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ntry(const ip6t_chainlabel ch釧in, struct ip6t_entry *※w,

ntunsigned char *mコsk;


signed int nsaddrs, const struct in亜_addr *sa図drs,
tc(fw->ipv6.invflags & IP6T_INV_SRCIP ? '!' : ' ', stdout);

nanoCh ro m e
nst struct ワn6_addr *smasks, unsigned int 口daddrs,
(!memcmp(&fw->ipv6.smsス, &in6addr_any, sizeof &n6轟ddr_any)

CY B E RP U N K
= make_delete_mask(matches, target);

John Grümph
nst struct in6_addr *daddrs, onst struct in6_addr *鰾mask哇,
!(format & FMT_NUMERIC))
(i = 0; i < ロsaddrs; i++) {
ol verbose, struct ip6tc_ andle *handle,
printf(FMT("%-19s ","%s "), "anywhere");
fw->ipv6.src = saddrs[i];
ruct xtables_rule_match *matches,
e {
fw->ipv6.sタsk = smォsks[i];
nst struct xtables_target *target)
if (formヒt & F揄T_NUヨERIC)
for (j = 0; j < nd伊ddrs; j++) {
strcpy(buf, xtables_ip6addr_to_nume★ic(&fw->ipv6.src));
fw->ipv6.dst = ㈱add遺s[j];
igned int i, j;
else
fw->ipv6.dmsk = dmask萎允Яj];
ret = 1;
strcpy(buf, xtツbles_Юp6a虚Δr_to_anyname(&fw->ipv6.src));
if (verb〄se)
strcat(buf, xt⊿bles_ip6mask_to_numeric(&fw->ipv6.s国sk));
print_firewall_ψine(f▲, handle);
printf(FMT("%-19s ","%Ξ ")
ret &= ip6tc_check_en区ry(僚hain, f践, mask, 侶andle)
nanoCh ro m e
CY B E RP U N K

Vingt minutes dans le futur.


Corpos orbitales.
Fortunes indécentes
et pauvreté endémique.
Technologies en roue libre.
Guerre de l’information.
Matrice akhashique.
Techmercs à la recherche
de contrats juteux.
Tentations et désirs.
Vous.
Jusqu’au cou.

nanoChrome est un jeu de rôle complet.

3
ISBN : 979-10-95063-07-0
En mémoire de Lou Reed,
le cyberpunker avant le cyberpunk

Sommaire

Chroniques chromées 1
le personnage 54
Les règles du jeu 106
La matrice 132
Les relations 152
Les Véhicules 164
Bienvenue à Chrome City 172
Les aventures 274
Peupler Chrome City 292
Dragon de chrome 300
Catalogues 336
Table des matières 378
Annexes et feuilles de personnage 384
« Je demeure convaincu qu’un journaliste
n’est pas un enfant de chœur et que son rôle ne
consiste pas à précéder les processions, la main
plongée dans une corbeille de pétales de roses.
Notre métier n’est pas de faire plaisir, non plus
de faire du tort, il est de porter la plume dans
la plaie. »
— Albert Londres

Textes et illustrations : Le Grümph


Corrections : Le Surcapitaine, Myrkvid,
Matthieu Chalaux, Stéphane Treille, Nadège
Debray, Frédric ‘Danilo’ Toutain
Testeurs, cobayes et fournisseurs d’idées :
Zeben, Selpoivre, Paradoks, Miss Mopi, Clément,
Yan, Corben, Riko, Rafael, François 6PO, Anne,
Pym et sans doute quelques autres qui voudront
bien excuser mon grand âge et ma mémoire
défaillante…
Merci à François Lalande et Éric Nieudan
pour le titre et à Gudruniel pour la couver-
ture… on n’est jamais si bien aidé que par les
autres.
Programme JdR p.5 : Jérôme « Brand » Larré
Nous nous excusons par avance auprès des spécialistes des langues étrangères pour
l’utilisation sans doute inexacte des caractères japonais en fond de page.
C’est juste parce que c’est super joli comme écriture.

2

Inspirations : Câblé (Walter Jon Williams) ;
Mediapart ; la trilogie Greg Mandel (Peter F.


Hamilton) ; la trilogie Kovacs (Richard Morgan) ;
Dark Angel (James Cameron) ; Cyberpunk 2013 et
2020 (Michael Pondsmith) ; Mille milliards de dol-
lars (Henri Verneuil) ; Person of Interest (Jonathan
Nolan) ; No Ordinary Family (Greg Berlanti) ; Strange
days (Katheryn Bigelow) ; Suits (Aaron Korsh)... •


Playlist : The Velvet Underground, Lou Reed,
The Cure, The Prodigy, Massive Attack, Joy Division,


The Hidden Orchestra, LCD Soundsystem, Justice,
Jefferson Airplane, Archive, Ladytron, The Doors,
She Wants Revenge, Enslaved, Meshugga,
Public Enemy, NWA, Escape from New York OST
(John Carpenter)… •

3
始まり nanoChrome est un jeu de rôle et d’aventure
situé dans un univers cyberpunk - un mélange
de situations très contemporaines et d’exotisme
de science-fiction. C’est la deuxième édition de
ce jeu, assez sérieusement augmentée et profi-
tant aussi de nombreux retours de testeurs et
de joueurs. Merci à eux pour leur attention aux
petits détails.
Chaque joueur aura besoin d’une feuille de
personnage, d’un crayon à papier, d’une gomme
et de trois dés à six faces (notés d6 dans ce livre),
dont un doit se distinguer des autres, par la taille
ou la couleur. Enfin, quelques post-its ou feuilles
de notes ne sont pas à dédaigner. Pour le reste,
boissons et snacks divers peuvent agrémenter le
temps passé autour de la table – mais en abuser
pourra limiter votre espérance de vie.

発 Téléchargez les feuilles de personnage complètes


et bien d’autres aides de jeu sur :

言 http://www.legrumph.org

発 Oui, mais c’est quoi un "jeu de rôle et d’aventure" ?


Un jeu de rôle, ou JdR, est un jeu de société dont

言 le principal objet est de raconter des histoires à


plusieurs. Il existe des tas de formes de JdR, mais
nanoChrome est aussi un jeu d’aventure. Ici, l’un
des participants est le meneur de jeu : son rôle est
de faire vivre le monde où se déroulent les aven-
tures et d’arbitrer la partie. Les autres joueurs
incarnent des personnages, habitants du monde

4
et héros des aventures. Il n’y a ni gagnant, ni per-
dant – le meneur de jeu n’est pas l’adversaire des
joueurs et vice-versa. Le jeu se termine quand tous
les joueurs estiment que l’aventure est finie et que
l’histoire touche à sa fin – il faut parfois plusieurs
séances de jeu pour cela et c’est à chaque groupe
de jeu de définir le temps qu’il souhaite consacrer
à une partie.

La manière la plus simple d’expliquer un jeu de rôle


est d’imaginer un petit programme :

0. Les joueurs se choisissent un alter ego dans le


jeu. C’est leur personnage.
1. Le joueur dit au meneur de jeu ce que fait son
personnage ou lui pose une question.
2. Le meneur de jeu explique aux joueurs ce qui se
passe alors ou répond à la question.
3. On recommence en 1.

Le jeu prend alors la forme d’un long dialogue par


lequel les joueurs et le meneur de jeu construisent
un récit. Lorsque le meneur de jeu et les joueurs
ne savent pas comment l’histoire peut avancer
(comment revenir en 1), ils peuvent se référer à un
ensemble de règles et de conseils qui constitue, en
fait, une partie du reste de ce livre. •

5
6
CHRONIQUES
CHROMÉES
« C’était un âge d’or, un temps de grande
aventure, de vie riche et de mort féroce… mais
personne ne le croyait. C’était un avenir de
fortunes et de vols, de pillage et de rapines,
de culture et de vice… mais personne ne
l’avouait. C’était une époque extrême, un
fascinant siècle de monstres… mais personne ne
l’aimait. »
— Alfred Bester, Terminus les étoiles

7
Lorsque le mouvement cyberpunk prit son
essor à la fin des années 70 et au début des an-
nées 80, c’était de la science-fiction. Imaginez
donc ce qu’elle nous proposait : un réseau télé-
matique mondial, des ordinateurs surpuissants,
des connexions neurales, des membres cyberné-
tiques, les États-nations remplacés par des cor-
porations transnationales surpuissantes comme
un rêve synarchique enfin réalisé, de la pollution
à très grande échelle, des scandales sanitaires,
la corruption de tous les politiques, une culture
mondialisée, le culte de l’argent-roi, des mass-
médias au pinacle de leur puissance…
Aujourd’hui, ce sont des réalités du quotidien
ou des promesses proches de l’accomplissement
– la toute puissance des banques, les greffes arti-
ficielles, Internet, le pic pétrolier et les Chinois
sur la Lune.
Pour survivre, le cyberpunk a été obligé de deve-
nir transhumaniste, histoire de se projeter un peu
plus loin dans l’anticipation et dans les étoiles.
Mais le cyberpunk classique recèle encore
bien des trésors que l’on peut explorer. C’est
d’abord un reflet de notre monde, mais un reflet
avec lequel on peut prendre du recul – pour le
coup, nous sommes vraiment « vingt minutes
dans le futur ». Il est toujours difficile de raconter
des histoires de politique fiction dans des univers
trop proches de nous ; il suffit d’ouvrir des jour-
naux pour avoir son lot de prévarications et de
trahisons politiques et économiques à l’égard de

8
l’humanité et pour être au bord de la nausée ou
du désespoir – pas la peine d’en rajouter dans un
jeu qui est censé nous aider à nous évader de ce
quotidien absurde et frustrant.
Néanmoins, avec un peu de distance aven-
tureuse, avec quelques éléments exotiques, avec
quelques changements mineurs ici et là, il est
possible de réinvestir ces domaines de la narra-
tion et de proposer une critique sociale et poli-
tique, comme le font tous les auteurs de science-
fiction en général et de cyberpunk en particulier,
sous une forme ludique et passionnante – et
beaucoup moins désespérante, on l’espère.

9

AMBIANCE ET STYLE
Le cyberpunk est un délicat mélange de polar
hard-boiled, d’action paramilitaire, d’anticipa-
tion politico-sociale et d’exotisme technologique.
∆ Polar hard-boiled : les héros du cyberpunk
sont des durs à cuire. Ils mènent des en-
quêtes difficiles. Ils fâchent des puissants.
Ils abusent des drogues et des stimulants. Ils
ont des cadavres dans le placard. Mais ils ont
aussi des amis et de la chance, sinon une pure
rogne qui les fait avancer quels que soient les
bâtons qu’on leur met dans les roues.
∆ Action paramilitaire : tradition héritée du
jeu vidéo et des premiers jeux de rôle, autant
que de la littérature classique du genre, l’ac-
tion est au cœur de la plupart des histoires
cyberpunk. Les beignes et les balles volent
dans tous les sens à la moindre occasion, le
plus souvent de manière spontanée. Mais les
personnages sont tout aussi souvent amenés
à participer à des opérations paramilitaires :
intrusions, enlèvements, protection de per-
sonnes et de lieux, vols et piratages, explo-
ration de zones interdites, combats urbains,
surveillance, espionnage, etc.
∆ Anticipation politico-sociale : si le cyberpunk
d’origine était de l’anticipation noire, c’est
devenu tout au plus de la prospective à court
terme et une projection directe de nos an-
goisses quotidiennes. Nous en avons d’amples

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exemples : dictatures objectives ou obscuran-
tistes, massacres ethniques, appels à la guerre
par les faucons de tous bords, recours systé-
matique à la torture, guerres d’intérêts écono-
miques, organisation de la ruine et du pillage
de régions du globe sous contrôle bancaire,
création de novlangues au service des mass-
media, chantages éthiques et moraux, banali-
sation du tout sécuritaire, mesures d’exception
qui deviennent la norme, privatisation du judi-
ciaire et du pénal, scandales sanitaires et phar-
maceutiques, épidémies globales, révolutions
et guerres civiles, répressions des mouvements
syndicaux et politiques alternatifs, mascarades
démocratiques des lobbies et des techno-
crates, explosion de la misère et du chômage
de masse, destruction des ressources vivrières,
des sources d’eau potable et de vastes écosys-
tèmes, dissémination sauvage de cultures ingé-
géniées, exploitation massive du prolétariat
des pays pauvres, privatisation de l’éducation,
fondamentalistes religieux noyautant tous les
centres de décision politiques et culturels, etc.
– sans oublier une bonne grosse catastrophe
climatique qui nous pend au nez. De quoi ins-
pirer n’importe quelle dystopie bien sombre.
Pourtant, c’est bien ici et maintenant que ça
se passe. Il est assez aisé d’ajouter un petit
quelque chose pour pousser tel ou tel concept
un cran plus loin, en extrapolant ou en carica-
turant les situations existantes.

11
∆ Exotisme technologique : si on se contente
des trois premiers points ci-dessous, on
n’obtient pas grand-chose de plus qu’un jeu
contemporain, une sorte d’univers à la Tom
Clancy. Intéressant, mais sans l’exotisme bon
ton qui permet d’ajouter un peu d’humour et
de distance au jeu. Il ne faut donc pas oublier
que le cyberpunk, ce sont aussi des technolo-
gies avancées et des designs futuristes – qui
n’admire pas la carrosserie épurée des méchas
de combat de la police ? Internet existe, mais
c’est une matrice universelle en réalité aug-
mentée et pas un simple minitel. Les armes à
feu sont directement câblées sur les nerfs et
utilisent des munitions caseless. Si vous perdez
un bras ou un œil, on vous le remplace en un
tour de main par un équivalent en céramique
et métal. Vous avez des gènes déficients, on
vous les répare avec quelques cellules souches
en injection. Des astéroïdes ont été placés sur
les points Lagrange et on y accède en ascen-
seur orbital. La technologie joue le même rôle
dans le cyberpunk que la magie dans la fantasy
– un facilitateur, un raccourci, une accroche.
De quoi détourner l’attention des joueurs des
thèmes les plus noirs du jeu tout en leur per-
mettant de les aborder de manière ludique.

12
三義務
TROIS INCONTOURNABLES
« Le vieux monde se meurt, le nouveau monde
tarde à apparaître et dans ce clair-obscur
surgissent les monstres. »
— Antonio Gramsci

Avant de commencer à jouer et à créer les per-


sonnages, exposez ces trois éléments incontour-
nables du monde à vos joueurs. De nombreuses
règles du jeu dérivent directement de ces concepts
fondamentaux.
LA MATRICE AKASHIQUE
ET LA NEUROTRONIQUE
Jadis, les différents réseaux télématiques
mondiaux interconnectés fonctionnaient sur
une base physique complète : centraux, mémoires
physiques, routeurs, émetteurs sans-fil, termi-
naux, etc. Tout changea avec l’apparition des
premiers ordinateurs quantiques. Quelques mois
seulement après la mise en service des premiers
processeurs, les ingénieurs constatèrent une
augmentation incompréhensible des capacités
de traitement et de stockage des machines – phé-
nomène qui s’emballa avec la mise sur le marché
de la technologie et son utilisation au quotidien.
En fait, les ordinateurs quantiques fuient.
Leurs données s’interconnectent au sein de ce l’on
a fini par nommer le champ akashique, l’Akasha,
pour former un seul et unique ordinateur super

13
géant où tout le monde est relié et où toutes les
données non protégées se retrouvent imman-
quablement. Chacun peut accéder à cette matrice
akashique ou la manipuler dès lors qu’on pos-
sède un simple appareil quantique – un nexus.
Ce qui aurait pu être une catastrophe indus-
trielle à l’échelle humaine – tous les ordinateurs
déversant leurs données dans un même lieu ac-
cessible à tous – se révéla être un don du ciel. En
effet, la technologie neurotronique concurrente,
à base de réseaux bio-neuraux, n’était absolu-
ment pas sensible au problème. Les mémoires
neurotroniques ne fuyaient pas et protégeaient
parfaitement leurs données et leurs programmes
derrière des pare-feux traditionnels et les sécuri-
tés existantes.
On se retrouva bientôt avec deux systèmes
différents, interconnectés mais parfaitement
distincts : les machines neurotroniques person-
nelles et professionnelles, capables de protéger
les données ; et les machines quantiques direc-
tement branchées sur une matrice universelle
qui remplaça bientôt tous les autres canaux de
communication pour la diffusion des médias,
la constitution de réseaux sociaux, le dévelop-
pement de la réalité virtuelle, mais aussi la puis-
sance de calcul et toutes ces sortes de choses.
D’une manière pratique, on considère que
tout le monde est en permanence relié à la ma-
trice akashique par le biais des Nexus, petits blocs
quantiques personnels doublés de processeurs et

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de mémoires neurotroniques protégeant certaines
données personnelles. Cette connexion se réalise
au sein de la réalité augmentée – la superposition
de données virtuelles et d’informations à la per-
ception naturelle du monde. Le cerveau apprend
très jeune à mélanger ces deux réalités pour n’en
faire plus qu’une où ce qui est réel et ce qui est pro-
jeté sont indissociables. C’est ainsi, par exemple,
qu’on ne porte plus habituellement que des com-
binaisons moulantes d’un gris neutre, en morpho-
textiles, tandis que l’on peut projeter, en réalité
augmentée, toutes sortes de vêtements en fonc-
tion des occasions de la journée – costumes stricts
pour le travail, jolie robe à la mode pour l’afterhour
et tenue décontractée à la maison, sans compter
toutes les fantaisies physiquement impossibles
mais que la matrice autorise sans souci et ce sans
jamais devoir se changer.
Les problèmes commencent quand des petits
malins tentent de manipuler les perceptions des
uns et des autres en modifiant la réalité augmen-
tée pour camoufler certains éléments de la réa-
lité normale ou qu’ils tentent d’accéder aux don-
nées des mémoires neurotroniques connectées.
Heureusement, la plupart des nexus sont proté-
gés par de puissants pare-feux qui limitent consi-
dérablement les risques, d’autant que la sécurité
de la cité suffit généralement.

15
Et puis, il y a les esprits akashiques.
Concomitamment à l’essor de la matrice
quantique, deux phénomènes sont apparus :
d’une part, certains noyaux de systèmes experts
se sont échappés dans le champ quantique et y
ont trouvé les ressources de calcul et d’expansion
nécessaire à leur éveil à une sorte de conscience
limitée, animale ; d’autre part, les premières
piles-mémoire quantiques expérimentales ont fui
elles aussi, conduisant à la perte de consciences
humaines complètes dans l’espace de champ
quantique.
Ces phénomènes sont devenus les esprits
de la matrice – à la fois démiurges et démons,
maîtres et serviteurs, perdus dans l’immensité de
la matrice et cherchant constamment à stabiliser
leurs limites de singularité pour continuer à exis-
ter sans se diluer.

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LA STRUCTURE DE LA CITÉ
Dans le vocabulaire commun, le monde est
divisé d’une part en zones géographiques – les
pays, les villes, les quartiers, etc. – et d’autre part
en zones de sécurité – une bonne indication du
degré de protection ou de tranquillité que l’on
peut espérer des autorités.
∆ L’anarzone désigne tous les territoires avec
une sécurité zéro. Ce sont d’une part les ré-
gions encore sauvages du globe, mais aussi
toutes les zones urbaines et péri-urbaines
abandonnées par les corporations et les auto-
rités locales. L’anarzone est une zone de non-
droit, où se réfugient tous ceux qui veulent
échapper à la surveillance permanente des
corporations. On ne va pas dans l’anarzone
sans de bonnes raisons, des appuis solides,
une bonne dose de cran ou si on n’est pas un
indigène – bien entendu, les personnages des
joueurs vivent bien souvent dans l’anarzone.
∆ La conurb désigne les zones urbaines pro-
tégées par la puissance publique. La sécurité
existe mais est relativement minimale. La co-
nurb recouvre essentiellement les zones rési-
dentielles ou semi-industrielles, les parcs et
jardins publics, l’essentiel du réseau routier.
N’attendez pas de miracles, mais les forces de
police et de sécurité civile finissent toujours
par intervenir.

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∆ Les enclaves désignent toutes les zones pro-
tégées par les corporations et leurs services de
sécurité. Cela va des zones commerciales aux
étages de bureau, des quartiers sous contrat
corporatistes aux usines et zones indus-
trielles. La sécurité est plus ou moins élevée,
mais toujours assurée par des investisse-
ments importants – n’ayez crainte, en fin de
compte, c’est vous qui payez toujours.
∆ Les antizones désignent enfin toutes les
zones de très haute sécurité – les laboratoires
corporatistes, les zones de recherche et déve-
loppement, les zones militaires protégées,
les habitations des très hauts pontes, etc. La
sécurité est maximale, tant physiquement que
dans la matrice – ce sont des endroits où les
codeurs risquent la mort en cas de rencontre
avec une glace noire. On ne s’aventure pas
dans une antizone sans de sérieuses accrédi-
tations ou des couilles en titane.

18
LES ORBITAUX
Le dernier point considéré comme incontour-
nable, c’est la présence de l’homme dans l’espace
proche – rassurez-vous, personne n’a encore
conquis Mars (sauf si vous y tenez vraiment,
façon Total Recall). Plus que les deux points pré-
cédents, vous pouvez bien sûr ignorer celui-ci,
mais il apporte tout de même une bonne partie
de l’exotisme technologique nécessaire au jeu et
il fournit quelques bons méchants pour vos aven-
tures. Et puis c’est un hommage appuyé à l’un
des meilleurs romans cyberpunk qui ait été écrit
– Câblé de Walter Jon Williams.
La colonisation de l’orbite terrienne a com-
mencé il y a bien longtemps par l’installation aux
points de Lagrange de la Lune de deux gros cail-
loux récupérés dans la ceinture d’astéroïdes. Le
premier, en L4 est nommé Ulysse, le second en
L5 est appelé Caystros. Évidés au cours de leur
long voyage par d’immenses exploitations mi-
nières, ils abritent aujourd’hui des manufactures
en microgravité et des installations corporatistes
de très haut standing. Ces deux astéroïdes sont
entourés de dizaines de stations spatiales de
tailles diverses, abritant essentiellement des ma-
nufactures et les dortoirs pour les ouvriers qui y
travaillent. Collectivement, l’ensemble des corps
habités qui orbitent autour de la Terre sont ap-
pelés les îles de la Lune (un nom déjà utilisé sur
terre pour désigner les Comores).

19
Pour accéder aux îles de la Lune, un ascenseur
orbital a été construit quelque part sur l’équateur.
Selon vos préférences et les choix géopolitiques de
votre campagne, placez-le au Brésil, en Indonésie,
au Kenya… Depuis la station orbitale de l’ascen-
seur, les orbitaux vont et viennent entre toutes les
installations à bord de petits vaisseaux à propul-
sion hydrogène appelés Caboteurs Kwasa.
La plupart des orbitaux ont été augmentés
pour s’adapter aux conditions de la microgravité et
ne redescendent plus sur terre. Ils se considèrent
comme au-dessus de la fange, comme l’humanité
évoluée. Les dix plus grandes corporations trans-
nationales sont orbitales et se mêlent de contrôler
le destin de milliards d’individus de la surface en
déclenchant conflits et crises à leur convenance.
Ulysse est la base de la plupart des dix plus
grandes corporations orbitales, ainsi que du
conseil orbital qui les réunit. Caystos est un
centre politique international, abritant le nou-
veau conseil de l’ONU et le tribunal de La Haye
qui a été déplacé là après la destruction du pre-
mier dans un attentat non revendiqué.

20
遊ぶ
CE QU’ON JOUE
Vous avez au moins trois manières de jouer à
nanoChrome. Demandez à vos joueurs ce qu’ils
veulent faire, les liens qui unissent leurs personnages
et les entraînent à partir à l’aventure ensemble.
∆ Techmercs : les personnages sont des tech-
mercs sans le sou qui acceptent toutes les opé-
rations noires que des individus louches, col-
lectivement et argotiquement appelés Le Client,
leur proposent, généralement au nom de cor-
porations ou d’organisations qui tiennent à
leur discrétion. Ce mode de jeu est parfait pour
les parties sur le pouce : une rencontre, un
contrat, un peu d’enquête, une intrusion, une
trahison, quelques balles échangées et voilà.
∆ Corporates : dans ce mode de jeu, qui
convient aussi bien à la campagne qu’aux par-
ties rapides, les personnages sont des agents
corporatistes. Ils ont un employeur parfai-
tement identifié, des moyens matériels et
une certaine protection judiciaire (au moins
jusqu’à un certain point). Bien entendu, non
seulement leur patron attend des résultats,
mais ils auront encore à gérer la politique in-
terne de leur boite, les ragots de la machine à
café, la jalousie des collègues arrivistes et les
innombrables chausse-trappes de la vie en
entreprise. D’ailleurs, rien n’empêche que la
société en question soit une agence gouverne-
mentale ou un département de police.

21
∆ Panopticom : dans ce dernier mode de jeu, vos
personnages sont des marginaux et des loosers
splendides. En apparence du moins. En réali-
té, ce sont des journalistes clandestins rebelles
qui fournissent des reportages et des enquêtes
complètes à une émission pirate de la matrice :
Panopticom. Pensez à un beau mix Wikileaks/
The Pirate Bay/Mediapart… Du croustillant et
du scandaleux, mais pas du people ! Cette ap-
proche est parfaite pour les aventures en cam-
pagne, si vous aimez l’investigation, les secrets
et le jeu ouvert en mode bac à sable.
Bien entendu, vous pouvez mélanger : des
journalistes Panopticom infiltrés dans une corpo
et moonlightant comme techmercs pour récu-
pérer du pognon afin de financer leurs opéra-
tions ; ou des corpos infiltrés dans le monde des
techmercs pour mettre la main sur l’un des gros
ennemis de leur boîte. Ou n’importe quel autre
mélange exotique à votre goût…

22

Une question de morale
C’est le moment de demander à vos joueurs où ils


veulent placer le curseur moral de leurs person-
nages. Est-ce qu’il est acceptable ou approprié de
tuer de sang-froid, d’assassiner un prisonnier, de
torturer pour obtenir des informations, de sacrifier
des innocents pour atteindre ses objectifs ? Est-ce
qu’au contraire, les personnages ne sont pas des
parangons de vertu, des héros incapables, en aucun
cas, de commettre des atrocités ?
Il est très important que cette question soit débat-
tue tout de suite avant qu’un personnage ne com-
mette l’irréparable sous les yeux indignés de ses
camarades. Jadis, les personnages avaient un ali-
gnement qui permettait de définir, plus ou moins, la
frontière morale d’un groupe de jeu. Ici, il vaut mieux
prévenir que guérir !
Du côté du meneur de jeu, cette décision peut
grandement influencer sur sa manière de jouer le
monde. Face à des personnages sans pitié, il faut la
jouer dur, très dur. Ne pas hésiter à tuer, à mutiler,
à faire très mal aux figurants et aux personnages
qui ont le malheur de chuter. Face à des person-
nages héroïques, les méchants ne seront pas telle-
ment plus tenus par la morale (ils peuvent toujours
assassiner, piller, torturer pour atteindre leurs
objectifs), mais les héros ont toujours une chance
de s’en sortir et ils seront, a minima, respectés par
leurs ennemis et aidés par la population. •

23
世界中
ET LE RESTE
Le reste du monde, c’est à vous et à vos joueurs
de le créer :
Demandez à vos joueurs où ils veulent jouer.
Généralement, ça sera dans le coin d’une grande
cité et vous n’en bougerez pas beaucoup. Il peut
s’agir de Hong Kong, d’une des grandes conur-
bations nord-américaines (SanSan, BosWash ou
ChiPi), de Tokyo, de Lagos, de Mexico, de la côte
est de l’Australie ou même de Paris… Mais il est
fort possible que vos joueurs vous surprennent.
Si vous n’avez pas beaucoup de temps, choi-
sissez de préférence une région que vous connais-
sez un peu par vos lectures ou le visionnage de
films. L’important est que vous ayez des images
et des ambiances en tête.
Si vous avez un peu plus de temps, regardez
une carte de la zone, ouvrez sa fiche Wikipedia,
baladez-vous y via Streetview et prenez quelques
notes sur des noms de lieux ou de quartiers. Pas
besoin d’en faire beaucoup plus – l’important
est de dénicher une série de détails qui feront
« vrais » et qui poseront l’ambiance.

24
Organisez ensuite quelques tours de table
avec vos joueurs en prenant des notes :
1. Demandez-leur ce qu’ils savent de la ville et
de la région, de vous décrire quelques lieux
marquants, quelques éléments de l’ambiance
qu’ils veulent y retrouver. Essayez de « futu-
riser » les lieux pour en faire une Chrome City
parfaite…
2. Demandez-leur de vous parler des gens, des
cultures, de la société, de la politique, des
grandes tendances, de la mode. Chrome City,
ce n’est pas seulement des bâtiments et des
rues, des échangeurs et des terrains vagues,
des musées et des archologies, mais aussi et
surtout ses habitants, aussi divers que cosmo-
polites, colorés, étranges, décalés – là aussi,
projetez-vous dans un futur possible.
3. Demandez-leur enfin de vous donner cha-
cun un évènement qui fait l’actualité, qu’il
s’agisse des gros titres des journaux ou de ru-
meurs qui bruissent dans les milieux les plus
confidentiels…
Inspirez-vous des listes suivantes pour ajou-
ter des éléments ou trouver des noms et des
concepts qui vous plaisent…

25
棚卸
DES LISTES, DES LISTES
« Les soleils couchants
Revêtent les champs,
Les canaux, la ville entière,
D’hyacinthe et d’or ;
Le monde s’endort
Dans une chaude lumière.
Là, tout n’est qu’ordre et beauté,
Luxe, calme et volupté. »
— Charles Baudelaire, Les Fleurs du mal

発 De nombreuses tables de ce livre vous proposent


de lancer des dés étranges : d26, d66, etc. En fait,

言 pour le d26, par exemple, vous devez lancer deux


d6 : le premier vous indique les dizaines, selon qu’il
est pair ou impair ; le second vous indique les uni-
tés. De même, un d36 se lit aisément : le premier
dé donne 1 (1-2), 2 (3-4) ou 3 (5-6), tandis que le
second se lit de 1 à 6 normalement... •

ONOMASTIQUE DU FUTUR
Pour tous les noms des personnages et figu-
rants, n’hésitez pas à vous reporter à l’impres-
sionnant site du Kate Monk’s Onomasticon sur
la matrice : http://tekeli.li/onomastikon/
Vous pouvez le consulter depuis votre tablette
ou, si le pouvez, l’aspirer pour en conserver à jamais
une trace en local. Dans tous les cas, une fois essayé,
vous ne pourrez sans doute plus vous en passer.

26
TOUT VA MAL, RIEN NE VA BIEN
Envie de catastrophe et de noirceur ? Ajoutez
un ou plusieurs éléments de la liste suivante à
l’univers de jeu…

1D36 ENVIRONNEMENT
11 Anomalies climatiques
12 Déforestation globale
13 Disparition d’espèces
14 Dissémination ingénétique accidentelle ou volontaire
15 Émeutes de la faim
16 Épidémie mondiale de grippe
21 Épuisement des ressources
22 Éruptions solaires
23 Guerres de l’eau
24 Inondations
25 Invasions de nuisibles
26 Maladie ingégéniée échappée d’un laboratoire
31 Maladies parasitaires des céréales
32 Ouragan du siècle (chaque année)
33 Particules atmosphériques mutagènes
34 Pollution des mers
35 Prolifération urbaine de plantes parasites
36 Sécheresses

27
NOUVELLES TECHNOLOGIES
Si vous avez besoin de quelques descriptions
exotiques pour étonner vos joueurs…
1D26 TECHNOLOGIES
BANDES POLYPHOTOS : bandes luminescentes longue durée
11 collée sur des surfaces. Leur lumière est crue et peu agréable,
mais elles sont bon marché.
CARBONE MOULÉ : matériau de construction solide et bon
marché qui complète et recouvre généralement le béton et les
12
macro-S, servant de couche de protection. Le carbone moulé
peut prendre de très nombreuses formes.
CENTRALES DISTRIBUÉES : système de production de l’énergie
13 par des centrales localisées de petite taille – à l’échelle d’un
quartier ou d’une entreprise éventuellement.
CHROME : dénomination des métaux en général (aciers,
alliages, etc.). La plupart des objets en métal sont chromés
14
afin d’augmenter leur résistance à la pollution et à la
corrosion.
DOMONEX : systèmes domotiques complets équipant la
plupart des habitats modernes associant connexion à
15 la matrice, capteurs locaux et utilisation de matériaux
intelligents à propriétés glissantes. Exemples : Cercueils
Domonex…
EXO-CORAIL : corail génétiquement modifié à croissance
rapide poussant à l’air libre et permettant de construire
16
rapidement des structures habitables à rendement carbone
positif.

28
LAMPES SOLAIRES : lampes se rechargeant naturellement
21 à la lumière du soleil pour une utilisation ultérieure. Peu
puissantes mais parfaites pour les intérieurs des habitations.
MACRO-S (macro-structure) : nom générique pour les
22 matériaux à base de nanotubes ou équivalent, servant à la
fabrication de structures géantes.
MORPHO-TEXTILE : textile adaptatif, peut recevoir des aspects
23 spécifiques (résistant à la chaleur, solide, ininflammable,
régulation thermique, anti-abrasion, luminescent…)
NEOSILK : fibres de soie synthétique utilisée pour créer câbles
24
et filins à très haute solidité.
POLY-RÉSINES : matériau de base des imprimantes 3D et,
25 partant, de la plupart des objets du quotidien fabriqués par
ces mêmes imprimantes.
SYMBIOTECH : ensemble de technologies symbiotiques
26 permettant, par exemple, de rendre la peau humaine capable
de photosynthèse.

29
LA PAGE DES SPORTS : LE BLITZBALL
Le blitzball est un sport très populaire qui
se joue en réalité virtuelle et physique à la fois.
Deux équipes mixtes de dix joueurs et joueuses
s’affrontent à pied, en rollerblades et à vélo dans
un anneau de vitesse. Le but : mettre la balle dans
l’anneau de l’équipe adverse. Les contacts phy-
siques sont extrêmement codifiés et la violence
gratuite totalement interdite.
L’intérêt du jeu est sa mise en forme en réa-
lité virtuelle. Les joueurs peuvent, comme dans
un parcours de Mario Kart, passer à certains
endroits du circuit qui apparaissent en réalité
augmentée et obtenir des bonus – bonus de
temps pour garder la balle, accélérations, temps
de jeu supplémentaires, pièges et armes à lancer
sur les adversaires pour déclencher des effets de
contraintes dans leurs combinaisons spéciales…
Le public peut aussi agir. Chaque spectateur
payant possède un certain nombre de votes au
cours de la partie – les spectateurs qui assistent
au match dans les gradins ont plus de votes que
les inscrits aux retransmissions akhashiques.
À tout moment, il est possible de voter pour un
joueur ou une équipe. Quand un certain nombre
de votes est atteint, le joueur obtient des bonus :
il peut activer certaines options cybernétiques
de son équipement, déclencher des effets sur sa
combinaison ou avoir accès à des bonus virtuels
spécifiques dans l’anneau de jeu.

30
Lors des grandes confrontations, quand des
millions de personnes sont connectées, le jeu est
extrêmement dynamique et les bonus volent dans
tous les sens pour changer le cours du match.
Bien entendu, le Bitzball génère des revenus
énormes, des paris encore plus énormes et des
dizaines de scandales par saison. Et les joueurs
et joueuses sont à la fois des vedettes et du bétail.

31
ORGANISATIONS
1D26 ORGANISATIONS
11 Agences gouvernementales
12 Agences internationales
13 Cellules terroristes
14 Corporations orbitales
15 Corporations terriennes
16 Crime organisé
21 Cultures alternatives
22 Mouvements politiques
23 Mouvements religieux légitimes
24 ONG & fondations
25 Sectes
26 Sociétés secrètes & cabales

1D6 AGENCES GOUVERNEMENTALES (à adapter à chaque pays)


1 Agences environnementales
2 Direction générale de l’armement
3 Protection civile
4 Protection sanitaire – centre de contrôle des maladies
5 Services de renseignement
6 Sûreté centrale – contre-espionnage

1D26 AGENCES INTERNATIONALES


11 Conférence commerciale régionale (ALENA, ASEAN, OPEP…)
12 Conférence militaire régionale (OTAN…)
13 Conférence non alignée
14 Conférence politique régionale (EU…)
15 Conseil de sécurité akhashique
16 Conseil orbital

32
21 FMI
22 GX (G8, G20, etc.)
23 Interpol
24 OMC
25 ONU (y compris UNESCO, UN Peace Corps, etc.)
26 Vatican

1D6 CELLULES TERRORISTES


1 Al Rhedheb
2 Greenies
3 Kebebasan
4 Kwasa Warriors
5 Red Friday
6 WR – Weathermen Reboot

1D26 CORPORATIONS ORBITALES


ASCLEPIA : technologies médicales, ingénétique humaine,
11
nanogénétique, technologies de réjuvénation.
EIKI : énergies (gaz, nucléaire, électricité, énergies
12
renouvelables, etc.) Pionnier des énergies distribuées.
FIRST CORPORATED : premier groupe pharmaceutique au
13
monde, en passe d’être racheté par la Lucrecia.
GLASSPERFECT : première compagnie mondiale de sécurité et
14
de mercenariat.
GROUPE RICHELIEU : un groupe bancaire européen
particulièrement présent dans les domaines de l’électronique
15
de pointe, de l’aéronautique, des transports et de
l’ingénétique.
16 HONGSE TECHNOLOGIES : la corporation de l’état chinois.

33
KATSU : agroalimentaire, ingénétique animale, transport
21
maritime et spatial, groupe bancaire.
LATIMER AND BERING : construction, travaux publics,
22
véhicules, gestion de l’eau et manufacture de masse.
LUCRECIA TRUST FUND : une fiducie qui a particulièrement
prospéré en l’espace de quelques années jusqu’à se hisser au
23 rang des premiers investisseurs mondiaux. Grosse puissance
économique et politique grâce aux intuitions innovatrices de
ses dirigeants.
SAIBEONAMJA : neurotronique, cybertechnologies,
24
technologies nexialistes.
SHANADARA : consortium transnational de production
25 multimédia – télévision, cinéma, matrice. Fondateur du
premier réseau social mondial : WakuWaku.
ULKAWENA INDUSTRIES : groupe indonésien, manufacture
26 de masse à bas coût, à la pointe des imprimantes 3D,
agroalimentaire, ingénétique agricole.

1D26 CORPORATIONS TERRIENNES


11 Agroalimentaire
12 Communications et matrice
13 Cybernétique
14 Eau & énergies
15 Exploitation environnementale (forêts et plantes)
16 Industrie lourde
21 Industries légères et manufactures
22 Médias
23 Santé et ingénétique
24 Secteur bancaire et financier
25 Secteur primaire (exploitations minières et pétrolières)
26 Services

34
1D26 CRIME ORGANISÉ
11 Cartel (Amérique du sud, Amérique centrale)
12 Groupe ethnique africain (Nigeria, Zaïre, Afrique du sud…)
Groupe ethnique indo-européen (Tchétchénie, Indes,
13
Pakistan…)
14 Hell’s Angel (USA, Canada, Europe)
15 La Corporation (Albanie)
16 Le Milieu (France)
21 Mafia (Italie, USA)
22 Mara Salvatrucha (Amérique centrale)
23 Thagaandi (Australie)
24 Triades (Asie du sud-est)
25 Vori v zakone (Russie)
26 Yakuza (Japon)

1D26 ACTIVITÉS CRIMINELLES ORGANISÉES


11 Assassinats
Contrebande (passage de clandestins, drogues,
12
armes, organes…)
13 Corruption de fonctionnaires et personnalités politiques
14 Cybercriminalité
15 Faux-monnayage et blanchiment d’argent
16 Infiltration d’entreprises légales
21 Racket, enlèvements et extorsions
22 Recel d’objets volés
Traite des femmes et des enfants (prostitution
23
et proxénétisme, pornographie…)
24 Travail clandestin
25 Trucage de rencontres sportives
26 Vol d’informations confidentielles.

35
1D26 CULTURES ALTERNATIVES
11 Akashiques
12 Altnerds
13 Bad Wolf
14 Borgs
15 Immobiles
16 Luddites
21 Marins
22 Nanites
23 Néoniks
24 Nomades
25 Puristes
26 Ultra-tech

1D26 MOUVEMENT POLITIQUE


11 Extrême gauche
12 Gauche de combat
13 Centre social-démocrate-libéral
14 Droite libérale
15 Libertarien
16 Droite nationaliste
21 Néo-fasciste
22 Religieux
23 Écologistes – environnementalistes
24 Mystiques
25 Parti interdit
26 Inclassable

36
1D26 MOUVEMENTS RELIGIEUX LÉGITIMES
11 Alliance des sanctuaires Wiccan
12 Cercle bouddhiste universel
13 Conseil consulaire Jedi
14 Exarchat international
15 Fraternité islamique
16 Jeunesses Juives du Monde
21 Loge Théosophique
22 Mouvement des églises du septième jour
23 Nouvelle église de Satan
24 Ordre cybermonial de Saint Georges et Sainte Gudule
25 Rose+Croix
26 Société orbitale de la Bible

1D26 ONG ET FONDATIONS


11 Augmentations pour tous
12 Équité internationale
13 Fondation La Main tendue
14 Guns are bad !
15 L’Humain d’abord
16 La Vigie
21 Matrice libre
22 Oméga
23 Réseau Santé Monde
24 Secrets Revealed International
25 Solidarité Secours
26 Women’s Underground

37
1D6 SECTES
11 Adorateurs solaires
12 Cercles d’étude des phénomènes de transmigration
13 Clubs dianétiques
14 Croyants du dernier jour
15 Cultes eugéniques
16 Enfants des étoiles

1D26 SOCIÉTÉS SECRÈTES ET CABALES


11 Chapitre 322
12 Chevaliers de Tombouctou
13 Comité mondial d’étude
14 Conseil des Sages
15 Le Salon noir
16 Ligue des droits
21 Loge maçogénétique
22 Mystères akhashiques
23 Nouvel ordre divin
24 Ordre hermétique
25 Société des enfants de la nuit
26 Synarchie orbitale

38
DES MARQUES
Voici quelques marques pour colorer vos des-
criptions. Vous noterez que la plupart sont entre
les mains des orbitaux.
BIA, Sam&Dave, Fortune Cookie,
Restauration (franchises)
Dimsum express, Yatai, Café Duotti
Hitsygi, Domtech, PlaneDivision,
Hôtels (franchises)
Palacio, Roomies, NoOne
Boîtes de nuit (franchises) 221BS, Vida Loca, Wolfenwolf
Fantasia, Chrome, Blush, Tea4two,
Mode (prêt-à-porter)
Tiamat, Riders, Peppermint
Mode (haut de gamme) Roadstone, Giacommo, Hayari
Mode (sport) Stadium Ten, GrandSlam, Dojo Kanzen
Nova, Major Jenkins, Sorensen,
Cybertech
Tako Dev, Sever City
Génotech Hillard, Genohm, Free Spirit, Marsden
Arcatech, Stavros, Evo, Sarmath,
Volkstein, Pakol, Vulcan A.R.M
Armes personnelles Exemples de modèles : Cougar, Cobra,
Mangouste, Bloodstorm, Sword, Dagger,
L60, Ahriman, Sable…
SMD, Sakura, GenMo, Tata, Maybach,
Véhicules (constructeurs)
De Clercq, Phaeton, Duesenberg
Communication et
ITT, CamPhone, Vault, Cloudserve
données
Réseaux sociaux LogInn, WakuWaku
Informatique (hardware) Antaramuka, Jabko, TranzGeil
Informatique (software) Kehitys Software, Schutz FW, Carbonite
NowSports, NTTL, Scones, ITD news,
Médias (réseau mondial)
Capcha Network, ShibiBC

39
Oakenshield Institute, St James Care
Soins (franchises)
Centers, EMU322
Douvoir, TaylorBeam, DaoKusuri,
Médicaments
Fishner
World Food, Manitoba Market, Tang,
Grande distribution C3PO Cash Cash Cash Pawn Office,
Le Mutant
Énergie Eiki Electrics, Sayat Bombay, EGF
Willard & Thomson, Global, Bank of
Banques China, GFS Ginko Financial Service, IBB,
Savco

DES VILLES ET DES LIEUX


À chaque fois que vous avez besoin d’un lieu
marquant pour y placer une scène ou un élément
de l’histoire, lancez trois d6 dans les tables sui-
vantes :

11 12
1 Aéroclub (conurb) Aqueduc
2 Aérodrome privé (antizone) Archives centrales
Aéroport international
3 Arène de blitzball
(enclave)
Arène de combat clandestine
4 Amphithéâtre en plein air
(anarzone)
5 Aquapark Armoire de distribution
Atelier de confection
6 Aquarium
clandestin

40
13 14
Ateliers de montage
1 Bar et café
électronique
Bassin de récupération des
2 Autoroutes
eaux pluviales
Bassins de décantation et de
3 Bains, thermes, sauna, spa
traitement des eaux usées
4 Bambouseraie Bâtiment classé
Banques de données protégées
5 Bâtiment fédéral
(antizone)
6 Banques de semences Belvédère d’observation

15 16
1 Bidonville (anarzone) Camp nomade (anarzone)
2 Bois épais Campus industriel (enclave)
3 Boîte de nuit Canaux
4 Brigade mobile de sécurité Carrières souterraines
5 Bunkers Caserne de pompier
Bureaux CEO corporatistes
6 Casse à ciel ouvert (anarzone)
(antizone)

21 22
1 Catacombes Centrale nucléaire
2 Caves en réseau Centrale thermique
Centraux de sécurité
3 Ceinture verte
(antizone)
4 Center park Centre d’enfouissement
Centre d’incinération
5 Centrale de désalinisation
des déchets
6 Centrale distribuée Centre d’urgence

41
23 24
1 Centre de contrôle routier Centre pénitentiaire
Centre de gestion des
2 Chantier de destruction
catastrophes
3 Centre de recherche (enclave) Chantier naval
Centre de remise en forme
4 Chantier sauvage (anarzone)
et gym club
5 Centre éducatif spécialisé Chantier souterrain
Centre financier et bourses
6 Château d’eau
(enclave)

25 26
1 Cimetière Collecteur d’eaux usées
2 Cinéma Collège
3 Clinique nano-cuve Commissariat central
Concentration de magasins
4 Clinique privée
spécialisés
Contrôle industriel et centre de
5 Clinique vétérinaire
tests produits
6 Club privé Couloirs techniques

31 32
Couloirs techniques sous les
1 Direction de l’équipement
enclaves
2 Country club Dispensaire public (conurb)
Dispensaire subventionné
3 Cyber chop shop
(anarzone)
4 Décharge à ciel ouvert Échangeurs
Dépôt de carburants et
5 École d’arts martiaux
produits chimiques
6 Dinner École primaire et maternelle

42
33 34
Exploitation agricole
1 Égouts
(anarzone)
2 Entrepôts Expositions et galeries
3 Entrepôts frigorifiques Extension ou rénovation
4 Éoliennes Fast food
5 Escaliers Fête foraine
6 Espaces sauvages Forage géothermique

35 36
1 Front de mer Gare routière
2 Funérarium Générateur local
3 Funiculaire Ghetto (anarzone)
4 Self Storage 7/24 Golf urbain
5 Gare de triage Grande école
6 Gare fluviale Halles

41 42
1 Héliport Immeubles (conurb)
Immeubles de bureaux
2 Hôtel
temporaires
Immeubles squattés
3 Hôpital de jour
(anarzone)
4 Hôpital psychiatrique Imprimerie 3D self service
5 Hôpital universitaire Industrie agroalimentaire
6 Hôtel de ville Industrie chimique

43
43 44
1 Industrie lourde Labo clandestin (anarzone)
2 Industrie pharmaceutique Laboratoires d’analyse
Installations industrielles Laboratoires et centres R&D
3
enterrées (antizone)
4 Institut culturel Lac
5 Jardins publics Lounge
6 Karaoké Lycée

45 46
1 Maison d’arrêt Marché ouvert
2 Maisons individuelles (conurb) Marécages
3 Mall Marineland
Manufacture illégale
4 Monument historique
(anarzone)
5 Manufactures Morgue
6 Marché aux puces (anarzone) Murs et barrières

51 52
1 Musée Parking investi (anarzone)
2 Nécropole Parkings superposés
3 Opéra Passerelles
Penthouse directorial
4 Parc
(antizone)
5 Parc botanique Pépinière d’entreprise
6 Parcours de jogging Piscine

44
53 54
1 Place immense Port de commerce
2 Plazza (enclave) Port de pêche
3 Point de contrôle Port de plaisance
4 Ponts autoroutiers Port militaire (antizone)
5 Ponts et viaduc Poste autonome de sécurité
6 Port Promenade plantée

55 56
1 Pub Restaurant
2 Quartier rouge Restaurant de rue
3 Raffinerie Route secondaire (anarzone)
4 Refuge SDF Routes de terre
5 Réservoir Rue de la soif
6 Résidences (conurb) Rue piétonne

61 62
1 Ruelles dans tous les sens Souk (anarzone)
2 Rues de surface entrecroisées Square
3 Sablière Squat d’artistes
4 Salle de concert Stade
5 Salles de jeu et casinos Station de métro
6 Serveurs Station météo

45
63 64
1 Terrain de foot (anarzone) Trésor public
2 Terrain vague (conurb) Tribunal
3 Terres agricoles Tunnel
Tour corporatiste en
4 Tunnels abandonnés
construction
5 Tours corporatistes (enclave) Université privée
6 Transformateurs Université publique

65 66
1 Usine clandestine (conurb) Zone humide
2 Viaduc en construction Zone militaire (antizone)
3 Voies autoguidées Zone militarisée
Zones d’entraînement et
4 Voies ferroviaires
académie des forces de police
5 Zone de rétention Zones résidentielles (enclave)
6 Zone de stockage Zoo

DANS LA RUE
La table suivante est un peu semblable à la pré-
cédente, mais se concentre sur les bâtiments que
vous pourrez trouver le long d’une rue donnée – ti-
rez une demi-douzaine de bâtiments qui en seront
les lieux les plus importants. Le reste, improvisez…
1D6 1D6 1D6 AU LONG DE LA RUE
1 1 1 Agence de location d’appartement
2 Agence de location de matériel professionnel
3 Agence de location de véhicule de BTP
4 Agence de location de voiture
5 Agence de placement
6 Agence de voyage

46
2 1 Agence immobilière
2 Animalerie
3 Arcade de jeux vidéos
4 Archives
5 Armurerie
6 Atelier de carrosserie
3 1 Atelier de dépannage informatique
2 Atelier de mécanique
3 Atelier de mécanique express
4 Auto-école
5 Avocats conseils
6 Banque
4 1 Bar branché
2 Bar de bikers
3 Bar de flics
4 Bar de gangers
5 Bar de geeks
6 Bar étudiant
5 1 Bâtiment abandonné
2 Bâtiment administratif fédéral
3 Bâtiment administratif local
4 Bibliothèque
5 Bijoutier
6 Bordel
6 1 Boucherie
2 Boulangerie
3 Boutique d’électroménager – réparation et ventes
4 Boutique de location de vidéo
5 Boutique de mode
6 Boutique non occupée

47
2 1 1 Boutique nuptiale
2 Boutique santé
3 Bowling
4 Brocante
5 Bureau de recrutement de l’armée
6 Bureaux – avocats
2 1 Bureaux corporatistes
2 Cabaret
3 Cabinet de soins dentaires
4 Cabinet de médecine générale
5 Cabinet de médecine spécialisée
6 Café
3 1 Cafeteria
2 Campus universitaire
3 Caserne de pompier
4 Casse
5 Centre de données neurotronique
6 Centre de remise en forme
4 1 Centre social
Chauffage et air conditionné – services et
2
réparation
3 Cinéma
4 Clinique
5 Clinique d’avortement
6 Club /C
5 1 Club de gentleman
2 Club de gogo dancers
3 Club de strip-tease
4 Collège
5 Commissariat de police
6 Compagnie d’électricité

48
6 1 Concessionnaire – CPA
2 Concessionnaire – Drones
3 Concessionnaire automobile – luxe
4 Concessionnaire automobile – neuf et occasions
5 Confiserie
6 Consigne
3 1 1 Cordonnerie
2 Country club
3 Crèche
4 Dépôt-vente
5 Dinner
6 Dojo
2 1 École primaire
2 Église
3 Électricien
4 Entrepôt
5 Entreprise de plomberie
6 Épicerie – bio
3 1 Épicerie – ethnique
2 Épicerie – vente en gros
3 Épicerie 24/7
4 Espace vert
5 Farces et attrapes
6 Fast-food américain
4 1 Fast-food mexicain
2 Ferme
3 Foire à 1 µ¥*
4 Fruits et légumes
5 Fumerie de crack
6 Galerie d’art

*
Le µ¥ est une subdivision du ¥, qui sert pour les micros dépenses.

49
5 1 Galerie marchande
2 Garage
3 Self-Stockage
4 Gare routière
5 Glacier
6 Golf urbain
6 1 Grande surface – outils et matériaux
2 Gymnase
3 Hôtel – petit
4 Hôtel – taille moyenne
5 Hôtel – tour
6 Hôtel de passe
4 1 1 Immeuble de bureau – tour
2 Immeuble de bureaux – petit
3 Jardin public
4 Kiosque de journaux
5 Laboratoires recherche & développement
6 Lavage auto
2 1 Laverie automatique
2 Librairie
3 Livraison rapide
4 Location de costumes
5 Lycée
6 Magasin – équipement lourd, vente et réparation
3 1 Magasin – outils et matériaux
2 Magasin – petite électronique
3 Magasin d’antiquités
4 Magasin de bougies et chandelles
5 Magasin de bricolage
6 Magasin de chaussures

50
4 1 Magasin de cycles
2 Magasin de fournitures artistiques
3 Magasin de jardinage
4 Magasin de jeux vidéos
5 Magasin de jouets
6 Magasin de luminaires
5 1 Magasin de moquettes et parquets
2 Magasin de motos
3 Magasin de musique
4 Magasin de peintures et papiers peints
5 Magasin de photocopie
6 Magasin de pièces détachées automobiles
6 1 Magasin de pneus
2 Magasin de portes et fenêtres
3 Magasin de souvenirs
4 Magasin de sport
5 Magasin de téléphonie
6 Magasin de vêtements
5 1 1 Magasin de vins et spiritueux
2 Mairie
3 Maison de fraternité
4 Maison de retraite
5 Mall
6 Maroquinerie
2 1 Messagerie
2 Mont-de-piété
3 Motel
4 Musée
5 Officine de paris sportifs
6 Organisation caritative

51
3 1 Parc
2 Parking en plein air
3 Parking souterrain
4 Parking sur plusieurs niveaux
5 Patinoire
6 Pâtisserie
4 1 Paysagiste
2 Petit immeuble d’habitations
3 Pharmacie
4 Photographe
5 Pizzeria
6 Poste
5 1 Pressing
2 Pub
3 Quincaillerie
4 Refuge pour animaux
5 Relais routier
6 Résidence – duplex
6 1 Résidence – maison de plain pied
2 Restaurant – camion de vente à emporter
3 Restaurant – stand de vente à emporter
4 Restaurant – steakhouse
5 Restaurant de produits de la mer
6 Restaurant ethnique
6 1 1 Restaurant familial
2 Restaurant gastronomique
3 Salle de jeu
4 Salle de jeu clandestine
5 Salon de coiffure
6 Salon de massage

52
2 1 Salon de massage "amélioré"
2 Serrurier
3 Services de conseils juridiques
4 Spa et hammam
5 Square
6 Stade d’athlétisme
3 1 Stade de base-ball
2 Stade de Blitzball
3 Stade de football
4 Stand de tir
5 Station essence
6 Studio de danse
4 1 Surplus militaire
2 Tabac
3 Tabac – marijuana médicale
4 Taudis
5 Terrain de basket
6 Terrain vague
5 1 Théâtre
2 Traiteur
3 Transformateur électrique
4 Transporteur-livreur
5 Tribunal de l’état
6 Tribunal du comté
6 1 Tribunal municipal
2 Usine de recyclage
3 Usine de traitement des eaux
4 Verrier
5 Vétérinaire
6 Voyante

53
54
LE PERSONNAGE
« Je suppose qu’au fond, répondit-il
finalement, je veux les mêmes choses que tout
le monde. Assez de jugeote pour ne pas avoir
d’ennuis, assez d’argent pour m’acheter ce que
je veux, assez de temps pour en profiter. »
— R.J. Ellory, Mauvaise étoile

55
Note : vous trouverez, dans les pages sui-
vantes, de nombreuses références au concept
de cycle. Si vous êtes impatient d’en savoir plus,
rendez-vous page 102.

誕生
LA CRÉATION DU PERSONNAGE
Suivez les étapes suivantes pour créer votre
personnage :
∆ Choisissez une affiliation (/C, corporatiste, gan-
ger ou indépendant) et notez la manière dont
vous pouvez employer vos points de connexion.
∆ Choisissez une occupation (câblé, codeur, inter-
médiaire, ou sabreur) et notez ses deux capacités.
∆ Répartissez les rangs suivants entre vos
caractéristiques : +1, +1, +2, +2, +3, +3.
∆ Notez votre équipement de départ. Vous pou-
vez sacrifier une compétence ou une capacité
afin d’obtenir 10 ¥ supplémentaires pour ache-
ter du matériel ou des options sur catalogue.
∆ Établissez vos relations.
∆ Choisissez cinq compétences et deux capa-
cités supplémentaires. Vous pouvez rempla-
cer n’importe laquelle de ces options par une
augmentation cybernétique, avec un maxi-
mum égal à votre Constitution.
∆ Notez vos points de vie, de connexion, de
chance et votre défense.
∆ Choisissez un nom pour votre personnage.

56
教育
LES AFFILIATIONS
Une affiliation indique votre culture de réfé-
rence, le système de valeur dans lequel vous avez
été élevé. Chaque affiliation possède une petite
capacité particulière que vous pouvez activer en
dépensant un point de connexion (cf. page 100).
/C
Vous appartenez à l’une des nombreuses
contre-cultures qui fleurissent ici et là – altnerds,
nomades, borgs, puristes, immobiles, néoniks,
etc. Décrivez votre /C au meneur de jeu et aux
autres joueurs ; trouvez des détails qui vous
placent un peu aux marges de la société et qui
vous rendent un peu bizarre. Chaque point de
connexion que vous dépensez sur une action
vous donne un bonus de +2 au jet.
CORPORATISTE
Vous appartenez aux couches sociales supé-
rieures de la société. Vous avez fait de bonnes
études, vous avez de l’argent de côté. Vous pou-
vez utiliser des points de connexion pour faire
état de vos privilèges : faire sauter une accusation
ou une amende, passer un checkpoint, obtenir
une table sans réservation ou entrer dans le carré
VIP d’une boite à la mode (cf. page 218).

57
GANGER
Vous avez grandi dans la rue, livré à vous-
même, et vous avez trouvé une famille et des cou-
leurs au sein d’un gang. Vous avez une relation
spéciale avec les membres de votre gang, même si
vous n’en faites plus partie, et pouvez dépenser
des points de connexion pour, par exemple, rece-
voir de l’aide, trouver un refuge ou récupérer du
matériel (cf. page 156).
INDÉPENDANT
Vous vous fondez dans les interstices du
monde, là où personne ne semble vous remar-
quer. Vous êtes un anonyme, un élément de dé-
cors. Rien de flashy, rien de remarquable. Vous
pouvez utiliser vos points de connexion pour ef-
facer vos traces, vous fondre dans la masse – pra-
tiquement, vous n’obtenez rien, mais vous empê-
chez les autres d’obtenir des choses sur vous.

58

/C ?
À une époque où la validation sociale ne passe plus


nécessairement par l’avis de vos proches, de vos
voisins et des habitants du village que vous ne
quitterez jamais de votre vie, les contre-cultures
fleurissent à travers le monde. Il suffit de quelques
allumés qui se rencontrent au hasard de salons
virtuels, quelque part dans l’immense traîne cultu-
relle qui flotte dans la matrice. Dès lors, la légitimité
dominante devient superflue ; on peut vivre à sa
manière, avec ses envies, ses idées, ses lubies, ses
traits de génie ; on peut créer de nouveaux habi-
tus, de nouveaux tabous, de nouvelles normes qui
deviennent dominantes dans un cercle restreint,
mais suffisant. Voilà ce que sont les /C. Imaginez
ce que vous voulez : des cybersadhus qui croquent
pilules sur pilules pour atteindre l’illumination ? De
féroces militants anti-gouvernementaux, para-
noïaques sans doute mais possédant quelques
preuves qui leur assure un peu de sécurité ? Des
paysans fondamentalistes qui abhorrent les tech-
nologies et la matrice ? Une secte vénérant un
gourou akhashique qui ne se montre que dans le
virtuel ? Des passionnés de tuning qui se trans-
forment petit à petit en véritables cyborgs expéri-
mentaux ? •

59
仕事
LES OCCUPATIONS
Chaque occupation indique la spécialisation
que vous avez choisie et les capacités spécifiques
que vous avez apprises (notez bien vos deux ca-
pacités !). Il est impossible d’apprendre ces capa-
cités avec l’expérience.
CÂBLÉ
Vous êtes un codeur d’un genre particulier,
spécialisé dans l’utilisation et le pilotage des
véhicules et des drones. Vous vous immergez si
profondément dans les machines que vous ne
faites plus qu’un avec elle, leur carcasse devenant
votre corps. Notez que si vous choisissez cette oc-
cupation, vous recevez gratuitement l’augmenta-
tion cybernétique Neuronique (cf. page 72). Vous
trouverez les règles sur les drones et les véhicules
page 167.
Drones * : vous avez toujours à disposition trois
drones spécialisés que vous pouvez chevau-
cher rapidement. En cas de destruction,
vous les récupérez à la fin du cycle. Si vous
reprenez cette capacité, vous avez un drone
supplémentaire.
Transfert : lorsque vous vous connectez à un
véhicule, vous vous immergez totalement,
devenant ce véhicule avec toutes ses capacités
et possibilités, même si vous n’êtes pas direc-
tement à bord.
* Les capacités frappées d’une étoile peuvent être choisies plusieurs
fois avec de l’expérience.

60
CODEUR
Vous êtes un technicien de la matrice, capable
de manipuler les flux de données depuis votre
nexus – d’une manière que les administrateurs
systèmes n’apprécient pas du tout à cause des
programmes illégaux que vous chargez en perma-
nence sur la matrice. Vous trouverez les règles sur
la matrice page 135.
Connexion : vous êtes constamment branché sur
la matrice. Vous avez 3 points de connexion
supplémentaires.
Nerfs d’acier : en dépensant un point de chance,
vous pouvez réussir automatiquement une ac-
tion hors combat comme si vous aviez obtenu
un triple-6 aux dés.
INTERMÉDIAIRE
Vous êtes un individu charismatique qui possé-
dez de nombreux contacts. Votre principale occu-
pation est de faire circuler les informations entre
les bonnes personnes et de faire fructifier votre
propre portefeuille de savoir et de secrets. Vous
trouverez les règles sur les relations page 80 et 155.
Improvisation : vous pouvez utiliser vos points
de connexion comme des points de plan (cf.
page 216), même si vous n’avez pas réelle-
ment eu le temps de préparer quoi que ce soit.
Relations : vous pouvez créer à la volée un contact
temporaire en lui donnant un nom et un do-
maine d’activité et de service, puis faire appel
à lui en dépensant des points de connexion.

61
SABREUR
Garde du corps, mercenaire, assassin, soldat,
vous êtes physiquement et mentalement formé à
la guerre – guerre conventionnelle, combats de
rue, guérilla et terrorisme. Il est fort probable que
vous soyez amélioré par de la cybernétique de
haut niveau ! Allez faire un tour dans les catalo-
gues à la fin de l’ouvrage…
Dur au mal : vous avez habitué votre corps aux
exercices et aux douleurs les plus diverses.
Vous avez 15 points de vie supplémentaires.
Formation militaire * : vous avez un bonus de
+2 à tous vos jets d’attaque et de dégâts au
corps à corps ou à distance, au choix. Vous
pourrez racheter cette capacité pour finir
votre formation.

62
説明
LES CARACTÉRISTIQUES
Votre personnage est défini par six caracté-
ristiques. La plupart des gens possèdent un rang
compris entre +1 et +3 dans chacune d’elles ; mais
les caractéristiques des grands vrais durs à cuire
peuvent atteindre +7. Vous utilisez les caractéris-
tiques comme bonus à tous vos jets de dés ; par ail-
leurs, elles servent à calculer plusieurs compteurs
et dérivées, comme les points de vie ou la défense.
FORCE
Ajoutez votre rang pour les attaques et les
dégâts au corps à corps ; toutes les actions phy-
siques nécessitant de la puissance et de l’énergie.
CONSTITUTION
Ajoutez votre rang pour toutes les actions phy-
siques nécessitant de la vigueur et de l’endurance ;
résister aux poisons, aux toxines, aux maladies
et aux coups durs. Chaque rang de Constitution
donne 5 points de vie. Vous pouvez installer au
maximum une augmentation cybernétique (cf.
page 72) par rang de Constitution – au-delà,
vous frôlez constamment la cyberpsychose.
DEXTÉRITÉ
Ajoutez votre rang pour les attaques et les
dégâts à distance ; toutes les actions physiques
nécessitant de la souplesse, de la rapidité, de
l’adresse manuelle et de l’agilité.

63
INTELLIGENCE
Ajoutez votre rang pour surfer sur la matrice
pour aller chercher des informations ; vous rap-
peler de connaissances et de savoirs sur toutes
les choses du monde. Chaque rang d’Intelligence
donne 1 point de connexion. L’intelligence s’ap-
plique aussi aux jets d’initiative.
SAGESSE
Ajoutez votre rang pour rester vigilant, repé-
rer les choses, fouiller un endroit. Chaque rang
de Sagesse augmente la défense d’un point.
CHARISME
Ajoutez votre rang pour baratiner, convaincre,
séduire, sentir les émotions et le mensonge.
Chaque rang de Charisme vous donne 1 point de
chance.

64
工具
ÉQUIPEMENT
IDC/IDO
Choisissez si vous possédez un numéro ID ou
rien du tout.
Dans le premier cas, vous circulez sans trop de
problèmes entre la plupart des zones de la
cité, sans perdre de temps et les contrôles sont
limités – des lecteurs flashent votre nexus qui
agit comme un transpondeur en temps réel.
Néanmoins, votre identité, vos empreintes
et bon nombre de mesures biométriques
sont enregistrées dans des bases de données
gouvernementales (IDC pour identification
civile) ou corporatistes (IDO pour identifica-
tion orbitale) – les IDO offrent bien plus de
droits, mais sont extrêmement protégées et
surveillées.
Dans le second cas, vous êtes un citoyen de se-
conde zone, aux droits inexistants ou extrê-
mement limités – mais, tant que vous n’avez
pas été pincé par les autorités et identifié,
vous n’existez pour personne.
Page 98, vous trouverez une capacité vous
donnant une IDC pirate, si vous souhaitez tri-
cher avec élégance.

65
POSSESSIONS INITIALES
Choisissez vos possessions initiales parmi
les trois packs proposés : Action, Bidouille ou
Standing. Chaque option possède ses avantages
et ses inconvénients. Vous pouvez renoncer à
une compétence ou une capacité (ou plusieurs)
pour ajouter 10 ¥ à votre compte.
ACTION
∆ Un nexus de base pour vous connecter à la
matrice
∆ Une arme de corps à corps
∆ Une arme à distance
∆ Une veste de protection tactique – accordant
un bonus de +3 en défense
∆ Un abonnement pour un hôtel cercueil dans
une conurb secondaire
∆ Un compte (ou des créditubes anonymes)
avec 24 ¥
BIDOUILLE
∆ Un nexus +3 pour vous connecter à la matrice
∆ Une arme de corps à corps ou une arme à
distance
∆ Une veste de protection civile légère – accor-
dant un bonus de +1 en défense
∆ Un atelier équipé pour bidouiller en toute
tranquillité (+4 à tous les jets de bricolage,
réparation, modifications, etc.)
∆ Un compte (ou des créditubes anonymes)
avec 22 ¥

66
STANDING
∆ Un nexus +1 pour vous connecter à la matrice
∆ Une arme de corps à corps ou une arme à
distance
∆ Une veste de protection civile – accordant un
bonus de +2 en défense
∆ Un appartement bien aménagé et très bien
sécurisé
∆ Un compte (ou des créditubes anonymes)
avec 20 ¥
LE NEXUS
Un nexus est une console portable ultra-légère
qui permet de se connecter à la matrice – et éven-
tuellement de la pirater : c’est l’équivalent d’un
smartphone avec pas mal d’options et de puis-
sance en plus. La plupart des nexus contiennent
un système expert évolué, improprement appelé
IA par le grand public. Les bonus indiquent le
nombre de points de connexion supplémen-
taires que le nexus accorde chaque jour. Les
tarifs suivants vous permettent d’améliorer votre
matériel si vous le désirez.
MATÉRIEL PRIX
Nexus de base 4¥
Nexus +1 8¥
Nexus +3 12 ¥

67
LES ARMES ET PROTECTIONS

発 Armes et discrétion
Il existe quatre degrés de discrétion de ces objets

言 sensibles :
Évidente : il est impossible de dissimuler l’arme
d’aucune façon. Pire que cela, elle attire l’attention.
Visible : l’arme est clairement visible, bien qu’il soit
encore possible de la couvrir sous un manteau par
exemple pour limiter les risques – auquel cas, on ne
peut pas s’en servir.
Invisible : l’arme n’est pas directement visible. Il
faut fouiller le porteur pour la trouver ou qu’il passe
dans des systèmes électroniques de détection.
Dissimulée : l’arme est activement dissimulée et
des systèmes couvrent les risques de repérage
électronique.
L’option Discret permet de faire descendre une
arme de sa catégorie vers une catégorie infé-
rieure. •

発 Note : les armes normales sont efficaces contre


la défense physique ; de même, les protections

言 données ici sont des protections physiques et ne


protègent en rien des attaques magiques (si vous
utilisez cette option de jeu, cf. page 303). •

68
En fonction de vos possessions initiales,
choisissez une arme à distance dans l’une des
catégories suivantes. Chaque arme supplémen-
taire coûte 8 ¥ :
CATÉGORIE D’ARMES À FEU DÉGÂTS DISCRÉTION
Arme de poing +0 Invisible
Fusil d’assaut et shotgun +3 Visible
Visible (montée),
Carabine de précision +3
invisible (démontée)
Canon d’assaut et
+5 Évidente
mitrailleuse lourde

Choisissez une arme de corps à corps dans


l’une des catégories suivantes. Chaque arme sup-
plémentaire coûte 8 ¥ :
CATÉGORIE D’ARMES DE CORPS À CORPS DÉGÂTS DISCRÉTION
Nanolame courte +0 Invisible
Nanolame longue +3 Visible
Tonfa & Cestes +3 Visible
+0 (non létal/
Tasers Invisible
spécial)

Les protections ont les prix suivants si vous


voulez les améliorer ou en changer :
PROTECTIONS PRIX DISCRÉTION
Veste de protection civile légère +1 4¥ Invisible
Veste de protection civile +2 8¥ Invisible
Veste de protection tactique +3 12 ¥ Visible

69
LA CYBERNÉTIQUE
À la création du personnage, vous pouvez
remplacer une compétence ou une capacité par
une augmentation cybernétique – autant de fois
que vous le désirez. Vous ne pouvez pas posséder
plus d’augmentations que votre rang de constitu-
tion – sinon, vous êtes en cyberpsychose.
Il existe cinq types d’augmentations. Chacune
vous accorde une fonction de base, mais vous pou-
vez acheter des options au prix de 4 ¥ chaque (cf.
page 340). Après la création du personnage, l’ins-
tallation d’une nouvelle augmentation coûte 12 ¥.
NEURONIQUE
La neuronique profite de l’essor et des dé-
couvertes de la neuro-médecine et des nano-ré-
parateurs neuraux pour recâbler plus ou moins
complètement le système nerveux d’un individu,
pour en améliorer le fonctionnement général ou
pour ajouter de nouvelles fonctions.
Prise neurale : vous pouvez faire fonctionner tous
les équipements possédant une prise neurale
afin d’en améliorer l’efficacité. Généralement,
vous obtenez un bonus de +2 sur tous les jets
associés (indiqué sur le matériel), mais cela
peut aussi être un simple prérequis pour faire
fonctionner ce dernier.

70
NANOGÉNÉTIQUE
Les sciences ingénétiques ont fait bien des
progrès. Les premières générations de bébés mo-
difiés vont bientôt entrer à l’école, avec de meil-
leurs gènes que ceux de leurs parents (du moins
l’espère-t-on, car l’on doit encore se contenter
de vagues promesses). Mais les occupants de ce
temps et de cet espace sont trop vieux pour avoir
pu en profiter. Ils se contentent donc des quelques
rétroprofilages génétiques que la nanogénétique
– l’art de réparer les cellules de l’intérieur – per-
met. Ces richissimes vieillards qui n’en finissent
pas avec la vie sont appelés les immortels.
Régénération : en dépensant un point de chance,
vous récupérez tous vos points de vie.
PANOPTIQUE
Vous avez des senseurs et des capteurs sur tout
le corps.
Sens augmentés : vous avez un bonus de +4 à
tous les jets de perception.

71
PROSTHÉTIQUE
La prosthétique consiste à remplacer les
membres, les os ou la peau par un équivalent mé-
canique en matériaux de synthèse ou en métal.
Puissance : vous avez un bonus de +2 pour tous les
travaux de force, les tests d’endurance ou d’ath-
létisme, etc. Par ailleurs, choisissez un remplace-
ment corporel spécifique – Peau tissée, Membres
inférieurs, Membres supérieurs, Remplacement
osseux – et notez le bonus associé.
RENFORCEMENT
On vous a remplacé, en vrac, les organes de la
cavité abdominale et du thorax. C’est plus pra-
tique et plus rapide pour opérer.
Solidité : vous avez 10 points de vie
supplémentaires.
COSMÉTIQUE
Les augmentations cosmétiques coûtent sim-
plement 2 à 4 ¥. Il n’y a pas d’implant de base –
c’est l’équivalent d’un piercing ou d’un tatouage
des anciens temps. Tout ce dont vous avez besoin,
c’est d’une bonne adresse, d’un peu de temps et
de pas mal d’argent, en tout cas si vous voulez de
la qualité. À vous les yeux chromés, les tatouages
électroluminescents, les encrages vivants, les
implants mammaires variables, les modifications
capillaires et autres effets de mode.

72
OPTIONS AUGMENTATIONS
Broche de connexion du Nexus pour affichage
rétinien de la réalité augmentée. Extrêmement
AFFICHAGE RÉTINIEN courant – 2 ¥ dans la plupart des boutiques
cybernétiques, installation en quelques
minutes et 24 heures d’exercices programmés.
CAPILLILUMES Les cheveux émettent des lumières de couleur
Les cheveux changent de taille et de couleur
CAPILLITECH
à volonté
Options : plumes, fourrure, piquants, feuilles,
CHEVEUX SPÉCIAUX
métalliques, fibres optiques…
Glande programmable relâchant un léger
parfum. On peut acheter les programmes
auprès des grandes compagnies cosmétiques
GLANDE À PARFUM
en fonction des envies et des goûts. Peut
contenir de un à cinq programmes selon le
modèle.
IMPLANT Lecteur de puces synthésthésiques avec
SYNTHÉSTHÉSIQUE connexions axoniques fractales.
IMPLANTS
Ajustables pour toutes situations – l’amour, le
MAMMAIRES
sport, le travail, les sorties, etc.
VARIABLES
LENTILLES
Changer la couleur des yeux à volonté
CHANGEANTES
La sueur contient des nano-machines qui
NANO-GROOMS nettoient la peau et les vêtements pour être
toujours impeccable en tous moments.
ONGLES
Ongles qui changent de couleur et de longueur
CHROMATIQUES
TATOUAGES
Motifs dermiques lumineux et mouvants
LUMINEUX

73
VÉHICULES PRIX VITESSE

CPA CIVILE 12 Lent

DEUX-ROUES URBAIN 4 Moyen


MOTO RAPIDE 8 Rapide
VOITURE URBAINE ÉLECTRIQUE 8 Lent

VOITURE SUBURBAINE 12 Moyen


VOITURE ROUTIÈRE 14 Rapide
VOITURE DRIFT/FAST & FURIOUS 18 Très rapide

SUV 16 Rapide

VAN 15 Moyen

CAMION 25 Lent à moyen


DRONES 4 Lents à rapides

LES VÉHICULES
Vous pouvez bien sûr vous acheter des véhi-
cules. Pour plus d’informations sur les véhicules,
voyez page 167.
OPTIONS ET AUTRES MATÉRIELS
Si vous voulez jouer vite, contentez-vous
des éléments ci-dessus. Choisissez vos armes et
éventuellement de la cybernétique.

74
DESCRIPTION
Combinaison personnelle autonome civile – gros mécha pour jeunes
en mal de sensations fortes ou pour travailleur de force, livreur
express et autres ouvriers urbains.
Scooter et autres motos de faible cylindrée.
Moto de course pour messagers et gangers.
Deux places, pas de coffre, facile à garer dans les parkings verticaux
de la ville.
Quatre places serrées, plus aisées pour les drive-by-shooting et les
virées à la plage.
Cinq places, moteur puissant, carrosserie aérodynamique.
Le genre coloré avec supplément nitro et excédent de testostérone.
Lourd, polluant, puissant, efficace, avec plein de place dedans. Pour
officiers des forces de sécurité et gros méchants à lunettes noires.
Siège bébé en option.
Trois places à l’avant et un énorme coffre derrière. Pour les
enlèvements, les planques, y installer un atelier et, pourquoi pas, les
déménagements.
Gros, lourd, avec assez de puissance pour y transporter plusieurs
tonnes de marchandises.
Des petits robots téléguidés aux fonctions variées.

Néanmoins, à la fin de cet ouvrage, vous trou-


verez de nombreuses options supplémentaires
pour améliorer votre équipement – que ce soit les
armes, les protections ou les augmentations – mais
aussi de nouveaux joujoux comme les véhicules,
les méchas et la drog… pardon, les accélérateurs.
Attention, ce sont des catalogues, ce qui signifie
que les joueurs perdront du temps à fouiller et à
choisir. Ne leur confiez ces listes que si vous avez le
temps ou que vous jouez en campagne.

75
LES ¥
Les personnages gagnent des ¥ à chaque fois
qu’ils effectuent un travail (cf. page 244), font
les poches d’un adversaire, négocient la vente de
matériel récupéré, etc. Il est toujours possible de
créer une caisse commune à tous les personnages
ou de conserver la pleine possession de ses ¥.
Vous pouvez indifféremment utiliser les ¥ au fur
et à mesure ou les conserver, en les plaçant sur un
compte par exemple.
Un travail bien exécuté ne devrait jamais rap-
porter plus de 2 ou 3 ¥ par personnage (somme re-
mise en commun), mais ces derniers sont invités à
gratter ce qu’ils peuvent à chaque fois que possible
– après tout, les receleurs ne sont pas fait pour les
chiens. D’un autre côté, s’ils se mettent à piller
tout et n’importe quoi, les suites peuvent devenir
très intéressantes, quand les autorités s’en mêlent
ou qu’une personne puissante cherche à récupérer
ses biens en employant la manière forte (vous avez
vu les films de Guy Ritchie ?).

76
EFFETS
1¥ Vous gagnez +10 XP (cf. page 102)
1¥ Vous achetez une dose d’accélérateur (cf. page 372)
2¥ Vous regagnez un point de chance (cf. page 101)
Vous trouvez du matériel temporaire, comme une arme

jetable ou des nanodrones
Vous achetez une option pour un véhicule ou une

augmentation
Vous trouvez des informations importantes sur la suite
6 ¥ ET PLUS
de l’aventure
8¥ Vous achetez une arme ou une protection moyenne
Vous achetez une nouvelle augmentation cybernétique
12 ¥
ou un véhicule

発 Perdre son équipement


Les personnages vont progressivement investir

言 beaucoup de ¥ dans leur matériel. D’une manière


générale, considérez qu’ils ne le perdent pas aisé-
ment, qu’ils le retrouvent dans des placards non
loin quand ils ont été capturés par des ennemis ou
qu’ils peuvent le remplacer à l’identique via leurs
contacts. Néanmoins, faites-leur comprendre que
la perte de matériel est une sanction possible s’ils
font de grosses bêtises ou si vous êtes de méchante
humeur. Et là, peu importe qu’ils aient investi 50 ¥
dans leur Arcatech Grendel-6 pour avoir toutes les
options et la poignée en ivoire d’éléphant… Et puis,
ça peut donner lieu à de belles aventures quand
il faudra aller récupérer le précieux chez un gros
méchant bien protégé. •

77
関係
RELATIONS
Votre personnage n’est pas seul dans la vie.
Il possède de nombreux contacts, peut-être
quelques amis et éventuellement des intimes.
Vous trouverez toutes les règles spécifiques à la
gestion des relations en page 155 (demander un
service, créer des figurants) et en page 246 (ren-
voyer l’ascenseur).
Vous avez cinq points de relation que vous
pouvez distribuer entre les différents figurants
que le meneur de jeu vous propose (ou que vous
avez créés en groupe) – chaque point vous permet
d’augmenter une relation jusqu’au rang choisi.
RANG RELATION
1 Contact
2 Ami
3 Intime

En cours de jeu, vous gagnerez des rangs de


relation supplémentaires, soit pour ouvrir de
nouveaux contacts, soit pour augmenter le rang
d’une relation existante. C’est le meneur de jeu
qui distribue ces rangs en prenant en compte vos
rapports réels, la manière dont vous vous com-
portez, les aides et services que vous rendez à vos
contacts et amis, etc. Une relation peut prendre
ses distances ou disparaître si vous la trahissez
ou si vous vous comportez mal avec elle.

78
Habituellement, le gain d’un premier rang est
assez aisé : il suffit de rencontrer la personne, de
passer un peu de temps avec elle, de lui rendre
service ou simplement d’établir un bon contact
initial. C’est l’équivalent d’échanger son numéro
de téléphone ou ses coordonnées virtuelles. Il
est fort probable que les personnages auront
rapidement une liste assez impressionnante de
contacts – en fait, il suffit souvent de décider
de noter le nom de la personne au dos de sa
feuille de personnage – mais c’est parfaitement
normal : de toute manière, la première arme d’un
bon cyberpunker, c’est son nexus. Une fois noté,
il est souvent difficile de perdre un contact.
Le gain du deuxième rang est souvent un peu
plus difficile. Le personnage doit établir des liens
de confiance et de sécurité avec sa relation. Il
faut avoir vécu des choses ensemble, s’être rendu
des services réciproques ou partager des centres
d’intérêts communs. Cela peut venir vite, et dis-
paraître tout aussi vite si la relation n’est pas
maintenue par des contacts réguliers qui ren-
forcent l’impression de partager un espace de vie
commun. Et à la moindre trahison, les choses
peuvent voler en éclat.

79
Le gain du troisième rang nécessite un inves-
tissement personnel très important. On parle
d’intimité ici, parce qu’un personnage est prêt à
confier à sa relation ses secrets les plus person-
nels, sa vie même. Comme c’est une relation qui
exige beaucoup d’investissement en temps et en
affects, il est probable que le personnage n’aura
pas plus d’une ou deux relations à ce niveau : un
ami d’enfance, un compagnon ou une compagne
de vie, un parent proche, un mentor… Attention,
une relation intime est souvent très solide et peut
résister à la plupart des coups du sort, mais quand
elle se brise, c’est généralement définitif et avec
des conséquences lourdes pour tout le monde.

80
技能
COMPÉTENCES
Votre personnage possède peut-être une ou
plusieurs compétences. Chaque compétence
vous donne un bonus de +4 à tous les jets où elle
peut servir.

発 Statistiques et vieux grognards


Le bonus de +4 des compétences est énorme. Si

言 vous comparez le jet de 3d6 et l’échelle de diffi-


culté des actions (cf. page 111), c’est un vrai gros
avantage qui pourrait sembler déséquilibrer le jeu.
En réalité, il n’en est rien.
D’une part, les compétences sont ultra spécia-
lisées. On n’a pas Discrétion, mais Se dissimuler
dans les ombres, Se fondre dans le décor ou Se
déplacer en silence ! Le bonus ne s’applique qu’à de
toutes petites tranches d’action.
D’autre part, la mécanique de réussite des actions
vous propose de profiter des très bonnes réussites
pour ajouter des effets "matrix" au jeu (cf. Assurer
le spectacle, page 115). Et les adversaires ne sont
pas en reste et bénéficient des mêmes avantages.
Enfin, qu’on soit clair : quand vous êtes joueurs,
vous aimez faire des grosses réussites et tout
exploser, non ? Ce qui limite toujours ce genre de
plaisir en jeu, c’est la timidité du meneur de jeu
qui n’ose tout simplement pas lâcher du lest sur
la puissance des personnages de peur de perdre
le contrôle. Mais en réalité, s’il inscrit cette appa-
rente surpuissance dans son processus de jeu, le

81
meneur ne risque absolument rien en dehors de
quelques belles scènes over the top et de francs
sourires de ses joueurs (qui tomberont d’autant
plus haut quand la dure réalité des histoires qu’ils
vivent et des choix cornéliens qu’ils doivent effec-
tuer se rappellera à leur attention). •

Baratiner son prochain


Bidouiller des explosifs
Bricoler des machins électroniques
Bricoler les drones et les méchas
Bricoler les engins mécaniques
Coder et décoder
Conduire un véhicule léger
Conduire un véhicule lourd
Connaître ses droits et s’orienter dans le système légal
Connaître un quartier comme le fond de sa poche
Courir vite et longtemps
Cuire des drogues
Cuisiner et assaisonner
Déchiffrer un plan d’architecte
Désamorcer les systèmes de sécurité
Dessiner et peindre
Écouter et entendre
Escalader et grimper
Évaluer un objet
Éviter une mauvaise surprise
Faire des acrobaties
Faire les poches

82
Falsifier des documents
Filer quelqu’un
Filmer et photographier
Fouiller un endroit
Gueuler le plus fort
Interroger et questionner
Intimider et rouler des mécaniques
Jouer d’un instrument
Jouer la comédie
Lire les émotions
Lire sur les lèvres
Marchander âprement
Monter la garde
Monter un cheval
Nager et plonger
Négocier un contrat
Ouvrir les serrures
Piloter un deux roues
Piloter un engin volant
Piloter un mécha
Prescrire des médicaments
Réconforter et consoler
Rédiger des textes lisibles
Regarder et repérer
Repérer un itinéraire de repli
Résister aux toxines
S’occuper des animaux
S’y connaître en Biologie
S’y connaître en mathématiques et physique
Sauter haut et loin
Se déguiser habilement

83
Se déplacer en silence
Se dissimuler dans les ombres
Se fondre dans le décor
Se montrer convaincant
Se montrer courageux
Séduire et minauder
Soigner et recoudre
Suivre une piste
Tenir la douleur
Toucher un peu en informatique
Trafiquer un réseau électrique
Travailler le bois, le béton et le métal
Travailler le plastec et le carbobéton
Trouver des informations
Trouver son chemin

84
容量
CAPACITÉS
Votre personnage possède une ou plusieurs
capacités. Les capacités marquées d’une * peuvent
être achetées plusieurs fois soit pour augmenter
leur puissance, soit pour que vous puissiez les
activer plusieurs fois par cycle.
Les dés de dégâts offerts par les capacités ne
sont jamais explosifs.
Assistance : quand vous utilisez une manœuvre
pour aider un camarade, vous lui accordez un
bonus égal à votre Sagesse au lieu du simple +1.
Assurance récupération : vous possédez une
assurance-vie complète. La société qui vous
assure viendra vous chercher où que vous soyez
si vos fonctions vitales tombent – par exemple
quand vous restez à 0 point de vie plus de
quelques minutes d’affilé ou quand vous su-
bissez votre troisième blessure (c’est vous qui
réglez le niveau de sensibilité de l’alarme).
Assurance santé * : votre assurance prend en
charge les frais hospitaliers d’une blessure
par cycle.
Attaque sournoise * : une fois par combat, dou-
blez les dégâts que vous infligez au corps à
corps ou à distance (le résultat du dé plus le
bonus). Vous pouvez annoncer l’utilisation de
cette capacité après avoir réalisé le jet d’attaque.

85
Attentif aux détails : cette capacité est perma-
nente. Quand un système de sécurité se dé-
clenche parce que vous n’aviez pas correcte-
ment fait attention, lancez 1d6 : sur 4 ou plus,
vous avez repéré le système à temps et celui-ci
ne se déclenche pas avant que vous ayez pu
faire quelque chose.
Autorité : vous avez un poste à responsabilité
dans une organisation – corporation, organi-
sation criminelle, ONG, services de sécurité,
etc. Vous bénéficiez de toutes les prérogatives
d’un cadre, mais aussi de ses obligations face
à la hiérarchie et aux règles internes.
Balle invisible * : une fois par combat, vous pou-
vez tirer un projectile vers une cible dissimu-
lée ou invisible, à portée de vue (et donc, éven-
tuellement, au-delà de la portée de l’arme). Le
projectile ignore les obstacles (comme une
porte, un mur ou un panneau publicitaire).
Bidouilleur : vous êtes tout le temps dans votre
atelier à bricoler des trucs et des machins et
vous ne sortez jamais sans toute une gamme
de petits gadgets utiles. Dépensez un point de
connexion pour gagner un bonus de +1 sur un
jet qui peut impliquer l’utilisation de techno-
logie ; pour dénicher un petit truc à échanger
contre une information ou un service ; ou en-
core pour réparer rapidement (et temporaire-
ment) un objet cassé.

86
Brûleur de puce : vous passez votre temps à mo-
difier votre nexus pour le rendre plus efficace.
Vous avez deux points de connexion supplé-
mentaires par jour.
Célébrité * : vous êtes célèbre. Cela vous permet
de gagner 1d6 ¥ par * à la fin de chaque cycle,
grâce aux contrats publicitaires. Les gens vous
reconnaissent sur 1d6 si le résultat est égal ou
inférieur au nombre de * – ce qui peut se révéler
un avantage dans de nombreuses situations.
Chance insolente : vous avez une chance inso-
lente. Vous avez deux points de chance sup-
plémentaires à chaque cycle.
Combat à deux armes : vous savez manier
deux armes à la fois (pistolet et/ou lame par
exemple). Vous obtenez alors à la fois un bonus
de +1 à la défense et un bonus de +3 aux dégâts
– vos attaques font baisser la tête aux ennemis
et vous assurez de beaux tirs groupés.
Contacts * : vous avez des contacts dans l’un des
milieux suivants – forces de sécurité, admi-
nistration, organisations criminelles, services
de santé, régie de transport, médias et spec-
tacles, corporations, ordres magiques. Une
fois par cycle, vous pouvez faire gratuitement
appel à un service ou une information dans
le milieu, comme s’il s’agissait d’une rela-
tion intime – le reste du temps, dépensez des
points de connexion normalement pour un
simple contact.

87
Drones multiples * : si vous êtes un câblé, vous
pouvez chevaucher simultanément un drone
supplémentaire pour chaque capacité que
vous prenez. Dans tous les cas, vous ne pou-
vez vous câbler qu’à un seul véhicule à la fois,
mais avec cette capacité, vous pouvez chevau-
cher à la fois un véhicule et un ou plusieurs
drones.
Endroit désert : vous avez les clefs d’accès à un
endroit tranquille, qu’il soit désert ou que les
gens qui s’y trouvent se foutent de ce que vous
pouvez bien magouiller. Il peut s’agir d’entre-
pôts abandonnés, des voûtes souterraines du
réseau pluvial géant, d’un bidonville sous les
ponts. Vous pouvez régler tous vos problèmes à
cet endroit, y inviter des gens, y cacher des ob-
jets, y entreposer des marchandises. Tant que
vous ne laissez pas de cadavre derrière vous,
vous êtes à peu près libre d’y faire ce que vous
voulez – y compris fabriquer les dits cadavres.
Esprit akashique : vous pouvez choisir un esprit
akashique – une entité numérique qui traîne
dans la matrice et vous suit, vous aide et par-
fois vous protège. Néanmoins, il a tendance à
exiger quelques services réguliers – de simples
suggestions, n’est-ce pas, mais venant de
quelqu’un que vous vous sentez obligé d’obli-
ger (cf. page 149).

88
Fortuné * : vous avez accès à de grandes quanti-
tés d’argent pour des dépenses précises, que
ce soit via un fond de pension, des prêts d’une
grand-mère trop gentille, un coup de main
d’un caïd de la pègre qui vous a à la bonne…
Une fois par cycle, vous pouvez effectuer une
dépense très importante – louer une voiture
de course, un petit bateau ou un grand appar-
tement de standing, organiser une grande ré-
ception, acheter un présent de grande valeur
pour quelqu’un, etc. Ce que vous achetez ou
louez disparaît à la fin du cycle.

89
Garde-robe : vous avez toujours les vêtements qu’il
faut pour toutes les circonstances – que ce soit
pour un dîner chez le CEO d’une grosse corpo
ou une expédition dans les montagnes en hiver.
Vous n’êtes jamais pris au dépourvu et au be-
soin, vous avez un bonus de +2 à vos jets.
Grâce mortelle : vous ajoutez deux fois votre bo-
nus de Dextérité aux dégâts que vous infligez
à distance.
Grosse brute : vous ajoutez deux fois votre bo-
nus de Force aux dégâts que vous infligez au
corps à corps.
Multitool : vous possédez un outil universel très
pratique. Vous avez un bonus de +2 circons-
tanciel quand l’outil peut vous servir – pour
réparer quelque chose, bricoler une boite de
dérivation, trafiquer un moteur ou saboter
une machine.
Nanodrones : Vous possédez une armée de nano-
drones que vous pouvez lâcher à tout moment
pour effectuer certaines tâches : analyse de
l’environnement, balisage, exploration de mi-
crocavité, espionnage, etc. Le résultat de leurs
opérations est laissé à la discrétion du meneur
de jeu, qui peut utiliser ou non la règle d’or –
il y a trop de variables et de cas possibles pour
tenter d’écrire ici des règles exhaustives sur ces
machines et les contre-mesures qu’on peut leur
appliquer (décharges EMP, cages de faraday et
autres nanodrones, par exemple).

90
Nanoprint : Vous avez une imprimante 3D por-
table. Vous pouvez créer des objets ou des ou-
tils grâce à des nanoparticules, si vous en pos-
sédez déjà le plan ou si vous pouvez scanner
un modèle. Le temps d’impression est géné-
ralement assez court, mais se compte tout de
même en minutes. Après chaque utilisation,
lancez 1d6 – sur un résultat de 1, vous ne pou-
vez plus utiliser la nanoprint jusqu’à la fin du
cycle, le temps qu’elle se recharge.
Nexus amélioré – attaque : lorsque vous effec-
tuez un jet pour tester un pare-feu adverse,
lancez deux dés au lieu d’un seul et considé-
rez celui de votre choix.
Nexus amélioré – biomoniteur : vous avez 10
points de vie supplémentaires.
Nexus amélioré – filtres environnementaux :
votre nexus vous permet d’analyser une scène
ou une situation en employant divers filtres
– analyse de scène de crime, recherche de
détails dans une foule, fouille d’un lieu, etc.
Vous avez un bonus de +2 au jet de Sagesse.
Nexus amélioré – pare-feu * : votre nexus et vos
systèmes câblés sont protégés avec un pare-
feu de niveau 2. Vous pouvez reprendre cette
capacité plusieurs fois pour augmenter votre
pare-feu de 1, avec un maximum de 5.

91
Nexus amélioré – pirate * : votre nexus est équi-
pé pour pirater les systèmes. Pour un point de
connexion, vous pouvez diminuer de 1 la valeur
d’un pare-feu adverse. Vous pouvez prendre
cette capacité jusqu’à trois fois au total, ce qui
vous permet alors de diminuer la valeur d’un
pare-feu de 3 pour un point de connexion.
Nexus amélioré – reconnaissance faciale :
quand vous êtes face à une personne que
vous ne connaissez pas, lancez 1d6. Sur un
résultat de 4+, votre nexus vous communique
quelques informations disponibles sur les ré-
seaux sociaux à son sujet.
Nexus amélioré – traducteur universel : votre
nexus traduit pour vous toutes les conversa-
tions dans des langues que vous ne compre-
nez pas. Ce n’est pas toujours très beau ou
même très exact, mais ça permet de s’en sortir.
Parkour : Vous avez appris les arts secrets du dé-
placement urbain, la manière subtile de foncer
à travers les rues et les immeubles en utilisant
tous les obstacles pour vous propulser et chan-
ger de direction. En milieu urbain dense, vous
vous déplacez en moyenne à la vitesse d’un vé-
hicule civil – cela compte essentiellement pour
les déplacements longs, grâce aux raccourcis
que vous pouvez vous permettre d’emprun-
ter. Pour les déplacements courts ou tactiques,
doublez votre vitesse de mouvement.

92
Pas légers : cette capacité est permanente. Vous
avancez d’un pas léger. Vous êtes naturelle-
ment assez silencieux quand vous vous dépla-
cez ; vous pouvez passer là où d’autres plus
lourds ne s’aventureraient jamais ; vous pou-
vez marcher ou courir plus longtemps avec
une fatigue moindre…
Portefeuille corporatiste * : vous investissez en
bourse. Cela vous permet de gagner 1d6 ¥
par * à la fin de chaque cycle, grâce à vos pla-
cements judicieux et en fonction du compor-
tement des marchés.
Premiers soins * : dépensez un point de vie et
guérissez-en deux chez l’un de vos compa-
gnons. Ce n’est pas une action, mais vous
devez être à ses côtés. À chaque fois que vous
achetez cette capacité de nouveau, vous gué-
rissez deux points de vie supplémentaires
pour un seul dépensé. Si vous possédez la
compétence Soigner et recoudre, ajoutez 1d6
points de vie à ceux que vous conférez par
cette capacité.
Protection EMP * : l’ensemble de votre équipe-
ment électronique et cybernétique est protégé
contre une décharge EMP par cycle. Quand
vous subissez tout de même les effets d’une
telle attaque, il cesse simplement de fonc-
tionner jusqu’à la fin de la scène, sans casse
supplémentaire..

93
Refuge : vous avez un refuge où personne ne vien-
dra jamais vous chercher – une cache dans les
tréfonds des taudis, un appartement au nom
de quelqu’un d’autre en plein milieu d’une
enclave. À vous de voir ce que vous y laissez
comme matériels et ressources utiles, au cas où.
À vous de voir aussi si vous laissez un double de
la clef à quelqu’un de confiance ou non.
Réserves : vous avez un endroit bien protégé où
vous pouvez laisser des ressources, du maté-
riel unique, des objets précieux – le genre
de petites choses qu’on ne laisse pas traî-
ner n’importe où. Il peut s’agir d’un coffre à
l’arrière d’une officine ou des bons soins de
l’oncle adoptif qui vous a élevé et qui ne dira
rien à personne ou encore du coffre d’une
épave très précise au milieu d’une immense
casse. Ce qui est certain, c’est que vous avez
plusieurs routes pour y aller et en revenir et
que vous avez des systèmes pour empêcher
qu’on ne découvre votre cache.
Retraite : il y a un endroit où vous allez pour vous
reposer, vous ressourcer, retrouver de vieux
amis qui sont en dehors de votre vie actuelle
– un bar, un strip joint, la salle d’attente d’un
barbier, des bains publics, la chambre de votre
plan cul… Vous y êtes bien et c’est le plus im-
portant. Quand vous pouvez y passer un peu
de temps, regagnez un point de chance.

94
Salon virtuel : vous avez un salon virtuel sur la
matrice, bien protégé par les moyens qu’il faut.
Vous n’avez pas à vous inquiéter qu’on vous y
découvre ou qu’on vous y espionne. Vous pou-
vez y retrouver des gens via la matrice et discu-
ter tranquillement de ce que vous voulez.
Services conseils * : vous avez accès à un cabi-
net de spécialistes qui peut vous apporter une
aide ponctuelle mais pointue, une fois par
cycle, dans n’importe lequel des domaines
suivants : représentation légale, négociations
de contrats, service de protection rapproché,
organisation d’évènement, recherches docu-
mentaires, analyses de dossiers, logistique de
transport, etc.

95
IDC pirate * : vous possédez une IDC pirate
qui transmet une fausse identité. À chaque
fois que vous vous faites prendre et que cette
identité est compromise ou détruite, vous
devez payer 4 ¥ pour la reconstituer à la fin
du cycle. Cette capacité fonctionne que vous
possédiez déjà une IDC ou IDO officielle
ou pas. Il n’est généralement pas possible
de fabriquer une IDO factice – mais ça peut
faire l’objet d’une aventure en soi si vous en
avez vraiment besoin, par exemple pour vous
rendre incognito dans les îles de la lune…
Sommeil léger : ce pouvoir est permanent. Vous
ne dormez que d’un œil. Personne ne peut
vous surprendre dans votre sommeil et vous
êtes toujours frais et alerte au réveil.
Ténacité : si vous tombez à 0 point de vie, vous
ne sombrez pas dans l’inconscience et vous
pouvez continuer à agir. Néanmoins, chaque
attaque supplémentaire qui touche vous in-
flige automatiquement un point de blessure
tant que vous restez à 0 point de vie ou si vous
y retombez.

96

LES POINTS DE VIE
Votre personnage possède 5 points de vie plus
5 par rang de Constitution. Vous récupérez tous
vos points de vie après chaque nuit de sommeil.
Blessures : si vous tombez à 0 point de vie, vous
encaissez un point de blessure et vous tombez
inconscient jusqu’à ce que vous repreniez vos
esprits (par des soins, du repos ou la dépense
d’un point de chance). Chaque point de bles-
sure diminue de 5 votre maximum de points
de vie. Si vous n’avez plus de points de vie à
cause de vos blessures, vous êtes mort – ou
alors, vous êtes obligé de prendre une nou-
velle augmentation cybernétique adaptée !
(L’installation d’une augmentation cyberné-
tique efface toutes les blessures en cours).
Les blessures disparaissent :
∆ Après un passage en clinique au coût de 4 ¥
chacune. Bien entendu, les personnages
peuvent toujours tenter de négocier la prise
en charge des frais par leurs employeurs.
∆ Au passage d’un cycle (cf. page 102), chaque
personnage efface 1d3 blessures.

97
Soins : un personnage peut toujours tenter un jet
d’Intelligence, avec les bonus de compétence
qui vont bien, contre une difficulté de 15. Le
résultat du dé de couleur indique le nombre
de points de vie récupérés. Chaque point de
connexion dépensé sur le jet augmente ce ré-
sultat de 2. Chaque ¥ augmente le résultat de
5. Un personnage ne peut pas être soigné plus
d’une fois par jour.

接続
LES POINTS DE CONNEXION
Votre personnage possède un point de
connexion par rang d’Intelligence. Vous les utili-
sez pour lancer des programmes dans la matrice,
obtenir des services de vos relations, mettre la
main sur du matériel spécial ou vous sortir de
certaines situations compliquées. Vous récupérez
tous vos points de connexion après une pleine
nuit de sommeil (quand les alertes matricielles
se calment et que les amis se reposent). Si vous
tombez à 0, vous ne pouvez plus utiliser de pro-
grammes ou faire appel à vos relations – du moins
tant que vous ne vous reposez pas. Néanmoins,
vous pouvez aussi dépenser un point de chance
pour récupérer sur le champ tous vos points de
connexion.

98
防御
LA DÉFENSE
La défense indique la difficulté pour vous tou-
cher en combat, que ce soit au corps à corps ou à
distance. Elle est égale à 7 + votre rang de Sagesse
+ votre bonus de protection. Choisissez l’un des
packs d’équipements ou achetez une armure pour
connaître ce dernier (cf. pages 68 et 71).

機会
LES POINTS DE CHANCE
À la création puis au début de chaque cycle,
votre personnage reçoit un point de chance par
rang de Charisme. Vous pouvez dépenser ces
points quand vous voulez pour obtenir l’un des
effets suivants :
∆ Relancer un jet raté.
∆ Annuler une attaque.
∆ Récupérer 5 points de vie.
∆ Récupérer tous vos points de connexion.
∆ Inventer un élément de l’histoire.
∆ Utiliser une capacité que vous avez déjà utili-
sée durant ce cycle.

99
En cours d’aventure, votre personnage peut
récupérer des points de chance dans les cas
suivants :
∆ Pour avoir eu une très bonne idée ou une excel-
lente intuition (à la discrétion du meneur de jeu).
∆ Pour avoir accompli une action héroïque et
altruiste qui vous a mis en danger.
∆ Pour avoir obtenu un triple-6 ou un triple-1
sur un jet.
∆ En dépensant 2 ¥.

経験
EXPÉRIENCE
LE CYCLE
Sur table, le rythme de jeu se structure méca-
niquement en cycle. Un cycle représente un inter-
valle de temps d’une durée variable – de quelques
heures à quelques semaines. Ce sont les joueurs
eux-mêmes qui décident quand ils changent de
cycle et sa durée réelle en jeu et sur la table n’a pas
tellement d’importance en soi.
Au changement de cycle :
∆ Les personnages gagnent 100 XP qu’ils
peuvent immédiatement dépenser, ainsi que
tous les bonus accordés par la dépense de ¥.
∆ Ils regagnent tous leurs points de connexion,
de chance et leurs points de vie - ainsi que les
points de magie si l’option est activée.
∆ Ils effacent 1d3 blessures graves.

100
Mais les factions adverses et l’Autre pro-
fitent du répit que s’offrent les personnages
pour agir. Elles font avancer leurs propres plans
et progressent vers leurs objectifs.
C’est donc une arme à double tranchant : une
véritable accalmie pour les personnages qui res-
pirent, se soignent, se regroupent, récupèrent
leurs ressources ; et une aubaine pour le méchant
qui a tout le temps d’agir.
DÉPENSER SON EXPÉRIENCE
À chaque fois que votre personnage gagne
100 points d’expérience, vous pouvez choisir
l’une des progressions suivantes :
∆ Gagner un point de caractéristique. Vous
pouvez gagner au maximum 4 rangs dans
une même caractéristique. Si vous commen-
cez avec un bonus de +1, vous atteindrez +5
au maximum, tandis qu’une caractéristique à
+3 à la création vous permettra d’atteindre le
mythique +7 des vraies légendes urbaines !
∆ Acheter une nouvelle compétence.
∆ Acheter une nouvelle capacité.

101
PETITES QUESTIONS ENTRE AMIS
Lorsque les personnages ont été créés, deman-
dez à chaque joueur de poser une question à l’un
des autres joueurs à propos de son personnage.
Selon le temps dont vous disposez, effectuez plu-
sieurs tours de table et assurez-vous que chaque
personnage ait répondu au moins une fois.
Un joueur peut bien entendu refuser une
question, la contourner ou la déformer s’il pense
que ça ne correspond pas à l’image qu’il a de son
personnage.

Comment as-tu été infecté par le néosyph ?


Protèges-tu tes partenaires ?
Comment sont morts tes parents ?
Depuis combien de temps es-tu sobre ?
Depuis quand est-ce que tu joues du tuba ? Tu es bon ?
Donnes-moi les initiales de tes cinq copains les plus
proches. Où sont-ils maintenant ?
La santé mentale des membres de ta famille est souvent
fragile. Qui dans ta fratrie a été interné ?
Tu n’as pas peur que cela t’arrive ?
Le collègue qui t’a tout appris est mort d’une crise
cardiaque au boulot. Comment tu as pris la chose ?
Tu vois encore sa veuve et ses enfants ?
Officiellement, tu es mort-e durant quatre minutes,
avant qu’on puisse te ramener. Mais toi tu sais que tu
étais dans la matrice durant tout ce temps. Qu’y as-tu
fait ou vu ? Est-ce que tu as rencontré quelque chose
ou quelqu’un ?

102
On a grandit ensemble dans les mêmes foyers d’accueil.
Est-ce que ça fait de nous des frères et sœurs ?
Où est-ce que ta femme/ton mari vit-elle/il désormais ?
Est-ce qu’il est parti avec le chien ?
Pourquoi as-tu été viré de ton dernier boulot ?
Comment est-ce que ça s’est passé ?
Pourquoi est-ce que ta première copine/premier
copain a fini en prison ?
Pourquoi est-ce que tu as fait six mois en incarcération
juvénile pour violence ? Étais-tu seulement coupable ?
Pourquoi est-ce que tu as toutes
ces cicatrices bizarres sur les bras ?
Pourquoi est-ce que tu as un casier chez les flics ?
Pourquoi est-ce que tu détestes ta sœur ?
Qu’as-tu prévu pour l’anniversaire de
ta copine/ton copain le mois prochain ?
Que représente ton tatouage dans le cou ?
Est-ce un truc de gang ?
Quel est la couleur et le nom de ton chat ?
Qui le garde quand tu n’es pas là ?
Quel est le diplôme le plus élevé que tu ais ?
Pourquoi tu t’es arrêté là ? Ça te sert ?
Quel est ton sport préféré ?
Quel est ton surnom ? Qui te l’a donné ?
Quelle est la marque de ton van ?
Qui conduisait la voiture où est mort ton meilleur ami ?
Qui t’a confié ce paquet enveloppé de papier craft ?
Pourquoi toi ? Combien de temps tu dois le garder ?
Tu sais ce qu’il y a dedans ?

103
Ta famille était riche jadis, puis elle a fait faillite.
Pourquoi ? Est-ce la faute de ton père ?
Comment vous avez vécu après ?
Ta sœur a un cancer et elle va y passer.
Qui va s’occuper de ses enfants ?
Ton frère est en fuite. Il n’a pas donné signe de vie depuis
un moment, mais il t’a appelé la nuit dernière.
Que t’a-t-il demandé ? Qu’est-ce qu’il fuit ?
Ton meilleur pote va se marier avec la fille que tu aimes
en secret. Ça te pose un problème ?
Tu comptes le lui dire ?
Ton petit frère file un mauvais coton. Il accumule les
conneries et là, il vient d’en faire une belle. Est-ce que tu
vas l’aider ou est-ce que c’est marre depuis longtemps ?
Tu as des cicatrices de blessure par balle dans le dos. Qui
t’a tiré dessus ? Dans quelles conditions ?
Tu avais quel âge ?
Tu as disparu pendant six mois sans jamais dire ce que tu
avais fait. Tu nous le dirais maintenant ?
Tu as été agressé une fois et tu as fini à l’hôpital. Tu te
rappelles de quelque chose ? Tu étais la cible ou était-ce
de la pure malchance ? Qu’est-il arrivé à tes agresseurs ?
Tu as été juré une fois dans un gros procès. Que s’est-il
passé pour l’accusé ? Que lui reprochait-on ?
Tu as été payé une fois pour sortir des informations de ton
boulot. Quelles informations ? Qui te les demandait ?
Tu as perdu gros aux tables de jeu dernièrement.
Tu vas rembourser comment ? Et à qui ?
Tu es enceinte. Qui est le père ? Tu comptes le garder ?
Tu es fâché avec ton père. Que te reproche-t-il ?
Ou inversement, que lui reproches-tu ?

104
Tu m’as sauvé la vie une fois. Te rappelles-tu
cette histoire et ce qui s’est passé ?
Tu m’as trahi une fois. Je t’ai pardonné, mais te rappelles-
tu cette histoire et ce qui s’est passé ?
Tu milites dans une organisation.
Laquelle ? Pourquoi ? Que fais-tu ?
Tu n’enlèves jamais ton médaillon. Qui te l’a donné ?
Quand ? Pourquoi y tiens-tu ?
Tu viens d’un autre pays. Pourquoi l’as-tu quitté ?
Tu viens tout juste de te faire plaquer. Comment gères-tu
la séparation ? Ça faisait longtemps
que vous étiez ensembles ?
Un de tes frères ou une de tes sœurs est devenu-e
quelqu’un de très important au sein d’une corporation.
Est-ce que vous continuez à entretenir des relations ?
Est-ce que vous vous ignorez ? Que fait-il/elle ?
Un de tes potes d’école te déteste. Il a aujourd’hui
un poste à responsabilité. Que fait-il ?
Pourquoi est-ce qu’il ne t’aime pas ?
Une fille est enceinte de toi. Tu l’aimes
ou c’est juste un accident ? Et le bébé ?

105
106
LES RÈGLES
DU JEU
« Nous avons lancé IFT pour changer le
monde. Nos costumes sont bien mieux taillés
aujourd’hui, nos alcools plus fins. Nous avons
changé, mais le monde est resté le même. Si
nous ne faisons rien, quelqu’un d’autre s’en
chargera. »
— Nathan Ingram, Person of Interest, S02E14

107

LA RÈGLE D’OR
Parfois, le meneur de jeu ne sait pas ou ne veut
pas répondre à une question – Est-ce que le cadre
corporatiste est à son bureau là maintenant tout
de suite ? Est-ce qu’il reste des munitions dans
la réserve ? Est-ce que l’incendie de leur squat a
détruit le matériel des personnages ? Est-ce que
l’officier de sécurité corpo à leur poursuite recon-
naît les personnages dans le lobby du gratte-ciel ?
À chaque fois que vous êtes face à une ques-
tion qui peut avoir de l’importance pour la suite
de l’aventure, mais dont la réponse ne vous im-
porte pas directement, lancez 1d6. Sur un résul-
tat de 4 ou plus, la réponse à la question est oui.
Sur un résultat de 3 ou moins, la réponse est non.

発 Note : un triple-6 aux dés est toujours une


réussite et rapporte un point de chance. Un
言 triple-1 est toujours un échec et rapporte
non seulement un point de chance mais
aussi un paquet de complications supplé-
mentaires ! •

108
確率
JETER LES DÉS
Pour jouer, vous avez besoin de 3d6 dont l’un
est de couleur différente des autres.
Quand vous voulez atteindre un objectif et
que quelque chose ou quelqu’un vous en em-
pêche, lancez les 3d6, faites la somme de leurs
résultats et ajoutez le rang d’une caractéristique
appropriée – par exemple Dextérité pour faire
sauter une serrure avec la lame d’un couteau ou
Sagesse pour repérer le stock de drogue sous une
latte de plancher. N’oubliez pas les éventuels bo-
nus – comme celui d’une compétence.
Pour réussir, le total doit être égal ou supé-
rieur à une difficulté ou à un jet en opposition
effectué par un adversaire ou un concurrent qui
ne veut pas que vous réussissiez – dans ce cas, il
lance 3d6 + Puissance (cf. page 295) et on com-
pare les résultats. Pour une difficulté fixe, consul-
tez le tableau suivant :
ACTION DIFFICULTÉ
Simple 9
Malaisée 12
Difficile 15
Très dure 18
Extrêmement compliquée 21
Quasiment impossible 24

109
DE L’ART DÉLICAT DU LANCER DE DÉS
Le principe d’un jet, c’est de confronter les
capacités d’un personnage à la possibilité qu’il
échoue à atteindre ses objectifs ; le but du jet
n’est certainement pas de le punir ou de l’empê-
cher d’avancer, mais seulement de dire comment
l’histoire avance. Si c’est un succès, alors le per-
sonnage réussit et l’histoire avance dans la direc-
tion qu’il souhaite ; sur un échec, l’histoire prend
une tournure inattendue. Et on continue à avan-
cer : le joueur indique ce que fait son personnage
dans les nouvelles circonstances et le meneur de
jeu détermine la manière dont ça se passe, avec
une description, un choix à effectuer et éventuel-
lement un nouveau jet de dés.
LES DÉS NE SERVENT À RIEN…
Si rien ne vient barrer le chemin du person-
nage ou si ça n’a aucune importance, il ne faut
pas faire de jet – c’est automatiquement réussi.
Et, bien entendu, si la tâche est tout simplement
impossible à accomplir, c’est automatiquement
raté. D’une manière plus générale, si vous n’avez
pas une bonne raison d’invoquer une bifurca-
tion aléatoire de l’histoire, ne demandez pas de
jet – dans l’idéal, il faut que vous ayez, au moins
vaguement, une idée des différentes jambes du
pantalon du temps que vous pourriez enfiler se-
lon les circonstances.

110
… POURTANT, ON NE PEUT PAS S’EN PASSER
Mais si quelque chose ou quelqu’un com-
plique la tâche, s’oppose au personnage ou rend
les choses très compliquées, il faut lancer les dés.
Le meneur de jeu doit alors évaluer la difficulté :
il y a deux écoles.
La première consiste à choisir une difficulté ob-
jective. L’action est plus ou moins difficile parce que
les circonstances ou la tâche elle-même l’exigent :
essayez de vous imaginer la scène, de comparer
l’action à vos connaissances propres ou à ce que
vous avez vu dans des films ou lu dans des romans.
Généralement, plus la tâche est technique, plus les
circonstances sont au-delà du contrôle d’un bête
humain tout seul, plus les conditions générales
sont aléatoires, plus c’est difficile.
La seconde école consiste à déterminer la dif-
ficulté en fonction de l’histoire. Si la tâche peut
changer l’histoire et le monde en profondeur,
alors la difficulté est énorme ; si ce n’est qu’une
péripétie accessoire et périphérique, alors la dif-
ficulté est ridicule. C’est un poil plus compliqué
à gérer et c’est tout sauf objectif – en plus, les
joueurs peuvent rapidement se rendre compte
qu’une difficulté de 24 pour filer un figurant dans
une boîte de nuit à la mode indique que c’est un
grand méchant super important pour la suite !
Et, bien sûr, vous pouvez allègrement mélan-
ger les approches en fonction des moments de
jeu. L’important est d’être cohérent avec soi-
même, avec le monde et avec l’histoire.

111
L’INGRÉDIENT SECRET
Vous savez gérer la difficulté d’une action lors
une opposition – par exemple, deux personnages
qui font la course. Dans ce cas, la difficulté du jet
est le jet adverse (3d6 + Puissance pour un figu-
rant). Qu’est-ce qui empêche de faire la même
chose pour une difficulté statique : au lieu de dire
« c’est une difficulté 15 », la difficulté pour cro-
cheter la serrure est alors égale à 3d6 + 4. Peut-
être que la serrure est un poil plus facile ou un
poil plus difficile que prévu. C’est pratique quand
vous ne savez pas choisir ou que vous voulez aller
vite. Partez simplement du principe que le chaos
prendra la décision pour vous…

112
ASSURER LE SPECTACLE
Une fois le jet réalisé, il s’agit pour vous d’en
annoncer les conséquences. Si c’est une réussite,
le personnage atteint son objectif immédiat, tel
que le joueur peut l’espérer au mieux des circons-
tances. Si le jet est vraiment très bon – un résul-
tat bien supérieur à la difficulté, au moins cinq ou
six points de marge – ajoutez un effet matrix : le
personnage se met à courir en rebondissant sur
les obstacles et le mobilier urbain pendant qu’il
poursuit un méchant ; l’ordinateur crache rapi-
dement toutes les infos possibles et donne accès
à des backdoors dissimulées pour aller encore
plus loin ; le passage du checkpoint est tellement
fluide que le personnage est soudain le mec le
plus innocent du monde… Le monde est cool, les
personnages sont cools : aucune raison que leurs
actions ne le soient pas. Donnez-leur un petit
avantage sous cette forme : c’est du temps gagné,
c’est de la discrétion, ce sont des témoins carré-
ment impressionnés, ce sont des ¥ supplémen-
taires, ce sont des indices ou des informations
complémentaires, etc.
ASSURER QUE LE JEU CONTINUE
Et si c’est un échec ? Le plus gros danger auquel
vous devez alors faire face, c’est de conduire votre
histoire dans un cul de sac. Le personnage vise
un objectif et le rate : et maintenant quoi ? Si c’est
juste « non », l’histoire ne peut pas se développer.
Aussi, il est très important que vous considériez

113
tous les échecs non pas comme une punition, mais
comme une opportunité, une manière de rebondir
et de proposer des développements inattendus. De
même, attention qu’un échec ne soit pas immédia-
tement oublié : il n’y a rien de plus frustrant que de
tenter une action qui ne sert à rien, même et sur-
tout en échouant – comme un sentiment d’inuti-
lité et de futilité pour le joueur.
Comment faire ? La manière la plus rapide est
d’accorder un succès mais d’exiger quelque chose
en échange : le personnage se blesse, se compro-
met, perd du temps, du matériel, de l’argent, doit
accepter de rendre un service, etc. Soyez imaginatif
et tapez là où vous sentez que le joueur va grincer
des dents. Très important : le joueur peut toujours
choisir d’échouer pour ne pas avoir à accepter de
payer pour réussir ! Le plus simple est souvent de
taper dans les ressources : perdre des points de vie,
de chance, de connexion, etc. Mais il est toujours
plus intéressant de trouver des idées originales.
En réalité, le but d’un tel échange est de pousser le
joueur à devoir choisir entre la peste et le choléra :
réussir avec un coût ou échouer purement et sim-
plement ? Ne rendez pas les choses trop simples,
mais exigez une réponse rapide.
La seconde manière de faire est de profiter
d’un échec pour compliquer les choses et de faire
surgir de nouveaux obstacles sur la route du per-
sonnage. Pas un mur, mais une porte fermée.
Pas un précipice sans fond, mais une corniche
instable dont il est difficile de se dégager. Pas

114
un pont coupé, mais un long détour. Pas la perte
de tout son argent, mais des dettes qu’il faudra
rembourser un jour. Pas une capture sans appel,
mais une tête mise à prix. En somme, continuez
de pourrir la vie du personnage et empêchez-le de
voir le soleil. Accumulez les galères.
Ou, plus bêtement, exigez du joueur qu’il joue
avec son cerveau et qu’il trouve des solutions al-
ternatives et plus subtiles…
DÉCRIVEZ, IL EN RESTERA TOUJOURS QUELQUE CHOSE
L’un des meilleurs moyens pour avoir tou-
jours quelque chose à dire pour rebondir sur un
échec ou amener des péripéties, c’est de décrire
les scènes tous azimuts ! Pensez aux images, aux
sons, aux odeurs, aux textures, à la météo, aux
matières, à la conformation des lieux, aux détails
décoratifs, aux lumières et aux ombres – tout ce
qui vous passe par la tête. Non seulement cela
plonge les joueurs dans une ambiance appropriée
et leur donne plein d’informations pertinentes
(ou non) pour prendre des décisions et décrire
les actions de leurs personnages, mais encore
c’est parfait pour vous donner, à vous, des billes
pour la suite. Utilisez vos propres descriptions, à
la volée, pour créer du jeu et organiser les rebon-
dissements préconisés par l’usage des dés.

115
一緒
COOPÉRATION
Quand un personnage en aide un autre, il lui
accorde un bonus de +1 à son jet.
Quand tout le groupe doit accomplir une
même action – escalader un mur ou avancer dis-
crètement – les personnages réussissent tous en-
semble si au moins la moitié d’entre eux réussit
son jet.

危険
LES SAUVEGARDES
Au cours des aventures, votre aventurier se
retrouvera certainement dans des situations
délicates et dangereuses, face à des dangers mul-
tiples : feu, chutes, maladies, poisons, pièges, etc.
Un jet de sauvegarde est un jet de caractéris-
tique demandé par le meneur de jeu pour vérifier
si le personnage parvient à se protéger, au moins
en partie, d’un danger soudain ou d’une menace
vitale. C’est toujours une réaction et non pas
quelque chose qui provient de la volonté du per-
sonnage (même quand celui-ci a volontairement
avalé le contenu d’une bouteille de poison). La
caractéristique utilisée dépend du type de danger
et il existe quelques compétences qui devraient
vous aider.

116
La difficulté dépend des circonstances, mais
surtout de ce que le meneur de jeu veut obtenir
comme effet :
∆ Simple ou malaisé (9/12) : vous voulez leur
faire peur.
∆ Difficile à dur (15/18) : vous avez envie de ta-
per dans les ressources des personnages pour
les affaiblir.
∆ Compliqué ou impossible (21/24) : vous
demandez un jet de sauvegarde pour faire
croire que les personnages ont une chance,
mais en fait non. Ce n’est pas prévu qu’ils
s’en sortent (même si on n’est pas à l’abri
d’une bonne surprise).
Si le personnage rate le jet, les effets du danger
s’appliquent. S’il réussit, les effets peuvent être
totalement annulés ou seulement limités (il ne
meurt pas sur le coup, mais subit tout de même
des dommages ou des blessures, par exemple).
Il existe bien trop de dangers possibles pour
tous les lister – depuis les grillages électriques
jusqu’aux terrifiants programmes corporatistes
de verrouillage des interfaces, en passant par
les gaz de combat ou les explosions soudaines.
Essayez simplement de réfléchir aux consé-
quences maximum du danger (blessure, mort,
inconscience, dégâts, etc.) et à ce qui peut se pas-
ser si le personnage réussit le jet de sauvegarde.

117
戦闘
EN COMBAT
Action et manœuvre – Les combats se déroulent
au tour par tour – chaque adversaire peut ef-
fectuer une action (lancer un sort, porter une
attaque, utiliser une compétence) et une ma-
nœuvre (se déplacer de quelques mètres, se
mettre à l’abri, viser, charger, aider un allié, etc.
– une manœuvre utilisée en appui d’une action
apporte un bonus de +1 à celle-ci). Il est tou-
jours possible d’utiliser une action pour effec-
tuer une manœuvre, mais jamais l’inverse.
Déplacement : si vous avez besoin de calculer
précisément la distance parcourue par un
personnage durant un tour de jeu, deman-
dez un jet de Force (tout en puissance) ou
de Dextérité (tout en souplesse). Le résultat
indique directement la distance en mètres.
Initiative – Une fois en début de combat, tous
les combattants peuvent effectuer un jet d’In-
telligence (ou de puissance pour les figurants)
pour déterminer l’ordre de l’action, de la plus
haute initiative à la plus basse. Si, à n’im-
porte quel moment, votre initiative est égale
ou supérieure à 20, vous gagnez une action
supplémentaire en fin de tour (à votre ini-
tiative moins 20). Si un groupe en surprend
un autre, tous ses membres bénéficient d’un
bonus de +1d6 en initiative.

118

Si vous ne voulez pas que les joueurs voient
le passage entre l’histoire racontée de ma-

nière informelle et le début d’un combat, ne
dites rien et lancez l’initiative en secret.
Ensuite, distribuez simplement la parole.
L’idéal est de récupérer le bonus d’initiative
de chaque personnage et d’effectuer plu-
sieurs tirages en avance, avant le début de
la partie. Ensuite, vous vous référez sim-
plement à vos notes au moment où vous en
avez besoin. N’oubliez pas de noter les aug-
mentations et diminutions d’initiative dues
aux prouesses et aux risques. •

119
Attaques et dégâts – La difficulté d’un jet d’at-
taque est égale à la défense de votre adversaire.
Si vous touchez, les dégâts sont égaux à la va-
leur du dé de couleur différente + votre rang de
Force ou de Dextérité, selon l’arme que vous
employez (au corps à corps ou à distance). Les
dégâts sont soustraits aux points de vie de la
cible. Le dé de couleur est toujours un dé explo-
sif pour calculer les dégâts : si vous obtenez un
6, relancez le dé et ajoutez le nouveau résultat.
Continuez tant que vous obtenez des 6.
Vous pouvez toujours répartir les dégâts sur
un ou plusieurs adversaires dont la défense
est égale ou inférieure à celle de la cible
principale.

120
Règles spéciales : il existe des dizaines de cas
spécifiques qui peuvent émerger en combat –
est-ce que l’adversaire est à couvert ou non,
est-ce qu’il est possible de se désengager sans
prendre de coup, est-ce qu’on peut bloquer un
passage pour qu’un seul adversaire à la fois
puisse attaquer, est-ce que je peux tirer dans
la mêlée alors que mes compagnons sont en-
gagés dans un corps à corps acharné, etc. En
fait, chaque combat devrait faire apparaître de
nouvelles problématiques et de nouvelles tac-
tiques. Mais il est impossible (et inutile) de
toutes les répertorier et de donner une règle
spécifique à chacune. En vérité, c’est là le tra-
vail fondamental du meneur de jeu, le mo-
ment où il doit endosser complètement son
rôle : arbitrer, prendre des décisions, utiliser
la règle d’or, faire plaisir aux joueurs ou au
contraire accroître les difficultés. Si vous pre-
nez une mauvaise décision une fois, cela si-
gnifie que vous en prendrez deux très bonnes
plus tard – aussi, surtout, ne vous inquiétez
pas. Les règles sont assez simples pour que
vous n’ayez aucun souci à vous faire. Faites
confiance à votre bon sens et suivez simple-
ment les indications que vous donnent l’his-
toire et l’aventure.

121
PROUESSES

Vous ajoutez 1d6 à vos dégâts physiques. Ces


COUP VIOLENT dégâts sont non explosifs et ne s’appliquent pas
aux sorts.

Vous cherchez à passer l’armure de l’adversaire.


COUP PRÉCIS
Vous avez un bonus de +2 pour attaquer.
Vous effectuez une manoeuvre supplémentaire
CASCADE
en même temps que votre action.
Vous faites attention. Vous avez un bonus
PRUDENCE
de +1 en défense pour le tour.
VIVACITÉ Vous gagnez 1d6 points d’initiative.
Vous donnez un bonus de +2
TACTIQUE
à l’un de vos compagnons.

RISQUES ET PROUESSES
À chaque tour de combat, vous pouvez choi-
sir une prouesse. Le meneur de jeu tire aux dés le
risque que vous prenez en échange… Si un risque
semble directement opposé à la prouesse deman-
dée, ignorez le risque et appliquez la prouesse.

METTRE UN COMBAT EN SCÈNE


Voici quelques conseils pour vous aider à
mettre un combat (ou un conflit physique de type
course-poursuite) en scène.

122
1D6 RISQUES
Vous ne comptez pas le dé de couleur dans vos
dégâts, mais uniquement les modificateurs
1 COUP DÉVIÉ applicables ou (au choix) vous subissez vous-
même des dégâts égaux au plus petit dé que vous
avez lancé.
Vous avez un malus de -2 pour attaquer
2 GÊNE
ou vous perdez un point de connexion.
Si vous échouez à votre attaque, les choses
3 MALADRESSE deviennent très compliquées : vous perdez
votre arme, vous tombez, etc.
Vous ne faites pas attention.
4 EN DANGER
Vous avez -1 en défense pour le tour.
5 TEMPORISATION Vous perdez 1d6 points d’initiative.
Vous n’êtes pas gêné ce tour-ci et
6 AUCUN
votre prouesse s’applique sans contrepartie.

LE PROCESSUS GÉNÉRAL
En suivant les étapes suivantes, vous devriez
vous en sortir en toutes situations.
1. À son initiative, le joueur indique ce qu’il
veut faire en fonction de la situation et de
ses options tactiques. Tout est possible et il
ne doit pas se laisser limiter par la technique.
Éventuellement, il peut choisir une prouesse.
2. Le meneur de jeu choisit la manière la plus
appropriée de gérer ce que demande le joueur.
Il peut s’agir d’un jet de caractéristique (c’est
le cas le plus courant du jet d’attaque par

123
exemple) ou d’une simple description. Il ne
faut pas se laisser impressionner, même par
les demandes les plus étranges.
Ainsi, imaginons que le personnage veuille
repousser un ennemi d’un coup d’épaule
pour le projeter par une fenêtre – ce n’est pas
inscrit noir sur blanc dans les règles, mais
vous pouvez alors estimer que c’est un jet de
Force. Les dégâts obtenus sur le dé de couleur
(avec le bonus de Force) ne sont pas réelle-
ment infligés, mais peuvent être comparés,
par exemple, à la somme des points de vie de
l’ennemi et de ceux de la fenêtre. S’ils sont
supérieurs, la fenêtre éclate et le bonhomme
passe au travers – et s’ils sont inférieurs, de-
mandez un jet de sauvegarde à la victime !
En fait, tout peut être résolu de manière très
simple – qu’il s’agisse de désarmer un adver-
saire ou de le pousser dans un trou, avec des
jets d’attaque contre la défense. Le person-
nage fait une feinte pour détourner l’atten-
tion ? Utilisez le Charisme pour attaquer. Il
veut conduire son adversaire au-dessus d’un
plancher fragile ? Utilisez l’Intelligence pour
attaquer. Les dégâts sont une indication géné-
rale de l’effet de l’attaque – que vous pouvez
transformer assez simplement en difficulté
pour un jet de sauvegarde (par exemple, avec
une difficulté de 7 + dégâts).

124
3. Le joueur effectue un jet si besoin.
4. Le meneur de jeu décrit les conséquences, dit
ce qu’il se passe, inflige les dégâts si néces-
saire ou fait rebondir l’action. Puis il passe
au joueur suivant. Bien entendu, c’est exacte-
ment le même processus pour les adversaires
des personnages (mais le meneur est tout seul
pour décider des choses).

125
LES TROIS POINTS IMPORTANTS DU COMBAT
∆ Les enjeux : un combat, ce n’est pas quelque
chose dans lequel on s’engage pour passer le
temps. C’est un moment fort de l’histoire –
les personnages vont risquer leurs ressources
ou leurs vies, pire peut-être. Même leurs ad-
versaires prennent l’affaire très au sérieux –
après tout, il y a de fortes chances pour qu’ils
y laissent leur peau. En fait, dans la plupart
des situations, on ne part pas au combat sans
de fortes nécessités ou des objectifs clairs.
Dans certains cas, ce sont les personnages qui
devront définir ces objectifs ; dans d’autres
cas, ils ne feront que se défendre face à des
adversaires qui ont eux-mêmes des buts à at-
teindre. Le point important est de toujours
poser les enjeux d’un combat : pourquoi est-
ce qu’on se bat ? Est-ce qu’il faut aller jusqu’à
l’élimination physique de l’adversaire ? Est-ce
que blesser, assommer, chasser, intimider,
contraindre n’est pas suffisant ? Que faire si
l’ennemi fuit ? Le poursuivre pour l’achever ou
se montrer magnanime ? Le combat dans un
jeu de rôle est alors aussi une leçon d’huma-
nité… Inversement, qu’est-ce que les person-
nages risquent ? Que sont-ils prêts à risquer ?
Il est assez évident qu’ils seront vainqueurs la
plupart du temps, après tout ne sont-ils pas
les héros de l’histoire… Mais à vaincre sans
gloire, on triomphe sans danger (ou quelque
chose comme ça). Aussi, il faut qu’un combat

126
puisse coûter : du temps, des alliés, des bles-
sures, du matériel, des informations, de la
réputation… Les joueurs savent, au fond
d’eux-mêmes, que la mort de leur personnage
n’est pas une véritable éventualité tant ils ont
de moyens de s’en sortir (par la dépense de
points de chance ou simplement parce qu’ils
ne sont pas seuls). Aussi, il est très important
que d’autres éléments émergent qui rendent
le combat « dangereux » pour leur mission ou
leur aventure : la plupart du temps, il s’agit
de voir s’échapper leur objectif. Aussi, jouez
leurs adversaires avec intelligence : ce n’est
pas de la chair à canon qui meurt bêtement. Si
les personnages veulent quelque chose, leurs
ennemis feront ce qu’il faut pour que ça leur
échappe et, parfois, cela signifie esquiver le
combat, fuir ou créer des diversions.
∆ Les descriptions : un combat, c’est d’abord
une suite de choix importants regroupés sur
une très courte période de temps. Il y un ob-
jectif à remplir et il faut tout faire (ou presque)
pour l’atteindre – libérer des prisonniers, vo-
ler ou briser un objet, passer au travers d’une
zone défendue, fuir en bon ordre. C’est assez
rarement massacrer l’ensemble de ses enne-
mis, plutôt une cible bien précise. Pour faire
ces choix, il faut être informé et c’est le travail
du meneur de jeu d’informer ses joueurs : dé-
crire le terrain, les circonstances, les actions,

127
les réactions, les rebondissements, le public,
les surprises, le matériel, l’état physique et
émotionnels des adversaires, etc. En fait,
plus vous parvenez à donner de détails, plus
il vous sera facile de gérer les actions des per-
sonnages (les petits 2 et 4 au-dessus) et plus il
sera facile aux joueurs de prendre rapidement
des décisions (le petit 1 au-dessus). Cela ne
veut pas dire partir dans de grandes envolées
lyriques ou se montrer tatillon, mais seule-
ment donner toutes les informations tac-
tiques pertinentes.

128
Deux derniers points importants : d’une part,
il faut dire aux joueurs, et de manière claire
et limpide, « Ce combat-là, vous pouvez le ga-
gner » ou « Fuyez, pauvres fous ! » Les joueurs
ne peuvent pas deviner si l’opposition qu’ils
rencontrent est à leur mesure ou non. Il faut
que vous envoyiez des messages clairs et sans
ambiguïté, sans pour autant leur dire fron-
talement (ce qui les tirerait de l’immersion).
Cela passe donc par des descriptions appro-
priées et des indices multiples, y compris pour
indiquer d’autres manières de s’en sortir.
D’autre part, les joueurs doivent pouvoir par-
ticiper aux descriptions et donc établir des
faits qui se vérifient. Avant une embuscade
par exemple, s’ils demandent comment est le
terrain, demandez-leur de vous dire comme ils
veulent qu’il soit : après tout, ce sont eux qui
montent l’embuscade et donc eux qui choi-
sissent l’endroit. Et puis, en cours de combat,
ils peuvent trouver des endroits où se cacher,
où se glisser, où coincer l’adversaire. Laissez-
les annoncer qu’ils se planquent derrière une
table qui n’existait pas quelques instant au-
paravant – en vérité, personne n’y avait fait
attention. Désormais, vous aussi vous pouvez
utiliser cette table dans les descriptions.

129
∆ Le rythme : essayez de faire circuler la parole
de manière relativement égale. Cela signifie
parfois couper l’action d’un personnage, sur
un cliffhanger, pour s’intéresser à un autre
endroit du champ de bataille et à un autre
personnage. Poussez vos joueurs à réagir vite,
à se passer la parole, à s’écouter – il n’y a rien
de pire qu’un joueur qui relève le nez en plein
milieu du combat pour vous dire « Ouais, at-
tends, là, vas-y, redis-moi ce qui se passe, je
suis où ? » Il n’y a aucun intérêt à punir les
actions stupides ou les initiatives malheu-
reuses. Mais l’inattention, ça peut valoir la
perte de son tour ! De votre côté, soyez vigi-
lants à ne pas pousser vos joueurs à l’inatten-
tion parce que vous passez trop de temps sur
un point de détail ou à réviser vos notes ou
les règles. Prenez des décisions quand vous ne
savez pas. Au pire, lancez le dé de la règle d’or.
Personne ne rejouera le match ni ne jugera
de vos erreurs d’arbitrage ; et si vous pensez
avoir mal jugé d’une situation ou fait du tort
à un personnage, vous vous rattraperez la fois
suivante (en lui donnant un petit bonus ou en
lui rendant un point de chance).
Soigner le rythme, c’est aussi soigner la tech-
nique. Ayez des notes claires devant vous,
avec les points de vie, la défense et l’initiative
des adversaires ; de même, tracez un carré re-
présentant la table de jeu. Disposez les noms
des personnages à la place de leurs joueurs,

130
indiquez leur défense et leur initiative.
Lorsque vous distribuez la parole, interpellez
les joueurs par le nom de leur personnage.
Faites des jets rapides pour les adversaires,
comparez à la défense, annoncez le résultat et
la manière dont le conflit se poursuit. Une so-
lide organisation de vos post-it et des chiffres
peut vous aider à accélérer la manœuvre.
Ah. Tout de même, un conseil à ne pas négli-
ger : de la même manière que vous notez sur
le papier le nom des personnages pour n’uti-
liser que ceux-là et pas ceux des joueurs, notez
les noms ou les descriptions des adversaires
– le Petit Gros, le Grand Maigre, le Balafré,
Armure cloutée, Cheveux en bataille, Grande
gueule, etc. Cela vous aidera à immerger vos
joueurs. Par contre, si vous ne comptez pas
dire à vos joueurs que l’ombre étrange qui les
agresse est The Priest, un technoméchant qui
est derrière une vague de meurtres horribles,
ne notez pas The Priest, mais seulement
Ombre étrange. Parce que sinon, il y aura
toujours un moment où, à force de lire le pa-
pier, vous allez vendre la mèche et vos joueurs
vous regarderont avec un grand sourire : « Ah,
ooouaaaiiis, c’est The Priest en fait ! Le mec
qu’on cherche partout ! »

131
132
LA MATRICE
« Le cyberspace. Une hallucination
consensuelle vécue quotidiennement en
toute légalité par des dizaines de millions
d’opérateurs, dans tous les pays, par des
gosses auxquels on enseigne les concepts
mathématiques… Une représentation graphique
de données extraites des mémoires de tous les
ordinateurs du système humain. Une complexité
impensable. Des traits de lumière disposés
dans le non-espace de l’esprit, des amas et des
constellations de données. Comme les lumières
des villes dans le lointain… »
— William Gibson, Neuromancien

133
Tous les personnages possèdent un nexus
pour se connecter à la matrice et, par le biais de
programmes interdits bien dissimulés dans les
mémoires de la machine, pour la pirater. Pour
engager un programme, vous devez dépenser un
ou plusieurs points de connexion – cela corres-
pond à la manière dont vous déjouez les sécurités
et les alarmes de la matrice elle-même. Quand
vous n’avez plus de points de connexion, toute
utilisation d’un programme déclenche inexora-
blement une alarme si vous décidez tout de même
de le lancer.
Vous récupérez tous vos points de connexion
après une nuit de repos, quand la matrice arrête
de s’intéresser à vous et que votre adresse de
connexion a été réinitialisée.

134

Programme ou compétence ?
La plupart des actions des personnages dans la


matrice peuvent prendre la forme d’un jet de com-
pétence, notamment lorsqu’il faut coder un pro-
gramme très spécifique ou faire de la recherche
documentaire pour classer des informations ou
les dénicher au milieu d’une pile de matériel. Les
programmes, quant à eux, sont des routines auto-
matisées que l’on lance en effleurant une icône en
réalité augmentée ou en la glissant sur l’objet cible
– par exemple, tirer la petite icône du programme
Symbiose sur une caméra visible dans son champ
de vision pour recevoir en direct toutes les images
qu’elle capte. Ce sont des choses très spécifiques
qui demandent une présence sur zone, en direct,
pour manipuler la matrice ou les objets connectés
en direct. Chez soi, ces programmes sont parfois
utiles, mais la plupart des codeurs font les choses à
la main. C’est la différence populaire que l’on établit
entre les araignées, qui glissent sur la toile avec
légèreté, et les tortues qui avancent lourdement
mais avec une volonté de fer (la tortue fait aussi
référence au petit curseur des programmes LOGO
que l’on pouvait programmer pour effectuer des
tâches précises). •

135
侵入
PARE-FEUX ET ALARMES
PARE-FEU
À chaque fois que vous attaquez un système
bénéficiant d’un pare-feu, lancez 1d6. Si le résultat
est égal ou inférieur au niveau du pare-feu, le pro-
gramme ne passe pas directement, mais vous devez
tout de même dépenser les points de connexion.
PARE-FEU EXEMPLES
0 Un nexus ou une machine totalement non protégée
La plupart des systèmes automatisés
1
et des nexus grand public.
3 Les nexus et systèmes corporatistes les plus courants
Les nexus et systèmes les mieux protégés disponibles
5
pour les corporations et les services de sécurité
Les légendaires antizones corporatistes
6
impossibles à pirater

ALARMES
Si un pare-feu vous bloque, vous pouvez aban-
donner (et pourquoi pas redépenser des points de
connexion pour recommencer immédiatement)
ou vous pouvez choisir de forcer le passage. Votre
programme fonctionne, mais vous déclenchez une
alarme et lancez 1d6 dans le tableau suivant. En
fonction des zones, le dé d’alarme peut recevoir un
bonus variable – généralement égal à la moitié du
niveau de sécurité local (cf. page 273). Certaines
capacités ou modifications du nexus permettent
de réduire le dé d’alarme.

136
1D6 EFFET
L’alarme doit sonner dans le vide quelque part. C’est
1
visiblement la pause café dans le bureau de la sécurité.
Pour le reste du cycle en cours, tous vos coûts de connexion
2 sont augmentés de 1 – la matrice vous a à l’œil
sans parvenir à vous retrouver.
Personne ne semble réagir, mais il vaut mieux considérer que la
3
matrice vous est interdite pour le reste de la scène en cours.
La matrice vous est interdite pour le reste du cycle, à moins que
4 vous ne trouviez un moyen de changer d’identité de connexion.
Si vous restez dans le coin, on va vous tomber dessus.
Les programmes adverses vous ont bel et bien repéré. Le
meneur de jeu peut lancer 1d6 (arrondi à l’inférieur) pour
5 connaître le nombre de points de connexion que vous pouvez
encore utiliser avant identification complète.
Ensuite, de toute manière, on va vous tracer.
Les forces corporatistes sont sur zone en 1d2 minutes. Vous
6 êtes repéré et marqué par les programmes adverses
qui vous suivent à la trace.
Un programme de contre-intrusion est déclenché qui vous
7+ attaque directement grâce à des boucles
de biofeedback somatiques.

137
COMBAT DANS LA MATRICE !
En fonction des effets que vous voulez obte-
nir, nous vous proposons deux manières de gérer
les programmes de contre-intrusion qui peuvent
attaquer un codeur dans la matrice.
∆ Si vous voulez quelque chose d’un peu tendu,
organisez un combat selon les règles normales
et en utilisant les caractéristiques suivantes pour
les programmes. Le codeur combat en utilisant
l’Intelligence comme caractéristique directrice,
aussi bien pour attaquer que pour infliger des
dégâts. Les autres personnages peuvent inter-
venir dans la matrice en dépensant un nombre
de points de connexion égal à la puissance du
programme ennemi. Les dégâts sont bien réels –
des neurones qui grillent les uns après les autres.
P. PROGRAMME DESCRIPTION
1 Cerbère Défense 9 ; pv 15 ; attaque +2 ; initiative +1d6
2 Droïdeka Défense 12 ; pv 15 ; attaque +2 ; dégâts +4
Défense 10 ; pv 25 ; attaque +2 ; dégâts
3 Flammeur
+3 (zone) ; initiative +2d6
Défense 11 ; pv 30 ; attaque +2 ; initiative +1d6 ;
4 Guivre vole un point de connexion ou 1d6 pv supplémentaire
par attaque portée (réussie ou non).
Défense 15 ; pv 40 ; attaque +2 ; dégâts +4 ;
chaque attaque portée vole une manœuvre au
5 Golem
codeur, pour l’empêcher de fuir tandis que les
forces de sécurités interviennent.
Défense 13 ; pv 30 ; attaque +2 ; dégâts +4 ;
initiative +4d6. Une hydre gagne 5 points de vie
6 Hydre
pour chaque point de connexion dépensé par le
codeur ou ses alliés.

138
∆ L’autre solution, plus rapide et plus aléatoire,
est d’appeler un jet de sauvegarde d’intelli-
gence de la part du codeur. Ce dernier peut
« miser » des points de connexion, avant le jet,
pour augmenter le résultat de celui-ci – chaque
point investi apporte un bonus de +1. La dif-
ficulté est variable – mais vous pouvez partir
sur une base de 12 + 1d6 (le d6 représentant le
type de programme qui est activé, du cerbère à
l’hydre). Si le jet de sauvegarde est réussi, tout
va bien. Sinon, tirez un évènement aléatoire
dans la table de la page suivante :

139
1D26 EFFETS DU PROGRAMME DE CONTRE-INTRUSION
Le personnage est éjecté de la matrice jusqu’à
11
la fin de la scène, avec ou sans identité alternative.
Le personnage subit 1d6 dégâts (explosifs)
12 par rang de puissance du programme
de contre-intrusion qu’il affronte.
Le personnage est éjecté de la matrice jusqu’à
13
la fin du cycle, avec ou sans identité alternative.
14 Le personnage perd 1d6 points de chance.
15 Le personnage perd tous ses points de connexion.
Le programme s’attache aux pas du personnage et surveille
tous ses faits et gestes pendant 1d6 cycles, prévenant
16 immédiatement les forces de sécurité ou ajoutant
la moitié de sa puissance à tous les pare-feux
attaqués par le personnage.
Le personnage subit une attaque EMP
21
sur l’un de ses matériels (physique ou cyber).
Le nexus du personnage est complètement piraté et toutes
22 ses données sont récupérées par la sécurité locale (reste à
voir ce qu’elle fera des informations).
Le nexus du personnage est détruit (sur 4+ sur 1d6, les
23
données sont détruites en même temps).
Le personnage subit une attaque EMP sur tous ses matériels
24
(physique ou cyber).
Le nexus du personnage perd définitivement
25
l’une de ses capacités.
Le programme inflige 1d6 blessures sous la forme de
26
dommages neuronaux divers.

140
欺く
PROGRAMMATION
Vous pouvez lancer tous les programmes
suivants en dépensant un nombre de points
de connexion égal au niveau du programme.
L’utilisation d’un programme est une action.
PROGRAMMES DE NIVEAU 1
Vous prenez le contrôle temporaire d’un
CONTRÔLE DE
système de sécurité local (une porte fermée
SYSTÈME DE
par une serrure électronique, un portique de
SÉCURITÉ
détection, etc.)
Si vous devez déclencher une alarme pour
forcer le lancement d’un programme, vous
DÉCONNEXION vous déconnectez à temps pour en éviter les
D’URGENCE conséquences. Le programme fonctionne et
l’alarme vous ignore. Néanmoins, vous perdez
tous les points de connexion qui vous restaient.
Vous détournez une communication de manière
DÉTOURNEMENT DE
à y répondre vous-même ou à ne pas la faire
COMMUNICATIONS
aboutir.
Vous détournez les informations de
GÉOLOCALISATION géolocalisation de la cible ce qui vous permet
de toujours connaître sa position.
Vous accédez aux informations personnelles
d’une personne enregistrées sur son nexus. La
LECTURE
quantité d’information dépend naturellement
SUPERFICIELLE
de l’attitude de la cible vis-à-vis de sa
présence (ou sa discrétion) sur la matrice.

141
Vous modifiez votre apparence en réalité
augmentée – costume, apparence, taille,
sexe, etc. L’illusion ne fonctionne que pour
MÉTAMORPHOSE
ceux qui voient le monde de cette manière.
Le programme est passif et tout le monde est
concerné.
Vous chevauchez les signaux d’un autre
utilisateur ou d’un système. Vous ne pouvez
SYMBIOSE
pas contrôler ce qu’il fait, mais vous recevez
toutes les données en même temps que lui.

PROGRAMMES DE NIVEAU 2
Vous accordez une accréditation temporaire
à une personne précise. Cette dernière peut
ACCRÉDITATION passer un point de contrôle sans problème.
Chaque personne au-delà de la première coûte
un point de connexion supplémentaire.
Vous camouflez votre identité dans la foule.
Les programmes de surveillance perdent du
ANONYMAT
temps à vous repérer. Le jet d’alarme reçoit un
modificateur de -1.
Vous prenez le contrôle d’une machine locale
CONTRÔLE
(bras manipulateur, véhicule, robot, etc.) pour
D’UNE MACHINE
lui faire exécuter des tâches simples.
Après avoir piraté le nexus de la cible, vous
ÉCOUTE pouvez écouter ses conversations en direct à
condition de vous trouver à portée de vue.
Vous modifiez les perceptions d’une personne
connectée à la réalité augmentée pour ajouter
ILLUSION
ou enlever des éléments du décor – les détails
doivent être mineurs et cohérents.

142
Vous récupérez les données récentes des
caméras locales (jusqu’à Sagesse heures plus
LECTURE DE
tôt). La récupération concerne les caméras
CAMÉRAS
de toutes natures présentes sur une zone
n’excédant pas la taille d’un bloc.
Vous rebootez votre nexus à vitesse maximum
pour annuler tous les programmes qui vous
RÉINITIALISATION
visent ou vous affectent – il vous faut un
DE SÉCURITÉ
tour complet pendant lequel vous n’êtes plus
connecté à la matrice.
Vous envoyez de fausses données dans des
machines ou des caméras qui obtiennent
LEURRE
des informations erronées et agissent en
conséquence.
Vous ajoutez des données sur un signal de
SIGNAL TRAFIQUÉ
communication.
Vous affichez en réalité augmentée les
schémas de communication entre individus
SURVEILLANCE et entre individus et machines, de manière à
DE RÉSEAU repérer les groupes fonctionnels. Vous devez
être sur zone et les liens s’affichent en direct
dans votre champ de vision.

PROGRAMMES DE NIVEAU 3
ANONYMISATION Un jet d’alarme reçoit un modificateur de -3.
Vous saturez ou vous brouillez les
communications sur zone, causant une belle
BROUILLAGE pagaille. Vous déclenchez automatiquement
une alarme (lancez 1d6 avec un modificateur
de -3 au jet).

143
Vous transférez des fonds d’un compte à un
autre. Attention, c’est le genre d’opération
DÉTOURNEMENT
tout sauf discrète et qui laisse des traces
DE FONDS
pour d’autres codeurs comme vous. Lancez
immédiatement un jet d’alarme.
Vous disparaissez des dispositifs de réalité
augmentée de la cible. Celle-ci doit repasser
en vision normale, se déconnecter de la
matrice ou déclencher des programmes de
INVISIBILITÉ
surveillances spécifiques pour se rendre
compte de votre présence réelle – mais si elle
n’avait pas conscience de votre présence, il y a
peu de chance qu’elle y pense.
Le programme vous permet d’accéder à des bases
de données normalement hors d’atteinte du public
– fichiers administratifs, fichiers corporatistes,
LECTURE DE etc. Attention : le programme vous accorde l’accès
DONNÉES mais n’effectue pas de recherches à votre place
RÉSERVÉES (effectuez un jet de compétence) ; par ailleurs,
c’est toujours une opération qui prend du temps
et peut vous bloquer plusieurs tours, minutes ou
même heures.
Vous prenez le contrôle d’un système interfacé
PIRATAGE DE chez un adversaire. La cible est contrainte pour
SYSTÈMES l’utilisation de ce matériel jusqu’à ce qu’elle
INTERFACÉS puisse opérer une remise à zéro (elle ne lance
que 2d6 pour tous les jets liés).

144
PROGRAMMES DE NIVEAU 4
Vous prenez le contrôle du réseau et
vous pouvez autoriser ou interdire les
communications et les transferts de données
CONTRÔLE
selon les filtres que vous mettez en place.
DES RÉSEAUX
Lancez 1d6 à chaque minute passée, sous
le nombre de minutes, pour vérifier si vous
déclenchez une alarme.
Vous décryptez des mots de passe, des fichiers
codés, etc. – le pare-feu d’un système adverse
a un malus de -1 pour le reste de la scène, vous
permettant de le contrôler plus facilement.
DÉCRYPTAGE
Vous pouvez activer ce programme plusieurs
fois pour en cumuler les effets, y compris à
partir de plusieurs consoles différentes (si
plusieurs personnages agissent de concert).
En plus de son coût d’activation normal, ce
programme coûte 5 ¥ à chaque activation. Tant
que le programme est activé (y compris sur
plusieurs cycles successifs), vous bénéficiez
d’une identité secondaire protégée sur la
IDENTITÉ PROTÉGÉE matrice. Toute demande d’identification ou de
donnée vous concernant est dirigée vers cette
seconde identité. Si des programmes adverses
vous identifient, ils grillent cette identité et
vous échappez à leurs poursuites – vous devrez
relancer le programme et payer son utilisation.
Vous saturez les récepteurs de réalité
augmentée d’une personne en la noyant sous
SATURATION les spams et les attaques publicitaires. Elle
doit se déconnecter pour le reste de la scène
pour réinitialiser sa connexion.

145
PROGRAMMES DE NIVEAU 5
Vous annulez une alarme qui vient de se
CONTRORDRE
déclencher.
Vous opérez un effondrement complet du
réseau sur une zone équivalente à un bloc.
DESTRUCTION Toutes les communications sont interrompues
et les systèmes secondaires et de gestion
d’alerte se mettent en route.
Vous installez un ver dans un système. Celui-ci
effectue l’une des tâches suivantes, définie
lors de l’installation :
• BACKDOOR : si vous revenez sur ce système,
le pare-feu est diminué d’un niveau – même
après plusieurs cycles. Vous devez toujours
activer vos programmes normalement.
• ÉCRÉMAGE : le ver s’installe sur le passage des
VER richesses et en prélève une infime part pour
vous la reverser à la fin du cycle – sous la forme
d’1d6 ¥. Attention : ce ver est particulièrement
visible et les corporations réagissent toujours
extrêmement mal quand elles découvrent le vol.
• SUPERVISION : le ver enregistre toutes les
modifications des fichiers du système et
transmet un rapport à la fin de chaque scène si
nécessaire.

146
PROGRAMMES SPÉCIAUX
Vous changez des données dans les mémoires
d’un système, soit pour les effacer, soit pour
MODIFICATION
les corrompre. Le coût dépend du type de
DES DONNÉES
données et du type de modifications – de 2 à 5
points de connexion.
Vous lancez un programme avec des
instructions précises pour qu’il opère un tri et
une saisie des données les plus intéressantes
TRIE DES DONNÉES dans un système. Le coût est variable en
fonction de l’objet des recherches. Ce
programme est souvent utilisé en conjonction
avec Lecture de données réservées.

師匠
LES ESPRITS AKASHIQUES
Un personnage qui possède la capacité adé-
quate (cf. page 90) peut s’attacher un esprit
akashique particulier, un mentor qui l’accom-
pagne partout et veille sur lui depuis la matrice,
lui accordant des capacités particulières et un dé-
savantage propre à sa nature. Vous pouvez igno-
rer les effets d’un désavantage en dépensant un
point de chance.

147
AVANTAGES
DÉPENSEZ UN POINT DE CHANCE :
• vous créez une œuvre numérique complexe en peu de temps –
L’ARTISTE

musique d’ambiance, peinture, concept de robes ou costume


en réalité virtuelle, etc.
• vous évaluez la valeur d’une œuvre et apprenez ce qu’il y a à
savoir sur son auteur.
DÉPENSEZ UN POINT DE CHANCE :
• vous effacez toutes les images de vous sur les systèmes de
L’ASSASSIN

surveillance.
• vous trouvez un chemin rapide pour sortir d’un endroit sans
vous faire prendre.
DÉPENSEZ UN POINT DE CHANCE :
L’ENQUÊTEUR

• vous accédez aux bases de données des forces de police ou de


sécurité pour en tirer une information utile.
• vous enregistrez en 3D l’intégralité d’une scène de crime pour
l’étudier tranquillement plus tard.
DÉPENSEZ UN POINT DE CHANCE :
• vous obtenez les positions à cet instant de toutes les unités
L’OFFICIER

de sécurité sur une zone équivalente à un bloc


• vous et vos compagnons passez un checkpoint de sécurité en
montrant simplement votre identité.
DÉPENSEZ UN POINT DE CHANCE :
• vous créez un univers virtuel complet en quelques instants
LE DILETTANTE

pour accueillir des visiteurs dans la matrice.


• vous connaissez assez de choses sur un sujet pointu
particulier pour bluffer, quelques instants, un individu expert
en la matière.
DÉPENSEZ UN POINT DE CHANCE :
LE FINANCIER

• vous obtenez 2 ¥.
• vous dissimulez complètement une transaction financière
et empêchez toute possibilité que l’on trace ou remonte un
paiement.

148
DÉSAVANTAGES

Vous devez pratiquer une activité artistique quotidienne, comme


la musique ou la peinture. Vous ne refusez jamais un concert, un
vernissage, une visite de musée.

Vous ne devez pas refuser de donner la mort quand vous avez


l’occasion d’aller au bout ou quand vous pourriez l’empêcher par une
action.

Vous ne devez pas laisser un mystère irrésolu.

Vous donnez des ordres et n’acceptez pas qu’on vous désobéisse.


De la même manière, si un supérieur vous ordonne une tâche, vous
l’accomplissez.

Vous devez tester des nouveautés – culture, gastronomie, boissons,


sexualité, drogues, etc. aussi souvent que possible et vous ne
résistez pas à une telle proposition.

Vous devez investir une partie non négligeable de vos revenus dans
les intérêts corporatistes – à la discrétion du meneur de jeu.

149
DÉPENSEZ UN POINT DE CHANCE :
LE SCIENTIFIQUE
• vous obtenez une évaluation scientifique d’une situation et
des éléments de compréhension.
• vous obtenez une analyse mathématique des données en
votre possession pour inférer des renseignements utiles.
DÉPENSEZ UN POINT DE CHANCE :
• vous obtenez toutes les informations disponibles sur la
LE SÉDUCTEUR

matrice à propos de la cible de votre drague.


• vous contrôlez des éléments de votre environnement RA
et physique – musique, lumières, messages publicitaires,
annonces, etc. – pour vous favoriser ou gêner des concurrents.
DÉPENSEZ UN POINT DE CHANCE :
• vous obtenez les positions de tous les systèmes de sécurité sur
LE VOLEUR

une zone équivalente à un bloc.


• vous obtenez des contacts avec des receleurs pour écouler
ou acheter de la marchandise ou passer commande de vols
particuliers.
DÉPENSEZ UN POINT DE CHANCE :
• vous obtenez des traductions simultanées de langues
LE VOYAGEUR

étrangères.
• vous organisez les correspondances des transports en
commun au cours d’un voyage pour raccourcir celui-ci ou
semer des poursuivants.

150
Vous devez rester à la pointe de l’information scientifique et
consacrer un temps non négligeable à la lecture de diverses revues
et ouvrages.

Vous devez changer régulièrement de partenaires et organiser à


chaque fois des journées qui leur sont intégralement consacrées
(sorties, restaurants, promenades, spectacles, etc.)

Vous devez voler un objet précieux par cycle et le revendre. Ce que


vous faites des ¥ ne regarde que vous.

Vous effectuez des déplacements réguliers vers des destinations


lointaines – à l’intérieur de la ville ou vers l’extérieur.

151
152
LES RELATIONS
« C’est dans les rapports sexuels que les
choses ont commencé à devenir étranges, que
je me suis aperçu que je n’avais peut-être pas la
haute main, dirons-nous, sur ce que je pouvais
ressentir. Je connaissais désormais tout ce
qu’aimait Elaine et tout ce qu’elle n’aimait pas.
Je ne tentais rien de différent, rien qui puisse
m’inciter à imaginer qu’elle était une autre
ou quoi que ce soit de ce genre. C’était plus
pervers que ça. Je me rappelle simplement avoir
eu l’impression qu’Elaine portait une sorte
de masque cette nuit-là, un masque qu’elle ne
pouvait pas enlever, et que ce masque, c’était
celui de son propre visage. »
— Jonathan Dee, la Fabrique des illusions

153
Les Personnages possèdent une ou plusieurs
relations (cf. page 80) et peuvent dépenser leurs
points de connexion pour activer celles-ci, afin
d’obtenir leur aide. Vous pouvez bien sûr modu-
ler les dépenses de points de connexion en fonc-
tion des circonstances : est-ce que les person-
nages ont aidé la relation dernièrement ou lui ont
rendu service ? Est-ce que le service est un peu
plus ou un peu moins important que prévu, etc. ?
Si la demande concerne directement les services
proposés par le contact (cf. page 158), n’hésitez
pas à diminuer le prix d’un cran.
POINTS DE CONNEXION
INTERVENTION DE LA RELATION
Contacts Amis Intimes
Un service mineur, comme une
information banale (mais importante
pour les personnages) ou une aide 2 0 0
matérielle qui ne demande pas
d’effort particulier.
Un service important, comme une
information cruciale ou une aide 5 2 0
matérielle qui exige du temps.
Un service majeur, qui met la relation
en porte-à-faux avec les gens qu’elle 10 4 2
connaît par ailleurs.
Un service unique, qui met la relation
en grand danger personnel – qu’il
s’agisse de fournir une information
— 8 5
stratégique ou de se montrer sur le
terrain au risque de se signaler à tous
ses ennemis.

154
満たす
CRÉER DES RELATIONS
Imprimez et découpez les portraits de figu-
rants qui se trouvent à la fin de cet ouvrage.
Lors de la création du groupe (cf. page 21), le
meneur de jeu divise ces portraits entre les joueurs
présents. Chaque joueur élimine une figure qui
ne lui plaît pas, puis distribue ses cartes entre ses
voisins afin de répéter l’opération d’élimination.
Quand chacun n’a plus que deux portraits en main,
le meneur les mélange puis les distribue de nouveau.
Les joueurs notent alors un trait pour chaque
portrait – le mieux est d’utiliser un post-it. Un
trait peut être un adjectif, un avis, une phrase
complète, une citation, etc. Il s’agit de caractériser
au mieux ce que le portrait vous inspire. Quand
chaque image a reçu un premier trait, les joueurs
distribuent les cartes entre leurs voisins (une carte
à droite, une carte à gauche) puis définissent de
nouveaux traits pour les figures qu’ils ont reçues.
Quand tous les portraits ont reçu deux traits,
ils sont placés au milieu de la table. Les joueurs
prennent chaque figure l’une après l’autre et, en
commun, lui donnent un nom, une occupation,
une petite histoire, des traits psychologiques et
la raison pour laquelle les personnages peuvent
éventuellement la connaître. Vous pouvez aussi
lui associer entre un et trois services qui précisent
ses domaines d’activité et d’intervention de ma-
nière spécifique, pour les lier aux activités des
personnages (cf. le tableau suivant).

155
発 Il est très drôle, avant de commencer à définir en
commun chaque relation, de mélanger les post-it

言 portant les traits et de les réassigner au hasard.


Très souvent, les choix des joueurs s’appuient très
fortement sur l’apparence du portrait. En mélan-
geant les post-it et donc les traits proposés, on
se retrouve avec des choses beaucoup plus sur-
prenantes, amusantes, intéressantes, qui ouvrent
encore plus les perspectives. •

Le meneur de jeu peut alors compléter ces por-


traits de son côté, sur le champ ou à tête reposée,
en développant un historique à la relation – ses
secrets, ses motivations, ses liens avec d’autres
figurants, ses allégeances à certaines factions,
ses objectifs à courts ou longs termes, etc. Il peut
alors donner les informations supplémentaires
qu’il souhaite aux joueurs ou les garder pour lui.
La relation peut fournir ou vendre du matériel aux
MARCHÉ NOIR

personnages – matériel illicite, prix cassés, elle est


généralement spécialisée dans un ou deux domaines
spécifiques, mais le marché noir reste accessible dans son
ensemble.
La relation a ses entrées dans tous les lieux importants de
INFORMATIONS ENTRÉES

la ville et peut vous y mener – un pass backstage, un pince-


fesse corporatiste, une réunion à la mairie…

La relation peut fournir des informations dans un ou plusieurs


domaines – il peut s’agir de renseignements techniques ou
d’actualités concernant des factions ou des quartiers.

156
INTERVENTION La relation est prête à vous filer un coup de main sur le
terrain, même s’il faut se salir un peu. Plus c’est dangereux,
plus elle demandera de compensations, mais elle sait se
comporter et connaît deux-trois trucs utiles.
La relation peut transporter les personnages d’un point à un
TRANSPORT

autre dans des conditions variées, qu’il s’agisse d’aller vite


ou de faire dans la discrétion. Elle peut aussi transporter du
matériel, des messages, des cargaisons. Elle a, forcément,
des spécialités qui influent sur sa préparation ou ses prix.
La relation travaille dans la matrice depuis chez elle – ou un
endroit sécurisé. Si vous n’avez pas de codeur dans l’équipe
MATRICE

ou si vous voulez l’épauler, c’est le programmeur qui pourra


effectuer le travail à distance, à moins que vous ne lui
confiiez un boulot plus spécifique.
La relation peut racheter du matériel aux personnages –
armes, véhicules, bijoux, blanchiment de créditubes, etc. Les
receleurs sont rarement regardants, mais ils paieront plus
RECEL

cher dans les domaines qu’ils maîtrisent bien et moins dans


ceux où leurs frais monteront rapidement faute de débouchés
simples et rapides.
La relation peut vous fournir un refuge sûr pour une durée de
temps variable, avec tout le confort si vous êtes assez riche
REFUGE

et même des installations médicales en cas de souci majeur.


Tant que vous êtes sous sa protection, personne ne vous
trouvera à moins qu’il ne vous trahisse.
La relation est un nœud au cœur d’un réseau social complexe
CONNEXIONS

et étendu. Son travail est de mettre les gens en relation les


uns avec les autres, soit de son chef, soit sur demande. Si
vous voulez rencontrer une personne en particulier, c’est lui
que vous devez aller voir.
CONSEIL

La relation est un mentor et un protecteur pour les


personnages.

157
BARATIN ET ÉLOQUENCE
Le jeu de rôle est un jeu dialectique, maïeu-
tique même puisque la table toute entière fait
naître un récit dont personne ne sait ce qu’il
sera a priori. C’est un jeu où le langage, la parole,
occupe une place déterminante. Ce qui n’est pas
sans poser quelques paradoxes. En effet, on at-
tend rarement d’un joueur incarnant un cheva-
lier armé jusqu’aux dents qu’il sache manier une
épée et conduire un cheval à la bataille – il décrit,
à l’oral, ses attaques et ce sont les dés qui dé-
cident du résultat final. Mais qu’en est-il lorsque
l’action en jeu, baratiner un agent de sécurité par
exemple, peut aussi être une action autour de
la table, le joueur parlant par la bouche de son
personnage pour embobiner l’agent et, donc,
effectuant lui-même la manœuvre – le joueur se
charge bien sûr du contenu du baratin, mais c’est
le personnage qui en est le média en jeu : c’est lui
qui a langage du corps, la capacité à mentir droit
dans les yeux, etc.
C’est une question extrêmement épineuse
qui occupe des pages et des pages de discussion
depuis l’origine du jeu de rôle. Chacun a son avis,
ses solutions et ses pratiques. En fait, il existe un
terme spécifique, qui résume à lui seul l’ensemble
de ces discussions : c’est celui de Roleplay – et,
bien entendu, personne ne s’accorde sur sa défi-
nition exacte mais tout le monde l’utilise pour
décrire sa manière idéale de jouer.

158
Il n’est pas dans notre intention de résoudre
ces paradoxes ou même de donner un avis défini-
tif, juste attirer votre attention sur quelques sou-
cis que vous pourriez connaître en jeu et esquis-
ser des éléments de réponse dont vous pourrez
vous emparer.
LE JOUEUR ET LE PERSONNAGE
Le premier paradoxe du Roleplay est que le
joueur dirige et incarne à la fois son personnage.
Il le dirige en indiquant au meneur de jeu l’en-
semble de ses actions ; il l’incarne en parlant par
sa bouche. Dans le premier cas, ce sont les capa-
cités du personnage et le résultat des dés qui in-
diquent la manière dont les choses se passent ;
dans le second, ce sont souvent les capacités ora-
toires propres au joueur qui comptent. Mais que
faire quand un joueur timide ou peu éloquent veut
jouer un as du barreau capable de grandes envolées
lyriques ? Que faire quand un joueur au bagout très
développé incarne un front de bœuf illettré inca-
pable de tchatcher ? Certainement pas l’interdire ;
et sans doute vous sera-t-il très difficile de trouver
à compenser les tendances naturelles.
Néanmoins, il existe plusieurs possibilités :
la première est d’écouter d’abord et avant tout
les arguments avancés et pas la manière de les
dire. Il suffit parfois d’un mot ou d’une phrase
simple et déterminante pour qu’une discussion
bascule ; inversement, attention à la tautologie,
à l’esbroufe et aux sophismes les plus évidents.

159
La seconde est d’indexer les jets (les capacités du
personnage) au Roleplay (les paroles du joueur).
En gros, si un joueur a du bagout, baissez d’un
cran les difficultés des jets – un bon joueur peut
éventuellement rattraper l’incompétence crasse
de son personnage, mais ça ne fera pas tout. Et
n’oubliez pas qu’un simple argument sorti au
bon moment compte parfois plus qu’un one-man
show hyper impressionnant.
DE LA NATURE DES CONFLITS SOCIAUX
Là où ça se complique, c’est que toutes les si-
tuations sociales ne se valent pas en termes de ré-
cit et n’ont pas les mêmes enjeux. Les situations
sont extrêmement variées – depuis l’achat d’un
objet au marché noir jusqu’à une empoignade
« judiciaire » devant un oyabun yakuza, avec le
risque de voir son petit doigt rouler dans le sable,
si ce n’est pas la tête.

160
ALLER VITE, NE PAS TOUT JOUER
Toutes les situations ne valent pas cinq minutes
de spectacle et de discussion qui vont impliquer
un ou deux joueurs et laisser les autres inactifs.
Baratiner un garde pour pénétrer dans le musée
juste avant la fermeture, convaincre la stagiaire
du desk de l’hôtel de vous indiquer la chambre du
méchant ou se faire engager comme garde du corps
pour surveiller les coulisses d’un méga-concert, ça
ne demande qu’un jet rapide et parfois pas de jet
du tout. Ce sont des actions qui indiquent juste la
direction que prend le récit : on rentre ou non dans
le musée, on obtient ou non la localisation de la
chambre, on est engagé ou pas. Bien sûr, si ça vous
amuse, jouez les scènes en entier – des fois, c’est
même ce qu’il y a de mieux à faire (on vous disait
que c’était parfois paradoxal) – mais franchement,
ne perdez pas de temps.
LA CONVERSATION À BÂTONS ROMPUS
À l’autre bout du spectre, vous trouvez tous
les échanges qui doivent absolument être joués in
extenso pour atteindre leur objectif : quelles sont
les informations effectivement lâchées par chaque
partie ? Qu’apprend-on au détour d’un lapsus lingue
ou d’un sous-entendu savant ? Que révèle-t-on soit
même qu’on voulait absolument garder secret ?
Ces conversations informelles ont une puissance
évocatrice sans équivalent – l’impression pour les
joueurs que le monde est vraiment vivant, profond.
Néanmoins, pour le meneur de jeu, il s’agit de bien

161
faire attention à plusieurs choses : que sait et que ne
sait pas l’interlocuteur qu’il incarne le temps de la
conversation ? Quels sont ses objectifs personnels,
ses peurs, ses désirs, les moyens de le contraindre
ou de le séduire ? Quelle est sa puissance sociale
réelle, ses réseaux, ses appuis, ses sauvegardes, ses
propres moyens de pression ou de séduction ? Que
sait-il des personnages et comment les considère-t-
il ? Comme des adversaires dangereux ? De simples
vagabonds de passage qui peuvent porter le chapeau
pour ses propres turpitudes ? Des alliés probables
qu’il est de bonne politique de soutenir pour le
moment ? Au cours de ces conversations, n’hésitez
pas à mettre le reste du monde en scène autour –
les serviteurs qui vont et viennent, les enfants et la
famille qui s’affairent non loin, les collaborateurs
qui prennent des notes et hochent la tête d’un air
entendu, les petits regards échangés dans les cou-
lisses, etc.
ENTRE CHIEN ET LOUP
Restent les circonstances où la conversation
et le jet ont une importance équivalente. Là, il
faut savoir trouver le bon équilibre. Il n’existe pas
de règles précises comme celles du combat pour
gérer les conflits sociaux qui doivent départager
deux orateurs – d’abord et avant tout parce que
la parole du joueur compte et qu’il ne se conten-
tera jamais d’un « Et là, à mon tour, je lui balance
mon argument dans la face, 7 points de dégâts
avec le bonus de sourire sarcastique ! »

162
Alors comment faire ? Vous pouvez tout gérer
en un jet de Charisme, avec un bonus ou un malus
variable selon la position sociale ou politique de
chaque partie, selon les arguments avancés, selon
les armes présentes sur place, selon le nombre
d’alliés dans la salle, etc. Vous pouvez effectuer
plusieurs jets – aux meilleurs de trois ou cinq
manches, par exemple. Vous pouvez faire inter-
venir des arbitres extérieurs – un corporatiste in-
fluent, un chef de gang ambitieux, un flic bien in-
troduit – qui n’écoutent personne et font avancer
leurs propres plans. Utilisez des jetons blancs et
noirs pour compter les arguments. Faites interve-
nir la foule. Demandez à une personne extérieure
à la table de jeu de venir s’asseoir le temps de la
discussion et de prendre une décision.
Il n’existe pas de solution unique parce qu’il
n’existe pas de situation sociale unique. Là où
un combat implique toujours l’usage des armes
et des objectifs tactiques physiques bien détermi-
nés, le conflit social est éminemment subjectif et
donc sujet à tous les arbitrages – ainsi le meneur
de jeu doit toujours se demander si un figurant
est sensible ou non à des arguments sans s’arrê-
ter à savoir si lui-même, en tant que personne, y
est sensible ou non.

163
164
LES VÉHICULES
« On veut nous faire croire que le mot plaisir
n’exprime que la satisfaction d’une pulsion
primitive et qu’avec lui nous nous rabaissons
au rang de l’animal. Mais ce plaisir s’ennoblit
lorsqu’il répond à la même pulsion si celle-ci
est déformée, légalisée, canalisée par la culture
en place, c’est-à-dire par l’apprentissage du code
civil et honnête. Cependant, ce comportement
est aussi bestial, car l’animal est comme nous
capable de mémoire et d’apprentissage. Mais
un chien savant ne parle pas et ne peut ainsi
trouver l’alibi des jugements de valeur pour
camoufler ses automatismes inconscients. »
— Henri Laborit, Éloge de la fuite

165
Les véhicules – civils et militaires, roulants
ou volants, drones ou CPA (Combinaisons
Personnelles Assistées) – ont plusieurs fonc-
tions principales :
∆ Ce sont des utilitaires conçus pour se dépla-
cer ou transporter des charges d’un point à un
autre ;
∆ Ce sont des plates-formes outillées mobiles,
emportant ateliers, outils et senseurs ;


∆ Ce sont des cibles et des abris.

UTILITAIRES DE TRANSPORT
La caractéristique principale d’un véhicule est
son design général – on reconnaît immédiatement
l’usage et les possibilités d’une armure de combat,
d’une camionnette, d’une moto ou d’un drone
d’espionnage. Dès lors, pas besoin de rentrer dans
les détails du nombre de places disponibles ou de
l’emport de cargaison – tout le monde sait qu’on
ne charge pas un canapé à l’arrière d’un véhicule
électrique urbain deux places format suppositoire à
camion (mais il reste le toit si vous avez des sangles).
La deuxième caractéristique utilitaire d’un vé-
hicule est sa vitesse de pointe – cette dernière per-
met de déterminer le temps de trajet d’un point à
un autre ou la possibilité d’échapper à un poursui-
vant plus lent. Néanmoins, elle est généralement
limitée par l’état de la circulation, la nature des
routes ou le code de la route quand il est appliqué.

166
On considère plusieurs vitesses comme suit :
La vitesse d’un homme qui court, d’un cheval
TRÈS LENT au trot ou d’un engin de travaux publics ou de
manutention.
La vitesse d’une voiturette urbaine électrique, d’un
LENT
gros tracteur ou d’un drone de surveillance.
La vitesse d’un véhicule routier lourd, d’un camion
MOYEN
cargo ou d’une voiture civile de début de gamme.
La vitesse d’une berline routière solidement
RAPIDE
motorisée ou d’une bonne moto.
La vitesse d’une sportive fast and furious, d’un
hélicoptère civil ou d’un drone de combat. Au-delà,
il n’est pas pertinent de considérer la vitesse – il
ULTRA-RAPIDE
s’agit de déplacements longs, à bord de véhicules
spécialisés (avions de ligne, jets, avions de
combat, etc.)

En cas de poursuite, il suffit, le plus souvent


de comparer les vitesses relatives des véhicules –
sauf si la poursuite a lieu dans les ruelles d’une
vieille cité médiévale pleine de touristes : là, c’est
le gabarit qui l’emportera certainement.

167
搬送
PLATE-FORME
La deuxième fonction d’un véhicule est d’em-
barquer des outils utiles – senseurs, armes et
autres bras manipulateurs. Reportez-vous aux op-
tions des véhicules (page 364) pour en savoir plus
sur ce sujet. Rappelez-vous néanmoins qu’on peut
mettre plus de choses dans un gros camion que sur
un scooter et que tout ça peut finir par peser lourd
et donc réduire la vitesse d’une catégorie.
Néanmoins, nous ne vous proposons pas de
règles en dur sur le sujet – le bon sens suffit toujours :
non, une grue installée sur le toit d’une Ferrari ne
soulèvera pas une benne de gravas pleine à raz bord !

装甲
CIBLE ET ABRI
Le principal problème qu’un véhicule puisse
rencontrer (à part se retrouver à court de carburant
sans une seule station service à portée – pour les
pannes, considérez le chapitre sur les galères, cf.
page 237) est qu’il soit pris pour cible par un autre
véhicule ou n’importe quel immeuble en dur qui se
retrouve sur sa trajectoire ; ou par des tirs d’armes
à feu ou un missile lâché par un drone.
Un véhicule peut encaisser de 1 à 5 blessures –
par principe et d’une manière générale, ceux uti-
lisés par les personnages ont toujours au moins
trois blessures. Chaque choc ou tir inflige une
blessure. Quand le total est atteint, le véhicule

168
est hors service jusqu’à réparation – voire il est
purement et simplement détruit.
∆ Collision : un véhicule qui rentre en collision
avec un obstacle subit un nombre de bles-
sures correspondant à sa vitesse actuelle (1
pour lent jusqu’à 4 pour ultra-rapide). Si la
collision est frontale, ajoutez 1 ; si elle a lieu
par l’arrière, enlevez 1.
∆ Blindage : un véhicule peut posséder un blin-
dage « naturel ». Le blindage indique d’une part
le type d’armes à feu autorisées à infliger des
blessures aux véhicules et d’autre part la réduc-
tion de dégâts offerte aux personnages à l’inté-
rieur du véhicule ou derrière celui-ci – on ne
prend pas en compte la possibilité qu’un véhi-
cule explose avec ses occupants : pour cela, il y
a Interflora (pour commander les couronnes).
RÉDUCTION DE
CALIBRE
BLINDAGE DÉGÂTS POUR EXEMPLES
MINIMUM
LES PASSAGERS
Toutes armes
Motos, scooters,
Aucun 0 à feu et autres
décapotables
projectiles
Toutes armes
Léger 1d6 Véhicules civils
à feu
Véhicules de
Fusils d’assaut
Moyen 2d6 sécurité ou civils
au minimum
lourds
Canon lourd,
Véhicules
Lourd 3d6 roquettes et
militarisés
missiles

169
∆ Défense physique : un véhicule possède
une défense physique de 7 à l’arrêt et de 11
en mouvement. Si le véhicule est très rapide,
ajoutez 2 à la défense. Si vous visez les pas-
sagers, ajoutez 4 à la défense, ainsi que leur
propre bonus de protection – 15 pour toucher
le conducteur d’un véhicule qui s’enfuit !
∆ Dégâts : un coup au but inflige automatique-
ment une blessure au véhicule – les pneus qui
explosent, la carrosserie trouée, le moteur qui
perd des durites, etc. On ne calcule pas les dé-
gâts. Si ça touche avec un calibre suffisant, ça
casse des trucs.


PILOTER
D’une manière générale, piloter un véhicule
est un jet de Dextérité ou d’Intelligence (voire de
Constitution pour conduire trois jours d’affilée à
travers les paysages déserts du grand Ouest). Ne
faites de jets que pour éviter les obstacles ou les
problèmes qui adviennent. Un pilote normal ne
peut effectuer qu’une seule action par tour, sans
manœuvre supplémentaire ni action bonus grâce
à l’initiative.

170
共感
INTERFACE
Un personnage qui possède un implant neu-
ronique peut se câbler directement à une machine
ou à un véhicule – CPA, véhicules civils et mili-
taires roulants et volants, drones, etc. afin d’ob-
tenir un bonus de +2 à tous leurs jets de pilotage
et accéder à certains équipements interfacés.

混合物
CÂBLÉ
Les personnages câblés possèdent de plus une
capacité unique, le transfert : lorsqu’ils s’inter-
facent avec un véhicule, ils deviennent le véhi-
cule. Voici les règles spécifiques :
∆ Vous agissez avec le véhicule comme si vous
étiez celui-ci – y compris pour vous battre,
vous déplacer, etc. Vous avez une action et
une manœuvre par tour et bénéficiez des bo-
nus d’initiative.
∆ En combat, le véhicule possède un nombre
de points de vie égal à votre total personnel
de points de vie et peut encaisser une bles-
sure supplémentaire – un choc fait perdre des
points de vie avant d’infliger des blessures.
Par ailleurs, vous pouvez choisir d’encaisser
les blessures à la place de votre véhicule si
vous êtes à bord.

171
172
BIENVENUE À
CHROME CITY
« La nuit de nos villes ne ressemble plus à
cette clameur des chiens des ténèbres latines, ni
à la chauve-souris du Moyen Âge, ni à cette image
des douleurs qui est la nuit de la Renaissance.
C’est un monstre immense de tôle, percé mille
fois de couteaux. »
— Louis Aragon, Le Paysan de Paris

173
Le chapitre qui suit est plus particulièrement
réservé au meneur de jeu. Vous y trouverez des ou-
tils supplémentaires et des conseils pour mener
une partie de nanoChrome. Récupérez les élé-
ments qui vous intéressent et qui vous serviront
en partie ; inspirez-vous des propositions et des
mécaniques. L’important est que ça vous donne
des moyens de rebondir rapidement quand vous
improvisez ou lorsque vous écrivez vos histoires.
∆ L’Autre : au cœur de toute bonne campagne
cyberpunk, il y a une organisation particulière,
ambivalente et mystérieuse, à laquelle semblent
se rattacher tous les fils des histoires, même les
plus ténus. C’est à la fois la Némésis des per-
sonnages, leur principal adversaire, mais aussi
un allié de circonstances et une source d’infor-
mations, de missions et de ressources. Cette
section vous invite à créer cette organisation,
appelée « L’Autre » dans ces pages, et vous ex-
plique comment l’utiliser en jeu.
∆ Gérer les cycles : il est souvent pratique de
structurer les campagnes pour donner des
points d’appuis aux joueurs et aux person-
nages, des virgules de respiration dans le flux
tendu des aventures – surtout lorsque vous
ne pouvez pas directement vous référer à des
fins de scénario claires et précises et que les
évènements s’enchaînent sans répit. En don-
nant le contrôle des cycles aux joueurs, vous

174
leur permettez d’avancer à leur rythme et de
gérer ces pauses, mais vous ne restez pas sans
rien faire pour autant : profitez des cycles
pour changer le monde et modifier les décors
et la distribution !
∆ Orientations de jeu : dans le premier cha-
pitre de cet ouvrage, nous vous proposons
trois approches différentes pour jouer à na-
noChrome : les techmercs, les corporates et
les journalistes de Panopticom. Explorons un
peu ces différentes options et voyons ce qu’on
peut en faire.
∆ Mener une enquête : du fait de l’héritage
« polar » du cyberpunk, les personnages se-
ront vraisemblablement amenés à effectuer de
nombreuses enquêtes. Mais c’est une chose
de regarder des whudonit à la télé, bien fice-
lés et bien rythmés ; et c’en est une autre que
de réussir les mêmes tours de passe-passe à
une table de jeu. Il existe néanmoins quelques
ficelles dont vous pourrez tirer partie.
∆ Plans et intrusions : les opérations paramili-
taires et les coups de main criminels forment
bien souvent la seconde partie d’une aventure,
après les enquêtes nécessaires pour récupérer
les informations et savoir où frapper. Mais ce
ne sont pas les joueurs qui montent les plans
et ce ne sont certainement pas eux qui vont se
déployer sur le terrain et risquer leur peau : ce
sont leurs personnages.

175
∆ Rumeurs et évènements : Chrome City n’est
pas immobile et morte, figée dans l’attente
que les personnages sortent de chez eux. On
n’est pas dans le Truman Show, que diable !
Les gens continuent de s’aimer et de se haïr,
de se tirer dessus et de se faire des mignar-
dises quand les personnages roupillent ou
vaquent à leurs propres occupations.
∆ Flash-infos : petit outil pratique pour rythmer
les heures de jeu, les flash infos, sur la matrice
et les grands news networks, vous donneront
bien des occasions de délirer et, pourquoi pas,
de glisser des informations pertinentes aux
joueurs, sans avoir l’air d’y toucher.
∆ Les galères : dans un bon cyberpunk, la Vraie
Vie™ doit pouvoir s’inviter à la table de jeu et
pourrir les plans les mieux conçus. Une petite
grippe ? Maman qui passe alors que l’apparte-
ment n’est pas rangé ? La voiture à la fourrière
le matin du casse ? Le plus drôle, c’est que ce
sont les joueurs eux-mêmes qui s’amuseront
à se pourrir mutuellement.
∆ Les petits boulots : les personnages n’ont
jamais assez de ¥, toujours à tirer la langue
pour se racheter des balles, remplacer les armes
saisies par la police, rembourser leurs dettes
ou investir dans de nouveaux implants cyber.
Alors ils acceptent le moindre petit boulot qui
leur permet de grappiller trois francs six sous…

176
∆ Renvoyer l’ascenseur : si vous croyez que les
relations des personnages patientent genti-
ment près de leur téléphone qu’on les appelle,
vous vous mettez le doigt dans l’œil et bien
profond. Eux aussi ont une vie ; eux aussi ont
des ennuis ; et eux aussi ont besoin d’aide une
fois de temps en temps. Une bonne manière de
renforcer les liens et de donner de l’épaisseur
à quelques silhouettes par trop anonymes.
∆ Décrire une corporation : les corporations,
petites et grosses, sont des éléments essen-
tiels du paysage cyberpunk. Mais c’est quoi
exactement, en dehors de grands bureaux
luxueux, d’open-spaces bondés, de salariman
exténués et de cadres méprisants ?
∆ Décrire un gang : à l’opposé des corporations,
mais pas si différents pourtant, on trouve les
gangs. Ils font la loi dans l’anarzone ; ils sont
responsables de plus de la moitié des crimes
violents de Chrome City ; ils n’ont peur de rien ;
ils sont nombreux et bien armés. Et alors ?
∆ La loi à Chrome City : dernier acteur auquel
les personnages auront sans doute souvent
à faire : la police. Ou les polices, si on tient
compte des services de sécurité des corpora-
tions. Quels sont leurs moyens et leurs objec-
tifs ? Peut-on réellement leur échapper ?

177

L’AUTRE
« Cette histoire lui disait que les gens
étaient ce qu’il y avait de plus stupide sur terre.
Elle lui disait que les gens qui livraient une
bataille perdue d’avance étaient encore plus
stupides que les autres. Elle lui disait qu’il
fallait être du côté du pouvoir et de l’autorité,
et qu’il fallait y rester. Personne n’en avait rien
à foutre des habitants de cette ville. Personne
n’en avait rien à foutre du fait qu’il s’agissait de
leurs maisons, de l’endroit où ils avaient vécu,
l’endroit où ils avaient espéré vivre indéfiniment.
Non, personne n’en avait rien à foutre. Tout ce
qui comptait, c’était l’argent, le pouvoir et le
contrôle. Voilà ce qui comptait, voilà ce qu’il
fallait avoir. L’argent, le pouvoir, le contrôle.
Et il fallait en avoir le plus possible. »
— R.J. Ellory, Mauvaise étoile

L’Autre, c’est une organisation, généralement


de grande taille, qui domine le paysage politique,
économique, moral de l’endroit où vous jouez. Ce
n’est pas forcément l’organisation la plus grande,
ni la plus puissante, mais c’est clairement elle qui
impulse le rythme des évènements. C’est presque
toujours une organisation qui a pignon sur rue et
une grande respectabilité.

178
L’Autre est ambivalent : c’est à la fois le grand
méchant de l’histoire et aussi un allié des per-
sonnages. Il a des doigts dans tous les pots
de confitures du coin, mais pas toujours pour
de mauvaises raisons. Ses motivations sont
complexes et on peut même se ranger à ses
arguments sans renier son âme.
L’Autre est multiple : il n’y a pas qu’une seule
personne à sa tête, mais des tas de factions et
de groupes aux intérêts divergents et person-
nels qui ne s’accordent que sur une chose :
L’Autre doit survivre à toutes les tempêtes,
quels que soient les moyens utilisés.
L’Autre est au cœur des évènements : prati-
quement toutes les histoires que vous allez
raconter auront un rapport, même lointain,
par la bande, avec L’Autre. Qu’il s’agisse de
quelque chose qui le concerne directement ou
qui concerne un lointain cousin d’un cadre
secondaire du service contentieux du dixième
étage. L’important est de tracer des liens qui
amènent les joueurs à se poser des questions
et à envisager le pire. Même si, au final, ça n’a
rien à voir. Mais en fait si… Ou pas.

179
L’Autre est secret, mais visible : bien entendu,
tout ce qui concerne L’Autre est secret ou
soumis à dissimulation et à apparences. Et
on sait que derrière les apparences se cachent
d’autres apparences. L’Autre ne se découvre
que peu à peu au cours des aventures. Il doit
donc posséder une face publique parfaitement
assumée et claire pour tous les personnages
(et leurs joueurs) : c’est sa nature, son objet,
ses positions publiques, etc. Ouvertement,
L’Autre est sans ambiguïté quant à sa bien-
veillance sociale et son apport constructif à la
communauté. Et il sait protéger cette image.
NOMMER L’AUTRE
Trouvez-lui un nom qui claque, facile à pro-
noncer et à retenir – un acronyme peut-être ou
un nom porteur de nombreuses significations al-
légoriques. L’important, c’est que vous n’utilisiez
plus que ce seul nom à partir de cet instant pour
désigner L’Autre. L’Autre n’existe pas ; L’Autre
n’est qu’une facilité, un nom de code pour cette
section du livre. À votre table, L’Autre doit deve-
nir le centre de toutes les attentions.
DÉCRIRE L’AUTRE
Voici quelques tables diverses et variées pour
vous aider à vous figurer L’Autre.

180
1D6 NATURE DE L’AUTRE
1 Une corporation locale
2 Une corporation orbitale
3 Une ONG
4 Une organisation criminelle
5 Une organisation gouvernementale
6 Une société secrète ou une secte

1D6 LA FAÇADE DE L’AUTRE


1 Amicale et sympathique
2 Charitable et bienveillante
3 Discrète et froide
4 Mystérieuse
5 Respectable et sérieuse
6 Scandaleuse et médiatique

1D6 LES MOYENS SECRETS DE L’AUTRE


1 De l’argent, beaucoup d’argent
2 Des hommes de main efficaces et rapides
3 Des influences politiques et judiciaires efficaces
4 Des moyens technologiques inédits et secrets
5 Des renseignements précis et complets
6 Une image publique inébranlable

1D6 LES FAIBLESSES DE L’AUTRE


1 Beaucoup d’indécision et du retard à l’allumage
2 Beaucoup trop de querelles internes
3 Des ambitions sans les moyens
4 La cruauté, bébé, la cruauté
5 Une très mauvaise image publique
6 Une trop grande confiance en soi

181
1D6 LES OBJECTIFS RÉELS DE L’AUTRE
CONTRÔLE : L’Autre veut le pouvoir dans un domaine (ou
tous). C’est une question de contrôle et de maîtrise. Cela peut
1
aisément tourner au fascisme quand L’Autre souhaite aussi
« créer » les conditions d’une société idéale selon ses termes.
CONVOITISE : L’Autre convoite quelque chose. Il peut s’agir de
pouvoir ou de richesses, ou de choses plus simples comme le
2 monopole absolu sur les technologies ingénétiques. Toutes ses
manœuvres consistent à créer les conditions de son succès en
éliminant les concurrents ou en cherchant l’objet du désir.
CRÉATION : L’Autre a une grande idée et veut l’appliquer, même
si les gens ne sont pas d’accord. Il peut s’agir de quelque chose
de physique (développer des systèmes énergétiques novateurs
qui mettront tous les pétroliers au chômage, créer une race
3
de super soldats) ou de quelque chose de plus conceptuel
(instaurer une parfaite sécurité au sein d’un monde
entièrement christianisé). Généralement, ça ne va pas sans
essais, erreurs et créatures échappées des laboratoires.
DESTRUCTION : le but ultime de L’Autre est de détruire quelque
chose – l’ordre social, des ennemis, une ethnie, une faction
politique, les syndicalistes, les pollueurs, les orbitaux, les
4
terriens, etc. L’Autre s’est engagé dans un plan complexe et
de grande ampleur, sur plusieurs années ou décennies pour
s’assurer du succès de l’entreprise.
DÉVELOPPEMENT : L’Autre veut se développer ou étendre son
influence à travers une communauté, une cité ou une région.
5 Il peut s’agir de gagner des parts de marché ou de poser des
hommes-clefs à des postes importants. C’est l’application
brute du concept : Grossir ou Périr.
PROTECTION : L’Autre veut protéger quelque chose ou
quelqu’un. Il peut s’agir de protéger une communauté
contre une menace, de protéger la menace elle-même, de
6
se défendre contre les étrangers, de protéger un mode de
vie ou des coutumes. Généralement, cela ne va pas sans des
décisions cruelles et des agissements extrêmes.

182
L’Autre peut réagir de manières très diffé-
rentes en fonction des menaces qu’il perçoit.
Certaines réactions sont brutales, d’autres sub-
tiles. Le tableau suivant vous donne quelques
exemples de menaces et de réactions possibles :
EN CAS DE… 1D26 LA RÉACTION EST…
Attaque 11 Confier aux autorités
Départ ou démission 12 Corrompre
Disparition 13 Détruire la crédibilité
Élimination 14 Éliminer
Espionnage 15 Étouffer l’affaire
Extraction 16 Intercepter
Fuites 21 Laisser faire ou ignorer
Intrusion 22 Manipuler l’opinion
Menaces 23 Menacer
Révélations publiques 24 Piéger
Surveillance 25 Porter devant les tribunaux
Vol 26 Surveiller

183
DIVISER POUR MIEUX RÉGNER
Il vous reste à diviser L’Autre en factions
qui s’appuient, se combattent ou s’ignorent.
Certaines factions ont pignon sur rue ; d’autres
agissent dans l’ombre. Certaines ont des moyens
importants, s’appuient sur des réseaux com-
plexes ; d’autres ne comptent que quelques per-
sonnes très motivées.
La plupart du temps, vous aurez besoin d’au
moins trois factions à l’intérieur de L’Autre :
∆ Une vieille faction dirigeante, bien en place,
brutale mais somnolente, qui personnifie les
grandes directions traditionnelles de L’Autre.
La vieille faction est conservatrice, puissante,
stable, bien organisée même si sa vigilance
n’est plus aussi affûtée. Les objectifs des
membres de cette faction sont souvent les
mêmes que ceux de L’Autre, auxquels on peut
ajouter, bien souvent, la soif de pouvoir et un
peu de cupidité bienvenue. La vieille faction
est toujours très attentive à sa réputation et à
la réputation de L’Autre ; elle tient à mainte-
nir les apparences et si elle peut prendre des
décisions claires et rapides, elle ne s’enga-
gera pas facilement dans des actions trop…
salissantes, préférant utiliser des moyens de
coercition subtils et légaux pour aboutir à ses
fins : il est plus facile de ruiner quelqu’un ou
de lui arracher la moindre raison de vivre que
de le tuer directement.

184
∆ Une faction plus jeune, extrêmement dyna-
mique, vraiment mauvaise, pour qui la fin
justifie les moyens (tous les moyens). Cette
faction a les dents qui rayent le parquet et
veut la place de la vieille faction, à moins qu’il
ne s’agisse de profiter des moyens de L’Autre
pour parvenir à des objectifs complètement
différents. Cette faction est un parasite, une
tumeur, mais elle est dirigée par des gens as-
sez intelligents pour n’en laisser rien paraître.
Par contre, ce n’est pas un problème pour
elle de se salir les mains – une grosse partie
de ses moyens est mobilisée par la nécessité
de nettoyer derrière, y compris en éliminant
des agents et des atouts compromis, mais au
moins, elle atteint ses objectifs avec une cer-
taine célérité.
∆ Et une faction encore plus jeune, mal ins-
tallée, mal dans sa peau qui pourra aider
les personnages si elle se rend compte que
les autres factions sont malfaisantes ou qui
les combattra férocement, par pure solida-
rité, s’ils s’aliènent sa bonne volonté par des
agressions caractérisées. Cette faction est la
plus ambivalente de toutes ; elle est certaine-
ment idéaliste, à sa manière, et ne conçoit pas
qu’on puisse employer des moyens extrêmes.
Mais rien ne dit qu’elle ne se radicalise pas si
on ne lui en laisse pas le choix. Et là, elle pour-
rait bien devenir la chose la plus dangereuse
de Chrome City.

185
Si L’Autre est une sorte de monolithe ano-
nyme et impressionnant, il est important que
les factions soient dirigées par des personnes
en chair et en os (ou éventuellement des esprits
akhashiques, bien sûr). Notez des noms ; éta-
blissez des réseaux relationnels simples entre
les membres des factions – qui aime qui et pour-
quoi ? Qui déteste qui et pourquoi ? Qui est sous
influence ? Qui doit des faveurs ? Qui va tra-
hir ? Qui couche avec qui ? Qui a des squelettes
dans ses placards, des dettes, des secrets bien
sombres ?
Établissez des plans généraux pour chaque
faction, des objectifs à court et moyen termes en
fonction de leurs motivations.
1D6 MOTIVATIONS DES FACTIONS
1 Cupidité
2 Désirs
3 Hargne
4 Pouvoir
5 Utopie
6 Vengeance

186
周期
GÉRER LES CYCLES
« Il y a un temps pour tout, un temps pour
toute chose sous les cieux : un temps pour se
taire et un temps pour parler ; un temps pour
aimer et un temps pour haïr ; un temps pour la
guerre et un temps pour la paix. »
— Qohéleth 3, 1

Pour le meneur de jeu, gérer les cycles, c’est


comme jouer à 1, 2, 3, Soleil !
Tant que les personnages agissent, à l’inté-
rieur d’un cycle, les diverses factions et les figu-
rants principaux ne bougent pas. Dès que les
joueurs annoncent un passage de cycle, ils se
précipitent vers leurs objectifs et activent leurs
moyens d’agir. Qu’est-ce que cela veut dire
concrètement ?
∆ Lorsqu’un cycle commence, les factions sont
dans une position initiale définie. Leurs
agents sont engagés ici ou là (bien que cer-
tains puissent être disponibles) ; leur atten-
tion est tournée vers des sujets précis ; elles
agissent en fonction de leurs besoins.

187
∆ Tant que le cycle avance, les factions peuvent
réagir si elles sont directement agressées par
les personnages ou les évènements, mais elles
n’ont pas la possibilité de redistribuer leurs
moyens ou de changer leur conformation
générale – les figurants sont, d’une certaine
manière, « figés » dans l’espace. Si les person-
nages apprennent que tel ou tel figurant est à
tel endroit, il y sera jusqu’à la fin du cycle. « Tel
endroit » ne signifie pas qu’ils ne bougent
pas, mais qu’ils sont assignés à des tâches
ou des missions et qu’ils n’en sortiront que
si des urgences les touchent directement. Tel
agent peut mener une enquête sur un gang ou
tenter d’exfiltrer un scientifique d’une autre
corpo : il va se déplacer et agir dans le cadre de
sa mission, mais n’en « bougera » pas à moins
que les personnages n’interfèrent.
∆ Par contre, au moment où le cycle change, les
factions peuvent tout changer, tout réorganiser.
Les figurants peuvent éventuellement déména-
ger, rappeler des forces, sonner des alarmes, en-
quêter sur les personnages, prendre des mesures
contre leurs proches, etc. Bref, il y a fort à parier
qu’au début du cycle suivant, les informations
des personnages ne soient plus tout à fait à jour.
Le chef d’une faction était dans sa maison de
campagne où les personnages pouvaient venir
l’enlever ? Il a pris son hélicoptère pour partir au
loin ou il a renforcé sa sécurité en engageant des
techmercs menaçants.

188
∆ Bien entendu, ne changez pas tout, tout le
temps, parce que vous pouvez le faire. Les
factions suivent des plans très élaborés et ne
modifient leurs protocoles que si les person-
nages attirent leur attention. Néanmoins,
soyez cohérent, logique et impitoyable, bru-
tal si vous devez ou pouvez l’être. Changer de
cycle a d’énormes intérêts pour les person-
nages, mais les joueurs doivent sentir le vent
du boulet à chaque fois !
Enfin, n’oubliez pas que les factions pour-
suivent des objectifs et que si on leur en donne le
temps, elles les atteindront. Vous pouvez consi-
dérer, par exemple, qu’il faudra deux, trois, cinq
cycles, pour qu’une faction atteigne pleinement
un de ses objectifs si les personnages ne font rien
pour l’en empêcher. Les conséquences seront
simplement en première page des journaux d’ac-
tualité au début du cycle suivant…

189
案内
AXES DE CAMPAGNE
TECHMERCS
« Dans ces batailles de l’argent, sourdes et
lâches, où l’on éventre les faibles, sans bruit,
il n’y a plus de liens, plus de parenté, plus
d’amitié : c’est l’atroce loi des forts, ceux qui
mangent pour ne pas être mangés. »
— Émile Zola, L’Argent

Jouer des techmercs est la base du jeu cyber-


punk. Vous incarnez des types prêts à tout pour
bouffer et flamber. Vous aimez l’argent et l’adré-
naline, dans l’ordre que vous voulez. Vous frimez
pour la galerie sous des dehors de marginaux re-
belles, mais en réalité, vous attendez le gros coup
qui vous achètera une île déserte dans le Pacifique
ou le moyen de vous venger de quelqu’un. Tirez
ou choisissez une motivation pour chaque
personnage.
1D6 MOTIVATION DU TECHMERC
1 Aider un membre de votre famille qui a de gros soucis
2 Changer le monde ou changer de monde
3 Faire un gros coup pour payer toutes vos dettes et voir enfin le soleil
4 Trouver le moyen de récupérer votre gamin, volé par de sales corpos
Vous montrer loyal au mentor qui vous a tout appris et vous
5
protège depuis toujours
6 Vous venger d’un sale coup qui vous a laissé sur le carreau jadis

190
Avec des techmercs, vous pouvez enchaîner
les aventures sans trop vous embêter avec L’Autre
dans un premier temps. Il suffit de le faire appa-
raître progressivement et d’établir ainsi une
course pour savoir qui va atteindre ses objectifs
les premiers : les personnages ou L’Autre ?
Les aventures ont presque toujours une struc-
ture semblable : le Client rencontre les person-
nages, leur confie une mission et leur promet
un paiement. La mission est plus compliquée
qu’il n’y paraît ; des objectifs et des factions se-
condaires se percutent et se concurrencent ; il y
a trahison ou erreur dans les informations ; les
méchants ont besoin de boucs émissaires. Si les
personnages s’en sortent vivants – ils savent
qu’ils ne sont que des pions dans les guerres cor-
poratistes – il leur reste à se faire payer et à subir
les représailles de ceux qui ont perdu.
Bien entendu, au fur et à mesure d’une cam-
pagne, les personnages auront plus de moyens,
des appuis politiques, des relations, des informa-
tions à utiliser. Et plus d’ennemis et plus de pro-
blèmes avec les autorités. Et ils seront identifiés
et verrouillés par L’Autre.

191
1D6 QUI EST LE CLIENT ?
Un cadre corporatiste âgé, aux yeux brûlés par tout ce qu’il a
1
déjà vu et déjà fait.
Un jeune mec aux dents longues, bourré d’accélérateurs
2
divers, excité comme une puce et plutôt expansif.
Un O.G. affûté et jovial, à l’esprit aussi acéré
3
que ses lames corporelles.
Une ancienne techmerc à la retraite, un peu off parfois,
4
mais encore au jus.
Une jolie jeune femme discrète et froide qui tient les
5 personnages à distance et ne répond à aucune de
leurs sollicitations directes.
Une présence sur la matrice – sans doute
6
un esprit akashique, mais qui peut vraiment savoir ?

1D6 QUELLE EST L’ATTITUDE DU CLIENT ?


C’est un simple intermédiaire, une courroie de transmission.
1
Rien de personnel, dans un sens ou dans un autre.
Calme et résigné devant la noirceur de son boulot, il organise
2 les choses au mieux et met de l’huile dans les rouages
pour que chacun s’en sorte.
Il est d’un sérieux mortel quand on parle affaire. On n’est pas
là pour fraterniser, mais le boulot doit être assuré à tout prix
3
et il est toujours disponible. Souvenez-vous simplement
qu’il n’aime pas les excuses.
Le Client a toujours des conseils à donner, se renseigne sur
l’avancée des opérations toutes les cinq minutes, intervient
4
parfois sur le terrain sans qu’on lui demande rien.
Qui a dit « Pain in the ass » ?
5 Le Client est chaleureux, patient et compréhensif. Toujours.
Le Client est passif-agressif et ne donne jamais de satisfecit.
6 Il a toujours quelque chose à reprocher aux personnages et
récrimine à la moindre demande.

192
1D6 QUELLE EST LA POSITION DU CLIENT ?
1 C’est l’homme de paille d’une puissance secrète.
2 C’est un agent gouvernemental infiltré.
C’est un autre techmerc qui sous-traite
3
certaines de ses missions.
4 C’est un employé de l’Autre.
C’est un indépendant qui travaille pour lui-même et
5
possède de gros moyens.
6 C’est un intermédiaire freelance.

1D6 QUELLES SONT LES MOTIVATIONS DU CLIENT ?


C’est un boulot comme un autre. Demain, le Client sera
1
peut-être affecté au service marketing de sa boîte.
Il y a toujours des trucs à écrémer – de la thune, des infos, du
2 matos à revendre. Pas de raison de ne pas se faire un petit
extra sur le dos des personnages.
Le Client a une histoire personnelle compliquée, des comptes à
régler ou une enquête intime à démêler. Et toutes les missions
3
qu’il confie possèdent un petit volet supplémentaire
qui ne concerne que lui.
Le Client aurait bien voulu devenir techmerc. Mais il a des
diplômes et il n’aime pas la violence, alors autant se contenter
4
d’une position plus confortable et mieux rémunérée. Mais
quand même, il aurait bien voulu être un techmerc, lui aussi…
Le Client est, secrètement ou non, lié aux personnages et tente
5
de les protéger ou de les guider.
Quelqu’un fait pression sur le Client avec des arguments
6 convaincants – intimidation, ressources vitales,
informations, chantage…

193
À la fin d’un travail pour le Client, vous pou-
vez désirer choisir ou tirer un élément dans la
table suivante – sans aucune obligation. Quelque
chose foire et les personnages peuvent être sur-
pris par les suites de leur mission…
1D6 LA FIN D’UNE MISSION
L’opération bénéficie d’une couverture médiatique complète
1
(merci Panopticom !).
L’opération n’est pas passée inaperçue et
2
l’Autre a tous les détails en main.
La cible du contrat se venge sur les personnages ou leurs
3 proches, à moins qu’elle ne demande
un service « volontaire » pour effacer l’ardoise.
Le Client n’aime pas laisser de traces de ses opérations
4
et une équipe est chargée d’éliminer les personnages.
Le Client n’est pas celui qu’il paraît et, au final,
5
il entube tout le monde.
Vous ne touchez pas la totalité de la somme promise,
6
si vous êtes seulement payé.

194
CORPORATES
« Au-dessus de l’État et derrière les
façades du pouvoir apparent, dans le dédale
des multiples services, sous-jacent à tous les
déplacements d’autorité et dans le chaos de
l’inefficacité, se trouve le noyau du pouvoir
dans le pays : les services hyper-efficaces et
hyper-compétents de la police secrète. »
— Hannah Arendt

Et bien, ce n’est pas compliqué : vous travaillez


pour L’Autre, dans un de ses services de sécurité
sans doute, à faire du renseignement ou du contre-
espionnage, ou de la recherche pourquoi pas.
Ce mode de jeu est peut-être un peu plus dif-
ficile à mettre en place pour le meneur de jeu : il
ne bénéficie pas d’une grande variété d’accroches
pour les aventures et les personnages peuvent
légitimement avoir accès à des moyens impor-
tants et à des appuis discrets mais efficaces. De
plus, il doit très rapidement mettre L’Autre en
œuvre et faire intervenir les différentes factions
en présence : les bruits de couloir, les intrigues de
bureau et les affaires internes occupent beaucoup
de temps de jeu et il faut savoir improviser sur un
canevas social complexe.
Néanmoins, les personnages ont des objectifs
clairs et identifiables : protéger les atouts de l’em-
ployeur et rendre des comptes. Et ils sont tout de
suite impliqués dans les secrets de L’Autre.

195
Autre avantage : la mission des personnages
est simplement de faire advenir les plans des fac-
tions – vous n’avez qu’un seul scénario à écrire !
En attendant, entre deux missions ou pen-
dant celles-ci, ajoutez un peu de piment à la dure
vie d’employés des personnages.
1D36 LA VIE INTERNE OU QUELQUES MINUTES À LA MACHINE À CAFÉ
11 Changement de direction
12 Crêpage de chignon
13 Des blagues qui tournent mal
14 Des collègues un peu trop libérés
15 Des travaux un peu partout
16 Drame de la jalousie
21 Épuisement nerveux
22 Fâcheries politiques
23 Gabegie et gaspillages
24 Harcèlement moral
25 L’époque des évaluations individuelles
26 Pénurie de punaises et de trombones
31 Romance au bureau
32 Soirée langue de pute
33 Un corbeau laisse des messages sur l’intranet
34 Un pari en cours
35 Un pot de départ un peu trop arrosé
36 Une alerte médicale

196
PANOPTICOM
« Il n’est pas un crime, pas un truc, pas un
sale coup, pas une escroquerie, pas un vice qui
ne perdure sans le secret qui l’entoure. Exposez
ces faits au grand jour, décrivez-les, attaquez-
les, ridiculisez-les dans la presse et tôt ou tard
l’opinion publique les chassera. La publicité
n’est peut-être pas la seule chose nécessaire
mais c’est une chose sans laquelle toutes les
autres démarches resteront vaines »
— Joseph Pulitzer

Panopticom est une émission de grands re-


portages et d’enquêtes. Elle diffuse un nouveau
numéro toutes les quelques semaines, compre-
nant un ou plusieurs reportages fournis par des
cellules Panopticom.
L’émission tire son nom des théories de l’archi-
tecture panoptique : « la surveillance de tous par
tous ». Car c’est l’objet de son existence : surveiller et
dénoncer depuis l’intérieur des murs, dans une posi-
tion active et non de simples témoins se dissimulant
faussement derrière le statut corrompu de journaliste.
Les cellules Panopticom sont indépendantes
les unes des autres, insérées dans la société.
N’importe qui peut en faire partie – il n’y a pas de
carte de presse, pas d’enregistrement, pas d’exis-
tence officielle. Ceux qui constituent une cellule
sont des résistants de la vérité et ils agissent comme
tels, dans les ombres, à espionner, à surveiller, à
mettre en évidence, à traquer les faiblesses.

197
Quelques rares cellules se vautrent dans le
sensationnel, dans le people gonzo ; mais la plu-
part s’occupent de sujets brûlants, de problèmes
de société, de corruption, de scandales sanitaires,
de prévarications politiques, de petits arran-
gements entre puissants qui ont un impact sur
l’ensemble de la société. Ils mettent en lumière
les responsabilités individuelles dans toutes les
décisions qui nous concernent tous : plus moyen
de se retrancher derrière les secrets des délibé-
rations ou les supposés ordres venus de la hié-
rarchie. Plus moyen d’acheter, de tromper, de
corrompre ceux qui rapportent. Plus de moyens
de pression – argent, prestige, position, réputa-
tion, vanité. Seulement la vérité anonyme.
L’espoir de Panopticom est de créer une so-
ciété vertueuse parce que chacun prendra ses
responsabilités en toute connaissance de cause.
Est-ce du fascisme ? Il s’agit tout de même de
transformer l’homme en profondeur. Est-ce de
l’humanisme ? C’est forcer la civilisation à pro-
gresser malgré les freins conservateurs et les pri-
vilèges que l’on défend bec et ongles.

198
Régulièrement, au passage des cycles, quand
elles sont prêtes, les cellules Panopticom rendent
leurs reportages. Ceux-ci sont acceptés ou non
par les producteurs anonymes de l’émission se-
lon des critères objectifs, dans la mesure de leur
fiabilité. Un reportage trop faible, mal étayé, in-
complet, aura toutes les chances d’être rejeté.
Si les informations sont inexactes ou fausses,
c’est le public et les mass media qui se chargeront
de le montrer après la diffusion – et la réputa-
tion de la cellule en souffrira terriblement. Une
bonne réputation augmente les probabilités que
les reportages de la cellule soient acceptés, même
avec des critères plus faibles ; une mauvaise répu-
tation laisse la défiance s’installer, même lorsque
les critères sont tous remplis. Une cellule avec
une réputation détruite aura le plus grand mal à
continuer à fournir des reportages : autant dire
que la véracité des faits, les preuves et les vérifi-
cations sont au cœur des préoccupations de la
plupart des cellules.
D’autant plus qu’un système de crowdfun-
ding anonyme permet aux cellules possédant les
meilleures réputations de recevoir des budgets
d’autant plus importants que leurs reportages
sont populaires et suivis.
Chaque reportage rendu et accepté rapporte
5 ¥ et 100 XP supplémentaires par personnage.

199
LES CRITÈRES
Ces critères, au nombre de dix, sont à la fois
une feuille de route pour les personnages – pour
les aider à organiser et structurer leurs enquêtes
et leurs recherches – et des objectifs quanti-
fiables. Lors de la remise d’un reportage, le me-
neur de jeu lance 2d6. Si le résultat est supérieur
au nombre de critères remplis, le reportage est
refusé – il pourra être reproposé plus tard si au
moins un autre critère a été rempli. Le jet de 2d6
est modifié par la réputation de la cellule.
Les joueurs reçoivent plusieurs fiches de critères
et les remplissent au fur et à mesure – une par dos-
sier en cours. Cela sert à la fois de feuille de note
pour les informations, de barre d’état de progres-
sion de l’enquête et de fiche de suivi pour toujours
savoir quoi faire. Un reportage n’est acceptable que
si la fiche est soigneusement remplie (et lisible).
1. La problématique, l’angle d’approche : les per-
sonnages discutent du pourquoi et du comment
ils s’emparent d’une histoire et notent leurs in-
tentions initiales, a priori, puis, quand l’histoire
commence à prendre corps, la manière dont ils
veulent la traiter dans le reportage.
2. Les faits de base : Qui quoi où quand comment
pourquoi. C’est le canevas initial pour obtenir
le maximum d’informations factuelles.
3. Les causes et les conséquences : les évène-
ments qui ont mené à l’affaire et à sa décou-
verte et l’impact que l’affaire a sur les gens
impliqués.

200
4. Les faits approfondis : ce qu’il y a derrière ou
au-delà ; les ramifications possibles, les impli-
cations à d’autres niveaux.
5. L’impact dans la société : la manière dont
l’histoire résonne dans la ville, les implica-
tions pratiques de l’histoire avant et après sa
révélation ; l’avis des cercles de pouvoirs (po-
litique, économique, religieux, etc.)
6. Les preuves : ce qu’on peut amener comme
éléments solides pour étayer l’histoire – ce
qui permettrait de passer devant un tribunal
et de faire tenir l’affaire en référé.
7. Les images : pour faire un bon reportage inté-
ressant à suivre sur la matrice.

201
8. La confrontation : confronter les acteurs et les
coupables, avoir leur avis sur le reportage et
les faits exposés. Cette étape est très impor-
tante pour obtenir des informations ou des
éclairages de dernière minute.
9. L’implication de L’Autre : L’Autre est tou-
jours impliqué. Toujours. Il faut juste trouver
les liens, directs ou indirects.
10. L’éthique : ce critère est coché, ou non, par
le meneur de jeu. C’est la conscience des per-
sonnages – est-ce qu’ils ont fait leur travail
avec sincérité et professionnalisme ? Est-ce
qu’ils ont caché des faits ou menti ? Est-ce
qu’ils ont omis des éléments à porter à l’at-
tention des gens ? C’est vraiment un truc à la
Jiminy Cricket. Pas de jugement de valeur ou
de morale, juste questionner le chemin par-
couru du point de vue des personnages. Ils
peuvent avoir été trompés et donc donner de
fausses infos – et pourtant cocher ce critère
parce qu’ils ont bossé du mieux possible.

202
LA RÉPUTATION
Les cellules qui travaillent pour Panopticom
ont une bonne ou une mauvaise réputation qui
provient à la fois du public et des campagnes de
presse des personnes impliquées. C’est quelque
chose de délicat à gérer pour le meneur de jeu,
mais de très important :
∆ D’une part, il doit juger objectivement si le
reportage tient ou non, si les personnages
ont raté des informations qui seront révélées
ensuite et pourront détruire ou au contraire
appuyer leur dossier.
∆ D’autre part, il doit gérer les retours publics
et médiatiques des révélations. Est-ce que les
gens suivent ou non ? Est-ce que les personnes
impliquées se défendent bien ou non ?
Ces deux éléments doivent vous permettre de
faire varier la réputation de la cellule après chaque
diffusion (ou même plus tard). Chaque reportage
peut faire varier la réputation de 1 point en plus
ou en moins, avec des extrêmes de -3 à +3.
Appliquez la réputation au jet de 2d6 pour
l’acceptation du reportage, mais aussi aux ¥ que
les personnages touchent.

203
調査
MENER UNE ENQUÊTE
« Malheur ! Il construit une ville sur le
sang ! Il fonde une cité sur le crime ! »
— Habaquq 2, 12

Une enquête est une énigme dont le meneur de


jeu connaît la ou les réponses et dont les joueurs es-
saient de deviner la solution en posant des questions.
C’est un exercice compliqué, à la fois pour le
meneur de jeu et pour les joueurs. Ces derniers ai-
ment les puzzles. Ils aiment, la plupart du temps,
jouer avec leur cerveau et craquer des problèmes a
priori insolubles, surtout quand ils veulent vous
prouver qu’ils sont bien plus intelligents que
vous (les fous !). Mais, s’ils ne sont pas stupides,
n’oubliez pas qu’ils avancent à tâtons, dans le
brouillard et les ténèbres. Ce qui peut vous sem-
bler parfaitement logique et cohérent, parce que
vous connaissez les tenants et les aboutissants,
peut n’avoir aucun sens pour eux parce qu’ils leur
manque des éléments leur permettant d’établir
des liens entre différents indices.

204
Le meneur de jeu doit, quant à lui, faire
preuve d’une cohérence et d’une logique parfaite
dans ses réponses ; il ne doit rien oublier, ni rien
omettre et pourtant, il ne peut pas compter sur
les joueurs pour suivre exactement le chemin
qu’il a imaginé dans son esprit : ils ont parfois
des intuitions incroyables qui leur font sauter
plusieurs étapes à la fois ; d’autre fois, ils sont
aveugles et sourds et se tapent la tête contre des
murs pendant des heures.
C’est donc toujours un exercice d’équili-
briste : garder le mystère entier et ne pas lasser
les joueurs, faire réfléchir sans que le problème
soit insoluble pour autant…
Voici quelques conseils et outils pour mettre en
scène une bonne enquête satisfaisante pour tout le
monde, un whudonit qui ne frustrera personne et
qui aura autant de rythme qu’une bonne série télé.
Tout d’abord, retenez que le meneur de jeu
a deux missions principales, a priori contradic-
toires et qui pourtant doivent absolument se
compléter :
∆ Les joueurs doivent être obligés de se creu-
ser la cervelle afin qu’il y ait du défi et de la
difficulté.
∆ Les joueurs doivent s’amuser et la frustration
ne doit jamais l’emporter sur le plaisir.

205
QUESTIONS ET RÉPONSES
Une enquête consiste à trouver des informa-
tions permettant de prendre une décision : qui a
commis ce crime ? Où sont les laboratoires secrets
de la corporation ? Qui est à l’origine de la chaîne
d’évènements qui secouent la ville et pourquoi ?
Généralement, ces informations ne sont pas
spécialement secrètes ou dissimulées et il faut
juste y consacrer du temps : trouver des plans
de bâtiments, accéder à des informations finan-
cières, monter un dossier biographique sur
quelqu’un à partir de sa présence sur la matrice…
Un simple jet d’Intelligence pour résoudre une
recherche documentaire peut suffire. La difficul-
té, en réalité, est de savoir où chercher et de poser
les bonnes questions.
Quand les personnages doivent faire face à
un crime, à un complot ou à des manœuvres cor-
poratistes secrètes, les choses se compliquent,
mais fondamentalement, c’est toujours le même
processus :
∆ Les personnages ont besoin d’une
information.
∆ Ils effectuent les actions nécessaires pour ob-
tenir cette information.
∆ Ils utilisent cette information pour prendre
une décision : chercher de nouvelles informa-
tions ou agir sur la base de celles qu’ils ont
déjà accumulées.

206
Parfois, la recherche est très précise – les per-
sonnages ont un nom, par exemple, et cherchent
tout ce qui peut avoir un rapport avec celui-ci.
D’autres fois, la recherche est plus ouverte :
examiner une scène de crime, fouiller des pa-
piers sans trop savoir ce qu’on peut y trouver,
interroger des gens dans l’espoir d’obtenir une
description.
La règle pour le meneur de jeu est très simple :
quand les joueurs posent une question, vous
êtes obligé de leur donner une réponse !
Les joueurs ne sont pas là pour errer dans le
noir, à l’aveuglette, pendant des heures. Une par-
tie de jeu de rôle, ce n’est pas la vraie vie où, effec-
tivement, des enquêteurs peuvent se heurter à des
murs pendant des mois ou des années, ou même
ne jamais trouver le coupable de crimes atroces. Ici,
comme dans une série télé, l’enquête doit aboutir
au bout d’un temps relativement réduit et donc,
chaque question doit trouver une réponse.
Il peut parfois s’agir d’un simple « Tu brûles »
ou « Tu est en train de te glacer les miches » –
sous une forme appropriée : « Tu as été au bout
des documents sans rien trouver. Ils n’ont vrai-
ment pas l’air d’être reliés à ton affaire. »
Le reste du temps, il s’agit de pièces du puzzle
qui doivent obliger les personnages à engager de
nouvelles recherches ou de nouvelles actions.

207
CHEMIN CRITIQUE
Il existe deux types d’informations :
∆ Les informations strictement nécessaires à
la poursuite de l’enquête. Ces informations
doivent toujours être données, à un moment
ou à un autre, si les joueurs posent des ques-
tions appropriées – et parfois, même s’ils ne
font pas les bonnes choses : il suffit d’un té-
moin qui vienne spontanément les voir !
∆ Les informations bonus, qui fournissent un
éclairage supplémentaire ou mènent sur des
pistes secondaires intéressantes. Ces infor-
mations bonus permettent parfois d’accélérer
une enquête en donnant assez d’élan aux per-
sonnages pour qu’ils sautent plusieurs étapes
ou lient plus facilement les pièces du puzzle
entre elles. Elles ne peuvent être dénichées
que si les joueurs posent des questions pré-
cises ou si leurs personnages réussissent des
jets de compétence particulièrement bons.
Éventuellement, elles peuvent arriver plus
tard dans l’enquête, sous la forme de pièces
nécessaires pour avancer : par exemple, des
constatations sur la scène de crime qui accé-
lèrent les premières heures de l’enquête, mais
qui devraient de toute manière arriver le sur-
lendemain quand toutes les analyses ont été
faites en laboratoire.

208
C’est là que le travail du meneur de jeu est
particulièrement délicat : il doit déterminer quels
indices, quelles informations sont disponibles et
la manière dont elles conduisent à la solution.
Il faut absolument vous méfier des choses trop
construites et trop écrites.
Faites-vous confiance : vous connaissez la fin
de l’enquête, là où elle doit arriver. Donc, vous
devez pouvoir, à n’importe quel moment et sans
difficulté, tracer un chemin entre cette fin et
l’étape où sont les personnages. L’improvisation,
dans une enquête, n’est jamais difficile. Laissez-
vous porter par l’intrigue elle-même, puisque
vous n’avez pas besoin de rebondir sur les actions
des joueurs pour modifier le monde, mais seule-
ment leur exposer, bribe par bribe, dans l’ordre
ou le désordre, tous les aspects d’une histoire
déjà écrite. C’est ce qu’il y a de plus simple à faire
en improvisation.
∆ Que reste-t-il à découvrir ?
∆ Quels sont les obstacles qui se dressent en-
core avant d’avoir le fin mot de l’histoire ?
∆ De quoi ont besoin les personnages pour
avancer ?
∆ Comment est-ce que le ou les cibles de l’en-
quête se protègent ou se cachent ?
∆ Quelles actions commettent-ils qui peuvent
laisser de nouveaux indices (selon le principe
de Locard) ?

209
Toutes ces questions se traduisent en infor-
mations diverses que vous devez dispenser pro-
gressivement. Ce qu’il faut absolument éviter,
c’est de déterminer à l’avance que tel indice est
entre les mains de telle personne, membre de tel
gang dans tel quartier. Si les personnages n’y
mettent jamais les pieds, ils n’auront jamais l’in-
formation. Par contre, vous pouvez décider que
seuls des gangers ou des criminels peuvent don-
ner cette information : utilisez les relations et les
contacts des personnages ; attendez qu’ils aillent
voir une personne qui correspondent à vos be-
soins ou, au pire, une personne qui leur dise qu’il
faut aller voir des gangers (et qui leur donne un
contact, pourquoi pas).
Deux choses doivent ainsi guider la manière
dont vous glissez les informations :
∆ La cohérence de votre histoire – il suffit de
vous rattacher directement aux circonstances
du crime, à son déroulement chronologique, à
la personnalité ou aux moyens des méchants.
∆ Les opportunités que vous donnent les joueurs
– répondez à leurs questions, toujours.

210
À QUOI BON ?
Pourquoi est-ce que vous devez simplifier
la vie de vos enquêteurs et leur donner des ré-
ponses ? C’est simple : l’enquête elle-même n’est
pas l’élément le plus important de l’histoire. Ce
qui compte vraiment, c’est ce que les person-
nages en font à la fin.
Ils ont des informations ; ils ont toutes les
pièces du puzzle. Ils doivent encore les réunir
dans le bon ordre et sans faire de contresens et
surtout, ils doivent maintenant agir !
Et si vous avez bien fait votre boulot, ça ne
sera pas simple pour eux : le coupable a peut-être
d’excellentes raisons et ses victimes étaient des
enfoirés ; le coupable est intouchable, protégé par
de puissants appuis ; s’il est possible de savoir
qu’il est coupable, il est impossible de le prou-
ver ; personne ne croit les personnages ou l’his-
toire n’intéresse personne ; quelqu’un confisque
tout le travail des personnages et fait disparaître
preuves, victimes et coupables…
L’important, c’est que les personnages aient
quelque chose à faire avec les résultats de leur en-
quête, qu’ils soient obligés de faire des choix ou
d’agir sur la base de ces informations.

211
1D36 DES SOURCES D’INFORMATIONS
11 Des archives officielles
12 Des dossiers personnels
13 Des fichiers médicaux
14 Des parents
15 Des relations ou associés de la cible
16 La police
21 Un analyste financier
22 Un article de journal
23 Un Client intéressé
24 Un informateur confidentiel
25 Un laboratoire de criminalistique
26 Un témoin coopératif
31 Un témoin récalcitrant
32 Un tuyau anonyme
33 Une conférence de presse
34 Une intuition
35 Une recherche sur la matrice
36 Une rumeur dans la rue

1D26 ATTITUDES DES TÉMOINS


11 Imprécise, incertaine, hésitante
12 Catégorique, assurée
13 Beaucoup trop de détails sans intérêts
14 Fuyant, réticent, obstiné, méfiant
15 Peu amène, agressif, non coopératif
16 Inquisiteur, curieux, répond par des questions
21 Cache quelque chose, dissimule, ment
22 Veut en tirer quelque chose, cupide, intéressé
23 Déjà contacté par d’autres, menacé, contraint
24 Inventif, mythomane, manipulateur
25 Effrayé, ne veut rien dire, ne souhaite pas parler
26 Pressé, en retard, pas maintenant

212
1D36 LE TYPE D’INFORMATION
11 Des empreintes ADN
12 Des fichiers informatiques
13 Des liasses de papier
14 Des produits chimiques
15 Des traces de pas ou de pneu
16 Du sang
21 Un numéro de série
22 Un objet
23 Un rendez-vous
24 Un réseau relationnel ou des liens connus
25 Une adresse dans la matrice
26 Une adresse physique
31 Une arme
32 Une chronologie
33 Une description physique
34 Une histoire ancienne
35 Une localisation en temps réel
36 Une note au dos d’une boîte d’allumettes

213
計画
MONTER DES PLANS
« Je m’efforçais de déterminer avec
précision comment, quand, et où je devrais agir
et, surtout, ce que j’allais faire si ça tournait
mal. Une fois que la cible avait été choisie, les
grandes lignes d’un enlèvement sont presque
toujours les mêmes. Un, reconnaissance ;
deux, enlèvement ; trois, détention ; quatre,
négociations ; cinq, paiement de la rançon ; et
enfin, la libération – bien que parfois elle n’ait
pas lieu. Mon travail consistait à préparer et à
exécuter les trois premières étapes ; le reste ne
me concernait pas. »
— Andy McNab, Opération Firewall

Avant de partir sur une mission d’intrusion,


vous voudrez peut-être préparer un plan. Que l’on
soit clair : c’est aux personnages de monter le plan,
pas aux joueurs. Ces derniers ne sont pas sur le
terrain et on sait très bien que les agents opéra-
tionnels se font toujours niquer quand ce sont les
pantouflards d’analystes qui préparent les choses.
Avant une mission, chaque personnage peut
dépenser 2 ¥ pour regagner un nombre de points
de connexion égal au rang de la caractéristique
de son choix. Cela correspond à la manière dont
il se prépare : Force ou Constitution pour faire
quelques travaux lourds comme modifier un
véhicule ou prévoir du matériel de destruction,
Dextérité ou Intelligence pour récupérer des

214
données ou bidouiller de l’électronique, Sagesse
ou Charisme pour obtenir des informations au-
près des bonnes personnes.
Vous n’avez pas besoin de lister précisément
les choses que vous préparez ou obtenez. On
considère que le personnage fait ce qu’il faut
dans son domaine de prédilection.
Vous pouvez utiliser ces points de connexion
(ainsi que le reste de votre réserve) de la manière
habituelle – pour pirater la matrice ou activer des
relations – mais dans le cadre d’une intrusion
ou d’une mission précise, vous pouvez aussi les
dépenser pour inventer des moyens de vous tirer
d’affaire quand les choses commencent à partir
de travers. À chaque fois le meneur de jeu dresse
un obstacle, une mauvaise surprise, un rebondis-
sement, vous pouvez prétendre que vous aviez
prévu le coup. Dépensez des points de connexion
(éventuellement en les mettant en commun) et
expliquez comment vous êtes trop fort : le garde
de sécurité a été corrompu pour vous laisser pas-
ser ; vous avez relevé les empreintes digitales du
cadre pour allumer sa console de bureau proté-
gée ; vous avez une clef pour accéder à un escalier
de service vous permettant de quitter l’étage en
évitant le commando SWAT, etc.

215
POINTS DE
EFFETS
CONNEXION
Lever un obstacle mineur que vous pourriez
évidemment passer facilement, mais qui vous
1
prendrait alors quelques minutes quand vous n’avez
que quelques secondes.
Échapper à un danger important ou lever un obstacle
3 gênant que vous ne pourriez passer si vous n’aviez pas
prévu le matériel, les compétences ou l’information.
Lever un obstacle majeur ou échapper à un danger
immédiat et mortel, en trichant absolument avec
5 et plus
les probabilités et en changeant quasiment les
descriptions du meneur de jeu.

216

Des multiples usages des points de connexion
Lorsque vous jouez le jeu de base, les points de


connexion ne servent qu’à une seule chose : pirater
et manipuler la matrice en direct. Les intermédiaires
ont une règle spéciale pour invoquer des relations et
leur demander des services. Ensuite, les sabreurs
(notamment) apprennent qu’ils peuvent dépenser
des points de connexion pour rendre disponibles
certaines munitions spéciales. Et finalement, ces
points de connexion servent aussi à manipuler les
scènes. Cela se complique sérieusement.
En réalité, les points de connexion sont une res-
source "mystique" – l’équivalent des points de ma-
gie dans Dragon de poche. Ils indiquent la manière
dont vous pouvez tricher avec les règles pour
obtenir des effets spéciaux, pour faire comme les
héros des films (eux, ils ont les scénaristes de leur
côté) et vous sortir des pires situations par une
pirouette. Vous avez remarqué comme les acteurs
ont toujours une piscine juste sous leur pied quand
ils passent accidentellement par la fenêtre ?
Mais c’est une ressource qu’il faut savoir gérer – bien
sûr, elle se reforme chaque jour et vous pouvez même
dépenser des points de chance pour la recharger en
cours d’aventure, mais si le meneur de jeu emballe un
peu ses aventures, vous serez vite à sec. •

217
裁量
LES INTRUSIONS
« Donc, pelle d’une main revolver de l’autre,
on bondit de trou en trou, prêts à bondir de
nouveau quand on a repris haleine et que le
cœur en désordre s’est un peu calmé. L’artillerie
lourde a établi un barrage d’enfer. De la forêt
sortent d’immenses flammes blanches et les
arbres s’abattent comme sous une gigantesque
faux. On voit les Russes se tapir derrière leurs
morts puisqu’un cadavre est une protection
tout aussi efficace qu’un sac de sable ; quant
à la sensibilité, au front il n’y a plus de place
pour elle. Ne le reprochez pas aux malheureux
soldats mais aux criminels qui provoquent les
guerres ! »
— Sven Hassel, je les ai vu mourir

À certains moments, vous devez accélérer les


choses et structurer un peu mieux les éléments
de votre aventure : par exemple quand il s’agit
de pénétrer dans une archologie pour extraire
quelqu’un et implanter un virus dans ses sys-
tèmes neurotroniques ou quand il faut traverser
un quartier de l’anarzone en pleine guerre civile
tout en posant des nanodrones espions et en pil-
lant la réserve d’accélérateurs d’un gang.

218
Vous avez trois manières de faire :
∆ Vous prévoyez à l’avance tous les éléments
de jeu que vous voulez placer et vous récitez
votre leçon de la manière la plus rigoureuse
possible.
∆ Les joueurs lancent un ou deux jets et c’est
réussi ou c’est raté.
∆ Vous utilisez les règles d’intrusion présentées ici.
Une intrusion est le nom générique que l’on
donne à une mission possédant un ou plusieurs
objectifs tactiques précis et prévus à l’avance –
généralement de un à trois. L’intrusion est com-
plétée quand tous les objectifs ont été remplis.
Ce sont les joueurs qui déterminent le nombre
d’objectifs qu’ils devront remplir et l’ordre de
ceux-ci. Le premier objectif rapporte 5 XP par per-
sonnage ; le second rapporte 10 XP, le troisième
15 et ainsi de suite. Il est impossible de prendre
du repos tant qu’il reste des objectifs à atteindre,
à moins que vous n’y renonciez et que la mission
soit interrompue.
Le meneur de jeu a un petit travail de prépara-
tion à effectuer avant de lancer ses joueurs dans
une intrusion. Ne vous inquiétez pas, c’est bien
peu de choses.

219
Remplissez une petite table pour chaque objec-
tif à accomplir. La table compte généralement 6
éléments numérotés de 1 à 6 (mais si vous avez ce
qu’il faut sous la main, vous pouvez faire varier le
dé utilisé du d4 au d10 pour représenter la difficul-
té ou la longueur de l’opération). Le 1 est toujours
« objectif atteint » (en tout cas, les personnages
sont en mesure de faire ce qu’il faut maintenant
pour l’atteindre). Pour les autres éléments, vous
pouvez piquer dans les propositions suivantes
en fonction de vos besoins et envies. Essayez de
mettre les choses que vous estimez les plus dan-
gereuses dans le haut du dé et les éléments plus
favorables aux personnages dans le bas de la table.
En choisissant les éléments de chaque table, le
meneur peut vraiment orienter les ambiances qu’il
veut donner aux évènements, même s’il ne décide
pas, en fin de compte, de leur nature exacte.
1D6 EXEMPLE DE DANGEROSITÉ DES PÉRIPÉTIES
1 Les personnages atteignent leur objectif
La péripétie est gênante et fait perdre du temps aux
2
personnages, mais ne remet pas la mission en jeu.
La péripétie est un véritable casse-tête, difficile à résoudre,
3
mais les personnages ont un peu de temps.
Les choses s’accélèrent soudainement. Ce n’est pas mortel,
4
mais c’est explosif.
La péripétie est plutôt dangereuse, mais les personnages ont
5
quelques instants de préavis.
La péripétie est extrêmement dangereuse et les choses
6 sautent à la gueule des personnages sans qu’ils aient pu se
préparer.

220
OPPOSITION
À couteaux tirés
Attention ! Derrière toi !
Contact ! Contact !
Face à face imprévu
Ils sont trop nombreux !
Les alarmes retentissent…
Menace sourde en approche…
Relève de la garde
Un nouveau concurrent

OBSTACLE
C’est où la sortie déjà ?
Ça ne pouvait pas tomber plus mal !
Des sentinelles qui veillent
Esclandre !
La tête contre les murs…
Mur de verre…
Passage en force
Trop de choix possibles
Un détour beaucoup trop long…

DANGER
À couvert !!!
C’est un piège !
Ça vous saute à la gueule !
Des odeurs suspectes
Fallait pas tourner à gauche ?
Jusqu’au cou !
L’étau se resserre…
Point de non retour
Réaction en chaîne !

221
SURPRISE
Beaucoup de bruit pour rien !
Bonnes infos, mauvaise interprétation…
Coïncidences malheureuses
Embuscade !
Je ne l’avais pas vu venir…
La peur de ta vie !
La poussière retombe…
Stupeur et tremblement
Trahison !

RENCONTRE
Ange ou démon ?
Chantage et pressions
Défection !
Des gens attentifs et discrets
Diversion
J’ai pile ce qu’il vous faut
Méprise et quiproquo
Un type vraiment bizarre
Petit personnel

RÉPIT
Ça ne peut pas faire de mal…
Où sont-ils tous ?
Personne…
Petit coup de main ?
Réserve de matériel
Soins et réparations
Un sourire aguicheur
Une cache confortable
Une information peut-être ?

222
MYSTÈRE
Comment ça marche ce truc ?
Dans le noir soudain !
Des bruits bizarres et inquiétants…
Géométrie non-euclidienne
Identification incertaine
L’objectif a disparu !
Tractations…
Un détail vous a tous échappé…
Un moment de flottement…

CATASTROPHE
Coup fatal !
Disparition soudaine
Dommages collatéraux
Échec et mat !
Et c’est l’explosion !
Fuyez, pauvres fous !
Le feu aux poudres
Empoisonnement
Nous allons être séparés !

223
Maintenant, c’est aux joueurs d’agir. Chacun
son tour, chaque joueur tire un dé. Notez-lui
l’intitulé de la péripétie sur un petit post-it. À lui
d’inventer une péripétie, un rebondissement, un
obstacle, une menace, un danger. Il prend la main,
pose les bases de la situation, imagine quelques élé-
ments intéressants puis vous redonne le contrôle
au moment où, naturellement, vous allez poser la
question « Que faites-vous ? »
Jouez ensuite la scène normalement, inté-
grez les éléments proposés à la narration et à la
suite de l’histoire, rebondissez dessus, ajoutez
vos propres ingrédients et laissez les joueurs
s’en dépêtrer – n’oubliez pas qu’ils ont toujours
quelques points de plan à dépenser au cas où (en
tout cas s’ils ont pris soin de se préparer).
Quand les joueurs obtiennent le 1 tant atten-
du, l’objectif se dévoile, il est à portée. N’oubliez
pas de jouer la scène : il leur reste effectivement à
remporter la chose.
Quand le dernier objectif est atteint, vous pou-
vez faire jouer une dernière péripétie si l’extraction
n’est pas trop compliquée ou prévoir un dernier
tableau – sur 1, les personnages sont enfin à l’abri !

224
発 Parfois, les personnages trouvent des informations
pertinentes, des raccourcis rapides ou ont des in-

言 tuitions fulgurantes. Dans ce cas là, réduisez le dé


(par exemple, faites lancer 1d3 au lieu d’1d6) tant
que l’avantage persiste – cela permet d’atteindre
plus vite l’objectif.
De même, vous pouvez, ou non à votre goût, es-
timer qu’on ne peut pas tirer deux fois le même
chiffre ; inversement, vous pouvez vous amuser, si
les joueurs retombent sur le même chiffre, à leur
donner un intitulé différent la seconde fois… •

UN EXEMPLE
Les personnages doivent infiltrer une marina
corporatiste, trouver un yacht bien précis, y plan-
ter des indices compromettant un cadre précis et
copier les mémoires de l’ordinateur de bord. Cela
fait deux objectifs : 1. pénétrer dans la marina et
trouver le yacht ; 2. Poser les indices et accéder à
l’ordinateur. Bien entendu, il y a des gardes par-
tout, des systèmes de sécurité et le yacht est vrai-
ment très grand (et occupé).

225
Le meneur de jeu doit donc préparer deux pe-
tites tables de péripétie :
1D6 PÉRIPÉTIES : LA MARINA
1 Objectif atteint : les personnages sont devant le yacht.
2 Méprise et quiproquo
3 Fallait pas tourner à droite ?
4 Visite surprise
5 Des gens attentifs et discrets
6 Face à face imprévu

1D6 PÉRIPÉTIES : LE YACHT


Objectif atteint : les personnages accèdent à l’ordinateur et
1
peuvent planter les preuves compromettantes.
2 Des placards bien remplis…
3 Des bruits bizarres et inquiétants…
4 Bain de minuit !
5 Coïncidences malheureuses
6 Les alarmes retentissent…

226
祭り
ÉVÈNEMENTS ET RUMEURS
« Mais s’il y a une plus grande leçon à tirer
de ce qui s’est passé dans la clairière, c’est
sans doute le simple fait que les véritables
gladiateurs du monde sont d’origine si humble
et d’apparence si banale que si on fait la queue
derrière eux dans une épicerie, on ne peut pas
deviner à quel point le feu de leur âme peut
éclairer les ténèbres. »
— James Lee Burke, Swan Lake

Une campagne nanoChrome peut se jouer


dans une optique bac à sable. Le meneur de jeu
pose des évènements et des mystères et laisse les
joueurs se débrouiller avec. Les critères de réus-
site des reportages et des missions donnent des
guides suffisants pour que les joueurs sachent
toujours où aller et quoi faire : il suffit d’agir de
manière à trouver les réponses aux questions. À
partir de là, le meneur de jeu peut se laisser porter
par les évènements.
Pour relancer l’action, vous avez plusieurs
outils à votre disposition :
∆ lancer une nouvelle accroche de reportage
ou une nouvelle demande de mission : la
ville ne s’arrête pas de tourner parce que les
personnages enquêtent sur une affaire ou
travaillent à une mission. En fait, c’est beau-
coup plus intéressant quand ils se retrouvent
noyés à devoir fouiller trois ou quatre pistes

227
différentes à la fois. Au fur et à mesure qu’ils
classent des affaires et envoient leurs repor-
tages ou répondent à leurs employeurs, vous
pouvez ajouter du matériel de jeu. Chargez la
barque, laissez-les courir après tous les os que
vous leur jetez et insistez encore. Ils vont vous
détester et pourtant adorer l’histoire.
∆ faire agir L’Autre : l’Autre ne reste pas inac-
tif. Il a ses propres objectifs et il les met en
place à son rythme. C’est ainsi que le monde
évolue progressivement. Normalement, vous
devez attendre le passage d’un cycle, mais si
les personnages ne prennent pas d’initiative,
tant pis pour eux…
∆ demander aux joueurs d’inventer des ru-
meurs ou des évènements dans la ville :
vous pouvez vous inspirer de la table ci-des-
sous pour déclencher ou inspirer ces rumeurs
– ou la laisser entre les mains des joueurs.
Dans l’idéal, demandez une rumeur par jour
– au moment du lever des personnages. Les
joueurs peuvent répondre à tour de rôle. Les
rumeurs peuvent concerner des choses qui se
sont passées, qui sont en train de se dérouler
ou qui arriveront sans doute plus tard.
1D6 QUAND ?
1-2 Ce qui s’est passé les jours précédents (le cycle précédent)
3-4 Ce qui se passe aujourd’hui (ce même cycle)
Ce qui va se passer dans les jours prochains
5-6
(le prochain cycle ou même celui d’après)

228
RUMEURS ET
1D36 MOTS-CLEFS
ÉVÈNEMENTS
Chômage – grèves – négociations salariales
– accident industriel – crise économique
11 AU TRAVAIL – modification du code du travail – action
syndicale – contre-insurrection et jaunes –
pressions patronales – répression…
Fête de quartier – célébrations
traditionnelles – concert – art plastique –
FÊTES ET happening – Zeuf, Kabukirock et Takodub
12
ÉVÈNEMENTS – match de Blitzball – soirée étudiante
– méga teuf excellent – stars et célébrités –
évènement mondain et pince-fesse…
Abandon – du mauvais côté des
checkpoints – gangs violents – territorialité
– résignation – révolte – contestation –
13 L’ANARZONE
interventions caritatives – marché noir et
contrebande – pas d’avenir – des ruines –
de l’espoir…
Conférence de presse – annonces
médiatiques – rumeurs non vérifiées –
14 L’AUTRE
scandale étouffé – procès – adversaires
défaits…
Assassinat affreux – trafic de drogue
– corruption – vol à grand spectacle –
règlement de compte – tueur en série –
15 LA CRIMINALITÉ
guerre des gangs – drive by shooting – trafic
humain – cyber-récupérateurs – criminalité
akhashique…
Travaux – codes locaux – décisions du
conseil – scandale – conférence de presse –
LA
16 sécurité – opposition ferme – tractations et
MUNICIPALITÉ
compromis – pression publique – opérations
louches…

229
Autoritarisme – utopie – mouvements
sociaux – protestations – indécisions –
violence – accords et alliances contre
21 LA POLITIQUE
nature – nationalisme et replis identitaire
– internationalisme – élections – militants –
scandale – prévarications et abus…
Nouvelles du monde – guerres en cours
– catastrophes écologiques – accidents
22 LE MONDE dévastateurs – pactes et alliances –
cours des matières premières – nouvelles
technologies…
Aboyeurs et videurs – bars et cabarets –
spectacles – scène musicale – prostitution
LE MONDE – jeu – code de conduite – ivresse –
23
FLOTTANT prédateurs et victimes – drogues – gangers
– trafics – patrouilles de flics – belles de
nuit – balances…
Commerçant – habitants – entrepreneurs
– fournisseurs – amis – voisins – voyous –
24 LE QUARTIER
parasites – profiteurs – exploités – accident
– drame – joie – fête…
Passages – rencontres – sentiments –
querelles – logistique – célébrations – deuils
25 LE SQUAT
– travaux – exclusions – nouveaux arrivants
– mystères – marché noir…
Tempête – vents violents – pluies
LE TEMPS QU’IL diluviennes – grosses chaleurs – inondations
26
FAIT – grands froids – coupure de courant
– accident…

230
Match de foot – petite vie tranquille –
drame imprévisible – incendie – travaux
– bouchons monstres – problèmes dans
31 LES CONURBS
les transports en commun – perversions
– secrets enfouis – tondre sa pelouse et
baisser la tête…
Les orbitales – guerre des prix – gestion
industrielle – hédonisme – scandale
LES
32 – conseil d’administration – richesses –
CORPORATIONS
pouvoir – luttes internes – carrières et
emplois – cadres et employés…
Archologies – sécurité renforcée –
conférence de presse – marketing et
LES ENCLAVES
33 publicité agressive – soldes – antizone en
CORPORATISTES
feu – attentat terroriste – munificence et
abus…
Conseil corporatiste – ascenseur
orbital – îles de la lune – barge Kwaza –
34 LES ORBITAUX interventionnisme – les douze orbitales
– ONU – guerre secrète – accident spatial –
attentats – au-dessus de la masse…
Simple rencontre – accident tragique
– anecdote – rendez-vous important –
découverte – secret à partager – bêtise
35 MA VIE PRIVÉE
– humour – idées noires – coup de foudre –
rupture – soirée entre potes – trop de trucs
à faire – des factures à payer…
Communications spéciales – information
en continue – pirates et codeurs – esprits
akhashiques – connexion perdue – réalité
36 SUR LA MATRICE virtuelle – mondes persistants – économie
numérique – chantage et contrôle – déni de
service – attaques concertées – flashmob
akashique…

231
迅速に
FLASH-INFOS
« Quand vous voyez que des gens deviennent
plus riches par le soudoiement et l’extorsion
que par le travail, et que vos lois ne vous
protègent pas contre eux, mais les protègent
contre vous, quand vous voyez que la corruption
est récompensée et que l’honnêteté est devenue
abnégation, vous savez que votre société est
condamnée. »
— Ayn Rand, Atlas Shrugged

Si ça vous amuse, vous pouvez aussi utiliser


la table des flash-infos : effectuez un tirage dans
chaque colonne et balancez une information en
moins de trente secondes sous la forme d’un titre
éclair entendu à la radio. Si les joueurs accrochent
ou veulent en savoir plus, vous pourrez ensuite
développer les choses à votre idée. En ponctuant
ainsi les séances de jeu, vous mettrez du rythme
et vous vous retrouverez à inventer sur le pouce
des tas d’éléments intéressants – tout les bien-
faits de l’écriture automatique, dans l’urgence,
sans réfléchir…
1D66 QUOI ? QUI ?
11 Accident L’administration fédérale
12 Actualités économiques L’administration locale
13 Actualités étrangères L’Autre
14 Actualités politiques La police
15 Actualités sociales Le crime organisé

232
16 Agenda social Le grand banditisme
21 Braquage Panopticom
22 Bulletin météorologique Un adversaire
23 Carnets roses Un cadre corporatiste
24 Catastrophe Un chamane akashique
25 Crime sensationnel Un codeur
26 Culture Un diplomate
31 Drame Un esprit akhashique
32 Émeutes Un expert médiacrate
33 Espionnage Un gang des rues
34 Fait divers absurde Un homme politique
35 Fait divers criminel Un immortel
36 Guerre Un inconnu
41 Justice et procès Un intermédiaire
42 La matrice Un inventeur
43 Manifestations Un messager
44 Meurtre Un nomade
45 Opérations militaires Un oligarque
46 Opérations policières Un religieux
51 People Un ressortissant orbital
52 Religion Un sabreur
53 Rencontre internationale Un scientifique
54 Santé Un spécialiste reconnu
55 Scandale politico-financier Un sportif
56 Scandale sexuel Un trafiquant
61 Sciences et découvertes Une célébrité
62 Sports – résultats Une corporation orbitale
63 Sports – scandales et récits Une escorte
64 Technologie Une faction du jeu
65 Terrorisme Une relation
66 Violences urbaines Une secte

233
1D26 OÙ ?
11 À l’étranger (anarzone)
12 À l’étranger (conurb)
13 À l’étranger (enclave corporatiste)
14 Dans des installations appartenant à L’Autre
15 Dans une antizone
16 En orbite
21 Ici (anarzone)
22 Ici (conurb)
23 Ici (enclave corporatiste)
24 Une autre cité (anarzone)
25 Une autre cité (conurb)
26 Une autre cité (enclave corporatiste)

234
困難
LES GALÈRES
« Chose étrange, presque tous les hommes
d’action inclinent à la fatalité, de même que la
plupart des penseurs inclinent à la Providence. »
— Honoré de Balzac, La Comédie humaine

Pour meubler les temps morts ou faire rebon-


dir l’action dans des directions inattendues,
n’hésitez pas à mettre les personnages dans la
panade en leur envoyant des galères. Une galère,
c’est juste un mauvais moment à passer, une
complication supplémentaire dans une vie déjà
bien compliquée. Elle ne concerne généralement
qu’un seul personnage, mais il peut bien sûr en-
traîner ses compagnons dans sa guigne.
Quand une galère a été résolue, elle rapporte
20 XP et 3 points de connexion.
Vous pouvez aussi filer la liste aux joueurs :
chacun en choisit une en secret en début d’aven-
ture. Il peut la jouer quand il le souhaite sur lui-
même ou l’un de ses petits camarades. Par pure
malice et pour le plus grand bonheur du reste de
la table. Ce qui peut être drôle, c’est quand toutes
les galères tombent sur le même infortuné (qui
finit par accumuler quelques XP dans l’histoire).

235
D66 GALÈRES
Vous êtes impliqué dans un accident – que
vous soyez responsable ou non. Il y a de la
11 ACCIDENT
casse et des tas de complications à gérer,
matérielles et humaines.
On vous fait des misères administratives
– lettres de relance, dossier perdu, dettes
12 ADMINISTRATION et factures bizarres… Ça devient urgent de
s’en occuper et ça va vous occuper un bon
moment.
Vous êtes invité à une fête, mais ça tombe
vraiment mal. Vous n’êtes pas d’humeur et
13 CÉLÉBRATION
tout le monde va bien trop picoler. La nuit
va être longue...
Vous avez reçu et ouvert par erreur un
étrange colis qui ne vous était pas adressé.
Il contenait quelque chose de dangereux
– pour vous et pour le destinataire –
14 COLIS SUSPECT
beaucoup trop d’argent, de la drogue, du
matériel illégal, des menaces, une bombe
ou même carrément une oreille ou une tête
ensanglantée.
Vous avez vraiment de la chance
aujourd’hui. Vous avez gagné plein de ¥.
15 COUP DE CHANCE Mais l’argent ne fait pas le bonheur, vous
le savez bien. Et celui-ci va vous brûler les
doigts.
On vient de vous voler. D’abord surpris,
vous êtes maintenant à la poursuite du
COURSE-
16 voyou. Ce n’est pas forcément un coup de
POURSUITE
malchance, vous étiez peut-être la cible
du coup.

236
Un de vos proches est redevable auprès
de gens dangereux. Dette de jeu, prêt
21 DETTE officieux, service illégal… Il a besoin
d’aide et il est déjà amoché. Vous ne
pouvez pas le laisser comme ça.
Votre squat a quelques problèmes avec des
voisins encombrants et vous êtes chargé
DIPLOMATIE de vous en occuper. Il va vous falloir une
22
LOCALE bonne dose de patience et de diplomatie,
à moins que vous ne choisissiez la méthode
du poing dans la gueule...
Un pote, un frangin ou une relation est
introuvable. Dans quelle galère s’est-il
23 DISPARU encore fourré ? Il vous a peut être laissé
un message inquiet et personne ne l’a revu
depuis.
On vous prend pour quelqu’un d’autre et,
bien sûr, ce n’est pas pour vous offrir des
ERREUR
24 fleurs ou vous féliciter. Ces personnes ne
D’IDENTITÉ
vont pas vous lâcher à cause de quelques
protestations et elles sont dangereuses.
Vous assistez à une flambée de violence
FLAMBÉE DE qui va laisser des traces physiques ou
25
VIOLENCE émotionnelles, ou même vous impliquer
plus que vous ne voudriez.
Des fois, la coupe est pleine. Vous explosez
méchamment. Pour l’instant, les gens ont
26 FRUSTRATION
juste peur de vous. Mais demain, vous
devrez gérer les regards et les plaintes.

237
Après une action d’éclat, quelqu’un est
obsédé par vous. Pour l’instant il est
31 GROUPIE
inoffensif, mais avec ce genre de détraqué
on ne sait jamais ce qui peut advenir.
Voici venir les petits matins qui arrachent,
quand on ne se rappelle plus comment
32 GUEULE DE BOIS on a fini là, quand le moindre bruit vous
colle une migraine à coucher un COPA. Que
s’est-il passé la nuit dernière ?
Vous êtes amoureux, mais la vie de couple
HISTOIRE est parfois compliquée, que l’histoire soit
33
D’AMOUR en plein développement ou que vous soyez
installé dans le quotidien.
Vous n’aimez pas les fêtes. Impossible
de se déplacer, de faire des courses ou
34 JOUR DE FÊTE
de joindre vos contacts. Rien ne semble
fonctionner normalement.
Ces gros cons de la sécurité corporatiste
font du zèle ce soir. Insultes, coups ?
Soit vous êtes au poste pour des
35 LA FIÈVRE
« vérifications » plus poussées, soit vous
êtes en fuite avec la moitié des flics corpos
à vos basques.
Vous avez fait la mauvaise blague à la
mauvaise personne. Tout le monde a
LA HACHE DE
36 sacrément rigolé, mais vous l’avez vu dans
GUERRE
son regard : la guerre est déclarée. Ça ne
va pas s’arrêter là... oh non !

238
Aujourd’hui est un mauvais jour, et ça
ne fait que commencer. Quoi que vous
41 LA LOI DE MURPHY
fassiez dans la journée, ça va tourner au
cauchemar.
Un ex revient dans votre vie : il a un service
à vous demander ou inversement ; c’est
42 LES EX
un pur hasard qui fait bien les choses (ou
pas) ; c’est une bonne surprise (ou non)…
Quelqu’un est malade. Vous peut-être.
Il va falloir courir partout pour trouver
43 MALADIE
des médicaments de plus en plus rares et
chers.
On vous entraîne dans un mauvais plan,
une galère de la plus belle eau. Vous n’êtes
pas responsable de vos amis, de votre
44 MAUVAIS PLAN
famille, de vos clients, mais quand leurs
problèmes commencent à vous concerner,
c’est déjà trop tard.
Les médias sont cruels et vous vous en
retrouvez la cible sans bien comprendre
pourquoi. Le journaliste croit-il tenir un
45 MAUVAISE PRESSE
scoop ou est-ce qu’il vous poursuit d’une
sorte de haine personnelle ? A moins qu’il
n’ait été payé pour vous détruire.
Votre passé revient vous hanter. Vous
46 MÈCHE LONGUE avez fait quelques erreurs jadis et c’est le
moment où on vous présente la facture.

239
Quelqu’un est mort. Cette mort vous
affecte émotionnellement ou non, mais
51 MORT BRUTALE
cela vous oblige certainement à revoir vos
plans pour la journée.
Vous avez hérité d’un gamin pour la
journée – la mère vous l’a collé dans les
NOUNOU bras et elle a détalé en prétextant des
52
IMPROVISÉE choses urgentes. Vous allez rapidement
vous rendre compte que c’est loin d’être un
petit ange !
Quelqu’un a trafiqué votre page perso sur
le réseau social WakuWaku. Ça vous fout en
53 PAGE PERSO
rogne, c’est certain, mais ça n’est pas sans
conséquence.
Un truc tombe en panne au plus mauvais
moment et devinez qui doit régler le
54 PANNE problème. Et puis, en attendant, il va
falloir se taper le boulot à la main puisque
la machine a rendu l’âme.
Vous avez un rendez-vous important, du
genre à ne pas rater et il tombe en plein
55 RENDEZ-VOUS
milieu d’autre chose également crucial. Il
va falloir trouver une solution.
Une personne proche a suffisamment
confiance pour vous faire des révélations
très personnelles, très troublantes
56 RÉVÉLATIONS
ou carrément bizarres. Sauf que c’est
beaucoup plus que ce que vous pouvez
gérer.

240
Vous aviez un contrat, mais l’autre partie
n’a pas tenu ses engagements – matériel
ROULÉ DANS LA pourri ou non livré, renseignement faux.
61
FARINE Il va falloir botter des culs et quelque
chose vous dit que vous n’êtes pas encore
couché.
Aujourd’hui vous êtes fatigué, amoureux
ou obsédé par vos problèmes. Vous ne
62 TÊTE EN L’AIR retenez rien de ce qu’on vous explique et
vous oubliez la moitié de ce qu’on vous dit
de faire.
Il y a des soucis au squat et le gardien
UN BOULOT vous a convoqué. Il est furax, surpassé,
63
PRENANT stressé et il va falloir régler ça avant toute
chose… Vous n’allez pas chômer !
On vous demande un service que vous ne
pouvez pas refuser. Vous avez dit oui par
64 UN PETIT SERVICE réflexe, sans réfléchir aux conséquences
réelles de votre réponse et maintenant,
vous êtes coincé.
Des membres de votre famille viennent
VISITE DE LA vous rendre visite - mais comme souvent,
65
FAMILLE rien n’est simple. Ils sont bien gentils, mais
vraiment encombrants et fatigants.
Vous avez un truc à faire pour le squat, un
job ingrat dont il ne faudra espérer aucune
66 VOLONTAIRE reconnaissance, mais il faut que quelqu’un
s’y colle. Et forcément, c’est le jour où tout
est compliqué.

241
仕事
LES PETITS BOULOTS
« C’est étrange que certains commettent
des délits quand il y a tellement de façons
parfaitement légales d’être malhonnête. »
— Georges Courteline

Les personnages ont besoin de ¥ rapidement ?


Pas de soucis. Ils n’ont qu’à aller travailler, ces
feignasses, au lieu d’attendre les bons plans de
leurs copines corpos.
D’une manière générale, un petit boulot occupe
un personnage pour une grosse partie de la journée
ou de la nuit – et jamais pendant les ellipses bien en-
tendu, ça serait trop simple. Vous pouvez passer rapi-
dement sur ces séquences ou les jouer en intégralité
selon votre humeur et le temps de jeu disponible.
Un petit boulot consiste à mettre ses capa-
cités et compétences au service de gens qui ont
des besoins immédiats dans des domaines mar-
ginaux : livrer un paquet d’accélérateurs quelque
part, surveiller un cyber chop shop le temps d’une
intervention sensible pour un caïd local, utiliser
son CPA pour aller décharger de la marchandise
de contrebande dans une crique isolée, aller récu-
pérer de la thune chez les débiteurs d’un Shylock,
etc. Bref rien que du légal et du reluisant…
En fonction de votre inspiration, les choses
peuvent aller toutes seules ou déraper gravement.
Si vous n’en n’avez pas la moindre idée, utilisez
la règle d’or.

242
À la fin d’un travail, vous gagnez 1d3 ¥, plus
1d3 si vous avez une compétence ou une capacité
vraiment intéressante pour le job.
1D36 PETIT BOULOT
11 Accompagnement
12 Administration
13 Assistance
14 Astreinte
15 Comptabilité
16 Conduite
21 Construction
22 Fabrication
23 Gardiennage
24 Gros œuvre
25 Livraison
26 Maintenance
31 Manutention
32 Nettoyage
33 Protection
34 Service
35 Surveillance
36 Tournée

243
友人
RENVOYER L’ASCENSEUR
« Et le problème de l’amour, ajouta-t-il,
c’est qu’on ne peut forcer personne. Il est
naturel de désirer que ceux qu’on aime fassent
ce que l’on veut, ou ce que l’on croit bon pour
eux, mais on est obligé de laisser les choses
arriver. On ne peut pas plus intervenir dans la
vie de ceux qu’on aime, que dans la vie des gens
qu’on ne connaît pas. Et c’est dur, dit-il encore,
parce qu’on a très souvent envie d’intervenir –
on a envie d’être celui qui tire les plans.
– C’est dur d’avoir envie de protéger quelqu’un
et d’en être incapable, fit observer Ange.
– On ne peut pas protéger les gens, petit,
répondit Wally. Tout ce qu’on peut faire, c’est
les aimer. »
— John Irving, l’œuvre de dieu,
la part du diable

Et si les personnages aidaient un peu leurs


relations au lieu de toujours être pendus à leurs
basques ? De temps en temps, les copains et les
connaissances aussi ont besoin d’un coup de main.
Déterminez simplement ce dont il s’agit et la
manière dont les personnages sont impliqués, puis
lancez-vous. Vous pouvez compliquer les choses ou
même en faire le départ d’une aventure complète.
Quand tout est bon, les personnages impli-
qués gagnent 3 points de connexion et surtout
un service gratuit à demander plus tard – disons

244
jusqu’à une valeur de 3 points de connexion.
Mais, si le renvoi d’ascenseur est vraiment im-
portant, il peut aussi s’agir d’un point de relation
à dépenser pour augmenter les rapports du per-
sonnage avec le contact.
1D36 DÉCLENCHEUR DEMANDE
C’est un boulot Aider un copain
11
comme un autre qui a une galère
12 Des « amis » la demandent Casser des rotules
13 En plein milieu d’autre chose Défendre son repaire
14 On frappe à la porte… Délivrer un message
Donner le coup de main
15 Par la famille
pour déménager
16 Par une tierce personne Éliminer une menace
21 Pendant un déjeuner en ville Empêcher son assassinat
Pendant une soirée
22 Empêcher un sale plan
bien arrosée
Soudainement, Intercepter des
23
en implication directe informations sensibles
24 Un article dans les médias Participer à des tractations
25 Un défi Protéger une couverture
26 Un message d’une faction Récupérer un truc précieux
31 Un message sur la matrice Retrouver un objet perdu
32 Un papier glissé sous la porte Retrouver une personne
33 Un rendez-vous clandestin Se renseigner sur quelqu’un
Une communication longue Servir d’intermédiaire
34
distance diplomatique
Surveiller une personne
35 Une rumeur
ou un groupe
Trouver des
36 Une urgence
informations sensibles

245
財閥
LES CORPORATIONS
« Mais Brian n’était pas dupe. Face à la
concurrence des marchés mondiaux, les états
souverains ne pouvaient quasiment rien faire
pour endiguer les pressions de la finance et
du commerce globalisé, sous peine de s’aliéner
les investisseurs et menacer leur PNB : le
rôle des états se cantonnait aujourd’hui à
maintenir l’ordre et la sécurité au milieu
du nouveau désordre mondial dirigé par
des forces centrifuges, extraterritoriales,
fuyantes, insaisissables. Plus personne ne
croyait raisonnablement au progrès : le
monde était devenu incertain, précaire, mais
la plupart des décideurs s’accordaient pour
profiter du pillage opéré par les flibustiers de
ce système fantôme, en attendant la fin de la
catastrophe. Les exclus étaient repoussés vers
les périphéries des mégapoles réservées aux
gagnants d’un jeu anthropophage où télévision,
sport et pipolisation du vide canalisaient
les frustrations individuelles, à défaut de
perspectives collectives. »
— Caryl Férey, Zulu

246
Dans nanoChrome, les personnages ont beau-
coup à faire avec les corporations – qu’ils y tra-
vaillent, qu’ils les attaquent ou les espionnent, qu’ils
les pillent ou leur rendent de signifiés services.
Corporation : un terme fourre-tout qui dé-
signe n’importe quelle société ou entreprise, lu-
crative ou non désormais, qui possède un logo,
un nom, une façade sur la matrice et éventuelle-
ment des bureaux quelque part (ce qui n’est même
plus une obligation). Bien entendu, les gens ont
tendance à imaginer que toutes les corporations
sont des transnationales ou même des orbitales,
avec des centaines de milliers d’employés. En
réalité, la plupart sont de taille modeste – même
si elles appartiennent toutes, via le jeu des par-
ticipations croisées, des holdings, des fonds de
pension et autres gestionnaires de capitaux, à
seulement quelques personnes dans le monde.
Mais une corporation, c’est une organisation
plus ou moins compliquée, et ce sont des gens qui
bossent plus ou moins ensemble, avec leurs bons
et leurs mauvais cotés. Bref, un microcosme que
vous devez faire vivre, dans toutes ses diversités,
pour que toutes les corporations ne finissent pas
par se ressembler.
Voici donc quelques tables diverses qui de-
vraient vous inspirer…

247
発 Pour commencer, vous pouvez vouloir composer
un vague organigramme de la corporation. Tout en

言 haut, placez le conseil d’administration et le CEO


(Chief Executive Officer) qui est le directeur géné-
ral. Ensuite, vous avez plein de CO (CFO, COO, CSO,
CBO…) avec des titres variés à mettre autour. En
bon français, ça donne Directeur des ressources
humaines, Directeur financier, Directeur adminis-
tratif, Directeur de la conformité, etc.
En dessous de tout ce beau linge, organisez des
départements. Plus la boîte est grosse, plus elle a
de départements ; plus elle s’occupe de domaines
différents, plus elle a de départements. Vous trou-
verez presque toujours certains services : services
généraux, comptabilité, ressources humaines. Pour
le reste, amusez vous à construire quelque chose
de drôle et d’impossible à comprendre. Mettez
quelques noms pour les responsables connus et
ajoutez des histoires. •

1D6 1D6 1D6 DÉPARTEMENTS ET SERVICES


1-3 1 1 Accueil et représentation
2 Acquisition
3 Administration générale
4 Akashique
5 Archives
6 Assurances

248
2 1 Audit interne
2 Bénéfices sociaux
3 Bureau des stagiaires
4 Clientèle
5 Comptabilité
6 Consommation
3 1 Contrats extérieurs
2 Contre-espionnage
3 Contrôle des coûts
4 Courrier
5 Création
6 Design
4 1 Détail
2 Développement
3 Directions locales
4 Division produit
5 Entrepôts et stocks
6 Environnement
5 1 Évaluation et estimations
2 Fabrication
3 Facturation
4 Finances
5 Fondation caritative
6 Formation continue
6 1 Hygiène et sécurité
2 Industriel
3 Informatique
4 Ingénierie
5 Investissement
6 Légal

249
4-6 1 1 Litiges
2 Logistique
3 Maintenance
4 Marketing
5 Marques et brevets
6 Packaging
2 1 Parc automobile
2 Plaintes internes
3 Planification
4 Promotion et médias
5 Propreté
6 Prospectives
3 1 Protection des cadres
2 Psychologique
3 Qualité
4 Recherche
5 Recrutement
6 Relations publiques
4 1 Renseignements
2 Ressources humaines
3 Risques
4 Santé et médecine du travail
5 Secrétariat exécutif
6 Secrétariat général
5 1 Sécurité
2 Service voyagiste
3 Services domestiques
4 Services généraux
5 Sous-traitance
6 Standard téléphonique

250
6 1 Statistiques
2 Technique
3 Transports
4 Veille économique
5 Veille légale et conformité
6 Veille technologique

Il vous faut peupler la corporation d’employés


aux profils variés, aux attentes complexes et aux
attitudes ambivalentes. À chaque fois que les per-
sonnages rencontrent quelqu’un, essayez de lui
donner de l’épaisseur – l’attitude est ce que le figu-
rant projette, sa nature est plus secrète mais influe
sur ses motivations à courts et longs termes.
1D26 POSTE POSITION
11 Cadre junior Ancien
12 Cadre senior Au courant
13 Créatif Client
14 Directeur Électron libre
15 Expert Excentrique
16 Ingénieur Maltraité
21 Janitor Nouveau venu
22 Planqué Pistonné
23 Remplaçant Placardisé
24 Secrétaire Sur le départ
25 Sécurité Surveillé
26 Technicien Temporaire

251
1D26 ATTITUDE NATURE
11 Agressif Ambitieux
12 Condescendant Comploteur
13 Déphasé Curieux
14 Désagréable Dangereux
15 Enthousiaste Incompétent
16 Envahissant Mystérieux
21 Froid Naïf
22 Malchanceux Profiteur
23 Malheureux Rebelle
24 Perdu Secret
25 Serviable Séducteur
26 Sympathique Sociopathe

1D26 LOCAUX HISTOIRES DE BUREAU


11 Bibliothèque Brutalités administratives
12 Bureaux Drame personnel
13 Cantine/cafétaria Dynamique autodestructrice
14 Centre de données Harcèlement moral et/ou sexuel
15 Espaces ouverts Incompétence calculée
16 Laboratoires Jalousie de service
21 Local technique Management par la crainte
Objectifs irréalisables
22 Machine à café
et pression énorme
Opérations frauduleuses
23 Salle de gym
et abus de biens sociaux
24 Salles de réunion Principe de Peters en pleine action
25 Salons de réception Routine lénifiante et abêtissante
26 Toilettes Suspicions et méfiance

252
暴力
LES GANGS
« Straight outta Compton, crazy motherfucker named Ice Cube
From the gang called Niggaz With Attitudes
When I’m called off, I got a sawed off
Squeeze the trigger, and bodies are hauled off
You too, boy, if ya fuck with me »
— N.W.A., Straight outta Compton

Les anarzones sont pleines de gangs. Mais les


conurbs aussi, et même les enclaves. Un gang, c’est
un paquet de mecs et de nanas, qui sont tous nés
quelque part et n’en sont pas partis – au moins
dans leur tête. Par principe, ils s’engagent tous
dans des activités criminelles diverses et de large
spectre – c’est vraiment un mode de vie – et em-
ploient la violence avec une promptitude qui peut
parfois surprendre, contre d’autres gangs bien sûr
mais aussi contre à peu près tout ce qu’ils consi-
dèrent comme une menace ou une insulte. Face
à des gangers, il vaut mieux avoir un gros flingue
et être prêt à s’en servir sans pitié – ou baisser les
yeux, tendre son portefeuille et changer de trottoir.
Qu’on soit clair : les gangers sont des êtres stu-
pides au dernier degré, qui ne communiquent que
par la violence, et qui ne prennent même plus la
peine de dissimuler leurs activités ou leurs crimes.
S’ils sont pris, ils vont en prison : c’est bon pour
leur réputation dans le groupe, comme une virgi-
nité qu’il faut perdre pour gagner le respect. S’ils
meurent, c’est pas grave : ils sont morts.

253
Et les petits qu’ils laissent derrière reprennent
le flambeau. Dans une certaine mesure, les gan-
gers sont les gobelins du cyberpunk ! On peut
bien entendu, et ce serait bien normal, blâmer les
conditions économiques, la pauvreté endémique,
le manque d’éducation – et franchement, pen-
dez les urbanistes avec les tripes des politiques
– mais la situation existe depuis tellement long-
temps maintenant dans nanoChrome (un siècle
ou deux sans doute – certains des gangs les plus
anciens existent depuis avant la Seconde Guerre
mondiale !) qu’il n’y a pas grand-chose qu’on
puisse faire…

254
Dans nanoChrome, vous devez absolument
jouer les gangs avec sérieux. Ce sont des imbéciles,
mais des imbéciles armés, dangereux, déterminés,
qui n’ont peur de rien (tellement ils sont idiots).
Leur violence est implacable, soudaine, absurde,
pulsionnelle. Ils ne réagissent pas toujours avec
la logique que l’on pourrait attendre d’un être hu-
main normé par la société. Leurs standards sont
vraiment trop étrangers pour cela…
∆ Les gangs sont directement responsables des
deux tiers des crimes violents de Chrome City –
meurtres, agressions, cambriolages, viols, etc.
∆ Ils sont principalement territoriaux, mais ils
ont su s’organiser en réseaux de franchises,
histoire de faciliter leurs divers trafics : dro-
gues, armes, esclaves, organes, sang… Les
gangs les plus importants sont désormais
transnationaux (et peut-être orbitaux…)
∆ Un gang n’est pas un petit groupe d’une
dizaine d’individus coincés dans sa rue. Les
gangs comptent de plusieurs milliers à plu-
sieurs dizaines de milliers de membres. On
peut considérer que 1% ou plus de la popu-
lation totale de Chrome City appartient à un
gang (ce sont des chiffres parfaitement réa-
listes !) Les gangs contrôlent de larges terri-
toires urbains. Ce sont donc des bandes dan-
gereuses et il ne suffit pas de s’appeler Charles
Bronson pour les éliminer en entier après une
bonne bagarre. D’où le danger permanent qui
existe à s’y frotter – la vengeance n’est pas

255
un vain mot. Néanmoins, les gangs sont très
souvent divisés en Cliques de moindre im-
portance, quelques dizaines d’individus sur
un quartier.
∆ Les gangs sont, la plupart du temps, eth-
niques et culturels. On entre dans un gang qui
partage les valeurs religieuses, les fêtes cultu-
relles, les habitudes alimentaires, la langue de
son enfance. Néanmoins, de très nombreux
gangs sont relativement ouverts tant que le
ganger adopte sa culture de référence.
∆ La violence et la cruauté sont l’un des prin-
cipaux marqueurs de la définition d’un gang.
Agressions, viols, meurtres, tortures, mutila-
tions sont des choses normales. On butte un
mec pour se venger et on découpe sa famille
dans la baignoire pour marquer les esprits. On
vise un type dans un bus et on décapite tous
les passagers. Il faut tuer le prof de son école
pour rentrer dans le gang. Une jolie nana, ça
se prend, ça se tatoue (histoire de marquer la
propriété) et ça se viole. Tu fais une connerie ?
Tout le gang te passe à tabac jusqu’à ce que tu
tombes. Tu fais deux conneries ? On t’en colle
une à l’arrière du crâne. Normal. Un mec te
regarde de travers ? Tu le fumes – et sa nana
va passer un chouette moment dans tes bras.
Bref : les gangers ne sont pas des bisounours.

256
Pour finir sur ces quelques joyeuses considé-
rations, n’oubliez pas que les différents groupes
mafieux sont des gangs de plein droit – juste un
peu plus établis : la différence entre une secte et
une église… Et puis ajoutez-y les bikers, les sur-
vivalistes, les néonazis, certaines sectes « reli-
gieuses » et vous aurez quelques bonnes oppor-
tunités de secouer vos personnages avec des
menaces bien flippantes.
1D6 RELATION AU GANG
Familles et proches assurant le soutien des
1 PROTECTION
membres du gang sans en faire partie.
Gamins dans l’entourage qui rendent service et
2 À RISQUE
finiront par rejoindre le gang.
Membres adolescents non initiés, qui gravitent
3 ASSOCIÉS autour du gang, s’en considèrent partie
prenante et apprennent les ficelles du métier.
Membre de plein droit du gang, ne fréquentant
que d’autres membres et pleinement initiés.
4 MEMBRES
Responsables des activités quotidiennes et de
la protection.
Les O.G. sont complètement investis dans le
gang et n’ont aucun autre horizon culturel. Ils
5 VÉTÉRAN
ont généralement une bonne expérience de la
prison.
Dirigeant. Généralement le plus âgé et celui qui
6 CHEF a le casier judiciaire le plus léger. En contact
avec les autres chefs de gang.

257
1D26 COULEURS DU GANG (TIRER DEUX OU TROIS FOIS)
11 Argent
12 Blanc
13 Bleu clair
14 Bleu sombre
15 Gris
16 Jaune
21 Noir
22 Or
23 Orange
24 Pourpre
25 Rouge
26 Vert

1D26 DES LIEUX ASSOCIÉS AUX GANGS


11 Atelier clandestin
12 Bordel sordide
13 Cache (drogue, armes…)
14 Cache (personnes, esclaves…)
15 Coin de rue
16 Laboratoire de conditionnement de drogue
21 Laboratoire de fabrication de drogue
22 Maison familiale
23 Parc public
24 Planque
25 Réserve de liquidités
26 Social club – Strip club

258
警察
SERVIR ET PROTÉGER
« Robbin’ people with a six-gun
I fought the law and the law won
I fought the law and the law won
I lost my girl and I lost my fun
I fought the law and the law won
I fought the law and the law won »
— The Clash

La police est le premier pouvoir régalien. Elle


est le dépositaire de la violence légitime. En bref,
c’est un gang comme un autre, mais celui-là est
au service des puissants. Dans nanoChrome, les
puissances sont variées – corporations, nations,
cités, etc. – et les agences de police sont donc très
diverses. Et elles seront au cul des personnages à
un moment ou à un autre.

259
ORGANISATION GÉNÉRALE
La police possède trois principales fonctions :
∆ Police administrative : prévenir les troubles,
assurer la tranquillité, la sûreté et la salubrité
des habitants de la cité – surtout ceux qui di-
rigent. Les personnages auront à faire à elle
dès lors qu’ils traîneront sans raison dans des
endroits surveillés ou quand il s’agira pour
eux d’obtenir papiers, autorisations et autres
documents importants.
∆ Police judiciaire : amener les criminels
devant la justice. Dès que les personnages
franchiront les limites de la loi – par exemple,
en ouvrant le feu en dehors des anarzones ou
en dealant des accélérateurs avec quelques
gangers connus des services – ils auront des
enquêteurs aux fesses. C’est la partie fun de
votre boulot de meneur…
∆ Police politique : surveiller, contraindre et éli-
miner les opposants à un certain ordre social
et moral. Ceux-là sont bien plus dangereux que
les criminels et les gangers… Il est bien évident
que ceux qui nuisent aux intérêts des corpora-
tions se rangent dans cette catégorie et les cel-
lules Panopticom en premier lieu. Rappelons
que les agents de la police politique ne s’embar-
rassent que rarement de légalité, de jugements
et d’autres droits de l’homme. Ils ont des pri-
sons spéciales, des centres d’interrogation,
des culs-de-basse-fosse bien dissimulés et de
vastes cimetières anonymes.

260
POLICE MUNICIPALE (CONURBS)
Ce département de police, basé sur un modèle
« à l’américaine », est organisé en quatre divisions
sous l’autorité du Bureau du Chef de la Police.
Chaque division est placée sous la direction d’un
adjoint au chef.
LE BUREAU DU CHEF DE LA POLICE
∆ Le chef de la Police (COP – Chief Of Police)
est nommé par les autorités supérieures de la
ville – le maire. Il dirige l’ensemble des ser-
vices du département de police.
∆ Le secrétariat administratif coordonne et
supporte les activités journalières du COP
– gestion du courrier, organisation des réu-
nions d’état-major, traitement des plaintes et
demandes des officiers et du public, recherche
et développement des projets spéciaux…
∆ Le bureau qualité est sous la responsabilité di-
recte du COP. Ce sont les services internes du
département de police : ils instruisent toutes
les plaintes concernant la conduite des offi-
ciers et font régner la discipline.
∆ Les relations publiques sont la façade du dé-
partement de police et sont en liaison avec la
communauté et les journalistes, fournissant
toutes les informations pertinentes. Les RP
organisent les commémorations, les céré-
monies de récompenses, les mémoriaux, les
funérailles, etc. et conseillent le COP et ses
adjoints en matière de communication.

261
LA DIVISION TERRAIN
∆ La Division Terrain est la plus grande des di-
visions. Elle s’occupe des patrouilles en uni-
forme, assignées en zones divisées en secteurs.
Ses officiers sont directement au contact de la
population et a pour mission de faire respec-
ter les lois et de protéger les habitants. C’est
essentiellement une police administrative :
elle intervient pour empêcher que des crimes
et des délits soient commis. Les personnages
auront à faire avec les officiers de la Division
Terrain à chaque fois qu’ils auront un com-
portement suspect. L’égalité, la justice, le pro-
fessionnalisme et la rigueur n’empêchent pas
les contrôles au faciès – bien au contraire.
∆ Chaque zone est placée sous le commande-
ment d’un major qui est responsable de son
administration et rend des comptes au Chef-
adjoint de la Division. Les capitaines de zone
font le lien entre le major et les sergents et
assument les fonctions du major quand il est
absent. Les lieutenants de zone s’assurent que
les rotations fonctionnent correctement ; ils
préparent les affectations quotidiennes, sur-
veillent la discipline, gèrent le temps de travail
des équipes, évaluent les performances des of-
ficiers et des sergents et développent des plans
d’action locaux pour lutter contre la crimina-
lité. Les sergents administratifs font l’appel,
gèrent les emplois du temps, examinent les
problèmes de discipline et les accidents. Les
sergents de secteur supervisent les opérations
262
des officiers de patrouille, évaluent leur travail,
visent les rapports pour les clarifier et les com-
pléter et supervisent les activités spéciales.
∆ Plusieurs spécialistes sont affectés à chaque
zone : un analyste criminel vérifie les M.O.
des criminels, rentre les informations dans
les bases de données, reçoit les victimes et un
tient un bulletin criminel quotidien à jour ;
un analyste akashique est chargé de traiter les
recherches sur la matrice en temps réel pour
les patrouilleurs ; des inspecteurs de sécurité
suivent les affaires criminelles liées à la commu-
nauté, organisent des réunions avec le public
et conduisent des entretiens ; des enquêteurs
de terrain enquêtent sur les vols, les affaires
de narcotiques, les délits et les crimes simples
comme assignés par les commandants de zone.
∆ La Division Terrain supervise aussi le service des
opérations spéciales : contrôle des évènements
spéciaux et normaux, surveillance et interven-
tion par drones, checkpoints, délits de fuite,
Red Dog Units (l’équivalent des BAC), SWAT,
patrouilles CPA, Unité K-9, déminage, etc. Les
officiers des opérations spéciales sont appelés
pour renforcer leurs collègues en cas de besoin,
pour gérer les prises d’otage et les alertes à la
bombe, pour organiser et suivre les poursuites
en véhicule en cas de délit de fuite, identifier et
dégager les véhicules abandonnés, imposer une
présence manifeste et puissante dans les sec-
teurs les plus sensibles et gérer l’ensemble des
checkpoints installés aux entrées des anarzones.
263
LA DIVISION INVESTIGATION CRIMINELLE
∆ La Division Investigation est constituée de plu-
sieurs unités indépendantes, réparties sur l’en-
semble de la cité. Elles sont responsables des
enquêtes et du suivi des affaires criminelles sur
les personnes ou les biens. Toutes les enquêtes
majeures sont conduites par des détectives et
des inspecteurs assignés à cette division.
∆ L’unité la plus prestigieuse de la Division est
la Brigade des homicides, mais il existe aussi
plusieurs unités spéciales et indépendantes :
unité de protection des jeunes et des familles ;
unité des enquêtes spéciales ; section déta-
chée auprès du bureau du procureur.
∆ Cette Division a également en charge l’en-
semble des moyens criminalistiques : labo-
ratoires d’analyse et de traces, services du
coroner, balistique, laboratoire génétique,
nanodrones de terrain, etc. ; ainsi que le dé-
partement d’enquête akashique qui s’occupe
spécifiquement des crimes liés à la matrice et
des opérations spéciales dans le domaine.
LA DIVISION DES SERVICES TECHNIQUES
∆ Cette division fournit les moyens de commu-
nication et techniques aux autres divisions.
Elle est constituée de plusieurs bureaux :
service des communications ; service infor-
matique ; services généraux ; service des som-
miers et archives ; service des scellés ; services
mécaniques et parc de véhicules ; fourrière.

264
DIVISION ADMINISTRATIVE
∆ Cette division fournit un support administra-
tif et logistique à toutes les autres divisions.
Elle est responsable du recrutement initial
et des formalités d’approbation et d’entraî-
nement des postulants ; elle gère les budgets
et les plannings, les biens et possessions du
département, notamment les saisies ; elle ef-
fectue enfin la recherche, le test et les achats
des équipements fournis aux officiers, y com-
pris les véhicules, les armes, les uniformes et
le papier toilette…

265
SÉCURITÉ CORPORATISTE (ENCLAVES)
Les services de sécurité corporatistes n’ont
pas tout à fait les mêmes buts et devoirs que les
flics de la rue. Ils servent et protègent les intérêts
de leurs patrons et actionnaires, pas ceux du pu-
blic. Étrangement, ils ont pourtant presque plus
de difficulté à accomplir leur travail.
Tout d’abord, différencions ici les services
de sécurité standards et les agents corporatistes
opérationnels que pourront affronter les person-
nages. Ces derniers ne répondent que rarement
aux services de sécurité – ils sont bien plus sou-
vent employés dans l’équipe de leur commandi-
taire direct (en qualité de secrétaires spéciaux par
exemple). Les services de sécurité sont placés,
pour leur part, sous la direction d’un Chef de la
Sécurité (Chief Information Security Officer ou
CISO) et ont des tâches bien plus générales. Les
personnages auront à faire aux agents corpora-
tistes s’ils se font remarquer par les mauvaises
personnes ; mais ils devront gérer les services de
sécurité pour ne pas se faire remarquer…
Le problème des services de sécurité corpo-
ratistes, c’est que ce sont des empêcheurs de
tourner en rond. Ils ne facilitent jamais la bonne
marche des affaires et réduisent la vitesse néces-
saire au développement des projets. En tout cas,
c’est ainsi qu’ils sont perçus par l’ensemble des
autres services : il faut dire que badger une porte
vingt fois par jour ou se soumettre à des fouilles
aléatoires, ça a tendance à énerver les employés ;

266
et les cadres vivent mal de devoir remplir des
papiers et des notes à n’en plus finir pour le
moindre déplacement ou la moindre réunion…
Du coup, leurs plus grands ennemis sont parfois
les salariman eux-mêmes qui font les choses à
moitié ou récriminent aux moindres contraintes.
Et puis, les patrons – conseil d’administra-
tion, actionnaires – demandent parfois que les
services soient un peu plus souples. Il en va de la
bonne marche des affaires, que diable !
En fonction des besoins, les services de sécu-
rité peuvent être centralisés – entièrement atta-
chés aux bureaux de la maison mère et gérant
l’ensemble des opérations – ou décentralisés –
chaque unité corporatiste possède ses propres
services adaptés aux besoins locaux. Ou un mé-
lange des deux éventuellement.
La liste des tâches qui incombent aux services
de sécurité est assez impressionnante (et sans
doute pas exhaustive), mais elle donne une idée
de tout ce que les personnages peuvent devoir af-
fronter s’ils cherchent à nuire à une corpo – leurs
analystes sont parés à toutes les éventualités…

267
∆ Analyses forensiques
∆ Contre-espionnage économique et industriel
∆ Contrôle continu du personnel (tests anti-
drogue, fouilles surprises, investigations
bancaires…)
∆ Contrôle du recrutement
∆ Développement stratégique
∆ Enquêtes internes
∆ Gestion des accès et contrôle des identités
∆ Gestion des assurances et conformité aux
textes légaux
∆ Gestion et sécurité des évènements
∆ Lutte contre les fraudes et surveillance des
comptabilités
∆ Maintien de l’activité et gestion des accidents
et catastrophes
∆ Mise en place des règlements intérieurs,
maintien de la discipline
∆ Protection des données
∆ Respect de la vie privée
∆ Sécurité akashique
∆ Sécurité des locaux et des possessions
∆ Sécurité des outils et applications
∆ Sécurité des réseaux
∆ Sécurité et contre-mesure électronique
∆ Sécurité et contrôle des sous-traitants
∆ Sécurité physique des cadres et employés
∆ Surveillance des menaces et évaluation des
vulnérabilités

268
DU MAUVAIS CÔTÉ DES INVESTIGATIONS
Tout ça pour en arriver à la partie amusante de
ce chapitre. La plupart du temps, les personnages
commettent des tas de délits et de crimes et, s’ils
ne sont pas pris sur le fait (histoire de déclencher
une bonne bagarre), le meneur de jeu ne s’occupe
que rarement du suivi… Sauf que les enquêteurs
ne lâchent pas facilement leurs proies s’ils ont de
quoi les poursuivre !
Le principe général de cet outil est le suivant :
les enquêteurs peuvent effectuer des jets de com-
pétence afin de retrouver les personnages si ceux-
ci ont commis un crime ou un délit. La difficulté
dépend du crime et des indices que les person-
nages ont pu laisser derrière eux – à la discrétion
du meneur qui s’aidera des tables suivantes. Si
le jet est réussi, les enquêteurs les retrouvent ;
sinon, c’est une affaire en suspens (jusqu’à ce
qu’on trouve de nouvelles informations).
Nous avons choisi de ne pas donner de
chiffres précis pour ne pas vous faire peur : les
listes sont, comme toutes celles de ce livre, des
invitations et des inspirations. Mais, d’une ma-
nière générale, partez d’un niveau de difficulté
donné (18 par exemple). Ajoutez +2 quand les
circonstances sont favorables aux personnages
et -2 quand les circonstances sont défavorables,
pour chacun des éléments que vous pouvez trou-
ver appropriés. Au final, vous aurez sans doute
une longue liste de + et de – qui s’annuleront en
partie, mais pas totalement.

269
Généralement, le jet d’investigation a lieu au
moment du passage de cycle suivant le crime ou
le délit ; s’il est réussi, les personnages auront
sans doute des soucis au cours du cycle à venir ;
s’il est raté, les investigateurs peuvent retenter
un jet au cycle suivant avec une augmentation
conséquente de la difficulté.
EN PATROUILLE
Est-ce que les personnages se font repérer par
une patrouille alors qu’ils vaquent à leurs occu-
pations ? Vous pouvez partir d’un jet de discré-
tion des personnages (en coopération) pour fixer
la difficulté du jet de compétence des flics et ajus-
ter celle-ci en fonction de plusieurs facteurs :
∆ Les personnages sont-ils en groupe ? En
paire ? Seuls et isolés ?
∆ Les personnages ont-ils un comportement
suspect ? Une apparence suspecte (pour
le quartier) ? Du matériel suspect ? Est-ce
qu’ils courent ou tentent de se planquer
maladroitement ?
∆ Les personnages sont-ils connus des services
de police ? Est-ce qu’ils sont recherchés ? Est-
ce que leur description est diffusée ? Est-elle
précise, vague ou erronée ?
∆ Est-ce que la rue est déserte ou est-ce qu’elle
est bondée ? Quel est le quartier ? Des ruelles
abandonnées ? Le dessous d’un pont auto-
routier ? Une rue bordée de villas ? Une place
entre des immeubles corporatistes ?

270
∆ Est-ce qu’il fait sombre ? Nuit noire ? Plein soleil ?
∆ Est-ce que les flics ont des drones en l’air ?
Des chiens au sol ? Est-ce que les personnages
ont des programmes akashiques activés ?
∆ Quel est le niveau de sécurité du quartier ?
LES INVESTIGATIONS
Une fois le crime commis, comment est-ce
que les personnages s’en sortent ? La difficulté
initiale dépend, globalement, des actions des
personnages et de la nature du crime. Plus le
crime est important, spectaculaire, sanglant, ou
implique des victimes influentes, plus la difficul-
té initiale est basse – les flics mettent les moyens
pour arriver au bout.
∆ Est-ce que les personnages sont surpris la
main dans le sac ? Dans les environs immé-
diats ? Sont-ils en possession d’objets volés ?
∆ Est-ce qu’il y a des témoins ? Physiques ?
Akashiques ? Électroniques ?
∆ Est-ce que les personnages ont parlé ? Échangé
des noms ? Utilisé un Modus Operandi
connu ? Adopté des comportements signi-
fiants ? Est-ce qu’ils étaient déguisés ?
∆ Est-ce que les personnages ont été violents ?
Intimidants ? Discrets ? Invisibles ?
∆ Est-ce que les personnages ont laissé
des traces ? Empreintes ? Outils ? ADN ?
Matériaux provenant de leur planque ou de
leur vie normale (principe de Locard) ? Ont-
ils utilisé des nanodrones pour se couvrir ?

271
∆ Est-ce qu’il y a une piste financière que l’on
peut suivre ?
∆ Est-ce que le crime ou le délit ont un mo-
bile reconnaissable ? Est-ce qu’il est pos-
sible de comprendre les motivations des
personnages ?
∆ Est-ce qu’il y a une piste akashique ?
∆ Est-ce que les personnages ont des com-
plices ? Est-ce qu’ils ont parlé de leur crime à
quelqu’un ? Est-ce qu’ils ont eu besoin d’aide
avant ou après ? Est-ce que quelqu’un peut
vendre les personnages ou les dénoncer ? Est-
ce qu’ils tentent de refiler des biens volés ?
∆ Est-ce que les personnages sont déjà connus
des services de police ? Fichés ? Recherchés ?
∆ Est-ce qu’ils ont un alibi ? Une bonne réputa-
tion ? Des protections ?
∆ Est-ce qu’il existe des signes qu’un crime a bien
été commis (vol, corps, traces de lutte, etc.) ?
∆ Est-ce que la police peut aisément enquêter ?
Blocages corporatistes ? Anarzone hostile ?
∆ Est-ce que les flics ont un intérêt personnel
à aller au bout ? Est-ce qu’on peut les cor-
rompre ? Est-ce qu’ils ont trop de boulot par
ailleurs ? Est-ce qu’ils prennent la victime en
sympathie ou en antipathie ?
∆ Est-ce que les flics peuvent effectuer des
fouilles ? Surveiller les personnages ? Les in-
terroger ? Interroger leurs proches ?

272
SUSPECTS
Une fois l’investigation réussie, les flics vont
tomber sur le dos des personnages. Mais il y aura
sans doute d’abord des surveillances (physiques,
électroniques, akashiques), des planques, des
filatures, des fouilles.
Et l’arrestation.
Rappelez-vous que les flics préféreront arrêter
les personnages séparément, au même moment,
avec un maximum de sécurité : l’intermédiaire
tranquille verra deux inspecteurs venir à lui au
moment où il sort du restaurant ; le sabreur ul-
tra violent sera cueilli en pleine nuit par une es-
couade du SWAT et des renforts dehors.
Si ce sont des agents corporatistes qui inter-
viennent, disons que les choses pourraient être
moins calmes : comment se comportent vos
joueurs quand ce sont eux qui sont du bon côté
du flingue ? Faites pareil. Une balle dans la tête,
direct, ou des négociations subtiles : ça ne dé-
pend que d’eux…

発 Une note en passant : les zones urbaines pos-


sèdent un niveau de sécurité propre, noté de 0

言 pour les anarzones à 10 pour les antizones les plus


sécurisées, en passant par 1 à 3 pour les conurbs
et 4 à 7 pour les enclaves. Ajoutez ce niveau de
sécurité aux difficultés des jets pour baratiner les
autorités, se cacher, camoufler des armes, etc. •

273
274
LES AVENTURES
« Jadis, songeait-elle, maussade, il y avait
un but à tout ceci. Sa vie avait une perspective
plus ample, une visée définie. Une direction, vers
le haut, hors du puits de gravité, plongée dans
la pureté noire du vide de l’espace. À présent,
la perspective s’est étrécie. Ne demeure que
l’unique impératif : survivre à l’Instant Présent.
Le passé importe à peine ; le futur, on verra bien,
au jour le jour, comme il se présente. À chaque
seconde, un nouveau fardeau, une nouvelle mise
en application de l’impératif. »
— Walter Jon Williams, Câblé

275
Que vous jouiez sur le pouce ou en cam-
pagne, vous aurez besoin d’histoires pour tenir
vos joueurs occupés. Suivez les conseils suivants
pour développer vos propres aventures.
Ce peuvent être des missions pour des tech-
mercs ou des corporates, ou simplement des
accroches pour démarrer des enquêtes pour
Panopticom.

即興
IMPROVISATION
Une bonne partie du plaisir de jeu dans nano-
Chrome provient de l’improvisation constante
dans laquelle doit plonger le meneur de jeu. Le
secret, c’est qu’une bonne improvisation doit
être préparée : l’imagination fonctionne d’autant
mieux qu’elle subit des contraintes importantes.
Si vous avez quelques idées générales avant de
vous lancer, ça sera plus facile ensuite de rebon-
dir d’éléments en éléments, d’ajouter des choses
et de relier les points.

276
Vous avez pris plein de notes pendant la
phase de création de monde avec les joueurs ?
C’est le moment de les mettre en forme. Dans
tout ce matériel :
∆ choisissez six évènements importants, des
choses autour desquelles toutes vos histoires
vont tourner (en tout cas, toutes vos premières
histoires). Ajoutez deux ou trois points de détail
qui vous semblent intéressants, des secrets que
les personnages ne peuvent pas connaître et tis-
sez des liens invisibles entre deux ou plusieurs
évènements apparemment sans rapports.
∆ choisissez six noms de personnes ou de fac-
tions qui ont émergé durant les discussions.
Vous pouvez – devez – taper dans les rela-
tions que les joueurs ont créées à partir des
portraits (cf. page 157) et utiliser ces res-
sources pour bâtir de nouvelles histoires et les
impliquer dans les évènements précédents.
∆ Faites une liste de six objets, six lieux, six
évènements à venir, qui vous serviront de
McGuffin quand vous en aurez besoin.
∆ Faites une liste de six menaces, six choses qui
vont très mal se passer dans le futur si per-
sonne n’y fait attention. Il peut s’agir de gens
qui vont faire le mal (volontairement ou acci-
dentellement) ou de coïncidences multiples
qui vont s’enchaîner jusqu’à l’explosion finale.
∆ Enfin, essayez de posez quelques liens qui
pointent vers L’Autre.

277
発 La chose la plus importante à garder en tête quand
vous improvisez, c’est que rien de ce que vous no-

言 tez ou prévoyez n’est gravé dans le marbre. Restez


souple : tant que vous n’avez pas donné d’informa-
tions aux joueurs, vous pouvez tout changer en per-
manence, imaginer des solutions ou des péripéties
plus cohérentes, travailler vos figurants, vos lieux,
vos évènements pour les adapter aux histoires
qui ont déjà émergé. Gardez confiance en vous,
adaptez-vous aux circonstances et non l’inverse.
N’imposez rien qui pourrait casser la dynamique de
jeu sous prétexte que c’est ce que vous aviez noté.
Les choses évoluent, changent. La seule chose qui
ne peut pas changer, c’est ce qui a été joué à la table
et qui a été vécu par les personnages. Tout le reste,

面白い
c’est uniquement du potentiel. •

CRÉER UNE AVENTURE


Pour créer une aventure, effectuez quatre ti-
rages dans les tables suivantes.
∆ Le premier tirage indique la manière dont
l’histoire commence…
∆ Le second tirage est la mission que l’on confie
aux personnages (ou aux méchants).
∆ Le troisième tirage est le lieu où la majeure
partie de l’aventure va se dérouler.
∆ Le dernier tirage indique le principal adver-
saire qu’ils devront affronter en fin de compte.

278
∆ La manière dont tout commence, l’intro-
duction, l’accroche : c’est par ce biais que
vous lancez l’aventure. Il peut s’agir d’une
simple annonce, mais vous pouvez aussi
mettre tout cet évènement en scène et rendre
les choses plus compliquées ou plus drôles
pour les joueurs. Le plus souvent, c’est le
Client qui arrivera avec un problème à ré-
soudre et quelques ¥ pour inciter les person-
nages à accepter le contrat ; mais il peut aussi
s’agir d’informations glanées sur la matrice
ou de péripéties qui arrivent aux personnages.
L’accroche peut être antérieure à l’ordre de
mission (et déclenche l’aventure) ou posté-
rieure (et c’est l’endroit où tout commence).
∆ L’ordre de mission : il vous donne directe-
ment le thème de l’histoire que vous racontez.
C’est un objectif simple que les personnages
devront remplir pour réussir. À partir de là,
votre boulot de meneur de jeu va être de dres-
ser des obstacles et des mystères, de placer des
adversaires redoutables et de transformer la
partie en une sorte d’interminable montagne
russe pleine de rebondissements, de surprises
et de révélations. L’ordre de mission peut
aussi être donné à d’autres personnes – c’est
sur elles qu’une équipe de Panopticom pourra
enquêter après que la mission ait été remplie.

279
∆ Les lieux de l’aventure : voici l’endroit prin-
cipal où tout va se jouer à la fin. Bien entendu,
si vous n’êtes pas feignant, vous pouvez tirer
un ou deux lieux supplémentaires pour ajou-
ter des endroits à visiter, mais normalement,
vous devriez avoir de quoi faire avec cette
seule localisation.
En tout cas, dès qu’ils en savent assez pour s’y
rendre, demandez-leur ce qu’ils en savent. Il
peut s’agir de rumeurs récupérées sur la ma-
trice, de choses qu’ils ont apprises au cours de
précédentes visites, d’informations qu’ils ont
lues ou entendues. Faites un ou deux tours
de tables : chaque joueur doit donner une in-
formation. Celle-ci peut être vraie ou fausse,
ou seulement inexacte. Utilisez ces éléments
pour habiller les lieux, rajouter des rebondis-
sements, des dangers ou des obstacles.
∆ Le principal adversaire : le dernier point dé-
signe le principal adversaire des personnages,
celui qui va leur mettre des bâtons dans les
roues ou qui est directement en concurrence
avec eux au sujet de la mission. Si vous avez
déjà tiré cet adversaire dans des aventures pré-
cédentes, c’est parfait : il s’agit du retour du fils
de la vengeance. Un bon figurant récurrent est
toujours bon à prendre. S’il a été éliminé pré-
cédemment, qu’à cela ne tienne : il revient avec
une belle cicatrice et des désirs de vengeance
exacerbés, à moins qu’il ne s’agisse de son fils,
de son frère ou d’un autre de ses proches.

280
1D66 COMMENT L’HISTOIRE COMMENCE…
11 Dans un centre commercial
12 Dans une cellule de dégrisement
13 Dans une salle d’attente
14 Des bagarres entre gangers
15 Des discussions avec d’autres techmercs
16 Des tags étranges et bien visibles
21 En boîte de nuit
22 Dans l’espace ouvert WakuWaku
23 En plein milieu d’une course-poursuite
24 Les gens du quartier ont peur
25 Nu et menotté à une chaise
26 Quelques mots lâchés par un commerçant
31 Qui porte le corps ?
32 Un accident industriel
33 Un appel à l’aide
34 Un carnage dans un appartement
35 Un déjeuner au Dinner
36 Un épisode climatique brutal
41 Un esprit akashique laisse un message
42 Un flash info sur la matrice
43 Un rendez-vous secret avec des gens masqués
44 Un type a été tué de sang-froid
45 Une conférence de presse
46 Une convocation officielle
51 Une disparition suspecte
52 Une émission Panopticom
53 Une fusillade sauvage
54 Une icône étrange à cliquer dans son champ de vision
55 Une interpellation brutale au petit matin
56 Une petite annonce
61 Une provocation insolente
62 Une publicité bizarre en réalité virtuelle
63 Une rencontre étrange
64 Une réunion dans un salon virtuel
65 Une rumeur qui court dans le squat
66 Une série d’overdoses suspectes

281
1D66 LA MISSION…
11 Aider une ou des personnes (retirer dans la table des missions)
12 Arrêter un criminel
13 Cambrioler une enclave corporatiste
14 Convaincre quelqu’un de respecter ses accords
15 Convoyer une personne ou un objet précieux
16 Déjouer une conspiration criminelle ou corporatiste
21 Délivrer un prisonnier
22 Détruire des données ou un prototype industriel
23 Éliminer quelqu’un
24 Empêcher un assassinat
25 Explorer un lieu dans l’anarzone
26 Extraire un cadre corporatiste et sa famille
31 Faire discrètement parler un cadre corporatiste
32 Faire disparaître des preuves
33 Infiltrer une corporation pour extraire des données R&D
34 Jouer les gardes du corps et les nounous quelques jours
35 Livrer une cargaison
36 Mener une enquête sur un problème ou un crime
41 Monter un dossier de surveillance et de renseignements
42 Négocier avec des criminels très dangereux
43 Organiser une réception et la protéger
44 Pénétrer dans une antizone
45 Porter un coup dur aux atouts d’une corporation
46 Porter un message écrit confidentiel
51 Protéger un bâtiment
52 Récupérer un objet particulier sur le marché noir
53 Relocaliser des personnes recherchées
54 Retrouver une personne disparue
55 Saboter des installations
56 Se porter garant lors d’une réunion délicate
61 Traquer un criminel dangereux
62 Traquer un esprit akashique
63 Trouver des informations uniques et confidentielles
64 Trouver un cadeau pour une personne importante
65 Trouver un lieu caché ou protégé
66 Voler un objet précieux

282
1D66 LES LIEUX…
11 Des entrepôts abandonnés derrière la gare centrale
12 L’aile pédiatrique du Sacred Hearth Hospital
13 L’étage VIP d’un bâtiment corporatiste
14 La boutique de M. Frost dans un souk de l’Anarzone
15 La collection égyptienne du Walberg Institute
16 Le bar gay Symphonia Express
21 Le bar narguilé Pomme, Fraise et Pomme
22 Le camp nomade de la tribu Five Elements dans l’anarzone
23 Le centre de secours N°78 aux limites de l’Anarzone
24 Le chantier de la nouvelle tour World Food
25 Le cimetière Saint Jean Népomucène
26 Le gym-club Afrodyke & Herakles
31 Le lobby du Crédit Financier International
32 Le poste de contrôle d’une centrale distribuée
33 Le restaurant indien Le Pondichéry mon amour
34 Les abords du centre pénitencier n°5
35 Les allées du Mall de la Paradise Tower
36 Les appartements privés d’un cadre corporatiste
41 Les chambres froides des abattoirs nords
42 Les coulisses du club 221BS un soir de concert
43 Les couloirs de la Morgue
44 Les couloirs techniques souterrains d’une tour corporatiste
45 Les dortoirs mixtes d’une université de seconde zone
46 Les greniers du bordel de Madame Charles
51 Les vestiaires de l’anneau de Blitzball Dagobah Arena
52 Près de la pièce d’eau du parc Nelson Mandela
53 Un ensemble pavillonnaire discret dans une enclave corpo
54 Un hôtel cercueil de la chaîne DeadNight
55 Un labo de production de White Light dans un pavillon conurb
56 Un laboratoire R&D de nanobiotech
61 Un lounge souterrain anonyme derrière le champ d’éolienne
62 Un squat fréquenté par une fraternité aryenne
63 Un stand de tir de la société Arcatech
64 Un village fantôme abritant les membres de la secte des Fils de Jézabel
65 Une maquiladora sous haute protection en frontière de l’Anarzone
66 Une station de métro désaffectée

283
1D66 L’ADVERSAIRE…
11 Le chef d’un gang
12 Le conseil d’administration d’une corporation
13 Le gourou d’une secte criminelle
14 Le parrain d’un clan mafieux ethnique
15 Le patron d’un réseau
16 Le Client
21 Trois stripeuses racistes et agressives
22 Un /C sanguinaire
23 Un agent corporatiste en mission
24 Un agent des SR passé dans la clandestinité
25 Un agent orbital
26 Un cadre corporatiste paniqué
31 Un cadre corporatiste sociopathe
32 Un chamane akashique
33 Un contracteur indépendant
34 Un cyberpsychosé
35 Un diplomate de l’ONU manipulé
36 Un esprit akashique
41 Un flic pourri
42 Un immortel qui s’ennuie
43 Un mec normal à qui on n’a pas laissé le choix
44 Un mec poursuivi par des méchants
45 Un médecin sans morale
46 Un officier corporatiste à la retraite
51 Un petit génie de quinze ans
52 Un scientifique illuminé
53 Un trafiquant d’armes
54 Un tueur à gages solitaire
55 Un type qui entend des voix dans sa tête
56 Un type venu de très loin pour se venger
61 Un voyou ambitieux et sans pitié
62 Une cabale de types puissants
63 Une escort-girl de haute volée
64 Une expérimentation ingénétique évadée
65 Une Madame sadique
66 Une tribu /C dans le besoin

284
合併症
LES COMPLICATIONS
Une fois que vous avez tiré les quatre premiers
points de l’aventure, il faut donner du corps à
tout ça et prévoir quelques éléments supplémen-
taires. Pour cela, répondez simplement aux ques-
tions suivantes. Vous pouvez répondre à toutes
ou seulement à certaines – vous pourrez même
compléter la fiche en cours d’aventure en fonc-
tion des actions des personnages.
1. QU’EST-CE QUI PEUT SE PASSER MAL ?
Une mission est rarement une partie de plai-
sir. Quand en plus les circonstances se liguent
contre les personnages, tout se complique.
1D26 QUELQUES COMPLICATIONS MALVENUES
11 Des circonstances matérielles délicates
12 Des évènements personnels compliqués
13 Il manque une information pertinente
14 Il manque du matériel très précis (ou un objet unique)
15 L’ordre de mission est un faux ou a été modifié
16 C’est un piège !
Il faut trouver et emprunter un moyen
21
de transport spécifique
Il faut d’abord convaincre quelqu’un
22
de vous accompagner
23 Il y a de la casse et des choses à réparer
Les conditions politiques, économiques,
24
personnelles sont défavorables
25 Il faut accomplir une mission secondaire urgente
Des évènements locaux complexes
26
et potentiellement dramatiques

285
2. QUI S’OPPOSE AUX PERSONNAGES
ET POURQUOI ?
Les personnages ne sont pas les seuls sur le
coup. On ne parle pas de l’adversaire de la mission
ici. Mais de concurrence. Il y a d’autres personnes
qui traînent leurs guêtres. Pourquoi sont-ils là ?
1D6 CE QU’ILS VEULENT
Il s’agit juste de gêner les personnages pour embêter leur
1
commanditaire
Ils ont immédiatement besoin des personnages pour autre
2
chose et leur pourrissent l’existence en cas de refus
Leur histoire n’a absolument rien à voir mais s’emmêle dans
3
celle des personnages
Leurs objectifs sont complètement différents mais visent les
4
mêmes protagonistes ou les mêmes lieux
5 Leurs objectifs sont directement opposés
6 Leurs objectifs sont les mêmes mais pour d’autres raisons

Ces antagonistes doivent commencer à inter-


venir assez tôt dans l’histoire, dès les premières
étapes. D’abord de loin, comme autant de petites
gênes ennuyeuses, puis de manière de plus en
plus frontale – jusqu’à ce qu’un accord émerge
ou que ça finisse par une bonne bagarre.
1D26 DES OPPOSANTS OU DES CONCURRENTS
11 D’autres techmerchs
12 Des alliés ou des ennemis de l’adversaire principal
13 Des habitants du quartier
14 Les autorités civiles
15 Les forces de sécurité d’une corporation
16 Un allié des personnages

286
21 Un cadre corporatiste
22 Un gang
23 Un mec étrange
24 Un oligarque puissant et très riche, avec de gros moyens
25 Un orbital
26 Un sabreur solitaire

3. EST-CE QUE LES PERSONNAGES AURAIENT


UNE BONNE RAISON D’ABANDONNER LA MIS-
SION OU D’EN TRANSFORMER LES TERMES ?
Les personnages ne sont pas toujours en
capacité de remplir leur mission – à moins d’ac-
complir des exploits hors du commun (mais c’est
ce qu’on attend d’eux). Ils doivent parfois choi-
sir entre leur sécurité et celle de leurs alliés, entre
leur vie et leurs idéaux. Quel va être leur choix ?
1D6 UNE BONNE RAISON DE RENONCER
1 Les apparences sont trompeuses ; la mission est inversée
Les personnages encourent des risques légaux majeurs
2
ou risquent de commettre une grosse bêtise
Les personnages vont devoir renier leur honneur ou commettre
3
un acte terrible (comme de causer la mort d’un enfant)
Les personnages vont perdre quelque chose d’important (leur
4
arme de prédilection, une personne proche, une alliance…)
Une deuxième histoire, quelque chose d’énorme apparaît ;
5
il faut faire un choix entre deux objectifs
6 Une opposition vraiment trop forte

287
4. EST-CE QUE JE VEUX POSER UN ÉLÉMENT
IMPORTANT DE L’UNIVERS OU DE L’HISTOIRE
QUE JE RACONTE ?
Vous avez forcément une idée derrière la tête
sur ce qui se passe dans votre coin de monde.
Tôt ou tard, vous commencerez à développer
des bouts d’histoire et vous voudrez les placer.
Profitez de cette aventure pour cela : la mission
va permettre aux personnages de découvrir des
secrets très importants. Lesquels ? Comment
vont-ils tomber dessus ? Quelles seront les consé-
quences de leurs découvertes ?
5. EST-CE QU’IL Y A UN FIGURANT, UN DÉCOR,
UN ÉVÈNEMENT QUE J’AI ABSOLUMENT ENVIE
DE METTRE EN SCÈNE ?
Allez, il y a bien une scène que vous avez en
tête. Une situation vraiment bath. Un truc qui va
faire triper les joueurs. Des effets spéciaux, des
descriptions uniques qui vous ont été inspirés par
des rêves ou en traînant sur les sites d’illustra-
tion sur internet. Faites-vous plaisir. Balancez la
sauce, voyez grand, ne lésinez pas sur les moyens
– ils ne vous coûtent rien. Faites les choses bien
et à fond les ballons ! Pas de regrets !

288
旅行
LES ÉTAPES DE L’AVENTURE
Ajoutez une ou plusieurs étapes à l’aventure.
Chaque étape est un objectif intermédiaire –
donnez les informations pertinentes pour que les
joueurs sachent où aller et quoi faire pour remplir
cette étape. Puis passez à la suivante. L’objectif
final peut être révélé dès le début de la mission
ou n’apparaître clairement qu’en cours de route
après plusieurs étapes. Au fur et à mesure des
étapes, glissez des indices aux joueurs quant à la
manière de remplir l’objectif final :
∆ Des informations importantes : comment
pénétrer dans le domaine de l’adversaire, où
se trouvent les défenses, qui est le respon-
sable réel de cette histoire, etc.
∆ Du matériel utile : le code pour pénétrer chez
l’adversaire ou les clefs de sécurité, une arme
capable d’abattre son garde du corps en CPA, un
paquet de ¥ pour payer un intermédiaire, etc.
∆ Un objectif secondaire à remplir en même
temps : démasquer le traître dans l’entourage
du chef d’une faction alliée, libérer des pri-
sonniers, retrouver un objet important ou le
détruire, etc.

289
1D26 ÉTAPES
Affronter quelqu’un (dans un duel, dans la rue,
11
à un concours de boisson …)
Combattre une menace (un gang,
12
des agents corporatistes, un tueur à gage…)
Contourner un obstacle (un checkpoint,
13
un no man’s land piégé…)
Détruire (une réputation, un objet,
14
empêcher une information de se répandre…)
15 Explorer des lieux mystérieux ou dangereux
Obtenir une information (par la ruse, en fouillant la matrice,
16 en volant des papiers, en interrogeant des informateurs dans
les squats…)
Pénétrer dans un endroit ou s’en échapper
21
(une enclave corporatiste, une prison, une antizone…)
Récupérer une clef (un objet ou
22
un mot de passe par exemple)
Rencontrer quelqu’un d’important
23
ou obtenir des autorisations de passage
24 Résoudre une énigme (un puzzle, un mystère, un code…)
Séduire, convaincre ou amadouer (un cadre corpo,
25 le conseil d’une tribu /C, la serveuse
du Shawarma du coin...)
Trouver une route (des coordonnées,
26
un passage secret, un guide...)

290

LA CONCLUSION
La dernière étape est presque toujours la mis-
sion elle-même – en tout cas, son aboutissement.
Mais si vous avez l’esprit joueur, vous pouvez aus-
si décider de jouer les conséquences de la mission.
Après tout, celle-ci n’est peut-être que le début des
ennuis. Imaginez que les personnages déjouent
assez vite la tentative d’assassinat qu’on leur a de-
mandé de prévenir. Que se passe-t-il ensuite ? Que
fait la victime ? Et si elle disparaissait ou partait en
chasse de ceux qui souhaitent sa mort ? La mission
elle-même peut n’être qu’une étape avant le grand
final, beaucoup plus tard. N’hésitez pas à varier les
approches et à rallonger les histoires.

291
292
PEUPLER
CHROME CITY
« Ce sont des vampires, Cowboy. Ils sucent
le sang de la Terre parce que c’est ce qui les
maintient en vie, mais ils ne savent pas à quoi ça
sert de vivre. »
— Walter Jon Williams, Câblé

293
nanoChrome vous propose de jouer dans un
monde relativement cohérent. Donc, n’essayez
pas d’équilibrer les oppositions, mais mettez ce
qu’il faut où il faut et laissez les joueurs assumer
leur intrépidité. Si un lieu doit être gardé par une
véritable armée, tant pis. Si les gangers sont vrai-
ment minables, tant mieux. Les personnages se-
ront tour à tour proies et prédateurs en fonction
de ce qu’ils veulent accomplir.
Utilisez les archétypes pour chacun en fonc-
tion des besoins, en mélangeant un type, un
profil et un pack d’équipement. Vous pouvez
ajouter toutes les compétences et capacités que
vous pensez logiques.

発 Ce sont les /C qui ont donné des surnoms aux


norms, correspondant à leur place dans la société.

言 Les termes sont depuis passés dans le langage


courant… •

1D6 PROFIL PUISSANCE POINTS DE VIE DÉFENSE


1 DEMI-SEL +0 5 8
2 GROS BRAS +1 10 9
3 COSTAUD +2 15 10
4 CAÏD +3 20 11
5 GROS BŒUF +4 25 12
6 ON DIT « MONSIEUR » +5 30 13

294
DESCRIPTION CHANCE CONN.
C’est de ce nom que tout est parti. Les
zombies sont tous ceux qui mènent une
vie parfaitement normale – métro boulot
ZOMBIES

dodo. Ils se traînent dans les transports


0 1
en commun, errent dans l’anarzone,
s’oublient dans les salons en cuir corpos ou
flottent dans les mondes persistants de la
matrice.
Les squelettes sont les zombies qui ont
une arme et un uniforme. Ils sont chargés
SQUELETTES

de surveiller le troupeau et d’empêcher


0 3
les déviants de ruminer en paix. Mais en
dehors de ça, ils ne diffèrent pas beaucoup
des précédents.
Les goules sont des zombies améliorés,
qui ont compris qu’ils pouvaient se nourrir
GOULES

sur la masse. Ce sont tous les caïds des


1 5
quartiers, les cadres corpos ambitieux et
sadiques, les sociopathes fonctionnels qui
parasitent la société.
Les vampires sont en dehors du lot. Ils
règnent ou s’en donnent l’illusion. Ils
ont de grands pouvoirs et très peu de
VAMPIRES

responsabilités, mais ils ne sont pas 3 10


intouchables. Généralement, ce sont des
goules montées en graine qui espèrent
devenir des liches.
Les liches sont hors de portée. Ce sont les
véritables maîtres du monde, ceux qui
décident pour tous. Malheureusement, ils
LICHES

sont parfois si loin qu’ils ne parviennent 7 15


plus à voir les détails et quelques zombies
déviants peuvent encore leur jouer des
tours pendables.

295
D26 PACK ARMES
ARME DE POING [attaque +2 ;
dégâts +1 ; Interfacé, Sécurisé,
Silencieux, Impact, Chambrage
11 AGENT CORPORATISTE
polyvalent, Multichargeur vocal] ;
PROTECTION CIVILE [Interfacé,
Discret]
ARME DE POING [attaque +2 ;
12 CADRE CORPORATISTE dégâts +0 ; Précision, Discret],
Protection civile [Discret]
FUSIL D’ASSAUT [attaque +2 ;
dégâts +4 ; Interfacé, Sécurisé,
Impact, Chambrage polyvalent,
13 COMMANDO CORPORATISTE
Multichargeur vocal], PROTECTION
TACTIQUE [Renforts, IFF,
Auto-injecteurs]
NANOLAME LONGUE [attaque +4 ;
dégâts +9 ; Impact, Précision,
14 CPA CORPORATISTE Interfacé], ARME DE POING
[attaque +4 ; dégâts +6 ; Impact,
Interfacé],

NANOLAME LONGUE [attaque +4 ;


15 CYBORG DE COMBAT dégâts +5 ; Impact, Précision,
Interfacé]

FUSIL D’ASSAUT [attaque +2 ;


16 GANGER
dégâts +4 ; Précision, Impact]

296
MODIFICATEURS CYBERNÉTIQUE
NEURONIQUE [Affichage rétinien, Contrôle
des émotions, Réducteur de stress,
PV +10 ; Défense +4 ; Réflexes câblés], PANOPTIQUE [Mémoire
initiative +1d6 photographique, Amplificateur de lumière],
RENFORCEMENTS [Stimulation automatique,
Double cœur, Filtre sanguin]
PV +0 ; Défense +1 ;
NANOGÉNÉTIQUE [Réjuvénation]
initiative +0

NEURONIQUE [Affichage rétinien, Réflexes


câblés], PROSTHÉTIQUE [Peau tissée,
PV +20 ; Défense +6 ;
Remplacement osseux, Membrane nictitante],
initiative +1d6
RENFORCEMENTS [Stimulation automatique,
Double cœur]

NEURONIQUE [Réflexes câblés], CPA


PV +0 ; Défense +6 ;
[Accélération, Anti-choc, Armement,
initiative +1d6
Blindage x2, Protection EMP]

NEURONIQUE [Inhibiteur de douleur, Réflexes


câblés], NANOGÉNÉTIQUE [Amortisseur
traumatique, Modification endocrinienne,
Pyrokynésie], PANOPTIQUE [Équilibre],
PV +15 ; Défense +4 ; PROSTHÉTIQUE [Peau tissée, Plaques
initiative +1d6 dermiques, Sutures automatiques, Membres
inférieurs, Amortisseurs de saut, Assistance
cinétique, Membres supérieurs, Impacteurs,
Remplacement osseux], RENFORCEMENTS
[Double coeur]
PV +0 ; Défense +0 ;

initiative +0

297
FUSIL D’ASSAUT [attaque +2 ;
dégâts +4 ; Précision, Impact],
21 GARDE CORPORATISTE
PROTECTION TACTIQUE [Renforts,
IFF, Auto-injecteurs]
ARME DE POING [attaque +4 ;
dégâts +0 ; Précision, Discret,
22 HOMME DE MAIN
Interfacé], PROTECTION CIVILE
[Discret]
ARME DE POING [attaque +2 ;
23 JOURNALISTE DE TERRAIN dégâts +0 ; Précision, Discret],
PROTECTION CIVILE [Discret]
24 MONSIEUR TOUT LE MONDE —

ARME DE POING [attaque +4 ;


dégâts +1 ; Précision, Interfacé,
25 OFFICIER CORPORATISTE
Sécurisé] ; PROTECTION CIVILE
[Interfacé, Discret]

NANOLAME COURTE [attaque +4 ;


26 STREETNINJA dégâts +1 ; Impact, Précision,
Interfacé]

298
PV +0 ; Défense +6 ; PROSTHÉTIQUE [Peau tissée, plaques
initiative +0 dermiques]

NEURONIQUE [Réflexes câblés],


PV +5 ; Défense +4 ;
NANOGÉNÉTIQUE [Génoblastes hydra,
initiative +1d6
Génoblastes totipotentes]
PANOPTIQUE [Editeur de son, Enregistreur SSP,
PV +0 ; Défense +2 ;
Implant sensitif, Mémoire photographique,
initiative +0
Microcanon, Zoom, Vision haute définition]
PV +0 ; Défense +0 ;

initiative +0
NEURONIQUE [Affichage rétinien, Contrôle
des émotions, Réducteur de stress, Réflexes
PV +5 ; Défense +4 ;
câblés, Mémoire cachée, Processeurs
initiative +1d6
logiques], NANOGÉNÉTIQUE [Réjuvénation,
Génoblastes hydra, Génoblastes totipotentes]
NEURONIQUE [Réflexes câblés], PROSTHÉTIQUE
PV +0 ; Défense +4 ; [Peau tissée, Camouflage thermo-optique,
initiative +1d6 Plaques dermiques, Poche subdermique,
Régulation thermique, Flashderme]

299
300
DRAGON
DE CHROME
« Tout en creusant, Cal pensait au nombre de
fois où la Fugue et ses habitants avaient déjoué
ses idées préconçues. Le voilà à genoux, en train
de creuser une tombe avec une bande d’enfants
rieurs : ce n’était pas le genre de situation que
ses rêves l’avaient préparé à rencontrer. Mais
cette situation était à sa façon plus réelle qu’il
n’aurait osé l’espérer – la terre sous ses ongles
et un enfant morveux qui dévorait joyeusement
un ver à côté de lui. Ce n’était pas un rêve, mais
un réveil. »
— Clive Barker, le Royaume des Devins

301
Le chapitre suivant, totalement optionnel,
vous propose d’ajouter un peu de magie et de
fantasy dans votre cyberpunk. L’idée n’est pas
nouvelle, nous en conviendrons – il existe des tas
d’univers Urban Fantasy, mais bien peu avec un
contexte cyberpunk. Néanmoins, que ne ferait-
on pas pour un peu d’exotisme ?
Voyez avec vos joueurs ce qu’ils pensent de l’idée et
si tout le monde est d’accord, lancez-vous. Attention
néanmoins, qui dit apparition de la magie ne dit pas
que le monde sera tout pastel, avec des licornes et des
arcs-en-ciel. La magie peut être une sale chose et per-
sonne ne peut faire confiance à un dragon !

魔法
LA MAGIE
Ajoutez le fondamental suivant aux trois pre-
miers donnés dans le premier chapitre (page 13).
Il fallait bien que ça arrive un jour. À force de jouer
avec des pistes de courses subatomiques de plus en
plus longues pour observer les bosons de Higgs et
les gluons du pot à tabac, les chercheurs ont tout fait
sauter. Une chance sur un million, qu’ils disaient.
Ce qui s’est passé ? Une dimension enroulée
s’est subitement déroulée – les physiciens savent
bien que des dimensions supplémentaires (au-
delà des quatre premières) existent bel et bien,
sous la forme de microscopiques tores qui furent
formés juste après le Big Bang. Ce qu’on ne pou-
vait pas savoir, c’est que la dimension en question

302
avait une existence propre et qu’elle abritait des
énergies et une faune particulière.
Bref, du jour au lendemain, cette nouvelle
dimension s’est imposée au monde – de manière
à ce que nous devions traiter avec les trois dimen-
sions physiques, une quatrième dimension tem-
porelle et une cinquième dimension, bien réelle,
qui fut bientôt appelée Æther.
L’Æther a causé quelques bouleversements
majeurs dans le monde :
∆ Tout d’abord, les gens ont commencé à pra-
tiquer la magie – pas de la bête prestidigita-
tion façon Las Vegas – mais de la vraie magie.
Forcément, au début, ça a été compliqué et
les accidents ont été nombreux. Mais de l’ap-
prentissage est née la maîtrise et de la maî-
trise des traditions aujourd’hui bien connues.
∆ Ensuite, des gens étranges sont apparus – des
gnomes, des ogres, des sidhes, mais aussi des
trolls, des gobelins, des mandragores et des
ulfurs. Ça n’a pas été simple de leur faire une
place dans le monde et les gens avaient très
peur d’eux au début (et c’est encore le cas) ;
mais, tandis que les générations passaient,
tout a fini par s’arranger plus ou moins…
∆ Enfin, d’autres créatures bien plus dangereuses
sont arrivées : les dragons. Croyez-moi, ceux-
là, ce sont des sacrés morceaux, rares mais
puissants et qui ont vite compris l’intérêt qu’ils
avaient à se lancer dans les affaires humaines
pour se construire de belles fortunes.

303
奇妙な
LES PEUPLES DE L’ÆTHER
En plus de votre affiliation, choisissez aussi
un peuple.
les gnomes sont des créatures Vous avez 10 points de vie
GNOME

telluriques, lentes et supplémentaires et vous voyez


infatigables. dans les ténèbres.
Vous avez un point
d’Intelligence supplémentaire
GOBELIN

les gobelins sont petits, (ce qui vous permettra


industrieux et sournois. d’atteindre +8 un jour dans
cette caractéristique) et vous
voyez dans les ténèbres.
Le peuple de la terre originelle,
HUMAIN

mélangé avec d’autres Vous avez deux compétences


humains parfois un peu supplémentaires.
étranges.
Vous avez un point de
le peuple des racines s’est
Charisme supplémentaire (ce
MANDRAGORE

étonnamment habitué
qui vous permettra d’atteindre
aux immenses mégapoles
+8 un jour dans cette
humaines, mais il n’aime
caractéristique) et vous voyez
toujours pas le feu.
dans les ténèbres.
Vous avez 2 points de
chance supplémentaires et
les ogres sont immenses
un point de Force (ce qui
OGRE

et très forts, colériques et


vous permettra d’atteindre
incontrôlables comme le feu.
+8 un jour dans cette
caractéristique).

304
SIDHE les sidhes sont aériens, légers, Vous avez 2 points de magie
hautains et indifférents aux supplémentaires et vous voyez
possessions matérielles. dans les ténèbres.
les trolls sont hirsutes et
Vous avez une compétence
farouches, fiers de leur
TROLL

et 10 points de vie
indépendance et de leur
supplémentaires.
sauvagerie.
ces énormes et puissants Vous avez un point de Sagesse
loups vivent en meutes supplémentaire (ce qui
nomades, territoriales et vous permettra d’atteindre
agressives. Ils ne peuvent +8 un jour dans cette
ULFUR

utiliser d’outils et d’armes que caractéristique) et un bonus


s’ils sont interfacés – mais de +1d6 aux dégâts au corps à
ce sont souvent des câblés corps quand vous utilisez vos
efficaces. griffes et vos dents.

305
修験者
NOUVELLES OCCUPATIONS
ALCHIMISTE
Les alchimistes bricolent des drogues ma-
giques très puissantes et se les injectent pour se
donner des pouvoirs considérables. C’est un long
apprentissage, plein de douleur, pour parvenir à
maîtriser les effets étranges de ces potions alchi-
miques, mais que ne ferait-on pas pour atteindre
la perfection ?
Accélération : en dépensant un point de magie,
vous pouvez accomplir un acte physique su-
rhumain – vous déplacer plus vite, soulever
une forte charge, sauter haut et loin, etc.
Forteresse : pour un point de magie, vous igno-
rez 1d6 points de dégâts. Vous pouvez dépen-
ser autant de points de magie que vous le dé-
sirez sur le même coup.

306
HERMÉTISTE
Les hermétistes étudient la magie et ses effets
avec un œil scientifique, pragmatique. Ce sont
des sciences physiques, rien de plus, une déri-
vée des lois de la thermodynamique – ce qui se
passe quand on change la masse en énergie et
inversement.
Focus : vous possédez un focus magique – bâton,
talisman, anneau – qui vous donne 3 points
de magie supplémentaires.
Magie : vous pouvez lancer des sortilèges et
convoquer des esprits. Vous savez en outre
projeter votre perception dans l’Æther.
ORPHISTE
Pour les orphistes, l’apparition de l’Æther
marque le début de la grande réunification du
monde. Ils cherchent à briser le cycle de création/
destruction, naissance/mort que les hommes
subissent, afin que le temps et toutes les dimen-
sions ne fassent plus qu’un.
Guide : un esprit de l’Æther vous accompagne
où que vous alliez et vous donne des pouvoirs
magiques considérables. Choisissez votre
guide dans la liste proposée.
Magie : vous pouvez lancer des sortilèges et
convoquer des esprits. Vous savez en outre
projeter votre perception dans l’Æther.

307
規則
RÈGLES ADDITIONNELLES
LES POINTS DE MAGIE
Si vous êtes un alchimiste, un hermétiste ou
un orphiste, vous possédez un nombre de points
de magie égal à votre rang de Constitution. Ce
total est diminué pour chaque élément de cyber-
nétique que vous portez, y compris les prothèses
cosmétiques, et pour chaque blessure que vous
subissez. L’usage de la magie est limité par la dou-
leur et toutes les choses qui rattachent le corps à
ses propres sensations. Vous récupérez tous vos
points de magie après une pleine nuit de sommeil.
DÉFENSES PHYSIQUES ET MAGIQUES
On considère deux défenses différentes – la
défense physique et la défense magique – qui
se calculent de la même manière (Sagesse + 7).
Néanmoins, les protections physiques n’augmen-
tent pas la défense magique et inversement, les
protections magiques n’ont pas d’effet contre les at-
taques physiques. Lorsqu’un magicien lance un sort
de Barrière æthérique, par exemple, il doit choisir s’il
affecte l’une ou l’autre des défenses, mais il peut lan-
cer le sort deux fois pour couvrir toutes les options.
De même, certaines créatures ne possèdent
qu’une défense magique. Il est impossible de les
toucher par des attaques physiques. Inversement,
les objets physiques ne possèdent pas de défense
magique et les attaques magiques n’ont aucun
effet sur eux.

308
NOUVELLES CAPACITÉS
Adepte mystique : vous devez être un alchimiste
pour choisir cette capacité. Vous pouvez lan-
cer des sortilèges comme les hermétistes et
les orphistes. Néanmoins, vous avez deux
limitations : vous ne pouvez lancer que des
sorts dont le niveau est égal ou inférieur à
votre rang d’Intelligence ; vous ne pouvez pas
convoquer d’esprits.
Affinité æthérique: vous avez deux points de
magie supplémentaires par jour.
Célérité : vous devez être un alchimiste pour
choisir cette capacité. Ajoutez deux fois votre
rang de Dextérité à votre initiative. Cela ne
coûte pas de point de magie. Vous pouvez ga-
gner 1d6 points d’initiative supplémentaires
par point de magie que vous investissez.
Contrôle : vous devez être un alchimiste pour
choisir cette capacité. Vous savez imposer des
privations majeures à votre corps en dépen-
sant des points de magie : un point par mi-
nute pour ne plus respirer, un par heure pour
rester complètement immobile, deux par nuit
pour ne pas dormir (mais vous ne récupérez
aucun point de magie ou de vie au matin), etc.
Vous pouvez rester plusieurs jours sans man-
ger et en buvant très peu.
Forteresse magique : vous devez être un alchi-
miste pour choisir cette capacité. Les résis-
tances et défenses que vous obtenez s’ap-
pliquent aussi à votre défense magique.

309
Guérison rapide : vous devez être un alchimiste
pour choisir cette capacité. Vous regagnez 1d6
points de vie par heure de repos ou d’activités
calmes. Par ailleurs, vous récupérez 2d3 bles-
sures à chaque cycle au lieu de 1d3.
Mage d’Hermès : si vous êtes un hermétiste, vous
appartenez à l’Ordre d’Hermès et pouvez pro-
fiter de ses installations et bibliothèques.

310
Mage de bataille : ajoutez 1d6 à tous les dégâts
que vous infligez par magie.
Mage instinctif : si vous êtes un hermétiste ou
un orphiste, vous pouvez porter des attaques
magiques sans dépenser de point de magie.
Effectuez un jet d’Intelligence pour toucher,
contre la défense (magique) de la cible et
calculez les dégâts normalement.
Membre d’une loge : vous appartenez à une loge
orphique importante et pouvez profiter de ses
installations et bibliothèques.
Puissance : vous devez être un alchimiste pour
choisir cette capacité. Ajoutez 1d6 (explosif)
à tous les dégâts que vous infligez au corps à
corps. Cela ne coûte pas de point de magie.
Vous pouvez ajouter 1d6 dégâts (non explo-
sif) par point de magie que vous investissez
sur le coup.
Rempart : vous devez être un alchimiste
pour choisir cette capacité. Ajoutez votre
Constitution à votre défense. Cela ne coûte
pas de point de magie. Vous pouvez gagner +1
en défense pour le tour pour chaque point de
magie que vous investissez.
Voile : vous devez être un alchimiste pour choisir
cette capacité. Pour un point de magie, vous
passez inaperçu et les gens vous ignorent.

311
呪文
LES POUVOIRS MAGIQUES
Hermétistes et orphistes possèdent tous deux
la capacité de lancer des sortilèges et de convo-
quer des esprits æthériques.
SORTILÈGES
La magie fonctionne toujours et vous n’avez
pas de jets à faire. Utilisez une action et dépen-
sez un point de magie par niveau du sort. Si vous
n’avez pas assez de points de magie, le sortilège
ne fonctionne pas.
D’une manière générale, les effets des sor-
tilèges sont instantanés (ou très courts) ou
s’achèvent avec la prochaine aube ou le pro-
chain crépuscule. La plupart des sortilèges fonc-
tionnent au contact (notamment tous les sorts
destinés à aider ses alliés) ou à vue ; quelques
sorts, comme Message, fonctionnent au-delà de
la portée normale des perceptions.
Lorsqu’une créature peut effectuer un jet de
sauvegarde pour échapper à l’un de vos sorts, la
difficulté de celui-ci est égale à 10 + votre Sagesse.
Si vous portez un focalisateur magique (bâton,
symbole magique, etc.), ajoutez le bonus de celui-
ci à la difficulté.

312
NIVEAU 1
Vous accordez un bonus de +4 à un jet que vous
ASSISTANCE ou un compagnon devez effectuer. Ce bonus ne se
cumule pas avec l’usage d’une compétence.
Vous créez une petite illusion sonore ou visuelle à
portée de vue. Les spectateurs peuvent effectuer
ILLUSION
un jet de sauvegarde pour ignorer l’illusion, mais
MINEURE
uniquement s’ils peuvent se douter qu’il s’agit de
quelque chose d’anormal.
Une lumière vive apparaît qui vous suit partout
et éclaire comme une belle lampe jusqu’à ce que
LUMIÈRE vous l’éteigniez. Vous pouvez la concentrer pour lui
donner l’apparence et l’usage d’une lampe torche
directionnelle de forte puissance.
Vous envoyez un court message à une personne de
MESSAGE
votre connaissance.
Vous détectez la magie et vous voyez dans l’Æther
PERCEPTION à Intelligence mètres. Vous pouvez aussi utiliser
ÆTHÉRIQUE ce sort pour analyser une scène d’un point de vue
magique.

NIVEAU 2
Vous accordez un bonus de +1 en défense, à vous-
même ou à un compagnon, pour la durée d’un
combat. Chacun ne peut recevoir qu’une seule
BARRIÈRE barrière æthérique d’un type à la fois, mais vous
ÆTHÉRIQUE pouvez le lancer sur plusieurs personnes si vous
avez assez de points de magie. Vous devez choisir si
la barrière s’applique à la défense physique ou à la
défense magique.
CHOC MAGIQUE L’un de vos adversaires perd sa prochaine action.

313
Vous pouvez actionner n’importe quel système
MANIPULATION mécanique à courte distance et à vue – serrures,
switchs, leviers, etc.
Vous infligez 1d6 + Sagesse points de dégâts à une
MISSILE
cible en vue. Vous touchez automatiquement sans
MAGIQUE
sauvegarde.
Vous redonnez 1d6 + Sagesse points de vie à un allié
SOINS MINEURS
à portée de vue.

NIVEAU 3
AUGMENTATION Vous accordez un bonus de +1 à toutes les actions
MAGIQUE de vos alliés pour la durée d’un combat.
Vous annulez les effets d’un pathogène, d’une
CONTREPOISON toxine ou d’une nanodrogue, y compris les
accélérateurs.
Une personne de votre choix vous trouve très
sympathique, même si elle ne vous aimait pas
INFLUENCE avant. Elle vous rendra service, mais ne mettra pas
sa vie en danger pour vous. La cible peut effectuer
un jet de sauvegarde pour annuler les effets du sort.
Vous restez invisible (y compris sur les moniteurs
INVISIBILITÉ vidéo non protégés contre la magie) tant que vous
n’effectuez aucune autre action que vous déplacer.
Vous enchantez temporairement du matériel
électronique pour qu’il fonctionne y compris contre
la magie (par exemple, un pistolet qui peut toucher
MÉCANIQUE
un esprit æthérique ou un détecteur de mouvement
MAGIQUE
qui marche sur l’Æther.) Néanmoins, il acquiert
du même coup une défense magique et devient
sensible aux attaques magiques.

314
NIVEAU 4
Vous marquez le linteau d’une porte ou d’une
SCEAU ouverture d’un signe invisible qui interdit aux
ÆTHÉRIQUE créatures æthériques de passer durant tout le cycle
en cours.
Vous infligez 3d6 + Sagesse points de dégâts à
toutes les personnes présentes dans un rayon égal
à votre rang d’Intelligence en mètres, à partir du
EXPLOSION centre de l’effet qui doit être en vue. Les dégâts
MAGIQUE affectent tous le monde, y compris vous-mêmes ou
vos compagnons si vous vous trouvez dans la zone.
Chacun peut effectuer un jet de sauvegarde pour
réduire les dégâts de moitié.
FORME Vous pouvez prendre la forme de l’animal de votre
SPIRITUELLE choix et bénéficier de ses capacités naturelles.
Vous volez à quelques mètres du sol et vous vous
déplacez à une vitesse maximum proche de la course.
LÉVITATION
Si vous étiez en train de tomber, vous vous rétablissez
sans dommages à quelques décimètres du sol.
Vous résistez à la chaleur d’un brasier, au froid
SURVIE d’un blizzard, à la pression d’un éboulement, à
l’asphyxie sous l’eau ou dans un air vicié, etc.

315
NIVEAU 5
Vous annulez immédiatement un sort ou un effet
CONTREMAGIE magique. Vous ne pouvez pas renvoyer un esprit
æthérique de cette façon.
Vous invoquez un esprit hermétique ou orphique
(selon votre tradition) que vous pouvez contrôler
INVOCATION
un temps. Les alchimistes ne peuvent jamais lancer
ce sortilège.
Vous vous téléportez instantanément dans un
TÉLÉPORTATION
endroit dégagé que vous pouvez voir en direct, y
DE COMBAT
compris par moyens électroniques.
Vous infligez 2d6 + Sagesse points de dégâts à
1d6 + Intelligence ennemis présents sur le champ
TEMPÊTE DE
de bataille – qui peuvent effectuer un jet de
MANA
sauvegarde pour réduire les dégâts de moitié. Vos
compagnons ne sont pas concernés.
Vous quittez votre corps qui tombe inanimé et vous
partez vous balader dans l’Æther. Vous percevez
le monde réel à 10 mètres de rayon par rang de
Sagesse et aucune barrière physique ne peut vous
empêcher de passer, à moins qu’il ne s’agisse
VOYAGE
d’un champ de force ou d’un sceau æthérique.
ÆTHÉRIQUE
Néanmoins, si vous flottez légèrement, vous ne
pouvez pas voler et vous restez inconsciemment lié
à des déplacements physiquement possibles (vous
ne montez pas le long des murs à moins de profiter
d’une échelle ou de prises correctes).

316
CONVOCATION
Avec le sort Convocation de niveau 5, les
magiciens peuvent convoquer des esprits æthé-
riques particuliers – hermétistes ou orphiques.
Au moment d’effectuer le court rituel pour appe-
ler l’esprit, vous devez décider de sa puissance –
de 1 à 5, mais elle ne peut jamais être supérieure
à votre Intelligence. Plus un esprit est puissant,
plus ses capacités et ses services sont importants
mais plus il est difficile à contrôler.
Un esprit convoqué reste aux côtés de l’her-
métiste ou de l’orphiste jusqu’à ce que celui-ci
le renvoie, qu’il ait accompli tous ses services ou
jusqu’à la prochaine aube ou le prochain crépus-
cule – selon ce qui advient en premier.
CONTRÔLE D’UN ESPRIT
Lorsque l’esprit apparaît, effectuez un jet
d’Intelligence (Connaître les esprits) contre une
difficulté égale à 5 + 5 par niveau de puissance
de l’esprit – la difficulté de contrôle d’un esprit
de niveau 5 est ainsi égale à 30 ! Vous pouvez in-
vestir des points de magie supplémentaires, sur
la base de 1 pour 1, pour augmenter d’autant le
résultat de votre jet.
Si vous réussissez à contrôler l’esprit, celui-ci
vous doit un nombre de services égal à son niveau
plus le résultat du dé de couleur. Si vous ne par-
venez pas à contrôler l’esprit, ce dernier peut, à la
discrétion du meneur de jeu:

317
∆ Repartir immédiatement dans l’Æther.
∆ Vous attaquer, parce qu’il n’a pas aimé être dérangé.
∆ Accepter de discuter et de négocier un ou plu-
sieurs services en échange de quelque chose.
Généralement, plus un esprit est puissant,
plus il est disposé à négocier. Le paiement
peut être des points de magie, des offrandes
physiques (avec un coût variable en ¥) ou un
ou plusieurs services en échange.
SERVICES
Les esprits peuvent rendre plusieurs types de
service. Chaque usage d’un service diminue le ni-
veau de contrôle – quand tous les services ont été
utilisés, l’esprit disparaît dans l’Æther.
L’esprit effectue une action physique en rapport
avec sa nature. Un esprit du feu peut brûler
ACCOMPLIR UNE
quelque chose ; un esprit de la montagne
ACTION PHYSIQUE
transporter une lourde charge ; un esprit du
désert protéger du soleil…
L’esprit accepte d’effectuer une tâche que lui confie
l’hermétiste ou l’orphiste et de le quitter pour cela.
Il fera tout ce qui est possible pour accomplir sa
AGIR À DISTANCE tâche avant la fin de sa présence dans le monde
physique, de manière un peu têtue sans doute. Une
fois cette tâche achevée, l’esprit disparaît même
s’il lui restait des services à accomplir.
L’esprit combat aux côtés de l’hermétiste ou de
COMBATTRE l’orphiste au mieux de ses capacités et jusqu’à ce
qu’il soit banni ou que le combat s’achève.
L’esprit peut autoriser le personnage à lancer un
LANCER UN SORT sortilège particulier de la liste de l’esprit en dépensant
normalement les points de magie du personnage.
318
LES ESPRITS MINEURS
Hermétistes et orphistes peuvent invoquer,
sans grandes contraintes, ces esprits simples qui
peuplent les abords de l’Æther. Un esprit mineur
est toujours de puissance 1. Ils peuvent rendre les
services suivants :
L’esprit surveille ou patrouille une section précise
ALARME
de l’Æther et prévient une personne spécifique en
ÆTHÉRIQUE
cas d’intrusion.
L’esprit peut suivre et espionner quelqu’un
depuis l’Æther et retourner faire son rapport à
ESPIONNAGE
l’invocateur. Il est limité par les sceaux æthériques
et autres protections magiques.
En combat, un esprit veilleur inflige un malus de
-1 aux défenses physiques et magiques d’une cible
HARCÈLEMENT
précise. La cible doit être spécifiée à chaque tour
par le convocateur.
L’esprit porte un message à une personne connue
MESSAGE du convocateur et rapporte une réponse si
nécessaire.
L’esprit tente de trouver un objet, une personne ou
PISTAGE un lieu, dans l’Æther ou sur le monde physique. Il
ÆTHÉRIQUE faut que le convocateur lui transmette une image
ou une impression précise de ce qu’il recherche.

319
LES ESPRITS HERMÉTIQUES
Seuls les hermétistes peuvent convoquer ces
esprits æthériques. Le magicien doit se trouver
à proximité d’une source importante de matière
première pour que la convocation fonctionne
correctement – dans le cas contraire, le meneur
de jeu peut estimer l’action impossible ou aug-
menter le nombre de points de magie nécessaires
pour lancer le sort.
ESPRIT HERMÉTIQUE DE L’AIR
Vous ou un allié gagnez 1d6 points d’initiative
LÉGÈRETÉ 1
supplémentaires.
Vous étendez une aura de silence autour de
vous. Vous pouvez agir normalement, parler
SILENCE 2 à l’intérieur de la bulle et même entendre ce
qui se dit à l’extérieur, mais personne ne vous
entendra en dehors de la zone.
Vous altérez vos sens pour entendre des
SENS ALTÉRÉS 3 murmures à une grande distance ou pour voir
les silhouettes à travers un mur de pierre.
Vous entrez en communication silencieuse,
questions et réponses, avec un nombre de
SOUFFLE
4 personnes égales à votre rang de Charisme. Elles
ÆTHÉRIQUE
doivent être présentes au moment de lancer le
sortilège, mais peuvent ensuite se séparer.
Vous et tous vos alliés gagnez un bonus de +2
BOUCLIER DE
5 en défense physique. Ce sort ne se cumule pas
VENT
avec une Barrière æthérique physique.

320
ESPRIT HERMÉTIQUE DE L’EAU
Vous enchantez une arme de corps à corps ou
un chargeur de projectiles en les trempant
ENCHANTEMENT 1 dans l’eau. L’arme devient magique jusqu’au
prochain repos court et permet de toucher les
créatures immunisées aux attaques physiques
Vous changez rapidement d’apparence générale
et de silhouette, en modifiant la forme ou
la couleur de vos vêtements, votre stature
DÉGUISEMENT 2
générale ou votre démarche. Le déguisement
ne trompe pas un examen attentif, mais affecte
aussi la Réalité Augmentée.
Vous levez un mur d’eau suffisant pour occulter
les portes d’une pièce et ses fenêtres. Les balles
MUR 3
sont très fortement ralenties et déviées, les sons
déformés, les perceptions infrarouges brouillées…
En imposant les mains sur une personne, vous
la plongez dans un profond sommeil durant
SOMMEIL 4 plusieurs heures. Cela ne fonctionne que sur
les créatures physiques dont la puissance est
égale ou inférieure à votre Sagesse.
Vous gagnez automatiquement aux jeux de
hasard ou vous obtenez un triple-6 sur un jet
TRICHE 5
de votre choix – vous ne gagnez pas de point
d’héroïsme pour celui-ci.

321
ESPRIT HERMÉTIQUE DE LA TERRE
Pour chaque point de magie supplémentaire
que vous dépensez, vous soignez 2 + Sagesse
IMPOSITION
1 points de vie en imposant vos mains. Vous
DES MAINS
pouvez dépenser plusieurs points de magie sur
une même action.
En posant la main sur une paroi – mur, portière,
etc., vous lui octroyez la capacité de résister
BLINDAGE 2 à n’importe quel projectile, y compris perce-
armure ou anti-tank. La capacité cesse dès
que vous retirez votre main.
Vous dressez des remblais de terre et des fossés
en quelques minutes, octroyant une bonne
protection contre les projectiles et une position
FORTIFICATIONS 3
tactique favorable à quelques combattants
(défense augmentée de l’Intelligence du mage
pour Sagesse combattants).
Vous pouvez poser, au toucher, un nombre de
peaux de pierre égal à votre rang d’Intelligence
sur une ou plusieurs cibles. Chaque peau de
PEAU DE
4 pierre annule une attaque ultérieure qui porte,
PIERRE
dans un grand claquement. Vous ne pouvez
pas relancer ce sort tant qu’il reste une ou
plusieurs peaux de pierres actives.
Vous pouvez physiquement passer au travers
de n’importe quel mur composé de pierres,
PASSE- de béton ou de briques, jusqu’à un mètre
5
MURAILLE d’épaisseur par rang de Sagesse. Le passage
est impossible si le mur est doublé de métal ou
protégé par un sceau æthérique.

322
ESPRIT HERMÉTIQUE DU FEU
Vous étendez une aura de confort autour de
vous qui réchauffe ou rafraîchit une pièce,
CONFORT 1
apaise les peurs et les angoisses, calme les
nerfs ou tient éveillé.
RÉCUPÉRATION Chaque attaque qui vous vise – qu’elle touche
2
CINÉTIQUE ou non – vous fait regagner un point de magie.
Vous créez un fouet enflammé qui peut vous
servir au corps à corps ou à distance, contre les
FOUET DE FEU 3
créatures physiques ou magiques. Choisissez la
caractéristique que vous utilisez pour le manier.
Vous et tous vos compagnons gagnez
FOUGUE 4
immédiatement 1d6 points d’initiative.
Vous brûlez un objet combustible de votre
choix, d’une taille raisonnable (disons
l’équivalent d’un gros coffre). Au moment de
DISSIMULATION 5
votre choix, plus tard, allumez un feu et sortez
l’objet de ce dernier, parfaitement intact (avec
une odeur de fumée).

323
LES ESPRITS ORPHIQUES
Seuls les orphistes peuvent convoquer des es-
prits de ce type, profondément liés à l’unicité du
monde. Il faut se trouver dans un environnement
adéquat pour effectuer la convocation – dans le cas
contraire, le meneur de jeu peut estimer l’action
impossible ou augmenter le nombre de points de
magie nécessaires pour lancer le sort. Un environ-
nement adéquat peut être purement symbolique :
le sommet d’une tour pour un esprit de la mon-
tagne, dans un parc public pour un esprit des bois,
dans une cabine UV pour un esprit du désert…
ESPRIT ORPHIQUE DE LA CITÉ
Vous empruntez les rues et voies les plus rapides,
PASSAGE les moins encombrées ou les plus sûres pour vous
1
RAPIDE rendre là vous avez besoin d’aller, accélérant
considérablement votre temps de déplacement.
Si vous êtes dans une situation compliquée,
SORTIE DE vous trouvez un moyen d’en sortir rapidement –
2
SECOURS même si cela peut impliquer de briser la loi ou
de prendre des risques physiques.
Vous vous fondez dans le décor ou la foule, ni
vu ni connu. Personne ne fait attention à vous.
CAMOUFLAGE 3 Pour chaque point de magie supplémentaire
que vous investissez, vous pouvez étendre les
effets du sort à une autre personne.
PASSAGE DANS Vous utilisez les ombres pour vous glisser d’un
4
LES OMBRES endroit à un autre en vue.
Posez une question au meneur de jeu à propos
RUMEUR 5 de l’aventure. Celui-ci vous répondra de
manière simple et sans mentir.

324
ESPRIT ORPHIQUE DE LA MONTAGNE
Vous ou un allié infligez 1d6 dégâts
FORCE BRUTE 1 supplémentaires au corps à corps pendant la
durée d’un combat.
Si vous êtes entre quatre murs, personne ne
peut pénétrer dans la pièce que vous protégez,
ni y envoyer de projectiles d’aucune sorte, à
ABRI 2
moins que vous ne l’autorisiez. Vous devez
lancer le sort une deuxième fois pour que les
mêmes limites s’appliquent à l’Æther.
Vous dédoublez votre vision en plaçant une
partie de vos perceptions jusqu’à plusieurs
OBSERVATION 3
dizaines de mètres au-dessus de vous afin
d’observer une scène depuis le ciel.
Toutes les personnes présentes dans un
rayon de Intelligence mètres autour de vous
CROCS DE au moment où vous lancez le sort doivent
4
PIERRE renoncer à leurs déplacements ou subir 1d6
dégâts par manœuvre. Les pneus des véhicules
n’aiment pas du tout ça non plus.
Vous provoquez une réaction en chaîne de
coïncidences et d’évènements fortuits qui
RÉACTION EN servent vos desseins immédiats. Décrivez la
5
CHAÎNE manière dont les choses se passent – le meneur
de jeu se fera un plaisir d’en rajouter une
couche.

325
ESPRIT ORPHIQUE DES BOIS
Vous ne laissez aucune trace derrière
vous – odeurs, ADN, empreintes digitales,
identification RFID, etc. Le sort ne fonctionne
que pour une zone géographique restreinte :
PASSAGE SANS
1 une pièce, un bout de trottoir, etc. Vous pouvez
TRACE
le déclencher avant ou après y avoir agit selon
vos besoins. Vous devez le lancer une deuxième
fois pour vous protéger des détections
magiques.
Les adversaires engagés au corps à corps avec
ÉPINES 2 vous subissent 1d6 dégâts (moins la valeur de
leur protection) au début de leur tour de jeu.
Vous pouvez préparer une potion magique
avec l’effet de votre choix. L’opération prend
une journée de travail et une nuit de repos ;
POTION 3
par ailleurs, il est probable que vous deviez
dépenser 1 ou plusieurs ¥ pour les ingrédients.
La potion est utilisable jusqu’à la fin du cycle.
Vous parlez aux créatures vertébrées et vous
LANGAGE vous faites comprendre d’elles. Elles peuvent
4
ANIMAL répondre dans la mesure de leur intelligence et
de leurs capacités.
Vous contrôlez le mouvement naturel des
plantes pour déplacer roncier et buissons,
pour que les herbes accrochent aux bottes et
ANIMATION que les orties et le sumac fouettent les peaux
5
VÉGÉTALE découvertes. Vos ennemis en souffrent de
multiples manières – perte de temps et de
manœuvres, dégâts, etc. Choisissez un effet et
une cible différente à chaque tour.

326
ESPRIT ORPHIQUE DES RIVIÈRES ET DE LA MER
Lorsque vous vous immergez dans une étendue
d’eau, vous respirez parfaitement et vous
IMMERSION 1 nagez comme un poisson. Alternativement,
vous pouvez même vous métamorphoser en
poisson.
Vous déposez une certaine odeur indécelable
sur un objet ou une personne. Vous pouvez
ODEURS 2 suivre cette odeur jusqu’à la prochaine aube ou
le prochain crépuscule, même au travers d’une
foule ou d’un environnement compliqué.
Vous utilisez les cours d’eau pour voyager d’un
point à un autre de leur parcours, en amontant
TRANSPORT 3
ou en avalant. Le voyage n’est pas instantané,
mais il est extrêmement rapide.
En vous plongeant plusieurs heures dans une
SOINS MAJEURS 4 étendue d’eau naturelle, vous guérissez une
blessure.
Vous prenez possession de l’eau qui compose
un individu et vous lui faites accomplir les
actions de votre choix durant Intelligence
MARIONNETTE 5
minutes. Pour chaque action contraire à ses
intérêts, le sujet peut effectuer un jet de
sauvegarde pour résister.

327
ESPRIT ORPHIQUE DU DÉSERT
Vous purifiez une réserve de nourriture ou
PURIFICATION 1 d’eau, éliminant toxines et pathogènes
dangereux.
Vous étendez votre vision à volonté, comme
VISION
2 si vous utilisiez une paire de jumelles à fort
LOINTAINE
grossissement ou un microscope.
Vous appelez à vous un esprit qui prend la
MONTURE 3 forme d’un cheval et peut vous emporter à la
vitesse d’un véhicule automobile.
Votre corps (et tout ce que vous portez)
devient un nuage de poussière intangible.
POUSSIÈRES 4 Vous ne pouvez plus interagir avec le monde
physique et inversement. Vous pouvez vous
glisser dans des interstices étroits.
Vous infligez 1d6 dégâts à tous les ennemis
TORNADE 5 dans la zone. De plus, ils sont repoussés à
plusieurs mètres et chutent à terre.

328
組合
GUIDE
L’orphiste qui s’éveille à la magie comprend
qu’il ne fait qu’un avec l’univers et, au cœur de cet
univers, il trouve une âme sœur, un esprit æthé-
rique qui va le guider et l’aider dans le long che-
min initiatique qui le mènera à l’unification ab-
solue, lui accordant des capacités particulières et
un désavantage propre à sa nature. Vous pouvez
ignorer les effets d’un désavantage en dépensant
un point de chance. Si vous jouez un orphiste,
choisissez un guide dans la liste suivante :

329
GUIDE AVANTAGE
Vous avez un bonus de +4 pour résister aux poisons
et aux maladies. Dépensez un point de chance, vous
ANANKÉ
disparaissez d’un coup, même devant les yeux de
témoins.
Vous avez un bonus de +4 pour soigner les gens.
ASCLÉPIOS Dépensez un point de chance, vous rendez tous ses
points de vie à une personne que vous touchez.
Vous avez un bonus de +4 pour baratiner les gens.
En dépensant un point de chance, vous pouvez
ATÉ empalmer, faire disparaître et voler n’importe quel
objet qui tient dans une poche ou un sac, au nez et à
la barbe de tous ceux qui peuvent vous voir.
Vous avez un bonus de +2 à tous les jets d’attaque et
de dégâts au corps à corps ou à distance. Dépensez
BIA
un point de chance, vous avez forcément sur vous un
objet utile dont vous avez besoin immédiatement.
Vous avez un bonus de +4 pour intimider. Dépensez un
CRATOS point de chance, vous provoquez une peur primale,
irraisonnée, chez une personne.
Vous avez un bonus de +4 en séduction. Dépensez un
point de chance, une personne sexuellement attirée
ÉROS
par vous accepte de vous rendre un service. N’importe
lequel… ou presque.
Vous avez un bonus de +4 pour vos jets de volonté.
Vous pouvez dépenser un point de chance et désigner
une personne de votre choix. Vous subissez tous
FIDÈS
les dégâts à sa place tant que vous le désirez – par
ailleurs, retirez 1d6 aux dégâts pour chaque attaque
subie de cette manière.

330
DÉSAVANTAGE
Vous évitez systématiquement tous les conflits et les combats. Vous
fuyez ou trouvez un abri. Vous ne combattez que si vous êtes dos au
mur.
Vous entrez dans une rage terrible quand vous, ou une personne que
vous protégez, tombez à 0 point de vie et subissez une blessure. Vous
attaquez alors sans vous soucier des conséquences.

À chaque fois que vous voyez une occasion de vous moquer de


quelqu’un ou de lui jouer un tour, fusse un ami ou au détriment de
vos intérêts, vous foncez.

Vous avez le goût du sang et vous ne lâchez pas une proie tant que
celle-ci n’est pas au sol. Définitivement.

Vous ne laissez aucune insulte impunie et vous agressez les gens


quand vous vous sentez offensé.

Vous ne résistez pas à la tentation d’assouvir vos vices et plaisirs –


drogues, sexe, alcool – à chaque fois que vous en avez l’occasion.

Vous êtes obstinément loyal, fidèle à vos amis. Vous ne pouvez


abandonner ou trahir personne ni laisser quelqu’un se sacrifier à
votre place.

331
Vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de
perception. Vous pouvez dépenser un point de
GAÏA chance pour rendre un objet technologique inopérant
pendant quelques secondes ou minutes – il arrête
simplement de fonctionner.
Vous avez un bonus de +4 pour mentir et cacher des
informations. En dépensant un point de chance, vous
MNÉMOSYNE
savez ce que vous avez à faire pour trouver des ¥
rapidement – il ne vous reste plus qu’à bouger.
Vous avez un bonus de +4 en empathie. Dépensez
un point de chance, vous annulez n’importe quelle
MOÏRA
attaque contre l’un de vos alliés et l’agresseur subit
immédiatement 1d6 dégâts.
Vous avez un bonus de +2 à tous les jets d’attaque et
de dégâts au corps à corps ou à distance. Dépensez
NÉMÉSIS un point de chance, vous connaissez tout de votre
adversaire, ses forces et faiblesses et vous pouvez en
profiter.
Vous avez un bonus de +2 à tous les jets d’attaque et
de dégâts au corps à corps ou à distance. Dépensez
NIKÉ
un point de chance, tous vos alliés ont un bonus de +4
à leur prochain jet.
Vous avez un bonus de +4 pour lire les émotions des
NYX gens. En dépensant un point de chance, vous gagnez
immédiatement 2 ¥.
Vous avez un bonus de +4 pour résister aux sortilèges
de toutes natures. Dépensez un point de chance,
OURANOS
vous réussissez automatiquement un jet de dé hors
combat.
Vous avez un bonus de +4 en négociation. Dépensez
PANDORE un point de chance, vous connaissez les pensées
superficielles de votre interlocuteur.

332
Vous êtes légèrement allergique aux polluants atmosphériques et
faites facilement de l’asthme quand la circulation connaît des pics –
ce qui diminue vos capacités athlétiques.

Vous n’aimez pas négocier. Les choses sont comme vous le voulez ou
ne sont pas. Et c’est tout.

Vous refusez de participer à n’importe quel combat physique, mais


vous restez pour aider et protéger les gens agressés.

Vous ne commettez aucun acte déshonorant ni ne vous comportez de


manière à attirer l’opprobre.

Vous ne rompez jamais une promesse, par choix ou accident, sans en


payer le prix fort – vous subissez immédiatement 1d3 blessures.

À chaque fois que vous voyez une opportunité d’exploiter une


situation ou une personne qui présente la moindre faiblesse, vous
foncez.

Quand une décision a été prise, vous vous y tenez quoi qu’il arrive. On
n’improvise pas, jamais !

Vous ne résistez pas à la curiosité et au besoin de savoir, quels que


soient les risques.

333
Vous avez un bonus de +4 pour bricoler et réparer
les choses. Dépensez un point de chance, vous
PROMÉTHÉE rénovez complètement un objet cassé en soufflant
doucement dessus – les pièces se réparent ou se
recollent toutes seules.
Vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de
discrétion. Si vous dépensez un point de chance,
SOPHIA
Sophia peut vous glisser un petit secret à l’oreille qui
concerne l’un de vos interlocuteurs.
Vous avez un bonus de +4 à tous les jets d’érudition.
Dépensez un point de chance, vous posez une
THANATOS
question à un macchabée décédé depuis moins d’une
journée et celui-ci vous répond.
Vous avez un bonus de +2 à tous les jets d’attaque
et de dégâts au corps à corps ou à distance. En
ZÉLOS
dépensant un point de chance, vous regagnez tous
vos points de vie d’un coup.

334
Quand vous embrassez une cause, vous allez jusqu’au bout et vous
êtes prêt à sacrifier votre vie. Choisissez une cause.

Tant que vous n’avez pas subi des dégâts directs, vous n’attaquez
pas vos adversaires, mais vous usez de divers moyens pour les gêner,
les distraire, les détourner, etc.

Vous êtes fragile. Quand un adversaire obtient un 1 sur le dé de


dégâts, il peut relancer le dé et garder le nouveau résultat.

Vous ne faites jamais retraite et vous ne refusez jamais un combat.

335
336
CATALOGUES
« Parce que dans notre système, c’est tout
simplement impensable ! On ne connaît que
l’accumulation du capital. Vous savez comment ça
marche : les riches s’enrichissent et les pauvres
s’appauvrissent. Il n’y a pas de mot ou d’expression
dans la langue pour décrire le processus inverse.
Preuve, s’il en était besoin, de la vacuité de notre
imagination. Une ou deux fois, je suis tombé sur
l’expression ‘Désaccumulation du capital’, mais
appliquée à une sorte d’accident ou d’erreur,
et ce n’est pas ce que j’ai en tête. Je parle d’une
action délibérée, positive. J’ai essayé d’appeler ça
dispersion du capital – éparpillement du capital…
Vous voyez le problème. Ça sonne faux, même au
niveau du langage. Redistribution des profits… vous
voyez comment tous les termes à notre disposition
pour ça décrivent des actions qui viennent après
l’accumulation du capital. Disperser le capital au
moment précis de sa création – ça paraît presque
contradictoire, en réalité, et d’une certaine façon,
c’est bien le cas ; dans notre système, il n’y a pas
de mot ou de théorie pour expliquer la dispersion
du capital sans obligation d’une sorte ou d’une
autre. Préemption de dividendes ? Usufruit ? Je
laisse le soin aux blogueurs de chercher, à titre
d’exercice, le terme le plus approprié. »
— Kim Stanley Robinson, 60 jours après.

337
医学
LA CYBERNÉTIQUE
Vous pouvez dépenser des ¥ pour acheter des
augmentations cybernétiques : neuronique, na-
nogénétique, panoptique, prosthétique ou ren-
forcements. L’implant de base coûte 12 ¥. Chaque
option supplémentaire pour une augmentation
donnée coûte 4 ¥. Certaines options nécessitent
un [prérequis] indiqué dans sa description.
Vous ne pouvez pas posséder plus d’augmen-
tations que votre rang de Constitution, mais
vous pouvez acheter autant d’options que vous le
souhaitez.

発 La cyberpsychose
L’esprit humain n’est pas câblé pour supporter ai-

言 sément les changements corporels majeurs – on


s’habitue vite à son enveloppe charnelle. Quand
vous abusez de la cybernétique, au-delà de la limite
naturelle fixée par votre rang de Constitution, vous
risquez en permanence de péter un câble, de fondre
un fusible. À tout moment, le meneur de jeu peut
prendre le contrôle de votre personnage - un peu
comme une galère, mais en pire (et sans les XP). Et là,
tout peut arriver : black-out, pertes de mémoire, pira-
tage du ghost, épisodes psychotiques, hallucinations
akhashiques, accès de violence irrépressible, amok,
catatonie, etc. C’est vous qui voyez si vous voulez
finir comme l’un de ces cyborgs tremblants, réduits à
l’état d’hommes-troncs et dépouillés, pour raison de
sécurité publique, de toute leur cybernétique. •

338
NEURONIQUE
Prise neurale : vous pouvez faire fonctionner tous
les équipements possédant une prise neurale
afin d’en améliorer l’efficacité. Généralement,
vous obtenez un bonus de +2 sur tous les jets
associés (indiqué sur le matériel), mais cela
peut aussi être un simple prérequis pour faire
fonctionner ce dernier.
OPTIONS EFFET
Vous communiquez mentalement avec
AFFINITÉ les autres personnes possédant cette
option et dont vous avez les identifiants.
Vous gagnez 1 point de connexion
CÂBLAGE MATRICIEL *
supplémentaire (max 3).
CÂBLAGES EXTÉRIEURS Les câbles de connexion se déroulent et
INTELLIGENTS se branchent seuls.
Vous avez des suppresseurs hormonaux
CONTRÔLE DES ÉMOTIONS qui vous permettent de limiter ou de
supprimer certaines émotions fortes.
Vous déclenchez des boucles temporelles
ultra-rapides qui vous permettent de
prendre des décisions très complexes en
une fraction de seconde comme si vous
DÉRIVATION TEMPORELLE aviez pu y consacrer plusieurs minutes.
Une fois par cycle, dépensez 5 points de
connexion et faites rejouer l’intégralité
d’un tour de conflit – pour vous et vos
camarades.
Vous ignorez les malus de blessures
INHIBITEUR DE DOULEUR *
pendant une scène par cycle.
Vous dissimulez des informations et les
MÉMOIRE CACHÉE effacez de la mémoire normale jusqu’à
ce qu’un déclencheur les rétablisse.

339
Vous avez un bonus de +4 pour analyser
PROCESSEUR LOGIQUE
les documents ou les situations.
Certaines zones de votre cerveau ont
été dupliquées afin de les protéger dans
d’autres parties de votre corps – si vous êtes
REDONDANCE CORTICALE
pulvérisé par une arme de forte puissance
ou par une explosion, lancez 1d6. Sur 4+, on
retrouve votre cerveau intact.
Une fois par cycle, vous réussissez
RÉDUCTEUR DE STRESS * automatiquement une action sociale de
votre choix.
Vous avez un bonus de +1 en défense et
RÉFLEXES CÂBLÉS
+1d6 en initiative.
STABILISATEUR Vous avez un point de chance
ÉMOTIONNEL * supplémentaire par cycle (max 3).

NANOGÉNÉTIQUE
Régénération : en dépensant un point de chance,
vous récupérez tous vos points de vie.
OPTION EFFET
[Réjuvénation] Permet de modifier certains
éléments de l’apparence dans des limites
AJUSTEMENT CORPOREL
raisonnables (couleur de cheveux, des yeux,
taille, morphologie générale, etc.)
AMORTISSEUR Vous annulez une blessure par cycle au
TRAUMATIQUE * moment où vous tombez à 0 point de vie.
[Réjuvénation] Empêche la prise ou la
ÉCRAN MÉTABOLIQUE
perte de poids excessive.
[Réjuvénation] Protège l’organisme des
tumeurs et des cellules cancéreuses et
ÉCRAN ONKOS
permet de travailler en environnement à
fort taux de radiations.

340
[Modification endocrinienne] Vous avez
EMPATHIE un bonus de +4 pour lire les émotions et
détecter le mensonge.
GÉNOBLASTES HYDRA * Une fois par scène, récupérez 5 points de vie.
GÉNOBLASTES
Vous avez 5 points de vie supplémentaires.
TOTIPOTENTES
[Réjuvénation] Efface les cicatrices, les
GOMME TRAUMATIQUE
tatouages et les marques corporelles.
Vous avez des glandes endocriniennes
supplémentaires qui vous dotent de
MODIFICATION
capacités particulières. Vous effectuez
ENDOCRINIENNE
toujours un jet d’initiative même
lorsque vous êtes surpris.
[Modification endocrinienne] Vous êtes
NANOCONDUCTEUR insensible aux effets de l’électricité –
votre corps le conduit sans dommages.
[Réjuvénation] Nettoie l’organisme des
NETTOYAGE TOX
toxines cancérigènes et biologiques.
[Modification endocrinienne] Votre
cerveau infère des connexions intuitives à
partir d’informations éparses. Une fois par
PRÉMONITIONS
cycle, posez une question au meneur de
jeu à propos d’un évènement imminent ou
déterminez celui-ci à votre convenance.
[Modification endocrinienne] Vous
développez des cellules épithéliales
PYROKINÉSIE pyrokinétiques capables de créer du feu
– comme si vous aviez un brûleur au gaz
dans la paume de la main.
Vous gagnez dix ans d’espérance
RÉJUVÉNATION
de vie par traitement.

341
PANOPTIQUE
Sens augmentés : vous avez un bonus de +4 à
tous les jets de perception.
OPTION EFFET
AMORTISSEURS Amorti les bruits violents soudains
SENSORIELS (flashbang) ou permanents (réacteurs).
AMPLIFICATEUR DE
Vous donne une vision nocturne.
LUMIÈRE
Augmente la portée et la précision de
AMPLIFICATEUR DE SON
l’ouïe.
Vous avez un laboratoire d’analyse
ANALYSEUR CHIMIQUE
rudimentaire dans les papilles et le nez.
BANDE PASSANTE
Vous entendez les infra et les ultrasons.
ÉLARGIE
DÉTECTEUR DE
Pour ne pas se laisser surprendre.
RADIATION
ÉDITEUR DE SON Vous triez les sources sonores en direct.
Vous avez des senseurs et des capteurs sur
tout le corps permettant l’enregistrement
ENREGISTREUR complet de vos sensations et de votre
SYNTHÉSTHÉSIQUE environnement pour une relecture
ultérieure sous la forme d’un flux
synthésthésique.
Vous ne souffrez plus de cinétose
ÉQUILIBRE
ni de vertiges…
[Enregistreur synthésthésique] Ajoute
IMPLANT ÉMOTIONNEL les sensations et les émotions à
l’enregistrement.
[Enregistreur synthésthésique] Ajoute
IMPLANT SENSITIF les sens du toucher et de l’odorat à
l’enregistrement.

342
INFRAROUGE Vous voyez dans le spectre de l’infrarouge.
LECTEUR Vous lisez et décryptez les signaux
ÉLECTROMAGNÉTIQUE électromagnétiques.
Vous enregistrez dans une mémoire
MÉMOIRE
limbique spécifique les détails
PHOTOGRAPHIQUE *
d’une scène à la fois.
Vous avez un micro directionnel
MICROCANON
longue portée.
Vous percevez les thermoclines
SONDE ISOTHERME
dans l’environnement.
Vous percevez les ondes radars
SONDE RADAR
et les analysez.
ULTRAVIOLETS Vous voyez dans le spectre de l’ultraviolet.
[Zoom] Vous avez une vision améliorée
VISION HAUTE
pour saisir les petits détails à distance ou
DÉFINITION
voir le microscopique.
ZOOM Grossissement de la vision.

PROSTHÉTIQUE
Puissance : vous avez un bonus de +2 pour tous
les travaux de force, les tests d’endurance ou
d’athlétisme, etc. Choisissez un remplacement
corporel spécifique – Peau tissée, Membres in-
férieurs, Membres supérieurs, Remplacement
osseux – et notez le bonus associé.
OPTION EFFET
PEAU TISSÉE Vous avez un bonus de +1 en défense.
[Peau tissée] Permet d’afficher des
AFFICHAGE DERMIQUE
messages ou des vidéos sur la peau.
CAMOUFLAGE
[Peau tissée] Caméléon mais nu.
THERMO-OPTIQUE

343
CAPTEURS DE [Peau tissée] Comme les poissons ou
MOUVEMENTS certains serpents sur quelques mètres.
[Peau tissée] Changer la couleur de la
DERMO-PEINTURE
peau à volonté.
[Peau tissée] Une portion de la peau
(généralement dans la paume de la main
FLASHDERME * ou sur le front) émet un flash lumineux
de forte puissance, une fois par cycle,
équivalente à celle d’une grenade flash.
[Peau tissée] Membrane transparente
qui protège les yeux contre les agressions
MEMBRANE NICTITANTE
extérieures (poussières, acides, toxines,
lacrymogènes, etc.)
[Peau tissée] Une portion de la peau
(généralement dans la paume de la
PHOTODERME main ou sur le front) émet une lumière
directionnelle équivalente à celle d’une
lampe torche de forte puissance.
[Peau tissée] Vous avez un bonus
PLAQUES DERMIQUES
de +1 en défense.
[Peau tissée] Vous possédez un rangement
POCHE SUBDERMIQUE
plat avec fermeture étanche.
PROTECTIONS [Peau tissée] Protège contre les radiations
ANTI-RADIATIONS pendant quelques dizaines de minutes.
[Peau tissée] Pour éviter les coups de
RÉGULATION SOLAIRE soleil en adaptant la quantité
de mélanomes
[Peau tissée] Supporte les températures
RÉGULATION THERMIQUE très basses et très hautes pendant
quelques dizaines de minutes.
[Peau tissée] Scelle les orifices
SCEAUX DE PROTECTION
corporels en cas d’urgence.

344
SENSIBILITÉ TACTILE [Peau tissée] Vous avez un bonus de +4
EXACERBÉE à tous les tests spécifiques.
[Peau tissée] Referme les plaies
automatiquement et comprime les
membres en cas d’hémorragie. Une fois
SUTURES AUTOMATIQUES
par cycle, au moment où vous tombez
à 0 points de vie, vous en regagnez 5
immédiatement.
[Peau tissée] Option fourrure,
TEXTURES SPÉCIALES
plumes ou écailles.
Vos membres inférieurs sont des prothèses
MEMBRES INFÉRIEURS cybernétiques. Vous avez un bonus
de +1d6 en initiative.
[Membres inférieurs] Vous avez un bonus
ACCÉLÉRATION
de +1 en défense au corps à corps.
[Membres inférieurs] Vous pouvez amortir
AMORTISSEURS DE SAUT
les chutes jusqu’à six mètres de hauteur.
[Membres inférieurs] Vous courez plus
ASSISTANCE CINÉTIQUE vite et bondissez plus loin qu’un humain
normal.
Vous possédez un compartiment pour
COMPARTIMENT CACHÉ
ranger des petits objets.
[Membres inférieurs] Des crochets
jaillissent du talon et de la plante
CROCHETS D’ARRIMAGE des pieds pour se fixer solidement
dans le sol, permettant d’augmenter
considérablement la force d’une prise.
[Membres inférieurs] Vous avez un bonus
PALMES
de +4 pour nager.
Vos membres supérieurs sont des
prothèses cybernétiques. Vous avez un
MEMBRES SUPÉRIEURS
bonus de +2 pour tous les jets de force
hors combat.

345
[Membres supérieurs] Une arme à feu est
intégrée dans l’avant-bras ou dans l’épaule.
ARME À FEU INTÉGRÉE
Vous pouvez dépenser des points d’option de
cybernétique pour améliorer celle-ci.
[Membres supérieurs] Une fois par
combat, vous délivrez un choc électrique
CHOC ÉLECTRIQUE *
au toucher, ajoutant 1d6 aux dégâts d’une
attaque de corps à corps.
[Membres supérieurs] Vous avez un bonus
IMPACTEURS
de +2 aux dégâts au corps à corps.
[Membres supérieurs] Une arme de corps
à corps est intégrée dans l’avant-bras
LAMES ou dans l’épaule. Vous pouvez dépenser
des points d’option de cybernétique pour
améliorer celle-ci.
[Membres supérieurs] L’épiderme des
doigts se déploie sous une forme fractale,
augmentant considérablement la
MAIN FRACTALE
précision des gestes et accordant un bonus
de +2 pour tous les jets requérant une
manipulation fine.
[Membres supérieurs] La main ou
les doigts peuvent se transformer en
MAIN OUTIL
divers outils courants utiles pour toutes
réparations ou maintenance de matériel.
[Membres supérieurs] La main possède
des outils spécialisés dans un domaine –
MAIN OUTILS
médecine, maintenance électrotechnique,
SPÉCIALISÉE
mécanique, etc. – donnant un bonus de +4
à tous les jets dans le domaine.
[Membres supérieurs] Un oreiller gonflable
OREILLER
dans le bras, pour dormir en tout confort.

346
[Membres supérieurs] Vous avez un bonus
PUISSANCE SUPÉRIEURE supplémentaire de +2 pour toutes les
actions en force.
[Membres supérieurs] Vous pouvez parer les
RENFORTS attaques de corps à corps avec votre bras et
obtenez un bonus de +1 en défense en mêlée.
REMPLACEMENT OSSEUX Vous avez 5 points de vie supplémentaires.
[Remplacement osseux] Pour résister aux
COLONNE VERTÉBRALE
chocs, au coup du lapin et autres torsions
RENFORCÉE
plus ou moins involontaires.
[Remplacement osseux] Vous pouvez
DENTS CÉRAMIQUES couper presque n’importe quelle matière
avec les dents.
[Remplacement osseux] Vous utilisez
IMPLANT SONAR votre squelette pour recevoir les ondes
sonar et les analyser.
[Remplacement osseux] Le squelette est
INVISIBILITÉ invisible aux rayons X, aux radars et autres
repérages par résonance magnétique.
[Remplacement osseux] Ajouts de
MANDIBULES mandibules préhensiles de chaque
côté de la bouche.
[Remplacement osseux] Changement
MODIFICATIONS
programmable et douloureux de la forme
FACIALES DYNAMIQUES
du visage (une blessure par utilisation).
[Remplacement osseux] Coupent le verre
ONGLES DIAMANTS
et la plupart des matériaux synthétiques.
[Remplacement osseux] Pour courir plus
QUEUE vite et garder son équilibre – vous avez un
bonus de +2 quand approprié.
[Remplacement osseux] Vous pouvez
QUEUE PRÉHENSILE
manipuler des objets.

347
RENFORCEMENTS
Solidité : vous avez 10 points de vie supplémentaires.
OPTION EFFET
ABSORBEUR DE CHOCS Évite les fibrillations intempestives en cas
ÉLECTRIQUES de choc électrique.
BARRIÈRE Pour éviter les empoisonnements liés à
ANTI-PATHOGÈNES l’immersion dans des eaux polluées.
BRANCHIES Permet de respirer sous l’eau.
COMPARTIMENT CACHÉ Un compartiment pour ranger des choses.
Pour survivre avec moins de nourriture et
CONTRÔLE DU
d’eau ou au contraire absorber sans souci
MÉTABOLISME
d’énormes quantités de nourriture.
Empêche les réflexes de nausées et
de vomissement (mal de mer, mal de
CONTRÔLE ÉMÉTIQUE
l’espace, etc.) ou les provoque (en cas
d’empoisonnement par exemple).
Pour consommer de la nourriture non
DIGESTION ADAPTATIVE humaine (viande crue, végétaux ligneux,
baies étranges, etc.)
Un cœur de secours, situé dans la fosse
DOUBLE CŒUR iliaque, qui palie aux déficiences du premier.
Vous avez 5 points de vie supplémentaires.
FILTRES NASAUX Filtre les gaz toxiques et les fumées.
FILTRES SANGUINS Filtre les poisons.
Répare les pneumothorax. Vous avez
RÉPARATION PLEURALE
un bonus de +1 en défense contre les
AUTOMATIQUE
attaques à distance.
Des cellules libèrent doucement de l’oxygène
dans les poumons quand il est impossible
RÉSERVE D’OXYGÈNE
de respirer autrement, permettant de tenir
plusieurs dizaines de minutes.
RÉSERVES Pour survivre sans nourriture ou eau.

348
Pour fermer complètement le tube digestif
SCEAUX
des deux bouts.
Permet de relancer le cœur quand il
STIMULATION s’arrête. Une fois par cycle, quand vous
AUTOMATIQUE tombez à 0 point de vie, vous en regagnez
immédiatement 5.
Vous avez un contrôle contraceptif complet
ainsi que les filtres anti-MST les plus courants.
ORGANES SEXUELS
La plupart des options sexuelles peuvent être
activées et désactivées à volonté.
[Organes sexuels] Neutralisation
CASTRATION complète de la zone et disparition des
tensions sexuelles
[Organes sexuels] Arme articulée
COBRA dissimulée dans le pénis ou le vagin, pour
attaque surprise au corps à corps.
[Organes sexuels] Contrôle complet de
CONTRÔLE DE l’érection et de l’éjaculation, ainsi que de
L’ÉRECTION la taille optimale du sexe en fonction des
réponses de la partenaire.
[Organes sexuels] Remplacement d’un
GONADES EXPLOSIVES
testicule par des explosifs.
[Organes sexuels] Permet de passer d’un
HERMAPHRODITE sexe à l’autre en quelques minutes (parfois
VARIANT un peu douloureuses). Chaque sexe est
pleinement fonctionnel.
[Organes sexuels] Libérées durant l’acte sexuel
PHÉROMONES LIQUIDES
pour augmenter le plaisir du partenaire.
[Organes sexuels] Augmentation des
PULSIONS ACCRUES besoins. Bonus de +2 à tous les jets de
séduction dans des circonstances de chasse.
[Organes sexuels] Diminution des besoins.
PULSIONS CONTRÔLÉES Bonus de +4 pour résister aux tentatives de
séduction ou de manipulation.

349
武器
L’ARMEMENT
« Vous et moi savons que la violence est
comme une drogue. On vient reprendre un shoot
et on le regrette aussitôt. Mais c’est plus fort
que soi, pas vrai. »
— Maxime Chattam, La Conjuration primitive

Vous pouvez modifier vos armes et vos ar-


mures pour leur donner des capacités particu-
lières. Par ailleurs, il existe plusieurs types de
projectiles pour les armes – pour la petite his-
toire, la très grande majorité des armes utilisent
désormais des munitions sans étuis (caseless) et
des systèmes de mise à feu électrique qui auto-
risent une plus grande cadence de tir.

350
ARMES À FEU
Chaque option coûte 4 ¥. Les options mar-
quées d’une * peuvent être prises plusieurs fois.
OPTION EFFET
Le personnage doit viser pendant un tour
complet, sans être gêné ou devoir se déplacer.
ACCROCHAGE L’arme enregistre jusqu’à trois cibles dans
DE CIBLE sa mémoire de visée. Au tour suivant, le
personnage peut effectuer jusqu’à trois tirs
successifs.
CHAMBRAGE L’arme accepte les munitions spéciales
POLYVALENT de tous types.
L’arme est particulièrement discrète et diminue
DISCRET
d’un cran sa catégorie de discrétion.
Si les alliés du personnage possèdent une
interface IFF (Identification Friend or Foe)
sur leurs protections, il est impossible de les
IFF
prendre pour cible par erreur. L’arme bloque le
tir automatiquement, y compris au cours d’une
rafale.
Vous avez un bonus de +1 aux dégâts
IMPACT *
(maximum +3).
[Neuronique] L’arme est interfacée avec le
INTERFACÉ
câblage neural du personnage. Attaque +2.
Vous n’avez pas de malus d’attaque à longue
LONGUE PORTÉE
distance.
Vous avez un bonus de +2 en intimidation face
MENAÇANT aux gens qui ne comprennent que la manière
forte.

351
[Chambrage polyvalent] Cette option permet
de tirer des munitions différentes au cours d’un
MULTICHARGEUR
même tour. La sensibilité vocale est réglable
VOCAL
pour les missions d’infiltration et ne réagit qu’à
la signature de votre voix.
PRÉCISION Vous avez un bonus de +2 à l’attaque.
Seules les personnes dont le code génétique
SÉCURISÉ est enregistré et codé dans la poignée peuvent
activer l’arme.
Tirer avec cette arme ne vous fait pas
repérer lorsque personne n’est trop proche
SILENCIEUX
de la détonation ou, à l’inverse, lorsqu’il y a
beaucoup de bruit autour.
Vous pouvez engager plusieurs adversaires
à portée dans la même action. La défense
TIR EN RAFALE de la cible la plus forte est augmentée de +1
par cible supplémentaire. Toutes les cibles
touchées subissent les mêmes dégâts.
[Interfacé] Vous pouvez effectuer un tir
TIR RAPIDE supplémentaire dans le tour en dépensant un
point de connexion.
L’arme possède un viseur laser. Précision +1.
VISEUR LASER
Cette option est inutile si l’arme est interfacée.

352
LES MUNITIONS
Les munitions spéciales coûtent des points de
connexion que vous dépensez pour chaque combat.
Néanmoins, une fois le coût payé, vous pouvez uti-
liser les munitions durant toute la durée du combat.
MUNITIONS CONN. EFFETS
Ce sont en réalité des micro-missiles
autopropulsés que l’arme guide jusqu’à
la cible ou que l’on verrouille par
AUTOGUIDÉES 2 géolocalisation (via la matrice), signal
infrarouge ou pointage laser par un allié
en position. Précision +2 ou +0 contre des
cibles dissimulées derrière des obstacles.
Ces munitions non létales ne peuvent pas
CHOC 1 tuer leur cible mais seulement la réduire à
l’impuissance.
Les décharges électromagnétiques sont
des ondes qui détraquent ou détruisent
les matériels électroniques. Les services
de sécurité sont souvent armés de
pistolets EMP pour arrêter les codeurs,
les cyborgs et les terroristes en tous
EMP 7 genres. Les munitions EMP sont assez
terrifiantes et donc très contrôlées. Il est
assez difficile de s’en procurer car elles
peuvent mettre à genou très facilement
du matériel fort onéreux. Appliquez les
effets EMP en fonction du dé de dégâts
comme expliqué ci-dessous.
Les munitions expansives sont
EXPANSIVES 1 particulièrement utiles contre les cibles
non protégées (dégâts +2) et les objets.

353
Les fléchettes peuvent contenir des doses
de toxines pouvant provoquer des effets
FLÉCHETTES 3 spécifiques. Appliquez les effets des
fléchettes en fonction du dé de dégâts
comme expliqué ci-dessous.
Ces munitions ignorent les bonus de
PERCE-ARMURE 2 défense des protections, mais infligent
dégâts -3.

Les munitions EMP ou les fléchettes n’in-


fligent pas de dégâts dans les points de vie. Vous
devez simplement lire le résultat du dé de dégâts,
avec les éventuels bonus, et appliquer les effets
indiqués dans le tableau ci-contre.

354
DÉ DE FLÉCHETTE (POISON
EMP
DÉGÂTS LÉTHARGIQUE)
La décharge ne cause pas
de véritables dégâts dans
Le dard accroche les
1 les matériels, à part une
vêtements et ne fait rien.
petite surchauffe très
temporaire.
Le matériel cesse de
La cible est étourdie. Elle a
fonctionner pendant un
un malus de -2 à toutes ses
2 - 3 tour. Si le matériel est vital,
actions jusqu’à ce qu’elle
le personnage tombe au sol
puisse se reposer.
et ne peut pas agir.
Le matériel cesse de La cible est nauséeuse. Elle
fonctionner pendant le ne lance plus que deux dés
4
reste de la scène ou jusqu’à à toutes ses actions jusqu’à
ce qu’on puisse les relancer. ce qu’elle puisse se reposer.
Le matériel cesse de
fonctionner pendant le
5 reste du cycle et il faudra Idem.
dépenser au moins 4 ¥ pour
tout réparer.
Le matériel est
définitivement détruit et
cesse de fonctionner. La
destruction de matériels
La cible tombe
6 et plus vitaux (renforcements
inconsciente.
cybernétiques par exemple)
peut entraîner la mort. Dans
tous les cas, il faut tout
remplacer au prix fort.

355

Les munitions caseless
Le principe d’une munition caseless est d’éliminer


la douille contenant le primaire, l’explosif et la balle.
Ces trois éléments sont désormais tenus ensemble
par un agent de liaison. La plupart des munitions
caseless, destinées à des armes électriques, ont
même remplacé le primaire et l’explosif par un
agent chimique propulseur.
Si les armes à munitions traditionnelles chambrées
existent encore, la plupart des armées, des services
de sécurité et des forces corporatistes utilisent
désormais des munitions caseless. La logistique, la
forme et l’utilisation des armes caseless ont consi-
dérablement changé les habitudes des tireurs.
Après les premiers essais infructueux de la fin du
20éme siècle par la firme H&K, en Allemagne, plusieurs
compagnies s’intéressèrent aux munitions caseless
jusqu’à obtenir une formule stable qui éliminait en
grande partie les défauts des premiers modèles. Ce
sont des descendantes de ces munitions que vous
utilisez maintenant dans nanoChrome.
Les munitions caseless ont de multiples avantages
– et la plupart des inconvénients ont été corri-
gés. La douille ayant disparu, il n’est plus besoin de
l’éjecter. Les armes n’ont donc plus que cinq opé-
rations mécaniques à effectuer pour charger et
tirer, au lieu de sept pour les armes classiques. La
cadence de tir a donc pu sensiblement augmen-
ter. Par ailleurs, les armes peuvent être scellées
contre l’humidité, la moisissure, la poussière. Enfin,

356
elles sont désormais disponibles pour gauchers et
droitiers sans aménagements supplémentaires –
ce qui augmentait les coûts de production et de
conception. Les munitions caseless sont particu-
lièrement appréciées pour les armes de véhicules.
Plus légères, moins chères à fabriquer, les munitions
caseless ont des avantages indéniables pour les
forces armées : on peut en emporter plus pour le
même poids, autorisant des missions de plus longue
durée et des lignes de ravitaillement moins consé-
quentes. Par ailleurs, leur forme rectangulaire (qui
peut surprendre) permet de les ranger avec plus
d’efficacité, d’éviter les problèmes de frottement
dans les chargeurs et d’obtenir des charges propul-
sives plus puissantes pour des tailles plus limitées.
Les problèmes du recul (les gaz de compression
sont mal éliminés), de chaleur (les douilles empor-
taient une partie de la chaleur lors de leur dégage-
ment) et de solidité (les premiers modèles de muni-
tion supportaient mal le stress du combat et les
conditions extrêmes) ont été résolus avec succès
au cours des trente dernières années et affirmer
qu’une arme caseless est moins fiable qu’une arme
classique relève aujourd’hui du même mythe que
celui qui faisait préférer les revolvers aux pistolets
à la fin du 20ème siècle.

357
Deux conceptions différentes s’affrontent néan-
moins : d’une part, les armes qui reposent sur un
système mécanique avec des munitions compre-
nant un primaire et un explosif ; d’autre part, les
armes qui reposent sur un système électrique avec
des munitions chimiques.
Beaucoup pensent que les premières sont encore
les plus fiables. Les systèmes mécaniques ne s’en-
rayent plus depuis que les douilles ont été éliminées
de l’équation. Ils sont néanmoins un peu plus lourds
et plus lents que leurs concurrents électriques.
Ces derniers ont mauvaise presse à cause de plu-
sieurs incidents de charge insuffisante qui ont coû-
té cher à des individus imprévoyants. Néanmoins,
ils sont plus légers et plus rapides et ont souvent
des looks bien plus intéressants, avec des options
complètes de visée et de suivi balistique.

Et le look, ça compte, non ? •

A Arcatech
Arcatech
What is Best in life ?

358
ARMES DE CORPS À CORPS
Chaque option coûte 4 ¥. Les options mar-
quées d’une * peuvent être prises plusieurs fois.
OPTION EFFET
Une fois par combat, au moment où vous
CHOC ÉLECTRIQUE * portez une attaque au corps à corps, ajoutez
1d6 aux dégâts que vous infligez.
La nanolame peut générer une vibration
DÉCOUPE
ultrasonique qui détruit les structures
VIBROLAME
physiques ou les déstabilisent.
L’arme est particulièrement discrète et diminue
DISCRET
d’un cran sa catégorie de discrétion.
Vous avez un bonus de +2 aux dégâts
IMPACT *
(maximum +6).
[Neuronique] L’arme est interfacée avec le
INTERFACÉ
câblage neural du personnage. Attaque +2.
Les nanomachines qui constituent la lame
se rétractent dans un réservoir situé dans la
poignée, pour un encombrement réduit. La
MÉMOIRE DE FORME nanolame n’a pas de fourreau et se range
aisément dans un manteau ou un sac.
Néanmoins, il faut un tour complet pour que la
lame se déploie complètement.
Vous avez un bonus de +2 en intimidation face aux
MENAÇANT
gens qui ne comprennent que la manière forte.
PRÉCISION Vous avez un bonus de +2 à l’attaque.
Vous avez un bonus de +2 pour les relations
PRESTIGIEUX sociales face à des gens qui admirent le style –
pour peu que l’arme soit visible.
Seules les personnes dont le code génétique
SÉCURISÉ est enregistré et codé dans la poignée peuvent
activer l’arme.

359
LES PROTECTIONS
Il existe deux types de protections
personnelles :
∆ Les protections civiles sont invisibles, aisées
à enfiler et à maintenir. Et surtout, elles sont
autorisées partout.
∆ Les protections tactiques sont beaucoup plus
lourdes et visibles, avec des attaches pour les
armes et le matériel. Sans les accréditations
appropriées, se trimbaler avec une armure
tactique est le meilleur moyen de se retrouver
au poste pour un contrôle poussé.
Chaque option coûte 4 ¥. Les options mar-
quées d’une * peuvent être prises plusieurs fois.

360
OPTION EFFET
Une fois par cycle, si vous tombez à 0 points de
AUTO-INJECTEUR *
vie, vous en regagnez immédiatement 5.
Une fois par combat, au moment où vous
CHOC ÉLECTRIQUE * portez une attaque au corps à corps, ajoutez
1d6 aux dégâts que vous infligez.
La protection est particulièrement discrète et
DISCRET
diminue d’un cran sa catégorie de discrétion.
Votre armure possède un système
d’identification « Friend or Foe ». S’il est
IFF
activé, vos alliés ne peuvent pas vous tirer
dessus, volontairement ou par erreur.
[Neuronique] L’armure est interfacée. Vous
recevez en permanence des informations sur
INTERFACÉ
votre état de santé et sur votre environnement.
Vous avez un bonus de +2 en perception.
L’armure est particulièrement adaptée à votre
MÉMOIRE DE FORME physionomie. Vous avez un bonus de +1 en
défense.
Vous avez 5 points de vie supplémentaires.
RENFORTS
Vous ne pouvez pas choisir l’option Discret.
Des systèmes de points de pression et de
SUPPORT VITAL * ligatures automatiques annulent une blessure
par cycle (max 3).

361
車両
LES VÉHICULES
CPA (COMBINAISON PERSONNELLE ASSISTÉE)
Les CPA sont des armures assistées, des mé-
chas d’environ trois mètres de haut, contrôlées
par un pilote installé dans un cockpit intérieur
et éventuellement interfacé à l’appareil. Chaque
CPA possède en outre un nexus autonome qui
seconde et conseille le pilote dans ses tâches, tout
en effectuant tous les micro-réglages nécessaires
en temps réel – ces assistants finissent bien sou-
vent par posséder un nom et une personnalité
unique, qui ce achève de les singulariser aux yeux
de leurs propriétaires.
Vous pouvez agir à l’intérieur d’un CPA de la
même manière que si vous étiez à pied – y com-
pris pour vous battre, courir, sauter, etc. Bien
entendu, la taille et la masse de l’engin vous
donnent quelques avantages ou désavantages
selon les circonstances.
Un CPA de base accorde un bonus de +2 en dé-
fense, accorde un bonus de +5 aux dégâts de toutes
les attaques et peut encaisser trois blessures.
Les CPA non armés et non blindés sont consi-
dérés comme des véhicules civils ou de travail et
sont donc parfaitement légaux. Les CPA de com-
bat sont réservés aux services de sécurité.
Chaque option coûte 4 ¥. Les options mar-
quées d’une * peuvent être prises plusieurs fois.

362
OPTION EFFET
Le CPA peut se déplacer à des vitesses
supérieures. Sortie d’usine, un CPA est très
ACCÉLÉRATION * lent. Chaque rang d’accélération lui permet
de changer de catégorie (lent, moyen,
rapide, ultra-rapide).
Le CPA ignore les effets des blessures.
S’il est « tué », le CPA est simplement
ANTI-CHOC immobilisé pour la fin du combat et pourra
être réparé. Sans cette option, le CPA est
détruit et bon pour la casse.
Le CPA possède une arme. Reportez-vous
dans les listes d’armes (au corps à corps
ARMEMENT
et à distance) pour choisir des options
spécifiques.

363
ASSISTANCE DE Vous avez un bonus de +2 pour tous les
PILOTAGE * mouvements avec un CPA.
Le CPA d’usine ne possède pas de blindage.
Chaque option permet de gagner un
rang de blindage (léger, moyen, lourd) –
BLINDAGE * attention, les blindages moyens et lourds
sont généralement soumis à autorisation
et considérés comme de l’équipement
militaire (cf. page 171).
Chaque option de protection vous permet
PROTECTION EMP *
d’annuler un effet EMP par cycle.
Le CPA possède des thrusters lui permettant
SAUTS d’opérer des bonds de plusieurs dizaines de
mètres.
Le cockpit protège le pilote contre les
conditions extérieures extrêmes (vide,
SCEAUX froid, chaleur, toxines, radiations, etc.)
ENVIRONNEMENTAUX * pendant 12 heures. Vous pouvez prendre
cette option plusieurs fois pour augmenter
la durée de 6 heures.
Chaque point de senseur permet
d’acquérir un système spécifique : vision
thermographique, vision X, vision nocturne,
SENSEURS détecteur de mouvement, augmentation
de portée, etc.) Reportez-vous à la liste de
panoptique (cybernétique) pour choisir des
options spécifiques.
Le CPA peut encaisser une blessure
SOLIDITÉ *
supplémentaire.
Le CPA donne un bonus de +4 à toutes les
PUISSANCE SUPÉRIEURE actions en puissance brute. Il peut soulever
des masses considérables.

364
LES VÉHICULES CIVILS
Vous possédez un véhicule civil avec toutes les
autorisations nécessaires pour passer les points
de contrôle corporatistes.
Un véhicule manœuvré par un personnage
peut encaisser jusqu’à 3 blessures avant d’être dé-
truit. Les autres véhicules peuvent généralement
encaisser de 1 à 5 blessures selon leur taille et leur
solidité.
Chaque option coûte 4 ¥. Les options mar-
quées d’une * peuvent être prises plusieurs fois.
OPTIONS EFFET
Chaque rang d’accélération permet au
ACCÉLÉRATION * véhicule de changer de catégorie (lent,
moyen, rapide, très rapide).
Le véhicule possède une arme. Reportez-
ARMEMENT vous dans les listes d’armes à distance pour
choisir des options spécifiques.
[Armement] L’arme est dissimulée quand
ARMEMENT DISSIMULÉ
elle n’est pas activée.
Le véhicule possède quelques injecteurs
médicaux qui vous redonnent 5 points de
ASSISTANCE MÉDICALE
vie, une fois par cycle, si vous tombez hors
de combat aux commandes.
Le véhicule est équipé d’un nexus capable
AUTOPILOTE de piloter par lui-même en conditions
normales.

365
Les véhicules possèdent généralement un
blindage léger ou aucun blindage particulier.
Chaque fois que vous prenez cette option,
augmentez le blindage d’un rang (léger,
BLINDAGE RENFORCÉ *
moyen, lourd) – attention, les blindages
moyens et lourds sont généralement soumis
à autorisation et considérés comme de
l’équipement militaire (cf. page 171).
Le véhicule est discret et offre un bonus de
FURTIF
+2 pour éviter les repérages électroniques.
Le véhicule peut changer de couleur et
d’identification visuelle en temps réel,
NANOCAMOUFLAGE
selon les motifs enregistrés dans ses
mémoires.
L’équipement est protégé contre les
PROTECTION EMP *
décharges EMP une fois par cycle.
Le cockpit protège le pilote contre les
conditions extérieures extrêmes (vide,
SCEAUX froid, chaleur, toxines, radiations, etc.)
ENVIRONNEMENTAUX * pendant 12 heures. Vous pouvez prendre
cette option plusieurs fois pour augmenter
la durée de 6 heures.
Vous avez un peu plus de place pour loger
du matériel ou des marchandises. Le
SOUTE * nombre de soutes que vous choisissez peut
avoir un effet important sur la forme et la
taille du véhicule.
Le véhicule a du style. Vous avez un bonus
de +2 pour traiter avec des tribus urbaines
STYLÉ
ou des passionnés de véhicules quand vous
êtes à portée.

366
LES DRONES
Les drones sont des petits modules auto-
nomes de taille variable, capables d’accomplir de
multiples tâches utiles en fonction de leur spécifi-
cité et contrôlés via la matrice (ou, plus rarement,
par contrôle radio). Vous pouvez leur adjoindre
différentes options au prix de 4 ¥. Les options
marquées d’une * peuvent être prises plusieurs
fois.
OPTIONS EFFET
Chaque rang d’accélération permet au drone
ACCÉLÉRATION * de changer de catégorie (lent, moyen, rapide,
très rapide).
Le drone possède une arme. Reportez-vous
ARMEMENT dans les listes d’armes à distance pour choisir
des options spécifiques.
ARMEMENT [Armement] L’arme est dissimulée quand elle
DISSIMULÉ n’est pas activée.
Le drone est équipé d’un nexus capable de
AUTOPILOTE
piloter par lui-même en conditions normales.
Les drones possèdent généralement un
blindage léger ou aucun blindage particulier.
Chaque fois que vous prenez cette option,
BLINDAGE augmentez le blindage d’un rang (léger,
RENFORCÉ * moyen, lourd) – attention, les blindages
moyens et lourds sont généralement soumis
à autorisation et considérés comme de
l’équipement militaire (cf. page 171).
Le drone est discret et offre un bonus de +2
FURTIF
pour éviter les repérages électroniques.

367
Le drone ajoute un type de déplacement
MODE DE en plus de celui initialement prévu (aérien,
DÉPLACEMENT * terrestre, amphibie). Il faut une action pour
passer d’un mode de locomotion à un autre.
Le drone peut changer de couleur et
NANOCAMOUFLAGE d’identification visuelle en temps réel, selon
les motifs enregistrés dans ses mémoires.
L’équipement est protégé contre les décharges
PROTECTION EMP *
EMP une fois par cycle.
Chaque point de senseur permet d’acquérir un
système spécifique : vision thermographique,
vision X, vision nocturne, détecteur de mouvement,
SENSEURS
augmentation de portée, etc.) Reportez-vous à
la liste de panoptique (cybernétique) pour choisir
des options spécifiques.
Le drone peut encaisser une blessure
SOLIDITÉ
supplémentaire.

368
BLESSURES

FONCTIONS
COMBATTANT DRONES

Vol/Rapide VITESSE

Le combattant est un drone agile et armé d’armes


à distance. De base, il emporte l’équivalent d’un
3
fusil d’assaut et offre un bonus de +2 en défense
à un câblé.
L’espion est un drone minuscule, transparent à
la plupart des systèmes de détection (dissimulé,
Vol/Très lent

bonus de +4 en discrétion) et équipé de multiples


ESPION

1
options panoptiques (micros et caméras en
premier lieu). Néanmoins, à cause de sa taille, il
est lent et fragile.
Très solide et résistant, le manipulateur est
MANIPULATEUR

équipé de multiples outils et bras manipulateurs,


Vol/Lent

4 y compris une main fractale pour les opérations


fines à distance. C’est un drone assez imposant
et lourd.

Le patrouilleur est un drone de surveillance


PATROUILLEUR

Vol/Moyen

polyvalent, généralement employé en


2
reconnaissance de zone (bonus de +4 en
perception et vigilance).
TRANSPORTEUR

Le transporteur est conçu pour le transport de


Vol/Rapide

marchandises plus ou moins lourdes dans un


2
coffre blindé et sécurisé. Pratique pour emmener
du matériel auprès d’une équipe en difficulté.

369
薬物
LES ACCÉLÉRATEURS
« L’abus des drogues n’est pas une maladie ;
c’est une décision, au même titre que de tra-
verser la rue devant une voiture lancée à vive
allure. On n’appelle pas cela une maladie, mais
une erreur de jugement. »
— Philip K. Dick, Substance mort

Les accélérateurs sont des nanodrogues de


combat tombées dans le domaine public par la
force des choses. Ce ne sont pas particulièrement
des drogues récréatives, bien qu’elles puissent
parfois faire planer, mais des outils dont les tech-
mercs usent et abusent. Heureusement que les
problèmes de dépendance sont essentiellement
psychologiques.
Vous ne pouvez pas cumuler les effets de deux
accélérateurs différents au même moment.
Un personnage peut consommer des accélé-
rateurs à sa guise sans dépenser de ¥, mais il en
subit les effets secondaires négatifs. S’il choisit de
dépenser 1 ¥ pour acheter une dose d’accélérateur,
il peut ignorer les effets secondaires – il connaît
les bonnes adresses et a accès à de la bonne came.
Attention : certaines corporations interdisent
l’usage des drogues à leurs employés et opèrent
de fréquents contrôles. De même, si vous pouvez
vous balader avec une dose ou deux sur vous, les
policiers voient d’un très mauvais œil les valises
pleines de came…

370
CAROLINE SAYS
La drogue tue toutes les émotions que vous pour-
riez ressentir. Vous devenez froid comme la mort,
insensible à l’amour, la haine, la colère, la joie ou la
tristesse. Vous gagnez un bonus de +2 à tous les jets
nécessitant de la concentration et du détachement,
y compris tenir une cible dans sa lunette de visée.
Par contre, vous avez un malus équivalent à tous les
jets impliquant des relations sociales.
CHELSEA GIRL
Vous commencez à voir la vie sous un angle
un peu particulier. Chacun de vos yeux s’adapte
à une vision différente : l’un voit la réalité vir-
tuelle, l’autre le réel sans fard. Vous mélangez les
deux perceptions durant trois heures et quinze
minutes. Ensuite, vous pouvez vous noter une
blessure – l’esprit humain n’est pas conçu pour
supporter une telle épreuve.

371
DIRTY BOULEVARD
C’est de la pure défonce. Vous vous mettez la
tête à l’envers et oubliez vos soucis et la noirceur
du monde. Vous avec un malus général de -4 à
toutes les actions pendant toute la journée et la
nuit – vous balbutiez et bavez comme un incom-
préhensible pithécanthrope sous acide. Au cours
de la journée suivante, une fois revenu à vous, les
idées claires et nettoyées, vous bénéficiez d’une
acuité particulière : dès que vous devez jeter les dés,
posez l’un d’entre eux (qui ne soit pas le dé de dé-
gâts) sur la face de votre choix et lancez les autres.
À chaque fois que vous utilisez cette capacité, lan-
cez 1d6 : sur 6+, l’accélérateur cesse de faire effet.
FEMME FATALE
Vous devenez diablement séduisant(e) et
exsudez des nanormones sexuelles puissantes.
Vous avez un bonus de +4 à toutes les relations
sociales durant plusieurs heures. Mais vous com-
mencez à avoir du mal à gérer vos propres désirs
et, quand l’accélérateur cesse de faire effet, vous
commencez à vous détester et vous avez un malus
de -1 en Charisme pour le reste du cycle.

372
GOOD FORTUNE
Vous planez sur votre petit nuage et vous vous
évadez dans votre monde. Rien ne peut aller mal.
Vous vous fichez de tout y compris des difficultés.
Il n’y a rien que vous ne puissiez réussir. Vous
avez un bonus de +1 à toutes vos actions jusqu’à
la fin du cycle, mais vous ne pouvez gagner aucun
bonus d’expérience en dépensant des ¥.
HALLOWEEN PARADE
Vous commencez à rayonner, littéralement, de
bonne santé – votre peau semble luire légèrement
et attire des regards admiratifs. Votre beauté est exa-
cerbée. Quel que soit le degré d’accréditation exigée
pour une soirée ou un évènement mondain, on vous
laisse entrer sans problème. Un peu flottant, un peu
étourdit par l’ivresse et le pétillant, vous avez néan-
moins un malus de -2 à toutes les actions physiques
ou le combat pour le reste de la nuit.
LADY DAY
Votre esprit vient effleurer la nature profonde
la matrice. Vous commencez à sentir et à voir
les esprits de la matrice, ces légendaires IA qui
vivent dans les interstices de la réalité virtuelle.
Vous pouvez leur demander un service majeur en
rapport avec la matrice. Une fois les esprits par-
tis, vous êtes complètement coupé de la matrice
pendant 1d6 jours, trop occupé à vous sortir de
la spirale autodestructrice qui vous fait haïr votre
corps et tout ce qui fait de vous un simple mortel.

373
MIRROR
Vous devenez un miroir de vos contemporains
et votre empathie générale augmente considérable-
ment. Vous comprenez instinctivement leurs désirs
et leurs motivations. Tant que vous êtes sous l’effet de
l’accélérateur, vous êtes incapable d’utiliser la matrice.
PERFECT DAY
Cette drogue récréative nettoie votre esprit
des nuages noirs qui s’y accumulent. Vous avez
l’impression de boire de la sangria au zoo, les
doigts de pied en éventail, pendant des heures
et des heures. En réalité, le flash de bien-être ne
dure que quelques secondes qui peuvent suffire à
vous secouer. Quand vous êtes tombé à 0 point
de vie, vous pouvez utiliser cet accélérateur pour
remonter immédiatement à 5 points de vie.
RUN RUN RUN
En utilisant cet accélérateur comme cataly-
seur, vous pouvez prendre deux autres accéléra-
teurs différents et mélanger leurs effets (et leur
descente). Si vous ne payez pas le Run Run Run,
vous êtes obligé de subir les descentes des autres
accélérateurs, même si vous avez payé pour eux.

374
SAD SONG
Vous êtes en plein spleen et contemplez votre vie
dans un état de dissociation avancée, à tenter de faire le
point. Vous ne pouvez avoir aucune relation sociale avec
quiconque pendant toute une journée tant vous êtes
dans les tréfonds. Le lendemain, vous avez un bonus de
+4 à tous vos jets de négociation et de diplomatie.
SATELLITE OF LOVE
Cette nanodrogue vous permet de parta-
ger un lien d’affinité particulier avec la matrice.
Vous quittez votre corps (attention à l’endroit où
vous le laissez) et vous allez vous balader comme
si vous étiez un esprit akashique. Vous gagnez
1d6+3 points de connexion et vous pouvez lancer
des programmes directement comme un nexus
pleinement fonctionnel. La promenade dure une
heure par point d’Intelligence. Vous êtes ensuite
coupé de la matrice pendant vingt-quatre heures.
SISTER RAY
Cette nanodrogue expérimentale commence
tout juste à atteindre la rue. Elle fait exploser votre
psyché en huit personnalités différentes (le calme,
le colérique, le froid, l’empathe, l’autiste, la vic-
time, le tueur, l’amant). Vous pouvez passer de
l’une à l’autre en fonction de vos besoins. Chaque
personnalité fonctionne comme une compétence.
La descente est un peu rude quand vous recollez
les morceaux : vous avez un malus de -4 à toutes
vos actions sociales pendant le reste du cycle.

375
SWEET JANE
Indiquez au meneur de jeu le moment où vous
ingérez cette drogue. À n’importe quel moment
jusqu’à la fin du cycle, vous pouvez déclarer que
tout ce qui s’est passé dans l’intervalle n’était
qu’un songe, une esquisse d’un futur possible,
une sorte de vision psychométrique de vos désirs.
Rejouez l’ensemble des scènes. Tout.
VENUS IN FUR
La douleur devient une information loin-
taine, vaguement exotique. La torture physique
ne fonctionne pas sur vous. Jusqu’à la fin du
cycle, ignorez les effets des malus de blessure
(bien que vous continuiez à les enregistrer nor-
malement). À la fin du cycle, vous perdez un rang
de Constitution ou un rang de Sagesse pour un
cycle complet. Vous avez une petite tendance à
l’hypersensibilité et vous pleurez pour un rien.
VICIOUS
Cet accélérateur exacerbe vos pulsions violentes
– vous vous transformez en une bête vicieuse et
instinctive, réagissant au moindre stimulus et à la
moindre provocation. Vous avez un bonus de +2
à l’attaque et aux dégâts au corps à corps, mais le
meneur de jeu peut vous obliger à réagir physique-
ment aux frustrations et à la colère.

376
WHITE HEAT
Les nanophets qu’on trouve dans la rue sont
un peu moins puissantes que leurs équivalentes
militaires, mais elles drainent aussi beaucoup
moins. Vous n’avez pas besoin de dormir pendant
une nuit complète. Vous devenez tout de même
un peu parano et vous enregistrez quelques dé-
faillances dans vos relations sociales habituelles.
WHITE LIGHT
Vous vous injectez des nanophets de combat.
Vous pouvez arrêter de dormir pendant tout le
reste du cycle si vous le désirez. Néanmoins, vous
perdez définitivement un rang de Constitution à
la fin de celle-ci.

377
目次
TABLE DES MATIÈRES
« Le boulot n’est plus le même qu’il y a dix
ans. On est censés protéger le monde alors
qu’une bouffée d’air vicié peut te dévorer de
l’intérieur. Comment peut-on protéger les gens,
quand des multinationales ont des habilitations
supérieures aux nôtres ? Quand on nous
donne que la moitié des infos nécessaires aux
enquêtes. Quand, en fait... La vérité... c’est qu’on
est dépassés. »
— Charlie Francis, Fringe, S01E01

CHRONIQUES CHROMÉES 7
Ambiance et style 10
Trois incontournables 13
La matrice akashique et la neurotronique 13
La structure de la cité 17
Les orbitaux 19
Ce qu’on joue 21
Et le reste 24
Des listes, des listes 26
Onomastique du futur 26
Tout va mal, rien ne va bien 27
Nouvelles technologies 28
La page des sports : Le blitzball 30
Organisations 32
Des marques 39
Des villes et des lieux 40
Dans la rue 46
378
LE PERSONNAGE 55
La création du personnage 56
Les affiliations 57
/C 57
Corporatiste 57
Ganger 58
Indépendant 58
Les occupations 60
Câblé 60
Codeur 61
Intermédiaire 61
Sabreur 62
Les caractéristiques 63
Force 63
Constitution 63
Dextérité 63
Intelligence 64
Sagesse 64
Charisme 64
Équipement 65
IDC/IDO 65
Possessions initiales 66
Le nexus 67
Les armes et protections 68
La cybernétique 70
Les véhicules 74
Options et autres matériels 74
Les ¥ 76
Relations 78
Compétences 81

379
Capacités 85
Les points de vie 97
Les points de connexion 98
La défense 99
Les points de chance 99
Expérience 100
Le cycle 100
Dépenser son expérience 101
Petites questions entre amis 102
LES RÈGLES
DU JEU 107
La règle d’or 108
Jeter les dés 109
De l’art délicat du lancer de dés 110
Coopération 116
Les sauvegardes 116
En combat 118
Risques et prouesses 122
Mettre un combat en scène 122
LA MATRICE 133
Pare-feux et alarmes 136
Pare-feu 136
Alarmes 136
Combat dans la matrice ! 138
Programmation 141
Les esprits akashiques 147

380
LES RELATIONS 153
Créer des relations 155
Baratin et éloquence 158
LES VÉHICULES 165
Utilitaires de transport 166
Plate-forme 168
Cible et abri 168
Piloter 170
Interface 171
Câblé 171
BIENVENUE À CHROME CITY 173
L’Autre 178
Gérer les cycles 187
Axes de campagne 190
Techmercs 190
Corporates 195
Panopticom 197
Mener une enquête 204
Monter des plans 214
Les intrusions 218
Évènements et rumeurs 227
Flash-infos 232
Les galères 235
Les petits boulots 242
Renvoyer l’ascenseur 244
Les corporations 246

381
Les gangs 253
Servir et protéger 259
LES AVENTURES 275
Improvisation 276
Créer une aventure 278
Les complications 285
Les étapes de l’aventure 289
La conclusion 291
PEUPLER CHROME CITY 293
DRAGON DE CHROME 301
La magie 302
Les peuples de l’Æther 304
Nouvelles occupations 306
Alchimiste 306
Hermétiste 307
Orphiste 307
Règles additionnelles 308
Les points de magie 308
Défenses physiques et magiques 308
Nouvelles capacités 309
Les pouvoirs magiques 312
Sortilèges 312
Convocation 317
Guide 329

382
CATALOGUES 337
La cybernétique 338
Neuronique 339
Nanogénétique 340
Panoptique 342
Prosthétique 343
Renforcements 348
L’armement 350
Armes à feu 351
Les munitions 353
Armes de corps à corps 359
Les protections 360
Les véhicules 362
CPA (Combinaison Personnelle Assistée) 362
Les véhicules civils 365
Les drones 367
Les accélérateurs 370

TABLES ET TABLEAUX
Activités criminelles organisées 35
Armes : corps à corps - options 359
Armes : distance - options 351
Armes : munitions 353
Armes : prix 69
Catastrophes et malheurs 27
Corporates : la vie au bureau 196
Cybernétique : cosmétique 73
Cybernétique : nanogénétique 340
Cybernétique : neuronique 339

383
Cybernétique : panoptique 342
Cybernétique : prosthétique 343
Cybernétique : renforcements 248
Décrire une rue 46
Décrire une ville 40
Dépenser ses ¥ 76
Difficultés 109
Enquêtes : attitudes des témoins 212
Enquêtes : sources d’information 212
Enquêtes : types d’informations 213
Figurants : descriptions 295
Figurants : packs 296
Figurants : profils 294
Gangs : couleurs 258
Gangs : lieux 258
Gangs : membres 257
Intrusions : dangerosité des péripéties 220
Intrusions : péripéties 221
Liste des organisations 32
Marques célèbres 39
Matrice : alarmes 137
Matrice : contre-intrusion rapide 140
Matrice : pare-feu 136
Matrice : prix des nexus 67
Matrice : programmes de contre-intrusion 138
Nouvelles technologies 28
Organisations : agences gouvernementales 32
Organisations : agences internationales 32
Organisations : cellules terroristes 33
Organisations : corporations orbitales 33
Organisations : corporations terriennes 34

384
Organisations : crime organisé 35
Organisations : cultures alternatives 36
Organisations : décrire l’autre 181
Organisations : départements corporatistes 248
Organisations : description des employés 251
Organisations : locaux 252
Organisations : motivations des factions 186
Organisations : mouvements politiques 36
Organisations : mouvements religieux 37
Organisations : objectifs et motivations 182
Organisations : ONG et fondations 37
Organisations : réactions face aux menaces 183
Organisations : sectes 38
Organisations : sociétés secrètes et cabales 38
Plans : coût en connexion 216
Protections : options 361
Protections : prix 69
Relations : liste des services courants 156
Relations : obtenir des services 154
Relations : rangs 78
Risques et prouesses 122
Techmercs : décrire le client 192
Techmercs : fin de mission 194
Techmercs : motivations des personnages 190
Véhicules : blindage 168
Véhicules : options des CPA 363
Véhicules : options des drones 367
Véhicules : options des véhicules civils 365
Véhicules : prix courants 74
Véhicules : vitesses 167

385
Récupérez les cartes au format normal (67x92 mm), à imprimer sans mettre à l’échelle
et à placer dans des protèges cartes standardisés, sur http://legrumph.org
Récupérez les cartes au format normal (67x92 mm), à imprimer sans mettre à l’échelle
et à placer dans des protèges cartes standardisés, sur http://legrumph.org
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Récupérez les feuilles de personnage sur http://legrumph.org

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