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Règles

Blanche-Neige, la Petite Sirène, Cendrillon et bien d'autres


princesses de contes de fées célèbrent une fête qui dure cinq
jours. Les princes charmants, qui n'ont pas été invités, tenteront
de s'infiltrer dans le bal pour demander les jeunes femmes en
mariage. En tant que princesse libre et indépendante, vous
tenterez d'éviter les demandes en mariage. Qui parviendra à
rester célibataire après la fête ?

Remerciements des
créateurs
Merci à tous ceux qui ont rendu ce jeu
possible grâce à leur patience et à leurs
conseils. En particulier à Adrián et
Des doutes ?
Julián. Et à nos familles et amis. Nous
vous remercions. www.zombipaella.com

Credits
Designers: Daniel Byrne
Gerardo Guerrero
Kevin Peláez
Tirso Virgós
Artist: Alfredo Cáceres
Editor: Enric Aguilar
Graphic Design: Pau Urios
Layout: Ren Estrugo

2
1 1

12 cartesReine (1 à 12) 12 cartesFées (1 à 12)

8 1
1

12 cartesAnimaux (1 à 12, dont 12 cartesPrince (1 à 12)


la Grenouille, carte numéro 8).

c
a
The Little Mermaid
Snow White

3 1
Ball de màscares
Hypnotic Song
Això era i no era… Baile de máscaras
Decide which suit the player who
Érase una vez… Masquerade Ball Seven Dwarfs leads the trick has to play.
Once Upon a Time… Play a 7 or lower as
if it was a zero.

21 cartes de jeu 10 cartes Princesses *

*Il existe une version de chaque


1
carte Princesse dans chacune des
2 trois langues du jeu. Utilisez les
3 cartes dans la langue dans laquelle
4
vous jouez et gardez les autres dans
5
Total
la boîte. Vous ne pouvez pas jouer
avec 2 princesses identiques.
1 bloc-note
3
1. Participez à la fête. Préparer le jeu avec les cartes des 4 couleurs
: Princes, Reines, Animaux and Fées. En fonction du nombre
de joueurs, la mise en place du jeu sera différente.
À 3 joueurs, laissez les numéros 1, 11 et 12 dans la boîte.
À 4/5 joueurs, laissez les numéros 11 et 12 dans la boîte.
À 6 joueurs, utilisez tous les numéros.

Exemple avec les Fées.


2 3 4 5 6 7 8 9 10

3 j.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4-5 j.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

6 j.

2. Une fois le jeu préparé, mélangez bien les cartes et


distribuez-les équitablement entre les joueurs, face cachée.
3. Choisissez une princesse. Chaque joueur choisit une des
cartes Princesse disponibles et la place devant lui, face visible et
verticalement. Chaque princesse dispose d'un pouvoir unique
pour toute la durée du jeu (voir "cartes Princesses", p. 15).

4
La personne qui fait son choix en premier sera le premier
joueur. Si vous préférez, vous pouvez distribuer les
princesses au hasard. Dans ce cas, la dernière personne ayant
assisté à un mariage commencera la partie.
Exemple de mise en place pour 4 joueurs.

5
4

3
2

4. Organisez la fête. Choisissez 5 cartes de jeu (voir "Carte


de jeu”, p. 10), et les placer dans une rangée à un endroit visible,
face cachée. Vous pouvez choisir et disposer les 5 cartes de jeu
comme vous le souhaitez, ou le faire de manière aléatoire.
S'il s'agit de votre premier jeu, nous vous recommandons la
combinaison suivante : (1) Once Upon a Time… / (2)
Masquerade Ball / (3) Invitation / (4) Royal Decree / (5)
Wedding Gift.

5. Laissez le bloc-notes et le crayon à portée de main de côté.


5
Déroulement du jeu
Une partie de Rebel Princess est divisée en 5 tours. Chaque tour,
retournez une carte de jeu face visible et lisez son effet dans la section
"Cartes de jeu" (p.10). Chaque carte déclenche un effet qui rend le tour
unique par rapport aux autres. Ensuite, vous donnez un certain
nombre de cartes de votre main au joueur qui se trouve à votre
gauche ou à votre droite comme indiqué sur la carte
retournée. L'échange est simultané. Vous n'avez pas le droit de voir les
cartes que vous avez reçues avant de donner la vôtre !
Le joueur 1 joue le premier pli (voir "Jouer un pli", ci-dessous). À
chaque tour, le nombre de plis correspond au nombre de cartes que
vous avez en main. Lorsque toutes les plis ont été joués, le tour est
terminé et vous comptabilisez les demandes en mariage que vous
avez obtenues (voir "Demandes en mariage", p. 8).
Une fois le tour terminé :
1. Mélangez les cartes et redistribuez-les.
2. Réactiver les princesses épuisées (voir "cartes Princesses", p. 15).
3. Retournez une nouvelle carte de jeu et lisez son effet.
4. Le joueur qui a remporté le dernier tour commence le nouveau.

Le jeu
Jouer un pli
À chaque pli, le joueur de départ, et en continuant dans le sens des
aiguilles d'une montre, doit jouer une carte face visible.
La première carte jouée est la couleur principale et les autres joueurs
doivent la suivre, c'est-à-dire qu'ils doivent jouer une carte de la même
couleur, s'ils en ont une. Le joueur qui ne peut pas suivre la couleur
peut jouer n'importe quelle carte d'une couleur différente. C'est ce
qu'on appelle "null".
6
Lorsque tous les joueurs ont joué une carte, on vérifie qui a
remporté le pli. Le joueur ayant la carte la plus haute de la
couleur dominante remporte le pli, ramasse toutes les cartes de
ce pli et les pose, face cachée, devant lui. Les plis remportés ne
peuvent être consultés avant la fin du tour. Le joueur qui a
remporté le pli commence le tour suivant.

ATTENTION! Les princes


ne sont pas invités à la fête.
Par conséquent, vous ne
pouvez pas commencer un
pli avec une carte de la
couleur du Prince.
Dès qu'un joueur "null" joue un
Prince (la Grenouille n'est pas
prise en compte dans cette
règle), les princes se sont faufilés
dans la fête.
A partir de maintenant, les
joueurs sont autorisés à
commencer les plis avec
la couleur Prince jusqu'à la
fin de ce tour.
Dans le cas où le joueur qui
commence n'a que des
cartes Prince en main, il est
autorisé à commencer le pli
avec l'une d'entre elles.

7
Utiliser le pouvoir d'une princesse
Remarque : lors de vos premières parties, vous pouvez ignorer
les pouvoirs des princesses afin d'apprendre les bases du jeu.

Au maximum une fois par tour, un joueur peut utiliser le


pouvoir de sa princesse s'il le souhaite (voir "cartes Princesses",
p. 15). Pour cela, il doit le lire à haute voix et tourner sa carte
Princesse à l'horizontale (elle est alors considérée comme
épuisée). Le pouvoir sera réactivé à la fin du tour.
Sleeping Beauty

player hands over a card. Keep one


Before the next trick starts, every

for yourself and deal the rest.


The Spindle of Fate The Spindle of Fate
Sleeping Beauty
Before the next trick starts, every
player hands over a card. Keep one
for yourself and deal the rest.

Demandes en mariage
Lorsque tous les joueurs ont joué leurs cartes et que le tour est terminé, il
est temps de compter les propositions. Chaque Prince compte pour 1
proposition. De plus, les Animaux dissimulent la Grenouille (numéro 8).
Elle est très dangereuse, car il s'agit en fait d'un prince ensorcelé. Le joueur
qui l'obtient a 5 propositions .
Toutes les cartes propositions ont une icône avec un numéro.
Une fois que vous avez calculé le nombre de propositions accumulées par
chaque joueur, inscrivez-les sur le tableau d'affichage.

8
3 4 7

1 Kevin 2 Enric 3 Daniel


12 9 8

4 Gerardo 5 Tirso 6 Ren


Exemple de pli : Dans une partie à 6 joueurs, Kevin joue un 3 de
Dames. La couleur dominante est Dame et chacun doit jouer des
cartes de cette couleur, s'il en a. Enric joue ensuite, avec un 4 de
Dames, puis Daniel, avec un 7 de Dames. Gerardo n'a pas de
dame, il est donc "null" et joue un 12 de Prince. Tirso n'a pas de
Dame et utilise un 9 de Fées. Enfin, Ren, qui n'a pas non plus de
Dame, joue le 8 Animaux, qui est la Grenouille.
Daniel remporte le pli, car, bien qu'il y ait des valeurs plus élevées,
il a la valeur la plus élevée de la couleur dominante. Il prend
toutes les cartes du pli. À la fin du tour, ce pli comptera pour 6
demandes en mariage, 1 de la part du prince... et 5 de la part de la
grenouille !
Daniel entame le pli suivant.

9
Fin de la partie
Lorsque les 5 manches ont été jouées, la fête est terminée ! Il est
temps de faire le point et de voir quelles princesses se marieront
dans cette histoire. Le joueur qui aura reçu le moins de demandes
en mariage sera le vainqueur et se rebellera contre les mariages non
désirés ! Les égalités sont départagées par le joueur qui a obtenu le
plus de 0 propositions a l'issue de chaque tours. Si les joueurs sont
toujours à égalité, ils se partageront la victoire.
Cartes de jeu
Vous connaissez maintenant les bases du jeu.
Cependant, chaque tour est régi par une carte de
jeu qui impose des règles spéciales qui prévalent
sur les règles de base. En outre, les cartes de jeu
indiquent également le nombre de cartes que
vous devez échanger au début de chaque tour et
dans quelle direction.

Exemple: ce symbole sur la carte "Cadeau de Mariage"


indique que chaque joueur, avant de commencer le tour,
doit donner simultanément une carte à la personne de
droite et une autre à la personne de gauche.

Vous trouverez ci-bas une description de toutes les cartes classées par
complexité. Lisez le texte de la carte en début de chaque tour. Si certains
effets se produisent au début du tour, ils ne changeront pas même avec
l'utilisation du pouvoirs des Princesses.
Pour identifier la carte de jeu, regardez la lettre qui apparaît dans le coin
supérieur gauche de cette carte. Vous pouvez choisir les 5 cartes que vous
voulez pour votre partie ou les sélectionner au hasard. Les cartes avec le
symbole sont recommandées pour le 5e tour, car elles peuvent
provoquer un rebondissement dans le jeu qui rend la fin plus excitante.

10
Once Upon Time… Carte d'initiation ; pas de règle
additionnelle.

Invitation. Carte d'initiation ; pas de règle


additionnelle.
Masquerade Ball. Pendant ce tour, tout le monde,
sauf le joueur qui mène le pli, joue ses cartes face
cachée, en suivant les autres règles normalement.
Lorsque tout le monde a joué sa carte, on la
retourne pour déterminer le gagnant du tour.
Royal Decree. Les cartes de la couleur Reine
remportent toujours le pli. S'il y a plus d'une carte
Reine, c'est celle qui a la valeur la plus élevée qui
l'emporte.
Musical Chairs. Après chaque pli, chaque joueur
passe simultanément une carte face cachée de sa
main au joueur de droite.

Pets’ Revenge . À la fin du tour, les cartes


Animaux valent 1 proposition (et la Grenouille 6 !).

11
Late to the Ball. Avant le premier pli, après l'échange
des cartes, chaque joueur place une carte de sa main
face cachée devant lui. Cette carte sera jouée en
dernier lors du tour, selon les règles habituelles.

Poisoned Apple. Au cours du tour, lorsque vous êtes


"null", vous remportez le pli avec la carte que vous
jouez. Si plusieurs joueurs sont "null", celui qui a le
plus grand nombre gagne. En cas d'égalité, le joueur
qui a joué sa carte en dernier gagne.

Crystal Clear. Au début du tour, chaque joueur place


toutes les cartes d'une couleur devant lui, face visible.
Le jeu se déroule avec ces cartes à la vue de tous. Les
cartes révélées font toujours partie de la main de
chaque joueur et peuvent être jouées comme
d'habitude.

Upside Down. Le chiffre 6 de chaque couleur inverse


la hiérarchie dans l'ordre des cartes pour cette levée,
par exemple le 12 serait la carte ayant la valeur la plus
faible et le 1 la plus élevée. Cela ne se produit qu'au
cours d'un pli où un 6 est joué, et pour chaque 6 qui
apparaît, la hiérarchie est à nouveau inversée.
Dancing Queens . Lors du décompte des
propositions, chaque joueur sépare les princes et les
dames qu'il a gagnés dans ses plis. Si un Prince et une
Dame on le même nombre, ils comptent tous les deux
pour 3 propositions. Les couples dont le nombre ne
correspond pas comptent pour 2 propositions, et si un
Prince ne peut pas être associé à une Dame, 1
proposition, comme d'habitude.
12
Lorsque tous les joueurs ont joué leurs cartes, le
pli continue et chaque joueur joue une deuxième
carte, en suivant les règles. Pour savoir qui
remporte le pli, il faut additionner la valeur des
cartes des deux couleurs dominantes. En cas
d'égalité, c'est celui qui a joué la carte la plus forte
de la couleur dominante qui l'emporte. Si une
seule des deux cartes est de la couleur principale,
l'autre n'est pas prise en compte.
Wedding Gift . Au début de chaque pli, chaque
joueur place une carte de sa main, face cachée,
dans une pile qui sera remise au gagnant du pli.
Par conséquent, dans ce tour, seule la moitié des
tours sera jouée.

After-party. Chaque joueur divise sa main en


deux moitiés égales et en pose une face cachée. Il
jouera d'abord une moitié de sa main, puis l'autre
moitié.

Bathroom Break . Les Princes marquent deux


fois plus de propositions, à l'exception du ou des
joueurs qui ont accumulé le plus grand nombre
de propositions au cours de la partie.

Single Fairy . À la fin du tour, chaque carte Fée


que vous avez gagnée élimine 1 proposition. Lors
de ce tour, vous pouvez obtenir un nombre
négatif de propositions.

13
Blind Man’s Bluff. Chaque joueur divise sa main en
deux moitiés égales et en met une de côté, face cachée.
Jouez d'abord une moitié de la main, puis donnez
l'autre moitié au joueur à votre droite pour qu'il puisse
la jouer.

Midnight Makeover. Les Fées agissent comme un


joker et peuvent suivre n'importe quelle couleur. Elles
peuvent toujours être jouées et vous n'êtes pas "null"
tant que vous en avez. Celui qui a joué la valeur la plus
élevée (de la couleur choisie ou Fées) remporte le pli,
l'égalité est remportée par celui qui a joué sa carte en
dernier. Si un pli est entamé par une Fée, la couleur
principale est Fées.
Pass the Bouquet! Chaque carte d'une nouvelle
couleur mène. Exemple : le joueur A mène avec des
dames. Si le joueur B n'a pas de dames et joue une carte
de la couleur Animaux, la couleur d'ouverture est
maintenant celle-ci et les autres joueurs doivent la
jouer, s'il en a. La carte la plus haute de cette dernière
couleur remporte le pli.
Haggle with the Hag. Lorsqu'il gagne un pli, le joueur
peut échanger une carte de sa main, qu'il doit
montrer, contre une carte du pli. La carte qu'il
récupère ne peut pas être celle qu'il vient de jouer.

Odds and Evens. En plus de suivre la couleur, vous


devez jouer des cartes paires ou impaires,
correspondant à la carte qui a commencé le pli. En cas
d'impossibilité de respecter cette règle, la couleur
établie reste obligatoire, mais en cas de "null", le jeu
d'une carte paire ou impaire prévaut à nouveau.
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Cartes Princesse
Les pouvoirs de princesse peuvent être utilisés une
fois par tour, lorsque la carte princesse est active
(verticale). Tournez la carte Princesse à 90º pour
montrer que vous avez utilisé le pouvoir (elle est
considérée comme "épuisée"). Bien que les
pouvoirs soient décrits sur chaque carte, ils sont
expliqués plus en détail ci-dessous.

Cinderella: A minuit, tout change. Avant que le


tour suivant ne commence, elle utilise son
pouvoir pour inverser la hiérarchie des nombres
dans ce tour. Désormais, 12 est la carte la plus
basse et 1 la plus haute.

Snow White: Les sept nains. Lorsque vous jouez


un 7 ou une carte inférieure, vous pouvez décider
que cette carte compte comme un zéro.

The Little Mermaid: Chant hypnotique. Décidez


de la couleur que le joueur qui mène le pli doit
jouer. S'il n'a pas de cartes de cette couleur, il
peut jouer comme d'habitude. Vous ne pouvez
pas forcer la couleur du Prince à être jouée si il
n'a pas encore été joué dans ce tour (la
Grenouille n'est pas prise en compte).

Pocahontas: Guide de la nature. Lorsque vous


gagnez un tour, choisissez un autre joueur pour
commencer le tour suivant.

15
Sleeping Beauty: Le fuseau du destin. Avant
que le tour suivant ne commence, chaque joueur,
y compris vous, choisit une carte de sa main et
vous la donne. Regardez toutes ces cartes en
secret, gardez-en une et distribuez les autres au
hasard aux autres joueurs, sans les révéler.

Alice: Folie chaotique. Juste après avoir gagné


un pli qui ne contient pas la Grenouille, vous
pouvez mélanger les cartes et les redistribuer
dans la main de chaque joueur (y compris la
vôtre).
Mulan: Camouflage. Avant que le pli ne soit
réalisé, une fois que tous les joueurs ont joué
leurs cartes, vous pouvez échanger la carte que
vous avez jouée contre une autre carte de la
même couleur que vous avez en main, à
condition qu'il ne s'agisse pas de la Grenouille.
Scheherazade: Troc au bazar. Avant que le tour
suivant ne commence, prenez une carte au
hasard dans la main d'un joueur et échangez-la
contre l'une de vos cartes (ou rendez-la-lui).

The pea princess: Encore cinq minutes !


Lorsque vous jouez une carte, les autres joueurs
qui n'ont pas encore joué dans ce tour doivent en
jouer une avec un nombre supérieur à 5, s'ils en
ont une.

The ice princess: Gel. Avant qu'un joueur ne


commence un tour, il doit prendre une carte au
hasard dans sa main. (Si un Prince est choisi au
hasard, on considère qu'il s'est déjà faufilé dans la
fête au cours de ce tour).

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