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Remerciements des
créateurs
Merci à tous ceux qui ont rendu ce jeu
possible grâce à leur patience et à leurs
conseils. En particulier à Adrián et
Des doutes ?
Julián. Et à nos familles et amis. Nous
vous remercions. www.zombipaella.com
Credits
Designers: Daniel Byrne
Gerardo Guerrero
Kevin Peláez
Tirso Virgós
Artist: Alfredo Cáceres
Editor: Enric Aguilar
Graphic Design: Pau Urios
Layout: Ren Estrugo
2
1 1
8 1
1
c
a
The Little Mermaid
Snow White
3 1
Ball de màscares
Hypnotic Song
Això era i no era… Baile de máscaras
Decide which suit the player who
Érase una vez… Masquerade Ball Seven Dwarfs leads the trick has to play.
Once Upon a Time… Play a 7 or lower as
if it was a zero.
3 j.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4-5 j.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
6 j.
4
La personne qui fait son choix en premier sera le premier
joueur. Si vous préférez, vous pouvez distribuer les
princesses au hasard. Dans ce cas, la dernière personne ayant
assisté à un mariage commencera la partie.
Exemple de mise en place pour 4 joueurs.
5
4
3
2
Le jeu
Jouer un pli
À chaque pli, le joueur de départ, et en continuant dans le sens des
aiguilles d'une montre, doit jouer une carte face visible.
La première carte jouée est la couleur principale et les autres joueurs
doivent la suivre, c'est-à-dire qu'ils doivent jouer une carte de la même
couleur, s'ils en ont une. Le joueur qui ne peut pas suivre la couleur
peut jouer n'importe quelle carte d'une couleur différente. C'est ce
qu'on appelle "null".
6
Lorsque tous les joueurs ont joué une carte, on vérifie qui a
remporté le pli. Le joueur ayant la carte la plus haute de la
couleur dominante remporte le pli, ramasse toutes les cartes de
ce pli et les pose, face cachée, devant lui. Les plis remportés ne
peuvent être consultés avant la fin du tour. Le joueur qui a
remporté le pli commence le tour suivant.
7
Utiliser le pouvoir d'une princesse
Remarque : lors de vos premières parties, vous pouvez ignorer
les pouvoirs des princesses afin d'apprendre les bases du jeu.
Demandes en mariage
Lorsque tous les joueurs ont joué leurs cartes et que le tour est terminé, il
est temps de compter les propositions. Chaque Prince compte pour 1
proposition. De plus, les Animaux dissimulent la Grenouille (numéro 8).
Elle est très dangereuse, car il s'agit en fait d'un prince ensorcelé. Le joueur
qui l'obtient a 5 propositions .
Toutes les cartes propositions ont une icône avec un numéro.
Une fois que vous avez calculé le nombre de propositions accumulées par
chaque joueur, inscrivez-les sur le tableau d'affichage.
8
3 4 7
9
Fin de la partie
Lorsque les 5 manches ont été jouées, la fête est terminée ! Il est
temps de faire le point et de voir quelles princesses se marieront
dans cette histoire. Le joueur qui aura reçu le moins de demandes
en mariage sera le vainqueur et se rebellera contre les mariages non
désirés ! Les égalités sont départagées par le joueur qui a obtenu le
plus de 0 propositions a l'issue de chaque tours. Si les joueurs sont
toujours à égalité, ils se partageront la victoire.
Cartes de jeu
Vous connaissez maintenant les bases du jeu.
Cependant, chaque tour est régi par une carte de
jeu qui impose des règles spéciales qui prévalent
sur les règles de base. En outre, les cartes de jeu
indiquent également le nombre de cartes que
vous devez échanger au début de chaque tour et
dans quelle direction.
Vous trouverez ci-bas une description de toutes les cartes classées par
complexité. Lisez le texte de la carte en début de chaque tour. Si certains
effets se produisent au début du tour, ils ne changeront pas même avec
l'utilisation du pouvoirs des Princesses.
Pour identifier la carte de jeu, regardez la lettre qui apparaît dans le coin
supérieur gauche de cette carte. Vous pouvez choisir les 5 cartes que vous
voulez pour votre partie ou les sélectionner au hasard. Les cartes avec le
symbole sont recommandées pour le 5e tour, car elles peuvent
provoquer un rebondissement dans le jeu qui rend la fin plus excitante.
10
Once Upon Time… Carte d'initiation ; pas de règle
additionnelle.
11
Late to the Ball. Avant le premier pli, après l'échange
des cartes, chaque joueur place une carte de sa main
face cachée devant lui. Cette carte sera jouée en
dernier lors du tour, selon les règles habituelles.
13
Blind Man’s Bluff. Chaque joueur divise sa main en
deux moitiés égales et en met une de côté, face cachée.
Jouez d'abord une moitié de la main, puis donnez
l'autre moitié au joueur à votre droite pour qu'il puisse
la jouer.
15
Sleeping Beauty: Le fuseau du destin. Avant
que le tour suivant ne commence, chaque joueur,
y compris vous, choisit une carte de sa main et
vous la donne. Regardez toutes ces cartes en
secret, gardez-en une et distribuez les autres au
hasard aux autres joueurs, sans les révéler.