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SUPER-HEROS
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S U PE R-H E R O S
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(6) 6 TALENTS
TALENTS
POUR LES SUPER-HEROS
LES SIX TALENTS : Cascadeur
Ce Talent mesure les capacités athlétiques du
personnage ainsi que son expérience au volant
• COMBATTANT Combattant
Ce Talent englobe tout ce qui a trait au combat :
• CRIMINEL
bagarre, maniement des armes de mêlée, des
armes de tir, des grenades mais aussi la stratégie
ou l’intimidation. La connaissance des armes et la
• EXPERT
survie en milieu hostile dépendent aussi de ce Talent.
Criminel
• MUTANT Ce Talent indique les talents du personnage dans le
domaine de l’illégalité : l’intrusion, la dissimulation,
le déguisement, le mensonge… C’est aussi sa
Expert
Ce Talent regroupe les talents d’analyste et
d’investigateur du personnage : le droit, l’économie,
la géographie, la politique, l’histoire, les sciences
humaines, les langues étrangères… C’est aussi sa
faculté à faire bonne impression, se renseigner
auprès des braves gens, des autorités ou des
administrations.
Mutant
Ce Talent permet d’utiliser les capacités mutantes
mais aussi d’y résister. C’est également la
connaissance des mutants de la région et de la
culture mutante.
Tech
Ce Talent représente les connaissances du
personnage dans le domaine de la technologie
et de l’informatique. Réparer, activer, désactiver
ou saboter un appareil dépend de ce Talent.
Indispensable pour concevoir des gadgets.
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ACTIONS
COURANTES
—
Voici les combinaisons Attribut +
Talent les plus courantes dans les
scénarios Super-Héros.
—
Actions de FORCE
—
+ Cascadeur : plonger à travers une vitre, grimper à
la force de ses bras
+ Combattant : se battre au corps-à-corps, avec une
arme de mêlée, résister aux maladies et poisons
+ Mutant : résister physiquement à un pouvoir mutant
Actions d’AGILITÉ
—
+ Cascadeur : courir, grimper, nager, sauter, plonger Actions d’ESPRIT
pour éviter une explosion, voler avec un jet-pack —
+ Criminel : se déplacer silencieusement dans un + Cascadeur : connaître les modèles de véhicules
couloir, se cacher dans une pièce, garder une arme + Combattant : établir une stratégie, connaître les
cachée sur soi théâtres d’opération
+ Combattant : se battre avec une arme de mêlée + Criminel : connaître les techniques de dissimulation
légère, se déplacer silencieusement en milieu naturel + Expert : connaître les lois, la géopolitique, se souvenir
(forêt, désert…) d’un détail sur la scène de crime
+ Expert : filer quelqu’un dans la rue + Mutant : utiliser un pouvoir mental, résister à un
pouvoir subtil qui cherche à abuser votre intelligence
+ Tech : connaître le fonctionnement d’un
Actions de CARACTÈRE appareil, concevoir un gadget, pirater un système
— informatique
+ Cascadeur : rouler lentement avec la musique à
fond et attirer l’attention
+ Combattant : intimider, remonter le moral des
troupes Actions de SENS
+ Criminel : mentir, baratiner, résister à un —
interrogatoire, se procurer des armes et des faux + Cascadeur : conduire une voiture ou une moto,
papiers, se renseigner dans les milieux mal famés piloter un avion, repérer un modèle de véhicule
+ Expert : persuader, faire preuve de diplomatie, précis ou sa plaque d’immatriculation
mener un interrogatoire, se renseigner auprès de + Combattant : utiliser une arme de tir, jeter une
témoins ou de voisins grenade, repérer un uniforme, faire preuve de ATTRIBUT
+ Mutant: résister à un pouvoir mental vigilance
+ Criminel : déposer du poison, repérer une attitude
suspecte chez un autre criminel
+ Expert : fouiller une pièce, sentir la gêne chez
l’interlocuteur
+ Mutant : sentir l’utilisation d’un pouvoir, repérer un
mutant dans une foule TALENT
+ Tech : localiser un dysfonctionnement technique,
réparer un appareil, entendre que son téléphone est
placé sur écoute
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PERSONNAGES
—
Le groupe doit avoir une raison de s’unir. Meneurs, assurez-
vous de la cohérence du groupe mais laissez vos joueurs vous
expliquer pourquoi ils sont ensemble, pourquoi ils forment un
groupe. Ce groupe a forcément un ennemi : demandez à vos
joueurs contre quoi ils luttent.
—
Création du groupe
—
Voici quelques pistes d’idées de groupe et d’opposition directement venus des comics
et d’autres jeux de rôles :
✦ Groupe de mutants vertueux épris de justice contre Mutants vicieux épris d’injustice
Exemple 1
✦ Bikers mutants contre gangs des villes
les joueurs sont prêts
✦ Vigilantes des quartiers pauvres contre gangs, dealers, politiciens corrompus
à créer leurs avatars
✦ Gentlemen cambrioleurs mutants contre Police extraordinaire (l’inverse marche aussi)
et réfléchissent à
l’identité du groupe. ✦ Chasseurs d’aliens contre aliens infiltrés dans notre société
“Chasseurs de primes ✦ Éco-terroristes avec mutations animales (griffes, fourrures et régénération) contre Corporation polluante
mutants, débrouillards ✦ Ecole de Kung-Fu Mystique contre les autres écoles de Kung-Fu Mystiques qui n’ont rien compris au vrai
et roublards”. Ils Kung-Fu Mystique
n’ont pas besoin de ✦ Groupes de rock activistes composés uniquement de mutants contre gouvernement corrompu et journalistes
développer davantage
musicaux
pour le moment et
✦ Mutants disparates réunis contre leur créateur dément (dont le nom commence forcément par Docteur
ils passent à l’étape
suivante. ou Professeur)
✦ Mutants psi contre Cyber-chasseurs
✦ Mutants repris de justice forcés d’aider la police à résoudre des enquêtes contre Criminels mutants
• Exemple 1
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Création du Super-Héros
—
Pour l’univers Super-Héros, nous avons modifié la
création de personnage expliquée dans FACES.
Plusieurs raisons expliquent ce choix : dans FACES, le
Profil désigne le plus souvent une profession, le métier
qu’exerce le personnage qui fournit des données très
importantes durant la création (niveaux des Talents,
Atouts disponibles, équipement de départ). Or, ces
métiers n’ont qu’une importance mineure dans les
comics, et ne sont utilisés qu’en toile de fond pour
étoffer le personnage et lui donner une occupation
crédible. Ainsi, un constat s’imposait : les héros et les
vilains des comics sont avant tout personnifiés par
leurs mutations, leurs capacités extraordinaires ou
leur équipement spécifique.
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PROFILS DE PERSONNAGE
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—
Voici quinze Profils pour l’univers Super-Héros.
—
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13PROFILS
PROFILS (11)
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PROFILS (13)
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POUVOIRS
—
Les pouvoirs des Mutants sont au cœur des
aventures Super-Héros. Qu’il soit rapide
comme l’éclair, invisible ou doté de capacités
psychiques exceptionnelles, le héros est avant
tout défini par ses mutations. C’est ce qui le
distingue des autres humains.
—
Les points de
Mutation
—
Les pouvoirs sont achetés avec des Points de Mutation
: leur nombre dépend du ton que vous souhaitez
donner à votre cadre. Les cadres ci-dessous donnent
une fourchette de points à utiliser. Il revient au MJ de Mutants (18-20)
décider du nombre de points exacts qu’il donne aux —
PJ pour sa campagne. Attendez-vous ici à voir les personnages retourner
le décor autour d'eux quand ils se battent à pleine
puissance. Les personnages peuvent affronter des
Mystery Men / Gentlemen hordes de sbires sans préparation et ne sont inquiétés
extraordinaires (6-10) que par des mutants comme eux. Les actions de ces
— mutants peuvent affecter la ville entière. Ils disposent
Les PJ sont des hommes d'action ayant peut-être une de 18 à 20 Points de Mutation.
ou deux capacités extraordinaires. Cela leur donne
Exemple 1
un avantage certain contre les gens normaux mais
Entités inhumaines (30-40) Le groupe de Chasseurs
les PJ sont tout de même vulnérables à la majorité des de Primes prend forme
—
dangers. Arsène Lupin, le Fantôme du bengale ou le doucement. Il est temps
Les personnages sont ici des surhommes aux pouvoirs
Nyctalope rentrent dans cette catégorie. Ils disposent de passer aux pouvoirs !
extraordinaires que les gouvernements courtisent
de 6 à 10 Points de Mutation. Le Meneur indique que le
ou craignent. Si vous souhaitez créer un PNJ puissant
ton de sa campagne sera
pour tenir tête à tout un groupe de mutants, une entité
Vigilante, les personnages
inhumaine est un bon choix. Ils disposent de 30 à 40
Vigilantes (12-15) disposeront de 12 points
Points de Mutation. pour acheter leurs
—
A ce stade, les personnages ont des capacités pouvoirs.
plus puissantes capables d'affecter le monde Entités cosmiques (50+)
autour d'eux de façon plus spectaculaire. Mais une —
confrontation à 3 contre 1, ou un malade armé d'un Les entités cosmiques sont si puissantes qu’elles se
shotgun, un incendie ou une explosion représentent désintéressent bien souvent des affaires humaines.
toujours un danger. C’est le niveau conseillé si vous Elles gèrent des conflits dans des dimensions
aimez les aventures dites « street-level ». Ils disposent extérieures et leurs actions peuvent impacter des
de 12 à 15 Points de Mutation. planètes entières. Nous vous conseillons de les garder
en PNJ. Elles disposent au minimum de 50 Points de
Mutation.
• Exemple 1
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Répartir les points
—
Le joueur doit dépenser ses Points de Mutation pour
acheter des capacités à son personnage. Chaque
pouvoir a un coût de départ et des extras, qui peuvent Douloureux : l’utilisation du pouvoir coûte 1 PV. Seul
Exemple 2 modifier ou renforcer son effet. le repos peut guérir ces dégâts.
Fred a 12 points pour Ainsi, il est possible d’augmenter les dégâts de son
customiser Jack. Il dépense rayon d’énergie en dépensant plus de points de Effet secondaire gênant : après chaque
7 points dans son pouvoir de mutation par exemple. utilisation, le mutant subit un effet secondaire gênant
base Croissance Musculaire
(sudation importante, puanteur, hallucinations,
et porte son Attribut Force à
D14 (avec les extras Poings grosse fatigue, saignements…).
de Béton, Projectile et One Pouvoir de base
Punch). — Épuisant : chaque utilisation du pouvoir coûte 1
Chaque Profil dispose d’un pouvoir de base. Ce point d'Énergie.
Exemple 3 pouvoir n’est en aucun cas gratuit. Il doit être acheté
Il reste 5 points à Fred. Il avec les Points de Mutation, au rang souhaité par Fixe : le pouvoir ne peut jamais être alimenté par
achète une Peau renforcée le joueur. Cependant, ce pouvoir de base n’est pas l’énergie pour des utilisations créatives.
(2 +1 contre les dégâts obligatoirement le plus cher de la panoplie du PJ et
perçants, Jack est résistant peut très bien être acheté au minimum de sa valeur, Instable : à chaque utilisation, le joueur lance un d6.
aux balles) ainsi qu’une
et être un pouvoir parmi d’autres chez le PJ. Sur 4 ou plus, une complication choisie par le meneur
protection mentale (1) et
une immunité à la peur (1). • Exemple 2 intervient (perte de PV, explosion, flash, nuage de
Grand amateur de comics, fumée…).
il sait que les personnages
très physiques, (les « Limite : une circonstance empêche le bon
powerhouses ») sont souvent Autres pouvoirs fonctionnement du pouvoir : le jour, la nuit, la colère,
la cible des mentalistes, — des cibles non-consentantes…
psionistes et autres Les points restants servent à acheter d’autres
manipulateurs mentaux. capacités pour construire le mutant qui colle le mieux Mutation physique : le mutant écope d’une
à l’idée du joueur. déformation physique liée à ce pouvoir (des yeux
Exemple 4
• Exemple 3 à facettes, des épines tout le long de la colonne
Jack Hammer est presque
terminé mais Fred lorgne vertébrale…). Celle-ci peut être camouflée mais elle
sur le pouvoir Bonds, pour doit être obligatoirement visible lorsque le mutant est
franchir rapidement la nu. Elle le classe irrémédiablement parmi les mutants.
distance qui le séparerait Option : Limitations de pouvoirs
d’un ennemi ou sauter par- Le meneur peut proposer aux joueurs de limiter leurs Objet : le mutant a besoin d'un objet pour utiliser son
dessus un mur sans avoir pouvoirs volontairement. pouvoir. Si on lui dérobe, il est privé de sa faculté. Cet
à faire de test d'Agilité. Il a Chaque limite qui affecte un pouvoir apporte 1 point objet doit être à l’air libre et accessible au Meneur
malheureusement dépensé de Mutation supplémentaire. pour qu’il puisse utiliser cette limitation (pas de puce
ses 12 points. Il propose sous-cutanée par exemple ou d’encre de tatouage
au Meneur « J’ajoute le
Cible unique : le pouvoir n’affecte qu’un seul magique).
Travers Téméraire à cause
de mon immunité à la peur. type de cible (par exemple : création d’émotion
Je me jette dans le danger en uniquement sur les hommes, guérison uniquement Permanent : la mutation est toujours active même
étant sûr de pouvoir m’en des mutants, etc.). quand le personnage dort ou est inconscient : les
sortir. C’est bon ? ». Le MJ pouvoirs tel que Invisibilité ou Intangibilité sont de
refuse : « Trop facile, prends Condition : le pouvoir ne s’active que si une bons candidats pour cette limite. Il faut bien sûr que
une limite qui a vraiment condition préalable est remplie (exemple : un le côté permanent soit une gêne pour le personnage.
un impact négatif sur le doppelganger devant toucher sa cible pour
pouvoir » « Et si je prenais pouvoir prendre son apparence, un mystique devant Portée réduite : la portée du pouvoir ou sa zone
Limite ? Je ne peux jamais gesticuler et incanter des formules en latin). d’effet est divisée par deux. Uniquement pour les
sauter s’il y a un chat à
pouvoirs de zone et/ou à distance.
proximité ? ». « Non plus !
Trop anecdotique » répond
le MJ catégorique. Fred opte Réservoir : le pouvoir ne peut être utilisé que 3 fois
finalement pour « Épuisant par jour. Le mutant doit ensuite se recharger d’une
» son personnage devra façon ou d’une autre avant d’avoir de nouveau
dépenser 1 point d'Énergie accès à son pouvoir. Le joueur définit avec le MJ
à chaque saut. Fred ajoute la façon dont se recharge le pouvoir, mais celle-ci
donc Bonds aux capacités doit au moins prendre 10 min. Exemple : méditer sur
de Jack. le sens de l’action super-héroïque, manger, dormir,
jouer Stairway to heaven sans fausse note, brûler une
fourmi à la loupe...
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Option : Pouvoirs limités
—
Pour éviter le cas de personnages hyper-spécialisés
Exemple 5
qui investissent tous leurs points dans un seul pouvoir,
Source : au moment où il est utilisé, le pouvoir doit L’activiste Marissa Réa a
vous pouvez adopter l’option suivante. Les joueurs
être alimenté par une énergie pour fonctionner (eau, finalement uni la communauté
peuvent investir au maximum la moitié de leurs Points mutante de son quartier derrière
électricité, feu, sang, douleur…).
de Mutation dans un seul pouvoir. Ainsi même une elle pour des manifestations
Entité Inhumaine (40 points de Mutation) ne pourra pacifiques et des activités de
Temporaire : la durée du pouvoir permanent est
mettre que 20 points dans une seule capacité. solidarités entre mutants. Lors de
ramenée à 1 minute. Cette limite est particulièrement
• Exemple 6 son speech devant une foule pleine
adaptée pour les pouvoirs augmentant les attributs d’espoir, elle sent qu’elle a réussi
par exemple. quelque chose de grand pour elle
Dernier regard du meneur et sa mutation réagit.
Travers : le pouvoir donne un travers supplémentaire Lors de la création de personnage,
Le personnage est terminé ? Donnez-le à votre
au Mutant que le Meneur peut activer sans rendre elle avait choisi « Création
meneur pour un dernier regard. Les créations par
d’énergie au personnage. d’émotion : Peur » avec la limite
répartition de points laissent une grande liberté aux « Douloureux ». Le Meneur lui
joueurs et il est possible qu’un personnage ne colle indique que Marissa
Visible / bruyant : un pouvoir qui devrait être subtil
pas avec le reste du groupe, avec les scénarios à peut prendre 3 points de sa
dans sa description (Télépathie, Domination, …) est
venir s’ils sont déjà prêts ou avec le ton que le groupe réserve pour faire évoluer ses
en fait parfaitement perceptible par les gens autour.
voulait initialement. mutations. Marissa considère se
Décrivez quelle est la manifestation de votre pouvoir débarrasser de sa limite, mais
(énergie bleutée, les yeux du mutant deviennent • Exemple 7
elle préfère ajouter « Courage
entièrement blancs…). » à la liste d’émotions qu’elle
peut créer avec les extras Zone
Le meneur doit garder un œil sur cette phase. En et Énergisant. Au moment où
un tonnerre d’applaudissement
CHAQUE PROFIL DISPOSE
effet, il est courant que des joueurs cherchent à
gagner d’autres Points de Mutation en proposant vient saluer ses dernières paroles,
Marissa sent que maintenant les
D’UN POUVOIR DE BASE.
des limitations peu effectives sur leurs pouvoirs, et le
MJ doit se demander quand et comment il pourra choses vont vraiment changer
dans le quartier.
CE POUVOIR N’EST EN
utiliser la limite en jeu. La limitation choisie par le PJ
doit vraiment avoir un impact significatif sur le pouvoir. Exemple 6
• Exemple 4
AUCUN CAS GRATUIT. L’artiste Thérèse Daumal est en
fait la Soyeuse, l’insaisissable
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Exemple 8
Wang, le personnage de
Gary, a justement choisi Feu
comme pouvoir. Lors d’une
mission d’infiltration, il
tombe sur un bête cadenas
qui l’empêche d’avancer.
Il demande au Meneur «
je te propose pour 1 point
d’énergie de prendre le
cadenas dans mes mains et
de le faire fondre en générant
de la chaleur ». Le Meneur
accepte.
Exemple 9
Dolores, le personnage de
Léa, assiste à un terrible
accident de voiture et elle
se précipite pour tenter
de dégager des blessés.
Elle arrive à extirper de
la carcasse encore en feu Vous pouvez vous inspirer des extras proposés dans
un pauvre père de famille les Pouvoirs pour développer les capacités des
qui a la jambe brisée et Mutants. Un extra coûte alors 2 fois son montant en
sanguinolente. Léa propose Énergie. Ainsi, un Blaster qui envoie un rayon d’Énergie
« Pour 1 point d’énergie,
à D8 de dégâts peut dépenser 4 PE pour le faire
je peux lui faire bénéficier
de ma régénération en … passer à D12 pour ce tir concentré.
j’sais pas … lui faisant boire
mon sang, un truc comme
Utilisation des pouvoirs • Exemple 8
— • Exemple 9
ça ? » « Pour 2 » répond le • Exemple 10
Pendant la partie, les pouvoirs des personnages sont
Meneur.
considérés comme disponibles en permanence
Exemple 10 et gratuits. Ainsi un joueur sélectionnant Vigueur
Les Attaques de Toucher
L’incorrigible Wang tente de augmente définitivement sa Force d’un cran et n'a
—
séduire une barista avec son pas à payer d'énergie comme dans les règles de
Certains pouvoirs ne nécessitent qu’un toucher
bagout, mais visiblement ce magie de FACES. Il en va de même s’il projette un
pour s’activer. Ces attaques sont appelées attaque
soir, rien ne fonctionne. « rayon électrique : aucun point d’Énergie n’est requis.
Je peux pas utiliser Feu avec de toucher. C’est le cas des poisons, drains de vie
3 points d’énergie pour que ou de tout autre pouvoir que vous souhaitez limiter
nos rapports deviennent… avec Condition : Toucher la cible. En combat, n’avoir
Utilisation créative
plus torrides ? plus caliente qu’à toucher un adversaire représente un avantage
—
? ». En souriant avec une significatif : soit un +2 au test (cf. FACES p.54). Vous
paternelle bienveillance, le En temps normal, un pouvoir ne fait que ce qui est
n’avez qu’à vous préoccuper de la rapidité et de la
Meneur refuse. indiqué dans sa description. « Blast » par exemple ne
précision sans avoir besoin de mettre beaucoup de
sert qu’à projeter une énergie offensive à distance
force dans votre coup. En cas d’adversaires multiples,
Exemple 11 pour blesser.
le mutant ne bénéficie de ce bonus que sur un seul
Dans un entrepôt louche Mais en payant des points d'Énergie, le joueur peut
adversaire.
de NeoTokyo, la terrifiante utiliser son pouvoir de façon créative. Il peut alors
Asuka, revêtue de son proposer au MJ une utilisation qui sort du cadre • Exemple 11
masque blanc, fait face à de son pouvoir, ce qui lui coûtera entre 1 et 6 points
trois Yakuzas. Elle tente d'Énergie selon la situation. Le MJ a bien évidemment
un Contact électrique et
obtient un bonus de +2 pour
le dernier mot concernant la faisabilité de l’action Pouvoirs et PX
l’opposition avec le premier et son coût final (1-2 points pour un changement —
Yakuza. Pour les deux mineur, 3-4 points pour un changement utile, 5-6 Si dans votre campagne, vous souhaitez étrangement
autres oppositions, ce bonus points pour un changement majeur). permettre aux PJ d’acquérir de nouvelles mutations
ne s’applique plus. avec des points d’expérience (PX) - ce qui va
totalement à l’encontre de la philosophie des
comics où les personnages disposent toujours des
mêmes capacités - le coût est de 4 PX pour 1 point
de Mutation.
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(19)
E
LISTE DES POUVOIRS
EE
—
Il y a les pouvoirs permanents et ceux qu’on
utilise le moment venu. Dans ce cas, utiliser
un pouvoir est toujours une action majeure.
—
Auto-suffisant (1)
Le mutant peut se passer de dormir, manger et boire pendant 72 heures
sans subir de malus. Il peut également rester en apnée pendant 10
minutes.
+1 : Indépendant. La durée d’autosuffisance est illimitée.
+1 : le mutant gagne l’Atout Résistance aux maladies. Agrandissement / Rétrécissement (3)
+1 : le mutant gagne l’Atout Résistance aux poisons. Le mutant peut augmenter sa masse et sa taille de telle sorte que sa
+1 : Bizarre. Les organes vitaux du mutant sont déplacés ou étrangement FORCE augmente d’un cran et ajoute 1 point à sa Protection. Il peut
faits. Une fois par combat, il peut diviser par deux les dégâts subis dû à également rétrécir ce qui donne un bonus de +1 aux tests de discrétion
cette bizarrerie anatomique. mais réduit sa force d’un cran.
“ Si, si, y ‘a des animaux qui utilisent la photosynthèse. +2 : sa FORCE augmente d’un cran supplémentaire lors de
La limace de mer, d’un. La salamandre maculée, de deux. l’agrandissement.
Et puis y’a moi. ” +1 : la protection augmente d’1 point lors de l’agrandissement.
+1 : le bonus aux tests de discrétion augmente d’1 point.
+1 : sa FORCE n’est pas affectée lors du rétrécissement.
Acuité (2) “ J’aime me balader dans une foule en faisant une tête de plus que
Que cela soit dû à une sorte de prémonition, un odorat ou une ouï e tout le monde.”
surdéveloppés, les SENS du personnage augmentent d’un cran.
+2 : les SENS du personnage augmentent d’un cran.
+1 : Bonus. le mutant gagne une capacité sensorielle à choisir parmi : Arme (2)
vision nocturne, vision thermographique, odorat infaillible, détection des Le mutant dispose d’une arme apparaissant sur commande (griffes,
mutations, vision rayons X. épée magique, fouet dans le doigt) infligeant d8 points de dégâts. Il
+1 : les sens du mutant sont si puissants ou étranges qu’ils sont immunisés n’est jamais considéré comme désarmé. Si son arme est brisée, elle
aux illusions. réapparaît en une action majeure. Il peut s’agir d’une arme naturelle
+1 : une fois par jour, le mutant ignore un effet de surprise. Un PNJ qui comme des griffes, des crocs ou des serres.
l’attaque par surprise ne bénéficie plus des avantages de cette attaque. +1 : l’arme augmente ses dégâts d’un cran.
“ Continue à l’interroger. J’ai entendu son cœur battre plus fort +1 : l’arme gagne Perce-Armure 2.
quand t’as parlé de la mafia albanaise. ” +1 : si la forme de son arme s’apparente à des griffes, celles-ci sont solides
et épaisses, parfaites pour grimper. Elles lui confèrent les capacités du
pouvoir de base Adhérence.
Adhérence (2) +1: Inhumaine. L’arme s’utilise avec Mutant plutôt que Combattant.
Le personnage peut marcher aux murs et y rester stationné sans tomber, +1 : Pare-balles. Si le pouvoir est une arme et que le mutant se fait tirer
ce qui fait de lui un expert de l’infiltration. Si la situation le permet, il peut dessus, il peut faire un test d’opposition d’AGILITÉ + Combattant contre le
faire un test d’AGILITÉ + Mutant pour réduire les dégâts d’une chute (-2 test de tir adverse . Si réussi, il pare les balles dans la plus grande tradition
en cas de succès, -1 par degré de réussite). des héros à katana. Le mutant doit voir le tireur.
+1 : le mutant obtient l’Atout Attaque sournoise. +1 : Boomerang. L’arme peut être lancée, et revient automatiquement
“ J’ai essayé un truc romantique : l’embrasser par surprise mais moi dans la main du mutant à la fin du tour.
pendue au plafond, la tête en bas, comme dans les films. On s’est “ Surveille tous les types qui ont un imper noir et une queue de
cogné les dents, il saignait, c’était nul.” cheval. Mais t’approche pas.”
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(20)
DES EXTRAS PROPOSÉS POUR +1 : Obtenir un +1 sur un test ne lui coûte que 1 PE.
+1 : Porte-poisse. Si un adversaire obtient un 1 sur son dé d’ATTRIBUT, le
L'UTILISATION CREATIVE DES personnage récupère immédiatement 1 PE.
+1 : Le personnage récupère toujours 1PE supplémentaire par nuit.
POUVOIRS. UN EXTRA COÛTE "Il a le cul bordé de nouilles... Et tu sais, le pire, c'est que même mes
ALORS 2 FOIS SON MONTANT EN pouvoirs mentaux immenses ne m'ont jamais révélé d'où venait cette
expression."
ÉNERGIE.
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(21)
CERTAINS POUVOIRS
Confusion (2) NE NÉCESSITENT QU’UN
La confusion est une attaque mentale visant à brouiller les sens d’une TOUCHER POUR S’ACTIVER.
CES ATTAQUES SONT
victime. Le personnage doit réussir un test de CARACTÈRE + Mutant
(difficulté 4) pour infliger à une cible un malus de 1 à toutes ses actions
pendant D6 tours. Les premiers rôles ont droit à un test de CARACTÈRE +
Mutant en opposition avec le test obtenu pour y résister.
APPELÉES ATTAQUE DE
Vous pouvez modifier l’apparence de ce pouvoir pour en faire des
entraves physiques, gênant la cible, plutôt qu’une attaque mentale.
TOUCHER.
Dans ce cas, la cible peut utiliser FORCE + Combattant pour se libérer.
Le coût de base du pouvoir est ramené à 1.
+1 : +1 cible supplémentaire.
+1 : La victime subit 1 point de dégâts et doit réussir un jet de
CARACTÈRE + Combattant ou Mutant pour ne pas rester paralysé
Copie (3)
Le mutant est capable de copier les pouvoirs de la cible. En touchant
pendant un round. (ou FORCE + Combattant s’il s’agit de chaînes
une cible et en réussissant un test de SENS + Mutant (difficulté 4), le mutant
physiques).
bénéficie d’un des pouvoirs de la cible (sans les extras) ou d'un de ses
+2 : le malus infligé à la cible passe à 2.
attributs au choix pendant 1d6 tours (+1 par degré de réussite). Un degré
“ Des chiens ! Et ils jouent au poker ! AAAAHHH ! ” de réussite permet également de copier une capacité supplémentaire,
(pouvoirs ou attributs) ou de copier les extras. Si la cible du mutant est
consentante, le mutant obtient un +2 à son test.
Cortex Imposant (2) +1 : le mutant peut copier une capacité supplémentaire.
L’ESPRIT du mutant augmente d’un cran. Maximum : 3 fois.
+2 : l’ESPRIT du mutant augmente d’un cran. +1/2/3 : La durée du pouvoir est de 1d6 minutes / 1d6 heures / jusqu'à
+1 : Mémoire infaillible : le mutant n’oublie jamais rien. Le joueur peut ce que le mutant copie quelque chose d'autre.
demander au MJ de lui rappeler précisément des éléments d'une scène +1 : le pouvoir peut être déclenché à distance. Le mutant doit voir sa
passée. Le mutant peut aussi retenir des listes ou des textes par coeur en cible.
ne les lisant qu’une fois. +1 : le mutant peut aussi copier un des Talents de la cible (Combattant,
+1 : la rapidité d’exécution des tâches mentales est décuplée. Lire les par exemple...).
Frères Karamazov ne prend que 2h. +1 : le mutant change d’apparence pour ressembler à sa cible.
+1 : avec un peu de préparation (tutoriels, cours), il ne faut au mutant +1 : le mutant peut littéralement arracher les pouvoirs de sa cible. Celle-ci
qu’une journée pour apprendre une langue étrangère. en est privé pendant 1D6 rounds. Cet extra ne fonctionne pas avec les
“ Avant d’être mutant j’étais un crétin. Maintenant je suis Attributs ni les Talents.
pourchassé par le gouvernement, j’ai des veines rouges sur le crâne qui “ A ton avis, qu’est-ce que je mets dans mon CV dans Compétences ?
pulsent et je passe ma vie à me cacher. Je sais pas si je suis vraiment Tout ? ”
gagnant à être plus intelligent.”
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SUPER-HEROS
(22)
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(24)
Guérison (2)
La cible récupère d4 PV. On ne peut recevoir plus d’une Guérison par
heure. Cette mutation ne guérit que les blessures physiques. Le mutant
peut se guérir lui-même.
+1 : le dé de guérison augmente d’un cran. Maximum : 4 fois.
+1 : Soin des maladies et poisons.
+1 : Énergisant : les soins du mutant rendent aussi d4 en Énergie. Une cible
Intangibilité (3)
En réussissant un test de SENS + Mutant, le mutant passe dans une autre
ne peut bénéficier qu’une fois par jour de Énergisant.
phase, un monde spirituel ombragé, l'espace astral … en tout cas, il peut
+1 : gain de la mutation Régénération.
traverser les murs et les objets solides. Dans cet état, il ne peut agir sur le
“ Je vous arrête deux semaines. Vous n’avez plus rien mais on ne sait monde de quelque manière que ce soit, même ses pouvoirs mentaux
jamais. ” s’il en a sont inopérants. Sans pouvoir approprié, le mutant est aveugle
et sourd quand il se trouve à l'intérieur d'objets ou de murs. Le pouvoir
ne dure que le temps d’un déplacement et requiert une action mineure
Hacker (2) de préparation. Le déphasage est fatigant pour le mutant : chaque jet
Le mutant prend le contrôle des machines connectées avec un test
d'intangibilité dans la même heure voit sa difficulté augmenter de 1. Les
d’ESPRIT + Mutant pendant 1d6 tours. Les machines ne peuvent faire que
pouvoirs mentaux ou magiques affectent toujours un mutant intangible.
ce pour quoi elles ont été créées : vous ne ferez pas danser une cafetière,
Vous pouvez ajouter à Intangibilité la Limite : Corps Vulnérable pour créer
ni faire voler une télévision mais vous pouvez pirater entièrement un
les capacités de type Voyage Astral.
ordinateur, désarmer un système d’alarme et forcer le code d’une
+1 : le pouvoir dure 1d6 tours.
chambre d’hôtel...
+1 : le changement dure 10 minutes et se déclenche en une action
+1 : les machines sous contrôle peuvent s'auto-détruire et exploser. Les
bonus.
dégâts dépendent de la taille de celles-ci.
+1 : le mutant est translucide pendant son déphasage et gagne +2 à
+1 : la durée est d’1D6 minutes.
tous ses jets de discrétion.
“ Vous m’attendez 5 minutes ? Je passe au DAB et on va manger. ” +1 : le mutant emporte avec lui une cible supplémentaire.
+1 : la difficulté n’augmente jamais.
+1 : le mutant peut utiliser une dématérialisation partielle : pour rester
Illusion (2) dans un mur par exemple et ne faire sortir que ses mains ou son visage.
Une illusion (visuelle et auditive) apparaît jusqu’à (ESPRIT) mètres du +1 : le mutant peut flotter dans l’air à (ESPRIT) x2 km/h lorsqu'il est
mutant. Elle peut atteindre deux mètres cube. L’illusion est visible par tous intangible.
et il est impossible de la réfuter sans une raison valable (invraisemblance +1 : une fois par combat, le mutant annule une attaque qui vient de le
ou recherche active de détails trompeurs) : SENS ou ESPRIT + Talent toucher en déclenchant son intangibilité.
approprié à la situation. Le seuil est variable selon la crédibilité de l’illusion “ Champion de corrida, 4 années de suite. ”
: un mur supplémentaire, banal et dans une rue imposera un seuil de 8,
une licorne broutant dans la même rue : 2. Toucher une illusion reste la
méthode la plus efficace pour la dissiper.
+1 : le volume double. Maximum : 4 fois.
Invisibilité (4)
Le mutant est invisible tant qu’il n’attaque pas. Repérer un mutant invisible
+1 : l’illusion devient olfactive.
reste possible à l’odeur, aux bruits, aux traces qu’il peut laisser sur le sol
+1 : la portée est de (ESPRITx5) m.
mais nécessite un test de SENS + métier approprié à la situation. Le seuil
+1 : une fois par combat, une attaque réussie contre le mutant échoue
dépend des circonstances : un mutant qui reste immobile dans un vaste
(hors attaque de zone). Le mutant avait prévu le coup et placé une
hall bruyant impose un seuil de 10, une pièce remplie d’eau jusqu’aux
illusion à sa place !
chevilles permet un seuil de 4. Toute attaque portée par le mutant brise
“ Je suis revenu avec tous mes potes ! Et c’est des malades ! Rendez- son invisibilité mais lui permet de porter une attaque d’opportunité.
moi mon fric ! ” +1 : la mutation masque aussi l’odeur.
+1 : activer son invisibilité ne nécessite qu'une action mineure.
+1 : une cible supplémentaire bénéficie de l’invisibilité si elle est touchée.
+1: l’invisibilité couvre aussi la chaleur du corps. Très exigeante en
concentration, cette invisibilité totale est brisée si le mutant fait autre
chose que s’éloigner discrètement ou rester immobile.
“ Pas d’inquiétude, si j’avais voulu vous tuer,vous seriez déjà mort…
Ha ! je rêvais de dire ça un jour ! ”
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(25)
Nullifier (4)
Le mutant possède l’ennuyeuse capacité d’empêcher l’utilisation des Poisons et Toxines (2)
pouvoirs. Il doit réussir un test d’opposition de CARACTÈRE ou ESPRIT + Le mutant peut inoculer un poison de virulence 5, en touchant ses cibles,
Mutant (au choix) pour annuler un des pouvoirs de la cible pendant 1d6 qui peuvent y résister physiquement comme un poison normal. Le poison
tours. Le personnage doit toucher sa cible et dépenser 1 point d’Énergie peut au choix : être un poison fulgurant infligeant D8 points de dégâts,
(action majeure). Nullifier ne peut agir que sur les pouvoirs qu’il faut soit un poison lent causant D4 points de dégâts par minute ou par jour
activer. Il ne peut rien contre Croissance Musculaire par exemple, mais (au choix du mutant selon la situation).
agira sur Télépathie ou Décharge Offensive. +1 : Les dégâts augmentent d’1 cran. Maximum : 3 fois.
+2 : Zone. Le pouvoir s’étend sur une zone de 5m centrée autour du +2 : Dégâts lourds. Les dégâts augmentent d’un cran (Pré-requis : dégâts
mutant. : D12).
+2 : Le mutant peut nullifier à vue. +1 : Drogue douce . Le poison provoque une douce somnolence (-1 à
+1 : Nullifier peut se déclencher en une action mineure si le Mutant tous les jets pendant d6 tours).
parvient à toucher sa cible, par exemple avec un coup de poing. “ Tu vois ? Tout ça, c’était juste un gros malentendu. Allez … on se
+2 : Nullifier agit aussi sur les attributs exceptionnels et les fait baisser de sert la main ? ”
deux crans (un d16 par exemple devient un d12). Minimum : D4.
“ Et maintenant ? hein ? Mano à mano sans tes pouvoirs,
c’est plus difficile, la boxe, hein ? ” Présence Captivante (2)
Le CARACTÈRE du personnage augmente d’un cran.
+2 : Le CARACTÈRE du personnage augmente d’un cran.
Protection (2) +1 : Beauté (comme l’atout du même nom).
Cette mutation peut prendre la forme d’écailles, de plaques +1 : Énergisant (comme l’atout Musique et Chant).
épidermiques ou d’une peau particulièrement épaisse. Le mutant +1 : Présence sacrée / Mascotte de l'équipe. Dès que le mutant atteint
gagne 1 point de protection permanent, cumulable avec les armures. son seuil de blessure, tous ses alliés regagnent 1d4 points d’énergie.
+1 : Immunité. La protection est de 3 contre un type de dégâts parmi : feu, “ Tout bien que tu détiens est un souci qui te retient. Et Skippy est là
électricité, contondants, perçants, tranchants, froid ou acide. Maximum pour nous ôter tous nos soucis.”
: 3 fois (pour trois types de dégâts différents).
+1 : la (les) protection(s) augmente(nt) d’1 point. Maximum : 2 fois.
+1 : une fois par combat, les dégâts d’une attaque sont réduits à 1 point Psychométrie (2)
de dégât. En touchant un objet et en réussissant un jet de SENS + Mutant (diff 4), le
+1 : la protection ignore les atouts ou capacités de type Perce-armure. personnage obtient des informations sur la dernière personne à avoir
“ Viktor Pare-Balles ? Pourquoi ce nom ? – Parce qu’il pare les balles, utilisé l’objet : son sexe, son état d’esprit, l’environnement autour … Les
Harry. Il PARE les balles. ” impressions sont toujours vagues mais peuvent donner des informations
importantes à un mutant enquêteur.
“Tu ne veux pas savoir ce que cette chaussette a vécu.”
Protection mentale (1)
Des années d'entraînement, une philosophie mystique ou un caractère
de feu donnent au personnage une protection contre tous les effets
visant à affecter son comportement et ses pensées. Il obtient un bonus
Régénération (2)
Le mutant régénère 1 PV par tour. Attention : la régénération s’enclenche
de 1 pour résister à ce genre d'afflictions et une protection de 1 si le
dès que le mutant a atteint son seuil de blessure. Choisissez une
pouvoir inflige des dégâts mentaux.
vulnérabilité parmi les types de dégâts suivants : feu, électricité,
+1 : le bonus et la protection augmentent d’1 point. Maximum : 3 fois.
contondants, perçant, tranchants, froid … C’est le type de dégâts contre
+1 : le modificateur s'applique aussi à toute tentative d'abuser ses sens
lequel le mutant est toujours vulnérable et sa régénération impuissante.
(illusions).
+1 : le mutant régénère 2 points de vie par tour.
“ J’arrive maître. Bien sûr maître. Mais si , je suis complètement sous +2 : le mutant se débarrasse de sa vulnérabilité.
votre contrôle, maître. ” +1 : Trompe-la-mort. S’il tombe à 0 PV, le mutant s’en sort de justesse et
récupère immédiatement 1 PV.
“ Oui … je vous appelle, je me suis coupé avec un couteau de cuisine là
PENDANT LA PARTIE, LES … et ça gicle vraiment et … et … attendez. Ah.
Repaire (1)
Lors de la création du repaire, le mutant donne au groupe un point de
Repaire supplémentaire, car il a davantage participé à sa création ou
Super-Vitesse (1, 2, 3)
Chaque point dans la mutation donne au mutant une vitesse de course
à son entretien.
toujours plus grande. Avec un point, il peut courir à la vitesse de 150
“Viens on installe des caméras partout.” km/h, 2 points 300 km/h, et 600 km/h pour 3 points. De plus, il possède
une rapidité d’exécution améliorée : un jet d'AGILITÉ + Mutant lui permet
de diviser par 2 le temps qu’il doit allouer à toutes tâches physiques, (un
Sbire (3) degré de réussite divise par 4, deux par 8, etc.).
En une action majeure, le mutant fait apparaître un sbire qui peut agir
+1 : En combat, s’il adopte la posture défensive, il ajoute son niveau de
pour lui pendant 1d6 rounds. Le mutant est lié à ses sbires de la façon de
mutation à son jet de combat.
son choix mais il sait toujours s’ils sont en vie et peut communiquer avec
+1 : les attaques à distance ciblant le mutant subissent un malus égal
eux par la pensée. Le sbire, quelle que soit sa forme, n’a pas d’immunité
aux points investis dans cette mutation.
particulière, ne peut pas voler et a les capacités suivantes :
+1 : le mutant gagne l’Atout Tous Contre moi.
FORCE D8 AGILITÉ D6 CARACTÈRE D4 ESPRIT D4 SENS D6
+1 : le mutant gagne l’Atout Vétéran.
Combattant D4 - Dégâts D6 - PV 1
Vous pouvez inverser deux valeurs de caractéristiques si vous le “ Pas de problème, prenez la voiture, on se retrouve là-bas. ”
souhaitez. Si le sbire est une créature de rêve au physique fragile, elle
aura probablement D4 en FORCE et D8 en CARACTÈRE. Si c’est un
serpent de ténèbres, D8 en AGILITÉ et D6 en FORCE, etc. Télékinésie (3, 4 ou 5)
+1: Gang. Un sbire supplémentaire. Un test d’ESPRIT + Mutant permet le déplacement d’une ou plusieurs
+1: Durée accrue. La durée du pouvoir passe à 1d6 heures. cibles (objet, être vivant) ne dépassant pas 15 kg pour trois points de
+1: Entraînement. Un des Attributs ou Talent du sbire augmente d’un cran. mutation, 80 kg pour quatre, et 150 kg pour cinq. Si le mutant peut se
Maximum : trois fois pour le même Attribut ou Talent. soulever grâce à sa mutation, il obtient gratuitement le pouvoir Vol (au
+1: Apparition express. L’utilisation du pouvoir ne requiert qu’une action premier niveau).
mineure. Le sbire peut agir immédiatement. +1 : Le mutant peut projeter un objet sur une cible via un test d’ESPRIT +
+1: Lien mental. Le mutant voit ce que ses sbires voient et peut Mutant, infligeant d6 points de dégâts. Chaque degré de réussite permet
communiquer avec eux mentalement. de toucher une cible supplémentaire ou d’augmenter les dégâts d’un
+1: Spécialisation. Les sbires gagnent +5 PV ou un atout au choix. cran.
Choisissez l’atout lors de la création du personnage. +1 : le poids total est doublé.
Spécial : Le sbire est doté de pouvoirs: Adhérence, Protection, des extras +1 : le pouvoir peut paralyser une cible en réussissant un test d’ESPRIT +
d’Arme naturelle, Blast … sont des bons exemples de capacités. Le coût Mutant en opposition au test de FORCE ou CARACTÈRE + Mutant de la
de l’extra est le coût du pouvoir. Les pouvoirs tels que Copie, Duplication cible (au choix du MJ) pendant D6 tours. Le personnage peut prolonger
et (bien sûr) Sbire ne sont pas achetables. la paralysie en payant 2 PE par tour supplémentaire. Les premiers rôles
“ J’ai toujours été un chef de meute ! Un mâle alpha.” ont droit à un test d’opposition à chaque tour pour se libérer.
“ Quand ils sont soulevés de terre, y en a plein qui continuent à courir
dans l’air comme dans les cartoons. Eh ben, je m'y habitue pas, ça me
fait rire à chaque fois.”
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SUPER-HEROS
(27)
Véhicule (2)
Le mutant dispose d’un véhicule customisé avec une arme et deux
Télépathie (2) accessoires (cf. FACES p.139). Donnez-lui un nom qui rappelle votre nom
Le mutant peut communiquer spirituellement avec une personne mais
de super-héros. Votre véhicule ne peut être définitivement détruit. S’il
surtout lire les pensées superficielles de la cible avec un jet d’ESPRIT +
explose, est volé ou injoignable, vous pouvez avec l’accord de votre
Mutant opposé au CARACTÈRE + Mutant de la cible (au choix du MJ).
meneur payer 3 PE pour inventer une explication et le faire réapparaître
Un interrogatoire bien mené ou une discussion habile peut abaisser la
à la scène suivante. Sinon, il sera comme neuf au début du scénario
difficulté.
suivant.
+1: Sonde. Le mutant peut aller plus loin dans la psyché de sa victime et
+1 : Ratatata. Le véhicule possède 2 armes et 3 accessoires.
remonter dans des souvenirs plus lointains.
+1 : Camouflage. Le véhicule crée un hologramme d’un autre véhicule
+1: Prescience de combat. Une fois par combat, il fait échouer une
pour passer inaperçu.
attaque réussie contre lui. Le mutant doit pouvoir voir l’attaque.
+2 : Vol. Le véhicule se déplace à sa vitesse normale mais en volant. Il
+1: Reconstruction mémorielle. Altère légèrement les souvenirs de
peut également prendre la forme d’une planche de surf ou d’un jet-
la victime. Si la victime n’est pas amenée à questionner ce souvenir
pack hyper maniable.
avec des preuves de son incohérence, elle ne le fera pas d’elle-même.
+1 : Vroum. La vitesse maximale du véhicule augmente de 100 km/h.
Modifier drastiquement un souvenir de la victime requiert de placer 2
+1 : Le véhicule possède des mesures de défenses très perfectionnées.
points dans cet extra.
Si un intrus s’installe au volant, son propriétaire en est immédiatement
+1: Verrou mémoriel (2PE par utilisation). Occulte un des souvenirs de
informé et le véhicule peut infliger 1d10 dégâts par tour à l’intrus ou lui
la victime. Si la victime n’est pas amenée à questionner ce souvenir
imposer un test de FORCE + Tech (difficulté 7) pour éviter d’être entravé.
avec des preuves de son existence, elle ne le fera pas d’elle-même. Un
questionnement intensif couplé à des preuves (vidéos, photos) peut faire “ Les gens pensaient qu'y aurait des bagnoles volantes en l’an 2000.
Bah heureusement que je suis là pour leur en montrer une !”
sauter le Verrou mémoriel.
+1: Contrôle sensoriel. Le mutant obtient le pouvoir Illusion et peut acheter
les extras correspondants. Toutefois vos illusions ne peuvent exister que
dans l’esprit de la victime. Une caméra, des yeux cybernétiques ou un
Vol (2, 3, 4, 5)
Le mutant peut voler à une vitesse maximale de 50, 100, 250 ou 500 km/h
robot ne les percevront pas.
(selon le coût choisi).
“ T’es vraiment un porc. Non, non, ne nie pas, je sais ce que tu penses. +1 : Vol précis. Attaquer un ennemi en bénéficiant de ce pouvoir donne
Et je n’ai même pas besoin de mon pouvoir pour ça, un bonus de 1 au test de combat (position avantageuse).
c’est triste. ”
+1 : Super-Vitesse. Si le vol est en ligne droite, la vitesse est doublée.
+1 : Piqué. Si le personnage fond sur sa proie depuis le ciel, il ajoute le
nombre de points de mutation du pouvoir de base à ses dégâts.
Téléportation (3)
Avec un jet d’ESPRIT ou SENS + Mutant (au choix), le mutant disparaît “ C’est joli la ville vu d’ici hein ? … Les lumières et tout …
Y en a qui disent que c’est romantique … Et au fait, tu … tu vois
et réapparaît à 10m. Emporter une personne consentante avec soi
quelqu’un en ce moment ? ”
nécessite une dépense d’Énergie (1 PE par passager) et de toucher la
personne. Il doit voir sa destination ou la connaître intimement pour ne
pas risquer de se rematérialiser dans un mur ou un objet solide.
+1 : la distance est doublée pour chaque +1.
+1 : Taxi. La dépense d’Énergie pour emmener avec soi des passagers
est diminuée d’un. LE MUTANT PEUT VOLER À UNE
VITESSE MAXIMALE DE 50, 100,
+1 : Téléportation de combat (1 PE par utilisation). Le mutant disparait,
réapparait près de sa cible, attaque, puis se téléporte à l’abri au cours de
la même action. L’attaque est considérée comme une attaque surprise.
Inutilisable contre les premiers rôles. 250 OU 500 KM/H (SELON LE
+1 : une fois par combat, le mutant fait échouer une attaque réussie
contre lui en se téléportant à l’abri.
COÛT CHOISI).
+1 : Portée étendue. Pour 1 PE et en se concentrant pendant une minute
entière, le mutant peut changer la portée de son pouvoir en kilomètres
au lieu de mètres.
+1 : Le mutant peut téléporter d’autres personnes sans leur consentement
avec un jet d’opposition SENS + Mutant vs AGILITÉ + Mutant (si la
téléportation est un portail qui s’ouvre brusquement) ou FORCE + Mutant
(si c’est un vortex aspirant). Cela doit être choisi à la création.
“ Je crois qu’on a besoin d’un week-end à la plage, mon cœur. Prends
ma main, on y va maintenant. ”
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(28)
POUVOIR
RÉSUMÉ DES POUVOIRS
EFFET RÉSUMÉ
E E
Autosuffisant (1) 72h sans boire, manger et dormir
Acuité (2) SENS +1 cran
Adhérence (2) Capacité à marcher sur les murs
Agrandissement (3) FORCE +1 cran et Protection 1
Rétrécissement (3) Discrétion +1 et FORCE -1 cran
Arme (2) Arme magique ou naturelle en permanence, Dégâts D8
Attaque mentale (2) Test ESPRIT + Mutant (diff 4) Dégâts D8
Blast (2) Test SENS + Mutant (diff 4) Projection de feu Dégâts D8
Bonds (1) Sauts 3m en hauteur, 10m en longueur
Champ de force (4) 3m de haut, 6m de long, 15 PV
Chance (1) Les ajouts narratifs coûtent 1 PE en moins.
Confusion (2) Test CARACTÈRE + Mutant (diff 4), malus de 1 à la cible
Cortex imposant (2) ESPRIT +1 cran
Contact électrique (2) Touché électrique Dégâts D8
Copie (3) Test SENS + Mutant (diff 4) copie un pouvoir de la cible touchée
Création d’émotion (2) Test ESPRIT + Mutant (diff 4), évolution d’émotion
Croissance musculaire (2) FORCE +1 cran
Défense mutante (2) Si 4 dégâts ou +, l’adversaire au contact encaisse D4 dégâts
Domination (4) Test ESPRIT + Mutant (diff 4) Contrôle mental d’une cible
Doppleganger (3) Changement d’apparence physique
Double (4) Création d’un double aux valeurs identiques, mais n’a qu’1 PV
Drain de vie (2) Test de FORCE ou AGILITÉ + Mutant Drain D4 PV
Expertise (2) Un Talent augmente d’un cran.
Explosion (3) Explosion de petits objets projetés. Dégâts D8, rayon de 3m
Forme flexible (2) Souplesse et élongation des membres (2 mètres)
Guérison (2) Une cible récupère D4 PV (1x/heure max)
Hacker (2) Test ESPRIT + Mutant (diff 4) pour contrôler les machines pendant 1D6 tours
Illusion (2) Création d’une illusion jusqu’à (ESPRIT) mètres
Intangibilité (3) Traverse les murs, aucun contact physique possible
Invisibilité (5) Le mutant est invisible tant qu’il n’attaque pas
Nullifier (4) Opposition CARACTERE + Mutant pour empêcher un pouvoir pour 1D6 tours
Poisons et toxines (2) La cible touchée subit les effets d’un poison de virulence 5
Protection (2) Protection physique permanente de 1 (cumulable)
Protection mentale (1) Protection mentale permanente de 1
Présence captivante (2) CARACTÈRE +1 cran
Psychométrie (2) Lire des impressions psychiques en touchant des objets
Régénération (2) Régénération 1PV/tour
Réflexes améliorés (2) AGILITÉ +1 cran
Repaire (1) 1 point de Repaire supplémentaire
Sbire (3) Apparition d’un serviteur qui aide le mutant
Super-vitesse (1,2,3) Célérité exceptionnelle
Télékinésie (3,4,5) Déplacement d’une cible d’ESPRIT (x1, 5 ou 10) kilos
Télépathie (2) Communication mentale et lecture des pensées via un test d’opposition
Téléportation (3) Téléportation à 10 mètres
Véhicule (2) Possession d’un véhicule customisé
Vol (2,3,4,5) Vol à une vitesse d’AGILITÉ x5,10,25 ou 50 km/h
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SUPER-HEROS
(29)
REPAIRES
—
Le repaire est le QG des personnages, l’endroit
où les héros se reposent, planchent sur
leurs dossiers d’enquêtes ou repensent leur
stratégies après un échec cuisant contre leur
némésis. Si vous souhaitez que les PJ n’aient
aucun QG pour l’instant, ignorez ce chapitre.
—
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(30)
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SUPER-HEROS
(31)
Exemple 1
Les PJ ont enfin
découvert qui commettait
les cambriolages en série
dans les laboratoires
K&K. Après un combat
âpre et bien mené, les
héros réussissent à
vaincre ces malfaiteurs.
Comme les PJ n’ont rien
Règles optionnelles précisé, le MJ décrit
— directement l’arrivée
Voici quelques règles additionnelles pour conserver de la police et les
l’ambiance particulière des aventures de Super- cambrioleurs qui entrent
Héros. N’oubliez pas de prévenir votre groupe des
dans les fourgonnettes
blindées, la tête basse et
règles optionnelles que vous allez utiliser.
les menottes aux poignets.
Exemple 2
Combat à mort ? GoldSpider le terrible
— Psy qui fait trembler
Dans les comics grand public, il est très rare que Armes à feu inefficaces New Angeles, s’envole en
les criminels ou les Vilains meurent lorsque les héros — renversant par la pensée
gagnent un combat. Les criminels sont confiés à la Dans bon nombre de comics, les armes à feu sont les camions de l’armée
police et seront jugés pour leurs actes. C’est pourquoi, très peu efficaces, particulièrement quand les tirs venus lutter contre lui.
pour garder cette ambiance propre aux Super-Héros, sont effectués à bonne distance. Et pour cause ! S’il
Deux mitrailleuses le
visent et une seule arrive
nous vous conseillons cette règle simple : si les joueurs suffisait de tirer sur un grand méchant pour en venir
à le toucher. Le D16 de
ne précisent pas expressément qu’ils achèvent à bout, il n’y aurait pas besoin de super-héros prêts à la mitrailleuse lourde est
froidement leur ennemi vaincu, celui-ci n’est pas tué, prendre tous les risques pour venir l’affronter sur son remplacé par 1 seul point
mais vaincu et livré aux autorités. Ainsi, pour ôter la propre terrain. Et donc pas d’aventure : la police se de dégât, facilement
vie d’un adversaire quel qu’il soit (de la petite frappe chargerait du travail. absorbé par la protection
au grand Vilain) il faut que le joueur dise “Je le tue”. du Vilain, qui rit de
Cela les fera réfléchir à deux fois avant de tuer un Si vous souhaitez conserver l’esprit de ces aventures plus belle. Les soldats
criminel, et ces homicides volontaires pourront avoir dans vos parties, il convient d’ajuster les dégâts des réalisent avec horreur
des conséquences en jeu. armes à feu de cette façon : lorsqu’un Premier Rôle qu’ils ne pourront rien
est touché à courte portée, divisez par deux les
contre lui. Il faut faire
appel à des héros !
Bien sûr, si le MJ veut faire revenir un Vilain vaincu une dégâts des armes à feu (arrondis au supérieur). A
première fois, il pourra faire intervenir un évènement une distance plus longue, les dégâts des armes à
extérieur pour sauver son personnage de cette mort. feu tombent à 1.
• Exemple 1 • Exemple 2
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(32)
Exemple 3
Les Vigilantes connus sous
le nom des Warriors pansent
leurs plaies après une rude
fusillade avec les hommes
de Sokol Djokaj. Lorsque le
soleil se lève sur l'entrepôt
couvert de cadavres, tous les
joueurs regagnent 2 PE.
Exemple 4
Jack Hammer est attaqué
de toutes parts par 5 voyous
armés de battes de baseball,
de couteaux et de matraques
télescopiques. Ce sont des
Figurants, uniquement
là pour ajouter un peu
de piment au scénario et
montrer la puissance de
Jack. Le joueur fait donc
5 tests d’opposition et en
gagne 4 sur 5. Il reçoit une
égratignure, mais parvient
à mettre au tapis quatre
voyous? Le dernier prend ses
jambes à son cou.
Récupération d’Énergie
—
L’utilisation créative des pouvoirs représente un atout
pour les héros et va sûrement pimenter vos parties et
Vétéran vs Figurants
vos scènes d’actions… Plus encore que dans les autres
—
visages de FACES, l’Énergie va être mise à contribution,
Pour rendre les combats plus héroïques, vous pouvez
et les joueurs sont encouragés à puiser dans cette
donner aux PJ les avantages de l’Atout Vétéran à
réserve. Si vous souhaitez être plus généreux avec
chaque fois qu’ils combattent des Figurants. Ainsi, un
la récupération d’Énergie, vous pouvez appliquer
PJ pourra blesser chaque adversaire au lieu d’un seul
cette règle simple : les personnages récupèrent 2 PE
par round, si et seulement si, ce sont des Figurants.
par jour.
Si le groupe est mixte (Figurants + Seconds Rôles par
• Exemple 3 exemple), le PJ devra faire un choix : blesser tous les
Figurants OU blesser uniquement le Second Rôle
• Exemple 4
F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
SUPER-HEROS
RENCONTRES
(33)
—
Voici les valeurs de PNJ moyens pour les scénarios Super-
Héros. Il s’agit comme d’habitude de seconds rôles, et il
vous reviendra d’adapter ces scores si vous souhaitez en
faire de simples figurants ou de véritables premiers rôles.
—
Agent de sécurité
Gros blouson, casquette,
lampe-torche et pistolet à portée
de main.
Garde du corps
AT T R I B U T S + TA L E N T S Gorille en costume
FORCE D8 AGILITÉ D6 et lunettes noires.
CARACTÈRE D6
AT T R I B U T S + TA L E N T S
ESPRIT D6 SENS D8
CASCADEUR D4 FORCE D10 AGILITÉ D8 Robot Gardien
COMBATTANT D4 CARACTÈRE D6 Androïde cuirassé,
Prot : 1 ESPRIT D6 SENS D8 avec câbles apparents
Dégâts : D8 (pistolet) CASCADEUR D6 sur le dos et les cuisses.
D6 (matraque) COMBATTANT D6
AT T R I B U T S + TA L E N T S
PV : 8
FORCE D8 AGILITÉ D8
Prot : 3 (gilet pare-balles)
CARACTÈRE D6
Dégâts : D8 (pistolet)
ESPRIT D6 SENS D8
PV : 10 MILITAIRE D6
Prot : 1
Dégâts : D8
Journaliste PV : 6
Sourire en coin, portable à la +1 option parmi :
main, et regard pétillant ✦ Laser. Les dégâts à distance
passent à D12 mais les PV
AT T R I B U T S + TA L E N T S
passent à 4
Ganger Mutant FORCE D4 AGILITÉ D6 ✦ Cuirassé. FORCE D12 et
F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
SUPER-HEROS MATÉRIEL
(34)
—
ARMEMENT
Vous trouverez dans ce chapitre l’armement typique de l’époque
moderne.
—
ARMES DE MÊLÉE
ARMES DE MÊLÉE ARME DG Spécial Prix
Les armes de mêlée présentent plusieurs
caractéristiques :
Mains nues D4 -
DG : les dégâts de l’arme, sa dangerosité
Bâton D6 -
Spécial : ses capacités spécifiques
Prix : le prix de l’arme, exprimé en dollars Batte de baseball D6+1 50$
Couteau D6 Légère 5$
SPÉCIAL Couteau de combat D6+1 Légère 80$
Incapacitante: cette arme ne cause pas Griffes de combat D6 Légère 40$
de lésions corporelles. A la place, le dé Hache D8 40$
de dégâts est jeté en opposition au dé de Katana D10 Légère 300$
FORCE de la cible. Si le dé de dégâts égale
Machette D6+1 60$
ou dépasse le dé de FORCE, la cible est
paralysée pendant D6 tours (ou 3 tours, si le Matraque, tonfa D6 30$
joueur ne souhaite pas lancer le dé) Nunchaku D6 50$
Légère : l’arme peut être maniée avec Pelle D6 8$
AGILITÉ à la place de FORCE. Cependant, Pied-de-biche D6 10$
ses dégâts sont minorés de 1 (minimum : 1 Poing américain D4+1 5$
point de dégât) Tazer D6 Incapacitante, Nécessite : piles 50$
Nécessite : l’arme a besoin de la source
Tronçonneuse D12 Nécessite : essence / électricité 150$
d’énergie indiquée pour fonctionner
ARMES DE TIR
ARME DG Portée Muni Spécial Prix
ARMES DE TIR
Les armes à distance présentent plusieurs Arbalète moderne D8+1 50 1 Recharge (mineure) 250$
caractéristiques : Arc moderne D8 30 1 150$
DG : les dégâts de l’arme, sa dangerosité Bazooka D16 50 1 Explosion (5) 5000$
Portée : la portée efficace de l’arme, Canon scié D12 3 2 Recharge (mineure) 600$
exprimée en mètres
Carabine D8 200 15 850$
Mun° : le nombre de munitions que
contient le chargeur Fusil à pompe D10 5 10 Recharge (mineure) 650$
Spécial : ses capacités spécifiques Fusil de chasse D10 20 2 800$
Prix : le prix de l’arme, exprimé en dollars Fusil de sniper D8+1 400 20 Viseur 2500$
Fusil harpon D10 5 1 Recharge (majeure) 600$
SPÉCIAL Fusil-mitrailleur D10 50 30 Automatique 2500$
Automatique : l’arme peut tirer en semi- Grenade défensive D16 FORx2 1 Explosion (10) 450$
automatique ou en rafale Grenade fumigène - FORx2 1 Explosion (3) 60$
Explosion : l’arme cause des dégâts sur Grenade incendiaire D12 FORx2 1 Explosion (2), Feu 300$
toute une zone (le rayon en mètres de
Grenade lacrymogène - FORx2 1 Explosion (5) 200$
cette zone est indiqué entre parenthèses).
Feu : le feu se propage après l’action et Grenade offensive D10 FORx2 1 Explosion (2) 250$
cause 1 point de dégât par tour dans la Lance-flammes D12 4 5 Explosion (1), Feu 3000$
zone ou sur la cible dont les vêtements Lance-grenades - 50 1 900$
brûlent Mitrailleuse D10 100 100 Automatique 3000$
Recharge : l’arme nécessite d’être Mitrailleuse lourde D12 100 100 Automatique 4000$
rechargée via une action mineure. Mini-pistolet D6 15 6 350 $
Semi-automatique : l’arme peut tirer deux
Pistolet D8 20 10 Semi-automatique 450$
fois par tour avec un malus de -1 pour
chaque action. Chaque tir prend une Pistolet, gros calibre D10 20 10 Semi-automatique 1000$
action mineure Pistolet-mitrailleur D8 30 30 Automatique 2000$
Viseur : l’action Viser rapporte +2 au lieu Revolver D8 20 6 300$
de +1
F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
SUPER-HEROS
(35)
PROTECTION
ARMURE Prot° Spécial Prix
VÉHICULES
—
Les course-poursuites sont indispensables à l’ambiance des films
d’espionnage héroïques. Vous trouverez dans cette section les VOITURE
valeurs des motos, voitures et autres véhicules terrestres que les DE SPORT
agents pourront piloter pour échapper à leurs poursuivants.
—
VÉHICULES
Nom Tai Vit Man Spécial Str Prix
F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
NOM UNIVERS
K
JOUEUR ÂGE TAILLE POIDS SEXE YEUX CHEVEUX LIEU DE NAISSANCE SIGNES DISTINCTIFS
FORCE D
D
D COMBATTANT
AGILITÉ D
D CRIMINEL
CARACTÈRE
D TRAVERS
D
EXPERT
ESPRIT
D REPAIRE /ASPECT
D
E
MUTANT
PROTECTIONS
NOM PRO SPÉCIAL SENS
D
E
D TECH
D
POUVOIRS - ARMES DE MÊLÉE
DANGER NOM DG SPÉCIAL
ÉNERGIE
MAX
POINTS SEUIL DE
DE VIE BLESSURES
MAX PV/2
2 PTS: +1 AU TEST
3/4 PTS : RELANCE/CRITIQUE
E
F A C E S ____ L E J E U D E R Ô L E A U X M I L L E V I S A G E S
SUPER HEROS
CE SUPPLÉMENT POUR F.A.C.E.S EXPLORE L’UNIVERS
EXTRAORDINAIRE DES COMICS ET DES SUPER-HÉROS.
IL FOURNIT TOUT CE DONT LE MJ A BESOIN POUR FAIRE JOUER
DES PERSONNAGES AUX CAPACITÉS SURHUMAINES.
QUINZE PROFILS DE PERSONNAGE INCARNENT LES ARCHÉTYPES
♦
LES PLUS REPRÉSENTATIFS DU GENRE : DE LA BRUTE AUX MUSCLES SURDIMENSIONNÉS
AU FULGURANT DOTÉ D’UNE SUPER-VITESSE, EN PASSANT
PAR LE PSY AUX POUVOIRS MENTAUX DÉVASTATEURS
OU LE VIGILANTE BIEN DÉCIDÉ À APPLIQUER LA JUSTICE
SELON SES PROPRES RÈGLES.
♦ UN SYSTÈME COMPLET POUR GÉRER LES POUVOIRS DES SUPER-HÉROS
QUI OFFRE UN LARGE PANEL DE CAPACITÉS CUSTOMISABLES.
PLUSIEURS NIVEAUX DE JEU : DU « STREET-LEVEL »
♦
AU NIVEAU COSMIQUE. DE NOMBREUSES RÈGLES OPTIONNELLES
POUR COLLER PARFAITEMENT À VOTRE FAÇON DE JOUER.
♦ ENFIN, LES RENCONTRES PRÉSENTENT LES VALEURS
DE PNJ COURANTS À METTRE EN SCÈNE DANS VOS SCÉNARIOS.
QUEL QUE SOIT VOTRE MASQUE OU VOTRE COSTUME,
IL EST TEMPS DE DESCENDRE DANS LES RUES ET D’AFFRONTER
VOTRE NÉMÉSIS CAR LE CRIME NE DORT JAMAIS !