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les (10 - Humanité) premiers points de Vitae obtenus sont annulés.

Toiles d’araignée : les toiles sont un obstacle de taille pour


Symboles : les symboles religieux ou dévots vous affaiblissent. vous. Même celle d’une petite araignée vous fige sur place.
Lorsqu’ils vous touchent ou que vous agissez contre quiconque en Si vous la touchez, vous ne pouvez vous libérer qu’en la
brandit un, votre Humanité limite tous vos groupements de dés. déchirant, et elle est alors considérée comme un objet d’une
Terre mortuaire : vous êtes lié à votre lieu de décès. Si vous Solidité égale à (10 - Humanité).
ne dormez pas avec au moins une poignée de terre de la région Vaincu par la pureté : vous abhorrez les cœurs purs. Le
où vous êtes mort, votre Humanité limite tous vos groupements moindre contact avec un humain dont l’Intégrité est supérieure
de dés lors de la prochaine nuit. ou égale à 8 vous inflige (10 - Humanité) dégâts contondants.

Atouts
Voici la liste des atouts des Damnés. Ceux dont les conditions Atouts généraux
incluent le nom d’une ligue ne peuvent être achetés que si
le personnage dispose d’au moins 1 point en Statut de la
ligue correspondante. Si le personnage change de ligue ou
Adeptes solvables (•)
l’abandonne, il ne perd pas l’Atout, mais certaines ligues Condition : Statut (Ordo Dracul) •
n’apprécient guère que leurs anciens membres divulguent leurs Effet : l’Ordo Dracul existe au sein d’une des sociétés secrètes les
secrets. Reportez-vous à l’Annexe un (p. 298) pour les Atouts plus discrètes, mais nombre de ses membres appartiennent à d’autres
spécifiques aux mortels et aux goules. organisations occultes des sphères mortelles (et autres). Les membres
de ces dernières sont attirés vers le Dragon comme des papillons
vers une flamme. Quand vous acquérez des points en Statut ou
La garantie des Atouts en Initiation dans un culte à mystères (voir p. 121) liés à d’autres
organisations que celles de la Famille, vous acquérez un nombre de
Les Atouts représentent des éléments liés au jeu et à votre points de Troupeau égal à ceux de l’Atout correspondant.
personnage, mais il s’agit en réalité de ressources assez abstraites,
de mécanismes associés à la création et à l’évolution du
personnage. Ils représentent souvent des avantages qui peuvent Affinité surnaturelle (• à •••••)
disparaître. Les Serviteurs peuvent mourir, et les Mentors Effet : vous pouvez vous sustenter du sang de certaines créatures étranges
s’impatienter et cesser de prodiguer leurs conseils. Cela dit, du Monde des Ténèbres. Chaque point affecté à cet Atout vous permet
si les Atouts sont temporaires, les points d’Atouts, eux, ne de vous nourrir d’un type de créature : loups-garous, fantômes, momies,
disparaissent pas. À la fin d’un chapitre où votre personnage zombies ou êtres encore plus étranges. Le sang que vous en tirez est considéré
a perdu des Atouts, vous pouvez les remplacer par d’autres. comme de la Vitae de Damné pour ce qui est des restrictions alimentaires.
Imaginons que votre personnage ait un Serviteur à 3 points, Revers : cet avantage ne signifie pas que votre personnage a des
un chien loyal, qui se fait dévorer par un monstre hideux dans facilités pour se nourrir du sujet choisi. Par exemple, les fantômes,
les bois. À la fin du chapitre, vous pouvez réaffecter ces points éthérés, n’ont pas de sang matériel. Il est bien connu qu’il est assez ardu
d’Atout, par exemple en achetant 2 points de Refuge pour de se nourrir de loups-garous, pour des raisons pratiques débouchant
indiquer que votre personnage entend se calfeutrer pour échapper souvent sur la Mort Ultime. Si vous prenez cet Atout, réfléchissez avec le
au monstre, et 1 point de Sens de l’orientation pour éviter de se Conteur à la façon dont vous parvenez à vous nourrir de ces monstres.
perdre de nouveau dans les bois. Si le personnage abandonne
son Refuge, il pourra remplacer ses 2 points par autre chose. Aguicheur (•)
Lorsque vous remplacez un Atout, essayez de l’intégrer à la logique du Condition : ne pas posséder les Atouts Horrifique ou Coupe-gorge.
récit. Achetez le nouvel Atout si possible pendant le chapitre, et en lui Effet : votre Bête séductrice suinte littéralement d’assurance.
donnant un peu plus de profondeur que quelques points sur une fiche. Ses regards langoureux enflamment l’imagination. Le moindre
Avec la permission du Conteur, vous pouvez « vendre » geste de ses mains est plein de promesses. Tous les jets destinés
un Atout et le remplacer par des Expériences. Cependant, le à invoquer la Bête séductrice gagnent la qualité 8-relance.
but ne doit pas être d’acquérir un Atout, de tirer profit des Revers : vos jets de dés destinés à invoquer ou à résister aux Bêtes
avantages qu’il procure, puis de le convertir en autre chose : dominante et monstrueuse ne bénéficient pas de la qualité 10-relance.
c’est uniquement à partir du moment où il n’a plus de sens pour
le personnage que vous pouvez réaffecter ces points ailleurs. Amis haut placés (•)
Les Atouts comme Ambidextre, Mémoire eidétique ou les Condition : Statut (Invictus) •
divers Styles de combat représentent les capacités et le savoir
Effet : les Invictus touchent un peu à tout… mais ils ne
du personnage : on ne peut donc ni les vendre ni les remplacer.
peuvent pas être partout à la fois. Les Vampires du Premier État
Cela dit, si un personnage Ambidextre perd sa main gauche…
ne se contentent donc pas de faire pression sur leurs contacts
personnels ; ils se servent de ceux de leurs homologues. Tout

Chapitre Trois : Les lois des morts 109


membre de l’Invictus s’y connaît en petits arrangements. maîtrisez les codes et le jargon qui permettent à la culture des Vampires
Chaque mois, vous pouvez automatiquement ouvrir un de prospérer malgré la Mascarade. Les effets de chaque niveau de
nombre de Portes égal à vos points en Statut. L’individu que Cacophoniste s’ajoutent au précédent. Cet Atout suppose que le
vous persuadez doit agir au nom d’une organisation. Vous personnage peut lire et transmettre des messages par la Cacophonie.
pouvez convaincre le chef des pompiers de ne pas enquêter sur Revers : on ne pratique pas la Cacophonie en spectateur. Il ne s’agit pas
les incendies criminels qui ont frappé les havres de votre rival, simplement de consommer, il faut créer. Si vous ne transmettez pas régulièrement
mais pas de vous octroyer un prêt à titre personnel. des nouvelles et des potins, vous perdez le contact avec la Cacophonie. Pour
Revers : l’influence dont vous avez profité vient bien sûr d’un renouer ce lien, il faut alors apporter une contribution de valeur.
autre membre de l’Invictus… auquel vous êtes désormais redevable.
Bon œil (•) : vous êtes capable de déchiffrer le message des signes
Attaché (•) que vous repérez au moyen d’un jet d’Intelligence + Expérience de la
rue. Il vous est possible d’identifier d’autres détails, tels que le clan
Condition : Statut (Invictus) • du messager, sa ligue, son troupeau favori et sa ville d’origine en
Effet : normalement, les Serviteurs peuvent remplir deux fonctions subissant un malus de -1 dé pour chaque élément que vous souhaitez
représentées par des groupements de dés et ne vous autorisent pas à accéder à discerner (le Conteur peut en ajouter d’autres).
d’autres avantages symbolisés par les Atouts Sociaux. Les Vampires de l’Invictus Si la zone examinée fait partie du Terrain de chasse de quelqu’un,
dotés de cet Atout disposent de Serviteurs plus loyaux. Chacun d’eux gagne vous pouvez ajouter sa valeur en points à votre jet de dés et détecter des
n’importe quelle combinaison d’Atouts dont le total de points équivaut à éléments que le propriétaire n’avait pas l’intention de communiquer.
votre Statut dans l’Invictus, et à choisir parmi Contacts, Refuge et Ressources. Par exemple, des junkies particulièrement pâles dans le quartier
Revers : l’accès à ces Atouts se fait par des intermédiaires. Il laissent entendre que le propriétaire se nourrit de drogués.
faut un peu de temps ou de paperasserie pour en disposer, ou Bourlingueur (••) : vous êtes au courant de toutes les petites
au moins passer quelques coups de fil gênants. annonces, de tous les magazines codés, tracts et sites de tags où l’on
trouve les dernières nouvelles de la Famille. Chaque fois qu’un nouveau
Vampire entre en ville, il vous suffit d’une semaine pour connaître ses
Autel (•••) terrains de chasse et ses noms d’emprunt. Associés à Bon œil, les ragots
Condition : Statut (Cercle de la Guenaude) • vous permettent d’obtenir d’autres infos personnelles.
Effet : vous êtes en harmonie avec un autel sanglant et mystique, Boss (•••) : s’il existe une forme d’honneur parmi les malandrins,
fabriqué par vous ou par un co-Acolyte. En présence de l’autel, les vous en êtes l’incarnation. Compte tenu du respect que vous inspirez au
Acolytes peuvent utiliser les règles de travail d’équipe (voir p. 173) sein de la Cacophonie, rien ne se passe sans que vous le sachiez. Toute la
pour les rituels de Crúac. Le temps nécessaire pour effectuer le jet culture locale passe par vous, et vous devenez par extension la première
double cependant, et l’on détermine le temps nécessaire par jet de ligne de défense contre les chasseurs de Vampires. Une fois par chapitre,
dés en prenant la plus faible valeur de Crúac du groupe. Ceci permet faites un jet d’Astuce + Politique. Chaque succès vous permet de poser
aux Vampires non initiés aux secrets de cette magie de participer une des questions suivantes au Conteur concernant la situation en cours :
aux rituels. Les personnages n’ayant aucun point en Crúac peuvent • Qui est en train de gagner du galon ?
participer au rituel s’ils disposent de cet Atout, mais la présence d’au • Qui est en train de devenir has-been ?
moins l’un d’entre eux double l’intervalle de temps entre les jets de dés.
• En quel lieu de la ville la Mascarade est-elle la plus fragile ?
Revers : contrairement à la plupart des Atouts, celui-ci doit être acheté
• Quel mortel est sur le point de démasquer un membre de la
par au moins trois personnages pour fonctionner. Chacun contribue à
Famille ?
son coût à hauteur d’un point d’Atout. D’autres personnages peuvent
acquérir des points d’Atout liés à l’Autel, mais pour bénéficier des • Où se nourrit-on le mieux dans la ville ?
avantages du travail d’équipe, ils doivent également contribuer au rituel. Lorsque vous agissez en fonction des informations reçues, il vous suffit de
3 succès au lieu de 5 pour obtenir un succès exceptionnel à n’importe quel jet.

Baiser de succube (•)


Condition : être un Daeva
Chef de meute (•)
Condition : être un Gangrel
Effet : la morsure de tous les Damnés suscite des réactions sensuelles
et passionnées. Celle des Daeva provoque une véritable addiction. Votre Effet : vous êtes mû par l’esprit de meute. Vous pouvez
Baiser inflige l’État Accro (p. 301) en plus de l’État En pâmoison (p. 304). faire d’une coterie de Damnés et de goules votre meute, d’une
façon qui est spécifique à chaque Gangrel : certains oignent
Revers : ce don est à double tranchant. Il attire certes les poupées
leurs compagnons de sang, d’autres procèdent à des rituels qui
de sang… mais vous donne du mal à vous en débarrasser.
ressemblent à du bizutage. Quand la meute effectue un travail
d’équipe, les assistants bénéficient du 8-relance sur leurs jets. Le
Cacophoniste (• à •••) meneur n’a pas cet avantage, mais en accord avec les règles de travail
Condition : Statut (ville) • d’équipe, il reçoit un nombre de dés égal aux succès des autres.
Revers : quand un membre de votre meute vous défie, vous
Effet : vous sentez le pouls de la vie clandestine des Damnés. Vous
devez en faire un exemple ou perdre 1 point de Volonté.

110 Vampire : le Requiem


Chirurgie vampirique (•••) Conscience s’attache. Pour en savoir plus sur les Consciences, voir p. 87.
Condition : Statut (Mouvement carthien) •• Revers : perdre des Consciences accélère la perte d’Humanité. En outre, si votre
dernière Conscience meurt ou disparaît, vous ressentirez l’appel de la torpeur.
Effet : les Carthiens ont associé quelques techniques de chirurgie
moderne à des manipulations physiologiques peu ragoûtantes pour
aboutir à des méthodes de reconstruction morbide qui permettent de
faciliter la guérison des Damnés. La Chirurgie vampirique aide à ressouder
les os et à restaurer les chairs. Au terme d’une heure de traitement, faites
Consciences multiples
un jet d’Intelligence + Médecine. Chaque succès convertit 1 point de Atout Humanité associée
dégât létal en dégât contondant. Vous pouvez aussi utiliser 3 succès pour Conscience
convertir 1 point de dégât aggravé en dégât létal. En cas d’échec, la blessure 0 point 6
demeure. Un échec critique convertit 3 dégâts contondants en dégâts
létaux, ou 2 dégâts létaux en dégâts aggravés. Le Conteur peut permettre • 5
une utilisation prolongée de cet Atout associée à une dépense de Volonté •• 4
au fil du temps pour modifier l’apparence d’un visage.
••• 3
Revers : ceux qui maîtrisent la Chirurgie vampirique
endossent de grandes responsabilités. Si votre identité est •••• 2
connue, le Mouvement fera fréquemment appel à vos services. ••••• 1
Par conséquent, la plupart des Chirurgiens vampiriques usent de
pseudonymes (généralement une seule lettre : docteur H) et opèrent
masqués. Vous ne pouvez pas utiliser la Chirurgie sur vous-même. Coupe-gorge (•)
Vous ne pouvez tenter qu’une seule fois de traiter chaque blessure.
Condition : ne pas avoir les Atouts Aguicheur ou Horrifique
Effet : votre Bête dominante imprègne le moindre de vos gestes. Sa
Conscience (• à •••••) suffisance entraîne un besoin de dominer, de soumettre. Tous les jets
Effet : vous avez plusieurs Consciences. Chaque point investi dans destinés à invoquer la Bête dominante gagnent la qualité 8-relance.
cet Atout vous en octroie une supplémentaire. Consultez la table des
Consciences pour savoir à quel point d’Humanité chaque nouvelle Revers : vos jets de dés destinés à invoquer ou résister aux Bêtes
séductrice et monstrueuse ne bénéficient pas de la qualité 10-relance.

Chapitre Trois : Les lois des morts 111


Fidèle (•) Gardien du savoir (•)
Condition : Statut (Ordo Dracul) • Condition : Statut (Lancea et Sanctum) •
Effet : non seulement vous êtes membre de l’Ordo Dracul, mais vous Effet : la Lance a pour mission d’acquérir et de préserver des
avez juré de servir une de ses branches. En prenant cet Atout, choisissez secrets historiques et mystiques. La plupart de ses membres
votre faction (parmi la Hache, la Lumière mourante et les Mystères, dévoués remplissent et entretiennent des bibliothèques. Comme
généralement). Vous gagnez un nombre de points égal à votre Statut à la plupart de ces informations transitent par des mains mortelles,
répartir entre les Atouts Mentor et Serviteur, pour représenter les maîtres le Sanctum a tendance à attirer des esprits compatibles qui
et les agents de la faction. L’attribution de ces points peut changer de souhaitent s’entourer des secrets de jadis. Quand un membre de
chapitre en chapitre, selon la responsabilité qui vous a été confiée. la Lancea et Sanctum doté de cet Atout acquiert des points dans
Les Fidèles de la Hache doivent défendre les secrets de l’Atout Bibliothèque (voir p. 120), il reçoit le même nombre de
l’Ordre. Ce sont les soldats et les assassins chargés de mettre un points à répartir à sa guise entre Serviteur et Troupeau.
terme définitif à toute fuite. Quand un Dragon divulgue des Revers : les Serviteurs et le Troupeau qu’octroie cet Atout sont
informations sur les Anneaux, il peut s’attendre à leur visite. attirés par les connaissances interdites. Pour conserver l’ascendant
Les Fidèles de la Lumière mourante sont la branche « recherche sur eux, vous devez leur confier quelques informations de temps à
et développement » de l’Ordo Dracul. Ils vouent leur existence autre. Malheureusement, il arrive que les bibliothécaires mortels
à apprendre, à enseigner et à créer des Anneaux. ne protègent pas leurs secrets avec autant de zèle…
Les Fidèles des Mystères sont la main qui dirige l’ensemble de
l’Ordre. Ils prennent des décisions de grande envergure quant Griffes impies (•)
à l’avenir politique et social de l’organisation, et sont censés
Condition : Protéisme ••••
connaître la situation de tous les chapitres locaux.
Revers : être un Fidèle n’est pas une sinécure. Les Fidèles sont Effet : les griffes des Gangrel sont redoutables et bestiales, mais
inexorablement liés à la ligue et reçoivent des responsabilités les vôtres sont surnaturelles. Vous pouvez libérer la Bête de sa
contraignantes et chronophages. Vous ne pouvez jamais passer cage pour la laisser déchiqueter ceux qui l’entourent. Cet Atout
plus de deux nuits sans consacrer un peu de temps aux affaires s’active lorsque vous utilisez des griffes issues d’Aspect surnaturel
de la ligue sous peine d’être puni. en état de frénésie. Le modificateur des griffes passe à +0 aggravés.
Elles ignorent toute protection qui n’est pas issue de Résilience.
Revers : vous ne pouvez utiliser les Griffes impies qu’en frénésie ou
Forme d’essaim (•••) en chevauchant la vague. Une fois acquise, cette modification n’est pas
Condition : Protéisme ••• optionnelle : les Griffes impies apparaissent à chacune de vos frénésies.
Effet : quand ils adoptent la Peau de Bête, certains Gangrel
peuvent se transformer en nuée de petites créatures, de Taille 0 Havre (• à •••••)
ou 1. Vous percevez le monde par les sens de n’importe laquelle Condition : Refuge •
d’entre elles, mais la nuée agit comme une seule entité.
Effet : en plus d’être à l’abri du soleil, un bon havre est familier et
La nuée peut s’étendre sur 5 mètres par point de Puissance de sang. confortable. Le nombre de points investis représente à la fois votre affinité
Les créatures qui dépassent cette limite meurent et se décomposent avec ce lieu et sa capacité à vous protéger du soleil. Une valeur basse peut
rapidement. L’essaim se déplace à votre Vitesse, modifiée par la Taille désigner un appartement peu fiable aux fenêtres barricadées, et une valeur
des créatures, dans n’importe quelle direction logique. élevée un manoir ancestral dépourvu de fenêtres et doté de vastes cryptes.
La nuée limite la visibilité, étouffe les sons et provoque la Ajoutez vos points de Havre aux jets d’Humanité destinés
panique. Quiconque se trouve dans la zone qu’elle occupe à remarquer un danger pendant votre sommeil, à tout jet de
subit l’État Persistant Distrait (voir p. 303) jusqu’à réussir à y Vigueur + Résolution pour rester éveillé, et à tous les jets de
échapper. Le Conteur peut accorder d’autres caractéristiques sens de Damné (voir p. 90), tant que vous êtes à l’intérieur.
à l’essaim en fonction des animaux qui le composent. Par
Revers : perdre un Havre constitue un point de rupture
exemple, des rats seront plus doués pour ronger des obstacles.
d’Humanité (8 - sa valeur en points). Un Havre doit être lié à un
La nuée résiste à la plupart des dégâts. Les jets d’attaque se font Atout Refuge (voir p. 123). Une coterie peut partager un Havre
normalement contre elle, mais après avoir déduit la protection et les comme un Refuge. Chaque membre qui souhaite en bénéficier doit
autres modificateurs, elle ne subit qu’1 point de dégât du type adéquat, investir des points d’Atout à la fois dans le Refuge et dans le Havre.
ou 2 points en cas de succès exceptionnel. Le feu, le soleil, les explosions
et autres menaces à grande échelle infligent des dégâts normaux à la
nuée, et tout fléau qui affecte le Vampire l’affecte également. Pour Horrifique (•)
attaquer des personnages pris dans votre nuée, faites un jet de Force + Condition : ne pas avoir les Atouts Aguicheur ou Coupe-gorge
Bagarre sans tenir compte de la Défense. Répartissez les dégâts comme Effet : la Bête monstrueuse domine votre personnalité. Ses
vous le souhaitez entre vos cibles. La protection des victimes s’applique menaces paraissent crédibles, son seul regard inspire la colère et
comme d’habitude contre les dégâts, qui sont de nature létale (ou la peur. Tout jet de dés destiné à invoquer la Bête monstrueuse
contondante pour la Famille). Vous pouvez également utiliser les succès bénéficie de la qualité 8-relance.
acquis pour vous nourrir d’autant de Vitae sur une de vos victimes. Revers : vos jets de dés destinés à invoquer ou à résister aux

112 Vampire : le Requiem


Bêtes séductrice et dominante ne bénéficient pas de la qualité jamais survécu plus de quelques années. Quand un membre
10-relance. du Cercle doté de cet Atout acquiert l’Atout Mentor, ce dernier
est protégé par l’Atout Ami fidèle (voir p. 118). Vous n’avez pas
besoin d’acquérir Ami fidèle pour bénéficier de cet avantage.
Influence carthienne (•) Revers : les liens puissants ne sont pas unilatéraux. Le mentor
Condition : Statut (Mouvement carthien) •
vous en demandera probablement plus que la plupart des
Effet : les Carthiens connaissent du monde. Comme cette maîtres, et vous devrez lui consacrer beaucoup de temps. Plus
ligue est la plus proche de l’humanité, ils ont tendance à avoir le important, il exigera votre loyauté, voire une stricte monogamie.
plus de contacts. Appartenir au Mouvement permet d’y recourir.
Chaque mois, vous avez accès à un nombre de points dans les
Atouts Alliés, Contacts, Havre et Troupeau égal à votre Statut Liens familiaux (•)
(Mouvement carthien). Effet : la résonance sanguine vous touche plus que vos
Revers : ces Atouts temporaires et superficiels ne vous congénères. Ajoutez +1 à tous les bonus de résonance sanguine, et
appartiennent pas. Havre ne vous octroie pas une maison, mais vos jets de résonance sanguine bénéficient de la qualité 8-relance.
juste un endroit où loger un ou deux jours. Chaque utilisation Toutes les relations sont considérées comme étant d’un cran plus
de l’Atout est une faveur que le Mouvement s’attend à ce que proches dans le cadre des degrés de séparation de résonance.
vous lui retourniez. Revers : la résonance vous secoue. Chaque fois que vous
réussissez un jet de résonance sanguine, vous êtes troublé
et ne pouvez plus dépenser de Volonté pour obtenir des dés
Je connais un gars (•) supplémentaires jusqu’à la fin de la scène.
Condition : Statut (Mouvement carthien) •
Effet : quand les Carthiens se font des Alliés (voir p. 118),
leur ligue fait office de réseau de soutien pour en optimiser
Lignage (•)
l’efficacité. Une fois par histoire, un Carthien peut accéder à Condition : Statut (clan) •
un nombre de points temporaires de Serviteur égal à ses points Effet : vous n’êtes pas n’importe qui. Votre Sire est réputé et
d’Alliés. Ces Serviteurs agissent dans votre intérêt, en bons son influence imprègne vos rapports avec autrui. Une fois par
Serviteurs (Notez que, comme les Alliés obtenus avec Influence chapitre, cet Atout peut représenter 1 point dans l’un des Atouts
carthienne ne vous appartiennent pas vraiment, ils ne peuvent suivants : Alliés, Contacts, Mentor, Ressources ou Statut. L’Atout
pas être utilisés avec Je connais un gars). imité doit être un de ceux qu’aurait pu posséder votre Sire.
Revers : ces Serviteurs représentent le groupe d’Alliés en question et Revers : exploiter la réputation de votre Sire entame son
servent d’abord ses intérêts. Si vous voulez qu’ils agissent à l’encontre capital social. Il vous demandera peut-être une rétribution pour
de ces derniers, il faudra les manipuler, les menacer ou mettre en péril vous être servi de son nom.
votre relation avec lesdits Alliés d’une façon ou d’une autre.
Membre d’une dynastie (• à •••)
Les petits secrets (••) Condition : Statut (Clan) •
Condition : Statut (Invictus) •• Effet : vous appartenez à une longue dynastie de Damnés.
Effet : la Conspiration du Silence dissimule nombre de secrets… dont Votre clan et votre ville sont au courant de ses exploits, et votre
vous avez discrètement pris note. Un nombre de fois égal à votre Statut réputation vous précède souvent. Les effets de chaque niveau
(Invictus) par histoire, vous pouvez poser une des questions suivantes au de cet Atout s’ajoutent à ceux du précédent.
sujet d’un Vampire dont vous connaissez le nom et la ligue d’affiliation : Revers : vous devez afficher vos couleurs pour tirer profit
• Où s’enfuirait ce Vampire en cas de problème ? de cet Atout. Dans certains milieux, vous vanter de votre
• À quel calice ce Vampire s’abreuve-t-il le plus fréquemment ? ascendance risque de vous attirer des ennuis. La dynastie doit
• Quelle est la principale source de revenus de ce Vampire ? compter au moins trois membres.
• Qui est le plus proche parent vivant de ce Vampire ? Petit dernier (•) : votre place au sein de la dynastie est
reconnue mais pas influente. Une fois par chapitre, vous pouvez
• Ce Vampire a-t-il dissimulé le meurtre d’un humain ?
ajouter le Statut (Clan) du plus ancien membre de la dynastie à
Revers : exhumer ce genre de secrets attire l’attention. Au un groupement de dés Social au lieu d’utiliser le vôtre.
moins un autre membre de l’Invictus saura que vous avez
Modèle (••) : vous êtes influent dans votre dynastie et on vous témoigne le
enquêté sur ce Vampire.
respect correspondant. Face à quiconque respecte ou craint votre dynastie, vous
pouvez ignorer la première Porte lors de n’importe quelle manœuvre Sociale.
Lien mère-fille (•) Patriarche/Matriarche (•••) : vous êtes le chef reconnu
Condition : Statut (Cercle de la Guenaude) • de votre dynastie. Une fois par chapitre, vous pouvez exiger
Effet : c’est la rudesse de l’existence et les liens de mentor quelque chose d’un de ses membres, lequel reçoit l’État Investi.
à disciple qui font vivre le Cercle. Sans ces liens, il n’aurait S’il accomplit cet objectif, gagnez un Battement. La tâche en

Chapitre Trois : Les lois des morts 113


question doit nécessiter une nuit d’efforts complets ou mettre Bête monstrueuse (voir p. 91-92), vous déstabilisez votre cible
le mandataire en danger. et la poussez à se remettre en question. Chaque fois que vous
infligez l’État Bestial à une victime et que vous obtenez un
Menstruations d’outre-tombe (••) succès exceptionnel, vous provoquez un point de rupture chez
elle si son Humanité (ou son Intégrité) est supérieure à la vôtre.
Effet : au fil de l’histoire, de nombreuses cultures ont attribué
une signification mystique au cycle menstruel, allant jusqu’à les Revers : provoquer un point de rupture chez autrui en
stigmatiser à cause des craintes malsaines des hommes au pouvoir. déclenche également un chez vous si votre Humanité est
supérieure ou égale à 3.
Cet Atout vous permet de produire du sang menstruel, un fluide
visqueux et sombre, une fois par nuit. Si vous vous en servez pour
un rituel de Crúac, vous bénéficiez de la qualité 8-relance. Si vous Retours sur investissements (•)
touchez une personne avec avant d’utiliser une Discipline contre Condition : Statut (Invictus) •
elle, elle subit un malus de Résistance égal à votre Puissance de sang.
Effet : « un prêté pour un rendu », c’est la règle dans l’Invictus. En
Revers : vous devez vous identifier comme étant de sexe offrant des faveurs et en vous faisant remarquer, vous avez prospéré.
féminin. Si vous puisez plusieurs fois dans vos Menstruations Divisez à votre guise un nombre de points égal à votre Statut (Invictus)
d’outre-tombe une même nuit, chaque utilisation après la entre les Atouts Troupeau, Mentor, Ressources et Serviteur. Vous
première vous inflige un niveau de dégâts aggravés. En outre, pouvez même ajouter ces points à des Atouts existants, ou accroître
toute tentative visant à vous identifier au moyen de votre sang les Atouts acquis avec. Si vous perdez des points de Statut, ceux
menstruel bénéficie d’un bonus de +5 dés. octroyés par cet Atout disparaissent en égale proportion.
Revers : ces avantages viennent de la ligue. Chacun est au
Nez fin (••) courant et vous surveille. Des rivaux pourraient bien remettre
Condition : Astuce ••• en question votre droit à en disposer.
Effet : vous percevez les subtils éléments du sang en le sentant,
comme si vous l’aviez goûté. Lorsque vous utilisez vos sens de Sang de miel (•)
Damné pour détecter du sang, pister une proie grâce à son sang Effet : votre sang revigore en plus de créer des liens. Quand
ou analyser du sang, il vous suffit de le humer. un Vampire goûte à votre Vitae, il regagne 1 point de Volonté.
Si cela produit un nouveau lien de sang ou en renforce un
Oint (••) existant, il gagne un Battement.
Condition : Statut (Lancea et Sanctum) •
Effet : tous les Sanctifiés ne sont pas forcément membres du Sens aiguisés (•)
clergé, la plupart étant laïcs. Ceux qui ont été oints sous la grâce de la Effet : vous voyez, sentez et entendez deux fois plus loin
damnation de Longinus brandissent sa parole comme un flambeau. et deux fois mieux qu’un mortel moyen et en pleine forme.
Une fois par chapitre, faites un jet de Présence + Expression pour Vos sens du toucher et du goût sont également deux fois plus
prêcher devant des auditeurs (malus de -1 dé devant un petit effectif, efficaces. Vous voyez clair même dans le noir.
-2 pour une petite assemblée et -3 pour une grande). En cas de Vous identifiez parfaitement tout stimulus auquel vous avez été
succès, les membres du public subissent l’État Exalté (voir p. 304). exposé auparavant, par exemple l’odeur de la sueur d’un amant,
Revers : vous ne pouvez utiliser cet Atout sur vous-même. la texture d’une étoffe rare ou le cri d’un individu particulier.
Ajoutez votre Puissance de sang à tous les jets effectués pour
Palais délicat (•) utiliser les sens, y compris ceux destinés à vous rappeler ou à
Effet : vous distinguez les plus subtiles nuances de sang et identifier des détails sensoriels.
de Vitae. Il vous suffit d’un seul succès pour obtenir un succès Revers : parfois, cette sensibilité vous submerge. Chaque fois
exceptionnel à n’importe quel jet de Goût du sang (voir p. 91). que vous obtenez un succès exceptionnel à un jet lié aux sens,
Revers : en prenant cet Atout, choisissez un signe particulier qui vous subissez l’État Obsession associé à ce stimulus, mais celui-ci
ne se retrouve pas chez plus d’un dixième de la population : couleur dure un nombre de nuits égal aux succès au lieu d’être Persistant.
de cheveux, groupe sanguin, voire présence d’une drogue particulière
dans le sang. Quand vous vous nourrissez de toute autre source Statut vampirique
mortelle, le premier point de Vitae ingéré dans une scène est annulé, Il existe trois catégories de Statut au sein de la société
car rien ne rassasie votre personnage autant que son repas favori. vampirique : Statut de ville, de clan et de ligue. Chacun fonctionne
comme l’Atout Statut p. 124, et dans le même cadre. Le Statut
Regard insoutenable (•) de ville octroie ses bénéfices dans les limites de la ville choisie, le
Condition : être un Nosferatu Statut de clan au sein d’un clan et le Statut de ligue dans une ligue.
Effet : tous les Spectres sont troublants, certes, mais votre Le Statut (ville) représente l’influence qu’exerce le Vampire
Bête suinte littéralement l’effroi. Quand vous invoquez la dans sa ville, de façon officielle ou non. Les valeurs en points

114 Vampire : le Requiem


ne sont pas directement liées à des postes particuliers : un toutefois que vous receviez des visions ou des intuitions fugaces.
Prince peut avoir 3 points de Statut (ville) si cette dernière ne Le jour, elles vous donnent un aperçu de l’avenir sous forme
respecte pas autant son autorité que celle du shérif qui dispose de symboles vagues. Une fois par nuit, quand vous rencontrez
de 5 points. quelqu’un que vous ne connaissez pas ou visitez un endroit
Le Statut (clan) représente la notoriété et la considération dont vous nouveau, faites un jet de Puissance de sang. En cas de succès,
disposez dans le clan. S’il est élevé, vous êtes sans doute un de ses posez au Conteur ou au joueur incarnant le personnage une
membres emblématiques. Un personnage doté de 5 points de Statut question à laquelle il pourra répondre par oui, non ou peut-être.
(Ventrue) est l’archétype auquel les gens pensent dès qu’ils évoquent ce La réponse représente le songe que vous avez fait aujourd’hui.
clan. Les Damnés reconnaîtront un personnage doté d’un Statut faible Revers : cet Atout ne peut servir qu’une fois par personne
en tant que collaborateur avéré au sein de certains cercles du clan. (lors de la première rencontre uniquement) et une fois par nuit.
Vous ne pouvez pas acquérir de Statut au sein d’un autre Si vous rencontrez plusieurs étrangers, vous devez choisir lequel
clan que le vôtre. était concerné par votre vision.
Le Statut (ligue) est généralement lié à des postes précis et
permet d’exercer une autorité directe au sein de sa structure. Voix des absents (•••)
Avec 5 points, vous êtes le dirigeant régional de la ligue, Conditions : Membre d’une dynastie •, Statut (Invictus) •
tandis qu’1 point représente des responsabilités mineures dans Effet : tous les Damnés peuvent appartenir à une dynastie, mais
l’organisation de votre choix. En outre, chaque ligue dispose l’Invictus prend le lignage très au sérieux. Certains membres sont
d’Atouts dont l’effet varie en fonction du Statut (ligue). formés à communiquer avec l’esprit des membres en torpeur de
En théorie, vous pouvez obtenir du Statut dans plusieurs leur dynastie. Cet Atout vous permet de servir de médium à la
ligues, la plupart autorisant leurs membres à frayer avec d’autres conscience d’un ancien en torpeur. Une fois possédé, vous êtes
organisations à condition de ne pas divulguer leurs secrets. L’Ordo conscient de votre environnement, mais c’est l’ancien qui contrôle
Dracul, par exemple, n’interdit pas à ses membres de participer votre corps et parle par votre bouche. Il n’a accès à aucune de
aux messes des Sanctifiés, mais s’ils partagent leurs informations ses Disciplines. À tout moment, vous pouvez dépenser 1 point
concernant les Anneaux, leur Requiem connaîtra une fin abrupte. de Volonté pour éjecter son esprit de votre corps. L’ancien peut,
Le total de vos points dans chaque type de Statut (ville, clan ou quant à lui, interrompre la possession à sa guise.
ligue) ne peut dépasser 5, et ceux affectés à votre groupe d’affiliation
doivent être inférieurs à ceux de votre groupe d’origine.
Loi carthienne
Terrain de chasse (• à •••••) C’est grâce aux Atouts de la Loi carthienne que les Carthiens
Effet : vous disposez d’un terrain de chasse giboyeux, attribué disposent de certains privilèges au sein de la Famille. Chacun de
officiellement ou non. Les points affectés à cet Atout facilitent ces Atouts leur confère des avantages liés à la loi de la ville. Bien
la chasse sur ce territoire : ils s’ajoutent aux jets de chasse et souvent, ladite loi n’est pas issue des Carthiens, ce qui ne signifie
aux jets de Vitae de départ (voir p. 95), ainsi qu’à tout conflit pas pour autant qu’ils ne peuvent pas l’exploiter. La Loi carthienne
d’aura prédatrice sur votre terrain de chasse. confère à celle de la Famille une sorte de poids métaphysique qui
empêche les habitants de la ville d’enfreindre le protocole. Les
Revers : un territoire ne s’entretient pas tout seul. Les intrus
Carthiens ont appris à en tirer profit, ce qui les rend précieux même
ne doivent pas y circuler comme dans un moulin si vous ne
dans les villes dépourvues de gouvernement carthien.
voulez pas que votre emprise sur la région s’étiole.

Troupeau (• à •••••) Bénéfice du doute (••••)


Condition : Statut (Mouvement carthien) •••
Effet : votre personnage entretient une clique de mortels qui
s’offrent volontiers à ses Baisers. Chaque semaine, vous pouvez en tirer Effet : les Carthiens n’enfreignent pas les lois, ils les bravent.
un nombre de points de Vitae égal au double de la valeur de cet Atout, Les plus influents en font fi, puis dédramatisent en contestant la
sans effectuer de jet de dés, au prix d’un simple interlude. Si vous définition même du simple verbe « être ». Toute utilisation d’une
voulez en obtenir plus, vous devez effectuer les jets de chasse normaux. Discipline ou d’un pouvoir surnaturel visant à prouver que vous êtes
coupable d’avoir enfreint une loi de la ville ou la Tradition échoue
Revers : les accros ont besoin de leur dose. Parfois, ils exigent votre
automatiquement. Aucune méthode ne peut vous forcer à avouer,
attention. Et en cas de négligence, ils vous glissent entre les doigts. Vous
et les tentatives visant à juger de votre honnêteté par des moyens
devez jouer au moins une interaction mineure avec votre Troupeau
ordinaires subissent un malus égal à votre Statut (Mouvement
avant que ses membres ne vous donnent librement de leur sang.
carthien). En cas de diablerie, votre aura reste immaculée.
Revers : nier est une chose, mais nier devant un témoin de
Visions oniriques (•) première main en est une autre. Vous ne pouvez pas utiliser
Condition : être un Mekhet vos points de Statut (ville) et de Statut (Mouvement carthien)
Effet : votre esprit appréhende à peine le niveau d’harmonie contre toute personne qui sait que vous êtes coupable et se met
universelle que manifeste votre sang de Mekhet. Il arrive directement en travers de votre chemin.

Chapitre Trois : Les lois des morts 115


Droit au retour (••) Mouvement (des personnages d’autres joueurs ou du Conteur)
pour un vote. S’ils votent en faveur de l’admonestation, faites
Conditions : Statut (Mouvement carthien) ••, Statut (ville) • le total des points de Statut (Mouvement carthien) des soutiens
Effet : cet Atout relativement rare vous permet de travailler avec une (y compris les 5 vôtres) ; chaque tranche de 5 points réduit la
autre ligue sans crainte d’être ostracisé par le Mouvement carthien. Puissance de sang de la victime de 1 point. Si elle tombe à zéro, la
Après tout, les Carthiens privilégient les solutions humaines, et rien proie devient un revenant (voir les règles sur les revenants p. 94).
n’est plus humain que de s’adapter et de se faire des contacts. Revers : votre point permanent de Volonté et la Puissance de sang de la
Grâce à cet Atout, votre Statut (Mouvement carthien) ne victime ne seront restaurés que si cette dernière fuit la ville ou subit la Mort
compte pas dans la limite de vos Atouts de Statut de ligue. Ultime. Si c’est vous qui subissez la Mort Ultime, la victime retrouvera sa
Vous pouvez avoir jusqu’à 5 points d’Atout Statut (ligue), Puissance de sang. Cet Atout ne peut affliger qu’un seul Vampire à la fois.
sans tenir compte de votre Statut (Mouvement carthien).
Certains personnages verront peut-être d’un mauvais œil vos
pratiques cosmopolites, mais vous êtes passé maître dans l’art Serments de l’Invictus
de les défendre. Lors de toute Manœuvre sociale impliquant Les Serments de l’Invictus sont les atouts que le Premier État
des membres d’une ligue où vous disposez d’un Statut, conserve dans sa manche et qui lui permettent de mettre en place et
vos impressions sont considérées comme étant d’un cran de préserver une hiérarchie rigide et efficace. Un personnage doté de
supérieures (voir p. 173 pour les Manœuvres Sociales). l’Atout Notaire peut officialiser n’importe quel serment du moment
Revers : les Damnés ne peuvent s’empêcher d’être que les participants remplissent les conditions nécessaires pour
paranoïaques, surtout en présence d’un Carthien. Le moindre acquérir l’Atout correspondant. Les membres reconnus et affranchis
de vos faits et gestes est surveillé. Vos jets de dés visant à de l’Invictus doivent avoir au moins un Serment actif, ce qui signifie
dissimuler un comportement suspect aux yeux des membres que la présence d’un Notaire est nécessaire lors de leur initiation.
de vos autres ligues ne bénéficient pas de la qualité 10-relance. Chaque Serment est un accord bilatéral liant un suzerain et
un vassal. C’est ce dernier qui doit acquérir l’Atout Serment pour
Force de la détermination (•) recevoir ses avantages, pas son suzerain. Au-delà des effets directs d’un
Serment, ceux qui en contractent un doivent en définir les termes. En
Condition : Statut (Mouvement carthien) • général, ils se mettent d’accord sur une durée, généralement limitée à
Effet : un Carthien reste inébranlable face à tout ce qui le forcerait un an et un jour, mais doivent aussi penser aux éventuelles conditions
à enfreindre la loi. Ajoutez votre Statut (Mouvement carthien) à tout de rupture du contrat, qui mettent immédiatement un terme au
groupement de dés visant à résister à une Discipline ou à tout autre Serment (et à ses effets). Sauf indication contraire, le vassal n’est pas
pouvoir surnaturel destiné à vous faire violer la loi de votre ville. forcé d’appartenir à l’Invictus, et c’est rarement le cas. Parfois, des
goules ou d’autres mortels peuvent prêter Serment, mais la plupart
Lex terrae (••) des Notaires refusent d’avaliser de tels accords.
Les Serments sont généralement temporaires. À leur terme,
Conditions : Statut (Mouvement carthien) ••, Terrain de chasse •
vous récupérez les points d’Atout (voir Garantie des Atouts p. 109).
Effet : vous êtes lié au territoire. Votre terrain de chasse est
sacro-saint. Tout sang braconné sur votre Terrain de chasse est
souillé. Quand le braconnier s’endort, le fluide se dissout au lieu Notaire (••)
d’être digéré, et lorsqu’il se réveille, l’intrus est pris de violents Condition : Statut (Invictus) •••
vomissements et subit 1 dégât contondant par point de Vitae Effet : l’Invictus vous a nommé Notaire, garant des Serments,
perdu de la sorte. Des rayures noires lui strient les lèvres et la que vous officialisez. Votre poste d’arbitre du statu quo empêche
bouche pendant une semaine, le désignant comme un braconnier. les autres membres d’utiliser leur Statut (Invictus) lors des jets
Revers : cet Atout nécessite de disposer d’un terrain de chasse qu’ils effectuent contre vous. En outre, chaque mois, vous
bien défini et connu de tous. pouvez accéder à 1 point d’Alliés, de Contacts, de Troupeau, de
Mentor ou de Ressources que vous fournit l’ensemble de la ligue.
Revers : les membres de l’Invictus ne plaisantent pas du tout avec
Par la volonté du peuple (•••••) les Serments. Si l’on vous prend à instaurer sciemment un Serment
Condition : Statut (Mouvement carthien) ••••• contre le gré d’un participant ou à faire d’un étranger à l’Invictus
Effet : les Carthiens manient le consensus comme les flics un suzerain, la ligue vous expulsera de l’État. Une expulsion qui
leur matraque. Soutenu par l’ensemble du Mouvement, un se manifeste d’ordinaire sous la forme de la Mort Ultime.
Carthien éminent peut faire appel aux siens pour saper les
forces de l’opposition. Son discours et le mandat que l’assemblée Serment d’action (••••)
lui confère lui permettent de saigner à blanc un ennemi des
Effet : en prêtant ce Serment, le vassal jure de rendre un
Damnés. Pour mettre en œuvre cette loi, vous devez prononcer
service à son suzerain. Il doit s’agir d’une tâche difficile dont les
une admonestation claire et directe visant un ennemi du
conditions de réussite et d’échec sont bien définies. Au moment
Mouvement. Cochez un point permanent de Volonté sur votre
de prêter serment, les deux parties se mettent d’accord sur une
fiche. Vous devez également rassembler d’autres membres du

116 Vampire : le Requiem


Discipline du suzerain, à laquelle le vassal a désormais accès. La Il est également immunisé à tout lien de sang envers le vassal.
Puissance de sang du suzerain augmente de 1. Cet Atout constitue
une rare exception aux privilèges des lignées : un vassal peut
temporairement accéder à une Discipline de lignée de son suzerain. Atouts de combat vampirique
Si le vassal s’acquitte de sa mission, le Serment s’achève et le suzerain La Danse Macabre fournit des méthodes pour éviter la violence
subit un nombre de dégâts aggravés égal aux points de Disciplines octroyés. entre les membres de la Famille, mais même les villes Damnées les plus
Si le vassal échoue ou si un mois s’écoule sans qu’il ait réussi, c’est lui qui civilisées sont bien plus dangereuses que leurs homologues humains.
les subit. Bien que cela arrive, il est mal vu qu’un suzerain intervienne Sous un vernis d’affabilité, la société des Vampires entretient nombre
dans l’exécution de la tâche. Le suzerain ne perd pas la Discipline conférée. de traditions violentes. Du rituel de Monomacie de l’Invictus jusqu’au
Revers : un personnage ne peut être impliqué que dans un Serment passage à tabac initiatique carthien, la violence est bien plus répandue
d’action à la fois, que ce soit comme vassal ou comme suzerain. que quiconque ne veut bien l’admettre.
Ces Atouts représentent les méthodes développées par les
Serment de féauté (•) Vampires pour s’entre-tuer.
Condition : Statut (Invictus) •
Effet : ce Serment élémentaire instaure les bases d’une confiance Chevaucher la vague (Style, • à •••••)
mutuelle au sein de l’Invictus. Le vassal peut puiser un nombre Conditions : Calme •••, Résolution •••
de points de Vitae égal à son Statut (Invictus) chez son suzerain Effet : vous savez vous abandonner à votre Bête et en tirer profit.
chaque semaine. La Vitae est transférée à n’importe quelle distance chevaucher la vague est devenu une sorte d’art primitif pour vous,
par un lien mystique et alimente la réserve du vassal sans qu’il y et vous ne pouvez utiliser ces manœuvres que dans cet état. Vous ne
ait risque de lien de sang ou d’addiction. Le suzerain sait toujours pouvez jamais y recourir lors d’une frénésie normale, ou hors frénésie.
si son vassal lui ment, verbalement ou par écrit. Ravage (•) : le lien que vous entretenez avec votre Bête a
Revers : un vassal ne peut prêter serment de féauté qu’à un transformé vos canines en armes terrifiantes. Leur aspect ne
seul suzerain. change pas, mais la Bête sait s’en servir avec une efficacité optimale.
Lorsque vous chevauchez la vague, elles deviennent des armes
infligeant +1 dégât létal si vous vous en servez pour mordre.
Serment de pénitence (•••) Force primitive (••) : votre Bête se déchaîne par à-coups pour
Effet : ce Serment permet à un vassal de présenter ses excuses à accomplir de brèves prouesses physiques. Quand vous soulevez,
un suzerain offensé. Pendant la durée convenue, le suzerain reçoit détruisez ou sautez par-dessus des objets au moyen d’une action
un dixième de la Vitae ingérée par le vassal. La Vitae est transférée instantanée, le bonus de Force octroyé par la frénésie est doublé.
à n’importe quelle distance par un lien mystique, sans risque de Au top (•••) : même lorsque vous vous efforcez de maîtriser la Bête
lien de sang ou d’addiction, et compte comme du sang de Damné. tout en Chevauchant la vague, vous êtes au mieux de votre efficacité.
Certains membres vénérables de l’Invictus se servent de ce serment Vous devez toujours dépenser 1 point de Volonté pour jeter les dés
pour étancher leur soif de sang Familial en établissant de vastes afin de Chevaucher la vague, mais chaque point dépensé vous octroie
réseaux de vassaux « punis ». Pendant la même période, le vassal un bonus de +3 dés à toute action entreprise lors du tour.
est immunisé contre les effets des Disciplines du suzerain. Irréductible (••••) : vous chevauchez la vague en adepte
Revers : tant qu’un vassal fait pénitence, il ne peut recevoir les bénéfices consommé, ce qui rend cette pratique moins épuisante mentalement.
de ses autres Serments, mais subit néanmoins leurs contrecoups. Au terme d’une scène où vous avez chevauché la vague avec succès,
vous récupérez toute la Volonté dépensée pour déclencher cet état.
Grâce animale (•••••) : vous esquivez et frappez avec la souplesse,
Serment de servage (••) l’assurance et la vigilance d’une bête sauvage. Quand vous dépensez de la
Effet : ce Serment est un contrat liant un propriétaire terrien Volonté pour attaquer ou vous défendre, vous recevez les deux avantages :
et son locataire. Dans les domaines de l’Invictus, les Princes un bonus de +2 dés en Défense et un bonus de +3 dés au jet d’attaque.
s’en servent souvent pour octroyer des territoires. Les jeunes
membres surnomment cette pratique un « roque ». Les Serments
de servage incluent généralement une « rente rouge », une
Escrime vampirique (Style, • à •••••)
quantité de sang que doit recevoir régulièrement le suzerain. Conditions : Calme •••, Armes blanches ••
Lorsqu’il se trouve sur la parcelle octroyée ou qu’il défend son Effet : vous savez vous battre, mais aussi exploiter les faiblesses
suzerain, le vassal a accès à 1 point de Célérité, de Résilience ou spécifiques à la Famille lors d’un combat. L’Escrime vampirique
de Puissance, selon ce qu’il a choisi en prêtant serment. Il doit en nécessite une arme tranchante. Les humains pourraient
payer le coût d’activation. Par ailleurs, il sait d’instinct quand une théoriquement apprendre certaines de ces manœuvres, mais
autre créature dotée d’une aura prédatrice entre sur son territoire, l’expérience pratique requise pourrait se révéler fatale. Notez
et depuis quelle direction. S’il connaît l’intrus, il l’identifie. Le que les capacités d’Escrime vampirique ne sont pas utilisables
suzerain dispose d’un bonus égal aux points de Terrain de chasse simultanément : si vous utilisez Mutilation, vous ne pouvez pas
de son vassal lors de tous les jets qu’il effectue contre ce dernier. bénéficier en même temps de Charcutage.

Chapitre Trois : Les lois des morts 117


Mutilation (•) : en portant un coup bien placé au tendon, correspondent à des faveurs extrêmes pour l’organisation en
vous pouvez brièvement empêcher un Vampire d’accroître ses question : ses dirigeants iront jusqu’à risquer leur propre place pour
capacités physiques avec de la Vitae. En visant un membre (avec le vous. Il s’agit par exemple d’ignorer un délit d’initié énorme ou de
malus correspondant), vous pouvez le priver, en cas de succès, des saboter une enquête criminelle. Quelle que soit votre requête, elle
bénéfices du Renforcement physique (voir p. 91) pendant un tour. doit rester dans les limites des possibilités de vos Alliés.
Cela n’affecte cependant que le membre touché. Le Conteur affecte une valeur comprise entre 1 et 5 à chaque
Aiguillon (••) : vous connaissez bien la Bête et vous savez faveur. Vos alliés vous rendront un total de faveurs correspondant
comment la provoquer par une succession de petites estafilades. à votre niveau d’Alliés à chaque chapitre sans imposer de malus.
Avant de lancer les dés, retirez de votre groupement un nombre Si vous en demandez plus, vous devez faire un jet de Manipulation
de dés inférieur ou égal à vos points d’Armes blanches. Si l’attaque + Persuasion + Alliés, avec un malus égal à la valeur de la faveur.
est réussie, la cible doit effectuer un jet de résistance à la frénésie En cas de succès, vos alliés accèdent à votre requête. Que le jet
avec un malus égal au nombre de dés retirés. soit réussi ou raté, vous perdez 1 point d’Alliés, qui pourra vous
Charcutage (•••) : vous frappez en incurvant brusquement la être rendu en fin de chapitre. En cas d’échec critique, vos Alliés
lame pour déchiqueter l’adversaire et l’empêcher de guérir dans vous en veulent et cherchent à vous punir. Un succès exceptionnel
le feu de l’action. Lors d’un Charcutage, votre arme inflige à un vous évite quant à lui de perdre 1 point, même temporairement.
Damné des dégâts létaux et non contondants. Vous pouvez également demander à vos Alliés de bloquer les Alliés,
Estocade (••••) : si vous réussissez votre attaque, vous frappez en les Contacts, le Mentor, le Serviteur ou le Statut d’un autre personnage
profondeur et laissez votre arme logée dans le corps de l’adversaire. (si vous êtes au courant qu’il possède l’Atout correspondant). La valeur
Ce dernier ne peut pas soigner la blessure avec de la Vitae. Vous de la requête est égale aux points d’Atout neutralisés de la sorte.
pouvez retirer l’arme au moyen d’une action réflexe. Si quelqu’un Comme précédemment, aucun jet n’est nécessaire s’ils sont inférieurs
d’autre s’y essaie, il lui faut prendre une action instantanée et réussir à vos points d’Alliés. En cas de blocage réussi, le personnage ne peut
un jet de Force + Vigueur, minoré des dégâts infligés. pas utiliser son Atout pendant le même chapitre.
Saignée (•••••) : vous frappez pour arracher de la chair à
l’adversaire, et donc lui faire perdre du sang. Pour utiliser cette Ami fidèle (•••)
manœuvre, vous devez sacrifier votre Défense pendant ce tour. En cas Effet : vous avez un ami fidèle. Il peut occuper des fonctions
de jet d’attaque réussi, vous pouvez choisir de faire perdre de la Vitae à spécifiques liées à d’autres de vos Atouts (Alliés, Contacts,
la cible plutôt que des niveaux de Santé. Une fois le jet effectué, vous Serviteur, Mentor, etc.), mais celui-ci représente une relation
pouvez répartir à votre guise les dégâts entre Vitae et niveaux de Santé. de confiance mutuelle que rien ne peut entamer. À moins que
vous ne commettiez une faute énorme qui l’y pousserait, votre
Ami fidèle ne vous trahira jamais. Le Conteur ne peut pas
Atouts humains tuer un Ami fidèle dans le cadre de son intrigue sans votre
Tous les Vampires peuvent posséder ces Atouts, mais ils sont permission. Tout jet de dés destiné à influencer votre Ami fidèle
également accessibles aux joueurs qui incarnent des mortels, et à votre détriment subit un malus de -5 dés. En outre, une fois
sont davantage répandus. par histoire, vous pouvez regagner 1 point de Volonté par le
Vous pouvez en trouver d’autres dans le Manuel des biais d’une interaction profonde avec votre ami.
Chroniques des Ténèbres ou dans The God-Machine Chronicle.
Pour les Atouts exclusifs aux mortels et aux goules, voir p. 298. Anonymat (• à •••••)
Condition : ne pas avoir de Renommée
Alliés (• à •••••) Effet : vous vivez en marge de la société. Vous êtes peut-être mort
Effet : les Alliés vous aident. Ce sont des employés, des associés depuis des décennies, ce qui empêche de vous identifier facilement.
ou des gens que vous faites chanter. Chaque exemplaire de cet Vous devez faire vos achats en liquide ou avec des cartes de crédit
Atout représente un type d’allié : des individus particuliers, ou falsifiées, et devez éviter toute ingérence administrative dans vos
encore les membres d’une organisation, d’une société ou d’une affaires. Toute tentative visant à vous retrouver par trace écrite subit
clique. Il peut s’agir, par exemple, d’une ligue, de la police, d’une un malus de -1 dé par point investi dans cet Atout.
société secrète, du crime organisé, de syndicats, de partis politiques Revers : vous ne pouvez pas acquérir l’Atout Renommée.
locaux ou de la communauté universitaire. Chaque occurrence L’acquisition de Statut risque également d’en pâtir si vous ne pouvez pas
a son propre niveau. Vous pourrez avoir, par exemple, Alliés fournir de papiers d’identité adéquats lorsque vous briguez un poste.
(Francs-maçons) ••, Alliés (Famille mafieuse Carter) •••, Alliés
(Mouvement carthien) •••• et Alliés (Église Catholique) •.
Chaque point représente un niveau d’influence au sein
Aspect saisissant (• ou ••)
du groupe. 1 équivaut à de petites faveurs ou à une influence Effet : vous êtes séduisant, angoissant, plein d’autorité,
transitoire. 3 points vous octroient une influence considérable, répugnant, menaçant, charmant… bref, vous ne passez pas
de quoi faire fermer les yeux à la police sur un délit. 5 points inaperçu. Décidez de votre aspect et des réactions qu’il suscite. Pour

118 Vampire : le Requiem


1 point, vous bénéficiez de +1 dé supplémentaire aux jets Sociaux perfectionner votre alter ego. À 1 ou 2 points, vous bénéficiez
qui pourraient être influencés par votre apparence. Pour 2 points, de +1 dé supplémentaire à tous les jets de Subterfuge destinés
le bonus passe à +2. Selon votre choix, cet Atout peut influencer à protéger cette identité. À 3 points, vous avez +2 dés.
Expression, Intimidation, Persuasion, Subterfuge ou d’autres jets. Cet Atout peut être acquis plusieurs fois, pour représenter
Revers : attirer l’attention n’est pas toujours avantageux. Tous les des identités supplémentaires.
jets destinés à vous localiser, vous repérer ou se souvenir de vous
bénéficient du même bonus. Parfois, vous vous ferez remarquer Baratin (• à •••••)
malgré vous en société, ce qui pourrait vous compliquer encore la vie.
Conditions : Manipulation •••¸ Subterfuge ••
Vous arrivez à embobiner vos auditeurs en débitant mille mots
Autre identité (•, •• ou •••) à la minute et en les laissant souvent abasourdis, mais convaincus.
Effet : vous vous êtes créé un alter ego. Le niveau de cet Ni vu ni connu, je t’embrouille (•) : avec les bonnes accroches,
Atout indique à quel point il tiendra face à une enquête. vous pouvez amener votre interlocuteur à dire ce que vous voulez
1 point représente une identité superficielle et non officielle : quand vous le voulez, ce qui le place en situation délicate. Quand un
vous pouvez par exemple adopter un nom d’emprunt en interlocuteur s’oppose ou résiste à vos interactions Sociales, il subit
revêtant un costume et en prenant un accent. Vous ne vous un malus de -1 dé à sa Résolution ou à son Calme.
êtes pas préoccupé des démarches administratives nécessaires Jargon (••) : vous embrouillez votre interlocuteur au moyen
pour essuyer un examen approfondi, sans parler d’en sortir d’une terminologie complexe. Vous pouvez appliquer une
incognito. À 2 points, vous disposez des papiers d’identité et des Spécialité à n’importe lequel de vos jets Sociaux, même si elle
documents qui légitiment votre alter ego ; pas de quoi abuser n’est pas liée à la Compétence utilisée, du moment qu’elle
à une enquête approfondie, mais ça suffira face aux détectives correspond à la situation.
privés et autres chercheurs en herbe sur Internet. À 3 points, la Avocat du diable (•••) : vous avancez souvent des arguments
fausse identité, étayée par des informations dispersées dans les auxquels vous n’adhérez pas afin de déstabiliser un interlocuteur
bases de données adéquates et par divers détails subtils, paraît et de l’empêcher de faire avancer le débat. Vous pouvez relancer
réelle même aux professionnels, et vous ne risquez rien même un jet de Subterfuge raté par scène.
confronté à une inspection complète. Distraction (••••) : vous pouvez vous positionner de sorte
Cet Atout indique également le temps que vous avez passé à qu’un interlocuteur s’attache à un détail insignifiant ou qui ne

Chapitre Trois : Les lois des morts 119


vous concerne pas. Quand votre personnage ouvre une Porte • Quel autre témoin présent est le plus ému par cette œuvre ?
au moyen d’une conversation (avec Persuasion, Subterfuge, • Quelle est la meilleure façon d’apprécier cette œuvre ?
Empathie, etc.), vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour
en ouvrir immédiatement une autre.
Cadeau de la maison (•••••) : vous savez tirer profit de la
Contacts (•)
cupidité ou du fanatisme de votre interlocuteur. Quand celui-ci s’en Effet : les contacts vous fournissent des informations. Cet Atout
sort particulièrement bien, c’est parce que vous lui avez tendu une peut être acquis à plusieurs reprises, pour représenter chaque fois
embuscade pour le démolir ultérieurement. Quand une cible regagne une sphère ou une organisation auprès de laquelle vous pouvez vous
de la Volonté grâce à son Vice ou à son Élégie en votre présence, vous renseigner. Par exemple, un personnage peut prendre trois points
pouvez immédiatement faire un jet de Manipulation + Subterfuge pour de Contacts au total pour avoir des contacts Blogueurs, Dealers et
ouvrir une Porte, quel que soit l’intervalle ou le niveau d’impression. Chasseurs de Vampires. Ils ne fournissent aucun service, juste des
tuyaux, que ce soit face à face, par e-mail ou par téléphone, voire
par séance de spiritisme dans certains cas étranges.
Bibliothèque (• à •••) Interroger un Contact nécessite un jet de Manipulation + Compétence
Effet : vous avez accès à une immense réserve d’informations Sociale (cette dernière dépendant de la méthode utilisée). Le Conteur
sur un sujet donné. Quand vous acquérez cet Atout, choisissez peut affecter un bonus ou un malus au jet en fonction des facteurs
une Compétence Mentale à laquelle votre bibliothèque est liée. suivants : la pertinence de recourir à ce Contact pour l’information
Ajoutez les points investis dans cet Atout à tout jet étendu de requise, le niveau de danger de cette dernière et l’état de vos relations
la Compétence en question. Vous pouvez l’acquérir plusieurs avec le Contact. Les bonus/malus doivent s’échelonner de -3 à +3 dans
fois pour représenter différentes Compétences. D’autres la plupart des cas. En cas de succès, le Contact fournit l’information.
personnages peuvent en bénéficier avec votre permission. Vous pouvez vous servir d’un Contact pour chercher les squelettes
dans les placards d’un autre personnage. Un Contact peut découvrir
Cercle d’amateurs (••) ses Atouts Sociaux et tout État logiquement discernable.
Conditions : faire partie d’un cercle. Tous les membres doivent Si quelqu’un essaie de bloquer vos Contacts avec l’Atout
posséder cet Atout et la Compétence choisie à au moins •• Alliés, faites le total de tous vos Atouts Contacts pour
Effet : vous faites partie d’un groupe d’amateurs spécialisés dans déterminer le niveau à bloquer, jusqu’à un maximum de 5.
un domaine représenté par une Compétence. Il peut s’agir d’un
club de lecture, d’une cabale ou d’un parti politique, par exemple. Désarticulé (••)
Nombre de Damnés choisissent d’entretenir également ce groupe Condition : Dextérité •••
en tant que Troupeau (voir p. 115). Quand le groupe vous épaule,
Effet : vous êtes un contorsionniste ou un adepte du yoga, capable
vous bénéficiez de la qualité 9-relance sur les jets de la Compétence
de désarticuler vos membres en cas de besoin. Vous échappez
associée. Le cercle vous fournit également +2 dés supplémentaires
automatiquement aux liens ordinaires sans jet de dés. Si vous êtes agrippé
à toute action étendue impliquant la Compétence.
lors d’une lutte, soustrayez votre Dextérité à tous les jets de dés destinés
Revers : cet Atout s’entretient. Vous devez assister au moins à vous soumettre tant que vous n’effectuez pas d’action agressive.
une fois par mois à une réunion informelle pour conserver les
bénéfices liés au Cercle d’amateurs.
Doigts de fée (••)
Condition : Larcin •••
Connaisseur (•)
Effet : vous crochetez les serrures et faites les poches comme si de rien
Conditions : Artisanat •• et une Spécialité en Artisanat ou
n’était. Une fois par tour, vous pouvez effectuer une action instantanée
en Expression
de Larcin en tant qu’action réflexe. Personne ne remarque vos actions
Effet : grâce à vos goûts raffinés, vous êtes devenu un expert de Larcin à moins d’essayer spécifiquement de vous y prendre.
en matière de mode, de gastronomie, d’architecture ou d’autres
formes d’art ou d’artisanat. Vous pouvez accaparer l’attention
dans certains cercles et estimer les œuvres et objets relatifs à Domaine d’expertise (•)
votre domaine d’expertise. Un jet d’Astuce + Compétence lié à Conditions : Résolution •• et une Spécialité
l’art en question (Expression pour un poème, Artisanat pour de Effet : vous êtes un véritable expert dans un domaine.
l’architecture, etc.) vous permet de distinguer d’obscurs détails Choisissez la Spécialité à laquelle cet Atout s’applique. Au lieu de
qu’un observateur moins sagace aurait manqués. Pour chaque +1 dé supplémentaire, vous bénéficiez de +2 dés supplémentaires.
succès, posez l’une des questions suivantes ou bénéficiez de +1 dé
supplémentaire à n’importe quel jet Social effectué au sein d’un
groupe intéressé par ce genre d’œuvre pour le reste de la scène.
Étiquette (• à •••••)
Conditions : Calme •••, Entregent ••
• Quel est le sens caché de cette œuvre ?
Vous connaissez les règles de bienséance et les coutumes, mais vous savez
• Que ressentait l’auteur pendant qu’il créait ?
surtout vous en servir pour établir ou briser des réputations. Cet Atout
• Quel est son point faible ? s’applique à toute interaction sociale où l’étiquette, l’aisance en société et

120 Vampire : le Requiem


la réputation interviennent, et suit les règles de Manœuvres sociales p. 173. que membre d’un culte, définissez-en les détails avec votre Conteur.
Honni soit qui mal y pense (•) : vos paroles sont toujours Au minimum, la conception d’un tel culte repose sur trois
bien considérées. Même vos discours les plus vils paraissent éléments. Tout d’abord, le But, la raison pour laquelle la secte
défendables et respectueux. Quand un personnage entame une existe. Il est généralement lié à l’histoire, récente et ancienne,
interaction Sociale avec vous, vous pouvez utiliser votre valeur de l’organisation. Ensuite vient une Relique, un objet destiné
d’Entregent au lieu de la valeur la plus faible entre Résolution à focaliser la foi de ses membres, par exemple une pièce de la
et Calme pour déterminer vos Portes de départ. Machine-Dieu, un texte antique rédigé sur de la peau humaine ou
Sans prendre de gants (••) : quand vous vous lâchez et la chair momifiée d’un saint. Le dernier élément est la Doctrine,
insultez quelqu’un, tout le monde en reste bouche bée. Lorsque chaque culte étant défini par ses règles et ses traditions.
vous vous acharnez verbalement sur une cible, vous bénéficiez En plus d’un certain statut, cet Atout vous octroie divers
de 8-relance et d’un bonus de +2 dés à votre jet. Ensuite, avantages à chaque niveau d’influence. Il vous faut également
l’interaction baisse d’un cran sur la table des impressions. les expliciter. Voici quelques lignes directrices, que vous pourrez
Du beau monde (•••) : vous cultivez votre standing et votre utiliser pour développer vos propres cultes.
respectabilité, que vous portez comme une armure. Vous pouvez • Une Spécialité de Compétence ou un Atout à 1 point
appliquer un Atout de Statut ou de Renommée aux jets destinés relatif aux leçons enseignées aux initiés.
à vous opposer aux interactions Sociales. Le Conteur peut vous •• Un Atout à 1 point.
autoriser à appliquer d’autres Atouts. ••• 1 point dans une Compétence ou un Atout à 2 points
Sur le qui-vive (••••) : vous êtes toujours prêt. Mais les autres, non. (généralement surnaturel).
Lorsqu’une interaction Sociale s’initie, si l’impression est bonne, excellente ou •••• Un Atout à 3 points, souvent d’origine surnaturelle.
parfaite, ignorez la Résolution et le Calme du sujet lors du premier jet de dés.
••••• Un Atout à 3 points ou un avantage majeur qui ne
Élégance en toutes circonstances (•••••) : vous ne pouvez s’exprime pas sous forme de caractéristiques de jeu.
pas toujours gagner, certes, mais vous ne perdez jamais la face.
Si un personnage ouvre toutes vos Portes et que vous choisissez
d’offrir une alternative, son joueur choisit trois États. Vous Inspirateur (•••)
choisissez celui que vous recevez. Condition : Présence •••
Effet : votre passion inspire ceux qui vous entourent. Il vous suffit de
Indomptable (••) quelques mots pour renforcer l’assurance d’un groupe ou le pousser à agir.
Condition : Résolution •• Faites un jet de Présence + Expression. Un petit cercle
Vous êtes doué d’une volonté inébranlable. Les pouvoirs d’auditeurs vous impose un malus de -1 dé, une petite foule de
surnaturels n’ont guère d’emprise sur votre comportement : -2 dés et une vaste foule de -3 dés. Les auditeurs reçoivent l’État
vous pouvez résister à la Domination d’un Vampire, aux Inspiré. Vous ne pouvez pas utiliser cet Atout sur vous-même.
charmes d’une sorcière ou aux effroyables dons d’un fantôme.
Chaque fois qu’une créature surnaturelle se sert d’un pouvoir Langue étrangère (•)
pour influer sur vos pensées ou vos émotions, ajoutez +2 dés Effet : vous parlez couramment une langue étrangère en plus de
supplémentaires au groupement de dés destiné à vous y opposer. votre langue natale. Choisissez-en une chaque fois que vous acquérez
S’il s’agit plutôt de résister au jet de dés, appliquez un malus de cet Atout. Vous savez parler, lire et écrire dans cette langue.
-2 dés au groupement du monstre. Ceci n’affecte que l’influence
mentale et la manipulation d’origine surnaturelle. Un Vampire
doté d’une valeur de Manipulation + Persuasion hors du Mentor (• à •••••)
commun parviendra aussi bien à convaincre votre personnage Effet : grâce à cet Atout, vous disposez d’un maître qui vous
d’agir comme il le souhaite par ces méthodes ordinaires. prodigue ses sages conseils. Il agit en votre nom, souvent en
coulisse, et parfois sans que vous le sachiez. Il peut s’agir d’un
Initiation dans un culte à mystères (• à •••••) sire, du dirigeant d’une ligue ou d’une autre personnalité.
Les sectes sont bien plus courantes que les habitants du Monde Les Mentors sont extrêmement compétents, mais demandent
des Ténèbres ne veulent bien l’admettre. L’appellation « culte presque toujours quelque chose en échange de leurs services.
à mystères » recouvre des réalités aussi variées que les sociétés La valeur de l’Atout désigne à la fois le niveau de capacité du
secrètes qui agissent sous couvert des associations d’étudiants, Mentor et la bonne grâce avec laquelle il vous aide.
les cabales d’érudits étudiant la magie du symbolisme classique Quand vous prenez cet Atout, déterminez ce que le Mentor
et les cultes suicidaires voués à la Machine-Dieu. attend de vous. Le nombre de points doit exprimer l’importance
Cet Atout indique l’appartenance à l’un de ces groupes de cet objectif à ses yeux. Un Mentor à 1 point peut se révéler
ésotériques, et sa valeur, votre statut en son sein : 1 point pour un incapable de supporter la société moderne et souhaiter vivre par
simple initié, 2 pour un membre respecté, 3 pour un prêtre ou procuration à travers vous ; vous devrez donc lui rendre visite
un organisateur, 4 pour un chef décisionnaire et 5 pour un grand pour lui raconter vos exploits. Un Mentor à 5 points exigera un
prêtre ou un fondateur. Si vous voulez commencer la partie en tant service hors de prix : il peut vous faire jurer de lui rapporter une

Chapitre Trois : Les lois des morts 121


ancienne relique maudite, dont l’existence n’est pas prouvée,
pour empêcher sa mort annoncée par une prophétie.
Sélectionnez 3 Compétences dont dispose le Mentor.
Vous pouvez également choisir Ressources à la place de l’une
d’entre elles. Une fois par chapitre, vous pouvez demander
une faveur à votre Mentor. Celle-ci doit être en rapport avec
l’une des Compétences ou dans la limite de ses Ressources. Le
Mentor rend le service requis (en exigeant souvent une faveur
équivalente), et si un jet de dés est nécessaire pour y parvenir,
on considère qu’il obtient automatiquement un nombre de
succès égal à sa valeur en points. Vous pouvez également
demander au Conteur à ce que votre Mentor agisse au nom
de votre personnage, sans que ce dernier ne lui ait demandé
quoi que ce soit ou ait même conscience de son initiative.

Observateur aguerri (• ou •••)


Condition : Astuce ••• ou Calme •••
Effet : vous avez passé des années sur le terrain à scruter les plus
infimes détails pour dénicher des secrets. Vous n’avez pas plus de
chances qu’un autre de découvrir des éléments, mais vous savez
distinguer les plus importants. Chaque fois que vous faites un jet de
Perception (Astuce + Calme en général), vous bénéficiez de la qualité
9-relance. La version à 3 points vous octroie la qualité 8-relance.

Parkour (Style, • à •••••)


Conditions : Dextérité •••, Sports ••
Vous êtes un free-runner accompli. Le free-running est l’art
du déplacement fluide en environnement urbain, comprenant
des sauts complexes, des bonds et des techniques de course
acrobatique. Ce genre de sport a été rendu populaire par des
films d’action modernes où les personnages se jouent des
obstacles, qu’il s’agisse de barrières, de murs, d’équipement
de chantier, de voitures ou de tout ce dont dispose la ville
pour leur barrer la route.
Art du déplacement (•) : vous franchissez instinctivement
les obstacles en sautant par-dessus ou en les escaladant. Lors
d’une poursuite à pied, soustrayez votre niveau de Parkour
au nombre de succès requis pour rattraper votre proie ou
échapper à votre poursuivant. De plus, tout malus à vos jets
de Sports dû à l’environnement est minoré de votre nombre
de points en Parkour.
Bond félin (••) : vous savez retomber sur vos pieds avec
grâce. Normalement, un personnage subit 1 point de dégât
contondant tous les 3 mètres de chute. Chaque succès
obtenu sur un jet de Dextérité + Sports réduit la hauteur de
3 mètres. Toutefois, si vous êtes censé subir des dégâts létaux
en tombant, ce jet ne les réduit pas. Parkour vous permet
néanmoins d’atténuer cette limite. En outre, ajoutez votre
niveau de Parkour au maximum de dégâts que ce jet de dés
vous permet d’éviter. Cet Atout ne permet pas de réduire les
dégâts subis lors d’une chute en vitesse terminale.
Course murale (•••) : lors d’une escalade, vous pouvez
parcourir une certaine distance en courant sur une surface
verticale avant de continuer en grimpant normalement. Sans

122 Vampire : le Requiem


jet de dés, vous escaladez 3 mètres + 1,5 mètre par point de Refuge (• à •••••)
Sports au prix d’une action instantanée, au lieu de 3 mètres
Effet : vous avez un endroit où vous réfugier. Des ennemis peuvent
seulement.
vous y attaquer, certes, mais vous serez préparé et vous y aurez l’avantage.
Traceur expert (••••) : le parkour est devenu une seconde nature Le nombre de points investis exprime le niveau de sécurité de ce lieu.
pour vous. En dépensant 1 point de Volonté, vous pouvez transformer Sa situation, son luxe et sa taille dépendent de l’équipement qu’il
un jet de Sports destiné à courir, sauter ou escalader en une action de contient. Un Refuge à 1 point peut être pourvu du strict minimum en
routine (vous relancez une fois tous les dés ayant obtenu un échec). Lors matière de systèmes de sécurité, voire d’une porte et de fenêtres piégées.
du tour où vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas appliquer À 5 points, vous disposez d’une équipe de surveillance, de scanners
votre Défense contre les attaques qui vous prennent pour cible. infrarouges à chaque entrée ou de chiens de garde. Le refuge peut être
Transe du déplacement (•••••) : le parkour est gravé dans votre un appartement, un manoir ou une simple planque.
mémoire musculaire. Vous vous déplacez sans réfléchir, dans une sorte Cet Atout diffère des autres dans la mesure où plusieurs
de transe. Il vous faut courir pendant au moins une minute entière personnages peuvent y investir des points en commun. Le Refuge
avant d’entrer dans cet état. Ensuite, vous êtes capable d’effectuer un confère un bonus en Initiative égal au total de points investis, mais
jet de Sports en tant qu’action réflexe une fois par tour. En dépensant uniquement pour ceux qui ont participé à l’acquisition de l’Atout.
1 point de Volonté sur un jet de Sports lors d’une poursuite à pied,
Toute tentative d’effraction à l’intérieur du Refuge subit un
vous obtenez 3 succès au lieu de 3 dés supplémentaires.
malus égal au nombre de points investis. Si vous le désirez, il
peut contenir des pièges infligeant aux intrus un nombre de
Perception du surnaturel (••) dégâts létaux inférieur ou égal au niveau de l’Atout (c’est à vous
Condition : personnage humain (interdit à la Famille) de décider combien), mais vous devez disposer d’au moins 1
Effet : une sorte de sixième sens vous permet de détecter un type point en Artisanat. Les pièges peuvent être évités au prix d’un jet
de créature surnaturelle que vous choisissez en acquérant cet Atout. de Dextérité + Larcin, avec un malus égal au niveau du Refuge.
Par exemple, il peut s’agir de Perception du surnaturel (Vampires)
ou de Perception du surnaturel (Fées). Ce sens se manifeste Renommée (• à •••)
différemment selon les individus : certains ont les cheveux qui se
dressent, d’autres ont un haut-le-cœur ou ressentent un frisson. Effet : vous êtes renommé dans une certaine sphère, que ce
Quoi qu’il en soit, ils ressentent quelque chose d’étrange à proximité soit pour un certain talent, un exploit passé ou un simple coup de
des créatures en question. Une fois par chapitre, le joueur peut chance. Vous pouvez recevoir des faveurs ou une certaine attention,
accepter de recevoir l’État Perturbé (p. 306) afin de localiser d’où mais aussi vous retrouver épié. Si vous n’y prenez pas garde, la
vient cette sensation. Toutefois, si la cible utilise un pouvoir qui Mascarade pourrait en souffrir. Quand vous choisissez cet Atout,
dissimule son origine surnaturelle, cette localisation ne fonctionne définissez pour quelle raison votre personnage est connu. 1 point
pas (mais l’État demeure jusqu’à ce qu’il soit résolu normalement). représente une renommée locale ou une réputation au sein d’une
sous-culture spécialisée, 2 une renommée régionale auprès d’une
vaste population, et 3 une renommée mondiale auprès de quiconque
Personnel (• à •••••) a été exposé à la source de votre célébrité. Chaque point ajoute 1 dé
Effet : vous disposez d’une équipe de travailleurs ou de aux jets Sociaux parmi ceux qui sont sensibles à votre réputation.
collaborateurs. Il peut s’agir de domestiques, de concepteurs, Revers : tout jet destiné à vous trouver ou à vous identifier
d’assistants de recherche, d’animateurs, de goules, de gros bras bénéficie de +1 dé supplémentaire par point investi dans l’Atout.
ou d’autres individus, dans la limite du raisonnable. Pour chaque Si vous avez une Autre identité, elle peut annuler ce défaut.
point investi dans cet Atout, choisissez un type d’assistant et Vous ne pouvez pas avoir à la fois Renommée et Anonymat.
une Compétence. À tout moment logique de l’aventure, votre
personnel peut effectuer des actions liées à cette Compétence
et obtenir ainsi 1 succès. Inutiles lors des actions opposées, vos Ressources (• à •••••)
sbires vous garantissent un succès pour les activités ordinaires et Effet : cet Atout représente les revenus dont vous disposez. Même
mineures. Remarquez que vous pouvez avoir des employés sans si vous vivez dans une copropriété huppée, quand tout votre salaire
cet Atout, lequel leur confère simplement un effet en jeu tangible. file dans une hypothèque et une pension alimentaire, vous ne roulez
pas sur l’or. On suppose tout de même que les personnages ont juste
Pilier de bar (••) de quoi vivre sans l’Atout Ressources.
Le niveau de l’Atout exprime l’étendue des finances du
Condition : Entregent ••
personnage dans le contexte de la chronique. En effet, une même
Effet : vous êtes dans le Garde-manger comme un poisson somme d’argent n’a pas la même importance selon qu’on joue
dans l’eau et obtenez une invitation chaque fois que vous le dans la Silicon Valley ou dans les bas quartiers de Détroit. 1 point
désirez. La plupart des personnages doivent jeter les dés pour se représente un petit pécule à dépenser de temps à autre, 2 un salaire
fondre dans les soirées où ils s’incrustent, mais pas vous : vous confortable de classe moyenne, 3 un revenu conséquent de petite
êtes partout à votre place. Soustrayez votre Entregent à tous les bourgeoisie, 4 une petite fortune et 5 une richesse colossale.
jets destinés à vous identifier comme un intrus.
À chaque objet est attribué un niveau de Disponibilité. Une fois par

Chapitre Trois : Les lois des morts 123


chapitre, vous pouvez vous procurer un objet dont le niveau est Statut (• à •••••)
inférieur ou égal à votre niveau de Ressources. Un objet d’un
Effet : vous bénéficiez d’un rang, d’une autorité, d’une influence,
niveau supérieur de 1 à vos Ressources les réduit de 1 pour
d’un certain respect, voire du contrôle d’un groupe ou d’une
tout un mois, car vous devez rapidement convertir vos biens
organisation. Il peut s’agir d’un poste officiel comme d’un pouvoir
en liquide. Vous pouvez obtenir un nombre illimité d’objets
officieux. Quelle qu’en soit la source, vous jouissez de certains
dont le niveau est inférieur de 2 à vos Ressources (dans les
privilèges au sein de cette structure.
limites du bon sens) : autant de téléphones portables jetables
de Disponibilité 2 que vous le désirez avec des Ressources de Chaque fois que vous prenez cet Atout, il représente un rang dans un
4, par exemple. groupe différent. Vous pouvez donc cumuler Statut (Le Gang des Chanceux)
3, Statut (Circuit de Course) 2 et Statut (Police) 1. Chacun vous octroie des
avantages uniques. Lorsque vous acquérez des points supplémentaires, vous
Serviteur (• à •••••) « montez en grade » au sein de l’organisation correspondante.
Effet : vous avez un assistant, un lèche-bottes, un serviteur Votre Statut ne vous confère ses avantages que dans les limites
ou un disciple sur lequel vous pouvez compter. Définissez son du groupe choisi. Statut (Crime organisé) ne vous sera d’aucun
identité et la façon dont vous vous êtes attaché ses services. secours si vous voulez un permis de port d’arme dissimulée
Il peut s’agir d’un simple salaire que vous lui versez, à moins officiel, par exemple.
qu’il ne vous doive la vie… Quoi qu’il en soit, votre personnage Votre Statut vous confère un certain nombre d’avantages.
exerce une emprise sur lui.
Premièrement, vous pouvez l’appliquer à tout jet Social auprès
Un Serviteur est plus fiable qu’un Mentor et plus loyal qu’un d’individus sous votre autorité ou votre influence.
Allié. Cela dit, il est seul, moins compétent et moins influent
Deuxièmement, vous avez accès aux infrastructures, ressources
que les Atouts à la portée plus vaste.
et finances du groupe, ce qui peut toutefois requérir de passer
La compétence relative du Serviteur dépend des points par de la paperasse ou des formalités de réquisition. Tout dépend
investis dans l’Atout. Un Serviteur à 1 point est tout juste évidemment de ce dont dispose le groupe en question.
capable de se rendre utile, comme un animal qui ne connaît
Troisièmement, vous avez de l’influence. Si vous avez
qu’un seul tour ou un vieux clochard qui fait quelques courses
connaissance du Mentor, des Ressources, du Serviteur, des
pour vous en échange d’un peu de nourriture. Un Serviteur
Contacts ou des Alliés d’un autre personnage, vous pouvez les
à 3 points est un professionnel compétent dans son domaine
bloquer. Une fois par chapitre, vous pouvez empêcher l’usage
ou son travail. À 5 points, c’est l’un des meilleurs dans sa
d’un seul Atout si son niveau est inférieur à votre statut et si
spécialité. S’il doit effectuer un jet de dés relatif à son domaine,
votre organisation peut logiquement mettre des bâtons dans
son groupement de dés est égal au double des points investis
les roues de cette cible. Dans le cas de Statut (Crime organisé),
en Serviteur. Pour tout le reste, on utilise le nombre de points
si votre personnage sait que le chef de la police a des Contacts
sans le doubler.
(Informateurs), vous pouvez les bloquer en leur intimant le
Cet Atout peut être acquis plusieurs fois pour représenter silence sous peine de représailles.
divers Serviteurs.
Revers : un Statut s’entretient et s’accompagne souvent de
responsabilités. Si vous ne vous en acquittez pas, vous risquez de le
Spécialité interdisciplinaire (•) perdre : les points investis ne seront plus accessibles tant que vous
Condition : Compétence à ••• ou plus avec une Spécialité n’aurez pas fait valoir vos droits. Dans le cas du Crime organisé, vous
Effet : choisissez une Spécialité que vous possédez lorsque êtes peut-être censé payer pour votre protection, offrir un tribut à
vous acquérez cet Atout. Vous pouvez appliquer le bonus de +1 une autorité supérieure ou vous livrer à des activités délictueuses.
dé de cette Spécialité à toute Compétence dotée d’au moins 1
point, à condition que ce soit logique dans le cadre du récit. Sympathique (••)
Par exemple, un docteur pourvu d’une Spécialité de Médecine Effet : vous êtes particulièrement doué pour vous rapprocher
en Anatomie peut être capable de viser un organe particulier des gens, et votre affabilité vous permet d’obtenir ce que vous
avec Armes blanches, mais ne peut pas l’utiliser pour porter voulez. Au début d’une tentative de manœuvre sociale, vous pouvez
un coup ordinaire. accepter de recevoir un État (typiquement En pâmoison ou Investi)
pour éliminer immédiatement deux des Portes du sujet (voir p. 173).
Sprinteur (• à •••)
Condition : Sports •• Volonté de fer (••)
Effet : vous êtes remarquablement vif et rapide pour votre Condition : Résolution ••••
corpulence. Vous gagnez +1 en Vitesse par point, et quiconque Effet : vous êtes doté d’une détermination sans faille. Quand
vous pourchasse subit un malus de -1 dé par point à ses jets de vous dépensez de la Volonté pour vous opposer ou résister à une
poursuite à pied. interaction Sociale, vous pouvez substituer votre Résolution au bonus
de Volonté ordinaire. S’il s’agit d’une action opposée, vous bénéficiez
de la qualité 8-relance.

124 Vampire : le Requiem

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