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Version corrigée #3

Préface
Ceci est un jeu réellement amusant, qui fait D&D sont ce que vous cherchez réellement, Ah, oui : il vous faudra aussi une chose
intervenir votre imagination. car ils sont ce que vous en faites ! de plus : un peu de temps. Il faut quelques
«  Alors que vous faites volte-face, l’épée Et ce n’est pas difficile ! Il faut lire un peu, minutes pour apprendre les règles de base
brandie, l’énorme dragon rouge, cracheur de penser un peu, mais surtout, s’amuser. et une heure ou deux pour faire une partie
feu se rue vers vous dans un effroyable ru- Ce qui est merveilleux c’est de découvrir complète. Vous voudrez probablement y
gissement ! » que personne ne perd, et que tout le monde consacrer plus de temps, et peut­ être en
peut gagner ! faire votre passe-temps favori, comme des
Vous voyez ? Votre imagination s’éveille
C’est encore mieux quand vous commen- millions d’autres joueurs.
déjà  ! Ce jeu est bien plus passionnant que
cez à bien connaître le jeu, par exemple, si Mais pour l’instant, détendez-vous et
tous ceux auxquels vous avez déjà joué !
vous savez à quoi vous attendre quand vous imaginez.
DONJONS & DRAGONS est un moyen de rê- pénétrez dans un repaire de gobelins, ou « Vous vous trouvez en haut d’une verte col-
ver tous ensemble, comme dans un film, ou lorsque vous savez à quel genre de dragons line. Le soleil fait briller vos cheveux blonds
un roman d’aventures. Seulement, c’est vous vous fier. flottants dans la brise matinale. Vous passez
qui en inventez les histoires, en jouant à D&D. Et, contrairement à bien des jeux, il n’est les doigts sans y penser sur le pommeau,
Avec vos amis, vous ferez vivre des per- pas nécessaire d’y mettre une pièce pour le serti de pierres précieuses de votre épée ma-
sonnages dans un monde fantastique. Ce jeu faire fonctionner. Une fois que vous disposez gique, et vous jetez un coup d’œil à l’elfe et
est mieux qu’un livre, car il continue tant que de ces règles, vous n’avez besoin de rien au nain qui, comme d’habitude, se disputent
vous le voulez. d’autre. sur la façon de charger les chevaux. La magi-
C’est un des jeux les plus populaires qui
Il y a bien d’autres choses encore, si vous le cienne vient de mémoriser ses sorts et vous
aient jamais existé et vous verrez pourquoi
désirez : des aventures passionnantes, des dit qu’elle est prête à partir. Une sinistre ca-
dans peu de temps.
figurines de personnages et de monstres, verne vous attend et un terrible dragon s’y
Quand vous avez acheté d’autres jeux,
des règles conçues pour les Experts du jeu, terre sournoisement. Il est temps d’y aller. »
ou des livres, n’avez-vous jamais pensé  :
et bien plus. Mais vous avez tout ce qu’il vous
«  C’était bien, mais je m’attendais quand Amusez-vous bien !
faut pour vous lancer dans de fantastiques
même à autre chose ! » ? Eh bien les jeux de Frank Mentzer Février 1983
épopées : cette boîte et votre imagination.

Comment utiliser ce sera celui qui jouera le rôle des monstres.


L’autre livret de cette boîte est le Livret du
Remerciements
Les personnes suivantes ont permis la réa-
livret Maître du Donjon, expliquant tout ce que
ce dernier a besoin de savoir.
lisation de cet ouvrage pendant ses années
Vous pouvez apprendre à utiliser les règles d’évolution : Dave Arneson, Brian Blume,
Cette boîte fournit les détails nécessaires
de DONJONS & DRAGONS tout seul, simple- Dave Cook, Anne C. Gray, Ernie Gygax, E.
pour jouer à DONJONS & DRAGONS. À l’aide
ment en lisant les sections qui suivent. Vous Gary Gygax, Allen Hammack, Kevin Hen-
de ces règles, vos personnages pourront at-
n’avez pas besoin de vous souvenir de tout ; drix, John Eric Holmes, Harold Johnson,
teindre le 3e niveau d’expérience. (Ces termes
les deux premières aventures sont conçues Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, Alan Lucien,
seront expliqués dans les pages qui suivent).
pour vous apprendre à jouer par la pratique. Steve Marsh, Tom Moldvay, Mike Mornard,
D’autres boîtes seront disponibles, avec
Si vous êtes prêt à apprendre, rendez-vous à Jon Pickens, Brian Pitzer, Michael Price,
d’autres objets magiques, sorts, monstres et
la section intitulée Départ. Patrick L. Price, Paul Reiche, Evan Robin-
règles pour un jeu plus détaillé et plus pas-
Le jeu se joue en groupe de 3 joueurs son, Gordon Schick, Don Snow, Edward G.
sionnant.
ou plus. Si vous désirez apprendre avec Sollers, Garry Spiegle, Stephen D. Sullivan,
d’autres personnes, il est alors recomman- La boîte 2 contient les Règles de D&D EX- Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells and
dé que l’une d’elles sache déjà jouer de fa- PERT pour les personnages du 4e au 14e Bill Wilkerson.
çon à ce qu’elle enseigne le jeu aux autres. niveau. Les Règles de D&D COMPAGNON
Nous remercions aussi Donald Patterson
Dans le cas contraire, l’un de vous devra concernent les personnages du 15e au 25e
pour m’avoir ouvert la porte du monde de
lire la première aventure à haute voix de niveau et celles de D&D MASTER complètent
D&D et particulièrement Harold Johnson
manière à ce que tout le monde suive, afin le système pour atteindre le niveau 36.
qui m’y a escorté.
d’apprendre l’essentiel du jeu. Cependant, Toutes ces règles se combinent pour former
il est conseillé que chacun puisse lire les un système de jeu complet d’aven­tures fan-
aventures à part. tastiques. Vous pouvez utiliser l’ensemble
Quand tout le monde saura jouer les per- ou seulement ce que vous jugez utile. Elles
sonnages, lisez les sections Personnages donnent souvent plusieurs façons de mener
dans DONJONS & DRAGONS et jeu en une partie. Vous pouvez créer de nouvelles
groupe. Un des joueurs devra aussi ap- règles, des monstres, des objets magiques,
prendre à être Maître du Donjon (ou MD – ce en vous inspirant des règles.
§

LIVRET DES
JOUEURS
Un jeu de Gary Gygax et Dave Arneson

5 e Édition TABLE DES MATIÈRES


Révision : Frank Mentzer
Traduit par Bruce Heard, Corrigé Apprentissage de DONJONS & DRAGONS®........................................................................ 2
par Laurent Baraou Qu’est-ce que le « jeu de rôles » ?
Quel rôle jouerai-je ?.
Illustrations : Larry Elmore et Jeff
Votre première aventure...................................................................................................... 3
Easley Votre personnage................................................................................................................. 9
© 1974, 1977, 1978, 1981, 1983 Alignement : comportement des monstres et des. personnages
Maintenant, où allons-nous ?
TSR Inc. La feuille de personnage.
Tous droits réservés Caractéristiques.
Ajustements
Jets de protection.............................................................................................................. 10
Facultés spéciales
Dédicace Tables de combat
Objets magiques................................................................................................................ 11
Ce jeu a subi des transformations extra­ Objets normaux
ordinaires depuis sa création ; écrit au dé- Autres notes
part pour des habitués il est, dans cette Expérience.......................................................................................................................... 12
nouvelle version, accessible à tous. L’es- Dés
prit d’origine a été soigneusement conser- Cette section est très importante lisez-la attentivement
vé. Cette édition est dédiée au fondateur Aventure en solo................................................................................................................. 13
de TSR : E. GARY GYGAX, avec tout le Première partie : en ville
respect, l’admiration et la reconnaissance Deuxième partie : combats.............................................................................................. 14
qui lui sont dus. Davantage de dégâts !
Les monstres
Schéma d’un combat
DONJONS & DRAGONS® et D&D® sont des
Tenez vos Comptes
marques déposées appartenant à TSR Inc.
Mort
Ce livre est protégé par les lois sur les copy- PLANS
rights des États-Unis d’Amérique. Toutes re- Troisième partie :............................................................................................................. 15
productions ou utilisations non autorisées du Les cavernes
matériel ou des illustrations ci-contenues sont Après l’aventure............................................................................................................... 22
interdites sans le consentement écrit et exprès Personnages de DONJONS & DRAGONS®........................................................................ 23
de TSR Inc. Et maintenant ?
Classes de personnage
Distribué sur le marché de livre des États-Unis
Caractéristique principale
par Random House, Inc. et au Canada par Ran-
Jets de protection
dom House of Canada, ltd. Version française
distribuée en France, Belgique et Suisse par Clerc....................................................................................................................... 24
Transecom S.A. Guerrier................................................................................................................... 28
Magicien . . ................................................................................................................ 37
Version corrigée #3 – mars 2022 – dd-add.fr Voleur...................................................................................................................... 43
Personnages de DONJONS & DRAGONS® (Classes demi-humaines)............................. 45
Cette version corrigée non-officielle ne peut en
aucun cas être vendue. Les textes et les illus- Nain
trations appartiennent à leurs auteurs respec- Elfe.. ........................................................................................................................ 46
tifs et à Wizard of the Coast/Hasbro. Petite-gens.............................................................................................................. 47
Création d’un personnage................................................................................................. 48
Les joueurs ne sont pas des personnages !.............................................................. 52
Jeu en groupe..................................................................................................................... 53
Préparation
Alignement des personnages.......................................................................................... 55
Règles d’aventure............................................................................................................ 56
Règles de rencontre......................................................................................................... 58
Règles additionnelles...................................................................................................... 59
Tir de projectiles
Dégâts variables des armes............................................................................................ 60
Manœuvres de combat
Encombrement................................................................................................................. 61
Suivants.............................................................................................................................. 62
L’univers ludique de D&D
Glossaire............................................................................................................................. 63

1
Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®

Départ Pour l’instant, pendant que vous appre- Vous aurez besoin d’équipement pour par-
nez, vous jouerez un rôle dans votre ima- tir à l’aventure. Vous transportez un sac à
Un donjon est un groupe de salles et de
gination. Plus tard, lorsque vous jouerez le dos et d’autres objets, très similaires à du
couloirs dans lesquels on peut trouver des
jeu avec d’autres joueurs, chacun d’entre matériel de camping. Il y a de la nourriture,
monstres et des trésors. Ce sera à vous de
vous représentera un personnage différent, de l’eau, de la corde, une lanterne, etc. ;
les trouver, quand vous jouerez le rôle de
en parlant comme s’il était lui-même ce per- pour l’instant, supposons que le person-
votre personnage dans un monde fantas-
sonnage. C’est facile, mais d’abord il faut nage dispose de tout ce qu’il faut pour
tique. Il y a bien des sortes de monstres,
se préparer. vivre dans la nature.
mais les dragons en sont les plus puis-
Avec tous ces monstres vous aurez be-
sants, les plus dangereux et les plus Quel rôle jouerai-je ? soin de protection ! Vous portez donc une
riches !
Imaginez : vous êtes à une autre époque, en armure faite de maillons en fer (appelée
Vous pouvez commencer à jouer à ce jeu
d’autres lieux. Ce monde ressemble beau- cotte de mailles) et un casque. Vous avez
immédiatement – sans même apprendre les
coup au nôtre, il y a très longtemps, avec une magnifique épée à la ceinture et une
règles et sans aucun partenaire ! Commen-
des chevaliers et des châteaux, mais sans dague passée dans une botte. Vous savez
cez simplement à lire et vous découvrirez
science ni technologie – pas d’électricité ni utiliser correctement votre armement.
les bases du jeu en l’espace de quelques
de confort moderne. Choisissez le sexe et le nom de votre
instants.
Imaginez : les dragons existent, autant guerrier.
Pendant votre première aventure, vous
que les loups garous. Des monstres de
n’aurez besoin que d’un des dés. Les Vous êtes prêt ? Allons-y !
toutes sortes habitent de sombres cavernes
autres seront utilisés par la suite, ainsi ne
ou des vieilles ruines. Et la magie est tout
prenez pour le moment que le dé de forme
aussi réelle !
presque sphérique, numéroté de 1 à 20.
Imaginez : vous êtes un héros, fort et cé-
Passez le crayon de cire sur les chiffres
lèbre, mais vous êtes pauvre. Jour après
afin de mieux les lire puis, essuyez l’excès
jour vous explorez l’inconnu. Plus vous
de cire.
faites des découvertes plus vous devenez
Après quoi, munissez-vous d’un crayon
puissant et célèbre.
et de papier, vous serez fin prêt pour com-
mencer l’aventure !
Les caractéristiques de base de votre per-
Lisez ce livret comme un roman. Ne sau-
sonnage
tez aucun paragraphe ! Cette édition a été
complètement révisée de manière à expli-
Il nous faut un moyen de décrire le per-
quer le jeu méthodiquement. Dans les sec-
sonnage dans le jeu. On peut dire que le
tions qui suivent, vous apprendrez beau-
guerrier est «  fort, assez adroit mais pas
coup au sujet du jeu. Il n’est pas nécessaire
très intelligent ». Mais ceci est plutôt insuf-
de tout mémoriser.
fisant et une description plus précise serait
Une fois que vous aurez fait l’aventure
souhaitable.
en solo (13-22), vous saurez comment uti-
Nous appelons ces détails : caractéris-
liser le jeu de base. Le reste du livret vous
tiques (Force, Intelligence, et autres). Cha-
donne d’autres détails nécessaires lors
cune d’entre elles est notée de 3 à 18
d’un jeu en groupe.
Vous êtes un guerrier et votre Force at-
Quand il y a plusieurs joueurs, l’un d’entre
teint 17, presque le maximum !
eux est le Maître du Donjon (MD en abrégé)
Vous êtes « plutôt adroit » ce qui indique
et dirige le jeu alors que les autres jouent les
que vous pouvez vous déplacer assez ra-
rôles des aventuriers. L’autre livret, le Livret
pidement. Le nom de cette caractéristique
du Maître du Donjon, fournit toutes les in-
est la Dextérité. En tant que guerrier vous
formations nécessaires pour diriger un jeu
n’avez pas besoin d’avoir une très haute
à plusieurs.
dextérité. Votre score est 11 (ce qui est lé-
Qu’est-ce que le « jeu gèrement au-dessus de la moyenne).
Souvent, le guerrier n’est pas très intel-
de rôles » ?
ligent. Votre personnage n’est pas aussi
Ceci est un jeu de rôles. Cela signifie que malin que vous, mais il n’est pas complète-
vous agirez comme un acteur, en imaginant ment idiot non plus. Disons que son Intel-
que vous êtes quelqu’un d’autre. Nul be- ligence est de 9 ce qui est à peine en-des-
soin d’une scène, ni de costumes ou de sous de la moyenne.
scripts. Il ne faudra que votre l’imagination.
Ce jeu ne dispose pas de carte de jeu, Prenez note de ces caractéristiques. N’im-
car elle n’est pas nécessaire. De plus, au- porte où sur votre bloc-notes écrivez :
cune carte ne pourrait contenir tous les 17 Force
donjons, monstres et personnages qui se- 11 Dextérité
ront utilisés. 9 Intelligence

2
Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®

Votre première aventure Si vous manquez votre attaque, le go-


belin essaie de frapper à nouveau, mais
Votre village natal est tout petit, avec des
encore une fois, son épée glisse sur votre
routes de terre battue. Vous partez un
armure. Relancez le dé pour voir si votre
matin vers les collines voisines. Il y a des
attaque réussit.
grottes dans leur flanc où l’on peut trou-
Si vous touchez le gobelin, il poussera
ver des trésors, mais ils sont gardés par
un cri et partira en courant vers le fond
des monstres. Vous avez entendu parler
du couloir, dans l’obscurité. Les gobe-
d’un certain Bargûl qui s’y cacherait aussi.
lins peuvent voir dans la pénombre. Vous
Bargûl est une sorte de bandit qui a volé,
l’avez blessé.
tué, et il continue de terroriser la popula-
Si vous le manquez, continuez à lancer
tion locale. Si vous parvenez à le capturer,
le dé ! Le gobelin tente de vous atteindre,
vous deviendrez un héros local !
mais vous parez ses attaques facilement.
Alors que vous vous rapprochez de l’en-
Souvenez-vous : si vous atteignez le gobe-
trée, vous jetez un coup d’œil autour de
lin, il partira en courant.
vous. Il fait beau et l’endroit semble calme,
cependant, vous savez que tout ceci est
Dégâts et points de vie
bien trompeur. Les monstres vivent dans
les cavernes et il y fait très sombre. Ainsi Dans le jeu, quand une créature est atteinte
vous sortez votre lanterne et de quoi al- (monstre ou personnage), des «  dégâts  »
lumer la mèche (silex et amadou, les allu- lui sont infligés. Il y a un système pour te-
mettes n’existant pas à cette époque). La nir compte des dégâts : c’est ce que l’on
flamme crachote un peu mais l’huile com- appelle les points de vie.
mence à brûler régulièrement, irradiant une Le nombre de points de vie que possède Vous vous arrêtez maintenant pour vous
lueur douce et rougeoyante. L’épée à la une créature représente le total de dégâts assurer que tout va bien, puis vous repre-
main, vous entrez dans la grotte. qu’elle peut subir avant d’être tuée. Les nez votre progression dans le tunnel. Il n’y
Il y fait sombre et humide. Un passage points de vie sont exprimés sous la forme a pas d’autre passage.
s’enfonce tout droit vers le cœur de la col- d’un nombre. Plus ce nombre est élevé, plus Il donne finalement sur une salle plus
line. Il semble que ce soit le seul passage. la créature sera résistante aux blessures. grande. Vous vous en approchez avec pré-
Vous empruntez donc ce tunnel, en pre- L’abréviation pour points de vie est pv. cautions, en levant votre lanterne pour y
nant garde aux chauves-souris et autres Votre guerrier a commencé l’aventure voir un peu mieux. D’un coin provient un
créatures de la nuit. avec 8 pv (points de vie et il en possède sifflement et vous apercevez un énorme
Vous apercevez soudain un gobelin ! Il toujours autant car le gobelin n’a pas réus- serpent à sonnette de presque 3 mètres
est de plus petite taille que vous, et il res- si à le blesser. Il a peut-être atteint votre de long ! À proximité se trouvent des cen-
semble à un petit homme très laid aux che- bouclier ou votre armure, mais sans vous taines de pièces d’or et d’argent.
veux gris. Il vous voit et pousse un cri en blesser. Ses attaques ont donc toutes été
sortant son épée, puis vous attaque ! Vous manquées.
évitez son attaque et vous levez votre arme
pour lui répondre. Constitution : votre santé Tenter de parler à un serpent ne servirait
Si le gobelin ne s’était pas jeté sur vous Votre guerrier est en bonne santé ; il peut à rien, et il n’est pas possible de passer
immédiatement, vous auriez pu tenter de lui donc se battre longtemps sans se fati- outre. Là encore, il faut combattre. Cette
parler, mais il ne vous a pas laissé le choix. guer. Cette faculté est mesurée par une fois-ci, il faudra tenir compte des points
Vous devez défendre votre vie maintenant. autre caractéristique appelée Constitu- de vie. Le serpent en a 3. Sur votre feuille,
tion. La Constitution de votre personnage inscrivez : « serpent 3 », en laissant de la
Comment attaquer est de 16, ce qui est bien au-dessus de la place en-dessous pour marquer les points
moyenne sans être parfait. de dégâts qu’il subira.
Dans le jeu, chaque fois que vous tentez Vous atteindrez le serpent avec un score
d’atteindre un monstre, il y a une chance Votre Constitution affecte vos points de
vie. Si ce score était faible, vous n’auriez de 10 ou plus. Il est plus lent, et plus facile
de manquer son attaque et bien sûr, il y à toucher, que le gobelin. Cependant, il a
a une chance de la réussir. Il sera difficile peut-être que 2 ou 3 points de vie. Dans le
cas contraire, si vous aviez 18 de Constitu- plus de chance de vous atteindre car il est
pour les monstres de blesser votre guerrier, plus grand et plus féroce que le gobelin.
car il porte une cotte de mailles de bonne tion, vous pourriez atteindre les 10 points
de vie, ou plus ! Si vous touchez le serpent, barrez son
qualité. Le gobelin par contre, n’est pas «  3  » et marquez «  2  » à la place. Il est
trop difficile à atteindre, car son armure ne Notez votre nouvelle caractéristique
sous les premières : alors blessé. Si vous le manquez, ne mo-
le protège pas si bien. difiez rien.
Pour frapper la créature, lancez un dé à Constitution 16 Le serpent vous mord et vous atteint ! En
20 faces. Si vous obtenez un 10 ou moins, haut de votre feuille, barrez le 8 et rempla-
votre personnage manque le gobelin. Avec En haut de la page, au-dessus des carac-
cez-le par un 7.
un 11 ou plus, l’épée touche le monstre téristiques, notez aussi vos points de vie :
Quand vous jouez à D&D tout seul, sui-
(cela fait partie des règles de combat). vez cette méthode pour gérer les points
Points de vie 8
Vous apprendrez plus de choses à ce sujet de vie de votre personnage et ceux du
au fur et à mesure de votre lecture. Maintenant, retournons à notre aventure :
monstre.

3
Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®

Empoisonné ? Parfois les trésors sont cachés. En regar- Arrêtez-vous et imaginez ce que votre
Ceci est un serpent venimeux, très dange- dant attentivement autour de vous, vous personnage dirait. En ville, il se pourrait
reux. Dans le jeu, il y a un moyen de savoir repérez une petite perle, dans un coin. Elle qu’elle soit une voisine, mais vous n’en sa-
si le poison vous affecte ou pas. Lancez un doit bien valoir dans les 100 pièces d’or à vez rien. Et vous ne savez pas ce que sont
dé à 20 faces. Si vous obtenez un 12 ou elle seule ! les clercs.
plus, vous avez repoussé le serpent avant Après un court repos pour reprendre Après vous avoir écouté, elle répond,
qu’il ne vous injecte le venin (mais la mor- votre souffle, vous levez votre lanterne et «  Oui, le gobelin est allé par-là » en mon-
sure vous a quand même blessé). Si vous examinez le passage qui s’enfonce dans trant un passage sortant de la caverne. « Il
faites 11 ou moins, votre guerrier perd 2 les ténèbres. Derrière vous, la lumière de est passé si vite que je l’ai à peine entrevu.
points de vie supplémentaires à cause des l’extérieur brille encore à l’entrée du tun- L’avez-vous blessé ? Tant mieux, les gobe-
effets du poison (barrez le 7 et rempla- nel. Vous êtes tenté de faire demi-tour, lins sont maléfiques. »
cez-le par un 5). mais vous vous dites qu’un courageux « Comme vous ne savez rien des clercs,
Ce jet de dé a servi à déterminer si vous guerrier ne rebrousse pas chemin après le laissez-moi vous renseigner. Ils sont en-
aviez échappé au poison. On l’appelle « jet moindre combat. traînés au combat, mais ils savent aussi
de protection ». Souvenez-vous cependant que vous utiliser des sorts. Je médite, et le pouvoir
Votre guerrier attaque à nouveau. Sou- êtes blessé ; si vous continuez, prenez entre dans mon esprit. Un des sorts que je
venez-vous, si vous faites 10 ou plus, vous garde ! Si vous voyez un autre serpent ou peux utiliser maintenant sert à soigner les
touchez le monstre ; dans ce cas, réduisez quoi que ce soit vous paraissant dange- blessures, et je pense que vous en avez
le total de ses points de vie de 1. Si vous le reux, vous n’aurez alors qu’à rentrer chez besoin ! »
manquez, ne changez rien. vous. Ne vous faites pas tuer ! Revenez en De la magie ! Vous en aviez déjà entendu
Le serpent vous atteint encore ! Vous pleine forme pour combattre plus tard ; le parler. Vous êtes toujours sur vos gardes,
perdez 1 point de vie et vous devez effec- trésor attendra. mais lorsque vous regardez la jeune
tuer un autre jet de protection. Si vous ob- Vous avancez prudemment dans la gale- femme, elle marmonne quelque chose et
tenez un 12 ou plus, vous ne perdrez pas rie menant vers l’inconnu. Vous levez votre vous touche le bras. Vos blessures se gué-
de point de vie supplémentaire. Si vous lanterne et gardez la main sur le pommeau rissent, comme par enchantement !
faites 11 ou moins, vous subissez 2 points de votre épée.
Sur la feuille, remettez votre total de
de dégâts dus au venin. Le tunnel donne sur une autre caverne
points de vie à 8.
Vous pouvez attaquer à nouveau. Si le de petite taille. En vous rapprochant, vous
serpent est encore vivant après cette at- entendez une voix et vous voyez de la lu- « Ça va mieux ? » demande-t-elle. « Vou-
taque, il tentera de vous mordre mais vous mière. lez-vous vous asseoir un moment pour
manquera. (Lors de ce combat, le serpent Vous abaissez le cache de votre lanterne vous reposer ? J’aimerais vous mettre au
ne parviendra plus à vous toucher ; mais afin de ne pas vous faire repérer, et vous courant de plusieurs choses que vous de-
dans une partie régulière, il aurait pu at- jetez un coup d’œil à l’angle du passage. vriez savoir.  » Vous vous asseyez, ravi de
teindre et tuer votre guerrier avant même Sur la droite, assise près de la paroi, une vous reposer un peu, tout en gardant votre
qu’il ait pu contre-attaquer). Le serpent magnifique jeune femme, portant une ar- épée à portée de la main. La jeune femme
continuera d’attaquer, mais en vain. Votre mure comme la vôtre, semble prier ou mé- se rassoit près de sa lanterne.
guerrier pourra se battre pendant assez diter. Elle n’a pas d’épée, mais une masse. « Si vous ne savez rien des clercs, vous
longtemps, mais tôt ou tard, le serpent À ses pieds se trouve une lanterne allumée. ne connaissez certainement rien non plus
succombera sous les coups. Vous pensez qu’elle ne veut probable-
Quand les points de vie du serpent sont ment pas être interrompue et vous tentez
réduits à 0, le serpent meurt. De la même de passer sans vous faire voir. Mais elle
manière, votre guerrier meurt si ses points relève la tête et vous dit :
de vie tombent aussi bas. « Eh bien, cher ami ! On cherche des
gobelins ? Peut-être que... mais vous êtes
Vous êtes blessé, mais vous n’y pouvez blessé ! Puis-je vous aider ? » Elle vous
rien pour l’instant. Les dégâts subis par le observe attentivement pour voir si vous
guerrier peuvent être soignés et guéris en présentez un danger, mais elle semble ef-
quelques jours de repos. fectivement vouloir vous porter assistance.
Le serpent mort n’est plus dangereux, Vous lui faites vos excuses pour l’avoir
ainsi vous pouvez vous remettre en route. dérangée, mais vous vous demandez ce
Vous ramassez d’abord toutes les pièces qu’elle sait des gobelins, et, ce qui est le
et les mettez dans votre baluchon. En vous plus important, comment elle pourrait vous
baissant, vous réalisez qu’il y a trois sortes aider. Mais patience ; elle vous veut peut-
de pièces argentées. Certaines sont effec- être du mal. Sur vos gardes, vous vous
tivement en argent, mais les autres sont rapprochez. Elle se dresse et dit :
faites de métaux plus précieux : l’électrum « Je m’appelle Alina. J’appartiens à
et le platine ! l’ordre des clercs, mais je suis partie à
Ceci est un trésor surprenant car les ser- l’aventure, comme vous. Je vis à la ville et
pents n’en ont généralement pas. Il appar- je suis venue à la recherche des gobelins et
tient probablement à quelqu’un qui n’a pas des trésors. Connaissez-vous les clercs ? »
réussi à vaincre le serpent.

4
Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®

des magiciens. Ce sont aussi des aventu- type d’aventurier a des caractéristiques des lanternes, elles détalent, prises de pa-
riers, comme vous et moi, mais ils ne se différentes ; celles des magiciens par nique, dans l’obscurité du tunnel.
fient qu’à leurs sorts et combattent rare- exemple, sont basées sur l’intelligence, «  Ne les poursuivons pas,  » dit-elle.
ment. Ils ont des pouvoirs différents de mais souvent avec une faible Force. «  Elles peuvent être fort dangereuses ; ne
ceux des clercs. Plutôt que de méditer, ils restons pas ici. J’ai eu de la chance de
Notez vos caractéristiques sur votre
apprennent leurs sorts à partir de leur gri- les repousser, mais ça ne marche pas à
feuille de papier :
moire. Il y a quelques magiciens dans la chaque fois. »
ville, mais très peu ». Sagesse 8 Tout en progressant dans le couloir, elle
« Si un mage maléfique vous attaque, Charisme 14 ajoute : «  Ce pouvoir a pour nom, «  Vade
vous aurez peut-être une chance d’échap- retro ». Seuls les clercs peuvent l’utiliser. Il
per à sa magie, mais c’est plus difficile que Aventures en groupe existe de nombreux types de morts-vivants
d’échapper au poison. Les sorts peuvent comme, les squelettes, les zombies, et
Après un moment, les deux personnages
être utiles, mais ils peuvent aussi être très bien pire. Si vous aviez été seul, les goules
se connaissent un peu mieux. Elle propose
dangereux ». vous auraient tendu une embuscade et très
de se joindre à votre quête pour vous faci-
« Au fait, il me semble que cette blessure probablement vous auraient tué. »
liter la tâche. Ceci implique que les trésors
que je viens de guérir était une morsure de « Dépêchons-nous, car les effets de mes
devront être partagés, mais aussi, vous
serpent. Elles peuvent être très graves car pouvoirs ne durent que quelques minutes
pourrez vaincre des monstres plus puis-
les venins sont parfois mortels. Vous avez et il y a beaucoup trop de ces monstres
sants et donc trouver plus de richesses. De
de la chance de ne pas avoir été plus sé- pour que nous puissions les vaincre
plus, deux aventuriers ont plus de chances
rieusement atteint. Certaines créatures ont seuls. »
de succès qu’un seul. Vous décidez que
des attaques spéciales, comme le poison.
cette proposition est une bonne idée et
Certaines peuvent paralyser, d’autre pétri-
vous allez tous les deux vers le passage
fier d’un regard à moins que l’on ne dé-
suivant.
tourne le sien à temps ! Certaines créatures
Côte à côte, vous progressez sans faire
peuvent cracher le feu, l’acide ou d’autres
de bruit dans le couloir. Vous en voyez un
choses toutes aussi dangereuses. Il n’est
autre qui part vers la droite, à peu près à
jamais possible d’échapper complètement
6 mètres devant. En rabaissant à moitié le
à ces souffles, mais vous pouvez vous en
cache de vos lanternes, vous pouvez tou-
protéger en partie si vous vous cachez à
jours voir ce qu’il y a autour de vous sans
temps. »
pour autant alerter trop vite les monstres
Votre personnage a des jets de protection des environs. Vous vous rapprochez de
différents pour chacune de ces attaques l’intersection et y jetez un coup d’œil furtif.
spéciales ; cela sera expliqué un peu plus Quatre créatures humanoïdes en haillons
tard. se tiennent en petit comité 6 mètres plus
loin. Elles ne font absolument aucun bruit
Charisme : votre personnalité et semblent attendre quelque victime im-
Votre guerrier s’entend assez bien avec prudente.
la jeune femme ; elle a été amicale dès le Avant de pouvoir parler, votre compagne
début. Ceci est un effet d’une autre ca- vous touche le bras et vous indique de
ractéristique : votre Charisme. Dans la faire demi-tour.
mesure où votre personnage est un être «  Ce sont des goules !  » vous chu-
Vous voyez une porte au bout de la gale-
sociable, son Charisme sera au-dessus de chote-elle. « Si l’une d’elles vous touchait,
rie, sur la droite. Ceci est plutôt rare dans
la moyenne, 14 (souvenez-vous, 18 est le elle vous paralyserait ! Les goules sont des
les cavernes. Vous vous rapprochez lente-
maximum possible). Si vous aviez un score morts-vivants d’un type particulièrement
ment et sans faire de bruit. Le tunnel se
plutôt faible, l’aventurière aurait fait preuve dangereux. Nous les clercs, avons des
prolonge dans l’obscurité.
de plus de prudence et n’aurait peut-être pouvoir spéciaux pour les repousser. Sui-
Ensemble, vous examinez la porte. Elle
pas offert de vous soigner. vez-moi et priez pour que je réussisse ! »
est en bois, avec de lourdes ferrures. Les
Vous avancez à nouveau, la prêtresse
Sagesse : votre bon sens gonds sont de l’autre côté. Sous la poi-
devant. En épiant les goules vous remar-
gnée de fer se trouve la serrure.
Un clerc possède une grande sagesse. quez qu’elles semblent n’avoir rien en-
« Je ne vois pas de danger » dit l’aventu-
Ceci est une autre caractéristique, diffé- tendu. L’aventurière sort un médaillon de
rière, « mais il se peut qu’il y ait des pièges
rente de l’intelligence. Par exemple, imagi- dessous sa cotte de mailles et vous voyez
sur la porte. Bien que je ne sache pas les
nez que vous sentez des gouttes d’eau sur le symbole de l’un des temples de la ville.
trouver, je vais quand même essayer d’ou-
votre bras. Votre Intelligence vous signale Elle avance courageusement vers les
vrir la porte. » N’arrivant pas à l’ouvrir, elle
qu’il pleut ; votre Sagesse vous poussera goules et leur crie « Vade retro ! Créatures
se retourne vers votre personnage et lui
à vous abriter pour ne pas attraper froid. des ténèbres ! »
demande de forcer la porte.
Votre guerrier n’a pas beaucoup de Sa- Les goules font volte-face et semblent
Vous prenez un peu de recul et ébran-
gesse, son score est de 8. La Sagesse de sur le point de se jeter sauvagement sur la
lez seulement la porte d’un grand coup de
la prêtresse est de 17, mais elle n’a pas jeune femme, mais soudain, elles hésitent,
pied. Vous réalisez alors que cette porte
beaucoup de Force, 9 seulement. Chaque puis voyant le symbole briller à la lueur
est bien trop solide pour être enfoncée.

5
Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®

«  Quel dommage !  » dit Alina. «  Il y a tenant. Si Bargûl n’a qu’un seul gobelin, Alina n’arrive pas à trouver Bargûl, et elle
probablement quelque chose d’intéres- on devrait risquer un combat, plutôt que semble perdre patience. Soudain, le son
sant derrière cette porte. Il nous faudrait d’affronter les morts-vivants. De plus, il ne d’un sort semble venir du fond de la salle  !
un voleur ! » nous attend pas – du moins pas encore. » L’aventurière se retourne et se précipite
À la vue de la mine déconfite de votre En tendant l’oreille, vous entendez le dans cette direction, en criant et en levant
guerrier, elle lui explique ceci : « Vous allez magicien et le gobelin échafauder des sa masse. Au même moment, le magicien
penser que les voleurs sont malfaisants, plans pour vous piéger. Vous faites vous y apparaît. Il montre Alina du doigt et une
mais beaucoup d’entre eux ne le sont pas. aussi vos plans. Le magicien est le plus flèche lumineuse vole vers elle. Touchée, elle
Les voleurs sont des aventuriers, certains dangereux et Alina essaiera de lui lancer pousse un cri et s’effondre au milieu de la
même sont de bonne compagnie, réelle- ses sorts. Votre travail est de combattre salle. La flèche luisante disparaît.
ment. Bien sûr, il vaut mieux faire attention le gobelin.
Si votre guerrier n’a pas encore réglé son
à sa bourse, mais un voleur peut être très À votre retour, vous entendez quelqu’un
compte au gobelin, lancez les dés. Alors
utile pour chercher les pièges, crocheter lancer un sort un peu plus loin. Vous je-
que vous attaquez, le gobelin vous atteint et
les serrures, escalader les murs et pour tez un coup d’œil et vous apercevez un
vous cause 2 points de dégâts supplémen-
bien d’autres choses encore. homme barbu et de grande taille, avec
taires. N’oubliez pas de tenir le compte des
Je suis sûre que nous pourrions mieux une robe noire, qui se tient dans la salle.
dégâts du gobelin et des vôtres.
nous en tirer si nous avions un voleur avec Un gobelin est accroupi dans un coin, et il
Si vous tombez à 0 point de vie, l’ennemi
nous. Un magicien serait tout aussi utile. observe la scène. Le magicien bouge ses
gagne le combat et vous ne reverrez jamais
Quand on a le temps d’organiser une ex- mains et prononce des paroles que vous
votre maison.
pédition digne de ce nom, il y a toujours ne comprenez pas, puis, soudain, il dis-
Si vous continuez à combattre, le magi-
un spécialiste de chaque type de métier, paraît !
cien restera dans le coin pendant un mo-
plus un ou deux solides guerriers pour les Le gobelin ouvre de grands yeux et
ment pour penser au sort qu’il pourrait lan-
situations un peu « musclées ». Malheu- s’écrie : «  Ah ! Maître, ça marche ! per-
cer cette fois ci. Relancez les dés ; le gobelin
reusement, personne n’a voulu se joindre sonne ne peut vous voir maintenant.
vous manquera systématiquement à partir
à moi cette fois. Quelle surprise ces méchants aventuriers
de maintenant.
Vous tentez de briser la porte à nou- vont avoir ! À mon tour maintenant ! Ren-
Le gobelin a commencé à se battre avec
veau, sans succès. Ainsi, à regret, vous dez­ moi invisible, Maître ! »
seulement 2 points de vie. Ainsi, si vous l’at-
continuez votre chemin. Alina vous chuchote : « Allons-y mainte-
teignez deux fois il s’effondrera mort. Vous
Le passage tourne vers la gauche et nant, avant qu’il n’en fasse davantage !  »
aurez alors vaincu le gobelin, mais il restera
vous apercevez de la lumière plus loin. Et vous chargez dans la salle, l’arme au
encore le magicien !
Vous vous arrêtez pour écouter et vous poing.
Quand le gobelin tombera, le magicien
entendez des bruits de voix. L’une paraît Le gobelin sursaute et vous attend
commencera à perdre son calme. Il bougera
humaine, l’autre ressemble à une voix de en faisant des moulinets avec son épée
les mains et prononcera de curieuses sonori-
gobelin. courte. Mais il vous manque !
tés en vous regardant : il vous lance un sort !
« DEBOUT, avorton ! » gronde l’homme.
Le gobelin a 2 points de vie et vous
« Qui d’autre as-tu vu, en dehors de cette
avez toujours besoin d’un 11 ou plus
prêtresse et du guerrier ? »
pour, l’atteindre. Lancez les dés et pre-
«  Pitié, Maître ! Ne me frappez plus !  »
nez note des dégâts que vous lui infligez,
gémit le gobelin. « Personne d’autre, non,
de la même manière qu’avec le serpent.
personne ! Et j’ai gravement blessé le
guerrier ! Je suis venu vous le dire aussi Pendant que vous combattez le gobelin,
vite que j’ai pu ! » Le mensonge ne semble Alina regarde autour d’elle pour repérer
pas prendre. le magicien invisible, tout en faisant tour-
« Relève-toi, ou je te transforme en cra- noyer sa masse dans les airs. Il semble
paud immonde ! Tu t’es certainement enfui qu’elle ait touché quelque chose, car vous
sans même essayer. Personne d’autre, tu entendez un cri étouffé. Elle continue de
es sûr ? » faire tournoyer sa masse, mais sans suc-
« Personne d’autre, Maître ! Je le jure ! » cès, aussi elle s’arrête et lance un sort.
«  Hrmph. Ils n’en représentent pas moins Ne voyant pas les effets de ses pouvoirs,
un danger. Peut-être pourrai-je les tromper vous vous concentrez à nouveau sur votre
et les tuer sans combattre. » combat.
Alina vous tape légèrement sur l’épaule
Le gobelin vous atteint et vous inflige
et vous fait signe de vous retirer pour dis-
2 points de dégâts. (Vous ne faites qu’un
cuter de la situation.
point de dégâts quand vous atteignez
« Je reconnais cette voix ! » dit-elle.
la créature). Mais ce dernier n’a que 2
«  C’est Bargûl, un de ces magiciens mal-
points de vie ; le combat est donc équi-
faisants. Il a probablement lancé un sort
libré. Lancez les dés à nouveau pour dé-
sur le gobelin pour qu’il le serve. »
terminer si vous touchez le gobelin. Si
« Si nous faisons demi-tour, nous serons
vous le manquez, le gobelin vous atta-
saufs. Oh ! J’allais presque oublier ! Les
quera encore, mais vous manquera.
goules sont certainement de retour main-

6
Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®

Vous vous élancez dans sa direction pour Vous avancez vers la lumière. Il est évident Vous mettez rapidement le corps d’Alina sur
l’empêcher de terminer sa formule magique, qu’il s’agit d’un passage menant vers le flanc votre épaule et commencez à courir.
trop tard. Une force magique submerge votre de la colline, vers le soleil. Lorsque votre es- Les goules vous suivent et essaient de
esprit. tomac se met à gargouiller, vous réalisez que vous attraper. Vous ne pouvez pas vous dé-
Lancez le dé à nouveau. Vous devez réus- ce doit être l’après-midi. Vous avez oublié de placer aussi rapidement que d’habitude à
sir un jet de protection contre les sorts. Si manger avec tout ça ! cause du poids de la prêtresse. Mais dans
vous faites un 16 ou moins, la magie vous «  Rentrons-nous ?  » demandez-vous en un effort désespéré, vous arrivez dehors
affectera ; lisez alors la section fin numéro clignant des yeux devant cette vive lumière. sains et saufs !
1. Si vous obtenez un 17 ou plus, votre guer- «  Mais bien-sûr !  », répond-t-il. Alors que Vous reprenez votre souffle. Les goules
rier échappe aux effets du sort ; rendez-vous vous sortez à la lumière du soleil, vous ex- sont restées dans la caverne et vous ob-
alors à la fin numéro 2. primez à quel point vous avez faim. La ré- servent d’un regard sombre. Les mots d’Ali-
ponse de Bargûl vous semble franchement na vous reviennent : «  créatures des té-
Fin numéro 1 : VOUS AVEZ MANQUE incompréhensible ; vous vous retournez et nèbres  ». Les goules haïssent peut-être le
VOTRE JET DE PROTECTION vous l’apercevez en train de lancer un sort, soleil et ne sortiront que la nuit. Il vaut donc
en bougeant les mains vers vous. Avant que mieux se dépêcher de regagner la ville.
Alors que vous vous approchez du mage
vous ne puissiez réaliser ce qui se produit,
noir, une curieuse sensation vous enva-
vous vous sentez assommé par un sommeil
hit. Eh bien ! Il n’a pas l’air si mauvais ce
irrésistible. Puis votre esprit sombre dans les
Bargûl ! Après tout, c’est un brave type !
ténèbres.
Il vous semble même que c’est un ami de
Quelque chose vient d’atterrir sur votre vi-
longue date, mais vous avez du mal à le
sage et vous vous réveillez. Vous apercevez
situer dans votre mémoire.
une feuille, probablement tombée d’un des
« Tu vas mieux ? » vous demande-t-il. « Tu
arbres au-dessus de vous. Vous êtes éten-
semblais furieux il y a quelques instants. Tu
du près de l’entrée d’une grotte et il est tard
es sûr que tu es calmé ? »
dans l’après-midi. Vous pourrez regagner la
« Certain », répondez-vous bien qu’un peu
ville si vous vous dépêchez. Mais soudain,
confus. « Mon vieux Bargûl, toi au moins tu
vous vous souvenez de ce qui s’est passé
t’es bien débrouillé, quant à moi, je ne suis
– BARGÛL ! Le combat avec le gobelin, Ali-
qu’à peine blessé. Au fait, j’ai vu des goules,
na gisant sur le sol, l’étrange mais plaisant
là-bas, il vaudrait mieux filer d’ici. »
souvenir à propos du magicien – Horreur !
« Vraiment ? » répond Bargûl. « Alors em-
Vous avez été ensorcelé ! Et où se trouve le
ballons la marchandise et partons ». Vous ré-
trésor ?
cupérez le trésor : un petit sac appartenant
Vous vous relevez brusquement en vous
au gobelin, et un plus grand appartenant à la
débarrassant des feuilles mortes. Bargûl a
prêtresse. Bargûl récupère un sac de velours
peut-être eu peur de vous éliminer, mais il
noir tout en expliquant qu’il l’avait laissé
vous a dérobé tout ce qu’il pouvait. Ou bien,
choir lors de son combat contre le gobelin.
Bargûl a été poussé à fuir avant d’avoir le Il est difficile de courir avec Alina sur votre
Alors que vous vous apprêtez à partir,
temps de vous couper la gorge. épaule, mais vous arrivez enfin à la ville. Peu
vous demandez : «  Ne devrait-on pas em-
Il vous manque votre dague et une par- après, vous atteignez son temple. Il est trop
porter le corps de l’aventurière ? Elle m’a
tie de votre nourriture, mais votre épée est tard pour l’aider, mais vous pouvez lui faire
aidé tantôt. »
toujours dans son fourreau et votre sac est obtenir un enterrement décent. Les clercs du
«  Je l’aurais bien voulu » répond Bargûl,
encore là. Il reste quelques-unes des pièces temple vous remercient et vous offrent une
« mais nous sommes déjà bien chargés. De
trouvées près du serpent et la perle, tout petite fiole en récompense.
plus nous avons chacun pris notre part de
ça dans un sac sur lequel vous dormiez. Le « Qu’est-ce donc ? » demandez-vous.
risques dans ce donjon ».
reste a été emporté. «  C’est une potion magique, mon fils !  »
Il vous semble qu’il y a quelque chose
Vous vous rappelez ce qui est arrivé à vous répond-on. «  Ceci est une potion de
qui ne va pas à ce sujet. Vous discutez un
Alina. Vous devriez la ramener à la ville où guérison. Si vous êtes blessé, buvez-la et
moment avec Bargûl, mais il parvient à vous
on la guérira, ou bien, s’il est déjà trop tard, vous serez guéri, un peu comme à la ma-
convaincre qu’on ne peut plus rien pour elle
les clercs pourront lui offrir un enterrement nière d’un sort de soins. C’est une chose fort
et qu’elle vous ralentirait – ce qui d’ailleurs
décent. Avant de retourner dans les grottes, utile, ainsi, conservez-la pour une aventure
permettrait aux goules de vous rattraper.
vous vous apercevez que votre lanterne est future au cas où le clerc vous accompagnant
Ainsi vous partez, comme de vieux amis.
à sec. Elle a dû brûler son huile pendant tomberait à court de sorts de soins. C’est la
Le passage donne dans une autre caverne
votre sommeil. moindre des choses que nous puissions faire
vide. Vous la fouillez avec Bargûl, en vain.
Il y a encore une gourde d’huile dans votre pour vous. »
Mais en regardant vers l’autre issue, vous
sac ; vous remplissez donc votre lanterne, Les clercs vous remercient à nouveau pour
apercevez de la lumière !
vous l’allumez avec votre briquet à amadou, votre aide. Vous quittez le temple et vous
« Bargûl, regarde ! » vous exclamez vous.
puis vous retournez dans les cavernes. rendez à votre demeure, de l’autre côté de la
« Ah, je vois » dit-il, « Ce doit être une sor-
Vous traversez une salle vide, puis vous ville, tout en pensant à votre mésaventure et
tie  ! Nous sommes presque dehors mainte-
retrouvez les corps de l’aventurière et du go- à tout ce que vous venez d’apprendre.
nant. Ouvre la marche, guerrier. Je prendrai
belin. Soudain, vous apercevez dans la pé- Maintenant, supposons que vous ayez
garde aux goules. »
nombre des silhouettes difformes : les goules ! réussi votre jet de protection. Lisez la sec-

7
tion qui suit et ce qui aurait pu se passer. Félicitations, c’est une belle prise ! Ceci se
Si vous avez déjà lu la section suivante, conserve fort bien ; gardez-la jusqu’à votre
rendez-vous alors directement au para­ prochaine aventure. »
graphe Victoire. Les clercs vous remercient à nouveau
pour votre bienveillance. Vous quittez le
Fin numéro 2 : VOUS RÉUSSISSEZ VOTRE temple puis regagnez votre demeure de
JET DE PROTECTION l’autre côté de la ville, tout en pensant à
votre mésaventure et à ce que vous venez
La magie de Bargûl ne semble pas mar-
d’apprendre.
cher ! Il vous regarde avec des yeux ronds
alors que vous levez votre arme. Si vous n’avez pas lu la fin numéro 1,
«  Vous ratez votre jet de protection », re-
Lancez le dé. Si vous faites 8 ou plus,
tournez-y et faites-le en supposant que
vous l’atteignez. Avec un 7 ou moins,
vous avez été victime du sort de Bargûl.
vous le manquez. Quand vous avez la
possibilité de vous rapprocher d’eux, les
Victoire
magiciens sont alors fort vulnérables. Ils
ne sont pas dangereux en combat rap- Vous venez de participer à une aventure de
proché. D&D !
Cette aventure était destinée à vous
Si vous l’atteignez, le magicien pousse
montrer les éléments essentiels du jeu.
un cri d’agonie, puis s’effondre sur le sol,
Vous avez joué le rôle d’un guerrier tentant
mort. Vous avez gagné !
de survivre dans un donjon et de trouver
Si vous le manquez, Bargûl pousse un
des monstres et des trésors. Vous avez
cri de rage et s’enfuit dans le passage té-
réussi, et votre personnage « gagne » donc.
nébreux. Vous commencez à le poursuivre,
Réfléchissez un instant. Pourquoi jouons-
puis vous vous ravisez. Vous connaissez
Vous chancelez sous le poids, mais vous nous ? Pour nous amuser. Chaque joueur
les pouvoirs magiques de ce scélérat et
avancez vers le passage suivant en tenant « gagne » en s’amusant : ainsi, si vous vous
vous imaginez qu’il vous attend dans l’obs-
votre lanterne du bout d’un doigt. Vous êtes amusé, vous avez donc gagné, même
curité. Il vaut mieux voir si Alina est encore
atteignez une salle qui semble vide. Vous si votre personnage s’est fait tuer – et si ça
en vie, puis se reposer.
n’avez pas le temps de la fouiller et vous se produit, ce n’est pas grave. On pourra
Vous vous agenouillez près d’elle et la
continuez votre chemin. Un peu plus loin, toujours en recréer un autre !
retournez doucement. Hélas, la magie de
vous apercevez de la lumière. En avan- Gagner à un jeu de rôles c’est un peu
Bargûl l’a tuée. Désolé de la perte de votre
çant vous voyez qu’elle provient d’un pas- comme gagner dans la vie réelle ; il s’agit
nouvelle amie, vous décidez de la ramener
sage latéral. Après y avoir jeté un coup de réussir à faire ce que l’on voulait, et de
à la ville pour la faire décemment enterrer.
d’œil, vous constatez que la voie est libre continuer sa vie. L’amusement vient de
Vous l’enroulez dans sa cape, tout en pre-
et vous vous retrouvez dehors, au soleil, l’action et non pas de son but ! C’est pour-
nant garde à d’éventuels monstres ou au
en quelques instants. Vous restez sur vos quoi tout le monde gagne et personne ne
retour de Bargûl. Mais rien ne se produit.
gardes, au cas où Bargûl serait à l’affût perd !
Le gobelin n’avait pratiquement pas de
quelque part. Sinon, tout a l’air calme. Vous nous demanderez : est-ce un jeu
trésor, juste quelques pièces de cuivre dans
Vous vous reposez un peu, puis vous ou une histoire ? Il y a un peu des deux.
un petit sac. Dans la salle vous trouvez un
reprenez votre chemin vers la ville. Une Plus vous apprendrez à y jouer, plus l’en-
autre sac, de velours noir. Ce doit être celui
fois sur place, vous vous rendez au temple semble s’apparentera à un jeu. Comme il
de Bargûl ; il a dû le laisser tomber lors du
d’Alina. Malheureusement, il est trop tard y a encore beaucoup de détails de jeu à
combat. Vous y trouvez plusieurs pierres
pour lui venir en aide, mais les clercs se apprendre, continuez à lire.
précieuses de grande valeur et une petite
chargeront de son enterrement. Ils vous Vous avez rencontré des monstres et ga-
fiole. Vous mettez tout cela dans votre sac
remercient de votre bienveillance et vous gné des combats. Vous avez découvert des
en pensant examiner cette fiole un peu plus
offrent leurs services en récompense. Vous trésors – non seulement des pièces et des
tard.
vous souvenez de cette étrange fiole trou- pierres précieuses, mais aussi une potion
Il n’y a rien d’autre de valeur dans la salle.
vée dans le sac de Bargûl. Vous la sortez et magique.
Vous soulevez la malheureuse aventurière
demandez aux clercs de l’identifier. Le plus important est que vous ayez ap-
et la placez sur votre épaule. Allez-vous
L’un d’eux l’ouvre et la renifle. «  Il me pris à vous servir de votre imagination tout
continuer de l’avant, ou rebrousser chemin
semble bien qu’il s’agit d’une potion ma- en utilisant les règles du jeu. Vous êtes-
vers la sortie ?
gique !  » s’exclame-t-il. «  Voyons voir vous représenté mentalement le magicien
Vous apercevez soudain des formes
maintenant. Je suis sûr d’avoir déjà senti Bargûl ? Ou la sagace Alina ? Pouvez-vous
noires approchant par où vous êtes arrivés.
quelque chose comme ça avant. Ah oui ! Je imaginer les pièces d’or et d’argent éparpil-
Les goules sont de retour ! Il n’y a main-
m’en souviens ; c’est une potion de crois- lées sur le sol près du serpent – et le com-
tenant plus le choix, il faut emprunter le
sance ! Si vous la buvez, vous deviendrez bat qui s’en suivit ?
même chemin que le magicien dans l’es-
poir qu’il mènera à une issue. Un combat un géant pendant quelques temps, une ou
Ceci fait partie du plaisir que l’on éprouve
avec les goules ne signifierait qu’une mort deux heures tout au plus – et vous pourrez
en jouant à DONJONS & DRAGONS.
certaine. infliger deux fois plus de dégâts.

8
Votre personnage

Alignement : comportement Toutes les particularités de votre person- Comme votre guerrier porte une solide ar-
nage – ses points de vie, ses caractéris- mure, sa classe d’armure sera de 4 ; ins-
des monstres et des
tiques, ses jets de protection, etc. – sont crivez ce numéro dans l’espace en forme
personnages indiquées au centre du livret, avec d’autres de bouclier.
Pensez un moment à la manière dont s’est informations. La description du person- Dans l’espace au-dessus des mots
comporté votre personnage. Ce guerrier nage est inscrite sur ce que l’on appelle points de vie, inscrivez 8. Vous devriez sa-
faisait plutôt partie des « bons ». Vous avez une feuille de personnage. voir ce que ceci veut dire, grâce à votre
voulu faire ce qui était bien, par exemple : Retirez cette feuille du livret. première aventure. C’est une mesure des
ramener la dépouille d’Alina à son temple. Vous trouverez les caractéristiques dégâts que peut supporter votre person-
D’un autre côté, le magicien et le gobelin d’autres personnages au centre du livret. nage.
représentaient les « méchants ». Ils ne se Ils servent aux jeux en groupe. Vous ins- En haut à droite, il y a un espace pour
souciaient pas de votre sort, mais plutôt de crirez tous ces détails sur des photocopies mettre le nom du Maître du Donjon. Dans
ce qu’ils pouvaient gagner – d’égoïstes et de la feuille de personnage donnée au dos une partie à plusieurs, c’est le joueur qui
malfaisants personnages. de ce livret. Ne vous servez pas de ces per- joue les rôles des monstres, alors que vous
Il y a un moyen de décrire le comporte- sonnages pour les aventures en solo four- jouez le rôle d’un aventurier. Il n’y en a pas
ment d’un personnage dans le jeu ; c’est nies dans ce livret. pour l’instant ; laissez donc cet espace va-
ce que l’on appelle l’alignement. Celui de Utilisez un crayon plutôt que de l’encre cant.
votre personnage se trouve dans la catégo- quand vous marquez des informations sur En-dessous se trouve un rectangle inti-
rie des Loyaux. Le guerrier a tenté de pro- une feuille de personnage. Pour la plupart, tulé croquis du personnage ou symbole.
téger les siens et de vaincre les monstres. les notes que vous prendrez seront tem- Vous pouvez dessiner votre personnage
Alina était aussi Loyale. C’est pourquoi poraires, comme par exemple, l’argent que (croquis du personnage) ou faire un sym-
vous êtes devenus des amis. Votre Cha- vous possédez, l’équipement, etc. bole auquel le personnage s’identifiera (un
risme a facilité les premiers contacts, mais Sortez les autres dés, prenez une feuille oiseau, un arbre, une arme, etc.). Ceci n’af-
si vos alignements avaient été différents, de papier, un crayon, une gomme et votre fectera pas le jeu et vous pourrez sauter ce
vous ne seriez jamais devenus amis. feuille de personnage, et vous serez fin détail si vous le désirez.
Bargûl le magicien était d’un autre ali- prêt pour en savoir plus. La partie centrale de la feuille de person-
gnement. Il était Chaotique, le contraire de nage donne les caractéristiques de l’aven-
Loyal. Il était égoïste, ne pensant qu’à sa La feuille de personnage turier, et ses jets de protection.
propre personne et à voler les autres. Pour
Examinons la feuille de personnage en dé-
la plupart, les gens n’aiment pas les Chao- Caractéristiques
tail.
tiques. Ils ne pourraient jamais devenir vos
En haut de la feuille, inscrivez votre nom, Examinons votre personnage de plus près.
amis, sauf par l’usage de la magie qui vous
au-dessus de « Nom du Joueur ». Celui-ci possède les caractéristiques sui-
y a forcé pendant un moment.
Quel est le nom de votre personnage ? vantes :
Les monstres ont aussi des alignements.
Ce pourrait être le même que le vôtre, ou
Le gobelin et les goules sont Chaotiques.
bien vous pouvez en inventer un. Inscrivez Force 17
Mais le serpent n’était ni maléfique ni bon
ce nom en-dessous du vôtre. Intelligence 09
(bien que très dangereux). Son alignement
Votre guerrier est plutôt bienveillant, ain- Sagesse 08
est alors qualifié de Neutre. Il combattra
si son alignement sera Loyal. Ceci est déjà Dextérité 11
pour se protéger, et aidera les autres si
inscrit sur votre feuille de personnage. Il Constitution 16
cela peut lui apporter quelque chose, mais
n’y a donc pas de changement à apporter. Charisme 14
ce qui lui importe est sa propre survie. Être
Si vous voulez jouer un personnage Neutre
Neutre ne signifie pas être stupide (l’ali- Dans l’aventure, les caractéristiques de
(ou si vous voulez vous risquer à jouer un
gnement n’a rien à voir avec l’intelligence), votre personnage ont été inventées. Plus
Chaotique) inscrivez l’alignement de votre
c’est plutôt un équilibre entre la Loi et le tard, lorsqu’il s’agira de créer un nouveau
nouveau personnage sur la feuille.
Chaos. Le serpent était un exemple cou- personnage, vous pourrez utiliser ceux qui
La classe de votre personnage est le type
rant d’animal essayant de survivre et de sont fournis dans ce livret, ou bien en dé-
d’aventurier que vous jouez. Il s’agit donc
trouver de la nourriture. terminer d’autres à partir de jets de dés.
d’un « Guerrier », information qui a déjà été
L’alignement sera expliqué plus en détail Ceci est expliqué en détail à la page 48 de
inscrite car une fois que l’on a choisi une
à la page 55 de ce livret. ce livret.
classe, on ne peut plus en changer.
Tous les personnages de D&D possèdent
Vous ne faites que commencer, votre ni-
Maintenant, où allons-nous ? veau sera donc 1 (« Premier niveau »). Vous
six caractéristiques. Ces scores vont de 3
à 18, soit la somme de 3 dés à 6 faces.
Vous pouvez vous lancer dans bien en apprendrez davantage au sujet des ni-
d’autres aventures tout seul ! Une autre veaux très bientôt.
aventure a été spécialement conçue pour La classe d’armure est un moyen de Ajustements
votre guerrier. Elle commence à la page 13. mesurer votre résistance aux attaques des Il y a des espaces libres sur la feuille pour
Mais avant, il y d’autres éléments que vous monstres ; en abrégé : CA. La CA va en di- les « ajustements », à côté de chaque Ca-
devez connaître, notamment au sujet de minuant, à partir de 9. Plus elle est basse, ractéristique, suivant le score il y aura des
l’utilisation des dés. plus le personnage est difficile à atteindre. bonus ou malus. Ces derniers s’applique-
ront à certains jets de dés lors de la partie.
Les scores allant de 9 à 12 sont considé-

9
Votre personnage

rés comme « moyens » et n’entraînent pas Mais votre score vous permet de rivaliser bien que votre guerrier. Ces personnages
d’ajustement. avec eux en ce qui concerne la rapidité des disposent de facultés spéciales qui leur
réactions. permettront de survivre. Les facultés spé-
Force : avec une Force assez faible, il sera
ciales de chaque personnage sont fournies
plus difficile de toucher les monstres ; il y Constitution : votre Constitution est élevée,
dans les descriptions des classes (pages
aura donc un ajustement négatif, un malus. vous avez donc un bonus de 2. Comme nous
23-47).
Mais la grande Force de votre personnage l’avons expliqué dans l’aventure, vous avez
lui donnera un bonus. Celui-ci, de +2, vous 8 points de vie ; sans une bonne Constitu- EXEMPLE : les clercs peuvent repousser
aidera en combat ; on l’ajoute à vos jets tion, vous n’auriez eu que 6 points de vie, et les morts-vivants. Les magiciens peuvent
pour toucher les monstres et aux dégâts avec un score faible, vous en auriez eu en- lancer des sorts (comme les clercs et les,
que vous leur infligez. Cet ajustement vous core moins. Une Constitution élevée signifie elfes). Les voleurs peuvent crocheter les
aidera à accomplir des actes nécessitant davantage de points de vie. serrures, etc.
une grande Force – comme forcer une
Charisme : votre Charisme est aussi au-des-
porte bloquée, ou soulever un rocher.
sus de la moyenne, et vous gagnez donc un Tables de combat
Cet ajustement de +2 avait déjà été in-
+1 lorsque vous rencontrez et discutez avec Vous connaissez la manière de lancer les
clus dans vos scores pour toucher lors de
d’autres personnages ou créatures. Votre dés pour attaquer un monstre ; ceci est ap-
l’aventure en solo de ce livret.
Charisme affectera leurs réactions ; ils vous pelé un jet pour toucher. Utilisez toujours
Intelligence : votre Intelligence est moyenne, trouveront agréable et vous pourrez leur faire un dé à 20 faces pour attaquer.
il n’y a donc pas d’ajustement ici. Grâce à faire un peu ce que vous voulez, plus facile- Vous n’utiliserez cette table de combat
son Intelligence, votre personnage peut par- ment que d’autres personnages. que lors de parties en groupe. Quand vous
ler deux langues. Vous parlez la langue com- Comme avec les autres bonus, il a été lisez une aventure solo, vos scores pour
mune à tous les humains, appelée simple- tenu compte de celui-ci lors de l’aventure toucher vous seront donnés. Ils tiendront
ment le « commun ». en solo qui suit. compte des différents ajustements et de la
Votre guerrier peut également utiliser classe d’armure du monstre.
une langue-code, appelée «  langue d’ali- Jets de protection Lors des parties en groupe, la procé-
gnement  ». Ceci sert à communiquer se- (sauvegarde dans les précédentes dure est légèrement différente au niveau
crètement avec un autre personnage du éditions) de l’emploi des tables de combat. Dans le
même alignement. (Lors de votre première système de combat de D&D, chaque créa-
aventure, vous auriez pu communiquer Lors de la première aventure, vous avez
ture a une classe d’armure, qu’elle porte
avec Alina en langage Loyal et Bargûl n’au- effectué des jets de protection contre poi-
une armure ou non. Si vous obtenez avec
rait pas compris ce qui se disait ; il parle le son et les sorts. Quand vous tentez d’évi-
votre dé (en tenant compte de votre ajus-
Chaotique. Les personnages n’utilisent gé- ter une attaque spéciale, vous lancez un
tement de Force) un résultat supérieur ou
néralement pas le langage d’alignement, à dé à 20 faces ; si le résultat est égal ou
égal au score indiqué sous la classe d’ar-
moins qu’ils n’y soient forcés. Vous pouvez supérieur au nombre indiqué pour votre jet
mure de la cible, votre attaque touche.
donc parler le «  commun  » et le «  Loyal  ». de protection, vous réussissez à échapper
Dans ce cas, vous pouvez effectuer un jet
Vers le bas de la feuille, un espace a été aux effets de cette attaque.
de dé pour déterminer les dégâts. Ceci
laissé pour y inscrire ce genre de détail. Il y a trois autres jets de protection :
sera expliqué en détail un peu plus loin.
contre les baguette (si quelqu’un vous vise
Sagesse : votre Sagesse est de 8, juste avec une baguette magique), contre la pa- RETOURNEZ LA FEUILLE
en-dessous de la moyenne, ce qui implique ralysie (si, par exemple, une des goules DE PERSONNAGE
un malus de 1. Comme pour le bonus dû à vous avait touché), et contre les souffles
votre Force, ce malus a été inclus dans les Nous en avons terminé avec le plus dur, mais
de dragon. Les dragons peuvent se mon-
scores de l’aventure en solo. il y a encore quelques points à examiner.
trer très dangereux, c’est pourquoi vous
Dans un jeu à plusieurs, vous réduirez n’en rencontrerez pas lors de votre pre-
vos jets de protection de 1 point contre mière aventure. Utilisez toujours un dé à 20
les sorts. Alina avait un bonus pour les jets faces pour effectuer un jet de protection.
de protection contre les sorts du fait de sa Pour la plupart des personnages, les jets
haute Sagesse, mais elle était pénalisée de protection les plus faciles à réussir sont
sur ses jets pour toucher à cause de sa ceux contre le poison et les baguettes, les
faible Force. plus durs étant contre le souffle de dragon
Dextérité : votre Dextérité est moyenne ; et les sorts. Les jets de protection sont dé-
il n’y a donc pas d’ajustement ici. Si vous taillés dans le Livret du Maître du Donjon.
aviez été maladroit (faible Dextérité), vous
auriez eu des difficultés avec les armes de Facultés spéciales
tir, de jet, comme l’arc et les flèches (vous Votre personnage fait un excellent tra-
pourrez vous renseigner à ce sujet un peu vail en combat comparé aux autres types
plus loin dans le livret). de personnages, mais ceci n’est pas une
Vous auriez réagi un peu plus lentement «  faculté spéciale  ». La plupart des autres
que les monstres. types de personnages ne combat pas aussi

10
Votre personnage

Soyez attentif quand vous atteindrez le


chapitre de l’argent et de l’expérience.

Objets magiques
Quand vous trouvez un objet magique,
inscrivez le dans cette case. Ceci inclut la
potion magique trouvée lors de votre aven-
ture ! Inscrivez donc : potion de guérison –
l’objet magique que vous avez trouvé dans
la fin numéro 1, dans la mesure où vous
avez raté votre jet de protection contre le
sort de Bargûl. (Dans l’autre cas inscrivez
quand même « potion de guérison » dans
la mesure où elle sera nécessaire lors de
l’aventure suivante).

Objets normaux
Ceci est l’emplacement où s’inscrit l’équi-
pement que vous transportez. Recopiez la
liste suivante dans cette case et examinez
la quelques instants de façon à vous en
souvenir. Pour l’instant, nul besoin de se
soucier du prix et de la provenance de ces
objets.
Vous avez une dague et un autre équi-
pement normal, comme avant, bien que
Bargûl vous en ait volé une partie. Nous
supposerons que vous disposiez d’un
équipement de rechange chez vous – ce-
pendant, la liste suivante est tout ce qui
en reste.
Argent et trésors Pour trouver la valeur totale (200 po), il faut
LISTE DE VOTRE ÉQUIPEMENT en connaître davantage au sujet du sys-
Vous avez trouvé beaucoup d’or et d’argent tème monétaire de D&D.
2 Gourdes d’huile quand vous avez tué le serpent et quelques Imaginez que les pièces de cuivre sont
1 Briquet à amadou pièces de cuivre lorsque vous avez vain- des centimes, les pièces d’argent des
1 Corde de 15 mètres cu le gobelin. Vous en avez ramené un peu pièces de 10 centimes, les pièces d’élec-
1 Sac à dos en cuir de chaque, mais Bargûl vous a dérobé le trum 50 centimes, celles d’or des pièces
1 Ration standard (nourriture périssable) reste. de 1 franc et celles de platine des pièces
1 Outre d’eau en cuir Ceci permet d’inscrire le montant des de 5 francs. Examinez la table de conver-
trésors que vous découvrez. Nous nous sion ci-dessous :
1 Lanterne
servons des abréviations suivantes (en
2 Torches
ordre décroissant de valeur) :
2 Petits sacs
pièces de platine = pp TABLE DE CONVERSION
1 Grand sac
pièces d’or = po 100 pc = 1 po 2 pe = 1 po
1 Cotte de mailles
pièces d’électrum = pe 10 pa = 1 po 5 po = 1 pp
1 Bouclier
pièces d’argent pa 1 pp = 5 po = 10 pe = 50 pa = 500 pc
1 Dague pièces de cuivre = pc
1 Epée
Ces abréviations servent souvent, ainsi il
est utile de bien les connaître. Notez les Quand vous découvrez un trésor en cours
Autres notes
trésors dans la case marquée argent et d’aventure, inscrivez-le sur une feuille de
Ceci vous aidera à enregistrer les ren- trésor, sur votre feuille de personnage : papier séparée. À la fin de l’expédition,
contres que votre personnage a faites, et ajoutez-le à votre total précédent. Lors de
pp : 7 1 pierre précieuse
là où il est allé. Vous pouvez inscrire ceci. vos aventures, essayez toujours de rappor-
po : 50
« Cavernes près de la ville ; rencontre avec ter le trésor le plus important possible tout
pe : 20
Bargûl, magicien Chaotique.  » Prenez des en tenant compte du poids et de l’encom-
pa : 40
notes similaires au fur et à mesure de vos brement qu’il représente.
pc : 100
aventures.
Valeur totale : 200 po

11
Votre personnage

Expérience donne un total final de 253 XP, inscrivez ce d’expérience, plus le personnage aura de
résultat dans la case expérience. chances de survie, et plus il pourra rame-
Dans le jeu, votre personnage augmentera Avez-vous réalisé que vous obtenez ner de trésors.
sa puissance au retour de chaque aven- beaucoup de points d’expérience pour les Dans la case « niveau suivant à : » inscri-
ture. La mesure de cette puissance se fait trésors, et assez peu pour avoir tué les vez 2.000. Ceci est le total que vous devrez
à l’aide de ce que l’on appelle les points monstres ? Il vaut finalement mieux éviter atteindre pour passer au deuxième niveau
d’expérience (XP). de tuer, si vous le pouvez, en trompant les d’expérience. À la fin de chaque aventure,
Quand votre personnage a commencé monstres ou en utilisant la magie pour les calculez vos points d‘expérience acquis
sa première aventure, il n’avait aucun point neutraliser. Vous pouvez parfois éviter les pendant l’expédition et ajoutez-les à ceux
d’expérience. Mais depuis, vous avez éli- risques des combats. Mais vous devrez que vous avez obtenus lors des aventures
miné un serpent géant et un gobelin puis affronter des monstres pour leur dérober précédentes, et ainsi de suite jusqu’à
ramené quelques richesses. Vous gagnez leurs trésors. 2.000  XP. À partir de là, le personnage
des points d’expérience pour chacune de Vous vous souvenez de votre « niveau » passe au deuxième niveau et vous conti-
ces choses. en haut de la feuille ? Ceci concerne les nuez à ajouter les points d’expérience des
Pour le trésor trouvé, vous obtenez XP (points d’expérience) de la manière aventures suivantes.
200  XP (un point d’expérience par pièce suivante : si vous obtenez suffisamment Vous arriverez probablement à atteindre
d’or ramenée). Pour avoir éliminé les de points d’expérience, votre niveau aug- les niveaux 3, 4, 5 et au-delà, tout en de-
monstres, vous en obtenez 30 de plus. mente. venant de plus en plus puissant. Un per-
Ce qui fait un total de 230 XP  ; mais ce Quand cela se produit, vous devenez sonnage humain peut aller jusqu’au 36 e
n’est pas votre total. Vous avez aussi droit plus puissant. Vous obtiendrez davan- niveau, mais cela prendrait des centaines
à un bonus car votre guerrier a une Force tage de points de vie, à certains niveaux de parties de D&D pour y arriver. Pour les
au-dessus de la moyenne. Ce bonus est de les jets de protection seront plus faciles à bas niveaux, le « niveau suivant » double
10  %. Comme vous aviez gagné 230 XP réussir et vous combattrez avec plus d’ef- à chaque fois : soit 4.000 XP pour le 3 e ni-
vous obtenez un bonus de 23 XP, ce qui ficacité. Ainsi, plus il possède de niveaux veau, 8.000 XP pour le 4 e niveau, etc.

DÉS À QUATRE FACES d4 DÉS À SIX FACES d6 DÉS À HUIT FACES d8 DÉS À DOUZE FACES d12 DÉS À VINGT FACES d20

Dés Relancez le dé à nouveau et le résultat dans le cas où vous possédez plusieurs


donnera les unités. jeux de dés, lancez les dés en même temps
Cette section est très importante Lisez-la
Si les deux dés donnent « 0 », le résultat pour accélérer la procédure, en addition-
attentivement.
est alors « 100 ». nant les résultats.
Les dés ont un nombre variable de « faces ».
Chaque type de dé est appelé suivant le Exemples :
nombre de faces qu’il possède. Les dés, et EXEMPLE : un résultat de 5 suivi d’un
leurs abréviations, reviennent constamment 3 donne 53. Si le 3 avait été obtenu en
d% Lancez le dé à 10 faces une fois pour
dans le texte des aventures, ainsi il est né- premier, le résultat aurait été de 35. Un
trouver les dizaines et à nouveau pour
cessaire de bien les connaître. 0 suivi d’un 6 donne un total de 06, soit
obtenir les unités.
Vérifiez que votre boîte contient tous les simplement 6.
4d8 Lancez un dé à 8 faces quatre fois.
dés dont vous aurez besoin. 9d12 Lancez un dé à 12 faces neuf fois.
Le dé à quatre faces ressemble à une py- Maintenant, passez le crayon de cire sur
1d20 Lancez un dé à 20 faces 1 fois.
ramide. Essayez de le faire tourner lorsque les dés pour en colorer les chiffres et es-
vous le lancez, pour obtenir un jet «  hon- suyez l’excès de cire avec un chiffon.
Parfois vous trouverez un chiffre suivant le
nête ». Quand il s’arrête, il ne faut lire que Les abréviations sont courantes pour les « d », qui ne correspond pas à un type de
les chiffres du bas de chaque face. Ce sont dés  : il s’agit d’un « d » suivi du nombre dé Par exemple 1d3 : ceci signifie que le
les seuls qui sont alors écrits dans le bon de faces. Par exemple : d8 signifie un dé résultat devrait être de 1, 2 ou 3. Pour ef-
sens. Pour tous les autres dés, lancez-les à 8 faces. fectuer un jet de « 1d3 », lancez 1d6 et di-
sur une surface plane et le chiffre écrit sur Le jet de deux dés à 10 faces pour obte- visez le résultat par 2 (en arrondissant par
le dessus en donne le résultat. nir un pourcentage est abrégé «  d%  », ou excès), afin d’obtenir un résultat de 1 à 3.
Le dé à 10 faces possède un «  0  » sur « jet de pourcentage », ou encore « dés de Sur le même principe, vous pouvez trouver
l’une de ses faces. Il s’agit d’un « 10 ». pourcentage ». le résultat pour 1d2 (1d4 divisé par 2) et
Le dé à 10 faces peut également servir Quand un chiffre ou un nombre apparaît 1d5 (1d10 divisé par 2).
à effectuer des «  jets de pourcentage  » devant l’abréviation d’un dé, ceci indique
Si vous avez bien suivi :
(1 nombre de 1 à 100), de la manière sui- alors le nombre de dés à lancer. Ainsi 2d4
vante  : lancez le dé une première fois et indiquerait deux dés à quatre faces, soit VOUS ÊTES FIN PRÊT POUR
supposez que le résultat vous donne les un total de 2-8. Si vous ne possédez qu’un L’AVENTURE SUIVANTE !
dizaines (un « 0 » indiquant alors qu’il n’y a seul dé de chaque type, lancez-le plusieurs Pour commencer, allez simplement à la
pas de dizaine). fois de suite pour obtenir l’effet voulu  ; page suivante.

12
Aventure en solo

Lors de cette aventure en solo, votre per- Vous sortez pour la montrer à l’armurier. Il « Bon, bon, d’accord ! » dit-il finalement.
sonnage explorera un donjon, à la re- vous tourne autour tout en faisant des marques « Juste 30 pièces d’or et la cotte de mailles,
cherche de monstres et de trésors. La au charbon sur les différents endroits de l’ar- mais tu me promets de revenir me voir la
première partie concerne des achats à ef- mure à ajuster. « Pas mal ! » s’exclame-t-il. « En prochaine fois que tu veux une meilleure
fectuer en ville. La deuxième partie vous arrangeant un peu par ci par là, ça sera parfait. armure et une autre arme. Tope là ! » Il re-
permettra d’en apprendre davantage au su- Tu veux échanger ta cotte de mailles ? Elle a tourne à son atelier d’un pas pesant, tout
jet des combats. Dans la troisième partie l’air en fort bon état. » en grommelant, puis il se retourne et vous
vous explorerez un donjon. Vous aurez sou- « Attends une minute ! » répondez-vous. dit «  Tu pourras venir la chercher Mardi.
vent des décisions à prendre. Chaque pos- «  Tu n’as rien de plus léger que ça ? Je Paye en sortant ! ».
sibilité est numérotée  ; une fois que votre n’arriverai jamais à transporter autant de Retirez 30 pièces d’or de vos posses-
choix est fait, reportez-vous au numéro trésors avec ce poids. » sions indiquées sur votre feuille de person-
correspondant pour en trouver le résultat. « Ah, si tu veux une meilleure protection, nage. Vous pouvez les retirer de votre total
L’aventure continuera au numéro choisi. c’est ce qu’il te faut. À moins, bien sûr, que de pièces d’or ou de pièces de cuivre, en
tu ne trouves une armure magique ! » respectant la table de conversion. Changez
L’armure de plates donne une CA de 2 au aussi votre liste d’équipement, puis retour-
Première partie : en ville lieu de 4 pour la cotte de mailles. nez votre feuille et changez votre classe
« Bon, mais combien vaut-elle ? » lui de- d’armure de 4 à 2.
Vous passez quelques jours en ville, le mandez-vous. Vous revenez à l’atelier quelques jours
temps de guérir vos blessures. Comme «  Telle qu’elle, je dirais 75 pièces d’or. plus tard pour récupérer votre armure de
vous avez trouvé bien des trésors lors Veux-tu échanger ta cotte de mailles ?  » plates. Entre temps, vous avez observé les
de votre première expédition, vous faites répète-t-il. gens dans le marché, pour éventuellement
quelques courses afin de vous procurer une « Oh, je pense que oui », répondez-vous trouver d’autre aventuriers – toute aide étant
meilleure armure. « Mais pour combien ? » la bienvenue. Ceux que vous rencontrez ne
L’armurier Maraset vous connaît bien. Il « Pour toi, hmmm, comme tu commences veulent que se reposer, se divertir et soigner
est souvent d’humeur joviale. Vous vous et que je te connais bien, ça fera 50 pièces les blessures de leur dernière expédition.
souvenez des jours où vous chipiez des d’or, avec la cotte de mailles. » Ainsi, le lendemain, vous partez seul vers
pommes dans son jardin. Vous continuez la discussion avec l’ar- les cavernes, entièrement équipé, mais sur
«  Eh bien  ! Eh bien !  » dit-il d’une voix murier, en utilisant votre Charisme, et vous le qui-vive, le souvenir des goules ne vous
tonnante lorsque vous entrez dans son ate- marchandez pour obtenir un meilleur prix. ayant pas quitté.
lier. « Quoi de neuf ces jours-ci ? Te voilà un
grand gaillard maintenant ! »
Vous bavardez quelques instants au sujet
du bon vieux temps, puis vous lui deman-
dez s’il a une armure qui vous irait.
« Oh, je dois bien avoir ça quelque part ! 
Voyons voir.  »  Il déplace des armures de
toutes sortes et vous le suivez de près, il
y a des douzaines d’armures, de toutes
tailles, mais pour la plupart, elles ont be-
soin d’être réparées.
« Ah ! » s’exclame-t-il, en retirant un tas
de ferraille. « Essaie donc ceci ! »
L’armure que vous portez est composée
de maillons de chaîne arrondis, adroite­
ment enchevêtrées afin de couvrir tout le
corps. Mais celle-là est assez différente. De
larges plaques de métal finement gravées
sont fixées sur une cotte de mailles et de
cuir, en différentes sections qui peuvent
être fixées au corps.
« C’est une armure de plates que je viens
juste de terminer. Veux-tu l’essayer ? Je
pense qu’elle t’ira. »
Vous allez au fond de l’atelier pour retirer
votre cotte de mailles et pour vérifier la taille
de cette armure. Effectivement, elle est à votre
taille. Les plaques de métal sont retenues par
la cotte de mailles et les lanières de cuir, le
tout offrant une excellente protection. Mal-
heureusement, cette armure pèse presque
deux fois plus que votre cotte de mailles.

13
Aventure en solo

Deuxième partie : combats obtenu des 4 points de vie du gobelin. Si


DÉTAILS À RETENIR
le résultat est 0 ou moins le gobelin meurt.
Vous êtes presque prêt à entrer dans les Sinon il continue à se battre. 1. Tenez compte des monstres vaincus
cavernes. Mais d’abord vous devez en ap- Si vous obtenez un 17 ou plus sur l’at- et des trésors acquis, sur une feuille
prendre davantage au sujet des combats. taque du gobelin, il vous atteint et vous de papier, à part.
Vous savez déjà comment attaquer un inflige 1d6 points de dégâts, comme indi- 2. Utilisez le schéma d’un combat lors
monstre : qué dans l’encadré ci-dessus. Vous lancez des rencontres.
donc un dé à six faces et retirez le chiffre 3. Lancez 1d6 chaque fois que vous
Vous lancez 1d20 (un dé à 20 faces), et obtenu de votre total de points de vie. touchez l’adversaire pour déterminer
comparez le résultat au score pour toucher les dégâts infligés.
donné dans la description. Si vous obtenez Schéma d’un combat 4. Buvez votre potion si vous êtes gra-
un nombre supérieur ou égal vous attei- vement blessé.
Une liste de tout ce que vous devez faire
gnez votre adversaire.
lorsque vous combattez un monstre est
fournie sur la même page que la des-
cription du monstre (voir encadré). Ser- Plans
Davantage de dégâts ! vez-vous en pour chaque combat pour être Cette fois-ci, vous recopierez les plans du
Dans la première aventure, chaque fois que sûr que vous n’oubliez rien. donjon pour ne pas vous perdre. Une carte
vous aviez blessé un monstre, vous ne lui sert aussi à se rappeler les endroits où les
aviez causé qu’on point de dégâts. Cepen- Tenez vos comptes monstres les plus dangereux se cachent –
dant, à partir de maintenant, vous lancerez comme les goules – afin de les éviter dans
Notez les détails du combat sur une feuille
1d6 (un dé à six faces) pour déterminer les le futur.
de papier. Vous y inscrirez aussi les trésors
dégâts infligés à la créature. Le papier quadrillé est pratique pour tra-
découverts. Les points d’expérience vien-
Vous en tiendrez compte de la même cer des plans. Chaque carreau représente
dront à la fin de l’aventure, mais pour cela
manière, en écrivant le nombre de points 3 mètres dans le donjon. Faites vos plans
vous aurez besoin de la liste des monstres
de vie de la créature et en y soustrayant clairement. Tracez une flèche pour indiquer
vaincus par votre guerrier. Tous les points
les dégâts au fur et à mesure du combat. le Nord, vers le haut de votre feuille. Ceci
des trésors et des monstres seront addi-
tionnés à la fin de l’aventure. vous aidera à trouver les directions.
Les monstres Au moment où vous faites le plan, prenez
Les monstres pourront aussi infliger plus Mort soin d’y inscrire divers commentaires pour
de dégâts. Vous tiendrez également vous souvenir de ce qui s’y est passé.
compte des dégâts qu’ils vous infligent. Si votre personnage est tué par un monstre, Si vous ne faites pas de carte, vous fini-
Dans les parties en groupe, le Maître du l’aventure se termine. Mais pas le jeu ! rez probablement par vous perdre.
Donjon tiendra compte des dégâts causés Vous pouvez recommencer avec ce guer-
au monstre et de tous les détails qui les rier, en supposant qu’il s’agit d’un nouveau
concernent. personnage.
Certains monstres font 1-6 points de dé- Si vous jouez cette aventure une deu-
gâts, comme vous. Parfois, ils infligent un xième fois, replacez tous les trésors que
peu moins ou un peu plus qu’un dé à six vous aviez acquis lors de la première ex-
faces. Chaque fois que vous rencontrerez pédition. Le personnage reprend ses aven-
un monstre, les détails le concernant se- tures au début.
ront indiqués de la manière suivante :
Souvenez-vous que vous transportez
une potion de guérison. Si vous êtes bles-
GOBELIN : 17 D : 1d6
sé, vous pourrez la boire et elle soignera
Vous : 11 pv : 4
vos blessures. Vous remettrez alors votre
total de points de vie à 8. Une fois ingur-
gitée, il n’y aura plus de potion ; la fiole
Le nombre qui suit le nom du monstre sera vide.
est le score qu’il doit faire pour vous at- Vous pouvez la boire quand vous le vou-
teindre. « D » indique le dé à lancer, quand lez, mais vous devriez attendre le moment
le monstre atteint son adversaire, afin de où il ne vous reste plus que de 2 ou 3 points
déterminer les dégâts ainsi causés. de vie. Si vous la buvez pendant un com-
Les points de vie du monstre sont éga- bat, vous devrez sauter une de vos attaques
lement fournis. (vous ne pouvez pas boire et combattre en
Dans l’exemple ci-dessus : si vous faites même temps). Par contre votre adversaire
11 ou plus vous touchez le gobelin. Lancez pourra vous attaquer pendant ce round.
alors 1d6 (dégâts normaux) plus 2 points
provenant de votre Force. Retirez le total

14
Aventure en solo

Troisième partie : 5 Vous décidez de retourner à la statue. 13 Vous tuez les deux squelettes ! Chaque
les cavernes Allez en 1. fois que l’un d’eux est vaincu il s’écroule
en un petit tas d’os et l’épée rouillée atter-
Depuis la précédente expédition, vous avez 6 Vous allez à la salle de la statue. Lire 58. rit sur le sol bruyamment.
découvert une autre entrée dans les ca-
vernes. Après avoir trouvé une grotte appa-
7 Vous passez l’angle et suivez le passage Vous fouillez les lieux, sans trouver de
jusqu’à une salle. Lire 9. trésor. Cependant, il y a une porte sur le
remment sans danger, vous faites une pause. mur Est. Voulez-vous :
Les cavernes sont sombres et impres- 8 Après la bifurcation, la passage s’étend
Aller vers le Sud ? Lire 62
sionnantes, comme la dernière fois. Vous sur 15 mètres vers l’Ouest, puis donne
Ouvrir la porte ? Lire 27
sortez donc votre lanterne et en allumez dans une salle. Lire 54 après avoir ajouté le
la mèche, puis vous commencez prudem- Plan 8 sur votre plan du donjon. 14 Vous allez vers l’Ouest et atteignez une
ment votre progression. autre salle. Elle possède une sortie vers le
Retirez la feuille quadrillée du centre de 9 Vous avez le choix entre 3 passages. Sud, donnant sur l’extérieur, et un autre
ce livret et commencez au bas de la page Allez-vous :
couloir allant vers l’Ouest. Vous ne voulez
en inscrivant plan 1. Vers le Nord ? Lire 21 pas aller vers l’Ouest, car vous savez que
1 La salle où vous êtes fait 15 mètres de Vers l’Est ? Lire 53 les goules vous y attendent.
côté, avec un passage de 3 mètres de large Vers la salle de la statue ? Lire 36 Vous reconnaissez cette salle : c’était
s’ouvrant dans chacun des quatre murs. l’entrée de votre première aventure là où
10 Si vous avez déjà tué des monstres vous avez été attaqué par un gobelin que
La hauteur de plafond est de 4,50 mètres,
et trouvé des trésors dans cette partie du vous aviez mis en fuite peu après !
mais la voûte des passages n’est qu’à 3
donjon, lisez le numéro 9. Sinon, lisez ce Voulez ­v ous :
mètres du sol.
qui suit :
Les parois de pierres irrégulières sont Aller vers l’Est ? Lire 62
Le couloir continue sur 6 mètres vers le
fissurées un peu partout. Au centre de la Aller vers le Sud ? Lire 3
Nord, puis tourne vers la droite. Vous jetez
salle, se dresse une statue de femme por-
tant une armure. Vous l’examinez en détail
un coup d’œil au coin, puis vous voyez que 15 Si vous avez déjà tué tous les monstres
le passage continue sur 6 mètres et donne de cette partie du donjon, lisez le paragraphe
et vous finissez par la toucher – elle n’est
dans une salle. Lire 54. 61. Sinon, continuez :
ni magique ni vivante et ne présente rien
Le passage vers le Nord donne dans une
de particulier. 11 Vous vous approchez silencieusement
salle. Elle ressemble à celle du plan 15 (ajou-
Vous êtes entré par le Sud, passage qui de la salle. Vous ne voyez rien de spé-
tez-la à votre plan du donjon).
va vers l’extérieur, le soleil et l’air frais. Les cial. Au moment où vous pénétrez dans la
Lorsque vous jetez un coup d’œil dans la
autres passages s’enfoncent dans les té- salle, des rats géants surgissent d’un coin
salle, vous apercevez deux squelettes avec
nèbres. La lumière de votre lanterne vous sombre sur votre droite et vous attaquent !
des épées rouillées, à 3 mètres du coin. Avec
permet d’y voir, mais les coins restent dans Deux d’entre eux vous touchent et vous
un horrible rictus, ils se dirigent vers vous
la pénombre. Voulez-vous : perdez trois points de dégâts. Vous vous
sans faire le moindre bruit dans une attitude
Vous arrêter et écouter ? Lire 42 retrouvez soudain en plein combat sans
menaçante. L’un d’eux vous atteint et vous
Fouiller la salle ? Lire 57 possibilité de fuir. Lire 83.
perdez 2 points de vie. Lire 26.
Emprunter un des passages ? Lire 58
12 Parler à la créature ne sert à rien. Elle
2 Vous êtes de retour à l’extérieur ! Si vous attaque et frappe alors, que vous discu-
désirez faire demi-tour, lisez le paragraphe tez ! Lisez le paragraphe 86, et effectuez
1. Si vous préférez arrêter l’aventure ici, le combat normalement après l’attaque du
cessez de lire : votre guerrier est alors de monstre.
retour à la ville. Si vous avez acquis des
trésors ou tué des monstres, référez-vous
au paragraphe 88 pour déterminer le
nombre de points d’expérience que vous
avez gagnés. Si vous désirez vous rendre à
la ville et faire des achats, rendez-vous au
paragraphe 89. Plan 8

3 Vous allez vers le Sud et quittez les ca-


vernes. Vous pouvez renter chez vous, ce
qui termine l’aventure, ou retourner à la
première salle. Pour davantage d’instruc-
tions lire le paragraphe 2.

4 Vous allez vers le Sud depuis cette


étrange salle. Si vous avez déjà vaincu des
monstres et emporté des trésors, lisez le Plan 1
paragraphe 23. Dans le cas contraire, allez
au 44.
Plan 15

15
Aventure en solo

16 Vous quittez la salle du monstre rouil- Vous fouillez la salle minutieusement et 24 Vous vous sentez soudain différent
leur, vers l’Ouest. Avez-vous déjà exploré trouvez un sac près de la porte, appa- (plus ou moins chargé, suivant votre ré-
cette partie du donjon ? remment oublié par l’un des gobelins. Il ponse !). Quelle que soit la réponse, la
contient 10 pa, 5 po, et une clé ! bouche s’esclaffe et dit : « revenez donc
Non Lire 28 Que faîtes-vous ? me voir un de ces jours ! » La barrière invi-
Oui Lire 62
Vous ouvrez la porte ? Lire 66 sible ne se fait plus sentir et vous pouvez
17 Le passage va vers le Nord sur 9 Vous faites demi-tour ? Lire 37 quitter la salle. Il n’y a rien d’autre par ici,
mètres. À cet endroit s’ouvre un passage et la bouche ne vous parlera plus. Lire 40.
latéral vers la gauche (Ouest). Le passage 22 Si vous avez déjà visité cette salle,
principal continue encore sur 9 mètres puis lisez le paragraphe 39, sinon, continuez 25 Vous pensez que les rats sont dange-
avec ce qui suit. reux et vous faites demi-tour. Les rats ne
tourne sur la gauche. Au coin, vous voyez
Vous entrez dans l’étrange salle pour la vous ont pas remarqué. Lire 58.
que le passage latéral débouche sur une
salle, à 3 mètres plus loin. Lire 49. fouiller. Elle est vide et propre, mis à part
26 Vous êtes en présence de deux sque-
la bouche orangée de 2,40 mètres de long,
lettes. Voulez-vous :
18 Vous entrez prudemment dans la salle qui apparaît sur le mur opposé. La salle
et vous apercevez deux gobelins dans un ressemble à celle du plan 22 (ajoutez-la Leur parler ? Lire 30
coin. Ils ont des épées et semblent vous à votre plan du donjon) : vous fouillez la Les repousser ? Lire 47
attendre. Ils vous attaquent soudain et ils salle, en écoutant et en observant atten- Prendre la fuite ? Lire 72
bénéficient tous les deux d’une attaque tivement, mais vous ne trouvez rien. Sou- Les combattre ? Lire 84
avant que vous n’ayez le temps de réa- dain, au moment où vous vous apprêtez à
gir. Lisez le paragraphe 85 et effectuez le partir, la bouche orangée remue et vous 27 Vous examinez attentivement la porte
combat normalement après l’attaque « sur- dit, d’une voix grave : «  Surprise ! Vous et n’y remarquez rien de particulier. Il y a
prise » des gobelins. êtes ici pour un quitte-ou-double ! Prêt ou une serrure. Avez-vous trouvé une clé ?
pas, allons-y ! »
19 Vous pensez que des gobelins s’y
«  U-D-T-Q-C-S-S. Quelle est la lettre sui-
Oui Lire 80
trouvent, ainsi, vous masquez votre lan- Non Lire 46
vante  ? Si vous résolvez cette énigme,
terne et vous vous glissez vers la salle.
Vous entendez des chuchotements incom-
votre trésor sera doublé. Si vous n’y par- 28 Le passage continue sur 3 mètres vers
venez pas, il disparaîtra. Quelle est votre l’Ouest, avant de déboucher sur un autre
préhensibles.
réponse ? » passage allant vers le Nord. Le passage
En jetant un coup d’œil furtif, vous aper-
Vous faites mine de partir, mais votre principal continue vers l’Ouest, dans l’obs-
cevez deux gobelins sur la droite, au Sud
route est bloquée comme par une force curité. Celui qui va vers le Nord donne dans
de la salle. Ils sont en train de discuter et
invisible. «  Il faut répondre maintenant !  » une salle, 9 mètres plus loin. Voulez-vous :
ils ne vous ont pas remarqué.
ajoute la voix. Réfléchissez un instant et
Que faîtes-vous : Aller vers le Nord ? Lisez le 45
choisissez une réponse. Lisez ensuite le
Demi-tour ? Lire 32 paragraphe 82. Aller vers l’Ouest ? Lisez le 14
Vous leur parlez ? Lire 50 29 Vous retournez à la salle de la statue.
Vous les attaquez ? Lire 63 23 Vous retournez à la salle des rats
géants, vous la traversez, puis vous attei- Lire 58.
20 Vous décidez de laisser les gobelins. gnez la première salle. Lire 58.
Mais juste au moment où vous faites de-
mi-tour, le gobelin auquel vous parliez
vous voit, sort son arme et vous attaque !
L’autre va vers le Nord en tournant vers la
gauche. Voulez-vous :
Combattre le gobelin ? Lire 64
Prendre la fuite ? Lire 50
Continuer à parler ? Lire 51

21 Si vous avez déjà exploré ce secteur, li-


sez le 52. Sinon, continuez ce paragraphe.
À partir du mur Nord de cette salle, le
couloir se poursuit sur 3 mètres, vers
le Nord, puis tourne à gauche (Ouest) et
continue sur 3 mètres. Il débouche dans
une autre salle, par le mur Est. Il y a encore
des gobelins dans cette salle ! Mais dès
qu’ils vous voient, ils poussent un cri et
s’échappent par la sortie Nord, en claquant
Plan 21 Plan 22
une lourde porte derrière eux ! La salle
semble maintenant vide, comme celle du
plan 21 (ajoutez-la à votre plan du donjon).

16
Aventure en solo

30 Les squelettes semblent ignorer vos 38 Vous suivez le passage vers l’Est, 45 Vous vous rendez dans la salle et l’ob-
paroles et vous attaquent à nouveau. L’un passé un coin donnant vers le Sud vous servez . Il n’y a rien en dehors de la poudre
d’eux vous atteint et vous perdez 2 points tombez sur le passage latéral donnant sur rougeâtre. Quand vous examiner avec at-
de vie. Retournez au paragraphe 26. l’étrange salle. Lire 49. tention vous réalisez qu’il s’agit de rouille !
Vous entendez un reniflement. Du passage
31 Vous vous rendez vers le Nord, à 39 La bouche rugit «  Vous encore ? ! Ar- Ouest, vous voyez une étrange créature
l’étrange salle. Si vous avez déjà visité rière vermine !  » Vous ne trouvez rien de trotter vers vous. Elle ressemble à un ta-
cette partie du donjon, lisez le paragraphe valeur à cet endroit. Lire 40 tou géant, avec une grande queue et deux
7 sinon, lisez le 8.
40 À partir d’ici, voulez-vous : antennes duveteuses tâtant le sol. Que
32 Vous décidez de faire demi-tour. Les faites-vous :
Aller vers le Nord Lire 31
gobelins ne vous repèrent pas et vous re- Vous lui parlez ? Lire 12
Aller vers le Sud Lire 4
tournez à la salle de la statue. Lire 58. Vous prenez la fuite ? Lire 56
33 Vous décidez d’attaquer les gobelins
41 La créature se repaît de rouille et vous Vous combattez ? Lire 86
ignore. Vous la dépassez en courant et
avant qu’ils ne puissent appeler à l’aide.
vous arrivez à la salle de la statue. Lire 58.
Vous vous mettez en travers du chemin du
fuyard, et les deux gobelins sortent leurs 46 Vous tentez d’enfoncer la porte, mais
épées. Lisez le paragraphe 85 et menez le en vain. Elle reste bien fermée. Vous aban-
combat normalement. donnez au bout d’un moment et prenez le
passage principal. Vous dépassez deux
34 Alors que vous continuez à parler squelettes éparpillés sur le sol. Lire 62.
au gobelin, vous en voyez 3 autres qui
viennent du Nord. Ils semblent furieux.
Voulez-vous :
47 Vous tentez un « vade retro » ; sur les
Prendre la fuite ? Lire 73 squelettes, de la même manière qu’Alina
Combattre ? Lire 87 face aux goules, mais rien ne se produit.
Ceci est un pouvoir particulier aux clercs.
35 Bien que vous tentiez de leur parler, Chaque squelette vous attaque à nouveau,
les gobelins semblent menaçants et prêts mais il vous rate. Retournez au paragraphe
à vous sauter à la gorge. Un vous frappe 26.
et vous inflige 2 points de dégâts. Vou-
lez-vous :
Prendre la fuite ? Lire 73 48 Vous retournez au monstre rouilleur.
Combattre ? Lire 87 L’aviez-vous tué ?
Oui Lire 55
36 Vous décidez de retourner au départ.
Non Lire 67
Partant vers l’Ouest, le passage tourne
vers le Sud. Vous retournez à la salle de la
statue. Lire 58.
49 Vous pouvez entrer et fouiller l’étrange
37 Vous retournez à la salle où vous aviez salle, ou bien aller vers le Nord ou le Sud.
rencontré des gobelins. Lire 9.
Nord ? Lire 31
42 Vous vous arrêtez pour écouter et vous Sud ? Lire 4
percevez des couinements provenant de Fouiller ? Lire 22
l’Est. Retournez au paragraphe 1.

43 Le passage continue sur 6 mètres vers 50 Vous saluez les gobelins dans votre
l’Ouest et donne dans une salle (ajoutez le
propre langue, le langage commun. Ils
plan 43 à votre carte du donjon) :
vous regardent d’un air hébété et l’un
La salle est vide à l’exception de quelques
d’eux vous grogne quelque chose que
tas de poudre rougeâtre. Voulez-vous :
vous ne comprenez pas. L’autre vous dit
Faire demi-tour ? Lire 5 en souriant : « Salut à toi, ô guerrier ! Que
Continuer ? Lire 45 peut-on faire pour toi ? » Le premier sort
de la salle en maugréant, par le passage
44 Alors que vous approchez d’une salle Nord. Voulez-vous :
d’un coin sombre, un rat géant vous saute Continuer à discuter ? Lire 69
dessus, et vous mord ! Vous en apercevez Attaquer ? Lire 33
deux autres dans la salle. Vous perdez 2 Faire demi-tour ? Lire 20
points de vie. Lire 83.
Plan 43

17
Aventure en solo

51 Vous essayez de continuer à par- 56 Alors que vous prenez la fuite, le 60 Vos armure, épée, dague, et bouclier
ler, mais le gobelin vous attaque. Il vous monstre vous attaque soudainement et ont été transformés en un tas de rouille
manque. Vous entendez des gobelins vous barre le passage. Vous ne pouvez par l’affreux monstre rouilleur ! Mais main-
discuter, dans le passage Nord. Vous en plus reculer ! Lire 86. tenant que vous n’avez plus de métal sur
voyez deux en sortir, l’air fort menaçant. vous, la créature se désintéresse et fait de-
Voulez-vous : 57 Vous fouillez minutieusement la salle mi-tour. Vous voyez qu’elle n’a ni crocs ni
Prendre la fuite ? Lire 73 et vous trouvez, dans un trou du mur, un griffes et ne peut donc pas vous blesser !
Combattre ? Lire 87 papier sur lequel est écrit : La créature se dirige vers un des tas de
rouille, puis mange tranquillement en vous
52 Vous vous approchez du coin pour je- RATS À L’EST ignorant.
ter un coup d’œil. Il n’y a personne dans GOBELINS AU NORD Sans perdre de vue ce monstre, vous
la salle. Comme vous ne trouvez rien dans ATTENTION À L’OUEST examinez la salle. Il y a des pierres pré-
cette salle, vous retournez à la pièce pré- cieuses de part et d’autre, certaines re-
cédente. Lire 9. Les issues sont disposées comme sur le couvertes de rouille. Vous en récupérez 6 !
plan 57. Leur valeur totale atteint 300 po.
53 Si vous avez déjà visité cette partie Comme vous n’êtes plus protégé, ni
du donjon, lisez le paragraphe 38. Sinon Vous ne trouvez rien d’autre. Retournez
au paragraphe 1. armé, vous vous dirigez vers l’Est, vers la
continuez : première salle, vous sortez du donjon et re-
Le passage s’étend sur 15 mètres vers l’Est tournez à la ville.
puis tourne vers la droite (Sud). En jetant un
rapide coup d’œil, vous voyez que ce pas-
58 Vous avez le choix entre plusieurs Pour trouver le nombre de points d’expé-
passages. Voulez-vous : rience que vous avez gagné, rendez-vous
sage continue sur 9 mètres, endroit où s’ouvre au paragraphe 88. Vous devrez retourner
une voie latérale allant vers l’Ouest. Une fois L’Est ? Lire 79 au marché pour racheter un équipement.
sur place, vous voyez que le passage donne L’Ouest ? Lire 43 La liste de ce que vous pouvez acheter se
sur une salle, 3 mètres plus loin, entièrement Le Nord ? Lire 10 trouve au paragraphe 89.
peinte en bleu à l’exception d’une grosse Le Sud ? Lire 2
bouche orangée sur le mur opposé. 61 Vous jetez un coup d’œil dans la salle
Ajouter le plan 53. Lire 49. des squelettes, et vous voyez que rien
59 Quand vous approchez de la salle, n’a changé. Si vous avez déjà examiné la
54 La salle ressemble au plan 54 (ajoutez-le vous entendez d’autres couinements. Vous
à votre plan du donjon). porte, il n’y a donc rien d’autre que vous
masquez votre lanterne de façon à ne lais- puissiez faire ici. Lire 62.
Que cherchez-vous ici ? Si vous n’avez ser qu’un faible rougeoiement. Vous jetez
trouvé ni entendu aucun indice, lisez le pa- Si vous voulez examiner la porte, lisez le
un coup d’œil et vous apercevez des rats paragraphe 27.
ragraphe 18. géants qui trottent parmi un trésor éparpil-
Si vous avez trouvé des informations au lé sur le sol. Voulez-vous :
sujet des créatures dans cette direction, li- 62 Le passage Est-Ouest coupe ici le pas-
sez le paragraphe 19. Faire demi-tour ? Lire 25 sage vers le Nord. Vous allez vers :
Leur parler ? Lire 74 Le Nord ? Lire 15
55 Vous traversez la salle du monstre Tenter de les effrayer ? Lire 77 L’Est ? Lire 48
rouilleur et vous retournez à la salle de la Les attaquer ? Lire 68 L’Ouest ? Lire 14
statue. Lire 58.

Plan 53 Plan 54 Plan 57

18
Aventure en solo

63 Vous attaquez les gobelins ! Vous ob- par le couloir du Nord. Voulez-vous : en courant par le passage Nord. Ils ont
tenez deux attaques avant qu’ils ne réa- Attaquer ? Lire 64 sorti leurs épées et semblent vraiment me-
gissent. Lisez le paragraphe 85 et condui- Prendre la fuite ? Lire 73 naçants. Voulez-vous :
sez le combat normalement, après avoir Continuer à parler ? Lire 34 Prendre la fuite ? Lire 73
effectué vos deux attaques gratuites. Parler ? Lire 35
70 Vous avez tué l’abominable monstre Combattre ? Lire 87
64 Vous attaquez les gobelins. Vous rouilleur. En fouillant la salle vous décou-
manquez votre coup et les gobelins vous vrez 10 pierres précieuses, dans les fis- 76 Vous arrivez dans la salle aux rats. Elle
ratent. Deux autres arrivent par le passage sures du sol et sous les tas de rouille. Il y est vide. Vous allez vers :
Nord, l’épée sortie du fourreau et l’air fort en a pour 600 po. Voulez-vous : Le Nord ? Lire 17
menaçant. Voulez-vous :
Aller vers l’Ouest ? Lire 28 L’Ouest ? Lire 6
Poursuivre le combat ? Lire 87 Retourner vers l’Est ? Lire 6
Prendre la fuite ? Lire 73 77 Vous voulez faire peur aux rats. Vous
71 Vous approchez de la salle avec pré- faites un bond en avant en hurlant, en fai-
65 Vous avez gagné le grand combat cautions, en écoutant les couinements. sant de larges moulinets avec votre arme
contre les gobelins. Bravo ! C’était un Mais soudain, trois rats géants sortis de et en secouant votre lanterne dans tous les
combat difficile pour un guerrier esseulé. l’ombre vous sautent dessus ! L’un d’eux sens. L’un des rats s’enfuit vers le Nord,
N’oubliez pas que vous avez commencé vous mord et vous perdez 1 point de vie. mais l’autre vous attaque ! Lire 83.
l’aventure avec une potion de guérison qui Lire 83.
soignera instantanément vos blessures. 78 Vous avez gagné le combat contre les
En fouillant les lieux, vous trouvez 11 pa 72 Vous faites demi-tour et un squelette rats géants ! En fouillant la salle, vous trou-
et 50 po dans des petits sacs que les go- vous frappe dans le dos (vous perdez 1 vez 100 pc et 100 pa éparpillées sur le sol
belins portaient. Leurs épées sont plutôt point de vie). Si vous êtes encore vivant, jonché de détritus. Vous les mettez dans
rouillées et sans valeur. Ils ne possèdent vous courez vers le Sud, jusqu’à l’en- votre sac. Allez-vous :
rien d’autre. Voulez-vous aller vers : droit où vous pouvez tourner vers l’Est ou Au Nord ? Lire 17
l’Ouest. En regardant derrière vous, vous À l’Ouest ? Lire 6
L’Ouest ? Lire 36 constatez que les squelettes ne vous pour-
Le Nord ? Lire 21 suivent plus. Vous vous arrêtez pour re- 79 Si vous avez déjà visité cette partie
L’Est ? Lire 53 prendre votre souffle. Lire 62. du donjon, lisez le paragraphe 76. Sinon,
continuez :
66 Vous tentez d’ouvrir la porte. Mais 73 Vous choisissez de fuir. Alors que vous Le passage s’étend sur 15 mètres vers
sans succès. Votre clé ne semble pas faites demi-tour, un gobelin vous frappe et l’Est et débouche sur une salle. Que cher-
fonctionner. Vous entendez une voix de vous perdez 2 points de vie (si vos points chez-vous ici, et pourquoi ? Il se peut que
gobelin dire de l’autre côté, en Commun descendent à 0 ou moins, votre person- vous ayez trouvé des indices.
« Allez-vous en ! On n’en veut pas ! » Vous nage est mort, à moins qu’il ne boive sa Si vous n’avez ni trouvé de note ni enten-
pouvez tenter d’ouvrir la porte à nouveau, potion de guérison ; dans ce cas, conti- du quoi que ce soit, lisez le paragraphe 11.
mais il vous semble que les gobelins ont nuez la partie normalement). Vous courez Si vous avez trouvé une note mention-
placé une barre en travers. jusqu’à la première salle, vous la traversez nant des créatures. Lisez le paragraphe 44.
Vous pouvez faire demi-tour ; lisez donc pour emprunter le passage Sud, jusqu’à
le paragraphe 37. l’extérieur.
Des gobelins vous poursuivent, en criant
67 Comme vous n’avez pas éliminé le et en faisant tournoyer leurs épées. Ils
monstre rouilleur, il est encore là, en train s’arrêtent à l’entrée du donjon, sans pour
de se repaître de rouille. Êtes-vous en train autant cesser leurs hurlements. Ils sont
de tirer un gros coffre plein de pièces ? trop nombreux pour vous, ainsi vous déci-
Oui Lire 81 dez de rentrer à la ville.
Non Lire 41 Ceci termine cette aventure. Lisez le
paragraphe 88 pour déterminer le total de
68 Vous faites un bond en avant pour vos points d’expérience et de vos trésors.
attaquer les rats. Lisez le paragraphe 83, Si vous désirez acheter de l’équipement,
et vous obtenez deux attaques gratuites reportez-vous à la liste d’équipement au
avant que les rats n’aient le temps de réa- paragraphe 89.
gir. Après quoi, vous gérez le combat nor-
malement. 74 Vous parlez aux rats, apparemment
sans effet. En réponse, ils vous attaquent !
69 Vous continuez à parler alors qu’un L’un d’eux vous mord et vous perdez 1
des gobelins s’en va vers le Nord, puis point de vie. Terminez le combat au para-
tourne vers la gauche. L’autre semble as- graphe 83.
sez amical, mais vous remarquez qu’il ne
vous aime pas vraiment. Soudain vous 75 Vous avez vaincu les deux gobelins !
entendez des gobelins qui se rapprochent Mais avant que vous ne puissiez faire quoi
que ce soit, trois autres gobelins arrivent

19
Aventure en solo

Si vous avez seulement entendu des Vous regardez dans le coffre et vous aper- a trois à moins que vous n’en effrayez un.
bruits de créature, lisez le paragraphe 71. cevez des centaines de pièces – 500  pc, Les lieux sont similaires au plan 83.
Si vous avez entendu des créatures et 200 pa et 2.000 pe. Vous refermez le coffre
trouvé une note, lisez le paragraphe 59. et le tirez derrière vous vers la sortie. Alors, RATS GÉANTS : 17 D : 1d3
vous remarquez dans le mur Nord, un œil- Vous : 10 pv : 2 chacun
80 Vous mettez la clé dans la serrure et de-bœuf, de 2 cm de largeur. La porte que
la faites tourner jusqu’à ce que vous en- vous aviez ouverte le cachait. Gérez les combats normalement, en uti-
tendiez le déclic. Vous remettez la clé dans Vous y jetez un coup d’œil qui vous ré- lisant le schéma de combat pour vous as-
votre poche et ouvrez la porte. vèle la présence d’un passage de 6 mètres surer que vous n’oubliez rien. Si vous ne
Il y a une petite salle, similaire au plan allant vers le Nord. Au-delà, il tourne vers vous souvenez pas ce que « 1d3 »  signifie,
8OA (ajoutez-le à votre plan du donjon). la gauche. Sur la droite, dans le coin, se relisez la section « dés » (page 12).
La salle est vide, en-dehors du gros coffre trouve une porte retenue par deux lourdes Les rats se battront à mort. Si vous choi-
placé le long d’un mur. Il est en bois avec barres. Un gobelin y monte la garde. Cet sissez de fuir, un des rats vous mordra
de lourdes ferrures. Il n’est pas verrouillé endroit est similaire au plan 80B. (lancez les dés pour les dégâts). Si vous y
(heureusement) et vous l’ouvrez pour voir Il y a une fissure dans le mur, près de survivez, vous arriverez sans encombre à
son contenu. Hélas. Il était piégé. Effec- l’œil-de-bœuf. Vous réalisez qu’il s’agit la salle de la statue. Dans ce cas, lisez le
tuez un jet de protection contre baguette peut-être d’une porte secrète ! Ce trésor paragraphe 58.
magique ! (Vous devez faire 13 ou plus sur appartient sûrement aux gobelins ! Cepen- Si vous tuez tous les rats, lisez le para-
1d20 pour le réussir). dant, vous ne savez pas comment ouvrir graphe 78.
Ce type de jet de protection sert à beau- le passage secret ; vous repartez donc en Si les rats vous tuent, lisez le para­g raphe
coup de choses. Il indique généralement si traînant le coffre derrière vous, parmi les 90.
l’on arrive à quitter une trajectoire – comme débris de squelettes. Lire 62.
un rayon provenant d’une baguette ma-
gique. Dans le cas présent, il s’agit d’une 81 Aie ! Alors que vous pénétrez dans la
84 Vous combattez deux squelettes.
lame montée sur le bord du coffre et proje- salle, le monstre rouilleur relève la tête, SQUELETTES : 16 D : 1d6
tée par des ressorts. Quand vous ouvrez le renifle et trotte vers vous, pour commen-
Vous : 10 pv : 4 chacun
coffre, la lame jaillit vers vous. cer un nouveau repas. Il se précipite vers
Si vous avez réussi votre JP, c’est que le coffre avant que vous ne puissiez réagir,
Utilisez le schéma de combat pour effec-
vous avez esquivé la lame. Sinon, elle vous en dissout les bandes de métal et fait im-
tuer la rencontre. Les deux squelettes com-
atteint et vous perdez 2 points de vie ! médiatement tomber tout le trésor en pous-
battront à mort. Si vous décidez de prendre
Si vous êtes à 0 point de vie ou en des- sière de rouille ! Voulez-vous :
la fuite, lisez le paragraphe 72.
sous, vous aurez juste le temps de prendre Aller vers l’Est ? Lire 29 Si vous tuez les squelettes, lisez le para-
votre potion de guérison et de la boire Aller vers l’Ouest ? Lire 16 graphe 13.
avant de perdre connaissance. Elle vous Attaquer la créature ? Lire 86 Si les squelettes vous tuent, lisez le pa-
soignera en partie, vous faisant récupérer
ragraphe 90.
4 points de vie. Si vous n’avez plus de po- 82 Si vous devinez la réponse, vous dou-
tion, désolé, mais vous êtes mort ! (Note blez le trésor que vous avez sur vous. Dans
Spéciale : dans une partie en groupe, vous le cas contraire, il disparaît entièrement 85 Vous combattez deux gobelins !
n’aurez pas le droit de boire votre potion et votre personnage se retrouve sans la
une fois que vous serez à 0 points de vie ou moindre pièce ou gemme. GOBELIN : 17 D : 1d6
moins. Un 0 indiquera que vous êtes mort, La bonne réponse était « H ». Les autres Vous : 11 pv : 5 chacun
sans temps supplémentaire pour faire quoi lettres représentaient les chiffres Un, Deux,
que ce soit). Trois, Quatre, Cinq, Six et Sept. Le chiffre Souvenez-vous que vous faites deux at-
Si le piège vous tue, lisez le paragraphe suivant est Huit, donc « H ». taques pour les monstres ; chacun d’eux
90. Si vous avez survécu au piège, conti- Lire 24. peut vous attaquer lorsque que vous avez
nuez. effectué votre attaque.
83 Vous combattez les rats géants. Il y en

Plan 80A Plan 80B

Plan 83

20
Aventure en solo

Utilisez le schéma de combat pour ne Premier coup : votre bouclier se rouille Rats géants 5 chacun
rien oublier. et tombe en poussière. Maintenant le Gobelins 5 chacun
Si vous prenez la fuite, lisez le para­ monstre rouilleur n’a besoin que d’un 11 Squelettes 10 chacun
graphe 73. ou plus pour vous atteindre. Lisez la « note Monstre rouilleur 300
Si vous tuez les gobelins, lisez le para- spéciale » ci-dessous.
Ajoutez ce résultat au total de points
graphe 75. Deuxième coup : votre armure se rouille et d’expérience provenant des trésors. Pour
Si les gobelins vous tuent, lisez le para- tombe en poussière. Maintenant la créa- trouver les 10 % à ajouter grâce à votre
graphe 90. ture n’a plus besoin que d’un 6 ou plus Force, prenez le total, supprimez-en le der-
pour vous atteindre. nier chiffre, puis ajoutez le nombre obte-
SCHÉMA DE COMBAT Troisième coup : votre épée se rouille et nu. Vous pouvez inscrire (ajouter) ce total
Actions des joueurs tombe en poussière. Vous devez vous ser- final au dos de votre feuille de votre per-
1. Effectuez un jet pour toucher vir de votre dague pour continuer le com- sonnage. Ajoutez ensuite le trésor de ce
2. Si vous faites mouche, lancez 1d6 bat. donjon à celui que vous possédiez déjà.
pour déterminer les dégâts infligés Quatrième coup : votre dague se rouille
au monstre, en ajoutant 2 grâce à et tombe en poussière. Vous n’avez plus EXEMPLE : imaginez que vous ayez tué
votre Force. d’arme. Lire 60. le monstre rouilleur et trouvé 6 pierres
3. Retirez les dégâts des points de vie précieuses d’une valeur totale de 600 po.
du monstre. S’ils atteignent 0 ou Note spéciale : quand vous perdez votre Vous avez aussi tué trois rats géants et
moins, le monstre est mort. armure ou votre bouclier, vous devenez trouvé 100 pc et 100 pa. Supposons que
Actions des monstres plus vulnérable. Tous les monstres que vous n’avez rien d’autre.
vous rencontrerez vous toucheront plus
4. Faites un jet pour toucher pour
facilement ; ils auront des bonus sur leurs En vous basant sur la table de conver-
chaque monstre (il peut y en avoir
jets pour toucher. Si vous perdez le bou- sion des monnaies, vous voyez que
plusieurs qui attaquent en même
clier, ils gagneront un bonus de +1. Si vous 100 pc = 1 po ; 100 pa = 10 po. En ajoutant
temps !)
perdez aussi votre armure, donnez alors un ceci à la valeur de vos gemmes, vous ob-
5. Pour chaque attaque qui vous at- bonus total de +7 sur leurs jets pour tou- tenez 611 po.
teint, lancez les dés indiqués pour cher. Pour les combats, vous obtenez 300 XP
déterminer les dégâts.
pour le monstre rouilleur, plus 15 XP pour
6. Retirez ces dégâts de votre total de
points de vie. Si vous atteignez 0 ou
87 Vous combattez trois gobelins ! les rats géants. Le total fait 315 XP. Rajou-
tés aux 611 XP de trésor, cela fait 926 XP.
moins, vous êtes mort.
GOBELIN : 17 D : 1d6 Pour obtenir 10 %, supprimez le 6, ce
qui fait 92 à rajouter aux 926 XP. Le total de
86 Vous combattez le monstre rouilleur ! Vous : 11 pv : 5 chacun
XP pour cet exemple est de 1018 XP que
l’on rajoute alors à ce que l’on avait déjà
MONSTRE ROUILLEUR : 12 D : rouille Souvenez-vous que les monstres ont un acquis lors des aventures précédentes, en
total de trois attaques par round, chacun l’occurrence 523 XP. Le total est donc de
Vous : 15 pv : 15
effectuant son attaque après celle de votre 1541 au dos de votre feuille de person-
personnage. nage. Il ne vous manque plus que 500 XP
Utilisez le schéma de combat pour ne rien Si vous prenez la fuite, lisez le para­ pour atteindre le deuxième niveau ! Enfin,
oublier. graphe 73. vous ajoutez le trésor obtenu (6 pierres
Si le monstre rouilleur vous atteint, il Si vous tuez les gobelins, lisez le para­ précieuses valant 600 po, 100 pc, 100 pa)
n’infligera pas de dégâts, mais il fera com- graphe 65. à votre liste de trésors.
plètement rouiller le métal. Au cours du Si les gobelins vous tuent, lisez le para-
combat, suivez les notes ci-dessous pour graphe 90. Ceci conclut notre aventure. Vous pouvez
déterminer les effets de chaque coup. vous rendre à l’aventure suivante ou vous
Si vous prenez la fuite, le monstre béné- 88 Vous avez fini l’aventure, calculez alors arrêter pour faire des achats. Dans ce cas,
ficiera d’une attaque gratuite, et il touchera vos points d’expérience. Faites d’abord le lisez le 89.
avec un score de 9 ou plus. Vous pouvez total des trésors ramenés du donjon (ce qui
prendre la fuite après cela, mais seulement a été perdu ne compte pas), et trouvez-en
vers l’Est (la salle de la statue), ou vers la valeur équivalente en pièces d’or. Voir
l’Ouest. Dans le premier cas, lire 1, dans le les équivalences à la page 11. Vous obtien-
second, lire 28. drez 1 XP pour chaque pièce d’or ramenée,
Si vous tuez le monstre rouilleur, lisez le en plus du fait que vous possédez le trésor.
paragraphe 70. Après quoi, trouvez le nombre de points
Si vous avez déjà visité ces lieux aupa- d’expérience acquis grâce aux monstres
ravant, il se peut que vous n’ayez pas les que vous avez vaincus. Voyez ci-dessous :
objets mentionnés ci-dessous. Reprenez le
combat là où vous l’aviez arrêté et n’ou-
bliez pas de tenir compte de l’équipement
qui vous reste.

21
Aventure en solo

89 Vous voulez faire des achats. Plutôt Vous pouvez tout reprendre à zéro si
que de refaire toute l’aventure du début de vous le voulez, mais sans conserver les
ce livret, vous pouvez imaginer que vous trésors que vous aviez déjà trouvés avant
vous rendez dans un marché du village de perdre le personnage. Il devrait possé-
pour y acheter ce dont vous avez besoin der exactement le même équipement, tré-
– comme une armure, des armes et autres sor et total de points de vie qu’au début de
équipements. Tout ceci est donné ci-des- l’aventure. Dans ce cas, repartez du para-
sous avec les prix en vigueur. graphe 1.

ARMES ET ÉQUIPEMENT Après l’aventure


Objet prix (en po) Une carte de l’ensemble du donjon est
Armes fournie ici. Vérifiez les erreurs possibles
Dague 3 (dans ce cas retournez à l’endroit de l’er-
reur). Maintenant que vous connaissez les
Épée 10
bases de ce jeu vous verrez peut-être ce
Armure qui a pu se produire.
Armure de cuir 20
Cotte de mailles 40
Armure de plates 60
Bouclier 10
Autres équipements
Briquet à amadou
(Silex, métal, brindilles et 3
copeaux de bois sec)
Torches (6) 1
Outre d'eau (ou de vin) 1
Vin (1 litre) 1
Flasque d'huile 2
Lanterne 10
Miroir (petit, fer) 5
Perche (bois, 3 m) 1
Rations :
Rations de fer 15
(Nourriture conservable
pour 1 personne pour 1
semaine)
Rations standard 5
(Nourriture non
conservable pour
1 personne pour 1 semaine)
Sacs :
Petit 1
Grand 2
À dos (en cuir) 5

(Note : Il y a davantage d’armes et d’équi-


pement disponibles dans les aven­ t ures
en groupe. Voyez-en la liste complète au
centre de ce livret).

90 Votre personnage est mort dans le


donjon. Ne vous fâchez pas ; ça arrive sou-
vent dans les parties de DONJONS & DRA-
GONS, et souvent sans que les joueurs y
soient pour quelque chose. C’est donc la
fin de l’aventure.

22
Personnages de DONJONS & DRAGONS ®

Et maintenant ? jouer correctement. Le nouveau MD ne doit des classes de personnage (pages 24-47),
surtout pas essayer de diriger une partie même si vous jouez encore un guerrier. Plu-
Vous avez appris l’essentiel du jeu DONJONS sans avoir lu ce livret. sieurs joueurs peuvent jouer le même per-
& DRAGONS. Vous pouvez maintenant par- Un groupe de jeu parfait consiste en 3 à 6 sonnage de guerrier, mais ils devront alors
ticiper à d’autres aventures en solo si vous joueurs connaissant les règles. Si possible, avoir des noms différents. Si vous dispo-
le désirez. chacun d’eux devrait avoir lu le premier li- sez de 4 à 6 joueurs, essayez d’employer
Cependant, les meilleures aventures se vret au moins une fois en entier. Vous pou- toutes les classes fournies.
font à plusieurs joueurs. Pour participer à vez bien-sûr enseigner le jeu vous-même, Si vous en avez le temps, lisez le reste de
ce type de jeu, l’un des joueurs doit faire à partir de ce que vous avez appris, en ce livret pour trouver des informations sup-
office de Maître du Donjon (ou MD). Ce fournissant les personnages pré-tirés in- plémentaires (voir pages 53-58) au sujet des
dernier joue le rôle des monstres et des clus dans ce livret (un guerrier ou un nain parties en groupe. Vous pourrez ajouter des
Personnages non Joueur (PNJ), et dirige la par exemple), et en aidant les débutants en règles additionnelles quand vous vous serez
partie. Un MD débutant doit lire le deuxième cours de jeu. familiarisé avec le jeu (voir pages 59-62).
livret de cette boîte, le LIVRET DU MAÎTRE Quand vous participez à une aventure N’essayez pas de tout apprendre par
DU DONJON, avant de commencer la par- en groupe, vous pouvez jouer un guerrier, cœur, mais simplement de vous souvenir
tie. Il y trouvera toutes les informations qui ou un autre personnage choisi parmi les des sujets abordés. Durant la partie, ser-
lui seront nécessaires, avec une méthode six autres classes décrites au centre de ce vez-vous du glossaire fourni à la page 63
simple pour enseigner à tous les joueurs à livret. Avant la partie, lisez la description pour trouver les informations nécessaires.

Classes de personnage
Si la CP d’un personnage est au-dessus
Pour la plupart, les personnages de D&D
de la moyenne, il gagnera un bonus sur ses
seront des humains dont le métier peut être Clerc
points d’expérience. Voir la table des ajus-
clerc, guerrier, magicien ou voleur. Les hu-
tements de CP. Si la CP est en-dessous de
mains forment la race la plus étendue de
la moyenne, un malus s’appliquera.
tous les êtres doués d’intelligence.
La CP de chaque classe est fournie dans
Un personnage n’est pas forcément hu-
Guerrier chaque description. Trouver le malus ou le
main : il peut être nain, elfe ou petite-gens.
bonus fait partie de la procédure pour
Ces classes sont aussi des races distinctes.
créer les personnages. Vous n’en avez pas
On les appelle en général les « demi-humains »
besoin pour le moment.
car ils sont partiellement humains. Ce sont de
lointains cousins des hommes.
Un échantillon de chacune des sept Voleur TABLE DES
classes du jeu est fourni au centre de ce AJUSTEMENTS DE CP
livret. Vous pouvez les utiliser lors de par- CP Ajustement d'expérience
ties en groupe, après avoir lu la descrip- 3-5 –20 %
tion de chaque classe de personnage. Vous 6-8 –10 %
pouvez créer un nouveau personnage plu- Elfe
9-12 Sans ajustement
tôt que de vous servir des échantillons du
13-15 +5 %
livre. Il faudra alors lancer les dés pour dé-
16-18 +10 %
terminer ses caractéristiques. Si les scores
sont suffisants, le nouveau personnage
pourra devenir un demi-humain, sinon, le Magicien
personnage devra être humain. Les règles Jets de protection
pour créer des personnages se trouvent Chaque classe de personnage a des jets
aux pages 48-52. de protection qui lui sont propres. Reco-
piez les nombres de leur table de jet de
Caractéristique principale Petite-Gens protection sur votre feuille de personnage.
Votre Maître du Donjon vous dira quand
Chaque classe de personnage dispose
vous en aurez besoin. Pour effectuer un jet
d’une spécialité. Par exemple, celle du
de protection, lancez un dé à 20 faces. Si
guerrier est la Force, celle du clerc, la Sa-
le résultat est supérieur ou égal au score
gesse. Cette spécialité s’appelle la carac- Nain indiqué pour votre jet de protection, vous
téristique principale (« CP » en abrégé).
le réussissez.

23
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)

Clerc
Description
Le clerc est un humain qui s’est dévoué
au service d’une noble cause. Celle-ci est
généralement représentée par l’alignement
du clerc ; par exemple : le clerc peut être
dédié à la cause de la Loi et de l’Ordre.
Un clerc possède de bonnes aptitudes
au combat et peut aussi lancer des sorts
après avoir gagné un niveau d’expérience.
Un clerc de premier niveau ne peut pas
lancer de sorts.
Dans les jeux de D&D, comme dans la ré-
alité, les gens ont des croyances éthiques
ou théologiques. Ce jeu ne les concerne
pas. Tous les personnages peuvent en
avoir mais elles n’affectent pas le jeu lui-
même. Elles sont supposées comme le
besoin de manger, boire et dormir, et ne
devraient donc pas apparaître dans le jeu.
Les sorts des clercs proviennent de la
force de leurs croyances. Le clerc s’assoit,
médite et obtient d’une manière mystique
des sorts. Ils peuvent servir au cours de
l’aventure, surtout pour soigner, protéger
et obtenir des informations. Les sorts des
clercs sont différents de ceux des magi-
ciens. Les clercs ne peuvent se servir que
de leurs propres types de sorts.
Votre clerc peut aussi combattre des
monstres. Il peut porter une armure de
n’importe quel type, comme un guerrier,
et il doit être prêt à combattre à tout ins-
tant. Contrairement au magicien qui se sert
souvent de ses sorts lors des combats, les
sorts cléricaux serviront souvent après le
combat (comme les sorts de soins) ou lors
de l’exploration en général (comme les
sorts de détection).
Si votre groupe dispose de suffisamment passe automatiquement au niveau d’expé- Autres détails :
de guerriers, votre clerc n’aura alors pas rience correspondant. Caractéristique principale : la CP d’un
besoin de se risquer au combat. Mais vous Titre : votre clerc devrait se présenter sous clerc est sa Sagesse. Si elle atteint 13 ou
êtes convenablement équipé si ce cas se ce titre quand il parle avec d’autres per- plus, le clerc obtient un bonus sur les points
présentait. Trouvez des moyens de rendre sonnages. Plutôt que de dire : «  Je suis d’expérience qu’il gagne au cours de chaque
vos sorts utiles, que ce soit avant, pendant Grelinor, clerc de deuxième niveau », il se- aventure.
ou après le combat. rait plus élégant de dire : « Je suis Grelinor, Dés de vie : on se sert de dés à six faces
l’adepte ». pour déterminer les points de vie des clercs.
TABLE DES JETS DE PROTECTION Sorts : le nombre de sorts que peut lancer Ils commencent leurs expéditions avec 1
DES CLERCS le clerc et le niveau de ces sorts est indi- à 6 points de vie (plus les ajustements de
Rayon mortel ou poison 11 qué à cet endroit. Les sorts sont décrits en Constitution), et obtiennent 1d6 points de vie
détail un peu plus loin, dans la rubrique fa- supplémentaire (plus ajustements) chaque
Baguettes magiques 12
cultés spéciales. fois qu’ils montent d’un niveau d’expérience.
Paralysie ou pétrification 14
Armure : un clerc peut porter n’importe
Souffle de dragon 16 TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE quels armure et bouclier.
Bâtonnets, bâtons ou sorts 15 DES CLERCS
Armes : le clerc ne peut pas se servir d’une
XP Niveau Titre Sorts
Commentaires sur la table des points arme tranchante ; ceci est interdit par son
0 1 Acolyte Aucun
d’expérience des clercs ordre et ses croyances. Le clerc ne se sert
1.500 2 Adepte 1 du premier niveau
que des armes telles que les masses, les mas-
3.000 3 Prêtre 2 du premier niveau
XP : quand ce total de points d’expérience sues, les marteaux de guerre ou les frondes.
ou Prêtresse
est atteint par le personnage, le clerc

24
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)

Facultés spéciales
Le clerc dispose de deux facultés spé-
TABLE DE VADE RETRO
ciales : le vade retro pour les morts-vi-
vants et ses sorts cléricaux. Niveau Monstre mort-vivant
du clerc Squelette Zombie Goule Nécrophage
1. Vade retro 1 7 9 11 N
Le clerc a le pouvoir de faire fuir certains 2 R 7 9 11
monstres appelés morts-vivants (sque- 3 R R 7 9
lettes, zombies, goules, nécrophages, et
autres monstres plus puissants). Ils sont
seuls à posséder ce pouvoir. On l’appelle
« vade retro ». éloignera autant que possible (voir aussi le paraît, mais au fur et à mesure de son uti-
Quand un clerc rencontre ce type de Livret du Maître du Donjon). lisation, elle en disparaît. Si le personnage
monstre, il peut soit l’attaquer normale- a appris deux fois le même sort, un seul
2. Sorts cléricaux s’effacera.
ment (avec ses sorts ou ses armes), soit
tenter de le faire fuir. Il ne peut cependant Quand un clerc atteint le 2 e niveau d’expé- Le personnage doit être capable de faire
pas faire les deux en même temps ; il doit rience (il a gagné 1500 XP ou plus) il de- des gestes et de parler normalement pour
choisir. vient capable de lancer des sorts. pouvoir lancer un sort. Le clerc doit, pour
Quand vous voulez que votre clerc fasse cela, se concentrer sans se déplacer. Si
un vade retro pour des morts-vivants, Apprentissage des Sorts le clerc est interrompu dans sa concen-
dites-le simplement au Maître du Donjon. Pour apprendre un sort, le clerc doit mé- tration, le sort est perdu et sera « effacé »
Les morts-vivants ne sont pas automati- diter. La mémoire et les détails du sort comme s’il avait été normalement lancé.
quement mis en fuite par le clerc. Lorsque apparaissent dans son esprit. Le ou les On ne peut lancer qu’un seul sort à la
cette rencontre se produit, le joueur du sorts peuvent ensuite être utilisés, immé- fois. Si le clerc veut lancer, par exemple,
clerc doit se référer à la table de vade re- diatement ou plus tard. Le clerc s’en sou- deux sorts de soins mineurs, (juste après
tro pour en déterminer les résultats. viendra, même pendant des jours ou des un combat) il pourra en appliquer un par
semaines, jusqu’à ce qu’il lance son sort. round au mieux.
Utilisation de la table de vade retro En tant que joueur, vous devrez choisir les
Types de sorts
Pour effectuer un vade retro, trouvez sorts que votre personnage pourra lan-
d’abord le niveau d’expérience du clerc, cer. Ceci ne peut se faire qu’au début de Certains sorts ont des effets instantanés.
sur la gauche de la table. Puis réfé- l’aventure. Vous pouvez choisir les sorts Par exemple : un sort de soins mineurs
rez-vous à la colonne correspondant au parmi les niveaux permis (sorts cléricaux guérit instantanément les blessures. Les
type de mort-vivant, en appliquant immé- seulement et non pas ceux de magicien autres sorts peuvent être différents ; le
diatement le résultat qui apparaît à l’inter- car ils sont d’un autre type). clerc peut se servir d’un sort pour obte-
section des deux. Si la tentative réussit, Un clerc du 2 e niveau ne peut lancer nir des pouvoirs pendant un temps limité,
un ou plusieurs morts-vivants prendront la qu’un sort de 1 er niveau par aventure. Un pour les transmettre à un de ses compa-
fuite, temporairement. Prenez garde à leur clerc du 3 e peut en lancer deux. gnons. Par exemple : un sort d’apaisement
retour ! Dans les jeux plus avancés, les aven- aidera le bénéficiaire (la créature sur la-
tures peuvent durer plus d’une journée. quelle le sort est appliqué) à résister à une
Explication des résultats Dans ce cas, le clerc peut récupérer ses peur magique.
sorts en priant le matin, une fois qu’il s’est
7, 9 ou 11 : chaque fois qu’un nombre ap- complètement reposé. Il peut alors chan- Jets de protection contre les sorts
paraît, le clerc a une chance de faire fuir ger tous ses sorts. Certains sorts ne fonctionnent totalement
le monstre. Le joueur lance 2d6 (deux dés que si la victime rate sa protection contre
à six faces). Si le résultat est supérieur ou Emploi des sorts les sorts. Si le jet de protection est permis,
égal au score indiqué, la tentative réussit. il sera mentionné dans la description du
Dans la partie, lorsque votre personnage
Les chances d’un clerc augmentent en sort.
doit lancer un sort, avertissez simple-
fonction de son niveau d’expérience.
ment le Maître du Donjon. Le MD pourra
R : le vade retro réussit automatiquement. vous demander des détails ; par exemple, Information sur les sorts cléricaux
certains sorts sont lancés sur une cible, Chaque sort est caractérisé par une por-
N : sans effet, le clerc ne peut pas faire fuir et vous devrez donc préciser au MD de
ce type de mort-vivant. tée, une durée et des effets.
quelle cible il s’agit. Le joueur n’a pas
Succès : si la tentative réussit, le Maître besoin d’apprendre des « formules » spé- Portée : le lanceur du sort devra s’assurer
du Donjon lancera 2d6 pour déterminer le ciales. Par exemple : «  Je fais un sort de que sa cible se trouve à portée. Si la des-
nombre de dés de vie de monstres qui de- soins mineurs à Rougg’n, le nain !  » suffit cription indique une portée de « 0 » , le sort
vront s’enfuir. Tous les monstres ne sont amplement. ne pourra servir qu’au clerc, sans pouvoir
pas forcément mis en fuite, mais si le clerc Quand le clerc lance un sort, toute mé- le transmettre à un autre bénéficiaire. Si la
réussit sa tentative, il y en aura au moins moire de ce sort s’efface de son esprit. Portée indique « contact », le sort ne pour-
un qui sera affecté. Un monstre ainsi mis Imaginez que l’esprit du clerc est comme ra agir que sur la créature touchée par le
en fuite ne touchera pas le clerc et s’en un tableau noir. La mémoire du sort y ap- clerc (y compris le clerc lui-même).

25
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)

Durée : elle est donnée soit en rounds (pé- Description des sorts une arme pourrait être enchantée  ; dans
riodes de 10 secondes), soit en tours (re- tous les cas, l’objet, la créature ou l’endroit
cléricaux
présentant 10 minutes). Si le terme «  per- semblera briller s’il se trouve dans le rayon
manent  » apparaît, les effets du sort ne de portée du sort.
SORTS CLÉRICAUX
s’effaceront jamais.
DE PREMIER NIVEAU
Détection du mal
Effet : ceci décrit les effets du sort, le 1. Apaisement*
nombre de créatures ou le volume (ou la 2. Détection de la magie Portée : 36 mètres
surface) affecté par le sort. Si une zone 3. Détection du mal* Durée : 6 tours
d’effet est mentionnée, elle sera indiquée Effet : tout sur 36 mètres
4. Lumière*
en mètres carrés (pour une surface plane).
5. Protection contre le mal Grâce à ce sort, des objets qui sont malé-
Si un volume est mentionné, il s’agira soit
6. Purification de l’eau et des aliments fiquement enchantés se trouvant dans un
d’une sphère d’un diamètre donné (expri-
7. Résistance au froid rayon de 36 mètres, se mettront à luire aux
mé en mètres), soit d’un parallélépipède
yeux du clerc seulement. Les créatures qui
carré ou rectangulaire, dont les dimensions 8. Soins mineurs*
veulent du mal au clerc se mettront éga-
seront aussi exprimées en mètres.
* Ces sorts peuvent être «  inversés  » lement à briller (bien que leurs pensées
(appris et lancés de manière à faire ne soient pas lisibles). Souvenez-vous
Pouvoirs des sorts
des effets contraires au sort d’origine), que «  Chaotique  » ne veut pas forcément
Quand un clerc atteint le 4 e niveau, il pour- mais seulement avec les règles de D&D dire «  malfaisant  », cependant, bien des
ra lancer des sorts plus puissants qui se- EXPERT. Le clerc doit atteindre le 4 e ni- monstres Chaotiques auront des inten-
ront fournis dans les règles de DONJONS & veau d’expérience avant d’être capable tions malfaisantes. Les pièges et le poison
DRAGONS EXPERT. Les pouvoirs des sorts d’inverser des sorts. ne sont ni malfaisants ni chaotiques, mais
sont décrits comme les pouvoirs des per- simplement dangereux.
sonnages. Les sorts les moins puissants Apaisement*
sont appelés « sorts de premier niveau ». Lumière
Portée : contact
Les règles de D&D EXPERT donneront les
Durée : 2 tours Portée : 36 mètres
sorts de deuxième, troisième, quatrième et
Effet : une créature vivante Durée : 12 tours
cinquième niveaux. Les sorts de sixième et
septième niveaux viendront dans la boite Effet : volume de 9 mètres de diamètre
(Ou anéantissement de la peur) Quand le
de D&D COMPAGNON. clerc lance ce sort puis touche une créa- Ce sort crée une grande boule de lumière,
ture vivante, celle-ci sera calmée de toute aussi brillante que la lueur d’une torche.
peur. Si la créature est en train de s’enfuir, Si le sort est lancé sur un objet (comme
le sort lui fera effectuer un jet de protection l’arme du clerc), la lumière se déplacera
contre les sorts, avec un bonus égal au ni- avec l’arme. Si on lance le sort dans les
veau du clerc (maximum +6 dans ce cas). yeux d’une créature, celle-ci devra effec-
Si le JP réussit, la créature se calme. Un tuer un jet de protection contre les sorts
résultat de 1 ratera toujours. Ce sort per- pour échapper à l’aveuglement temporaire
met un jet de protection même si la magie qui en résulte. La victime est aveuglée
de la peur infligée était telle qu’elle ne per- jusqu’à l’expiration du sort. Une créature
mettait pas de JP à l’origine ! aveuglée ne peut pas se battre.

EXEMPLE : un clerc de 3 e niveau qui Protection contre le mal


lance ce sort permet à la créature tou- Portée : 0
chée un jet de protection avec un bonus Durée : 12 tours
de +3. Effet : le clerc seulement
Ce sort crée une barrière invisible et ma-
Détection de la magie gique autour du corps du clerc (à moins de
Portée : 0 3 cm). Toutes les attaques se font à –1 sur
Durée : 2 tours les jets pour toucher, et le clerc bénéficie
Effet : tout sur 18 mètres d’un +1 sur ses jets de protection, pendant
toute la durée du sort.
Quand le clerc lance ce sort, les objets, En plus, les créatures « enchantées » ne
les créatures et les endroits magiques se peuvent pas toucher le clerc ! Cependant,
mettent à luire aux yeux du clerc seule- les créatures qui peuvent être atteintes
ment. Ce sort ne durera pas longtemps par une arme recouverte d’argent, comme
et devrait être conservé pour la fin d’une les lycanthropes, ne sont pas considérées
aventure afin de savoir quels sont les tré- comme des créatures « enchantées ». Une
sors magiques. Par exemple : une porte créature qui a été invoquée ou contrô-
pourrait être bloquée par de la magie, ou lée par la magie comme avec un sort de

26
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)

charme est considérée comme une créa- Soins mineurs


ture enchantée. Celle-ci ne peut toucher Portée : contact
le clerc directement, mais elle peut lancer Durée : permanent
des projectiles avec un malus de –1. Ce Effet : une créature vivante
sort n’affecte pas les projectiles magiques
(sort de magicien). (Ou guérison des blessures légères) Ce
sort guérira des blessures ou soignera
Purification de l’eau et des aliments une paralysie. Si l’on s’en sert pour guérir
une blessure, le bénéficiaire récupère 2-7
Portée : 3 mètres (1d6+1) points de vie. Si l’on s’en sert pour
Durée : permanent contrer une paralysie, le sort ne guérira pas
Effet : voir ci-dessous les blessures. Le clerc peut se soigner lui-
Ce sort rendra de l’eau ou de la nourriture même s’il le désire.
souillées propres à la consommation. Le Ce sort ne fera pas augmenter le nombre
sort purifiera une ration de nourriture (de total de points de vie que possédait le per-
fer ou standard), ou encore 6 outres d’eau, sonnage à l’origine.
ou bien suffisamment de nourriture pour
EXEMPLE : votre guerrier avait au début
12 personnes. Si on lance le sort sur de la
de l’expédition un total de 8 points de vie.
boue, la terre en sera repoussée afin de ne
Il a été blessé pendant un combat et il ne
laisser qu’une flaque d’eau fraîche. Le sort
lui reste plus que 4 points de vie. Alina lui
est sans effet sur les créatures vivantes.
fait un sort de soins mineurs et le touche
légèrement. Elle fait un « 6  », ce qui
Résistance au froid
soigne l’équivalent de 7 points de dégâts.
Portée : 0 Les points de vie du guerrier remontent à
Durée : 6 tours 8, son maximum, et les 3 points en excès
Effet : toutes les créatures sur 9 mètres sont perdus.

À l’aide de ce sort, toutes les créatures


se trouvant dans les 9 mètres du clerc
peuvent confortablement supporter des
températures voisines de 0 degrés. Ce sort
leur donne un +2 sur leurs jets de protec-
tion contre les attaques basées sur le froid.
De plus, les dégâts en sont diminués de 1
point par dé de dégâts (avec un minimum
de 1 point de dégâts par dé). Les effets se
déplacent avec le clerc.

EXEMPLE : le groupe repère un dragon


blanc qui se rapproche (son souffle est
un rayon congelant). Aussitôt le clerc pré-
vient ses compagnons de rester près de
lui, puis il lance son sort. Ceux qui restent
dans les 9 mètres autour du clerc obtien-
dront leur bonus de +2 au jet de protec-
tion contre le souffle du dragon blanc.

27
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)

Guerrier TABLE DES JETS DE PROTECTION TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE


Description DES GUERRIERS DES GUERRIERS
Les guerriers sont des humains spécialisés Rayon mortel ou poison 12 XP Niveau Titre
dans le combat. Ils sont plus forts et ils Baguettes magiques 13 0 1 Vétéran
atteignent un monstre plus facilement que Paralysie ou pétrification 14 2.000 2 Guerrier
les autres classes de personnages, en in- Souffle de dragon 15 4.000 3 Maître d’armes
fligeant également plus de dégâts. À D&D, Bâtonnets, bâtons ou sorts 16
les guerriers protègent les personnages les
plus vulnérables. Un groupe de guerriers Explication de la table des points
peut probablement survivre à un donjon, d’expérience des guerriers
même là où la magie serait la bienvenue.
XP : quand ce total de points d’expérience
Chaque groupe d’aventuriers devrait avoir
est atteint, le guerrier passe automatique-
au moins un ou deux guerriers.
ment au niveau d’expérience correspon-
La Force lui est primordiale. Par exemple :
dant.
le guerrier pourra toujours aider à fracas-
ser une porte ou déplacer un objet pesant. Titre : votre personnage devrait se présen-
La magie est souvent plus puissante, mais ter sous ce titre lorsqu’il parle à d’autres
elle est d’un usage limité alors que la Force personnages. Plutôt que de dire : « Je suis
peut servir à volonté. Sombrebois, guerrier de 3 e niveau  », il se-
Votre guerrier pourrait probablement sur- rait plus élégant de dire : « Je suis Sombre-
vivre seul dans un donjon. C’est pourquoi bois, maître d’armes ».
les aventures en solo ont été conçues pour
des guerriers. Les autres classes ne sont Autres détails
pas aussi indépendantes. Les magiciens et
Caractéristique principale : la CP d’un
les voleurs sont bien plus vulnérables, et
guerrier est sa Force. Si le guerrier dispose
bien que le clerc porte une armure, il est
d’une Force de 13 points ou plus, il obtient
limité d’autres manières.
un bonus sur les points d’expérience qu’il
Dans une aventure en groupe, le guerrier
gagne à chaque aventure.
devrait se trouver devant. S’il y a plusieurs
guerriers, l’un d’eux devrait se trouver der- Dés de vie : les guerriers ont des dés à 8
rière le groupe pour fermer la marche et faces pour déterminer leurs points de vie
parer aux attaques dans le dos. Lorsqu’un à chaque niveau. Ils commencent au pre-
combat se produit, n’hésitez pas à y aller ; mier niveau avec 1d8 points de vie, puis ils
votre personnage est bien mieux équipé rajoutent 1d8 pv à chaque niveau d’expé-
que les autres pour ce genre de travail. rience supplémentaire.
Quand un groupe est surpris, les
monstres peuvent blesser les personnages Armure : le guerrier peut porter n’importe
avant qu’ils n’aient eu le temps de réagir. quel type d’armure et se servir d’un bou-
Les guerriers possèdent les meilleures clier.
chances de survie car ils ont plus de points Armes : le guerrier peut se servir de n’im-
de vie. porte quel type d’arme.
Les joueurs de guerrier doivent en
connaître un peu plus que les autres au
sujet des armes. Lisez la section concer-
Facultés spéciales
nant le combat (page 59) pour apprendre Les guerriers n’ont pas de faculté spéciale
les techniques de combat au corps-à- pour survivre et prospérer. Leur grande
corps ou le tir de projectiles. Apprenez les Force, leurs points de vie et la robustesse
formes de déplacement défensif décrites de leur armure en font une classe suffisam-
dans cette même section, afin de rendre ment puissante.
votre personnage plus efficace lorsque ces
règles seront appliquées.
Les guerriers recherchent volontiers les
potions de guérison magique, car ils sont
souvent blessés en combat. Les armes
magiques ont aussi leur attrait car elles
donnent des bonus pour toucher et aux
dégâts.

28
Création d’un nouveau personnage

1. Tirez les caractéristiques


HUMAINS
2. Choisissez une classe
3. Transférez les points de caractéristique Classe Caractéristique principale
Votre CP est augmentée de 1 point par série de 2 points retirés
Guerrier Force
à d’autres caractéristiques.
Magicien Intelligence
La Constitution et le Charisme ne peuvent jamais être transfé-
Clerc Sagesse
rés en faveur d’autres caractéristiques.
Voleur Dextérité
La Dextérité ne peut jamais être réduite (mais elle peut être
augmentée pour les voleurs et les petites-gens). (Pas de score minimum pour les humains)
Aucun score ne peut être réduit à moins de 9. S’il est déjà à 10,
on ne peut donc le réduire.
4. Tirez les points de vie (voir classes de personnage)
5. Déterminez l’argent de départ (po = 3d6 x 10) DEMI-HUMAINS
6. Achetez de l’équipement (voir liste d’équipement)
Classe Score minimum Caractéristique principale
7. Trouvez :
a. votre classe d’armure Nain Constitution 9 Force seulement
b. la table de combat de votre personnage Elfe Intelligence 9 Force + Intelligence
c. ses jets de protection (voir Combat) Petite-gens Constitution 9 Force + Dextérité
8. Notez les ajustements de caractéristique Dextérité 9
9. Donnez un nom et un alignement à votre personnage
10. Préparez-vous à jouer.

Liste complète : armes, armures ARMURES


et équipement
Objet Prix (en po)
ARMES
Armure de cuir 20
Objet Prix (en po) Cotte de mailles 40
Armure de plates 60
Arcs : Bouclier 10
Arbalète légère (carreaux) 30
Carquois de 30 carreaux 10
Arc court 25 ÉQUIPEMENT
Arc long 40
Carquois de 20 flèches 5 Objet Prix (en po)
Une flèche argentée 5 Aconit (1 botte) 10
Dagues : Briquet à amadou (Silex, métal, brindilles et 3
Dague normale 3 copeaux de bois sec)
Dague d'argent 30 Corde (15 mètres) 1
Épées : Eau bénite (1 fiole) 25
Épée courte 7 Huile (1 flasque) 2
Épée normale 10 Lanterne 10
Épée à deux mains (espadon) 15 Outils de voleur 25
Haches : Outre d'eau (ou de vin) 1
Hache de bataille (deux mains) 7 Miroir (métallique, petite taille) 5
Hache de jet 4 Perche (bois, 3 mètres) 1
Autres armes : Rations :
Arme d'hast (deux mains) 7 Ration de fer (nourriture conservable 15
Épieu 3 pour 1 personne pour 1 semaine)
Fronde avec 30 pierres de fronde* 2 Ration standard (nourriture périssable 5
Marteau de guerre* 5 pour 1 personne pour 1 semaine)
Masse d'armes* 5 Sac à dos (en cuir) 5
Massue* 3 Sacs :
* Ces armes peuvent être utilisées par les clercs. Petit 1
Grand 2
Symbole sacré 25
Taquets (fer, 12) et petit marteau 3
Vin (1 litre) 1
(Note : Cette liste sera complétée dans les règles de D&D EXPERT).

29
Classes de personnages

TABLE DES CLERCS (Dés de vie : 1d6) TABLE DES ELFES (Dés de vie : 1d6)
Nombre de sorts/ Nombre de sorts/
XP Niveau Titre Niveau de sorts XP Niveau Titre Niveau de sorts
0 1 Acolyte Aucun 0 1 Vétéran médium 1 du premier niveau
1.500 2 Adepte 1 du premier niveau 4.000 2 Guerrier devin 2 du premier niveau
3.000 3 Prêtre 2 du premier niveau 8.000 3 Maîtres d’armes invocateur 2 du premier niveau
ou Prêtresse 1 du deuxième niveau

TABLE DE VADE RETRO TABLE DES PETITES-GENS (Dés de vie : 1d6)


Niveau Monstre mort-vivant XP Niveau Titre
du clerc Squelette Zombie Goule Nécrophage 0 1 Petite-gens vétéran
1 7 9 11 N 2.000 2 Petite-gens guerrier
2 R 7 9 11 4.000 3 Petite-gens maîtres d’armes
3 R R 7 9 Bonus au combat :
–2 à la classe d’armure quand ils sont attaqués par des
TABLE DES GUERRIERS (Dés de vie : 1d8) créatures plus grandes que des hommes.
+1 au toucher avec des armes de jet (voir règles addition-
XP Niveau Titre nelles à la page 59)
0 1 Vétéran +1 à l’initiative individuelle (règles de combat optionnelles
2.000 2 Guerrier à la page 61)
4.000 3 Maître d’armes Dissimulation dans les bois : 90 % de chances de succès
Dissimulation dans les donjons (pénombre) : ⅓.
TABLE DES MAGICIENS (Dés de vie : 1d4)
Nombre de sorts/ VITESSE SELON L’ENCOMBREMENT
XP Niveau Titre Niveau de sorts
Vitesse Vitesse de Vitesse en
0 1 Apprenti sorcier 1 du premier niveau
Normale Rencontre Courant
2.500 2 Devin 2 du premier niveau
Encombrement (Mètres/tour) (Mètres/tour)
5.000 3 Évocateur 2 du premier niveau
Jusqu'à 400 po 36 12 36
1 du deuxième niveau
401-800 po 27 9 27
801-1.200 po 18 6 18
TABLE DES VOLEURS (Dés de vie : 1d4)
1.201-1.600 po 9 3 9
XP Niveau Titre 1.601-2.400 po 4,5 1,5 4,5
0 1 Apprenti voleur 2.401 po et plus 0 0 0
1.200 2 Pied feutré Encombrement de base : sans armure 300 po, en armure 700 po.
2.400 3 Brigand Une gemme pèse 1 po et les autres trésors (potions, bijoux, etc.)
pèsent dans les 10 po chacun.
TABLE DES FACULTÉS SPÉCIALES DES VOLEURS
Niveau d’expérience VOLUME DES CONTENANTS
Faculté spéciale 1 2 3 Petit sac 200 po
Crochetage des serrures (d%) 15 20 25 Sac à dos 400 po
Détection des pièges (d%) 10 15 20 Grand sac 600 po
Désamorçage des pièges (d%) 10 15 20
Déplacement silencieux (d%) 20 25 30 VITESSE DE DÉPLACEMENT DES MULES
Dissimulation dans l’ombre (d%) 10 15 20
Encombrement Vitesse de déplacement
Escalade (d%) 87 88 89
Jusqu’à 3.000 po 36 m/tour
Acuité auditive (d%) 30 35 40
3.001-6.000 po 18 m/tour
Pickpocket (d%) 20 25 30
6.001 po et plus 0
Chaque nombre donné dans la table est un pourcentage de
chances que le voleur réussisse sa tentative.

TABLE DES NAINS (Dés de vie : 1d8)


XP Niveau Titre
0 1 Vétéran nain
2.200 2 Guerrier nain
4.400 3 Maître d’armes nain
Détection des pièges, des murs coulissants, des couloirs mo-
biles ou des nouvelles constructions : 2/6
Infravision : 18 mètres

30
DONJONS & DRAGONS ® Feuille de personnage

31
32
33
Personnages pré-tirés

Des exemples de personnages sont fournis Pour commencer l’un des personnages, premier personnage, le guerrier.
ici pour vous faciliter la tâche. Vous pou- recopiez les informations correspondantes Les jets de protection pour chaque type
vez vous en servir pour des aventures en sur une feuille de personnage (vendue sé- de personnage sont donnés aux pages 24-
groupe, mais pas pour les aventures en parément) ou sur une feuille de papier nor- 47. N’oubliez pas de lire la description de
solo de ce livret. male, de la même manière que pour votre chaque personnage avant de commencer.

Clerc Magicien Voleur


9 Force 8 Force (–1 pour toucher, aux dégâts et 16 Force (+2 pour toucher, aux dégâts et
11 Intelligence pour enfoncer les portes) pour enfoncer les portes)
17 Sagesse (+2 à la sauvegarde contre les 17 Intelligence (+2 langues) 14 Intelligence (+1 langue)
sorts, bâtons et bâtonnets) 11 Sagesse 9 Sagesse
8 Dextérité (–1 pour toucher avec des 16 Dextérité (+2 pour toucher avec des 17 Dextérité (+2 pour toucher avec des
armes de jet, pénalité de +1 sur la classe armes de jet, bonus de –2 sur la classe armes de jet, bonus de –2 sur la classe
d’armure) d’armure) d’armure)
14 Constitution (+1 point de vie par niveau) 14 Constitution (+1 point de vie par niveau) 11 Constitution
16 Charisme (+1 aux jets de réaction des 9 Charisme 8 Charisme (–1 aux jets de réaction des
interlocuteurs) Classe d’Armure : 7 (inclut l’ajustement de interlocuteurs)
Classe d’armure : 5 (inclut la pénalité de Dextérité) Classe d’armure : 5 (inclut l’ajustement de
Dextérité) Points de vie : 4 (résultat de 3, +1 de Dextérité)
Points de vie : 6 (résultat de 5+1 d’ajuste- Constitution) Points de vie : 4 (résultat de 4, sans ajus-
ment de Constitution). Argent : 10 po tement)
Argent : 10 po XP : 0 Argent : 3 po
XP : 0 Grimoire : lecture de la magie, sommeil XP : 0
Équipement : Équipement : Équipement :
1 dague d’argent Sac à dos Armure de cuir Sac à dos
1 corde (15 mètres) Masse
1 fiole d’eau bénite Rations de fer Aconit Rations de fer
Symbole sacré Cotte de mailles
Lanterne 4 flasques d’huile Épée normale Dague
1 flasque d’huile Sac à dos
Briquet à amadou Petit miroir métallique Lanterne 3 flasques d’huile
Rations de fer 2 petits sacs
1 outre d’eau 1 outre de vin Briquet à amadou Outils de voleur
6 torches 2 grands sacs
2 petits sacs 2 grands sacs 2 petits sacs 2 grands sacs
2 outres d’eau Briquet à amadou
Voir page 37 pour la description complète Voir la description complète et les facul-
Voir la description complète et les facul-
et les facultés spéciales des magiciens. tés spéciales des voleurs à la page 43.
tés spéciales des clercs à la page 24.

Nain Elfe Petite-gens


16 Force (+2 pour toucher, aux dégâts et 16 Force (+2 pour toucher, aux dégâts et 16 Force (+2 pour toucher, aux dégâts et
pour enfoncer les portes) pour enfoncer les portes) pour enfoncer les portes)
7 Intelligence 9 Intelligence 11 Intelligence
11 Sagesse 7 Sagesse (–1 sur les jets de protection 14 Sagesse (+1 aux jets de protection
14 Dextérité (+1 pour toucher avec des contre les sorts, bâtons et bâtonnets) contre les sorts, bâtons et bâtonnets)
armes de jet, bonus de –1 à la classe 14 Dextérité (+1 pour toucher avec des armes 9 Dextérité
de jet, bonus de –1 à la classe d’armure) 9 Constitution
d’armure)
9 Constitution 7 Charisme
9 Constitution
11 Charisme
9 Charisme Classe d’armure : 4
Classe d’armure : 3 (inclut l’ajustement de Points de vie : 5 (résultat de 5, sans ajus-
Classe d’armure : 1 (inclut l’ajustement de
Dextérité) tement)
Dextérité)
Points de vie : 5 (résultat de 5, sans ajus- Argent : 6 po
Points de vie : 6 (résultat de 6, sans ajus-
tement) XP : 0
tement)
Argent : 10 po
Argent : 7 po Équipement :
XP : 0
XP : 0 Sac à dos Rations de fer
Grimoire : lecture de la magie, charme-per-
Équipement : sonnes Cotte de mailles Bouclier
Sac à dos Rations de fer Arc court 20 flèches
Équipement : Épée courte 4 flèches argentées
Armure de plates Bouclier Sac à dos Rations de fer
Épée normale Dague Briquet à amadou 1 outre de vin
Cotte de mailles Bouclier
Petit marteau 12 taquets de fer 1 outre d’eau
Arc long 20 flèches
Corde (15 mètres) Aconit 2 petits sacs 1 grand sac Voir la description complète et les facul-
1 outre d’eau Épée (normale) Corde (15 mètres) tés spéciales des petites-gens à la page
Voir la description complète et les facul- Aconit 47.
tés spéciales des nains à la page 45. Voir la description complète et les facul-
tés spéciales des elfes à la page 46.

34
Sorts
Sorts de clerc : premier niveau
1. Apaisement* 5. Protection contre le mal
Portée : contact Portée : 0
Durée : 2 tours Durée : 12 tours
Effet : une créature vivante Effet : le clerc seulement
2. Détection de la magie 6. Purification de l'eau et des aliments
Portée : 0 Portée : contact
Durée : 2 tours Durée : permanent
Effet : tout sur 18 mètres Effet : 1 ration ou 6 outres
3. Détection du mal 7. Résistance au froid
Portée : 36 mètres Portée : 0
Durée : 6 tours Durée : 6 tours
Effet : tout sur 36 mètres Effet : toutes les créatures sur 9 mètres
4. Lumière* 8. Soins mineurs*
Portée : 39 mètres Portée : contact
Durée : 12 tours Durée : permanent
Effet : volume de 9 mètres de diamètre Effet : une créature vivante

Sorts de magicien : premier niveau Sorts de magicien : deuxième niveau


1. Bouclier 1. Détection de l’invisible
Portée : 0 Portée : 3 mètres / niveau du magicien
Durée : 2 tours Durée : 6 tours
Effet : le magicien seulement Effet : le magicien seulement
2. Charme-personnes 2. Détection du mal
Portée : 36 mètres Portée : 18 mètres
Durée : voir description Durée : 2 tours
Effet : une « personne » vivante Effet : tout sur 18 mètres
3. Détection de la magie 3. ESP* (Perception Extra Sensorielle)
Portée : 0 Portée : 18 mètres
Durée : 2 tours Durée : 12 tours
Effet : tout sur 18 mètres Effet : toutes les pensées dans une direction
4. Disque flottant 4. Forces fantasmagoriques
Portée : 0 Portée : 72 mètres
Durée : 6 tours Durée : concentration
Effet : le disque reste à 2 mètres Effet : volume de 6 x 6 x 6 mètres
5. Fermeture 5. Image miroir
Portée : 3 mètres Portée : 0
Durée : 2-12 tours Durée : 6 tours
Effet : une porte, grille ou autre fermeture Effet : le magicien seulement
6. Lecture de la magie 6. Invisibilité
Portée : 0 Portée : 72 mètres
Durée : 1 tour Durée : permanent jusqu'à ce qu'il soit brisé
Effet : le magicien seulement Effet : une créature ou un objet
7. Lecture des idiomes étrangers 7. Lévitation
Portée : 0 Portée : 0
Durée : 2 tours Durée : 6 tours + 1 / niveau de magicien
Effet : le magicien seulement Effet : le magicien seulement
8. Lumière 8. Localisation d'objets
Portée : 36 mètres Portée : 18 m + 3 / niveau de magicien
Durée : 6 tours + 1 / niveau du magicien Durée : 2 tours
Effet : sphère de 9 mètres de diamètre Effet : un objet à portée
9. Projectile magique 9. Lumière éternelle
Portée : 45 mètres Portée : 36 mètres
Durée : 1 tour Durée : permanent
Effet : crée une flèche ou plus Effet : sphère de 18 mètres de diamètre
10. Protection contre le mal 10. Ouverture
Portée : 0 Portée : 18 mètres
Durée : 6 tours Durée : voir description
Effet : le magicien seulement Effet : une serrure ou une barre
11. Sommeil 11. Toile d'araignée
Portée : 72 mètres Portée : 3 mètres
Durée : 4-16 tours Durée : 48 tours
Effet : 2-16 DV de créatures vivantes Effet : volume de 3 x 3 x 3 mètres
sur un carré de 12 mètres de côté
12. Ventriloquie 12. Verrou magique
Portée : 18 mètres Portée : 3 mètres
Durée : 2 tours Durée : permanent
Effet : un objet ou un endroit Effet : une porte ou une serrure
35
Ajustements de Combat et de Caractéristique
ORDRE DES COMBATS JETS DE PROTECTION
A. Chaque groupe tire l’initiative avec 1d6. a. Mort magique ou poison d. Souffle de dragon
B. Le groupe ayant l’initiative agit en premier : b. Baguettes magiques e. Bâtonnets, bâtons ou sorts
1. Jet de moral (monstres et PNJ seulement). c. Paralysie ou pétrification
2. Déplacement (par round) comprenant les manœuvres a b c d e
défensives.
Clerc 11 12 14 16 15
3. Tir de projectiles (règles additionnelles)
a. Choix d’une cible Guerrier 12 13 14 15 16
b. Jet pour toucher Magicien 13 14 13 16 15
c. Dégâts des coups au but Voleur 13 14 13 16 15
4. Sorts Nain 8 9 10 13 12
a. Choix d’une cible
Elfe 12 13 13 15 15
b. Jets de protection si nécessaire
c. Application des effets immédiatement Petite-gens 8 9 10 13 12
5. Combat au corps-à-corps Homme normal 14 15 16 17 17
a. Choix d’une cible
b. Jets pour toucher AJUSTEMENTS D’EXPÉRIENCE DES
c. Dégâts des coups au but CARACTÉRISTIQUES PRINCIPALES
C. Le groupe n’ayant pas l’initiative fait de même en suivant
CP Ajustement d’expérience
l’ordre des actions ci-dessus.
D. Le MD effectue toutes les retraites, redditions et autres ré- 3-5 –20 %
sultats spéciaux. 6-8 –10 %
9-12 Pas d’ajustement
TABLE DE COMBAT DES PERSONNAGES 13-15 +5 %
CA de la cible 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 –1 16-18 +10 %
Résultat 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
BONUS ET PÉNALITÉS DES CARACTÉRISTIQUES
CLASSE D’ARMURE
Caractéristique Ajustement
Type d’armure Classe d’armure 3 Pénalité de –3
Pas d’armure 9 4-5 Pénalité de –2
Armure de cuir 7 6-8 Pénalité de –1
Cotte de mailles 5 9-12 Pas d’ajustement
Armure de plates 3 13-15 Bonus de +1
Bouclier Bonus de 1* 16-17 Bonus de +2
* Le bouclier soustrait 1 à votre CA. Par exemple : la cotte de 18 Bonus de +3
mailles toute seule donne une CA de 5, mais avec un bouclier
elle passe à 4. AJUSTEMENT D’INTELLIGENCE
Intelligence Effets
TABLE DE DÉGÂTS VARIABLES
3 Parle difficilement, ne sait ni lire ni
1d4 (1-4) points de dégâts : 1d6 (1-6) points de dégâts : écrire
Massue Épieu 4-5 Ne sait ni lire ni écrire le commun
Dague Marteau de guerre
6-8 Peut écrire phonétiquement des
Pierre de fronde 1d8 (1-8) points de dégâts :
mots simples en commun
Torche Epée (normale)
1d6 (1-6) points de dégâts : *Hache de bataille 9-12 Pas d’ajustement ; il peut lire et
écrire le commun
*Flèche (arc long ou 1d10 (1-10) points de dégâts :
court) *Arme d’hast 13-15 +1 langue
Hache de jet *Épée à deux mains 16-17 +2 langues
Masse d’armes (ou espadon) 18 +3 langues
*Carreau d’arbalète
Épée courte
TABLE D’AJUSTEMENT DU CHARISME
*Il faut deux mains pour manier cette arme. L’attaquant ne peut
se servir d’un bouclier et perd toujours l’initiative. Ajustement Nombre maximum Moral des
Charisme de réaction de suivants suivants
TABLE DES PORTÉES DE PROJECTILES 3 –2 1 4
Portée maximale en mètres 4-5 –1 2 5
Arme Courte (+1) Moyenne (0) Longue (–1) 6-8 –1 3 6
Arbalète légère 18 36 54 9-12 0 4 7
Arc court 15 30 45 13-15 +1 5 8
Arc long 21 42 63
16-17 +1 6 9
Épieu 6 12 18
Fronde 12 24 48 18 +2 7 10
Huile ou eau bénite 3 9 15
Hache de jet ou dague 3 6 9
Emploi des projectiles – Ajustements :
1. Dextérité 3. Couverture
2. Portée 4. Magie

36
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)

Magicien Un magicien ne devrait jamais explo- Sorts : le nombre et le niveau des sorts que
rer un donjon tout seul ; s’il était surpris, peut lancer un magicien sont donnés ici.
Description il n’aurait guère de chance de s’en sortir. Ils sont décrits dans la rubrique facultés
Le magicien est un humain qui étudie les Dans un groupe, vous devriez rester au spéciales.
pouvoirs de la magie. Il découvrira des milieu des autres personnages, pour être
Autres détails
sorts, en écrira les formules magiques protégé d’éventuelles attaques. Trouvez
dans son grimoire et étudiera ce genre de les moyens d’aider les autres personnages Caractéristique principale : la CP d’un ma-
livre pour apprendre ces sorts. Les magi- pendant les combats, en lançant des sorts gicien est son Intelligence. Avec un score
ciens ont des sorts qui leur sont propres, sans pour autant affronter physiquement de 13 ou plus, le personnage obtient un
c’est-à-dire qu’ils sont différents de ceux le moindre monstre. Portez toujours une bonus sur tous les points d’expérience
des clercs. Le magicien est un piètre com- dague en cas d’extrême urgence. Ne man- qu’il gagne lors de ses aventures.
battant et devra éviter les affrontements quez pas d’appeler à l’aide quand vous
aux armes, le plus souvent possible. êtes confronté directement à un monstre  ; Dés de vie : le magicien utilise des dés à
Dans D&D, la magie fait partie de l’action les autres personnages pourront l’affron- quatre faces pour déterminer ses points de
normale du jeu. Le joueur peut imaginer ter, ou du moins attirer son attention, de vie (plus l’ajustement de Constitution), plus
comment lancer des sorts, en se servant manière à vous protéger. 1d4 supplémentaire pour chaque niveau
d’objets spéciaux (non magiques). Une fois Prenez garde aux autres magiciens ! Des d’expérience atteint.
que le joueur connaît les effets de chaque sorts vous protégeront contre certaines Armure : le magicien n’a pas le droit de
sort, le magicien devient aussi facile à formes d’attaques, entre autres, la magie porter d’armure, quelle qu’elle soit, ni de
jouer que n’importe quel autre personnage. d’un rival. Quand vous en rencontrez un, se servir d’un bouclier.
Le magicien se spécialise sur la mémo- restez sur vos gardes. Si l’ennemi com-
risation et l’emploi de sa magie. Une haute mence à lancer des sorts, prévenez-en vos Armes : le magicien n’a droit qu’à la dague
Intelligence est requise, et les autres ca- compagnons. pour combattre.
ractéristiques sont souvent assez faibles. Avant la partie, étudiez les effets des
Cependant, une bonne Constitution aide- sorts parmi les pages qui suivent. La pre- Facultés spéciales
ra le magicien à survivre, car il disposera mière tâche est que votre personnage sur- Le magicien peut lancer des sorts de la
alors de plus de points de vie (les pv sont vive à sa vulnérabilité du départ pour ac- manière décrite ci-dessous.
le point faible des magiciens). quérir des niveaux d’expérience.
Les magiciens craignent toujours les Pouvoirs des sorts :
blessures. Toutes les autres classes de Explication de la table Les magiciens disposent d’une grande va-
personnage bénéficient d’une forme d’ar- des points d’expérience des magiciens : riété de sorts. Les pouvoirs des sorts sont
mure ; les magiciens ne portent que des décrits comme les facultés des person-
XP : quand ce total de points d’expérience
robes. Ils sont donc faciles à atteindre nages. Les sorts du plus bas niveau sont
est atteint, le personnage passe automa-
et à tuer. Les magiciens sont les person- appelés «  sorts de premier niveau  ». Des
tiquement au niveau d’expérience suivant.
nages les plus faibles au départ, mais ils sorts plus efficaces sont à la portée de
peuvent devenir les plus puissants à haut Titre : le magicien devrait se servir de ce personnages plus puissants. Ne confondez
niveau ! Leurs sorts peuvent servir à bien titre lorsqu’il s’adresse à d’autres person- pas le niveau d’expérience des person-
des choses – des plus simples comme ou- nages. Plutôt que « Je suis Félonius, magi- nages et le niveau du sort qui représente
vrir une porte, aux plus impressionnantes cien du deuxième niveau », il serait plus élé- sa puissance.
comme, lancer un éclair de foudre (sort dé- gant de dire : « Je suis Félonius le devin ».
crit dans les règles de D&D EXPERT).

TABLE DES JETS DE PROTECTION TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE DES MAGICIENS
DES MAGICIEN
Nombre de sorts/
Rayon mortel ou poison 13
XP Niveau Titre Niveau de sorts
Baguettes magiques 14
0 1 Apprenti sorcier 1 du premier niveau
Paralysie ou pétrification 13
2.500 2 Devin 2 du premier niveau
Souffle de dragon 16
5.000 3 Évocateur 2 du premier niveau
Bâtonnets, bâtons ou sorts 15
1 du deuxième niveau

37
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)

Grimoires Un sort sur un parchemin peut être Quand le magicien lance un sort, toute
Votre apprenti-sorcier (premier niveau de conservé pour être recopié plus tard. On mémoire à son sujet disparaît de son es-
magicien) commence sa carrière avec peut l’emporter en expédition pour l’utiliser prit. La mémoire du magicien est comme
un livre de sorts (ou grimoire) contenant en cas de nécessité. Le magicien lance le un tableau noir. Quand il étudie ses sorts,
deux sorts de premier niveau. Le Maître du sort du parchemin sans avoir à le mémori- ils s’inscrivent dans son esprit comme
Donjon vous indiquera lesquels. Le grimoire ser, quel que soit le niveau du sort. Une fois avec de la craie sur un tableau. Puis quand
est encombrant et lourd et pose des pro- utilisé, le sort disparaît du parchemin. il les lance, ils s’en effacent comme si on
blèmes de transport. Il fait dans les 60 cm En tant que joueur, vous devez conser- passait une éponge. Si le magicien a ap-
de long sur 30 cm de large et de 5 cm à ver une liste des sorts compris dans votre pris le même sort plusieurs fois, un seul
15  cm d’épaisseur. Il peut peser jusqu’à grimoire. Inscrivez-la sur votre feuille de d’entre eux s’effacera.
10 kg. Il ne rentrera pas dans un paquetage personnage, sous «  facultés spéciales  ».
EXEMPLE : le grimoire de Félonius com-
ordinaire et devra donc être emporté dans Les parchemins sont des objets magiques,
prend deux sorts : sommeil et bouclier.
un grand sac ou une sacoche de cheval. donc notés au dos de la feuille de person-
Avant de partir en aventure, Félonius dé-
Quand votre personnage atteint le rang de nage.
cide de mémoriser le sommeil deux fois
devin, il gagne un nouveau sort de premier Apprentissage des sorts de suite (car il peut lancer deux sorts par
niveau qu’il copie derechef sur son grimoire ; Pour apprendre un sort (mémoriser), le aventure). Il en lance un pendant le com-
là encore, le MD vous indiquera de quel sort magicien doit être bien reposé. Une nuit bat et il conserve le deuxième pour une
il s’agit. Au troisième niveau d’expérience, de sommeil est suffisante. Le personnage autre rencontre.
le magicien obtient un sort de deuxième ni- peut alors prendre son livre et étudier les
veau, au quatrième, il en obtient un autre du Le personnage doit être capable de faire
sorts qu’il voudra utiliser dans la journée,
deuxième niveau, etc. Tous ces sorts sont des gestes et de parler librement et sans
ce qui lui prend au maximum une heure.
recopiés dans le grimoire. (Les magiciens du interruption pour lancer un sort. Lorsqu’il
Le magicien doit faire son choix à l’avance.
4 e au 14 e niveau sont décrits dans les règles en lance un, le magicien doit pouvoir se
Le personnage est alors prêt à commencer
de D&D EXPERT). concentrer sans se déplacer. S’il est dé-
son aventure et pourra lancer les sorts qu’il
On suppose que ces nouveaux sorts rangé lors de sa concentration, son sort
a mémorisés.
sont fournis au personnage par son maître, sera perdu et « effacé » comme s’il l’avait
Un apprenti sorcier peut lancer un sort
un puissant magicien qui fait office de lancé normalement.
du premier niveau par aventure. Le devin
professeur. Celui-ci doit être au moins du peut en lancer deux du premier niveau et
7 e niveau d’expérience. Il ne va jamais en l’invocateur peut en lancer deux du pre-
aventure et n’intervient pas dans le jeu. mier niveau et un du deuxième.
Tous les magiciens n’ont pas les mêmes Dans les jeux plus avancés, les aven-
sorts dans leurs grimoires. Par exemple, tures peuvent durer plus d’une journée.
vous pourriez commencer avec la lecture Dans ce cas, le magicien peut étudier ses
de la magie et le sommeil, puis trouver un sorts chaque matin, s’il est parfaitement
autre magicien qui posséderait les sorts reposé. Une mule serait bienvenue pour
de lecture de la magie et de projectile ma- transporter son grimoire et autres pièces
gique. Mais les magiciens ne font jamais d’équipement. Cependant, prenez garde !
d’échanges de sorts ; le risque d’abîmer ou Si le livre est perdu, le personnage aura de
de perdre son grimoire est bien trop grand. gros problèmes. Demandez à votre Maître
Si le magicien était séparé de son grimoire, du Donjon ce qu’il y a lieu de faire dans
il n’aurait plus de sort à lancer ! pareille situation. Types de sorts
On peut découvrir des parchemins Ne confondez pas les sorts que vous Pour la plupart, les sorts ont une durée li-
magiques dans les donjons. Certains avez mémorisés avec ceux qui se trouvent mitée. Par exemple, un projectile magique
contiennent des sorts de magicien qui sur le livre ! Votre magicien pourrait avoir crée une flèche de lumière qui suivra le ma-
peuvent être recopiés sur le grimoire. Dans des quantités de sorts sur son grimoire, gicien, jusqu’à ce qu’il vise une cible ou
ce cas, le parchemin se détruit. Si le niveau mais il ne peut en lancer qu’une quantité bien jusqu’à ce qu’un tour se passe (10 mi-
du sort est trop élevé pour que le magi- limitée en cours d’aventure. nutes). Cependant, les sorts de plus haut
cien puisse le lancer, il ne pourra pas être niveau ont des durées « instantanées ». La
recopié. Emploi des sorts
boule de feu crée une explosion infligeant
Dans le jeu, lorsque vous lancez un sort,
EXEMPLE : un apprenti-sorcier trouve un des dégâts. Ceux-ci demeureront jusqu’à
avertissez-en simplement le Maître du
sort de deuxième niveau. Il ne pourra pas ce qu’ils soient soignés, bien que le sort
Donjon.
le recopier dans son grimoire jusqu’au lui-même prenne effet instantanément.
jour où il arrivera au 3 e niveau d’expé- EXEMPLE : « je lance un sort de sommeil
Jets de protection contre les sorts
rience. L’invocateur peut lancer des sorts aux gobelins ». Le MD pourrait demander
Bien des sorts ont des effets complets si
de deuxième niveau, et donc les recopier des détails comme : où est la cible vi-
la victime rate sa sauvegarde (contre les
dans son livre. sée par le magicien, ou à quelle distance
sorts). Si un jet de protection est permis,
de celle-ci se tient le magicien, etc. Le
il en sera indiqué ainsi dans la description
joueur n’a pas à apprendre de formule
du sort.
compliquée.

38
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)

Sorts de magicien (Ou écran) Ce sort crée une barrière ma- Intelligence. Le charme est automatique-
gique tout autour du magicien (à moins de ment brisé si le magicien attaque la victime,
Chaque sort est caractérisé par une durée,
3 cm). Elle se déplace avec lui et lui donne que ce soit physiquement, ou avec un sort.
une portée et des effets.
une CA de 2 contre les projectiles, et de La victime combattra normalement lors-
Portée : avant toute chose, le lanceur de 4 contre des attaques de tous les autres qu’elle est attaquée par les alliés du lan-
sorts devrait s’assurer que sa cible se types, jusqu’à la l’expiration du sort. ceur de sorts.
trouve à portée. Si la description indique Ce sort permet aussi au magicien d’ef-
une portée de « 0 », le sort ne pourra servir fectuer un jet de protection contre les sorts Détection de la magie
qu’au magicien sans pouvoir le transmettre s’il est visé par un projectile magique (un
à un autre bénéficiaire. Si la portée indique Portée : 0
JP par projectile). Si le magicien ainsi pro-
«  contact  », le sort ne pourra agir que sur Durée : 2 tours
tégé réussit son jet de protection, le projec-
la créature touchée par le magicien (y com- Effets : tout sur 18 mètres
tile magique concerné ne l’atteindra pas.
pris le magicien lui-même). Quand le magicien lance ce sort, les ob-
Durée : elle est donnée soit en rounds (pé- Charme-personnes jets, créatures et endroits magiques se
riodes de 10 secondes), soit en tours (re- mettent à luire. Les effets ne sont visibles
Portée : 36 mètres
présentant 10 minutes). Si le terme «  per- que par le magicien et ne durent qu’un
Durée : voir ci-dessous
manent  » apparaît, les effets du sort ne temps limité, ainsi, ce sort devrait être
Effets : une «  personne  » vivante (voir
s’effacent pas. conservé pour la fin d’une aventure afin de
ci-dessous)
Effet : ceci décrit les effets du sort, le repérer les objets magiques du trésor. Par
nombre de créatures, le volume ou la sur- (Ou enchantement des personnes) Ce sort exemple  : juste après avoir lancé ce sort,
face affectés par le sort. Si une zone d’ef- n’affectera que des humains, des demi-hu- le magicien entre dans une salle contenant
fet est mentionnée, elle sera indiquée en mains ou certaines autres créatures. La vic- une porte fermée par magie, une potion
mètres carrés (pour une surface plane). time a droit à un jet de protection contre les magique posée à terre et un coffre ren-
Si un volume est mentionné, il s’agira soit sorts. S’il est réussi, le sort ne l’affectera fermant une baguette magique. Tous ces
d’une sphère d’un diamètre donné (expri- pas. Sinon, elle pensera que le magicien objets se mettront à briller, mais seules la
mé en mètres), soit d’un parallélépipède est son meilleur ami et elle tentera de le porte et la potion seront visibles par le lan-
carré ou rectangulaire, dont les dimensions défendre contre toute menace, qu’elle soit ceur de sorts, car les parois du coffre font
seront aussi exprimées en mètres. réelle ou imaginaire. On dit que la victime écran autour de la baguette.
est charmée.
En règle générale, on appelle «  per- Disque flottant
Description des sorts de sonne  » toutes les créatures qui res-
Portée : 0
magicien semblent à peu près aux hommes. Le sort
Durée : 6 tours
n’affectera donc pas des animaux, des
SORTS DE MAGICIEN DE Effets : le disque reste à 2 mètres
créatures magiques (comme les statues vi-
PREMIER NIVEAU vantes), ou des créatures plus grandes que Ce sort crée une plateforme horizontale in-
1. Bouclier l’ogre. Vous apprendrez au cours de vos visible de la taille et de la forme d’un petit
2. Charme-personnes succès et erreurs sur quelles créatures on bouclier rond. Il peut transporter jusqu’à
3. Détection de la magie peut lancer un charme. 250 kg (5.000 po). On ne peut pas le faire
4. Disque flottant Si le magicien parle la langue de la vic- apparaître à un endroit déjà occupé par
5. Fermeture time, il pourra alors lui donner des ordres. un autre objet ou créature. Il se matéria-
6. Lecture de la magie Ceux-ci doivent plutôt ressembler à des lise à la hauteur de la taille du magicien
7. Lecture des idiomes étrangers suggestions, comme si la discussion se fai- et restera toujours à cette hauteur. Il sui-
8. Lumière* sait entre amis. La victime obéira à ce type vra automatiquement le lanceur de sorts à
9. Projectile magique d’ordre dans la mesure où ils ne vont pas à une distance de 2 mètres. On ne peut pas
10. Protection contre le mal l’encontre de sa nature (alignement et habi- s’en servir comme arme car il n’a pas de
11. Sommeil tudes). Par exemple : une victime refusera consistance réelle et il se déplace lente-
12. Ventriloquie de se tuer. ment. Quand le sort se termine, le disque
*Ces sorts peuvent être inversés (appris et utili- disparaît soudain, laissant tomber tout son
sés de manière à faire des effets directement EXEMPLE : une fois que Bargûl vous a
chargement.
contraires au sort d’origine) mais seulement avec Charmé, il vous a ordonné de laisser le
les règles de D&D EXPERT. corps d’Alina derrière vous. Vous y avez
résisté car cet ordre allait contre votre Fermeture
Note spéciale :
Au début de chaque description figurent entre pa- nature. Il a donc fallu que Bargûl vous Portée : 3 mètres
renthèses les termes utilisés dans les précédentes persuade d’une façon plus diplomatique Durée : 2-12 (2d6) tours
versions. de faire ce qu’il voulait. S’il vous avait de- Effets : une porte, grille, ou autre fermeture
mandé de partir, vous auriez refusé, car
vous le considériez comme votre ami ! (Ou blocage de portail) Ce sort gardera en
Bouclier position fermée toutes sortes de portes,
Portée : 0 Le charme peut durer des mois. La victime par exemple une grille ou une trappe. Le
Durée : 2 tours a droit à d’autres jets de protection, chaque sort ouverture sera capable d’ouvrir un
Effets : le magicien seulement jour, chaque semaine ou mois, suivant son passage bloqué par un sort de fermeture.

39
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)

De même, toute créature de plus de 3 dés Projectile magique Sommeil


de vie (ou niveaux d’expérience) que le ma-
Portée : 45 mètres Portée : 72 mètres
gicien pourra en faire autant en l’espace
Durée : 1 round Durée : 4-16 (4d4) tours
d’un round, mais la porte se refermera
Effets : crée une flèche ou plus Effets : 2-16 DV de créatures vivantes sur
après son passage si la durée du sort n’est
une surface carrée de 12 mètres de
toujours pas dépassée. Le projectile magique est une flèche bril-
côté
lante créée puis lancée par le magicien,
EXEMPLE : tout personnage du 5 e niveau capable d’infliger 1d6+1 points de dégâts Ce sort endormira des créatures pour une
pourra forcer une porte magiquement fer- à une créature. Une fois que le sort est durée de 4 à 16 tours. Le sort n’affectera
mée par un magicien du deuxième niveau. lancé, la flèche apparait derrière le magi- que des créatures de 4+1 DV dés de vie
cien, et flotte jusqu’à ce qu’il décide de ou moins – généralement des créatures
l’envoyer ou que le sort arrive à expiration. de taille humaine ou moins. Ces créatures
Lecture de la magie Une fois la cible désignée (et visible), la doivent se trouver sur une surface de 12
flèche l’atteint automatiquement. Le pro- mètres de côté. Les morts-vivants ne sont
Portée : 0
jectile magique n’a pas de consistance pas affectés par le sommeil, tout comme
Durée : 1 tour
réelle et ne peut être touché. Il ne manque les créatures de très grande taille, comme
Effets : le magicien seulement
jamais sa cible et celle-ci n’a pas droit à un les dragons. Les victimes peuvent être
Le sort permet au magicien de lire des jet de protection. réveillées de force (avec des gifles, des
mots magiques ou des runes (mais sans Pour chaque série de 5 niveaux d’expé- coups de pied ou un seau d’eau froide).
les prononcer), telles que celles qui appa- rience du lanceur de sorts, il sera capable Une créature endormie peut être tuée d’un
raissent sur un objet magique ou un par- d’envoyer deux flèches supplémentaires seul coup avec une arme tranchante, quels
chemin. Des écritures arcaniques incon- avec le même sort. Ainsi, un magicien que soient ses points de vie.
nues ne peuvent être déchiffrées sans ce du 6 e niveau peut créer 3 projectiles ma- Votre Maître du Donjon lancera 2d8 pour
sort. Cependant, une fois que le magicien giques avec le même sort, cependant, ils déterminer les créatures affectées. Les vic-
les a comprises, il n’a plus besoin du sort ne peuvent pas attaquer des cibles diffé- times n’ont pas de jet de protection contre
pour les relire à nouveau. Tous les livres rentes. le sommeil.
de sorts (grimoires) sont écrits avec des
mots magiques et seuls leurs propriétaires Protection contre le mal
peuvent les lire sans ce sort.
Portée : 0
Durée : 6 tours
Lecture des idiomes étrangers
Effets : le magicien seulement
Portée : 0
Ce sort crée une barrière invisible autour
Durée : 2 tours
du corps du lanceur de sorts (à moins de
Effets : le magicien seulement
3  cm). Toutes les attaques contre le ma-
Ce sort permettra au magicien de lire (sans gicien se font à –1 sur les jets pour tou-
parler) une langue inconnue, ou des codes, cher, et le lanceur de sorts gagne un bonus
des cartes de trésors, des symboles se- de +1 sur ses jets de protection, pendant
crets, etc., jusqu’à l’expiration du sort. toute la durée du sort.
En plus, les créatures « enchantées » ne
Lumière* peuvent pas toucher physiquement le ma-
gicien ! Si une arme magique est néces-
Portée : 36 mètres
saire pour toucher une créature, celle-ci
Durée : 6 tours + 1 par niveau du lanceur
sera considérée comme « enchantée ». Les
de sorts
lycanthropes (que l’on ne peut atteindre
Effets : volume de 9 mètres de diamètre
qu’avec des armes en argent) ne sont donc
Ce sort crée une grande boule de lumière pas des créatures « enchantées ». Cepen- Ventriloquie
équivalente à l’éclairage d’une torche. Si dant, des créatures enchantées peuvent se
Portée : 18 mètres
on lance le sort sur un objet, il se dépla- servir d’armes de jet à –1 pour toucher.
Durée : 2 tours
cera avec. Si on vise les yeux d’une créa- Ce sort ne protège pas des projectiles
Effets : un objet ou un endroit
ture, elle devra réussir un jet de protection magiques. Si le magicien effectue une
contre les sorts, sinon elle sera aveuglée attaque, les effets du sort changent lé- Ce sort permettra au magicien de repro-
pour toute la durée du sort. Une créature gèrement. Les créatures «  enchantées  » duire sa voix à partir d’un objet qui se
aveugle ne peut combattre. Si le JP est peuvent maintenant toucher physiquement trouve dans les 18 mètres comme une sta-
réussi, la lumière apparaîtra derrière la vic- le lanceur de sorts, mais avec une pénalité tue, un animal, un coin sombre, etc.
time, dans l’air. de –1 pour toucher, pendant toute la durée
du sort.

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Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)

SORTS DE MAGICIEN DE que soit leur épaisseur et peut traverser Ce sort rendra une créature (avec tout son
DEUXIÈME NIVEAU jusqu’à 60 cm de roche. Cependant, une équipement) ou un objet invisible. Si la
1. Détection de l'invisible couche de plomb arrêtera totalement les créature invisible se débarrasse d’une par-
2. Détection du mal effets de l’ESP. tie de son chargement, celle-ci redevient
3. ESP (perception extra-sensorielle) visible. Quand le magicien rend un objet in-
4. Forces fantasmagoriques Forces fantasmagoriques visible, celui-ci redevient visible au premier
5. Image-miroir contact avec une créature vivante. Une
Portée : 72 mètres
6. Invisibilité créature invisible redevient visible seule-
Durée : concentration (voir ci-dessous)
7. Lévitation ment si elle attaque ou lance un sort. Une
Effets : un volume de 6 x 6 x 6 mètres
8. Localisation d'objet torche allumée peut être rendue invisible,
9. Lumière éternelle Ce sort permet de créer ou de changer mais pas la lumière qu’elle donne.
10. Ouverture l’apparence d’un endroit. Habituellement,
11. Toile d'araignée le magicien crée l’illusion de ce qu’il a Lévitation
12. Verrou magique déjà vu. Sinon, le MD donnera un bonus
Portée : 0
aux jets de protection contre ce sort. Si le
Durée : 6 tours + 1 par niveau du magicien
Détection de l’invisible magicien ne se sert pas de cette illusion
Effets : le magicien seulement
pour attaquer, elle ne disparaîtra que lors-
Portée : 3 mètres par niveau de magicien qu’elle est touchée. Si le sort est destiné Ce sort permet au magicien de se déplacer
Durée : 6 tours à créer un monstre, il aura une CA de 9 dans les airs, vers le haut ou le bas, sans
Effets : le magicien seulement et disparaîtra lorsqu’il est atteint. Si le sort aucun support. Ce sort ne permet cepen-
Lorsque le magicien lance ce sort, il peut est utilisé comme une attaque (comme des dant pas de se déplacer horizontalement.
voir toutes les créatures ou objets invisibles projectiles magiques illusoires, un mur qui Par exemple : le magicien pourrait léviter
se trouvant dans un rayon de 3 mètres par s’effondre, etc.) la victime a droit à un jet pour atteindre le plafond, puis se déplacer
niveau d’expérience. Par exemple : un in- de protection contre les sorts. S’il est réus- en s’accrochant aux aspérités du mur. Le
vocateur peut utiliser ce sort sur une por- si, la victime n’est pas affectée et réalise déplacement vertical se fait à la vitesse de
tée de 9 mètres. que cette attaque n’est qu’une illusion. Les 6 mètres par round. Il n’est pas possible
forces fantasmagoriques durent tant que de lancer le sort sur une autre créature ou
Détection du mal le magicien se concentre. S’il se déplace, un objet. Le magicien peut transporter en
subit des dommages ou rate un jet de pro- plus de son équipement normal un autre
Portée : 18 mètres tection, la concentration est brisée et le personnage de taille humaine ou moins ne
Durée : 2 tours fantasme cesse. portant pas d’armure de métal.
Effets : tout sur 18 mètres Ce sort n’inflige jamais de dégâts réels !
Les objets irradiant une aura maléfique Ceux qui sont « tués » perdent simplement Localisation d’objets
et magique arboreront un halo luisant vi- conscience, ceux qui sont «  pétrifiés  »
Portée : 18 m + 3 par niveau du magicien
sible seulement du lanceur de sorts, s’ils restent immobiles, etc. Les effets se dis-
Durée : 2 tours
se trouvent dans un rayon de 18 mètres. sipent au bout de 1d4 tours.
Effets : un objet à portée
Les créatures qui lui veulent du mal seront
repérées de la même manière (bien qu’on Image-miroir Pour pouvoir lancer ce sort, le magicien
ne puisse pas lire leurs pensées). doit connaître l’apparence de l’objet re-
Portée : 0
cherché. Des objets communs, comme
Durée : 6 tours
ESP (perception extra-sensorielle) des escaliers peuvent ainsi être détectés,
Effets : le magicien seulement
sans pour autant les avoir déjà vus pré-
Portée : 18 mètres À l’aide de ce sort, le magicien crée 1d4 cisément. Le sort indiquera la direction à
Durée : 12 tours images de lui-même. Celles-ci, parfai- prendre mais pas la distance à laquelle se
Effets : toutes les pensées dans une direc- tement identiques au lanceur de sorts, trouve l’objet. La portée du sort augmente
tion restent près de lui, se déplaçant en même
Ce sort permet au magicien « d’entendre » temps, parlant en même temps, etc. Le
des pensées. Le magicien doit se concen- magicien n’a pas besoin de se concentrer ;
trer dans une direction pendant 6 rounds les images dureront jusqu’à l’expiration du
(1 minute) pour percevoir les pensées sort. Ces images ne sont pas réelles et ne
d’une créature à portée. Les pensées de font rien en réalité. Les attaques qui attein-
toute créature vivante sont intelligibles, draient le magicien n’affectent en fait que
quel que soit son langage. Les pensées l’une des images qui disparaît alors, quels
des morts-vivants ne peuvent pas être en- qu’aient été les dommages causés.
tendues avec ce sort. S’il y a plus d’une
créature à portée, le magicien entendra un Invisibilité
brouhaha de pensées. En se concentrant Portée : 72 mètres
pendant 6 rounds, il pourra isoler une créa- Durée : permanent jusqu’à ce qu’il soit brisé
ture en particulier. L’ESP n’est pas affecté Effets : une créature ou objet
par des écrans de bois ou d’eau, quelle

41
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)

en même temps que le niveau du magicien. d’ouvrir un portail, même s’il est coincé, ou (Ou verrouillage magique) Ce sort est une
Par exemple : un devin peut localiser des un coffre, ou bien il fera tomber à terre une variante plus puissante du sort de ferme-
objets jusqu’à 24 mètres ; un invocateur barre retenant une porte. Si une porte est ture. Il fonctionnera sur toutes les sortes
atteindrait les 27 mètres. verrouillée et barrée, seule la barre tombe- de verrous, en plus des portes, et durera
ra ; il faudra un second sort pour l’ouvrir éternellement (à moins qu’il soit dissipé
Lumière éternelle complètement. magiquement). Cependant, un magicien ou
un elfe peuvent se servir d’un sort d’ou-
Portée : 36 mètres
Toile d’araignée verture pour ouvrir un verrou magique. Les
Durée : permanent
portes fermées par ce sort peuvent être
Effets : volume de 18 mètres de diamètre Portée : 3 mètres
ouvertes à volonté par celui qui a lancé
Durée : 48 tours
(Ou lumière continue) Ce sort crée un globe le sort, par un elfe ou un par magicien (ou
Effets : un volume de 3 x 3 x 3 mètres
de lumière de 18 mètres de diamètre, bien par des créatures se servant de la magie)
supérieur à l’éclairage d’une torche, mais Ce sort matérialise une épaisse toile col- supérieurs de 3 DV ou de 3 niveaux d’ex-
pas autant que la lumière de l’extérieur. Il lante similaire à celle tissée par les arai- périence au lanceur de sorts d’origine.
continuera à briller éternellement jusqu’à gnées, et qui est très difficile à détruire Ceux-ci ne dissipent pas la magie, mais
ce qu’il soit magiquement dissipé. Il peut sauf par le feu. Elle est capable de bloquer peuvent passer sans encombre, la porte se
être lancé sur un objet, comme le même le passage à l’endroit où elle est créée. Les refermant derrière eux (comme le sort de
sort de premier niveau. Il peut aussi être géants et autres créatures de grande taille fermeture).
lancé sur les yeux d’une créature qui sera peuvent la détruire en deux rounds. Un hu-
aveuglée si elle rate son jet de protection main de Force moyenne (9-12) mettra 2-8
contre les sorts. Sinon, la lumière apparaît rounds pour la traverser. Les flammes (par
autour de la cible sans l’éblouir. exemple une torche) brûleront une toile en
2 rounds mais les prisonniers de la toile
Ouverture subiront 1-6 points de dommages. Ceux
qui portent des gantelets de force d’ogre
Portée : 18 mètres
(trésor magique) peuvent se libérer en 4
Durée : voir ci-dessous
rounds.
Effets : une serrure ou une barre
(Ou frapper) Ce sort peut ouvrir n’importe Verrou magique
quelle porte, normalement ou magique-
Portée : 3 mètres
ment fermée (par un sort de fermeture ou
Durée : permanent
de verrou magique), et tous les passages
Effets : une porte ou verrou
secrets déjà découverts. Ce sort permet

42
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)

Voleur TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE Armes : le voleur peut se servir de n’im-
DES VOLEURS porte quelle arme de jet, et de toute arme
Description qui se manie d’une main (les espadons ou
XP Niveau Titre
Le voleur est un humain qui se spécialise épées à deux mains sont interdits ; voir les
0 1 Apprenti voleur
dans la dissimulation et l’adresse, le cro- règles de combat avancées, page 58).
chetage des portes, le désamorçage des 1.200 2 Pied feutré
pièges et autres facultés. Les voleurs sont 2.400 3 Brigand
les seuls à pouvoir crocheter des serrures Facultés spéciales
et détecter des pièges sans se servir de Les voleurs savent crocheter les serrures,
la magie. Comme leur nom l’indique, ils La plupart des voleurs disposent d’une
détecter et désamorcer les pièges, escala-
volent de temps à autre, mais rarement haute Dextérité. Comme elle affecte le tir
der les murs, se déplacer silencieusement,
dans le groupe d’aventuriers auquel ils de projectiles (voir règles de combat avan-
se dissimuler dans l’ombre, faire du pick-
appartiennent. Un voleur qui vole un de cées, page 58), votre personnage devrait
pocket, et percevoir des bruits (acuité au-
ses amis risque de ne plus faire partie du en apprendre les règles et posséder des
ditive). Ils sont fort adroits également dans
groupe à l’avenir. armes de jet. Il pourra se servir des dagues
les techniques d’attaques dans le dos.
À D&D, les voleurs font partie d’une or- ou de l’épée dans les situations où il lui
Chaque nombre représente un pourcen-
ganisation (appelée guilde). Chaque ville faudra combattre.
tage de chances que le voleur réussisse
est couverte par une guilde se trouvant Les voleurs sont dans la plupart des
sa tentative. Le MD lancera les dés de
dans un bâtiment (QG de la guilde) où groupes d’aventuriers. Rester en vie en
pourcentage ; si le résultat est inférieur au
vivent les voleurs (pour une somme mo- évitant les combats directs et en se ser-
score indiqué, la tentative réussit.
dique) et où ils apprennent « l’Art » de leurs vant de la ruse peut être un défi pour le
professeurs. Les voleurs sont des person- joueur.
nages courants à D&D à cause de leurs ap-
titudes particulières, bien qu’ils ne soient Commentaires sur la table d’expérience
pas les bienvenus dans certaines parties des voleurs
de la ville. XP : quand ce total de points d’expérience
En aventure, votre voleur devra éviter a été atteint, le voleur passe automatique-
le danger aussi souvent que possible. Le ment au niveau d’expérience correspon-
travail du voleur est de se servir de ses fa- dant.
cultés spéciales lorsque c’est nécessaire.
Elles peuvent servir à volonté et c’est ce Titre : votre voleur devrait se servir de son
qui le rend très utile. Par exemple : un ma- titre lorsqu’il s’adresse à d’autres person-
gicien peut se servir d’un sort pour ouvrir nages du groupe ; plutôt que « Je suis Gri-
une serrure récalcitrante, mais le sort ne gann, un voleur de 2 e niveau », il serait plus
fonctionne qu’une fois et encore faut-il élégant de dire «  Je suis Grigann – pied
que le magicien le connaisse. Cependant, feutré ».
le voleur peut tenter d’ouvrir des serrures
autant de fois qu’il le désire.
Quand une rencontre se produit, le vo- Autres détails
leur devrait se tenir à l’écart. Il pourrait
Caractéristique principale : la CP d’un vo-
essayer de se glisser derrière la créature
leur est sa Dextérité. S’il a une Dextérité
pour l’attaquer, ou lui dérober quelque
de 13 ou plus, il bénéficiera d’un bonus sur
chose. Il ne devrait pas aller au combat à
tous les XP qu’il gagnera au cours de ses
moins qu’il n’y soit obligé. Le voleur a peu
aventures.
de points de vie et bien qu’il porte une ar-
mure de cuir, celle-ci est d’une bien piètre Dés de vie : les voleurs ont des dés à
protection. quatre faces pour déterminer leurs points
de vie. Ils commencent avec 1-4 pv et pro-
TABLE DES JETS DE PROTECTION gressent de plus 1d4 points de vie par ni-
DES VOLEURS veau d’expérience supplémentaire.
Rayon mortel ou poison 13 Armure : les voleurs ne portent que des
Baguettes magiques 14 armures de cuir, et ils ne peuvent pas se
Paralysie ou pétrification 13 servir de boucliers.
Souffle de dragon 16
Bâtonnets, bâtons ou sorts 15

43
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)

Explication des facultés des voleurs Acuité auditive : le voleur peut écouter aux Attaque dans le dos : si le voleur peut se
portes ou tenter d’entendre si une créa- glisser derrière une créature ou un person-
Crochetage des serrures : le voleur peut
ture se rapproche de lui. Cependant, s’il y nage, sans être repéré, il pourra alors effec-
tenter un crochetage une fois par serrure,
a trop de bruit, comme lors d’un combat, tuer une attaque dans le dos. Si la victime
et seulement s’il dispose des «  outils de
le voleur ne pourra pas percevoir de sons voit, entend ou est avertie de la présence
voleur  ». Le voleur ne pourra pas réussir
inhabituels. du voleur de quelque manière que ce soit,
de nouvelle tentative sur cette serrure tant
le voleur ne bénéficiera pas des avantages
qu’il n’a pas acquis un niveau d’expérience Pick-pocket : ce type de larcin est risqué.
de l’attaque dans le dos, mais devra effec-
supplémentaire. Si le MD obtient aux dés un résultat qui
tuer une attaque normale.
dépasse de deux fois le score indiqué, le
Déplacement silencieux : ce type de dé- Une attaque dans le dos permet de ga-
voleur sera non seulement repéré par les
placement semblera toujours silencieux au gner un bonus de +4 au toucher et de dou-
personnes de son entourage, mais il sera
voleur. Cependant, le MD saura réellement bler les dégâts si l’attaque réussit.
pris la main dans le sac par sa victime (qui
(suivant le score aux dés de pourcentage)
réagira assez vivement dans la plupart des
si le déplacement du voleur est totalement
cas). EXEMPLE : un apprenti voleur possède
imperceptible, ou si ses mouvements ont
une épée et voit un ogre qui se rapproche
été repérés par ses adversaires (qui pour- EXEMPLE : un apprenti voleur tente de
du groupe. Le joueur dit « Je me dissi-
ront alors prendre des mesures appro- voler un guerrier qui vient d’être engagé
mule dans l’ombre. Le MD lance les dés
priées). par le groupe (un personnage non joueur
de pourcentage et obtient un 19. L’ogre
contrôlé par le MD). Avec ses dés de
Détection des pièges : la détection ne peut ne voit donc pas le voleur (mais le MD ne
pourcentage, le MD obtient un score de
se faire qu’une fois par piège. Si le piège le dit pas au joueur). Pendant le combat
41. Le voleur est pris la main dans le sac.
est détecté, le voleur pourra tenter de le le voleur peut se glisser subrepticement
Le MD lance à nouveau les dés pour dé-
désamorcer. derrière le monstre et le joueur prévient
terminer la réaction du guerrier qui pour-
Désamorçage des pièges : on ne peut le le MD qu’il va tenter une attaque dans le
rait bien attaquer le voleur !
tenter qu’une fois par piège si ce dernier dos. Suivant la situation, le MD décide si
a été repéré. la victime voit ou ne voit pas le voleur, il
Utilisation des facultés spéciales
ne lance pas les dés. Il dit finalement que
Dissimulation dans l’ombre : ceci per- des voleurs
l’ogre semble n’avoir rien remarqué, et dit
met au voleur de se cacher dans l’obscu- Guettez le moment où vos facultés spé- au voleur de faire son attaque. Le joueur
rité, en mettant à profit les éléments qui ciales pourront servir, et avertissez le MD lance le dé pour toucher en y ajoutant 4.
l’entourent. Le déplacement est possible lorsque votre voleur agit. Assurez-vous que Il atteint l’ogre et double les dégâts de
quand le voleur est dissimulé, tant qu’il vous avez bien compris chacune d’elles. son arme.
n’attaque pas. La tentative semble tou- La tentative rate automatiquement si la
jours réussie au voleur, mais seul le MD faculté n’est pas utilisée à bon escient. Quand il n’y a pas de combat en cours,
sait si elle l’est réellement. Par exemple : un ogre charge le groupe, une attaque dans le dos requerra un dé-
Escalade : le voleur peut essayer de grim- et vous dites «  Mon voleur se cache dans placement silencieux pour surprendre une
per sur une surface verticale, comme un l’ombre et sort sa dague ». Le MD vous ré- victime. Le MD se chargera de tous les jets
mur, une falaise, etc. Les chances de suc- pondra « L’ogre te voit et t’attaque ! » de dés.
cès sont bonnes, mais si le voleur manque
sa tentative, il glisse à mi-chemin et fait
une chute. Le MD lancera les dés tous les
30 mètres d’escalade. Si le voleur tombe, il
subira 1d6 points de dommages par série
de 3 mètres de chute. S’il n’y a que trois
mètres, le voleur ne perd qu’un point s’il
tombe.

TABLE DES FACULTÉS SPÉCIALES


DES VOLEURS
Niveau
Facultés spéciales 1 2 3
Crochetage des serrures (d%) 15 20 25
Détection des pièges (d%) 10 15 20
Désamorçage des pièges (d%) 10 15 20
Déplacement silencieux (d%) 20 25 30
Dissimulation dans l’ombre (d%) 10 15 20
Escalade (d%) 87 88 89
Acuité auditive (d%) 30 35 40
Pick-pocket (d%) 20 25 30

44
Personnages de DONJONS & DRAGONS® (Classes demi-humaines)

Nain Armure : les nains peuvent porter n’im-


porte quel type d’armure et de bouclier.
Description
Armes : les nains peuvent se servir de
Les nains sont des personnages de petite n’importe quel type d’arme de petite ou
taille mais trapus, d’environ 1,20 mètre pour moyenne taille. Les nains ne peuvent pas
70 kg. Les nains ont de longues barbes utiliser les épées à deux mains (espadons)
(celle des naines est courte). Leur peau est ou les arcs longs (les arcs courts et les ar-
de couleur brunâtre et leurs cheveux vont balètes sont permis).
de la sienne brûlée au noir ou au gris. Têtus
mais pragmatiques, les nains aiment la bonne
chère et les boissons fortes. Par-dessus tout,
ils adorent l’or et les bijoux. Ce sont de rudes
Facultés spéciales
guerriers et ils sont résistants à la magie, Les nains ont une forme de vision spé-
comme le montrent leurs jets de protection. ciale, ils connaissent plusieurs langues et
Le nain doit avoir une Constitution de 9 au peuvent détecter certaines choses plus fa-
minimum. cilement que les autres races.
Bien que la classe des nains soit diffé-
rente de celle des guerriers, leur but est Vue : les nains bénéficient de l’infravi-
le même. Ils combattent tous les deux et sion en plus de leur vue normale. Elle leur
devraient se servir des mêmes stratégies permet de voir jusqu’à une distance de
de combat. Lisez la description des guer- 18 mètres dans l’obscurité. L’infravision
riers (page 28) pour quelques informations détecte les ondes de chaleur, ou leur ab-
supplémentaires. sence. Un éclairage normal ou magique
empêche l’utilisation de l’infravision.
Explication de la table des points d’expé- Ce qui est chaud apparaît donc en rouge
rience des nains et ce qui est froid, en bleu. Par exemple,
une créature qui se rapproche pourrait res-
XP : quand il atteint ce total de points d’ex- sembler à une forme rouge qui laisserait
périence, le nain passe automatiquement des empreintes à peine rougeâtres derrière
au niveau d’expérience correspondant. elle. Un bassin d’eau froide ressemblerait
Titre : le nain devrait se servir de son titre à un cercle bleu foncé. Même les objets ou
lorsqu’il parle à d’autres personnages. Plu- les créatures qui sont à la même tempéra-
tôt que « Je suis Grolf, un nain du deuxième ture que l’air ambiant (comme un squelette
niveau », il serait plus élégant de dire « Je ou une table) peuvent être vaguement dis-
suis Grolf, guerrier nain ». tingués avec l’infravision.
Langages : en plus des langues connues
Autres détails
par tous les personnages, (le commun et la
Caractéristique principale : la CP d’un nain langue d’alignement, voir page 51) le nain
est sa Force. Si elle atteint 13 ou plus, le sait parler : le nain, le gobelin, le gnome,
nain obtient un bonus sur tous les XP qu’il et le kobold. Ils auront peut-être quelques
gagne au cours de ses aventures. difficultés à lire et à écrire ces langues.
Scores minimum : un nain doit avoir une Détection : tous les nains sont des experts
Constitution de 9 ou plus au début de sa dans les mines. Ils peuvent parfois détec-
carrière. ter des pièges, des murs pivotants, des
Dés de vie : les nains déterminent leurs passages en pente et des constructions
points de vie avec des dés à 8 faces. Ils récentes. Si votre nain tente d’effectuer tive, s’il y a quelque chose à détecter. Vous
commencent avec 1-8 points et obtiennent une détection à un endroit, indiquez-le au pouvez effectuer une détection de chaque
1d8 points de vie par niveau d’expérience MD. Vous avez 1 chance sur 3 d’y parvenir. type. Vous devez indiquer au MD si vous
supplémentaire. Le MD lancera 1d6 et avec un résultat de voulez détecter quelque chose. La détec-
1 ou 2, votre personnage réussira sa tenta- tion n’est jamais automatique.

TABLE DES JETS DE PROTECTION EXEMPLE : vous dites « J’examine ce mur


TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE
DES NAINS pour voir s’il coulisse ». Le MD lance le
DES NAINS
Rayon mortel ou poison 8 dé (tout en sachant que le mur coulisse
XP Niveau Titre
Baguettes magiques 9 effectivement). Il fait un deux. Le MD dit
0 1 Vétéran nain
Paralysie ou pétrification 10 alors «  Oui, tu vois des traces dans la
2.200 2 Guerrier nain
Souffle de dragon 13 poussière sur les dalles »
4.400 3 Maître d'armes nain
Bâtonnets, bâtons ou sorts 12

45
Personnages de DONJONS & DRAGONS® (Classes demi-humaines)

Elfe Autres détails Langages : en plus des langues parlées


par les autres classes (le commun et le
Description Caractéristique principale : l’elfe possède
langage d’alignement, voir page 51) l’elfe
deux CP : sa Force et son Intelligence. Si
L’elfe est un personnage fin et gracieux, comprend : le gnoll, le hobgobelin, l’orque
ses deux scores atteignent ou dépassent
avec des traits délicats et des oreilles et l’elfe.
13, le personnage obtient un bonus de 5 %
pointues. Il fait entre 1,50 et 1,65 mètre de sur tous les points d’expérience obtenus Détection : tous les elfes peuvent repérer
haut et pèse dans les 45 kg. Il peut se ser- lors de ses aventures. Si l’Intelligence at- les passages secrets ou les portes ca-
vir de toutes les armes et des boucliers, et teint 16 ou plus, (toujours avec une Force chées. Si votre personnage désire les cher-
peut en plus lancer des sorts de magicien. de 13 ou plus) le bonus passe à 10 %. cher, avertissez-en le Maître du Donjon. Le
Il vaut donc mieux l’avoir comme ami que MD lancera 1d6 et un résultat de 1 ou 2
comme ennemi ! Les elfes aiment passer Score minimum : l’elfe doit en avoir une
indiquera un succès, s’il y a effectivement
leur temps à se promener dans les bois Intelligence d’au moins 9 points lorsqu’il
quelque chose à découvrir. Vous devez
ou faire des fêtes. Ils se rendent rarement débute sa carrière (Force ou Intelligence).
indiquer à votre MD que vous cherchez
dans les villes des hommes. Les elfes sont Dés de vie : les points de vie de l’elfe sont
quelque chose ; la détection n’est jamais
fascinés par la magie et ils ne se lassent déterminés avec des dés à six faces. Il
automatique.
jamais de collectionner des sorts ou des commence avec 1-6 points de vie puis en
objets magiques, particulièrement s’ils obtient 1d6 pour chaque niveau d’expé-
rience supplémentaire. EXEMPLE : vous dîtes « J’examine le mur
sont magnifiquement travaillés. L’elfe doit
pour voir s’il y a des passages secrets ».
avoir un score d’intelligence minimum de 9 Armure : l’elfe peut porter n’importe quel Le MD, tout en sachant qu’il y en a un,
au début de sa carrière d’aventurier. type d’armure et de bouclier. lance le dé à 6 faces et obtient un résultat
Les elfes sont similaires à la fois aux
Armes : l’elfe peut se servir de n’importe de 2. Le MD dit « Oui, tu en trouves un ».
guerriers et aux magiciens. Lisez les des-
criptions des deux classes pour davantage quel type d’arme.
d’informations sur la façon de jouer un Immunité à la paralysie des goules : tous
elfe. N’oubliez cependant pas que les elfes Facultés spéciales les elfes sont naturellement immunisés
ont moins de points de vie que les guer- aux attaques paralysantes des goules.
L’elfe dispose de l’infravision, connaît plu-
riers. Assurez-vous donc que votre person- D’autres types de paralysies, comme celle
sieurs langues en plus de celles des autres
nage n’est pas blessé ou à peine, avant de des vers charognards ou des cubes géla-
classes. Il peut lancer des sorts et n’est
commencer à combattre. Sinon, restez en tineux, peuvent par contre les affecter.
pas paralysé par le contact des goules.
arrière et aidez ceux qui se battent avec
Vision : les elfes ont l’infravision en plus de Sorts : les elfes savent se servir des sorts
votre magie, comme le magicien.
leur vue normale, et peuvent voir jusqu’à comme les magiciens. Lisez les descrip-
18 mètres dans l’obscurité. L’infravision tions des sorts (comment les envoyer, les
Explication sur la table de points d’expé-
est une faculté qui permet de voir les au- grimoires, etc. – aux pages 39-42). Les
rience des elfes
ras de chaleur ou de froid. Les lumières règles sur les sorts des magiciens s’ap-
XP : quand l’elfe atteint ce total, il passe pliquent aussi aux elfes (mais pas les
normales ou magiques empêchent l’utili-
automatiquement au niveau d’expérience autres règles – armes, armures, scores,
sation de l’infravision. Les objets chauds
correspondant. etc.).
apparaissent en rouge, ceux qui sont froids
Titre : l’elfe devrait se servir de son titre en bleu. Par exemple : une créature qui
lorsqu’il s’adresse à d’autres personnages. s’approche ressemble à une forme rouge TABLE DES JETS DE PROTECTION
Plutôt que «  Je suis Bedrael, elfe de deu- laissant de vagues traces rougeâtres der- DES ELFES
xième niveau » il serait plus élégant de dire rière elle. Un bassin d’eau froide appa- Rayon mortel ou poison 12
« Je suis Bedrael le guerrier­ devin ». raît comme un cercle bleu foncé. On peut
Baguettes magiques 13
même repérer des objets ou des créatures
Sorts : le nombre et le niveau des sorts Paralysie ou pétrification 13
qui sont à la même température que l’air
que peut lancer l’elfe sont indiqués ici. Les Souffle de dragon 15
ambiant (comme des meubles ou des
sorts sont expliqués dans la rubrique « fa- Bâtonnets, bâtons ou sorts 15
squelettes).
cultés spéciales ».

TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE DES ELFES


Nombre de sorts/
XP Niveau Titre Niveau de sorts
0 1 Vétéran médium 1 du premier niveau
4.000 2 Guerrier devin 2 du premier niveau
8.000 3 Maître d'armes invocateur 2 du premier niveau
1 du deuxième niveau

46
Personnages de DONJONS & DRAGONS® (Classes demi-humaines)

Petite-gens
Description
Les petites-gens (ou tinigens) sont des
personnages demi-humains de très petite
taille, un peu celle d’un enfant mais avec
des oreilles pointues. Ils font dans les
90 cm de haut et pèsent près de 30 kg. Ils
portent rarement la barbe. Plutôt enthou-
siastes, ils ne font cependant pas preuve de
témérité, les trésors ne représentant qu’un
moyen d’obtenir davantage de confort chez
eux (ce qu’ils apprécient particulièrement).
Les petites-gens sont des créatures de la
forêt et s’entendent bien avec les elfes. Ils
possèdent des facultés spéciales quand ils
sont à l’extérieur. Un petit-gens doit avoir
un score de 9 ou plus en Constitution et en
Dextérité lors de sa création.
Les petites-gens sont similaires aux
nains et aux guerriers. Lisez-en les des-
criptions pour davantage d’informations.
Souvenez-vous que les petites-gens dis-
posent de facultés spéciales (voir ci­ des- Combat : les petites-gens se servent ha-
TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE
sous), et servez-vous-en dès que possible. bituellement d’armes de jet et sont très
DES PETITES-GENS
Les jets de protection des petites-­ g ens adroits lorsqu’il s’agit d’esquiver les at-
sont équivalents à ceux des nains et ils XP Niveau Titre taques de créatures de très grande taille.
peuvent plus facilement survivre aux at- 0 1 Petite-gens vétéran Tous les petites-gens obtiennent les bonus
taques magiques ou aux poisons. 2.000 2 Petite-gens guerrier suivants au combat :
4.000 3 Petite-gens maître d’armes –2 à la classe d’armure quand ils sont
Explications de la table des points attaqués par des créatures plus grandes
d’expérience des petites-­gens Scores minimum : un petite-gens doit avoir que des hommes.
XP : quand ce total de points d’expérience est un 9 ou plus à la fois en Constitution et en +1 au toucher avec des armes de jet (voir
atteint, le petite-gens passe automatiquement Dextérité. règles additionnelles à la page 59)
au niveau d’expérience correspondant. Dés de vie : les points de vie des petites­-gens +1 à l’initiative individuelle (règles de
Titre : votre personnage devrait se servir se font avec des dés à 6 faces. Ils commencent combat optionnelles à la page 59)
de ce titre lorsqu’il s’adresse à d’autres avec 1d6 points de vie et obtiennent 1d6 points Dissimulation : en extérieur, les petites­-gens
personnages. Plutôt que «  Je suis Saute­ de vie de plus pour chaque niveau d’expé- sont difficiles à repérer, car ils ont apparem-
buisson, un petite-gens de deuxième ni- rience supplémentaire. ment le pouvoir de se fondre avec leur envi-
veau  », il serait plus élégant de dire «  Je Armure : les petites-gens peuvent se servir ronnement de buissons et de sous-bois. Dans
suis Sautebuisson, petite-gens guerrier ». de n’importe quelle armure et des boucliers. ce type de terrain, on ne peut les détecter
Cependant, ceux-ci doivent être spéciale- que 10 % des fois (le MD effectuera les jets
TABLE DES JETS DE PROTECTION ment faits pour leur petite taille. Même les de dés). Les petites-gens peuvent se cacher
DES PETITES-GENS armures de nains leur sont trop grandes dans les donjons, mais avec des chances de
Rayon mortel ou poison 8 Armes : les petites-gens peuvent se ser- succès moindres. À la lumière normale, si
Baguettes magiques 9 vir des armes courtes (comme les dagues, le personnage trouve un coin d’ombre ou
Paralysie ou pétrification 10 les épées courtes, ou les arcs courts). Ils un renfoncement où se cacher (il doit res-
ne peuvent pas bien entendu se servir de ter absolument immobile et ne pas parler),
Souffle de dragon 13
l’épée à deux mains, de l’arc long, des ses tentatives réussiront 1 fois sur 3. Pour
Bâtonnets, bâtons ou sorts 12 se servir de cette faculté, avertissez­ en le
haches de bataille, des armes d’hast ou de
n’importe quelle arme de grande taille. Maître du Donjon. Le MD lancera 1d6 et un
Autres détails résultat de 1 ou 2 indiquera un succès, tant
Caractéristique principale : les petites­-gens que le personnage ne bouge ni ne fait le
Facultés spéciales moindre bruit.
ont deux CP : leur Force et leur Dextérité. Si
l’une ou l’autre de ces caractéristiques atteint Les petites-gens gagnent des avantages Les lumières magiques, comme un sort clé-
13 ou plus, le personnage bénéficie d’un bo- lors des combats (à cause de leur petite rical de lumière, empêcheront le petite-gens
nus de 5 % sur tous les points d’expérience taille) et peuvent se cacher facilement de se dissimuler de cette manière. Si le per-
acquis lors de ses aventures. Si les deux ca- dans les bois. sonnage porte une source de lumière, il ne
ractéristiques atteignent ou dépassent 13, le pourra pas non plus se dissimuler.
bonus passe à 10 %.

47
Personnages de DONJONS & DRAGONS ®

Création d’un personnage Le MD préférera peut-être que vous jouiez CRÉATION D’UN PERSONNAGE
ce personnage, surtout si vous êtes un
Une fois que les règles vous seront fami- joueur expérimenté. 1. Tirez les caractéristiques
lières, vous pourrez essayer d’autres per- Si une ou deux caractéristiques sont in- 2. Choisissez une classe
sonnages que le guerrier, en vous servant férieures à 6, le personnage rencontrera 3. Transférez les points de
de la feuille de personnage fournie dans ce des problèmes similaires en aventure. Là caractéristiques (si nécessaire)
livret. N’oubliez pas : ces personnages ne aussi, on peut choisir de ne pas compter 4. Tirez les points de vie
peuvent pas servir pour l’aventure solo  ! la série de jets, à moins que le MD ne dise 5. Déterminez l'argent du personnage
Elle avait été conçue uniquement pour le contraire.
votre guerrier. 6. Achetez son équipement
Vous pouvez ajuster ces caractéris-
Tôt ou tard, vous voudrez faire votre 7. Trouvez :
tiques suivant la 3 e partie de cette méthode
propre personnage. Avant de commencer, (échange de points de caractéristique), a. sa classe d'armure
prenez un crayon, du papier et une feuille mais d’abord, il faut décider de la classe b. sa table de combat
de personnage pour noter tous les détails. du personnage. c. ses jets de protection
Si vous avez choisi de tout mettre sur une 8. Notez les ajustements de
feuille de papier, recopiez alors la feuille 2. Choisissez une classe caractéristiques
de personnage en prévoyant des espaces
Les types de personnage sont appelés 9. Donnez un nom et un alignement
pour le nom du personnage, ses caracté-
classes. La première classe de votre per- au personnage
ristiques, etc.
sonnage était celle de guerrier. Vous sa- 10. Préparez-vous à jouer
Votre premier essai pour créer un per-
vez maintenant qu’il y a d’autres sortes
sonnage vous prendra peut-être une heure.
d’aventuriers : les clercs, les magiciens,
Même si vous connaissez bien les procé- Chaque classe a une spécialité. Les
les voleurs, etc. Vous pouvez jouer l’une
dures, il faudra quand même 10 à 30 mi- guerriers sont forts, les magiciens sont in-
de ces classes ou même un personnage
nutes. Arrangez-vous pour créer votre per- telligents, les clercs sont sages, etc. Cette
d’une autre race, comme un nain ou un pe-
sonnage avant que tout le monde soit prêt spécialité est appelée caractéristique prin-
tite-gens. Chacun d’eux forme une classe
pour jouer. cipale (ou CP) de la classe. Par exemple :
de personnage.
Faites-le en présence de votre Maître la Force est la CP des guerriers. Si le score
du Donjon. Il devra observer tous les jets de CP d’un personnage est suffisamment
de dés nécessaires et vous aider à trou- haut, il obtiendra un bonus sur tous les
ver des détails personnels sur le person- points d’expérience gagnés lors de ses
nage. La meilleure méthode est de créer aventures. C’est pourquoi votre guerrier a
tous les personnages du groupe lors d’une eu un bonus : votre Force était de 17. Vous
même séance, sous le contrôle du Maître pouvez jouer des guerriers avec n’importe
du Donjon. quel score de Force, mais les guerriers les
Ci-dessous se trouve une méthode pour plus forts sont bien entendu meilleurs que
créer les personnages. Chaque procédure les plus faibles (et ils obtiennent plus de
y est expliquée en détail. XP).
Vous n’êtes pas forcé de choisir votre
1. Déterminez les caractéristiques classe suivant le score de caractéristique
Plutôt que de les inventer, vous détermi- le plus élevé – quoique cela soit utile. Si
nerez les caractéristiques de vos person- vous avez plusieurs scores élevés, vous
nages en lançant six fois trois dés à six pouvez peut-être jouer une classe non-hu-
faces. Faites ensuite six totaux distincts. maine.
Par exemple : si vous obtenez trois 1, le Suivant le tableau ci-dessous, vous pour-
premier total sera de 3, le minimum pos- rez comparer vos scores à ceux qui sont
sible. Si vous faites trois 6, le total sera nécessaires pour chacune des classes. Si
alors de 18, le maximum possible. Vous vous décidez de jouer un humain, choisis-
devez donc terminer vos jets de dés avec sez la classe dont la CP correspond à vos
6 totaux entre 3 et 18, qui représenteront scores.
les caractéristiques de votre personnage.
Inscrivez-les au fur et à mesure que vous Caractéristique principale Classe
les obtenez, à côté des noms des carac- Force Guerrier
téristiques. Intelligence Magicien
Maintenant repérez la caractéristique la Sagesse Clerc
plus forte. Si elle est inférieure à 9, annulez
Dextérité Voleur
la série de jets et relancez les dés à nou-
veau. Vous pouvez garder le personnage,
mais il aura des difficultés pour survivre
lors des aventures ! Cependant, avant de
le laisser tomber, demandez au Maître du
Donjon ce qu’il y a lieu de faire.

48
Personnages de DONJONS & DRAGONS ®

vous sont donnés par le MD.


Le nombre de XP à retirer ou rajouter est
indiqué dans le tableau page 36.

EXEMPLE : si votre magicien a une Intel-


ligence de 14, vous obtiendrez un bonus
de 5 XP sur 100 gagnés en aventure. Si
votre guerrier avait une Force de 5, vous
n’obtiendriez que 80 XP sur les 100 que
vous donnerait le MD.

3. Transfert de points de caractéristique


Il est maintenant possible de faire mon-
ter la CP d’un personnage en abaissant
certaines autres caractéristiques. C’est
comme si le personnage s’entraînait inten-
sivement, aux dépens d’autres capacités.
(Par exemple : le magicien pourrait étudier
avec acharnement sa magie et négliger de
prendre de l’exercice ; son Intelligence en
serait améliorée, mais aux dépens de sa
Force qui diminuerait alors.)
Nains, elfes et petites-gens pour ces classes. Les règles de transfert de points sont les
Quelle que soit la classe que vous choi- suivantes :
Les personnages humains peuvent choisir
n’importe quelle classe, mais les non-hu- sissez, lisez maintenant leur description 1. Votre CP est la seule caractéristique
mains sont traités différemment. Pour en aux pages 23-47 avant de continuer avec qui peut être améliorée, au coût de
jouer, il faut d’abord avoir des scores suffi- le 3 e paragraphe. 2 points d’une autre caractéristique
sants dans les diverses caractéristiques. pour 1 point de plus pour la CP.
Les elfes ont des pouvoirs similaires à Caractéristiques principales
2. La Constitution et le Charisme ne
ceux du guerrier et du magicien, ainsi, ils Si vous avez effectué de bons jets de dés peuvent jamais être réduits en faveur
doivent avoir une Force suffisante et une et que vous avez fait un choix correct, d’une CP, ni augmentés.
Intelligence raisonnablement élevée. Ces votre CP devrait atteindre ou dépasser 9. 3. La Dextérité ne peut être diminuée (les
deux caractéristiques sont les CP des Il peut être amusant de jouer des person- voleurs ou les petites-gens peu­ vent
elfes. Donc, si votre personnage a 8 d’in- nages aux caractéristiques faibles. Ima- l’augmenter.)
telligence, il ne peut pas être un elfe. ginez un pauvre nain qui est en parfaite
4. Aucun score ne peut être réduit à
Les petites-gens ont des aptitudes au santé (16 de Constitution) mais très faible
moins de 9. S’il est déjà à 10 ou moins,
combat, et ils doivent avoir une Force et (5 de Force) ; il fera ce qu’il pourra en com-
le score ne peut donc être réduit da-
une Dextérité raisonnablement élevées. bat, mais sans pouvoir faire grand mal à
vantage.
Ce sont les deux CP des petites-gens. En ses ennemis. L’amusement proviendrait du
plus, ils ont une excellente santé. Si votre rôle à jouer  ; ce pourrait être un person-
EXEMPLES : un elfe a une Intelligence et
personnage a 8 de Dextérité ou de Consti- nage intéressant, bien qu’il soit incapable
une Force de 12, et une Sagesse de 13.
tution, il ne peut pas être petites-gens. de prouesses à proprement parler. Souve-
Le joueur fait baisser la Sagesse à 11 et
Les nains sont aussi très résistants. Si nez-vous que vous pouvez toujours refaire
fait monter sa Force de 1 point. Puis il
votre personnage à 8 de Constitution, il un autre personnage par la suite.
réduit à nouveau sa Sagesse à 9 et fait
ne peut pas être nain. Ils sont spécialisés Pour chaque CP élevée, votre person-
monter son Intelligence de 1 point. L’in-
dans le combat, ainsi, leur CP est la Force. nage obtient un bonus en XP. À la fin de
telligence et la Force du personnage sont
Si vous voulez jouer un non humain, choi- chaque aventure, quand le Maître du
donc maintenant à 13 (ce qui donne droit
sissez l’un de ceux-ci, si vos scores sont Donjon donne les XP, vous pourrez y ajou-
à un bonus de +5 % aux XP), et sa Sa-
suffisants, ou bien, effectuez les transferts ter quelques points supplémentaires. Mais
gesse est descendue à 9.
entre caractéristiques (voir le 3 e para- si votre CP est faible, vous serez pénalisé
Un clerc avec une Force et une Sa-
graphe) pour atteindre le minimum permis et vous devrez retirer des XP de ceux qui
gesse de 15, fait tomber sa Force à 9 et
Classe Scores minimum Caractéristiques principales refait monter sa Sagesse de 3 points (soit
à 18, le maximum possible).
Nain Constitution 9 Force seulement
Elfe Intelligence 9 Force + Intelligence Si vous voulez transférer vos scores de
Petite-gens Constitution 9 Force + Dextérité caractéristique, vous devez le faire mainte-
Dextérité 9 nant, avant de continuer plus loin dans la
création de votre personnage. Les trans-
ferts ne seront plus possibles plus tard.

49
Personnages de DONJONS & DRAGONS ®

4. Tirez les points de vie grâce à votre solide Constitution, votre chers un peu plus tard. N’achetez que ce
personnage serait mort ! Votre Constitution dont vous avez besoin.
Les classes ont des points de vie diffé-
vous a donc sauvé la vie.
rents. Les guerriers et les nains en auront
Chaque fois que vous obtenez un ni- 7. Trouvez votre classe d’armure,
davantage que les autres classes car ils
veau d’expérience supplémentaire, vous votre table de combat et
vont plus souvent au combat. Les magi-
relancerez le dé pour obtenir davantage de vos jets de protection
ciens et les voleurs en ont le moins et de-
points de vie. N’oubliez pas d’ajouter votre
vraient rester en dehors des combats. Les a. Classe d’armure
ajustement de Constitution.
autres classes ont des points de vie inter-
Type d’armure
médiaires et devraient donc combattre s’ils
5. Déterminez l’argent
y sont forcés, mais la plupart du temps, ils Votre classe d’armure est la combinaison
devraient s’en abstenir. Votre personnage, au début de sa carrière, entre ce que vous portez comme armure
Trouvez la classe de votre personnage ne possède rien d’autre que ce qu’il porte et les ajustements de Dextérité. D’abord,
sur la table ci-dessous et lancez le dé pour sur lui, et un peu de monnaie qu’il a réussi trouvez le type d’armure que vous portez
déterminer vos points de vie. à économiser au fil des ans. Il faudra taire dans la table ci-dessous :
quelques achats pour obtenir un équipe-
ment, mais d’abord il faut déterminer le CLASSE D’ARMURE
Classe Points de Vie
montant des économies du personnage. Type d'armure Classe d'armure
Guerrier 1d8 Lancez 3d6 (le total de 3 jets d’un dé à 6 Pas d'armure 9
Nain 1d8 faces), et multipliez le résultat par 10. (Par Cuir 7
Clerc 1d6 exemple : si vous faites 12, le total sera de Cotte de mailles 5
Elfe 1d6 120). Ceci est le montant de vos écono-
Plates 3
Petite-gens 1d6 mies en pièces d’or. Inscrivez-le au dos de
votre feuille de personnage, dans la case Bouclier Bonus de 1*
Magicien 1d4
réservée à l’argent.
Voleur 1d4 * Sivous avez un bouclier, votre classe
d’armure est améliorée de 1 point. Par
6. Achat de l’équipement
exemple : une cotte de mailles donne une
Maintenant, trouvez les ajustements de
Maintenant, vous pouvez acheter votre CA de 5, mais avec un bouclier, la CA
Constitution sur la table qui suit. Appli­q uez
équipement pour partir en aventure. Il y a passe à 4.
le bonus ou la pénalité au nombre de
une liste complète de ce qui est disponible
points de vie que vous avez obtenu. Quel
à l’achat, au centre de ce livret.
que soit l’ajustement, les points de vie ne Ajustement de la dextérité sur la classe
Il y a des restrictions au niveau de l’équi-
peuvent pas être réduits en-dessous de 1 ; d’armure
pement que vous pouvez acheter, parti-
vous en aurez au moins 1 pour chaque jet Trouvez votre score de Dextérité sur la
culièrement sur les armes et les armures.
de dé. table des bonus et pénalités. Modifiez la
Avant d’acheter, souvenez-vous de la des-
cription de votre personnage (pages 39- classe d’armure par les ajustements indi-
47). Par exemple : un magicien ne peut pas qués, les « + » améliorant la CA et les « – »
BONUS ET PÉNALITÉS la pénalisant.
DES CARACTERISTIQUES porter d’armure et ne peut se servir que de
la dague ! Ce serait une perte d’acheter
Score de caractéristique Ajustement
une épée et une armure quand on est ma- EXEMPLE : si vous portez une cotte de
3 Pénalité de –3 mailles et un bouclier (CA 4), et si votre
gicien. Par contre, on peut dépenser son
4-5 Pénalité de –2 argent à acheter de l’huile, de la corde, des Dextérité est de 15 (bonus de +1), votre
6-8 Pénalité de –1 torches et autres objets utiles. Les voleurs CA passe à 3. Si vous avez une armure
9-12 Pas d'ajustement doivent acheter un outillage de voleur pour de plates et un bouclier (CA 2) mais avec
13-15 Bonus de +1 pouvoir crocheter des serrures. une Dextérité de 5 (pénalité de –2), votre
16-17 Bonus de +2 Écrivez sur un morceau de papier l’équi- CA remonte à 4.
pement que vous voulez acheter, et trou-
18 Bonus de +3
vez sa valeur en po (pièces d’or). Si vous
Souvenez-vous : plus la CA est basse,
n’avez pas assez d’argent, il faudra se ré-
(Cette table sert aux ajustements de la plu- mieux le personnage est protégé. Un « – »
soudre à ne pas acheter certains objets.
part des caractéristiques ; vous y revien- représente une pénalité, ce qui fait en ré-
Une fois que vos achats sont terminés,
drez par la suite). alité remonter la CA. Le personnage serait
recopiez votre équipement et ce qui vous
donc plus facile à atteindre à cause d’une
reste d’argent au dos de votre feuille de
Vous comprenez l’avantage d’avoir une faible Dextérité.
personnage.
bonne Constitution. Votre premier person- Si votre CA est meilleure que «  0  », par
Prenez soin d’acheter ce qui vous sera
nage, le guerrier, avait une Constitution de exemple avec une armure de plates et un
utile  ; vous pourriez par exemple oublier
16, soit un bonus de 2 points de vie. Ainsi, bouclier, et avec une Dextérité de 18, la
d’acheter de la corde, puis vous en rendre
si votre personnage avait obtenu un 6 au classe d’armure passe alors à des chiffres
compte au beau milieu d’un donjon ! Mais
dé pour ses points de vie, il aurait donc un négatifs. Dans l’exemple ci-dessus, la CA
si vous n’en avez pas acheté, vous n’en
total de 8. Avez-vous été blessé au point serait de –1 (« moins un »).
avez pas. Vous pouvez aussi économiser
d’être réduit à 2 points de vie ? Si ce n’était  
votre argent pour acheter des objets plus

50
Personnages de DONJONS & DRAGONS ®

TABLE DE COMBAT DES PERSONNAGES TABLE DES AJUSTEMENTS DU CHARISME


CA de la cible 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 –1 Ajustement Nombre maximum Moral des
Résultat 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Charisme de réaction de suivants suivants
3 –2 1 4
4-5 –1 2 5
6-8 –1 3 6
9-12 0 4 7
13-15 +1 5 8
16-17 +1 6 9
18 +2 7 10

b. Table de combat niveau (ou plus pour certaines classes). ou même parler, suivant la table ci-des-
Tous les personnages qui débutent ont les Tous les jets de protection des person- sous : les langages sont importants quand
mêmes chances de toucher une cible en nages qui débutent sont fournis dans leur il faut s’adresser à un monstre, ou parler en
combat. La table ne change pas tant que description. privé à un autre personnage.
les personnages n’atteignent pas le 4 e ni- Quand vous faites un jet de protection
veau. Vous pourrez trouver des objets et contre un sort, bâtonnet ou bâton, vous
pouvez y appliquer vos ajustements de Sa- AJUSTEMENT D’INTELLIGENCE
des trésors magiques qui augmenteront
vos chances de toucher un adversaire, de gesse. Suivant la table des bonus et péna- Intelligence Effets
même que les dégâts infligés. lités, inscrivez l’ajustement à côté du score 3 Parle difficilement, ne sait
Reportez-vous à la table de combat de Sagesse sur la feuille de personnage. ni lire ni écrire
des personnages et recopiez-la au bas de 4-5 Ne sait ni lire ni écrire le
votre feuille de personnage, à l’endroit ap- EXEMPLES : un voleur avec une Sagesse commun
proprié. de 5 aurait besoin d’un 17 ou plus pour 6-8 Peut écrire phonétique-
Quand vous tentez d’atteindre un réussir un jet de protection contre les ment des mots simples en
monstre, lancez 1d20. Ajustez le résultat sorts. Un clerc avec une Sagesse de 18 commun
en fonction de votre Force et trouvez le to- n’aurait besoin que d’un 12. 9-12 Pas d’ajustement ; il peut
tal correspondant sur la ligne du bas de la lire et écrire le commun
table. Vous parvenez à toucher la classe 8. Notez les ajustements 13-15 +1 langue
d’armure indiquée au-dessus de ce total. des caractéristiques
Annoncez cette classe d’armure et le MD 16-17 +2 langues
vous dira si vous manquez ou si vous tou- Vous disposez maintenant de tous les ajus- 18 +3 langues
chez la cible. Par exemple : si votre total tements à noter sur votre feuille de person-
est de 15, vous direz : « Je touche CA 4 ». nage, près des scores de caractéristiques.
Si la cible est CA 4 ou plus, votre attaque Les bonus et malus de Force, Sagesse, Charisme
fait mouche. Dextérité et de Constitution ont été expli-
Votre Charisme affectera les réactions des
Si votre total ajusté est de 9 ou moins, qués dans les rubriques précédentes. Vé-
autres, qu’ils soient monstres ou person-
vous manquez la cible, quelle que soit sa rifiez que vous ne vous soyez pas trompé
nages, mais seulement lorsque vous leur
CA. Si vous atteignez 20 ou plus, vous tou- sur ces ajustements.
parlez. Si vous tentez d’engager des sui-
chez automatiquement la cible, à moins Suivant cette table, inscrivez votre péna-
vants (gardes du corps, assistants, etc.),
qu’il ne soit pas possible de la toucher, lité ou bonus d’intelligence. L’ajustement
votre Charisme en déterminera le nombre,
quel que soit le résultat. (Il y a effective- du Charisme est basé sur un autre tableau.
le moral, et leur loyauté envers vous. Votre
ment des cibles qu’on ne peut pas tou- Intelligence MD vous indiquera si des suivants sont dis-
cher ; vous vous en rendrez compte si vous ponibles (il en jouera le rôle lorsque vous
Un personnage d’intelligence moyenne
faites un 20 et que le MD vous répond que essayerez de les engager à votre service).
(entre 9 et 12) parle 2 langues : le com-
vous manquez quand même votre attaque). Trouvez votre score de Charisme sur la
mun et celle de son alignement. Toutes ces
Les ajustements sont basés sur la Force table des ajustements de Charisme et ins-
langues se parlent, se lisent et s’écrivent
(en fonction de la table des bonus et pé- crivez-le sur votre feuille de personnage.
sauf le langage d’alignement qui se parle
nalités). Si vous avez un ajustement, ins- Quand vous parlez à d’autres créatures
seulement.
crivez-le à côté de votre score de Force et dans le jeu (monstres ou personnages)
Si l’ajustement est un bonus, celui-ci in-
n’oubliez pas de vous en servir chaque fois indiquez au MD votre ajustement de ré-
dique alors le nombre de langues que le
que vous attaquez. action. Si les suivants apparaissent dans
personnage peut parler (lire et écrire) en
plus. Votre MD vous indiquera les langues le jeu, déterminez leur nombre maximum,
c. Jet de protection ainsi que leur moral (il représente leur
supplémentaires qui sont disponibles.
Vos jets de protection sont basés sur la Vous les choisirez avant de commencer loyauté et leur courage). Vous n’aurez pas
classe de votre personnage et sur son ni- la partie. besoin d’ajuster vos jets de dés à cause du
veau d’expérience. Cependant, les jets de Si l’ajustement est une pénalité, le per- Charisme ; le MD s’en occupera.
protection ne changeront pas jusqu’au 4 e sonnage éprouvera des difficultés à écrire

51
Personnages de DONJONS & DRAGONS ®

9. Donnez un nom et un alignement à ment question lors de votre première aven- nage. Souvenez-vous que l’alignement re-
votre personnage ture, et davantage d’explications suivront à présente la façon dont vous voulez jouer
la page 59. Choisissez donc un alignement le personnage, et non pas la façon dont il
Noms
et inscrivez-le sur votre feuille de person- devrait se comporter dans la réalité. Les
Votre personnage pourrait avoir un nom autres joueurs n’ont pas à savoir précisé-
normal, comme « Bertrand » ou «  Joël » ou ment quel est votre alignement, mais ils
bien des noms de fantaisie comme «  Fé- pourront le déduire à la façon dont vous
lonius  » ou un surnom comme «  Œil de jouez votre personnage.
Lynx  ». Votre MD pourra vous conseiller à
ce niveau. Par exemple, si votre village se 10. Préparez-vous à la partie
trouve dans une forêt, le Maître du Donjon Si votre personnage peut lancer des sorts,
pourrait encourager des noms comme il vous faut au préalable les choisir avant de
« Feuille d’Argent » ou « Sombrebois ». partir à l’aventure. Les magiciens ont 1 sort
Choisissez votre nom avec soin, car il au premier niveau. Les clercs n’en ont pas
devra représenter le personnage d’une jusqu’au deuxième niveau. Les sorts des ma-
certaine manière, ou au moins, il devra giciens sont donnés aux pages 39-42 et les
vous plaire car une fois choisi, on ne le sorts de clercs apparaissent aux pages 26-27.
change plus. Si vous donnez un nom ridi- Votre personnage partira en expédition
cule à votre personnage, vous pourriez le avec des compagnons, ainsi vous devriez
regretter par la suite. parler un peu aux autres joueurs pour
Alignement connaître leurs personnages. Avant de
commencer, il vous faut comprendre com-
Soyez certain de bien comprendre le
ment jouer en groupe. C’est ce qui sera ex-
concept d’alignement. Il en a été briève-
pliqué dans les pages qui suivent.

Les joueurs ne sont information que le personnage ne peut sonnages, le jeu n’en devient que plus in-
pas logiquement savoir. Par exemple, le téressant. Si un personnage a des scores
pas des personnages !
personnage affronte un nouveau monstre de Sagesse et d’Intelligence plutôt faibles
qu’il n’avait jamais rencontré avant. Le et qu’il commet des bévues, le joueur peut
Il est important de comprendre que les
Maître du Donjon dit « Faites un jet de pro- honnêtement répondre qu’après tout il joue
personnages et les joueurs sont des per­
tection contre poison !  » À ce moment-là, le rôle de son personnage. Ainsi, les autres
sonnes différentes. Plus la différence est
tous les joueurs savent que le monstre est joueurs ne devraient pas se mettre en co-
évidente, meilleures en seront les parties.
venimeux. Mais les meilleurs joueurs igno- lère après le joueur lui­ même. Par contre,
L’évidence la plus frappante en est tous les
reront cette information, car leurs person- les personnages du jeu peuvent se sentir
jets de dés que l’on effectue. Ils font par-
nages n’ont aucun moyen de le savoir. Ces fort irrités par les agissements d’un per-
tie de ce que l’on appelle le «  mécanisme
personnages ne devraient pas réagir à ce sonnage particulièrement stupide, mais il
du jeu  », tout comme d’autres détails : la
qu’ils ne savent pas encore. Par exemple : à est important de dissocier le joueur de son
classe d’armure, les points de vie, etc. Les
la fin du combat les personnages soignent personnage.
personnages peuvent parler de leur santé,
leurs blessures et ils remarquent qu’elles Les participants ne devraient pas se
de leurs attaques et de leur armure, mais
sont noirâtres ou qu’elles brûlent comme servir de tout ceci comme excuse pour
certainement pas de leurs points de vie ni
s’il y avait un poison. (Toutes les descrip- mal jouer un personnage. Le MD doit vé-
de leurs jets de protection. Il est assez fa-
tions sont imaginées par le MD). rifier que les joueurs assument le rôle de
cile de voir si le joueur parle en tant que
leur personnage correctement, de façon
«  joueur  » en train d’appliquer les méca-
Une question comme «  Quelle heure est- à ce que tout le monde puisse s’amuser.
nismes de jeu, ou en tant que «  person-
il  ?  » peut être traitée de deux manières  : Dans la mesure où l’amusement dans D&D
nage imaginaire ».
en temps réel, ce qui ne de­m ande qu’un provient de l’interprétation des rôles, un
S’il y a un doute dans votre esprit, de-
rapide coup d’œil à sa montre, ou en personnage stupide ou faible devrait être
mandez des clarifications au MD.
temps de jeu. Le MD doit tenir compte aussi amusant à personnifier qu’un per-
Imaginons que l’un des joueurs ait un
précisément du temps qui s’écoule dans le sonnage très puissant ou très intelligent –
personnage Chaotique (inhabituel, mais
monde des personnages lorsqu’ils partent si les participants jouent bien leurs rôles.
possible). Il se comportera un peu sauva-
en aventure, et généralement les joueurs Le Maître du Donjon peut dire à n’im-
gement de temps à autre, mais le joueur
en auront une idée approximative. Le MD porte quel moment du jeu «  Ton person-
devra rester calme lorsqu’il s’adresse aux
pourrait donc répondre «  Il est 7 heures nage ne peut pas savoir ça ! » ou bien « Ce
autres joueurs. Si le joueur se mettait à
réellement, mais dans le jeu, c’est le début n’est pas logique qu’il pense ceci !  » Les
se comporter en Chaotique, il sèmerait la
de l’après-midi, d’après ce que les person- bons joueurs éviteront facilement ce genre
confusion dans le jeu et les participants
nages peuvent estimer ! » de problème en faisant la part de ce qu’ils
s’amuseraient moins.
savent et de ce que leurs personnages
Ceci peut affecter le jeu de bien des
Une fois que les joueurs ont compris la peuvent savoir.
manières, surtout si un joueur connaît une
différence entre eux-mêmes et leurs per-

52
Jeu en groupe

Préparation à l’écart tout autre élément étranger au jeu, couloir de droite ». Les combats sont tou-
comme des boissons, papiers gras, sand- jours plus compliqués  ; le MD s’adresse-
Les meilleures parties de D&D se font avec wichs, livres inutiles, etc. ra alors individuellement à chaque joueur,
2 à 6 joueurs, plus un Maître du Donjon. Pendant la partie, les joueurs peuvent se plutôt que de passer par le médiateur.
Quand vous formez un groupe, chaque référer au livret des joueurs mais pas au Il se peut que vous décidiez de jouer
joueur peut choisir un personnage de ce livret de règles du Maître du Donjon. Tout sans médiateur si le MD accepte de
livret. Tous les types y sont représentés et le mystère créé par l’affrontement avec une s’adresser chaque fois à tous les joueurs
chaque personnage est prêt pour l’aven- magie ou des monstres inconnus, pourrait pour leur demander ce qu’ils font. Il fau-
ture (avec ses points de vie, ses scores de être gâché si l’on en apprenait les détails dra alors prendre des notes pour n’oublier
caractéristiques, etc.). lors du jeu. aucun agissement. Mais généralement, le
UN DES JOUEURS DOIT FAIRE OFFICE Si le groupe ne se compose que d’un ou médiateur facilite le travail du MD et per-
DE MAÎTRE DU DONJON deux personnages, le MD peut autoriser met d’éviter les jeux « bruyants » où tout le
Ce dernier doit lire le LIVRET DE RÈGLES l’emploi de quelques suivants ou de per- monde parle en même temps.
DU MAÎTRE DU DONJON avant que le sonnages non joueur supplémentaires. Les
groupe ne se réunisse. règles sur ces derniers sont données dans Premières mesures
Souvenez-vous que tout le monde ap- le livret de règles du Maître du Donjon. Quand tous les joueurs sont réunis, avec
prendra à jouer en même temps lors de
leurs feuilles de personnage complètes, ils
la première aventure en groupe. Le livret Cartographe et médiateur devraient penser à l’aventure et à certains
de règles contient des instructions métho-
Bien que tous les participants à l’aven­ détails personnels concernant leur person-
diques sur la façon d’enseigner à jouer,
ture jouent le rôle d’un personnage, cer- nage.
mais il faut un peu de patience. Les mo-
tains devront s’occuper de tâches comme Qui est votre personnage, et qui sont
dules (aventures publiées séparément du
la cartographie ou la médiation. L’un des ses compagnons ? Êtes-vous déjà parti
jeu) ne devraient pas servir lors de la pre-
joueurs sera le « cartographe » et un autre à l’aventure avec eux ? Y avez-vous des
mière partie. Il serait plus sage que le MD
le « médiateur », indépendamment de leurs amis ou des ennemis ? Devrez-vous vous
utilise les aventures qui sont fournies dans
personnages. méfier de certains personnages ? À qui
cette boîte. Elles proposent des heures de
Le cartographe est celui qui fait le plan pouvez-vous faire confiance ?
jeu en deux ou trois expéditions. Par la
des lieux visités par les personnages au Pourquoi partez-vous en aventure ? Les
suite, les modules de la série « B » sont les
cours de leurs explorations. Plusieurs personnages vont-ils simplement explorer
plus indiqués pour les débutants.
joueurs peuvent faire leurs propres cartes, un donjon ou sont-ils à la recherche de
Lors de votre première aventure, le MD
mais au moins l’un d’eux devra faire un quelque chose de particulier ? Devez-vous
apprendra lui aussi des nouvelles règles
plan pour tout le groupe. Tous les joueurs porter secours à un prisonnier, vaincre un
et il pourra les appliquer (voir règles addi-
doivent pouvoir s’y référer. Le mieux est de monstre légendaire – quel est le but de
tionnelles) à partir du moment où elles lui
la faire au crayon sur du papier millimétré, l’expédition ? Les jeux sont plus amusants
semblent utiles. Le MD peut créer d’autres
de façon à pouvoir la modifier en cas d’er- quand on garde à l’esprit le but de l’expé-
aventures lui-même, ou bien en acheter
reur. dition  ; si personne ne sait ce qu’il y a à
dans les magasins de jeux. Éventuelle-
La carte permet aux joueurs de se re- faire, le groupe risque de perdre du temps
ment, les personnages atteindront le 4 e ni-
pérer dans le donjon et très souvent c’est à discuter.
veau d’expérience et vous vous procurerez
un instrument indispensable pour aider les
peut-être les règles complémentaires de Où allez-vous ? Vers des cavernes, un châ-
joueurs à mieux visualiser une description.
D&D EXPERT. teau ou un donjon ? Avez-vous tout l’équi-
Tôt ou tard, tous les joueurs devront ap-
prendre à faire les plans en cours de jeu  ; pement dont vous pensez avoir besoin ?
Mise en place
c’est un talent fort utile dans D&D.
Quand votre groupe se réunit pour jouer, Quand partez-vous ? Pensez-vous explo-
Le médiateur est le joueur qui annonce
tout le monde devrait amener ce qui lui est rer un donjon de nuit, lorsque davantage
au Maître du Donjon ce que le groupe de
nécessaire : dés, crayons, papier, person- de créatures rôdent ? Joueurs : décidez du
joueurs a décidé de faire, il doit s’assurer
nages et feuilles de personnages, etc. Des moment où la partie prendra fin ; les jeux
que tout le monde est d’accord, et savoir
rafraîchissements sont souvent les bienve- peuvent souvent dépasser les limites don-
exactement ce que chaque personnage
nus car le jeu peut durer plusieurs heures. nées au départ. Ainsi, fixez une heure limite
fait, puis retransmettre ces informations
Les joueurs sont assis autour d’une table, pour la fin de la partie et tenez-vous-y !
au MD (rapidement et précisément). Le
le Maître du Donjon en occupant un côté, Souvenez-vous qu’il vous faudra du temps
médiateur ne dit pas aux joueurs ce qu’ils
avec toutes ses informations «  secrètes  » pour partager les trésors.
doivent faire, il ne fait que décrire au MD
sur le donjon. Le MD dissimule tous ses les agissements du groupe ou des person-
papiers (plans de donjons, descriptions, Que comptez-vous faire ? Recherchez-vous
nages.
fiches de monstres, etc.) derrière un écran des monstres puissants, ou des petits ?
La première tâche du médiateur est de
de carton pour empêcher les joueurs de les Prendrez-vous la fuite ou ferez­ vous front ?
trouver «  l’ordre de marche » des person-
examiner. De quoi le groupe est-il capable, consi-
nages. C’est la position de chaque per-
Les joueurs doivent tous pouvoir ob- dérant les facultés spéciales des person-
sonnage lorsque le groupe se déplace. Le
server la disposition de leurs figurines (ou nages, leurs objets magiques, etc. ?
médiateur indiquera les déplacements du
pions) sur la table, pendant toute l’aven- groupe, comme « Nous allons vers le Nord,
ture. Il serait par ailleurs préférable de tenir dans les bois  », ou «  Le groupe prend le

53
Jeu en groupe

Trésor
Avant que l’aventure ne commence, les
joueurs doivent décider de la manière dont
les trésors seront partagés. C’est un détail
qui a son importance car les personnages
gagnent généralement plus de XP par les
trésors qu’en tuant des monstres. Le mode
de partage est laissé à la discrétion des
joueurs !
Cependant, la méthode la plus courante
est décrite à la page 55. Vous pouvez bien
sûr mettre une méthode personnelle au
point. Cependant, assurez-vous que tous
les joueurs soient d’accord sur les condi-
tions du partage, avant la partie. nage en fonction des situations qui se pré- pas généralement pas les portes. Ils pré-
sentent. fèrent laisser les guerriers le faire, au cas
Ordre de marche L’ordre de marche servira à positionner où des monstres se trouveraient de l’autre
Vous devriez disposer vos personnages en les personnages lors de leurs déplace- côté !
colonne, deux par deux ou en file indienne ments dans les couloirs. Dans les salles
dans la plupart des cas. Si les joueurs se vides ou lors des combats, les person- Fin de I’aventure
servent de figurines, le MD pourra voir par nages choisiront des positions différentes, La fin d’une aventure arrive lorsque le
lui-même la position de chaque person- soit pour fouiller, soit pour combattre, soit groupe a épuisé ses ressources – par
nage dans le groupe. Autrement, il serait pour faire le guet. Le MD doit tenir compte exemple, lorsque les lanceurs de sorts
utile de noter la position de chacun sur une de ce que fait chaque personnage, au cas sont à court de sorts, ou quand plusieurs
feuille de papier. où un monstre se présenterait. personnages sont blessés (s’ils ont perdu
Il devrait y avoir au moins un guerrier Quand les personnages rencontrent une plus de la moitié de leurs points de vie) et
au premier rang, car c’est là que les com- créature, les guerriers, les nains ou les pe- qu’ils n’ont plus de moyens de se soigner.
bats débutent le plus souvent. Un person- tites-gens se mettent en avant et les lan- Même quand tout a bien marché, le jeu
nage de petite taille (comme un nain ou ceurs de sorts reculent afin d’éviter les devrait se terminer 15-30 minutes avant
un petite-gens) devrait se trouver devant dangers d’une attaque et pour user de leur l’heure limite prévue. Le temps restant ser-
les plus grands, pour que ceux qui suivent magie librement. Les voleurs peuvent re- vira à calculer les points d’expérience et à
puissent voir sans être gênés (ou lancer culer ou tenter de se glisser derrière une partager les trésors.
des sorts ou des flèches par-dessus leur victime potentielle (si elles ne les repèrent Si les personnages sont encore dans
tête). pas d’abord). le donjon lorsqu’ils décident de terminer
Les personnages les plus faibles (magi- Prenez garde au MD sournois qui fait l’aventure, ils devront quand même trou­v er
ciens et voleurs particulièrement) devraient arriver des monstres derrière le groupe, un moyen d’en sortir et de retourner chez
se trouver au centre du groupe afin de lorsque l’attention des personnages est eux. Une fois à l’abri, l’aventure se termine.
bénéficier de la protection des plus forts attirée par quelque chose d’autre. L’ar- Pour la plupart, les MD acceptent que les
(ceux qui ont la meilleure classe d’armure, rière d’un groupe ne devrait jamais rester personnages fassent leurs achats dans les
ou plus de points de vie). sans défense. Les clercs peuvent faire of- villes, de manière à ce qu’ils complètent
Si vous changez l’ordre de marche au fice d’arrière-garde car ils ont une bonne leur équipement (torches, huile, etc.). Ceci
cours de la partie, ne manquez pas d’en classe d’armure et combattent honorable- se fait lors de l’aventure sui­v ante et si les
avertir le Maître du Donjon (par exemple si ment. joueurs oublient de le faire, les person-
un des guerriers du premier rang est bles- Si la rencontre est inoffensive, les per- nages pourraient se retrouver à court de
sé). Changez la position des figurines ou le sonnes de haut Charisme devraient se ravitaillement au beau milieu d’un donjon.
diagramme sur la feuille de papier. charger des discussions. S’ils sont phy- Les joueurs doivent tenir compte de
siquement faibles, ils devraient tout de l’usage de leur équipement, et le MD de-
Tactiques de jeu même garder leurs distances (3 à 6 mètres vrait être strict quant au ravitaillement.
Quand vous êtes prêts pour l’aventure, le le plus souvent). Cependant, tout le monde doit se souvenir
Maître du Donjon la commencera en vous Chaque fois qu’un évènement se produit, que le but du jeu est de s’amuser et non de
disant ce que voient les personnages. Pour les personnages les mieux équipés pour af- faire de la comptabilité en permanence. Le
les débutants, les personnages commen- fronter le problème avancent vers les lieux MD devrait donc faire preuve d’indulgence
ceront souvent à l’entrée d’un donjon  ; le de la scène, les autres restant en retrait, avec les novices.
MD décrit alors le passage, posant des dans l’ordre de marche. Par exemple, le Les personnages qui retournent chez
questions au médiateur lors­q ue plusieurs voleur s’avance chaque fois que le groupe eux s’occupent normalement de leurs af-
possibilités se présentent (Tournez-vous se trouve face à une porte verrouillée. Le faires quotidiennes. Les MD et joueurs dé-
à droite ou à gauche ?). Les joueurs de- voleur pourrait alors détecter la présence butants ne jouent pas cet aspect du jeu.
vraient écouter attentivement toutes les de pièges et crocheter la serrure. Une fois Les « affaires » en ville peuvent éventuelle­
descriptions données par le Maître du le travail accompli, il reprend sa place dans ment devenir un sujet d’aventure. Si le MD
Donjon, puis jouer le rôle de leur person- l’ordre de marche. Les voleurs n’ouvrent possède des détails au sujet de la ville ou

54
Jeu en groupe

du village où vivent les personnages, il Certains objets magiques sont «  perma- La Loi (ou les Loyaux) implique que tout
pourra facilement y organiser de courtes nents ». Une épée magique ne « s’use » ja- doit être fait suivant un certain ordre et
aventures (voir D&D EXPERT). Il y a ce­ mais. Mais une potion ne sert qu’une fois. qu’obéir à ces règles fait partie d’une vie
pendant moins de combats dans les villes Elle porte donc le qualificatif d’objet ma- respectable. Les créatures Loyales diront
que dans les donjons. gique « temporaire ». la vérité et s’intéresseront aux autres créa-
Si chaque personnage du groupe obtient tures vivantes. Ils tenteront de tenir leurs
Partage des trésors un objet permanent, divisez alors le trésor promesses et obéiront aux lois dans la me-
La quantité de trésors découverts varie normalement, en faisant des parts égales. sure où elles sont justes.
suivant le MD. Il décidera aussi des XP Si tout le monde obtient un objet ma- Si le personnage doit choisir entre le
à distribuer aux personnages à la fin des gique, mais qu’un ou plusieurs d’entre eux bien du groupe ou le sien, il choisira en
aventures. sont temporaires, ceux qui ont un objet général le groupe. Parfois, des libertés in-
Le partage du trésor est l’affaire des permanent ne gagnent alors qu’une demi dividuelles doivent être sacrifiées en faveur
joueurs, bien que certains MD préfèrent, part du trésor normal. du groupe. Les personnages et monstres
appliquer des règles personnelles (parti- S’il n’y a pas assez d’objets magiques Loyaux réagissent souvent d’une manière
culièrement dans les mondes fantastiques pour tout le monde, ceux qui ont un objet prévisible. Le comporte­ m ent Loyal peut
très détaillés). Il y a plusieurs façons de temporaire ne touchent qu’une demi part, être comparé à un com­p ortement «  bien-
diviser des trésors, ces derniers existant et ceux qui ont un objet permanent ne faisant ».
sous plusieurs formes : les trésors nor- touchent aucune part du trésor normal. En-
maux (pièces de monnaie, gemmes, bijoux) fin, divisez le trésor normal par le nombre
et les trésors magiques (potions, baguettes total de parts suivant les instructions pré- Le Chaos (ou les Chaotiques) représente
magiques, etc.). cédentes. Chaque personnage reçoit sa le contraire de la Loi. C’est l’acceptation
En règle générale, les trésors ne de- part, ou demi part ou rien, suivant la distri- d’une vie régie par la chance et le hasard.
vraient pas être basés sur la quantité de bution des objets magiques. Tout se produit par accident et rien ne peut
travail fournie par les différents person- Cette méthode est équilibrée, ceux qui être prédit. Les lois sont faites pour être
nages. Les guerriers sont habituellement acquièrent des objets permanents gagnant brisées, sans se faire prendre. Tenir ses
plus actifs que les autres personnages et moins de richesses. promesses n’importe guère ; le mensonge
il se peut que les voleurs n’aient pas eu et la tricherie sont plus utiles.
grand-chose à faire (en dépit du faible Alignement des personnages Pour un Chaotique, l’individu est plus
nombre de pièges, le joueur peut accen- important que le groupe. L’égocentrisme
Trois philosophies guident les actes des est ce qui régit la vie. Les chaotiques ré-
tuer les détails du rôle de son person-
personnages et des monstres. Chacune agissent souvent sur des désirs impulsifs.
nage). Cependant, tous les personnages
d’elle est appelée alignement. Ces trois On ne peut leur faire confiance et leur
se sont risqués à partir en expédition et
alignements sont : la Loi, le Chaos et la comportement est difficilement prévisible.
tout le monde participe à sa façon suivant
Neutralité. Chaque alignement possède Ils croient en la Chance. Le com­p ortement
les besoins ; ainsi ce n’est pas la faute du
son langage propre se composant de des Chaotiques pourrait être qualifié de
personnage si peu d’opportunités se sont
signes gestuels et de mots de code. Les « malfaisant ».
présentées pour faire usage de ses talents.
personnages savent toujours parler leur
Les novices devraient utiliser la méthode
langage d’alignement, en plus des autres
de partage suivante. D’autres méthodes
langues. Si un monstre est capable de par- La Neutralité (ou les Neutres) implique un
sont données à la fin de ce livret. Mais
ler, il sera aussi capable de converser avec équilibre entre la Loi et le Chaos. Il est im-
quelle que soit la méthode, celle-ci doit
sa langue d’alignement. portant qu’aucun des pôles ne devienne
être acceptée par tous les joueurs avant la
Les joueurs choisissent l’alignement qui plus puissant que l’autre, ce qui pourrait
partie pour éviter toute dispute.
leur semble le plus approprié pour leur per- déséquilibrer le tout. L’individu est impor-
sonnage. Ils n’ont pas à le dire aux autres tant, tout autant que le groupe ; les deux
Trésors magiques joueurs (ils doivent, par contre, l’indiquer doivent travailler ensemble.
Les trésors magiques sont habituellement au MD). Les personnages Loyaux peuvent Le personnage Neutre est plus intéres-
partagés en premier, car ils peuvent affec- indiquer leur alignement si on leur de- sé par sa survie personnelle : ce person-
ter le partage des autres richesses. mande. Quand il est temps de choisir son nage ne se fie qu’à ses propres qualités
Chaque personnage peut choisir un ob- alignement, il est bon de savoir que per- plutôt qu’à la chance. Il rendra aux autres
jet magique du trésor. L’ordre du choix est sonne ne fait confiance aux Chaotiques, le traitement qu’on lui inflige. Un Neutre se
décidé par le groupe ou au hasard. Dans même les autres Chaotiques. Ces derniers joindra à un groupe s’il pense que cela est
le dernier cas, chaque joueur lance 1d20 ; ont toujours des problèmes avec les autres dans son intérêt, mais il ne sera pas par-
ceux qui obtiennent les scores les plus éle- personnages. ticulièrement coopératif, à moins qu’il n’y
vés choisissent en premier. Quand tous les L’alignement indique la façon dont le ait une sorte de profit à l’être. Un compor-
objets magiques ont été distribués, parta- personnage doit se comporter. Les person- tement Neutre peut être considéré comme
gez alors le trésor normal. nages en tiendront compte plus ou moins, bienfaisant ou malfaisant (ou aucun des
suivant les aptitudes des joueurs. Si le MD deux), suivant la situation.
Trésor normal pense qu’un joueur ne joue pas suffisam-
ment bien son alignement, il pourra lui
Comptez le nombre de parts, suivant la demander de changer l’aligne­m ent de son
méthode ci-dessous : personnage, ou bien pénaliser ce dernier.

55
Jeu en groupe

Exemple de comportements grand, le personnage tentera de se sauver, ront aussi si une créature se sert d’un autre
LA SITUATION : un groupe de person- même aux dépens du groupe. langage d’alignement, sans pour autant le
nages est attaqué par un grand nombre de comprendre. Les langages d’alignement ne
monstres. La fuite est impossible à moins Un personnage Chaotique pourrait éven- s’écrivent ni ne s’apprennent, à moins que
que les monstres ne soient ralentis. tuellement combattre les monstres, ou le personnage ne change d’alignement.
bien prendre la fuite. Il ne se souciera ce- Dans ce cas, l’ancien langage est oublié,
Un personnage Loyal se battra pour pro- pendant pas du sort du groupe. immédiatement remplacé par le nouveau.
téger le groupe, quel que soit le danger. Le fait de jouer l’alignement ne signi-
Le personnage ne fuira pas à moins que le Langages d’alignement fie pas que le personnage doive se com-
groupe n’en fasse autant. porter stupidement. Il devrait toujours se
Chaque alignement possède une langue
conduire en fonction de son Intelligence, à
secrète se composant de mots de passe,
Un personnage Neutre se battra pour pro- moins qu’il n’ait une raison précise de faire
de codes, de signes gestuels, etc. Les per-
téger le groupe tant que les dangers sont le contraire (comme une malédiction).
sonnages et les monstres comprendront
raisonnables. Si le danger devient trop toujours leur langage d’alignement. Ils sau-

Règles d’aventure
Voici les détails additionnels dont vous
aurez besoin à un moment donné de votre
aventure.

Emploi de l’équipement
Il se peut que vous ne connaissiez pas bien Temps Déplacement
l’emploi de certains objets de votre équi- Le MD tient généralement compte du Les déplacements de D&D sont exprimés
pement. Ils peuvent servir de différentes « temps de jeu » qui s’écoule lors des par- en mètres par tour.
manières : ties de D&D, en tours de 10 minutes. Le Un personnage peut se déplacer jusqu’à
Taquets de fer et marteau : Ils peuvent gar- tour n’est pas une mesure de temps réel, 36 mètres par tour dans un donjon, à moins
der une porte en position ouverte, donner mais une période imaginaire pendant la- que son équipement ne soit trop lourd et le
des prises lors d’une escalade, desceller quelle les personnages peuvent effectuer ralentisse. Le déplacement peut ainsi être
des objets, etc. un certain nombre d’actions. réduit jusqu’à 9 mètres par tour suivant le
Miroir : certaines créatures peuvent vous Lors des rencontres et des combats, poids de l’équipement. Les groupes se dé-
pétrifier d’un seul regard. Si vous vous le MD tiendra plutôt compte du temps placent à la vitesse du personnage le plus
servez de votre miroir pour regarder aux qui s’écoule en rounds de 10 secondes lent. Un personnage portant une armure
angles des couloirs ou pour observer à dis- pendant lesquelles les personnages ne lourde se déplace à demi-vitesse : soit de
tance des salles vides, vous éviterez alors peuvent effectuer qu’une action – frap- 18 mètres par tour.
de mauvaises surprises. per une fois de son arme, lancer un sort, Bien que 18 mètres par tour semblent
se déplacer dans une certaine limite, etc. très lent, on suppose que les personnages
Rations et outre de vin : ceci est la nour- Un combat dure normalement 1 minute effectuent diverses actions en cours de
riture et la boisson de votre personnage. ou deux, mais il faut néanmoins compter route (cartographie, coups d’œil aux bifur-
Les rations standard moisissent et sont 1 tour de jeu car les personnages passent cations douteuses, repos, etc.).
immangeables si vous les gardez plus d’un le reste de ce tour à se reposer, à réparer Pendant les rencontres, le déplacement
jour dans un donjon ; prenez plutôt des ra- leur équipement et à s’occuper de choses est beaucoup plus rapide. Les person-
tions de fer qui se conservent. Les rations habituelles. nages peuvent se déplacer au tiers de leur
standard sont plutôt faites pour les longs Il serait trop long de décrire tout ce que déplacement par tour, mais en 1 round,
voyages en extérieur. le personnage fait dans le système de D&D. soit de 12 mètres par round en combat
Corde : elle peut être attachée à un taquet Bien des actions sont supposées d’avance (ou 6 mètres en armure lourde). Il est aussi
de fer et servir à l’escalade. Elle est aussi et il n’est pas nécessaire de les mentionner possible de prendre la fuite à une vitesse
très utile pour ligoter des prisonniers, pour – comme manger, se reposer, être sur ses encore supérieure, jusqu’à 36 mètres par
tirer des portes, etc. gardes, etc. Le MD décide de la durée de round (ou 18 mètres en armure). Cepen-
Aconit : cette herbe est utilisée pour lutter chaque action. dant, il n’est possible de courir de la sorte
contre la lycanthropie. Essayez de vous en Le temps, pour les joueurs, est appelé que pendant 20 rounds (soit 5 minutes)
servir comme d’une arme – vous verrez ce « temps réel » pour éviter toute confusion. avant d’être à bout de souffle. Si vous êtes
qui se passera ! Un jeu prend normalement 2-3 heures de épuisé, vous devez alors vous reposer
temps réel. Le MD pourrait dire « Vous pas- pendant 3 tours (30 minutes).
Perche de bois : un personnage muni d’une
sez 1 à 2 heures à marcher, et.  » ce qui Si vous êtes forcé de combattre alors que
perche peut souvent éviter des pièges en
ne prend que le temps (réel) de le dire. vous devriez plutôt vous reposer, les assail-
sondant le sol devant lui, en bougeant des
D’un autre côté, un combat de quelques lants obtiendront un +2 pour toucher et les
objets susceptibles d’être piégés, etc.
minutes imaginaires peut souvent prendre personnages à bout de souffle seront péna-
jusqu’à une heure (réelle) pour le terminer. lisés de –2 pour toucher et aux dégâts (toute
blessure inflige au moins 1 point de dégâts).

56
Jeu en groupe

Perception des bruits Portes Bien d’autres pièges sont possibles. Un


Vous devriez toujours faire attention aux Vous trouverez deux sortes de portes dans coffre ou un trésor pourrait être recouvert
différents bruits lorsque vous explorez un un donjon : les portes normales et les de poison  ; il est mortel si on le touche,
donjon ; en effet ils peuvent donner des in- portes secrètes. mais on peut facilement le neutraliser en
dices sur ce qui se trouve plus loin. Pour rinçant avec de l’eau courante. Certains
percevoir des sons, tous les personnages Une porte normale est en bois et pos- poisons sont collants et ne peuvent être la-
du groupe doivent cesser de marcher et sède souvent des ferrures. Certaines ont vés qu’avec du vin. Un piège avec une lame
rester silencieux. Les armes et les armures des charnières métalliques, un anneau ou peut être installé virtuellement n’importe où.
cliquettent lors d’un déplacement, ce qui une poignée, et parfois une serrure (ou un Ils font des dommages capables de tuer ins-
annule vos chances de percevoir des bruits. cadenas fermé sur une chaîne, ou une ser- tantanément tout personnage du premier ou
Avertissez simplement le MD lorsque le rure normale). Les portes normales peuvent du deuxième niveau d’expérience.
groupe veut écouter. Il lancera les dés pour être forcées ou enfoncées, sauf s’il y a une Les portes peuvent avoir une poignée,
en déterminer le résultat. Lorsqu’il s’agit épaisse barre de bois de l’autre côté. une serrure ou une surface piégée. De pe-
d’écouter aux portes, les personnages Pour ouvrir une porte indiquez-le simple- tites fléchettes peuvent se trouver dans
doivent y coller l’oreille, un par un. Chaque ment à votre MD. Il supposera que vous une serrure ; elles peuvent aussi être em-
personnage ne peut tenter ceci qu’une fois. tournez la poignée ou l’anneau, ou que poisonnées avec des effets divers (paraly-
Les voleurs ont de meilleures chances de vous poussez doucement la porte. Si elle sie, dommages, mort, etc.).
perception auditive que les autres. (Les ne s’ouvre pas, vous pouvez alors dire au Si vous désirez chercher des pièges,
morts-vivants ne font absolument aucun MD « J’enfonce la porte ». Votre person- dites-le au MD qui se chargera de faire les
bruit, comme les squelettes, goules, etc.). nage se sert alors de sa Force pour l’ou- jets de dés nécessaires pour voir si vous
vrir ce qui peut marcher si la porte n’est trouvez quelque chose. Il se peut que vous
Lumière que coincée (ce qui est courant dans un n’ayez aucune chance de détecter de pe-
donjon). Si la porte ne s’ouvre toujours tits pièges comme ceux que l’on trouve
Pour la plupart, les donjons sont sombres.
pas, c’est qu’elle est verrouillée, barrée ou sur les portes ou les serrures. Les voleurs
Assurez-vous qu’au moins un des per-
fermée par la magie, ou encore, vous avez ont un meilleur pourcentage de chance
sonnages possède un briquet à amadou
raté votre tentative. Essayez encore ! Ce- de trouver tous les genres de pièges. Les
(contenant de fines tiges de bois, un silex
pendant, si votre tentative pour forcer une nains sont plus adroits à repérer de grands
et un petit morceau de métal). Les allu-
porte ne marche pas du premier coup, les pièges (comme les oubliettes), comparati-
mettes n’existaient pas à cette époque !
monstres qui se trouvent de l’autre côté ne vement aux autres personnages.
Vous aurez aussi besoin d’une source de
seront pas surpris par votre arrivée. Il faut 10 minutes (1 tour) pour trouver un
lumière avec votre briquet. La torche est
piège sur une surface restreinte – comme
ce qu’il y a de moins cher et elle brûlera
Une porte secrète ne ressemble pas à une une salle de 6 mètres de côté, ou un cou-
pendant 6 tours (1 heure). Il n’est pas facile
porte normale. Elle peut être une section loir de 6 mètres de long. Y passer moins de
de l’éteindre. La lanterne vaut plus chère,
de mur qui pivote, ou une porte normale temps signifie un échec total.
mais son huile brûle pendant 24 tours
(4 heures), après quoi elle doit être rechar- dissimulée par une tenture, un rideau ou
un meuble. Les personnages peuvent cher- Monstres errants
gée. Elle dispose de clapets pour masquer
la lumière. La torche et la lanterne éclairent cher des passages secrets, mais ils sont Vous rencontrerez les monstres dans les
jusqu’à une distance de 9 mètres dans difficiles à trouver. Le MD lancera les dés salles, plus souvent que dans les couloirs.
toutes les directions. pour voir si vous y parvenez, mais vous de- Le Maître du Donjon effectue des jets de
Si vous transportez une source de lu- vez d’abord dire au MD quand et où vous dés pour savoir si les monstres s’y trou­
mière (torche ou lanterne), les autres créa- cherchez un de ces passages. vent. Ces créatures ne possèdent guère de
tures vous verront probablement vous rap- trésor sur elles mais elles peuvent poser de
procher ; ils ne seront donc pas surpris. sérieux problèmes aux personnages.
EXEMPLE : « Je cherche les passages se-
Souvenez-vous que vous n’avez que Les monstres errants sont souvent dé-
crets le long du mur Est des trois salles. »
deux mains. Si vous portez une source terminés suivant le type de donjon où ils
lumineuse, l’autre main pourra porter une Il faut 10 minutes (1 tour) pour examiner doivent se trouver. Par exemple : les ca-
arme ou un bouclier, mais pas les deux à une surface de 3 x 3 mètres pour y trou- vernes peuvent contenir des animaux sau-
la fois. ver un passage secret. Y passer moins de vages. Les ruines d’un château pourraient
Les nains et les elfes disposent de l’infra- temps signifie un échec automatique. être gardées par des squelettes.
vision, une faculté qui leur permet de voir
les différences de température dans l’obs- Pièges Figurines
curité, jusqu’à une distance de 18 mètres. Les donjons contiennent souvent des pièges. Pour imaginer et visualiser les actions des
Ils peuvent donc se déplacer et combattre Les vieilles ruines possèdent généralement personnages lors de leurs explorations,
dans l’obscurité, mais ceci présente des plus de pièges que les cavernes. Le piège les figurines sont très utiles. De nombreux
risques. Ils ne pourront pas voir une ou- le plus courant est la trappe dissimulée qui types de figurines sont disponibles dans
bliette dans le sol, à moins qu’elle ne soit s’ouvre lorsqu’on marche dessus. Le per- les magasins de jeux ; elles sont en métal
pas de la même température que l’air am- sonnage tombe ensuite dans une oubliette. Il ou en plastique et peuvent être peintes. Il
biant. Ils risquent aussi de trébucher sur pourrait aussi y avoir quelque chose dans le existe des figurines ressemblant à vos per-
des objets qui sont à la même température puits : des pointes, de l’eau profonde ou un sonnages. Il existe des figurines officielles
que le sol, s’ils n’y prennent garde. monstre. Soyez sur vos gardes ! de DONJONS & DRAGONS ®.

57
Jeu en groupe

Pour représenter l’ordre de marche des Si l’un des groupes surprend l’autre, ceux tions se passent simultanément et aucun
personnages, disposez ces figurines sur la qui sont surpris doivent attendre le round groupe n’obtient l’initiative. Les assaillants
table de jeu. Vous pouvez aussi vous servir suivant pour réagir, alors que l’autre groupe peuvent tenter d’atteindre le monstre,
de papier millimétré ou simplement qua- agit. Ces derniers peuvent parler, attaquer, mais quel que soit le résultat, le monstre
drillé pour y dessiner les salles que les per- se déplacer ou même prendre la fuite ! pourra toujours appliquer ses différentes
sonnages visitent et y placer vos figurines. attaques, même s’il a été tué par les pre-
Si aucun des groupes n’est surpris, le MD
Il est possible de faire ou d’acheter des mière attaques des assaillants !
doit toujours déterminer le groupe qui ob-
surfaces de jeu permanentes recouvertes
tient l’initiative en lançant les dés.
de plastique sur lesquelles on dessine les Fuite et poursuite
salles avec un feutre effaçable.
Initiative Si un groupe décide de fuir, l’autre peut le
Déplacement à l’échelle : si vous utilisez poursuivre. Pendant toute la durée de la
Quand une rencontre se produit, vous pou-
des miniatures sur une surface de jeu, poursuite, le temps est compté en rounds.
vez agir en premier, ou bien le monstre
servez-vous d’une règle graduée pour dé- Les fuyards sont les « fugitifs » et ceux qui
peut vous prendre de vitesse. Ceci s’ap-
terminer les distances parcourues par les poursuivent, les « poursuivants ».
pelle l’initiative. Si vous avez l’initiative,
personnages. Un centimètre représente 1 Vous pouvez échapper à un monstre
vous agirez en premier, avant le monstre.
mètre. Un déplacement de 18 mètres par si vous vous déplacez plus rapidement
Lors de toutes vos rencontres, il faudra
tour représente sur la surface de jeu 18 cm. et si vous savez où aller – là encore, les
lancer les dés pour déterminer qui a l’ini-
Il en est de même pour déterminer la por- plans sont importants. Si les monstres
tiative. Le MD lance 1d6 pour les monstres
tée des sorts ou des armes. gagnent du terrain, vous pouvez toujours
et vous en lancez un autre pour votre
essayer de laisser tomber des objets ! Les
groupe. N’importe quel joueur peut effec-
monstres non-intelligents peuvent s’arrêter
Règles de rencontre tuer ce jet au nom du groupe. Le jet le plus
pour ramasser ce « trésor ». Dans tous les
haut donne l’initiative.
Surprise cas, il y a 50 % de chances que le monstre
Le groupe qui obtient l’initiative peut
s’arrête ou ralentisse sa poursuite. Le MD
Une rencontre n’est pas le fait de rentrer passer le round à tenter de parler, attaquer,
effectuera les jets nécessaires.
dans une salle pour y voir un monstre. Par se déplacer (les guerriers passant à l’avant
exemple, vous vous êtes peut-être glissé du groupe, par exemple), ou prendre la
jusqu’à la créature (où est-ce elle qui s’est fuite. Les monstres auront droit au même
glissée jusqu’à vous ?). Vous arrivez à une choix, mais dans la plupart des cas, soit
ORDRE DES COMBATS
bifurcation et vous êtes totalement pris ils attaqueront, soit ils tenteront de par-
de court par un monstre en embuscade ler. Très peu de monstres prennent la fuite A. Chaque groupe tire l’initiative avec 1d6.
– ou bien est-ce vous qui avez surpris le avant que rien ne se soit produit.
B. Le groupe ayant l’initiative agit en
monstre ? Si vous êtes surpris tous les Si un monstre possède plusieurs at-
premier :
deux, vous passerez quelques secondes à taques, il pourra toutes les appliquer avant
vous observer. que le groupe ne réagisse, s’il avait obtenu 1. Jet de moral (monstres et PNJ seu-
Par exemple, retournons à notre pre- l’initiative. lement)
mière rencontre – avec le gobelin. Vous Si les différents groupes obtiennent le 2. Déplacement (par round) comprenant
êtes rentré dans la salle et le gobelin s’est même score d’initiative, toutes les ac- les manœuvres défensives
alors rué sur vous l’épée levée, mais vous
a manqué. Vous n’avez rien pu faire avant 3. Tir de projectiles (règles addition-
car il vous avait surpris. nelles)
a. Choix d’une cible
Dans cette première aventure, la sur-
b. Jet pour toucher
prise avait déjà été prise en compte dans
c. Dégâts des coups au but
le texte. Les descriptions vous indiquaient
si vous ou le monstre – ou les deux – étiez 4. Sorts
surpris. a. Choix d’une cible
Dans une aventure en groupe, il faudra b. Jets de protection si nécessaire
lancer les dés pour voir qui est surpris, et à c. Application des effets immédia-
quel degré. Pour chaque groupe, on lance tement
1d6 et les résultats sont comparés de la 5. Combat au corps-à-corps
manière suivante : a. Choix d’une cible
b. Jets pour toucher
Vous êtes surpris si vous faites un 1 ou un c. Dégâts des coups au but
2. Ceci est aussi valable pour les monstres.
Si les deux groupes sont surpris, aucun C. Le groupe n’ayant pas l’initiative fait de
des deux ne peut se déplacer ou com- même en suivant l’ordre des actions
battre pendant ce round. La surprise mu- ci-dessus
tuelle s’annule. Au round suivant, relancez D. Le MD effectue toutes les retraites, red-
le dé à 6 faces pour voir qui obtient finale- ditions et autres résultats spéciaux
ment l’Initiative. Ceci est appelé : faire un
jet d’initiative.

58
Règles additionnelles

Séquence de combat fronde et en relâchant une corde au bon


Lors d’un combat, toutes les actions ne moment. La fronde est la seule arme de jet
se produisent pas en même temps. Le MD utilisable par le clerc.
suivra l’ordre de combat pour s’assurer
que tout est fait correctement. La liste est Armes de jet lancées : l’épieu, la dague ou
donnée ici pour votre propre usage. la hache de jet peuvent être maniés ou lan-
Cette séquence de combat comprend cés. Ce sont de bonnes armes lorsque des
plusieurs règles optionnelles. Si vous ne monstres se trouvent dans les parages, car
les appliquez pas (comme le tir de projec- on peut combattre avec. Si ce type d’arme
tiles), ignorez-les simplement dans la sé- n’est pas lancé, on peut y appliquer les
quence. ajustements de Force plutôt que ceux de
Répétez les procédures de A à D aussi Dextérité (et les ajustements de portée et de
souvent que nécessaire, jusqu’à ce que le couverture ne sont plus comptés). La dague
combat prenne fin. et la hache peuvent être lancées sur un ad-
versaire à portée. Elles tournoient dans les
airs pour se planter du côté tranchant.
Les débutants ne devraient pas appliquer L’épieu est une longue tige de métal ou
ces règles additionnelles avant d’avoir fait de bois dotée d’un bout pointu, et qui peut
2 ou 3 parties en groupe. être lancée en ligne droite vers un adver-
saire. C’est l’arme de jet « lancée » qui a la
Tir de projectiles meilleure portée.
Vous savez ce qu’il faut faire une fois
votre personnage engagé en combat, mais Eau bénite : c’est de l’eau qui a été préparée
jusqu’à présent, vous ne vous êtes servi spécialement par un clerc pour affecter les
que des épées ou des dagues. Ce sont des Le premier groupe d’armes se compose morts-vivants. N’importe quel personnage
armes de «  corps-à-corps  » ou de «  mê- des projectiles et de l’appareil pour les lan- peut s’en servir. L’eau bénite est contenue
lée ». D’autres types d’armes, comme l’arc cer. Le second groupe comprend des pro- dans une petite fiole de verre de manière à
et les flèches sont traités différemment. Ce jectiles lancés à la main. ce qu’elle garde ses pouvoirs. L’eau bénite
sont des « armes de jet » ou « projectiles ». Quand un personnage achète un de ces inflige 1d8 points de dégâts à un mort-vivant.
Le tir de projectiles sert lorsqu’un ad- objets, notez la portée. Par exemple : Arc Pour cela elle doit l’atteindre et la fiole doit
versaire est trop loin pour le combat au long / 21-42-63 m ce qui représente les se briser. On peut la lancer (suivant les règles
corps-à-corps – autrement dit, au-delà de distances maximales pour chaque portée. sur les tirs de projectiles) ou la verser sur le
1,50 mètres. Le tir de projectiles est affec- mort-vivant (suivant les règles de combat au
té par la distance à laquelle se trouve la Armes de jet projetées : on ne peut pas corps-à-corps).
cible (portée). Les objets derrière lesquels se servir de l’appareil qui sert à lancer
se protège la cible (protection), la Dextérité le projectile directement en combat au Huile : elle est conservée dans de petites
de l’attaquant, et les ajustements de magie corps-à-corps, c’est-à-dire contre des an- flasques et on s’en sert souvent comme
s’il y en a. tagonistes à moins de 1,50 mètre (que ce projectile. On peut aussi la renverser sur le
Tous les projectiles ne sont pas forcé- soit pour porter des coups ou lancer des sol. Dans tous les cas, l’endroit sera glis-
ment des armes de jet. Les règles sur le projectiles). L’arbalète est similaire à l’arc sant mais sans danger jusqu’à ce qu’on y
tir de projectiles s’appliquent chaque fois (long ou court) mis à part qu’on le tient ho- mette le feu.
qu’un personnage lance quelque chose à rizontalement et que le coup est déclenché Une flasque d’huile formera une flaque
un monstre, comme de l’huile ou de l’eau en appuyant sur la détente, ce qui libère de 1 mètre de diamètre qui brûlera en 1
bénite. la corde. La fronde est une poche de cuir tour si on y met le feu. L’huile en flammes
Les différents types de tirs de projectiles dotée de longues ficelles : l’utilisateur les inflige 1d8 points de dommages par round
et leur portée sont donnés dans la table tient et met une pierre dans la poche. Il à ceux qui tentent de la traverser. Quand on
des portées de projectiles. la projette ensuite en faisant tournoyer la lance de l’huile sur une créature, on peut la
manquer (ce qui forme une flaque d’huile
TABLE DES PORTÉES DE PROJECTILES à l’endroit où retombe la flasque), ou l’at-
teindre. Dans ce cas, elle éclabousse la
Portée maximale en mètres
victime et si on y met le feu, l’huile brûlera
Arme Courte (+1) Moyenne (0) Longue (–1) pendant 2 rounds au maximum.
Arbalète légère 18 36 54 L’huile s’embrase à partir de n’importe
Arc court 15 30 45 quelle flamme. Si on lance une torche à la
créature, un jet pour toucher devra réussir,
Arc long 21 42 63 mais sur CA 10 car il s’agit simplement de
Épieu 6 12 18 la toucher. Cependant, le jet est ajusté de
Fronde 12 24 48 la manière donnée ci-dessous.
Comme avec l’eau bénite, l’huile peut
Huile ou eau bénite 3 9 15
servir de projectile ou bien en combat au
Hache de jet ou dague 3 6 9 corps-à-corps.

59
Règles additionnelles

Ajustements de tirs de projectiles et vont de –1 pour une couverture partielle Manœuvres de combat
Les règles sur les tirs de projectiles servent à –4 pour une couverture totale.
quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou Les formes spéciales de déplacement en
plus. Les règles de combat normal servent 4. Magie : dans vos aventures, il existe des combat décrites ci-dessous peuvent ser-
quand l’adversaire se trouve à moins de armes de jet magiques – flèches, carreaux vir à n’importe quel personnage au corps-
1,50 mètre. Un tir de projectiles manque- d’arbalète, etc. – et leurs bonus s’ajoutent à-corps. Les monstres peuvent aussi les
ra sa cible automatiquement à moins de aussi à vos jets pour toucher. appliquer. Si un joueur veut utiliser une
1,50 mètre sauf si la cible ne peut faire le de ces manœuvres, il doit en avertir le MD
moindre mouvement. Dégâts variables des armes avant tout jet d’initiative.
Si le personnage se trouve aux abords
Quand votre personnage essaie de se Jusqu’à présent, chaque fois que vous d’un combat, sans y être engagé physi-
servir de projectiles, ajustez les jets pour avez atteint un monstre, l’arme de votre quement, il peut se déplacer normalement.
toucher comme suit : personnage a infligé 1-6 (1d6) points de La vitesse de déplacement varie en fonc-
1. Dextérité dégâts. Mais pour être plus réaliste, une tion du poids de l’équipement, suivant les
2. Portée dague ferait moins de dégâts qu’une épée règles de l’encombrement.
3. Couverture (par exemple). Un monstre ou un personnage qui effec-
4. Magie Ce système de dégâts spéciaux permet tue de telles manœuvres en combat est ap-
d’utiliser des armes différentes pour infli- pelé le « défendant », son adversaire étant
1. Dextérité : elle inclut les bonus et les pé- ger des dégâts plus ou moins graves. Les alors « l’attaquant ».
nalités sur les jets pour toucher. L’ajuste- dégâts infligés par les armes sont indiqués
ment peut aller de +3 à –3 suivant le score dans le tableau ci-dessous. Retraite en combat
de Dextérité (voir table des bonus et péna- Certaines armes ne peuvent être ma- Si le défendant est engagé en combat, et
lités des caractéristiques, à la page 50). niées qu’à deux mains. Elles sont suivies qu’il veut faire retraite tout en continuant
d’un astérisque (*). à se battre, le déplacement sera appelé la
2. Portée : une arme peut être lancée aux Les dommages importants infligés par retraite en combattant.
distances indiquées par la table des portées une arme à deux mains sont modulés de Le défendant doit avoir la place de le
de projectiles. Ceci est la portée de l’arme. la manière suivante : l’attaquant ne peut faire. Dans la foule, ceux qui se trouvent
Par exemple, il n’est pas possible de lancer pas se servir d’un bouclier et il perdra tou- derrière le défendant gêneront sa retraite,
un épieu au-delà de 18 mètres. jours l’initiative, quel que soit son jet de dé. ce qui empêchera la manœuvre de réussir.
Demandez au MD la distance à laquelle L’absence de bouclier augmente sa classe S’il y a suffisamment de place, le dépla-
se trouve la cible (en mètres). Il préférera d’armure lorsqu’il combat avec cette arme cement se fera à demi-vitesse, ou moins.
vous donner une distance approximative (à moins bien sûr qu’il n’en ait jamais eu). L’attaquant peut poursuivre le combat et le
plutôt qu’une distance précise, et pourrait défendant peut répondre à ses attaques.
vous demander le type d’arme que vous TABLE DE DÉGÂTS VARIABLES
utilisez. Retraite
Si la distance correspond à une courte 1d4 (1-4) points de dégâts :
Si un défendant veut quitter un combat à
portée, ajoutez 1 à votre jet pour toucher. Massue
plus de la demi-vitesse de déplacement, la
Si la distance correspond à une portée Dague
manœuvre sera alors une retraite.
moyenne, il n’y a pas d’ajustement, et à Pierre de fronde
L’attaquant gagne un bonus de +2 sur
longue portée, le tir se fait à –1. Le bonus Torche
tous ses jets pour toucher et la CA du dé-
ou le malus sont notés sur la table.
1d6 (1-6) points de dégâts : fendant n’inclut plus le bouclier. Le défen-
Ainsi, l’arc long peut tirer plus loin que
Flèche (arc long ou court)* dant ne peut pas répondre aux attaques de
n’importe quelle autre arme. Et la hache
Hache de jet son poursuivant.
ou la dague ne peuvent être lancées que
Masse d’armes
contre un adversaire à proximité.
Carreau d’arbalète*
EXEMPLE : Gaëtan est un guerrier por-
Épée courte
3. Couverture : l’adversaire peut être plus tant une armure de plates et un bouclier
Épieu
difficile à toucher s’il se dissimule der- (CA 2). Il enfonce une porte et se retrouve
Marteau de guerre
rière un obstacle ; ceci s’appelle une cou- aux prises avec une gargouille. Il sait que
verture. Par exemple : une table ou une 1d8 (1-8) points de dégâts : ce monstre ne peut être atteint qu’avec
chaise, un tronc d’arbre ou un rocher. Le Épée (normale) une arme magique qu’il ne possède pas.
bouclier ne sert pas de couverture. Hache de bataille* Actuellement, il est au seuil de la porte.
Si cette règle est utilisée. Le MD doit 1d10 (1-10) points de dégâts : Il fait une retraite en combattant afin de
avertir les joueurs quand le monstre se Arme d’hast* laisser le temps à ses compagnons d’ar-
protège derrière une couverture, et il ap- Épée à deux mains* river.
pliquera les ajustements qui s’imposent. (ou espadon) Pendant ce temps, la gargouille le
Votre personnage sera toujours conscient blesse gravement. Il décide de prendre la
*Il faut deux mains pour manier cette arme.
de la couverture dont disposent ses adver- fuite pour survivre, faisant donc retraite.
L’attaquant ne peut se servir d’un bouclier
saires, mais vous, en tant que joueur, ne La gargouille l’attaque sur CA 3 (sans
et perd toujours l’initiative.
saurez pas forcément de combien sont les bouclier) et à +2 lorsqu’il se met à courir.
ajustements. Ils sont déterminés par le MD

60
Règles additionnelles

Ajustement d’initiative dans leur poche et repartir comme si de métallique, (comme une cotte de mailles
rien n’était ! ou une armure de plates) en plus de son
Quand vous débutez un combat, chaque L’encombrement définit le poids que équipement normal, l’encombrement de
groupe effectue un jet d’initiative. Les ré- peut transporter un personnage. Plus vous base est de 700 po. Le personnage se dé-
sultats valent pour chaque personnage ou transportez de poids, plus vous serez ralen- place de 27 mètres/tour et peut transporter
créature des deux groupes. ti, suivant la table ci-dessous. Vous y trou- 100 po supplémentaires sans être ralenti.
Lors des combats, le MD choisira éven- verez une abréviation que vous connaissez Un personnage qui porte plus de 2400 po
tuellement de faire des jets d’initiative in- déjà (po) et qui fait également office de me- (120 kg) ne peut pas se déplacer. Il faudra
dividuels, plutôt que collectifs. Dans ce sure de poids. Quel que soit leur type (po, qu’il abandonne une partie de son charge-
cas, chaque joueur effectue un jet d’ini- pc, pa), les pièces pèsent toutes dans les ment.
tiative séparément, en ajustant les ré- 50 grammes. Comme les trésors de pièces
sultats suivant sa Dextérité (voir la table de monnaie sont les plus courants, il est Influence de l’encombrement
ci-dessous). Le MD effectuera à son tour plus facile d’employer l’équivalence avec Trouvez l’encombrement de base de votre
les jets d’initiative pour chaque monstre, les pièces d’or comme mesure de poids, personnage, suivant les explications four-
en modifiant les résultats si le monstre est plutôt que le kilogramme. Ainsi, à partir de nies précédemment, et inscrivez-le au
particulièrement lent ou rapide. La plupart maintenant, tous les poids seront donnés dos de votre feuille de personnage, dans
des monstres n’ont pas d’ajustement dans en po (ou pièces), qu’il s’agisse de matériel la case « équipement ». N’oubliez pas de
ce type de combat. Ceux qui ne sont pas d’équipement, de trésors, etc. le modifier chaque fois que vous ramas-
directement impliqués dans le combat de- sez quelque chose. Les pierres précieuses
vraient également effectuer un jet d’initia- Vitesses de déplacement ralenties pèsent 1 po chacune, et les autres trésors
tive avant toute action. La « vitesse normale de déplacement » sert (comme les potions, les bijoux, etc.) font
lorsque le personnage se déplace normale- dans les 10 po.
AJUSTEMENT DE DEXTÉRITÉ SUR ment dans le donjon. Un système d’encombrement plus dé-
L’INITIATIVE (Optionnel) La « vitesse de déplacement en ren- taillé, comprenant le poids de chaque ob-
Dextérité Ajustement d’initiative contre  » sert chaque fois que le temps jet d’équipement sera donné dans D&D
est compté en rounds comme pendant un EXPERT. Souvenez-vous que le but du jeu
3 –2
combat. est de s’amuser et non pas de passer son
4-8 –1 La « vitesse en courant » est appliquée temps à faire de la comptabilité, ainsi, il
9-12 Pas d’ajustement lorsque l’on prend la fuite. Le temps est se peut que votre MD préfère ce système
13-17 +1 ici aussi compté en rounds, plutôt qu’en initial qui est plus simple.
18 +2 tours, mais le groupe devra s’arrêter pour
Contenants
prendre du repos (voir les déplacements,
page 56). Votre personnage serait incapable de
Encombrement transporter ne serait-ce que quelques cen-
Encombrement de base taines de pièces de monnaie s’il n’avait
Jusqu’à présent il n’y a pas eu de règle Si un personnage ne porte pas d’armure pas un sac pour les y mettre. Ces conte-
spécifique concernant le maximum que ou simplement une armure de cuir en plus nants sont les suivants :
pourrait porter un personnage. Vous aviez de son équipement normal, l’encombre- Petit sac 200 po
la possibilité d’emporter tous les trésors ment de base est de 300 po. Ce person- Sac à dos 400 po
découverts, quel qu’ait été leur poids. nage pourra ramasser 100 po et continuer Grand sac 600 po
Ceci manque de réalisme. Vos person- à se déplacer comme l’indique la première
nages pourraient alors trouver de fabuleux ligne du tableau. S’il transportait plus de Mules
trésors de milliers de pièces, le tout pesant trésors, il faudrait se servir des autres vi- Les sacoches servent aussi si le MD ac-
des centaines de kilos, et il est évident que tesses données dans le tableau. cepte la présence de mules dans le jeu.
les personnages ne peuvent pas les mettre Si un personnage porte une armure Une sacoche contient jusqu’à 1.000 po. La
mule se déplace à la même vitesse que les
VITESSE SELON L’ENCOMBREMENT personnages (36 m/t) tout en transportant
jusqu’à 3.000 po La mule peut supporter
Vitesse Vitesse de Vitesse en
un chargement de 6.000 po maximum, mais
Normale Rencontre Courant
elle progressera à demi-vitesse.
Encombrement (Mètres/tour) (Mètres/round)
Jusqu'à 400 po 36 12 36 VITESSE DE DÉPLACEMENT
401-800 po 27 9 27 DES MULES
801-1.200 po 18 6 18 Vitesse de
Encombrement déplacement
1.201-1.600 po 9 3 9
Jusqu’à 3.000 po 36 m/tour
1.601-2.400 po 4,5 1,5 4,5 3.001-6.000 po 18 m/tour
2.401 po et plus 0 0 0 6.001 po et plus 0

61
Règles additionnelles

Suivants Emploi des suivants EXEMPLE : 5 personnages et 1 suivant


Quand vous préparez votre personnage gagnent 550 XP. Il faudra les diviser par 5,5
Un suivant est un personnage qui est em-
pour une aventure, faites de même pour (le suivant ne représentant qu’un 1/2 per-
bauché par un aventurier. C’est un PNJ
vos suivants. Vous devez acheter tout ce sonnage). Le résultat est de 100 XP pour
(personnage non joueur) joué par le MD,
dont ils ont besoin. chaque aventurier, et 50 XP pour le suivant.
depuis le moment où il est engagé par le
Pendant l’aventure, dites au MD tout ce
personnage du joueur. Tous les person- Tenez la comptabilité des XP de votre
qui est dit au suivant. Ce dernier ne fera
nages de D&D qui ne sont pas joués par suivant, sur sa feuille de personnage. Un
pas systématiquement tout ce que vous lui
des joueurs sont appelés PNJ. suivant peut avoir un bonus ou une péna-
ordonnez, cependant, il obéira à toutes les
Demandez à votre MD si les suivants lité sur ses XP, de la même manière qu’un
instructions raisonnables. Il se peut qu’il
sont permis dans ses jeux. Il n’y aura cer- personnage joueur (voir le livret du Maître
prenne la fuite devant le danger, malgré
tainement pas de suivants s’il y a beau- du Donjon). Dans l’exemple ci-dessus : si
vos ordres. Ceci est déterminé par des jets
coup de personnages de joueurs pour la CP du suivant était de 8, il n’aurait ga-
de réaction faits par le MD.
une aventure. Par contre, quand il n’y a gné que 45 XP (pénalité de 10 %).
Votre suivant ne gagne pas normalement
que deux ou trois aventuriers, il sera utile Votre suivant peut quitter son emploi s’il
de parts sur le trésor trouvé en aventure.
d’avoir des suivants. est maltraité. Sinon, il continuera à travailler
Quand vous engagez un suivant, assu-
Quand vous voulez engager un suivant, pour votre personnage jusqu’à ce vous dé-
rez-vous bien que les termes de son paie-
suivez les procédures ci-dessous : cidiez de ne plus l’employer, ou bien jusqu’à
ment soient clairement établis. Si vous
1. Trouvez les personnages voulant travail- trouvez suffisamment de trésor pour en ce qu’il gagne un ou plusieurs niveaux d’ex-
ler pour vous. donner une partie aux suivants, leur loyau- périence. Par exemple : si vous embauchez
2. Donnez-leur une description du travail, té n’en sera que meilleure. Autrement dit, un suivant pour 1 mois, il partira à la fin de
du salaire et de la durée de l’emploi un suivant bien traité affrontera de plus cette période. Mais s’il est près de gagner
3. Certains PNJ accepteront votre offre, grands dangers avant de prendre la fuite ; un niveau d’expérience, il demandera peut-
d’autres pas. Si vous en engagez un, il obéira à vos instructions plus souvent. être à être employé un peu plus longtemps.
achetez alors tout l’équipement dont il Quand le MD calcule les XP à la fin d’une La décision vous appartient.
aura besoin. aventure, le total de points est réparti entre Quand le suivant cesse son emploi, ren-
4. Faites une feuille pour le suivant, que tous les personnages. Les suivants ne dez sa feuille de personnage au MD qui
vous garderez avec celle de votre per- touchent qu’une demi part des XP (ils re- pourra éventuellement s’en servir par la
sonnage, comportant les mêmes infor- présentent donc un demi personnage lors suite. Il se pourrait que vous rencontriez
mations (caractéristiques, CA, points de du partage). ce personnage plus tard, lors d’une autre
vie, niveau, etc.). aventure, en d’autres lieux.

L’univers ludique de D&D tions, des objets spéciaux, des moyens de bliés par TSR spécialement pour les jeux
trouver d’autres joueurs, et bien d’autres de D&D. Comme cette boîte contient les
À la recherche d’autres joueurs services, pour une modeste somme (infé- règles de Base, les modules correspon-
rieure au prix de cette boîte !). dants feront partie de la série « B ».
Les jeux de DONJONS & DRAGONS sont Il y a bien des façons de trouver d’autres Lorsque votre personnage atteint le 3 e
plus amusants en groupe. Montrez ou prê- joueurs. Votre magasin de jeux local pos- niveau d’expérience, vous devriez être
tez ce livre à un ami pour commencer une sède peut-être un tableau de petites an- prêt pour les règles de D&D EXPERT. Cette
partie en groupe le plus rapidement pos- nonces où les Maîtres du Donjon de- boîte complémentaire donne davantage de
sible. Chaque joueur peut apprendre le jeu mandent des joueurs. Votre lycée ou votre sorts, de règles pour les personnages de
avec les aventures en solo. bibliothèque peuvent aussi connaître des Niveau 4 à 14, et tout ce qu’il faut pour
Vous trouverez certainement d’autres joueurs ou des MD. améliorer le jeu. Les modules correspon-
joueurs connaissant déjà les règles. Cer- Personnages de haut niveau dants font partie de la série « X ».
tains d’entre eux font déjà partie du club Les autres modules de TSR portant des
officiel de DONJONS & DRAGONS, appelé Les donjons que vos personnages devront
explorer sont souvent inventés par le MD. lettres différentes ne sont pas conçus pour
RPGA (ROLE PLAYING GAME ASSOCIA- ces règles. Ils correspondent au système
TION™ Network) Cependant, il est possible d’en acheter
qui sont prêts à être joués. On les ap- de jeu DONJONS & DRAGONS, version
C’est le seul club officiel de Donjons & AVANCÉE.
Dragons ; il offre un système d’informa- pelle « Modules d’Aventures ». Ils sont pu-

62
Glossaire

Autres compléments de jeu Glossaire


De toute évidence, le système de jeux de Voici les définitions des termes les plus Jet pour toucher : score minimum sur
DONJONS & DRAGONS offre bien d’autres couramment employés dans les jeux de 1d20 pour atteindre son adversaire.
choses. Il ne s’agit pas que d’un jeu, mais D&D ®. Légende : informations destinées au MD
d’un type de loisir ! Alignement : comportement d’un monstre ou pour décrire le donjon et ce qu’il renferme.
Feuilles de personnages : vous aurez be- d’un personnage. Maître du Donjon (MD) : joueur qui crée
soin d’une réserve de feuilles de person- Caractéristique principale (CP) : ca- le donjon et les monstres.
nages quand vous commencerez à avoir un ractéristique la plus importante pour une Médiateur : joueur qui dit au MD ce que
nombre respectable d’aventuriers ! Elles classe de personnage donnée. le groupe de personnages a décidé de
sont disponibles en blocs de 16. Prenez Carreau : projectile d’arbalète. faire.
soin d’acheter les feuilles réservées à D&D Charge (magique) : énergie magique pour Moral (ou bravoure) : degré de volonté
et non pas à AD&D, car les deux existent faire fonctionner une fois un bâtonnet. pour affronter un danger ou pour prendre
sur le marché. Classe d’armure (CA) : degré de protec- la fuite.
tion offert par l’armure que porte un person- Niveau d’expérience : indication sur la
Dés : il est possible d’acheter davantage
nage, ou par les défenses naturelles d’un puissance et les facultés d’un personnage.
de dés dans les paquets appelés « Dragon
monstre. Niveau de donjon : degré de danger d’un
Dice™ – Générateurs de nombres aléa-
Classe de personnage : type de person- donjon. Plus le niveau est élevé, plus les
toires  ». Chaque paquet contient un dé
nage. monstres y seront puissants.
de chaque type (1 dé à quatre faces, à six
Concentration : attention intense portée Niveau du monstre : indication sur la
faces, à huit faces, etc.), plus un crayon de
par un personnage sur un objet ou une ac- puissance d’un monstre (égale à son total
cire pour colorer les chiffres.
tion. Elle interdit toute autre action ; toute de DV).
Figurines : vous pouvez aussi acheter des Niveau de personnage : voir niveau d’ex-
distraction brise la concentration.
figurines représentant vos personnages périence.
Corps-à-corps (mêlée) : combat qui
(ou les monstres). Elles vous aideront à vi- Niveau du sort : mesure de complexité et
se déroule dans les 1,50 mètre, avec des
sualiser les scènes. Imaginez une bataille de puissance d’un sort.
armes de mêlée, des griffes ou des crocs.
entre six ou sept personnages et une di- pa : pièce d’argent. 10 pa valent 1 po.
Couverture : tout ce qui peut faire obsta-
zaine de monstres ! Il est difficile d’imagi- pc : pièce de cuivre. 10 pc valent 1 pa.
cle au tir de projectiles
ner tout cela sans les figurines. pe : pièce d’électrum. 2 pe valent 1 po.
Dé (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d%) : type
Si vous voulez ces figurines, choisissez Personnage joueur (PJ) : un personnage
de dé à utiliser.
celles qui sont conçues pour DONJONS & contrôlé par un joueur.
Dé de pourcentage (d%) : deux dés à 10
DRAGONS ou AD&D. Les autres marques po : pièce d’or. Monnaie de base dans
faces lancés pour obtenir un score entre 1
n’utilisent pas les mêmes types de person- D&D, ou mesure de poids équivalente à 50
et 100. Le premier dé donne les unités, le
nages ou de monstres. Les figurines offi- grammes.
second donne les dizaines.
cielles de D&D sont disponibles en plas- Points d’expérience (XP) : récompense
Dé de vie (DV) : nombre et type de dés
tique ou en métal. donnée aux personnages pour avoir survé-
à lancer pour déterminer les points de vie
Pour les peindre, les peintures officielles cu à une expédition.
d’un monstre ou d’un personnage.
de D&D offrent les teintes et les vernis Points de vie (pv) : dégâts qu’un person-
Demi-humain : elfe, nain ou petite-gens.
les plus réalistes, car ils ont été conçus nage ou un monstre peut encaisser avant
Dégâts : dés servant à déterminer les
d’après les descriptions des créatures. de succomber.
points de vie perdus.
Vous les trouverez dans vos magasins de Porte secrète : porte dissimulée ou mas-
Donjon : lieux où s’aventurent les per-
jeux habituels. quée de façon à passer inaperçue.
sonnages ; souvent des ruines ou des ca-
vernes. Portée : distance maximum que peut at-
DONJONS & DRAGONS – version teindre une attaque ou un sort.
Durée : durée dans le temps des effets
AVANCÉE, AD&D® pp : pièce de platine. Une pp vaut 5 po.
d’un sort.
Le système de jeux AD&D ® est différent Effets : surface et sujets affectés par un PNJ (personnage non joueur) : tout per-
de celui que vous possédez maintenant sort ou une attaque. sonnage joué par le MD.
(D&D). Il s’agit aussi d’un jeu de rôle et Encombrement : effets du poids trans- Rencontre : affrontement entre monstres
d’aventures fantastiques, mais il est beau- porté par un personnage. et personnages.
coup plus compliqué et plus détaillé. Évasion : fuite devant des personnages Repaire : demeure d’un monstre.
Il se compose actuellement de 6 livres. ou des monstres. Retraite : reculer lentement en combat-
Dans la mesure où ses règles sont beau- Infravision : faculté de voir dans la pé- tant.
coup plus complexes que celles du sys- nombre. Suivant : PNJ embauché par un aventu-
tème de D&D, avec des méthodes spé- Initiative : jet de dé pour déterminer qui rier.
ciales pour presque toutes les situations agit en premier. Tir de projectiles : utilisation d’armes de
possibles, AD&D sert souvent pour les Jet de protection : probabilité qu’un per- jet (sur des cibles à plus de 1,50 mètre).
tournois de grande envergure, où des sonnage échappe aux effets de certains Vade rétro (contre morts-vivants) : facul-
règles précises sont nécessaires. types d’attaque (en esquivant, par chance té d’un clerc à faire fuir des morts vivants.
Souvenez-vous : vous ne jouez pas avec ou volonté, etc.).
ces règles dans ce livret. Vous jouez les
règles d’origine de DONJONS & DRAGONS !

63
Vous venez de faire vos
premiers pas
dans le royaume
merveilleux des jeux
de rôle fantastiques

D’autres aventures passionnantes vous attendent avec


les règles de Base de DONJONS & DRAGONS
B2 – Le château-fort aux confins du pays : voyagez B6 – La secte masquée : Spécularum. Trois factions en
jusqu’au château-fort aux confins du pays où les forces guerre, un meurtre. S’agit-il des Torenescu, des Radov
du Chaos menacent toujours la liberté du royaume. ou des Vorloi — qui en est responsable ?
Quel mal effrayant se cache dans les profondes ca-
vernes qui se trouvent au cœur des forêts sombres et B7 – Rahasia : un village elfique est menacé par un
enchevêtrées ? prêtre noir connu uniquement sous le nom de Rahib.
Il a kidnappé deux des plus belles filles du village et
B3 – Le palais de la princesse Argenta : le Chaos est exige maintenant que Rahasia, la plus belle elfe, se
de retour, cette fois au cœur du royaume, maintenant rende pour libérer les autres.
en ruines, de la princesse Argenta. Bien des rumeurs
agitent les plus hardis, car ses richesses y demeurent B8 – L’odyssée du rocher : l’assistant Lirdrium Arkayz
encore. Mais... Méfiance ! Qui sont ce chevalier et son veut connaître le secret du « rocher » et engage les
dragon blanc ? personnages pour le découvrir.

B4 – La cité perdue : « Perdus dans le désert ! » Votre


seul espoir réside dans une ville en ruines au milieu Et lorsque vous serez
des sables brûlants du désert. Nourriture, eau et ri-
chesses seront peut-être à portée des héroïques aven- prêts à relever des
turiers, au cœur d’une antique pyramide, aux mains
d’un mystérieux peuple masqué. défis plus difficiles,
B5 – Horreur sur la colline : seule la rivière Shrill vous TSR vous invite à
sépare de la mystérieuse montagne. Serez-vous les
premiers à en revenir, ou tomberez-vous dans les passer aux règles Expert
pièges de l’horreur sur la colline ?
de DONJONS & DRAGONS
§
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