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Recréer – création
Ces propositions permettent d’investir les différentes zones présentées lors du premier envoi.
C. Baillat CPC EPS CERET / E. Maroselli CPC EPS ROUSSILLON Décembre 2015 Page 1
ETAPE 2 Proposition de Jeux ECOLE MATERNELLE
1/ Jeu calme :
L’un des joueurs est désigné ou tiré au sort pour commencer le jeu. Il prend quelques minutes pour choisir
un objet, un personnage ou un animal de son univers, la seule contrainte est de choisir quelque chose ou
quelqu’un connu de tous les joueurs.
Les autres joueurs tentent de deviner à quoi pense le meneur en lui posant des questions.
Le gagnant est celui qui trouve la bonne réponse. Il devient meneur à son tour.
Variantes :
Proposer des cartes d’objet, personnages… surtout en PS
Il doit trouver deux indices à donner aux autres joueurs sur la piste.
Le but du jeu est d’arriver à avancer jusqu’au mur sans se faire voir par le meneur de jeu.
Comment jouer à « Un, deux, trois, Soleil ! »
Pour commencer, un joueur est désigné meneur du jeu. Une fois désigné, il va se placer debout, face à un
mur, afin de lancer la partie. Les autres joueurs se placent tous sur une même ligne, à environ 20 mètres du
mur.
Face au mur, le meneur commence le jeu en disant « 1,2,3… » à haute voix, lorsqu’il dit « Soleil ! », il se
retourne. Les joueurs ont le droit d’avancer seulement quand le meneur est face au mur et ne voit pas leur
progression.
Quand le meneur dit « Soleil ! » et se retourne, les autres joueurs doivent être tous à l’arrêt. Si l’un
d’entre eux bouge ou perd l’équilibre, le meneur le désigne et celui-ci doit retourner à la ligne de départ.
Le jeu continue jusqu’à ce qu’un enfant arrive à toucher le mur sans se faire repérer par le meneur de jeu.
Quand un joueur touche le mur, il gagne et devient donc le nouveau meneur de jeu. Une nouvelle partie peut
commencer.
Variante du 1, 2, 3, Soleil ! :
Il existe une variante pour le Un, deux, trois, Soleil ! que l’on appelle la poursuite. Lorsque le joueur touche
le mur il doit revenir en courant à la ligne de départ sans se faire attraper par le meneur. Si le meneur le
rattrape et touche l’enfant il garde sa place au mur.
Si le joueur retourne à la ligne de départ sans se faire toucher, il prend la place du meneur et va se placer
face au mur. Le nouveau meneur peut donc relancer une autre partie.
Comment gagner une partie de « 1,2,3, Soleil ! »
Le premier joueur à toucher le mur, sans se faire repérer par le meneur, remporte le jeu.
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3/ Jeu avec matériel : Les camions / Voitures
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ETAPE 2 Proposition de Jeux CYCLE 2
prison
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3/ Jeu en mouvement individuel ou en petits groupes : Jeu de l’élastique / Le papillon
Les enfants jouent par 3. Deux tiennent l’élastique croisé et l’autre saute entre les cercles ainsi formés.
Chaque cercle s’ouvre (pieds écartés du teneur de l’élastique) et se ferme (pieds serrés). Le mot “papillon”
rythme l’ouverture et la fermeture de l’élastique, le mot est dit sur un rythme assez lent sur la première
syllabe et plus rapide sur les deux dernières.
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ETAPE 2 Proposition de Jeux CYCLE 3
L’épervier est un grand classique des jeux de plein air ! Le jeu consiste à traverser l’intégralité du terrain
sans se faire toucher par l’épervier. Le dernier joueur en liberté remporte la partie.
Une comptine à suivre en sautant sur l’élastique basé sur : Chapeau melon et bottes de cuirs.
Cette séquence est sur la première image ci-dessous, vous pouvez aussi suivre une des deux autres
séquences proposées ou les faire les unes après les autres.
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