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Gloomhaven est un jeu de société réalisé par Isaac Childres (Cephalophair Games). Financé sur Kickstarter en septembre
2015 avec plus de 385 000 $US d'engagés. Le jeu a été rendu disponible un an plus tard, fin 2016. Le succès a été tel qu’il
s’est très rapidement retrouvé en rupture de stock. Il est dorénavant classé Top #4 des meilleurs jeux de tous les temps sur
BoardGameGeek.com!
En avril 2017, une deuxième impression a été commandée par l'auteur et un deuxième événement Kickstarter a débuté et
s'est financé à près de 4 Millions $US! Cette nouvelle version offre sensiblement le même jeu, avec quelques mises à jour
dans les livres de scénarios ainsi que des compteurs de PV/PE.
Malheureusement, la localisation multilingue du jeu n'est pas prévue par l'auteur à court terme. Suite à cette information,
certains fans francophones ont cru bon d’offrir à sa communauté une version française du jeu. La traduction des règles et
des scénarios a alors débuté, avec l'approbation de l'auteur de la version originale, Isaac Childres. Plusieurs autres passionnés
se sont joints à eux, ce qui a permis au projet initial de s’étoffer et d’avancer plus rapidement. Sachez que la traduction ne
sera pas toujours littérale, certaines libertés ont été prises pour rendre la version française plus agréable à lire et à partager
avec ses compagnons de jeu. Mais rassurez-vous: aucun élément impactant le déroulement de la partie n’a été modifié!
Dans ce livre de scénarios de la Campagne Principale en Version Française, vous trouverez des termes de couleur orangée :
cela signifie que vous pourrez vous référer au glossaire (disponible en fin d’ouvrage) pour retrouver leurs équivalents anglais
officiels. Les titres de scénarios et termes des rubriques “Lié à”, “Prérequis”, “Objectifs”, “Nouveaux Lieux”, “Récompenses” et
“Haut-Faits” ne sont quant à eux pas orangés mais se rapportent à une entrée du glossaire si nécessaire.
Nous voudrions remercier l'auteur Isaac Childres, tous les traducteurs, collaborateurs, correcteurs, graphistes, passionnés et
joueurs qui feront de ce projet, un succès.
Quelles que soient vos raisons de venir à Havrenuit, si loin, aux confins du monde, elles ne changeront rien au fait que
vous ne pouvez pas vous battre l’estomac vide.
Ainsi, lorsque vous êtes abordés au Lion Assoupi par une Valrath nommée Jekserah portant une cape rouge et assez de
bijoux en or pour vous payer de quoi manger durant les 10 prochaines années, vous décidez d’écouter attentivement ce
qu’elle a à vous dire. Et lorsqu’elle vous propose 10 pièces d’or pour traquer un voleur et récupérer les biens qu’il lui a
dérobés, vous vous dites que c’est une raison comme une autre de désaouler et de commencer à régler votre ardoise.
‘‘Ce brigand m’a subtilisé des documents importants’’ vous prévient la femme à la peau rouge, sa queue fouettant le vide
de colère, ‘‘Je me contrefiche de ce que vous lui ferez, mais ramenez-moi ces papiers.’’
En suivant la description que vous en a fait Jekserah et après une conversation musclée avec quelques voyous des
ruelles avoisinantes, il vous a été facile de trouver la planque du voleur et de ses compères. On ne devient pas
mercenaire dans une ville comme Havrenuit sans savoir comment briser quelques crânes.
Nouveau Lieu :
Ainsi, vous devez vous rendre au Tertre Noir. Le Tertre Noir 1 (G-10)
Un nom charmant.
Succès Global :
Gouvernement de la Cité : Militariste
Quelques points importants à ne pas oublier avant de commencer votre carrière de mercenaire:
Tout d’abord, séparez les Événements de Route 01 à 30 du reste des cartes puis mélangez-les. Faites de
même pour les Événements de Ville 01 à 30. Ce sont vos piles de cartes Événements de Route et de Ville de
départ. Vous pouvez résoudre un Événement de Ville une fois que vos personnages sont créés et vous devez
résoudre un Événement de Route avant de commencer le premier scénario.
De plus, n’oubliez pas de créer la réserve d’objets disponibles en ville en utilisant tous les exemplaires des
objets 001 à 014. Vous êtes encouragé à faire l’acquisition d’objets utiles avant de partir à l’aventure: pour
cela, utilisez les 30 pièces d'or que possède chaque personnage au départ.
Voici quelques recommandations pour chaque classe :
• Brute: Bottes de Voyage (Objet 001), Potion de Soin Mineure (Objet 012)
• Bricoleur: Jumelles Oeil-de-Faucon (Objet 006)
• Tisse-Sort: Cape d'Invisibilité (Objet 005), Potion de Puissance Mineure (Objet 014)
• Bretteur: Armure de Cuir (Objet 004), Potion d'Endurance Mineure (Objet 013)
• Perce-Esprit: Dague Empoisonnée (Objet 011), Potion d'Endurance Mineure (Objet 013)
• Coeur de Roche: Bottes de Voyage (Objet 001), Potion de Puissance Mineure (Objet 014)
2
# 1 G-10 Le Tertre Noir Lié à : Le Repaire sous le Tertre – #2
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Conclusion :
La colline est facile à trouver : passé la Porte 1 Après la mort du dernier bandit, vous
du Nouveau Marché et après une courte restez un moment immobile à reprendre
journée de marche, vous apercevez sa Après avoir défoncé la porte, vous vous votre souffle et à chasser de votre esprit les
silhouette se dessinant à l’ombre des retrouvez face à face avec la raison pour visions de ces restes humains s’animant et
premiers arbres du Bois des Corps. C’est là laquelle les bandits ont choisi de déchirant votre chair. Votre cible ne fait
que les brigands se cachent, tels des rats s’installer dans ce trou puant : des pas partie des cadavres et vous frémissez à
dans leur trou. Ossements Animés, le résultat l’idée de ce qui vous attend sous vos pieds,
d’abominables expériences menées grâce dans les catacombes 2 .
En vous approchant, vous remarquez que le aux pouvoirs de la nécromancie.
monticule est formé d’une terre sombre. Des Rien de plus à faire ici que de permettre Nouveau Lieu :
herbes folles y dissimulent une entrée à ces ossements de reposer auprès de Le Repaire sous le Tertre 2 (G-11)
exiguë. Elle débouche sur une volée de ceux des bandits qui les accompagnent.
marches usées par le temps qui plongent
dans les ténèbres. Haut-Fait de la Compagnie :
Premiers Pas
Alors que vous entamez votre descente, vous
remarquez avec soulagement une lueur
émanant des profondeurs. Malheureusement,
cette lumière est accompagnée par une
odeur reconnaissable entre mille : la
puanteur de la mort. Alors que vous
parcourez les dernières marches, vous vous
demandez quelle sorte de voleur pourrait
vouloir installer son campement dans un
endroit aussi sinistre. Au bas de l’escalier, la Cartes :
réponse vous attend sous la forme d’un
groupe de coupe-gorges aux mines L1a
patibulaires qui ne semblent pas ravis de 1 G1b
vous voir faire irruption dans leur charmant I1b
petit habitat. L’un d’eux, un peu en retrait
derrière ses compagnons, semble
correspondre à la description de votre proie.
Ossements Animés
1
Réanimés
d a
Cartes :
c b
B3b
M1a
A1a
A2a
A3b Piège ÉTOURDISSANT
A4b (x2)
67
Sarcophage (x3) Tuile
4 Trésor (x1)
# 2: Le Repaire sous le Tertre
Pouvoir Spécial du Boss 2 : Mais vous avez actuellement des Un rictus de colère déforme brièvement
son visage, ‘‘ J’ai prévenu la garde mais ces
Le Chef des Bandits invoque des Ossements préoccupations plus urgentes. Vous bons à rien refusent de s’en occuper!’’,
Animés: emballez les documents, rebroussez
chemin et retrouvez avec soulagement le détournant la tête, elle crache, ‘‘Je veux
- normaux face à deux personnages, faire un exemple, que chacun sache qu’on
- d’élite face à trois ou quatre personnages. monde extérieur. Direction Havrenuit
pour récolter votre récompense ! ne s’en prend pas impunément à mes
intérêts. Je peux vous indiquer la direction
Conclusion : De retour au Lion Assoupi, le rendez- de leur camp. Occupez-vous d’eux et vous
Fouillant la pièce mise sens dessus-dessous vous avec Jekserah se déroule sans ne serez pas déçu par la récompense. ‘’
par le chaos de la bataille, vous découvrez encombre : vous lui rendez ses papiers, Elle déroule sur la table une carte grossière
une cache. Les parchemins que l’on vous a elle vous tend une bourse dont le poids de la forêt, se lève et, dans un cliquetis de
demandés de retrouver y sont entreposés. dans le creux de votre paume vous bijoux, se penche au-dessus pour vous
Vous ne pouvez vous empêcher d’y jeter procure un immédiat sentiment de indiquer le lieu. ‘‘Retrouvez-moi à mon
un œil mais découvrez qu’ils sont rédigés chaleur et de réconfort. manoir quand vous en aurez terminé’’ (3).
dans une langue ancienne, qui vous est
inconnue. Vous remarquez cependant Le brouhaha de la taverne est à son
qu’une carte du nord de la région y est comble. Pendant que vous recomptez
dessinée : une des courbes de la Rivière méthodiquement le contenu de la bourse,
Calme y est clairement marquée d’une la Valrath s’approche de vous et vous Nouveaux Lieux :
croix. Un lieu digne d’intérêt, à n’en point murmure à l’oreille : ‘‘Vous savez, si vous Campement Inox 3 (G-3),
douter. Alors que vous en êtes encore à êtes intéressé, j’aurai une autre mission à Crypte des Damnés 4 (E-11)
vous demander si vous avez réellement vous confier.’’ Vous délaissez un instant
envie d’en savoir plus sur ceux qui se vos comptes, ‘‘Dans la Forêt des Dagues,
baptisent eux-mêmes ‘‘l’Ombre’’, vous une tribu Inox a mis à sac deux de mes Récompenses :
devinez que suivre cette piste sera le caravanes qui se dirigeaient vers la 10 pièces d'or chacun
meilleur moyen d’obtenir des réponses. (4) capitale’’ +1 Propérité
5
# 3: Campement Inox
Elle vous laisse quelques secondes pour méditer ses aider à maintenir le calme et la paix dans cette cité,
dernières paroles. « Laissez-moi maintenant. » Les j’ai une proposition à vous faire : découvrez le fin
deux gardes du corps Inox de Jekserah font un pas mot du plan de Jekserah et aidez-moi à dévoiler au Garde Inox
dans votre direction. Ils vous fixent, massifs et reste de la ville ce qu’elle est réellement.’’ 8
impassibles. Vous comprenez qu’on ne vous laissera
pas vagabonder dans les couloirs du manoir. Archer Inox
Une fois dehors, vous commencez à réfléchir à Nouveaux Lieux :
votre nouvelle mission lorsqu’ un murmure se fait L'Entrepôt de Havrenuit 8 (C-18)
entendre derrière vous : ‘‘Elle ne cherche pas le La Mine de Diamants 9 (L-2)
profit, vous savez.’’ Chaman Inox
Vous vous retournez pour apercevoir une femelle Haut-Fait de la Compagnie :
Quatryl, quittant les ombres d’une allée jouxtant le
manoir de Jekserah, pour venir à votre rencontre. Les Plans de Jekserah Tuile Trésor (x1)
Elle porte une armure de cuir sombre et transporte
ce que vous ne pouvez décrire que comme un
volumineux bric-à-brac plein d’engrenages Récompense : Piège à Dégâts (x3)
grinçants et cliquetants coiffé d’un cône métallique 15 pièces d'or chacun
connecté à un tube. +1 prospérité
‘‘Argeise, garde de la cité’’ dit-elle en guise de Ronces (x3)
présentation, ‘‘Je sais, je n’ai pas vraiment l’air d’être
taillée pour le job mais si quelqu’un n’est vraiment 65
pas ce qu’il paraît être ici, c’est cette Valrath avec Totem (x3)
laquelle vous vous entreteniez. Pour sûr, c’est une
commerçante, mais c’est aussi quelqu’un qui
cherche à atteindre un but des plus sinistres.’’
Vous la fixez sans prononcer un mot. Elle prend Baril (x2) Cartes :
cette attitude pour une invitation à poursuivre ses
explications. L1b
Caisse (x2) L3a
‘‘Elle cherche à renverser les forces armées de B1a
Havrenuit depuis aussi longtemps que je suis ici et B2a
nous sommes tous très curieux de connaître les
détails de sa dernière machination.’’
B3a
‘‘Ecoutez, vous pouvez vous plier à ses quatre B4a
volontés comme un gentil petit chiot autant que E1b
vous le désirez mais, si vous souhaitez réellement
1
6
# 4 E-11 La Crypte des Damnés Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : 1 Tout n’est pas lisible mais vous comprenez que
Le frémissement que vous avez ressenti lors de cette crypte est un nœud d’énergie autrefois
votre rencontre avec le Chef des Bandits et son L’adrénaline du combat, le sang qui bat dans vos utilisé par une civilisation disparue. Ses
allusion à l’Ombre vous reviennent en mémoire tempes. D’un puissant coup de pied, vous contemporains prélevaient le pouvoir des
alors que vous explorez le lit de la Rivière enfoncez la porte, prêt à affronter tout ce qui se éléments pour prolonger leurs propres vies et,
Calme. Il y a quelque chose ici qui revêt une trouve derrière. Vous restez pourtant interdit si leur destin exact ne vous est pas connu, vous
certaine importance aux yeux de ces fanatiques. devant le spectacle qui s’offre à vous : ce n’est trouvez suffisamment d’éléments pour
pas un simple monticule de terre et de roches comprendre que cela ne s’est clairement pas
Vous êtes pourtant surpris lorsque vous qui se tient au fond de la pièce, mais bien une bien terminé.
découvrez les ruines d’une ancienne crypte, créature vivante. Le roc qui lui tient lieu de
recouvertes de lierre et de mousses. Aucune visage pivote dans votre direction. Des fentes Parmi les parchemins, vous trouvez aussi des
douceur champêtre dans le tableau qui s’offre à obscures qui lui servent d’yeux, se dégage une informations sur deux autres nœuds de pouvoir
vos yeux : le poids d’un long et sombre passé énergie démoniaque. De son corps provient un situés dans cette zone. L’un semble être très
pèse sur ce lieu. Est-ce le bon endroit ? Vous grondement sourd qui se transforme peu à peu utilisé par le culte tandis que l’autre est marqué
chassez l’incertitude et le sentiment d’inquiétudeen hurlement de rage. La créature se jette sur comme envahi par des mort-vivants. Il
qui s'installent en vous et franchissez le seuil de
vous. Ces cinglés ne pouvaient pas se contenter semblerait que l’on vous offre l’opportunité de
la crypte pour vous engouffrer dans les de réveiller les morts ? frapper à nouveau le culte 5 ou d’entrer dans
ténèbres. Quelles que soient les intentions de les bonnes grâces de ses membres en les aidant
ces soi-disant bandits, rien ne vous empêchera Conclusion : à se débarrasser de leurs ennemis. 6
d’y mettre un terme. Pas même les nombreux Il vous paraît clair à présent que votre présence
sbires accompagnés de réanimés sur lesquels en ces lieux a interrompu une sorte de rituel. Nouveaux Lieux :
vous tombez au détour d’un couloir. Ces démons élémentaires appartiennent à un La Crypte en Ruine 5 (D-6)
tout autre plan d’existence, mais les cultistes La Crypte en Déclin 6 (F-10)
‘‘Vous avez commis une erreur en venant ici’’ sont parvenus à les attirer dans le nôtre.
souffle un des bandits. Ce n’est pas votre avis.
Vous êtes visiblement pile au bon endroit. Sur l’autel de la grande salle
reposent de nombreuses notes 38
griffonnées qui semblent
s’intéresser à ces rituels.
Cartes :
E1a
G1b
C1a
1 M1a
46
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction :
Votre mission est simple. Ces cultistes font appel
aux forces élémentaires d’autres plans d’existence
et perturbent le tissu de notre réalité. Ils 28
doivent être arrêtés. Cet objectif en tête,
vous suivez les indications des parchemins
jusqu’à une nouvelle crypte, encore plus décatie
que la première. Vous pensez y trouver une
autre installation du culte. Vous défoncez sans
ménagement le bois vermoulu de la porte d’entrée
et chargez à travers un couloir qui vous mène
jusqu’à un grand hall central. La vue qui s’y offre
à vous est à la fois formidable et terrifiante. Au milieu
de la pièce, un groupe de cultistes est en train de réaliser
un rituel d’incantation.
Cultiste
Au centre de leur attention, défiant toute logique, se trouve
une masse sombre et flottante que vous ne pouvez décrire
que comme un vide, une faille obscure qu’aucune lumière ne
transperce. Les lois qui régissent le monde que vous Ossements Animés
connaissez, dans lequel vous avez toujours vécu,
semblent n’avoir aucune prise sur cette anomalie. Les Démon
cultistes se retournent vers vous, l’air menaçant. Sur les
plis sombres de leurs robes se découpent bientôt les de Nuit
silhouettes brillantes de dagues ornées d’inscriptions
incompréhensibles. Derrière eux, la masse noire vibre Démon de Flamme
frénétiquement, se déforme. Elle projette des deux côtés
de la salle un épais liquide couleur d’encre. En quelques
secondes, les taches formées s’agitent, semblent grandir Démon
et se démultiplier puis se solidifient pour donner de Givre
naissance à des créatures cauchemardesques, faites de
griffes et de dents. L’essence même de votre être est
révulsée par ce spectacle. Vous savez que vous devez Tuile Trésor (x2)
renvoyer ces aberrations dans le vide qu’elles n’auraient
jamais dû quitter, mais la peur vous paralyse.
Piège à
Régles Spéciales : Dégâts (x4)
Pour ce scénario, tous les personnages débutent avec DÉSARMÉS.
Prérequis : Aucun
Objectifs : Révéler la tuile M et éliminer tous les ennemis révélés
Introduction :
Que serait la vie sans un soupçon de
manipulation ? Les cultistes ont clairement
désigné cette crypte comme une source de
problèmes pour leur organisation. Peut-
être qu’en nettoyant l’endroit pour eux,
vous pourrez gagner leurs faveurs ? Et
dans le cas contraire, cette excursion reste
une occasion inespérée de mettre la main
sur des richesses que les pillards de tous
bords n’auront pas encore eu l’occasion de
s’accaparer.
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes
MALÉDICTION au Paquet de Cartes 50
Modificateurs d’Attaque de chaque
personnage.
Ossements Animés
Réanimés
Spectres
9
# 6: La Crypte en Déclin
Conclusion : Il est vrai que nous avons une préférence ‘‘Tuez Jekserah. Rapportez-nous sa tête et
Une fois les cris et gémissements de votre marquée pour les ossements que nous nous envisagerons de vous laisser la vie
dernier adversaire éteints, vous vous pouvons contrôler.’’ sauve.’’ 8
attendiez au silence. Ce sont pourtant des
applaudissements qui vous parviennent. Nouvelle pause, plus longue cette fois. Les
Les sens en alerte, vous faites volte-face et yeux de l’inconnu sont désormais braqués Nouveau Lieu :
vous retrouvez devant une silhouette sur vous, son sourire n’a pas faibli. Entrepôt de Havrenuit 8 (C-18)
encapuchonnée que vous distinguez mal
‘‘Et bien, peut-être pousseriez-vous
dans la pénombre. Vous levez votre arme.
l’amabilité jusqu’à nous accorder une Haut-Faits de la Compagnie :
La silhouette fait un pas en avant et la Les Plans de Jekserah
autre faveur ? Une faveur après laquelle
lueur de votre torche éclaire désormais
nous pourrions envisager de tirer un trait La Prime de l'Ombre
faiblement son visage. Le sourire qu’il
sur le contentieux qui nous oppose : vous
affiche n’est pas menaçant, en tout cas pas
savez, le fait que vous avez massacré toute Récompense :
d’une manière que votre lame pourrait
une partie de mes frères.’’ Son sourire
régler. En fait, vous n’avez aucune idée de 5 pièces d'or chacun
s’efface net.
la nature du sentiment de danger qui
s’empare de vous. ‘‘Il y a une Nécromancienne à Havrenuit
qui nous pose problème. Elle s’oppose à
‘‘Bien joué !’’ S’enthousiasme la silhouette. nous depuis un moment déjà et s’entête à
‘‘Mon dieu, mon dieu, vous avez votre nous envoyer des mercenaires pour faire
propre façon de faire les choses, n’est-ce son sale travail. Peut-être l’avez-vous déjà
pas ?’’ Il marque une pause pour rencontrée?
contempler les cadavres qui jonchent le
sol. ‘‘Et il est certain que vous avez réussi Il s’interrompt, vous laissant le temps de
à attirer notre attention en débarrassant comprendre par vous-même où il veut en
cette crypte de ses mort-vivants rétifs. venir.
Conclusion : ‘‘Oh, je vous ai envoyé la récupérer, c’est Finalement Hail réapparaît et vous tend un
Vous attrapez le dernier plant et le ça ?’’ Hail se gratte la tête. ‘‘C’est vrai, la
parchemin recouvert d’une épaisse couche
déracinez. La grotte grouille encore de localisation, je m’en souviens. Donnez-moi gluante d’Ameracine mâchée. L’ensemble
créatures menaçantes et vous entamez une les racines.’’ forme une carte grossière. ‘‘Voilà pour
retraite rapide vers la sortie, votre sac vous. Suivez ces indications et vous devriez
rempli d’Ameracine sur le dos. Une fois ‘‘Quels étaient les détails déjà ? Jekserah ? arriver jusqu’à sa planque.’’
sorti, vous ne tardez pas à récupérer la Une Valrath ? Plutôt grande ? Une
Route de Pierre qui vous conduit à commerçante touchant à la nécromancie ? Vous rechignez à prendre le parchemin
Havrenuit et à l’Os Tordu. Portant une cape pourpre et beaucoup de qu’elle vous tend. ‘‘J’aurai pu retirer le
bijoux en or ? Ca ne devrait pas être trop surplus de pâte d’Ameracine, mais je
Vous sonnez et attendez une minute difficile.’’ trouve que ça donne un côté pittoresque.’’ 20
entière avant d’entrer. Aucun signe de Hail.
Vous appelez et attendez : elle met trop de Hail disparaît avec les racines. Quelques
temps, ce n’est pas normal. minutes plus tard, vous commencez à
entendre des bruits sourds provenant de
Lorsqu’elle apparaît finalement, derrière un l’étage.
Objectif
comptoir en ruine, elle semble réellement Cartes :
surprise de vous voir. ‘‘Ne serait-ce pas de Objectif
l’Ameracine que vous avez-là ? Ha ! Quelle M1b
coïncidence ! J’étais justement en train de D2b
me dire que je devrais aller en chercher !’’ C2a
G2a
Vous la regardez, perplexe. Après quelques F1b
longues secondes, un éclair de B4b
compréhension semble la traverser :
Chaman Inox
Démon de Terre
Objectif
Objectif
Tuile
Trésor (x5)
Objectif
Piège EMPOISONNÉ et
ÉTOURDISSANT (x4)
Prérequis : Les Plans de Jekserah (Compagnie) COMPLÉTÉ et L’Invasion des Morts (Global) NON COMPLÉTÉ
Objectif : Éliminer les deux Gardes du Corps Inox
Introduction : Conclusion :
Sur ordre de votre mystérieux contact, vous Le corps sans vie du dernier géant ne s’est Elle devait se douter que vous n’agissiez pas
profitez du couvert de la nuit pour vous pas encore écroulé que vous retournez votre seul et que son manoir était compromis.
faufiler jusqu’à l’entrée de l’entrepôt. Avec attention vers la fenêtre : il n’y a plus
un peu de chance, vous pourrez découvrir aucune trace de la Valrath. Vous avez Nous avons perdu sa trace : elle a disparu
des indices sur ce que projette Jekserah et y perturbé ses plans mais le bref échange que dans la nature et je ne peux pas envoyer
mettre un terme. vous avez eu avant qu’elle ne s’enfuie vous mes hommes la traquer au petit bonheur la
convainc qu’il vaut mieux l’éliminer chance.’’
Passée la porte principale, vos espoirs de définitivement avant qu’elle ne puisse
trouver un endroit pratiquement vide sont mettre en œuvre ses menaces. Mais Elle réfléchit un moment. ‘‘Vous pourriez
réduits à néant par la horde de mort-vivants comment la retrouver ? Vous n’avez jamais peut-être tenter votre chance auprès de
qui vous accueille. Au moins, cela vous eu l’occasion de faire appel à la magie l’enchanteresse Aesther qui habite en ville.
permet de découvrir les grandes lignes de la divinatoire, peut-être est-ce le bon moment Elle peut certainement vous mettre sur la
machination : Jekserah a certainement utilisé pour commencer ? 13 piste de cette criminelle... Si vous arrivez à
le parchemin de nécromancie que vous lui la convaincre de vous aider. 14 7
avez apporté pour réanimer une armée dans Après avoir retrouvé Argeise et l’avoir
l’enceinte de la cité. Vous dégainez votre informée de l’issue de votre mission, celle-ci
épée avec un soupir : quelqu’un doit disparaît brièvement. Elle revient, la mine
Nouveaux Lieux :
renvoyer ces pauvres âmes dans grave : ‘‘Selon mes informateurs, Jekserah La Grotte Foisonnante 7 (C-12)
l’Outremonde et c’est encore à vous que vient de quitter la ville. Le Temple du Prophète 13 (N-3)
revient cette charge. La Caverne Gelée 14 (C-10)
1
Après vous être péniblement frayé un
chemin entre les rayonnages, les pièges et
les morts, vous arrivez finalement dans
l’arrière-salle de l’entrepôt. Jekserah vous y
attend, accompagnée de ces deux Gardes du
Corps Inox.
‘‘Ainsi, vous avez décidé de me trahir ?
Vous regretterez cette décision quand je 1
reviendrai à Havrenuit accompagnée d’une
légion de morts !’’
Haut-Fait Global :
Se mettant brusquement à courir, Jekserah La Fuite de la
atteint le mur du fond et y ouvre une Cartes : Négociante
fenêtre avec l’intention manifeste de I1a
s’enfuir. Vous faites mine de la suivre mais I2b
les deux gigantesques Inox vous barrent la
route. Ils ont encore grandi depuis la G2b Récompense :
dernière fois, non ? +2 réputation
51
Tuile Trésor (x1)
Ossements
Animés
Commode (x2)
Réanimés
Bibliothèque
Garde du Corps (x4)
Inox (Boss)
Étagère
Piège à Dégâts (x2)
(x3)
12
# 9 L-2 La Mine de Diamants Lié à : Rien
13
# 10 C-7 Le Plan du Pouvoir Élémentaire Lié à : La Crypte en Ruines – #5
Le Trône Infernal – #21
Nouveaux Lieux :
Le Trône Infernal 21 (C-7),
Cartes : Le Temple des Éléments 22 (K-8)
D1b
G1a Haut-Fait de la Compagnie :
L1b
L3a Une Commission pour un Démon
11
1 Cartes :
D1a
H1b
L1a
L2b
E1a
05
15
# 11: La Place de Havrenuit A
Vous reconnaissez la meneuse. ‘‘Tout se termine ici ‘‘A moi la Garde! Nous ne laisserons pas cette cité
et maintenant !’’ Argeise pointe son arbalète dans tomber aux mains des démons !’’ Nouveaux Lieux :
votre direction. ‘‘J’ai essayé de vous prévenir. Avez- Le Col de la Montagne 16 (B-6),
vous la moindre idée des forces que vous allez
déchaîner sur cette cité ?’’ Conclusion : Les Égouts Abandonnés 18 (C-14)
‘‘C’est trop tard,’’ crache Jekserah qui se tient Le dernier garde s’écroule et, encore une fois, vous
derrière vous, ‘‘Ils ne peuvent plus nous arrêter ! assistez à la transformation des corps inertes en Haut-Faits Globaux :
Mon armée s’est déjà dispersée dans la ville. Chaque marcheurs sans âme. Jekserah vous rejoint.
garde tombé viendra la renforcer.’’ Gouvernement de la Cité : Commercial
‘‘Vous avez fait du bon travail mercenaire. Vous
Jekserah vous regarde, ‘‘Partez pour la Forteresse vous êtes montré à la hauteur face à ces porcs. La Fin de l’Invasion
Fantôme, si le Capitaine de la Garde tombe, toute Maintenant que mes gardes du corps sont morts,
résistance à notre nouvel ordre s’effondrera dans la
foulée.’’
vous serez mon nouveau bras droit et nous Rewards :
dirigerons cette cité comme elle aurait toujours dû
l’être. Le dernier reliquat du vieil empire est 15 pièces d’or chacun
Règles Spéciales : finalement tombé. Vous pouvez être fier !’’ -2 réputation
Tous les Ossements Animés et les Réanimés sont ‘‘Mais il y a encore beaucoup de travail. La Guilde +2 prospérité
vos alliés et s’opposent aux autres types de des Marchands s’inquiète de plus en plus de la Plans de la Hache Fléau du Crâne (Objet 113)
monstres. baisse de qualité de nos réserves d’eau. Nous
pensons que des forces obscures sont à l’œuvre
1 dans les égouts, empoisonnant la ville. 18 J’ai aussi
entendu des rumeurs faisant état d’un dragon
Alors que les cadavres des gardes que vous avez créant du grabuge dans les Crêtes de Cuivre.
laissés dans votre sillage se relèvent et rejoignent les Certains marchands peuvent parfois être aussi
troupes de Jekserah, vous forcez l’entrée de la impressionnables que des enfants, mais il vaut
forteresse. ‘‘Aujourd’hui nous nous levons contre quand même mieux enquêter. Quoi que ce soit
l’obscurité !’’ Le Capitaine de la Garde se tient réellement, nous ne pouvons laisser planer une
devant vous, entouré de soldats. menace sur la cité.’’ 16
Cartes :
E1a
L2b
L1a
H1b
D1a
34
17
# 13 N-3 Le Temple du Prophète Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Conclusion : puis vous quitterez ce lieu sans plus de
Afin de trouver la planque de Jekserah, vous vous Alors que la dernière créature s’écroule, le temple chahut et ne reviendrez jamais.’’ Un silence.
renseignez auprès des indicateurs habituels qui devient étrangement silencieux. Vous appelez, mais La voix s’assure que vous avez bien compris
peuplent les bas-fonds de la ville. Aucun n’a la voix ne se manifeste plus. Vous décidez alors de les termes du marché qu’elle vous propose.
d’information pertinente à vous donner, mais vous faire entendre votre détermination en frappant de ‘‘Alors, que souhaiteriez-vous obtenir ? Une grande
n’en revenez pas bredouille pour autant : face à vos armes les murs et en hurlant comme un puissance ? 15 Une grande richesse ? 17 Ou peut-
votre insistance parfois violente, quelques damné. Le message est clair : vous ne partirez pas être voulez-vous vraiment savoir où se cache la
informateurs vous apprennent qu’il existe un d’ici sans réponse. nécromancienne que vous traquez ?’’ 20
temple dans les Montagnes du Gardien dédié à une
puissance inconnue qui peut répondre à n’importe ‘‘ASSEZ !’’ La puissance de la voix fait trembler le Nouveau Lieu :
quelle question qui lui est posée. Ce lieu est sol. ‘‘Je pourrais aisément vous éliminer vous
surnommé le Sanctuaire du Grand Chêne. En savez !’’ Elle se calme un peu. ‘‘D’habitude, la Ne choisir qu’un seul des lieux suivants :
échange de la promesse de lui laisser ses phalanges menace s’avère suffisante pour renvoyer les êtres Le Sanctuaire de Puissance 15 (B-11),
intactes, un de vos indicateurs s’empresse de vous inférieurs de votre genre. Je n’apprécie cependant L’Ile Perdue 17 (K-17),
diriger vers le Temple de l’Ordre du Grand Chêne. pas de tuer des êtres vivants, même s’ils sont aussi
agaçants que vous. Je vous propose donc un Le Sanctuaire de la Nécromancienne 20 (H-13)
L’ordre du Grand Chêne a coutume d’envoyer ses accord : je répondrai à une unique question,
membres jusqu’au temple où, mis face à la
perspective d’obtenir les connaissances qu’ils 10
désirent, ils refusent de poser une question, Cartes :
préférant placer leur confiance dans le Grand
Chêne. Un prêtre de l’ordre vous fourni quelques M1a
indications basiques sur la direction à prendre pour N1b
atteindre votre but et vous apprend que, pour y
accéder, les visiteurs doivent d’abord survivre au
voyage et à l’épreuve qui les attend à l’entrée. Vous
vous mettez en route.
Si le chemin à suivre est assez évident, l’emprunter
n’a rien d’aisé. A plusieurs reprises, vous manquez
de peu de réaliser une chute mortelle alors que Golem de Pierre
vous escaladez les falaises abruptes. Bravant les
vents violents et les chutes de rochers, vous
atteignez finalement le sommet et passez le porche. Ours des
‘‘Je crains de ne pouvoir accepter de visiteurs en ce Cavernes
moment.’’ Une voix désincarnée éclate dans la pièce,
‘‘Veuillez revenir dans une douzaine d’années, je Spectre
pourrai alors vous accueillir convenablement.’’
Avant que vous ne puissiez objecter, un groupe de
silhouettes de pierre se matérialise devant vous. Wyverne
Cracheuse
‘‘Je sais, je sais’’ reprend la voix, ‘‘vous avez des
questions, je possède les réponses.
Malheureusement, si vous ne partez pas sur le Piège à dégâts et
champ, vous n’aurez plus de tête pour formuler vos 1 CONFUSION (x3)
questions.’’
Tuile
Vous sortez vos armes. Il est hors de question que Trésor (x1)
vous redescendiez cette satanée falaise bredouille.
Pilier en pierre (x6)
1
Vous ouvrez la porte de la chambre intérieure où Autel (x1)
de nouveaux ennemis se matérialisent. Des lézards
rouges volants, des esprits gémissants et d’énormes
et terrifiants ours qui ne semblent pas extrêmement
heureux d’avoir été téléportés ici.
18
# 14 C-10 La Caverne Gelée Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : La carte est facile à suivre. Sous les rafales d’un Règles Spéciales :
Une enchanteresse est requise, allons trouver une vent charriant de phénoménales quantités de Pour ce scénario, ajoutez trois cartes
enchanteresse. neige, vous pénétrez dans les entrailles des Crêtes aux Paquets de Cartes Modificateurs
Écoutant les rumeurs parlant d’une Aesther qui de Cuivre et trouvez un passage sombre et étroit d’Attaque de chaque personnage.
se trouverait dans le Quartier du Chaudron, vous vous menant jusqu’à la cave. Dans la neige
vous retrouvez devant la porte décrépite d’une fraîche qui en recouvre le seuil, vous remarquez,
taverne abandonnée : l’Os Tordu. Vous ouvrez la inquiet, les traces de nombreux loups. Serrant les
poings, vous entrez. 26
porte pour jeter un œil. L’intérieur correspond
bien à ce que la façade laissait supposer : toiles
d’araignées, tabourets fracassés, poussière et verre
brisé.
Alors que vous franchissez le seuil, une femme
translucide apparaît brusquement devant vous.
‘‘Pourquoi êtes-vous venu ici, mercenaire ? Votre
présence n’a pas été requise et vous perturbez
mes recherches.’’
Vous expliquez rapidement les raisons de votre
présence à la femme qui finit par lever les yeux
au ciel. ‘‘Oh, regardez ! Une Aesther ! Elle peut
exaucer tous nos vœux ! Tout ce qu’elle a à faire
est d’agiter ses mains et nos rêves les plus fous
deviendront réalité.’’ Elle pousse un soupir de
frustration et, pour le coup, agite ses mains en
direction de la sortie. ‘‘Quittez ces lieux’’.
Vous ne bougez pas. D’un pouce. Elle vous
regarde.
‘‘Bien, alors peut-être qu’au lieu de me déranger,
vous pourriez vous rendre utile. Appelez cela un
échange de bons procédés.’’ Elle vous tourne le
dos et se dirige vers un escalier à moitié effondré.
Elle en gravit les premières marches puis, arrivée
à mi-hauteur, disparaît complètement.
Soudain, sa voix se fait entendre juste en face de
vous, comme si elle n’avait jamais bougé : ‘‘J’ai Cartes :
besoin d’une orbe provenant de la Caverne K1b
Gelée. Vous la trouverez dans les Crêtes de K2a
Cuivre. Apportez-la moi et je pourrai peut-être I2a
vous aider.’’ Sortie de nulle part, une carte
apparaît à vos pieds. ‘‘Au fait, je m’appelle Hail. Et
ne revenez pas sans l’orbe.’’
Conclusion :
Une fois le dernier de vos adversaires mort, vous Voire pire.’’ Elle ne semble pas remarquer que vous ‘‘Maintenant que vous m’avez aidé dans mes
vous dirigez vers le fond de la pièce, où une petite avez brièvement arrêté de respirer. ‘‘C’est troublant. recherches, je suppose que je dois vous
sphère bleue flotte au-dessus du sol. Vous en Qui aurait le pouvoir de créer un tel objet ?’’ Hail retourner la faveur.’’ Elle soupire.‘‘ Alors,
approchez lentement la main pour vous rendre fait un pas de côté et disparaît à nouveau. qu’est-ce que vous me voulez exactement ?’’
compte que son contact est glacial. En la prenant à Vous attendez une éternité, refusant de vous asseoir 7 19 31 43
pleine main, cette sensation devient presque sur les rares tabourets qui ne sont pas encore
insoutenable mais vous réussissez à fourrer tombés en miettes. Vous l’appelez de temps en
rapidement l’orbe dans votre sac et empruntez le temps, mais n’obtenez aucune réponse.
chemin du retour.
Vous entrez dans la taverne de l’Os Tordu et
‘‘Oh, vous êtes encore là.’’ Vous vous retournez Haut-Fait Global :
pour trouver Hail au milieu de la pièce. ‘‘Tant
appelez Hail. Sans réponse de sa part, vous décidez mieux, j’aimerais mener une expérience sur vous, si Le Pouvoir de l’Amélioration
de vous promener un peu dans le ‘’laboratoire’’ et cela vous convient.’’ En un clin d’œil, elle disparaît et
observez l’indicible désordre qui y règne. Vous vous réapparaît juste sous votre nez. Surpris, vous
demandez comment elle arrive à faire quoi que ce reculez et trébuchez sur un tabouret qui se brise,
soit dans un bazar pareil. Alors que vous approchez vous entraînant dans sa chute.
d’un comptoir, Hail apparaît devant vous, tenant
l’orbe. Elle se penche sur vous : ‘‘Oh, ne faites pas l’enfant,
je suis presque certaine que tout se passera bien.’’
‘‘Très intéressant.’’ Elle ne semble pas s’apercevoir
que vous êtes là. ‘‘Une faille dans notre dimension Hail vous explique qu’elle cherche à extraire le
qui s’est retrouvée d’une manière ou d’une autre pouvoir brut d’un autre plan pour l’enfermer dans
contenue dans cette sphère C’est une bonne chose une petite orbe qui accroîtrait les pouvoirs de
que vous ne l’ayez pas brisée pendant le trajet. quiconque la possèderait. Cette procédure requiert
Vous auriez pu être aspiré dans un plan de pur cependant une grande quantité d’or.
froid et geler sur place avant d’avoir eu le temps de
comprendre ce qu’il se passait.
Prérequis : Aucun
Objectif : Ramasser la tuile trésor
Introduction : Afin d’augmenter la puissance de quelqu’un, une Vous vous sentez de suite envahi par un pouvoir tel
Niché au creux d’une vallée cachée au plus autre personne doit d’abord démontrer sa que vous n’en avez jamais expérimenté auparavant.
profond des Crêtes de Cuivre, le sanctuaire n’a propre puissance. Vous ouvrez les portes Votre vision se brouille et le décor du sanctuaire
pas été aisé à trouver, ni même facile d’accès. suivantes et vous retrouvez face à la mise en disparaît pour ne laisser place qu’à une obscurité
Heureusement que vous connaissiez le bon pratique de la doctrine : un puissant Savvas se sur laquelle se détache, en lettres de feu, un étrange
chemin. matérialise devant vous. Quelle que soit l’entité alphabet runique.
Le sanctuaire trône au bord d’un immense lac qui régit ce temple, elle veut que vous fassiez vos
La sensation de pouvoir se dissipe et votre vision
gelé entouré d’anciens arbres massifs. De preuves. revient à la normale. Vous êtes à nouveau dans le
nombreux symboles se rapportant à la force et sanctuaire. Dans les salles que vous venez de
au pouvoir ornent la façade en pierre du Règles Spéciales : traverser, le calme règne : il n’y a plus aucune trace
bâtiment. Vous passez quelques minutes à les de vos ennemis. Vous vous dépêchez d’attraper un
Les portes a sont verrouillées et s’ouvrent si, à bout de parchemin dans votre sac et d’y coucher les
examiner, mais ne parvenez pas à déterminer si la fin d’un tour, un personnage occupe la plaque symboles dont vous vous souvenez, bien que vous
ce sanctuaire était dédié à un objet spécifique ou de pression c . ne compreniez pas leur signification.
tout simplement au concept général de
Puissance. Les portes b sont verrouillées et s’ouvrent si, à
la fin d’un tour, tous les personnages occupent
Vous traversez les grandes portes de pierre, des plaques de pressions d sur l’une des tuiles
espérant trouver quelque chose qui pourra H. Pour deux personnages, les plaques de .
accroître votre pouvoir. Alors que vous marchez pression d doivent être occupées. Pour trois
dans le couloir de l’entrée, vous remarquez de personnages, les plaques de pression d et e
nombreuses inscriptions runiques gravées à doivent être occupées. Pour quatre personnages, .
même les murs. Elles sont difficiles à lire mais les plaques de pression d , e et f doivent
vous avez l’impression que l’idée générale qui être occupées. Récompense :
s’en dégage est que ‘‘la Puissance engendre la
Puissance’’. Conclusion : 20 points d’expérience chacun
Vous foncez dans la dernière salle et attrapez le
20 sceau de Puissance posé sur un socle.
# 15: Le Sanctuaire de Puissance
Cartes :
L1a
D1a
H1b
H3b
C1a e
b Objectif
c
b
f
Golem Vent-de-Glace Démon Démon Flagelleur Tuile
de Pierre Savvas de Givre du Vent Trésor (x1)
21
# 16 B-6 Le Col de la Montagne Lié à : La Chambre des Echos – #24
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Conclusion : Personne ne vous force à continuer votre
Il existe un tremblement spécifique de la tête, Que diable venaient faire ensemble des Inox et des descente, si ce n’est le subtil mais puissant
caractéristique d’une personne parlant de démons ? Et aussi loin dans le nord ? Vous fouillez sentiment qui croît en vous. Vous jetez un œil au
dragons, comme si l’interlocuteur prononçant ce leurs cadavres, à la recherche d’un quelconque parchemin Inox : une voix. Oui, d’une certaine
mot ne pouvait pas elle-même y croire. Les indice. La seule chose que vous trouvez est un manière, cela vous semble familier, vous pouvez
dragons n’existent pas, dit-on. Mais une créature parchemin grossièrement gribouillé faisant presque l’entendre vous-même.
ailée géante a été aperçue au nord, alors vous référence à une ‘‘voix’’.
vous préparez à découvrir si cet adage est vrai. Votre regard balaie la salle et les corridors qui en Nouveaux Lieux :
partent, vous pourriez peut-être trouver d’autres La Chambre des Échos 24 (C-6),
Votre cible est le Rideau de Glace, la plus haute éléments en vous enfonçant un peu plus dans les
des Crêtes de Cuivre. Pour vous y rendre, vous tunnels. L’Ascension du Rideau de Glace 25 (A-5)
devrez traverser le Col Nord, un étroit corridor Vous vous souvenez que votre mission principale
séparant deux massives falaises de pierre. En vous conduit au Pic du Rideau de Glace. 25
dehors des paysages fabuleux sur lesquels il Cependant, vous vous sentez attiré par le dédale de
débouche, il est notoirement connu pour ses tunnels et cavernes dont vous contemplez l’entrée.
fréquentes avalanches et autres dangers qui y 24
résident.
Vous avancez avec précaution, surveillant les falaises
qui vous surplombent en quête du moindre signe
de danger. C’est d’ailleurs ce qui vous évite de finir
écrasé par un éboulement : vous plongez dans un
renfoncement peu avant que les rochers ne
s’écrasent. Vous reprenez votre souffle le temps que
la poussière soulevée par l’éboulement retombe. 01
Sortant de votre cachette, vous scrutez les hauteurs
et apercevez un guetteur Inox, scrutant le col
depuis l’endroit d’où venait l’éboulement. Par
malchance, lui aussi vous aperçoit et attrape sa
corne pour sonner l’alerte. Du bas de la falaise
opposée, d’autres Inox s’extraient d’une ouverture
que vous n’aviez pas encore remarquée. Comme si
cela ne suffisait pas, certains des rochers qui
obstruent le col depuis l’éboulement commencent à
bouger.
On a essayé de vous tuer en provoquant un
éboulement. L’échec de cette première tentative
force vos adversaires à se révéler. 1
1
Maintenant que le col est bloqué par l’avalanche,
vous décidez de poursuivre votre progression en
passant par la caverne d’où sont sortis les Inox. À
l’intérieur, vous découvrez tout un réseau de
galeries menant au cœur de la montagne. Peut-
être pourrez vous revenir les explorer? Une fois
que vous vous serez débarrassé de ceux qui
veulent votre mort bien sûr.
Cartes :
Démon Démon Garde Archer B4b
de Terre du Vent Inox Inox A2b
K2a
I2a
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : 1
Il y a de nombreuses îles sur la Mer de Brume.
La plupart ne valent même pas la peine d’être Qui aurait pu penser qu’autant de ces maudites
découvertes, mais vous restez convaincu que créatures pouvaient survivre sur une si petite
vous trouverez de grandes richesses sur celle que île ? En pénétrant dans le bateau échoué, vous
vous cherchez. comprenez que les Vermlings en ont fait leur
Le voyage en mer se déroule paisiblement. Vous demeure. C’est du moins ce que semble indiquer
suivez les indications jusqu’à apercevoir à les nombreux renforts qui surgissent de l’ombre
l’horizon une petite bande de terre. de la coque pour vous assaillir. Un peu partout
sur le sol, vous distinguez l’éclat caractéristique
Elle ne s’agrandit pas vraiment à mesure que de l’or. Cette tribu a amassé de nombreuses
vous vous rapprochez : ce n’est qu’un caillou richesses dans la coque de ce navire.
surnageant, couvert d’arbres et de rochers. De 71
l’autre côté de l’île, vous découvrez les restes d’un Conclusion :
navire abandonné. Vous larguez les amarres, Une fois le fracas des armes et crocs apaisé, vous
descendez dans le canot et ramez jusqu’à la terre vous enfoncez plus profondément dans la nef et
ferme. y trouvez encore plus d’or que ce que vous aviez
A peine vos pieds ont-ils foulé le sable qu’une imaginé. Qui sait ce que ces créatures pouvaient
première flèche siffle à votre oreille alors que la bien faire de tout cet or ?
seconde frôle votre jambe. Plongeant à terre
pour dégainer votre arme, vous observez les
fourrés voisins et y devinez les silhouettes de
nombreux Vermlings. Ils se préparent Récompense :
visiblement à prendre d’assaut votre position. 25 pièces d’or chacun
Vous vous préparez à l’attaque. Et c’est là que
vous entendez le rugissement d’un ours.
Cartes :
L1b
L3a
B3a
B4a Vermling Vermling Ours Tuile Piège à Buisson (x3)
C1b Éclaireur Chaman des Trésor (x1) dégâts (x3) Arbre (x3)
Cavernes
23
# 18 C-14 Les Égouts Abandonnés Lié à : Havrenuit
Prérequis : Aucun
Objectif: Éliminer tous les ennemis
Introduction : Conclusion : Nouveaux Lieux :
Au milieu du Pont Silencieux, un garde vous Les corps des Vermlings jonchent la salle. Leur
indique une grille débouchant sur la rive ouest La Caverne Gelée 14 (C-10),
sang sombre se mélange avec l’eau qui s’écoule
de la rivière. ‘‘C’est le meilleur chemin à prendre de la citerne. Poursuivant vos recherches, vous ne Les Ruines des Profondeurs 23 (C-15),
si vous souhaitez vraiment pénétrer dans cet trouvez pas de poison d’aucune sorte sur les L’Ancienne Citerne 26 (D-15),
enfer. Bonne chance en tout cas’’. corps. Est-il possible que ces vermines n’aient eu Le Nid de la Wyverne 43 (D-4)
Après une petite session d’escalade, vous aucun rapport avec votre enquête et qu’elles se
atteignez la grille, dont de nombreux barreaux trouvaient simplement au mauvais endroit, au
ont été tordus ou brisés au fil des ans. Vous mauvais moment ? Au fond de la salle, de larges
allumez une torche et pénétrez à l’intérieur. fissures parcheminent le mur, ouvrant un passage
Suivant un étroit chemin en pente douce, vous vers les profondeurs. 23
évitez le flot continu d’eau saumâtre qui se court Et si vous aviez un moyen de respirer sous l’eau,
vers la rivière. Après quelques minutes de 14 43 vous pourriez même poursuivre vos
marche, le corridor se divise en plusieurs investigations en plongeant dans la citerne. 26
embranchements consécutifs.
Vous cherchez autour de vous un indice sur la
route à emprunter, lorsque l’écho de sifflements
menaçants vous parvient d’un des tunnels. Vous
dégainez rapidement votre arme, tout en tentant Cartes :
d’identifier dans la semi-obscurité les formes qui H1b
rampent dans votre direction.
H3b
M1a
1
Explorant les différents chemins, vous finissez par
atterrir dans une grande pièce ouverte dont le
centre est occupé par une citerne. Autour d’elle,
s’affaire un groupe de Vermlings. L’un d’eux vous
repère et, en un instant, toute agitation cesse.
Tous ont désormais leurs petits yeux luisants
fixés sur vous. Il semblerait que vous avez trouvé
la source de la contamination de l’eau.
63
e 2
Cartes :
D2a a
D1a
C2b
C1a 1
I1b
25
# 19: La Crypte Oubliée
Récompenses :
20 pièces d’or chacun
+2 réputation
+1 prospérité
Cartes :
J1a
K1a
C1a
D1a
60
27
# 21 C-7 Le Trône Infernal Lié à : Le Plan du Pouvoir Élémentaire – #10
1
Le voile de ténèbres se dissipe et révèle la salle. En
son centre, vous retrouvez l’immense Démon en
train de rire: ‘‘Vous auriez dû fuir mon royaume
quand vous en aviez l’occasion, misérable ver de
terre. En cet endroit, vous ne pouvez m’atteindre.’’ Il
pose sa lourde patte sur un autel de verre noir situé c
devant lui. Une faille se forme à son sommet d’où e
jaillit un tourbillon de pure énergie chromatique qui
15
enveloppe le démon, lui conférant une aura de
protection.
Cartes : 1
E1a
J1a
J2a
D1a
D2a
b f
28
# 21: Le Trône Infernal
Pouvoir Spécial du Boss 1 : excepté que le démon invoqué est normal Haut-Fait Global :
face à deux ou trois personnages et d’élite
L’autel se téléporte jusqu’à la prochaine face à quatre personnages.
case dans l’ordre suivant : a , b , c , d , La Faille Neutralisée
e , f puis retour à a . Si la case est Conclusion : Si Artefact: Perdu est complété:
occupée par un personnage ou une autre Suite au dernier coup asséné à l’autel, le Artefact: Récupéré
tuile, le personnage ou la tuile est déplacé tourbillon d’énergie vacille. Des rayons
jusqu’à la case libre la plus proche. Si fusent à travers la salle, détruisant tout sur
l’autel se déplace dans une salle non leur passage. Une plainte aiguë émerge de Récompenses :
révélée, la salle est immédiatement révélée, la faille. Son intensité ne cesse d’augmenter
ouvrant toutes les portes entre elle et jusqu’à emplir l’ensemble du palais. Dans 50 pièces d’or chacun
d'autres chambres révélées. un éclat de lumière aveuglante, la faille +1 prospérité
s’effondre sur elle-même puis explose, Ajoutez l'Événement de Ville 78 à
Face à deux personnages, après s’être votre paquet
déclenchant une onde de choc qui
déplacé, l’autel invoque un démon normal désintègre tous les démons qu’elle touche.
Face à trois ou quatre personnages, après Au moment où la vague touche le Démon
s’être déplacé, l’autel invoque un démon Primordial, son aura de protection se
d’élite. Le type de démon dépend de la dissipe et un cri de terreur transperce
localisation de l’autel : (a)
a Démon de Givre, votre crâne. Ses jambes vacillent, il
b
(b)Démon c Démon de Nuit, (d)
du Vent, (c) d s’effondre et, au moment de toucher le sol,
Démon de Terre, (e) e Démon de Flamme, son corps se brise en milliers d’éclats de
f Démon du Soleil. Enfin, le Démon
(f) pierre.
Primordial réalise Déplacement +2,
Attaque -1. Son cri s’éteint et le palais sombre dans un
inquiétant silence. Maintenant que le
Pouvoir Spécial du Boss 2 : locataire des lieux a été vaincu, Il ne vous
Même pouvoir que Pouvoir Spécial du Boss 1 reste plus qu’à piller ses richesses avant de
retourner dans votre plan.
Prérequis : Une Commission pour un Démon (Compagnie) ou Suivre les Indices (Compagnie)
Objectif : Détruire tous les autels a COMPLÉTÉ
Introduction : Conclusion :
1
Votre route vous a mené jusqu’au Temple Une fois les démons occis et les autels
des Éléments à la recherche d’un artefact Quittant la première pièce, vous pénétrez détruits, la barrière d’énergie se dissipe.
ancien. Vous ne savez pas grand chose à dans la grande salle centrale. En son centre Vous marchez vers le centre du temple et
son sujet, si ce n’est qu’il recèlerait un se tient un autre groupe de cultistes, occupé tendez la main vers le vase… mais
grand pouvoir. Pas d’inquiétude cependant, à psalmodier des incantations autour d’un interrompez votre mouvement à quelques
vous êtes certain qu’en pénétrant dans vase d’argile rouge pas plus grand d’un centimètres de l’objet: une puissante et
cette ruine vous trouverez des réponses à crâne. ‘‘L’artefact est nôtre et il a rendu nos sombre énergie émane du récipient, en
vos questions. serviteurs plus puissants que jamais. Vous ne même temps qu’une infinie tristesse.
Une fois entré, vous prenez le temps de pouvez espérer arrêter ce qui se prépare.
Même si vous nous terrassez, l’Ombre sera Cet artefact a été corrompu et il semble en
vous accoutumer à la pénombre. Scrutant être conscient. Ses émotions sont
les environs, vous remarquez les traces votre fin.’’ Les Cultistes lèvent les mains vers
le ciel et une barrière éthérée apparaît transmises à votre esprit comme un
d’une activité récente: une branche cassée, avertissement. Il pourrait servir un mal très
des empreintes de pas dans la poussière. Pas autour de l’artefact.
de doute, le temple a récemment accueilli puissant, mais le combattrez-vous 36 ou
des visiteurs. Vous reprenez votre Règles Spéciales : vous laisserez-vous corrompre ? 35
exploration et arrivez dans une première Après d’intenses débats intérieurs, vous
salle: l’atmosphère y est pesante, presque Chaque autel a a 4+(CxL) points de vie. décidez de recouvrir votre main d’un épais
menaçante. Inconsciemment, vous dégainez Pour chaque autel qui n’est pas détruit, pan de votre cape pour saisir le vase et le
votre arme. Remerciez votre instinct: des qu’il ait été révélé ou non, les points de vie ranger dans votre sac. Peut-être vaudrait-il
silhouettes encapuchonnées émergent des et valeurs d’attaque maximales de tous les mieux que vous le rameniez à un
ombres. démons sont augmentés de 1 et leurs enchanteur, plutôt que de jouer vous-
‘‘Vous arrivez trop tard! Nous avons pris le valeurs de déplacement et portée sont même avec des puissances qui vous
contrôle de ce temple et maintenant son augmentées de 0,5 (arrondi à l’entier dépassent. 14 31
pouvoir est nôtre.’’ supérieur). Les attaques de corps à corps
ne bénéficient pas du bonus de portée.
29
# 22: Le Temple des Éléments
Nouveaux Lieux :
Le Plan de la Nuit 31 (A-16),
Les Remparts de Havrenuit A 35 (A-14),
Les Remparts de Havrenuit B 36 (B-14)
Haut-Fait Global :
Artefact: Récupéré
a a
Cartes :
B2b
M1a
D1a
D2a
C1a
C2b
21
a a
30
# 23 C-15 Les Ruines des Profondeurs Lié à : Havrenuit
Prérequis : Aucun
Objectif: Occuper simultanément toutes les plaques de pression
Introduction :
Décidant de braver les ténèbres, vous allumez votre torche et empruntez le
passage qui vous conduit sous les égouts de Havrenuit. Les murs de brique en
piteux état sont bientôt remplacés par des parois aux pierres grossièrement
taillées.
Vous découvrez sur les murs des inscriptions gravées dans un langage runique
incompréhensible. Les fissures et pierres manquantes les rendraient difficiles à
déchiffrer, même si vous connaissiez le langage dans lequel elles sont écrites.
a Poursuivant votre exploration, vous débouchez finalement sur une grande salle
pleine de bric-à-brac mécanique. À y regarder de plus près vous distinguez,
dans le fatras de métal et de câbles, des machines rouillées qui devaient avoir un
fonctionnement extrêmement complexe avant d’être réduites par le temps au
statut de tas de ferraille. Vous balayez la salle du regard: sur le mur opposé, se
trouve une porte. Alors que vous traversez la pièce dans sa direction, vous
entendez un déclic, puis le son d’une cloche se fait entendre dans toute la pièce.
Il semblerait que l’alarme soit toujours en état de marche. Ce n’est d’ailleurs pas
b la seule chose qui fonctionne encore ici, puisque les machines qui vous
entourent s’ébranlent soudainement et reprennent leur mission habituelle. Vous
comprenez rapidement à leur attitude agressive qu’elles n’étaient pas
dévolues à l’entretien des lieux, mais plutôt à la destruction des
intrus : vous, dans ce cas précis.
39
Cartes :
I1b
K2b 1
D1a
M1a
72
c
Golem Canon Ossements Spectre
de Pierre Ancien Animés
31
# 23: Les Ruines des Profondeurs
Prérequis : Aucun
Objectif : Ouvrir toutes les portes (tuiles brouillard)
Introduction : La Voix retentit de nouveau pour vous guider, Pénétrant à nouveau votre esprit, la Voix
Vous vous enfoncez dans les tunnels, la Voix sans répondre à vos questions. Des images se continu, plus intense que jamais: ‘‘Maintenant,
qui résonne dans votre esprit guide vos pas. forment dans votre esprit: la Voix vous j’ai encore besoin de votre aide. Sous ma
Son timbre est séduisant, avec un soupçon de montre les monstres qui la garde. Elle vous forme actuelle, je suis toujours prisonnier de
menace. Un moment, vous hésitez: et si c’était propose un plan: si vous parvenez à connecter ce lieu. J’ai besoin de mes réceptacles de
un piège? quels dangers vous attendent dans toutes les pièces du complexe à la salle dans pouvoir pour reprendre forme physique et
les profondeurs? La Voix perçoit votre laquelle elle est gardée, la Voix pourra quitter cet endroit. Il vous faut aller me les
inquiétude et se fait rassurante: tout ira bien, résonner suffisamment pour reprendre pied récupérer.’’
continuez simplement de la suivre en vous dans le monde physique. Elle pourra ainsi Les vibrations dans votre crâne se font plus
enfonçant dans les ténèbres. s’occuper de ses geôliers. intenses. Grimaçant de douleur, vous tombez
Contre toute logique, vous avancez. La Voix vous lance un dernier avertissement: à genou. En une fraction de seconde, la Voix a
A l’aide d’images projetées dans votre esprit, vous y êtes, préparez-vous. détruit vos adversaires: vous ne préférez pas
imaginer ce qu’elle serait capable de faire si
la Voix essaie désormais de s’expliquer. Elle a Conclusion : vous lui donnez plus de pouvoir.
été piégée sous terre par une puissante entité.
Vous devez l’aider à se libérer. Vous seriez Les monstres éthérés que vous avez abattu ‘‘Ne vous inquiétez pas. Je ne désire nullement
curieux de savoir qui l’a emprisonnée et commencent à se reformer. La deuxième porter la destruction sur vos terres. Je
pourquoi. Vous savez que la Voix perçoit vos manche risque de ne pas vous être aussi souhaite seulement être à nouveau libre de
questions, mais elle choisit de se murer dans favorable. C’est alors que vous sentez une mes mouvements, ne plus être encombrée par
le silence. brise se lever. Sortie de nulle part, elle gagne les entraves de cette dimension. Voici une
rapidement en intensité, se transformant en vision de l’endroit où vous pourrez trouver le
Un silence angoissant: perdu dans un obscur tornade et se répandant dans toutes les pièces premier de mes réceptacles. Ils pensaient
dédale, au plus profond de la montagne, vous de la prison. Impuissants, les esprits se avoir réussi à me le cacher, mais je peux le
vous rendez compte que, seul, vous n’avez dissipent dans le vent. voir comme s’il était en face de moi.
aucune chance de retrouver la sortie. La Voix s’adresse à vous, cette fois portée par
le vent: ‘‘Merci, ami. Qu’il est bon d’être
32 débarrassé de ces nuisibles.’’
# 24: La Chambre des Échos
Nouveaux Lieux :
Le Mausolée des Profondeurs 30 (N-15),
Le Bois Abandonné 32 (L-11)
Haut-Fait de la Compagnie :
L’Injonction de la Voix
Cartes :
L2a
A2b
G2a
J1b
D2b
B4b
Wyverne Déchirante
Gelée
Spectre
Nid (x2)
33
# 25 A-5 L’Ascension du Rideau de Glace Lié à : Le Sommet Écorché – #34
Prérequis : Aucun
Objectif: Tous les personnages doivent s’échapper par la sortie a
Introduction :
Les Crêtes de Cuivre ne vous facilitent pas la tâche. Une
fois passé le col, la météo se détériore au fur et à mesure
que vous progressez vers le nord. Vos sacs vous pèsent, le
froid s’insinue dans vos os. Et enfin vous commencez
l’escalade du Rideau de Glace.
Alors que vous n’avez toujours pas ne serait-ce
qu'entraperçu le moindre signe d’une bête ailée géante,
vous commencez sérieusement à vous demander si tous
ces efforts valent réellement la peine. Vous hésitez de
nombreuses fois à rebrousser chemin et rêvez de la
chaleureuse étreinte du feu de cheminée qui vous attend
au Lion Assoupi.
Mais vous êtes tiré de votre torpeur par un son étrange. Etait-ce Cartes :
un hurlement? Ou tout simplement le sifflement du vent à
travers les interstices de la paroi de glace que vous escaladez? Le K2a
son se répète plusieurs fois, se faisant plus clair et menaçant à N1a
mesure que vous progressez dans votre ascension. Arrivé près du G2a
sommet, les falaises abruptes cèdent la place à un plateau battu
par les vents et couvert de neige: vous vous y écroulez et prenez
le temps de souffler. Hélas, ce répit n’est que de courte durée: à
quelques dizaines de mètres, fourrures laiteuses parmi les flocons
blancs, une meute de loup s’avance vers vous. 1
Règles Spéciales :
Ajoutez deux cartes au Paquet de Cartes
Modificateurs d'Attaque de chaque personnage.
Les personnages s’échappent lorsqu’ils sont tous sur
une case de sortie a , qu’ils soient épuisés ou non.
Si l’un des personnages devient épuisé alors qu’il
n’occupe pas une case a de la sortie, le scénario est
perdu.
1
Vous réussissez à vous débarrasser des loups, soulagé
que la neige ne vous ai pas trop ralentie. Vous pensez
en avoir terminé avec les combats, mais le hurlement
reprend, toujours plus près, toujours plus menaçant. À 58
travers la tempête, vous distinguez des silhouettes
rouges fonçant dans votre direction.
a a
a
Chien Wyverne Wyverne Tuile
Déchirante Cracheuse Trésor (x1)
a a
Conclusion :
Tout votre corps vous demande de vous arrêter, “Je déteste avoir à vous forcer la main, mais La créature se redresse alors et déploie ses ailes.
de vous effondrer dans la neige et de vous maintenant que vous êtes venu à moi et que l’on Dévoilant ainsi son envergure, elle paraît plus
reposer un moment. Mais vous savez que vous se retrouve face à face, vos options sont, hélas, menaçante que jamais: ‘‘Sauf que je ne retiens
ne vous relèverez pas. Les créatures vous limitées. Je n’ai pas particulièrement faim aucune princesse et que je ne suis pas un
poursuivent. Et si ce ne sont pas leurs griffes actuellement, alors je pourrai me laisser dragon, juste une Wyverne qui a déjà connu
géantes qui vous déchiquètent, le froid se convaincre de vous épargner, si vous acceptiez de bien des combats et a su vivre suffisamment
chargera de vous. Alors vous avancez, encore, vos m’aider à résoudre un petit problème: un groupe longtemps pour atteindre une taille considérable.
jambes s’enfonçant dans la neige de plus en plus de Savvas a profité de mon sommeil pour me Je ne souhaite pas terminer mon existence
profondément à chacun de vos pas. Après subtiliser l’une de mes glandes de feu, aujourd’hui. Si vous m’attaquez, je me verrai
quelques heures, vous ne percevez plus aucune probablement à des fins d’étude. Je ne peux
trace de vos poursuivants et le sommet est en dans l’obligation de me défendre, ce qui vous
laisser cet affront impuni et j’apprécierai conduira très probablement au trépas.’’ 34
vue.
beaucoup que vous pénétriez dans leur cité pour
Le vent s’apaise à mesure que vous vous y récupérer mon bien. En tuant autant de Savvas
approchez du pic. Vous avez dépassé les nuages que vous pouvez, bien évidemment.’’ De colère, Nouveaux Lieux :
et la météo est plus clémente. Sans la tempête de l’une des pattes de la bête déchire un peu plus la
neige qui obstruait votre champ visuel, il devient pierre du rocher sur lequel elle repose. 33 L’Armurerie Savvas 33 (A-7),
très facile de voir l’immense lézard ailé perché Le Sommet Écorché 34 (A-4)
sur un rocher déchiqueté. ‘‘Ou bien,’’ le reptile pousse un soupir de
lassitude, ‘‘si vous tenez absolument à n’être
‘‘Bienvenue dans mes montagnes, intrépides qu’un banal cliché d’aventurier sans cervelle, vous Haut-Fait de la Compagnie :
aventuriers.’’ Une puissante voix rocailleuse
émane de la créature, sans qu’elle n’ouvre les pouvez tout simplement m’attaquer: tuez le L’Injonction de la Wyverne
mâchoires. Elle fait preuve d’une étonnante dragon, sauvez la princesse, vous connaissez la
éloquence. rengaine.’’
Maintenant que le mal a quitté ces lieux, vous ‘‘Il me semble me souvenir qu’un tel rituel Nouveaux Lieux :
êtes certains qu’il suffira d’un coup de serpillère nécessite l’utilisation d’un catalyseur.’’ Le Quatryl Le Temple des Éléments 22 (K-8)
pour que l’endroit retrouve son aspect d’origine. recommence à parcourir le texte. ‘‘ Ah, voilà! Un
Vous n’aimeriez cependant pas être à la place du passage se réfère à ‘‘L’Artefact’’ qui se trouverait
responsable du nettoyage! dans le Temple des Éléments.’’ Haut-Fait de la Compagnie :
Vous vous approchez du mur du fond et retirez Le Quatryl se précipite vers une étagère Suivre les Indices
machinalement une partie de la crasse qui le débordant de rouleaux de parchemins et, après
recouvre. Vous remarquez alors que des quelques minutes de fouille, en extrait un qu’il
marques noirâtres persistent. En dépoussiérant le déroule précipitamment: ‘‘Intéressant! J’ai déjà Récompenses :
reste de la cloison, vous ne tardez pas à vous entendu parlé de ça auparavant.’’ Il disparaît
rendre compte que ces marques recouvrent entre deux étagères. 10 pièces d'or chacun
l’intégralité du mur, formant des symboles qui +1 réputation
vous sont étrangers. Reculant de quelques pas ‘‘Oui! Le Temple des Éléments’’. Sa tête surgit
+2 prospérité
pour mieux apprécier le tableau dans son derrière entre deux livres: ‘‘Ce temple est censé
ensemble, vous comprenez qu’il doit héberger le Vase des Éléments, un ancien et
probablement s’agir d’une sorte de langage puissant artefact capable de façonner et de doter
runique qui vous est inconnu. de pouvoirs les résidus élémentaires qui nous
entourent.’’
Après avoir recopié du mieux que vous pouvez
les inscriptions dans votre carnet, vous ‘‘Le livre nous apprend que ce temple
remontez à la surface et apportez votre n’est pas loin d’ici, quelque part dans
découverte au département de langues le coude de la Rivière du Baiser du
anciennes de l’université de Havrenuit où un Serpent. Si j’étais vous et que je
Quatryl à lunette vous accueille. ‘‘Ce que vous cherchais à savoir d’où vient cette
m’apportez là est visiblement un extrait de corruption, je commencerais par là.’’
rituel’’ vous précise l’expert. ‘‘Je ne suis pas moi- 22
même un spécialiste dans ce domaine, mais il
semblerait que nous ayons affaire à un rituel 66
‘welspar’... Je veux dire, un rituel de corruption.’’
Cartes :
M1a
J1a
C1a
L1a
b c
a a
Tuile Piège Rocher Gros
Trésor (x1) Étourdissant (x2) Rochers (x1)
(x4)
36
# 27 E-6 La Faille de Ruine Lié à : Rien
Prérequis :Artefact: Perdu (Global) NON COMPLÉTÉ et Le Détecteur de Brisepierre (Compagnie) COMPLÉTÉ
Objectif : Protéger Hail a pendant 10 manches
Introduction : ‘‘Eh bien! Vous n’aviez pas exagéré!’’ souffle Hail, Les démons apparaissent dans l’ordre suivant:
‘‘C’est une vraie beauté! Qu’une faille d’un tel Démon de Nuit , Démon du Vent, Démon de
Le trajet qui vous ramène à la Crypte en Ruines diamètre parvienne à rester stable est en soi Givre, Démon du Soleil, Démon de Terre, Démon
n’est pas des plus agréables. Alors que vous impressionnant!’’ Hail range son détecteur et, le de Flammes puis retour au début de la liste.
avancez péniblement sur les sentiers transformés plus naturellement du monde, fait apparaître un Les démons qui apparaissent sont tous normaux
en marre de boue par les pluies torrentielles, un portail dimensionnel que sa main traverse pour face à deux adversaires, en partie élite (de Vent,
sourire se dessine sur les lèvres de Hail: elle en extraire une poudre que vous n’arrivez pas à du Soleil et de Flammes) face à trois adversaires,
semble impatiente de vous aider à repousser les identifier. Après s’être approchée de la faille, elle tous élite face à quatre adversaires
démons et autres mort-vivants. en fait le tour tout en lançant des poignets de
‘‘Ca faisait tellement longtemps que je n’avais pas poudre dans sa direction et en observant sa Conclusion :
quitté Havrenuit!’’ s’exclame-t’elle. L’enthousiasme dispersion dans l’air. Hail pousse un hurlement déchirant. Vous vous
s’étend de son sourire au reste de son corps: ses retournez, craignant qu’un des démons ait réussi
bras se balancent désormais au rythme de ses ‘‘Je suis quasi-certaine de pouvoir fermer cette à l’atteindre. Au lieu de cela, vous la voyez retirer
pas, entraînant avec eux le détecteur faille à l’aide du détecteur. Cependant, je crains précipitamment de la faille son avant-bras
d’élémentaires qu’elle tient dans ses mains. ‘‘La que les forces à l’oeuvre de l’autre côté désormais carbonisé.
ville m’est indispensable pour mener à bien mes n’apprécient pas vraiment ma démarche.’’ Hail
empoigne à nouveau le détecteur et le place d’une A mesure que ses doigts encore fumant
recherches, mais c’est agréable de faire une pause absorbent les dernières traces d’énergie planaire,
pour reprendre mes voyages dans ce plan. Et main sur sa tête alors que son autre main plonge
dans la faille. ‘‘Mesdames et messieurs, la faille se replie sur elle-même. Un tourbillon se
c’est bien moins dangereux que la dernière fois!’’ forme alors en son centre, dont les vents se
rassemblez-vous autour de moi! L’ambiance ne va
Vous interrogez l’Aesther du regard. ‘‘Bien sûr, pas tarder à devenir… Mortelle.’’ dispersent dans toute la salle. Telles des poings
les rencontres avec les cultistes et les démons ne invisibles, ils enserrent les derniers démons qui
sont pas les plus amicales, mais la dernière fois Règles Spéciales : tentent, sans succès, de se défaire de cette
que j’ai traversé ces terres… Et bien, je m’étais étreinte qui les attire inexorablement vers la faille.
promise de ne plus jamais en parler.’’ Hail a , représentée par un jeton numéroté,
dispose de 4+(2xL) points de vie. Elle est En quelques instants, malgré ses cris de rage et
Le sourire disparaît, son visage se ferme. Le reste considérée comme votre alliée et comme un les griffes qu’il a planté dans le sol de la salle, le
du trajet jusqu’à la crypte se déroule dans un adversaire pour tous les types de monstres. Elle dernier d’entre eux est absorbé par la faille qui se
silence pesant. Une fois sur place, vous poussez dispose d’une initiative de 99. Si Hail est tuée, le réduit alors jusqu’à disparaître complètement.
précautionneusement les lourds battants de scénario est perdu. Hail s’effondre, vous la rattrapez de justesse avant
l’entrée de l’édifice, craignant qu’une horde de qu’elle ne heurte le sol. ‘‘Ne vous inquiétez pas pour
démons ou de cultistes se rue sur vous. Mais à Au terme de la première manche, un démon moi.’’ Elle tousse. ‘‘Je m’en remettrais, cette vieille
l’intérieur, aucun bruit ne se fait entendre. Vous apparaît sur la case b . Au terme de la deuxième carcasse en a vu d’autres.’’ Une nouvelle quinte de toux
pénétrez dans le complexe et progressez jusqu’à manche, un démon apparaît sur la case c . Pour la secoue mais laisse bientôt place à un rire. ‘‘C’était
les manches suivantes, deux démons distincts quand même quelque chose, non? S’il y a bien quelque
la salle principale où vous trouvez la faille géante, chose qu’on ne peut pas vous retirer, c’est que vous
tournoyant dans le vide, au-dessus d’un autel apparaissent sur les cases d et e à la fin de
chaque manche impaire et sur les cases b et c proposez toujours un certain challenge! Aidez moi à
orné de sculptures démoniaques. me relever, je dois retourner à Havrenuit
à la fin de chaque manche paire.
immédiatement. J’ai plein de nouvelles idées de projets
à mener. Venez me voir quand vous voulez et je
trouverai certainement un moyen de vous remercier.’’
Haut-Fait Global :
d c Carte :
La Faille Neutralisée
M1a
Récompenses:
+1 prospérité
100 pièces d'or chacun
a Ces pièces doivent être immédiatement
dépensées en améliorations
37
# 28 E-4 La Chambre Rituelle Extérieure Lié à : Sanctuaire de l’Ombre – #29
32
Cartes :
M1a
C1a
C2b
Cartes :
E1a
D1a
D2a
J1a
a a 41
40
# 30: Le Sanctuaire des Profondeurs
Il continue de lire en silence pendant quelques laissant surgir les eaux de la baie qui envahissent le Nouveau Lieu :
instants: ‘‘Il existe un sceptre… Qui pourrait être sanctuaire à une vitesse alarmante. Vous
utilisé pour renforcer le rituel à l’origine de la commencez à courir vers la sortie quand une Le Royaume de la Voix 42 (C-5)
barrière… Mais il a été mis en sécurité dans un douleur sourde perce votre crâne, vous stoppant
sanctuaire sur une île au large des côtes sud. Il y a net dans votre progression.
une incantation détaillée dans le texte qui permet ‘‘Vous avez été abusé’’ la Voix s’adresse à votre Haut-Fait de la Compagnie :
d’ouvrir les portes du sanctuaire.’’ esprit. ‘‘Ne ramenez pas ce sceptre! Si vous me Le Sceptre et la Voix
Deux jours plus tard, vous vous tenez devant les libérez, je peux vous garantir qu’aucun mal ne vous
ruines de la structure, à moitié inondée par la sera fait. Mais si vous venez avec ce sceptre...
montée des eaux de la baie. Le livre à l’appui, vous Quoique vous pensiez faire, vous avez tort.’’ Récompense :
incantez une courte formule dans une langue Aussi vite qu’elle ait apparue, la douleur s’estompe 10 pièces d’or chacun
inconnue : une ouverture se dégage avec un et vous reprenez vos esprits. Affermissant votre
craquement sinistre. Votre instinct vous avertit que prise sur le sceptre, vous nagez jusqu’à la sortie,
cette porte n’est certainement pas la seule chose qui avant que les dernières traces du temple ne soient
se tient entre vous et le sceptre. irrémédiablement englouties. Enfin au sec et en
sécurité, vous rentrez à Havrenuit, impatient de
Règles Spéciales : retourner à la Chambre des Échos pour réduire la
La tuile trésor ne peut être ramassée qu’en utilisant Voix au silence. 42
un action Fouille. Elle ne peut pas être ramassée
normalement lors d’une Fouille de fin de tour.
Conclusion :
Vous attrapez fermement le sceptre alors que le sol
se met à trembler violemment sous vos pieds.
D’énormes crevasses se forment partout dans la
salle, engloutissant les monstres survivants et
41
# 31: Le Plan de la Nuit
Elle repose le vase et fait apparaître une carte dans
Règles Spéciales : ses mains, avant de l’étaler sur une table
La colonne rocheuse a dispose de (8+L)xC points poussiéreuse. ‘‘Après que la connexion avec le Plan
de vie. de la Nuit a été rompue, j’ai brièvement ressentie
une fluctuation d’énergie, partant de l’artefact et se
A partir de la manche en cours : Face à deux ou déplaçant vers trois lieux différents. L’énergie s’est
trois adversaires, à la fin de chaque manche impaire, rapidement dissipée mais j’ai pu localiser assez
un Démon de Nuit normal apparaît sur la case b . précisément les lieux en question.’’ Fièrement, elle
Face à quatre adversaires, à la fin de chaque pointe la carte de son index: ‘‘Ici, au milieu de la
manche impaire, un Démon de Nuit d’élite apparaît Mer de Brume, bien en-dessous de la surface. 43
sur la case b . Face à deux adversaires, à la fin de 37 Un autre dans la partie sombre de la Forêt des
chaque manche paire, un Démon de Nuit normal Dagues. 38 Et finalement un dernier sur un
apparaît sur la case c . Face à trois ou quatre sommet des Crêtes de Cuivre.’’ 39
adversaires, à la fin de chaque manche paire, un
Démon de Nuit d’élite apparaît sur la case c . Hail se redresse et récupère l’artefact. ‘‘Je vais le
garder en sécurité ici.’’
Conclusion : Vous lui lancez un regard désapprobateur. ‘‘Oh, très
Votre lame fend l’air une dernière fois avant que la bien!’’ se résigne-t’elle. ‘‘Gardez-le. Il est
colonne ne s’effondre. Les lianes d’obscurité cèdent probablement plus en sécurité avec vous de toute
les unes à la suite des autres, fouettant l’air avant de façon. Promettez-moi seulement de me laisser
s’abattre lourdement sur le sol. La grotte tremble et l’étudier plus longuement la prochaine fois.’’
des fissures se forment sous vos pieds. Un bruit
sourd se fait entendre avant que la salle entière ne
se mette brutalement à s’effondrer sur vous.
En l’espace d’un battement de coeur, vous percevez
Nouveaux Lieux :
votre mort inéluctable tombant de vous sous la Les Tranchées des Abysses 37 (G-18),
forme d’un immense rocher... Avant de vous L’Enclos des Esclaves 38 (G-2),
retrouver allongé sur le sol de l’Os Tordu, Hail à vos La Croisée Traître 39 (B-11),
côtés. Le Nid de la Wyverne 43 (D-4)
‘‘Eh bien, je ne m’attendais pas à ce que ça aille
aussi vite! Vous avez eu de la chance que je puisse
vous tirer de là avant que la grotte ne s’écroule.’’ Haut-Fait Global :
Elle vous laisse vous rétablir et se dirige vers
l’artefact qu’elle recommence à étudier: ‘‘La Artefact : Nettoyé
connexion a bien été rompue, le vase a retrouvé son
équilibre… Et c’est une vraie merveille! Mais pour
revenir aux choses sérieuses, si vous souhaitez partir
à la recherche de l’entité qui a corrompu cet objet,
je peux peut-être vous aider.’’
Démon de Nuit
Diablotin
Noir c 1
Tuile Trésor (x1)
42
# 32 L-11 Le Bois Abandonné Lié à : Rien
Conclusion :
Les Flagelleurs sont coriaces! Mais au
final, ils se vident de leur sang comme
n’importe quel autre adversaire. Enfin…
La plupart des adversaires. L’insoutenable
puanteur du lieu vous incite à ne pas
traîner: vous saccagez la demeure à la
recherche du réceptacle. Vous finissez
par trouver un petit pot de terre
correspondant à la description.
Quand vous le ramassez, la Voix éclate
dans votre tête: ‘‘Bien! Excellent! Mais
attention, vous n’avez rencontré là que
quelques-uns des gardiens employés à
empêcher ma libération. Occupons-nous
maintenant du deuxième endroit. 23 S’il
vous plaît, ramenez-moi les réceptacles,
votre récompense sera à la hauteur de
ma gratitude.’’ 40
Flot-de-Lave Démon
Savvas du Vent
a a
Démon
de Givre a a
Démon Démon a a
de Flamme de Terre
b Cartes :
Tuie Plaque de
d
A3b
Trésor (x4) Pression (x4)
A4b
C2b
Piège à I1b
Gravats (x5)
dégâts (x6) M1a
44
# 34 A-4 Le Sommet Écorché Lié à : L’Ascension du Rideau de Glace – #25
Prérequis : L’Injonction de la Wyverne (Compagnie) COMPLÉTÉ et Au Service de la Wyverne (Global) NON COMPLÉTÉ
Objectif : Éliminer la Vénérable Wyverne
Introduction : Pouvoir Spécial du Boss 2 : Couronnes serties de pierres précieuses et
vêtements de soie seront votre quotidien. Les
Vous tenant devant le fier reptile, vous ne voyez pas La Vénérable Wyverne invoque deux Zéphyrs bardes chanteront votre exploit pour les cinq milles
de raison de poursuivre plus loin la discussion. S’il représentés par des pions numérotés, puis vole prochaines années et…’’ Sa poitrine cesse de se
désire votre aide, c’est très certainement pour jusqu’aux Rochers suivants, dans l’ordre soulever, son regard se fige.
accomplir un objectif inavouable. Les précédents a , b , c puis revient à a .
monstres de son engeance que vous avez rencontré Les Zéphyrs ne peuvent subir de dégâts, de quelque Est-il utile de préciser qu’aucune des prédictions
n’avaient pas vraiment le coeur sur la main. Vous façon que ce soit. Chaque manche, ils réalisent sarcastiques de la bête ne s’est réalisée par la suite?
préparez vos armes. ‘‘Déplacement 2, Attaque C’’ juste avant le début du Après un long et difficile chemin de retour, vous
tour de la Vénérable Wyverne. avez exposé le compte-rendu de votre mission aux
‘‘Ainsi, votre choix est fait.’’ La Wyverne soupire. autorités de Havrenuit et reçu, en remerciement de
‘‘Bien, je suppose que vous pourrez me servir de
repas, puisque vous insistez.’’ Elle prend une Conclusion : vos efforts, une modeste récompense que vous avez
ajoutée aux maigres richesses trouvées sur le
profonde inspiration. Après un dernier crachat ensanglanté, la bête chute perchoir de la Wyverne.
lourdement de son perchoir et s’écrase dans la
Règles Spéciales : neige. Elle est toujours vivante, mais sa respiration Haut-Fait Global :
est faible et irrégulière.
La Vénérable Wyverne occupe les trois cases de La Wyverne Abattue
l’obstacle sur lequel elle se trouve. Si un personnage Ses yeux fixant le ciel, elle murmure, s’adressant
peut cibler l’une de ces trois cases, il peut cibler le plus à elle-même qu’à vous: ‘‘Bornés et assoiffés de
sang. Je ne sais pas pourquoi je m’attendai à plus de
monstre. En conséquence, la Vénérable Wyverne
peut utiliser n’importe laquelle de ces cases pour votre part.’’ Haut-Fait de la Compagnie Perdu :
déterminer ce qu’elle peut viser. Puis son attention se porte sur vous et, dans un L’Injonction de la Wyverne
En aucun cas La Vénérable Wyverne ne peut être suprême effort, elle adopte un ton léger, comme si
contrainte à se déplacer ou à changer de position. votre combat n’avait été qu’une simple conversation
L’obstacle Immenses Rochers ne peut pas être sur le point de se conclure: ‘‘Félicitations pour votre Récompenses :
détruit. victoire éclatante. Je suis sûr que vous serez accueillis 20 pièces d’or chacun
en héros et que votre retour prendra la forme d’un
triomphe. Vous croulerez sous l’or et les honneurs. +2 réputation
+1 prospérité
23
c
Cartes :
L2a
L3b
b a
Prérequis : Une Commission pour un démon (Compagnie) COMPLÉTÉ et La Faille Neutralisée (Global) NON COMPLÉTÉ
Objectif : Détruire la porte 1 et éliminer le Capitaine de la Garde
Introduction : Il abaisse son bras et vous entendez le claquement Règles Spéciales :
sec d’une corde de baliste qui se détend
‘‘Ah, merveilleux! Vous me rapportez l’artefact.’’ brutalement. Avant que vous n’ayez eu le temps de La porte 1 est verrouillée et ne s’ouvre que si elle
Avec une agilité surprenante, la patte massive du réagir, un énorme projectile vient s’abattre sur la est détruite. Elle dispose de (7+L)xC points de vie.
Démon Primordial vous prend l’objet des mains. Le poitrine du Démon Primordial. ‘‘Huurrgh!’’ le Tous les démons sont vos alliés et les adversaires
crissement de ses griffes sur l’argile du vase est démon titube sous le choc. Il reprend bruyamment de tous les autres types de monstres. Il agissent
particulièrement désagréable à entendre. Vous son souffle: ‘‘Loin de mon trône et de mon plan normalement et suivent chaque manche les actions
pensiez que l’artefact apparaîtrait encore plus petit d’existence, je suis, hélas, vulnérable.’’ Il marque une d’une carte capacité de monstre. Si, lors du tour
qu’il n’est réellement entre les pattes du démon, pause pour retirer avec un hurlement de colère la d’un démon, celui-ci peut s’approcher
mais d’une certaine manière, c’est ce dernier qui suffisamment près de la porte pour l’attaquer, il se
pointe enfoncée dans son torse. ‘‘Prenez le concentre sur la porte et joue le reste de son tour
semble moins impressionnant que la relique qu’il commandement de mon armée. Détruisez ces murs
tient. ‘‘Grâce à ceci, nous sommes prêts à lancer normalement. Sinon, il choisit ses actions en
et apportez-moi la tête de cet humain.’’ suivant les règles habituelles.
notre assaut contre votre royaume. Venez! Aidez-
moi à vaincre les Humains et je ferai de vous mon
bras droit: la gloire et la fortune seront vôtre. Qu’en
dites-vous?’’ Vous souriez et acquiescez. Vous allez
enfin obtenir la reconnaissance que vous méritez.
D’un geste, le démon fait apparaître sous vos pieds un
puissant courant d’air qui vous propulse jusqu’à la
surface du plan élémentaire. Vous n’avez pas le temps
de vous remettre de votre ascension accélérée qu’un
lourd battement d’aile se fait entendre dans votre dos.
Vous vous retournez pour apercevoir de gigantesques
créatures ailées fondant sur vous. Leurs puissantes
serres se rabattent sur vos épaules et vous soulèvent
dans les airs. Le premier sentiment de panique passé,
vous comprenez que vous venez de gagner un vol
gratuit vers Havrenuit: il faudra néanmoins revoir la
communication avec votre nouvel employeur. Il vous
reste encore une raison de vous inquiéter: comment
une si grande créature va-t’elle pouvoir pénétrer dans la
faille? la réponse ne se fait pas attendre: devant vous, le
Démon Primordial entouré d’une armée de ses
serviteurs utilise le pouvoir du vase pour décupler la
taille de la faille. Après quelques minutes, c’est dans un
immense trou béant que s’engouffre la force d’invasion. 1
Portés par leurs ailes et la magie de l’artefact, l’armée
démoniaque arrive rapidement aux portes de
Havrenuit. A sa tête, le Démon Primordial, rugit en a b
direction des remparts de la cité:
‘‘Habitants de ce monde pathétique, écoutez-moi! Une
fois de plus, le temps du règne des démons est arrivé!
Soumettez-vous et vivez. Ceux qui résistent subiront
mon courroux.’’
‘‘Nous n’entrerons pas dans la nuit sans combattre!’’ Au 61
sommet de la Porte de la Vieille Rivière, vous apercevez
la minuscule silhouette du Capitaine de la Garde, poing
levé en signe de défis. ‘‘Vous sous-estimez notre
puissance! Ce sera votre perte!’’
Cartes :
Démon Démon Démon Démon
de Flamme de Givre de Terre du Vent L1b
L3a
I1b
Tuile Piège à dégâts Colonne de Section de mur Escalier B2b
Trésor (x1) et Pierre (x2) (x6) (x2)
ÉTOURDISSANT
Garde de Archer de Capitaine de la
(x5)
46 la Ville la Ville Garde (Boss)
# 35: Les Remparts de Havrenuit A
Placez le groupe d’Archers de la Ville sur a et b du Démon Primordial. Ayant recouvré sa vigueur, le ‘‘Il semblerait que nombre de mes opposants de
au début du scénario. N’installez pas les autres monstre attrappe l’intégralité de la tête du capitaine Havrenuit ont réussi à s’échapper lors de la prise de
ennemis (situés sur les tuiles B et I) avant que la dans son immense patte. Il le soulève comme un la ville. Mes informateurs m’indiquent qu’ils se sont
porte 1 ne soit détruite ou qu’un personnage ou un fétu de paille: ‘‘Richesse, pouvoir. Toutes ces choses regroupés dans les contreforts sud et qu’ils cherchent
allié ne se déplace sur la tuile B ou I (auquel cas les derrières lesquelles les humains passent leur à lever une armée pour reprendre la cité. Ils ne sont
règles normales de révélation de salle s’appliquent). pitoyable existence à courir. Ces mercenaires, eux, pas un réel danger pour l’instant, mais il vaut mieux
ont eu la chance de trouver quelqu’un qui pourrait les écraser maintenant plutôt qu’attendre qu’ils le
1 réellement leur apporter ce que leur coeur désire, deviennent.’’ 45
au lieu de les combler de promesses vides de sens.’’
Le bois de la porte cède sous vos coups effrénés.
Alors que vous commencez à apercevoir la cité par
Il serre imperceptiblement le poing, un craquement Nouveaux Lieux :
se fait entendre. Le corps du capitaine cesse de se
les interstices ainsi créés, une boule de feu vous débattre. Le Marais des Rebelles 45 (M-9)
frôle et s’abat sur la porte. La déflagration vous
projette plusieurs mètres en arrière. Sonné, vous Le démon regarde alors l’assemblée des captifs et
vous relevez difficilement et ne retrouvez en lieu et des curieux réunie autour de lui par ses serviteurs: Haut-Fait Global :
place de la porte qu’un nuage de fumée. Si la ‘‘Je serai fidèle à ma parole. Seuls ceux qui se sont
opposés à moi mourront. Les autres sont libre de Gouvernement de la cité: Démoniaque
communication ne semble pas être le point fort des
démons, vous devez bien leur reconnaître une poursuivre leur existence en ce lieu qui est Artefact: Perdu
certaine efficacité: la voie est désormais libre. Au désormais mien. Je m’en retourne maintenant en
mon royaume.’’
tour du Capitaine.
Durant les semaines suivantes, la ville a peu à peu
Haut-Fait de la Compagnie Perdu:
Conclusion : repris sa routine. Au final, peu de choses ont Une Commission pour un Démon
‘‘Bande d’idiots!’’ Genou à terre, le Capitaine crache réellement changé: côtoyer des créatures d’un autre
son sang à vos pieds, son bras démis tenant encore plan est devenu une réalité quotidienne pour les
habitants et les taxes autrefois prélevées par les
Récompenses :
le pommeau d’une épée brisée. ‘‘Vous avez
condamné les habitants de cette ville! Pourquoi?’’ autorités humaines sont désormais collectées par des 30 pièces d’or chacun
Une ombre massive recouvre la frêle silhouette du démons. Un jour, vous vous réveillez pour trouver à -5 réputation
soldat. Dans un ultime effort, ce dernier redresse la votre chevet un démon difforme. Tenant dans ses
tête pour contempler le visage ensanglanté pattes une parchemin fait de peau, il commence à -2 prospérité
vous en lire le contenu: Ajouter l'Événement de Ville 79 au paquet
Prérequis : Une Commission pour un démon (Compagnie) COMPLÉTÉ et La Faille Neutralisée (Global) NON COMPLÉTÉ
Objectif : Éliminer le Démon Primordial
ce démon cherche à détruire Havrenuit et vous miraculeusement indemne. Sans plus attendre, vous
Introduction : devez trouver un moyen de l’en empêcher. Mais prenez la route de Havrenuit au pas de charge.
‘‘Ah, merveilleux! Vous me rapportez l’artefact.’’ vous ne pouvez agir seul, plus maintenant qu’il Devant votre agitation, les gardes de faction à
Avec une agilité surprenante, la patte massive du possède l’artefact. Il vous faut trouver un moyen de l’entrée ne tardent pas à vous conduire à leur
Démon Primordial vous prend l’objet des mains. Le retourner dans votre plan, rejoindre Havrenuit et capitaine.
crissement de ses griffes sur l’argile du vase est alerter la garde. ‘‘Tout ceci est très troublant’’ dit-il après que vous
particulièrement désagréable à entendre. Vous Mettant un genou à terre, vous sortez votre arme lui ayez présenté la situation. ‘‘Vos actions ont mis
pensiez que l’artefact apparaîtrait encore plus petit de son fourreau et en tendez le pommeau au cette cité en danger, mais vous pouvez encore nous
qu’il ne l’est réellement entre les pattes du démon, Démon Primordial en signe de soumission. Celui-ci, aider à la sauver.’’ ‘‘Une armée approche!’’ Vous
mais d’une certaine manière, c’est ce dernier qui amusé, se baisse pour prendre l’objet: ‘‘J’accepte levez la tête vers le chemin de ronde où un archer
semble moins impressionnant que la relique qu’il l’hommage que vous me rendez, mortel. Sachez paniqué désigne le nord. Vous emboitez le pas du
tient. que je...’’ Sans lui laisser le temps de finir sa phrase, capitaine et montez précipitamment sur les
‘‘Grâce à ceci, nous sommes prêts à lancer notre votre main libre saisi un couteau caché dans votre remparts pour contempler l’agglomérat disparate
assaut contre votre royaume. Venez! Aidez-moi à ceinturon: d’un bond, vous vous redressez et lui de démons qui se dirige vers les portes. Le Démon
vaincre les Humains et je ferai de vous mon bras plantez dans l’oeil. Le hurlement de douleur de la Primordial se détache de ses troupes et s’avance,
droit: la gloire et la fortune seront vôtre. Qu’en bête vous transperce le crâne. Titubant, vous foncez seul: ‘‘Habitants de ce monde pathétique, écoutez-
dites-vous?’’ vers la paroi rocheuse la plus proche, repérez au moi! Une fois de plus, le temps du règne des
Depuis que vous avez récupéré la relique, un plafond l’ouverture par laquelle vous êtes arrivé et démons est arrivé! Soumettez-vous et vivez. Ceux
malaise vous habite. Vous revivez toutes les entreprenez la périlleuse ascension qui vous qui résistent subiront mon courroux.’’
décisions, tous les combats qui vous ont mené à ce conduira à la surface. Porté par la peur et le ‘‘Nous n’entrerons pas dans la nuit sans combattre!’’
moment précis, comme s’il s’agissait de la vie de remord, vous atteignez rapidement l’ouverture. Le capitaine se tient à vos côté, poing levé. ‘‘Vous
quelqu’un d’autre. Serait-ce possible que le Démon C’est à ce moment que le maître des lieux retrouve sous-estimez notre puissance! Ce sera votre perte!’’
Primordial ait manipulé votre esprit? Avez-vous ses esprits: ‘‘A moi mes serviteurs! Arrêtez ce il abaisse son bras et vous entendez le claquement
vraiment agit de votre plein gré? Ou venez vous traître!’’ sec d’une corde de baliste qui se détend
tout simplement de vous rendre compte que tout Vous prenez pied à la surface et parcourez les brutalement: un énorme projectile vient s’abattre
l’or du monde ne suffit pas à livrer le destin de quelques mètres qui vous séparent de la faille avant sur la poitrine du Démon Primordial qui vacille
votre dimension aux griffes de ce monstre? Le que les démons qui ont pris forme autour de vous sous le choc et se retire derrière ses
doute qui obscurcissait votre esprit se dissipe pour n’aient eu le temps de réagir. Vous sautez dans le troupes.
céder la place à un simple constat: vortex et atterrissez lourdement de l’autre côté, 47
# 36: Les Remparts de Havrenuit B
‘‘Une bonne chose de faite!’’ Le capitaine se tourne À la place, il effectue Déplacement 0, Attaque 0 pour
vers vous: ‘‘Aidez mes hommes à tenir cette porte! chaque spécial. Haut-Fait Global :
Je vais organiser la défense des autres entrées de la
ville.’’ Alors que vous vous apprêtez à obtempérer, il Conclusion : La Faille Neutralisée
attrappe fermement votre poignet et plante son
Le démon grogne, peine à garder son équilibre et
regard dans le vôtre: ‘‘Ne les laissez pas passer.’’ finit par s’écrouler. Ses griffes s’ouvrent et laissent Haut-Fait de la Compagnie Perdu :
Règles Spéciales : tomber au sol l’artefact. ‘‘Je pensais qu’il me
Une Commission pour un Démon
fournirait assez de puissance pour me maintenir
N’installez pas le Démon Primordial. Il apparaîtra en dans ce plan. Je me suis montré arrogant. Regardez-
e une fois que la porte 1 sera détruite. Il débute moi maintenant: brisé, rampant aux pieds de
le scénario avec le double des points de vie indiqués simples mortels. Quelle humiliation.’’ Son visage se
Récompenses :
sur sa carte de caractéristiques. Au terme de crispe, un dernier râle en émane, puis il
chaque manche où la porte 1 n’a pas été détruite, 10 pièces d’or chacun
s’immobilise. Le silence s’abat sur la ville.
le Démon Primordial subit (2xC)+L-2 dégâts. +4 réputation
Après quelques secondes, le capitaine vous rejoint:
La porte 1 est verrouillée et ne s’ouvre que si les ‘‘Le reste de ses troupes se disperse. Ca n’a pas été Ajouter l'Événement de Ville 78 au paquet
démons la détruise. Elle dispose de 10+(2xL) points facile, mais nous avons survécu. Grâce à vous.’’
de vie. Elle ne peut être soignée et n’est pas
considérée comme votre alliée. Si, lors du tour d’un
démon, celui-ci peut se déplacer suffisamment près
de la porte pour l’attaquer, il se concentrera sur la
porte et jouera le reste de son tour normalement.
Sinon, il choisira ses actions en suivant les règles b c
habituelles.
Tous les Archers de la Ville sont vos alliés et les
adversaires de tous les autres types de monstres. Il
agissent normalement, suivant chaque manche les
actions d’une carte capacité de monstre. Ils sont mis a d
en place au début du scénario.
Au terme de chaque manche, un démon apparaît. En
commençant par a , ils apparaîtront dans l'ordre
suivant: a , b , c , d puis à nouveau a . Un
Démon de Flamme apparaît en a , un Démon de
Terre en b , un Démon de Givre en c et un
Démon de Vent en d .
Face à deux personnages, tous les Démons qui e
apparaissent sont normaux. Face à trois personnages,
les Démons du Vent qui apparaissent sont normaux,
les Démons de Flamme et de Givre sont des élites.
Face à quatre personnages, tous les Démons qui
apparaissent sont des élites. Si, au terme de la
huitième manche, après que le Démon Primordial ait 1
subit des dégâts, la porte n’a toujours pas été détruite,
elle est automatiquement détruite.
1
Avec un terrible rugissement, le chef des démons se
fraie un chemin parmi ses sbires jusqu’à la porte et lui
porte le coup qui la fait s’effondrer. Ses forces
s’engouffrent dans l’ouverture alors que lui-même
titube et hésite à s’avancer. Il est visiblement blessé: 02
l’achever devrait mettre ses troupes en déroute.
Pouvoirs Spéciaux du Boss :
Ignorez les capacités spéciales décrites sur la carte de
caractéristiques du Démon Primordial.
Cartes :
L1b
L3a
Démon Démon Démon I1b
de Flamme de Givre de Terre B2b
49
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis et protéger l’Orchid a
Introduction :
“Cette partie de la forêt est un labyrinthe de racines et de
ronces peuplé d’esprits en colère.” vous annonce Hail en
pointant sur la carte la seconde localisation. “Vous ne trouverez
jamais la source de la corruption par vous-même. Il vous
faudra un guide, quelqu’un qui connaît parfaitement la Forêt
des Dagues. Il y a un groupe d’Orchids natifs du coin qui
pourrait vous aider.”
Votre arrivée aux portes du campement Orchid ne se passe Cartes : a
cependant pas exactement comme prévu: au lieu des paisibles
scènes de la vie quotidienne émaillées de cris d’enfants et des C2a
bruits de l’artisanat, vous vous retrouvez à contempler les A4a
restes d’un massacre. Les murs calcinés des habitations laissent M1b
entrevoir des corps défigurés. Les blessures vous laissent H2b
penser qu’un raid d’Inox est responsable de ce carnage. D1b
Heureusement pour vous, les Inox ne ressentent pas la
nécessité de couvrir leurs traces. Vous les pistez donc jusque
dans les profondeurs de la forêt où vous découvrez un camp
de travail forcé. Des Gardes Inox supervisent un groupe
d’Orchids et d’Humains dépenaillés, travaillant à la
construction de catapultes et d’autres machines de guerre.
Les gardes sont plus occupés à surveiller le travail de leurs
esclaves que la lisière du camp et, après vous être discrètement
débarrassé des quelques sentinelles, vous vous infiltrez dans un
enclos et libérez l’un des Orchids.
“Oui, je peux vous guider au travers de la forêt.” affirme
l’Orchid. “Mais je ne peux pas abandonner mes frères ou
laisser ces Inox impunis.” Repérant le cadavre d’une des
sentinelles, il s’en approche discrètement et s’empare de son
épée. “Vous pouvez m’aider ou non, mais dans tous les cas, le
sang doit être versé en ce lieu avant la tombée de la nuit.” Avec
un hurlement sauvage, l’Orchid brandit son épée et se
précipite en direction d’un groupe de gardes. Bientôt, l’alarme
retentit: la discrétion n’est plus de mise, si vous voulez quitter
ce camp avec un guide en un seul morceau, vous allez devoir
le protéger.
Garde Inox
Archer Inox
Chaman Inox
Golem de Pierre
Tuile
Trésor (x1)
Piège à
dégâts (x5)
29
Souche (x4)
50
# 38: L’Enclos des Esclaves
Prérequis : Aucun
Objectif : Détruire l’autel a
Introduction :
Vous escaladez les pics gelés des Crêtes de Cuivre Une voix retentit dans votre tête: “Vous n’êtes pas le
1
en ressassant votre rancoeur à l’encontre de Hail: on bienvenu en ce lieu, mortel. Vous n’y trouverez que Le blizzard continuant de s’intensifier, vous réalisez
dirait qu’elle prend un plaisir sadique à vous la froide étreinte de la mort.” que vous ne pourrez pas survivre longtemps à
envoyer dans les endroits les plus inaccessibles et découvert. Vous parcourez les falaises escarpées
inhospitaliers possible. Alors que vous apercevez Vous préparez vos armes. Le blizzard vous
empêche de distinguer autre choses que de vagues aussi vite que vous pouvez et finissez par trouver,
enfin la silhouette de la montagne que vous visez, pour votre plus grand soulagement, une caverne à
l’une des plus hautes de la chaîne, la colère laisse formes mais vous êtes déterminés à tromper la
mort encore une fois. l’abri du vent.
peu à peu place au désespoir: il n’y a aucun moyen
d’escalader directement cet imposant pic jusqu’à Vous n’êtes hélas pas le seul à avoir eu l’idée de
son sommet. Heureusement, le pic voisin à l’air plus Règles Spéciales : vous mettre à l’abri: de nombreux ennemis vous y
praticable. Vous commencez son ascension en attendent. Mais leurs postures menaçantes et leurs
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes attitudes agressives vous préoccupe moins que
espérant qu’il vous sera possible de rejoindre plus MALÉDICTION à chaque Paquet de Cartes
haut l’objet de votre quête. l’orbe brillante qu’ils protègent. Vous commencez à
Modificateurs d’Attaque. comprendre: cet appareil contrôle le temps, vous
A mesure que vous vous approchez du sommet, les Au début de chaque manche, déplacez le jeton empêchant de progresser plus loin vers le sommet.
conditions météorologiques se dégradent: la neige d’infusion élémentaire de Glace vers la colonne Fort Si vous réussissez à détruire cette orbe, vous
ralenti votre progression et obstrue votre champ de et le jeton d’infusion élémentaire de Feu vers la espérez que cela mettra fin au blizzard.
vision. Vous finissez néanmoins par entrevoir les colonne Inerte.
sombres contours d’un piton rocheux s’élançant Règles Spéciales :
par-dessus le vide vers le pic voisin, formant ainsi La fosse sombre ne peut pas être détruite.
un étroit pont naturel qui pourrait vous permettre L’autel a dispose de 6+(CxL) points de vie.
d’atteindre votre but. Le passage à l’air périlleux et
vous savez que le moindre de vos faux pas se
traduira par une chute mortelle. Mais vous vous
rendez compte que la topographie ne sera pas
votre seul source d’inquiétude lorsque des
silhouettes cornues en capes sombres se détachent
de la paroi de l’autre côté du précipice. 51
# 39: Le Précipice Périlleux
Conclusion :
Les fragments de l’orbe s’éparpillent sur le sol gelé, au
milieu des corps de vos adversaires. Le sifflement du
vent qui s’engouffre dans la caverne diminue
rapidement en intensité jusqu’à ne plus être qu’un
faible murmure. Vous sortez à l’air libre pour découvrir
un ciel clair et un passage vers le sommet. 46 a
A cette altitude, sans un nuage en vue, vous prenez le Cartes :
temps de contempler l’horizon, vous émerveillant
devant les paysages qui se livrent à votre regard. Par- L2a
delà les montagnes, des forêts, des plaines, s’étendent à N1a
perte de vue. En plissant les yeux, vous parvenez même D2b
à apercevoir les murailles de Havrenuit.
En portant votre regard vers l’ouest, vous êtes étonné
d’apercevoir un lac en altitude surplombé par une
étrange structure en pierre. Vous prenez note de
l’emplacement de cette construction, il pourrait être
intéressant de s’y rendre plus tard. 15
1
73
Nouveaux Lieux :
Le Sanctuaire de Puissance 15 (B-11),
Le Pic du Cauchemar 46 (A-11)
Haut-Fait de la Compagnie :
À travers le Précipice
Récompense:
10 points d’expérience chacun
52
# 40 F-12 L’Ancien Réseau de Défense Lié à : Le Tombeau Érodé – #41
47
a a
Démon
Réanimé de Flamme
Diablotin des
Forêts
Tuile Plaque de
Trésor (x1) pression (x2)
Piège à
dégâts (x6)
53
# 40: L’Ancien Réseau de Défense
“Ce sera votre tâche la plus ardue. Avant même de Conclusion :
pouvoir entrer dans le tombeau, vous devrez
désactiver le réseau de défense construit autour de Aux deux extrémités du réseau de défense, vous
celui-ci.” activez les interrupteurs dans l’ordre que la Voix
vous a indiqué. L’alarme s’interrompt brutalement,
“Je peux vous indiquer un chemin pour y entrer. replongeant l’endroit dans un silence de mort. Les
Une fois là-bas, vous devrez vous séparer et activer murs de la pièce s’ouvrent, dévoilant une sortie.
simultanément une série d’interrupteurs de chaque Vous constatez aussi que le sol au centre de la pièce
côté du périmètre de sécurité. Ils pensaient pouvoir coulisse pour laisser apparaître une étroite échelle
me cacher leurs secrets. Ils se sont trompés.” descendant dans l’obscurité.
Vous arrivez à trouver assez facilement l’entrée du “Le chemin du le tombeau est dégagée” indique la
tombeau dans une caverne sous les montagnes. Voix. “Allez-y sans tarder, et récupérez ce qui
Vous vous enfoncez dans les ruines, tentant tant m’appartient.” 41
bien que mal de progresser dans l’obscurité. Autour
de la sépulture, le sol est recouvert de débris qui
manquent de vous faire trébucher à chaque pas.
Malgré vos efforts, une alarme assourdissante Nouveau Lieu :
résonne bientôt dans toute la pièce. La totalité du Le Tombeau Érodé 41 (F-13)
tombeau s’éclaire d’une lueur rouge. Elle vous
permet d’apercevoir sous vos pieds les corps
momifiés qui remuent et commencent à se Haut-fait global :
redresser.
Technologie Ancienne
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes au Paquet
de Cartes Modificateurs d’Attaque de chaque
personnage.
54
# 41: Le Tombeau Érodé
. Golem
de Pierre
. 1 Piège à dégâts et
EMPOISONNÉ
(x6)
Tuile
Trésor (x1)
Plaque de
pression (x1)
Sarcophage (x1)
55
# 42 C-5 Le Domaine de la Voix Lié à : Rien
Prérequis : Le Sceptre et la Voix (Compagnie) COMPLÉTÉ et La Voix Libérée (Global) NON COMPLÉTÉ
Objectif : Détruire toutes les cordes vocales
Introduction : La brume commence à se dissiper et, pour un 5 : Tous les personnages et leurs invocations
Vous vous tenez devant l’entrée de la caverne, le temps, vous vous sentez soulagé… Avant de subissent Désavantage pour toutes leurs
sceptre en main. Une nouvelle fois, la Voix s’adresse constater que vous ne vous trouvez plus dans la attaques
à vous: “Vos intentions sont nobles. Vous me Chambre des Échos, mais dans un endroit sombre
et hostile. La Voix éclate à nouveau mais son timbre 6 : Tous les personnages et leurs invocations
craignez et souhaitez me garder prisonnier. Je déduisent -1 Attaque à toutes leurs attaques
comprends cela. Mais ce que vous êtes en train de est désormais différent: “Le pouvoir de la Voix est
faire ne provoquera que malheur et ruine.” désormais mien! Et vous serez le premier à y
succomber!”
“Ce sceptre n’a pas été créé pour renforcer les liens Conclusion :
de ma prison. Je l’ai créé moi-même! Je l’ai utilisé
pour capturer l’un de mes plus grands ennemis: un Règles Spéciales : Une note stridente s’échappe de la dernière corde
être de pure haine ne laissant dans son sillage que vocale au moment où vous la coupez. Puis, le
Chaque corde vocale est représentée par un jeton silence s’installe. Votre vision s’obscurcit et vous
mort et désolation. Je ne saurais prédire exactement numéroté de 1 à 6 et dispose de 2+(LxC/2) points
ce qu’il se passera quand vous porterez cet objet vous retrouvez dans la Chambre des Échos. Vous
de vie (arrondi à l’entier inférieur). Chacune des êtes épuisé mais enfin apaisé. Vous fouillez la
devant ma geôle, mais je peux vous garantir que ce cordes vocales dispose d’un pouvoir spécifique,
ne sera pas agréable!” caverne à la recherche de la Voix mais ne trouvez
qu’elle applique en continu tant qu’elle est en vie: qu’une tablette de pierre recouverte de glyphes
Vous vous forcez à ignorer les mensonges de la indéchiffrables.
1 : Tous les monstres ajoutent +1 Attaque à toutes
Voix et pénétrez dans la grotte. Un dédale d’étroits leurs attaques
couloirs vous y attend mais le sceptre exerce une
force de plus en plus perceptible sur votre bras, le 2 : Tous les monstres gagnent Avantage pour
guidant dans la bonne direction. toutes leurs attaques .
Vous arrivez enfin dans la Chambre des Échos et, 3 : Chaque monstre soigne 1 point de vie au
début de chacun de ses tours
avant que la Voix n’ait pu prononcer un mot, vous .
brandissez le sceptre afin de canaliser son pouvoir. 4 : Chaque personnage et invocation de
Une brume sombre en émane et vous enveloppe. personnage subit 1 dégât au début de
La Voix hurle. Mais cette fois ce ne sont plus des chacun de ses tours
mots, seulement des cris de douleur. Haut-Fait de Compagnie perdu :
L’Injonction de la Voix
1 3 4 6
2 Haut-Fait Global :
5
La Voix Réduite au Silence
30 55 Cartes :
L2a
J1b
J2b
Démon
de Nuit
Démon
du Vent
Spectre
Autel
(x2)
Tuile
Trésor (x2)
56
# 43 D-4 L’Antre des Wyvernes Lié à : Rien
Cartes :
I2a
N1a
G2a
A2b
A3a
E1b
57
# 43: Drake Nest
Vous commencez à être habitué à son A votre arrivée, Hail saisit sans un mot la masse
comportement erratique et attendez patiemment d'écailles ensanglantées que vous lui tendez et
son retour. Cela dure une heure. disparaît pendant deux bonnes heures. A son retour,
"D'accord, je l’avoue, vous avez piqué ma curiosité. elle vous tend une poignée de petites orbes bleus.
J'accepte votre proposition. Apportez-moi des "Voilà, tout ce que vous devrez faire quand vous
écailles de Wyvernes et je verrai ce que je peux faire. plongerez sera d’introduire une de ces orbes dans
J’ai entendu parler d’un nid à la frontière nord de la votre gorge. Elle devrait vous permettre de respirer
Forêt des Dagues . Je vais vous dessiner un plan". sous l’eau.”
La carte n'est pas très précise, mais elle vous conduit "Cela sera incroyablement douloureux, et vous
directement à l’entrée d’une grotte, d’où provient un mettrez du temps à les régurgiter quand vous
sifflement bien reconnaissable. Hail veut que vous rejoindrez la terre ferme. Je ne vous envie pas du
rassembliez autant d'écailles que vous pouvez en tout, mais c’est le mieux que je puisse faire." 26 37
transporter, il est donc temps de commencer le
massacre. Un large sourire fend le visage de Hail. "Je suis très
contente du résultat en réalité. Merci de m'avoir
proposé un défi aussi intéressant. Allez, maintenant,
Conclusion : sortez de chez moi. "
Vos lames tranchent inlassablement les
innombrables vagues de lézards aux écailles rouges Haut-Fait Global :
mais vous avez récupéré un nombre suffisant de
corps pour commencer une prudente retraite. Une Respiration aquatique
fois dehors, vous vous décidez à tourner les talons
pour détaler le plus vite possible. Les Wyvernes
abandonnent rapidement la poursuite. Chargé de
votre lourd butin, vous pouvez enfin prendre la
longue route du retour vers l’Os Tordu.
58
# 44: Assaut Tribal
Conclusion :
Les Inox morts, vous terminez de libérer les Il redevient silencieux, le regard perdu. “Je sens
derniers prisonniers Orchids qui vous signifient leur encore la haine au fond de moi… Je pensais que
Récompenses :
reconnaissance d’un hochement de tête. massacrer ceux qui m’avaient enchaîné la ferait Ouvrir l’enveloppe
disparaître. Je pensais que sauver un autre village
“Nous sommes un peuple très réservé” croit bon de pourrait compenser la perte du mien… Mais ça n’est +2 réputation
vous préciser Rougépine, “Ne vous attendez pas à pas le cas. La colère et la culpabilité sont toujours là
ce qu’ils démarrent une fête en votre honneur, mais et elles m’ont irrémédiablement changé. Ce village
sachez que vous avez accompli quelque chose de n’est pas le mien, mais même s’il l’était, je ne
bon aujourd’hui. La plupart de ces gens aurait été pourrai y demeurer. Je n’ai plus de racines. Si vous
massacrée si nous n’étions pas arrivé à temps.” chercher mon aide, vous pourrez me trouver au
milieu des arbres.”
Cartes :
a a B1b
B3a
B4a
a M1b
L1b
a a Garde Inox
Archer Inox
a
Chien
a
Chaman Inox
a
Piège
IMMOBILISANT
et EMPOISONNÉ
(x4)
a
Buisson (x3)
Commode (x2)
Arbe (x1)
Table (x1)
59
# 45 M-9 Le Marais Hostile Lié à : Rien
a Cartes :
G1a
M1b
F1b
a D1b
Nouveau Lieu :
Le Néant 51 (A-15)
Haut-Fait Global :
Fin de la Corruption
1 Cartes :
48
J1b
K2a
I2a
18
64
e b Diablotin Tuile
des Forêts Trésor (x1)
Démon Buisson
de Terre (x3)
Flagelleur
a d
Cavalier
Sombre
(Boss)
Arbre (x2)
c f
Rondin (x2)
63
# 49 N-7 Le Campement Rebelle Lié à : Rien
64
# 50 C-17 La Forteresse Fantôme Lié à : Havrenuit
Prérequis : Gouvernement de la Ville : Démoniaque (Global) COMPLÉTÉ et Annihilation de l’Ordre (Global) NON COMPLÉTÉ
Objectif : Fouiller toutes les tuiles de trésor
Introduction : Si vous vous emparez de l’armurerie de la Trois jours plus tard, alors que les rebelles ont
Vous suivez les indications du garde mort et vous Forteresse Fantôme au moment où nous nous finalement réussi à mettre leur canon en position,
rendez sur les contreforts des Montagnes du introduisons par la muraille nord, nous pourrons vous vous faufilez à l’intérieur de la Forteresse
Gardien. Ses paroles vous ont convaincu et ce n’est alors converger vers la forteresse et nous y Fantôme, vous préparant à prendre l’armurerie.
pas pour tuer et détruire, mais bien pour aider que barricader. Une fois correctement armés et avec Vous décidez qu’un assaut sur deux fronts sera la
vous vous présentez aux portes du dernier bastion vous à nos côtés, les démons n’auront aucune meilleure solution pour mettre rapidement la main
des rebelles. Ceux-ci semblent méfiant au premier chance. La plupart des citoyens sont mécontents de sur les armes. Vous entendez au loin la détonation
abord, mais finissent par vous accorder le bénéfice leur occupation et se soulèveront lorsqu’ils verront du canon et vous jetez à l’assaut.
du doute. que nous avons l’avantage. Qu’en dîtes-vous ?”
“Pour vous dire la vérité, “ vous avoue leur Règles Spéciales :
capitaine, “nous avons désespérément besoin de
votre aide. Nous avons dépensé toutes nos Moins de la moitié des personnages (arrondi à
ressources dans la construction d’un canon capable l'entier supérieur) peuvent entrer dans le scénario
d’enfoncer les murailles de Havrenuit, mais une fois par la même pièce
cela accompli, nous n’avons ni les effectifs, ni les
armes pour affronter cette force démoniaque et la Les tuiles trésor ne peuvent être fouillées qu’en
chasser de notre foyer.” utilisant une action de Fouille. Elles ne peuvent pas
être ramassées lors d’une Fouille de fin de tour.
Le capitaine déroule une carte de la ville sur une
table. “Mais vous pourriez être notre arme secrète.
Objectif
Objectif
Objectif
Objectif
Cartes :
Démon Démon Démon
de Nuit du Soleil de Terre B2b
B3b
N1b
C1a
C2b
I1b Colonne de
Démon Tuile Piège à dégâts et Pierre (x6)
du Vent Trésor DÉSARMEMENT
(x4) (x4)
65
# 50: La Forteresse Fantôme
Hail refuse de vous en dire plus, vous indiquant Dans l’oeil du vortex, le sable a été balayé, révélant
fermement la direction de la fumée. un sol de pierre lisse avec un escalier au centre.
Vous descendez les marches.
66
# 51: Le Néant
Vous vous retrouvez debout dans une grande salle Règles Spéciales : "Vous pouvez détruire ce corps et me bannir de ce
taillée dans la pierre, recouverte de vieux symboles Pour ce scénario, ajoutez trois cartes plan, mais ce ne sera jamais suffisant. Je suis éternel.
runiques. Vous ressentez un froid surnaturel. La MALÉDICTION au Paquet de Cartes Je reviendrai. Je me repaîtrai de ce monde encore
douleur sourde du néant persiste en vous. Modificateurs d'Attaque de chaque personnage. une fois! "
Chaque personnage ou invocation des personnages
"Ceux assez courageux pour pénétrer en ces lieux subit 2 points de dégâts à la fin de chacun de ses À ces mots, le corps de l'Aesther s'effondre et
seront les premiers à mourir." Une voix résonne tours. disparaît.
tout autour de vous. "Les autres seront de toute Les Fosses Sombres ne peuvent être détruites.
façon chassés et inéluctablement dévorés, mais je La douleur sourde s’estompe. Vous remontez
prendrai plus de plaisir à vous annihiler." l'escalier à la lumière du jour. Plus de secousses ni
Boss Special 2 : de vortex de sable noir. Tous les habitants de
Vos yeux s'accoutument peu à peu à la pénombre, Avant d'attaquer, l'Ombre saute jusqu’à une case Havrenuit rassemblés autour de vous émettent un
vous parvenez à distinguer une silhouette éthérée marquée. En commençant par a , l'Ombre saute soupir de soulagement lorsque vous émergez des
au centre de la pièce. Vous reconnaissez les traits ensuite sur b , c puis revient sur a . profondeurs.
d'un Aesther et distinguez les deux lames effilées
dans le prolongement de ses mains. Pour la première fois, vous les avez laissé entre-
apercevoir ce dont vous les avez protégé. Ils louent
"J'ai patienté de nombreuses années pour faucher
Conclusion : et célèbrent votre courage.
cette récolte", reprend-il avec un sourire cruel. " Avec un tintement métallique, les deux épées
Pendant un temps, je m'étais convaincu que je tombent sur le sol. L'Aesther reste un instant Vous retournez voir Hail qui vous remercie
prendrai plus de plaisir à vous observer lentement immobile, une lueur d’incrédulité traversant son chaleureusement, mais refuse de vous en apprendre
vous entretuer, mais grâce à l’intervention de ma visage balafré. davantage sur ce qui vient de se passer. “Avec ce
confrérie et la mort de mes geôliers, j’en suis revenu que je vous ai dit dans un moment de panique, j'ai
au plan initial". "Comment osez-vous," murmure-t-il. Sa voix, tout à outrepassé mon serment, Le danger est passé. Ne
l’heure douce et hypnotique, est désormais parlons plus de cela."
"Je ne suis pas mécontent de la tournure qu’ont pris menaçante et éraillée. "J'ai attendu des milliers
les événements. Même la patience d'un immortel a d'années et vous prétendez me priver des fruits de Haut-Fait Global :
ses limites". mes travaux?"
La Fin de l'Ombre
L’éclat des lames de l’Aesther se met soudain à Les mâchoires de l'Aesther se relâchent, rendues
virevolter au rythme de la chorégraphie macabre inertes par la progression de la mort, Mais son
qu’il entame. "Venez à moi, braves petits agneaux. corps tient encore, comme suspendu par des cordes Récompenses :
Qui sera le premier à embrasser l'Ombre? " invisibles. Sa voix résonne désormais dans la salle:
+5 réputation
+5 prospérité
Ajouter l'événement de ville n°81 au paquet
Ajouter l'événement de route n°69 au paquet
Cartes :
M1a
D1a
b D2a
56
L'Ombre
(Boss)
a Tuile
Trésor (x1)
c
Autel (x1)
Objectif Réanimé
Gelée
Chaman
Vermling
Tuile
Trésor (x4)
Piège à dégâts
EMPOISONNÉ
(x4)
Rocher
(x6)
Sarcophage (x4)
Énormes Rochers (x2)
Cartes : Objectif
M1a
Objectif
K1a
K2b
J1a
J2a
68
# 52: La Cave Toxique
C’est alors que vous les apercevez : à demi-enterrées Une fois la poussière redescendue, vous vous Conclusion :
devant la maison, recouvertes par la poussière, des retrouvez seul, et les pierres du mur s’écartent pour Dans les coffres, vous trouvez les différentes parties
pierres longues et plates disposées en un grand révéler des portes et un comité d’accueil. Au moins d’un sinistre bâton, couvert de vers, orné d’un crâne
cercle. Vous n’y auriez pas prêté attention plus les glyphes sur l’interrupteur sont similaires à celles décomposé. Lorsque vous attrapez la dernière
longtemps si l’une des pierres n’avait pas été recouvrant le tome. Vous êtes sur la bonne piste. partie, de nouvelles portes dérobées s’ouvrent
incurvée de manière à former le sommet d’une derrière les coffres. Estimant que vous n’avez pas
voûte. En l’inspectant de plus près, vous remarquez d’autres choix que d’emprunter ce nouveau chemin,
un petit interrupteur sur lequel vous appuyez avec Règles Spéciales : vous entrez. Quelques instants plus tard, vous
curiosité.
Pour ce scénario, ajoutez deux cartes tombez sur une intersection de cinq chemins où
Un vrombissement sous vos pieds. Les pierres MALÉDICTION au Paquet de Cartes vous retrouvez votre compagnie. Ensemble, vous
Modificateurs d'Attaque de chaque personnage. empruntez le chemin principal qui vous ramène à
s’enfoncent les unes après les autres dans le sol, la surface.
chacune plus profondément que la précédente, de Les obstacles dans la salle centrale ne peuvent être
manière à former un escalier en colimaçon. détruits ou franchis de quelque manière que ce soit. Vous retournez dans vos quartiers et assemblez les
L’emprunter vous conduit à la voûte à présent Ils bloquent également la ligne de vue pour les fragments du bâton. Malgré son apparence
totalement découverte. Vous pénétrez dans une capacités à distance. Les personnages ne peuvent effrayante, vous ne pouvez discerner sa fonction.
cave circulaire qui ne semble pas posséder d’autre commencer la rencontre que dans les sections de la Vous remarquez cependant des gravures dans le
issue que celle que vous venez d’utiliser. Alors que salle centrale qui contiennent des monstres. manche. En les déchiffrant à l’aide du tome, vous
vous explorez les lieux, vous percevez le bruit de la
pierre qui s’ébranle: l’escalier remonte lentement. Les tuiles trésor peuvent être fouillées soit en comprenez qu’il s’agit d’instructions pour pénétrer
utilisant une action de Fouille, soit si un personnage dans la chambre secrète d’une des cryptes que vous
Devant l’urgence, vous redoublez d’effort dans vos adjacent à une tuile renonce à une action inférieure avez déjà visité. Vous avez votre prochaine
recherches et finissez par trouver un interrupteur (en défaussant une carte à la place). Elles ne destination. 53
étrange couvert de glyphes. Vous le pressez peuvent être ramassées lors d’une fouille de fin de
fébrilement. Immédiatement, le sol tremble, et tour. Si un personnage devient épuisé avant qu’une
plusieurs énormes rochers tombent du plafond. tuile trésor n’ait été fouillée, le scénario est perdu. Nouveau Lieu :
Le Sous-sol de la Crypte 53 (F-11)
Introduction : Conclusion :
Vous retournez à la Crypte des Damnés, descendez “Vous devez retenir leurs serviteurs pendant que je Finalement le gardien ethéré achève son travail et
dans son sous-sol et vous approchez de l’entrée travaille. Restez sur vos gardes et frappez les brandit le bâton de Xorn au-dessus de sa tête. Une
cachée. À l’aide du tome, vous débloquez le passage. rapidement avant qu’ils ne vous submergent!” puissante onde lumineuse couleur émeraude en
Votre odorat est immédiatement assailli par une émane et se répand dans toute la salle, réduisant en
horrible puanteur. Des fumerolles verdâtres cendre les ennemis restant.
s’élèvent des profondeurs. Vous couvrez votre
visage d’un morceau de tissu et commencez à Règles Spéciales : Le spectre s’approche de vous et vous tend le
descendre. bâton. “Prenez le. Apportez-le au Palais de Glace
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes dans les montagnes du nord et déscellez la tombe
MALÉDICTION au Paquet de Cartes de Xorn. Vous vous êtes bien débrouillé jusqu’ici.
Les escaliers vous mènent à une pièce circulaire au Modificateurs d'Attaque de chaque personnage. Votre voyage est presque terminé.”
centre de laquelle se trouve une forge d’étrange
apparence. Une silhouette fantomatique se tient Toutes les portes sont verrouillées et s’ouvrent
près d’elle et se retourne à votre arrivée. “Apprenti automatiquement à des moments précis. Les Alors que vous attrapez le bâton, le fantôme
de Xorn! Je vois que vous avez apporté son bâton portes a s’ouvrent au début de la deuxième commence à disparaître. “Merci de m’avoir permis
pour restaurer son ancienne puissance. Je suis le manche, les portes b s’ouvrent au début de la d’accomplir ma tâche. Je suis désormais libéré des
gardien de ce lieu, destiné à reforger cet attribut de quatrième manche, la porte c s’ouvre au début liens qui me retenaient dans ce plan et je vais
la puissance de Xorn. Apportez vite le bâton brisé à de la sixième manche et la porte d s’ouvre au pouvoir reposer en paix.”
la forge.” début de la huitième manche. Le scénario se Votre mission accomplie, vous quittez rapidement
termine à la fin de la dixième manche. la crypte. Au moins la prochaine destination devrait
Alors que vous vous approchez, vous remarquez du constituer un changement de décor bienvenu après
coin de l’oeil de nombreuses silhouettes se toutes les chairs décomposées et autres créatures
déplaçant dans l’ombre. “Certaines forces en ce empoisonnées que vous venez d’affronter. 54
monde préfèreraient que Xorn reste dans son état
actuel.” vous annonce le spectre.
69
# 53: Le Sous-sol de la Crypte
a b
a b
Cartes :
M1a
J1a
J2a
D1a
31 D2a
Gelée Réanimé Spectre Ossements Vipère Tuile Piège Colonne de Rocher Autel
Animés Géante Trésor IMMOBILISANT Pierre (x2) (x1)
(x1) EMPOISONNÉ (x6)
70 (x6)
# 54 D-8 Le Palais de Glace Lié à : Rien
Règles Spéciales : 1
Tous les Ours des Cavernes ajoutent POISON Démon de Givre
à toutes leurs attaques.
1 Flagelleur
Dans la pièce principale, un grand autel se dresse
contre le mur du fond. Cependant, plusieurs Tuile Trésor (x1)
créatures se sont rassemblées ici pour le protéger,
guidés par un groupe de guerriers Flagelleurs. Le
bâton palpite de plus en plus fort à mesure que Piège à dégâts
vous vous rapprochez d’eux. Il semble vouloir se EMPOISONNÉ
repaître de leur énergie, les consumer et absorber (x6)
leur pouvoir.
Piège (x6)
IMMOBILISANT
Règles Spéciales : DÉSARMANT
Seul le personnage équipé du Bâton de Xorn peut Stalagmites
infliger des dégâts aux Flagelleurs: pour chaque (x5)
point de dégât infligé, placez un marqueur de dégât
sur la carte du Bâton de Xorn. Lorsqu’il y a 2xCx(L
+1) jetons sur la carte d’objet, le Bâton de Xorn est Colonne de
25
a
totalement chargé. Pierre (x4)
Autel (x1)
71
# 55 G-5 Le Fourré Brumeux Lié à : Le Bois du Bandit – #56
72
# 56 G-4 Le Bois du Bandit Lié à : Le Fourré Brumeux – #55
Introduction : 1 Conclusion :
Ayant maintenant connaissance du bon chemin Une fois le dernier bandit mort, un des captifs
vers le camp des bandits, vous progressez Vous atteignez une grande clairière dans laquelle les survivant s’approche de votre groupe et tombe à
facilement dans la forêt. Alors que vous entamez bandits ont installé ce qui semble être leur genoux. “Je vous suis si reconnaissant de nous avoir
l’ascension d’une passe accidentée, vous êtes campement principal. Votre regard ne s’attarde que sauvé...” murmure-t’il d’une voix faible. “Sachez que
accueilli par un groupe de bandits et leur meute de quelques instants sur les nombreux ennemis qui, un la loyauté de ma tribu vous est à jamais acquise.”
chiens. instant laissés perplexes par votre arrivée
impromptue, dégainent désormais leurs armes et Alors qu’il rassemble ses compagnons et se dirige
“Tiens, ce ne serait pas de la chair fraîche?” vers la forêt, vous prenez quelques instants pour
demande l’un d’entre eux, tout en desserrant la s’apprêtent à vous attaquer. Votre attention est
focalisée sur un groupe de captifs Orchid en observer le carnage autour de vous. Cette bande de
laisse des chiens. “C’est la dernière fois que vous hors-la-loi est enfin éradiquée et vous vous sentez
vous trompez de chemin.” Vous entendez des cris haillons qui se tiennent à l’écart du camp: les
prochaines victimes de ces monstres. soulagé de savoir que votre village est désormais
de détresse au loin: quelque chose est en train de se vengé. De nombreux butins sont à votre disposition
passer et il vous faut agir, vite. Faisant fi des Les Orchids remarquent aussi votre arrivée et pour commencer une nouvelle vie: un premier pas
intimidations des bandits, vous passez directement décident rapidement de se défaire de leurs liens: ils vers un futur plus sûr.
à l’attaque. avaient visiblement déjà réussi à les dénouer et
n’espéraient plus qu’une opportunité pour s’en
débarrasser et submerger un de leurs geôliers. Vous
souriez: aujourd’hui, votre famille va être vengée.
Les regards éberlués des bandits vont et viennent Récompenses :
entre vous et leurs captifs s’échappant. L’un des Quête accomplie “Reprenez les Arbres”
gardes lève son épée et charge. “Tuez les tous!
Personne ne doit s’enfuir!” Ouvrez l'enveloppe
10 pièces d’or chacun
Règles Spéciales : +2 réputation
Les Orchids captifs a représentés par des jetons
numérotés ont 4+(2xL) points de vie. Ils sont vos
alliés et des ennemis de tous les types de monstres.
Ils agissent avec une initiative de 50 et réalisent
Déplacement 3, Attaque 3 (en utilisant le Paquet de
Cartes Modificateurs d’Attaque que les joueurs
préfèrent). Si les trois Orchids captifs sont éliminés,
Cartes :
le scénario est perdu. L3a
C2a
A4a
M1b
1
a
a
a
45
F1b
C1a 4
I1b Vous déboulez en plein exercice d’entraînement des
A1a nouvelles recrues. Leur maître n’est pas vraiment
C2b ravi de votre interruption et invite ses élèves à
mettre en pratique leurs leçons sur votre personne.
Conclusion :
22 Fouillant dans les restes de l’Infiltrateur, vous
a 3 découvrez une note fixant un rendez-vous hors de
03 la ville, dans une planque reculée. Quelques notes ça
et là font également état d’une mystérieuse “récolte
de corps”. Vous comptez bien perturber cette
réunion et en profiter pour obtenir votre
4 vengeance. 58 Une fois le trouble passé et la
situation éclaircie, la garde de la ville vous adresse
ses remerciements pour avoir mis hors d’état de
nuire l’espion qui opérait dans ses rangs.
Nouveau Lieu :
Garde de Archer de Chien Tuile
la Ville la Ville Trésor (x2) La Planque Ensanglantée 58 (E-15)
Récompense :
Piège à Rocher (x4) +1 réputation
dégâts (x4) Table (x1)
74
# 58 E-15 La Planque Ensanglantée Lié à : Havrenuit
Garde de a
la Ville
a
Tuile Objectif
Trésor (x1) 2
Buisson (x3) a
a
Nid
(x4)
1
Piège
ÉTOURDISSANT
(x3)
Table (x1)
75
# 59 F-1 Le Bosquet Oublié Lié à : Rien
Objectif
Cartes :
M1b
D1b
A4a
L3a
76
# 60 B-15 Le Laboratoire d’Alchimie Lié à : Havrenuit
Nid
(x1)
Bibliothèque (x4)
Cartes :
I2b
G2b
B1a
B2a
B3a
B4a
Objectif Objectif
77
# 60: Le Laboratoire d’Alchimie
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, au début de la septième manche
et pour toutes les manches suivantes, toutes les
figurines subissent deux points de dégâts. À la fin de Cela n’a plus d’importance. Et bien que le chemin
la douzième manche, si l’objectif n’est pas accompli, ait été long et difficile, vous avez maintenant en
le scénario est perdu. votre possession le remède qui vous permettra de
sauver votre village. Il est temps de quitter
Lorsque toutes les tuiles trésor ont été fouillées, tous Havrenuit et de retrouver les vôtres.
les personnages doivent retourner sur les cases
d’entrée pour terminer le scénario. Si un personnage Avant de partir, cependant, vous donnez un peu du
devient épuisé avant que toutes les tuiles trésor ne remède aux alchimistes de l’Université: au cas où il
soient fouillées ou alors qu’il n’occupe pas une case s’avérerait un jour aussi indispensable ici que dans
de l’entrée, le scénario est perdu. votre village.
Conclusion :
Vous vous précipitez hors du bâtiment, évitant par Récompenses :
miracle la pluie de débris fumants qui s’abat autour Quête accomplie “Trouver le Remède”
de vous. Vous atteignez la sortie juste avant que
toute la structure ne s’écroule en une montagne de Ouvrez l'enveloppe X
gravats incandescents. +1 prospérité
Vous toussez violemment et scrutez la foule qui
s’est une nouvelle fois massée autour du bûcher
géant. La Quatryl ne s’y trouve plus. Vous n’aviez
pas le temps de la retenir et à présent elle doit être
déjà loin, fuyant certainement la ville.
78
# 61: Le Phare Évanescent
Conclusion :
Vous attrapez le dernier livre avant d’atteindre la lampe Objectif
et de la faire voler en éclat. Dans un flash aveuglant, tous
les monstres sont aspirés par un vortex s’ouvrant sur
une autre dimension. Le phare se stabilise dans votre
dimension, tombant par la même occasion dans un
silence profond. Vous rassemblez tous les livres et
redescendez au rez-de-chaussée pour les étudier.
Ils n’ont pour la plupart aucune utilité, mais l’un d’eux
constitue exactement ce que vous recherchiez : le journal
d’une jeune fille présente dans le phare lorsqu’il s’est
transformé.
1
Le texte est ancien et les pages s’effritent, mais vous
parvenez à rassembler quelques détails. La fille, Eva, et
beaucoup d’autres ont fui la cité d’Estport, lorsqu’une
horde de démons l’a envahi. Objectif
Piège à dégâts et Nid (x1) Colonne Escalier (x4) Section de Mur (x2)
ETOURDISSANT de Pierre (x5)
(x2)
79
# 62 O-11 La Fosse des Âmes Lié à : Le Phare Évanescent – #61
1
Alors que de plus en plus de squelettes désincarnés Ossements
tombent sous vos coups, vous remarquez que les Animés
faibles lueurs de leurs esprits s’éloignent vers le fond
de la pièce: elles sont absorbées par une grande pile
d’ossements. Après s’être nourrie de suffisamment
de squelettes, la pile d’os commence à trembler et à Spectre a b
se déplacer. Cartes :
Tuie M1a
“Vous n’auriez pas dû venir ici! Même dans la mort Trésor (x1) B2b
je continue de me repaître de l’essence vitale de
mes victimes. Mais avec le temps, les âmes de ces
pauvres bougres se sont desséchées. Vous souhaitez Piège à
interrompre mon festin? Libérer ces prisonniers des dégâts (x5)
chaînes spirituelles qui les lient à moi? Venez plutôt
prendre leur place à ma table!”
Gravats
(x6)
80
# 63 M-1 La Fosse de Magma Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Après un jour de marche à travers les monts, vous Mais sitôt arrivé, vous tombez sur un groupe d’Inox
Si on vous avez demandé votre avis, un volcan en entamez l’ascension les contreforts du formidable primitifs, étonnamment accompagnés de Démons
activité n’aurait certainement pas été votre premier volcan, priant à chaque pas pour que cette énorme de Flamme. Ils ont remarqué votre présence dans
choix pour rechercher des richesses... Mais les marmite de magma bouillant ne déverse pas son les derniers moments de votre ascension et passent
informations que vous avez glané indiquent la contenu pendant votre escalade. à l’attaque avant que vous n’ayez pu bénéficier d’un
présence d’une cache de trésors au sommet du Le trajet se révèle plus court que prévu: la présence quelconque répis. À bout de souffle, au coeur de la
Mont Cendre, dans les cîmes des Montagnes du de nombreux affleurements rocheux vous procure chaleur et des cendres, vous vous préparez à
Gardien. Vous préparez votre périple, curieux de ce suffisamment de prises pour faciliter votre montée. l’assaut.
que vous pourriez découvrir dans un endroit si
inhospitalier.
Il n’en reste pas moins que vous atteignez le Règles Spéciales :
sommet dans un état d’épuisement avancé : une
pause ne sera pas de refus avant de poursuivre Pour ce scénario, tous les personnages commencent
votre quête. avec BLESSURE
12
Conclusion :
Le dernier Inox tombe en convulsant à vos pieds.
Bien que moins bien équipé que la plupart des
autres tribus, ce groupe se rattrappe par une
férocité d’un autre monde. Et combattre aux côtés
de démons? Cette alliance est vraiment troublante.
la seule conclusion que vous en tirez est que
l’influence des démons grandit dans la région. vous
êtes heureux d’avoir pu au moins les repousser ne
serait ce que brièvement.
Récompense :
15 pièces d’or chacun
Cartes :
K1b
I2a
D2b
81
# 64 K-16 Le Lagon Sous-Marin Lié à : Havrenuit
Cartes :
D2b
K1b
M1b
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis et fouiller toutes les tuiles trésor
Introduction :
L’emplacement de la mine de soufre n’est pas
particulièrement secret: sa puanteur est de toute
Objectif Cartes :
façon repérable à des kilomètres. Cependant, la H1a
carte que vous avez trouvé fait également H2a
mention d’un puissant artefact issu d’une B1a
civilisation maintenant disparue: une sorte de B2a
foreuse à vapeur qui pourrait se révéler fort utile B3a
entre de bonnes mains. B4a
Alors que vous vous approchez l’odeur de I2b
pourriture s’amplifie, jusqu’au point où vous
n’arrivez pratiquement plus à respirer.
Objectif Objectif
Objectif Objectif
Haut-fait Global :
Règles Spéciales : Technologie Ancienne
Pour ce scénario, ajouter quatre cartes
MALÉDICTION au Paquet de Cartes
Modificateurs d’Attaque de chaque joueur. Récompense :
Plans de l’Ancienne Foreuse (objet n°112)
Conclusion :
Vous ne prenez même pas la peine de lire tous les
morceaux de parchemins que vous trouvez un peu
partout dans la mine. Vous les fourrez simplement
dans vos sacs à mesure que vous progressez et
éliminez toutes les créatures qui se dressent sur
votre chemin.
Prérequis : Aucun
Objectif : Occuper la plaque de pression e Créé par : Mathew G. Somers
Introduction : 1
La plaque de pression a correspond à la porte
1 . La plaque de pression b correspond aux
Les textes que vous avez découvert décrivent des portes 1 et f . La plaque de pression c
machineries anciennes qui seraient cachées sur la Une fois le hall d’entrée traversé, vous ouvrez une correspond aux portes f et g . La plaque de
côte au nord de Havrenuit, dans les ruines d’une lourde porte métallique, libérant la cacophonie des pression d correspond aux portes g et h .
ancienne cité. Les indications laissent penser que ces rouages et machineries en action. L’intégralité de
machines produisaient des objets dont la nature a l’ancienne caverne n’est en fait qu’une partie d’un
depuis longtemps été oubliée. Qui sait quelle énorme et complexe mécanisme toujours actif et Les portes i et j sont également verrouillées et
précieuse technologie pourrait être enterrée au opérant dans les entrailles de la terre. s’ouvrent de manière permanente quand un
milieu de ces ruines ? personnage occupe la plaque de pression d à la
Malheureusement, ses gardiens sont eux aussi fin de son tour. Le scénario est remporté lorsqu’un
Vous empruntez un petit navire et vous y rendez. toujours en état de marche, et il faudra bien plus personnage occupe la plaque de pression e à la
Naviguant le long de la côte, vous finissez par que la simple force brute pour traverser ce chaos.
trouver la petite crique indiquée sur votre carte. fin de son tour.
Vous y jetez l’ancre et vous dirigez vers la rive
rocailleuse où vous apercevez une ouverture dans la
Règles Spéciales : Conclusion :
paroi de la falaise. Ne sachant pas à quoi vous
attendre, vous y pénétrez prudemment. La dernière plaque activée, un grondement massif
Les portes 1 , f , g et h sont résonne à travers la salle: les gardiens mécaniques
verrouillées mais resteront ouvertes tant qu’un encore en état de marche se désactivent et les
Règles Spéciales : personnage occupe la plaque de pression rouages des machines s’arrêtent peu à peu de
La porte h1 est verrouillée et s’ouvre lorsqu’un correspondante. Si un personnage quitte une tourner: l’endroit, auparavant saturé du bruit des
personnage occupe la plaque de pression a à la plaque de pression, les portes correspondantes se machines, est désormais étrangement silencieux.
fin de son tour. verrouillent à moins qu’une autre plaque de Vous voilà seuls dans un tombeau mécanique.
pression correspondant à la même porte soit encore
occupée. Si une figurine est présente sur une porte
quand elle se ferme, elle subit des dégâts de piège et Haut-Fait Global :
se déplace vers la case inoccupée la plus proche.
Technologie Ancienne
84
# 66: La Crique Mécanique
a b
Cartes :
J1b
f
C1a
D1a
D2a
C2b 36
A1a j
A2a c
e
d
h
16
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer le Golem Arcanique Créé par : Rob Daviau
Eau (x11)
Arbre (x2) a
Bibliothèque (x4)
1
Cartes : 14
L3a
G1b
A2a
M1a
a
86
# 68 N-8 La Lande Toxique Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis et protéger l’arbre a Créé par : Mathew G. Somers
Introduction : Conclusion : Elle vous tend quelques fioles. “Dans tous les cas,
Après avoir trouvé des preuves de l’existence d’un La dernière créature éliminée, vous êtes enfin en acceptez ces modestes présents en gage de ma
arbre immense reposant au sein du Marais mesure de porter toute votre attention sur l’arbre gratitude. Ma tribu extrait les pouvoirs curateurs de
Stagnant, vous avez appris qu’il disposait de et d’en éteindre l’incendie. Il est gravement l’arbre pour réaliser ces potions. J’espère qu’elles
propriétés thérapeutiques uniques: vous vous carbonisé, mais il devrait survivre. vous seront utiles.”
dirigez donc vers le sud pour constater cela par
vous même. “Je ne pourrais jamais assez vous remercier pour ce
que vous avez fait aujourd’hui, étrangers,” la vieille
Lorsque vous parvenez à le localiser, ce que vous Inox vous rejoint. “Je ne sais pas pourquoi vous
observez n’est pas du tout ce à quoi vous vous vous trouviez ici, mais j’imagine que ce sont les Récompense :
attendiez. Au milieu des eaux empoisonnées, l’arbre esprits qui vous ont guidé jusqu’à nous. C’est un
est en feu. De nombreuses Wyvernes et autres 2 Potions de Soin Majeur (Objet 027)
vrai miracle!”
créatures hostiles rôdent autour de lui.
Après cette démonstration spontanée
d’enthousiasme, la femme s’interrompt et réfléchit:
“C’est un rituel d’accouplement,” vous lance une “Je n’ai aucune idée de ce qui pousse les Wyvernes à
vieille femme Inox qui sort du couvert d’un bosquet s’aventurer si loin au sud. Peut être que quelque
pour venir à votre rencontre. “Je l’ai déjà vu au chose se trame aussi contre les esprits?”
nord. Les Wyvernes brûlent les arbres pour
démontrer leur force, mais...mais cet arbre est sacré.
S’il vous plaît, vous devez agir! Si l’arbre meurt,
mon village ne pourra pas subsister.”
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, tous les personnages commencent
avec POISON . À chaque fois qu’un personnage
avec POISON entre dans une case d’eau, il subit
des dégâts de piège. Si l’invocation d’un personnage
a POISON , elle traite les cases d’eau comme des
pièges.
Vipère Géante
33 Réanimé
a
Eau (x20)
Arbre (x1)
87
# 69 F-8 Le Puits de l’Infortuné Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Objectif : Apporter la poupée au puits a Créé par : Mathew G. Somers
Introduction : Si le porteur de la poupée devient épuisé, placez la De plus, placez deux pièges à dégâts en d . Si une
Vous avez trouvé des écrits documentant l’existence tuile trésor dans la case qu’il occupait. Le scénario figurine non volante se déplace sur l’une de ces
d’un vieux puits dans les plaines au Nord-Ouest de est accompli quand la poupée est apportée sur une cases, elle déclenche immédiatement le piège.
Havrenuit. À en croire la légende, si vous lâchez case adjacente au puits a .
quelque chose de valeur dans ce puits, il vous La porte 1 est verrouillée et s’ouvre quand un
accordera n’importe quel voeu. Intrigué, vous partez personnage occupe la plaque de pression b à la Conclusion :
à sa recherche. À une courte distance de fin de son tour.
l’emplacement supposé du puit, vous tombez sur Vous jetez la poupée dans le puits et retournez
un homme bien habillé, d’âge moyen, recroquevillé jusqu’à l’homme qui vous remercie avec une
sur lui-même et sanglotant dans le creux de ses 1 récompense sonnante et trébuchante. Quelques
mains. jours plus tard, vous apprenez que la fille a
Règles Spéciales : succombé à sa maladie et vous êtes heureux de ne
“Il n’y a plus d’espoir. Ma fille est mourante, et
aucun soigneur ne peut l’aider, peu importe l’argent Invoquez en c des Vermlings : deux Éclaireurs pas avoir vous-même jeté quelque chose de
que je leur donne. Je suis venu chercher ici de quoi normaux et un Chaman normal face à deux précieux dans le puits. Certaines légendes ne
la sauver, et ma dernière chance était de jeter cette personnages, deux Éclaireurs élites et un Chaman peuvent être crues.
poupée lui appartenant au fond du puits et de prier normal face à trois personnages, deux Éclaireurs
pour un miracle.” d’élites et un Chaman d’élite face à quatre
personnage.
Récompense :
L’homme renifle violemment, puis continue. “Mais 15 Pièces d’Or chacun
l’intégralité du sanctuaire est envahi par les
Vermlings. Il n’y a aucun passage vers le puits. Elle
est condamnée!” Vous soupirez et attrapez la Cartes :
poupée. Contre une petite récompense, vous
l’apporterez au puits. L3a
B1b
Règles Spéciales : J1a
Au début du scénario, choisissez un personnage D2a
pour porter la poupée, indiquez votre choix en
plaçant une tuile trésor sur le plateau du
personnage. La poupée peut être transmise à un
autre personnage, mais seulement s’il réalise une
action de Fouille à portée du personnage la
transportant.
Éclaireur Golem a
Vermling de Pierre
Chaman Spectre
Vermling
1
Buisson (x3)
Plaque de d
Pression (x1) b
d
c
Rondin (x2)
88
# 70 J-17 L’Île Enchaînée Lié à : Havrenuit
Prérequis : Aucun
Objectif: Éliminer tous les démons
Introduction : Par la suite, leurs âmes furent torturées pour Même en promettant une coquette somme, il vous
L’Île Enchaînée est bien connue des navigateurs qui l’éternité par leurs assaillants. est très difficile de trouver un équipage qui accepte
l’évitent tous comme la peste. Il se murmure que les d’approcher son navire de l'Île Enchaînée. Vous vous
navires s’approchant trop près de l’île sont attaqués L’auteur du journal était apparemment resté caché résigner alors à jouer carte sur table et exposez la
par des esprits furieux et attirés vers les récifs dans la coque du navire puis avait fuit l’île sur un vraie raison de votre expédition: débarrasser l'île de
tranchants de la côte où ils disparaissent corps et radeau de fortune, mais pas sans avoir d’abord été ses esprits. L’un des capitaines, plus courageux ou
biens. témoin des horreurs ayant conduit les esprits de ces plus saoul que les autres, finit par accepter. Par
frères à la folie. sécurité, il jette l’ancre à bonne distance de la côte
De manière fortuite, vous pensez avoir trouvé une et vous laisse finir le trajet en barque. Vous accostez
piste sur l’origine de ces esprits. Il s’agit du journal sur la plage sans incident et avancez prudemment
écrit aux temps d’une civilisation oubliée par un Le journal fait même précisément mention d’une vers la caverne. Alors que vous vous rapprochez,
homme ayant vécu une sorte de catastrophe. grotte sur l’île où les démons se rassemblent. Si vous vous rendez compte que l’entrée grouille de
Traqués par des démons, lui et ses congénères vous pouviez trouver cette grotte et détruire les démons, et que votre seule option pour progresser
prirent le large pour fuir. Cela ne suffit pas à démons, vous seriez en mesure d’apporter le repos est de les combattre.
décourager les démons qui les rattrapèrent en mer. aux âmes de ces pauvres hères.
Abîmé par les combats, le navire s’échoua sur l'Île
Enchaînée où les survivants furent massacrés.
Cartes :
L3a
L1b
A3a
1 D2b
A2b
E1b
06
89
# 70: L’Île Enchaînée
Prérequis : Aucun
Créé par :
Objectif : Fouiller toutes les Tuiles Trésor, puis tous les personnages doivent s’enfuir via la sortie a Mathew G. Somers
Introduction : dans l’ordre : gauche, haut, droite, bas puis de La fuite intervient quand tous les personnages se
Vous avez trouvé ce qui semble être le carnet de nouveau à gauche. Lorsqu’ils sont forcés de se tiennent sur une sortie a ou deviennent épuisés
notes d’un alchimiste depuis longtemps oublié. La déplacer à gauche ou à droite, les joueurs peuvent sur une sortie a . Si un personnage devient
majorité des écrits n’est qu’un jargon à moitié choisir parmi les deux cases disponibles celle sur épuisé sans occuper une sortie a , le scénario est
effacé, mais vous êtes en mesure de déchiffrer une laquelle ils arrivent. Le déplacement est résolu en perdu.
section dédiée de la préparation de potions. suivant l’ordre d‘initiative.
L’alchimiste explique que la qualité de son travail est
liée à l’utilisation de “Racine de Jerry”. Les Wyvernes Cracheuses sur le plateau sont Conclusion :
endormies et n’agissent pas tant qu’elles ne sont pas
Vous n’avez jamais entendu parler de cette plante, réveillées. Cela se produit lorsque n’importe quel Vous récupérez toutes les racines que vous pouvez
mais vous trouvez une carte parmi les notes vous personnage ou invocation d’un personnage attaque, puis redescendez prudemment la montagne avant
guidant vers les plateaux où elle pousse. Si vous blesse, inflige un statut négatif ou finit son que le reste des Wyvernes ne s’éveille. Vous espérez
pouvez récolter quelques unes de ces racines, vous déplacement (déplacement forcé de fin de manche simplement que tous ces ennuis et efforts en
serez en mesure d’en tirer une coquette somme à inclut) adjacent à une Wyverne. Tant qu’une valaient la peine.
Havrenuit. Cela ne sera pas simple cependant: des Wyverne est endormie, les invocations de
vents violents balaient les plateaux et un certain personnage ne l'attaquent pas sauf si le personnage
en donne l’ordre direct. Lorsqu’une Wyverne se Vous retournez à Havrenuit et vous dirigez vers le
nombre de créatures dangereuses y ont élu Quartier Mixte à la recherche d’un alchimiste
domicile. réveille, suivez les règles comme si elle venait
d’apparaître. compétent intéressé par les racines. Par chance,
vous trouvez un Bricoleur acceptant de concocter
Règles Spéciales : Les portes b , c et d sont verrouillées. La quelques potions de puissance en échange des
Pour ce scénario, les vents violents forceront les porte b s’ouvre quand la première tuile trésor est plantes et de la recette que vous avez découvert.
personnages et leurs invocations à se déplacer d’une fouillée, la porte c s’ouvre quand la seconde tuile
case dans une direction qui changera à la fin de trésor est fouillée et la porte d s’ouvre quand la
chaque tour. En commençant par la gauche à la troisième tuile trésor est fouillée. Récompense :
première manche, les vents forcent un déplacement
2 “Potions de Puissance Majeures” (Objet 041)
90
# 71: Les Plateaux Venteux
Objectif
Cartes :
G2a
H2b
A2b
A4a
L3a
A3a
B1b
C2a
Objectif
c
Wyverne a
Cracheuse
a
Démon
du Vent d
a
Démon
du Soleil
a
Tuile
Trésor (x3)
Objectif
Piège à b
dégâts (x5)
Buisson (x2)
Arbre (x1)
91
# 72 H-12 Le Bosquet Suintant Lié à : rien
Prérequis : Aucun
Objectif : Détruire tous les arbres et éliminer toutes les Gelées Créé par : Mathew G. Somers
Introduction : Vous acceptez et vous dirigez vers le Bois des Corps Chaque arbre a Cx(3+L) points de vie.
“Entrez.” Le riche Conseiller Greymare vous presse pour localiser la propriété de Greymare. À votre
dans son bureau. ”Dominic me dit qu’il écrit un arrivée, pensant être accueilli par des Vermlings ou
livre à propos de la corruption de l’armée et qu’il a autres créatures du même genre, vous êtes Conclusion :
besoin de mon aide pour ne pas finir enchaîné légèrement décontenancé par la scène à laquelle
derrière les murs de la Forteresse Fantôme… Ce vous assistez: la ferme est recouverte d’une sorte de La matière visqueuse couvrant le sol ondule et
n’est pas une petite faveur qu’il me demande là! gelée épaisse et gluante et vous apercevez aux convulse alors que le dernier arbre s’écrase au sol.
Mais vous pourriez être en veine, car j’ai moi aussi alentours de la propriété de nombreux squelettes Peut être est-ce votre imagination, mais vous
un service assez, disons, délicat à vous demander. Il aux os complètement nettoyés de toute trace de pouvez presque l’entendre crier.
me semble que vous feriez parfaitement l’affaire.” chair. C’est comme si l’endroit avait été abandonné
depuis des années et non des jours. Puis toutes les Gelées brunissent et s’immobilisent
avant de se recroqueviller sur elles-mêmes. Vous
“Jusqu’à récemment, j’avais une propriété dans le En tentant de remonter à l’origine de ce n’êtes pas sûr que cette terre puisse redevenir fertile
Bois des Corps dans laquelle je faisais pousser des phénomène, vous débouchez sur un bosquet mais vous avez neutralisé la menace. Avec un peu
fruits et des légumes. Une bonne terre est un d’arbres fruitiers. La substance y est omniprésente de chance, cela sera suffisant pour que Greymare
privilège ici et je me suis dis que si la propriété était et y semble plus épaisse. Quand vous la piquez du respecte sa part du marché.
cachée et gardée, elle pourrait prospérer bout de votre lame, elle ondule en réaction.
tranquillement. Malheureusement, je n’ai pas eu de Soudain, le bosquet s’anime intensément: vous
nouvelles de mes intendants depuis plus d’une ressentez son hostilité.
semaine. J’ai envoyé des hommes pour enquêter, Récompenses :
mais ils ne sont pas revenus.” Règles Spéciales : +1 réputation
A la fin de chaque manche, un arbre invoque une +1 prospérité
Greymare soupire. “J’ai besoin de quelqu’un capable Gelée dans l’ordre des arbres a , b , c puis
de se rendre là-bas pour observer ce qu’il s’y passe de nouveau a . Cette Gelée est normale face à
et gérer la situation en conséquence. Je veux deux personnages, normale les tours impairs et élite
récupérer mes terres au plus vite. Rendez-moi ce les tours pairs face à trois personnages, élite face à
service et je pourrai aider ce brave Dominic à quatre personnages. Si un arbre est détruit, aucune
terminer son ouvrage.” Gelée n’est apparaît à son tour d’invocation.
c b
Cartes :
M1b
L3a
L1b
Gelée Diablotin Vipère Rocher Buisson (x6) Rondin (x3)
des Forêts Géante (x6)
Arbre (x3)
92
# 73 N-5 La Crête de l’Éboulement Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis et fouiller toutes les tuiles trésor Créé par : Mathew G. Somers
Introduction : Ces rochers ne sont affectés par aucune capacité ou Règles Spéciales :
Alors que vous grimpez parmi les escarpements tuile décor. Les rochers détruisent tout obstacle sur Les Inox sur la tuile E ne peuvent pas entrer ou
rocheux de cette région des Montagnes du Gardien, leur chemin, mais n’affectent pas les pièges. Si un passer la porte 1
vous réalisez pourquoi personne ne s’est jamais rocher entre dans une case occupée par n’importe
risqué à récupérer le Codex. Pour un Inox essayant quel personnage, ce dernier subit des dégâts de
de protéger sa tribu, cet endroit semble être pièges. Si le rocher s’arrête sur sa case, le Conclusion :
l’emplacement idéal. personnage est forcé de se déplacer d’une case sur
la gauche. Les Inox morts, vous faites l’inventaire de ce que
Les secousses qui parcourent sans cesse le coeur de vous avez trouvé dans la grotte. Pour l’essentiel, il
la montagne provoquent des éboulements le long Lorsqu’un rocher atteint la case la plus à gauche de ne s’agit que de pots de terre remplis de cendres et
de ses flancs, rendant l’ascension extrêmement sa rangée, il est immédiatement placé en b dans d’os. Mais parmi les objets sans valeur, vous trouvez
difficile. Les Inox doivent disposer d’un autre sa rangée et continue son déplacement vers la un grand livre. Il est déchiré et tombe en lambeaux
chemin pour atteindre le sommet, mais sans gauche. mais la plupart des pages sont toujours lisibles.
aucune connaissance de la zone vous n’avez d’autre Vous le rangez délicatement dans votre sac et vous
choix que d’affronter la montagne. Votre poing se Les obstacles fosse sombre ne peuvent pas être dirigez vers Havrenuit.
resserre sur le pommeau de votre arme alors que détruits.
vous percevez le grondement des rochers dévalant “Vous êtes mes héros!” s’écrie Dominic lorsque vous
la pente dans votre direction. 1 rentrez avec le Codex. “C’est tout ce que j'espérais.
Je veux dire, bien sûr, il aurait pu être en meilleur
Règles Spéciales : Vous entrez dans la gueule de la grotte et vous état mais cela n’a pas d’importance, je vais
retrouvez face à un shaman Inox rendu fou de rage commencer à l’étudier dès à présent.”
Les rochers en a et b descendent la par votre intrusion.
montagne vers le côté gauche du plateau. À la fin
de chaque manche, les rochers dans chaque rangée “Dégagez, vermine des villes! Cette terre est nôtre et Récompense :
se déplacent d’une, deux ou trois cases vers la jamais nous ne la céderons! Redescendez cette
gauche. Les joueurs choisissent le nombre de cases, montagne ou subissez notre courroux !” +1 réputation
mais tous les rochers d’une même rangée doivent
Vous lancez à l’Inox un sourire désabusé: vous
se déplacer du même nombre de cases et chaque
rangée de rochers doit se déplacer d’un nombre de n’avez pas parcouru tout ce chemin pour rentrer Cartes :
cases différent. les mains vides. L3a
M1b
E1b
Objectif
a b
Objectif
a b 1
a b
Objectif
Énormes
Chien Archer Canon Garde Chaman Tuile Piège à dégâts Rocher Rochers (x4)
Inox Ancien Inox Inox Trésor (x3) ÉTOURDISSANT (x6)
(x3)
Gravats(x6)
93
# 74 I-14 Le Navire Marchand Lié à : Havrenuit
Introduction : 1 2
“Chacun de mes navires qui sort du port de
Havrenuit est attaqué et pillé”, vous chuchote Gavin
depuis l’autre côté de la table. “Il doit y avoir
Une nouvelle explosion retentit dans un horrible
craquement de bois. Un autre trou apparaît sur
Règles Spéciales :
quelqu’un dans mon équipage qui renseigne les l’autre flanc du navire et de nouveaux pirates en Deux Terreurs des Profondeurs normales
pirates.” sortent. apparaissent en c face à deux ou trois
personnages, deux Terreurs des Profondeurs d’élite
Il soupire. “J’aimerais vous engager pour embarquer apparaissent en c face à quatre personnages.
clandestinement sur un de mes navires, attendre Règles Spéciales :
que les bandits l’accostent et vous débarrasser d’eux Une Terreur des Profondeurs normale apparait en Conclusion :
une bonne fois pour toute. C’est dans vos cordes?” a face à deux personnages, une Terreur des Vous gardez le navire marchand à flots suffisamment
Profondeurs d’élite apparait en a face à trois longtemps pour en transférer la cargaison et les marins
La tâche semble aisée jusqu’à ce que vous personnages, deux Terreurs des Profondeurs survivants sur le navire pirate, désormais débarrassé de
retrouviez dans la cale du navire alors qu’un boulet normales apparaissent en b face à 4 personnages. son équipage originel.
de canon déchire la coque à quelques pas de votre Vous ne savez pas qui était l’informateur des
tête, vous projetant à terre. Le temps de reprendre pirates, mais ce coup d’éclat devrait freiner les
vos esprits, vous avez de l’eau jusqu’aux genoux et ardeurs des flibustiers à la recherche d’une proie
les pirates grouillent sur le pont. b a b facile.
À votre retour au port, Gavin vous félicite,
désormais rassuré sur la pérennité de son
Règles Spéciales : commerce.
Retirez les tuiles eau d pour trois personnages.
Pour deux personnages -à la fin de chaque manche Récompenses :
paire- ou pour trois ou quatre personnages -à la fin
de chaque manche- une nouvelle tuile eau est 10 pièces d’or chacun
placée à côté d’une tuile eau déjà posée sur la tuile d d +2 prospérité
B. Si une tuile d’eau ne peut pas être placée car la
tuile B est pleine, le scénario est perdu. Les
personnages peuvent récupérer n’importe quelle
tuile d’eau en fouillant sa case et s’en débarrasser en
terminant leur tour sur une des cases e . Un c c
personnage ne peut porter qu’une seule tuile d’eau
à la fois.
e e
Les portes 1 et 2 sont verrouillées. La porte 1 .
s’ouvre à la fin de la troisième manche et la porte
2 s’ouvre à la fin de la sixième manche.
2 1
Cartes :
B1a
G2b
I1a
I2b
20
Garde Archer Fouineur Terreur des Tuile Baril (x3) Table (x2) Eau (x14)
94 Bandit Bandit Profondeurs Trésor (x1)
# 75 G-12 Le Cimetière Surpeuplé Lié à : Rien
Après avoir négocié votre part, vous vous mettez en Il analyse méthodiquement chaque objet du butin
route et arrivez bientôt devant l’ancien cimetière. 1 puis vous tend une lourde bourse remplie de
Un frisson vous parcourt l’échine alors que vous pièces .
contemplez à travers la grille les tombes recouvertes Au fond du cimetière, vous découvrez un grand
de mousse et les ombres déambulant autour: vous sarcophage richement décoré. Des hurlements
commencez à vous dire que ce n’était peut-être pas d’esprits vous assaillent. “Ne dérangez pas les “Comme convenu, voici votre part. Un plaisir de
le meilleur des plans. trésors du régent! Vos mains crasseuses de paysans faire affaire avec vous!”
n’en sont pas dignes!”
c b Cartes :
G1a
L1b
L3a
a B1b
1
b
b 53
b Souche (x5) Rondin (x3)
Arbre (x2) 95
# 76 L-3 La Ruche des Flagelleurs Lié à : Rien
Prérequis : Courage
Objectif : Révéler toutes les pièces et éliminer tous les ennemis Créé par : Mathew G. Somers
Introduction :
“Donc, vous pensez avoir ce qu’il faut pour percer
dans le milieu? Vous pensez que vous êtes
suffisamment doué pour vivre une longue et
fructueuse existence sans qu’une lame chanceuse de
Vermling n’y mette un terme prématuré ?”
a
Cartes :
B1b a a a
E1b
H2a 75 a
G2a a a
B4b
A2b a
A3a a a
a
a a
a
96
# 76: La Ruche des Flagelleurs
N’étant pas de ceux qui reculent devant le danger, la ou les pièces de l’autre côté sont révélées et une
vous suivez les indications du vieil homme et partez tuile couloir est placée sur la case de mur. De plus,
pour les Montagnes du Gardien. Vous traversez les quand un mur est détruit, tous les ennemis
collines pendant des heures, ne trouvant aucune adjacents au mur sont ÉTOURDIS
trace de la ruche. Mais vous finissez par percevoir
un faible bourdonnement.
Prérequis : Aucun
Objectif : Fouiller toutes les tuiles trésor et éliminer tous les Gardes de la Ville avant que l’alarme ne soit déclenchée
Introduction : Au bout du tunnel, vous ouvrez la porte et vous Règles Spéciales :
Vous regardez le papier que Dominic vous a donné. préparez à réduire au silence toute opposition Quand les tuiles trésor sont fouillées :
Le Veilleur opère sur le domaine d’un puissant rencontrée sur le chemin des bibliothèques secrètes - Face à deux personnages, un Garde de la Ville
noble de la capitale nommé Deslin. La propriété est du caveau. normal apparaît en b pour la tuile gauche et en
lourdement gardée, mais Dominic a découvert un c pour la tuile droite
tunnel secret partant du mur ouest du Nouveau Règles Spéciales : - Face à trois personnages, un Garde de la Ville
Marché et menant jusqu’au caveau situé sous le Au lieu d’agir normalement, les Gardes de la Ville d’élite apparaît en b pour la tuile gauche et un
domaine. réalisent un Déplacement 2 vers la plaque de garde de la ville normal apparaît en c pour la
pression a la plus proche pour déclencher tuile droite
l’alarme. Après leur déplacement, ils réalisent, dans - Face à quatre personnages, un Garde de la Ville
d’élite apparaît en b pour la tuile gauche et en c
À la faveur de la nuit, vous cherchez l’entrée secrète la mesure du possible, toute action de leur carte de pour la tuile droite.
et pénétrez dans le tunnel. Dominic vous prévient capacité autre qu’un déplacement.
que le système de sécurité du Veilleur est le plus Conclusion :
sophistiqué de la ville. Si la moindre alarme est Les Gardes de la Ville peuvent ouvrir la porte 1
déclenchée, toutes les sorties seront verrouillées et s’ils se déplacent sur sa case, révélant la salle Fouillant dans les bibliothèques du caveau, vous
vous serez rapidement submergés par plus de derrière elle. Si un garde occupe une plaque de trouvez rapidmeent le Codex et le livre de Dominic.
gardes que vous ne pourriez en compter. pression a , le scénario est perdu. Vous découvrez également d’autres textes étranges
sur les étagères: “Golems et Constructions”, “L’Algox
du Nord”. Il y a beaucoup de savoirs cachés ici, mais
Votre seule chance est d’infiltrer le caveau du 1 vous n’avez pas le temps de faire le tri. D’autres
membres du Veilleur pourraient descendre les
Veilleur et de vous assurer que tout garde qui vous
repèrera n’ait aucune chance de déclencher une “Que se passe t’...?” Un garde transportant des escaliers et donner l’alerte.
alarme. tonneaux sursaute. “Des intrus! Sonnez l’alarme!
Lâchez les chiens! Activez les golems! Le Veilleur ne
faiblira pas!”
97
# 77: Le Caveau des Secrets
Cartes :
M1a
N1b
B2b
B3b
1
b c
Objectif Objectif
a a
Garde de Archer de Golem Chien Tuile Piège à dégâts Baril (x2) Colonne de Plaque de Table (x2)
la Ville la Ville de Pierre Trésor ÉTOURDISSANT Pierre Pression
(x2) (x3) (x2) (x2)
Bibliothèque (x4)
98
# 78 B-14 Le Fossé Sacrificiel Lié à : Havrenuit
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis et interrompre le sacrifice Créé par : Timo Multamäki
d
Rocher (x2) Autel (x2)
99
# 79 K-12 Le Temple Perdu Lié à : Rien
a a
a
Cartes :
b D2a c
K1a
K2b
M1a
C2b
100
# 79: Le Templs Perdu
Règles Spéciales : “Enfin, mon maître, vous êtes libéré de vos chaînes!” Le personnage qui joue deux cartes en dernier dans
La porte 1 est verrouillée et s’ouvre quand tous Vous restez immobile, perplexe, alors que le cercueil l’ordre du tour est alors sous l’emprise d’un
les Golems de Pierre sont tués. Les Golems de de pierre se délite et qu’une fumée sombre s’en contrôle mental. le forçant à agir pendant cette
Pierre ne peuvent agir ou être affectés par une échappe, enveloppant le voleur qui vous a manipulé. manche comme si ses ennemis étaient des alliés et
capacité avant que toutes les plaques de pression ne ses alliés des ennemis. À son tour, il réalise
soient occupées à la fin d’une manche. Quand cela “Ouiiiiii, et maintenant le Traître va consumer votre Déplacement 2 puis l’action du haut de sa carte de
se produit, piochez une carte capacité pour eux, chair et votre âme, tout comme il le faisait dans les capacité maîtresse. Après cela, il défausse les deux
comme s’ils venaient d’être révélés. Mettez en places temps anciens!” Le retentissant cri de Fish s’éteint à cartes jouées, peu importe si elles devaient
les plaques a pour deux personnages, a et mesure que la fumée l’enveloppe, le transformant normalement être perdues. Toutes les invocations
b pour trois personnages et a , b et c pour progressivement en un Savvas vêtu d’une robe. “Ils du personnage possédé sont également sous
quatre personnages. ont tous été si facilement corrompus, tout comme l’emprise du contrôle mental et réalisent leurs
vous le serez bientôt. L’âme du voleur a été un bon actions normales.
point de départ, mais je veux la vôtre aussi !”
Fish, représenté par un jeton numéroté, a 6+(2xL)
Conclusion :
points de vie. Il est votre allié et l’ennemi de tous les
types de monstres. Il commence en a sur la tuile
Pouvoir Spécial du Boss 1: Le Savvas démoniaque hurle de douleur alors que
D. Il agit avec une initiative de 99 à chaque manche Le Traître invoque une Vipère Géante d’élite face à vous lacérez sa chair de pierre. De la fumée noire
et se dirige vers son emplacement de départ s’il en deux personnages, une Vipère Géante normale et commence à s’échapper de ses plaies et s’évapore
est déplacé, puis réalise une “Attaque 3” ciblant tous une d’élite face à trois personnages, deux Vipères dans l’air environnant. “Mon pouvoir se dissipe,
les ennemis qui lui sont adjacents. Si Fish est tué, le Géantes d’élite face à quatre personnages. Tous les mais il se renforcera à nouveau un jour. Ma
scénario est perdu. personnages et les invocations de personnages sont corruption est inévitable!” Le Traître s’écroule sur le
obligés de réaliser un Déplacement 4 dans l’ordre sol en un tas de poussière. Pressé de quitter ces
de l’initiative, finissant le plus loin possible du lieux, vous ramassez tous les trésors que vous
1 Traître. pouvez trouver et vous précipitez vers la sortie.
La porte glisse pour révéler un caveau de pierre Pouvoir Spécial du Boss 2:
centré sur un grand sarcophage. Fish s’élance en Récompense :
avant et pousse le lourd couvercle. Tous les personnages et les invocations des
personnages doivent se déplacer vers la case la plus 15 pièces d’or chacun
proche du Traître.
Prérequis : Aucun
Objectif : Tous les personnages doivent fouiller une tuile trésor puis s’enfuir Créé par : Mathew G. Somers
Introduction : Entrant dans la cellule, il se penche pour vous Le Quartier-Maître se redresse et hausse le ton: “Et
Vous vous réveillez, le visage appuyé contre la chuchoter à l’oreille: “Je ne sais pas ce que vous j’ajouterais que la prochaine fois, vous feriez mieux
pierre froide du sol d’un donjon, et essayez de vous faites ici, mais je sais que les personnes dans ces d’y réfléchir à deux fois avant de vous en prendre à
remémorer les évènements qui vous ont conduit ici. cellules ne sortent que lorsque les membres du ma soeur! Mais nous savons tous qu’il n’y aura pas
Veilleur souhaitent s’entraîner au tir sur cible de prochaine fois pour vous. Pas après que le
Vous inspectiez une forteresse dans les Montagnes mobile... Vous voyez ce que je veux dire? Vous Veilleur se soit occupé de vous!” Il se retourne et
du Gardien, suspectée d’appartenir à un groupe devez quitter ces lieux au plus vite. quitte la cellule, refermant la porte lui.
d’activistes humains se faisant appeler le Veilleur.
Alors que vous cherchiez un moyen de pénétrer “Je peux vous aider dans une certaine mesure mais Quinze minutes plus tard, libérés de vos chaînes,
dans l’enceinte, vous avez été repérés par une je ne mettrai pas en péril mes affaires avec eux. Le vous ouvrez rapidement la porte de votre cellule,
patrouille: vous avez été submergés et jetés en Veilleur m’achète de nombreuses armes.” Le prêt à tuer toute personne qui oserait vous barrer
cellule. Au moins avez-vous trouvé un moyen Quartier-Maître vous tend discrètement une petite la route.
d’entrer. Il ne vous reste plus qu’à trouver une issue. clé métallique. “Prenez ceci. Attendez environ
quinze minutes que je termine mes affaires et que Règles Spéciales :
je me sois suffisamment éloigné, puis libérez-vous
“Bien, bien,” dit une voix familière de l’autre côté de de vos chaînes et courrez sans vous retourner.” Jusqu’à ce qu’un personnage fouille une tuile trésor,
la porte de la cellule. “Je ne pensais certainement il subit Désavantage pour toute ces attaques et ne
pas vous rencontrer ici aujourd’hui. Garde, ouvrez peut utiliser d’objet. Chaque personnage ne peut
cette porte.” “N’essayez pas de les affronter tous en même fouiller qu’une seule tuile trésor.
temps. Ils sont trop nombreux. Il semblerait qu’ils
La porte s’ouvre en grand et vous reconnaissez la retiennent votre équipement dans la pièce du fond. Une fois que chaque personnage a fouillé une tuile
large silhouette du Quartier-Maître, secouant la tête. Allez-y puis frayez vous un chemin jusqu’aux trésor, tous doivent rejoindre la tuile B pour
“Qu’est ce qui vous a pris de vous mêler des affaires écuries. Ils auront bien plus de difficultés à vous terminer le scénario. Si un personnage devient
du Veilleur?” rattraper si vous êtes à cheval.” épuisé alors qu’il n’occupe pas la tuile B, le scénario
est perdu.
101
# 80: Le Donjon du Veilleur
Conclusion :
1 Laissant une traînée de morts et de blessés derrière
Complètement équipés et prêts à partir, vous vous, vous vous précipitez dans l’écurie sous les
ouvrez la porte du donjon et êtes accueillis par la traits des renforts. Scellant les montures pendant
lumière aveuglante du jour. Vous inspirez à pleins que vos compagnons bloquent les portes, vous Garde de Archer de
poumons une grande bouffée d’air frais mais, entendez les cris de la garde qui encercle le la Ville la Ville
malheureusement, une sirène ne tarde pas à retentir bâtiment. Une fois tous en selle, vous foncez sur les
et un nombre important de troupes du Veilleur, portes à bride abattue et les défoncez.
s’amasse sur le pont devant vous, bien décidé à Terrorisés par les cris et les flèches qui s’abattent
bloquer votre fuite. tout autour d’eux, les chevaux galopent plus vite que
vous ne l’auriez imaginé, dévalant la montagne. Canon Chien
“Il semblerait que ce soit le bon moment pour un Quand ils s’écroulent à bout de force, vous avez Ancien
petit entraînement au tir!” Ricane un archer de semé vos persécuteurs et êtes à mi-chemin de
l’autre côté du pont, alors qu’il vous met en joue. Havrenuit. Vous notez dans un coin de votre tête
“Faites vos prières!” qu’il vaudrait mieux éviter à l’avenir de croiser des
membres du Veilleur.
Tuile Piège à dégâts
Objectif Récompense : Trésor (x4) IMMOBILISANT
(x5)
10 points d’expérience chacun
Objectif
1
Objectif
Objectif
Cartes :
A1a
H1b
L1a
J1a
D1b
B1a
102
# 81 D-2 Le Temple de l’Éclipse Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer le Sans-Couleur Créé par : Marcel Cwertetschka
Introduction : Conclusion :
En route vers la Forêt des Dagues où se trouve Avec un cri de rage, vous enfoncez votre arme Le crépuscule environnant revient à la normale
l’endroit indiqué par l’Aesther , des nuages sombres jusqu’à la garde dans la poitrine du Savvas, brisant alors que vous ramassez votre butin et quittez le
se forment au-dessus de vous. Les minces filets de le noyau d’où émanait l’énergie. Soudain, la lumière temple. Une dernière fois, vous admirez le plafond,
lumière qui parviennent à les traverser faiblissent à et l’obscurité surnaturelles sont attirées vers la plaie, vous émerveillant de l’impossible nature de cet
mesure que vous approchez du temple caché. s’y engouffrant avant d’en rejaillir dans une endroit.
L’édifice semble abandonné mais une fois à
immense explosion. Le corps du Savvas,
désormais vidé de toute énergie,
Récompense :
l’intérieur vous êtes subjugués par la vision qui s’effondre mort sur le sol.
s’offre à vous: la voûte qui recouvre le temple 10 points d’expérience chacun
s’efface derrière un ciel tourbillonnant aux reflets
crépusculaires. Prise entre le jour et la nuit, la pièce
baigne dans une étrange lueur. Vous avez du mal à
détacher vos yeux de ce spectacle impossible, mais Cartes :
des bruits inquiétants vous forcent à quitter des
yeux le plafond pour vous concentrer sur le reste de J2a
la salle. Vous remarquez alors que vous n’êtes pas J1a
les bienvenus: des Démons du Soleil et de la Nuit D1a
approchent.
Règles Spéciales : Objectif
Prérequis : Aucun
Objectif : Sacrifiez un artefact ou échappez vous avec tous les artefacts Créé par : Jeremy Kaemmer
Règles Spéciales :
Toutes les portes sont verrouillées et s’ouvrent
automatiquement quand un monstre d’élite est 62
tué dans l’ordre a , b , c , d , e , et
finalement f . Quand la porte c s’ouvre, lisez
1
1 d
Les Savvas rassemblés dans cette arrière salle c
constituent le dernier rempart. Plusieurs gisent
autour de la pièce, leurs corps mutilés et carbonisés.
Un trône occupe le centre de la pièce, sur lequel
siège le corps d’un Savvas royal tenant un marteau
et un casque. Gravés dans le mur derrière lui sont e g f
gravés les mots “Folie. La Bête s’éveille. Impossible
de contrôler le pouvoir de la Montagne. Retournez
les et il s’endormira à nouveau.”
Règles Spéciales :
Une fois que la tuile trésor est fouillée, le a b
personnage portant les objets venant de celui-ci
peut terminer son tour en 9 et retirer un des
objets du jeu pour compléter le scénario. Dans ce
cas, lisez la Conclusion A. Autrement, après la
fouille du coffre, tous les personnages peuvent
retourner à la case d’entrée avant de devenir épuisé.
Dans ce cas, lisez la Conclusion B. Si le scénario est
perdu, réinitialisez la tuile trésor.
Cartes :
K1a
C1a
D1a
Démon de Terre Démon Golem Tuile Piège à dégâts et I1b
de Flamme de Pierre Trésor BLESSURE B2b
(x1) (x5)
104
# 83 C-15 Les Ombres Intérieures Lié à : Havrenuit
Introduction : Deux fois pendant le scénario, quand le cristal subit La lumière commence à revenir dans la caverne, et
Quand le Quatryl vous a indiqué que ce serait des dégâts, n’importe quel personnage peut perdre vous apercevez un Orchid se tenant devant vous, de
profondément dans les montagnes, vous une carte de sa main pour annuler ces dégâts. grands cristaux ornant sa tête, son dos et ses
n’imaginiez pas que ce serait à ce point. Votre Placez un jeton numéroté sur le cristal pour le épaules. “Je sais maintenant ce qui doit se passer. S’il
voyage à travers les Crêtes de Cuivre fut long et symboliser. Si le cristal est détruit, le scénario est vous plaît, conservez l’éclat comme un symbole de
déplaisant, suivant les pulsations de ce cristal censé perdu. ma gratitude. Vous devriez être en mesure de
vous menez à la source de ces perturbations. Vous contrôler son pouvoir.”
espérez juste que toutes ces difficultés seront
finalement récompensées. Au début de la quatrième manche, placez une tuile
couloir sur les cases b et révélez la pièce
adjacente. Au début de la sixième manche, placez Dans un éclat de lumière, l’Orchid disparaît et vous
une tuile couloir sur les cases c et révélez la vous retrouvez allongés dans la neige au pied de la
Vous escaladez une montagne enneigée montagne que vous escaladiez. Vous vous frottez la
particulièrement raide quand le cristal commence à pièce adjacente. Au début de la neuvième manche,
placez une tuile couloir sur les cases d et révélez tête, soupirez, et retournez à Havrenuit.
vibrer fortement, et la terre autour de vous se met
à trembler également. Vous recherchez un endroit la pièce adjacente.
plus calme mais il est trop tard, le sol se dérobe
sous vos pieds et vous glissez à l’intérieur d’une
sombre crevasse. Conclusion :
Alors que le dernier démon tombe, la terre tremble
Par chance, la neige amortit votre chute, et vous une nouvelle fois et la lumière du cristal faiblit. Des
bruits terrifiant résonnent à travers la chambre et
Récompenses :
découvrez que l’obscurité dans laquelle vous êtes
tombés est loin d’être obscure. Devant vous se vous vous préparez à affronter plus de démons. “Cristal Résonnant” (Objet 133)
trouve un énorme cristal de la même couleur et +1 prospérité
structure que celui que vous tenez. Une lumière Au contraire, la voix revient. “Je vous remercie pour
brille depuis celui-ci, illuminant les alentours. Alors votre intervention. Ma méditation a duré bien plus
que vous vous en approchez pour l’examiner, un longtemps que je m’y attendais, et les démons me
groupe de démons apparaît derrière vous. traquaient, c’est pourquoi j’ai envoyé un éclat pour
appeler à l’aide.”
“Mon appel a été entendu juste au bon moment.”
Une voix d’outre terre emplit la caverne. “S’il vous Démon Démon
plaît, ils sont venus pour me détruire. Je vous 42
de Flamme de Givre
supplie de me protéger.”
Règles Spéciales :
Le cristal a a 4+C+(2xL) points de vie. Il ne peut Démon Tuile Piège à
être soigné et n’est pas considéré comme votre allié. de Terre Trésor (x1) dégâts (x3)
Si, lors du tour d’un monstre, celui ci peut se
déplacer à portée pour attaquer le cristal, il ciblera
le cristal et réalisera son tour normalement.
Autrement, il choisira sa cible de manière classique.
Cristal (x1) Stalagmites
d (x3)
Cartes :
b c L2a
A3a
A2b
b c E1b
106
# 85 M-3 Le Temple Solaire Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Le bord de l’étang se met alors à briller et devant Sauf que les portes ne bougent pas. Quelle que soit
Suivant les instructions qui vous ont été données, vous apparaissent les contours d’un grand bâtiment la menace présente en ces murs, elle l’a barricadée.
vous vous retrouvez devant l’entrée d’un tunnel de pierre. Devant vos yeux subjugués se matérialise Vous utilisez tout ce que vous pouvez pour forcer
près de la bordure est des Montagnes du Gardien alors le Temple Solaire. Vous approchez rapidement l’entrée, remuant jusqu’aux fondations de la
et vous vous y engagez. Vous émergez du passage de la grande série de portes en pierre sachant que structure.
dans une minuscule vallée bordée de falaises vous n’avez que très peu de temps avant que le
abruptes. Il n’y a rien ici qui présente un soleil passe et que le temple disparaisse. Puis une voie s’ouvre enfin, mais seulement pas
quelconque intérêt - tout juste quelques mottes celle à laquelle vous vous attendiez. Vos violentes
d’herbe ici et là et un petit étang - jusqu’à ce que le attaques provoquent l’éboulement des marches sur
soleil vous surplombe directement. lesquelles vous vous tenez, précipitant votre chute à
l’intérieur d’une grotte sous le temple. Lorsque vous
Cartes : atterrissez, votre compagnie est divisée et une
présence hostile se fait sentir.
C1a
C2b
F1a
I1b Règles Spéciales :
D1a Pas plus de la moitié des personnages (arrondi à
D2a l'entier supérieur) ne peuvent entrer dans le
scénario par la même pièce.
1
Alors que vous entrez dans le sanctum intérieur,
1 vous tombez nez à nez avec un groupe de Démons
du Soleil rassemblés autour de deux autels, assurant
leurs défenses contre les restes de l’armée des
Démons de la Nuit.
“Soyez remerciés d’avoir distraits suffisamment
longtemps nos ennemis pour nous laisser le temps
de prendre cette chambre,” lance l’un des Démons
du Soleil. “Maintenant, hors d’ici ! Nous ferons notre
le pouvoir de ce temps et détruirons tous ceux
suffisamment stupide pour se dresser sur notre
route!”
Vous connaissez suffisamment les démons pour Vous l’atteignez et l’orbe tient parfaitement dans vos
savoir que leur laisser le contrôle d’un temple sacré mains, comme si le temple vous récompensait de
est une bien mauvaise idée. Il semblerait donc que l’avoir protégé.
vous deviez également les détruire tous.
Alors que vous récupérez l’orbe, les murs autour de
vous disparaissent. Le plafond devient transparent et
Règles Spéciales : vous appercevez le soleil se déplacer derrière les pics
rocheux. Avant de pouvoir faire quoi que ce soit,
Tous les Démons du Soleil sont vos ennemis et les vous vous retrouvez debout près du petit étang, le
ennemis des autres types de monstres. temple redevenu invisible.
Conclusion :
Le dernier Démon du Soleil sombre alors que vous Récompense :
lui portez le coup fatal, l’envoyant au tapis.
“Orbe de l’Aurore” (Objet 121)
“Soyez maudits!” crache t’il. “Avec le pouvoir du
soleil dans cette dimension, nous aurions pu être
immortels!” Mais ils sont maintenant bien loin d’être
immortels. Bon débarras.
Prérequis : Aucun
Objectif : Sauver sept villageois avant que cinq ne soient tués Créé par: Adam et Brady Sadler
Nouveau Lieu :
La Crique Corrompue 87 (I-9)
Haut-fait de la Compagnie : c
La Source du Poison
e
Récompense :
+2 réputation
Cartes :
B1b
A4a
M1a a
B2a
B3a
H3a
d f
a
a a
a a
a
a
a a
a
109
# 87 I-9 La Crique Corrompue Lié à : Havrenuit
Introduction : De plus, placez quatre jetons numérotés sur la Ce qui reste de liquide empoisonné pourrait encore
La crique est bordée sur trois côtés par de hautes Gelée Géante. La Gelée gagne Bouclier 2 pour se déverser dans l’océan et il faudra du temps avant
falaises qui rendent la source de la corruption chaque jeton et un jeton est retiré à chaque fois que les effets ne se dissipent, mais au moins cela
inaccessible par la terre. Vous empruntez une petite qu’une Gelée est éliminée. n’empirera pas.
embarcation pour atteindre la crique. À la base de
la falaise la plus éloignée, vous apercevez une Si un personnage termine son tour sur une case Alors que vous retournez à votre bateau, vous
ouverture menant à une sombre caverne: l’eau qui d’eau a , la tuile d’eau est retirée et le personnage constatez déjà que le flux toxique s’amenuise. Vous
s’en échappe est d’une couleur verte malsaine. gagne Bouclier 2 sur chaque attaque de Gelée et est retournez à Havrenuit pour apporter la bonne
Vous amarrez le bateau dans la caverne et sautez immunisé au POISON pour le reste du scénario. nouvelle.
sur le sol de pierre couvert de vase visqueuse et Chaque personnage ne peut obtenir ce bénéfice Récompenses :
glissante. Vous êtes déterminés à trouver la source qu’une seule fois.
de cette horrible corruption, mais les nombreux +1 réputation
Fouineurs qui se dressent devant vous semblent +1 prospérité
vouloir contrarier vos plans. Conclusion :
Incapable de s’approvisionner plus longtemps, la
masse géante frémit et se déforme, éparpillant sa
Règles Spéciales : substance gélatineuse sur le sol déjà vaseux. Les
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes autres créatures autour de vous se dissolvent Cartes :
MALÉDICTION à chaque Paquet de Cartes également dans la boue.
Modificateurs d’Attaque de chaque personnage. D2b
1 Vous essuyez la gelée de vos armes et de vos habits, L2a
heureux que la monstruosité qui sévissait ici soit L3b
Vous frayant un chemin à travers les Fouineurs, désormais détruite.
vous vous retrouvez dans la chambre principale de
la caverne. De son plafond goutte un limon épais et
putride. Au centre de la pièce siège un énorme bloc
de vase dont la bile malsaine est animé de
pulsations régulières. Fouineur
a
Autour de vous, d’autres créatures sombres a
émergent de la boue. La masse au centre de la pièce Terreur des
semble les contrôler. Si vous pouviez trouver un Profondeurs
moyen de la détruire, vous devriez pouvoir stopper
la corruption.
Gelée
Règles Spéciales :
La Gelée d’élite au centre de la pièce est la Gelée 40
Géante. Elle dispose de HxC points de vie où H
Diablotin Noir
représente les points de vie d’une Gelée d’élite
classique.
Tuile Trésor
(x1)
Piège EMPOISONNÉ
IMMOBILISANT
(x4)
Eau (x6)
1 Colonne de
a Roche (x6)
Stalagmites
(x6)
110
# 88 D-16 La Dimension Aquatique Lié à : Havrenuit
Stalagmites
Règles Spéciales : (x3)
Dans la grande salle, tous les personnages et leurs
invocations doivent se déplacer à la fin de chaque 37 08 Cristal
manche d’une case dans la direction du courant, a (x1)
sauf s’ils occupent une case directement située
derrière un obstacle ou une case de mur dans la
direction du courant. 111
# 89 C-17 La Planque du Syndicat Lié à : Havrenuit
43
Prérequis : Aucun
Objectif : Fermer la faille
Introduction : Au moins un personnage doit être présent dans la toutes normales face à deux personnages, d’élite en
En plein milieu de la nuit, vous trouvez votre salle de gauche à tout moment ou le scénario est b et normales en c face à trois personnages,
chemin vers l’emplacement indiqué sur votre carte. perdu. De plus, si au moins un personnage n’est toutes d’élite face à quatre personnages.
Vous apercevez la Tisse-Sort debout au milieu d’un pas présent dans la pièce de droite à la fin de La faille est fermée quand tous les Spectres sont
champ, un encensoir dans la main, fixant une chaque manche paire, un Démon de Nuit apparaît éliminés.
lumière vacillante dans le lointain. adjacent à l’autel dans la salle de gauche. Les
apparitions sont toutes normales face à deux Conclusion :
“Les dangers entourant Havrenuit grandissent de personnages, chaque apparition paire est d’élite face La faille se fissure et de raies d’énergie sombre s’en
jour en jour,” énonce-t’elle sans même avoir pris la à trois personnages ou toutes les apparitions sont échappe. Elle vibre et se contorsionne
peine de vous regarder. “Des forces au delà de mon d’élite face à quatre personnages. frénétiquement, luttant contre sa destruction. Vous
savoir ont ouvert des failles vers la Dimension du avancez vers elle et elle explose dans un éclair de
Pouvoir Élémentaire, offrant aux démons un accès à lumière aveuglante.
notre monde. J’ai pu en fermer quelques-unes, mais Quand tous les démons sont éliminés et qu’il y a au Quand vous revenez à vos sens, vous vous
celle-ci…” moins un personnage dans chaque pièce, lisez 1 .
Si tous les personnages sauf un sont épuisés, le retrouvez à nouveau debout dans un champ, la
Tisse-Sort fixe un point invisible dans le lointain.
Elle pointe son doigt vers la lumière. “Celle-ci est scénario est perdu. Elle tend sa main, palpe l’air nocturne avec ses
bien plus ancienne et bien mieux enracinée dans doigts. Elle semble satisfaite de la disparition de la
notre plan que les autres. Je vais avoir besoin de
votre aide.” 1 faille et se retourne vers vous.
“Merci pour votre aide.” dit-elle. “Je sais que vous ne
Elle se tourne vers vous et vous regarde pour la La faille entre les dimensions ondule sauvagement, travaillez jamais gratuitement. Tout ce que je peux
première fois. “Nous aurons besoin de la fermer des crachant de fortes bourrasques qui parviennent vous offrir est cet encensoir. Il semblerait que la
deux côtés et de nombreux démons la protègeront. presque à vous déséquilibrer. Au sein du vent, vous majorité de sa puissance ait été drainée par la
Etes-vous prêts ?” entendez la voix de la Tisse-Sort. “Nous en avons
bientôt terminé. Je vais maintenant expulser les fermeture de cette faille, mais il devrait quand
esprits qui maintiennent le portail ouvert. même vous être utile.”
Règles Spéciales : Détruisez-les et nous serons victorieux.” Vous le prenez de sa main tendue alors qu’elle vous
Les personnages ne peuvent se déplacer entre les fixe intensément. “Soyez prudent. De puissantes et
salles gauche et droite que via les autels a . Un Règles Spéciales : dangereuses forces sont à l’oeuvre dans ce monde.”
personnage peut utiliser un point de mouvement Sans rien ajouter, elle se détourne de vous et
Au moins un personnage doit être présent dans s’évanouit silencieusement dans l’obscurité.
pour se déplacer de n’importe quelle case adjacente chacune des salles gauche et droite à chaque
à un autel vers n’importe quelle case adjacente à instant, sans quoi le scénario est perdu. Un Spectre
l’autre autel. Les invocations de personnage et les apparaît sur toutes les cases b et c . Les
monstres ne peuvent se déplacer de cette façon. apparitions sont:
Récompense :
Encensoir Noir (Objet 128)
b c 19
a
b a
Cartes :
M1b
D1b
C2a
Démon Démon Démon Spectre Tuile Piège à Ronces Charbons ardents Autel
de Terre du Vent de Nuit Trésor (x1) dégâts (x3) (x3) (x5) (x2)
113
# 91 E-2 La Mêlée Sauvage Lié à : Rien
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Règles Spéciales : Conclusion :
Suivant les indications du bûcheron ivre, vous vous Tous les Ours des Cavernes et les Chiens sont vos La forêt retombe dans le silence à mesure que les
enfoncez dans la Forêt des Dagues. Vous arrivez alliés et les ennemis de tous les types de monstres. derniers bûcherons sont éliminés et que les esprits
dans une clairière parsemée de souches d’arbre et Ils agissent normalement, suivant les actions d’une se dissipent. Plus de hurlement, ni de coups de
de feuilles piétinées. Au loin, vous reconnaissez les carte de capacité de monstre à chaque manche. hache, juste le silence.
bruits sourds et réguliers des haches et des scies
s’enfonçant dans le bois. Le Maître des Bêtes sort des fourrés, un rictus sur
son visage. “Il est triste que des esprits aient du être
Un bruissement vous fait faire volte-face et vous 1 bannis de ces lieux, mais il n’y avait pas d’autre
vous retrouvez nez à nez avec un ours géant: sa solution” dit il. “La douleur de la forêt les a rendu
tête couverte de cicatrices se redresse, laissant Devant vous d’autres humains vous attendent le fous. J’espère qu’un jour ce bosquet renaîtra et que
entrevoir les plaques de métal qui recouvrent pied ferme. Mais votre attention se détourne d’eux mes ancêtres retrouveront la paix.”
l’ensemble de son corps. Sur son dos chevauche un pour se focaliser en direction du hurlement strident,
Vermling : le Maître des Bêtes. désincarné, qui vient de déchirer le ciel de la
clairière. “Je n’entendrai peut être plus leurs voix de si tôt,
“Ah, les esprits m’avaient bien dit que vous mais je resterai ici et protègerai ce lieu du mieux
m’aideriez à régler ce problème” la créature “Préparez vous, les gars,” crie l’un des bûcherons. que je pourrai. Je vous remercie de votre aide. Sans
grimace. “J’aurais simplement préféré que vous “Un autre arrive!” vous, je n’ose imaginer ce qui aurait pu arriver.”
arriviez avant. Toutes ces destructions ont rendu les
esprits de mes ancêtres complètement fous. Vous pensez qu’il parle de vous jusqu’à ce qu’une
Dorénavant, leurs cris sans fin sont les seules choses forme fantomatique se matérialise. Les chaînes qui De nombreux animaux se rassemblent autour du
que je peux entendre.” l’entoure s’animent de colère. Elle vocifère et frappe Vermling alors qu’il retourne dans la forêt. “Sachez
aveuglément tout autour d’elle. Elle doit, que vous pourrez compter sur moi le jour où vous
“S’il vous plaît, vous devez m’aider à éconduire ces malheureusement, être elle aussi détruite avec le en aurez besoin.”
humains et à apaiser les esprits. La forêt ne peut reste de ces bandits.
supporter plus de maltraitances.” Vous hochez la
tête en guise d’assentiment et le Maître des Bêtes
vous guide à travers les fourrés vers la limite du Règles Spéciales :
camp des bûcherons. Tous les Spectres sont vos ennemis et les ennemis Récompense :
“Sans le pouvoir des esprits, je vous suis inutile” dit- de tous les types de monstres. 2 chacun
il. “Mais mes compagnons sauvages vous aideront.
La seule façon d’arrêter ce fléau est d’éliminer
jusqu’au dernier ces nuisibles à la peau glabre!”
Cartes :
H2b
G1a
M1b
Cartes :
Garde Archer Garde Flot-de-Lave Démon Démon H3b
Bandit Bandit Inox Savvas de Flamme de Terre F1a
Récompense :
10 points d’expérience chacun
Cartes :
G1a
K2a
I1a
B3a
54
Piège à dégâts
Fouineur Démon Spectre Tuile Ronces Colonne Cristal Baril Eau
ÉTOURDISSANT
de Givre Trésor (x2) de roche (x6) (x2) (x2) (x13)
116 (x1) (x3)
# 94 F-12 Le Nid des Vermling Lié à : Une Dette à Honorer - #95
Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis et fouiller la tuile trésor
Introduction : Une profonde fissure court le long du verre, À présent, alors que vous la regardez de plus près,
Trouver les nids ne s’avère guère difficile : les séparant pratiquement l’orbe en deux. Pour une vous ressentez son apaisement. Ne voulant pas la
Vermlings ne sont pas vraiment réputés pour leur raison qui vous échappe, l’objet vous semble briser, vous la retenez contre votre poitrine et vous
discrétion. Pour preuve, vous sentez la puanteur de familier. rendez vers le fossé où le reste du trésor est censé
leur fourrure humide et de la viande faisandée qu’ils Ce dont vous êtes certain, c’est que la présence se trouver. 95
stockent bien avant d’avoir posé les yeux sur les d’une telle relique dans un lieu aussi crasseux est
trous grossiers et les piles de buissons servant de incongrue. Et pourquoi ne se trouve-t’elle pas au Nouveau Lieu :
domicile à la nuée Vermling. fond de la fosse, là où sont censés être entreposés
Une Dette à honorer 95 (G-12)
Vous sondez les lieux avec prudence. Tout comme l’ensemble des trésors que vous êtes venus
l’homme vous l’avait décrit, une fosse se trouve chercher?
derrière ces nids. De votre position, vous ne Vous chassez ces réflexions de votre esprit et vous Haut-Fait de la Compagnie :
parvenez pas à distinguer ce qu’elle contient et vous concentrez sur la tâche en cours… éliminer les
approcher reviendrait à alerter les Vermlings. Il ne Vermlings. À travers le Nid
vous reste qu’à suivre les conseils de l’homme en
massacrant ces viles créatures. Ensuite, le trésor sera Conclusion :
à vous.
Les Vermlings et leurs alliés sauvages gisent
Vous contournez le premier nid et vous préparez à désormais à vos pieds. Vous attrapez l’orbe fissurée.
lancer l’assaut. Lorsque vous l’aviez vue pour la première fois, elle
semblait projeter une aura d’hostilité.
1
Laissant derrière vous les râles d’agonie des
Vermlings mourant, vous vous approchez du
dernier nid. Les créatures qui se tiennent devant
vous sont bien plus nombreuses et vous accueillent
en montrant leurs crocs.
À droite du nid, vous apercevez une orbe de verre Cartes :
noir surplombant un socle de pierre grossièrement
taillé. H2b
M1b
C2a
D1b
117
# 95 G-12 Une Dette à honorer Lié à : Le Nid des Vermlings – #94
Cartes :
a a
a G1b
D1a
K2b
a E1a
Terreur des Démon de Démon de Flot-de-Lave Piège à (x4) Piège Colonne Rocher Eau
Profondeurs Flamme Terre Savvas Dégâts ÉTOURDISSANT de Pierre (x5) (x19)
118 (x4) EMPOISONNÉ
# 95: Une Dette à honorer
1 Conclusion : Récompense :
Les barreaux d’acier s’ouvrent violemment: devant Le Savvas hurle et tombe à genoux. “Peut-être “Crâne de Haine” (Objet 119)
vous se tient le Savvas, enveloppé de flammes. Les êtes-vous digne finalement.” ricane-t-il.
démons dans les tribunes se réjouissent
bruyamment du spectacle, enivrés par le carnage. D’un geste rapide, votre lame sépare la tête
des épaules du Savvas et son corps sans vie
s’écroule sur le sol. Le vacarme des tribunes
“Je suis si heureux que vous ayez pu me rejoindre s’amplifie. Vous levez la tête et comprenez que
pour le clou du spectacle!” vous lance le Savvas avec les démons grondent à la fois d’excitation et
un rictus mauvais. “Préparez vous à être jugés”. d’indignation.
Treasure Index
Do not read this information except to reference the contents of specific
numbered treasure tiles that have been looted
01: Random Item Design 02: Gain “Tower Shield” (Item 032)
05: Gain “Chainmail” (Item 023) 06: Gain “Hooked Chain” (Item 039)
11: Random Item Design 12: Gain “Magma Waders” (Item 099)
33: Gain “Weighted Net” (Item 019) 34: Gain “Amulet of Life” (Item 024)
35: Gain “Drakescale Boots” (Item 098) 36: “Rocket Boots” design (Item 096)
41: Gain “Black Knife” (Item 053) 42: Random Item Design
49: New Scenario: Lost Island 17 (K-17) 50: Gain “Second Skin” (Item 101)
61: Gain “Versatile Dagger” (Item 040) 62: Gain “Helm of the Mountain” and
“Mountain Hammer” (Items 110 and 115)
63: Random Item Design 64: Gain 30 gold
65: “Horned Helm” design (Item 107) 66: Gain “Volatile Bomb” (Item 033)
75: , .
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121