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FANTASY FOREST Le jeu TM

UNE PREMI˚RE AVENTURE FANTASTIQUE POUR LES ENFANTS


Règles du Jeu

Chaque joueur est un jeune Elfe voyageant au sein de la Forêt Fantastique. Au centre de cette forêt se dresse la Montagne Magique sur
laquelle réside Morley le Magicien. Morley a organisé un concours. Il apprendra un tour de magie à lÊElfe qui atteindra le premier son
château.

Pour remporter la partie, vous devez être le premier joueur à arriver au château de Morley !

Contenu du Jeu

Le jeu contient un plateau de jeu, 4 pions, un paquet de cartes.

Mise en Place

1. Pour commencer, désignez un joueur qui sera le donneur.


2. Chaque joueur prend ensuite un pion et le place sur la case DÉPART du plateau de jeu.
3. Le donneur mélange les cartes. Il donne à chaque joueur une carte face visible. Le joueur dont la carte est la plus forte joue en
premier. Puis le joueur à sa gauche joue en second, et ainsi de suite. SÊil y a égalité entre deux joueurs ou plus, le donneur récupère
toutes les cartes, les remélange puis en distribue de nouveau une à chacun.
QUELLE CARTE EST LA PLUS FORTE ? Une carte est plus forte quÊune autre si le chiffre qui est inscrit dessus est plus élevé :
EXEMPLE : Un Vampire (6) est plus fort quÊune Araignée (1), mais un Géant (5) est aussi fort quÊune Momie (5).
4. Le donneur récupère toutes les cartes et mélange de nouveau le paquet. Il distribue alors trois cartes faces cachées à chacun des
joueurs. Ces cartes constituent la MAIN dÊun joueur. Le donneur place le reste des cartes faces cachées sur le plateau de jeu dans
lÊemplacement marqué CARTES. Chaque joueur peut maintenant regarder sa Main.

COMMENT JOUER
La première chose que vous faites lorsque cÊest votre tour, cÊest piocher la première carte du paquet posé sur lÊemplacement CARTES et
lÊajouter à votre Main. Vous pouvez ensuite, AU CHOIX :

Jouer une carte de votre Main et avancer.


OU
Défier un autre joueur.

JOUER UNE CARTE ET AVANCER : Si vous choisissez dÊavancer, vous devez choisir une carte de votre Main et la poser face visible
dans lÊemplacement marqué DÉFAUSSE. Vous avancez alors du nombre de cases indiqué par cette carte. Vous ne pouvez PAS reculer.
Vous POUVEZ traverser une case contenant dÊautres pions.

CASES LIBRES : Si vous finissez votre déplacement dans une Case Libre (vide), rien ne se passe et votre tour est terminé.

CASES EMBUSCADE : Si vous finissez votre déplacement dans une Case Embuscade (une case avec un point rouge), vous êtes sur-
pris par un monstre qui se cache là. Placez une carte de votre Main face visible devant vous. Retournez la première carte du paquet situé
sur lÊemplacement CARTES. Si votre carte a le même chiffre ou est plus forte, avancez votre pion du nombre de cases indiqué par votre
carte. Placez ensuite les deux cartes dans la DÉFAUSSE. Piochez une nouvelle carte. Votre tour est maintenant terminé, et ceci quelle
que soit la case sur laquelle vous avez fini votre déplacement.
Si lÊautre carte est plus forte que la vôtre, vous devez reculer du nombre de cases indiqué par cette carte. Placez ensuite les deux cartes
dans la DÉFAUSSE. Piochez une nouvelle carte. Votre tour est maintenant terminé, et ceci quelle que soit la case sur laquelle vous avez
fini votre déplacement.

EXEMPLE : Vous jouez une carte Araignée (1) et avancez jusquÊà une case Embuscade. Vous êtes surpris par un monstre qui se
cache là ! Vous regardez votre Main et décidez de jouer une Momie (5) contre le monstre caché. Vous retournez la première carte
du paquet situé sur lÊemplacement CARTES. CÊest un Dragon (7) ! Vous perdez et devez reculer de 7 cases. Vous placez ensuite la
carte Momie et la carte Dragon dans la DÉFAUSSE et piochez une nouvelle carte. Votre tour est terminé.
RACCOURCIS : Les cases avec une étoile de couleur sont lÊentrée de Raccourcis. Les Raccourcis vous permettent de vous faufiler à la
barbe et au nez dÊun monstre représenté sur le plateau de jeu. Si vous jouez une carte dont la couleur correspond à celle de lÊétoile de la
case de lÊentrée du Raccourci sur laquelle vous passez, que ce soit en débutant votre déplacement, en le terminant ou tout simplement en
ne faisant que la traverser, vous pouvez emprunter ce Raccourci. Déplacez-vous le long des flèches jusquÊà la case sur laquelle elles se
terminent comme si cette case et celle de lÊentrée du Raccourci étaient placées lÊune à côté de lÊautre.

EXEMPLE : LÊentrée du raccourci qui passe près du Vampire dessiné sur le plateau de jeu se trouve deux cases devant celle où
vous vous trouvez. Cette case dÊentrée de Raccourci a une étoile noire. Vous avez une carte Vampire (6) dans votre Main. Elle a
une bande de couleur noire sur sa partie basse. Si vous jouez la carte Vampire lors de votre tour, vous pouvez emprunter le
Raccourci et continuer votre déplacement jusquÊà ce que vous ayez parcouru un total de six cases.
ARRIVER SUR UNE CASE CONTENANT DÉJ¤ UN AUTRE PION : Si vous terminez votre déplacement sur une case déjà occu-
pée par un autre pion, vous pouvez prendre les cartes de la Main du joueur qui se trouve là et les ajouter à votre Main. Regardez les six
cartes et gardez-en trois dÊentre elles. Redonnez à lÊautre joueur les trois cartes que vous ne gardez pas. Votre tour est alors terminé.

Si vous finissez votre tour sur une case Embuscade dans laquelle se trouve déjà un autre pion, vous nÊêtes PAS attaqué par un monstre.
Si cÊest une case contenant plusieurs pions, vous ne pouvez prendre les cartes que de la Main dÊun seul joueur.

DÉFIER UN AUTRE JOUEUR : Au lieu de jouer une carte pour avancer, vous pouvez défier un autre joueur. Si vous remportez le
défi, vous déplacez votre pion jusquÊà la case se trouvant devant celle de lÊautre joueur et votre tour prend fin immédiatement.
Pour défier un autre joueur, choisissez une carte de votre Main et posez-la face cachée devant vous. Désignez ensuite le joueur que vous
souhaitez défier et dites ÿ Je te défie ! Ÿ LÊautre joueur prend une carte de sa Main et la pose face visible devant lui. Vous retournez alors
votre carte.

Si votre carte a le même chiffre ou est plus forte, vous remportez le défi. Placez les deux cartes dans la DÉFAUSSE. LÊautre joueur
pioche une nouvelle carte.

Si votre carte est moins forte, vous perdez le défi. Placez les deux cartes dans la DÉFAUSSE. LÊautre joueur pioche une nouvelle carte.
Vous nÊavancez PAS, vous restez sur la case où vous vous trouviez et votre tour est terminé.

EMPLACEMENT CARTES : Lorsque il nÊy a plus de cartes dans lÊemplacement CARTES, mélangez celles qui se trouvent dans la
DÉFAUSSE puis placez les faces cachées sur lÊemplacement CARTES.
CARTES

REMPORTER LA PARTIE : Le premier joueur qui arrive au château de Morley remporte la partie ! Le jeu prend fin dès quÊun joueur
entre dans le château de Morley. Il nÊest pas nécessaire dÊavoir une carte dont le chiffre correspond exactement au nombre de cases quÊil
vous reste à franchir pour entrer dans le château, une carte plus forte fait aussi bien lÊaffaire.
Ce jeu a été élaboré par Michael L. Gray avec lÊaide de tout un tas de gens rigolos de chez TSR, et plus particulièrement Deborah Camp-
bell Ritchie qui a été en charge de la rédaction. Illustrations par Larry Elmore. Monstres conçus par Jim Holloway.

FANTASY FOREST est une marque déposée appartenant à TSR Hobbies, Inc. ©Copyright 1982 TSR Hobbies, Inc. Tous Droits Réservés.

Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué sur le marché du jouet par des distributeurs locaux.
Distribué au Royaume-Uni par TSR (UK) Ltd.

Ce jeu est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis dÊAmérique. Toute reproduction ou autre utilisation non autorisée des textes ou illustrations contenus à lÊintérieur sont interdites sans
lÊautorisation écrite de TSR Hobbies, Inc.

TSR Hobbies, Inc. TSR Hobbies (UK) Ltd


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, WI 53 147 Cambridge CB1 4AD England
Imprimé aux U.S.A.
394-52587-6TSR0800

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