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Le Croc en pion

Aussi connu sous son pseudo

Le croupion !

Contenu :

- 1 plateau de jeu
- 4 pions de couleur
- 1 pion noir et un pion blanc
- 26 cartes :
 2 sabliers temps (image sablier)
 2 changements de sens (image double flèche, une vers le haut, une vers
le bas)
 2 alchimies (image de fiole avec liquide vert dedans)
 2 cartes chances (image étoile) 
 4 cartes « En avant toute » (longues vues) 
 4 cartes « secrets » (bouche avec un doigt)
 4 cartes « boire ou agir » (choix à faire)
 2 cartes « Pillards » (Pirates)
 2 carte « équilibre exceptionnel » (image balance)
 1 carte coup de vent (image mouvement de vents) 
 1 carte coup de pouce (image poing fermé et doigt vers le haut)

Concept :

Après le cadavre exquis, rien de tel que de s’amuser à créer un nouvel univers où les
joueurs sont maîtres du jeu. Pour cela, il faut une base forte et des archétypes qui
permettent aux joueurs de créer et faire vivre le jeu.

Vous allez définir les bases de ce nouvel univers de jeu en vous positionnant aidant,
ennuyant sur le plateau de jeu et les décors.

Le but étant d’arriver ensemble à la fin du chemin du jeu avec un objectif important
garder l’équilibre du Ying et du yang au centre.

Les règles : jeu de 6 à 8 personnes.

Les joueurs forment des groupes de 2 personnes et prennent un pion de couleur.

Les joueurs peuvent tirer une carte chacun à leur tour ou ne pas en tirer une s’ils veulent
rester en place. De fait, ils pourront bouger le pion blanc ou noir d’un point dans la zone
de l’équilibre. Au début ces deux pions sont aux points opposés à l’extrême.

L’ordre de jeu n’a pas d’importance mais si les joueurs ne trouvent pas un accord sur qui
commencent, chaque groupe prend les âges de ses membres et enlève de celui, qui est
plus âgé, l’âge de l’autre membre. Si le résultat d’un des groupes est le plus proche de
0, ils commenceront. Si plusieurs groupes ont le même résultat le plus proche de zéro,
ils jouent cela à pile ou face. Le sens de début sera ou ne sera pas antihoraire, de toute
manière il peut changer en cours de jeux. Commencez et amusez-vous.

Les déplacements des pions de couleurs seront dictés par les cartes, certaines cartes
sont consensuelles et permettent de chercher ensemble des solutions.

Description des pouvoir de cartes :

 sabliers temps (image sablier) : passe ton tour.


 changements de sens (image double flèche, une vers le haut, une vers le
bas) : le sens du jeu change.
 Alchimies (image de fiole avec liquide vert dedans) : les effets de la carte
suivante sont doublés (négatifs et positifs).
 cartes chances (image étoile) : vous pouvez annuler un effet positif d’un
de vos voisins directs ou l’un des effets négatifs que vous subissez.
 cartes « En avant toute » (longues vues) : vous pouvez avancer d’une
case mais vous devez raconter une anecdote vous concernant. Si elle est
croustillante, le pion noir peut être déplacé. Si elle est marrante le pion
blanc peut être déplacé. Dans le cas contraire, vous restez sur place.
 cartes « secrets » (bouche avec un doigt) : racontez une vérité à tout le
monde pour pouvoir avancer d’une case à condition que les personnes
autour de la table vous croient. Si vous êtes sur un décor du plateau de
jeu, voulez risquez de jouer sur la balance de l’équilibre, vous pouvez
proposer une suggestion avec l’accord de votre partenaire de groupe. Les
autres groupes voteront avec la main gauche pour pouvoir déterminer si
cette idée sera positive ou négative au niveau de l’équilibre.
 cartes « boire ou agir » (choix à faire) : vous pouvez choisir de boire un
doigt de votre boisson pour éviter de bouger et vous protéger à ce tour de
l’utilisation d’une carte changement de sens par un de vos voisins de
groupe.
 cartes « Pillards » (Pirates) : Les pillards vous devancent, l’équilibre est
rompu, le pion noir bouge vers l’extérieur et le pion blanc fait pareil. Les
pirates s’attaquent au dernier décor et les joueurs peuvent bouger les
pions dans les tours suivant pour favoriser l’équilibre. Les joueurs décident
aussi s’il faut adapter l’une de leurs idées sur le décor attaqué, de fait le
groupe, qui a tiré la carte, remet en question un des archétypes du décor.
Les joueurs ont 10 minutes pour se concerter, passer ce temps, l’équilibre
sera adapté en fonction.
 carte « équilibre exceptionnel » (image balance) : les groupes proches
d’une case d’un décor ou présents dessus sont tous attirés sur le décor.
Les joueurs doivent résoudre les énigmes ensemble et proposer une
solution commune. Les pions blanc et noir se rejoigne.
 carte coup de vent (image mouvement de vents) : retour en arrière
temporaire.
 carte coup de pouce (image poing fermé et doigt vers le haut) : aider l’un
des groupes en les faisant avancer sur un décor, vous passez alors votre
tour.
Le jeu est terminé quand tous les points de couleurs sont sur le dernier décor et lorsque
les points noir et blanc sont chacun au centre de l’équilibre. Le Ying et Yang donneront la
victoire à l’ensemble des groupes. Remerciez-les pour leurs efforts.

Les joueurs sont invités à négocier des arrangements et se faire des faveurs puisqu’ils
travailleront ensembles.

Remarque : chaque carte tirée est retournée et va dans la défausse si elle est utilisée.

Les décors et leurs énigmes :

1. Les cendres … suite du cadavre exquis … Les joueurs sortent des cendres de la
sépulture du thème qu’ils avaient tuées et remplacés. C’est juste votre point de
départ. Il vous faut relire leurs conclusions.
2. Les îles : 3 îles dans l’océan, vos joueurs s’y retrouvent comment leurs permettre
de recréer un jeu ouvert, collaboratif et où ils ont les cartes en main ? Il faut
autant d’archétypes qu’il y a de groupes. Chaque groupe peut laisser autant de
suggestion qu’il veut quand tous les groupes ont passés ils voteront pour les 3
archétypes qu’ils gardent. Les archétypes peuvent se rejoindre avec un peu de
logique et d’imagination.
3. Les clans : les joueurs vont s’organiser en groupe comment leur donner une
importance logique de 2 à une 20taine de membres (voir plus) par groupe,
comment donnez la possibilité à 1 petit ou à un groupe d’avoir une importance.
Ainsi que comme
4. Les enjeux : en l’absence d’organisateurs et avec un contrôle entre joueurs de ce
qui est accepté, permis voir non reconnus, comment organisez les aléas, les
aventures et les mystères.
5. La technologie : comment poussez les joueurs à collaborer pour créer les
techniques, voir la magie ou faire des découvertes, qui leur donne accès à
d’autres jeux
6. Le joueur et ses interactions : comment lui donner une joie de jouer avec peu de
chance de mourir tant que son groupe existe ? Comment lui permettre d’évoluer,
d’utiliser des pouvoirs ou des technologies et de mourir sans pour autant
ressembler à un autre GN (fil de vie, point de vie, points de magie, boule de fois,
fil destin, etc.) ?

Le point 6 est le point final.

Les joueurs devront finir cette partie en étant en équilibre et d’accord les uns avec les
autres.

Ainsi naîtra votre nouvel univers de jeu, profitez-en.

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