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-

Rgles du Jeu

13 cartes Mythe

La seule lampe intacte du laboratoire mis sac claire une

12 cartes Trauma

petite crature semblabl une limace qui se tortille sur le


verre d'une coupelle. Les feuilles de notes qui se trouvent

ct sont couvertes d'un trange mlange de formules


mathmatiques et de symboles occultes. Soudain du plafond,
un pais filet de pus tombe sur les notes. Votre sang se glace
tandis que vous dgainez votre rvolver. Quelque chose dans
les poutres grogne aprs vous.

Bienvenue dans Expriences Interdites, une extension


pour Les Demeures de l'pouvante qui prsente aux
investigateurs

trois

nouvelles

aventures

d'horreur

scientifique ! En plus de ces nouvelles histoires, cette


extension

comprend

de

5 cartes Obstacle

nouveaux

12 cartes Effet Secondaire

3 cartes poque

77 cartes format bridge comprenant


42 cartes Combat

4 cartes Personnage Investigateur

15 cartes vnement
7 cartes Action du Gardien
9 cartes Objectif

6 planches de pions comprenant :


6 tuiles PJ ateau (3 moyennes et 3 petites)

investigateurs,

monstres, objets, sorts, cartes Obstacle, cartes Verrou,

cartes Mythe, cartes Trauma, cartes Combat et tuiles

5 pions Horreur
4 pions Monstre

Plateau. Elle prsente galement de nouvelles rgles et

.des lments pour les nigmes Alchimiques, des cartes

1 tuile de Base d'nigme lcfiirnique

12 pices d'nigme Alchimique

Effet Secondaire, des mutations, des mains rampantes et


des voyages dans le temps. Ouvrez la porte du laboratoire
si vous l'osez, et dcouvrez quelles horreurs rampent
l'intrieur !

. Le prsent Livret de Rgles 1 Guide de l'Investigateur


1 Guide du Gardien

4 figurines d'Investigateur
4 figurines d_e Monstre comprenant

2 Byakhees

2 Rampants

135 petites cartes comprenant


-

52 cartes Exploration

10 cartes Sort

7 cartes Objet de Dpart

16 crutes Trait

5 cartes Verrou

-.

1 pion Graines

Le Matriel_ en Dtails
Cette section dcrit tous les nouveaux lments de
l'extension Expriences Interdites. Les autres lments

6 pions Main Rampante


1 pion poque

Matriel

10 pions Mutation
-

sont dcrits dans le jeu de base Les Demeures de


l'pouvante.

Guide du Gardien
:

Ce livret spar contient les


instructions ncessaires pour
que le gardien puisse mettre en
place les trois histoires, c'est
-dire les indices, les actions
du gardien, les monstres et les
objectifs utiliss chaque fois
que vous jouez.

--------------------------

Figurines d'Investigateur
Chacune
de
ces
figurines
reprsente un des nouveaux
personnages disponibles que
les joueurs peuvent choisir.
La figurine est place sur
l'une des tuiles Plateau pour
indiquer la position actuelle de
ce personnage.

Figurines de Monstre
Ces figurines reprsentent les
cratures
cauchemardesques
que le gardien peut placer sur
le plateau pendant la partie.
Chaque figurine correspond un pion Monstre qui doit
tre insre dans la base avant la partie. Les figurines
de monstre sont places sur les tuiles du plateau pour
indiquer la position actuelle des monstres.

Cartes Effet Secondaire


Ces cartes reprsentent les tranges
changements
qui
affectent
les
investigateurs aprs avoir ctoy de
dangereuses expriences.

Cartes poque
Dans certaines circonstances, les
investigateurs peuvent tre amens
voyager dans le temps. Ces cartes
reprsentent les diffrentes poques
qu'ils peuvent visiter.

Tuile de Base et

Pices

d'nigme Alchimique
Les investigateurs peuvent piocher
des cartes qui les obligent rsoudre
ne nigme Alchimique pour pouvoir

continuer. Les nigmes Alchimiques sont semblables aux


trois principaux types d'nigmes (dcrits dans le jeu de
base Les Demeures de l'pouvante) et sont rsolues en
utilisant un nombre alatoire de pices d'Enigme afin de
remplir l'objectif de l'nigme.

Pions Mutation
Ces
pions
reprsentent
les
tranges
excroissances extraterrestres qui peuvent
pousser sur les investigateurs, les monstres
ou les cadavres. Parfois, le gardien pourra tiTer parti de
la prsence en jeu d'au moins un pion Mutation. Les
pions Mutation sont limits la quantit fournie avec
l'extension.

Pion Main Rampante


Ces pions reprsentent des mains coupes
et animes par des procds diaboliques.
Le gardien peut utiliser ces pions pour
harceler et agacer les investigateurs en
utilisant la carte Action du Gardien Main Rampante .

Pions Graine
Ces pions sont utiliss avec la carte
Exploration Graines dans l'histoire
Perdu Dans le Temps et l'Espace.

Pion poque
Ce pion est plac sur une carte poque
pour indiquer quelle poque les
investigateurs se trouvent actuellement.

Symbole d'Extension

Expriences Interdites

(f

Le symbole
d'extension
Expriences
Interdites

Toutes les cartes de cette extension sont marques du


symbole Expriences Interdites sur leur ct face pour
tre facilement distingues de celles du jeu de base Les
Demeures de l'pouvante.

Utiliser cette Extension


Tandis que certains pions et cartes fournis dans cette

pas passer par une banire infranchissable moins qu'un


effet de jeu spcifique les y autorise. Par contre, une
barrire infranchissable ne bloque pas la ligne de vue.

extension ne sont utiliss que lorsqu'ils sont mentionns


dans une des histoires, d'autres peuvent tre utiliss en
jouant n'importe quelle histoire, y compris celles du jeu
de base Les Demeures de l'pouvante.
Les joueurs devraient ajouter les Figurines d'Investigateur,
les cartes Personnage, les cartes Objet de Dpart, les
cartes Trait, les cartes Mythe, les cartes Trauma, les

Un exemple de barrire infranchissable

cartes Combat et les pions Horreur de cette extension aux


lments du mme type du jeu de base Les Demeures de

Notez qu'un

Monstre Volant peut passer par-dessus une

l'pouvante, quelle que soit l'histoire qu'ils utilisent.

barrire infranchissable. Un monstre volant est un monstre

Lorsqu'ils

qui possde le symbole de vol sur son pion. (De plus,


considrez tous les Migos du jeu de base Les Demeures
de l'pouvante comme des monstrs volants.)

jouent

une

des

histoires

de

l'extension

Expriences Interdites, les joueurs doivent commencer


par s'assurer que les figurines de Monstre de cette
extension ont t attaches leurs bases comme indiqu

A30

"dans le jeu de base Les Demeures de l'pouvante, et que

ByaklH

chaque figurine de Monstre possde un pion Monstre


correspondant insr dans sa base.

Exemple de symbole de vol

De plus, lorsqu'ils jouent une des histoires de 1 'extension


Expriences Interdites, les joueurs doivent ajouter les
nouveaux paquets Sort ceux dj existants et mettre
le paquet Effets Secondaires prs du paquet Trauma.
Lorsqu'ils prparent les

diffrentes piles

de pices

d'nigmes, tries par types, les joueurs doivent faire une


pile distincte avec les pices d'nigme Alchimique.

nigmes Alchimiques
Les nigmes Alchimiques sont un nouveau type d'nigmes
prsent dans Expriences Interdites. Tout comme pour
les nigmes Connexion, Vrrou et Rune, les investigateurs
utilisent des actions nigme pour dplacer et changer les
pices d'nigmes. Par contre, pour rsoudre une nigme

Le Gardien doit utiliser les nouvelles cartes Exploration,

Alchimique, l'investigateur doit russir un test spcial

Verrou, vnement, Objectif et Action du Gardien comme

aprs avoir tent l'nigme.

indiqu dans le Guide du Gardien. Chaque histoire peut


aussi

utiliser

des

lments

supplmentaires

comme

indiqu dans la section Rgles Spciales du Guide de


l'Investigateur.

Barrires Infranchissables
Certaines des tuiles de plateau de J'extension Expriences
Interdites contiennent des zones spares par une ligne
blanche en pointill. Une ligne en pointill indique une

J!arrire Infranchissable. Les investigateurs n peuvent

Prparation d'une nigme Alchimique


Quand un joueur est confront une nigme Alchimique, il
rsout les tapes suivantes. Les pices d'nigme sont toujours
places devant le joueur, jamais sur le plateau de jeu.
1.

Placer la Thile de Base

Le joueur place la tuile de

Base d'nigme Alchimique sur la table devant lui.


2.

Mlanger les Pices d'nigme: Le joueur mlange


la pile de pices d'nigme Alchimique inutilises.

3. Distribuer les Pices d'nigme

Le joueur pioche

Dpenser une action nigme pour changer les places de

alors des pices d'nigme une par une et les place

deux pices d'nigme adjacentes. Les pices d'nigme

le long des bords de la tuile de base dans le sens

sont adjacentes si elles se touchent .

des aiguilles d'une montre jusqu' ce qu'une pice


d'nigme ait t place sur chaque bord.

Dpenser deux actions nigme pour remplacer une pice


d'nigme Alchimique. Le joueur commence par choisir

Notez que chaque pice d'nigme Alchimique prsente un

la pice qu'il veut remplacer et la dfausse. Il pioche

bord avec une forme colore (cercle bleu, losange rouge ou

ensuite au hasard une pice d'nigme Alchimique de la

triangle jaune). Lorsque vous placez les pices d'nigme,

pile et la met la place de la pice dfausse.

placez toujours ce bord le long du bord de la tuile de base.

Notez qu'avec les autres types d'nigmes, quand un

Tenter

joueur dpense des actions d'nigme pour remplacer

une nigme Alchimique

une pice, il commence par piocher une pice puis

Tout comme avec les autres types d'nigmes, un joueur qui


tente une nigme Alchimique reoit un nombre d'actions

choisit celle avec laquelle il veut l'changer. Avec

nigme gal la valeur d'Intellect de son investigateur. Il

une nigme Alchimique, le joueur choisit la pice

peut les utiliser pour faire les choses suivantes :

remplacer

avant

de piocher la nouvelle pice.

Exemple de Prparation d'une nigme Alchimique

1.

En explorant une salle, le joueur rvle une carte qui lui demande
de tenter une nigme Alchimique # 1OA.

2.

Il place d'abord la tuile de base lOA face visible devant lui.

3.

Ensuite, il mlange la pile de pices d'nigme Alchimique


face cache.

4.

Il pioche alors des pices d'nigme au hasard et les place le long


des bords de la tuile de base, en commenant par le bord du haut
puis en continuant dans le sens horaire. Le bord de chaque pice
d'nigme comportant une forme colore doit tre plac le long du
bord de la tuile de base. Dans le prsent exemple, 4a est pioche
et place en premier, puis 4b, 4c, etc.

Le joueur peut continuer faire des actions emgme


jusqu' ce qu'il dcide d'arrter ou jusqu' ce qu'il ait
puis toutes ses actions nigme. Quel que soit le cas, le
joueur doit ensuite faire un test pour rsoudre l'nigme.

Autres Rgles d'nigmes Alchimique


Toutes les rgles concernant la rinitialisation d'une
nigme,

le

secret

et

la

tricherie

s'appliquent

aux

nigmes Alchimique de la mme faon qu'aux autres


nigmes. Notez que si un joueur peut utiliser un point

Rsoudre une nigme Alchimique

de comptence pendant une nigme Alchimique pour

Une fois, qu'un joueur a soit, utilis toutes ses actions

ajouter sa Chance son Intellect, il ne peut pas utiliser

nigme, soit dcid de ne plus utiliser d'actions nigme, il

de point de comptence lorsqu'il fait le test pour rsoudre

doit alors faire un test en utilisant le nombre de pices

l'nigme.

d'nigme correctement places. Une pice d'nigme est


considre comme place correctement si la forme sur
son bord correspond la forme sur le bord de la tuile de
base qu'elle touche. (Par exemple, si une pice d'nigme

Cartes Effet Secondaire


Quand un joueur reoit pour instruction

avec un triangle jaune touche un bord de la tuile de base

de piocher une carte Effet Secondaire, il

avec un triangle jaune, la pice d'nigme est correctement

prend la premire carte de la pile Effet

place.) Comme pour un test d'attribut, le joueur lance un

Secondaire et la place face visible prs

d 10 faces et compare le rsultat au nombre de pices

de sa carte Personnage. Le texte sur

d'nigme correctement places. Si le rsultat est infrieur


"
ou gal ce nombre, l'investigateur russit le test. Si le

Certaines

rsultat est suprieur ce nombre, l'investigateur choue

indiquent au joueur de les dfausser

au test. Notez que les investigateurs ne peuvent pas

immdiatement une fois que leur effet a

dpenser de points de comptence quand ils font un test

t rsolu. Si une carte n'indique pas au

la carte prend effet immdiatement.


cartes

Effet

Secondaire

joueur de la dfausser immdiatement

pour rsoudre une nigme Alchimique.


Si l'investigateur russit le test, il rsout l'nigme. Les
effets de la russite d'une nigme Alchimique sont dcrits
sur la carte ayant initi cette nigme. Rsoudre l'nigme

une fois que son effet a t rsolu, elle

l'r"'- 1 r><>imd'hom:urquand
'I)US pio;;ho.t <1ll'Ct1C

;.____
Exemple de
carte Effet
Secondaire

reste en jeu jusqu' la fin de la partie ou jusqu' ce qu'un


effet indique spcifiquem(_?nt au joueur de la dfausser.

dfausse gnralement la carte du jeu, ce qui permet au

Comme

joueur de continuer se dplacer et explorer.

Secondaire portent le symbole plusieurs investigateurs.

S'il choue au test, il ne rsout pas l'nigme.

chaque

fois qu'un investigateur choue un test Alchimique,


il doit piocher une carte Effet Secondaire. En plus de

les

cartes

Trauma,

certaines

cartes

Effet

Si un investigateur pioche une telle carte quand il n'y a


qu'un seul investigateur en jeu, il la dfausse et pioche
une nouvelle carte Effet Secondaire.

cela, la carte qui a initi l'nigme peut indiquer d'autres


effets en cas d'chec.
Que le joueur ait russi ou chou au test, toutes les
pices d'nigme sont places face cache sous la pile de
pices d'nigme Alchimique. Important : contrairement
aux autres nigmes, si un joueur n'arrive pas rsoudre
une nigme Alchimique, les pices ne restent pas sur la
table dans leur configuration actuelle.

Exemple de symbole plusieurs investigateurs sur une


carte Effet Secondaire

Exemple de Tentative d'nigme Alchimique


1)31'1ie.ouspouvor.
ousdo!plarjUSqu'2

.:::j;n,:n:, \

:;,;:":::.::::,::

En explorant une salle, Jenny Barnes rvle une carte qui lui
demande de tenter l'nigme Alchimique #1 OA. Aprs avoir prpar
l'nigme (cf. schma page 5), elle peut maintenant tenter l'nigme
avec son action Explorer.

1. Jenny a un Intellect de 4 et donc quatre actions nigme.


2. Elle utilise sa premire action nigme pour changer les
positions de pices adjacentes.
3.

Elle utilise sa deuxime et sa troisime action pour piocher une


nouvelle pice d'nigme. Elle commence par choisir une pice
d'nigme dfausser (3a), puis pioche une nouvelle pice (3b)
pour la remplacer (3c).

pilogues

4.

Elle dcide de ne pas utiliser sa dernire action nigme et doit


maintenant faire un test sur le nombre de pices d'nigme
correctement places ( 4a), dans ce cas : 4. Elle lance le d et
obtient un rsultat de 7. Conm1e celui est suprieur au nombre
de pices d'nigme correctement places. elle na pas rsolu
1 'nigme et doit piocher une carte Effet Secondaire ( 4b). Elle
consulte alors la carte qui a initi l'nigme pour voir s'il y a
d'autres effets qui s'ajoutent l'chec du test.

Le joueur mlange ensuite les pices d'nigme face cache et les


remet sous la pile de pices d'nigme Alchimique.

Aprs une partie qui a t gagne par au moins un

Chacune des histoires d'Expriences Interdites comprend

joueur, le gardien regarde son premier marqueur Choix

un pilogue. Un pilogue donne un dnouement 1 'histoire

d'Histoire et note le choix. Il consulte ensuite Je Guide

et permet aux joueurs de connatre les consquences de

du Gardien et trouve la section pilogues de l'histoire

leur investigation. Le gardien lit l'pilogue appropri

qui vient d'tre joue. Enfin, il lit haute voix le texte

tous les joueurs la fin de la partie, que ce soit lui ou les

correspondant au premier marqueur Choix d'Histoire

joueurs qui aient gagn. Il n'y a pas d'pilogue pour les

qu'il avait slectionn en tenant compte du fait que c'est

parties oi:l tous les joueurs perdent.

lui ou les joueurs qui ont gagn.

Cartes Combat avec Types

Autres Rgles
Cette section contient certains ajouts aux rgles du jeu de

base Les Demeures de l'pouvante.

Combat

Ul/0<'1'""'. lntlooO>I3nllkl"'"'""c
&gitsqucl<>tn:lorcICmonunuoult
\h..:: ,,.,,.l"'lff"'"'""'"''"""f'
'""'o.IJ:<'"' I'JTnclll"'mt<k<kpt

d'Expriences Interdites indiquent

Nouveau Type d'Arme

cartes

Certaines

lliuih: '"'"''"f'('C:/.,1>.1<'.-..m"'<'

deux types d'attaques diffrents

pour

Expriences Interdites introduit un nouveau type d'armes


- les

d'Attaques Multiples

1;..,,/,,.,..,,.,,.0'Iot/oJI<t-lo
unc<"t<kh>ntl p!>Uf>ll:i.j""
l"'""d.h<wi..."'I"'"">Llialc/1

armes de mle tranchantes et contondantes.

Ces armes sont considres comme tant la fois des

les

investigateurs.

Quand

un investigateur attaque et que


le

gardien

cartes,

pioche

une

de

rsolvez celle des

d'Attaques Multiples

pour un investigateur utilisant ce type d'arme, on rsout

ne correspond, le gardien continue de piocher des cartes

arme de mle tranchante , une

contondante ou un

arme de mle

l'arme

deux

armes de mle tranchantes et des armes de mle

la premire carte pioche indiquant un effet pour une

Exemple de Carte
Combat avec Types

qui

contondantes. Lorsqu'une carte Combat est pioche

correspond

ces

t\11.'>\t l..t-,MlUI Cor-'10t-LIAN1l


/.u<'f'c1<111m ,....,,.,,,,.,,.,,,.P''"'
l'"l""'.,.'"'" <Hl"'/ llllt'l.UIII<
..Ido
( 1\;on.r -

que

1' investigateur utilise. Si aucune des attaques inscrites

Combat jusqu' ce qu'il en pioche une qui corresponde

l'arme utilise par l'investigateur.

arme de mle.

Nouveaux Tests de Cartes Combat

Secret et Byakhees

Les cartes Combat d'Expriences Intrdites comprennent

contrairement aux autres monstres, les investigateurs

de nouveaux types de tests, dcrits en dtails ci-dessous.

Byakhee quand le monstre inflige ou reoit des dgts.

l'investigateur de faire un test soit de tel attribut, soit de

du pion en utilisant sa capacit

soit un Test de Tir . Dans ce cas, l'investigateur choisit

ne peuvent pas regarder Je dessous d'un pion Monstre

(Notez que Darrell Simmons peut regarder le dessous

il Vif .) Quand un

Byakhee inflige ou reoit des dgts, seul le gardien


examine le dessous du pion.

, Quand le Byakhee fait son attaque spciale, le gardien lit


la question inscrite sur le dessous du pion voix haute,

mais ne rvle pas le rsultat de la rponse. Une fois que

l'investigateur attaqu a rpondu, le gardien lit voix

haute le rsultat de cette rponse (mais ne rvle pas le


rsultat de l'autre rponse).

Tests Soit/Soit : Certaines cartes Combat demandent


tel autre, pr exemple,

Faites soit un Test de Dextrit,

un des deux attributs indiqus et fait le test avec.

Tests Sans Attribut: Certaines cartes Combat demandent

au joueur de faire un test qui ne concerne pas un attribut,

par exemple

Faites un Test sur votre Sant Mentale

restante . Dans ce cas, le joueur dtermine la valeur du

nombre indiqu, lance un d 10 faces et compare son


rsultat la valeur dtermine. Si le rsultat du d est

infrieur ou gal la valeur, le joueur russit le test. S'il

est suprieur, le joueur rate le test.

Cartes Combat
Dans

Expiences

numros

sont

Interdites,

imprims

au

bas

chaque carte Combat. Le premier

sous certaines conditions, par exemple,

de

est

un numro unique qui identifie la carte

individuellement et le second reprsente

le nombre total de cartes de ce type dans

l'extension. Ces numros. ne servent que


de rfrence.

Modificateurs Conditionnels : Certaines cartes Combat

demandent aux joueurs de modifier un test d'attribut

deux
Exemples
de nwnros
de rfrence
sur une carte
Combat

Faites un test

de Tir (-1 pour chaque point d'horreur que vous avez).

Dans ce cas, modifiez l'attribut de la valeur approprie

comme indiqu sur le texte de la carte avant de lancer

le d. Souvenez-vous que lors d'un test, le joueur russit

automatiquement s'il obtient un 1 au d, et qu'il rate


automatiquement s'il obtient un 1 O.

Tests Multiples

Certaines cartes Combat demandent

aux joueurs de faire deux tests, par exemple,

Faites un

Test de Tir, puis choisissez un investigateur dans la pice

pour faire un Test de Dextrit

Dans ce cas, faites les

tests dans l'ordre o ils sont mentionns dans le texte.

Consultez ensuite la carte qui a initi les tests et appliquez


les effets si vous russissez les deux, si vous ratez les

deux ou si vous n'en russissez qu'un seul.

cartes

Trauma

choisir un autre investigateur dans la pice, il peut choisir

un investigateur dissimul dans cette pice.

Un investigateur qui se cache grce l'effet du sort

Brumes de Releh suit toutes les rgles relatives aux

planques, l'exception du fait qu'il

peut se dplacer.

Comme d'habitude, il ne peut ni attaquer, ni lancer de

sort d'Attaque, mais il peut explorer. Il peut dpenser une

tape d'action ou de mouvement pour mettre fin l'effet

Effets de Menace
Certaines

Quand une carte ou un effet permet un investigateur de

Une fois pendant

et

son tape d'Action.


le gan.lien peut

Effet Secondaire d'Expriences

Interdites ont des effets qui se


dclenchent lorsque le gardien
dpense des pions Menace. Les

depenser

point de

Un exemple de carte Trauma


avecun effet de menace

de dissimulation. Il doit toujours faire normalement ses

tests d'Horreur et il suit toujours les rgles


. de mouvement,
y compris les tests d'vasion.

Crdits

rgles qui concernent es effets ainsi que le moment o

Auteur de l'Extension : Corey Konieczka

un effet de Menace ne compte pas comme une action

Maquette et Relecture : Benjamin Marshalkowski et David.,.

ils sont dclenchs sont dcrits sur les cartes. Dclencher


de gardien.

Dveloppement de l'histoire : Brady Sadler et Tim Uren


Johnson
Traduction: Nicolas Doguet

Ces cartes peuvent tre identifies par leur cot de


Menace, qui est semblable au cot en Menace indiqu sur

les cartes Action du Gardien.

Relecture: Olivier Prvot


Cration Graphique : Peter Wocken
Illustration de Couverture : Anders Finr
Illustrations Intrieures :

Henning Ludvigsen avec Sara

Biddle, Adam Taubenheim et Magali Villeneuve


Cration des Figurines : Christopher Burdett, Patrick Doran,
David Kang, Will Nichols, Mio del Rosario et Alli son Theus

S'Enfuir

Direction Artistique : Zoe Robinson

Quand un investigateur ou un monstre doit s'enfuir pour


gagner, plutt que de passer par une porte non scelle, il
peut la place traverser une ligne blanche sur le bord de
la pice dont il s:.enfuit, condition que ce bord ne soit

pas reli une pice adjacente.

Direction Artistique des Figurines: Sally Hopper


Administration Artistique: Andrew Navaro
Direction de la Production : Eric Knight
Producteur Excutif : Michael Hurley

diteur:

Christian T. Petersen

Testeurs : Jean9 Duncan, John Goodenough, Eric Hanson,


Adam Sadler, Sarah Sadler et Brian Schomburg

Se Dissimuler
Tant qu'un investigateur se dissimule, il ne peut .pas
tre choisi comme cible d'une Action du

(par

Gardien

exemple, la carte Action du Gardien Prendre u-n

Echantillon).

Par contre,

l'investigateur

est toujours

sujet aux effets des statuts qui affectent la pice (Feu


ou Obscurit, par exemple) et doit toujours faire un test
ti'Hotreur si un monstre entre dans la pice.

20 12

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ce produit ne peut tre reproduite sans autorisation. Expriences Interdites, Les


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