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SU PE R-H E R O S

SUPER-HEROS
(2)

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SUPER-HEROS
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S U PE R-H E R O S

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SUPER-HEROS
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Les comics et les films


de super-héros sont un
genre à part entière de
la fiction. Ils mettent en
scène les actions d'un ou
plusieurs super-héros,
individus dotés de pouvoirs AVENTURES TYPES :
surhumains qui s'en DÉJOUER LES PLANS D’UNE
servent pour protéger la ORGANISATION CRIMINELLE,
population. Ces histoires
sont généralement tournées ENQUÊTER SUR DE MYSTÉRIEUX
vers l'action et ont souvent ENLÈVEMENTS DE MUTANTS,
en commun la présentation RETROUVER LES PLANS DÉROBÉS
de l'origine des pouvoirs
des super-héros ainsi D’UNE MACHINE VOLEUSE
que l'apparition d'un ou D’ÉNERGIE, STOPPER LES
plusieurs super-vilains. Les AGISSEMENTS D’UN MUTANT
inspirations principales
sont ici les comics de INCENDIAIRE, DÉLIVRER DES
Marvel et de DC. CIVILS PRIS EN OTAGE, LUTTER
POUR QUE LA LOI ANTI-MUTANT NE
PASSE PAS AU PARLEMENT

CE QUE L’ON JOUE : Textes


UN JUSTICIER DES RUES CAPABLE DE PROJETER DES RAYONS Roy D. Astie
James Tornade
DE FEU, UNE ADOLESCENTE CASSE-COU POUVANT COURIR À 300 Direction Artistique
KM/H, UN COLOSSE À LA FORCE SURHUMAINE, UNE SCIENTIFIQUE EDGARRA

AUX PUISSANTES CAPACITÉS PSYCHIQUES, UN VENGEUR MASQUÉ Illustrations


Tithi Luadthong
POUVANT MARCHER AUX MURS... Tsuneomp
Sogsonyeka
Breaker Maximus

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(6) 6 TALENTS

TALENTS
POUR LES SUPER-HEROS
LES SIX TALENTS : Cascadeur
Ce Talent mesure les capacités athlétiques du
personnage ainsi que son expérience au volant

• CASCADEUR d’un véhicule : voiture, moto, camion, bateau ou


même avion.

• COMBATTANT Combattant
Ce Talent englobe tout ce qui a trait au combat :

• CRIMINEL
bagarre, maniement des armes de mêlée, des
armes de tir, des grenades mais aussi la stratégie
ou l’intimidation. La connaissance des armes et la

• EXPERT
survie en milieu hostile dépendent aussi de ce Talent.

Criminel
• MUTANT Ce Talent indique les talents du personnage dans le
domaine de l’illégalité : l’intrusion, la dissimulation,
le déguisement, le mensonge… C’est aussi sa

• TECH facilité à se procurer des armes ou des faux


papiers, se renseigner dans les endroits louches, sa
connaissance des milieux criminels et interlopes.

Expert
Ce Talent regroupe les talents d’analyste et
d’investigateur du personnage : le droit, l’économie,
la géographie, la politique, l’histoire, les sciences
humaines, les langues étrangères… C’est aussi sa
faculté à faire bonne impression, se renseigner
auprès des braves gens, des autorités ou des
administrations.

Mutant
Ce Talent permet d’utiliser les capacités mutantes
mais aussi d’y résister. C’est également la
connaissance des mutants de la région et de la
culture mutante.

Tech
Ce Talent représente les connaissances du
personnage dans le domaine de la technologie
et de l’informatique. Réparer, activer, désactiver
ou saboter un appareil dépend de ce Talent.
Indispensable pour concevoir des gadgets.

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ACTIONS
COURANTES

Voici les combinaisons Attribut +
Talent les plus courantes dans les
scénarios Super-Héros.

Actions de FORCE

+ Cascadeur : plonger à travers une vitre, grimper à
la force de ses bras
+ Combattant : se battre au corps-à-corps, avec une
arme de mêlée, résister aux maladies et poisons
+ Mutant : résister physiquement à un pouvoir mutant

Actions d’AGILITÉ

+ Cascadeur : courir, grimper, nager, sauter, plonger Actions d’ESPRIT
pour éviter une explosion, voler avec un jet-pack —
+ Criminel : se déplacer silencieusement dans un + Cascadeur : connaître les modèles de véhicules
couloir, se cacher dans une pièce, garder une arme + Combattant : établir une stratégie, connaître les
cachée sur soi théâtres d’opération
+ Combattant : se battre avec une arme de mêlée + Criminel : connaître les techniques de dissimulation
légère, se déplacer silencieusement en milieu naturel + Expert : connaître les lois, la géopolitique, se souvenir
(forêt, désert…) d’un détail sur la scène de crime
+ Expert : filer quelqu’un dans la rue + Mutant : utiliser un pouvoir mental, résister à un
pouvoir subtil qui cherche à abuser votre intelligence
+ Tech : connaître le fonctionnement d’un
Actions de CARACTÈRE appareil, concevoir un gadget, pirater un système
— informatique
+ Cascadeur : rouler lentement avec la musique à
fond et attirer l’attention
+ Combattant : intimider, remonter le moral des
troupes Actions de SENS
+ Criminel : mentir, baratiner, résister à un —
interrogatoire, se procurer des armes et des faux + Cascadeur : conduire une voiture ou une moto,
papiers, se renseigner dans les milieux mal famés piloter un avion, repérer un modèle de véhicule
+ Expert : persuader, faire preuve de diplomatie, précis ou sa plaque d’immatriculation
mener un interrogatoire, se renseigner auprès de + Combattant : utiliser une arme de tir, jeter une
témoins ou de voisins grenade, repérer un uniforme, faire preuve de ATTRIBUT
+ Mutant: résister à un pouvoir mental vigilance
+ Criminel : déposer du poison, repérer une attitude
suspecte chez un autre criminel
+ Expert : fouiller une pièce, sentir la gêne chez
l’interlocuteur
+ Mutant : sentir l’utilisation d’un pouvoir, repérer un
mutant dans une foule TALENT
+ Tech : localiser un dysfonctionnement technique,
réparer un appareil, entendre que son téléphone est
placé sur écoute

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PERSONNAGES

Le groupe doit avoir une raison de s’unir. Meneurs, assurez-
vous de la cohérence du groupe mais laissez vos joueurs vous
expliquer pourquoi ils sont ensemble, pourquoi ils forment un
groupe. Ce groupe a forcément un ennemi : demandez à vos
joueurs contre quoi ils luttent.

Création du groupe

Voici quelques pistes d’idées de groupe et d’opposition directement venus des comics
et d’autres jeux de rôles :

✦ Groupe de mutants vertueux épris de justice contre Mutants vicieux épris d’injustice
Exemple 1
✦ Bikers mutants contre gangs des villes
les joueurs sont prêts
✦ Vigilantes des quartiers pauvres contre gangs, dealers, politiciens corrompus
à créer leurs avatars
✦ Gentlemen cambrioleurs mutants contre Police extraordinaire (l’inverse marche aussi)
et réfléchissent à
l’identité du groupe. ✦ Chasseurs d’aliens contre aliens infiltrés dans notre société

Ils se mettent d’accord ✦ Chasseurs de primes contre la pauvreté (la leur)

sur un groupe de ✦ Demi-démons contre Nazis ésotériques

“Chasseurs de primes ✦ Éco-terroristes avec mutations animales (griffes, fourrures et régénération) contre Corporation polluante
mutants, débrouillards ✦ Ecole de Kung-Fu Mystique contre les autres écoles de Kung-Fu Mystiques qui n’ont rien compris au vrai
et roublards”. Ils Kung-Fu Mystique
n’ont pas besoin de ✦ Groupes de rock activistes composés uniquement de mutants contre gouvernement corrompu et journalistes
développer davantage
musicaux
pour le moment et
✦ Mutants disparates réunis contre leur créateur dément (dont le nom commence forcément par Docteur
ils passent à l’étape
suivante. ou Professeur)
✦ Mutants psi contre Cyber-chasseurs

✦ Mutants repris de justice forcés d’aider la police à résoudre des enquêtes contre Criminels mutants

• Exemple 1

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Création du Super-Héros

Pour l’univers Super-Héros, nous avons modifié la
création de personnage expliquée dans FACES.
Plusieurs raisons expliquent ce choix : dans FACES, le
Profil désigne le plus souvent une profession, le métier
qu’exerce le personnage qui fournit des données très
importantes durant la création (niveaux des Talents,
Atouts disponibles, équipement de départ). Or, ces
métiers n’ont qu’une importance mineure dans les
comics, et ne sont utilisés qu’en toile de fond pour
étoffer le personnage et lui donner une occupation
crédible. Ainsi, un constat s’imposait : les héros et les
vilains des comics sont avant tout personnifiés par
leurs mutations, leurs capacités extraordinaires ou
leur équipement spécifique.

C’est pourquoi les Profils des personnages se


devaient d’être des archétypes de mutants, et non
des métiers. Ces styles sont les plus courants dans
les comics : la brute (powerhouse), le fulgurant
(speedster ), le psy (psychic), le cuirassé (battlesuit),
le fulgurant (speedster) etc.

Ces Talents sont la plupart du temps le reflet du


Origine métier du personnage. Par exemple, un PJ ayant
— investi trois niveaux dans Expert sera probablement
Mis à part le cas spécifique où le joueur incarne un journaliste, un avocat ou un inspecteur reconnu.
un individu artificiel (golem, robot…) tous les PJ S’il a D10 en Tech, ce sera sûrement un scientifique.
sont humains. Ils commencent donc avec comme Ce n’est en aucun cas une obligation, et le joueur
d’habitude le niveau D6 dans tous les attributs, deux peut décider que son personnage n’a pas suivi la
bonus et deux ajustements. carrière qui lui était destinée au départ.
Pour les créatures artificielles et autres androïdes, • Exemple 2 Exemple 2
utilisez les valeurs et spécificités du Droïde p.188 de Fred veut jouer une
FACES. brute du nom de Jack
Hammer. Il met D10 en
Profil Combattant (coût : 4) et
— D4 en Cascadeur (coût :
Les joueurs vont choisir leur Profil en fonction du 1). Il a bien dépensé ses
Talents style et des capacités spéciales de leur héros. Ces 5 niveaux de Talents. Le
— MJ lui demande si Jack
Profils donneront une capacité de base, celle qui
Contrairement à la création de personnage est un ancien militaire
définit le mutant, ainsi que les différents Atouts
expliquée dans le livre de base de FACES, les ou un garde du corps,
accessibles pour le personnage. mais Fred réfute : “Pas
Profils de l’univers Super-Héros n’indiquent pas le
niveau des Talents du personnage. Chaque joueur du tout, il travaille dans
Pouvoirs un fast-food dégueulasse
dispose de 5 niveaux à répartir entre les six Talents.
Ils pourront ensuite passer à la phase la plus le jour, et chasse le crime
Ainsi, on peut par exemple privilégier un seul Talent
excitante de la création d’un super-héros : le choix la nuit. Il sent toujours le
et dépenser ses 5 niveaux pour le posséder à D12,
de ses pouvoirs. Tout cela est expliqué au chapitre poulet frit”.
ou au contraire être assez touche-à-tout et avoir D4
“Pouvoirs”.
dans cinq Talents différents.
Équipement de départ
Les Profils de personnage ne fournissent pas
Score Coût d’équipement de départ. En effet, il revient aux
D4 1 niveau joueurs de décider de leurs possessions en accord
D6 2 niveaux avec le MJ, en toute logique avec le concept du
D8 3 niveaux personnage. S’il est tout à fait crédible qu’un ex-flic
D10 4 niveaux ait chez lui un gilet pare-balles et un pistolet semi-
D12 5 niveaux automatique, il en va autrement pour un journaliste
ou un simple employé de bureau par exemple.

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PROFILS DE PERSONNAGE
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Voici quinze Profils pour l’univers Super-Héros.

BAGARREUR BESTIAL BRUTE


“Envoyez les ninjas !” “Ca sent le chien mouillé non ?” “Donne-moi ton déjeuner”
— — —
Les Bagarreurs se définissent par leur maîtrise Les mutants de type “Bestial” copient les Les Brutes sont des êtres massifs qui ne passent
du combat rapproché. Ils peuvent être aussi capacités des animaux. Ils sont souvent jamais inaperçus. Colosses au grand coeur ou
bien des maîtres en arts martiaux calmes et plus forts, plus rapides, plus vigilants que les pachydermes avides de destruction, ils sont
respectueux de leurs adversaires, que de humains, et la plupart d’entre eux possèdent toujours forts, résistants et souvent très mobiles,
monstrueux catcheurs uniquement attirés par aussi des caractéristiques animales visibles, avec une approche assez directe des choses.
l’argent facilement gagné en écrasant les plus telles que des crocs, des griffes, une fourrure Bien souvent, leurs mutations déforment leur
petits que soi. Avoir un Bagarreur de son côté ou des yeux félins. Ils héritent parfois d’un silhouette et hommes comme femmes ont un
est toujours une précaution à prendre pour caractère proche de l’animal qu’ils incarnent, physique hors normes qui ferait pâlir d’envie les
réussir sa mission. et c’est pourquoi ils ont la réputation d’être coachs de fitness et les fabricants de stéroïdes.
indomptables et impulsifs.

POUVOIR DE BASE POUVOIR DE BASE


Expertise (Combattant) POUVOIR DE BASE Croissance musculaire
ou Arme de mêlée Arme (naturelle) ou
Défense mutante ou Protection ATOUTS
ATOUTS Arme fétiche, Bagarre,
Arme fétiche, Bagarre, ATOUTS Berserk, Coups puissants,
Coups puissants, Coups précis, Bagarre, Berserk, Coups puissants, Guérison rapide, Intimidation,
Monte-en-l’air, Perce-armure (m), Guérison rapide ou Pas-de-loup, Haine ou Perce-armure (m),
Riposte, Solidité, Tous contre moi, Intimidation, Lien animal, Nature, Nyctalopie, Protecteur, Solidité, Vétéran
Vétéran Résistance aux toxines, Sixième sens

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PROFILS (11)

CHAMPION CRÉATEUR CRÉATION


“Faut qu’il arrête avec sa cape, c’est “La réalité, j’en fais ce que je veux. “Les japonais font déjà le même, en
vraiment ringard” Je l’ai mis dans ma signature mieux”
— électronique” —
Les Champions sont vaillants, puissants et ils — Les Créations ne sont pas nées, elles sont
volent dans les airs. Ils incarnent le parangon Les Créateurs font apparaître des choses créées par l’homme. Ce sont les golems, les
des super-héros ; leurs facultés leur permettant ex nihilo. Ce sont des invocateurs, des robots, les cyborgs, les mort-vivants composés
d’être rapidement dans le coeur de l’action et de duplicateurs, des illusionnistes ou des de bouts de cadavres cousus ensemble.
s’interposer entre le crime et les innocents. Souvent, manipulateurs d’un champ de force coloré (le Souvent, ils possèdent des capacités physiques
elles leur donnent aussi un rapport particulier avec vert est à la mode depuis 1940). Leurs pouvoirs exceptionnelles et un objectif clair. En effet,
la population qui a tendance à les aduler. Aux yeux leur donnent beaucoup de flexibilité et ils se les créations ont été conçues pour quelque
des autres héros, tout cela leur donne aussi un petit font un plaisir de les utiliser pour surprendre leurs chose : il peut s’agir de la traque d’aliens, de la
air supérieur des plus agaçants. adversaires (et alliés) en réinventant sans cesse protection de leur créateur ou du maintien de
le panel de leurs apparitions. Leur seule limite l’ordre par exemple, et toutes leurs facultés les
est leur imagination. spécialisent dans ce rôle.
POUVOIR DE BASE
Vol
POUVOIR DE BASE POUVOIR DE BASE
ATOUTS Duplication ou Champ de Force Croissance musculaire ou
Aura, Bagarre, Beauté, ou Illusion ou Sbire Contact électrique ou Protection
Chance ou Coups puissants,
Défi, Panache, Protecteur, ATOUTS ATOUTS
Sang-froid, Solidité, Aura, Baratin, Beauté, Arme fétiche, Coups puissants,
Vétéran Chance, Défi, Panache, Fuite, Monte-en-l’air, Nyctalopie, Perce-armure (m),
Intuition, Sang-froid, Solidité Perce-armure (d), Riposte
ou Sixième sens, Solidité,
Tireur d’élite, Tir précis

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CUIRASSÉ ÉNERGÉTIQUE FLEXIBLE


“Tu crois qu’il est tout nu
“Faut que ça crame ! “Hey, tu peux me prendre
dans son armure ?”
Faut que ça crame !” une bière dans le frigo ?”

— —
Un simple humain peut parfois rivaliser avec
Les Énergétiques (ou Blasters) créent, contrôlent Les Flexibles (ou stretchers) ont un corps
les mutants les plus puissants lorsqu’il revêt
et/ou projettent une énergie. Ils ont souvent des adaptable qui s’allonge, se rétracte, s’aplanit
une armure exceptionnelle. C’est le cas des
facultés spectaculaires, rarement discrètes et ils ou se gonfle comme une baudruche.
Cuirassés. Qu’ils aient construit eux-mêmes leur
aiment en jouer pour impressionner et intimider Ils peuvent être également des as du
armure, qu’ils l’aient trouvée dans un endroit
leurs adversaires. déguisement capables de prendre 1000
secret ou qu’ils en aient hérité, elle constitue
apparences différentes, ce qui en fait des
leur bien le plus précieux. Ainsi, ces armures
Attention : maîtres de l’infiltration et de l’exploration. Héros
peuvent prendre la forme d’un scaphandre
au moment de la création, en plastique, en argile ou en métal liquide,
au radium, d’une armure mythique inspirée
choisissez l’énergie qui définit votre mutant : ils possèdent souvent une grande mobilité
par la mythologie grecque, ou d’une cyber-
feu, acide, électricité, froid, son… et une résistance accrue, ce qui frustre leurs
combinaison bardée de gadgets dernier cri.
adversaires par leur côté insaisissable.
POUVOIR DE BASE
POUVOIR DE BASE
Blast POUVOIR DE BASE
Protection ou Vol
Doppelganger ou Forme flexible
Note : Quel que soit le pouvoir choisi, il écope
ATOUTS
de la Limite (Armure), et fournit donc 1 point de
Défi, Double tir, ATOUTS
Mutation supplémentaire au mutant.
Panache, Perce-armure (d), Attaque sournoise, Coup Illégal,
Pouvoir fétiche, Riposte, Doigts-de-fée, Déguisement, Feinte, Fuite,
ATOUTS
Sang-froid, Sixième sens, Guérison rapide, Monte-en-l’air,
Bricolage, Chance, Conduite sportive
Tir précis, Tireur d’élite Résistance aux toxines,
(déplacement en armure), Coups puissants
Solidité
ou Tir Précis, Fuite ou Invention, Puits de science,
Riche, Solidité, Tacticien
ou Tireur d’élite, Vétéran

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13PROFILS
PROFILS (13)

FULGURANT MAÎTRE D’ARMES MIMIC


“C’était un enfant hyperactif “Oh non pitié, “Déjà à l’école, il copiait sur ses
et ça s’est pas arrangé” pas encore un katana...” voisins”
— — —
Pour les Fulgurants, la vie c’est le mouvement. Les Maîtres d’armes dédient leurs vies à la Mutants incarnant le mieux les envieux et
Ce sont des mutants ultra-rapides, des maîtrise d’une arme qui leur confère des les indécis, les Mimics copient les pouvoirs
téléporteurs ou encore des contrôleurs du facultés hors normes. Il peut s’agir d’un katana des autres. Un regard ou un toucher leur
temps, mais tous peuvent agir plus vite que la anti-vampire, un marteau divin, une batte permettent d’être l’égal de leur adversaire ou
plupart des autres personnages. Dans une de baseball runique, un arc hyper-moderne, de leur allié. Complètement inutile lorsqu’il est
équipe, ils auront tendance à être des moteurs, un glaive ancestral, un pistolet d’or ou un fusil isolé, le Mimic est précieux pour un groupe par
des forces dynamiques qui abrègent les temps implanté dans un bras. Mais ils possèdent sa faculté de pouvoir remplacer n'importe qui
de réflexions et poussent les autres à faire souvent une ou deux facultés supplémentaires et de s’adapter à n'importe quelle situation.
quelque chose. pour surprendre leurs ennemis même s’ils sont
désarmés. POUVOIR DE BASE
POUVOIR DE BASE Copie
Super vitesse ou Téléportation POUVOIR DE BASE
Arme (de mêlée ou à distance) ou Expertise ATOUTS
ATOUTS (Combattant) Aura, Baratin ou Beauté,
Arme fétiche ou Bagarre, Chance, Déguisement, Intuition,
Chance, Coup illégal, Défi, Fuite, ATOUTS Monte-en-l’air, Panache,
Guérison rapide, Panache, Résistance aux Arme fétiche, Pas -de-loup, Puits de science ou
toxines, TOC, Tacticien ou Vétéran Coups précis ou Tir précis, Coups puissants ou Nyctalopie,
Tireur d’élite, Deux armes Sixième sens ou T.O.C.
ou Double tir, Intimidation,
Perce-armure (m) ou
Perce-armure (d), Riposte, Tacticien,
Tous contre moi, Vétéran

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MYSTIQUE PSY VIGILANTE


“Nan mais la magie “Si tu le vois mettre ses doigts sur ses “Justicier ?
c’est pas pareil.” tempes, tu tires.” Un fou avec un masque !
— — Attrapez-le et
Sorcier, magicien, enfant des fées, les pouvoirs Les Psys regroupent souvent les télépathes mettez-lui les menottes ”
des Mystiques rappellent des univers anciens et utilisateurs de télékinésie. Leurs pouvoirs —
que l’homme a quittés. Les Mystiques possèdent viennent de leurs cerveaux surdéveloppés Justiciers auto-proclamés, les vigilantes se
souvent les mêmes pouvoirs qu’un psy ou un et pour ces esprits supérieurs, la lecture des sont donné pour mission de faire appliquer
blaster, mais ils les utilisent en criant des formules pensées, la communication à distance, la loi (ou leur loi) de manière généralement
en latin issues de livres poussiéreux. Au moment le déplacement d’objets à distance ou la collective, violente, secrète et en dehors de
de la création, décidez d’où viennent vos domination mentale sont des miracles qui font toute procédure judiciaire légale. Ces citoyens
pouvoirs magiques : un grimoire, un pacte avec partie de leur quotidien. Ces héros sont les bêtes qui « exécutent la loi de leurs propres mains »
le diable, un lien avec une entité tentaculaire noires des personnages qui ont tout misé sur pensent - à tort ou à raison - que les actions de
extra-dimensionnelle. leurs physiques. l'autorité légale sont insuffisantes, et prennent
des risques inconsidérés pour lutter contre le
POUVOIR DE BASE POUVOIR DE BASE crime.
Blast ou Illusion Télépathie ou Télékinésie
POUVOIR DE BASE
ATOUTS ATOUTS Expertise (au choix) ou
Aura, Chance, Déguisement, Aura, Chance, Feinte, Guérison rapide, Repaire ou Véhicule
Haine, Intuition, Lien animal, Musique et Chants Intimidation ou Intuition, Musique et chants
ou Nyctalopie, Puits de science, (méditation groupée), Puits de science, ATOUTS
Résistance aux toxines, Soins Relations, Riche ou Sixième sens, Sang-froid Attaque sournoise, Bagarre, Déguisement,
Intimidation, Monte-en-l’air, Nyctalopie, Pas
de loup, Riposte ou Riche, Véhicule fétiche,
Vétéran

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POUVOIRS

Les pouvoirs des Mutants sont au cœur des
aventures Super-Héros. Qu’il soit rapide
comme l’éclair, invisible ou doté de capacités
psychiques exceptionnelles, le héros est avant
tout défini par ses mutations. C’est ce qui le
distingue des autres humains.

Les points de
Mutation

Les pouvoirs sont achetés avec des Points de Mutation
: leur nombre dépend du ton que vous souhaitez
donner à votre cadre. Les cadres ci-dessous donnent
une fourchette de points à utiliser. Il revient au MJ de Mutants (18-20)
décider du nombre de points exacts qu’il donne aux —
PJ pour sa campagne. Attendez-vous ici à voir les personnages retourner
le décor autour d'eux quand ils se battent à pleine
puissance. Les personnages peuvent affronter des
Mystery Men / Gentlemen hordes de sbires sans préparation et ne sont inquiétés
extraordinaires (6-10) que par des mutants comme eux. Les actions de ces
— mutants peuvent affecter la ville entière. Ils disposent
Les PJ sont des hommes d'action ayant peut-être une de 18 à 20 Points de Mutation.
ou deux capacités extraordinaires. Cela leur donne
Exemple 1
un avantage certain contre les gens normaux mais
Entités inhumaines (30-40) Le groupe de Chasseurs
les PJ sont tout de même vulnérables à la majorité des de Primes prend forme

dangers. Arsène Lupin, le Fantôme du bengale ou le doucement. Il est temps
Les personnages sont ici des surhommes aux pouvoirs
Nyctalope rentrent dans cette catégorie. Ils disposent de passer aux pouvoirs !
extraordinaires que les gouvernements courtisent
de 6 à 10 Points de Mutation. Le Meneur indique que le
ou craignent. Si vous souhaitez créer un PNJ puissant
ton de sa campagne sera
pour tenir tête à tout un groupe de mutants, une entité
Vigilante, les personnages
inhumaine est un bon choix. Ils disposent de 30 à 40
Vigilantes (12-15) disposeront de 12 points
Points de Mutation. pour acheter leurs

A ce stade, les personnages ont des capacités pouvoirs.
plus puissantes capables d'affecter le monde Entités cosmiques (50+)
autour d'eux de façon plus spectaculaire. Mais une —
confrontation à 3 contre 1, ou un malade armé d'un Les entités cosmiques sont si puissantes qu’elles se
shotgun, un incendie ou une explosion représentent désintéressent bien souvent des affaires humaines.
toujours un danger. C’est le niveau conseillé si vous Elles gèrent des conflits dans des dimensions
aimez les aventures dites « street-level ». Ils disposent extérieures et leurs actions peuvent impacter des
de 12 à 15 Points de Mutation. planètes entières. Nous vous conseillons de les garder
en PNJ. Elles disposent au minimum de 50 Points de
Mutation.
• Exemple 1

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Répartir les points

Le joueur doit dépenser ses Points de Mutation pour
acheter des capacités à son personnage. Chaque
pouvoir a un coût de départ et des extras, qui peuvent Douloureux : l’utilisation du pouvoir coûte 1 PV. Seul
Exemple 2 modifier ou renforcer son effet. le repos peut guérir ces dégâts.
Fred a 12 points pour Ainsi, il est possible d’augmenter les dégâts de son
customiser Jack. Il dépense rayon d’énergie en dépensant plus de points de Effet secondaire gênant : après chaque
7 points dans son pouvoir de mutation par exemple. utilisation, le mutant subit un effet secondaire gênant
base Croissance Musculaire
(sudation importante, puanteur, hallucinations,
et porte son Attribut Force à
D14 (avec les extras Poings grosse fatigue, saignements…).
de Béton, Projectile et One Pouvoir de base
Punch). — Épuisant : chaque utilisation du pouvoir coûte 1
Chaque Profil dispose d’un pouvoir de base. Ce point d'Énergie.
Exemple 3 pouvoir n’est en aucun cas gratuit. Il doit être acheté
Il reste 5 points à Fred. Il avec les Points de Mutation, au rang souhaité par Fixe : le pouvoir ne peut jamais être alimenté par
achète une Peau renforcée le joueur. Cependant, ce pouvoir de base n’est pas l’énergie pour des utilisations créatives.
(2 +1 contre les dégâts obligatoirement le plus cher de la panoplie du PJ et
perçants, Jack est résistant peut très bien être acheté au minimum de sa valeur, Instable : à chaque utilisation, le joueur lance un d6.
aux balles) ainsi qu’une
et être un pouvoir parmi d’autres chez le PJ. Sur 4 ou plus, une complication choisie par le meneur
protection mentale (1) et
une immunité à la peur (1). • Exemple 2 intervient (perte de PV, explosion, flash, nuage de
Grand amateur de comics, fumée…).
il sait que les personnages
très physiques, (les « Limite : une circonstance empêche le bon
powerhouses ») sont souvent Autres pouvoirs fonctionnement du pouvoir : le jour, la nuit, la colère,
la cible des mentalistes, — des cibles non-consentantes…
psionistes et autres Les points restants servent à acheter d’autres
manipulateurs mentaux. capacités pour construire le mutant qui colle le mieux Mutation physique : le mutant écope d’une
à l’idée du joueur. déformation physique liée à ce pouvoir (des yeux
Exemple 4
• Exemple 3 à facettes, des épines tout le long de la colonne
Jack Hammer est presque
terminé mais Fred lorgne vertébrale…). Celle-ci peut être camouflée mais elle
sur le pouvoir Bonds, pour doit être obligatoirement visible lorsque le mutant est
franchir rapidement la nu. Elle le classe irrémédiablement parmi les mutants.
distance qui le séparerait Option : Limitations de pouvoirs
d’un ennemi ou sauter par- Le meneur peut proposer aux joueurs de limiter leurs Objet : le mutant a besoin d'un objet pour utiliser son
dessus un mur sans avoir pouvoirs volontairement. pouvoir. Si on lui dérobe, il est privé de sa faculté. Cet
à faire de test d'Agilité. Il a Chaque limite qui affecte un pouvoir apporte 1 point objet doit être à l’air libre et accessible au Meneur
malheureusement dépensé de Mutation supplémentaire. pour qu’il puisse utiliser cette limitation (pas de puce
ses 12 points. Il propose sous-cutanée par exemple ou d’encre de tatouage
au Meneur « J’ajoute le
Cible unique : le pouvoir n’affecte qu’un seul magique).
Travers Téméraire à cause
de mon immunité à la peur. type de cible (par exemple : création d’émotion
Je me jette dans le danger en uniquement sur les hommes, guérison uniquement Permanent : la mutation est toujours active même
étant sûr de pouvoir m’en des mutants, etc.). quand le personnage dort ou est inconscient : les
sortir. C’est bon ? ». Le MJ pouvoirs tel que Invisibilité ou Intangibilité sont de
refuse : « Trop facile, prends Condition : le pouvoir ne s’active que si une bons candidats pour cette limite. Il faut bien sûr que
une limite qui a vraiment condition préalable est remplie (exemple : un le côté permanent soit une gêne pour le personnage.
un impact négatif sur le doppelganger devant toucher sa cible pour
pouvoir » « Et si je prenais pouvoir prendre son apparence, un mystique devant Portée réduite : la portée du pouvoir ou sa zone
Limite ? Je ne peux jamais gesticuler et incanter des formules en latin). d’effet est divisée par deux. Uniquement pour les
sauter s’il y a un chat à
pouvoirs de zone et/ou à distance.
proximité ? ». « Non plus !
Trop anecdotique » répond
le MJ catégorique. Fred opte Réservoir : le pouvoir ne peut être utilisé que 3 fois
finalement pour « Épuisant par jour. Le mutant doit ensuite se recharger d’une
» son personnage devra façon ou d’une autre avant d’avoir de nouveau
dépenser 1 point d'Énergie accès à son pouvoir. Le joueur définit avec le MJ
à chaque saut. Fred ajoute la façon dont se recharge le pouvoir, mais celle-ci
donc Bonds aux capacités doit au moins prendre 10 min. Exemple : méditer sur
de Jack. le sens de l’action super-héroïque, manger, dormir,
jouer Stairway to heaven sans fausse note, brûler une
fourmi à la loupe...

F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
SUPER-HEROS
(17)
Option : Pouvoirs limités

Pour éviter le cas de personnages hyper-spécialisés
Exemple 5
qui investissent tous leurs points dans un seul pouvoir,
Source : au moment où il est utilisé, le pouvoir doit L’activiste Marissa Réa a
vous pouvez adopter l’option suivante. Les joueurs
être alimenté par une énergie pour fonctionner (eau, finalement uni la communauté
peuvent investir au maximum la moitié de leurs Points mutante de son quartier derrière
électricité, feu, sang, douleur…).
de Mutation dans un seul pouvoir. Ainsi même une elle pour des manifestations
Entité Inhumaine (40 points de Mutation) ne pourra pacifiques et des activités de
Temporaire : la durée du pouvoir permanent est
mettre que 20 points dans une seule capacité. solidarités entre mutants. Lors de
ramenée à 1 minute. Cette limite est particulièrement
• Exemple 6 son speech devant une foule pleine
adaptée pour les pouvoirs augmentant les attributs d’espoir, elle sent qu’elle a réussi
par exemple. quelque chose de grand pour elle
Dernier regard du meneur et sa mutation réagit.
Travers : le pouvoir donne un travers supplémentaire Lors de la création de personnage,
Le personnage est terminé ? Donnez-le à votre
au Mutant que le Meneur peut activer sans rendre elle avait choisi « Création
meneur pour un dernier regard. Les créations par
d’énergie au personnage. d’émotion : Peur » avec la limite
répartition de points laissent une grande liberté aux « Douloureux ». Le Meneur lui
joueurs et il est possible qu’un personnage ne colle indique que Marissa
Visible / bruyant : un pouvoir qui devrait être subtil
pas avec le reste du groupe, avec les scénarios à peut prendre 3 points de sa
dans sa description (Télépathie, Domination, …) est
venir s’ils sont déjà prêts ou avec le ton que le groupe réserve pour faire évoluer ses
en fait parfaitement perceptible par les gens autour.
voulait initialement. mutations. Marissa considère se
Décrivez quelle est la manifestation de votre pouvoir débarrasser de sa limite, mais
(énergie bleutée, les yeux du mutant deviennent • Exemple 7
elle préfère ajouter « Courage
entièrement blancs…). » à la liste d’émotions qu’elle
peut créer avec les extras Zone
Le meneur doit garder un œil sur cette phase. En et Énergisant. Au moment où
un tonnerre d’applaudissement
CHAQUE PROFIL DISPOSE
effet, il est courant que des joueurs cherchent à
gagner d’autres Points de Mutation en proposant vient saluer ses dernières paroles,
Marissa sent que maintenant les
D’UN POUVOIR DE BASE.
des limitations peu effectives sur leurs pouvoirs, et le
MJ doit se demander quand et comment il pourra choses vont vraiment changer
dans le quartier.

CE POUVOIR N’EST EN
utiliser la limite en jeu. La limitation choisie par le PJ
doit vraiment avoir un impact significatif sur le pouvoir. Exemple 6
• Exemple 4
AUCUN CAS GRATUIT. L’artiste Thérèse Daumal est en
fait la Soyeuse, l’insaisissable

IL DOIT ÊTRE ACHETÉ


cambrioleuse qui fait enrager la
police parisienne des années 30.
A la création, Thérèse disposait
Option : Mutations évolutives
— AVEC LES POINTS DE de 7 points de mutation pour
acheter ses pouvoirs. Invisibilité
Votre groupe souhaite jouer dans un univers où les
pouvoirs sont découverts petit à petit à mesure que MUTATION, AU RANG (coût 4) lui faisait de l’oeil mais
la capacité est trop chère.
les personnages gagnent en expérience ? Vous
aimez les histoires où les personnages sont hésitants SOUHAITÉ PAR LE Elle décide de prendre la limite
Objet pour gagner 1 point de
et surpris par leurs capacités, luttent pour les contrôler
et finissent par les maîtriser lorsqu’ils les confrontent à JOUEUR. Mutation et pouvoir ainsi
l’acquérir (8/2 =4).
l’adversité ?
Exemple 7
En tant que joueur, Adrien a
Voici une méthode pour vous aider à créer cette une marotte : il veut incarner
ambiance : systématiquement des
Choisissez le niveau de pouvoir qui vous convient personnages solitaires et intenses,
(Mystery Men, Vigilantes …) Ne distribuez que la sombres et expéditifs, obsédés par
moitié des points ; le reste est stocké dans une réserve. une revanche personnelle issue
Choisissez une limite pour chaque pouvoir. Les points d’un background hyper-détaillé.
de mutation ainsi gagnés sont ajoutés à la réserve. Une rapide discussion avec le
groupe amène à la conclusion
suivante : ce personnage
A chaque fin de session ou en cours de session,
détonne franchement avec
le MJ donne accès à cette réserve pour que les
l’ambiance “chasseurs de primes
personnages : débrouillards” et ira à l’encontre
•Achètent de nouvelles capacités de ce que veut le reste du groupe.
•Achètent de nouveaux extras Mature et sympathique, Adrien
•Se débarrassent d’une limite accepte de modifier son concept.
• Exemple 5

F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
SUPER-HEROS
(18)

Exemple 8
Wang, le personnage de
Gary, a justement choisi Feu
comme pouvoir. Lors d’une
mission d’infiltration, il
tombe sur un bête cadenas
qui l’empêche d’avancer.
Il demande au Meneur «
je te propose pour 1 point
d’énergie de prendre le
cadenas dans mes mains et
de le faire fondre en générant
de la chaleur ». Le Meneur
accepte.

Exemple 9
Dolores, le personnage de
Léa, assiste à un terrible
accident de voiture et elle
se précipite pour tenter
de dégager des blessés.
Elle arrive à extirper de
la carcasse encore en feu Vous pouvez vous inspirer des extras proposés dans
un pauvre père de famille les Pouvoirs pour développer les capacités des
qui a la jambe brisée et Mutants. Un extra coûte alors 2 fois son montant en
sanguinolente. Léa propose Énergie. Ainsi, un Blaster qui envoie un rayon d’Énergie
« Pour 1 point d’énergie,
à D8 de dégâts peut dépenser 4 PE pour le faire
je peux lui faire bénéficier
de ma régénération en … passer à D12 pour ce tir concentré.
j’sais pas … lui faisant boire
mon sang, un truc comme
Utilisation des pouvoirs • Exemple 8
— • Exemple 9
ça ? » « Pour 2 » répond le • Exemple 10
Pendant la partie, les pouvoirs des personnages sont
Meneur.
considérés comme disponibles en permanence
Exemple 10 et gratuits. Ainsi un joueur sélectionnant Vigueur
Les Attaques de Toucher
L’incorrigible Wang tente de augmente définitivement sa Force d’un cran et n'a

séduire une barista avec son pas à payer d'énergie comme dans les règles de
Certains pouvoirs ne nécessitent qu’un toucher
bagout, mais visiblement ce magie de FACES. Il en va de même s’il projette un
pour s’activer. Ces attaques sont appelées attaque
soir, rien ne fonctionne. « rayon électrique : aucun point d’Énergie n’est requis.
Je peux pas utiliser Feu avec de toucher. C’est le cas des poisons, drains de vie
3 points d’énergie pour que ou de tout autre pouvoir que vous souhaitez limiter
nos rapports deviennent… avec Condition : Toucher la cible. En combat, n’avoir
Utilisation créative
plus torrides ? plus caliente qu’à toucher un adversaire représente un avantage

? ». En souriant avec une significatif : soit un +2 au test (cf. FACES p.54). Vous
paternelle bienveillance, le En temps normal, un pouvoir ne fait que ce qui est
n’avez qu’à vous préoccuper de la rapidité et de la
Meneur refuse. indiqué dans sa description. « Blast » par exemple ne
précision sans avoir besoin de mettre beaucoup de
sert qu’à projeter une énergie offensive à distance
force dans votre coup. En cas d’adversaires multiples,
Exemple 11 pour blesser.
le mutant ne bénéficie de ce bonus que sur un seul
Dans un entrepôt louche Mais en payant des points d'Énergie, le joueur peut
adversaire.
de NeoTokyo, la terrifiante utiliser son pouvoir de façon créative. Il peut alors
Asuka, revêtue de son proposer au MJ une utilisation qui sort du cadre • Exemple 11
masque blanc, fait face à de son pouvoir, ce qui lui coûtera entre 1 et 6 points
trois Yakuzas. Elle tente d'Énergie selon la situation. Le MJ a bien évidemment
un Contact électrique et
obtient un bonus de +2 pour
le dernier mot concernant la faisabilité de l’action Pouvoirs et PX
l’opposition avec le premier et son coût final (1-2 points pour un changement —
Yakuza. Pour les deux mineur, 3-4 points pour un changement utile, 5-6 Si dans votre campagne, vous souhaitez étrangement
autres oppositions, ce bonus points pour un changement majeur). permettre aux PJ d’acquérir de nouvelles mutations
ne s’applique plus. avec des points d’expérience (PX) - ce qui va
totalement à l’encontre de la philosophie des
comics où les personnages disposent toujours des
mêmes capacités - le coût est de 4 PX pour 1 point
de Mutation.

F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
SUPER-HEROS
(19)

E
LISTE DES POUVOIRS

EE

Il y a les pouvoirs permanents et ceux qu’on
utilise le moment venu. Dans ce cas, utiliser
un pouvoir est toujours une action majeure.

Auto-suffisant (1)
Le mutant peut se passer de dormir, manger et boire pendant 72 heures
sans subir de malus. Il peut également rester en apnée pendant 10
minutes.
+1 : Indépendant. La durée d’autosuffisance est illimitée.
+1 : le mutant gagne l’Atout Résistance aux maladies. Agrandissement / Rétrécissement (3)
+1 : le mutant gagne l’Atout Résistance aux poisons. Le mutant peut augmenter sa masse et sa taille de telle sorte que sa
+1 : Bizarre. Les organes vitaux du mutant sont déplacés ou étrangement FORCE augmente d’un cran et ajoute 1 point à sa Protection. Il peut
faits. Une fois par combat, il peut diviser par deux les dégâts subis dû à également rétrécir ce qui donne un bonus de +1 aux tests de discrétion
cette bizarrerie anatomique. mais réduit sa force d’un cran.
“ Si, si, y ‘a des animaux qui utilisent la photosynthèse. +2 : sa FORCE augmente d’un cran supplémentaire lors de
La limace de mer, d’un. La salamandre maculée, de deux. l’agrandissement.
Et puis y’a moi. ” +1 : la protection augmente d’1 point lors de l’agrandissement.
+1 : le bonus aux tests de discrétion augmente d’1 point.
+1 : sa FORCE n’est pas affectée lors du rétrécissement.
Acuité (2) “ J’aime me balader dans une foule en faisant une tête de plus que
Que cela soit dû à une sorte de prémonition, un odorat ou une ouï e tout le monde.”
surdéveloppés, les SENS du personnage augmentent d’un cran.
+2 : les SENS du personnage augmentent d’un cran.
+1 : Bonus. le mutant gagne une capacité sensorielle à choisir parmi : Arme (2)
vision nocturne, vision thermographique, odorat infaillible, détection des Le mutant dispose d’une arme apparaissant sur commande (griffes,
mutations, vision rayons X. épée magique, fouet dans le doigt) infligeant d8 points de dégâts. Il
+1 : les sens du mutant sont si puissants ou étranges qu’ils sont immunisés n’est jamais considéré comme désarmé. Si son arme est brisée, elle
aux illusions. réapparaît en une action majeure. Il peut s’agir d’une arme naturelle
+1 : une fois par jour, le mutant ignore un effet de surprise. Un PNJ qui comme des griffes, des crocs ou des serres.
l’attaque par surprise ne bénéficie plus des avantages de cette attaque. +1 : l’arme augmente ses dégâts d’un cran.
“ Continue à l’interroger. J’ai entendu son cœur battre plus fort +1 : l’arme gagne Perce-Armure 2.
quand t’as parlé de la mafia albanaise. ” +1 : si la forme de son arme s’apparente à des griffes, celles-ci sont solides
et épaisses, parfaites pour grimper. Elles lui confèrent les capacités du
pouvoir de base Adhérence.
Adhérence (2) +1: Inhumaine. L’arme s’utilise avec Mutant plutôt que Combattant.
Le personnage peut marcher aux murs et y rester stationné sans tomber, +1 : Pare-balles. Si le pouvoir est une arme et que le mutant se fait tirer
ce qui fait de lui un expert de l’infiltration. Si la situation le permet, il peut dessus, il peut faire un test d’opposition d’AGILITÉ + Combattant contre le
faire un test d’AGILITÉ + Mutant pour réduire les dégâts d’une chute (-2 test de tir adverse . Si réussi, il pare les balles dans la plus grande tradition
en cas de succès, -1 par degré de réussite). des héros à katana. Le mutant doit voir le tireur.
+1 : le mutant obtient l’Atout Attaque sournoise. +1 : Boomerang. L’arme peut être lancée, et revient automatiquement
“ J’ai essayé un truc romantique : l’embrasser par surprise mais moi dans la main du mutant à la fin du tour.
pendue au plafond, la tête en bas, comme dans les films. On s’est “ Surveille tous les types qui ont un imper noir et une queue de
cogné les dents, il saignait, c’était nul.” cheval. Mais t’approche pas.”

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SUPER-HEROS
(20)

Attaque mentale (2)


Le personnage projette son agressivité intérieure dans une décharge
mentale visant à griller le cerveau de sa victime. Le mutant fait un test
d’ESPRIT + Mutant (difficulté 4). Si réussi, il inflige d6 points de dégâts. Les
Bonds (1)
Le personnage peut sauter 3 m en hauteur et 10 m en longueur (le record
premiers rôles peuvent y résister via un test de CARACTÈRE + Mutant (la
humain actuel est de 2,45 m en hauteur est 8,95 m en longueur). Franchir
difficulté est le résultat obtenu par l’attaquant).
des distances plus importantes lui demande toujours un test de FORCE
Tous les dégâts d’une attaque mentale guérissent automatiquement
+ Cascadeur et réaliser des acrobaties un jet d’AGILITÉ + Cascadeur.
après le combat.
+1 : saut +1m50 m en hauteur, +5 m en longueur.
+1 : les dégâts augmentent d’un cran. Cet extra peut être choisi 4 fois
+1 : le mutant augmente ses dégâts au contact d’1 point s’il réussit un test
maximum.
d’AGILITÉ + Cascadeur (action mineure) avant son attaque.
+2 : Dégâts lourds. (pré-requis Dégâts d12). Les dégâts augmentent d’un
cran. “ Jump around ! Jump ! Jump ! ”
+1 : l’attaque affecte une cible supplémentaire.
+1 : si l’attaque est un succès, la victime est déstabilisée (-1 à sa prochaine
action).
Champ de Force (4)
Une masse solide et vaguement translucide de 3 mètres de haut et de 6
“ Son attaque mentale est vraiment vicelarde : il envoie dans leur mètres de long se matérialise devant le mutant. Il peut adopter la forme
esprit des images de Trump à poil.” voulue par le personnage mais rien de complexe : une ligne, un cercle,
un carré… Le mur dure (ESPRIT) tours maximum, dispose de 15 PV, et est
infranchissable tant qu’il n’a pas été détruit. Maintenir un champ de force
Blast (2) est une action majeure.
Un jet réussi de SENS + Mutant (diff 4) projette une décharge offensive
Si vous limitez ce pouvoir avec Source, ce pouvoir vous permet de créer
enflammée / électrique / acide / glacée infligeant d8 dégâts sur une
les capacités de type Contrôle de la Pierre, Contrôle du Métal, Contrôle
cible. Les premiers rôles peuvent l’esquiver via un test d’AGILITÉ + Mutant
de l’Eau, etc ...
(la difficulté est le résultat obtenu par le tireur). Définissez à la création du
+1 : le champ de force gagne 1 mètre de haut, 2 de large, et 5 PV.
personnage l’énergie de son pouvoir. La portée est de 20 m.
+1 : le champ de force prend une forme complexe (une sphère, un
+1 : Effet collatéral. Chaque fois que le blast touche une cible, lancez un
escalier en colimaçon ou un icosaèdre par exemple).
d6 : sur 5 ou 6, elle subit un effet collatéral lié à votre énergie :
+1 : le champ de force est offensif : il inflige D6 points de dégâts si le
Feu : la cible prend feu et encaisse un d4 dégâts à chaque tour (ou
mutant réussit un test d’ESPRIT + Mutant.
passe son tour à éteindre les flammes en roulant sur elle-même par
+1 : le champ de force est invisible si vous le souhaitez.
exemple).
+1 : le champ de force est complètement opaque, si vous le souhaitez.
Acide : elle perd 1 PV et 1 point de protection par tour pendant D6 tours.
+1 : le champ de force est maintenu avec une action mineure.
Électrique : la cible est choquée et subit un malus de -1 pendant D6 tours.
+1 : S’il maintient son champ de force, le mutant peut le réparer en se
Glace : la cible est ralentie et perd une action mineure pendant D6 tours.
concentrant. Il fait un test d’ESPRIT + Mutant avec une difficulté (4), ce
+1 : les dégâts augmentent d’un cran. Maximum : 3 fois.
qui lui rend D6 PV (+1 par degré de réussite). Maintenir un champ de
+2 : Dégâts lourds (pré-requis Dégâts d12). Les dégâts augmentent d’un
force contre des ennemis qui le criblent de balles pendant que le reste
cran.
de l’équipe désamorce une bombe ou fuit par la porte de secours est
+2 : +1 cible.
un grand classique.
+1 : la portée est de 50 m.
+2: le mutant absorbe la source d’énergie qu’il délivre. (Ex : l’électricité). “ Faire un pont. Traverser. Attendre mes poursuivants. Laisser le
Il gagne une immunité à cette énergie et récupère 1 PV par minute s’il pont. Et juste attendre qu’ils soient à mi-chemin… Simple.”
a accès à une source conséquente (Ex : une prise)
“ BURN BURN ! Yes ya gonna burn ! ” Chance (1)
Le personnage est béni des dieux ou semble agir sur les probabilités.
A chaque fois qu’il utilise de l’Énergie pour un ajout narratif, le coût en

VOUS POUVEZ VOUS INSPIRER


Énergie est réduit de 1 (minimum 1).
+1 : Relancer un test raté ne lui coûte que 2 PE (3 pour un échec critique).

DES EXTRAS PROPOSÉS POUR +1 : Obtenir un +1 sur un test ne lui coûte que 1 PE.
+1 : Porte-poisse. Si un adversaire obtient un 1 sur son dé d’ATTRIBUT, le
L'UTILISATION CREATIVE DES personnage récupère immédiatement 1 PE.
+1 : Le personnage récupère toujours 1PE supplémentaire par nuit.
POUVOIRS. UN EXTRA COÛTE "Il a le cul bordé de nouilles... Et tu sais, le pire, c'est que même mes

ALORS 2 FOIS SON MONTANT EN pouvoirs mentaux immenses ne m'ont jamais révélé d'où venait cette
expression."
ÉNERGIE.

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SUPER-HEROS
(21)

CERTAINS POUVOIRS
Confusion (2) NE NÉCESSITENT QU’UN
La confusion est une attaque mentale visant à brouiller les sens d’une TOUCHER POUR S’ACTIVER.
CES ATTAQUES SONT
victime. Le personnage doit réussir un test de CARACTÈRE + Mutant
(difficulté 4) pour infliger à une cible un malus de 1 à toutes ses actions
pendant D6 tours. Les premiers rôles ont droit à un test de CARACTÈRE +
Mutant en opposition avec le test obtenu pour y résister.
APPELÉES ATTAQUE DE
Vous pouvez modifier l’apparence de ce pouvoir pour en faire des
entraves physiques, gênant la cible, plutôt qu’une attaque mentale.
TOUCHER.
Dans ce cas, la cible peut utiliser FORCE + Combattant pour se libérer.
Le coût de base du pouvoir est ramené à 1.
+1 : +1 cible supplémentaire.
+1 : La victime subit 1 point de dégâts et doit réussir un jet de
CARACTÈRE + Combattant ou Mutant pour ne pas rester paralysé
Copie (3)
Le mutant est capable de copier les pouvoirs de la cible. En touchant
pendant un round. (ou FORCE + Combattant s’il s’agit de chaînes
une cible et en réussissant un test de SENS + Mutant (difficulté 4), le mutant
physiques).
bénéficie d’un des pouvoirs de la cible (sans les extras) ou d'un de ses
+2 : le malus infligé à la cible passe à 2.
attributs au choix pendant 1d6 tours (+1 par degré de réussite). Un degré
“ Des chiens ! Et ils jouent au poker ! AAAAHHH ! ” de réussite permet également de copier une capacité supplémentaire,
(pouvoirs ou attributs) ou de copier les extras. Si la cible du mutant est
consentante, le mutant obtient un +2 à son test.
Cortex Imposant (2) +1 : le mutant peut copier une capacité supplémentaire.
L’ESPRIT du mutant augmente d’un cran. Maximum : 3 fois.
+2 : l’ESPRIT du mutant augmente d’un cran. +1/2/3 : La durée du pouvoir est de 1d6 minutes / 1d6 heures / jusqu'à
+1 : Mémoire infaillible : le mutant n’oublie jamais rien. Le joueur peut ce que le mutant copie quelque chose d'autre.
demander au MJ de lui rappeler précisément des éléments d'une scène +1 : le pouvoir peut être déclenché à distance. Le mutant doit voir sa
passée. Le mutant peut aussi retenir des listes ou des textes par coeur en cible.
ne les lisant qu’une fois. +1 : le mutant peut aussi copier un des Talents de la cible (Combattant,
+1 : la rapidité d’exécution des tâches mentales est décuplée. Lire les par exemple...).
Frères Karamazov ne prend que 2h. +1 : le mutant change d’apparence pour ressembler à sa cible.
+1 : avec un peu de préparation (tutoriels, cours), il ne faut au mutant +1 : le mutant peut littéralement arracher les pouvoirs de sa cible. Celle-ci
qu’une journée pour apprendre une langue étrangère. en est privé pendant 1D6 rounds. Cet extra ne fonctionne pas avec les
“ Avant d’être mutant j’étais un crétin. Maintenant je suis Attributs ni les Talents.
pourchassé par le gouvernement, j’ai des veines rouges sur le crâne qui “ A ton avis, qu’est-ce que je mets dans mon CV dans Compétences ?
pulsent et je passe ma vie à me cacher. Je sais pas si je suis vraiment Tout ? ”
gagnant à être plus intelligent.”

Création d’émotion (2)


Contact mortel (2) Le mutant implante une émotion choisie à l’avance dans l’esprit de la
Le mutant touche sa cible et lui envoie une décharge d’énergie néfaste victime (peur, joie, respect, désir, espoir …) qui doit agir en conséquence.
/ électrique / une dose d’acide, infligeant d8 dégâts. Définissez à la La durée est de 1d6 tours. Le mutant doit réussir un test d’ESPRIT + Mutant:
création quelle est la manifestation de votre pouvoir. la difficulté de 4 peut varier selon l’état émotionnel de la cible (c’est
+1 : les dégâts augmentent d’un cran. Cet extra ne peut être pris que une question de bon sens). Un premier rôle peut y résister via un test
3 fois. d’opposition d’ESPRIT + Mutant.
+2 : Dégâts lourds. (pré-requis Dégâts d12). Les dégâts augmentent d’un Chaque degré de réussite peut augmenter la durée d’un tour, intensifier
cran. l’émotion (Peur par exemple devient Terreur, Désir devient Obsession) ou
+1 : les dégâts peuvent à présent aussi être projetées (portée : 10 mètres), affecter une cible supplémentaire. Lorsque le pouvoir prend fin, la cible
mais les dégâts diminuent d’un cran. aura un ressenti bizarre et peut s'interroger sur ses actions et s'apercevoir
+2 : le mutant absorbe la source d’énergie qu’il délivre. (Ex : l’électricité). que quelque chose ne tourne pas rond.
Il gagne une immunité à cette énergie et récupère 1 PV par minute s’il +2 : le pouvoir agit sur une zone.
a accès à une source conséquente (Ex : une prise). +1 : lorsque le pouvoir s'arrête, la cible va tenter de rationaliser son attitude
“ Mes factures d’électricité ont triplé… je suis complètement accro ! ” du mieux qu'elle le peut. Si le mutant a été subtil, la victime trouvera elle-
même une explication à son comportement.
“ T’as un lapin sous ton manteau ou t’es vraiment content de me voir ?”

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(22)

Croissance Musculaire (2)


La FORCE du mutant augmente d’un cran.
+2 : la FORCE du mutant augmente d’un cran.
+1 : Poings de béton (d6 en dégâts à mains nues, le mutant est toujours
considéré comme armé).
+1 : Projectile. Toutes les armes de jet du mutant même improvisées font
au moins d8 de dégâts.
+1 : Projection. Quand le PJ remporte une opposition au contact, il peut
projeter son adversaire en l’air ou au sol pour 1 PE. Il jette son dé de
FORCE qui indique le nombre de mètres parcourus. L’ennemi subit 1
point de dégât supplémentaire par tranche de 3 mètres (en plus de se
Domination (4)
Le mutant domine les actions de sa victime. Il doit réussir un test d’ESPRIT
retrouver à terre).
+ Mutant (difficulté 4, mais elle peut varier selon les circonstances et la
+1 : One-punch. Votre première attaque du combat obtient un bonus
gravité de l’ordre). Un premier rôle peut y résister via un test de CARACTÈRE
de +2 aux dégâts.
+ Mutant contre le résultat obtenu sur le test de domination. La victime est
Un joueur qui investit des points dans Croissance Musculaire vous
complètement consciente de la domination et fait tout pour retrouver le
demandera probablement ce qu’il peut porter et jeter à travers le décor.
contrôle de ses actes. Lors d’une scène sociale, le pouvoir dure toute la
Voici un tableau pour vous aider à lui répondre :
scène sauf en cas d'ordres suicidaires ou dégradants ce qui met fin au
pouvoir. En combat, la durée est d’1D6 tours.
FORCE : Poids transporté
+1 : une victime supplémentaire. Contrôler une victime supplémentaire
Exemple d’action
coûte 1 point d'Énergie.
D10_100 kg. Vous pouvez courir en portant dans vos bras deux enfants
+2 : la victime est inconsciente pendant la domination et ne se souvient
D12_150 kg. Vous pouvez soulever et jeter une moto
pas de ses actions lorsqu’elle est dominée.
D14_300 kg. La même chose mais avec son passager.
+1 : le mutant n’a plus besoin de voir sa cible pour maintenir le contact.
D16_600 kg. Vous pouvez courir avec deux réfrigérateurs sur les
+1 : le mutant prend possession de sa victime en se mêlant à elle comme
épaules.
un fantôme ou sous la forme d’un liquide qui s’engouffre par sa bouche
D18_1 tonne. C’est bon, vous pouvez lancer des voitures.
et dirige ensuite ses actions. L’avantage est qu’il disparaît complètement
D20_2 tonnes.Voiture + remorque sont vos projectiles préférés.
de la scène et a accès à toutes les capacités de sa cible (mais pas les
“ Le secret ? 100 pompes, 100 abdos, 100 flexions par jour. C’est tout. ” connaissances ni les souvenirs). Mais s’il subit sous cette forme 1 point de
dégâts, l’hôte l’expulse immédiatement.
+1 : les ordres suicidaires ou dégradants ne mettent pas fin au pouvoir
Défense mutante (2) mais déclenchent un nouveau test de CARACTÈRE + Mutant. Meneurs et
Quelle que soit la forme (poche acide, épines, pustules toxiques, aura Joueurs, mettez vous d’accord avant d’accorder cet extra pour ne pas
électrique...) le mutant inflige des dégâts aux personnes qui le blessent. créer des situations qui embarrasseraient tout le monde.
A chaque fois qu’un ennemi au contact lui inflige au moins 4 points de “ Obey your master ! MASTER ! ”
dégâts, il subit 1d4 dégâts.
+1: le mutant inflige ses dégâts dès qu’il est touché.
+1: les dégâts augmentent d’un cran. Vous pouvez prendre cet extra Doppelganger (3)
4 fois. Le personnage peut prendre une autre apparence en ajustant sa taille
+1: l'effet peut être craché / projeté à distance via un test de SENS + de plus ou moins 15 cm, sa couleur de peau, sa pilosité et les traits de son
Mutant. visage pour ressembler à quelqu’un d’autre.
“ Hin hin hin ! Qui s’y frotte s’y pique !” +1 : ajuster sa taille de 30 cm, la texture de sa peau (plus vieille, plus
jeune).
+1 : changer de sexe et drastiquement sa voix.
“ Charly ! Tire sur elle ! C’est moi ta femme
tu ne me reconnais pas ? ”

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SUPER-HEROS
(23)

EN TEMPS NORMAL, UN POUVOIR NE


FAIT QUE CE QUI EST INDIQUÉ DANS
SA DESCRIPTION. « BLAST » PAR
EXEMPLE NE SERT QU’À PROJETER
UNE ÉNERGIE OFFENSIVE À DISTANCE
POUR BLESSER. Explosion (3)
Le personnage semble toujours avoir des grenades sur lui. Il n’a qu’à
toucher un objet pour le rendre explosif, et peut le lancer ce qui causera
des dégâts de d8 sur un rayon de 3m.
+1 : les dégâts augmentent d'un cran. Maximum : 3 fois.
Double (4) +1 : les dégâts peuvent être étourdissants. Voir la capacité « Incapacitante
Le mutant invoque, crache ou fait s’extirper de lui-même un double
» FACES p.165.
parfait. Le double a les mêmes caractéristiques que le mutant mais
+1 : le rayon augmente de 3m. Maximum : 3 fois.
seulement 1 PV et aucun pouvoir mental, comme Domination ou
+1 : vous pouvez retarder l'explosion jusqu'à (CARACTÈRE) min.
Télépathie. Un double n’a pas de points d’énergie.
+1 : un double supplémentaire. Pour chaque paire de double, le mutant “ Michael Bay tu connais ? ”
subit un malus de 1 à toutes ses actions car il doit coordonner ses entités.
Maximum : 3 fois.
+2 : un double supplémentaire. (Pré-requis : création de 3 doubles Forme flexible (2)
supplémentaires). Le mutant peut allonger ses membres de 2 mètres, les rétracter comme
+1 : Grand Roque. En une action mineure, le mutant se téléporte à la langue d’un caméléon, ou mettre son œil dans sa nuque pour
l’endroit de son double, et son double prend sa place. observer ce qui se passe derrière lui. Il peut ainsi porter des attaques
+1 : Lien télépathique. Les doubles communiquent par télépathie sans en restant derrière ses alliés, atteindre des choses normalement hors de
effort. Il sait instinctivement ce qu’ils vivent et s’ils sont détruits. portée, se déplacer dans la ville en se balançant à tous les parapets
+1 : les doubles ont la moitié des PV de l’original. ou lampadaires ... Il peut échapper aux tentatives d’empoignade en
+1 : le mutant ne subit un malus qu’à partir de 3 doubles créés. réussissant un test d'AGILITÉ + Mutant.
+1 : le mutant crée un double d’une cible consentante. +1 : possibilité de prendre une forme semi-liquide pour passer sous les
“ Quand j’y pense .. Je suis à la fois au taf, à la salle de sport et chez portes, se cacher ou glisser dans un trou de mur (une action majeure est
moi à rien foutre. J’adore ma vie. ” requise pour changer d’état). Sous cette forme, le mutant est immunisé
aux dégâts contondants et peut toujours se mouvoir.
+1 : protection permanente de 3 contre les dégâts contondants et les
Drain de vie (2) chutes.
Le mutant se nourrit des autres. Il doit toucher sa victime en réussissant un +1: Planeur. Le mutant peut flotter dans l’air en profitant des courants
test de FORCE ou d’AGILITÉ + Mutant (au choix) pour infliger d4 dégâts ascendants.
à sa victime et l’ajouter à ses propres PV. Le drain de vie est douloureux +1: Boa constricteur. Le mutant peut étouffer sa victime en s’engouffrant
et voyant. dans sa bouche, en utilisant son élasticité ou en l’écrasant. Le mutant
+1 : les dégâts augmentent d’un cran. Maximum : 2 fois. peut se battre avec FORCE + Mutant lorsqu’il est désarmé.
+1 : le gain de vie augmente d’un cran. Maximum : 2 fois. +1: Élongation. Les bras et jambes du personnage peuvent s’allonger de
+1 : Indolore. le drain de vie peut devenir subtil (aucune douleur ressentie façon anormale : 2m par point dépensé dans cet extra. Il peut aussi se
par la victime, juste une sensation de fatigue). rétracter d’un coup sec, ce qui lui permet de se déplacer rapidement
+1 : Sexy. Le drain de vie devient extrêmement plaisant pour la victime. en utilisant son environnement.
+1 : drainer une personne permet au Mutant de subvenir à ses besoins +1: (prérequis Doppelganger) Mimique. Vous pouvez imiter la forme
en eau et en nourriture pour la journée. des objets et leur apparence. Votre seule limite est le volume de l’objet.
“ Et tu comptes faire quoi avec ton ail et ta croix au juste ? ” Vous ne prenez aucune de leur caractéristique cependant, si vous vous
changez en coffre, vous n’êtes pas plus solide.
“ Oui ça marche avec TOUS les membres.”
Expertise (2)
Un Talent augmente d’un cran.
+2 : Ce Talent augmente d’un cran. Maximum : 2 fois.
+1 : Relancer un test de ce Talent après un échec ne vous coûte que 2
points d'énergie (3 en cas d'échec critique).
“ Laisse-faire les pros.”

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SUPER-HEROS
(24)

Guérison (2)
La cible récupère d4 PV. On ne peut recevoir plus d’une Guérison par
heure. Cette mutation ne guérit que les blessures physiques. Le mutant
peut se guérir lui-même.
+1 : le dé de guérison augmente d’un cran. Maximum : 4 fois.
+1 : Soin des maladies et poisons.
+1 : Énergisant : les soins du mutant rendent aussi d4 en Énergie. Une cible
Intangibilité (3)
En réussissant un test de SENS + Mutant, le mutant passe dans une autre
ne peut bénéficier qu’une fois par jour de Énergisant.
phase, un monde spirituel ombragé, l'espace astral … en tout cas, il peut
+1 : gain de la mutation Régénération.
traverser les murs et les objets solides. Dans cet état, il ne peut agir sur le
“ Je vous arrête deux semaines. Vous n’avez plus rien mais on ne sait monde de quelque manière que ce soit, même ses pouvoirs mentaux
jamais. ” s’il en a sont inopérants. Sans pouvoir approprié, le mutant est aveugle
et sourd quand il se trouve à l'intérieur d'objets ou de murs. Le pouvoir
ne dure que le temps d’un déplacement et requiert une action mineure
Hacker (2) de préparation. Le déphasage est fatigant pour le mutant : chaque jet
Le mutant prend le contrôle des machines connectées avec un test
d'intangibilité dans la même heure voit sa difficulté augmenter de 1. Les
d’ESPRIT + Mutant pendant 1d6 tours. Les machines ne peuvent faire que
pouvoirs mentaux ou magiques affectent toujours un mutant intangible.
ce pour quoi elles ont été créées : vous ne ferez pas danser une cafetière,
Vous pouvez ajouter à Intangibilité la Limite : Corps Vulnérable pour créer
ni faire voler une télévision mais vous pouvez pirater entièrement un
les capacités de type Voyage Astral.
ordinateur, désarmer un système d’alarme et forcer le code d’une
+1 : le pouvoir dure 1d6 tours.
chambre d’hôtel...
+1 : le changement dure 10 minutes et se déclenche en une action
+1 : les machines sous contrôle peuvent s'auto-détruire et exploser. Les
bonus.
dégâts dépendent de la taille de celles-ci.
+1 : le mutant est translucide pendant son déphasage et gagne +2 à
+1 : la durée est d’1D6 minutes.
tous ses jets de discrétion.
“ Vous m’attendez 5 minutes ? Je passe au DAB et on va manger. ” +1 : le mutant emporte avec lui une cible supplémentaire.
+1 : la difficulté n’augmente jamais.
+1 : le mutant peut utiliser une dématérialisation partielle : pour rester
Illusion (2) dans un mur par exemple et ne faire sortir que ses mains ou son visage.
Une illusion (visuelle et auditive) apparaît jusqu’à (ESPRIT) mètres du +1 : le mutant peut flotter dans l’air à (ESPRIT) x2 km/h lorsqu'il est
mutant. Elle peut atteindre deux mètres cube. L’illusion est visible par tous intangible.
et il est impossible de la réfuter sans une raison valable (invraisemblance +1 : une fois par combat, le mutant annule une attaque qui vient de le
ou recherche active de détails trompeurs) : SENS ou ESPRIT + Talent toucher en déclenchant son intangibilité.
approprié à la situation. Le seuil est variable selon la crédibilité de l’illusion “ Champion de corrida, 4 années de suite. ”
: un mur supplémentaire, banal et dans une rue imposera un seuil de 8,
une licorne broutant dans la même rue : 2. Toucher une illusion reste la
méthode la plus efficace pour la dissiper.
+1 : le volume double. Maximum : 4 fois.
Invisibilité (4)
Le mutant est invisible tant qu’il n’attaque pas. Repérer un mutant invisible
+1 : l’illusion devient olfactive.
reste possible à l’odeur, aux bruits, aux traces qu’il peut laisser sur le sol
+1 : la portée est de (ESPRITx5) m.
mais nécessite un test de SENS + métier approprié à la situation. Le seuil
+1 : une fois par combat, une attaque réussie contre le mutant échoue
dépend des circonstances : un mutant qui reste immobile dans un vaste
(hors attaque de zone). Le mutant avait prévu le coup et placé une
hall bruyant impose un seuil de 10, une pièce remplie d’eau jusqu’aux
illusion à sa place !
chevilles permet un seuil de 4. Toute attaque portée par le mutant brise
“ Je suis revenu avec tous mes potes ! Et c’est des malades ! Rendez- son invisibilité mais lui permet de porter une attaque d’opportunité.
moi mon fric ! ” +1 : la mutation masque aussi l’odeur.
+1 : activer son invisibilité ne nécessite qu'une action mineure.
+1 : une cible supplémentaire bénéficie de l’invisibilité si elle est touchée.
+1: l’invisibilité couvre aussi la chaleur du corps. Très exigeante en
concentration, cette invisibilité totale est brisée si le mutant fait autre
chose que s’éloigner discrètement ou rester immobile.
“ Pas d’inquiétude, si j’avais voulu vous tuer,vous seriez déjà mort…
Ha ! je rêvais de dire ça un jour ! ”

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(25)

Nullifier (4)
Le mutant possède l’ennuyeuse capacité d’empêcher l’utilisation des Poisons et Toxines (2)
pouvoirs. Il doit réussir un test d’opposition de CARACTÈRE ou ESPRIT + Le mutant peut inoculer un poison de virulence 5, en touchant ses cibles,
Mutant (au choix) pour annuler un des pouvoirs de la cible pendant 1d6 qui peuvent y résister physiquement comme un poison normal. Le poison
tours. Le personnage doit toucher sa cible et dépenser 1 point d’Énergie peut au choix : être un poison fulgurant infligeant D8 points de dégâts,
(action majeure). Nullifier ne peut agir que sur les pouvoirs qu’il faut soit un poison lent causant D4 points de dégâts par minute ou par jour
activer. Il ne peut rien contre Croissance Musculaire par exemple, mais (au choix du mutant selon la situation).
agira sur Télépathie ou Décharge Offensive. +1 : Les dégâts augmentent d’1 cran. Maximum : 3 fois.
+2 : Zone. Le pouvoir s’étend sur une zone de 5m centrée autour du +2 : Dégâts lourds. Les dégâts augmentent d’un cran (Pré-requis : dégâts
mutant. : D12).
+2 : Le mutant peut nullifier à vue. +1 : Drogue douce . Le poison provoque une douce somnolence (-1 à
+1 : Nullifier peut se déclencher en une action mineure si le Mutant tous les jets pendant d6 tours).
parvient à toucher sa cible, par exemple avec un coup de poing. “ Tu vois ? Tout ça, c’était juste un gros malentendu. Allez … on se
+2 : Nullifier agit aussi sur les attributs exceptionnels et les fait baisser de sert la main ? ”
deux crans (un d16 par exemple devient un d12). Minimum : D4.
“ Et maintenant ? hein ? Mano à mano sans tes pouvoirs,
c’est plus difficile, la boxe, hein ? ” Présence Captivante (2)
Le CARACTÈRE du personnage augmente d’un cran.
+2 : Le CARACTÈRE du personnage augmente d’un cran.
Protection (2) +1 : Beauté (comme l’atout du même nom).
Cette mutation peut prendre la forme d’écailles, de plaques +1 : Énergisant (comme l’atout Musique et Chant).
épidermiques ou d’une peau particulièrement épaisse. Le mutant +1 : Présence sacrée / Mascotte de l'équipe. Dès que le mutant atteint
gagne 1 point de protection permanent, cumulable avec les armures. son seuil de blessure, tous ses alliés regagnent 1d4 points d’énergie.
+1 : Immunité. La protection est de 3 contre un type de dégâts parmi : feu, “ Tout bien que tu détiens est un souci qui te retient. Et Skippy est là
électricité, contondants, perçants, tranchants, froid ou acide. Maximum pour nous ôter tous nos soucis.”
: 3 fois (pour trois types de dégâts différents).
+1 : la (les) protection(s) augmente(nt) d’1 point. Maximum : 2 fois.
+1 : une fois par combat, les dégâts d’une attaque sont réduits à 1 point Psychométrie (2)
de dégât. En touchant un objet et en réussissant un jet de SENS + Mutant (diff 4), le
+1 : la protection ignore les atouts ou capacités de type Perce-armure. personnage obtient des informations sur la dernière personne à avoir
“ Viktor Pare-Balles ? Pourquoi ce nom ? – Parce qu’il pare les balles, utilisé l’objet : son sexe, son état d’esprit, l’environnement autour … Les
Harry. Il PARE les balles. ” impressions sont toujours vagues mais peuvent donner des informations
importantes à un mutant enquêteur.
“Tu ne veux pas savoir ce que cette chaussette a vécu.”
Protection mentale (1)
Des années d'entraînement, une philosophie mystique ou un caractère
de feu donnent au personnage une protection contre tous les effets
visant à affecter son comportement et ses pensées. Il obtient un bonus
Régénération (2)
Le mutant régénère 1 PV par tour. Attention : la régénération s’enclenche
de 1 pour résister à ce genre d'afflictions et une protection de 1 si le
dès que le mutant a atteint son seuil de blessure. Choisissez une
pouvoir inflige des dégâts mentaux.
vulnérabilité parmi les types de dégâts suivants : feu, électricité,
+1 : le bonus et la protection augmentent d’1 point. Maximum : 3 fois.
contondants, perçant, tranchants, froid … C’est le type de dégâts contre
+1 : le modificateur s'applique aussi à toute tentative d'abuser ses sens
lequel le mutant est toujours vulnérable et sa régénération impuissante.
(illusions).
+1 : le mutant régénère 2 points de vie par tour.
“ J’arrive maître. Bien sûr maître. Mais si , je suis complètement sous +2 : le mutant se débarrasse de sa vulnérabilité.
votre contrôle, maître. ” +1 : Trompe-la-mort. S’il tombe à 0 PV, le mutant s’en sort de justesse et
récupère immédiatement 1 PV.
“ Oui … je vous appelle, je me suis coupé avec un couteau de cuisine là
PENDANT LA PARTIE, LES … et ça gicle vraiment et … et … attendez. Ah.

POUVOIRS DES PERSONNAGES


En fait, non, c’est bon. Désolé. ”

SONT CONSIDÉRÉS COMME


DISPONIBLES EN PERMANENCE
ET GRATUITS.
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(26)

Réflexes améliorés (2)


L’AGILITÉ du mutant augmente d’un cran.
+2 : L’AGILITÉ du mutant augmente d’un cran.
+1 : Réflexes survoltés. Une fois par jour, vous annulez un effet de surprise.
Lorsque vous utilisez une arme légère et que vous attaquez avec AGILITÉ,
les dégâts de l’arme ne subissent pas de malus.
“ Il est aussi souple qu’une strip-teaseuse du Titty Twister.”

Repaire (1)
Lors de la création du repaire, le mutant donne au groupe un point de
Repaire supplémentaire, car il a davantage participé à sa création ou
Super-Vitesse (1, 2, 3)
Chaque point dans la mutation donne au mutant une vitesse de course
à son entretien.
toujours plus grande. Avec un point, il peut courir à la vitesse de 150
“Viens on installe des caméras partout.” km/h, 2 points 300 km/h, et 600 km/h pour 3 points. De plus, il possède
une rapidité d’exécution améliorée : un jet d'AGILITÉ + Mutant lui permet
de diviser par 2 le temps qu’il doit allouer à toutes tâches physiques, (un
Sbire (3) degré de réussite divise par 4, deux par 8, etc.).
En une action majeure, le mutant fait apparaître un sbire qui peut agir
+1 : En combat, s’il adopte la posture défensive, il ajoute son niveau de
pour lui pendant 1d6 rounds. Le mutant est lié à ses sbires de la façon de
mutation à son jet de combat.
son choix mais il sait toujours s’ils sont en vie et peut communiquer avec
+1 : les attaques à distance ciblant le mutant subissent un malus égal
eux par la pensée. Le sbire, quelle que soit sa forme, n’a pas d’immunité
aux points investis dans cette mutation.
particulière, ne peut pas voler et a les capacités suivantes :
+1 : le mutant gagne l’Atout Tous Contre moi.
FORCE D8 AGILITÉ D6 CARACTÈRE D4 ESPRIT D4 SENS D6
+1 : le mutant gagne l’Atout Vétéran.
Combattant D4 - Dégâts D6 - PV 1
Vous pouvez inverser deux valeurs de caractéristiques si vous le “ Pas de problème, prenez la voiture, on se retrouve là-bas. ”
souhaitez. Si le sbire est une créature de rêve au physique fragile, elle
aura probablement D4 en FORCE et D8 en CARACTÈRE. Si c’est un
serpent de ténèbres, D8 en AGILITÉ et D6 en FORCE, etc. Télékinésie (3, 4 ou 5)
+1: Gang. Un sbire supplémentaire. Un test d’ESPRIT + Mutant permet le déplacement d’une ou plusieurs
+1: Durée accrue. La durée du pouvoir passe à 1d6 heures. cibles (objet, être vivant) ne dépassant pas 15 kg pour trois points de
+1: Entraînement. Un des Attributs ou Talent du sbire augmente d’un cran. mutation, 80 kg pour quatre, et 150 kg pour cinq. Si le mutant peut se
Maximum : trois fois pour le même Attribut ou Talent. soulever grâce à sa mutation, il obtient gratuitement le pouvoir Vol (au
+1: Apparition express. L’utilisation du pouvoir ne requiert qu’une action premier niveau).
mineure. Le sbire peut agir immédiatement. +1 : Le mutant peut projeter un objet sur une cible via un test d’ESPRIT +
+1: Lien mental. Le mutant voit ce que ses sbires voient et peut Mutant, infligeant d6 points de dégâts. Chaque degré de réussite permet
communiquer avec eux mentalement. de toucher une cible supplémentaire ou d’augmenter les dégâts d’un
+1: Spécialisation. Les sbires gagnent +5 PV ou un atout au choix. cran.
Choisissez l’atout lors de la création du personnage. +1 : le poids total est doublé.
Spécial : Le sbire est doté de pouvoirs: Adhérence, Protection, des extras +1 : le pouvoir peut paralyser une cible en réussissant un test d’ESPRIT +
d’Arme naturelle, Blast … sont des bons exemples de capacités. Le coût Mutant en opposition au test de FORCE ou CARACTÈRE + Mutant de la
de l’extra est le coût du pouvoir. Les pouvoirs tels que Copie, Duplication cible (au choix du MJ) pendant D6 tours. Le personnage peut prolonger
et (bien sûr) Sbire ne sont pas achetables. la paralysie en payant 2 PE par tour supplémentaire. Les premiers rôles
“ J’ai toujours été un chef de meute ! Un mâle alpha.” ont droit à un test d’opposition à chaque tour pour se libérer.
“ Quand ils sont soulevés de terre, y en a plein qui continuent à courir
dans l’air comme dans les cartoons. Eh ben, je m'y habitue pas, ça me
fait rire à chaque fois.”

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(27)

Véhicule (2)
Le mutant dispose d’un véhicule customisé avec une arme et deux
Télépathie (2) accessoires (cf. FACES p.139). Donnez-lui un nom qui rappelle votre nom
Le mutant peut communiquer spirituellement avec une personne mais
de super-héros. Votre véhicule ne peut être définitivement détruit. S’il
surtout lire les pensées superficielles de la cible avec un jet d’ESPRIT +
explose, est volé ou injoignable, vous pouvez avec l’accord de votre
Mutant opposé au CARACTÈRE + Mutant de la cible (au choix du MJ).
meneur payer 3 PE pour inventer une explication et le faire réapparaître
Un interrogatoire bien mené ou une discussion habile peut abaisser la
à la scène suivante. Sinon, il sera comme neuf au début du scénario
difficulté.
suivant.
+1: Sonde. Le mutant peut aller plus loin dans la psyché de sa victime et
+1 : Ratatata. Le véhicule possède 2 armes et 3 accessoires.
remonter dans des souvenirs plus lointains.
+1 : Camouflage. Le véhicule crée un hologramme d’un autre véhicule
+1: Prescience de combat. Une fois par combat, il fait échouer une
pour passer inaperçu.
attaque réussie contre lui. Le mutant doit pouvoir voir l’attaque.
+2 : Vol. Le véhicule se déplace à sa vitesse normale mais en volant. Il
+1: Reconstruction mémorielle. Altère légèrement les souvenirs de
peut également prendre la forme d’une planche de surf ou d’un jet-
la victime. Si la victime n’est pas amenée à questionner ce souvenir
pack hyper maniable.
avec des preuves de son incohérence, elle ne le fera pas d’elle-même.
+1 : Vroum. La vitesse maximale du véhicule augmente de 100 km/h.
Modifier drastiquement un souvenir de la victime requiert de placer 2
+1 : Le véhicule possède des mesures de défenses très perfectionnées.
points dans cet extra.
Si un intrus s’installe au volant, son propriétaire en est immédiatement
+1: Verrou mémoriel (2PE par utilisation). Occulte un des souvenirs de
informé et le véhicule peut infliger 1d10 dégâts par tour à l’intrus ou lui
la victime. Si la victime n’est pas amenée à questionner ce souvenir
imposer un test de FORCE + Tech (difficulté 7) pour éviter d’être entravé.
avec des preuves de son existence, elle ne le fera pas d’elle-même. Un
questionnement intensif couplé à des preuves (vidéos, photos) peut faire “ Les gens pensaient qu'y aurait des bagnoles volantes en l’an 2000.
Bah heureusement que je suis là pour leur en montrer une !”
sauter le Verrou mémoriel.
+1: Contrôle sensoriel. Le mutant obtient le pouvoir Illusion et peut acheter
les extras correspondants. Toutefois vos illusions ne peuvent exister que
dans l’esprit de la victime. Une caméra, des yeux cybernétiques ou un
Vol (2, 3, 4, 5)
Le mutant peut voler à une vitesse maximale de 50, 100, 250 ou 500 km/h
robot ne les percevront pas.
(selon le coût choisi).
“ T’es vraiment un porc. Non, non, ne nie pas, je sais ce que tu penses. +1 : Vol précis. Attaquer un ennemi en bénéficiant de ce pouvoir donne
Et je n’ai même pas besoin de mon pouvoir pour ça, un bonus de 1 au test de combat (position avantageuse).
c’est triste. ”
+1 : Super-Vitesse. Si le vol est en ligne droite, la vitesse est doublée.
+1 : Piqué. Si le personnage fond sur sa proie depuis le ciel, il ajoute le
nombre de points de mutation du pouvoir de base à ses dégâts.
Téléportation (3)
Avec un jet d’ESPRIT ou SENS + Mutant (au choix), le mutant disparaît “ C’est joli la ville vu d’ici hein ? … Les lumières et tout …
Y en a qui disent que c’est romantique … Et au fait, tu … tu vois
et réapparaît à 10m. Emporter une personne consentante avec soi
quelqu’un en ce moment ? ”
nécessite une dépense d’Énergie (1 PE par passager) et de toucher la
personne. Il doit voir sa destination ou la connaître intimement pour ne
pas risquer de se rematérialiser dans un mur ou un objet solide.
+1 : la distance est doublée pour chaque +1.
+1 : Taxi. La dépense d’Énergie pour emmener avec soi des passagers
est diminuée d’un. LE MUTANT PEUT VOLER À UNE
VITESSE MAXIMALE DE 50, 100,
+1 : Téléportation de combat (1 PE par utilisation). Le mutant disparait,
réapparait près de sa cible, attaque, puis se téléporte à l’abri au cours de
la même action. L’attaque est considérée comme une attaque surprise.
Inutilisable contre les premiers rôles. 250 OU 500 KM/H (SELON LE
+1 : une fois par combat, le mutant fait échouer une attaque réussie
contre lui en se téléportant à l’abri.
COÛT CHOISI).
+1 : Portée étendue. Pour 1 PE et en se concentrant pendant une minute
entière, le mutant peut changer la portée de son pouvoir en kilomètres
au lieu de mètres.
+1 : Le mutant peut téléporter d’autres personnes sans leur consentement
avec un jet d’opposition SENS + Mutant vs AGILITÉ + Mutant (si la
téléportation est un portail qui s’ouvre brusquement) ou FORCE + Mutant
(si c’est un vortex aspirant). Cela doit être choisi à la création.
“ Je crois qu’on a besoin d’un week-end à la plage, mon cœur. Prends
ma main, on y va maintenant. ”

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(28)

POUVOIR
RÉSUMÉ DES POUVOIRS
EFFET RÉSUMÉ
E E
Autosuffisant (1) 72h sans boire, manger et dormir
Acuité (2) SENS +1 cran
Adhérence (2) Capacité à marcher sur les murs
Agrandissement (3) FORCE +1 cran et Protection 1
Rétrécissement (3) Discrétion +1 et FORCE -1 cran
Arme (2) Arme magique ou naturelle en permanence, Dégâts D8
Attaque mentale (2) Test ESPRIT + Mutant (diff 4) Dégâts D8
Blast (2) Test SENS + Mutant (diff 4) Projection de feu Dégâts D8
Bonds (1) Sauts 3m en hauteur, 10m en longueur
Champ de force (4) 3m de haut, 6m de long, 15 PV
Chance (1) Les ajouts narratifs coûtent 1 PE en moins.
Confusion (2) Test CARACTÈRE + Mutant (diff 4), malus de 1 à la cible
Cortex imposant (2) ESPRIT +1 cran
Contact électrique (2) Touché électrique Dégâts D8
Copie (3) Test SENS + Mutant (diff 4) copie un pouvoir de la cible touchée
Création d’émotion (2) Test ESPRIT + Mutant (diff 4), évolution d’émotion
Croissance musculaire (2) FORCE +1 cran
Défense mutante (2) Si 4 dégâts ou +, l’adversaire au contact encaisse D4 dégâts
Domination (4) Test ESPRIT + Mutant (diff 4) Contrôle mental d’une cible
Doppleganger (3) Changement d’apparence physique
Double (4) Création d’un double aux valeurs identiques, mais n’a qu’1 PV
Drain de vie (2) Test de FORCE ou AGILITÉ + Mutant Drain D4 PV
Expertise (2) Un Talent augmente d’un cran.
Explosion (3) Explosion de petits objets projetés. Dégâts D8, rayon de 3m
Forme flexible (2) Souplesse et élongation des membres (2 mètres)
Guérison (2) Une cible récupère D4 PV (1x/heure max)
Hacker (2) Test ESPRIT + Mutant (diff 4) pour contrôler les machines pendant 1D6 tours
Illusion (2) Création d’une illusion jusqu’à (ESPRIT) mètres
Intangibilité (3) Traverse les murs, aucun contact physique possible
Invisibilité (5) Le mutant est invisible tant qu’il n’attaque pas
Nullifier (4) Opposition CARACTERE + Mutant pour empêcher un pouvoir pour 1D6 tours
Poisons et toxines (2) La cible touchée subit les effets d’un poison de virulence 5
Protection (2) Protection physique permanente de 1 (cumulable)
Protection mentale (1) Protection mentale permanente de 1
Présence captivante (2) CARACTÈRE +1 cran
Psychométrie (2) Lire des impressions psychiques en touchant des objets
Régénération (2) Régénération 1PV/tour
Réflexes améliorés (2) AGILITÉ +1 cran
Repaire (1) 1 point de Repaire supplémentaire
Sbire (3) Apparition d’un serviteur qui aide le mutant
Super-vitesse (1,2,3) Célérité exceptionnelle
Télékinésie (3,4,5) Déplacement d’une cible d’ESPRIT (x1, 5 ou 10) kilos
Télépathie (2) Communication mentale et lecture des pensées via un test d’opposition
Téléportation (3) Téléportation à 10 mètres
Véhicule (2) Possession d’un véhicule customisé
Vol (2,3,4,5) Vol à une vitesse d’AGILITÉ x5,10,25 ou 50 km/h

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(29)

REPAIRES

Le repaire est le QG des personnages, l’endroit
où les héros se reposent, planchent sur
leurs dossiers d’enquêtes ou repensent leur
stratégies après un échec cuisant contre leur
némésis. Si vous souhaitez que les PJ n’aient
aucun QG pour l’instant, ignorez ce chapitre.

Points de Repaire N'HÉSITEZ PAS À



Les PJ disposent au départ d’un pool d’1 point de N'hésitez pas à personnaliser votre antre avec des
PERSONNALISER
Repaire par joueur. Ainsi, si l’équipe comporte 3 PJ, ils descriptions de votre cru. Vous avez choisi l’aspect VOTRE ANTRE AVEC
DES DESCRIPTIONS
disposent de 3 points de Repaire. Salle d'entraînement pour vos Vigilantes, mais si vous
Chaque joueur qui dispose de l’Atout Riche ajoute 2 décrivez cette salle avec des casiers en fer remplis de
points à ce total.
Il peuvent également utiliser leurs Points de Mutation
flingues, des cibles criblées de balles avec le portrait
d’Angelo Babyface Moretti accroché dessus, des
DE VOTRE CRU.
et choisir le pouvoir “Repaire” gants de MMA et des cordes à sauter, vous aurez le
sentiment que votre repaire vous appartient vraiment.
Enfin, trouvez-lui un nom que vous aurez plaisir à crier
Le lieu très fort. “TOUS AU …!”

Le MJ peut décider du lieu pour les joueurs, mais il est
souvent plus intéressant de laisser les joueurs choisir Les aspects
leur QG en collaboration. Quel est l’endroit où se —
retrouvent les héros ? Comment y accède-t-on ? Est-il Les aspects vous permettront de mieux visualiser
caché ? Sécurisé ? Ouvert à tous ? Est-il connu de votre repaire et aussi d’obtenir un bonus pendant la
certaines personnes extérieures ? Si oui, lesquelles partie. Le choix des aspects est un processus collectif
(famille ? amis proches ? journalistes ?). : le groupe décide à la majorité de quel aspect le
groupe de super-héros pourra bénéficier. Chaque
Voici quelques pistes : aspect comporte un coût, inscrit entre parenthèses.
✦ Le sous-sol d’une maison, d’un magasin, d’un

restaurant ou d’une administration


✦ Un entrepôt lambda, perdu dans une zone Atelier (1)
industrielle C’est l’endroit où vous bricolez vos armes et gadgets.
✦ Tout le dernier étage d’un immeuble flambant neuf Qu’il soit bien rangé ou dans un désordre affreux,
✦ Un ancien cimetière entouré d’arbres sombres il est rempli d’outils et de pièces de rechange. Une
✦ Des bureaux en centre-ville avec le nom de votre fois par séance, vous pouvez relancer un de vos jets
groupe de super-héros en grand de dégâts ou un jet d’utilisation d’un gadget pour
✦ Les locaux désaffectés d’un ancien laboratoire seulement 1 PE.
✦ Un ancien magasin dont les issues sont fermées

avec des rideaux de fer et des palettes Bibliothèque (1)


✦ Un vaste dojo avec au fond, la photo en sépia de Une pièce où vous stockez vos manuels techniques,
votre sensei bibliothèque occulte ou votre ordinateur surprotégé
✦ Un sous-marin hyper technologique connecté au dark web, etc. La bibliothèque vous
✦ Un jardin zen avec un petit lac, un banc et des permet de relancer un jet d’Expert pour 1 PE (X) fois
cerisiers japonais par séance. (X) étant le nombre de points de repaire
✦ Et bien sûr une cave, remplie de chauves-souris investi dans cet aspect.

F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
SUPER-HEROS
(30)

Cellule de soins (1)


Un personnage récupère instantanément 1D6 PV lorsqu’il entre dans une Note : si un PJ possède l’atout Riche et décide de faire
cellule de soins (même s’il a déjà bénéficié des premiers soins). Chaque de son suivant le majordome, il perd le contrôle de
cellule ne peut servir qu’une fois par séance. ce PNJ au profit du groupe entier (mais il n’aura pas
à payer l’aspect Majordome du Repaire).
Cellules sécurisées (1)
Votre repaire comporte une cellule sécurisée aux murs épais et à la Protections anti-intrusions (2)
porte blindée. Pratique pour stocker les méchants ! Pour 2 points de Votre repaire est protégé par des alarmes
plus, la cellule dispose d’un « nullifier » qui empêche toute utilisation des perfectionnées ou des tourelles lasers, des drones
pouvoirs mutants à l’intérieur. ou des esprits gardiens. D’une part, les personnages
sont assurés d'être (au minimum) prévenus en
Dissimulation (1) cas d'intrusion de sbires et peuvent les localiser, se
Le repaire est extrêmement bien dissimulé et ses entrées sont discrètes et préparer, et contre-attaquer avec une attaque
bien camouflées. Toute tentative pour vous suivre subit un malus de 2. Si surprise au premier tour. Un nombre de sbires est
vous ne prenez pas cette option, votre repaire est facilement repérable également abattu / stoppé / emprisonné par les
et une simple filature réussie permettra aux ennemis ou à des paparazzis défenses : ce nombre est égal à 2x le nombre de
énervants de savoir où vous vous trouvez. Pour 2 points, votre repaire est points investis dans repaire.
introuvable. • Si les intrus parviennent tout de même à percer
les défenses et à confronter les PJ, considérez qu'il y
Foyer (1) a autant de blessés que de points investis dans cet
Votre repaire est aménagé, vous pouvez l’habiter et n’avez plus à vous aspect.
soucier de louer un appartement quelque part. C’est un endroit où • Meneurs, si pour les besoins du scénario, vous
vous vous sentez bien, au chaud et en sécurité. Vous reposer dans votre ne souhaitez pas que les intrus soient blessés, les PJ
repaire vous redonne 1d4 points d’Énergie une fois par scénario. récupèrent tous le montant de point investis dans cet
aspect en Vie et Énergie.
Garage / Hangar (1)
Le repaire est assez grand pour stocker deux voitures par point investi. Salle d’entraînement (1)
Le garage contient aussi tout le nécessaire pour réparer vos véhicules Une salle recouverte de tatamis, un vrai octogone
ici et les customiser. Sans cet aspect, vous devrez garer votre véhicule avec des sacs de frappe tout autour, un espace de
dans la rue ou dans un parking, ce qui, pour des super-héros, est tout à combat contre des robots, avec obstacles et trappes
fait ridicule. coulissantes … Chaque PJ peut relancer un jet de
Combattant pour 1 PE, une fois par séance par point
Générateur (1) investi.
Votre repaire est indépendant en énergie. Peut-être fonctionne-t-il grâce
à de puissantes batteries solaires ou s’agit-il d’un cocon végétal, où votre Sorties d’urgence (1)
groupe possède des batteries que le Fulgurant recharge en pédalant … En cas de problème, vous pourrez abandonner votre
En tout cas, une coupure d’électricité ne l’affectera en rien. repaire par des sorties inconnues de vos ennemis. Si
le MJ vous joue un tour de cochon en déclarant que
Laboratoire (1) vos ennemis connaissaient ces sorties secrètes, tout le
Classique des comics, le laboratoire permet de relancer un jet de Tech groupe récupère immédiatement 2 points d'Énergie.
pour 1 PE, un nombre de fois égal au nombre de points investis dans Pour deux points, vous avez aussi à disposition un
cet aspect. Il peut aussi donner des informations aux personnages lors véhicule capable de tous vous emmener.
d’une enquête en permettant des analyses (gardez en tête ces scènes
incontournables où les héros analysent un échantillon du nouveau vilain Téléporteur (2)
invincible qui sévit en ville et qui permet de trouver son point faible). Réservé aux groupes de super-héros les plus
technologiques ou magiques, cet aspect vous
Majordome (1+) permet de vous déplacer partout en ville, un nombre
Un PNJ est lié au repaire. Il prend les communications, donne des de fois par jour égal au nombre d’achats de cet
précieux conseils, peut aider à y voir plus clair quand les héros ont des aspect.
doutes. Il peut être un vieil homme guindé, une androïde donneuse de
leçon, un stagiaire paresseux, un honorable esprit gardien… Dans tous les Vidéo-surveillance (2)
cas, il ne quitte que très rarement le repaire mais en assure l’entretien et la Vous avez des caméras camouflées pour veiller sur
protection. Le majordome commence avec D6 dans tous ses attributs, un la ville depuis votre repaire, en surveillant plusieurs
bonus et un ajustement. Il dispose également d’un Talent à d6. Il gagne écrans à la fois. Elles vous permettent de faire de
un niveau d’attribut ou de Talent par point supplémentaire. la filature, de rechercher un fugitif ou de garder un
Dans tous les cas, c’est un second rôle. endroit depuis la quiétude de votre repaire.

F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
SUPER-HEROS
(31)

Exemple 1
Les PJ ont enfin
découvert qui commettait
les cambriolages en série
dans les laboratoires
K&K. Après un combat
âpre et bien mené, les
héros réussissent à
vaincre ces malfaiteurs.
Comme les PJ n’ont rien
Règles optionnelles précisé, le MJ décrit
— directement l’arrivée
Voici quelques règles additionnelles pour conserver de la police et les
l’ambiance particulière des aventures de Super- cambrioleurs qui entrent
Héros. N’oubliez pas de prévenir votre groupe des
dans les fourgonnettes
blindées, la tête basse et
règles optionnelles que vous allez utiliser.
les menottes aux poignets.

Exemple 2
Combat à mort ? GoldSpider le terrible
— Psy qui fait trembler
Dans les comics grand public, il est très rare que Armes à feu inefficaces New Angeles, s’envole en
les criminels ou les Vilains meurent lorsque les héros — renversant par la pensée
gagnent un combat. Les criminels sont confiés à la Dans bon nombre de comics, les armes à feu sont les camions de l’armée
police et seront jugés pour leurs actes. C’est pourquoi, très peu efficaces, particulièrement quand les tirs venus lutter contre lui.
pour garder cette ambiance propre aux Super-Héros, sont effectués à bonne distance. Et pour cause ! S’il
Deux mitrailleuses le
visent et une seule arrive
nous vous conseillons cette règle simple : si les joueurs suffisait de tirer sur un grand méchant pour en venir
à le toucher. Le D16 de
ne précisent pas expressément qu’ils achèvent à bout, il n’y aurait pas besoin de super-héros prêts à la mitrailleuse lourde est
froidement leur ennemi vaincu, celui-ci n’est pas tué, prendre tous les risques pour venir l’affronter sur son remplacé par 1 seul point
mais vaincu et livré aux autorités. Ainsi, pour ôter la propre terrain. Et donc pas d’aventure : la police se de dégât, facilement
vie d’un adversaire quel qu’il soit (de la petite frappe chargerait du travail. absorbé par la protection
au grand Vilain) il faut que le joueur dise “Je le tue”. du Vilain, qui rit de
Cela les fera réfléchir à deux fois avant de tuer un Si vous souhaitez conserver l’esprit de ces aventures plus belle. Les soldats
criminel, et ces homicides volontaires pourront avoir dans vos parties, il convient d’ajuster les dégâts des réalisent avec horreur
des conséquences en jeu. armes à feu de cette façon : lorsqu’un Premier Rôle qu’ils ne pourront rien
est touché à courte portée, divisez par deux les
contre lui. Il faut faire
appel à des héros !
Bien sûr, si le MJ veut faire revenir un Vilain vaincu une dégâts des armes à feu (arrondis au supérieur). A
première fois, il pourra faire intervenir un évènement une distance plus longue, les dégâts des armes à
extérieur pour sauver son personnage de cette mort. feu tombent à 1.
• Exemple 1 • Exemple 2

F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
SUPER-HEROS
(32)

Exemple 3
Les Vigilantes connus sous
le nom des Warriors pansent
leurs plaies après une rude
fusillade avec les hommes
de Sokol Djokaj. Lorsque le
soleil se lève sur l'entrepôt
couvert de cadavres, tous les
joueurs regagnent 2 PE.

Exemple 4
Jack Hammer est attaqué
de toutes parts par 5 voyous
armés de battes de baseball,
de couteaux et de matraques
télescopiques. Ce sont des
Figurants, uniquement
là pour ajouter un peu
de piment au scénario et
montrer la puissance de
Jack. Le joueur fait donc
5 tests d’opposition et en
gagne 4 sur 5. Il reçoit une
égratignure, mais parvient
à mettre au tapis quatre
voyous? Le dernier prend ses
jambes à son cou.

Récupération d’Énergie

L’utilisation créative des pouvoirs représente un atout
pour les héros et va sûrement pimenter vos parties et
Vétéran vs Figurants
vos scènes d’actions… Plus encore que dans les autres

visages de FACES, l’Énergie va être mise à contribution,
Pour rendre les combats plus héroïques, vous pouvez
et les joueurs sont encouragés à puiser dans cette
donner aux PJ les avantages de l’Atout Vétéran à
réserve. Si vous souhaitez être plus généreux avec
chaque fois qu’ils combattent des Figurants. Ainsi, un
la récupération d’Énergie, vous pouvez appliquer
PJ pourra blesser chaque adversaire au lieu d’un seul
cette règle simple : les personnages récupèrent 2 PE
par round, si et seulement si, ce sont des Figurants.
par jour.
Si le groupe est mixte (Figurants + Seconds Rôles par
• Exemple 3 exemple), le PJ devra faire un choix : blesser tous les
Figurants OU blesser uniquement le Second Rôle
• Exemple 4

F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
SUPER-HEROS

RENCONTRES
(33)


Voici les valeurs de PNJ moyens pour les scénarios Super-
Héros. Il s’agit comme d’habitude de seconds rôles, et il
vous reviendra d’adapter ces scores si vous souhaitez en
faire de simples figurants ou de véritables premiers rôles.

Agent de sécurité
Gros blouson, casquette,
lampe-torche et pistolet à portée
de main.
Garde du corps
AT T R I B U T S + TA L E N T S Gorille en costume
FORCE D8 AGILITÉ D6 et lunettes noires.
CARACTÈRE D6
AT T R I B U T S + TA L E N T S
ESPRIT D6 SENS D8
CASCADEUR D4 FORCE D10 AGILITÉ D8 Robot Gardien
COMBATTANT D4 CARACTÈRE D6 Androïde cuirassé,
Prot : 1 ESPRIT D6 SENS D8 avec câbles apparents
Dégâts : D8 (pistolet) CASCADEUR D6 sur le dos et les cuisses.
D6 (matraque) COMBATTANT D6
AT T R I B U T S + TA L E N T S
PV : 8
FORCE D8 AGILITÉ D8
Prot : 3 (gilet pare-balles)
CARACTÈRE D6
Dégâts : D8 (pistolet)
ESPRIT D6 SENS D8
PV : 10 MILITAIRE D6
Prot : 1
Dégâts : D8
Journaliste PV : 6
Sourire en coin, portable à la +1 option parmi :
main, et regard pétillant ✦ Laser. Les dégâts à distance
passent à D12 mais les PV
AT T R I B U T S + TA L E N T S
passent à 4
Ganger Mutant FORCE D4 AGILITÉ D6 ✦ Cuirassé. FORCE D12 et

Peau grise, crocs saillants, CARACTÈRE D8 Protection 3 mais AGILITÉ et


pantalon cargo et T-shirt noir ESPRIT D8 SENS D8 SENS D4
avec un doigt d’honneur rouge EXPERT D6 ✦ Programme de combat
dessus. perfectionné : Militaire d10 mais
Prot : 0 Dégâts 3
AT T R I B U T S + TA L E N T S Dégâts : D8 (pistolet)
FORCE D8 AGILITÉ D8 PV : 6
CARACTÈRE D6 Savant fou mutant
ESPRIT D4 SENS D8 Regard intense
Brute mutante CASCADEUR D6 Mafieux et vêtements excentriques.
Colosse aux muscles COMBATTANT D4 Chemise-cravate
surdimensionnés, AT T R I B U T S + TA L E N T S
CRIMINEL D4 MUTANT D6 et figure patibulaire.
le front bas et le regard terne.
FORCE D6 AGILITÉ D4
AT T R I B U T S + TA L E N T S
AT T R I B U T S + TA L E N T S Prot : 1 CARACTÈRE D8
FORCE D16 AGILITÉ D8 Dégâts : D6 (couteau, batte), FORCE D6 AGILITÉ D6 ESPRIT D10 SENS D6
CARACTÈRE D6 D8 (pistolet) CARACTÈRE D6 EXPERT D10 TECH D12
ESPRIT D4 SENS D8 PV: 8 ESPRIT D6 SENS D6
CASCADEUR D4 +1 des options suivantes : CASCADEUR D4 CRIMINEL D4 Prot : 0
COMBATTANT D8 MUTANT D4 ✦ Griffes dégâts d8 + MILITAIRE D4 Dégâts : D8 (pistolet)
Perce - armure 2 PV : 6
Prot : 2 ✦ Blast acide d8 Prot : 0 +1 option parmi :
Dégâts : D10 (poings) ✦ Peur Dégâts : D8 (pistolet-mitrailleur) ✦ Contrôle des machines
PV : 16 ✦ Peau épaisse (protection +1) PV : 6 ✦ Contact électrique

F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
SUPER-HEROS MATÉRIEL
(34)


ARMEMENT
Vous trouverez dans ce chapitre l’armement typique de l’époque
moderne.

ARMES DE MÊLÉE
ARMES DE MÊLÉE ARME DG Spécial Prix
Les armes de mêlée présentent plusieurs
caractéristiques :
Mains nues D4 -
DG : les dégâts de l’arme, sa dangerosité
Bâton D6 -
Spécial : ses capacités spécifiques
Prix : le prix de l’arme, exprimé en dollars Batte de baseball D6+1 50$
Couteau D6 Légère 5$
SPÉCIAL Couteau de combat D6+1 Légère 80$
Incapacitante: cette arme ne cause pas Griffes de combat D6 Légère 40$
de lésions corporelles. A la place, le dé Hache D8 40$
de dégâts est jeté en opposition au dé de Katana D10 Légère 300$
FORCE de la cible. Si le dé de dégâts égale
Machette D6+1 60$
ou dépasse le dé de FORCE, la cible est
paralysée pendant D6 tours (ou 3 tours, si le Matraque, tonfa D6 30$
joueur ne souhaite pas lancer le dé) Nunchaku D6 50$
Légère : l’arme peut être maniée avec Pelle D6 8$
AGILITÉ à la place de FORCE. Cependant, Pied-de-biche D6 10$
ses dégâts sont minorés de 1 (minimum : 1 Poing américain D4+1 5$
point de dégât) Tazer D6 Incapacitante, Nécessite : piles 50$
Nécessite : l’arme a besoin de la source
Tronçonneuse D12 Nécessite : essence / électricité 150$
d’énergie indiquée pour fonctionner

ARMES DE TIR
ARME DG Portée Muni Spécial Prix
ARMES DE TIR
Les armes à distance présentent plusieurs Arbalète moderne D8+1 50 1 Recharge (mineure) 250$
caractéristiques : Arc moderne D8 30 1 150$
DG : les dégâts de l’arme, sa dangerosité Bazooka D16 50 1 Explosion (5) 5000$
Portée : la portée efficace de l’arme, Canon scié D12 3 2 Recharge (mineure) 600$
exprimée en mètres
Carabine D8 200 15 850$
Mun° : le nombre de munitions que
contient le chargeur Fusil à pompe D10 5 10 Recharge (mineure) 650$
Spécial : ses capacités spécifiques Fusil de chasse D10 20 2 800$
Prix : le prix de l’arme, exprimé en dollars Fusil de sniper D8+1 400 20 Viseur 2500$
Fusil harpon D10 5 1 Recharge (majeure) 600$
SPÉCIAL Fusil-mitrailleur D10 50 30 Automatique 2500$
Automatique : l’arme peut tirer en semi- Grenade défensive D16 FORx2 1 Explosion (10) 450$
automatique ou en rafale Grenade fumigène - FORx2 1 Explosion (3) 60$
Explosion : l’arme cause des dégâts sur Grenade incendiaire D12 FORx2 1 Explosion (2), Feu 300$
toute une zone (le rayon en mètres de
Grenade lacrymogène - FORx2 1 Explosion (5) 200$
cette zone est indiqué entre parenthèses).
Feu : le feu se propage après l’action et Grenade offensive D10 FORx2 1 Explosion (2) 250$
cause 1 point de dégât par tour dans la Lance-flammes D12 4 5 Explosion (1), Feu 3000$
zone ou sur la cible dont les vêtements Lance-grenades - 50 1 900$
brûlent Mitrailleuse D10 100 100 Automatique 3000$
Recharge : l’arme nécessite d’être Mitrailleuse lourde D12 100 100 Automatique 4000$
rechargée via une action mineure. Mini-pistolet D6 15 6 350 $
Semi-automatique : l’arme peut tirer deux
Pistolet D8 20 10 Semi-automatique 450$
fois par tour avec un malus de -1 pour
chaque action. Chaque tir prend une Pistolet, gros calibre D10 20 10 Semi-automatique 1000$
action mineure Pistolet-mitrailleur D8 30 30 Automatique 2000$
Viseur : l’action Viser rapporte +2 au lieu Revolver D8 20 6 300$
de +1

F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
SUPER-HEROS
(35)
PROTECTION
ARMURE Prot° Spécial Prix

Blouson en cuir 1 200$


Bouclier de police +1 400$ PROTECTIONS, ARMURES
Casque de moto +1 150$ Prot° : la valeur de protection de l’armure
Casque de police +1 200$ Spécial : ses capacités spécifiques
Combinaison cuir 2 Chaleur 300$ Prix : le prix exprimé en dollars
Gilet pare-balles 3 750$
Armure de combat 4 8000$ SPÉCIAL
Chaleur : l’armure est chaude. Elle protège
contre le froid, mais est difficile, voire
impossible à porter en été
EXPLOSIFS
EXPLOSIFS
EXPLOSIFS DG Tr Action Spécial Prix Les explosifs présentent plusieurs
caractéristiques :
Dynamite D8 -1 Flamme ou détonateur Explosion (5) 5$ DG : les dégâts de l’arme, sa dangerosité
Nitroglycérine D14 -2 Choc Explosion (7) 50$ Tr : le modificateur au test de TECH pour
TNT D10 - Détonateur Explosion (4) 10$ transporter l’explosif en toute sécurité (un test
par jour). En cas d’échec, le produit explose.
Plastic D12 - Détonateur Explosion (5) 10$
Action: comment l’explosif est-il actionné ?
Nécessite-t-il un détonateur ? Si oui cette case
l’indique
Prix : le prix exprimé en dollars

VÉHICULES

Les course-poursuites sont indispensables à l’ambiance des films
d’espionnage héroïques. Vous trouverez dans cette section les VOITURE
valeurs des motos, voitures et autres véhicules terrestres que les DE SPORT
agents pourront piloter pour échapper à leurs poursuivants.

VÉHICULES
Nom Tai Vit Man Spécial Str Prix

Autobus 4 D6 -2 40 120 000 VÉHICULES


Buggy 1 D8 - Pneus +, Cross 15 15 000
Les véhicules sont définis comme suit :
TAI : sa taille, son gabarit
Camion 5 D6 -2 50 150 000
Vit : sa vitesse, exprimée
Camionnette 3 D8 -1 35 20 000
par un dé de vitesse
Dragster 1 D16 -2 10 15 000
Man : sa manœuvrabilité, exprimée par
Harley 1 D10 - 12 12 000 un modificateur aux tests de conduite.
Jeep 2 D8 - Cross 25 22 000 Spécial : ses spécificités.
Moto et side-car 1 D8 - 12 5 000 Structure : sa résistance,
Moto 1 D12 - 10 6 000 ses « Points de Vie »
Motocross 1 D6 +1 Cross 8 2 500 Prix : le prix exprimé en dollars
Pick-up 3 D8 -1 30 20 000
Scooter 1 D4 +1 5 3500 SPÉCIAL
Voiture 2 D10 - 20 18 000 Cross : ignore les malus de la conduite
Voiture (grande) 3 D10 - 25 25 000 hors-route
Voiture (petite) 2 D10 - 15 12 000 Pneus + : ces pneus sont énormes,
et considérés comme ayant une
Voiture de sport 2 D12 +1 20 50 000
résistance de (TAI +3) au lieu de TAI
Voiture de course 2 D14 - 20 60 000

F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
NOM UNIVERS

K
JOUEUR ÂGE TAILLE POIDS SEXE YEUX CHEVEUX LIEU DE NAISSANCE SIGNES DISTINCTIFS

NIVEAUX LIMITATION PROFIL

POUVOIRS ATTRIBUT + TALENT ATOUTS


CASCADEUR

FORCE D
D
D COMBATTANT

AGILITÉ D
D CRIMINEL
CARACTÈRE
D TRAVERS
D
EXPERT
ESPRIT
D REPAIRE /ASPECT
D

E
MUTANT
PROTECTIONS
NOM PRO SPÉCIAL SENS
D
E

D TECH

D
POUVOIRS - ARMES DE MÊLÉE
DANGER NOM DG SPÉCIAL
ÉNERGIE
MAX
POINTS SEUIL DE
DE VIE BLESSURES
MAX PV/2

2 PTS: +1 AU TEST
3/4 PTS : RELANCE/CRITIQUE
E

1 À 4 PTS : AJOUT NARRATIF

POUVOIRS -ARMES DE TIR


ACTUEL ACTUEL
NOM DG POR SPÉCIAL
SUPER-HEROS
(37)

F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
SUPER HEROS
CE SUPPLÉMENT POUR F.A.C.E.S EXPLORE L’UNIVERS
EXTRAORDINAIRE DES COMICS ET DES SUPER-HÉROS.
IL FOURNIT TOUT CE DONT LE MJ A BESOIN POUR FAIRE JOUER
DES PERSONNAGES AUX CAPACITÉS SURHUMAINES.
QUINZE PROFILS DE PERSONNAGE INCARNENT LES ARCHÉTYPES

LES PLUS REPRÉSENTATIFS DU GENRE : DE LA BRUTE AUX MUSCLES SURDIMENSIONNÉS
AU FULGURANT DOTÉ D’UNE SUPER-VITESSE, EN PASSANT
PAR LE PSY AUX POUVOIRS MENTAUX DÉVASTATEURS
OU LE VIGILANTE BIEN DÉCIDÉ À APPLIQUER LA JUSTICE
SELON SES PROPRES RÈGLES.
♦ UN SYSTÈME COMPLET POUR GÉRER LES POUVOIRS DES SUPER-HÉROS
QUI OFFRE UN LARGE PANEL DE CAPACITÉS CUSTOMISABLES.
PLUSIEURS NIVEAUX DE JEU : DU « STREET-LEVEL »

AU NIVEAU COSMIQUE. DE NOMBREUSES RÈGLES OPTIONNELLES
POUR COLLER PARFAITEMENT À VOTRE FAÇON DE JOUER.
♦ ENFIN, LES RENCONTRES PRÉSENTENT LES VALEURS
DE PNJ COURANTS À METTRE EN SCÈNE DANS VOS SCÉNARIOS.
QUEL QUE SOIT VOTRE MASQUE OU VOTRE COSTUME,
IL EST TEMPS DE DESCENDRE DANS LES RUES ET D’AFFRONTER
VOTRE NÉMÉSIS CAR LE CRIME NE DORT JAMAIS !

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