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Préface, Notes et Remerciements

Gloomhaven est un jeu de société réalisé par Isaac Childres (Cephalophair Games). Financé sur Kickstarter en septembre
2015 avec plus de 385 000 $US d'engagés. Le jeu a été rendu disponible un an plus tard, fin 2016. Le succès a été tel qu’il
s’est très rapidement retrouvé en rupture de stock. Il est dorénavant classé Top #4 des meilleurs jeux de tous les temps sur
BoardGameGeek.com!

En avril 2017, une deuxième impression a été commandée par l'auteur et un deuxième événement Kickstarter a débuté et
s'est financé à près de 4 Millions $US! Cette nouvelle version offre sensiblement le même jeu, avec quelques mises à jour
dans les livres de scénarios ainsi que des compteurs de PV/PE.

Malheureusement, la localisation multilingue du jeu n'est pas prévue par l'auteur à court terme. Suite à cette information,
certains fans francophones ont cru bon d’offrir à sa communauté une version française du jeu. La traduction des règles et
des scénarios a alors débuté, avec l'approbation de l'auteur de la version originale, Isaac Childres. Plusieurs autres passionnés
se sont joints à eux, ce qui a permis au projet initial de s’étoffer et d’avancer plus rapidement. Sachez que la traduction ne
sera pas toujours littérale, certaines libertés ont été prises pour rendre la version française plus agréable à lire et à partager
avec ses compagnons de jeu. Mais rassurez-vous: aucun élément impactant le déroulement de la partie n’a été modifié!

Dans ce livre de scénarios de la Campagne Principale en Version Française, vous trouverez des termes de couleur orangée :
cela signifie que vous pourrez vous référer au glossaire (disponible en fin d’ouvrage) pour retrouver leurs équivalents anglais
officiels. Les titres de scénarios et termes des rubriques “Lié à”, “Prérequis”, “Objectifs”, “Nouveaux Lieux”, “Récompenses” et
“Haut-Faits” ne sont quant à eux pas orangés mais se rapportent à une entrée du glossaire si nécessaire.

Nous voudrions remercier l'auteur Isaac Childres, tous les traducteurs, collaborateurs, correcteurs, graphistes, passionnés et
joueurs qui feront de ce projet, un succès.

Traduction VF et mise en page :


Pierre CARVIN (France)
Fabien CHEVRIER (France)
Romain COSTES (Centre-Val de Loire, France)
Vincent DERVAUX (La Louvière, Belgique)
Carl DUMONT-ROCHELEAU (Montréal, Québec)
Nicolas FONTAINE (Haut-de-France, France)
Jean-Baptiste LÉCAILLON (Ardennes, France)
Benjamin MIGNEAUX (Haut-de-France, France)
Thomas ROUBY (Île-de-France, France)

Groupe Facebook : https://www.facebook.com/GloomhavenVF


Les fichiers sont disponibles dans un Google Drive partagé ici : https://goo.gl/z9Fr3m
Vous pouvez également voir les fichiers français sur BoardGameGeek : https://goo.gl/3ywXUR
1
Tout le monde a besoin de se nourrir.

Quelles que soient vos raisons de venir à Havrenuit, si loin, aux confins du monde, elles ne changeront rien au fait que
vous ne pouvez pas vous battre l’estomac vide.

Ainsi, lorsque vous êtes abordés au Lion Assoupi par une Valrath nommée Jekserah portant une cape rouge et assez de
bijoux en or pour vous payer de quoi manger durant les 10 prochaines années, vous décidez d’écouter attentivement ce
qu’elle a à vous dire. Et lorsqu’elle vous propose 10 pièces d’or pour traquer un voleur et récupérer les biens qu’il lui a
dérobés, vous vous dites que c’est une raison comme une autre de désaouler et de commencer à régler votre ardoise.

‘‘Ce brigand m’a subtilisé des documents importants’’ vous prévient la femme à la peau rouge, sa queue fouettant le vide
de colère, ‘‘Je me contrefiche de ce que vous lui ferez, mais ramenez-moi ces papiers.’’

En suivant la description que vous en a fait Jekserah et après une conversation musclée avec quelques voyous des
ruelles avoisinantes, il vous a été facile de trouver la planque du voleur et de ses compères. On ne devient pas
mercenaire dans une ville comme Havrenuit sans savoir comment briser quelques crânes.
Nouveau Lieu :
Ainsi, vous devez vous rendre au Tertre Noir. Le Tertre Noir 1 (G-10)
Un nom charmant.
Succès Global :
Gouvernement de la Cité : Militariste

Quelques points importants à ne pas oublier avant de commencer votre carrière de mercenaire:
Tout d’abord, séparez les Événements de Route 01 à 30 du reste des cartes puis mélangez-les. Faites de
même pour les Événements de Ville 01 à 30. Ce sont vos piles de cartes Événements de Route et de Ville de
départ. Vous pouvez résoudre un Événement de Ville une fois que vos personnages sont créés et vous devez
résoudre un Événement de Route avant de commencer le premier scénario.
De plus, n’oubliez pas de créer la réserve d’objets disponibles en ville en utilisant tous les exemplaires des
objets 001 à 014. Vous êtes encouragé à faire l’acquisition d’objets utiles avant de partir à l’aventure: pour
cela, utilisez les 30 pièces d'or que possède chaque personnage au départ.
Voici quelques recommandations pour chaque classe :
• Brute: Bottes de Voyage (Objet 001), Potion de Soin Mineure (Objet 012)
• Bricoleur: Jumelles Oeil-de-Faucon (Objet 006)
• Tisse-Sort: Cape d'Invisibilité (Objet 005), Potion de Puissance Mineure (Objet 014)
• Bretteur: Armure de Cuir (Objet 004), Potion d'Endurance Mineure (Objet 013)
• Perce-Esprit: Dague Empoisonnée (Objet 011), Potion d'Endurance Mineure (Objet 013)
• Coeur de Roche: Bottes de Voyage (Objet 001), Potion de Puissance Mineure (Objet 014)
2
# 1 G-10 Le Tertre Noir Lié à : Le Repaire sous le Tertre – #2

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Conclusion :
La colline est facile à trouver : passé la Porte 1 Après la mort du dernier bandit, vous
du Nouveau Marché et après une courte restez un moment immobile à reprendre
journée de marche, vous apercevez sa Après avoir défoncé la porte, vous vous votre souffle et à chasser de votre esprit les
silhouette se dessinant à l’ombre des retrouvez face à face avec la raison pour visions de ces restes humains s’animant et
premiers arbres du Bois des Corps. C’est là laquelle les bandits ont choisi de déchirant votre chair. Votre cible ne fait
que les brigands se cachent, tels des rats s’installer dans ce trou puant : des pas partie des cadavres et vous frémissez à
dans leur trou. Ossements Animés, le résultat l’idée de ce qui vous attend sous vos pieds,
d’abominables expériences menées grâce dans les catacombes 2 .
En vous approchant, vous remarquez que le aux pouvoirs de la nécromancie.
monticule est formé d’une terre sombre. Des Rien de plus à faire ici que de permettre Nouveau Lieu :
herbes folles y dissimulent une entrée à ces ossements de reposer auprès de Le Repaire sous le Tertre 2 (G-11)
exiguë. Elle débouche sur une volée de ceux des bandits qui les accompagnent.
marches usées par le temps qui plongent
dans les ténèbres. Haut-Fait de la Compagnie :
Premiers Pas
Alors que vous entamez votre descente, vous
remarquez avec soulagement une lueur
émanant des profondeurs. Malheureusement,
cette lumière est accompagnée par une
odeur reconnaissable entre mille : la
puanteur de la mort. Alors que vous
parcourez les dernières marches, vous vous
demandez quelle sorte de voleur pourrait
vouloir installer son campement dans un
endroit aussi sinistre. Au bas de l’escalier, la Cartes :
réponse vous attend sous la forme d’un
groupe de coupe-gorges aux mines L1a
patibulaires qui ne semblent pas ravis de 1 G1b
vous voir faire irruption dans leur charmant I1b
petit habitat. L’un d’eux, un peu en retrait
derrière ses compagnons, semble
correspondre à la description de votre proie.

‘‘Occupez-vous de ces malheureux’’ dit-il en 07


se retirant. Vous le suivez du regard alors
que sa silhouette s’évanouit dans un couloir
puis disparaît à travers une porte sur la
gauche.

‘‘Et bien ! Ce n’est pas tous les jours que des


gens sont assez stupides pour nous livrer
notre butin à domicile!’’ s’exclame avec un
sourire sinistre l’un des bandits les plus
costauds. Il dégaine une épée rouillée.
‘‘Maintenant, nous allons vous tuer.’’
Qui est le plus stupide? Si vous aviez un
quelconque butin en votre possession, vous
ne vous seriez certainement pas retrouvé Tuile
ici ! Trésor (x1)

Garde Archer Ossements Table (x2) Piège à


Bandit Bandit Animés Dégâts (x2)
3
# 2 G-11 Le Repaire sous le Tertre Lié à : Le Tertre Noir – #1

Prérequis : Premiers Pas (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer le Chef des Bandits et tous les ennemis révélés
Introduction : ‘‘Qui donc ose interrompre l’œuvre de
Une fois passés les cadavres de vos 1 l’Ombre?’’ Pendant qu’il parle, l’énergie qui
adversaires, vous pénétrez dans les brillait dans ses yeux s’étend à ses mains. ‘‘Je
Vous ouvrez la porte d’une vaste crypte vais vous offrir un aperçu des forces que
catacombes. La puanteur de la mort et des dont le sol est jonché de coffres. Au fond vous avez provoquées!’’
chairs putréfiées s'épaissit alors que vous se tient l’homme entraperçu tout à l’heure.
vous enfoncez dans la sépulture
souterraine. Guidé par les bruits étouffés
Il correspond à la description de votre Règles Spéciales :
cible. L’observant plus attentivement, vous
d’une conversation lointaine, vous trouvez remarquez une sombre lueur dans son Les portes a , b , c et d sont
votre chemin dans le dédale de cryptes et verrouillées et ne peuvent être ouvertes que
regard : un frémissement vous parcourt par le Chef des Bandits.
débouchez avec grand bruit sur une petite l’échine lorsque vous comprenez qu’il s’agit
pièce pleine de bandits aux visages burinés, de l’éclat d’un pouvoir venu d’un autre
flèches encochées et arcs bandés. monde. Pouvoir Spécial du Boss 1 :
Le Chef des Bandits bondit jusqu’à une
Il est évident qu’ils gardent quelque chose. porte et l’ouvre, révélant ainsi une pièce
Vous devez être au bon endroit. attenante. En commençant par la salle a ,
il bondit ensuite vers les portes b. , c ,
Règles Spéciales : et d puis à nouveau .a .
.

Pour ce scénario, ajoutez trois cartes


MALÉDICTION au Paquet de Cartes Archer Bandit
Modificateurs d'Attaque de chaque
personnage.
Chef des Bandits
(Boss)

Ossements Animés
1

Réanimés

d a

Cartes :
c b
B3b
M1a
A1a
A2a
A3b Piège ÉTOURDISSANT
A4b (x2)

67
Sarcophage (x3) Tuile
4 Trésor (x1)
# 2: Le Repaire sous le Tertre

Pouvoir Spécial du Boss 2 : Mais vous avez actuellement des Un rictus de colère déforme brièvement
son visage, ‘‘ J’ai prévenu la garde mais ces
Le Chef des Bandits invoque des Ossements préoccupations plus urgentes. Vous bons à rien refusent de s’en occuper!’’,
Animés: emballez les documents, rebroussez
chemin et retrouvez avec soulagement le détournant la tête, elle crache, ‘‘Je veux
- normaux face à deux personnages, faire un exemple, que chacun sache qu’on
- d’élite face à trois ou quatre personnages. monde extérieur. Direction Havrenuit
pour récolter votre récompense ! ne s’en prend pas impunément à mes
intérêts. Je peux vous indiquer la direction
Conclusion : De retour au Lion Assoupi, le rendez- de leur camp. Occupez-vous d’eux et vous
Fouillant la pièce mise sens dessus-dessous vous avec Jekserah se déroule sans ne serez pas déçu par la récompense. ‘’
par le chaos de la bataille, vous découvrez encombre : vous lui rendez ses papiers, Elle déroule sur la table une carte grossière
une cache. Les parchemins que l’on vous a elle vous tend une bourse dont le poids de la forêt, se lève et, dans un cliquetis de
demandés de retrouver y sont entreposés. dans le creux de votre paume vous bijoux, se penche au-dessus pour vous
Vous ne pouvez vous empêcher d’y jeter procure un immédiat sentiment de indiquer le lieu. ‘‘Retrouvez-moi à mon
un œil mais découvrez qu’ils sont rédigés chaleur et de réconfort. manoir quand vous en aurez terminé’’ (3).
dans une langue ancienne, qui vous est
inconnue. Vous remarquez cependant Le brouhaha de la taverne est à son
qu’une carte du nord de la région y est comble. Pendant que vous recomptez
dessinée : une des courbes de la Rivière méthodiquement le contenu de la bourse,
Calme y est clairement marquée d’une la Valrath s’approche de vous et vous Nouveaux Lieux :
croix. Un lieu digne d’intérêt, à n’en point murmure à l’oreille : ‘‘Vous savez, si vous Campement Inox 3 (G-3),
douter. Alors que vous en êtes encore à êtes intéressé, j’aurai une autre mission à Crypte des Damnés 4 (E-11)
vous demander si vous avez réellement vous confier.’’ Vous délaissez un instant
envie d’en savoir plus sur ceux qui se vos comptes, ‘‘Dans la Forêt des Dagues,
baptisent eux-mêmes ‘‘l’Ombre’’, vous une tribu Inox a mis à sac deux de mes Récompenses :
devinez que suivre cette piste sera le caravanes qui se dirigeaient vers la 10 pièces d'or chacun
meilleur moyen d’obtenir des réponses. (4) capitale’’ +1 Propérité

# 3 G-3 Le Campement Inox Lié à : Rien

Prérequis : La Fuite de la Négociante (Global) NON COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer autant d'ennemis que le nombre de personnages multiplié par cinq
Introduction : 1
Les conclusions de vos réflexions doivent se lire
Ainsi, Jekserah veut faire un exemple de sur votre visage, quand vous vous retrouvez
quelques pilleurs de caravanes ? Cela vous une fois de plus face à Jekserah, cette fois dans
Vous vous frayez un chemin jusqu’à une son manoir. Elle vous tend le sac contenant vos
semble raisonnable. De toute façon, la grotte à l’entrée de laquelle vous vous deniers, les sourcils froncés.
mélodie des pièces d’or qui s’entrechoquent retrouvez face à une demi-douzaine de
peut tout rendre raisonnable. Presque tout. marmots Inox, hurlant et pleurant. ‘‘C’était des voleurs et des meurtriers de la pire
Vous entrez dans la Forêt des Dagues et L’incongruité de la scène n’a pas le temps espèce’’ dit-elle d’une voix blanche. ‘‘Ils ont
suivez la piste du campement à l’aide de la de vous frapper que déjà, provenant de mérité leur châtiment. Point final.’’ Après avoir
carte grossière que vous a laissé Jekserah. Il crevasses dissimulées dans les parois marqué une pause et pris le temps de réajuster
est bien caché, mais les indications du rocheuses, vous percevez le craquement sa cape, elle reprend, tête baissée : ‘‘Il y a une
parchemin vous conduisent bientôt à une caractéristique du bois d’un arc que l’on autre mission que je souhaite vous confier. Un
petite clairière dans laquelle s’entassent de tend : vous devinez, avant qu’ils ne de mes clients me demande un diamant d’une
nombreuses huttes. Voilà pour la partie taille considérable mais j’ai eu beau fouiller
bondissent au centre de la pièce, plusieurs toute cette satanée cité, je n’ai pas réussi à
sympathique de la mission. Passons à Archers Inox. Tuer ou être tué, pas le
l’exemple maintenant. trouver la pierre adéquate.’’
temps de se poser d’autres questions : vous
reprenez le combat. Elle redresse la tête et vous fixe : ‘‘Cependant, il
Règles Spéciales : existe une mine depuis longtemps laissée à
Jusqu’à ce que la porte 1 soit ouverte, un
Conclusion : l’abandon dans les montagnes du sud. J’ai
entendu dire qu’elle était désormais envahie de
Garde Inox normal apparaît sur a : Courant à travers la forêt, fuyant l’odeur de Vermlings, sans aucun doute guidés par une
- à la fin de chaque manche impaire, face à chair brûlée, votre esprit se libère peu à peu force plus intelligente qu’eux. Si vous pouvez
deux personnages, de la rage et de la confusion du combat. Sur pénétrer dans cette mine et m’en ramener le
- au début de chaque manche, face à trois ou le chemin du retour, vous avez désormais plus gros diamant que vous pouvez y trouver,
quatre personnages. tout le temps nécessaire pour réfléchir à ce votre récompense sera… Considérable.’’ 9
que vous venez de faire.

5
# 3: Campement Inox
Elle vous laisse quelques secondes pour méditer ses aider à maintenir le calme et la paix dans cette cité,
dernières paroles. « Laissez-moi maintenant. » Les j’ai une proposition à vous faire : découvrez le fin
deux gardes du corps Inox de Jekserah font un pas mot du plan de Jekserah et aidez-moi à dévoiler au Garde Inox
dans votre direction. Ils vous fixent, massifs et reste de la ville ce qu’elle est réellement.’’ 8
impassibles. Vous comprenez qu’on ne vous laissera
pas vagabonder dans les couloirs du manoir. Archer Inox
Une fois dehors, vous commencez à réfléchir à Nouveaux Lieux :
votre nouvelle mission lorsqu’ un murmure se fait L'Entrepôt de Havrenuit 8 (C-18)
entendre derrière vous : ‘‘Elle ne cherche pas le La Mine de Diamants 9 (L-2)
profit, vous savez.’’ Chaman Inox
Vous vous retournez pour apercevoir une femelle Haut-Fait de la Compagnie :
Quatryl, quittant les ombres d’une allée jouxtant le
manoir de Jekserah, pour venir à votre rencontre. Les Plans de Jekserah Tuile Trésor (x1)
Elle porte une armure de cuir sombre et transporte
ce que vous ne pouvez décrire que comme un
volumineux bric-à-brac plein d’engrenages Récompense : Piège à Dégâts (x3)
grinçants et cliquetants coiffé d’un cône métallique 15 pièces d'or chacun
connecté à un tube. +1 prospérité
‘‘Argeise, garde de la cité’’ dit-elle en guise de Ronces (x3)
présentation, ‘‘Je sais, je n’ai pas vraiment l’air d’être
taillée pour le job mais si quelqu’un n’est vraiment 65
pas ce qu’il paraît être ici, c’est cette Valrath avec Totem (x3)
laquelle vous vous entreteniez. Pour sûr, c’est une
commerçante, mais c’est aussi quelqu’un qui
cherche à atteindre un but des plus sinistres.’’
Vous la fixez sans prononcer un mot. Elle prend Baril (x2) Cartes :
cette attitude pour une invitation à poursuivre ses
explications. L1b
Caisse (x2) L3a
‘‘Elle cherche à renverser les forces armées de B1a
Havrenuit depuis aussi longtemps que je suis ici et B2a
nous sommes tous très curieux de connaître les
détails de sa dernière machination.’’
B3a
‘‘Ecoutez, vous pouvez vous plier à ses quatre B4a
volontés comme un gentil petit chiot autant que E1b
vous le désirez mais, si vous souhaitez réellement
1

6
# 4 E-11 La Crypte des Damnés Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : 1 Tout n’est pas lisible mais vous comprenez que
Le frémissement que vous avez ressenti lors de cette crypte est un nœud d’énergie autrefois
votre rencontre avec le Chef des Bandits et son L’adrénaline du combat, le sang qui bat dans vos utilisé par une civilisation disparue. Ses
allusion à l’Ombre vous reviennent en mémoire tempes. D’un puissant coup de pied, vous contemporains prélevaient le pouvoir des
alors que vous explorez le lit de la Rivière enfoncez la porte, prêt à affronter tout ce qui se éléments pour prolonger leurs propres vies et,
Calme. Il y a quelque chose ici qui revêt une trouve derrière. Vous restez pourtant interdit si leur destin exact ne vous est pas connu, vous
certaine importance aux yeux de ces fanatiques. devant le spectacle qui s’offre à vous : ce n’est trouvez suffisamment d’éléments pour
pas un simple monticule de terre et de roches comprendre que cela ne s’est clairement pas
Vous êtes pourtant surpris lorsque vous qui se tient au fond de la pièce, mais bien une bien terminé.
découvrez les ruines d’une ancienne crypte, créature vivante. Le roc qui lui tient lieu de
recouvertes de lierre et de mousses. Aucune visage pivote dans votre direction. Des fentes Parmi les parchemins, vous trouvez aussi des
douceur champêtre dans le tableau qui s’offre à obscures qui lui servent d’yeux, se dégage une informations sur deux autres nœuds de pouvoir
vos yeux : le poids d’un long et sombre passé énergie démoniaque. De son corps provient un situés dans cette zone. L’un semble être très
pèse sur ce lieu. Est-ce le bon endroit ? Vous grondement sourd qui se transforme peu à peu utilisé par le culte tandis que l’autre est marqué
chassez l’incertitude et le sentiment d’inquiétudeen hurlement de rage. La créature se jette sur comme envahi par des mort-vivants. Il
qui s'installent en vous et franchissez le seuil de
vous. Ces cinglés ne pouvaient pas se contenter semblerait que l’on vous offre l’opportunité de
la crypte pour vous engouffrer dans les de réveiller les morts ? frapper à nouveau le culte 5 ou d’entrer dans
ténèbres. Quelles que soient les intentions de les bonnes grâces de ses membres en les aidant
ces soi-disant bandits, rien ne vous empêchera Conclusion : à se débarrasser de leurs ennemis. 6
d’y mettre un terme. Pas même les nombreux Il vous paraît clair à présent que votre présence
sbires accompagnés de réanimés sur lesquels en ces lieux a interrompu une sorte de rituel. Nouveaux Lieux :
vous tombez au détour d’un couloir. Ces démons élémentaires appartiennent à un La Crypte en Ruine 5 (D-6)
tout autre plan d’existence, mais les cultistes La Crypte en Déclin 6 (F-10)
‘‘Vous avez commis une erreur en venant ici’’ sont parvenus à les attirer dans le nôtre.
souffle un des bandits. Ce n’est pas votre avis.
Vous êtes visiblement pile au bon endroit. Sur l’autel de la grande salle
reposent de nombreuses notes 38
griffonnées qui semblent
s’intéresser à ces rituels.

Ossements Archer Cultiste


Animés Bandit

Cartes :
E1a
G1b
C1a
1 M1a

46

Démon Démon Tuile Trésor Piège à Dégâts Colonne de Pierre


de Terre du Vent (x2) (x5) (x3)
7
# 5 D-6 La Crypte en Ruine Lié à : Le Plan du Pouvoir Élémentaire – #10

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction :
Votre mission est simple. Ces cultistes font appel
aux forces élémentaires d’autres plans d’existence
et perturbent le tissu de notre réalité. Ils 28
doivent être arrêtés. Cet objectif en tête,
vous suivez les indications des parchemins
jusqu’à une nouvelle crypte, encore plus décatie
que la première. Vous pensez y trouver une
autre installation du culte. Vous défoncez sans
ménagement le bois vermoulu de la porte d’entrée
et chargez à travers un couloir qui vous mène
jusqu’à un grand hall central. La vue qui s’y offre
à vous est à la fois formidable et terrifiante. Au milieu
de la pièce, un groupe de cultistes est en train de réaliser
un rituel d’incantation.
Cultiste
Au centre de leur attention, défiant toute logique, se trouve
une masse sombre et flottante que vous ne pouvez décrire
que comme un vide, une faille obscure qu’aucune lumière ne
transperce. Les lois qui régissent le monde que vous Ossements Animés
connaissez, dans lequel vous avez toujours vécu,
semblent n’avoir aucune prise sur cette anomalie. Les Démon
cultistes se retournent vers vous, l’air menaçant. Sur les
plis sombres de leurs robes se découpent bientôt les de Nuit
silhouettes brillantes de dagues ornées d’inscriptions
incompréhensibles. Derrière eux, la masse noire vibre Démon de Flamme
frénétiquement, se déforme. Elle projette des deux côtés
de la salle un épais liquide couleur d’encre. En quelques
secondes, les taches formées s’agitent, semblent grandir Démon
et se démultiplier puis se solidifient pour donner de Givre
naissance à des créatures cauchemardesques, faites de
griffes et de dents. L’essence même de votre être est
révulsée par ce spectacle. Vous savez que vous devez Tuile Trésor (x2)
renvoyer ces aberrations dans le vide qu’elles n’auraient
jamais dû quitter, mais la peur vous paralyse.
Piège à
Régles Spéciales : Dégâts (x4)
Pour ce scénario, tous les personnages débutent avec DÉSARMÉS.

Conclusion : Autel (x1)


Une fois les cultistes et leurs invocations neutralisés,
la faille semble se calmer: vous ne constatez plus
aucune activité à sa surface, comme si elle dormait. Gravats (x6)
Perplexe, vous ramassez une pierre et la lancez dans sa
direction. La pierre disparaît dans le néant. Ou cela
mène-t-il ? Quelles merveilles ou atrocités se cachent de
l’autre côté de cette faille ? Une pensée troublante
s’impose à votre esprit : et si vous traversiez vous-
même ? Pourriez-vous seulement y survivre ? 10

Mais l’attitude la plus sage consisterait


probablement à chercher un moyen de fermer
cette faille. Vous vous rappelez qu’une 04
Enchanteresse Aesther vit à Havrenuit : qui
de mieux qu’un être multidimensionnel pour Cartes :
vous aider ? Il est vrai qu’elle est connue pour
demander des faveurs impossibles en échange de M1a
son aide mais, après cette journée, l’impossible ne K1a
vous semble plus si inatteignable. 14 19 Nouveaux Lieux : K2b
Plan du Pouvoir Élémentaire 10 (C-7)
La Caverne Gelée 14 (C-10) et La Crypte Oubliée 19 (M-7)
8
# 6 F-10 La Crypte en Déclin Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectifs : Révéler la tuile M et éliminer tous les ennemis révélés
Introduction :
Que serait la vie sans un soupçon de
manipulation ? Les cultistes ont clairement
désigné cette crypte comme une source de
problèmes pour leur organisation. Peut-
être qu’en nettoyant l’endroit pour eux,
vous pourrez gagner leurs faveurs ? Et
dans le cas contraire, cette excursion reste
une occasion inespérée de mettre la main
sur des richesses que les pillards de tous
bords n’auront pas encore eu l’occasion de
s’accaparer.

Pourtant, à votre arrivée sur les lieux, vous


regretter rapidement votre décision. Ce
regret n’est pas lié au fait que vous en
avez assez de battre la campagne à la
recherche de cryptes décrépites, ni aux
silhouettes errantes de morts gémissant
que vous entrapercevez dans la pénombre.
Non, ce qui vous fait hésiter, c’est l’odeur.
L’odeur de la mort et des chairs flétries.

Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes
MALÉDICTION au Paquet de Cartes 50
Modificateurs d’Attaque de chaque
personnage.

Ossements Animés

Réanimés

Spectres

Tuile Trésor (x1)

Piège à Dégâts et EMPOISONNÉ (x4)

Colonne de Pierre (x2)


Cartes :
L1a
K1a
Gravats (x6) K2b
M1a

9
# 6: La Crypte en Déclin

Conclusion : Il est vrai que nous avons une préférence ‘‘Tuez Jekserah. Rapportez-nous sa tête et
Une fois les cris et gémissements de votre marquée pour les ossements que nous nous envisagerons de vous laisser la vie
dernier adversaire éteints, vous vous pouvons contrôler.’’ sauve.’’ 8
attendiez au silence. Ce sont pourtant des
applaudissements qui vous parviennent. Nouvelle pause, plus longue cette fois. Les
Les sens en alerte, vous faites volte-face et yeux de l’inconnu sont désormais braqués Nouveau Lieu :
vous retrouvez devant une silhouette sur vous, son sourire n’a pas faibli. Entrepôt de Havrenuit 8 (C-18)
encapuchonnée que vous distinguez mal
‘‘Et bien, peut-être pousseriez-vous
dans la pénombre. Vous levez votre arme.
l’amabilité jusqu’à nous accorder une Haut-Faits de la Compagnie :
La silhouette fait un pas en avant et la Les Plans de Jekserah
autre faveur ? Une faveur après laquelle
lueur de votre torche éclaire désormais
nous pourrions envisager de tirer un trait La Prime de l'Ombre
faiblement son visage. Le sourire qu’il
sur le contentieux qui nous oppose : vous
affiche n’est pas menaçant, en tout cas pas
savez, le fait que vous avez massacré toute Récompense :
d’une manière que votre lame pourrait
une partie de mes frères.’’ Son sourire
régler. En fait, vous n’avez aucune idée de 5 pièces d'or chacun
s’efface net.
la nature du sentiment de danger qui
s’empare de vous. ‘‘Il y a une Nécromancienne à Havrenuit
qui nous pose problème. Elle s’oppose à
‘‘Bien joué !’’ S’enthousiasme la silhouette. nous depuis un moment déjà et s’entête à
‘‘Mon dieu, mon dieu, vous avez votre nous envoyer des mercenaires pour faire
propre façon de faire les choses, n’est-ce son sale travail. Peut-être l’avez-vous déjà
pas ?’’ Il marque une pause pour rencontrée?
contempler les cadavres qui jonchent le
sol. ‘‘Et il est certain que vous avez réussi Il s’interrompt, vous laissant le temps de
à attirer notre attention en débarrassant comprendre par vous-même où il veut en
cette crypte de ses mort-vivants rétifs. venir.

# 7 C-12 La Grotte Foisonnante Lié à : Rien

Prérequis : Le Pouvoir de l’Amélioration (Global) et La Fuite de la Négociante (Global) COMPLÉTÉS


Objectif: Récupérer toutes les Tuiles Trésor
Introduction : Hail ferme les yeux et prend de profondes
respirations, son corps se dissipant un peu à
Une petite carte apparaît soudain dans votre
main. Avant que vous n’ayez pu y jeter un œil,
Vous pénétrez avec précaution dans le hall de chaque expiration. ‘‘Oui, j’ai accepté de vous une ondulation de la main de votre hôte crée
l’Os Tordu, faisant attention à ne pas aider. J’ai espéré que ce souvenir n’était qu’une une puissante force qui vous repousse à
marcher sur les ongles, morceaux de verre sorte de cauchemar, mais ce n’est pas le cas. Je l’extérieur du bâtiment. Sa voix vous crie depuis
brisés et autres dangereux amas d’objets qui dois donc faire avec. La moindre des choses l’intérieur : ‘‘À votre retour, n’oubliez-pas de
jonchent le sol. Votre regard parcourt la que vous pouvez faire en retour, c’est de me sonner et d’attendre 47 secondes avant
pièce : il n’y a rien de plus que les détritus prévenir avant de passer le pas de ma porte’’. d’entrer !’’
habituels. Avant que vous ne signaliez votre
présence à Hail, une explosion à l’étage Elle vous lance un regard glaçant. ‘‘Alors, que La carte vous conduit au nord de la Forêt des
supérieur secoue violemment les murs. voulez-vous ? Dépêchez-vous.’’ Vous lui Dagues jusqu’à un réseau de petites caves
expliquez la situation avec Jekserah et la souterraines. L’endroit grouille de vie :
‘‘Soyez maudit!’’ Crie la voix désincarnée de nécessité de la retrouver rapidement. d’immenses plantes luxuriantes, mais aussi des
Hail. J’ai installé mon atelier dans le taudis le animaux hostiles et les fameux diablotins. Vous
plus isolé, décrépit et inhospitalier qui soit ‘‘Ah, une simple localisation ? Eh bien, dans ce vous préparez à leur attaque.
mais un grand benêt arrive toujours à venir cas, vous avez de la chance ! Ou plutôt, J’ai de
me déranger dans mes recherches.’’ la chance !’’ Elle se frotte les mains, un sourire
égayant son visage. ‘‘Le principal ingrédient
La femme translucide apparaît soudainement dont j’ai besoin pour votre recette est Règle Spéciale :
devant vous. ‘‘Vous êtes conscient que votre l’Ameracine et j’ai utilisé le peu qu’il me restait Les Tuiles Trésor ne peuvent être ramassées
simple présence en ces lieux perturbe le flot la semaine dernière. J’allais justement en qu’en utilisant une action Fouille. Elles ne
de l’éther, produisant des courants imprévus récolter d’autres, mais maintenant je pense que peuvent pas être ramassées lors d’une
qui conduisent à des catastrophes, non ? je vais me contenter de vous y envoyer à ma Fouille de fin de tour.
Enfin, comment pourriez-vous ne pas le place.’’
savoir ?’’
‘‘Tout le monde est gagnant ! En dehors de ces
satanés diablotins qui occupent mon point de
récolte habituel. Je parie que vous devrez en
10 tuer une bonne partie.’’
# 7: La Grotte Foisonnante

Conclusion : ‘‘Oh, je vous ai envoyé la récupérer, c’est Finalement Hail réapparaît et vous tend un
Vous attrapez le dernier plant et le ça ?’’ Hail se gratte la tête. ‘‘C’est vrai, la
parchemin recouvert d’une épaisse couche
déracinez. La grotte grouille encore de localisation, je m’en souviens. Donnez-moi gluante d’Ameracine mâchée. L’ensemble
créatures menaçantes et vous entamez une les racines.’’ forme une carte grossière. ‘‘Voilà pour
retraite rapide vers la sortie, votre sac vous. Suivez ces indications et vous devriez
rempli d’Ameracine sur le dos. Une fois ‘‘Quels étaient les détails déjà ? Jekserah ? arriver jusqu’à sa planque.’’
sorti, vous ne tardez pas à récupérer la Une Valrath ? Plutôt grande ? Une
Route de Pierre qui vous conduit à commerçante touchant à la nécromancie ? Vous rechignez à prendre le parchemin
Havrenuit et à l’Os Tordu. Portant une cape pourpre et beaucoup de qu’elle vous tend. ‘‘J’aurai pu retirer le
bijoux en or ? Ca ne devrait pas être trop surplus de pâte d’Ameracine, mais je
Vous sonnez et attendez une minute difficile.’’ trouve que ça donne un côté pittoresque.’’ 20
entière avant d’entrer. Aucun signe de Hail.
Vous appelez et attendez : elle met trop de Hail disparaît avec les racines. Quelques
temps, ce n’est pas normal. minutes plus tard, vous commencez à
entendre des bruits sourds provenant de
Lorsqu’elle apparaît finalement, derrière un l’étage.
Objectif
comptoir en ruine, elle semble réellement Cartes :
surprise de vous voir. ‘‘Ne serait-ce pas de Objectif
l’Ameracine que vous avez-là ? Ha ! Quelle M1b
coïncidence ! J’étais justement en train de D2b
me dire que je devrais aller en chercher !’’ C2a
G2a
Vous la regardez, perplexe. Après quelques F1b
longues secondes, un éclair de B4b
compréhension semble la traverser :

Diablotin des Forêts

Ours des Cavernes

Chaman Inox

Démon de Terre

Objectif

Objectif

Tuile
Trésor (x5)
Objectif
Piège EMPOISONNÉ et
ÉTOURDISSANT (x4)

Ronces (x4) Nouveau Lieu :


Le Sanctuaire de la
Nécromancienne 20 (H-13)
Buisson (x5)
11
# 8 C-18 L’Entrepôt de Havrenuit Lié à : Havrenuit

Prérequis : Les Plans de Jekserah (Compagnie) COMPLÉTÉ et L’Invasion des Morts (Global) NON COMPLÉTÉ
Objectif : Éliminer les deux Gardes du Corps Inox
Introduction : Conclusion :
Sur ordre de votre mystérieux contact, vous Le corps sans vie du dernier géant ne s’est Elle devait se douter que vous n’agissiez pas
profitez du couvert de la nuit pour vous pas encore écroulé que vous retournez votre seul et que son manoir était compromis.
faufiler jusqu’à l’entrée de l’entrepôt. Avec attention vers la fenêtre : il n’y a plus
un peu de chance, vous pourrez découvrir aucune trace de la Valrath. Vous avez Nous avons perdu sa trace : elle a disparu
des indices sur ce que projette Jekserah et y perturbé ses plans mais le bref échange que dans la nature et je ne peux pas envoyer
mettre un terme. vous avez eu avant qu’elle ne s’enfuie vous mes hommes la traquer au petit bonheur la
convainc qu’il vaut mieux l’éliminer chance.’’
Passée la porte principale, vos espoirs de définitivement avant qu’elle ne puisse
trouver un endroit pratiquement vide sont mettre en œuvre ses menaces. Mais Elle réfléchit un moment. ‘‘Vous pourriez
réduits à néant par la horde de mort-vivants comment la retrouver ? Vous n’avez jamais peut-être tenter votre chance auprès de
qui vous accueille. Au moins, cela vous eu l’occasion de faire appel à la magie l’enchanteresse Aesther qui habite en ville.
permet de découvrir les grandes lignes de la divinatoire, peut-être est-ce le bon moment Elle peut certainement vous mettre sur la
machination : Jekserah a certainement utilisé pour commencer ? 13 piste de cette criminelle... Si vous arrivez à
le parchemin de nécromancie que vous lui la convaincre de vous aider. 14 7
avez apporté pour réanimer une armée dans Après avoir retrouvé Argeise et l’avoir
l’enceinte de la cité. Vous dégainez votre informée de l’issue de votre mission, celle-ci
épée avec un soupir : quelqu’un doit disparaît brièvement. Elle revient, la mine
Nouveaux Lieux :
renvoyer ces pauvres âmes dans grave : ‘‘Selon mes informateurs, Jekserah La Grotte Foisonnante 7 (C-12)
l’Outremonde et c’est encore à vous que vient de quitter la ville. Le Temple du Prophète 13 (N-3)
revient cette charge. La Caverne Gelée 14 (C-10)

1
Après vous être péniblement frayé un
chemin entre les rayonnages, les pièges et
les morts, vous arrivez finalement dans
l’arrière-salle de l’entrepôt. Jekserah vous y
attend, accompagnée de ces deux Gardes du
Corps Inox.
‘‘Ainsi, vous avez décidé de me trahir ?
Vous regretterez cette décision quand je 1
reviendrai à Havrenuit accompagnée d’une
légion de morts !’’
Haut-Fait Global :
Se mettant brusquement à courir, Jekserah La Fuite de la
atteint le mur du fond et y ouvre une Cartes : Négociante
fenêtre avec l’intention manifeste de I1a
s’enfuir. Vous faites mine de la suivre mais I2b
les deux gigantesques Inox vous barrent la
route. Ils ont encore grandi depuis la G2b Récompense :
dernière fois, non ? +2 réputation
51
Tuile Trésor (x1)
Ossements
Animés
Commode (x2)
Réanimés
Bibliothèque
Garde du Corps (x4)
Inox (Boss)
Étagère
Piège à Dégâts (x2)
(x3)

12
# 9 L-2 La Mine de Diamants Lié à : Rien

Prérequis : La Fuite de la Négociante (Global) NON COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer l’Impitoyable Contremaître et ramasser la tuile trésor
Introduction : Conclusion : Nouveaux Lieux :
Ignorant les avertissements d’Argeise, vous prenez Le Contremaître abattu et le diamant dans la poche, Place de Havrenuit A 11 (B-16),
la route de la mine. Il est certes troublant de vous retournez au manoir de Jekserah. Un sourire
repenser à cette ‘‘Sinistre machination’’ qu’elle a prend forme sur vos lèvres à l’idée de la Place de Havrenuit B 12 (B-16)
évoqué, mais les termes ‘‘Récompense considérable’’ récompense qui vous attend. Les gardes du manoir
employés par Jekserah sont là pour vous rassurer. vous escortent jusqu’à votre commanditaire. Celle-ci Haut-Fait Global :
semble quelque peu différente depuis votre dernière
En pénétrant dans ces cavernes humides, vous vous rencontre : plus hautaine, impatiente. L’Invasion des Morts
attendiez à tomber sur quelques Vermlings hirsutes
que vous auriez facilement mis en déroute. La ‘‘Merveilleux.’’ Contemplant le diamant que vous
meute de chiens qui garde la première salle douche venez de lui donner, elle vous tend sans un regard Récompenses :
une nouvelle fois votre optimisme. Encore une fois, un sac chargé de pièces. ‘‘Cette pierre sera parfaite 20 Pièces d’Or chacun
trouver ce diamant risque de s’avérer plus pour concentrer le pouvoir des incantations. Je me
compliqué que prévu. demande même si les cultistes savaient qu’ils +1 prospérité
avaient ce petit bijou en leur possession. Grâce à
ceci, je vais pouvoir convoquer une armée entière
1 de mort-vivants !’’
Vous rampez au travers d’une ouverture clairement Elle se retourne vers vous, une lueur étrange dans le
plus adaptée à la morphologie des Vermlings. Au regard. ‘‘Alors ! Etes-vous prêts à renverser les
prix de nombreux efforts, vous débouchez sur une forces armées de Havrenuit afin de donner les rênes
grande salle encombrée par les éboulements causés de la cité à la Guilde des Marchands ? 11 Ou
par des mineurs Vermlings affairés. Vers le fond de n'avez-vous pas les tripes d'aller jusqu'au bout ?’’ 12
la salle, un homme en robe noire vous aperçoit : il
fait claquer son fouet et éructe des ordres aux
mineurs : ceux-ci cessent de frapper la roche et Objectif
tournent leurs pioches dans votre direction.

Pouvoir Spécial du Boss 1 : Cartes :


Tous les Vermlings gagnent immédiatement un
tour supplémentaire en réutilisant la carte capacité I2a
piochée pour eux durant cette manche. N1a

Pouvoir Spécial du Boss 2 :


L’Impitoyable Contremaître invoque : un Éclaireur
Vermling normal face à deux personnages, un
Éclaireur Vermling normal et un d’élite face à trois
personnages, deux Éclaireurs Vermling d’élite, face à
quatre personnages.

Chien Vermling Impitoyable Piège


Éclaireur Contremaître ÉTOURDISSANT
(Boss) (x3)

Énormes Rochers Rocher Tuile


(x4) (x5) Trésor (x1)

13
# 10 C-7 Le Plan du Pouvoir Élémentaire Lié à : La Crypte en Ruines – #5
Le Trône Infernal – #21

Prérequis : La Faille Neutralisée (Global) NON COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Le soulagement est cependant de courte durée. Conclusion :
Vous entendez bientôt monter tout autour de vous Alors que le dernier démon hurle en se dissipant
Votre vision se trouble, tout se met à tourner un immense vrombissement qui se transforme en
autour de vous. D’affreux hurlements stridents dans le vent, vous tombez à genou, soulagé d’en
une voix tonnante : ‘‘Qui ose occire mes serviteurs avoir terminé.
percent vos oreilles. Vous sentez des forces et envahir mon royaume ? Vos affronts ne
invisibles vous tirant de toute part, comme si resteront pas impunis !’’ ‘‘Très intéressant.’’ La voix se fait entendre à
l’univers tentait de vous écarteler. nouveau, cette fois à l’intérieur de votre tête.
Devant vous les énergies qui emplissaient l’air Chaque mot qu’elle prononce est un coup
D’un coup, tout s’arrête. Sous vos pieds, un sol perturbent leurs trajectoires pour converger et
ferme. Vous ouvrez les yeux pour apercevoir douloureux porté à votre esprit. ‘‘Je ne m’attendais
former des silhouettes similaires à celles des pas à tant de puissance. Je pourrai certainement
qu’autour de vous tournoient des formes démons que vous venez de rencontrer. Ce
d’énergies élémentaires : le feu se vous utiliser pour chercher une chose dont j’ai
plan ne vous laissera pas percer ses besoin dans votre dimension.’’
mélange à la glace pour former secrets sans combattre.
un fantastique torrent Le roc rougeoyant derrière vous gronde et se fissure
d’énergie. découvrant un passage vers les profondeurs. ‘‘Je
Vous reprenez votre vous ouvre les portes de mon royaume. Entrez,
respiration et vous laissez-moi vous parler face-à-face.’’
vous retournez :
vous êtes heureux de Vous avez déjà fait un pas dans le vide en pénétrant
constater que la faille dans ce plan, vous décidez que vous n’avez rien à
sombre qui vous a perdre à en faire un second. Vous vous laissez
conduit ici est tomber à travers la fissure. Plus vous tombez, plus
toujours là. la chaleur devient intense. Un puissant courant d’air
chaud monte à votre rencontre, ralentissant votre
chute. Vous atterrissez sans encombre dans ce qui
semble être la salle principale d’un temple
souterrain. Devant vous se tient sur quatre pattes
une monstrueuse créature cornue tenant un trident.
La voix continue de résonner dans votre crâne.
‘’Brave et insensé. Vous devriez faire un bon
serviteur. Il existe dans votre plan un artefact d’une
grande puissance. Il est caché dans un temple
depuis longtemps oublié, situé le long de la Rivière
du Baiser du Serpent. Vous pouvez accepter de me
le ramener 22 ou vous pouvez terminer votre
misérable existence ici et maintenant.’’ 21

Nouveaux Lieux :
Le Trône Infernal 21 (C-7),
Cartes : Le Temple des Éléments 22 (K-8)
D1b
G1a Haut-Fait de la Compagnie :
L1b
L3a Une Commission pour un Démon

Démon Démon Démon Tuile


de Flamme de Terre du Soleil Trésor (x1)

11

Piège à Autel Charbons ardents


dégâts (x3) (x1) (x17)
14
# 11 B-16 La Place de Havrenuit A Lié à : Havrenuit

Prérequis : La fin de l’Invasion (Global) NON COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer le Capitaine de la Garde
Introduction : attaque de Vermlings. De plus, les taxes qu’ils ‘‘Alors mercenaires, êtes-vous prêts à prendre le
Le plan de Jekserah vous perturbe, mais vous lui appliquent étouffent l’économie de la cité et destin de cette cité en main ?’’ Vous acquiescez.
trouvez une certaine logique. Une logique terrible et accessoirement la vôtre. Accompagnés d’une armée ‘‘Mon armée n’attend plus que mon signal. Nous
tordue, mais une logique quand même. Vous avez de mort-vivants, les marchands pourraient diriger la allons marcher sur la Forteresse Fantôme!’’
observé les gardes qui patrouillent le long des cité vers un nouvel âge d’or et la protéger des Un tumulte se fait soudain entendre à l‘entrée du
remparts : ils pourraient à peine repousser une menaces extérieures. manoir : courant voir ce qui se passe, vous tombez
nez-à-nez avec une troupe de soldats se tenant au-
dessus des cadavres des gardes Inox de Jekserah.

1 Cartes :
D1a
H1b
L1a
L2b
E1a

05

Ossements Réanimé Garde de Archer de Capitaine de la


Animés la Ville la Ville Garde(Boss)

Tuile Piège Fontaine Section de mur


Trésor (x1) ÉTOURDISSANT (x1) (x6)
(x2)

15
# 11: La Place de Havrenuit A
Vous reconnaissez la meneuse. ‘‘Tout se termine ici ‘‘A moi la Garde! Nous ne laisserons pas cette cité
et maintenant !’’ Argeise pointe son arbalète dans tomber aux mains des démons !’’ Nouveaux Lieux :
votre direction. ‘‘J’ai essayé de vous prévenir. Avez- Le Col de la Montagne 16 (B-6),
vous la moindre idée des forces que vous allez
déchaîner sur cette cité ?’’ Conclusion : Les Égouts Abandonnés 18 (C-14)
‘‘C’est trop tard,’’ crache Jekserah qui se tient Le dernier garde s’écroule et, encore une fois, vous
derrière vous, ‘‘Ils ne peuvent plus nous arrêter ! assistez à la transformation des corps inertes en Haut-Faits Globaux :
Mon armée s’est déjà dispersée dans la ville. Chaque marcheurs sans âme. Jekserah vous rejoint.
garde tombé viendra la renforcer.’’ Gouvernement de la Cité : Commercial
‘‘Vous avez fait du bon travail mercenaire. Vous
Jekserah vous regarde, ‘‘Partez pour la Forteresse vous êtes montré à la hauteur face à ces porcs. La Fin de l’Invasion
Fantôme, si le Capitaine de la Garde tombe, toute Maintenant que mes gardes du corps sont morts,
résistance à notre nouvel ordre s’effondrera dans la
foulée.’’
vous serez mon nouveau bras droit et nous Rewards :
dirigerons cette cité comme elle aurait toujours dû
l’être. Le dernier reliquat du vieil empire est 15 pièces d’or chacun
Règles Spéciales : finalement tombé. Vous pouvez être fier !’’ -2 réputation
Tous les Ossements Animés et les Réanimés sont ‘‘Mais il y a encore beaucoup de travail. La Guilde +2 prospérité
vos alliés et s’opposent aux autres types de des Marchands s’inquiète de plus en plus de la Plans de la Hache Fléau du Crâne (Objet 113)
monstres. baisse de qualité de nos réserves d’eau. Nous
pensons que des forces obscures sont à l’œuvre
1 dans les égouts, empoisonnant la ville. 18 J’ai aussi
entendu des rumeurs faisant état d’un dragon
Alors que les cadavres des gardes que vous avez créant du grabuge dans les Crêtes de Cuivre.
laissés dans votre sillage se relèvent et rejoignent les Certains marchands peuvent parfois être aussi
troupes de Jekserah, vous forcez l’entrée de la impressionnables que des enfants, mais il vaut
forteresse. ‘‘Aujourd’hui nous nous levons contre quand même mieux enquêter. Quoi que ce soit
l’obscurité !’’ Le Capitaine de la Garde se tient réellement, nous ne pouvons laisser planer une
devant vous, entouré de soldats. menace sur la cité.’’ 16

# 12 B-16 La Place de Havrenuit B Lié à : Havrenuit

Prérequis : La Fin de l’Invasion (Global) NON COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer Jekserah
Introduction : Les gardes vous arrêtent à l’entrée et vous leur
expliquez précipitamment qu’une armée de morts
‘‘Vous ne pouvez me vaincre ! Mon armée a été
Tandis que Jekserah vous expose son plan, vous repoussée mais les morts se relèvent toujours !
vous talonne. Devant leur air médusé, vous les Mes légions sont infinies et éternelles !’’
reculez discrètement vers la sortie. L’idée de secouez et leur ordonnez de vous conduire à leur
protéger les murs de la cité avec une armée de
mort-vivants est une pure folie. Vous ne pouvez
capitaine. Pouvoir Spécial du Boss 1 :
participer à la prise de pouvoir de cette Celui-ci vous reçoit dans le hall principal. ‘‘Tout ceci
est très perturbant.’’ Conclut-il au terme de votre Jekserah invoque deux Ossements Animés
nécromancienne sans scrupule. normaux face à deux personnages, un Ossement
exposé. ‘‘Nous devons immédiatement nous porter
Au milieu de sa phrase, Jekserah s’interrompt pour à leur rencontre!’’ Le bruit distinct du métal qui Animé normal et un d’élite face à trois
vous jeter un regard interloqué. ‘‘Quel est le s’entrechoque se fait alors entendre à l’entrée de la personnages, deux Ossements Animés d’élite face à
problème ?’’ Elle fronce les sourcils. ‘‘Etes-vous en forteresse, rapidement suivi par les appels et les cris quatre personnages.
train de perdre votre sang froid si près du but ? des gardes de faction à l’extérieur.
Vous avez tellement tué pour moi, quelle différence ‘‘Ils sont sur nous !’’ Les portes s’ouvrent avec fracas Pouvoir Spécial du Boss 2 :
feront quelques morts de plus ?’’ et les silhouettes dégénérées des morts se déversent
Brusquement, vous tournez les talons et courez Même pouvoir que Pouvoir Spécial du Boss 1, sauf
dans la pièce. ‘‘Aux armes ! Repoussez-les !’’ que ce sont des Réanimés qui sont invoqués à la
jusqu’à la porte. Son armée est bien trop
nombreuse pour que vous puissiez lui barrer la place des Ossements Animés.
route sans aide. Vous devez prévenir la garde. Règles Spéciales :
Conclusion :
‘‘Inconscients’’, vous l’entendez rire derrière vous. ‘‘Je Tous les Gardes de la Ville et les Archers de la Ville
pensais que vous seriez impatient de me suivre sont vos alliés et s’opposent à tous les autres Jekserah s’effondre, la vie quittant son corps. Dans
dans cette nouvelle entreprise. Mais si vous préférez monstres. un dernier souffle, elle murmure à votre attention:
mourir avec le reste de la racaille qui compose la ‘‘Je… Vous n’avez aucune idée de ce qui va se
garde, cela peut s’arranger !’’ passer…’’ 28
Vous courez aussi vite que vous le pouvez et 1
traversez la place de Havrenuit pour parvenir à la ‘‘Frustrant.’’ Le capitaine de la garde vous rejoint,
Vous êtes finalement venu à bout des vagues de essuyant sa lame sur sa tunique. ‘‘Tant de morts
Forteresse Fantôme. morts s’empalant sur vos armes et vous atteignez le inutiles pour des querelles intestines. Au moins,
manoir de Jekserah dont vous enfoncez la porte. c’est terminé.’’
16 Vous la retrouvez à l’intérieur, écumant de rage.
# 12: La Place de Havrenuit B
Son regard s’arrête sur le corps sans vie de Jekserah
puis sur vous. ‘‘Écoutez, vous avez fait vos preuves
‘’Ils craignent qu’il s’agisse d’un dragon. Je Nouveaux Lieux :
voudrais que vous vous dirigiez vers le nord pour
aujourd’hui. Sans votre avertissement et votre lame, enquêter.’’ 16 Le Col de la Montagne 16 (B-6),
nous aurions été submergés par les morts. Si vous Les Égouts Abandonnés 18 (C-14),
êtes intéressé, j’aurai quelques missions à vous ‘‘Plus près d’ici, nous avons aussi des problèmes à
confier.’’ régler dans les égouts qui courent sous le La Chambre Rituelle Extérieure 28 (E-4)
Marché Englouti. Les puits de cette zone
Devant votre air attentif, il continue. semblent avoir été empoisonnés. Nos Haut-Fait de la Compagnie :
‘‘Tout d’abord, nous venons de recevoir un rapport investigations nous ont mené jusqu’aux égouts
préoccupant de la part de nos éclaireurs du Nord mais ils sont infestés de serpents et de Limons La Fin de l’Invasion
concernant une grande créature volante.’’ Il doués de conscience. J’ai besoin que vous
s’interrompt et secoue la tête, comme pour chasser découvriez la source de cette contamination.’’ 18 Récompenses :
une pensée désagréable, puis reprend, hésitant :
+4 réputation
Plans de la Hache Fléau du Crâne (Objet 113)

Cartes :
E1a
L2b
L1a
H1b
D1a

Ossements Réanimé Cultiste Garde de Archer de Jekserah


Animés la Ville la Ville (Boss)

Tuile Piège Fontaine Section de mur


Trésor (x1) ÉTOURDISSANT (x1) (x6)
(x2)

34

17
# 13 N-3 Le Temple du Prophète Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Conclusion : puis vous quitterez ce lieu sans plus de
Afin de trouver la planque de Jekserah, vous vous Alors que la dernière créature s’écroule, le temple chahut et ne reviendrez jamais.’’ Un silence.
renseignez auprès des indicateurs habituels qui devient étrangement silencieux. Vous appelez, mais La voix s’assure que vous avez bien compris
peuplent les bas-fonds de la ville. Aucun n’a la voix ne se manifeste plus. Vous décidez alors de les termes du marché qu’elle vous propose.
d’information pertinente à vous donner, mais vous faire entendre votre détermination en frappant de ‘‘Alors, que souhaiteriez-vous obtenir ? Une grande
n’en revenez pas bredouille pour autant : face à vos armes les murs et en hurlant comme un puissance ? 15 Une grande richesse ? 17 Ou peut-
votre insistance parfois violente, quelques damné. Le message est clair : vous ne partirez pas être voulez-vous vraiment savoir où se cache la
informateurs vous apprennent qu’il existe un d’ici sans réponse. nécromancienne que vous traquez ?’’ 20
temple dans les Montagnes du Gardien dédié à une
puissance inconnue qui peut répondre à n’importe ‘‘ASSEZ !’’ La puissance de la voix fait trembler le Nouveau Lieu :
quelle question qui lui est posée. Ce lieu est sol. ‘‘Je pourrais aisément vous éliminer vous
surnommé le Sanctuaire du Grand Chêne. En savez !’’ Elle se calme un peu. ‘‘D’habitude, la Ne choisir qu’un seul des lieux suivants :
échange de la promesse de lui laisser ses phalanges menace s’avère suffisante pour renvoyer les êtres Le Sanctuaire de Puissance 15 (B-11),
intactes, un de vos indicateurs s’empresse de vous inférieurs de votre genre. Je n’apprécie cependant L’Ile Perdue 17 (K-17),
diriger vers le Temple de l’Ordre du Grand Chêne. pas de tuer des êtres vivants, même s’ils sont aussi
agaçants que vous. Je vous propose donc un Le Sanctuaire de la Nécromancienne 20 (H-13)
L’ordre du Grand Chêne a coutume d’envoyer ses accord : je répondrai à une unique question,
membres jusqu’au temple où, mis face à la
perspective d’obtenir les connaissances qu’ils 10
désirent, ils refusent de poser une question, Cartes :
préférant placer leur confiance dans le Grand
Chêne. Un prêtre de l’ordre vous fourni quelques M1a
indications basiques sur la direction à prendre pour N1b
atteindre votre but et vous apprend que, pour y
accéder, les visiteurs doivent d’abord survivre au
voyage et à l’épreuve qui les attend à l’entrée. Vous
vous mettez en route.
Si le chemin à suivre est assez évident, l’emprunter
n’a rien d’aisé. A plusieurs reprises, vous manquez
de peu de réaliser une chute mortelle alors que Golem de Pierre
vous escaladez les falaises abruptes. Bravant les
vents violents et les chutes de rochers, vous
atteignez finalement le sommet et passez le porche. Ours des
‘‘Je crains de ne pouvoir accepter de visiteurs en ce Cavernes
moment.’’ Une voix désincarnée éclate dans la pièce,
‘‘Veuillez revenir dans une douzaine d’années, je Spectre
pourrai alors vous accueillir convenablement.’’
Avant que vous ne puissiez objecter, un groupe de
silhouettes de pierre se matérialise devant vous. Wyverne
Cracheuse
‘‘Je sais, je sais’’ reprend la voix, ‘‘vous avez des
questions, je possède les réponses.
Malheureusement, si vous ne partez pas sur le Piège à dégâts et
champ, vous n’aurez plus de tête pour formuler vos 1 CONFUSION (x3)
questions.’’
Tuile
Vous sortez vos armes. Il est hors de question que Trésor (x1)
vous redescendiez cette satanée falaise bredouille.
Pilier en pierre (x6)
1
Vous ouvrez la porte de la chambre intérieure où Autel (x1)
de nouveaux ennemis se matérialisent. Des lézards
rouges volants, des esprits gémissants et d’énormes
et terrifiants ours qui ne semblent pas extrêmement
heureux d’avoir été téléportés ici.

18
# 14 C-10 La Caverne Gelée Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : La carte est facile à suivre. Sous les rafales d’un Règles Spéciales :
Une enchanteresse est requise, allons trouver une vent charriant de phénoménales quantités de Pour ce scénario, ajoutez trois cartes
enchanteresse. neige, vous pénétrez dans les entrailles des Crêtes aux Paquets de Cartes Modificateurs
Écoutant les rumeurs parlant d’une Aesther qui de Cuivre et trouvez un passage sombre et étroit d’Attaque de chaque personnage.
se trouverait dans le Quartier du Chaudron, vous vous menant jusqu’à la cave. Dans la neige
vous retrouvez devant la porte décrépite d’une fraîche qui en recouvre le seuil, vous remarquez,
taverne abandonnée : l’Os Tordu. Vous ouvrez la inquiet, les traces de nombreux loups. Serrant les
poings, vous entrez. 26
porte pour jeter un œil. L’intérieur correspond
bien à ce que la façade laissait supposer : toiles
d’araignées, tabourets fracassés, poussière et verre
brisé.
Alors que vous franchissez le seuil, une femme
translucide apparaît brusquement devant vous.
‘‘Pourquoi êtes-vous venu ici, mercenaire ? Votre
présence n’a pas été requise et vous perturbez
mes recherches.’’
Vous expliquez rapidement les raisons de votre
présence à la femme qui finit par lever les yeux
au ciel. ‘‘Oh, regardez ! Une Aesther ! Elle peut
exaucer tous nos vœux ! Tout ce qu’elle a à faire
est d’agiter ses mains et nos rêves les plus fous
deviendront réalité.’’ Elle pousse un soupir de
frustration et, pour le coup, agite ses mains en
direction de la sortie. ‘‘Quittez ces lieux’’.
Vous ne bougez pas. D’un pouce. Elle vous
regarde.
‘‘Bien, alors peut-être qu’au lieu de me déranger,
vous pourriez vous rendre utile. Appelez cela un
échange de bons procédés.’’ Elle vous tourne le
dos et se dirige vers un escalier à moitié effondré.
Elle en gravit les premières marches puis, arrivée
à mi-hauteur, disparaît complètement.
Soudain, sa voix se fait entendre juste en face de
vous, comme si elle n’avait jamais bougé : ‘‘J’ai Cartes :
besoin d’une orbe provenant de la Caverne K1b
Gelée. Vous la trouverez dans les Crêtes de K2a
Cuivre. Apportez-la moi et je pourrai peut-être I2a
vous aider.’’ Sortie de nulle part, une carte
apparaît à vos pieds. ‘‘Au fait, je m’appelle Hail. Et
ne revenez pas sans l’orbe.’’

Chien Spectre Démon Tuile


de Givre Trésor (x1)

Piège Stalagmites Colonne de Enormes


ÉTOURDISSANT (x2) roche (x6) Rochers (x2)
(x2)
19
# 14: La Caverne Gelée

Conclusion :
Une fois le dernier de vos adversaires mort, vous Voire pire.’’ Elle ne semble pas remarquer que vous ‘‘Maintenant que vous m’avez aidé dans mes
vous dirigez vers le fond de la pièce, où une petite avez brièvement arrêté de respirer. ‘‘C’est troublant. recherches, je suppose que je dois vous
sphère bleue flotte au-dessus du sol. Vous en Qui aurait le pouvoir de créer un tel objet ?’’ Hail retourner la faveur.’’ Elle soupire.‘‘ Alors,
approchez lentement la main pour vous rendre fait un pas de côté et disparaît à nouveau. qu’est-ce que vous me voulez exactement ?’’
compte que son contact est glacial. En la prenant à Vous attendez une éternité, refusant de vous asseoir 7 19 31 43
pleine main, cette sensation devient presque sur les rares tabourets qui ne sont pas encore
insoutenable mais vous réussissez à fourrer tombés en miettes. Vous l’appelez de temps en
rapidement l’orbe dans votre sac et empruntez le temps, mais n’obtenez aucune réponse.
chemin du retour.
Vous entrez dans la taverne de l’Os Tordu et
‘‘Oh, vous êtes encore là.’’ Vous vous retournez Haut-Fait Global :
pour trouver Hail au milieu de la pièce. ‘‘Tant
appelez Hail. Sans réponse de sa part, vous décidez mieux, j’aimerais mener une expérience sur vous, si Le Pouvoir de l’Amélioration
de vous promener un peu dans le ‘’laboratoire’’ et cela vous convient.’’ En un clin d’œil, elle disparaît et
observez l’indicible désordre qui y règne. Vous vous réapparaît juste sous votre nez. Surpris, vous
demandez comment elle arrive à faire quoi que ce reculez et trébuchez sur un tabouret qui se brise,
soit dans un bazar pareil. Alors que vous approchez vous entraînant dans sa chute.
d’un comptoir, Hail apparaît devant vous, tenant
l’orbe. Elle se penche sur vous : ‘‘Oh, ne faites pas l’enfant,
je suis presque certaine que tout se passera bien.’’
‘‘Très intéressant.’’ Elle ne semble pas s’apercevoir
que vous êtes là. ‘‘Une faille dans notre dimension Hail vous explique qu’elle cherche à extraire le
qui s’est retrouvée d’une manière ou d’une autre pouvoir brut d’un autre plan pour l’enfermer dans
contenue dans cette sphère C’est une bonne chose une petite orbe qui accroîtrait les pouvoirs de
que vous ne l’ayez pas brisée pendant le trajet. quiconque la possèderait. Cette procédure requiert
Vous auriez pu être aspiré dans un plan de pur cependant une grande quantité d’or.
froid et geler sur place avant d’avoir eu le temps de
comprendre ce qu’il se passait.

# 15 B-11 Le Sanctuaire de Puissance Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Ramasser la tuile trésor
Introduction : Afin d’augmenter la puissance de quelqu’un, une Vous vous sentez de suite envahi par un pouvoir tel
Niché au creux d’une vallée cachée au plus autre personne doit d’abord démontrer sa que vous n’en avez jamais expérimenté auparavant.
profond des Crêtes de Cuivre, le sanctuaire n’a propre puissance. Vous ouvrez les portes Votre vision se brouille et le décor du sanctuaire
pas été aisé à trouver, ni même facile d’accès. suivantes et vous retrouvez face à la mise en disparaît pour ne laisser place qu’à une obscurité
Heureusement que vous connaissiez le bon pratique de la doctrine : un puissant Savvas se sur laquelle se détache, en lettres de feu, un étrange
chemin. matérialise devant vous. Quelle que soit l’entité alphabet runique.
Le sanctuaire trône au bord d’un immense lac qui régit ce temple, elle veut que vous fassiez vos
La sensation de pouvoir se dissipe et votre vision
gelé entouré d’anciens arbres massifs. De preuves. revient à la normale. Vous êtes à nouveau dans le
nombreux symboles se rapportant à la force et sanctuaire. Dans les salles que vous venez de
au pouvoir ornent la façade en pierre du Règles Spéciales : traverser, le calme règne : il n’y a plus aucune trace
bâtiment. Vous passez quelques minutes à les de vos ennemis. Vous vous dépêchez d’attraper un
Les portes a sont verrouillées et s’ouvrent si, à bout de parchemin dans votre sac et d’y coucher les
examiner, mais ne parvenez pas à déterminer si la fin d’un tour, un personnage occupe la plaque symboles dont vous vous souvenez, bien que vous
ce sanctuaire était dédié à un objet spécifique ou de pression c . ne compreniez pas leur signification.
tout simplement au concept général de
Puissance. Les portes b sont verrouillées et s’ouvrent si, à
la fin d’un tour, tous les personnages occupent
Vous traversez les grandes portes de pierre, des plaques de pressions d sur l’une des tuiles
espérant trouver quelque chose qui pourra H. Pour deux personnages, les plaques de .
accroître votre pouvoir. Alors que vous marchez pression d doivent être occupées. Pour trois
dans le couloir de l’entrée, vous remarquez de personnages, les plaques de pression d et e
nombreuses inscriptions runiques gravées à doivent être occupées. Pour quatre personnages, .
même les murs. Elles sont difficiles à lire mais les plaques de pression d , e et f doivent
vous avez l’impression que l’idée générale qui être occupées. Récompense :
s’en dégage est que ‘‘la Puissance engendre la
Puissance’’. Conclusion : 20 points d’expérience chacun
Vous foncez dans la dernière salle et attrapez le
20 sceau de Puissance posé sur un socle.
# 15: Le Sanctuaire de Puissance

Cartes :
L1a
D1a
H1b
H3b
C1a e

b Objectif
c
b

f
Golem Vent-de-Glace Démon Démon Flagelleur Tuile
de Pierre Savvas de Givre du Vent Trésor (x1)

Plaque de Piège à Piège à Pilier en Section de mur


dégâts et dégâts et pierre (x5) (x2)
Pression (x5)
BLESSURE
d
POISON
(x4) (x4)

21
# 16 B-6 Le Col de la Montagne Lié à : La Chambre des Echos – #24

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Conclusion : Personne ne vous force à continuer votre
Il existe un tremblement spécifique de la tête, Que diable venaient faire ensemble des Inox et des descente, si ce n’est le subtil mais puissant
caractéristique d’une personne parlant de démons ? Et aussi loin dans le nord ? Vous fouillez sentiment qui croît en vous. Vous jetez un œil au
dragons, comme si l’interlocuteur prononçant ce leurs cadavres, à la recherche d’un quelconque parchemin Inox : une voix. Oui, d’une certaine
mot ne pouvait pas elle-même y croire. Les indice. La seule chose que vous trouvez est un manière, cela vous semble familier, vous pouvez
dragons n’existent pas, dit-on. Mais une créature parchemin grossièrement gribouillé faisant presque l’entendre vous-même.
ailée géante a été aperçue au nord, alors vous référence à une ‘‘voix’’.
vous préparez à découvrir si cet adage est vrai. Votre regard balaie la salle et les corridors qui en Nouveaux Lieux :
partent, vous pourriez peut-être trouver d’autres La Chambre des Échos 24 (C-6),
Votre cible est le Rideau de Glace, la plus haute éléments en vous enfonçant un peu plus dans les
des Crêtes de Cuivre. Pour vous y rendre, vous tunnels. L’Ascension du Rideau de Glace 25 (A-5)
devrez traverser le Col Nord, un étroit corridor Vous vous souvenez que votre mission principale
séparant deux massives falaises de pierre. En vous conduit au Pic du Rideau de Glace. 25
dehors des paysages fabuleux sur lesquels il Cependant, vous vous sentez attiré par le dédale de
débouche, il est notoirement connu pour ses tunnels et cavernes dont vous contemplez l’entrée.
fréquentes avalanches et autres dangers qui y 24
résident.
Vous avancez avec précaution, surveillant les falaises
qui vous surplombent en quête du moindre signe
de danger. C’est d’ailleurs ce qui vous évite de finir
écrasé par un éboulement : vous plongez dans un
renfoncement peu avant que les rochers ne
s’écrasent. Vous reprenez votre souffle le temps que
la poussière soulevée par l’éboulement retombe. 01
Sortant de votre cachette, vous scrutez les hauteurs
et apercevez un guetteur Inox, scrutant le col
depuis l’endroit d’où venait l’éboulement. Par
malchance, lui aussi vous aperçoit et attrape sa
corne pour sonner l’alerte. Du bas de la falaise
opposée, d’autres Inox s’extraient d’une ouverture
que vous n’aviez pas encore remarquée. Comme si
cela ne suffisait pas, certains des rochers qui
obstruent le col depuis l’éboulement commencent à
bouger.
On a essayé de vous tuer en provoquant un
éboulement. L’échec de cette première tentative
force vos adversaires à se révéler. 1
1
Maintenant que le col est bloqué par l’avalanche,
vous décidez de poursuivre votre progression en
passant par la caverne d’où sont sortis les Inox. À
l’intérieur, vous découvrez tout un réseau de
galeries menant au cœur de la montagne. Peut-
être pourrez vous revenir les explorer? Une fois
que vous vous serez débarrassé de ceux qui
veulent votre mort bien sûr.

Cartes :
Démon Démon Garde Archer B4b
de Terre du Vent Inox Inox A2b
K2a
I2a

Tuile Piège à Rocher Gros


Trésor (x1) dégâts (x4) (x4) Rochers (x3)
22
# 17 K-17 L’Ile Perdue Lié à : Havrenuit

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : 1
Il y a de nombreuses îles sur la Mer de Brume.
La plupart ne valent même pas la peine d’être Qui aurait pu penser qu’autant de ces maudites
découvertes, mais vous restez convaincu que créatures pouvaient survivre sur une si petite
vous trouverez de grandes richesses sur celle que île ? En pénétrant dans le bateau échoué, vous
vous cherchez. comprenez que les Vermlings en ont fait leur
Le voyage en mer se déroule paisiblement. Vous demeure. C’est du moins ce que semble indiquer
suivez les indications jusqu’à apercevoir à les nombreux renforts qui surgissent de l’ombre
l’horizon une petite bande de terre. de la coque pour vous assaillir. Un peu partout
sur le sol, vous distinguez l’éclat caractéristique
Elle ne s’agrandit pas vraiment à mesure que de l’or. Cette tribu a amassé de nombreuses
vous vous rapprochez : ce n’est qu’un caillou richesses dans la coque de ce navire.
surnageant, couvert d’arbres et de rochers. De 71
l’autre côté de l’île, vous découvrez les restes d’un Conclusion :
navire abandonné. Vous larguez les amarres, Une fois le fracas des armes et crocs apaisé, vous
descendez dans le canot et ramez jusqu’à la terre vous enfoncez plus profondément dans la nef et
ferme. y trouvez encore plus d’or que ce que vous aviez
A peine vos pieds ont-ils foulé le sable qu’une imaginé. Qui sait ce que ces créatures pouvaient
première flèche siffle à votre oreille alors que la bien faire de tout cet or ?
seconde frôle votre jambe. Plongeant à terre
pour dégainer votre arme, vous observez les
fourrés voisins et y devinez les silhouettes de
nombreux Vermlings. Ils se préparent Récompense :
visiblement à prendre d’assaut votre position. 25 pièces d’or chacun
Vous vous préparez à l’attaque. Et c’est là que
vous entendez le rugissement d’un ours.

Cartes :
L1b
L3a
B3a
B4a Vermling Vermling Ours Tuile Piège à Buisson (x3)
C1b Éclaireur Chaman des Trésor (x1) dégâts (x3) Arbre (x3)
Cavernes
23
# 18 C-14 Les Égouts Abandonnés Lié à : Havrenuit

Prérequis : Aucun
Objectif: Éliminer tous les ennemis
Introduction : Conclusion : Nouveaux Lieux :
Au milieu du Pont Silencieux, un garde vous Les corps des Vermlings jonchent la salle. Leur
indique une grille débouchant sur la rive ouest La Caverne Gelée 14 (C-10),
sang sombre se mélange avec l’eau qui s’écoule
de la rivière. ‘‘C’est le meilleur chemin à prendre de la citerne. Poursuivant vos recherches, vous ne Les Ruines des Profondeurs 23 (C-15),
si vous souhaitez vraiment pénétrer dans cet trouvez pas de poison d’aucune sorte sur les L’Ancienne Citerne 26 (D-15),
enfer. Bonne chance en tout cas’’. corps. Est-il possible que ces vermines n’aient eu Le Nid de la Wyverne 43 (D-4)
Après une petite session d’escalade, vous aucun rapport avec votre enquête et qu’elles se
atteignez la grille, dont de nombreux barreaux trouvaient simplement au mauvais endroit, au
ont été tordus ou brisés au fil des ans. Vous mauvais moment ? Au fond de la salle, de larges
allumez une torche et pénétrez à l’intérieur. fissures parcheminent le mur, ouvrant un passage
Suivant un étroit chemin en pente douce, vous vers les profondeurs. 23
évitez le flot continu d’eau saumâtre qui se court Et si vous aviez un moyen de respirer sous l’eau,
vers la rivière. Après quelques minutes de 14 43 vous pourriez même poursuivre vos
marche, le corridor se divise en plusieurs investigations en plongeant dans la citerne. 26
embranchements consécutifs.
Vous cherchez autour de vous un indice sur la
route à emprunter, lorsque l’écho de sifflements
menaçants vous parvient d’un des tunnels. Vous
dégainez rapidement votre arme, tout en tentant Cartes :
d’identifier dans la semi-obscurité les formes qui H1b
rampent dans votre direction.
H3b
M1a
1
Explorant les différents chemins, vous finissez par
atterrir dans une grande pièce ouverte dont le
centre est occupé par une citerne. Autour d’elle,
s’affaire un groupe de Vermlings. L’un d’eux vous
repère et, en un instant, toute agitation cesse.
Tous ont désormais leurs petits yeux luisants
fixés sur vous. Il semblerait que vous avez trouvé
la source de la contamination de l’eau.

63

Vipère Gelée Vermling Tuile Piège Eau


Géante Éclaireur Trésor (x1) Étourdissant (x24)
24 (x1)
# 19 M-7 La Crypte Oubliée Lié à : Rien

Prérequis : Le Pouvoir de l’Amélioration (Global) COMPLÉTÉ


Objectif : Protéger Hail a jusqu’à ce qu’elle atteigne l’autel b
Introduction : Ils cherchent probablement la même chose que
‘‘Vous voulez faire quoi ?’’ Hail vous regarde, nous. Ou peut-être ne veulent-ils tout Cultiste
bouche bée. ‘‘Vous avez trouvé une faille menant simplement pas que nous le trouvions.’’
au Plan du Pouvoir Élémentaire et vous voulez la Ne voyant rien devant vous, vous jetez un regard Ossements
fermer ? Elle soupire. perplexe à Hail qui vous désigne des ombres Animés
dont ne tardent pas à émerger des silhouettes
‘‘Bon, j’ai effectivement accepté de vous aider.’’ noires encapuchonnées.
Hail réfléchit un moment, tout en faisant sauter Spectre
dans sa main l’orbe que vous lui avez apporté. ‘‘Vous n’auriez jamais dû venir ici, Ethérée’’ dit
‘‘Okay, selon votre description, il va falloir un peu l’un d’eux.
plus qu’un simple enchantement pour fermer ‘‘Humpf,’’ soupire Hail, ‘‘Occupez-vous de ces Réanimé
une faille de cette taille. Je pourrai me rendre sur idiots, ils m’ennuient déjà.’’
place et m’en occuper moi-même mais cela
pourrait s’avérer périlleux si nous étions attaqués Tuile
depuis l’autre plan en plein milieu de Trésor (x1)
l’incantation. Un détecteur d’élémentaires nous 17
serait d’une aide précieuse. Ce qui tombe très Piège à
bien car je cherchais justement à m’en procurer dégâts (x3)
un pour mes études !’’
‘‘Je connaissais un puissant élémentaliste qui en
b
Pilier en pierre (x4)
possédait un il y a des années de cela. Il est mort
maintenant. Mais je pourrais vous conduire à sa
crypte. Par contre, je vous déconseille de toucher
vous-même le détecteur.’’ Autel (x1)
Après un jour de marche, vous vous retrouvez
non loin de la Rivière du Baiser du Serpent,
devant l’entrée d’un ancien mausolée, recouvert
de plantes grimpantes.
Énormes
‘‘Brisepierre était vraiment quelqu’un de sympa.
Je suppose que finir écrasé sous un rocher massif
3 Rochers (x1)
est l’un des risques auxquels s’exposent les
élémentalistes.’’ Après vous êtes frayé un passage
à travers les lianes, vous pénétrez dans la crypte.
‘‘Oh, fantastique.’’ souffle Hail. ‘‘Ces foutus
Cultistes sont vraiment partout de nos jours.
c

e 2
Cartes :
D2a a
D1a
C2b
C1a 1
I1b

25
# 19: La Crypte Oubliée

Règles Spéciales : Règles Spéciales : Conclusion :


Pour ce scénario, ajoutez trois cartes Face à deux personnages, faites apparaître un Hail arrive à l’autel et se saisit du détecteur. Le
MALÉDICTION au Paquet de Cartes Cultiste normal, face à trois ou quatre tendant à bout de bras devant elle, elle prononce
Modificateur d’Attaque de chaque personnage. personnages, faites apparaître deux Cultistes quelques mots dans une langue inconnue.
Hail a , représentée par un pion numéroté, normaux en c . L’appareil rougit jusqu’à devenir incandescent,
dispose de 4+(2xL) points de vie. C’est une alliée des flammes en jaillissent qui réduisent en cendre
de votre Compagnie et un adversaire pour tous 2 les derniers morts qui vous entouraient.
les types de monstres. Elle agit chaque manche Le visage d’Hail se fend d’un sourire :
avec une initiative de 99 et réalise une action Règles Spéciales : ‘‘Maintenant que nous avons réglé les menus
Déplacement 2 en direction de l’autel b , Face à deux personnages, faites apparaître un préparatifs, nous pouvons commencer les vraies
ouvrant les portes et déclenchant les pièges si Spectre normal, face à trois ou quatre festivités. Conduisez-moi à votre faille.’’ 27
nécessaire. Le scénario est complété lorsqu’elle personnages, faites apparaître deux Spectres
termine son tour sur une case adjacente à l’autel.
Si Hail est tuée, le scénario est perdu. normaux en d . Nouveau Lieu :
3 La Faille de Ruine 27 (E-6)

1 Règles Spéciales : Haut-Fait de la Compagnie :


Face à deux personnages, faites apparaître un
Ces maudits mort-vivants ne connaissent aucun Ossements Animés normal, face à trois ou quatre Le Détecteur de Brisepierre
repos. Alors que vous enfoncez la porte de la personnages, faites apparaître deux Ossements
salle suivante, vous percevez une forte agitation Animés normaux en e . Récompense :
provenant de l’entrée. Hail crie : ‘‘Il y en a
d’autres derrière nous !’’ +1 prospérité

# 20 H-13 Le Sanctuaire de la Nécromancienne Lié à : Rien

Prérequis : La fuite de la négociante (Global) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer Jekserah
Introduction : Pouvoir Spécial du Boss 2 :
1 Même pouvoir que le Spécial du Boss 1 mais
Une chose est sûre, vous n’auriez jamais pu
trouver le repaire de Jekserah sans aide. Sans les Jekserah a eu plus de temps qu’il ne lui en fallait Jekserah invoque des Réanimés au lieu
indications que vous avez obtenu, vous erreriez pour réanimer tous les corps du mausolée. Mais d’Ossements Animés.
dans la Forêt des Dagues depuis des heures. ils ne sont pas de taille à vous affronter. Vous
Après de nombreux tours et détours, vous vous enfoncez une dernière porte et vous retrouvez Conclusion :
retrouvez dans les profondeurs de la forêt, face à la nécromancienne en personne.
Jekserah s’effondre. Dans un dernier souffle, elle
devant un ancien mausolée. Un tronc d’arbre ‘‘Je ne sais pas comment vous m’avez trouvé et murmure : ‘‘Je… Vous n’avez aucune idée de ce
massif en bloque l’accès. Les origines de ce cela m’importe peu. Vous vous fourvoyez en qui va se passer…’’ 28
bâtiment remontent certainement à un autre âge pensant que j’ai fui de peur de vous affronter. Il
et il semble avoir été oublié de tous. me restait encore un peu d’espoir que vous D’un dernier coup porté par votre lame, vous
Au prix de nombreux efforts de contorsion, vous repreniez vos esprits avec le temps. Je suis peinée séparez sa tête du reste de son corps. Alors que
réussissez à contourner le tronc et pénétrez dans de constater que vous ne pouvez pas penser plus vous emballez la preuve que l’on vous a
loin que la pointe de votre épée. Vos cadavres demandé d’apporter, vous repensez aux récents
le sombre couloir qui mène à la tombe. Vous serviront à remplacer ceux que vous avez détruit événements : le dégoût fait place à une colère
vous arrêtez pour allumer une torche et écouter jusqu’ici.’’ froide envers celle qui a tenté de vous manipuler.
les bruits environnants. Des raclements vous Sans perdre plus de temps, vous quittez les lieux
parviennent de la gauche. Vous vous rapprochez Pouvoir Spécial du Boss 1 : et retournez à Havrenuit où le capitaine de la
et poussez une porte en pierre. Sur les murs de garde vous verse une prime généreuse pour
la salle que vous découvrez, votre torche projette Jekserah invoque: avoir mené à bien votre mission.
les ombres des réanimés qui vous fixent. - deux Ossements Animés normaux, face à deux
Jekserah a visiblement travaillé d’arrache-pied à la personnages, ‘‘Si cela vous intéresse, j’ai du travail pour vous’’
reconstruction de son armée. - un Ossement Animé normal et un d’élite, face à rajoute-t’il en souriant.
trois personnages,
- deux Ossements Animés d’élite, face à quatre
personnages.
26
# 20: Le Sanctuaire de la Nécromancienne

‘‘Tout d’abord, nous venons de recevoir un


rapport préoccupant de la part de nos éclaireurs
du nord concernant une grande créature
volante.’’ Il s’interrompt et secoue la tête, comme
pour chasser une pensée désagréable, puis
reprend, hésitant : ‘’Ils craignent qu’il s’agisse d’un
dragon. Je voudrai que vous vous dirigiez vers le
nord pour enquêter.’’ 16

‘‘Plus près d’ici, nous avons aussi des problèmes à


régler dans les égouts qui courent sous le
Marché Englouti. Les puits de cette zone
semblent avoir été empoisonnés. Nos
investigations nous ont mené jusqu’aux égouts
mais ils sont infestés de serpents et de Limons
doués de conscience. J’ai besoin que vous 1
découvriez la source de cette contamination.’’ 18
Nouveaux Lieux :
Le Col de la Montagne 16 (B-6),
Les Égouts Abandonnés 18 (C-14),
La Chambre Rituelle Extérieure 28 (E-4)

Récompenses :
20 pièces d’or chacun
+2 réputation
+1 prospérité

Cartes :
J1a
K1a
C1a
D1a
60

Ossements Cultiste Démon Réanimé Jekserah Tuile Piège Sarcophage (x3)


Animés de Nuit (Boss) Trésor (x1) étourdissant
(x4)

27
# 21 C-7 Le Trône Infernal Lié à : Le Plan du Pouvoir Élémentaire – #10

Prérequis : La Faille Neutralisée (Global) NON COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer le Démon Primordial
Introduction : Règles Spéciales :
Avant que vous ayez pu porter la main à votre arme, Le Démon Primordial et l’autel a partagent les
le démon devine votre intention. points de vie, l’initiative et les immunités. Le
‘‘Stupide humain!’’ Sa voix se déchaîne dans votre crâne et Démon Primordial ne peut subir aucun dégât
vous chancelez sous le choc. ‘‘Vous osez me provoquer au directement, mais souffre de ceux infligés à l’autel.
sein de mon royaume? Vous venez de commettre votre
dernière erreur!’’
Une soudaine explosion de flammes vous jette à terre. Le
temps que vous vous releviez, les ténèbres vous entoure: la
silhouette, pourtant massive, du démon n’est plus visible
nulle part. Mais son rugissement emplit la salle, semblant
venir de partout à la fois. ‘’A moi mes serviteurs!
Exterminez cette engeance inférieure! Que les murs de d
mon palais se parent de leurs entrailles!’’

1
Le voile de ténèbres se dissipe et révèle la salle. En
son centre, vous retrouvez l’immense Démon en
train de rire: ‘‘Vous auriez dû fuir mon royaume
quand vous en aviez l’occasion, misérable ver de
terre. En cet endroit, vous ne pouvez m’atteindre.’’ Il
pose sa lourde patte sur un autel de verre noir situé c
devant lui. Une faille se forme à son sommet d’où e
jaillit un tourbillon de pure énergie chromatique qui
15
enveloppe le démon, lui conférant une aura de
protection.

Cartes : 1
E1a
J1a
J2a
D1a
D2a

b f

Démon Démon Démon Démon 1


du Soleil de Givre de Nuit du Vent

Démon Démon Démon Tuile Autel


de Terre de Flamme Primordial (Boss) Trésor (x1) (x1)

28
# 21: Le Trône Infernal

Pouvoir Spécial du Boss 1 : excepté que le démon invoqué est normal Haut-Fait Global :
face à deux ou trois personnages et d’élite
L’autel se téléporte jusqu’à la prochaine face à quatre personnages.
case dans l’ordre suivant : a , b , c , d , La Faille Neutralisée
e , f puis retour à a . Si la case est Conclusion : Si Artefact: Perdu est complété:
occupée par un personnage ou une autre Suite au dernier coup asséné à l’autel, le Artefact: Récupéré
tuile, le personnage ou la tuile est déplacé tourbillon d’énergie vacille. Des rayons
jusqu’à la case libre la plus proche. Si fusent à travers la salle, détruisant tout sur
l’autel se déplace dans une salle non leur passage. Une plainte aiguë émerge de Récompenses :
révélée, la salle est immédiatement révélée, la faille. Son intensité ne cesse d’augmenter
ouvrant toutes les portes entre elle et jusqu’à emplir l’ensemble du palais. Dans 50 pièces d’or chacun
d'autres chambres révélées. un éclat de lumière aveuglante, la faille +1 prospérité
s’effondre sur elle-même puis explose, Ajoutez l'Événement de Ville 78 à
Face à deux personnages, après s’être votre paquet
déclenchant une onde de choc qui
déplacé, l’autel invoque un démon normal désintègre tous les démons qu’elle touche.
Face à trois ou quatre personnages, après Au moment où la vague touche le Démon
s’être déplacé, l’autel invoque un démon Primordial, son aura de protection se
d’élite. Le type de démon dépend de la dissipe et un cri de terreur transperce
localisation de l’autel : (a)
a Démon de Givre, votre crâne. Ses jambes vacillent, il
b
(b)Démon c Démon de Nuit, (d)
du Vent, (c) d s’effondre et, au moment de toucher le sol,
Démon de Terre, (e) e Démon de Flamme, son corps se brise en milliers d’éclats de
f Démon du Soleil. Enfin, le Démon
(f) pierre.
Primordial réalise Déplacement +2,
Attaque -1. Son cri s’éteint et le palais sombre dans un
inquiétant silence. Maintenant que le
Pouvoir Spécial du Boss 2 : locataire des lieux a été vaincu, Il ne vous
Même pouvoir que Pouvoir Spécial du Boss 1 reste plus qu’à piller ses richesses avant de
retourner dans votre plan.

# 22 K-8 Le Temple des Éléments Lié à : Rien

Prérequis : Une Commission pour un Démon (Compagnie) ou Suivre les Indices (Compagnie)
Objectif : Détruire tous les autels a COMPLÉTÉ
Introduction : Conclusion :
1
Votre route vous a mené jusqu’au Temple Une fois les démons occis et les autels
des Éléments à la recherche d’un artefact Quittant la première pièce, vous pénétrez détruits, la barrière d’énergie se dissipe.
ancien. Vous ne savez pas grand chose à dans la grande salle centrale. En son centre Vous marchez vers le centre du temple et
son sujet, si ce n’est qu’il recèlerait un se tient un autre groupe de cultistes, occupé tendez la main vers le vase… mais
grand pouvoir. Pas d’inquiétude cependant, à psalmodier des incantations autour d’un interrompez votre mouvement à quelques
vous êtes certain qu’en pénétrant dans vase d’argile rouge pas plus grand d’un centimètres de l’objet: une puissante et
cette ruine vous trouverez des réponses à crâne. ‘‘L’artefact est nôtre et il a rendu nos sombre énergie émane du récipient, en
vos questions. serviteurs plus puissants que jamais. Vous ne même temps qu’une infinie tristesse.
Une fois entré, vous prenez le temps de pouvez espérer arrêter ce qui se prépare.
Même si vous nous terrassez, l’Ombre sera Cet artefact a été corrompu et il semble en
vous accoutumer à la pénombre. Scrutant être conscient. Ses émotions sont
les environs, vous remarquez les traces votre fin.’’ Les Cultistes lèvent les mains vers
le ciel et une barrière éthérée apparaît transmises à votre esprit comme un
d’une activité récente: une branche cassée, avertissement. Il pourrait servir un mal très
des empreintes de pas dans la poussière. Pas autour de l’artefact.
de doute, le temple a récemment accueilli puissant, mais le combattrez-vous 36 ou
des visiteurs. Vous reprenez votre Règles Spéciales : vous laisserez-vous corrompre ? 35
exploration et arrivez dans une première Après d’intenses débats intérieurs, vous
salle: l’atmosphère y est pesante, presque Chaque autel a a 4+(CxL) points de vie. décidez de recouvrir votre main d’un épais
menaçante. Inconsciemment, vous dégainez Pour chaque autel qui n’est pas détruit, pan de votre cape pour saisir le vase et le
votre arme. Remerciez votre instinct: des qu’il ait été révélé ou non, les points de vie ranger dans votre sac. Peut-être vaudrait-il
silhouettes encapuchonnées émergent des et valeurs d’attaque maximales de tous les mieux que vous le rameniez à un
ombres. démons sont augmentés de 1 et leurs enchanteur, plutôt que de jouer vous-
‘‘Vous arrivez trop tard! Nous avons pris le valeurs de déplacement et portée sont même avec des puissances qui vous
contrôle de ce temple et maintenant son augmentées de 0,5 (arrondi à l’entier dépassent. 14 31
pouvoir est nôtre.’’ supérieur). Les attaques de corps à corps
ne bénéficient pas du bonus de portée.
29
# 22: Le Temple des Éléments

Nouveaux Lieux :
Le Plan de la Nuit 31 (A-16),
Les Remparts de Havrenuit A 35 (A-14),
Les Remparts de Havrenuit B 36 (B-14)

Haut-Fait Global :
Artefact: Récupéré

a a

Cartes :
B2b
M1a
D1a
D2a
C1a
C2b
21

a a

Ossements Cultiste Démon Démon Démon Démon Tuile Autel (x4)


Animés de Terre de Flamme de Givre du Vent Trésor (x1)

30
# 23 C-15 Les Ruines des Profondeurs Lié à : Havrenuit

Prérequis : Aucun
Objectif: Occuper simultanément toutes les plaques de pression
Introduction :
Décidant de braver les ténèbres, vous allumez votre torche et empruntez le
passage qui vous conduit sous les égouts de Havrenuit. Les murs de brique en
piteux état sont bientôt remplacés par des parois aux pierres grossièrement
taillées.
Vous découvrez sur les murs des inscriptions gravées dans un langage runique
incompréhensible. Les fissures et pierres manquantes les rendraient difficiles à
déchiffrer, même si vous connaissiez le langage dans lequel elles sont écrites.
a Poursuivant votre exploration, vous débouchez finalement sur une grande salle
pleine de bric-à-brac mécanique. À y regarder de plus près vous distinguez,
dans le fatras de métal et de câbles, des machines rouillées qui devaient avoir un
fonctionnement extrêmement complexe avant d’être réduites par le temps au
statut de tas de ferraille. Vous balayez la salle du regard: sur le mur opposé, se
trouve une porte. Alors que vous traversez la pièce dans sa direction, vous
entendez un déclic, puis le son d’une cloche se fait entendre dans toute la pièce.
Il semblerait que l’alarme soit toujours en état de marche. Ce n’est d’ailleurs pas
b la seule chose qui fonctionne encore ici, puisque les machines qui vous
entourent s’ébranlent soudainement et reprennent leur mission habituelle. Vous
comprenez rapidement à leur attitude agressive qu’elles n’étaient pas
dévolues à l’entretien des lieux, mais plutôt à la destruction des
intrus : vous, dans ce cas précis.

39

Cartes :
I1b
K2b 1
D1a
M1a

72

c
Golem Canon Ossements Spectre
de Pierre Ancien Animés

Tuile Piège Rocher Plaque


a Trésor (x2) à dégâts (x3) (x6) de Pression (x4)

31
# 23: Les Ruines des Profondeurs

Règles Spéciales : bouches se font silencieuses : ils sont à


Pour ce scénario, ajoutez trois cartes au nouveau inactifs. Les golems et ossements
s’effondrent sur eux-mêmes. En quelques
Paquet de Cartes Modificateurs d’Attaque
secondes, le complexe retombe dans un
de chaque joueur silence de mort. Vous reprenez votre
1 exploration.
Vous vous taillez un passage dans le métal des Dans la salle gauche, vous trouvez un
machines qui vous entourent et arrivez à un boyau grillagé qui semble être la seule
croisement: un couloir part vers la droite, autre issue. La grille rouillée cède sous vos
alors que l’autre se dirige vers la gauche. Le coups de botte et vous vous engagez dans
bruit de l’alarme provient des deux directions. l’étroit tunnel qui se termine dans un
Pour l’éteindre, vous devrez vous séparer. bassin rempli d’un liquide saumâtre.
Règles Spéciales : Interrompant votre progression pour vous
demander quel sera votre prochaine
Le nombre de plaques de pression à activer direction, vous apercevez une lueur au
est égal au nombre de personnages. Pour fond du bassin: une petite brasse devrait
deux personnages, les plaques de pression vous conduire au coeur de ce monde
a existent. Pour trois personnages, les
(a) souterrain. 26
plaques de pression a et b existent. Pour
quatre personnages, les plaques de Haut-Fait Global :
pression a , b et c existent.
Technologie Ancienne
Conclusion :
Une fois le dernier levier enclenché, Haut-Fait de la Compagnie :
l’alarme s’arrête. Les lumières signalant
l’activité des canons s’éteignent et leurs À travers les Ruines

# 24 C-6 La Chambre des Échos Lié à : Le Col de la Montagne – #16

Prérequis : Aucun
Objectif : Ouvrir toutes les portes (tuiles brouillard)
Introduction : La Voix retentit de nouveau pour vous guider, Pénétrant à nouveau votre esprit, la Voix
Vous vous enfoncez dans les tunnels, la Voix sans répondre à vos questions. Des images se continu, plus intense que jamais: ‘‘Maintenant,
qui résonne dans votre esprit guide vos pas. forment dans votre esprit: la Voix vous j’ai encore besoin de votre aide. Sous ma
Son timbre est séduisant, avec un soupçon de montre les monstres qui la garde. Elle vous forme actuelle, je suis toujours prisonnier de
menace. Un moment, vous hésitez: et si c’était propose un plan: si vous parvenez à connecter ce lieu. J’ai besoin de mes réceptacles de
un piège? quels dangers vous attendent dans toutes les pièces du complexe à la salle dans pouvoir pour reprendre forme physique et
les profondeurs? La Voix perçoit votre laquelle elle est gardée, la Voix pourra quitter cet endroit. Il vous faut aller me les
inquiétude et se fait rassurante: tout ira bien, résonner suffisamment pour reprendre pied récupérer.’’
continuez simplement de la suivre en vous dans le monde physique. Elle pourra ainsi Les vibrations dans votre crâne se font plus
enfonçant dans les ténèbres. s’occuper de ses geôliers. intenses. Grimaçant de douleur, vous tombez
Contre toute logique, vous avancez. La Voix vous lance un dernier avertissement: à genou. En une fraction de seconde, la Voix a
A l’aide d’images projetées dans votre esprit, vous y êtes, préparez-vous. détruit vos adversaires: vous ne préférez pas
imaginer ce qu’elle serait capable de faire si
la Voix essaie désormais de s’expliquer. Elle a Conclusion : vous lui donnez plus de pouvoir.
été piégée sous terre par une puissante entité.
Vous devez l’aider à se libérer. Vous seriez Les monstres éthérés que vous avez abattu ‘‘Ne vous inquiétez pas. Je ne désire nullement
curieux de savoir qui l’a emprisonnée et commencent à se reformer. La deuxième porter la destruction sur vos terres. Je
pourquoi. Vous savez que la Voix perçoit vos manche risque de ne pas vous être aussi souhaite seulement être à nouveau libre de
questions, mais elle choisit de se murer dans favorable. C’est alors que vous sentez une mes mouvements, ne plus être encombrée par
le silence. brise se lever. Sortie de nulle part, elle gagne les entraves de cette dimension. Voici une
rapidement en intensité, se transformant en vision de l’endroit où vous pourrez trouver le
Un silence angoissant: perdu dans un obscur tornade et se répandant dans toutes les pièces premier de mes réceptacles. Ils pensaient
dédale, au plus profond de la montagne, vous de la prison. Impuissants, les esprits se avoir réussi à me le cacher, mais je peux le
vous rendez compte que, seul, vous n’avez dissipent dans le vent. voir comme s’il était en face de moi.
aucune chance de retrouver la sortie. La Voix s’adresse à vous, cette fois portée par
le vent: ‘‘Merci, ami. Qu’il est bon d’être
32 débarrassé de ces nuisibles.’’
# 24: La Chambre des Échos

S’il vous plaît, rapportez-le moi.’’

En gage de sa bienveillance, la Voix vous


guide sur le chemin du retour à la surface.
Désormais libéré de son emprise, vous
devez faire un choix: lui obéir 32 ou tenter
de comprendre quelle est sa nature réelle,
plutôt que de vous exposer à des
puissances inconnues. 30

Nouveaux Lieux :
Le Mausolée des Profondeurs 30 (N-15),
Le Bois Abandonné 32 (L-11)

Haut-Fait de la Compagnie :
L’Injonction de la Voix

Cartes :
L2a
A2b
G2a
J1b
D2b
B4b

Wyverne Déchirante

Gelée

Spectre

Tuile Trésor (x1)

Piège Étourdissant (x4)


70
Colonne de Roche (x4)

Nid (x2)

33
# 25 A-5 L’Ascension du Rideau de Glace Lié à : Le Sommet Écorché – #34

Prérequis : Aucun
Objectif: Tous les personnages doivent s’échapper par la sortie a
Introduction :
Les Crêtes de Cuivre ne vous facilitent pas la tâche. Une
fois passé le col, la météo se détériore au fur et à mesure
que vous progressez vers le nord. Vos sacs vous pèsent, le
froid s’insinue dans vos os. Et enfin vous commencez
l’escalade du Rideau de Glace.
Alors que vous n’avez toujours pas ne serait-ce
qu'entraperçu le moindre signe d’une bête ailée géante,
vous commencez sérieusement à vous demander si tous
ces efforts valent réellement la peine. Vous hésitez de
nombreuses fois à rebrousser chemin et rêvez de la
chaleureuse étreinte du feu de cheminée qui vous attend
au Lion Assoupi.
Mais vous êtes tiré de votre torpeur par un son étrange. Etait-ce Cartes :
un hurlement? Ou tout simplement le sifflement du vent à
travers les interstices de la paroi de glace que vous escaladez? Le K2a
son se répète plusieurs fois, se faisant plus clair et menaçant à N1a
mesure que vous progressez dans votre ascension. Arrivé près du G2a
sommet, les falaises abruptes cèdent la place à un plateau battu
par les vents et couvert de neige: vous vous y écroulez et prenez
le temps de souffler. Hélas, ce répit n’est que de courte durée: à
quelques dizaines de mètres, fourrures laiteuses parmi les flocons
blancs, une meute de loup s’avance vers vous. 1
Règles Spéciales :
Ajoutez deux cartes au Paquet de Cartes
Modificateurs d'Attaque de chaque personnage.
Les personnages s’échappent lorsqu’ils sont tous sur
une case de sortie a , qu’ils soient épuisés ou non.
Si l’un des personnages devient épuisé alors qu’il
n’occupe pas une case a de la sortie, le scénario est
perdu.

1
Vous réussissez à vous débarrasser des loups, soulagé
que la neige ne vous ai pas trop ralentie. Vous pensez
en avoir terminé avec les combats, mais le hurlement
reprend, toujours plus près, toujours plus menaçant. À 58
travers la tempête, vous distinguez des silhouettes
rouges fonçant dans votre direction.

a a

a
Chien Wyverne Wyverne Tuile
Déchirante Cracheuse Trésor (x1)
a a

Piège à dégâts Rocher Gros


et étourdissant (x6) Rochers (x4)
(x4)
34
# 25: L’Ascension du Rideau de Glace

Conclusion :
Tout votre corps vous demande de vous arrêter, “Je déteste avoir à vous forcer la main, mais La créature se redresse alors et déploie ses ailes.
de vous effondrer dans la neige et de vous maintenant que vous êtes venu à moi et que l’on Dévoilant ainsi son envergure, elle paraît plus
reposer un moment. Mais vous savez que vous se retrouve face à face, vos options sont, hélas, menaçante que jamais: ‘‘Sauf que je ne retiens
ne vous relèverez pas. Les créatures vous limitées. Je n’ai pas particulièrement faim aucune princesse et que je ne suis pas un
poursuivent. Et si ce ne sont pas leurs griffes actuellement, alors je pourrai me laisser dragon, juste une Wyverne qui a déjà connu
géantes qui vous déchiquètent, le froid se convaincre de vous épargner, si vous acceptiez de bien des combats et a su vivre suffisamment
chargera de vous. Alors vous avancez, encore, vos m’aider à résoudre un petit problème: un groupe longtemps pour atteindre une taille considérable.
jambes s’enfonçant dans la neige de plus en plus de Savvas a profité de mon sommeil pour me Je ne souhaite pas terminer mon existence
profondément à chacun de vos pas. Après subtiliser l’une de mes glandes de feu, aujourd’hui. Si vous m’attaquez, je me verrai
quelques heures, vous ne percevez plus aucune probablement à des fins d’étude. Je ne peux
trace de vos poursuivants et le sommet est en dans l’obligation de me défendre, ce qui vous
laisser cet affront impuni et j’apprécierai conduira très probablement au trépas.’’ 34
vue.
beaucoup que vous pénétriez dans leur cité pour
Le vent s’apaise à mesure que vous vous y récupérer mon bien. En tuant autant de Savvas
approchez du pic. Vous avez dépassé les nuages que vous pouvez, bien évidemment.’’ De colère, Nouveaux Lieux :
et la météo est plus clémente. Sans la tempête de l’une des pattes de la bête déchire un peu plus la
neige qui obstruait votre champ visuel, il devient pierre du rocher sur lequel elle repose. 33 L’Armurerie Savvas 33 (A-7),
très facile de voir l’immense lézard ailé perché Le Sommet Écorché 34 (A-4)
sur un rocher déchiqueté. ‘‘Ou bien,’’ le reptile pousse un soupir de
lassitude, ‘‘si vous tenez absolument à n’être
‘‘Bienvenue dans mes montagnes, intrépides qu’un banal cliché d’aventurier sans cervelle, vous Haut-Fait de la Compagnie :
aventuriers.’’ Une puissante voix rocailleuse
émane de la créature, sans qu’elle n’ouvre les pouvez tout simplement m’attaquer: tuez le L’Injonction de la Wyverne
mâchoires. Elle fait preuve d’une étonnante dragon, sauvez la princesse, vous connaissez la
éloquence. rengaine.’’

# 26 D-15 L’Ancienne Citerne Lié à : Havrenuit

Prérequis : Respiration Aquatique (Global) ou À Travers les Ruines (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Nettoyer toutes les pompes à eau
Introduction : 1 Règles Spéciales :
À mesure que vous vous enfoncez, l’eau devient La salle comprend autant de pompes qu’il y a de
aussi noire que de l’encre. Vous ne distinguez Suivant les traces de la corruption, vous personnages dans votre Compagnie. Toutes
plus vos mains, mais poursuivez votre plongée. poursuivez votre chemin à vive allure jusqu’à doivent être nettoyées pour réussir le scénario.
Bientôt, la lueur est à nouveau visible. Mobilisant atteindre la dernière salle du complexe. Vous Tout personnage adjacent à une pompe peut
vos dernières forces, vous nagez dans sa préparez vos armes, en espérant mener un réaliser une action de la inférieure de carte (ou
direction: la lumière s’intensifie et vous finissez combat rapide qui vous débarrassera de vos défausser une carte à la place) pour nettoyer une
par émerger à l’air libre, soulagé d’avoir trouvé derniers adversaires. Pourtant vous marquez un pompe.
une issue. temps d’arrêt: la scène qui s’offre à votre regard
manque de vous faire vomir. Les pompes sont situées sur les cases d’eau: a
Mais ce soulagement s’évanouit dès que vous pour deux personnages, a et b pour trois
remarquez les nombreuses silhouettes putréfiées Au fond de la pièce, quatre tuyaux métalliques personnages, a , b et c pour quatre
grouillant autour de vous: limons et mort-vivants s’élancent vers la surface, conduisant l’eau aux personnages.
semblent infester l’endroit.. Vous vous extrayez pompes de la cité. Attachées à ses tuyaux, Au terme de chaque manche, toutes les pompes
du bassin et tentez de reprendre votre d’ignobles masses noirâtres se contorsionnent en qui n’ont pas été nettoyées voient apparaître un
respiration tout en préparant vos armes. tous sens, leurs gueules bardées de dents Diablotin Noir normal.
découpent le métal des tuyaux pour y déverser
Règles Spéciales : un répugnant poison verdâtre. Dire que vous Conclusion :
auriez pu boire cette eau! Quelques unes des Au moment où le fracas des armes cède la place
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes créatures, distraites de leur tâche par le bruit de au silence de la mort, vous vous rendez compte
MALÉDICTION au Paquet de Cartes votre arrivée, délaissent leurs tuyaux et dirigent que le sol de la salle est désormais recouvert
Modificateurs d'Attaque de chaque personnage. leurs dizaines de dents menaçantes dans votre d’une substance noirâtre visqueuse qui se
direction. déverse des plaies de vos adversaires. Plus rien ne
Pour ne rien arranger, une horde de démons et bouge.
de mort-vivants vous a aussi repéré.
35
# 26: L’Ancienne Citerne

Maintenant que le mal a quitté ces lieux, vous ‘‘Il me semble me souvenir qu’un tel rituel Nouveaux Lieux :
êtes certains qu’il suffira d’un coup de serpillère nécessite l’utilisation d’un catalyseur.’’ Le Quatryl Le Temple des Éléments 22 (K-8)
pour que l’endroit retrouve son aspect d’origine. recommence à parcourir le texte. ‘‘ Ah, voilà! Un
Vous n’aimeriez cependant pas être à la place du passage se réfère à ‘‘L’Artefact’’ qui se trouverait
responsable du nettoyage! dans le Temple des Éléments.’’ Haut-Fait de la Compagnie :
Vous vous approchez du mur du fond et retirez Le Quatryl se précipite vers une étagère Suivre les Indices
machinalement une partie de la crasse qui le débordant de rouleaux de parchemins et, après
recouvre. Vous remarquez alors que des quelques minutes de fouille, en extrait un qu’il
marques noirâtres persistent. En dépoussiérant le déroule précipitamment: ‘‘Intéressant! J’ai déjà Récompenses :
reste de la cloison, vous ne tardez pas à vous entendu parlé de ça auparavant.’’ Il disparaît
rendre compte que ces marques recouvrent entre deux étagères. 10 pièces d'or chacun
l’intégralité du mur, formant des symboles qui +1 réputation
vous sont étrangers. Reculant de quelques pas ‘‘Oui! Le Temple des Éléments’’. Sa tête surgit
+2 prospérité
pour mieux apprécier le tableau dans son derrière entre deux livres: ‘‘Ce temple est censé
ensemble, vous comprenez qu’il doit héberger le Vase des Éléments, un ancien et
probablement s’agir d’une sorte de langage puissant artefact capable de façonner et de doter
runique qui vous est inconnu. de pouvoirs les résidus élémentaires qui nous
entourent.’’
Après avoir recopié du mieux que vous pouvez
les inscriptions dans votre carnet, vous ‘‘Le livre nous apprend que ce temple
remontez à la surface et apportez votre n’est pas loin d’ici, quelque part dans
découverte au département de langues le coude de la Rivière du Baiser du
anciennes de l’université de Havrenuit où un Serpent. Si j’étais vous et que je
Quatryl à lunette vous accueille. ‘‘Ce que vous cherchais à savoir d’où vient cette
m’apportez là est visiblement un extrait de corruption, je commencerais par là.’’
rituel’’ vous précise l’expert. ‘‘Je ne suis pas moi- 22
même un spécialiste dans ce domaine, mais il
semblerait que nous ayons affaire à un rituel 66
‘welspar’... Je veux dire, un rituel de corruption.’’

Cartes :
M1a
J1a
C1a
L1a

b c

Réanimés Gelée Démon Diablotin Eau


de Nuit Noir (x11)

a a
Tuile Piège Rocher Gros
Trésor (x1) Étourdissant (x2) Rochers (x1)
(x4)

36
# 27 E-6 La Faille de Ruine Lié à : Rien

Prérequis :Artefact: Perdu (Global) NON COMPLÉTÉ et Le Détecteur de Brisepierre (Compagnie) COMPLÉTÉ
Objectif : Protéger Hail a pendant 10 manches
Introduction : ‘‘Eh bien! Vous n’aviez pas exagéré!’’ souffle Hail, Les démons apparaissent dans l’ordre suivant:
‘‘C’est une vraie beauté! Qu’une faille d’un tel Démon de Nuit , Démon du Vent, Démon de
Le trajet qui vous ramène à la Crypte en Ruines diamètre parvienne à rester stable est en soi Givre, Démon du Soleil, Démon de Terre, Démon
n’est pas des plus agréables. Alors que vous impressionnant!’’ Hail range son détecteur et, le de Flammes puis retour au début de la liste.
avancez péniblement sur les sentiers transformés plus naturellement du monde, fait apparaître un Les démons qui apparaissent sont tous normaux
en marre de boue par les pluies torrentielles, un portail dimensionnel que sa main traverse pour face à deux adversaires, en partie élite (de Vent,
sourire se dessine sur les lèvres de Hail: elle en extraire une poudre que vous n’arrivez pas à du Soleil et de Flammes) face à trois adversaires,
semble impatiente de vous aider à repousser les identifier. Après s’être approchée de la faille, elle tous élite face à quatre adversaires
démons et autres mort-vivants. en fait le tour tout en lançant des poignets de
‘‘Ca faisait tellement longtemps que je n’avais pas poudre dans sa direction et en observant sa Conclusion :
quitté Havrenuit!’’ s’exclame-t’elle. L’enthousiasme dispersion dans l’air. Hail pousse un hurlement déchirant. Vous vous
s’étend de son sourire au reste de son corps: ses retournez, craignant qu’un des démons ait réussi
bras se balancent désormais au rythme de ses ‘‘Je suis quasi-certaine de pouvoir fermer cette à l’atteindre. Au lieu de cela, vous la voyez retirer
pas, entraînant avec eux le détecteur faille à l’aide du détecteur. Cependant, je crains précipitamment de la faille son avant-bras
d’élémentaires qu’elle tient dans ses mains. ‘‘La que les forces à l’oeuvre de l’autre côté désormais carbonisé.
ville m’est indispensable pour mener à bien mes n’apprécient pas vraiment ma démarche.’’ Hail
empoigne à nouveau le détecteur et le place d’une A mesure que ses doigts encore fumant
recherches, mais c’est agréable de faire une pause absorbent les dernières traces d’énergie planaire,
pour reprendre mes voyages dans ce plan. Et main sur sa tête alors que son autre main plonge
dans la faille. ‘‘Mesdames et messieurs, la faille se replie sur elle-même. Un tourbillon se
c’est bien moins dangereux que la dernière fois!’’ forme alors en son centre, dont les vents se
rassemblez-vous autour de moi! L’ambiance ne va
Vous interrogez l’Aesther du regard. ‘‘Bien sûr, pas tarder à devenir… Mortelle.’’ dispersent dans toute la salle. Telles des poings
les rencontres avec les cultistes et les démons ne invisibles, ils enserrent les derniers démons qui
sont pas les plus amicales, mais la dernière fois Règles Spéciales : tentent, sans succès, de se défaire de cette
que j’ai traversé ces terres… Et bien, je m’étais étreinte qui les attire inexorablement vers la faille.
promise de ne plus jamais en parler.’’ Hail a , représentée par un jeton numéroté,
dispose de 4+(2xL) points de vie. Elle est En quelques instants, malgré ses cris de rage et
Le sourire disparaît, son visage se ferme. Le reste considérée comme votre alliée et comme un les griffes qu’il a planté dans le sol de la salle, le
du trajet jusqu’à la crypte se déroule dans un adversaire pour tous les types de monstres. Elle dernier d’entre eux est absorbé par la faille qui se
silence pesant. Une fois sur place, vous poussez dispose d’une initiative de 99. Si Hail est tuée, le réduit alors jusqu’à disparaître complètement.
précautionneusement les lourds battants de scénario est perdu. Hail s’effondre, vous la rattrapez de justesse avant
l’entrée de l’édifice, craignant qu’une horde de qu’elle ne heurte le sol. ‘‘Ne vous inquiétez pas pour
démons ou de cultistes se rue sur vous. Mais à Au terme de la première manche, un démon moi.’’ Elle tousse. ‘‘Je m’en remettrais, cette vieille
l’intérieur, aucun bruit ne se fait entendre. Vous apparaît sur la case b . Au terme de la deuxième carcasse en a vu d’autres.’’ Une nouvelle quinte de toux
pénétrez dans le complexe et progressez jusqu’à manche, un démon apparaît sur la case c . Pour la secoue mais laisse bientôt place à un rire. ‘‘C’était
les manches suivantes, deux démons distincts quand même quelque chose, non? S’il y a bien quelque
la salle principale où vous trouvez la faille géante, chose qu’on ne peut pas vous retirer, c’est que vous
tournoyant dans le vide, au-dessus d’un autel apparaissent sur les cases d et e à la fin de
chaque manche impaire et sur les cases b et c proposez toujours un certain challenge! Aidez moi à
orné de sculptures démoniaques. me relever, je dois retourner à Havrenuit
à la fin de chaque manche paire.
immédiatement. J’ai plein de nouvelles idées de projets
à mener. Venez me voir quand vous voulez et je
trouverai certainement un moyen de vous remercier.’’

Haut-Fait Global :
d c Carte :
La Faille Neutralisée
M1a
Récompenses:
+1 prospérité
100 pièces d'or chacun
a Ces pièces doivent être immédiatement
dépensées en améliorations

Démon Démon Démon Démon Démon Démon Autel (x1)


e b de Nuit du Vent de Givre du Soleil de Terre de Flamme

37
# 28 E-4 La Chambre Rituelle Extérieure Lié à : Sanctuaire de l’Ombre – #29

Prérequis : La Prime de l’Ombre (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Règles Spéciales :
Alors que vous entrez dans la crypte, un visage Tous les Réanimés ont deux niveaux de plus que
familier vous accueille au bas de l’escalier. Son le niveau du scénario, jusqu’à un maximum de 7.
sourire s’étend maintenant d’une oreille à l’autre.
‘‘Ah, ainsi vous êtes venu. Nous vous sommes Conclusion :
reconnaissant de l’aide que vous nous avez Vous lâchez vos armes, exténué. Heureusement
apporté en éliminant cette maudite pour vous, le flot des morts déferlant de la faille
nécromancienne. Venez, laissez-moi vous semble s’être tari. Mais la proximité de ce
présenter.’’ passage entre les dimensions, le fait de savoir ‘‘
L’homme vous conduit jusqu’à une grande salle l’Ombre’’ si proche de vous, de l’autre côté, vous
creusée dans la roche. Vous faisant signe trouble.
d’attendre dans l’entrée, il s’approche seul du ‘‘Vous vous êtes bien défendus.’’ Une voix froide
centre de la pièce où gravite une faille sombre, et grave rompt le silence. Elle semble provenir de
servant de passerelle vers un autre plan la faille. ‘‘Mes serviteurs ne sont peut-être pas
d’existence. capables de vous pardonner, mais moi je le peux.
N’arrivant plus à masquer son exultation, l’homme
se retourne vers vous: ‘‘Ceci est notre maître: “Venez. Rejoignez-moi. Entrez dans mon
l’Ombre. Il voulait vous remercier personnellement royaume. Embrassez votre inéluctable destinée.’’
d’avoir assassiné tellement de nos frères et d’avoir La faille se tient devant vous. Vous pouvez aller
retardé nos plans.’’ chercher le fin mot de cette histoire 29 , ou
A l’instant où il termine sa phrase, la faille vomit vous pouvez ignorer l’appel de l’Ombre, tourner
un groupe d’horribles corps déformés qui se les talons et quitter cet endroit.
dirigent vers vous.
Nouveaux Lieux :
Son visage désormais déformé par la haine et la
folie, l’homme hurle à votre attention: ‘‘Méprisable Le Sanctuaire de l’Ombre 29 (E-3)
ver de terre! Pensiez-vous réellement que nous
vous pardonnerions aussi facilement? Vous êtes Haut-Fait de la Compagnie :
venus ici pour mourir et notre maître va y veiller
lui-même. Alors seulement, vous pourrez rejoindre Une Invitation
nos rangs… du moins, vos corps sans vie nous
servirons!’’

32

Cartes :
M1a
C1a
C2b

Réanimé Cultiste Ossements Démon Démon Tuile Autel (x1)


Animés de Nuit du Soleil Trésor(x1)
38
# 29 E-3 Le Sanctuaire de l’Obscurité Lié à : La Chambre Rituelle Extérieure – #28

Prérequis : Une Invitation (Groupe) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : ‘‘Il n’y aura pas de baroud d’honneur. Vous
dépérirez simplement. Votre mort sera sans gloire, ‘‘Votre obstination m’intrigue. J’appécierai de voir
Un silence de mort règne au sein du sanctuaire des sans valeur, sans but. Je vais vous laisser maintenant, vos inutiles efforts se briser contre ma puissance.
cultistes. Face à vous, seule la faille est encore en pour toujours. Adieu.’’ Ce sera plus divertissant que la dernière fois que j’ai
mouvement: elle tourne lentement sur elle-même. plongé ce monde dans l’obscurité.’’
Une sensation de calme et de paix en émane. C’est Règles Spéciales : Vous vous relevez brusquement et foncez dans la
reposant. Hypnotique. Vous faites un pas en avant Pour ce scénario, ajoutez trois cartes au Paquet crypte: les cadavres des cultistes recouvrent le sol.
pour la traverser. de Cartes Modificateurs d’Attaque de chaque
“Je ne suis plus ici. Ces coquilles vides ont rempli
Pendant la microseconde que dure votre trajet personnage. leur mission. Mes racines sont désormais profondes
entre les deux mondes, une lumière aveuglante vous Les portes a sont verrouillées et ne s’ouvrent que et vous serez bientôt à nouveau confrontés à mon
force à fermer les yeux. A votre esprit s’imposent si elles sont détruites. Elles disposent de 4+L points pouvoir infini. Je suis impatient d’y être.’’
alors les images de démons griffus et de corps de vie.
écorchés. Vous ouvrez les yeux et vous retrouvez à
l’entrée d’une grande salle taillée dans la pierre, un Conclusion :
endroit similaire à celui que vous venez de quitter. Vous frappez les murs, espérant attirer l’attention Haut-Fait Global :
‘‘Vous vous êtes fait avoir, encore une fois.’’ La voix de quelque chose que vous pourrez combattre, La Lisière des Ténèbres
grave se fait à nouveau entendre. ‘‘Je n’arrive capable de donner un sens à votre exil. Peu à peu,
toujours pas à croire qu’une créature aussi stupide vous vous épuisez. Votre vision s’obscurcit. Récompense :
que vous ai pu me causer autant de problèmes. Lorsque vous reprenez conscience, vous êtes allongé
Enfin, cela n’a plus d’importance à présent: vous dans l’herbe, à l’extérieur de la cache des cultistes. 15 points d’expérience chacun
allez pourrir ici, loin de votre monde.’’ Un frisson ‘‘Sachez que j’ai finalement décidé de vous
vous parcourt l’échine: vous faites volte-face épargner.’’ La voix est revenue.
juste à temps pour voir la faille qui vous
a amenée ici se refermer.

Cartes :
E1a
D1a
D2a
J1a

a a 41

Ossements Réanimé Spectre Diablotin Tuile Nid Gravats


Animés Noir Trésor (x1) (x4) (x5)
39
# 30 N-15 Le Sanctuaire des Profondeurs Lié à : Rien

Prérequis : L’Injonction de la Voix (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Ramasser la tuile trésor
Introduction :
‘‘Donc, vous êtes en train de me dire qu’une voix
désincarnée, terrée quelque part au fond des Crêtes
de Cuivre, vous a demandé de collecter des reliques
qui l’aideront à se libérer de son confinement?’’
L’érudit Quatryl prend le temps de retirer ses Gelée
lunettes pour en nettoyer les verres. Vous Objectif
comprenez qu’il réfléchit à vos propos. Autour de
vous, la bibliothèque de l’université est plongée dans
un profond silence. ‘‘Et vous voudriez savoir à qui Fouineur
appartient cette voix?’’
Il rit nerveusement. ‘‘Hum, Eh bien, d’accord. Je ferai Terreur des
ce que je peux pour vous aider. Je commencerai à Profondeurs
chercher du côté des rituels qui permettent de
séparer la voix du corps d’une créature…’’ La fin de
la réflexion du Quatryl vous échappe: ne vous Tuile
prêtant plus aucune attention, il s’éloigne vers une Trésor (x1)
étagère regorgeant de parchemins et y commence
ses investigations. Piège à dégâts et
Plutôt que d’attendre sur place, vous décidez de IMMOBILISANT
passer quelques heures sur les marchés de (x2)
Havrenuit. A votre retour, le Quatryl se précipite à
votre rencontre, une lueur d’excitation dans les Eau (x24)
yeux.
‘‘J’ai trouvé!’’ Il brandit un ouvrage sous votre nez.
‘‘J’ai suivi plusieurs fausses pistes avant de Escalier (x2)
comprendre que la voix n’est pas séparée du corps,
c’est juste la seule chose qui peut traverser la
barrière qui l’emprisonne. Cela signifie que cette
barrière est probablement originaire d’un autre plan Rocher (x3)
et a été très certainement créée par les Aesthers
durant les temps anciens.
‘‘J’ai donc creusé le sujet des rituels Aesther, sur
lesquels nous n’avons que peu d’informations -ils
gardent jalousement leurs savoirs- mais,
heureusement, j’ai trouvé cet ouvrage!’’ Ouvrant le Section de mur
livre en son centre, il cherche de l’index un passage (x2)
précis: ‘‘Voilà! Ce passage raconte comment un
démon a été emprisonné dans les Crêtes de Cuivre.
Apparemment, la créature était si puissante que les
Aesthers sont allés chercher l’aide des Savvas et des
Flagelleurs. Le démon est présenté comme une
créature assez puissante pour réduire en cendre le
continent entier.
‘‘A la lumière de ces informations, je vous
recommande fortement de ne pas l’aider à se
libérer. On peut sans doute remettre en question la
véracité de ce texte, mais quoi que soit réellement
cette voix, elle a été emprisonnée pour une raison.’’
Le Quatryl arrête d’agiter l’ouvrage, recommence à
le parcourir à la recherche d’un autre passage: ‘‘En Cartes :
fait, si j’en crois l’auteur, si vous pouvez entendre sa
voix depuis l’extérieur de la cave et qu’elle a une E1a
telle influence sur vous, il semblerait que la barrière L1a
soit en train de s’affaiblir.’’ N1b

40
# 30: Le Sanctuaire des Profondeurs

Il continue de lire en silence pendant quelques laissant surgir les eaux de la baie qui envahissent le Nouveau Lieu :
instants: ‘‘Il existe un sceptre… Qui pourrait être sanctuaire à une vitesse alarmante. Vous
utilisé pour renforcer le rituel à l’origine de la commencez à courir vers la sortie quand une Le Royaume de la Voix 42 (C-5)
barrière… Mais il a été mis en sécurité dans un douleur sourde perce votre crâne, vous stoppant
sanctuaire sur une île au large des côtes sud. Il y a net dans votre progression.
une incantation détaillée dans le texte qui permet ‘‘Vous avez été abusé’’ la Voix s’adresse à votre Haut-Fait de la Compagnie :
d’ouvrir les portes du sanctuaire.’’ esprit. ‘‘Ne ramenez pas ce sceptre! Si vous me Le Sceptre et la Voix
Deux jours plus tard, vous vous tenez devant les libérez, je peux vous garantir qu’aucun mal ne vous
ruines de la structure, à moitié inondée par la sera fait. Mais si vous venez avec ce sceptre...
montée des eaux de la baie. Le livre à l’appui, vous Quoique vous pensiez faire, vous avez tort.’’ Récompense :
incantez une courte formule dans une langue Aussi vite qu’elle ait apparue, la douleur s’estompe 10 pièces d’or chacun
inconnue : une ouverture se dégage avec un et vous reprenez vos esprits. Affermissant votre
craquement sinistre. Votre instinct vous avertit que prise sur le sceptre, vous nagez jusqu’à la sortie,
cette porte n’est certainement pas la seule chose qui avant que les dernières traces du temple ne soient
se tient entre vous et le sceptre. irrémédiablement englouties. Enfin au sec et en
sécurité, vous rentrez à Havrenuit, impatient de
Règles Spéciales : retourner à la Chambre des Échos pour réduire la
La tuile trésor ne peut être ramassée qu’en utilisant Voix au silence. 42
un action Fouille. Elle ne peut pas être ramassée
normalement lors d’une Fouille de fin de tour.

Conclusion :
Vous attrapez fermement le sceptre alors que le sol
se met à trembler violemment sous vos pieds.
D’énormes crevasses se forment partout dans la
salle, engloutissant les monstres survivants et

# 31 A-16 Le Plan de la Nuit Lié à : Havrenuit

Prérequis : Le Pouvoir de l’Amélioration (Global) et Artéfact: Récupéré (Global) COMPLÉTÉ


Objectif : Détruire la colonne rocheuse a
Introduction : Vous lancez un regard interrogateur à Hail. ‘‘Oh, Votre vision s’adapte à la pénombre et vous
Hail se frotte les main d’impatience. est-ce que je dois vraiment tout faire toi-même?’’ commencez à distinguer des silhouettes autour de
‘‘Aujourd’hui je peux enfin vous dire que, pour la demande-t’elle avec un brin d’impatience. ‘‘Très vous. Vous vous trouvez dans une grotte dont les
première fois, je ne regrette pas de vous avoir bien, je ne vais pas me rendre moi-même dans ce parois sont recouvertes d’un enduit épais et
écouté lorsque nous nous sommes rencontrés! Le plan et tout réparer d’un coup de baguette noirâtre. Et puis il y a des démons, tellement de
Vase des Éléments! Et vous me dites qu’il était sous magique… Mais je suppose que je peux y démons.
mon nez pendant tout ce temps? Étonnant comme transporter vos essences afin que vous rompiez le
certaines choses peuvent si facilement tomber dans lien vous-même.’’ Règles Spéciales :
l’oubli.’’ Hail commence à déplacer agilement ses mains Pour ce scénario, ajoutez trois cartes
Elle tend le bras vers l’objet mais, dès qu’elle le devant elle. Par moment, une main disparaît MALÉDICTION au Paquet de Cartes
touche, en retire précipitamment sa main, comme jusqu’au poignet au travers d’une faille pour en ré- Modificateurs d’Attaque de chaque personnage.
si son contact était brûlant. ‘‘Oh, alors c’est pour ça émerger quelques instants plus tard dans une gerbe Au début de chaque manche, déplacez le pion
que vous me l’avez apporté? Et moi qui croyait que d’étincelles colorées. Ces étincelles se transforment d’infusion élémentaire d’Obscurité dans la colonne
c’était un geste d’amitié.’’ Elle fronce les sourcils. peu à peu en arcs lumineux qui vous entourent. Fort et déplacez le pion d’infusion élémentaire de
‘‘Ceci’’ dit-elle en pointant du doigt l'artefact, ‘‘est un ‘‘Voilà, c’est très simple. Bientôt, vous vous Lumière dans la colonne Inerte.
cas typique de mauvais cadeau. Vous allez devoir trouverez dans le Plan de la Nuit. Contentez vous
purifier cet objet avant que je ne puisse l’accepter.” de chercher autour de vous une sorte d’immense 1
‘‘L’artefact a été teinté par le Plan de la Nuit et n’est pilier noir qui s’étend à perte de vue vers le ciel.
plus capable que de corrompre et détruire tout ce Une fois que vous l’avez trouvé, détruisez-le. Dès Alors que vous commencez à vous demander si
avec quoi il entre en contact. Vous pourriez causer que ce sera fait, je vous ramènerai ici.’’ Hail ne vous a pas envoyé au mauvais endroit, vous
de sacrés dégâts avec cet objet mais il n’y a aucun Avant que vous n’ayez eu le temps d’émettre une apercevez au loin les contours d’une sorte de tour.
moyen de contrôler son pouvoir en l’état. Vous allez objection, votre vision s’assombrit. Vous sentez que La construction naturelle est imposante, tissée d’un
devoir briser sa connexion avec le Plan de la Nuit vous perdez pied et tombez dans un vide infini, épais entrelac de filaments d’obscurité qui grimpe
pour canaliser sa puissance.’’ mais bientôt vous êtes à nouveau debout, sur la jusqu’à une ouverture dans le plafond de la grotte.
terre ferme.

41
# 31: Le Plan de la Nuit
Elle repose le vase et fait apparaître une carte dans
Règles Spéciales : ses mains, avant de l’étaler sur une table
La colonne rocheuse a dispose de (8+L)xC points poussiéreuse. ‘‘Après que la connexion avec le Plan
de vie. de la Nuit a été rompue, j’ai brièvement ressentie
une fluctuation d’énergie, partant de l’artefact et se
A partir de la manche en cours : Face à deux ou déplaçant vers trois lieux différents. L’énergie s’est
trois adversaires, à la fin de chaque manche impaire, rapidement dissipée mais j’ai pu localiser assez
un Démon de Nuit normal apparaît sur la case b . précisément les lieux en question.’’ Fièrement, elle
Face à quatre adversaires, à la fin de chaque pointe la carte de son index: ‘‘Ici, au milieu de la
manche impaire, un Démon de Nuit d’élite apparaît Mer de Brume, bien en-dessous de la surface. 43
sur la case b . Face à deux adversaires, à la fin de 37 Un autre dans la partie sombre de la Forêt des
chaque manche paire, un Démon de Nuit normal Dagues. 38 Et finalement un dernier sur un
apparaît sur la case c . Face à trois ou quatre sommet des Crêtes de Cuivre.’’ 39
adversaires, à la fin de chaque manche paire, un
Démon de Nuit d’élite apparaît sur la case c . Hail se redresse et récupère l’artefact. ‘‘Je vais le
garder en sécurité ici.’’
Conclusion : Vous lui lancez un regard désapprobateur. ‘‘Oh, très
Votre lame fend l’air une dernière fois avant que la bien!’’ se résigne-t’elle. ‘‘Gardez-le. Il est
colonne ne s’effondre. Les lianes d’obscurité cèdent probablement plus en sécurité avec vous de toute
les unes à la suite des autres, fouettant l’air avant de façon. Promettez-moi seulement de me laisser
s’abattre lourdement sur le sol. La grotte tremble et l’étudier plus longuement la prochaine fois.’’
des fissures se forment sous vos pieds. Un bruit
sourd se fait entendre avant que la salle entière ne
se mette brutalement à s’effondrer sur vous.
En l’espace d’un battement de coeur, vous percevez
Nouveaux Lieux :
votre mort inéluctable tombant de vous sous la Les Tranchées des Abysses 37 (G-18),
forme d’un immense rocher... Avant de vous L’Enclos des Esclaves 38 (G-2),
retrouver allongé sur le sol de l’Os Tordu, Hail à vos La Croisée Traître 39 (B-11),
côtés. Le Nid de la Wyverne 43 (D-4)
‘‘Eh bien, je ne m’attendais pas à ce que ça aille
aussi vite! Vous avez eu de la chance que je puisse
vous tirer de là avant que la grotte ne s’écroule.’’ Haut-Fait Global :
Elle vous laisse vous rétablir et se dirige vers
l’artefact qu’elle recommence à étudier: ‘‘La Artefact : Nettoyé
connexion a bien été rompue, le vase a retrouvé son
équilibre… Et c’est une vraie merveille! Mais pour
revenir aux choses sérieuses, si vous souhaitez partir
à la recherche de l’entité qui a corrompu cet objet,
je peux peut-être vous aider.’’

Terreur des Profondeurs

Démon de Nuit

Diablotin
Noir c 1
Tuile Trésor (x1)

Piège à dégâts a Cartes :


et MALÉDICTION
(x6) 69 G2a
J1b
Stalagmites (x5) L2a

Colonne de roche (x1)


b

42
# 32 L-11 Le Bois Abandonné Lié à : Rien

Prérequis : L’Injonction de la Voix (Global) COMPLÉTÉ


Objectif : Révéler la tuile G, éliminer tous les ennemis révélés, ramasser la tuile trésor
Introduction :
Le bois touffu se clairseme à mesure que vous approchez de
Nouveaux Lieux :
la localisation du premier réceptacle. À travers les branchages, L’Armurerie Savvas 33 (A-7),
vous apercevez bientôt une demeure en bois décrépite dont la L’Ancien Réseau de Défense 40 (F-12)
moitié des murs se sont effondrés. Une insupportable odeur
de pourriture se dégage du lieu, asphyxiant la végétation
alentour. Cartes :
La Voix vous informe que l’endroit Objectif H2b
appartient à une secte de guerriers I1a
Flagelleurs, réputés très agressifs dès
qu’on pénètre sur leurs terres. L1b
Personne n’ose s’aventurer jusqu’ici, à A4a
moins d’être animé par une volonté de G2b
mourir dans d’atroces souffrances.
Avec ce type de personnes, la
discussion ne semble pas être une
option: il ne vous reste plus qu’à
enfoncer la porte et trouver le
réceptacle dans le coffre où il est
gardé. A moins que...
La Voix ne vous en a pas parlé, mais
vous avez repéré une autre entrée qui
pourrait vous éviter une déplaisante
confrontation avec les Flagelleurs, au
risque de vous exposer à d’autres
dangers.

Conclusion :
Les Flagelleurs sont coriaces! Mais au
final, ils se vident de leur sang comme
n’importe quel autre adversaire. Enfin…
La plupart des adversaires. L’insoutenable
puanteur du lieu vous incite à ne pas
traîner: vous saccagez la demeure à la
recherche du réceptacle. Vous finissez
par trouver un petit pot de terre
correspondant à la description.
Quand vous le ramassez, la Voix éclate
dans votre tête: ‘‘Bien! Excellent! Mais
attention, vous n’avez rencontré là que
quelques-uns des gardiens employés à
empêcher ma libération. Occupons-nous
maintenant du deuxième endroit. 23 S’il
vous plaît, ramenez-moi les réceptacles,
votre récompense sera à la hauteur de
ma gratitude.’’ 40

Flagelleur Vipère Terreur des Diablotin


Géante Profondeurs Noir

Tuile Piège à dégâts Piège à dégâts Nid


Trésor (x1) et BLESSURE et POISON (x3)
Gros Rochers Table (x2)
(x6) (x3) Énormes Rochers (x1) (x4)
43
# 33 A-7 L’Armurerie Savvas Lié à : Rien

Prérequis : L’Injonction de la Voix (Compagnie) COMPLÉTÉ ou L’Injonction de la Wyverne (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Ramasser toutes les tuiles trésor. Tous les personnages doivent ensuite s’échapper par la sortie a
Introduction : dans une ruche et ce n’est plus qu’une question de
temps avant que vous ne soyez submergés. Vous Haut-Fait de la Compagnie :
Suivant les ordres de la puissante entité qui vous pénétrez dans la chambre intérieure où vous
emploie, vous vous retrouvez isolé au milieu des Le Trésor de la Voix
trouvez de nombreux coffres. Il y a beaucoup de
montagnes, cherchant un moyen d’infiltrer une trésors ici. Mieux vaut tout emporter et faire le tri Le Trésor de la Wyverne
ville Savvas et d’entrer par effraction dans leur plus tard. Derrière vous, vous percevez les bruits
armurerie. des premiers renforts Savvas. D’autres les suivent.
‘‘Un assaut direct contre les Savvas n’a aucune Sachant que vous ne pourrez pas tous les
chance de réussir’’ vous a prévenu votre repousser, vous pressez le pas. Objectif Objectif
commanditaire. ‘‘Mais il existe un passage au
nord de leur cité qui mène directement à leurs Règles Spéciales :
coffres.’’ Au terme de la manche en cours : un Flot-de-Lave
Vous entreprenez donc à nouveau un long et Savvas normal apparaît sur la case d face à deux
harassant voyage le long des flancs rocheux et personnages, un Flot-de-Lave Savvas d’élite Objectif Objectif
finissez par trouver l’entrée secrète. apparaît sur la case d face à trois ou quatre
personnages.
‘‘Vous devrez agir rapidement. Dès que vous Au terme de la manche durant laquelle la dernière
serez entrés, les Savvas sonneront l’alarme. Vous tuile trésor est ramassée : un Vent-de-Glace Savvas
devrez récupérer votre objectif et vous échapper normal apparaît sur la case d face à deux ou trois
avant d’être submergé par leurs renforts.” personnages, un Vent-de-Glace Savvas d’élite
Au bout du tunnel, vous atteignez une simple apparaît sur la case d , face à quatre personnages.
porte de bois. Elle ne bouge pas quand vous Les personnages s’échappent si chacun d’entre eux
essayez de l’ouvrir. Elle ne semble pas très épaisse se trouve sur une case de sortie a ou deviennent
et vous devriez pouvoir l’enfoncer facilement. épuisés sur une case de sortie a . Si l’un des
Mais pour ce faire, vous devrez abandonner toute personnages devient épuisé alors qu’il n’occupe
discrétion. pas une case de sortie a , le scénario est perdu.

Règles Spéciales : Conclusion :


Vous contournez le dernier mur qui vous sépare
1
La porte b est verrouillée et ne s’ouvre que si de l’entrée des tunnels au moment ou une boule
elle est détruite. Elle dispose de 4+L points de vie. de feu y explose. La déflagration vous épargne c c
La porte 1 est verrouillée et s’ouvre si tous les mais provoque un éboulement, interdisant le
personnages se trouvent simultanément sur les passage à vos poursuivants. Cela ne vous
plaques de pression c au terme d’un tour. empêche pas de décamper le plus vite possible
vers la sortie, juste au cas où. Ce n’est qu’une fois
1 sorti et après plusieurs minutes d’une course
effrénée que vous vous accordez une pause bien
c c
Au loin, vous entendez retentir le son d’une
alarme. Vous venez de donner un coup de bâton méritée et vous écroulez dans la neige. Le temps
passe sans qu’aucun Savvas n’apparaisse à
l’horizon. Vous finissez par vous relever et
Vent-de-Glace repartez vers la suite de vos aventures, votre
Savvas trésor entre les mains. 40

Flot-de-Lave Démon
Savvas du Vent
a a
Démon
de Givre a a
Démon Démon a a
de Flamme de Terre
b Cartes :
Tuie Plaque de
d
A3b
Trésor (x4) Pression (x4)
A4b
C2b
Piège à I1b
Gravats (x5)
dégâts (x6) M1a

44
# 34 A-4 Le Sommet Écorché Lié à : L’Ascension du Rideau de Glace – #25

Prérequis : L’Injonction de la Wyverne (Compagnie) COMPLÉTÉ et Au Service de la Wyverne (Global) NON COMPLÉTÉ
Objectif : Éliminer la Vénérable Wyverne
Introduction : Pouvoir Spécial du Boss 2 : Couronnes serties de pierres précieuses et
vêtements de soie seront votre quotidien. Les
Vous tenant devant le fier reptile, vous ne voyez pas La Vénérable Wyverne invoque deux Zéphyrs bardes chanteront votre exploit pour les cinq milles
de raison de poursuivre plus loin la discussion. S’il représentés par des pions numérotés, puis vole prochaines années et…’’ Sa poitrine cesse de se
désire votre aide, c’est très certainement pour jusqu’aux Rochers suivants, dans l’ordre soulever, son regard se fige.
accomplir un objectif inavouable. Les précédents a , b , c puis revient à a .
monstres de son engeance que vous avez rencontré Les Zéphyrs ne peuvent subir de dégâts, de quelque Est-il utile de préciser qu’aucune des prédictions
n’avaient pas vraiment le coeur sur la main. Vous façon que ce soit. Chaque manche, ils réalisent sarcastiques de la bête ne s’est réalisée par la suite?
préparez vos armes. ‘‘Déplacement 2, Attaque C’’ juste avant le début du Après un long et difficile chemin de retour, vous
tour de la Vénérable Wyverne. avez exposé le compte-rendu de votre mission aux
‘‘Ainsi, votre choix est fait.’’ La Wyverne soupire. autorités de Havrenuit et reçu, en remerciement de
‘‘Bien, je suppose que vous pourrez me servir de
repas, puisque vous insistez.’’ Elle prend une Conclusion : vos efforts, une modeste récompense que vous avez
ajoutée aux maigres richesses trouvées sur le
profonde inspiration. Après un dernier crachat ensanglanté, la bête chute perchoir de la Wyverne.
lourdement de son perchoir et s’écrase dans la
Règles Spéciales : neige. Elle est toujours vivante, mais sa respiration Haut-Fait Global :
est faible et irrégulière.
La Vénérable Wyverne occupe les trois cases de La Wyverne Abattue
l’obstacle sur lequel elle se trouve. Si un personnage Ses yeux fixant le ciel, elle murmure, s’adressant
peut cibler l’une de ces trois cases, il peut cibler le plus à elle-même qu’à vous: ‘‘Bornés et assoiffés de
sang. Je ne sais pas pourquoi je m’attendai à plus de
monstre. En conséquence, la Vénérable Wyverne
peut utiliser n’importe laquelle de ces cases pour votre part.’’ Haut-Fait de la Compagnie Perdu :
déterminer ce qu’elle peut viser. Puis son attention se porte sur vous et, dans un L’Injonction de la Wyverne
En aucun cas La Vénérable Wyverne ne peut être suprême effort, elle adopte un ton léger, comme si
contrainte à se déplacer ou à changer de position. votre combat n’avait été qu’une simple conversation
L’obstacle Immenses Rochers ne peut pas être sur le point de se conclure: ‘‘Félicitations pour votre Récompenses :
détruit. victoire éclatante. Je suis sûr que vous serez accueillis 20 pièces d’or chacun
en héros et que votre retour prendra la forme d’un
triomphe. Vous croulerez sous l’or et les honneurs. +2 réputation
+1 prospérité

23

c
Cartes :
L2a
L3b

b a

Wyverne Wyverne Vénérable Tuile Nid


Déchirante Cracheuse Wyverne (Boss) Trésor (x1) (x4) Immenses Rochers (x3)
45
# 35 A-14 Les Remparts de Havrenuit A Lié à : Havrenuit

Prérequis : Une Commission pour un démon (Compagnie) COMPLÉTÉ et La Faille Neutralisée (Global) NON COMPLÉTÉ
Objectif : Détruire la porte 1 et éliminer le Capitaine de la Garde
Introduction : Il abaisse son bras et vous entendez le claquement Règles Spéciales :
sec d’une corde de baliste qui se détend
‘‘Ah, merveilleux! Vous me rapportez l’artefact.’’ brutalement. Avant que vous n’ayez eu le temps de La porte 1 est verrouillée et ne s’ouvre que si elle
Avec une agilité surprenante, la patte massive du réagir, un énorme projectile vient s’abattre sur la est détruite. Elle dispose de (7+L)xC points de vie.
Démon Primordial vous prend l’objet des mains. Le poitrine du Démon Primordial. ‘‘Huurrgh!’’ le Tous les démons sont vos alliés et les adversaires
crissement de ses griffes sur l’argile du vase est démon titube sous le choc. Il reprend bruyamment de tous les autres types de monstres. Il agissent
particulièrement désagréable à entendre. Vous son souffle: ‘‘Loin de mon trône et de mon plan normalement et suivent chaque manche les actions
pensiez que l’artefact apparaîtrait encore plus petit d’existence, je suis, hélas, vulnérable.’’ Il marque une d’une carte capacité de monstre. Si, lors du tour
qu’il n’est réellement entre les pattes du démon, pause pour retirer avec un hurlement de colère la d’un démon, celui-ci peut s’approcher
mais d’une certaine manière, c’est ce dernier qui suffisamment près de la porte pour l’attaquer, il se
pointe enfoncée dans son torse. ‘‘Prenez le concentre sur la porte et joue le reste de son tour
semble moins impressionnant que la relique qu’il commandement de mon armée. Détruisez ces murs
tient. ‘‘Grâce à ceci, nous sommes prêts à lancer normalement. Sinon, il choisit ses actions en
et apportez-moi la tête de cet humain.’’ suivant les règles habituelles.
notre assaut contre votre royaume. Venez! Aidez-
moi à vaincre les Humains et je ferai de vous mon
bras droit: la gloire et la fortune seront vôtre. Qu’en
dites-vous?’’ Vous souriez et acquiescez. Vous allez
enfin obtenir la reconnaissance que vous méritez.
D’un geste, le démon fait apparaître sous vos pieds un
puissant courant d’air qui vous propulse jusqu’à la
surface du plan élémentaire. Vous n’avez pas le temps
de vous remettre de votre ascension accélérée qu’un
lourd battement d’aile se fait entendre dans votre dos.
Vous vous retournez pour apercevoir de gigantesques
créatures ailées fondant sur vous. Leurs puissantes
serres se rabattent sur vos épaules et vous soulèvent
dans les airs. Le premier sentiment de panique passé,
vous comprenez que vous venez de gagner un vol
gratuit vers Havrenuit: il faudra néanmoins revoir la
communication avec votre nouvel employeur. Il vous
reste encore une raison de vous inquiéter: comment
une si grande créature va-t’elle pouvoir pénétrer dans la
faille? la réponse ne se fait pas attendre: devant vous, le
Démon Primordial entouré d’une armée de ses
serviteurs utilise le pouvoir du vase pour décupler la
taille de la faille. Après quelques minutes, c’est dans un
immense trou béant que s’engouffre la force d’invasion. 1
Portés par leurs ailes et la magie de l’artefact, l’armée
démoniaque arrive rapidement aux portes de
Havrenuit. A sa tête, le Démon Primordial, rugit en a b
direction des remparts de la cité:
‘‘Habitants de ce monde pathétique, écoutez-moi! Une
fois de plus, le temps du règne des démons est arrivé!
Soumettez-vous et vivez. Ceux qui résistent subiront
mon courroux.’’
‘‘Nous n’entrerons pas dans la nuit sans combattre!’’ Au 61
sommet de la Porte de la Vieille Rivière, vous apercevez
la minuscule silhouette du Capitaine de la Garde, poing
levé en signe de défis. ‘‘Vous sous-estimez notre
puissance! Ce sera votre perte!’’

Cartes :
Démon Démon Démon Démon
de Flamme de Givre de Terre du Vent L1b
L3a
I1b
Tuile Piège à dégâts Colonne de Section de mur Escalier B2b
Trésor (x1) et Pierre (x2) (x6) (x2)
ÉTOURDISSANT
Garde de Archer de Capitaine de la
(x5)
46 la Ville la Ville Garde (Boss)
# 35: Les Remparts de Havrenuit A
Placez le groupe d’Archers de la Ville sur a et b du Démon Primordial. Ayant recouvré sa vigueur, le ‘‘Il semblerait que nombre de mes opposants de
au début du scénario. N’installez pas les autres monstre attrappe l’intégralité de la tête du capitaine Havrenuit ont réussi à s’échapper lors de la prise de
ennemis (situés sur les tuiles B et I) avant que la dans son immense patte. Il le soulève comme un la ville. Mes informateurs m’indiquent qu’ils se sont
porte 1 ne soit détruite ou qu’un personnage ou un fétu de paille: ‘‘Richesse, pouvoir. Toutes ces choses regroupés dans les contreforts sud et qu’ils cherchent
allié ne se déplace sur la tuile B ou I (auquel cas les derrières lesquelles les humains passent leur à lever une armée pour reprendre la cité. Ils ne sont
règles normales de révélation de salle s’appliquent). pitoyable existence à courir. Ces mercenaires, eux, pas un réel danger pour l’instant, mais il vaut mieux
ont eu la chance de trouver quelqu’un qui pourrait les écraser maintenant plutôt qu’attendre qu’ils le
1 réellement leur apporter ce que leur coeur désire, deviennent.’’ 45
au lieu de les combler de promesses vides de sens.’’
Le bois de la porte cède sous vos coups effrénés.
Alors que vous commencez à apercevoir la cité par
Il serre imperceptiblement le poing, un craquement Nouveaux Lieux :
se fait entendre. Le corps du capitaine cesse de se
les interstices ainsi créés, une boule de feu vous débattre. Le Marais des Rebelles 45 (M-9)
frôle et s’abat sur la porte. La déflagration vous
projette plusieurs mètres en arrière. Sonné, vous Le démon regarde alors l’assemblée des captifs et
vous relevez difficilement et ne retrouvez en lieu et des curieux réunie autour de lui par ses serviteurs: Haut-Fait Global :
place de la porte qu’un nuage de fumée. Si la ‘‘Je serai fidèle à ma parole. Seuls ceux qui se sont
opposés à moi mourront. Les autres sont libre de Gouvernement de la cité: Démoniaque
communication ne semble pas être le point fort des
démons, vous devez bien leur reconnaître une poursuivre leur existence en ce lieu qui est Artefact: Perdu
certaine efficacité: la voie est désormais libre. Au désormais mien. Je m’en retourne maintenant en
mon royaume.’’
tour du Capitaine.
Durant les semaines suivantes, la ville a peu à peu
Haut-Fait de la Compagnie Perdu:
Conclusion : repris sa routine. Au final, peu de choses ont Une Commission pour un Démon
‘‘Bande d’idiots!’’ Genou à terre, le Capitaine crache réellement changé: côtoyer des créatures d’un autre
son sang à vos pieds, son bras démis tenant encore plan est devenu une réalité quotidienne pour les
habitants et les taxes autrefois prélevées par les
Récompenses :
le pommeau d’une épée brisée. ‘‘Vous avez
condamné les habitants de cette ville! Pourquoi?’’ autorités humaines sont désormais collectées par des 30 pièces d’or chacun
Une ombre massive recouvre la frêle silhouette du démons. Un jour, vous vous réveillez pour trouver à -5 réputation
soldat. Dans un ultime effort, ce dernier redresse la votre chevet un démon difforme. Tenant dans ses
tête pour contempler le visage ensanglanté pattes une parchemin fait de peau, il commence à -2 prospérité
vous en lire le contenu: Ajouter l'Événement de Ville 79 au paquet

# 36 B-14 Les Remparts de Havrenuit B Lié à : Havrenuit

Prérequis : Une Commission pour un démon (Compagnie) COMPLÉTÉ et La Faille Neutralisée (Global) NON COMPLÉTÉ
Objectif : Éliminer le Démon Primordial
ce démon cherche à détruire Havrenuit et vous miraculeusement indemne. Sans plus attendre, vous
Introduction : devez trouver un moyen de l’en empêcher. Mais prenez la route de Havrenuit au pas de charge.
‘‘Ah, merveilleux! Vous me rapportez l’artefact.’’ vous ne pouvez agir seul, plus maintenant qu’il Devant votre agitation, les gardes de faction à
Avec une agilité surprenante, la patte massive du possède l’artefact. Il vous faut trouver un moyen de l’entrée ne tardent pas à vous conduire à leur
Démon Primordial vous prend l’objet des mains. Le retourner dans votre plan, rejoindre Havrenuit et capitaine.
crissement de ses griffes sur l’argile du vase est alerter la garde. ‘‘Tout ceci est très troublant’’ dit-il après que vous
particulièrement désagréable à entendre. Vous Mettant un genou à terre, vous sortez votre arme lui ayez présenté la situation. ‘‘Vos actions ont mis
pensiez que l’artefact apparaîtrait encore plus petit de son fourreau et en tendez le pommeau au cette cité en danger, mais vous pouvez encore nous
qu’il ne l’est réellement entre les pattes du démon, Démon Primordial en signe de soumission. Celui-ci, aider à la sauver.’’ ‘‘Une armée approche!’’ Vous
mais d’une certaine manière, c’est ce dernier qui amusé, se baisse pour prendre l’objet: ‘‘J’accepte levez la tête vers le chemin de ronde où un archer
semble moins impressionnant que la relique qu’il l’hommage que vous me rendez, mortel. Sachez paniqué désigne le nord. Vous emboitez le pas du
tient. que je...’’ Sans lui laisser le temps de finir sa phrase, capitaine et montez précipitamment sur les
‘‘Grâce à ceci, nous sommes prêts à lancer notre votre main libre saisi un couteau caché dans votre remparts pour contempler l’agglomérat disparate
assaut contre votre royaume. Venez! Aidez-moi à ceinturon: d’un bond, vous vous redressez et lui de démons qui se dirige vers les portes. Le Démon
vaincre les Humains et je ferai de vous mon bras plantez dans l’oeil. Le hurlement de douleur de la Primordial se détache de ses troupes et s’avance,
droit: la gloire et la fortune seront vôtre. Qu’en bête vous transperce le crâne. Titubant, vous foncez seul: ‘‘Habitants de ce monde pathétique, écoutez-
dites-vous?’’ vers la paroi rocheuse la plus proche, repérez au moi! Une fois de plus, le temps du règne des
Depuis que vous avez récupéré la relique, un plafond l’ouverture par laquelle vous êtes arrivé et démons est arrivé! Soumettez-vous et vivez. Ceux
malaise vous habite. Vous revivez toutes les entreprenez la périlleuse ascension qui vous qui résistent subiront mon courroux.’’
décisions, tous les combats qui vous ont mené à ce conduira à la surface. Porté par la peur et le ‘‘Nous n’entrerons pas dans la nuit sans combattre!’’
moment précis, comme s’il s’agissait de la vie de remord, vous atteignez rapidement l’ouverture. Le capitaine se tient à vos côté, poing levé. ‘‘Vous
quelqu’un d’autre. Serait-ce possible que le Démon C’est à ce moment que le maître des lieux retrouve sous-estimez notre puissance! Ce sera votre perte!’’
Primordial ait manipulé votre esprit? Avez-vous ses esprits: ‘‘A moi mes serviteurs! Arrêtez ce il abaisse son bras et vous entendez le claquement
vraiment agit de votre plein gré? Ou venez vous traître!’’ sec d’une corde de baliste qui se détend
tout simplement de vous rendre compte que tout Vous prenez pied à la surface et parcourez les brutalement: un énorme projectile vient s’abattre
l’or du monde ne suffit pas à livrer le destin de quelques mètres qui vous séparent de la faille avant sur la poitrine du Démon Primordial qui vacille
votre dimension aux griffes de ce monstre? Le que les démons qui ont pris forme autour de vous sous le choc et se retire derrière ses
doute qui obscurcissait votre esprit se dissipe pour n’aient eu le temps de réagir. Vous sautez dans le troupes.
céder la place à un simple constat: vortex et atterrissez lourdement de l’autre côté, 47
# 36: Les Remparts de Havrenuit B
‘‘Une bonne chose de faite!’’ Le capitaine se tourne À la place, il effectue Déplacement 0, Attaque 0 pour
vers vous: ‘‘Aidez mes hommes à tenir cette porte! chaque spécial. Haut-Fait Global :
Je vais organiser la défense des autres entrées de la
ville.’’ Alors que vous vous apprêtez à obtempérer, il Conclusion : La Faille Neutralisée
attrappe fermement votre poignet et plante son
Le démon grogne, peine à garder son équilibre et
regard dans le vôtre: ‘‘Ne les laissez pas passer.’’ finit par s’écrouler. Ses griffes s’ouvrent et laissent Haut-Fait de la Compagnie Perdu :
Règles Spéciales : tomber au sol l’artefact. ‘‘Je pensais qu’il me
Une Commission pour un Démon
fournirait assez de puissance pour me maintenir
N’installez pas le Démon Primordial. Il apparaîtra en dans ce plan. Je me suis montré arrogant. Regardez-
e une fois que la porte 1 sera détruite. Il débute moi maintenant: brisé, rampant aux pieds de
le scénario avec le double des points de vie indiqués simples mortels. Quelle humiliation.’’ Son visage se
Récompenses :
sur sa carte de caractéristiques. Au terme de crispe, un dernier râle en émane, puis il
chaque manche où la porte 1 n’a pas été détruite, 10 pièces d’or chacun
s’immobilise. Le silence s’abat sur la ville.
le Démon Primordial subit (2xC)+L-2 dégâts. +4 réputation
Après quelques secondes, le capitaine vous rejoint:
La porte 1 est verrouillée et ne s’ouvre que si les ‘‘Le reste de ses troupes se disperse. Ca n’a pas été Ajouter l'Événement de Ville 78 au paquet
démons la détruise. Elle dispose de 10+(2xL) points facile, mais nous avons survécu. Grâce à vous.’’
de vie. Elle ne peut être soignée et n’est pas
considérée comme votre alliée. Si, lors du tour d’un
démon, celui-ci peut se déplacer suffisamment près
de la porte pour l’attaquer, il se concentrera sur la
porte et jouera le reste de son tour normalement.
Sinon, il choisira ses actions en suivant les règles b c
habituelles.
Tous les Archers de la Ville sont vos alliés et les
adversaires de tous les autres types de monstres. Il
agissent normalement, suivant chaque manche les
actions d’une carte capacité de monstre. Ils sont mis a d
en place au début du scénario.
Au terme de chaque manche, un démon apparaît. En
commençant par a , ils apparaîtront dans l'ordre
suivant: a , b , c , d puis à nouveau a . Un
Démon de Flamme apparaît en a , un Démon de
Terre en b , un Démon de Givre en c et un
Démon de Vent en d .
Face à deux personnages, tous les Démons qui e
apparaissent sont normaux. Face à trois personnages,
les Démons du Vent qui apparaissent sont normaux,
les Démons de Flamme et de Givre sont des élites.
Face à quatre personnages, tous les Démons qui
apparaissent sont des élites. Si, au terme de la
huitième manche, après que le Démon Primordial ait 1
subit des dégâts, la porte n’a toujours pas été détruite,
elle est automatiquement détruite.
1
Avec un terrible rugissement, le chef des démons se
fraie un chemin parmi ses sbires jusqu’à la porte et lui
porte le coup qui la fait s’effondrer. Ses forces
s’engouffrent dans l’ouverture alors que lui-même
titube et hésite à s’avancer. Il est visiblement blessé: 02
l’achever devrait mettre ses troupes en déroute.
Pouvoirs Spéciaux du Boss :
Ignorez les capacités spéciales décrites sur la carte de
caractéristiques du Démon Primordial.
Cartes :
L1b
L3a
Démon Démon Démon I1b
de Flamme de Givre de Terre B2b

Tuile Piège à dégâts et Colonne de Section de mur Escalier


Trésor (x1) ÉTOURDISSANT Pierre (x2) (x6) (x2)
(x5)
Démon Archer de Démon
48 du Vent la Ville Primordial (Boss)
# 37 G-18 La Tranchée des Abysses Lié à : Havrenuit

Prérequis : Respiration aquatique (Global) COMPLÉTÉ


Objectif : Tous les personnages doivent s’échapper par la sortie a
Introduction : Conclusion :
Vous étudiez le premier endroit que Hail a noté sur Vous continuez à avancer, laissant derrière vous
votre carte: au milieu de l’océan, loin derrière les la tranchée et ses cadavres. En vous retournant,
symboles de vagues qui délimitent les zones vous apercevez les silhouettes d’autres Fouineurs
côtières. Évidemment… qui se dégagent des rochers. Ils ne semblent
Votre regard parcourt l’étendue bleue sombre de la pas vouloir vous poursuivre: peut-être sont a a
Mer de Brume tout autour de vous. Selon votre ils trop effrayés par ce qui les attend là où
carte, vous vous trouvez aux bonnes coordonnées. Il vous allez. a a
ne vous reste plus qu’à presser l’orbe de respiration Vous vous enfoncez dans une fissure
aquatique contre votre gorge et à plonger en qui vous mène jusqu’à une grotte
direction des abysses. sous-marine. Après quelques mètres, a a
Vous avez eu la présence d’esprit d’apporter des le chemin remonte brutalement et
pierres incandescentes qui éclairent votre débouche sur une salle épargnée
exploration. Plus le temps passe, plus la respiration par les eaux, où vous pouvez
au travers de l’orbe devient désagréable. Vous enfin respirer librement. Se passer
n’avez cependant d’autre choix que de continuer de l’orbe est un tel plaisir que vous
votre descente. prenez le temps de vous reposer
quelques minutes.
Vous atteignez finalement le sol, au niveau d’une
tranchée circulant entre deux falaises escarpées. Vous en profitez pour éclairer les environs et
Devant vous, des formes mobiles: des algues découvrez que cette salle n’est que
ondulant au gré des courants? Vous comprenez l’antichambre d’une immense caverne qui
rapidement que ces formes ne se contentent pas de abrite une imposante structure en pierre. Vous
flotter mais se dirigent droit sur vous. Quelque soit ne savez pas si c’est lié à la structure en elle-
l’objet de votre quête, il faudra en passer par ses même ou à sa présence en ces lieux oubliés de
gardiens. tous, mais une nervosité irrationnelle s’empare
de vous. 47
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes Nouveau Lieu :
MALÉDICTION au Paquets de Cartes
L’Antre de l’Oeil Aveugle 47 (H-18)
Modificateurs d’Attaque de chaque personnage. Cartes :
Vous vous échappez si tous les personnages se
trouvent (épuisés ou non) sur une sortie a . Si un Haut-Fait de la Compagnie : J1b
personnage devient épuisé alors qu’il ne se trouve H2a
pas sur une sortie a , le scénario est perdu. Par la Tranchée K2a

49

Fouineur Terreur des Flagelleur Stalagmites Piège à dégâts et Tuile


Profondeurs (x5) IMMOBILISATION Trésor (x1)
(x5)
49
# 38 G-2 L’Enclos des Esclaves Lié à : Assaut Tribal – #44

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis et protéger l’Orchid a
Introduction :
“Cette partie de la forêt est un labyrinthe de racines et de
ronces peuplé d’esprits en colère.” vous annonce Hail en
pointant sur la carte la seconde localisation. “Vous ne trouverez
jamais la source de la corruption par vous-même. Il vous
faudra un guide, quelqu’un qui connaît parfaitement la Forêt
des Dagues. Il y a un groupe d’Orchids natifs du coin qui
pourrait vous aider.”
Votre arrivée aux portes du campement Orchid ne se passe Cartes : a
cependant pas exactement comme prévu: au lieu des paisibles
scènes de la vie quotidienne émaillées de cris d’enfants et des C2a
bruits de l’artisanat, vous vous retrouvez à contempler les A4a
restes d’un massacre. Les murs calcinés des habitations laissent M1b
entrevoir des corps défigurés. Les blessures vous laissent H2b
penser qu’un raid d’Inox est responsable de ce carnage. D1b
Heureusement pour vous, les Inox ne ressentent pas la
nécessité de couvrir leurs traces. Vous les pistez donc jusque
dans les profondeurs de la forêt où vous découvrez un camp
de travail forcé. Des Gardes Inox supervisent un groupe
d’Orchids et d’Humains dépenaillés, travaillant à la
construction de catapultes et d’autres machines de guerre.
Les gardes sont plus occupés à surveiller le travail de leurs
esclaves que la lisière du camp et, après vous être discrètement
débarrassé des quelques sentinelles, vous vous infiltrez dans un
enclos et libérez l’un des Orchids.
“Oui, je peux vous guider au travers de la forêt.” affirme
l’Orchid. “Mais je ne peux pas abandonner mes frères ou
laisser ces Inox impunis.” Repérant le cadavre d’une des
sentinelles, il s’en approche discrètement et s’empare de son
épée. “Vous pouvez m’aider ou non, mais dans tous les cas, le
sang doit être versé en ce lieu avant la tombée de la nuit.” Avec
un hurlement sauvage, l’Orchid brandit son épée et se
précipite en direction d’un groupe de gardes. Bientôt, l’alarme
retentit: la discrétion n’est plus de mise, si vous voulez quitter
ce camp avec un guide en un seul morceau, vous allez devoir
le protéger.

Garde Inox

Archer Inox

Chaman Inox

Golem de Pierre

Tuile
Trésor (x1)

Piège à
dégâts (x5)
29
Souche (x4)

50
# 38: L’Enclos des Esclaves

Règles Spéciales : Il se redresse et prend un moment pour


contempler le spectacle du camp dévasté. Quelques Nouveaux Lieux :
L’Orchid a , représenté par un jeton numéroté, cadavres d’Orchids jonchent le sol, mais la plupart Assaut Tribal 44 (F-3),
dispose de 6+(3xL) points de vie. Il est votre allié et de ses frères captifs a profité de la confusion pour
un adversaire pour tous les monstres. Chaque s’enfuir. “Je vous suis redevable pour ce que vous
La Forêt de l’Ombre 48 (E-1)
manche, il agit avec une initiative de 99 en réalisant avez fait aujourd’hui. Je serai votre guide dans les
une action Déplacement 3 dans la direction du
Chaman situé sur la tuile D. Il ouvre les portes et
profondeurs de la forêt. 48 Cependant, si vous
l’acceptez, je souhaiterais que nous fassions un
Haut-Faits de la Compagnie :
déclenche les pièges si nécessaire. S’il est tué, le détour sur le trajet pour m’assurer qu’un village
scénario est perdu. L’Aide de Rougépine
Orchid voisin n’a pas subit le même sort que le
nôtre.” 44
Conclusion : Récompense :
Repérant une flaque de sang aux côtés de l’un des
Dans la confusion de la bataille, vous avez perdu gardes que vous avez occis, il se penche dessus, y
l’Orchid de vue. Vous l’apercevez finalement, à trempe ses doigts, ramène sa main vers son visage
+1 réputation
quelques pas, à califourchon sur la silhouette et s’applique le liquide encore chaud et visqueux sur
massive d’un Inox étendu par terre. Les bras de les joues et le front, telle une peinture de guerre. Il
l’Orchid enserrent la gorge du soldat. Celui-ci agite se retourne vers vous, l’air impitoyable et déterminé:
encore vaguement les bras, n’arrivant même plus à “Je m’appelle Rougépine. Suivez-moi.”
trouver la force de se défendre. Bientôt tout
mouvement cesse. L’Orchid relâche son étreinte et
se laisse tomber à côté du cadavre, épuisé. Sa tête
se tourne dans votre direction: “Merci” lâche-t’il
dans un soupir. “Ils ont massacré ma famille. Ils ont
dit que mes enfants ne feraient pas d’assez bon
travailleurs. Quand ma femme a voulu s’interposer,
ils…” Son visage se crispe, une larme coule sur sa
joue. “Je pensais que la vengeance m’aiderait, mais je
sens toujours ce vide en moi.”

# 39 B-11 Le Précipice Périlleux Lié à : Le Pic du Cauchemar – #46

Prérequis : Aucun
Objectif : Détruire l’autel a
Introduction :
Vous escaladez les pics gelés des Crêtes de Cuivre Une voix retentit dans votre tête: “Vous n’êtes pas le
1
en ressassant votre rancoeur à l’encontre de Hail: on bienvenu en ce lieu, mortel. Vous n’y trouverez que Le blizzard continuant de s’intensifier, vous réalisez
dirait qu’elle prend un plaisir sadique à vous la froide étreinte de la mort.” que vous ne pourrez pas survivre longtemps à
envoyer dans les endroits les plus inaccessibles et découvert. Vous parcourez les falaises escarpées
inhospitaliers possible. Alors que vous apercevez Vous préparez vos armes. Le blizzard vous
empêche de distinguer autre choses que de vagues aussi vite que vous pouvez et finissez par trouver,
enfin la silhouette de la montagne que vous visez, pour votre plus grand soulagement, une caverne à
l’une des plus hautes de la chaîne, la colère laisse formes mais vous êtes déterminés à tromper la
mort encore une fois. l’abri du vent.
peu à peu place au désespoir: il n’y a aucun moyen
d’escalader directement cet imposant pic jusqu’à Vous n’êtes hélas pas le seul à avoir eu l’idée de
son sommet. Heureusement, le pic voisin à l’air plus Règles Spéciales : vous mettre à l’abri: de nombreux ennemis vous y
praticable. Vous commencez son ascension en attendent. Mais leurs postures menaçantes et leurs
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes attitudes agressives vous préoccupe moins que
espérant qu’il vous sera possible de rejoindre plus MALÉDICTION à chaque Paquet de Cartes
haut l’objet de votre quête. l’orbe brillante qu’ils protègent. Vous commencez à
Modificateurs d’Attaque. comprendre: cet appareil contrôle le temps, vous
A mesure que vous vous approchez du sommet, les Au début de chaque manche, déplacez le jeton empêchant de progresser plus loin vers le sommet.
conditions météorologiques se dégradent: la neige d’infusion élémentaire de Glace vers la colonne Fort Si vous réussissez à détruire cette orbe, vous
ralenti votre progression et obstrue votre champ de et le jeton d’infusion élémentaire de Feu vers la espérez que cela mettra fin au blizzard.
vision. Vous finissez néanmoins par entrevoir les colonne Inerte.
sombres contours d’un piton rocheux s’élançant Règles Spéciales :
par-dessus le vide vers le pic voisin, formant ainsi La fosse sombre ne peut pas être détruite.
un étroit pont naturel qui pourrait vous permettre L’autel a dispose de 6+(CxL) points de vie.
d’atteindre votre but. Le passage à l’air périlleux et
vous savez que le moindre de vos faux pas se
traduira par une chute mortelle. Mais vous vous
rendez compte que la topographie ne sera pas
votre seul source d’inquiétude lorsque des
silhouettes cornues en capes sombres se détachent
de la paroi de l’autre côté du précipice. 51
# 39: Le Précipice Périlleux

Conclusion :
Les fragments de l’orbe s’éparpillent sur le sol gelé, au
milieu des corps de vos adversaires. Le sifflement du
vent qui s’engouffre dans la caverne diminue
rapidement en intensité jusqu’à ne plus être qu’un
faible murmure. Vous sortez à l’air libre pour découvrir
un ciel clair et un passage vers le sommet. 46 a
A cette altitude, sans un nuage en vue, vous prenez le Cartes :
temps de contempler l’horizon, vous émerveillant
devant les paysages qui se livrent à votre regard. Par- L2a
delà les montagnes, des forêts, des plaines, s’étendent à N1a
perte de vue. En plissant les yeux, vous parvenez même D2b
à apercevoir les murailles de Havrenuit.
En portant votre regard vers l’ouest, vous êtes étonné
d’apercevoir un lac en altitude surplombé par une
étrange structure en pierre. Vous prenez note de
l’emplacement de cette construction, il pourrait être
intéressant de s’y rendre plus tard. 15
1
73

Nouveaux Lieux :
Le Sanctuaire de Puissance 15 (B-11),
Le Pic du Cauchemar 46 (A-11)

Haut-Fait de la Compagnie :
À travers le Précipice

Récompense:
10 points d’expérience chacun

Ours des Démon Wyverne Cultiste Ossements


Cavernes de Givre Cracheuse Animés

Tuile Piège à dégâts et Autel (x1) Rocher Fosse sombre


Trésor (x1) IMMOBILISATION (x3) (x6)
(x3)

52
# 40 F-12 L’Ancien Réseau de Défense Lié à : Le Tombeau Érodé – #41

Prérequis : L’Injonction de la Voix (Compagnie) et Le Trésor de la Voix (Compagnie) COMPLÉTÉS


Objectif: Occuper simultanément les deux plaques de pression a
Introduction :
“Il ne reste plus qu’un réceptacle,” La Voix résonne
de nouveau dans votre tête. “Nous sommes si près
du but.”
“Le dernier groupe qui a oeuvré à m’enfermer était
une guilde humaine qui a disparu depuis bien
longtemps de la surface de ce monde. Plus
personne ne se souvient même de l’emplacement
de leurs tombes.
“Mais moi je me souviens. Je me souviens de tout.”
Des visions d’un tombeau emplissent votre esprit.
Bardé de pièges et autres instruments de mort.
Instinctivement, vous savez également où il se
trouve: enfoui profondément dans la partie orientale
des Crêtes de Cuivre.
“Le réceptacle a été enterré avec le chef de la guilde,
dans un tombeau conçu pour tuer tous ceux
suffisamment stupides pour y pénétrer” vous
indique la Voix.

47
a a

Démon
Réanimé de Flamme

Ours des Golem


Cavernes de Pierre

Diablotin des
Forêts

Tuile Plaque de
Trésor (x1) pression (x2)

Piège à
dégâts (x6)

Cartes : Piège EMPOISONNÉ


et ÉTOURDISSANT
M1a (x4)
K2b
C1a Charbons ardents (x11)
L1a
D2a
D1a
A4b Nid (x4)

53
# 40: L’Ancien Réseau de Défense
“Ce sera votre tâche la plus ardue. Avant même de Conclusion :
pouvoir entrer dans le tombeau, vous devrez
désactiver le réseau de défense construit autour de Aux deux extrémités du réseau de défense, vous
celui-ci.” activez les interrupteurs dans l’ordre que la Voix
vous a indiqué. L’alarme s’interrompt brutalement,
“Je peux vous indiquer un chemin pour y entrer. replongeant l’endroit dans un silence de mort. Les
Une fois là-bas, vous devrez vous séparer et activer murs de la pièce s’ouvrent, dévoilant une sortie.
simultanément une série d’interrupteurs de chaque Vous constatez aussi que le sol au centre de la pièce
côté du périmètre de sécurité. Ils pensaient pouvoir coulisse pour laisser apparaître une étroite échelle
me cacher leurs secrets. Ils se sont trompés.” descendant dans l’obscurité.
Vous arrivez à trouver assez facilement l’entrée du “Le chemin du le tombeau est dégagée” indique la
tombeau dans une caverne sous les montagnes. Voix. “Allez-y sans tarder, et récupérez ce qui
Vous vous enfoncez dans les ruines, tentant tant m’appartient.” 41
bien que mal de progresser dans l’obscurité. Autour
de la sépulture, le sol est recouvert de débris qui
manquent de vous faire trébucher à chaque pas.
Malgré vos efforts, une alarme assourdissante Nouveau Lieu :
résonne bientôt dans toute la pièce. La totalité du Le Tombeau Érodé 41 (F-13)
tombeau s’éclaire d’une lueur rouge. Elle vous
permet d’apercevoir sous vos pieds les corps
momifiés qui remuent et commencent à se Haut-fait global :
redresser.
Technologie Ancienne
Règles Spéciales :
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes au Paquet
de Cartes Modificateurs d’Attaque de chaque
personnage.

# 41 F-13 Le Tombeau Érodé Lié à : L’Ancien Réseau de Défense – #40

Prérequis : L’Injonction de la Voix (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Tous les personnages doivent s’échapper par la sortie a
Introduction :
1 2
L’échelle descendue, vous l’empruntez pour accéder
à une tombe aux parois recouvertes de moisissures. Vous vous échappez de la salle principale et arrivez Vous traversez la porte déverrouillée qui vous
Le réseau de défense étant désactivé, tout semble dans une antichambre. Assoupie jusqu’au ramène à l’entrée du tombeau. Votre coeur s’arrête
paisible. Il devrait finalement être assez simple de déclenchement de l’alarme, elle est désormais un moment à la vue de l’échelle menant vers la
récupérer le réceptacle et de sortir de cet endroit envahie des corps réanimés des occupants du liberté: vous comprenez que vous allez devoir
sordide. tombeau. Et comme si cela ne suffisait pas, la voie quitter ce piège mortel un par un sous les coups de
Alors que vous approchez du sarcophage dans la vers la sortie est maintenant inaccessible. Vous vos adversaires.
chambre centrale, vous constatez que la Voix ne regardez autour de vous, désespérant de trouver un
vous a pas parlé depuis votre arrivée en ces lieux. moyen d’arrêter tout ceci avant qu’il ne soit trop Règles Spéciales :
Vous n’y prêtez pas plus d’attention et vous tard.
À la fin de chaque manche, tout personnage se
saisissez du réceptacle au pied du cercueil de pierre.
Soudain, l’inquiétant silence est rompu par le son
Règles Spéciales : tenant sur la case a est retiré du plateau de jeu
et ne peut plus participer au scénario. Toute
strident d’une sirène. Le bruit se réverbère à travers Attendez qu’un personnage occupe la plaque de invocation de ce personnage est également retirée.
la petite pièce et assaille vos oreilles. Depuis les pression b à la fin de son tour pour mettre en Si un personnage devient épuisé, le scénario est
recoins obscurs de la salle vous distinguez des place les Golems de Pierre et les Canons Anciens. perdu.
mouvements: précis et réguliers, sans aucun doute Lorsque cela se produit, suivez les règles normales Conclusion :
des armes automatiques conçues pour éliminer tout pour l’apparition de nouveaux monstres. De plus, la
intrus. porte 2 est verrouillée et ne peut être ouverte Poursuivi par le grincement menaçant des golems,
Vous êtes furieux que la Voix ne vous ait pas mise que lorsqu’un personnage occupe la plaque de vous escaladez rapidement l’échelle pour rejoindre
pression b à la fin de son tour. la sortie de la sépulture. C’est seulement une fois
en garde contre ses mesures de sécurité que vous atteignez la surface que la Voix résonne à
supplémentaires mais vous décidez de canaliser nouveau dans votre tête.
cette rage dans le seul et unique but de sortir vivant
de ce tombeau.

54
# 41: Le Tombeau Érodé

“Mes geôliers étaient plus intelligents que je ne Haut-fait global :


l’imaginais. Quelque chose empêchait mon influence
d’atteindre l’intérieur du tombeau. Par chance, vous La Voix Libérée
avez été en mesure de braver ces dangers sans mon
aide. Je suis heureux que vous ayez réussi à trouver
ma prison et que vous ayez décidé d’être les Récompenses :
artisans de ma délivrance. Après tout ce temps, je
vais enfin être libre.” 50 pièces d’or chacun
Les trois réceptacles en main, vous retournez vers la 25 points d’expérience chacun
caverne dans la montagne et dans la Chambre de 2 chacun
l’Echo. Vous placez les petits pots de terre au centre +2 prospérité
de la caverne et attendez.
Au début, vous ne vous en rendez pas vraiment
compte, mais avec le temps, le faible tremblement
du sol et des murs devient de plus en plus
perceptible, jusqu’à se transformer en véritable
séisme. Vous évitez de justesse un énorme rocher Cartes :
tombant du plafond. 24
Puis un flash de lumière: devant vous flotte une a M1a
brume verdâtre tourbillonnant en de longues vrilles L1a
entremêlées. E1a
“J’en avais presque oublié ce que ça faisait de ne pas
être captif.” Pour une fois, la Voix ne résonne pas
dans votre tête mais elle émane de la forme qui
fluctue devant vous. “C’est assez merveilleux. Je suis
sûr que d’ici peu j’oublierai totalement le sentiment
horrible d’être impuissant.”
“Il est temps de quitter ce domaine,” dit la Voix. “Je
dois remédier à beaucoup de choses qui se sont
produites en mon absence. Mais d’abord, je dois
vous remercier comme il se doit. Je respecterai ma 2
part du marché en vous confiant un vaste pouvoir
et une grande richesse.” Canon
Ancien
La lumière verte s’étend et propage sur vous son
intense éclat, vous apportant le plus incroyable des
sentiments de chaleur. Et soudain, plus rien. b Réanimé
Tout ce qu’il reste dans la caverne est une tablette
de pierre, posée au centre de la pièce, gravée
d’étranges et mystiques inscriptions. Spectre

. Golem
de Pierre
. 1 Piège à dégâts et
EMPOISONNÉ
(x6)
Tuile
Trésor (x1)

Plaque de
pression (x1)

Sarcophage (x1)

55
# 42 C-5 Le Domaine de la Voix Lié à : Rien

Prérequis : Le Sceptre et la Voix (Compagnie) COMPLÉTÉ et La Voix Libérée (Global) NON COMPLÉTÉ
Objectif : Détruire toutes les cordes vocales
Introduction : La brume commence à se dissiper et, pour un 5 : Tous les personnages et leurs invocations
Vous vous tenez devant l’entrée de la caverne, le temps, vous vous sentez soulagé… Avant de subissent Désavantage pour toutes leurs
sceptre en main. Une nouvelle fois, la Voix s’adresse constater que vous ne vous trouvez plus dans la attaques
à vous: “Vos intentions sont nobles. Vous me Chambre des Échos, mais dans un endroit sombre
et hostile. La Voix éclate à nouveau mais son timbre 6 : Tous les personnages et leurs invocations
craignez et souhaitez me garder prisonnier. Je déduisent -1 Attaque à toutes leurs attaques
comprends cela. Mais ce que vous êtes en train de est désormais différent: “Le pouvoir de la Voix est
faire ne provoquera que malheur et ruine.” désormais mien! Et vous serez le premier à y
succomber!”
“Ce sceptre n’a pas été créé pour renforcer les liens Conclusion :
de ma prison. Je l’ai créé moi-même! Je l’ai utilisé
pour capturer l’un de mes plus grands ennemis: un Règles Spéciales : Une note stridente s’échappe de la dernière corde
être de pure haine ne laissant dans son sillage que vocale au moment où vous la coupez. Puis, le
Chaque corde vocale est représentée par un jeton silence s’installe. Votre vision s’obscurcit et vous
mort et désolation. Je ne saurais prédire exactement numéroté de 1 à 6 et dispose de 2+(LxC/2) points
ce qu’il se passera quand vous porterez cet objet vous retrouvez dans la Chambre des Échos. Vous
de vie (arrondi à l’entier inférieur). Chacune des êtes épuisé mais enfin apaisé. Vous fouillez la
devant ma geôle, mais je peux vous garantir que ce cordes vocales dispose d’un pouvoir spécifique,
ne sera pas agréable!” caverne à la recherche de la Voix mais ne trouvez
qu’elle applique en continu tant qu’elle est en vie: qu’une tablette de pierre recouverte de glyphes
Vous vous forcez à ignorer les mensonges de la indéchiffrables.
1 : Tous les monstres ajoutent +1 Attaque à toutes
Voix et pénétrez dans la grotte. Un dédale d’étroits leurs attaques
couloirs vous y attend mais le sceptre exerce une
force de plus en plus perceptible sur votre bras, le 2 : Tous les monstres gagnent Avantage pour
guidant dans la bonne direction. toutes leurs attaques .
Vous arrivez enfin dans la Chambre des Échos et, 3 : Chaque monstre soigne 1 point de vie au
début de chacun de ses tours
avant que la Voix n’ait pu prononcer un mot, vous .
brandissez le sceptre afin de canaliser son pouvoir. 4 : Chaque personnage et invocation de
Une brume sombre en émane et vous enveloppe. personnage subit 1 dégât au début de
La Voix hurle. Mais cette fois ce ne sont plus des chacun de ses tours
mots, seulement des cris de douleur. Haut-Fait de Compagnie perdu :
L’Injonction de la Voix
1 3 4 6
2 Haut-Fait Global :
5
La Voix Réduite au Silence

30 55 Cartes :
L2a
J1b
J2b

Démon
de Nuit

Démon
du Vent

Spectre

Autel
(x2)

Tuile
Trésor (x2)

56
# 43 D-4 L’Antre des Wyvernes Lié à : Rien

Prérequis : Le Pouvoir de l’Amélioration (Global) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer un nombre de Wyverne égal à 4 fois le nombre de personnages
Introduction :
"Et vous pensez vraiment que je peux vous aider à
respirer sous l'eau? Comme c’est mignon." Hail
vous jette un regard exaspéré. “Des fois je me 35
demande si vous ne me prenez pas pour une
magicienne? Je ne sais même pas par où
commencer!
Hail se détourne de vous et commence à arpenter
pensivement son laboratoire. "Bien sûr, vous aurez
besoin d’écailles de Wyvernes, mais aussi de
quelque chose pour filtrer l'air contenu dans l'eau.
Et si vous considérez les propriétés élémentaires
distinctes de l'eau ... " Elle s'arrête et disparaît
soudainement.

Cartes :
I2a
N1a
G2a
A2b
A3a
E1b

Démon Wyverne Wyverne


de Flamme Déchirante Cracheuse

Tuile Piège Nid (x2) Rocher


Trésor (x1) ÉTOURDISSANT (x6)
(x6)

57
# 43: Drake Nest

Vous commencez à être habitué à son A votre arrivée, Hail saisit sans un mot la masse
comportement erratique et attendez patiemment d'écailles ensanglantées que vous lui tendez et
son retour. Cela dure une heure. disparaît pendant deux bonnes heures. A son retour,
"D'accord, je l’avoue, vous avez piqué ma curiosité. elle vous tend une poignée de petites orbes bleus.
J'accepte votre proposition. Apportez-moi des "Voilà, tout ce que vous devrez faire quand vous
écailles de Wyvernes et je verrai ce que je peux faire. plongerez sera d’introduire une de ces orbes dans
J’ai entendu parler d’un nid à la frontière nord de la votre gorge. Elle devrait vous permettre de respirer
Forêt des Dagues . Je vais vous dessiner un plan". sous l’eau.”
La carte n'est pas très précise, mais elle vous conduit "Cela sera incroyablement douloureux, et vous
directement à l’entrée d’une grotte, d’où provient un mettrez du temps à les régurgiter quand vous
sifflement bien reconnaissable. Hail veut que vous rejoindrez la terre ferme. Je ne vous envie pas du
rassembliez autant d'écailles que vous pouvez en tout, mais c’est le mieux que je puisse faire." 26 37
transporter, il est donc temps de commencer le
massacre. Un large sourire fend le visage de Hail. "Je suis très
contente du résultat en réalité. Merci de m'avoir
proposé un défi aussi intéressant. Allez, maintenant,
Conclusion : sortez de chez moi. "
Vos lames tranchent inlassablement les
innombrables vagues de lézards aux écailles rouges Haut-Fait Global :
mais vous avez récupéré un nombre suffisant de
corps pour commencer une prudente retraite. Une Respiration aquatique
fois dehors, vous vous décidez à tourner les talons
pour détaler le plus vite possible. Les Wyvernes
abandonnent rapidement la poursuite. Chargé de
votre lourd butin, vous pouvez enfin prendre la
longue route du retour vers l’Os Tordu.

# 44 F-3 Assaut Tribal Lié à : L’Enclos des Esclaves – #38

Prérequis : L’Aide de Rougépine (Groupe) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer tous les ennemis et protéger tous les prisonniers Orchid a
Introduction : Règles Spéciales :
Rougépine vous guide depuis les ruines du camp de Rougépine se tait et avance silencieusement. Il vous Rougépine b , représenté par un jeton numéroté,
travail Inox jusque dans la forêt profonde. “L’autre désigne les arbres. Vous ne remarquez rien au dispose de 6+(3xL) points de vie. Il est considéré
village n’est plus très loin. Il est bien caché mais jedébut mais, après quelques secondes d’adaptation, comme votre allié et l’ennemi de tous les types de
ne peux m’empêcher de craindre le pire.” vous commencez à apercevoir des anomalies dans monstres. Chaque manche, il agit avec une initiative
le feuillage: des bâtiments, bien camouflés, sont de 01 et réalise Déplacement 3, Attaque 3, Portée 3
L’Orchid vous conduit sans souci à travers parsemés dans les arbres alentours. Vous (en utilisant le paquet modificateur d’attaque de
l’inextricable dédale de plantes et de lianes. “Avant, remarquez aussi des silhouettes se déplaçant dans votre choix).
les Inox et les Orchid cohabitaient ici dans une une clairière près du village. Des silhouettes cornues. Les prisonniers Orchids a , sont représentés par
relative harmonie. Nous n’étions pas de grands amis des jetons numérotés et disposent de 4+(2xL)
mais nous vivions chacun de notre côté en “Des Inox! J’espère qu’il n’est pas trop tard!” points de vie. Ils ne peuvent pas être soignés et ne
respectant l’espace de l’autre. Mais depuis quelques Rougépine bande son arc et commence à ramper sont pas considérés comme vos alliés. Ils sont des
années, les Inox sont devenus de plus en plus vers la clairière. “Il semble qu’ils aient déjà fait des ennemis de tous les types de monstres et agissent
agressifs et avides de nouvelles conquêtes: ils s’en prisonniers… Suivez-moi, mercenaires. Aidez-moi à avec une initiative de 99 pour cibler les monstres.
sont pris à nos terres et à notre peuple. La sauver mon peuple et à débarrasser le monde de Les personnages peuvent défausser une carte de
destruction de mon village n’est que la dernière ces immondes créatures.” leur main pour empêcher un prisonnier Orchid de
étape d’une escalade commencée depuis longtemps. Vous vous déplacez rapidement sous le couvert des subir n’importe quel type de dégât. Si l’un des
Je ne sais pas pourquoi ils ont commencé à se arbres et émergez dans la clairière lame au clair. Il prisonniers est tué, le scénario est perdu.
comporter comme cela, mais après avoir assisté au était temps: un Inox, surpris de vous voir surgir des
massacre de ma famille, je ne crois plus à une bois, s’interrompt alors qu’il s’apprêtait à décapiter Si un personnage est adjacent à un prisonnier, il
solution pacifique: il nous faut exterminer ces l’un des captifs. peut dépenser une action (en défaussant une carte)
monstres et brûler chacun de leurs villages afin de pour le libérer, le faisant ainsi immédiatement
les chasser définitivement de cette forêt.” quitter le plateau. Pour chaque prisonnier libéré,
Rougépine encoche une flèche: “Aucun Orchid ne Rougépine ajoute +1 attaque à chacune de ses
mourra ici aujourd’hui!” attaques.

58
# 44: Assaut Tribal

Conclusion :
Les Inox morts, vous terminez de libérer les Il redevient silencieux, le regard perdu. “Je sens
derniers prisonniers Orchids qui vous signifient leur encore la haine au fond de moi… Je pensais que
Récompenses :
reconnaissance d’un hochement de tête. massacrer ceux qui m’avaient enchaîné la ferait Ouvrir l’enveloppe
disparaître. Je pensais que sauver un autre village
“Nous sommes un peuple très réservé” croit bon de pourrait compenser la perte du mien… Mais ça n’est +2 réputation
vous préciser Rougépine, “Ne vous attendez pas à pas le cas. La colère et la culpabilité sont toujours là
ce qu’ils démarrent une fête en votre honneur, mais et elles m’ont irrémédiablement changé. Ce village
sachez que vous avez accompli quelque chose de n’est pas le mien, mais même s’il l’était, je ne
bon aujourd’hui. La plupart de ces gens aurait été pourrai y demeurer. Je n’ai plus de racines. Si vous
massacrée si nous n’étions pas arrivé à temps.” chercher mon aide, vous pourrez me trouver au
milieu des arbres.”

Cartes :
a a B1b
B3a
B4a
a M1b
L1b

a a Garde Inox

Archer Inox

a
Chien
a
Chaman Inox
a
Piège
IMMOBILISANT
et EMPOISONNÉ
(x4)
a
Buisson (x3)

Commode (x2)

Arbe (x1)

Table (x1)
59
# 45 M-9 Le Marais Hostile Lié à : Rien

Prérequis : Gouvernement de la cité : démoniaque (Groupe) COMPLÉTÉ


Objectif : Détruire tous les totems a
74 Introduction : Conclusion :
À la demande du seigneur démon, vous vous dirigez A peine avez-vous détruit le dernier totem que vos
vers le Marais Stagnant pour détruire les derniers bottes commencent à s’enfoncer dans la boue. Vous
vestiges de la résistance au règne des démons. vous dirigez vers un garde gravement blessée, son
Le marais est un endroit inhospitalier, où les montagnes sang se mêlant à la fange qui l'entoure. Vous le
de fumier et les nuées d’insectes renforcent le sentiment saisissait par le cou et approchez son visage du
a général de malaise. Vous ne comprenez pas comment vôtre pour l'interroger sur la localisation du reste
des troupes de la résistance.
les rebelles ont pu choisir cet endroit. En tout cas, il ne
peuvent pas sérieusement envisager d'y établir une base "Je vous le dirai", gémit-il. "Mais seulement parce
permanente... À moins d’user d’une puissante magie, il que je sais que vous n'êtes pas foncièrement
n'y a aucun moyen d’y construire quoi que ce soit. mauvais. Au lieu de nous traquer, 49 battez vous
C’est à ce moment de vos réflexions que vous apercevez à nos côtés. 50 Aidez-nous à chasser ces démons
les totems purificateurs. Devant vous, un groupe de de la ville. Dirigez-vous vers l'est, jusqu'à la frontière
gardes s’affaire à monter un campement en utilisant ces des Montagnes du Gardien. Regardez au nord de la
totems pour nettoyer et assécher les terres alentours. bosse des cendres. Parlez avec le commandant.
Vous décidez qu’il s’agit de la cible idéale pour porter Aidez-nous à libérera ville des... "
aux rebelles un coup dont ils auront du mal à se Plus un son ne sort de sa bouche. Vous regardez
remettre: si vous détruisez tous leurs totems, ils ses yeux désormais vitreux, et laissez son cadavre
n’arriveront jamais à rendre ce marais hospitalier. retomber dans la boue. Voilà un renseignement
facilement obtenu.
Règles Spéciales :
a Pour ce scénario, ajouter deux cartes au Paquet de Nouveaux Lieux :
Cartes Modificateurs d'Attaque de chaque personnage. Le Campement Rebelle 49 (N-7),
Chaque Totem a a 1+C+L points de vie. La Forteresse Fantôme 50 (C-17)
Chaque monstre réalise “Soin +2, soi-
même” au début de son tour s’il est situé Récompenses :
à 2 cases ou moins d’un totem. 20 pièces d’or chacun
-2 réputation

a Cartes :
G1a
M1b
F1b
a D1b

Garde de Archer de Chien Tuile


la Ville la Ville Trésor (x1)

Piège à dégâts Souche Totem Rondin (x3)


et EMPOISONNÉ (x3) (x6)
(x3)
a
60
# 46 A-11 Le Pic des Cauchemars Lié à : Le Précipice Périlleux – #39

Prérequis : À travers le Précipice (Groupe) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer l’Horreur Ailée
Introduction : Pouvoir Spécial du Boss 2 :
Une fois l'autel et son orbe détruits, gravir le reste Malgré vos efforts, il semble que votre présence ne Après que l’Horreur Ailée a effectué les attaques
du chemin jusqu'à la montagne ne présente aucune soit pas passée inaperçue. Vous sortez vos armes et listées sur sa carte de statistique, elle engendre un
difficulté. Vous prenez même le temps d’admirer la vous préparez à tailler votre chemin jusqu’au pic. nombre d'oeufs égal au nombre de personnages.
vue lorsque, soudainement, le ciel s'assombrit. Vous Chaque oeuf, représenté par un jeton numéroté,
êtes très proche du sommet, et vous pensez que ce possède 2+(L/2) points de vie (arrondis à l’entier
phénomène est lié à la présence du mal dans les 1 supérieur). Ils ont une initiative de 99.
environs.
Vous traversez le brouillard et trouvez qui laisse
Un cri retentit. Sur vos gardes, vous vous réfugiez à place à une faible éclaircie une fois le sommet
l’ombre d’un rocher pour observer discrètement atteint. Le cri vous vrille une nouvelle fois les oreilles Conclusion :
votre environnement. Près du sommet, vous juste avant qu’un immense démon ailé et bardé de Le démon hurle une dernière fois, son cri perdant
distinguez de nombreuses formes sombres se griffes pointues atterrisse devant vous. en intensité et en sauvagerie à mesure que le sang
désarticulant et se tordant, comme si la montagne envahit sa gueule. Ne voulant pas s’approcher de
elle-même était vivante. Plissant les yeux, vous “Vous osez vous approchez de mon nid?” Les mots trop près de ses griffes, vous attendez que la
remarquez que les silhouettes descendent du qu’il prononce de sa voix stridente sont difficilement créature expire. Quand elle devient finalement
sommet dans votre direction. compréhensibles. “Vos corps sans vie nourriront ma immobile, un calme surnaturel s’empare des
progéniture!” alentours et le jour perce à nouveau au-dessus de la
montagne. 51
Pouvoir Spécial du Boss 1 : La vue est splendide, mis à part le sang et les traces
Après l’attaque de l’Horreur Ailée, tous les œufs du carnage qui souillent le sommet. Vous prenez
actuellement sur le plateau sont détruits et chacun alors tout ce qui vous intéresse et commencez
engendre un Démon de la Nuit normal dans la case lentement à redescendre la montagne, convaincu
qu’il occupait. que le mal qui siégeait ici ne viendra plus jamais
troubler Havrenuit.

Nouveau Lieu :
Le Néant 51 (A-15)

Haut-Fait Global :
Fin de la Corruption

1 Cartes :
48
J1b
K2a
I2a

Démon Démon Démon Vent-de-Glace Horreur


de Nuit de Givre du Vent Savvas Ailée
(Boss)

Tuile Piège (x6) Rocher Gravats


Trésor (x1) ÉTOURDISSANT (x6) (x6)
61
# 47 H-18 L’Antre de l’Oeil Aveugle Lié à : Havrenuit

Prérequis : Par la Tranchée (Groupe) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer l’Oeil Aveugle
Introduction : 1 Pouvoir Spécial du Boss 2 :
Vous progressez lentement dans l’imposant Avant d’attaquer, l’Oeil Aveugle invoque une
monument de pierre. Les minutes s'égrènent Vous atteignez la dernière salle et vous retrouvez
nez-à-nez avec l’horrible créature: une énorme tige Terreur des Profondeurs : normale face à deux
comme des heures et vous ne parvenez pas à ou trois adversaires, d’élite face à quatre
oublier les millions de litres d’eau qui circulent juste surmontée d’un corps massif ressemblant à un oeil
dont l’iris aurait été remplacé par une gueule adversaires.
au-dessus de votre tête. Rien ne bouge, tout est
calme. Seul l’écho de vos pas se fait entendre. D’une grande ouverte bardée de dents. Conclusion :
certaine manière, l’absence du moindre signe de vie Encore une fois, vous ressentez son influence. Vous Une fois l’oeil géant occis, l’ensemble de ses
rend l’endroit encore plus terrifiant. ne voyez plus que souffrances et peines dans la serviteurs se flétrit et tombe en poussière en
lutte et comprenez que le combat est vain. Ce n’est quelques instants. La salle cesse de trembler.
Et juste au moment où vous sentez que l’angoisse qu’en vous abandonnant à votre sort que vous
qui vous étreint va vous empêcher d’avancer plus Retournant sur vos pas, vous réalisez que vous ne
trouverez la paix éternelle. pourrez pas repartir par le corridor qui s’est
loin, vous percevez sa présence. Quelque chose
d’ancien et de puissant attend au bout de ce Un nouveau sursaut: vous réussissez à reprendre définitivement effondré. De nombreuses galeries
couloir. Non, il n’attend pas. Il vous invite à le vos esprits et vous préparez à l’affrontement. partent de la salle pour se perdre en méandres dans
rejoindre, à entrer de votre plein gré dans sa gueule Sentant que vous lui échappez, le monstre grogne la roche: maintenant que vous vous êtes débarrassé
béante, afin d’embrasser la douce délivrance du de colère. Avec un formidable vrombissement, des de la menace qui emplissait les lieux, vous êtes libre
néant. tentacules surgissent du sol tout autour de lui et de pousser plus loin votre exploration. 51
s’agitent frénétiquement, secouant les murs de la
Tous les efforts que vous avez fourni pour arriver salle et causant l’effondrement d’une partie du Ou vous pouvez tout simplement suivre les
jusqu’ici n’avaient qu’un seul but: vaincre cette corridor que vous avez emprunté pour venir chemins par lesquels l’eau ruisselle: ils vous
créature. Mais sans même l’avoir encore aperçue, jusqu’ici. Vous avez peut-être résisté aux sirènes du conduiront certainement jusqu’à l’océan où vous
vous sentez un désespoir infini vous envahir: vous désespoir, mais le combat est loin d’être terminé. pourrez nager jusqu’à votre embarcation et rentrer
ne pouvez ne serait-ce qu’imaginer combattre une au port de Havrenuit en vous promettant de ne
telle entité. Règles Spéciales : plus jamais tenter une expédition aussi périlleuse.
A la fin de chaque manche, tous les personnages et
Vous secouez votre tête pour reprendre vos esprits
et essayer d’en chasser les sentiments d’abandon et leurs invocations occupant la tuile J subissent 3+L Nouveau Lieu :
de désespoir qui s’y sont enracinés. Vous n’avez pas dégâts. L’Oeil Aveugle ne peut être amené à se
déplacer ou à changer de position de quelque Le Néant 51 (A-15)
écrasé votre gorge avec cette horrible sphère et
nagé jusqu’au fond de l’océan pour tout manière que ce soit.
abandonner maintenant. Pouvoir Spécial du Boss 1 : Haut-Fait Global :
Vous devez continuer. Vous devez détruire cette Avant d’attaquer, l’Oeil Aveugle invoque une La Fin de la Corruption
créature. Terreur des Profondeurs : normale face à deux
adversaires, d'élite face à trois ou
Règles Spéciales : quatre adversaires.
57
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes
MALÉDICTION au Paquet de Cartes
Modificateurs d’Attaque de chaque
personnage.
Cartes :
J1a
M1a
1

18

Fouineur Terreur des Flagelleur L'Oeil Aveugle Eau Tuile


Profondeurs (Boss) (x9) Trésor (x2)
62
# 48 E-1 La Forêt de l’Ombre Lié à : Rien

Prérequis : L’Aide de Rougépine (Groupe) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer le Cavalier Sombre
Introduction : Règles Spéciales : Il ne reste bientôt plus devant vous qu’un vieux
Rougépine vous conduit au plus profond de la Pour ce scénario, tous les personnages commencent canasson aux pattes tremblantes qui finit par
Forêt des Dagues. La végétation s'épaissit rendant le avec CONFUSION tomber en poussière.
chemin à suivre de plus en plus tortueux. Tous les
arbustes et buissons que vous croisez se Rougépine vous rejoint: “Je ne sais pas comment
Au début, le Cavalier Sombre n’est pas placé sur le vous avez fait, mais je peux déjà sentir la vie
ressemblent et vous vous sentez complètement plateau. Il est aussi retiré du plateau juste après reprendre ses droits sur la forêt. La guérison
perdu. Souvent, votre route débouche sur un mur avoir réalisé une attaque de mêlée.
végétal qui semble impossible à franchir mais prendra des années mais je crois que le coeur de la
l’Orchid trouve toujours un passage. forêt pourra un jour retrouver toute sa splendeur.”
Si le Cavalier Sombre n’est pas présent sur le 51
Une brume grisâtre s’élève à mesure que vous plateau au début de son tour, il apparaît sur l’une
progressez vers le centre de la forêt. Vous arrivez des cases marquées (ou sur la case inoccupée la “Merci” ajoute-t’il, “Venez, laissez-moi vous ramener
finalement dans une clairière lugubre où règne un plus proche) avant de poursuivre le déroulement de à la civilisation.”
silence de mort. “Ici se trouvait autrefois le coeur de ses actions. La première case marquée est a puis,
la forêt.” murmure Rougépine. “Inaccessible, il dans l’ordre, b , c , d , e , f , puis à
s’épanouissait à l’abri de toute menace. Puis Il est nouveau a .
arrivé. Désormais, cet endroit n’héberge plus que
d’horribles cauchemars.” L’Orchid baisse les yeux en Nouveau Lieu :
direction du sol noirci: “Vraiment, ce lieu me terrifie.
Quelques soient les créatures qui rôdent dans
Pouvoir Spécial du Boss 2 :
Entre son déplacement et son attaque, le Cavalier
Le Néant 51 (A-15)
l’ombre, je ne pourrai pas vous aider à les
combattre... Mais si vous survivez, je vous guiderai Sombre invoque : un Diablotin des Forêts normal
sur le chemin du retour.” face à deux personnages et deux Diablotins des Haut-Fait Global :
Forêts normaux, face à trois ou quatre personnages.
La fin de la Corruption
Alors que la silhouette de Rougépine s’évanouit
dans la brume, vous commencez à distinguer
d’autres formes qui s’y déplacent. Puis vous Conclusion :
discernez le grondement du tonnerre… Non, ce Le Spectre décapité pousse un cri strident lorsque
bruit menaçant semble ne pas vouloir s’arrêter et vous lui portez le coup final. Il s’agite en tous sens
gagne même en intensité avec chaque seconde qui pendant quelques instants puis se dissipe dans un
passe: plutôt les bruits de sabots d’une créature au nuage de fumée noirâtre, ne laissant à terre que son
galop se rapprochant de votre position. La terre armure.
commence à trembler sous vos pieds: Il arrive.
L’imposant cheval de guerre qui le portait continue
un moment de ruer aveuglément au milieu de la
clairière mais vous vous apercevez rapidement qu’il
vieillit à vue d’oeil: son poil blanchi alors que ses Cartes :
muscles fondent. L1b
L3a

64
e b Diablotin Tuile
des Forêts Trésor (x1)

Démon Buisson
de Terre (x3)

Flagelleur
a d
Cavalier
Sombre
(Boss)
Arbre (x2)

c f
Rondin (x2)
63
# 49 N-7 Le Campement Rebelle Lié à : Rien

Prérequis : Gouvernement de la Cité: Démoniaque (Global) COMPLÉTÉ


Objectif : Détruire le Canon de Siège
Introduction : Si, au terme de la manche, aucun Archer de la Ville
Suivant les instructions que vous a confié le garde ne se trouve sur le plateau, un archer normal
agonisant, vous localisez facilement le campement apparaît en a
des rebelles dans les collines qui bordent les
Montagnes du Gardien. L’imbécile pensait que vous
rejoindriez ce ramassis de bouseux pour les aider à Conclusion :
renverser les démons, mais de tels espoirs étaient Le canon se disloque en morceaux fumants à vos
puérils et surtout… Infondés! Vous êtes ici pour pieds. Avec lui, les derniers espoirs que pouvaient
détruire et massacrer. nourrir les rebelles d’un jour reprendre Havrenuit
Sans hésitation, vous foncez sur les sentinelles que ont été réduits à néant. Les gardes survivants se
vous éliminez avant qu’elles n’aient pu donner dispersent et vous retournez victorieux à la cité qui
l’alerte. Vous enfoncez la maigre porte en bois appartient désormais aux Démons pour longtemps.
qu’elles gardaient et pénétrez dans le camp avant “Ainsi, vous avez écrasé cette pathétique révolte?”
que les gardes, attirés par les bruits du combat et Le gouverneur représentant le Démon Primordial
les craquements du bois de la porte, n’aient sur ce plan s’adresse à vous. “Bien. Vous vous êtes
compris ce qu’il se passait. Pour ajouter à la montrés digne de la confiance de notre maître. Et
confusion, vous prenez le temps d’incendier les d’une grande efficacité. Vous serez grandement
tentes les plus proches de l’entrée tout en vous récompensés pour vos services.”
débarrassant des hommes qui se dressent sur votre
chemin. Un bataillon arrive finalement à s’organiser Haut-Fait Global :
et se dresse sur votre route. Mais devant l’incendie
qui progresse tout autour d’eux et votre sourire L’Annihilation de l’Ordre
carnassier, les soldats ne tarde pas à se débander et
à fuir vers la colline où se trouve le centre du camp.
Vous entendez l’un des fuyards crier: “Préparez le Récompenses :
canon!”
Vous les prenez en chasse: ça devrait commencer à 50 pièces d’or chacun
devenir intéressant. -3 réputation
1 1
Après avoir pris le dessus sur une première vague Cartes :
de soldats, vous arrivez sur la colline. Le reste des
gardes s’est mis en position autour d’un immense G1a
canon mécanique. L1b
“Nous avons conçu cette machine pour percer les L3a
murs de Havrenuit et pour reprendre notre cité,
vous lance l’un des hommes, le regard plein de défi,
elle ne devrait donc pas avoir de difficultés à
traverser les plastrons de scélérats dans votre Vipère Géante
genre.” Le canon siffle et vibre, sa culasse
commence à rougeoyer. “Paré à tirer! Lance l’un des
hommes qui le manoeuvre. Dégagez le chemin!” Archer de
la Ville
Règles Spéciales :
Le Canon de Siège est un Canon Ancien. Il n’a pas Garde de
d’action et dispose d’une initiative de 99 ainsi que la Ville
de Hx2 points de vie, H correspondant aux points
de vie normaux d’un Canon Ancien d’élite.
Canon
Chaque manche, au lieu d’agir normalement, Ancien
l‘Archer de la Ville le plus proche du canon (ou b
celui qui agit en premier si deux archers se trouvent
à égale distance) réalise une action Déplacement 3 Tuile b b
vers une case adjacente au canon qui n’est pas Trésor (x1)
marquée par un b . Si l’archer devient adjacent au
canon, il le fait tirer, causant des dégâts égaux à la Ronces
valeur d’attaque d’un Canon Ancien d’élite à tous (x4)
les personnages et invocations présents sur les cases 44
b et dans les lignes prolongeant ces cases a
(y compris l’ensemble de la tuile G). Souche (x3)

64
# 50 C-17 La Forteresse Fantôme Lié à : Havrenuit

Prérequis : Gouvernement de la Ville : Démoniaque (Global) COMPLÉTÉ et Annihilation de l’Ordre (Global) NON COMPLÉTÉ
Objectif : Fouiller toutes les tuiles de trésor
Introduction : Si vous vous emparez de l’armurerie de la Trois jours plus tard, alors que les rebelles ont
Vous suivez les indications du garde mort et vous Forteresse Fantôme au moment où nous nous finalement réussi à mettre leur canon en position,
rendez sur les contreforts des Montagnes du introduisons par la muraille nord, nous pourrons vous vous faufilez à l’intérieur de la Forteresse
Gardien. Ses paroles vous ont convaincu et ce n’est alors converger vers la forteresse et nous y Fantôme, vous préparant à prendre l’armurerie.
pas pour tuer et détruire, mais bien pour aider que barricader. Une fois correctement armés et avec Vous décidez qu’un assaut sur deux fronts sera la
vous vous présentez aux portes du dernier bastion vous à nos côtés, les démons n’auront aucune meilleure solution pour mettre rapidement la main
des rebelles. Ceux-ci semblent méfiant au premier chance. La plupart des citoyens sont mécontents de sur les armes. Vous entendez au loin la détonation
abord, mais finissent par vous accorder le bénéfice leur occupation et se soulèveront lorsqu’ils verront du canon et vous jetez à l’assaut.
du doute. que nous avons l’avantage. Qu’en dîtes-vous ?”
“Pour vous dire la vérité, “ vous avoue leur Règles Spéciales :
capitaine, “nous avons désespérément besoin de
votre aide. Nous avons dépensé toutes nos Moins de la moitié des personnages (arrondi à
ressources dans la construction d’un canon capable l'entier supérieur) peuvent entrer dans le scénario
d’enfoncer les murailles de Havrenuit, mais une fois par la même pièce
cela accompli, nous n’avons ni les effectifs, ni les
armes pour affronter cette force démoniaque et la Les tuiles trésor ne peuvent être fouillées qu’en
chasser de notre foyer.” utilisant une action de Fouille. Elles ne peuvent pas
être ramassées lors d’une Fouille de fin de tour.
Le capitaine déroule une carte de la ville sur une
table. “Mais vous pourriez être notre arme secrète.

Objectif

Objectif

Objectif
Objectif

Cartes :
Démon Démon Démon
de Nuit du Soleil de Terre B2b
B3b
N1b
C1a
C2b
I1b Colonne de
Démon Tuile Piège à dégâts et Pierre (x6)
du Vent Trésor DÉSARMEMENT
(x4) (x4)
65
# 50: La Forteresse Fantôme

Conclusion : Mais Havrenuit se redresse avec le temps. La ville


Vous sécurisez le dernier entrepôt de l’armurerie au est remplie de gens courageux et son port, vital
moment où les combattants rebelles font irruption pour le commerce, retrouve bientôt son
dans la forteresse. La nettoyer des derniers démons effervescence d’antan. La ville n’est bien sûr plus
qui l’occupent n’est qu’une formalité après cela. tout à fait la même après ces évènements, mais au
moins on s’y sent de nouveau à la maison.
Avec une position forte dans la ville et le peuple à
vos côtés, le vent tourne rapidement en votre faveur.
La bataille est encore longue et difficile et de
Haut-fait Global :
nouvelles troupes démoniaques ne cessent de Gouvernement de la cité : Militaire
déferler des dimensions élémentaires, mais cela ne
fait que renforcer la cohésion des habitants de
Havrenuit dans leur combat contre un ennemi Récompenses :
commun. Et maintenant que vous ne combattez
plus à leur côté, les forces démoniaques faiblissent et +3 réputation
finissent par se replier dans leurs dimensions -2 prospérité
d’origine.
Les semaines suivantes sont difficiles: les citoyens
reconstruisent les murs et tout ce qui a été détruit
durant cette longue bataille, le décompte des morts
et blessés ne cesse d’augmenter et la nourriture se
fait rare. Le souvenir de votre incompréhensible
trahison est encore présent dans toutes les
mémoires et ils ont besoin de temps pour vous faire
à nouveau confiance.

# 51 A-15 Le Néant Lié à : Havrenuit

Prérequis : Fin de la corruption (global) x3 COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer l’Ombre
Introduction : Hail fait apparaître une poignée d'herbes et la Alors que vous vous approchez de la colonne noire,
"Oh bien, vous êtes revenu." Hail vous accueille à projette dans les airs d’un geste rapide et précis. Les il devient clair que ce n'est pas de la fumée, mais un
l'entrée de l'Os Tordu avec une expression inquiète. brins restent en suspension une fraction de seconde tourbillon de sable noir s'élevant haut dans le ciel.
"Il faut qu'on parle". avant de retomber au sol d’une curieuse manière, se Malgré la terre qui continue de trembler sous vos
flétrissant à vue d’oeil avant de l’atteindre. pieds, vous courrez vers le vortex aussi vite que
Elle a toujours été pince-sans-rire lors de vos possible. C’est seulement en atteignant le bord du
échanges, mais son attitude est aujourd'hui "Il est en ville", articule-t’elle froidement. Néant que vous hésitez.
différente. Sa voix est empreinte de gravité. "Profondément enfoui dans le Néant. Nous
espérions tous qu’il était..." Vous jetez un coup d’oeil circulaire: tout autour de
"Depuis que vous avez commencé à chasser les vous, les résidents de Havrenuit restent immobiles,
forces qui tentent de corrompre l’artefact à travers Hail est de nouveau interrompue par une violente les yeux au ciel, fixant avec effroi l’immense
toute la région, je perçois une présence que je secousse, plus forte que la précédente et qui ne tourbillon noir. Aucun preux chevalier, aucune
n'avais pas ressenti depuis longtemps.” semble pas vouloir se terminer. L'Aesther vous armée ne mettra fin à cette menace. C'est encore
pousse vers l'extérieur, où vous apercevez une une fois à vous de vous en charger.
"Bastian. Le pauvre homme a toujours voulu bien énorme colonne de fumée noire s’élevant au nord-
faire, mais ... " La voix de Hail faiblit alors que le sol est de la ville. Vous serrez la sacoche que Hail vous a donnée et
se met à trembler sous vos pieds. Une secousse de faites un pas en avant dans la colonne. Vous
faible intensité mais dont la survenue vous trouble "Il n'y a pas de temps à perdre !" Elle vous donne ressentez immédiatement une douleur intense dans
profondément... une petite sacoche remplie de ce qui ressemble à tout votre corps, comme si vous étiez dévoré de
du sable et des petites roches. "Cela devrait vous l'intérieur. Seule exception: la main qui porte la
"C’était la réplique la plus puissante… Jusqu’à protéger contre l'influence du Néant. Vous devez le sacoche fournie par Hail est étrangement engourdie.
présent. Elles se produisent de plus en plus retrouver et l'empêcher de réduire ce monde en Vous continuez votre progression dans le Néant,
fréquemment et je crains le pire". cendre". vers le coeur du tourbillon...

Hail refuse de vous en dire plus, vous indiquant Dans l’oeil du vortex, le sable a été balayé, révélant
fermement la direction de la fumée. un sol de pierre lisse avec un escalier au centre.
Vous descendez les marches.

66
# 51: Le Néant

Vous vous retrouvez debout dans une grande salle Règles Spéciales : "Vous pouvez détruire ce corps et me bannir de ce
taillée dans la pierre, recouverte de vieux symboles Pour ce scénario, ajoutez trois cartes plan, mais ce ne sera jamais suffisant. Je suis éternel.
runiques. Vous ressentez un froid surnaturel. La MALÉDICTION au Paquet de Cartes Je reviendrai. Je me repaîtrai de ce monde encore
douleur sourde du néant persiste en vous. Modificateurs d'Attaque de chaque personnage. une fois! "
Chaque personnage ou invocation des personnages
"Ceux assez courageux pour pénétrer en ces lieux subit 2 points de dégâts à la fin de chacun de ses À ces mots, le corps de l'Aesther s'effondre et
seront les premiers à mourir." Une voix résonne tours. disparaît.
tout autour de vous. "Les autres seront de toute Les Fosses Sombres ne peuvent être détruites.
façon chassés et inéluctablement dévorés, mais je La douleur sourde s’estompe. Vous remontez
prendrai plus de plaisir à vous annihiler." l'escalier à la lumière du jour. Plus de secousses ni
Boss Special 2 : de vortex de sable noir. Tous les habitants de
Vos yeux s'accoutument peu à peu à la pénombre, Avant d'attaquer, l'Ombre saute jusqu’à une case Havrenuit rassemblés autour de vous émettent un
vous parvenez à distinguer une silhouette éthérée marquée. En commençant par a , l'Ombre saute soupir de soulagement lorsque vous émergez des
au centre de la pièce. Vous reconnaissez les traits ensuite sur b , c puis revient sur a . profondeurs.
d'un Aesther et distinguez les deux lames effilées
dans le prolongement de ses mains. Pour la première fois, vous les avez laissé entre-
apercevoir ce dont vous les avez protégé. Ils louent
"J'ai patienté de nombreuses années pour faucher
Conclusion : et célèbrent votre courage.
cette récolte", reprend-il avec un sourire cruel. " Avec un tintement métallique, les deux épées
Pendant un temps, je m'étais convaincu que je tombent sur le sol. L'Aesther reste un instant Vous retournez voir Hail qui vous remercie
prendrai plus de plaisir à vous observer lentement immobile, une lueur d’incrédulité traversant son chaleureusement, mais refuse de vous en apprendre
vous entretuer, mais grâce à l’intervention de ma visage balafré. davantage sur ce qui vient de se passer. “Avec ce
confrérie et la mort de mes geôliers, j’en suis revenu que je vous ai dit dans un moment de panique, j'ai
au plan initial". "Comment osez-vous," murmure-t-il. Sa voix, tout à outrepassé mon serment, Le danger est passé. Ne
l’heure douce et hypnotique, est désormais parlons plus de cela."
"Je ne suis pas mécontent de la tournure qu’ont pris menaçante et éraillée. "J'ai attendu des milliers
les événements. Même la patience d'un immortel a d'années et vous prétendez me priver des fruits de Haut-Fait Global :
ses limites". mes travaux?"
La Fin de l'Ombre
L’éclat des lames de l’Aesther se met soudain à Les mâchoires de l'Aesther se relâchent, rendues
virevolter au rythme de la chorégraphie macabre inertes par la progression de la mort, Mais son
qu’il entame. "Venez à moi, braves petits agneaux. corps tient encore, comme suspendu par des cordes Récompenses :
Qui sera le premier à embrasser l'Ombre? " invisibles. Sa voix résonne désormais dans la salle:
+5 réputation
+5 prospérité
Ajouter l'événement de ville n°81 au paquet
Ajouter l'événement de route n°69 au paquet

Cartes :
M1a
D1a
b D2a

56

L'Ombre
(Boss)

a Tuile
Trésor (x1)
c
Autel (x1)

Fosse Sombre (x2)


67
# 52 D-14 La Cave Toxique Lié à : Havrenuit

Prérequis : Quête personnelle “Chercheur de Xorn”


Objectif : Tous les personnages doivent fouiller une tuile trésor Créé par : Marcel Cwertetschka

Introduction : Cependant, une fois arrivé à la maison, vous ne


Après avoir rôdé dans plus de cryptes que vous ne remarquez rien de particulièrement intéressant. En
l’auriez souhaité, vous trouvez finalement dans un parcourant une nouvelle fois le tome, vous tombez
ancien sarcophage une piste vers les restes de Xorn sur des notes à propos d’une voûte servant d’entrée,
- un tome orné d’étranges glyphes vertes à la lueur mais le bâtiment ne présente aucune ouverture de
inquiétante. ce type.
Objectif
L’étude des textes contenus dans le tome vous met
sur la piste d’une vieille cabane dans le quartier du Éclaireur
Marché Englouti. Wyverne Vermling
Cracheuse

Objectif Réanimé
Gelée

Chaman
Vermling

Tuile
Trésor (x4)

Piège à dégâts
EMPOISONNÉ
(x4)

Rocher
(x6)

Gros Rochers (x3)

Sarcophage (x4)
Énormes Rochers (x2)

Cartes : Objectif

M1a
Objectif
K1a
K2b
J1a
J2a

68
# 52: La Cave Toxique
C’est alors que vous les apercevez : à demi-enterrées Une fois la poussière redescendue, vous vous Conclusion :
devant la maison, recouvertes par la poussière, des retrouvez seul, et les pierres du mur s’écartent pour Dans les coffres, vous trouvez les différentes parties
pierres longues et plates disposées en un grand révéler des portes et un comité d’accueil. Au moins d’un sinistre bâton, couvert de vers, orné d’un crâne
cercle. Vous n’y auriez pas prêté attention plus les glyphes sur l’interrupteur sont similaires à celles décomposé. Lorsque vous attrapez la dernière
longtemps si l’une des pierres n’avait pas été recouvrant le tome. Vous êtes sur la bonne piste. partie, de nouvelles portes dérobées s’ouvrent
incurvée de manière à former le sommet d’une derrière les coffres. Estimant que vous n’avez pas
voûte. En l’inspectant de plus près, vous remarquez d’autres choix que d’emprunter ce nouveau chemin,
un petit interrupteur sur lequel vous appuyez avec Règles Spéciales : vous entrez. Quelques instants plus tard, vous
curiosité.
Pour ce scénario, ajoutez deux cartes tombez sur une intersection de cinq chemins où
Un vrombissement sous vos pieds. Les pierres MALÉDICTION au Paquet de Cartes vous retrouvez votre compagnie. Ensemble, vous
Modificateurs d'Attaque de chaque personnage. empruntez le chemin principal qui vous ramène à
s’enfoncent les unes après les autres dans le sol, la surface.
chacune plus profondément que la précédente, de Les obstacles dans la salle centrale ne peuvent être
manière à former un escalier en colimaçon. détruits ou franchis de quelque manière que ce soit. Vous retournez dans vos quartiers et assemblez les
L’emprunter vous conduit à la voûte à présent Ils bloquent également la ligne de vue pour les fragments du bâton. Malgré son apparence
totalement découverte. Vous pénétrez dans une capacités à distance. Les personnages ne peuvent effrayante, vous ne pouvez discerner sa fonction.
cave circulaire qui ne semble pas posséder d’autre commencer la rencontre que dans les sections de la Vous remarquez cependant des gravures dans le
issue que celle que vous venez d’utiliser. Alors que salle centrale qui contiennent des monstres. manche. En les déchiffrant à l’aide du tome, vous
vous explorez les lieux, vous percevez le bruit de la
pierre qui s’ébranle: l’escalier remonte lentement. Les tuiles trésor peuvent être fouillées soit en comprenez qu’il s’agit d’instructions pour pénétrer
utilisant une action de Fouille, soit si un personnage dans la chambre secrète d’une des cryptes que vous
Devant l’urgence, vous redoublez d’effort dans vos adjacent à une tuile renonce à une action inférieure avez déjà visité. Vous avez votre prochaine
recherches et finissez par trouver un interrupteur (en défaussant une carte à la place). Elles ne destination. 53
étrange couvert de glyphes. Vous le pressez peuvent être ramassées lors d’une fouille de fin de
fébrilement. Immédiatement, le sol tremble, et tour. Si un personnage devient épuisé avant qu’une
plusieurs énormes rochers tombent du plafond. tuile trésor n’ait été fouillée, le scénario est perdu. Nouveau Lieu :
Le Sous-sol de la Crypte 53 (F-11)

# 53 F-11 Le Sous-sol de la Crypte Lié à : Rien

Prérequis : Quête personnelle “Chercheur de Xorn”


Objectif : Survivez pendant dix manches Créé par : Marcel Cwertetscka

Introduction : Conclusion :
Vous retournez à la Crypte des Damnés, descendez “Vous devez retenir leurs serviteurs pendant que je Finalement le gardien ethéré achève son travail et
dans son sous-sol et vous approchez de l’entrée travaille. Restez sur vos gardes et frappez les brandit le bâton de Xorn au-dessus de sa tête. Une
cachée. À l’aide du tome, vous débloquez le passage. rapidement avant qu’ils ne vous submergent!” puissante onde lumineuse couleur émeraude en
Votre odorat est immédiatement assailli par une émane et se répand dans toute la salle, réduisant en
horrible puanteur. Des fumerolles verdâtres cendre les ennemis restant.
s’élèvent des profondeurs. Vous couvrez votre
visage d’un morceau de tissu et commencez à Règles Spéciales : Le spectre s’approche de vous et vous tend le
descendre. bâton. “Prenez le. Apportez-le au Palais de Glace
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes dans les montagnes du nord et déscellez la tombe
MALÉDICTION au Paquet de Cartes de Xorn. Vous vous êtes bien débrouillé jusqu’ici.
Les escaliers vous mènent à une pièce circulaire au Modificateurs d'Attaque de chaque personnage. Votre voyage est presque terminé.”
centre de laquelle se trouve une forge d’étrange
apparence. Une silhouette fantomatique se tient Toutes les portes sont verrouillées et s’ouvrent
près d’elle et se retourne à votre arrivée. “Apprenti automatiquement à des moments précis. Les Alors que vous attrapez le bâton, le fantôme
de Xorn! Je vois que vous avez apporté son bâton portes a s’ouvrent au début de la deuxième commence à disparaître. “Merci de m’avoir permis
pour restaurer son ancienne puissance. Je suis le manche, les portes b s’ouvrent au début de la d’accomplir ma tâche. Je suis désormais libéré des
gardien de ce lieu, destiné à reforger cet attribut de quatrième manche, la porte c s’ouvre au début liens qui me retenaient dans ce plan et je vais
la puissance de Xorn. Apportez vite le bâton brisé à de la sixième manche et la porte d s’ouvre au pouvoir reposer en paix.”
la forge.” début de la huitième manche. Le scénario se Votre mission accomplie, vous quittez rapidement
termine à la fin de la dixième manche. la crypte. Au moins la prochaine destination devrait
Alors que vous vous approchez, vous remarquez du constituer un changement de décor bienvenu après
coin de l’oeil de nombreuses silhouettes se toutes les chairs décomposées et autres créatures
déplaçant dans l’ombre. “Certaines forces en ce empoisonnées que vous venez d’affronter. 54
monde préfèreraient que Xorn reste dans son état
actuel.” vous annonce le spectre.

69
# 53: Le Sous-sol de la Crypte

Lorsque vous atteignez la sortie, vos poumons Nouveau Lieu :


s’emplissent d’air frais et vous appréciez de pouvoir
à nouveau respirer librement. Vous commencez Le Palais de Glace 54 (D-8)
votre marche vers Havrenuit, feuilletant le tome à la
recherche d’évocations de ce “Palais de Glace”.
Cependant, alors que vous marchez, un sentiment Récompense :
étrange s’insinue en vous : l’impression que
quelqu’un vous observe. Vous marquez une pause Le Chercheur de Xorn reçoit :
et prenez le temps de scruter la nature qui vous “Le Bâton de Xorn” (Objet 114)
environne, sans succès. Vous reprenez votre route Le Chercheur ne peut revendre cet objet.
d’un pas vif, pressé de rentrer chez vous.

Tout au long du chemin, vous ne pouvez vous


défaire du sentiment d’être épié.

a b

a b

Cartes :
M1a
J1a
J2a
D1a
31 D2a

Gelée Réanimé Spectre Ossements Vipère Tuile Piège Colonne de Rocher Autel
Animés Géante Trésor IMMOBILISANT Pierre (x2) (x1)
(x1) EMPOISONNÉ (x6)
70 (x6)
# 54 D-8 Le Palais de Glace Lié à : Rien

Prérequis : Quête personnelle “Chercheur de Xorn”, objet “Bâton de Xorn” équipé


Objectif: Placez le Bâton de Xorn totalement chargé sur l’autel a Créé par : Marcel Cwertetschka

Introduction : Le scénario se termine quand le Chercheur de Xorn Récompenses :


Voyageant sur les sommets des Crêtes de Cuivre, finit son tour adjacent à l’autel a , une fois le
vous réalisez que vous auriez dû prévoir des bâton complètement chargé. Si le chercheur de Retirez immédiatement le Chercheur de Xorn
vêtements plus chauds. Le climat empire à mesure Xorn est épuisé, le scénario est perdu. Ajoutez les évènements de ville et de route
que vous escaladez et vous êtes transi de froid à 59 aux paquets à la place des événements
l’arrivée. Enfin, la route difficile vers le sommet en normaux de retraite de la classe
valait la peine. Une vue impressionnante s’offre à Conclusion :
vous: l’imposante silhouette cristalline d’un palais Ouvrez l’enveloppe
Vous placez le Bâton de Xorn sur l’autel et son
entièrement composé de glace se détache du pic de pouvoir est canalisé par la roche dans un vortex de
la montagne. lumière verte. Le vortex s’amplifie, absorbant le
Une fois à l’intérieur, les limites de votre reste de vos adversaires.
imagination sont repoussées par l’exubérante
architecture qui vous entoure. Crevasses naturelles, Soudain, une voix résonne à travers le palais : “Vous
lacs gelés, et stalagmites se mélangent aux piliers m’avez rapporté mon pouvoir, mais ce n’est pas
Savvas, gravures murales et dômes de glace suffisant. J’ai besoin de votre corps pour me
dominant le tout. matérialiser!” Le vortex se condense en une sphère
qui frappe le Chercheur à la poitrine sans vous
La beauté des lieux ne vous empêche pas de laisser le temps de réagir. Le Chercheur tombe
ressentir la corruption ambiante. À mesure que mort sur le sol.
vous progressez dans le palais, une brume verte
s’immisce à travers les interstices du sol et des Vous vous précipitez vers le corps, seulement pour
cloisons. Au même moment, vous remarquez que constater que d’horribles insectes jaillissent de sa
des pulsations d’énergie émanent du bâton de Xorn. peau. Vous reculez, en proie à un profond
Leur rythme s’accélère au moment où vous sentiment de dégoût, alors que la horde grotesque
empruntez un long corridor et vous apercevez un d’insectes s’élève et annonce : “Je suis ressuscité! Le
groupe de grands animaux émergeant du couvert fléau foule à nouveau cette terre!”
que leur procurait une colonne de glace. Leurs
épaisses fourrures déchirées par endroit laissent Ours des Cavernes Cartes :
paraître des os et de la chair pourrie à vif. Quelque
chose cloche avec ces ours. G2a
N1a
Spectre

Règles Spéciales : 1
Tous les Ours des Cavernes ajoutent POISON Démon de Givre
à toutes leurs attaques.

1 Flagelleur
Dans la pièce principale, un grand autel se dresse
contre le mur du fond. Cependant, plusieurs Tuile Trésor (x1)
créatures se sont rassemblées ici pour le protéger,
guidés par un groupe de guerriers Flagelleurs. Le
bâton palpite de plus en plus fort à mesure que Piège à dégâts
vous vous rapprochez d’eux. Il semble vouloir se EMPOISONNÉ
repaître de leur énergie, les consumer et absorber (x6)
leur pouvoir.
Piège (x6)
IMMOBILISANT
Règles Spéciales : DÉSARMANT
Seul le personnage équipé du Bâton de Xorn peut Stalagmites
infliger des dégâts aux Flagelleurs: pour chaque (x5)
point de dégât infligé, placez un marqueur de dégât
sur la carte du Bâton de Xorn. Lorsqu’il y a 2xCx(L
+1) jetons sur la carte d’objet, le Bâton de Xorn est Colonne de
25
a
totalement chargé. Pierre (x4)

Autel (x1)

71
# 55 G-5 Le Fourré Brumeux Lié à : Le Bois du Bandit – #56

Prérequis : Quête Personnelle “Reprendre les Arbres”


Objectif : Fouiller la tuile trésor dans la troisième pièce
Introduction : Règles Spéciales : Conclusion :
C’est lors de votre dernière excursion dans la Forêt Pour ce scénario, ajoutez trois cartes au Paquet Le brouillard semble saper vos forces à mesure que
des Dagues que vous aviez reconnu cette inimitable de Cartes Modificateurs d'Attaque de chaque vous le traversez, trébuchant à chaque pas. Mais
teinte violette: un petit morceau de tissu déchiré joueur. alors que vous pensez ne plus pouvoir continuer,
par une branche d’arbre. C’était peu, mais c’était vous découvrez une cache secrète marquée de
suffisant pour vous. Ce scénario ne dispose pas d’un plateau prédéfini. À l’emblème violet de votre proie.
la place, vous jouerez à travers un donjon généré
via un paquet de cartes donjon modifié (voir Paquet
Vous aviez suivi cette piste jusqu’à vous retrouver de Donjon Aléatoire pp.50-51 du livre de règles Vous ouvrez rapidement la cache et trouvez une
enveloppé par un épais brouillard stagnant. pour les détails). carte détaillée de la zone indiquant précisément le
Impossible de de trouver la moindre trace de chemin vers le camp. Vous la dérobez et filez entre
passage dans cette purée de pois. Vous aviez pris la les arbres, loin du brouillard.
résolution de revenir plus tard, une fois le brouillard Au lieu d’utiliser la totalité des paquets de monstre
dissipé. et de salles, utilisez seulement “Galeux” [“Mangy”],
“Coupe Gorge” [“Cutthroat”], “Tribal” et “Infecté” Avec cette carte, vous sentez que votre quête se
[“Infected”] pour les cartes Monstres, et utilisez rapproche enfin de son terme. 56
Et vous voici revenu, quelques jours plus tard, seulement “Sentier” [“Trail”], “Campement”
l’épais brouillard bloquant toujours votre chemin. [“Encampment”], “Clairière” [“Clearing”], “Route”
Pendant cet intervalle de temps, vous n’avez pensé [“Road”], “Cabane” [“Cabin”], et “Carrefour”
à rien d’autre qu’à votre vengeance, à la manière [“Crossroads”] pour les cartes Salles. Utilisez la
dont vous alliez faire payer les bandits qui ont
détruit votre village. Le brouillard vous a bloqué une
difficulté suggérée pour les pénalités (pénalité Nouveau Lieu :
mineure dans la seconde salle et pénalité majeure
première fois mais votre résolution est irréductible: dans la troisième salle).
il ne vous arrêtera pas une seconde fois. Le Bois du Bandit 56 (G-4)
Dans la troisième salle, remplacez ce qui se trouve
Vous prenez votre courage à deux mains et avancez normalement sur la case “12” par une tuile trésor.
dans l’inconnu.
Récompense :
La tuile ne peut être fouillée que par une action
Fouille (et pas par une fouille normale de fin de 10 pièces d’or à se partager
tour).

72
# 56 G-4 Le Bois du Bandit Lié à : Le Fourré Brumeux – #55

Prérequis : Quête personnelle “Reprendre les Arbres”


Objectif : Éliminer tous les ennemis et protéger au moins un Orchid captif Créé par : Marcel Cwertetschka

Introduction : 1 Conclusion :
Ayant maintenant connaissance du bon chemin Une fois le dernier bandit mort, un des captifs
vers le camp des bandits, vous progressez Vous atteignez une grande clairière dans laquelle les survivant s’approche de votre groupe et tombe à
facilement dans la forêt. Alors que vous entamez bandits ont installé ce qui semble être leur genoux. “Je vous suis si reconnaissant de nous avoir
l’ascension d’une passe accidentée, vous êtes campement principal. Votre regard ne s’attarde que sauvé...” murmure-t’il d’une voix faible. “Sachez que
accueilli par un groupe de bandits et leur meute de quelques instants sur les nombreux ennemis qui, un la loyauté de ma tribu vous est à jamais acquise.”
chiens. instant laissés perplexes par votre arrivée
impromptue, dégainent désormais leurs armes et Alors qu’il rassemble ses compagnons et se dirige
“Tiens, ce ne serait pas de la chair fraîche?” vers la forêt, vous prenez quelques instants pour
demande l’un d’entre eux, tout en desserrant la s’apprêtent à vous attaquer. Votre attention est
focalisée sur un groupe de captifs Orchid en observer le carnage autour de vous. Cette bande de
laisse des chiens. “C’est la dernière fois que vous hors-la-loi est enfin éradiquée et vous vous sentez
vous trompez de chemin.” Vous entendez des cris haillons qui se tiennent à l’écart du camp: les
prochaines victimes de ces monstres. soulagé de savoir que votre village est désormais
de détresse au loin: quelque chose est en train de se vengé. De nombreux butins sont à votre disposition
passer et il vous faut agir, vite. Faisant fi des Les Orchids remarquent aussi votre arrivée et pour commencer une nouvelle vie: un premier pas
intimidations des bandits, vous passez directement décident rapidement de se défaire de leurs liens: ils vers un futur plus sûr.
à l’attaque. avaient visiblement déjà réussi à les dénouer et
n’espéraient plus qu’une opportunité pour s’en
débarrasser et submerger un de leurs geôliers. Vous
souriez: aujourd’hui, votre famille va être vengée.
Les regards éberlués des bandits vont et viennent Récompenses :
entre vous et leurs captifs s’échappant. L’un des Quête accomplie “Reprenez les Arbres”
gardes lève son épée et charge. “Tuez les tous!
Personne ne doit s’enfuir!” Ouvrez l'enveloppe
10 pièces d’or chacun
Règles Spéciales : +2 réputation
Les Orchids captifs a représentés par des jetons
numérotés ont 4+(2xL) points de vie. Ils sont vos
alliés et des ennemis de tous les types de monstres.
Ils agissent avec une initiative de 50 et réalisent
Déplacement 3, Attaque 3 (en utilisant le Paquet de
Cartes Modificateurs d’Attaque que les joueurs
préfèrent). Si les trois Orchids captifs sont éliminés,
Cartes :
le scénario est perdu. L3a
C2a
A4a
M1b

1
a
a

a
45

Chien Archer Wyverne Garde Tuile Buisson (x6) Rondin (x3)


Bandit Déchirante Bandit Trésor (x1)
73
# 57 D-14 Enquête Lié à : Havrenuit

Prérequis : Quête personnelle “Vengeance”


Objectif : Éliminer l’Infiltrateur Créé par : Marcel Cwertetschka

Introduction : crimes commis dans le Marché Englouti et il était


2
Rassembler des informations au sujet de la mort de de ronde la nuit où votre ami a été assassiné. Le
votre ami n’a pas été chose facile, mais votre temps est venu de défoncer quelques portes et Vous avez trouvé la caserne principale et ouvrez sa
minutieuse enquête vous a finalement mené jusqu’à d’obtenir des réponses par tous les moyens porte, sentant que vous êtes proche de votre but. Et
un lieutenant de la garde stationné dans les nécessaires. effectivement, vous reconnaissez l’officier qui
casernes à l’ouest de la ville. Il est apparemment gesticule en criant des ordres dans le coin de la salle
bien connu pour détourner le regard de certains de garde. “Alerte! Intrus! Ne les laissez pas
1 s’échapper! Éliminez-les!” Vous êtes sur la bonne
piste. Cet homme va connaître la justice de votre
Il semble que vous ayez interrompu le maître chien lame et vous trouverez certainement d’autres
qui nourrissait ses bêtes. Il n’a pas l’air de se réjouir indices en fouillant dans ses possessions.
de votre intrusion.
Règles Spéciales :
“J’imagine que mes compagnons pourraient se Lorsque le Garde de la Ville d’élite de cette pièce est
satisfaire d’un peu de chair fraîche.” grommelle-t’il éliminé, remplacez le par un Flagelleur d’élite dont le
en libérant les molosses de leurs chaînes. niveau est de 1 de plus que le niveau du scénario,
jusqu’à un maximum de 7. C’est l’Infiltrateur.
3
“Halte, intrus! Que faites vous dans l’entrepôt de la
garde?” Vous vous retournez pour apercevoir deux
1 gardes se tenant dans l’embrasure d’une porte
derrière vous. Vous ne cherchiez pas à provoquer
plus de grabuge mais vous n’avez pas le temps de
vous expliquer. Avec un peu de chance, vous
pourrez vous débarrasser des gardes rapidement.
2 Règles Spéciales :
Faites apparaître en a des Gardes de la Ville :
deux normaux face à deux personnages,
un normal et un élite face à trois personnages,
Cartes : deux élites face à quatre personnages.

F1b
C1a 4
I1b Vous déboulez en plein exercice d’entraînement des
A1a nouvelles recrues. Leur maître n’est pas vraiment
C2b ravi de votre interruption et invite ses élèves à
mettre en pratique leurs leçons sur votre personne.
Conclusion :
22 Fouillant dans les restes de l’Infiltrateur, vous
a 3 découvrez une note fixant un rendez-vous hors de
03 la ville, dans une planque reculée. Quelques notes ça
et là font également état d’une mystérieuse “récolte
de corps”. Vous comptez bien perturber cette
réunion et en profiter pour obtenir votre
4 vengeance. 58 Une fois le trouble passé et la
situation éclaircie, la garde de la ville vous adresse
ses remerciements pour avoir mis hors d’état de
nuire l’espion qui opérait dans ses rangs.

Nouveau Lieu :
Garde de Archer de Chien Tuile
la Ville la Ville Trésor (x2) La Planque Ensanglantée 58 (E-15)

Récompense :
Piège à Rocher (x4) +1 réputation
dégâts (x4) Table (x1)
74
# 58 E-15 La Planque Ensanglantée Lié à : Havrenuit

Prérequis : Quête personnelle “Vengeance”


Objectif : Éliminer le Moissonneur Créé par : Marcel Cwertetschka

Introduction : Règles Spéciales : Conclusion :


Vous repérez la petite planque sur la Côte du Seul le personnage cherchant la vengeance peut La soif de sang est une sensation étrange: une fois
Crochet et préparez vos armes. Cependant, le fouiller la tuile trésor, ce qui lui permet d’acquérir la rassasiée, celui qu’elle habitait n’est plus le même.
propriétaire de l’endroit semble vous attendre. De Dague Occulte. Ce n’est pas un objet mais la Une coquille vidée de la rage qui le poussait à
grands élémentaires de terre et une patrouille de posséder sera utile pour la suite du scénario. avancer, mais aussi des restes de son innocence. La
Flagelleurs accompagnés de Diablotins Noirs dague tombe au sol en résonnant alors qu’une
grotesques gardent les deux entrées. Vous décidez sensation de froid et d’engourdissement vous
d’attaquer sur plusieurs fronts, par surprise, en 2 traverse. Votre mission est accomplie, il est temps
espérant vous débarrasser d’eux avant qu’ils aient le d’avancer, sans s’attarder sur les fantômes du passé.
temps de faire sonner l’alarme. Des piles d’ossements pourris ornés d’obscures
glyphes vous accueillent alors que vous entrez dans
l’arrière-salle. Au centre, un homme au teint blême Récompenses :
Règles Spéciales : est assis sur un trône de crânes. Depuis ses orbites
Quête accomplie “Vengeance”
Moins de la moitié des personnages (arrondi à creusées, ses yeux noirs perçant vous jettent un
l'entier supérieur) peuvent entrer dans le scénario regard à la fois cruel et agacé. Il se lève, rassemblant Ouvrez l'enveloppe X
par la même pièce. les énergies nécromantiques des piles d’ossements +2 réputation
environnantes. “Je sens le désir de vengeance brûler
ardemment dans votre coeur, je m’en régalerai
1 jusqu’à la dernière miette!”
Alors que vous faites irruption par la porte
principale, vous remarquez un étrange piédestal Règles Spéciales :
couvert de sang. Il retient une dague crantée et Le Garde de la Ville est le Moissonneur. Il dispose
incurvée, teintée d’une lueur rougeâtre. La forme d’un niveau de plus que le niveau du scénario,
des blessures retrouvées sur le cadavre de votre ami jusqu’à un maximum de 7.
vous reviennent alors à l’esprit et vous soupçonnez
fortement que c’est cette arme qui a servi à porter Chaque pile d’ossements a dispose de L+(2XC)
les coups. Il est temps de rencontrer son points de vie. Pour chaque pile présente sur le
propriétaire. plateau, le Moissonneur gagne Bouclier 1 et soigne
C-1 points de vie à la fin de chaque manche. Le
Démon personnage disposant de la Dague Occulte ajoute
de Terre Cartes : Percée 4 à chacune de ses attaques ciblant le
Moissonneur.
C2a
Flagelleur D1b
G2b
B1a 1
Diablotin
Noir

Garde de a
la Ville
a
Tuile Objectif
Trésor (x1) 2

Buisson (x3) a
a
Nid
(x4)

1
Piège
ÉTOURDISSANT
(x3)
Table (x1)

75
# 59 F-1 Le Bosquet Oublié Lié à : Rien

Prérequis : Quête personnelle “Trouver le Remède”


Objectif: Éliminer tous les ennemis et fouiller la tuile trésor
Introduction : L’attente dure une semaine, mais la Quatryl finit bosquet où se trouve la plante que vous recherchez.
Récolter l’essence de Diablotin des Forêts que vous par vous demander de revenir à son laboratoire où Cependant, lorsque vous vous penchez pour
venez de massacrer à quelque chose d’écoeurant, elle vous tend un petit objet circulaire. “Ca devrait l’inspecter, vous remarquez qu’elle ne porte plus
mais la maladie qui ronge votre village vous a déjà faire l’affaire!” aucun fruit: ils ont été cueillis très récemment.
habitué à pire: vous frémissez en repensant aux Et le compas se révèle en effet utile. Après une Confus, vous fouillez le reste du bosquet à la recherche
yeux du vieux forgeron quand ils ont commencé à journée à progresser péniblement dans l’épaisse d’indices sur la destination de ces fruits. C’est alors que
pleurer du sang. Vous chassez cette vision d’horreur forêt, vous arrivez à hauteur d’une petite clairière vous apercevez les profondes entailles de hache dans
de votre esprit et reprenez votre tâche: rien ne se isolée, au centre de laquelle se trouve un paisible les arbres alentours. Le bruit sourd que vous avez perçu
dressera entre vous et le sauvetage de votre village. bosquet. Paisible du moins jusqu’à ce que des coups peu avant le combat était celui d’une hache se plantant
sourds répétés ne viennent perturber sa quiétude. À dans les troncs des arbres du bosquet. Quelqu’un en a
Disposant d’assez d’essence, vous vous rendez au partir de ce moment, vous voyez surgir de toutes volontairement abîmé l’écorce, non pas pour les abattre,
département d’alchimie de l’Université, où l’une des part de nombreux animaux sauvages fous de rage, mais pour les blesser.
professeurs a promi de vous aider à localiser de impatients de planter leurs crocs dans la chair
puissantes plantes médicinales enfouies au plus Qui que ce soit, il voulait rendre la faune environnante
fraîche des intrus venus les déranger. suffisamment en colère pour qu’elle attaque ceux qui
profond de la Forêt des Dagues.
oseraient s’aventurer trop près du bosquet. C’est alors
“Extraire la bonne partie de l’essence que vous Règles Spéciales : que vous remarquez dans la boue des traces de pas à
m’avez apporté et la mélanger avec les ingrédients La tuile trésor ne peut être fouillée qu’en réalisant demi effacées, caractéristiques d’une race que vous avez
adéquats est une tâche délicate… Qui demande du une action de Fouille. Elle ne peut pas être ramassée déjà eu l’occasion de fréquenter: les Quatryls. Cette
temps.” vous prévient votre bienfaitrice Quatryl lors d’une fouille normale de fin de tour. satanée petite g… 60
alors qu’elle verse le liquide dans un grand bécher.
“Mais une fois que ce sera prêt, je devrais être en Conclusion : Nouveau Lieu :
mesure de vous fournir une sorte de compas qui Avec une détermination de fer, vous vous frayez un Le Laboratoire d’Alchimie 60 (B-15)
vous guidera vers le bosquet que vous recherchez.” chemin à travers les animaux et atteignez le fond du

Objectif

Ours des Chien Diablotin Tuile Ronces


Cavernes des Forêts Trésor (x1) (x3)

Piège à dégâts et Buisson (x3) Rondin (x3)


IMMOBILISANT
(x3) Arbre (x3)

Cartes :
M1b
D1b
A4a
L3a

76
# 60 B-15 Le Laboratoire d’Alchimie Lié à : Havrenuit

Prérequis : Quête personnelle “Trouver le Remède”


Objectif : Fouiller toutes les tuiles trésor, puis tous les personnages doivent fuir par l’entrée
Introduction : Elle tend sa main en direction de la porte du
Vous arrivez à l’Université, la rage au ventre, prêt à bâtiment en feu. “Je réalisais quelques expériences,
Gelée en découdre avec la Quatryl qui a tenté de vous nourrissant mes sujets tests avec ces plantes,
doubler et déterminé à récupérer le remède que lorsque l’une des gelées a soudainement pris feu,
vous avez eu tant de mal à trouver. Cependant, nous offrant le joli spectacle auquel vous assistez à
alors que vous approchez du département présent. Si vous voulez la plante, elle est là-dedans,
Vipère Géante d’alchimie, vous êtes troublés par une forte odeur dans les cages de mes sujets.”
de fumée. Vous pressez le pas pour vous retrouver Une explosion fait trembler le sol et une gerbe de
face au bâtiment en proie aux flammes. feu s’échappe d’une embrasure. Sans plus de
Chien Après avoir dispersé la foule amassée devant le réflexion, vous lâchez la Quatryl et vous dirigez vers
spectacle, vous apercevez la Quatryl qui sort du le bâtiment. Tous vos efforts ne seront pas vain !
bâtiment en courant, paniquée. Son regard croise le
vôtre et la peur qui se lisait dans ses yeux déforme
Wyverne Déchirante désormais tous ses traits.
“Comme si cette journée ne pouvait pas devenir
pire,” se lamente-t-elle alors que vous l’attrapez par
Wyvern Cracheuse le col. “Je sais, je sais, je vous ai envoyé vous faire
tuer par des animaux sauvages dans la forêt. Je
voulais cette plante pour mes recherches et je
Tuile Trésor devais vous écarter de mon chemin. Oui, bien sûr,
vous êtes énervés. Je ne vous le reproche pas, mais Objectif
(x4) si vous voulez le remède, vous allez très vite
manquer de temps.”
Piège (x2)
IMMOBILISANT
et CONFUSION Objectif

Nid
(x1)

Bibliothèque (x4)

Cartes :
I2b
G2b
B1a
B2a
B3a
B4a

Objectif Objectif

77
# 60: Le Laboratoire d’Alchimie

Règles Spéciales :
Pour ce scénario, au début de la septième manche
et pour toutes les manches suivantes, toutes les
figurines subissent deux points de dégâts. À la fin de Cela n’a plus d’importance. Et bien que le chemin
la douzième manche, si l’objectif n’est pas accompli, ait été long et difficile, vous avez maintenant en
le scénario est perdu. votre possession le remède qui vous permettra de
sauver votre village. Il est temps de quitter
Lorsque toutes les tuiles trésor ont été fouillées, tous Havrenuit et de retrouver les vôtres.
les personnages doivent retourner sur les cases
d’entrée pour terminer le scénario. Si un personnage Avant de partir, cependant, vous donnez un peu du
devient épuisé avant que toutes les tuiles trésor ne remède aux alchimistes de l’Université: au cas où il
soient fouillées ou alors qu’il n’occupe pas une case s’avérerait un jour aussi indispensable ici que dans
de l’entrée, le scénario est perdu. votre village.

Conclusion :
Vous vous précipitez hors du bâtiment, évitant par Récompenses :
miracle la pluie de débris fumants qui s’abat autour Quête accomplie “Trouver le Remède”
de vous. Vous atteignez la sortie juste avant que
toute la structure ne s’écroule en une montagne de Ouvrez l'enveloppe X
gravats incandescents. +1 prospérité
Vous toussez violemment et scrutez la foule qui
s’est une nouvelle fois massée autour du bûcher
géant. La Quatryl ne s’y trouve plus. Vous n’aviez
pas le temps de la retenir et à présent elle doit être
déjà loin, fuyant certainement la ville.

# 61 N-11 Le Phare Évanescent Lié à : La Fosse des Âmes – #62

Prérequis : Quête personnelle “La Chute de l’Homme”


Objectif : Fouiller toutes les Tuiles Trésor
Introduction : Le bâtiment a clairement été construit par ceux qui Pendant les manches paires, l’exact opposé des
Vous saviez que ça se trouverait dans le Marais sont venus ici dans un lointain passé aujourd’hui manches impaires s’applique. Les monstres du
Stagnant : pour ce genre de choses, votre instinct oublié. Vous y pénétrez sans hésitation, convaincu Groupe 2 agissent normalement, tandis que les
est infaillible. Mais vous ne saviez pas ce que vous que cet endroit détient la clé qui vous permettra monstres du Groupe 1 ne sont pas activés et ne
recherchiez jusqu’à ce que vous l’aperceviez: la d’avancer dans vos recherches. Vous devez en sont pas affectés par les capacités.
silhouette d’un phare se détachant d’une côte apprendre plus sur ce qui s’est passé ici: des Les tuiles trésor ne peuvent être fouillées qu’en
lointaine. Son halo lumineux vous appelait. journaux, des notes, des lettres, tout indice que vous utilisant une action de Fouille. Elles ne peuvent pas
trouverez sera utile. être ramassées lors d’une Fouille de fin de tour.
Votre regard s’est à peine détourné, le temps
d’attirer l’attention de vos compagnons... Mais Règles Spéciales :
lorsque vous avez de nouveau regardé dans sa 1
direction, le bâtiment s’était volatilisé. La plupart des Les monstres du scénario sont divisés en deux
explorateurs en serait resté là, pensant avoir été groupes. Les Gelées et les Vipères Géantes Vous atteignez le sommet du phare, une pile de
victime d’une hallucination mais vous, vous saviez constituent le “Groupe 1”. Les Démons de Flamme vieux journaux sous le bras. Inspectant le sol, vous
qu’il s’agissait d’un signe. Vous saviez que vous et et les Démons de Givre constituent le “Groupe apercevez un dernier livre tombé dangereusement
retrouveriez le phare et avec lui les réponses que 2”. près d’un Démon de Flamme. Vous remarquez
vous cherchiez. Pendant toutes les manches impaires, en également la source de lumière au centre de la
commençant par la manche 1, seuls les monstres du pièce, tournant lentement et vibrant d’une étrange
Quelques temps plus tard, grâce à vos recherches et Groupe 1 sont actifs et peuvent être ciblés par les énergie. Vous l’étudiez pendant un instant, réalisant
à votre obstination, vous vous trouvez sur les capacités. Pendant ces manches, les monstres du qu’elle semble tourner à la même vitesse que le
falaises sud, surplombant la Mer de Brume. Devant Groupe 2 ne sont pas activés et ne sont pas affectés bâtiment oscille entre les deux dimensions. Peut-
vous le phare antique apparaît et se dérobe à votre par les capacités. Toutes les figurines peuvent se être qu’interrompre sa rotation au moment
vue de manière régulière, comme s’il était pris entre déplacer via les cases contenant des monstres du opportun, permettrait de maintenir le phare dans
deux dimensions. groupe 2, mais ne peuvent pas finir leur votre dimension.
déplacement sur ces cases.

78
# 61: Le Phare Évanescent
Conclusion :
Vous attrapez le dernier livre avant d’atteindre la lampe Objectif
et de la faire voler en éclat. Dans un flash aveuglant, tous
les monstres sont aspirés par un vortex s’ouvrant sur
une autre dimension. Le phare se stabilise dans votre
dimension, tombant par la même occasion dans un
silence profond. Vous rassemblez tous les livres et
redescendez au rez-de-chaussée pour les étudier.
Ils n’ont pour la plupart aucune utilité, mais l’un d’eux
constitue exactement ce que vous recherchiez : le journal
d’une jeune fille présente dans le phare lorsqu’il s’est
transformé.
1
Le texte est ancien et les pages s’effritent, mais vous
parvenez à rassembler quelques détails. La fille, Eva, et
beaucoup d’autres ont fui la cité d’Estport, lorsqu’une
horde de démons l’a envahi. Objectif

Le texte n’explique pas l’origine de ces démons, mais les


détails des horreurs qu’elle a vécu sont très précis.
Plusieurs de ses amis ont été déchiquetés ou dévorés
vivant.

L’un des chercheurs principaux de Estport a alors tenté


de rassembler le plus de survivants possible et a fuit la
ville, espérant se cacher dans ce phare. Lorsqu’il est
apparu que les démons les avaient suivis jusqu’ici et
Objectif
qu’ils n’avaient nulle part ailleurs où se réfugier, le
chercheur les a tous envoyé dans le sous-sol par une
porte dérobée et a tenté de réaliser un rituel inter-
dimensionnel pour les sauver.

Vous fermez le journal. Il voulait fuir les démons en


transportant le phare dans une autre dimension mais il
est évident que d’une façon ou d’une autre, le rituel a
extrêmement mal tourné.

Il ne vous reste plus qu’à trouver et explorer ce sous-sol Objectif


secret. 62
Cartes :
M1a
Nouveau Lieu : A1a
La Fosse des Âmes 62 (O-11) D1a
A3b
C1a

Gelée Vipère Démon Démon Tuile


Géante de Givre de Flamme Trésor (x4)

Piège à dégâts et Nid (x1) Colonne Escalier (x4) Section de Mur (x2)
ETOURDISSANT de Pierre (x5)
(x2)

79
# 62 O-11 La Fosse des Âmes Lié à : Le Phare Évanescent – #61

Prérequis : Quête personnelle “La Chute de l’Homme”


Objectif : Éliminer l’Âme Affamée
Introduction : Dans la pile d’ossements, une silhouette commence “Nous nous sommes nous-mêmes condamnés.
Cela nécessite quelques recherches, mais après avoir à se dessiner: un impressionnant amas de crânes, Dans le cadre de nos recherches, nous avons tenté
déplacé une grande bibliothèque, vous trouvez une côtes, fémurs et autres os donne naissance à une de voyager au-delà de ce monde, mais nous n’avons
trappe en bois menant dans l’obscurité. Alors que effrayante créature à six bras. finalement réussi qu’à ouvrir une faille vers un plan
vous descendez l’échelle branlante, vous pressentez infernal. Les démons ont emprunté cette faille et
un danger. nous ont submergés.
Règles Spéciales :
Vous ne devriez pas être ici, mais votre curiosité “Et même après avoir causé cette folie, je n’ai rien
vous pousse à avancer. Vous allumez une torche et Faites apparaître un Ossements Animés d’élite en
c . Il s’agit de l'Âme Affamée. L'Âme Affamée appris. J’ai amené ces gens ici et j’ai à nouveau
démarrez votre enquête. Alors que vous passez de déchaîné des puissances que j’étais loin de maîtriser.
salle en salle, vous entendez des chuchotements dispose de (HxC)/2 points de vie (arrondi à l'entier
supérieur), où H représente les points de vie Honte sur moi.”
étouffés venant des ombres. Quelque chose craque
sous vos pieds, le bruit des os d’un squelette qui se classiques d’un Ossements Animés d’élite. Il dispose
brisent. Ces os couverts de marques de dents sont également de Bouclier 5 en plus de son bouclier La voix s’estompe dans votre esprit. Vous l’appelez à
disposés d’une façon bien particulière sur le sol. classique et ajoute +2 à toutes ses attaques. nouveau, mais sans succès. Au moins avez-vous
trouvé les réponses que vous cherchiez, bien que
Soudain, un hurlement strident résonne dans le Les Ossements Animés continuent d’apparaître votre coeur n’en soit pas plus léger pour autant.
sous-sol. Les esprits sont mécontents et agités ici- comme indiqué dans la règle spéciale précédente.
bas. Tout autour de vous, les os s’agitent, Pour chaque Ossements Animés présent sur le
commencent à s’assembler.... Et à se redresser. terrain autre que l'Âme Affamée, l'Âme Affamée Récompenses :
voit son Bouclier réduit de 1, jusqu’à un minimum
de 0. Quête accomplie “La Chute de l’Homme”
Quelque soit l’horrible tragédie qui s’est jouée ici, les
âmes des malheureux réfugiés n’ont pas pu passer Ouvrez l'enveloppe
dans le monde des morts. Vous devez les y 10 points d’expérience chacun
conduire. Conclusion :
En un dernier coup fatal, la masse d’ossements
explose dans une grande gerbe de lumière qui
réduit en pousssière le reste des revenants.
Règles Spéciales : c
Au début de chaque manche, un Ossements “Merci voyageurs.” Une voix désincarnée résonne
Animés apparait en a et en b . Ces Ossements dans votre tête. “J’ai essayé de sauver ces gens, mais 59
Animés sont : normaux face à deux personnages, je n’ai réussi qu’à les condamner à un tourment
d’élite pour a et normal pour b face à trois éternel. Vous nous avez libéré: nous vous en serons
personnages, d’élites face à quatre personnages. à jamais reconnaissant.”
Quand 10 Ossements Animés ont été détruits, lisez Vous interpellez la voix, intrigué d’apprendre ce qui
1 s’est réellement passé à Estport, d’où venaient les
démons et pourquoi ont-ils attaqué la ville.

1
Alors que de plus en plus de squelettes désincarnés Ossements
tombent sous vos coups, vous remarquez que les Animés
faibles lueurs de leurs esprits s’éloignent vers le fond
de la pièce: elles sont absorbées par une grande pile
d’ossements. Après s’être nourrie de suffisamment
de squelettes, la pile d’os commence à trembler et à Spectre a b
se déplacer. Cartes :
Tuie M1a
“Vous n’auriez pas dû venir ici! Même dans la mort Trésor (x1) B2b
je continue de me repaître de l’essence vitale de
mes victimes. Mais avec le temps, les âmes de ces
pauvres bougres se sont desséchées. Vous souhaitez Piège à
interrompre mon festin? Libérer ces prisonniers des dégâts (x5)
chaînes spirituelles qui les lient à moi? Venez plutôt
prendre leur place à ma table!”
Gravats
(x6)

80
# 63 M-1 La Fosse de Magma Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Après un jour de marche à travers les monts, vous Mais sitôt arrivé, vous tombez sur un groupe d’Inox
Si on vous avez demandé votre avis, un volcan en entamez l’ascension les contreforts du formidable primitifs, étonnamment accompagnés de Démons
activité n’aurait certainement pas été votre premier volcan, priant à chaque pas pour que cette énorme de Flamme. Ils ont remarqué votre présence dans
choix pour rechercher des richesses... Mais les marmite de magma bouillant ne déverse pas son les derniers moments de votre ascension et passent
informations que vous avez glané indiquent la contenu pendant votre escalade. à l’attaque avant que vous n’ayez pu bénéficier d’un
présence d’une cache de trésors au sommet du Le trajet se révèle plus court que prévu: la présence quelconque répis. À bout de souffle, au coeur de la
Mont Cendre, dans les cîmes des Montagnes du de nombreux affleurements rocheux vous procure chaleur et des cendres, vous vous préparez à
Gardien. Vous préparez votre périple, curieux de ce suffisamment de prises pour faciliter votre montée. l’assaut.
que vous pourriez découvrir dans un endroit si
inhospitalier.
Il n’en reste pas moins que vous atteignez le Règles Spéciales :
sommet dans un état d’épuisement avancé : une
pause ne sera pas de refus avant de poursuivre Pour ce scénario, tous les personnages commencent
votre quête. avec BLESSURE
12
Conclusion :
Le dernier Inox tombe en convulsant à vos pieds.
Bien que moins bien équipé que la plupart des
autres tribus, ce groupe se rattrappe par une
férocité d’un autre monde. Et combattre aux côtés
de démons? Cette alliance est vraiment troublante.
la seule conclusion que vous en tirez est que
l’influence des démons grandit dans la région. vous
êtes heureux d’avoir pu au moins les repousser ne
serait ce que brièvement.

Heureusement, le trésor est à la hauteur de vos


efforts. Vous le fourrez dans votre sacs et entamez
le voyage du retour.

Récompense :
15 pièces d’or chacun
Cartes :
K1b
I2a
D2b

Vermling Garde Archer


Scout Inox Inox

Démon Tuile Charbons


de Flamme Trésor (x1) ardents (x11)

81
# 64 K-16 Le Lagon Sous-Marin Lié à : Havrenuit

Prérequis : Respiration Aquatique (Global) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Une fois habitués à la pénombre des profondeurs, Vous prenez une grande inspiration en jettant un
“Ca semble être proche des côtes de l'Île Enchaînée” vous percevez distinctement un tunnel et vous y dernier coup d’oeil à ce petit coin de paradis, puis
grommelle le capitaine en étudiant la carte que vous enfoncez jusqu’au point où il remonte vers la plongez et rebroussez chemin à travers le tunnel
avez déniché. “Je ne m’approcherai pas de cet surface. Vous émergez enfin de l’eau dans une sous-marin. Par chance, le vaisseau marchand est
endroit sordide, mais je vous conduirai magnifique caverne remplie d’une végétation toujours là où vous l’aviez laissé. Après avoir
suffisamment près pour que vous alliez explorer récupéré votre canot, vous ramez donc jusqu’à son
luxuriante et colorée. À quelques distances de vous,
cette cave sous-marine en empruntant un canot et flanc pour être hissé à bord par l’équipage. Le
projetés contre les parois d’argile de la caverne, vous
en nageant un peu.” distinguez les reflets mouvant d’un bassin aux eauxcapitaine vous jette un regard suspicieux comme si
turquoises. vous étiez possédé par un de ces esprits qu’il craint
L’offre vous semble raisonnable: une poignée de tant, mais vous semblez réussir son examen. Il
main scelle l’accord et vous prenez bientôt la mer Malheureusement, ce tableau idyllique et gâché par ordonne de lever les voiles et le navire vogue en
sur le navire commercial du capitaine. Après une la présence de nombreuses formes de vie plus direction de Havrenuit.
courte traversée, une grande étendue de terre moins amicales que les plantes: votre présence a
apparaît à l’horizon. Une heure plus tard, le réveillé des Gelées qui avancent maintenant droit
capitaine baisse les voiles et le bateau s’immobilise. vers vous, appâtées par la perspective d’un repas Récompense :
servi à domicile.
“On est assez proche à mon goût.” marmonne-t’il. 10 points d’expérience chacun
“L’équipage commence à être nerveux. Nous nous
sommes approchés par la côte ouest, prenez le
canot pour continuer. Vous devriez être en mesure
de trouver votre point de repère en arrivant près de
Conclusion :
la côte. Nous attendrons ici votre retour. Au moins, Finalement le calme revient dans la caverne et,
si les esprits vous prennent, nous n’attendrons pas après avoir récupéré les richesses qu’elle
trop longtemps.” contient, vous prenez un moment pour
savourer la paix qui y règne. Vous aimeriez
Vous embarquez sur le canot et commencez à passer plus de temps ici, loin des tracas de la vie
ramer vers l’île. Par chance, vous trouvez quotidienne. Mais le capitaine vous a dit qu’il
rapidement les récifs disposés en triangle tel n’attendrait pas longtemps... Et rester coincé au
qu’indiqué sur votre carte. Après avoir ramé vers le milieu de la mer n’est pas vraiment une bonne
centre de la formation rocheuse, vous avalez les idée. 09
horribles orbes de respiration aquatique et plongez
sous les vagues.

Cartes :
D2b
K1b
M1b

Gelée Diablotin Wyverne


des Forêts Déchirante

Tuile Piège à Eau (x17)


Trésor (x1) dégâts (x3)
82
# 65 L-5 La Mine de Soufre Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis et fouiller toutes les tuiles trésor
Introduction :
L’emplacement de la mine de soufre n’est pas
particulièrement secret: sa puanteur est de toute
Objectif Cartes :
façon repérable à des kilomètres. Cependant, la H1a
carte que vous avez trouvé fait également H2a
mention d’un puissant artefact issu d’une B1a
civilisation maintenant disparue: une sorte de B2a
foreuse à vapeur qui pourrait se révéler fort utile B3a
entre de bonnes mains. B4a
Alors que vous vous approchez l’odeur de I2b
pourriture s’amplifie, jusqu’au point où vous
n’arrivez pratiquement plus à respirer.

Objectif Objectif

Objectif Objectif

Éclaireur Chien Chaman Tuile Piège à


Vermling Inox Trésor (x5) dégâts (x2)

Baril Rocher Commode Étagère (x2)


(x2) (x6) (x2) 83
# 65: La Mine de Soufre
Si bien que vous vous demandez si ce voyage en C’est seulement une fois dehors, quand vous pouvez
valait vraiment la peine… Et ceci, bien avant de enfin relâcher votre vigilance, que vous essayez
repérer un nid de Vermlings et d’entendre un d’assembler les différents fragments de ce qui
terrible hurlement en provenance des entrailles de la semble être le schéma de montage de la fameuse
mine. foreuse. De nombreuses formules compliquées sont
Des Vermlings grouillent dans tous les coins. Vous présentes sur les documents, rédigées dans une
doutez qu’ils aient laissé quoi que ce soit d’intact, langue archaïque.
mais vous retenez votre souffle et entrez tout de Avec un peu de chance, en étudiant suffisamment
même dans le tunnel. Malgré le chaos, il reste peut- ces documents et avec les bons outils, vous
être quelques informations à sauver sur cette parviendrez peut-être à recréer cette foreuse
foreuse. légendaire.

Haut-fait Global :
Règles Spéciales : Technologie Ancienne
Pour ce scénario, ajouter quatre cartes
MALÉDICTION au Paquet de Cartes
Modificateurs d’Attaque de chaque joueur. Récompense :
Plans de l’Ancienne Foreuse (objet n°112)
Conclusion :
Vous ne prenez même pas la peine de lire tous les
morceaux de parchemins que vous trouvez un peu
partout dans la mine. Vous les fourrez simplement
dans vos sacs à mesure que vous progressez et
éliminez toutes les créatures qui se dressent sur
votre chemin.

# 66 G-14 La Crique Mécanique Lié à : Havrenuit

Prérequis : Aucun
Objectif : Occuper la plaque de pression e Créé par : Mathew G. Somers

Introduction : 1
La plaque de pression a correspond à la porte
1 . La plaque de pression b correspond aux
Les textes que vous avez découvert décrivent des portes 1 et f . La plaque de pression c
machineries anciennes qui seraient cachées sur la Une fois le hall d’entrée traversé, vous ouvrez une correspond aux portes f et g . La plaque de
côte au nord de Havrenuit, dans les ruines d’une lourde porte métallique, libérant la cacophonie des pression d correspond aux portes g et h .
ancienne cité. Les indications laissent penser que ces rouages et machineries en action. L’intégralité de
machines produisaient des objets dont la nature a l’ancienne caverne n’est en fait qu’une partie d’un
depuis longtemps été oubliée. Qui sait quelle énorme et complexe mécanisme toujours actif et Les portes i et j sont également verrouillées et
précieuse technologie pourrait être enterrée au opérant dans les entrailles de la terre. s’ouvrent de manière permanente quand un
milieu de ces ruines ? personnage occupe la plaque de pression d à la
Malheureusement, ses gardiens sont eux aussi fin de son tour. Le scénario est remporté lorsqu’un
Vous empruntez un petit navire et vous y rendez. toujours en état de marche, et il faudra bien plus personnage occupe la plaque de pression e à la
Naviguant le long de la côte, vous finissez par que la simple force brute pour traverser ce chaos.
trouver la petite crique indiquée sur votre carte. fin de son tour.
Vous y jetez l’ancre et vous dirigez vers la rive
rocailleuse où vous apercevez une ouverture dans la
Règles Spéciales : Conclusion :
paroi de la falaise. Ne sachant pas à quoi vous
attendre, vous y pénétrez prudemment. La dernière plaque activée, un grondement massif
Les portes 1 , f , g et h sont résonne à travers la salle: les gardiens mécaniques
verrouillées mais resteront ouvertes tant qu’un encore en état de marche se désactivent et les
Règles Spéciales : personnage occupe la plaque de pression rouages des machines s’arrêtent peu à peu de
La porte h1 est verrouillée et s’ouvre lorsqu’un correspondante. Si un personnage quitte une tourner: l’endroit, auparavant saturé du bruit des
personnage occupe la plaque de pression a à la plaque de pression, les portes correspondantes se machines, est désormais étrangement silencieux.
fin de son tour. verrouillent à moins qu’une autre plaque de Vous voilà seuls dans un tombeau mécanique.
pression correspondant à la même porte soit encore
occupée. Si une figurine est présente sur une porte
quand elle se ferme, elle subit des dégâts de piège et Haut-Fait Global :
se déplace vers la case inoccupée la plus proche.
Technologie Ancienne
84
# 66: La Crique Mécanique

a b
Cartes :
J1b
f
C1a
D1a
D2a
C2b 36
A1a j
A2a c

e
d
h

16

Gelée Canon Spectre Golem


Ancien de Pierre

Tuile Piège à Eau Plaque de


Trésor (x2) dégâts (x4) (x11) Pression (x5)
85
# 67 K-2 La Bibliothèque Arcanique Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer le Golem Arcanique Créé par : Rob Daviau

Introduction : Règles Spéciales : Règles Spéciales :


Il semblerait que les anciens écrits que vous avez La porte 2 est verrouillée et ne restera ouverte Le Golem Arcanique est un Golem de Pierre d’élite.
trouvé sur Morsbane le mystique fou disaient vrai. que si un personnage occupe la plaque de pression Il dispose d’un niveau de plus que le niveau du
Ses divagations faisaient état d’un incroyable trésor a . Si une figurine occupe l’emplacement de la scénario, jusqu’à un maximum de 7 et a HxC points
qu’il avait caché et qui ne cesserait de gagner en porte lorsqu’elle se ferme, elle subit des dégâts de de vie où H représente les points de vie normaux
puissance et en valeur avec le temps. Ce suppôt des piège et se déplace vers la case inoccupée le plus d’un Golem de Pierre d’élite. Il ne peut ni traverser
démons est mort depuis bien longtemps proche. ni entrer sur la case de la porte 2 .
maintenant, mais en suivant ses indications vous
découvrez les ruines de ce qui était autrefois une 2 Conclusion :
grande tour.
La porte s’ouvre violemment pour révéler une Alors que les glyphes sur les membres du golem
Dorénavant, ce n’est rien de plus qu’un tas de bibliothèque immaculée et un énorme golem de commencent à s’estomper, sa silhouette imposante
gravats. Quelque soit le trésor qui s’y trouvait, il est pierre en son centre. Étonnamment, le golem parcheminée de fissures s’effrite. Il prononce un
soit profondément enterré, soit pillé depuis s’exprime d’une voix grave et rauque. “Non! dernier mot : “Merci.”
longtemps. Mais vous ne vous découragez pas si Pourquoi être venu ici? J’ai détruit tout ce qui
facilement. En faisant le tour de la colline sur Fouillant dans la bibliothèque, vous dénichez un
pouvait être pris. Pourquoi me forcez-vous à tuer?” journal détaillant comment le golem fut doté
laquelle repose les ruines, vous distinguez une porte
en pierre recouverte par la végétation. d’intelligence et d’une capacité d’apprentissage. C’est
Malheureusement, celle-ci est gardée par de grâce à cela qu’il apprit qu’il était un monstre
nombreuses et menaçantes créatures de la forêt. inhumain et qu’il resterait à jamais seul: sa mission
étant de protéger cette bibliothèque, il avait été
conçu pour ne jamais quitter cet endroit. Fouillant
1 les restes de la créature, vous remarquez qu’une
Diablotin Ours des Golem lueur émane de son torse: après avoir retiré le
Quand vous la poussez, la porte s’effondre des Forêts Cavernes de Pierre
littéralement sur ses gonds rouillés, ouvrant un plastron recouvrant son thorax, vous récupérez une
passage sur un tunnel inondé. Inspectant la pièce, pierre luisante: un noyau de puissance.
vous remarquez des inscriptions gravées dans les
murs de pierre : “Je suis un monstre. Je suis Haut-fait Global :
démoniaque. Je n’ai pas d’âme.” Technologie Ancienne
Tuile Rocher (x3) Piège à dégâts
Trésor (x1) ÉTOURDISSANT
(x6) Récompense :
Noyau de Puissance (Objet 132)

Eau (x11)

Arbre (x2) a

Bibliothèque (x4)

1
Cartes : 14
L3a
G1b
A2a
M1a
a

86
# 68 N-8 La Lande Toxique Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis et protéger l’arbre a Créé par : Mathew G. Somers

Introduction : Conclusion : Elle vous tend quelques fioles. “Dans tous les cas,
Après avoir trouvé des preuves de l’existence d’un La dernière créature éliminée, vous êtes enfin en acceptez ces modestes présents en gage de ma
arbre immense reposant au sein du Marais mesure de porter toute votre attention sur l’arbre gratitude. Ma tribu extrait les pouvoirs curateurs de
Stagnant, vous avez appris qu’il disposait de et d’en éteindre l’incendie. Il est gravement l’arbre pour réaliser ces potions. J’espère qu’elles
propriétés thérapeutiques uniques: vous vous carbonisé, mais il devrait survivre. vous seront utiles.”
dirigez donc vers le sud pour constater cela par
vous même. “Je ne pourrais jamais assez vous remercier pour ce
que vous avez fait aujourd’hui, étrangers,” la vieille
Lorsque vous parvenez à le localiser, ce que vous Inox vous rejoint. “Je ne sais pas pourquoi vous
observez n’est pas du tout ce à quoi vous vous vous trouviez ici, mais j’imagine que ce sont les Récompense :
attendiez. Au milieu des eaux empoisonnées, l’arbre esprits qui vous ont guidé jusqu’à nous. C’est un
est en feu. De nombreuses Wyvernes et autres 2 Potions de Soin Majeur (Objet 027)
vrai miracle!”
créatures hostiles rôdent autour de lui.
Après cette démonstration spontanée
d’enthousiasme, la femme s’interrompt et réfléchit:
“C’est un rituel d’accouplement,” vous lance une “Je n’ai aucune idée de ce qui pousse les Wyvernes à
vieille femme Inox qui sort du couvert d’un bosquet s’aventurer si loin au sud. Peut être que quelque
pour venir à votre rencontre. “Je l’ai déjà vu au chose se trame aussi contre les esprits?”
nord. Les Wyvernes brûlent les arbres pour
démontrer leur force, mais...mais cet arbre est sacré.
S’il vous plaît, vous devez agir! Si l’arbre meurt,
mon village ne pourra pas subsister.”

Règles Spéciales :
Pour ce scénario, tous les personnages commencent
avec POISON . À chaque fois qu’un personnage
avec POISON entre dans une case d’eau, il subit
des dégâts de piège. Si l’invocation d’un personnage
a POISON , elle traite les cases d’eau comme des
pièges.

Mettez en place l’arbre a au début du scénario. Il


a 17 points de vie et subit 2 dégâts à la fin de
chaque manche, même si sa zone n’est pas révélée.
Une fois sa zone révélée, si aucune Wyverne Cartes : Wyverne Déchirante
Déchirante n’occupe la tuile M à la fin d’une
manche, l’arbre ne subit pas de dégâts. Une fois C2a
révélé, il peut être soigné normalement comme tout G1a
allié mais ne peut pas être affecté par une autre B1b Diablotin Noir
capacité. Si l’arbre est détruit, le scénario est perdu. M1b

Vipère Géante

33 Réanimé

Tuile Trésor (x1)

a
Eau (x20)

Arbre (x1)

87
# 69 F-8 Le Puits de l’Infortuné Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Apporter la poupée au puits a Créé par : Mathew G. Somers

Introduction : Si le porteur de la poupée devient épuisé, placez la De plus, placez deux pièges à dégâts en d . Si une
Vous avez trouvé des écrits documentant l’existence tuile trésor dans la case qu’il occupait. Le scénario figurine non volante se déplace sur l’une de ces
d’un vieux puits dans les plaines au Nord-Ouest de est accompli quand la poupée est apportée sur une cases, elle déclenche immédiatement le piège.
Havrenuit. À en croire la légende, si vous lâchez case adjacente au puits a .
quelque chose de valeur dans ce puits, il vous La porte 1 est verrouillée et s’ouvre quand un
accordera n’importe quel voeu. Intrigué, vous partez personnage occupe la plaque de pression b à la Conclusion :
à sa recherche. À une courte distance de fin de son tour.
l’emplacement supposé du puit, vous tombez sur Vous jetez la poupée dans le puits et retournez
un homme bien habillé, d’âge moyen, recroquevillé jusqu’à l’homme qui vous remercie avec une
sur lui-même et sanglotant dans le creux de ses 1 récompense sonnante et trébuchante. Quelques
mains. jours plus tard, vous apprenez que la fille a
Règles Spéciales : succombé à sa maladie et vous êtes heureux de ne
“Il n’y a plus d’espoir. Ma fille est mourante, et
aucun soigneur ne peut l’aider, peu importe l’argent Invoquez en c des Vermlings : deux Éclaireurs pas avoir vous-même jeté quelque chose de
que je leur donne. Je suis venu chercher ici de quoi normaux et un Chaman normal face à deux précieux dans le puits. Certaines légendes ne
la sauver, et ma dernière chance était de jeter cette personnages, deux Éclaireurs élites et un Chaman peuvent être crues.
poupée lui appartenant au fond du puits et de prier normal face à trois personnages, deux Éclaireurs
pour un miracle.” d’élites et un Chaman d’élite face à quatre
personnage.
Récompense :
L’homme renifle violemment, puis continue. “Mais 15 Pièces d’Or chacun
l’intégralité du sanctuaire est envahi par les
Vermlings. Il n’y a aucun passage vers le puits. Elle
est condamnée!” Vous soupirez et attrapez la Cartes :
poupée. Contre une petite récompense, vous
l’apporterez au puits. L3a
B1b
Règles Spéciales : J1a
Au début du scénario, choisissez un personnage D2a
pour porter la poupée, indiquez votre choix en
plaçant une tuile trésor sur le plateau du
personnage. La poupée peut être transmise à un
autre personnage, mais seulement s’il réalise une
action de Fouille à portée du personnage la
transportant.
Éclaireur Golem a
Vermling de Pierre

Chaman Spectre
Vermling

Diablotin des Piège à


Forêts dégâts (x6)

1
Buisson (x3)

Colonne de Pierre (x4)

Plaque de d
Pression (x1) b
d
c

Rondin (x2)
88
# 70 J-17 L’Île Enchaînée Lié à : Havrenuit

Prérequis : Aucun
Objectif: Éliminer tous les démons
Introduction : Par la suite, leurs âmes furent torturées pour Même en promettant une coquette somme, il vous
L’Île Enchaînée est bien connue des navigateurs qui l’éternité par leurs assaillants. est très difficile de trouver un équipage qui accepte
l’évitent tous comme la peste. Il se murmure que les d’approcher son navire de l'Île Enchaînée. Vous vous
navires s’approchant trop près de l’île sont attaqués L’auteur du journal était apparemment resté caché résigner alors à jouer carte sur table et exposez la
par des esprits furieux et attirés vers les récifs dans la coque du navire puis avait fuit l’île sur un vraie raison de votre expédition: débarrasser l'île de
tranchants de la côte où ils disparaissent corps et radeau de fortune, mais pas sans avoir d’abord été ses esprits. L’un des capitaines, plus courageux ou
biens. témoin des horreurs ayant conduit les esprits de ces plus saoul que les autres, finit par accepter. Par
frères à la folie. sécurité, il jette l’ancre à bonne distance de la côte
De manière fortuite, vous pensez avoir trouvé une et vous laisse finir le trajet en barque. Vous accostez
piste sur l’origine de ces esprits. Il s’agit du journal sur la plage sans incident et avancez prudemment
écrit aux temps d’une civilisation oubliée par un Le journal fait même précisément mention d’une vers la caverne. Alors que vous vous rapprochez,
homme ayant vécu une sorte de catastrophe. grotte sur l’île où les démons se rassemblent. Si vous vous rendez compte que l’entrée grouille de
Traqués par des démons, lui et ses congénères vous pouviez trouver cette grotte et détruire les démons, et que votre seule option pour progresser
prirent le large pour fuir. Cela ne suffit pas à démons, vous seriez en mesure d’apporter le repos est de les combattre.
décourager les démons qui les rattrapèrent en mer. aux âmes de ces pauvres hères.
Abîmé par les combats, le navire s’échoua sur l'Île
Enchaînée où les survivants furent massacrés.
Cartes :
L3a
L1b
A3a
1 D2b
A2b
E1b

06

Démon Démon Spectre Tuile a


de Nuit du Vent Trésor (x1) b

Piège à Rocher (x5)


dégâts (x5)
Arbre (x3)

Ronces Rondin (x3)


(x4)

89
# 70: L’Île Enchaînée

Règles Spéciales : “Notre armée d’esclaves est innombrable. lls Récompense :


Un Spectre normal apparaît à la fin de chaque dévoreront votre chair et vous rejoindrez bientôt
manche. leurs rangs.” +2 prospérité
En a à chaque manche impaire et en b à
chaque manche paire face à deux personnages.
En a à chaque manche impaire et en a et b Conclusion :
à chaque manche paire face à trois personnages. Le dernier des démons est détruit et des
En a et b à chaque manche face à quatre hurlements d’outre-tombe retentissent dans la
personnages. pièce, perdant en intensité à mesure que les esprits
alentours disparaissent. Vous restez sur vos gardes,
Les Spectres ne peuvent être endommagés mais le vent s’estompe et la cave s’apaise. Votre
d’aucune façon mais sont tout de même vulnérables instinct, en alerte depuis que vous avez posé les
aux statuts et autres effets d’attaques. À chaque fois pieds sur l’île, se calme enfin.
qu’un démon meurt, les joueurs peuvent retirer
n’importe quel Spectre du terrain. Vous émergez de la grotte et êtes accueillis par le
chant des oiseaux et l’éclat des rayons du soleil
perçant à travers les branchages. À votre retour sur
1 le navire, le capitaine semble surpris de vous revoir
en vie, surprise qui augmente d’un cran quand vous
Vous atteignez le fond de la grotte, tentant proclamez avoir définitivement banni les esprits. Les
désespérément de ne pas vous faire submerger par marins vont mettre du temps à accepter que l'île
la nuée d’esprits qui vous poursuit. Devant vous se est enfin sûre, mais vous êtes certain qu’avec le
dressent des démons encore plus puissants, qui temps vos exploits auront des répercussions
vous attendent le pied ferme. bénéfiques pour le commerce de Havrenuit.
“Abandonnez tout espoir, inconscients:” Le
monstrueux démon des tempêtes s’adresse à vous à
travers le hurlement d’une bourrasque de vent.

# 71 K-5 Les Plateaux Venteux Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Créé par :
Objectif : Fouiller toutes les Tuiles Trésor, puis tous les personnages doivent s’enfuir via la sortie a Mathew G. Somers

Introduction : dans l’ordre : gauche, haut, droite, bas puis de La fuite intervient quand tous les personnages se
Vous avez trouvé ce qui semble être le carnet de nouveau à gauche. Lorsqu’ils sont forcés de se tiennent sur une sortie a ou deviennent épuisés
notes d’un alchimiste depuis longtemps oublié. La déplacer à gauche ou à droite, les joueurs peuvent sur une sortie a . Si un personnage devient
majorité des écrits n’est qu’un jargon à moitié choisir parmi les deux cases disponibles celle sur épuisé sans occuper une sortie a , le scénario est
effacé, mais vous êtes en mesure de déchiffrer une laquelle ils arrivent. Le déplacement est résolu en perdu.
section dédiée de la préparation de potions. suivant l’ordre d‘initiative.
L’alchimiste explique que la qualité de son travail est
liée à l’utilisation de “Racine de Jerry”. Les Wyvernes Cracheuses sur le plateau sont Conclusion :
endormies et n’agissent pas tant qu’elles ne sont pas
Vous n’avez jamais entendu parler de cette plante, réveillées. Cela se produit lorsque n’importe quel Vous récupérez toutes les racines que vous pouvez
mais vous trouvez une carte parmi les notes vous personnage ou invocation d’un personnage attaque, puis redescendez prudemment la montagne avant
guidant vers les plateaux où elle pousse. Si vous blesse, inflige un statut négatif ou finit son que le reste des Wyvernes ne s’éveille. Vous espérez
pouvez récolter quelques unes de ces racines, vous déplacement (déplacement forcé de fin de manche simplement que tous ces ennuis et efforts en
serez en mesure d’en tirer une coquette somme à inclut) adjacent à une Wyverne. Tant qu’une valaient la peine.
Havrenuit. Cela ne sera pas simple cependant: des Wyverne est endormie, les invocations de
vents violents balaient les plateaux et un certain personnage ne l'attaquent pas sauf si le personnage
en donne l’ordre direct. Lorsqu’une Wyverne se Vous retournez à Havrenuit et vous dirigez vers le
nombre de créatures dangereuses y ont élu Quartier Mixte à la recherche d’un alchimiste
domicile. réveille, suivez les règles comme si elle venait
d’apparaître. compétent intéressé par les racines. Par chance,
vous trouvez un Bricoleur acceptant de concocter
Règles Spéciales : Les portes b , c et d sont verrouillées. La quelques potions de puissance en échange des
Pour ce scénario, les vents violents forceront les porte b s’ouvre quand la première tuile trésor est plantes et de la recette que vous avez découvert.
personnages et leurs invocations à se déplacer d’une fouillée, la porte c s’ouvre quand la seconde tuile
case dans une direction qui changera à la fin de trésor est fouillée et la porte d s’ouvre quand la
chaque tour. En commençant par la gauche à la troisième tuile trésor est fouillée. Récompense :
première manche, les vents forcent un déplacement
2 “Potions de Puissance Majeures” (Objet 041)

90
# 71: Les Plateaux Venteux

Objectif
Cartes :
G2a
H2b
A2b
A4a
L3a
A3a
B1b
C2a

Objectif
c

Wyverne a
Cracheuse
a
Démon
du Vent d
a
Démon
du Soleil
a
Tuile
Trésor (x3)
Objectif

Piège à b
dégâts (x5)

Buisson (x2)

Arbre (x1)

91
# 72 H-12 Le Bosquet Suintant Lié à : rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Détruire tous les arbres et éliminer toutes les Gelées Créé par : Mathew G. Somers

Introduction : Vous acceptez et vous dirigez vers le Bois des Corps Chaque arbre a Cx(3+L) points de vie.
“Entrez.” Le riche Conseiller Greymare vous presse pour localiser la propriété de Greymare. À votre
dans son bureau. ”Dominic me dit qu’il écrit un arrivée, pensant être accueilli par des Vermlings ou
livre à propos de la corruption de l’armée et qu’il a autres créatures du même genre, vous êtes Conclusion :
besoin de mon aide pour ne pas finir enchaîné légèrement décontenancé par la scène à laquelle
derrière les murs de la Forteresse Fantôme… Ce vous assistez: la ferme est recouverte d’une sorte de La matière visqueuse couvrant le sol ondule et
n’est pas une petite faveur qu’il me demande là! gelée épaisse et gluante et vous apercevez aux convulse alors que le dernier arbre s’écrase au sol.
Mais vous pourriez être en veine, car j’ai moi aussi alentours de la propriété de nombreux squelettes Peut être est-ce votre imagination, mais vous
un service assez, disons, délicat à vous demander. Il aux os complètement nettoyés de toute trace de pouvez presque l’entendre crier.
me semble que vous feriez parfaitement l’affaire.” chair. C’est comme si l’endroit avait été abandonné
depuis des années et non des jours. Puis toutes les Gelées brunissent et s’immobilisent
avant de se recroqueviller sur elles-mêmes. Vous
“Jusqu’à récemment, j’avais une propriété dans le En tentant de remonter à l’origine de ce n’êtes pas sûr que cette terre puisse redevenir fertile
Bois des Corps dans laquelle je faisais pousser des phénomène, vous débouchez sur un bosquet mais vous avez neutralisé la menace. Avec un peu
fruits et des légumes. Une bonne terre est un d’arbres fruitiers. La substance y est omniprésente de chance, cela sera suffisant pour que Greymare
privilège ici et je me suis dis que si la propriété était et y semble plus épaisse. Quand vous la piquez du respecte sa part du marché.
cachée et gardée, elle pourrait prospérer bout de votre lame, elle ondule en réaction.
tranquillement. Malheureusement, je n’ai pas eu de Soudain, le bosquet s’anime intensément: vous
nouvelles de mes intendants depuis plus d’une ressentez son hostilité.
semaine. J’ai envoyé des hommes pour enquêter, Récompenses :
mais ils ne sont pas revenus.” Règles Spéciales : +1 réputation
A la fin de chaque manche, un arbre invoque une +1 prospérité
Greymare soupire. “J’ai besoin de quelqu’un capable Gelée dans l’ordre des arbres a , b , c puis
de se rendre là-bas pour observer ce qu’il s’y passe de nouveau a . Cette Gelée est normale face à
et gérer la situation en conséquence. Je veux deux personnages, normale les tours impairs et élite
récupérer mes terres au plus vite. Rendez-moi ce les tours pairs face à trois personnages, élite face à
service et je pourrai aider ce brave Dominic à quatre personnages. Si un arbre est détruit, aucune
terminer son ouvrage.” Gelée n’est apparaît à son tour d’invocation.

c b

Cartes :
M1b
L3a
L1b
Gelée Diablotin Vipère Rocher Buisson (x6) Rondin (x3)
des Forêts Géante (x6)
Arbre (x3)
92
# 73 N-5 La Crête de l’Éboulement Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis et fouiller toutes les tuiles trésor Créé par : Mathew G. Somers

Introduction : Ces rochers ne sont affectés par aucune capacité ou Règles Spéciales :
Alors que vous grimpez parmi les escarpements tuile décor. Les rochers détruisent tout obstacle sur Les Inox sur la tuile E ne peuvent pas entrer ou
rocheux de cette région des Montagnes du Gardien, leur chemin, mais n’affectent pas les pièges. Si un passer la porte 1
vous réalisez pourquoi personne ne s’est jamais rocher entre dans une case occupée par n’importe
risqué à récupérer le Codex. Pour un Inox essayant quel personnage, ce dernier subit des dégâts de
de protéger sa tribu, cet endroit semble être pièges. Si le rocher s’arrête sur sa case, le Conclusion :
l’emplacement idéal. personnage est forcé de se déplacer d’une case sur
la gauche. Les Inox morts, vous faites l’inventaire de ce que
Les secousses qui parcourent sans cesse le coeur de vous avez trouvé dans la grotte. Pour l’essentiel, il
la montagne provoquent des éboulements le long Lorsqu’un rocher atteint la case la plus à gauche de ne s’agit que de pots de terre remplis de cendres et
de ses flancs, rendant l’ascension extrêmement sa rangée, il est immédiatement placé en b dans d’os. Mais parmi les objets sans valeur, vous trouvez
difficile. Les Inox doivent disposer d’un autre sa rangée et continue son déplacement vers la un grand livre. Il est déchiré et tombe en lambeaux
chemin pour atteindre le sommet, mais sans gauche. mais la plupart des pages sont toujours lisibles.
aucune connaissance de la zone vous n’avez d’autre Vous le rangez délicatement dans votre sac et vous
choix que d’affronter la montagne. Votre poing se Les obstacles fosse sombre ne peuvent pas être dirigez vers Havrenuit.
resserre sur le pommeau de votre arme alors que détruits.
vous percevez le grondement des rochers dévalant “Vous êtes mes héros!” s’écrie Dominic lorsque vous
la pente dans votre direction. 1 rentrez avec le Codex. “C’est tout ce que j'espérais.
Je veux dire, bien sûr, il aurait pu être en meilleur
Règles Spéciales : Vous entrez dans la gueule de la grotte et vous état mais cela n’a pas d’importance, je vais
retrouvez face à un shaman Inox rendu fou de rage commencer à l’étudier dès à présent.”
Les rochers en a et b descendent la par votre intrusion.
montagne vers le côté gauche du plateau. À la fin
de chaque manche, les rochers dans chaque rangée “Dégagez, vermine des villes! Cette terre est nôtre et Récompense :
se déplacent d’une, deux ou trois cases vers la jamais nous ne la céderons! Redescendez cette
gauche. Les joueurs choisissent le nombre de cases, montagne ou subissez notre courroux !” +1 réputation
mais tous les rochers d’une même rangée doivent
Vous lancez à l’Inox un sourire désabusé: vous
se déplacer du même nombre de cases et chaque
rangée de rochers doit se déplacer d’un nombre de n’avez pas parcouru tout ce chemin pour rentrer Cartes :
cases différent. les mains vides. L3a
M1b
E1b

Objectif

a b
Objectif
a b 1
a b
Objectif

Fosse Sombre (x4)

Énormes
Chien Archer Canon Garde Chaman Tuile Piège à dégâts Rocher Rochers (x4)
Inox Ancien Inox Inox Trésor (x3) ÉTOURDISSANT (x6)
(x3)
Gravats(x6)
93
# 74 I-14 Le Navire Marchand Lié à : Havrenuit

Prérequis : Escorte en Haute Mer (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer tous les ennemis et garder le navire à flots Créé par : Mathew G. Somers

Introduction : 1 2
“Chacun de mes navires qui sort du port de
Havrenuit est attaqué et pillé”, vous chuchote Gavin
depuis l’autre côté de la table. “Il doit y avoir
Une nouvelle explosion retentit dans un horrible
craquement de bois. Un autre trou apparaît sur
Règles Spéciales :
quelqu’un dans mon équipage qui renseigne les l’autre flanc du navire et de nouveaux pirates en Deux Terreurs des Profondeurs normales
pirates.” sortent. apparaissent en c face à deux ou trois
personnages, deux Terreurs des Profondeurs d’élite
Il soupire. “J’aimerais vous engager pour embarquer apparaissent en c face à quatre personnages.
clandestinement sur un de mes navires, attendre Règles Spéciales :
que les bandits l’accostent et vous débarrasser d’eux Une Terreur des Profondeurs normale apparait en Conclusion :
une bonne fois pour toute. C’est dans vos cordes?” a face à deux personnages, une Terreur des Vous gardez le navire marchand à flots suffisamment
Profondeurs d’élite apparait en a face à trois longtemps pour en transférer la cargaison et les marins
La tâche semble aisée jusqu’à ce que vous personnages, deux Terreurs des Profondeurs survivants sur le navire pirate, désormais débarrassé de
retrouviez dans la cale du navire alors qu’un boulet normales apparaissent en b face à 4 personnages. son équipage originel.
de canon déchire la coque à quelques pas de votre Vous ne savez pas qui était l’informateur des
tête, vous projetant à terre. Le temps de reprendre pirates, mais ce coup d’éclat devrait freiner les
vos esprits, vous avez de l’eau jusqu’aux genoux et ardeurs des flibustiers à la recherche d’une proie
les pirates grouillent sur le pont. b a b facile.
À votre retour au port, Gavin vous félicite,
désormais rassuré sur la pérennité de son
Règles Spéciales : commerce.
Retirez les tuiles eau d pour trois personnages.
Pour deux personnages -à la fin de chaque manche Récompenses :
paire- ou pour trois ou quatre personnages -à la fin
de chaque manche- une nouvelle tuile eau est 10 pièces d’or chacun
placée à côté d’une tuile eau déjà posée sur la tuile d d +2 prospérité
B. Si une tuile d’eau ne peut pas être placée car la
tuile B est pleine, le scénario est perdu. Les
personnages peuvent récupérer n’importe quelle
tuile d’eau en fouillant sa case et s’en débarrasser en
terminant leur tour sur une des cases e . Un c c
personnage ne peut porter qu’une seule tuile d’eau
à la fois.
e e
Les portes 1 et 2 sont verrouillées. La porte 1 .
s’ouvre à la fin de la troisième manche et la porte
2 s’ouvre à la fin de la sixième manche.

2 1

Cartes :
B1a
G2b
I1a
I2b
20

Garde Archer Fouineur Terreur des Tuile Baril (x3) Table (x2) Eau (x14)
94 Bandit Bandit Profondeurs Trésor (x1)
# 75 G-12 Le Cimetière Surpeuplé Lié à : Rien

Prérequis : Fossoyeur (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Déterrer toutes les tombes et tuer le Régent Boursouflé
Introduction : Une fois qu’une tombe a été complètement Conclusion :
“L’un de mes contacts m’a parlé de ce vieux déterrée, un Réanimé apparaît dans la case vide la “Bien joué, vraiment,” s’émerveille Nick quand vous
cimetière dans le Bois des Corps, qui déborde de plus proche. Face à deux personnages, il est normal émergez du cimetière, les bras chargés de trésors.
richesses,” vous explique Nick. “Le problème c’est pour toutes les tombes. Face à trois personnages, il “Trouver des acheteurs pour toutes ces antiquités
qu’il est aussi infesté de revenants. Mais avec votre est normal pour les tombes a et d’élite pour les va me demander pas mal de travail, mais croyez
aide, je pense que nous pourrions piller l’endroit et tombes b . Face à quatre personnages, il est moi, il y a plein de gens prêts à payer une fortune
en repartir avec un beau butin. Qu’en dites-vous ?” d’élite pour toutes les tombes. pour ce genre de trucs.”

Après avoir négocié votre part, vous vous mettez en Il analyse méthodiquement chaque objet du butin
route et arrivez bientôt devant l’ancien cimetière. 1 puis vous tend une lourde bourse remplie de
Un frisson vous parcourt l’échine alors que vous pièces .
contemplez à travers la grille les tombes recouvertes Au fond du cimetière, vous découvrez un grand
de mousse et les ombres déambulant autour: vous sarcophage richement décoré. Des hurlements
commencez à vous dire que ce n’était peut-être pas d’esprits vous assaillent. “Ne dérangez pas les “Comme convenu, voici votre part. Un plaisir de
le meilleur des plans. trésors du régent! Vos mains crasseuses de paysans faire affaire avec vous!”
n’en sont pas dignes!”

Règles Spéciales : Règles Spéciales : Récompense :


Chaque tombe, a et b , peut être creusée par La tombe c peut être déterrée comme les autres 60 pièces d’or chacun
un personnage adjacent qui dépense 1+C (nombre tombes, ce qui fait apparaître le Régent Boursouflé,
de personnage) points de déplacement. Les points un Réanimé d’élite qui dispose de (HxC)/2 points
de déplacement peuvent être dépensés en plusieurs de vie (arrondi à l’entier supérieur), où H est le
fois et des jetons de dégâts peuvent être utilisés nombre de points de vie d’un Réanimé d’élite.
pour suivre la progression de l’excavation.

c b Cartes :
G1a
L1b
L3a
a B1b

1
b

a Ossements Réanimé Spectre Tuile


Animés Trésor (x1)

Piège Colonne de Sarcophage (x3)


a a ÉTOURDISSANT Pierre (x6)
(x3)

b 53
b Souche (x5) Rondin (x3)

Arbre (x2) 95
# 76 L-3 La Ruche des Flagelleurs Lié à : Rien

Prérequis : Courage
Objectif : Révéler toutes les pièces et éliminer tous les ennemis Créé par : Mathew G. Somers

Introduction :
“Donc, vous pensez avoir ce qu’il faut pour percer
dans le milieu? Vous pensez que vous êtes
suffisamment doué pour vivre une longue et
fructueuse existence sans qu’une lame chanceuse de
Vermling n’y mette un terme prématuré ?”

Un vieil homme au visage balafré vous fixe de son


seul oeil valide. Vous ne l’aviez jamais vu avant qu’il
ne vienne s’asseoir en face de vous au Lion Assoupi,
mais vous répondez tout de même à sa question
avec confiance.

“Ha ha ha, eh bien, vous avez du cran au moins,”


s’esclaffe-t’il. “C’est déjà ça, mais c’est loin d’être
suffisant.”

“La rumeur court qu’un groupe de


a a
Flagelleurs massacre les voyageurs sur a
la Route Est. Nous ne connaissons pas
leurs motivations , mais nous pensons
avoir localisé leur ruche dans le sud, aux a
pieds des Montagnes du Gardien.
Hélas, nous n’avons pas encore trouvé
quelqu’un d’assez courageux -ou assez a
stupide- pour les y traquer.

“Qu’en dites-vous ? Vous êtes prêts à a


relever le défi ? Vous pourriez revenir
en héros, ou bien on retrouvera vos
corps desséchés, drainés par ces a
insectoïdes.” a a

a
Cartes :
B1b a a a
E1b
H2a 75 a
G2a a a
B4b
A2b a
A3a a a
a
a a
a

Vipère Ossements Démon Flagelleur Tuile Piège Stalagmites Colonne de


Géante Animés de Nuit Trésor ÉTOURDISSANT (x3) Roche (x3)
(x1) (x6)

96
# 76: La Ruche des Flagelleurs

N’étant pas de ceux qui reculent devant le danger, la ou les pièces de l’autre côté sont révélées et une
vous suivez les indications du vieil homme et partez tuile couloir est placée sur la case de mur. De plus,
pour les Montagnes du Gardien. Vous traversez les quand un mur est détruit, tous les ennemis
collines pendant des heures, ne trouvant aucune adjacents au mur sont ÉTOURDIS
trace de la ruche. Mais vous finissez par percevoir
un faible bourdonnement.

Vous vous approchez de la falaise voisine et le bruit Conclusion :


s’amplifie. Les Flagelleurs sont cachés sous la roche, Démons de Nuit et morts vivants : ce
et vous allez devoir les en extraire. rassemblement atypique autour des Flagelleurs
n’augurait rien de bon. Lorsque vous rentrez à
Havrenuit pour retrouver le vieil homme à l’endroit
Règles Spéciales : convenu, il est introuvable. En interrogeant les
Pour ce scénario, chaque personnage défausse trois habitués du Lion Assoupi, personne ne se souvient
Cartes de Capacité. ne serait-ce que de l’avoir déjà vu ici.

Chaque mur a peut être détruit via des dégâts.


Les personnages peuvent cibler et attaquer les murs Après quelques heures de recherche, vous
comme n’importe quel ennemi, mais les invocations commencez à vous demander si vous n’avez pas
de personnage n’attaqueront pas les murs à moins rêvé tout cela. Les Flagelleurs, eux, étaient pourtant
d’être directement contrôlées par un personnage. bien réels... Peut-être que ce sale type ne voulait pas
Chaque mur dispose de C+(L/2) points de vie vous payer pour le travail accompli et s’est enfui.
(arrondi à l’entier supérieur). Tous ces efforts pour rien, il a plutôt intérêt à ne
Chaque tuile du plateau est considérée comme une pas se remontrer dans les parages.
pièce séparée, et quand un mur est détruit,

# 77 B-17 Le Caveau des Secrets Lié à : Havrenuit

Prérequis : Aucun
Objectif : Fouiller toutes les tuiles trésor et éliminer tous les Gardes de la Ville avant que l’alarme ne soit déclenchée
Introduction : Au bout du tunnel, vous ouvrez la porte et vous Règles Spéciales :
Vous regardez le papier que Dominic vous a donné. préparez à réduire au silence toute opposition Quand les tuiles trésor sont fouillées :
Le Veilleur opère sur le domaine d’un puissant rencontrée sur le chemin des bibliothèques secrètes - Face à deux personnages, un Garde de la Ville
noble de la capitale nommé Deslin. La propriété est du caveau. normal apparaît en b pour la tuile gauche et en
lourdement gardée, mais Dominic a découvert un c pour la tuile droite
tunnel secret partant du mur ouest du Nouveau Règles Spéciales : - Face à trois personnages, un Garde de la Ville
Marché et menant jusqu’au caveau situé sous le Au lieu d’agir normalement, les Gardes de la Ville d’élite apparaît en b pour la tuile gauche et un
domaine. réalisent un Déplacement 2 vers la plaque de garde de la ville normal apparaît en c pour la
pression a la plus proche pour déclencher tuile droite
l’alarme. Après leur déplacement, ils réalisent, dans - Face à quatre personnages, un Garde de la Ville
d’élite apparaît en b pour la tuile gauche et en c
À la faveur de la nuit, vous cherchez l’entrée secrète la mesure du possible, toute action de leur carte de pour la tuile droite.
et pénétrez dans le tunnel. Dominic vous prévient capacité autre qu’un déplacement.
que le système de sécurité du Veilleur est le plus Conclusion :
sophistiqué de la ville. Si la moindre alarme est Les Gardes de la Ville peuvent ouvrir la porte 1
déclenchée, toutes les sorties seront verrouillées et s’ils se déplacent sur sa case, révélant la salle Fouillant dans les bibliothèques du caveau, vous
vous serez rapidement submergés par plus de derrière elle. Si un garde occupe une plaque de trouvez rapidmeent le Codex et le livre de Dominic.
gardes que vous ne pourriez en compter. pression a , le scénario est perdu. Vous découvrez également d’autres textes étranges
sur les étagères: “Golems et Constructions”, “L’Algox
du Nord”. Il y a beaucoup de savoirs cachés ici, mais
Votre seule chance est d’infiltrer le caveau du 1 vous n’avez pas le temps de faire le tri. D’autres
membres du Veilleur pourraient descendre les
Veilleur et de vous assurer que tout garde qui vous
repèrera n’ait aucune chance de déclencher une “Que se passe t’...?” Un garde transportant des escaliers et donner l’alerte.
alarme. tonneaux sursaute. “Des intrus! Sonnez l’alarme!
Lâchez les chiens! Activez les golems! Le Veilleur ne
faiblira pas!”

97
# 77: Le Caveau des Secrets

Vous attrapez ce pourquoi vous êtes venus et vous Récompense :


précipitez vers la sortie, enjambant les corps de
gardes s’étant dressés sur votre chemin. Vous venez 5 points d’expérience chacun
à peine de vous engager dans le tunnel quand vous
entendez retentir l’alarme. Sans hésitation, vous
poursuivez votre échappée, vous éloignant le plus
possible de la propriété. Il ne vous reste désormais
plus qu’à remettre les livres à Dominic.

Cartes :
M1a
N1b
B2b
B3b

1
b c
Objectif Objectif

a a

Garde de Archer de Golem Chien Tuile Piège à dégâts Baril (x2) Colonne de Plaque de Table (x2)
la Ville la Ville de Pierre Trésor ÉTOURDISSANT Pierre Pression
(x2) (x3) (x2) (x2)

Bibliothèque (x4)
98
# 78 B-14 Le Fossé Sacrificiel Lié à : Havrenuit

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis et interrompre le sacrifice Créé par : Timo Multamäki

Introduction : “Relevez-le! Amenez-le à l’autel!” hurle l’une des


Se pourrait-il que ce soit le repaire des Corbeaux ? Vous pénétrez dans la modeste demeure et ombres alors qu’elle se déplace vers le prisonnier.
On sait peu de choses sur cette organisation si ce apercevez dans un coin une volée de marches “Les autres, occupez-vous de ces intrus. Une fois
n’est que leurs machinations menacent la cité. Ils menant au sous-sol. Faisant de votre mieux pour que notre maître se sera nourri du sang de
sont tenus pour responsables de plusieurs rester silencieux, vous les descendez pour l’innocent, il annihilera ces indésirables!”
kidnappings dans Havrenuit et certains les croient déboucher sur un long couloir dont les murs sont
même responsables des attaques démoniaques dans maculés de taches de sang et les dalles du sol
la région. recouvertes d’ossements. Règles Spéciales :
Qui sait si la garde de la ville pourra gérer ce qui se Les deux Cultistes b , au lieu d’agir normalement,
“Vous! Vous n’êtes pas censés être ici!” Un groupe réalisent un Déplacement +0 simultanément pour
passe derrière les murs de ce bâtiment délabré ? Il de gardes apparaît de l’autre côté du long corridor.
serait préférable que vous vous occupiez vous- amener la victime a , représentée par un jeton
“Vous n’arrêterez pas le sacrifice! Les Corbeaux numéroté, vers les autels d et exécuter le sacrifice.
même de ces monstres. festoieront sur vos corps!” Les Cultistes se déplacent d’abord vers la case
adjacente à la victime, puis vers c ou la case la
1 plus proche de l’autel. Après le déplacement des
Cultistes, la victime se déplace du même nombre de
Vous faites irruption par la porte qui ferme le cases que ses geôliers afin de leur rester adjacent, de
corridor et apercevez un homme nu enchaîné et préférence à gauche du Cultiste de droite et à droite
agenouillé au centre de la pièce. Il est entouré par du Cultiste de gauche. Si un Cultiste débute son
plusieurs silhouettes toutes de noir vêtues. tour adjacent à l’autel d et que la victime est
également adjacente à l’autel, la victime est sacrifiée
et le scénario est perdu.

Les deux Cultistes b , ainsi que la victime a


Cartes : sont immunisés aux déplacements forcés, à
F1a l’IMMOBILISATION et à l’ÉTOURDISSEMENT
M1a et peuvent ouvrir les portes.
I1b b
Conclusion :
Une fois l’intégralité des Corbeaux éliminés, vous
1 a réduisez l’autel en morceaux et libérez le captif, que
vous recouvrez d’une des robes du culte.

“M-Merci beaucoup,” soupire-t’il. “J’étais persuadé


que j’allais mourir ici. Ils m’ont dit que j’étais
b chanceux, que mon sang allait ramener leur dieu
Corbeau à la vie. J’ai cru qu’ils faisaient référence à
une sorte d’oiseau, mais ils ne cessaient de
psalmodier à propos de mandibules et d’une
carapace.”
Garde Archer Cultiste Par chance, vous n’aurez pas à découvrir ce que les
Bandit Bandit Corbeaux cherchaient à libérer. Leurs âmes peuvent
désormais rejoindre celle de leur dieu.

Ossements Diablotin Récompense :


Animés Noir +3 réputation
c c

d
Rocher (x2) Autel (x2)
99
# 79 K-12 Le Temple Perdu Lié à : Rien

Prérequis : L’Aide de Fish (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer le Traître Créé par : Jared Gillepsie

Introduction : Fish trépigne d’excitation: “Ah, des plaques de


Ne vous attendant pas à trouver grand chose quand pression mon ami ! Chacun de nous doit se tenir
vous arrivez à l’emplacement indiqué sur la carte de en même temps sur l’une d’elle!” Il pointe une
Fish, vous êtes surpris de découvrir les restes d’un destination invisible dans l’obscurité et vous
temple, envahis par les herbes, à moitié enfouis dans encourage à vous y rendre d’un signe de tête.
la boue. Les gravures des pierres du fronton ont
pour la plupart été effacées par le temps. Vous 52
n’avez aucune idée de ce à quoi cet édifice a pu être
consacré mais, même à son apogée, il ne devait pas
être extraordinaire.
Golem
“Oublié depuis des siècles, on dirait!” analyse Fish en de Pierre
fouillant la végétation alentour. “Ah ah!” Écartant les
herbes, il met à jour deux étranges fentes taillées
dans la roche et y insère les bâtons. Vipère
Géante
Après quelques manipulations, les pierres
s’ébranlent et une ouverture apparaît dans le sol. Il Le Traître
se retourne dans votre direction et vous lance un (Boss)
regard malicieux: “Après vous!”

Le passage boueux débouche rapidement sur une


Tuile
pièce sombre. Fish vous emboîte le pas. Trésor (x1)
Piège
EMPOISONNÉ
“Ah, le doux parfum du trésor!” claironne-t’il IMMOBILISANT
joyeusement alors qu’il s’époussette. En regardant (x2)
autour de vous, vous devinez que vous vous trouvez
dans une étroite caverne étonnamment grande. Les Piège à dégâts
hautes voûtes font résonner chacun de vos pas. (x6)
D’innombrables et imposantes statues de pierre
sombre entourent la pièce.
Colonne de
1 Pierre (x6)
À vos pieds se trouve une dalle étrange: les traces
d’anciennes runes y luisent dans la pénombre. Vous
posez un pied sur la pierre et entendez des Plaque de
grincements mécaniques. Pression (x5)

a a
a

Cartes :
b D2a c
K1a
K2b
M1a
C2b

100
# 79: Le Templs Perdu

Règles Spéciales : “Enfin, mon maître, vous êtes libéré de vos chaînes!” Le personnage qui joue deux cartes en dernier dans
La porte 1 est verrouillée et s’ouvre quand tous Vous restez immobile, perplexe, alors que le cercueil l’ordre du tour est alors sous l’emprise d’un
les Golems de Pierre sont tués. Les Golems de de pierre se délite et qu’une fumée sombre s’en contrôle mental. le forçant à agir pendant cette
Pierre ne peuvent agir ou être affectés par une échappe, enveloppant le voleur qui vous a manipulé. manche comme si ses ennemis étaient des alliés et
capacité avant que toutes les plaques de pression ne ses alliés des ennemis. À son tour, il réalise
soient occupées à la fin d’une manche. Quand cela “Ouiiiiii, et maintenant le Traître va consumer votre Déplacement 2 puis l’action du haut de sa carte de
se produit, piochez une carte capacité pour eux, chair et votre âme, tout comme il le faisait dans les capacité maîtresse. Après cela, il défausse les deux
comme s’ils venaient d’être révélés. Mettez en places temps anciens!” Le retentissant cri de Fish s’éteint à cartes jouées, peu importe si elles devaient
les plaques a pour deux personnages, a et mesure que la fumée l’enveloppe, le transformant normalement être perdues. Toutes les invocations
b pour trois personnages et a , b et c pour progressivement en un Savvas vêtu d’une robe. “Ils du personnage possédé sont également sous
quatre personnages. ont tous été si facilement corrompus, tout comme l’emprise du contrôle mental et réalisent leurs
vous le serez bientôt. L’âme du voleur a été un bon actions normales.
point de départ, mais je veux la vôtre aussi !”
Fish, représenté par un jeton numéroté, a 6+(2xL)
Conclusion :
points de vie. Il est votre allié et l’ennemi de tous les
types de monstres. Il commence en a sur la tuile
Pouvoir Spécial du Boss 1: Le Savvas démoniaque hurle de douleur alors que
D. Il agit avec une initiative de 99 à chaque manche Le Traître invoque une Vipère Géante d’élite face à vous lacérez sa chair de pierre. De la fumée noire
et se dirige vers son emplacement de départ s’il en deux personnages, une Vipère Géante normale et commence à s’échapper de ses plaies et s’évapore
est déplacé, puis réalise une “Attaque 3” ciblant tous une d’élite face à trois personnages, deux Vipères dans l’air environnant. “Mon pouvoir se dissipe,
les ennemis qui lui sont adjacents. Si Fish est tué, le Géantes d’élite face à quatre personnages. Tous les mais il se renforcera à nouveau un jour. Ma
scénario est perdu. personnages et les invocations de personnages sont corruption est inévitable!” Le Traître s’écroule sur le
obligés de réaliser un Déplacement 4 dans l’ordre sol en un tas de poussière. Pressé de quitter ces
de l’initiative, finissant le plus loin possible du lieux, vous ramassez tous les trésors que vous
1 Traître. pouvez trouver et vous précipitez vers la sortie.
La porte glisse pour révéler un caveau de pierre Pouvoir Spécial du Boss 2:
centré sur un grand sarcophage. Fish s’élance en Récompense :
avant et pousse le lourd couvercle. Tous les personnages et les invocations des
personnages doivent se déplacer vers la case la plus 15 pièces d’or chacun
proche du Traître.

# 80 K-1 Le Donjon du Veilleur Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Tous les personnages doivent fouiller une tuile trésor puis s’enfuir Créé par : Mathew G. Somers

Introduction : Entrant dans la cellule, il se penche pour vous Le Quartier-Maître se redresse et hausse le ton: “Et
Vous vous réveillez, le visage appuyé contre la chuchoter à l’oreille: “Je ne sais pas ce que vous j’ajouterais que la prochaine fois, vous feriez mieux
pierre froide du sol d’un donjon, et essayez de vous faites ici, mais je sais que les personnes dans ces d’y réfléchir à deux fois avant de vous en prendre à
remémorer les évènements qui vous ont conduit ici. cellules ne sortent que lorsque les membres du ma soeur! Mais nous savons tous qu’il n’y aura pas
Veilleur souhaitent s’entraîner au tir sur cible de prochaine fois pour vous. Pas après que le
Vous inspectiez une forteresse dans les Montagnes mobile... Vous voyez ce que je veux dire? Vous Veilleur se soit occupé de vous!” Il se retourne et
du Gardien, suspectée d’appartenir à un groupe devez quitter ces lieux au plus vite. quitte la cellule, refermant la porte lui.
d’activistes humains se faisant appeler le Veilleur.
Alors que vous cherchiez un moyen de pénétrer “Je peux vous aider dans une certaine mesure mais Quinze minutes plus tard, libérés de vos chaînes,
dans l’enceinte, vous avez été repérés par une je ne mettrai pas en péril mes affaires avec eux. Le vous ouvrez rapidement la porte de votre cellule,
patrouille: vous avez été submergés et jetés en Veilleur m’achète de nombreuses armes.” Le prêt à tuer toute personne qui oserait vous barrer
cellule. Au moins avez-vous trouvé un moyen Quartier-Maître vous tend discrètement une petite la route.
d’entrer. Il ne vous reste plus qu’à trouver une issue. clé métallique. “Prenez ceci. Attendez environ
quinze minutes que je termine mes affaires et que Règles Spéciales :
je me sois suffisamment éloigné, puis libérez-vous
“Bien, bien,” dit une voix familière de l’autre côté de de vos chaînes et courrez sans vous retourner.” Jusqu’à ce qu’un personnage fouille une tuile trésor,
la porte de la cellule. “Je ne pensais certainement il subit Désavantage pour toute ces attaques et ne
pas vous rencontrer ici aujourd’hui. Garde, ouvrez peut utiliser d’objet. Chaque personnage ne peut
cette porte.” “N’essayez pas de les affronter tous en même fouiller qu’une seule tuile trésor.
temps. Ils sont trop nombreux. Il semblerait qu’ils
La porte s’ouvre en grand et vous reconnaissez la retiennent votre équipement dans la pièce du fond. Une fois que chaque personnage a fouillé une tuile
large silhouette du Quartier-Maître, secouant la tête. Allez-y puis frayez vous un chemin jusqu’aux trésor, tous doivent rejoindre la tuile B pour
“Qu’est ce qui vous a pris de vous mêler des affaires écuries. Ils auront bien plus de difficultés à vous terminer le scénario. Si un personnage devient
du Veilleur?” rattraper si vous êtes à cheval.” épuisé alors qu’il n’occupe pas la tuile B, le scénario
est perdu.

101
# 80: Le Donjon du Veilleur

Conclusion :
1 Laissant une traînée de morts et de blessés derrière
Complètement équipés et prêts à partir, vous vous, vous vous précipitez dans l’écurie sous les
ouvrez la porte du donjon et êtes accueillis par la traits des renforts. Scellant les montures pendant
lumière aveuglante du jour. Vous inspirez à pleins que vos compagnons bloquent les portes, vous Garde de Archer de
poumons une grande bouffée d’air frais mais, entendez les cris de la garde qui encercle le la Ville la Ville
malheureusement, une sirène ne tarde pas à retentir bâtiment. Une fois tous en selle, vous foncez sur les
et un nombre important de troupes du Veilleur, portes à bride abattue et les défoncez.
s’amasse sur le pont devant vous, bien décidé à Terrorisés par les cris et les flèches qui s’abattent
bloquer votre fuite. tout autour d’eux, les chevaux galopent plus vite que
vous ne l’auriez imaginé, dévalant la montagne. Canon Chien
“Il semblerait que ce soit le bon moment pour un Quand ils s’écroulent à bout de force, vous avez Ancien
petit entraînement au tir!” Ricane un archer de semé vos persécuteurs et êtes à mi-chemin de
l’autre côté du pont, alors qu’il vous met en joue. Havrenuit. Vous notez dans un coin de votre tête
“Faites vos prières!” qu’il vaudrait mieux éviter à l’avenir de croiser des
membres du Veilleur.
Tuile Piège à dégâts
Objectif Récompense : Trésor (x4) IMMOBILISANT
(x5)
10 points d’expérience chacun
Objectif

Rocher (x6) Buisson (x3)

1
Objectif

Objectif

Cartes :
A1a
H1b
L1a
J1a
D1b
B1a
102
# 81 D-2 Le Temple de l’Éclipse Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer le Sans-Couleur Créé par : Marcel Cwertetschka

Introduction : Conclusion :
En route vers la Forêt des Dagues où se trouve Avec un cri de rage, vous enfoncez votre arme Le crépuscule environnant revient à la normale
l’endroit indiqué par l’Aesther , des nuages sombres jusqu’à la garde dans la poitrine du Savvas, brisant alors que vous ramassez votre butin et quittez le
se forment au-dessus de vous. Les minces filets de le noyau d’où émanait l’énergie. Soudain, la lumière temple. Une dernière fois, vous admirez le plafond,
lumière qui parviennent à les traverser faiblissent à et l’obscurité surnaturelles sont attirées vers la plaie, vous émerveillant de l’impossible nature de cet
mesure que vous approchez du temple caché. s’y engouffrant avant d’en rejaillir dans une endroit.
L’édifice semble abandonné mais une fois à
immense explosion. Le corps du Savvas,
désormais vidé de toute énergie,
Récompense :
l’intérieur vous êtes subjugués par la vision qui s’effondre mort sur le sol.
s’offre à vous: la voûte qui recouvre le temple 10 points d’expérience chacun
s’efface derrière un ciel tourbillonnant aux reflets
crépusculaires. Prise entre le jour et la nuit, la pièce
baigne dans une étrange lueur. Vous avez du mal à
détacher vos yeux de ce spectacle impossible, mais Cartes :
des bruits inquiétants vous forcent à quitter des
yeux le plafond pour vous concentrer sur le reste de J2a
la salle. Vous remarquez alors que vous n’êtes pas J1a
les bienvenus: des Démons du Soleil et de la Nuit D1a
approchent.
Règles Spéciales : Objectif

Au début de chaque manche, déplacez les jetons


d’infusion élémentaire de Lumière et d’Obscurité
dans la colonne Forte, et déplacez les jetons
d’infusion élémentaire de Feu, de Glace, de Vent et
de Terre dans la colonne Inerte. Démon Démon Golem Canon
Fouiller la première tuile trésor procure au de Nuit du Soleil de Pierre Ancien
personnage le Cristal du Zénith. Fouiller la seconde
tuile trésor donne au personnage la Sphère de
Minuit. Ce ne sont pas des objets, mais les détenir
sera utile pour la suite du scénario.
Le Sans-Couleur Tuile Piège Autel Colonne de
1 (Boss) Trésor EMPOISONNÉ (x1) Pierre (x5)
(x3) IMMOBILISANT
Atteignant enfin l’entrée du sanctuaire, vous vous (x6)
préparez à affronter l’épreuve suivante. Vous ouvrez
la porte qui donne sur une pièce coincée entre une
lueur aveuglante et une obscurité éternelle. Deux a
immenses démons protègent un Savvas dont la
poitrine projette des rayons de matière noire en 68
même temps que des éclats de lumière dorés. Les
Savvas ne peuvent normalement pas maîtriser ces
éléments, mais il suffit de regarder les yeux
exorbités et le rictus qui déforme le visage de celui-
ci pour comprendre qu’il a été rendu fou par Objectif
l’épreuve.
Règles Spéciales :
Si un personnage est adjacent à l’autel a à la fin
de son tour, il peut défausser le Cristal de Zénith ou
la Sphère de Minuit pour infliger 2xC dégâts au
Sans-Couleur. 1
Pouvoir Spécial du Boss 1 :
Le Sans-Couleur consume l’Obscurité pour invoquer
un Démon de Nuit: normal face à deux ou trois
personnages, d’élite face à quatre personnages. Puis il
devient INVISIBLE
Pouvoir Spécial du Boss 2 :
Le Sans-Couleur consume la Lumière pour invoquer un Démon du
Soleil: normal face à deux personnages, d’élite face à trois ou quatre
personnages. Puis il obtient Bouclier 1 et se soigne. 103
# 82 M-6 La Montagne Ardente Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Sacrifiez un artefact ou échappez vous avec tous les artefacts Créé par : Jeremy Kaemmer

Introduction : Conclusion A : Conclusion B :


En suivant la piste des Inox, vous découvrez dans Vous jetez l’artefact dans le bassin de flammes Vous vous précipitez à travers les portes de pierre,
un ravin les restes calcinés de leur village effondréliquides grandissant autour de vous. Il crachote et la chaleur et les cendres vous léchant le dos. Le
détruit. Un nuage sombre surplombe la montagne englouti avidement l’objet. Les vrombissements et vrombissement de la montagne monte crescendo
directement derrière lui. Vous suivez une ancienne les tremblements, constants jusqu’à présent, alors que vous redescendez vers la vieille route de
route rocailleuse, apparemment intacte, qui s’élève commencent à disparaître. Les golems cessent leurs pierre, qui se fissure maintenant de toute part. Le
sur le terrain accidenté et se termine au sommet déplacements, et les démons semblent s’être ciel est devenu noir et d’énormes rochers dévalent
d’une falaise d’une centaine de mètres de hauteur. évaporés. Le nuage de suie pend toujours dans le les pentes. Vous atteignez Havrenuit de peu mais
ciel alors que vous retournez chez vous, mais la vous pouvez ressentir la dévastation provoquée par
Deux grandes porte de pierre vous y accueille. Elles montagne semble endormie, pour l’instant. le volcan jusqu’ici.
dégagent de la chaleur au contact et sont gravées
de manière complexe dans le flanc de la montagne.
Une fois à l’intérieur de ces murs, vous apercevez Récompense : Récompenses :
des bassins de feu liquide illuminant la pièce d’une +1 réputation -1 réputation
lueur rouge et sinistre. Les corps carbonisés des -2 prospérité
Savvas sont éparpillés à travers la pièce. La terre
tremble violemment et plusieurs démons tournent
leur regard vers vous.

Règles Spéciales :
Toutes les portes sont verrouillées et s’ouvrent
automatiquement quand un monstre d’élite est 62
tué dans l’ordre a , b , c , d , e , et
finalement f . Quand la porte c s’ouvre, lisez
1

1 d
Les Savvas rassemblés dans cette arrière salle c
constituent le dernier rempart. Plusieurs gisent
autour de la pièce, leurs corps mutilés et carbonisés.
Un trône occupe le centre de la pièce, sur lequel
siège le corps d’un Savvas royal tenant un marteau
et un casque. Gravés dans le mur derrière lui sont e g f
gravés les mots “Folie. La Bête s’éveille. Impossible
de contrôler le pouvoir de la Montagne. Retournez
les et il s’endormira à nouveau.”

Règles Spéciales :
Une fois que la tuile trésor est fouillée, le a b
personnage portant les objets venant de celui-ci
peut terminer son tour en 9 et retirer un des
objets du jeu pour compléter le scénario. Dans ce
cas, lisez la Conclusion A. Autrement, après la
fouille du coffre, tous les personnages peuvent
retourner à la case d’entrée avant de devenir épuisé.
Dans ce cas, lisez la Conclusion B. Si le scénario est
perdu, réinitialisez la tuile trésor.
Cartes :
K1a
C1a
D1a
Démon de Terre Démon Golem Tuile Piège à dégâts et I1b
de Flamme de Pierre Trésor BLESSURE B2b
(x1) (x5)
104
# 83 C-15 Les Ombres Intérieures Lié à : Havrenuit

Prérequis : Mauvaise Affaire (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer tous les ennemis Créé par : Kim et Tim De Smet

Introduction : ressentez dans votre main à son contact. Vous Récompense :


Il est presque minuit quand vous arrivez au Pont arrivez à revendre la gemme pour un certain profit,
Silencieux. En regardant autour de vous, vous et vous résignez à ne plus jamais aider de femme 40 pièces d’or à se partager
trouvez un corbeau mort pendant sur sur le côté. en pleurs dans les tavernes.
En contrebas, vous apercevez une petite ouverture
au pied d’une colonne, illuminé par une faible lueur.
Cartes :
Vous descendez par une corde et, entre les
morceaux de terre et les déchets, vous trouvez une H1b
porte en bois marqué par le même symbole de I1b
corbeau. Cette nuit a changé, et pas pour le M1a
meilleur.
Vous vous précipitez à travers la porte et entendez
de sinistres pleurs au fond d’un couloir de pierre.
Autour de vous se tiennent des hommes en robe et
leurs chiens de garde. Quelque chose de sinistre est
à l’oeuvre ici.
1
Lorsque vous ouvrez la porte de pierre, vous voyez
un autel au milieu de la pièce, vibrant d’une étrange
énergie rougeâtre. Un des cultistes se retourne vers
vous et baisse sa cape, révélant un sourire. C’est la
femme de la Porte Brune.
“Juste à temps pour le sacrifice,” dit elle en se
tournant vers l’autel. “Nous avions besoin d’un sang
fort pour terminer le rituel.” Les cultistes
commencent leur litanie alors que vous brandissez
vos armes et chargez.
Chien
Règles Spéciales :
Tous les personnages et les invocations des
personnages subissent un dégât au début de Cultiste
chacun de leurs tours s’ils sont à moins de deux
cases de l’autel a . Tous les monstres se soignent
d’un dégât au début de chacun de leurs tours s’ils
sont à moins de deux cases de l’autel. Ne mettez Ossements
pas en place les Démons de Flamme tant que les Animés
Cultistes ne sont pas tous éliminés. A ce moment là,
lisez 2 . 1
Spectre
2
Le dernier cultiste s’écrase au sol et vous essayez de
reprendre votre souffle. Soudain, l’autel commence Démon
à trembler, de la fumée et du feu s’élevant de son de Flamme
noyau. Des démons fait de flamme en émergent et
un sortilège infernal englouti la pièce. Vous réalisez
alors que votre tentative d’interruption du rituel a Autel (x1)
échoué.
Règles Spéciales : a
Tous les personnages et invocations de personnages Colonne de
subissent 2 dégâts au début de chacun de leurs Pierre (x2)
tours. Au début de chaque manche, déplacez le
jeton d’infusion élémentaire de Feu dans la colonne
Fort.
Conclusion :
Le feu s’interrompt, et la seule chose restant sur
l’autel est un minuscule noyau d’ambre brillant. Vous
le ramassez et êtes surpris par le froid que vous
105
# 84 D-12 La Grotte Cristalline Lié à : Rien

Prérequis : Tremblements (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer tous les ennemis et protéger le cristal a Créé par : David Isakov

Introduction : Deux fois pendant le scénario, quand le cristal subit La lumière commence à revenir dans la caverne, et
Quand le Quatryl vous a indiqué que ce serait des dégâts, n’importe quel personnage peut perdre vous apercevez un Orchid se tenant devant vous, de
profondément dans les montagnes, vous une carte de sa main pour annuler ces dégâts. grands cristaux ornant sa tête, son dos et ses
n’imaginiez pas que ce serait à ce point. Votre Placez un jeton numéroté sur le cristal pour le épaules. “Je sais maintenant ce qui doit se passer. S’il
voyage à travers les Crêtes de Cuivre fut long et symboliser. Si le cristal est détruit, le scénario est vous plaît, conservez l’éclat comme un symbole de
déplaisant, suivant les pulsations de ce cristal censé perdu. ma gratitude. Vous devriez être en mesure de
vous menez à la source de ces perturbations. Vous contrôler son pouvoir.”
espérez juste que toutes ces difficultés seront
finalement récompensées. Au début de la quatrième manche, placez une tuile
couloir sur les cases b et révélez la pièce
adjacente. Au début de la sixième manche, placez Dans un éclat de lumière, l’Orchid disparaît et vous
une tuile couloir sur les cases c et révélez la vous retrouvez allongés dans la neige au pied de la
Vous escaladez une montagne enneigée montagne que vous escaladiez. Vous vous frottez la
particulièrement raide quand le cristal commence à pièce adjacente. Au début de la neuvième manche,
placez une tuile couloir sur les cases d et révélez tête, soupirez, et retournez à Havrenuit.
vibrer fortement, et la terre autour de vous se met
à trembler également. Vous recherchez un endroit la pièce adjacente.
plus calme mais il est trop tard, le sol se dérobe
sous vos pieds et vous glissez à l’intérieur d’une
sombre crevasse. Conclusion :
Alors que le dernier démon tombe, la terre tremble
Par chance, la neige amortit votre chute, et vous une nouvelle fois et la lumière du cristal faiblit. Des
bruits terrifiant résonnent à travers la chambre et
Récompenses :
découvrez que l’obscurité dans laquelle vous êtes
tombés est loin d’être obscure. Devant vous se vous vous préparez à affronter plus de démons. “Cristal Résonnant” (Objet 133)
trouve un énorme cristal de la même couleur et +1 prospérité
structure que celui que vous tenez. Une lumière Au contraire, la voix revient. “Je vous remercie pour
brille depuis celui-ci, illuminant les alentours. Alors votre intervention. Ma méditation a duré bien plus
que vous vous en approchez pour l’examiner, un longtemps que je m’y attendais, et les démons me
groupe de démons apparaît derrière vous. traquaient, c’est pourquoi j’ai envoyé un éclat pour
appeler à l’aide.”
“Mon appel a été entendu juste au bon moment.”
Une voix d’outre terre emplit la caverne. “S’il vous Démon Démon
plaît, ils sont venus pour me détruire. Je vous 42
de Flamme de Givre
supplie de me protéger.”

Règles Spéciales :
Le cristal a a 4+C+(2xL) points de vie. Il ne peut Démon Tuile Piège à
être soigné et n’est pas considéré comme votre allié. de Terre Trésor (x1) dégâts (x3)
Si, lors du tour d’un monstre, celui ci peut se
déplacer à portée pour attaquer le cristal, il ciblera
le cristal et réalisera son tour normalement.
Autrement, il choisira sa cible de manière classique.
Cristal (x1) Stalagmites
d (x3)

Cartes :
b c L2a
A3a
A2b
b c E1b

106
# 85 M-3 Le Temple Solaire Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Le bord de l’étang se met alors à briller et devant Sauf que les portes ne bougent pas. Quelle que soit
Suivant les instructions qui vous ont été données, vous apparaissent les contours d’un grand bâtiment la menace présente en ces murs, elle l’a barricadée.
vous vous retrouvez devant l’entrée d’un tunnel de pierre. Devant vos yeux subjugués se matérialise Vous utilisez tout ce que vous pouvez pour forcer
près de la bordure est des Montagnes du Gardien alors le Temple Solaire. Vous approchez rapidement l’entrée, remuant jusqu’aux fondations de la
et vous vous y engagez. Vous émergez du passage de la grande série de portes en pierre sachant que structure.
dans une minuscule vallée bordée de falaises vous n’avez que très peu de temps avant que le
abruptes. Il n’y a rien ici qui présente un soleil passe et que le temple disparaisse. Puis une voie s’ouvre enfin, mais seulement pas
quelconque intérêt - tout juste quelques mottes celle à laquelle vous vous attendiez. Vos violentes
d’herbe ici et là et un petit étang - jusqu’à ce que le attaques provoquent l’éboulement des marches sur
soleil vous surplombe directement. lesquelles vous vous tenez, précipitant votre chute à
l’intérieur d’une grotte sous le temple. Lorsque vous
Cartes : atterrissez, votre compagnie est divisée et une
présence hostile se fait sentir.
C1a
C2b
F1a
I1b Règles Spéciales :
D1a Pas plus de la moitié des personnages (arrondi à
D2a l'entier supérieur) ne peuvent entrer dans le
scénario par la même pièce.

Si la compagnie a accompli le Haut-Fait “Béni par le


1 Soleil”, alors déplacez le jeton d’infusion élémentaire
de Lumière dans la colonne Fort et le jeton
d’infusion élémentaire d’Obscurité dans la colonne
Inerte au début de chaque manche.

1
Alors que vous entrez dans le sanctum intérieur,
1 vous tombez nez à nez avec un groupe de Démons
du Soleil rassemblés autour de deux autels, assurant
leurs défenses contre les restes de l’armée des
Démons de la Nuit.
“Soyez remerciés d’avoir distraits suffisamment
longtemps nos ennemis pour nous laisser le temps
de prendre cette chambre,” lance l’un des Démons
du Soleil. “Maintenant, hors d’ici ! Nous ferons notre
le pouvoir de ce temps et détruirons tous ceux
suffisamment stupide pour se dresser sur notre
route!”

Chien Diablotin Démon


Noir de Nuit

Démon Piège à Colonne de


du Soleil dégâts (x5) Pierre (x4)

Rocher (x4) Autel (x2)


107
# 85: Le Temple Solaire

Vous connaissez suffisamment les démons pour Vous l’atteignez et l’orbe tient parfaitement dans vos
savoir que leur laisser le contrôle d’un temple sacré mains, comme si le temple vous récompensait de
est une bien mauvaise idée. Il semblerait donc que l’avoir protégé.
vous deviez également les détruire tous.
Alors que vous récupérez l’orbe, les murs autour de
vous disparaissent. Le plafond devient transparent et
Règles Spéciales : vous appercevez le soleil se déplacer derrière les pics
rocheux. Avant de pouvoir faire quoi que ce soit,
Tous les Démons du Soleil sont vos ennemis et les vous vous retrouvez debout près du petit étang, le
ennemis des autres types de monstres. temple redevenu invisible.

Conclusion :
Le dernier Démon du Soleil sombre alors que vous Récompense :
lui portez le coup fatal, l’envoyant au tapis.
“Orbe de l’Aurore” (Objet 121)
“Soyez maudits!” crache t’il. “Avec le pouvoir du
soleil dans cette dimension, nous aurions pu être
immortels!” Mais ils sont maintenant bien loin d’être
immortels. Bon débarras.

Vous jetez un dernier regard autour de la chambre,


sachant bien qu’il ne vous reste que peu de temps
avant que le bâtiment ne s’évapore, et vous
apercevez une magnifique et brillante orbe s’élevant
de l’un des autels.

# 86 D-15 Le Village Tourmenté Lié à : Havrenuit

Prérequis : Aucun
Objectif : Sauver sept villageois avant que cinq ne soient tués Créé par: Adam et Brady Sadler

Introduction : Règles Spéciales : Conclusion :


La Côte du Crochet est située au sud de Havrenuit. Les villageois a , représentés par des jetons Vous vous précipitez au bout du dock et sautez sur
Elle est parsemée de huttes délabrées habitées par numérotés, ont 3+L points de vie. Il ne peuvent pas le pont d’un grand bateau de pêche peu avant qu’il
d’humbles pêcheurs. Sans la protection des murs de être soignés et ne sont pas vos alliés. Ils sont les ne détache ses amarres et prenne le large. Au
la ville, c’est un endroit dangereux et chaotique qui ennemis de tous les types de monstre et agissent moment où les Vermlings envahissent les quais,
subit les attaques constantes des Vermlings. Le cycle avec une initiative de 99 à chaque manche, réalisant vous êtes déjà en pleine mer.
est assez simple: les Vermlings attaquent, les un Déplacement 3 vers l’extrémité des quais b .
villageois s’enfuient par la mer grâce à leurs Une fois qu’ils ont atteint b , ils sont retirés du
embarcations de pêche, les Vermlings sont terrain et sauvés. Si cinq villageois sont tués, le “Merci d’avoir retenu ces viles créatures,” vous lance
éconduits par les gardes de la ville, et les villageois scénario est perdu. l’un des passagers malades. “Sans vous, la plupart
reviennent pour reconstruire leurs huttes. d’entre nous n’aurait pas survécu. Qu’est-ce qui
Au début de chaque manche impaire, un Éclaireur vous amène ici d’ailleurs ?”
Vermling apparaît en c et d :
Par malchance, votre arrivée sur la Côte du Crochet - face à deux adversaires les éclaireurs sont Vous expliquez comment vous avez été envoyé ici
tombe en plein milieu d’une attaque Vermling. Plus normaux, par les gardes de la ville pour enquêter sur l’eau
préoccupant, nombre de villageois sont tombés - face à trois adversaires l’éclaireur est d’élite en c toxique, et l’homme grogne. “Ha, comme si ces
mystérieusement malades peu avant l’attaque et se et normal en d , satanés gardes pouvaient être utiles. Cela fait des
trouvent désormais dans l’incapacité de s’enfuir. - face à quatre adversaires les éclaireurs sont d’élite. semaines que nous nous plaignons des réserves
Au début de chaque manche paire, un Éclaireur d’eau, et ils n’ont rien fait. Cela doit sûrement
Vermling apparaît en e et f : affecter quelqu’un d’influent à Havrenuit pour que
Si vous souhaitez obtenir des informations à propos - face à deux adversaires, les éclaireurs sont l’on nous envoie quelqu’un!
de cette maladie, vous devez vous assurer qu’autant normaux,
de villageois que possible parviennent à rejoindre - face à trois adversaires l’éclaireur est d’élite en c
leurs bateaux. et normal en d , “Peu importe la raison, je ne vais certainement pas
- face à quatre adversaires les éclaireurs sont d’élite. renvoyer un mercenaire bien intentionné. Je peux
Ne mettez en place les Fouineurs qu’à la fin de la vous mener à la source de tous ces problèmes dès
manche lors de laquelle le premier villageois est maintenant.
sauvé.
108
# 86: Le Village Tourmenté

Nous avons remonté la trace du poison jusqu’à une


petite crique au sud. Les créatures qui l’occupe y
déversent continuellement de la vase polluée dans
l’océan.” 87

Nouveau Lieu :
La Crique Corrompue 87 (I-9)

Haut-fait de la Compagnie : c
La Source du Poison
e
Récompense :
+2 réputation

Cartes :
B1b
A4a
M1a a
B2a
B3a
H3a

d f
a
a a
a a
a
a

a a
a

Ours des Chaman Éclaireur Fouineur


Cavernes Vermling Vermling b

Caisse Fontaine Commode Baril


(x2) (x1) (x2) (x2)

109
# 87 I-9 La Crique Corrompue Lié à : Havrenuit

Prérequis : La Source du Poison (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer la Gelée Géante Créé par : Adam et Brady Sadler

Introduction : De plus, placez quatre jetons numérotés sur la Ce qui reste de liquide empoisonné pourrait encore
La crique est bordée sur trois côtés par de hautes Gelée Géante. La Gelée gagne Bouclier 2 pour se déverser dans l’océan et il faudra du temps avant
falaises qui rendent la source de la corruption chaque jeton et un jeton est retiré à chaque fois que les effets ne se dissipent, mais au moins cela
inaccessible par la terre. Vous empruntez une petite qu’une Gelée est éliminée. n’empirera pas.
embarcation pour atteindre la crique. À la base de
la falaise la plus éloignée, vous apercevez une Si un personnage termine son tour sur une case Alors que vous retournez à votre bateau, vous
ouverture menant à une sombre caverne: l’eau qui d’eau a , la tuile d’eau est retirée et le personnage constatez déjà que le flux toxique s’amenuise. Vous
s’en échappe est d’une couleur verte malsaine. gagne Bouclier 2 sur chaque attaque de Gelée et est retournez à Havrenuit pour apporter la bonne
Vous amarrez le bateau dans la caverne et sautez immunisé au POISON pour le reste du scénario. nouvelle.
sur le sol de pierre couvert de vase visqueuse et Chaque personnage ne peut obtenir ce bénéfice Récompenses :
glissante. Vous êtes déterminés à trouver la source qu’une seule fois.
de cette horrible corruption, mais les nombreux +1 réputation
Fouineurs qui se dressent devant vous semblent +1 prospérité
vouloir contrarier vos plans. Conclusion :
Incapable de s’approvisionner plus longtemps, la
masse géante frémit et se déforme, éparpillant sa
Règles Spéciales : substance gélatineuse sur le sol déjà vaseux. Les
Pour ce scénario, ajoutez trois cartes autres créatures autour de vous se dissolvent Cartes :
MALÉDICTION à chaque Paquet de Cartes également dans la boue.
Modificateurs d’Attaque de chaque personnage. D2b
1 Vous essuyez la gelée de vos armes et de vos habits, L2a
heureux que la monstruosité qui sévissait ici soit L3b
Vous frayant un chemin à travers les Fouineurs, désormais détruite.
vous vous retrouvez dans la chambre principale de
la caverne. De son plafond goutte un limon épais et
putride. Au centre de la pièce siège un énorme bloc
de vase dont la bile malsaine est animé de
pulsations régulières. Fouineur
a
Autour de vous, d’autres créatures sombres a
émergent de la boue. La masse au centre de la pièce Terreur des
semble les contrôler. Si vous pouviez trouver un Profondeurs
moyen de la détruire, vous devriez pouvoir stopper
la corruption.
Gelée
Règles Spéciales :
La Gelée d’élite au centre de la pièce est la Gelée 40
Géante. Elle dispose de HxC points de vie où H
Diablotin Noir
représente les points de vie d’une Gelée d’élite
classique.
Tuile Trésor
(x1)

Piège EMPOISONNÉ
IMMOBILISANT
(x4)

Eau (x6)

1 Colonne de
a Roche (x6)

Stalagmites
(x6)
110
# 88 D-16 La Dimension Aquatique Lié à : Havrenuit

Prérequis : Respiration Aquatique (global) et Bâton d’Eau (compagnie) COMPLÉTÉS


Objectif : Apporter la griffe du Roi Fouineur au cristal a
Introduction : S’ils ne peuvent se déplacer à cause d’une autre Conclusion :
Vous tenez le Bâton d’Invocation entre vos mains et figurine, un obstacle ou un mur, 3 points de dégâts Vous touchez la cage gelée à l’aide de la griffe inerte
vous concentrez sur ses vibrations entre les leurs sont infligés à la place. Le déplacement lié au et la glace disparaît. Instantanément, vous vous
dimensions. Vous ne l‘avez pas compris tout de courant est résolu en commençant par le haut de retrouvez dans votre chambre, l’Invocatrice se
suite, en raison du bruit constant de l’eau s’écoulant salle et en allant vers le bas. La direction du courant
tenant devant vous. “J’étais distraite par mes études
tout autour de vous, mais le bâton vous parle: il est déterminée par l’initiative du Fouineur à chaque et j’ai été capturée,” vous explique-t’elle. “Vous avez
vous invite à traverser le seuil d’une autre manche, paire ou impaire, selon le diagramme ci- trouvez les signes et m’avez sauvé. S’il vous plait,
dimension. dessous. conservez ce bâton comme symbole de ma
Vous ne pouvez vous empêcher de penser que gratitude.” Dès l’instant où vos mains touchent le
cette série d’évènements n’était pas une simple Le Fouineur d’élite près du cristal a , est le Roi bâton, l’Aesther disparaît.
coïncidence. Vous étiez destinés à trouver le bâton. Fouineur. Lorsqu’il meurt il relâche une griffe,
indiquée par une tuile trésor (au lieu d’un jeton
Récompense :
Vous étiez destinés à voyager jusqu’à la Dimension
Aquatique. Vous n’arrivez pas à comprendre argent). Tout personnage détenant la griffe réduit Bâton d’Invocation (Objet 120)
pourquoi, mais vous êtes bien décidé à le découvrir. de -2 chacun de ses mouvements liés à des
Vous avalez l’orbe de respiration aquatique et capacités de déplacement. La griffe peut être passée
laissez le bâton vous emporter. à un autre personnage mais seulement si cet autre
personnage réalise une action Fouille ciblant la case
La traversée de la barrière dimensionnelle provoque occupée par le porteur actuel. Si le
en vous un intense déchirement mais, par chance, personnage détenant la griffe devient épuisé,
le voyage est bref: Juste au moment où votre placez la tuile trésor sur la case qu’il occupait.
bouche s’ouvre pour hurler de douleur, elle se Le scénario est accompli quand la
remplit d’eau et vos yeux s’ouvrent sur ce nouveau griffe est apportée dans une case
monde immergé. Avant que vous n’ayez eu le adjacente au cristal a .
temps de vous mettre en quête de réponses à vos
questions, des créatures à l’attitude hostile Cartes :
commencent à se rassembler autour de vous.
D2b
Règles Spéciales : G2a
Pour ce scénario, tous les personnages et leurs PAIR IMPAIR N1a
invocations déduisent -1 à toutes leurs capacités de
déplacement.
1
Démon
1 de Givre
Vous pénétrez dans une grande salle ouverte où
vous ressentez les effets d’un puissant courant. Gelée
Loin devant vous, vous apercevez un Fouineur
d’une taille phénoménale aux prises avec un être
plus petit. À votre arrivée, la créature aux allures
de crabe vous aperçoit et un choeur de Fouineur
claquements de pinces agressives se réverbère
dans l’eau jusqu’à vous.
Tuile
Le gargantuesque Fouineur repousse la créature Trésor (x2)
contre le mur du fond et l’effleure
cérémonieusement du bout de sa griffe. En un Piège à dégâts et
éclair, la créature est emprisonnée dans une cage CONFUSION
de glace et vous êtes finalement en mesure de la (x4)
reconnaître : l’Invocatrice. Vous étiez destiné à
venir la sauver. Même si pour cela vous devez Colonne
arracher la griffe de cette chose et l’utiliser pour de roche
désenchanter la glace. (x4)

Stalagmites
Règles Spéciales : (x3)
Dans la grande salle, tous les personnages et leurs
invocations doivent se déplacer à la fin de chaque 37 08 Cristal
manche d’une case dans la direction du courant, a (x1)
sauf s’ils occupent une case directement située
derrière un obstacle ou une case de mur dans la
direction du courant. 111
# 89 C-17 La Planque du Syndicat Lié à : Havrenuit

Prérequis : Sin-Ra (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Règles Spéciales : Vous prenez la bourse dans un silence confus.
Vous suivez le Voile Nocturne à travers les rues Tous les Cultistes invoquent des Vipères Géantes “J’espère que nous ne nous recroiserons pas,” lance
sombres de Havrenuit jusqu’à ce qu’il s’arrête dans d’élite au lieu d’Ossements Animés normaux. le Voile Nocturne alors qu’il s’éloigne. “On ne sait
une allée des Docks Anciens, en face d’un commerce jamais de quel côté du contrat on pourrait finir.”
en ruine.
Conclusion :
“J’espère que vous n'espériez rien d'impressionnant,” Votre regard parcourt la pièce du repaire des
Récompense :
dit-il. “Les Sin-Ra préfèrent faire profil bas, c’est assassins dans laquelle vous vous trouvez. Il 50 pièces d’or à se partager
pourquoi si peu de gens savent qu’ils existent. Mais s’attarde sur les lattes du plancher qui sont
ici, mon ami, c’est le coeur de leurs opérations, et désormais gorgées de sang: un bref instant, vous
j’ai l’intention de le poignarder jusqu’à ce que mt revive le carnage qui vient e se produire.
s’ensuive.
“Un travail bien fait”, le Voile Nocturne sort
furtivement des ombres pour interrompre votre
“Je resterai sur les toits, neutralisant les sentinelles et réflexion. “Je n’étais pas certain que vous ayez ça en
m’assurant que personne n’entre ou ne sorte d’ici. vous, mais c’est vraiment du bon travail d’assassin.
Dès que je vous donnerai le signal, vous devrez Les reliquats du Syndicat ont tous rencontré leur
vous précipiter à l’intérieur et éliminer tout ce qui fin cette nuit. Ils pensaient nous chasser, mais c’est
bouge.” nous qui les chassions.”
Il vous tend un sac d’or. “Ce n’est que justice que je
Avant que vous n’ayez pu lui demander à quoi partage ma commission avec vous. J’ai été engagé 27
ressemblera le signal, le Voile Nocturne a disparu. par une guilde rivale dans la Capitale pour éliminer
Vous passez les minutes suivantes à l’affût de les Sin-Ra. Cela n’a jamais été mon intention de
n’importe quel signe évocateur jusqu’à ce qu’une vous mêler à cela, mais quand vous avez tenu votre
dague sombre d’allure familière siffle à travers l’air langue face à ce garde… disons que je n’ai jamais été
nocturne et se plante à vos pieds: vous dégainez vos du genre à laisser passer une opportunité.”
armes et chargez.
13

43

Cartes : Archer Garde Cultiste Vipère Tuile


Bandit Bandit Géante Trésor (x3)
H3a
I2b
B1a
B2a
B3a Piège à Piège Baril Table (x1)
dégâts (x6) EMPOISONNÉ (x3)
112 (x2)
# 90 J-7 La Faille Démoniaque Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Fermer la faille
Introduction : Au moins un personnage doit être présent dans la toutes normales face à deux personnages, d’élite en
En plein milieu de la nuit, vous trouvez votre salle de gauche à tout moment ou le scénario est b et normales en c face à trois personnages,
chemin vers l’emplacement indiqué sur votre carte. perdu. De plus, si au moins un personnage n’est toutes d’élite face à quatre personnages.
Vous apercevez la Tisse-Sort debout au milieu d’un pas présent dans la pièce de droite à la fin de La faille est fermée quand tous les Spectres sont
champ, un encensoir dans la main, fixant une chaque manche paire, un Démon de Nuit apparaît éliminés.
lumière vacillante dans le lointain. adjacent à l’autel dans la salle de gauche. Les
apparitions sont toutes normales face à deux Conclusion :
“Les dangers entourant Havrenuit grandissent de personnages, chaque apparition paire est d’élite face La faille se fissure et de raies d’énergie sombre s’en
jour en jour,” énonce-t’elle sans même avoir pris la à trois personnages ou toutes les apparitions sont échappe. Elle vibre et se contorsionne
peine de vous regarder. “Des forces au delà de mon d’élite face à quatre personnages. frénétiquement, luttant contre sa destruction. Vous
savoir ont ouvert des failles vers la Dimension du avancez vers elle et elle explose dans un éclair de
Pouvoir Élémentaire, offrant aux démons un accès à lumière aveuglante.
notre monde. J’ai pu en fermer quelques-unes, mais Quand tous les démons sont éliminés et qu’il y a au Quand vous revenez à vos sens, vous vous
celle-ci…” moins un personnage dans chaque pièce, lisez 1 .
Si tous les personnages sauf un sont épuisés, le retrouvez à nouveau debout dans un champ, la
Tisse-Sort fixe un point invisible dans le lointain.
Elle pointe son doigt vers la lumière. “Celle-ci est scénario est perdu. Elle tend sa main, palpe l’air nocturne avec ses
bien plus ancienne et bien mieux enracinée dans doigts. Elle semble satisfaite de la disparition de la
notre plan que les autres. Je vais avoir besoin de
votre aide.” 1 faille et se retourne vers vous.
“Merci pour votre aide.” dit-elle. “Je sais que vous ne
Elle se tourne vers vous et vous regarde pour la La faille entre les dimensions ondule sauvagement, travaillez jamais gratuitement. Tout ce que je peux
première fois. “Nous aurons besoin de la fermer des crachant de fortes bourrasques qui parviennent vous offrir est cet encensoir. Il semblerait que la
deux côtés et de nombreux démons la protègeront. presque à vous déséquilibrer. Au sein du vent, vous majorité de sa puissance ait été drainée par la
Etes-vous prêts ?” entendez la voix de la Tisse-Sort. “Nous en avons
bientôt terminé. Je vais maintenant expulser les fermeture de cette faille, mais il devrait quand
esprits qui maintiennent le portail ouvert. même vous être utile.”
Règles Spéciales : Détruisez-les et nous serons victorieux.” Vous le prenez de sa main tendue alors qu’elle vous
Les personnages ne peuvent se déplacer entre les fixe intensément. “Soyez prudent. De puissantes et
salles gauche et droite que via les autels a . Un Règles Spéciales : dangereuses forces sont à l’oeuvre dans ce monde.”
personnage peut utiliser un point de mouvement Sans rien ajouter, elle se détourne de vous et
Au moins un personnage doit être présent dans s’évanouit silencieusement dans l’obscurité.
pour se déplacer de n’importe quelle case adjacente chacune des salles gauche et droite à chaque
à un autel vers n’importe quelle case adjacente à instant, sans quoi le scénario est perdu. Un Spectre
l’autre autel. Les invocations de personnage et les apparaît sur toutes les cases b et c . Les
monstres ne peuvent se déplacer de cette façon. apparitions sont:
Récompense :
Encensoir Noir (Objet 128)

b c 19
a
b a

Cartes :
M1b
D1b
C2a

Démon Démon Démon Spectre Tuile Piège à Ronces Charbons ardents Autel
de Terre du Vent de Nuit Trésor (x1) dégâts (x3) (x3) (x5) (x2)
113
# 91 E-2 La Mêlée Sauvage Lié à : Rien

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Règles Spéciales : Conclusion :
Suivant les indications du bûcheron ivre, vous vous Tous les Ours des Cavernes et les Chiens sont vos La forêt retombe dans le silence à mesure que les
enfoncez dans la Forêt des Dagues. Vous arrivez alliés et les ennemis de tous les types de monstres. derniers bûcherons sont éliminés et que les esprits
dans une clairière parsemée de souches d’arbre et Ils agissent normalement, suivant les actions d’une se dissipent. Plus de hurlement, ni de coups de
de feuilles piétinées. Au loin, vous reconnaissez les carte de capacité de monstre à chaque manche. hache, juste le silence.
bruits sourds et réguliers des haches et des scies
s’enfonçant dans le bois. Le Maître des Bêtes sort des fourrés, un rictus sur
son visage. “Il est triste que des esprits aient du être
Un bruissement vous fait faire volte-face et vous 1 bannis de ces lieux, mais il n’y avait pas d’autre
vous retrouvez nez à nez avec un ours géant: sa solution” dit il. “La douleur de la forêt les a rendu
tête couverte de cicatrices se redresse, laissant Devant vous d’autres humains vous attendent le fous. J’espère qu’un jour ce bosquet renaîtra et que
entrevoir les plaques de métal qui recouvrent pied ferme. Mais votre attention se détourne d’eux mes ancêtres retrouveront la paix.”
l’ensemble de son corps. Sur son dos chevauche un pour se focaliser en direction du hurlement strident,
Vermling : le Maître des Bêtes. désincarné, qui vient de déchirer le ciel de la
clairière. “Je n’entendrai peut être plus leurs voix de si tôt,
“Ah, les esprits m’avaient bien dit que vous mais je resterai ici et protègerai ce lieu du mieux
m’aideriez à régler ce problème” la créature “Préparez vous, les gars,” crie l’un des bûcherons. que je pourrai. Je vous remercie de votre aide. Sans
grimace. “J’aurais simplement préféré que vous “Un autre arrive!” vous, je n’ose imaginer ce qui aurait pu arriver.”
arriviez avant. Toutes ces destructions ont rendu les
esprits de mes ancêtres complètement fous. Vous pensez qu’il parle de vous jusqu’à ce qu’une
Dorénavant, leurs cris sans fin sont les seules choses forme fantomatique se matérialise. Les chaînes qui De nombreux animaux se rassemblent autour du
que je peux entendre.” l’entoure s’animent de colère. Elle vocifère et frappe Vermling alors qu’il retourne dans la forêt. “Sachez
aveuglément tout autour d’elle. Elle doit, que vous pourrez compter sur moi le jour où vous
“S’il vous plaît, vous devez m’aider à éconduire ces malheureusement, être elle aussi détruite avec le en aurez besoin.”
humains et à apaiser les esprits. La forêt ne peut reste de ces bandits.
supporter plus de maltraitances.” Vous hochez la
tête en guise d’assentiment et le Maître des Bêtes
vous guide à travers les fourrés vers la limite du Règles Spéciales :
camp des bûcherons. Tous les Spectres sont vos ennemis et les ennemis Récompense :
“Sans le pouvoir des esprits, je vous suis inutile” dit- de tous les types de monstres. 2 chacun
il. “Mais mes compagnons sauvages vous aideront.
La seule façon d’arrêter ce fléau est d’éliminer
jusqu’au dernier ces nuisibles à la peau glabre!”

Cartes :
H2b
G1a
M1b

Ours des Chien Garde Archer


Cavernes Bandit Bandit

Spectre Piège à dégâts Souche Rondin (x1)


et BLESSURE (x4)
114 (x6)
# 92 C-14 Bagarre dans l’Arrière-Cour Lié à : Havrenuit

Prérequis : Collecte des Dettes (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer tous les ennemis (autres que “de la ville”)
Introduction : Règles Spéciales : Le capitaine suspend sa phrase mais le regard
Après une soirée bien arrosée, vous sortez prendre Mettez en places les Gardes et Archers de la Ville. appuyé qu’il vous lance ne laisse que peu de doute
l’air dans l’arrière-cour du Lion Assoupi. Vous y êtes Les Gardes et Archers de la Ville sont vos ennemis sur la nature de la menace. Sans rien ajouter, il
rapidement rejoint par l’Inox entourée d’un grand et les ennemis de tous les types de monstres. Vous tourne les talons et quitte la cour d’un pas décidé,
groupe de brigands. pouvez les attaquer mais le scénario est perdu si suivi de près par sa troupe. Le propriétaire du Lion
l’un d’eux est éliminé. Assoupi s’approche et vous donne une vigoureuse
“Dernière chance,” vous lance-t’elle. “Payez ou vous tape dans le dos.
ne quitterez pas cette cour vivant.”
Malgré ses gros bras supplémentaires, c’est au Conclusion : “Hé, je suis juste heureux que vous vous soyez
moins aussi drôle que la première fois qu’elle vous a
menacé: vous partez dans un grand éclat de rire Le dernier brigand au sol finit de se vider de son battu dehors cette fois-ci.”
incontrôlé. Et dire que ces brigands pensent sang. Alors que de nouveaux gardes arrivent sur
pouvoir vous extorquer! place, vous lâchez vos armes et levez les mains en
signe d’apaisement. Le capitaine de la troupe vous Récompenses :
“Très bien alors, j’imagine qu’il n’y a rien de plus à toise d’un air mécontent.
dire.” À son signal, ces hommes de main dégainent 10 pièces d'or chacun
leurs armes et se lancent à l’assaut. Ils ne vont pas “Et donc ? Je suppose qu’ils ont commencé et que -3 réputation
tarder à comprendre à quel point leurs menaces vous ne faisiez que vous défendre ?”
sont ridicules.
Vous ouvrez la bouche pour répliquer quand le
Règles Spéciales : propriétaire du Lion Assoupi vole à votre secours.
“Oui, j’ai tout vu! Ils ont été agressé par ces
Ne mettez pas en place les Gardes et Archers de la étrangers. Ils n’ont pas eu d’autres choix que de s’en
Ville jusqu’à ce que la porte 1 soit ouverte. débarrasser.”

1 Le capitaine plisse les yeux: “Écoutez, bande de


rustres indisciplinés, j’essaie de faire de Havrenuit
Vous sortez de la cour pour rejoindre une sombre un endroit paisible et tranquille. Je ne peux me
ruelle attenante et évitez de justesse une lance de permettre que des mercenaires tels que vous
feu qui siffle à votre oreille. À l’autre bout de la rue, courent les rues en y faisant couler le sang!”
un Savvas vêtu d’une robe prépare un nouveau
projectile incandescent.
“Heureusement pour vous, cet homme témoigne en
votre faveur et vos victimes ressemblent
Vous ne vous attendiez certainement pas à ce que effectivement à des criminels un peu louches... Je
de si piètres brigands puissent s’offrir les services vais donc vous laisser partir avec un avertissement.
d’un Savvas pour accomplir leur basse besogne. Mais si je vous retrouve à mettre le bazar comme
Cela n’a pas dû être donné. aujourd’hui…”

Et comme si ça ne suffisait pas, vous entendez


retentir des sifflets dans votre dos: on dirait bien
que la garde a été prévenue. Elle débarque en force 1
avec la ferme intention de rétablir le calme sans
chercher à savoir qui a commencé. Mais les
resquilleurs vous ont insulté une fois de trop pour
que vous laissiez passer. Vous n’avez pas l’intention
d’en rester là.

Cartes :
Garde Archer Garde Flot-de-Lave Démon Démon H3b
Bandit Bandit Inox Savvas de Flamme de Terre F1a

Garde Archer Piège à Baril Caisse


de la Ville de la Ville dégâts (x2) (x1) (x2)
115
# 93 N-17 Le Vaisseau Coulé Lié à : Havrenuit

Prérequis : Une Carte vers le Trésor (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Vous tournez autour de l’île et mettez le cap sur Règles Spéciales :
Vous serrez contre vous la carte défraîchie, telle une une plage accueillante. Le vent glacial fouette votre Pour ce scénario, tous les personnages débutent
ridicule couverture bien incapable de vous protéger visage, mais la pensée du trésor vous attendant avec IMMOBILISÉ
de la morsure glaciale des vents du nord. Vous dans les cales du navire vous réchauffe le coeur.
naviguez le long de la côte depuis ce qui vous Vous êtes cependant préoccupé par les dangers qui
semble être une éternité, toujours à la recherche de ne manqueront pas de se présenter. Alors que votre Conclusion :
cette épave oubliée. Peut-être que si vous teniez frêle esquif poursuit son chemin vers la côte, un
cette carte encore plus près de vous, cela rendrait groupe de Fouineurs émerge de l’écume pour vous Les esprits semblent apaisés et les Fouineurs ont
ses indications et schémas plus précis et accueillir. Qui sait combien de temps ils ont suivi battu en retraite. Vous avez fouillé tout ce que vous
déchiffrables. votre navire depuis les profondeurs, attendant le pouviez dans le navire et êtes vraiment pressé de
meilleur moment pour frapper. retourner à Havrenuit pour retrouver le contact
Alors que vous commencez à perdre espoir, vous d’une terre ferme et hospitalière.
apercevez finalement ce qui ressemble à une île à
l’horizon. Vous vous en approchez pour découvrir Alors que votre embarcation s’éloigne au large, vous
dans une crique les contours défoncés d’un navire à lancez un dernier regard à l’étrange île et à son
demi-immergé. navire échoué, puis mettez le cap sur Havrenuit.

Récompense :
10 points d’expérience chacun
Cartes :
G1a
K2a
I1a
B3a

54

Piège à dégâts
Fouineur Démon Spectre Tuile Ronces Colonne Cristal Baril Eau
ÉTOURDISSANT
de Givre Trésor (x2) de roche (x6) (x2) (x2) (x13)
116 (x1) (x3)
# 94 F-12 Le Nid des Vermling Lié à : Une Dette à Honorer - #95

Prérequis : Aucun
Objectif : Éliminer tous les ennemis et fouiller la tuile trésor
Introduction : Une profonde fissure court le long du verre, À présent, alors que vous la regardez de plus près,
Trouver les nids ne s’avère guère difficile : les séparant pratiquement l’orbe en deux. Pour une vous ressentez son apaisement. Ne voulant pas la
Vermlings ne sont pas vraiment réputés pour leur raison qui vous échappe, l’objet vous semble briser, vous la retenez contre votre poitrine et vous
discrétion. Pour preuve, vous sentez la puanteur de familier. rendez vers le fossé où le reste du trésor est censé
leur fourrure humide et de la viande faisandée qu’ils Ce dont vous êtes certain, c’est que la présence se trouver. 95
stockent bien avant d’avoir posé les yeux sur les d’une telle relique dans un lieu aussi crasseux est
trous grossiers et les piles de buissons servant de incongrue. Et pourquoi ne se trouve-t’elle pas au Nouveau Lieu :
domicile à la nuée Vermling. fond de la fosse, là où sont censés être entreposés
Une Dette à honorer 95 (G-12)
Vous sondez les lieux avec prudence. Tout comme l’ensemble des trésors que vous êtes venus
l’homme vous l’avait décrit, une fosse se trouve chercher?
derrière ces nids. De votre position, vous ne Vous chassez ces réflexions de votre esprit et vous Haut-Fait de la Compagnie :
parvenez pas à distinguer ce qu’elle contient et vous concentrez sur la tâche en cours… éliminer les
approcher reviendrait à alerter les Vermlings. Il ne Vermlings. À travers le Nid
vous reste qu’à suivre les conseils de l’homme en
massacrant ces viles créatures. Ensuite, le trésor sera Conclusion :
à vous.
Les Vermlings et leurs alliés sauvages gisent
Vous contournez le premier nid et vous préparez à désormais à vos pieds. Vous attrapez l’orbe fissurée.
lancer l’assaut. Lorsque vous l’aviez vue pour la première fois, elle
semblait projeter une aura d’hostilité.

1
Laissant derrière vous les râles d’agonie des
Vermlings mourant, vous vous approchez du
dernier nid. Les créatures qui se tiennent devant
vous sont bien plus nombreuses et vous accueillent
en montrant leurs crocs.
À droite du nid, vous apercevez une orbe de verre Cartes :
noir surplombant un socle de pierre grossièrement
taillé. H2b
M1b
C2a
D1b

Chien Éclaireur Chaman Ours des


Vermling Vermling Cavernes

Goal Tuile Piège à Totem


Trésor (x1) dégâts (x6) (x3)
1

Nid (x4) Rondin (x3)

117
# 95 G-12 Une Dette à honorer Lié à : Le Nid des Vermlings – #94

Prérequis : À travers le nid (Compagnie) COMPLÉTÉ


Objectif : Éliminer le Lieutenant Primordial Scénario réalisé par : Travis Chance

Introduction : Au-dessus de vous, des démons et d’autres


créatures vous regardent et applaudissent. En
“Cependant si, comme je l’imagine, vous êtes
vaincu par ma prison, j’aurai alors l’insigne
Vous vous avancez jusqu’au bord de la fosse et face de vous se trouve une herse d’acier: honneur de vous torturer pour le restant de vos
êtes immédiatement envahi par un sentiment de derrière elle, un Savvas à l’air dément rit. courtes vies!”
malaise. Il n’y a aucun trésor ici, juste un trou
béant s’enfonçant vers les entrailles de la terre. “Et ainsi, votre jugement commence!” crie-t-il.
Vous tentez de reculer, mais restez figé sur “Vous avez détruit un Seigneur Démon, et il me
place. L’orbe noire se met à vibrer : elle quitte revient de prouver à tous que vous n’êtiez pas Règles Spéciales :
votre main, s’élève et flotte au-dessus de l’abysse. digne d’un tel acte. Frayez-vous un chemin Mélanger les jetons numérotés 1 à 6 et placez les
Une voix résonne dans votre tête. jusqu’à moi afin de me défier au combat. Battez- faces cachées sur les cases a . Ces jetons
moi et vous serez reconduit dans votre monde
“L’avarice des imbéciles est une grande terne et ennuyeux.” peuvent être fouillés normalement. La porte (1)1
motivation. Vous vous imaginiez pouvoir est verrouillée et peut être ouverte quand les
tuer mon maître, le grand Démon jetons 1 à 4 ont tous été fouillés. De plus, jusqu’à
Primordial, et repartir tranquillement ce que les jetons 1 à 4 aient été fouillés, un
dans votre monde sans subir son Démon apparaîtra sur une case de la tuile G au
courroux ? Quelle arrogance! Votre plus près de la porte 1 à la fin de chaque
punition est désormais poche. Entrez manche : il s’agit d’un Démon de Flamme pour
dans ma prison de tourments, et expiez- les manches impaires et d’un Démon de Terre
y vos péchés pour l’éternité !” pour les manches paires. Le Démon de Flamme
est normal face à deux personnages ou d’élite
Chaque partie consciente de votre esprit face à trois ou quatre personnages. Le Démon
tente désespérément de s’écarter du de Terre est normal face à deux ou trois
bord du précipice, mais au lieu de cela personnages et d’élite face à quatre personnages.
vous vous retrouvez à faire un pas dans
le vide et plongez la tête la première Toutes les figurines qui terminent leur tour sur
dans l’obscurité de la fosse. À mesure une case d’eau subissent 1+L dégâts.
que le néant vous enveloppe, vous
ressentez la sensation familière d’un 1 Chaque rocher à 3+L points de vie
passage entre les dimensions.
Puis c’est le choc contre le sol. Une douleur
sourde vous envahit. Alors qu’elle commence à
s’estomper, vous prenez conscience que le
gravier sur lequel vous reposez a quelque peu
amorti votre chute. Soudain, d’étranges voix
d’outre-terre parviennent à vos oreilles. Vous
ouvrez les yeux et vous rendez compte que a
vous vous trouvez dans une sorte d’arène.

Cartes :
a a
a G1b
D1a
K2b
a E1a

Terreur des Démon de Démon de Flot-de-Lave Piège à (x4) Piège Colonne Rocher Eau
Profondeurs Flamme Terre Savvas Dégâts ÉTOURDISSANT de Pierre (x5) (x19)
118 (x4) EMPOISONNÉ
# 95: Une Dette à honorer

1 Conclusion : Récompense :
Les barreaux d’acier s’ouvrent violemment: devant Le Savvas hurle et tombe à genoux. “Peut-être “Crâne de Haine” (Objet 119)
vous se tient le Savvas, enveloppé de flammes. Les êtes-vous digne finalement.” ricane-t-il.
démons dans les tribunes se réjouissent
bruyamment du spectacle, enivrés par le carnage. D’un geste rapide, votre lame sépare la tête
des épaules du Savvas et son corps sans vie
s’écroule sur le sol. Le vacarme des tribunes
“Je suis si heureux que vous ayez pu me rejoindre s’amplifie. Vous levez la tête et comprenez que
pour le clou du spectacle!” vous lance le Savvas avec les démons grondent à la fois d’excitation et
un rictus mauvais. “Préparez vous à être jugés”. d’indignation.

Règles Spéciales : Un objet tombe lourdement devant vous:


l’orbe de verre noir. Le choc contre le sol de
Le Flot de Lave Savvas est le Lieutenant Primordial. l’arène la brise en mille morceaux: cela crée une
onde de choc qui vous frappe de plein fouet.
En un clin d’oeil, vous vous retrouvez dans le
Bois des Corps, surplombant la fosse sombre,
entourée de cadavres de vermlings. Vous
pourriez penser que tout cela n’était qu’un
rêve mais, au lieu de l’orbe brisée, vous tenez
désormais un crâne de Savvas dans vos mains.

Treasure Index
Do not read this information except to reference the contents of specific
numbered treasure tiles that have been looted
01: Random Item Design 02: Gain “Tower Shield” (Item 032)

03: Gain “Splintmail” (Item 044) 04: Gain 15 gold

05: Gain “Chainmail” (Item 023) 06: Gain “Hooked Chain” (Item 039)

07: Random Side Scenario 08: Gain 1

09: Gain “Wave Crest” (Item 111) 10: Gain 10 experience

11: Random Item Design 12: Gain “Magma Waders” (Item 099)

13: Suffer 5 damage, gain POISON 14: Gain 10 experience


and WOUND 119
Treasure Index
15: Gain “Pendant of Dark Pacts” 16: Gain 10 gold
(Item 045)
17: Gain 20 gold 18: Gain 15 gold

19: Random Item Design 20: Random Item Design

21: Suffer 5 damage 22: Random Item Design

23: Gain “Drakescale Armor” (Item 103) 24: Suffer 5 damage

25: Gain 25 gold 26: Gain 20 gold

27: Gain “Orb of Twilight” (Item 122) 28: Gain 15 gold

29: Gain “Endurance Footwraps” 30: Gain 1


(Item 097)
31: Random Item Design 32: Random Item Design

33: Gain “Weighted Net” (Item 019) 34: Gain “Amulet of Life” (Item 024)

35: Gain “Drakescale Boots” (Item 098) 36: “Rocket Boots” design (Item 096)

37: Gain 1 38: “Ring of Skulls” design (Item 123)

39: Suffer 5 damage 40: Random Item Design

41: Gain “Black Knife” (Item 053) 42: Random Item Design

43: Suffer 5 damage, gain POISON 44: Random Side Scenario


and WOUND
45: Random Item Design 46: Suffer 3 damage, gain POISON
120
Treasure Index
47: Gain “Steam Armor” (Item 104) 48: Gain 30 gold

49: New Scenario: Lost Island 17 (K-17) 50: Gain “Second Skin” (Item 101)

51: Random Side Scenario 52: Gain “Heart of the Betrayer”


(Item 131)
53: Random Item Design 54: Gain “Doomed Compass”
(Item 124)
55: Gain 1 56: Gain “Star Earring” (Item 069)

57: Gain 15 gold 58: Gain “Drakescale Helm”


(Item 108)
59: Random Item Design 60: Gain “Skullbane Axe” (Item 113)

61: Gain “Versatile Dagger” (Item 040) 62: Gain “Helm of the Mountain” and
“Mountain Hammer” (Items 110 and 115)
63: Random Item Design 64: Gain 30 gold

65: “Horned Helm” design (Item 107) 66: Gain “Volatile Bomb” (Item 033)

67: Gain 10 gold 68: Gain “Helix Ring” (Item 130)

69: Gain “Robes of Summoning” 70: Random Side Scenario


(Item 100)
71: Random Side Scenario 72: “Fueled Falchion” design (Item 116)

73: Random Item Design 74: Random Item Design

75: , .
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121

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