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Projet « La récréation, ça s’organise !

Recréer – création

Année scolaire 2015-2016

Comment travailler ces jeux avec les élèves ?


Les jeux en mouvement que nous vous proposons sont à travailler lors des séances EPS avant de les lancer en autonomie.
Après avoir lu la règle et pratiqué le jeu, compléter la grille (dictée à l’adulte pour les maternelles) au fur et à mesure que la compréhension du jeu s'affine :
penser à utiliser les photos en situation.
Ce qui est dit dans la règle : "explicite" Ce que nous avons trouvé ou compris nous-mêmes :
"implicite"
Le matériel dont j'ai besoin, la situation de départ.

Ce que je dois faire :


But du jeu
Quand ai-je gagné ?
Les critères de réussite

Ce que je ne dois pas faire :


Les interdits

Ce que je dois faire pour être efficace

Ces propositions permettent d’investir les différentes zones présentées lors du premier envoi.

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ETAPE 2 Proposition de Jeux ECOLE MATERNELLE

1/ Jeu calme :

Jeu de devinette / A qui je pense ?

L’un des joueurs est désigné ou tiré au sort pour commencer le jeu. Il prend quelques minutes pour choisir
un objet, un personnage ou un animal de son univers, la seule contrainte est de choisir quelque chose ou
quelqu’un connu de tous les joueurs.
Les autres joueurs tentent de deviner à quoi pense le meneur en lui posant des questions.
Le gagnant est celui qui trouve la bonne réponse. Il devient meneur à son tour.
Variantes :
 Proposer des cartes d’objet, personnages… surtout en PS
 Il doit trouver deux indices à donner aux autres joueurs sur la piste.

2/ Jeu collectif : 1,2, 3 soleil

Le but du jeu est d’arriver à avancer jusqu’au mur sans se faire voir par le meneur de jeu.
Comment jouer à « Un, deux, trois, Soleil ! »
Pour commencer, un joueur est désigné meneur du jeu. Une fois désigné, il va se placer debout, face à un
mur, afin de lancer la partie. Les autres joueurs se placent tous sur une même ligne, à environ 20 mètres du
mur.
Face au mur, le meneur commence le jeu en disant « 1,2,3… » à haute voix, lorsqu’il dit « Soleil ! », il se
retourne. Les joueurs ont le droit d’avancer seulement quand le meneur est face au mur et ne voit pas leur
progression.
Quand le meneur dit « Soleil ! » et se retourne, les autres joueurs doivent être tous à l’arrêt. Si l’un
d’entre eux bouge ou perd l’équilibre, le meneur le désigne et celui-ci doit retourner à la ligne de départ.
Le jeu continue jusqu’à ce qu’un enfant arrive à toucher le mur sans se faire repérer par le meneur de jeu.
Quand un joueur touche le mur, il gagne et devient donc le nouveau meneur de jeu. Une nouvelle partie peut
commencer.
Variante du 1, 2, 3, Soleil ! :
Il existe une variante pour le Un, deux, trois, Soleil ! que l’on appelle la poursuite. Lorsque le joueur touche
le mur il doit revenir en courant à la ligne de départ sans se faire attraper par le meneur. Si le meneur le
rattrape et touche l’enfant il garde sa place au mur.
Si le joueur retourne à la ligne de départ sans se faire toucher, il prend la place du meneur et va se placer
face au mur. Le nouveau meneur peut donc relancer une autre partie.
Comment gagner une partie de « 1,2,3, Soleil ! »
Le premier joueur à toucher le mur, sans se faire repérer par le meneur, remporte le jeu.

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3/ Jeu avec matériel : Les camions / Voitures

Prévoir une grosse bassine ou caddie à roulettes avec 5 ou 6 camions et voitures.


Prévoir des colliers ou bracelets pour gérer l’affluence sur l’atelier.

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ETAPE 2 Proposition de Jeux CYCLE 2

1/ Jeu calme Jeu de devinette / A qui je pense ?


L’un des joueurs est désigné ou tiré au sort pour commencer le jeu. Il prend quelques minutes pour choisir
un objet, un personnage ou un animal de son univers, la seule contrainte est de choisir quelque chose ou
quelqu’un connu de tous les joueurs.
Les autres joueurs tentent de deviner à quoi pense le meneur en lui posant des questions.
Le gagnant est celui qui trouve la bonne réponse. Il devient meneur à son tour.
Variantes :
 Proposer des cartes d’objet, personnages.
 Il doit trouver deux indices à donner aux autres joueurs sur la piste.

2/ Jeu en mouvement collectif Les gendarmes et les voleurs…

prison

Voici une nouvelle règle de jeu de poursuite.


Les gendarmes arriveront-ils à attraper tous les voleurs ?

Comment jouer aux gendarmes et voleurs ?


Pour commencer une partie, il faut former deux équipes de joueurs. Il faut, de préférence, autant de
gendarmes que de voleurs. Pensez à délimiter un minimum le terrain pour faciliter le jeu. Il faut avant de
lancer la partie définir l’emplacement de la prison. Un arbre au milieu de la cour fera parfaitement l’affaire.
Lorsque le jeu débute, les gendarmes se mettent à la chasse des voleurs. L’objectif pour les gendarmes est
de mettre tous les voleurs en prison.
Pour les mettre en prison, ils doivent toucher les voleurs avec la main sur l’épaule. Quand un voleur est
touché il va en prison. S’il y a plusieurs voleurs en prison, ils peuvent se tenir la main pour former une
chaîne. Ainsi, les prisonniers peuvent être libérés par un voleur libre si celui-ci coupe la chaîne ou tape dans
la main du dernier prisonnier de la chaîne. La prison peut également être une zone délimitée dans laquelle
les prisonniers se baladent librement (il n’est obligatoire qu’ils soient en chaîne).
Comment gagner aux gendarmes et voleurs ?
Pour gagner une partie, les gendarmes doivent mettre en prison tous les voleurs. On échange ensuite les
rôles pour la prochaine partie.
Les variantes des gendarmes et voleurs :
Il est possible d’ajouter des variantes à la règle de base :
 Mettre la prison dans un coin de l’espace de jeu pour rendre l’accès à celle-ci plus difficile. Ainsi, les
libérations de prisonniers sont plus compliquées à réaliser.
 Délimiter un repaire pour les voleurs. Dans ce repaire, les voleurs ne peuvent pas être touchés par les
gendarmes mais ne peuvent y rester que cinq secondes par exemple.

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3/ Jeu en mouvement individuel ou en petits groupes : Jeu de l’élastique / Le papillon

Les enfants jouent par 3. Deux tiennent l’élastique croisé et l’autre saute entre les cercles ainsi formés.
Chaque cercle s’ouvre (pieds écartés du teneur de l’élastique) et se ferme (pieds serrés). Le mot “papillon”
rythme l’ouverture et la fermeture de l’élastique, le mot est dit sur un rythme assez lent sur la première
syllabe et plus rapide sur les deux dernières.

Position de départ Position d’arrivée

Saut appel deux pieds, on change de cercle


Déroulement : L’enfant qui est dans l’élastique saute indéfiniment jusqu’à ce qu’il échoue.

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ETAPE 2 Proposition de Jeux CYCLE 3

1/ Jeu calme Jeu de devinette / A qui je pense ?


L’un des joueurs est désigné ou tiré au sort pour commencer le jeu. Il prend quelques minutes pour choisir
un objet, un personnage ou un animal de son univers, la seule contrainte est de choisir quelque chose ou
quelqu’un connu de tous les joueurs.
Les autres joueurs tentent de deviner à quoi pense le meneur.
Le gagnant est celui qui trouve la bonne réponse. Il devient meneur à son tour en lui posant
des questions.
Variantes :
 Proposer des cartes d’objet, personnages.
 Il doit trouver deux indices à donner aux autres joueurs sur la piste.

2/ Jeu en mouvement collectif : Jeu de l’épervier

Qui échappera à l’épervier? Il va falloir faire preuve de stratégie et de vivacité…

L’épervier est un grand classique des jeux de plein air ! Le jeu consiste à traverser l’intégralité du terrain
sans se faire toucher par l’épervier. Le dernier joueur en liberté remporte la partie.

Pour jouer à l’épervier, il vous faut :


 Etre un minimum de joueurs (minimum 5 : un épervier et quatre joueurs).
 Délimiter un terrain d’environ 20 mètres de long à l’aide d’une craie ou d’objets. Le terrain doit être
assez large pour pouvoir éviter l’épervier. Bien évidemment, la taille de la surface de jeu dépend du
nombre de joueurs.
 Un sifflet (facultatif, l’ordre du départ de chaque vague peut être donné à la voix).
Commencer à jouer à l’épervier :
Pour commencer une partie, il faut désigner un épervier. On peut aussi laisser le hasard décider en
effectuant un tirage au sort. Une fois choisi, l’épervier se place au milieu du terrain.
Les autres joueurs se placent à un bout du terrain, derrière la ligne.
Quand le signal du départ est donné, les joueurs doivent traverser le terrain sans se faire attraper par
l’épervier. Les joueurs touchés par l’épervier sont faits prisonniers et se mettent sur la ligne de « touche » et
ne participent plus au jeu.
Ensuite, une nouvelle vague est lancée et les joueurs tentent de retraverser le terrain. Ainsi de suite jusqu’à
ce qu’il ne reste plus qu’un joueur libre ou que le dernier joueur soit touché par l’épervier. Ce joueur est
déclaré vainqueur et devient l’épervier pour la prochaine partie.
Variante du jeu de l’épervier :
Les règles de base sont les mêmes sauf que pour durcir le jeu les joueurs touchés deviennent épervier à leur
tour. Ainsi, il y a plusieurs éperviers sur le terrain et leur nombre ne fait qu’augmenter plus la partie avance.
Il va donc falloir faire preuve de malice pour passer sans se faire toucher.
Comment gagner à l’épervier :
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Pour gagner, il faut être le dernier joueur libre sur le terrain ou le dernier joueur touché par l’épervier.

3/ Jeu en mouvement individuel ou en petits groupes


Chapeau melon et bottes de cuir : jeu pour élastique

Une comptine à suivre en sautant sur l’élastique basé sur : Chapeau melon et bottes de cuirs.

 CHA : un pied dans l’élastique et l’autre en dehors.


 PEAU : sauter de l’autre côté de l’élastique.
 ME : pareil.
 LON : pareil.
 ET : sauter et atterrir les deux pieds dans l’élastique.
 BOTTES : sauter et atterrir les deux pieds en dehors de l’élastique.
 DE : sauter et atterrir les deux pieds dans l’élastique.
 CUIR : sauter et atterrir les deux pieds sur l’élastique (un de chaque côté).

Cette séquence est sur la première image ci-dessous, vous pouvez aussi suivre une des deux autres
séquences proposées ou les faire les unes après les autres.

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