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Règles de jeu

Jeux de parcours
Jeu de l'oie
Échelle et serpent
La course d'escargot
Petit chevaux
La course des tortues
Monza
La course aux carottes
Candyland
Licornes dans les nuages
La hyenne
La course farfelue des souris des champs

Jeux de dames
Dames françaises
Dames turques
Dâmma
Alquerque, mughal pathan, seize soldats, Terhuchu
Yoté

Jeux de territoire
Othello
Go
Veletas
Virus
Pipopipette

Jeux d’alignement
Gomoku et morpion
Puissance 4
Wali
Marelle

Jeux de blocage
Tablut
Loups et brebis
Bagh-bandi (tigres et chèvres), bagh-chal
Renard et poules
Les amazones

Jeux de traversée
Dames chinoises
Neutron
Epaminondas
Quorridor

Jeux de plateau
Big pirate
Woolfy
Sauve-moutons
Fantômes

Jeux de collecte
Le verger
Le jeu de l’arbre
A pleines joues!

Jeux de mémoire

Jeux de dés
Boa
421
Yam’s

Jeux de cartes
Bataille
Nain jaune
Patiences
7 familles
Le jeu de l’arbre
Jeux de parcours
Jeu de l'oie
Matériel :
● Le plateau de jeu de l'oie
● 2 dés à jouer
● Un pion de couleur pour chaque joueur

But: arriver le 1er sur la dernière case

À chaque tour le joueur lance les dés et avance son pion en fonction du résultat, en
respectant les règles suivantes:
● Au commencement de la partie, si l’un des joueurs fait 9 par 6 et 3, il doit avancer
son pion immédiatement au nombre 26. S’il fait 9 par 4 et 5, il ira au nombre 53.
● Si lors de la partie, le joueur tombe sur une oie, il avance de nouveau du nombre de
points réalisés.
● Si un joueur fait 6, il doit se rendre sur la case 12.
● case 19 (hôtel) devra passer son tour durant 2 tours.
● case 31 (puits) attendra qu’un autre joueur arrive au même numéro et prendra sa
place.
● case 42 (labyrinthe) retournera obligatoirement à la case 30.
● case 52 (prison): attendre qu’un autre joueur vienne au même numéro pour repartir.
● case 58 (Tête de mort) recommencera la partie depuis le début
● Celui qui est rejoint par un autre joueur sur la même case devra se rendre sur la
case ou l’autre joueur se situait avant de jouer.

Variantes:
● oies minutées: le gagnant est celui qui est le plus loin sur la piste au bout de 10
minutes
● je te plumerai: quand un joueur arrive sur une oie, il peut reculer un adversaire de
son choix de 5 cases
● Quand l’oie canarde: il faut faire un aller-retour. Au retour, celui qui tombe sur une oie
doit reculer de 10 cases et perd un tour.
● les doubles: quand un joueur arrive sur une oie, il doit relancer les dés et s’il obtient
un double, tous les autres joueur doivent reculer de 1 case
● pointage: à chaque tour les joueurs gagnent les points indiqués sur la case. Tous les
joueurs finissent le parcours sans le compte exacte et le gagnant est celui qui a le
plus de points
● L’oie rare: chaque joueur choisit au début de la partie une oie rare. Celui qui arrive
sur l’oie rare qui lui appartient gagne automatiquement, et celui qui arrive sur l’oie
rare de ses adversaires perd automatiquement.
● Les jars: les oies des cases 9, 18, 36, 45 sont des jars et donnent au joueur deux
tours supplémentaires.
Échelle et serpent
Matériel :
● Le plateau de jeu échelles et serpents
● 1 dé à jouer
● Un pion de couleur pour chaque joueur

But: arriver le 1er sur la case 100

À chaque tour le joueur lance les dés et avance son pion en fonction du résultat, en
respectant les règles suivantes:
● Si un pion tombe sur une case où figure le bas d'une échelle, il grimpe à son
sommet.
● Si un pion tombe sur une case où figure la tête d'un serpent, il descend jusqu'à
l'extrémité de sa queue.
● Lorsqu'un joueur fait 6, il déplace son pion de 6 et a droit à un second jet.
● Pour gagner, il faut faire le nombre exact de points permettant de tomber sur la
case cent. Si le nombre tiré est supérieur à celui nécessaire, le pion est
rétrogradé de l'excédent.

Variantes:
● la fosse aux serpents: un serpent fait perdre un tour au joueur, et celui-ci devra
reculer au lieu d’avancer la prochaine fois
● l’oeil de serpent: un double 1,2,3 amène à la prochaine échelle, mais double 4,5,6
amène au serpent le plus proche.
● La croisée des chemins: un joueur commence sur la case départ et l’autre sur la
case d’arrivée pour faire le trajet inverse. Quand deux joueurs se rencontrent par une
échelle ou un serpent, ils échangent leurs places.
● serpentement: les joueurs peuvent poser des obstacles sur les cases (bombes, peau
de banane). Celui qui s’arrête sur cette case perd deux tours
● pointage: les cases d’arrivée permettent de gagner des points à chaque tour.
● pair et impair: un score pair au dé, fait avancer le premier joueur, tandis qu’un score
impair fait avancer le deuxième joueur.
La course d'escargots

Matériel
● Le plateau de la course aux escargots
● 2 dés à jouer 6 couleurs vert, bleu, jaune, orange, rouge,
violet
● 6 gros pions de couleur vert, bleu, jaune, orange, rouge,
violet
● les cartes de couleurs verte, bleu, jaune, orange, rouge,
violet . autant de carte de chaque couleur qu'il y a de joueurs

But: faire gagner ses escargots secrets.


Préparation: mélanger les cartes de couleur face cachée. les joueurs tirent tour à tour 3
cartes. elles doivent t'être couleur différente, sinon le joueur la repose et on pioche une
autre. les couleurs restent secrètes pour chaque joueur. placez ensuite les 6 pions sur la
case de départ.

Déroulement du jeu
À chaque tour le joueur lance les deux dés et déplacement des escargots en fonction des
couleurs obtenues. l'une des couleurs indique l'escargot à déplacer tandis que l'autre
couleur indique jusqu'à quelle case il doit aller. Par exemple jaune et bleu indique que l'on
peut soit déplacer l'escargot jaune sur la prochaine case bleue ou l'escargot bleu sur la
prochaine case jaune. c'est le joueur qui décide.

fin de la partie: quand les trois premiers escargots sont arrivés sur la ligne d'arrivée. on
compte alors les points pour chaque joueur, en fonction de ses escargots secret. le premier
escargot rapporte 3 points, le deuxième 2 points, et le troisième 1 point. Le gagnant est
celui qui a le plus de points.
Petit chevaux

Matériel :
● Le plateau de petits chevaux
● 1 dé à jouer
● 2, 3 ou 4 pions d’une couleur par joueur

But: faire le tour complet du plateau (sens horaire) avec son ou ses chevaux et atteindre la
case centrale du plateau avec un cheval. Le premier joueur à occuper la case centrale avec
l’UN de ses chevaux. La partie finit immédiatement.

Préparation: chaque joueur place ses chevaux dans l’écurie de sa couleur

Déroulement du jeu
● Sortir de l’écurie : Chaque joueur lance le dé à tour de rôle. Sur un résultat de 6, le
cheval peut sortir de l’écurie.
● Six : Si vous faites 6 vous rejouez. Aussi, vous avez le choix entre :
○ Faire sortir un cheval de son écurie
○ ou avancer un cheval (déjà sorti de l’écurie) de 6 cases.
● Occupation d’une case : Une case ne peut être occupée que par un seul cheval. Un
cheval qui se “cogne” contre un autre doit reculer d’autant de cases en trop.
● Collision : Toutefois, si un cheval fait exactement le même nombre de cases pour se
retrouver sur la case d’un autre cheval, il renvoie ce dernier à l’écurie. S’il s’agit de
son propre cheval, il s’arrête juste derrière.
● Escalier : Lorsque le cheval a terminé un tour complet, ce dernier doit s’arrête devant
son escalier. Pour ce faire il doit faire le nombre exact. Pour chaque cases en trop, il
recule d’autant de cases.
● Monter les marches de l’escalier : Une fois devant l’escalier, le joueur doit
respectivement obtenir un, 1, 2, 3, 4, 5, 6 et encore un 6 pour aller au centre.
● Gagner : Le 1er joueur qui place UN cheval au centre du plateau gagne la partie.

Stratégie : Ainsi vous êtes libre de ne faire sortir qu’un cheval, mais vous ne pouvez en
jouer qu’un cheval par tour. Il est parfois intéressant d’en sortir plusieurs pour gêner les
adversaires (les chevaux retournent à la case de départ s’il y a collision), avoir des chevaux
déjà en piste si un adversaire vous renvoie dans l’écurie ou optimiser vos chances de vous
arrêter pile devant l’escalier.
La course des tortues

Matériel
● 1 plateau de jeu, représentant un parcours de 10
cases
● 5 gros pions vert, bleu, jaune, violet, rouge
● 52 cartes (prograssion) de couleur vert, bleu,
jaune, violet, rouge, blanc.
○ Pour chaque couleur:
■ 5 cartes 2 →
■ 5 cartes 1 →
■ 2 cartes 1 ←
○ Pour la couleur blanche:
■ 2 cartes 2 ↑
■ 3 cartes 1 ↑
■ 5 cartes 1 →
■ 2 cartes 1 ←
● 5 petits pions de couleurs différentes
● 1 cache par joueur

But
Chaque joueur va tenter de faire gagner la course à sa tortue, c’est-à-dire celle qui est
désignée par sa tuile secrète. En jouant les cartes de progression, les joueurs sont
susceptibles d’avancer ou reculer n’importe quelle tortue. C’est en gérant au mieux le choix
de leurs cartes de progression que les joueurs tenteront de gagner la partie.

Préparation
● Placer le plateau au centre de la table.
● Placer les 5 tortues sur la case de départ, empilées en ordre quelconque
● Mélanger les cartes de progression et les placer en pioche à côté du plateau, faces
cachées.
● Chaque joueur pioche 5 cartes et les garde en main. Il peut consulter ses cartes
sans les révéler aux autres joueurs
● Mélanger les petits pions et en donner un au hasard à chaque joueur. Chaque joueur
consulte secrètement la couleur de son pion puis le dépose devant lui, sous son
cache.
● Le joueur le plus jeune commence la partie.

Le tour de jeu
L’un après l’autre, dans le sens horaire, chaque joueur effectue les actions suivantes :
● Le joueur joue une carte de progression et en applique l’effet.
○ La couleur de la tortue à déplacer est imposée par la carte. Si la carte est de
couleur neutre, le joueur déplace la tortue de la couleur de son choix
○ La progression se détermine comme suit:

1→ La tortue avance d’une case.

2→ La tortue avance de deux cases.

1← La tortue recule d’une case

1↑ La tortue doit se trouver en dernière position et avancer d’une


case (si plusieurs tortues sont empilées en dernière position, le
joueur déplace celle de son choix).

2↑ La tortue doit se trouver en dernière position et avancer de deux


cases.

● Le joueur prend une nouvelle carte de la pioche en main, de manière à en avoir


toujours 5 en main.

Lorsque la tortue se déplace, elle doit emporter avec elle les autres tortues qui lui sont
éventuellement empilées sur le dos. Si la tortue arrive sur une case déjà occupée, elle doit
s’empiler par-dessus la ou les tortues déjà en place.

Fin de la partie
La partie se termine lorsqu’une tortue (ou une pile de tortues) atteint la dernière case du
parcours. Le joueur propriétaire de la tortue gagnante gagne la partie. Si plusieurs tortues
atteignent la dernière case, c’est le joueur propriétaire de la tortue la plus en-dessous de la
pile qui gagne la partie. Si aucun joueur n’est propriétaire d’une tortue gagnante, c’est le
joueur propriétaire de la tortue la plus proche de la dernière case qui gagne la partie.
Monza
Matériel :
● Le plateau de monza
● 6 dés de 6 couleurs
● 1 pion par joueur

But
Qui va être assez malin et pouvoir utiliser toutes les couleur des dés pour amener en
premier sa voiture sur la ligne d’arrivée ?

Déroulement du jeu :
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus jeune commence.

Lancer les six dés à la fois. Essayer alors d’avancer la voiture en repérant la couleur des
dés, en comparant la couleur des dés avec celle des cases qui se trouvent directement
devant ta voiture de course. Déplace ta voiture de course de manière correspondante. A
chaque avancement d’une case, retirer le dé correspondant.

Il faudra aussi respecter les règles ci-dessous


● avancer la voiture seulement dans le sens de la marche. Il est interdit de la faire
reculer.
● On ne peut changer de voie que si le bord avant de la case avoisinante est décalé
vers l’avant par rapport à la case sur laquelle se trouve la voiture. Si un joueur
change de voie, il devra toujours le faire dans le sens de la marche.
● On n’a pas le droit de circuler dans les cases-obstacles (pneus).
● Pendant le tour, on a le droit de passer sur une ou plusieurs cases où se trouvent
d’autres voitures de course.
● Si on s’arrête cependant sur une case où il y a déjà une autre voiture, celle-ci sera
reculée sur la première case libre de la même voie. Attention : ne pas l’amener sur
une case-obstacle !
● Il faut toujours avancer le plus loin possible en tenant compte de toutes les couleurs
des dés.
La course aux carottes

Matériel :
● Le plateau de la course aux carottes
● 1 dé à jouer
● 1 gros pion par joueur pour les lapins
● 10 petits pions oranges pour les carottes
● 12 petits pions verts pour les salades
● 4 cartes vertes pour les cartes carotte pas mûres
● 4 cartes oranges pour les cartes carotte mûres
● 2 cartes violettes pour les cartes carotte pourries

But
Marquer le plus de points en ramenant des carottes à la case départ.

Préparation
● Placer les pions carottes sur les carottes du plateau
● Placer les pions lapins sur la case départ
● Mélanger les cartes carottes et les présenter comme une pioche face cachée

Déroulement du jeu :
A son tour le joueur lance le dé et déplace son lapin du nombre de cases correspondant au
résultat du dé. Le lapin ne peut aller que dans une seule direction.

● case "salade": il récupère un pion "salade". Au bout de 3 pions salade, il peut voler
une carte carotte à celui qui en le plus
● case devant une carotte: il peut la récupérer pour la ramener au terrier. Il pourra alors
prendre une carte carotte.
● case avec un lapin qui a une carotte: jet de dé, celui qui obtient le plus grand résultat
repart avec la carotte

Lorsque toutes les carottes ont été ramenées dans le terrier, on compte les points comme
suit :
● La carotte violette est pourrie : 0 point
● La carotte verte n'est pas mûre : 1 point
● La carotte orange est mûre : 2 points
Candyland
Matériel :
● Le plateau de candyland
● les cartes de couleurs
● les cartes friandises
● 1 pion par joueur

But
Être le premier à arriver au château.

Préparation
● Mélanger toutes les cartes ensemble et les disposer en tas, face cachée
● Placer les pions sur la case départ

Déroulement du jeu :
A son tour le joueur pioche une première carte:
● couleur: il peut piocher une deuxième carte et choisit ensuite l’une des 2 pour se
rendre sur la prochaine case de cette couleur
● friandise: il doit se rendre sur la case correspondante

Si le joueur arrive sur une case, avec une croix, il devra passer son tour la prochaine fois.
Licornes dans les nuages

Matériel :
● Le plateau de Licornes dans les nuages
● 1 gros pion par joueur
● des petits pions noirs ou blancs
● 1 dé 1,2,3, blanc, blanc, noir pour les licornes
● 1 dé 1,2,3,1,2,3 pour les cristaux

But
Être celui qui a le plus de cristaux quand une des licornes arrive à la case arrivée.

Préparation
● Placer les pions sur la case départ

Déroulement du jeu :
A son tour le joueur lance le dé des licornes
● 1,2,3: le joueur avance son pion d’autant de cases qu'indiqué. Si il s’arrête sur
○ un nuage rose avec un dé: il lance le dé des cristaux et obtient autant de
cristaux qu’indiqué
○ un nuage violet avec un cadeau: il offre un de ses cristaux au joueur qui en a
le moins
○ un arc-en-ciel: il suit le chemin de l’arc-en-ciel pour atterrir sur le nuage
d’arrivée
● blanc: il ne fait rien
● noir: il perd un cristaux

La partie se termine lorsqu’une des licornes arrive sur le nuage d’arrivée, il gagne alors 4
cristaux.

Le gagnant est celui qui a le plus de cristaux.


La hyenne
Le jeu de la Hyène évoque les péripéties d'un conte local. Le
principe de ce jeu de parcours
nous fait penser au jeu de "Mehen" de l'Égypte Antique dont il
pourrait être un descendant.
C'est un jeu de hasard raisonné, car il convient de gérer au mieux
ses "tabas" comme nous
le verrons plus loin. Chaque case du jeu représente une journée.

Matériel :
● Le plateau de parcours 34 cases ou 60 cases


● 1 gros pion par joueur
● 3 dés à jouer binaires (faces ╳ et )
● des jetons pour la monnaie du jeu (ou tabas)

But
Au début de la partie (sur le chemin du village vers le puits), toutes les personnes qui jouent
sont des "mères". La première qui arrive au puits se transformera en hyène. La hyène
essayera de manger toutes les mères qui tenteront de rejoindre le village sans se faire
dévorer. Chaque mère qui y parvient gagne, quel que soit l'ordre d'arrivée. La hyène gagne
si elle parvient à dévorer toutes les mères avant leur retour au village.

Déroulement du jeu :
A son tour de jeu, le joueur lance les dés binaires, et en fonction du résultat, effectue les
actions suivantes:

dé1 dé 2 dé 3 action mère action hyène

⭕ ╳ ╳ gagner 1 tapa gagner 2 tapas

⭕ ⭕ ╳ avancer de 4 cases avancer de 8 cases

⭕ ⭕ ⭕ avancer de 6 cases avancer de 12 cases

╳ ╳ ╳ avancer de 12 cases avancer de 24 cases

1. 1ère étape : sortir sa mère du village et se rendre au puits

A son tour de jeu, on lance les dés puis on déplace sa mère du nombre de cases
correspondant, ou on prend un "taba" (voir tableau ci-dessus sur le tirage des dés). Il peut y
avoir plusieurs mères sur la même case. Il n'est pas nécessaire d'arriver au puits par un
nombre exact.
Une fois arrivé au puits, il faut attendre son tour de jeu suivant pour passer à la 2ème étape.
2. 2ème étape : laver son linge

Au puits, chaque mère doit payer 2 tabas pour pouvoir laver son linge.
Si elle ne les possède pas, elle reste au puits le temps nécessaire pour les obtenir (grâce au
tirage des dés). Puis, il lui faut attendre le tour de jeu suivant pour passer à la 3ème étape.

Attention : La 1ère mère arrivée au puits se transforme en hyène. La personne qui la jouait
retire alors le pion mère du jeu et pose son nouveau pion, celui de la hyène, au village. Pour
cela, il peut transformer son pion en encastrant un petit pion dedans pour le marquer comme
étant la hyène.

3. 3ème étape

pour la hyène : dévorer toutes les mères avant leur retour au village,
pour les mères : retourner au village sans se faire dévorer par la hyène.

A. la hyène

La hyène part du village et elle avance deux fois plus vite que les mères ou gagne 2 fois
plus de tapas (voir tableau des dés). Sur le chemin du village vers le puits, la hyène a très
soif et poursuit l'unique but d'aller boire au puits : elle ne dévore pas de mères.

Parvenue au puits, elle doit payer 10 tabas pour se désaltérer puis attendre le tour suivant
pour repartir. Si elle ne possède pas assez de tabas, elle reste au puits le temps nécessaire
pour les obtenir.

Sur le chemin du retour, désaltérée, la hyène a faim : elle dévore alors toutes les mères
qui se trouvent sur son passage (soit en tombant dessus, soit en les dépassant).
La hyène a gagné si elle parvient à manger toutes les mères avant leur retour au village.

B. le retour au village des mères

Pour repartir du puits, chaque mère doit encore payer 2 tabas. Si elle ne les possède pas,
elle reste au puits le temps nécessaire pour les obtenir.

Elle n'est pas obligée de faire un nombre exact de points pour rentrer au village.
Dès qu'une mère rentre saine et sauve au village, la personne qui la jouait gagne (il peut y
avoir plusieurs gagnant.es !)
La course farfelue des souris des villes

Matériel :
● Le plateau de la course farfelue des souris des villes
● 1 gros pion par joueur
● 1 dé à jouer classique
● 1 petit pion rouge, jaune, vert, bleu
● 1 cache par joueur, de couleur identique
● les jetons carrés mentionnés dans le tableau des actions

But
Être le premier à arriver dans sa maison qui correspond à sa couleur secrète.

Préparation
● Placer les pions sur la case départ
● Mélanger les jetons et les déposer au hasard face cachée sur les cases vides ou
avec une flèche violette.
● Mélanger les petits pions dans un sac, chaque joueur en prend secrètement 1 et le
met sous son cache.

Déroulement du jeu :
A son tour de jeu, le joueur lance le dé, et avance son pion d’autant de cases qu' indiqué. Le
pion ne peut avancer que dans le sens du parcours sauf si il a déjà dépassé sa maison de
couleur secrète.

Le joueur révèle ensuite, si elle n’est pas déjà visible, la carte qui se trouve sur la case et en
applique l’effet (voir tableau ci-dessous). Si le jeton se trouvait sur une case avec une flèche,
il faut remettre le jeton dans la pioche et en tirer un autre au hasard et le disposer face
cachée.

Les effets peuvent bouger certains pions qui arrivent alors sur une nouvelle case et révèle
un autre pion. Les effets vont alors s'enchaîner jusqu'à ce qu’il n’y ait plus rien à faire.

Jeton Effet

Avancer le pion jaune de 1 case.

Avancer le pion jaune de 2 cases.


Reculer le pion jaune de 1 case.

Reculer le pion jaune de 2 cases.

Avancer un pion au choix de 1 case.

Avancer son pion de 3 cases.

Renvoie à la case départ sauf si la tête à la même couleur que le pion

Rattraper le joueur le plus avancé.

Reculer au niveau du joueur le plus en retard.

Le bouclier protège de la tête de mort. Le joueur garde le jeton jusqu’à


l’utiliser à un prochain tour.

Rejouer.

Le joueur peut placer un stop sur une case de son choix. Les autres
joueurs qui passent sur cette case seront obligés de s’arrêter même s'
ils n’ont pas fait tous les points du dé.

Aller à la case muffin.

Echanger sa couleur secrète avec un autre joueur de son choix en


échangeant les caches.

Le joueur est emprisonné et doit faire un 3 ou un 6 pour sortir.


Le joueur perd 1 tour pour déguster sa cacahuète.

Le joueur tire un jeton dans la pioche. Il peut le garder pour lui ou le


poser face cachée sur une case de son choix à la place d’un autre jeton.

Avancer encore une fois du même nombre de cases.

Ouvre une porte vers un raccourci. Si une autre porte est déjà présente
sur le plateau, le joueur peut emprunter le raccourci.
Jeux de dames
Le jeu de dames est mondialement connu, mais se joue de différentes manières. Cependant
tous les jeux de dames ont des points communs:
● but: capturer tous les pions adverses. Si un joueur ne peut plus bouger, même s'il lui
reste des pions, il perd la partie.
● au départ tous les pions ont la même valeur
● à chaque tour, le joueur doit déplacer un de ses pions
● le joueur peut prendre un pion adverse par un saut
● sous certaines conditions, des pions peuvent être promus en dame, ce qui confère
des avantages décisifs à ce pion

Cependant, dans les différentes formes du jeu de dames, le plateau de jeu, la position de
départ, les règles de la prise, peuvent varier.

Dames françaises
Matériel
● damier 10 x 10
● 20 pions blancs et 20 pions noirs

Position de départ:
Voir l’image ci-contre.

Déplacement:

● pions: 1 case vers l'avant en diagonale (uniquement les cases noires)


● dames: en diagonale, d’autant de cases désirée, en avant ou en arrière

Promotion:
Arriver sur la dernière rangée.

Prise:

● en avant ou en arrière
● autant de pions que possible, la prise est obligatoire
● les pions pris sont enlevés à la fin du rafle.
● La dame doit prendre tout pion situé sur sa diagonale (s'il y a une case libre derrière)
et doit changer de direction à chaque fois qu'une nouvelle prise est possible.

Variantes:
● Qui perd gagne: le gagnant est celui qui a réussi à faire prendre tous ces pions ou
les mettre dans une position injouable
● Un contre tous: les blancs ont 1 seul pion. Les noirs gagnent s'ils parviennent à se
faire prendre tout leur pions.
● Les dames à tout allure: chaque joueur n’a que 3 secondes pour jouer son coup
sinon il a automatiquement perdu
Dames turques
Matériel
● damier 8 x 8
● 16 pions blancs et 16 pions noirs

Position de départ:
Voir l’image ci-contre.

Déplacement:

● pions: 1 case vers l'avant horizontalement ou verticalement, vers l’avant


● dames: autant de cases que désiré, horizontalement et verticalement, en avant ou en
arrière

Promotion:
Arriver sur la dernière rangée.

Prise:

● en avant uniquement
● autant de pions que possible, la prise est obligatoire
● les pions pris sont enlevés au fur et à mesure.
● La dame doit prendre tout pion situé sur sa rangée ou colonne (s'il y a une case libre
derrière) et doit changer de direction à chaque fois qu'une nouvelle prise est
possible.

Dâmma
Matériel
● plateau de Dâmma
● 40 pions blancs et 40 pions noirs

Position de départ:
Voir l’image ci-contre.

Déplacement:

● pions: d’une intersection à une autre, vers l’avant


● sultan (dame): autant d’intersections que désiré, dans tous les sens en suivant la
ligne

Promotion:
Arriver sur la ligne la plus reculée.
Prise:

● dans tous les sens, en sautant le pion


● autant de pions que possible, la prise est obligatoire
● les pions pris sont enlevés au fur et à mesure.
● La dame doit prendre tout pion situé sur sa ligne (s'il y a une intersection libre
derrière) et doit changer de direction à chaque fois qu'une nouvelle prise est
possible.

Alquerque, mughal pathan, seize soldats, Terhuchu


Matériel
● plateau de Seize soldats
● 40 pions blancs et 40 pions noirs

Déplacement:
d’une intersection à une autre, dans tous les sens

Prise:
● dans tous les sens, en sautant le pion
● autant de pions que possible, la prise est obligatoire
● les pions pris sont enlevés au fur et à mesure.

Position de départ:
Elle change suivant les variantes du jeu:

Alquerque mughal pathan seize soldats


Terhuchu

Yoté
Matériel
● 1 grille 6 x 5
● 12 pions blancs et 12 pions noirs

But
Éliminer tous les pions de l'adversaire du plateau de jeu.

Position de départ:
Le plateau est vide.

Déplacement:
A son tour, chaque joueur peut soit
● poser un de ses pions sur une case libre du plateau,
● soit déplacer un de ses pions déjà posé, horizontalement ou verticalement. Il n'est
pas nécessaire d'avoir posé tous ses pions pour commencer le déplacement.

Prise:
Pour prendre un pion adverse il suffit de sauter par dessus celui-ci, en avant ou en arrière,
horizontalement ou verticalement, mais jamais en diagonale. Mais chaque pion pris permet
d'en capturer un deuxième, choisi parmi les pions adverses présents sur le plateau. On
capture donc 2 pions à chaque prise !

Cependant il n'est pas permis d'enchaîner les sauts. Enfin il est interdit de reprendre
exactement le coup joué au tour précédent.
Jeux de territoire

Othello
Matériel

● 1 grille 8 x 8
● 64 pions bicolor noir et blanc

But : Avoir plus de pions de sa couleur que l’adversaire à la fin de la partie. Celle-ci
s’achève lorsque aucun des deux joueurs ne peut plus jouer de coup légal. Cela intervient
généralement lorsque les 64 cases sont occupées.

Position de départ:

Pose d’un pion:

Chacun à son tour, les joueurs vont poser un pion de leur couleur sur une case vide,
adjacente à un pion adverse. Chaque pion posé doit obligatoirement encadrer un ou
plusieurs pions adverses avec un autre pion de sa couleur, déjà placé. Il retourne alors le ou
les pions adverse(s) qu'il vient d'encadrer. Les pions ne sont ni retirés, ni déplacés d'une
case à l'autre. On peut encadrer des pions adverses dans les huit directions et plusieurs
pions peuvent être encadrés dans chaque direction.

Il n'y a pas de réaction en chaîne : les pions retournés ne peuvent pas servir à en retourner
d'autres lors du même tour de jeu. Si un joueur ne possède aucun coup permettant le
retournement de pions adverses, celui-ci passe son tour et c'est à l'adversaire de jouer.
Go
Matériel
● 1 grille 12 x 12
● 80 pions blancs et 80 pions noirs

But du jeu

Le but est d'utiliser les pierres de sa couleur afin de former un territoire en contournant des
régions vides du tableau. Les prises ne sont pas le but du jeu, mais elles peuvent aider à
contrôler plus de territoire. C´est celui qui a un plus grand nombre de points (qui correspond
avec le plus grand contrôle sur le territoire)qui emporte la partie.

Chaîne et libertés
Deux intersections sont dites voisines quand elles sont sur la même ligne et sans autre
intersection entre elles. 'a' et 'b' sont des intersections voisines, mais 'b' et 'c' ne le sont pas.

Deux pierres sont voisines si elles occupent des intersections voisines. Une chaîne est un
ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur voisines de proche en proche.
Les libertés d'une chaîne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette
chaîne.

Les quatre pierres blanches marquées d'un 'X' sont voisines de proche en proche. Elles
forment une chaîne qui a cinq libertés : les intersections marquées par les lettres 'a', 'b', 'c',
'd', et 'e'.

Territoire
Un territoire est un ensemble de une ou plusieurs intersections inoccupées voisines de
proche en proche, délimitées par des pierres de même couleur. Les pierres noires délimitent
un territoire de 7 intersections. Notez que le bord de la grille forme une frontière naturelle du
territoire, mais on pourrait bien sûr avoir un territoire qui ne touche pas du tout le bord
(imaginez que la grille est un continent entouré par la mer, que le bord de la grille représente
le rivage, et que les pierres représentent les frontières entre les pays de ce continent).

Déroulement du jeu
Le go se joue à deux. Celui qui commence joue avec les pierres noires et l'autre avec les
blanches. A tour de rôle, les joueurs posent une pierre de leur couleur sur une intersection
inoccupée du goban ou bien ils passent. On ne peut déplacer les pierres déjà placées.

Passer sert essentiellement à indiquer à l'adversaire que l'on considère la partie terminée.

Capture
Lorsqu'un joueur supprime la dernière liberté d'un chaîne adverse, il la capture en retirant du
goban les pierres de cette chaîne. De plus, en posant une pierre, un joueur ne doit pas
construire une chaîne sans liberté, sauf si par ce coup il capture une chaîne adverse.
Lorsqu'une chaîne n'a plus qu'une liberté, on dit qu'elle est en atari.

Les trois pierres blanches 'X' forment une chaîne qui est en atari (car elle n'a plus qu'une
liberté, en 'a'). Si Noir joue en 1, il supprime la dernière liberté des pierres blanches...
...alors Noir capture les pierres blanches et les retire du goban.

Vie et mort
De la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres mortes sont des
pierres que l'on est sûr de pouvoir capturer sans y perdre par ailleurs, tandis que des pierres
vivantes sont des pierres que l'on ne peut plus espérer capturer.

D'après la règle de capture, Blanc peut jouer en 'a' et prendre Noir. On dit dans ce cas que
Noir n'a qu'un œil (l'intersection 'a') et qu'il est mort.
Blanc ne pouvant jouer ni en 'b', ni en 'c', il ne pourra jamais capturer Noir. On dit alors que
Noir a deux yeux (les intersections 'b' et 'c') et qu'il est vivant.

Si Noir joue en 'd' (ou 'e'), Blanc jouera en 'e' (ou 'd') et le capturera. De même, si Blanc joue
en 'd' (ou 'e'), Noir le capturera. Autrement dit, personne n'a intérêt à jouer en 'd' ou 'e'. Dans
ce cas, on dit que les pierres 'X' sont vivantes par seki, et que 'd' et 'e' sont des intersections
neutres.

Répétition
Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner au goban un état identique à l'un de
ceux qu'il lui avait déjà donné.
Les diagrammes qui suivent montrent le cas de répétition le plus simple et le plus fréquent
que l'on appelle aussi ko.

Si Noir joue en 'a', il capture la pierre blanche 'X' qui est en atari. Blanc ne peut pas rejouer
immédiatement en 'b' et prendre la pierre noire 1 qui est pourtant en atari car, sinon, il
reproduirait la situation du diagramme 10. Il doit donc jouer ailleurs. Toute l'astuce pour
Blanc consiste, avec ce coup ailleurs, à essayer de créer une menace suffisamment grave
pour que Noir ait intérêt à y répondre immédiatement, et n'ait pas le temps de jouer
lui-même en 'b'. Si Noir répond à la menace, Blanc pourra à nouveau jouer en 'b', puisque
son coup précédent aura changé l'état du goban. Alors ce sera au tour de Noir de trouver
une menace, et ainsi de suite, tant qu'aucun des deux joueurs ne connecte.

Fin de la partie
La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. On compte alors les
points. Chaque intersection du territoire d'un joueur lui rapporte un point, ainsi que chacune
de ses pierres encore présentes sur le goban.

Par ailleurs, commencer est un avantage pour Noir. Aussi, dans une partie à égalité, Blanc
reçoit en échange des points de compensation, appellés komi. Le komi est habituellement
de 7 points et demi (le demi-point sert à éviter les parties nulles).

Le gagnant est celui qui a le plus de points.

A ce stade, tous les territoires sont fermés, et aucune de leurs frontières ne peut être
capturée par l'adversaire. C'est le moment de passer et de compter les points.

● Noir a 8 points de territoire en bas à gauche et 2 en haut à droite. Il a de plus 33


pierres sur le jeu. Son total est de 43 points.
● Blanc a 2 points de territoire en haut à gauche et 9 en bas à droite. Il a de plus 27
pierres sur le jeu. Son total est de 38 points.
● Noir a donc 5 points de plus que Blanc sur le jeu. Mais si l'on tient compte du komi,
Blanc gagne de 2 points et demi.

En pratique, afin de raccourcir les parties sans en changer le score, les joueurs pourront,
d'un commun accord, retirer du goban les pierres mortes adverses juste avant le décompte
des points, sans avoir à rajouter les coups nécessaires à leur capture. En cas de désaccord
(ce qui est en principe exceptionnel), il suffira de continuer à jouer jusqu'à ce que tous les
litiges éventuels soient réglés.

Si Noir joue en 'a', il capture les pierres blanches 'X'. Si Blanc essaie de les sauver en jouant
lui-même en 'a', Noir joue en 'b' et les capture quand même. Comme par ailleurs, tous les
territoires sont fermés, les deux joueurs passent. Puis Noir retire les pierres 'X' du jeu, et on
peut compter les points. Vérifiez que Noir gagne d'un point et demi.

Partie à handicap
Parfois, on donne un handicap à l'un des joueurs, consistant à laisser l'autre, qui prend Noir,
jouer plusieurs coups de suite au début de la partie. Dans ce cas, Blanc reçoit un demi-point
(toujours pour éviter les parties nulles), et un nombre de points supplémentaires égal au
nombre de coups qu'il n'a pas pu jouer en début de partie.

Voici le début d'une partie à 9 pierres de handicap. Noir commence par poser 9 pierres sur
le jeu. Ce n'est qu'ensuite que Blanc pose sa première pierre (le coup 1 dans cet exemple).
Traditionnellement, Noir place les pierres de handicap sur les hoshis.

Méthode de décompte rapide


Pour déterminer le score sans avoir à compter les pierres de chaque couleur présentes sur
le goban, on pourra :
● durant la partie, conserver les pierres que l'on a capturées, et donner à chaque fois
que l'on passe une pierre à l'adversaire comme si elle avait été capturée,
● à la fin de la partie, si Noir a joué le dernier, imposer à Blanc de lui donner une pierre
de plus,
● juste avant le décompte des points, placer les pierres adverses que l'on détient dans
les territoires de l'autre.

Ainsi, à la fin, dans une partie à égalité, chacun aura utilisé le même nombre de pierres, qui
seront toutes sur le goban : il sera donc inutile de les compter.

Dans une partie à n handicaps, le total des pierres noires sur le goban sera égal au total des
pierres blanches plus les n-1 points supplémentaires. Là encore, il sera donc inutile de
compter les pierres.

Dans les deux cas, le vainqueur sera celui qui possèdera le plus d'intersections inoccupées,
sans oublier, dans les parties à égalité, d'ajouter le komi au total de Blanc, et dans les
parties à handicap, d'ajouter un demi point au total du même Blanc.

Cette partie à égalité vient juste de se terminer, et c'est Noir qui a posé le dernier coup.
Durant la partie, Noir a capturé 5 pierres blanches, et Blanc a capturé 2 pierres noires. Les
pierres 'X' sont retirées du jeu car elles sont sures de se faire capturer tôt ou tard.

Première méthode de décompte pour une partie à égalité

On compte les intersections inoccupées et les pierres qui sont sur le jeu, sans se
préoccuper des pierres capturées.

● Noir a 23 intersections dans son territoire et 24 pierres sur le jeu.


● Blanc a 14 intersections dans son territoire et 20 pierres sur le jeu. Blanc reçoit de
plus un komi de 7 points et demi.
● Noir gagne de (23+24)-(14+20+7,5), soit 5 points et demi.
Deuxième méthode de décompte pour une partie à égalité

Chacun place les pierres adverses qu'il a en sa possession dans le territoire de l'autre (les
pierres 'X'). Noir a 9 pierres blanches à placer (5 pierres capturées pendant la partie, 2
pierres retirées du jeu après les deux passes marquant la fin de la partie, 1 pierre que Blanc
lui donne car c'est Noir qui a joué le dernier, et 1 pierre pour le passe de Blanc). Blanc en a
5 (2 pierres capturées pendant la partie, 2 pierres retirées du jeu après les deux passes
marquant la fin de la partie, et 1 pierre pour le passe de Noir).

On ne compte que les intersections inoccupées restantes, sans se préoccuper de savoir


combien il y a de pierres sur le jeu.

● Noir a 18 intersections dans son territoire, et Blanc 5.


● On ajoute le komi de 7 points et demi à Blanc.
● Noir gagne de (18-(5+7,5)), soit toujours 5 points et demi.

Cette partie, qui était à 3 pierres de handicap, vient juste de se terminer. C'est Blanc qui a
joué le dernier coup. Pendant la partie, Blanc a capturé 5 pierres. Noir n'a capturé aucune
pierre blanche. Après les deux passes marquant la fin de la partie, Blanc retire les 2 pierres
noires 'X' du jeu car il est sûr de pouvoir les capturer. On peut alors compter les points.

Première méthode de décompte pour une partie à handicap

On compte les intersections inoccupées et les pierres qui sont sur le jeu, sans se
préoccuper des pierres capturées.

● Noir a 28 intersections inoccupées dans son territoire et 16 pierres sur le jeu.


● Blanc a 16 intersections inoccupées dans son territoire et 21 pierres sur le jeu. Blanc
reçoit 2 points supplémentaires car c'est une partie à 3 pierres de handicap, et un
demi point pour éviter les parties nulles.
● Noir gagne de (28+16)-(16+21+2,5), soit 4 points et demi.
Deuxième méthode de décompte pour une partie à handicap

Chacun place les pierres adverses qu'il a en sa possession dans le territoire de l'autre (les
pierres 'X'). Noir a 1 pierre blanche à placer (celle qui correspond au passe de Blanc à la fin
de la partie). Blanc en a 8 (5 pierres capturées en cours de partie, 2 pierres retirées du jeu
après les deux passes marquant la fin de la partie, et 1 pierre pour un passe de Noir).

Ensuite, on ne compte que les intersections inoccupées restantes, sans se préoccuper de


savoir combien il y avait de pierres de handicap, ni combien il reste de pierres sur le jeu.

● Noir a 20 intersections inoccupées dans son territoire, et Blanc 15.


● On n'ajoute qu'un demi point à Blanc pour éviter les parties nulles.
● Noir gagne de (20-15,5), soit toujours 4 points et demi.
Veletas
Matériel
● damier 10 x 10
● 50 pions blancs et 50 pions noirs
● 7 pions rouges

Position de départ:
Le damier est vide

Déroulement du jeu
Les Noirs commencent en plaçant 3 tireurs rouges sur des cases vides, puis les Blancs
posent les 4 autres tireurs. Dans les 2 cas, aucun tireur ne peut être placé orthogonalement
ou diagonalement adjacent aux autres. Cette restriction ne s'applique pas pendant le reste
du jeu.

Puis, les joueurs se relaient, en commençant par les Noirs:


● À son tour, un joueur peut (mais n'est pas obligé) déplacer un tireur rouge sur une
case vide en ligne droite orthogonalement ou diagonalement, sans sauter par-dessus
d'autre pièce.
● Ensuite, le joueur doit placer une pierre de sa couleur sur une case vide qui se
trouve sur la même ligne droite orthogonalement ou diagonalement que la case de
destination du tireur déplacé (ou de n’importe quel tireur, si aucun tireur n'a été
déplacé). On appelle cette action «tirer». Aucune autre pièce ne doit se trouver sur la
ligne entre ces 2 pièces.

Les tireurs revendiqués ne peuvent ni bouger ni tirer.


● A ce moment, s'il y a des tireurs piégés sur le plateau qui n'ont pas été marqués
auparavant, chacun d'eux est réclamé par le joueur qui possède le plus grand groupe
orthogonalement adjacent à lui.
● Si ce groupe n’existe pas ou s’il n’est pas majoritaire, le tireur est pour l'adversaire.

Marquer ce tireur en posant une pierre de la couleur du gagnant sur ce tireur ou ces tireurs
bloqué(s).
● Les tireurs ainsi marqués resteront inchangés pour le reste de la partie.
● Le jeu se termine lorsqu'un joueur a marqué la majorité des tireurs, c'est-à-dire au
moins 4 d'entre eux. Ce joueur gagne. Il n’est plus possible de tirer.
Virus
Matériel
● 1 grille 7 x 7
● pions blancs et pions noirs

But : Avoir plus de pions de sa couleur que l’adversaire à la fin de la partie. Celle-ci
s’achève lorsque un des deux joueurs ne peut plus jouer de coup légal.

Position de départ:
Chaque joueur passe un pion dans le coin opposé en diagonale. Les joueurs ont donc 2
pions chacun.

Déroulement du jeu
Chaque joueur à son tour pose un de ses pions dans la grille, sur une des 8 cases voisines
d'un pion déjà posé de cette couleur.

● La case doit être vide pour qu'on puisse poser un pion dessus. De plus
● Après avoir posé le pion, tous les pions adverses sur les 8 cases voisines de la case
du pion posé changent de couleur et deviennent de la couleur du pion posé.

Le jeu s'arrête si la grille est pleine ou si un joueur ne peut plus jouer. Le gagnant est le
joueur possédant le plus grand nombre de pions à la fin du jeu et le joueur bleu commence.

Pipopipette
Matériel
● 1 grille 8 x 8
● pions blancs et pions noirs
● bâtonnets

But : Avoir plus de pions de sa couleur, en fermant des carrés

Position de départ:
La grille est vide.

Déroulement du jeu
Chaque joueur à son tour pose un bâtonnet sur un trait de la grille. Chaque fois qu’il ferme
un carré, le joueur peut mettre dans ce carré un pion de sa couleur.
● Le bâtonnet doit être sur un emplacement vide
● Il ne doit pas être entouré de deux pions.

Les bâtonnets entre 2 pions peuvent être retirés du jeu car, il devient interdit d'en poser un
autre.

Quand la grille est pleine, la partie est terminée, le vainqueur est celui qui a le plus de pions.
Jeux d’alignement

Morpion
Matériel
● 1 grille
● pions blancs et pions noirs

But : Être le premier à aligner 5 pions de sa couleur, verticalement,


horizontalement ou en diagonale

Déroulement du jeu
Chaque joueur à son tour pose un pion de sa couleur dans une case pour tenter de faire une
alignement de 5 pions.

Pente
Matériel
● 1 grille
● pions blancs et pions noirs

But :
Être le premier à réaliser l’un des 2 objectifs

● réaliser un alignement continu de cinq pierres,


● prendre dix pierres à l’adversaire.

Déroulement du jeu
Chaque joueur a à sa disposition un nombre illimité de pierres de sa couleur. Les joueurs
jouent à tour de rôle en posant une de leurs pierres sur une intersection libre du tablier.

Les alignements se font aussi bien verticalement, horizontalement qu’en diagonale. Il est
tout à fait possible de gagner en faisant un alignement de plus de cinq pierres (par exemple,
lorsqu’on bouche un trou entre deux alignements de trois pierres chacun).

En posant ses pierres, un joueur cherche donc à la fois à faire des alignements et à bloquer
ceux de l’adversaire. Mais il peut aussi chercher à réaliser des prises.

Les prises se font toujours par encadrement d’une paire de pierres adverses, comme le
montre le schéma suivant :
En jouant en a, Bleu capture la paire rouge.Le joueur garde les pions capturés par devers
soi. Les intersections libérées peuvent être réoccupées par la suite. La prise d’une paire ne
peut se faire que consécutivement à une pose. Autrement dit, un joueur peut occuper deux
intersections libres entre deux pierres adverses sans risque d’être pris, comme le montre le
schéma suivant :

Rouge peut poser en a sans risque. Mais attention !, si, par la suite, il prend une des pierres
bleues, sa paire devient alors vulnérable.

La pose d’une même pierre peut permettre de prendre plusieurs paires d’un seul coup. Une
fois sa pierre posée, un joueur ne peut pas refuser de prendre une paire. L’oubli n’est pas
sanctionné.

Gomoku
Matériel
● 1 grille
● pions blancs et pions noirs

But :
Être le premier à réaliser l’un des 2 objectifs

● réaliser un alignement continu de cinq pierres,


● prendre dix pierres à l’adversaire.

Déroulement du jeu
Le jeu se déroule comme au jeu du Pente, mais a deux règles supplémentaires:

1. la prise de fin de partie

Un joueur qui a réalisé un alignement de cinq pierres ou plus n’a pas gagné tant que son
adversaire a l’opportunité de casser cet alignement en prenant une paire.
Dans le jeu, cette règle ne pose pas de problème si vous n’avez perdu qu’une ou deux
paires car il vous suffit de combler le trou à votre tour de jeu ; l’adversaire n’a probablement
plus d’opportunité de casser votre alignement.

En revanche, si votre adversaire vous a déjà pris quatre paires, la situation est tout autre. Il
faudra vous méfier des « erreurs d’inattention » de sa part qui ont toutes les chances d’être
là uniquement pour vous pousser à la faute.

2. l’interdiction des doubles-trois

On appelle trois libres, les alignements de trois pierres qui, s’ils ne sont pas bloqués
immédiatement, permettent de réaliser un alignement de quatre pierres imparable (c’est à
dire dont les deux extrémités sont libres). Ce sont les deux dispositions suivantes :

Les trois libres jouent un très grand rôle dans le jeu puisqu’ils contraignent l’adversaire à
jouer un coup défensif et donc permettent de prendre ou de garder l’initiative.

Puissance 4
Matériel
● 1 grille 7 x 6
● pions blancs et pions noirs

But : Être le premier à aligner 4 pions de sa couleur, verticalement,


horizontalement ou en diagonale

Déroulement du jeu
Le jeu se déroule comme au jeu du morpion, mais un côté de la grille est considéré comme
le bas d’une colonne. Un joueur doit donc choisir une colonne pour positionner son pion le
plus bas possible.
Wali
Matériel
● 1 grille 5 x 6
● 12 pions blancs et 12 pions noirs

But : Éliminer tous les pions de l’adversaire en réalisant des


alignements de 3 pions.

Déroulement du jeu
Le jeu se déroule en deux temps: la pose des pièces puis, les déplacements et les prises.

1. la pose des pièces

C'est la phase cruciale du jeu puisqu'elle détermine en grande partie le résultat final.
A tour de rôle, les joueurs posent une à une leurs douze pions dans les cases de leur choix.

Ils doivent toutefois respecter la règle suivante: il est défendu de mettre plus de deux pièces
à la suite l'une de l'autre sur une même ligne, horizontale ou verticale (à la fin de cette
manche un joueur ne peut donc pas avoir d'alignement de plus de 2 pièces).

Au cours de cette phase les pièces ne peuvent être déplacées.


Quand les joueurs ont disposé leurs pièces, 6 cases restent vides.

2. les déplacements et les prises

A tour de rôle, chaque joueur doit déplacer une de ses pièces, d'une case horizontalement
ou verticalement (mais pas en diagonale). Le but de ces déplacements, que permettent les
six cases restées vides, est d'aligner trois pièces, ou plus, horizontalement ou verticalement.
Le joueur qui réalise cet alignement peut alors choisir une pièce quelconque de son
adversaire et l'éliminer définitivement du jeu.
Il est possible de "détruire" l'un de ses alignements, en manoeuvrant une des pièces qui le
composent, pour mieux le reformer au coup suivant, identique à lui-même. Et d'obtenir ainsi
un nouveau gain. La disposition de pièces qui permet ce processus à répétition porte le nom
de "cheval simple".

Note: Un alignement de trois pions, demeurant en l'état ne donne pas droit à une nouvelle
prise au tour suivant: c'est la réalisation de l'alignement qui permet l'élimination d'un pion
adverse.
Jeu du moulin
Matériel
● 1 plateau du jeu du moulin
● 9 pions blancs et 9 pions noirs

But : Éliminer tous les pions de l’adversaire en réalisant des


alignements de 3 pions (moulins)

Déroulement du jeu
Le jeu se déroule en deux temps: la pose des pièces puis, les déplacements et les prises.

1. la pose des pièces

À la première phase chaque joueur, à son tour, place un de ses neuf pions à un point libre
quelconque du plateau. Pendant cette phase, il est interdit de déplacer les pions déjà placés
sur le plateau.

2. les déplacements et les prises

Une fois les pions placés, on commencera la deuxième phase. Chaque joueur à son tour
déplace une de ses pièces sur un point adjacent (à côté) libre, à travers la ligne qui relie le
point d’origine et le point de destination.

Pendant les deux phases du jeu, si le pion incorporé ou déplacé termine un « moulin »,
c’est-à-dire une rangée de trois pions de la même couleur situées sur les trois points d’une
même ligne, il sort du jeu un pion ennemi. A moins qu’il ne reste plus de pions à sortir, un
joueur ne peut toucher aucun pion qui fasse partie d’un moulin ennemi. Une fois sorti du jeu,
un pion ne peut plus y rentrer.

Dès qu’un joueur n’a plus que 3 pions sur le plateau, il peut déplacer ses pions librement sur
n’importe quel point du plateau (la règle des points adjacents ne vaut plus).
Jeux de blocage

Tablut

Matériel
● 1 plateau de Tablut
● 8 pions blancs + 1 roi blanc et 16 pions noirs

● La case centrale est appelée “Konakis” et représente le trône. Seul le Roi peut
l’occuper. Les autres pièces doivent sauter par dessus le trône (s’il n’est pas occupé
par le roi) pour passer.
● Les 4 coins du plateau sont des Forteresses. Seul le Roi peut occuper une
Forteresse. Si le Roi atteint une Forteresse, il gagne la partie.

But:
● Pour les Attaquants (Noir) : Capturer le Roi
● Pour les Défenseurs (Blancs) : Fuir en escortant le Roi dans l’un des 4 coins
(Forteresse) du plateau.

Position de départ

Marche des pièces

● Trait : Noir (Attaquant) joue en premier (toujours mieux que de tirer au sort dans les
variantes proposées).
● Orthogonal : Pions et Roi se déplacent orthogonalement (horizontal / vertical) du
nombre de cases souhaité. Les déplacements se font donc comme la Tour aux
échecs.
● Obstacles : Toutes les cases empruntées pour le déplacement doivent être libres.
● Forteresses et Konakis : Les Pions ne peuvent occuper les 4 Forteresses ni le trône
central (Konakis). Seul le Roi peut occuper ces dernières. Les pions peuvent sauter
(mais pas s’arrêter) par dessus le Konakis s’il n’est pas occupé.
Prise
● Tenaille : Un pion est retiré du jeu s’il est pris “en tenaille” dans un alignement
orthogonal sur deux côtés opposés de la case qu’il occupe.

● Rafle : Il est possible de capturer plusieurs pions à la fois.


● Roitelet : Un Roi NE peut battre un Pion ! Variante qui diffère du jeu Halatafl. Dans
les variantes où le Roi peut tuer, ce dernier devient inexpugnable, ce n’est pas
intéressant.
● Les Forteresses tuent : Un Pion + Une Forteresse peuvent capturer un ennemi. Cette
règle est primordiale car elle empêche les Attaquants de bloquer les cases de sortie
du Roi en se posant sur les deux cases juxtaposées aux Forteresses (sinon on
bloque le jeu). A noter que Blanc peut également se faire tuer en tenaille par une
Forteresse (les Forteresses ne sont pas considérées comme des pions blancs bien
qu’elles soient l’échappatoire du Roi blanc) Un peu comme un Konakis (le trône
blanc) qui peut tuer le Roi.

● Suicide : Un Pion qui se déplace lui-même entre deux adversaires n’est pas capturé.

Capture du roi
● Capturer le Roi : Il faut l’entourer orthogonalement sur ses 4 côtés (en croix).

● Bord régicide: Si le Roi est au bord, 3 Pions suffisent pour le capturer.


● Konakis régicide : Si le Roi est contre son trône, 3 Pions suffisent pour le capturer.

● Forteresses régicides : Pareil qu’avec les Pions. A noter : un Roi au bord + contre
une forteresse peut se faire tuer par seulement deux Pions.

● Défenseurs régicides : Capturer un Roi entouré de ses Défenseurs est possible si


l’ensemble est encerclé par les pions Noirs et/ou Konakis et Forteresses (un peu
comme au go).
Loups et brebis

Matériel
● damier
● 5 pions blancs et 1 pions noirs

But: Pour le Loup, traverser le damier. Pour les brebis, encercler le Loup.

Position de départ

Déplacement des pions


Le Loup se déplace d’une case à la fois, en avant ou en
arrière. Les brebis avancent d’une case à la fois,
uniquement en avant.

Déroulement et fin de la partie


Le Loup joue en premier. Tour à tour, les joueurs déplacent
une pièce. La partie s’interrompt en faveur du Loup dès que
ce dernier réussit à s’installer sur la ligne de départ de l’adversaire. Elle s’interrompt en
faveur des brebis dès que celles-ci réussissent à encercler leur ennemi.

Variante

Au début de la partie, les Loups occupent sur un côté du damier deux cases blanches de
leur choix. Les brebis sont alignées sur les cases blanches des quatre premières rangées du
camp opposé.Pour que les Loups soient victorieux, il suffit que l’un d’entre eux réussisse à
traverser le damier. Ils peuvent franchir autant de cases qu’ils le désirent, en avant ou en
arrière, et peuvent capturer les brebis en les sautant en diagonale. Ils peuvent franchir
plusieurs cases vides avant de sauter leur victime, et atterrir plusieurs cases plus loin, si la
voie est libre. Il leur est possible d’enchaîner plusieurs prises au cours d’un même tour.
Les brebis sont retirées du jeu.
Les brebis ne peuvent pas capturer leurs adversaires. Pour gagner la partie, elles devront
les encercler tous deux.
Bagh-bandi (tigres et chèvres), bagh-chal

Matériel
● le plateau de jeu des 16 soldats (les extensions du plateau
sont ignorées)
● 20 pions blancs (chèvres) et 2 pions noirs (tigres)

But: Pour les chèvres, bloquer tous les tigres pour qu’ils ne puissent
pas se déplacer. Pour les tigres, manger suffisamment de chèvres
pour qu’elles ne puissent plus les bloquer (à peu près 5 ou 6 chèvres).

Position de départ

Bagh bandi Bagh Chal

Déroulement du jeu
Le jeu se joue en plusieurs manches en inversant les rôles. Un joueur joue avec les pions
blancs (les chèvres), l'autre avec les pions noirs (les Tigres).

Le joueur jouant les Chèvres commence en déplaçant une chèvre selon les règles
suivantes:
● Une chèvre isolée ou le pion au sommet d'une pile de chèvre se déplace d'une
intersection à une intersection voisine libre (en suivant les traits).
● Une pile ne peut pas se déplacer.
● Une pile se vide de ses pions et ne se reconstitue pas.
● au Bagh Chal, il y a d’abord une phase de placement des chèvres. Au lieu de
déplacer une chèvre, le joueur pose une chèvre. Il ne peut pas déplacer de chèvres
tant qu’il n’a pas posé toutes les chèvres.
● si toutes les chèvres sont bloquées alors les chèvres ont gagné.

Puis c’est au joueur Tigres de déplacer un tigre selon les règles suivantes:
● Tigre se déplace d'une intersection à une intersection voisine libre (en suivant les
traits).
● Tigre peut capturer les chèvres (éliminer le pion chèvre définitivement) en sautant
par dessus en ligne droite, lorsque l’intersection suivante est libre, comme aux
Dames.
● S'il saute par-dessus une pile, Tigre capture le pion au sommet de celle-ci puis
s'arrête.
● S'il saute par-dessus une chèvre isolée, Tigre peut enchaîner plusieurs sauts. Il peut
même sauter une pile mais il devra ensuite s'arrêter.
● Tigre n'est jamais obligé d'effectuer un saut, ni d'enchaîner tout les sauts possibles

Compensation :
Le joueur "chèvre" peut compenser la capture d'une chèvre en construisant une bergerie.
Une bergerie est une ou un ensemble d'intersections disponibles ne pouvant être atteint par
un tigre, des chèvres bloquant l'accès.

Dans ce cas, il faut tenir compte du nombre de ces intersections, venant en déduction du
nombre de "chèvres" capturées.

Variantes:
On peut rééquilibrer le jeu en remplaçant certains pions blancs (3 ou 4) par des pions blancs
avec une marque, et un pion noir par un pion avec une marque. Seuls les tigres marqués
pourront prendre les chèvres marquées. Ainsi le jeu devient plus difficile pour les tigres.
Renard et poules
Matériel
● le plateau de jeu de Renard et poules, ou solitaire
● 13 ou 18 pions blancs (poules) et 1 pions noirs (renard)

But: Pour les poules, bloquer le renard pour qu’il ne puisse pas se
déplacer. Pour le renard, manger suffisamment de poules pour
qu’elles ne puissent plus le bloquer (à peu près 7 poules).

Positions de départ

Déroulement du jeu
Le jeu se joue en plusieurs manches en inversant les rôles. Un joueur joue avec les pions
blancs (les poules), l'autre avec les pions noirs (le renard).

Le renard (rouge) joue en premier, puis chacun joue à tour de rôle. Le renard doit respecter
les règles de déplacement suivantes:
● il se déplace de 1 intersection dans toutes les directions en suivant les lignes
● le renard peut prendre une poule en la sautant, comme au dames, si la case
suivante est libre. La poule est alors retirée du jeu.
● le renard peut enchaîner les sauts
● la prise n’est pas obligatoire

Puis c’est au joueur des poules de déplacer une poule selon les règles suivantes:
● une poule ne peut pas reculer, ni aller en diagonale. Elle ne peut aller que devant ou
sur les côtés.
● une poule ne peut pas prendre.
Assaut

Matériel
● le plateau de jeu de Assaut
● 24 pions blancs (soldats) et 2 pions noirs (officiers)

But du jeu
● pour les officiers (2 pions) : capturer 16 pions soldats pour
les empêcher de s’emparer de la forteresse,
● pour les soldats (24 pions) : occuper les 9 cases de la
forteresse (en rouge).

Position de départ

Déroulement du jeu
Le jeu se joue en plusieurs manches en inversant les rôles. Un joueur joue avec les pions
blancs (les soldats), l'autre avec les pions noirs (les officiers).

Les soldats jouent en premier, puis on joue à tour de rôle, en déplaçant un de ses pions
selon les règles suivantes:

Pour les soldats:


● ils se déplacent en ligne droite ou en diagonale (le long des lignes), d’une seule
intersection à chaque fois, vers une intersection libre.
● Quand ils sont encore à l’extérieur de la forteresse, ils se déplacent obligatoirement
dans sa direction : tout déplacement doit rapprocher un soldat de la forteresse.
● Par contre, une fois dans la forteresse, les soldats peuvent se déplacer dans toutes
les directions, mais ils n’ont plus le droit d’en sortir.
● Les soldats ne peuvent pas capturer d’officiers.

Pour les officiers:


● ils se déplacent en ligne droite ou en diagonale (le long des lignes), d’une seule
intersection à chaque fois, vers une intersection vide, dans n’importe quelle direction.
● Ils peuvent sortir et entrer dans la forteresse tout au long du jeu.
● Ils peuvent capturer des soldats en sautant par dessus, à condition qu’il y ait une
intersection libre immédiatement après (même type de prise que le jeu de Dames).
● Un officier qui oublie de faire une prise ou qui ne réalise pas toutes les prises
possibles (par ex. : 1 pion capturé alors que 2 pions peuvent être capturés avec le
même officier) peut être « soufflé » par l’adversaire et donc retiré du jeu.

Fin de la partie:
Les soldats gagnent la partie :
● si 9 soldats occupent la forteresse
● ou si les officiers ne peuvent plus bouger à leur tour de jeu.

Les officiers gagnent la partie :


● s’il reste moins de 9 soldats
● ou si les soldats ne peuvent plus bouger à leur tour de jeu.
Les amazones
Matériel
● une grille 10 x 10
● 3 pions rouges
● 3 pions verts
● 50 pions blancs

But: Être le premier à bloquer les amazones adverses.

Position de départ
Les amazones (pions verts et rouges) sont installées sur le tablier, et les barrages (pions
blanc) ssont à l'extérieur. L'un des joueurs joue avec les pions rouges et son adversaire
avec les verts.

Déroulement du jeu
Chaque joueur déplace, à tour de rôle, une amazone de sa couleur et pose un barrage sur
le tablier.
● Les amazones se déplacent en ligne droite dans toutes les directions, en avant, en
arrière ou en diagonale, d'un nombre quelconque de cases à condition qu'elles
soient inoccupées. Le déplacement d'une amazone est identique à celui de la dame
aux Échecs.
● Quand une amazone a terminé son déplacement, elle envoie une flèche sur une
case où sera placé un pion-barrage. Le sens de la flèche correspond à un second
mouvement virtuel de l'amazone. Les cases traversées par la flèche doivent être
libres.
Jeux de traversée

Dames chinoises
Matériel
● 1 plateau de dames chinoises
● 10 petits pions de couleur par joueur

But: déplacer l'ensemble de ses pions dans la zone


opposée à sa zone de départ. Le vainqueur est le premier joueur à avoir amené la totalité de
ses pions dans sa zone d'arrivée

Position de départ
Les joueurs sont répartis de façon symétrique autour du tablier de jeu.
Chacun contrôle un groupe de dix ou quinze pions, qu'il faut amener dans la zone
symétrique de sa zone de départ par rapport au centre du tablier.

Dans le cas du jeu à trois joueurs, cette zone est libre dès le début du jeu.
Dans les autres cas (jeu à deux, quatre, ou six joueurs), elle est occupée en début de partie
par un joueur adverse, qui la libérera au fur et à mesure de son propre avancement.

Déroulement du jeu
Chacun joue tour à tour un seul pion. Un mouvement se déroule selon deux modes, au
choix et de façon exclusive :

Déplacement d'une case dans une des six directions du plateau.


Déplacement par sauts successifs (au cours d'un seul tour). Chaque saut se fait au-dessus
d'un pion d'une couleur quelconque, de façon symétrique par rapport à ce pion, et selon
l'une des directions du plateau. La règle de base indique que le pion par-dessus lequel on
saute doit être directement adjacent. Dans tous les cas, le saut ne peut être autorisé que si
aucun autre pion ne se trouve sur la trajectoire du saut ni dans la case d'arrivée, à
l'exception du pion qui sert de pivot.
À la différence des dames classiques, le saut se fait sans prise : les pions restent en jeu
pendant toute la partie.

Enfin, des règles supplémentaires permettent d'éviter le blocage de la partie :

Un pion n'a le droit de séjourner que dans son triangle de départ, dans l'hexagone central ou
dans son triangle d'arrivée. Au cours d'un parcours, on a le droit de passer par un triangle
d'aile, mais pas d'y stationner.
Un pion doit obligatoirement quitter son triangle de départ quand le joueur situé vis-à-vis n'a
plus, comme seul coup lui permettant de progresser, que la rentrée : on doit alors laisser la
place libre, même si on a un meilleur autre coup (il est interdit de bloquer un autre joueur).
Neutron
Matériel
● 1 grille 5 x 5
● 5 pions rouges et 5 pions bleus
● 1 pion vert (neutron)

But: amener le neutron dans son camp

Position de départ

Déroulement du jeu
Le joueur qui commence la partie ne déplace pas le neutron au premier tour. Il déplace
simplement une de ses pièces.

Puis, à tour de rôle, les joueurs doivent :


● d'abord, déplacer le neutron,
● puis, déplacer un de leurs pions.

Il existe quatre façons de gagner :


● amener le neutron dans son propre camp, c’est-à-dire sur sa propre ligne de départ ;
● forcer l'adversaire à amener lui-même le neutron sur la ligne de départ adverse ;
● placer l'adversaire dans une situation où il ne peut pas déplacer le neutron ou un de
ses pions (gagner à "l'étouffée") ;
● que toutes les cases de l'adversaire soient occupées par cinq de ses pions ou par
quatre de ses pions et le neutron.
Epaminondas
Matériel
● 1 grille 12 x 12
● 24 pions blancs et 24 pions noirs

But: Le but du jeu consiste à faire traverser le damier à un


maximum de pièces ou groupes de pièces.

Position de départ

Déroulement du jeu

Les phalanges

Deux pièces ou plus forment une phalange si


1. elles sont toutes de la même couleur
2. elles se trouvent toutes sur une même ligne droite (horizontale, verticale ou
diagonale)
3. chaque pièce de la phalange est adjacente à une ou deux autres pièces dans cette
phalange.

Le diagramme ci-dessous représente une phalange de trois pièces blanches et une autre de
quatre pièces noires. La pièce noire isolée, à droite, ne fait partie d'aucune phalange.

Une pièce peut faire partie de plusieurs phalanges en même temps ; par exemple, celle qui
est indiquée par une flèche fait partie d'une phalange verticale de 4 pièces, d'une phalange
diagonale de 7 pièces et d'une phalange horizontale de 2 pièces.
Les pièces qui forment une phalange peuvent se déplacer toutes ensemble et ont une
autonomie plus grande que les pièces isolées. Les phalanges peuvent aussi capturer des
pièces ennemies isolées ou des phalanges appartenant à l'adversaire. Plus une phalange
compte d'unités, plus grandes sont son autonomie et sa capacité de capture.

Mouvement

Les blancs jouent d'abord, puis les tours sont alternés. A chaque tour, un joueur peut
déplacer l'une de ses pièces isolées ou l'une de ses phalanges.

Une pièce isolée peut être déplacée d'une case dans n'importe quelle direction (en avant, en
arrière, sur les côtés ou diagonalement) jusqu'à une autre case inoccupée.

Une phalange peut se déplacer d'un nombre de cases inférieur ou égal au nombre de pièces
qui la composent. Ainsi, une phalange de deux pièces pourra se déplacer d'une ou de deux
cases, une phalange de trois pièces d'une, deux ou trois cases, et ainsi de suite.
Néanmoins, une phalange doit se déplacer en ligne droite, et cette ligne doit coïncider avec
l'axe qui détermine la phalange. En se référant au diagramme 2, on voit donc que la
phalange de trois pièces blanches peut se déplacer, vers l'avant ou l'arrière, d'une, deux ou
trois cases, mais ne peut se mouvoir horizontalement ou diagonalement comme une
phalange. Cependant, chacune des pièces qui la composent peut se déplacer dans ces
directions, mais comme des pièces isolées, d'une seule case et une à la fois.

Une phalange ne peut pas se déplacer vers une case occupée, sauf en cas de capture. Le
diagramme 2 nous montre ainsi que la phalange noire pourrait se déplacer de une à quatre
cases vers la gauche, mais d'une seule vers la droite.

Une phalange peut être scindée pour ne déplacer qu'une de ses composantes mais, dans
ce cas, l'autonomie de cette composante ne dépasse pas le nombre de pièces effectivement
déplacées. Donc, si un joueur choisit de ne déplacer que les deux pièces fléchées du
diagramme ci-dessous, il ne pourra les bouger que d'une ou de deux cases vers l'avant.
Capture

Si une phalange rencontre une phalange ennemie plus petite au cours de son déplacement,
celle-ci est capturée. Une phalange peut aussi capturer des pièces ennemies isolées. Les
règles gouvernant les captures sont les suivante :

Pour opérer une capture, un joueur déplace une phalange de telle manière que la pièce qui
en est la tête prend la place d'une pièce ennemie. Cette phalange attaquante doit,
naturellement, posséder une autonomie suffisante pour atteindre cette case occupée par
l'ennemi. La phalange attaquante doit s'arrêter à la première pièce ennemie rencontrée,
même si son autonomie lui aurait autrement permis d'aller plus loin.

Si la pièce ennemie rencontrée n'est pas dans une phalange dont l'axe coïncide avec la
direction de déplacement de la phalange attaquante, cette pièce seule est capturée et
retirée du jeu. Elle pourrait très bien faire partie d'une phalange différemment orientée, mais
seule est prise en compte la direction de déplacement de la phalange attaquante.

SI la pièce ennemie fait partie d'une phalange dont l'axe coïncide avec la direction de
déplacement de la phalange attaquante, et si la phalange attaquée compte moins de pièces
que son adversaire, la phalange attaquée est capturée toute entière et toutes ses pièces
sont retirées du jeu. Mais si la phalange "attaquée" compte un nombre de pièces égal ou
supérieur à celui de l'attaquant, il ne peut y avoir de capture et le mouvement offensif n’est
pas possible.

Les diagrammes ci-dessous donnent quelques exemples :


La phalange verticale de trois pièces blanches ne peut pas se déplacer vers le haut de deux
cases, car cela l'amènerait à bousculer une phalange noire de même importance. Mais elle
peut capturer la phalange noire de deux pièces qui se trouve sous elle. Supposons que
blanc effectue ce mouvement; le résultat apparaît alors comme suit :

Fin de la partie

Le vainqueur est déterminé de la façon suivante : un joueur a gagné la partie si c'est à lui de
jouer et qu'il possède plus de pièces sur la ligne la plus éloignée de son camp que n'en a
son adversaire sur la ligne la plus éloignée de lui.

Cette règle peut paraître un peu compliquée mais elle n'en couvre pas moins toutes les
situations possibles. Sa principale conséquence est que, lorsqu'un joueur a créé une
situation telle qu'il a plus de pièces capables de traverser le damier en un coup que son
adversaire, celui-ci dispose d'un coup pour rétablir la situation.

Supposons, par exemple, que blanc vient d'avancer une pièce à travers le damier, créant
ainsi une situation telle qu'il possède une seule pièce sur la rangée la plus éloignée de lui, et
noir aucune. Noir dispose à présent d'un coup pour capturer la pièce blanche ou déplacer à
son tour une de ses pièces jusqu'à l’autre bout du damier. Si noir agit ainsi, le jeu continue ;
sinon, blanc a gagné.

Dans un second exemple, supposons que chacun des deux joueurs a réussi à faire
traverser le damier à deux de ses pièces. Noir capture l'une des pièces blanches ainsi
avancées. Blanc dispose d’un tour pour avancer une autre pièce à travers le damier ou pour
capturer l'une des deux pièces noires parvenues à leur but, ou les deux. Si blanc agit ainsi,
le jeu continue ; sinon, noir a gagné.
Quorridor
Matériel
● 1 grille 9 x 9
● 1 pion par joueur, de couleur différente
● 20 bâtons

But: Il s'agit d'atteindre le premier la ligne opposée à sa ligne de


départ.

Position de départ
En début de partie, les barrières sont remises dans leur zone de stockage. Chaque joueur
pose son pion au centre de sa ligne de départ (la première ligne face à lui).

Déroulement du jeu
Un tirage au sort détermine qui commence. A tour de rôle, chaque joueur choisit :
● de déplacer son pion d'une case verticalement ou horizontalement, en avant ou en
arrière ;
● de poser une de ses barrières. Une barrière doit être posée exactement entre deux
blocs de 2 cases. Lorsqu'il n'a plus de barrières, un joueur est obligé de déplacer son
pion.

La pose des barrières a pour but de se créer son propre chemin ou de ralentir l'adversaire,
mais il est interdit de lui fermer totalement l'accès à sa ligne de but.

Quand 2 pions se retrouvent en vis-à-vis sur 2 cases voisines non séparées par une
barrière, le joueur dont c'est le tour peut sauter par-dessus son adversaire et se retrouver
derrière lui. Si une barrière se trouve derrière le pion sauté, le joueur peut choisir de
bifurquer à droite ou à gauche du pion sauté.

Pour jouer à 4 joueurs, en début de partie, les 4 pions sont disposés au centre de chacun
des 4 côtés du plateau et chaque joueur dispose de 5 barrières. Les règles sont strictement
identiques, mais on ne peut sauter plus d'un pion à la fois.
Siam
Matériel
● 1 grille 5 x 5
● 5 pions blanc marqués d’une direction
● 5 pions noirs marqués d’une direction
● 3 pions d’une autre couleur

But: Après avoir choisi votre camp (noir ou blanc), être le premier à sortir un pion neutre à
l'extérieur du plateau.

Position de départ

Déroulement du jeu

Les joueurs ne pourront jouer à chaque tour de jeu qu'un seul de leur pion et ne faire qu'une
des 5 actions suivantes :
● Entrer un de ses pions sur le plateau
● Se déplacer sur une case libre
● Changer l'orientation de son pion sans changer de case
● Sortir un de ses pions disposés sur une case extérieure
● Se déplacer en poussant d'autres pièces disposées sur le plateau

Entrer un de ses pions sur le plateau

Vous devez entrer un de vos pions par l'une des cases extérieures, cases surlignées en
rouge à la fig. 2. Deux cas peuvent se présenter :
● la case est libre et dans ce cas vous pouvez placer votre animal en l'orientant dans la
direction de votre choix
● la case est occupée et vous pouvez sous certaines conditions rentrer en effectuant
un poussée (voir le chapitre « se déplacer en poussant »).
Se déplacer sur une case libre

Vous ne pouvez vous déplacer que d'une seule case et de façon orthogonale (déplacement
en diagonale interdit). L'orientation de votre pion n'importe pas sur la direction de votre
déplacement.

Tout en vous déplaçant, vous pouvez à votre guise changer l'orientation de votre animal

Changer l'orientation de son pion sans chanter de case

Vous pouvez changer l'orientation de votre pion sur sa case, ce coup compte comme un tour
de jeu.

Sortir un de ses pions disposé sur une case extérieure

Vous pouvez sortir du plateau et à tout moment un de vos pions disposé sur une case
extérieure (cases surlignées en rouge à la fig. 2), ce coup compte comme un tour de jeu. Le
pion sorti pourra être réutilisé et revenir sur le plateau à tout moment.

Se déplacer en poussant d'autres pièces disposées sur le plateau

Lorsque la case ou vous voulez vous rendre est occupée par une pièce (éléphant,
rhinocéros ou rochers), vous pouvez sous certaines conditions effectuer une poussée :
● Vous ne pouvez pousser que dans une seule direction : vers l'avant de votre animal.
(fig. 3a, 3b)
● Un animal peut pousser un rocher, deux animaux orientés dans la bonne direction
peuvent pousser deux rochers, et trois animaux orientés dans la bonne direction
peuvent pousser trois rochers (fig. 4a, 4b, 4c).

● Un animal ne peut pousser un autre animal qui lui fait face (peu importe à qui
appartient l'animal). En effet, rhinos et éléphants ont la même force de poussée ;
pour pouvoir pousser, il faut qu'il y ait donc une majorité d'animaux qui poussent
dans la même direction. Précision : un de vos animaux peut empêcher votre
poussée, un animal adverse peut aider votre poussée (fig. 5a, 5b, 5c).

● Un animal peut pousser autant d'animaux que possible si ceux-ci ne sont pas
orientés dans la direction opposée (fig. 6a, 6b).
● Vous pouvez pousser en entrant une pièce sur le plateau (fig. 7a, 7b).

● Pour résoudre des situations de poussée plus compliquées, il suffit de regarder les
animaux qui se neutralisent et de voir si ceux qui restent sont en nombre suffisant
pour pousser des rochers (fig. 8a, 8b, 8c).

● Lorsqu'un rocher est expulsé la partie est terminée mais attention le gagnant est le
joueur qui est le plus proche du rocher et dans le même sens de poussée (fig. 9a,
9b, 9c).

● Un animal expulsé hors du plateau n'est pas éliminé ; il est récupéré et peut être joué
à tout moment.
● Pendant une poussée, aucun animal ne peut changer d'orientation.
Jeux de plateau

Big pirate
Matériel :
● Le plateau de Big pirate
● 1 dé à jouer
● 1 gros pion par joueur
● 1 petit pion jaune pour le trésor

● 9 cartes “cocotier”

● 4 cartes “perroquet”

But
● Pour le pirate: attraper tous les moussaillons
● Pour les moussaillons: ramener le trésor à la barque.

Préparation
● Placer le plateau au centre de la table, avec le trésor et le pirate dans la grotte, et les
moussaillons dans la barque
● distribuer les cartes aux moussaillons:
○ à 3 moussaillons : chacun reçoit 3 cartes Cocotier et 1 carte Perroquet,
○ à 2 moussaillons : chacun reçoit 4 cartes Cocotier et 2 cartes Perroquet,
○ à 1 moussaillon : il reçoit 5 cartes Cocotier et 3 cartes Perroquet.

Déroulement du jeu :
Les moussaillons jouent en premier et big pirate termine le tour.

Le joueur lance le dé et avance du nombre de cases correspondantes, en respectant les


règles suivantes:
● Les moussaillons peuvent avancer ou reculer mais ne peuvent changer de sens
durant leur déplacement. Un moussaillon peut emporter un coffre en passant
simplement sur la case Grotte. Il ne peut emporter qu'un seul coffre avec lui.
● Big Pirate ne peut se déplacer qu'en avant et ne peut en aucun cas revenir en
arrière.

Pour échapper au pirate, le moussaillon peut :


● Utiliser une carte Perroquet : elle répète le score obtenu au dé. Avant de jouer le dé,
le moussaillon donne une carte Perroquet à Big Pirate, puis il lance le dé.

● Se cacher derrière un Cocotier :Quand un moussaillon passe devant ou s'arrête sur


une case Cocotier, il peut dire "cachette" et placer son moussaillon derrière le
Cocotier. Si avant de jouer, le moussaillon se trouve déjà sur une case Cocotier sans
s'être caché, le joueur peut dire "Cachette", et placer son pion derrière le Cocotier.
Dans ce cas, il ne lance pas le dé. Si un moussaillon est caché et que c'est à
nouveau son tour de jouer, il peut :
○ Rester caché : il doit alors utiliser l'une de ses cartes Cocotier et la donner à
Big Pirate. Dans ce cas, il ne lance pas le dé.
○ Sortir de sa cachette : il lance le dé et avance son moussaillon en comptant la
case Cocotier.

● Abandonner son coffre : à son tour de jeu, un moussaillon peut avancer son pion et
laisser son coffre sur place. En abandonnant son coffre sur la case où il était arrêté
précédemment, il oblige ainsi Big Pirate à s'arrêter sur cette case et à replacer le
coffre sur la case Grotte.

Fin de la partie:
Il y a deux possibilité pour mettre fin à la partie:
● Soit un moussaillon est revenu à la barque avec un coffre et il est déclaré vainqueur.
Attention, pour pouvoir retourner sur la case Barque, un moussaillon doit faire le
nombre exact au dé.
● Soit Big Pirate réussit à attraper tous les moussaillons et il est le big vainqueur de la
partie!
Woolfy
Matériel :
● Le plateau de Woolfy
● 1 dé à jouer 1,2,3, blanc, noir
● 1 petit pion rouge, vert et bleu (cochons)
● 1 petit pion noir (loup)

But: construire la maison en briques et s’y réfugier avant que le


loup ne capture les 3 petits cochons. Ce jeu se joue en
coopération avec les joueurs dans le rôle des cochons contre le loup.

Préparation

● Placer les cochons sur

● Placer le loup sur

Déroulement du jeu :
Chacun leur tour, les joueurs lancent le dé et exécutent l’action correspondante:

1,2,3 Le joueur peut bouger un des petits cochons d’autant de cases dans la
direction qu’il veut.

blanc
Le joueur bouge le loup à la prochaine case ou dans le sens
des aiguilles d’une montre.

Si le loup dépasse un cochon, celui-ci est alors capturé et mis dans le


chaudron au milieu du plateau.

noir
Le joueur bouge un des petits cochons sur ou ou au
choix.

Un cochon ne peut pas être joué deux fois de suite par des joueurs, sauf dans les cas
suivants:
● les deux autres cochons sont capturés
● les deux autres cochons sont dans la maison en briques

Les cases et font rentrer un cochon dans la maison correspondante et le


mettent à l’abri du loup. Il ne peut alors pas être capturé. Pour sortir de son abri, le cochon
doit à nouveau compter une case de déplacement sur ces cases.
La case permet d’accéder à la maison en brique. Au début du jeu, elle n’est pas
construite et ne peut donc pas servir d’abri. L’arrivée sur cette case permet de construire
une étape de la maison. Une fois la maison construite, cette case permet de mettre un
cochon à l’abri comme pour les autres maisons.

Si un cochon est retenu prisonnier dans le chaudron au milieu du plateau, les autres

cochons peuvent essayer de le libérer en allant sur une des cases . Le joueur relance
alors le dé. Si il obtient blanc, le cochon reste prisonnier, sinon il est libéré et effectue l’action
du dé comme pour un tour normal.

Si les 3 cochons se réunissent dans la maison en briques, alors les cochons ont gagné,
mais si ils sont tous les trois capturés, ils auront alors perdu.
Sauve-moutons
Matériel :
● Une grille 4 x 3
● 10 petits pions blancs (moutons)
● 1 petit pion noir (loup)
● 1 petit pion rouge (berger)
● cartes moutons

○ carte berger
○ 2 cartes vertes 1 ↑
○ 2 cartes vertes 2 ↑
○ 1 carte verte 1 ←
○ 1 carte verte 1 →
○ 1 carte verte 2 ←
○ 1 carte verte 2 →
○ 1 carte verte 3 ↑
● cartes loup
○ 2 cartes rouge 1 ↑
○ 2 cartes rouges 1 →
○ 2 cartes rouges 1 ←
○ 1 carte rouge 1 ↓

○ 1 carte aigle

○ 1 carte muffin

○ 1 carte mouton

○ 2 cartes loup déguisé

○ 2 cartes éclair

But:
Amener à la cabane de berger plus de moutons que le loup n’en a enlevés. Si tel est le cas,
les joueurs ont gagné la partie tous ensemble. Dans le cas contraire, les joueurs ont perdu
la partie tous ensemble.

Mise en place:
1. Mettre les 10 moutons, tous ensemble, sur l’une des 4 cases du bas de la montagne
(un des bords long de la grille))
2. Positionner le loup 2 cases plus loin du même côté de la grille
3. Positionner la cabane du berger et le berger au côté opposé de la grille, en face du
loup
4. Positionner les cartes « moutons » étalées sur la table, face visible.
5. Mélanger les cartes « loup » et les positionner en tas, face cachée.

Déroulement du jeu :
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre. Son tour de jeu
se décompose en 2 étapes:
1. Il choisit une carte « moutons » et accomplit l’action indiquée. Puis, la carte jouée
est mise de côté et ne peut plus servir tant que toutes les autres cartes « moutons »
n’ont pas été jouées une fois.

carte verte 3 ↑ Le joueur peut faire monter d’une case jusqu’à 3 moutons

Autres cartes Le joueur déplace un mouton du nombre de cases indiqué dans la


vertes direction de la flèche

Le joueur déplace obligatoirement le pion berger sur une autre case (de
son choix). Tous les moutons présents sur cette case sont protégés des
déplacements du loup et le loup ne peut pas les manger s’il s’y rend.
Attention, le berger ne protège pas du « loup déguisé » et de « l’éclair »

2. Il retourne ensuite la première carte du tas de cartes « loup » et accomplit l’action


indiquée. La carte jouée est mise de côté et ne peut plus servir tant que toutes les
autres cartes « loup » n’ont pas été jouées une fois.

cartes rouges Le loup se déplace d’autant de cases dans la direction indiquée par la
flèche

Un mouton sauvé est repositionné sur la case occupée par le berger.

Le loup est immobilisé sur sa case et ne peut pas emporter de mouton


pendant ce tour, car il est rassasié par le muffin.

Un mouton prisonnier est enlevé et repositionné sur la case occupée


par le berger.

Le loup emporte le mouton qui se trouve le plus près de lui sur son
étage et se place sur sa case. Si plusieurs moutons sont à égale
distance du loup, les joueurs se mettent d’accord sur le mouton enlevé
de la montagne. S’il n’y a pas de mouton sur sur son étage, il ne bouge
pas.

Il électrocute le mouton le plus haut sur la montagne. Le loup en profite


pour emmener ce mouton évanoui au garde-manger et se positionne
sur sa case. Si plusieurs moutons sont au plus haut sur la montagne,
les joueurs se mettent d’accord sur le mouton enlevé.

● Quand un mouton arrive sur la case de la cabane de berger, il est sauvé.


● Quand le loup capture un mouton, celui-ci est alors prisonnier.
● Si plusieurs moutons sont présents sur une case visitée par le loup, celui-ci en
enlève deux. Il ne peut pas emporter plus de deux moutons.
● Lorsqu’un mouton passe par une case occupée par le loup ou s’y arrête, il est
attrapé et prisonnier.
● Si le loup est positionné sur la case de la cabane de berger, il capture les moutons
qui s’y rendent.
● Si le loup reste sur la même case (par exemple s’il tire une carte « déplacement vers
le bas » alors qu’il est déjà sur l’étage le plus bas) et que la case est occupée par un
ou plusieurs mouton(s), il enlève un mouton et celui-ci est prisonnier.

● Lorsque toutes les cartes « moutons » ont été jouées, on étale de nouveau toutes les
cartes « moutons » du jeu face visible. Ainsi, certaines directions de déplacement
sont de nouveau accessibles…
● Lorsque le tas de cartes loup est épuisé, on mélange toutes les cartes « loup » du
jeu puis on les positionne de nouveau en tas, face cachée.

Fin de la partie:
Lorsqu‘il n’y a plus de moutons sur le plateau (tous les moutons sont sauvés ou ont été fait
prisonnier par le loup), la partie s’arrête.

On compte alors le nombre de moutons sauvés et le nombre de moutons enlevés par le loup
et prisonniers.
● S’il y a plus de moutons sauvés que de moutons enlevés, les joueurs ont gagné la
partie tous ensemble.
● S’il y a plus de moutons enlevés que de moutons sauvés,les joueurs ont perdu la
partie tous ensemble.
● En cas d’égalité, personne n’a gagné, ni le loup, ni les joueurs.

Il est possible de jouer seul à Sauve moutons en suivant ces mêmes


règles, hormis celle sur le changement de joueur.

Variante:
L’un des joueurs incarne le loup contre tous les autres.

Il positionne les cartes « loup » en tas, face cachée devant lui. À son tour de jeu, il retourne
les deux cartes du dessus du tas et décide laquelle jouer. L’autre carte est défaussée.

Le loup ne peut manger qu’un mouton au maximum et le berger protège de tous les dangers
(y compris « loup déguisé » et « l’éclair »).

Les autres règles sont inchangées.


Fantômes
Matériel :
● Une grille 6 x 6
● 8 pions blanc dont 4 ont une marque rouge, et 4 ont
une marque bleue
● 8 pions noirs dont 4 ont une marque rouge, et 4 ont
une marque bleue

But:
Pour gagner, il faut parvenir à réaliser un des trois objectifs suivants :
● prendre tous les pions bleus de l’adversaire,
● se faire prendre tous ses pions rouges,
● sortir un pion bleu en passant par l’une des 2 cases situées à l’extrémité du bord de
la ligne adverse.

Position de départ
Les pions sont disposés en 2 rangées de 4 sur les deux premières lignes de chaque joueur,
face cachée, après avoir été mélangés. Le joueur adverse ne connait pas les dispositions
des marques bleues et rouges.

Déroulement du jeu :
Déplacements : à tour de rôle, chaque joueur déplace un de ses fantômes d’une case, de
façon orthogonale (droite, gauche, avant, arrière mais pas en diagonale).

Prises : pour prendre un pion adverse, on déplace son pion sur la case occupée par le pion
visé. Le pion ainsi capturé est retiré du jeu et on met son pion à la place (bravo si c’est un
bleu ! hélas si c’est un rouge…).

Sortir un fantôme : pour sortir un fantôme bleu (les rouges ne peuvent pas sortir), on avance
son fantôme sur une des deux cases spéciales (en orange sur la photo). L’adversaire joue (il
peut donc prendre votre pion s’il est à proximité), et au tour suivant on le sort du jeu (la
partie est alors gagnée car l’une des trois conditions de victoire est remplie).

Rappels :
● les fantômes peuvent reculer,
● la prise n’est pas obligatoire,
● il ne peut y avoir qu’un fantôme par case.
Monopoly
Matériel :
● Le plateau de monopoly
● petits pions de couleurs différentes pour chaque joueur
● cartes
○ 1,2 et 3 de pour chaque domaine de couleur
○ 1 carte de couleur blanche

○ 1 carte pour chaque couleur de domaine

○ 2 cartes , ,

○ 1 carte , , , , , , ,

○ 5 cartes ,

○ 4 cartes

○ 3 cartes
● jetons pour la monnaie
● 1 dé à jouer

But:
Être le dernier joueur encore dans le jeu. Un joueur quitte la partie lorsqu’il fait faillite,
c'est-à-dire lorsqu’il ne peut plus payer ses factures, dettes.

Préparation:
● Mélanger les cartes et former une pioche
● Donner une somme de départ à chaque joueur:
○ normal: 200$ réparti comme suit:
■ 2 x 50$
■ 4 x 10$
■ 1 x 5$
■ 1 x 2$
■ 3 x 1$
○ junior: 20$ sous la forme de 20 pièces de 1$ ou
● Placer un pion de chaque joueur sur la case départ.
Déroulement du jeu :
Une partie de Monopoly se déroule au tour par tour. Le joueur lance le dé, avance son pion
sur le parcours en fonction de la valeur qu’il a obtenu, puis effectue une action en fonction
de la case sur laquelle il est arrêté :

Type de case Version normale Version junior

case propriété qui le joueur paye le loyer, en le joueur paye le loyer qui
appartient à quelqu’un fonction du nombre de est le même que le prix
constructions sur cette propriété d’achat

case propriété qui le joueur peut l’acheter ou la le joueur est obligé de


n’appartient à mettre aux enchères l’acheter
personne

case gare

le joueur tire une carte chance et applique son effet.


case chance

il ne se passe rien

case cafeteria

le joueur paye 20$ sur la le joueur paye 2$ sur la


cagnotte au centre du plateau cagnotte au centre du
case cagnotte plateau

il ne se passe rien
case banc

case aller à la cafétéria Le joueur va à la cafétéria. Il ne même chose en payant 2$


pourra en sortir qu’en faisant un
6 ou en payant 20$

payer 20$ à la banque payer 2$ à la banque

case parade

Le joueur reçoit de la banque Le joueur reçoit de la


20$, quand il passe sur la case. banque 2$. S’il s’arrête
case départ S’il s’arrête dessus, il reçoit le dessus, il reçoit le double.
double.
● achat d’une propriété

Le joueur paye à la banque le prix indiqué en face de . Le prix en noir correspond à la


version normale, et le prix en gris correspond à la version junior. Le joueur pose ensuite un
petit pion de sa couleur sur la partie colorée du domaine acquis.

● paiement d’un loyer, entrée

Le joueur qui arrive sur la propriété d’un autre joueur doit lui payer un loyer. Son montant est
○ pour les juniors: le prix d’achat de la propriété. Si le propriétaire détient tout
le domaine de couleur, alors le loyer est doublé
○ pour la version normale: le prix indiqué en face du nombre de maisons sur
la propriété.

● enchères

Les enchères ne sont possibles que dans la version normale. Le joueur qui initie l’enchère
annonce un prix de base. Les autres joueurs intéressés peuvent répliquer avec un prix plus
élevé. Quand plus personne ne réplique, c’est le dernier à avoir annoncé un prix qui
l’emporte.

● cartes chances

carte de couleur avec aller sur la case de cette couleur, la première ou la deuxième
un numéro 1 ou 2 dans le sens des aiguilles d’une montre en fonction du numéro

carte couleur avec un aller sur une des cases de cette couleur au choix.
numéro 3

carte blanche aller sur n’importe quel domaine au choix.

relancer les dés

récupérer la cagnotte au milieu du plateau

aller faire une pause à la cafétéria. Ne passez pas par la case


départ.

aller à la case départ et recevoir 40$

Vous pouvez voler une propriété au choix à l’un de vos


adversaires
Le joueur perd une propriété en fonction de la couleur de la tête.
La propriété retourne alors à la banque. Si le joueur n’a pas de
propriété de la couleur correspondante, il ne se passe rien. Si la
tête est blanche, cela correspond au domaine gris.

C’est votre tournée de gourmandises! Payer 10$ à la banque

, , ,

Vous gagnez à la loterie. recevez 10$ de la banque.

Vous glissez sur une peau de banane et consultez le médecin.


Payez 10$ à la banque (1$ pour le mode junior)

Vous devez effectuer les réparations pour chacune de vos


propriétés. Payez 5$ par propriété à la banque (1$ pour le mode
junior)

● Revente de maisons et hypothèque d'une propriété.

Avec le mode avancé, un joueur qui est en difficulté pour payer ses dettes a la possibilité de
revendre des maisons à la banque, puis d’hypothéquer ses propriétés pour obtenir de
l’argent en échange.

La valeur hypothécaire et la revente de la propriété est la moitié de leur prix d’achat. Pour
être hypothéquée, une propriété ne doit pas contenir de maisons, le joueur doit donc
revendre ses maisons au préalable.

Pendant, l’hypothèque, la propriété ne rapporte aucun loyer.

Pour récupérer sa propriété normalement, le joueur doit rembourser la valeur de


l’hypothèque.

● Faillite

Lorsqu’un joueur ne peut plus payer ses dettes, il fait faillite. Il est alors éliminé du jeu.
Backgammon
Matériel :
● Le plateau de backgammon
● 15 pions blancs et 15 pions noirs
● 2 dés à jouer

But:
Le but est d’être celui qui, le premier, aurait fait entrer les
pions dans son jeu et les aura ensuite retirer de son Board.

Position de départ
Le Board, c’est l’ensemble du Tapis qui se compose de de 24 triangles disposés en 4
parties, chaque partie contenant 6 points.

Ces 4 parties sont :


● Votre jeu :
○ Votre jeu intérieur
○ Votre jeu extérieur
● Le jeu de votre adversaire :
○ Son jeu intérieur
○ Son jeu extérieur

Pour commencer, il vous faut placer les pions d’une certaine manière. Pour vous qui
possédez les blancs par exemple :
● 5 pions sur le triangle 6 de votre jeu interne
● 3 pions sur le triangle 8 de votre jeu extérieur
● 2 pions sur le triangle 1 de votre adversaire interne
● 5 pions sur le triangle 12 de votre adversaire extérieur

En sachant que votre adversaire place ses pions de la même façon, symétriquement.

Chaque joueur lance le dé. Le plus fort commence. En cas d’égalité on recommence, mais
on double l’enjeu de la partie. On joue ensuite avec 2 dés.

Déroulement du jeu :
Lorsque le premier joueur aura joué son coup initial, les joueurs alterneront en lançant à leur
tour leur DEUX dés.

Sens de déplacement : Les deux joueurs ne partagent pas le même sens de déplacement.
Les deux camps sont donc amenés à se croiser.

Astuce : Pour visualiser votre sens de déplacement, il vous suffit de repérer votre pile de
2 Jetons (case 24 pour Blanc). Ces deux jetons vont devoir parcourir tout le plateau. Comme
s’ils faisaient un tour complet. Vous commencez donc dans un compartiment vous finir dans
ce même compartiment du plateau (mais vous aurez changé de Jan).
Voici une petite infographie réalisée par mes soins illustrant le sens de déplacement des
Pions blancs (Inversement, les Pions noirs partent de chez vous vous aller chez eux) :

Une fois les deux dés lancés, le joueur dont c’est le tour déplace ses pions d’un nombre de
cases (flèches) relatif au résultat des dés. Il pourra soit déplacer un seul pion (en combinant
le résultat des deux dés), soit déplacer deux pions. Si le joueur déplace deux pions, l’un des
pions se déplacera du nombre de points indiqué par l’un des dés. Et l’autre pion se
déplacera par le nombre de points indiqué par l’autre dé.

Les Pions se déplacent en fonction du nombre de points indiqués par les dés. Aussi, un Pion
peut utiliser pour lui seul les deux dés. MAIS : chaque dé doit être utilisé un par un (dans
l’ordre de votre choix). Ce détail est important, car si le premier dé amène votre Pion sur
plusieurs Pions ennemis, ce coup n’est pas possible (même si combiné avec le 2e dé vous
pouviez passer) !

Vous l’aurez compris : Si un joueur occupe 6 flèches d’affilée (avec deux Pions et plus), c’est
la structure la plus forte. On appelle cela une prime de 6. Aucun Pion adverse ne pourra la
franchir.
● Double : Si les dés affichent un résultat identique, le joueur se déplace deux fois pour
chaque dé ! Par exemple, s’il obtient une paire d’as (1 et 1), il doit effectuer 4
déplacements de 4 cases chacun !
● Obligations :
○ Un joueur ayant la possibilité de jouer deux dés DOIT le faire
○ S’il ne peut en jouer aucun, il passe son tour.
○ S’il est possible de jouer seulement un dé sur deux, le nombre le plus élevé
doit être joué.
● Déplacements sur ses propres pions : Lors d’un déplacement, un Pion peut être
posé sur une case libre ou occupée par des pions de sa couleur. Note : Il est
possible d’entasser des pions. Vous pouvez placer autant de Pions d’une même
couleur que vous souhaitez sur une case.
● Déplacement sur des pions ennemis :
○ Un Pion peut également occuper une case occupée par un Pion adverse seul
: On dit que ce pion adverse est “frappé” et il est placé sur la barre (à la
portée du joueur propriétaire du pion).
○ Un Pion ne peut pas occuper une case occupée par plusieurs Pions adverse.
En effet, aucune case ne peut être occupée simultanément par des Pions de
deux couleurs différentes (voir également l’encadré “Important” au dessus).
● Les Pions sur la Barre : (qui ont été frappés) doivent revenir sur le plateau par le Jan
intérieur adverse (En gros, ils refont tout le chemin du début !). Exemple : Un 2
obtenu par le joueur Blanc permet de rentrer sur la case 23.
● Restriction : TOUS les pions sur la Barre doivent être remis en jeu avant de bouger
les autres pions du plateau !

Quand TOUS les Pions d’un joueur ont pénétré son Jan Intérieur, alors ce joueur peut
commencer à faire SORTIR ses pions du plateau. Cette phase du jeu s’appelle, Sortie (ou
Bear Off).

● Le résultat exact : Un pion sur la case 1 nécessite un résultat de 1 pour sortir. Un


pion sur 3 nécessite un résultat de 3, etc.
● Vous n’êtes pas obligés de faire sortir : Vous pouvez également rapprocher des
pions de la sortie.
● Cas particulier : Si vous obtenez un résultat trop grand, par exemple un 6 alors que
vous n’avez besoin que d’un 5 pour faire sortir un Pion, vous pouvez
exceptionnellement faire sortir ce 5 avec votre résultat de 6. Cela n’est permis que
s’il n’y a pas de nombre plus grand.
Le dernier nombre
Matériel :
● Une grille 5 x 5
● Des pions numérotés de 1 à 25

But:
Marquer le plus de points en étant le joueur à poser le dernier nombre possible dans la grille

Déroulement du jeu :
Chacun son tour, les joueurs posent les nombres dans la grille, dans l’ordre, en respectant
les conditions suivantes:
● le nombre nombre doit être dans la même ligne ou colonne que le nombre précédent
● il ne doit pas y avoir de case occupé entre le nombre et le nombre précédent

Les joueurs continuent jusqu’à ne plus pouvoir poser de nombre. Le dernier joueur marque
alors le nombre de points marqués sur le pion.

Une partie se joue en plusieurs manches en alternant le premier joueur.


On peut jouer jusqu’à atteindre un certain nombre de points (100 points par exemple), ou
avec un nombre de manches déterminé.
Squadro

Awalé
Jeux de collecte

Le verger

Matériel :
● Le plateau du verger
● 10 petits pions rouges, verts, bleus, jaunes
● 1 dé rouge, vert, bleu, jaune, noir, blanc
● 1 grille parcours 10 cases
● 1 gros pion noir (le corbeau)

But:
Le but du jeu est de récupérer tous les fruits avant que le corbeau n’est fini le parcours.

Préparation:
● positionner tous les petits pions de couleurs sur les emplacements des arbres
● positionner le gros pions corbeau sur la première case du parcours

Déroulement du jeu :
Le plus jeune joueur commence en lançant le dé. Il a quatre faces de couleur (jaune pour la
poire, vert pour la pomme, bleu pour la prune et rouge pour la cerise), ainsi qu'une face «
panier » (blanc) , et une face « corbeau » (noir).

● S'il tombe sur une face couleur, il prend le fruit correspondant à la couleur, et le met
dans son panier.
● S'il tombe sur « panier », il prend deux fruits de son choix.
● S'il tombe sur « corbeau », le pion corbeau avance d’une case

Le jeu continue par le joueur suivant.

S'il n'y a plus de fruit sur l'arbre, le joueur passe son tour.

Les joueurs gagnent tous ensemble s'ils ont réussi à cueillir tous les fruits des arbres. Les
joueurs perdent ensemble si le corbeau arrive sur la dernière case.
Le jeu de l’arbre

Matériel :
● Le plateau du verger
● 10 petits pions rouges, verts, bleus, jaunes
● 1 dé rouge, vert, bleu, jaune, noir, blanc
● 1 dé 0, 1, 2, 3, -1, -2

But:
Le but du jeu est d’être le premier à remplir son arbre.

Préparation:
● chaque joueur choisit une couleur, et prend les pions correspondant
● le plateau est vide, au milieu de la table

Déroulement du jeu :
Il y a trois modalités de jeu, le gagnant étant celui qui réussit le premier à compléter l'arbre
avec les pommes de sa couleur.

● Modalité A: Dans ce cas, on n'utilise que le dé de couleurs. Chaque joueur le lance


une fois. Le joueur dont la couleur est indiquée par le dé mettra une pomme dans
son arbre.
● Modalité B: On n'utilisera que le dé additionner et soustraire, en suivant des tours de
rôle établis et en exécutant l'opération indiquée par le dé.
● Modalité C: On utilise les deux dés à la fois et chaque joueur les lance à tour de rôle.
La couleur tirée désigne le joueur qui devra additionner ou soustraire.

Dans la modalité A comme dans la C, si la couleur noire est tirée la première, le joueur qui a
lancé le dé devra enlever toutes les pommes de son arbre. S'il tire la couleur blanche, il
devra passer son tour au joueur suivant.
A pleines joues!
Matériel :
● Le plateau du jeu
● 12 petits pions oranges
● 12 petits pions verts
● 9 petits pions blancs
● 1 gros pion de couleur par joueur
● 1 dé à jouer 1,2,3

But:
Être le joueur à avoir le plus de pions en collectant des carottes (pions oranges), des
salades (pions verts) et des sacs de céréales (pions blancs).

Préparation:
● Posez les noix et les carottes sur les cases du parcours, toujours en les alternants.
● Posez les sacs de céréales au centre.
● Chacun choisit un hamster et le pose dans son terrier.

Déroulement du jeu :
A son tour, on lance le dé et déplace son hamster d'autant de cases que le nombre indiqué
sur le dé. Les hamsters se déplacent dans le sens horaire.

Si le hamster arrive sur


● une case où il y a encore une carotte ou une noix : le joueur la ramasse et la stocke
dans son terrier où il les y accumulera.
● une case où il y a déjà un autre hamster : les deux joueurs reçoivent chacun un sac
de céréales qu'ils placent dans leur terrier.
● une case vide correspondant à sa couleur :le joueur reçoit un sac de céréale qu'il
met dans son terrier.
● une case vide d'une autre couleur :dommage, le joueur ne reçoit rien.
● la case d'entrée d'un autre terrier :le joueur choisit une carotte ou une noix qu'il prend
du terrier devant lequel il se trouve et la place dans le sien. Si le terrier est vide, il ne
prend rien.

Ensuite le joueur suivant prend le dé et débute son tour.

La partie se termine quand un hamster parvient à stocker trois sacs de céréales dans son
terrier. On compte ensuite les points. Un sac de céréales vaut 3 points, une carotte ou une
noix valent 1 point.

Le joueur qui réalise le plus grand score est déclaré vainqueur.


Fuyons le loup!
Matériel :
● Le plateau du jeu
● 13 grands pions blancs
● 1 gros pion noir
● 1 gros pion violet
● 1 petit pion jaune, rouge, vert, bleu
● 10 petits pions blancs
● 6 petits pions violets
● 8 petits pions noirs
● 1 sac en tissu non transparent

But:
Avoir le plus de moutons dans son enclos

Préparation:
● Mettre les moutons (gros pions blancs) dans le pré (milieu du plateau)
● Poser le loup (gros pion noir) sur une case loup
● Poser le berger (gros pion violet) au milieu avec les moutons
● Mettre tous les petits pions dans le sac et mélanger
● Chaque joueur choisit un enclos

Déroulement du jeu :
Les joueurs piochent à tour de rôle des jetons dans un sac, et effectue une action en
fonction de la couleur du pion:

pion blanc prendre un mouton qui se trouve dans le pré et le mettre dans son
enclos

pion noir avancer le loup sur la prochaine case loup dans le sens des
aiguilles d’une montre. Si le loup se trouve devant l’entrée d’un
enclos, un mouton s’enfuit dans le pré.

pion violet prendre le berger dans son enclos. Il protège les moutons contre le
loup.

pion de la couleur le joueur prend un mouton à l’un de ses adversaires


de son enclos

pion de la couleur le joueur donne un de ses moutons à l’adversaire


d’un enclos d’un
adversaire

Dans le cas d’un jeu à 2, chacun doit prendre 2 enclos qui se font face.
Jeux de mémoire

Mémo tropico
Matériel :
● 9 caches de rouges, bleus et vert
● 9 jetons de couleurs différentes (rouge, bleu, vert, orange, jaune, violet, noir, blanc et
gris)
● 2 dés 3 couleurs rouge, bleu, vert
● 3 cartes de chaque couleur, avec ▭
● 1 carte de chaque couleur avec →
● 1 carte de chaque couleur avec ↑
● 1 carte de chaque couleur avec ↓

But:
Être le premier joueur à gagner 5 cartes en devinant de mémoire où se trouvent les jetons
couleurs.

Préparation:
● Les 9 jetons sont posés en rond au centre des joueurs.
● Les 9 caches sont posés derrière chacun des jetons.
● Chaque joueur mémorise l’ensemble cartes rondes /caches pendant 30 secondes
puis les caches recouvrent les cartes.
● Le paquet de cartes est mélangé et posé faces cachées près des joueurs.

Déroulement du jeu :
Le joueur le plus jeune commence . Il retourne la 1ère carte de la pioche et suit les
instructions:

Carte couleur avec ▭ Le joueur tente de se souvenir sous quel cache se trouve cette
couleur puis il soulève un cache.
● Si la réponse est bonne, il gagne la carte et la pose
devant lui. Il repose le cache sur le jeton et la main passe
au joueur suivant.
● Si la réponse est mauvaise, le joueur repose le cache et
c’est au joueur suivant de tenter de trouver le jeton
couleur en soulevant un cache, jusqu’à ce que tout les
joueurs ait essayé ou quelqu’un a trouvé le bon cache.

carte couleur avec ↓ sans les soulever, de façon à ce que personne ne puisse voir les
jetons positionnés au-dessous, le joueur lance les dés de couleur
et ensuite déplace 2 caches des couleurs indiquées par les dés
en échangeant leur place. Puis il tente de se souvenir sous quel
cache se trouve l’animal de la carte et soulève un cache. On
suit alors la règle des cartes couleur.
carte couleur avec ↑ le joueur lance un dé de couleurs le joueur puis soulève le cache
de la couleur indiquée par le dé, permettant à tous les
joueurs de voir le jeton animal placé en dessous. Puis il tente
de se souvenir sous quel cache se trouve la couleur présente sur
la carte et soulève un cache. On suit alors la règle des cartes
couleur

carte couleur avec → Le joueur lance les deux dés de couleurs puis soulève les 2
caches de son choix correspondants à aux couleurs indiquées
par les dés. Les jetons couleurs restent à la
même place et sont visibles pendant l’échange. Puis il tente de
se souvenir sous quel cache se trouve cette couleur présente sur
la carte et soulève un cache. On suit alors la règle des cartes
couleurs
Jeux de dés

Boa
Matériel :
● 3 dés avec les lettres B, O, A
● 40 jetons

But:
Être celui qui a gagné le plus de jetons en réalisant des combinaisons avec les dés.

Préparation:
● A 2 joueurs, on utilise 16 jetons
● A 3 joueurs, on utilise 24 jetons
● A 4 joueurs, on utilise 40 jetons

Déroulement du jeu :
Le plus jeune joueur commence et lance les 3 dés.Il a le droit à un maximum de 3 lancers,
et a la possibilité de laisser sur la table 1 ou 2 dés afin de n’en relancer qu’une partie, dans
l’espoir d’obtenir une meilleure combinaison de dés.

Suivant les combinaisons qu’il obtient aux dés, le joueur gagne des jetons
● Le joueur a « écrit » le mot « B O A » avec les 3 dés :
○ De 3 couleur différentes : il prend 1 jeton
○ De 2 couleurs différentes : il prend 2 jetons
○ D’une seule couleur : il prend 3 jetons
● Les dés indiquent 3 lettres identiques (BBB ou OOO ou AAA) : Le joueur prend un
jeton à un adversaire de son choix
● Les dés ne forment aucune des deux combinaisons ci-dessus, la main passe...

Lorsque tous les jetons ont été remportés, le jeu s’arrête.


421
Matériel :
● 3 dés classiques
● 21 jetons

Déroulement du jeu :
On joue généralement le 421 en deux manches, la « charge » et la « décharge ».
L’ensemble des jetons est appelé le « pot ».

Lors de la première partie du jeu, la « charge », les joueurs vont se répartir les 21 jetons
entre eux en espérant en récupérer le moins possible. Lors de la deuxième partie, la «
décharge », les joueurs devront se débarrasser du plus de jetons possible.

Le joueur ayant remporté le jeu de dés démarrera la partie en lançant les trois dés. Pour
chacun des trois dés il peut choisir de relancer ou non. S’il ne relance pas il aura effectué un
seul lancer. Le joueur peut, s' il le désire, relancer une deuxième et une troisième fois tout ou
partie des trois dés. Ceci va influer sur le reste de la manche car les autres joueurs devront
effectuer le même nombre de lancers que le premier joueur.

Ainsi, si le premier joueur à lancé trois fois les dés les autres joueurs devront faire de même.
Si le deuxième joueur réussit un 421 dès son premier lancer, il devra tout de même relancer
les dés pour respecter les trois lancers.

Dans certaines variantes cette règle est assouplie. En effet, lorsqu’un joueur est satisfait de
sa combinaison il peut taper sur la table en disant « le bon ». Cela lui permet de valider sa
combinaison sans avoir à faire le même nombre de lancer que le premier joueur. Bien sûr, le
nombre maximum de lancer est toujours de trois. Ceci doit être annoncé avant le début de la
partie pour que tous les joueurs soit d’accord sur les règles.

Au cours de la « charge », celui qui fait la moins bonne combinaison reçoit des jetons du «
pot ». Le nombre de jetons distribués au joueur est déterminé par la meilleure combinaison
(voir les valeurs des combinaisons ci-dessous).

Chaque joueur lance les dés tour à tour en respectant le sens des aiguilles d’une montre.

Au 421, on respecte cet ordre : as, six, cinq, quatre, trois et deux. L’as étant le plus fort.

Ordre des combinaisons:


● 421
● 3 As
● 2 As – Six
● 3 Six
● 2 As – Cinq
● 3 Cinq
● 2 As – Quatre
● 3 Quatre
● 2 As – Trois
● 3 Trois
● 2 As – Deux
● 3 Deux
● Six – Cinq – Quatre
● Cinq – Quatre – Trois
● Quatre – Trois – Deux
● Trois – Deux – As

Valeur des combinaisons en jetons:

421 10 jetons

3 As 7 jetons

2 As – Six /ou/ 3 Six 6 jetons

2 As – Cinq /ou/ 3 Cinq 5 jetons

2 As – Quatre /ou/ 3 Quatre 4 jetons

2 As – Trois /ou/ 3 Trois 3 jetons

2 as –deux /ou/ 3 deux 2 jetons

Une suite (1,2,3 ou 6,5,4 par exemple) 2 jetons

Toutes les autres combinaisons (Du + au -) 1 jeton

La combinaison 2,2,1 est appelée « nénette ». C’est la plus faible des combinaisons. Peu
importe la meilleure combinaison qui a été réalisée, celui qui fait une « nénette » reçoit
d’office 2 jetons.

Exemple : quand la meilleure combinaison de la manche est 2 as – six, celui qui a réalisé la
moins bonne combinaison se voit attribuer 6 jetons.

Une fois que le « pot » est vide, on peut alors commencer la deuxième manche. Lors de la «
décharge » le but est d’être le premier joueur à ne plus avoir de jetons. Les règles sont les
mêmes, la meilleure combinaison du tour donne ses jetons à la plus faible. Lorsqu’un joueur
n’a plus de jetons la partie se termine et il est déclaré vainqueur.
Yam’s

Matériel :
● 5 dés classiques
● une feuille de score

Déroulement du jeu :
Le Yams se joue avec 5 dés et se finit une fois toutes les cases de la fiche de score
remplies. Chaque joueur joue tout à tour et dispose de 3 lancers à chaque coup. L’objectif
étant de réaliser des combinaisons qui rapportent des points. Le joueur a le choix de
reprendre tous ou une partie des dés à chaque lancé, selon son gré, pour tenter d’obtenir la
combinaison voulue. A chaque tour, le joueur doit obligatoirement inscrire son score dans
une des cases de la feuille de marque que ce soit par un X ou par les points qu’il a obtenu.
La feuille de score prend donc la forme d’un tableau, avec 1 ligne par type de combinaison
possible.

Il peut arriver lors d’un tour que le résultat ne convienne pas au joueur et qu’il se dise qu’il
pourrait faire un plus grand score sur un autre tour. Il peut alors choisir de barrer une autre
case à la place. Bien entendu, il ne pourra plus faire cette combinaison par la suite.

● Partie mineure
○ Partie de 1 : les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de dés avec la
face 1 / ils marquent 1 fois le nombre de dés de valeur .
○ Partie de 2 : les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de dés avec la
face 2 / ils marquent 2 fois le nombre de dés de valeur 2
○ Partie de 3 : les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de dés avec la
face 3 / ils marquent 3 fois le nombre de dés de valeur 3
○ Partie de 4 : les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de dés avec la
face 4 / ils marquent 4 fois le nombre de dés de valeur 4
○ Partie de 5 : les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de dés avec la
face 5 / ils marquent 5 fois le nombre de dés de valeur 5
○ Partie de 6 : les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de dés avec la
face 6 / ils marquent 6 fois le nombre de dés de valeur 6

Ils obtiennent un bonus de 35 points si le total de la partie mineure est égal ou supérieur à
63 points.

● Partie majeure
○ Brelan : les joueurs doivent obtenir 3 dés de même valeur / ils marquent 3
fois la valeur des dés identiques
○ Carré : les joueurs doivent obtenir 4 dés de même valeur / ils marquent 4 fois
la valeur des dés identiques
○ Full : les joueurs doivent obtenir 3 dés de même valeur et 2 dés de même
valeur – (brelan + paire) / ils marquent 25 points. 5 dés de même valeur
remplissent donc les conditions du full (jurisprudence Rayol-Canadel 2021)
○ Petite suite : les joueurs doivent obtenir 4 dés qui se suivent (1-2-3-4 / 2-3-4-5
/ 3-4-5-6) / ils marquent 30 points
○ Grande suite : les joueurs doivent obtenir 5 dés qui se suivent (1-2-3-4-5 /
2-3-4-5-6) / ils marquent 40 points
○ Yams : les joueurs doivent obtenir 5 dés de même valeur / ils marquent 50
points (seulement 2 Yams sont autorisés)
○ Chance : les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de points / ils
marquent la somme de la valeur des dés

En fonction du total (bonus inclus) de la partie mineure et de la partie majeure, le vainqueur


est désigné.
Jeux de cartes

Rami

Bataille

Nain jaune

Patiences

7 familles

Les familles

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