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- Bien préparer la manière dont vous souhaitez
expliquer un jeu ; penser aux objectifs du jeu, au
déroulement, au lieu.
- Il faut capter l’attention des enfants ; les
rassembler et attendre que tous soient attentifs avant de
commencer. On peut par exemple les faire s’asseoir en arc de
cercle. N’hésitez pas à mettre en scène vos collègues pour
illustrer un ou plusieurs exemples de situation du jeu.
- Il est préférable qu’un seul animateur énonce
les règles du jeu, et qu’elles aient été expliquées à toute
l’équipe avant la présentation.
Il est vivement conseillé que l’animateur porteur du jeu ou ses
collègues constituent eux-mêmes les équipes. La constitution
des équipes par les animateurs a pour but :
- de permettre aux enfants de faire connaissance,
en séparant les groupes d’amis trop importants
- d’éviter trop de déséquilibre dans le déroulement
du jeu.
Vous pouvez par exemple demander aux participants de
constituer un cercle et choisir une personne sur deux pour faire
la première équipe.
C’est à l’animateur, lorsque quelqu’un conteste les règles, de
prendre une décision claire et argumentée. C’est lui qui dirige le
jeu et qui en adapte les règles. Le rôle de l’animateur arbitre
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dans le déroulement du jeu est primordial ; il faut à tout pris
éviter l’injustice.
Il est également très important que les animateurs s’intègrent
dans les équipes pour jouer avec les enfants. Il faut motiver
les équipes dans un jeu : c’est le rôle de l’équipe d’animation.
Il faut être en mesure d’adapter son jeu lorsque ce dernier
ne fonctionne pas. Cela peut vouloir dire modifier les règles,
changer de terrain, rééquilibrer les équipes. L’essentiel est
que ce soit l’animateur responsable du jeu, qui coordonne les
modifications dans le jeu.
- Apportez un peu de nouveauté dans
l’animation, allez chercher des nouveaux jeux. Même les jeux
simples, lorsqu’ils sont bien amenés, marchent très bien avec
les enfants.
- Travaillez sur l’imaginaire : donnez des noms
aux équipes, en vous appuyant sur une thématique. Par
exemple pour le jeu du voleur de pierre, demander aux enfants
de trouver un déguisement sur les pirates et renommer le jeu
en conséquence. L’idée de la bougie pour représenter la vie
durant un Loup-garou va dans ce sens.
Lorsqu’un animateur prend du plaisir à jouer et à faire jouer,
une grande partie du chemin est parcourue. Choisissez des
jeux auxquels vous aimez jouer, ce plaisir sera communicatif.
Même les jeux les plus simples fonctionneront bien peu importe
la tranche d’âge, s’ils sont amenés avec envie.
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A partir de 10 ans
Nombre de joueurs : 8 minimums
But du jeu
Pour les Villageois : éliminer les Loups-garous.
Pour les Loups-garous : éliminer les Villageois.
Déroulement du jeu
7. (Tous les tours) Le maître appelle les Loups-Garous. Eux (et eux seulement)
lèvent la tête, ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désigne une
victime. Si un des Loups-Garous est désigné comme victime par un ou les
autres, tant pis pour lui, il meurt!
Durant ce tour, la Petite fille peut espionner les Loups-Garous (en clignant des yeux,
regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée, si elle se fait prendre elle
meurt, à la place de la victime éventuellement choisie.
8. (Tous les tours) Le meneur appelle la Sorcière. Le meneur dit : “la Sorcière se
réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion
de guérison, ou d’empoisonnement ?”Le meneur montre à la Sorcière la
victime des Loups-Garous. La Sorcière n’est pas obligée d’user de son
pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au
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meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le
bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin
suivant
9. C’EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les
yeux. Le maître désigne le joueur qui a été victime des Loups-Garous durant
la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son
personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous
quelque forme que se soit.
10. Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui
sera éliminé d’après le vote.
Les Loups-Garous doivent à force de bluff et mensonges, se faire passer pour des
Villageois.
La Voyante ainsi que la Petite fille doivent aider les Villageois, mais sans mettre trop
tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
11. Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte
et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme
que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-
æquo.
12. C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres
regardent mais se taisent…)
CONDITIONS DE VICTOIRE
Les Loups-Garous gagnent, dès que l'avant dernier villageois est éliminé.
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A partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 8/10
Déroulement du jeu
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A partir de 10 ans
Nombre de joueurs: 8/10 minimums
Objectif : Stimuler l’écoute et la concentration tout en
favorisant la bonne humeur.
Déroulement du jeu
Tout le monde se met en cercle et une personne se met au
centre. La personne au centre doit réussir à déstabiliser une
personne du cercle pour prendre sa place. Il va donc pointer
une personne du doigt et crier le plus vite possible "Bop Billy
Bop Bop" (ça demande un petit entrainement) et la personne
doit absolument placer "Bop" avant qu’il soit fini. Si par contre la
personne du centre pointe et crie "Bop", la personne du cercle
ne doit cette fois rien dire.
On peut ajouter quelques difficultés :
La personne au centre va désigner un participant et lui dire ou
avion, ou éléphant, ou Jelly et devra ensuite compter jusqu’à 10
le plus rapidement possible pour faire en sorte que la personne
désignée ne réussisse pas ce qui lui est demandé.
But du jeu:
Mettre le plus rapidement possible les deux pieds sur sa feuille
de papier pour ne pas être éliminé.
Déroulement ;
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Jeu de coopération
A partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 10 minimums
Déroulement :
10
A partir de 3 ans
Nombre de joueurs : 10 à 30
Déroulement du jeu
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A partir de 5 ans
Nombre de joueurs : A partir de 6
Déroulement
Matériel :
un objet ressemblant à une pomme
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A partir de 3 ans
Nombre de joueurs : 16 minimums
But du jeu :
Pour chaque écureuil, retrouver sa cage le plus rapidement
possible.
Déroulement du jeu :
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A partir de 6 ans
Nombre de joueur : 6 minimum, peut être joué à 20.
Objectifs :
Développer les réflexes,
Observer pour réagir.
But du jeu :
Ne pas se faire toucher la main. Sinon on est éliminé.
Déroulement :
On forme un cercle. Puis on se rapproche tous au centre, mains en
avant en bougeant les doigts. Tous ensembles, on crie
Niiiiiiiiinnnnnnnnnja ! Et saute en arrière. On adopte alors une posture,
type statue karatéka.
On définit qui démarre. Puis la première personne doit changer de
posture et se figé à nouveau en essayant de taper la main d’un de ses
voisins.
Le voisin concerné à la droit d’esquiver en changeant à son tour de
posture et se fige également.
Le voisin de gauche, essaie de taper la main d’un de ses voisins. Et ainsi
de suite, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Au fur et à mesure que les personnes se font éliminer, le cercle se
rétrécit. Jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une personne.
Lorsqu’un groupe suffisamment important d’éliminé est constitué, on
reforme un second cercle, et le jeu recommence. Les éliminés du
premier cercle rejoigne le second cercle au fur et à mesure qu’ils sont
éliminés du premier cercle… Et ainsi de suite… Le jeu recommence
jusqu’à lassitude du groupe ou impératif horaire.
Evaluation de la séance :
- Degré de participation de chacun,
- Qualité des mouvements observés. (Rapidité, esquive…)
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A partir de 8 ans
Nombre de joueur : 6 minimum, peut être joué à 20.
Objectifs :
Développer les réflexes,
Observer pour réagir.
Travailler sur l’attention
But du jeu :
Ne pas se faire toucher les pieds. Sinon on est éliminé.
Déroulement :
On forme un cercle. Une personne se place au centre, c’est elle qui va
démarrer le jeu. Elle doit, en effectuant un mouvement, (un saut) tenter
de toucher avec ses pieds, les pieds d’un de ses camarades.
S’il réussi, il garde son pouvoir d’attaque et peu alors effectuer une autre
attaque.
S’il échoue, il doit nommer un de ses camarades à qui il transmet son
pouvoir d’attaque.
Règles complémentaires :
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A partir de 6 ans
Nombre de joueurs : 8 minimums
Objectifs : Patience, écoute, convivialité.
Déroulement :
Les joueurs s’assoient en cercle. Chaque joueur reçoit une carte. Celle-
ci détermine s’il est pique, cœur, carreau ou trèfle.
Tous les joueurs cœur doivent se déplacer d’une chaise vers la droite…
Si il y à déjà quelqu’un dessus ! Tant pis on s’assoit sur cette personne.
Le meneur tire une seconde carte ex: trèfle. Tous les trèfles se déplacent
d’une chaise vers la droite. Si tu es trèfle et qu’un cœur est assis sur toi
alors tu ne peux bouger tu dois attendre que le meneur pige cœur pour
être libéré.
Attention tu peux te retrouver avec plusieurs joueurs sur les genoux.
La partie se termine lorsqu’un des participants à réussi à faire un tour
complet.
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A partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 8 minimums
Objectifs : Patience, écoute, convivialité.
Déroulement :
Les joueurs s’assoient en cercle. Chaque joueur reçoit une carte. Parmi
les cartes, le roi de cœur correspond à l’enquêteur et le roi de pique au
tueur (Killer).
Chaque joueur à donc une carte et ne sais pas qui à quels personnages.
Le roi de pique (le tueur) doit, le plus discrètement possible faire un clin
d’oeuil aux autres participants pour les « tuer ». Le participant qui aura
reçu le clin d’œil devra sortir du cercle sans dire un mot sur qui est le
tueur.
Le rôle du roi de cœur sera de démasquer le tueur en observant
l’ensemble des participants. Il le désignera lorsqu’il le souhaite. Il aura
droit à 2 ou 3 essais ; règle à définir dés le départ de la partie.
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A partir de 6 ans
Nombre de joueurs : 8 minimums
Objectifs : Patience, écoute, convivialité, connaissance de
la nature, stratégie.
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A partir de 10 ans.
Nombre de joueurs : 16 minimums
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Déroulement du jeu
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A partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 30 minimums
Règle(s) de base
3 équipes de 10 joueurs : les renards, les poules et les vipères.
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Variante :
A partir de 6 ans
Nombre de joueurs : 16 minimums
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A partir de 3 ans
Nombre de joueurs : 6 minimums
Objectifs : Réflexes, coordination, anticipation
Déroulement :
C’est un loup un peu modifié. On met les enfants deux par deux
et ils doivent se tenir par le bras.
On choisit alors un couple, l’un d’eux sera le loup et l’autre celui
que le loup doit attraper. Donc le loup lui court après mais il
peut toujours s’arrêter en s’accrochant à l’un des autres
couples.
Le couple devient alors un trio, du coup l’autre enfant à
l’extérieur, doit se décrocher et il prend donc la place de la
souris et ainsi de suite. Si le loup arrive à attraper la souris, on
inverse les rôles, l’ancien loup devra donc chercher à
s’accrocher quelque part.
Le jeu ne nécessite pas de préparation et il peut se jouer
partout.
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A partir de 6 ans
Nombre de joueurs : 8 minimums
Objectifs : observation, rapidité
Déroulement :
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A partir de 6 ans
Nombre de joueurs : 8 minimums
Objectifs : observation, rapidité, stratégie
Déroulement :
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