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Préface
Ceci est un jeu réellement amusant, qui fait D&D sont ce que vous cherchez réellement, Ah, oui : il vous faudra aussi une chose
intervenir votre imagination. car ils sont ce que vous en faites ! de plus : un peu de temps. Il faut quelques
« Alors que vous faites volte-face, l’épée Et ce n’est pas difficile ! Il faut lire un peu, minutes pour apprendre les règles de base
brandie, l’énorme dragon rouge, cracheur de penser un peu, mais surtout, s’amuser. et une heure ou deux pour faire une partie
feu se rue vers vous dans un effroyable ru- Ce qui est merveilleux c’est de découvrir complète. Vous voudrez probablement y
gissement ! » que personne ne perd, et que tout le monde consacrer plus de temps, et peut être en
peut gagner ! faire votre passe-temps favori, comme des
Vous voyez ? Votre imagination s’éveille
C’est encore mieux quand vous commen- millions d’autres joueurs.
déjà ! Ce jeu est bien plus passionnant que
cez à bien connaître le jeu, par exemple, si Mais pour l’instant, détendez-vous et
tous ceux auxquels vous avez déjà joué !
vous savez à quoi vous attendre quand vous imaginez.
DONJONS & DRAGONS est un moyen de rê- pénétrez dans un repaire de gobelins, ou « Vous vous trouvez en haut d’une verte col-
ver tous ensemble, comme dans un film, ou lorsque vous savez à quel genre de dragons line. Le soleil fait briller vos cheveux blonds
un roman d’aventures. Seulement, c’est vous vous fier. flottants dans la brise matinale. Vous passez
qui en inventez les histoires, en jouant à D&D. Et, contrairement à bien des jeux, il n’est les doigts sans y penser sur le pommeau,
Avec vos amis, vous ferez vivre des per- pas nécessaire d’y mettre une pièce pour le serti de pierres précieuses de votre épée ma-
sonnages dans un monde fantastique. Ce jeu faire fonctionner. Une fois que vous disposez gique, et vous jetez un coup d’œil à l’elfe et
est mieux qu’un livre, car il continue tant que de ces règles, vous n’avez besoin de rien au nain qui, comme d’habitude, se disputent
vous le voulez. d’autre. sur la façon de charger les chevaux. La magi-
C’est un des jeux les plus populaires qui
Il y a bien d’autres choses encore, si vous le cienne vient de mémoriser ses sorts et vous
aient jamais existé et vous verrez pourquoi
désirez : des aventures passionnantes, des dit qu’elle est prête à partir. Une sinistre ca-
dans peu de temps.
figurines de personnages et de monstres, verne vous attend et un terrible dragon s’y
Quand vous avez acheté d’autres jeux,
des règles conçues pour les Experts du jeu, terre sournoisement. Il est temps d’y aller. »
ou des livres, n’avez-vous jamais pensé :
et bien plus. Mais vous avez tout ce qu’il vous
« C’était bien, mais je m’attendais quand Amusez-vous bien !
faut pour vous lancer dans de fantastiques
même à autre chose ! » ? Eh bien les jeux de Frank Mentzer Février 1983
épopées : cette boîte et votre imagination.
LIVRET DES
JOUEURS
Un jeu de Gary Gygax et Dave Arneson
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Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®
Départ Pour l’instant, pendant que vous appre- Vous aurez besoin d’équipement pour par-
nez, vous jouerez un rôle dans votre ima- tir à l’aventure. Vous transportez un sac à
Un donjon est un groupe de salles et de
gination. Plus tard, lorsque vous jouerez le dos et d’autres objets, très similaires à du
couloirs dans lesquels on peut trouver des
jeu avec d’autres joueurs, chacun d’entre matériel de camping. Il y a de la nourriture,
monstres et des trésors. Ce sera à vous de
vous représentera un personnage différent, de l’eau, de la corde, une lanterne, etc. ;
les trouver, quand vous jouerez le rôle de
en parlant comme s’il était lui-même ce per- pour l’instant, supposons que le person-
votre personnage dans un monde fantas-
sonnage. C’est facile, mais d’abord il faut nage dispose de tout ce qu’il faut pour
tique. Il y a bien des sortes de monstres,
se préparer. vivre dans la nature.
mais les dragons en sont les plus puis-
Avec tous ces monstres vous aurez be-
sants, les plus dangereux et les plus Quel rôle jouerai-je ? soin de protection ! Vous portez donc une
riches !
Imaginez : vous êtes à une autre époque, en armure faite de maillons en fer (appelée
Vous pouvez commencer à jouer à ce jeu
d’autres lieux. Ce monde ressemble beau- cotte de mailles) et un casque. Vous avez
immédiatement – sans même apprendre les
coup au nôtre, il y a très longtemps, avec une magnifique épée à la ceinture et une
règles et sans aucun partenaire ! Commen-
des chevaliers et des châteaux, mais sans dague passée dans une botte. Vous savez
cez simplement à lire et vous découvrirez
science ni technologie – pas d’électricité ni utiliser correctement votre armement.
les bases du jeu en l’espace de quelques
de confort moderne. Choisissez le sexe et le nom de votre
instants.
Imaginez : les dragons existent, autant guerrier.
Pendant votre première aventure, vous
que les loups garous. Des monstres de
n’aurez besoin que d’un des dés. Les Vous êtes prêt ? Allons-y !
toutes sortes habitent de sombres cavernes
autres seront utilisés par la suite, ainsi ne
ou des vieilles ruines. Et la magie est tout
prenez pour le moment que le dé de forme
aussi réelle !
presque sphérique, numéroté de 1 à 20.
Imaginez : vous êtes un héros, fort et cé-
Passez le crayon de cire sur les chiffres
lèbre, mais vous êtes pauvre. Jour après
afin de mieux les lire puis, essuyez l’excès
jour vous explorez l’inconnu. Plus vous
de cire.
faites des découvertes plus vous devenez
Après quoi, munissez-vous d’un crayon
puissant et célèbre.
et de papier, vous serez fin prêt pour com-
mencer l’aventure !
Les caractéristiques de base de votre per-
Lisez ce livret comme un roman. Ne sau-
sonnage
tez aucun paragraphe ! Cette édition a été
complètement révisée de manière à expli-
Il nous faut un moyen de décrire le per-
quer le jeu méthodiquement. Dans les sec-
sonnage dans le jeu. On peut dire que le
tions qui suivent, vous apprendrez beau-
guerrier est « fort, assez adroit mais pas
coup au sujet du jeu. Il n’est pas nécessaire
très intelligent ». Mais ceci est plutôt insuf-
de tout mémoriser.
fisant et une description plus précise serait
Une fois que vous aurez fait l’aventure
souhaitable.
en solo (13-22), vous saurez comment uti-
Nous appelons ces détails : caractéris-
liser le jeu de base. Le reste du livret vous
tiques (Force, Intelligence, et autres). Cha-
donne d’autres détails nécessaires lors
cune d’entre elles est notée de 3 à 18
d’un jeu en groupe.
Vous êtes un guerrier et votre Force at-
Quand il y a plusieurs joueurs, l’un d’entre
teint 17, presque le maximum !
eux est le Maître du Donjon (MD en abrégé)
Vous êtes « plutôt adroit » ce qui indique
et dirige le jeu alors que les autres jouent les
que vous pouvez vous déplacer assez ra-
rôles des aventuriers. L’autre livret, le Livret
pidement. Le nom de cette caractéristique
du Maître du Donjon, fournit toutes les in-
est la Dextérité. En tant que guerrier vous
formations nécessaires pour diriger un jeu
n’avez pas besoin d’avoir une très haute
à plusieurs.
dextérité. Votre score est 11 (ce qui est lé-
Qu’est-ce que le « jeu gèrement au-dessus de la moyenne).
Souvent, le guerrier n’est pas très intel-
de rôles » ?
ligent. Votre personnage n’est pas aussi
Ceci est un jeu de rôles. Cela signifie que malin que vous, mais il n’est pas complète-
vous agirez comme un acteur, en imaginant ment idiot non plus. Disons que son Intel-
que vous êtes quelqu’un d’autre. Nul be- ligence est de 9 ce qui est à peine en-des-
soin d’une scène, ni de costumes ou de sous de la moyenne.
scripts. Il ne faudra que votre l’imagination.
Ce jeu ne dispose pas de carte de jeu, Prenez note de ces caractéristiques. N’im-
car elle n’est pas nécessaire. De plus, au- porte où sur votre bloc-notes écrivez :
cune carte ne pourrait contenir tous les 17 Force
donjons, monstres et personnages qui se- 11 Dextérité
ront utilisés. 9 Intelligence
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Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®
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Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®
Empoisonné ? Parfois les trésors sont cachés. En regar- Arrêtez-vous et imaginez ce que votre
Ceci est un serpent venimeux, très dange- dant attentivement autour de vous, vous personnage dirait. En ville, il se pourrait
reux. Dans le jeu, il y a un moyen de savoir repérez une petite perle, dans un coin. Elle qu’elle soit une voisine, mais vous n’en sa-
si le poison vous affecte ou pas. Lancez un doit bien valoir dans les 100 pièces d’or à vez rien. Et vous ne savez pas ce que sont
dé à 20 faces. Si vous obtenez un 12 ou elle seule ! les clercs.
plus, vous avez repoussé le serpent avant Après un court repos pour reprendre Après vous avoir écouté, elle répond,
qu’il ne vous injecte le venin (mais la mor- votre souffle, vous levez votre lanterne et « Oui, le gobelin est allé par-là » en mon-
sure vous a quand même blessé). Si vous examinez le passage qui s’enfonce dans trant un passage sortant de la caverne. « Il
faites 11 ou moins, votre guerrier perd 2 les ténèbres. Derrière vous, la lumière de est passé si vite que je l’ai à peine entrevu.
points de vie supplémentaires à cause des l’extérieur brille encore à l’entrée du tun- L’avez-vous blessé ? Tant mieux, les gobe-
effets du poison (barrez le 7 et rempla- nel. Vous êtes tenté de faire demi-tour, lins sont maléfiques. »
cez-le par un 5). mais vous vous dites qu’un courageux « Comme vous ne savez rien des clercs,
Ce jet de dé a servi à déterminer si vous guerrier ne rebrousse pas chemin après le laissez-moi vous renseigner. Ils sont en-
aviez échappé au poison. On l’appelle « jet moindre combat. traînés au combat, mais ils savent aussi
de protection ». Souvenez-vous cependant que vous utiliser des sorts. Je médite, et le pouvoir
Votre guerrier attaque à nouveau. Sou- êtes blessé ; si vous continuez, prenez entre dans mon esprit. Un des sorts que je
venez-vous, si vous faites 10 ou plus, vous garde ! Si vous voyez un autre serpent ou peux utiliser maintenant sert à soigner les
touchez le monstre ; dans ce cas, réduisez quoi que ce soit vous paraissant dange- blessures, et je pense que vous en avez
le total de ses points de vie de 1. Si vous le reux, vous n’aurez alors qu’à rentrer chez besoin ! »
manquez, ne changez rien. vous. Ne vous faites pas tuer ! Revenez en De la magie ! Vous en aviez déjà entendu
Le serpent vous atteint encore ! Vous pleine forme pour combattre plus tard ; le parler. Vous êtes toujours sur vos gardes,
perdez 1 point de vie et vous devez effec- trésor attendra. mais lorsque vous regardez la jeune
tuer un autre jet de protection. Si vous ob- Vous avancez prudemment dans la gale- femme, elle marmonne quelque chose et
tenez un 12 ou plus, vous ne perdrez pas rie menant vers l’inconnu. Vous levez votre vous touche le bras. Vos blessures se gué-
de point de vie supplémentaire. Si vous lanterne et gardez la main sur le pommeau rissent, comme par enchantement !
faites 11 ou moins, vous subissez 2 points de votre épée.
Sur la feuille, remettez votre total de
de dégâts dus au venin. Le tunnel donne sur une autre caverne
points de vie à 8.
Vous pouvez attaquer à nouveau. Si le de petite taille. En vous rapprochant, vous
serpent est encore vivant après cette at- entendez une voix et vous voyez de la lu- « Ça va mieux ? » demande-t-elle. « Vou-
taque, il tentera de vous mordre mais vous mière. lez-vous vous asseoir un moment pour
manquera. (Lors de ce combat, le serpent Vous abaissez le cache de votre lanterne vous reposer ? J’aimerais vous mettre au
ne parviendra plus à vous toucher ; mais afin de ne pas vous faire repérer, et vous courant de plusieurs choses que vous de-
dans une partie régulière, il aurait pu at- jetez un coup d’œil à l’angle du passage. vriez savoir. » Vous vous asseyez, ravi de
teindre et tuer votre guerrier avant même Sur la droite, assise près de la paroi, une vous reposer un peu, tout en gardant votre
qu’il ait pu contre-attaquer). Le serpent magnifique jeune femme, portant une ar- épée à portée de la main. La jeune femme
continuera d’attaquer, mais en vain. Votre mure comme la vôtre, semble prier ou mé- se rassoit près de sa lanterne.
guerrier pourra se battre pendant assez diter. Elle n’a pas d’épée, mais une masse. « Si vous ne savez rien des clercs, vous
longtemps, mais tôt ou tard, le serpent À ses pieds se trouve une lanterne allumée. ne connaissez certainement rien non plus
succombera sous les coups. Vous pensez qu’elle ne veut probable-
Quand les points de vie du serpent sont ment pas être interrompue et vous tentez
réduits à 0, le serpent meurt. De la même de passer sans vous faire voir. Mais elle
manière, votre guerrier meurt si ses points relève la tête et vous dit :
de vie tombent aussi bas. « Eh bien, cher ami ! On cherche des
gobelins ? Peut-être que... mais vous êtes
Vous êtes blessé, mais vous n’y pouvez blessé ! Puis-je vous aider ? » Elle vous
rien pour l’instant. Les dégâts subis par le observe attentivement pour voir si vous
guerrier peuvent être soignés et guéris en présentez un danger, mais elle semble ef-
quelques jours de repos. fectivement vouloir vous porter assistance.
Le serpent mort n’est plus dangereux, Vous lui faites vos excuses pour l’avoir
ainsi vous pouvez vous remettre en route. dérangée, mais vous vous demandez ce
Vous ramassez d’abord toutes les pièces qu’elle sait des gobelins, et, ce qui est le
et les mettez dans votre baluchon. En vous plus important, comment elle pourrait vous
baissant, vous réalisez qu’il y a trois sortes aider. Mais patience ; elle vous veut peut-
de pièces argentées. Certaines sont effec- être du mal. Sur vos gardes, vous vous
tivement en argent, mais les autres sont rapprochez. Elle se dresse et dit :
faites de métaux plus précieux : l’électrum « Je m’appelle Alina. J’appartiens à
et le platine ! l’ordre des clercs, mais je suis partie à
Ceci est un trésor surprenant car les ser- l’aventure, comme vous. Je vis à la ville et
pents n’en ont généralement pas. Il appar- je suis venue à la recherche des gobelins et
tient probablement à quelqu’un qui n’a pas des trésors. Connaissez-vous les clercs ? »
réussi à vaincre le serpent.
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Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®
des magiciens. Ce sont aussi des aventu- type d’aventurier a des caractéristiques des lanternes, elles détalent, prises de pa-
riers, comme vous et moi, mais ils ne se différentes ; celles des magiciens par nique, dans l’obscurité du tunnel.
fient qu’à leurs sorts et combattent rare- exemple, sont basées sur l’intelligence, « Ne les poursuivons pas, » dit-elle.
ment. Ils ont des pouvoirs différents de mais souvent avec une faible Force. « Elles peuvent être fort dangereuses ; ne
ceux des clercs. Plutôt que de méditer, ils restons pas ici. J’ai eu de la chance de
Notez vos caractéristiques sur votre
apprennent leurs sorts à partir de leur gri- les repousser, mais ça ne marche pas à
feuille de papier :
moire. Il y a quelques magiciens dans la chaque fois. »
ville, mais très peu ». Sagesse 8 Tout en progressant dans le couloir, elle
« Si un mage maléfique vous attaque, Charisme 14 ajoute : « Ce pouvoir a pour nom, « Vade
vous aurez peut-être une chance d’échap- retro ». Seuls les clercs peuvent l’utiliser. Il
per à sa magie, mais c’est plus difficile que Aventures en groupe existe de nombreux types de morts-vivants
d’échapper au poison. Les sorts peuvent comme, les squelettes, les zombies, et
Après un moment, les deux personnages
être utiles, mais ils peuvent aussi être très bien pire. Si vous aviez été seul, les goules
se connaissent un peu mieux. Elle propose
dangereux ». vous auraient tendu une embuscade et très
de se joindre à votre quête pour vous faci-
« Au fait, il me semble que cette blessure probablement vous auraient tué. »
liter la tâche. Ceci implique que les trésors
que je viens de guérir était une morsure de « Dépêchons-nous, car les effets de mes
devront être partagés, mais aussi, vous
serpent. Elles peuvent être très graves car pouvoirs ne durent que quelques minutes
pourrez vaincre des monstres plus puis-
les venins sont parfois mortels. Vous avez et il y a beaucoup trop de ces monstres
sants et donc trouver plus de richesses. De
de la chance de ne pas avoir été plus sé- pour que nous puissions les vaincre
plus, deux aventuriers ont plus de chances
rieusement atteint. Certaines créatures ont seuls. »
de succès qu’un seul. Vous décidez que
des attaques spéciales, comme le poison.
cette proposition est une bonne idée et
Certaines peuvent paralyser, d’autre pétri-
vous allez tous les deux vers le passage
fier d’un regard à moins que l’on ne dé-
suivant.
tourne le sien à temps ! Certaines créatures
Côte à côte, vous progressez sans faire
peuvent cracher le feu, l’acide ou d’autres
de bruit dans le couloir. Vous en voyez un
choses toutes aussi dangereuses. Il n’est
autre qui part vers la droite, à peu près à
jamais possible d’échapper complètement
6 mètres devant. En rabaissant à moitié le
à ces souffles, mais vous pouvez vous en
cache de vos lanternes, vous pouvez tou-
protéger en partie si vous vous cachez à
jours voir ce qu’il y a autour de vous sans
temps. »
pour autant alerter trop vite les monstres
Votre personnage a des jets de protection des environs. Vous vous rapprochez de
différents pour chacune de ces attaques l’intersection et y jetez un coup d’œil furtif.
spéciales ; cela sera expliqué un peu plus Quatre créatures humanoïdes en haillons
tard. se tiennent en petit comité 6 mètres plus
loin. Elles ne font absolument aucun bruit
Charisme : votre personnalité et semblent attendre quelque victime im-
Votre guerrier s’entend assez bien avec prudente.
la jeune femme ; elle a été amicale dès le Avant de pouvoir parler, votre compagne
début. Ceci est un effet d’une autre ca- vous touche le bras et vous indique de
ractéristique : votre Charisme. Dans la faire demi-tour.
mesure où votre personnage est un être « Ce sont des goules ! » vous chu-
Vous voyez une porte au bout de la gale-
sociable, son Charisme sera au-dessus de chote-elle. « Si l’une d’elles vous touchait,
rie, sur la droite. Ceci est plutôt rare dans
la moyenne, 14 (souvenez-vous, 18 est le elle vous paralyserait ! Les goules sont des
les cavernes. Vous vous rapprochez lente-
maximum possible). Si vous aviez un score morts-vivants d’un type particulièrement
ment et sans faire de bruit. Le tunnel se
plutôt faible, l’aventurière aurait fait preuve dangereux. Nous les clercs, avons des
prolonge dans l’obscurité.
de plus de prudence et n’aurait peut-être pouvoir spéciaux pour les repousser. Sui-
Ensemble, vous examinez la porte. Elle
pas offert de vous soigner. vez-moi et priez pour que je réussisse ! »
est en bois, avec de lourdes ferrures. Les
Vous avancez à nouveau, la prêtresse
Sagesse : votre bon sens gonds sont de l’autre côté. Sous la poi-
devant. En épiant les goules vous remar-
gnée de fer se trouve la serrure.
Un clerc possède une grande sagesse. quez qu’elles semblent n’avoir rien en-
« Je ne vois pas de danger » dit l’aventu-
Ceci est une autre caractéristique, diffé- tendu. L’aventurière sort un médaillon de
rière, « mais il se peut qu’il y ait des pièges
rente de l’intelligence. Par exemple, imagi- dessous sa cotte de mailles et vous voyez
sur la porte. Bien que je ne sache pas les
nez que vous sentez des gouttes d’eau sur le symbole de l’un des temples de la ville.
trouver, je vais quand même essayer d’ou-
votre bras. Votre Intelligence vous signale Elle avance courageusement vers les
vrir la porte. » N’arrivant pas à l’ouvrir, elle
qu’il pleut ; votre Sagesse vous poussera goules et leur crie « Vade retro ! Créatures
se retourne vers votre personnage et lui
à vous abriter pour ne pas attraper froid. des ténèbres ! »
demande de forcer la porte.
Votre guerrier n’a pas beaucoup de Sa- Les goules font volte-face et semblent
Vous prenez un peu de recul et ébran-
gesse, son score est de 8. La Sagesse de sur le point de se jeter sauvagement sur la
lez seulement la porte d’un grand coup de
la prêtresse est de 17, mais elle n’a pas jeune femme, mais soudain, elles hésitent,
pied. Vous réalisez alors que cette porte
beaucoup de Force, 9 seulement. Chaque puis voyant le symbole briller à la lueur
est bien trop solide pour être enfoncée.
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Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®
« Quel dommage ! » dit Alina. « Il y a tenant. Si Bargûl n’a qu’un seul gobelin, Alina n’arrive pas à trouver Bargûl, et elle
probablement quelque chose d’intéres- on devrait risquer un combat, plutôt que semble perdre patience. Soudain, le son
sant derrière cette porte. Il nous faudrait d’affronter les morts-vivants. De plus, il ne d’un sort semble venir du fond de la salle !
un voleur ! » nous attend pas – du moins pas encore. » L’aventurière se retourne et se précipite
À la vue de la mine déconfite de votre En tendant l’oreille, vous entendez le dans cette direction, en criant et en levant
guerrier, elle lui explique ceci : « Vous allez magicien et le gobelin échafauder des sa masse. Au même moment, le magicien
penser que les voleurs sont malfaisants, plans pour vous piéger. Vous faites vous y apparaît. Il montre Alina du doigt et une
mais beaucoup d’entre eux ne le sont pas. aussi vos plans. Le magicien est le plus flèche lumineuse vole vers elle. Touchée, elle
Les voleurs sont des aventuriers, certains dangereux et Alina essaiera de lui lancer pousse un cri et s’effondre au milieu de la
même sont de bonne compagnie, réelle- ses sorts. Votre travail est de combattre salle. La flèche luisante disparaît.
ment. Bien sûr, il vaut mieux faire attention le gobelin.
Si votre guerrier n’a pas encore réglé son
à sa bourse, mais un voleur peut être très À votre retour, vous entendez quelqu’un
compte au gobelin, lancez les dés. Alors
utile pour chercher les pièges, crocheter lancer un sort un peu plus loin. Vous je-
que vous attaquez, le gobelin vous atteint et
les serrures, escalader les murs et pour tez un coup d’œil et vous apercevez un
vous cause 2 points de dégâts supplémen-
bien d’autres choses encore. homme barbu et de grande taille, avec
taires. N’oubliez pas de tenir le compte des
Je suis sûre que nous pourrions mieux une robe noire, qui se tient dans la salle.
dégâts du gobelin et des vôtres.
nous en tirer si nous avions un voleur avec Un gobelin est accroupi dans un coin, et il
Si vous tombez à 0 point de vie, l’ennemi
nous. Un magicien serait tout aussi utile. observe la scène. Le magicien bouge ses
gagne le combat et vous ne reverrez jamais
Quand on a le temps d’organiser une ex- mains et prononce des paroles que vous
votre maison.
pédition digne de ce nom, il y a toujours ne comprenez pas, puis, soudain, il dis-
Si vous continuez à combattre, le magi-
un spécialiste de chaque type de métier, paraît !
cien restera dans le coin pendant un mo-
plus un ou deux solides guerriers pour les Le gobelin ouvre de grands yeux et
ment pour penser au sort qu’il pourrait lan-
situations un peu « musclées ». Malheu- s’écrie : « Ah ! Maître, ça marche ! per-
cer cette fois ci. Relancez les dés ; le gobelin
reusement, personne n’a voulu se joindre sonne ne peut vous voir maintenant.
vous manquera systématiquement à partir
à moi cette fois. Quelle surprise ces méchants aventuriers
de maintenant.
Vous tentez de briser la porte à nou- vont avoir ! À mon tour maintenant ! Ren-
Le gobelin a commencé à se battre avec
veau, sans succès. Ainsi, à regret, vous dez moi invisible, Maître ! »
seulement 2 points de vie. Ainsi, si vous l’at-
continuez votre chemin. Alina vous chuchote : « Allons-y mainte-
teignez deux fois il s’effondrera mort. Vous
Le passage tourne vers la gauche et nant, avant qu’il n’en fasse davantage ! »
aurez alors vaincu le gobelin, mais il restera
vous apercevez de la lumière plus loin. Et vous chargez dans la salle, l’arme au
encore le magicien !
Vous vous arrêtez pour écouter et vous poing.
Quand le gobelin tombera, le magicien
entendez des bruits de voix. L’une paraît Le gobelin sursaute et vous attend
commencera à perdre son calme. Il bougera
humaine, l’autre ressemble à une voix de en faisant des moulinets avec son épée
les mains et prononcera de curieuses sonori-
gobelin. courte. Mais il vous manque !
tés en vous regardant : il vous lance un sort !
« DEBOUT, avorton ! » gronde l’homme.
Le gobelin a 2 points de vie et vous
« Qui d’autre as-tu vu, en dehors de cette
avez toujours besoin d’un 11 ou plus
prêtresse et du guerrier ? »
pour, l’atteindre. Lancez les dés et pre-
« Pitié, Maître ! Ne me frappez plus ! »
nez note des dégâts que vous lui infligez,
gémit le gobelin. « Personne d’autre, non,
de la même manière qu’avec le serpent.
personne ! Et j’ai gravement blessé le
guerrier ! Je suis venu vous le dire aussi Pendant que vous combattez le gobelin,
vite que j’ai pu ! » Le mensonge ne semble Alina regarde autour d’elle pour repérer
pas prendre. le magicien invisible, tout en faisant tour-
« Relève-toi, ou je te transforme en cra- noyer sa masse dans les airs. Il semble
paud immonde ! Tu t’es certainement enfui qu’elle ait touché quelque chose, car vous
sans même essayer. Personne d’autre, tu entendez un cri étouffé. Elle continue de
es sûr ? » faire tournoyer sa masse, mais sans suc-
« Personne d’autre, Maître ! Je le jure ! » cès, aussi elle s’arrête et lance un sort.
« Hrmph. Ils n’en représentent pas moins Ne voyant pas les effets de ses pouvoirs,
un danger. Peut-être pourrai-je les tromper vous vous concentrez à nouveau sur votre
et les tuer sans combattre. » combat.
Alina vous tape légèrement sur l’épaule
Le gobelin vous atteint et vous inflige
et vous fait signe de vous retirer pour dis-
2 points de dégâts. (Vous ne faites qu’un
cuter de la situation.
point de dégâts quand vous atteignez
« Je reconnais cette voix ! » dit-elle.
la créature). Mais ce dernier n’a que 2
« C’est Bargûl, un de ces magiciens mal-
points de vie ; le combat est donc équi-
faisants. Il a probablement lancé un sort
libré. Lancez les dés à nouveau pour dé-
sur le gobelin pour qu’il le serve. »
terminer si vous touchez le gobelin. Si
« Si nous faisons demi-tour, nous serons
vous le manquez, le gobelin vous atta-
saufs. Oh ! J’allais presque oublier ! Les
quera encore, mais vous manquera.
goules sont certainement de retour main-
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Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®
Vous vous élancez dans sa direction pour Vous avancez vers la lumière. Il est évident Vous mettez rapidement le corps d’Alina sur
l’empêcher de terminer sa formule magique, qu’il s’agit d’un passage menant vers le flanc votre épaule et commencez à courir.
trop tard. Une force magique submerge votre de la colline, vers le soleil. Lorsque votre es- Les goules vous suivent et essaient de
esprit. tomac se met à gargouiller, vous réalisez que vous attraper. Vous ne pouvez pas vous dé-
Lancez le dé à nouveau. Vous devez réus- ce doit être l’après-midi. Vous avez oublié de placer aussi rapidement que d’habitude à
sir un jet de protection contre les sorts. Si manger avec tout ça ! cause du poids de la prêtresse. Mais dans
vous faites un 16 ou moins, la magie vous « Rentrons-nous ? » demandez-vous en un effort désespéré, vous arrivez dehors
affectera ; lisez alors la section fin numéro clignant des yeux devant cette vive lumière. sains et saufs !
1. Si vous obtenez un 17 ou plus, votre guer- « Mais bien-sûr ! », répond-t-il. Alors que Vous reprenez votre souffle. Les goules
rier échappe aux effets du sort ; rendez-vous vous sortez à la lumière du soleil, vous ex- sont restées dans la caverne et vous ob-
alors à la fin numéro 2. primez à quel point vous avez faim. La ré- servent d’un regard sombre. Les mots d’Ali-
ponse de Bargûl vous semble franchement na vous reviennent : « créatures des té-
Fin numéro 1 : VOUS AVEZ MANQUE incompréhensible ; vous vous retournez et nèbres ». Les goules haïssent peut-être le
VOTRE JET DE PROTECTION vous l’apercevez en train de lancer un sort, soleil et ne sortiront que la nuit. Il vaut donc
en bougeant les mains vers vous. Avant que mieux se dépêcher de regagner la ville.
Alors que vous vous approchez du mage
vous ne puissiez réaliser ce qui se produit,
noir, une curieuse sensation vous enva-
vous vous sentez assommé par un sommeil
hit. Eh bien ! Il n’a pas l’air si mauvais ce
irrésistible. Puis votre esprit sombre dans les
Bargûl ! Après tout, c’est un brave type !
ténèbres.
Il vous semble même que c’est un ami de
Quelque chose vient d’atterrir sur votre vi-
longue date, mais vous avez du mal à le
sage et vous vous réveillez. Vous apercevez
situer dans votre mémoire.
une feuille, probablement tombée d’un des
« Tu vas mieux ? » vous demande-t-il. « Tu
arbres au-dessus de vous. Vous êtes éten-
semblais furieux il y a quelques instants. Tu
du près de l’entrée d’une grotte et il est tard
es sûr que tu es calmé ? »
dans l’après-midi. Vous pourrez regagner la
« Certain », répondez-vous bien qu’un peu
ville si vous vous dépêchez. Mais soudain,
confus. « Mon vieux Bargûl, toi au moins tu
vous vous souvenez de ce qui s’est passé
t’es bien débrouillé, quant à moi, je ne suis
– BARGÛL ! Le combat avec le gobelin, Ali-
qu’à peine blessé. Au fait, j’ai vu des goules,
na gisant sur le sol, l’étrange mais plaisant
là-bas, il vaudrait mieux filer d’ici. »
souvenir à propos du magicien – Horreur !
« Vraiment ? » répond Bargûl. « Alors em-
Vous avez été ensorcelé ! Et où se trouve le
ballons la marchandise et partons ». Vous ré-
trésor ?
cupérez le trésor : un petit sac appartenant
Vous vous relevez brusquement en vous
au gobelin, et un plus grand appartenant à la
débarrassant des feuilles mortes. Bargûl a
prêtresse. Bargûl récupère un sac de velours
peut-être eu peur de vous éliminer, mais il
noir tout en expliquant qu’il l’avait laissé
vous a dérobé tout ce qu’il pouvait. Ou bien,
choir lors de son combat contre le gobelin.
Bargûl a été poussé à fuir avant d’avoir le Il est difficile de courir avec Alina sur votre
Alors que vous vous apprêtez à partir,
temps de vous couper la gorge. épaule, mais vous arrivez enfin à la ville. Peu
vous demandez : « Ne devrait-on pas em-
Il vous manque votre dague et une par- après, vous atteignez son temple. Il est trop
porter le corps de l’aventurière ? Elle m’a
tie de votre nourriture, mais votre épée est tard pour l’aider, mais vous pouvez lui faire
aidé tantôt. »
toujours dans son fourreau et votre sac est obtenir un enterrement décent. Les clercs du
« Je l’aurais bien voulu » répond Bargûl,
encore là. Il reste quelques-unes des pièces temple vous remercient et vous offrent une
« mais nous sommes déjà bien chargés. De
trouvées près du serpent et la perle, tout petite fiole en récompense.
plus nous avons chacun pris notre part de
ça dans un sac sur lequel vous dormiez. Le « Qu’est-ce donc ? » demandez-vous.
risques dans ce donjon ».
reste a été emporté. « C’est une potion magique, mon fils ! »
Il vous semble qu’il y a quelque chose
Vous vous rappelez ce qui est arrivé à vous répond-on. « Ceci est une potion de
qui ne va pas à ce sujet. Vous discutez un
Alina. Vous devriez la ramener à la ville où guérison. Si vous êtes blessé, buvez-la et
moment avec Bargûl, mais il parvient à vous
on la guérira, ou bien, s’il est déjà trop tard, vous serez guéri, un peu comme à la ma-
convaincre qu’on ne peut plus rien pour elle
les clercs pourront lui offrir un enterrement nière d’un sort de soins. C’est une chose fort
et qu’elle vous ralentirait – ce qui d’ailleurs
décent. Avant de retourner dans les grottes, utile, ainsi, conservez-la pour une aventure
permettrait aux goules de vous rattraper.
vous vous apercevez que votre lanterne est future au cas où le clerc vous accompagnant
Ainsi vous partez, comme de vieux amis.
à sec. Elle a dû brûler son huile pendant tomberait à court de sorts de soins. C’est la
Le passage donne dans une autre caverne
votre sommeil. moindre des choses que nous puissions faire
vide. Vous la fouillez avec Bargûl, en vain.
Il y a encore une gourde d’huile dans votre pour vous. »
Mais en regardant vers l’autre issue, vous
sac ; vous remplissez donc votre lanterne, Les clercs vous remercient à nouveau pour
apercevez de la lumière !
vous l’allumez avec votre briquet à amadou, votre aide. Vous quittez le temple et vous
« Bargûl, regarde ! » vous exclamez vous.
puis vous retournez dans les cavernes. rendez à votre demeure, de l’autre côté de la
« Ah, je vois » dit-il, « Ce doit être une sor-
Vous traversez une salle vide, puis vous ville, tout en pensant à votre mésaventure et
tie ! Nous sommes presque dehors mainte-
retrouvez les corps de l’aventurière et du go- à tout ce que vous venez d’apprendre.
nant. Ouvre la marche, guerrier. Je prendrai
belin. Soudain, vous apercevez dans la pé- Maintenant, supposons que vous ayez
garde aux goules. »
nombre des silhouettes difformes : les goules ! réussi votre jet de protection. Lisez la sec-
7
tion qui suit et ce qui aurait pu se passer. Félicitations, c’est une belle prise ! Ceci se
Si vous avez déjà lu la section suivante, conserve fort bien ; gardez-la jusqu’à votre
rendez-vous alors directement au para prochaine aventure. »
graphe Victoire. Les clercs vous remercient à nouveau
pour votre bienveillance. Vous quittez le
Fin numéro 2 : VOUS RÉUSSISSEZ VOTRE temple puis regagnez votre demeure de
JET DE PROTECTION l’autre côté de la ville, tout en pensant à
votre mésaventure et à ce que vous venez
La magie de Bargûl ne semble pas mar-
d’apprendre.
cher ! Il vous regarde avec des yeux ronds
alors que vous levez votre arme. Si vous n’avez pas lu la fin numéro 1,
« Vous ratez votre jet de protection », re-
Lancez le dé. Si vous faites 8 ou plus,
tournez-y et faites-le en supposant que
vous l’atteignez. Avec un 7 ou moins,
vous avez été victime du sort de Bargûl.
vous le manquez. Quand vous avez la
possibilité de vous rapprocher d’eux, les
Victoire
magiciens sont alors fort vulnérables. Ils
ne sont pas dangereux en combat rap- Vous venez de participer à une aventure de
proché. D&D !
Cette aventure était destinée à vous
Si vous l’atteignez, le magicien pousse
montrer les éléments essentiels du jeu.
un cri d’agonie, puis s’effondre sur le sol,
Vous avez joué le rôle d’un guerrier tentant
mort. Vous avez gagné !
de survivre dans un donjon et de trouver
Si vous le manquez, Bargûl pousse un
des monstres et des trésors. Vous avez
cri de rage et s’enfuit dans le passage té-
réussi, et votre personnage « gagne » donc.
nébreux. Vous commencez à le poursuivre,
Réfléchissez un instant. Pourquoi jouons-
puis vous vous ravisez. Vous connaissez
Vous chancelez sous le poids, mais vous nous ? Pour nous amuser. Chaque joueur
les pouvoirs magiques de ce scélérat et
avancez vers le passage suivant en tenant « gagne » en s’amusant : ainsi, si vous vous
vous imaginez qu’il vous attend dans l’obs-
votre lanterne du bout d’un doigt. Vous êtes amusé, vous avez donc gagné, même
curité. Il vaut mieux voir si Alina est encore
atteignez une salle qui semble vide. Vous si votre personnage s’est fait tuer – et si ça
en vie, puis se reposer.
n’avez pas le temps de la fouiller et vous se produit, ce n’est pas grave. On pourra
Vous vous agenouillez près d’elle et la
continuez votre chemin. Un peu plus loin, toujours en recréer un autre !
retournez doucement. Hélas, la magie de
vous apercevez de la lumière. En avan- Gagner à un jeu de rôles c’est un peu
Bargûl l’a tuée. Désolé de la perte de votre
çant vous voyez qu’elle provient d’un pas- comme gagner dans la vie réelle ; il s’agit
nouvelle amie, vous décidez de la ramener
sage latéral. Après y avoir jeté un coup de réussir à faire ce que l’on voulait, et de
à la ville pour la faire décemment enterrer.
d’œil, vous constatez que la voie est libre continuer sa vie. L’amusement vient de
Vous l’enroulez dans sa cape, tout en pre-
et vous vous retrouvez dehors, au soleil, l’action et non pas de son but ! C’est pour-
nant garde à d’éventuels monstres ou au
en quelques instants. Vous restez sur vos quoi tout le monde gagne et personne ne
retour de Bargûl. Mais rien ne se produit.
gardes, au cas où Bargûl serait à l’affût perd !
Le gobelin n’avait pratiquement pas de
quelque part. Sinon, tout a l’air calme. Vous nous demanderez : est-ce un jeu
trésor, juste quelques pièces de cuivre dans
Vous vous reposez un peu, puis vous ou une histoire ? Il y a un peu des deux.
un petit sac. Dans la salle vous trouvez un
reprenez votre chemin vers la ville. Une Plus vous apprendrez à y jouer, plus l’en-
autre sac, de velours noir. Ce doit être celui
fois sur place, vous vous rendez au temple semble s’apparentera à un jeu. Comme il
de Bargûl ; il a dû le laisser tomber lors du
d’Alina. Malheureusement, il est trop tard y a encore beaucoup de détails de jeu à
combat. Vous y trouvez plusieurs pierres
pour lui venir en aide, mais les clercs se apprendre, continuez à lire.
précieuses de grande valeur et une petite
chargeront de son enterrement. Ils vous Vous avez rencontré des monstres et ga-
fiole. Vous mettez tout cela dans votre sac
remercient de votre bienveillance et vous gné des combats. Vous avez découvert des
en pensant examiner cette fiole un peu plus
offrent leurs services en récompense. Vous trésors – non seulement des pièces et des
tard.
vous souvenez de cette étrange fiole trou- pierres précieuses, mais aussi une potion
Il n’y a rien d’autre de valeur dans la salle.
vée dans le sac de Bargûl. Vous la sortez et magique.
Vous soulevez la malheureuse aventurière
demandez aux clercs de l’identifier. Le plus important est que vous ayez ap-
et la placez sur votre épaule. Allez-vous
L’un d’eux l’ouvre et la renifle. « Il me pris à vous servir de votre imagination tout
continuer de l’avant, ou rebrousser chemin
semble bien qu’il s’agit d’une potion ma- en utilisant les règles du jeu. Vous êtes-
vers la sortie ?
gique ! » s’exclame-t-il. « Voyons voir vous représenté mentalement le magicien
Vous apercevez soudain des formes
maintenant. Je suis sûr d’avoir déjà senti Bargûl ? Ou la sagace Alina ? Pouvez-vous
noires approchant par où vous êtes arrivés.
quelque chose comme ça avant. Ah oui ! Je imaginer les pièces d’or et d’argent éparpil-
Les goules sont de retour ! Il n’y a main-
m’en souviens ; c’est une potion de crois- lées sur le sol près du serpent – et le com-
tenant plus le choix, il faut emprunter le
sance ! Si vous la buvez, vous deviendrez bat qui s’en suivit ?
même chemin que le magicien dans l’es-
poir qu’il mènera à une issue. Un combat un géant pendant quelques temps, une ou
Ceci fait partie du plaisir que l’on éprouve
avec les goules ne signifierait qu’une mort deux heures tout au plus – et vous pourrez
en jouant à DONJONS & DRAGONS.
certaine. infliger deux fois plus de dégâts.
8
Votre personnage
Alignement : comportement Toutes les particularités de votre person- Comme votre guerrier porte une solide ar-
nage – ses points de vie, ses caractéris- mure, sa classe d’armure sera de 4 ; ins-
des monstres et des
tiques, ses jets de protection, etc. – sont crivez ce numéro dans l’espace en forme
personnages indiquées au centre du livret, avec d’autres de bouclier.
Pensez un moment à la manière dont s’est informations. La description du person- Dans l’espace au-dessus des mots
comporté votre personnage. Ce guerrier nage est inscrite sur ce que l’on appelle points de vie, inscrivez 8. Vous devriez sa-
faisait plutôt partie des « bons ». Vous avez une feuille de personnage. voir ce que ceci veut dire, grâce à votre
voulu faire ce qui était bien, par exemple : Retirez cette feuille du livret. première aventure. C’est une mesure des
ramener la dépouille d’Alina à son temple. Vous trouverez les caractéristiques dégâts que peut supporter votre person-
D’un autre côté, le magicien et le gobelin d’autres personnages au centre du livret. nage.
représentaient les « méchants ». Ils ne se Ils servent aux jeux en groupe. Vous ins- En haut à droite, il y a un espace pour
souciaient pas de votre sort, mais plutôt de crirez tous ces détails sur des photocopies mettre le nom du Maître du Donjon. Dans
ce qu’ils pouvaient gagner – d’égoïstes et de la feuille de personnage donnée au dos une partie à plusieurs, c’est le joueur qui
malfaisants personnages. de ce livret. Ne vous servez pas de ces per- joue les rôles des monstres, alors que vous
Il y a un moyen de décrire le comporte- sonnages pour les aventures en solo four- jouez le rôle d’un aventurier. Il n’y en a pas
ment d’un personnage dans le jeu ; c’est nies dans ce livret. pour l’instant ; laissez donc cet espace va-
ce que l’on appelle l’alignement. Celui de Utilisez un crayon plutôt que de l’encre cant.
votre personnage se trouve dans la catégo- quand vous marquez des informations sur En-dessous se trouve un rectangle inti-
rie des Loyaux. Le guerrier a tenté de pro- une feuille de personnage. Pour la plupart, tulé croquis du personnage ou symbole.
téger les siens et de vaincre les monstres. les notes que vous prendrez seront tem- Vous pouvez dessiner votre personnage
Alina était aussi Loyale. C’est pourquoi poraires, comme par exemple, l’argent que (croquis du personnage) ou faire un sym-
vous êtes devenus des amis. Votre Cha- vous possédez, l’équipement, etc. bole auquel le personnage s’identifiera (un
risme a facilité les premiers contacts, mais Sortez les autres dés, prenez une feuille oiseau, un arbre, une arme, etc.). Ceci n’af-
si vos alignements avaient été différents, de papier, un crayon, une gomme et votre fectera pas le jeu et vous pourrez sauter ce
vous ne seriez jamais devenus amis. feuille de personnage, et vous serez fin détail si vous le désirez.
Bargûl le magicien était d’un autre ali- prêt pour en savoir plus. La partie centrale de la feuille de person-
gnement. Il était Chaotique, le contraire de nage donne les caractéristiques de l’aven-
Loyal. Il était égoïste, ne pensant qu’à sa La feuille de personnage turier, et ses jets de protection.
propre personne et à voler les autres. Pour
Examinons la feuille de personnage en dé-
la plupart, les gens n’aiment pas les Chao- Caractéristiques
tail.
tiques. Ils ne pourraient jamais devenir vos
En haut de la feuille, inscrivez votre nom, Examinons votre personnage de plus près.
amis, sauf par l’usage de la magie qui vous
au-dessus de « Nom du Joueur ». Celui-ci possède les caractéristiques sui-
y a forcé pendant un moment.
Quel est le nom de votre personnage ? vantes :
Les monstres ont aussi des alignements.
Ce pourrait être le même que le vôtre, ou
Le gobelin et les goules sont Chaotiques.
bien vous pouvez en inventer un. Inscrivez Force 17
Mais le serpent n’était ni maléfique ni bon
ce nom en-dessous du vôtre. Intelligence 09
(bien que très dangereux). Son alignement
Votre guerrier est plutôt bienveillant, ain- Sagesse 08
est alors qualifié de Neutre. Il combattra
si son alignement sera Loyal. Ceci est déjà Dextérité 11
pour se protéger, et aidera les autres si
inscrit sur votre feuille de personnage. Il Constitution 16
cela peut lui apporter quelque chose, mais
n’y a donc pas de changement à apporter. Charisme 14
ce qui lui importe est sa propre survie. Être
Si vous voulez jouer un personnage Neutre
Neutre ne signifie pas être stupide (l’ali- Dans l’aventure, les caractéristiques de
(ou si vous voulez vous risquer à jouer un
gnement n’a rien à voir avec l’intelligence), votre personnage ont été inventées. Plus
Chaotique) inscrivez l’alignement de votre
c’est plutôt un équilibre entre la Loi et le tard, lorsqu’il s’agira de créer un nouveau
nouveau personnage sur la feuille.
Chaos. Le serpent était un exemple cou- personnage, vous pourrez utiliser ceux qui
La classe de votre personnage est le type
rant d’animal essayant de survivre et de sont fournis dans ce livret, ou bien en dé-
d’aventurier que vous jouez. Il s’agit donc
trouver de la nourriture. terminer d’autres à partir de jets de dés.
d’un « Guerrier », information qui a déjà été
L’alignement sera expliqué plus en détail Ceci est expliqué en détail à la page 48 de
inscrite car une fois que l’on a choisi une
à la page 55 de ce livret. ce livret.
classe, on ne peut plus en changer.
Tous les personnages de D&D possèdent
Vous ne faites que commencer, votre ni-
Maintenant, où allons-nous ? veau sera donc 1 (« Premier niveau »). Vous
six caractéristiques. Ces scores vont de 3
à 18, soit la somme de 3 dés à 6 faces.
Vous pouvez vous lancer dans bien en apprendrez davantage au sujet des ni-
d’autres aventures tout seul ! Une autre veaux très bientôt.
aventure a été spécialement conçue pour La classe d’armure est un moyen de Ajustements
votre guerrier. Elle commence à la page 13. mesurer votre résistance aux attaques des Il y a des espaces libres sur la feuille pour
Mais avant, il y d’autres éléments que vous monstres ; en abrégé : CA. La CA va en di- les « ajustements », à côté de chaque Ca-
devez connaître, notamment au sujet de minuant, à partir de 9. Plus elle est basse, ractéristique, suivant le score il y aura des
l’utilisation des dés. plus le personnage est difficile à atteindre. bonus ou malus. Ces derniers s’applique-
ront à certains jets de dés lors de la partie.
Les scores allant de 9 à 12 sont considé-
9
Votre personnage
rés comme « moyens » et n’entraînent pas Mais votre score vous permet de rivaliser bien que votre guerrier. Ces personnages
d’ajustement. avec eux en ce qui concerne la rapidité des disposent de facultés spéciales qui leur
réactions. permettront de survivre. Les facultés spé-
Force : avec une Force assez faible, il sera
ciales de chaque personnage sont fournies
plus difficile de toucher les monstres ; il y Constitution : votre Constitution est élevée,
dans les descriptions des classes (pages
aura donc un ajustement négatif, un malus. vous avez donc un bonus de 2. Comme nous
23-47).
Mais la grande Force de votre personnage l’avons expliqué dans l’aventure, vous avez
lui donnera un bonus. Celui-ci, de +2, vous 8 points de vie ; sans une bonne Constitu- EXEMPLE : les clercs peuvent repousser
aidera en combat ; on l’ajoute à vos jets tion, vous n’auriez eu que 6 points de vie, et les morts-vivants. Les magiciens peuvent
pour toucher les monstres et aux dégâts avec un score faible, vous en auriez eu en- lancer des sorts (comme les clercs et les,
que vous leur infligez. Cet ajustement vous core moins. Une Constitution élevée signifie elfes). Les voleurs peuvent crocheter les
aidera à accomplir des actes nécessitant davantage de points de vie. serrures, etc.
une grande Force – comme forcer une
Charisme : votre Charisme est aussi au-des-
porte bloquée, ou soulever un rocher.
sus de la moyenne, et vous gagnez donc un Tables de combat
Cet ajustement de +2 avait déjà été in-
+1 lorsque vous rencontrez et discutez avec Vous connaissez la manière de lancer les
clus dans vos scores pour toucher lors de
d’autres personnages ou créatures. Votre dés pour attaquer un monstre ; ceci est ap-
l’aventure en solo de ce livret.
Charisme affectera leurs réactions ; ils vous pelé un jet pour toucher. Utilisez toujours
Intelligence : votre Intelligence est moyenne, trouveront agréable et vous pourrez leur faire un dé à 20 faces pour attaquer.
il n’y a donc pas d’ajustement ici. Grâce à faire un peu ce que vous voulez, plus facile- Vous n’utiliserez cette table de combat
son Intelligence, votre personnage peut par- ment que d’autres personnages. que lors de parties en groupe. Quand vous
ler deux langues. Vous parlez la langue com- Comme avec les autres bonus, il a été lisez une aventure solo, vos scores pour
mune à tous les humains, appelée simple- tenu compte de celui-ci lors de l’aventure toucher vous seront donnés. Ils tiendront
ment le « commun ». en solo qui suit. compte des différents ajustements et de la
Votre guerrier peut également utiliser classe d’armure du monstre.
une langue-code, appelée « langue d’ali- Jets de protection Lors des parties en groupe, la procé-
gnement ». Ceci sert à communiquer se- (sauvegarde dans les précédentes dure est légèrement différente au niveau
crètement avec un autre personnage du éditions) de l’emploi des tables de combat. Dans le
même alignement. (Lors de votre première système de combat de D&D, chaque créa-
aventure, vous auriez pu communiquer Lors de la première aventure, vous avez
ture a une classe d’armure, qu’elle porte
avec Alina en langage Loyal et Bargûl n’au- effectué des jets de protection contre poi-
une armure ou non. Si vous obtenez avec
rait pas compris ce qui se disait ; il parle le son et les sorts. Quand vous tentez d’évi-
votre dé (en tenant compte de votre ajus-
Chaotique. Les personnages n’utilisent gé- ter une attaque spéciale, vous lancez un
tement de Force) un résultat supérieur ou
néralement pas le langage d’alignement, à dé à 20 faces ; si le résultat est égal ou
égal au score indiqué sous la classe d’ar-
moins qu’ils n’y soient forcés. Vous pouvez supérieur au nombre indiqué pour votre jet
mure de la cible, votre attaque touche.
donc parler le « commun » et le « Loyal ». de protection, vous réussissez à échapper
Dans ce cas, vous pouvez effectuer un jet
Vers le bas de la feuille, un espace a été aux effets de cette attaque.
de dé pour déterminer les dégâts. Ceci
laissé pour y inscrire ce genre de détail. Il y a trois autres jets de protection :
sera expliqué en détail un peu plus loin.
contre les baguette (si quelqu’un vous vise
Sagesse : votre Sagesse est de 8, juste avec une baguette magique), contre la pa- RETOURNEZ LA FEUILLE
en-dessous de la moyenne, ce qui implique ralysie (si, par exemple, une des goules DE PERSONNAGE
un malus de 1. Comme pour le bonus dû à vous avait touché), et contre les souffles
votre Force, ce malus a été inclus dans les Nous en avons terminé avec le plus dur, mais
de dragon. Les dragons peuvent se mon-
scores de l’aventure en solo. il y a encore quelques points à examiner.
trer très dangereux, c’est pourquoi vous
Dans un jeu à plusieurs, vous réduirez n’en rencontrerez pas lors de votre pre-
vos jets de protection de 1 point contre mière aventure. Utilisez toujours un dé à 20
les sorts. Alina avait un bonus pour les jets faces pour effectuer un jet de protection.
de protection contre les sorts du fait de sa Pour la plupart des personnages, les jets
haute Sagesse, mais elle était pénalisée de protection les plus faciles à réussir sont
sur ses jets pour toucher à cause de sa ceux contre le poison et les baguettes, les
faible Force. plus durs étant contre le souffle de dragon
Dextérité : votre Dextérité est moyenne ; et les sorts. Les jets de protection sont dé-
il n’y a donc pas d’ajustement ici. Si vous taillés dans le Livret du Maître du Donjon.
aviez été maladroit (faible Dextérité), vous
auriez eu des difficultés avec les armes de Facultés spéciales
tir, de jet, comme l’arc et les flèches (vous Votre personnage fait un excellent tra-
pourrez vous renseigner à ce sujet un peu vail en combat comparé aux autres types
plus loin dans le livret). de personnages, mais ceci n’est pas une
Vous auriez réagi un peu plus lentement « faculté spéciale ». La plupart des autres
que les monstres. types de personnages ne combat pas aussi
10
Votre personnage
Objets magiques
Quand vous trouvez un objet magique,
inscrivez le dans cette case. Ceci inclut la
potion magique trouvée lors de votre aven-
ture ! Inscrivez donc : potion de guérison –
l’objet magique que vous avez trouvé dans
la fin numéro 1, dans la mesure où vous
avez raté votre jet de protection contre le
sort de Bargûl. (Dans l’autre cas inscrivez
quand même « potion de guérison » dans
la mesure où elle sera nécessaire lors de
l’aventure suivante).
Objets normaux
Ceci est l’emplacement où s’inscrit l’équi-
pement que vous transportez. Recopiez la
liste suivante dans cette case et examinez
la quelques instants de façon à vous en
souvenir. Pour l’instant, nul besoin de se
soucier du prix et de la provenance de ces
objets.
Vous avez une dague et un autre équi-
pement normal, comme avant, bien que
Bargûl vous en ait volé une partie. Nous
supposerons que vous disposiez d’un
équipement de rechange chez vous – ce-
pendant, la liste suivante est tout ce qui
en reste.
Argent et trésors Pour trouver la valeur totale (200 po), il faut
LISTE DE VOTRE ÉQUIPEMENT en connaître davantage au sujet du sys-
Vous avez trouvé beaucoup d’or et d’argent tème monétaire de D&D.
2 Gourdes d’huile quand vous avez tué le serpent et quelques Imaginez que les pièces de cuivre sont
1 Briquet à amadou pièces de cuivre lorsque vous avez vain- des centimes, les pièces d’argent des
1 Corde de 15 mètres cu le gobelin. Vous en avez ramené un peu pièces de 10 centimes, les pièces d’élec-
1 Sac à dos en cuir de chaque, mais Bargûl vous a dérobé le trum 50 centimes, celles d’or des pièces
1 Ration standard (nourriture périssable) reste. de 1 franc et celles de platine des pièces
1 Outre d’eau en cuir Ceci permet d’inscrire le montant des de 5 francs. Examinez la table de conver-
trésors que vous découvrez. Nous nous sion ci-dessous :
1 Lanterne
servons des abréviations suivantes (en
2 Torches
ordre décroissant de valeur) :
2 Petits sacs
pièces de platine = pp TABLE DE CONVERSION
1 Grand sac
pièces d’or = po 100 pc = 1 po 2 pe = 1 po
1 Cotte de mailles
pièces d’électrum = pe 10 pa = 1 po 5 po = 1 pp
1 Bouclier
pièces d’argent pa 1 pp = 5 po = 10 pe = 50 pa = 500 pc
1 Dague pièces de cuivre = pc
1 Epée
Ces abréviations servent souvent, ainsi il
est utile de bien les connaître. Notez les Quand vous découvrez un trésor en cours
Autres notes
trésors dans la case marquée argent et d’aventure, inscrivez-le sur une feuille de
Ceci vous aidera à enregistrer les ren- trésor, sur votre feuille de personnage : papier séparée. À la fin de l’expédition,
contres que votre personnage a faites, et ajoutez-le à votre total précédent. Lors de
pp : 7 1 pierre précieuse
là où il est allé. Vous pouvez inscrire ceci. vos aventures, essayez toujours de rappor-
po : 50
« Cavernes près de la ville ; rencontre avec ter le trésor le plus important possible tout
pe : 20
Bargûl, magicien Chaotique. » Prenez des en tenant compte du poids et de l’encom-
pa : 40
notes similaires au fur et à mesure de vos brement qu’il représente.
pc : 100
aventures.
Valeur totale : 200 po
11
Votre personnage
Expérience donne un total final de 253 XP, inscrivez ce d’expérience, plus le personnage aura de
résultat dans la case expérience. chances de survie, et plus il pourra rame-
Dans le jeu, votre personnage augmentera Avez-vous réalisé que vous obtenez ner de trésors.
sa puissance au retour de chaque aven- beaucoup de points d’expérience pour les Dans la case « niveau suivant à : » inscri-
ture. La mesure de cette puissance se fait trésors, et assez peu pour avoir tué les vez 2.000. Ceci est le total que vous devrez
à l’aide de ce que l’on appelle les points monstres ? Il vaut finalement mieux éviter atteindre pour passer au deuxième niveau
d’expérience (XP). de tuer, si vous le pouvez, en trompant les d’expérience. À la fin de chaque aventure,
Quand votre personnage a commencé monstres ou en utilisant la magie pour les calculez vos points d‘expérience acquis
sa première aventure, il n’avait aucun point neutraliser. Vous pouvez parfois éviter les pendant l’expédition et ajoutez-les à ceux
d’expérience. Mais depuis, vous avez éli- risques des combats. Mais vous devrez que vous avez obtenus lors des aventures
miné un serpent géant et un gobelin puis affronter des monstres pour leur dérober précédentes, et ainsi de suite jusqu’à
ramené quelques richesses. Vous gagnez leurs trésors. 2.000 XP. À partir de là, le personnage
des points d’expérience pour chacune de Vous vous souvenez de votre « niveau » passe au deuxième niveau et vous conti-
ces choses. en haut de la feuille ? Ceci concerne les nuez à ajouter les points d’expérience des
Pour le trésor trouvé, vous obtenez XP (points d’expérience) de la manière aventures suivantes.
200 XP (un point d’expérience par pièce suivante : si vous obtenez suffisamment Vous arriverez probablement à atteindre
d’or ramenée). Pour avoir éliminé les de points d’expérience, votre niveau aug- les niveaux 3, 4, 5 et au-delà, tout en de-
monstres, vous en obtenez 30 de plus. mente. venant de plus en plus puissant. Un per-
Ce qui fait un total de 230 XP ; mais ce Quand cela se produit, vous devenez sonnage humain peut aller jusqu’au 36 e
n’est pas votre total. Vous avez aussi droit plus puissant. Vous obtiendrez davan- niveau, mais cela prendrait des centaines
à un bonus car votre guerrier a une Force tage de points de vie, à certains niveaux de parties de D&D pour y arriver. Pour les
au-dessus de la moyenne. Ce bonus est de les jets de protection seront plus faciles à bas niveaux, le « niveau suivant » double
10 %. Comme vous aviez gagné 230 XP réussir et vous combattrez avec plus d’ef- à chaque fois : soit 4.000 XP pour le 3 e ni-
vous obtenez un bonus de 23 XP, ce qui ficacité. Ainsi, plus il possède de niveaux veau, 8.000 XP pour le 4 e niveau, etc.
DÉS À QUATRE FACES d4 DÉS À SIX FACES d6 DÉS À HUIT FACES d8 DÉS À DOUZE FACES d12 DÉS À VINGT FACES d20
12
Aventure en solo
Lors de cette aventure en solo, votre per- Vous sortez pour la montrer à l’armurier. Il « Bon, bon, d’accord ! » dit-il finalement.
sonnage explorera un donjon, à la re- vous tourne autour tout en faisant des marques « Juste 30 pièces d’or et la cotte de mailles,
cherche de monstres et de trésors. La au charbon sur les différents endroits de l’ar- mais tu me promets de revenir me voir la
première partie concerne des achats à ef- mure à ajuster. « Pas mal ! » s’exclame-t-il. « En prochaine fois que tu veux une meilleure
fectuer en ville. La deuxième partie vous arrangeant un peu par ci par là, ça sera parfait. armure et une autre arme. Tope là ! » Il re-
permettra d’en apprendre davantage au su- Tu veux échanger ta cotte de mailles ? Elle a tourne à son atelier d’un pas pesant, tout
jet des combats. Dans la troisième partie l’air en fort bon état. » en grommelant, puis il se retourne et vous
vous explorerez un donjon. Vous aurez sou- « Attends une minute ! » répondez-vous. dit « Tu pourras venir la chercher Mardi.
vent des décisions à prendre. Chaque pos- « Tu n’as rien de plus léger que ça ? Je Paye en sortant ! ».
sibilité est numérotée ; une fois que votre n’arriverai jamais à transporter autant de Retirez 30 pièces d’or de vos posses-
choix est fait, reportez-vous au numéro trésors avec ce poids. » sions indiquées sur votre feuille de person-
correspondant pour en trouver le résultat. « Ah, si tu veux une meilleure protection, nage. Vous pouvez les retirer de votre total
L’aventure continuera au numéro choisi. c’est ce qu’il te faut. À moins, bien sûr, que de pièces d’or ou de pièces de cuivre, en
tu ne trouves une armure magique ! » respectant la table de conversion. Changez
L’armure de plates donne une CA de 2 au aussi votre liste d’équipement, puis retour-
Première partie : en ville lieu de 4 pour la cotte de mailles. nez votre feuille et changez votre classe
« Bon, mais combien vaut-elle ? » lui de- d’armure de 4 à 2.
Vous passez quelques jours en ville, le mandez-vous. Vous revenez à l’atelier quelques jours
temps de guérir vos blessures. Comme « Telle qu’elle, je dirais 75 pièces d’or. plus tard pour récupérer votre armure de
vous avez trouvé bien des trésors lors Veux-tu échanger ta cotte de mailles ? » plates. Entre temps, vous avez observé les
de votre première expédition, vous faites répète-t-il. gens dans le marché, pour éventuellement
quelques courses afin de vous procurer une « Oh, je pense que oui », répondez-vous trouver d’autre aventuriers – toute aide étant
meilleure armure. « Mais pour combien ? » la bienvenue. Ceux que vous rencontrez ne
L’armurier Maraset vous connaît bien. Il « Pour toi, hmmm, comme tu commences veulent que se reposer, se divertir et soigner
est souvent d’humeur joviale. Vous vous et que je te connais bien, ça fera 50 pièces les blessures de leur dernière expédition.
souvenez des jours où vous chipiez des d’or, avec la cotte de mailles. » Ainsi, le lendemain, vous partez seul vers
pommes dans son jardin. Vous continuez la discussion avec l’ar- les cavernes, entièrement équipé, mais sur
« Eh bien ! Eh bien ! » dit-il d’une voix murier, en utilisant votre Charisme, et vous le qui-vive, le souvenir des goules ne vous
tonnante lorsque vous entrez dans son ate- marchandez pour obtenir un meilleur prix. ayant pas quitté.
lier. « Quoi de neuf ces jours-ci ? Te voilà un
grand gaillard maintenant ! »
Vous bavardez quelques instants au sujet
du bon vieux temps, puis vous lui deman-
dez s’il a une armure qui vous irait.
« Oh, je dois bien avoir ça quelque part !
Voyons voir. » Il déplace des armures de
toutes sortes et vous le suivez de près, il
y a des douzaines d’armures, de toutes
tailles, mais pour la plupart, elles ont be-
soin d’être réparées.
« Ah ! » s’exclame-t-il, en retirant un tas
de ferraille. « Essaie donc ceci ! »
L’armure que vous portez est composée
de maillons de chaîne arrondis, adroite
ment enchevêtrées afin de couvrir tout le
corps. Mais celle-là est assez différente. De
larges plaques de métal finement gravées
sont fixées sur une cotte de mailles et de
cuir, en différentes sections qui peuvent
être fixées au corps.
« C’est une armure de plates que je viens
juste de terminer. Veux-tu l’essayer ? Je
pense qu’elle t’ira. »
Vous allez au fond de l’atelier pour retirer
votre cotte de mailles et pour vérifier la taille
de cette armure. Effectivement, elle est à votre
taille. Les plaques de métal sont retenues par
la cotte de mailles et les lanières de cuir, le
tout offrant une excellente protection. Mal-
heureusement, cette armure pèse presque
deux fois plus que votre cotte de mailles.
13
Aventure en solo
14
Aventure en solo
Troisième partie : 5 Vous décidez de retourner à la statue. 13 Vous tuez les deux squelettes ! Chaque
les cavernes Allez en 1. fois que l’un d’eux est vaincu il s’écroule
en un petit tas d’os et l’épée rouillée atter-
Depuis la précédente expédition, vous avez 6 Vous allez à la salle de la statue. Lire 58. rit sur le sol bruyamment.
découvert une autre entrée dans les ca-
vernes. Après avoir trouvé une grotte appa-
7 Vous passez l’angle et suivez le passage Vous fouillez les lieux, sans trouver de
jusqu’à une salle. Lire 9. trésor. Cependant, il y a une porte sur le
remment sans danger, vous faites une pause. mur Est. Voulez-vous :
Les cavernes sont sombres et impres- 8 Après la bifurcation, la passage s’étend
Aller vers le Sud ? Lire 62
sionnantes, comme la dernière fois. Vous sur 15 mètres vers l’Ouest, puis donne
Ouvrir la porte ? Lire 27
sortez donc votre lanterne et en allumez dans une salle. Lire 54 après avoir ajouté le
la mèche, puis vous commencez prudem- Plan 8 sur votre plan du donjon. 14 Vous allez vers l’Ouest et atteignez une
ment votre progression. autre salle. Elle possède une sortie vers le
Retirez la feuille quadrillée du centre de 9 Vous avez le choix entre 3 passages. Sud, donnant sur l’extérieur, et un autre
ce livret et commencez au bas de la page Allez-vous :
couloir allant vers l’Ouest. Vous ne voulez
en inscrivant plan 1. Vers le Nord ? Lire 21 pas aller vers l’Ouest, car vous savez que
1 La salle où vous êtes fait 15 mètres de Vers l’Est ? Lire 53 les goules vous y attendent.
côté, avec un passage de 3 mètres de large Vers la salle de la statue ? Lire 36 Vous reconnaissez cette salle : c’était
s’ouvrant dans chacun des quatre murs. l’entrée de votre première aventure là où
10 Si vous avez déjà tué des monstres vous avez été attaqué par un gobelin que
La hauteur de plafond est de 4,50 mètres,
et trouvé des trésors dans cette partie du vous aviez mis en fuite peu après !
mais la voûte des passages n’est qu’à 3
donjon, lisez le numéro 9. Sinon, lisez ce Voulez v ous :
mètres du sol.
qui suit :
Les parois de pierres irrégulières sont Aller vers l’Est ? Lire 62
Le couloir continue sur 6 mètres vers le
fissurées un peu partout. Au centre de la Aller vers le Sud ? Lire 3
Nord, puis tourne vers la droite. Vous jetez
salle, se dresse une statue de femme por-
tant une armure. Vous l’examinez en détail
un coup d’œil au coin, puis vous voyez que 15 Si vous avez déjà tué tous les monstres
le passage continue sur 6 mètres et donne de cette partie du donjon, lisez le paragraphe
et vous finissez par la toucher – elle n’est
dans une salle. Lire 54. 61. Sinon, continuez :
ni magique ni vivante et ne présente rien
Le passage vers le Nord donne dans une
de particulier. 11 Vous vous approchez silencieusement
salle. Elle ressemble à celle du plan 15 (ajou-
Vous êtes entré par le Sud, passage qui de la salle. Vous ne voyez rien de spé-
tez-la à votre plan du donjon).
va vers l’extérieur, le soleil et l’air frais. Les cial. Au moment où vous pénétrez dans la
Lorsque vous jetez un coup d’œil dans la
autres passages s’enfoncent dans les té- salle, des rats géants surgissent d’un coin
salle, vous apercevez deux squelettes avec
nèbres. La lumière de votre lanterne vous sombre sur votre droite et vous attaquent !
des épées rouillées, à 3 mètres du coin. Avec
permet d’y voir, mais les coins restent dans Deux d’entre eux vous touchent et vous
un horrible rictus, ils se dirigent vers vous
la pénombre. Voulez-vous : perdez trois points de dégâts. Vous vous
sans faire le moindre bruit dans une attitude
Vous arrêter et écouter ? Lire 42 retrouvez soudain en plein combat sans
menaçante. L’un d’eux vous atteint et vous
Fouiller la salle ? Lire 57 possibilité de fuir. Lire 83.
perdez 2 points de vie. Lire 26.
Emprunter un des passages ? Lire 58
12 Parler à la créature ne sert à rien. Elle
2 Vous êtes de retour à l’extérieur ! Si vous attaque et frappe alors, que vous discu-
désirez faire demi-tour, lisez le paragraphe tez ! Lisez le paragraphe 86, et effectuez
1. Si vous préférez arrêter l’aventure ici, le combat normalement après l’attaque du
cessez de lire : votre guerrier est alors de monstre.
retour à la ville. Si vous avez acquis des
trésors ou tué des monstres, référez-vous
au paragraphe 88 pour déterminer le
nombre de points d’expérience que vous
avez gagnés. Si vous désirez vous rendre à
la ville et faire des achats, rendez-vous au
paragraphe 89. Plan 8
15
Aventure en solo
16 Vous quittez la salle du monstre rouil- Vous fouillez la salle minutieusement et 24 Vous vous sentez soudain différent
leur, vers l’Ouest. Avez-vous déjà exploré trouvez un sac près de la porte, appa- (plus ou moins chargé, suivant votre ré-
cette partie du donjon ? remment oublié par l’un des gobelins. Il ponse !). Quelle que soit la réponse, la
contient 10 pa, 5 po, et une clé ! bouche s’esclaffe et dit : « revenez donc
Non Lire 28 Que faîtes-vous ? me voir un de ces jours ! » La barrière invi-
Oui Lire 62
Vous ouvrez la porte ? Lire 66 sible ne se fait plus sentir et vous pouvez
17 Le passage va vers le Nord sur 9 Vous faites demi-tour ? Lire 37 quitter la salle. Il n’y a rien d’autre par ici,
mètres. À cet endroit s’ouvre un passage et la bouche ne vous parlera plus. Lire 40.
latéral vers la gauche (Ouest). Le passage 22 Si vous avez déjà visité cette salle,
principal continue encore sur 9 mètres puis lisez le paragraphe 39, sinon, continuez 25 Vous pensez que les rats sont dange-
avec ce qui suit. reux et vous faites demi-tour. Les rats ne
tourne sur la gauche. Au coin, vous voyez
Vous entrez dans l’étrange salle pour la vous ont pas remarqué. Lire 58.
que le passage latéral débouche sur une
salle, à 3 mètres plus loin. Lire 49. fouiller. Elle est vide et propre, mis à part
26 Vous êtes en présence de deux sque-
la bouche orangée de 2,40 mètres de long,
lettes. Voulez-vous :
18 Vous entrez prudemment dans la salle qui apparaît sur le mur opposé. La salle
et vous apercevez deux gobelins dans un ressemble à celle du plan 22 (ajoutez-la Leur parler ? Lire 30
coin. Ils ont des épées et semblent vous à votre plan du donjon) : vous fouillez la Les repousser ? Lire 47
attendre. Ils vous attaquent soudain et ils salle, en écoutant et en observant atten- Prendre la fuite ? Lire 72
bénéficient tous les deux d’une attaque tivement, mais vous ne trouvez rien. Sou- Les combattre ? Lire 84
avant que vous n’ayez le temps de réa- dain, au moment où vous vous apprêtez à
gir. Lisez le paragraphe 85 et effectuez le partir, la bouche orangée remue et vous 27 Vous examinez attentivement la porte
combat normalement après l’attaque « sur- dit, d’une voix grave : « Surprise ! Vous et n’y remarquez rien de particulier. Il y a
prise » des gobelins. êtes ici pour un quitte-ou-double ! Prêt ou une serrure. Avez-vous trouvé une clé ?
pas, allons-y ! »
19 Vous pensez que des gobelins s’y
« U-D-T-Q-C-S-S. Quelle est la lettre sui-
Oui Lire 80
trouvent, ainsi, vous masquez votre lan- Non Lire 46
vante ? Si vous résolvez cette énigme,
terne et vous vous glissez vers la salle.
Vous entendez des chuchotements incom-
votre trésor sera doublé. Si vous n’y par- 28 Le passage continue sur 3 mètres vers
venez pas, il disparaîtra. Quelle est votre l’Ouest, avant de déboucher sur un autre
préhensibles.
réponse ? » passage allant vers le Nord. Le passage
En jetant un coup d’œil furtif, vous aper-
Vous faites mine de partir, mais votre principal continue vers l’Ouest, dans l’obs-
cevez deux gobelins sur la droite, au Sud
route est bloquée comme par une force curité. Celui qui va vers le Nord donne dans
de la salle. Ils sont en train de discuter et
invisible. « Il faut répondre maintenant ! » une salle, 9 mètres plus loin. Voulez-vous :
ils ne vous ont pas remarqué.
ajoute la voix. Réfléchissez un instant et
Que faîtes-vous : Aller vers le Nord ? Lisez le 45
choisissez une réponse. Lisez ensuite le
Demi-tour ? Lire 32 paragraphe 82. Aller vers l’Ouest ? Lisez le 14
Vous leur parlez ? Lire 50 29 Vous retournez à la salle de la statue.
Vous les attaquez ? Lire 63 23 Vous retournez à la salle des rats
géants, vous la traversez, puis vous attei- Lire 58.
20 Vous décidez de laisser les gobelins. gnez la première salle. Lire 58.
Mais juste au moment où vous faites de-
mi-tour, le gobelin auquel vous parliez
vous voit, sort son arme et vous attaque !
L’autre va vers le Nord en tournant vers la
gauche. Voulez-vous :
Combattre le gobelin ? Lire 64
Prendre la fuite ? Lire 50
Continuer à parler ? Lire 51
16
Aventure en solo
30 Les squelettes semblent ignorer vos 38 Vous suivez le passage vers l’Est, 45 Vous vous rendez dans la salle et l’ob-
paroles et vous attaquent à nouveau. L’un passé un coin donnant vers le Sud vous servez . Il n’y a rien en dehors de la poudre
d’eux vous atteint et vous perdez 2 points tombez sur le passage latéral donnant sur rougeâtre. Quand vous examiner avec at-
de vie. Retournez au paragraphe 26. l’étrange salle. Lire 49. tention vous réalisez qu’il s’agit de rouille !
Vous entendez un reniflement. Du passage
31 Vous vous rendez vers le Nord, à 39 La bouche rugit « Vous encore ? ! Ar- Ouest, vous voyez une étrange créature
l’étrange salle. Si vous avez déjà visité rière vermine ! » Vous ne trouvez rien de trotter vers vous. Elle ressemble à un ta-
cette partie du donjon, lisez le paragraphe valeur à cet endroit. Lire 40 tou géant, avec une grande queue et deux
7 sinon, lisez le 8.
40 À partir d’ici, voulez-vous : antennes duveteuses tâtant le sol. Que
32 Vous décidez de faire demi-tour. Les faites-vous :
Aller vers le Nord Lire 31
gobelins ne vous repèrent pas et vous re- Vous lui parlez ? Lire 12
Aller vers le Sud Lire 4
tournez à la salle de la statue. Lire 58. Vous prenez la fuite ? Lire 56
33 Vous décidez d’attaquer les gobelins
41 La créature se repaît de rouille et vous Vous combattez ? Lire 86
ignore. Vous la dépassez en courant et
avant qu’ils ne puissent appeler à l’aide.
vous arrivez à la salle de la statue. Lire 58.
Vous vous mettez en travers du chemin du
fuyard, et les deux gobelins sortent leurs 46 Vous tentez d’enfoncer la porte, mais
épées. Lisez le paragraphe 85 et menez le en vain. Elle reste bien fermée. Vous aban-
combat normalement. donnez au bout d’un moment et prenez le
passage principal. Vous dépassez deux
34 Alors que vous continuez à parler squelettes éparpillés sur le sol. Lire 62.
au gobelin, vous en voyez 3 autres qui
viennent du Nord. Ils semblent furieux.
Voulez-vous :
47 Vous tentez un « vade retro » ; sur les
Prendre la fuite ? Lire 73 squelettes, de la même manière qu’Alina
Combattre ? Lire 87 face aux goules, mais rien ne se produit.
Ceci est un pouvoir particulier aux clercs.
35 Bien que vous tentiez de leur parler, Chaque squelette vous attaque à nouveau,
les gobelins semblent menaçants et prêts mais il vous rate. Retournez au paragraphe
à vous sauter à la gorge. Un vous frappe 26.
et vous inflige 2 points de dégâts. Vou-
lez-vous :
Prendre la fuite ? Lire 73 48 Vous retournez au monstre rouilleur.
Combattre ? Lire 87 L’aviez-vous tué ?
Oui Lire 55
36 Vous décidez de retourner au départ.
Non Lire 67
Partant vers l’Ouest, le passage tourne
vers le Sud. Vous retournez à la salle de la
statue. Lire 58.
49 Vous pouvez entrer et fouiller l’étrange
37 Vous retournez à la salle où vous aviez salle, ou bien aller vers le Nord ou le Sud.
rencontré des gobelins. Lire 9.
Nord ? Lire 31
42 Vous vous arrêtez pour écouter et vous Sud ? Lire 4
percevez des couinements provenant de Fouiller ? Lire 22
l’Est. Retournez au paragraphe 1.
43 Le passage continue sur 6 mètres vers 50 Vous saluez les gobelins dans votre
l’Ouest et donne dans une salle (ajoutez le
propre langue, le langage commun. Ils
plan 43 à votre carte du donjon) :
vous regardent d’un air hébété et l’un
La salle est vide à l’exception de quelques
d’eux vous grogne quelque chose que
tas de poudre rougeâtre. Voulez-vous :
vous ne comprenez pas. L’autre vous dit
Faire demi-tour ? Lire 5 en souriant : « Salut à toi, ô guerrier ! Que
Continuer ? Lire 45 peut-on faire pour toi ? » Le premier sort
de la salle en maugréant, par le passage
44 Alors que vous approchez d’une salle Nord. Voulez-vous :
d’un coin sombre, un rat géant vous saute Continuer à discuter ? Lire 69
dessus, et vous mord ! Vous en apercevez Attaquer ? Lire 33
deux autres dans la salle. Vous perdez 2 Faire demi-tour ? Lire 20
points de vie. Lire 83.
Plan 43
17
Aventure en solo
51 Vous essayez de continuer à par- 56 Alors que vous prenez la fuite, le 60 Vos armure, épée, dague, et bouclier
ler, mais le gobelin vous attaque. Il vous monstre vous attaque soudainement et ont été transformés en un tas de rouille
manque. Vous entendez des gobelins vous barre le passage. Vous ne pouvez par l’affreux monstre rouilleur ! Mais main-
discuter, dans le passage Nord. Vous en plus reculer ! Lire 86. tenant que vous n’avez plus de métal sur
voyez deux en sortir, l’air fort menaçant. vous, la créature se désintéresse et fait de-
Voulez-vous : 57 Vous fouillez minutieusement la salle mi-tour. Vous voyez qu’elle n’a ni crocs ni
Prendre la fuite ? Lire 73 et vous trouvez, dans un trou du mur, un griffes et ne peut donc pas vous blesser !
Combattre ? Lire 87 papier sur lequel est écrit : La créature se dirige vers un des tas de
rouille, puis mange tranquillement en vous
52 Vous vous approchez du coin pour je- RATS À L’EST ignorant.
ter un coup d’œil. Il n’y a personne dans GOBELINS AU NORD Sans perdre de vue ce monstre, vous
la salle. Comme vous ne trouvez rien dans ATTENTION À L’OUEST examinez la salle. Il y a des pierres pré-
cette salle, vous retournez à la pièce pré- cieuses de part et d’autre, certaines re-
cédente. Lire 9. Les issues sont disposées comme sur le couvertes de rouille. Vous en récupérez 6 !
plan 57. Leur valeur totale atteint 300 po.
53 Si vous avez déjà visité cette partie Comme vous n’êtes plus protégé, ni
du donjon, lisez le paragraphe 38. Sinon Vous ne trouvez rien d’autre. Retournez
au paragraphe 1. armé, vous vous dirigez vers l’Est, vers la
continuez : première salle, vous sortez du donjon et re-
Le passage s’étend sur 15 mètres vers l’Est tournez à la ville.
puis tourne vers la droite (Sud). En jetant un
rapide coup d’œil, vous voyez que ce pas-
58 Vous avez le choix entre plusieurs Pour trouver le nombre de points d’expé-
passages. Voulez-vous : rience que vous avez gagné, rendez-vous
sage continue sur 9 mètres, endroit où s’ouvre au paragraphe 88. Vous devrez retourner
une voie latérale allant vers l’Ouest. Une fois L’Est ? Lire 79 au marché pour racheter un équipement.
sur place, vous voyez que le passage donne L’Ouest ? Lire 43 La liste de ce que vous pouvez acheter se
sur une salle, 3 mètres plus loin, entièrement Le Nord ? Lire 10 trouve au paragraphe 89.
peinte en bleu à l’exception d’une grosse Le Sud ? Lire 2
bouche orangée sur le mur opposé. 61 Vous jetez un coup d’œil dans la salle
Ajouter le plan 53. Lire 49. des squelettes, et vous voyez que rien
59 Quand vous approchez de la salle, n’a changé. Si vous avez déjà examiné la
54 La salle ressemble au plan 54 (ajoutez-le vous entendez d’autres couinements. Vous
à votre plan du donjon). porte, il n’y a donc rien d’autre que vous
masquez votre lanterne de façon à ne lais- puissiez faire ici. Lire 62.
Que cherchez-vous ici ? Si vous n’avez ser qu’un faible rougeoiement. Vous jetez
trouvé ni entendu aucun indice, lisez le pa- Si vous voulez examiner la porte, lisez le
un coup d’œil et vous apercevez des rats paragraphe 27.
ragraphe 18. géants qui trottent parmi un trésor éparpil-
Si vous avez trouvé des informations au lé sur le sol. Voulez-vous :
sujet des créatures dans cette direction, li- 62 Le passage Est-Ouest coupe ici le pas-
sez le paragraphe 19. Faire demi-tour ? Lire 25 sage vers le Nord. Vous allez vers :
Leur parler ? Lire 74 Le Nord ? Lire 15
55 Vous traversez la salle du monstre Tenter de les effrayer ? Lire 77 L’Est ? Lire 48
rouilleur et vous retournez à la salle de la Les attaquer ? Lire 68 L’Ouest ? Lire 14
statue. Lire 58.
18
Aventure en solo
63 Vous attaquez les gobelins ! Vous ob- par le couloir du Nord. Voulez-vous : en courant par le passage Nord. Ils ont
tenez deux attaques avant qu’ils ne réa- Attaquer ? Lire 64 sorti leurs épées et semblent vraiment me-
gissent. Lisez le paragraphe 85 et condui- Prendre la fuite ? Lire 73 naçants. Voulez-vous :
sez le combat normalement, après avoir Continuer à parler ? Lire 34 Prendre la fuite ? Lire 73
effectué vos deux attaques gratuites. Parler ? Lire 35
70 Vous avez tué l’abominable monstre Combattre ? Lire 87
64 Vous attaquez les gobelins. Vous rouilleur. En fouillant la salle vous décou-
manquez votre coup et les gobelins vous vrez 10 pierres précieuses, dans les fis- 76 Vous arrivez dans la salle aux rats. Elle
ratent. Deux autres arrivent par le passage sures du sol et sous les tas de rouille. Il y est vide. Vous allez vers :
Nord, l’épée sortie du fourreau et l’air fort en a pour 600 po. Voulez-vous : Le Nord ? Lire 17
menaçant. Voulez-vous :
Aller vers l’Ouest ? Lire 28 L’Ouest ? Lire 6
Poursuivre le combat ? Lire 87 Retourner vers l’Est ? Lire 6
Prendre la fuite ? Lire 73 77 Vous voulez faire peur aux rats. Vous
71 Vous approchez de la salle avec pré- faites un bond en avant en hurlant, en fai-
65 Vous avez gagné le grand combat cautions, en écoutant les couinements. sant de larges moulinets avec votre arme
contre les gobelins. Bravo ! C’était un Mais soudain, trois rats géants sortis de et en secouant votre lanterne dans tous les
combat difficile pour un guerrier esseulé. l’ombre vous sautent dessus ! L’un d’eux sens. L’un des rats s’enfuit vers le Nord,
N’oubliez pas que vous avez commencé vous mord et vous perdez 1 point de vie. mais l’autre vous attaque ! Lire 83.
l’aventure avec une potion de guérison qui Lire 83.
soignera instantanément vos blessures. 78 Vous avez gagné le combat contre les
En fouillant les lieux, vous trouvez 11 pa 72 Vous faites demi-tour et un squelette rats géants ! En fouillant la salle, vous trou-
et 50 po dans des petits sacs que les go- vous frappe dans le dos (vous perdez 1 vez 100 pc et 100 pa éparpillées sur le sol
belins portaient. Leurs épées sont plutôt point de vie). Si vous êtes encore vivant, jonché de détritus. Vous les mettez dans
rouillées et sans valeur. Ils ne possèdent vous courez vers le Sud, jusqu’à l’en- votre sac. Allez-vous :
rien d’autre. Voulez-vous aller vers : droit où vous pouvez tourner vers l’Est ou Au Nord ? Lire 17
l’Ouest. En regardant derrière vous, vous À l’Ouest ? Lire 6
L’Ouest ? Lire 36 constatez que les squelettes ne vous pour-
Le Nord ? Lire 21 suivent plus. Vous vous arrêtez pour re- 79 Si vous avez déjà visité cette partie
L’Est ? Lire 53 prendre votre souffle. Lire 62. du donjon, lisez le paragraphe 76. Sinon,
continuez :
66 Vous tentez d’ouvrir la porte. Mais 73 Vous choisissez de fuir. Alors que vous Le passage s’étend sur 15 mètres vers
sans succès. Votre clé ne semble pas faites demi-tour, un gobelin vous frappe et l’Est et débouche sur une salle. Que cher-
fonctionner. Vous entendez une voix de vous perdez 2 points de vie (si vos points chez-vous ici, et pourquoi ? Il se peut que
gobelin dire de l’autre côté, en Commun descendent à 0 ou moins, votre person- vous ayez trouvé des indices.
« Allez-vous en ! On n’en veut pas ! » Vous nage est mort, à moins qu’il ne boive sa Si vous n’avez ni trouvé de note ni enten-
pouvez tenter d’ouvrir la porte à nouveau, potion de guérison ; dans ce cas, conti- du quoi que ce soit, lisez le paragraphe 11.
mais il vous semble que les gobelins ont nuez la partie normalement). Vous courez Si vous avez trouvé une note mention-
placé une barre en travers. jusqu’à la première salle, vous la traversez nant des créatures. Lisez le paragraphe 44.
Vous pouvez faire demi-tour ; lisez donc pour emprunter le passage Sud, jusqu’à
le paragraphe 37. l’extérieur.
Des gobelins vous poursuivent, en criant
67 Comme vous n’avez pas éliminé le et en faisant tournoyer leurs épées. Ils
monstre rouilleur, il est encore là, en train s’arrêtent à l’entrée du donjon, sans pour
de se repaître de rouille. Êtes-vous en train autant cesser leurs hurlements. Ils sont
de tirer un gros coffre plein de pièces ? trop nombreux pour vous, ainsi vous déci-
Oui Lire 81 dez de rentrer à la ville.
Non Lire 41 Ceci termine cette aventure. Lisez le
paragraphe 88 pour déterminer le total de
68 Vous faites un bond en avant pour vos points d’expérience et de vos trésors.
attaquer les rats. Lisez le paragraphe 83, Si vous désirez acheter de l’équipement,
et vous obtenez deux attaques gratuites reportez-vous à la liste d’équipement au
avant que les rats n’aient le temps de réa- paragraphe 89.
gir. Après quoi, vous gérez le combat nor-
malement. 74 Vous parlez aux rats, apparemment
sans effet. En réponse, ils vous attaquent !
69 Vous continuez à parler alors qu’un L’un d’eux vous mord et vous perdez 1
des gobelins s’en va vers le Nord, puis point de vie. Terminez le combat au para-
tourne vers la gauche. L’autre semble as- graphe 83.
sez amical, mais vous remarquez qu’il ne
vous aime pas vraiment. Soudain vous 75 Vous avez vaincu les deux gobelins !
entendez des gobelins qui se rapprochent Mais avant que vous ne puissiez faire quoi
que ce soit, trois autres gobelins arrivent
19
Aventure en solo
Si vous avez seulement entendu des Vous regardez dans le coffre et vous aper- a trois à moins que vous n’en effrayez un.
bruits de créature, lisez le paragraphe 71. cevez des centaines de pièces – 500 pc, Les lieux sont similaires au plan 83.
Si vous avez entendu des créatures et 200 pa et 2.000 pe. Vous refermez le coffre
trouvé une note, lisez le paragraphe 59. et le tirez derrière vous vers la sortie. Alors, RATS GÉANTS : 17 D : 1d3
vous remarquez dans le mur Nord, un œil- Vous : 10 pv : 2 chacun
80 Vous mettez la clé dans la serrure et de-bœuf, de 2 cm de largeur. La porte que
la faites tourner jusqu’à ce que vous en- vous aviez ouverte le cachait. Gérez les combats normalement, en uti-
tendiez le déclic. Vous remettez la clé dans Vous y jetez un coup d’œil qui vous ré- lisant le schéma de combat pour vous as-
votre poche et ouvrez la porte. vèle la présence d’un passage de 6 mètres surer que vous n’oubliez rien. Si vous ne
Il y a une petite salle, similaire au plan allant vers le Nord. Au-delà, il tourne vers vous souvenez pas ce que « 1d3 » signifie,
8OA (ajoutez-le à votre plan du donjon). la gauche. Sur la droite, dans le coin, se relisez la section « dés » (page 12).
La salle est vide, en-dehors du gros coffre trouve une porte retenue par deux lourdes Les rats se battront à mort. Si vous choi-
placé le long d’un mur. Il est en bois avec barres. Un gobelin y monte la garde. Cet sissez de fuir, un des rats vous mordra
de lourdes ferrures. Il n’est pas verrouillé endroit est similaire au plan 80B. (lancez les dés pour les dégâts). Si vous y
(heureusement) et vous l’ouvrez pour voir Il y a une fissure dans le mur, près de survivez, vous arriverez sans encombre à
son contenu. Hélas. Il était piégé. Effec- l’œil-de-bœuf. Vous réalisez qu’il s’agit la salle de la statue. Dans ce cas, lisez le
tuez un jet de protection contre baguette peut-être d’une porte secrète ! Ce trésor paragraphe 58.
magique ! (Vous devez faire 13 ou plus sur appartient sûrement aux gobelins ! Cepen- Si vous tuez tous les rats, lisez le para-
1d20 pour le réussir). dant, vous ne savez pas comment ouvrir graphe 78.
Ce type de jet de protection sert à beau- le passage secret ; vous repartez donc en Si les rats vous tuent, lisez le parag raphe
coup de choses. Il indique généralement si traînant le coffre derrière vous, parmi les 90.
l’on arrive à quitter une trajectoire – comme débris de squelettes. Lire 62.
un rayon provenant d’une baguette ma-
gique. Dans le cas présent, il s’agit d’une 81 Aie ! Alors que vous pénétrez dans la
84 Vous combattez deux squelettes.
lame montée sur le bord du coffre et proje- salle, le monstre rouilleur relève la tête, SQUELETTES : 16 D : 1d6
tée par des ressorts. Quand vous ouvrez le renifle et trotte vers vous, pour commen-
Vous : 10 pv : 4 chacun
coffre, la lame jaillit vers vous. cer un nouveau repas. Il se précipite vers
Si vous avez réussi votre JP, c’est que le coffre avant que vous ne puissiez réagir,
Utilisez le schéma de combat pour effec-
vous avez esquivé la lame. Sinon, elle vous en dissout les bandes de métal et fait im-
tuer la rencontre. Les deux squelettes com-
atteint et vous perdez 2 points de vie ! médiatement tomber tout le trésor en pous-
battront à mort. Si vous décidez de prendre
Si vous êtes à 0 point de vie ou en des- sière de rouille ! Voulez-vous :
la fuite, lisez le paragraphe 72.
sous, vous aurez juste le temps de prendre Aller vers l’Est ? Lire 29 Si vous tuez les squelettes, lisez le para-
votre potion de guérison et de la boire Aller vers l’Ouest ? Lire 16 graphe 13.
avant de perdre connaissance. Elle vous Attaquer la créature ? Lire 86 Si les squelettes vous tuent, lisez le pa-
soignera en partie, vous faisant récupérer
ragraphe 90.
4 points de vie. Si vous n’avez plus de po- 82 Si vous devinez la réponse, vous dou-
tion, désolé, mais vous êtes mort ! (Note blez le trésor que vous avez sur vous. Dans
Spéciale : dans une partie en groupe, vous le cas contraire, il disparaît entièrement 85 Vous combattez deux gobelins !
n’aurez pas le droit de boire votre potion et votre personnage se retrouve sans la
une fois que vous serez à 0 points de vie ou moindre pièce ou gemme. GOBELIN : 17 D : 1d6
moins. Un 0 indiquera que vous êtes mort, La bonne réponse était « H ». Les autres Vous : 11 pv : 5 chacun
sans temps supplémentaire pour faire quoi lettres représentaient les chiffres Un, Deux,
que ce soit). Trois, Quatre, Cinq, Six et Sept. Le chiffre Souvenez-vous que vous faites deux at-
Si le piège vous tue, lisez le paragraphe suivant est Huit, donc « H ». taques pour les monstres ; chacun d’eux
90. Si vous avez survécu au piège, conti- Lire 24. peut vous attaquer lorsque que vous avez
nuez. effectué votre attaque.
83 Vous combattez les rats géants. Il y en
Plan 83
20
Aventure en solo
Utilisez le schéma de combat pour ne Premier coup : votre bouclier se rouille Rats géants 5 chacun
rien oublier. et tombe en poussière. Maintenant le Gobelins 5 chacun
Si vous prenez la fuite, lisez le para monstre rouilleur n’a besoin que d’un 11 Squelettes 10 chacun
graphe 73. ou plus pour vous atteindre. Lisez la « note Monstre rouilleur 300
Si vous tuez les gobelins, lisez le para- spéciale » ci-dessous.
Ajoutez ce résultat au total de points
graphe 75. Deuxième coup : votre armure se rouille et d’expérience provenant des trésors. Pour
Si les gobelins vous tuent, lisez le para- tombe en poussière. Maintenant la créa- trouver les 10 % à ajouter grâce à votre
graphe 90. ture n’a plus besoin que d’un 6 ou plus Force, prenez le total, supprimez-en le der-
pour vous atteindre. nier chiffre, puis ajoutez le nombre obte-
SCHÉMA DE COMBAT Troisième coup : votre épée se rouille et nu. Vous pouvez inscrire (ajouter) ce total
Actions des joueurs tombe en poussière. Vous devez vous ser- final au dos de votre feuille de votre per-
1. Effectuez un jet pour toucher vir de votre dague pour continuer le com- sonnage. Ajoutez ensuite le trésor de ce
2. Si vous faites mouche, lancez 1d6 bat. donjon à celui que vous possédiez déjà.
pour déterminer les dégâts infligés Quatrième coup : votre dague se rouille
au monstre, en ajoutant 2 grâce à et tombe en poussière. Vous n’avez plus EXEMPLE : imaginez que vous ayez tué
votre Force. d’arme. Lire 60. le monstre rouilleur et trouvé 6 pierres
3. Retirez les dégâts des points de vie précieuses d’une valeur totale de 600 po.
du monstre. S’ils atteignent 0 ou Note spéciale : quand vous perdez votre Vous avez aussi tué trois rats géants et
moins, le monstre est mort. armure ou votre bouclier, vous devenez trouvé 100 pc et 100 pa. Supposons que
Actions des monstres plus vulnérable. Tous les monstres que vous n’avez rien d’autre.
vous rencontrerez vous toucheront plus
4. Faites un jet pour toucher pour
facilement ; ils auront des bonus sur leurs En vous basant sur la table de conver-
chaque monstre (il peut y en avoir
jets pour toucher. Si vous perdez le bou- sion des monnaies, vous voyez que
plusieurs qui attaquent en même
clier, ils gagneront un bonus de +1. Si vous 100 pc = 1 po ; 100 pa = 10 po. En ajoutant
temps !)
perdez aussi votre armure, donnez alors un ceci à la valeur de vos gemmes, vous ob-
5. Pour chaque attaque qui vous at- bonus total de +7 sur leurs jets pour tou- tenez 611 po.
teint, lancez les dés indiqués pour cher. Pour les combats, vous obtenez 300 XP
déterminer les dégâts.
pour le monstre rouilleur, plus 15 XP pour
6. Retirez ces dégâts de votre total de
points de vie. Si vous atteignez 0 ou
87 Vous combattez trois gobelins ! les rats géants. Le total fait 315 XP. Rajou-
tés aux 611 XP de trésor, cela fait 926 XP.
moins, vous êtes mort.
GOBELIN : 17 D : 1d6 Pour obtenir 10 %, supprimez le 6, ce
qui fait 92 à rajouter aux 926 XP. Le total de
86 Vous combattez le monstre rouilleur ! Vous : 11 pv : 5 chacun
XP pour cet exemple est de 1018 XP que
l’on rajoute alors à ce que l’on avait déjà
MONSTRE ROUILLEUR : 12 D : rouille Souvenez-vous que les monstres ont un acquis lors des aventures précédentes, en
total de trois attaques par round, chacun l’occurrence 523 XP. Le total est donc de
Vous : 15 pv : 15
effectuant son attaque après celle de votre 1541 au dos de votre feuille de person-
personnage. nage. Il ne vous manque plus que 500 XP
Utilisez le schéma de combat pour ne rien Si vous prenez la fuite, lisez le para pour atteindre le deuxième niveau ! Enfin,
oublier. graphe 73. vous ajoutez le trésor obtenu (6 pierres
Si le monstre rouilleur vous atteint, il Si vous tuez les gobelins, lisez le para précieuses valant 600 po, 100 pc, 100 pa)
n’infligera pas de dégâts, mais il fera com- graphe 65. à votre liste de trésors.
plètement rouiller le métal. Au cours du Si les gobelins vous tuent, lisez le para-
combat, suivez les notes ci-dessous pour graphe 90. Ceci conclut notre aventure. Vous pouvez
déterminer les effets de chaque coup. vous rendre à l’aventure suivante ou vous
Si vous prenez la fuite, le monstre béné- 88 Vous avez fini l’aventure, calculez alors arrêter pour faire des achats. Dans ce cas,
ficiera d’une attaque gratuite, et il touchera vos points d’expérience. Faites d’abord le lisez le 89.
avec un score de 9 ou plus. Vous pouvez total des trésors ramenés du donjon (ce qui
prendre la fuite après cela, mais seulement a été perdu ne compte pas), et trouvez-en
vers l’Est (la salle de la statue), ou vers la valeur équivalente en pièces d’or. Voir
l’Ouest. Dans le premier cas, lire 1, dans le les équivalences à la page 11. Vous obtien-
second, lire 28. drez 1 XP pour chaque pièce d’or ramenée,
Si vous tuez le monstre rouilleur, lisez le en plus du fait que vous possédez le trésor.
paragraphe 70. Après quoi, trouvez le nombre de points
Si vous avez déjà visité ces lieux aupa- d’expérience acquis grâce aux monstres
ravant, il se peut que vous n’ayez pas les que vous avez vaincus. Voyez ci-dessous :
objets mentionnés ci-dessous. Reprenez le
combat là où vous l’aviez arrêté et n’ou-
bliez pas de tenir compte de l’équipement
qui vous reste.
21
Aventure en solo
89 Vous voulez faire des achats. Plutôt Vous pouvez tout reprendre à zéro si
que de refaire toute l’aventure du début de vous le voulez, mais sans conserver les
ce livret, vous pouvez imaginer que vous trésors que vous aviez déjà trouvés avant
vous rendez dans un marché du village de perdre le personnage. Il devrait possé-
pour y acheter ce dont vous avez besoin der exactement le même équipement, tré-
– comme une armure, des armes et autres sor et total de points de vie qu’au début de
équipements. Tout ceci est donné ci-des- l’aventure. Dans ce cas, repartez du para-
sous avec les prix en vigueur. graphe 1.
22
Personnages de DONJONS & DRAGONS ®
Et maintenant ? jouer correctement. Le nouveau MD ne doit des classes de personnage (pages 24-47),
surtout pas essayer de diriger une partie même si vous jouez encore un guerrier. Plu-
Vous avez appris l’essentiel du jeu DONJONS sans avoir lu ce livret. sieurs joueurs peuvent jouer le même per-
& DRAGONS. Vous pouvez maintenant par- Un groupe de jeu parfait consiste en 3 à 6 sonnage de guerrier, mais ils devront alors
ticiper à d’autres aventures en solo si vous joueurs connaissant les règles. Si possible, avoir des noms différents. Si vous dispo-
le désirez. chacun d’eux devrait avoir lu le premier li- sez de 4 à 6 joueurs, essayez d’employer
Cependant, les meilleures aventures se vret au moins une fois en entier. Vous pou- toutes les classes fournies.
font à plusieurs joueurs. Pour participer à vez bien-sûr enseigner le jeu vous-même, Si vous en avez le temps, lisez le reste de
ce type de jeu, l’un des joueurs doit faire à partir de ce que vous avez appris, en ce livret pour trouver des informations sup-
office de Maître du Donjon (ou MD). Ce fournissant les personnages pré-tirés in- plémentaires (voir pages 53-58) au sujet des
dernier joue le rôle des monstres et des clus dans ce livret (un guerrier ou un nain parties en groupe. Vous pourrez ajouter des
Personnages non Joueur (PNJ), et dirige la par exemple), et en aidant les débutants en règles additionnelles quand vous vous serez
partie. Un MD débutant doit lire le deuxième cours de jeu. familiarisé avec le jeu (voir pages 59-62).
livret de cette boîte, le LIVRET DU MAÎTRE Quand vous participez à une aventure N’essayez pas de tout apprendre par
DU DONJON, avant de commencer la par- en groupe, vous pouvez jouer un guerrier, cœur, mais simplement de vous souvenir
tie. Il y trouvera toutes les informations qui ou un autre personnage choisi parmi les des sujets abordés. Durant la partie, ser-
lui seront nécessaires, avec une méthode six autres classes décrites au centre de ce vez-vous du glossaire fourni à la page 63
simple pour enseigner à tous les joueurs à livret. Avant la partie, lisez la description pour trouver les informations nécessaires.
Classes de personnage
Si la CP d’un personnage est au-dessus
Pour la plupart, les personnages de D&D
de la moyenne, il gagnera un bonus sur ses
seront des humains dont le métier peut être Clerc
points d’expérience. Voir la table des ajus-
clerc, guerrier, magicien ou voleur. Les hu-
tements de CP. Si la CP est en-dessous de
mains forment la race la plus étendue de
la moyenne, un malus s’appliquera.
tous les êtres doués d’intelligence.
La CP de chaque classe est fournie dans
Un personnage n’est pas forcément hu-
Guerrier chaque description. Trouver le malus ou le
main : il peut être nain, elfe ou petite-gens.
bonus fait partie de la procédure pour
Ces classes sont aussi des races distinctes.
créer les personnages. Vous n’en avez pas
On les appelle en général les « demi-humains »
besoin pour le moment.
car ils sont partiellement humains. Ce sont de
lointains cousins des hommes.
Un échantillon de chacune des sept Voleur TABLE DES
classes du jeu est fourni au centre de ce AJUSTEMENTS DE CP
livret. Vous pouvez les utiliser lors de par- CP Ajustement d'expérience
ties en groupe, après avoir lu la descrip- 3-5 –20 %
tion de chaque classe de personnage. Vous 6-8 –10 %
pouvez créer un nouveau personnage plu- Elfe
9-12 Sans ajustement
tôt que de vous servir des échantillons du
13-15 +5 %
livre. Il faudra alors lancer les dés pour dé-
16-18 +10 %
terminer ses caractéristiques. Si les scores
sont suffisants, le nouveau personnage
pourra devenir un demi-humain, sinon, le Magicien
personnage devra être humain. Les règles Jets de protection
pour créer des personnages se trouvent Chaque classe de personnage a des jets
aux pages 48-52. de protection qui lui sont propres. Reco-
piez les nombres de leur table de jet de
Caractéristique principale Petite-Gens protection sur votre feuille de personnage.
Votre Maître du Donjon vous dira quand
Chaque classe de personnage dispose
vous en aurez besoin. Pour effectuer un jet
d’une spécialité. Par exemple, celle du
de protection, lancez un dé à 20 faces. Si
guerrier est la Force, celle du clerc, la Sa-
le résultat est supérieur ou égal au score
gesse. Cette spécialité s’appelle la carac- Nain indiqué pour votre jet de protection, vous
téristique principale (« CP » en abrégé).
le réussissez.
23
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Clerc
Description
Le clerc est un humain qui s’est dévoué
au service d’une noble cause. Celle-ci est
généralement représentée par l’alignement
du clerc ; par exemple : le clerc peut être
dédié à la cause de la Loi et de l’Ordre.
Un clerc possède de bonnes aptitudes
au combat et peut aussi lancer des sorts
après avoir gagné un niveau d’expérience.
Un clerc de premier niveau ne peut pas
lancer de sorts.
Dans les jeux de D&D, comme dans la ré-
alité, les gens ont des croyances éthiques
ou théologiques. Ce jeu ne les concerne
pas. Tous les personnages peuvent en
avoir mais elles n’affectent pas le jeu lui-
même. Elles sont supposées comme le
besoin de manger, boire et dormir, et ne
devraient donc pas apparaître dans le jeu.
Les sorts des clercs proviennent de la
force de leurs croyances. Le clerc s’assoit,
médite et obtient d’une manière mystique
des sorts. Ils peuvent servir au cours de
l’aventure, surtout pour soigner, protéger
et obtenir des informations. Les sorts des
clercs sont différents de ceux des magi-
ciens. Les clercs ne peuvent se servir que
de leurs propres types de sorts.
Votre clerc peut aussi combattre des
monstres. Il peut porter une armure de
n’importe quel type, comme un guerrier,
et il doit être prêt à combattre à tout ins-
tant. Contrairement au magicien qui se sert
souvent de ses sorts lors des combats, les
sorts cléricaux serviront souvent après le
combat (comme les sorts de soins) ou lors
de l’exploration en général (comme les
sorts de détection).
Si votre groupe dispose de suffisamment passe automatiquement au niveau d’expé- Autres détails :
de guerriers, votre clerc n’aura alors pas rience correspondant. Caractéristique principale : la CP d’un
besoin de se risquer au combat. Mais vous Titre : votre clerc devrait se présenter sous clerc est sa Sagesse. Si elle atteint 13 ou
êtes convenablement équipé si ce cas se ce titre quand il parle avec d’autres per- plus, le clerc obtient un bonus sur les points
présentait. Trouvez des moyens de rendre sonnages. Plutôt que de dire : « Je suis d’expérience qu’il gagne au cours de chaque
vos sorts utiles, que ce soit avant, pendant Grelinor, clerc de deuxième niveau », il se- aventure.
ou après le combat. rait plus élégant de dire : « Je suis Grelinor, Dés de vie : on se sert de dés à six faces
l’adepte ». pour déterminer les points de vie des clercs.
TABLE DES JETS DE PROTECTION Sorts : le nombre de sorts que peut lancer Ils commencent leurs expéditions avec 1
DES CLERCS le clerc et le niveau de ces sorts est indi- à 6 points de vie (plus les ajustements de
Rayon mortel ou poison 11 qué à cet endroit. Les sorts sont décrits en Constitution), et obtiennent 1d6 points de vie
détail un peu plus loin, dans la rubrique fa- supplémentaire (plus ajustements) chaque
Baguettes magiques 12
cultés spéciales. fois qu’ils montent d’un niveau d’expérience.
Paralysie ou pétrification 14
Armure : un clerc peut porter n’importe
Souffle de dragon 16 TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE quels armure et bouclier.
Bâtonnets, bâtons ou sorts 15 DES CLERCS
Armes : le clerc ne peut pas se servir d’une
XP Niveau Titre Sorts
Commentaires sur la table des points arme tranchante ; ceci est interdit par son
0 1 Acolyte Aucun
d’expérience des clercs ordre et ses croyances. Le clerc ne se sert
1.500 2 Adepte 1 du premier niveau
que des armes telles que les masses, les mas-
3.000 3 Prêtre 2 du premier niveau
XP : quand ce total de points d’expérience sues, les marteaux de guerre ou les frondes.
ou Prêtresse
est atteint par le personnage, le clerc
24
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Facultés spéciales
Le clerc dispose de deux facultés spé-
TABLE DE VADE RETRO
ciales : le vade retro pour les morts-vi-
vants et ses sorts cléricaux. Niveau Monstre mort-vivant
du clerc Squelette Zombie Goule Nécrophage
1. Vade retro 1 7 9 11 N
Le clerc a le pouvoir de faire fuir certains 2 R 7 9 11
monstres appelés morts-vivants (sque- 3 R R 7 9
lettes, zombies, goules, nécrophages, et
autres monstres plus puissants). Ils sont
seuls à posséder ce pouvoir. On l’appelle
« vade retro ». éloignera autant que possible (voir aussi le paraît, mais au fur et à mesure de son uti-
Quand un clerc rencontre ce type de Livret du Maître du Donjon). lisation, elle en disparaît. Si le personnage
monstre, il peut soit l’attaquer normale- a appris deux fois le même sort, un seul
2. Sorts cléricaux s’effacera.
ment (avec ses sorts ou ses armes), soit
tenter de le faire fuir. Il ne peut cependant Quand un clerc atteint le 2 e niveau d’expé- Le personnage doit être capable de faire
pas faire les deux en même temps ; il doit rience (il a gagné 1500 XP ou plus) il de- des gestes et de parler normalement pour
choisir. vient capable de lancer des sorts. pouvoir lancer un sort. Le clerc doit, pour
Quand vous voulez que votre clerc fasse cela, se concentrer sans se déplacer. Si
un vade retro pour des morts-vivants, Apprentissage des Sorts le clerc est interrompu dans sa concen-
dites-le simplement au Maître du Donjon. Pour apprendre un sort, le clerc doit mé- tration, le sort est perdu et sera « effacé »
Les morts-vivants ne sont pas automati- diter. La mémoire et les détails du sort comme s’il avait été normalement lancé.
quement mis en fuite par le clerc. Lorsque apparaissent dans son esprit. Le ou les On ne peut lancer qu’un seul sort à la
cette rencontre se produit, le joueur du sorts peuvent ensuite être utilisés, immé- fois. Si le clerc veut lancer, par exemple,
clerc doit se référer à la table de vade re- diatement ou plus tard. Le clerc s’en sou- deux sorts de soins mineurs, (juste après
tro pour en déterminer les résultats. viendra, même pendant des jours ou des un combat) il pourra en appliquer un par
semaines, jusqu’à ce qu’il lance son sort. round au mieux.
Utilisation de la table de vade retro En tant que joueur, vous devrez choisir les
Types de sorts
Pour effectuer un vade retro, trouvez sorts que votre personnage pourra lan-
d’abord le niveau d’expérience du clerc, cer. Ceci ne peut se faire qu’au début de Certains sorts ont des effets instantanés.
sur la gauche de la table. Puis réfé- l’aventure. Vous pouvez choisir les sorts Par exemple : un sort de soins mineurs
rez-vous à la colonne correspondant au parmi les niveaux permis (sorts cléricaux guérit instantanément les blessures. Les
type de mort-vivant, en appliquant immé- seulement et non pas ceux de magicien autres sorts peuvent être différents ; le
diatement le résultat qui apparaît à l’inter- car ils sont d’un autre type). clerc peut se servir d’un sort pour obte-
section des deux. Si la tentative réussit, Un clerc du 2 e niveau ne peut lancer nir des pouvoirs pendant un temps limité,
un ou plusieurs morts-vivants prendront la qu’un sort de 1 er niveau par aventure. Un pour les transmettre à un de ses compa-
fuite, temporairement. Prenez garde à leur clerc du 3 e peut en lancer deux. gnons. Par exemple : un sort d’apaisement
retour ! Dans les jeux plus avancés, les aven- aidera le bénéficiaire (la créature sur la-
tures peuvent durer plus d’une journée. quelle le sort est appliqué) à résister à une
Explication des résultats Dans ce cas, le clerc peut récupérer ses peur magique.
sorts en priant le matin, une fois qu’il s’est
7, 9 ou 11 : chaque fois qu’un nombre ap- complètement reposé. Il peut alors chan- Jets de protection contre les sorts
paraît, le clerc a une chance de faire fuir ger tous ses sorts. Certains sorts ne fonctionnent totalement
le monstre. Le joueur lance 2d6 (deux dés que si la victime rate sa protection contre
à six faces). Si le résultat est supérieur ou Emploi des sorts les sorts. Si le jet de protection est permis,
égal au score indiqué, la tentative réussit. il sera mentionné dans la description du
Dans la partie, lorsque votre personnage
Les chances d’un clerc augmentent en sort.
doit lancer un sort, avertissez simple-
fonction de son niveau d’expérience.
ment le Maître du Donjon. Le MD pourra
R : le vade retro réussit automatiquement. vous demander des détails ; par exemple, Information sur les sorts cléricaux
certains sorts sont lancés sur une cible, Chaque sort est caractérisé par une por-
N : sans effet, le clerc ne peut pas faire fuir et vous devrez donc préciser au MD de
ce type de mort-vivant. tée, une durée et des effets.
quelle cible il s’agit. Le joueur n’a pas
Succès : si la tentative réussit, le Maître besoin d’apprendre des « formules » spé- Portée : le lanceur du sort devra s’assurer
du Donjon lancera 2d6 pour déterminer le ciales. Par exemple : « Je fais un sort de que sa cible se trouve à portée. Si la des-
nombre de dés de vie de monstres qui de- soins mineurs à Rougg’n, le nain ! » suffit cription indique une portée de « 0 » , le sort
vront s’enfuir. Tous les monstres ne sont amplement. ne pourra servir qu’au clerc, sans pouvoir
pas forcément mis en fuite, mais si le clerc Quand le clerc lance un sort, toute mé- le transmettre à un autre bénéficiaire. Si la
réussit sa tentative, il y en aura au moins moire de ce sort s’efface de son esprit. Portée indique « contact », le sort ne pour-
un qui sera affecté. Un monstre ainsi mis Imaginez que l’esprit du clerc est comme ra agir que sur la créature touchée par le
en fuite ne touchera pas le clerc et s’en un tableau noir. La mémoire du sort y ap- clerc (y compris le clerc lui-même).
25
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Durée : elle est donnée soit en rounds (pé- Description des sorts une arme pourrait être enchantée ; dans
riodes de 10 secondes), soit en tours (re- tous les cas, l’objet, la créature ou l’endroit
cléricaux
présentant 10 minutes). Si le terme « per- semblera briller s’il se trouve dans le rayon
manent » apparaît, les effets du sort ne de portée du sort.
SORTS CLÉRICAUX
s’effaceront jamais.
DE PREMIER NIVEAU
Détection du mal
Effet : ceci décrit les effets du sort, le 1. Apaisement*
nombre de créatures ou le volume (ou la 2. Détection de la magie Portée : 36 mètres
surface) affecté par le sort. Si une zone 3. Détection du mal* Durée : 6 tours
d’effet est mentionnée, elle sera indiquée Effet : tout sur 36 mètres
4. Lumière*
en mètres carrés (pour une surface plane).
5. Protection contre le mal Grâce à ce sort, des objets qui sont malé-
Si un volume est mentionné, il s’agira soit
6. Purification de l’eau et des aliments fiquement enchantés se trouvant dans un
d’une sphère d’un diamètre donné (expri-
7. Résistance au froid rayon de 36 mètres, se mettront à luire aux
mé en mètres), soit d’un parallélépipède
yeux du clerc seulement. Les créatures qui
carré ou rectangulaire, dont les dimensions 8. Soins mineurs*
veulent du mal au clerc se mettront éga-
seront aussi exprimées en mètres.
* Ces sorts peuvent être « inversés » lement à briller (bien que leurs pensées
(appris et lancés de manière à faire ne soient pas lisibles). Souvenez-vous
Pouvoirs des sorts
des effets contraires au sort d’origine), que « Chaotique » ne veut pas forcément
Quand un clerc atteint le 4 e niveau, il pour- mais seulement avec les règles de D&D dire « malfaisant », cependant, bien des
ra lancer des sorts plus puissants qui se- EXPERT. Le clerc doit atteindre le 4 e ni- monstres Chaotiques auront des inten-
ront fournis dans les règles de DONJONS & veau d’expérience avant d’être capable tions malfaisantes. Les pièges et le poison
DRAGONS EXPERT. Les pouvoirs des sorts d’inverser des sorts. ne sont ni malfaisants ni chaotiques, mais
sont décrits comme les pouvoirs des per- simplement dangereux.
sonnages. Les sorts les moins puissants Apaisement*
sont appelés « sorts de premier niveau ». Lumière
Portée : contact
Les règles de D&D EXPERT donneront les
Durée : 2 tours Portée : 36 mètres
sorts de deuxième, troisième, quatrième et
Effet : une créature vivante Durée : 12 tours
cinquième niveaux. Les sorts de sixième et
septième niveaux viendront dans la boite Effet : volume de 9 mètres de diamètre
(Ou anéantissement de la peur) Quand le
de D&D COMPAGNON. clerc lance ce sort puis touche une créa- Ce sort crée une grande boule de lumière,
ture vivante, celle-ci sera calmée de toute aussi brillante que la lueur d’une torche.
peur. Si la créature est en train de s’enfuir, Si le sort est lancé sur un objet (comme
le sort lui fera effectuer un jet de protection l’arme du clerc), la lumière se déplacera
contre les sorts, avec un bonus égal au ni- avec l’arme. Si on lance le sort dans les
veau du clerc (maximum +6 dans ce cas). yeux d’une créature, celle-ci devra effec-
Si le JP réussit, la créature se calme. Un tuer un jet de protection contre les sorts
résultat de 1 ratera toujours. Ce sort per- pour échapper à l’aveuglement temporaire
met un jet de protection même si la magie qui en résulte. La victime est aveuglée
de la peur infligée était telle qu’elle ne per- jusqu’à l’expiration du sort. Une créature
mettait pas de JP à l’origine ! aveuglée ne peut pas se battre.
26
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
27
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
28
Création d’un nouveau personnage
29
Classes de personnages
TABLE DES CLERCS (Dés de vie : 1d6) TABLE DES ELFES (Dés de vie : 1d6)
Nombre de sorts/ Nombre de sorts/
XP Niveau Titre Niveau de sorts XP Niveau Titre Niveau de sorts
0 1 Acolyte Aucun 0 1 Vétéran médium 1 du premier niveau
1.500 2 Adepte 1 du premier niveau 4.000 2 Guerrier devin 2 du premier niveau
3.000 3 Prêtre 2 du premier niveau 8.000 3 Maîtres d’armes invocateur 2 du premier niveau
ou Prêtresse 1 du deuxième niveau
30
DONJONS & DRAGONS ® Feuille de personnage
31
32
33
Personnages pré-tirés
Des exemples de personnages sont fournis Pour commencer l’un des personnages, premier personnage, le guerrier.
ici pour vous faciliter la tâche. Vous pou- recopiez les informations correspondantes Les jets de protection pour chaque type
vez vous en servir pour des aventures en sur une feuille de personnage (vendue sé- de personnage sont donnés aux pages 24-
groupe, mais pas pour les aventures en parément) ou sur une feuille de papier nor- 47. N’oubliez pas de lire la description de
solo de ce livret. male, de la même manière que pour votre chaque personnage avant de commencer.
34
Sorts
Sorts de clerc : premier niveau
1. Apaisement* 5. Protection contre le mal
Portée : contact Portée : 0
Durée : 2 tours Durée : 12 tours
Effet : une créature vivante Effet : le clerc seulement
2. Détection de la magie 6. Purification de l'eau et des aliments
Portée : 0 Portée : contact
Durée : 2 tours Durée : permanent
Effet : tout sur 18 mètres Effet : 1 ration ou 6 outres
3. Détection du mal 7. Résistance au froid
Portée : 36 mètres Portée : 0
Durée : 6 tours Durée : 6 tours
Effet : tout sur 36 mètres Effet : toutes les créatures sur 9 mètres
4. Lumière* 8. Soins mineurs*
Portée : 39 mètres Portée : contact
Durée : 12 tours Durée : permanent
Effet : volume de 9 mètres de diamètre Effet : une créature vivante
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Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Magicien Un magicien ne devrait jamais explo- Sorts : le nombre et le niveau des sorts que
rer un donjon tout seul ; s’il était surpris, peut lancer un magicien sont donnés ici.
Description il n’aurait guère de chance de s’en sortir. Ils sont décrits dans la rubrique facultés
Le magicien est un humain qui étudie les Dans un groupe, vous devriez rester au spéciales.
pouvoirs de la magie. Il découvrira des milieu des autres personnages, pour être
Autres détails
sorts, en écrira les formules magiques protégé d’éventuelles attaques. Trouvez
dans son grimoire et étudiera ce genre de les moyens d’aider les autres personnages Caractéristique principale : la CP d’un ma-
livre pour apprendre ces sorts. Les magi- pendant les combats, en lançant des sorts gicien est son Intelligence. Avec un score
ciens ont des sorts qui leur sont propres, sans pour autant affronter physiquement de 13 ou plus, le personnage obtient un
c’est-à-dire qu’ils sont différents de ceux le moindre monstre. Portez toujours une bonus sur tous les points d’expérience
des clercs. Le magicien est un piètre com- dague en cas d’extrême urgence. Ne man- qu’il gagne lors de ses aventures.
battant et devra éviter les affrontements quez pas d’appeler à l’aide quand vous
aux armes, le plus souvent possible. êtes confronté directement à un monstre ; Dés de vie : le magicien utilise des dés à
Dans D&D, la magie fait partie de l’action les autres personnages pourront l’affron- quatre faces pour déterminer ses points de
normale du jeu. Le joueur peut imaginer ter, ou du moins attirer son attention, de vie (plus l’ajustement de Constitution), plus
comment lancer des sorts, en se servant manière à vous protéger. 1d4 supplémentaire pour chaque niveau
d’objets spéciaux (non magiques). Une fois Prenez garde aux autres magiciens ! Des d’expérience atteint.
que le joueur connaît les effets de chaque sorts vous protégeront contre certaines Armure : le magicien n’a pas le droit de
sort, le magicien devient aussi facile à formes d’attaques, entre autres, la magie porter d’armure, quelle qu’elle soit, ni de
jouer que n’importe quel autre personnage. d’un rival. Quand vous en rencontrez un, se servir d’un bouclier.
Le magicien se spécialise sur la mémo- restez sur vos gardes. Si l’ennemi com-
risation et l’emploi de sa magie. Une haute mence à lancer des sorts, prévenez-en vos Armes : le magicien n’a droit qu’à la dague
Intelligence est requise, et les autres ca- compagnons. pour combattre.
ractéristiques sont souvent assez faibles. Avant la partie, étudiez les effets des
Cependant, une bonne Constitution aide- sorts parmi les pages qui suivent. La pre- Facultés spéciales
ra le magicien à survivre, car il disposera mière tâche est que votre personnage sur- Le magicien peut lancer des sorts de la
alors de plus de points de vie (les pv sont vive à sa vulnérabilité du départ pour ac- manière décrite ci-dessous.
le point faible des magiciens). quérir des niveaux d’expérience.
Les magiciens craignent toujours les Pouvoirs des sorts :
blessures. Toutes les autres classes de Explication de la table Les magiciens disposent d’une grande va-
personnage bénéficient d’une forme d’ar- des points d’expérience des magiciens : riété de sorts. Les pouvoirs des sorts sont
mure ; les magiciens ne portent que des décrits comme les facultés des person-
XP : quand ce total de points d’expérience
robes. Ils sont donc faciles à atteindre nages. Les sorts du plus bas niveau sont
est atteint, le personnage passe automa-
et à tuer. Les magiciens sont les person- appelés « sorts de premier niveau ». Des
tiquement au niveau d’expérience suivant.
nages les plus faibles au départ, mais ils sorts plus efficaces sont à la portée de
peuvent devenir les plus puissants à haut Titre : le magicien devrait se servir de ce personnages plus puissants. Ne confondez
niveau ! Leurs sorts peuvent servir à bien titre lorsqu’il s’adresse à d’autres person- pas le niveau d’expérience des person-
des choses – des plus simples comme ou- nages. Plutôt que « Je suis Félonius, magi- nages et le niveau du sort qui représente
vrir une porte, aux plus impressionnantes cien du deuxième niveau », il serait plus élé- sa puissance.
comme, lancer un éclair de foudre (sort dé- gant de dire : « Je suis Félonius le devin ».
crit dans les règles de D&D EXPERT).
TABLE DES JETS DE PROTECTION TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE DES MAGICIENS
DES MAGICIEN
Nombre de sorts/
Rayon mortel ou poison 13
XP Niveau Titre Niveau de sorts
Baguettes magiques 14
0 1 Apprenti sorcier 1 du premier niveau
Paralysie ou pétrification 13
2.500 2 Devin 2 du premier niveau
Souffle de dragon 16
5.000 3 Évocateur 2 du premier niveau
Bâtonnets, bâtons ou sorts 15
1 du deuxième niveau
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Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Grimoires Un sort sur un parchemin peut être Quand le magicien lance un sort, toute
Votre apprenti-sorcier (premier niveau de conservé pour être recopié plus tard. On mémoire à son sujet disparaît de son es-
magicien) commence sa carrière avec peut l’emporter en expédition pour l’utiliser prit. La mémoire du magicien est comme
un livre de sorts (ou grimoire) contenant en cas de nécessité. Le magicien lance le un tableau noir. Quand il étudie ses sorts,
deux sorts de premier niveau. Le Maître du sort du parchemin sans avoir à le mémori- ils s’inscrivent dans son esprit comme
Donjon vous indiquera lesquels. Le grimoire ser, quel que soit le niveau du sort. Une fois avec de la craie sur un tableau. Puis quand
est encombrant et lourd et pose des pro- utilisé, le sort disparaît du parchemin. il les lance, ils s’en effacent comme si on
blèmes de transport. Il fait dans les 60 cm En tant que joueur, vous devez conser- passait une éponge. Si le magicien a ap-
de long sur 30 cm de large et de 5 cm à ver une liste des sorts compris dans votre pris le même sort plusieurs fois, un seul
15 cm d’épaisseur. Il peut peser jusqu’à grimoire. Inscrivez-la sur votre feuille de d’entre eux s’effacera.
10 kg. Il ne rentrera pas dans un paquetage personnage, sous « facultés spéciales ».
EXEMPLE : le grimoire de Félonius com-
ordinaire et devra donc être emporté dans Les parchemins sont des objets magiques,
prend deux sorts : sommeil et bouclier.
un grand sac ou une sacoche de cheval. donc notés au dos de la feuille de person-
Avant de partir en aventure, Félonius dé-
Quand votre personnage atteint le rang de nage.
cide de mémoriser le sommeil deux fois
devin, il gagne un nouveau sort de premier Apprentissage des sorts de suite (car il peut lancer deux sorts par
niveau qu’il copie derechef sur son grimoire ; Pour apprendre un sort (mémoriser), le aventure). Il en lance un pendant le com-
là encore, le MD vous indiquera de quel sort magicien doit être bien reposé. Une nuit bat et il conserve le deuxième pour une
il s’agit. Au troisième niveau d’expérience, de sommeil est suffisante. Le personnage autre rencontre.
le magicien obtient un sort de deuxième ni- peut alors prendre son livre et étudier les
veau, au quatrième, il en obtient un autre du Le personnage doit être capable de faire
sorts qu’il voudra utiliser dans la journée,
deuxième niveau, etc. Tous ces sorts sont des gestes et de parler librement et sans
ce qui lui prend au maximum une heure.
recopiés dans le grimoire. (Les magiciens du interruption pour lancer un sort. Lorsqu’il
Le magicien doit faire son choix à l’avance.
4 e au 14 e niveau sont décrits dans les règles en lance un, le magicien doit pouvoir se
Le personnage est alors prêt à commencer
de D&D EXPERT). concentrer sans se déplacer. S’il est dé-
son aventure et pourra lancer les sorts qu’il
On suppose que ces nouveaux sorts rangé lors de sa concentration, son sort
a mémorisés.
sont fournis au personnage par son maître, sera perdu et « effacé » comme s’il l’avait
Un apprenti sorcier peut lancer un sort
un puissant magicien qui fait office de lancé normalement.
du premier niveau par aventure. Le devin
professeur. Celui-ci doit être au moins du peut en lancer deux du premier niveau et
7 e niveau d’expérience. Il ne va jamais en l’invocateur peut en lancer deux du pre-
aventure et n’intervient pas dans le jeu. mier niveau et un du deuxième.
Tous les magiciens n’ont pas les mêmes Dans les jeux plus avancés, les aven-
sorts dans leurs grimoires. Par exemple, tures peuvent durer plus d’une journée.
vous pourriez commencer avec la lecture Dans ce cas, le magicien peut étudier ses
de la magie et le sommeil, puis trouver un sorts chaque matin, s’il est parfaitement
autre magicien qui posséderait les sorts reposé. Une mule serait bienvenue pour
de lecture de la magie et de projectile ma- transporter son grimoire et autres pièces
gique. Mais les magiciens ne font jamais d’équipement. Cependant, prenez garde !
d’échanges de sorts ; le risque d’abîmer ou Si le livre est perdu, le personnage aura de
de perdre son grimoire est bien trop grand. gros problèmes. Demandez à votre Maître
Si le magicien était séparé de son grimoire, du Donjon ce qu’il y a lieu de faire dans
il n’aurait plus de sort à lancer ! pareille situation. Types de sorts
On peut découvrir des parchemins Ne confondez pas les sorts que vous Pour la plupart, les sorts ont une durée li-
magiques dans les donjons. Certains avez mémorisés avec ceux qui se trouvent mitée. Par exemple, un projectile magique
contiennent des sorts de magicien qui sur le livre ! Votre magicien pourrait avoir crée une flèche de lumière qui suivra le ma-
peuvent être recopiés sur le grimoire. Dans des quantités de sorts sur son grimoire, gicien, jusqu’à ce qu’il vise une cible ou
ce cas, le parchemin se détruit. Si le niveau mais il ne peut en lancer qu’une quantité bien jusqu’à ce qu’un tour se passe (10 mi-
du sort est trop élevé pour que le magi- limitée en cours d’aventure. nutes). Cependant, les sorts de plus haut
cien puisse le lancer, il ne pourra pas être niveau ont des durées « instantanées ». La
recopié. Emploi des sorts
boule de feu crée une explosion infligeant
Dans le jeu, lorsque vous lancez un sort,
EXEMPLE : un apprenti-sorcier trouve un des dégâts. Ceux-ci demeureront jusqu’à
avertissez-en simplement le Maître du
sort de deuxième niveau. Il ne pourra pas ce qu’ils soient soignés, bien que le sort
Donjon.
le recopier dans son grimoire jusqu’au lui-même prenne effet instantanément.
jour où il arrivera au 3 e niveau d’expé- EXEMPLE : « je lance un sort de sommeil
Jets de protection contre les sorts
rience. L’invocateur peut lancer des sorts aux gobelins ». Le MD pourrait demander
Bien des sorts ont des effets complets si
de deuxième niveau, et donc les recopier des détails comme : où est la cible vi-
la victime rate sa sauvegarde (contre les
dans son livre. sée par le magicien, ou à quelle distance
sorts). Si un jet de protection est permis,
de celle-ci se tient le magicien, etc. Le
il en sera indiqué ainsi dans la description
joueur n’a pas à apprendre de formule
du sort.
compliquée.
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Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Sorts de magicien (Ou écran) Ce sort crée une barrière ma- Intelligence. Le charme est automatique-
gique tout autour du magicien (à moins de ment brisé si le magicien attaque la victime,
Chaque sort est caractérisé par une durée,
3 cm). Elle se déplace avec lui et lui donne que ce soit physiquement, ou avec un sort.
une portée et des effets.
une CA de 2 contre les projectiles, et de La victime combattra normalement lors-
Portée : avant toute chose, le lanceur de 4 contre des attaques de tous les autres qu’elle est attaquée par les alliés du lan-
sorts devrait s’assurer que sa cible se types, jusqu’à la l’expiration du sort. ceur de sorts.
trouve à portée. Si la description indique Ce sort permet aussi au magicien d’ef-
une portée de « 0 », le sort ne pourra servir fectuer un jet de protection contre les sorts Détection de la magie
qu’au magicien sans pouvoir le transmettre s’il est visé par un projectile magique (un
à un autre bénéficiaire. Si la portée indique Portée : 0
JP par projectile). Si le magicien ainsi pro-
« contact », le sort ne pourra agir que sur Durée : 2 tours
tégé réussit son jet de protection, le projec-
la créature touchée par le magicien (y com- Effets : tout sur 18 mètres
tile magique concerné ne l’atteindra pas.
pris le magicien lui-même). Quand le magicien lance ce sort, les ob-
Durée : elle est donnée soit en rounds (pé- Charme-personnes jets, créatures et endroits magiques se
riodes de 10 secondes), soit en tours (re- mettent à luire. Les effets ne sont visibles
Portée : 36 mètres
présentant 10 minutes). Si le terme « per- que par le magicien et ne durent qu’un
Durée : voir ci-dessous
manent » apparaît, les effets du sort ne temps limité, ainsi, ce sort devrait être
Effets : une « personne » vivante (voir
s’effacent pas. conservé pour la fin d’une aventure afin de
ci-dessous)
Effet : ceci décrit les effets du sort, le repérer les objets magiques du trésor. Par
nombre de créatures, le volume ou la sur- (Ou enchantement des personnes) Ce sort exemple : juste après avoir lancé ce sort,
face affectés par le sort. Si une zone d’ef- n’affectera que des humains, des demi-hu- le magicien entre dans une salle contenant
fet est mentionnée, elle sera indiquée en mains ou certaines autres créatures. La vic- une porte fermée par magie, une potion
mètres carrés (pour une surface plane). time a droit à un jet de protection contre les magique posée à terre et un coffre ren-
Si un volume est mentionné, il s’agira soit sorts. S’il est réussi, le sort ne l’affectera fermant une baguette magique. Tous ces
d’une sphère d’un diamètre donné (expri- pas. Sinon, elle pensera que le magicien objets se mettront à briller, mais seules la
mé en mètres), soit d’un parallélépipède est son meilleur ami et elle tentera de le porte et la potion seront visibles par le lan-
carré ou rectangulaire, dont les dimensions défendre contre toute menace, qu’elle soit ceur de sorts, car les parois du coffre font
seront aussi exprimées en mètres. réelle ou imaginaire. On dit que la victime écran autour de la baguette.
est charmée.
En règle générale, on appelle « per- Disque flottant
Description des sorts de sonne » toutes les créatures qui res-
Portée : 0
magicien semblent à peu près aux hommes. Le sort
Durée : 6 tours
n’affectera donc pas des animaux, des
SORTS DE MAGICIEN DE Effets : le disque reste à 2 mètres
créatures magiques (comme les statues vi-
PREMIER NIVEAU vantes), ou des créatures plus grandes que Ce sort crée une plateforme horizontale in-
1. Bouclier l’ogre. Vous apprendrez au cours de vos visible de la taille et de la forme d’un petit
2. Charme-personnes succès et erreurs sur quelles créatures on bouclier rond. Il peut transporter jusqu’à
3. Détection de la magie peut lancer un charme. 250 kg (5.000 po). On ne peut pas le faire
4. Disque flottant Si le magicien parle la langue de la vic- apparaître à un endroit déjà occupé par
5. Fermeture time, il pourra alors lui donner des ordres. un autre objet ou créature. Il se matéria-
6. Lecture de la magie Ceux-ci doivent plutôt ressembler à des lise à la hauteur de la taille du magicien
7. Lecture des idiomes étrangers suggestions, comme si la discussion se fai- et restera toujours à cette hauteur. Il sui-
8. Lumière* sait entre amis. La victime obéira à ce type vra automatiquement le lanceur de sorts à
9. Projectile magique d’ordre dans la mesure où ils ne vont pas à une distance de 2 mètres. On ne peut pas
10. Protection contre le mal l’encontre de sa nature (alignement et habi- s’en servir comme arme car il n’a pas de
11. Sommeil tudes). Par exemple : une victime refusera consistance réelle et il se déplace lente-
12. Ventriloquie de se tuer. ment. Quand le sort se termine, le disque
*Ces sorts peuvent être inversés (appris et utili- disparaît soudain, laissant tomber tout son
sés de manière à faire des effets directement EXEMPLE : une fois que Bargûl vous a
chargement.
contraires au sort d’origine) mais seulement avec Charmé, il vous a ordonné de laisser le
les règles de D&D EXPERT. corps d’Alina derrière vous. Vous y avez
résisté car cet ordre allait contre votre Fermeture
Note spéciale :
Au début de chaque description figurent entre pa- nature. Il a donc fallu que Bargûl vous Portée : 3 mètres
renthèses les termes utilisés dans les précédentes persuade d’une façon plus diplomatique Durée : 2-12 (2d6) tours
versions. de faire ce qu’il voulait. S’il vous avait de- Effets : une porte, grille, ou autre fermeture
mandé de partir, vous auriez refusé, car
vous le considériez comme votre ami ! (Ou blocage de portail) Ce sort gardera en
Bouclier position fermée toutes sortes de portes,
Portée : 0 Le charme peut durer des mois. La victime par exemple une grille ou une trappe. Le
Durée : 2 tours a droit à d’autres jets de protection, chaque sort ouverture sera capable d’ouvrir un
Effets : le magicien seulement jour, chaque semaine ou mois, suivant son passage bloqué par un sort de fermeture.
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Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
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Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
SORTS DE MAGICIEN DE que soit leur épaisseur et peut traverser Ce sort rendra une créature (avec tout son
DEUXIÈME NIVEAU jusqu’à 60 cm de roche. Cependant, une équipement) ou un objet invisible. Si la
1. Détection de l'invisible couche de plomb arrêtera totalement les créature invisible se débarrasse d’une par-
2. Détection du mal effets de l’ESP. tie de son chargement, celle-ci redevient
3. ESP (perception extra-sensorielle) visible. Quand le magicien rend un objet in-
4. Forces fantasmagoriques Forces fantasmagoriques visible, celui-ci redevient visible au premier
5. Image-miroir contact avec une créature vivante. Une
Portée : 72 mètres
6. Invisibilité créature invisible redevient visible seule-
Durée : concentration (voir ci-dessous)
7. Lévitation ment si elle attaque ou lance un sort. Une
Effets : un volume de 6 x 6 x 6 mètres
8. Localisation d'objet torche allumée peut être rendue invisible,
9. Lumière éternelle Ce sort permet de créer ou de changer mais pas la lumière qu’elle donne.
10. Ouverture l’apparence d’un endroit. Habituellement,
11. Toile d'araignée le magicien crée l’illusion de ce qu’il a Lévitation
12. Verrou magique déjà vu. Sinon, le MD donnera un bonus
Portée : 0
aux jets de protection contre ce sort. Si le
Durée : 6 tours + 1 par niveau du magicien
Détection de l’invisible magicien ne se sert pas de cette illusion
Effets : le magicien seulement
pour attaquer, elle ne disparaîtra que lors-
Portée : 3 mètres par niveau de magicien qu’elle est touchée. Si le sort est destiné Ce sort permet au magicien de se déplacer
Durée : 6 tours à créer un monstre, il aura une CA de 9 dans les airs, vers le haut ou le bas, sans
Effets : le magicien seulement et disparaîtra lorsqu’il est atteint. Si le sort aucun support. Ce sort ne permet cepen-
Lorsque le magicien lance ce sort, il peut est utilisé comme une attaque (comme des dant pas de se déplacer horizontalement.
voir toutes les créatures ou objets invisibles projectiles magiques illusoires, un mur qui Par exemple : le magicien pourrait léviter
se trouvant dans un rayon de 3 mètres par s’effondre, etc.) la victime a droit à un jet pour atteindre le plafond, puis se déplacer
niveau d’expérience. Par exemple : un in- de protection contre les sorts. S’il est réus- en s’accrochant aux aspérités du mur. Le
vocateur peut utiliser ce sort sur une por- si, la victime n’est pas affectée et réalise déplacement vertical se fait à la vitesse de
tée de 9 mètres. que cette attaque n’est qu’une illusion. Les 6 mètres par round. Il n’est pas possible
forces fantasmagoriques durent tant que de lancer le sort sur une autre créature ou
Détection du mal le magicien se concentre. S’il se déplace, un objet. Le magicien peut transporter en
subit des dommages ou rate un jet de pro- plus de son équipement normal un autre
Portée : 18 mètres tection, la concentration est brisée et le personnage de taille humaine ou moins ne
Durée : 2 tours fantasme cesse. portant pas d’armure de métal.
Effets : tout sur 18 mètres Ce sort n’inflige jamais de dégâts réels !
Les objets irradiant une aura maléfique Ceux qui sont « tués » perdent simplement Localisation d’objets
et magique arboreront un halo luisant vi- conscience, ceux qui sont « pétrifiés »
Portée : 18 m + 3 par niveau du magicien
sible seulement du lanceur de sorts, s’ils restent immobiles, etc. Les effets se dis-
Durée : 2 tours
se trouvent dans un rayon de 18 mètres. sipent au bout de 1d4 tours.
Effets : un objet à portée
Les créatures qui lui veulent du mal seront
repérées de la même manière (bien qu’on Image-miroir Pour pouvoir lancer ce sort, le magicien
ne puisse pas lire leurs pensées). doit connaître l’apparence de l’objet re-
Portée : 0
cherché. Des objets communs, comme
Durée : 6 tours
ESP (perception extra-sensorielle) des escaliers peuvent ainsi être détectés,
Effets : le magicien seulement
sans pour autant les avoir déjà vus pré-
Portée : 18 mètres À l’aide de ce sort, le magicien crée 1d4 cisément. Le sort indiquera la direction à
Durée : 12 tours images de lui-même. Celles-ci, parfai- prendre mais pas la distance à laquelle se
Effets : toutes les pensées dans une direc- tement identiques au lanceur de sorts, trouve l’objet. La portée du sort augmente
tion restent près de lui, se déplaçant en même
Ce sort permet au magicien « d’entendre » temps, parlant en même temps, etc. Le
des pensées. Le magicien doit se concen- magicien n’a pas besoin de se concentrer ;
trer dans une direction pendant 6 rounds les images dureront jusqu’à l’expiration du
(1 minute) pour percevoir les pensées sort. Ces images ne sont pas réelles et ne
d’une créature à portée. Les pensées de font rien en réalité. Les attaques qui attein-
toute créature vivante sont intelligibles, draient le magicien n’affectent en fait que
quel que soit son langage. Les pensées l’une des images qui disparaît alors, quels
des morts-vivants ne peuvent pas être en- qu’aient été les dommages causés.
tendues avec ce sort. S’il y a plus d’une
créature à portée, le magicien entendra un Invisibilité
brouhaha de pensées. En se concentrant Portée : 72 mètres
pendant 6 rounds, il pourra isoler une créa- Durée : permanent jusqu’à ce qu’il soit brisé
ture en particulier. L’ESP n’est pas affecté Effets : une créature ou objet
par des écrans de bois ou d’eau, quelle
41
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
en même temps que le niveau du magicien. d’ouvrir un portail, même s’il est coincé, ou (Ou verrouillage magique) Ce sort est une
Par exemple : un devin peut localiser des un coffre, ou bien il fera tomber à terre une variante plus puissante du sort de ferme-
objets jusqu’à 24 mètres ; un invocateur barre retenant une porte. Si une porte est ture. Il fonctionnera sur toutes les sortes
atteindrait les 27 mètres. verrouillée et barrée, seule la barre tombe- de verrous, en plus des portes, et durera
ra ; il faudra un second sort pour l’ouvrir éternellement (à moins qu’il soit dissipé
Lumière éternelle complètement. magiquement). Cependant, un magicien ou
un elfe peuvent se servir d’un sort d’ou-
Portée : 36 mètres
Toile d’araignée verture pour ouvrir un verrou magique. Les
Durée : permanent
portes fermées par ce sort peuvent être
Effets : volume de 18 mètres de diamètre Portée : 3 mètres
ouvertes à volonté par celui qui a lancé
Durée : 48 tours
(Ou lumière continue) Ce sort crée un globe le sort, par un elfe ou un par magicien (ou
Effets : un volume de 3 x 3 x 3 mètres
de lumière de 18 mètres de diamètre, bien par des créatures se servant de la magie)
supérieur à l’éclairage d’une torche, mais Ce sort matérialise une épaisse toile col- supérieurs de 3 DV ou de 3 niveaux d’ex-
pas autant que la lumière de l’extérieur. Il lante similaire à celle tissée par les arai- périence au lanceur de sorts d’origine.
continuera à briller éternellement jusqu’à gnées, et qui est très difficile à détruire Ceux-ci ne dissipent pas la magie, mais
ce qu’il soit magiquement dissipé. Il peut sauf par le feu. Elle est capable de bloquer peuvent passer sans encombre, la porte se
être lancé sur un objet, comme le même le passage à l’endroit où elle est créée. Les refermant derrière eux (comme le sort de
sort de premier niveau. Il peut aussi être géants et autres créatures de grande taille fermeture).
lancé sur les yeux d’une créature qui sera peuvent la détruire en deux rounds. Un hu-
aveuglée si elle rate son jet de protection main de Force moyenne (9-12) mettra 2-8
contre les sorts. Sinon, la lumière apparaît rounds pour la traverser. Les flammes (par
autour de la cible sans l’éblouir. exemple une torche) brûleront une toile en
2 rounds mais les prisonniers de la toile
Ouverture subiront 1-6 points de dommages. Ceux
qui portent des gantelets de force d’ogre
Portée : 18 mètres
(trésor magique) peuvent se libérer en 4
Durée : voir ci-dessous
rounds.
Effets : une serrure ou une barre
(Ou frapper) Ce sort peut ouvrir n’importe Verrou magique
quelle porte, normalement ou magique-
Portée : 3 mètres
ment fermée (par un sort de fermeture ou
Durée : permanent
de verrou magique), et tous les passages
Effets : une porte ou verrou
secrets déjà découverts. Ce sort permet
42
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Voleur TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE Armes : le voleur peut se servir de n’im-
DES VOLEURS porte quelle arme de jet, et de toute arme
Description qui se manie d’une main (les espadons ou
XP Niveau Titre
Le voleur est un humain qui se spécialise épées à deux mains sont interdits ; voir les
0 1 Apprenti voleur
dans la dissimulation et l’adresse, le cro- règles de combat avancées, page 58).
chetage des portes, le désamorçage des 1.200 2 Pied feutré
pièges et autres facultés. Les voleurs sont 2.400 3 Brigand
les seuls à pouvoir crocheter des serrures Facultés spéciales
et détecter des pièges sans se servir de Les voleurs savent crocheter les serrures,
la magie. Comme leur nom l’indique, ils La plupart des voleurs disposent d’une
détecter et désamorcer les pièges, escala-
volent de temps à autre, mais rarement haute Dextérité. Comme elle affecte le tir
der les murs, se déplacer silencieusement,
dans le groupe d’aventuriers auquel ils de projectiles (voir règles de combat avan-
se dissimuler dans l’ombre, faire du pick-
appartiennent. Un voleur qui vole un de cées, page 58), votre personnage devrait
pocket, et percevoir des bruits (acuité au-
ses amis risque de ne plus faire partie du en apprendre les règles et posséder des
ditive). Ils sont fort adroits également dans
groupe à l’avenir. armes de jet. Il pourra se servir des dagues
les techniques d’attaques dans le dos.
À D&D, les voleurs font partie d’une or- ou de l’épée dans les situations où il lui
Chaque nombre représente un pourcen-
ganisation (appelée guilde). Chaque ville faudra combattre.
tage de chances que le voleur réussisse
est couverte par une guilde se trouvant Les voleurs sont dans la plupart des
sa tentative. Le MD lancera les dés de
dans un bâtiment (QG de la guilde) où groupes d’aventuriers. Rester en vie en
pourcentage ; si le résultat est inférieur au
vivent les voleurs (pour une somme mo- évitant les combats directs et en se ser-
score indiqué, la tentative réussit.
dique) et où ils apprennent « l’Art » de leurs vant de la ruse peut être un défi pour le
professeurs. Les voleurs sont des person- joueur.
nages courants à D&D à cause de leurs ap-
titudes particulières, bien qu’ils ne soient Commentaires sur la table d’expérience
pas les bienvenus dans certaines parties des voleurs
de la ville. XP : quand ce total de points d’expérience
En aventure, votre voleur devra éviter a été atteint, le voleur passe automatique-
le danger aussi souvent que possible. Le ment au niveau d’expérience correspon-
travail du voleur est de se servir de ses fa- dant.
cultés spéciales lorsque c’est nécessaire.
Elles peuvent servir à volonté et c’est ce Titre : votre voleur devrait se servir de son
qui le rend très utile. Par exemple : un ma- titre lorsqu’il s’adresse à d’autres person-
gicien peut se servir d’un sort pour ouvrir nages du groupe ; plutôt que « Je suis Gri-
une serrure récalcitrante, mais le sort ne gann, un voleur de 2 e niveau », il serait plus
fonctionne qu’une fois et encore faut-il élégant de dire « Je suis Grigann – pied
que le magicien le connaisse. Cependant, feutré ».
le voleur peut tenter d’ouvrir des serrures
autant de fois qu’il le désire.
Quand une rencontre se produit, le vo- Autres détails
leur devrait se tenir à l’écart. Il pourrait
Caractéristique principale : la CP d’un vo-
essayer de se glisser derrière la créature
leur est sa Dextérité. S’il a une Dextérité
pour l’attaquer, ou lui dérober quelque
de 13 ou plus, il bénéficiera d’un bonus sur
chose. Il ne devrait pas aller au combat à
tous les XP qu’il gagnera au cours de ses
moins qu’il n’y soit obligé. Le voleur a peu
aventures.
de points de vie et bien qu’il porte une ar-
mure de cuir, celle-ci est d’une bien piètre Dés de vie : les voleurs ont des dés à
protection. quatre faces pour déterminer leurs points
de vie. Ils commencent avec 1-4 pv et pro-
TABLE DES JETS DE PROTECTION gressent de plus 1d4 points de vie par ni-
DES VOLEURS veau d’expérience supplémentaire.
Rayon mortel ou poison 13 Armure : les voleurs ne portent que des
Baguettes magiques 14 armures de cuir, et ils ne peuvent pas se
Paralysie ou pétrification 13 servir de boucliers.
Souffle de dragon 16
Bâtonnets, bâtons ou sorts 15
43
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Explication des facultés des voleurs Acuité auditive : le voleur peut écouter aux Attaque dans le dos : si le voleur peut se
portes ou tenter d’entendre si une créa- glisser derrière une créature ou un person-
Crochetage des serrures : le voleur peut
ture se rapproche de lui. Cependant, s’il y nage, sans être repéré, il pourra alors effec-
tenter un crochetage une fois par serrure,
a trop de bruit, comme lors d’un combat, tuer une attaque dans le dos. Si la victime
et seulement s’il dispose des « outils de
le voleur ne pourra pas percevoir de sons voit, entend ou est avertie de la présence
voleur ». Le voleur ne pourra pas réussir
inhabituels. du voleur de quelque manière que ce soit,
de nouvelle tentative sur cette serrure tant
le voleur ne bénéficiera pas des avantages
qu’il n’a pas acquis un niveau d’expérience Pick-pocket : ce type de larcin est risqué.
de l’attaque dans le dos, mais devra effec-
supplémentaire. Si le MD obtient aux dés un résultat qui
tuer une attaque normale.
dépasse de deux fois le score indiqué, le
Déplacement silencieux : ce type de dé- Une attaque dans le dos permet de ga-
voleur sera non seulement repéré par les
placement semblera toujours silencieux au gner un bonus de +4 au toucher et de dou-
personnes de son entourage, mais il sera
voleur. Cependant, le MD saura réellement bler les dégâts si l’attaque réussit.
pris la main dans le sac par sa victime (qui
(suivant le score aux dés de pourcentage)
réagira assez vivement dans la plupart des
si le déplacement du voleur est totalement
cas). EXEMPLE : un apprenti voleur possède
imperceptible, ou si ses mouvements ont
une épée et voit un ogre qui se rapproche
été repérés par ses adversaires (qui pour- EXEMPLE : un apprenti voleur tente de
du groupe. Le joueur dit « Je me dissi-
ront alors prendre des mesures appro- voler un guerrier qui vient d’être engagé
mule dans l’ombre. Le MD lance les dés
priées). par le groupe (un personnage non joueur
de pourcentage et obtient un 19. L’ogre
contrôlé par le MD). Avec ses dés de
Détection des pièges : la détection ne peut ne voit donc pas le voleur (mais le MD ne
pourcentage, le MD obtient un score de
se faire qu’une fois par piège. Si le piège le dit pas au joueur). Pendant le combat
41. Le voleur est pris la main dans le sac.
est détecté, le voleur pourra tenter de le le voleur peut se glisser subrepticement
Le MD lance à nouveau les dés pour dé-
désamorcer. derrière le monstre et le joueur prévient
terminer la réaction du guerrier qui pour-
Désamorçage des pièges : on ne peut le le MD qu’il va tenter une attaque dans le
rait bien attaquer le voleur !
tenter qu’une fois par piège si ce dernier dos. Suivant la situation, le MD décide si
a été repéré. la victime voit ou ne voit pas le voleur, il
Utilisation des facultés spéciales
ne lance pas les dés. Il dit finalement que
Dissimulation dans l’ombre : ceci per- des voleurs
l’ogre semble n’avoir rien remarqué, et dit
met au voleur de se cacher dans l’obscu- Guettez le moment où vos facultés spé- au voleur de faire son attaque. Le joueur
rité, en mettant à profit les éléments qui ciales pourront servir, et avertissez le MD lance le dé pour toucher en y ajoutant 4.
l’entourent. Le déplacement est possible lorsque votre voleur agit. Assurez-vous que Il atteint l’ogre et double les dégâts de
quand le voleur est dissimulé, tant qu’il vous avez bien compris chacune d’elles. son arme.
n’attaque pas. La tentative semble tou- La tentative rate automatiquement si la
jours réussie au voleur, mais seul le MD faculté n’est pas utilisée à bon escient. Quand il n’y a pas de combat en cours,
sait si elle l’est réellement. Par exemple : un ogre charge le groupe, une attaque dans le dos requerra un dé-
Escalade : le voleur peut essayer de grim- et vous dites « Mon voleur se cache dans placement silencieux pour surprendre une
per sur une surface verticale, comme un l’ombre et sort sa dague ». Le MD vous ré- victime. Le MD se chargera de tous les jets
mur, une falaise, etc. Les chances de suc- pondra « L’ogre te voit et t’attaque ! » de dés.
cès sont bonnes, mais si le voleur manque
sa tentative, il glisse à mi-chemin et fait
une chute. Le MD lancera les dés tous les
30 mètres d’escalade. Si le voleur tombe, il
subira 1d6 points de dommages par série
de 3 mètres de chute. S’il n’y a que trois
mètres, le voleur ne perd qu’un point s’il
tombe.
44
Personnages de DONJONS & DRAGONS® (Classes demi-humaines)
45
Personnages de DONJONS & DRAGONS® (Classes demi-humaines)
46
Personnages de DONJONS & DRAGONS® (Classes demi-humaines)
Petite-gens
Description
Les petites-gens (ou tinigens) sont des
personnages demi-humains de très petite
taille, un peu celle d’un enfant mais avec
des oreilles pointues. Ils font dans les
90 cm de haut et pèsent près de 30 kg. Ils
portent rarement la barbe. Plutôt enthou-
siastes, ils ne font cependant pas preuve de
témérité, les trésors ne représentant qu’un
moyen d’obtenir davantage de confort chez
eux (ce qu’ils apprécient particulièrement).
Les petites-gens sont des créatures de la
forêt et s’entendent bien avec les elfes. Ils
possèdent des facultés spéciales quand ils
sont à l’extérieur. Un petit-gens doit avoir
un score de 9 ou plus en Constitution et en
Dextérité lors de sa création.
Les petites-gens sont similaires aux
nains et aux guerriers. Lisez-en les des-
criptions pour davantage d’informations.
Souvenez-vous que les petites-gens dis-
posent de facultés spéciales (voir ci des- Combat : les petites-gens se servent ha-
TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE
sous), et servez-vous-en dès que possible. bituellement d’armes de jet et sont très
DES PETITES-GENS
Les jets de protection des petites- g ens adroits lorsqu’il s’agit d’esquiver les at-
sont équivalents à ceux des nains et ils XP Niveau Titre taques de créatures de très grande taille.
peuvent plus facilement survivre aux at- 0 1 Petite-gens vétéran Tous les petites-gens obtiennent les bonus
taques magiques ou aux poisons. 2.000 2 Petite-gens guerrier suivants au combat :
4.000 3 Petite-gens maître d’armes –2 à la classe d’armure quand ils sont
Explications de la table des points attaqués par des créatures plus grandes
d’expérience des petites-gens Scores minimum : un petite-gens doit avoir que des hommes.
XP : quand ce total de points d’expérience est un 9 ou plus à la fois en Constitution et en +1 au toucher avec des armes de jet (voir
atteint, le petite-gens passe automatiquement Dextérité. règles additionnelles à la page 59)
au niveau d’expérience correspondant. Dés de vie : les points de vie des petites-gens +1 à l’initiative individuelle (règles de
Titre : votre personnage devrait se servir se font avec des dés à 6 faces. Ils commencent combat optionnelles à la page 59)
de ce titre lorsqu’il s’adresse à d’autres avec 1d6 points de vie et obtiennent 1d6 points Dissimulation : en extérieur, les petites-gens
personnages. Plutôt que « Je suis Saute de vie de plus pour chaque niveau d’expé- sont difficiles à repérer, car ils ont apparem-
buisson, un petite-gens de deuxième ni- rience supplémentaire. ment le pouvoir de se fondre avec leur envi-
veau », il serait plus élégant de dire « Je Armure : les petites-gens peuvent se servir ronnement de buissons et de sous-bois. Dans
suis Sautebuisson, petite-gens guerrier ». de n’importe quelle armure et des boucliers. ce type de terrain, on ne peut les détecter
Cependant, ceux-ci doivent être spéciale- que 10 % des fois (le MD effectuera les jets
TABLE DES JETS DE PROTECTION ment faits pour leur petite taille. Même les de dés). Les petites-gens peuvent se cacher
DES PETITES-GENS armures de nains leur sont trop grandes dans les donjons, mais avec des chances de
Rayon mortel ou poison 8 Armes : les petites-gens peuvent se ser- succès moindres. À la lumière normale, si
Baguettes magiques 9 vir des armes courtes (comme les dagues, le personnage trouve un coin d’ombre ou
Paralysie ou pétrification 10 les épées courtes, ou les arcs courts). Ils un renfoncement où se cacher (il doit res-
ne peuvent pas bien entendu se servir de ter absolument immobile et ne pas parler),
Souffle de dragon 13
l’épée à deux mains, de l’arc long, des ses tentatives réussiront 1 fois sur 3. Pour
Bâtonnets, bâtons ou sorts 12 se servir de cette faculté, avertissez en le
haches de bataille, des armes d’hast ou de
n’importe quelle arme de grande taille. Maître du Donjon. Le MD lancera 1d6 et un
Autres détails résultat de 1 ou 2 indiquera un succès, tant
Caractéristique principale : les petites-gens que le personnage ne bouge ni ne fait le
Facultés spéciales moindre bruit.
ont deux CP : leur Force et leur Dextérité. Si
l’une ou l’autre de ces caractéristiques atteint Les petites-gens gagnent des avantages Les lumières magiques, comme un sort clé-
13 ou plus, le personnage bénéficie d’un bo- lors des combats (à cause de leur petite rical de lumière, empêcheront le petite-gens
nus de 5 % sur tous les points d’expérience taille) et peuvent se cacher facilement de se dissimuler de cette manière. Si le per-
acquis lors de ses aventures. Si les deux ca- dans les bois. sonnage porte une source de lumière, il ne
ractéristiques atteignent ou dépassent 13, le pourra pas non plus se dissimuler.
bonus passe à 10 %.
47
Personnages de DONJONS & DRAGONS ®
Création d’un personnage Le MD préférera peut-être que vous jouiez CRÉATION D’UN PERSONNAGE
ce personnage, surtout si vous êtes un
Une fois que les règles vous seront fami- joueur expérimenté. 1. Tirez les caractéristiques
lières, vous pourrez essayer d’autres per- Si une ou deux caractéristiques sont in- 2. Choisissez une classe
sonnages que le guerrier, en vous servant férieures à 6, le personnage rencontrera 3. Transférez les points de
de la feuille de personnage fournie dans ce des problèmes similaires en aventure. Là caractéristiques (si nécessaire)
livret. N’oubliez pas : ces personnages ne aussi, on peut choisir de ne pas compter 4. Tirez les points de vie
peuvent pas servir pour l’aventure solo ! la série de jets, à moins que le MD ne dise 5. Déterminez l'argent du personnage
Elle avait été conçue uniquement pour le contraire.
votre guerrier. 6. Achetez son équipement
Vous pouvez ajuster ces caractéris-
Tôt ou tard, vous voudrez faire votre 7. Trouvez :
tiques suivant la 3 e partie de cette méthode
propre personnage. Avant de commencer, (échange de points de caractéristique), a. sa classe d'armure
prenez un crayon, du papier et une feuille mais d’abord, il faut décider de la classe b. sa table de combat
de personnage pour noter tous les détails. du personnage. c. ses jets de protection
Si vous avez choisi de tout mettre sur une 8. Notez les ajustements de
feuille de papier, recopiez alors la feuille 2. Choisissez une classe caractéristiques
de personnage en prévoyant des espaces
Les types de personnage sont appelés 9. Donnez un nom et un alignement
pour le nom du personnage, ses caracté-
classes. La première classe de votre per- au personnage
ristiques, etc.
sonnage était celle de guerrier. Vous sa- 10. Préparez-vous à jouer
Votre premier essai pour créer un per-
vez maintenant qu’il y a d’autres sortes
sonnage vous prendra peut-être une heure.
d’aventuriers : les clercs, les magiciens,
Même si vous connaissez bien les procé- Chaque classe a une spécialité. Les
les voleurs, etc. Vous pouvez jouer l’une
dures, il faudra quand même 10 à 30 mi- guerriers sont forts, les magiciens sont in-
de ces classes ou même un personnage
nutes. Arrangez-vous pour créer votre per- telligents, les clercs sont sages, etc. Cette
d’une autre race, comme un nain ou un pe-
sonnage avant que tout le monde soit prêt spécialité est appelée caractéristique prin-
tite-gens. Chacun d’eux forme une classe
pour jouer. cipale (ou CP) de la classe. Par exemple :
de personnage.
Faites-le en présence de votre Maître la Force est la CP des guerriers. Si le score
du Donjon. Il devra observer tous les jets de CP d’un personnage est suffisamment
de dés nécessaires et vous aider à trou- haut, il obtiendra un bonus sur tous les
ver des détails personnels sur le person- points d’expérience gagnés lors de ses
nage. La meilleure méthode est de créer aventures. C’est pourquoi votre guerrier a
tous les personnages du groupe lors d’une eu un bonus : votre Force était de 17. Vous
même séance, sous le contrôle du Maître pouvez jouer des guerriers avec n’importe
du Donjon. quel score de Force, mais les guerriers les
Ci-dessous se trouve une méthode pour plus forts sont bien entendu meilleurs que
créer les personnages. Chaque procédure les plus faibles (et ils obtiennent plus de
y est expliquée en détail. XP).
Vous n’êtes pas forcé de choisir votre
1. Déterminez les caractéristiques classe suivant le score de caractéristique
Plutôt que de les inventer, vous détermi- le plus élevé – quoique cela soit utile. Si
nerez les caractéristiques de vos person- vous avez plusieurs scores élevés, vous
nages en lançant six fois trois dés à six pouvez peut-être jouer une classe non-hu-
faces. Faites ensuite six totaux distincts. maine.
Par exemple : si vous obtenez trois 1, le Suivant le tableau ci-dessous, vous pour-
premier total sera de 3, le minimum pos- rez comparer vos scores à ceux qui sont
sible. Si vous faites trois 6, le total sera nécessaires pour chacune des classes. Si
alors de 18, le maximum possible. Vous vous décidez de jouer un humain, choisis-
devez donc terminer vos jets de dés avec sez la classe dont la CP correspond à vos
6 totaux entre 3 et 18, qui représenteront scores.
les caractéristiques de votre personnage.
Inscrivez-les au fur et à mesure que vous Caractéristique principale Classe
les obtenez, à côté des noms des carac- Force Guerrier
téristiques. Intelligence Magicien
Maintenant repérez la caractéristique la Sagesse Clerc
plus forte. Si elle est inférieure à 9, annulez
Dextérité Voleur
la série de jets et relancez les dés à nou-
veau. Vous pouvez garder le personnage,
mais il aura des difficultés pour survivre
lors des aventures ! Cependant, avant de
le laisser tomber, demandez au Maître du
Donjon ce qu’il y a lieu de faire.
48
Personnages de DONJONS & DRAGONS ®
49
Personnages de DONJONS & DRAGONS ®
4. Tirez les points de vie grâce à votre solide Constitution, votre chers un peu plus tard. N’achetez que ce
personnage serait mort ! Votre Constitution dont vous avez besoin.
Les classes ont des points de vie diffé-
vous a donc sauvé la vie.
rents. Les guerriers et les nains en auront
Chaque fois que vous obtenez un ni- 7. Trouvez votre classe d’armure,
davantage que les autres classes car ils
veau d’expérience supplémentaire, vous votre table de combat et
vont plus souvent au combat. Les magi-
relancerez le dé pour obtenir davantage de vos jets de protection
ciens et les voleurs en ont le moins et de-
points de vie. N’oubliez pas d’ajouter votre
vraient rester en dehors des combats. Les a. Classe d’armure
ajustement de Constitution.
autres classes ont des points de vie inter-
Type d’armure
médiaires et devraient donc combattre s’ils
5. Déterminez l’argent
y sont forcés, mais la plupart du temps, ils Votre classe d’armure est la combinaison
devraient s’en abstenir. Votre personnage, au début de sa carrière, entre ce que vous portez comme armure
Trouvez la classe de votre personnage ne possède rien d’autre que ce qu’il porte et les ajustements de Dextérité. D’abord,
sur la table ci-dessous et lancez le dé pour sur lui, et un peu de monnaie qu’il a réussi trouvez le type d’armure que vous portez
déterminer vos points de vie. à économiser au fil des ans. Il faudra taire dans la table ci-dessous :
quelques achats pour obtenir un équipe-
ment, mais d’abord il faut déterminer le CLASSE D’ARMURE
Classe Points de Vie
montant des économies du personnage. Type d'armure Classe d'armure
Guerrier 1d8 Lancez 3d6 (le total de 3 jets d’un dé à 6 Pas d'armure 9
Nain 1d8 faces), et multipliez le résultat par 10. (Par Cuir 7
Clerc 1d6 exemple : si vous faites 12, le total sera de Cotte de mailles 5
Elfe 1d6 120). Ceci est le montant de vos écono-
Plates 3
Petite-gens 1d6 mies en pièces d’or. Inscrivez-le au dos de
votre feuille de personnage, dans la case Bouclier Bonus de 1*
Magicien 1d4
réservée à l’argent.
Voleur 1d4 * Sivous avez un bouclier, votre classe
d’armure est améliorée de 1 point. Par
6. Achat de l’équipement
exemple : une cotte de mailles donne une
Maintenant, trouvez les ajustements de
Maintenant, vous pouvez acheter votre CA de 5, mais avec un bouclier, la CA
Constitution sur la table qui suit. Appliq uez
équipement pour partir en aventure. Il y a passe à 4.
le bonus ou la pénalité au nombre de
une liste complète de ce qui est disponible
points de vie que vous avez obtenu. Quel
à l’achat, au centre de ce livret.
que soit l’ajustement, les points de vie ne Ajustement de la dextérité sur la classe
Il y a des restrictions au niveau de l’équi-
peuvent pas être réduits en-dessous de 1 ; d’armure
pement que vous pouvez acheter, parti-
vous en aurez au moins 1 pour chaque jet Trouvez votre score de Dextérité sur la
culièrement sur les armes et les armures.
de dé. table des bonus et pénalités. Modifiez la
Avant d’acheter, souvenez-vous de la des-
cription de votre personnage (pages 39- classe d’armure par les ajustements indi-
47). Par exemple : un magicien ne peut pas qués, les « + » améliorant la CA et les « – »
BONUS ET PÉNALITÉS la pénalisant.
DES CARACTERISTIQUES porter d’armure et ne peut se servir que de
la dague ! Ce serait une perte d’acheter
Score de caractéristique Ajustement
une épée et une armure quand on est ma- EXEMPLE : si vous portez une cotte de
3 Pénalité de –3 mailles et un bouclier (CA 4), et si votre
gicien. Par contre, on peut dépenser son
4-5 Pénalité de –2 argent à acheter de l’huile, de la corde, des Dextérité est de 15 (bonus de +1), votre
6-8 Pénalité de –1 torches et autres objets utiles. Les voleurs CA passe à 3. Si vous avez une armure
9-12 Pas d'ajustement doivent acheter un outillage de voleur pour de plates et un bouclier (CA 2) mais avec
13-15 Bonus de +1 pouvoir crocheter des serrures. une Dextérité de 5 (pénalité de –2), votre
16-17 Bonus de +2 Écrivez sur un morceau de papier l’équi- CA remonte à 4.
pement que vous voulez acheter, et trou-
18 Bonus de +3
vez sa valeur en po (pièces d’or). Si vous
Souvenez-vous : plus la CA est basse,
n’avez pas assez d’argent, il faudra se ré-
(Cette table sert aux ajustements de la plu- mieux le personnage est protégé. Un « – »
soudre à ne pas acheter certains objets.
part des caractéristiques ; vous y revien- représente une pénalité, ce qui fait en ré-
Une fois que vos achats sont terminés,
drez par la suite). alité remonter la CA. Le personnage serait
recopiez votre équipement et ce qui vous
donc plus facile à atteindre à cause d’une
reste d’argent au dos de votre feuille de
Vous comprenez l’avantage d’avoir une faible Dextérité.
personnage.
bonne Constitution. Votre premier person- Si votre CA est meilleure que « 0 », par
Prenez soin d’acheter ce qui vous sera
nage, le guerrier, avait une Constitution de exemple avec une armure de plates et un
utile ; vous pourriez par exemple oublier
16, soit un bonus de 2 points de vie. Ainsi, bouclier, et avec une Dextérité de 18, la
d’acheter de la corde, puis vous en rendre
si votre personnage avait obtenu un 6 au classe d’armure passe alors à des chiffres
compte au beau milieu d’un donjon ! Mais
dé pour ses points de vie, il aurait donc un négatifs. Dans l’exemple ci-dessus, la CA
si vous n’en avez pas acheté, vous n’en
total de 8. Avez-vous été blessé au point serait de –1 (« moins un »).
avez pas. Vous pouvez aussi économiser
d’être réduit à 2 points de vie ? Si ce n’était
votre argent pour acheter des objets plus
50
Personnages de DONJONS & DRAGONS ®
b. Table de combat niveau (ou plus pour certaines classes). ou même parler, suivant la table ci-des-
Tous les personnages qui débutent ont les Tous les jets de protection des person- sous : les langages sont importants quand
mêmes chances de toucher une cible en nages qui débutent sont fournis dans leur il faut s’adresser à un monstre, ou parler en
combat. La table ne change pas tant que description. privé à un autre personnage.
les personnages n’atteignent pas le 4 e ni- Quand vous faites un jet de protection
veau. Vous pourrez trouver des objets et contre un sort, bâtonnet ou bâton, vous
pouvez y appliquer vos ajustements de Sa- AJUSTEMENT D’INTELLIGENCE
des trésors magiques qui augmenteront
vos chances de toucher un adversaire, de gesse. Suivant la table des bonus et péna- Intelligence Effets
même que les dégâts infligés. lités, inscrivez l’ajustement à côté du score 3 Parle difficilement, ne sait
Reportez-vous à la table de combat de Sagesse sur la feuille de personnage. ni lire ni écrire
des personnages et recopiez-la au bas de 4-5 Ne sait ni lire ni écrire le
votre feuille de personnage, à l’endroit ap- EXEMPLES : un voleur avec une Sagesse commun
proprié. de 5 aurait besoin d’un 17 ou plus pour 6-8 Peut écrire phonétique-
Quand vous tentez d’atteindre un réussir un jet de protection contre les ment des mots simples en
monstre, lancez 1d20. Ajustez le résultat sorts. Un clerc avec une Sagesse de 18 commun
en fonction de votre Force et trouvez le to- n’aurait besoin que d’un 12. 9-12 Pas d’ajustement ; il peut
tal correspondant sur la ligne du bas de la lire et écrire le commun
table. Vous parvenez à toucher la classe 8. Notez les ajustements 13-15 +1 langue
d’armure indiquée au-dessus de ce total. des caractéristiques
Annoncez cette classe d’armure et le MD 16-17 +2 langues
vous dira si vous manquez ou si vous tou- Vous disposez maintenant de tous les ajus- 18 +3 langues
chez la cible. Par exemple : si votre total tements à noter sur votre feuille de person-
est de 15, vous direz : « Je touche CA 4 ». nage, près des scores de caractéristiques.
Si la cible est CA 4 ou plus, votre attaque Les bonus et malus de Force, Sagesse, Charisme
fait mouche. Dextérité et de Constitution ont été expli-
Votre Charisme affectera les réactions des
Si votre total ajusté est de 9 ou moins, qués dans les rubriques précédentes. Vé-
autres, qu’ils soient monstres ou person-
vous manquez la cible, quelle que soit sa rifiez que vous ne vous soyez pas trompé
nages, mais seulement lorsque vous leur
CA. Si vous atteignez 20 ou plus, vous tou- sur ces ajustements.
parlez. Si vous tentez d’engager des sui-
chez automatiquement la cible, à moins Suivant cette table, inscrivez votre péna-
vants (gardes du corps, assistants, etc.),
qu’il ne soit pas possible de la toucher, lité ou bonus d’intelligence. L’ajustement
votre Charisme en déterminera le nombre,
quel que soit le résultat. (Il y a effective- du Charisme est basé sur un autre tableau.
le moral, et leur loyauté envers vous. Votre
ment des cibles qu’on ne peut pas tou- Intelligence MD vous indiquera si des suivants sont dis-
cher ; vous vous en rendrez compte si vous ponibles (il en jouera le rôle lorsque vous
Un personnage d’intelligence moyenne
faites un 20 et que le MD vous répond que essayerez de les engager à votre service).
(entre 9 et 12) parle 2 langues : le com-
vous manquez quand même votre attaque). Trouvez votre score de Charisme sur la
mun et celle de son alignement. Toutes ces
Les ajustements sont basés sur la Force table des ajustements de Charisme et ins-
langues se parlent, se lisent et s’écrivent
(en fonction de la table des bonus et pé- crivez-le sur votre feuille de personnage.
sauf le langage d’alignement qui se parle
nalités). Si vous avez un ajustement, ins- Quand vous parlez à d’autres créatures
seulement.
crivez-le à côté de votre score de Force et dans le jeu (monstres ou personnages)
Si l’ajustement est un bonus, celui-ci in-
n’oubliez pas de vous en servir chaque fois indiquez au MD votre ajustement de ré-
dique alors le nombre de langues que le
que vous attaquez. action. Si les suivants apparaissent dans
personnage peut parler (lire et écrire) en
plus. Votre MD vous indiquera les langues le jeu, déterminez leur nombre maximum,
c. Jet de protection ainsi que leur moral (il représente leur
supplémentaires qui sont disponibles.
Vos jets de protection sont basés sur la Vous les choisirez avant de commencer loyauté et leur courage). Vous n’aurez pas
classe de votre personnage et sur son ni- la partie. besoin d’ajuster vos jets de dés à cause du
veau d’expérience. Cependant, les jets de Si l’ajustement est une pénalité, le per- Charisme ; le MD s’en occupera.
protection ne changeront pas jusqu’au 4 e sonnage éprouvera des difficultés à écrire
51
Personnages de DONJONS & DRAGONS ®
9. Donnez un nom et un alignement à ment question lors de votre première aven- nage. Souvenez-vous que l’alignement re-
votre personnage ture, et davantage d’explications suivront à présente la façon dont vous voulez jouer
la page 59. Choisissez donc un alignement le personnage, et non pas la façon dont il
Noms
et inscrivez-le sur votre feuille de person- devrait se comporter dans la réalité. Les
Votre personnage pourrait avoir un nom autres joueurs n’ont pas à savoir précisé-
normal, comme « Bertrand » ou « Joël » ou ment quel est votre alignement, mais ils
bien des noms de fantaisie comme « Fé- pourront le déduire à la façon dont vous
lonius » ou un surnom comme « Œil de jouez votre personnage.
Lynx ». Votre MD pourra vous conseiller à
ce niveau. Par exemple, si votre village se 10. Préparez-vous à la partie
trouve dans une forêt, le Maître du Donjon Si votre personnage peut lancer des sorts,
pourrait encourager des noms comme il vous faut au préalable les choisir avant de
« Feuille d’Argent » ou « Sombrebois ». partir à l’aventure. Les magiciens ont 1 sort
Choisissez votre nom avec soin, car il au premier niveau. Les clercs n’en ont pas
devra représenter le personnage d’une jusqu’au deuxième niveau. Les sorts des ma-
certaine manière, ou au moins, il devra giciens sont donnés aux pages 39-42 et les
vous plaire car une fois choisi, on ne le sorts de clercs apparaissent aux pages 26-27.
change plus. Si vous donnez un nom ridi- Votre personnage partira en expédition
cule à votre personnage, vous pourriez le avec des compagnons, ainsi vous devriez
regretter par la suite. parler un peu aux autres joueurs pour
Alignement connaître leurs personnages. Avant de
commencer, il vous faut comprendre com-
Soyez certain de bien comprendre le
ment jouer en groupe. C’est ce qui sera ex-
concept d’alignement. Il en a été briève-
pliqué dans les pages qui suivent.
Les joueurs ne sont information que le personnage ne peut sonnages, le jeu n’en devient que plus in-
pas logiquement savoir. Par exemple, le téressant. Si un personnage a des scores
pas des personnages !
personnage affronte un nouveau monstre de Sagesse et d’Intelligence plutôt faibles
qu’il n’avait jamais rencontré avant. Le et qu’il commet des bévues, le joueur peut
Il est important de comprendre que les
Maître du Donjon dit « Faites un jet de pro- honnêtement répondre qu’après tout il joue
personnages et les joueurs sont des per
tection contre poison ! » À ce moment-là, le rôle de son personnage. Ainsi, les autres
sonnes différentes. Plus la différence est
tous les joueurs savent que le monstre est joueurs ne devraient pas se mettre en co-
évidente, meilleures en seront les parties.
venimeux. Mais les meilleurs joueurs igno- lère après le joueur lui même. Par contre,
L’évidence la plus frappante en est tous les
reront cette information, car leurs person- les personnages du jeu peuvent se sentir
jets de dés que l’on effectue. Ils font par-
nages n’ont aucun moyen de le savoir. Ces fort irrités par les agissements d’un per-
tie de ce que l’on appelle le « mécanisme
personnages ne devraient pas réagir à ce sonnage particulièrement stupide, mais il
du jeu », tout comme d’autres détails : la
qu’ils ne savent pas encore. Par exemple : à est important de dissocier le joueur de son
classe d’armure, les points de vie, etc. Les
la fin du combat les personnages soignent personnage.
personnages peuvent parler de leur santé,
leurs blessures et ils remarquent qu’elles Les participants ne devraient pas se
de leurs attaques et de leur armure, mais
sont noirâtres ou qu’elles brûlent comme servir de tout ceci comme excuse pour
certainement pas de leurs points de vie ni
s’il y avait un poison. (Toutes les descrip- mal jouer un personnage. Le MD doit vé-
de leurs jets de protection. Il est assez fa-
tions sont imaginées par le MD). rifier que les joueurs assument le rôle de
cile de voir si le joueur parle en tant que
leur personnage correctement, de façon
« joueur » en train d’appliquer les méca-
Une question comme « Quelle heure est- à ce que tout le monde puisse s’amuser.
nismes de jeu, ou en tant que « person-
il ? » peut être traitée de deux manières : Dans la mesure où l’amusement dans D&D
nage imaginaire ».
en temps réel, ce qui ne dem ande qu’un provient de l’interprétation des rôles, un
S’il y a un doute dans votre esprit, de-
rapide coup d’œil à sa montre, ou en personnage stupide ou faible devrait être
mandez des clarifications au MD.
temps de jeu. Le MD doit tenir compte aussi amusant à personnifier qu’un per-
Imaginons que l’un des joueurs ait un
précisément du temps qui s’écoule dans le sonnage très puissant ou très intelligent –
personnage Chaotique (inhabituel, mais
monde des personnages lorsqu’ils partent si les participants jouent bien leurs rôles.
possible). Il se comportera un peu sauva-
en aventure, et généralement les joueurs Le Maître du Donjon peut dire à n’im-
gement de temps à autre, mais le joueur
en auront une idée approximative. Le MD porte quel moment du jeu « Ton person-
devra rester calme lorsqu’il s’adresse aux
pourrait donc répondre « Il est 7 heures nage ne peut pas savoir ça ! » ou bien « Ce
autres joueurs. Si le joueur se mettait à
réellement, mais dans le jeu, c’est le début n’est pas logique qu’il pense ceci ! » Les
se comporter en Chaotique, il sèmerait la
de l’après-midi, d’après ce que les person- bons joueurs éviteront facilement ce genre
confusion dans le jeu et les participants
nages peuvent estimer ! » de problème en faisant la part de ce qu’ils
s’amuseraient moins.
savent et de ce que leurs personnages
Ceci peut affecter le jeu de bien des
Une fois que les joueurs ont compris la peuvent savoir.
manières, surtout si un joueur connaît une
différence entre eux-mêmes et leurs per-
52
Jeu en groupe
Préparation à l’écart tout autre élément étranger au jeu, couloir de droite ». Les combats sont tou-
comme des boissons, papiers gras, sand- jours plus compliqués ; le MD s’adresse-
Les meilleures parties de D&D se font avec wichs, livres inutiles, etc. ra alors individuellement à chaque joueur,
2 à 6 joueurs, plus un Maître du Donjon. Pendant la partie, les joueurs peuvent se plutôt que de passer par le médiateur.
Quand vous formez un groupe, chaque référer au livret des joueurs mais pas au Il se peut que vous décidiez de jouer
joueur peut choisir un personnage de ce livret de règles du Maître du Donjon. Tout sans médiateur si le MD accepte de
livret. Tous les types y sont représentés et le mystère créé par l’affrontement avec une s’adresser chaque fois à tous les joueurs
chaque personnage est prêt pour l’aven- magie ou des monstres inconnus, pourrait pour leur demander ce qu’ils font. Il fau-
ture (avec ses points de vie, ses scores de être gâché si l’on en apprenait les détails dra alors prendre des notes pour n’oublier
caractéristiques, etc.). lors du jeu. aucun agissement. Mais généralement, le
UN DES JOUEURS DOIT FAIRE OFFICE Si le groupe ne se compose que d’un ou médiateur facilite le travail du MD et per-
DE MAÎTRE DU DONJON deux personnages, le MD peut autoriser met d’éviter les jeux « bruyants » où tout le
Ce dernier doit lire le LIVRET DE RÈGLES l’emploi de quelques suivants ou de per- monde parle en même temps.
DU MAÎTRE DU DONJON avant que le sonnages non joueur supplémentaires. Les
groupe ne se réunisse. règles sur ces derniers sont données dans Premières mesures
Souvenez-vous que tout le monde ap- le livret de règles du Maître du Donjon. Quand tous les joueurs sont réunis, avec
prendra à jouer en même temps lors de
leurs feuilles de personnage complètes, ils
la première aventure en groupe. Le livret Cartographe et médiateur devraient penser à l’aventure et à certains
de règles contient des instructions métho-
Bien que tous les participants à l’aven détails personnels concernant leur person-
diques sur la façon d’enseigner à jouer,
ture jouent le rôle d’un personnage, cer- nage.
mais il faut un peu de patience. Les mo-
tains devront s’occuper de tâches comme Qui est votre personnage, et qui sont
dules (aventures publiées séparément du
la cartographie ou la médiation. L’un des ses compagnons ? Êtes-vous déjà parti
jeu) ne devraient pas servir lors de la pre-
joueurs sera le « cartographe » et un autre à l’aventure avec eux ? Y avez-vous des
mière partie. Il serait plus sage que le MD
le « médiateur », indépendamment de leurs amis ou des ennemis ? Devrez-vous vous
utilise les aventures qui sont fournies dans
personnages. méfier de certains personnages ? À qui
cette boîte. Elles proposent des heures de
Le cartographe est celui qui fait le plan pouvez-vous faire confiance ?
jeu en deux ou trois expéditions. Par la
des lieux visités par les personnages au Pourquoi partez-vous en aventure ? Les
suite, les modules de la série « B » sont les
cours de leurs explorations. Plusieurs personnages vont-ils simplement explorer
plus indiqués pour les débutants.
joueurs peuvent faire leurs propres cartes, un donjon ou sont-ils à la recherche de
Lors de votre première aventure, le MD
mais au moins l’un d’eux devra faire un quelque chose de particulier ? Devez-vous
apprendra lui aussi des nouvelles règles
plan pour tout le groupe. Tous les joueurs porter secours à un prisonnier, vaincre un
et il pourra les appliquer (voir règles addi-
doivent pouvoir s’y référer. Le mieux est de monstre légendaire – quel est le but de
tionnelles) à partir du moment où elles lui
la faire au crayon sur du papier millimétré, l’expédition ? Les jeux sont plus amusants
semblent utiles. Le MD peut créer d’autres
de façon à pouvoir la modifier en cas d’er- quand on garde à l’esprit le but de l’expé-
aventures lui-même, ou bien en acheter
reur. dition ; si personne ne sait ce qu’il y a à
dans les magasins de jeux. Éventuelle-
La carte permet aux joueurs de se re- faire, le groupe risque de perdre du temps
ment, les personnages atteindront le 4 e ni-
pérer dans le donjon et très souvent c’est à discuter.
veau d’expérience et vous vous procurerez
un instrument indispensable pour aider les
peut-être les règles complémentaires de Où allez-vous ? Vers des cavernes, un châ-
joueurs à mieux visualiser une description.
D&D EXPERT. teau ou un donjon ? Avez-vous tout l’équi-
Tôt ou tard, tous les joueurs devront ap-
prendre à faire les plans en cours de jeu ; pement dont vous pensez avoir besoin ?
Mise en place
c’est un talent fort utile dans D&D.
Quand votre groupe se réunit pour jouer, Quand partez-vous ? Pensez-vous explo-
Le médiateur est le joueur qui annonce
tout le monde devrait amener ce qui lui est rer un donjon de nuit, lorsque davantage
au Maître du Donjon ce que le groupe de
nécessaire : dés, crayons, papier, person- de créatures rôdent ? Joueurs : décidez du
joueurs a décidé de faire, il doit s’assurer
nages et feuilles de personnages, etc. Des moment où la partie prendra fin ; les jeux
que tout le monde est d’accord, et savoir
rafraîchissements sont souvent les bienve- peuvent souvent dépasser les limites don-
exactement ce que chaque personnage
nus car le jeu peut durer plusieurs heures. nées au départ. Ainsi, fixez une heure limite
fait, puis retransmettre ces informations
Les joueurs sont assis autour d’une table, pour la fin de la partie et tenez-vous-y !
au MD (rapidement et précisément). Le
le Maître du Donjon en occupant un côté, Souvenez-vous qu’il vous faudra du temps
médiateur ne dit pas aux joueurs ce qu’ils
avec toutes ses informations « secrètes » pour partager les trésors.
doivent faire, il ne fait que décrire au MD
sur le donjon. Le MD dissimule tous ses les agissements du groupe ou des person-
papiers (plans de donjons, descriptions, Que comptez-vous faire ? Recherchez-vous
nages.
fiches de monstres, etc.) derrière un écran des monstres puissants, ou des petits ?
La première tâche du médiateur est de
de carton pour empêcher les joueurs de les Prendrez-vous la fuite ou ferez vous front ?
trouver « l’ordre de marche » des person-
examiner. De quoi le groupe est-il capable, consi-
nages. C’est la position de chaque per-
Les joueurs doivent tous pouvoir ob- dérant les facultés spéciales des person-
sonnage lorsque le groupe se déplace. Le
server la disposition de leurs figurines (ou nages, leurs objets magiques, etc. ?
médiateur indiquera les déplacements du
pions) sur la table, pendant toute l’aven- groupe, comme « Nous allons vers le Nord,
ture. Il serait par ailleurs préférable de tenir dans les bois », ou « Le groupe prend le
53
Jeu en groupe
Trésor
Avant que l’aventure ne commence, les
joueurs doivent décider de la manière dont
les trésors seront partagés. C’est un détail
qui a son importance car les personnages
gagnent généralement plus de XP par les
trésors qu’en tuant des monstres. Le mode
de partage est laissé à la discrétion des
joueurs !
Cependant, la méthode la plus courante
est décrite à la page 55. Vous pouvez bien
sûr mettre une méthode personnelle au
point. Cependant, assurez-vous que tous
les joueurs soient d’accord sur les condi-
tions du partage, avant la partie. nage en fonction des situations qui se pré- pas généralement pas les portes. Ils pré-
sentent. fèrent laisser les guerriers le faire, au cas
Ordre de marche L’ordre de marche servira à positionner où des monstres se trouveraient de l’autre
Vous devriez disposer vos personnages en les personnages lors de leurs déplace- côté !
colonne, deux par deux ou en file indienne ments dans les couloirs. Dans les salles
dans la plupart des cas. Si les joueurs se vides ou lors des combats, les person- Fin de I’aventure
servent de figurines, le MD pourra voir par nages choisiront des positions différentes, La fin d’une aventure arrive lorsque le
lui-même la position de chaque person- soit pour fouiller, soit pour combattre, soit groupe a épuisé ses ressources – par
nage dans le groupe. Autrement, il serait pour faire le guet. Le MD doit tenir compte exemple, lorsque les lanceurs de sorts
utile de noter la position de chacun sur une de ce que fait chaque personnage, au cas sont à court de sorts, ou quand plusieurs
feuille de papier. où un monstre se présenterait. personnages sont blessés (s’ils ont perdu
Il devrait y avoir au moins un guerrier Quand les personnages rencontrent une plus de la moitié de leurs points de vie) et
au premier rang, car c’est là que les com- créature, les guerriers, les nains ou les pe- qu’ils n’ont plus de moyens de se soigner.
bats débutent le plus souvent. Un person- tites-gens se mettent en avant et les lan- Même quand tout a bien marché, le jeu
nage de petite taille (comme un nain ou ceurs de sorts reculent afin d’éviter les devrait se terminer 15-30 minutes avant
un petite-gens) devrait se trouver devant dangers d’une attaque et pour user de leur l’heure limite prévue. Le temps restant ser-
les plus grands, pour que ceux qui suivent magie librement. Les voleurs peuvent re- vira à calculer les points d’expérience et à
puissent voir sans être gênés (ou lancer culer ou tenter de se glisser derrière une partager les trésors.
des sorts ou des flèches par-dessus leur victime potentielle (si elles ne les repèrent Si les personnages sont encore dans
tête). pas d’abord). le donjon lorsqu’ils décident de terminer
Les personnages les plus faibles (magi- Prenez garde au MD sournois qui fait l’aventure, ils devront quand même trouv er
ciens et voleurs particulièrement) devraient arriver des monstres derrière le groupe, un moyen d’en sortir et de retourner chez
se trouver au centre du groupe afin de lorsque l’attention des personnages est eux. Une fois à l’abri, l’aventure se termine.
bénéficier de la protection des plus forts attirée par quelque chose d’autre. L’ar- Pour la plupart, les MD acceptent que les
(ceux qui ont la meilleure classe d’armure, rière d’un groupe ne devrait jamais rester personnages fassent leurs achats dans les
ou plus de points de vie). sans défense. Les clercs peuvent faire of- villes, de manière à ce qu’ils complètent
Si vous changez l’ordre de marche au fice d’arrière-garde car ils ont une bonne leur équipement (torches, huile, etc.). Ceci
cours de la partie, ne manquez pas d’en classe d’armure et combattent honorable- se fait lors de l’aventure suiv ante et si les
avertir le Maître du Donjon (par exemple si ment. joueurs oublient de le faire, les person-
un des guerriers du premier rang est bles- Si la rencontre est inoffensive, les per- nages pourraient se retrouver à court de
sé). Changez la position des figurines ou le sonnes de haut Charisme devraient se ravitaillement au beau milieu d’un donjon.
diagramme sur la feuille de papier. charger des discussions. S’ils sont phy- Les joueurs doivent tenir compte de
siquement faibles, ils devraient tout de l’usage de leur équipement, et le MD de-
Tactiques de jeu même garder leurs distances (3 à 6 mètres vrait être strict quant au ravitaillement.
Quand vous êtes prêts pour l’aventure, le le plus souvent). Cependant, tout le monde doit se souvenir
Maître du Donjon la commencera en vous Chaque fois qu’un évènement se produit, que le but du jeu est de s’amuser et non de
disant ce que voient les personnages. Pour les personnages les mieux équipés pour af- faire de la comptabilité en permanence. Le
les débutants, les personnages commen- fronter le problème avancent vers les lieux MD devrait donc faire preuve d’indulgence
ceront souvent à l’entrée d’un donjon ; le de la scène, les autres restant en retrait, avec les novices.
MD décrit alors le passage, posant des dans l’ordre de marche. Par exemple, le Les personnages qui retournent chez
questions au médiateur lorsq ue plusieurs voleur s’avance chaque fois que le groupe eux s’occupent normalement de leurs af-
possibilités se présentent (Tournez-vous se trouve face à une porte verrouillée. Le faires quotidiennes. Les MD et joueurs dé-
à droite ou à gauche ?). Les joueurs de- voleur pourrait alors détecter la présence butants ne jouent pas cet aspect du jeu.
vraient écouter attentivement toutes les de pièges et crocheter la serrure. Une fois Les « affaires » en ville peuvent éventuelle
descriptions données par le Maître du le travail accompli, il reprend sa place dans ment devenir un sujet d’aventure. Si le MD
Donjon, puis jouer le rôle de leur person- l’ordre de marche. Les voleurs n’ouvrent possède des détails au sujet de la ville ou
54
Jeu en groupe
du village où vivent les personnages, il Certains objets magiques sont « perma- La Loi (ou les Loyaux) implique que tout
pourra facilement y organiser de courtes nents ». Une épée magique ne « s’use » ja- doit être fait suivant un certain ordre et
aventures (voir D&D EXPERT). Il y a ce mais. Mais une potion ne sert qu’une fois. qu’obéir à ces règles fait partie d’une vie
pendant moins de combats dans les villes Elle porte donc le qualificatif d’objet ma- respectable. Les créatures Loyales diront
que dans les donjons. gique « temporaire ». la vérité et s’intéresseront aux autres créa-
Si chaque personnage du groupe obtient tures vivantes. Ils tenteront de tenir leurs
Partage des trésors un objet permanent, divisez alors le trésor promesses et obéiront aux lois dans la me-
La quantité de trésors découverts varie normalement, en faisant des parts égales. sure où elles sont justes.
suivant le MD. Il décidera aussi des XP Si tout le monde obtient un objet ma- Si le personnage doit choisir entre le
à distribuer aux personnages à la fin des gique, mais qu’un ou plusieurs d’entre eux bien du groupe ou le sien, il choisira en
aventures. sont temporaires, ceux qui ont un objet général le groupe. Parfois, des libertés in-
Le partage du trésor est l’affaire des permanent ne gagnent alors qu’une demi dividuelles doivent être sacrifiées en faveur
joueurs, bien que certains MD préfèrent, part du trésor normal. du groupe. Les personnages et monstres
appliquer des règles personnelles (parti- S’il n’y a pas assez d’objets magiques Loyaux réagissent souvent d’une manière
culièrement dans les mondes fantastiques pour tout le monde, ceux qui ont un objet prévisible. Le comporte m ent Loyal peut
très détaillés). Il y a plusieurs façons de temporaire ne touchent qu’une demi part, être comparé à un comp ortement « bien-
diviser des trésors, ces derniers existant et ceux qui ont un objet permanent ne faisant ».
sous plusieurs formes : les trésors nor- touchent aucune part du trésor normal. En-
maux (pièces de monnaie, gemmes, bijoux) fin, divisez le trésor normal par le nombre
et les trésors magiques (potions, baguettes total de parts suivant les instructions pré- Le Chaos (ou les Chaotiques) représente
magiques, etc.). cédentes. Chaque personnage reçoit sa le contraire de la Loi. C’est l’acceptation
En règle générale, les trésors ne de- part, ou demi part ou rien, suivant la distri- d’une vie régie par la chance et le hasard.
vraient pas être basés sur la quantité de bution des objets magiques. Tout se produit par accident et rien ne peut
travail fournie par les différents person- Cette méthode est équilibrée, ceux qui être prédit. Les lois sont faites pour être
nages. Les guerriers sont habituellement acquièrent des objets permanents gagnant brisées, sans se faire prendre. Tenir ses
plus actifs que les autres personnages et moins de richesses. promesses n’importe guère ; le mensonge
il se peut que les voleurs n’aient pas eu et la tricherie sont plus utiles.
grand-chose à faire (en dépit du faible Alignement des personnages Pour un Chaotique, l’individu est plus
nombre de pièges, le joueur peut accen- important que le groupe. L’égocentrisme
Trois philosophies guident les actes des est ce qui régit la vie. Les chaotiques ré-
tuer les détails du rôle de son person-
personnages et des monstres. Chacune agissent souvent sur des désirs impulsifs.
nage). Cependant, tous les personnages
d’elle est appelée alignement. Ces trois On ne peut leur faire confiance et leur
se sont risqués à partir en expédition et
alignements sont : la Loi, le Chaos et la comportement est difficilement prévisible.
tout le monde participe à sa façon suivant
Neutralité. Chaque alignement possède Ils croient en la Chance. Le comp ortement
les besoins ; ainsi ce n’est pas la faute du
son langage propre se composant de des Chaotiques pourrait être qualifié de
personnage si peu d’opportunités se sont
signes gestuels et de mots de code. Les « malfaisant ».
présentées pour faire usage de ses talents.
personnages savent toujours parler leur
Les novices devraient utiliser la méthode
langage d’alignement, en plus des autres
de partage suivante. D’autres méthodes
langues. Si un monstre est capable de par- La Neutralité (ou les Neutres) implique un
sont données à la fin de ce livret. Mais
ler, il sera aussi capable de converser avec équilibre entre la Loi et le Chaos. Il est im-
quelle que soit la méthode, celle-ci doit
sa langue d’alignement. portant qu’aucun des pôles ne devienne
être acceptée par tous les joueurs avant la
Les joueurs choisissent l’alignement qui plus puissant que l’autre, ce qui pourrait
partie pour éviter toute dispute.
leur semble le plus approprié pour leur per- déséquilibrer le tout. L’individu est impor-
sonnage. Ils n’ont pas à le dire aux autres tant, tout autant que le groupe ; les deux
Trésors magiques joueurs (ils doivent, par contre, l’indiquer doivent travailler ensemble.
Les trésors magiques sont habituellement au MD). Les personnages Loyaux peuvent Le personnage Neutre est plus intéres-
partagés en premier, car ils peuvent affec- indiquer leur alignement si on leur de- sé par sa survie personnelle : ce person-
ter le partage des autres richesses. mande. Quand il est temps de choisir son nage ne se fie qu’à ses propres qualités
Chaque personnage peut choisir un ob- alignement, il est bon de savoir que per- plutôt qu’à la chance. Il rendra aux autres
jet magique du trésor. L’ordre du choix est sonne ne fait confiance aux Chaotiques, le traitement qu’on lui inflige. Un Neutre se
décidé par le groupe ou au hasard. Dans même les autres Chaotiques. Ces derniers joindra à un groupe s’il pense que cela est
le dernier cas, chaque joueur lance 1d20 ; ont toujours des problèmes avec les autres dans son intérêt, mais il ne sera pas par-
ceux qui obtiennent les scores les plus éle- personnages. ticulièrement coopératif, à moins qu’il n’y
vés choisissent en premier. Quand tous les L’alignement indique la façon dont le ait une sorte de profit à l’être. Un compor-
objets magiques ont été distribués, parta- personnage doit se comporter. Les person- tement Neutre peut être considéré comme
gez alors le trésor normal. nages en tiendront compte plus ou moins, bienfaisant ou malfaisant (ou aucun des
suivant les aptitudes des joueurs. Si le MD deux), suivant la situation.
Trésor normal pense qu’un joueur ne joue pas suffisam-
ment bien son alignement, il pourra lui
Comptez le nombre de parts, suivant la demander de changer l’alignem ent de son
méthode ci-dessous : personnage, ou bien pénaliser ce dernier.
55
Jeu en groupe
Exemple de comportements grand, le personnage tentera de se sauver, ront aussi si une créature se sert d’un autre
LA SITUATION : un groupe de person- même aux dépens du groupe. langage d’alignement, sans pour autant le
nages est attaqué par un grand nombre de comprendre. Les langages d’alignement ne
monstres. La fuite est impossible à moins Un personnage Chaotique pourrait éven- s’écrivent ni ne s’apprennent, à moins que
que les monstres ne soient ralentis. tuellement combattre les monstres, ou le personnage ne change d’alignement.
bien prendre la fuite. Il ne se souciera ce- Dans ce cas, l’ancien langage est oublié,
Un personnage Loyal se battra pour pro- pendant pas du sort du groupe. immédiatement remplacé par le nouveau.
téger le groupe, quel que soit le danger. Le fait de jouer l’alignement ne signi-
Le personnage ne fuira pas à moins que le Langages d’alignement fie pas que le personnage doive se com-
groupe n’en fasse autant. porter stupidement. Il devrait toujours se
Chaque alignement possède une langue
conduire en fonction de son Intelligence, à
secrète se composant de mots de passe,
Un personnage Neutre se battra pour pro- moins qu’il n’ait une raison précise de faire
de codes, de signes gestuels, etc. Les per-
téger le groupe tant que les dangers sont le contraire (comme une malédiction).
sonnages et les monstres comprendront
raisonnables. Si le danger devient trop toujours leur langage d’alignement. Ils sau-
Règles d’aventure
Voici les détails additionnels dont vous
aurez besoin à un moment donné de votre
aventure.
Emploi de l’équipement
Il se peut que vous ne connaissiez pas bien Temps Déplacement
l’emploi de certains objets de votre équi- Le MD tient généralement compte du Les déplacements de D&D sont exprimés
pement. Ils peuvent servir de différentes « temps de jeu » qui s’écoule lors des par- en mètres par tour.
manières : ties de D&D, en tours de 10 minutes. Le Un personnage peut se déplacer jusqu’à
Taquets de fer et marteau : Ils peuvent gar- tour n’est pas une mesure de temps réel, 36 mètres par tour dans un donjon, à moins
der une porte en position ouverte, donner mais une période imaginaire pendant la- que son équipement ne soit trop lourd et le
des prises lors d’une escalade, desceller quelle les personnages peuvent effectuer ralentisse. Le déplacement peut ainsi être
des objets, etc. un certain nombre d’actions. réduit jusqu’à 9 mètres par tour suivant le
Miroir : certaines créatures peuvent vous Lors des rencontres et des combats, poids de l’équipement. Les groupes se dé-
pétrifier d’un seul regard. Si vous vous le MD tiendra plutôt compte du temps placent à la vitesse du personnage le plus
servez de votre miroir pour regarder aux qui s’écoule en rounds de 10 secondes lent. Un personnage portant une armure
angles des couloirs ou pour observer à dis- pendant lesquelles les personnages ne lourde se déplace à demi-vitesse : soit de
tance des salles vides, vous éviterez alors peuvent effectuer qu’une action – frap- 18 mètres par tour.
de mauvaises surprises. per une fois de son arme, lancer un sort, Bien que 18 mètres par tour semblent
se déplacer dans une certaine limite, etc. très lent, on suppose que les personnages
Rations et outre de vin : ceci est la nour- Un combat dure normalement 1 minute effectuent diverses actions en cours de
riture et la boisson de votre personnage. ou deux, mais il faut néanmoins compter route (cartographie, coups d’œil aux bifur-
Les rations standard moisissent et sont 1 tour de jeu car les personnages passent cations douteuses, repos, etc.).
immangeables si vous les gardez plus d’un le reste de ce tour à se reposer, à réparer Pendant les rencontres, le déplacement
jour dans un donjon ; prenez plutôt des ra- leur équipement et à s’occuper de choses est beaucoup plus rapide. Les person-
tions de fer qui se conservent. Les rations habituelles. nages peuvent se déplacer au tiers de leur
standard sont plutôt faites pour les longs Il serait trop long de décrire tout ce que déplacement par tour, mais en 1 round,
voyages en extérieur. le personnage fait dans le système de D&D. soit de 12 mètres par round en combat
Corde : elle peut être attachée à un taquet Bien des actions sont supposées d’avance (ou 6 mètres en armure lourde). Il est aussi
de fer et servir à l’escalade. Elle est aussi et il n’est pas nécessaire de les mentionner possible de prendre la fuite à une vitesse
très utile pour ligoter des prisonniers, pour – comme manger, se reposer, être sur ses encore supérieure, jusqu’à 36 mètres par
tirer des portes, etc. gardes, etc. Le MD décide de la durée de round (ou 18 mètres en armure). Cepen-
Aconit : cette herbe est utilisée pour lutter chaque action. dant, il n’est possible de courir de la sorte
contre la lycanthropie. Essayez de vous en Le temps, pour les joueurs, est appelé que pendant 20 rounds (soit 5 minutes)
servir comme d’une arme – vous verrez ce « temps réel » pour éviter toute confusion. avant d’être à bout de souffle. Si vous êtes
qui se passera ! Un jeu prend normalement 2-3 heures de épuisé, vous devez alors vous reposer
temps réel. Le MD pourrait dire « Vous pas- pendant 3 tours (30 minutes).
Perche de bois : un personnage muni d’une
sez 1 à 2 heures à marcher, et. » ce qui Si vous êtes forcé de combattre alors que
perche peut souvent éviter des pièges en
ne prend que le temps (réel) de le dire. vous devriez plutôt vous reposer, les assail-
sondant le sol devant lui, en bougeant des
D’un autre côté, un combat de quelques lants obtiendront un +2 pour toucher et les
objets susceptibles d’être piégés, etc.
minutes imaginaires peut souvent prendre personnages à bout de souffle seront péna-
jusqu’à une heure (réelle) pour le terminer. lisés de –2 pour toucher et aux dégâts (toute
blessure inflige au moins 1 point de dégâts).
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Jeu en groupe
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Jeu en groupe
Pour représenter l’ordre de marche des Si l’un des groupes surprend l’autre, ceux tions se passent simultanément et aucun
personnages, disposez ces figurines sur la qui sont surpris doivent attendre le round groupe n’obtient l’initiative. Les assaillants
table de jeu. Vous pouvez aussi vous servir suivant pour réagir, alors que l’autre groupe peuvent tenter d’atteindre le monstre,
de papier millimétré ou simplement qua- agit. Ces derniers peuvent parler, attaquer, mais quel que soit le résultat, le monstre
drillé pour y dessiner les salles que les per- se déplacer ou même prendre la fuite ! pourra toujours appliquer ses différentes
sonnages visitent et y placer vos figurines. attaques, même s’il a été tué par les pre-
Si aucun des groupes n’est surpris, le MD
Il est possible de faire ou d’acheter des mière attaques des assaillants !
doit toujours déterminer le groupe qui ob-
surfaces de jeu permanentes recouvertes
tient l’initiative en lançant les dés.
de plastique sur lesquelles on dessine les Fuite et poursuite
salles avec un feutre effaçable.
Initiative Si un groupe décide de fuir, l’autre peut le
Déplacement à l’échelle : si vous utilisez poursuivre. Pendant toute la durée de la
Quand une rencontre se produit, vous pou-
des miniatures sur une surface de jeu, poursuite, le temps est compté en rounds.
vez agir en premier, ou bien le monstre
servez-vous d’une règle graduée pour dé- Les fuyards sont les « fugitifs » et ceux qui
peut vous prendre de vitesse. Ceci s’ap-
terminer les distances parcourues par les poursuivent, les « poursuivants ».
pelle l’initiative. Si vous avez l’initiative,
personnages. Un centimètre représente 1 Vous pouvez échapper à un monstre
vous agirez en premier, avant le monstre.
mètre. Un déplacement de 18 mètres par si vous vous déplacez plus rapidement
Lors de toutes vos rencontres, il faudra
tour représente sur la surface de jeu 18 cm. et si vous savez où aller – là encore, les
lancer les dés pour déterminer qui a l’ini-
Il en est de même pour déterminer la por- plans sont importants. Si les monstres
tiative. Le MD lance 1d6 pour les monstres
tée des sorts ou des armes. gagnent du terrain, vous pouvez toujours
et vous en lancez un autre pour votre
essayer de laisser tomber des objets ! Les
groupe. N’importe quel joueur peut effec-
monstres non-intelligents peuvent s’arrêter
Règles de rencontre tuer ce jet au nom du groupe. Le jet le plus
pour ramasser ce « trésor ». Dans tous les
haut donne l’initiative.
Surprise cas, il y a 50 % de chances que le monstre
Le groupe qui obtient l’initiative peut
s’arrête ou ralentisse sa poursuite. Le MD
Une rencontre n’est pas le fait de rentrer passer le round à tenter de parler, attaquer,
effectuera les jets nécessaires.
dans une salle pour y voir un monstre. Par se déplacer (les guerriers passant à l’avant
exemple, vous vous êtes peut-être glissé du groupe, par exemple), ou prendre la
jusqu’à la créature (où est-ce elle qui s’est fuite. Les monstres auront droit au même
glissée jusqu’à vous ?). Vous arrivez à une choix, mais dans la plupart des cas, soit
ORDRE DES COMBATS
bifurcation et vous êtes totalement pris ils attaqueront, soit ils tenteront de par-
de court par un monstre en embuscade ler. Très peu de monstres prennent la fuite A. Chaque groupe tire l’initiative avec 1d6.
– ou bien est-ce vous qui avez surpris le avant que rien ne se soit produit.
B. Le groupe ayant l’initiative agit en
monstre ? Si vous êtes surpris tous les Si un monstre possède plusieurs at-
premier :
deux, vous passerez quelques secondes à taques, il pourra toutes les appliquer avant
vous observer. que le groupe ne réagisse, s’il avait obtenu 1. Jet de moral (monstres et PNJ seu-
Par exemple, retournons à notre pre- l’initiative. lement)
mière rencontre – avec le gobelin. Vous Si les différents groupes obtiennent le 2. Déplacement (par round) comprenant
êtes rentré dans la salle et le gobelin s’est même score d’initiative, toutes les ac- les manœuvres défensives
alors rué sur vous l’épée levée, mais vous
a manqué. Vous n’avez rien pu faire avant 3. Tir de projectiles (règles addition-
car il vous avait surpris. nelles)
a. Choix d’une cible
Dans cette première aventure, la sur-
b. Jet pour toucher
prise avait déjà été prise en compte dans
c. Dégâts des coups au but
le texte. Les descriptions vous indiquaient
si vous ou le monstre – ou les deux – étiez 4. Sorts
surpris. a. Choix d’une cible
Dans une aventure en groupe, il faudra b. Jets de protection si nécessaire
lancer les dés pour voir qui est surpris, et à c. Application des effets immédia-
quel degré. Pour chaque groupe, on lance tement
1d6 et les résultats sont comparés de la 5. Combat au corps-à-corps
manière suivante : a. Choix d’une cible
b. Jets pour toucher
Vous êtes surpris si vous faites un 1 ou un c. Dégâts des coups au but
2. Ceci est aussi valable pour les monstres.
Si les deux groupes sont surpris, aucun C. Le groupe n’ayant pas l’initiative fait de
des deux ne peut se déplacer ou com- même en suivant l’ordre des actions
battre pendant ce round. La surprise mu- ci-dessus
tuelle s’annule. Au round suivant, relancez D. Le MD effectue toutes les retraites, red-
le dé à 6 faces pour voir qui obtient finale- ditions et autres résultats spéciaux
ment l’Initiative. Ceci est appelé : faire un
jet d’initiative.
58
Règles additionnelles
59
Règles additionnelles
Ajustements de tirs de projectiles et vont de –1 pour une couverture partielle Manœuvres de combat
Les règles sur les tirs de projectiles servent à –4 pour une couverture totale.
quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou Les formes spéciales de déplacement en
plus. Les règles de combat normal servent 4. Magie : dans vos aventures, il existe des combat décrites ci-dessous peuvent ser-
quand l’adversaire se trouve à moins de armes de jet magiques – flèches, carreaux vir à n’importe quel personnage au corps-
1,50 mètre. Un tir de projectiles manque- d’arbalète, etc. – et leurs bonus s’ajoutent à-corps. Les monstres peuvent aussi les
ra sa cible automatiquement à moins de aussi à vos jets pour toucher. appliquer. Si un joueur veut utiliser une
1,50 mètre sauf si la cible ne peut faire le de ces manœuvres, il doit en avertir le MD
moindre mouvement. Dégâts variables des armes avant tout jet d’initiative.
Si le personnage se trouve aux abords
Quand votre personnage essaie de se Jusqu’à présent, chaque fois que vous d’un combat, sans y être engagé physi-
servir de projectiles, ajustez les jets pour avez atteint un monstre, l’arme de votre quement, il peut se déplacer normalement.
toucher comme suit : personnage a infligé 1-6 (1d6) points de La vitesse de déplacement varie en fonc-
1. Dextérité dégâts. Mais pour être plus réaliste, une tion du poids de l’équipement, suivant les
2. Portée dague ferait moins de dégâts qu’une épée règles de l’encombrement.
3. Couverture (par exemple). Un monstre ou un personnage qui effec-
4. Magie Ce système de dégâts spéciaux permet tue de telles manœuvres en combat est ap-
d’utiliser des armes différentes pour infli- pelé le « défendant », son adversaire étant
1. Dextérité : elle inclut les bonus et les pé- ger des dégâts plus ou moins graves. Les alors « l’attaquant ».
nalités sur les jets pour toucher. L’ajuste- dégâts infligés par les armes sont indiqués
ment peut aller de +3 à –3 suivant le score dans le tableau ci-dessous. Retraite en combat
de Dextérité (voir table des bonus et péna- Certaines armes ne peuvent être ma- Si le défendant est engagé en combat, et
lités des caractéristiques, à la page 50). niées qu’à deux mains. Elles sont suivies qu’il veut faire retraite tout en continuant
d’un astérisque (*). à se battre, le déplacement sera appelé la
2. Portée : une arme peut être lancée aux Les dommages importants infligés par retraite en combattant.
distances indiquées par la table des portées une arme à deux mains sont modulés de Le défendant doit avoir la place de le
de projectiles. Ceci est la portée de l’arme. la manière suivante : l’attaquant ne peut faire. Dans la foule, ceux qui se trouvent
Par exemple, il n’est pas possible de lancer pas se servir d’un bouclier et il perdra tou- derrière le défendant gêneront sa retraite,
un épieu au-delà de 18 mètres. jours l’initiative, quel que soit son jet de dé. ce qui empêchera la manœuvre de réussir.
Demandez au MD la distance à laquelle L’absence de bouclier augmente sa classe S’il y a suffisamment de place, le dépla-
se trouve la cible (en mètres). Il préférera d’armure lorsqu’il combat avec cette arme cement se fera à demi-vitesse, ou moins.
vous donner une distance approximative (à moins bien sûr qu’il n’en ait jamais eu). L’attaquant peut poursuivre le combat et le
plutôt qu’une distance précise, et pourrait défendant peut répondre à ses attaques.
vous demander le type d’arme que vous TABLE DE DÉGÂTS VARIABLES
utilisez. Retraite
Si la distance correspond à une courte 1d4 (1-4) points de dégâts :
Si un défendant veut quitter un combat à
portée, ajoutez 1 à votre jet pour toucher. Massue
plus de la demi-vitesse de déplacement, la
Si la distance correspond à une portée Dague
manœuvre sera alors une retraite.
moyenne, il n’y a pas d’ajustement, et à Pierre de fronde
L’attaquant gagne un bonus de +2 sur
longue portée, le tir se fait à –1. Le bonus Torche
tous ses jets pour toucher et la CA du dé-
ou le malus sont notés sur la table.
1d6 (1-6) points de dégâts : fendant n’inclut plus le bouclier. Le défen-
Ainsi, l’arc long peut tirer plus loin que
Flèche (arc long ou court)* dant ne peut pas répondre aux attaques de
n’importe quelle autre arme. Et la hache
Hache de jet son poursuivant.
ou la dague ne peuvent être lancées que
Masse d’armes
contre un adversaire à proximité.
Carreau d’arbalète*
EXEMPLE : Gaëtan est un guerrier por-
Épée courte
3. Couverture : l’adversaire peut être plus tant une armure de plates et un bouclier
Épieu
difficile à toucher s’il se dissimule der- (CA 2). Il enfonce une porte et se retrouve
Marteau de guerre
rière un obstacle ; ceci s’appelle une cou- aux prises avec une gargouille. Il sait que
verture. Par exemple : une table ou une 1d8 (1-8) points de dégâts : ce monstre ne peut être atteint qu’avec
chaise, un tronc d’arbre ou un rocher. Le Épée (normale) une arme magique qu’il ne possède pas.
bouclier ne sert pas de couverture. Hache de bataille* Actuellement, il est au seuil de la porte.
Si cette règle est utilisée. Le MD doit 1d10 (1-10) points de dégâts : Il fait une retraite en combattant afin de
avertir les joueurs quand le monstre se Arme d’hast* laisser le temps à ses compagnons d’ar-
protège derrière une couverture, et il ap- Épée à deux mains* river.
pliquera les ajustements qui s’imposent. (ou espadon) Pendant ce temps, la gargouille le
Votre personnage sera toujours conscient blesse gravement. Il décide de prendre la
*Il faut deux mains pour manier cette arme.
de la couverture dont disposent ses adver- fuite pour survivre, faisant donc retraite.
L’attaquant ne peut se servir d’un bouclier
saires, mais vous, en tant que joueur, ne La gargouille l’attaque sur CA 3 (sans
et perd toujours l’initiative.
saurez pas forcément de combien sont les bouclier) et à +2 lorsqu’il se met à courir.
ajustements. Ils sont déterminés par le MD
60
Règles additionnelles
Ajustement d’initiative dans leur poche et repartir comme si de métallique, (comme une cotte de mailles
rien n’était ! ou une armure de plates) en plus de son
Quand vous débutez un combat, chaque L’encombrement définit le poids que équipement normal, l’encombrement de
groupe effectue un jet d’initiative. Les ré- peut transporter un personnage. Plus vous base est de 700 po. Le personnage se dé-
sultats valent pour chaque personnage ou transportez de poids, plus vous serez ralen- place de 27 mètres/tour et peut transporter
créature des deux groupes. ti, suivant la table ci-dessous. Vous y trou- 100 po supplémentaires sans être ralenti.
Lors des combats, le MD choisira éven- verez une abréviation que vous connaissez Un personnage qui porte plus de 2400 po
tuellement de faire des jets d’initiative in- déjà (po) et qui fait également office de me- (120 kg) ne peut pas se déplacer. Il faudra
dividuels, plutôt que collectifs. Dans ce sure de poids. Quel que soit leur type (po, qu’il abandonne une partie de son charge-
cas, chaque joueur effectue un jet d’ini- pc, pa), les pièces pèsent toutes dans les ment.
tiative séparément, en ajustant les ré- 50 grammes. Comme les trésors de pièces
sultats suivant sa Dextérité (voir la table de monnaie sont les plus courants, il est Influence de l’encombrement
ci-dessous). Le MD effectuera à son tour plus facile d’employer l’équivalence avec Trouvez l’encombrement de base de votre
les jets d’initiative pour chaque monstre, les pièces d’or comme mesure de poids, personnage, suivant les explications four-
en modifiant les résultats si le monstre est plutôt que le kilogramme. Ainsi, à partir de nies précédemment, et inscrivez-le au
particulièrement lent ou rapide. La plupart maintenant, tous les poids seront donnés dos de votre feuille de personnage, dans
des monstres n’ont pas d’ajustement dans en po (ou pièces), qu’il s’agisse de matériel la case « équipement ». N’oubliez pas de
ce type de combat. Ceux qui ne sont pas d’équipement, de trésors, etc. le modifier chaque fois que vous ramas-
directement impliqués dans le combat de- sez quelque chose. Les pierres précieuses
vraient également effectuer un jet d’initia- Vitesses de déplacement ralenties pèsent 1 po chacune, et les autres trésors
tive avant toute action. La « vitesse normale de déplacement » sert (comme les potions, les bijoux, etc.) font
lorsque le personnage se déplace normale- dans les 10 po.
AJUSTEMENT DE DEXTÉRITÉ SUR ment dans le donjon. Un système d’encombrement plus dé-
L’INITIATIVE (Optionnel) La « vitesse de déplacement en ren- taillé, comprenant le poids de chaque ob-
Dextérité Ajustement d’initiative contre » sert chaque fois que le temps jet d’équipement sera donné dans D&D
est compté en rounds comme pendant un EXPERT. Souvenez-vous que le but du jeu
3 –2
combat. est de s’amuser et non pas de passer son
4-8 –1 La « vitesse en courant » est appliquée temps à faire de la comptabilité, ainsi, il
9-12 Pas d’ajustement lorsque l’on prend la fuite. Le temps est se peut que votre MD préfère ce système
13-17 +1 ici aussi compté en rounds, plutôt qu’en initial qui est plus simple.
18 +2 tours, mais le groupe devra s’arrêter pour
Contenants
prendre du repos (voir les déplacements,
page 56). Votre personnage serait incapable de
Encombrement transporter ne serait-ce que quelques cen-
Encombrement de base taines de pièces de monnaie s’il n’avait
Jusqu’à présent il n’y a pas eu de règle Si un personnage ne porte pas d’armure pas un sac pour les y mettre. Ces conte-
spécifique concernant le maximum que ou simplement une armure de cuir en plus nants sont les suivants :
pourrait porter un personnage. Vous aviez de son équipement normal, l’encombre- Petit sac 200 po
la possibilité d’emporter tous les trésors ment de base est de 300 po. Ce person- Sac à dos 400 po
découverts, quel qu’ait été leur poids. nage pourra ramasser 100 po et continuer Grand sac 600 po
Ceci manque de réalisme. Vos person- à se déplacer comme l’indique la première
nages pourraient alors trouver de fabuleux ligne du tableau. S’il transportait plus de Mules
trésors de milliers de pièces, le tout pesant trésors, il faudrait se servir des autres vi- Les sacoches servent aussi si le MD ac-
des centaines de kilos, et il est évident que tesses données dans le tableau. cepte la présence de mules dans le jeu.
les personnages ne peuvent pas les mettre Si un personnage porte une armure Une sacoche contient jusqu’à 1.000 po. La
mule se déplace à la même vitesse que les
VITESSE SELON L’ENCOMBREMENT personnages (36 m/t) tout en transportant
jusqu’à 3.000 po La mule peut supporter
Vitesse Vitesse de Vitesse en
un chargement de 6.000 po maximum, mais
Normale Rencontre Courant
elle progressera à demi-vitesse.
Encombrement (Mètres/tour) (Mètres/round)
Jusqu'à 400 po 36 12 36 VITESSE DE DÉPLACEMENT
401-800 po 27 9 27 DES MULES
801-1.200 po 18 6 18 Vitesse de
Encombrement déplacement
1.201-1.600 po 9 3 9
Jusqu’à 3.000 po 36 m/tour
1.601-2.400 po 4,5 1,5 4,5 3.001-6.000 po 18 m/tour
2.401 po et plus 0 0 0 6.001 po et plus 0
61
Règles additionnelles
L’univers ludique de D&D tions, des objets spéciaux, des moyens de bliés par TSR spécialement pour les jeux
trouver d’autres joueurs, et bien d’autres de D&D. Comme cette boîte contient les
À la recherche d’autres joueurs services, pour une modeste somme (infé- règles de Base, les modules correspon-
rieure au prix de cette boîte !). dants feront partie de la série « B ».
Les jeux de DONJONS & DRAGONS sont Il y a bien des façons de trouver d’autres Lorsque votre personnage atteint le 3 e
plus amusants en groupe. Montrez ou prê- joueurs. Votre magasin de jeux local pos- niveau d’expérience, vous devriez être
tez ce livre à un ami pour commencer une sède peut-être un tableau de petites an- prêt pour les règles de D&D EXPERT. Cette
partie en groupe le plus rapidement pos- nonces où les Maîtres du Donjon de- boîte complémentaire donne davantage de
sible. Chaque joueur peut apprendre le jeu mandent des joueurs. Votre lycée ou votre sorts, de règles pour les personnages de
avec les aventures en solo. bibliothèque peuvent aussi connaître des Niveau 4 à 14, et tout ce qu’il faut pour
Vous trouverez certainement d’autres joueurs ou des MD. améliorer le jeu. Les modules correspon-
joueurs connaissant déjà les règles. Cer- Personnages de haut niveau dants font partie de la série « X ».
tains d’entre eux font déjà partie du club Les autres modules de TSR portant des
officiel de DONJONS & DRAGONS, appelé Les donjons que vos personnages devront
explorer sont souvent inventés par le MD. lettres différentes ne sont pas conçus pour
RPGA (ROLE PLAYING GAME ASSOCIA- ces règles. Ils correspondent au système
TION™ Network) Cependant, il est possible d’en acheter
qui sont prêts à être joués. On les ap- de jeu DONJONS & DRAGONS, version
C’est le seul club officiel de Donjons & AVANCÉE.
Dragons ; il offre un système d’informa- pelle « Modules d’Aventures ». Ils sont pu-
62
Glossaire
63
Vous venez de faire vos
premiers pas
dans le royaume
merveilleux des jeux
de rôle fantastiques