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EN Game rules
ES Réglas
DE Spielregeln
Champignon hallucinant jaune Cœur de Bœuf Lunette de Taupe hypermétrope
Amazing yellow mushroom Heart Beef Hypermetropic Mole glasses
Seta amarilla asombrosa Corazón de Toro Gafas de Gris Pardo hipermétrope
Gelber Pilz Rindherz Maulwurfbrillen
Règles du jeu
Les ingrédients sont nécessaires à la confection des recettes magiques.
Il y a 4 cartes par ingrédient, à l’exception de La Plume De Corbeau
Albinos qui n’existe qu’en un seul exemplaire. Si vous récoltez cette
carte, elle vous permet de débuter la manche suivante.
Certains ingrédients possèdent une valeur de 1 à 4,
symbolisée par un nombre d’étoiles. L’ingrédient Toile
D’Araignée, même s’il ne fait gagner aucun point,
permet de remporter n’importe quel pli.
Chaque Mage possède un sortilège spécifique qui lui est propre, qu’il
pourra jouer une seule fois par partie (cf. sortilèges des Mages).
But du jeu
Marquer le plus possible de points en ramassant des plis.
FR Règles du jeu
Préparatif
Les joueurs, en commençant par le plus jeune, choisissent une carte Persomage au
hasard ou se les répartissent d’un commun accord. Le joueur le plus jeune débute
la partie. Il reçoit le titre honorifique : Ordome. Pour les manches suivantes, le Mage
Ordome sera celui qui aura récolté La Plume De Corbeau Albinos.
L’Ordome distribue 4 cartes ingrédients à chaque joueur. Puis, il en pose 4 autres au
centre de la table, faces cachées, en une pile, pour allumer le Chaudron. La carte in-
grédient, située sur le dessus du Chaudron, est retournée face visible, les trois autres
demeurent faces cachées et composent le Chaudron Secret. Le reste des cartes
forme la pioche.
Magic Cooking se joue en autant de manches que de joueurs, en additionnant à
chaque fois les scores.
Déroulement
Les joueurs jouent les uns après les autres, dans le sens des aiguilles d’une montre,
en commençant par l’Ordome.
Chacun son tour, chaque joueur révèle un ingrédient de sa main et le montre :
• S’il ne correspond à aucun ingrédient présent dans le Chaudron, le joueur le
pose à côté des autres cartes du Chaudron de façon à ce qu’il soit visible par tous les
joueurs, puis pioche un nouvel ingrédient pour en avoir quatre en main. Le nombre
d’ingrédients posé sur la table vient s’ajouter au Chaudron, il n’est pas limité.
• S’il correspond à un ingrédient présent dans le Chaudron ou s’il s’agit d’une
Toile D’Araignée, le joueur ramasse TOUTES les cartes du Chaudron présentes sur
la table. Il met son pli de côté, face cachée. Il pose ensuite un nouvel ingrédient
de sa main, face visible, pour créer un nouveau Chaudron, puis pioche deux in-
Règles du jeu FR
grédients pour refaire sa main à 4 cartes. Le joueur qui remporte le tout premier
pli de chaque manche (1 ingrédient visible et 3 faces cachées) reçoit le titre
honorifique : Estueux. Le Mage Estueux a l’avantage de pouvoir regarder, à tout
moment, les ingrédients composant le Chaudron Secret.
• Si le Chaudron n’est constitué que d’un seul
ingrédient, et que le joueur suivant pose un in-
grédient strictement identique, il prononce la for-
mule magique Abraxas et marque 10 points. Il
met son pli de côté, pose un ingrédient de sa main
pour créer le nouveau Chaudron, puis pioche deux
ingrédients pour reconstituer sa main.
Il est interdit de faire Abraxas sur le Chaudron Secret (la
pile de 4 ingrédients constituée au début de chaque
manche). Bien qu’une Toile D’Araignée puisse prendre
n’importe quel pli, il n’est possible de faire Abraxas que
sur une autre Toile D’Araignée (ingrédient strictement identique), mais jamais sur un
ingrédient d’une autre famille.
Les joueurs poursuivent la partie ainsi jusqu’à ce que tous les ingrédients soient
posés.
En fin de manche, si la pioche est vide, le joueur ne pioche pas mais le jeu continue.
• S’il ne reste à un joueur qu’un seul ingrédient en main utilisé pour prendre
un pli, c’est le joueur situé à sa gauche qui créé le nouveau Chaudron.
• Si un joueur n’a plus d’ingrédients, il passe son tour et ainsi de suite jusqu’à ce
que tous les joueurs n’aient plus un seul ingrédient en main (un même joueur
peut ainsi jouer plusieurs fois de suite pour finir de poser les cartes de sa main).
FR Règles du jeu
Lorsque tous les joueurs n’ont plus de cartes et s’il reste des ingrédients sur la table, le
dernier joueur ayant pris un Chaudron les ramasse pour les ajouter à ses plis.
Calcul des points
Les points sont comptabilisés à la fin de chaque manche. Chaque joueur addi-
tionne les Etoiles figurant dans l’angle de certains ingrédients (par exemple, chaque
Plume De Corbeau vaut 1 point). Une carte sans étoile vaut 0 point.
Le joueur qui a récolté le plus grand nombre de cartes ingrédients gagne un bonus
de 3 points (en cas d’égalité, personne ne marque). Un Abraxas rapporte 10 points.
Fin de partie
Le joueur qui marque le plus de points gagne la manche et reçoit le titre honori-
fique : Uscul. Gloire au Mage Uscul ! Une nouvelle manche peut alors débuter.
Moka La Fée Crème : son sortilège Bourrasque annule un pli. Les ingré-
dients formant un pli s’envolent. Le pli est déclaré inexistant. Il est mis de
côté et ne sera comptabilisé par aucun joueur.
EN Game rules
For a very long time ago, at the left of the Middle Ages flourished the kingdom of
Abraxas. Queen Gourmandine IV ruled the kingdom of gastronomes with an iron
fist with a velvet potholder. Each year, the greatest magicians of the known world
competed with ingenuity to create new recipes as delectable as with magic could.
It is Midsummer, and Abraxians expected that special day when the tournament
was going to be held and the Magic Cooking faced the most powerful wizards
of the Kingdom.
Play one of these magicians and challenge!
Can you win the Magic Cooking?
Red Emilien: his Burn spell allows to ignite any ingredient and destroy
it. This spell also affects the spell of another Persomage. The card is set
aside and will be not recorded by any player.
Ben Green: his Falsification spell declares a pair even if there is none.
This spell does not work to make an Abraxas.
Cheese the White Mage: the spell In Full Light cancels the spell of ano-
ther Persomage just being played. It is no longer possible to play spells
during this round.
Blue Gordon: his Freeze spell ensures that a trick stays in, until next Wi-
zard plays. The ingredients are not harvested.
Moka Fairy Cream: her Storm spell cancels a trick. The ingredients in
the Cauldron fly away, the trick is declared non-existent. It is set aside
and will be not recorded by any player.
Réglas ES
Hace mucho tiempo, un poco a la izquierda de la Edad Media, floreció el reino
de Abraxas. La reina Gourmandine IV, gobernó el reino de los gastrónomos
con mano de hierro y agarradera de terciopelo. Cada año, los mejores magos del
mundo conocido competían con ingenio para crear nuevas recetas tan exquisitas
como permitía la magia. Es pleno verano, y los Abraxianos esperan ansiosos el día
del torneo que se celebra en la Cocina Mágica, donde se enfrentan los magos más
poderosos del reino.
¡Juega siendo uno de estos magos y lanza tu desafío!
¿Se puede ganar la Cocina Mágica?
Spielregeln
Die Zutaten sind für die Zubereitung der zauberhaften Rezepte
notwendig. Es gibt vier Karten für jede Zutat, lediglich die Weiße
Rabenfederkarte ist einzigartig. Der Gewinner dieser Karte fängt die
nächste Runde an.
Manche Zutaten haben einen durch Sterne symboli-
sierten Wert von 1 bis 4.
Die Spinnengewebekarte hat keinen Wert. Diese Karte
hilft, einen Stich zu gewinnen.
Jeder Zauberer beherrscht einen spezifischen Zauber. Er kann nur ein-
mal pro Spiel gespielt werden. (siehe Zauber der Zauberer).
Ziel des Spieles
Durch das Gewinnen von Stichen die meisten Punkte zu sammeln.
Spielregeln DE
Spirituellement
Der jüngste Spieler fängt an und ist gleichzeitig der Geber. Die Spieler wählen eine
beliebige Zauberkarte oder sie vereinbaren, wie sie verteilt werden. Der Gewinner
der weißen Rabenfeder fängt die nächste Runde an.
Der Geber verteilt vier Zutatenkarten an jeden Spieler und legt vier Karten in einem
verdeckten Stapel in die Tischmitte. Mit diesem Stapel wird der Kessel angezündet.
Die erste Karte des Kessels wird offen umgedreht, die drei anderen bleiben verdeckt:
diese bilden den geheimen Kessel. Die restlichen Karten bleiben verdeckt und bil-
den den Nachziehstapel.
Es werden so viele Durchgänge absolviert, wie Spieler teilnehmen. Wer nach allen
Durchgängen insgesamt die meisten Punkte aufweist, ist der Sieger.
Spielablauf
Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Die Zutaten in der Tischmitte bilden den
Kessel, ihre Zahl ist unbeschränkt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, wählt dieser eine Zutat aus seiner Kartenhand
und zeigt diese:
• entspricht sie keiner im Kessel liegenden Zutat, legt der Spieler die Karte
mit den anderen ab, so dass alle sichtbar bleiben. Dann zieht er eine Karte, um
erneut vier Zutaten zu haben.
• ist sie eine Spinnengewebekarte oder entspricht sie einer im Kessel liegen-
den Zutat, sammelt der Spieler ALLE Karten aus dem Kessel. Ein Stich bleibt
verdeckt. Er legt eine seiner Zutaten als neuen Kessel in die Tischmitte und zieht
zwei Karten, um vier Zutaten zu besitzen.
• der Spieler, der den ersten Stich im Durchgang hat, bekommt auch den ge-
heimen Kessel und darf ihn ansehen.
DE Spielregeln
Wenn es nur eine Zutat im Kessel gibt und der Spieler genau die selbe Zutat legt,
sagt er die Zauberformel Abraxas und gewinnt 10 Punkte. Er bekommt den Stich
und legt eine seiner Zutaten als neuen Kessel in die Tischmitte und zieht zwei Karten.
Es ist verboten, ein Abraxas mit dem geheimen Kessel zu erreichen (die vier ersten
Zutaten). Obwohl die Spinnennetzkarte jeden Stich gewinnen kann, kann ein
Abraxas lediglich mit einer weiteren Spinnennetzkarte (genau die selbe Zutat) er-
reicht werden, nicht mit einer anderen beliebiger Karte.
Es wird so weitergespielt, bis alle Zutaten gespielt sind.
Am Ende der Runde, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird weitergespielt
bis die letzte Zutat verbraucht ist. Sollte ein Spieler einen Stich mit seiner letzten
Karte nehmen, fängt seine linken Nachbar den nächsten Kessel an. Wenn ein Spieler
keine Karte mehr hat, passt er, bis alle Karten gespielt sind. (Ein Spieler kann auch
dadurch mehrmals folgend an der Reihe sein).
Sollte noch Zutaten im Kessel liegen, nimmt der letzte Spieler, der einen Stich
gewonnen hat, diese und legt sie zu seinen anderen gewonnen Karten.
Wertung
Punkte werden am Ende jeder Runde ausgezahlt. Jeder Spieler addiert die an den
Kartenecken abgebildeten Sterne (zum Beispiel: man erhält einen Punkt für jede Ra-
benfeder). Eine Karte ohne Stern ergibt keinen Punkt.
Der Spieler, der die meisten Zutaten gewonnen hat, erhält 5 Bonuspunkte (bei
Gleichstand erhalten die betroffenen Spieler jeder 3 Punkte), der Zweite erhält 3
Bonuspunkte (bei Gleichstand Null Punkte). Die Spieler erhalten 10 Punkte für jeden
Abraxas.
DE
Spielende
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Die Zauberkarten
Die Zauberkarten sind nicht obligatorisch. Die Spieler müssen erst entscheiden ob
sie damit spielen oder nicht. Es gibt allerdings keine Verpflichtung, seine Zauberka-
rte zu benutzen.
Die Zauberkarten können nur nach das Gewinnen des ersten Stiches gespielt wer-
den.
Die Zauberkarten werden nur einmal pro Spiel benutzt, jederzeit, auch seinem Zug
hinaus (zum Beispiel: jede Zauberkarte kann nur einmal während der vier Runden
von einem der vier Spieler benutzt werden).
Die Spieler können gleichzeitig ihre Zauberkarte benutzen oder sofort, um den Zau-
ber eines Gegners aufzuheben.
Nach dem Benutzen seiner Fähigkeit dreht der Spieler seine Zauberkarte um.
DE Spielregeln
Gordon der Blaue : sein Einfrierungszauber sichert, dass ein Stich in der
Tischmitte bleibt. Die Zutaten bleiben im Kessel.
Mokka, die beige Fee : der Wind Zauber hebt einen Stich auf. Die Zu-
taten fliegen weg, der Stich existiert nicht mehr. Er wird auf der Seite
gelegt und wird nicht gezählt.
Thermomètre de Cheval Toile d’Araignée Cri de Chouette
Horse Thermometer Web spider Owl scream
Termómetro de Caballo Toile d’Araignée Grito de muchuelo
Pferdsthermometer Spinnengewebe Eulengeschrei
Attention. Ne convient
LOT N° 0713 pas à un enfant de moins
de 36 mois.
Concept : Pak Cormier & Ivy Colin
Graphisme : Pascal Boucher
Rédactionnels : Deludis, Gemu & Isabelle Deriche
Traduction : Deludis (En, Es) & Maxime Mundel (De)
Impression : Imp. George Lachaise (19) & Cartamundi France (78)
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