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- Bien préparer la manière dont vous souhaitez
expliquer un jeu ; penser aux objectifs du jeu, au
déroulement, au lieu.
- Il faut capter l’attention des enfants ; les
rassembler et attendre que tous soient attentifs avant de
commencer. On peut par exemple les faire s’asseoir en arc de
cercle. N’hésitez pas à mettre en scène vos collègues pour
illustrer un ou plusieurs exemples de situation du jeu.
- Il est préférable qu’un seul animateur énonce
les règles du jeu, et qu’elles aient été expliquées à toute
l’équipe avant la présentation.


Il est vivement conseillé que l’animateur porteur du jeu ou ses
collègues constituent eux-mêmes les équipes. La constitution
des équipes par les animateurs a pour but :
- de permettre aux enfants de faire connaissance,
en séparant les groupes d’amis trop importants
- d’éviter trop de déséquilibre dans le déroulement
du jeu.
Vous pouvez par exemple demander aux participants de
constituer un cercle et choisir une personne sur deux pour faire
la première équipe.


C’est à l’animateur, lorsque quelqu’un conteste les règles, de
prendre une décision claire et argumentée. C’est lui qui dirige le
jeu et qui en adapte les règles. Le rôle de l’animateur arbitre

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dans le déroulement du jeu est primordial ; il faut à tout pris
éviter l’injustice.
Il est également très important que les animateurs s’intègrent
dans les équipes pour jouer avec les enfants. Il faut motiver
les équipes dans un jeu : c’est le rôle de l’équipe d’animation.


Il faut être en mesure d’adapter son jeu lorsque ce dernier
ne fonctionne pas. Cela peut vouloir dire modifier les règles,
changer de terrain, rééquilibrer les équipes. L’essentiel est
que ce soit l’animateur responsable du jeu, qui coordonne les
modifications dans le jeu.


- Apportez un peu de nouveauté dans
l’animation, allez chercher des nouveaux jeux. Même les jeux
simples, lorsqu’ils sont bien amenés, marchent très bien avec
les enfants.
- Travaillez sur l’imaginaire : donnez des noms
aux équipes, en vous appuyant sur une thématique. Par
exemple pour le jeu du voleur de pierre, demander aux enfants
de trouver un déguisement sur les pirates et renommer le jeu
en conséquence. L’idée de la bougie pour représenter la vie
durant un Loup-garou va dans ce sens.


Lorsqu’un animateur prend du plaisir à jouer et à faire jouer,
une grande partie du chemin est parcourue. Choisissez des
jeux auxquels vous aimez jouer, ce plaisir sera communicatif.
Même les jeux les plus simples fonctionneront bien peu importe
la tranche d’âge, s’ils sont amenés avec envie.

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A partir de 10 ans
Nombre de joueurs : 8 minimums

But du jeu
 Pour les Villageois : éliminer les Loups-garous.
 Pour les Loups-garous : éliminer les Villageois.

Déroulement du jeu

1. Désigner ou tirer au sort un maître du jeu.


2. Le maître du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée, et
1 carte de vote.
3. C'EST LA NUIT, le maître demande à tous les joueurs de fermer les yeux, le
village s'endort.

Selon le choix des personnages en jeu

4. (Premier tour seulement) Le maître appelle le Voleur.


Il se réveille et regarde discrètement les 2 cartes cachées du milieu, puis
change éventuellement de personnage. Le Voleur se rendort.
5. (Premier tour seulement) Le maître appelle le Cupidon. Il se réveille et
désigne 2 joueurs (dont éventuellement lui-même). Le maître fait le tour de la
table et touche discrètement le dos des 2 Amoureux. Cupidon se rendort.
6. (Premier tour seulement) Le maître appelle les Amoureux. Ils se réveillent, se
reconnaissent, et se rendorment.

7. (Tous les tours) Le maître appelle les Loups-Garous. Eux (et eux seulement)
lèvent la tête, ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désigne une
victime. Si un des Loups-Garous est désigné comme victime par un ou les
autres, tant pis pour lui, il meurt!

Durant ce tour, la Petite fille peut espionner les Loups-Garous (en clignant des yeux,
regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée, si elle se fait prendre elle
meurt, à la place de la victime éventuellement choisie.

Les Loups Garous se rendorment.

8. (Tous les tours) Le meneur appelle la Sorcière. Le meneur dit : “la Sorcière se
réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion
de guérison, ou d’empoisonnement ?”Le meneur montre à la Sorcière la
victime des Loups-Garous. La Sorcière n’est pas obligée d’user de son
pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au

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meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le
bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin
suivant
9. C’EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les
yeux. Le maître désigne le joueur qui a été victime des Loups-Garous durant
la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son
personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous
quelque forme que se soit.

• Si ce joueur est le Chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre


joueur de son choix.
• Si ce joueur est un des 2 Amoureux, l’autre Amoureux se suicide immédiatement.

10. Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui
sera éliminé d’après le vote.

Les Villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son


élimination.

Les Loups-Garous doivent à force de bluff et mensonges, se faire passer pour des
Villageois.

La Voyante ainsi que la Petite fille doivent aider les Villageois, mais sans mettre trop
tôt leur vie en danger en exposant leur identité.

Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.

11. Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte
et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme
que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-
æquo.
12. C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres
regardent mais se taisent…)

Le jeu reprend au tour N° 7

CONDITIONS DE VICTOIRE

Les Villageois gagnent, dès que le dernier Loup-garou est éliminé.

Les Loups-Garous gagnent, dès que l'avant dernier villageois est éliminé.

Pour plus d’information et de personnages sur ce jeu : http://www.loups-garous.com/

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A partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 8/10

Objectifs : Rapidité, Attention

Déroulement du jeu

Les enfants sont assis en rond et une personne est appelée au


milieu : « Lucky Luke ». Lucky Luke tire et dit « pan » sur l’une
des personnes de la ronde. Cette personne doit se baisser et
les deux personnes à ses cotés doivent se tirer dessus et le
plus rapide gagne. La personne qui a perdu s’assoit et le jeu
continue jusqu'à ce qu’il ne reste que deux personnes.

Les deux dernières personnes se mettent dos à dos et au


premier « pan » de Lucky Luke, ils se mettent à marcher. Au
deuxième, ils se retournent et tirent « pan ». Le vainqueur est le
plus rapide.

Les personnes éliminées sont :


 celles qui tirent quand il ne faut pas
 celles qui ne se baissent pas quand Lucky Luke leur
tire dessus
 les moins rapides.

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A partir de 10 ans
Nombre de joueurs: 8/10 minimums
Objectif : Stimuler l’écoute et la concentration tout en
favorisant la bonne humeur.

But du jeu : Que la personne au centre du cercle pousse les


participants à commettre une erreur afin qu’ils prennent sa
place au centre du cercle ;

Déroulement du jeu
Tout le monde se met en cercle et une personne se met au
centre. La personne au centre doit réussir à déstabiliser une
personne du cercle pour prendre sa place. Il va donc pointer
une personne du doigt et crier le plus vite possible "Bop Billy
Bop Bop" (ça demande un petit entrainement) et la personne
doit absolument placer "Bop" avant qu’il soit fini. Si par contre la
personne du centre pointe et crie "Bop", la personne du cercle
ne doit cette fois rien dire.
On peut ajouter quelques difficultés :
La personne au centre va désigner un participant et lui dire ou
avion, ou éléphant, ou Jelly et devra ensuite compter jusqu’à 10
le plus rapidement possible pour faire en sorte que la personne
désignée ne réussisse pas ce qui lui est demandé.

Avion : la personne qui est désignée doit faire les lunettes


d’aviateur avec ses mains et les deux personnes de chaque
coté doivent faire les ailes de l’avion.
Eléphant : la personne désignée fait la trompe avec ses bras et
les deux personnes autour font les oreilles.
Jelly ; la personne désignée fait un mouvement de danseuse
avec les deux mains jointes au dessus de la tête et les deux
personnes de chaque coté l’entoure de leur bras en dansant.

Celui ou celle qui échoue doit prendre la place du meneur.


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A partir de 5 ans
Nombre de joueurs : 8 minimums.

But du jeu:
Mettre le plus rapidement possible les deux pieds sur sa feuille
de papier pour ne pas être éliminé.

Déroulement ;

Les participants ont chacun une feuille format A4 pliée en 4.


L’organisateur chante ou met de la musique. Il arrête la
musique de manière aléatoire. Une fois la musique arrêtée, les
participants doivent le plus rapidement possible déplier leur
feuille et mettre les deux pieds dessus. Le dernier à réussir
cette opération est éliminé. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu’il
n’y ait plus qu’une personne.

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Jeu de coopération
A partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 10 minimums

But du jeu : l’équipe doit faire en sorte que la personne debout


(le pacman) ne puisse jamais s’asseoir.

Déroulement :

Dans une salle disposer autant de chaises que de joueurs de


manière aléatoire.
Une personne est désignée comme ‘’pacman’’ et va
commencer la partie en restant debout. L’objectif, pour le
pacman est de se mettre assis sur la chaise qui est disponible.
Il doit adopter une vitesse de déplacement et n’a pas le droit de
la modifier.
Les autres joueurs sont assis et peuvent se déplacer sur la
chaise libre pour empêcher le pacman de s’asseoir. Si un
joueur assis se lève de sa chaise, il doit impérativement aller
s’asseoir sur la chaise libre et n’a pas le droit de revenir sur sa
chaise de départ.

Il s’agit d’un jeu où la communication entre les gens assis est


très importante, afin de déterminer la meilleure stratégie pour
que la chaise libre soit toujours au plus loin du pacman.
Lorsque le pacman a réussi à s’asseoir, la dernière personne
debout prend sa place.

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A partir de 3 ans
Nombre de joueurs : 10 à 30

Déroulement du jeu

Des joueurs sont rangés l'un derrière l'autre : ils représentent


une file de "cruches". Ces cruches n'ont qu'une anse : un bras
replié, main sur la hanche, l'autre bras reste le long du corps.
Les anses sont alternées dans la file, la 1ère cruche à l'anse à
droite, la 2éme à gauche, la 3ème à droite, etc.
D'autres joueurs - un de plus que de cruches, tournent en
marchant autour de la file des cruches au rythme d'une
chanson chantée par les spectateurs.
Donc, tout le monde participe au jeu avec des rôles différents : -
les cruches rangées en file. - ceux qui tournent autour de cette
file. - ceux qui chantent et regardent.
Au signal du meneur de jeu, la chanson s'arrête et les joueurs
qui tournaient autour de la file des cruches s'accrochent à une
anse libre - un seul joueur par anse. On ne recule pas pour
accrocher une anse, il faut toujours avancer pour en trouver
une de libre.
Le joueur qui n'a pas pu saisir une anse va s'asseoir et devient
chanteur et spectateur. On enlève une cruche qui devient
également chanteur et spectateur.
Le jeu continue ainsi jusqu'au dernier joueur qui reste.

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A partir de 5 ans
Nombre de joueurs : A partir de 6

Déroulement

Les joueurs sont debout en cercle face au centre. Au centre se


trouve la pomme, posée sur un tabouret ou une chaise.
Un joueur sort : c'est le voleur. En son absence, un autre joueur
qui reste sur le cercle parmi les autres est désigné comme
gardien.
Le voleur revient, il entre dans le cercle par où il veut, entre
deux joueurs. Il doit alors prendre la pomme et sortir du cercle
obligatoirement par où il est entré avant que le gardien ne l'ait
touché.
Le voleur peut, par des feintes, essayer de faire réagir le
gardien afin de savoir où il est situé. Ensuite, on change de
voleur et de gardien et le jeu recommence.

Matériel :
un objet ressemblant à une pomme

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A partir de 3 ans
Nombre de joueurs : 16 minimums

But du jeu :
Pour chaque écureuil, retrouver sa cage le plus rapidement
possible.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont répartis par groupes de trois dans l’ensemble


de l’aire de jeu. Parmi les trois, deux enfants, face à face,
forment une cage en se donnant la main. Le troisième enfant,
“l’écureuil”, est dans sa cage.
Au premier signal, les écureuils sortent de leur cage et vont se
promener dans la salle. Au deuxième signal, ils doivent
regagner leur cage le plus rapidement possible.

Espace : dans la cour ou dans la salle de motricité

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A partir de 6 ans
Nombre de joueur : 6 minimum, peut être joué à 20.

Objectifs :
 Développer les réflexes,
 Observer pour réagir.

But du jeu :
Ne pas se faire toucher la main. Sinon on est éliminé.

Déroulement :
On forme un cercle. Puis on se rapproche tous au centre, mains en
avant en bougeant les doigts. Tous ensembles, on crie
Niiiiiiiiinnnnnnnnnja ! Et saute en arrière. On adopte alors une posture,
type statue karatéka.
On définit qui démarre. Puis la première personne doit changer de
posture et se figé à nouveau en essayant de taper la main d’un de ses
voisins.
Le voisin concerné à la droit d’esquiver en changeant à son tour de
posture et se fige également.
Le voisin de gauche, essaie de taper la main d’un de ses voisins. Et ainsi
de suite, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Au fur et à mesure que les personnes se font éliminer, le cercle se
rétrécit. Jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une personne.
Lorsqu’un groupe suffisamment important d’éliminé est constitué, on
reforme un second cercle, et le jeu recommence. Les éliminés du
premier cercle rejoigne le second cercle au fur et à mesure qu’ils sont
éliminés du premier cercle… Et ainsi de suite… Le jeu recommence
jusqu’à lassitude du groupe ou impératif horaire.

Evaluation de la séance :
- Degré de participation de chacun,
- Qualité des mouvements observés. (Rapidité, esquive…)

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A partir de 8 ans
Nombre de joueur : 6 minimum, peut être joué à 20.

Objectifs :
 Développer les réflexes,
 Observer pour réagir.
 Travailler sur l’attention

But du jeu :
Ne pas se faire toucher les pieds. Sinon on est éliminé.

Déroulement :
On forme un cercle. Une personne se place au centre, c’est elle qui va
démarrer le jeu. Elle doit, en effectuant un mouvement, (un saut) tenter
de toucher avec ses pieds, les pieds d’un de ses camarades.
S’il réussi, il garde son pouvoir d’attaque et peu alors effectuer une autre
attaque.
S’il échoue, il doit nommer un de ses camarades à qui il transmet son
pouvoir d’attaque.

Règles complémentaires :

 Les participants ciblés par une attaque peuvent esquiver en un


mouvement.

 Lorsque l’attaquant se déplace pour attaquer, les autres


participants peuvent faire un mouvement au même moment.

 Si l’attaquant fait semblant d’attaquer sans décoller les pieds du sol


(Effectue une feinte) et que la personne cibler tente d’esquiver en
bougeant un ou deux pieds du sol, ce dernier est éliminé.

Le jeu se termine par un duel.

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A partir de 6 ans
Nombre de joueurs : 8 minimums
Objectifs : Patience, écoute, convivialité.

Déroulement :
Les joueurs s’assoient en cercle. Chaque joueur reçoit une carte. Celle-
ci détermine s’il est pique, cœur, carreau ou trèfle.

Le meneur récupère les cartes, les mêle et annonce la première carte,


par exemple : cœur.

Tous les joueurs cœur doivent se déplacer d’une chaise vers la droite…
Si il y à déjà quelqu’un dessus ! Tant pis on s’assoit sur cette personne.
Le meneur tire une seconde carte ex: trèfle. Tous les trèfles se déplacent
d’une chaise vers la droite. Si tu es trèfle et qu’un cœur est assis sur toi
alors tu ne peux bouger tu dois attendre que le meneur pige cœur pour
être libéré.
Attention tu peux te retrouver avec plusieurs joueurs sur les genoux.
La partie se termine lorsqu’un des participants à réussi à faire un tour
complet.

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A partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 8 minimums
Objectifs : Patience, écoute, convivialité.

Déroulement :
Les joueurs s’assoient en cercle. Chaque joueur reçoit une carte. Parmi
les cartes, le roi de cœur correspond à l’enquêteur et le roi de pique au
tueur (Killer).

Chaque joueur à donc une carte et ne sais pas qui à quels personnages.
Le roi de pique (le tueur) doit, le plus discrètement possible faire un clin
d’oeuil aux autres participants pour les « tuer ». Le participant qui aura
reçu le clin d’œil devra sortir du cercle sans dire un mot sur qui est le
tueur.
Le rôle du roi de cœur sera de démasquer le tueur en observant
l’ensemble des participants. Il le désignera lorsqu’il le souhaite. Il aura
droit à 2 ou 3 essais ; règle à définir dés le départ de la partie.

Le jeu stoppe lorsque l’enquêteur à démasqué le tueur.

Variante : On peut choisir un carte pour un rôle d’infirmier, qui en


mimant un bisou pourra réanimer les participants éliminés.
Nous pourrons également choisir une carte à introduire pour désigner un
complice, qui accompagnera le tueur mais avec un autre geste pour tuer
les participants. Attention si l’enquêteur trouve complice, la partie ne
prend pas fin, l’enquêteur doit bien démasquer le tueur !!!

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A partir de 6 ans
Nombre de joueurs : 8 minimums
Objectifs : Patience, écoute, convivialité, connaissance de
la nature, stratégie.

Chaque équipe rassemble le plus possible d’éléments naturels différents


dans un sac. Plus ils sont rares ou originaux, plus l’équipe pourra
gagner. Mais il faut aussi recueillir les plus simples, car il y a intérêt à
posséder beaucoup de sortes d’éléments en un seul exemplaire.
La recherche terminée (1/4 heure), les deux équipes s’affrontent à la «
bataille », comme au jeu de carte.
Tirage au sort. L’équipe A commence et présente un élément. Soit
l’équipe B montre le même : il y aura bataille, elle prendra la main et
montre à son tour, soit l’équipe B ne possède pas le même : A marque 1
point et garde la main. Ainsi de suite jusqu’à 7 points – durant le jeu,
bien cacher ses trouvailles.

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A partir de 10 ans.
Nombre de joueurs : 16 minimums

Objectifs : Il s'agit d'un duel d'équipes qui invite les participants


à coordonner les stratégies individuelles en une stratégie
collective. Ce jeu intense, d'une très grande dépense
énergétique, incite les enfants à une prise de décision, dans
différents types de situations.

Délimitez l'espace de jeu en plaçant des repères au bout de


chaque camp mais aussi au milieu sur la ligne qui les
sépare.

- Au fond de chaque camp, tracez une ligne de pierres sur


laquelle sera disposée les 8 pierres à protéger.

- Sur un des cotés du terrain, matérialisez deux coffres pour y


déposer les pierres ravies à l'adversaire.

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Déroulement du jeu

Les joueurs doivent, au début du jeu, se mettre d'accord sur le


nombre de pierres à déposer dans leur coffre pour gagner la
partie.
Lorsque tous les joueurs sont disposés sur leur terrain, le jeu
peut débuter, à savoir :

 Un joueur est invulnérable dans son camp.


 Dans le camp adverse, il peut être touché à tout moment
et devra alors s'immobiliser en levant un bras pour appeler
à être délivré (par simple toucher) par un de ces
partenaires. Il sera alors immédiatement remis en jeu et
pourra délivrer un autre partenaire, ramasser une pierre,
ou retourner dans son camp.
 Lorsqu'un joueur réussi à prendre une pierre (une seule à
la fois) et qu'il est touché avant de franchir la frontière, il
est neutralisé et doit alors rapporter la pierre, puis
retourner dans son camp par l'extérieur du terrain et
reprendre vie en touchant le coffre de son équipe. Dans le
cas contraire, il dépose la pierre dans le coffre (une pierre
capturée ne peut pas être reprise par l'adversaire).
 Dés qu'un attaquant touche une pierre, il ne peut plus la
relâcher sous peine d'être prisonnier.
 Tout joueur qui sort des limites du terrain est considéré
prisonnier et doit rester à l'endroit de sa sortie.
 Il est interdit aux partenaires de se passer ou de se lancer
les pierres.

L'équipe gagnante est celle qui aura la première dérobé et


déposé dans son coffre, le nombre de pierres définies en début
de partie. Le jeu peut également s’arrêter après un temps défini
par l’arbitre.

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A partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 30 minimums

Organisation matérielle (matériel, équipes, espace...)


- 3 jeux de foulards de couleurs différentes + 3 jeux de
dossards de la même couleur que les foulards
- plots, barres ou cordes pour délimiter 3 zones (camps)
- limites extérieures du terrain (selon le nombre de joueurs)

Règle(s) de base
3 équipes de 10 joueurs : les renards, les poules et les vipères.

 Les renards attrapent les poules qui attrapent les vipères


qui mordent les renards.
 Les prises se font en décrochant le foulard de son
adversaire.
 Les prisonniers remettent leur foulard en attendant d’être
libérés. Les joueurs attrapés sont prisonniers et doivent
être accompagnés dans la prison de leurs adversaires («
prédateurs »). L’accompagnateur ne peut être touché
pendant le trajet.
 Les membres de chaque équipe peuvent se réfugier dans
leur propre camp.
 La partie se termine au bout de 5 minutes. L’équipe
gagnante est celle qui comporte le plus de joueurs à la fin
des 5 minutes.
La délivrance:
 Pour être délivré, il faut qu’un partenaire touche la main
d’un des joueurs prisonniers.
 Possibilité de faire une « chaîne » entre prisonnier.

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Variante :

Sur le principe du jeu ‘’chameau-chamois’’ :

A partir de 6 ans
Nombre de joueurs : 16 minimums

Disposer les trois lignes comme indiqué sur le schéma. On fait


deux équipes égales. Chacune d’entre elles a un camp (une
des deux lignes du bout chacune).

Tout le monde se place sur la ligne du milieu (l’idéal est d’être


séparé par 1 mètre mais ce n’est pas obligatoire).
Les équipes se concertent entre elles afin de choisir si elles
vont mimer la poule, le renard ou la vipère. Une fois le choix
effectué, les deux équipes se mettent en ligne face à face.
L’arbitre compte jusque trois et à trois, chaque équipe mime
l’animal choisi. En fonction de l’animal mimé, une équipe doit
attraper l’autre ou l’inverse avant qu’elle soit retournée dans
son camp. Les participants attrapés avant d’être arrivés au
camp passent dans l’autre équipe et on recommence.

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A partir de 3 ans
Nombre de joueurs : 6 minimums
Objectifs : Réflexes, coordination, anticipation

Déroulement :

C’est un loup un peu modifié. On met les enfants deux par deux
et ils doivent se tenir par le bras.
On choisit alors un couple, l’un d’eux sera le loup et l’autre celui
que le loup doit attraper. Donc le loup lui court après mais il
peut toujours s’arrêter en s’accrochant à l’un des autres
couples.
Le couple devient alors un trio, du coup l’autre enfant à
l’extérieur, doit se décrocher et il prend donc la place de la
souris et ainsi de suite. Si le loup arrive à attraper la souris, on
inverse les rôles, l’ancien loup devra donc chercher à
s’accrocher quelque part.
Le jeu ne nécessite pas de préparation et il peut se jouer
partout.

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A partir de 6 ans
Nombre de joueurs : 8 minimums
Objectifs : observation, rapidité

Déroulement :

Il faut placer une ligne au bout du terrain choisi afin de délimiter


le camp à atteindre pour l’animal appelé.
L'animateur donne un nom d'animal à chaque enfant.
Personne ne doit savoir le nom d'animal des autres.

Les enfants se placent derrière une ligne qui désigne le camp.


L'animateur appelle un animal. Tous les enfants avancent et
l'enfant désigné doit alors passer la ligne installée en bout de
terrain sans se faire toucher par les autres animaux.
On recommence ainsi avec tous les animaux. Le dernier enfant
non touché gagne la partie.

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A partir de 6 ans
Nombre de joueurs : 8 minimums
Objectifs : observation, rapidité, stratégie

Déroulement :

Diviser le groupe en 2 équipes et leur associer une couleur.


Chaque équipe dispose de 3 foulards ou tee-shirts de la même
couleur que leur équipe. Placer 9 cerceaux sur le sol pour
former la grille de jeu.

Le jeu se déroule sous la forme d’un relais où le premier joueur


de chaque équipe va poser un foulard sur la grille, revenir taper
dans la main du deuxième joueur qui va à son tour poser un
foulard. Les enfants peuvent aussi choisir de déplacer un
foulard pour bloquer l’adversaire ou si les 3 tee-shirts ou déjà
été posés. Le jeu se termine quand une équipe à réussit à
aligner ses trois foulards.

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