur dans qu’il s’agit d’abord de combattre lorsque
son personnage. Enfin, notre troisième l’on rédige un manifeste, non seulement
et dernier exemple pour l’analyse de ces pour prouver, par ses revendications,
manifestes particulier sera le Manifeste que le discours mérite d’être entendu,
de l’« École » de Post-Bjorneborgan[5], mais aussi pour démontrer, que loin de
dont le ton est bien moins péremptoire rester une activité minoritaire, le jeu de
que les deux manifestes précédents, mais rôle grandeur nature doit être testé et
qui est également le fruit d’une réaction expérimenté. C’est en tout cas ce que
aux théories précédentes écrites sur le déclare Dogma99, lorsque Lars Wingård
GN. et Eirik Fatland écrivent :
Si les manifestes ont proliféré dans « Le GN doit devenir bien connu aux
les pays nordiques, au point que Mike yeux du public comme un nouveau
Pohjola a parlé de « l’âge des manifestes
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médium qui prend différentes formes, pas Pour bien comprendre de quoi il
comme une curiosité. […] Le GN doit retourne il me faut évoquer deux
perdre son profil d’activité de la classe textes particulièrement important pour
moyenne blanche et légèrement geek. Le l’histoire du jeu de rôle grandeur nature
recrutement doit viser tous les niveaux de nordique : The Threefold Model[8] de
la société et particulièrement les groupes John Kim, complété ensuite par The
où le recrutement s’est fait rare. » [7] Three Way Model, de Petter Bøckman
en 2002. Ces deux textes ont établi
Ainsi « l’âge des manifestes » naît non une classification des différents styles
seulement du besoin d’échanges avec les de jeux, dont beaucoup aujourd’hui
pairs, mais aussi de la volonté de sortir connaissent les grandes lignes : gamist,
le GN de ses clichés. Or quoi de mieux dramatist,simulationist et immersionist.
que le manifeste pour exprimer le plus Cette classification, qui peut paraître
nettement et le plus bruyamment ses désuète aux scénaristes de GN français –
idées ? puisqu’un consensus semble se dégager
sur le fait qu’un bon jeu ne peut pas n’être
que gamist,dramatist ou immersionist –,
a pourtant une importance considérable
dans nos manifestes puisqu’ils se
revendiquent tous d’un style spécifique
et s’élèvent tous en réaction contre le
style gamist, qui consiste à privilégier
le système de jeu, et qui suppose donc la
victoire de certains joueurs sur d’autres
qui seraient leurs concurrents. Pour
éviter d’alourdir cet article nous vous
renverrons à tous les textes mentionnés
ci-dessus et nous contenterons de
souligner les accords et désaccords de
ces manifestes.
Les plus ronchons de mes lecteurs
pourront arguer que le manifeste fait Tous prennent donc pour cible le style
beaucoup de bruit pour rien, mais enfin, de jeu gamist, qui est assimilé (et sans
il faut bien admettre que Turku existe doute un peu hâtivement) à une forme
parce que Dogma99 a fait du bruit et a conventionnelle du GN, forme que le
titillé Mike Pohjola, que l’école de Post- grand public croit héritée du jeu vidéo
Bjorneborgan existe parce que Turku a et qui donne une mauvaise image de
fondé sa propre école. Il semble donc que l’activité. Par son manifeste, Dogma99
le manifeste, loin de laisser indifférent veut éviter les écueils de ce style de
appelle une réponse et génère un courant jeu « archaïque » en se dégageant
de réflexion qui ne serait probablement des conventions et en proposant des
pas né sans lui. solutions extrêmement originales qui
refusent la simulation quelle qu’elle soit.
Intéressons nous donc, brièvement car
Lorsque Mike Pohjola écrit le manifeste
je sens que je vais vous perdre, aux
de l’école de Turku, il tient pour acquis
contenus de ces manifestes.
que la pratique gamist du GN représente
le Mal Absolu et s’oppose violemment
auxdramatists de Dogma99 dont l’intérêt
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[4] Nous préservons la langue originale manifestoes and dogmas out there. We
de ces termes puisqu’ils sont très haven’t been alone in our struggle. There
largement répandus dans le vocabulaire have been those that stood behind us or
courant en France. our ideals from the very start, and those
that joined us after heated discussions.
[5] J. Tuomas Harviainen, Post- (Just those heated discussions that the
Bjorneborgan Manifesto revisited, 2000, provocative style is there to create.) »
Consulté sur www.larp.eu le 12 avril
2010. Site modifié depuis la parution, [10] J. Tuomas Harviainen, op. cit. «
mais l’article est encore trouvable en At least one deamon must be include in
ligne. every game »
[6] J. Tuomas Harviainen, op. cit. « [11] Oui, chez moi c’est la VF qui prime.
[…] the experimental larp scene does
need to find new players, and it needs
to share its findings with the rest of the
larp community. Otherwise, both will
eventually wither and die. Ands lets not
forget that larping with the same few
people every single time gets boring
pretty fast. So new blood equals better
larps for all […] »
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autre objet (toutes les choses doivent être Chaque jeu produit par Dogma99 doit
ce qu’elles semblent être) ». Ce faisant, naître à cause et pour les spécificités du
Lars Wingård et Eirik Fatland bannissent médium et non pas chercher à traduire
l’usage de signes conventionnels comme les particularités d’un autre médium (en
celui d’un flacon de sel pour représenter l’occurrence, le jeu de rôle sur table)
un flacon de poison, ou encore une fleur dans celui du jeu de rôle grandeur nature.
en plastique pour représenter une fleur
fraiche : si le jeu nécessite un objet Tandis que Lars Von Trier interdit tout
particulier, l’organisateur doit le fournir, traitement optique ou éclairage artificiel
si cela est impossible il suffit d’ôter l’objet sur les tournages, Dogma99 rejette une
du jeu. De ce point de vue la démarche de quelconque transformation de l’œuvre
Dogma99 est proche du Dogme 95 qui par l’organisateur une fois que celle-
est très strict quant au choix du lieu et des ci a commencé (5). Une fois que le
objets du tournage : GN a débuté, il n’est plus question que
l’organisateur intervienne, que ce soit par
« Les accessoires et décors ne doivent des effets de mise en scène ou des rôles
pas être amenés (si on a besoin d’un de PNJ infiltrés.
accessoire particulier pour l’histoire,
choisir un endroit où cet accessoire est La notion d’ici et maintenant est très
présent. » [3] présente dans les deux dogmes, Lars
Von Trier rejette les ellipses tandis
Dans les deux manifestes, « l’action que Dogma99 insiste sur la nécessité
superficielle est interdite (les dramaturges d’ancrer les personnages dans l’action du
ne peuvent en aucun cas prévoir ou jeu de rôle grandeur nature en bannissant
encourager l’usage ou la menace de la le passif des backgrounds :
violence comme faisant partie de l’event)
». En outre, Dogma99 copie encore le « 1. Il est interdit de générer de l’action
Dogme 95 lorsqu’il déclare : en l’écrivant dans l’historique passé du
personnage ou de l’event »
« 7. Les GN inspirés par les jeux de rôle
sur table ne sont pas acceptés »
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Le jeu ne doit donc pas être généré par l’élaboration de leur manifeste artistique.
une action antérieure révolue, mais bien
par l’interaction des personnages entre Car la dixième et dernière règle du
eux au moment du jeu. manifeste de Dogma99 reprend celle du
Dogme 95 à l’inverse. C’est-à-dire qu’au
De la même façon que le manifeste du moment où les cinéastes danois déclarent
Dogme 95 édicte des règles spécifiques que le réalisateur ne doit pas être crédité,
pour le cinéma, Dogma99 s’intéresse Lars Wingård et Eirik Fatland affirment
aussi aux particularités de son médium, que « les dramaturges doivent être tenus
à savoir l’importance du personnage, qui pour responsables pour la totalité de leur
ne doit pas être un faire-valoir et pour qui œuvre », affirmant ainsi leur volonté de
l’histoire doit être écrite en bannissant la faire reconnaître le jeu de rôle grandeur
tentation de « l’intrigue principale ». nature comme un art à part entière. Or,
pour ce faire, ils ne se contentent pas
La 4ème règle de Dogma99 proscrit tout seulement de copier une forme artistique
secret afin que « chaque participant par excellence, qui a accompagné
qui le désire [puisse] se faire montrer, bon nombre d’avant-garde, mais ils
à l’avance, tous les documents qui se choisissent avec soin le vocabulaire
rapportent à l’event ». Le manifeste, né qu’ils emploient.
en réaction contre le « GN conventionnel
» (comprendre majoritairement gamist), En effet, plutôt que d’employer des
s’il veut bannir certains écueils souvent termes spécifiques au jeu de rôle
observés en jeu de rôle grandeur grandeur nature comme « maître du jeu
nature, cherche aussi à proposer des » ou « organisateur », les rédacteurs de
expérimentations pour aller un peu plus Dogma 99 se qualifient de « dramaturges
loin dans la pratique. Il ne s’agit pas de » écrivant une « pièce » et non un « jeu
délivrer une recette pour faire un bon ». Si ce choix de vocabulaire pourrait
GN, mais bien de proposer d’autres laisser croire que le jeu de rôle grandeur
possibilités à expérimenter pour en tirer nature ne parvient pas à se dégager des
ensuite des conclusions. Ce faisant, figures tutélaires qui lui permettent de
Dogma99 énonce une définition du GN se revendiquer comme un art à part
épurée de tout élément superflu qui entière, on peut aussi avancer que
pourrait freiner l’expérimentation : c’est précisément l’utilisation de ces
termes qui légitime le discours de ces
« Le GN est une forme et une méthode théoriciens autoproclamés du jeu de rôle
d’expression individuelle et collective grandeur nature. En effet, c’est en partie
; le GN est un médium. […] Un GN l’utilisation d’un terme connoté dans
est une rencontre entre des gens qui, à un champ artistique défini – tel que «
travers leurs rôles, entrent en rapport dramaturge » et « pièce » pour le théâtre,
les uns avec les autres dans un univers mais aussi « event » pour la performance
fictionnel. » et le happening –, qui permet au lecteur
de situer immédiatement le GN d’un
En mettant de côté tout ce qui n’est
côté ou de l’autre d’une école artistique.
pas indispensable au GN selon eux, les
Ainsi, lorsque Dogma 99 emploie, pour
défenseurs de Dogma99 se laissent un
qualifier le moment du jeu, le terme d’
champ immense d’expérimentations
« event », le lecteur sait d’ores et déjà
et de découvertes qui est primordial
que l’auteur situe son ambition du côté
pour comprendre leur démarche dans
de l’histoire de l’art du XXe siècle.
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Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.
Notes : traductions.
[1] Sauf mention contraire, toutes les [2] Vous trouverez le contenu du
citations sont tirées du manifeste de manifeste ici http://fr.wikipedia.org/wiki/
Dogma99 sur le site http://fate.laiv. Dogme95 (ouais je sais, c’est wiki, mais
org/dogme99/en/index.htm et traduites le manifeste en lui-même est le bon).
par nos soins. N’étant pas traducteurs
professionnels, le lecteur voudra bien [3] Lars Von Trier, Vœu de Chasteté de
nous excuser la qualité médiocre de ces Dogme 95.
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Turku, présentation
Publié le vendredi 10 juin 2011 dans Articles
Par Lucie CHOUPAUT
Tags : Expert, Nordic Larp, Théorie
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Le jeu de rôle grandeur nature en personnage afin d’en tirer une expérience
manifestes : petit cours d’histoire (2ème unique.
partie)
Mike Pohjola commence par faire la
Nous terminerons ce tout petit tour[1] publicité de deux styles de jeux : le
des manifestes GNistiques par celui simulationnisme, qui consiste à créer une
de l’École de Turku, écrit par Mike société ou un univers simulé par le jeu
Pohjola[2] pour contrecarrer les de rôle, et l’immersionnisme dont le but
ambitions narrativistes de Dogma99, afin ultime consiste à devenir le personnage,
de revenir non seulement sur le fond du à tout expérimenter à travers lui. Pour
texte, qui met au jour un nouveau style de Mike Pohjola, l’immersionnisme est «
jeu, mais surtout sur sa forme, qui est très la meilleure méthode qui existe pour
représentative de l’outil manifeste. générer des expériences et des émotions,
et pour permettre [aux joueurs] de voir
Directement inspiré de Dogma99, et pour les choses selon un point de vue vraiment
cause, le manifeste de Turku en reprend personnel ». Il rapproche ce style de jeu
la forme et le vocabulaire (il l’intitule le « de la télévision qui est, dit-il, « souvent
Vœu de Chasteté du Joueur » comme les utilisée comme substitut à la vie » et
dramaturges de Dogma99 avaient écrit qui peut permettre de parler de sujets
leur propre Vœu), son auteur cherche à difficiles, donnant à voir différents points
rejeter le modèle des norvégiens, ainsi que de vue aux joueurs qui plongent dans une
le modèle gamistpour se concentrer sur pensée vraiment subjective en ce qu’ils se
le simulationnisme et l’immersionnisme fondent totalement dans le personnage. «
(ou eläytyminen), nouveau style qu’il De ce point de vue, le jeu de rôle peut
rajoute aux trois modèles de John Kim. être appelé art » écrit Mike Pohjola. En
opposition à Dogma99, il ne s’agit plus
Pour l’école de Turku, « le jeu de rôle est
de créer un médium qui, dans sa totalité,
l’immersion (« eläytyminen ») dans une
est une œuvre d’art, mais bien d’appeler
conscience extérieure (« un personnage »)
art le résultat du jeu, qui est de ne faire
et l’interaction avec son environnement
qu’un avec la psychologie du personnage
», il s’agit donc, en tout premier lieu,
que l’on incarne.
de s’immerger complètement dans son
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Le style de jeu simulationniste que Le manifeste est très clair sur la toute
Turku promeut également permet puissance de l’organisateur qui a
d’expérimenter différents modèles nécessairement tout dit à ses joueurs
sociaux et sert alors de méthode (ou en tout cas c’est ce que les joueurs
scientifique pour tester des formes de doivent tenir pour acquis), ainsi aucune
sociétés, comme des utopies ou autre. convention générale qui a cours dans le
Nous pouvons noter cependant que milieu du jeu de rôle grandeur nature ne
si Mike Pohjola utilise le vocabulaire doit être utilisée dans un jeu sans que
établi par John Kim, il lui donne cette l’organisateur ait donné son aval. Le
spécificité d’outil quasiment scientifique, joueur doit voir chaque jeu comme une
absente des textes originaux. œuvre d’art unique et œuvrer pour son
succès, son devoir étant d’incarner son
En outre, dans le manifeste en tant que personnage aussi bien que possible, «
tel et les dix points qui le jalonnent, même si cela signifie qu[‘il doit] passer
il est surtout question de l’aspect la totalité du jeu seul dans un placard
immersionniste sur lequel nous allons sans que personne ne [le] trouve ».
revenir.
Le joueur doit considérer le GN comme
Le texte est destiné aux joueurs qui un tout, bien plus important que sa
viendraient sur les jeux de l’École de seule expérience personnelle et son
Turku et qui se voient imposer une plus grand but doit être de « satisfaire la
réglementation très stricte sur ce qu’ils vision du maître de jeu en s’efforçant de
doivent faire en jeu, en « se modelant s’immerger dans le personnage de façon
d’après les souhaits du maître de jeu » et aussi honnête et réaliste que possible ».
en « réfrénant tout style de jeu personnel
». Les joueurs ne doivent faire qu’un Très axé sur le point de vue du joueur,
avec le personnage, ils ne sont pas des le manifeste de l’École de Turku ne
acteurs, leur but est de simuler ce qui se parle pas un seul instant de nouveaux
passe dans la tête de leur personnage et concepts pour expérimenter les
d’avoir une confiance aveugle dans leur ressorts du médium, mais évoque la
organisateur. En effet, l’École de Turku seule expérimentation du joueur, qui
bannit tout ce qui est extra diégétique (en est celle d’une nouvelle personnalité,
dehors de l’univers de jeu), que ce soit expérimentation qui se renouvelle avec
une musique de fond par exemple ou des chaque jeu. La « révolution » annoncée
commentaires hors-jeu, au point que si par Turku porte sur le point de rencontre
le joueur remarque quelque chose qui ne entre le jeu et le joueur, rencontre
lui semble pas en accord avec l’univers qui apporte une expérience unique et
de jeu, il doit admettre que l’élément est qui, selon le manifeste, ne peut pas se
de toute façon diégétique, à moins que produire par le biais d’un jeu gamist ou
l’organisateur ne lui ait dit le contraire. narrativiste.
Si à un moment ou un autre, le joueur
est forcé d’improviser ou d’ajouter un Toute intéressante que puisse être cette
élément à son personnage pendant le approche du jeu de rôle grandeur nature,
jeu, il doit toujours le faire dans l’idée de le manifeste de Turku attire pourtant
s’immerger dans son propre personnage notre attention davantage par sa forme,
sans chercher à améliorer l’expérience de qui se veut provocante pour bousculer le
jeu des autres joueurs par des méthodes milieu, que par son fond.
théâtrales.
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allant même un peu plus loin on pourrait petit tour de la toile pour découvrir les
se demander si l’emploi systématique de autres (souvent moins aboutis que ceux
l’humour dans ce manifeste ne constitue de Dogma99 et Turku, quoique nous ne
pas une critique amusée du mouvement puissions nous prévaloir de les connaître
de théorisation autour du GN (dont Mike tous).
Pohjola est pourtant l’un des acteurs).
En somme pourquoi employer l’humour [2] Sauf mention contraire toutes les
et risquer de ne pas être pris au sérieux citations sont tirées du manifeste original
? Ceci pourrait laisser penser qu’on ne de Turku consulté sur leur site internet
croit pas vraiment à ce qu’on avance. http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/
index.html
Pourtant il est notable que le manifeste
de l’École de Turku propose une [3] Filipo Tomaso Marinetti, Premier
nouveauté : il ajoute aux trois styles de manifeste du futurisme (1909), in Le
jeux proposés par John Kim celui qui se futurisme 1909-1916, musée national
consacre à l’immersion. Il déclare, en d’art moderne, 19 septembre-19
somme, que le GN tourne absolument novembre 1973, éditions des musées
autour de l’immersion et que tout autre nationaux, Paris, 1973, 167 p.
style de jeu ne peut atteindre l’Art,
[4] Henri Meschonnic, op. cit. p. 9.
c’est-à-dire la fusion parfaite entre un
joueur et une conscience extérieure (le [5] Id. p. 17.
personnage). Ce point est évidemment
discutable, et quoi de mieux qu’un ton [6] C’est notamment le cas de J. Tuomas
provocateur et suffisant pour inciter les Harviainen dans l’édition du Knutpunkt
gens à réagir. Quoi de mieux également 2010 qui souligne la jeunesse et
que des déclarations tonitruantes pour l’arrogance des auteurs de manifestes.
provoquer des réactions enflammées et
s’en amuser ?
Notes :
[1] Il existe bien d’autres manifestes en
plus de ceux cités sur ce blog et nous
invitons le lecteur curieux à faire un
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Fiches de personnages
Partie 1 - Scénario vs
Backstory
Publié le vendredi 4 mars 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation
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Fiches de personnages – ( Article n°= 1 )
Scénario vs Backstory : les vieilles méthodes sont mauvaises – L’article
suivant est issu d’une conférence des GNiales 2010.
Scénario Vs Backstory
Oui mais alors, qu’en est-il de tout ce qui
est arrivé aux personnages avant T0 ? Ce
n’est pas du scénario ? Si, bien sûr, mais
pour différencier les deux nous allons
appeler cela la « backstory », un terme
emprunté au cinéma. On a donc d’un
côté le scénario, qui intervient après T0
et de l’autre la backstory, qui intervient
avant.
Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.
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Fiches de personnages
Partie 2 - Influence du
background lors d’un
GN
Publié le vendredi 25 mars 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation
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Fiches de personnages – ( Article n°= 2 )
Influence du background lors d’un GN – L’article suivant est issu d’une
conférence des GNiales 2010.
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Pour l’organisateur qui vise à une L’auteur est, dans le meilleur des cas,
maîtrise de l’intensité dramatique, il est un spectateur lointain de l’histoire du
donc important de penser à l’avance à la personnage. Il est donc difficile pour lui
façon dont les interactions vont conduire de rectifier ce schéma en cours de jeu car
le pj à revoir ses objectifs. En GN, le il est difficile pour lui de lire ce schéma.
schéma de l’influence des infos et du Le joueur est celui qui a la meilleure
récit est plus complexe que sur le dessin lecture et le meilleur ressenti de cette
ci-dessus, bien évidemment. intensité dramatique. Je ne dis pas
qu’il sait tout mieux que l’organisateur
La tendance à s’éloigner de cet exemple puisqu’il ignore bon nombre d’éléments
idéal va être proportionnelle au nombre de l’univers de jeu. Je dis qu’il est le seul
d’heures de jeu, multiplié par le nombre à avoir un véritable ressenti de l’intensité
de joueurs, lui-même multiplié par la dramatique.
météo, etc.
Face à une situation, voyons quel
exercice va devoir faire le joueur :
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L’ennui c’est que tout lui donner dès le de jeu. Cette anticipation trop évidente
départ risque de lui permettre d’anticiper est liée à un abus d’informations
le récit complètement et donc de briser préliminaires à influence directe.
l’incertitude sans laquelle il n’y a pas
Conclusion
La question qui vient immédiatement Question à laquelle je vais donc pouvoir
concerne les moyens dont dispose m’attaquer dès le prochain article,
l’auteur pour agir sur le jeu au cours maintenant que nous avons convenu de
de son déroulement. Mais cette série quelques termes que nous utiliserons
d’articles est tirée d’une conférence dont (backstory, influence latente, T0). La
le pitch était : question des moyens disponibles pour
l’organisateur au cours du déroulement
« Est-il possible de maîtriser du jeu sera également traitée dans une
l’intensité dramatique d’une autre série d’articles.
histoire à 50 protagonistes avec de
simples fiches de personnages ? »
Cet article possède une troisième partie, publiée dans cet ouvrage.
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Fiches de personnages
Partie 3 - L’influence de
l’auteur au cours du jeu
Publié le vendredi 8 juillet 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation
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Fiches de personnages – ( article n°=3 )
L’article suivant est issu d’une conférence des GNiales 2010.
Introduction
Le titre, c’est pour faire court. par définition, va faire ce qu’il veut et
donc n’importe quoi. Si je multiplie cette
Quand je dis auteur, je parle de l’auteur du incertitude par le nombre de joueurs puis
scénario, celui qui a écrit le jeu. Il devient par le temps qu’il fait, je m’aperçois vite
souvent par la suite l’organisateur du jeu qu’il y a trop de facteurs inconnus.
mais là, je voudrais vous parler de cette
fameuse question de la fin du second Alors la réponse est OUI,
article. (Vous ne l’avez pas encore lu ? évidemment.
Allez y c’est seulement quelques pages
plus tôt !) Puisqu’il me suffit d’éliminer les
facteurs inconnus pour tendre vers une
« Est-il possible de maîtriser parfaite maîtrise de mon récit. Tiens si je
l’intensité dramatique d’une commençais par mes joueurs déjà…
histoire à 50 protagonistes avec de
simples fiches de personnages ? » Réduire le libre arbitre du joueur
me permettra sans doute de mieux
Alors la réponse est NON, contrôler mon histoire et donc l’intensité
évidemment. dramatique.
31
Corpus #1
Influencer le jeu
L’organisateur le fait souvent Cependant, contrôler le récit par
naturellement. Une petite contrainte aux influence préliminaire directe peut
joueurs en cours de jeu, c’est courant, signifier spoiler. Il s’agit de faire
c’est pour leur bien. On les tient éloignés comprendre à un personnage-joueur qu’il
d’une zone où un événementiel se doit agir d’une façon précise. Soit en lui
prépare, on donne un coup de pouce à un donnant une idée de ce qui a été planifié
joueur qui a creusé à 1 m du trésor, 3 fois par le personnage. Soit en lui donnant
de suite, etc… des directives obligatoires. Soit en lui
donnant un exemple de situation du même
Ici, on veut s’interroger sur la façon de type. (ex : quand tu vois des gobelins, tu
créer un carcan, des rails, avant le jeu. vas les tuer ). Mon personnage-joueur
Ce qui pourrait passer pour une solution arrive à T0 avec une opinion bien arrêtée,
noble si notre but est justement d’éviter des directives limpides.
d’avoir à intervenir par des rectifications
hors-jeu par la suite. J’ai donc deux On parle encore une fois du problème de
types d’outils à ma disposition : ceux qui la communication avant le jeu. Celui qui
auront une influence directe, et ceux qui a des attentes par rapport à ses joueurs
auront une influence latente. (cf. article prendra un risque s’il préfère ne pas le
précédent) leur dire clairement.
32
electro-gn
dont l’importance n’apparaîtra claire que Disons simplement que l’objectif premier
plus tard dans le récit. de ces éléments est plutôt de donner aux
joueurs des infos préliminaires. Là je ne
Le fameux fusil est sur scène à l’acte 1 me mouille pas, je suis tranquille.
et bien visible. Le public est donc dans
l’attente de l’utilisation du fusil.
Agir sur la thématique
Il existe de nombreuses autres
appellations pour ce genre de techniques. La thématique (voir l’article La
On les regroupe généralement sous le thématique, dirigiste ou libérale publiée
nom de techniques de « Foreshadowing dans cet ouvrage : http://www.electro-
». On pourrait définir ce terme comme gn.com/315-lathematiquedirigisteoul
une suggestion d’éléments pouvant iberale), c’est sans doute le levier le
survenir dans un récit. plus simple à utiliser pour donner des
informations à influence latente.
Utiliser l’influence latente n’est pas
une méthode à préconiser, ce n’est ni Quelques exemples valent mieux qu’un
mieux ni moins bien. C’est juste une long discours. Imaginons donc un
méthode plus difficile à mettre en œuvre personnage dont voici la fiche.
qui tend à priver le pj de l’anticipation
correcte du récit, tout en lui remettant des « Bob est un jeune homme taciturne,
informations utiles. triste, enfermé dans son travail
d’administrateur pénitentiaire. »
Prenons d’une part, l’ensemble assez
exhaustif des éléments que peut contenir Imaginons maintenant deux jeux,
une fiche de personnage : utilisant deux thématiques différentes.
Le premier est un GN « Comédie
- Des informations sur le costume et les américaine », le second, un GN « Thriller
accessoires psychologique ».
33
Corpus #1
La thématique est donc bien utilisée pour C’est l’exercice auquel l’auteur de
générer une influence sur le jeu, mais romans policiers se prête à chaque instant.
après T0 : une influence latente. Je n’aurais jamais assez d’exemples pour
traiter le sujet de façon exhaustive. Tous
ceux qui ont écrit un GN l’ont déjà fait.
Agir sur la psychologie L’exercice est différent à chaque fois,
La psychologie du personnage est selon l’effet que l’on souhaite obtenir.
également un moyen simple de donner Un exemple que j’affectionne
des informations latentes à un joueur, sur particulièrement, c’est la rencontre
la façon de jouer son personnage. fortuite d’une connaissance perdue de
Même si la psychologie d’un personnage vue. Mais si, vous savez, ce capitaine
peut être amenée à évoluer au cours que vous avez connu il y a 15 ans, que
d’un jeu, il peut être utile de donner vous n’avez jamais revu et qui débarque
des informations sur la psychologie du comme par hasard sur un autre continent,
personnage à T0. le jour où vous-même débarquez.
Savoir que votre personnage est rongé Heureusement, à la lecture de votre fiche,
par la culpabilité est une information qui vous vous doutez déjà que ça va arriver :
peut donner du jeu à elle seule, mais sans « Alors que vous étiez un jeune militaire,
aller jusqu’à de telles précisions, on peut au camp d’entraînement, vous avez
se souvenir des alignements de D&D. rencontré un capitaine. Un homme au
Les alignements de Donjons et Dragons tempérament de feu qui a fait de vous
sont une série d’adjectifs qui caractérise l’homme que vous êtes. Vous ne l’avez
la psychologie du personnage. Loyal pas revu depuis »
bon, Chaotique mauvais, Chaotique Et en prime, la photo du joueur et son
neutre, etc… nom sont dans le trombinoscope.
Sans permettre une anticipation claire du Comment produire la réaction de surprise
récit, des informations de ce type donne du personnage ? En empêchant le joueur
des clefs utiles pour savoir comment de prévoir.
réagir face à une situation.
En donnant l’information comme si elle
Si mon personnage est soumis et docile n’avait pas d’importance. Encore une
par exemple, je sais qu’il va accepter la fois en guidant le regard ailleurs :
proposition de l’homme de mon exemple
précédent. Si mon personnage est curieux « Alors que vous étiez un jeune militaire,
et insouciant, il va également l’accepter vous avez appris à tuer un homme de cinq
mais pour d’autres raisons. manières différentes avec une cuillère
pour seule arme. Vous avez appris à
faire des pompes sur un orteil et à ne
Agir sur le background vous nourrir que de boue séchée. Votre
C’est la partie la plus délicate. Agir instructeur, un homme au tempérament
sur le background signifie glisser de feu, vous surveillait de son œil unique,
des informations dans le texte dont appuyé sur sa jambe de bois et vous
le joueur ne va pas percevoir l’utilité désignant du crochet qui lui servait de
immédiatement. main gauche, les exercices du jour. Vous
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electro-gn
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Corpus #1
Reprenez le contrôle
avec le FREEPLAY
Publié le mardi 8 mars 2011 dans Humeur
Par Baptiste CAZES
Tags : Joueurs, Polémique
--
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electro-gn
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Corpus #1
Interview de la ligue de
Freeplay
Publié le mardi 15 mars 2011 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Joueurs, Organisateurs, Polémique
--
La ligue de Freeplay n’a laissé personne indifférent la semaine dernière avec son
communiqué choc (cf. article précédent), et vos nombreux courriels et commentaires
sur la toile en témoignent. L’équipe d’Electro-GN, après avoir relayé leur message,
a décidé d’en savoir plus, et nos reporters de l’impossible sont partis interroger le
mystérieux président de la ligue de Freeplay, Justin Carroux.
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electro-gn
quasiment nulle. Prenons l’exemple mon avis à tort par plusieurs théoriciens
d’un jeu où les organisateurs ont prévu du GN et il me semblait important qu’elle
un concert qui est là pour l’ambiance, reprenne sa place. J’ai écrit en 2008 un
sans parler du groupe qui va jouer dans jeu intitulé « La Machine Diabolique »,
les fiches de personnages. Les joueurs que l’association eXperience m’a aidé
vont freeplayer de façon instinctive. Les à organiser, et dont l’objectif était de
discussions vont très naturellement porter pousser les joueurs à freeplayer alors
sur le concert à venir, et chaque joueur que le jeu n’était pas annoncé comme tel.
va improviser pour positionner son Cependant il m’était difficile de toucher
personnage. A-t-il déjà entendu parler un public large avec ce GN, et à force
du groupe, aime-t-il leur musique, a-t-il d’entendre des discours visant à brider
déjà été à l’un de leurs concerts, etc. Bien entièrement le pouvoir des joueurs sur
souvent ce genre de freeplay ne porte pas le déroulement d’un jeu, j’ai eu envie de
à conséquence dans la suite du scénario, pousser ce coup de gueule.
mais nourrit les conversations et enrichit
les relations entre les personnages. Tout de même, vous parlez dans votre
communiqué de sabotage, on est loin
Les joueurs ont différentes attitudes vis- du genre de freeplay que vous venez de
à-vis du freeplay. Ceux qui le rejettent nous présenter !
en bloc affirmeront dans l’exemple
précédent qu’ils n’ont jamais entendu En réalité le sabotage n’est rien d’autre
parler du groupe, puisque ce détail est qu’un excès de freeplay, sa nature est
absent de leur fiche de personnage. Des identique. Du freeplay le plus banal au
freeplayers plus audacieux, voyant qu’il cas extrême, l’action est la même : ajouter
ne s’agit que d’un élément d’ambiance ne ou modifier des éléments à l’univers de
portant pas à conséquence, détailleront jeu de votre propre chef. La véritable
les concerts dans lesquels ils ont vu le différence est dans l’intention, personne
groupe, parleront de leur dernier album ne sabote sciemment un jeu en pensant
qu’ils ont trouvé encore meilleur que les que cela l’améliorera, contrairement
précédents, etc. La plupart des joueurs à d’autres utilisations du freeplay,
se situent quelque part entre les deux. comme le fait de créer une scène de jeu
Certains se forcent à freeplayer pour intéressante ou bien de modifier quelques
suivre la conversation tout en hésitant aspects d’un personnage pour favoriser
sur la bonne façon de réagir, d’autres son interprétation.
le feront naturellement sans même
Dans ce cas où se trouve la limite ? Ne
avoir conscience qu’ils sont en train de
vaut-il pas mieux ne prendre aucun
freeplayer. Certains assumeront leur
risque en bannissant toute forme de
freeplay et d’autres y verront une sorte
freeplay ?
de plaisir coupable.
Le freeplay a cela de polémique que sa
Mes réflexions sur le freeplay remontent
limite est floue, et diffère pour chacun
à quelques années, après avoir joué
d’entre nous. Elle dépendra de la
plusieurs jeux freestyle (je crois savoir
précision apportée par les organisateurs
que vous avez prévu de parler de ce
à l’univers du jeu, du ton du jeu, de la
genre de jeux dans de futurs articles).
façon dont évolue le scénario, des joueurs
Je n’avais pas encore trouvé le terme de
avec qui l’on joue, d’autres éléments
freeplay à l’époque, mais cette notion
extérieurs, mais surtout de notre propre
m’intéressait car elle avait été rejetée à
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Corpus #1
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electro-gn
que les joueurs s’autorisent à utiliser a Le freeplay n’est pas une tare ou
tendance à augmenter quand la matière une mauvaise habitude comme j’ai
de jeu se fait rare. Ce n’est évidemment pu le lire par ailleurs. Comme toute
pas une condition nécessaire à la pratique pratique, il a ses limites, mais il s’agit
du freeplay, mais il devient plus visible d’un outil formidable lorsqu’il est
dans ces cas-là. mis intelligemment au service du jeu.
J’adresse ce message à tous les joueurs
Je peux me tromper, mais je pense que de GN : n’ayez plus peur, devenez un
beaucoup d’organisateurs acceptent Freeplayer !
implicitement un certain degré de
freeplay sur leurs jeux, parce qu’ils savent Merci Justin pour ces explications
qu’ils peuvent avoir oublié de préciser qui éclairciront je pense la position de
certains éléments, qu’ils ne sont pas à la ligue de freeplay sur ces questions
l’abri de quelques bugs qu’ils auraient de fond, et qui devraient alimenter
laissé passer, que des intrigues peuvent à nouveau les débats dans ce milieu
ne pas fonctionner, et ils espèrent que merveilleusement passionné qu’est
les joueurs arriveront à passer outre pour le monde du jeu de rôles grandeur
créer la matière de jeu qui leur fait défaut nature. L’équipe d’Electro-GN me
afin de continuer. En réalité on pourrait souffle dans l’oreillette que plusieurs
résumer cela de la façon suivante : ces articles plus complets sur le freeplay
organisateurs font confiance à leurs sont déjà en préparation (inscrivez-
joueurs pour savoir juger une situation vous à la newsletter pour être le
et y réagir de la meilleure façon possible premier au courant !).
pour tout le monde. La confiance entre
joueurs et organisateurs me semble Je ne sais pas pour vous, mais moi j’ai
primordiale pour la bonne réussite décidé de prendre ma carte d’abonnement
d’un jeu de rôles grandeur nature, et le à la ligue de Freeplay. En plus, c’est
freeplay qui va dans le sens du jeu est moins cher qu’une licence FédéGN.
toujours celui qui s’associe au fairplay.
41
Corpus #1
la théorie GNS
Publié le vendredi 1 avril 2011 dans Articles
Par Hoog
Tags : GNS, Joueurs, Organisateurs, Théorie
--
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electro-gn
Le problème de base
La raison d’être du GNS, c’est de définir apprécient différentes choses en jeu, et
ce que recherchent les participants à un cela peut varier d’un GN à l’autre.
GN. En d’autres termes : qu’est-ce qui
fait qu’ils s’amusent, ou au contraire Malgré cela, il est parfois frappant de
qu’ils sont déçus ? Evidemment, il y a voir à quel point certains imaginent que
les questions de logistique défaillante, leur manière de jouer est la seule valable,
de joueurs désagréables, etc., qui alors même qu’elle semble hérétique à
ne sont pas traitées ici. Mais, plus d’autres. La théorie du GNS tente d’offrir
fondamentalement, il est apparu qu’il un moyen aux uns et aux autres de se
existe de nombreuses façons de pratiquer comprendre. Avec, à terme, l’espoir que
le GN. Dit autrement : différents GNistes chacun trouve ce qu’il souhaite dans les
GN auxquels il participe.
– en VO ici : – http://ptgptb.free.fr/index.php/le-
lns-chapitre-1/
– http://www.darkshire.net/~jhkim/
rpg/theory/threefold/faq_v1.html du texte de Petter Bockman, datant de
2002, disponible :
– http://www.darkshire.net/jhkim/
rpg/theory/threefold/faq_addendum.html – en VO ici (pas de VF) :
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Corpus #1
Petite précision : suivant les auteurs, que les gens mettent en œuvre dans la
on trouve les termes LNS, LDS, GDI partie. Les éléments fondamentaux déjà
ou autre pour désigner les mêmes idées cités (Personnage, Système, Univers,
fondamentales. Pour éviter la confusion, Situation et Couleur) fournissent une
j’emploie ici uniquement GNS. arène pour cette compétition. »
45
Corpus #1
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electro-gn
un tel document. Par exemple, on y voit Imaginez que vous jouez un avocat,
parfois la question « Aimerais-tu jouer un face à un de ses confrères au tribunal.
enquêteur ? » Un joueur qui n’aime pas Le joueur d’en face espère-t-il que
l’approche gamiste, mais qui apprécie vous lui donniez du fil à retordre, avec
le narrativisme et le simulationnisme, des raisonnements implacables ou une
répondra « Ça dépend ! ». utilisation tactique des règles ? Ou espère-
t-il que la discussion fasse intervenir les
En effet, si le but du jeu est avant tout sujets auxquels son personnage et le
de résoudre l’enquête en elle-même, vôtre sont émotionnellement sensibles
le joueur répondrait plutôt NON. Mais ? Ou encore espère-t-il une scène plus
si le jeu est axé sur les interactions vraie que nature, avec un vocabulaire et
dramatiques avec les suspects et les des procédures dignes d’une série TV
victimes, il répondrait plutôt OUI. Idem juridique ?
si la priorité du jeu est d’interagir avec
l’univers d’un enquêteur de manière En l’absence de consignes des
réaliste, avec procédures de police, organisateurs, ou de discussion avec ce
rapports, manque de sommeil, travail en joueur, impossible de savoir… Il est peu
équipe, etc. probable que vous puissiez combiner
simultanément les trois types de jeu dans
La théorie du GNS facilite également la cette scène. Et seule la chance pourrait
communication entre joueurs, avant ou faire que vous tombiez sur son approche
pendant le GN. Dans un cadre où l’optique espérée. Quand bien même vous y
du jeu n’est pas clairement définie, il parviendriez, vous ignoreriez si c’est le
peut être utile d’échanger quelques mots cas, ce qui peut mener à des hésitations
afin d’aligner les approches des uns et ou des changements d’approche. A
des autres. Cela évite les malentendus, l’inverse, quelques mots avant le jeu
ou même juste l’incertitude. vous permettent de vous assurer que
vous tirerez tous les deux une satisfaction
maximale de la scène.
Conclusion
Le GNS ne prétend pas tout changer au pour minimiser les risques qu’elles se
GN. Il n’a surtout pas comme objectif de produisent, et inversement d’accentuer
modifier un jeu qui est déjà pleinement le plaisir du jeu, en rendant cohérentes
satisfaisant. Mais cette théorie offre les intentions et les attentes de chacun,
un cadre de communication, qui peut ainsi que les moyens dont les joueurs
permettre de saisir ce qui provoque les disposent pour s’exprimer. En ce sens,
incompréhensions et les frustrations c’est un outil précieux pour le dialogue
lorsque celles-ci surviennent. Elle entre GNistes, et pour l’amélioration du
peut même permettre d’agir en amont GN en général.
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Corpus #1
Ecriture de scénario :
Boostez votre créativité
Publié le vendredi 8 avril 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Débutant, Organisateurs, Scénarisation
--
Cet article propose d’appliquer quelques Comme le but de ce blog est de chercher
méthodes utilisées dans d’autres à valoriser et encourager les initiatives
secteurs, à l’écriture de scénario de GN. et de bouleverser les conventions, il me
En effet, de nombreuses méthodes ont été semble judicieux de parler de la façon
développées pour permettre d’améliorer dont on s’affranchit des conventions,
sa créativité. Ces méthodes sont lorsqu’on recherche une solution
appliquées aussi bien par des agences de originale. En effet, la créativité n’a pas
publicité que par des hommes politiques. grand-chose à voir avec la qualité d’un
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electro-gn
scénario mais plutôt avec l’originalité découvre que quelqu’un a écrit le même
des idées proposées. personnage que celui que l’on pensait
écrire sur son prochain jeu, on peut
En médecine, on sait que de grandes se demander si cette communauté de
découvertes sont le fruit du hasard, joueurs de GN n’a pas un peu trop de
d’un accident ou d’une erreur. En ce références communes.
qui concerne le cerveau et la pensée
humaine, les mécanismes qui génèrent de
nouvelles idées sont l’erreur, l’accident L’humour comme
et l’humour. Travailler à l’intérieur des exemple
structures existantes ne produira jamais
de nouvelles structures. L’humour utilise régulièrement le
changement brutal de structure. Parce
qu’un petit exemple vaut mieux qu’un
Qu’est-ce qu’une long discours, voici une histoire qui
structure ? illustre bien l’idée du changement
de structure et que Edward de Bono
Le GN utilise régulièrement des cite dans son livre : The use of lateral
références connues pour permettre aux thinking : « Un contrôleur entre dans
différents joueurs de bien identifier la un compartiment. Un jeune homme
thématique du jeu. Chacun a alors une commence à chercher son billet et
idée assez précise de la façon dont il peut panique : il fouille les poches de sa veste,
interpréter son personnage. Les choix du son pantalon, le manteau accroché, sa
joueur sont donc limités à une certaine serviette, partout. Au bout d’un moment,
structure. Toute réflexion en dehors de le contrôleur prend pitié de lui et retire
la structure dans laquelle on évolue est le billet des lèvres du jeune homme (où
superflue. C’est ainsi que fonctionne le il était depuis le début). Le contrôleur
cerveau humain, sans quoi, la vie serait parti, un passager demande au jeune
impossible. homme s’il ne se sent pas un peu ridicule.
‘’ Pas du tout, répond le jeune homme, je
Le pendant de ce choix d’une thématique
mâchais la date du billet’’»
précise pour son scénario est que
l’auteur est lui aussi prisonnier d’une ou L’humour illustre bien le changement
plusieurs structures. Au-delà même de de structure et ses conséquences. Dans
la thématique du jeu, notre cerveau va une structure différente, on accède à
toujours avoir tendance à copier des idées un autre niveau de lecture. Il peut alors
connues, puisque nous sommes gavés de apparaître que quelque chose est évident.
références diverses. Picasso disait : « les A posteriori, cette évidence est là, mais
bons artistes copient, les grands artistes à la première lecture, elle est cachée.
pillent. » Et je crois volontiers qu’il y a L’erreur est donc de penser que puisque
matière à écrire encore bien des scénarios quelque chose est logique, une meilleure
de qualité, sans jamais inventer quoi que utilisation de la logique nous y aurait
ce soit. conduit au départ. Ce n’est pas toujours
le cas. C’est pourquoi il peut être bon
Les classiques littéraires et les mythes
d’affranchir son cerveau de certaines
divers sont à eux seuls une source
logiques lorsqu’on essaye d’écrire un
d’inspiration qui semble quasi-
scénario original.
inépuisable. Cependant, quand le GN
commence à copier le GN et qu’on
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Corpus #1
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Corpus #1
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electro-gn
avons parlé récemment, a également bien bien définie, mais qui laissent une liberté
des points communs avec cette famille d’interprétation importante, que des rôles
de GN. plus subtils mais plus difficiles à prendre
en main, qui nécessitent davantage
Puisque ce blog a déclenché une d’implication mais laissent moins de
polémique il y a quelques mois autour place à la créativité du joueur. Ensuite ce
de la notion de freeplay, je me permets style de jeu évite de se concentrer sur des
ici de distinguer les deux termes, assez intrigues complexes de relations entre les
proches sans être strictement identiques. personnages, qui risquent également de
Le GN Freestyle est un jeu qui pousse brider les joueurs dans leur interprétation.
fortement le curseur de freeplay autorisé On y écrit plutôt des relations simples
dans la direction de la liberté du joueur, que les joueurs développent au gré de
et où l’univers créé par l’organisateur se leurs envies. Une phrase dans une fiche
tient en retrait par rapport à ce que les indiquant que Joe est votre meilleur
joueurs en feront pendant le jeu. ami depuis vingt ans suffit dans un jeu
Freestyle, nul n’est besoin de décrire en
Pour autant, écrire un GN Freestyle ne
profondeur les détails de cette relation et
me semble pas si aisé qu’il y paraît. Plus
de tenter d’élaborer des pistes possibles à
simple et plus rapide sans doute qu’un
son évolution, les joueurs s’en chargeront
jeu à tendance dirigiste qui tenterait de
eux-mêmes pendant le jeu.
donner la meilleure illusion possible de
liberté, mais il ne suffit pas d’établir un Le travail de scénarisation se concentre
cadre où placer des personnages en roue davantage sur les éléments qui vont
libre. Les joueurs de GN ne sont pas amener les joueurs à réagir, à improviser,
tous des improvisateurs en puissance, à prendre de vraies décisions, bref à «
ils ont besoin de matière pour cela. Tout créer » le jeu. Cela peut passer par des
d’abord des personnages qu’ils peuvent intrigues plus générales dans lesquelles
facilement s’approprier, mieux valent des les joueurs vont piocher dans ce qui
rôles quasi caricaturaux à la thématique
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Corpus #1
les intéresse, par des événementiels d’un patchwork délirant où rien n’a de
d’ambiance, par la mise à disposition sens, puisque chaque joueur créateur y
d’objets ou de matériel que les joueurs va de sa propre idée, sans qu’elle soit
peuvent manipuler, etc. L’exploration forcément cohérente, ni dans le même
de thèmes improbables prend également registre que celle de son voisin. Un joueur
tout son sens dans un GN Freestyle. spectateur observant les scènes autour de
Peu importe ici de se limiter à une seule lui peut se demander franchement où il
thématique claire, mieux vaut multiplier a mis les pieds, mais c’est en acceptant
les références diverses et les transformer l’absurdité des situations et en participant
allègrement, afin de laisser aux joueurs activement à l’élaboration de cette
une palette large de thèmes à explorer, œuvre multicéphale que l’on commence
selon leurs envies du moment. Les à profiter pleinement de l’atmosphère
scénaristes peuvent donc s’en donner délicieusement baroque qui se dégage
à cœur joie dans les expérimentations d’un GN Freestyle.
farfelues. Cependant la composante
essentielle de ce style de jeu est avant Cet aspect souligne toute la prise de
tout la volonté des auteurs de laisser le risque que représente un tel jeu, puisque
champ libre à leurs joueurs. Ici la prise l’organisateur s’en remet entièrement
d’initiative est encouragée, le recours à à ses joueurs pour que la sauce prenne.
l’organisateur ne se fait que pour régler Au lieu de tracer la ou les routes à suivre,
des problèmes logistiques, et chaque l’auteur se contente de donner les outils
joueur détient un pouvoir sur le jeu bien pour avancer sans aucune idée de la
plus important que lors de n’importe direction que ses joueurs vont prendre.
quel jeu à tendance dirigiste, avec les Après tout rien ne lui indique qu’ils ne
encouragements du scénariste. vont pas foncer tête baissée dans une
impasse au bout de quelques heures
La conséquence directe est que vu de de jeu, ou rester sur place sans savoir
l’extérieur, on peut avoir l’impression comment se servir des outils mis à leur
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electro-gn
disposition. Mais la prise de risque n’est- être un savant compromis entre ces deux
elle pas inhérente à l’organisation de GN éléments. Pour ma part je me contente
? d’apprécier chaque jeu dans le style qui
est le sien, en me disant que cette diversité
Certains diront que seul un scénario dans les manières de jouer est une des
parfaitement maîtrisé est digne d’intérêt, richesses du jeu de rôles grandeur nature.
d’autres au contraire ne jureront que par
leur liberté totale de joueur, et d’autres
encore penseront que le GN idéal doit
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Corpus #1
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Corpus #1
Immersionnisme, 1ère
partie – L’enfant bâtard
des théories rôlistes
Publié le vendredi 26 août 2011 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Expert, GNS, Théorie
--
Dans cet article en deux parties, je vais en leur expliquant clairement de quels
chercher à définir l’immersion et à trouver éléments leur jeu est composé.
sa place dans les modèles théoriques
existants. J’espère qu’ainsi les joueurs Le sujet de l’immersion préoccupe en
en quête d’immersion sauront dire avec effet les théoriciens depuis les toutes
plus de précision ce qu’ils attendent d’un premières discussions sur ce qu’est le
jeu, et que les auteurs et organisateurs jeu de rôles et ce que les participants
pourront mieux répondre à leurs attentes en attendent. Cette préoccupation
semble être même devenue majeure
58
electro-gn
Kim 1 – Pohjola/Bøckman 0
Remontons à la source. La grande force permettent de se mettre d’accord entre
du modèle à trois volets de John Kim, auteurs et participants sur ce que le jeu
repris et approfondi par la théorie du va être ou ne pas être, sur ce qu’on peut
GNS de Ron Edwards, c’est d’avoir penser y trouver, du point de vue de la
modélisé avec justesse les différentes structure et des situations de jeu qui le
tendances pour construire un jeu, selon composent. La conséquence de cela est
les priorités que l’on se donne, et qui d’avoir permis aux joueurs de dire qu’ils
60
electro-gn
préféraient telle ou telle sorte de jeu, et En revanche, s’il me dit qu’il a pensé
de clarifier leurs attentes. Et l’erreur de son jeu de façon immersionniste, je suis
Mike Pohjola et Petter Bøckman a été plus perplexe. Sans doute entend-il par là
de considérer que cette conséquence que son site est une véritable île déserte,
indirecte était à l’origine même du qu’on aura vraiment l’impression d’y
modèle. Ce modèle NE concerne PAS les être, et qu’il bannit tout élément de hors-
attentes des joueurs. Aucun modèle ne jeu, mais ça ne me dit toujours pas ce que
s’y risquerait d’ailleurs, imaginez un peu mon personnage va faire concrètement
la multiplicité des attentes d’un joueur de pendant ce jeu, et ce que je vais y trouver.
GN.
La nature même de l’immersion avait
Pour mes lecteurs qui commencent à cependant été fort bien analysée par le
relire le paragraphe précédent en se passé, et je vais me permettre de citer
demandant ce que je raconte, prenons un texte d’Andrew Rilstone datant de
l’exemple d’un auteur qui me présente 1998 (vous noterez qu’il ne parle pas
un jeu où les personnages jouent les d’immersion mais d’absorption, nous
rescapés d’un naufrage, échoués sur une admettrons ici qu’il s’agit du même
île déserte. S’il m’affirme avoir écrit ce phénomène) : Le jeu de rôle, étant oral,
jeu dans un souci narrativiste, je peux est théâtral ; et étant théâtral, il requiert
d’ores et déjà imaginer que dans ce jeu je des événements et des conflits : en un
pourrai vivre une histoire, commençant mot, une intrigue. Il est tout bonnement
avec le naufrage, se compliquant avec impossible de s’asseoir autour d’une
diverses péripéties dépendant de ce qui table en disant : « Eh bien, hum, je suis
m’arrivera sur cette île, et se terminant absorbé par mon personnage » ; cette
sur un climax qui pourrait bien être mon absorption est nécessairement un produit
sauvetage par un bateau de passage, ou de ce que vous faites, elle n’est révélée
bien par ma mort si je ne survis pas aux que par ce que vous faites.
dangers de l’île. Bien sûr l’histoire sera
peut-être toute autre, mais en tout cas je Tout est dit. L’immersion ne peut exister
sais qu’elle aura été pensée par l’auteur, en tant que telle, elle est produite, ou
et que chacun de mes choix influera sur non, par le jeu, et c’est ce jeu que l’on
ce récit dramatique. S’il m’affirme avoir cherche à caractériser par les trois
écrit ce jeu dans une optique gamist, volets que sont Gamism, Narrativisme
je m’attends à voir se succéder des et Simulationnisme, la recherche
épreuves de survie, des affrontements, d’immersion n’a rien à faire ici, elle ne
peut-être même une compétition entre les permet aucunement de caractériser les
personnages. Dans le cas d’une optique orientations que peut prendre un jeu.
simulationniste, je peux imaginer que
Dans la seconde partie, nous verrons
mon jeu va davantage se concentrer sur
qu’il existe plusieurs types d’immersion,
la vie au quotidien sur l’île, sur le fait de
et nous essaierons de savoir si n’importe
retranscrire de la façon la plus réaliste
quel style de jeu permet n’importe quel
possible la manière dont s’occupent
type d’immersion.
réellement des naufragés au jour le jour.
Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.
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electro-gn
Immersionnisme, 2ème
partie – Sa place dans le
GNS
Publié le vendredi 2 septembre 2011 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Expert, GNS, Théorie
--
Dans la première partie de cet article, j’ai rendu au modèle GNS sa raison d’être, et
j’ai mis de côté l’immersionnisme, ne sachant trop ce qu’il fallait en faire. Il faut peut-
être maintenant que je m’intéresse davantage à caractériser l’immersion, qui, à ce
stade, manque un peu de corps. Heureusement, J. Tuomas Harviainen est là.
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electro-gn
narrative sera quant à elle favorisée elles bonnes pour faire un jeu immersif
dans le cas d’un jeu narrativiste, et ? Voilà qui serait fantastique pour les
l’immersion dans le personnage ne immersionnistes, qui auraient alors
dépendra pas réellement de la tendance l’embarras du choix dans les jeux
du jeu. Le style de jeu gamist ne semble possibles. J’imagine qu’à ce stade votre
certes pas faciliter l’immersion, mais instinct vous dit sans doute que ce n’est
il ne l’empêche pas non plus. Dans ce sûrement pas aussi simple, et votre
cas toutes les tendances de jeu sont- instinct dit vrai.
Le paradoxe du narrativisme
concentre sur la création d’une histoire,
mais ce style ne prédispose en rien que
cette histoire soit fortement improvisée
pendant le jeu ou préparée à l’avance, ni
du rôle dévolu aux participants dans cette
création. Chaque jeu, aussi narrativiste
soit-il, répondra différemment à ces
questions. Si nous devions résumer les
passages obligés dans un jeu narrativiste,
nous pourrions dire qu’il faut d’une part
élaborer l’histoire, réfléchir à ce qui est
la meilleure chose à faire pour qu’elle
évolue, et ensuite interpréter les scènes
clefs de cette histoire pour la faire évoluer
concrètement. Et c’est normalement là
Et si nous faisions un petit rappel sur ce que les immersionnistes tirent le signal
qu’est le narrativisme ? Dans la théorie d’alarme.
du GNS, Ron Edwards le définit ainsi
: Le narrativisme se caractérise par la Car si l’interprétation de scènes-clefs
création, au travers de l’interprétation pour faire évoluer l’histoire ne leur pose
du JdR, d’une histoire au thème pas de problème, il en va différemment de
reconnaissable. Les personnages sont des son élaboration. En effet toute réflexion
protagonistes au sens formel d’un cours de méta-jeu visant à construire la
de 1ère année de Lettres et les joueurs meilleure histoire possible sera contraire
sont souvent considérés comme des à leur credo, qui reste avant tout de
coauteurs. Les éléments fondamentaux rester dans l’univers du jeu. On pourrait
fournissent le matériau pour les conflits schématiquement séparer les narrativistes
narratifs (au sens, encore une fois, de en deux catégories extrêmes, ceux qui
l’analyse littéraire). cherchent à « vivre » une histoire et ceux
qui cherchent à la « créer ». Les premiers
Ainsi, et Ron Edwards le précise étant bien évidemment davantage en
à nouveau dans son article dédié quête d’immersion que les seconds.
au narrativisme (réservé aux plus
anglophones de mes lecteurs : http://
www.indie-rpgs.com/_articles/narr_
essay.html), un jeu narrativiste se
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Corpus #1
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electro-gn
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Corpus #1
Le GN comme un
exercice. 8 trucs à faire
lors de votre prochain
jeu
Publié le vendredi 7 octobre 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Joueurs, Polémique
--
Cet article part d’un constat simple : proviennent de ce qu’il appelle le «
Le GN ressemble un peu au théâtre spectacle obligatoire ». Il s’agit de cette
d’improvisation. façon dont les joueurs cherchent à se
mettre en scène d’une façon qui leur
Une des nombreuses différences entre permettra de captiver leur public en
les deux pratiques est qu’il existe oubliant bien souvent d’expérimenter
des cours de théâtre d’improvisation, d’autres façons de jouer.
mais pas des cours de GN. En fait, il
existe probablement plus de gens qui Un exemple tout simple, je suis
s’entraînent à l’improvisation que de gens quelqu’un de naturellement avenant
qui en font une véritable représentation. dans la vie. Si on me donne un rôle de
personnage taciturne et aigri, vais-je le
En GN, on ne s’entraîne pas vraiment. jouer convenablement ? Pas si je cède à
Rien de mal à cela. J’imagine que la tentation de me comporter comme je le
cela veut dire que ce n’est pas le but fais d’habitude. Si je cabotine, je deviens
premier des GNistes que de savoir bien rapidement le centre de l’attention, je
improviser. Si jamais vous vous en me fais des amis, je fais rire et j’ai la
souciez un peu, lisez cet article. sensation de faire participer, de donner
du jeu aux autres. Mais en vérité je prive
Dans son livre, Jouer, représenter,
mon personnage de sa nature et je prive
Jean-pierre Ryngaert cite de nombreux
les autres joueurs de l’expérience de mon
écueils à éviter lorsqu’on se lance dans
personnage.
une improvisation. Le narcissisme en
fait partie. Une ambition démesurée
également. La plupart des écueils
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electro-gn
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electro-gn
Jeu et narration –
Première partie
Publié le vendredi 21 octobre 2011 dans Articles
Par Matthieu NICOLAS
Tags : Expert, Organisateurs, Polémique, Scénarisation, Théorie
--
L’article ci-dessous est issu d’une conférence donnée par Matthieu Nicolas aux
GNiales en 2009. La rédaction d’Electro-GN a pris la liberté avec l’accord de l’auteur
de découper cette conférence en deux articles distincts en retravaillant à partir de
ses notes. Le premier intitulé « Jeu et Narration » sera composé de trois parties, et
tentera d’établir les liens de dépendance entre ces deux notions que sont le jeu et
l’histoire, ainsi que les conséquences de cette corrélation dans le cas précis du GN.
L’article suivant intitulé « Le GN par arborescence » sera également composé de trois
parties. Fort des conclusions du premier article, il tentera de proposer un modèle de
jeu particulier permettant de créer une meilleure histoire en GN.
Pour bien mettre les choses au clair, tout ce qui va suivre est né d’une banale conversation
autour d’une bière, ou deux, ou… plein. Grâce au pouvoir des levures, j’ai senti qu’il
y avait quelque chose à creuser. L’effet de l’alcool est passé, l’impression est restée.
Voyons voir ce qu’il en sort…
J’ai un problème. J’aime les belles histoires et j’aime le jeu. Or ce qui fait un bon jeu
ne fait pas forcément une belle histoire, et réciproquement.
71
Corpus #1
et la plus stimulante. Une réflexion qui On aurait tort de croire que les
se manifeste à travers des centaines de problématiques qui animent le monde
pages de forum, des blogs spécialisés, du jeu vidéo se réduisent à des questions
des centaines d’études et d’ouvrages. de codes, de moteur graphique, de
conception de niveau, etc. Si certains
Le jeu de rôle sur table, avec qui nous avons problèmes rencontrés par les game
de forts liens de parenté, a certes donné designers sont bien évidemment liés
naissance à un certain nombre d’études et à la nature très particulière du média
d’ouvrages. Malheureusement, la plupart informatique, d’autres les débordent
des ouvrages sont orientés vers le grand largement et se posent avec la même
public et présentent un intérêt limité pour force dans d’autres sphères du ludique.
le pratiquant assidu. Une autre partie de la Le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir
littérature relève davantage du plaidoyer mature, qui s’est étonnement diversifié,
face aux attaques dont le JDR a pu être qui s’est approprié des problématiques
l’objet. Reste donc bien peu d’ouvrages issues de nombreuses sphères du jeu,
nous éclairant en profondeur sur la et qui est ainsi devenu une véritable
pratique de ce loisir. La réflexion issue locomotive pour la réflexion.
du GN est quant à elle embryonnaire…
même si les choses changent. Il faut donc C’est le cas de la problématique que je
aller là où les choses se passent. souhaiterais aborder avec vous : le conflit
que je vais vous présenter, et qui oppose
Dans le monde du jeu vidéo, de les « ludologistes » aux « narratologistes
nombreux auteurs ont fait leurs armes », est antérieur à l’essor des jeux vidéo.
dans le domaine du jeu de plateau ou En revanche, il a pris de l’ampleur et
du jeu de rôle. On ne peut donc pas les s’est complexifié depuis leur apparition.
suspecter d’avoir une vision limitée des Il pose des catégories qui peuvent
choses. Certains d’entre eux (mes auteurs nous permettre d’interroger le GN et,
favoris) connaissent assez bien le GN, pourquoi pas, de concevoir de nouvelles
pour l’avoir étudié ou pratiqué. expériences de jeu.
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electro-gn
– Une narration n’est pas simplement une fort avec la narration. Les ludologistes
série d’événements, mais l’expression reprochent cependant aux narratologistes
de ces événements à travers un médium d’avoir une conception trop large de ce
tel que le langage. Cette composante qu’est une histoire :
de la définition renvoie à l’aspect
représentationnel de la narration. En marge de la théorie académique, les
gens excellent à faire la distinction entre
– Cette représentation est constituée de récit, drame et jeu. Si je vous envoie
modelages et de répétition. C’est vrai de une balle, je ne m’attends pas à ce que
tous les niveaux d’une narration, que ce vous la lâchiez en espérant qu’elle vous
soit la forme matérielle de la narration raconte une histoire…
elle-même ou bien sa thématique
conceptuelle. (Eskelinen, 2001)
Sur une telle base, Eric Zimmerman fait En outre, en admettant que l’on puisse
remarquer qu’un roman ou bien un livre projeter une histoire sur tous les jeux,
dont vous êtes le héros correspondent à tous les jeux n’ont pas pour BUT de
cette définition, mais c’est aussi le cas raconter une histoire.
du jeu d’échecs : celui-ci a bien un état
Tous les jeux ne racontent pas d’histoire.
initial, un changement de cet état, et
La plupart de mes jeux favoris (tetris,
une fin / c’est bien une représentation
blix, etc.) sont de simples conceptions
(une représentation stylisée de la guerre)
graphiques. Durant leur conception se
/ elle s’organise autour d’un schéma
sont posées des questions de conception
structuré de temps (les tours) et d’espace
d’interface, d’impression de mouvement,
(l’échiquier). Cela marche aussi pour une
pas de récit !
cérémonie de mariage, etc.
(Henry Jenkins, 1999)
On peut admettre avec les narratologistes
que les jeux ont un lien plus ou moins
scènes de briefing assez riches. Après l’arrivée surprise d’un vaisseau allié qui
chaque mission, le joueur peut observer vient renverser le cours de la bataille).
les conséquences de ses victoires au
moyen de cinématiques. De fait, chaque Idem pour d’autres genres : dans l’histoire
séquence de combat est une étape vers du jeu de tir, on est tout de même passé
le prochain nœud dramatique du récit. de Duck Hunt à Crisis, dans lequel un
De même, chaque bataille intègre des scénario, avec lequel peut interagir le
éléments de scénarisation (par exemple, joueur, vient justifier le fait que l’on tire
sur les gens.
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electro-gn
L’interactivité est presque le contraire de Tous les auteurs s’accordent sur ce point
la narration : le récit va dans la direction : les bonnes histoires ne font pas de bons
que l’auteur lui donne, alors que la force jeux et inversement. Nous n’avons certes
motrice de l’interactivité est le joueur. pas beaucoup parlé de GN jusqu’à présent,
mais il était nécessaire de présenter au
(Adams 1999) préalable ce qui a déjà été dit sur ce sujet
qui n’est pas nouveau dans le milieu du
Les jeux vidéo ne sont pas des récits… Le
jeu vidéo. Dans la seconde partie de cet
récit tend à être indépendant, et parfois à
article, nous verrons comment l’on peut
travailler contre la jouabilité du jeu.
appliquer cette réflexion au GN, et les
interrogations qu’elle peut soulever.
Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.
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Corpus #1
Jeu et narration –
Deuxième partie
Publié le vendredi 28 octobre 2011 dans Articles
Par Matthieu NICOLAS
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
Dans la première partie de cet article, nous avons vu l’opposition qui existe entre jeu
et narration dans le milieu du jeu vidéo, et nous allons maintenant étudier ce que cela
entraîne dans le milieu du GN.
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electro-gn
L’incertitude
L’incertitude pèse sur toute activité cérémonie, etc. Le jeu est précisément un
ludique, quelle qu’elle soit : sur le jeu dispositif dans lequel il y a du jeu. Dans
d’échecs, dont l’issue est inconnue à le GN, l’incertitude provient de 2 sources
l’avance, même à quelques coups de la :
fin ; sur le jeu symbolique des enfants,
dans lequel l’histoire se construit selon 1/ Incertitude des joueurs qui ne savent
une logique générative. C’est un critère pas ce que les organisateurs leur ont
très intuitif, facilement reconnu, et qui mijoté. Nul ne peut dire de quoi le
nous permet, avec peu de doutes, de scénario sera fait, même si l’on peut
dire d’une activité qu’elle relève du avoir des attentes et des hypothèses
jeu (ou au contraire qu’elle n’en relève vraisemblables. Réciproquement, les
pas). C’est ce qui fait l’intérêt du jeu par organisateurs ne savent pas à l’avance
rapport à toute forme d’activité dont le la façon dont vont réagir les joueurs à ce
cours et l’issue sont déterminés : théâtre, qu’ils ont mis en place.
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Corpus #1
Multi-joueurs
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electro-gn
Le GN pour un seul joueur est sans doute personnage actif. Autour de lui, les PNJ
celui qui permettrait d’approcher au plus s’agiteraient comme les personnages
près les exigences d’un récit obéissant secondaires d’un roman. Le point de vue
aux règles traditionnelles de la narration. d’un seul prime, l’action d’un seul pèse.
Tout aurait du sens par rapport à un seul
L’action
79
Corpus #1
Le temps
En GN, le temps du jeu est le temps du un récit. Les choses s’effectuent dans le
récit. Quelques événementiels viennent désordre, quelle que soit leur importance
rappeler aux joueurs que l’action sur le plan dramatique.
principale évolue. Le reste du temps,
c’est le jeu libre qui prédomine, pendant En outre, les rares événementiels prévus
lequel chaque joueur peut s’investir dans par les organisateurs peuvent parfois ne
ses intrigues personnelles. Ces intrigues pas correspondre à l’état actuel du jeu, à
peuvent n’être pas résolues, résolues au l’humeur des joueurs… bref à la réalité
bout de cinq minutes ou bien au bout de du jeu libre à un moment T. C’est la
deux jours. Or une intrigue devrait avoir rencontre du jeu libre avec l’événement
un moment approprié et privilégié pour programmé.
être résolue. Il se peut que les joueurs
De plus, il s’agit d’un temps continu :
impliqués trouvent ce moment, auquel
les gens sont censés jouer en continu. La
cas ils se fabriqueront un joli souvenir.
seule pause prévue est souvent celle de
Le problème, c’est aussi que ce moment
la nuit. Le reste du temps, le joueur qui
risque de ne jamais arriver, ou bien
a un coup de barre reste en jeu, mais sa
d’arriver dans un moment peu adapté.
performance s’en ressent. Il peut aussi
Bref, l’action ne gagne pas forcément en se tenir à l’écart, ce qui prive les autres
intensité et en complexité, comme dans joueurs de sa présence. Jouer en continu
est une gageure.
L’espace
L’espace entre souvent en conflit avec 1) On part du principe que si le joueur
le temps ou l’action au cours d’un GN. n’est pas au bon endroit au bon moment,
Les joueurs déambulent sur des espaces c’est tant pis pour lui. Ainsi certains
parfois assez grands. Bien entendu, événementiels ont lieu quoi qu’il arrive.
certains lieux sont parfois réservés à une Si certaines personnes devaient y assister
catégorie de personnages. Cependant, pour résoudre certaines intrigues, c’est
l’espace restant est une sorte d’espace tant pis pour eux. J’ai participé à des jeux
public. Les joueurs, en plus de devoir dans lesquels certains événementiels ont
partager cet espace, doivent déterminer eu lieu sans qu’aucun joueur ne soit au
où se passe l’action. Cela contraint les courant.
organisateurs à favoriser l’une des deux
logiques suivantes, qui comportent toutes 2) On part du principe que l’ensemble
deux des inconvénients : des joueurs doivent assister à une scène,
pour la simple raison qu’elle en jette,
80
electro-gn
et que les organisateurs en ont bavé qu’un jeu libre soit entrecoupé de
pour la mettre au point, ou qu’elle est certaines obligations ou de certaines
importante pour comprendre l’évolution interdictions.
du scénario. Et on se retrouve alors à
assister à un spectacle, en compagnie Mentionnons enfin le phénomène du
de 50 autres joueurs. Inversement, on « badaud » : dans un espace ouvert
peut également interdire une zone de et public, la tentation est forte, pour
jeu, parce qu’une scène à laquelle on ne le joueur, de s’approcher de tout ce
devrait pas assister va s’y dérouler (on qui ressemble de près ou de loin à un
m’a parfois invité à faire 500 mètres et événement. Il est ainsi fréquent d’assister
à me boucher les oreilles pour ne pas à des attroupements de joueurs curieux
assister à une scène…). dès que quelque chose se passe et brise
leur routine de jeu. C’est la curiosité du
Dans l’absolu, être contraint ne me joueur qui prend le pas sur les questions
choque pas. Ce qui me perturbe, c’est de roleplay, de fidélité à ses objectifs, etc.
Conclusion
Pour conclure sur le temps et l’espace L’effet conjugué de ces conventions sur
en GN, on peut dire qu’ils sont assez le l’action, le temps et l’espace, a souvent
déstructurés. Or l’espace et le temps sont miné certaines expériences de jeu :
les premières choses à contrôler lorsque
l’on veut raconter une histoire (unité de – Je résous une intrigue trop vite. Comme
temps, unité de lieu, unité d’action). On toutes les autres, elle est amorcée dans
peut donc dire que les histoires en GN ma fiche, mais les circonstances font
reposent sur des bases fragiles, et que qu’elle ne me résiste pas cinq minutes
n’importe quel organisateur fantasmant durant le jeu. Ce n’est pas trop gênant si
sur son scénario risque d’être assez c’est une intrigue mineure. En revanche
désappointé par la tournure que prennent il arrive que ce soit une intrigue majeure,
les choses une fois le jeu lancé. Multipliez censée me résister un minimum.
ce risque par le nombre de joueurs,
– À l’inverse, je résous une intrigue
cela provoque chez moi régulièrement
trop lentement. Les conditions ne sont
l’impression que je suis en train de jouer
pas réunies pour me permettre de m’en
à un MMORPG… Ce n’est peut être pas
acquitter à un moment plus opportun du
le type d’aventure que je souhaite vivre
scénario.
en GN.
– Je suis entouré de gens qui parasitent
Dans ces conditions, les joueurs
mon jeu et minent l’intensité de ma
cherchent le jeu, mais ne le trouvent
scène. Nous avons tous joué des scènes
pas toujours. Bref, une fois que le jeu
sentimentales, tandis que les joueurs à
a débuté, les joueurs font à peu près ce
notre droite sont occupés à se battre, et
qu’ils veulent, quand ils veulent, où
que les joueurs à notre gauche sont hors
ils veulent, et comme ils veulent. Une
jeu et parlent du dernier match du psg.
autre façon de voir les choses, c’est de
Bien entendu, cela s’applique à l’intensité
dire que dans ces conditions, ils font ce
de n’importe quelle scène, et non pas
qu’ils peuvent, quand ils peuvent, où ils
simplement aux scènes sentimentales.
peuvent et comme ils peuvent…
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Corpus #1
Cet article possède une troisième partie, publiée dans cet ouvrage.
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electro-gn
Jeu et narration –
Troisième partie
Publié le vendredi 4 novembre 2011 dans Articles
Par Matthieu NICOLAS
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
Nous avons vu l’opposition entre jeu et narration, nous avons étudié les caractéristiques
du GN qui viennent gêner la narration, il nous faut maintenant réfléchir aux
changements que nous pouvons opérer pour améliorer la partie narrative d’un jeu de
rôle grandeur-nature. Pour cela, revenons maintenant au point de débat concernant la
tension entre jeu et histoire dans le GN.
De la linéarité de l’histoire
Les histoires telles que nous aimons de l’espace et de l’action bien à lui. Et
les vivre au cinéma ou à travers la si cela implique de raconter des histoires
littérature sont linéaires et déterminées. autrement que selon les canons narratifs
Mais si l’histoire veut se faire jeu, en usuels, tant pis. Bye bye Hollywood. Il
l’occurrence jeu de rôle grandeur-nature, est clair que si l’on veut organiser de tels
il faut forcément s’éloigner de cette jeux, la théorie narrative n’est pas d’un
linéarité. Mais pour que le jeu raconte grand secours.
une belle histoire, il faut aussi restreindre
la liberté du joueur. Bref, on est toujours
dans une logique de compromis entre les
exigences d’une histoire et celles d’un
jeu.
C’est une position tout à fait respectable. belles scènes de jeu, mais aussi à des
Seulement, si l’on accepte le fait scènes catastrophiques. Or ces moments
que le GN doive fonctionner sur ces magiques qui font nos meilleurs jeux (la
conventions, il faut accepter les risques bonne rencontre avec la bonne personne,
que cela comporte. J’en ai énuméré un au bon moment, qui permet de faire vivre
certain nombre dans la partie précédente telle intrigue, le tout allant dans le sens
de cet article, et la liste aurait pu être de l’histoire globale)… ces moments
allongée. En jouant de cette manière, on magiques, donc, ne devraient pas être
s’expose au risque d’assister à de très laissés au hasard.
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electro-gn
renoncer au jeu.
Les contraintes du GN
Comme dans le monde du jeu vidéo, du GN, même si ce présupposé fonctionne
les GNistes doivent composer avec sur la plupart des jeux, par convention ou
un certain nombre de contraintes, qui par tradition.
pèsent sur la façon de raconter des
histoires. Certaines sont des contraintes En admettant que je veuille raconter en
fortes. D’autres, en revanche, peuvent GN des histoires plus convaincantes, que
facilement être contournées. je veuille aider mes joueurs à vivre des
scènes plus fortes dans des histoires plus
Qu’est-ce qui fait fondamentalement la cohérentes, je dois remettre en cause ces
spécificité du GN par rapport à d’autres conventions.
loisirs assez proches, comme le théâtre
d’improvisation ou le jeu de rôle sur table L’incertitude, je la garde, bien entendu :
? La conjonction de 3 caractéristiques : elle est indispensable au jeu.
Les articles sur le GN par arborescence sont également publiés dans cet
ouvrage.
85
Corpus #1
Le GN par arborescence
– Première partie
Publié le vendredi 11 novembre 2011 dans Articles
Par Matthieu NICOLAS
Tags : expérimental, Expert, Organisateurs, Polémique, Scénarisation,
Théorie
--
Cet article fait suite à l’article en trois parties intitulé, « Jeu et Narration », dans lequel
j’ai montré différents problèmes posés par le jeu libre en GN pour créer une histoire
cohérente et pertinente. Je vais maintenant tâcher de vous présenter un modèle de jeu
différent, qui s’oppose au jeu libre, et qui tente de répondre à cette question simple :
Comment créer un jeu qui raconte une histoire, en s’assurant de sa cohérence narrative,
tout en conservant les caractéristiques indispensables qui en font un jeu ?
Dans l’article précédent, j’ai dit que si nous voulions rapprocher le GN d’une
véritable histoire, il nous fallait domestiquer le temps et l’espace. C’est par là que
tout commence si l’on veut domestiquer l’action ou, si vous préférez, l’intrigue ou le
scénario. Domestiquer le temps et l’espace, c’est précisément ce que fait une scène de
théâtre ou de cinéma. Je vais d’abord parler de la scène prise isolément, puis la penser
au cœur d’un graphe de scènes.
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electro-gn
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Corpus #1
Dans le cas du GN en jeu libre, la plupart qui sont censées motiver tout le monde,
des scènes vécues par chaque joueur pris ont le don de me démotiver). Du coup,
isolément n’ont absolument AUCUN les organisateurs bourrent les fiches de
rapport avec l’intrigue principale. chaque personnage d’objectifs divers et
Beaucoup de scènes sont en fait le théâtre variés, afin que chaque joueur ait quelque
de la résolution d’intrigues secondaires. chose à faire, en plus de devoir sauver le
Mais justement, nous y venons. monde. On arrive donc à des aberrations
de type : intrigue principale sauver-le-
2 / Les scènes d’intrigues secondaires monde-au-bord-du-gouffre / intrigue
servent généralement à construire les secondaire n°X : vendre un poulet à ton
personnages, à leur donner plus de voisin.
dimension. Ces intrigues permettent
d’explorer les différentes facettes d’un Soit l’intrigue secondaire est pensée de
rôle. façon à être câblée à l’intrigue principale,
de sorte que le joueur soit motivé pour
Dans les GN qui font coexister une la résoudre, soit elle n’a pas de rapport
intrigue principale et des intrigues direct avec, de sorte que sa résolution
secondaires, l’intrigue principale ne compromette pas celle de l’intrigue
concerne rarement tout le monde de principale. Cela implique de ne pas
façon vraisemblable (les intrigues faire des intrigues dont les enjeux soient
catastrophe type le monde est en danger, complètement disproportionnés (sauver
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Le scénario est un dispositif narratif Nous avons tous lu des livres dont vous
que l’on représente généralement au êtes le héros ou joué à des jeux d’aventure
moyen d’une courbe dramatique, qui sur PC. Ce sont des fictions interactives
décrit l’enchaînement des événements, qui ont connu leur heure de gloire, mais
de l’état initial à l’élément déclencheur que l’on considère aujourd’hui comme
de l’action, jusqu’au dénouement, en dépassées. Le modèle du livre dont
passant par un ensemble de péripéties vous êtes le héros est contemporain du
et un climax. L’enchaînement de mes jeu vidéo d’aventure en mode texte. Ils
scènes doit permettre d’exposer une ont tous deux été dépassés par l’arrivée
situation de départ et des personnages, de des jeux d’aventure graphiques (dont le
faire démarrer l’action, puis d’enchaîner prototype est le jeu en « point & click »),
les péripéties jusqu’au climax et au qui pour diverses raisons ont eux mêmes
dénouement. C’est aussi un dispositif fini par quitter le devant de la scène.
technique, qui permet de découper
l’action en scènes et de structurer Ironiquement, les logiques
l’histoire. S’il existe des scènes durant d’arborescence sur lesquelles reposaient
un GN en jeu libre, elles ne sont souvent ces jeux, et qui sont jugées dépassées
pas assez nombreuses pour structurer dans le monde du jeu vidéo, pourraient
bien si on les adapte au monde du GN,
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Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.
91
Corpus #1
Le GN par arborescence
– Deuxième partie
Publié le vendredi 18 novembre 2011 dans Articles
Par Matthieu NICOLAS
Tags : expérimental, Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
Je vous ai présenté dans la première partie de cet article un modèle de GN qui se
présente sous la forme d’une succession de scènes sur un arbre de choix, à la façon d’un
livre dont vous êtes le héros. Nous allons maintenant étudier quelques spécificités de
ce type de jeu. Pour cela, je vous propose de prendre comme exemple un jeu tournant
autour d’une enquête de détective privé, à la façon d’un roman noir.
92
electro-gn
Pour éviter cela, diverses stratégies sont élément qui puisse la faire durer plus
envisageables : longtemps. Ce peut être un élément de
jeu, l’intervention d’un PNJ, etc.
1/ La scène tampon : une première façon
de limiter ce genre de cas est de prévoir Ex : Si ma scène se déroule dans un bar,
une scène de secours qui permette de et que l’action de la scène est bouclée
faire tampon entre deux scènes du pour les personnages, je peux prévoir
jeu. Idéalement, elle n’est pas reliée à un événement type bagarre, ou partie de
l’intrigue principale. Elle doit néanmoins poker.
occuper le joueur, dans le bon sens du
terme. 3/ Un lieu collectif mis en ambiance :
il s’agit du même esprit que celui de la
Ex : Mon joueur, chaque fois qu’il est scène tampon. Seulement, cette fois, il
seul, ressasse son passé. C’est toujours s’agit d’un espace commun pour tous les
la même scène. Sa femme lui reproche joueurs en transition. C’est une solution
de n’être jamais là. Cris, claquement qui n’est pas applicable à toutes les
de porte… puis elle tombe malade et ambiances, ni à tous les scénarios.
meurt… Ce souvenir qui le hante peut
ainsi devenir une scène récurrente. Ex : Je reprends l’exemple du bar. Il peut
s’agir d’un endroit où les personnages
Cela reste une solution assez se rendent pour vider un verre en
lourde à gérer, puisqu’elle rallonge écoutant de la musique. Le barman
considérablement le temps de conception fait office d’organisateur de référence.
du scénario (ce sont autant de scènes Quelques organisateurs viennent tenir
supplémentaires à créer) et le travail la conversation aux personnages.
d’organisation des scènes. En outre, Ces derniers n’ont pas le droit de se
elle ne fait que déplacer le problème parler entre eux. Le bar est enfumé, ils
sans vraiment le résoudre : un joueur en s’ignorent les uns et les autres, même
avance sur le timing peut parfaitement s’ils se connaissent via le scénario. Ce
entrer dans une scène tampon pour n’en n’est guère réaliste, mais cela donne un
profiter que cinq minutes. Bien entendu, effet un peu stylisé à la narration.
cela reste moins grave dans la mesure où
ces scènes ne sont pas reliées à l’intrigue On peut imaginer d’autres stratégies,
principale. Le fait d’être interrompu mais ce sont là des « roues de secours
lors d’une scène de ce type n’a donc » : dans l’idéal elles ne devraient pas
pas d’incidence sur le jeu. Cela peut servir. C’est évidemment en amont,
néanmoins être relativement frustrant dans la conception même du jeu, que
pour le joueur. les organisateurs doivent faire un effort
d’anticipation. Il va de soi que des
2/ L’événementiel d’appoint : ne pas tests et des répétitions peuvent être les
prévoir de scènes tampon à part entière, bienvenus.
mais introduire dans chaque scène un
Les transitions
93
Corpus #1
une cassure que l’on peut transformer en personnage, de la scène dont il sort et de
avantage. Il y a énormément de choses la scène où il se rend.
qui nous font passer hors jeu dans un GN
: l’envie d’aller au toilettes, de changer Ex : Ma référence est le roman noir.
de costume, de fumer une clope dans Plutôt que d’en faire une simple référence
un coin… Les transitions peuvent aussi thématique, je décide d’aller plus loin
servir à gérer ce genre de choses. et d’inscrire la logique du roman dans
mon jeu en donnant à chaque joueur, à
la fin et au début de chaque scène, un
La mise en ambiance des passage littéraire le mettant en scène,
transitions à la première personne ou bien à la
troisième personne. Il est ainsi le héros
Pour mon exemple, je choisis de de l’histoire. Il la raconte de son point
m’inscrire dans la logique du roman noir de vue. Le joueur, par ce procédé, se fait
en tant qu’ouvrage, et je rédige chaque narrateur de sa propre histoire. Il peut
inter-scène pour chaque personnage dans également servir à communiquer aux
un court passage, au style littéraire. Je joueurs l’état d’esprit de son personnage
peux ajouter une musique d’ambiance, à un moment T.
propre à chaque personnage. Je peux
également ne pas avoir un concept global, Ce qui nous amène à parler des
appliqué à chacun, mais des transitions instructions et consignes que l’on peut
bien spécifiques, en fonction de chaque transmettre aux joueurs, et que permet
idéalement ce format.
Instructions
Traditionnellement, le GNiste reçoit une par l’exposition d’une situation de base,
fiche, parfois très dense, plusieurs jours l’apparition du problème, la recherche
avant le jeu. Puis il est, littéralement, puis l’application de solutions. Rares sont
lâché dans la nature. Ponctuellement, les objectifs qui apparaissent en cours
quelques interventions des organisateurs de jeu. Ce format représente un moyen
viennent cadrer le jeu, faire évoluer le commode de dévoiler progressivement
scénario, ou bien « redresser le tir » en des objectifs cohérents, et éventuellement
cas de problème. de les faire évoluer de façon claire durant
le jeu (plutôt que des objectifs abstraits
Autant exploiter cette contrainte au dans une fiche, dont on s’aperçoit au bout
maximum, et la transformer en atout de quelques minutes de jeu qu’ils sont
pour le jeu. C’est pourquoi les phases de inintéressants ou irréalisables).
transition peuvent également servir à «
coacher » les joueurs. Ces interventions
peuvent être de deux ordres : 2/ Cadrer
l’interprétation d’un
1/ Cadrer un objectif personnage
Dans la plupart des jeux, les intrigues Non pas que le joueur soit indigne de
sont déjà amorcées dans la fiche. Dans confiance, mais pour laisser jouer des gens
le schéma narratif traditionnel, on passe plus de 48h avec pour seul encadrement
94
electro-gn
la fiche de perso de 8 pages qu’ils ont joueurs, ou plutôt, de ne pas avoir à leur
reçue avant le jeu, il faut y croire ! Il y faire confiance. On peut ainsi indiquer à
a forcément des facettes du personnage un joueur quel est l’état d’esprit de son
qui vont passer à la trappe, soit parce personnage au début ou à l’issue d’une
que le jeu ne donne pas d’occasion de scène.
les mettre en valeur, soit parce que le
joueur est crevé. De la même façon qu’il Il n’est ni nécessaire, ni souhaitable
est difficile, pour un acteur, de jouer de d’ailleurs, que ces interventions prennent
façon convaincante plusieurs heures de la forme d’une discussion entre quatre
suite, le joueur de GN ne peut coller à yeux. Il faut plutôt envisager ça comme
son rôle ou à l’histoire en permanence. un bref dialogue négocié entre le joueur
Il passe nécessairement par des phases et l’organisateur, afin que tout le monde
de creux. C’est d’autant plus fâcheux soit sur la même longueur d’onde. On
que tous les joueurs n’ont pas leurs « parle de consignes plutôt que de règles :
coups de barre » aux mêmes moments. là où la règle contraint, la consigne incite
Cela peut sérieusement nuire au rythme et encourage. Le joueur reste évidemment
d’un jeu, quand ce n’est pas au scénario libre de son jeu et de ses choix. Il s’agit
lui-même. Il faut donc se donner les également d’un moment durant lequel
moyens de pouvoir faire confiance aux l’organisateur est disponible pour toute
question que le joueur se poserait.
Autour du jeu
Cet article possède une troisième partie, publiée dans cet ouvrage.
95
Corpus #1
Le GN par arborescence
– Troisième partie
Publié le vendredi 25 novembre 2011 dans Articles
Par Matthieu NICOLAS
Tags : expérimental, Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
Après la lecture des deux premières parties de cet article, vous êtes maintenant
incollable sur le modèle de jeu que j’ai appelé GN par arborescence. Je ne saurais
terminer cet article avant d’examiner les avantages et les inconvénients de ce modèle.
Forces
96
electro-gn
97
Corpus #1
soient les voies choisies par les joueurs, d’objectifs, mais qui soient tous mis en
produit une histoire cohérente. Les scènes valeur et joués, plutôt qu’une somme de
sont toutes préparées et pensées de sorte choses sans cohérence, et sans vie.
que chaque chemin ait du sens. C’est
résolument narratologiste, tant dans la Lorsque le jeu est totalement libre,
conception du jeu que dans la façon dont certaines intrigues se résolvent en deux
il doit être investi par les joueurs. minutes. D’autres sont insolvables. Le
jeu par scènes permet de contrôler le
On court moins le risque d’intrigues rythme de résolution des intrigues, et les
inexploitées. On a donc pas besoin conditions idéales (toujours dans le sens
d’autant d’intrigues que dans des jeux du récit) de résolution (résoudre ne veut
libres, ces fameuses listes de courses pas dire gagner ! La résolution d’une
créées par les organisateurs par peur que intrigue peut parfaitement consister en
les joueurs ne s’ennuient. Ces objectifs un échec).
ont le double défaut de n’avoir souvent
aucune synergie entre eux, et d’être 6/ Moins d’interventions impromptues
rarement câblés sur l’action principale. des organisateurs pendant que les gens
Dans un jeu par graphe constitué de jouent. Les scènes sont pensées de façon
scènes, on peut mettre en place dans à ce que les organisateurs n’aient pas
chaque scène de quoi stimuler telle ou à intervenir. Si une intervention doit
telle intrigue. On peut ainsi s’assurer malgré tout avoir lieu, les transitions
qu’elles s’activeront toutes, à un moment sont encore le meilleur moment pour le
ou à un autre du jeu, parce que ces faire. Cela ne perturbe pas le jeu, puisque
scènes sont pensées pour les stimuler. c’est un moment de hors jeu pour tout le
Je reste convaincu qu’il vaut mieux peu monde.
Faiblesses
98
electro-gn
diminuer le poids de chaque joueur dans simple d’un espace de jeu à l’autre pour
l’évolution de l’histoire. que les transitions soient fluides, etc.
Conclusion
Je propose un format de jeu qui bouscule abrupt, il faut maintenant le raffiner et
un peu les conventions du GN (en tous l’adapter aux particularités du GN.
cas les conventions du GN tel que nous le
pratiquons habituellement en France). Ce Si vous considérez que les conventions
format n’est, dans l’absolu, ni meilleur ni dont j’ai voulu me débarrasser sont
moins bon que des formats de jeu plus essentielles au GN, qu’elles définissent
courants. J’ai joué d’excellents jeux ce qu’est le GN par rapport à d’autres
basés sur les principes du jeu libre. J’en jeux, vous ne serez probablement pas
ai aussi joué de biens mauvais. Le format convaincus. Mais si quelques personnes
de jeu que je propose n’a pour seul intérêt parmi mes lecteurs estiment que le jeu
que de présenter une expérience de jeu par arborescence reste du GN, alors
différente, plus proche de la structure je n’aurai pas perdu mon temps. Et
d’un récit. Il est évident qu’il peut, tout j’invite ces personnes à s’emparer de
autant que le GN traditionnel, servir à cette logique de jeu, et d’y investir leurs
produire de bons scénarios et d’autres talents de scénaristes et de metteurs en
carrément mauvais… scène. Car les beaux discours n’auront
jamais autant d’impact qu’un bon jeu.
J’ai fait un pas en direction de l’histoire,
parce que j’aime les histoires cohérentes. Avis aux intéressés. Merci de votre
J’ai présenté un format de jeu assez attention.
99
Corpus #1
L’ironie dramatique
Publié le mardi 8 novembre 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Débutant, Joueurs, Organisateurs
--
dispose d’informations essentielles aux
personnages que ces derniers ignorent ou
interprètent mal. »
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electro-gn
mais pas le héros. n’est que le fruit d’un pari stupide. Les
émotions générées par la situation sont
Il faut ensuite créer une scène qui extrêmement riches.
exploite ce décalage d’information.
Le héros discute avec le terroriste et le Vous êtes joueur (et narrativiste) ?
retarde alors que celui-ci veut quitter le Repérez les décalages d’informations
bateau. Le terroriste transpire, le héros au début du jeu, mais également ceux
va-t-il découvrir ce qu’il se passe ? générés par le déroulement du scénario.
La bonne exploitation des décalages
Enfin, il faut parvenir à une résolution, qui peuvent créer de l’émotion sont
conditionnée bien souvent par la question importants.
suivante : y a-t-il encore décalage
d’information ? Dans un cas, le héros Exemple : Votre personnage a un
tente de sauver le bateau, dans l’autre terrible secret. Il ne peut le confier qu’à
cas, c’est le Boum ! son meilleur ami. Pourquoi le faire
immédiatement ? Jouer l’hésitation,
annoncer qu’on a quelque chose à
L’ironie dramatique en avouer, puis renoncer, est un ressort
GN ? classique du cinéma (systématique dans
les Disney). Cela permettra également à
Bon, là il va falloir arrêter de paraphraser l’autre joueur de se préparer et ménagera
des bouquins et réfléchir un peu. On sait l’intensité dramatique.
que pour qu’il y ait ironie dramatique il
faut qu’il y ait un décalage d’information Il existe également un décalage
entre deux personnages. Ne nous d’information possible entre ce que sait le
éternisons pas là-dessus, ça arrive tout le joueur et ce que sait son personnage. Car
temps en GN. nous sommes les premiers spectateurs de
la vie du personnage que l’on incarne. Là
Cependant, pour que cette ironie encore ce décalage est systématique en
dramatique soit un procédé dramaturgique GN. Il est important pour moi de savoir
utile et non pas un accident logique, il facilement utiliser les informations dont
faut qu’il y ait une exploitation de ce je dispose pour orienter mes actions.
décalage générant de l’émotion.
Exemple : Votre personnage se retrouve
Vous êtes auteur d’un jeu ? Il est sans face à son meilleur ami, mais celui-ci est
doute bon de repérer les décalages déguisé (fausse moustache et perruque).
d’informations qui peuvent générer de D’après les règles, cela vous empêche
l’émotion dans votre jeu. Pensez à la façon de le reconnaître. Vous pouvez choisir
dont ils peuvent être exploités. L’échange d’utiliser cette information en livrant des
d’information entre personnages en GN informations à cet « inconnu » sur ce que
est souvent encouragé dans le but de vous pensez de votre meilleur ami.
permettre aux joueurs de comprendre
les intrigues. Parfois, un décalage On parle souvent de « méta-jeu »,
d’information générera plus de jeu s’il lorsqu’un joueur a conscience de quelque
est maintenu. chose que son personnage ignore et qu’il
utilise l’information. Notion sur laquelle
Exemple : le personnage A pense avoir nous reviendrons souvent sur ce blog à
une romance en cours avec le personnage n’en pas douter.
B tandis que ce dernier sait que tout cela
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Corpus #1
La capacité de jeu,
partie 1 : Quel joueur
êtes vous ?
Publié le vendredi 2 décembre 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Débutant, Joueurs, Théorie
--
découvrir quel genre de joueur vous êtes
(un peu comme dans un test Biba).
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electro-gn
Dans leur article[1], Dominique Oberlé cherche à jouer pour soi avec les autres
et Emmanuelle Gilbert proposent de et non plus à jouer pour les autres. Ce
remplacer l’idée reçue « je joue mal, je dernier point me semblant un point
suis un mauvais acteur » par « j’ai du mal de blocage régulier du joueur de GN
à jouer », ce qui remet donc moins en ayant du « mal à jouer » car cherchant
question l’individu que l’environnement à produire un résultat satisfaisant pour le
ou les consignes données. groupe.
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Corpus #1
Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.
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electro-gn
La capacité de jeu,
partie 2 : Les aptitudes
à travailler
Publié le vendredi 9 décembre 2011 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Débutant, Joueurs
--
Maintenant que nous avons distingué amplifier le mouvement.
quel type de joueur vous êtes, il serait
criminel de vous laisser en plan sans En GN, face à une situation, il existe 1000
pousser plus loin la réflexion et sans vous options possibles pour le personnage
donner quelques directions à suivre lors et le joueur. Les nuances peuvent être
de votre prochain exercice de jeu. extrêmement fines entre deux solutions,
voire invisibles, mais elles existent,
On parle de jeu entre les pièces d’un sans quoi il n’y aurait pas de jeu et nous
mécanisme lorsqu’il s’y glisse un serions des pantins.
mouvement non prévu par la machine.
On parle également d’ajouter du jeu Voyons les compétences attendues pour
lorsque le mécanisme est tellement figé apprendre à jouer.
qu’il risque de se gripper ou de se casser.
Le jeu, au sens théâtral du terme est cet La présence
espace qui apparaît entre les joueurs et
la consigne, le cadre ou le contexte. Ce Avoir de la présence est une expression
moment où le joueur trouve la liberté de assez indéfinissable et quand bien même
s’exprimer d’une façon non préméditée vous pourriez le ressentir et vous mettre
et en toute liberté sans enfreindre la d’accord avec quelqu’un sur le fait qu’un
consigne. Ce jeu apparaît dans l’échange tiers a de la « présence », vous seriez bien
entre deux personnages ou dans en peine de définir une grille de notation.
l’échange avec l’environnement et est
par nature précaire et fragile. En revanche, si avoir de la présence
semble réservé à certains par nature,
La capacité de jeu est l’aptitude à il est possible d’apprendre à « être
reconnaître l’apparition du jeu et à savoir présent » et entier à ce que l’on fait.
s’appuyer dessus pour créer, construire et C’est ce qu’on appelle être « en jeu » et
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Corpus #1
L’écoute Réaction
LE point numéro 1 selon les formateurs de À chaque proposition, quelqu’un s’en
théâtre. Simple en théorie mais complexe empare et en fait quelque chose. Dans
en pratique. Être à l’écoute des gestes, de l’idéal tout le monde le fait de façon
ce qui est dit et non dit, des silences, des équitable. En vérité, dans la pratique,
tentatives, des appels. L’écoute n’est pas un joueur bien intentionné est à
une qualité uniquement auditive, mais l’écoute, s’empare d’une proposition
globalement sensorielle. et la redistribue vers d’autres joueurs.
Au pire, ces derniers restent inactifs.
En GN, cela signifie être à l’écoute des
En improvisation, comme en théâtre
propositions, du changement, même
traditionnel, il existe une tendance à
infime. Souvent un GN propose des
développer la capacité de réaction.
intrigues très riche et lourdes. (Meurtre,
L’objectif est de devenir sensible à la
trahison, fin du monde) et on oublie
plus infime variation de l’environnement
d’essayer de jouer ce qu’elles apportent
pour réagir de façon créative.
en tuant aussi sec tout espace de « jeu
». Bien souvent celui qui dit « J’ai un En GN, encore une fois, faire de chaque
problème ! » le voit résolu rapidement, changement, de chaque perturbation un
efficacement et froidement, sans même maximum de jeu avant de passer à la
qu’il ait eu le temps d’en profiter. suite.
Apprenez à faire durer le plaisir en
profitant de chaque perturbation de la Le GN me fait parfois l’effet d’une
situation initiale pour chercher du jeu. machine à brasser de l’information sans
en tirer la moindre intensité dramatique.
En un week-end, je peux tout vivre et ne
La naïveté rien ressentir à la fois. Apprendre à sentir
La naïveté est la capacité à ne pas chaque perturbation, chaque déséquilibre
anticiper, à se laisser surprendre. On parle et réagir à ce changement avant de
parfois de méta-jeu lorsqu’on utilise des passer à autre chose est important pour
données extérieures à la diègèse et à maintenir une intensité dramatique
l’univers du jeu. Être volontairement cohérente et profiter du jeu.
naïf signifie ne pas méta-jouer même si
l’avenir du personnage est clair pour le Connivence
joueur.
Comme dans toute activité sociale, le
L’anticipation est difficile à éviter en jeu théâtral et le GN peuvent amener
GN puisqu’elle est quasiment necessaire un groupe à se sentir soudain dans une
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electro-gn
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Corpus #1
Techniques du récit – Le
récit – Partie 1
Publié le lundi 16 janvier 2012 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
Aux dernières GNiales, en novembre 2011, une conférence a été donnée sur le sujet
des techniques de construction d’un récit, appliquées au GN. Elle est découpée en
trois parties, une première sur le récit, une autre sur les personnages, et une autre
sur les intrigues. Nous allons commencer par celle traitant du récit, et elle sera
découpée en quatre articles distincts. Pour chacun vous aurez le choix entre voir la
vidéo correspondante ou lire l’article, nous proposons les deux types de support, mais
le contenu sera le même.
Nous allons donc tâcher de vous présenter d’interroger le travail d’écriture avec
des outils et techniques de construction méthode et systématicité. À vrai dire,
du récit, et nous nous demanderons de même un auteur talentueux peut tirer
quelle manière ces outils sont utiles pour profit de ces outils. J’ai parlé de travail
notre activité. d’écriture, mais peut-être aurait-il fallu
parler de réécriture. Parce qu’elles nous
Parce que nous lisons des livres, poussent à analyser de façon parfois
regardons des films, assistons à des très formelle les choses, ces techniques
représentations théâtrales, racontons des peuvent inhiber la créativité. Il est donc
contes à nos enfants… nous sommes souvent plus sage de les utiliser en dehors
tous imprégnés d’histoires, capables des phases créatives pour actualiser le
d’en sentir les composantes et d’en potentiel d’une idée et la concrétiser
évaluer les ressorts. En tant qu’auteurs efficacement.
de GN, nous ne sommes donc pas sans
repères, et reproduisons intuitivement À ceux qui pensent que ces règles de
certains modèles. Certains, parmi les construction ne sont pas utiles, parce
auteurs de GN, conçoivent naturellement que leurs jeux trouvent déjà leur public
de bonnes histoires. Le problème, avec ou pour d’autres raisons, je voudrais
le talent, c’est qu’il s’explique mal et se lire un passage figurant dans le livre, La
partage peu. À l’inverse, les outils que Dramaturgie, d’Yves Lavandier, et qui
nous allons vous présenter permettent fait écho à nos propres intentions :
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electro-gn
Ceux qui acceptent l’existence des trop souvent, les auteurs brisent les
règles et même conviennent qu’elle règles classiques parce qu’ils sont tout
peuvent donner naissance à de grandes bonnement incapables de les appliquer.
œuvres ont parfois recours à une formule
classique : « Les règles, c’est bien joli, Profitons en pour préciser que ces
mais il faut savoir s’en affranchir pour techniques et ces règles ne sont pas
trouver sa petite musique personnelle ». des recettes. Leur application brute ne
Le programme est on ne peut plus louable peut garantir un bon GN. Elles peuvent
s’il s’agit de s’affranchir de règles qu’on cependant permettre d’éviter de gros
maîtrise. Mais quand on se contente écueils, ou bien doper et structurer une
de connaître les règles en théorie et idée géniale. Enfin nous avons beaucoup
d’en faire fi au moment de passer à la parlé des auteurs, mais les techniques
pratique, on se retrouve une fois de plus du récit sont également des repères
dans une forme de résistance. Tant que pour le joueur. Ces techniques, si elles
les protagonistes du théâtre, du cinéma et sont mises en œuvre dans l’écriture, ne
de la bande dessinée se fieront à leur seul révèlent pleinement leur intérêt que si le
instinct pour créer (ou accompagner) joueur les fait siennes et s’en sert pour
des œuvres dramatiques, ils continueront donner un sens à son jeu. On ne parle
de jouer à la loterie. […] Avant de pas tant d’une fiche bristol qu’il porterait
faire le Pierrot lunaire, Shoenberg a dans sa besace que d’une connaissance
composé dans le style de Wagner ou de même diffuse de ces repères.
Brahms. Avant de faire Les demoiselles
La chose est rendue délicate par le fait
d’Avignon, Picasso a peint dans le style
qu’un lourd travail d’adaptation est à
de Rembrandt, Manet ou Cézanne.
faire pour que ces techniques aient du
[…] Si les auteurs écrivaient comme
sens en GN. Nous n’avons fait ici que des
Shakespeare avant de faire du cubisme
rapprochements superficiels, et il faut les
ou du dodécaphonisme dramatique, on
considérer comme un encouragement à
verrait peut-être plus souvent éclore
aller plus loin.
des chefs d’œuvre expérimentaux. Or,
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Corpus #1
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Corpus #1
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Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.
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Corpus #1
Techniques du récit – Le
récit – Partie 2
Publié le mercredi 18 janvier 2012 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
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electro-gn
Nous parlerons plus en détail du rôle des Les trois parties centrales sont
différents actants dans la partie de cette dynamiques, la première et la dernière
conférence consacrée aux personnages, sont statiques. Il s’agit pour Larivaille
mais nous pouvons d’ores et déjà dire de la structure du récit global en même
que si chaque personnage dans un jeu temps que la structure de chaque séquence
est considéré comme le héros (donc le élémentaire répétée plusieurs fois, par
sujet) de sa propre histoire, un travail principe fractal. Ainsi en appliquant ce
intéressant du scénariste peut être de modèle aux travaux de Propp et Greimas
vérifier grâce à ce schéma actantiel que sur le conte, il dégage le schéma de la
celui-ci s’inscrit bien dans une quête page suivante.
avec les différents actants qui gravitent
autour et viennent l’influencer. Dans ce schéma certaines séquences
peuvent se répéter et d’autres ne pas
apparaître, mais le principe est de donner
Structure quinaire l’ordre général dans lequel les différentes
séquences interviennent, et montrer les
Afin de conclure ce passage en revue relations qu’elles entretiennent entre
des modèles du récit, parlons du elles. Nous n’entrerons pas davantage
schéma quinaire tel que le propose Paul dans l’étude de ce modèle, mais je vous
Larivaille dans l’Analyse morphologique invite à le découvrir à travers les textes
du récit, parue en 1974, qui rentre plus qui le détaillent et l’analysent.
en profondeur dans le détail de chaque
partie. Dans ce modèle le récit se L’apport assez direct, même s’il existait
découpe, comme son nom l’indique, en dans les modèles précédents sans être
cinq phases : aussi explicite, est cette notion d’état
statique initial et d’état statique final,
1/ Etat initial (équilibre ancien) entre lesquels se déroulent les événements
du récit. En GN c’est cette notion d’état
2/ Perturbation de cet état, ou provocation
statique final qui nous intéresse le plus.
3/ (Ré)action S’il arrive trop tôt dans le jeu, le récit se
termine avant la fin du GN et se traduit
4/ Sanction généralement pas l’ennui du joueur, mais
s’il arrive trop tard, celui-ci sera frustré
5/ Etat final (équilibre nouveau)
de n’avoir pu arriver au terme de son
histoire.
115
Corpus #1
116
electro-gn
La courbe dramatique
Ce que l’on appelle courbe dramatique Comme nous l’avons vu dans le schéma
d’un récit est la représentation quinaire de Paul Larivaille, une histoire
schématique que l’on fait de l’évolution est le passage d’un état statique initial à
de l’intensité dramatique au cours du un état statique final. Ainsi, si l’on veut
temps. Cette représentation, évidemment représenter schématiquement la courbe
subjective, a l’avantage de représenter de dramatique d’un récit, la seule règle est
façon claire et intuitive des éléments qui d’avoir une intensité dramatique nulle en
ne sont pourtant pas vraiment mesurables début et en fin d’histoire. Au milieu en
autrement que par le ressenti. revanche apparaissent les perturbations
qui font évoluer cette courbe.
est déterminée par la relation qui existe bien sûr pour cela que ses motivations
entre sa motivation, ses actions et son soient claires pour le joueur, soit parce
objectif. Dans un récit classique avec que le scénariste les lui a correctement
un protagoniste principal, son objectif expliquées, soit parce qu’il s’est lui-
doit être lié au climax de l’histoire. Il en même interrogé pendant le jeu sur ses
va de même dans un GN où le climax motivations et leur évolution, afin de
de l’histoire vécue par un personnage pouvoir vivre un climax qui y sera lié.
doit être lié à son propre but. Il faut
Nœuds dramatiques
Nous venons de dire que la plupart des sauver lors du climax, et l’histoire se
scénaristes conseillent de faire progresser dénoue de façon heureuse.
la tension dramatique au fur et à mesure
de l’avancée de l’histoire, et nous allons L’étude des nœuds dramatiques montre
maintenant voir de quelle manière qu’ils peuvent avoir différentes fonctions,
procéder. Nous utiliserons pour cela le et plus ils en accompliront, plus ils
terme de pivot, ou nœud dramatique. Il révèleront un accroissement important
s’agit là des temps forts de l’histoire, de l’intensité dramatique. Linda Seger
que l’on peut notamment retrouver dans son livre Faire d’un bon scénario
dans la structure classique à la fin du un scénario formidable propose les
premier acte et à la fin du deuxième acte, fonctions suivantes :
ainsi éventuellement qu’au milieu du
– Faire évoluer l’action dans une
deuxième acte.
nouvelle direction : Fréquent dans une
Si je prends l’exemple du conte Blanche- série policière où un événement amène à
Neige, en lui appliquant le modèle changer de suspect principal.
classique, je peux effectivement voir
– Reposer la question centrale du
que la première partie se termine par
récit et inciter à trouver une réponse :
l’abandon de Blanche-Neige dans la
Dans une comédie romantique, chaque
forêt par le chasseur, temps fort qui
rencontre entre les deux personnages
fait monter l’intensité dramatique
principaux se conclut de façon heureuse
puisque l’on se demande ce qu’il va
ou malheureuse, et repose la question
advenir de l’héroïne. Attention à ne pas
de savoir s’ils vont parvenir à former un
confondre cette fin du premier acte avec
couple
l’événement déclencheur de l’histoire,
qui est dans le cas de Blanche-Neige la – Moment de décision ou d’engagement
révélation du miroir de la reine qui lui du protagoniste : Fonction parfaitement
dit qu’elle n’est plus la plus belle du illustrée dans Matrix par le choix de Neo
royaume. Ces deux événements sont entre la pilule bleue et la pilule rouge
parfois réunis, mais comme ici, ce n’est
pas toujours le cas. Le deuxième acte se – Relancer les enjeux du protagoniste :
termine lui aussi par un nœud dramatique L’assassinat de Sonny dans Le Parrain, en
très fort, puisque Blanche-Neige mange remettant en cause l’ordre de succession
la pomme empoisonnée qui l’endort pour de la famille Corleone est un exemple de
un sommeil éternel. Heureusement, lors nœud dramatique qui vient modifier les
de la troisième partie, le prince vient la enjeux du protagoniste.
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Cet article possède une troisème partie, publiée dans cet ouvrage.
Références
Sémantique structurale, Algirdas Julien
Greimas (PUF)
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Corpus #1
Techniques du récit – Le
récit – Partie 3
Publié le lundi 23 janvier 2012 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
Le rythme du récit
Nous l’avons vu, l’utilisation des nœuds scène fait avancer l’action en nous
dramatiques permet de faire progresser rapprochant du climax.
la tension dramatique du récit. Leur
utilisation agit donc également sur son Si je reprends l’exemple du tout début
rythme, mais ils ne sont pas les seuls. sur l’histoire de l’homme qui rentre chez
En matière d’histoire, il existe toutes lui et qui constate que sa télévision ne
sortes de rythmes différents, le récit peut fonctionne plus, on comprend tout de
passer par des phases où il s’accélère, suite qu’une scène où il recherche dans
d’autres où il ralentit. En revanche, pour les pages jaunes le numéro de téléphone
maintenir l’intérêt pour l’histoire et ne d’un vendeur de télévision fait progresser
pas « perdre » ce rythme, le conseil donné l’histoire. En revanche une scène où son
généralement est que pour qu’une scène voisin sonne à sa porte pour lui demander
soit réussie, elle doit faire progresser de lui prêter un tire-bouchon ne sert
l’histoire. Ainsi chaque scène peut être strictement à rien.
structurée de la même manière que le
Cet exemple est caricatural, et c’est
scénario principal, de façon à avoir son
pourtant ce qui arrive régulièrement
intérêt propre, avec une situation initiale
en GN, où l’on joue des scènes qui
et une situation finale, qui sera différente
n’apportent parfois absolument rien à
pour qu’il y ait progression dans le récit.
l’histoire que vit notre personnage, et qui
On parle ainsi de dynamique lorsqu’une sont donc des scènes parasites.
scène conduit à la suivante. Le
Si vous devez annoncer dans un GN à
développement d’une scène est préparé
votre fils que vous l’avez adopté et qu’il
par la scène précédente qui en contient
est le fils caché du président, et qu’à
les germes. Lorsque les scènes sont liées
côté de cela vous avez une intrigue avec
dans une relation de cause à effet, chaque
120
electro-gn
votre ami Paulo vous a prêté ses clefs Passons maintenant à l’application plus
de bagnole, vous n’avez que faire de la directe au GN des différentes règles que
scène où il vient pour vous les demander. nous avons vu jusqu’à présent.
Application au GN
Nous admettrons ici que l’idéal en GN si GN, bien souvent, un personnage est lié
l’on cherche à se raconter des histoires, à différentes intrigues, mais il n’y en a
est d’obtenir pour chaque personnage pas forcément une qui se démarque
du jeu un récit bien spécifique dont il est clairement comme étant l’intrigue
le sujet. C’est une position évidemment principale. Pire encore, il m’est arrivé
discutable, mais elle sera le point de en GN de considérer à la lecture de ma
départ de notre réflexion pour pouvoir fiche l’une de mes intrigues comme étant
appliquer les techniques de construction principale, et de souhaiter axer mon jeu
du récit au GN. autour d’elle, pour me rendre compte au
cours du GN que c’était une intrigue qui
ne menait nulle part pendant le jeu alors
De l’intrigue principale que d’autres que je considérais comme
Une fois que l’on a posé ce principe, secondaires avaient été davantage
apparaît une différence majeure entre un travaillées par les organisateurs. Cela
récit traditionnel et la plupart des récits amène évidemment à un récit bancal,
que l’on essaie de raconter en GN. Le où le personnage passe plus de temps
protagoniste d’un récit traditionnel a en à s’occuper d’événements secondaires
général une intrigue principale, qui est pour lui qu’à ceux qui devraient être sa
au cœur de ses préoccupations et de ses priorité.
enjeux, et autour gravitent des intrigues Dans l’exemple précédent avec mon fils
secondaires, de moindre importance. En adopté et mon pote Paulo, si j’apprends
121
Corpus #1
en jeu que mon fils ne sera pas présent de braquer l’auberge avec des amis. Ils
et que cette intrigue ne mène nulle y parviennent et arrivent à s’en sortir
part, alors que Paulo m’emmène dans en filant une partie du butin aux gardes
une histoire de folie avec sa voiture, je qui les poursuivent. Ils planquent le
risque d’avoir besoin d’un petit temps magot dans la forêt, et commencent à
d’adaptation à ce virage à 180° de mes s’engueuler sur la part que doit recevoir
intrigues. chacun. Ils finissent par s’entretuer et un
seul survit. Malheureusement pour lui,
Il peut donc être intéressant pour un un autre groupe de joueurs a découvert
organisateur de se demander quel est le trésor et le dernier survivant, seul, est
l’enjeu principal pour un personnage, obligé de les voir partir avec son or. À la
et de vérifier que l’intrigue qui y est fin du GN, le joueur est vraiment content
liée prendra effectivement en jeu de son week-end et trouve que l’intrigue
l’importance qu’elle mérite, sans se faire est à remettre dans le prochain jeu qu’il
reléguer au second plan par des intrigues écrira. Il écrit donc les fiches d’un groupe
secondaires pour ce personnage (mais de personnages qui a braqué une auberge
qui peuvent par ailleurs être principales et planqué le butin, et qui commence à
pour d’autres personnages). s’engueuler sur la part que doit recevoir
chacun au moment où le jeu commence.
Quelle partie du récit Même si l’histoire générale aura la même
structure, la différence entre les deux
jouer ? jeux est fondamentale.
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electro-gn
123
Corpus #1
Cet article possède une quatrième partie, publiée dans cet ouvrage.
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electro-gn
Techniques du récit – Le
récit – Partie 4
Publié le mercredi 25 janvier 2012 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
Le récit du seigneur des anneaux peut être temps pendant lequel il a porté l’anneau,
résumé simplement : il s’agit d’apporter ou mieux encore lorsqu’il passe dans
un objet d’un point A à un point B, par certaines zones, puisque dans notre cas
une route semée d’embûches. L’intrigue l’avancée dans l’histoire est plus spatiale
est donc structurellement assez simple que temporelle. C’est une bonne solution
à mettre en place, puisque la majorité pour maîtriser le rythme et être sûr que
des obstacles peuvent être occasionnés le personnage passe l’anneau à son doigt
par des PNJ (les multiples attaques que lors du climax pour avoir une belle scène
subit le héros). Le scénariste a donc de jeu.
une bonne maîtrise du rythme de son
histoire, représenté ici par une route à L’autre solution consiste à laisser le
parcourir, sur laquelle il peut placer les joueur complètement libre de ce rythme,
obstacles comme il le souhaite. De même en lui indiquant uniquement que l’objet
il peut faire jouer l’intégralité du récit à prend peu à peu possession de lui et le
son personnage, y compris la première rend de plus en plus paranoïaque. C’est
partie avant la découverte de l’objectif alors au joueur de maîtriser entièrement
réel, pour peu que le personnage soit le rythme de cet obstacle, qui devient
suffisamment bien caractérisé pour avoir interne au personnage. Cette solution est
toutes les chances d’accepter la mission évidemment plus risquée, parce qu’un
qui lui est confiée. joueur trop enthousiaste risque de rendre
cet obstacle trop fort, trop rapidement
Il y a cependant quelques aspects dans l’histoire, et un joueur trop timoré
intéressants dans cette intrigue. Tout ne le jouera pas suffisamment pour que
d’abord la puissance de l’anneau l’obstacle ait un réel impact. En revanche
qui corrompt peu à peu l’esprit du cette solution peut être beaucoup plus
protagoniste. Cela peut bien sûr être gratifiante pour le joueur, puisque c’est
géré par des règles, par exemple une lui qui contrôle le rythme de son récit
indication au joueur de différents effets (du moins cette partie-là), et il est maître
qui s’appliquent au bout d’un certain de pouvoir enclencher des scènes qui
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Corpus #1
126
electro-gn
ce sont les révélations des joueurs qui qu’il se doutait que cela finirait ainsi,
font avancer l’histoire, et c’est à la fois au mais que Frodon a montré sa bravoure,
scénariste de correctement caractériser et qu’il est prêt maintenant à venir aider
ses personnages pour qu’ils agissent Aragorn à récupérer son trône, seule
comme il le souhaite, et aux joueurs solution pour arrêter Sauron. En faisant
d’être attentifs à utiliser ces éléments qui cela vous remarquerez que j’opère deux
leur sont donnés pour faire avancer leur modifications structurelles. La première
jeu ou celui des autres. est que je raccroche Frodon à l’intrigue
principale d’un autre PJ (Aragorn), en en
Les personnages obstacles faisant un allié. Cela peut fonctionner car
il s’agit d’un nouvel objectif toujours lié
En ce qui concerne les personnages qui
au même besoin général (sauver le monde
sont des obstacles directs à un autre
contre Sauron). Par contre on voit bien
(dans notre exemple Boromir, Faramir,
qu’il s’agit d’un objectif moins gratifiant
Gollum), les confier à des joueurs
pour le joueur, puisqu’il n’en plus le
devient nettement plus problématique,
sujet principal. La seconde modification
et nous entrons alors directement dans
est que je transforme l’une des épreuves
l’opposition entre le jeu et l’histoire,
principales du héros par une épreuve
puisque non seulement l’échec du
qualifiante, une première rencontre
héros devient possible (ce qui n’est pas
avec l’adversaire où le héros montre sa
forcément gênant dans une histoire),
bravoure. Cela peut fonctionner car cet
mais il le devient bien avant la fin du jeu.
obstacle arrive assez tôt dans le récit,
Or la gestion de cet échec par le joueur
on se doute que cela fonctionnerait
est extrêmement difficile s’il n’est pas
moins bien si cela arrivait au moment
aidé par le scénariste. Si Boromir prend
où Frodon est attaqué par l’araignée
l’anneau à Frodon alors que le voyage
géante Arachne, et qu’il a déjà prouvé sa
vient à peine de commencer et part au
bravoure à maintes reprises. On pourrait
Gondor, votre joueur interprétant Frodon
bien sûr imaginer d’autres solutions pour
est mal barré pour la suite du GN. Bien
permettre au joueur de rebondir sur cet
sûr il peut ne s’agir pour lui que d’un
échec.
obstacle momentané et il peut tenter de
reprendre l’anneau, mais s’il est seul et On peut noter que de même que pour
qu’il n’a aucun moyen à sa disposition la scène du conseil où l’obstacle n’est
pour y parvenir, vous risquez de vous qu’apparent, on peut procéder de même
retrouver avec un joueur découragé qui avec les obstacles dont nous venons de
s’ennuie jusqu’à la fin du jeu parce qu’il parler. Mis à part Gollum qui est le vrai
ne sait pas comment relancer son action. adversaire du héros, Boromir et Faramir
n’ont en fait que peu d’intérêt pour cet
Il me semble donc primordial pour un
anneau, il s’agit d’une intrigue secondaire
scénariste de repérer les obstacles liés
pour eux. Le scénariste peut ainsi
à des joueurs, et de s’interroger sur les
s’assurer qu’ils ne seront des obstacles
moyens qu’a le personnage de retomber
qu’en apparence pour le protagoniste, en
sur ses pieds s’il est vaincu. Cela peut
leur donnant suffisamment d’indications
d’ailleurs passer par une modification de
montrant qu’ils finiront par laisser
ses objectifs. Dans l’exemple précédent,
Frodon partir et accomplir sa quête (c’est
si Boromir a récupéré l’anneau, une
d’ailleurs ce que fait Faramir dans le
solution peut être de faire intervenir le
film). On pourrait même imaginer un
PNJ Gandalf pour expliquer à Frodon
jeu dans lequel l’organisateur indique
127
Corpus #1
Prenons l’exemple d’un western où l’une. Soit cette intrigue n’a rien à voir
je joue un aventurier solitaire animé avec mon histoire de vengeance, et ces
par un désir de vengeance. Arrivé dans scènes sont superflues dans mon propre
un patelin où va se dérouler le GN, en récit, soit le scénariste fait en sorte que
traquant ceux de qui je veux me venger, je cette intrigue secondaire fasse avancer
fais la connaissance d’un fermier du coin ma propre histoire. J’apprends par
que je protège d’une bande de hors-la-loi. exemple que l’un des bandits connaît bien
Le GN commence, et le fermier vient me l’un de ceux que je recherche, j’ai donc
demander de l’aider pour sauver son fils un véritable intérêt à aider le fermier. Cet
enlevé par les bandits. C’est un exemple exemple peut paraître évident et pourtant
typique d’intrigue de GN où je suis l’allié on trouve de nombreux cas en GN de
du fermier dans une histoire dont il est le relations de ce type qui n’apportent rien
personnage principal. Ici de deux choses à l’histoire centrale d’un personnage.
Conclusion
Cette première partie, qui visait à les séries, les films et les livres qu’on
présenter de façon générale des notions aime utilisent des méthodes éprouvées,
de dramaturgie et de narratologie, a peut- qui ne sont pas si nombreuses et qui sont
être pu vous sembler un peu théorique souvent plus concrètes que ce que je vous
et parfois éloignée de la réalité de ai présenté, même si elles se fondent sur
notre activité, mais elle était toutefois ces éléments de narratologie, qu’il était
nécessaire pour pouvoir aborder ce qui donc nécessaire de présenter. Ce sont ces
va venir dans les parties suivantes de la méthodes que vous allez découvrir dans
conférence concernant les personnages les deux parties à venir.
et les intrigues. Les scénaristes qui font
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Corpus #1
Techniques du récit –
Les personnages – Partie
1
Publié le lundi 30 janvier 2012 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
Cette série d’articles va s’attarder sur les outils pratiques utilisés par les scénaristes,
américains notamment, pour construire et relire leurs scénarios. Elle s’adresse aux
scénaristes qui cherchent à revenir sur leur travail ou celui d’un autre, à le comprendre
et à savoir quels en sont les codes plutôt que d’imiter sans maîtrise.
Le scénariste qui estime pouvoir créer mais ça n’est ni plus ni moins que ce que
son héros à partir d’une série d’adjectifs, Brecht, Propp et d’autres ont toujours
puis le faire changer et évoluer à la fin soutenu, à deux ou trois nuances près.
de l’histoire, devrait s’attarder sur une L’autre avantage à choisir des méthodes
manière différente de voir les choses : le hollywoodiennes est le nombre de
réseau de personnages. Nous allons en références communes à tous. Nous
effet parler ici d’un point important mais essaierons ensuite de tester l’application
non suffisant de l’écriture d’un scénario : de ces outils à l’exercice de l’écriture de
les personnages. GN. Mais vous verrez que vous le ferez
certainement par vous-mêmes, tout au
Nous paraphraserons ici énormément long de l’exposé.
les Américains John Truby (auquel
j’emprunte 90 % de mon plan) et Robert Le succès d’une histoire ne tient pas
McKee. Pourquoi ? Ça va droit au but, qu’au héros, même si l’intrigue repose
c’est la recette de cuisine utilisée par sur lui. Bien souvent l’histoire est portée
Hollywood depuis des années et tout par plusieurs personnages. Ce réseau
simplement : ça marche ! D’ailleurs, la de personnages, observé à la loupe, va
plupart des ouvrages qui conseillent des nous faire découvrir des caractères et des
méthodes pour faire une bonne histoire fonctions qui pousseront chacun à agir
disent la même chose. La méthode différemment face au même problème
américaine, c’est la classe (au Texas), moral.
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electro-gn
Voici ce que nous allons aborder par la sera clarifié plus tard) ;
suite :
3. Individualisons le héros afin de lui
1. Prenons le personnage principal d’une offrir une personnalité complexe et
histoire et observons-le au sein d’un séduisante ;
schéma de connexions entre personnages,
en les comparant en fonction de leur 4. Créer l’adversaire. Personnage
place et de leur archétype ; important car il définit le héros ;
1. Le réseau de personnage
Un personnage seul face à une intrigue Un personnage se définit par : un rôle
est comme le scénariste qui l’a créé face dans l’histoire, un archétype, le débat
à la feuille blanche. Il est faible. Faible moral et l’opposition.
parce qu’il n’est pas épaulé par d’autres
personnages. Plus grave encore (parce
qu’avec un peu de peinture, on pourrait Réseau de personnages
faire croire que notre héros est solide et d’après leurs fonctions
intéressant), les autres personnages, dont dans l’histoire
l’adversaire, seront faibles eux-aussi.
Pour que l’histoire avance : chaque
Pour créer des personnages complexes personnage doit faire certaines choses.
et intéressants, il faut les penser les Sinon, ça ne bouge pas. L’histoire
uns par rapport aux autres. Ce sont les s’articule autour d’un désir. Chacun des
connexions entre personnages qui vont personnages gravite autour sans pour
donner du corps à chacun d’entre eux. autant le faire avec les mêmes objectifs.
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Corpus #1
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electro-gn
Cet article possède une seconde partie, publiée dans cet ouvrage.
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Corpus #1
Techniques du récit –
Les personnages – Partie
2
Publié le mercredi 1 février 2012 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
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electro-gn
Zone d’ombre : peut oppresser son Zone d’ombre : peut faire mentir la
peuple ou sa famille en se coupant de réalité pour manipuler et détruire.
toute émotion et en le faisant pour son
plaisir. – L’artiste
Transmet un savoir pour que les autres Zone d’ombre : peut disparaître au profit
s’épanouissent. de l’autre ou au contraire le forcer à
rester dans l’ombre.
Zone d’ombre : peut abuser de la
confiance des disciples pour transmettre – Le rebelle
une pensée morale faussée.
Sort du système et le combat.
– Le guerrier Zone d’ombre : peut ne pas savoir
Combat pour le bien. comment construire autre chose et se
contente donc de détruire (c’est un revers
Zone d’ombre : peut combattre pour la quasiment systématiquement exploité).
force qu’il admire et détruire le faible.
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Corpus #1
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Cet article possède une troisième partie, publiée dans cet ouvrage.
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Corpus #1
Techniques du récit –
Les personnages – Partie
3
Publié le lundi 6 février 2012 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
ses valeurs morales avant d’entreprendre désir. Le désir n’étant pas forcément ce
une action. dont le héros a véritablement besoin. Le
héros veut gagner le tournoi, c’est son
D’adulte à leader désir, mais il fait cela car il a besoin de
s’affirmer (voire devenir adulte).
Un personnage qui cherche sa voie
s’aperçoit qu’il doit également aider les En GN : On a parfois tendance à construire
autres à trouver la leur. la transformation dans le background du
personnage. Parfois, on fait également
De cynique à engagé
le choix de partir du début de l’histoire
Un peu comme avant, le personnage sans savoir où l’on veut aller. On a
égoïste réalise qu’il peut devenir un besoin d’un notaire pour une intrigue et
champion et aider les autres. on se dit qu’un notaire pourrait faire un
personnage intéressant. On essaye de le
De leader à tyran relier à d’autres personnages et on sent
qu’il pourrait faire des tas de choses pour
Qui a dit qu’une histoire devait bien se
les aider et leur rendre service. Essayez
terminer ? Exploitant la faiblesse typique
de créer des personnages en pensant
du roi/père, le leader force les autres à
avant tout à un besoin profond qui va
suivre sa voie.
les amener à devoir évoluer. Relisez
De leader à visionnaire votre scénario en vous posant la question
du besoin et de la transformation pour
En aidant les autres à trouver leur chemin, chacun de vos personnages et vous
le personnage comprend la nature du verrez que ce ne sera pas la dernière fois
monde et entrevoit le futur et l’évolution que vous utiliserez la méthode.
que les choses doivent prendre. La vision
morale doit être claire et précise et on ne Connaître la destination finale vous
trouvera ce genre de transformation que aidera à ne pas vous perdre dans des
si l’auteur a lui-même une idée précise intrigues complexes et qui n’aident en
du futur de son univers. rien votre héros à évoluer.
Pour créer un profond changement qui – elle est crédible et rendue possible par
soit crédible, il est souvent plus évident tout ce que le personnage a appris avant ;
de partir de l’endroit où vous souhaitez
– elle provoque une prise de conscience
amener le héros à la fin de l’histoire
du héros ;
et de remonter au début. Il vous faut
déterminer le besoin du héros et son
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Corpus #1
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Cet article possède une quatrième partie, publiée dans cet ouvrage.
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Corpus #1
Techniques du récit –
Les personnages – Partie
4
Publié le mercredi 8 février 2012 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Expert, Organisateurs, Scénarisation, Théorie
--
4. Construire le conflit
Cette partie va traiter de méthodes pour se lui différents adversaires qui attaqueront
représenter les affrontements entre héros sa même faiblesse d’une façon différente.
et adversaires au cours de l’histoire. Sa mère, le bouffon vert et sa petite amie
ne vont pas « attaquer » le héros de la
L’opposition en 4 points même façon, mais ils vont tous s’en
prendre à son même point faible.
Régulièrement, une histoire comporte
plusieurs adversaires pour un seul Conflits multiples entre
héros. Nous avons parlé plus haut d’un personnages
éventail de points de vue moraux face à
une situation. Chacun de ses adversaires Je reviens vers les X-men et les super
est donc différent de l’autre. Truby héros en général parce qu’il y a quelque
propose de construire une opposition de chose d’admirable dans ces comics que
3 adversaires face aux héros. l’on peut reprendre à notre compte en
GN. Tous les adversaires peuvent en
1 adversaire = 1 attaque venir à s’affronter entre eux. Ils sont
extrêmement détaillés, construits comme
De plus, chaque adversaire attaquera la
le héros principal. Leurs affrontements
faiblesse du héros d’une façon différente.
sont la source d’une intrigue complexe
En GN : Si vous ne devez retenir qu’une et dense.
chose de cet article, c’est cela. Vous
voulez occuper quelqu’un tout un week-
Valeurs en conflits
end ? Ne dotez pas le personnage de 3
faiblesses et de 5 désirs. Mais opposez-
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Corpus #1
Prenez ce qu’on appelle commodément Dotez-le avant toute chose d’un besoin
une intrigue de votre dernier GN. Listez- moral (lié aux autres) et d’un besoin
en les personnages et donnez-leur une psychologique (lié à sa faiblesse).
fonction. Qui est un héros, un allié, un
adversaire, etc. Notez également leurs Transformation du héros
archétypes s’il y en a. Partez de la fin. Comment votre héros
Problème moral central pourrait-il être à la fin du scénario ?
Revenez aux besoins. Est-ce que son
Déterminez le ou les problèmes moraux besoin sera résolu via ces transformations
centraux de l’histoire. possibles ? Est-ce que tout cela est évident
et cohérent ou brouillon et complexe. Ne
Comparer les personnages vous mentez pas à vous-même.
Comparez-les en fonction des éléments Transformation des croyances
suivants
Listez ce que le héros va devoir remettre
1. Faiblesse en question au cours de l’histoire.
2. Besoins psycho et moral Désir du héros
3. Désir Avez-vous donné à ce héros un objet de
désir précis et évident.
4. Valeurs
Adversaires
5. Pouvoir, statut et capacités
Quelle est la faiblesse du héros et
6. Façon d’affronter le problème
comment peut-on l’attaquer. Est-ce ce
moral
que fait l’adversaire ?
Variations sur le problème moral
Valeurs des adversaires
central
Listez les valeurs de l’adversaire et
Vérifiez quelles sont leurs approches
son mode de vie. Comparez-les à celle
du problème moral central et vérifiez
du héros. En GN, il est probable que
qu’elles sont différentes.
cet adversaire soit le héros d’une autre
Cette intrigue s’adresse à un intrigue ou de la même intrigue, mais vu
personnage ? Pensez à : sous un autre angle. Vous devrez donc
recommencer l’exercice pour lui par la
Le rendre fascinant. suite.
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Corpus #1
Hasard et coïncidences
dans un scénario de GN
Publié le mardi 14 février 2012 dans Articles
Par Vincent CHOUPAUT
Tags : Organisateurs, Polémique, Scénarisation
--
Si l’art dramatique était une religion, Il faut bien avouer que les coïncidences
les coïncidences en seraient ses démons ont d’indéniables avantages. Les hasards
tentateurs. Quand j’ai commencé à écrire les plus fous créent les situations les plus
mes premiers scénarios, d’abord de jeu extraordinaires, au sens littéral du terme.
de rôle sur table, puis de grandeur nature, Et plus une situation sort de l’ordinaire,
il y a des années de cela, je n’avais plus elle aura de potentiel dramatique.
pas encore conscience de leur nature. Si l’on ajoute à cela que la coïncidence
Alors j’ai mis des coïncidences et des demande peu d’efforts d’imagination
événements dus au hasard dans mes pour un auteur, puisque c’est souvent elle
scénarios. Elles me facilitaient le travail, qui vient le plus rapidement en tête pour
et elles créaient de vrais effets en jeu à se sortir d’une situation inextricable ou
peu de frais. pour créer une nouvelle intrigue entre
des personnages existants, on comprend
pourquoi elle est si souvent utilisée dans
les œuvres dramatiques.
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electro-gn
de certains auteurs, nous ne devons pas de celui de Rick. C’est ce coup du sort
en perdre notre analyse critique pour initial qui est à l’origine de tout. Il y a
autant. La pièce de Shakespeare aurait- donc bien des cas où les coïncidences ne
elle perdu de sa force si le message de sont pas dérangeantes, et je pense qu’il
Frère Laurent avait été intercepté à est important de distinguer la coïncidence
dessein plutôt que par hasard ? Le roman qui est au cœur de l’histoire, qui justifie
d’Hugo aurait-il été moins bon si Marius que l’auteur raconte ce récit-là plutôt
n’avait pas été fortuitement le voisin des qu’un autre, de celle qui sert de béquille
Thénardier et si le premier policier qu’il au récit, et qui ne lui est qu’accessoire.
avait rencontré n’avait pas été Javert
? Personnellement je ne le pense pas. Sans doute faut-il analyser de façon un
En réalité je suis même convaincu du peu plus détaillée les problèmes que
contraire. Qui plus est, les grands auteurs pose ce second type de coïncidence
ont suffisamment de talent pour parvenir dans une œuvre dramatique, si l’on
sans peine à faire oublier ces défauts veut bien comprendre en quoi il est plus
assez mineurs dans leurs œuvres, mais dérangeant. Le problème principal causé
je ne pense pas qu’il soit sage de se tirer par une coïncidence, c’est qu’il s’agit
volontairement une balle dans le pied, souvent d’un moment où le spectateur/
parce qu’on a la présomption de penser lecteur sort de l’univers du récit pour en
que l’on sera capable comme eux de apercevoir sa construction. Il comprend
panser correctement la plaie. que cet événement dû au hasard est là pour
permettre à l’auteur de relancer l’action,
il ne « croit » plus à l’histoire qu’on lui
Le hasard au cœur de raconte, et il s’agit donc d’un frein à sa
l’histoire suspension d’incrédulité, nécessaire à
l’immersion narrative dont j’avais parlé
Toutefois puisqu’il y a tant d’œuvres qui dans l’article Immersionnisme, sa place
utilisent le hasard et les coïncidences, dans le GNS, publié dans cet ouvrage ou
on est en droit de se poser la question de sur : http://www.electro-gn.com/article-
savoir si elles ne peuvent se justifier dans immersionnisme-2eme-partie-sa-place-
certains cas. On peut se dire par exemple dans-le-gns-80373904.html
que dans le cas du mythe d’Œdipe, le
hasard est au cœur de l’histoire, qui Bien sûr, plus la coïncidence est plausible,
n’existerait pas sans lui. C’est le principe plus l’auteur réduira cet effet non désiré.
même des tragédies classiques que de On peut toutefois noter qu’à plausibilité
proposer des personnages en proie à égale, certaines coïncidences gênent plus
un destin inéluctable, et n’obéissant que d’autres. On admet généralement
donc pas entièrement à une succession plus facilement les coïncidences qui
d’événements liés par des relations de créent des obstacles pour le protagoniste,
cause à effet. On pourrait étendre ce que celles qui lui facilitent la vie. Ainsi il
principe à tous les récits où c’est une est toujours décevant pour un spectateur
coïncidence qui va être à l’origine même qui voit le protagoniste dans le pétrin
de l’histoire. Après tout les coïncidences et qui se demande de quelle façon il va
se produisent également dans le monde s’en sortir, de découvrir que l’auteur
réel, où elles peuvent aussi être sources utilise un deus ex machina, parce qu’il
de récits. L’histoire du film Casablanca n’a pas trouvé mieux qu’une coïncidence
n’existerait pas si Ilsa était entrée par fortuite pour le tirer de ce mauvais pas.
hasard dans le café d’un inconnu au lieu À l’inverse, on accepte un peu mieux
147
Corpus #1
(mais à mon avis ce n’est pas encore la roman ou le spectateur de théâtre de les
panacée) le coup du sort qui va empêcher accepter.
le protagoniste d’arriver à ses fins,
puisque l’on va alors s’intéresser à la La deuxième raison, c’est que là où un
manière dont il va parvenir à contourner spectateur passif peut passer outre si une
cet obstacle. coïncidence vient briser sa suspension
d’incrédulité, le joueur de GN est quant
à lui contraint de jouer avec, parfois
au moment même où il découvre la
coïncidence et où son immersion est
donc la plus fragile. Lorsque je rencontre
mon ami d’enfance Roger qui participe
par hasard au même séminaire que
moi, il est parfois difficile de savoir
s’il faut jouer la scène de façon réaliste
en jouant la surprise et en insistant sur
cette incroyable coïncidence, ou s’il
vaut mieux passer rapidement à autre
chose, puisque Roger et moi savons tous
deux qu’il ne s’agit que d’un artifice de
scénario. Et lorsque c’est le dixième ami
d’enfance de la journée que je rencontre,
il est rare que la question continue de se
Le cas du GN poser.
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Corpus #1
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Écriture de GN –
Boostez votre créativité
Publié le mardi 21 février 2012 dans Articles
Par Baptiste CAZES
Tags : Débutant, Organisateurs, Scénarisation
--
Nous avions déjà fait un article dans cette veine. Mais les méthodes pour améliorer sa
propre créativité sont légion. Parmi les ouvrages les plus célèbres des théoriciens de
la créativité, on citera la Grammaire de l’imagination de Gianni Rodari. Un ouvrage
qui regroupe l’essentiel de ces jeux et exercices. Je vais m’efforcer de les appliquer à
l’écriture d’un GN, disons… western et insolite.
Allez, on se lance. Imaginons que Terry – Bakertown est contrôlée par une bande
Gilliam réalise un western burlesque de bandits morts-vivants ;
dans la ville de Bakertown, qu’est-ce que
ça pourrait donner en utilisant les jeux de – Un nécromancien sévit à Bakertown ;
Rodari ?
– Le chef prend ses décisions en
interrogeant les esprits ;
Le binôme imaginatif – Bakertown se dirige vers sa fin : une
Le jeu consiste à prendre deux mots et à épidémie de peste.
les associer de la façon la plus originale
Peu satisfait du résultat assez classique
possible. Chaque mot est pris sans se
(très « Deadlands »), j’essaie avec deux
soucier de son sens premier. Il est libéré
noms communs pris au hasard dans le
de son champ sémantique et « dépaysé
même livre : « combat » et « cardinal ».
» pour pouvoir les lancer l’un contre
l’autre et briser tout lien avec un sens – On ne sait plus où est le Nord, le Sud,
commun évident. Bakertown est perdue, coupée du monde
;
J’attrape un livre au hasard dans ma
bibliothèque et c’est parti : « dirigeaient – Bakertown est dirigée par un homme
» et « mort ». Quelques idées émergent : d’église avec une milice habillée de
rouge à sa botte ;
– Le maire de Bakertown est mort et
irremplaçable ;
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– Il prenait sa température avec – Les gens ont dit : Mais qui parle
une de ses inventions ; cette langue ? ;
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Un GN de Serge : Le
sorcier maléfique
Publié le lundi 27 février 2012 dans Les GN de Serge
Par Vincent CHOUPAUT
--
Le sorcier maléfique avait un plan de
grand méchant pour dominer le monde.
Serge aimait bien réussir ses objectifs en
GN. Sinon il ne voyait pas trop l’intérêt
de venir. Cette fois-ci, il n’y avait
que quelques personnages du jeu qui
pouvaient l’arrêter, grâce à un rituel. Mais
pour ça ils devaient découvrir qui était le
sorcier. Or personne ne pouvait savoir
que c’était lui. Le sorcier maléfique était
un personnage vraiment très puissant.
Il jouait le rôle d’un sorcier maléfique. Le sorcier maléfique avait quand même
Bon là à froid, ça ne fait pas forcément une faiblesse. Il ne pouvait rien manger.
rêver. Mais sur le moment, Serge avait Nada. L’organisateur lui avait dit qu’il
adoré le rôle. C’était lui le grand méchant avait quand même le droit de boire s’il
de l’histoire. Tout ce qui était arrivé avait soif, mais pas plus. Si tout le monde
d’horrible aux autres personnages du GN se mettait à manger sauf lui, ses ennemis
dans le passé, c’était à cause de lui. Serge se rendraient vite compte de ce qu’il
préférait ça aux rôles où il ne savait rien était. Il avait donc un plan pour retarder
des autres personnages. l’heure du repas. Il allait assassiner le
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Corpus #1
Le jour du GN, Serge était fin prêt. Son Serge se dit que de toute façon, winner
plan ne pouvait pas louper. Les joueurs un GN c’était très surfait.
s’étaient mis en place, le sorcier au
milieu d’eux, sans qu’ils ne se doutent de Illustrations : Emilie Goudin
rien. Serge était confiant.
Les anecdotes de Serge sont TOUJOURS
Et puis là, soudain, alors que le jeu vraies.
commençait à peine, Raoul, un copain de
Si vous voulez raconter votre anecdote à
Serge qui jouait aussi le GN, sortit son
Serge, écrivez à contact@electro-gn.com
sac en disant : « Ah oui j’oubliais, si vous
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Un GN de Serge : Les
limites
Publié le lundi 5 mars 2012 dans Les GN de Serge
Par Vincent CHOUPAUT
--
« – Il y a quelqu’un ? Qu’est-ce que je
fous ici ? » demanda-t-il d’une voix peu
assurée, en se disant que cette réplique
pouvait aussi bien être en jeu qu’hors
jeu. Un type lui répondit à l’autre bout
de la pièce. C’était la voix de son pote,
Raoul. Bon au moins il y avait un autre
joueur dans ce GN. À moins que ce ne
soit aussi un complice des organisateurs.
Raoul n’avait pas l’air d’être plus au
courant que lui de ce qui se passait. Et
ils étaient toujours dans le noir. Et Serge
avait toujours envie de pisser.
Serge ne savait pas trop ce qu’il avait Ça faisait maintenant quinze bonnes
fait aux organisateurs pour se retrouver minutes qu’ils étaient là, cherchant à
dans ce merdier. Mais là, attaché à une tâtons autour d’eux quelque chose qui
poutre de la charpente par une chaîne qui aurait pu ressembler à un interrupteur, ou
n’avait pas l’air d’être en latex, il n’en n’importe quoi d’autre qui aurait pu leur
était plus trop à se poser cette question. Il servir. La pièce dans laquelle ils étaient
était dans le noir, ne savait pas dans quel avait l’être d’être pleine de bric-à-brac,
foutu coin de la ville on l’avait amené et n’avait probablement pas été nettoyée
alors qu’il avait un bandeau sur les yeux, depuis un bon siècle. Sentant que la
et constatait que son champ d’action était situation n’allait pas s’améliorer dans les
réduit à une zone d’à peine un mètre de minutes à venir, Serge décida de soulager
diamètre autour de lui. Il était content sa vessie dans un seau qui traînait à côté
de n’avoir pas eu à faire le trajet dans de lui. C’était un peu crade, mais c’était
le coffre de la bagnole, mais bon sang, mieux que de se pisser dessus. Il le poussa
on ne lui avait même pas laissé le temps dans un coin en essayant de l’oublier.
d’aller aux chiottes.
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Corpus #1
Au bout d’un moment qui lui parut avec. Ils recevaient des appels de plus
interminable, la lumière finit par en plus inquiétants. Il fallait trouver une
s’allumer. Ils allaient peut-être pouvoir solution. De son côté Raoul devenait
découvrir ce qui leur arrivait. Des photos comme fou. Il disait que ça n’avait pas
au mur, un magnétophone avec des de sens d’avoir trouvé un flingue s’il
cassettes à écouter, un cadavre au milieu n’y avait pas de balles à mettre dedans.
de la pièce, bon, il y avait peut-être Il avait tout retourné dans son coin de la
quelque chose à comprendre dans tout ça pièce, et Serge avait fait de même autour
finalement. de lui, mais rien.
L’enquête avançait. Un type les avait Il fallait trouver une autre solution. Et
enfermés ici tous les deux et voulait puis ce n’était peut-être pas plus mal.
qu’ils se débrouillent pour qu’il n’y en Serge n’avait pas vraiment envie d’être
ait qu’un qui survive. Que Raoul tue celui qui se prenait une balle. Mais Raoul
Serge. Ou peut-être l’inverse. Il y avait continuait d’insister, ils avaient sans
l’une des deux possibilités qui ne plaisait doute mal cherché. Serge avisa soudain
pas trop à Serge. Lui en tout cas n’aurait le seau qu’il avait poussé dans un coin,
aucun scrupule à buter Raoul pour se et jeta discrètement un coup d’œil à
sortir de ce guêpier. Ce qui l’ennuyait, l’intérieur.
c’est que Raoul avait trouvé un flingue à
côté de lui. Et qu’il l’avait toujours en sa « Écoute Raoul, on se connaît bien toi et
possession. Heureusement il n’avait pas moi ? Alors fais-moi confiance. Si on n’a
l’air chargé. Enfin c’est ce que Raoul lui trouvé de munitions nulle part, c’est qu’il
avait dit. n’y en a vraisemblablement pas. On va
plutôt trouver une autre solution. »
Serge se demandait depuis combien de
temps ils étaient enfermés dans cette Illustrations : Emilie Goudin
pièce. Ils avaient réussi à dénicher un
Les anecdotes de Serge sont TOUJOURS
téléphone, mais impossible d’appeler
vraies.
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Un GN de Serge : Le
super guerrier
Publié le lundi 12 mars 2012 dans Les GN de Serge
Par Vincent CHOUPAUT
--
qu’on ne puisse pas le surprendre en
arrivant derrière lui. Aucun coup spécial
pour l’assommer ou l’égorger ne pouvait
fonctionner sur son personnage. Serge
était un super guerrier.
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Un GN de Serge : Des
indices aux petits
oignons
Publié le mercredi 28 mars 2012 dans Les GN de Serge
Par Vincent CHOUPAUT
--
accepté de lui prêter la maison pour un
week-end. En hiver. Oui c’était une
période où ils n’y allaient pas trop, parce
que le chauffage ne fonctionnait pas très
bien. De toute façon Serge se dit que ses
joueurs n’auraient qu’à mettre des pulls.
S’ils étaient comme lui, ils préféreraient
sûrement ça à payer un gîte une fortune.
Oui Serge était un peu radin aussi.
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Un GN de Serge : La
pêche aux trésors
Publié le vendredi 27 avril 2012 dans Les GN de Serge
Par Vincent CHOUPAUT
--
pour trouver un trésor caché quelque part
dans le domaine.
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Corpus #1
Heureusement, Serge avait pris ses bottes – Ah ben tu peux t’arrêter, il a été
en caoutchouc. Il en emportait toujours trouvé dans le parc par là-bas, il y a dix
en GN, au cas où. C’était peut-être minutes.
pas d’époque, mais au moins il aurait
– Mais c’est impossible, c’est la
les pieds au sec. Et Serge commença
statue de Cupidon qui devait indiquer
à fouiller le fond de l’étang, avec son
l’emplacement !
épuisette et sa maglite. Il savait que ça
risquait d’être long. Si les organisateurs – Cette statue-là ?
étaient aussi fourbes que lui, ils l’auraient
bien planqué. Raoul joignit le geste à la parole en
posant sa main sur le Cupidon en métal.
Serge n’avait pas compté le temps qu’il Celui-ci tourna sur son axe fixé dans le
y avait passé, mais ça faisait sans doute socle de pierre, en indiquant une nouvelle
plus d’une heure. Il commençait à avoir direction. Serge se dit qu’au moins, il
froid. Tout l’étang y était passé, et il avait toujours les pieds au sec.
n’avait toujours rien trouvé. C’est à ce
moment-là qu’il vit son copain Raoul Illustrations : Emilie Goudin
s’approcher de l’étang.
Les anecdotes de Serge sont TOUJOURS
vraies.
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Un GN de Serge : Le
sceptre magique
Publié le vendredi 15 juin 2012 dans Les GN de Serge
Par Vincent CHOUPAUT
--
à être brisé, l’enchantement serait rompu
et les démons pourraient envahir la terre.
Autant dire qu’on n’allait pas s’en servir
pour une partie de baseball.
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Corpus #1
sans doute au-dessus de la réalité, mais Il se battait sans relâche, et voyait du coin
Serge avait toujours eu un goût certain de l’œil l’aube poindre à l’horizon. Il lui
pour l’exagération. Quoi qu’il en soit, les restait suffisamment de points de vie,
derniers combattants avait dû se réfugier ils allaient peut-être pouvoir s’en sortir.
dans la tour du temple et les démons Mais alors qu’il se trouvait en mauvaise
gagnaient un peu plus de terrain à chaque posture, Raoul derrière lui qui n’avait
minute. L’aube s’approchait, et derrière pas dormi de la nuit et qui commençait à
les protecteurs du temple, le grand prêtre craquer, hurla aux démons :
joué par Raoul tenait le sceptre magique
hors de portée des démons. « Puisque c’est ainsi, vous n’aurez jamais
ce sceptre ! »
Les derniers combattants mettaient
toutes leurs forces dans la bataille, ils Et d’un geste sûr et précis, sans la
étaient maintenant réfugiés au sommet moindre hésitation, il le brisa sur son
de la tour, et succombaient les uns après genou.
les autres aux assauts démoniaques.
Illustrations : Emilie Goudin
Bientôt Serge se retrouva seul face à ses
ennemis, dernier rempart pour protéger Les anecdotes de Serge sont TOUJOURS
Raoul derrière lui qui tenait toujours le vraies.
sceptre.
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Un GN de Serge : Le
Chef
Publié le mercredi 11 juillet 2012 dans Les GN de Serge
Par Vincent CHOUPAUT
--
savaient même pas par qui. De toute
façon ça ne les aurait pas avancé, ils ne
connaissaient pas les autres factions.
Dans leur cellule il y avait un troisième
type, un certain Gérard, qu’ils n’avaient
jamais vu auparavant. Il avait dû se
trouver au mauvais endroit, au mauvais
moment, comme eux.
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sort. Ce petit saligaud allait enfin payer. Puis vint le tour de Raoul :
Le type à la mine patibulaire se tourna
vers le dénommé Gérard : – Et toi, pour qui tu bosses ?
– Ok c’est bon, tu viens avec nous. Les anecdotes de Serge sont TOUJOURS
vraies.
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