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1-4 120’ 14+ Coopératif Historique Kubenbois 2017 Asynchron Games

Dès la fondation des Etats-Unis d’Amérique, l’esclavage et tout ce qu’il incarnait a été un point
de discorde. Grâce aux efforts d’hommes et de femmes à travers tous les états, il a été aboli.
Vous incarnez des abolitionnistes qui doivent tenter de mettre fin à l’esclavage en usant par
exemple de leur influence lors d’événements clés, en levant des fonds pour leur cause ou
encore en organisant la fuite d’esclaves vers des provinces canadiennes.

Mise en place

Chaque joueur prend un rôle.


Placer un esclave sur chaque case claire des plantations (pas foncées en début
de partie).
Sélectionner cartes marché aux esclaves selon nombre de joueurs. Mélanger, en
placer 3 sur les cases I, II, III avec les esclaves associés, puis mettre face caché
en pioche au dessus.
Ne garder que les cartes abolitionnistes correspondant au nombre de joueurs.
Classer les cartes génériques et spéciales en 3 périodes : ​1800-1839​,
1840-1859​, ​1860-1865
Ajouter des cartes opposition selon le nombre de joueurs
Nb joueurs 1800-183 1840-185 1860-186
9 9 5
1 ou 2 3 cartes 4 cartes 3 cartes
3 ou 4 4 cartes 5 cartes 3 cartes
Piocher 5 cartes de la première période et les placer sur la file abolitionnistes.
Maximum 1 opposition dans la file. Remplacer l’excédent par une autre carte.
Chaque joueur commence avec 8$
Placer les 5 chasseurs d’esclave
Placer les jetons sur les zones correspondantes, par période.
Condition de victoire

Selon le nombre de joueurs,


➔ envoi au Canada du nombre d’esclaves demandé
➔ ET achat de tous les jetons soutiens présents
➔ ET fin du tour de jeu sans perdre

Tour de jeu

1) Phase des Chasseurs d’esclave


Lancer les 2 dés, un pour le chasseur, l’autre pour le sens de déplacement. Si le dé de
chasseur n’indique pas de couleur, pas de déplacement.
Tout esclave sur la ​dernière​ case de déplacement du chasseur va sur le marché aux
esclaves.

2) Phase organisation
Chaque joueur peut prendre jusqu’à 2 jetons (en simultané), dans les colonnes jusqu’à
sa période.
Jeton soutien : l’achat du dernier déclenche l’ouverture de la période suivante.
◦ Les jetons de la nouvelle période deviennent ​de suite​ disponibles.
◦ Les cartes de la file abolitionniste restent, mais la pioche change.
Jeton conducteur : permet de faire un ou plusieurs déplacements.
Jeton levée de fonds
2 premières périodes : 1$ pour chaque esclave sur case verte.
dernière période : 1$ pour chaque esclave dans une ville bleue.
Seuls les derniers jetons d’une file (en gris) redeviennent disponibles d’un tour à l’autre

3) Phase Action
Chaque joueur, à tour de rôle, peut faire, dans n’importe quel ordre :
➔ Utiliser les capacités de son rôle,
➔ Utiliser l’action spéciale de son rôle,
➔ Jouer un premier jeton conducteur ou levée de fonds,
➔ Jouer un second jeton conducteur ou levée de fonds,
➔ Acheter une carte abolitionniste
◆ Carte générique : effet appliqué de suite
◆ Carte spéciale : gardé devant soi, une seule carte par joueur, la nouvelle
remplace l’ancienne.
◆ Carte opposition, dont l’effet peut se produire :
● tant que la carte est présent dans la file (effet durable)
● quand la carte est achetée
● quand la carte est défaussée.
Ou alors le joueur peut passer pour toucher :
1800-1839 => 3$ ​, ​1840-1859 => 4$ ​, ​1860-1865 => 5$
Jeton conducteur :
➔ indique un maximum de déplacement
➔ un esclave ne peut être déplacé ​qu’une fois par jeton conducteur
➔ si l’esclave arrive sur une case avec une valeur en $, le joueur gagne la somme.
➔ si la case ​finale du déplacement est sur la route d’un chasseur, celui-ci se
déplace d’une case vers l’esclave
➔ tout esclave capturé va au marché aux esclaves
➔ les grandes villes peuvent contenir 4 esclaves

4) Phase marché aux esclaves


Les esclaves du Marché aux esclaves sont placés sur les plantations. Pour chaque
place manquante, les esclaves vont sur la piste des esclaves perdus.
La carte du marché vidé est défaussée, les cartes sont déplacées et une nouvelle est
tirée.

5) Phase de la Lanterne
Retirer la carte abolitionniste la plus à droite (3 ou 4 joueurs) ou les deux plus à droite
(1 ou 2 joueurs).
Compresser la file vers la droite, et compléter les emplacements vides (toujours une
seule opposition).
Le premier joueur devient le joueur à gauche du premier joueur actuel.

Score

2 par esclave libéré


-1 par esclave perdu
10 si le nombre d’esclave à libérer sur la condition de victoire est atteint
10 si tous les jetons soutiens ont été achetés
5 par carte marché présente sur le plateau si la partie est gagnée
FAQ

Que se passe-t-il quand la pile des cartes Abolitionnistes de la période en cours est épuisée ?
Passe-t-on à la période suivante ?
Non, on reste à la période en cours. Seul l'achat du dernier jeton Soutien de la période en cours
déclenche le changement de période.
Simplement, aucune nouvelle carte n'est plus ajoutée à la file Abolitionniste tant que la période ne
change pas.
Conseil : évitez d'arriver à ce cas de figure, c'est très handicapant et risque d'amener à une défaite
rapide.

Quand on change de période, que fait-on des jetons Conducteur et Levée de fonds de l'ancienne
période qui sont encore disponibles ?
Ils restent en place et disponibles. On peut donc toujours les choisir lors de la phase organisation, ou
comme cible d'un effet de carte.

tu mélanges les cartes de base et les cartes de l'extension de chaque période et tu pioches le 
nombre approprié de carte pour chaque période.

Période 1 : 13 ( 9 pour 1-2 joueurs)


Période 2 : 17 ( 13 pour 1-2 joueurs)
Période 3 : 10 ( 10 pour 1-2 joueurs)
 
 

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