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John grümpH

Pas plus la gloire que la mort ne t’importent


Ni les richesses, ni les honneurs.
Tu es un vagabond et un nomade.
Tu es un aventurier, un cœur vaillant.
Tu es un héros.
Tu es une légende !
Textes et illustrations : John Grümph
Corrections : Matthieu Chalaux

legrumph.org
Sommaire

INTRODUCTION............................................................. 5
ARGOSIA.......................................................................... 9
AVENTURIERS............................................................... 13
MÉCANIQUES...............................................................27
AVENTURES................................................................... 35
MONSTRES.................................................................... 50
MERVEILLES................................................................. 70
TABLE DES MATIÈRES................................................77

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Introduction
Cœurs Vaillants est un jeu vieille école, inspiré par le plus vieux de tous
les jeux de rôle et d’aventures (et certains de ses héritiers). Par Vieille école,
on entend :
Les règles comptent. C’est parce qu’elles existent que toi et tes cama-
rades allez jouer au même jeu, avec les mêmes mots. Respecter leur cohésion est
important. Elles possèdent une cohérence interne et des logiques qui assurent
que tu vas anticiper les conséquences des actions de ton aventurier et donc
prendre du plaisir sans trop de frustration.
Les règles comptent. Mais les joueuses comptent plus encore.
Avant de lancer les dés, avant de regarder sur la feuille de personnage ce que
l’on peut faire, tu dois réfléchir, faire preuve d’astuce et d’invention, poser
des questions et trouver des solutions intéressantes. Les règles ne résou-
dront pas les problèmes et ne feront pas de choix à ta place. Ce qui est sur
la feuille de personnage, ce sont des indications, des aides, des potentiels,
des confirmations que telle ou telle solution est viable. C’est à toi de trouver
les solutions.
Les règles comptent. Mais l’arbitrage de la maîtresse de jeu
compte plus encore. Les règles de jeu ne peuvent pas couvrir toutes les
situations possibles et inimaginables. Ce sont des guides, des aides, pas
des lois divines gravées dans la pierre. Tout comme tu dois réfléchir avant
de te référer à ta feuille de personnage, la maîtresse de jeu doit prendre des
décisions avant de faire appel aux règles et aux mécaniques. D’abord, la
cohérence et la logique de l’univers ; ensuite, la cohérence et les capacités
des aventuriers ; enfin, les règles – si aucune réponse n’a émergé avant. Et
si on en arrive là, les règles comptent.
Toi et tes camarades de jeu aurez besoin de deux d20, de quelques d8 et
d’un ou deux d4. La maîtresse de jeu aura besoin de toutes sortes de dés – d4,
d6, d8, d10 d12 et d20.

Tu t’apprêtes à t’embarquer dans de nouvelles aventures, à travers un


monde romanesque et magique, plein de sorciers et de spectres, de dragons
et de gobelins. Tu vas devenir, le temps du jeu, l’un de ces incroyables aven-
turiers, l’un de ces cœurs vaillants, toujours en première ligne pour protéger
ceux qui ne peuvent se défendre eux-mêmes et affronter les menaces les plus
terrifiantes qui soient. Tu es destiné à accomplir de glorieux exploits si tu ne
meurs pas avant entre les griffes d’un monstre, mais pas plus la gloire que la
mort ne t’importent vraiment, non plus que les richesses ou les honneurs. Tu
es un vagabond et un nomade. Tu es un aventurier. Tu es un héros !

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Voici quelques termes que nous allons employer dans les pages qui viennent
et que tu devrais connaître avant d’aller plus loin dans ta lecture :
D4, D6, D8, D10, D12 et D20. Le type de dé à lancer. 1d20+2 signifie
lancer 1d20 et ajouter 2 au résultat. 1d8-1 signifie lancer 1d8 et enlever 1 au
résultat. Tu n’utiliseras que des d4, des d8 et des d20, mais la maîtresse de jeu
pourra lancer toutes sortes de dés pour ses monstres ou pour les tables aléa-
toires qu’elle consultera.
Niveau. Une mesure de l’expérience et des capacités de ton aventurier. Au
commencement, il est niveau 1. Avec les aventures, il gagne en expérience et
monte de niveau – ce que ne peuvent pas les membres de son peuple qui ne
sont pas des aventuriers.
Peuple. Ton aventurier appartient à l’un des quatre grands peuples qui
composent l’humanité civilisée : les humains, les elfes, les gnomes et les nains.
Classe. Ton aventurier a suivi des entraînements spécifiques qui lui ont
appris des capacités uniques et fort précieuses. Il est guerrier, voleur, magicien
ou clerc peut-être.
Caractéristiques. Les caractéristiques représentent les capacités et les
compétences de base de ton personnage. Elles possèdent un score compris
entre 3 et 18 – plus il est bas, mieux c’est.
Dés de vie ou DV. Les dés de vie représentent la puissance des monstres et
leur résistance aux avanies et aux coups. Ton aventurier aussi possède des dés
de vie, en fonction de son niveau et de sa classe. Les dés de vie permettent de
calculer les points de vie de ton personnage (et des monstres).
Points de vie ou PV. Les points de vie représentent, en vrac, la santé ac-
tuelle de ton aventurier, sa chance, son éveil et sa vivacité – plus il est expéri-
menté, plus il possède de points de vie. Les points de vie descendent quand il
subit des dégâts et ils remontent quand il se repose et qu’il se soigne. Ce ne
sont pas seulement les blessures, les contusions et le sang qui coule, mais aussi
la résolution, la volonté, la concentration brouillées par la douleur et la fatigue.
Quand les points de vie d’une créature tombent à 0, elle est en bien fâcheuse
posture. On calcule les points de vie d’une créature en lançant 1d8 par dé de vie
et en faisant le total – et en ajoutant parfois le bonus indiqué. Pour les aventu-
riers, c’est un peu spécial : ils possèdent tous 8 points de vie de base et ajoutent
ensuite 1d8 par dé de vie – et oui, l’aventurier moyen est carrément plus solide.
Quand ton aventurier monte de niveau, tu dois relancer tous les d8, qu’il gagne
ou non un dé de vie. Le nouveau résultat doit être supérieur à l’ancien, sinon il
gagne simplement 1 point de vie supplémentaire.
Mouvement. La vitesse de déplacement d’une créature, donnée en pas.
Ton aventurier se déplace à 12 pas par tour (moins s’il est prudent ou tactique,
plus s’il est pressé).

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Classe d’armure ou CA. Elle représente la difficulté à toucher une cible
en combat et dépend principalement des protections portées. Plus elle est éle-
vée, mieux ton personnage est protégé en combat, mais plus il perd de grâce, de
légèreté et de souplesse pour se déplacer.
Bonus de combat ou BC. Un bonus, déterminé par le niveau et la classe
de ton aventurier, à ajouter au jet d’attaque.
Bonus de métier. Un bonus, déterminé par le peuple ou la classe de ton
aventurier, à ajouter à certains jets de caractéristique et de manœuvre en fonction
de domaines particuliers – cambrioleur, courtisan, éclaireur ou érudit. Cf. page 30.
Jet de sauvegarde. C’est un nombre déterminé par le niveau et la classe de
ton personnage, qui détermine ses capacités à échapper à un danger. Le résul-
tat d’un jet de 1d20 doit être égal ou supérieur à ce nombre pour réussir.
Jet de caractéristique. Le résultat d’un jet de 1d20 doit être égal ou
supérieur au score d’une caractéristique pour que ton personnage puisse ac-
complir certaines actions techniques, intellectuelles ou sociales. Tu y ajouteras
parfois un bonus de métier.
Jet de manœuvre. Le résultat d’un jet de 1d20 doit être égal ou supérieur à
sa classe d’armure si ton personnage veut accomplir un mouvement particulier
– courir, sauter, escalader, nager, garder son équilibre, faire des acrobaties ou
rester discret. Tu y ajouteras parfois un bonus de métier.
Jet d’attaque. Le résultat d’un jet de 1d20 auquel on ajoute tous les bonus
applicables, comme le bonus de combat. Il doit être égal ou supérieur à la classe
d’armure de la cible pour que l’attaque cause des blessures ou des contusions,
selon la réussite.
Dégâts. Le nombre à soustraire aux points de vie de la cible quand elle est
touchée par une attaque ou par certains sorts.
Sorts. Les magiciens et les clercs sont capables de lancer des sorts – qui
provoquent des effets magiques très variés. Un sort possède une portée (c’est la
distance à laquelle on peut le lancer) et une durée (c’est la durée de ses effets).
Personnel signifie que seul le lanceur de sort peut-être affecté ; toucher indique
que le lanceur de sort doit toucher sa cible avec la main (il peut être sa propre
cible) ; au-delà, les portées sont données en pas et indiquent la distance maxi-
mum que le sort peut cibler. Un sort est instantané quand ses effets sont immé-
diats et définitifs ; il peut durer quelques tours de combat ; répit indique qu’il
dure jusqu’au prochain répit ; repos qu’il dure jusqu’au prochain repos.

Tous ces concepts seront expliqués, précisés et développés dans les pages
qui viennent. Bonne lecture et bon jeu !

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Il existe un monde où tout ce qui est a toujours été.

Argosia
Ce monde est habité par toutes sortes de peuples : des humains bien sûr, les
plus nombreux et les plus querelleurs ; des nains, enfants des montagnes et de
la roche ; des elfes, douces créatures sylvestres amies des étoiles ; des gnomes,
habitants des collines et des bois.
C’est un monde de prodiges et de miracles. La magie existe, sauvage et na-
turelle. Cependant, des prêtres et des magiciens aux pouvoirs extraordinaires
ont appris à la domestiquer.
Les seigneurs des humains habitent de grands et solides châteaux, toujours ins-
tallés aux endroits les mieux défendus. Les paysans vivent sous leur protection, au
cœur de petits villages pittoresques entourés de champs, de bois et de pâtures.
Les humains construisent aussi de vastes villes et cités entourées de rem-
parts et de hautes tours…car le monde est très dangereux. Dans les terres sau-
vages rôdent des créatures qui n’ont peur de rien.
S’y trouvent aussi d’affreux humanoïdes à demi nomades, terrés dans les
cavernes et les ruines. Ils sont esclavagistes, anthropophages, brutaux et cruels.
Au hasard des routes, les mortels doivent tour à tour batailler ou négo-
cier avec démons, morts-vivants et toutes sortes d’abominations maléfiques,
froides et impitoyables.
Enfin viennent les plus dangereuses de toutes les bêtes : les grands dragons
qui brûlent, dévorent et pillent.
C’est un monde d’aventures périlleuses, de quêtes légendaires et d’histoires
incroyables.

Les humains
On croise des humains absolument partout. C’est certainement la population
la plus nombreuse, mais aussi la plus chamarrée. À cause de la magie, un bébé
humain qui naît ressemble un peu à ses parents, mais il peut être de n’importe
quelle couleur de peau, de cheveux, d’yeux ! Tout est mélangé. Alors forcément,
les gens sont habitués aux différences et volontiers accueillants et ouverts.
Le plus souvent, ce sont les humains qui sont à la tête des cités et des
royaumes ; eux-encore qui dirigent les plus grands temples et les académies de
magie les plus renommées.
Habituellement, les humains partent à l’aventure parce que c’est leur métier
ou leur devoir.

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Les nains
Les nains vivent presque tous dans les montagnes, au cœur de forteresses à de-
mi-enfouies dans la roche. Ils élèvent de grandes chèvres au poil long et creusent
des mines et des galeries à la recherche de fer, de métaux précieux et de gemmes.
Les nains sont très connus pour la rigueur et la précision de leurs artisans.
Les plus célèbres descendent parfois travailler dans les villes humaines pour
faire fortune.
Les nains partent à l’aventure quand ils sont encore jeunes, pour voir le
monde au prétexte de visiter de lointains cousins.

Les elfes
Timides, peu nombreux, les elfes vagabondent librement au cœur des plus
vieilles forêts du monde et sur les bordures des terres sauvages. C’est un peuple
nomade, mais ils possèdent quelques rares et anciennes cités, comme des
grands palais bien cachés, qu’ils appellent Dernières Maisons.
Les elfes élèvent des grands chats très intelligents et parfois un peu ma-
giques. Certains elfes savent parler aux oiseaux et presque tous connaissent les
noms et les usages des plantes magiques. La musique et la poésie elfiques sont
très appréciées et ils sont partout très bien accueillis.
Parce qu’ils vivent très longtemps et qu’ils voyagent une grande partie de
leur existence, on peut dire que les elfes sont toujours en aventure. Ils font
parfois d’étranges rêves qui déclenchent quêtes et épopées.

Les gnomes
Les gnomes habitent les collines et les petits bois, cultivent des champs et
des vignes, élèvent des cochons et des lapins, fabriquent toutes sortes de fro-
mages et quelques succulentes eaux-de-vie dont la plus fameuse est certaine-
ment la Pomme-Chenille.
Les gnomes sont discrets et tranquilles. Ils se cachent plutôt que de com-
battre les monstres et les humanoïdes. Toutefois, ils sont malicieux et piègent
très souvent les alentours de leurs fermes.
Les gnomes partent peu à l’aventure, mais certains y sont poussés par la
curiosité et l’excitation. Leurs voisins hochent la tête, saluent leur départ et
retournent à leurs choux et leurs carottes.

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Seigneuries
Les seigneurs des humains sont appelés rois, barons et chevaliers ; il y a
aussi de grandes souveraines, des marquises intrépides et de fières guerrières.
Les seigneurs vivent presque tous dans de grands châteaux. Ils sont chargés de
protéger les routes et les villages, les abords des cités et les frontières des terres
sauvages. En échange, on leur paie des impôts ou des taxes de péages.
Les chevaliers s’entraînent constamment quand ils ne sont pas en patrouille
sur leurs terres. S’ils n’ont pas les moyens d’affronter certaines menaces, les
seigneurs engagent des aventuriers pour faire le travail.
Et quand un seigneur devient un tyran maléfique, on peut être certain que
des aventuriers viendront le chasser.

Magie
Il faut poursuivre un long apprentissage pour savoir comment incanter des
sortilèges. C’est l’apanage des magiciens. Ils étudient auprès d’archimages
isolés ou dans de grandes écoles aux longues traditions. Plus tard, ils peuvent
s’installer auprès d’un seigneur ou ils deviennent aventuriers pour mettre leur
art au service de tout le monde.
Certains magiciens s’établissent comme enchanteurs ou alchimistes. Dans
leurs ateliers encombrés, ils fabriquent potions et objets magiques.
Tous les villages possèdent une tour de mage. C’est là que travaillent les
magiciens appointés par les seigneurs. Ils protègent la communauté, aident les
uns et les autres et surtout, ils font la classe, tous les matins, aux garnements
du voisinage.

Religion
On trouve des temples et des sanctuaires au hasard des routes et des com-
munautés. Ici, de simples abris votifs dans le creux d’un rocher ; là d’immenses
palaces munificents fréquentés par d’innombrables fidèles. Chacune des sept
divinités protectrices possède ses propres temples et ses prêtres qualifiés.
Presque tous les prêtres deviennent aventuriers au sortir de leur séminaire,
afin d’accomplir les missions échues à leur divinité.
Les commanderies sont des temples un peu particuliers qui accueillent les
ordres combattants de certaines divinités. C’est là que s’entraînent et se réu-
nissent les paladins, entre deux quêtes aventureuses.

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Malhonnêteté
Dans les villes et les cités, on croise parfois des fiers à bras au regard provo-
cateur. Ce sont des membres de la guilde des voleurs. Ils surveillent les rues et
protègent les autres voleurs, ceux que personne ne voit.
La guilde des voleurs s’occupe de jeu, de contrebande, d’extorsion, d’usure,
de vol, de recel et de bien d’autres trafics douteux et interdits. Mais il est tou-
jours difficile de capturer et de condamner ses membres ; comme il est toujours
dangereux de se mêler de leurs affaires.

Aventuriers
Les aventuriers sont presque partout bien accueillis, mais toujours avec un
peu d’appréhension. S’il y a des aventuriers dans le coin, c’est qu’il y a certai-
nement des menaces à affronter, des problèmes à résoudre et des aventures à
vivre ; si seulement c’était dans le village d’à côté. Les gens leur pardonnent bien
des choses, tant qu’ils ne violent pas les lois et ne se comportent pas comme des
brigands ou des gougnafiers.
Aventuriers
Ton aventurier est niveau 1. Avant qu’il ne puisse partir en aventure, il faut
que tu choisisses ses caractéristiques, son peuple et sa classe. Avec les aven-
tures, il va devenir plus expérimenté et monter de niveau. N’oublie pas de lui
trouver un nom qui ne soit ni ridicule, ni imprononçable.

Les caractéristiques
Ton aventurier est défini par six caractéristiques. Lance six fois 3d6 – pour
obtenir six résultats compris entre 3 et 18 – et répartis ces nombres dans l’ordre
de ton choix. Plus le résultat est bas, meilleure est ta caractéristique : quand La
maîtresse de jeu te demande un jet de caractéristique, tu dois lancer 1d20 et
obtenir un résultat égal ou supérieur au score de celle-ci.
La Force est une mesure de la puissance physique de ton aventurier. Il
utilise sa force pour soulever de lourdes charges, bousculer les gens et les faire
tomber, défoncer des portes, plier des barres de fer ou encore escalader une
paroi à la seule force de ses bras.
L’Intelligence est une mesure de la logique et de la mémoire de ton aven-
turier. Il utilise sa mémoire pour se rappeler de connaissances qu’il a lues ou
entendues, pour résoudre certaines énigmes compliquées ou pour analyser de
nouveaux faits et les comprendre.
La Sagesse est une mesure de la perception et de l’intuition de ton aven-
turier. Il utilise sa Sagesse pour observer son environnement et remarquer
des détails, ou encore pour comprendre les émotions et les motivations de ses
interlocuteurs.
La Dextérité est une mesure de l’agilité, de la coordination et de la préci-
sion de ton aventurier. Il utilise sa Dextérité pour désamorcer des pièges, danser
et gambader, jouer de la musique rapide ou faire des tours de prestidigitation.
La Constitution est une mesure de la vigueur et de l’endurance de ton
aventurier. Il utilise sa Constitution pour voyager en pleine nature, marcher
longtemps, grimper des montagnes, travailler dur, et résister à la douleur et à
la fatigue.
Le Charisme est une mesure de la bienveillance et de l’influence de ton
aventurier. Il utilise son Charisme pour négocier et convaincre les gens de
passer des accords, marchander pour acheter du matériel, baratiner et séduire
aussi et, d’une manière générale, se montrer sympathique et aimable.

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Les peuples
Ton aventurier appartient à l’un des quatre grands peuples qui forment
l’humanité et vivent tous ensemble dans les campagnes et les cités. Le choix du
peuple apporte quelques bonus à ton aventurier, mais limite parfois le choix de
sa classe. Note les bonus indiqués sur ta feuille de personnage.
Les humains sont les plus nombreux et les plus tumultueux de tous les
peuples. Tu peux choisir n’importe quelle classe pour ton aventurier. Tu peux
aussi remplacer le score de caractéristique le plus élevé que tu as obtenu par un
score de 8. Note le bonus suivant sur ta feuille de personnage : +1 au métier Érudit.
Les Elfes vivent très longtemps et habitent les forêts du monde. Ton
aventurier pourra être guerrier ou magicien. +1 à l’attaque contre les fées et les
morts-vivants ; +2 aux jets de sauvegarde contre la magie ; +1 métier Éclaireur.
Les elfes sont aussi immunisés aux effets de la paralysie.
Les Gnomes vivent dans de confortables villages au cœur de pays vallon-
nés. Ton aventurier pourra être guerrier ou voleur. +4 en classe d’armure contre
les adversaires de grande taille ; +2 à l’attaque avec les armes à distance ; +2 aux
jets de sauvegarde contre les souffles ; +1 au métier Cambrioleur.
Les nains sont des mineurs, des artisans et des guerriers à la longue barbe.
Ton aventurier pourra être guerrier ou clerc. +4 en classe d’armure contre les
adversaires de grande taille ; +1 à l’attaque et aux dégâts contre les gobelins
et les orques ; +4 aux jets de sauvegarde contre la magie et les poisons ; +1 au
métier Courtisan.

Les classes
Choisis pour ton aventurier l’une des quatre classes, en respectant les li-
mites de son peuple. Note bien que, sauf exception, comme indiqué pour
chaque classe, tous les aventuriers peuvent manier toutes les armes et les bou-
cliers et ils peuvent porter toutes sortes d’armures.
Les guerriers sont des combattants entraînés au maniement des armes
et des armures, des défenseurs de l’humanité sur les champs de bataille et les
frontières du sauvage.
Les voleurs sont des espions et des chapardeurs touche-à-tout, très utiles en
aventures pour leurs nombreux talents, plus débrouillards que vraiment criminels.
Les magiciens sont les maîtres des arts mystiques et de toutes choses ma-
giques. Ils sont capables de lancer des sorts puissants et dévastateurs ou seule-
ment très pratiques.
Les clercs sont des moines-combattants au service des divinités bienveil-
lantes de l’humanités. Ils sont guérisseurs, lancent quelques sortilèges divins
et repoussent les morts-vivants.
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Le guerrier
Note les bonus et capacités suivantes sur ta feuille de personnage :
+1 aux jets de sauvegarde contre la mort et contre les poisons ; ton guerrier lance
2d8 pour déterminer son initiative (au lieu de 1d8 comme les autres aventuriers).
Choisis un métier parmi les suivants
– Cambrioleur, Courtisan, Éclaireur ou Niveau DV JS BC
Érudit. Tu obtiens un bonus de +1 quand 1 1+1 16 +1
tu effectues un jet de caractéristique ou 2 2+2 15 +2
de manœuvre dans ce domaine. 3 3+3 14 +3
Choisis un type d’arme en particu- 4 4+4 13 +4
lier : les épées, les haches, les masses, 5 5+5 12 +5
les lances, les arcs ou les arbalètes. Ton 6 6+6 11 +6
guerrier bénéficie d’un bonus de +2 à 7 7+7 10 +7
l’attaque et aux dégâts quand il manie
une telle arme en combat.
Le guerrier tape dur en combat. Pour une action, il peut effectuer un jet d’at-
taque contre chaque adversaire à portée (au corps à corps ou à distance) tant
que le total de leurs dés de vie est égal ou inférieur à son niveau. Il faut deux
créatures de moins de 1 dé de vie pour faire 1DV. Ainsi, un guerrier de niveau 2
peut attaquer quatre gobelins (DV1-1) ou deux squelettes (DV1).
Choisis l’un des deux ensembles de matériel suivants :
Équipement de départ #1 : une hache de bataille ou une épée (1d8+2),
un arc (1d8), une armure moyenne (CA14), un bouclier (CA+1), une dague
(1d4+1), un sac à dos contenant : couverture, briquet, lanterne couverte,
huile à lanterne (4 fioles), corde 30 pas, rations (7 jours), outre à eau, 3d8po.
Équipement de départ #2 : une grande épée à deux mains (2d8+4), une
arbalète (1d8), une armure moyenne (CA14), une dague (1d4+1), un sac à
dos contenant : couverture, briquet, lanterne couverte, huile à lanterne (4
fioles), corde 30 pas, rations (7 jours), outre à eau, 3d8po.
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Le voleur
Note les bonus et capacités suivantes sur ta feuille de personnage :
+2 aux jets de sauvegarde Niveau DV JS BC CA Métier
contre la mort et les souffles.
1 1 15 +0 10 +2
Ton voleur ne porte jamais 2 2 14 +0 11 +2
d’armure. Toutefois, sa classe 3 2+1 13 +1 12 +2
d’armure augmente naturelle-
ment avec son niveau et, lors- 4 3+1 12 +1 13 +3
qu’il doit effectuer un jet de 5 4+1 11 +2 14 +3
mouvement, il effectue simple- 6 4+2 10 +2 15 +3
ment un jet de Dextérité. 7 5+2 9 +3 16 +4
Choisis enfin deux métiers
parmi les suivants : Cambrioleur, Courtisan, Éclaireur ou Érudit. Ton aventurier
bénéficie du bonus de métier lorsqu’il effectue des jets de caractéristique ou de
manœuvre dans ces domaines.
Note l’équipement de départ suivant : une épée (1d8+2), une matraque plombée
(1d8+2), une arbalète de poing (1d8), deux dagues (1d4+1), un sac à dos contenant :
couverture, briquet, lanterne couverte, huile à lanterne (4 fioles), corde en soie 50
pas, outils de mécanicien, pince-monseigneur, petit marteau et pitons de fer, fil de
fer, huile fine de mécanicien, rations (7 jours), outre à eau, 3d8po.
Le magicien
Note les bonus et capacités suivantes sur ta feuille de personnage :
+2 aux jets de sauvegarde contre la magie.
Choisis un métier parmi les suivants – Cambrioleur, Courtisan, Éclaireur ou
Érudit. Tu obtiens un bonus de +1 quand tu effectues un jet de caractéristique
ou de manœuvre dans ce domaine.
Après chaque repos, ton magicien passe quelques minutes à méditer – ce
sont des exercices de concentration et de discipline qui lui permettent de lan-
cer des sorts et de recharger en énergie ses matrices magiques. Au niveau 1, il
ne maîtrise que les matrices les plus faibles, juste suffisantes pour lancer des
sorts de cercle 1. En gagnant des niveaux, il acquiert de nouvelles matrices, de
plus en plus puissantes, pour lancer des sorts de cercles supérieurs. Une fois
qu’il a lancé un sort, que celui-ci fasse effet ou non, ton magicien a vidé l’une
de ses matrices et il lui faudra attendre la fin du prochain repos pour méditer
de nouveau. Le nombre de matrices (et leur cercle) est indiqué dans le tableau
ci-dessous. Ton magicien a mémorisé tous les sorts de la liste suivante, mais
peut-être en découvrira-t-il de nouveaux, dans des parchemins, qu’il pourra
apprendre. Cf. page 7 pour la portée et la durée.
Nombre de matrices par cercle
Niveau DV JS BC 1 2 3 4
1 1 15 +0 3 - - -
2 1+1 14 +0 3 - - -
3 2+1 13 +0 4 1 - -
4 2+2 12 +0 4 2 - -
5 3+2 11 +1 4 2 1 -
6 3+3 10 +1 5 2 2 -
7 4+3 9 +2 5 3 2 1

Note l’équipement de départ suivant : une épée (1d8+2), une arbalète de poing
(1d8), une armure moyenne (CA14), une dague (1d4+1), un sac à dos contenant :
couverture, briquet, lanterne couverte, huile à lanterne (4 fioles), corde 20 pas,
livre de notes, encre et parchemins, rations (7 jours), outre à eau, 3d8po.

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Sorts de magicien de cercle 1
Arme magique. Toucher/Répit. Le magicien investit une arme de propriétés
magiques, lui permettant de toucher les créatures immatérielles ou sinon invul-
nérables aux armes normales. Lancé avec une matrice de cercle 4, le sort affecte
toutes les armes des alliés à 30 pas ou moins.
Bouclier. Toucher/Répit. La cible du sort gagne un bonus de +2 en
classe d’armure.
Charme-personne. 18 pas/Repos. Un humanoïde de taille normale consi-
dère le magicien comme un ami à moins qu’il ne réussisse un jet de sauvegarde
ou qu’il soit trahi. En combat, la cible bénéficie d’un avantage au jet de sauve-
garde, mais en cas d’échec, elle combat aux côtés des personnages.
Compréhension des langues. Personnel/Répit. Le magicien comprend,
parle, lit et écrit une langue dont il peut entendre ou lire quelques mots.
Lancé avec une matrice de niveau 3, le sort confère aussi cette capacité à tous
ses alliés présents.
Illusions mineures. 30 pas/Répit. Le magicien crée une image intangible
capable de mouvements simples et de bruits non-verbaux. Il faut réussir un jet
de sauvegarde pour se rendre compte de la supercherie.
Lecture d’aura. 15 pas/Répit. Le magicien détecte la magie et les enchan-
tements placés sur les objets et les personnes, ainsi que les malédictions. Il
détermine la nature d’une créature (naturelle, magique, féérique, élémentaire,
mort-vivant, etc.)
Lumière/Obscurité. 18 pas/Répit. Le magicien crée une lumière faible, sur
12 pas de rayon, qui se déplace avec lui à moins qu’il ne lance le sort sur un objet
ou un lieu. Il peut éteindre ou allumer cette lumière à volonté tant que le sort
fait effet. Le magicien peut aussi lancer l’inverse du sort pour plonger une zone
dans l’obscurité ou éteindre une lumière existante.
Prestidigitation. 18 pas/Repos. Durant toute la durée du sort, le magi-
cien peut accomplir par magie toutes sortes de petites tâches simples – émettre
une petite musique d’ambiance, allumer une torche, nettoyer un objet ou des
vêtements, réchauffer de la nourriture, changer la couleur d’un tissu, faire ap-
paraître un symbole, créer un jouet d’enfant temporaire ou une babiole, etc.
Projectile magique. 36 pas/Instantané. Un dard de magie frappe imman-
quablement une cible pour 1d8+niveau dégâts. La cible ne bénéficie pas de jet
de sauvegarde.
Sommeil. 18 pas/Repos. Un total de 1d8+niveau DV ennemis s’endorment
instantanément, mais aucune créature de 4DV ou plus n’est affectée.

18
Sorts de magicien de cercle 2
Détection des pensées. 36 pas/Répit. Le magicien détecte la présence de
pensées intelligentes à portée (bien qu’un mur épais ou une porte en métal
puissent bloquer la détection). Il peut utiliser une action et effectuer un jet
d’intelligence afin de comprendre les pensées de surface d’une cible en particu-
lier, même si elle ne parle pas la même langue.
Immobilisation de personne. 12 pas/1d4+niveau tours. Un humanoïde
effectue un jet de sauvegarde ou il est paralysé pendant la durée du sort (pas
d’action, pas de parole, pas de mouvement, mais il reste conscient). Une action
de la part de l’un de ses alliés autorise un nouveau jet de sauvegarde.
Invisibilité/Détection de l’invisibilité. Toucher/Répit. La cible du
sort devient invisible. On peut l’attaquer avec un désavantage à condition de
connaître sa position approximative. L’enchantement cesse si la cible porte
une attaque, lance un sort ou agit de manière agressive. L’inverse du sort
permet de détecter les créatures invisibles jusqu’à 18 pas et d’ignorer les dé-
savantages à l’attaque.
Protection contre la magie. Toucher/Répit. Le magicien accorde un
avantage à tous les jets de sauvegarde contre la magie. Lancé avec une matrice
de niveau 4, le sort affecte tous les alliés à 6 pas.
Protection contre le mal. Toucher/Répit. Les morts-vivants, les fées, les
élémentaires et les créatures magiques malveillantes qui attaquent la cible du
sort subissent un désavantage à toutes les actions qui le visent.
Toile d’araignée. 18 pas/Répit. Un espace de deux pas de côté (2x2x2)
est envahi de lourdes toiles collantes. Les créatures dans la zone peuvent ef-
fectuer un jet de sauvegarde pour se jeter en dehors ; sinon, elles sont prises
dedans. Chaque action entreprise nécessite un jet réussi d’Intelligence ; on
ne se déplace que d’un pas par tour ; les cibles ont un désavantage à toutes
leurs actions physiques. On peut tailler dans la masse – chaque cube d’un
pas de côté possède 2d8+niveau du magicien points de vie – ou y mettre le
feu (qui cause double-dégâts à la toile mais peut aussi blesser les créatures
prises dans les toiles).
Verrouillage/Déverrouillage. 36 pas/Instantané. Le magicien bloque
ou débloque une porte, une grille, une serrure de coffre, etc. Lancé avec une
matrice de niveau 4, le sort affecte toutes ouvertures à portée.
Vision dans le noir. Toucher/Repos. La cible du sort voit en lumière faible
comme en lumière franche et dans l’obscurité comme en lumière faible. Lancé
avec une matrice de niveau 4, le sort affecte tous les alliés à 6 pas.

19
Sorts de magicien de cercle 3
Boule de feu. 36 pas/Instantané. Une boule de feu explose sur 6 pas de
rayon et inflige 8d4 dégâts à toutes les créatures dans la zone. Un jet de sauve-
garde réussi réduit les dégâts de moitié.
Clairvoyance. 8 kilomètres/Répit. Le magicien place un senseur magique
immobile à un endroit qu’il connaît ou dont il peut deviner l’existence (l’autre
côté d’une porte) afin d’écouter ou de voir, au choix, ce qui se passe là. Le sen-
seur ne peut être détecté, sauf par un sort de Lecture d’aura actif.
Dissipation de magie. 18 pas/Instantané. Le magicien crée une zone de
trois pas de rayon où toute magie est annulée – les sorts en cours sont in-
terrompus, les effets des enchantements sur les objets magiques suspendus
pendant 1d8 tours. Le magicien doit effectuer un jet d’Intelligence, avec un
désavantage, pour parvenir à dissiper la magie produite par des créatures plus
puissantes que lui.
Frayeur. 12 pas/Instantané. Les ennemis de plus faible niveau que le magi-
cien fuient ou se rendent.
Hutte magique. 18 pas/Repos. Le magicien crée une hutte magique capable
d’accueillir très confortablement une douzaine de personnes pour la nuit.
L’endroit est à la fois sûr et confortable, et pratiquement impossible à détecter
de l’extérieur.
Non-détection. Toucher/Repos. Une créature ou un objet est impossible à
localiser, espionner, surveiller ou détecter par des méthodes magiques.
Sorts de magicien de cercle 4
Fabrication. 36 pas/Instantané. Le magicien manufacture des objets à
partir de matériaux bruts disponibles – un pont à partir de troncs d’arbre, un
vêtement à partir de laine brute, une corde à partir de fibres de chanvre, etc.
L’objet final doit pouvoir tenir dans un cube de 3 pas d’arête. Pour les objets
les plus complexes (armes, bijoux, armures), le personnage doit réussir un jet
d’Intelligence avec un désavantage.
Œil magique. Personnel/Répit. Le magicien conjure un œil magique par lequel
il peut voir et qui peut s’éloigner de lui en volant jusqu’à une distance de 120 pas.
Polymorphie. Toucher/Repos. La cible du sort prend l’apparence d’une
autre créature ou personne, dont les dés de vie sont égaux ou inférieurs à son
niveau. Elle bénéficie des avantages physiques de la créature, mais pas de ses
capacités spéciales (elle vole si la créature possède des ailes, mais ne résiste pas
au froid ni ne crache de feu). La cible ne peut pas utiliser elle-même ses capaci-
tés spéciales ou lancer de sorts.
Porte dimensionnelle. Personnel/Instantané. Le personnage se téléporte
n’importe où à vue. Il peut emporter toutes les personnes volontaires qui se
tiennent à ses côtés.
20
Le clerc
Note les bonus et capacités suivantes sur ta feuille de personnage :
+2 aux jets de sauvegarde contre la mort et contre la magie.
Choisis un métier parmi les suivants – Cambrioleur, Courtisan, Éclaireur ou
Érudit. Tu obtiens un bonus de +1 quand tu effectues un jet de caractéristique
ou de manœuvre dans ce domaine.
Après chaque repos, ton clerc passe quelques minutes à prier – établissant
une communion avec les divinités bienveillantes qui lui permet de lancer des
sorts et de recharger en énergie ses matrices magiques. Au niveau 1, il ne maî-
trise que les matrices les plus faibles, juste suffisantes pour lancer des sorts de
cercle 1. En gagnant des niveaux, il acquiert de nouvelles matrices, de plus en
plus puissantes, pour lancer des sorts de cercles supérieurs. Une fois qu’il a
lancé un sort, que celui-ci fasse effet ou non, ton clerc a vidé l’une de ses ma-
trices et il lui faudra attendre la fin du prochain repos pour prier de nouveau.
Le nombre de matrices (et leur cercle) est indiqué dans le tableau ci-dessous.
Ton clerc a mémorisé tous les sorts de la liste suivante, mais peut-être ses divi-
nités lui en offriront-elles de nouveaux qu’il pourra apprendre. Cf. page 7 pour
la portée et la durée.
Ton clerc peut lancer gratuitement, sans dépenser de matrice, trois fois
entre deux repos, le sort Soins I (comme s’il s’agissait d’une matrice de cercle 1).
Ton clerc n’aime pas les morts-vivants. Il sait convoquer les énergies posi-
tives de ses divinités pour repousser et faire fuir ces abominations non-mortes.
Une fois entre deux répits, quand des morts-vivants s’approchent à moins de
18 pas de ton clerc, tu peux lancer 1d20 et ajouter son niveau. Si le résultat est
égal ou supérieur à 12 + les dés de vie des morts-vivants, ceux-ci sont obligés de
s’éloigner aussi vite que possible pendant au moins 3d6 tours.
Ton clerc favorise les armes contondantes, comme le marteau et le boome-
rang, parce qu’elles sont infiniment plus efficaces contre les morts-vivants,
mais il peut bien entendu utiliser toutes sortes d’armes – bien qu’il préférera
toujours employer des méthodes pacifiques et non-violentes.
Nombre de sorts par jour et par niveau
Niveau DV JS BC 1 2 3
1 1 13 +0 1 - -
2 2 12 +1 2 - -
3 3 11 +1 2 1 -
4 4 10 +2 3 2 -
5 5 9 +2 3 2 1
6 6 8 +3 4 3 1
7 7 7 +3 4 3 2

21
Choisis l’un des deux ensembles de matériel suivant :
Équipement de départ #1 : un marteau de guerre (1d8+2), un boomerang
(1d8), une armure moyenne (CA14), un bouclier (CA+1), un symbole reli-
gieux, un sac à dos contenant : couverture, briquet, lanterne couverte, huile
à lanterne (4 fioles), corde 30 pas, bandages et onguents, rations (7 jours),
outre à eau, 3d8po.
Équipement de départ #2 : un grand marteau à deux mains (2d8+4), un
boomerang (1d8), une armure moyenne (CA14), un symbole religieux, un
sac à dos contenant : couverture, briquet, lanterne couverte, huile à lan-
terne (4 fioles), corde 30 pas, bandages et onguents, rations (7 jours), outre
à eau, 3d8po.
Sorts de clerc de cercle 1
Bénédiction. 18 pas/Répit. Tous les alliés à portée reçoivent un bonus de
+1 aux jets d’attaque et de sauvegarde.
Injonction. 12 pas/Instantané. Le clerc oblige une cible à portée à obéir à un
ordre simple – généralement un verbe impératif : jette, tombe, cours, arrête, etc.
Si la cible est de niveau supérieur au clerc, elle peut effectuer un jet de sauvegarde.
Lancé avec une matrice de niveau 3, le sort affecte tous les adversaires à 6 pas.
Lecture d’aura. 15 pas/Répit. Le clerc détecte la magie et les enchantements
placés sur les objets et les personnes, ainsi que les malédictions. Il détermine la na-
ture d’une créature (naturelle, magique, féérique, élémentaire, mort-vivant, etc.)
Lumière/Obscurité. 18 pas/Répit. Le clerc crée une lumière faible, sur 12
pas de rayon, qui se déplace avec lui à moins qu’il ne lance le sort sur un objet
ou un lieu. Il peut éteindre ou allumer cette lumière à volonté tant que le sort
fait effet. Le clerc peut aussi lancer l’inverse du sort pour plonger une zone dans
l’obscurité ou éteindre une lumière existante.
Protection contre le mal. Toucher/Répit. Les morts-vivants, les fées, les
élémentaires et les créatures magiques malveillantes qui attaquent la cible du
sort subissent un désavantage à toutes les actions qui le visent.
Purification. 12 pas/Instantané. Le clerc détecte et identifie les poisons
(eau, nourriture, fioles) et diagnostique les maladies. Il débarrasse une source
d’eau ou de nourriture, ou encore une lame ou un objet, de tout poison ou
risque d’intoxication.
Sanctuaire. Toucher/Répit. La cible du sort est ignorée par ses ennemis
qui ne s’occupe pas d’elle sur le champ de bataille. Le sort fait effet jusqu’au
prochain répit ou jusqu’à ce que la cible effectue une action offensive.
Soins I. Toucher/Instantané. La cible du sort regagne immédiatement 1d8
points de vie par niveau du clerc. Lancé avec une matrice de niveau 3, le sort af-
fecte tous les alliés à 6 pas. Un prêtre maléfique peut lancer ce sort pour infliger
des dégâts.

22
Sorts de clerc de cercle 2
Arme spirituelle. Personnel/Répit. L’une des armes du clerc inflige 1d8
dégâts supplémentaires aux morts-vivants, fées, élémentaires et créatures ma-
giques malveillantes.
Compréhension des langues. Personnel/Répit. Le clerc comprend, parle,
lit et écrit une langue dont il peut entendre ou lire quelques mots. Lancé avec
une matrice de niveau 3, le sort confère aussi cette capacité à tous ses alliés
présents.
Détection des pièges. 12 pas/Répit. Le clerc détecte les pièges à portée et
confère à ses alliés un bonus de +2 aux jets de sauvegarde pour y échapper et
aux jets de désamorçage.
Immobilisation de personne. 12 pas/1d4+niveau tours. Un humanoïde
effectue un jet de sauvegarde ou il est paralysé pendant la durée du sort (pas
d’action, pas de parole, pas de mouvement, mais il reste conscient). Une action
de la part de l’un de ses alliés autorise un nouveau jet de sauvegarde.
Silence. 36 pas/Répit. Le clerc crée une zone de silence de 6 pas de rayon
où tous les bruits sont étouffés. Il y est impossible de lancer des sorts. La zone
est mobile si elle est lancée sur une créature ou fixe si elle est lancée sur un lieu.
Soin des afflictions. Toucher/Instantané. Le clerc soigne les maladies
non-magiques et les conditions qui atteignent une cible (effrayé, aveuglé, em-
poisonné, paralysé, etc.)
Sorts de clerc de cercle 3
Bannissement. 12 pas/Instantané. Les morts-vivants, élémentaires et créa-
tures magiques malveillantes doivent effectuer un jet de sauvegarde. En cas
d’échec, les morts-vivants et les créatures artificielles sont détruits, tandis que
les autres sont renvoyées dans leur plan d’origine. Si le jet de sauvegarde est
réussi, les créatures sont toutefois épouvantées et doivent fuir pendant 3d6
tours.
Lumière du jour. Personnel/Répit. Le personnage crée une lumière franche,
semblable à la lumière du jour, autour de lui, à 12 pas de rayon. Au-delà s’étend
une large frange de lumière faible.
Soins II. Toucher/Instantané. Le clerc soigne les afflictions les plus graves
(maladies magiques, pétrification, transformation en mort-vivant, lycanthro-
pie, drain de vie, etc.)
Transport divin. 12 pas/Instantané. Le clerc et toutes les créatures vo-
lontaires à portée sont immédiatement transportés au temple amical le plus
proche – le clerc ne choisit pas sa destination.

23
Expérience
Au début de chaque séance de jeu, ton aventurier reçoit deux points d’ex-
périence (2XP). Note-les aussitôt que la partie commence – c’est automatique.
Tu vas pouvoir dépenser ces points d’expérience pour permettre à ton aven-
turier de gagner des niveaux : il te faut accumuler et dépenser 3XP pour monter
au niveau 2, puis 6XP pour monter au niveau 3 et ainsi de suite – soit un total
de 3XP multiplié par le niveau actuel de ton personnage.
Mais tu peux aussi dépenser tes points d’expérience pour sortir ton personnage
du pétrin en cours d’aventure. Chaque XP dépensé de cette manière te permet de
relancer un jet de ton choix en bénéficiant cette fois d’un avantage (cf. page 27).
Tu noteras que tu peux dépenser 100 pièces d’or pour acheter un point
d’expérience – ce sont les cours que tu suis, les heures d’entraînement auprès
d’un maître, les livres onéreux que tu dois lire, le matériel et les matériaux pour
t’exercer, les dons et les sacrifices aux divinités et aux temples, etc.

Talents
Aux niveaux 2, 4 et 6, choisis un talent dans la liste suivante. Ce sont des capa-
cités permanentes. Les talents marqués d’une * peuvent être choisis plusieurs fois.
Aguerri*. Diminue d’un point l’une des caractéristiques de ton aventu-
rier (minimum 3).
Brutal. +1d8 dégâts au corps à corps.
Coriace*. +1 à chacun des quatre bonus de sauvegarde.
Fervêtu. +1 en classe d’armure (ne compte pas pour les jets de manœuvre).
Linguiste*. Ton aventurier parle une langue supplémentaire.
Mystique*. Une matrice de niveau 1 supplémentaire – autorisé aux
guerriers et aux voleurs.
Noctambule. Ton aventurier voit dans le noir.
Précis. +1d8 dégâts à distance.
Robuste. +12 points de vie supplémentaires.
Spécialiste*. Un métier +2 (une seule fois pour chaque métier).
Vigoureux*. Une fois par combat, ton aventurier récupère gratuitement
1d8 points de vie par niveau.

Spécial. Si la maîtresse de jeu l’accepte, tu peux choisir un talent


spécial pour ton aventurier – beauté surnaturelle, pas légers, résistance
au feu, résistance au froid, langage des oiseaux, empathie avec la pierre, etc.
– pour mieux l’ancrer dans les traditions de son peuple ou rappeler
certaines de ses aventures.
24
Et après
Quand ton aventurier atteint le niveau 7, il ne gagne plus de niveau –
mais il n’en a pas fini pour autant avec les aventures. Il continue de recevoir
1XP par séance (au lieu de 2) et peut les dépenser pour acheter les augmen-
tations suivantes.
XP Augmentations
1 +1 point de vie au total (dix fois maximum).
2 Diminue ta sauvegarde de 1 (cinq fois maximum).
2 Clercs et magiciens uniquement. Une matrice de niveau
1 supplémentaire (trois fois maximum).
3 Guerrier uniquement. +1 au bonus de combat (cinq fois maximum).
4 Clerc et voleur uniquement. +1 au bonus de combat (deux fois maximum).
4 Clerc et magicien uniquement. Une matrice de niveau
2 supplémentaire (deux fois maximum).
5 +1 au bonus de métier (deux fois maximum pour chaque métier).
5 +1 point de vie au total (sans limite).
6 Clerc et magicien uniquement. Une matrice de niveau
3 supplémentaire (une fois maximum).
8 Magicien uniquement. Une matrice de niveau 4
supplémentaire (une fois maximum).
10 Un talent (pas de maximum).
Mécaniques
La plupart du temps, quand ton aventurier doit accomplir une action, il te
suffit de bien la décrire à la maîtresse de jeu : comment il s’y prend, les précau-
tions dont il s’entoure, les préparations qu’il effectue et, éventuellement, tu
peux rappeler à la maîtresse de jeu sa classe ou son peuple.
En prenant tout cela en compte, la maîtresse de jeu pourra simplement te
dire ce qu’il se passe et quelles sont les conséquences de l’action : est-ce que ça
réussit, est-ce que ça échoue ou est-ce que c’est un peu entre les deux – un peu
raté, un peu gagné.
D’autres fois, par contre, elle ne saura pas te répondre parce que trop d’élé-
ments sont à prendre en compte ou parce que le hasard joue une part impor-
tante dans l’action. Dans ce cas, tu vas lancer les dés. Ça arrive beaucoup du-
rant les combats et toujours lorsqu’il s’agit d’un jet de sauvegarde.
Le principe est le même pour tous les jets : tu lances 1d20 et tu dois obtenir
un résultat égal ou supérieur à une difficulté.
Jet Action La difficulté est…
Jet d’attaque En combat, pour La classe d’armure
toucher une cible de l’adversaire
Pour accomplir un
mouvement spécial : courir, Sa propre classe
Jet de manœuvre sauter, grimper, nager, d’armure (le voleur
garder son équilibre, faire utilise sa Dextérité)
des acrobaties, rester discret.
Jet de sauvegarde Pour se protéger d’un danger La sauvegarde
Pour effectuer une tâche Une caractéristique
Jet de caractéristique physique, technique, appropriée
intellectuelle ou sociale

Bonus. Ton aventurier bénéficie de certains bonus en fonction de sa classe,


de son peuple ou de la magie : bonus de combat, sur les jets de sauvegarde, sur
les métiers, armes magiques, et ainsi de suite. Ajoute simplement les bonus
appropriés au résultat du d20 pour vérifier si tu réussis ou non.
Avantages et désavantages. Selon les circonstances, ton action peut bé-
néficier un avantage (tu lances alors deux d20 et tu choisis le meilleur) ou un
désavantage (tu lances deux d20 et tu prends le moins bon). Quand tu as un
ou plusieurs avantages et, en même temps, un ou plusieurs désavantages, tout
s’annule !

27
C’est la maîtresse de jeu qui te dira quand un avantage s’applique ou non,
mais il y a un secret : si tu décris bien comment ton aventurier s’y prend et si tu
as de bonnes idées pour améliorer tes chances, il est presque certain qu’elle te
l’accordera. Par exemple, en combat, ton aventurier gagne un avantage quand il
bénéficie d’une position tactique favorable – surprise, tenaille, cible à terre, etc.
Tu subiras un désavantage si l’action est vraiment très difficile, si les circons-
tances sont mauvaises (par exemple, escalader une falaise de nuit et sous la pluie)
ou si ton aventurier n’a pas le matériel approprié pour la tâche à accomplir.
Action de groupe. Quand tous les aventuriers autour de la table de jeu
s’attellent à une tâche commune – progresser en silence au milieu de la forêt,
traverser un torrent tumultueux à gué, escalader une falaise glissante, opérer
une approche discrète d’un camp gobelin, et ainsi de suite – ce n’est pas
chacun pour soi ! Tout le monde s’entraide et les plus à l’aise aident les plus
maladroits. Pour cela, tous les joueuses effectuent le jet que la maîtresse de
jeu demande. Si la moitié ou plus des aventuriers réussit le jet, l’action est
réussie pour tout le monde ; si moins de la moitié des aventuriers échoue,
alors tout le monde échoue.
Assistance. Si ton aventurier reçoit de l’aide d’un autre aventurier, il bé-
néficie d’un bonus de +1 au jet. Si l’aide est considérable et vient de plusieurs
camarades, il bénéficie d’un avantage.

Les jets de sauvegarde


Tu effectueras un jet de sauvegarde à chaque fois que ton aventurier est me-
nacé par un gros danger, là maintenant tout de suite : pour résister à un sort,
pour esquiver un piège ou un éboulement, pour réduire ou ignorer les effets
d’un poison et ainsi de suite. Pour cela, tu lances 1d20 et tu dois obtenir un ré-
sultat égal ou supérieur au score de sauvegarde indiqué par la classe et le niveau
de ton aventurier. Tu peux parfois ajouter des bonus au jet, accordés par ton
peuple, ta classe ou encore certains objets magiques.
Bonus contre les poisons. Ajoute ce bonus pour résister à toutes
formes de venins et de poisons, de toxines et de spores vénéneuses, ou en-
core aux maladies. Tu peux aussi l’utiliser pour résister à la paralysie.
Bonus contre la magie. Ajoute ce bonus pour résister à tous les sorts
et les effets magiques qui visent personnellement ton aventurier, comme les
charmes, les malédictions ou pour encaisser des dégâts.
Bonus contre les souffles. Ajoute ce bonus pour esquiver les souf-
fles des dragons et, d’une manière générale, pour éviter ou réduire tous les
effets de zone, y compris les sorts comme Boule de feu ou les éboulements.
Bonus contre la mort. Ajoute ce bonus pour échapper aux effets les
plus dangereux et immédiats, comme les pièges à fosse, les dards ou les
fléchettes. Tu peux aussi l’utiliser pour résister à la pétrification ou au drain
de vie de certaines créatures.
28
D’une manière générale et sauf exception, tous les dangers qui menacent
ton aventurier peuvent faire l’objet d’un jet de sauvegarde. Contre les effets
qui infligent des dégâts, une réussite indique qu’ils ont été réduits de moitié.
Contre les autres effets, une réussite indique que ton aventurier évite complè-
tement le danger ou l’annule.

Les jets de caractéristique


La maîtresse de jeu te demandera parfois des jets de caractéristiques – pour
pousser une lourde pierre devant l’entrée d’une grotte, pour convaincre des gardes
de te laisser entrer en ville après la tombée de la nuit, pour désamorcer un piège
ou encore pour te rappeler d’une information cruciale que tu as lue quelque part.
Lance 1d20. Il faut que tu obtiennes un résultat égal ou supérieur au score de
la caractéristique que la maîtresse de jeu t’a indiquée : la Force pour soulever un
chariot à la roue brisée ou la Sagesse pour repérer un malandrin dans la foule.

Les jets de manœuvre


Tu dois effectuer un jet de manœuvre à chaque fois que ton personnage
tente de sauter par-dessus un fossé, d’escalader un arbre, de courir plus vite
qu’un loup, de nager contre le courant, de se balancer à un lustre ou encore
de se faire très discret (bien entendu, la maîtresse de jeu ne te demandera pas
forcément un jet à chaque fois si l’action n’est pas compliquée à réussir).
Lance 1d20. Tu dois obtenir un résultat égal ou supérieur à la classe d’ar-
mure de ton personnage – plus son armure est lourde et encombrante, plus
il est difficile de se déplacer avec grâce et légèreté. Ne compte pas le bonus du
bouclier dans ta classe d’armure et si tu as la chance d’avoir une armure ma-
gique, ne compte pas non plus son bonus.
Les voleurs, eux, font toujours un jet contre leur Dextérité au lieu de leur
classe d’armure – d’abord, ils ne portent pas d’armure et ensuite, ils bougent
bien mieux que tous les autres aventuriers.
Les métiers
La classe ou le peuple de ton personnage, ou encore certains équipements,
peuvent te donner un coup de main sous la forme d’un bonus aux jets de ca-
ractéristique ou de manœuvre. Il existe quatre bonus de métiers différents – les
exemples d’action que l’on te donne ne sont pas exhaustifs bien sûr, à toi de te
montrer imaginatif :
Cambrioleur. Ajoute le bonus quand ton aventurier veut écouter aux
portes, escalader une paroi (même sans aucun matériel), repérer et désa-
morcer un piège ou crocheter une serrure, effectuer un tour de passe-passe,
se glisser en silence ou se dissimuler dans les ombres au cœur d’un souter-
rain ou d’une cité.
Courtisan. Ajoute ce bonus quand ton aventurier négocie et séduit, ba-
ratine et marchande, quand il veut entrer quelque part sans invitation au
culot et au charme ou encore lorsqu’il tente de passer inaperçu au milieu
d’une société particulière.
Éclaireur. Ajoute ce bonus quand ton aventurier veut suivre une piste
en pleine nature, reconnaître des champignons ou des baies comestibles,
chasser le lapin, monter un camp, trouver de l’eau ou avancer discrètement
en plein milieu de la nature.
Érudit. Ajoute ce bonus quand ton aventurier mobilise ses connais-
sances, qu’il veut déchiffrer des codes compliqués ou des langages mal
connus, se rappeler d’un fait ou d’un visage.
Escarmouches
Trop souvent, malheureusement, ton aventurier devra se battre contre des
créatures dangereuses et des ennemis sanguinaires avec qui il a été impossible
de s’entendre. C’est le moment de castagner !

Initiative
Pour que ça ne soit pas l’anarchie autour de la table de jeu, avec tous les
joueurs qui crient pour que leurs aventuriers agissent, on utilise un système de
tour de jeu et d’initiative.
Tous les aventuriers et leurs adversaires jouent par ordre d’initiative, du
nombre le plus élevé au nombre le plus bas. Un tour de jeu commence quand
le premier combattant agit et il finit quand le dernier combattant achève son
action. On recommence alors au début.
Pour déterminer l’initiative de ton aventurier, lance 1d8 et ajoute son ni-
veau. Si c’est un guerrier, lance 2d8. Tu gardes ton initiative tout au long du
combat, sauf si tu utilises ton action pour l’améliorer (+1d8).
L’initiative des monstres et des adversaires est égale à 1d8 auquel la maî-
tresse de jeu ajoute leurs dés de vie – elle ne doit pas lancer une initiative par
monstre, mais seulement par groupe (tous les gobelins agissent au même mo-
ment, tous les worgs ensemble et ainsi de suite).

Surprise
En cas d’embuscade ou de rencontre soudaine et imprévue, lance un jet de
sauvegarde pour vérifier si ton aventurier est surpris. En cas d’échec, il perd sa
première action. Si l’adversaire montait une embuscade et a réussi un jet de
discrétion, tu subis un désavantage au jet de sauvegarde. Bien entendu, ton
aventurier peut aussi tenter de surprendre ses adversaires.

Les actions
À ton tour de jeu, ton personnage peut effectuer un mouvement et il peut
effectuer une action. La chose dont tu dois te rappeler, c’est que tout est action :
attaquer un ennemi avec son épée, tirer à l’arc, lancer un sort, changer d’arme,
sortir un objet de son sac, boire une potion, ouvrir une porte, et ainsi de suite.
Tout est action !

31
Le mouvement
Ton aventurier se déplace de 12 pas par tour – la moitié s’il est prudent
(CA+1 ou attaque +1, pour soi ou un allié), le double s’il court (CA -2 jusqu’à
son prochain tour de jeu).
Si le terrain est instable, glissant, pentu ou encombré, double le coût du
mouvement pour chaque case que ton personnage quitte.
Les cases adjacentes à un ennemi sont toujours du terrain difficile.
Si le mouvement est délicat, dangereux, opposé ou ridicule, effectue un jet
de manœuvre.

Attaquer
Ton aventurier peut attaquer au corps à corps un adversaire adjacent, avec
une arme qu’il tient dans la main, ou il peut tirer à distance sur un ennemi en
utilisant un arc ou une arbalète.
Lance 1d20 et ajoute le bonus de combat de ton aventurier, ainsi que les
autres bonus éventuels (comme la magie d’une arme ou la maîtrise d’un guer-
rier). Si le résultat du jet est égal ou supérieur à la classe d’armure de ton adver-
saire, tu lui infliges une blessure. Si le résultat est inférieur à sa classe d’armure,
tu lui infliges seulement une contusion.
Un monstre lance 1d20 et ajoute ses dés de vie (avec un maximum de +12)
pour calculer son jet d’attaque. Lui aussi peut causer des blessures ou des
contusions ! Même bien protégé, tu n’es pas totalement à l’abri des coups !
Si tu obtiens un 20 naturel sur le dé, double les dégâts que ton aventurier
inflige. Si tu obtiens un 1 naturel, ton aventurier rate complètement sa cible,
tombe par terre et perd son arme ! Il lui faudra un mouvement pour se relever et
une action pour ramasser son arme ou en dégainer une autre.

Dégâts
Si tu as infligé une blessure à ta cible, lance les dés de dégâts de ton arme et
ajoute tous les bonus disponibles. Si tu as seulement infligé une contusion, la
cible subit un point de dégâts par dé que tu aurais dû lancer normalement. Les
dégâts infligés réduisent d’autant les points de vie de la cible.
Par exemple, ton aventurier se bat contre un ours avec une arme à deux mains
(2d8+4 dégâts). Si tu infliges une blessure, lance 2d8+4 pour déterminer les dégâts. Si
ce n’est qu’une contusion, l’ours subit 2 points de dégâts en tout et pour tout.
Sacrifier ton bouclier te permet d’annuler jusqu’à 20 points de dégâts sur
un coup !

32
Inconscience et mort
Quand un monstre tombe à 0 point de vie, il est mort ; il se rend ou il fuit
pour ne plus revenir.
Quand ton aventurier tombe à 0 points de vie, tu as deux choix :
Soit il trouve un second souffle et récupère immédiatement 1d8 points de
vie par niveau. Mais attention ! La prochaine fois qu’il tombe à 0 point de
vie avant la fin du prochain repos, il sera définitivement mort !
Soit il tombe dans l’inconscience jusqu’à ce que ses camarades aient
vaincu ou qu’ils aient été vaincus. Il se réveillera à la fin de la bataille, avec
un peu d’eau sur la figure et quelques soins – prisonnier peut-être, mais
vivant. Toutefois, si un de ses camarades utilise un sort de soins ou une
potion pour lui redonner des points de vie, il peut retourner au combat
normalement – s’il retombe à 0 point de vie, tant qu’il n’a pas employé un
second souffle, il aura été de nouveau assommé.

Trucs
Tous les aventuriers connaissent des tours qu’ils emploient en bataille pour
faire tourner une situation à leur avantage. Toi aussi tu peux le faire ! Tu peux
désarmer un adversaire, le distraire, le faire tomber, le repousser pour dégager le
chemin ou au contraire le clouer sur place afin qu’il n’aille pas attaquer l’un de tes
camarades – et tout ce que tu peux imaginer comme coups tordus et tricheries.
Une telle attaque est ton action du tour. Tu dois réussir un jet de caracté-
ristique approprié (par exemple Charisme pour faire reculer un adversaire de
peur, Dextérité pour lui enlever son arme des mains, Force pour le faire tomber
à terre ou Intelligence pour l’obliger à se placer dos à l’un de tes amis). S’il est
de plus haut niveau que ton personnage, il peut effectuer un jet de sauvegarde
pour résister. S’il échoue, tu places ta botte secrète et voilà.

Se battre à deux armes


Les petits malins aiment bien que leurs aventuriers se battent avec deux
armes – ça a du style, il est vrai, et on peut toujours en perdre une et continuer à
se battre quand même. Si tu le désires, équipe ton personnage avec deux armes
moyennes (deux épées ou deux haches par exemple). Il ne peut plus porter de
bouclier, mais il inflige désormais 1d8+1d4+3 points de dégâts au corps à corps.

Se battre à mains nues


Si ton personnage est désarmé, il peut toujours porter des coups de poing
ou des coups de pied. Il peut effectuer deux attaques par action, mais il n’inflige
que 1d2+1 points de dégâts.

33
Repos et soins
Ton aventurier peut profiter de deux moments très particuliers pour se re-
poser et se soigner.
Un répit a lieu à la fin d’un combat ou d’une longue séquence d’exploration.
C’est le moment de souffler, de boire un coup et de nettoyer les plaies. Ton
aventurier récupère 1d4 points de vie par niveau.
Un repos a lieu une fois par jour, quand ton aventurier peut enfin se poser
pour la nuit, monter un camp, dérouler sa couverture ou dormir dans un bon lit.
En temps normal et si le camp est confortable, il récupère tous ses points de vie.
Aventures
Ton aventurier est prêt à partir – il a fait son sac et il s’est bien entraîné (en
relisant les mécaniques du chapitre précédent). Le chapitre qui suit est princi-
palement dédié à ta maîtresse de jeu, mais que cela ne t’arrête pas : c’est aussi
ton devoir que d’être bien au fait de tous les aléas qui peuvent apparaître sur la
route et au cours des aventures et de tous les détails qu’il ne faudra pas que tu
oublies si tu veux survivre !

Les divinités
Les créatures primordiales, comme les dragons ou les fées, racontent que
les dieux et les déesses chassèrent les titans créateurs pour permettre à leurs
enfants de s’emparer du monde. Quoi qu’il en soit, tous les humains, les elfes,
les gnomes et les nains, vénèrent et respectent ces divinités protectrices et
bienveillantes.
Le dieu des voyages protège et conseille les aventuriers, les pèlerins et
les patrouilleurs.
La déesse des batailles, gardienne du bouclier des dieux, est la pa-
tronne des chevaliers et des guerriers.
Le dieu du savoir est aussi le gardien des lois et le juge de paix.
La déesse de la vie, patronne des paysans et des médecins, règne sur les
champs et les maisons.
Sa sœur, la déesse de la mort, est aussi la protectrice des enfants et des
fous.
Le dieu de la chance protège aussi bien les marchands que les voleurs.
C’est également le patron des villes et des cités.
La déesse de la magie est discrète et retirée. Ses prêtres sont peu nom-
breux, souvent anonymes, et ses temples bien cachés.

35
Il existe aussi trois divinités maléfiques. En dehors des terres sauvages,
leurs temples sont toujours parfaitement dissimulés.
La déesse du sauvage est la divinité abominable et affamée des huma-
noïdes monstrueux.
La déesse de la nuit est la mère des morts-vivants et la patronne des
sorciers maléfiques, depuis toujours en guerre contre la déesse de la magie.
Le dieu du meurtre est un dieu complètement fou et imprévisible, tout
comme le sont ses prêtres.

Les langues
On trouve, à travers le monde, des dizaines de langues et de patois aux
formes locales plus ou moins compréhensibles. Toutefois, il n’existe que six
grandes familles de langues et on parvient à se comprendre, plus ou moins,
entre personnes parlant une forme ou une autre de la même langue.
Ton aventurier parle l’ancienne langue et une langue supplémentaire de ton
choix à chaque fois que son Intelligence, sa Sagesse ou son Charisme est égal
ou inférieur à 7.
On dit que ce sont les dieux qui ont offert l’ancienne langue à l’hu-
manité. C’est la langue la plus couramment pratiquée et peu nombreuses
sont les créatures capables de parole qui n’en connaissent pas au moins
quelques mots simples.
Le draconique est la langue des dragons. C’est une langue plus an-
cienne que l’ancienne langue et bon nombre de traités de magie sont écrits
dans son alphabet étrange et élégant.
Le gobelin est la langue des terres sauvages, des humanoïdes mons-
trueux, des géants et des monstres, une langue dure et cliquetante, aboyée
plus que parlée.
Le crépusculaire est la langue des morts-vivants, à peine audible des
vivants, chuintante et glaciale, pleine de menaces voilées et de séduction
perfide.
L’ogmaïque est la langue des fées et des peuples les plus anciens, ceux
qui se disent enfants des grands titans, avant que les dieux ne s’éveillent.
L’abyssaic est la langue rauque, profonde et sinistre des démons
et d’autres sombres entités, la langue que les invocateurs se doivent
d’apprendre.

36
Le calendrier
L’année est divisée en quatre saisons et treize mois lunaires – trois lunes
d’automne, d’hiver et de printemps et quatre lunes d’été. On parle alors de la
troisième lune d’hiver ou la deuxième lune de printemps. Selon les régions, les
années sont comptées en partant de dates particulières : le début du règne du
souverain en place ou l’année d’un évènement cosmique d’envergure. Il n’existe
guère d’idée de continuité historique, même chez les peuples qui vivent le plus
longtemps. On vit au rythme des saisons qui passent et comptage du temps
reste relativement rudimentaire et arbitraire : on se contente bien souvent de
regarder le ciel à la nuit tombée et d’estimer le moment de la saison.

Les voyages
Les aventuriers voyagent plus loin et plus souvent que la plupart des autres
habitants du monde, y compris les marchands qui se contentent généralement
de suivre quelques routes connues. Dans le cadre des aventures, il n’est pas
toujours nécessaire de détailler ces déplacements, mais ils ne doivent pas non
plus être oubliés : sinon, le voyage devient un acte affreusement banal dont on
se demande bien pourquoi il fait si peur à la plupart des gens.
Ton aventurier et ses camarades choisissent la route qu’ils comptent
suivre en se servant de cartes ou encore des informations et renseignements
qu’ils peuvent réunir.
Région sûre. Les aventuriers voyagent au travers d’une région fré-
quemment patrouillée, sur des routes connues et fréquentées. Ils trouvent
toujours quelqu’un pour leur indiquer les directions à suivre, ainsi que des
lieux où se restaurer et se reposer. Ils voyagent à un rythme normal selon
leurs moyens de locomotion et le type de terrain.
Région incertaine. Les aventuriers voyagent dans des régions fron-
talières où les risques sont plus élevés et les conditions générales moins
favorables aux voyages. Les refuges sont rares, les rencontres aimables plus
rares encore et le manque de véritables routes ralentit considérablement les
déplacements, bien qu’on trouve aisément les gués et les cols.
Région dangereuse. Les aventuriers voyagent au cœur du sauvage, là
où les dangers sont les plus grands et où ils ne peuvent espérer aucun se-
cours proche. Les cartes sont inexistantes ou terriblement imprécises et le
moindre cours d’eau ou colline est un obstacle sérieux à la progression.

37
Au cours du voyage, ton aventurier et ses amis auront à résoudre plusieurs
péripéties. Le nombre de péripéties dépend de la longueur du chemin, de leur
préparation et de la nature des territoires, comme suit. La maîtresse de jeu ef-
fectue les jets en secret, puis place ces évènements comme elle le souhaite.
Voyage court (une journée) 1d2 péripéties
Voyage moyen (une à trois journées) 1d2+1 péripéties
Voyage long (plus de trois journées) 1d3+2 péripéties
Le groupe a eu le temps d’étudier le
chemin, de se renseigner, de préparer du -1
matériel, de trouver des guides, etc.
Le groupe voyage normalement, comme des 0
aventuriers normaux qui vivent au jour le jour.
Le groupe doit se mettre en route sans attendre, +1
dans l’urgence ou la précipitation.
Région sûre. -1
Région incertaine +1
Région dangereuse +2
Si la saison est mauvaise (en pleine +1
hiver, pendant une tempête, etc.)

Pour chaque péripétie, la maîtresse de jeu peut effectuer un jet dans la table
ci-dessous. La difficulté ou la dangerosité d’une péripétie est laissée à sa dis-
crétion en fonction de la nature de la région, du niveau des aventuriers, de leur
mission primaire et (principalement) du temps de jeu disponible. Elle peut aussi
lancer 1d12 pour déterminer le niveau de la péripétie et y associer les créatures, les
dangers ou les dégâts appropriés – comme il sied à un univers inattentif.
Rien n’empêche la maîtresse de jeu de confier l’invention et le devisement
de la péripétie à ses joueuses. Qu’elle conserve seulement le jet de danger
pour elle-même et qu’elle reprenne la main au noeud dramatique habituelle :
« Que faites-vous ? »
1d6 Rencontres 1-2 Rencontres. En fonction des
circonstances, les aventuriers peuvent
1 Agents de l’ennemi ou non anticiper une rencontre. Dans
2 Autorités locales le premier cas, ils peuvent tenter de la
3 Créatures en chasse contourner en se montrant discrets ou
4 Créatures territoriales se porter au contact pour négocier ou
5 Puissance surnaturelle combattre. Dans le second cas, la ren-
6 Voyageurs contre a lieu sans que les aventuriers
ne puissent y échapper. La plupart du
temps, la maîtresse de jeu peut effec-
tuer un jet de réaction pour les créatures ou même un jet de surprise.

38
1d6 Opportunités 3-4 Opportunités. Une opportu-
1 Diplomatie nité est une occasion à prendre. Si tout
2 Exploit à accomplir va bien, les aventuriers peuvent en tirer
3 Logistique des bénéfices et des gratifications, de
quoi faciliter leur voyage ou leur mission
4 Magie à venir. Si les choses se passent mal, ils
5 Mystère à résoudre peuvent perdre du temps, du matériel
6 Raccourci ou y laisser leur santé. Toutefois, qui
ne tente rien n’a rien. Les aventuriers
doivent toujours pouvoir passer une opportunité (même si cela peut avoir des
conséquences plus tard) ou s’y intéresser.

1d6 Découvertes 5-6 Découvertes. Une découverte


1 Communauté est l’occasion pour la maîtresse de jeu
2 Menace de mettre en scène l’univers, son his-
toire, ses habitants, ses beautés et ses
3 Merveilles horreurs. Les aventuriers sont moins ac-
4 Refuge teurs que spectateurs, mais ils devraient
5 Ressources toujours avoir quelque chose à faire et à
6 Ruines accomplir.

Une fois toutes les péripéties résolues, les aventuriers arrivent à destination.
Rencontres et réactions
Les gentils d’une histoire ne devraient pas gagner parce qu’ils sont les plus
forts, capables d’écraser toute opposition par la violence des armes, mais parce
qu’ils sont les plus braves, les plus astucieux et les plus empathiques.
Certains monstres sont toujours agressifs – la plupart des humanoïdes
monstrueux, les dragons, les morts-vivants et quelques autres encore, sont
assez malveillants, mauvais et méchants pour rarement se rendre à des argu-
ments de paix. Et la violence est souvent nécessaire – c’est pour cela qu’on fait
appel aux aventuriers.
Mais pour la plupart des autres créatures, cela dépend des circonstances et
les aventuriers peuvent simplement écouter les besoins des uns et des autres,
au cœur d’un réseau de relations écosystémiques complexes. De quoi ont be-
soin les créatures ? Que recherchent-elles ? Que peut-on leur offrir et qu’ont-
elles à donner en retour ?
Quand les aventuriers rencontrent des créatures qui ne sont pas évidem-
ment maléfiques et agressives, La maîtresse de jeu peut lancer trois fois 1d12
dans la table suivante, en ajoutant éventuellement +1 au premier jet si l’un des
aventuriers possède un Charisme égal ou inférieur à 7.
La première colonne est utilisée lors d’une rencontre, pour établir la base de
réaction des créatures face aux personnages ; la seconde et la troisième peuvent
établir leur état d’esprit et la raison de celui-ci dans le cas où leurs motivations
ne sont pas déjà clairement établies.

1d12 Réactions lors La créature… À cause…


d’une rencontre

1 Très défavorable Est en colère De la nature


(hostilités) ou du temps
2-3 Défavorable Est perfide D’affaires de sa
(fuite ou hostilités) ou amère communauté
4-5 Assez défavorable Est énervée D’affaires
(respect incertain) ou triste personnelles
6-8 Neutre/incertain Est occupée D’autres créatures
(fuite ou négociations) ou travaille
Assez favorable Cherche de De ressources,
8-10 (respect incertain) l’aide ou des de richesses
informations ou d’objets
11 Favorable Est intimidée D’un effet magique
(négociations ou demandes) ou subjuguée
12+ Très favorable Est joyeuse ou Des personnages
(soutien) contente

40
Camper
Le soir, tous les aventuriers peuvent effectuer un jet d’Intelligence ou de
Sagesse. C’est une action de groupe. En cas de réussite, le camp est confortable
(les aventuriers récupèrent tous leurs points de vie, mais il existe une chance
de rencontre nocturne, à cause du feu ou du bruit) ou sûr (les aventuriers ne
récupèrent que la moitié de leurs points de vie, mais ils ne risquent pas de ren-
contre nocturne). Si l’un des aventuriers obtient une réussite critique, le camp
est à la fois sûr et confortable. En cas d’échec à l’action du groupe, le camp n’est
ni sûr, si confortable.
Dans une auberge ou dans une chambre en ville, et sauf conditions particu-
lières, tu peux toujours considérer que ton aventurier bénéficie d’un repos à la
fois confortable et sûr – et tu n’as pas besoin de lancer les dés.

Manger et boire
Les personnages doivent consommer le contenu d’une outre d’eau et une
ration de nourriture par jour. Sauf conditions particulières, il est assez simple
de remplir son outre régulièrement et les personnages peuvent acheter des ra-
tions dans les communautés.
En voyage et sans ralentir la marche, chaque personnage peut effectuer
un jet de Sagesse pour ramasser et cueillir de quoi constituer une ration pour
une personne.
En s’arrêtant une journée, il est possible de chasser. Tous les personnages
effectuent un jet de Sagesse ou de Dextérité – c’est une action de groupe. En
cas de réussite, le groupe parvient à réunir un nombre de rations égal à 2d8 plus
le nombre de personnages ayant participé à la chasse. En cas d’échec, le groupe
récupère tout de même 1d8 rations.
Chaque journée sans manger réduit le maximum de points de vie de ton
aventurier de 2 points. Chaque journée sans boire réduit ce maximum de 1d8
points. Si ton aventurier tombe à 0 point de vie de cette manière, il est mort.
Dès qu’il a pu boire ou manger de nouveau, et qu’il a pu profiter d’un repos, il
récupère normalement tout ou partie de ses points de vie.

41
Le prix des choses
Que ce soit pour acheter du matériel qui lui manque ou pour revendre un
peu de butin, ton aventurier va certainement fréquenter les échoppes et mar-
chés. Le prix de revente est généralement égal à la moitié du prix de vente (plus
ou moins dix pour-cents, avec un jet de Charisme). Les objets sont parfois un
peu moins chers achetés directement au producteur qu’à des marchands et in-
termédiaires. Ton aventurier ne peut emporter qu’une seule arme lourde (au
corps à corps ou à distance) ; si c’est le cas, il ne peut pas avoir de bouclier.
Armures Prix
Armure légère (CA12) 15 po
Armure moyenne (CA14) 30 po
Armure lourde (CA16) 50 po
Bouclier (CA+1) 10 po

Armes de corps à corps Prix


Armes légères (1d4+1 dégâts) – dague et matraque 5 po
Armes moyennes à une main (1d8+2 dégâts) – épée et hache 10 po
Armes lourdes à deux mains (2d8+4 dégâts) – épée à deux mains 20 po

Armes à distance Prix


Armes légères (1d4 dégâts) – fronde et dague 5 po
Armes moyennes (1d8 dégâts) – arc de chasse et arbalète 10 po
Armes lourdes (2d8 dégâts) – arc de guerre et arbalète lourde 20 po

Équipement individuel Prix


Bâche 3 po
Briquet 5 po
Cadenas 15 po
Chaînes (par 3 pas) 15 po
Chandelle (6) 2 po
Corde (par 5 pas) 1 po
Corde légère en soie (par 5 pas) 5 po
Couverture 1 po
Craies (une boîte) 1 po
Eau bénite 25 po
Encre et plumes 5 po
Filet de pêche 3 po
Fiole d’huile (alimente une lanterne jusqu’au prochain répit) 1 po
Grappin 5 po
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Grimoire (vierge) 50 po
Instrument de musique 5 à 25 po
Lampe à huile 1 po
Lanterne sourde 10 po
Menottes 10 po
Nécessaire de toilette 3 po
Outils de mécanicien 15 po
Outre (5 litres) 1 po
Parchemin (vierge) 10 po
Petit marteau 3 po
Petit miroir en argent 20 po
Pince-monseigneur 5 po
Pitons et coins (12) 5 po
Rations de route (7 jours) 1 po
Sac à dos 5 po
Symbole sacré en argent 25 po
Tente (deux personnes) 20 po
Torches (6) 1 po

Animaux Prix
Bœufs d’attelage (la paire) 20 po
Chariot 80 po
Cheval de bât/de trait 30 po
Cheval de guerre 100 po
Cheval de monte 40 po
Chien de garde/de guerre 10 po
Mule 20 po
Poney 50 po

Services Prix
Guide (par jour) 1 po
Mercenaire (par jour – CA13 DV1+1 JS17 MV9 Épée 1d6+2) 5 po
Passage en bac (par personne ou animal) 1 po
Spécialiste (une tâche ou une information) 1 à 5 po
Une nuit, un repas et un bain à l’auberge 1 po
Lumière et visibilité
En aventure, la question de la lumière est particulièrement importante – et
pas seulement sous terre ou dans des ruines obscures. Une taverne enfumée
seulement éclairée par quelques lampes à huile n’offre qu’une lumière faible
qui ne permet pas de voir grand-chose et les zones d’ombre sont nombreuses.
Pour les peuples civilisés du monde, confrontés à d’innombrables créatures qui
voient dans le noir, c’est définitivement un souci.
Il existe plusieurs niveaux de visibilité :
Lumière franche. C’est la lumière du jour dans la plupart des occa-
sions. C’est une lumière qui gêne de nombreuses créatures habituées aux
profondeurs obscures – elles reçoivent alors un désavantage à la plupart de
leurs actions.
Lumière faible. Désavantage aux attaques à distance et aux jets de per-
ception. C’est la lumière des torches et des lanternes, mais aussi des jours
de pluie ou de brume ou celle d’une pleine lune par une nuit sans nuage.
Obscurité. Pas d’attaques à distance ou de jets de perception ; désavan-
tage aux attaques au corps à corps et demi-vitesse. La très grande majorité des
monstres voient très bien dans l’obscurité qui est une lumière faible pour eux.
Ténèbres. Demi-vitesse, pas de combat possible. Ce sont les ténèbres
magiques ou celles qui emplissent d’effroi toutes les créatures vivantes.
Une torche ou une lanterne tenue en hauteur projette une lumière faible à 12
pas de rayon ; posée au sol, elle n’éclaire plus qu’à 6 pas et la torche s’éteindra
rapidement (6+ sur 1d8, chaque tour). La lanterne peut être réglée pour n’éclai-
rer que dans une seule direction de 3 à 24 pas. Une torche ou une fiole d’huile
pour lanterne dure jusqu’au prochain répit.

44
Les poisons
Il existe des centaines de poisons et de venins, naturels ou artificiels, aux
effets tous différents. L’effet d’un poison est généralement assez rapide – lors-
qu’il inflige des dégâts, c’est souvent comme une brûlure caustique qui en-
flamme les plaies ou les organes. Un jet de sauvegarde réussi contre le poison
permet d’annuler ses effets ou de réduire les dégâts de moitié. Lorsqu’un poi-
son agit sur une période de temps, c’est généralement jusqu’au prochain répit
(1-4 sur 1d6) ou au prochain repos (5-6 sur 1d6), rarement plus longtemps –
sauf pour les séquelles permanentes.
Il est conseillé à la maîtresse de jeu, pour plus de variété, de déterminer la
nature des poisons dans la table suivante – pour chaque créature ou piège…
1d20 Effets du poison
1 Le personnage est aveugle
2 Le personnage est immobilisé
3 Le personnage est limité à 1d4 dégâts, quelle que soit l’arme
4 Le personnage est paralysé
5 Le personnage est sourd
6 Le personnage éternue sans cesse et fait beaucoup de bruits involontaires
7 Le personnage ne peut plus parler
8 Le personnage ne peut plus récupérer de santé jusqu’au prochain repos
9 Le personnage ne supporte plus ses vêtements et son armure (urticaire)
10 Le personnage passe son temps à tomber (dès qu’il rate un jet)
11 Le personnage perd définitivement 1d4 points de vie (drain de vie)
12 Le personnage perd 1d8, 2d8 ou 3d8 points de vie
13 Le personnage perd une matrice de sort (la plus élevée)
14 Le personnage sécrète des odeurs insupportables
15 Le personnage subit un désavantage à tous ses jets d’attaque
16 Le personnage subit un désavantage à toutes ses actions
17 Le personnage subit un désavantage à tous les jets de caractéristique
18 Le personnage subit un malus de -4 en classe d’armure en combat
19 Le personnage tombe inconscient
20 Le personnage est mort
Les maladies
Les maladies sont des états de détresse physique et mentale qui menacent
en tout instant les aventuriers – allergies à de vieilles poussières de tombeaux,
virus et bactéries sur les griffes ou dans le souffle des monstres, promiscuité
urbaine, saletés et miasmes divers…
La plupart des maladies passent en quelques jours, avec du repos et des soins
simples ; d’autres doivent être traitées par des médecins ou par des clercs – les
maladies courantes par un sort de cercle 2, Soins des afflictions, et les maladies
magiques par un sort de cercle 3, Soins II.
Voici quelques-un des effets les plus courants d’une maladie.
1d6 Effets de la maladie Durée Symptômes possibles
1 Activité limitée ou Repos Coma ou sommeil
impossible. profond
2 Aveuglé ou assourdi 1d6 jours Dérangements
(désavantage à toutes les organiques
actions appropriées).
3 Désavantage à toutes 2d6 jours Éruptions cutanées
les actions. ou nécroses
4 Pas de magie possible. 3d6 jours Fièvres
5 Pas de récupération de Plusieurs mois Hallucinations et délires
santé par des moyens
normaux et/ou magiques.
6 Perte de 1d8 à son Permanent Tremblements et
maximum de points (jusqu’à soins troubles de la mobilité
de vie chaque jour. magiques)

Les pièges
Les pièges sont des dangers dissimulés naturels, mécaniques ou magiques.
Quand un aventurier déclenche un piège, il doit effectuer un jet de sauvegarde
ou subir les effets ou dégâts indiqués.
La plupart du temps, ton aventurier peut repérer les pièges simplement en pre-
nant son temps et en posant des questions à la maîtresse de jeu. Plus rarement,
tu peux devoir effectuer un jet de Sagesse pour repérer les pièges les plus vicieux.
Ensuite, tu peux aussi tenter de le désamorcer ou de le passer avec précau-
tion en indiquant à la maîtresse de jeu la manière dont ton aventurier s’y prend.
En cas de doute, elle te demandera un jet de Dextérité. Les pièges magiques
infligent un désavantage à ce jet.

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Un piège inflige de 1d6 à 4d8 points de dégâts selon sa dangerosité (que
La maîtresse de jeu peut déterminer en lançant 1d12 dans la table des dégâts
des monstres, page 68), en plus d’autres effets particuliers (immobilisation,
pétrification, alarme, destruction de matériel ou d’armure, etc.) Un jet de sau-
vegarde permet de réduire les dégâts de moitié.
Un piège est lié à une zone ou à un ensemble de zones. Il faut toujours consi-
dérer la ou les zones où se trouvent les déclencheurs du piège et la ou les zones
où se déclenchent les effets du piège. Ce sont le plus souvent les mêmes, mais
pas toujours. Selon sa nature, un piège se déclenche sous certaines conditions.
1d20 Déclencheurs
1 Action mécanique (serrure, poignée, levier, etc.)
2 Déclenchement automatique cyclique
3 Défaut de mot de passe ou de mouvements somatiques précis
4 Détection d’alignement
5 Détection d’équipement spécifique (ou exclusif)
6 Détection de chaleur
7 Détection de comportement interdit
8 Détection de couleur
9 Détection de magie active
10 Détection de mouvement
11 Détection de nombre
12 Détection de pensée malveillante ou adverse
13 Détection de personne spécifique (ou exclusive)
14 Détection de peuple spécifique (ou exclusif)
15 Détection de présence
16 Détection de proximité
17 Détection de vie
18 Goupille et fil
19 Plaques de pression, ressorts
20 Rayons lumineux

1d8 Modificateurs
1-5 Le piège se déclenche immédiatement
6 Le piège se déclenche au bout de 1d4 tours (ou plus)
7 Le piège prévient (par un bruit, une bouche magique, un
signal lumineux) de son déclenchement imminent
8 Le piège est factice et en dissimule un autre
plus dangereux et imprévisible

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1d20 Techniques de désamorçage Éléments du piège
1 Action physique (acrobaties, Acide (brûlure, destruction
passage en force, en vitesse) d’équipement, de ressources)
2 Blocage physique Animation d’objets ou de statues
3 Annulation magique, utilisation Asphyxie (gaz neutre,
d’un sort spécifique vide, noyade, etc.)
4 Illusion, dissimulation, mascarade Chute
5 Danse sacrée Désenchantement,
dissipation de la magie
6 Déclenchement à distance Destruction de ressources,
empoisonnement, maladie
7 Destruction massive Drain de magie
des mécanismes
8 Énigme à résoudre Malédiction, geas
9 Clef physique à insérer (peut- Effet mental (terreur,
être traîne-t-elle dans le coin sommeil, charme, changement
ou sur les créatures locales) d’alignement, etc.)
10 Politesse et étiquette Effet physique majeur
(pièges intelligents) (métamorphose, désintégration,
pétrification, etc.)
11 Opération mécanique fine, Effet physique mineur
désamorçage classique (immobilisation, mise à
terre, paralysie, etc.)
12 Opération spécifique, rituel Électricité
13 Patience (fin de cycle) Feu
14 Mot de passe Glace
15 Puzzle physique à résoudre Invocation de monstres
(éventuellement à plusieurs)
16 Sacrifice (sang, blessure, Lames, piques, fléchettes
objet, richesses…)
17 Utilisation d’un liquide Écrasement (rocs,
(eau, huile…) sable, dalle, etc.)
18 Utilisation de feu, de froid, Poison (gaz, liquide, dard,
d’acide, d’électricité etc.), maladie magique
19 Utilisation de matériaux Porte, grille, barreaux,
élémentaires mur, prison, blocage
20 Utilisation de morceaux de créatures Téléportation

Chaque piège est composé d’un ou plusieurs éléments. Les effets exacts, la
dangerosité du piège, dépendent de son usage. Les pièges peuvent infliger des
états particuliers ou des dégâts variables (perte de points de vie ou même mort
instantanée).

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Monstres
D’innombrables dangers guettent les aventuriers et leur offrent maintes
occasions de partir en mission et de risquer leurs vies. Voici quelques-unes de
ces menaces et les créatures qui les symbolisent le mieux dans l’imaginaire des
habitants du monde.
Peut-être devrais-tu laisser toute cette partie à ta maîtresse de jeu et arrêter
ta lecture ici – si tu veux être surpris, amusé ou terrifié. D’un autre côté, il y a
peu de choses consignées-là qui n’ont pas été écrites entre les pages de nom-
breux bestiaires disponibles dans toutes les bonnes bibliothèques. Chasser les
monstres est une vieille tradition et un aventurier astucieux ne se lancera pas
sur les routes sans des renseignements aussi amples qu’il pourra trouver.

Villages et cités
Avant de partir à l’aventure dans les terres sauvages et sous la terre, les aven-
turiers visitent villes et villages – des plus humbles hameaux aux plus fabuleuses
cités. La plupart de ces communautés vivent protégées, à l’abri de hauts murs
ou de palissades solides. Les villages sont proches les uns des autres, seulement
séparés par des champs et des pâtures et reliés par des routes régulièrement
patrouillées, formant des domaines un peu plus sûrs qu’ailleurs. Les champs
sont petits et bien clos par d’épaisses haies vives : les graines sélectionnées par
magie depuis la nuit des temps permettent une demi-douzaine de récoltes par
an ; les pâtres qui surveillent les troupeaux ressemblent bien plus à des merce-
naires vétérans qu’à d’insouciants adolescents.
Si ton aventurier se comporte décemment et respecte les lois et les codes
locaux, il n’aura aucun problème. Sinon, il subira certainement les foudres des
autorités locales.

50
Humains
Principaux habitants du monde, adaptables, industrieux, opportunistes,
intrépides, violents, capables d’organisation à très large échelle et de projeter
leur force et leur volonté partout.
CA10 ; DV1-1 (1d4pv) ; JS18 ; MV9
Attaques : arme improvisée (1d4+1) ou arme (1d6+2)
Spécial : pas vraiment !
Spécialiste (très compétent dans un métier, avec des années d’expérience) ;
Homme d’armes (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Sergent (+2DV, +2 attaque
et dégâts) ; Capitaine (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Prêtre (connaît 1d4
sorts de clerc de premier cercle qu’il peut lancer une fois par semaine) ; Sorcier
rural (connaît 1d6 sorts de magicien qu’il peut lancer après un long rituel).

Elfes
Humanoïdes beaux et légers, aux longues coiffures élaborées, prompts à
l’amitié et à l’amour, à l’aventure et aux caprices, partageant une culture no-
made ancienne, sybarite et détachée.
CA12 ; DV1 ; JS17 ; MV12
Attaques : Arme (1d6+2)
Spécial : immunité à la paralysie – incapable de rester sans bouger !

Gnomes
Petits humanoïdes cousins des nains, mais proches de la féerie, partageant
un même amour du calme, des choses bien faites et des tables bien garnies.
CA11 ; DV1 ; JS17 ; MV9
Attaques : Arme (1d6+2)
Spécial : trop paresseux pour ça !

Nains
Humanoïdes montagnards trapus, qui travaillent la terre et le métal. Leur
société est rigide et disciplinée – les hommes sont mineurs et soldats, les
femmes artisans et marchands.
CA15 ; DV1+1 ; JS17 ; MV9
Attaques : Arme (1d6+2)
Spécial : pas le temps, monsieur, pas le temps !

51
Les grands dragons
Parmi tous les dangers qui menacent les communautés civilisées, la plus ter-
rible est celle des grands dragons, qui brûlent, pillent et dévorent. Ce sont des
créatures primordiales mêlant un instinct brutal à une intelligence malicieuse.
Ils sont doués de magie et crachent des nuées destructrices, mais sombrent
dans la folie avec l’âge.
Ces grands dragons rougeâtres sont peu nombreux et souvent engagés
dans d’interminables chamailleries pour savoir qui d’entre eux possède les
plus grands trésors. Comme ils peuvent voler, ils installent toujours leurs
repaires en des lieux inaccessibles et seuls leurs serviteurs et adorateurs (ils
aiment qu’on les considère comme des dieux et qu’on les flatte) connaissent
les chemins interminables et contournés qui mènent jusqu’à leurs portes. Tuer
un grand dragon est un fait d’arme retentissant, une prouesse rare et célébrée,
mais les dragons ont tendance à poursuivre de leur vengeance les auteurs de
tels exploits.
On raconte qu’il existe quelques rares dragons bienveillants dont les écailles
de feu tournent à l’or. Mais si les légendes sont vraies, cela fait bien longtemps
qu’on en n’a pas vu en Argosia.

Grands dragons
Créatures à l’intelligence exceptionnelle, incarnant tout ce qui est mauvais,
cupide, jaloux et brutal. Esclavagistes, pillards, tyranniques, ils règnent sur de
vastes domaines.
CA17 ; DV9 à 11 ; JS6, 5 ou 4 ; MV9/24 (vol)
Attaques : Deux griffes (2d8+3) et morsure (3d8+6)
Spécial : Vision dans le noir ; Souffle enflammé (trois fois par jour, 3 pas de
large sur 9 de long, 1d8 dégâts par dé de vie) ; Certains dragons (4+ sur 1d6)
sont des magiciens de la moitié de leur niveau.

52
Kobolds
Humanoïdes écailleux à tête de chien vivant en clans étendus. Prolifiques,
ils servent depuis toujours les grands dragons, pillant en leur nom, surveillant
leurs immenses territoires et décourageant les intrus. Les plus capables et les
plus forts servent directement le dragon dans son antre.
CA13 ; DV1-1 (1d4pv) ; JS18 ; MV9
Attaques : Arme (1d4+2)
Spécial : Vision dans le noir ; Peureux.
Aboyeur (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Contremaître (+2DV, +2 attaque
et dégâts) ; Couronné (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Gardien des os (+1DV,
lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Face de sang (+1DV, lance
des sorts comme un magicien de son niveau).

Hommes-lézards
Humanoïdes reptiliens amphibies vivant le long des côtes. Territoriaux et
réservés, ils deviennent agressifs et conquérants lorsqu’un grand dragon appa-
raît pour les commander. Ils forment alors de terribles armées capables d’enva-
hir les domaines convoités par lui ou de chasser ses ennemis.
CA14 ; DV2+1 ; JS16 ; MV9/12 (nage)
Attaques : Deux griffes (1d4+2) ou arme (1d8+2)
Spécial : Vision dans le noir ; Amphibie.
Vétéran (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Sème-la-Mort (+2DV, +2 attaque
et dégâts) ; Roi-lézard (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Maître des venins
(+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Charmeur de ser-
pents (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).

Drakes
Reptiles omnivores très semblables à des dragons, dont de nombreuses es-
pèces ont été apprivoisées par eux pour servir de compagnons de chasse, de
gardiens, de montures, de bêtes de somme, etc. Les kobolds et les hommes-lé-
zards utilisent de nombreux drakes.
CA13 ; DV2 à 4 ; JS16, 14 ou 13 ; MV12
Attaques : Morsure (1d6+DV)
Spécial : Vision dans le noir ; Un drake sur dix possède une morsure
empoisonnée.

53
Les royaumes orques
Les orques, brutaux et conquérants, sont les seigneurs des terres sauvages. Il
n’est guère de lieux où la présence de leurs clans semi-nomades ne se fasse pas
sentir. Heureusement, ils sont querelleurs, mal embouchés et soupe-au-lait, et ils
passent leur temps à se battre les uns contre les autres, à se voler du bétail et des
femmes, à prendre des otages ou à raser d’autres villages orques et gobelins.
Les orques (et tous ceux qui les servent) sont anthropophages, esclavagistes,
cruels et sanguinaires. On ne peut guère discuter avec eux et leur loyauté est
toujours discutable si on leur arrache un accord ou un pacte. Ils vénèrent la
déesse du sauvage et haïssent toutes les autres divinités.
Une fois de temps en temps, un chef, plus audacieux et plus charismatique
qu’un autre, parvient à unifier quelques clans et tribus et à imposer sa loi sur
un territoire ou à mener de larges armées sur les terres civilisées. Cela ne dure
jamais très longtemps heureusement : qu’il soit assassiné par un rival jaloux
ou que d’audacieux aventuriers parviennent à le vaincre, il finit toujours par
disparaître. Mais que de désolations laisse-t-il derrière lui !

Orques
Créatures violentes et brutales, anthropophages et esclavagistes, pillards
audacieux, voleurs sournois, se vautrant dans le chaos et le désordre.
CA13 ; DV3+2 ; JS14 ; MV9
Attaques : Arme (1d10+2)
Spécial : Vision dans le noir.
Griffes rouges (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Tête noire (+2DV, +2 attaque
et dégâts) ; Dos blanc (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Celui-qui-parle-à-la-
Déesse (+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Moissonneur
de Lune (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).

54
Gobelins
Humanoïdes pâles aux grands yeux gris, appartenant à diverses tribus dis-
tinctes mais vivant en clans mixtes. Ils n’aiment guère le soleil et préfèrent
l’obscurité. Soumis aux seigneurs orques, ils sont aussi sauvages et cruels que
leurs maîtres, mais beaucoup plus nombreux.
CA12 ; DV1-1 (1d4pv) ; JS18 ; MV9
Attaques : Arme (1d4+2)
Spécial : Désavantage aux actions sous le soleil ; Vision dans le noir ; Peau
sombre (avantage aux jets de discrétion).
Garde du corps (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Assassin (+2DV, +2 at-
taque et dégâts) ; Chef de clan (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Chamane
(+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Sorcier (+1DV, lance
des sorts comme un magicien de son niveau).

Hobgobelins
Grands gobelins appréciant le soleil. Militaristes et disciplinés, ils servent
leurs maîtres orques sans faillir, mais rêvent de les renverser et de prendre
leur place.
CA14 ; DV1+1 ; JS17 ; MV9
Attaques : Arme (1d8+2)
Spécial : Visions dans le noir ; Attaques multiples comme un guerrier de son
niveau.
Tueur (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Exécuteur (+2DV, +2 attaque et
dégâts) ; Capitaine (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Chapelain de guerre
(+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Thaumaturge (+1DV,
lance des sorts comme un magicien de son niveau).

Worgs
CA13 ; DV4 ; JS13 ; MV12
Attaques : Morsure (1d12+2)
Spécial : Vision dans le noir ; Un worg sur dix est intelligent et doué de pa-
role – quelques-uns peuvent même lancer des sorts comme un magicien de la
moitié de leur niveau.

55
Les forêts interdites
Bien avant que l’humanité ne s’installe et que ses dieux ne chassent les
titans primordiaux, les peuples féeriques arpentaient librement le monde.
Aujourd’hui, ils se sont réfugiés dans les plus vieilles et les plus sombres forêts,
au milieu d’arbres millénaires aux racines infinies et de ruines cyclopéennes
vestiges de civilisations disparues. Conduites par les féroces et implacables
dryades noires, les fées luttent contre l’avancée de la civilisation des haches
et du feu, utilisant de puissants rituels pour envahir les champs et détruire les
villages. Partout, les fées emploient des tactiques de guérilla pour harceler les
communautés et les voyageurs, enlevant des enfants dans leurs berceaux pour
les transformer en agents loyaux et fanatiques.

Dryades noires
Créatures féminines, esprits des arbres au cœur amer, qui conduisent les
guérillas féériques contre la civilisation de la hache et du feu. Elles sont liées
à de très vieux arbres au cœur des anciennes forêts et elles sont impossibles à
tuer tant que ces arbres restent debout – elles finissent toujours par revenir.
CA10 ; DV2 ; JS16 ; MV12
Attaques : Dague en bois (1d4+1, deux attaques)
Spécial : Vision dans le noir ; Charme-personne (à volonté, -2 au JS) ;
Résistance à la magie (11+ sur 1d20).
Éternelle vagabonde (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Sœur des frondai-
sons (+2DV, +2 attaque et dégâts) ; Dame des racines profondes (+3DV,
+3 attaque et dégâts) ; Hérault des Titans (+1DV, lance des sorts comme un
clerc de son niveau) ; Sorcière des mousses (+1DV, lance des sorts comme
un magicien de son niveau).

56
Bonnets rouges
Fées malicieuses et cruelles, menteurs, voleurs et escrocs abusant des voya-
geurs qui traversent leurs domaines. Ces créatures sont aussi fières et rancu-
nières, donc dangereuses.
CA12 ; DV1 ; JS17 ; MV15
Attaques : Arme (1d6+2)
Spécial : Vision dans le noir ; Invisibilité et illusions (à volonté) ; Bonus aux
métiers comme un voleur de son niveau ; Résistance à la magie (5+ sur 1d20).
Épicier (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Rôtisseur (+2DV, +2 attaque et dé-
gâts) ; Désosseur (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Bouilleur (+1DV, lance
des sorts comme un clerc de son niveau) ; Envoûteur (+1DV, lance des sorts
comme un magicien de son niveau).

Nixes
Créatures féeriques, apparentées aux esprits follets, et vivants dans les lacs
d’eau douce. Ils détestent les humains qu’ils prennent plaisir à tourmenter et à
réduire en esclavage sous les eaux.
CA12 ; DV11 ; JS17 ; MV6/12 (nage)
Attaques : Arme (1d6+2)
Spécial : Vision dans le noir ; Amphibie ; Charme-personne (à volonté) ;
Résistance à la magie (11+ sur 1d20) ; Immunisé à la magie sous l’eau.

Centaures
Créatures à corps de cheval et buste d’humanoïde bestial, vivant dans les
collines boisées et les taillis clairs. Ils n’aiment pas les hommes et servent les
dryades (dont ils sont souvent amoureux).
CA14 ; DV4 ; JS13 ; MV15
Attaques : Deux sabots (1d4+2) et arme (1d8+2)
Spécial : Vision dans le noir.
Étalon (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Chevaucheur céleste (+2DV, +2
attaque et dégâts) ; Entrelacé (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Chamane du
troupeau (+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Qui-Sait-
Tout (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).

57
L’alliance des kourganes
À travers le monde se dressent d’étranges tumuli, des tertres immenses, des
tombes qui semblent plus vieilles que le monde, couvertes de symboles mysté-
rieux et dont on dit qu’elles abritent des trésors fabuleux. Mais leurs gardiens
ne sont pas moins fabuleux – et terrifiants ! Ce sont les spectres des kourganes,
des morts-vivants doués d’une intelligence malsaine et calculatrice. Nul ne sait
ce qu’ils cherchent, ni ce qu’ils demandent. Mais leurs serviteurs morts-vivants
s’affairent sans cesse, explorant des régions mal connues, fouillant de vieilles
ruines, s’aventurant jusque dans les cités pour y voler livres et objets manu-
facturés. Ce sont aussi les gardiens des kourganes et ils patrouillent dans les
landes alentours pour en chasser tous les intrus.

Spectre
Maléfiques créatures immatérielles, liées à de vieilles tombes, fantômes des
premiers rois humains, corrompus et fous, plongées dans l’illusion de fêtes
éternelles, de chasses sauvages et d’aventures amoureuses.
CA17 ; DV7 ; JS9 ; MV9/24 (vol)
Attaques : Toucher mortel (3d6+4 + drain permanent de 1d3 points de vie) 
Spécial : Immatériel (si le résultat du jet d’attaque est un jet impair, l’attaque
est automatiquement un échec) ; Vulnérables uniquement aux armes magiques
ou en argent (dégâts divisés par deux pour ces dernières) ; Les projectiles n’in-
fligent qu’un point de dégâts ; Une personne tuée par un spectre devient elle-
même un spectre asservi à son créateur.

58
Squelettes
Morts-vivants créés par les spectres, à partir de cadavres nettoyés, afin de
se procurer des gardes ou des serviteurs. Ils sont capables d’une certaine forme
d’intelligence et d’accomplir des missions complexes.
CA11/12 (bouclier) ; DV1 ; JS17 ; MV12
Attaques : Arme (1d6+2) ou arme lourde (2d6+4)
Spécial : Attaques multiples comme un guerrier de son niveau ; Les projectiles
et les armes perçantes infligent demi-dégâts.
Hoplite (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Thuréos (+2DV, +2 attaque et dé-
gâts) ; Élu (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Thanatomancien (+1DV, lance des
sorts comme un magicien de son niveau).

Squelettes fossiles
Très anciens squelettes coincés dans des cavernes ou des tombes depuis des
éons, aux os quasiment transformés en pierre par le temps. Leur intelligence
est désormais limitée, mais ils obéissent toujours aux ordres.
CA13 ; DV2 à 5 ; JS16, 14, 13 ou 12 ; MV12
Attaques : Arme (1d12+2) ou deux poings (1d6+2) 
Spécial : Attaques multiples comme un guerrier de son niveau ; Invulnérable
aux armes non magiques ; Les projectiles et les armes perçantes n’infligent au-
cun dégât ; Les armes tranchantes infligent demi-dégâts.

Zombies
Cadavres animés qui se relèvent grâce à la magie des spectres. Ils errent au
hasard, mais finissent toujours par rejoindre des meutes de leurs semblables
qui se renforcent ainsi, formant les troupes de choc des seigneurs non-morts.
CA11 ; DV2 ; JS16 ; MV6
Attaques : Deux coups de poings (1d4+1)
Spécial : Très sensibles au bruit qui semble les attirer.
Explosif (+1DV, explose pour 3d6 dégâts sur 3 pas de rayon quand il est
tué) ; Fonceur (+1DV, MV18, initiative +2d8) ; Scintilleur (+1DV, télépor-
tation à 6 pas une fois par tour) ; Immatériel (+1DV, si le résultat du jet d’at-
taque est un jet impair, l’attaque est automatiquement un échec) ; Zombie de
feu (+1DV, 1d4 dégâts automatiques chaque tour à chaque ennemi adjacent) ;
Colosse (+3DV, +3 attaque et dégâts).

59
Les ombres et les marais
Il existe, de par le monde, bien des endroits glauques, sombres, turpides
et malsains. La lumière y semble voilée et incertaine, comme une insolite pré-
sence, mal à l’aise et prête à fuir à tout instant. C’est dans ces interstices de
noirceur que vivent quelques-unes des créatures les plus horribles qui soient.
Souvent solitaires, elles n’hésitent pourtant pas à s’épauler, entre voisins, et
aiment à s’entourer de dizaines de créatures naturelles et magiques, animaux
et familiers de toutes tailles.
Curieuses, passionnées de mystères et de vieilles légendes, ces créatures
aiment à se mêler des affaires qui ne les regardent pas et espionnent constam-
ment les communautés les plus proches, ourdissant complots et intrigues, se-
mant rumeurs et mensonges, juste pour le plaisir d’assister aux querelles bour-
geonnantes et à la déchéance des humains.

60
Guenaudes
Affreuses vieilles femmes décrépites et anthropophages, douées de grands
pouvoirs magiques, notamment celui de prendre une apparence beaucoup plus
séduisante.
CA17 ; DV7 ; JS9 ; MV12/12 (nage)
Attaques : Deux griffes (1d10+2 + poison) ou bâton (3d6+4)
Spécial : Vision dans le noir ; Magicien de son niveau ; Polymorphie (jolies
filles) ; Téléportation (à volonté, à 12 pas) ; Ignore tous les terrains difficiles.

Ettercaps
Prédateurs humanoïdes, capables de tisser des toiles et d’apprivoiser
araignées et scorpions, chassant tout ce qui se mange, y compris d’autres
humanoïdes.
CA13 ; DV5 ; JS12 ; MV12
Attaques : Deux griffes (1d4+1) et une morsure (1d8 + poison)
Spécial : Vision dans le noir ; Toile (trois fois par jour) ; Invocation d’araignées.

Doppelgänger
Créatures polymorphes capables de prendre la forme ceux qu’ils ren-
contrent, y compris les vêtements et l’équipement, après les avoir observés et
tués.
CA14 ; DV4 ; JS13 ; MV6
Attaques : Deux griffes (1d6+2)
Spécial : Vision dans le noir ; Polymorphie ; Immunité aux charmes ; Résistance
à la magie (15+ sur 1d20). 

Chacals des ténèbres


Chacals au pelage noir parcouru de flammes qui n’éclairent pas et brûlent
noir, hantant les lieux sombres auxquels ils sont liés par une ancienne ma-
gie. Ils sont doués d’une intelligence chafouine et d’un sens de l’humour très
discutable.
CA15 ; DV4 ; JS13 ; MV18
Attaques : Morsure (1d12+2)
Spécial : Vision dans les ténèbres ; Feu noir (en combat, le feu agit indépen-
damment et inflige automatiquement 1d4 points de dégâts chaque tour à un
adversaire à 12 pas ou moins).

61
Les Géants des frontières
Les géants se sont toujours tenus sur les frontières de la civilisation – rien
n’y est à leur taille ou à leur appétit. Ce qui ne les empêche pas de l’envier ou de
la jalouser. Généralement grégaires et paisibles, il leur arrive de descendre dans
les vallées ou les plaines pour piller, piétiner, écraser, écrabouiller, piller encore
et même emmener des prisonniers.
Chez eux, les géants élèvent de vastes troupeaux de moutons qu’ils dévorent
deux à deux à chaque repas et ils regardent passer les nuages. Leurs vastes re-
paires regorgent de trésors, butin de leurs rapines anciennes, mais aussi de
nombreux invités qui profitent de leur hospitalité et de leur amour des bêtes
sauvages.

Géants
Créatures frustres à la peau brune vivant en petits clans entourés de nom-
breux animaux (loups sanguinaires, lézards géants...) et même de quelques
ogres.
CA15 ; DV8+2 ; JS8 ; MV12
Attaques : Arme (2d10+4)
Spécial : Vision dans le noir ; Lancer de rocher (2d10).
Cyclope (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Seigneur du feu (+2DV, +2 at-
taque et dégâts) ; Chasseur de tempête (+3DV, +3 attaque et dégâts) ;
Chuchoteur (+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Gardien
des cieux (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).

62
Ogres
Massifs humanoïdes aux appétits aussi divers qu’impératifs. Ils vivent en
petits clans ou se louent comme mercenaire en échange de la possibilité d’as-
souvir leurs désirs.
CA14 ; DV4+1 ; JS13 ; MV9
Attaques : Arme lourde (2d8+4)
Spécial : Vision dans le noir.
Glouton (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Balourd (+2DV, +2 attaque et
dégâts) ; Arsouille (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Charmeur de mouton
(+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Polisson (+1DV, lance
des sorts comme un magicien de son niveau).

Trolls communs
Créatures infectes et putrides, à la peau gris-vert écailleuse, douées de ré-
génération qui ne peuvent être tuées que par le feu et l’acide. Ils sont dévorés
d’une faim insatiable.
CA15 ; DV6+6 ; JS11 ; MV12
Attaques : Deux griffes (1d4+2) et morsure (1d8+4)
Spécial : Vision dans le noir ; Régénération (1d6pv par tour, sauf les dégâts
causés par le feu ou l’acide).
écrabouilleur (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Troll à deux-têtes (+2DV,
+2 attaque et dégâts) ; Maman troll (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Augure
(+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Trollomancien
(+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).

Guivres
Cousines des dragons à l’intellect limité, extrêmement voraces. Elles n’ont
que deux pattes arrière, d’immenses ailes et un dard empoisonné. Il est assez
facile de les apprivoiser.
CA16 ; DV8 ; JS8 ; MV6/18 (vol)
Attaques : Morsure (2d10+4) ou dard (1d6 + poison) 
Spécial : Vision dans le noir.

63
Créatures fabuleuses et dangereuses
Voici, pour finir, une sélection de créatures parmi les plus dangereuses que
ton aventurier pourra croiser en aventure. Elles sont souvent intelligentes, ru-
sées, cruelles, et elles possèdent des capacités uniques et terrifiantes.

Araignées géantes communes


Araignées produisant une toile collante où elles attendent leurs proies.
Certaines araignées sont douées d’intelligence et parlent le commun.
CA16 ; DV8 ; JS8 ; MV6/18 (vol)
Attaques : Morsure (1d8+2 + poison)
Spécial : Vision dans le noir ; Toile (à volonté) ; Affût (avantage en discrétion) ;
Les araignées les plus vieilles sont très intelligentes et télépathes ; quelques-
unes deviennent étrangement bienveillantes avec l’âge.

Banderlogs
Grands babouins à l’intelligence suffisante pour former des petites sociétés rela-
tivement pacifiques, mais territoriales, autour d’anciennes ruines des pays sauvages.
CA14 ; DV4 ; JS13 ; MV9/12 (acrobaties)
Attaques : Morsure (1d12+2) ou gourdin (2d6+2) ou projectiles (rochers,
noix de coco, fruits odorants, fèces gluantes, à 30 pas, 2d6)
Spécial : Vision dans le noir.
64
Barghests
Très grands gobelins polymorphes, à l’origine magique, dont les larves
grandissent en dévorant des humains. Ils se transforment en gros worgs ra-
pides et agressifs.
CA16 ; DV4 ; JS13 ; MV9/18 (worg)
Attaques : Morsure (2d6+2) ou arme (1d12+2) 
Spécial : Vision dans le noir ; Polymorphie (worg ou gobelin).

Basilics
Créature reptilienne cornue à huit pattes dont le regard mortel pétrifie ses
victimes. Ils sont assez territoriaux et un champ de statues marque générale-
ment leur domaine.
CA15 ; DV6 ; JS11 ; MV9
Attaques : Morsure (2d8+4) 
Spécial : Regard pétrifiant (désavantage aux jets d’attaque pour éviter de le
croiser) ; Si un basilic croise son propre regard via un reflet, il a 2 chances sur
20 d’être lui-même pétrifié.

Brigands de grands chemins


Hors-la-loi désespérés, prêts à tout pour trouver de l’argent, de la nourriture
ou du matériel – même à discuter ou à s’engager comme mercenaire, c’est dire !
CA13 ; DV1 à 3 ; JS17, 16 ou 14 ; MV9
Attaques : Arme (1d8+2)
Spécial : Prudents (avantage sur les jets de discrétion).

Élémentaires nomades
Petits élémentaires agressifs et sauvages, que l’on peut croiser un peu par-
tout au hasard des routes. Ils n’ont guère d’intelligence ou de volonté, mais
attaquent tout ce qui bouge jusqu’à ce qu’ils soient détruits, laissant souvent
un chemin bien reconnaissable derrière eux.
CA15 ; DV3 ; JS14 ; MV12/18 (vol)
Attaques : Frappe (1d10+2) ou projection élémentaire (2d6)
Spécial : Invulnérabilité à leur élément (air, terre, eau ou feu).

65
Fées noires des danses incisives
Créatures cruelles et vicieuses, aux séduisantes formes féminines, possé-
dant un corps de serpent et six bras. Elles aiment trouver de beaux amants
qu’elles dévorent ensuite.
CA20 ; DV8 ; JS8 ; MV12
Attaques : Six armes (1d4+1) et queue (1d10+4) 
Spécial : Vision dans le noir ; Résistance à la magie (5+ sur 1d20) ; Charme-
personne, Lévitation et Polymorphie (à volonté) ; Immunisé au feu ;
Invulnérable aux armes non magiques.

Gargouilles
Créatures volantes anciennes semblables à des statues de pierre, très nom-
breuses dans les cités humaines où elles nichent dans les hauteurs, mais aussi
dans les falaises et les éboulis de roche. Ce sont des prédateurs patients.
CA14 ; DV4+4 ; JS13 ; MV6/12 (vol)
Attaques : Deux griffes (1d6+2)
Spécial : Vision dans le noir ; Immobilité (avantage aux jets de discrétion).

Homoncules
Créatures artificielles créées par les magiciens, sortes de petits reptiles ai-
lés employés comme messagers, aides, éclaireurs, espions. Tuer un homoncule
blesse le magicien qui le contrôle.
CA13 ; DV2 ; JS16 ; MV6/18 (vol)
Attaques : Morsure (1d6 + Sommeil)
Spécial : Vision dans le noir ; Lecture d’aura (à volonté).

Lamies
Créatures solitaires errant dans les lieux abandonnés. Le haut du corps
est celui d’une femme, le bas celui d’un animal. Elles boivent le sang de leurs
victimes avant de manger leur chair. Elles réduisent souvent en esclavage des
humanoïdes monstrueux pour les servir.
CA16 ; DV9 ; JS7 ; MV18
Attaques : Deux griffes (1d10+4 + poison)
Spécial : Vision dans le noir ; Charme-personne (trois fois par jour) ; Une
victime charmée trois jours de suite devient l’esclave de la Lamie.

66
Nagas noirs
Énormes serpents noirs et rouges à tête humaine, profondément malveil-
lants et souvent prêtres de dieux mauvais, qui occupent des régions ténébreuses
sous les ruines.
CA15 ; DV9 ; JS7 ; MV12
Attaques : Morsure (2d12 + poison) 
Spécial : Vision dans le noir ; Magicien et clerc de niveau 5.

Ours-hiboux
Créatures voraces et agressives ayant le corps d’un gros ours et une tête de
hibou, qui hantent les forêts tempérées et attaquent tout ce qui se mange.
CA14 ; DV5+1 ; JS12 ; MV12
Attaques : Deux griffes (1d6+2) et morsure (1d8) 
Spécial : Vision dans le noir ; Étreinte (si les deux attaques de griffes touchent
la même cible, l’ours-hibou inflige 3d6 dégâts supplémentaires).

Rakshasas
Esprits malveillants mangeurs d’hommes semblables à d’immenses tigres
humanoïdes. Ils sont clercs des divinités malfaisantes et magiciens. Un carreau
d’arbalète béni par un clerc bienveillant peut les tuer net.
CA20 ; DV7 ; JS9 ; MV15
Attaques : Deux griffes (1d6+4) et morsure (1d6+4)
Spécial : Vision dans le noir ; Apparence illusoire (celle d’une créature bien-
veillante et inoffensive) ; Magicien et clerc de niveau 3 ; Les carreaux d’arbalète
bénis par un clerc sont considérés comme des armes magiques +3 ; Résistance
à la magie (tout sort lancé contre un rakshasa coûte une matrice de niveau 1
supplémentaire).

Sphinx (Gynosphinx)
Capricieux lions ailés à corps de femme, vivant au milieu des tombes et des
ruines, à la recherche de savoirs oubliés et d’énigmes à résoudre.
CA18 ; DV8 ; JS8 ; MV12/36 (vol)
Attaques : Deux griffes (1d10+6)
Spécial : Vision dans le noir ; Clerc de son niveau.

67
Construire un monstre
Il est très simple de construire tes propres monstres. D’abord, la plupart
possèdent la vision dans le noir, qui leur permet de voir dans l’obscurité comme
en lumière faible et en lumière faible comme en lumière franche. Ensuite, tu
peux leur donner quelques capacités spéciales de ton choix (copiées sur celle
présentées ici ou piochées dans d’autres références).
Le plus important, c’est de déterminer la résistance de ton monstre et sa
dangerosité. Tout cela est lié au nombre de ses dés de vie, comme indiqué dans
le tableau suivant. Si ton monstre porte plusieurs attaques, essaie de diviser
plus ou moins les dés de dégâts de son niveau entre chaque. Cependant, ne te
casse pas trop la tête : ce n’est pas une science exacte et un monstre n’est pas
une fusée. Il faut juste qu’il soit un peu impressionnant, mais que les aventu-
riers aient une chance de survivre à sa rencontre.
DV Dégâts Bonus de dégâts Sauvegarde
au corps à corps
1-1 (1d4 pv) 1d4 +1 18
1 1d6 +2 17
2 1d8 ou 2d4 +2 16
3 1d10 +2 14
4 1d12 ou 2d6 +2 13
5 1d6+1d8 +2 12
6 2d8 ou 4d4 +4 11
7 3d6 +4 9
8 2d10 ou 5d4 +4 8
9 1d10+d12 ou 1d10+2d6 +4 6
10 3d8 ou 4d6 +4 5
11 3d10 ou 5d6 +6 4
12 4d8 +6 3
13 6d6 +6 3
14 7d6 +6 3
15 8d6 +6 3
+1 +1d6 +8 3

68
Merveilles
La différence entre un aventurier et un brigand n’est pas toujours clairement
définie. Toutefois, il est certain que ton aventurier aura l’occasion de récupérer
du butin au cours de ses aventures. Si c’est en prenant des risques ou en ran-
çonnant des adversaires de ta valeur au cours de défis bien compris, c’est tout
bon. Si c’est en pillant les richesses des plus faibles que toi, c’est certainement
moralement et pénalement condamnable et il n’y a qu’un pas entre le statut de
héros et celui de hors-la-loi.
Le tableau suivant indique les richesses moyennes des monstres en fonction
de leurs dés de vie – les richesses sont données en pièces d’or mais peuvent être
en réalité des gemmes, des pièces, des bijoux, des objets précieux ou utiles, etc.
DV du monstre Richesses
1 ou moins 1d6 pièces d’or
1+1 à 2 3d6 pièces d’or
2+1 à 4 6d6 pièces d’or
4+1 à 6 1d6 x 10 pièces d’or
6+1 à 8 1d6 x 25 pièces d’or
8+1 à 10 1d6 x 100 pièces d’or
10+1 ou plus 1d6 x 250 pièces d’or

Les objets magiques sont rares. La maîtresse de jeu lance 1d20 par dé de vie
des monstres (par grandes catégories – par exemple, un groupe de gobelins
ne compte toujours que comme une unique créature DV1, quel que soit leur
nombre). Le résultat indique la présence ou non d’objets magiques dans leurs
possessions.
1d20 par DV Objets magiques
1-15 Aucun objet magique
16-17 ou plus Potion ou parchemin
18 ou plus Arme magique
19 ou plus Armure magique
20 Objet merveilleux

70
Consommables
Les consommables sont les potions ou les parchemins qui, une fois utilisés,
disparaissent. Les potions peuvent être bues par n’importe qui, au prix d’une
manœuvre de combat.
2d6 Potions Effets
2 Potion de vol Permet de voler à deux fois sa vitesse normale
jusqu’au prochain répit – quand l’effet cesse,
l’aventurier se pose toujours en douceur.
3 Potion de respiration Permet de respirer sous l’eau sans souci
aquatique et même de nager comme une loutre, à sa
vitesse normale, jusqu’au prochain repos.
4 Potion de force +1d8 dégâts au corps à corps jusqu’au
de géant prochain repos et avantage aux jets de Force.
5 Potion de vitesse Accorde deux pas de mouvement
jusqu’au prochain répit et 2d8
supplémentaires en initiative.
6 Potion de résistance Les dégâts élémentaires (feu, froid, électricité)
sont réduits de moitié jusqu’au prochain répit.
7 Potion de soins Soigne 1d8 points de vie par
niveau du personnage.
8 Potion de Crée un nuage de feu de 3 pas sur 3 pour 2d8
souffle de feu dégâts à toutes les créatures dans la zone.
9 Potion d’héroïsme +2 en classe d’armure, à l’attaque et
aux dégâts jusqu’au prochain répit.
10 Potion de santé Soigne une affliction (paralysie, pétrification,
empoisonnement, maladie, etc.)
11 Potion d’amitié Attire, calme et obtient la coopération des
animale animaux du voisinage jusqu’au prochain répit.
12 Potion d’invisibilité Comme le sort Invisibilité (Magicien 2).

71
Les parchemins contiennent des sorts de clercs ou de magiciens que les per-
sonnages de toutes classes peuvent lancer sans dépenser de matrice, au prix
d’une action. Le parchemin est détruit après utilisation. Un magicien peut, à la
place, choisir d’utiliser le parchemin pour mémoriser un sort de magicien dans
son grimoire – là encore, l’opération détruit le parchemin.
Parchemins de sorts de clerc
1d8 (1-5) niveau 1 (6-7) niveau 2 (8) niveau 3
1 Bénédiction Arme spirituelle Bannissement
2 Injonction Compréhension des langues Lumière du jour
3 Lecture d’aura Détection des pièges Soins II
4 Lumières/ténèbres Immobilisation de personne Transport divin
5 Protection contre le mal Silence —
6 Purification Soin des afflictions —
7 Sanctuaire — —
8 Soins I — —

Parchemins de sorts de magicien


1d10 (1-5) Cercle 1 (6-8) Cercle 2 (9) Cercle 3 (10) Cercle 4
(1d10) (1d8) (1d6) (1d4)
1 Arme magique Détection des Boule de feu Fabrication
pensées
2 Bouclier Immobilisation Clairvoyance Polymorphie
de personne
3 Charme- Invisibilité/ Dissipation Œil magique
personne Détection de de magie
l’invisibilité
4 Compréhension Protection Frayeur Porte-
des langues contre la magie dimensionnelle
5 Illusions Protection Hutte magique —
mineures contre le mal
6 Lecture d’aura Toile d’araignée Non-détection —
7 Lumière/ Verrouillage/ — —
Ténèbres Déverrouillage
8 Prestidigitation Vision dans le noir — —
9 Projectile — — —
magique
10 Sommeil — — —
Armes
Les armes magiques possèdent un bonus de +1 à +3. Ce bonus est ajouté
à tous les jets d’attaques. L’arme accorde aussi +1d4 aux dégâts par point de
bonus. Toute arme peut être une arme magique, y compris les armes à distance.
3d6 Arme
3-4 +2 tueuse ou sainte
5-6 +2
7-9 +1 tueuse
10-12 +1
13-14 +1 sainte
15-16 +1 élémentaire
17 +3
18 +3 tueuse ou sainte

Arme tueuse. Une arme tueuse est dirigée contre un type de créature en
particulier – les gobelins, les orques, les dragons, etc. Elle brille lorsqu’elle
s’approche de telles créatures. Elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires contre
elles et chaque point de bonus accorde alors 1d8 dégâts au lieu de 1d4.
Arme sainte. Une arme sainte fonctionne comme une arme tueuse,
mais contre tous les morts-vivants, élémentaires et créatures magiques
malveillantes. Elle accorde aussi son bonus au jet du clerc pour repousser
les morts-vivants.
Arme élémentaire. Une arme élémentaire inflige 1d8 dégâts supplé-
mentaires liés à un élément en particulier – le feu, le froid ou l’électricité.

Armures
Les armures et boucliers magiques accordent un bonus de +1 à la classe d’ar-
mure en combat, mais on ignore ce bonus pour les jets de mouvement – une
armure moyenne +1 donne une classe d’armure de 15 mais la difficulté des jets
de mouvements reste à 14.

73
Objets merveilleux
Les objets merveilleux sont des créations rares et précieuses, souvent très an-
ciennes. Voici quelques-uns des enchantements qui étaient les plus pratiqués.
1d66 Objets merveilleux Description
11 Amulette du preux Clercs uniquement. Quand le porteur lance
le sort Protection contre le mal sur lui-même,
il affecte aussi tous ses alliés à 12 pas.
12 Amulette du tueur +1d4 à tous les dégâts infligés au corps à corps.
de monstre
13 Anneau de protection +1 en classe d’armure et aux jets de sauvegarde.
14 Baguette magique Le porteur de la baguette peut lancer, une fois
par jour, un sort de magicien de cercle 1 –
aléatoire ou au choix de la maîtresse de jeu.
15 Bandeau du linguiste Le porteur parle une langue supplémentaire
définie par la nature du bandeau.
16 Bâton de mage Magiciens uniquement. Lecture des auras
à volonté et une matrice de niveau 1
supplémentaire chaque jour.
21 Bâton du guérisseur Clercs uniquement. Permet de lancer Soin I ou
guérison des afflictions une fois par jour.
22 Bottes du voyageur Le porteur de ces bottes ignore les
terrains difficiles et peut même marcher
au-dessus de l’eau tant qu’il finit son
mouvement au-dessus d’un sol solide.
23 Bottes elfiques Déplacement totalement silencieux.
24 Bourse prolifique Cette bourse contient exactement 5 pièces
d’or. Son contenu est de nouveau égal
à cette somme après chaque repos.
25 Bracelets de l’archer +1 aux jets d’attaque et de dégâts à distance.
26 Bracelets de libération Le porteur se libère de tous liens en 1d3 tours.
31 Broche du tacticien Guerriers uniquement. Une fois par tour, le porteur
peut se déplacer gratuitement de deux pas en
se téléportant. Ce faisant, il offre un bonus
de +1 à l’attaque à l’un de ses alliés en vue.
32 Cape elfique Immobile, le porteur est indécelable.
33 Cape de la Le porteur de cette cape peut respirer sous l’eau
raie-Manta et nage à sa vitesse normale de déplacement.
34 Carillon d’ouverture Le carillon ouvre jusqu’à dix portes ou passages
bloqués ou verrouillés avant de se briser.
35 Ceinture des nains Le porteur de cette ceinture ne peut
être mis à terre. Par ailleurs, il parle
désormais les patois nains.
36 Charme de Le charme accorde un avantage aux jets de
bonne santé sauvegarde contre les poisons et maladies.
74
41 Chaussons d’araignée Voleurs uniquement. Une fois par jour et
jusqu’au prochain répit, le porteur peut
grimper n’importe quelle surface en marchant
et même au plafond. Attention, ils ne
fonctionnent pas s’ils sont mouillés.
42 Cloche de l’artisan Une fois entre deux aventures, le porteur peut
invoquer une équipe d’artisans de n’importe
quel corps de métier, qui accomplit une tâche
pour lui à condition qu’il fournisse les matériaux
pour cela. La tâche ne peut pas excéder un
nombre de jours égal au niveau du personnage.
43 Cor du guerrier Guerriers uniquement. Une fois par jour, le cor
permet d’invoquer 1d6 ancêtres, des guerriers de
niveau 1, qui combattent aux côtés du personnage
jusqu’au prochain répit puis disparaissent.
44 Corde magique Une corde légère de 20 pas qui se déploie,
se déplace, s’attache et se détache seule.
45 Couverture du La couverture permet de récupérer tous ses points
repos absolu de vie même si le camp n’est pas confortable.
46 Cuillère magique Placée dans un bol, la cuillère produit chaque
jour jusqu’à l’équivalent de deux rations d’un
délicieux risotto aux goûts chaque fois variés.
51 Étole du pseudodragon Résistance à la magie (16+ sur 1d20).
52 Gantelet de +1d4 dégâts et les gantelets accordent
force d’ogre un avantage à tous les jets de Force.
53 Livre des héros Après lecture au cours d’un repos, le personnage
diminue l’une de ses caractéristiques
d’un point, puis le livre disparaît.
54 Lunettes de vision Le porteur considère l’obscurité et les ténèbres
dans le noir comme une lumière faible et une lumière
faible comme une lumière franche.
55 Outils de métier Voleurs uniquement. Il existe quatre types
d’outils de métier (1d4), qui accordent un
bonus de +2 aux jets appropriés : 1 Outils
de crochetage (Cambrioleurs) ; 2 Garde-robe
magique (Courtisan) ; 3 Baudrier du chasseur
(Éclaireur) ; 4 Encyclopédie de poche (Érudit).
56 Pioche d’excavation La pioche permet à son porteur de creuser
jusqu’à un pas cubique de roche par tour
de travail – il peut décider si les gravas
disparaissent au fur et à mesure ou s’ils sont
conservés pour une utilisation future.
61 Robe du mage Magiciens uniquement. Cette robe légère offre
une protection équivalente à celle d’une armure
moyenne (CA 14) mais ne compte pas pour les
jets de manœuvre. Assez ridicule en aventure.

75
62 Sac à malice Le porteur du sac peut en sortir un mammifère
normal, mais intelligent, qui le servira ou
combattra à ses côtés selon ses moyens jusqu’au
prochain répit : 1 Rat (DV1-1), 2 Belette (DV1-1), 3
Chien (DV1-1), 4 Corbeau (DV1-1), 5 Loup (DV1), 6
Cheval (DV1+1), 7 Glouton (DV1+2), 8 Ours (DV2).
63 Sac sans fond Le sac sans fond permet de ranger de
nombreux objets sans jamais être encombré.
64 Statuette merveilleuse Chaque statuette est unique et représente une
créature fabuleuse de 4DV ou moins. Une fois par
jour, la statuette peut prendre une forme normale
et servir le personnage jusqu’au prochain répit.
65 Tente de confort Une tente qui ne pèse rien et peut accueillir
jusqu’à six personnes. Elle accorde un succès
automatique à l’action de groupe pour camper.
66 Torche éternelle Porte un feu éternel qui ne chauffe pas et qui ne
peut s’éteindre, même sous l’eau ou sans air.
Table des matières
Sommaire. ....................................................................................... 3
Introduction..................................................................................5
Argosia. ......................................................................................... 9
Les humains....................................................................................... 9
Les nains.......................................................................................... 10
Les elfes............................................................................................ 10
Les gnomes....................................................................................... 10
Seigneuries........................................................................................ 11
Magie................................................................................................ 11
Religion............................................................................................. 11
Malhonnêteté....................................................................................12
Aventuriers........................................................................................12
Aventuriers................................................................................... 13
Les caractéristiques.............................................................................. 13
Les peuples...........................................................................................14
Les classes............................................................................................14
Le guerrier......................................................................................... 15
Le voleur............................................................................................16
Le magicien....................................................................................... 17
Le clerc..............................................................................................21
Expérience.......................................................................................... 24
Talents............................................................................................. 24
Et après............................................................................................ 25
Mécaniques. .................................................................................27
Les jets de sauvegarde.......................................................................... 28
Les jets de caractéristique.................................................................... 29
Les jets de manœuvre.......................................................................... 29
Les métiers.......................................................................................... 30
Escarmouches...................................................................................... 31
Initiative............................................................................................ 31
Surprise............................................................................................. 31
Les actions......................................................................................... 31
Le mouvement...................................................................................32
Attaquer............................................................................................32
Dégâts...............................................................................................32
Inconscience et mort.........................................................................33

77
Trucs.................................................................................................33
Se battre à deux armes.......................................................................33
Se battre à mains nues.......................................................................33
Repos et soins......................................................................................34
Aventures...................................................................................... 35
Les divinités.........................................................................................35
Les langues.......................................................................................... 36
Le calendrier........................................................................................37
Les voyages...........................................................................................37
Rencontres et réactions.......................................................................40
Camper................................................................................................41
Manger et boire....................................................................................41
Le prix des choses................................................................................ 42
Lumière et visibilité............................................................................. 44
Les poisons......................................................................................... 45
Les maladies........................................................................................ 46
Les pièges............................................................................................ 46
Monstres..................................................................................... 50
Villages et cités.................................................................................... 50
Humains........................................................................................... 51
Elfes.................................................................................................. 51
Gnomes............................................................................................. 51
Nains................................................................................................. 51
Les grands dragons............................................................................. 52
Grands dragons................................................................................ 52
Kobolds ............................................................................................53
Hommes-lézards...............................................................................53
Drakes...............................................................................................53
Les royaumes orques........................................................................... 54
Orques............................................................................................. 54
Gobelins............................................................................................55
Hobgobelins......................................................................................55
Worgs................................................................................................55
Les forêts interdites............................................................................. 56
Dryades noires.................................................................................. 56
Bonnets rouges..................................................................................57
Nixes.................................................................................................57
Centaures..........................................................................................57
L’alliance des kourganes...................................................................... 58
Spectre............................................................................................. 58
Squelettes......................................................................................... 59
Squelettes fossiles............................................................................. 59
Zombies........................................................................................... 59
78
Les ombres et les marais......................................................................60
Guenaudes........................................................................................61
Ettercaps...........................................................................................61
Doppelgänger....................................................................................61
Chacals des ténèbres..........................................................................61
Les Géants des frontières.................................................................... 62
Géants.............................................................................................. 62
Ogres............................................................................................... 63
Trolls communs................................................................................ 63
Guivres............................................................................................. 63
Créatures fabuleuses et dangereuses.................................................... 64
Araignées géantes communes........................................................... 64
Banderlogs....................................................................................... 64
Barghests.......................................................................................... 65
Basilics............................................................................................. 65
Brigands de grands chemins............................................................. 65
Élémentaires nomades...................................................................... 65
Fées noires des danses incisives........................................................66
Gargouilles.......................................................................................66
Homoncules.....................................................................................66
Lamies..............................................................................................66
Nagas noirs...................................................................................... 67
Ours-hiboux..................................................................................... 67
Rakshasas......................................................................................... 67
Sphinx (Gynosphinx)....................................................................... 67
Construire un monstre........................................................................68
Merveilles. .................................................................................. 70
Consommables.................................................................................. 71
Armes................................................................................................73
Armures.............................................................................................73
Objets merveilleux............................................................................ 74

79
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Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch
Searchers of the Unknown, Copyright 2010, Nicolas ‘Snorri’ Dessaux
Swords & Wizardry Light Rules, Copyright 2016 Erik Stiene
Swords & Wizardry Continual Light Rules, Copyright 2016, Erik Stiene
Dungeon Delving Undying Light, Copyright 2018, Randall S. Stukey
Hunters of the Unknown, Copyright 2019, John Grümph
Princes & Vagabonds (les Cahiers du Vastemonde), Copyright 2019, John Grümph
False Machine – Soft-Ass D&D, Copyright 2020, PJames Stuart

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