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La manille : règles complètes

et séparées de tous les jeux


de manille avec le calcul des
probabilités et l'étude des
[...]

Source gallica.bnf.fr / Bibliothèque nationale de France


Renaudet, Benjamin (1852-19..). Auteur du texte. La manille :
règles complètes et séparées de tous les jeux de manille avec le
calcul des probabilités et l'étude des coups difficiles... / G.-B. de
Savigny. 1951.

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LA MANILLE
G.-B. DE SAVIGNY

LA MANILLE
REGLES COMPLETES
ET SÉPARÉES
DE TOUS LES JEUX DE MANILLE
AVEC

Le calcul des probabilités et l'étude des coups difficiles

NOMBREUSES VIGNETTES DANS LE TEXTE

EDITIONS ALBIN MICHEL -

PARIS, 22, RUE HUYGHENS, 22, PARIS


LA MANILLE

ORIGINE DU JEU – SES VARIETES

La manille n'est pas un jeu ancien ; alors que


le piquet date du xvie siècle, et le whist du XVIIIe,
la manille était inconnue dans les deux tiers de
la France, il y a moins de cinquante ans.
Seul, le sud-ouest en avait le monopole ; on
a voulu trouver une origine à ce jeu ; certains
prétendent même qu'il date de l'invention des
cartes. D'autres le font dériver de la comète qu'on
jouait sous Louis XV ; quelques-uns de la sizelte
et de la quadrette, en honneur sous Louis XIV.
Il faut chercher moins loin sa création ; la
manille est simplement une abréviation du jeu
espagnol, l'hombre, dans lequel se trouvent des
cartes ayant une valeur privilégiée et hors de
leur rang, les spadilles en couleurs rouges et les
manilles en couleurs noires.
Le jeu a dû commencer avec la manille par-
lée, vivant, gai, même bruyant et expansif comme
tout ce qui vient du midi ; il est facile et amusant
et demande bien moins d'attention que le piquet.
De ville en ville d'abord et ensuite de village en
village, il s'est vite acclimaté. De là on en est
venu à créer des variétés dans le jeu : la manille
muette ; puis la manille-whist avec un mort lors-
qu'on ne se trouvait que trois joueurs ; puis le
dix-sept ; la manille aux enchères ; la manille à
l'envers ; la manille à deux ; et la manille de
misère, la plus difficile de toutes.
Toutes ces manilles ont leurs fervents et cha-
cune est plus particulièrement en faveur dans
telle ou telle ville. Mais les discussions et les
contestations y sont nombreuses, parce qu'il
n'existe pas de règles, nettes, précises, prévoyant
tous les sujets possible de litige. L'image seul a
établi un. semblant de règles, mais cet usage
variant suivant les pays, il est bien difficile de
s'entendre. Il faut à la manille une règle claire et
méthodique.

Valeur des cartes.

La manille se joue avec un jeu de trente-creux


cartes.
Ce quicaractérise le jeu, c'est la valeur de cer-
taines cartes :
La manille ou dix de chaque couleur vaut 5 points.
Le manillon ou as — — 4 —
Le roi — — 3 —
La dame — — 2 —
Le valet — — 1

Soit au total, dans chaque couleur, 15 .—
Les basses cartes ne comptent rien. Cela fait
donc un total de 60 points pour les quatre cou-
leurs. A tous les jeux de manille, la levée faite
compte en plus pour un point ; il y a donc dans
une partie à 4 joueurs avec chacun 8 cartes sur
les 32 du jeu, 68 points ; dans une manille aux
enchères avec surprise, où 4 cartes restent pour
l'acquéreur et où l'on ne donne que 7 cartes à cha-
cun, 60 points des cartes à compter, et 7 points
des levées à faire, soit 67 points. Pour savoir com-
bien il y a de points dans un coup, on n'a qu'à
ajouter au chiffre 60 le nombre des cartes données
à un joueur ; c'est le total du coup

Vocabulaire des termes employés


à la Manille.
1

Affranchir, parvenir à faire tomber les cartes supé-


rieures d'une couleur dans laquelle on n'est pas maître ;
celles que l'on possède encore sont affranchies, c'est-à-
dire que l'on y est maître.
Appel. — A la manille muette, couleur convention-
nelle ïjouée par un des partenaires comme défausse,
pour que l'autre lui renvoie une autre couleur conve-
nue lorsqu'il prendra la main.
Atout — Toute carte appartenant à la couleur
indiquée par la retourne, lorsque le jeu en comporte
une ; ou à la couleur choisie par celui qui. est adjudi-
cataire à la manille aux enchères.
Belle. — Troisième manche d'une partie liée ou
partie complète.
Bien. — Etre bien : avoir une force en atout.
Carte fausse ou fausse carte. — Carte dont on
peut se défaire pour rendre son jeu meilleur.
Carte maîtresse. — Carte fa plus haute d'une cou-
leur, restant dans les jeux, pendant un coup.
Carte forte. — On appelle cartes fortes, la manille,
.
le manillon, le roi, la dame et le valet.
Carte faible. — Les trois cartes inférieures, le neuf,
le huit et le sept. — On appelle aussi carte faible la
couleur dont on n'a qu'une seule en main : « Jouez
dans votre couleur faible. »
Couleur. —1 Chacune des quatre sortes de cartes :
carreau, cœur, pique et trèfle. Couleur longue ou forte,
celle dont on a le plus de cartes dans le total de son
jeu ; — couleur faible, celle dont on n'a que deux
petites cartes, ou une seule carte forte ou faible.
Coup. — Toutes les levées d'une donne. ,

Couper, coupe. — Action de jeter de l'atout pour


faire la levée sur une carte jouée quand on n'a pas de
cette couleur dans son jeu ; à la manille, la coupe est
obligatoire, ainsi que la surcoupe, si un autre joueur a
coupé avant vous, et si l'on a un atout supérieur à
celui avec lequel il a coupé ; mais si l'on n'a en main >

que des atouts inférieurs au premier qui a coupé, ou


peut se défausser et ne pas mettre d'atout.
Deux mille deux cent vingt-deux (2222). — Expres-
sion employée pour dire que, sur les huit cartes de
son jeu, on a deux cartes de chaque couleur.
Défausse, défausser (se). — Jeter une carte autre
que de l'atout sur une couleur qu'on n'a pas.
Donne. — Distribution des cartes.
Faiblesse. — Couleur dans laquelle on he peut
devenir maître ni par la valeur ni par le nombre des
cartes.
Force. — Couleur où l'on est maître ou certain de
le devenir au cours du jeu.
i
Forcer. — Fournir, dans la couleur jouée, une carte
plus forte que celle ou celles qui sont sur le tapis. Les
adversaires sont toujours obligés de forcer, deux par-
tenaires n'y sont pas tenus si la carte maîtresse a été
jouée par l'un d'eux.
Fournir. — Jeter sur le tapis de la couleur jetée par
le premier joueur. A la manille on est toujours obligé
fie fournir quand on a de cette couleur.
Général. — Demande par un joueur de faire toutes
les levées. A la manille aux enchères, celui qui demande
le général ne doit pas jouer le premier, mais à son tour.
Général sur table. — A la manille de misère, celui
qui demande le général sur table abat son jeu et les
trois adversaires se consultent pour l'empêcher de
faire toutes les levées, et étalent également leurs jeux
sur le tapis. Le demandeur ne joue également qu'à
son tour.
Jouer en dessous. — Jouer une carte qui n'est pas
maîtresse dans une couleur -où l'on est maître.
Levée. — Une carte abattue par tous les joueurs.
n y a donc autant de levées qu'on a de cartes dans la
main ; première levée, cinquième levée, cartes tombées
au premier et au cinquième coup du jeu.
Main (avoir la main). — Donner les cartes.
Maison. — Expression du jeu de manille qui veut
dire atout : « Etes-vous bien de la maison ? » c'est-à-
dire : « Avez-vous beaucoup d'atouts et des atouts
maîtres ? » Mal de la maison ! Peu d'atouts, pas
d'atouts maîtres.
Maître. — On est maître à une couleur quand on a
la plus haute carte de cette couleur.

Mal de la maison. — Voy. Maison.


Manche. — Partie en un nombre de points fixé. La
partie générale se compose de trois manches dont la
dernière s'appelle la belle, à moins qu'un des joueurs
ait gagné les deux premières, cas auquel il n'y a pas
de belle à faire.
Manille. — Le dix de chaque couleur.
Manillon. — L'as de chaque couleur.
Ménage (faire le). — Ramasser les cartes à la fin de
chaque coup pour la donne suivante. C'est à celui qui
doit donner, à faire le ménage : les adversaires ne
doivent plus toucher et trier les cartes, comme cela
arrive quelquefois, quand les points du coup précé-
dent sont comptés.
Misère ou petite misère. — Demande faite par un
des joueurs à la manille de misère quand ce joueur
compte ne faire aucune levée, en ne montrant pas
ses cartes aux autres. Le joueur ne joue qu'à son tour.
Misère sur table ou grande misère. — Demande
faite à la manille aux enchères par le joueur qui
compte ne faire aucune levée en étalant son jeu sur
la table. Il ne joue qu'à son tour. Ses adversaires
gardent le silence et ne se consultent pas pour jouer.
Mort. — Jeu étalé sur la table et qui représente un
joueur dans la manille-whist à trois.
Navette. — Manière de jouer de deux partenaires
qui, ayant chacun une renonce, jouent la couleur dont
l'autre n'a pas et emploient ainsi séparément leurs
atouts à couper. Par exémple A et B sont ensemble,
C et D sont leurs adversaires. A n'a pas de carreau
et B n'a pas de trèfle. Lorsqu'A joue du trèfle, B
coupe et renvoie carreau que A coupe à son tour.
Part en atout. — Bonne part. Trois et au-dessus.
Sa part. Deux atouts. Moins que sa part. Un ou pas
du tout.
Parti. — Un joueur et son partenaire.
Partie. — Voy. Manche.
Renonce. — Ne pas fournir de la couleur demandée.
soit qu'on en ait, soit qu'on n'en ait pas. Dans le
premier cas, la renonce est punie. Avoir une renonce
c'est manquer d'une couleur en commençant un coup.
Rentrée. — Carte que l'on réserve pour jouer chez
son partenaire lorsqu'on reprend la main.
Sec ou partie sèche. — Partie en une seule manche
sans revanche.
Tableau. — Ordre dans lequel les joueurs ont jeté
une carte sur le tapis ; celui qui n'a pas encore joué
a le droit de demander : « le tableau ». Chaque joueur
place alors la carte qu'il a jetée en face de soi ; le
demandeur ne doit jamais demander : qui a mis telle
ou telle carte .
Tour. — Jet successif d'une carte de chaque joueur
sur le tapis. A la manille parlée, huit tours font un coup.
Trente-quatre (34). — Coup dans lequel deux par-
tenaires ne font pas une levée. La manille parlée se
composant de 68 points, pour que personne ne mar-
quât, il faudrait que les adversaires fissent chacun
34 points ; quand un parti fait plus de points que
l'autre, il marque la différence entre 34 points et le
nombre de points qu'il a faits. Faire 34, c'est faire
toutes les levées. Etre 34, c'est ne faire aucune levée.
II

MANILLE PARLÉE

La manille parlée se joue à quatre personnes s

avec un jeu de 32 cartes ou jeu de piquet.


Les joueurs s'associent deux contre deux.
Pour former ces associations, un joueur prend
les cartes et après avoir retourné la première sur
le tapis, sans en tenir compte, il distribue le pa-
quet une à une aux trois autres et à lui-même, en
ordre et en se servant le dernier. A la première
manille tournée, il ne donne plus de cartes à celui
qui l'a reçue : le joueur qui reçoit la deuxième
manille forme avec celui-ci parti contre les deux
autres.

La Donne.
On tire la donne au sort entre deux joueurs, un
de chaque parti ; quelques joueurs estiment que
la donne est avantageuse, et lorsqu'au tirage, ils
ont la plus belle carte, ils préfèrent donner que
faire donner.
C'est une erreur : si le donneur a la retourne,
celui qui joue le premier peut faire passer les manilles
de son partenaire, le faire couper celles des autres, etc.
Dans le calcul des probabilités, à jeu égal celui
qui joue le premier à un avantage de 10 points
sur les adversaires, et celui qui donne un avantage
de 2 points, valeur moyenne des chances de sa
tourne. C'est donc un avantage net de 8 points
pour le joueur en premier. En conséquence celui
qui a tiré la plus haute carte, fait donner l'adver-
saire à sa gauche.
Le donneur bat les cartes, fait couper le jeu
par son adversaire de gauche et commence la
distribution par son adversaire de droite.
Après chaque coup la main change ; et la donne
passe au joueur placé à la droite du donneur pré-
cédent.
i
La distribution est de 8 cartes par chaque joueur.
La règle de la manille est de les donner quatre
par quatre, mais il serait préférable de donner
conventionnellement par deux et trois de manière
à mêler davantage le jeu, et à éviter que les paquets
entiers des levées précédentes soient entre les mains
des joueurs sans être mêlés. Néanmoins la règle
est formelle ; on doit donner quatre par quatre à
moins de conventions contraires acceptées par
tous les joueurs sans exception.
En donnant 8 cartes à chaque joueur, il n'y a
pas de talon ; l'atout est désigné par la dernière
carte du jeu 'qui est retournée sur le tapis par le
donneur et qui lui appartient.
Le donneur doit la laisser sur la table, à la vue
de tous les joueurs, jusqu'à ce que la première
levée soit complètement jouée. Il la relève à ce
moment et la place dans son jeu. Si c'est une manille,
le parti du donneur compte 5 points ; pour un
manillon, t1 points ; un roi, 3 points ; une dame,
2 ; un valet, 1.

La Partie.

Quelques joueurs jouent 1\1partie en 34 points :


c'est une erreur ; il faut laisser aux deux camps
le moyen de se défendre ; on peut faire en un seul
coup 34 points de levées et 5 points de retourne ;
une manche pour être exacte doit se composer
de deux coups.
C'est pour cela que l'on joue généralement en
44 points, aucun des deux partis ne pouvant faire
44 points d'un seul coup.
Cette partie en 44 constitue la première man-
che d'une partie avec revanche.
S'il faut faire une belle, chaque camp ayant
gagné une manche, on la joue en 54 points.
Mais tous ces comptes sont absolument conven-
tionnels puisqu'ils ne touchent en rien aux règles
du jeu et à la manière de jouer. En réalité on fixe
le nombre des points d'une partie complète suivant
le temps dont on dispose et le goût des joueurs.
Il y a même des pays où l'on joue en 102 points,
soit trois 34 en une seule partie ; c'est une excellente
méthode, car elle équilibre les chances ; le jeu pou-
vant changer de côté dans le cours d'une aussi
longue partie, un camp ne se trouve pas à la merci
d'un 34 et d'un autre fort coup.

La Parole.
La distribution étant terminée, le premier joueur
placé à la droite du donneur pread la parole pour
interroger son partenaire et étudier les probabi-
lités des quatre jeux. Quelques joueurs veulent
qu'on ne parle qu'après le premier coup joué. C'est
une erreur. Le premier à jouer se trouverait dans
un double désavantage, puisqu'il n'aurait pas
bénéficié de là tourne et qu'il ne pourrait que jouer
à l'aventure avec son propre jeu.
Il doit donc parler avant de jouer. Mais lui seu
" peut parler ; et seul son partenaire doit lui répondre,
sans jamais l'interroger lui-même.
On en est venu par l'abus à parler presque tout
le monde à la fois ; voici les règles absolues dont
on ne doit pas se départir si l'on veut avoir une
partie intéressante et non pas incohérente.

Règles générales.

1. Après la donne, le premier à jouer interroge


son partenaire
2. Le partenaire doit répondre sans interroger
lui-même.
3. Les adversaires doivent écouter et garder le
silence sans faire de réflexions ni d'observations.
En cas de remarques ou observations, celui qui
interroge a le droit, s'il y juge avantage, à faire
redonner le coup par le donneur. Ce droit lui est
personnel et n'appartient pas à son partenaire.
4. Lorsque le premier à jouer est suffisamment
renseigné, il joue une carte et pendant toute la
durée de ce coup de quatre cartes, les adversaires
n'ont pas la parole, même si le premier adver-
saire a pris de suite la levée d'une carte maî-
tresse.
5. Quand le premier adversaire
a joué dans
ce premier coup et même s'il a pris d'une carte
maîtresse, le premier joueur peut donner des ordres
à son partenaire. La parole appartient jusqu'à la
fin du coup, au premier joueur.
6. Celui qui a fait la levée a la parole à son tour,
et le deuxième coup de cartes se passe exactement
comme le premier ; il interroge seul, et son parte-
naire ne peut que lui répondre.
Les coups se continuent ainsi jusqu'à la fin.
7. L'un des partenaires dans chaque parti se
charge de relever les levées de son parti. Les levées
doivent pas être mêlées et les cartes en désordre,
ne
les cartes doivent être posées quatre par quatre
et les paquets en croix les uns sur les autres, de
façon à ce que, lorsque le coup est fini, on puisse
retrouver la renonce qu'aurait pu faire un des
joueurs en jetant une carte à l'une des levées, si
un adversaire, qui ne pouvait s'en apercevoir qu'a-
près le coup joué s'en apercevait alors et la signalait.
8. Une levée faite, elle est retournée, les faces
en-dessous, par celui qui l'a relevée, et dès qu'une
nouvelle carte est jouée, cette levée ne peut plus
être regardée même par ceux auxquels elle appar-
tient.
9. Même en cas de renonce, elle doit rester cou-
verte jusqu'à la fin du coup, moment auquel on
la vérifie. Les adversaires ont seulement le droit
de la signaler. Car il ne faut pas, si un adversaire
croyait à tort une renonce chez le parti contraire
qu'il puisse arrêter le jeu et faire retourner pour
les vérifier des cartes qu'on ne doit plus voir avant
la fin du coup.
10. Est compté comme renonce :
Ne pas fournir de la couleur demandée quand
on en a ;
En fournir sans forcer la carte de l'adversaire,
quand on le peut, en gardant sa carte supérieure
qui aurait été prise par le deuxième adversaire,
pour faire une autre levée. Ne pas couper quand
la levée vous y oblige, pour garder son atout.
11. Toutes les renonces sont punies de la même
pénalité.
Le parti qui a fait la renonce ne compte aucun
point dans le coup, et les adversaires marquent
les 34 points du total.
12. Perd également 34 points le parti des deux
joueurs qui commet les fautes suivantes.
a). Jouer avant son tour, ce qui est une manière
de renseigner son partenaire quand on n'a pas la
parole. (Il importe peu qu'on l'ait fait volontaire-
mant ou par mégarde ; la faute n'en est pas moins
commise et doit subir la pénalité.)
b). Jouer en laissant deux levées découvertes
sur le tapis sans les plier. (Là encore il peut y avoir
négligence, mais il y a souvent l'intention de sup-
pléer à sa mémoire )
c). Prendre une levée avec trois cartes seule-
ment, et rejouer sans avoir reconnu son erreur.
d). Regarder une levée terminée et recou-
verte.
13. Qui prend sur son tas Une levée dê l'ad-
versaire, ne perd rien ; celui auquel elle appar-
tient doit veiller sur son bien.
14. Si une carte retournée se trouve dans le jeu
moment de la donne, on refait, mais la main
au
ne passe pas, et il n'y a pas de pénalité.
15. Si le donneur laisse voir une ou plusieurs
cartes de son jeu ou de celui de son partènaire,
le coup est bon.
16. Si les cartes vues par la faute du donneur
appartiennent au jeu des adversaires, ceux-ci ont
le droit de faire recommencer la donne s'ils ne
veulent pas tenir le coup pour bon, à moins tou-
tefois qu'ils aient déjà relevé une partie de leurs
cartes, car on ne doit jamais relever une seule des
cartes que vous sert le donneur avant que la donne
soit complètement terminée.
17. Si lacarte servie à un adversaire par le donneur
retournée se trouve par la faute de cet adversaire,
soit que par un mouvement brusque il ait culbuté le
paquet qu'on lui servait, ou qu'involontairement,
il ait, saas y penser retourné cette carte, la donne
est bonne, à moins que le donneur n'en décide
autrement et préfère refaire.
18. Celui qui, en abattant une carte, annonce
une couleur et en joue une autre, est tenu si les
adversaires l'exigent, de reprendre -sa carte et de
jouer de la couleur annoncée, s'il en a mais les
{

adversaires ont le droit de couvrir la carte jouée


s'ils le jugent à propos, et le coup continue.
19. Sauf ce cas exceptionnel, toute carte abat-
tue est irrévocablement jouée soit par le premier
à jouer, soit par les autres, à moins que la carte
tombée ne fasse une renonce, cas auquel le joueur
a le droit ie reprendre de suite sa carte, avant
que la levée soit recouverte, la renonce n'exis-
tant qu'après cette levée terminée, Mais connue
pénalité dans ce cas, les adversaires ont le droit
de demander à celui qui a commis la faute, combien
il lui reste en main de cartes de la couleur à laquelle
il avait renoncé, et la valeur de ces cartes ; et com-
bien il a également de cartes de la couleur qu'il
a jouée par erreur et leur valeur. Si la renonce
réparée venait de ne pas avoir forcé tout en four-,
nissant à la couleur, les adversaires n'auraient
droit dp poser aucune question.
20, Si dans la précipitation du jeu, l'un des joueurs
abat deux cartes au lieu d'une, c'est elle qui est
indiquée par les adversaires qui est bien jouée,
si elle remplit les conditions nécessaires pour forcer
et ne pas renoncer. Dans le cas contraire, c'est
la carte que le joueur pouvait jouer régulièrement
qui est la bonne et reste à la levée.
21. Il est interdit au donneur de regarder en
dessous du jeu la tourne qu'il aura avant que toutes
les cartes soient données ; s'il le fait, les adversaires
marquent 5 points, quelle que soit cette tourne, et la
donne doit être recommencée.
22. Contrairement au dicton « qui mal donne
perd sa donne », la donne à la manille, comme au-
piquet, étant désavantageuse, le donneur recom
mence sa donne.
23. Si la maldonne a eu lieu avant retourne, il
n'y a pas de pénalité.
24. Si cette maldonne n'a été reconnue qu'après
retourne de l'atout, le donneur sera tenu de donner
deux coups de suite,,et les adversaires seront deux
fois de suite premiers.
25. On doit vérifier et compter ses cartes avant
de jouer, et signaler de suite l'erreur ; en ce cas
on applique l'article 23.
26. Mais si personne n'a rien signalé, comme il
y a forcément deux joueurs mal servis, l'un ayant
neuf cartes et l'autre sept, le premier des deux
joueurs qui a jeté une carte sur le tapis sans a'aper-
cevoir de l'erreur, fait subir à son parti une perte
de 34 points. Les points du coup ne sont pas
comptés.
i 27. Quand un joueur montre un instant son jeu
ou une partie de son jeu, au lieu d'annoncer ce
.qu'il a, en répondant à une question, ou pour mon-
trer qu'il a beau ou mauvais jeu, il doit abattre
tout ce jeu sur le tapis pendant toute la durée
du coup, et non pas seulement la partie montrée.
28. Il est interdit de répondre par signes de
tête, coups d'œil, ou langage conventionnel aux
questions de son partenaire, pour tromper les
adversaires ; ceux-ci ont alors le droit de répéter
textuellement au joueur interrogé la question
faite et d'exiger une réponse absolument précise.
Si cette réponse n'était pas claire et exacte, ce qui
serait reconnu au cours ou à la fin du coup, on
laisserait continuer ce coup, et les adversaires,
après avoir fait constater la supercherie de la réponse
marqueraient 34 points.
29. Il y a solidarité de fautes, de profits et de
perte entre les deux joueurs d'un parti, même
pour les renonces et les levées.
Conseils et Observations.
Le gain d'une partie dépend, en dehors du jeu
en main, de trois choses ; l'habité de l'interroga-
tion, Je calcul des probabilités, la science des coups.
Avec un jeu médiocre, un bon joueur peut arriver
à compter 8 ou 10 points dans un coup où ses adver-
saires devaient, en jouant bien, en marquer 18
ou 20.
Interrogationset réponses. — Ç'est la plus grande
science du jeu. Le premier à jouer doit exami-
ner avec soin son jeu, en voir les côtés forts et
les parties faibles, les cartes qu'il peut affranchir
et les renvois qu'il peut faire à son partenaire ;
cela, bien étudié, demande quelques moments
quand on n'en a pas l'habitude, mais peu à peu,
on arrive à lire et à classer son jeu avec rapidité ;
c'est l'affaire de quelques secondes.
Là commence la difficulté, il faut, pour ne pas
laisser aux adversaires le temps de se reconnaître,
poser à son partenaire des questions brèves, rapides,
et strictement indispensables ; le partenaire doit
répondre nettement, sans explications.
Exemples :
Demande : maison ?
Réponse : mal. ;
Demande : manilles ?
Réponse : une.
Demande : chargée ?
Réponse : non.
Demande : carreaux ? ~

Réponse : longs.
Demande : combien ?
Réponse : quatre.

. Dès qu'on est, non pas fixé sur le jeu de son


partenaire, car alors les adversaires connaîtraient
les autres jeux et la demande serait un désavantage,
mais éclairé pour l'attaque, on part avec sa pre-
mière carte.
Certains joueurs font dire le nombre de certes
de chaque couleur et souvent la valeur de ces cartes ;
un adversaire habile, lorsqu'il prend la main à
son tour, peut facilement connaître les trois autres
jeux sans faire connaître le sien ni celui de son par-
tenaire. Il n'a qu'à procéder par interrogation
courte sur les cartes qu'il ignore, Il voit les points
forts et faibles de son propre jeu ; il sait déjà ce
qu'un des adversaires peut opposer ; il lui suffit
de deux ou trois questions pour être fixé. Car il
part dans des conditions bien plus avantageuses
que le premier parti qui a parlé, Celui-là connaît
complètement son propre jeu; mais ignore abso^i-
ment comment les seize cartes restantes sont placées
dans les mains des adversaires ; tandis que le
deuxième connaît le jeu d'un des adversaires; avan-
tage énorme pour entraîner les manillons en prise
par les manilles, pour indiquer à son partenaire
les impasses à faire, etc.
Le mal serait encore pis, si deux partenaires
s'interrogeaient mutuellement. C'est du reste
défendu par la règle. Mais beaucoup de joueurs
jouent sans règle, et à leur fantaisie, en ne suivant
que leurs habitudes. Ce n'est pas pour eux que ce
traité est écrit.
Calcul des probabilités. — Il est très facile avec
un peu d'habitude de se rendre compte de beau-
coup de probabilités à la manille. Il y en a qui
sont d'application courante.
Une manille cinquième ou sixième a peu de
chances de passer sans être coupée par les ad-
versaires. Une manille quatrième ou troisième
tst dans la bonne moyenne ; une manille seconde
(une carte dans chaque main d'un parti) passe
presque certainement.
2222 dans vôtre main et également dans celle
de votre partenaire, indique presque à coup sûr
qu'il y a au moins deux couleurs dans lesquelles le
dix-sept peut se faire.
1
La manille d'une couleur seule dans votre main,
et le manillon second dans celle de votre parte"
-
nairc, doit faire conserver le manillon pour une
deuxième levée et ne pas le jeter sur la manille,
car il faudrait pour qu'il fût coupé dans un second
coup, qu'un des adversaires eût en main les trois
dernières cartes de la couleur, et dans ce cas vous
auriez encore une surcoupe, si le premier adver-
saire coupait, ou une défausse si vous ne pouviez
pas surcouper.
Si votre partenaire et vous, vous avez la force
en atout, et si votre partenaire n'a, par exemple,
qu'une petite carte d'une autre couleur dont vous
avez la manille et le roi, lorsqu'il joue cette petite
carte et que le premier adversaire ne prend qu'à
hauteur sans mettre le manillon, vous devez faire
l'impasse et prendre du roi, pour plusieurs rai-
sons : d'abord parce que vous restez maître à la
couleur, ensuite par ce que votre manille est assu-
rée par les atouts de votre partenaire qui coupe
maintenant à cette couleur. Vous aviez en faisant
l'impasse : 1° la chance de faire votre roi, si le
premier adversaire n'a pas mis l'as, les prohabi-
lités pour ou contre, étant égales ; 2° la certitude
de sauver votre manille ; 3° la possibilité de jouer
cette manille au 2e coup et de permettre à votre
partenaire de se defausser, par exemple, d'une
carte gênante. Comme seul inconvénient, vous
pouviez craindre de donner à l'adversaire la levée
de son manillon, la majorité de chances était donc
pour vous et vous ne deviez pas hésiter à jouer
comme vous l'avez fait.
Quand on veut vraiment savoir jouer à la ma-
uille, il faut s'astreindre pendant quelque temps
à se faire ces observations à soi-même. Au bout
de quinze à vingt parties, la constatation dp la
probabilité se présente toute seule à l'esprit. Certains
joueurs disent : je joue pour m'amuser, pela serait
trop fatigant s'jH fallait passer son temps en obser-
vations. En cela, ils parlent sans réfléchir,
Jouez-vous au billard ; que voys aye? pris des
leçons ou que vous ayez appris naturellement en
jouant avec des amis, vous n'auriez jamais su
jouer, si vous n'aviez fait des observations. Vous
avez vu celui qui jouait mieuJÉ que vous prendre
sa bille à tel ou tel point dans un coup qui pa-
raissait difficile. Vous l'avez regardé ; quand un
coup semblable vous est venu, vous avez essayé
de faire comme lui ; vous n'avez pas tout à fait
réussi la première fois, mieux la seconde, très bien
une autre fois. De l'ensemble de ces coups étudiés
qui vous ont demandé de l'observation, vous aveg
acquis une bonne manière de jouer, et étant devenu
fort, vous aimez beaucoup le billard, car on aime
bien ce que l'on fait bien.
Il faut donc s'astreindre quelques jours à des
observations et la science de la manille viendra
toute seule. On aimera alors beaucoup ce jeu et
l'on sera moins porté à attribuer à la malchance,
— en le reconnaissant chez ses adversaires, — des
coups perdus qui, souvent, provenaient de fautes.

Sciencê^des coups. --r-La science des coups dé-


pend pour les trois quarts du calcul des proba-
bilités, mais aussi des observations que l'on peut
faire sur la manière de jouer des adversaires.
Il y a un certain nombre de préceptes qu'on
peut suivre sans craindre de se tromper.
Si l'on n'a pas en main de couleurs maîtresses
et si l'on est fort en atouts, il faut jouer la coupe,
et s'il est possible faire la navette avec son par-
tenaire.
Si l'on est fort dans les couleurs, il faut jouer atout,
«jusqu'à plus soif», suivant l'expression du Midi,
même si votre partenaire ou vous, avez une coupe.
Il ne faut jouer la coupe que lorsqu'on ne peut
pas faire autrement. Les coups d'atout quand
on a des manilles ou des manillons bien gardés,
(avec le roi, par exemple), sont toujours indiqués.
Il n'est pas bon d'affranchir les couleurs en
jouant toutes ses cartes maîtresses, il faut toujours
tenir les adversaires en tant que possible.
En coup ordinaire, il faut jouer sa plus forte
carte dans la manille de son partenaire pour entraî-
ner au passage le manillon des adversaires si la
chance le permet. ~
De même, le partenaire renverra dans vos ma-
nilles en jouant ses cartes fortes.
Il faut chercher à marier les fortes cartes et
surtout les forts atouts de ses adversaires. Si vous
aviez la dame et le roi d'atout, et que vous con-
naissiez la manille troisième chez votre adversaire
de droite et le manillon seul chez votre adversaire
de gauche, il ne faut pas hésiter à jouer la dame
d'atout pour faire tomber ensemble la manille
et le manillon.
Il ne faut faire l'impasse, dont nous avons parlé
plus haut, que lorsque les probabilités sont presque
une certitude. Dans tous les autres cas, il faut s'en
abstenir.
Avec des questions et des réponses brèves et
sèches comme un roulement de tambour, le calcul
des probabilités, et la science du jeu dont les détails
et l'application vous viendront vite, vous ferez
un excellent joueur de manille parlée, et vous
serez tout étonné en vous rappelant le temps
où vous lanciez vos cartes presque à tout hasard.
Il y a encore quelques conseils indispensables
qui ne se rapportent pas à la science du jeu, mais
plutôt à l'expérience.
En rangeant ses cartes, il faut autant que pos-
sible entrecroiser les couleurs rouges et les cou-
leurs noires pour lire plus facilement et plus vite
ce qu'on a en main, mais il faut avoir soin de ne
pas toujours ranger l'atout à la même place, géné-
ralement à la gauche de son jeu ; car s'il est interdit
et malhonnête de regarder dans le jeu d'un adver-
saire, il n'est pas défendu, au contraire, d'étudier
sa physionomie pas plus que sa manière de ranger
ses cartes et de jouer. Au jeu, on profite des fautes
et des habitudes des autres joueurs.
Le joueur véritablement fort devrait relever
son jeu sans ranger ses cartes, lire et se rappe-
ler les séries de couleurs mélangées les unes dàns
les autres. Mais les joueurs de cette force sont peu
nombreux.
Un dernier conseil pour ceux qui n'ont pas de
mémoire.
Il arrive souvent qu'on ne se souvient pas si
une carte seule ou seconde que l'on a en main est
devenue maîtresse au cours du coup ; on inter-
roge son partenaire qui ne se souvient de rien non
plus. Quand la mémoire fait défaut, il faut y sup-
pléer. Vous avez en main, par exemple, la dame
de carreau seconde. Le premier à jouer a jeté le
roi de carreau, votre partenaire a mis le manillon,
le deuxième adversaire la manille, vous votre petit
carreau. Sortez de suite la dame de carreau de votre
jeu et mettez-là à la gauche. Faites ainsi pour
toutes les autres cartes qui deviennent maîtresses.
Vous n'aurez plus à y penser ni à interroger votre
partenaire.
Voici enfin quelques coups qui, en fournissant
la preuve des règles énoncées, donneront en même
temps des exemples de probabilités et de science
au jeu.

Démonstration.

1ER COUP. AVANTAGES DU PREMIER A JOUER


SUR LE DONNEUR.
A a retourné le roi de pique ; il l'a seul avec le
manillon et le valet de carreau ; — le roi et le neuf de
trèfle, le roi, la dame et le valet de cœur,
C son partenaire a 3 atouts, manillon, neuf et sept ;
manille, manillon et 9 de cœur ; dame de carreau ;
manillon de trèfle.
Les adversaires ont :
B, premier à jouer : dame d'atout seule ; manille,
neuf, huit et sept de carreau ; manille de trèfle seule ;
huit et sept de cœur.
D, le dernier a manille, valet et huit d'atout ; roi
de carreau seul ; dame, valet, huit et sept de trèfle.
Au premier aspect les jeux ne semblent pas très
inégaux. Si B et D ont quatre atouts par la manille,
dont un seul dans la main de B, et trois manilles, ils
n'ont pas de manillons, et leurs jeux sont chargés d'une
Infinité de basses cartes. Ils ont plusieurs coupes, dont
une en premier et les autres en second ; mais nous
n'en parlons que pour mémoire. Car, en suivant les
probabilités, ils ne devront jamais jouer la coupe.
A et B ont également quatre atouts ; le roi dans une
main, le manillon dans l'autre paraissent compenser
la manille des adversaires ; ils ont une manille de
cœur toujours maîtresse ; une garde à trèfle et à car-
reau, le manillon seul de trèfle paraissant affranchir
le roi ; leur manillon de carreau est gardé. Mais ce
n'est pas à eux de jouer.
B et D vont les faire trente-quatre, sans une seule
coupe, et sans qu'avec quatre atouts par manlllon et
roi, les cœurs maîtres, les autres manillons gardés, A
et C puissent faire une seule levée.
1re levée. — B après avoir interrogé D ne doit pas
chercher la coupe, car il diminuerait la force en atout
de D et si les autres atouts se trouvaient dans la
même main, tous les cœurs pourraient passer. Leurs
jeux sont maîtres à atout, à trèfle et à carreau. Il doit
jouer atout de sa dame. C est forcé au manillon.
D met la manille et A son roi seul.
La carte du premier à jouer est soulignée.

20 levée. — Voilà D maître en atout par deux atouts


avec le valet et le huit. Il pourrait jouer atout ; mais
il est sûr que les deux autres atouts restants sont dans
la main de C ; ces atouts sont le neuf et le sept. En
jouant atout, il risquerait d'aflranchir tous les cœurs
des adversaires et cela arriverait infailliblement, car C
dès qu'il prendrait la main, ferait couper le plus petit
cœur. N'oublions pas que D a une longue couleur à
trèfle et un seul carreau. Son jeu est de chercher à
affranchir ses trèfles puisque la manille est dans la
main de son partenaire, et s'ils ne sont pas affranchis
du premier coup de s'en servir ensuite comme de coups
d'atout. Il joue donc la (''¡me de trèfle, A est forcé
au roi, B prend de la manille. C met le manillon.
3* levée. — B maître du coup, n'a plus de trèfle ; il
joue sa manille de carreau, sachant que D son parte-
naire coupe en second et ne peut être en surcoupe,
puisque A n'a plus d'atout. La levée se fait donc ainsi :
B, manille de carreau ; C, dame de carreau ; D, roi de
carreau et A, valet de carreau.
— B renvoie carreau, C coupe, D surcoupe,
48 levée.
A met l'as de carreau.

5e levée. — D, mattre à trèfle fait tomber le dernier


atout en jouant son valet.
68, 7e et 8e levées. — D joue ses trois trèfles maîtres.
(

Les adversaires se défaussent de leurs plus petites


cartes.
Si l'autre camp avait été donneur, B, distribuan
les cartes, B et D n'auraient gagné que 12 points au
lieu de 34.
lre levée. —. C ayant interrogé A, doit, d'après les
probabilités, supposer la coupe de cœur chez un des
adversaires ; son atout long l'engage à affranchir
les coeurs ; il joue un petit cœur, et non un gros,
puisque A est maître après lui, et qu'on ne doit jamais
jouer un jeu de risque tout. D coupe du valet, A met
le valel de cœur, B le huit.
28 levée.— D interrogeant B sait qu'ils n'ont plus
à eux deux que 3 atouts, le roi et le manillon
peuvent se trouver dans la même main, et les cœurs
être affranchis, s'il jouait atout. Il n'a plus assez
d'atouts pour aftranchir ses trèfles ; il doit jouer
son roi de carreau pour prendre s'il est possible le
manillon au passage. A met l'as de carreau, B la
manille, C la dame.

3e levée. Il y a alors deux alternatives ; ou jouer


atout, mais cela va à l'affranchissement des cœurs;
ou rejouer un sept de cœur, ce qui est bien la même -

chose ; ou rejouer carreau. Si C a fait une feinte en


mettant la dame au lieu du valet, D coupera du
neuf : si C n'a plus de carreaux, il sera en surcoupe.
B joue le neuf de carreau, C coupe du sept de
pique, D surcoupe du huit, A met- le valet de
carreau.
4e levée. — C'est lemoment de jouer trèfle ou atout.
Atout, les adversaires ont la longueur, B a la manille.
D n'a pas à hésiter, d'autant plus qu'il pourra recom-
mencer la surcoupe à carreau. Il joue la dame de
trèfle, A prend du roi, B met la manille et C le
manillon.
5e levée. — A cepoint du jeu, il n'y a plus à hésiter.
B et D savent qu'A et C ont encore quatre gros cœurs,
mais n'ont plus que trois atouts. C'est le moment j

pour B de jouer sa dame, C est forcé au manillon,


D met la manille et A le roi, une levée de quinze ;
en jouant toute autre carte, le neuf de cœur par
exemple, la levée n'eût été que de douze points.

6e, 7e et 8e levées. — B et D ne font plus de levées.


C coupe toutes les couleurs, sauf cœur, et est deux
fois maître à cœur.
B et D marquent donc un maximum de 16 poinis
au lieu de 34 qu'ils auraient fait s'ils avaient joué les
premiers ; mais cette différence de 18 points n'est pas
la moyenne du calcul des probabilités. Comme nous «
l'avons dit plus haut, la moyenne d'avantages est
de 10 points, desquels il faut déduire 2 points, moyenne
de la tourne, soit 8 points d'avantages à celui qui joue
le premier.
2E COUP. UTILITÉ DE L'IMPASSE ET DES COUPS D'ATOUT
EN PREMIER
A a tourné le neuf de pique ; il a le huit et le neuf ;
roi, dame et valet de trèfle ; roi, dame et valet de
carreau.
C, son partenaire, a le manillon et la dame d'atout ;
le sept et le huit de coeur ; la manille, le sept, le huit
et le neuf de carreau ; pas de trèfle.

Les adversaires ont :


B, valet et sept d'atout ; manillon, sept, huit et
neuf de trèfle ; roi de cœur et manillon de carreau.
D, dernier à jouer : manille et roi d'atout ; manillon
de trèfle ; manille, manillon, dame, valet et neuf de
coeur ; pas de carreau.
Voilà un coup où il ne faut jamais jouer la coupe.
On est maître dans le camp BD à trois couleurs, bien
qu'on craigne tous les carreaux ; il faut faire tomber
les atouts et bien plus D doit faire l'impasse au roi ;
ou l'as est chez C et l'impasse réussit, ou il se trouve
chez A ; et le premier joueur aura pour se refaire la
coupe à carreau, et, quelle que soit la plus mauvaise
combinaison, B et D en jouant la règle marqueront
22 points.

lre levée. — B joue le valet d'atout, C met la dame,


D fait l'impasse au roi, et A met le huit.

26 levée.
— D rejope atout et fait tomber les trois
derniers.
3e à 8e levées. — est facile de voir par l'examen
TI
des quatre jeux ci-dessous que D fait les 6 dernières
levées avec la manille de trèfle et cinq cœurs maîtres.
Que serait-il arrivé si l'impasse n'avait pas réussi ?
Supposons le manillon chez A.
lre levée. — B joue le valet, C la dame, D le roi et A
le manillon.

2e levée. — A, maître du jeu, ne peut jouer cœur


qu'il n'a pas, mais il peut faire couper trèfle par son
partenaire et organiser la navette ; il joue le roi de
trèfle ; B met la manille, C coupe du huit d'atout,
et D perd son manillon.
3e levée. — C'est au tour de C de faire couper
coeur ; il joue le huit de cœur, mais D ne charge
pas, il met le neuf. A coupe du neuf d'atout ; B met
le roi de cœur.

4* à 8e levée. — Les cinq dernières levées appar-


tiennent à B D maîtres à cœur et à carreau et coupant
trèfle.
B et D font 39 points et A et C 29, soit 5 points
pour B et C. Qu'auraient-ils fait s'ils n'avaient pas
joué atout ? Reprenons le jeu d'entrée :
pe levée. — Etant donné que B ne joue pas atout ;
il ne peut vraiment jouer la coupe pour détruire la
force en atout de D son partenaire. Ils ont ensemble
six cœurs et cinq trèfles. Il joue trèfle la couleur la
moins chargée. B manille de trèfle, C manillon d'atout,
D manillon de trèfle, A roi de trèffe.
20 levée. — Après renseignement, il joue un sept de
carreau ; car il sait le manillon chez B. D coupe du
roi, A met le valet de carreau, B le manillon.
3e levée. — Que fera D ? Il n'a que cœur et atout ;
jouer atout, c'est la ruine des cœurs, puisqu'il restera
de l'atout chez l'adversaire ; il sait le roi de cœur chez
son partenaire ; il jouera un petit cœur pour la coupe,
D neuf de cœur ; A huit d'atout ; B roi de coeur ;
C sept de cœur. -

48 levée.— Mais A est maître à trèfle ; il joue le


valet, connaissant la coupe chez D. A valet de trèfle,
B, sept de trèfle, C se défausse du huit de coeur ; D
coupe de la manille d'atout.
58 levée.— Tout le monde coupe à coeur ; B et D ne
sont plus maîtres en atout. D joue le valet de coeur ; A
coupe du neuf de pique, B met le valet, C la dame.

68 levée. — Il reste un atout dans la main de B ; pour


e faire tomber, C qui connaît la coupe à carreau, joue
le huit de carreau, D se débarrasse de sa manille de
cœur au profit de son partenaire, A met la dame de
carreau, B coupe du sept d'atout.
1
7e levée. — B ne peut plus jouer que trèfle. B neuf
de trèfle, C neuf de carreau, D dame de cœur, A dame
de trèfle. -

8e levfe. — A joue roi de carreau, B met le huit de


trèfle, C manille de carreau, D le manillon de cœur.
En résumé, B et C qui faisaient tout le jeu en jouant
atout si l'impasse au roi d'atout réussissait et mar-
quaient encore 5 points si elle ne réussissait pas, non
seulement ne marquent pas, en ne jouant pas atout,
mais perdent 10 points ; leurs adversaires faisant
44 points contre 24. La preuve est faite.
III

MANILLE MUETTE

Les règles, les pénalités et le compte des points


à la manille muette sont exactement les mêmes
qu'à la manille parlée. La seule différence con-
siste en ce que les partenaires ne peuvent pas se
dire un mot ptmr s'interroger sur leurs jeux. Dans
le piquet à quatre, on a encore pour se renseigner
les annonces de points, tierces et autres avantages.
A la manille muette, on n'a rien. On joue dans
l'inconnu, sauf l'atout de retourne que l'on connaît.
Il est évident que si l'on jouait au hasard, le
jeu n'offrirait aucun attrait ; mais c'est en réalité
une sorte de whist à 32 cartes au lieu de 52, beau-
coup moins difficile que l'autre puisqu'il y a beau-
coup moins de cartes. Les règles et les conseils
sur la manière de jouer au whist sont donc presque
outes applicables à la manille muette.
C'est un jeu qui demande beaucoup de finesse ;
i
le premier soin du joueur en premier doit être
*
d'indiquer à son partenaire, par son attaque, le
côté fort et le côté faible de son jeu. Si, par exemple,
on a la manille et le manillon d'une couleur qui
n'est pas l'atout, il ne faut pas jouer la manille,
mais le manillon; votre partenaire qui vous voit
faire la levée avec le manillon est certain que vous
avez la manille ; lorsqu'il prendra la main s'il a une
force en atout, il saura battre atout pour éviter la
coupe de votre manille ; puis s'il a une seule autre
carte de votre couleur, il la jouera pour essayer un
dix-sept ; s'il en a deux ou pas du tout, il calculera
les probabilités éviter la et donner
pour coupe vous
la main.
Supposons maintenant que le premier à jouer
ait deux manilles et des petits atouts ; il ne doit
pas hésiter à jouer atout, pour affranchir ses ma-
nilles.
De même il est une règle dont le bon joueur ne
peut jamais se départir. Lorsqu'un joueur en pre-
mier a jeté sur le tapis sa carte, il faut toujours que
son partenaire prenne la levée de la plus forte carte
possible, même s'il craint derrière lui la manille
pour prendre son manillon. C'est au premier à ne
pas commettre la faute de jouer de suite ses propres
manilles. S'il n'a que deux cartes d'une couleur,
dont la manille, il doit jouer la petite carte, et le
partenaire prendre au plus haut. On se renseigne
ainsi mutuellement en deux ou trois coups, et
l'on évite d'affranchir les couleurs des adver-
saires.
Il ne faut jamais jouer une carte seule pour de-
mander la coupe ; car on risque d'affranchir cette
couleur chez les adversaires, on a deux chances
sur trois que son partenaire n'y soit pas maître
et n'y puisse prendre la main, et comme en règle
absolue, ce partenaire devra charger pour vous rendre
maître, et ne vous supposera pas avoir une carte
seule, vous risquez, si par exemple, vous jouez un
huit de carreau seul, que votre adversaire de droite
premier, ayant le neuf et le roi, ne mette que le neuf ;
votre partenaire ayant le manillon et la dame, devra
en suivant la règle mettre le manillon et se fera
prendre de la manille.
A ce jeu également il ne faut jamais faire d'im-
passe à moins d'être maître du reste du jeu, car
contrairement à ce qui se passe au whist, il n'y
a que 32 cartes, c'est-à-dire une moyenne de deux
cartes par joueur et par couleur, tandis que dans un
jeu de 52 cartes, on a une moyenne de plus de
3 cartes par joueur et par couleur ; on craint donc
beaucoup moins la coupe en second.
Si l'on craint de manquer de mémoire, il ne faut
pas hésiter ; dès que, par une levée, on voit une de
ses cartes devenir maîtresse, on la place en dehors
des autres à la gauche de son jeu. On sait que si
elle se trouve là, en dehors de sa place, elle est maî-
tresse.
Avec de la pratique et de la mémoire, la manille
silencieuse ou muette est très intéressante ; elle se
prête, pour tromper l'adversaire, à des combinaisons
et des tentatives que n'a pas la manille parlée. Mais
si l'on n'a pas une bonne mémoire, il vaut mieux
jouer une autre manille, car à celle-ci, les joueurs
habiles feront des levées et des points avec petit
jeu, tandis que les autres, avec des jeux magnifiques,
se feront battre sans pouvoir se défendre.
IV

MANILLE A TROIS AVEC UN MORT

Cette manille est une variante de la manille


muette ; il arrive qu'on ne se rencontre que trois
joueurs, on pourrait faire une manille aux enchères,
mais on préfère une manille plus difficile où la science
des combinaisons peut se développer à l'aise.
Dans la manille avec un mort, on tire d'abord
entre joueurs quel est celui qui fera le premier
son mort. C'est la plus haute carte qui prend la
place du mort.
Les joueurs qui sont partenaires contre celui
qui va jouer avec deux jeux, le sien caché, et le
mort découvert, se placent à sa droite et à sa gauche.
La Donne. — La première donne appartient
à celui qui fait son mort. Il peut d'entrée, donner
ou pour son mort ou pour lui-même. Il est plus
avantageux de donner pour le mort que pour soi,
car le donneur tournant l'atout, si l'on donne pour
soi, les adversaires connaissent avant de jouer
non seulement les huit cartes du mort, mais une
carte (l'atout) de la main du donneur; ils savent
d'avance la force ou la faiblesse du mort en atout,
et si le mort est faible et la tourne de la main peu
importante, ils peuvent plus facilement commencer
l'attaque.
Quand le donneur bat le jeu pour lui-même, il
fait couper son adversaire de gauche et sert le
premier celui de droite, puis le mort en face de
lui, puis celui qui a coupé, puis lui-même.
Quand il donne pour son mort, c'est l'adver..
saire de droite qui coupe, celui de gauche est servi.
le premier, puis le donneur lui-même, ensuite celui
qui a coupé, et le mort le dernier.
On donne les cartes quatre par quatre.
Le donneur, quel qu'il soit, ne doit pas retourner
de suite les cartes du mort.; celui qui joue avec le
mort a, dans ce cas, le droit d'accepter le coup ou
de faire recommencer la donne. C'est à lui seul à
relever le jeu du mort, à le classer danà sa main, en
plaçant dans leur ordre de valeur, les atouts à
gauche du jeu, puis la couleur opposée en ordre et
ainsi de suite, de façon à ce que tous les joueurs
puissent lire facilement le jeu du mort étalé sur la
table.
Ainsi trèfle tourne, on doit classer d'abord les
trèfles, puis une couleur rouge à son choix, puis
les piques, puis l'autre couleur rouge.

Marche du jeu. — Le jeu est exactement, comme


marche, celui de la manille muette à quatre ; les
adversaires du joueur qui fait son mort, doivent
garder le plus complet silence et ne se faire ni un
geste, ni un signe.
Pour eux les appels sont dans la manière de
jouer, comme il a été expliqué pour la manille
muette, avec cette différence toutefois que les
joueurs connaissant le jeu du mort doivent bien
se garder de la tentation trop facile de faire de
suite leurs cartes maîtresses sur les cartes faibles
de ce mort. Car le propriétaire du mort pourrait
leur procurer souvent quelques déceptions.
En règle générale, celui qui est à la droite du mort
doit jouer dans les cartes faibles du mort, pour que
son partenaire ne soit pas surforcé.
Celui qui est à la gauche du mort doit jouer dans
les cartes fortes du mort. Il est facile d'en comprendre
la double raison. Si par exemple il a dans son propre
jeu le manillon second dans une couleur et que le
mort ait la manille seconde, l'adversaire qui joue
avant le mort force pour ainsi dire le mort à mettre
la manille et à ne pas prendre en dessous, car le
joueur qui joue pour le mort ignore où se trouve le
manillon ; le manillon se trouve donc affranchi.
Ces règles sont presque absolues et l'on ne doit
s'en départir que lorsqu'on se sent maître du jeu
d'entrée ou après la 3e ou 4e levée, quand on peut
débarrasser les atouts pour jouer ses cartes maî-
tresses.
Quant à celui qui fait le mort, s'il ne peut pas
facilement faire d'impasses du mort, il a p our lu
l'avantage de connaître ses deux jeux ; cela lui
permet de ne pas marier ses atouts et de faire, de
sa main, quelques impasses utiles d'après la proba-
bilité des deux jeux.
On pourrait multiplier les exemples de coups
de finesse, auxquels cette manille donne lieu ; c'est
en la jouant qu'on les trouvera vite et qu'on en
créera soi-même de nouveaux.
De la Renonce. — Le mort ne fait ni faute, n
renonce : on estime qu'il est en vue des adversaires
en même temps que de son propre joueur ; quiconque
voit une faute ou une renonce du mort doit la
signaler et ne peut pas s'en prévaloir s'il la laisse
commettre ou s'il ne s'en aperçoit qu'après coup.
Toutes les règles de la manille parlée, sauf la
renonce du mort, le compte des points et de 1
partie, les fautes et leurs pénalités sont applicables
à la manille à trois avec un mort.
v

MANILLE A L'ENVERS

Cette manille à laquelle on a donné également


est noms de manille folle et de manille de Charenton
est très amusante, elle provoque des exclamations
de gaieté, et des cris de désespoir à n'en plus finir.
Le jeu consiste comme son nom l'indique, à ne
as faire de levées ou le moins de points possible
pour ne pas perdre la partie.
Elle se joue généralement à quatre joueurs, deux
par deux, ou le plus souvent chacun pour son
compte. On peut la jouer également à trois et à cinq.
Le donneur distribue les cartes comme dans la
manille ordinaire, mais il ne retourne pas la der-
nière carte. C'est le premier à jouer qui, après avoir
examiné son propre jeu, choisira l'atout.
La partie se joue généralement en deux manches
et une belle, s'il est nécessaire, partie liée en 100
points. On peut fixer un nombre plus ou moins
grand de points. Cette convention n'est pas une
règle de jeu et est à la disposition des joueurs. Le
premier joueur qui arrive à 100 points perd la
manche.
Il est clair que le premier à jouer qui choisit
l'atout a tous les avantages sur les autres et doit
marquer peu ou pas de points dans le coup. Cepen-
dant, il peut se trouver tellement chaBgé de manilles
et de cartes fortes qu'il ne puisse pas espérer ne
rien marquer.
D'un autre côté, les adversaires par des finesses
de jeu peuvent souvent sauver des coups qui leur
paraissaient désespérés.

Le Général. — Il y a, à cette manille commfe


aux autres, le coup de celui qui demande à faire
toutes les levées, lorsqu'il a un jeu chargé de ma-
nilles, de manillons et d'atouts et qu'il se voit
obligé de faire, même sans le vouloir, presque toutes
les levées. Le général » lorsque le joueur le fait,
\<

fait marquer 68 points à chacun des autres joueurs.


Il semblerait, dès lors, que tous les joueurs devraient
se liguer contre celui qui veut les faite marquer,
mais les intérêts de tous les joueu.s ne sont pas les
mêmes. Supposons que l'on fasse une partie en
100 points, A, qui demande le général, n'a q.è
20 points ; s'il ne le fait pas, cela ne lui fera encore
que 20 points plus 68 soit 88 points ; les trois adver-
saires ont : B 38 points, C 10 points et D pas
du tout.
Si Afait le général, B, et D ajouteront chacun
C
68 points à leur compte, C et D seront encore du
jeu, mais B qui a 38 points en aura 106 et perdra
la partie.
C et D ont donc intérêt tout autant que A. à faire
perdre B.
A doit dire alors, la première levée faite : « Je
demande lé général, qui le favorise ? Les joueurs
<>

sont tenus de répondre par oui ou par non et dans


l'ordre de leur place, à sa demande. Leurs réponses
faites, ils ne peuvent la modifier ; celui qui a déclaré
favoriser, ne peut plus jouer contre le demandeur:
il doit se débarrasser autant que possible de toutes
ses cartes maîtresses, lorsqu'il n'a en main ni la
couleur demandée ni atouts pour couper.
Tout joueur qui après avoir déclaré favoriser
la demande du « général » se réserverait une levée,
en fournissant, par exemple, ayant un roi troisième,
les deux basses cartes sur la manille et le manillon
joués par le demandeur et restant maître avec le
roi, perdrait la manche, sans qu'il soit besoin de
compter.
De même le joueur qui a déclaré ne pas favoriser
le « général » ne peut pas le faire dans le cours du
coup, sans perdre également la manche.
Car si deux joueurs avaient déclaré ne pas favA
riser, et qu'au milieu du jeu, un des deux joueurs
reconnaissait que le deuxième pourrait être chargé
de toutes les dernières levées, si lui-même prenait
la main pour rentrer dans son jeu, la partie ne serait
plus possible. On favorise ou on ne favorise pas le
demandeur du général suivant la déclaration qu'on
en a faite. Mais on ne peut jamais modifier sa ma-
nière de jouer au cours du coup.

Marche du jeu et calcul des probabilités.

La marche du jeu de la manille à l'envers qui


paraît d'abord très facile est très compliquée et
demande beaucoup d'observation. Il n'est pas rare
qu'un joueur pour ne pas s'être débarrassé d'un
sept, seule carte restant au jeu d'une couleur jouée,
prenne au dernier coup, dix à quinze points avec
ce sept, s'il a fait l'avant-dernière levée.
Il faut bien retenir les cartes passées :
Si l'on a la manille et le roi d'une couleur, il faut
en jouer de suite le roi pour faire prendre la levée
par le manillon d'un des adversaires :
3i l'on doit prendre, il faut, en général, prendre
de la plus petite de ses cartes maîtresses quand on
est dernier. Cependant, si dans l'un des jeux dtes
adversaires, se trouve une deuxième maîtresse et
qu'on soit certain par son propre jeu que les ad ver-
saires chargeront le coup suivant, il vaut mieux
prendre carrément de la manille, et renvoyer la
deuxième dans laquelle un autre joueur, par suite
de la manille tombée, a une carte supérieure à celle
que vous renvoyez.
On a souvent plus d'intérêt à se défausser d'un
petit atout sur un gros ayant servi à un autre à
couper et quand on n'a pas la surcoupe que de
1

se défausser d'une carte maîtresse, fût-ce une ma-


nille. Seule la marche du jeu doit indiquer au joueur
l'intérêt de ses défausses.
A ce jeu plus qu'à tout autre il faut s'attacher
à ne pas avoir de cartes maîtresses : si un adver.
saire se défausse d'une manille et d'un manillon
dont vous avez le roi dans votre jeu, lorsque vous
pouvez vous défausser à votre tour, n'hésitez pas
à jeter ce roi, même de préférence à une autre
manille.
Si vous avez une longueur de petits atouts et des
cartes moyennes, lorsque c'est à vous de jouer, ne
jouez jamais atout ; jouez vos autres couleurs, car
il pourra se trouver souvent que vous, vous débar-
rasserez de vos atouts en les jetant sur les atouts
d'adversaires qui en auront de plus forts.
1 Ayez toujours l'œil sur la marque et voyez le
compte de chaque joueur. Si un joueur est près
de la fin, n'hésitez pas à lui faire cadeau d'une
forte carte qui aurait pu vous être utile pour autre
chose. Car dès qu'un des joueurs est arrivé à 100
points, on arrête le coup, quand même cela ne lui
ferait que 100 points juste, et qu'un autre adver-
saire devrait par ses levées, monter à plus de cent
points dans le restant du coup. Qui arrive le premier
à cent perd la manche.
VI

LE DIX-SEPT

Le Dix-Sept ou une manille muette à quatre,


chacun pour son compte ; on peut le jouer aussi à
trois en enlevant deux sept et en donnant dix
cartes à chacun, mais le vrai jeu, c'est la manille
de 32 cartes, à 8 cartes par joueur.
Chaque joueur ayant en main 8 cartes soit deux
levées, est censé avoir une moyenne de 17 points
puisque les 8 cartes d'une couleur forment 15 points
et les deux levées, 2 points, soit 17 points.
Deux couleurs font donc 30 points de cartes mar-
quantes et 4 de levées, 34 points ; trois couleurs,
45 de cartes et 6 de levées ; 51 points, quatre couleurs,
60 de cartes marquantes et 8 de levée, 68 points.
On convient de la valeur d'un point, soit par
exemple un centime ; tous ceux qui dans un coup
feront, au total de leur levées, moins de 17 points,
paieront à leurs adversaires autant de centimes
qu'il leur en manquera pour arriver à 17 ; ceux
qui ont fait plus de 17, recevront autant de centimes
qu'ils ont de points au-dessus de 17.
A a fait 7 points, B, 16 ; C, 23 ; D, 22. Il est dû
à C, 6 points, différence entre 17 et 23, et à D, 5
points, soit ensemble 11 points.
A doit 10 points, différence entre 7 et 17 et B
doit 1 point ; soit au total, 11 points également.
A et B mettront après le coup compté sur la table
autant de centimes qu'ils doivent de points, C et D
se partageront ce total au prorata des points qu'ils
ont gagné.
Nous avons pris le franc pour unité, mais on peut
établir l'unité pour la somme que l'on veut, 1 franc,
2 francs, 5 francs, 10 francs, 20 francs, etc., au gré
et suivant la fortune et le goût des joueurs.
A ce jeu, il n'y a pas de partie. Tous les coups
sont des parties séparées et se règlent immédiate-
ment après les levées comptées ; on passe ensuite à
un autre coup.
Les fautes de donne, de retourne, de renonce ou
de sous-force et d'une manière générale toutes les
erreurs volontaires ou involontaires des joueurs
sont soumises à la même pénalité. Ces fautes sont
prévues aux règles générales de la manille, quant à
la pénalité, il n'y "en a qu'une seule ; celui qui a
commis une faute, paie 17 à chacun de ses trois
adversaires ; le coup est détruit et la donne passe
au joueur qui a joué le premier dans le coup où la
faute a été faite.

Marche du jeu. — L'intérêt du joueur est de


faire non pas des levées, mais des points, puisque
les bénéfices et les pertes se règlent au total du
compte et non par levées, et que les points de levées
ne comptent que 8 contre 60 aux points des cartes
marquantes.
Il est à remarquer à tous les jeux de manille
autres que la manille parlée, que les deux ou trois
dernières levées donnent souvent autant de points
que toutes les autres réunies. Cela tient à ce que
le joueur qui a en main une couleur dont la manille
ou la couleur maîtresse serait coupée si l'on en
jouait, réserve cette couleur jusqu'à la fin s'il prend
la main, à moins d'être assez fort pour faire tomber
tous les atouts avant de la jouer, ce qui est l'excep-
tion.
En tenant compte de ce fait, le joueur doit donc
essayer de faire les dernières levées.
En conséquence, il ne jouera atout que lorsqu'i
sera assez fort en couleurs pour faire un grand
nombre de levées.
Le vrai jeu consiste lorsqu'on a des atouts, à
chercher à affranchir des manillons et à ne battre
atout qu'à partir de la cinquième levée.
En suivant ce principe dans la limite du possible'
on sera sûr d'être dans le's gagnants au total des
parties avec un jeu moyen, quand un autre joueur
sera perdant après avoir eu une moyenne de jeu
supérieure ; mais ce deuxième joueur aura généra-
lement attaqué, au lieu de voir venir ; il aura dès lors
eu des manilles secondes coupées et des atouts
surforcés.
En thèse générale, quand, dans les trois premiers
coups, un joueur envoie une petite carte d'une cou-
leur qui n'a pas encore été jouée, c'est qu'il l'a seule
ou qu'il veut en affranchir le manillon second ;
et la première hypothèse est bien plus probable
que la seconde ; il faut donc ne pas faire l'impasse
et prendre franchement de la manille, même si l'on
est dernier à jouer et qu'on ait le roi. Car peu de
joueurs jouent la petite carte d'un manillon second ;
la plupart préfèrent attendre qu'on leur joue de la
couleur et qu'on rende leur manillon maître si la
manille est bien placée.
A ce jeu encore, quand on a une longueur et deux
ou trois atouts, il ne faut pas hésiter à jouer une
manille, même cinquième ou sixième ou tout au
moins la plus basse des cartes maîtresses dans
la couleur. C'est comme un coup d'atout.
Si l'on a une couleur longue, on a des coupes ; dès
qu'on aura coupé, on jouera à nouveau dans la
couleur longue ; on peut faire jusqu'à 50 points avec
trois petits atouts par le valet et 5 cartes d'une autre
couleur ; et celui qui a la manille et le manillon
(
d'atout troisièmes par un petit atout et les deux
autres manilles maîtresses jusqu'au bout, ne fera
que 18 ou 19 points ; quant aux deux autres joueurs. :

ils ne feront pas un point.


Enfin à ce jeu aucune observation ou critique
n'est permise, même le coup terminé, car chacun
joue son argent pour son compte personnel ; si un
joueur joue mal, il peut donner des points à d'autres
joueurs, mais il n'en gagne pas, sans cela, ce qu'on
appelle mal joué, serait « bien joué ».
Il n'est donc pas permis de faire la critique des
oups joués par des adversaires ; on ne peut malheu-
reusement établir de pénalités pour ce manque de
tact ; un joueur tranquille et régulier n'aura qu'à
s'abstenir de prendre part à une partie où un joueur
grincheux vous étourdit les oreilles à tout bout
de champ et ne vous laisse pas, malgré toute votre
patience, le calme et la réflexion nécessaires pour
bien conduire votre jeu.
Il y a cependant des sociétés où la critique des
coups des adversaires est punie immédiatement
d'une amende d'un point qu'il doit payer de suite
à chacun des trois autres joueurs. C'est une règle
qu'il serait bon d'adopter.
VII

MANILLE AUX ENCHERES

La manille aux enchères suit, comme marche


de jeu, valeur et ordre des cartes, les règles de la
manille ordinaire.
La différence consiste : 1° en ce qu'on joue cha-
cun pour son compte ; 2° en ce qu'on ne donne
pas toutes les cartes aux joueurs, mais qu'on en
laisse une partie soit couverte entièrement, soit
découverte en partie sur le tapis. Ces cartes vien-
dront, lorsque l'enchère sera adjugée, s'ajouter
au jeu de l'adjudicataire qui en prendra et en lais-
sera celles qu'il jugera utile, et du total des cartes
de son jeu et de la surprise, ôtera avant que le
coup commence, le nombre de cartes nécessaire
pour qu'il ne lui en reste qu'exactement autant
qu'aux autres joueurs.
La manille aux enchères se joue à trois, à quatre,
à cinq, à six et même à sept joueurs.
La partie se compose :
Soit d'un total de points à atteindre pour ne
pas être le perdant, et dans ce cas tous les joueurs
gagnent, moins un.
Soit avec les points comptés en argent, valeur
à fixer entre les joueurs, de un franc à 100 fran s,
et dans ce cas, il n'y a pas de partie ; tous les coups
sont des parties séparées. Si celui à qui est restée
l'enchère gagne, il reçoit de chacun autant de pièces
qu'il a demandé de points ; s'il perd, il paye de même
à chacun le nombre de pièces de son adjudication
Quelquefois on fixe un compte rond par série de
10 points, quand l'unité est par exemple, un cen-
time ou deux centimes et demi, car le compte est
long à faire, et comme dans tous les jeux d'argent,
il est plus pratique de payer en espèces qu'en jetons.

Partie avec surprises cachées.


La manille aux enchères avec surprises cachèes
est la première en date ; mais elle a été assez vite
remplacée par la manille dans laquelle le donneur
découvre une partie du talon des cartes qui appar-
tiendra à l'adjudicataire.
A cette manille :
à 3 joueurs, on a chacun 10 cartes, 2 c. cachées
à4 - — 7 — 4 —
à 6 — — 5-2
à 5 joueurs, on a chacun 6 cartes, 2 c. cachées
-
Celui qui prend l'enchère ne joue qu'à son tour.
Le premier à parler dit : je passe ou donne une eu-
chère ; par exemple : je demande 25 ; le 2e ou suren-
chérit en disant un chiffre supérieur, ou passe ;
mais s'il passe, il ne peut plus reprendre la parole
dans l'enchère, sous aucun prétexte ; l'enchère
se continue entre ceux qui n'ont pas passé, et s'ar-
rête quand il n'y a plus de surenchère.
Le coup se joue alors régulièrement et se règle
suivant la méthode de compte adoptée par les
joueurs.

Partie avec cartes de surprises


découvertes.

C'est la manille la plus en usage ; ses coups et


ses détails varient à l'infini, et beaucoup de joueurs
s'y passionnent.
A trois joueurs, on donne à chacun 9 cartes :
il reste donc 5 cartes au talon, dont le donneur
retourne deux sur le tapis et laisse les 3 autres
cachées. (Quelques joueurs jouent cette manille- à
10 cartes en main, avec 3 cartes au tapis, une ca-
chée, une retournée ; cela ne présente plus aucun
intérêt ni aucune surprise et nous n'en parlons
que pour mémoire.) Avec 5 cartes de talon on
ne fait au total que 69 points, puisqu'il y a tou-
jours 60 points de cartes marquantes, et qu'il n'y
a plus que 9 points de levées, les joueurs n'ayant que
9 cartes en main.
A quatre joueurs, on donne à chacun 7 cartes ;
il en reste 4 au talon, 2 retournées, 2 cachées ; on
fait 67 points.
A cinq joueurs, on donne 6 cartes à chaque joueur,
le talon a une carte tournée, une cachée ; on fait
66 points. (Cette partie n'est pas intéressante ;
il vaut mieux la jouer avec les deux cartes
cachées.)
On peut faire la même observation pour la ma-
nille à 6 joueurs, 5 cartes à chacun, 2 cartes de
talon ; 65 points.
Quant à la manille à sept joueurs, c'est un jeu
d'argent dans lequel les hasards sont bien sou-
vent trompeurs, car les manilles n'y ont aucune
chance de passer sans être coupées, et l'adjudica- 1

taire doit presque n'avoir que des atouts pour faire


son point et surtout être premier à jouer.
On donne 4 cartes à chaque joueur, et le talon
se compose de 4 cartes dont 2 couvertes et 2 dée-
couvertes ; on fait 64 points.
Ordre des joueurs, tirage des places,
la donne, la retourne.
On ne doit pas, comme on le fait d'habitude,
se contenter de tirer à qui donnera le premier et
se placer à son gré autour du tapis ; car des joueurs
plus forts que d'autres, créent dans ces conditions
une infériorité certaine au joueur qui se trouve
immédiatement après eux. Ces conditions spé-
ciales sont tellement désavantageuses que tel
joueur ne veut pas jouer derrière tel ou tel autre.
Il en résulte que les faibles et les timides ont tou-
jours les mauvaises places. Procéder ainsi, c'est
tricher au jeu, car on doit admettre que tous les
joueurs doivent commencer la partie dans des
conditions absolues d'égalité, sauf les avantages
et les désavantages créés par le sort.
Avant de prendre place, les joueurs tirent les
places ; l'un d'eux tourne les cartes, carte à carte
en brûlant la première, c'est-à-dire en la laissant
découverte au milieu du tapis ; le premier des
joueurs qui reçoit une manille, choisit sa place.
C'est lui qui jouera le premier ; le tirage continue
entre les trois autres joueurs, la 2e manille se met
à la suite du 1er joueur, la 3e ensuite ; c'est le der-
nier placé qui a la donne.
Si la carte brûlée était une manille, ou si l'on
joue à 5, 6 ou 7, on n'a pas assez de manilles pour
classer tous les joueurs, on continue en reprenant
le paquet de cartes, on bat, on fait couper, et l'on
recommence pour le reste des joueurs à placer.
Le dernier joueur placé qui, par conséquent, est
à la gauche du premier qui a choisi sa place, est le
premier donneur.
La donne doit se faire non pas avec fantaisie,
ou même avec intérêt, ce qui est encore une ma-
nière de tricher, mais suivant des règles invariables :
A 3 joueurs, 9 cartes, on doit donner 3 fois 3.
A 4 joueurs, 7 cartes, on doit donner 2 d'abord,
3 ensuite et 2 à la fin.
A 5 joueurs, 6 cartes, on donne les cartes par deux.
A 6 joueurs, 5 cartes, 2 d'abord et 3 ensuite.
A 7 joueurs, 4 cartes, les cartes par deux.
C'est surtout à 3 et à 4 joueurs que la tendance
à donner des paquets de cartes est le plus à re-
marquer. On bat plus ou moins les cartes du coup
précédent ; comme dans les levées, on est obligé
de fournir, il se trouve que souvent les cartes d'une
même couleur restent ensemble, d'où le donneur
a des chances que les dernières cartes qu'il se donne
fassent partie du paquet d'une couleur dont le
talon est le complèment.
La donne étant établie d'après les règles ci-
dessus, le donneur ne doit jamais servir et retour-
ner pendant le cours de la donne des cartes Qu'il
réserve au talon, tant que les joueurs ne sont pas
complètement servis, pas plus qu'au piquet, par
exemple, il viendrait à l'idée de réserver les cinq
cartes d'écart du premier et les 3 cartes du second,
avant d'avoir complètement servi les deux joueurs.
Mais, à la manille, ce sont des fantaisies que se
permettent les joueurs irréguliers, si on les laisse
faire. lise peut qu'une carte soitlégèrement marquée;
si cette carte est une manille, ils préfèrent la retour-
ner pour le talon de l'enchère que de la donner à
un adversaire ; c'est encore une manière de tricher.
La donne étant faite aux joueurs, restent les
cartes du talon, retournées et cachées.
Ce sont toujours les deux dernières cartes du jeu
qui doivent être retournées à la vue des joueurs.
Cette règle a sa raison ; le donneur peut con-
naître la dernière carte du jeu ; elle peut être une
manille ; aux enchères, il aurait dans ce cas un
avantage considérable sur ses adversaires, con-
naissant trois cartes du talon au lieu de deux.
Les enchères commencent dès la donne faite ;
comme on l'a dit plus haut, tout joueur ayant
passé lorsque son tour est venu de parler, ne peut
plus rentrer dans l'enchère. -
Quelques joueurs, pour éviter les mises à prix
trop basses et le temps perdu, veulent qu'on ne
demande pas moins de 23 points à quatre, 25 à
trois joueurs, etc. En principe, l'idée est bonne
et applicable à la manille au coup, où l'on règle
chaque fois, mais elle ne peut avoir de raison d'être
lorsqu'on joue la partie en un nombre de points
fixé. Supposons qu'on joue une partie à quatre
en 120 points. Comment admettre qu'un joueur
qui aurait déjà 119 points à la marque et jouerait
pour un, soit obligé de demander au moins 23 ;
cela le ferait jouer pour 142.
On peut donc convenir, si on veut appliquer
cette marche à la partie en points, qu'il y aura un
minimum de départ d'enchère, sauf le cas où le
demandeur aurait besoin pour finir de moins de
points que ce minimum.
Les enchères se continuent, le dernier enché-
risseur reste adjudicataire ; elles seraient arrêtées
de suite si un des joueurs avait demandé le « gé-
x néral t.
Ce joueur doit faire toutes les levées ; mais con-
trairement à l'usage de quelques joueurs, il ne
doit jouer qu'à son tour. Il n'a pas le privilège de
jouer le premier. Mais son écart ne compte de points
à personne et est considéré comme nul.
La plus intéressante manière de procéder aux
enchères est celle des vrais joueurs qui jouent le
jeu pour le jeu lui-même et ne veulent pas s'at-
tarder aux interminables finasseries de la parlote
avec enchère point par point.
! Depuis le premier jusqu'au dernier joueur, on
n'a qu'une seule fois à parler. Cela force à calcu-
ler de suite les probabilités de son jeu et à demander
immédiatement le maximum de points que l'on
croit pouvoir faire. Ceux qui surenchérissent à
la suite, ne parlent également qu'une fois et ont,
par conséquent, le même examen à faire de leur
propre jeu que le demandeur avait fait du sien.
La partie est rapide ; on ne voit pas alors des joueurs
ayant un jeu d'une valeur certaine de 45 points,
commencer l'enchère à 25, un autre continuer 26,
reprendre 27, 28 et ainsi de suite pendant cinq
minutes pour en arriver quand même au point
de 45. Cette enchère unique est claire et demande
une grande science du jeu ; il est à souhaiter qu'elle
soit adoptée par tous les vrais joueurs de manille.

Compte de la partie.

Dans le compte des points d'un coup, les points


de cartes marquantes qui se.trouvent dans l'écart
appartiennent aux adversaires de l'adjudicataire.
Si le demandeur joue pour « le général », ces
points sont nuls et ne comptent à personne.
Dans la manille en un nombre de points déter-
minés, un des joueurs porte au compte de cha-
cun les points acquis par celui-ci. Il doit prévenir
le joueur qui joue pour moins de 20 points pour
finir ; mais il ne lui doit cette remarque qu'une
seule fois.
La charge de marqueur étant une corvée, il
n'est pas tenu d'additionner à chaque instant les
points des joueurs. Il peut se contenter de répondre :
« Pour plus de 20 points » ; ou « pour moins de
».
20 points C'est au joueur qui n'a pas retenu son
compte et qui a intérêt à le savoir exactement, à
faire son total, mais il ne peut le faire sur l'ar-
doise ni sur le papier qui sert au marqueur.
Il arrive également que le marqueur peut être
dérangé un instant. Certains joueurs impatients
prennent la marque et inscrivent leurs points ;
cela est absolument interdit ; on doit attendre que
le marqueur inscrive lui-même les points, à moins
qu'obligé de s'absenter quelques instants, il n'ait
chargé une personne étrangère à la partie de tenir
sa place et de jouer pour lui ; c'est ce joueur qui
doit également tenir provisoirement la marque.
Quand un joueur a atteint le nombre de points
fixés pour la partie, il cesse de prendre part aux
enchères et devient, tant que la partie n'est pas
finie, adversaire des adjudicataires.
I
Les fautes et les renonces. — A la partie en un
'nombre de points fixés, toutes les fautes prévues
jau règlement général,
renonces, sous-forces, jeu
lavant
son tour, entraînent pour le joueur la perte
de la partie, sans concessions, ni remise.
Il n'est pas admissible en effet qu'on tolère ou
pardonne une faute, et qu'on en punisse une autre :
une règle au jeu doit être absolue.
A la partie au coup où l'on règle chaque coup,
si là faute est commise par l'adjudicataire, il double
à ses adversaires le paiement qu'il leur aurait fait,
s'il avait perdu le coup demandé. Si la faute est
faite par un des adversaires, ce joueur est tenu
de payer : 1° au demandeur une somme égale au
total de celle qu'il aurait reçue des joueurs s'il
avait gagné ; 2° à tous ses partenaires séparément,
la somme que l'adjudicataire aurait payée s'il avait
perdu.

Les probabilités.

La manille aux enchères a des probabilités bien


différentes de celles de la manille ordinaire.
Son point de départ n'est pas le même puisque
c'est l'adjudicataire qui, après avoir écarté, désÍ-
gnera l'atout.
Il est certain qu'il sera maître dans cet atout et
qu'il devra l'utiliser à affranchir les autres cou-
leurs maîtresses.
Tout d'abord en poussant l'enchère, il devra
tenir compte des cartes qu'il aura à écarter, puis-
que l'écart est compté aux adversaires. S'il a des
sept, des huit et des neuf à écarter, il pourra être
plus audacieux que s'il doit mettre à l'écart des
manillons et des rois.
Il devra également tenir compte de la place
qu'il occupe dans l'ordre du jeu. Premier à jouer,
il peut pousser l'enchère de 5 à 10 points plus haut
que s'il se trouvait dans le milieu des joueurs ; car,
premier, il dirige le jeu, fait tomber les atouts, et
s'il trouve le roi troisième dans une main pour l'ar-
rêter, il peut souvent, en jouant une autre couleur
maîtresse, faire couper un sept ou un huit à ce roi
d'atout. Enfin, par son écart, il évalue les chances
de passe ou de coupe de chaque couleur.
Au milieu du jeu, il est à la merci d'une carte
malheureuse pour lui lancée par le premier joueur.
Supposons qu'il ait après écart six atouts maîtres,
une coupe et deux manilles sèches. Premier, il
ferait toutes les levées ; placé au milieu, il doit se
dire que s'il a une longueur et des manilles courtes,
le même jeu se répète probablement dans les autres
couleurs chez ses adversaires, et il n'est pas très
rare de voir les deux manilles coupées. Le coup
est rationnel ; le premier joueur ayant une longueur,
joue dedans, cherchant la coupe chez un de ses
partenaires. L'adjudicataire met sa manille qui se
trouve coupée derrière lui. Celui qui a coupé a,
pour la même raison, une longueur dans laquelle
à son tour il joue et dont la manille chez le demandeur
peut être coupée par un autre adversaire ; il arrive
qu'avec six atouts maîtres, et deux autres manilles,
on peut perdre 26 points, plus son écart. Il convient
donc d'être très prudent dans les enchères lors-
qu'on se trouve placé au milieu des joueurs.
A jeux égaux dans une partie, celui qui ne pous-
serait vivement les enchères et ne serait auda-
cieux qu'à son tour de jouer le premier en se tenant
sur la défensive dans les autres coups, gagne-
rait à coup sûr, car il profiterait des coups d'aven-
ture de ceux qui ne suivraient pas la même
règle.
On ne peut cependant prendre cette probabilité
pour règle, car on peut avoir de beaux jeux,
deuxième ou troisième à jouer, et n'avoir pas de jeu
lorsqu'on est premier. Mais nous ne calculons pas
ici la chance et la déveine du jeu ; il nous suffit
de mettre en garde contre cette manière de jouer
qui consiste à ne compter presque que sur sa chance
pour pouvoir pousser une enchère, alors qu'un
vrai joueur ne doit la faire entrer en ligne de compte
qu'en second rang.
Une autre probabilité est celle de la partie de
l'écart qui se trouve cachée : à quatre joueurs,
comme on a généralement deux bonnes couleurs
en main, il ne faut pas compter plus d'une bonne
carte dessous et encore cette estimation est-elle
trop favorable, puisque les couleurs longues que
l'on a dans son jeu ont bien moins de chance d'être
représentées à la surprise que celles qui vous man-
quent.
A trois joueurs et trois cartes cachées, la chance
n'est pas plus grande ; une bonne carte sur trois.
Il y a cependant lieu de tenir compte des cartes J
retournées. Il y a des chances pour que la dernière
du talon soit semblable à la première des cartes
retournées qui sont celles de la fin du jeu, car même
si les cartes sont bien battues, comme elles ont été
jouées le coup précédent par paquets, les joueurs
fournissant aux couleurs, deux cartes de la même
couleur peuvent encore se trouver ensemble.
Nous avons dit que le résultat d'un coup dépen-
dait souvent de la première levée jouée.
Que doit faire l'adversaire de l'adjudicataire
qui est le premier à jouer, quand ce dernier est
au milieu des joueurs ?
Il y a deux hypothèses à considérer : ou celui
qui a l'enchère a demandé un gros point, ou sa
demande est dans la moyenne.
Si l'enchère est forte et que le premier à jouer
ait une manille en main, il ne doit pas hésiter à
la jouer, sans la garder pour courir la chance de
la passer sur une carte maîtresse. C'est le défaut
de beaucoup de joueurs de ne jouer qu'avec leur
propre jeu. Prenons une partie à quatre : contre
le demandeur, on ne joue pas avec les sept cartes
de sa main, on joue avec 21 cartes connues et 14
inconnues, celles de ses partenaires. Ne pas tenir
compte de ces cajfl)^ inconnues, c'est donner toutes
les chances au demandeur. Dans le cas où on joue
sa manille, on le fait en pensant aux jeux des par-
tenaires ; l'adjudicataire peut avoir — ce qui arrive
souvent — quatre atouts et des cartes maîtresses.
La manille jouée par le premier sera coupée,
c'est entendu ; mais le demandeur aura un atout
de moins ; et si le roi troisième se trouve dans
la main d'un adversaire, que fera-t-il ? Neuf fois
sur dix il perdra le coup.
Si le premier avait joué une carte longue au
lieu d'une manille, il n'avait que la chance d'une
coupe chez un de ses partenaires, et la propor-
tion de chances du premier jeu est 22 fois plus
grande que celle-ci.
Par contre, si l'enchère est faible, il faut gar-
der sa manille et ne pas la jouer ; c'est le moment
de jouer dans ses longueurs.
Enfin ceux qui ne jouent pas premiers et sont •

contre l'adjudicataire doivent bien compter les


cartes et les défausses qui tombent dans les levées,
pour ne pas se garder à des couleurs inutiles. Les
ardes aux rois troisièmes sont plus dangereuses
pour le demandeur que celles au manillon second,
car il y a plus de probabilités qu'il ait en main peu
de couleurs, que d'en avoir trois ou quatre.
Il y a bien d'autres finesses de jeu, que l'on
n'apprend qu'à l'usage ; celle-ci, par exemple :
si l'on est placé immédiatement SFla suite du deman-
deur et qu'on ait en main un roi seul qui ne soit
pas de l'atout, il ne faut jamais s'en défausser,
car on verra souvent le demandeur avoir dans
cette couleur une longueur par manillon, dame,
valet, etc. ; il jouera le valet pour faire tomber la
manille ; on prendra du roi seul, et si la manille
est seconde chez un partenaire, il la gardera : le
coup sera perdu pour l'adjudicataire.
Enfin il y a lieu de tenir compte de la manière
de jouer de chacun des joueurs. Comme on joue
ordinairement à peu près les mêmes personnes
ensemble, on verra, en l'observant, que le même
joueur fait les mêmes fautes dans les mêmes occa-
sions.
VIII

MANILLE DE MISERE

La manille de misère est une variété de la manille


aux enchères ; elle ne se joue qu'à quatre joueurs,
mais elle est très amusante.
L'adjudicataire, comme aux enchères, choisit
l'atout.
La partie se joue en 20 points. Chaque joueur
prend 20 fiches devant lui, et en ôte ou reprend
la quantité fixée par chaque coup demandé, suivant
qu'il a gagné ou perdu.
Compte des points. — Le tarif des coups est de
2 fiches, demande de 23 points à 32 points et demande
de la misère simple ou petite misère ;
3 fiches, demande de 33 points à 42 points et
demande de la misère sur table ;
4 fiches, demande de 43 points à 52 points et
demande de la grande misère ou avellan ;
5 fiches, de 53 points à la fin ; la dernière suren-
chère est la demande du -général, qui prime les
précédentes enchères pour la demande du général
sur table.
La petite misère ou misère simple consiste à ne
pas faire une seule levée, sans montrer son jeu qui
est inconnu des autres joueurs ; ceux-ci ne doivent
pas se parler. Le demandeur de la petite misère a
l'enchère entre le point de 32 et celui de 33; si
quelqu'un demande 33, la petite misère n'existe
plus.
La misère sur table, comme son nom l'indique,
veut que le joueur abatte son jeu sur le tapis à la
vue de tous ; ceux-ci jouent en silence et sans ré-
flexions qui pourraient devenir des indications.
Sa place est entre 42 et 43 points.
La grande misère devient plus difficile ; le deman-
deur abat son jeu sur la table et tous les autres
joueurs également ; ceux-ci causent, se consultent
sur leurs jeux réciproques, émettent des avis et
des hypothèses et ont tous les jeux connus. Si l'on
joue avec de forts joueurs il ne faut demander la
grande misère qu'à coup sûr, car si votre jeu a le
plus petit défaut, on vous fera prendre une levée
même avec un huit.
La grande misère fait enchère entre 52 et 53 points.
Le général, n'a pas besoin d'être défini ; il n'y a
au-dessus de lui que :
Le général sur table. C'est le général, mais comme
dans la grande misère, tous les jeux sont abattus
sur la table ; et les adversaires se consultent de
même. On ne doit donc demander ce point que
lorsque l'on est absolument sûr.
Pour compter les points dont on décharge sa
mise, rien n'est plus facile ; en cas de réussite du
coup demandé et joué, tous les adversaires pren-
nent autant de jetons que le coup en comportait,
et si l'on n'a pas réussi, on. prend soi-même le nombre
de jetons fixés pour ce coup.
Il y a dès lors une remarque à se faire ; quand
deux joueurs sont très avancés et très près d'avoir
20 fiches, et que soi-même on n'en a que 5 ou 6,
il n'est plus nécessaire de prendre part aux enchères.
On n'a qu'à attendre. Comme on joue cette partie,
non pour gagner, mais pour ne pas perdre, il est
certain qu'un des joueurs, chargés des fiches, arrivera
à 20 avant vous.
IX
MANILLE A DEUX

Bien que la manille ne soit pas un jeu à deux


joueurs, on a créé pour jouer lorsque l'on n'est
que deux, une manille avec deux morts, en partie
découverts et qui ne manque pas d'intérêt. Le
tableau ci-dessous indiquera mieux que toute
explication, la manière de donner les cartes :
Il y a, comme à la manille ordinaire, une retourne
et la manche se joue en 44 points.
Supposons que B ait donné ; il a d'abord donné
quatre cartes cachées à A, puis il a mis en rang
sur le côté du tapis quatre cartes également cachées
pour son mort, et en-dessous dans un 3e jeu, 4
autres cartes cachées et rangées pour le mort de A
et il s'est enfin donné quatre cartes à lui-même ;
la seconde moitié de la donne s'est passée de même
à cette exception près, qu'arrivé au jeu de son
mort, il découvre les 4 cartes qu'il avait encore à
lui donner, en les rangeant sur les quatre autres
cachées, puis il fait de même pour le mort de A, et
s'est donné les quatre restantes en retournant la
dernière qui est l'atout.
Chaque joueur joue donc en connaissant quatre
cartes du jeu de son adversaire.
A va jouer ; la tourne est par exemple le huit
de carreau ; son propre mort n'a pas de trèfles et
les coupe par la dame ou le neuf de carreau du
mort de A, de façon à ce que les deux morts aient
toujours une carte découverte sur chacun de leurs
paquets.
C'est le mort de A qui a fait la levée avec le neuf
de carreau c'est à lui de jouer et le coup continue
ainsi jusqu'à la fin.
On marque et on compte les points. C'est alors
au tour de A à donner ; il servira le premier le mort
de B puis son propre mort, puis B, puis lui-même.
Le coup suivant ce sera au mort de B à donner ;
il servira d'abord le mort de A, puis B, etc.
Cette donne qui paraît tout d'abord un peu
compliquée est très simple.
Les morts étant en vue des deux joueurs ne font
pas de fautes ni de renonces, c'est à l'adversaire à
signaler à celui qui joue l'erreur qu'il a pu com-
mettre en mettant une carte de son mort.

Autre Manille.

On joue également la manille à deux avec quatre


paquets de quatre cartes couvertes et quatre décou-
vertes, c'est-à-dire que chaque joueur, au lieu d'avoir
en main huit cartes cachées, a devant lui un petit
paquet rangé de quatre cartes, exactement comme
pour le mort. Cette partie ne présente pas le moindre
intérêt, puisqu'il n'y a plus de calcul ; c'est un jeu
de retourne, comme la chance du roi à l'écarté
TABLE GÉNÉRALE

Origine du jeu de manille ; ses variétés 5


Valeur des cartes 6
Vocabulaire des termes employés à la manille.. ' 7
Manille parlée 13
La donne 13
La partie 15
.
La parole 16
Règles générales 17
Conseils et observations 24
Interrogation et réponses
Calcul des probabilités
................... 24
26
Science des coups 1 29
Démonstration 32
Manille muette 52
Manille à trois avec un mort 56
Marche du jeu 58
De la renonce
..................... 59
Manille à l'envers 60
« Le général »
61
Marche du jeu et calcul des probabilités 63
Le Dix-sept 66
Manille aux enchères ou à la surprise 71
Partie avec surprises cachées 72
Partie avec cartes de surprises découvertes. .... 73
Ordre des joueurs 75
Tirage des places 75
La donne 75
La retourne 75
Compte de la partie 79
Le marqueur 80
Les fautes et les renonces 81
Les probabilités 81
Manille de misère 87
Compte des points ; détail des accidents 87
Manille à deux ................................ 90
Autre Manille ................................ 92
ÉVREUX IMPRIMERIE HENRI DÉVÉ & CLE
DÉPÔT LÉGAL : 4e TRIMESTRE 1951
NO DE L'ÉDITEUR : 1458 — NO DE L'IMPRIMEUR : 120
IMPRIMÉ EN FRANCE
Extrait des Catalogues
Ely CULBERTSON
LE BRIDGE SANS MAITRE. Enchères et Jeu de
la carte. (Self Teacher 1951.)
MÉMENTO DU BRIDGE CONTRAT. Format de
poche, avec onglets répertoire, sous reliure
souple.
TRAITÉ COMPLET DE BRIDGE CONTRAT. (New
Gold Book 1951.) Un volume de 768 pages,
cartonné.
COMMENT JOUER ET GAGNER AU CANASTA.
Règles complètes pour débutants et joueurs
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expérimentés.

G.-B. de SAVIGNY
TRAITÉ COMPLET DES JEUX DE CARTES. Règles
complètes des Grands Cercles. Ouvrage com-
plet en 6 brochures.
1° LE BACCARA, le Chemin de Fer, le Trente et
Quarante, la Petite Banque, etc.
2° LE BRIDGE. Règles complètes et raisonnées du
Bridge-Plafond, le système de bridge le plus ré-
pandu en France. Etude des coups. Science du
Jeu.
3° L'ÉCARTÉ, le Rams, la Mouche, le Bésigue, le
Polignac, etc. Règles et commentaires.
4° LA MANILLE. Manille parlée, muette, à trois, à
l'envers, aux enchères.
5° LE PIQUET. Règles complètes, commentaires et
calculs de Piquet à deux, à trois, à quatre, etc.
6° LE POKER. Poker à 52, 44, 40 et 36 cartes. Poker
à 32 cartes et ses règles spéciales. Freeze-out.
Stud-Poker. Whisky-Poker. La Bouillotte.

Gaston BEUDIN
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