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Les Grands Jeux

Avant de parler méthode…


A quoi sert un grand jeu ?

Notons les réponses.

Donc je suis sûr que vous avez dit à s’éclater, à s’amuser, à rigoler, à devenir
mythique, c’est d’accord, mais est-ce tout ! Allons chercher encore ! A libérer une
tension, à évacuer un besoin d’action, oui ! A créer du rêve, du merveilleux, à
accrocher ses envies à un moment de réalité ! Certainement. A se dépasser, à former
l’unité d’une patrouille, d’une troupe, à mieux se connaître ! A donner de l’émotion, à
rentrer en compétition, à se faire peur ou faire peur sans méchanceté, à motiver, à
relancer la joie ! Le grand jeu c’est l’aventure vécue ! C’est exact ! Mais tout cela n’est
pas l’essentiel. C’est très important mais pas l’essentiel.
Bravo qui a dit « À valider les connaissances, les compétences techniques, l’esprit
scout, la maîtrise de soi » ? Oui le GRAND JEU doit permettre aux CP et CT de
valider les acquis lors d’une activité exaltante, lorsque l’excitation est à son comble.

OUI à la fin d’un GRAND JEU (ou d’un petit) bien vécu les carnets « d’épreuves »
doivent recevoir des tampons et signatures attestant de la bonne application des
techniques. Le scoutisme est une école par le jeu, donc les « épreuves » se passeront
ainsi pour la plus grande partie d’entre elles.
Pour un chef scout le hasard n’a que peu de place dans les activités. L’imprévu saura
toujours se montrer, ce n’est donc pas la peine de lui laisser la part belle. Le
scoutisme est éducation et qui plus est éducation par le jeu et donc par le grand jeu !

Alors si vous pensez grand jeu, pensez d’abord et avant tout : quels sont les objectifs
de ce grand jeu, quels sont les acteurs, quels sont les ingrédients avant de composer
la sauce qui liera l’ensemble.
Techniques = adapter les missions au niveau attendu de chacun
Esprit scout = établir des règles et les faire respecter
Compétition = avec une bonne dose d’humilité pas question que les forts écrasent les
faibles, équilibrer par les règles! Sans oublier qu’il faudra des vainqueurs !

Une fois les ingrédients ciblés et adaptés aux acteurs, pensez : quels sont les besoins
des acteurs : action, réflexion, enfin bref quel type de jeu va être le plus adapté.
Cela va définir : Le thème - La durée - Le lieu - Les moyens
Donc un grand jeu sera avant toute chose PREPARÉ avec soin, étudié bien à l’avance,
validé sur le terrain (règles de sécurité)
Par exemple : Les jeux de nuit ne sont pas interdits, mais il est fait appel à
l’intelligence des encadrants ! Les heures de repos et de sommeil sont à respecter.
Certes, il sera possible de se coucher un peu plus tard, une approche de nuit suivie
d’un assaut n’a pas besoin de se terminer à minuit ! Réglementez-vous : vous éviterez
les règlements draconiens
Maintenant que la structure est presque prête, voyons les méthodes

Le CREIRA
C'est une méthode ultra efficace pour créer un jeu.
Si les six points de la méthode sont remplis, il y a toutes les chances pour que le jeu
fonctionne à merveille. En général, quand on n'est pas trop habitué à utiliser cette
méthode, on crée le jeu sans, puis on vérifie ensuite qu'on a pensé à tout avec le
CREIRA. Un truc amusant à faire : fais le point sur le jeu avec les éclaireurs(es) en
prenant comme base le CREIRA. Tu découvriras souvent qu'ils n'ont pas vu le jeu de la
façon dont il a été prévu, et ils obtiennent un autre CREIRA. Un jeu vraiment top
réussi, est un jeu où finalement le CREIRA de départ est le même que le CREIRA de
fin.
Voici maintenant les différents points de ce fameux CREIRA.
Cadre : les jeunes doivent savoir combien de temps dure le jeu, quelle est la durée de
chaque manche. Ils doivent connaître les limites du terrain, celles des camps...
Règles : elles doivent être claires, précises et doivent être comprises par tous avant
de lancer le jeu. Elles ne doivent pas si possible être modifiées pendant le jeu.
Equipes : on doit prévoir comment elles seront formées de façon à ce qu'elles soient
équilibrées, même si ce sont les éclaireurs(es) qui les créent. Attention au plus petit
qui est toujours choisit en dernier, parce qu'il est trop nul au foot.
Imaginaire : c'est la base d'un jeu réussi. On ne fait pas que plaquer un imaginaire
sur un jeu mais on crée des règles, un cadre dans le thème imaginaire.
Rôles : chaque scout doit avoir sa place et un rôle actif dans le jeu quelle que soit sa
capacité physique, les « intellos » comme les « gros bourrins »
Action : y aura-t-il des temps morts, le rythme du jeu est-il adapté à la forme
physique du scout, doit-on prévoir des camps pour que les scouts se reposent, au
risque qu'ils y restent des heures ?
On pourrait rajouter deux points qui sont aussi très importants : le lancement et la
conclusion du jeu.
Lancement : comment lancer l'imaginaire, les règles. Lance-t-on le jeu avec un
mystérieux courrier, une affiche, une annonce des chefs ... Les règles sont-elles
expliquées par les chefs, quand le sont-elles, par quels moyens ?
Conclusion : il est toujours dommage de voir un jeu se conclure par un "Bon, on se
dépêche, on est à la bourre. Il faut qu'on rentre au camp". Prévoir donc 15 minutes à
la fin pour conclure le jeu : qui a gagné, et pourquoi !
Prévoir si possible une boisson chaude et un petit réconfort afin que chacun laisse
retomber la pression et que tous échangent entre eux. Les prochains CDP et CDC
seront riches d’enseignements. CP et CT pourront signer les fameuses épreuves
valider par les techniques bien mises en jeu par les jeunes… sans savoir qu’ils
passaient les fameuses épreuves !
LANCER UN GRAND JEU:
PRÉSENTER LES RÔLES ET LES ÉQUIPES
CONSIGNES DE SÉCURITÉ
EXPLIQUER LE BUT
EXPLIQUER LES RÈGLES
DONNER DE L'INTÉRÊT AU JEU !

* ambiance
* écoute
* curiosité:
- livre, film
- aventure
- actualité
- histoire, héros
* cassette, message
* déguisement, sketches
* chants, contes, légendes
* lettres, téléphone, objets symboliques
* personne extérieure (pompier, fermier, copains...)
* pas d'enlèvement (ça ne fait rire personne !)
* journal, télévision, informations

JOUER
LES SIX ÉLÉMENTS DU JEU:
CADRE:
* Lieu: où le jeu doit-il se dérouler ? En intérieur, en extérieur, sur une plage, sur un
terrain boisé, découvert, avec une rivière...
* Durée: Comment est marqué le début et la fin du jeu ? Chronologie des étapes ?
Durée totale ? Quand s'arrête le jeu si personne n'arrive à trouver le trésor final ?
* Matériel: de quoi avons-nous besoin ? De combien de vies, de foulards, de drapeaux,
de corde, de caisse à trésor, d'un véhicule, du téléphone ??? ... mais bien sûr aussi
d'une trousse de secours !!!

ACTION/BUT : (il s’agit du but du jeu pour les jeunes, pas des vôtres !)
* But du jeu: quel est le but du jeu ? S'agit-il de délivrer un agent secret, de prendre
un fanion, trouver un trésor, construire une tour, franchir une frontière,... ?
* Moyens: comment atteindre le but ? Par exemple : sans courir, les yeux bandés, en
vélo, avec un brancard...
* Etapes: dans certains cas, le jeu doit se dérouler en plusieurs étapes pour atteindre
le but. Exemple: il faut d'abord attraper un garde pour savoir comment trouver un
message qui indique où se trouve la fusée. Il faut alors démonter la fusée et ramener
le satellite qui contenait des informations permettant de construire un satellite
pacifique...
ROLES:
* Fonctions: quels rôles sont nécessaires au bon fonctionnement du jeu ? Exemple:
arbitres, hommes noirs, sages, tavernier, reporter neutre, ambassadeur, voleur,
gendarme, espion, explorateur...
* Organisation: les organisateurs doivent être acteurs dans le jeu. Ainsi ils peuvent
apporter des aides aux joueurs: renseignements, conseils, indices... Mais ils peuvent
aussi être des freins dans le déroulement du jeu: fausse piste, prison, hommes noirs...
Ces fonctions permettent aux organisateurs de contrôler la durée du jeu.

RÈGLES:
Les règles définissent:
* ce qui est obligatoire: passer par le pont, rapporter des vies, suivre le parcours
fléché...
* ce qui est interdit: sortir des limites du terrain, courir, piller l'intendance, faire un
prisonnier à plusieurs joueurs...

Attention : ce qui n'est pas interdit est autorisé !!! (Simulez toutes les étapes du
grand jeu afin de repérer toutes les lacunes ou toutes les possibilités de tricherie
afin de trouver des parades à injecter dans les règles. Suivant le type de grand jeu,
on peut laisser des possibilités de triche, à condition qu'elles soient pertinentes dans
la dynamique ludique. )

Sécurité et recommandations :
* on ne fait pas de grand jeu durant la nuit: toutes actions s'arrêtent dès que le soleil
se couche !
* chaque joueur doit savoir où et comment trouver du secours ! (Enveloppe de secours
et explications claires !)
* chaque équipe doit emporter une trousse de secours et l'équipement vestimentaire
adéquat.
* même si les joueurs doivent marchander leur nourriture durant le grand jeu, veiller
à ce que chacun mange suffisamment afin de compenser l'effort physique.
* veiller à ce que les joueurs soient en forme (rythme de camp, activités de la veille)
et pourront récupérer après le grand jeu (journée calme au camp: journée artisan,
célébration, lessive...)
* faire attention à la nature du terrain: présence de falaises, crevasses, monuments,
clôtures, animaux...

IMAGINAIRE :
* Sensibilisation: la motivation des joueurs à participer au jeu dépend de l'intérêt que
les organisateurs auront su éveiller en eux: il s'agit donc d'adapter le jeu selon le
public (âge, origine...) et de choisir l'univers de jeu en fonction des références
communes du groupe (aventure en cours, film que tout le monde a vu...)
* Animation: au cours du jeu, il faut veiller à maintenir l'intérêt en relançant l'action.
ASSOCIATION / EQUIPES :
* Y a-t-il des équipes ? De combien ? Comment sont-elles constituées ? Collaborent-
elles ? Comment ? ...

DIFFÉRENTS TYPES DE GRANDS JEUX ET ÉLÉMENTS


CONSTITUTIFS :

JEU DE PISTE: JEU DE VIE: JEU D'APPROCHE :


flèches foulard gendarme / voleur
papier, fils toucher contrebandier
mercurochrome numéros trésor défendu
son pince à linge château à prendre
boussoles jet d'eau trouver un OVNI
carte chaussettes rembourrées trafiquants
croquis encerclement par 2 ou 3
description arracher fil ou papier
G.R. briser fil qui unit deux joueurs
morse rôles avec puissance: jeu de carte, grades
plantes coiffure
monnaie interne

BUTS NOUVELLES VIES


prendre un fanion revenir dans son camp
messages à trouver affronter un sage
trésor échanger contre un message
prendre le meneur de l'équipe adverse échanger contre des vies adverses
aller quelque part handicap (main dans le dos, bras croisés...)
détruire quelque chose prisonnier à délivrer
construire, faire livre des "morts" à signer
transporter ramener des prisonniers
s'emparer statue: délivré par toucher
franchir monnaie interne
construire, rendre service vendre un indice, échanger un bout de carte

DIFFÉRENTES PHASES D'UN GRAND JEU :


(grand jeu à éléments combinés et enchaînés)
Lors du lancement du jeu, il n'est pas nécessaire que les joueurs connaissent la suite
des étapes, ils peuvent les découvrir au fur à mesure du jeu afin de nos pas
compliquer les règles lors de cette première phase. Néanmoins il faudra penser à
mettre en place soit des temps spécifiques ou des lieux et personnes ressources qui
permettront aux joueurs de passer à l'étape suivante.
* messages --> piste --> approche --> jeu de vie
* jeu de vie --> nouveaux rôles --> jeu de vie --> messages --> piste --> approche --> jeu
de vie
* piste --> jeu de vie et jeu d'approche
* piste --> épreuves --> jeu de vie et/ou d'approche
* épreuves --> équipes --> piste --> approche --> jeu de vie
* piste --> épreuves et vies --> pistes --> etc..
* construire --> défendre --> jeu de vie --> alliance --> jeu de piste --> jeu d'approche
--> jeu de vie --> messages --> épreuves --> jeu de vie
* faux grand jeu --> personne extérieure --> action qui devient progressivement le vrai
grand jeu
* --> injection de nouvelles règles ou actions en cours de jeu

EVALUATION DU GRAND-JEU
Pour analyser les qualités du jeu, l'améliorer... il s'agit d'étudier avec les joueurs,
après le jeu, ce qui a bien fonctionné, ce qui a plu, ce qui a déplu...
De ces remarques et de l'observation, l'animateur tire les conclusions pour les
activités à venir. Evaluer le jeu, c'est chercher aussi ce que nous avons appris des
individus et du fonctionnement de l'équipe (gestes d'entraide, conflits, esprit
d'équipe...)
En animant ainsi un jeu, le chef a toutes les chances de créer des relations
privilégiées avec les joueurs, de mieux connaître chacun, de faire vivre aux
participants des jeux dynamiques et passionnants.

GRILLE D'OBSERVATION ET D'ÉVALUATION:


Le cadre est-il adapté au jeu ?
Le matériel nécessaire au jeu est-il suffisant ?
Les règles sont-elles clairement présentées ?
Les règles sont-elles bien appliquées ?
Quels sont les différents types d'actions ?
Y a t il des changements de rythme dans le jeu ?
Chacun a-t-il un rôle ?
Quelles sont les techniques utilisées et par qui, un niveau de classe a-t-il été gagné ?
Par qui ?
Qui s’est distingué par son esprit scout, franc jeu, entre aide?
Tout le monde participe-t-il ?
La présentation a-t-elle suscité un réel intérêt ?
Les participants sont-ils rentrés dans le jeu ?
Les patrouilles ont-elles bien fonctionné ?
L'esprit de pat s'est-il révélé ?
Pour évaluer un grand jeu, on peut aussi utiliser les six éléments du jeu !

LES JEUX AVEC PRISES DE VIE


LES DIFFÉRENTS TYPES DE PRISE
Les numéros :
Chaque joueur a attaché au front un carton avec un numéro. Son adversaire doit lire
ce numéro: il est alors éliminé

Le foulard ou le tissu :
Chaque joueur glisse un foulard derrière son pantalon : ce foulard doit être visible,
dépasser du pantalon et non noué à la ceinture.

Toucher son adversaire sur l'épaule ou dans le dos :


Les règles de cette prise de vie doivent être strictes afin que le jeu ne tourne pas en
un jeu trop brutal

Pince à linge :
Il faut attraper son adversaire en lui accrochant une pince à linge au bas de son pull
ou de sa veste

Mouiller son adversaire :


IL faut mouiller son adversaire : revolver à eau, bassine - Jeu à effectuer par beau
temps au camp d'été

Toucher son adversaire avec un ballon :


au-dessus de la ceinture et pas sur la tête!

Les cartes :
Toucher l'adversaire dans le dos les deux adversaires se montrent les cartes (même
jeu que pour la bataille: la valeur de la carte la plus élevée l'emporte)
attention: l'As se fait battre par tout le monde sauf le roi, le roi bat tout le monde
sauf l'As

LES RÈGLES À RESPECTER

- si une troupe n'est pas habituée à jouer ou s'il y a beaucoup de nouveaux : proposer
une progression dans les jeux= débuter par un petit jeu de drapeau avant de proposer
un jeu qui dure une journée
- respecter le rythme des enfants et leur temps de fatigue.
- délimiter le territoire: une ou plusieurs zone neutre où le jeu de vie est interdit (les
jeunes peuvent récupérer)
- attention au terrain de jeu: n’est-il pas très accidenté voir dangereux?
- délimiter le terrain de jeu
- attention à bien équilibrer les équipes.
- jouer 1 contre 1
- si je suis attrapé: je donne ma vie et les pièces du jeu que j'ai sur moi, sans vie je ne
peux plus jouer, je dois rechercher une nouvelle vie
- si je suis gagnant: je ramène ce que j'ai gagné à mon camp ou à la banque d'échange

UN BUT À ATTEINDRE AVOIR UNE NOUVELLE VIE


- prendre le fanion de l'autre camp et le ramener - répondre aux énigmes d'un sorcier
- déposer des cailloux dans le camp adverse - toucher le fanion de son camp
- chercher un message codé - être délivré par son équipe
- détruire un édifice adverse - se rendre à la banque d'échange

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Maintenant que vous avez un maximum de recettes de conseils et une vision sur ce que
doit être tout grand jeu (et petit)

Alors essayez d’imaginer comment faire un grand jeu basé sur le secourisme et qui
dure plus de 3 heures, plus de 8 heures.

Rendez-vous dans 3/4 d’heure, faites cela par binôme puis en deux groupes, vous
établissez une grille de préparation qui pourra être un guide, une check liste utile et
rétro planning indispensable pour tout type de grand jeu. Chaque groupe fera sa
présentation et nous tâcherons d’en faire une bonne synthèse.

A vous de … jouer…

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