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Le 23/9/2018, Jette

Jeu de Cartes - Le Steamwreck (2 à 4 joueurs)

Prenez un paquet standard de cartes à jouer soit 52 cartes.

Établissez un coloris simple pour les formes ou trouvez sur le marché un jeu de cartes avec
ces couleurs (voire choisissez d’autres couleurs):

 Rouge pour carreau


 Vert pour cœur
 Bleu pour piques
 Jaune pour Trèfles

 Préparation du jeu et parties :

A. Version 2 joueurs:

Distribuer les 5 premières cartes d’une pile mélangée au plus jeune joueur.
Distribuez les 5 cartes suivantes sur le haut de la pile à votre concurrent.

Établissez ensuite une règle importante: quel est la carte la plus forte en dessous de l’As: Le
Roi ou la Reine. L’ordre des cartes sera alors du plus puissant au moins puissant des figures:
As, Le Roi ou la Reine, son contraire, le Valet.

Parler des règles alternatives si vous voulez les mettre en place (voir fin des règles)

Un peu comme une bataille, le Steamwreck vous permettra de trouver parmi les concurrents le
meilleur des stratèges de vos parties où l’on annonce la couleur. Le but dans la recherche de
prise des plis est de savoir qui aura le plus d’épave de locomotive à écraser.

Il y a plusieurs méthodes vous pouvez utiliser une roue ou la première carte de la pile pour
indiquer la couleur des batailles.

I. Déroulement d’un tour:


-1. Tirage de la couleur
-2. Enchère
-3. Défausse et pioche

-1. Tirage de la couleur:


Soit avec une roue avec 4 couleurs et une aiguille sur girouette soit en retournant la première
carte du dessus de la pioche à côté de la pioche.
Cette couleur ou couleur associé à l’une des 4 figures, indiquera la couleur de l’Enchère.
Si aucun joueur n’a de cartes de la même couleur, elle retourne sous la pioche et on re-
mélange le paquet et on retourne une nouvelle carte, ainsi de suite.
Le joueur joue dans le sens horaire le tirage des couleurs à chaque partie, on commence
toujours par le plus jeune des joueurs.
Lorsque la première couleur est annoncée, le joueur qui a retourné la carte peut crier : « En
voiture, Simone ! », cela démarre la première partie.
Le 23/9/2018, Jette

-2. Enchère: selon la couleur à respecter, l’ordre des cartes fortes décidés au-dessus et des
chiffres sur les cartes vous combattrez pour obtenir des plis que vous calculerez en fin de
partie afin de connaître les vainqueurs.

-3. Défausse et pioches: les joueurs ayant joués des cartes peuvent se défausser et récupérer
leurs cartes pour reconstituer leurs mains de 5 cartes. L’ordre est important d’abord défausser
et ensuite reconstituer avec la pioche entre 1 et 5 cartes.

II. Fin de partie:


Lorsqu’il reste 10 à moins de 10 cartes dans la pioche. Les joueurs abandonnent leurs plis, re-
mélangé la pile de pioche.
Vous distribuez alors 3 cartes par joueurs.
Vous poursuivez la partie jusqu’à ce qu’il n’y ai plus de cartes dans la pioche.
Petite astuce, les joueurs peuvent lors de la défausse et pioche prendre entre 1 et 3 cartes.
B. Version 3 à 4 joueurs:

Distribuer les 3 premières cartes d’une pile mélangée au plus jeune joueur.
Distribuez 3 cartes du haut de la pile à chaque joueur suivant.

Établissez ensuite une règle importante: quel est la carte la plus forte en dessous de l’As: Le
Roi ou la Reine. L’ordre des cartes sera alors du plus puissant au moins puissant des figures:
As, Le Roi ou la Reine, son contraire, le Valet.

Parler des règles alternatives si vous voulez les mettre en place (voir point C.)

Un peu comme une bataille, le Steamwreck vous permettra de trouver parmi les concurrents le
meilleur des stratèges de vos parties où l’on annonce la couleur. Le but dans la recherche de
prise des plis est de savoir qui aura le plus d’épave de locomotive à écraser.

Il y a plusieurs méthodes vous pouvez utiliser une roue ou la première carte de la pile pour
indiquer la couleur des batailles.

I. Déroulement d’un tour:


-1. Tirage de la couleur
-2. Enchères
-3. Défausse et pioche

-1. Tirage de la couleur:


Soit avec une roue avec 4 couleurs et une aiguille sur girouette soit en retournant la première
carte du dessus de la pioche à côté de la pioche.
Cette couleur ou couleur associé à l’une des 4 figures, indiquera la couleur de l’Enchère.
Si aucun joueur n’a de cartes de la même couleur, elle retourne sous la pioche et on re-
mélange le paquet et on retourne une nouvelle carte, ainsi de suite.
Le joueur joue dans le sens horaire le tirage des couleurs à chaque partie, on commence
toujours par le plus jeune des joueurs.
Lorsque la première couleur est annoncée, le joueur, qui a retourné la carte peut crier : « En
voiture, Simone ! », cela démarre la première partie.
Le 23/9/2018, Jette

-2. Enchères: selon la couleur à respecter, l’ordre des cartes fortes décidés au-dessus et des
chiffres sur les cartes vous combattrez pour obtenir des plis d’épaves (puisque les plis
représentent les épaves que vous désirez obtenir) que vous calculerez en fin de partie afin de
connaître les vainqueurs.

-3. Défausse et pioches: les joueurs ayant joués des cartes peuvent se défausser et récupérer
leurs cartes pour reconstituer leur main de 3 cartes. L’ordre est important d’abord défausser et
ensuite reconstituer avec la pioche entre 1 et 3 cartes.

II. Fin de partie:


Lorsqu’il reste 12 à moins de 12 cartes dans la pioche. Les joueurs abandonnent leurs plis, re-
mélangé la pile de pioche.
Vous distribuez alors 2 cartes par joueurs.
Vous poursuivez la partie jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes dans la pioche.
Petite astuce, les joueurs peuvent lors de la défausse et pioche prendre entre 1 et 2 cartes.
C. Cartes spéciales et actions spéciales:

 Joker: le joker se joue à la fin du choix de la couleur et avant l’Enchère. Il permet de


changer la couleur en sacrifiant une des cartes de sa main. Il se joue stratégiquement et
on ne peut jouer les jokers qu’également au nombre de joueurs. Quand le nombre
d’utilisation est dépassé, tous les jokers vont dans le cimetière des locomotives, une
défausse irrécupérable.
 Valet, lorsque vous gagnez un pli avec un Valet, vous pouvez annoncer « écran de
fumées” après votre victoire et échanger vos cartes avec l’un de vos concurrents de
votre choix.
 Sémaphore: à annoncer lorsqu’il y a égalité, si vous préférez, les joueurs égalitaires
délivrent encore un Enchère jusqu’au moment où ils pourront déterminer qui
l’emportera.
 « Je suis charbon » se déclare quand on n’a rien à jouer en rapport avec couleur du
tour.

D. Calcul des points:

 Toutes les cartes puissantes valent 10 à savoir As, Reine, Valet et Roi.
 Les autres cartes veulent leur valeur en chiffre inscrit
 Le vainqueur est celui qui remportent le plus de points, il est déclaré Écraseurs de
locomotive

E. Variantes:

 Barbier de Sibérie: la pioche peut elle aussi jouer et gagner. Ses plis sont alors
réinjectés dans la pioche et elle gagne si tous les joueurs sont éliminés. Dans ce cas,
elle est le Barbier de Sibérie qui vous a volé vos épaves sur le Marché !
 Polar express: se joue avec les enfants avec les règles de base et une seule carte
spéciale: le joker. Cette variante est adaptée aux enfants.
 Gentleman or Lady: le vainqueur offre le thé et les perdants amènent les biscuits.
 God save the Queen : toutes les dames on entre 16 et 25 ans, ce qui peut leur permettre
d’êtrre dans les plus jeunes joueuses.

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