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Amour au

Temps du Seiðr

Matthijs Holter
Jason Morningstar
Amour
au Temps
du Seiðr
Matthijs Holter et Jason Morningstar
L e vieux Roi n’a pas d’héritier mâle,
et son royaume tombe en ruine.
À l’est, les terres voisines de Garðariki
deviennent plus puissantes et plus
prospères d’année en année. Les deux
royaumes n’ont jamais été les meilleurs
amis du monde, et des tensions naissent
le long de la frontière. À présent, le
Roi ne dispose que d’une seule chance
pour assurer la survie de son royaume :
marier sa fille au Comte de Garðariki.
À propos de ce jeu
Ceci est un jeu narratif pour cinq joueurs. Chaque joueur contrôle un
personnage au sein d’un réseau d’intrigues, avec des motivations, des dé-
sirs et des secrets qui le conduiront à tisser et rompre des liens d’amour,
de pouvoir et de magie. Il y a de fortes chances que la plupart connaissent
une fin tragique – mais c’est aux joueurs de l’explorer et d’en décider
durant la partie.
Ce que vous devez susciter avant et pendant la partie est une atmosphère
de confiance mutuelle, de coopération et d’attention. Vous devez être
convaincus que les autres joueurs livreront une prestation de qualité
et que leurs indications sont motivées par de bonnes intentions. Ce jeu
n’incite pas à la compétition ou à relever des défis.
Les joueurs créeront des scènes chacun leur tour. Quand il s’agit de votre
scène, votre personnage est sous le feu des projecteurs. Tous les autres
sont en soutien, en tant qu’amis et en tant que Guides. Un Guide est
essentiellement l’équivalent d’un coach en improvisation théâtrale.
Le but du Guide est d’aider le joueur sous le feu des projecteurs à briller
et de rendre l’histoire émergente aussi intéressante que possible. Parfois,
cela signifie intervenir afin de guider. Nous avons codifié ces interven-
tions au moyen de phrases-clefs que vous pouvez utiliser quand vous
vous rendez compte qu’une scène ou un joueur pourrait bénéficier de
votre assistance amicale.
Durant chacune de vos scènes, le joueur à votre gauche sera responsable
des événements qui émergeront de la scène : le Guide d’Événement.
Les événements sont décrits sur les cartes de lieux ; chaque lieu propose
différents événements qui peuvent survenir lorsqu’un personnage visite
ce lieu.
Le joueur à votre droite tiendra le rôle de Guide de Thème pour vous et
veillera à entremêler les Thèmes de votre personnage qui représentent
des pouvoirs imprévisibles, des traits capricieux et des influences drama-
tiques et qui vous conduiront à agir et à vous opposer.
Les Thèmes sont contrôlés par les autres joueurs : vous n’avez jamais
autorité sur les Thèmes de votre propre personnage.


La lettre ð (eth) est une consonne fricative dentale voisée (c’est-à-dire que le son
est produit par la friction de la langue sur les dents du haut et que le son est
produit par la vibration des cordes vocales), son inconnu en français mais que l’on
retrouve en anglais dans des mots tels que « them ».

5
Crédits
Version originale
Amour au Temps du Seiðr (Love in the Time of Seið) est un jeu de Matthijs
Holter et de Jason Morningstar. © 2010 Matthijs Holter & Jason Mor-
ningstar, tous droits réservés.
Maquette et conception graphique : Jason Morningstar

Les illustrations sont de Victor R. Lambdin et E. Boyd Smith, et res-


pectivement tirées de Viking Tales de Jennie Hall (Rand McNally & Co,
1902) et de the Days of the Giants d’Abbie Farwell-Brown (Houghton,
Mifflin & Co, 1902).

Ce jeu a été playtesté par Jone Aareskjold, Mark “TrollMan” Ben, Joel
Coldren, Tor Kjetil Edland, Jessica-Marie Gidlund, Erlend Eidsem
Hansen, Shane Jackson, Paul Jones, Maja H. Kvendseth, Håken Lid,
Clinton R. Nixon, Chris Northan, Anders Nygaard, Dina Ramse, Roy
“Ghostrider” Smallpage, Smudger and Øivind Stengrundet.

Remerciements :
Steve Hickey et Matthew Gagan pour leurs commentaires et conseils.
Brennan Reece pour son œil d’expert concernant la maquette.

Version française
Traduction et maquette :
Khelren (http://www.tipeee.com/khelren)

Ce jeu a été publié au sein de La Caravelle (https://www.tipeee.com/


la-caravelle) en janvier 2017.
Chaque mois, grâce à vous, nous traduisons des jeux inédits. Rejoignez-
nous et participez à la grande aventure de l’exploration des nouveaux
horizons ludiques !

Remerciements :
Pak Cormier et Claude Féry pour leur relecture de la version française.

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Échauffement
S’il s’agit de la première fois que vous jouez…
Il serait bon alors de proposer un petit exercice afin d’apprendre à tout le
monde les phrases-clefs. Tout d’abord, expliquez chaque phrase et répondez
aux questions. Puis décidez d’un contexte familier.
Apprendre les règles en les essayant avant la partie signifie que vous pouvez
vous risquer à pas mal de choses. Utilisez cette opportunité pour repous-
ser les limites de ce que vous pensez que votre groupe de jeu accepterait !
Laissez-le vous guider !
Votre contexte peut être tiré d’un film ou d’une série télévisée que tout le
monde connaît ; du moment que tout le monde maîtrise les bases du genre
et des personnages, cela devrait fonctionner. C’est un contexte que vous
allez utiliser pour quelques instants seulement !
Alternez des tours de parole pour raconter des histoires ou des événements
dans le cadre de ce contexte. Quand quelqu’un raconte, les autres devraient
écouter attentivement afin de se saisir de l’opportunité d’utiliser l’une des
phrases-clefs. Demandez plus de détail ! Ajoutez quelque chose ! Dites-leur
que ça ne sera pas aussi simple ! Dès que quelqu’un s’est vu adresser deux ou
trois phrases à son égard, et qu’il a joué/rejoué en conséquence, le tour passe
au joueur suivant. À la fin de cet exercice, vous aurez tous à la fois donné et
reçu des instructions.
Assurez-vous que tout le monde comprenne qu’ils sont des Guides géné-
raux pour les autres, quel que soit leur rôle.
Cet exercice peut sembler stupide ou superflu mais maîtriser les six phra-
ses-clefs est primordial pour une bonne partie. L’effort en vaut la peine !
Une fois que vous avez fini cet exercice et que tout le monde est à l’aise avec
les phrases-clefs, vous êtes prêts à jouer.
Tout le monde devrait jeter un coup d’œil aux feuilles de personnage (vous
aurez le temps de le faire plus en détail par la suite) ; pour l’instant, assurez-
vous que tout le monde en prenne connaissance. Lisez le contexte sur les
feuilles de personnage à haute voix : la partie commençant par « Le Royaume
baigne dans les traditions ».
Expliquez ce que feront les joueurs durant leur tour, et les différentes
fonctions qu’ils auront : joueur principal, Guide d’Événement et Guide de
Thème.

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Préparations
Si vous avez déjà joué, ou après votre exercice de première
partie…
Laissez tout le monde examiner les cinq personnages. Assurez-vous que
chacun comprenne tous les éléments sur les feuilles : les questions, les
thèmes, les relations avec les autres personnages. Chaque joueur choisit un
personnage, le nomme, et place la partie avec son nom, découpée et pliée en
deux, face à lui sur la table.
À chaque fois que vous jouerez, la partie sera différente. Essayez un autre
personnage, d’autres descriptions de lieux, un autre groupe de joueurs. Et
vous verrez bien ce qu’il adviendra !
Penchez-vous sur les Questions écrites sur votre feuille de personnage.
Trouvez au moins une réponse potentielle à chaque question. Ne vous atta-
chez pas trop à ces idées cependant !
Le choix des personnages se passe en général sans encombre, mais si plu-
sieurs joueurs souhaitent endosser le même rôle, départagez-les à pile ou
face.
Les Questions sont ce qui se rapproche le plus de la planification d’événe-
ments, et représentent un bon moyen de surprendre les autres joueurs avec
des retournements de situation et des secrets.
Placez les cartes de lieux sur la table, face cachée. Ne lisez pas encore les évé-
nements rédigés au recto : c’est plus amusant s’ils sont une surprise pour plus
tard. Le premier joueur à choisir un lieu devrait aussi le définir, sélectionner
un choix parmi les trois possibilités offertes sur la carte.
Le joueur incarnant la Princesse joue la première scène. Le tour de jeu se
poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.

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Que faire pendant
votre tour
Lors de votre tour de jeu, votre personnage est central ; tous les regards se
tournent sur lui. Nous voulons voir ce qu’il ressent, ce qu’il pense et ce qu’il
fait !
Le principe le plus important dans ce jeu est : faites-vous épauler par le
groupe si vous le souhaitez. À court d’idée ? Besoin d’une superbe descrip-
tion ou d’un nouveau personnage ? Aucune idée sur comment établir la
scène ? Demandez au groupe !
Décidez où l’on va trouver le personnage. Donnez cette carte de lieu au
joueur à votre gauche. En tant que Guide d’Événement, ce joueur aura le
contrôle sur les événements rédigés sur la carte de lieu.
Établissez la scène ou laissez quelqu’un d’autre l’établir.
Quand il s’agit d’établir une scène, il y a deux approches basiques : soit vous
démarrez en décrivant où se trouve votre personnage et ce qu’il fait, et le
Guide d’Événement interviendra au moment opportun, ou bien le Guide
d’Événement établit la scène. Vous décidez quelle approche adopter : c’est
votre scène.
Le joueur qui décrit initialement la scène peut décider d’expliciter ce qu’il
attend de voir dans la scène : « Je veux maintenant voir une scène de ro-
mance ! », « Ta motivation est de la tuer », etc. Jouez la scène en suivant les
motivations, désirs, souhaits et besoins de votre personnage. Sentez-vous
libre d’introduire d’autres personnages et de demander à vos compagnons
de jeu de les incarner si besoin est.
Tout ce que vous dites dans la partie est vrai dès lors que vous le dites… du
moment que les autres l’acceptent. Une déclaration est essentiellement une
forte suggestion : si personne ne se décide à la modifier ou à la changer en
utilisant l’une des phrases-clefs, cela signifie qu’elle devient vraie.
Le joueur à votre droite, votre Guide de Thème, introduira les Thèmes de
votre personnage dans la scène de la manière la plus intéressante et palpi-
tante qui soit.
Quelqu’un d’autre peut utiliser la phrase « Reste dessus ! » s’il a l’impres-
sion que la scène se termine prématurément.
La scène se termine quand vous pensez qu’il s’agit du moment opportun.

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Première et
dernière scènes
S’il s’agit de la première scène de votre personnage…
Lors de votre première scène, nous voulons une description et des détails
pour nous permettre de visualiser votre personnage. Le Guide de Thème
devrait s’assurer que vous mettez en avant vos Thèmes ; ceux-ci vont souvent
annoncer des événements futurs, ou donner au groupe une indication sur le
potentiel développement du personnage.
Pour votre première scène, imaginez qu’il s’agisse d’un film. Montrez-nous
quelque chose d’essentiel à votre personnage, quelque chose de mystérieux
et de cool. Ne cachez pas aux autres joueurs les choses amusantes ! Les per-
sonnages n’ont pas à tout savoir mais les joueurs sont aussi votre public !
Incorporez les indications de début du Guide de Thème et lancez-vous !

S’il s’agit de la dernière scène de votre personnage…


Ceci est votre épilogue. Dites-nous ce qu’il arrive après tous ces événements.
Cela peut se situer juste après les scènes finales, ou des années après. Cen-
trez-le sur votre personnage, les intrigues qui le touchent et ses problèmes
– nous en avons terminé avec la vue d’ensemble, nous voulons savoir ce qu’il
est arrivé par la suite. Si vous avez des questions liées à votre personnage
en suspens, vous pouvez y répondre en jeu maintenant : ne le racontez pas,
montrez-le.
Dès lors que les histoires de deux personnages sont clairement finies – ils
sont morts, exilés, changés en animaux ou n’importe quoi qui les empêche de
peser activement sur l’histoire – la partie entre dans sa phase finale. Tout le
monde joue alors sa dernière scène (son épilogue) puis la partie s’achève.
Un personnage mort a droit à un épilogue aussi, évidemment.
Parfois, vous avez une idée tellement géniale que vous aurez à vous concer-
ter avec le possesseur d’un Thème ou d’un Événement. Ça n’est pas un pro-
blème – mais soyez concis ! Offrez une suggestion, et laissez-le intervenir
s’il le veut. Deux choses à éviter comme la peste sont les discussions à propos
de la meilleure alternative et les situations où vous assumez complètement
l’autorité sur un autre joueur. Lancez des bonnes idées et acceptez quoi que
ce soit qui leur arrive – y compris si elles sont totalement ignorées.

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Les scènes des
autres joueurs
Quand ce n’est pas votre scène, vous avez malgré tout des choses importantes
à faire. Vous êtes tout le temps un Guide, aussi vous devez écoutez attenti-
vement les autres joueurs, les inciter à donner le meilleur d’eux-mêmes et
à dégager la meilleure histoire possible par le biais de l’utilisation des six
phrases-clefs.
Si quelqu’un souhaite faire une pause pour réfléchir avant de se lancer dans
une nouvelle scène, laissez faire ! Cela ne ruinera pas l’immersion tant que
ça, et peut engendrer une bien meilleure scène. De même, c’est une bonne
chose que de demander des indications avant de démarrer une scène.

S’il s’agit de la scène du joueur à votre droite…


… cela signifie que vous êtes le Guide d’Événement, en charge des événe-
ments de cette scène. Les Événements sont décrits au dos de la carte de lieu
qui vous a été remise.
Si une scène se déroule merveilleusement, ne vous sentez pas obligé de faire
rentrer de force un Événement. Ignorez-le si l’introduire causerait de la
confusion ou de la frustration.
Un événement intitulé « première visite » doit être joué la première fois
que quelqu’un choisit ce lieu. Si quelqu’un a déjà visité ce lieu, choisissez
un événement qui irait le mieux selon vous parmi ceux qui n’ont pas encore
été choisis. Vous êtes responsable du rythme ! Si vous sentez que les choses
traînent en longueur, introduisez votre événement ! Si les choses roulent
toutes seules, laissez-les se dérouler sans intervenir.
Souvenez-vous que vous n’êtes pas sous le feu des projecteurs ce tour-ci,
aussi quoi que vous fassiez, cela devrait être pour mettre en avant, soutenir
ou apporter de la tension à la scène et à l’histoire émergente du personnage
principal.

Si vous venez d’avoir votre tour…


… cela signifie que vous êtes le Guide de Thème, en charge de mettre en
avant les Thèmes pour le joueur à votre gauche. Soyez sur le qui-vive afin de
trouver le moyen d’incorporer les Thèmes, que cela soit comme contrepoint,
complication, ou encouragement.

N’importe quand…
Si le joueur principal l’approuve, intervenez avec votre personnage ! Jouez un
personnage secondaire ! Ajoutez des détails !

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Phrases-clefs
Il y a six phrases, et n’importe qui peut utiliser n’importe laquelle n’importe
quand. Vous êtes tout le temps un Guide ! Les responsabilités complémen-
taires des Guides de Thème et d’Événement ne vous libèrent pas de votre
responsabilité d’intervenir avec une phrase pertinente quand vous en voyez
la parfaite opportunité.
Ces phrases sont un outil important à utiliser durant la partie. Elles devraient
être employées comme instructions pour s’assurer que l’histoire suive son
cours, que la tension dramatique augmente de façon appropriée, que tout
le monde puisse parfaitement visualiser la fiction. Une phrase devrait être
reçue de la même façon : personne n’est parfait, ni le joueur, ni le guide, et
tenir compte des instructions est un acte de politesse et de confiance. Si
quelqu’un vous lance une phrase avec laquelle vous n’êtes pas d’accord sur
l’instant, essayez de vous y tenir quand même – si ça ne colle pas, le groupe
vous le dira !
Les phrases, accompagnées d’exemples, sont les suivantes :

Plus de détails !
Demandez au joueur de fournir plus de description concernant une person-
ne, un objet, un lieu ou autre. C’est ce qui rend le contexte et les personnages
plus réalistes : des petites choses comme la saleté coincée sous les ongles
de quelqu’un, les roseaux gelés près de la rivière, le bracelet d’argent qui est
éraflé et terni.
« Le Roi charge les ennemis et les tue, puis il traverse le pont et… »
« Plus de détails ! Comment est-ce qu’il les tue ? À quoi ça ressemble ? »
De cette façon, nous avons à nous concentrer sur une séquence dramatique
que le joueur était sur le point de sauter. Nous humanisons également les
soldats, et rendons l’événement plus sombre et plus viscéral.

« Je marche à travers la forêt. »


« Plus de détails ! »
De cette manière, nous pouvons disposer de plus de couleur et de contexte
– peut-être qu’il s’agit d’un froid matin d’hiver, et que le souffle de votre
personnage se transforme en un nuage de vapeur dans le vent tandis qu’il
resserre sa cape en peau de loup sur ses épaules.

Reste dessus !
Demandez au joueur de s’assurer qu’une situation ou une scène ne se termine
pas prématurément. Si quelqu’un essaie de couper une scène tendue et de
passer à la suivante, par exemple, dites « reste dessus ! ». Acceptez la tension,
ne jouez pas les poules mouillées !

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« Après qu’elle soit morte, nous enterrons la vieille femme. Fin de la
scène. »
« Reste dessus ! »
Une scène d’enterrement peut être tendue et émotionnelle. La couper court
prive cette vieille femme, et tout ceux qui avaient une relation avec elle, de
portée narrative. Rester dessus rend ces choses importantes et leur donne
du poids sur l’histoire.

« La Princesse flirte avec le Chevalier. » « D’accord, il sourit et le Roi


arrive alors. »
« Reste dessus ! Ne laisse pas le Roi déjà arriver ! »
C’est un bon moment pour avoir la Princesse et le Chevalier seuls tous
les deux pour un moment. Peut-être que les joueurs se sentent peu à l’aise
pour la jouer de prime abord, mais c’est normal : cela passera, et nous
avons besoin de voir à un moment ces deux personnages interagir si la
tension entre eux doit avoir du sens.

Fais-le différemment !
Annoncez au joueur que quelque chose semble dissonant. Est-ce que la scène
évoque soudainement les Monty Python ? Ou bien la scène ne va nulle part ?
Revenez en arrière et réessayez. Vous faites une faveur à tout le monde en
jouant le rôle de contrôle qualité, en assurant que les éléments peu inspirés
ne fassent pas partie de la fiction que vous êtes en train de créer. Et vous
donnez à l’autre joueur une chance de réellement briller, au lieu de devoir
s’en tenir à l’idée boiteuse qu’il vient d’avancer.
« Dans le sauna, tout le monde est à poil. Les bonnes grosses testicules
poilues du Roi sont vieilles et flétries. Tandis qu’il marche, elles bondissent
de haut en bas devant le visage du Comte. Il est jaloux de leur poids… »
« Fais-le différemment ! Ne la joue pas comique. »
Au risque de passer pour un vieux rabat-joie, j’ai tendance à penser que
trop de descriptions ridicules et de blagues ont tendance à faire dérailler
l’histoire. Elles sont souvent employées pour relâcher la tension au moment
précis où l’histoire a besoin de tension. Ne laissez pas cela arriver.

« Après que le Comte ait donné ses ordres, ses soldats restent plantés là. Ils
ne lui prêtent aucune attention. »
« Fais-le différemment ! Nous avons précédemment établi qu’ils sont aveu-
glément loyaux et efficaces. »
Cette phrase-clef est un bon moyen pour faire respecter la cohérence du
contexte et des personnages. Ne laissez pas les choses changer sans raison.
« Fais-le différemment » peut, bien évidemment, être formulé de n’importe
quelle manière avec laquelle le groupe est en accord : son but n’est pas d’être
négatif ou agressif, mais davantage de faire respecter le consensus sur le ton 13
de la partie. Vous pouvez utiliser les phrases-clefs pour réfuter : si un Guide
d’Événement vous indique de jouer d’une certaine façon, vous pouvez dire
« fais-le différemment ! Mon personnage ne ferait jamais ça ». Fais-le diffé-
remment est extrêmement important. Si vous avez établi une dynamique
saine autour de cette phrase, vous pouvez pousser aussi loin que vous le
souhaitez. Vous pouvez suggérer des motivations à un personnage parce
qu’on vous contredira lorsque vous allez trop loin.

J’aimerais ajouter quelque chose !


Annoncez aux joueurs que vous voudriez raconter un court intermède ou
enchaîner sur une séquence. Faites attention à ne pas voler la vedette : res-
treignez-vous à une phrase ou deux.
« La Princesse laisse l’enfant au puits. Fin de la scène. »
« J’aimerais ajouter quelque chose ! Juste une rapide conversation entre les
enfants où ils parlent de l’anneau disparu ? »
Ajouter un bout d’intrigue ou d’exposition peut être utile et amusant.
À quelle fréquence les phrases-clefs sont utilisées dépend entièrement de
vous et de votre groupe. La chose la plus importante est que vous écoutiez
durant le tour des autres joueurs : utilisez une phrase si cela semble conve-
nir, si cela semble nécessaire ou amusant. Ne forcez pas.

Cela peut ne pas être aussi simple !


Annoncez au joueur que vous voulez que quelqu’un tire une carte de résolu-
tion. Déterminez ce que le personnage essaie d’accomplir, puis demandez au
joueur sous le feu des projecteurs de choisir quelqu’un d’autre pour tirer une
carte et en interpréter le résultat.
« Cela peut ne pas être aussi simple » est le signal que vous souhaitez in-
troduire de l’incertitude. Vous utiliserez cette phrase probablement très
souvent !
« Je me rends à cette étrange hutte dans la forêt. »
« Cela peut ne pas être aussi simple ! »
Le groupe sait que la hutte est cachée, et que la forêt sert de demeure à
un groupe de hors-la-loi. Un endroit idéal pour des complications ! Il est
temps de tirer une carte !

« Après avoir couché avec la jeune fille, le Comte l’oublie aussitôt. »


« Cela peut ne pas être aussi simple ! »
Cela peut être amusant que le Comte connaisse des difficultés à oublier
cette femme. Que peut-il bien y avoir de différent à son propos ? Ou est-ce
lui qui a changé ? Tirons les cartes pour voir ce qu’elles en disent !

14
J’ai besoin de clarifier quelque chose !
Annoncez aux joueurs qu’il y a quelque chose que vous avez oublié ou que
vous avez besoin d’aide pour comprendre quelque chose. Idéal pour les in-
trigues de famille complexes quand vous n’êtes pas sûr de qui est lié à qui,
par exemple.
« Le fantôme parle au Roi de sa tante, et de comment sa fille puînée fut
noyée à la naissance. Son visage devient encore plus pâle ! »
« J’ai besoin de clarifier quelque chose : de quelle fille s’agit-il ? »
Parfois il est aisé de perdre le fil et de ne plus savoir qui est relié à qui. Dans
le cas présent, peut-être que cette fille devait être la future épouse du Roi,
ce qui signifie qu’il ne s’est pas marié à la femme qu’il devait épouser.

« Le messager du Nord part avant le lever du jour. Le château est en plein


tumulte ! »
« J’ai besoin de clarifier quelque chose : c’est un espion ? Je ne comprends
pas. »
Si les joueurs ont perçu différemment ce qui a été établi dans la fiction, il
est bon de mettre à plat les incompréhensions.

15
Être le Guide de Thème
Être responsable des Thèmes signifie que vous recherchez activement un
bon moyen pour les incorporer dans la scène actuelle, quelle que soit cette
scène. Parfois, c’est juste un vernis : décor, couleur, accentuation. Parfois cela
sera l’enjeu de la scène, et vous avez une idée tellement géniale que vous
aurez à vous concerter avec le Guide d’Événement.
Soyez attentif aux opportunités de rendre la vie du personnage intéressante.
Cela signifie que vous souhaitez lui fournir de l’adversité et des situations
inattendues, entre autres. Cela peut provenir de l’intérieur du personnage,
ou de l’extérieur.
Prenons comme exemple « Le Don ». Disons que la Princesse est au sommet
d’une montagne, en train de méditer, la Prophétesse gravit la montagne pour
la rejoindre, et il y a un aigle qui s’envole non loin. Vous êtes le Guide de
Thème, et vous songez à faire quelque chose à ce stade. Voici quatre exem-
ples de ce que vous pouvez injecter dans la scène :

L’adversité provenant de l’intérieur du personnage…


Les méditations de la Princesse lui font atteindre un nouveau seuil de com-
préhension – et elle s’évanouit, s’effondrant près du rebord sur lequel elle
reposait.

L’adversité provenant de l’extérieur…


Tandis que la Princesse médite, l’aigle semble la regarder fixement. Il y a une
connexion mystique avec l’animal – est-ce un esprit ? L’aigle plonge droit sur
la Princesse, visant ses yeux.

Quelque chose d’inattendu émerge de l’intérieur…


La Princesse a une étrange vision : les quartiers des Esclaves sont en flam-
mes.

Quelque chose d’inattendu arrive de l’extérieur…


La Prophétesse voit que le chemin qui la relie à la Princesse se met à verdoyer
subitement, avec de l’herbe fraîche qui n’était pas là un instant auparavant.

16
Thèmes —
quelques exemples
Le Don…
Disons que la Princesse essaie d’utiliser ses pouvoirs pour guérir un animal
blessé. Vous décrivez comment l’animal est guéri – mais la force qui s’écoule
en lui ne semble pas pouvoir s’arrêter ; l’animal devient nerveux, effrayé, rendu
fou par cette nouvelle vitalité. Il s’enfuit dans les bois, les yeux en sang.

La Rébellion…
La Princesse se fait réprimander par son père, le Roi. Le joueur de la Prin-
cesse décrit comment elle baisse les yeux au sol et dit « Oui, Père ». Vous
décrivez comment son cœur bat fort et furieusement, et combien sa colère
gronde. Peut-être que vous décrivez même comment elle ne peut se conte-
nir : elle hurle sur son père face à ses courtisans : « Tu n’es qu’un pauvre vieil
homme faible ! »

La Nature…
Le Chevalier est sorti dans les bois, chantonnant une chanson primesautière
à son amante. Vous décrivez comment un esprit de la nature, un petit lutin,
entend cette chanson et tombe en pâmoison. Il suit le Chevalier pour le reste
de la partie.

La Lycanthropie…
Alors que le Chevalier combat en duel, vous décidez que sa nature bestiale
prend le dessus : ses crocs grandissent et il a soif de sang. Vous laissez le
joueur décider comment le Chevalier agit en fonction de ses instincts sau-
vages.

La Trahison…
Le Comte parle avec ses hommes alors que ceux-ci jouent aux cartes. Vous
décrivez comment ses sbires commencent à tricher, comme si sa seule pré-
sence les rendait plus vils.

Le royaume de l’Est…
Tandis que le Comte s’entretient longuement avec le Roi, vous jouez un mes-
sager arrivant du royaume de l’Est. Il est porteur de mauvaises nouvelles :
une escarmouche à la frontière s’est changée en une bataille à part entière.

17
Utiliser les cartes de
résolution
Peut-être êtes-vous habitués à des jeux où chaque scène a besoin de quelque
forme de résolution. Ce n’est pas nécessairement le cas dans ce jeu, aussi si
vous ne tirez pas une seule carte de toute la partie, ne vous en faites pas.
Utilisez-les si vous en sentez le besoin, mais ne vous forcez pas.
Ce jeu tourne bien si vous prenez le temps de lentement vous immerger
dans votre personnage. Débutez les premières scènes en décrivant l’action
vue du dehors : dites à quoi ressemble le personnage, comment il se déplace,
comment il regarde son environnement. Racontez comment il interagit
avec le monde : ce qu’il perçoit, comment il réagit visiblement. Voyez cela
comme un film, décrivez-le comme dans un roman. Plus tard, vous vous
rendrez compte qu’à un certain stade, vous vous êtes glissé dans la peau du
personnage.
Quand il s’agit de déterminer l’issue des cartes de résolution, la personne
ayant tiré et devant interprété la carte dispose de l’autorité la plus importante
qui soit. Cela signifie qu’il s’agit d’une forte suggestion que tout le monde est
conseillé de suivre ou de modifier avec des phrases-clefs. Je n’ai jamais vu
quelqu’un utiliser « fais-le différemment » ici ; en revanche, « plus de dé-
tails » est une phrase que vous pouvez finir par utiliser. C’est aussi un cas où
il est admissible de manipuler un peu le personnage de quelqu’un d’autre :
quand vous tirez des cartes, cela veut probablement dire qu’un personnage a
pris un risque d’une quelconque nature, et il peut y avoir des conséquences
dictées par la carte. C’est en général évident selon les circonstances : si je dis
« Je fuis le géant anthropophage ! », et vous obtenez une carte disant « Non,
et… », nous nous attendons tous plus ou moins à ce que je sois mâchonné
au moins un petit peu.
Soyez aussi actif que nécessaire dans votre interprétation. Si, par exemple,
vous êtes en plein combat avec un personnage secondaire que le joueur X
contrôle, et que je tire une carte, je fournirais probablement de courtes indi-
cations à l’un d’entre vous et vous laisserais jouer la suite. Si, d’autre part, vous
nagez dans un lac, de nuit, en pleine forêt, à la recherche d’un anneau caché,
après avoir tiré la carte, je fournirais vraisemblablement des descriptions et
des instructions très détaillées pour toute une partie de la scène.

18
Matériel de jeu
Sur les pages suivantes, vous trouverez tout ce dont vous aurez besoin pour
jouer. N’hésitez pas à les imprimer ou photocopier.
Les cinq personnages disposent chacun d’une feuille d’information qui
fournit leur historique. Chacune liste des Thèmes, des relations de départ,
et trois questions auxquelles vous pourrez répondre en jeu. La partie haute
de la feuille peut être pliée pour former un petit cavalier, afin de montrer aux
autres joueurs qui est votre personnage et quels sont ses Thèmes. Il y a éga-
lement un espace de chaque côté pour écrire le nom de votre personnage.
Après les personnages, huit cartes de Lieux sont fournies. Chacun possède
trois suggestions pour déterminer l’ambiance spécifique de chaque Lieu lors
de votre partie, et chacune de ces cartes détaille cinq Événements au verso.
Enfin, huit cartes de résolution sont fournies. Elles sont tirées quand
quelqu’un annonce « Cela peut ne pas être aussi simple ». Mettez-les de côté
au fur et à mesure qu’elles sont utilisées, puis remélangez-les pour composer
une nouvelle pile.
Ce document est disposé de telle sorte que, si vous le souhaitez, vous pouvez
découper ce matériel de jeu pour une utilisation immédiate.

19
Résumé des Personnages

La Prophétesse (Thèmes : la Sexualité ; les Dieux) est l’amante du Roi et du Comte et joue son propre
jeu du pouvoir : être le pouvoir derrière le trône, quel que trône que ce soit. Elle est l’instructrice en magie de la
Princesse – qui peut, un jour, devenir la Reine – et est dans l’ignorance totale que le Chevalier, qui l’aime tel un
chiot fidèle, est un espion. Ce n’est pas une beauté, mais elle peut néanmoins avoir n’importe quel homme si elle le
souhaite. Elle peut aider les autres avec ses potions, ses sortilèges, mais toujours à un prix.

Questions : Qu’a-t-elle promis à la Princesse ? Qui aime-t-elle vraiment ? Qui est cet enfant qu’elle voit parfois
dans ses visions ?

• Princesse : C’est votre mentor et amie, à qui vous pouvez tout raconter.
• Chevalier : Vous l’aimez, et voyez son visage au cœur de la nuit.
• Comte : Elle vous est loyale – et c’est également votre amante.
• Roi : C’est votre amante secrète.

Le Roi (Thèmes : les Ancêtres ; la Loi) souhaite ce qu’il y a de mieux pour sa fille, mais doit forger une alliance. Il
est méfiant vis-à-vis du Chevalier, qui a été détaché auprès de lui comme aide de camp par le Comte, mais pas pour
de bonnes raisons. Il aime la Prophétesse passionnément en secret, et déteste le Comte. Il est vieillissant, mais était
jadis fort comme un ours. Il peut faire appel à la force des anciens rois en visitant leur tumulus.

Questions : Où est la Reine ? Qu’a-t-il promis aux Ancêtres ? Qu’a-t-il détruit pour devenir Roi ?

• Princesse : Votre père est un homme accablé. Vous l’aimiez lorsque vous étiez petite.
• Chevalier : Vous êtes l’aide de camp de ce vieux roi, l’espionnant.
• Comte : Son pouvoir est croulant. Bientôt vous pourrez le défier.
• Prophétesse : C’est un de vos amants, sur le déclin dans le jeu du pouvoir.
La Princesse (Thèmes : le Don ; la Rébellion) essaie d’être une fille obéissante, mais forte est sa volonté, et
souvent en opposition avec le reste du monde. Elle aime le Chevalier d’un amour passionné. La Prophétesse lui
enseigne la magie, dans l’espoir qu’elle devienne elle-même une prêtresse un jour – car elle a le Don. Ce pouvoir en
elle est virulent mais également capricieux et imprévisible.

Questions : Qu’attend-elle de la vie ? Quel est son don ? Qu’en fera-t-elle ?

• Chevalier : Vous avez eu une courte aventure avec elle.


• Comte : Elle est jeune et stupide, un pion dans votre jeu.
• Prophétesse : C’est votre élève, et elle sera reine un jour.
• Roi : Vous l’aimez mais elle a besoin d’être domptée par quelqu’un.

Le Chevalier (Thèmes : la Nature ; la Lycanthropie) est un espion à la solde du Comte, servant à la cour du
Roi. Son batifolage avec la Princesse était imprévue et qu’elle tombe amoureuse de lui est… problématique. Il aime
en réalité la Prophétesse, et rêve de s’enfuir avec elle dans une lointaine contrée. C’est un chasseur doué, efficace et
rapide. C’est aussi un loup-garou.

Questions : Un animal qu’il chasse est spécial : en quoi ? Que doit-il au Comte ? Qu’a-t-il laissé derrière lui à
Garðariki ?

• Princesse : C’est l’amour de votre vie.


• Comte : C’est votre espion, loyal parce qu’il vous est redevable.
• Prophétesse : Un beau jeune homme, rien de plus.
• Roi : Vous avez des doutes concernant votre nouvel aide – que veut-il à votre fille ?

Le Comte (Thèmes : la Trahison ; le royaume de l’Est) souhaite raffermir sa relation avec le Roi par le biais
de la Princesse, qui est instruite par son amante et prophétesse personnelle dans les arts occultes. Son espion, le
Chevalier, l’aide à se positionner pour saper la puissance du Roi et pour le prendre au piège d’un défi. Il est entre
deux âges, gras et rusé. Il sait concevoir de puissants poisons mortels.

Questions : Qu’est-il arrivé à sa précédente femme ? Qu’a-t-il promis à la Prophétesse ? Comment ses poisons
l’ont-il affecté ?

• Princesse : Ce n’est certes pas l’homme que vous aimez.


• Chevalier : C’est en secret votre maître. Vous lui êtes redevable de quelque chose.
• Prophétesse : Un de vos amants, et sur la pente ascendante dans le jeu du pouvoir.
• Roi : Vous détestez le Comte, mais vous devez le garder proche.
Thèmes : le Don et la Rébellion

La Princesse, . ...............................................

La Princesse, . ...............................................
Thèmes : le Don et la Rébellion

V ous essayez d’être une fille obéissante, mais forte est votre volonté, et souvent en opposition avec le reste du
monde. Vous aimez le Chevalier d’un amour passionné. La Prophétesse vous enseigne la magie, dans l’espoir
que vous deveniez vous-même une prêtresse un jour – car vous avez le Don. Ce pouvoir en vous est virulent mais
également capricieux et imprévisible.
• Le Chevalier est l’amour de votre vie.
• Le Comte n’est certes pas l’homme que vous aimez. Il vous effraie.
• La Prophétesse est votre mentor et amie, à qui vous pouvez tout raconter.
• Le Roi est votre père, un homme distant et las. Vous l’aimiez lorsque vous étiez petite.

Qu’attendez-vous de la vie ?
Quel est votre véritable Don ?
Qu’en ferez-vous ?

L e Royaume baigne dans les traditions, imprégné de lois orales et tacites. On apprend aux enfants que les yeux
des Ancêtres se posent toujours sur eux – et que si les anciennes lois sont brisées, les Ancêtres puniront leur
famille entière. Les adultes ont compris que rompre avec les traditions signifie rompre avec ses amis, sa famille et
son Roi.
Parmi les Lois Ancestrales, voici celles qui comptent parmi les plus importantes : L’Honneur et obéir à son père.
Vénérer ses ancêtres et leur consacrer des sacrifices. Trouver à se marier au sein du Royaume seulement. Protéger
ses invités, si nécessaire au prix de sa propre vie. Seules les femmes peuvent pratiquer la magie, le seiðr. Seuls les
hommes peuvent manier l’épée.
Noms masculins : Eskil, Alf, Bergfinn, Brand, Einar, Eyolf, Finnvid, Geitir, Gyrd, Harald, Hogni, Isleif, Karl,
Lyting, Mord, Nafni, Osvif, Ragnar, Saxi, Steinthor, Tjorvi, Yngvar.
Noms féminins : Alfdis, Astrid, Bera, Droplaug, Grima, Gunnhild, Hedinfrid, Hrefna, Ingun, Jarngerd, Kadlin,
Melkorka, Nidbjorg, Osk, Runa, Skuld, Unn, Valgerd, Yrsa.
Phrases-clefs
Plus de détails !
Demandez au joueur de fournir plus de description concernant une personne, un objet, un lieu ou autre. C’est ce
qui rend le contexte et les personnages plus réalistes : des petites choses comme la saleté coincée sous les ongles de
quelqu’un, les roseaux gelés près de la rivière, le bracelet d’argent qui est éraflé et terni.

Reste dessus !
Demandez au joueur de s’assurer qu’une situation ou une scène ne se termine pas prématurément. Si quelqu’un
essaie de couper une scène tendue et de passer à la suivante, par exemple, dites « reste dessus ! ». Acceptez la
tension, ne jouez pas les poules mouillées !

Fais-le différemment !
Annoncez au joueur que quelque chose semble dissonant. Est-ce que la scène évoque soudainement les Monty
Python ? Ou bien la scène ne va nulle part ? Revenez en arrière et réessayez. Vous faites une faveur à tout le monde
en jouant le rôle de contrôle qualité, en assurant que les éléments peu inspirés ne fassent pas partie de la fiction que
vous êtes en train de créer. Et vous donnez à l’autre joueur une chance de réellement briller, au lieu de devoir s’en
tenir à l’idée boiteuse qu’il vient d’avancer.

J’aimerais ajouter quelque chose !


Annoncez aux joueurs que vous voudriez raconter un court intermède ou enchaîner sur une séquence. Faites
attention à ne pas voler la vedette : restreignez-vous à une phrase ou deux.

Cela peut ne pas être aussi simple !


Annoncez au joueur que vous voulez que quelqu’un tire une carte de résolution. Déterminez ce que le personnage
essaie d’accomplir, puis demandez au joueur sous le feu des projecteurs de choisir quelqu’un d’autre pour tirer une
carte et en interpréter le résultat.
« Cela peut ne pas être aussi simple » est le signal que vous souhaitez introduire de l’incertitude. Vous utiliserez
cette phrase probablement très souvent !

J’ai besoin de clarifier quelque chose !


Annoncez aux joueurs qu’il y a quelque chose que vous avez oublié ou que vous avez besoin d’aide pour compren-
dre quelque chose. Idéal pour les intrigues de famille complexes quand vous n’êtes pas sûr de qui est lié à qui, par
exemple.
Thèmes : la Nature et la Lycanthropie

Le Chevalier, ................................................

Le Chevalier, ................................................
Thèmes : la Nature et la Lycanthropie

V ous êtes un espion à la solde du Comte, servant à la cour du Roi. Votre batifolage avec la Princesse était
imprévue et qu’elle tombe amoureuse de vous est… problématique. Vous aimez en réalité la Prophétesse, et
rêvez de vous enfuir avec elle dans une lointaine contrée. Vous êtes un chasseur doué, efficace et rapide. Vous êtes
aussi un loup-garou.
• Vous avez partagé la couche de la Princesse de temps à autre.
• Le Comte est en secret votre maître. Vous lui êtes redevable de quelque chose.
• Vous aimez la Prophétesse, et voyez son visage au cœur de la nuit.
• Vous êtes l’aide de camp du vieux Roi, l’espionnant pour le Comte, votre maître.

Un animal que vous chassez est spécial : pourquoi ?


Que devez-vous au Comte ?
Qu’avez-vous laissé derrière vous, à l’Est, dans le lointain Garðariki ?

L e Royaume baigne dans les traditions, imprégné de lois orales et tacites. On apprend aux enfants que les yeux
des Ancêtres se posent toujours sur eux – et que si les anciennes lois sont brisées, les Ancêtres puniront leur
famille entière. Les adultes ont compris que rompre avec les traditions signifie rompre avec ses amis, sa famille et
son Roi.
Parmi les Lois Ancestrales, voici celles qui comptent parmi les plus importantes : L’Honneur et obéir à son père.
Vénérer ses ancêtres et leur consacrer des sacrifices. Trouver à se marier au sein du Royaume seulement. Protéger
ses invités, si nécessaire au prix de sa propre vie. Seules les femmes peuvent pratiquer la magie, le seiðr. Seuls les
hommes peuvent manier l’épée.
Noms masculins : Eskil, Alf, Bergfinn, Brand, Einar, Eyolf, Finnvid, Geitir, Gyrd, Harald, Hogni, Isleif, Karl,
Lyting, Mord, Nafni, Osvif, Ragnar, Saxi, Steinthor, Tjorvi, Yngvar.
Noms féminins : Alfdis, Astrid, Bera, Droplaug, Grima, Gunnhild, Hedinfrid, Hrefna, Ingun, Jarngerd, Kadlin,
Melkorka, Nidbjorg, Osk, Runa, Skuld, Unn, Valgerd, Yrsa.
Phrases-clefs
Plus de détails !
Demandez au joueur de fournir plus de description concernant une personne, un objet, un lieu ou autre. C’est ce
qui rend le contexte et les personnages plus réalistes : des petites choses comme la saleté coincée sous les ongles de
quelqu’un, les roseaux gelés près de la rivière, le bracelet d’argent qui est éraflé et terni.

Reste dessus !
Demandez au joueur de s’assurer qu’une situation ou une scène ne se termine pas prématurément. Si quelqu’un
essaie de couper une scène tendue et de passer à la suivante, par exemple, dites « reste dessus ! ». Acceptez la
tension, ne jouez pas les poules mouillées !

Fais-le différemment !
Annoncez au joueur que quelque chose semble dissonant. Est-ce que la scène évoque soudainement les Monty
Python ? Ou bien la scène ne va nulle part ? Revenez en arrière et réessayez. Vous faites une faveur à tout le monde
en jouant le rôle de contrôle qualité, en assurant que les éléments peu inspirés ne fassent pas partie de la fiction que
vous êtes en train de créer. Et vous donnez à l’autre joueur une chance de réellement briller, au lieu de devoir s’en
tenir à l’idée boiteuse qu’il vient d’avancer.

J’aimerais ajouter quelque chose !


Annoncez aux joueurs que vous voudriez raconter un court intermède ou enchaîner sur une séquence. Faites
attention à ne pas voler la vedette : restreignez-vous à une phrase ou deux.

Cela peut ne pas être aussi simple !


Annoncez au joueur que vous voulez que quelqu’un tire une carte de résolution. Déterminez ce que le personnage
essaie d’accomplir, puis demandez au joueur sous le feu des projecteurs de choisir quelqu’un d’autre pour tirer une
carte et en interpréter le résultat.
« Cela peut ne pas être aussi simple » est le signal que vous souhaitez introduire de l’incertitude. Vous utiliserez
cette phrase probablement très souvent !

J’ai besoin de clarifier quelque chose !


Annoncez aux joueurs qu’il y a quelque chose que vous avez oublié ou que vous avez besoin d’aide pour compren-
dre quelque chose. Idéal pour les intrigues de famille complexes quand vous n’êtes pas sûr de qui est lié à qui, par
exemple.
Thèmes : la Trahison et le royaume de l’Est

Le Comte, .. ...................................................

Le Comte, .....................................................
Thèmes : la Trahison et le royaume de l’Est

V ous souhaitez raffermir votre relation avec le Roi par le biais de la Princesse, qui est instruite par votre amante
et prophétesse personnelle dans les arts occultes. Votre espion, le Chevalier, vous aide à vous positionner
pour saper la puissance du Roi et pour le prendre au piège d’un défi. Vous êtes entre deux âges, gras et rusé. Vous
savez concevoir de puissants poisons mortels.
• La Princesse est une chose insignifiante, jeune et stupide, un pion dans votre jeu.
• Le Chevalier est votre espion, loyal parce qu’il vous est redevable.
• La Prophétesse vous est aussi loyale – et elle est également votre amante.
• Le pouvoir du Roi est croulant. Bientôt vous pourrez le défier.

Qu’est-il arrivé à votre précédente femme ?


Qu’avez-vous promis à la Prophétesse ?
Comment la manipulation des poisons vous a-t-elle affecté ?

L e Royaume baigne dans les traditions, imprégné de lois orales et tacites. On apprend aux enfants que les yeux
des Ancêtres se posent toujours sur eux – et que si les anciennes lois sont brisées, les Ancêtres puniront leur
famille entière. Les adultes ont compris que rompre avec les traditions signifie rompre avec ses amis, sa famille et
son Roi.
Parmi les Lois Ancestrales, voici celles qui comptent parmi les plus importantes : L’Honneur et obéir à son père.
Vénérer ses ancêtres et leur consacrer des sacrifices. Trouver à se marier au sein du Royaume seulement. Protéger
ses invités, si nécessaire au prix de sa propre vie. Seules les femmes peuvent pratiquer la magie, le seiðr. Seuls les
hommes peuvent manier l’épée.
Noms masculins : Eskil, Alf, Bergfinn, Brand, Einar, Eyolf, Finnvid, Geitir, Gyrd, Harald, Hogni, Isleif, Karl,
Lyting, Mord, Nafni, Osvif, Ragnar, Saxi, Steinthor, Tjorvi, Yngvar.
Noms féminins : Alfdis, Astrid, Bera, Droplaug, Grima, Gunnhild, Hedinfrid, Hrefna, Ingun, Jarngerd, Kadlin,
Melkorka, Nidbjorg, Osk, Runa, Skuld, Unn, Valgerd, Yrsa.
Phrases-clefs
Plus de détails !
Demandez au joueur de fournir plus de description concernant une personne, un objet, un lieu ou autre. C’est ce
qui rend le contexte et les personnages plus réalistes : des petites choses comme la saleté coincée sous les ongles de
quelqu’un, les roseaux gelés près de la rivière, le bracelet d’argent qui est éraflé et terni.

Reste dessus !
Demandez au joueur de s’assurer qu’une situation ou une scène ne se termine pas prématurément. Si quelqu’un
essaie de couper une scène tendue et de passer à la suivante, par exemple, dites « reste dessus ! ». Acceptez la
tension, ne jouez pas les poules mouillées !

Fais-le différemment !
Annoncez au joueur que quelque chose semble dissonant. Est-ce que la scène évoque soudainement les Monty
Python ? Ou bien la scène ne va nulle part ? Revenez en arrière et réessayez. Vous faites une faveur à tout le monde
en jouant le rôle de contrôle qualité, en assurant que les éléments peu inspirés ne fassent pas partie de la fiction que
vous êtes en train de créer. Et vous donnez à l’autre joueur une chance de réellement briller, au lieu de devoir s’en
tenir à l’idée boiteuse qu’il vient d’avancer.

J’aimerais ajouter quelque chose !


Annoncez aux joueurs que vous voudriez raconter un court intermède ou enchaîner sur une séquence. Faites
attention à ne pas voler la vedette : restreignez-vous à une phrase ou deux.

Cela peut ne pas être aussi simple !


Annoncez au joueur que vous voulez que quelqu’un tire une carte de résolution. Déterminez ce que le personnage
essaie d’accomplir, puis demandez au joueur sous le feu des projecteurs de choisir quelqu’un d’autre pour tirer une
carte et en interpréter le résultat.
« Cela peut ne pas être aussi simple » est le signal que vous souhaitez introduire de l’incertitude. Vous utiliserez
cette phrase probablement très souvent !

J’ai besoin de clarifier quelque chose !


Annoncez aux joueurs qu’il y a quelque chose que vous avez oublié ou que vous avez besoin d’aide pour compren-
dre quelque chose. Idéal pour les intrigues de famille complexes quand vous n’êtes pas sûr de qui est lié à qui, par
exemple.
Thèmes : la Sexualité et les Dieux

La Prophétesse, . ...........................................

La Prophétesse, . ...........................................
Thèmes : la Sexualité et les Dieux

V ous êtes l’amante du Roi et du Comte et vous jouez votre propre jeu du pouvoir : être le pouvoir derrière le
trône, quel que trône que ce soit. Vous êtes l’instructrice en magie de la Princesse – qui peut, un jour, devenir
la Reine – et vous êtes dans l’ignorance totale que le Chevalier, qui vous aime tel un chiot fidèle, est un espion. Vous
n’êtes pas une beauté, mais vous pouvez néanmoins avoir n’importe quel homme si vous le souhaitez. Vous pouvez
aider les autres avec vos potions, vos sortilèges, mais toujours à un prix.
• La Princesse est votre élève, et sera reine un jour.
• Le Chevalier est un beau jeune homme, rien de plus.
• Le Comte est l’un de vos amants, et sur la pente ascendante dans le jeu du pouvoir.
• Le Roi est aussi un de vos amants, et sur le déclin dans le jeu du pouvoir.

Qu’avez-vous promis à la Princesse ?


Qui est cet enfant que vous voyez parfois dans vos visions ?
Qui aimez-vous vraiment ?

L e Royaume baigne dans les traditions, imprégné de lois orales et tacites. On apprend aux enfants que les yeux
des Ancêtres se posent toujours sur eux – et que si les anciennes lois sont brisées, les Ancêtres puniront leur
famille entière. Les adultes ont compris que rompre avec les traditions signifie rompre avec ses amis, sa famille et
son Roi.
Parmi les Lois Ancestrales, voici celles qui comptent parmi les plus importantes : L’Honneur et obéir à son père.
Vénérer ses ancêtres et leur consacrer des sacrifices. Trouver à se marier au sein du Royaume seulement. Protéger
ses invités, si nécessaire au prix de sa propre vie. Seules les femmes peuvent pratiquer la magie, le seiðr. Seuls les
hommes peuvent manier l’épée.
Noms masculins : Eskil, Alf, Bergfinn, Brand, Einar, Eyolf, Finnvid, Geitir, Gyrd, Harald, Hogni, Isleif, Karl,
Lyting, Mord, Nafni, Osvif, Ragnar, Saxi, Steinthor, Tjorvi, Yngvar.
Noms féminins : Alfdis, Astrid, Bera, Droplaug, Grima, Gunnhild, Hedinfrid, Hrefna, Ingun, Jarngerd, Kadlin,
Melkorka, Nidbjorg, Osk, Runa, Skuld, Unn, Valgerd, Yrsa.
Phrases-clefs
Plus de détails !
Demandez au joueur de fournir plus de description concernant une personne, un objet, un lieu ou autre. C’est ce
qui rend le contexte et les personnages plus réalistes : des petites choses comme la saleté coincée sous les ongles de
quelqu’un, les roseaux gelés près de la rivière, le bracelet d’argent qui est éraflé et terni.

Reste dessus !
Demandez au joueur de s’assurer qu’une situation ou une scène ne se termine pas prématurément. Si quelqu’un
essaie de couper une scène tendue et de passer à la suivante, par exemple, dites « reste dessus ! ». Acceptez la
tension, ne jouez pas les poules mouillées !

Fais-le différemment !
Annoncez au joueur que quelque chose semble dissonant. Est-ce que la scène évoque soudainement les Monty
Python ? Ou bien la scène ne va nulle part ? Revenez en arrière et réessayez. Vous faites une faveur à tout le monde
en jouant le rôle de contrôle qualité, en assurant que les éléments peu inspirés ne fassent pas partie de la fiction que
vous êtes en train de créer. Et vous donnez à l’autre joueur une chance de réellement briller, au lieu de devoir s’en
tenir à l’idée boiteuse qu’il vient d’avancer.

J’aimerais ajouter quelque chose !


Annoncez aux joueurs que vous voudriez raconter un court intermède ou enchaîner sur une séquence. Faites
attention à ne pas voler la vedette : restreignez-vous à une phrase ou deux.

Cela peut ne pas être aussi simple !


Annoncez au joueur que vous voulez que quelqu’un tire une carte de résolution. Déterminez ce que le personnage
essaie d’accomplir, puis demandez au joueur sous le feu des projecteurs de choisir quelqu’un d’autre pour tirer une
carte et en interpréter le résultat.
« Cela peut ne pas être aussi simple » est le signal que vous souhaitez introduire de l’incertitude. Vous utiliserez
cette phrase probablement très souvent !

J’ai besoin de clarifier quelque chose !


Annoncez aux joueurs qu’il y a quelque chose que vous avez oublié ou que vous avez besoin d’aide pour compren-
dre quelque chose. Idéal pour les intrigues de famille complexes quand vous n’êtes pas sûr de qui est lié à qui, par
exemple.
Thèmes : les Ancêtres et la Loi

Le Roi, .
. ........................................................

Le Roi, ..........................................................
Thèmes : les Ancêtres et la Loi

V ous souhaitez ce qu’il y a de mieux pour votre fille, mais vous devez forger une alliance. Vous êtes méfiant
vis-à-vis du Chevalier, qui a été détaché auprès de vous comme aide de camp par le Comte, mais pas pour de
bonnes raisons. Vous aimez la Prophétesse passionnément en secret, et détestez le Comte. Vous êtes vieillissant,
mais vous étiez jadis fort comme un ours. Vous pouvez faire appel à la force des anciens rois en visitant leur
tumulus.
• Vous aimez votre fille entêtée, la Princesse, mais elle a besoin d’être domptée par quelqu’un.
• Vous avez des doutes concernant votre nouvel aide, le Chevalier – que veut-il à votre fille ?
• La Prophétesse est votre amante secrète.
• Vous détestez le Comte. Mais vous devez le garder près de vous, pour le bien du royaume.

Où est la Reine ?
Qu’avez-vous promis aux Ancêtres ?
Qui avez-vous ou qu’avez-vous détruit pour devenir Roi ?

L e Royaume baigne dans les traditions, imprégné de lois orales et tacites. On apprend aux enfants que les yeux
des Ancêtres se posent toujours sur eux – et que si les anciennes lois sont brisées, les Ancêtres puniront leur
famille entière. Les adultes ont compris que rompre avec les traditions signifie rompre avec ses amis, sa famille et
son Roi.
Parmi les Lois Ancestrales, voici celles qui comptent parmi les plus importantes : L’Honneur et obéir à son père.
Vénérer ses ancêtres et leur consacrer des sacrifices. Trouver à se marier au sein du Royaume seulement. Protéger
ses invités, si nécessaire au prix de sa propre vie. Seules les femmes peuvent pratiquer la magie, le seiðr. Seuls les
hommes peuvent manier l’épée.
Noms masculins : Eskil, Alf, Bergfinn, Brand, Einar, Eyolf, Finnvid, Geitir, Gyrd, Harald, Hogni, Isleif, Karl,
Lyting, Mord, Nafni, Osvif, Ragnar, Saxi, Steinthor, Tjorvi, Yngvar.
Noms féminins : Alfdis, Astrid, Bera, Droplaug, Grima, Gunnhild, Hedinfrid, Hrefna, Ingun, Jarngerd, Kadlin,
Melkorka, Nidbjorg, Osk, Runa, Skuld, Unn, Valgerd, Yrsa.
Phrases-clefs
Plus de détails !
Demandez au joueur de fournir plus de description concernant une personne, un objet, un lieu ou autre. C’est ce
qui rend le contexte et les personnages plus réalistes : des petites choses comme la saleté coincée sous les ongles de
quelqu’un, les roseaux gelés près de la rivière, le bracelet d’argent qui est éraflé et terni.

Reste dessus !
Demandez au joueur de s’assurer qu’une situation ou une scène ne se termine pas prématurément. Si quelqu’un
essaie de couper une scène tendue et de passer à la suivante, par exemple, dites « reste dessus ! ». Acceptez la
tension, ne jouez pas les poules mouillées !

Fais-le différemment !
Annoncez au joueur que quelque chose semble dissonant. Est-ce que la scène évoque soudainement les Monty
Python ? Ou bien la scène ne va nulle part ? Revenez en arrière et réessayez. Vous faites une faveur à tout le monde
en jouant le rôle de contrôle qualité, en assurant que les éléments peu inspirés ne fassent pas partie de la fiction que
vous êtes en train de créer. Et vous donnez à l’autre joueur une chance de réellement briller, au lieu de devoir s’en
tenir à l’idée boiteuse qu’il vient d’avancer.

J’aimerais ajouter quelque chose !


Annoncez aux joueurs que vous voudriez raconter un court intermède ou enchaîner sur une séquence. Faites
attention à ne pas voler la vedette : restreignez-vous à une phrase ou deux.

Cela peut ne pas être aussi simple !


Annoncez au joueur que vous voulez que quelqu’un tire une carte de résolution. Déterminez ce que le personnage
essaie d’accomplir, puis demandez au joueur sous le feu des projecteurs de choisir quelqu’un d’autre pour tirer une
carte et en interpréter le résultat.
« Cela peut ne pas être aussi simple » est le signal que vous souhaitez introduire de l’incertitude. Vous utiliserez
cette phrase probablement très souvent !

J’ai besoin de clarifier quelque chose !


Annoncez aux joueurs qu’il y a quelque chose que vous avez oublié ou que vous avez besoin d’aide pour compren-
dre quelque chose. Idéal pour les intrigues de famille complexes quand vous n’êtes pas sûr de qui est lié à qui, par
exemple.
Les Jardins de la Reine La Frontière
Où le passé vit encore Où la guerre est dans l’air
Première visite : Un fantôme, lié d’une manière ou Première visite : Un des Thèmes du personnage
d’une autre à l’un des Thèmes d’un personnage, suggère qu’il est un traître au royaume.
murmure un secret sous la lumière de la lune
passant à travers les plantes grimpantes. N’importe quand : Un document à moitié brûlé
est découvert, avec la signature et le sceau du
N’importe quand : Un des Thèmes d’un person- personnage apposés dessus.
nage est étouffé en son cœur à tout jamais.
N’importe quand : Où l’on apprend que l’un des
N’importe quand : Perdu dans le jardin, le per- Thèmes du personnage est particulièrement fort
sonnage bascule brièvement dans le passé ou le parmi les élites du royaume de l’Est.
futur.
N’importe quand : Une escarmouche à la frontière
N’importe quand : Le personnage en rencontre dégénère en quelque chose de bien pire. Est-ce la
un autre, à dessein, afin de régler un différend guerre, ou pire ?
pour de bon.
N’importe quand : Des lumières grésillent sur les
N’importe quand : Quelque chose enterré à la hauts sommets, un message des Dieux.
va-vite dans le jardin est accidentellement décou-
vert.

Le Marais Les Quartiers des Esclaves


Où un corps se décompose Pleins d’étrangers et de bavardages en
langue étrangère
Première visite : Les Dieux parle à travers l’un des
Thèmes du personnage, pointant le chemin vers Première visite : Où l’on apprend que les gardiens
la sinistre découverte d’un corps noyé. des Esclaves ont abusé de leur pouvoir d’une
N’importe quand : Où l’on découvre que la vic- manière en rapport avec l’un des Thèmes du
time a été noyée par le personnage. personnage.

N’importe quand : Où l’on découvre que la vic- N’importe quand : Où l’on découvre que les Es-
time est liée au personnage par le sang. claves ont connaissance de choses secrètes en lien
avec l’un des Thèmes du personnage.
N’importe quand : Où l’on découvre que l’un des
Thèmes du personnage est la raison pour laquelle N’importe quand : Un ennemi sous le couvert
la victime a été noyée. d’un déguisement cherche à abattre le person-
nage.
N’importe quand : Les Dieux parlent à nou-
veau, demandant au personnage d’ordonner une N’importe quand : Les Esclaves possèdent un
prompte et sévère justice. objet sans lequel le personnage ne peut pas vivre.
N’importe quand : Un Esclave supplie le person-
nage d’intervenir en son nom dans un dangereux
différend.
La Frontière Les Jardins de la Reine
Choisissez un : Choisissez un :
Les sentiers de montagne peu fréquentés au- Le jardin est un bosquet envahi par les mauvaises
dessus de la passe enneigée sont délimités par herbes, délaissé depuis longtemps, où des ren-
des sinistres pierres de marquage fréquemment contres secrètes se tiennent parmi les treillis en
déplacées. décomposition et les belvédères dont les planches
craquent sans cesse.
La frontière est une escale incontournable, ef-
fervescente, pour tous les criminels, malandrins, Le jardin est une magnifique serre chaude crou-
princes marchands venus du monde entier, et où lant sous les plantes étranges : champignons
les familles sont divisées par une ligne arbitraire. vénéneux et herbes hallucinogènes.
Sur la ligne incertaine de la frontière, une paire de Le jardin est une vitrine parfaite où la moindre
laides forteresses se dévisagent de part et d’autre brindille est à sa place, entretenu sans arrêt par
d’une rivière bourbeuse, prise par les glaces, tels une armée de serviteurs besogneux.
des enfants grognons.
Retournez la carte pour les
Retournez la carte pour les Événements
Événements

Les Quartiers des Esclaves Le Marais


Choisissez un : Choisissez un :
Les Esclaves vivent dans un cachot sordide re- Une terre fumante sans âme qui vive, remplie de
converti, un enfer infesté de rats, avec des alcôves ruisseaux sans débouchés et de sables mouvants ;
graisseuses et des fosses misérables. les marais sont le dernier refuge des hors-la-loi les
plus désespérés.
Les Esclaves apprécient leurs dortoirs lumineux
et confortables, situés près des cuisines, qui ont Le marais est une source de magie ancienne, ses
été décorés à la mode particulière de leurs terres ormes moussus et ses bêtes affamées sont éclairés
natales. par de biens étranges lueurs dans la nuit.
Les quartiers des Esclaves forment une commu- Le marais, terres avoisinant les domaines du Roi
nauté entière dans le village situé en-dessous du et du Comte, est un endroit isolé où les plus pau-
manoir, et les Esclaves y ont conservé leurs étran- vres d’entre les plus pauvres s’amassent.
ges coutumes.
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Événements
La Dépendance Le Berceau des Amoureux
Où les invités demeurent au-dessus La grotte derrière la cascade
d’un passage secret
Première visite : Le personnage découvre des
Première visite : Un des Thèmes du personnage preuves d’une rencontre d’amoureux. Ce ne sont
le pousse à commettre un acte antisocial. que des soupçons, impossible d’avoir une certi-
tude…
N’importe quand : Où l’on découvre que le but
du passage secret est en lien avec un des Thèmes N’importe quand : Le personnage est suivi ici par
du personnage. quelqu’un qui le désire.

N’importe quand : Où l’on apprend que le per- N’importe quand : Quelqu’un est enceinte.
sonnage a fait partie de ceux qui ont creusé le N’importe quand : Où l’on voit quelque chose
passage secret. du passé du personnage – la première fois qu’il a
N’importe quand : Le besoin actuel du personna- visité cette grotte, avec quelqu’un d’inattendu.
ge peut être satisfait ici – pour un terrible prix. N’importe quand : Le lieu change, physiquement.
N’importe quand : Le personnage en arrive à Qu’est-ce qui est détruit ou caché ? Qu’est-ce qui
sceller le passage à tout jamais, invoquant un de est créé ou révélé ?
ses Thèmes.

Les Tumulus La Salle des Rois


Où est enterré plus que de simples os Menaçante et de mauvaise augure
Première visite : Le personnage rencontrera Première visite : Le personnage voit quelque
quelqu’un d’inattendu en pleine communication chose en lien avec un de ses Thèmes, qui évoque
avec les ancêtres. des souvenirs du passé de ce lieu.
N’importe quand : Le personnage fera face à un N’importe quand : Un des Thèmes du person-
proche, décédé depuis longtemps, qui lui présen- nage menace l’intégrité de la structure de ce lieu.
tera une terrible demande.
N’importe quand : Le personnage découvre un
N’importe quand : Les ancêtres se rassemblent objet inattendu dans un recoin secret au sein de
pour raconter au personnage un secret du passé. ce lieu.
N’importe quand : Quelque chose d’épouvantable N’importe quand : Ce hall est subitement chaleu-
s’agite et s’éveille. reux et plein de gens. Pourquoi ?
N’importe quand : Un des Thèmes du person- N’importe quand : Une rencontre clandestine est
nage menace la sainteté de ce lieu. perturbée.
Le Berceau des Amoureux La Dépendance
Choisissez un : Choisissez un :
La grotte est somptueuse, décadente et bien La maison des hôtes, demeure du Comte, est rat-
entretenue par un cercle très discret au sein de tachée au manoir du Roi, et ses invités demeurent
l’aristocratie. sous la surveillance assidue de la suite des deux
seigneurs.
La grotte est certes une chambre à coucher rus-
tique, le lit de paille trempé, la brume provenant La maison des hôtes, demeure du Comte, est
des chutes d’eau recouvrant les cris des amants un somptueux palais qui ridiculise le manoir du
passionnés. Roi.
La grotte est sèche et mystérieuse, jadis utilisée La maison des hôtes, demeure du Comte, est
comme une sépulture pour les plus anciens an- une chaumière suffisamment confortable dans le
cêtres. village sis sous le château, et son maître la garde
avec soin.
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Événements

La Salle des Rois Les Tumulus


Choisissez un : Choisissez un :
Le hall et sa chaise d’honneur sont anciens. Les Les tumulus surplombent largement les terres
épées des rois décédés s’alignent sur les murs. Il cultivées aux alentours, élevés par d’anciennes
s’agit pratiquement d’une tombe, et tout le monde mains, s’étirant vers les cieux. Depuis le sommet
appréhende de se trouver en ce lieu. du tumulus le plus élevé, on se situe à la même
hauteur que la plus haute tour du château de
Le hall n’est rien de plus qu’une hutte en torchis, l’autre côté de la vallée.
des poutres de bois dures comme l’acier soutenant
une toiture de terre et d’herbe, conformément Les tumulus sont érodés avec le temps, et il faut
aux traditions. un œil aiguisé – ou quelqu’un d’initié à la magie
noire – pour les trouver parmi le bosquet de pins
Le hall est une ruine murée. Les affaires du du parc du Roi.
royaume sont menées dans la chambre du Roi,
quand on daigne s’en occuper. Les tumulus dominent le marais qui les entoure,
et il vaut mieux laisser tranquille les choses mal-
faisantes qui y sommeillent et s’y échinent.
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Événements
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Événements
Oui, et… Oui, mais…
Le personnage réussit, Le personnage réussit,
et accomplit plus que ce mais quelque chose sans
qu’il attendait. Peut-être rapport va de travers pour
même plus que de rai- le personnage ou pour
son… quelqu’un à qui il tient.

Oui, mais… Oui, mais seulement si…

Le personnage réussit, Le personnage peut ob-


mais les conséquences de tenir ce qu’il veut – mais
son succès sont complè- seulement s’il choisit de
tement différentes de ce faire un certain sacrifice.
qu’il escomptait.
De l’aide est nécessaire… Non, mais…
Le personnage finit par Le personnage échoue,
comprendre qu’il a besoin mais une autre chose po-
de l’aide de quelqu’un qui sitive survient à la place,
ne se trouve pas actuelle- sans lien avec ce qu’il vi-
ment dans la scène pour sait.
atteindre son objectif.

Non, et… Oui, mais…


Le personnage échoue, Le personnage réussit,
et quelque chose sans mais il y a un léger détail
rapport va également de qui ne se déroule pas
travers. comme prévu.
Ce jeu a été financé grâce au soutien tout
particulier de :
@michaelburow Garall Qui Revient de Loin
Ackinty Strappa Gil Galad Ragabash
acritarche girdalas Raphael Bourez
Adrien Musyla Goldorak Raphaël Lallement
Ahork Guillaume Fouillet Raymond
Akyrh Guillaume LEFRANC Régis
Alain Cimarosti Gwénaêl Forêt Rémy G.
Alec Eiffel Hiver Rénald CHEVILLON
AngryNocker Homological Renz
Antharia Jack Iguane Richard-Arnaud Cuchet
Anthony Jarod Rodolphe Benoit
Antoine Pempie Jason Merel SantosPapaya
Archabriel Jean FRIDRICI Sarn Aska
Arnulphe de Lisieux Jean-Christophe Cubertafon Sebastien
axel gotteland Jean-Michel Armand sebjy
baktov sugar Jean-Michel GOT Simon
Baptiste Chevreau jeff de raise dead Simon Godard
Barth Barth Jekil Smiling_Jack
beket Jérôme Snowgoon
Benzard Jérôme T. Solto
bmullon joalbankluane Stephane
Bonpork Kadus Stephane DrFox Renard
bouletsama kakitasomy Steve J
Brice M. Kellyan Sunwalker
Buggy Knil Sylvain COLLAS
cariboo Kobal Thblt
ceoris Ktar The Silarkhar
Charles Bertin Ladaline thib
CHARTIER daniel Laurent Armando Thibaud F.
Christophe ELBJ likezemoon Thibault Pelletier
Christophe Jankowski lluks Thierry Gebelin
Claude Loïc Girault Thomas JAMMERNEGG
Contesse Luke Wayland Thorog
Corbax Macbesse Thriddle
Cube Gélatineux Maëlkavian tilux
Damien Reimert Magimax Tristesire
David magnamagister Virginie
David Poumeaud manuel bedouet VK_Friedrich
davidlr Martin Terrier William Michel
dbtemp Melnuur Xeelee
DD Merry Neils Yannick Mendes
Doc Dandy MF Yannosch
Dolemite mickael-houet yglirin
Dorgek Midnyt Yoann Aubry (Zeriss)
Dragon Halluucinai Mr Navet Yosei & Shado
dreyne Murph JDR Yragaël Malbos
Durvil Kazhadval Narbeuh Yukiko San
eddy1610 Neuromancien059
Edern Le Meut (Crepe) Nicolas Bernard
Emmanuel Nicolyonnais
Emmanuelle Jollois-Puleio Okerampa
Erestor Oliver
Fabrice Caton Olivier Roullier
Fabrice Merle-Remond olivier verbreugh
Fabrice Rodet olosta
Fabrissou Orion
Feniks Orlando
Floob Papyrolf
Florent Parmenion
Florent Poulpy Peabee
ForgeJdR Philip « xipehuz » Espi
François Philippe « Sildoenfein » D.
Frédérick MESTRE Philippe Marichal
Frédocrapoto Pierre-Olivier Grange
FredricT pierre-yves-hainaux
furst77 Pitchblack
fyl pmermoud
Gabriel potage
Gaël Rouzic Pozmanlyr
Gaël Sacré psellos
38 gamble Quentin Picart

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