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Remèdes (Remedies) Stratégie et conseils utiles
Tous les remèdes (à l’exception du fouet) peuvent être Gérer les symptômes: Bien qu’il soit important que votre
joués à votre tour et sont joués après et en addition de chariot avance rapidement, il est également important de «
votre action principale (relancer 2 dés, piocher un gérer vos symptômes » en cours de route afin que ni vous ni
remède, déplacer un pion). Chaque carte remède peut être vos compagnons ne contractiez la peste. Vous pouvez le faire
utilisée de deux façons différentes. Elle est défaussée après en relançant les dés représentant des rat (pour éviter le
utilisation d’une des deux capacités possibles. Vous pouvez mélange), en réduisant votre propre quantité de symptômes
jouer autant de cartes remède que vous le souhaitez à la avec la pomme de senteur (Pomander), ou en utilisant des
fois, mais vous ne pouvez pas jouer une carte que vous Sangsues (Leeches) pour sélectionner la carte aléatoire qui
venez tout juste de piocher. Lorsque la pioche de remèdes est ajoutée à votre chariot lors d’un mélange.
est épuisée, mélangez la défausse pour former une nouvelle
pioche. Vous ne pouvez pas révéler vos cartes remède aux Ralentir les autres chariots: Outre la possibilité de ralentir
autres joueurs tant qu’elles ne sont pas jouées. Consultez les chariots rapides en relançant les dés, obliger un autre
le paragraphe Description des remèdes page 5 pour plus chariot à se mélanger contraindra les joueurs à son bord à
de détails sur les six types de remèdes. ralentir leur progression pendant qu’ils réévaluent la
possibilité que l’un d’entre eux soit contaminé. Aussi,
Gagner la partie rappelez-vous que vous pouvez très bien laisser un autre
chariot arriver avant vous si celui-ci transporte au moins un
Chaque fois qu’un chariot quitte la ville, tous les joueurs à pestiféré. Vous pouvez influencer la propagation de la peste
son bord doivent révéler s’ils ont la peste ou non. Si tous dans un chariot en provoquant un mélange et en ajoutant
sont en bonne santé, ils gagnent ensemble et la partie est des symptômes de forte valeur à ce mélange grâce aux cartes
terminée. Si quelqu’un dans le chariot a la peste, tout le sangsues.
monde sur ce chariot meurt et la partie continue.
Si la partie se poursuit après l’arrivée d’un ou plusieurs Communication et travail d’équipe: Il est recommandé de
chariots contaminés, les dés correspondant à ces chariots communiquer avec vos coéquipiers ! Discutez avec vos
ne sont plus pris en compte. Les joueurs qui meurent sur compagnons de chariot de ce que vous avez partagé et reçu
la ligne d’arrivée ou pendant la partie doivent révéler leurs au cours du mélange. Cela vous aidera à déterminer si un
cartes symptôme, ils ne jouent plus, et ne peuvent plus passager de votre chariot a été contaminé. Mais attention,
jouer de cartes remède. Cependant, ils peuvent encore les villageois malades vont probablement essayer de vous
essayer d’influer sur le jeu à force de conseils, persuasion, induire en erreur pour dissimuler leur état. Les groupes qui
ou manipulation. Si le 2ème ou le 3ème chariot ne s’expulsent les uns les autres hors des chariots sans
franchit pas la ligne d’arrivée dans la manche suivant informations ni stratégie, gagnent rarement ! Utilisez votre
l’arrivée du 1er chariot contaminé, ils ne parviennent pas à intuition ainsi que les indices donnés par les mélanges et par
fuir la ville à temps et leurs occupants meurent les actions des autres joueurs pour choisir pertinemment qui
automatiquement ! et quand vous expulsez.
Si les 3 chariots finissent le parcours en étant
Répandre la peste: Si vous attrapez la peste, votre but est de
contaminés par la peste, n’arrivent pas à temps, ou sont
vous assurer que tout le monde perde ! Pour ce faire,
vides quand ils terminent, tout le monde perd.
répandez la peste en provoquant des mélanges, aggravez vos
Cependant, les joueurs qui ont eu la peste (dont les
propres symptômes avec la pomme de senteur, ajouter des
symptômes ont atteint un total supérieur ou égal à 6 à
symptômes de forte valeur aux zones de mélange des
un moment de la partie) peuvent se satisfaire que
chariots grâce aux cartes sangsues, et semez la confusion et la
personne ne se soit échappé et que tout le monde subisse
méfiance parmi les chariots en tête pour les ralentir.
leur terrible sort.
Rappelez-vous également que si le 1er chariot franchit la
ligne d’arrivée et que la partie se poursuit (car il transporte
Vous êtes maintenant prêts à jouer ! au moins un passager contaminé), le 2ème et le 3ème
Vous pouvez vous référer aux pages suivantes pour obtenir chariot n’ont qu’un seul tour supplémentaire pour terminer,
des conseils stratégiques, des clarifications sur les remèdes de sorte qu’une utilisation stratégique des dés peut
et les règles, les règles pour 1 à 3 joueurs et les règles permettre de les piéger à l’intérieur de la ville lorsque les
optionnelles avancées. 3 portes se ferment.
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Descriptions des remèdes Précisions sur les règles
Arsenic: Verrouillez 2 dés en les plaçant sur le plateau. Joueurs morts (Dead Players): Si vous mourez sur la ligne
Cela signifie que les dés verrouillés ne peuvent plus être d’arrivée ou pendant le jeu, vous pouvez continuer à
relancés ou modifiés durant la manche en cours. Si tous participer en influençant et en conseillant d’autres joueurs
les dés ont été verrouillés, l’action « relancer 2 dés » n’est pour essayer de faire perdre tout le monde.
plus disponible pour cette manche. Jets de dés (Dice Rolls:) les dés sont jetés simultanément.
Poulet (Chicken): Si (et seulement si) vous réalisez Les joueurs peuvent décider de ne relancer qu’un seul dé au
l’action « relancer 2 dés », vous pouvez relancer 1 ou 2 de lieu de 2 lorsqu’ils effectuent l’action « Relancer 2 dés ».
ces mêmes dés jusqu’à 3 fois chacun (ce qui permet Chariots vides (Empty Carts): Si des chariots vides
jusqu’à 4 lancers pour chacun de ces dés en comptant le franchissent la ligne d’arrivée, la partie continue. Faire en
lancer initial de l’action). Les dés sont relancés sorte qu’un chariot vide atteigne l’arrivée peut s’avérer utile
simultanément, mais vous pouvez cesser d’en relancer un pour les joueurs contaminés, car cela réduit les chances
et continuer à relancer l’autre si vous êtes satisfait d’un d’évasion des joueurs en bonne santé ! Les chariots vides ne
résultat. se mélangent pas. Si le 1er chariot à arriver est vide, cela ne
Poudre d’émeraude (Crushed Emeralds): Réalisez déclenche pas la fin de la partie (ce qui signifie que les
1 action supplémentaire de déplacement de pion. Il n’est autres chariots ne sont pas limités à 1 manche
pas nécessaire que votre action principale soit un supplémentaire pour s’échapper).
déplacement de pion. Fantômes (Ghosts) (uniquement avec 2–3 joueurs): Si les
Sangsues (Leeches): DPiochez 2 symptômes et 6 dés affichent la couleur du chariot d’un fantôme, ce
choisissez-en 1 à ajouter à n’importe quelle zone de dernier ne relance pas de dé à leur tour (et n’a donc pas la
mélange de chariot (y compris le vôtre). Il n’y a pas de possibilité d’avancer son pion). Si un chariot a quitté la
limite au nombre de sangsues pouvant être utilisées pour ville, un fantôme encore en jeu relance tous les dés
ajouter des symptômes à une pile de mélange. correspondant au chariot encore en course qu’il n’occupe
Cependant, lorsqu’un mélange a lieu, tous les pas. Si le fantôme est sur le seul chariot restant en course, il
symptômes qui ont été ajoutés à un chariot par des relance n’importe quel dé d’un autre chariot que le sien. Si
sangsues sont mélangés et un seul est ajouté aux cartes vous utilisez une action pour consulter une carte symptôme
données par les joueurs. Les autres cartes sont défaussées. d’un fantôme, celles-ci ne sont pas mélangées entre deux
Pomme de senteur (Pomander): Ajoutez 2 symptômes de consultations.
la pioche à votre main puis, parmi vos 4 cartes en main, Chevalier (Knight): Les fouets ne peuvent pas vous
défaussez-en 2. Ne prenez pas en considération la somme empêcher de réaliser cette action.
des 4 cartes en main durant cette action. Hors-la-loi (Outlaw): Si votre jet de dé vous permet
Fouet (Whip): Empêchez quelqu’un de se ruer vers votre d’obtenir une action supplémentaire (même couleur que
chariot, de jouer des coudes contre vous ou de vous votre chariot), vous avez la possibilité d’utiliser une
expulser hors de votre chariot. Si vous utilisez un fouet, nouvelle fois votre action spéciale pour relancer le dé (et
l’action empêchée compte toujours comme une action autant de fois que vous le souhaitez jusqu’à obtenir
réalisée par le joueur. Si un adversaire réalise plusieurs éventuellement le résultat espéré).
déplacements de pion (grâce à la poudre d’émeraude), il Shérif: Si vous consultez les symptômes d’un même joueur
faut autant de fouets que de déplacements pour tous les au cours de manches différentes, ce joueur peut mélanger
contrer. Lorsqu’un joueur assis à l’arrière tente de jouer ses cartes symptôme entre deux consultations.
des coudes pour avancer dans le chariot, si l’un ou l’autre
Egalités (Ties): Si plusieurs chariots terminent sur la
joueur devant lui utilise un fouet, il ne dépasse pas ce ou
même case, celui qui était précédemment en tête est placé
ces joueurs et reste à l’arrière. Si plusieurs joueurs veulent
légèrement devant les autres tout en restant sur la même
utiliser un fouet, ils doivent le faire dans l’ordre de jeu
case d’arrivée. Si plusieurs chariots franchissent la ligne
(joueur de départ de la manche puis dans le sens horaire).
d’arrivée dans la même manche, le chariot qui, à l’issue du
Contrairement à d’autres remèdes, les fouets peuvent être
déplacement, aurait terminé « le plus loin » au-delà de la
utilisés au cours de la manche où ils ont été piochés.
ligne d’arrivée est vainqueur. En cas de nouvelle égalité, le
chariot qui était en tête avant le déplacement l’emporte.
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Règles pour 1–3 joueur(s) Mode avancé (facultatif)
Dans les parties avec 1 à 3 joueurs, vous ajouterez 1 à 3 Capacités des personnages: Distribuez les cartes
"Fantômes" (1 pour 3 joueurs, 2 pour 2 joueurs, 3 pour 1 personnage au hasard et utilisez la face «Action Spéciale».
joueur). Les règles sont pour l’essentiel inchangées, lisez L’action spéciale est utilisée comme une 4ème action
donc d’abord les règles de jeu normales. Appliquez ensuite disponible pour les joueurs, ce qui signifie qu’à leur tour
les ajustements suivants : ils ont la possibilité de faire cette action au lieu de
relancer des dés, piocher un remède, ou déplacer un pion.
Mise en place: Les Fantômes reçoivent chacun une carte
personnage, le pion correspondant est placé sur un chariot
au hasard, comme pour un joueur normal. Ils reçoivent Chaos: Lors de la mise en place, distribuez deux
symptômes à chaque joueur totalement au hasard (au
également 2 cartes symptôme comme d’habitude et se
lieu d’écarter dans un premier temps tous les symptômes
voient attribuer une place autour du plateau de jeu.
de valeur 4). En moyenne, environ 1 joueur sur 3
Chaque joueur réel reçoit une carte remède pour débutera avec la peste (contre 1 sur 9 dans les parties
commencer le jeu (au lieu de zéro habituellement). normales).
Règle spéciale liées aux fantômes (Ghosts): A son tour,
chaque fantôme relance un dé de la couleur du chariot le Convocation (Convene): Après chaque mélange, le
plus avancé sur le plateau parmi les deux qu’il n’occupe joueur le plus expérimenté ordonne à tous les joueurs de
pas. Il relance une pomme si possible, sinon un rat. fermer les yeux (il ferme lui aussi les yeux) et demande à
tous les joueurs contaminés d’ouvrir les yeux et de se
En outre, si le dé relancé par le fantôme affiche une
reconnaître. Après quelques secondes, il leur demande de
pomme, le fantôme déplace son pion vers l’avant si cela est
refermer les yeux, puis tous les joueurs sont autorisés à
possible : s’il est au milieu ou à l’arrière d’un chariot, il «
rouvrir les yeux. Il est donc très difficile pour les joueurs
joue des coudes » vers l’avant, s’il est à l’avant d’un
sains de gagner ! Ne combinez pas ce mode de jeu avec les
chariot, il se « rue en avant » à l’arrière du chariot qui le
modes de jeu guérison ou aumône décrits ci-dessous.
précède si celui-ci possède une place libre. Les joueurs
peuvent utiliser un fouet pour empêcher un fantôme de
Guérison (Cure): Selon les règles normales, si à un
jouer des coudes ou de se ruer vers l’avant. moment donné la somme de vos symptômes atteint 6,
Si un chariot avec un fantôme se mélange, les fantômes vous avez la peste jusqu’à la fin de la partie. Avec la
partagent leurs propres symptômes comme un joueur variante "guérison", si à un moment donné vos deux
normal le ferait, et reçoivent deux symptômes en retour. symptômes redescendent à 1, vous êtes guéri. Cela
Les fantômes peuvent être expulsés comme des joueurs signifie que même si vos symptômes ont été supérieurs
normaux, mais s’ils sont expulsés hors du 3ème chariot et ou égaux à 6 plus tôt dans la partie, vous n’êtes plus
que leurs symptômes sont inférieurs ou égaux à 5, contaminé. Cependant, si vos symptômes remontent
l’expulseur est éliminé. En plus des trois actions jusqu’à 6 vous contractez la peste à nouveau. Ne
normalement disponibles, à son tour, un joueur peut combinez pas ce mode de jeu avec les modes de jeu
utiliser son action pour consulter une carte symptôme de convocation ou aumône.
n’importe quel fantôme.
Conditions de victoire: Chaque fois qu’un fantôme Aumônes (Alms) (disponible uniquement avec la
franchit la ligne d’arrivée, révélez ses symptômes. S’ils Mini-Extension): Au début de la partie, placez toutes les
valent 6 ou plus, il est atteint de la peste. Peu importe qu’il pièces dans le sac. Mélanger les 6 cartes remède «
ait eu ou non la peste au cours de la partie, seul son état de aumône » avec la pioche de remèdes. Si vous jouez une
santé final compte. Les conditions de victoire sont les carte aumône, piochez discrètement 1 pièce de monnaie,
mêmes que lors d’une partie normale, un fantôme regardez son côté pile, puis donnez-la à n’importe quel
pestiféré entraîne la mort de tous les occupants du chariot joueur (qui peut être vous-même). Le joueur qui reçoit la
et la partie se poursuit pour les autres. Si un chariot ne pièce peut également en regarder le côté pile, mais doit
contenant que des fantômes en bonne santé franchit la ensuite la cacher sous sa carte personnage où elle reste
ligne d’arrivée, les fantômes gagnent et tous les joueurs jusqu’à la fin de la partie. Les 4 pièces sur lesquelles est
perdent. inscrit «NAUGHT» (rien) n’ont aucun effet (mais
peuvent être utilisées pour bluffer).
Dans une partie solo, dès que vous êtes contaminé par la
peste vous perdez instantanément et la partie s’arrête. 5
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L’unique pièce comportant l’inscription
«PLAGUE» (peste) donne la peste à son possesseur
pour le reste de la partie, indépendamment de ses
cartes symptômes. L’unique pièce comportant
l’inscription «CURED» (guéri) immunise son
propriétaire contre la peste jusqu’à la fin de la partie et
le guérit s’il était contaminé.
Cependant, si un joueur possédant la pièce «CURED»
franchit la ligne d’arrivée avec un joueur contaminé
dans le même chariot, ils perdent tout de même.
L’effet de la pièce «CURED» prévaut sur celui de la
pièce «PLAGUE». Ne combinez pas ce mode de jeu
avec les modes de jeu convocation ou guérison.
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