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Temps du Seiðr
Matthijs Holter
Jason Morningstar
Amour
au Temps
du Seiðr
Matthijs Holter et Jason Morningstar
L e vieux Roi n’a pas d’héritier mâle,
et son royaume tombe en ruine.
À l’est, les terres voisines de Garðariki
deviennent plus puissantes et plus
prospères d’année en année. Les deux
royaumes n’ont jamais été les meilleurs
amis du monde, et des tensions naissent
le long de la frontière. À présent, le
Roi ne dispose que d’une seule chance
pour assurer la survie de son royaume :
marier sa fille au Comte de Garðariki.
À propos de ce jeu
Ceci est un jeu narratif pour cinq joueurs. Chaque joueur contrôle un
personnage au sein d’un réseau d’intrigues, avec des motivations, des dé-
sirs et des secrets qui le conduiront à tisser et rompre des liens d’amour,
de pouvoir et de magie. Il y a de fortes chances que la plupart connaissent
une fin tragique – mais c’est aux joueurs de l’explorer et d’en décider
durant la partie.
Ce que vous devez susciter avant et pendant la partie est une atmosphère
de confiance mutuelle, de coopération et d’attention. Vous devez être
convaincus que les autres joueurs livreront une prestation de qualité
et que leurs indications sont motivées par de bonnes intentions. Ce jeu
n’incite pas à la compétition ou à relever des défis.
Les joueurs créeront des scènes chacun leur tour. Quand il s’agit de votre
scène, votre personnage est sous le feu des projecteurs. Tous les autres
sont en soutien, en tant qu’amis et en tant que Guides. Un Guide est
essentiellement l’équivalent d’un coach en improvisation théâtrale.
Le but du Guide est d’aider le joueur sous le feu des projecteurs à briller
et de rendre l’histoire émergente aussi intéressante que possible. Parfois,
cela signifie intervenir afin de guider. Nous avons codifié ces interven-
tions au moyen de phrases-clefs que vous pouvez utiliser quand vous
vous rendez compte qu’une scène ou un joueur pourrait bénéficier de
votre assistance amicale.
Durant chacune de vos scènes, le joueur à votre gauche sera responsable
des événements qui émergeront de la scène : le Guide d’Événement.
Les événements sont décrits sur les cartes de lieux ; chaque lieu propose
différents événements qui peuvent survenir lorsqu’un personnage visite
ce lieu.
Le joueur à votre droite tiendra le rôle de Guide de Thème pour vous et
veillera à entremêler les Thèmes de votre personnage qui représentent
des pouvoirs imprévisibles, des traits capricieux et des influences drama-
tiques et qui vous conduiront à agir et à vous opposer.
Les Thèmes sont contrôlés par les autres joueurs : vous n’avez jamais
autorité sur les Thèmes de votre propre personnage.
…
La lettre ð (eth) est une consonne fricative dentale voisée (c’est-à-dire que le son
est produit par la friction de la langue sur les dents du haut et que le son est
produit par la vibration des cordes vocales), son inconnu en français mais que l’on
retrouve en anglais dans des mots tels que « them ».
…
5
Crédits
Version originale
Amour au Temps du Seiðr (Love in the Time of Seið) est un jeu de Matthijs
Holter et de Jason Morningstar. © 2010 Matthijs Holter & Jason Mor-
ningstar, tous droits réservés.
Maquette et conception graphique : Jason Morningstar
Ce jeu a été playtesté par Jone Aareskjold, Mark “TrollMan” Ben, Joel
Coldren, Tor Kjetil Edland, Jessica-Marie Gidlund, Erlend Eidsem
Hansen, Shane Jackson, Paul Jones, Maja H. Kvendseth, Håken Lid,
Clinton R. Nixon, Chris Northan, Anders Nygaard, Dina Ramse, Roy
“Ghostrider” Smallpage, Smudger and Øivind Stengrundet.
Remerciements :
Steve Hickey et Matthew Gagan pour leurs commentaires et conseils.
Brennan Reece pour son œil d’expert concernant la maquette.
Version française
Traduction et maquette :
Khelren (http://www.tipeee.com/khelren)
Remerciements :
Pak Cormier et Claude Féry pour leur relecture de la version française.
6
Échauffement
S’il s’agit de la première fois que vous jouez…
Il serait bon alors de proposer un petit exercice afin d’apprendre à tout le
monde les phrases-clefs. Tout d’abord, expliquez chaque phrase et répondez
aux questions. Puis décidez d’un contexte familier.
Apprendre les règles en les essayant avant la partie signifie que vous pouvez
vous risquer à pas mal de choses. Utilisez cette opportunité pour repous-
ser les limites de ce que vous pensez que votre groupe de jeu accepterait !
Laissez-le vous guider !
Votre contexte peut être tiré d’un film ou d’une série télévisée que tout le
monde connaît ; du moment que tout le monde maîtrise les bases du genre
et des personnages, cela devrait fonctionner. C’est un contexte que vous
allez utiliser pour quelques instants seulement !
Alternez des tours de parole pour raconter des histoires ou des événements
dans le cadre de ce contexte. Quand quelqu’un raconte, les autres devraient
écouter attentivement afin de se saisir de l’opportunité d’utiliser l’une des
phrases-clefs. Demandez plus de détail ! Ajoutez quelque chose ! Dites-leur
que ça ne sera pas aussi simple ! Dès que quelqu’un s’est vu adresser deux ou
trois phrases à son égard, et qu’il a joué/rejoué en conséquence, le tour passe
au joueur suivant. À la fin de cet exercice, vous aurez tous à la fois donné et
reçu des instructions.
Assurez-vous que tout le monde comprenne qu’ils sont des Guides géné-
raux pour les autres, quel que soit leur rôle.
Cet exercice peut sembler stupide ou superflu mais maîtriser les six phra-
ses-clefs est primordial pour une bonne partie. L’effort en vaut la peine !
Une fois que vous avez fini cet exercice et que tout le monde est à l’aise avec
les phrases-clefs, vous êtes prêts à jouer.
Tout le monde devrait jeter un coup d’œil aux feuilles de personnage (vous
aurez le temps de le faire plus en détail par la suite) ; pour l’instant, assurez-
vous que tout le monde en prenne connaissance. Lisez le contexte sur les
feuilles de personnage à haute voix : la partie commençant par « Le Royaume
baigne dans les traditions ».
Expliquez ce que feront les joueurs durant leur tour, et les différentes
fonctions qu’ils auront : joueur principal, Guide d’Événement et Guide de
Thème.
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Préparations
Si vous avez déjà joué, ou après votre exercice de première
partie…
Laissez tout le monde examiner les cinq personnages. Assurez-vous que
chacun comprenne tous les éléments sur les feuilles : les questions, les
thèmes, les relations avec les autres personnages. Chaque joueur choisit un
personnage, le nomme, et place la partie avec son nom, découpée et pliée en
deux, face à lui sur la table.
À chaque fois que vous jouerez, la partie sera différente. Essayez un autre
personnage, d’autres descriptions de lieux, un autre groupe de joueurs. Et
vous verrez bien ce qu’il adviendra !
Penchez-vous sur les Questions écrites sur votre feuille de personnage.
Trouvez au moins une réponse potentielle à chaque question. Ne vous atta-
chez pas trop à ces idées cependant !
Le choix des personnages se passe en général sans encombre, mais si plu-
sieurs joueurs souhaitent endosser le même rôle, départagez-les à pile ou
face.
Les Questions sont ce qui se rapproche le plus de la planification d’événe-
ments, et représentent un bon moyen de surprendre les autres joueurs avec
des retournements de situation et des secrets.
Placez les cartes de lieux sur la table, face cachée. Ne lisez pas encore les évé-
nements rédigés au recto : c’est plus amusant s’ils sont une surprise pour plus
tard. Le premier joueur à choisir un lieu devrait aussi le définir, sélectionner
un choix parmi les trois possibilités offertes sur la carte.
Le joueur incarnant la Princesse joue la première scène. Le tour de jeu se
poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
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Que faire pendant
votre tour
Lors de votre tour de jeu, votre personnage est central ; tous les regards se
tournent sur lui. Nous voulons voir ce qu’il ressent, ce qu’il pense et ce qu’il
fait !
Le principe le plus important dans ce jeu est : faites-vous épauler par le
groupe si vous le souhaitez. À court d’idée ? Besoin d’une superbe descrip-
tion ou d’un nouveau personnage ? Aucune idée sur comment établir la
scène ? Demandez au groupe !
Décidez où l’on va trouver le personnage. Donnez cette carte de lieu au
joueur à votre gauche. En tant que Guide d’Événement, ce joueur aura le
contrôle sur les événements rédigés sur la carte de lieu.
Établissez la scène ou laissez quelqu’un d’autre l’établir.
Quand il s’agit d’établir une scène, il y a deux approches basiques : soit vous
démarrez en décrivant où se trouve votre personnage et ce qu’il fait, et le
Guide d’Événement interviendra au moment opportun, ou bien le Guide
d’Événement établit la scène. Vous décidez quelle approche adopter : c’est
votre scène.
Le joueur qui décrit initialement la scène peut décider d’expliciter ce qu’il
attend de voir dans la scène : « Je veux maintenant voir une scène de ro-
mance ! », « Ta motivation est de la tuer », etc. Jouez la scène en suivant les
motivations, désirs, souhaits et besoins de votre personnage. Sentez-vous
libre d’introduire d’autres personnages et de demander à vos compagnons
de jeu de les incarner si besoin est.
Tout ce que vous dites dans la partie est vrai dès lors que vous le dites… du
moment que les autres l’acceptent. Une déclaration est essentiellement une
forte suggestion : si personne ne se décide à la modifier ou à la changer en
utilisant l’une des phrases-clefs, cela signifie qu’elle devient vraie.
Le joueur à votre droite, votre Guide de Thème, introduira les Thèmes de
votre personnage dans la scène de la manière la plus intéressante et palpi-
tante qui soit.
Quelqu’un d’autre peut utiliser la phrase « Reste dessus ! » s’il a l’impres-
sion que la scène se termine prématurément.
La scène se termine quand vous pensez qu’il s’agit du moment opportun.
9
Première et
dernière scènes
S’il s’agit de la première scène de votre personnage…
Lors de votre première scène, nous voulons une description et des détails
pour nous permettre de visualiser votre personnage. Le Guide de Thème
devrait s’assurer que vous mettez en avant vos Thèmes ; ceux-ci vont souvent
annoncer des événements futurs, ou donner au groupe une indication sur le
potentiel développement du personnage.
Pour votre première scène, imaginez qu’il s’agisse d’un film. Montrez-nous
quelque chose d’essentiel à votre personnage, quelque chose de mystérieux
et de cool. Ne cachez pas aux autres joueurs les choses amusantes ! Les per-
sonnages n’ont pas à tout savoir mais les joueurs sont aussi votre public !
Incorporez les indications de début du Guide de Thème et lancez-vous !
10
Les scènes des
autres joueurs
Quand ce n’est pas votre scène, vous avez malgré tout des choses importantes
à faire. Vous êtes tout le temps un Guide, aussi vous devez écoutez attenti-
vement les autres joueurs, les inciter à donner le meilleur d’eux-mêmes et
à dégager la meilleure histoire possible par le biais de l’utilisation des six
phrases-clefs.
Si quelqu’un souhaite faire une pause pour réfléchir avant de se lancer dans
une nouvelle scène, laissez faire ! Cela ne ruinera pas l’immersion tant que
ça, et peut engendrer une bien meilleure scène. De même, c’est une bonne
chose que de demander des indications avant de démarrer une scène.
N’importe quand…
Si le joueur principal l’approuve, intervenez avec votre personnage ! Jouez un
personnage secondaire ! Ajoutez des détails !
11
Phrases-clefs
Il y a six phrases, et n’importe qui peut utiliser n’importe laquelle n’importe
quand. Vous êtes tout le temps un Guide ! Les responsabilités complémen-
taires des Guides de Thème et d’Événement ne vous libèrent pas de votre
responsabilité d’intervenir avec une phrase pertinente quand vous en voyez
la parfaite opportunité.
Ces phrases sont un outil important à utiliser durant la partie. Elles devraient
être employées comme instructions pour s’assurer que l’histoire suive son
cours, que la tension dramatique augmente de façon appropriée, que tout
le monde puisse parfaitement visualiser la fiction. Une phrase devrait être
reçue de la même façon : personne n’est parfait, ni le joueur, ni le guide, et
tenir compte des instructions est un acte de politesse et de confiance. Si
quelqu’un vous lance une phrase avec laquelle vous n’êtes pas d’accord sur
l’instant, essayez de vous y tenir quand même – si ça ne colle pas, le groupe
vous le dira !
Les phrases, accompagnées d’exemples, sont les suivantes :
Plus de détails !
Demandez au joueur de fournir plus de description concernant une person-
ne, un objet, un lieu ou autre. C’est ce qui rend le contexte et les personnages
plus réalistes : des petites choses comme la saleté coincée sous les ongles
de quelqu’un, les roseaux gelés près de la rivière, le bracelet d’argent qui est
éraflé et terni.
« Le Roi charge les ennemis et les tue, puis il traverse le pont et… »
« Plus de détails ! Comment est-ce qu’il les tue ? À quoi ça ressemble ? »
De cette façon, nous avons à nous concentrer sur une séquence dramatique
que le joueur était sur le point de sauter. Nous humanisons également les
soldats, et rendons l’événement plus sombre et plus viscéral.
Reste dessus !
Demandez au joueur de s’assurer qu’une situation ou une scène ne se termine
pas prématurément. Si quelqu’un essaie de couper une scène tendue et de
passer à la suivante, par exemple, dites « reste dessus ! ». Acceptez la tension,
ne jouez pas les poules mouillées !
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« Après qu’elle soit morte, nous enterrons la vieille femme. Fin de la
scène. »
« Reste dessus ! »
Une scène d’enterrement peut être tendue et émotionnelle. La couper court
prive cette vieille femme, et tout ceux qui avaient une relation avec elle, de
portée narrative. Rester dessus rend ces choses importantes et leur donne
du poids sur l’histoire.
Fais-le différemment !
Annoncez au joueur que quelque chose semble dissonant. Est-ce que la scène
évoque soudainement les Monty Python ? Ou bien la scène ne va nulle part ?
Revenez en arrière et réessayez. Vous faites une faveur à tout le monde en
jouant le rôle de contrôle qualité, en assurant que les éléments peu inspirés
ne fassent pas partie de la fiction que vous êtes en train de créer. Et vous
donnez à l’autre joueur une chance de réellement briller, au lieu de devoir
s’en tenir à l’idée boiteuse qu’il vient d’avancer.
« Dans le sauna, tout le monde est à poil. Les bonnes grosses testicules
poilues du Roi sont vieilles et flétries. Tandis qu’il marche, elles bondissent
de haut en bas devant le visage du Comte. Il est jaloux de leur poids… »
« Fais-le différemment ! Ne la joue pas comique. »
Au risque de passer pour un vieux rabat-joie, j’ai tendance à penser que
trop de descriptions ridicules et de blagues ont tendance à faire dérailler
l’histoire. Elles sont souvent employées pour relâcher la tension au moment
précis où l’histoire a besoin de tension. Ne laissez pas cela arriver.
« Après que le Comte ait donné ses ordres, ses soldats restent plantés là. Ils
ne lui prêtent aucune attention. »
« Fais-le différemment ! Nous avons précédemment établi qu’ils sont aveu-
glément loyaux et efficaces. »
Cette phrase-clef est un bon moyen pour faire respecter la cohérence du
contexte et des personnages. Ne laissez pas les choses changer sans raison.
« Fais-le différemment » peut, bien évidemment, être formulé de n’importe
quelle manière avec laquelle le groupe est en accord : son but n’est pas d’être
négatif ou agressif, mais davantage de faire respecter le consensus sur le ton 13
de la partie. Vous pouvez utiliser les phrases-clefs pour réfuter : si un Guide
d’Événement vous indique de jouer d’une certaine façon, vous pouvez dire
« fais-le différemment ! Mon personnage ne ferait jamais ça ». Fais-le diffé-
remment est extrêmement important. Si vous avez établi une dynamique
saine autour de cette phrase, vous pouvez pousser aussi loin que vous le
souhaitez. Vous pouvez suggérer des motivations à un personnage parce
qu’on vous contredira lorsque vous allez trop loin.
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J’ai besoin de clarifier quelque chose !
Annoncez aux joueurs qu’il y a quelque chose que vous avez oublié ou que
vous avez besoin d’aide pour comprendre quelque chose. Idéal pour les in-
trigues de famille complexes quand vous n’êtes pas sûr de qui est lié à qui,
par exemple.
« Le fantôme parle au Roi de sa tante, et de comment sa fille puînée fut
noyée à la naissance. Son visage devient encore plus pâle ! »
« J’ai besoin de clarifier quelque chose : de quelle fille s’agit-il ? »
Parfois il est aisé de perdre le fil et de ne plus savoir qui est relié à qui. Dans
le cas présent, peut-être que cette fille devait être la future épouse du Roi,
ce qui signifie qu’il ne s’est pas marié à la femme qu’il devait épouser.
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Être le Guide de Thème
Être responsable des Thèmes signifie que vous recherchez activement un
bon moyen pour les incorporer dans la scène actuelle, quelle que soit cette
scène. Parfois, c’est juste un vernis : décor, couleur, accentuation. Parfois cela
sera l’enjeu de la scène, et vous avez une idée tellement géniale que vous
aurez à vous concerter avec le Guide d’Événement.
Soyez attentif aux opportunités de rendre la vie du personnage intéressante.
Cela signifie que vous souhaitez lui fournir de l’adversité et des situations
inattendues, entre autres. Cela peut provenir de l’intérieur du personnage,
ou de l’extérieur.
Prenons comme exemple « Le Don ». Disons que la Princesse est au sommet
d’une montagne, en train de méditer, la Prophétesse gravit la montagne pour
la rejoindre, et il y a un aigle qui s’envole non loin. Vous êtes le Guide de
Thème, et vous songez à faire quelque chose à ce stade. Voici quatre exem-
ples de ce que vous pouvez injecter dans la scène :
16
Thèmes —
quelques exemples
Le Don…
Disons que la Princesse essaie d’utiliser ses pouvoirs pour guérir un animal
blessé. Vous décrivez comment l’animal est guéri – mais la force qui s’écoule
en lui ne semble pas pouvoir s’arrêter ; l’animal devient nerveux, effrayé, rendu
fou par cette nouvelle vitalité. Il s’enfuit dans les bois, les yeux en sang.
La Rébellion…
La Princesse se fait réprimander par son père, le Roi. Le joueur de la Prin-
cesse décrit comment elle baisse les yeux au sol et dit « Oui, Père ». Vous
décrivez comment son cœur bat fort et furieusement, et combien sa colère
gronde. Peut-être que vous décrivez même comment elle ne peut se conte-
nir : elle hurle sur son père face à ses courtisans : « Tu n’es qu’un pauvre vieil
homme faible ! »
La Nature…
Le Chevalier est sorti dans les bois, chantonnant une chanson primesautière
à son amante. Vous décrivez comment un esprit de la nature, un petit lutin,
entend cette chanson et tombe en pâmoison. Il suit le Chevalier pour le reste
de la partie.
La Lycanthropie…
Alors que le Chevalier combat en duel, vous décidez que sa nature bestiale
prend le dessus : ses crocs grandissent et il a soif de sang. Vous laissez le
joueur décider comment le Chevalier agit en fonction de ses instincts sau-
vages.
La Trahison…
Le Comte parle avec ses hommes alors que ceux-ci jouent aux cartes. Vous
décrivez comment ses sbires commencent à tricher, comme si sa seule pré-
sence les rendait plus vils.
Le royaume de l’Est…
Tandis que le Comte s’entretient longuement avec le Roi, vous jouez un mes-
sager arrivant du royaume de l’Est. Il est porteur de mauvaises nouvelles :
une escarmouche à la frontière s’est changée en une bataille à part entière.
17
Utiliser les cartes de
résolution
Peut-être êtes-vous habitués à des jeux où chaque scène a besoin de quelque
forme de résolution. Ce n’est pas nécessairement le cas dans ce jeu, aussi si
vous ne tirez pas une seule carte de toute la partie, ne vous en faites pas.
Utilisez-les si vous en sentez le besoin, mais ne vous forcez pas.
Ce jeu tourne bien si vous prenez le temps de lentement vous immerger
dans votre personnage. Débutez les premières scènes en décrivant l’action
vue du dehors : dites à quoi ressemble le personnage, comment il se déplace,
comment il regarde son environnement. Racontez comment il interagit
avec le monde : ce qu’il perçoit, comment il réagit visiblement. Voyez cela
comme un film, décrivez-le comme dans un roman. Plus tard, vous vous
rendrez compte qu’à un certain stade, vous vous êtes glissé dans la peau du
personnage.
Quand il s’agit de déterminer l’issue des cartes de résolution, la personne
ayant tiré et devant interprété la carte dispose de l’autorité la plus importante
qui soit. Cela signifie qu’il s’agit d’une forte suggestion que tout le monde est
conseillé de suivre ou de modifier avec des phrases-clefs. Je n’ai jamais vu
quelqu’un utiliser « fais-le différemment » ici ; en revanche, « plus de dé-
tails » est une phrase que vous pouvez finir par utiliser. C’est aussi un cas où
il est admissible de manipuler un peu le personnage de quelqu’un d’autre :
quand vous tirez des cartes, cela veut probablement dire qu’un personnage a
pris un risque d’une quelconque nature, et il peut y avoir des conséquences
dictées par la carte. C’est en général évident selon les circonstances : si je dis
« Je fuis le géant anthropophage ! », et vous obtenez une carte disant « Non,
et… », nous nous attendons tous plus ou moins à ce que je sois mâchonné
au moins un petit peu.
Soyez aussi actif que nécessaire dans votre interprétation. Si, par exemple,
vous êtes en plein combat avec un personnage secondaire que le joueur X
contrôle, et que je tire une carte, je fournirais probablement de courtes indi-
cations à l’un d’entre vous et vous laisserais jouer la suite. Si, d’autre part, vous
nagez dans un lac, de nuit, en pleine forêt, à la recherche d’un anneau caché,
après avoir tiré la carte, je fournirais vraisemblablement des descriptions et
des instructions très détaillées pour toute une partie de la scène.
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Matériel de jeu
Sur les pages suivantes, vous trouverez tout ce dont vous aurez besoin pour
jouer. N’hésitez pas à les imprimer ou photocopier.
Les cinq personnages disposent chacun d’une feuille d’information qui
fournit leur historique. Chacune liste des Thèmes, des relations de départ,
et trois questions auxquelles vous pourrez répondre en jeu. La partie haute
de la feuille peut être pliée pour former un petit cavalier, afin de montrer aux
autres joueurs qui est votre personnage et quels sont ses Thèmes. Il y a éga-
lement un espace de chaque côté pour écrire le nom de votre personnage.
Après les personnages, huit cartes de Lieux sont fournies. Chacun possède
trois suggestions pour déterminer l’ambiance spécifique de chaque Lieu lors
de votre partie, et chacune de ces cartes détaille cinq Événements au verso.
Enfin, huit cartes de résolution sont fournies. Elles sont tirées quand
quelqu’un annonce « Cela peut ne pas être aussi simple ». Mettez-les de côté
au fur et à mesure qu’elles sont utilisées, puis remélangez-les pour composer
une nouvelle pile.
Ce document est disposé de telle sorte que, si vous le souhaitez, vous pouvez
découper ce matériel de jeu pour une utilisation immédiate.
19
Résumé des Personnages
La Prophétesse (Thèmes : la Sexualité ; les Dieux) est l’amante du Roi et du Comte et joue son propre
jeu du pouvoir : être le pouvoir derrière le trône, quel que trône que ce soit. Elle est l’instructrice en magie de la
Princesse – qui peut, un jour, devenir la Reine – et est dans l’ignorance totale que le Chevalier, qui l’aime tel un
chiot fidèle, est un espion. Ce n’est pas une beauté, mais elle peut néanmoins avoir n’importe quel homme si elle le
souhaite. Elle peut aider les autres avec ses potions, ses sortilèges, mais toujours à un prix.
Questions : Qu’a-t-elle promis à la Princesse ? Qui aime-t-elle vraiment ? Qui est cet enfant qu’elle voit parfois
dans ses visions ?
• Princesse : C’est votre mentor et amie, à qui vous pouvez tout raconter.
• Chevalier : Vous l’aimez, et voyez son visage au cœur de la nuit.
• Comte : Elle vous est loyale – et c’est également votre amante.
• Roi : C’est votre amante secrète.
Le Roi (Thèmes : les Ancêtres ; la Loi) souhaite ce qu’il y a de mieux pour sa fille, mais doit forger une alliance. Il
est méfiant vis-à-vis du Chevalier, qui a été détaché auprès de lui comme aide de camp par le Comte, mais pas pour
de bonnes raisons. Il aime la Prophétesse passionnément en secret, et déteste le Comte. Il est vieillissant, mais était
jadis fort comme un ours. Il peut faire appel à la force des anciens rois en visitant leur tumulus.
Questions : Où est la Reine ? Qu’a-t-il promis aux Ancêtres ? Qu’a-t-il détruit pour devenir Roi ?
• Princesse : Votre père est un homme accablé. Vous l’aimiez lorsque vous étiez petite.
• Chevalier : Vous êtes l’aide de camp de ce vieux roi, l’espionnant.
• Comte : Son pouvoir est croulant. Bientôt vous pourrez le défier.
• Prophétesse : C’est un de vos amants, sur le déclin dans le jeu du pouvoir.
La Princesse (Thèmes : le Don ; la Rébellion) essaie d’être une fille obéissante, mais forte est sa volonté, et
souvent en opposition avec le reste du monde. Elle aime le Chevalier d’un amour passionné. La Prophétesse lui
enseigne la magie, dans l’espoir qu’elle devienne elle-même une prêtresse un jour – car elle a le Don. Ce pouvoir en
elle est virulent mais également capricieux et imprévisible.
Le Chevalier (Thèmes : la Nature ; la Lycanthropie) est un espion à la solde du Comte, servant à la cour du
Roi. Son batifolage avec la Princesse était imprévue et qu’elle tombe amoureuse de lui est… problématique. Il aime
en réalité la Prophétesse, et rêve de s’enfuir avec elle dans une lointaine contrée. C’est un chasseur doué, efficace et
rapide. C’est aussi un loup-garou.
Questions : Un animal qu’il chasse est spécial : en quoi ? Que doit-il au Comte ? Qu’a-t-il laissé derrière lui à
Garðariki ?
Le Comte (Thèmes : la Trahison ; le royaume de l’Est) souhaite raffermir sa relation avec le Roi par le biais
de la Princesse, qui est instruite par son amante et prophétesse personnelle dans les arts occultes. Son espion, le
Chevalier, l’aide à se positionner pour saper la puissance du Roi et pour le prendre au piège d’un défi. Il est entre
deux âges, gras et rusé. Il sait concevoir de puissants poisons mortels.
Questions : Qu’est-il arrivé à sa précédente femme ? Qu’a-t-il promis à la Prophétesse ? Comment ses poisons
l’ont-il affecté ?
La Princesse, . ...............................................
La Princesse, . ...............................................
Thèmes : le Don et la Rébellion
V ous essayez d’être une fille obéissante, mais forte est votre volonté, et souvent en opposition avec le reste du
monde. Vous aimez le Chevalier d’un amour passionné. La Prophétesse vous enseigne la magie, dans l’espoir
que vous deveniez vous-même une prêtresse un jour – car vous avez le Don. Ce pouvoir en vous est virulent mais
également capricieux et imprévisible.
• Le Chevalier est l’amour de votre vie.
• Le Comte n’est certes pas l’homme que vous aimez. Il vous effraie.
• La Prophétesse est votre mentor et amie, à qui vous pouvez tout raconter.
• Le Roi est votre père, un homme distant et las. Vous l’aimiez lorsque vous étiez petite.
Qu’attendez-vous de la vie ?
Quel est votre véritable Don ?
Qu’en ferez-vous ?
L e Royaume baigne dans les traditions, imprégné de lois orales et tacites. On apprend aux enfants que les yeux
des Ancêtres se posent toujours sur eux – et que si les anciennes lois sont brisées, les Ancêtres puniront leur
famille entière. Les adultes ont compris que rompre avec les traditions signifie rompre avec ses amis, sa famille et
son Roi.
Parmi les Lois Ancestrales, voici celles qui comptent parmi les plus importantes : L’Honneur et obéir à son père.
Vénérer ses ancêtres et leur consacrer des sacrifices. Trouver à se marier au sein du Royaume seulement. Protéger
ses invités, si nécessaire au prix de sa propre vie. Seules les femmes peuvent pratiquer la magie, le seiðr. Seuls les
hommes peuvent manier l’épée.
Noms masculins : Eskil, Alf, Bergfinn, Brand, Einar, Eyolf, Finnvid, Geitir, Gyrd, Harald, Hogni, Isleif, Karl,
Lyting, Mord, Nafni, Osvif, Ragnar, Saxi, Steinthor, Tjorvi, Yngvar.
Noms féminins : Alfdis, Astrid, Bera, Droplaug, Grima, Gunnhild, Hedinfrid, Hrefna, Ingun, Jarngerd, Kadlin,
Melkorka, Nidbjorg, Osk, Runa, Skuld, Unn, Valgerd, Yrsa.
Phrases-clefs
Plus de détails !
Demandez au joueur de fournir plus de description concernant une personne, un objet, un lieu ou autre. C’est ce
qui rend le contexte et les personnages plus réalistes : des petites choses comme la saleté coincée sous les ongles de
quelqu’un, les roseaux gelés près de la rivière, le bracelet d’argent qui est éraflé et terni.
Reste dessus !
Demandez au joueur de s’assurer qu’une situation ou une scène ne se termine pas prématurément. Si quelqu’un
essaie de couper une scène tendue et de passer à la suivante, par exemple, dites « reste dessus ! ». Acceptez la
tension, ne jouez pas les poules mouillées !
Fais-le différemment !
Annoncez au joueur que quelque chose semble dissonant. Est-ce que la scène évoque soudainement les Monty
Python ? Ou bien la scène ne va nulle part ? Revenez en arrière et réessayez. Vous faites une faveur à tout le monde
en jouant le rôle de contrôle qualité, en assurant que les éléments peu inspirés ne fassent pas partie de la fiction que
vous êtes en train de créer. Et vous donnez à l’autre joueur une chance de réellement briller, au lieu de devoir s’en
tenir à l’idée boiteuse qu’il vient d’avancer.
Le Chevalier, ................................................
Le Chevalier, ................................................
Thèmes : la Nature et la Lycanthropie
V ous êtes un espion à la solde du Comte, servant à la cour du Roi. Votre batifolage avec la Princesse était
imprévue et qu’elle tombe amoureuse de vous est… problématique. Vous aimez en réalité la Prophétesse, et
rêvez de vous enfuir avec elle dans une lointaine contrée. Vous êtes un chasseur doué, efficace et rapide. Vous êtes
aussi un loup-garou.
• Vous avez partagé la couche de la Princesse de temps à autre.
• Le Comte est en secret votre maître. Vous lui êtes redevable de quelque chose.
• Vous aimez la Prophétesse, et voyez son visage au cœur de la nuit.
• Vous êtes l’aide de camp du vieux Roi, l’espionnant pour le Comte, votre maître.
L e Royaume baigne dans les traditions, imprégné de lois orales et tacites. On apprend aux enfants que les yeux
des Ancêtres se posent toujours sur eux – et que si les anciennes lois sont brisées, les Ancêtres puniront leur
famille entière. Les adultes ont compris que rompre avec les traditions signifie rompre avec ses amis, sa famille et
son Roi.
Parmi les Lois Ancestrales, voici celles qui comptent parmi les plus importantes : L’Honneur et obéir à son père.
Vénérer ses ancêtres et leur consacrer des sacrifices. Trouver à se marier au sein du Royaume seulement. Protéger
ses invités, si nécessaire au prix de sa propre vie. Seules les femmes peuvent pratiquer la magie, le seiðr. Seuls les
hommes peuvent manier l’épée.
Noms masculins : Eskil, Alf, Bergfinn, Brand, Einar, Eyolf, Finnvid, Geitir, Gyrd, Harald, Hogni, Isleif, Karl,
Lyting, Mord, Nafni, Osvif, Ragnar, Saxi, Steinthor, Tjorvi, Yngvar.
Noms féminins : Alfdis, Astrid, Bera, Droplaug, Grima, Gunnhild, Hedinfrid, Hrefna, Ingun, Jarngerd, Kadlin,
Melkorka, Nidbjorg, Osk, Runa, Skuld, Unn, Valgerd, Yrsa.
Phrases-clefs
Plus de détails !
Demandez au joueur de fournir plus de description concernant une personne, un objet, un lieu ou autre. C’est ce
qui rend le contexte et les personnages plus réalistes : des petites choses comme la saleté coincée sous les ongles de
quelqu’un, les roseaux gelés près de la rivière, le bracelet d’argent qui est éraflé et terni.
Reste dessus !
Demandez au joueur de s’assurer qu’une situation ou une scène ne se termine pas prématurément. Si quelqu’un
essaie de couper une scène tendue et de passer à la suivante, par exemple, dites « reste dessus ! ». Acceptez la
tension, ne jouez pas les poules mouillées !
Fais-le différemment !
Annoncez au joueur que quelque chose semble dissonant. Est-ce que la scène évoque soudainement les Monty
Python ? Ou bien la scène ne va nulle part ? Revenez en arrière et réessayez. Vous faites une faveur à tout le monde
en jouant le rôle de contrôle qualité, en assurant que les éléments peu inspirés ne fassent pas partie de la fiction que
vous êtes en train de créer. Et vous donnez à l’autre joueur une chance de réellement briller, au lieu de devoir s’en
tenir à l’idée boiteuse qu’il vient d’avancer.
Le Comte, .. ...................................................
Le Comte, .....................................................
Thèmes : la Trahison et le royaume de l’Est
V ous souhaitez raffermir votre relation avec le Roi par le biais de la Princesse, qui est instruite par votre amante
et prophétesse personnelle dans les arts occultes. Votre espion, le Chevalier, vous aide à vous positionner
pour saper la puissance du Roi et pour le prendre au piège d’un défi. Vous êtes entre deux âges, gras et rusé. Vous
savez concevoir de puissants poisons mortels.
• La Princesse est une chose insignifiante, jeune et stupide, un pion dans votre jeu.
• Le Chevalier est votre espion, loyal parce qu’il vous est redevable.
• La Prophétesse vous est aussi loyale – et elle est également votre amante.
• Le pouvoir du Roi est croulant. Bientôt vous pourrez le défier.
L e Royaume baigne dans les traditions, imprégné de lois orales et tacites. On apprend aux enfants que les yeux
des Ancêtres se posent toujours sur eux – et que si les anciennes lois sont brisées, les Ancêtres puniront leur
famille entière. Les adultes ont compris que rompre avec les traditions signifie rompre avec ses amis, sa famille et
son Roi.
Parmi les Lois Ancestrales, voici celles qui comptent parmi les plus importantes : L’Honneur et obéir à son père.
Vénérer ses ancêtres et leur consacrer des sacrifices. Trouver à se marier au sein du Royaume seulement. Protéger
ses invités, si nécessaire au prix de sa propre vie. Seules les femmes peuvent pratiquer la magie, le seiðr. Seuls les
hommes peuvent manier l’épée.
Noms masculins : Eskil, Alf, Bergfinn, Brand, Einar, Eyolf, Finnvid, Geitir, Gyrd, Harald, Hogni, Isleif, Karl,
Lyting, Mord, Nafni, Osvif, Ragnar, Saxi, Steinthor, Tjorvi, Yngvar.
Noms féminins : Alfdis, Astrid, Bera, Droplaug, Grima, Gunnhild, Hedinfrid, Hrefna, Ingun, Jarngerd, Kadlin,
Melkorka, Nidbjorg, Osk, Runa, Skuld, Unn, Valgerd, Yrsa.
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Plus de détails !
Demandez au joueur de fournir plus de description concernant une personne, un objet, un lieu ou autre. C’est ce
qui rend le contexte et les personnages plus réalistes : des petites choses comme la saleté coincée sous les ongles de
quelqu’un, les roseaux gelés près de la rivière, le bracelet d’argent qui est éraflé et terni.
Reste dessus !
Demandez au joueur de s’assurer qu’une situation ou une scène ne se termine pas prématurément. Si quelqu’un
essaie de couper une scène tendue et de passer à la suivante, par exemple, dites « reste dessus ! ». Acceptez la
tension, ne jouez pas les poules mouillées !
Fais-le différemment !
Annoncez au joueur que quelque chose semble dissonant. Est-ce que la scène évoque soudainement les Monty
Python ? Ou bien la scène ne va nulle part ? Revenez en arrière et réessayez. Vous faites une faveur à tout le monde
en jouant le rôle de contrôle qualité, en assurant que les éléments peu inspirés ne fassent pas partie de la fiction que
vous êtes en train de créer. Et vous donnez à l’autre joueur une chance de réellement briller, au lieu de devoir s’en
tenir à l’idée boiteuse qu’il vient d’avancer.
La Prophétesse, . ...........................................
La Prophétesse, . ...........................................
Thèmes : la Sexualité et les Dieux
V ous êtes l’amante du Roi et du Comte et vous jouez votre propre jeu du pouvoir : être le pouvoir derrière le
trône, quel que trône que ce soit. Vous êtes l’instructrice en magie de la Princesse – qui peut, un jour, devenir
la Reine – et vous êtes dans l’ignorance totale que le Chevalier, qui vous aime tel un chiot fidèle, est un espion. Vous
n’êtes pas une beauté, mais vous pouvez néanmoins avoir n’importe quel homme si vous le souhaitez. Vous pouvez
aider les autres avec vos potions, vos sortilèges, mais toujours à un prix.
• La Princesse est votre élève, et sera reine un jour.
• Le Chevalier est un beau jeune homme, rien de plus.
• Le Comte est l’un de vos amants, et sur la pente ascendante dans le jeu du pouvoir.
• Le Roi est aussi un de vos amants, et sur le déclin dans le jeu du pouvoir.
L e Royaume baigne dans les traditions, imprégné de lois orales et tacites. On apprend aux enfants que les yeux
des Ancêtres se posent toujours sur eux – et que si les anciennes lois sont brisées, les Ancêtres puniront leur
famille entière. Les adultes ont compris que rompre avec les traditions signifie rompre avec ses amis, sa famille et
son Roi.
Parmi les Lois Ancestrales, voici celles qui comptent parmi les plus importantes : L’Honneur et obéir à son père.
Vénérer ses ancêtres et leur consacrer des sacrifices. Trouver à se marier au sein du Royaume seulement. Protéger
ses invités, si nécessaire au prix de sa propre vie. Seules les femmes peuvent pratiquer la magie, le seiðr. Seuls les
hommes peuvent manier l’épée.
Noms masculins : Eskil, Alf, Bergfinn, Brand, Einar, Eyolf, Finnvid, Geitir, Gyrd, Harald, Hogni, Isleif, Karl,
Lyting, Mord, Nafni, Osvif, Ragnar, Saxi, Steinthor, Tjorvi, Yngvar.
Noms féminins : Alfdis, Astrid, Bera, Droplaug, Grima, Gunnhild, Hedinfrid, Hrefna, Ingun, Jarngerd, Kadlin,
Melkorka, Nidbjorg, Osk, Runa, Skuld, Unn, Valgerd, Yrsa.
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Demandez au joueur de fournir plus de description concernant une personne, un objet, un lieu ou autre. C’est ce
qui rend le contexte et les personnages plus réalistes : des petites choses comme la saleté coincée sous les ongles de
quelqu’un, les roseaux gelés près de la rivière, le bracelet d’argent qui est éraflé et terni.
Reste dessus !
Demandez au joueur de s’assurer qu’une situation ou une scène ne se termine pas prématurément. Si quelqu’un
essaie de couper une scène tendue et de passer à la suivante, par exemple, dites « reste dessus ! ». Acceptez la
tension, ne jouez pas les poules mouillées !
Fais-le différemment !
Annoncez au joueur que quelque chose semble dissonant. Est-ce que la scène évoque soudainement les Monty
Python ? Ou bien la scène ne va nulle part ? Revenez en arrière et réessayez. Vous faites une faveur à tout le monde
en jouant le rôle de contrôle qualité, en assurant que les éléments peu inspirés ne fassent pas partie de la fiction que
vous êtes en train de créer. Et vous donnez à l’autre joueur une chance de réellement briller, au lieu de devoir s’en
tenir à l’idée boiteuse qu’il vient d’avancer.
Le Roi, .
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Le Roi, ..........................................................
Thèmes : les Ancêtres et la Loi
V ous souhaitez ce qu’il y a de mieux pour votre fille, mais vous devez forger une alliance. Vous êtes méfiant
vis-à-vis du Chevalier, qui a été détaché auprès de vous comme aide de camp par le Comte, mais pas pour de
bonnes raisons. Vous aimez la Prophétesse passionnément en secret, et détestez le Comte. Vous êtes vieillissant,
mais vous étiez jadis fort comme un ours. Vous pouvez faire appel à la force des anciens rois en visitant leur
tumulus.
• Vous aimez votre fille entêtée, la Princesse, mais elle a besoin d’être domptée par quelqu’un.
• Vous avez des doutes concernant votre nouvel aide, le Chevalier – que veut-il à votre fille ?
• La Prophétesse est votre amante secrète.
• Vous détestez le Comte. Mais vous devez le garder près de vous, pour le bien du royaume.
Où est la Reine ?
Qu’avez-vous promis aux Ancêtres ?
Qui avez-vous ou qu’avez-vous détruit pour devenir Roi ?
L e Royaume baigne dans les traditions, imprégné de lois orales et tacites. On apprend aux enfants que les yeux
des Ancêtres se posent toujours sur eux – et que si les anciennes lois sont brisées, les Ancêtres puniront leur
famille entière. Les adultes ont compris que rompre avec les traditions signifie rompre avec ses amis, sa famille et
son Roi.
Parmi les Lois Ancestrales, voici celles qui comptent parmi les plus importantes : L’Honneur et obéir à son père.
Vénérer ses ancêtres et leur consacrer des sacrifices. Trouver à se marier au sein du Royaume seulement. Protéger
ses invités, si nécessaire au prix de sa propre vie. Seules les femmes peuvent pratiquer la magie, le seiðr. Seuls les
hommes peuvent manier l’épée.
Noms masculins : Eskil, Alf, Bergfinn, Brand, Einar, Eyolf, Finnvid, Geitir, Gyrd, Harald, Hogni, Isleif, Karl,
Lyting, Mord, Nafni, Osvif, Ragnar, Saxi, Steinthor, Tjorvi, Yngvar.
Noms féminins : Alfdis, Astrid, Bera, Droplaug, Grima, Gunnhild, Hedinfrid, Hrefna, Ingun, Jarngerd, Kadlin,
Melkorka, Nidbjorg, Osk, Runa, Skuld, Unn, Valgerd, Yrsa.
Phrases-clefs
Plus de détails !
Demandez au joueur de fournir plus de description concernant une personne, un objet, un lieu ou autre. C’est ce
qui rend le contexte et les personnages plus réalistes : des petites choses comme la saleté coincée sous les ongles de
quelqu’un, les roseaux gelés près de la rivière, le bracelet d’argent qui est éraflé et terni.
Reste dessus !
Demandez au joueur de s’assurer qu’une situation ou une scène ne se termine pas prématurément. Si quelqu’un
essaie de couper une scène tendue et de passer à la suivante, par exemple, dites « reste dessus ! ». Acceptez la
tension, ne jouez pas les poules mouillées !
Fais-le différemment !
Annoncez au joueur que quelque chose semble dissonant. Est-ce que la scène évoque soudainement les Monty
Python ? Ou bien la scène ne va nulle part ? Revenez en arrière et réessayez. Vous faites une faveur à tout le monde
en jouant le rôle de contrôle qualité, en assurant que les éléments peu inspirés ne fassent pas partie de la fiction que
vous êtes en train de créer. Et vous donnez à l’autre joueur une chance de réellement briller, au lieu de devoir s’en
tenir à l’idée boiteuse qu’il vient d’avancer.
N’importe quand : Où l’on découvre que la vic- N’importe quand : Où l’on découvre que les Es-
time est liée au personnage par le sang. claves ont connaissance de choses secrètes en lien
avec l’un des Thèmes du personnage.
N’importe quand : Où l’on découvre que l’un des
Thèmes du personnage est la raison pour laquelle N’importe quand : Un ennemi sous le couvert
la victime a été noyée. d’un déguisement cherche à abattre le person-
nage.
N’importe quand : Les Dieux parlent à nou-
veau, demandant au personnage d’ordonner une N’importe quand : Les Esclaves possèdent un
prompte et sévère justice. objet sans lequel le personnage ne peut pas vivre.
N’importe quand : Un Esclave supplie le person-
nage d’intervenir en son nom dans un dangereux
différend.
La Frontière Les Jardins de la Reine
Choisissez un : Choisissez un :
Les sentiers de montagne peu fréquentés au- Le jardin est un bosquet envahi par les mauvaises
dessus de la passe enneigée sont délimités par herbes, délaissé depuis longtemps, où des ren-
des sinistres pierres de marquage fréquemment contres secrètes se tiennent parmi les treillis en
déplacées. décomposition et les belvédères dont les planches
craquent sans cesse.
La frontière est une escale incontournable, ef-
fervescente, pour tous les criminels, malandrins, Le jardin est une magnifique serre chaude crou-
princes marchands venus du monde entier, et où lant sous les plantes étranges : champignons
les familles sont divisées par une ligne arbitraire. vénéneux et herbes hallucinogènes.
Sur la ligne incertaine de la frontière, une paire de Le jardin est une vitrine parfaite où la moindre
laides forteresses se dévisagent de part et d’autre brindille est à sa place, entretenu sans arrêt par
d’une rivière bourbeuse, prise par les glaces, tels une armée de serviteurs besogneux.
des enfants grognons.
Retournez la carte pour les
Retournez la carte pour les Événements
Événements
N’importe quand : Où l’on apprend que le per- N’importe quand : Quelqu’un est enceinte.
sonnage a fait partie de ceux qui ont creusé le N’importe quand : Où l’on voit quelque chose
passage secret. du passé du personnage – la première fois qu’il a
N’importe quand : Le besoin actuel du personna- visité cette grotte, avec quelqu’un d’inattendu.
ge peut être satisfait ici – pour un terrible prix. N’importe quand : Le lieu change, physiquement.
N’importe quand : Le personnage en arrive à Qu’est-ce qui est détruit ou caché ? Qu’est-ce qui
sceller le passage à tout jamais, invoquant un de est créé ou révélé ?
ses Thèmes.