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Le croupion !
Contenu :
- 1 plateau de jeu
- 4 pions de couleur
- 1 pion noir et un pion blanc
- 26 cartes :
2 sabliers temps (image sablier)
2 changements de sens (image double flèche, une vers le haut, une vers
le bas)
2 alchimies (image de fiole avec liquide vert dedans)
2 cartes chances (image étoile)
4 cartes « En avant toute » (longues vues)
4 cartes « secrets » (bouche avec un doigt)
4 cartes « boire ou agir » (choix à faire)
2 cartes « Pillards » (Pirates)
2 carte « équilibre exceptionnel » (image balance)
1 carte coup de vent (image mouvement de vents)
1 carte coup de pouce (image poing fermé et doigt vers le haut)
Concept :
Après le cadavre exquis, rien de tel que de s’amuser à créer un nouvel univers où les
joueurs sont maîtres du jeu. Pour cela, il faut une base forte et des archétypes qui
permettent aux joueurs de créer et faire vivre le jeu.
Vous allez définir les bases de ce nouvel univers de jeu en vous positionnant aidant,
ennuyant sur le plateau de jeu et les décors.
Le but étant d’arriver ensemble à la fin du chemin du jeu avec un objectif important
garder l’équilibre du Ying et du yang au centre.
Les joueurs peuvent tirer une carte chacun à leur tour ou ne pas en tirer une s’ils veulent
rester en place. De fait, ils pourront bouger le pion blanc ou noir d’un point dans la zone
de l’équilibre. Au début ces deux pions sont aux points opposés à l’extrême.
L’ordre de jeu n’a pas d’importance mais si les joueurs ne trouvent pas un accord sur qui
commencent, chaque groupe prend les âges de ses membres et enlève de celui, qui est
plus âgé, l’âge de l’autre membre. Si le résultat d’un des groupes est le plus proche de
0, ils commenceront. Si plusieurs groupes ont le même résultat le plus proche de zéro,
ils jouent cela à pile ou face. Le sens de début sera ou ne sera pas antihoraire, de toute
manière il peut changer en cours de jeux. Commencez et amusez-vous.
Les déplacements des pions de couleurs seront dictés par les cartes, certaines cartes
sont consensuelles et permettent de chercher ensemble des solutions.
Les joueurs sont invités à négocier des arrangements et se faire des faveurs puisqu’ils
travailleront ensembles.
Remarque : chaque carte tirée est retournée et va dans la défausse si elle est utilisée.
1. Les cendres … suite du cadavre exquis … Les joueurs sortent des cendres de la
sépulture du thème qu’ils avaient tuées et remplacés. C’est juste votre point de
départ. Il vous faut relire leurs conclusions.
2. Les îles : 3 îles dans l’océan, vos joueurs s’y retrouvent comment leurs permettre
de recréer un jeu ouvert, collaboratif et où ils ont les cartes en main ? Il faut
autant d’archétypes qu’il y a de groupes. Chaque groupe peut laisser autant de
suggestion qu’il veut quand tous les groupes ont passés ils voteront pour les 3
archétypes qu’ils gardent. Les archétypes peuvent se rejoindre avec un peu de
logique et d’imagination.
3. Les clans : les joueurs vont s’organiser en groupe comment leur donner une
importance logique de 2 à une 20taine de membres (voir plus) par groupe,
comment donnez la possibilité à 1 petit ou à un groupe d’avoir une importance.
Ainsi que comme
4. Les enjeux : en l’absence d’organisateurs et avec un contrôle entre joueurs de ce
qui est accepté, permis voir non reconnus, comment organisez les aléas, les
aventures et les mystères.
5. La technologie : comment poussez les joueurs à collaborer pour créer les
techniques, voir la magie ou faire des découvertes, qui leur donne accès à
d’autres jeux
6. Le joueur et ses interactions : comment lui donner une joie de jouer avec peu de
chance de mourir tant que son groupe existe ? Comment lui permettre d’évoluer,
d’utiliser des pouvoirs ou des technologies et de mourir sans pour autant
ressembler à un autre GN (fil de vie, point de vie, points de magie, boule de fois,
fil destin, etc.) ?
Les joueurs devront finir cette partie en étant en équilibre et d’accord les uns avec les
autres.