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FR Règles du jeu

EN Game rules

ES Réglas

DE Spielregeln
Champignon hallucinant jaune Cœur de Bœuf Lunette de Taupe hypermétrope
Amazing yellow mushroom Heart Beef Hypermetropic Mole glasses
Seta amarilla asombrosa Corazón de Toro Gafas de Gris Pardo hipermétrope
Gelber Pilz Rindherz Maulwurfbrillen

Mèche de Chauve-Souris Mouchoir de Crocodile Œuf géant de Poule naine


Drill Bit Bat Crocodile handkerchief Giant egg of dwarf chicken
Cabello de Murciélago Pañuelo de Cocodrilo Huevo gigante de pollo enano
Fledermaussträhne Krokodilstuch Huhnsei
Règles du jeu FR
A une époque fort lointaine, un peu à gauche du Moyen-âge, prospérait le royaume
d’Abraxas. La Reine Gourmandine IV gouvernait ce royaume de  gastronomes
d’une main de fer dans une manique de velours. Chaque année, les plus grands Ma-
giciens du monde connu rivalisaient d’ingéniosité pour créer de nouvelles recettes si
délectables, qu’on les disait magiques. C’est au Solstice d’été, jour particulinairement
attendu des Abraxiens, que se déroulait le tournoi du Magic Cooking où s’affron-
taient les 6 plus puissants sorciers du Royaume.
Incarnez l’un de ces magiciens et relevez le défi !
Saurez-vous remporter le Magic Cooking ?

Règles du jeu
Les ingrédients sont nécessaires à la confection des recettes magiques.
Il y a 4 cartes par ingrédient, à l’exception de La Plume De Corbeau
Albinos qui n’existe qu’en un seul exemplaire. Si vous récoltez cette
carte, elle vous permet de débuter la manche suivante.
Certains ingrédients possèdent une valeur de 1 à 4,
symbolisée par un nombre d’étoiles. L’ingrédient Toile
D’Araignée, même s’il ne fait gagner aucun point,
permet de remporter n’importe quel pli.
Chaque Mage possède un sortilège spécifique qui lui est propre, qu’il
pourra jouer une seule fois par partie (cf. sortilèges des Mages).
But du jeu
Marquer le plus possible de points en ramassant des plis.
FR Règles du jeu
Préparatif
Les joueurs, en commençant par le plus jeune, choisissent une carte Persomage au
hasard ou se les répartissent d’un commun accord. Le joueur le plus jeune débute
la partie. Il reçoit le titre honorifique : Ordome. Pour les manches suivantes, le Mage
Ordome sera celui qui aura récolté La Plume De Corbeau Albinos.
L’Ordome distribue 4 cartes ingrédients à chaque joueur. Puis, il en pose 4 autres au
centre de la table, faces cachées, en une pile, pour allumer le Chaudron. La carte in-
grédient, située sur le dessus du Chaudron, est retournée face visible, les trois autres
demeurent faces cachées et composent le Chaudron  Secret. Le reste des cartes
forme la pioche.
Magic Cooking se joue en autant de manches que de joueurs, en additionnant à
chaque fois les scores.
Déroulement
Les joueurs jouent les uns après les autres, dans le sens des aiguilles d’une montre,
en commençant par l’Ordome.
Chacun son tour, chaque joueur révèle un ingrédient de sa main et le montre :
• S’il ne correspond à aucun ingrédient présent dans le Chaudron, le joueur le
pose à côté des autres cartes du Chaudron de façon à ce qu’il soit visible par tous les
joueurs, puis pioche un nouvel ingrédient pour en avoir quatre en main. Le nombre
d’ingrédients posé sur la table vient s’ajouter au Chaudron, il n’est pas limité.
• S’il correspond à un ingrédient présent dans le Chaudron ou s’il s’agit d’une
Toile D’Araignée, le joueur ramasse TOUTES les cartes du Chaudron présentes sur
la table. Il met son pli de côté, face cachée. Il pose ensuite un nouvel ingrédient
de sa main, face visible, pour créer un nouveau Chaudron, puis pioche deux in-
Règles du jeu FR
grédients pour refaire sa main à 4 cartes. Le joueur qui remporte le tout premier
pli de chaque manche (1 ingrédient visible et 3 faces cachées) reçoit le titre
honorifique : Estueux. Le Mage Estueux a l’avantage de pouvoir regarder, à tout
moment, les ingrédients composant le Chaudron Secret.
• Si le Chaudron n’est constitué que d’un seul
ingrédient, et que le joueur suivant pose un in-
grédient strictement identique, il prononce la for-
mule magique Abraxas et marque 10 points. Il
met son pli de côté, pose un ingrédient de sa main
pour créer le nouveau Chaudron, puis pioche deux
ingrédients pour reconstituer sa main.
Il est interdit de faire Abraxas sur le Chaudron Secret (la
pile de 4 ingrédients constituée au début de chaque
manche). Bien qu’une Toile D’Araignée puisse prendre
n’importe quel pli, il n’est possible de faire Abraxas que
sur une autre Toile D’Araignée (ingrédient strictement identique), mais jamais sur un
ingrédient d’une autre famille.
Les joueurs poursuivent la partie ainsi jusqu’à ce  que tous les ingrédients soient
posés.
En fin de manche, si la pioche est vide, le joueur ne pioche pas mais le jeu continue.
• S’il ne reste à un joueur qu’un seul ingrédient en main utilisé pour prendre
un pli, c’est le joueur situé à sa gauche qui créé le nouveau Chaudron.
• Si un joueur n’a plus d’ingrédients, il passe son tour et ainsi de suite jusqu’à ce
que tous les joueurs n’aient plus un seul ingrédient en main (un même joueur
peut ainsi jouer plusieurs fois de suite pour finir de poser les cartes de sa main).
FR Règles du jeu
Lorsque tous les joueurs n’ont plus de cartes et s’il reste des ingrédients sur la table, le
dernier joueur ayant pris un Chaudron les ramasse pour les ajouter à ses plis.
Calcul des points
Les points sont comptabilisés à la fin de chaque manche. Chaque joueur addi-
tionne les Etoiles figurant dans l’angle de certains ingrédients (par exemple, chaque
Plume De Corbeau vaut 1 point). Une carte sans étoile vaut 0 point.
Le joueur qui a récolté le plus grand nombre de cartes ingrédients gagne un bonus
de 3 points (en cas d’égalité, personne ne marque). Un Abraxas rapporte 10 points.
Fin de partie
Le joueur qui marque le plus de points gagne la manche et reçoit le titre honori-
fique : Uscul. Gloire au Mage Uscul ! Une nouvelle manche peut alors débuter.

Sortilèges des Mages


Les sortilèges ne peuvent être utiliser qu’après le ramassage du premier pli.
Ils sont joués une seule fois par partie, à tout moment même lorsque ce n’est pas
au tour d’un joueur de jouer (par exemple, chaque sortilège ne sera joué qu’une
seule fois au cours d’une partie de 4 joueurs, composée de 4 manches).
Le joueur peut jouer son sortilège simultanément ou pour annuler immédiatement,
sans attendre son tour, un sortilège joué par un adversaire.
Le joueur retourne la carte Persomage quand son pouvoir a été utilisé. Il n’y a pas
d’obligation à utiliser un sortilège au cours d’une partie.
Règles du jeu FR
Brady Le Noir : son sortilège Permutation permet à un ingrédient de
changer de propriétaire. Le joueur pioche à l’aveugle un ingrédient dans
le jeu d’un adversaire de son choix ou échange un ingrédient de sa main
avec une carte présente dans le Chaudron. Ce sortilège ne fonctionne
pas sur les cartes Persomages.
Emilien Le Devin Rouge : son sortilège Brûlure permet d’enflammer
n’importe quel ingrédient et de le détruire. Ce sortilège agit également
sur le sortilège d’un autre Persomage. La carte est mise de côté et ne sera
comptabilisée par aucun joueur.
Enrico Le Vert : son sortilège Falsification permet de transformer une
carte en n’importe quelle autre carte, pour réaliser une paire. Ce sorti-
lège ne fonctionne pas pour faire un Abraxas.

From Le Mage Blanc : son sortilège En Pleine Lumière annule le sorti-


lège d’un autre Persomage qui vient d’être joué. Il n’est alors plus pos-
sible de jouer de sortilèges pendant cette manche.

Gordon Le Bleu : son sortilège Congélation garantit que le pli reste en


jeu. Les ingrédients restent dans le Chaudron et ne sont pas récoltés. Le
round se poursuit normalement.

Moka La Fée Crème : son sortilège Bourrasque annule un pli. Les ingré-
dients formant un pli s’envolent. Le pli est déclaré inexistant. Il est mis de
côté et ne sera comptabilisé par aucun joueur.
EN Game rules
For a very long time ago, at the left of the Middle Ages flourished the kingdom of
Abraxas. Queen Gourmandine IV ruled the kingdom of gastronomes with an iron
fist with a velvet potholder. Each year, the greatest magicians of the known world
competed with ingenuity to create new recipes as delectable as with magic could.
It is Midsummer, and Abraxians expected that special day when the tournament
was going to be held and the Magic Cooking faced the most powerful wizards
of the Kingdom.
Play one of these magicians and challenge!
Can you win the Magic Cooking?

Rules of the Game


The ingredients are needed to make magic recipes. There are 4 cards
per ingredient, with the exception of The Albino Raven Feather which
exists only in a single copy. If you collect this card, it allows you to start
the next round.
Some ingredients have a value of 1 to 4, symbolized by
a number of stars. The Spider Web ingredient, even if it
saves any point, can win any trick.
Each has a specific Mage spell; he can play once per game (see «Spells
of the wizards»).
Goal of the game
Score as many points as possible by collecting tricks.
Game rules EN
Preparation
Players, starting with the youngest, Persomage, choose a card at random or in a
mutual agreement. The youngest starts the game. He receives the honorary title of
Ordome. For subsequent rounds, the Mage Ordome will be the player who collect
the Albino Raven Feather!
The Ordome distributes 4 ingredients cards to each player. Then he puts in the center
of the table 4 cards to light the Cauldron. The ingredient card, located on top of the
Cauldron is turned face up; the other three remain hidden faces: they make up the
Secret Cauldron. The remaining cards form the deck.
Magic Cooking is played as many rounds as players, adding each time the scores.
Development
Players play one after the other, in clockwise direction, starting with the Ordome. The
number of the ingredients played on the table faced up, is not limited.
In turn, each player reveals an ingredient in his hand and shows it:
• If there is not the same ingredient in the Cauldron, the player puts it next to
other cards so that it is visible to all players. Then the player draws a new ingre-
dient to always have four cards in hands.
• If it is the same ingredient in the cauldron or if it is a spider web, the player
picks up ALL the Cauldron cards present on the table. He puts his trick face down,
then puts a new ingredient from his hand face up to create a new cauldron,
then draws two ingredients cards to replenish his hand to four cards. The player
who wins the first trick of the round (one ingredient visible and 3 hidden faces)
receives the honorary title of Estic. The Mage Estic has the advantage of being
able to watch the ingredients in the Secret Cauldron at any time.
EN Game rules
• If the Cauldron consists only of a single ingre-
dient, and the next player puts a strictly identi-
cal ingredient on it, he shouts the magic word
Abraxas and scores 10 points. He puts a new in-
gredient card to create the new Cauldron, and then
the player draws two ingredients to replenish his
hand again to 4cards.
It is forbidden to shout Abraxas on Secret Cauldron (4
ingredients stack up at the beginning of each round).
Although Spider Web can take any cards, it is possible
to Abraxas on another Spider Web (strictly identical ingredient), but never on an in-
gredient of another family.
Players continue the party until all ingredients are played.
At the end run, if the deck is empty, you do not draw, but the game continues.
• If there is a player who gets no more ingredient card in hand to play, he
passes and the player to his left plays, creating the new Cauldron, if necessary.
• And so on until no one has cards in hand (one player can play several times
to finish asking the cards in his hand).
• If there are ingredients cards left on the table, the last player who took the
Cauldron picks them to add to its tricks.
Scoring
Points are counted at the end of each round. Each player adds the Stars appearing at
the corners of some cards (for example, each Raven Feather is worth 1 point). A card
without Star is worth 0 points.
Game rules EN
The player who has collected the largest number of ingredients wins a bonus of 5
points and the second player 3 points (in case of a tie, no mark). An Abraxas earns
10 points.
End of the game
Whoever scores the most points wins the game and receives the honorary title of
Capital. Glory for Capital Mage!

Spells of the Wizards


Spells are only possible after the collection of the first trick.
They are played once a part, at any time, even out of turn (e.g., every spell will be
played only once during a game of four players, with 4 rounds).
Players can play their spell simultaneously or immediately to cancel a spell played
by an opponent.
After using his power, the player turns the card face down to Persomage. There is no
requirement to use a spell in a game.
EN Réglas
Game rules

Black Radish: his spell Swapping allows an ingredient to change


ownership. The player randomly draws an ingredient in the game of an
opponent or exchanges an ingredient of his hand with a card in the
Cauldron. This spell does not work on Persomages cards.

Red Emilien: his Burn spell allows to ignite any ingredient and destroy
it. This spell also affects the spell of another Persomage. The card is set
aside and will be not recorded by any player.

Ben Green: his Falsification spell declares a pair even if there is none.
This spell does not work to make an Abraxas.

Cheese the White Mage: the spell In Full Light cancels the spell of ano-
ther Persomage just being played. It is no longer possible to play spells
during this round.

Blue Gordon: his Freeze spell ensures that a trick stays in, until next Wi-
zard plays. The ingredients are not harvested.

Moka Fairy Cream: her Storm spell cancels a trick. The ingredients in
the Cauldron fly away, the trick is declared non-existent. It is set aside
and will be not recorded by any player.
Réglas ES
Hace mucho tiempo, un poco a la izquierda de la Edad Media, floreció el reino
de Abraxas. La reina Gourmandine IV, gobernó el reino de los gastrónomos
con mano de hierro y agarradera de terciopelo. Cada año, los mejores magos del
mundo conocido competían con ingenio para crear nuevas recetas tan exquisitas
como permitía la magia. Es pleno verano, y los Abraxianos esperan ansiosos el día
del torneo que se celebra en la Cocina Mágica, donde se enfrentan los magos más
poderosos del reino.
¡Juega siendo uno de estos magos y lanza tu desafío!
¿Se puede ganar la Cocina Mágica?

Reglas del juego


Se necesitan los ingredientes para hacer recetas mágicas. Hay 4 cartas
por ingrediente, con excepción de la carta Pluma De Cuervo Albino
de la cual existe un solo ejemplar. Si posees esta carta, podrás iniciar
la siguiente ronda.
Algunos ingredientes tienen un valor de 1 a 4, simboli-
zado por el número de estrellas. El ingrediente Telaraña,
aunque guarde puntos, puede ganar cualquier truco.
Cada Mago tiene un hechizo específico que se puede jugar una vez
por juego (ver Hechizos de los magos).
Objetivo del juego
Anotar tantos puntos como sea posible mediante la recopilación de
trucos.
ES Réglas
Preparación
Los jugadores, empezando por el más joven, el Persomago, eligen una carta al azar
o de mutuo acuerdo. El más joven inicia el juego, recibiendo el título honorífico de
Ordomo. ¡Para las rondas siguientes, el Mago Ordomo será el que recoge la Pluma
De Cuervo Albino!
El Ordomo distribuye 4 cartas de ingredientes a cada jugador. Luego pone 4 cartas
en el centro de la mesa para encender la Caldera, las demás se ocultan en la pila boca
abajo. La carta ingrediente, situada en la parte superior de la Caldera, se pone boca
arriba, los otros tres continúan boca abajo, formando la Caldero Secreta. Las cartas
restantes forman la pila.
La Cocina Magica se juega tantas rondas como jugadores, sumando cada vez las
puntuaciones.
Desarrollo
Los jugadores juegan uno después del otro, en la dirección de las agujas del reloj,
comenzando con el Ordomo. El número de ingredientes boca arriba en la mesa de
la caldera no está limitado.
A su vez, cada jugador revela un ingrediente de su mano y lo muestra:
• Si no es el mismo ingrediente en la caldera, el jugador lo pone al lado de las
otras cartas de modo que sea visible para todos los jugadores. Luego toma un
nuevo ingrediente para tener siempre a cuatro manos.
• Si se trata del mismo ingrediente de la caldera o si se trata de una Telaraña,
el jugador toma TODAS las cartas de la Caldera presentes en la mesa. Coloca su
carta de truco hacia abajo. A continuación, coloca un nuevo ingrediente de su
mano boca arriba para crear una nueva caldera, luego toma dos ingredientes
Réglas ES
para reponer su mano con cuatro cartas. El jugador que gane el primer truco de
la ronda (un ingrediente visible y 3 caras ocultas) recibe el título honorífico de Es-
tuoso, teniendo la ventaja de poder ver en cualquier momento los ingredientes
de la Caldera Secreta.
• Si la Caldera contiene un solo ingrediente y el
siguiente jugador pone un ingrediente estricta-
mente idéntico, pronuncia las palabras mágicas
Abraxas y se anota 10 puntos. Luego pone una
nueva carta de ingrediente de su mano para crear
la nueva caldera, luego toma dos ingredientes para
reponer su mano con 4 cartas.
Está prohibido pronunciar Abraxas en la Caldera
Secreta (Con los 4 ingredientes apilados al comienzo de
cada ronda). Aunque con la Telaraña se puede tomar
cualquier carta, no es posible pronunciar Abraxas en
otra Telaraña (ingrediente estrictamente idéntico), y nunca en un ingrediente de
otra familia.
Los jugadores continúan la fiesta y hasta colocar todos los ingredientes.
En el período final, si la pila está vacía, no se toman cartas, pero el juego continúa.
• Si hay un jugador sin ingredientes a mano para hacer una juagada, cede el
turno al jugador de su izquierda y éste crea la nueva Caldera de ser necesario
y así sucesivamente hasta que nadie tenga cartas a mano (un jugador puede
jugar varias veces para terminar las cartas de su mano).
• Si hay ingredientes sobre la mesa, el último jugador que tomó la Caldera toma
una o las carta(s) para agregar a sus trucos.
ES Réglas
Puntaje
Los puntos se cuentan al final de cada ronda. Cada jugador añade las Estrellas que
aparecen en las esquinas de algunas cartas (por ejemplo, cada Pluma De Cuervo vale
1 punto). Una carta sin Estrellas vale 0 puntos.
El jugador que haya acumulado la mayor cantidad de ingredientes recibe una boni-
ficación de 5 puntos y el segundo jugador 3 puntos (en caso de empate, sin marca).
Un Abraxas gana 10 puntos.
Fin del Juego
El que anote el mayor número de puntos gana el juego y recibe el título honorífico
de Uscula. Gloria al Mago Uscula!

Los hechizos de los Magos


Hechizos sólo son posibles después de la recolección del primero truco.
Ellos se juegan una vez a la partida, en cualquier momento, incluso fuera de turno
(por ejemplo, cada hechizo se reproducirá una sola vez durante un juego de cuatro
jugadores, con 4 mangas).
Los jugadores pueden jugar al mismo tiempo su hechizo o cancelar un hechizo ju-
gado por un adversario.
Después de usar su poder, el jugador gira la carta boca abajo Persomago. No hay
necesidad de utilizar un hechizo en un juego.
Réglas ES

Rábano Negro: Su hechizo Intercambio permite un cambio de titulari-


dad de ingredientes. El jugador saca al azar un ingrediente en el juego
de un oponente o intercambiar un ingrediente de la mano con una
tarjeta en la Caldera. Este hechizo no funciona en cartas Persomagos.

Emilio Rojo: Su hechizo Quemadura permite encender un ingrediente


(cualquiera) y destruirlo. Este hechizo también afecta el hechizo de otro
Persomago. La carta se pone a un lado y no se grabará por cualquier
jugador.

Enrico Verde: Su hechizo Falsificación declara un par incluso si no hay


ninguno. Este hechizo no funciona para hacer un Abraxas.

Queso Blanco: Su hechizo Grande Luz cancela el hechizo de otro Perso-


mago. Ya no es posible jugar hechizos durante esta ronda.

Gordon Azul: Su hechizo Helado asegura que los ingredientes no pue-


den ser pescados.

Mocha Nata: Su hechizo Viento cancela trucos. El pliegue se declara


inexistente. Está situado a un lado y no se grabará por cualquier jugador.
DE Spielregeln
In einer längst vergangen Zeit, lange vor dem Mittelalter, blühte das Königreich Abraxas.
Es herrschten Friede und Kochkunst. Jedes Jahr erfanden die größten Zauberer der be-
kannten Welt leckere neue Rezepte. An der Sommersonnenwende, ein von den Abraxaner
herbei gefieberter Tag, standen sich die mächtigsten Zauberer des Königreiches im Magic
Cooking Turnier gegenüber.
Seien Sie einer dieser Zauberer und nehmen Sie die Herausforderung an!
Können Sie das Magic Cooking Turnier gewinnen ?

Spielregeln
Die Zutaten sind für die Zubereitung der zauberhaften Rezepte
notwendig. Es gibt vier Karten für jede Zutat, lediglich die Weiße
Rabenfederkarte ist einzigartig. Der Gewinner dieser Karte fängt die
nächste Runde an.
Manche Zutaten haben einen durch Sterne symboli-
sierten Wert von 1 bis 4.
Die Spinnengewebekarte hat keinen Wert. Diese Karte
hilft, einen Stich zu gewinnen.
Jeder Zauberer beherrscht einen spezifischen Zauber. Er kann nur ein-
mal pro Spiel gespielt werden. (siehe Zauber der Zauberer).
Ziel des Spieles
Durch das Gewinnen von Stichen die meisten Punkte zu sammeln.
Spielregeln DE
Spirituellement
Der jüngste Spieler fängt an und ist gleichzeitig der Geber. Die Spieler wählen eine
beliebige Zauberkarte oder sie vereinbaren, wie sie verteilt werden. Der Gewinner
der weißen Rabenfeder fängt die nächste Runde an.
Der Geber verteilt vier Zutatenkarten an jeden Spieler und legt vier Karten in einem
verdeckten Stapel in die Tischmitte. Mit diesem Stapel wird der Kessel angezündet.
Die erste Karte des Kessels wird offen umgedreht, die drei anderen bleiben verdeckt:
diese bilden den geheimen Kessel. Die restlichen Karten bleiben verdeckt und bil-
den den Nachziehstapel.
Es werden so viele Durchgänge absolviert, wie Spieler teilnehmen. Wer nach allen
Durchgängen insgesamt die meisten Punkte aufweist, ist der Sieger.
Spielablauf
Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Die Zutaten in der Tischmitte bilden den
Kessel, ihre Zahl ist unbeschränkt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, wählt dieser eine Zutat aus seiner Kartenhand
und zeigt diese:
• entspricht sie keiner im Kessel liegenden Zutat, legt der Spieler die Karte
mit den anderen ab, so dass alle sichtbar bleiben. Dann zieht er eine Karte, um
erneut vier Zutaten zu haben.
• ist sie eine Spinnengewebekarte oder entspricht sie einer im Kessel liegen-
den Zutat, sammelt der Spieler ALLE Karten aus dem Kessel. Ein Stich bleibt
verdeckt. Er legt eine seiner Zutaten als neuen Kessel in die Tischmitte und zieht
zwei Karten, um vier Zutaten zu besitzen.
• der Spieler, der den ersten Stich im Durchgang hat, bekommt auch den ge-
heimen Kessel und darf ihn ansehen.
DE Spielregeln
Wenn es nur eine Zutat im Kessel gibt und der Spieler genau die selbe Zutat legt,
sagt er die Zauberformel Abraxas und gewinnt 10 Punkte. Er bekommt den Stich
und legt eine seiner Zutaten als neuen Kessel in die Tischmitte und zieht zwei Karten.
Es ist verboten, ein Abraxas mit dem geheimen Kessel zu erreichen (die vier ersten
Zutaten). Obwohl die Spinnennetzkarte jeden Stich gewinnen kann, kann ein
Abraxas lediglich mit einer weiteren Spinnennetzkarte (genau die selbe Zutat) er-
reicht werden, nicht mit einer anderen beliebiger Karte.
Es wird so weitergespielt, bis alle Zutaten gespielt sind.
Am Ende der Runde, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird weitergespielt
bis die letzte Zutat verbraucht ist. Sollte ein Spieler einen Stich mit seiner letzten
Karte nehmen, fängt seine linken Nachbar den nächsten Kessel an. Wenn ein Spieler
keine Karte mehr hat, passt er, bis alle Karten gespielt sind. (Ein Spieler kann auch
dadurch mehrmals folgend an der Reihe sein).
Sollte noch Zutaten im Kessel liegen, nimmt der letzte Spieler, der einen Stich
gewonnen hat, diese und legt sie zu seinen anderen gewonnen Karten.
Wertung
Punkte werden am Ende jeder Runde ausgezahlt. Jeder Spieler addiert die an den
Kartenecken abgebildeten Sterne (zum Beispiel: man erhält einen Punkt für jede Ra-
benfeder). Eine Karte ohne Stern ergibt keinen Punkt.
Der Spieler, der die meisten Zutaten gewonnen hat, erhält 5 Bonuspunkte (bei
Gleichstand erhalten die betroffenen Spieler jeder 3 Punkte), der Zweite erhält 3
Bonuspunkte (bei Gleichstand Null Punkte). Die Spieler erhalten 10 Punkte für jeden
Abraxas.
DE
Spielende
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Die Zauberkarten
Die Zauberkarten sind nicht obligatorisch. Die Spieler müssen erst entscheiden ob
sie damit spielen oder nicht. Es gibt allerdings keine Verpflichtung, seine Zauberka-
rte zu benutzen.
Die Zauberkarten können nur nach das Gewinnen des ersten Stiches gespielt wer-
den.
Die Zauberkarten werden nur einmal pro Spiel benutzt, jederzeit, auch seinem Zug
hinaus (zum Beispiel: jede Zauberkarte kann nur einmal während der vier Runden
von einem der vier Spieler benutzt werden).
Die Spieler können gleichzeitig ihre Zauberkarte benutzen oder sofort, um den Zau-
ber eines Gegners aufzuheben.
Nach dem Benutzen seiner Fähigkeit dreht der Spieler seine Zauberkarte um.
DE Spielregeln

Brady der Schwarze : sein Austauschzauber erlaubt es, eine beliebige


Zutat einem Gegner zu entwenden oder eine eigene Zutat mit dem
Kessel auszutauschen. Es kann jedoch kein Zauberkarte ausgetauscht
werden.

Emilien der rote Hellseher : sein Verbrennungszauber setzt irgendeine


Zutat in Brand und zerstört sie. Die Karte wird auf der Seite gelegt und
nicht gezählt. Er kann auch gegen einen anderen Zauber gespielt wer-
den.
Enrico der Grüne : sein Verfälschungszauber erklärt, dass es ein Paar
gibt, auch wenn keines existiert (zum Beispiel eine weiße Rabenfeder
auf einen Drachenblas und eine Krokodilträne). Es kann jedoch dadurch
kein Abraxas gewonnen werden.
From der Weiße : sein Licht Zauber hebt eine andere Zauberkarte auf.
Es ist nicht mehr möglich während der laufenden Runde, eine weitere
Zauberkarte zu spielen.

Gordon der Blaue : sein Einfrierungszauber sichert, dass ein Stich in der
Tischmitte bleibt. Die Zutaten bleiben im Kessel.

Mokka, die beige Fee : der Wind Zauber hebt einen Stich auf. Die Zu-
taten fliegen weg, der Stich existiert nicht mehr. Er wird auf der Seite
gelegt und wird nicht gezählt.
Thermomètre de Cheval Toile d’Araignée Cri de Chouette
Horse Thermometer Web spider Owl scream
Termómetro de Caballo Toile d’Araignée Grito de muchuelo
Pferdsthermometer Spinnengewebe Eulengeschrei

Souffle de Dragon Plume de Corbeau insomniaque / albinos Dent de Hibou


Dragon breath Insomniac Raven feather / albino Owl tooth
Aliento de dragón Pluma del cuervo Insomne / albino Diente de Búho
Drachensatemstoss Schwarzen / Weiße Rabenfeder Eulenzahn
ROBIN RED GAMES ©
Site internet : www.robinredgames.com
Email : info@robinredgames.com
Conçu, réalisé en Corrèze (France)

Attention. Ne convient
LOT N° 0713 pas à un enfant de moins
de 36 mois.
Concept : Pak Cormier & Ivy Colin
Graphisme : Pascal Boucher
Rédactionnels : Deludis, Gemu & Isabelle Deriche
Traduction : Deludis (En, Es) & Maxime Mundel (De)
Impression : Imp. George Lachaise (19) & Cartamundi France (78)

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