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POIRIER JUTRAS, Vronique POIV01539006

Jeux dramatiques

Dans le cadre du cours de cration dramatique

Travail prsent Ney Wendell

Universit du Qubec Montral Dcembre 2012

Concours de beaut animale ou le carnaval de lhorreur Matres et animaux auront 5 minutes pour prparer une prsentation. Les matres devront vanter leurs merveilles et les btes pour montrer leurs plus beaux atouts. Les juges seront dtermins par pige. La prsentation ne devra pas excder deux minutes. Mis en quipe, les participants dcident qui des deux sera le dompteur et qui sera lanimal. Les rles sinverseront au deuxime tour. La personne qui fera lanimal devra inventer sa posture, son rugissement, ses caractristiques. Le dompteur doit connaitre des caractristiques de son animal et doit tre capable de bien les mettre en valeur. Les enfants seront accueillis avec une prsentation digne dun matre de crmonie. Pour viter limpartialit, trois juges seront nomms par pige. Lactivit se termine par une monte sur un podium et discours des gagnants. Tour tour, les quipes vont en avant et prsentent leur numro. Lanimal doit dmontrer ses atouts, ses caractristiques, le tout narr par le dompteur. Les juges pourront se consulter et dterminer les vainqueurs. On recommence lactivit en inversant les rles. Variante : le carnaval de lhorreur, tour tour, les animaux les plus effrayants viennent parader pour le public effray. Chaque animal doit aussi avoir une caractristique dfinie. Ce jeu favorise limprovisation et la fabrication du personnage.

Matriel : cubes ou boites lait, cerceaux Dure : 30 minutes par concours

Le temps dune vie Il sagit dun exercice qui travail la cration, lvolution et la transformation dun personnage. Pour commencer, les participants doivent piger une profession pralablement crite sur un carton mit dans un chapeau. Le mtier dterminera leur destine. Selon le mtier choisi, le participant doit marcher dans lespace la manire de son mtier. On peut commencer par une exploration des champs dactions des personnages sur place. Une fois la phase exploratoire termine, les participants sinstallent lextrmit du local. Ils devront traverser lespace dun bout lautre. Au dbut de leur marche, les joueurs seront bbs et la fin ils seront des vieillards. Ils doivent voluer au fur et mesure que leur personnage vieillit. Une variante peut tre apporte, le meneur de jeu peut nommer des vnements qui arrivent au fil de la vie du personnage (exemple, la rencontre de lme sur, larrive dun enfant, la maladie)

Film de ninjas Les participants sont appels improviser les squences dun film de ninja. Dans le cas prsent, on prend des ninjas mais le jeu peut se faire avec des chevaliers, des barbares ou des soldats. Pour commencer, le groupe est spar en 2 quipes. Les 2 quipes disposent dune minute pour trouver un nom dquipe et un reprsentant de gang. Les 2 clans se font face et on tourne la premire scne. Les deux clans se prsentent lun lautre. Le chef de chaque quipe savance prsente ses coquipiers et donne une heure et un lieu de rendez-vous pour la grande bataille. Chacun des clans a 2 minutes pour faire un chauffement physique et pratiquer leurs mouvements de ninja. Par la suite, on assiste la scne de la grande bataille. Les participants devront saffronter dans un duel sans merci. Comme on est au moment intense du film, le point culminant, la tension dramatique est son comble. La scne sera au ralenti. Tous les ninjas devront se battre en se souciant de leur corps et de leurs mouvements. Il faut mentionner aux participants que ds que leur visage est atteint, ils doivent mourir dramatiquement. Le meneur de jeu arrte laction. Cest maintenant lheur de la scne du dnombrement des morts. Chacun des clans compte le nombre de mort et lquipe qui a le moins de mort gagne. Chacun pleur ses morts. Lquipe gagnante doit chasser lquipe perdante qui part, exile, honteuse, tandis que le clan triomphant fte sa victoire. Il sagit dun jeu qui travail la cration de personnages appartenant une unit. Il se concentre aussi sur le travail du corps. Le mouvement est trs important et le ralenti permet de vraiment se concentrer sur laction.

Brocheuse motive Il sagit dun exercice qui travaille lmotion tan dans lexpression que dans la gradation. Ce jeu peut se faire tan avec des enfants quavec des adultes. Tous les participants se placent en cercle. Le but du jeu est de faire un crescendo motif. Tour tour, tous les participants doivent dire un mot donn. Le mot na pas dimportance (par exemple, il pourrait tre brocheuse, do le titre du jeu). Avant que le jeu commence, le meneur (et premier participant) donne une motion (par exemple la tristesse). Il doit dire se mot, dans lmotion, le plus petit possible, cest--dire que lmotion doit tre dmontre le plus minimalement possible. Chaque participant doit augmenter lintensit de cette dite motion en disant le mot. la fin, la dernire personne dire le mot doit tre au comble de lmotion.

Les chapeaux (cration technique de brainstorming) Ce jeu est un jeu de cration de personnage et de situation. Cest un jeu peut-tre trop complexe pour des enfants, mais idal avec des adultes. Il sagit dun bon exercice de brainstorming. Devant une situation complexe, utilis cette technique amne voir un sujet donn sous pleins dangles diffrents. 5 chapeaux sont placs la disposition des joueurs. Le jeu peu se drouler 5 participants la fois. Il y a : un chapeau bleu, un blanc, un jaune, un rouge et un noir. Les participants de placent en cercle et prennent un chapeau et le mettent sur leur tte. Chacun des chapeaux reprsente le rle et la fonction de celui qui le porte. Le meneur de jeu donne un sujet de conversation aux 5 participants. Au cours des prochaines minutes, ils devront improviser un dbat sur ce dit sujet. La manire dont ils prendront la parole dpend du chapeau quils portent. Le rle des chapeaux : - Le bleu : Le neutre. La personne qui porte le chapeau bleu est dune neutralit totale. Elle est ni pour, ni contre. Jamais elle ne semporte. - Le blanc : Lange gardien. Cette personne est l pour dfendre les autres lorsquelle sent quun participant besoin dun appui. - Le jaune : Loptimiste. Ce participant est celui qui ne voit que le bon ct des situations. Il ne pense quau positif. - Le rouge : Lmotif. Cette personne ne parle que du ct motif des choses. Elle ne peut prendre la parole que pour parler de sentiment. - Le noir : Lavocat du diable. Celui qui porte le chapeau noir doit toujours contredire les autres. Il est dfinitivement de mauvaise foi.

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