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Version 1

Crédits

Eclipse Phase est un jeu développé par Posthuman

Studio et traduit en VF par Black Book Édition.

L’ensemble du document est le résultat d’un travail

personnel, chaque création restant la propriété

de son auteur respectif. La possession du livre

de base Shadowrun Anarchy et des livres de la

gamme Eclipse Phase sont nécessaire pour pouvoir

employer ce Hack.

Mise en page :

Pretre

Création de la maquette :

Pretre d’après la maquette originale qui reste la

propriété de Black Book Édition.

Illustration de Couverture :

Sources diverses :

Livre de base Shadowrun Anarchy - VF

Livre de base Eclipse Phase V1


Sommaire

Sommaire

5
Création de personnage
Création Les deux caractéristiques physiques sont dépen-
dantes du morphe dans lequel se trouve le per-
Un personnage est conçu à partir de : sonnage. Elles peuvent ensuite évoluer comme les
autres par l’expérience, mais cette dernière sera
Caractéristiques : 9 Points à répartir en LOG, VOL perdue en cas de morphose.
et CHA
Stress
Compétences : 12 points à répartir dans 5 com-
pétences maximum à la création. Le personnage La caractéristique chance disparait, elle est rem-
peut développer une spécialisation pour 1 PC. Il placée par la caractéristique stress. Cette der-
commence aussi avec 1 compétence de Connais- nière commence à 0.
sance.
A chaque fois que le personnage sera confronté à
Atouts : les atouts seront dépendant du morphe un évènement ou une rencontre stressante, hor-
choisit à la création, sauf si le personnage choisit rible, indicible ou incompréhensible, le maître du
le trait Morphe sur mesure. Dans ce cas-là, il devra jeu pourra demander un test de LOG+VOL contre
répartir 10 points d’atouts comme il le désire. un Pool de dé dépendant du niveau de peur.

Traits : le personnage aura deux traits positifs et 3 D : évènement peu stressant ou situation simple-
un trait négatif, qui peuvent être des traits d’Ego ment dérangeante
(qu’il gardera tout le temps), ou des traits de 6 D : situation difficile à supporter, rencontre
Morphe (qui changeront suite à une morphose). étrange, blessure grave d’un ami ou proche, etc.
8 D : situation très difficile, créature étrange ou
Personnage Asynchrone : un personnage souhai- véritablement horrible, torture, etc.
tant incarner un Asynchrone, devra choisir le trait 10 D : situation inconcevable, torture prolongée,
« Asynchrone » pour développer ses capacités. Il torture de l’Ego, rencontre indicible, torture d’un
commencera avec VOL points d’Atouts pour choi- proche, etc.
sir ses premiers pouvoirs. 12 D : le pire que l’on puisse vivre

Personnage IA : un joueur souhaitant incarner une En cas d’échec, le stress montera d’un point. Dans
IA ne possédera donc pas de morphe sauf s’il s’in- certaine situation, le maître du jeu ou le joueur
tègre dans un morphe synthétique, et sera dépen- peut estimer que le stress monte tout seul sans
dant des règles sur les IA qui vous trouverez plus faire de jet. Dans ce cas-là le personnage reçoit
loin. Les traits qu’il choisira seront donc forcément un point d’Anarchy en compensation. Tant que le
des traits d’Ego ou d’IA. Stress n’égale pas la VOL du personnage, le joueur
peut puiser dans cette réserve comme s’il faisait
Caractéristiques appel à la Chance.

Les Trois caractéristiques commencent à 1 aux- • Peut relancer un test et garder le second ré-
quelles se rajoute la répartition des points. sultat
• Peut dépenser le point de stress avant d’agir et
Le maximum dans les Caractéristiques est nor- obtenir des réussites sur 4-6.
malement de 6, mais certains morphes peuvent
apporter un bonus de +1 à la caractéristique et Cela représente la montée d’adrénaline et donc
donc aussi à son maximum. la capacité à se dépasser. Mais attention, en cas

6
d’utilisation d’un point de Stress, si l’action est au se faire dessus. Cette attitude incompréhensible
finale un échec, le joueur gagne automatiquement et inconsciente, pourra le conduire à développer
un nouveau point de Stress. une phobie par la suite liée à cet évènement.

Une fois que le Stress a dépassé la VOL du person- 5 - Vit dans un monde imaginaire : le personnage
nage, se dernier se trouve en situation de risque se réfugie dans une fiction, un souvenir de son en-
de crise psychotique. Il subit déjà un dé de compli- fance, un monde imaginaire, pour essayer de fuir
cation par point de Stress au-dessus de sa VOL, ne ce qui l’accable. Cette réaction est liée au besoin
peut plus puiser dedans pour obtenir des effets de de l’identité humaine, de se réfugier dans un souve-
Chance et surtout doit lancer un test de Stress à nir imaginaire profond permettant de se protéger
chaque nouvel évènement traumatisant. de l’incompréhension de la situation, en construi-
sant une réaction imaginaire à un évènement que
Test de stress : Il doit lancer un test de LOG+VOL le cerveau n’arrive plus à traduire en réalité réelle.
et obtenir un nombre de réussites supérieur ou

Création de personnage
égal au points de Stress surnuméraire, en cas 6+ - Phobie : le personnage développe une phobie
d’échec le nombre de point de Stress au dessus permanente, qui sera choisit en lien avec le maitre
de la VOL, doit être comparé au tableau ci-dessous. du jeu et la situation qui la conduit à cette réaction
psychologique. En attendant, il subit les effets de
1 - Paranoïa : le personnage se méfiera de toute cette phobie de plein fouet.
personne de son entourage. Il aura la certitude
que même ses proches complotent contre lui. Langues
Chaque geste de leur part déclenchera toutes les
suspicions. Si quelqu’un fait mine de rester près Le personnage parle naturellement autant de
de la porte, le personnage croira que c’est pour langue que sa Caractéristique Logique. Il est pos-
lui tendre une embuscade. Mais quand on cherche sible en fonction du niveau de programme de sa
son téléphone portable dans la poche intérieure Muse, d’apprendre de nouvelle langue en directe.
de sa veste, là c’est sûr, le personnage tirera le Mais elles ne seront jamais maitrisées comme
premier, croyant qu’on cherche une arme pour le une langue naturelle.
buter.
Réputations
2 - Perte de contact avec son Ego : le personnage
ne se considère plus vraiment comme un transhu- Le personnage commence avec Niveau de CHA
main, son comportement devient celui d’un animal. points de Réputations à répartir comme il le sou-
Il est incapable d’une réflexion cohérente et n’agit haite dans les différentes Réputations possible.
que par instinct. Il peut aller jusqu’à se prendre Ces dernières s’étendent sur 5 niveaux. Elles per-
pour un vrai animal, tenter de s’envoler par une mettent d’obtenir des bonus au test de CHA +
fenêtre, se mettre à grogner et pourquoi pas à Réseau pour obtenir une information ou acheter
mordre, ou autre action purement bestiale. un produit. Elles sont la seule exception à la « règle
des 3 » pour les bonus. Les différentes Réputa-
3 - Haine aveugle : le personnage considère tous tions seront expliquées plus loin.
les autres comme des cafards dont il faut se débar-
rasser. Comme on utilise de l’insecticide, il utilisera Mots clés/Répliques/Comportement
tous les moyens dont il dispose pour exterminer
ses cibles. En commençant évidemment par les Ils suivent le même système de règle que dans
moyens les plus radicaux (explosifs et armes les Shadowrun Anarchy, la seule différence étant que
plus lourdes). Le métal est meilleur que la chair ! les Comportements doivent contenir le choix des
Motivations comme expliqué dans le livre de base
4 - Paralysie : le personnage sera paralysé de ter- d’Eclipse Phase page 137-138.
reur. Il sera tellement terrifié qu’il sera paralysé, ne
faisant rien d’autre que gémir, pleurer, trembler et

7
Armure Morphe de départ

Le personnage commence normalement avec Le joueur choisit son Morphe de départ en fonction
une armure moyenne (9), mais il peut décider de de l’Historique qui a choisit. Il a à sa disposition 10
prendre une armure légère (6) en gagnant 1 point points d’atouts pour cela. Chaque Morphe possède
de compétence supplémentaire, ou une armure un coût d’atouts différents. S’il reste des points
lourde (12) contre 1 point de compétence. d’atouts, il peut les employer pour acheter des
améliorations autres, des atouts d’Ego, de l’atout
Le système d’armure ne fonctionne pas exacte- d’équipement comme des drones, ou de l’équipe-
ment comme dans Shadowrun Anarchy, ici l’ar- ment de haut niveau voir pourquoi pas améliorer
mure fonctionne comme une RD annulant une par- sa Muse.
tie des dommages subit à chaque coup porté. La
RD est égale à l’armure /3. Il existe quatre types de Morphe :
• Biomorphe
• Armure légère (6) = RD 2 • Cosse
• Armure moyenne (9) = RD 3 • Morphe synthétique
• Armure lourde (12) = RD 4 • Infomorphe
• Armure de combat lourde (15) = RD 5
Chaque type de Morphe existe sous trois versions,
Peu importe les Atouts, amélioration, ou autre le ni- du moins cher au plus cher :
veau d’armure maximum sera toujours de 15 (RD • Morphe d’occasion ou Modèle pauvre
5). A chaque coup que l’armure reçoit, elle perd 1 • Modèle basique
point d’Armure. Tous les 3 points la RD chute d’un • Modèle avancé
cran.
Les RD apportées par des atouts ne s’additionnent Le quatrième type étant le morphe sur mesure, qui
pas au delà de 5 entre elles et avec les armures. est celui réservé aux forces militaires, aux élites,
Leurs intérêts étant d’être présente tout le temps. et aux gens très riche. Il demande l’achat du Trait
«Morphe sur mesure» pour pouvoir être pris.
Historique
Un personnage commence avec un Modèle ba-
Le personnage choisit comme indiqué dans le cha- sique mais peut prendre la décision de commen-
pitre création de personnage d’Eclipse Phase, un cer avec un modèle pauvre ou d’occasion.
historique pour son personnage. Ce dernier lui
donne un background mais surtout une liste de Modèle pauvre ou d’occasion
Morphe dans laquelle il devra choisir son morphe
de départ. Caractéristique : -2 points de caractéristiques
Atouts :-4 points d’Atouts
Motivations
Modèle basique
Comme indiqué dans le livre de base d’Eclispe
Phase, le joueur doit choisir des motivations pour Caractéristiques : 9 points imposés
son personnage qui douvent être indiquées dans la Atouts : 10 points imposés
zone Comportement.
Modèle avancé
Vous trouverez des exemples de motivations à la
page 140 du livre de base d’Eclipse Phase. Pen- Caractéristiques : +2 points de caractéristiques
sez à bien indiquer à côté de chacune de vos moti- Atouts : +4 points d’Atouts libres
vations le symbole + ou - afin que l’on connaisse
l’orientation de votre motivation. ce modèle peut être choisi si le maître du jeu sou-
haite des personnages plus puissant à la création.
8
Modèle sur mesure Armes et équipements
Caractéristiques : 10 points libres (8 pour un Syn- Le personnage commence avec deux armes de
thomorphe) son choix, une armure à 9 (RD 3) et 4 équipements
Atouts : 12 points libres (10 pour un Syntho- narratifs de son choix
morphe)
Il commence aussi avec 2000 crédits pour ache-
Un joueur choisissant un modèle pauvre ou d’occa- ter de l’équipement en plus ou les garder en ré-
sion comme Morphe de départ, se trouvera donc serves.
avec plus de points d’Atout disponible pour ache-
ter de l’équipement. Et il gagnera 1 point d’Anarchy
supplémentaire à chaque séance de jeu tant qu’il
se trouvera dans ce morphe.

Création de personnage
Muse

Votre Muse est considérée ici comme un Cyber-


deck. La Muse de départ possède les caractéris-
tiques ci-dessous et pourra être améliorée avec
l’expérience :
• Firewall : 1
• Programmes : 1 (en choisir un de niveau 2
dans la liste)
• Hacking : 1
• Moniteur de condition : 6

9
Compétences
La liste des compétences est la même que celle VOLONTÉ
de Shadowrun Anarchy avec quelques différences,
vous en trouverez donc le listing ci-dessous. Combat matriciel : combat matriciel. Espace ma-
triciel uniquement.
FORCE Psy-passe* : lancement de pouvoir psy, contre-
mesure, type de pouvoirs.
Athlétisme : course, escalade, natation, parkour, Survie : jeûne, orientation, survie dans la nature.
saut. * Personnages Asynchrone uniquement, utilisa-
Chute libre : gestion de la chute libre et des envi- tion impossible sans indice.
ronnements en micro-gravité.
Corps à corps : simplement dans l’usage des LOGIQUE
armes contondantes.
Vol : plongeon, atterissage, manoeuvres aériennes, Biotech : cybertechnologie, médecine, premiers
etc. soins.
Démolition : conception et emploi d’explosifs.
AGILITÉ Électronique : logiciels, matériel électronique (dont
crochetage de maglock, etc.), réparation de cyber-
Acrobaties : contorsion, gymnastique, se défaire deck.
de ses liens. Hacking : cybercombat, piratage informatique,
Armes à feu : fusils, mitraillettes, pistolets, sho- Infosec.
tguns. Ingénierie : réparation d’armures, drones, véhi-
Armes à projectiles : arcs, arbalètes, armes de jet cules.
et certaines attaques de créatures. Pistage : filature, pistage matriciel, pistage phy-
Armes de véhicules : armes montées sur véhicule sique.
ou sur drone, armes montées sur pivot. Psychochirurgie : soin mental, psychologie, ges-
Armes lourdes : canons d’assaut, lance-grenades, tion et soin du stress, torture.
lance-missiles, mitrailleuses.
Corps à corps : combat à mains nues, avec armes CHARISME
de mêlée, arts martiaux.
Furtivité : crochetage (serrures mécaniques), dis- Animaux : domptage, entraînement, monte.
crétion, escamotage, semer une filature. Arts : peinture, sculpture, chants, danse, etc.
Véhicules aquatiques : bateaux, et tout ce qui se Comédie : déguisement, escroquerie, imposture.
déplace sur un milieu aquatique. Étiquette : diplomatie, discrétion sociale, se fondre
Véchicules volant : vaisseau, chasseur spatial, et dans une sous-culture.
tous les véhicules qui se déplace en milieu spatial. Intimidation : influence, interrogatoire, torture.
Véhicules terrestres : voitures, motos, camions, Négociation : contrats, corruption, marchandage.
drones à roues et chenilles et même tanks. Réseau : savoir se mettre en relation avec un ré-
seau, type de réseau, commerce.

10
Morphes
Vous trouverez ci dessous la liste complètes des Biomorphes
Morphes de l’univers d’Eclipse Phase. Ils seront
organisés par livre de jeu, afin de vous permettre Les Biomorphes sont des enveloppes intégrale-
plus facilement de retrouver leur description. ment biologiques souvent améliorées, mises au
monde naturellement ou par exo-utérus. Ils ne sont
Vous trouverez dans les morphes des supplé- équipés que de Bioware.
ments, des morphes dont le coût d’atout est im-
portant. Ce sont des morphes qui ne pourront être Implants supportés : Bioware et Cybernétique
achetés que par la suite, une fois les personnages
évolués. Tout vous sera expliqué dans le chapitre Basique

Morphes
évolution de personnage.
Caractéristiques : 1 point libre
Morphes du livre de base • FOR : 4
• AGI : 4
Tous les morphes sont équipés de base des im- Coût d’Atout : 0
plants suivants qui ne compte pas comme des Attention ce morphe n’est pas équipé des implants
Atouts. standars de Morphe.

Bio-mode standars Bondisseur

Consistent en un ensemble d’améliorations géné- Caractéristiques :


tiques, de virus ajustés et de bactérie qui accé- • FOR : 3
lèrent la guérison, améliorent la résistance aux • AGI : 6
maladies et ralentis le vieillissement. (Cf. livre de Coût d’Atout : 3
base Eclipse Phase page 300) • Pieds préhensibles = 1
• Volume respiratoire étendu = 1
Implant réseau de base • Coussinets adhésifs = 1

Réseau d’implants, cérébraux cybernétiques consi- épisseur


tuant l’essentiel de quiconque souhaite rester
connecté et profiter de la Toile. Il inclue : Caractéristiques :
• Ordinateur cranien • FOR : 4
• Transmetteur radio • AGI : 5
• Capteurs médicaux Coût d’Atout : 5
(Cf. livre de base Eclipse Phase page 300) • Renforcement musculaire = 3
• Touche-à-tout = 2
Pile corticale
exalté
Toute petite unité cybernétique implantée à la base
du cortex à la jonction du tronc cérébral et de la Caractéristiques :
moelle épinière. Elle contient la sauvegarde de l’Ego • FOR : 5
d’une personne, elle donc son bien le plus précieux. • AGI : 4
(Cf. livre de base Eclipse Phase page 300) Coût d’Atout : 3
• Accroissement de la neuro-rétention = 1
• Touche-à-tout = 2

11
Furie Néo-avien

Caractéristiques : Caractéristiques :
• FOR : 4 • FOR : 4
• AGI : 5 • AGI : 5
Coût d’Atout : 10 Coût d’Atout : 7
• Booster synaptique = 2 • Capacité de vol = 2
• Othoderme = 2 • Armes naturelle (Bec) = 2
• Compensateur de dommages = 3 • Armes naturelle (Griffes) = 3
• Tonification musculaire = 2
• Vision thermographique = 1 Néo-Hominidé

Futura Caractéristiques : * 9 points à répartir


• FOR : *
Caractéristiques : • AGI : *
• FOR : 5 Coût d’Atout : 7
• AGI : 4 • Pieds préhensibles = 1
Coût d’Atout : 4 • Fixateur d’(Athlétisme) = 3
• Amélioration mnémonique = 2 • Renforcement musculaire = 3
• Accroissement de la neuro-rétention = 1
• Cheveux et tatouage dynamique = 1 Octomorphe

Hibernoïde Caractéristiques :
• FOR : 4
Caractéristiques : • AGI : 5
• FOR : 5 Coût d’Atout : 10
• AGI : 4 • Armes naturelle (Bec) = 2
Coût d’Atout : 2 • Branchies = 1
• Régulateur de sommeil = 1 • Membres multiples (Force) = 4
• Hibernation = 1 • Peau caméléon = 3

Mentat Olympien

Caractéristiques : Caractéristiques : * 9 points à répartir suivant


• FOR : 4 • FOR : *
• AGI : 4 • AGI : *
• LOG +1 Coût d’Atout : 6
Coût d’Atout : 6 • Amplificateur synaptique = 2
• Amplificateur cérébrale = 3 • Renforcement musculaire = 2
• Injection de connaissance= 2 • Synthécarde = 2
• Accroissement de la neuro-rétention = 1
Oxydé
Néoténique
Caractéristiques :
Caractéristiques : • FOR : 6
• FOR : 3 • AGI : 3
• AGI : 6 Coût d’Atout : 5
Coût d’Atout : 3 • Régulation thermique = 1
• Peau caméléon = 3 • Volume respiratoire étendu = 1
• Fixateur de (Survie) = 3

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Remake Cosses
Caractéristiques : Les cosses sont des corps biologiques cultivés
• FOR : 4 en culture, avec un cerveau extrêmement sous-
• AGI : 4 développé que complète un ordinateur implanté
• LOG +1 et des systèmes cybernétiques. Les parties qui
Coût d’Atout : 6 les composent sous cultivées séparément et
• Synthécarde = 2 assemblées ensuite pour former le corps. Ils sont
• Bouclier rénal = 2 équipés de Biowares et de Cybernétiques.
• Symbiotes = 2
Les cosses sont équipés de manière en série de
Spectre deux améliorations :

Caractéristiques : Cyber-cerveau

Morphes
• FOR : 3
• AGI : 6 C’est le lieu où réside l’Ego ou l’IA des
Coût d’Atout : 9 Synthomorphes et Cosses. Il sert de noeud de
• Booster synaptique = 2 contrôle et de processeur central pour les entrées
• Coussinet adhésifs = 1 sensorielles et la prise de décision. Un seul Ego
• Fixateur de (Furtivité) = 3 ou IA à la fois peut habiter un cyber-cerveau, pour
• Vision améliorée = 2 acceuillir des extras, il faut s’équiper d’un implants
• Vision thermographique = 1 réseaux ou d’un module ghost. Le cyber-cerveau
possède d’office un «lien marionette» (Cf Atout du
Sylphe même nom) et peut être la cible d’une tentative
de Hacking. Cependant il permet aussi de part son
Caractéristiques : augmentation mnémonique de pouvoir enregistrer
• FOR : 3 et partager tout ce qui a été vue, entendu et perçu
• AGI : 5 par le Morphe.
• CHA : +1
Coût d’Atout : 8 Prise Jack
• Phéromones optimisées = 3
• Pureté métabolique = 1 Les Synthomorphes et Cosses sont équipés d’une
• Cheveux et tatouages dynamique = 1 prise jack. Elle permet de se connecter directement
• Fixateur de (Comédie) = 3 à tout matériel technologique ou au Cyber-cerveau
du Morphe. Elle fonctionne comme un Datajack,
mais sans apporter le bonus de RV.

Implants supportés : Bioware et Cybernétique

Cosse de plaisir

Caractéristiques :
• FOR : 3
• AGI : 5
• CHA : +1
Coût d’Atout : 5
• Pureté métabloique = 1
• Phéromones optimisées = 3
• Intersexué = 1

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Cosse ouvrière électro-magnétique ne peuvent que perturber
leurs radiocommunications.
Caractéristiques : 1 point libre
• FOR : 4 Résistance : leur armure est obligatoirement une
• AGI : 4 armure lourde (12), ils perdent donc 1 point de
Coût d’Atout : 3 compétence à la création.
• Pureté métabolique = 1
• Touche-à-tout = 2 Dommage physique : les dommages à mains nues
sont obligatoirement considérés comme P. Ils ne
Novacrabe peuvent pas décider de faire de dommage E.

Caractéristiques : Atouts diminués : Ces avantages réduisent leur


• FOR : 6 possibilité d’Atout à la création. Ils n’ont que 8
• AGI : 2 points pour construire leur Morphe. De plus ils ne
Coût d’Atout : 9 possèdent que 8 points de caractéristiques.
• Armure dermique = 3
• Volume respiratoire étendu = 1 Comme pour les Cosses, ils sont équipés en série :
• Branchies = 1 • Cyber-cerveau
• Régulation thermique = 1 • Prise jack
• Récervoir d’air interne = 2
• Etanchéité au vide = 1 Implants supportés : Robotique et Cybernétique

Morphes synthétiques Arachnoïde

Ces morphes sont complètements artificiels et/ Caractéristiques :


ou robotisés. Les synthomorphes sont souvent • FOR : 4
considérés avec mépris, car c’est souvent le choix • AGI : 4
des plus pauvres et des plus desespérés. Toutes Coût d’Atout : 8
fois ils ont des avantages indéniables. • Yeux cybernétiques = 3
• Membres supplémentaires = 3
Tous les Synthomorphes présentes les avantages • Senseur radar = 2
suivants :
Châssis
Absence de fonction biologique : ils n’ont pas
besoin de respirer, boire, manger, déféquer, veillir Caractéristiques :
et même dormir. • FOR : 5
• AGI : 3
Endurance environnementale : ils résistent Coût d’Atout : 0
à toutes une gamme d’environnement, de la
poussière de mars aux océans d’Europe, en Faucheurs
passant par le vide spatiale. Ils possèdent donc
naturellement les atouts «Régulation thermique» Caractéristiques :
et «Etanchéité au vide». • FOR : 4
• AGI : 4
Filtre analgésique : ils ignorent le premier Coût d’Atout : 8
malus de blessure des dommages Physique et • Vision 360° = 2
Etourdissant. Cependant, ils ne possèdent pas de • Griffes rétractiles = 2
sens du toucher et ne se rendent pas compte des • Arme cyber-implantée = 2
premières blessures qu’ils subissent. • Armure dermique = 2
Immunité aux armes à impulsion : les armes
14
Flexibots Informorphes
Caractéristiques : Les informorphes sont de pures formes
• FOR : 4 numériques, ils ne possèdent pas de corps
• AGI : 4 physique. Il arrive qu’un tiers les transporte avec
Coût d’Atout : 8 lui dans un module Ghost, à la place de sa Muse ou
• Doigts fractales = 2 en complèment. Vous trouverez toutes les règles
• Conception modulaire = 2 relatifs aux Informorphes plus loin dans ce livre.
• Vision nanoscopique = 1
• Adaptation de forme = 3 Atouts : être un Informorphe à un coût d’Atout de
2, ensuite les points restants sont employés pour
Libellule acheter des améliorations que vous ne pourrez
trouver que dans la liste IA/Informorphe.
Caractéristiques :

Morphes
• FOR : 2 N’existant que numériquement, ils ne peuvent
• AGI : 6 agir physiquement sur le monde. Ils n’ont donc
Coût d’Atout : 7 aucune action physique possible dans le monde
• Turbo-réacteur = 2 réel. Ils possèdent cependant tout de même des
• Armure dermique = 3 caractéristiques Force et Agilité mais qui ne sont
• Petite taille = 2 employées qu’en situation de simul-space et dans
l’environnement numérique.
Nuéenoïde
• Leur Force est égale à leur Volonté
Caractéristiques : • Leur Agilité est égale à leur Logique
• FOR : 0
• AGI : 8 Leur Logique et leur Volonté sont toutes les deux
Coût d’Atout : 6 améliorées d’1 point tant qu’ils sont sous la forme
• Structure en essaim = 2 d’Informorphe.
• Petite taille = 4
Attention : les informorphes n’ayant pas de corps
Serpentoïde physique, ne sont équipés en série que d’une
amélioration mnémonique. Ils n’ont donc pas
Caractéristiques : toutes les autres améliorations de série et encore
• FOR : 4 moins de pile corticale.
• AGI : 4
Coût d’Atout : 7 Infomorphe
• Accroissement de réaction = 2
• Vision améliorée = 3 Caractéristiques :
• Compétences cablées (Athlétisme) = 2 • FOR : VOL
• AGI : LOG
Synthétique Coût d’Atout : 2
• Gain de +1 en LOG et VOL.
Caractéristiques : • Impossibilité d’agir sur le monde physique
• FOR : 4
• AGI : 4
Coût d’Atout : 3
• Armure dermique = 3

15
Morphes de Sunward Surya

Caractéristiques :
Biomorphes
• FOR : 7
• AGI : 2
Alpin Martien Coût d’Atout : 13
• Adaptation coronale = 2
Caractéristiques : • Etanchéité au vide = 1
• FOR : 5 • Ligne latérale = 1
• AGI : 4 • Médicachines = 1
Coût d’Atout : 9 • Amélioration de l’ouïe = 2
• Fixateur de (Survie) = 3 • Peau de caméléon = 3
• Coussinets adhésifs = 1 • Vision améliorée = 3
• Tolérance aux basses pressions = 1
• Réservoir d’air interne = 2 Volant lunaire
• Régulation thermique - Froid extrême = 2
Caractéristiques :
Néandertalien • FOR : 3
• AGI : 6
Caractéristiques : Coût d’Atout : 6
• FOR : 6 • Capacité de vol (Ailes) = 2
• AGI : 3 • Pureté métabolique = 1
Coût d’Atout : 4 • Vision améliorée = 3
• Augmentation de la densité osseuse = 2
• Renforcement de (Force) = 2
Morphes synthétiques
Planeur vénusien
Morphe d’acier
Caractéristiques :
Caractéristiques :
• FOR : 4
• FOR : 5
• AGI : 5
• AGI : 3
Coût d’Atout : 9
Coût d’Atout : 4
• Patagium = 2
• Amélioration mémorielle = 1
• Coussinets adhésifs = 1
• Co-processeur attentionel = 3
• Pieds préhensibles = 1
• Réservoir d’air interne = 2
Morphe d’acier (Variante masquée)
• Vision améliorée = 3
Caractéristiques :
Salamandre
• FOR : 4
• AGI : 4
Caractéristiques :
Coût d’Atout : 6
• FOR : 6
• Amélioration mémorielle = 1
• AGI : 3
• Co-processeur attentionel = 3
Coût d’Atout : 10
• Faux-visage = 2
• Etanchéité au vide = 1
• Médicachines = 1
• Peau caméléon = 3
• Pieds préhensibles = 1
• Réservoir d’air interne = 2
• Système de fusée à gaz = 2

16
Morphe d’acier (Variante argent liquide) Crasheur

Caractéristiques : Caractéristiques :
• FOR : 3 • FOR : 5
• AGI : 5 • AGI : 4
Coût d’Atout : 8 Coût d’Atout : 15
• Adaptation de forme = 3 • Armure dermique = 3
• Amélioration mémorielle = 1 • Coussinets adhésifs = 1
• Bracelet-outils = 1 • Etanchétité au vide = 1
• Faux-visage = 3 • Système de survie - 8 - combine :
• Régulateur de sommeil = 1
Morphe-Q • Régulation thermique = 1
• Respiration améliorée = 1
Caractéristiques : • Vision améliorée = 3

Morphes
• FOR : 3 • Volume respiratoire étendu = 1
• AGI : 5 • Fixateur de (Survie) = 3
Coût d’Atout : 8 • Hibernation = 1
• Adaptation aux pressions extrêmes = 1 • Pureté métabolique = 1
• Blindage aux chaleurs extrêmes = 3
• Bracelet-outils = 1 Dvergr
• Senseur radar = 2
• Echolocation = 1 Caractéristiques :
• FOR : 7
Plongeur Solaire • AGI : 2
Coût d’Atout : 1
Caractéristiques : • Adaptation gravités elevées = 1
• FOR : 6
• AGI : 2 Cosses
Coût d’Atout : 8
• Amélioration mémorielle = 1 Creuseur
• Adaptation solaire = 2
• Vision 360° = 2 Caractéristiques :
• Vision améliorée = 3 • FOR : 5
• AGI : 4
Morphes de Gatecrashing Coût d’Atout : 11
• Amélioration mémorielle = 1
Biomorphes • Bracelet-outils = 3
• Griffes de creusage = 4
Aquanaute • Vision améliorée = 3

Caractéristiques : Droséracée-fouet
• FOR : 4
• AGI : 5 Caractéristiques :
Coût d’Atout : 8 • FOR : 4
• Branchies = 1 • AGI : 5
• Régulation thermique - Froid extrême = 2 Coût d’Atout : 3
• Sonar = 2 • Peau caméléon = 3
• Respiration améliorée = 1
• Vessie natatoire = 2

17
écurieur Xu-fu

Caractéristiques : Caractéristiques :
• FOR : 2 • FOR : 4
• AGI : 7 • AGI : 4
Coût d’Atout : 8 Coût d’Atout : 20
• Patagium = 2 • Augmentation du spectre auditif = 2
• Queue préhensible = 3 • Coussinets adhésifs = 1
• Petite taille = 3 • Echolocalisation = 1
• Lien marionnette = 1
Ptéromorphe • Jambes cybernétiques pneumatiques = 3
• Membres supplémentaires = 3
Caractéristiques : • Membres téléscopiques = 2
• FOR : 5 • Modification visuelles - 7 - combine :
• AGI : 4 • Yeux cybernétiques = 3
Coût d’Atout : 9 • Sens numériques = 3
• Capacité de vol = 2 • Vision 360° = 2
• Peau caméléon = 3 • Yeux cybernétiques = 3
• Pieds préhensibles = 1 • Senseur radar = 2
• Vision améliorée = 3
Morphes de Panopticon
Morphes synthétiques
Biomorphes
Cerf-volant
néo-baleine
Caractéristiques :
• FOR : 4 Caractéristiques :
• AGI : 4 • FOR : 7
Coût d’Atout : 16 • AGI : 2
• Adaptation de forme = 3 Coût d’Atout : 8
• Ailes mécanisées = 2 • Augmentation du spectre auditif = 2
• Augmentation du spectre auditif = 2 • Echolocalisation = 1
• Senseur radar = 2 • Réservoir d’air interne = 2
• Senseurs chimiques = 2 • Fixateur d’(Athlétisme) = 3
• Système d’orientation = 2 Pour le Néo-Cachalot rajouter :
• Yeux cybernétiques = 3 • Arme naturelle = 4

Rechange néo-béluga

Caractéristiques : Caractéristiques :
• FOR : 2 • FOR : 6
• AGI : 6 • AGI : 3
Coût d’Atout : 5 Coût d’Atout : 8
• Coussinets adhésifs = 1 • Augmentation du spectre auditif = 2
• Lien marionnette = 1 • Echolocalisation = 1
• Membres supplémentaires = 3 • Réservoir d’air interne = 2
• Fixateur d’(Athlétisme) = 3

18
néo-cochon néo-orque

Caractéristiques : Caractéristiques :
• FOR : 5 • FOR : 6
• AGI : 4 • AGI : 3
Coût d’Atout : 2 Coût d’Atout : 10
• senseurs chimiques = 2 • Augmentation du spectre auditif = 2
• Echolocalisation = 1
néo-dauphin • Réservoir d’air interne = 2
• Fixateur d’(Athlétisme) = 3
Caractéristiques : • Arme naturelle = 2
• FOR : 3
• AGI : 6 Cosses
Coût d’Atout : 9

Morphes
• Augmentation du spectre auditif = 2 Chickcharnie
• Sonar = 2
• Réservoir d’air interne = 2 Caractéristiques :
• Fixateur d’(Athlétisme) = 3 • FOR : 4
• AGI : 5
Néo-Hominidé - Gorille Coût d’Atout : 6
• Armes naturelle (Bec) = 2
Caractéristiques : • Armes naturelle (Griffes) = 3
• FOR : 6 • Pieds préhensibles = 1
• AGI : 3
Coût d’Atout : 9 Hypergibbon
• Pieds préhensibles = 1
• Fixateur d’(Athlétisme) = 3 Caractéristiques :
• Renforcement musculaire = 5 • FOR : 4
• AGI : 5
néo-marsouin Coût d’Atout : 6
• Armes naturelle (Morsure) = 2
Caractéristiques : • Pieds préhensibles = 1
• FOR : 4 • Fixateur d’(Athlétisme) = 3
• AGI : 5
Coût d’Atout : 9 Changeur
• Augmentation du spectre auditif = 2
• Sonar = 2 Caractéristiques :
• Réservoir d’air interne = 2 • FOR : 3
• Fixateur d’(Athlétisme) = 3 • AGI : 4
• CHA : +2
Coût d’Atout : 12
• Amélioration mnémonique = 3
• Cheveux et Tatouages dynamiques = 1
• Emreintes digitales dynamiques = 1
• Sculpture faciale = 3
• Intersexué = 1
• Peau caméléon = 3

19
Morphes synthétiques Morphes de Rimward

Gargouille Biomorphes
Caractéristiques : Elfin
• FOR : 4
• AGI : 4 Caractéristiques :
Coût d’Atout : 12 • FOR : 3
• Augmentation du spectre auditif = 2 • AGI : 5
• Odorat cybernétique - 4 - combine : • CHA : +1
• Odorat amélioré = 3 Coût d’Atout : 10
• Senseurs chimiques = 2 • Régulation thermique - froid extrême = 2
• Vision cybernétique = 6 - Combine : • Respirocytes = 2
• Yeux cybernétiques = 3 • Sens munérique = 3
• Senseur radar = 2 • Vision améliorée = 3
• Vision 360° = 2
• Vision nanoscopique = 1
Huldre
Rôdeur
Caractéristiques :
• FOR : 4
Caractéristiques :
• AGI : 5
• FOR : 1
Coût d’Atout : 14
• AGI : 7
• Armure synthéfibre = 2
Coût d’Atout : 11
• Griffes de creusage = 4
• Invisibilité radar = 2
• Régulation thermique - Cryonique = 2
• Peau caméléon = 3
• Reservoir d’air interne = 2
• Structure en essaim = 2
• Système d’orientation = 2
• Petite taille = 4
• Vessie natatoire = 2
Takko
Hyperbrillant
Caractéristiques :
• FOR : 4 Caractéristiques :
• AGI : 4 • FOR : 3
Coût d’Atout : 16 • AGI : 4
• Arme naturelle (Bec) = 2 • LOG : +2
• Branchies = 1 Coût d’Atout : 12
• Coussinets adhésifs = 1 • Contrôle endocrinien = 4
• Membres supplémentaires = 4 • Coussinets adhésifs = 1
• Peau caméléon = 3 • Hyper-linguiste = 3
• Vision 360° = 2 • SPU math = 2
• Yeux cybernétiques = 3 • Pieds préhensibles = 1
• Régulateur de sommeil = 1

20
Volant annularien • Senseurs chimiques = 2
• Système d’orientation = 2
Caractéristiques : • Vision améliorée = 3
• FOR : 3
• AGI : 6 Coursier
Coût d’Atout : 17
• Armure synthéfibre = 2 Caractéristiques :
• Coussinets adhésifs = 1 • FOR : 3
• Pieds préhensibles = 1 • AGI : 5
• Système de fusée à gaz = 2 Coût d’Atout : 17
• Système de survie - 8 - Combine : • Compartiment de contrebande = 1
• Etanchéité au vide = 1 • Membres téléscopiques = 2
• Hibernation = 1 • Membres supplémentaires = 2
• Médicachines = 1 • Système d’orientation = 2

Morphes
• Régulation thermique - Cryonique = 2 • Système de vision - 5 - Combine :
• Respiration améliorée = 1 • Senseur radar = 2
• Système de support de vie = 1 • senseurs chimiques = 2
• Vision améliorée = 3 • Yeux cybernétiques = 3
• Voile solaire = 1 • Système de déplacement - 5 - combine :
• Coussinets adhésifs = 1
Selkie • Turbo-réacteur = 2
• Système magnétique = 1
Caractéristiques : • Voile plasma = 1
• FOR : 4
• AGI : 5 Fenrir
Coût d’Atout : 14
• Augmentation du spectre auditif = 2 Caractéristiques :
• Echolocalisation = 1 • FOR : 5
• Système de survie - 6 - combine : • AGI : 3
• Adaptation aux pressions hydrostatiques = 1 Coût d’Atout : 17
• Branchies = 1 • Armure dermique = 5
• Filtre toxémique = 2 • Jambes cybernétiques pneumatiques = 4
• Régulatioin thermique - Froid extrême = 2 • Partage d’Ego = 1
• Respiration améliorée = 1 • Système de senseurs - 7 - combine :
• Vessie natatoire = 2 • Augmentation du spectre auditif = 2
• Vision améliorée = 3 • Senseur radar = 2
• Système d’orientation = 2
Morphes synthétiques • Vision 360° = 2
• Yeux cybernétiques = 3
Cétos
Savant
Caractéristiques :
• FOR : 4 Caractéristiques :
• AGI : 4 • FOR : 3
Coût d’Atout : 15 • AGI : 3
• Adaptation aux pressions hydrostatiques = 1 • LOG : +2
• Augmentation du spectre auditif = 2 Coût d’Atout : 8
• Echolocalisation = 1 • Hyper-linguiste = 3
• Membres supplémentaires = 4 • SPU Math = 2
• Augmentation ménmonique = 3

21
Morphes de Transhumain Gris

Caractéristiques :
Biomorphes
• FOR : 3
• AGI : 4
Ariel
• LOG : +2
Coût d’Atout : 13
Caractéristiques :
• Amélioration mnémonique = 3
• FOR : 3
• Amortisseur émotionelle = 3
• AGI : 6
• SPU Math = 2
Coût d’Atout : 17
• Pureté métabolique = 1
• Capacité de vol (Ailes) = 2
• Régulateur de sommeil = 1
• Armure synthéfibre = 2
• Vision améliorée = 3
• Griffes rétractiles = 2
• Pieds préhensibles = 1
Homme libéré
• Système de survie - 6 - combine :
• Régulation thermique - Cryonique = 2
Caractéristiques :
• Reservoir d’air interne = 2
• FOR : 4
• système d’orientation = 2
• AGI : 5
• système de support de vie = 1
• VOL* : -2 (minimum 1)
• Tolérance aux basses pressions = 1
Coût d’Atout : 7
• Senseurs - 4 - combine :
• Destructeur de volonté * = 4
• Sens numérique = 3
• Lien marionnette = 1
• Vision améliorée = 3
• Module de surveillance = 1
• Module optogénétique = 1
Brute
Nomade
Caractéristiques :
• FOR : 5
Caractéristiques :
• AGI : 4
• FOR : 4
Coût d’Atout : 8
• AGI : 5
• Griffes rétractiles = 2
Coût d’Atout : 9
• Ossature renforcée = 3
• Digestion efficace = 1
• Réflexes cablés = 3
• Bouclier rénal = 2
• Médicachines = 1
Faust
• Régulation thermique - froid extrême = 2
• Respiration améliorée = 1
Caractéristiques :
• Respirocytes = 2
• FOR : 3
• AGI : 4
Observateur
• LOG : +2
Coût d’Atout : 9
Caractéristiques :
• Contrôle endocrinien = 4
• FOR : 3
• Hyper-linguiste = 2
• AGI : 4
• SPU Math = 2
• LOG : +1
• Régulateur de sommeil = 1
• VOL : +1
Coût d’Atout : 3
• Vision améliorée

22
Surfeur des nuages Cosses
Caractéristiques : Ayah
• FOR : 4
• AGI : 5 Caractéristiques :
Coût d’Atout : 17 • FOR : 3
• Armure synthéfibre = 2 • AGI : 5
• Capacités de vol (Ailes manta) = 2 • LOG : +1
• Vessie natatoire = 1 Coût d’Atout : 9
• Système de survie - 6 - combine : • Bracelt-outils = 1
• Adaptation gravités élevées = 1 • Senseurs chimiques = 2
• Adaptation aux pressions hydrostatiques = 1 • Régulation thermique = 1
• Régulation thermique - Cryonique = 2 • Reservoir d’’air interne = 2
• Reservoir d’air interne = 2 • Fixateur de (Biotech) = 3

Morphes
• Système de support de vie = 1
• Système de vision - 6 - combine : Cosse de sécurité
• Sens de l’orientation = 2
• Sens numérique = 3 Caractéristiques : 1 point libre
• Senseur radar = 2 • FOR : 4
• Vision améliorée = 3 • AGI : 4
Coût d’Atout : 15
Thésée • Anguiciel = 3
• Armure synthéfibre = 2
Caractéristiques : • Coussinets adhésifs = 1
• FOR : 4 • Griffes rectractiles = 2
• AGI : 5 • Réflexes cablés = 4
Coût d’Atout : 15 • Vision améliorée = 3
• Armure synthéfibre = 2
• Bouclier rénal = 2 Cosse de sécurité - Marine spatial
• Médicachines = 1
• Système de survie - 5 - combine : Caractéristiques : 1 point libre
• Régulation thermique - Froid extrême = 2 • FOR : 4
• Reservoir d’air interne = 2 • AGI : 4
• Téléporteur d’urgence = 1 Coût d’Atout : 15
• Tolérance aux basses pressions = 1 • Armure synthéfibre = 2
• Système de vision - 5 - combine : • Coussinets adhésifs = 1
• Sens de l’orientation = 2 • Système de combat - - combine :
• Sens numérique = 3 • Anguiciel = 3
• Vision améliorée = 3 • Griffes rectractiles = 2
• Réflexes cablés = 4
• Vision améliorée = 3
• Etanchéité au vide =1
• Pieds préhensibles =1
• Reservoir d’air interne = 2

23
Cosse de spécialiste poulpe volant

Caractéristiques : 1 point libre Caractéristiques :


• FOR : 4 • FOR : 4
• AGI : 4 • AGI : 5
Coût d’Atout : 7 Coût d’Atout : 13
• Fixateur de (à choisir) = 3 • Adaptation aux pressions hydrostatiques = 1
• Chipjack = 4 • Branchies = 1
• Coussinets adhésifs = 1
Cosse du vide • Membres multiples = 4
• Peau caméléon = 3
Caractéristiques : 1 point libre • Vision 360° = 2
• FOR : 4 • Vision polarisée = 1
• AGI : 4
Coût d’Atout : 8 Samsa
• Armure synthéfibre = 2
• Coussinets adhésifs = 1 Caractéristiques :
• Etanchéité au vide = 1 • FOR : 5
• Pieds préhensibles = 1 • AGI : 4
• Reservoir d’oxygène = 2 Coût d’Atout : 20
• Respiration améliorée = 1 • Coussinets adhésifs = 1
• Membres multiples = 4
Créature • Peau caméléon = 3
• Régulation thermique = 1
Caractéristiques : 1 point libre • Système de combat - 7 - combine :
• FOR : 4 • Armure dermique = 4
• AGI : 4 • Booster synaptique = 2
Coût d’Atout : 7 • Griffes rectractiles = 2
• Augmentation du spectre auditif = 2 • Ossature renforcée = 2
• Griffes rectractiles = 2 • Senseurs - 4 - combine :
• Odorat amélioré = 3 • Vision 360° = 2
• Vision améliorée = 3
Jenkin
Morphes synthétiques
Caractéristiques : 1 point libre
• FOR : 4 Biosynth
• AGI : 4
Coût d’Atout : 14 Caractéristiques :
• Odorat amélioré = 2 • FOR : 4
• Phéromones optimisées = 2 • AGI : 4
• Queue préhensibles = 3 Coût d’Atout : 4
• Système de survie - 7 - combine : • Boite à cerveau = 1
• Cache d’opposum = 1 • Amélioration mnémonique = 3
• Système immunitaire amplifié = 2
• Hibernation = 1
• Régulation thermique = 1
• Respiration améliorée = 1
• Symbiote de digestion = 1

24
Cerf-volant de combat • Système d’orientation = 2
• Yeux cybernétiques = 3
Caractéristiques :
• FOR : 4 Galatéa
• AGI : 4
Coût d’Atout : 21 Caractéristiques :
• Adaptation de forme = 3 • FOR : 3
• Ailes mécanisées = 2 • AGI : 3
• Invisibilité radar = 2 • CHA : +2
• Monture d’arme interne = 3 Coût d’Atout : 5
• Peau caméléon = 3 • Augmentation du spectre auditif = 2
• Booster synaptique = 2 • Peau caméléon = 3
• Système senseurs - 6 - combine :
• Augmentation du spectre auditif = 2 garde

Morphes
• Senseur radar = 2
• Senseurs chimiques = 2 Caractéristiques :
• Yeux cybernétiques = 3 • FOR : 5
• AGI : 3
Daitya Coût d’Atout : 12
• Arme cyber-implantée = 2
Caractéristiques : • Griffes rectractiles = 2
• FOR : 5 • Masque synthétique = 1
• AGI : 3 • Réflexes cablés = 2
Coût d’Atout : 25 • Senseur chimique = 2
• Blindage = 5 • Yeux cybernétiques = 3
• Bracelet-outils = 4
• Bras pneumatiques = 5 garde de luxe
• Coussinets adhésifs = 1
• Monture d’arme - 4 - combine : Caractéristiques :
• Monture d’arme = 1 • FOR : 5
• Monture d’arme = 1 • AGI : 3
• Monture d’arme = 1 Coût d’Atout : 15
• Monture d’arme = 1 • Arme cyber-implantée = 2
• Ossature renforcée = 4 • Griffes rectractiles = 2
• Senseur radar = 2 • Masque synthétique = 1
• Nanophage = 3
écumoir des nuages • Réflexes cablés = 2
• Senseur chimique = 2
Caractéristiques : • Yeux cybernétiques = 3
• FOR : 4
• AGI : 4 Griefer
Coût d’Atout : 14
• Adaptation aux pressions hydrostatiques = 1 Caractéristiques :
• Turbo-réacteur = 2 • FOR : 4
• Membres supplémentaires = 2 • AGI : 4
• Membres téléscopiques = 2 • Dépourvu de pile corticale
• Protection cryonique = 1 Coût d’Atout : 3
• Vessie natatoire = 1 • Haut-parleur = 2
• Senseurs - 5 - combine : • Projecteur holographique = 1
• Senseur radar = 2

25
Mime Oiseau noir

Caractéristiques : *8 points à répartir Caractéristiques :


• FOR : * • FOR : 2
• AGI : * • AGI : 6
Coût d’Atout : 20 Coût d’Atout : 13
• Adaptation de caractéristiques* = 2 • Griffes rectractiles = 2
• Adaptation de forme = 3 • Augmentation du spectre auditif = 2
• Coussinets adhésifs = 1 • Invisibilité = 3
• Faux visage = 3 • Signature réduite = 3
• Membres supplémentaires = 3 • Yeux cybernétique = 3
• Membres téléscopiques = 2
• Peau caméléon = 3 Opteryx
• Yeux cybernétiques = 3
Caractéristiques :
nautiloïde • FOR : 3
• AGI : 5
Caractéristiques : Coût d’Atout : 13
• FOR : 4 • Coussinets adhésifs = 1
• AGI : 4 • Griffes rectractiles = 2
Coût d’Atout : 19 • Jambes cybernétiques pneumatiques = 4
• Adaptation aux pression hydrostatiques = 1 • Queue préhensible (Cyberware) = 3
• Blindage = 4 • Yeux cybernétiques = 3
• Turbo-réacteur = 2
• Membres robotiques - 6 - combine : Rover
• Bras pneumatiques = 3
• Membres téléscopiques (bras) = 2 Caractéristiques :
• Membres supplémentaires = 4 • FOR : 3
• Senseurs - 5 - combine : • AGI : 5
• Echolocalisation = 1 Coût d’Atout : 24
• Senseur radar = 2 • Griffes rectractiles = 2
• Sens numérique = 3 • Invisibilité radar = 4
• Vessie natatoire = 1 • Cyber-membres (bras) - 5 - combine :
• Arme cyber-implantée = 2
Nuée intelligente • Arme cyber-implantée = 2
• Membres supplémentaires = 2
Caractéristiques : *8 points à répartir • Membres téléscopiques = 2
• FOR : * • Peau caméléon = 3
• AGI : * • Réflexes cablés = 3
Coût d’Atout : 19 • Système de fusée à gaz = 2
• Conception modulaire = 2 • Senseurs - 5 - combine :
• Nuée intelligente* = 2 • Smartlink = 2
• Petite taille = 4 • Vision 360° = 2
• Structure en essaim = 2 • Yeux cybernétiques = 3

26
Rover spatial

Caractéristiques :
• FOR : 3
• AGI : 5
Coût d’Atout : 27
• Griffes rectractiles = 2
• Invisibilité radar = 4
• Cyber-membres (bras) - 5 - combine :
• Arme cyber-implantée = 2
• Arme cyber-implantée = 2
• Membres supplémentaires = 2
• Membres téléscopiques = 2
• Peau caméléon = 3

Morphes
• Réflexes cablés = 3
• Système de fusée à gaz = 2
• Senseurs - 5 - combine :
• Smartlink = 2
• Vision 360° = 2
• Yeux cybernétiques = 3
• Système spatial - 3 - combine :
• Etanchéité au vide = 1
• Turbo-réacteur = 2

Sphère

Caractéristiques :
• FOR : 3
• AGI : 5
Coût d’Atout : 14
• Membres supplémentaires = 2
• Membres téléscopiques = 2
• Peau caméléon = 3
• Système de fusée à gaz = 2
• Vision 360° = 2
• Yeux cybernétique = 3

Synthtaur

Caractéristiques :
• FOR : 5
• AGI : 3
Coût d’Atout : 14
• Adaptation de forme = 3
• Coussinets adhésifs = 1
• Jamber cybernétiques pneumatiques = 4
• Membres supplémentaires = 3
• Membres téléscopiques = 2
• Pieds préhensibles = 1

27
Morphes spéciaux

drones et véhicules Morphose en habitation

Les personnages d’Eclipse Phase ont la possibi-


Contrôle de drones ou véhicules
lité de se morpher dans une habitation. Pour cela,
il vous faudra avoir lu le chapitre Habitation et
Dans l’univers d’Eclipse phase, un personnage
Planque que vous trouverez plus loin dans ce livre.
peut se morpher dans un drone ou un véhicule, ou
simplement les contrôler à distance.
Règles
Les règles sont strictement les mêmes que le Rig-
ging de Shadowrun. Pour cela le personnage em- Toutes les habitations sont normalement équipées
ploie le lien marionette qui équipe tous véhicules ou d’un lien marionnette afin que leur possesseur
drones et doit être équipé d’un système marionne- puisse s’y connecter à distance.
tiste (Interface de contrôle dans Shadowrun Anar-
chy). Un morphe équipé d’un Systéme marionnettiste
ou se connectant via un jack, peut décider de se
Morphose en drones ou véhicules morpher directement dans le Cyber-cerveau de
l’habitation. Il prendra temporairement la place de
il peut aussi se morpher au travers d’un lien phy- la Muse d’habitation, qui sera placée en suspend
sique en employant sa prise jack ou son datajack. dans une pile spécifique.
Mais ne pourra retourner dans son morphe que
par contact physique avec ce dernier. Ce transfert Une fois morphé, il sera capable d’agir et de contrô-
dans un sens ou dans l’autre prend une Narration. ler tous systèmes reliés à l’habitation.

Quand il entre en RV dans le drône ou le véhicule, Ses caractéristiques mentales prendront la place
on estime qu’il a envoyé son Ego ou un Fork et qu’il des caractéristiques de Sécurité de l’Habitation
occupe la pile corticale installée à l’intérieure. suivant le protocole ci-dessous :

Il peut y employer ses caractéristiques mentales, • Sécurité Physique = VOL


mais sera limité par le niveau d’Autopilote en ce qui • Sécurité matricielle = LOG
concerne ses actions physiques. • Sécurité intrusion = CHA

Cela permet un meilleur contrôle de l’habitation.


Il pourra employer les Aménagements de l’Habi-
tation comme compétence, mais pourra aussi
employer ses propres compétences comme Hac-
king, Armes à feu, Armes de véhicules, etc. Bien
entendu, le maître du jeu aura le dernier mot sur
les compétences utilisables.

Les moniteurs de conditions physiques et matri-


ciels auront un véritable impact sur le personnage,
qui en ressentira les malus. En cas de sortie de la
morphose, les blessures infligées au Moniteur ma-
triciel deviendront des blessures étourdissantes.

28
Evolution du personnage
Experience Le prorata Argent/Atout qui a été décidé est le
suivant :
Un personnage évolue grâce aux points d’ex-
périences (XP) obtenus en fin de scénario. La 1000 crédits = 1 point d’Atout (PA)
moyenne de récompense se situe à 4, mais s’en- (1 PP d’Eclipse Phase)
tend entre 3 et 6 suivant les actions, la difficulté et
la rapidité d’évolution que souhaite maître en place Il est possible aussi de transformer de l’XP en
le maitre du jeu. points d’Atout au prorata de 1 XP = 1 Point d’Atout.

Dépense d’XP Atouts d’Equipements et de Morphe

Evolution du personnage
Les règles sont strictement les mêmes que dans S’achète en points d’atout au même coût que pour
Shadowrun Anarchy, avec quelques différences. l’évolution d’Atout d’Ego.
Pour rappel :
Acheter de l’équipement
• Caractéristiques = Niveau désiré x 2
• Compétence = Niveau désiré Vous pouvez l’acheter en Crédit ou en Points
• Atouts d’Ego = Niveau désiré (mais chaque ni- d’Atout. (Cf livre d’Eclipse Phase)
veau d’Atout doit être acheté indépendamment
et cumulé. Exemple un atout niveau 3 coûte 6
XP). Changer de morphe
• Remplacement d’un Avantage ou
Désavantage = 3 XP Un morphe acheté peut être gardé de cotés et ain-
• Amélioration d’armes = 3 XP si un joueur peut se faire une reserve de morphe
• Ouvrir une compétence = 2 XP personnel. Mais un morphe peut aussi être reven-
• Acheter une spécialité = 2 XP du à 50% de sa valeur d’atout. Cela permet d’obte-
• Apprendre une Connaissance = 2 XP nir une manne financière pour acheter un nouveau
• Acheter un nouveau contact = 3 XP morphe. Cette valeur est bien suûr négociable
mais ne pourra jamais représenter plus de 75%
de la valeur originelle.
Argent
Acheter un Morphe vous demandera donc de dé-
Dans Shadowrun Anarchy, les points de Karma re-
penser un nombre de point d’Atout en réserve égal
présentent à la fois l’expérience et l’argent gagnée.
aux coût d’Atout du Morphe voir plus si vous dési-
Dans Eclipse Phase Anarchy, il a été décidé de gar-
rez des améliorations supplémentaires.
der un système de monnaie réel. Mais cet argent
peut être transformé en points d’Atouts pour pou-
Améliorer son morphe
voir acheter ou améliorer son Morphe ou pour
acheter des atouts d’équipements, de drônes, de
Améliorer un Morphe en court d’utilisation ou
véhicules. Ils ne peuvent pas être employés pour
déjà en réserve coûte plus cher qu’à l’achat car il
autre chose (Caractéristique, compétence, etc).
demande de repasser en cuve, en chirurgie ou en
usine pour être amélioré.
Cette case spécifique se trouve sur la fiche de per-
Acheter de nouveaux atouts pour son Morphe se
sonnage juste en face du mot Atout sur le Recto.
fait donc en employer les points Atouts au même
Elle permet d’y noter les crédits transformés et
coût que les Atouts d’Ego.
donc le total de points d’Atouts disponibles.

29
La Muse
La Muse Un hacker secondaire

Les muses sont un type particulier d’IA, conçues Tout ce qu’il vous ai possible de faire en Hacking,
pour servir d’assistantes personnelles et de com- la Muse peut aussi le faire pour vous de son côté,
pagnes. Dans Eclipse Phase, la plupart des gens voir à votre place. Mais une Muse ne sera jamais
ont grandi avec une muse à leurs côtés. Elles un Hacker aussi talentueux qu’un Ego.
ont en général une personnalité et une psycholo-
gie programmée un peu plus évoluée que les IA La Muse possède une Logique (LOG) de 3 et em-
standards. Au fil du temps, elles se construisent ploie sa propre compétence de Hacking. Elle peut
une vaste base de données regroupant les préfé- tout comme vous se développer en améliorant sa
rences de l’utilisateur, ce qu’il aime, ce qu’il n’aime compétence, en achetant des spécialités, et peut
pas, et ses manies, pouvant ainsi le servir et anti- employer les programmes que vous avec acheté.
ciper ses besoins plus efficacement. Les muses Mais elle ne pourra jamais augmenter sa LOG.
ont généralement un nom et résident dans les
implants réseaux ou dans l’ecto de leur utilisateur, Elle réalise ses test avec LOG + Hacking et se Dé-
d’où elles peuvent gérer son réseau personnel, ses fend avec LOG + Firewall.
communications, ses recherches de données, etc.
Les règles de Hacking de la Muse sont donc exac-
Qu’est-ce qu’elle peut faire ? tement les mêmes que pour vous. (Voir le chapitre
Infosec.)
• Faire des tests de Recherche pour vous trou-
ver des informations. Elle peut aussi en passant par votre Implant Sys-
• Balayer les flux d’informations et les mises à tème marionnettiste, prendre le contrôle de vos
jour de la Toile avec des alertes par mots-clés. drones ou véhicules mais elle ne peut cependant
• Surveiller vos implants réseau/ecto/ PAN et pas de Morpher en eux.
les appareils qui leurs sont asservis contre les
intrusions. Améliorer sa Muse
• Lancer des contremesures contre les intrus.
• Contrôler et télécommander des drones. Pour améliorer sa Muse, il suffit de suivre les règles
• Surveiller votre score de réputation et vous ci-dessous et elle ne peut être fait car par partir de
alerter en cas de changement radical. points d’Atouts sauf pour l’évolution du Hacking.
• Fournir automatiquement des retours sur les
scores de réputation des autres. Firewall
• Traiter les entrées audio au moyen d’un sys-
tème de traduction en temps réel sur la Toile. Il peut être amélioré jusqu’à 6.
• Activer votre mode privé et/ou dissimuler acti-
vement votre signal wifi. Firewall = niveau désiré en points d’Atouts
• Falsifier/adapter votre ID Toile.
• Pister/Traquer des personnes pour vous. Le Firewall représente la capacité de votre Muse
• Anticiper vos besoins et agir en conséquence, à se protéger du piratage et des attaques Infosec,
prévenant ainsi vos demandes. mais aussi à vous protéger vous.

Il se rajoute en bonus à tous les tests d’opposition


contre une tentative de Piratage de votre Muse
ou de votre Ego. Mais n’a pas d’influence contre le
30
Piratage de vos implants qui possèdent un Firewall Acheter des programmes
personnel.
L’achat de programmes emploie des règles spéci-
Une Muse se défend personnellement avec LOG fiques. Etant donné la relation à l’Ego et à la Muse,
(Muse) + Firewall. il ne se fait pas en coût financier. Il demande une
dépense d’XP pour cela.
Votre Ego se défend avec LOG + Firewall.
Les programmes sont des atouts d’Ego, et em-
Moniteur de condition ploient donc les règles d’évolution de ces derniers.

Il peut être amélioré jusqu’à 12. Une fois un programme acheté, il est utilisable par
votre Muse. Il n’est donc pas nécessaire de les
Moniteur de condition = Atout niveau 1 à 3 acheter en double.

Chaque niveau d’Atout vous rajoute 3 cases au Atouts de muse


moniteur de condition de votre Muse.
Une Muse peut être améliorée avec des atouts
Capacité de programmes spécifiques, qui s’achêtent au coût des Atouts
d’Ego à partir de points d’Atout. Cf le chapitre
Le nombre de programme que votre Muse peut Atouts d’équipement.
faire tourner en même temps est appelé Pro-
gramme sur la fiche de Muse. Elle commence à 1
et peut être amélioré à 3. Chaque niveau rajoutant
un programme en plus.

Capacité de Programme = Atout niveau 1 à 2

Chaque niveau vous donnant accès à un pro-


gramme supplémentaire.

Puissance de Calcul

Il est possible d’améliorer votre Muse en puissance


de Calcul, ce que lui permet d’obtenir des Relances
à ses tests de Hacking, mais vous permet vous
aussi d’en bénéficier.

Puissance de calcul = Atout niveau 1 à 3

Chaque niveau vous octroie à vous et votre Muse


une relance aux tests de Hacking.

Hacking

Améliorer la compétence Hacking de votre muse


se fait au même coût que vos propres compé-
tences, mais emploie votre propre points d’XP.

Pareil pour l’achat de spécialité.

31
Catalogue d’Atouts
Atouts de Morphe Cette excroissance de matière grise fortement
concentrée est attachée aux centres mémoriels,
améliorant les mémoires à court et long terme.
Bioware
Octroie +1/2/3 dés sur les tests de mémoire, et
1/2/3 connaissances supplémentaires.
Accroissement de la neuro-rétention
(Bioware, niveau 1)
Amortisseurs émotionnels (Bioware, niveau 3)
L’utilisateur acquière une meilleure mémoire à
Permet d’atténuer les réponse émotionnelles du
court terme. Il gagne l’avantage « Mémoire photo-
corps, ainsi que les différents signaux non-verbaux.
graphique »
Gain de +2 dés aux tests de Comédie.
Mémoire photographique : +2 dés pour se souve-
nir de quelque chose qu’il a déjà vu
Amplificateur cérébral
(Bioware, niveau 2/3/4)
Adaptation coronale (Bioware, niveau 2)
Les replis, méandres et circonvolutions de votre
Permet de se nourrir des énergies solaire et de
cerveau sont augmentés d’un système nerveux
se protéger des radiations et des hautes tem-
additionnel, afin d’améliorer vos capacités céré-
pératures de la courrone solaire. Il permet aussi
brales. Permet de relancer 1/2/3 échecs sur les
de pouvoir voler sur les vents solaires. Mais un
tests liés à la Logique.
morphe équipé de cet implant ne peut pas vivre
en dehors de cet environnement plus de quelques
Amplificateur synaptique,
jours. Pour posséder cet implant, il faut être équipé
(Bioware, niveau 2)
de Médicachines. Bonus de +1 dé en Chute libre.
+1 point d’Anarchy par Scène.
Adaptation gravités élevées (Bioware, niveau 1)
Anguiciel (Bioware, niveau 3)
Cet implant permet de survire à des gravités ex-
Les mains du morphes sont capables d’envoyer
trêmements hautes sans difficulté. Il demande une
des décharges électriques. Dommage 6E/CA.
Force minimum de 5 pour être installée.
Articulations élastiques
Adaptation aux pressions hydrostatiques
(Bioware, Ess. niveau 2/3/4)
(Bioware, niveau 1)
Cette modification permet aux articulations d’être
Permet de résister à des pressions extrêmes ,
déformées sans douleur puis de rapidement re-
jusqu’à 500 atmospères. L’acclimation aux pres-
trouver leur position d’origine. L’effet global est une
sions changeantes est rapide et l’implant immu-
augmentation de la flexibilité du corps qui autorise
nise contre la toxicité de l’oxygène, la narcose et la
des contorsions extrêmes.
maladies des caissons.
+1/2/3 dés aux Test d’Athlétisme pour se faufiler
dans des espaces très petits ou se sortir de liens.
Amélioration de l’ouïe
(Bioware, niveau 2/3/4)
Arme naturelle (au choix)
C’est une amélioration basique de l’acuité de
(Bioware, niveau 2/3/4)
l’oreille métahumaine qui permet d’affûter l’ouïe ou
Les dommages aux corps à corps sont considéré
de la restaurer si elle avait subi des dommages.
comme P au niveau 2, (FOR/2)+1P au niveau 3 et
+1/2/3 relances aux tests de Perception faisant
(FOR/2)+2P au niveau 4.
appel à l’ouïe.
Augmentation de la Densité Osseuse
Amélioration mnémonique
(Bioware, niveau 2/3/4)
(Bioware, niveau 2/3/4)
Réduit les dommages reçus de 1/2/3 points.

32
Le compensateur de dommages est une sorte de
Booster synaptique court-circuit des connexions nerveuses qui infor-
(Bioware, niveau 2/3/4) ment le cerveau de la douleur. Permet d’ignorer
Les cellules nerveuses de la moelle épinière sont les modificateurs des blessures physiques.
élargies et dupliquées, ce qui augmente la bande
passante nerveuse. Contrôle endocrinien (Bioware, niveau 4)
Il en résulte un temps de réaction bien plus court. Cet implant permet de contrôler toutes les réac-
Niveau 3 = +1 point d’Anarchy par scène ; niveau tions émotionnelles physiques et mentales. Il offre
4 = +1 attaque par narration, +1 point d’Anarchy un bonus de +1 dé aux tests de Comédie, de +2
par scène ; niveau 5 : +1 attaque par narration, +2 dés pour résister à la faim, la soif ou la torture
points d’Anarchy par scène. mentale ou psychique.

Bouclier rénal (Bioware, niveau 2/3/4) Coussinets adhésifs (Bioware, niveau 1)


Il s’agit en fait d’un rein amélioré. Le bouclier rénal Avec ce pouvoir, vous pouvez escalader des sur-
améliore le filtrage du sang en éliminant mieux les faces verticales et y rester accrocher tel un gecko.
toxines nocives du flux sanguin. La force d’adhésion ne vous permet cependant
+1/+2/3 relances pour résister aux poisons, pas de tenir au plafond.
toxines et drogues.
Digestion efficace (Bioware, niveau 1)
Branchies (Bioware, niveau 1) Permet d’avoir besoin de se nourrir qu’une fois
Situées sur les côtés du cou de l’utilisateur, les tous les 5 jours. De survire 45 jours sans nourri-
branchies sont la version bioware des cyberbran- ture et 25 jours sans eau.
chies. Elles permettent à l’utilisateur de pouvoir
respirer sous l’eau. Électrorésistance
(Bioware, niveau 1/2/3)
Bras bioware (Bioware, niveau 2/3/4) L’utilisation de matériaux conducteurs permet à
Des bras cultivés d’après les cellules du transplan- l’utilisateur de canaliser toute attaque électrique
té, et renforcés par la science. Permet de relancer qu’il subit.
1/2/3 échecs sur les tests liés à l’Agilité dans les- Ignore 2/3/4 points de dommage électrique.
quels les bras sont impliqués.
Empreintes digitales dynamiques
Cache d’opposum (Bioware, niveau 1) (Bioware, niveau 1)
Amélioration qui permet à l’Ego de continuer à Cette amélioration permet de modifier dynamique-
employer ses prise jack, son cyber-cerveau et ses ment ses empreintes digitales pour éviter d’en lais-
implants Toile, même décédé ou en hibernation. ser ou pour laisser celles de quelqu’un d’autre.

Capacité de vol (Bioware, niveau 2) Filtre Antalgique


Des ailes permettent au personnage de voler à (Bioware, niveau 3/4/5)
volonté, mais il doit obligatoirement maitriser la Ignore 1/2/3 modificateurs de blessures P et E.
compétence Vol pour pouvoir employer cette amé-
lioration. Filtre toxémique (Bioware, niveau 2)
Immunise contre les toxines chimiques et biolo-
Cheveux et tatouages dynamiques giques d’agents innervants ou de nourriture ava-
(Bioware, niveau 1) riées. Permet de respirer de la fumée, boire de
Cet effet purement cosmétique permet de chan- l’eau salée sans danger.
ger dynamiquement la taille, la forme et la couleur
de ses cheveux et tatouages. Fixateur de (Compétence) (Bioware, niveau 3,
choix d’une compétence)
Compensateur de dommages La première étape de cette recette spéciale est de
(Bioware, niveau 3) cultiver un amas de tissus nerveux. Il est implanté

33
dans le crâne et attaché aux nerfs liés à un réflexe Cet implant permet au cerveau de comprendre et
moteur. Et voilà, vous obtenez un métahumain apprendre des langues à très grande vitesse. Le
avec une meilleure mémoire musculaire. Octroie morphe possède 1/2/3 slots de langues supplé-
+2 dés sur la compétence choisie. mentaires, il peut décider qu’ils soient libres pour
les apprendre plus tard.
Glande à soies d’araignée
(Bioware, niveau 1) Injection de connaissance
En implantant des glandes qui sécrètent une subs- (Bioware, niveau 1/2/3)
tance suffisamment proche de la soie d’araignée, Réelle avancée dans le transfert d’ARN, l’injection
l’utilisateurs peut faire trébucher un adversaire ou de connaissance se situe entre la biomodification
même d’effectuer une descente en rappel. et le bidouillage génétique, il permet d’implanter
Ces glandes sont souvent implantées dans les poi- des connaissances basiques directement dans le
gnets des sujets ou dans le bas du dos, permettant cerveau.
de produire par jour environ vingt mètres de soie. +1/2/3 Connaissances ou langues supplémen-
Quand la soie est expulsée, l’utilisateur peut choisir taires.
de la laisser attachée à la glande ou de la libérer
complètement. Intersexué (Bioware, niveau 1)
Cet atout permet de changer de sexe à volonté,
Glande chimique (Bioware, niveau 1) devenant mâle, femelle, hermaphrodite ou asexué.
Alors que les glandes chimiques étaient initiale- Il faut 1 semaine pour que le changement soit
ment destinées à produire de l’insuline pour les complet.
diabétiques, les corpos ont vite compris qu’il exis-
tait un marché pour toutes les substances phar- Ligne latérale (Bioware, niveau 1)
maceutiques naturelles inhabituelles et pour les Permet d’entendre les sons de basse fréquence et
organes qui les produisent ; les rues ont rapide- de détecter les mouvements et les vibrations dans
ment suivi le mouvement. La glande chimique est les liquides à proximités.
un petit sac biologique qui produit une substance
unique utilisable une fois par scène. Membres multiples (Bioware, niveau 2/4/6)
Choisir le type de glande : 2 bras supplémentaires sont installés par niveau.
- Drogue de combat : +1 point d’Anarchy utilisable Gain de +1 action par Narration et de +1/2/3
dans la Narration relances au test d’Agilité ou de Force (au choix)
- Poison : utilisable par crachat ou morsure
Dommages : 6P Portée : OK/-4/- Odorat amélioré
- Narcotique : Utilisable par crachat ou morsure (Bioware, niveau 2/3/4)
Dommages : 6E Portée : Ok/-4/- C’est une amélioration basique de l’acuité olfactive
- Gaz inflammé : Utilisable par crachat qui permet d’affûter l’odorat ou de la restaurer si il
Dommages : 5P/CA Portée : Ok/-4/- avait subi des dommages.
+1/2/3 relances aux tests de Perception faisant
Graisse de manchot appel à l’odorat.
(Bioware, niveau 1)
Le corps de l’utilisateur se recouvre d’une graisse Orthoderme (Bioware, niveau 2/3/4)
lui permettant de résister à des températures très Ce maillage de fibres biologiques intégrées à la
basses, jusqu’à -20°. peau fournit l’équivalent d’une armure personnelle
tout en étant quasiment indiscernable. Réduit les
Hibernation (Bioware, niveau 1) dommages reçus de 1/2/3 points.
Capacité à ce mettre en hibernation, mettant le
corps en veille. Il n’a plus besoin de respîrer ou de Patagium (Bioware, niveau 2)
se nourrir tant que l’hibernation est maintenue. Fines couches de peau qui vont des poignets aux
chevilles, permettant au morphe, quand ils l’étend,
Hyper-linguiste (Bioware, niveau 1/2/3) de planer sur un ratio de 10:1. Dans les environne-

34
ment à faible gravité ce ration passe à 20:1. Gain
d’un bonus de +1 Dé à la compétence chute libre. Pureté métabolique (Bioware, niveau 1)
Le corps ne produit plus aucune odeur corporelle
Peau Caméléon indésirable ou désagréable.
(Bioware, niveau 2/3/4/5)
Cette modification permet à l’utilisateur de sélec- Queue (Bioware, niveau 3)
tionner toutes les teintes de couleurs du ton qu’il +2 dés aux tests d’Athlétisme
a choisi.
+1 relance au test de comédie pour se faire pas- Queue préhensible (Bioware, niveau 3)
ser pour quelqu’un d’autre. +1 dé au test d’athlétisme et permet d’attraper
A partir du Niveau 3 : +1/+2/+3 relances aux des objets ou de se maintenir par la queue.
tests de Furtivité pour disparaitre dans le décor
tant que l’on est immobile et nue. Réducteur de tremblements
(Bioware, niveau 2/3/4)
Phéromones de créature optimisées Le meilleur ami du sniper ! Le réducteur de trem-
(Bioware, niveau 2/3/4) blements utilise un simple tampon neurologique
Permet à l’utilisateur de produite des phéromones qui gère les petites secousses que le corps génère
lui permettant de calmer, attirer ou dresser plus naturellement quand il essaie de rester immobile.
facilement les animaux. Permet de rester parfaitement immobile pen-
+1/2/3 dés aux tests de Survie (Dressage) ou dant 8h et donne +1/2/3 relances aux tests de
Furtivité face à des animaux. d’Armes à feu ou d’Armes lourdes.

Phéromones optimisées Régulateur de sommeil (Bioware, niveau 1)


(Bioware, niveau 2/3/4) Le régulateur de sommeil est une modification
Ces phéromones sont spécifiquement adaptées de l’hypothalamus, qui permet de plus longues
pour subtilement influencer autrui, et peuvent être périodes d’éveil. Le personnage a besoin de moins
relâchées à volonté. Permet de relancer 1/2/3 de sommeil chaque jour, et son sommeil est plus
échecs sur les tests liés au Charisme lors des ren- profond et reposant (et il est plus dur de l’en faire
contres physiques. sortir). Dormir 3H équivaut à une nuit complète, et
il peut rester éveillé deux fois plus longtemps.
Pieds et mains palmés
(Bioware, niveau 2) Régulation thermique (Bioware, niveau 1)
Les mains et les pieds de l’utilisateur possèdent Régulation thermique - Froid extrême
des palmes de peau. (Bioware, niveau 2)
+1 dé aux tests d’Athlétisme pour les actions de Régulation thermique - Cryonique
natation. (Bioware, niveau 2)
Permet d’ignorer 2 points de dommage du au feu
Pieds préhensibles (Bioware, niveau 1) et au froid. Il supporte des témpérature allant de
Ces pieds modifiés sont presque aussi maniables -30° à +60°. La version Froid extrême permet de
que les mains de l’utilisateur et peuvent effectuer descendre jusqu’à des température de -80° et
un vaste éventail de tâches. augmente la RD à 3. Pour la version cryonique, la
température supportée peut descendre jusqu’à
Pompe d’adrénaline (Bioware, niveau 1) -200° mais que dans les milieux de gravité 0.1G
Cette glande améliorée est implantée dans le bas ou moins.
de l’abdomen et est connectée aux deux glandes
surrénales. Au repos, la pompe est un simple Renforcement de (caractéristique)
réservoir d’adrénaline. Une fois activée, la poche (Bioware, niveau 2/3/4)
se contracte, envoyant une vague d’adrénaline Des câbles musculaires spécialement développés
concentrée dans le sang. Ignore les effets de l’in- in vitro sont tressés avec les fibres musculaires, ce
conscience jusqu’à de nouveaux dommages. qui augmente la masse musculaire, la force brute

35
ou l’agilité. Permet de relancer 1/2/3 échecs sur Ce myocarde artificiellement amélioré rend les
les tests liés à la Force ou l’Agilité au choix. fonctions cardiovasculaires plus efficaces. Permet
de relancer 1/2/3 échecs sur les tests d’Athlé-
Respiration améliorée (Type d’environnement) tisme.
(Bioware, niveau 1)
Cet implant permet de respirer dans des atmos- Système immunitaire amplifié
phères spécifiques. Il doit être adpaté au type d’at- (Bioware, niveau 2/3/4)
mosphère par un modification prenant 1 heure. Permet à l’utilisateur de résister plus facilement
aux maladies, drogues et toxine.
Sculpture faciale (Bioware, niveau 2/3/4) +1/2/3 relances pour y résister.
Permet de changer d’apparence et relance 1/2/3
échecs sur les tests de Comédie pour se faire pas- Système de support de vie (Bioware, niveau 1)
ser pour une personne en particulier. Cet implant permet de créer un système fermé
composé de bactéries symbiotiques et de nanoma-
Sens de l’orientation (Bioware, niveau 2/3/4) chines, permettant de recycler l’air, l’eau, la nourri-
Amélioration permettant de toujours connaître la ture pendant 1 an avant de devoir le faire remplir.
direction du nord magnétique et sa position (même
en profondeur). Bonus de +1/2/3 dés en Survie. Tolérance aux basses pressions
(Bioware, niveau 1)
Symbiotes (Bioware, niveau 2/3/4) le morphe résiste au pression très basse comme
Ces micro-organismes sur mesures sont intro- dans les hauteurs de mars et peut supporter le
duits dans le système sanguin et améliorent gran- vide absolu pendant 5 min. Il lui faut cependant
dement la guérison. Améliore les soins effectués avoir une possibilité de respirer ou une réserve
sur vous de 1/2/3 cases. d’oxygène intégrée.

Symbiote de digestion (Bioware, niveau 1) Tonification des bras (Bioware, niveau 3)


Permet de se nourrir de n’importe quelle matière 2 relances sur les tests d’Agilité liés aux bras
organique ou de nourritures avariées.
Tonification musculaire
Symbiote lymphatique (Bioware, niveau 2) (Bioware, niveau 2/3/4)
Augmente les soins reçus de +1 case Ce traitement augmente l’élasticité et la ten-
sion des fibres musculaires. Permet de relancer
Symbiote leucocitoïde (Bioware, niveau 2) 1/2/3 échecs sur les tests de Corps à corps.
Octroie +2D pour résister aux toxines
Vessie natatoire (Bioware, niveau 2)
Symbiote hémotropique (Bioware, niveau 2) Cet organe transgénique permet de mieux contrô-
Augmente l’oxygénation du sang et permet de res- ler sa flottabilité en milieu aquatique. Elle permet
pirer dans des conditions difficiles, altitude ou envi- aussi un gain de +1 Dé aux tests de Perception en
ronnement pressurisé, permet aussi de retenir sa milieu aquatique.
respiration plus longtemps
Volume respiratoire étendu
Symbiote thrombocritique (Bioware, niveau 1)
(Bioware, niveau 2) Permet de tripler sa capacité d’apnée.
Agit comme un coagulant intelligent, améliore la
cicatrisation et stoppe les hémorragies, stabili- Vision améliorée (Bioware, niveau 2/3/4)
sant le corps pour l’empêcher de mourir lorsque Bonus de +1/2/3 en Perception.
le moniteur de condition physique de l’hôte tombe
en négatif] Vision polarisée (Bioware, niveau 1)
permet de voir sans aucune difficulté sous l’eau et
Synthécarde (Bioware, niveau 2/3/4) dans des zones trop élcairées.

36
Elles sont pourvues d’un smartlink, d’un magasin
Vision thermographique (Bioware, niveau 1) interne et peuvent être équipées d’un port dissimu-
Permet d’obtenir la vision thermographique. lé pour le chargeur. Choisir une arme d’un volume
raisonnable (du taser au pistolet-mitrailleur) et la
Cyberware partie du corps dans laquelle elle se trouve.

Accroissement de Réaction Armure dermique (Cyberware, niveau 2/3/4)


(Cyberware, niveau 2) Des plaques de plastique et fibres de céramiques
+1 point d’Anarchy en début de combat. sont greffées sur la peau. Les plaques sont claire-
ment visibles, et encore plus évidentes au toucher,
Ailes mécanisées (Cyberware, niveau 2) mais elles peuvent être enjolivées par des couleurs
Det implant permet au morphe de voler à volonté, et textures stylisées.
mais il doit obligatoirement maitriser la compé- Fournit +3/6/9 cases d’Armure supplémentaires
tence Vol pour pouvoir employer cette améliora- sans augmenter la RD de l’armure. Elles sont les
tion. premières à s’abimer en cas de dommages sans
la diminuer.
Amélioration mémorielle (Cyberware, niveau 1)
Cet implant permet d’améliorer la mémoire et Armure synthéfibre (Cyberware, niveau 2/3/4)
offre la capacité d’enregistrer tout ce qui est vu ou Réduit les dommages reçus de 1/2/3.
entendu. Le morphe peut ensuite y accéder à vo-
lonté. Un morphe equipé aussi d’un Cyber-cerveau Articulations intelligentes
possède un bonus de +1 dé pour se rappeler un (Cyberware, niveau 3/4/5)
détail très important ou chercher un détail particu- Cet implant remplace les tissus connectifs, les
lier dans sa mémoire. tendons et les ligaments de l’utilisateur par des
matériaux modernes et résistants aux tractions.
Analyseur audio (Cyberware, niveau 1) Les articulations intelligentes peuvent permettre
Ce filtre sonore sélectif permet d’effectuer une ana- au corps de l’utilisateur d’être plus rigide, ou plus
lyse spectrale des sons ambiants, de se concen- lâche, par rapport aux normes métahumaines.
trer sur des sons spécifiques en les isolant des • Quand elles sont lâches : +1/2/3 dés aux Test
bruits de fond. Cela inclut les conversations, des d’Athlétisme pour se faufiler dans des espaces
mots particuliers et même de la reconnaissance très petits.
vocale. • Quand elles sont rigides : +1/2/3 dés pour
résister aux tests de luttes ou de projection.
Ancre de pied (Cyberware, niveau 1)
Il s’agit de barbelures rétractables prévues pour Augmentation du spectre auditif
percer le sol sous les pieds de l’utilisateur et lui (Cyberware, niveau 1/2/3/4)
offrir un point d’ancrage. Attention le sol doit être Cet implant améliore le spectre auditif de l’utilisa-
d’une matière suffisamment dure pour permettre teur au-delà des fréquences habituelles. L’ouïe de
l’ancrage. l’utilisateur descend jusqu’à 5 Hz dans les infra-
sons et monte à 120 kHz dans les ultrasons. Com-
Antenne (Cyberware, niveau 1) biné avec un matériel permettant de créer des
Ce réseau de longues antennes permet à l’utilisa- sons, comme un modulateur vocal, on peut créer
teur d’envoyer et recevoir des signaux plus facile- une méthode d’avertissement, voire de communi-
ment. Disponibles pour le même coût en version cation quasi indétectable.
rétractable-et-fragile ou non rétractable-et-solide. A partir du Niveau 2 : +1/2/3 dés aux tests de
Perception pour lesquels l’ouïe est utile.
Arme cyber-implantée (Cyberware, niveau 2)
Des armes peuvent être implantées dans le corps, Autoinjecteur (Cyberware, niveau 2)
pour les personnes ne souhaitant jamais être Permet de s’injecter des drogues de combat.
prises au dépourvu. +1 point d’Anarchy utilisable dans la Narration. 1

37
fois par scène (niveau +1 à +3) : 1 à 3 dés à la compétence
enfichée. Une compétence câblée ne peut jamais
Booster Simsens (Cyberware, niveau 2/3/4) dépasser le niveau 3.
L’implant accélère la capacité du cerveau à traiter (niveau +1 à +3) : Relance 1/2/3 échecs pour la
et répondre aux stimuli de réalité virtuelle (RV). Il compétence enfichée
réduit donc le temps de réaction en RV. Les bonus (niveau +1 à +3) : Peut faire tourner 1/2/3 com-
ne fonctionnent donc que pour un Decker en RV. pétences en même temps (compétence physique
• Niveau 2 : +1 point d’Anarchy par scène ; ou de connaissance)
• Niveau 3 : +1 attaque par narration, +1 point • Chaque compétence physique s’achète au coût
d’Anarchy par scène d’1 pt de Karma
• Niveau 4 : +1 attaque par narration, +2 points • Chaque compétence de connaissances, de lin-
d’Anarchy par scène. +1 point d’Anarchy utili- guasoft ou de Mapsoft spécifiques s’achète au
sable dans la Narration. coût d’un équipement (donc 0.5 pt de Karma)

Branchies cybernétiques (Cyberware, niveau 1) Compartiment de contrebande


Cet implant permet à l’utilisateur de respirer sous (Cyberware, niveau 1)
l’eau, il n’immunise pas le corps aux effets de la vie Ce compartiment peut être placé dans des par-
subaquatique comme la pression ou la narcose. ties du corps qui peuvent facilement être évidées
et remplacées (les espaces intercostaux, l’os de
Bras cybernétiques (Cyberware, niveau 2/3/4) la hanche, l’omoplate, etc.). Permet de dissimuler
Les cybermembres peuvent être adaptés et per- des petits objets ou une arme de poing.
sonnalisés au gabarit et à la musculature du client,
apparents et aisément identifiables, ou synthé- Compétences câblées (Compétence physique)
tiques, imitant l’apparence d’un membre naturel. (Cyberware, iveau 2/3/4)
Permet de relancer 1/2/3 échecs sur les tests Le câblage de compétences est un système de
liés à l’Agilité dans lesquels les bras sont impliqués. contrôleurs neuromusculaires en parallèle du
système nerveux, capables d’aider ou de supplan-
Camouflage dermique (Cyberware, niveau 2) ter complètement les commandes musculaires.
Camouflage Caméléon Ajoute +1/2/3 dés aux tests de la compétence
(Cyberware, niveau 2/3/4) choisie.
Le camouflage dermique permet à l’utilisateur de
sélectionner toutes les teintes de couleurs du ton Coprocesseur attentionnel
qu’il a choisi. La limitation du processeur fait que (Cyberware, niveau 3)
le corps entier doit avoir la même couleur, à l’ex- Cet implant du cortex frontal et du système lim-
ception de quelques dégradés mineurs venant du bique améliore la capacité du cerveau à scruter
bronzage, de la densité de la peau, etc. On peut les influx sensoriels situés hors du champ d’action
se procurer un meilleur processeur qui autorisera principal de la personne. Cela renforce l’attention
des capacités proches de celles d’un caméléon. partielle continue. Octroie +2 dès aux tests de per-
ception.
Version Dermique : +1 relance au test de comé-
die pour se faire passer pour quelqu’un d’autre. Cybercobra (Cyberware, niveau 2)
Version Caméléon : +1/2/3 relances aux tests Un fouet à monofilament est implanté à l’intérieur
de Furtivité pour disparaitre dans le décor tant que de votre gorge et peut s’éjecter par votre bouche
l’on est immobile et nue. pour venir frapper votre cible. Il est aussi employé
en techniques d’assassinat par un simple baisé et
Chipjack (Cyberware, niveau 1) s’infiltre alors dans le corps de la cible.
Ne peut être employé que pour une compétence Cybercobra - Dommages : 6P Portée : OK/-4/-
non possédée ou alors se substitue à celle possé-
dée. Aucun point de chance ne peut être employé Datajack (Cyberware, niveau 2)
pour cette compétence. Un datajack fournit une interface neurale directe,

38
et contient environ un mètre de micro-câble rétrac- ajustés et mis en rotation par des microservomo-
table qui permet de s’interfacer directement avec teurs implantés. Combinés avec des petits réser-
n’importe quel appareil via son connecteur univer- voirs de gel, qui autorisent des variations des traits
sel. Un datajack dispose d’une mémoire de stoc- du visage, cela permet à l’utilisateur de sculpter
kage propre permettant de télécharger et stocker son visage de toutes les façons compatibles avec
des fichiers. Deux personnes équipées de datajack son métatype, quelle que soit son origine ethnique.
peuvent se relier par un câble de fibre optique afin +1/2/3 dés aux tests de Comédie pour se faire
d’avoir une conversation mentale privée ne pouvant passer pour quelqu’un d’autres.
être espionnée. Permet d’accéder à la matrice en
RV (+1 dé pour les actions matricielles). Glisseurs (Cyberware, niveau 2)
Cet implant permet d’obtenir un coussin d’air de
Doigts outils cybernétiques quelques centimètres entre les pieds et le sol. Ils
(Cyberware, niveau 2) permettent ainsi à l’utilisateur de se déplacer bien
Les doigts d’une de vos mains, deviennent une pe- plus vite.
tite boite à outils. +1 action de mouvement par Narration
• Doigt-lampe : une petite et simple lampe-
torche. Griffes de creusage
• Doigt-tournevis : Un petit tournevis est installé (Cyberware, Ess. -1, niveau 4)
dans votre doigt. Permet d’infliger des dommages de (FOR/2 +2)
• Doigt-briquet : parfait pour allumer une ciga- P au corps à corps et de creuser même dans les
rette… ou des fusées. matières les plus solides.
• Doigt-grenade : Vous pouvez retire votre doigt
et le projeter comme une grenade. 4P/Air Griffes d’escalade rétractiles
d’effet Portée : OK/-4/- (Cyberware, niveau 3/4/5)
• Doigt-laser : permet de découper du métal Des griffes rétractables avec des angles spécia-
mais peut blesser. 3P Portée : OK/-4/- lement pensés pour l’escalade (plus que pour le
combat), renforcées et recourbées.
Doigts serpentiformes +1/2/3 dés aux tests d’Athlétisme pour escala-
(Cyberware, niveau 2) der ou s’agripper à une paroi.
Vos doigts sont extensibles et disposent d’articu- (FOR/2)P quand elles sont employées en combat.
lations rotationnelles. Cela autorise une grande
variété de mouvements impossibles avec une main Griffes rétractiles (Cyberware, niveau 2)
normale et permet de glisser ses doigts dans des Les armes de mêlée cyber-implantées sont effi-
espaces petits et étroits. caces et discrètes, le jouet classique et préféré
+1 dé aux tests de Furtivité (Escamotage) des combattants bardés de cybernétique. Permet
d’infliger des dommages de (FOR/2 +1)P au corps
Echolocation (Cyberware, niveau 1) à corps.
Permet de voir même dans le noir le plus total
grâce à l’utilisation d’un echosonar. Cependant, Jambes cybernétiques
l’utilisation de cet implant peut être perçu par ceux (Cyberware, niveau 3/4/5)
ayant une ouïe améliorée. Les cybermembres peuvent être adaptés et per-
sonnalisés au gabarit du client, apparents et aisé-
Etanchéité au vide (Cyberware, niveau 1) ment identifiables, ou synthétiques, imitant l’appa-
Cet atout permet de ne pas subir les problème de rence d’un membre naturel. Permet d’effectuer
pression ou les risques physiques dus au vide spa- deux déplacements par narration et de relancer
tiale ou aux grandes profondeurs. 1/2/3 échecs sur les tests d’Athlétisme.

Faux visage (Cyberware, niveau 2/3/4) Jambes cybernétiques pneumatiques


Les os du visage sont remplacés par des douzaines (Cyberware, niveau 3/4/5)
de petits morceaux de céramiques qui peuvent être Les cybermembres peuvent être adaptés et per-

39
sonnalisés au gabarit du client, apparents et aisé- Main Drone (Cyberware, niveau 1)
ment identifiables, ou synthétiques, imitant l’appa- La main cybernétique de l’utilisateur se détache
rence d’un membre naturel. Permet d’effectuer pour devenir un drone de type « Aztechnology
deux déplacements par narration et de multiplié Crawler ».
par 2/3/4 la distance de saut. 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6,
Résistance 0, Mobilité 3, Furtivité +2 dés.
Jambes de Digitigrade (Cyberware, niveau 3)
Ces jambes sont « pliées dans le mauvais sens Mains flexibles (Cyberware, niveau 1)
» aux yeux du plus grand nombre. La jambe elle- En remplaçant les os des mains de l’utilisateur par
même est construite avec la hanche et le genou des matériaux intelligents semi-rigides, en amélio-
aux bons endroits, mais le pied est extrêmement rant les tendons et en affinant les sens tactiles, cet
allongé et son centre de gravité est situé à son implant permet à son propriétaire de la contorsion-
extrémité. Elles sont munies de pattes de rapaces ner de façons non naturelles, et de la remettre en
pour frapper. position normale, sans effets indésirables permet-
+1 action de mouvement par Narration tant ainsi de pouvoir se sortir de liens (Menottes,
Dommages : (FOR/2+2)P Portée : OK/-/- serflex) ou de passer la main dans des zones très
petites. (Trois centimètres de diamètre minimum).
Kit utilitaire intégré
(Cyberware, niveau 1) Main grappin (Cyberware, niveau 1)
Il existe des dizaines de kits, chacun comprenant Une modification pour les bras cybernétiques
un ensemble entier d’outils spécialisés (armurerie, (complets ou partiels) qui consiste en un treuil, en
mécanique, électronique…) qui peuvent être mon- un système d’alimentation capable de charger 30
tés directement dans un membre partiellement ou mètres de câble et en un lanceur pneumatique qui
totalement cybernétique. La version médicale per- peut lancer la main cybernétique jusqu’à une dis-
met d’y intégrer un Médikit. tance égale à la longueur du câble (et peut aussi
servir de commande pour que la main saisisse
Lampe oculaire (Cyberware, niveau 1) quelque chose à distance).
Ce système comporte une paire de minuscules
lampes, puissantes, mais dégageant peu de cha- Modification corporelle
(Cyberware, niveau 2/3/4)
leur. Elles sont fixées à l’avant de la paroi oculaire,
avec une seconde pupille, plus petite, qui leurs per- Votre corps est recouvert d’une synthé-peau sous
met de briller. Ces lampes ont une portée de deux laquelle de nombreux servo-moteurs ont été ins-
mètres et permettent à une personne dotée de tallé pour vous permettre de modifier la forme et
vision nocturne de voir dix fois plus loin. la corpulence de votre corps. Elle permet même de
changer la forme et la taille de la poitrine, permet-
Lentilles microscopiques (Cyberware, niveau 1) tant de se déguiser plus efficacement ou se faire
Cet implant permet aux yeux d’agir comme un véri- passer pour un autre genre.
table microscope, avec un agrandissement pou- +1/2/3 relances aux tests de Comédie pour se
vant aller jusqu’à ×1000 pour les objets vraiment faire passer pour quelqu’un d’autre.
minuscules. Quand il est actif, l’utilisateur ne peut
plus se servir de ses yeux pour quoi que ce soit Modulateur vocal (Cyberware, niveau 2/3/4)
d’autre, mais il suffit d’une action simple pour les Cet implant donne un timbre parfait et une flexi-
activer ou les désactiver. bilité vocale énorme, ainsi qu’une capacité de dis-
tordre sa voix. Il permet de parler sans fatigue à
Lien marionette (Cyberware, niveau 1) très fort volume, changer de timbre pour imiter
cet atout permet à quelqu’un d’autre de contrôler parfaitement des chants d’oiseaux, chanter mélo-
le corps de son possesseur, cela peut être utile en dieusement et d’autres effets sonores extraordi-
cas d’inconscience mais peut aussi être un danger naires. Le modulateur peut aussi rejouer une voix
en cas de piratage. enregistrée. Ajoute 1/2/3 dés aux tests de Co-
médie reposant sur la voix.

40
mais il est aussi possible d’opter pour un rempla-
Module de surveillance (Cyberware, niveau 1) cement global. Ouvre la possibilité d’écouter les
Abrite un Ego observateur (Généralement une conversations à portée courte et intermédiaire et
IA), qui surveille les mouvements, activités et le permet de relancer 1/2/3 échecs sur les tests
trafic Toile de son possesseur. L’Ego installé peut de Perception auditive.
prendre le contrôle du personnage si un «lien ma-
rionnette» est aussi installé. Il est de plus difficile- Oreille traductrice (Cyberware, niveau 1)
ment piratable (2 relances de réussites au test de Cet implant vous permet d’utiliser un logiciel linguis-
Hacking qui le vise). tique unique et vous livre les propos traduits avec
moins d’une seconde de délai. Même s’il ne peut
Module optogénétique (Cyberware, niveau 1) pas vous aider à lire ou à parler le langage en ques-
cet implant permet de déclencher chez son por- tion, il vous permet d’avoir un service de traduction
teur, par utilisation de la lumière, des réactions très rapide et moins cher que des languasofts et
neuronales. (Cf. Transhumain page 198) l’installation d’un Chipjack. Attention cet implant ne
peut être employé que dans une zone ayant une
Monture gyroscopique connexion à la matrice.
(Cyberware, niveau 2/3/4)
Cet accessoire ne peut s’installer que dans un bras Ossature renforcée (Cyberware, niveau 2/3/4)
ou un avant-bras cybernétique. Une fois activé, des Les os sont renforcés d’un maillage de nanostruc-
contrepoids sortent du poignet et un gyroscope tures métalliques, renforçant leur intégrité, leur so-
s’active, afin d’améliorer l’équilibre du bras et com- lidité et leur force élastique. Réduit les dommages
penser le recul pour accroitre la précision des tirs. reçus de 1/2/3 points.
Permet de relancer 1/2/3 échecs sur les tests
d’Armes lourdes. Palmes cybernétiques (Cyberware, niveau 2)
Des palmes rétractables pour les mains et les
Monture oculaire supplémentaire pieds de l’utilisateur.
(Cyberware, niveau 1/2/3/4) +1 dé aux tests d’Athlétisme pour les actions de
Cet implant permet à l’utilisateur d’attacher un œil natation.
là où il le souhaite. Cependant cela peut causer des
problèmes de désorientation, si tous les yeux sont Pied de singe (Cyberware, niveau 1)
ouverts en même temps. Ces pieds cybernétiques modifiés sont presque
L’emplacement de ces yeux peut fournir un avan- aussi maniables que les mains de l’utilisateur et
tage tactique. La place la plus courante étant peuvent effectuer un vaste éventail de tâches.
derrière la tête, pour pouvoir anticiper les embus-
cades, ou dans la paume d’une main, pour pouvoir, Poche d’air (Cyberware, niveau 2+)
sans risque, jeter un œil au niveau des intersec- Multiplie par le niveau de l’implant, la durée de ca-
tions ou par une fenêtre par exemple. pacité d’apnée.
À partir du Niveau 2 : +1/2/3 relances aux tests
de Perception pour éviter d’être surpris. Pointeur laser (Cyberware, niveau 2)
Il s’agit d’un rayon laser qui laisse un grand point vi-
Odorat amélioré sible (disponible dans la couleur de votre choix) sur
(Cyberware, niveau 3/4/5) la cible. Issu de la main directrice de l’utilisateur,
Ouvre la possibilité de sentir les odeurs à portée il peut servir de visée laser à toutes les armes à
courte et intermédiaire et permet de relancer distance, sans nécessiter une monture classique.
1/2/3 échecs sur les tests de Perception olfac- Pour ceux qui disposent d’une vision adéquate, une
tive et de pistage. version infrarouge et donc plus discrète, est aussi
disponible.
Oreilles cybernétiques +1 relance aux tests d’armes à feu ou d’armes
(Cyberware, niveau 3/4/5) lourdes.
Ne remplacent normalement que l’oreille interne,

41
Protection auriculaire (Cyberware, niveau 1) contient, même si c’est d’une manière vague et
Permet d’immuniser à tous les dommages ou ma- pixellisée. Les ondes peuvent passer à travers les
lus reçus par l’utilisation d’une arme ou d’un sort matières les plus solides, ce qui permet à l’utilisa-
sonique. teur de voir à travers les murs, les vêtements et
autres obstacles similaires et même de percevoir
Protection Occulaire (Cyberware, niveau 1) quelqu’un dissimulé par un sort d’invisibilité (Mais
Permet d’immuniser à tous les dommages reçus pas Invisibilité Physique).
par l’utilisation d’une arme ou d’un sort aveuglant.
Même si on ne peut pas reconnaître une personne
Queue balancier (Cyberware, niveau 3) à cause d’une résolution insuffisante, les formes
+2 dés aux tests d’Athlétisme peuvent donner une idée de quel genre d’objet il
est question (tables, balles, armes…).
Remplacement Musculaire
(Cyberware, niveau 2/3/4) Senseurs chimiques
Permet de relancer 1/2/3 échecs sur les tests (Cybernétique, niveau 2/3/4)
de Corps à corps. Permet d’améliorer le sens de l’odorat mais aus-
si de sentir et reconnaitre toutes les particules
Réflexes câblés chimiques. +1/2/3 dés aux tests de perception
(Cyberware, niveau 2/3/4) basés sur l’odorat.
Une multitude d’accélérateurs neuraux et de sti-
mulateurs d’adrénaline sont implantés lors d’une Smartlink (Cyberware, niveau 2)
opération hautement invasive et douloureuse pour Cet accessoire doit être couplé à une arme équi-
projeter l’utilisateur dans un monde entièrement pée d’un smartgun pour tirer pleinement parti du
nouveau où tout semble bouger au ralenti. Niveau système. Le smartlink informe l’utilisateur de la
2 = +1 point d’Anarchy par scène ; niveau 3 = +1 distance des différentes cibles, du niveau du char-
attaque par narration, +1 point d’Anarchy par geur, du type de munitions, de l’échauffement du
scène ; niveau 4 : +1 attaque par narration, +2 canon, du stress mécanique, etc. Ajoute 1 dé aux
points d’Anarchy par scène. tests d’Armes à feu et d’Armes lourdes.

Réservoir d’air interne SPU math (Cyberware, niveau 2)


(Cyberware, niveau 2) Cette unité dédiée amplifie les capacités de traite-
Le réservoir d’air interne remplace une partie d’un ment des données mathématiques pour les calculs
poumon par un réservoir d’air sous pression, ren- complexes en tâche de fond, comme le décryptage.
dant ainsi possibles les opérations sous-marines Accessoirement, elle peut servir de réveil, de minu-
prolongées, en retenant son souffle pendant 2 teur et de chronomètre. Octroie +2 dés aux tests
heures. Ignorez les dommages respiratoires ou de Logique liés aux calculs mathématiques.
inhalations de toxines.
Sonar (Cyberware, niveau 2/3/4)
Rollers (Cyberware, niveau 1) Permet de voir même dans le noir le plus total
Simple modification où des roulettes rétractables grâce à l’utilisation d’un echosonar. Cependant,
sont placées dans les pieds de l’utilisateur. l’utilisation de cet implant peut être perçu par ceux
ayant une ouïe améliorée. Gain de +1/2/3 dés en
Sens numérique (Cyberware, niveau 3) Perception.
yeux cybernétiques permettant de percevoir les
radiations, les champs électriques et en ultra-vio- Substituts musculaires
let. +1 dé aux tests de Perception. (Cyberware, niveau 2/3/4)
Ces muscles synthétiques cultivés en cuve peuvent
Senseur radar (Cyberware, niveau 2) remplacer ou améliorer ceux de l’utilisateur alors
Cet implant permet à l’utilisateur d’avoir une vue que des traitements au calcium et des renforce-
en trois dimensions de la zone et de ce qu’elle ments du squelette contribuent à la force générale.

42
Niveau 1 : relance 1 échec sur les jets de Force. Cet implant nécessite d’avoir des jambes cyberné-
Niveau 2 : relance 1 échec sur les jets de Force et tiques. Ils améliorent la capacité de saut, hauteur
de Corps à corps. comme longueur. Octroie +2 dés sur les tests de
Niveau 3 : relance 2 échecs sur les tests de Force, saut.
1 échec sur les tests de Corps à corps.
Vision 360° (Cyberware, niveau 2)
Système marionnetiste Cet atout permet de voir dans tous les sens et de
(Cyberware, niveau 3/4/5) ne jamais être surpris.
Cet implant exploite les capacités brutes de syn-
chronisation et coordination du cerveau dans le Vision améliorée (Cybernétique, niveau 3)
but de contrôler les drones et véhicules (ainsi que Cet implant permet de percevoir un grand spectre
les autres appareils dotés d’un lien marionnette, de couleurs : spectre électro-magnétique, ondes
tels que des tourelles ou les cosses). Permet de térahertz, rayons gamma, etc. Les yeux possèdent
contrôler les véhicules en RV (+1 dé pour les ac- aussi une focale de x5. Gain d’un bonus de +2 aux
tions de véhicule) et fournit +1/2/3 dés supplé- tests de Perception.
mentaires pour les tests de pilotage et d’armes de
véhicule. Visualiseur (Cyberware, niveau 1)
Le visualiseur permet à son utilisateur d’exporter
Système d’orientation une image, 2D ou 3D, de son esprit vers la réalité
(Cyberware, niveau 2/3/4) augmentée (ou directement sur du papier en utili-
En plus de servir de GPS, cette augmentation inclut sant une imprimante sans-fil).
un gyroscope interne (pour les situations dans les-
quelles le signal GPS est indisponible), une bous- Voile solaire (Cyberware, niveau 1)
sole interne, une boussole inertielle, un altimètre, Cet implant permet de voler dans l’espace grâce
un baromètre et un port externe pour y brancher aux vents solaires ou planétaire et sur des pla-
un mapsoft. nètes à très faibles gravités (-0.05G)
+1/2/3 dés aux tests de survie pour s’orienter
ou retrouver son chemin. Yeux cybernétiques (Cyberware, niveau 3/4/5)
Conçus originellement pour rendre la vue aux
Système de fusée à gaz (Cyberware, niveau 2) aveugles, les cyberyeux offrent maintenant bien
Permet une éjection de gaz afin de pouvoir se pro- plus que la vision humaine normale. Ils existent
pulser dans les environnements en micro-gravité dans toutes les formes et couleurs, d’une appa-
ou Zéro G. Gain d’un bonus de +1 Dé à la compé- rence quasiment naturelle au chrome intégral en
tence chute libre. passant par une infinité d’autres choix. Ils intègrent
une interface visuelle, la compensation anti-flash,
Système magnétique (Cyberware, niveau 1) et une vision parfaite. Ignore les modifications de
Permet de se coller, se déplacer et se maintenir luminosité et permet de relancer 1/2/3 échecs
sur des surfaces métalliques. sur les tests de Perception visuelle.

Teleporteur d’urgence (Cyberware, niveau 1) Nanoware


Vous devez être équipé d’un abonnement de sauve-
garde pour pouvoir employer cet implant. Si c’est le Bracelet-outils (Nanoware, niveau 1/2/3/4)
cas, le teleporteur quantique implanté dans votre Cet implant est un bracelet contenant des nano-ro-
pile corticale vous permet de sauvegarder votre bots capable de se transformer en n’importe quel
Ego toutes les 48h à distance. Il vous permet aussi outils et même de petites armes transormant les
de vous sauvegarder en cas de mort imminente et dommages à mains nues en P à partir du niveau 2.
de détruire les restes de votre ancien morphe. Niveau 3+ = Gain d’un bonus de +1/2 en Ingénie-
rie ou Furtivité suivant l’utilisation.
Vérins hydrauliques
(Cyberware, niveau 2) Médicachines (Nanoware, nioveau 1/2/3)
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Cet implant composé de nano-robot soigne les
infections, maladies et intoxications et permet de Blindage aux chaleurs extrêmes
supporter de très forts niveaux de radiations. Le (Robotique, niveau 3)
morphe gagne un bonus de +1/2/3 dés à tous Permet de supporter des températures allant
ses tests pour résister à ce type de problème. jusqu’à 500°C et immunisant ainsi le morphe aux
dommages du au feu et à la chaleur.
Nanophage (Nanoware, niveau 2/3/4)
Robots tueurs de nanites, qui apportent un bonus Boite à cerveau (Robotique, niveau 1)
de 1/2/3 dés pour résister aux nano-toxines, na- Cet implant pour les Synthomorphes, permet de
no-drogues. remplacer le cyber-cerveau par un cerveau orga-
nique.
Respirocytes
(Nanoware, niveau 2) Conception modulaire (Robotique, niveau 2)
Améliore la capacité de transfert de l’oxygène et Cet Atout permet de s’unir à un Morphe ou un
du dioxyde de carbone. Il permet de retenir son Drone possédant le même Atout. Ne formant
souffle pendant 2 heures. Ignorez les dommages au final qu’un seul Morphe. Les dommages reçu
respiratoires ou inhalations de toxines. sont partagés entre les modules.

Robotique Doigts fractales (Robotique, niveau 2/3/4)


Ces doigts capable de se diviser en multiples autres
Adaptation de caratéristiques doigts permettent des actions de grandes préci-
(Robotique, niveau 2) sions. Le personnage gagne un bonus de +1/2/3
Le synthémorphe est capable de moduler les dés au tests d’Agilité demandant une grande pré-
points de caractéristiques de FOR et AGI suivant le cision.
besoin, cela prend 1 narration complète à ne rien
faire pour se modifier. Bras pneumatiques (Robotique, niveau 3/4/5)
Apporte un bonus de 1/2/3 à la caractéristique
Adaptation de forme (Robotique, niveau 3/4/5) Force (FOR) augmentant d’autant le maximum.
Le morphe peut changer sa forme, sa taille, sa lar-
geur, etc. Cela lui permet de s’adapter à un envi- Haut parleur (Robotique, niveau 2)
ronnement. Il possède 1/2/3 relance en Athlé- Haut-parleur intégré qui peuvent être employé aus-
tisme et en Comédie. si pour produire un son étourdissant sur toutes
personnes non équipés d’améliorations auditives.
Adaptation aux pressions extrêmes Dommage 6E/CA, Portée : OK/OK/-
(Robotique, niveau 1)
Permet de supporter des pression allant jusqu’à Invisibilité (Robotique, niveau 2/3/4)
5000 atmosphère. Matériaux capable de difracter la lumière pour
rendre son possesseur invisible. Gain de 1/2/3
Adaptation solaire (Robotique, niveau 2) relances aux tests de Furtivité.
Permet de se protéger des radiations et des
hautes températures de la courrone solaire. Il per- Invisibilité radar (Robotique, niveau 2/3/4)
met aussi de pouvoir voler sur les vents solaires. Matériaux capable de difracter les ondes des sen-
Bonus de +1 dé en Chute libre. seurs. Force la relance de 1/2/3 réussites aux
tests de perception pour le percevoir.
Blindage (Robotique, niveau 2/3/4/5/6)
Fonctionne comme un blindage de véhicule. Il ra- Masque synthétique (Robotique, niveau 1)
joute 3 cases de blessures par niveau dans l’atout Cet implant recouvre le corps du synthomorphe
(3/6/9/12/15) qui sont les premiers à partir en d’une synthé-peau, parfaite reproduction d’une
cas de blessure et n’inflige pas de malus. peau biologique. Il peut aussi pleurer, cracher, avoir
des rapports sexuels et saigne en cas de coupure.

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employer de compétences liées à la Force ni faire
Membres supplémentaires de tâches liées à la manipulation d’objet. Il peut par
(Robotique, niveau 2/3/4) contre s’interfacer à des appareils électroniques.
2 bras supplémentaires sont installés par niveau. Port d’équipements et d’armure impossible.
Gain de +1/2/3 relances au test de Force et Il emploie donc son Agilité pour calculer les
d’Agilité. dommages à mains nues et ces derniers peuvent
être en P ou E et gagne la particuliarité CA.
Membres téléscopiques (Robotique, niveau 2)
Permet d’aggrandir ses bras ou ses jambes pour Turbo-reacteur (Robotique, niveau 2)
atteindre une portée supplémentaires. Employés Det implant permet au morphe de voler à volonté,
pour attaquer, ils apportent un malus de -2 dés au mais il doit obligatoirement maitriser la compé-
test d’attaque. tence Vol pour pouvoir employer cette améliora-
tion.
Nuée intelligente (Robotique, niveau 2)
Ces nano-robot en essaim sont capable de prendre Vision nanoscopique (Robotique, niveau 1)
la forme d’un corps, et adapte donc les points de Cet atout permet d’avoir une vision améliorée de
caractéristiques FOR et AGi en fonction de leur grande précision, qui permet de voir jusqu’au na-
besoin, cela prend 1 narration complète à ne rien no-particules. Cela permet de pouvoir analyser des
faire pour se former. choses mêmes extrêmement petites.

Partage d’Ego (Robotique, niveau 1) Atouts d’équipements


Permet à plusieurs Ego d’être télécharger dans
le même corps. Chacun agit à sa propre initiative,
Muse
mais en employant le même morphe.
Consolidation (Hardware, niveau 3)
Petite taille (Robotique, niveau 2/3/4)
Ce composant améliore le cyberdeck avec un filtre
La taille du morphe va de petite à extrêment petite,
permettant d’amortir les dommages entrants.
il gagne un bonus de 1/2/3 à tous ses tests de
Ajoute 3 cases au moniteur de condition du cyber-
Défense.
deck.
Projecteur holographique (Robotique, niveau 1)
Coprocesseur multidimensionnel
Projecteur intégré capable de déployer une image
(Hardware, niveau 3)
holographique d’images statiques ou animées
Ce module augmente la capacité de traitement I/O,
ultra-réalistes. Peut tromper une personne non
améliorant le temps de réponse des commandes
équipée d’une vision améliorée ou d’yeux cyberné-
et signaux matriciels. Octroie +1 action matricielle,
tiques.
1 point d’Anarchy par scène dans la matrice.
Protection cryonique (Robotiique, niveau 1)
Dongle massue (Hardware, niveau 1)
Permet aux morphes synthétiques de fonctionner
Connecté au cyberdeck, ou soudé aux circuits inté-
sans problèmes dans les températures les plus
grés, ce dongle octroie un bonus de +1 au résultat
froides du système solaire.
d’un dé lors d’un cybercombat.
Sinature réduite (Robotique, niveau 2/3/4)
Programme embarqué (Hardware, niveau X)
Permet de réduire les risques de détection par
Cette mémoire tampon est capable d’intégrer un
des systèmes de surveillance. Force une relance
programme temporaire utilisable à la volée. Dé-
de 1/2/3 réussites aux tests de perception.
pensez un point d’Anarchy pour charger et utiliser
un programme de niveau X ou moins, actuellement
Structure en essaim (Robotique, niveau 2)
non disponible sur votre cyberdeck.
Cet modification particulière, fait le morphe est
composé de multiples micro-robot. Il ne peut pas

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Camouflage (Hardware, niveau 2) Ce minuscule «insecte» à quatre pattes peut grim-
Ce module leurre l’oeil vigilant de la Toile. L’action per aux murs sans difficultés et littéralement se
illégale est perçue comme une intervention offi- glisser dans des trous de souris. il reste cependant
cielle. La confusion temporaire ainsi créée ralentit très fragile, un simple démarqueur peut le détruire.
la convergence. Le niveau de surveillance passe 1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3,
donc à 4 (au lieu de 3) pour le déclenchement de Résistance 0, Mobilité +2, Furtivité +4 dés, Perception
l’alerte. +2 dé

Sikorsky Bell Microskimmer


DRONES
(4 Micro-drones, niveau 1)
Les drones sont des véhicules sans pilote conçus pour Discret et fiable, ce drone pas plus grand que le
être utilisés à distance ou pour opérer de manière couvercle d’un pot de moutarde se déplace en glis-
autonome. Ils sont tous équipés d’un lien marionnette. sant, sur terre et sur eau.
1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3,
Micro-Drones Résistance 0, Mobilité +1, Furtivité +6 dés

Horizon Noizquito (4 Micro-drones, niveau 2)


Développé pour le conflit amazonien, ce drone Toyota MK-Centipede
ne possède aucune arme mais a été conçu pour (4 Micro-drones, niveau 2)
agresser les sens de ses victimes. Ainsi, ce petit Modèles similaires : NeoNET MRS-1000
bijou qui ressemble à un moustique peut produire Drone de secours standard, il mesure moins de
un son de 160 décibels équivalent au bruit d’un trente centimètres et fonctionne en réseau avec
moteur de course lancé à pleine puissance, ainsi des dizaines ou des centaines de ses congénères
qu’une lumière stroboscopique aveuglante. pour fouiller les décombres et les épaves à la
1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, recherche de survivants. Il est lourdement blindé
Résistance 0, Mobilité 3, Furtivité +4 dés, peut infliger pour se protéger des flammes et des liquides
un malus de 1 dé par drone utilisé sur les compé- caustiques, mais sa lenteur le rend inutile en com-
tences visuelles et/ou auditives bat. Une fois qu’un drone a repéré quelque chose, il
appelle les autres drones de son réseau. Des adap-
Jena robotnik cyclone tateurs situés aux deux extrémités des Centipede
(4 Micro-drones, niveau 2) leur permettent alors de s’accrocher les uns aux
Modèles similaires : NeoNET Caracas, Renraku Jingo autres.
Ce petit drone monocycle ressemble a un yo-yo et 1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 2/
sert à infiltrer les zones protégées pour faire une centipede, Résistance 0, Mobilité +1, Furtivité +1 dé,
reconnaissance ou pour les surveiller pendant plu- Perception +2 dés
sieurs heures.
1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, Sony Goldfish (4 Micro-drones, niveau 1)
Résistance 0, Mobilité +1, Furtivité +4 dés, Perception Modèles similaires: Mitsuhama Minnow, NeoNET Pinkeens
+2 dé Modèle d’entrée de gamme, ce poisson rouge
aux dimensions réalistes peut plonger jusqu’à 4
Micro-mouchard (4 Micro-drones, niveau 2) mètres de profondeurs et explorer les zones d’eau
Ce micro rampant est conçu pour chercher les calmes.
lignes en fibres optiques et s’y brancher avec un 1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3,
dérivateur optique intégré, pour ensuite ouvrir une Résistance 0, Mobilité +1, Furtivité +4 dés
connexion sans fil au rigger ou connecter un câble
en fibre optique amené à cet effet, qui conduit droit Stonebrook Smokecloud
au rigger, permettant une connexion à distance. (4 Micro-drones, niveau 2)
1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, Modèles similaires : Esprit Industries Smartie,
Résistance 0, Mobilité +3, Furtivité +4 dés Shiawase Kagemusha
Boule de technologie dont deux roues centrales as-
Shiawase Kanmushi (4 Micro-drones, niveau 2) surent la mobilité, le Stonebrook est lent mais arrive

46
toujours à destination. Spécialisé dans la diversion, il jets, voire de les transporter.
peut reproduire les flash des canons de différentes 1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3,
armes, reproduire le son de toutes les armes à feu, Résistance 0, Mobilité +1, Furtivité +3 dés, , Percep-
tion +1 dé
et simuler la présence de plusieurs hommes armés.
Attention, en assurant ce type de prestation, son au- Cyberspace Designs Dragonfly
tonomie tombe à 10 minutes. (2 Mini-drones, niveau 3)
1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, Modèles similaires : Aesa Draconide, Mesametric Tek-
Résistance 0, Mobilité +1, Comédie + 3 dés, Furtivité kei-050, Renraku Yokujin
+3 dé Face à la prolifération de drones, ce modèle est
aujourd’hui le meilleur chasseur parmi ces congé-
Mini-Drones nères. Chargés de repérer les drones espions où
qu’ils se cachent, le Dragonfly a aussi été conçu
Aerodesign Systems Condor LDSD-23 pour les détruire. Avec sa forme de libellule, et ses
(2 Mini-drones, niveau 2) ailes équipées de turbo hélices, il a essentiellement
Modèles similaires: Ares Cloudship, Renraku Buzzard recours aux ultrasons pour repérer ses proies. Ar-
Ballon à énergie solaire rempli d’hydrogène, le més de minuscules pinces à vibrolames, il peut en-
Condor est un drone d’observation à longue durée, suite arracher un drone posé sur un mur ou tout
construit avec matériaux transparents et invisibles simplement cisailler les ailes ou rotors de cibles
au radar. Il peut rester en vol stationnaire pendant volantes. Contre de plus gros ennemis, un essaim
des semaines. La contrepartie est sa grande vul- de Dragonfly peut aussi se voir monter des micro-
nérabilité, puis qu’une fois détecté, il ne peut fuir. fers à souder qui leur permettront de patiemment
Gonflé, le drone est presque aussi grand qu’une percer coques et carrosseries pour atteindre des
table de cuisine, mais sa forme non déployée est parties sensibles de la cible. On peut aussi imagi-
plus petite qu’une quille de bowling. ner piéger y installer un système explosif, si son
1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, budget le permet.
Résistance 0, Mobilité -3, Furtivité +4 dés, Perception 1 Attaque par drone,1 Déplacement par drone, Auto-
+3 dés, volant pilote 6, Blindage 3, Résistance 0, Mobilité +2, Furti-
vité +4 dé, Scan +1 dé, Dommage 3P, volant.
Aztechnology Hedgehog
(2 Mini-drones, niveau 2) Drone répéteur (2 Mini-drones, niveau 1)
Modèles similaires: Ares NS-Aardvark, Lone Star Moc- Ce mini drone volant est équipé d’un transmetteur
kingbird laser intégré, d’une antenne directionnelle et d’un
Destiné à la guerre électronique, ce modèle com- répéteur de fréquence radio pour allonger la por-
mence à dater. Utilisé pour repérer les postes de tée du signal d’appareils connectés grâce à son
commandement ou de contrôle, il peut écouter propre signal. Judicieusement installé, il réduit le
en mode passif tout en décryptant les communi- bruit matriciel en servant de relai.
cations, et ce 48 heures durant. Il peut réduir le 1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3,
bruit matriciel en faisant aussi un relai idéal pour Résistance 0, Mobilité 0, Furtivité +2, volant.
les hackers, et les riggers,
1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, Festo Pigeon 2.0 (2 Mini-drones, niveau 2)
Résistance 0, Mobilité -, Décryptage +2 dés, Hacking
Modèles similaires: Sony Nightingale, Renraku Bluebird
+2 dés
Petite filiale de Saeder-Krupp, Festo a maîtrisé l’art
de la simulation réaliste pour les drones il y a plus
Blob (2 Mini-drones, niveau 1) de cinquante ans. Son design n’a cessé de s’affiner
Petite boule de liquide magnétique, contenue dans au fil des décennies et ses produits sont désor-
une membrane à la perméabilité variable, et rem- mais des œuvres d’art.
plie de micro-caméras, le blob peut se faufiler dans 1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3,
des espaces d’à peine 1 millimètre, pouvant même Résistance 0, Mobilité +2, Furtivité +4 dés, Perception
adhérer aux murs et plafonds grâce aux minus- +2 dé, volant.
cules poils le recouvrant. La flexibilité de cette
«goutte» lui permet même de saisir de petits ob- Horizon CU (2 Mini-drones, niveau 3)

47
Le CU est une version moins chère des drones de Petits drones
caméra professionnels à poussée vectorisé à un
seul rotor. La vitesse a été sacrifiée au profit de la ARES Arms Sentry V (Petit drone, niveau 5)
stabilité, du silence et de la qualité d’image. Modèles similaires: Shpagina Evo-2, Shiawase Mine-
Très populaire auprès du public et des réseaux so- bea
ciaux, sa version professionnelle est en tout point Système de drone sur rail emblématique, le Sentry
améliorée. Ce drone fonctionne généralement par est un modèle suspendu traversant les installa-
trois pour obtenir trois angles de caméra sur une tions où il est installé, perdant en mobilité ce qu’il
même Scène. gagne en sécurité et en durabilité. Immunisé au
1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, hacking sans fil et alimenté par un réseau indépen-
Résistance 0, Mobilité +2, Furtivité +3 dé, Perception dant, ces drones continuent de fonctionner même
+3 dés, volant.
lorsque le reste de l’installation est «tombée».
Le Mercury est sa variante de bureau : ce drone
Lone Star iBall (2 Mini-drones, niveau 2) qui équipe désormais 90% des installations d’Ares,
Modèles similaires : Renraku Evening Myst
est dédié au courrier et permet de faire passer les
Conçu pour être jeté ou lancé dans une pièce en messages ou les colis d’un département à l’autre
roulant, ce mini-drone peut rouler tout seul mais de façon fiable et sécurisée. Et si les lieux sont atta-
ne peut pas franchir les escaliers, les bordures ou qués, les Mercury se retirent, laissant les rails à la
les obstacles de grande taille. Ce drone peut être puissance de feu des Sentry.
doté d’un flash-pack ou d’une grenade fumigène. Autopilote 6, Blindage 6, Résistance 0, Mobilité -,
1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3,
Armes à feu +3 dés, 1 monture d’arme, Firewall 3
Résistance 0, Mobilité -3, Furtivité +3 dé, Perception
+1 dé, 1 monture d’arme
Aztechnology Armadillo (Petit drone, niveau 5)
Modèles similaires : Esprit Calete, GAZ-Niki JammStar,
MCT Fly-Spy (2 Mini-drones, niveau 4)
MCT Shinobi
Ce drone Mitsuhama a la taille et la forme d’un
Destiné à perturber les communications ennemies,
gros insecte, mais peut atteindre une altitude nota-
ce drone de guerre électronique est doté de deux
blement supérieure.
brouilleurs performants. Son rôle étant de franchir
Difficile à repérer, il peut servir d’oeil volant, bien
les lignes ennemies, il est équipé de toutes sortes
pratique pour les filatures.
1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, de systèmes défensifs, d’un blindage lourd, un
Résistance 0, Mobilité 3, Furtivité +4 dés, Perception revêtement antiradar et de contremesures CME.
+2 dés, volant. Ce petit bijou de technologie au design épuré se
trouve rarement ailleurs qu’au service des troupes
Renraku Gerbil (2 Mini-drones, niveau 1) azzies, même si on en trouve parfois un modèle
Modèles similaires: souris GM-Nissan, fermeture à simplifié au marché noir.
glissière MCT 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance
Minuscule drone à roues, la Gerbille est dimension- 2, Mobilité -1, Brouilleur et brouilleur intelligent, Furti-
née pour voyager à travers la plupart des tuyaux, vité (radar) +3 dés
lui permettant d’entrer dans un nombre étonnam-
ment élevé de zones sécurisées. un peu plus gros Aztechnology Crawler (Petit drone, niveau 1)
que la moyenne des mini drones, son moteur lui Ce petit marcheur se joue facilement des escaliers
permet d’être rapide et agile, ce qui lui permet et autres obstacles. Conçu comme espion à dis-
d’’échapper suffisamment longtemps à la plupart tance dans des environnements ruraux ou urbains
de ses poursuivants, pour se trouver un trou où se accidentés, le Crawler est efficace et robuste.
dissimuler. 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6,
1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, Résistance 0, Mobilité 3, Furtivité +2 dés.
Résistance 0, Mobilité +2, Furtivité +3 dé, Perception
+1 dé Citron-brouillard Smoke Generator
(Petit drone, niveau 1)
De conception simple, ce drone à chenilles a pour
seule fonction de générer des fumées écrans

48
jusqu’à douze minutes, et des fumées thermiques sous le véhicule).
pour trois minutes. S’il est immobile, le nuage peut Il est même pourvu d’un bon système audio pour
s’étendre sur 150 mètres de diamètre environ, passer le temps. Evo a engagé Renraku pour lui
et en mouvement, une trainée de 100 mètres de créer des logiciels sur mesure, adaptés aux mé-
large par 250 mètres de long. Dans les deux cas, tiers manuels.
le nuage s’élève à dix mètres de haut et commence 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance
à se dissiper une minute après que le générateur 0, Mobilité +3, Furtivité +2 dés, Ingénierie +1 / 2 /
3 dés.
se soit éteint.
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance
0, Mobilité 2, Furtivité +2, compartiment de fumigène. Ferret RPD-1X (Petit drone, niveau 3)
Modèles similaires : A-Technologies Ranger, NeoNET
Cyberspace Designs Wolfhound Janus, Aztechnology IDS
(Petit drone, niveau 3) Modèle de drone ayant fait ses preuves dans la
Modèles similaires: Ares Sergeant, S-K Dawnrider sécurité, ce patrouilleur discret peut être équipé
Ce drone de reconnaissance de base sacrifie la d’un armement léger non létal.
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance
durabilité ou les armements à des capteurs puis- 0, Mobilité +3, Armes à feu +1 dé, 1 monture d’arme,
sants et une vitesse élevée. Seul drone de sa ca- Furtivité +2 dés.
tégorie à pouvoir briser la barrière du son, il est
surtout employé à des vitesses subsoniques pour Knight Errant P5 (Petit drone, niveau 3)
mieux cacher sa position dans le ciel. Modèles similaires : Cyberspace Designs Hornet F21,
2 Déplacements, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance Suzuki HP-2000, Alstom Classe I
0, Mobilité +3, Furtivité +2, volant Drone sur roues rapide, le P4 a pour mission de
filer les criminels et les divers suspects surveillés
Entertainment Systems Falcon par Knight Errant. Il sert aussi lors des courses
(Petit drone, niveau 1/2) poursuites : déployé à partir d’un rack, il dépasse
Les drones de compagnie sont une version de la cible puis éjecte une bande d’arrêt, ou se glisse
luxe des drones jouets. Conçus pour avoir l’air de dessous et y colle un transmetteur. Un hacker
véritables animaux domestiques, avec des besoins peut alors s’y connecter pour en savoir plus sur
comme la promenade, la nourriture et l’excrétion, les conducteurs, prendre le contrôle ou bricker le
ils concurrencent difficilement le marché des ani- véhicule. Le transmetteur a une autonomie de 24
maux de compagnie virtuels en raison de leurs heures.
prix. Poissons d’aquarium, perroquets, cochons 2 Déplacements, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance
d’inde, chats et chiens, il en existe également de 1, Mobilité +1, Furtivité +2 dés, Lanceur de bandes
nombreuses versions plus exotiques. Seul la repro- d’arrêt et de transmetteur
duction du vol «naturel» posait problème et Enter-
tainment Systems a relevé le défi : avec le Falcon, Horizon Flying-Eye
fabriqué à la main en raison de sa complexité d’as- (Petit drone, niveau 2)
semblage, le pari a été réussi, mais on est désor- 2 minidrones, 1 Déplacement par drone, Blindage 3,
mais plus proche de l’œuvre d’art que du drone. Résistance 0, Mobilité +3, Autopilote 6, Furtivité +4
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 3, Résistance dés, volants
0, Mobilité +3, Furtivité +2, peut être volant
Horizon Mini-Zep (Petit drone, niveau 1)
Evo Proletarian (Petit drone, niveau 1/2/3) Simple drone plus léger que l’air, le Mini-Zep fait
Le meilleur ami du mécanicien. Un dôme sur trois partie du quotidien du 6ème monde. Grâce à son
roues et un bras multifonctions, parfait pour fure- du revêtement électro chromatique, on peut y
ter au sein du garage. Ils sont assez évolués pour programmer des annonces, diffuser des alertes
gérer un travail simple (dévisser des écrous, chan- météorologiques, rappeler des application de la loi,
ger les pneus, vérifier l’huile, etc.), ou servir d’assis- etc. Il peut aussi servir de relai signal.
tant pour des choses plus complexes (amener l’ou- 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance
0, Mobilité -1, Furtivité +2 dés, relais de signal matri-
til nécessaire, afficher l’éclaté technique sur son ciel.
écran, surveiller les alentours lorsque vous êtes

49
Drone tout-terrain, il ne néglige pas non plus la vi-
Lockheed Arachne (Petit drone, niveau 4) tesse puisqu’il était destiné à suivre les troupes d’in-
Modèles similaires: Ares Sentinel «G» Series, CI Angry fanteries de l’armée Pueblo sur tous les théâtres
Cockroach d’opération possibles. Destiné au brouillage, ces
Considéré par beaucoup comme un support deux grandes antennes sont caractéristiques du
d’arme plutôt qu’un drone, cette machine peut ac- modèle.
cueillir sur sa tourelle des armes plus grande que 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance
le drone lui-même. Avec son électronique, ses cap- 2, Mobilité +1, Furtivité +2 dés, Brouilleur et brouilleur
teurs et ses pattes sophistiquées, elle est de fait intelligent
une arme redoutable, ses huit appendices lui per-
mettant d’accrocher à n’importe quelle surface, Pratt & Whitney Sundowner
même lorsqu’elle est jetée par un soldat. (Petit drone, niveau 1)
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance Modèles similaires: Shiawase Hyakusho, Aztechnology
1, Mobilité +2, Armes à feu +2 dés, Furtivité +2 dés, Roundup
Extrémités adhésives, 1 monture d’arme. Utilisé dans l’agriculture pour pulvériser les
champs, cet avion n’est pas des plus rapides mais
Lone Star Castle Guard (Petit drone, niveau 4) a peu de concurrence dans ce créneau. Son épan-
Fer de lance de la Lone Star dans le marché de la dage peut se faire sur des lignes de 125 mètres
sécurité domestique, ce drone est armé d’un pisto- de long, 25 mètres de large et 10 mètres de haut.
let afin de défendre votre foyer et résiste aux petits 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance
calibres. Beaucoup plus populaire dans les CAS 0, Mobilité +1
qu’aux UCAS, ce chien de garde à roues est livré
avec quatre bracelets SmartSafety pour garantir Proteus A.G. «Krakke» (4/6 armé)
qu’il ne vous tire dessus accidentellement. Des col- Drone unique en son genre, il a été modélisé en
liers peuvent aussi être achetés pour vos animaux imitant un calmar. Ses six tentacules sont utilisés
domestiques.. pour propulser le Krake, pour les taches de sou-
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance dage et de découpe avec une torche plasma fixé
1, Mobilité +1, Furtivité +2 dés, Armes à feu +1 dé, 1 à l’une de ses extrémités, mais aussi pour fournir
monture d’arme. une gamme complète d’options de mouvement.
Incroyablement agile dans l’eau, sa petite taille lui
Mitsuhama Gun Turret (Petit drone, niveau 3) atteindre des zones normalement inaccessibles
Ce drone statique est une simple tourelle armée, aux métahumains.
bon marché et convenablement blindée. Le Proteus, dans un environnement qui reste dan-
Autopilote 6, Blindage 6, Résistance 2, Mobilité X, gereux, n’en est pas moins un bon combattant face
Armes à feu +1 dé, 1 monture d’arme aux créatures marines, et peut en outre être équi-
pé d’un petit groupe de micro-torpilles, mortelles
Mitsuhama Seven (Petit drone, niveau 1/2) lorsqu’utilisées en grappe, et d’une poche d’encre
Gamme récente destinée à dominer le marché conçue pour brouiller les capteurs électroniques
casual des drones, le Mitsuhama Seven vise aussi et empêcher ciblage.
bien le débutant que le rigger averti. Décliné selon Autopilote 6, Blindage 3, Résistance 2, Mobilité +3,
7 modèles, il peut être équipé de roues avec le Manipulation +2 dés, 7 montures d’armes, (Armes
Wheelie, de chenilles avec le Treads, ou d’une sus- lourdes +2, Furtivité +2 dés, Grappes de torpilles 12P,
Nuage d’encre ajoutant 3 dés à la Défense)
pension tout-terrain avec le Dirty, mais aussi typé
Quad, bateau si vous optez pour le Swims, ballon Renraku Dove (4)
avec le Soars ou même VTOL avec les quatre mini- Utilisé exclusivement par DIEU, ce petit avion sur-
rotors du Hovers. vole le monde à la recherche de signaux sans fil
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance
0, Mobilité +1 Furtivité +2 dés, Peut être volant ou tout illégaux. D’apparence commune, la technologie
terrain. embarquée est par contre de premier ordre
Autopilote 6, Blindage 6, Résistance 1, Mobilité +2,
NeoNET Prairie Dog (Petit drone, niveau 3) Furtivité +2 dés, Scan +3 dés

50
Renraku Pelican (1) scanners à rayons X, capteurs à ultrasons, et
Modèles similaires: MCT Transporter-3, Evo Kourier même un échantillonneur de biomatériaux pour
Ces quadricoptères vous survolent chaque jour vérifier les échantillons biologiques, le Shamus
depuis des années. Simples drones de transport, est aussi capable de projeter une tridéo pour per-
ils soulèvent des compartiments de rangement mettre à l’enquêteur de recréer une Scène de
modulaire suspendu, chauffés ou refroidis. crime en temps réel.
Autopilote 6, Blindage 6, Résistance 1, Mobilité +2, Mais ce qui distingue réellement le Shamus est sa
Furtivité +2 dés, caméra Quicksilver : nécessitant habituellement le
concours d’un magicien pour fonctionner, ce der-
Renraku Scuttler (Petit drone, niveau 1)
Modèles similaires: Evo Hi-Five, Ares Thing nier a ici été remplacé par un mélange unique de
Cette cybermain amovible est le moyen parfait réactifs qui permettent de faire des clichés mana.
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance
pour introduire un drone dans une zone sécurisée. 0, Mobilité 0, Perception +1 dé, Furtivité +2 dés, Scan
Une fois le drone au sol, le majeur sert de tête, de substances et matériaux +3 dés
accueillant toute une suite de capteurs, tandis que
les quatre autres doigts servent au déplacement. Yamatetsu watcher 4890
Doté de possibilité de préhension bien au-dessus (Petit drone, niveau 1)
des autres drones de même taille, le Scuttler est Ce vieux modèle de drone est utilisé pour des mis-
par contre moins rapide et maniable. sions d’observation en milieu naturel. Ses grands
1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, pneus-ballon lui donnent la capacité de rouler à
Résistance 0, Mobilité -2, Furtivité +1 dé, Manipulation
+2 dés grande vitesse et de traverser des terrains dif-
ficiles, quoi que faire les deux en même temps
Saab-Thyssen Bloodhound (Petit drone, niveau 2) puisse entraîner une perte de contrôle.
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 3, Résistance
Ce drone est utilisé pour enquêter sur les zones 1, Mobilité -1, Furtivité +2 dés, Perception +1 dé
contaminées par des agents biologiques, des pro-
duits chimiques, ou des rayonnements. Ce drone Drones moyens
d’exploration identifie alors ces matériaux, les
marque avec de petits drapeaux à code couleur, et Ares Cheetah (Drone moyen, niveau 3)
recueille et conserve des échantillons de sol. Parti d’un défi, le Cheetah est le quad le plus ra-
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance
1, Mobilité +1, Furtivité +2 dés, Scan de matériaux +2pide au monde, capable de rivaliser avec n’importe
dés quel animal et la plupart des véhicules roulants.
Ce drone chromé possède aussi une mâchoire
Shiawase Kanmushi (2 minidrones, niveau 1) d’acier, capable de faire de gros dégâts sur un
La solution idéale pour pénétrer des zones confi- métahumain.
nées, sa petite taille, son poids plume et ses pattes 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 9,
adhésives lui permettant de se déplacer sur les Résistance 2, Mobilité -1, Dommages 5P
murs et plafonds. Ressemblant à un insecte ram- Ares Coyote (Drone moyen, niveau 3)
pant, il reste cependant très fragile, un simple dé- Modèles similaires: MCT-Nissan ArmorBug, LoneStar
SideArm
marqueur peut le détruire.
1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, Ce drone à chenilles est conçu pour accompagner
Résistance 0, Mobilité 3, Furtivité +4 dés. l’infanterie au combat, mais il arrive de croiser des
pelotons entiers composés uniquement de Coyotes
Telestrian Industries Shamus munis de tourelle. Capable de voyager sur presque
(Petit drone, niveau 2) tous les terrains, à l’exception de certains environ-
Le Shamus est essentiellement un laboratoire nements urbains pouvant lui causer problème, on
d’analyse médico-légale placé dans un drone com- peut aussi le retrouver comme sentinelles dans les
pact. Mi-chien, mi-araignée, il est soutenu par zones où le terrain est un souci.
quatre jambes possédant plusieurs articulations, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 9, Résistance
2, Mobilité +1, 1 monture d’arme
tandis qu’un groupe de capteurs suggèrent des
yeux. Offrant une gamme complète de capteurs,

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Bloodhound MKIII (Drone moyen, niveau 2) der- Krupp Bussard
Ce VTOL possède un capteur olfactif portant à Prévu pour les livraisons aériennes, ce drone peut
quatre kilomètres, parfois modifié par les condi- accueillir sous ses ailes deux containers équipés
tions météorologiques. C’est un pisteur efficace de parachutes. Le Kull a besoin d’une piste d’atter-
mais onéreux. rissage beaucoup plus courte que pour un avion
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance normal.
1, Mobilité -1, Pistage olfactif +3 dés 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 9, Résistance
1, Mobilité 0, volant
Evo Krokodil (Drone moyen, niveau 2)
Le Krokodil est un drone russe : entièrement en GM-Nissan Doberman (Drone moyen, niveau 3)
acier, , semblant tout droit sorti de l’ère soviétique, Ce drone patrouilleur chenillé est souvent utilisé
ce drone est aussi laid qu’il est solide. Même s’il pour surveiller un périmètre, parcourant inlassa-
peut flotter légèrement en surface, il est aussi ca- blement un chemin semi-aléatoire, de jour comme
pable de rouler au fond d’une rivière et de sortir de de nuit.
l’autre côté sans jamais avoir besoin ralentir. Le 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 9,
Résistance 1, Mobilité 2, 1 monture d’arme
Krok est facile à modifier en raison de sa concep-
tion basique. Il faut tout de même faire attention à
Hawker-Siddley Mixcoatl
bien le refermer car si ce drone est submersible, il
(Drone moyen, niveau 4)
n’est pas amphibie.
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance Drone de défense militaire, ce roto-drone agile et
1, Mobilité -1, Furtivité dans l’eau +3 dés maniable est aussi utilisé pour poursuivre les agres-
seurs avant qu’ils ne s’enfuient. Sa durée d’autono-
Evo Orderly (Drone moyen, niveau 4) mie est prolongée par des cellules solaires.
1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 9,
Modèles similaires : MCT PersoAid, Shiawase MedBot Résistance 1, Mobilité +2, Armes à feu + 2 dés, Per-
Cet aide soignant à domicile permet de suivre les ception +1 dé, 1 monture d’arme, Volant
personnes fragiles, âgées, ou souffrantes, Son Mé-
dikit intégré distribue les doses de médicaments MCT-Nissan Roto-drone
nécessaires et en cas de souci, un rigger peut (Drone moyen, niveau 3)
transférer le contrôle du drone à un médecin, per- Ce drone est simple, sans fioritures, hautement
mettant ainsi à un seul médecin d’être disponible modulaire et personnalisable, le tout à un très bon
pour des centaines de patients. Le rigger lui-même rapport qualité/prix.
n’a pas à avoir de connaissances médicales parti- 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 9,
culières, la base de données du drone permettant Résistance 1, Mobilité 2, volant.
d’attendre l’arrivée d’une ambulance. Un Médikit
(3) y est déjà installé.
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance MCT Tunneler (Drone moyen, niveau 2)
1, Mobilité -2, Soins + 3 dés, Médikit installé Disponible sur tous les sites miniers, son méca-
nisme de forage est utilisé pour créer des tunnels
Evo Proletarian Lourd (Drone moyen, niveau 3) et délivrer les victimes d’accident. Trop étroits pour
Un drone mécanicien ressemblant à un véhicule les orks et les trolls, les passages qu’il crée offrent
de la taille d’une grande tortue, équipé de roues une voie de sortie possible aux nains et aux elfes,
et de différents outils montés sur des bras. Il est et d’acheminer du matériel de secours aux autres.
capable de procéder de lui même à des répara- 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 9, Résistance
tions ou d’assister le mécanicien. 1, Mobilité -2, Stockage interne
Autopilote 6, Blindage 6, Résistance 3, Déplacement
+1, Mobilité 2, Furtivité -, Attaque +1 (Outil : 4P, Courte
Mitsuhama Akiyama (Drone moyen, niveau 5)
OK, -, - /Arc électrique : 6E, Courte OK, -, -), Ingénierie
+4 dés Développé pour devenir la forme idéale de l’assas-
sin, ce drone à forme humanoïde est conçu pour
Federated Boeing Kull (Drone moyen, niveau 2) l’infiltration. Pour l’observateur moyen, le drone est
Modèles similaires: Esprit Industries Recon-TF1, Sae- proportionné pour pouvoir passer pour un enfant,
mais toute observation attentive révélera rapide-
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ment qu’il n’est en rien humain. L’Akiyama compte Modèles similaires : MCT Kangohei, Ares Corpsman
beaucoup sur son revêtement caméléon pour se Le caduceus est une plateforme anthropomorphe
fondre dans le décor. Il se déplace rapidement équipée du matériel complet d’un autodoc. Cet
grâce à son blindage léger et à un arsenal réduit aide-soignant automatisé, fiable et populaire, s’est
au strict minimum. Enfin, ses extrémités sont pré- rapidement répandu en Asie et en Amérique.
vues pour adhérer aux murs. Une version blindée pour les théâtres d’opérations
1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 9, risqués vient de voir le jour, afin de réduire les
Résistance 2, Mobilité +3, Extrémités adhésives, Fur- coûts de formation des médecins de combat pour
tivité +3 dés
les organisations militaires.
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 9, Résistance
Renraku LEBD-2 (Drone moyen, niveau 6) 1, Mobilité 2, Biotech +1 / 2 / 3 dés.
Modèles similaires : Shiawase Keisatsu 33v, Esprit
CRS/A, Cyberspace Designs Owl
Transys Steed (Drone moyen, niveau 1)
Le Law Enforcement Backup Drone, ou LEBD-1, Modèles similaires : Evo Freedom, DocWagon Chariot,
était un drone de police construit par Ford qui n’a Shiawase MX-2, MCT Wheelchair-PMD
jamais trouvé un marché avec KE, Lone Star ou Fauteuil roulant électronique, il offre un contrôle
Eagle Security. Tranquillement abandonné après manuel, mais il est généralement piloté par l’auto-
des ventes lamentables. il a été repris et repen- pilote du drone. Disposant de pneus intelligents qui
sé par la mégacorporation japonaise. Le nouveau lui permettent de monter et descendre des esca-
LEBD-2 se charge à l’arrière d’une voiture de pa- liers, sa structure légère lui permet en outre d’être
trouille et sert de partenaire à un officier. Chargé plié et rangé dans un petit compartiment. Prévu
d’enregistrer les interventions, il peut aussi surveil- initialement pour les personnes ayant des difficul-
ler une planque, apporter un appui armé, rappeler tés à se mouvoir, il est aussi prisé des runners, en
les droits des prévenus, et même aider à la pape- particulier des magiciens en projection astrale et
rasse. Aussi, dans la plupart des filiales de Neo-PD, des hackers en RV, qui ne pourraient autrement
la branche sécuritaire de Renraku, le LEBD-2 est pas suivre leur équipe. Le drone peut aussi, une
traité comme un individu à part entière. fois le siège replié, servir de drone de reconnais-
1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage
9, Résistance 2, Mobilité +2, Armes à feu +2 dés, sance basique, ou de transport.
Perception +1 dé, Scanner visage +1 dé, 1 monture 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance
1, Mobilité 0
d’arme
Grands drones
Ruhrmetall Wolfsspinne
(Drone moyen, niveau 5) Ares Auxilia Mk3 (Grand drone, niveau 3)
Modèles similaires : Aztechnology Alacran, MCT Cora Modèle similaires : GM-Nissan Morlock, Shiawase Kei,
Le Wolfsspinne est agile et rapide, Drone de com- Panhard DTT
bat parmi les plus dangereux du marché, sa forme Drone de renfort militaire à chenilles, il n’est pas
arachnoïde ne le rend pas seulement menaçant, armé. mais transportent les armes lourdes, les
mais lui permet également de s’infiltrer dans les munitions et l’équipement nécessaire dans des
espaces les plus étroits. Il peut ainsi remplir des casiers blindés.
missions de reconnaissance, de traque et d’élimi- 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 12, Résistance
nation, de sniper ou de contrôle de périmètre en 2, Mobilité -2
situation de combat urbain. Souvent doté d’extré-
mités adhésives (coût +1), il peut alors atteindre Ares Matilda (Grand drone, niveau 5)
les positions les plus inaccessibles. Cubique, peu manœuvrable et lent, ce drone est
1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 9, utilisé dans les émeutes. Il déploie alors deux bou-
Résistance 1, Mobilité +2, Armes à feu +3 dés, 1 cliers latéraux servant de couverture mobile, et un
monture d’arme lance-grenades : il est très utile pour maintenir des
positions ou disperser les foules.
Shiawase Caduceus 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 12,
(Drone moyen, niveau 3/4/5) Résistance 4, Mobilité -2, 1 monture d’arme

53
2, Mobilité +2, Volant
Ares Mule (Grand drone, niveau 3)
Sur quatre pattes, il va là où les soldats se rendentDrone de combat Steel Lynx
mais transporte à lui seul l’équipement de toute (Grand drone, niveau 4)
une escouade. Cette machine de combat blindée possède quatre
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 12, Résistance pattes assurant une bonne stabilité, terminée par
2, Mobilité -1 des roues renforcées increvables et d’une mon-
ture d’arme conséquente, capable d’accueillir un
Ares Paladin (Grand drone, niveau 4)
canon panther.
Drone à chenilles muni de deux bras articulés, 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 12,
il dresse une plaque de plastacier ou de kevlar Résistance 1, Mobilité 2, 1 monture d’arme.
lorsqu’un danger est détecté. Ses capteurs lui per-
mettent d’accéder aux caméras et micros de la GTS Tower (Grand drone, niveau 3)
zone et de détecter si un coup de feu est tiré. Modèles similaires : Cyberspace Designs Nexus
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 18, Résistance Drone plus léger que l’air standard, il est lent, non
2, Mobilité +1 blindé, désarmé, et sert pour propager les signaux
sans fil ou accueillir d’autres drones volants (quatre
AutoDoc (Grand drone, niveau 3) Mini-drones ou huit micro-drones).
Drone médicale se portant en sac à dos et per- 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 12, Résistance
mettant une fois placé sur le blessé de le soigner 1, Mobilité -2, Rack de drone, Volant
directement sur le champ d’opération.
Attaque -, Déplacement -, Autopilote 6, Blindage 12, Mc Donnell-Douglas Nimrod
Résistance 2, Mobilité -, Biotech +4 dés.
(Grand drone, niveau 6)
Modèles similaires : MCT-Nissan Hellcat, Aztechnology
Black Knight (Grand drone, niveau 4) Silent Serpent
Véhicule d’appui-feu prévu pour épauler les unités Conçu pour remplacer les chasseurs bombardiers,
d’infanterie, ce drone a fait sa légende il y a plu- ce drone dispose d’une voilure orientable et de
sieurs dizaines d’années. Dépassé, on le trouve capacités VTOL lui permettant d’être utilisé n’im-
encore dans certains conflits armés locaux tout porte où. Son équipement standard est une unique
autour du globe. mitrailleuse légère chargée de munitions APDS
1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 12,
dont le rôle est de détruire les drones et les blindés
Résistance 3, Mobilité -2, 1 monture d’arme.
ennemis. Sa configuration lui permet également
d’être engagé en combat aérien. Certains grands
Crashcart Medicart (Grand drone, niveau 4)
appareils transportent des Nimrod dans des rack
Avec ce modèle récemment primé, Crashcart
de drones maquillés en réservoir supplémentaire,
a mangé quelques parts de DocWagon dans la
pour surprendre d’éventuels agresseurs.
course au drone de soin. Cette plate-forme chenil- 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 12,
lée analyse le terrain et détermine quelles sont les Résistance 2, Mobilité +2, 1 monture d’arme, Volant
victimes urgentes, peut détruire des obstacles ou
soulever un poids important avec sa paire de bras Mitsuhama Malakim (Grand drone, niveau 5)
extensibles, et administre les premiers soins. Un Drone standard de DIEU, ce VTOL à 4 rotors
Médikit peut y être intégré. contient tout ce qu’il faut pour contrarier un hac-
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 12, Résistance ker. Armes non létales, brouilleurs de haut niveau,
1, Mobilité +1, Soins +2 dés il appuie les interventions humaines au sol. Il bloque
les communications, étudie les évacuations pos-
Cyberspace Designs Dalmatian sibles et peut éventuellement servir de dernière
(Grand drone, niveau 4) solution armée. Sa taille l’empêche toutefois de se
Drone de reconnaissance à poussée vectorielle, il faufiler dans les zones trop urbaines.
possède une capacité de vol limité mais peut res- 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 12,
ter en position stationnaire. Résistance 2, Mobilité +1, brouilleur et brouilleur intel-
1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 12, Résistance ligent embarqué, 1 monture d’arme, Volant

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sans fil sous l’eau, l’autopilote embarqué est très
Mitsuhama Tomino (Grand drone, niveau 6) sophistiqué. Le Cuttlefish est équipé de lance-tor-
Modèle similaire : Ares Madcat pilles.
Dédié aux graves menaces, ce drone humanoïde 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 15, Résistance
est fabriqué spécialement pour pénétrer dans des 2, Mobilité 0, Aquatique.
zones de combat extrêmement dangereuses. Bien
plus massif qu’un troll en armure de combat mili- équipements spéciaux
taire, le Tomino ne peut pas vraiment passer pour
un métahumain. Capable de mener un combat en Les équipements proposés ici sortent de la norme. De
mêlée, le Tomino est surtout conçu pour le com- meilleure qualité, ils possèdent une utilité particulière,
bat à distance et manipule sans effort les armes et donc un coût d’acquisition plus élevé.
lourdes.
1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 15, Armure anti-émeutes (Equipement, niveau 6)
Résistance 4, Mobilité +2, Autoréparation Armure utilisée par les unités de police et de sécu-
rité spécialisées, elle est composée d’une combi-
Wuxing Crimson Samurai naison en KevFlex, avec des plaques composites
(Grand drone, niveau 3) en polymères protégeant les organes vitaux et
Modèles similaires : Ares Centaur, FMC-Stonebrooke une couche de matériau ignifuge, dispose de nom-
Warrior, GIAT Soldat-2 breuses poches, et d’un biomoniteur intégré. Le
D’aspect bien particulier, une structure à quatre casque assorti a l’armure comprend un masque à
roues surmontée d’une tourelle aux airs rappelant gaz et une visière non transparente équipée d’une
vaguement le torse d’un samouraï en armure, ce interface visuelle (vision nocturne, smartlink, com-
drone est dit centauroide. C’est un produit d’inti- pensation antiflash).
midation psychologique, plus conçu pour des mis- Armure 12, réduit les dommages de feu de 2.
sions de combat que de patrouille. Doté d’une
tourelle généralement équipée d’une mitrailleuse Armure corporelle moulante
légère avec lance-grenades intégré, il utilise des la- (Equipement, niveau 3)
crymogènes jusqu’aux grenades aux anti-véhicules Elle est composée de matériaux synthétiques qui
hautement explosives. Mais diverses autres confi- respirent et s’étirent avec le corps, le tout s’adap-
gurations sont envisageables... comme le canon tant à la morphologie de chaque individu. Elle peut
d’assaut Panther XXL ou le fusil de précision pour être portée seule ou sous d’autres vêtements.
les tirs à très longue distance. Armure 6 ou +3 sous une autre armure.
1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 12,
Résistance 2, Mobilité 0, 1 monture d’arme Armure militaire (Equipement, niveau 7)
Vous ne trouverez pas mieux en terme de protec-
Wuxing Hussar (Grand drone, niveau 5) tion. Vous protégeant intégralement, de la tête aux
Modèles similaires: Hawker-Siddeley Transformer, pieds, elles sont composées d’éléments rigides
MCT ADAC et flexibles afin de se mouvoir le plus facilement
Utilisé dans des rôles de soutien d’infanterie, de possible. Les accessoires de combat rendent leur
sentinelle et d’assaut jusqu’à des missions de re- porteur aussi dangereux qu’un groupe armé. Une
connaissance, le Hussar est multitâches. Il peut se armure militaire dispose d’une connexion sans fil
déplacer en roulant ou sur coussin d’air. abonnée au commlink du casque, intègre un bio-
1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 15, moniteur ainsi que plusieurs marqueurs de sécu-
Résistance 2, Mobilité +2, 1 monture d’arme rité. Toute autre amélioration peut y être instal-
lée, comme un camouflage ghillie, une isolation
YNT Cuttlefish (Grand drone, niveau 3) chimique, etc.
Modèles similaires: CI Manta, Aztechnology Michconetl Elles sont immunisées aux fléchettes, aiguilles et
Ce sous-marin est le plus grand drone sur le mar- autres projectiles dont le but est d’injecter un pro-
ché. Il permet de patrouiller autour de navires capi- duit. Ces combinaisons sont conçues sur mesure
taux ou dans des zones maritimes dangereuses. mais ne peuvent être maniées que par des indivi-
Pour compenser la quasi-impossibilité de contact dus possédant une force de 5 au moins.
55
Armure 15, le porteur perd ses bonus d’action dus à Ce dispositif permet de contrôler plusieurs drones
des augmentations de réflexes (voir Méthodes de contrôle p. 164) et de relancer
1/2/3 échecs sur les tests de pilotage ou d’at-
Améliorations d’Armure militaire : taque avec les drones.

• Accroissement de force (Niveau +1/2/3) Dispositif auditif (Equipement, niveau 1)


Cette amélioration d’armure militaire ajoute des Casques, écouteurs ou oreillettes, ces dispositifs
servomoteurs, des pompes hydrauliques et amé- permettent d’ignorer les modificateurs d’écoute.
liore la structure interne de l’armure pour aug- Ils intègrent de série l’amplification auditive, l’amor-
menter la force du porteur. La limite maximum des tisseur de son, le filtre sonore sélectif et la recon-
attributs ne s’applique pas puisqu’entièrement due naissance spatiale.
à l’armure même.
La force du porteur est augmentée de 1/2/3 Dispositif optique (Equipement, niveau 1)
points. Binoculaires, camera, jumelles, lunettes, lentilles
de contact, monocles, ces dispositifs permettent
• Accroissement de mobilité (Niveau +1/2/3) d’ignorer les modificateurs de vision. Ils intègrent
L’intégration de servomoteurs et d’articulations de série l’interface visuelle, la compensation anti-
améliorées, et autres adaptations de même genre flash, le système smartlink et la vision nocturne.
accroissent la mobilité de l’armure militaire.
Le porteur bénéficie de 1/2/3 dés supplémen- Fouet monofilament (Equipement, niveau 3)
taires pour ses tests de course et de saut, et il Facilement dissimulable dans un petit compar-
récupère ses réflexes cybernétiques ou mana. timent, il s’agit d’une arme hautement illégale et
mortelle, pour la cible comme pour l’utilisateur, à
• Armes intégrées (Niveau +1) manier avec d’infinies précautions, même si les
Les armes à feu et les armes de mêlée peuvent armures modernes se montrent à la hauteur.
être intégrées dans une armure militaire. Dommages : 7P / CA. Portée : OK, -2, N/A.
Voir «arme cyber implantée» dans la rubrique Spécial : l’utilisateur lance toujours +1 dé d’impré-
Atouts Cyberware. vu, sans dépenser de point d’Anarchy. Sur un «1»,
l’arme se retourne contre lui, et inflige l’entièreté
• Flotteurs (Niveau +1) des dommages.
Un individu équipé d’une armure militaire coule
comme une pierre s’il tombe dans l’eau. Ce sys- Intégration Mana (Equipement, niveau 4)
tème déploie des airbags qui se gonflent et donnent manteaux renforcé, réduit les dommages des at-
à l’armure assez de flottabilité pour que son por- taques magiques de 1.
teur reste à la surface. jusqu’à ce que quelqu’un
vienne lui porter secours. Kit d’effraction (Equipement, niveau 1/2/3)
Permet de relancer 1/2/3 dés sur les tests vi-
• Système de dégagement rapide (Niveau +1) sant à crocheter un verrou ou un maglock.
Cette amélioration d’armure militaire permet de
s’en débarrasser rapidement en une Narration, Ligne Feyware (Amélioration, niveau +1/2/3)
manuellement ou par connexion sans fil. De minces fils de métal souple et enchantés,
courent sous l’étoffe du vêtement ou le KevFlex de
Combinaison caméléon (Equipement, niveau 3) l’armure, octroyant au porteur une résistance inat-
Cette combinaison s’adapte à l’environnement, de tendue à la magie. Elle réduit les dommages des
sorte que le porteur soit le moins visible possible. attaques magiques de 1/2/3. Rajoutez le coût de
Armure 9, +3 dés aux tests de Furtivité pour ne cette amélioration à votre armure
pas être repéré.
Lunettes de vision nocturne
Console de commande pour Rigger (Equipement, niveau 1)
(Equipement, niveau 2/3/4) Permet d’ignorer les modificateurs de vision.

56
pour les patrouilles. Apprécié des contrebandiers
Lunettes de vision thermographique aux finances réduites.
(Equipement, niveau 2) Standard : Autopilote 6, Blindage 15, Résistance 3,
Permet d’ignorer les modificateurs de vision. et Mobilité 1. Discret (relance de 2 échecs sur les jets
de furtivité). Variantes : Affût d’arme FA et/ou SMG
de voir les zones de chaleurs même au travers de (niv. +1 par affût, max. 2), renforts (niv. +1 par point,
murs de faibles épaisseurs. max. 1).

Manteau renforcé sur mesure Artemis Industries Nightwing


(Equipement, niveau 4) (Equipement, niveau 1)
Détecte les signaux sans-fil, +3 dés pour repérer Modèles similaires : IFMU Spatz, Suzuki Wingman
les objets cachés (Poches dissimulées, scanner de Le Nightwing est un ULM ancien modèle, très
fréquence). proche de ceux de la fin du 20e siècle. Discret, son
moteur électrique est couvert pour limiter le bruit
Packs gel (Equipement, niveau 1) de l’appareil et réduire ses émissions de chaleur.
Ce sont des poches de liquide apparentes qui se Autopilote 6, Blindage 6, Résistance 0, Mobilité 3,
bonus de +3 dés sur les tests de Furtivité.
fixent à des vêtements ou à une armure. Ces packs
GMC Banshee (Equipement, niveau 11)
restent souples jusqu’à ce que l’onde de choc pro- Modèles similaires : Aztechnology Lobo
duite par l’impact d’un projectile solidifie le gel. Une Le T-bird iconique ; un avion supersonique blindé,
fois l’énergie cinétique dissipée, le gel se liquéfie de armé et bardé de senseurs derniers cris. Il est
nouveau. Les packs gel augmentent l’armure de 1. utilisé pour la reconnaissance militaire et les opé-
rations de coursier. Pièce de choix des contreban-
Vêtements de Designer (Equipement, niveau 1) diers d’élite pour des passages de frontière illé-
Relance1 dé sur les tests Sociaux. gaux, de par sa capacité à voler sous la couverture
radar, à haute vitesse dans les canyons.
Vêtements griffés (Equipement, niveau 1) Autopilote 6, Blindage 21, Résistance 3, Mobilité 1.
Modèles similaires : Anielski-Joop, dressCODE, Morti- Senseurs (relance de 2 échecs sur les tests de per-
mer of London, Rheingold, Vashon Island, Victory, Zoé ception), Discret (relance de 2 échecs sur les tests
Ces fringues ont pour unique but d’en «jeter» et de furtivité), propergol (pour 1 point d’anarchy, vous
augmentez la mobilité à 3 pour une scène de course-
font souvent leur petit effet. Ils vous permettent de poursuite), un affût d’arme pour canon.
relancer 1 dé sur vos tests Sociaux, lorsque vous
les portez. Nissan Hound (Equipement, niveau 3)
Ces marques ont aussi des modèles prévus pour Modèles similaires : -
l’action. Si vous souhaitez porter un Greatcoat de Équipé de deux montures d’armes, cet hélicoptère
chez Mortimer of London en encore une veste de de transport de pointe est utilisé par les marines
costume Synergyst Business de chez Vashon, ra- impériaux Japonais, ainsi qu’un certain nombre de
joutez le coût de ce vêtement à votre armure. forces spéciales à travers le monde.
Autopilote 6, Blindage 12, Résistance 4, Mobilité 1.
Vrilles Electriques (Equipement, niveau 2) Deux affûts d’armes FA ou SMG.
Les êtres en contact avec l’armure subissent 7E
dommages, temps de recharge : 1 tour. Proteus Lamprey (Equipement, niveau 1)
Modèles similaires : Kalmaar Seefuchs, Toyota TLM–2
Ce tracteur sous-marin est utilisé pour les inspec-
Véhicules tions et le transport de plongeurs, pour quatre per-
sonnes. Les versions militaires du Lamprey sont
Ares Venture (Equipement, niveau 3 à 6) utilisées pour les infiltrations sous-marines, par
Modèles similaires : Cascade Skraacha, Zhejiang des forces spéciales de la marine spécialement
Shenying équipées, telles que les Navy SEAL des UCAS.
Industries Raptor Petit et bon marché, pourvu d’un Autopilote 6, Blindage 6, Résistance 1, Mobilité 3,
blindage léger, le Venture est utilisé pour le trans- bonus de +2 dés sur les tests de Furtivité
port de personnes ou de marchandises et des
variantes lourdement blindées et armées existent Van personnalisé (Equipement, niveau 3)
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Un van avec tourelle dissimulée, renforts et nitro- lée, elle octroie 1 relance au test de combat.
glycérine.
Autopilote 6, Blindage 18, Résistance 4, Mobilité 0. Démontage facile
Cette modification permet de démonter son arme
AMELIORATIONs D’ARME en de nombreuses petites parties aisément dissi-
mulables. Démonter l’arme prend 2 Narrations.
Pour rappel, chaque amélioration d’arme a un coût de
3 points de Karma. Holster dissimulable
Il permet de dissimuler une arme de poing, infli-
Apparence personnalisée geant un malus de -1 sur un test de perception
Au fil des années, les shadowrunners ont trouvé visuelle à qui veut repérer cette arme.
des dizaines de façons d’intimider leurs adver-
saires, mais rien n’est aussi efficace qu’un bon Lance-grappin intégré sous le canon
vieux pétard sous le nez. Plus le flingue est person- Cet accessoire peut-être monté sous le canon
nalisé et menaçant, plus la personne qui se trouve d’une arme de la taille d’un fusil, au moins.
du mauvais côté ne voit que lui et son gros canon.
Si elle est utilisée, l’arme brandie vous permet de Lunettes de vision nocturne
relancer 1 échec sur un test d’intimidation. Elles permettent d’ignorer les modificateurs de
vision en milieu nocturne.
Atténuateur thermique
Il permet d’atténuer l’éclat et la chaleur d’une arme Lunettes de vision thermographique
à feu, infligeant un malus de -2 sur un test de per- Elles permettent d’ignorer les modificateurs de
ception visuelle à qui veut repérer un tir. vision nocturne et de voir les zones de chaleurs
même au travers de murs de faibles épaisseurs.
Camouflage ghillie
L’arme est recouverte d’un matériau qui permet Revêtement caméléon
de casser sa silhouette dans un environnement Les polymères de ruthénium qui recouvre une
choisi (urbain, forêt, désert). Il inflige un malus de arme plus grande qu’un pistolet portée avec la
-2 sur un test de perception visuelle pour repérer combinaison caméléon bénéficie du même bonus
l’arme. de furtivité que la tenue.

Composant en céramique/plastacier Silencieux


Les parties de l’arme sont remplacées avec des Il permet d’atténuer le son d’une arme à feu, infli-
composants la rendant difficilement détectable au geant un malus de -2 sur un test de perception
scanner à anomalies magnétiques. Tout système auditive à qui veut repérer un tir.
pouvant la détecter doit relancer trois réussites
sur son test de perception. Smartgun
Dispositif placé sur ou dans une arme, il permet
Cran de sûreté amélioré de se connecter au cyberware smartlink contenu
Il peut faire appel à un signal RFID, PAN ou biomé- dans le cyberware du runner, ou dans un de ses
trique situé dans l’arme ou dans sa crosse. Ce sys- dispositifs visuels.
tème évite l’utilisation abusive de l’arme. Une dou-
zaine d’utilisateurs peut être enregistrée. Système Safe Target
Ce système informatique permet d’éviter de tirer
Crosse / poignée personnalisée accidentellement sur des cibles «amies». En mode
Que cela soit une crosse, pour une arme de dis- tir, l’arme recherche en permanence les profils
tance, ou une poignée, pour une arme de mêlée, la RFID ou PAN préprogrammés et détermine leur
pièce a été faite sur mesure pour son possesseur. proximité. Si l’arme est pointée en direction de, ou
Sur une arme à distance, elle permet de relancer brandie dans un rayon d’un mètre d’un «ami», le
un échec sur le test de tir, et sur une arme de mê- système empêche le tir. Si l’arme est pointée dans

58
une autre direction, elle se réactive. dommages subits en cybercombat tant qu’elle est
maintenue.
Visée laser
Placé sur une arme de distance ou une arme à Commande de véhicule (fc ; niv. 2/3/4)
feu, et en environnement nocturne, il octroie un 1 Cette forme complexe permet de contrôler plu-
dé supplémentaire au test de tir, mais octroie 1 dé sieurs drones et de relancer 1/2/3 échecs sur
supplémentaire sur un test de perception visuelle les tests de pilotage ou d’attaque avec les drones.
à qui veut repérer le tireur.
Dispersion (f.c. d’effet, niveau 2/3/4)
Cet effet de forme complexe réduit de 1/2/3 dés
Sauvegarde d’Ego
la réserve d’un adversaire pour ses tests matri-
ciels liés à la Logique (hors cybercombat).
Le contrat standard (Service, équipement)
Les services de réanimation ainsi que l’interven-
Étranglement (f.c de combat, niveau 2/3/4)
tion du service IHR (Intervention à Haut Risque)
Une attaque réussie n’inflige pas de dommages,
font l’objet d’une surprime élevée (5 000 nuyens
mais provoque la relance d’1/2/3 succès aux ac-
chacun). Dans ce dernier cas, le client (ou ses
tions matricielles tant que la forme est maintenue.
proches) doit payer les frais médicaux, éventuelle
Défense : LOG + Firewall
prime de décès comprise, des employés DocWa-
gon (20 000 nuyens par corps).
Ce niveau de contrat n’est pas un Atout, mais un équi- Infusion (f.c. d’effet, niveau 2/3/4)
pement achetable avec le système de base d’Anarchy. Elle augmente de 1/2/3 dés la réserve de la cible
pour ses tests matriciels liés à la Logique (hors
Le contrat Or (Service, niveau 2) cybercombat).
Il comprend une réanimation gratuite par an, une
réduction de 50 % sur les primes des services IHR Lance de résonance (f.c. de combat, niveau 2)
et de 10 % sur les soins intensifs. Version évoluée du pic de résonance, générant de
sérieuses erreurs dans le code de l’adversaire tou-
Le contrat Platine (Service, niveau 3) ché. Dommages matriciels 6P, réduit le Firewall du
Il intègre 4 réanimations gratuites par an et 50 % défenseur de 2 pour la scène. Défense Logique +
de réduction sur les soins intensifs. Il n’y a plus de Firewall.
prime pour les services IHR, mais les éventuelles
primes de décès d’employé sont toujours dues. Marionettiste (F.C. d’effet, niveau 4)
Cet effet de forme complexe permet d’imposer
Le contrat Super-platine (Service, niveau 4) des ordres de résonance à la cible, l’obligeant à
Service haut-de-gamme, il ouvre le droit à 5 réa- effectuer une action matricielle. Le joueur choisit
nimations par an et les primes des services IHR une cible et une action matricielle à effectuer puis
(primes de décès comprises) sont incluses. fait un test opposé de LOG + Technomancie contre
VOL + Firewall. Le nombre de succès excéden-
taires nécessaire dépend du type d’action choisi :
Atouts d’Ego et Divers de 1 à 3 suivant la complexité de l’action. Si le test
est réussi, la cible effectue l’action matricielle défi-
Asynchrone nie à sa prochaine action disponible.

Bombe d’interférences (f.c. d’effet, niveau 2) Nettoyeuse (f.c. d’effet, niveau 2/3/4)
Elle vous rend invisible dans la Matrice pour deux Les 1/2/3 prochaines actions matricielles illé-
Narrations, mais les interférences font que toutes gales du technomancien sont camouflées aux yeux
les icônes dans la zone sont alertées de l’anomalie. du DIEU, et n’augmentent pas les points de surveil-
lance.
Bouclier (f.c. ; 1/2/3)
Cette forme complexe réduit de 1/2/3 points les Pic de résonance (f.c. de combat, niveau 1)

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Cette forme complexe permet d’envoyer un pic Voile d’interférences (f.c. d’effet, niveau 2)
destructeur de résonance brute sur la cible. Dom- L’énergie de la résonance enveloppe le techno-
mages matriciels 5P, Défense Logique + Firewall. mancien et le cache d’un regard indiscret. Sur un
test de perception matricielle, un observateur doit
Redirection (f.c. d’effet, niveau 2) réaliser 1 succès supplémentaire pour vous loca-
Renvoie, tant que maintenu, 1 dommage subit en liser.
Cybercombat vers l’attaquant (non résisté).
PROGRAMMES
Retour biofeedback (f.c. d’effet, niveau 2)
Confère au technomancien la capacité de retour- Agresseur (Programme, niveau 2/3/4)
ner à l’envoyeur une partie de l’énergie d’une En tenant activement la trace des marks placées
attaque en cybercombat. Tant que la forme est par le persona, ce programme ajoute 1/2/3 dés
maintenue, 1 point de dommage est renvoyé pour sur les tests de Hacking (cybercombat unique-
chaque attaque réussie à son encontre. ment).

Smartlink (niv. 2) Agent (Programme, niveau 2/3/4)


Cette forme complexe a les mêmes fonctions que Un agent est un programme autonome qui s’exé-
le cyberware du même nom. Couplée à une arme cute dans un emplacement de programme. Il peut
équipée d’un smartgun, elle informe le technoman-effectuer des actions matricielles à la place du
cien de la distance des différentes cibles, du niveau
personnage, utiliser d’autres programmes dispo-
du chargeur, du type de munitions, de l’échauffe-nibles, entrer en cybercombat si nécessaire.
ment du canon, du stress mécanique, etc. Ajoute Cependant, en cas de dommages, il partage le mo-
1 dé aux tests d’armes à feu et d’armes lourdes. niteur de condition matriciel du cyberdeck avec le
personnage. Lorsqu’un agent est actif, il possède
Sprite Inscrit (Niveau 4/5/6) son propre persona. Il possède une réserve de
Un sprite du type sélectionné et de niveau Figu- 6/8/10 dès.
rant/Antagoniste/Terreur est votre allié et ne
compte pas dans la limite de sprites actifs. Armure (Programme, niveau 2/3/4)
Ce programme, fonctionnant avec le micrologiciel
Stylet de Résonance (f.c de combat, niveau 2) pour faire office de second firewall.
Dommages matriciels 6E et réduit le Firewall de Il augmente de 3/6/9 cases le moniteur de condi-
1 dé pour le reste de la scène. Défense: LOG + tion matriciel du cyberdeck.
FIREWALL.
Biofeedback (Programme, niveau 2)
Suture (f.c. d’effet, niveau 2) Ce programme mêle de dangereux signaux bio-
Elle soigne un sprite d’une case de dommages feedback aux attaques menées contre d’autres
matriciels par succès sur un test simple de Tech- icônes. Ce système est utilisé par les CI noires, les
nomancie + Logique. G-men et les agents de DIEU. Il n’a d’effets que si
la cible est de nature organique, infligeant ainsi des
Tempête d’impulsions (f.c. d’effet, niveau 3/4/5) dommages matriciels physiques ou étourdissants.
Cela force les cibles dans la zone d’effet à relancer
1/2/3 succès sur leurs tests de Hacking ou de Chiffrement (Programme, niveau 2)
Technomancie. Cet utilitaire code les flux de communication de
point à point. Ajoute +1 en Firewall.
Voile de résonance (f.c. d’effet, niveau 2)
Le voile fait croire à la cible que quelque chose Cryptage (Programme, niveau 2/3/4)
vient de surgir dans la matrice. Tant que la forme Ajoute 1/2/3 dés sur les tests de défense en cy-
est maintenue, la cible est distraite par l’anomalie, bercombat.
et subit -1 dé sur tous ses tests.

60
Discrétion (Programme, niveau 2/3/4) Matricielle.
Cet utilitaire redirige le trafic matriciel du deck sur
des fausses pistes, et inflige ainsi un modificateur Atouts d’Ego
de -1/2/3 dés pour pister matriciellement le per-
sonnage. Ces atouts spécifiques sont liés à l’Ego du personnage,
ils restent donc malgré un changement de Morphe
Écran de fumée (Programme, niveau 2)
Le code composant votre persona est semi-aléa- Achat d’un Avantage (Niveau 2)
toire, en réarrangement constant. Il est ainsi plus Vous pouvez acheter un nouvel avantage sous la
difficile de vous cibler spécifiquement. Relance de forme d’un atout.
2 échecs sur la défense en cybercombat.
Barraka (Niveau 4/5/6)
Evaluation (Programme, niveau 1) Le personnage a +1/2/3 points de Chance par
Permet d’évaluer le prix du marché pour cette in- mission. Ces points fonctionnent comme des
formation. points de Stress mais n’augmente pas sa jauge.

Exploitation (Programme, niveau 2/3/4) Entrainement supérieur (Niveau 3)


Ce programme analyse et scanne une cible pour Le personnage a subi un entrainement supérieur
chercher les failles de son Firewall. Il octroie et a réussi à dépasser les limites naturelles d’une
1/2/3 dés sur les tests de Hacking (hors cyber- caractéristique d’un point.
combat).
Esprit d’équipe (Niveau 2)
Fork (Programme, niveau 3) Offre la possibilité de donner vos points de chance
Cet utilitaire permet de cibler 2 adversaires dif- ou d’Anarchy à un autre joueur.
férents en une seule et même action sur un test
matriciel. Gang/Tribu (Niveau 1 à 7)
Vous avez à votre disposition des membres d’un
Marteau (Programme, niveau 2/3/4) gang/Tribu/Mafia qui peuvent venir vous aider au
À chaque fois que le persona inflige des dommages cours d’une de vos Runs. Il peut intervenir à votre
matriciels en cybercombat, ce programme offensif demande 1 à 4 fois (suivant Atout) par Scénario.
augmente les dommages de 1/2/3. Ils ne prendront pas de risques inconsidérés et
Miroir aux Alouettes serviront surtout de diversion ou de soutien.
(Programme, niveau 1/2/3) S’il est nécessaire de calculer les dommages qu’ils
Relance 1/2/3 dés sur les tests de Défense Ma- réalisent, il suffit de prendre le (Niveau d’Atout *2
tricielle. par Tour) à répartir comme on le veut.
1 pts : 1 pote (level figurant, 1 intervention)
Navigateur (Programme, niveau 2) 2 pts : 3 potes (1+2)
Ce navigateur matriciel et moteur de recherche 3 pts : 6 potes (1 +2 +3)
très utile divise de moitié le temps nécessaire à 4 pts : 10 potes (1+2+3+4)
trouver une information pertinente. Octroie +2 dés +1 pt : un spécialiste (chaman, face etc...)
sur les tests de perception matricielle. +1 pt par intervention possible par scénario
+1 pt par monté de niveau : Figurant > sbire >
Pistage (Programme, niveau 2/3/4) antagoniste > Pro
Ce programme surveille une cible à la place du
personnage, facilitant la recherche et la localisa- Génie du crime (Niveau 3/4/5)
tion de son propriétaire dans le monde réel. Ajoute +1/2/3 dés aux tests d’Intimidation et de Négo-
1/2/3 dés sur les tests de pistage matriciel. ciation

Recherche (Programme, niveau 2/3/4) Intimidant (Niveau 2/3/4)


Relance 1/2/3 dés sur les tests de Perception +1/2/3 dés aux tests d’intimidation, si les oppo-

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sants ratent un test de VOL + CHA, ils sont handi-
capés par la peur et doivent relancer 1/2/3 suc-
cès pour leurs actions contre ce personnage.

Je connais un Gars… (Niveau 3)


Gagne niveau de Charisme (CHA) contacts.

Peur (Niveau 3)
+2 dés pour les tests d’Intimidation.

Réflexes supérieurs (Niveau 2)


+1 pt d’Anarchy en plus par scène.

Techniques de combat (Niveau 3/4/5)


Au choix +1/2/3 dés ou +1/2/3 relances aux
tests de corps à corps

Touche-à-tout (Niveau 2/3/4)


Lorsque vous ne possédez pas la compétence
requise, vous êtes autorisé à relancer 1/2/3
échecs sur les tests concernés.

Un certain «je ne sais quoi» (Niveau 2)


Vous pouvez substituer votre Charisme à l’attribut
habituel lorsque vous réalisez un travail d’équipe
hors combat.

62
63
Catalogue de traits
Les Aspects
Adaptibilité (Ego)
Les Aspects d’Eclipse Phase sont ici appelés des Votre esprit tolère plus facilement la morphose.
Traits. Il en existe trois types : Vous ignorez le gain de point de Stress du à une
• Traits d’Ego morphose involontaire ou difficile. Et gagnez 2 dés
• Traits de Morphe pour vos tests d’Aliénation ou d’intégration.
• Trait d’IA
Ambidextre (Ego ou Morphe)
Traits d’Ego Votre coordination vous permet de manipuler des
objets dans l’une ou l’autre main sans pénalité,
Ces traits qu’ils soient en avantage ou désavantage vous conférant un bonus de +2 dés en cas d’utili-
sont liés à l’Ego du personnage. Il ne change donc sation de deux armes de mêlée.
pas sauf avec un rachat (Cf évolution du person-
nage). Un trait racheté est obligatoirement changé Amis hauts placés (Ego)
par un autre. Seul les Désavantage peuvent être Vous avez le bras long, votre réseau relationnel
racheté définitivement. vous octroie +2 dés sur les tests liés au Charisme
lorsque vous rencontrez des individus importants
Traits de Morphe (au bon jugement du meneur).

Ces traits sont liés au morphe, ils sont donc dépen- Anomalie numérique (Ego ou IA)
dant de son occupation par le personnage. Un per- La Toile est votre refuge naturel, vous vous y fon-
sonnage changeant de morphe perd donc l’usage dez de manière innée, à tel point que vos adver-
de ses traits mais les récupère une fois à nouveau saires subissent un malus de -2 dés sur les tests
morphé en lui. Il devra remplacer ses traits man- de perception matricielle pour vous repérer.
quant par de nouveaux traits de Morphes. Possi-
bilité de les transformer en traits d’Ego avec un As de la gachette (Ego ou Morphe)
rachat de trait. +2 dés pour les tests d’Armes à feu.

Ils seront parfois spécifiques à un type de morphe, Athlète né (Morphe)


ce qui sera indiqué (Biomorphe), (Cosse) ou (Syn- Vigoureux, musclé, le corps sculpté et l’esprit affu-
thémorphe) té pour l’activité physique. Vous avez un bonus de
+2 dés pour les tests d’Athlétisme.
Trait d’IA
Attribut exceptionnel (Ego ou Morphe)
Comme pour les traits d’Ego, cest traits sont spé- Les anges se sont penchés sur votre berceau.
cifiques à un Ego IA et sont donc définitivement liée Augmentez de 1 la valeur maximale d’un attribut
à elle. au choix.

Au marché noir (Ego)


AVANTAGES
Ajoute un contact fiable avec des relations dans le
milieu de la drogue.
Acrobate né (Morphe)
Très adroit, vous êtes capable d’accomplir des
Avenant (Ego)
prouesses sportives de gymnastique et d’équilibre.
Vous vous montrez agréable, affable et courtois.
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 dés pour les
Ce charme naturel empreint de spontanéité vous
tests d’Acrobaties.
octroie +2 dés sur les tests de négociation.
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Célébrité (Raison au choix) (Ego ou Morphe)
Beau parleur (Ego) Vous êtes connu et reconnu dans votre domaine
Vous possédez la qualité première de tout homme ou de par vos actes lors d’un évènement mar-
politique, à savoir la capacité de parler pour ne rien quant. Vous obtenez +2 dés sur les tests liés au
dire, en brassant l’air de mots éloquents et sou- Charisme si vous êtes reconnus.
vent vides de sens. Cela vous a déjà aidé à vous
sortir du pétrin. Relancez 2 échecs sur les tests de Celui qui murmure aux machines (Ego)
Charisme pour des discours, du baratin, du bluff et +2 dés pour les tests d’électronique
autre faconde.
Chef de meute (Ego)
Bon codeur (Ego ou IA) En chef avisé, vous avez su agréger autour de vous
Vous connaissez les astuces de code pour tirer le des personnes aux idées ou objectifs convergents.
meilleur parti de votre hardware. Les routines en Ajoutez un groupe, une organisation ou un gang à
assembleur n’ont aucun secret pour vous. Vous votre liste de contacts.
bénéficiez de +2 dés sur les tests de Hacking (hors
cybercombat). Cogneur (Ego)
Quelque chose dans votre attitude et votre regard
Bon comédien (Ego) provoque l’instinct d’autopréservation chez votre
+2 dés aux tests de Comédie. adversaire. Votre côté brut de décoffrage prêt à la
bagarre, sans doute. Vous obtenez un bonus de +2
Bon tireur (Ego ou Morphe) dés sur les tests d’Intimidation.
Vous êtes un professionnel des armes, vous vous
entraînez au tir très régulièrement. Vous bénéfi- Combattant entrainé (Ego ou Morphe)
ciez de +2 relances sur les tests d’Armes à feu. +2 dés aux tests de Corps à Corps.

Bonne tête (Morphe) Concepteur (Ego)


+2 dés aux tests de Comédie. Petit, vous aimiez déjà les jeux de construction. En
grandissant, vous démontiez tout pour voir com-
Bricoleur (Ego) ment cela fonctionnait. Puis vous avez étudié afin
Lorsque vous étiez enfant, vous alliez jouer plus d’étancher votre curiosité. Vous bénéficiez d’une
volontiers dans la casse auto d’oncle Sammy bonus de +2 relances aux tests d’ingénierie.
que dans un magasin de jouets. En vieillissant, les
pièces jetées et les parties mécaniques abandon- Configuration express (Ego ou IA)
nées vous attiraient plus que n’importe quel joujou. Vous êtes un expert en reconfiguration infosec à la
Non seulement vous aimiez dénicher la perle rare, volée. En RV, vous pouvez relancer 1 échec, mais
mais en plus vous vous arrangiez pour qu’elle fonc- devez conserver le second résultat.
tionne de nouveau. Vous avez un bonus de +2 dés
pour tous les tests de réparation. Connaît les sangs bleus (Ego)
+1 dé pour toutes les actions pour nuire à la no-
Canonnier (Ego ou Morphe) blesse et aux ultra-riches.
Vous adorez les armes lourdes montées sur un
affût, le souffle des balles en sortie de canon, les Cybercombattant (Ego ou IA)
vibrations ressenties dans tout le corps, et cette Vous vous sentez pleinement exister en cybercom-
odeur de poudre vous chatouillant les narines. bat, l’adrénaline améliorant votre réactivité par un
Vous obtenez un bonus de +2 dés sur les tests bonus de +2 dés pour les tests de Hacking (cyber-
d’Armes de véhicules. combat uniquement).

Causeur (Ego) Dans la douleur (Ego)


+2 dés aux tests de Négociation. Quand le personnage subit des dommages de bio-
feedback, “Riposte” ne coute pas de point d’Anar-

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chy. et discrétion, vous conférant ainsi un bonus de +2
dés sur les tests de Furtivité.
Dur à cuire (Morphe)
Certains sont nés fluets et malingres, d’autres plus Fonds de placement (Ego)
solides. Vous faites partie de la seconde espèce. Vous avez investi dans divers produits financiers
Tous les dommages subis sont réduits de 1. aux rendements acceptables. Vous gagnez +1 PA
par mission.
École de la rue (Ego)
Même si vous n’êtes pas resté longtemps à l’école, Fou du volant (Ego)
la jungle urbaine vous a enseigné deux ou trois pe- Aux commandes d’un véhicule, vous devenez une
tites choses. Vous pouvez choisir 2 connaissances tête brûlée. Vous obtenez un bonus de +2 dés sur
supplémentaires, liées au monde de la rue. les tests de Véhicules terrestres et Véhicules di-
vers quand vous tentez des manoeuvres difficiles
Éducation supérieure (Ego) et que vous poussez le véhicule dans ses derniers
Vos connaissances sont renforcées, vous gagnez retranchements.
+2 relances à vos tests de Logique
Go Big or Go Home (Ego ou IA)
Éducation universitaire (Ego) –2 dés aux tests de Cybercombat, mais permet de
Vous avez traîné vos guêtres dans les amphi- relancer tous les échecs une fois par scène.
théâtres d’une faculté. Vous pouvez choisir 2
connaissances supplémentaires. Guérison rapide (Morphe)
Votre métabolisme exemplaire vous permet de ci-
Empathie animale (Ego) catriser plus vite. Toute personne qui tente de vous
Vous avez toujours su y faire avec les animaux, soigner obtient +2 dés sur ses tests.
vous savez les approcher sans éveiller leur mé-
fiance. Vous avez +2 dés sur les tests pour tenter Guerrier d’élite (Ego ou Morphe)
d’influencer ou de contrôler un animal. +2 dés pour les tests d’Armes de corps à corps

Endurance à la douleur (Ego ou Morphe) Inspire confiance (Ego ou Morphe)


Vous savez encaisser sans broncher. Ignorez la Vous vous montrez ouvert, franc et spontané,
première ligne de dommages remplie pour calcu- vos gestes précis et votre visage serein inspirent
ler les modificateurs de blessure. confiance. Vous obtenez un bonus de +2 dés pour
les tests de Comédie.
Épéiste né (Ego ou Morphe)
Vous possédez un don pour l’escrime, que vous ICU (Ego ou IA)
entretenez régulièrement, vous octroyant ainsi un Vous êtes excellent pour traquer les anomalies
bonus de +2 dés sur les tests de Corps à corps matricielles, les erreurs de code, les empreintes
avec des armes tranchantes. laissées dans la Toile. Vous bénéficiez d’un bonus
de +2 dés pour les tests de Perception matricielle.
Esprit analytique (Ego ou IA)
Vous êtes cartésien, logique et observateur. Une Ingénieur de talent (Ego)
sorte de Sherlock Holmes des temps modernes. +2 dés aux tests d’Ingénierie.
Vous bénéficiez de +2 dés pour trouver ou analy-
ser des indices. Loyauté à une marque (au choix) (Ego)
Fidèle, fétichiste ou un poil monomaniaque, vous
Fantôme dans la machine (Ego ou IA) avez +1 dé aux tests effectués en utilisant un équi-
+2 dés pour échapper à une menace sur la Toile. pement produit par la corporation choisie, et -2
dés si le principal équipement utilisé est produit
Félin (Ego ou Morphe) par une autre corporation.
Vous savez vous mouvoir avec grâce, souplesse

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Maître chanteur (Ego ou IA)
Vous avez de l’influence sur quelqu’un d’impor- Overclocker (Ego ou IA)
tant par coercition, via un moyen de pression, en Vous êtes capable de régler finement votre Muse,
le faisant chanter. Ajoutez cette personne à vos pour la pousser dans ses derniers retranche-
contacts. ments. Vous gagnez +1 en Firewall.

Mc Guyver (Ego) Pilote de course (Ego)


Reparer, concevoir est inné chez vous, vous gagnez Pilote émérite, votre plaisir est de sentir vombrir le
+2 relances aux tests de réparation. moteur et avaler l’asphalte en prenant la tête de la
course. Votre entraînement vous octroie un bonus
Membre d’un havre de données (Ego ou IA) de +2 dés sur les tests de Véhicules terrestres.
Des sites de partage d’informations devenus lé-
gendaires dans les milieux underground vous ont Pilote d’élite (Ego)
ouvert les portes. Leur accès se fait sur invita- Qu’il soit dans les airs (avion, hélicoptère, etc.) ou
tion uniquement, et vous avez la chance d’en être dans les mers (bateaux, sous-marins, etc.), vous ne
membre, en période d’essai. Vous avez ainsi accès faites qu’un avec votre bolide. Vous bénéficiez de
à la plupart des informations que vous avez tou- +2 dés pour les tests de Véhicules volant.
jours désirées, même si vous n’êtes pas accrédité
sur les sujets sensibles. Prototype transhumain (Morphe)
Tous ces sites fonctionnent sur le «donnant-don- Vous êtes un rat de laboratoire sur lequel on a inté-
nant», l’idéal sous-jacent étant la liberté de l’infor- gré un prototype de bioware (un atout de niveau 2
mation. max.), sans avoir à payer son coût.

Mémoire photographique (Ego ou IA) Rat des rues (Ego)


Autrement nommée mémoire eidétique ou abso- Depuis votre enfance, vous avez appris à dissi-
lue, cette faculté exceptionnelle vous gratifie de +2 muler vos biens aux yeux des autres, pour ne pas
dés sur les tests de mémoire. attirer la convoitise. Vos adversaires subissent -2
dés aux tests de perception lorsque vous tentez de
Mitrailleur (Ego ou Morphe) dissimuler un objet de taille raisonnable sur vous.
+2 dés aux tests d’Armes lourdes
Réflexes foudroyant (Ego)
Mon petit coin de paradis (Ego) +1 dé d’Anarchy par combat séparé (sans dépas-
Vous vivez dans un endroit calme, au milieu d’un ser le maximum de 5).
quartier sûr, dans un bâtiment aménagé à votre
convenance. Un rigger peut avoir un grand garage Renfort naturel (Ego ou IA)
avec un atelier attenant, un samouraï une pièce Instinctivement et de manière naturelle, vous blin-
sécurisée remplie d’armes et un accès secret dez votre mental contre toutes intrusions matri-
pour une sortie discrète, et un face un apparte- cielles, préservant votre cerveau des lésions
ment cosy et trendy, pourvu des meilleurs alcools, éventuelles. Les dommages matriciels subis sont
d’oeuvres d’art et d’un jacuzzi. réduits de 2.

Né riche (Ego) Résolu (Ego)


Vous êtes est issu d’un milieu favorisé (fils d’un Vous vous entraînez dur pour être le meilleur dans
cadre supérieur corporatiste, héritier de bonne un domaine précis. Gagnez une spécialisation de
famille, gagnant à la loterie, etc.). Augmentez le compétence.
niveau d’un de vos Atouts de Morphe de 1.
Sans limites (Ego)
Oeil de lynx (Ego) En combat, vous êtes un teigneux, coriace et vi-
Vous avez une vue perçante, aiguisée, vous confé- cieux. Ce tempérament de molosse vous autorise
rant +2 dés sur les tests de Perception. à relancer 2 échecs sur les tests d’attaque avec

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une compétence (au choix). Accro au combat (Ego)
Vous devez utiliser un point d’Anarchy pour ne pas
Solide comme un roc (Morphe) utiliser la violence comme première réponse à un
Votre corpulence vous aide à encaisser comme un problème.
chef. Vous obtenez +1 case au moniteur de condi-
tion physique ou étourdissant. Absorption rapide (Morphe)
Le bon côté, c’est qu’il est facile et peu cher de
Territoire (Ego) vous saoûler. Un ou deux verres vous suffisent. Le
Vous avez un endroit bien à vous, où vous vous sen- mauvais, c’est que vous résistez mal aux produits
tez en sécurité, vous en connaissez les moindres chimiques (drogues, gaz, médicaments, etc.).
recoins, ses habitants et ses parasites, c’est le re-
fuge dans lequel vous vous revigorez. Vous obtenez Albinos (Morphe)
un point d’Anarchy en entrant ou en vous réveillant -1 dé à tous vos tests de perception
sur le territoire choisi. -2 dés à tous vos tests quand vous vous trouvez
sous un soleil important
Tripes (Ego)
Courageux, rien ne vous effraie, vous avez un sang- Allergie (à déterminer) (Ego ou Morphe)
froid à toute épreuve, vous autorisant à relancer Lorsque vous êtes affecté par votre allergène (à
2 échecs sur les tests réalisés pour résister à la choisir), vous subissez un malus de –4 dés à tous
peur ou à l’intimidation. vos tests, à la discrétion du MJ.

Tu ne mourras pas entre mes mains ! (Ego) Antipathique (Ego)


Vous prenez le serment d’Hippocrate très au sé- –2 dés aux tests basés sur le Charisme.
rieux, et faites le nécessaire afin que votre patient
ne meure pas. Vous avez un bonus de +2 dés pour Asocial (Ego)
les tests de Biotech. Vous êtes un inadapté, vous n’aimez pas grand
monde, et la société vous le rend bien. Vous devez
Volonté d’acier (Ego) relancer 1 succès sur tous vos tests sociaux.
Votre force mentale d’une résolution sans faille
vous autorise la relance de 2 échecs sur les tests Attachement émotionnel (Ego)
pour Résister au Stress ou à la peur. Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour ne
pas donner la priorité absolue à l’objet de votre
Désavantages attachement (famille, ami, amour secret...)

Accro à (Objet de l’addiction) (Ego ou Morphe) Bonne poire (Ego)


En manque : –2 dés à tous vos tests quand vous Vous êtes d’une naïveté confondante, candide, à la
n’avez pas consommé la source de votre dépen- limite du crédule. Vous subissez un malus de -2 dés
dance depuis assez longtemps, à la discrétion du pour juger les intentions d’une tierce personne.
MJ.
Chacun pour soi (Ego)
Accro à l’adrénaline (Ego) Rien ne compte plus au monde que votre propre
Doit réussir un test moyen de VOL + LOG pour ne peau. Vous ne retournerez jamais aider un ami
pas prendre la voie la plus dangereuse. blessé en situation de danger, à moins d’une très
bonne raison. Vous devez dépenser 1 point d’Anar-
Accro aux secrets (Ego) chy pour vous faire violence.
Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour vous
détourner d’une situation qui pourrait vous appor- Crainte de se perdre dans la Toile (Ego)
ter de nouvelles connaissances importantes. -2 dés quand vous plongez dans la Toile.

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Cramé (Ego)
Vous avez trop utilisé de drogue numérique à un Farceur (Ego)
moment de votre vie, et votre esprit a du mal à Devra par moments dépenser un point d’Anarchy
faire la différence entre la réalité et les mondes pour ne pas faire tout laisser tomber pour faire
virtuels. Vous avez 2 relances de réussites à tous une blague ou laisser la marque de son passage.
vos tests en RA.
Faux (Ego)
Dandy (Ego ou Morphe) Votre interlocuteur vous ressent comme quelqu’un
–2 dés aux tests Sociaux dès que l’Armure ou le de peu de confiance, au double discours, dont la
Moniteur Physiques sont touchés. parole et la fiabilité sont constamment mises en
doute. Vous endurez un malus de -2 dés sur les
Déficient visuel/Aveugle (Morphe) tests de Comédie.
-2 a toutes les actions nécessitant la vue et -4 aux
«normaux». La différence s’explique par la percep- Flashbacks (Déclencheur à choisir) (Ego)
tion à travers n’importe quel capteur cybernétique. De temps à autre, vous devez dépenser un point
d’Anarchy pour éviter d’être figé sur place, perdu
Dégoût de la violence (Ego) dans une scène post-traumatique.
Vous faites preuve d’empathie, même envers les
parasites. Vous détestez vous battre, faire mal Gremlins (Ego ou Morphe)
vous répugne. Toutes vos attaques causent 2 Sans le vouloir, vous détraquez les appareils tech-
cases de dommage de moins. nologiques auxquels vous touchez. Au mieux, ils se
dérèglent, au pire, ils tombent en panne. Vous ajou-
Distrait (Ego) tez un dé de complication lors de tous vos tests en
–2 dés aux tests de Perception. relation avec un objet high-tech.

Ecorché (Ego) Haine de la noblesse (Ego)


Vos synapses ont bien dégusté lors d’une précé- Doit dépenser 1 point d’Anarchy pour ne pas en-
dente passe matricielle, et vous ne vous en êtes treprendre une action contre la noblesse ou les
toujours pas remis. Vous prenez 2 dommages ultra-riche.
étourdissants en entrant en RV.
Honorable (Ego)
Émotion morte (Ego) Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour ne
Vous avez abusé des puces d’humeur, subi un choc pas provoquer l’adversaire le plus dangereux en
psychologique ou un trauma crânien. En consé- duel ou agir de manière déshonorante.
quence, vous ne pouvez plus ressentir un type spé-
cifique d’émotion (joie, colère, peur, etc.), quelles Incompétent (Choisir une compétence) (Ego)
que soient les circonstances. Vous êtes excessivement mauvais dans un do-
maine particulier. Quand vous effectuez un test
Ennemi (Ego ou Morphe) avec la compétence choisie, vous tirez un dé de
Votre MJ peut dépenser 1 point d’Anarchy pour complication.
que votre ou vos ennemis interviennent dans l’his-
toire. Infecté par un malware (Ego ou IA)
Votre EGO est infecté par un malware, impossible
Étourdi (Ego) de vous en débarrasser, il vous colle à la peau.
Vous êtes un rêveur, souvent absent, peu concen- Vous subissez un malus de -2 dés aux tests de per-
tré sur votre environnement proche. Il vous arrive ception matricielle.
souvent de perdre des objets, d’oublier ce que vous
deviez faire, d’être distrait par un évènement ano- Infirme (Morphe)
din. Vous subissez un malus de -2 dés aux tests de Vous êtes handicapé par une ancienne blessure,
Perception. un accident, une erreur chirurgicale, une malfor-

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mation de naissance, etc. Vous n’avez pas encore routine à écrire vous file la migraine. Vous subissez
l’argent pour y remédier. En attendant, vous devez un malus de –2 dés sur tous les tests de Hacking
relancer jusqu’à 2 succès sur les tests physiques. (hors cybercombat).

Insomniaque (Ego ou Morphe) Mauvais conducteur (Ego ou Morphe)


Vous avez un mal fou à vous endormir, vous ne Vous subissez un malus de -2 dés aux tests de Pilo-
vous reposez pas correctement, dormir une nuit tage de véhicules terrestres.
complète relève du fantasme. Vous commencez
chaque partie avec 0 point d’Anarchy. Médic ! (Ego)
Doit dépenser un point d’Anarchy pour ne pas soi-
Kleptomane (Ego) gner un ami blessé (une fois le combat terminé).
Voleur compulsif, vous devez dépenser un point
d’Anarchy pour ne pas donner la priorité à un vol Mou du bulbe (Ego)
mesquin (ou grandiose) plutôt qu’à vos autres ob- Vous êtes simple et gentil, mais vous n’avez pas
jectifs. inventé le fil à couper le beurre. Vous devez relan-
cer jusqu’à 2 succès lorsque vous faites des tests
Loyal (Ego) mentaux.
Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour aller
à l’encontre d’un engagement que vous avez pris Non violent (Ego)
ou de la parole donnée. Vous vous interdisez d’employer des armes létales

Loyauté obstinée (à choisir) (Ego) On n’abandonne personne ! (Ego)


Vous n’avez confiance qu’en un seul constructeur Il vous est impossible d’abandonner un camarade
de drones / véhicules (au-dessus du lot selon vous), aux mains de l’ennemi, qu’il soit mort ou incons-
ou alors en des machines uniquement modifié par cient. En cas d’absolue nécessité, il vous faudra
vos soins. En conséquence, vous endurez un malus un point d’Anarchy pour vous retirer, la mort dans
de –2 dés quand vous utilisez un drone ou un véhi- l’âme.
cule qui n’est pas produit par une corporation spé-
cifique, ou que vous n’avez pas modifié vous-même. Organisme sensible (Morphe)
Votre métabolisme rejette catégoriquement les
Malchanceux (Ego) corps étrangers. Les coûts en essence des Atouts
Vous êtes un chat noir, un poissard à qui il arrive non Bioware sont doublés.
continuellement des tuiles. Les complications sur-
viennent sur un résultat de 1 ou 2 sur les dés d’im- Paralysie en combat (Ego ou Morphe)
prévu ou de défaillance. Pour certains, l’adrénaline pousse à agir. Pour
vous, elle vous paralyse. Vous effectuez votre Nar-
Malchanceux (Variante) (Ego) ration en dernier lors du premier Tour de chaque
Lance 1D de complication à chaque utilisation d’un combat (à moins que vous ne montiez personnelle-
point de Chance. ment une embuscade).

Mal des transports (Ego ou Morphe) Paranoïa (Ego)


Lorsque vous êtes dans un véhicule en mouve- Doit relancer 2 réussites quand il réalise un test
ment, vous vous sentez mal, la nausée monte, il social.
est vous est difficile de penser à autre chose. Vous
endurez un malus de -4 sur tous les tests à bordPersonne à charge (à spécifier) (Ego)
du véhicule. Vous avez quelqu’un à charge, pour qui vous iriez
jusqu’au sacrifice (parent, frère, ami, enfant, men-
Mauvais codeur (Ego ou IA) tor, etc.). Le garder en sécurité et lui fournir le né-
Vous êtes d’une inaptitude sans égale lorsqu’il cessaire au quotidien vous amène à dépenser -1
s’agit de concevoir un programme. La moindre karma par mission.

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famille, coéquipiers).
Personne ne me traite de mauviette ! (Ego)
Vous vous emportez parfois, et pas forcément à Sensibilité à la douleur (ego ou Morphe)
bon escient. Ajoutez toujours un dé de complica- Vous êtes une petite nature, la douleur vous fait
tion lors de vos interactions sociales, qui ne pourra horreur, et vous vous sentez défaillir à la vue du
amener d’exploit. sang. Augmentez les pénalités de blessure de 1.

Phobie (à choisir) (Ego) Serment du médecin (Ego)


En présence de la source de votre phobie, vous Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour faire
subissez un malus de –2 dés à tous vos tests, à autre chose que de soigner une personne en situa-
la discrétion du MJ. Quelques exemples : acropho- tion de mort imminente ou ayant subi une blessure
bie (vide), agoraphobie (foule), entomophobie (in- grave. Qu’elle soit un allié ou un ennemi.
sectes), dysmorphophobie (anomalies physiques),
nyctophobie (obscurité), nosocomephobie (CHR SN, Corporatiste (Ego)
et assimilés), phasmophobie (esprits), pyrophobie Vous êtes un citoyen à part entière d’une corpo-
(feu), etc. ration au choix, vos données neurales sont dispo-
nibles dans le registre mondial.
Phobie sociale (Ego)
Introverti et mal à l’aise avec les gens, vous devez SN, Criminel (Ego)
relancer jusqu’à 2 succès lors de vos tests impli- Vous êtes connus des forces de l’ordre et disposez
quant des interactions sociales directes. Les ren- d’un SN criminel, vos données neurales sont dispo-
contres matricielles ne sont pas concernées. nibles dans le registre mondial.

Quasimodo (Biomorphe) SN, National (Ego)


Vous êtes atteint d’un trouble génétique rare, se Vous êtes un citoyen à part entière d’un état au
manifestant par une difformité répugnante. Vous choix, vos données neurales sont disponibles dans
avez un malus de -1 dé sur les tests sociaux. le registre mondial.

Recherche d’attention (Ego) Stress au combat (Ego)


Vous cherchez en permanence à être le centre Dès que vous encaissez des dommages, ajoutez
d’attention. Pour éviter les situations où votre com- un dé de complication sur vos 3 tests suivants,
portement se révèlerait pénible, vous devez dépen- sans qu’il ne puisse générer d’exploit.
ser un point d’Anarchy.
Style distinctif (Ego ou Morphe)
Remords (Ego) Vous arborez toujours le style choisi, ce qui octroie
Par le passé, le personnage a fait une sérieuse un bonus de +2 dés à toutes les tentatives de vous
erreur qu’il regrette sincèrement (poupée Bunra- reconnaître ou de se souvenir de vous.
ku, malversations politiques, projet corporatiste
immoral, etc.). Quelque chose de forcément déplai- Soif de sang (Ego)
sant qui le hante et pourrait avoir de fâcheuses Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour ne
conséquences si cela venait à se savoir (chantage, pas achever votre adversaire et mettre un terme
scandale, etc.). Sans compter les rumeurs, venues définitif à son existence.
d’on ne sait où.
Sourd (Morphe)
Sans visage (Ego) Vous ne pouvez pas faire de tests de perception
Vous êtes tellement habitué à vous morpher ou auditive.
vous déguiser, et ce depuis si longtemps, rester
trop longtemps dans un même moprhe vous met Sournois (Ego)
mal à l’aise. Sans déguisement, vous avez un malus –2 dés aux tests de Comédie.
de -2 dés sur les tests sociaux (hors amis proches,

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Syndrome d’atrophie nerveuse (Morphe)
Votre morphe est obsolète ou connait de graves
dysfonctionnements dus à sa qualité ou à une opé-
ration ratée. Vous avez donc développé un S.A.N
dû à cet équipement de mauvaise qualité ou tout
simplement, car votre corps subit un rejet. Vous
êtes pris de tremblements. –4 dés à tous vos tests
quand vous êtes affectés par le syndrome S.A.N à
la discrétion du MJ.

Tremblote (Ego ou Morphe)


–2 dés aux tests basés sur l’Agilité.

Troll (Ego ou IA)


Vous chercher en permanence la confrontation
sur la Toile. Pour éviter les situations où votre com-
portement se révèlerait pénible, vous devez dépen-
ser un point d’Anarchy.

Veilleur (Ego ou IA)


Vous faites partie d’un mouvement dont les
membres enregistrent constamment leur envi-
ronnement. En archivant les données, quelque
chose d’utile pourrait en ressortir plus tard. Cette
attitude est perçue comme intrusive par la plupart
des gens, et vous risquez de passer un mauvais
moment si le fait est révélé.

Vendetta (à choisir) (Ego)


Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour ne
pas donner la priorité absolue à l’objet de votre
vendetta.

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