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Compagnie &

Aventuriers
Compagnie & Aventuriers

Tranchons et Traquons est un jeu de Kobayashi.

Aventures en terres du milieu​, ​JRTM​, et ​l’anneau unique


(Jeux pillé sans modération).

Compagnie & Aventuriers est une adaptation de ​Peschard Lionel​.

Tranchons & Traquons (en dehors des illustrations) est sous licence
Creative Commons 2.0.

Vous êtes libres de reproduire, distribuer et communiquer cette


création au public et de modifier cette création. Vous devez citer le
nom de l'auteur original et vous n'avez pas le droit d'utiliser cette
création à des fins commerciales.

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CRÉATION D’UN AVENTURIER

LES TRAITS
Adresse​ : mesure l’habileté, l’agilité et la souplesse de l’aventurier.
Combat : définit l’ardeur guerrière et la réflexion tactique de
l’aventurier.
Érudition : établit la portée des connaissances et de la logique de
l’aventurier. Caractérise les capacités de l’aventurier en société.
Robustesse : spécifie l’état de santé et la puissance physique de
l’aventurier.
Survie : détermine les capacités de l’aventurier à s’en tirer dans
divers environnements dangereux.

L'aventurier possède donc, à sa création : un trait au niveau 4


(excellent) un trait au niveau 3 (supérieur) deux traits au niveau 2
(bon) deux traits au niveau 1 (moyen). Le niveau 5 (légendaire) est
la limite.

LES CLASSES
Compagnie & Aventuriers vous propose de jouer cinq classes de
personnages, calquées sur les héros de la trilogie de Tolkien: -
Hobbit Aventureux (ex: Frodon, Sam, Pippin et Merry) - Rôdeur
(ex: Aragorn alias Grands-Pas) - Archer Elfe (ex: Legolas) - Guerrier
Nain (ex: Gimli) - Homme d'Armes (ex: Boromir).

LES DONS
Les dons représentent le petit « plus » qui distingue un aventurier
du commun des mortels et font de lui un héros. Le joueur en choisit
un lors de la création de son aventurier.

AVANTAGES ET FAIBLESSES
Au début de la partie, chaque aventurier possède un avantage avec
un score égal à son score en influence. Le joueur va noter toutes les
choses qui vont pouvoir aider son aventurier : il pourra aussi bien
s'agir de personnes (amis, alliés...) que de sentiments (haine du
chaos, serment de fidélité au roi...) ou encore d'avantages sociaux

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(titre de noblesse, grade...). Comme les traits de l'aventurier, ils sont
notés de 1 à 5. Un avantage peut être utilisé une fois par partie pour
accorder un bonus égal à son score au jet de dés d'un aventurier.

L'ARMURE
Une armure peut aussi bien représenter un objet physique (cotte de
mailles, armure de cuir...) que la chance ou l'agilité d'un aventurier.
C'est au joueur de décrire son armure comme il le souhaite. Quel
que soit son type, l'armure d'un aventurier a une valeur de 2.

LA BESACE
Déterminer un objet ou une arme spécifique qui bénéficiera d’un
bonus de +2 à un jet une fois par partie.

L’ARGENT
A la création, chaque aventurier possède (1D100 x Influence)
grandes pièces en d’argent (notées GA). Cela représente la seule
liquidité qu’il possède.

LES DÉGÂTS
Les dégâts que l'aventurier inflige à ses ennemis dépendent de son
score en combat :
(Combat 1-2 Dégâts 1) (Combat 3-4 Dégâts 2) (Combat 5 Dégâts 3)

LES POINTS DE VIE


Le nombre de points de vie d'un aventurier est égal à sa Robustesse
+5.

L'ÉQUIPEMENT DU HÉROS
L’équipement devra être déterminé en accord avec le Conteur, en
fonction de l’origine et des talents du personnage. Les possessions
d’un personnage incluent notamment ses armes, son éventuelle
armure, sa monture ainsi que tout autre objet emblématique lié à
ses origines, comme par exemple le Cor de Boromir.

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ARME 3d6 :
3. Une arme bien forgée, offerte par un Maître forgeron.
4. Une arme portant d'étranges inscriptions en partie illisibles.
5. Une arme ouvragée acheté avec votre premier salaire de guerrier.
6. Une hache naine héritée de l’arrière-grand-père.
7. Une arme donnée par un nomade du peuple des chariots. Possède les bases de
leur dialecte.
8. Une arme avec laquelle vous avez tué votre premier orque.
9. Une arme souvenir de votre première bataille.
10.Une arme reçue en legs par votre père qui se transmet de génération en
génération.
11. Une arme avec lequel vous avez tué votre premier orque.
12. Une arme offerte par un elfe.
13. Un sabre dérobé à un assassin venu des lointaines contrées de l'Est.
14. Une arme ouvragée, retrouvée dans le corps de votre père, que vous avez décidé
de venger.
15. Une arme gagnée lors d’une partie de dés avec un rôdeur.
16. Une arme volée à un noble d'Esgaroth.
17. Un arc long que vous avez fabriqué vous-même avec les os d'un grand prédateur.
18.Un arc elfique.

BESACE 3d6 :
3. La recette du meilleur ragoût de lapin de toutes les terres du nord.
4. Une potion de soin qui vous permet de récupérer 3 points de vie.
5. Un porte-bonheur offert par votre mère (peut-être utilisé une fois comme une
armure).
6. Une flèche qui ne rate jamais sa cible.
7. Une carte menant à une ancienne ruine.
8. Une pierre elfique offerte par un vieil ami, capable d'allumer un feu dans
n'importe quelle condition.
9. Un sac d'antidotes capable de stopper l'action de n'importe quel venin ou poison.
10.Après avoir traversé la Forêt de Drúadan, à l’est des Montagnes Blanches, a
ramené 1d8 racines capable d’augmenter la force. Possède les bases du dialecte
des Druadain (Wose).
11. Une vieille cape de voyage, qui vous a aidé bien des fois à échapper au regard
d’autrui.
12. Une fiole de poison qui tuera toute personne qui la boira.
13. Des petites bombes fumigènes fabriquées par un alchimiste Haradrim.
14. Un somnifère capable d'endormir une personne en cinq minutes.
15. Un anneau familial se léguant de génération en génération.
16. Un grimoire incompréhensible.
17. Une pipe sculptée, et une bourse pleine d’herbe du Vieux Tobie.
18.Une corne à boire elfique. Quand on y verse un poison le liquide devient noir.

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LES RÈGLES

LANCER LES DÉS


Pour accomplir une action, le joueur lance 2d6 et ajoute différents
bonus ou malus (trait, avantage, faiblesse, arme, besace, difficulté).
Si le total est égal ou supérieur à 8, l’action est réussie. Sinon, c’est
un échec.

AVANT LE TEST
Avant de jeter les jets, le joueur doit indiquer spécifiquement
l’objectif qu’il compte accomplir en cas de réussite. De même, avant
le jet, le meneur de jeu doit indiquer clairement les conséquences
prévisibles en cas d’échec. Le meneur de jeu peut éventuellement
demander au joueur de lui indiquer les conséquences négatives que
lui-même pourrait envisager.

DIFFICULTÉ D’UN OBSTACLE


Le seuil de réussite est toujours égal à 8, mais certaines actions sont
plus faciles ou plus difficiles que d’autres. Un obstacle possède une
difficulté qui va de 0 à -6.

Difficulté :
(Facile +2)
(Moyen +0)
(Difficile -2)
Très difficile -4)
(Improbable -6)

Conséquences :
En cas de succès, les aventuriers surmontent l’obstacle ou le
contournent et peuvent continuer leurs aventures.
En cas d’échec, les aventuriers peuvent continuer mais ils subissent
l’une ou l’autre des conséquences suivantes :
• perte de temps quand le temps est compté
• perte d’équipement ou une arme

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• perte de points de vie
• perte d’un rang d’avantage
• gain d’une faiblesse

CRITIQUES
Sur un double 6, l’action est réussie quelle que soit la difficulté. En
combat, les dégâts sont multipliés par deux (il peut éventuellement
gagner un avantage sur le Maître de Jeu le souhaite). Hors combat,
l’aventurier gagne un avantage au rang 1 ou gagne un rang dans un
de ses avantages.
Sur un double 1, l’action est toujours un échec. En combat, les
dégâts subis sont multipliés par deux. Hors combat, l’aventurier
gagne une faiblesse ou perd un rang dans un de ses avantages.

LES BONUS
Un avantage peut être utilisé une fois par partie et donne un bonus
égal à son score. Si l’action est un échec, il est possible que
l’avantage perd un rang. Vous pouvez utiliser un élément de la
besace, une fois par partie, pour obtenir un bonus de +2 à un jet. Il
en est de même avec une arme.

LES FAIBLESSES
Une fois par partie, une faiblesse donne un malus de -4 à un jet. Le
meneur de jeu comme le joueur peuvent indiquer qu’une faiblesse
est activée, mais dans ce dernier cas, l’aventurier gagne une carte
aventure. À chaque fois qu’un aventurier échoue à un test, il gagne
une faiblesse - généralement, le choix de cette faiblesse est établi au
moment où le meneur de jeu décide de la conséquence. Un
aventurier peut perdre une faiblesse à la fin de chaque partie.

LES CARTES D’AVENTURE


Au début de chaque partie, chaque aventurier reçoit trois cartes
d’aventure qu’il peut utiliser à son gré à n’importe quel moment. Si
un joueur n’est pas très attentif ou discipliné, le meneur de jeu peut
lui reprendre une carte. Au contraire, s’il a de bonnes idées, joue
bien une scène, soutient l’ambiance ou pense de lui-même à activer

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ses faiblesses, le meneur de jeu peut lui donner une carte
supplémentaire. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’un
joueur peut avoir en main.

LE RÔLE DU MENEUR DE JEU


Le meneur de jeu gère les adversaires et compte leurs PV. Lorsqu’un
adversaire tombe à 0 PV, il est éliminé (en fuite, assommé, mort...)
Il doit aussi distribuer les faiblesses et faire vivre les décors. Enfin,
qu’il n’oublie pas les dons spécifiques des adversaires !

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LE COMBAT

TOUR ET INITIATIVE
Un tour de jeu est le temps nécessaire pour que tous les aventuriers
accomplissent une action. L’ordre d’initiative est déterminé par les
joueurs eux-mêmes. En cas de désaccord, le meneur de jeu peut leur
prendre une carte d’aventure et appeler un test d’adresse.

L’ATTAQUE DIRECTE
L’aventurier engage directement son adversaire. Il effectue un jet de
combat avec un malus égal à la difficulté de la cible. En cas de
réussite (sur 8+), l’adversaire perd un nombre de points de vie égal
aux dégâts de l’aventurier. En cas d’échec, l’aventurier perd un
nombre de points de vie égal aux dégâts du monstre. S’il attaquait à
distance sans crainte de riposte, il gagne une faiblesse.

Plus d’adversaires que d’aventuriers : les adversaires


surnuméraires font de la figuration ou vaquent à leurs objectifs. Ils
peuvent bénéficier d’un avantage numérique.
Alliés des aventuriers : des figurants importants ou une petite
troupe peuvent agir avec les aventuriers. Ils ont un score de combat
de 1 à 5 et de 1 à 10 PV. Ils infligent 1 ou 2 points de dégâts. Ce sont
les joueurs qui les gèrent.
Combat à mains nues : un aventurier désarmé ne peut pas
effectuer d’attaques directes face à un adversaire armé, à moins de
posséder le don Art Martiaux.
J’ai visé les yeux : il s’agit d’une attaque directe avec une
difficulté supplémentaire. Le joueur doit indiquer l’objectif qu’il
poursuit et le meneur de jeu doit prévoir une conséquence
supplémentaire.

L’ATTAQUE INDIRECTE
L’aventurier tente une manœuvre destinée à affaiblir ou gêner son
adversaire, à changer le décor ou à aider ses alliés. Le trait utilisé
dépend de l’action. La difficulté du monstre ne s’applique pas. Il
n’existe pas de règles strictes concernant les conséquences d’une

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réussite - l’aventurier peut donner un bonus (+2) à un allié, changer
les circonstances ou même, parfois, infliger des dégâts. En cas
d’échec, l’aventurier subit des dégâts ou gagne une faiblesse.

Voici une table à utiliser si vous souhaitez pimenter vos combats.

TABLE DES MALADRESSES (3d6) :


3. Vous glissez ou trébuchez durant le combat, vous perdez la prochaine attaque.
4. De la sueur vous coule dans les yeux, vous attaquez en dernier au prochain
round.
5. La lanière de votre bouclier vient de rompre, vous perdez (1) à votre armure.
6. Vous êtes distrait, vous perdez votre prochaine attaque.
7. Votre arme vous saute des mains, vous attaquez avec un malus de (-1) et en
dernier au prochain round.
8. Vous recevez un coup au plexus qui vous coupe la respiration, vous perdez votre
attaque pendant deux rounds.
9. Vous recevez un coup violent au visage, vous êtes sonnez et subissez un malus de
(-2) pendant deux rounds.
10.Vous vous luxez l’épaule, vous ne pouvez plus vous servir que d’un bras.
11. Votre arme se brise.
12. Vous vous foulez la cheville.
13. Vous perdez le doigt d’une de vos mains.
14. Votre arme se coince dans le bouclier de votre adversaire.
15. La semelle de votre botte s’arrache, votre chaussure est inutilisable.
16. Vous recevez une entaille au-dessus de l’œil vous rendant momentanément à
moitié aveugle. Vous subissez un malus de (-4).
17. Vous perdez votre Armure.
18.Vous touchez un ami.

GUÉRISON
À chaque fois que les aventuriers peuvent se poser un instant, ils
récupèrent l’intégralité de leurs PV.

LE DESTIN
À chaque fois qu’il perd un de ses compagnons ou qu'il arrive à 0
point de vie, l'aventurier hérite d’un point de destin. Arrivé au seuil
fatidique de 5, sa destinée se réalise. Avant d’en arriver là, chaque
point de destin acquis s'ajoute aux points de vie de l'aventurier. Il
n'est pas possible de perdre des points de destin une fois qu'ils sont
gagnés.

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L'EXPÉRIENCE

RETRAITE
Quand un aventurier a reçu toutes les améliorations possibles (20
points dans les traits, cinq dons), il prend sa retraite. Créez un
nouvel aventurier. L’heureux retraité peut servir de mentor ou de
financier au nouveau venu.

AMÉLIORATIONS
À la fin de chaque aventure, chaque joueur a la possibilité d’effacer
l’une de ses faiblesses, de plus il peut choisir l’une des options
suivantes :

Améliorer un trait : l’aventurier gagne un point dans l’un de


ses traits. Le total des traits ne peut jamais dépasser 20.

Gagner un nouveau don : l’aventurier peut apprendre un


nouveau don, dans sa classe ou dans une autre classe. Il ne
peut pas posséder plus de cinq dons de classe au total. S’il
choisit un don dans une autre classe, il doit obtenir
l’autorisation du meneur de jeu et des autres joueurs.

Avantage​ : Il gagne un rang dans l’un de ses avantages ou un


nouvel avantage au rang 1.

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CRÉATION D’UNE COMPAGNIE

Le cadre du jeu Compagnie & Aventuriers est situé au Troisième


Âge des Terres du Milieu en l'année 2941, quelques jours après la
mort du dragon Smaug. Voici quelques exemples d’histoires pour
faire se rencontrer des aventuriers et former une Compagnie.

Être à la recherche d'un trésor nain / trésor familial ou culturel


Nain : possède un parchemin d'un lointain ancêtre qui révèle un
repère de géant et de nombreux joyaux qu’il possède.
Nain ​: à la recherche des anneaux de barbe de son père (voir
guerres naines).
Hobbit : possède une carte d'un très ancien Smial celui de sa
famille quand elle a fui le Rhovanion avant de passer les montagnes
et vivre dans la Comté. Annotation vague de la tombe de ses aïeuls.

Être un messager / représentant de son seigneur


Elfe de Mirkwood : messager du roi Thranduil, il prévient les
villages des hommes que Smaug est mort.
Homme des bois : désigné par le chef pour servir de guide aux
autres aventuriers

Protéger un territoire / aller en observateur


Rôdeur ​: on lui a donné comme mission de prendre des
renseignements sur ce qui se passe en Rhovanion. Toutes activités
orque l'intéressera et il cherchera à en savoir davantage.
Elfe de Mirkwood : patrouille dans la région pour assurer la
protection des routes.

Aller à une assemblée pour y représenter son seigneur ou en revient


Elfe de la Lorien : messager de Galadriel, il se rend auprès du roi
Thranduil pour une assemblée annuelle.

Être à la recherche de quelqu'un disparue, ou qui à voler un objet familial


Béornide : il est à la recherche du neveu de Béorn dont on n'a plus
de nouvelles depuis une semaine.

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Rôdeur ​: il traque un orque qui a dérobé un objet de valeur, le
casque et/ou l’épée de son père.

Relation martiale (on fait la même guerre)


Nains ​: ont participé à la Bataille d'Azanulbizar contre les orques
(âge minimum 180 ans).
Elfe et rôdeur : ont participé à un combat contre des orques aux
abords de Bree.

Faire du commerce
Nain : ramène un chargement de bière, d’herbe à fumer, de
pommes, etc., vers les montagnes de fer.
Homme des bois​ : vient vendre du bois, ou des fourrures.

On vécut le même événement étant jeune (sauvetage / attaque)


Tous les aventuriers : se sont déjà rencontrés sur un chemin au
bivouac, ou dans une taverne à Bree.

Relation sentimentale
Tous les aventuriers : un sentiment amoureux, ou d'amitié peut
lier deux personnages entre eux ou envers une autre personne.

Lié par le même serment


Tous les aventuriers : ils ont juré sur leur vie ou sur leur mort de
servir/aider quelqu'un ou de mener à bien une quête (peut être
imposé par le MJ en début d'aventure).
Être sous les ordres d'un autre aventurier
Tous les aventuriers​ : cela peut être intéressant, mais aussi poser
quelques problèmes.

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HOMME D’ARMES
La dénomination "homme d'armes" s'applique à tout homme ayant
mis son bras et son épée au service d'une autorité (royaume,
seigneur, ordre, etc.). L'exemple le plus éloquent de l'homme
d'armes est le combattant du Gondor illustré par Boromir, Faramir
ou encore les défenseurs de Minas Tirith. Un homme d'armes est le
plus souvent lié à un seigneur. Ce lien peut être un serment
d'allégeance (comme c'est le cas pour les combattants du Gondor)
ou un engagement contre solde (mercenaire).

Dons liés à l'origine


Langage des oiseaux (homme de Dale) : compréhension de
l’ancien langage des oiseaux.
Change-Peau (noble Béornide) : le joueur peut se métamorphoser
en ours. La durée de la transformation est illimitée. Peut utiliser ce
don (survie) fois par jour. Les dégâts qu'inflige un ours en combat
sont fondés sur sa robustesse (et non son score en combat).
Coureur des bois (homme des bois) : l’homme des bois ne subit
aucun malus dans une forêt.
Cavalier expert (homme du Rohan) : possède un cheval
d’exception et l’équitation n’a aucun secret pour lui. Ne subit aucun
malus au combat à cheval. Lorsque le personnage lance une charge
à cheval, il bénéficie d'un bonus de +1 à l'Attaque et aux dommages.

Faiblesse
L’Ombre Intérieure : ​voir page 23

Dons liés à la classe du personnage


En première ligne : un guerrier possède 3 points de vie de plus
que ses petits camarades.
Garde du corps : le guerrier peut s'interposer entre ses
compagnons et l'ennemi et encaisser les dégâts à leur place. Il peut
alors utiliser son armure pour absorber la totalité des attaques s'il le
souhaite.
Brute épaisse : le guerrier n'utilisera plus jamais d'armure, mais il
inflige maintenant des dégâts égaux à sa robustesse.

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Maître d'armes : le guerrier peut répartir les dégâts qu'il inflige
entre plusieurs adversaires, à condition que la difficulté pour les
toucher soit la même (ou inférieure).
Sang elfique : issu d’un lointain ancêtre du sang elfique coule dans
ses veines, ce dernier peut maintenant se régénérer. A la fin d'un
combat il récupère 3 points de vie.
Art Martiaux : l’aventurier connaît l’art du combat à main nu. Il
peut ainsi se défendre contre un adversaire armé.
Force de la nature : quand il utilise sa robustesse le joueur lance
3D6 et garde les deux meilleurs résultats.
Frère d’arme : le héros à (+1) sur son premier jet d’attaque s’il
combat avec ses frères d’armes.

14
RÔDEUR Dúnedain
Les Dúnedain du Nord sont la branche des Dúnedain qui s'est
installée dans celui des deux Royaumes en Exil qui a été fondé au
Nord par Elendil : l'Arnor. Suite à des querelles de succession, il se
divisa en trois royaumes. Du fait de leur division, ils tombèrent les
uns après les autres sous les coups du Roi-Sorcier d'Angmar : le
Rhudaur chuta le premier, les derniers vestiges de Cardolan
disparurent durant la Grande Peste et l'Arthedain fut anéanti par les
forces de l'Angmar. Les survivants des Dúnedain du Nord devinrent
alors des Rôdeurs, errant dans l'Eriador et protégeant ses derniers
habitants, notamment les Hobbits de la Comté et les habitants de
Bree, qui les tiennent pourtant en piètre estime. Leur vie est âpre et
rude, mais ils reçoivent l'aide d'Elrond, qui les tient en grande
amitié. C'est lui, entre autres, qui permis à la lignée des Chefs des
Dúnedain du Nord de conserver le titre d'Héritier d'Isildur.
Certains dúnedains peuvent avoir une assez longue longévité et
vivre jusqu’à 200 ou 300 ans.

Dons liés à l'origine


Grandeur du passé : l’histoire de son peuple et de ses héros est
fortement présente d’en l’esprit du personnage, une fois par
aventure le personnage peut être héroïque (bonus de +4).

Faiblesse
L’Ombre Intérieure : ​voir page 23

Dons liés à la classe du personnage


Guérisseur ​: le rôdeur connaît l'art de guérir, il peut rendre la
totalité de ses points de vie à un blessé en quelques heures ou lui
ôter une de ses faiblesses (si elle est de nature physique). Il ne peut
guérir un blessé qu'une seule fois. Ce don peut être utilisé
(influence) fois par partie.
Maître des terres sauvages : les rôdeurs sont des experts de la
survie dans les régions inhospitalières et sauvages qui s'étendent
des contreforts des Monts Brumeux aux rives du fleuve Brandevin
en Eriador. Les rôdeurs savent se déplacer sans bruit et très

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rapidement et survivre dans un environnement très hostile. Si le
héros réussit un jet en survie il est considéré comme caché même
s’il est en mouvement. Il bénéficie même d’un bonus de +2 sur le
premier round de combat s’il monte une embuscade.
Fléau des orques : le rôdeur connaît particulièrement les
habitudes et les attitudes des orques et repère leur présence très
facilement. Il est aussi réputé pour son acharnement quand il
combat des orques. Il a un bonus de +2 en combat contre eux lors
de la première passe d’arme.
Déterminé : gagne +1 en combat si le héros se bat en infériorité
numérique contre des créatures de l'Ombre.
Esquive : le héros évite la blessure sur un 6. Utilisable qu’une fois
par combat.
Sans peur : le héros est immunisé aux auras de terreur, il ne fuit
jamais face à une créature terrifiante.

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Hobbit aventureux (Kuduk)
Les Hobbits sont de petite taille, ils mesurent entre deux et quatre
pieds, voilà pourquoi on les appelle les Semi-Hommes, Leur autre
particularité notable est l'étrangeté de leurs pieds, qui ont la plante
dure comme du cuir, et qui sont recouverts d'un poil brun, épais et
frisé, très semblable à leur chevelure. Les Hobbits sont un peuple
hospitalier et joyeux, aimant rire, manger et boire (avoir six repas
par jour quand c'est possible), facétieux et sympathique, mais
facilement craintif et casanier, n'aimant pas du tout les aventures de
n'importe quel type qu'elles soient, et souvent soupçonneux envers
les étrangers et les inconnus. Ce n'est franchement pas un peuple
courageux, ou aimant l'adversité, mais, lorsqu'ils sont confrontés
aux privations, au danger ou à des situations extrêmes, les Hobbits
peuvent faire preuve d'une grande ténacité ou d'une grande
endurance, comparable à celle des Nains, et de beaucoup d'astuce.
Les hobbits sont adultes à 33 ans et vivent aussi longtemps que les
hommes.

Dons liés à l'origine


Ouïe développée : les Hobbits ont une ouïe extraordinairement
aiguisée, à peu près aussi fine que celle des Elfes.
Insouciance ​: leur insouciance fondamentale rend les Hobbits
étonnamment résistants au pouvoir de l’Ombre et à l’influence
corruptrice de l’Ennemi, ainsi qu’au désespoir ou aux affres de
l’existence. Bonus de +2 face aux tentations de Sauron.

Faiblesse
Curiosité : même s’ils s’en défendent, les Hobbits sont souvent
guidés par une curiosité excessive. Chez certains d’entre eux,
comme les Touque, ce trait atteint même des proportions
légendaires.

Dons liés à la classe du personnage


Confidences autour d’une bière : le Hobbit peut obtenir
n'importe quelle information de toute personne avec qui il passe
une nuit d'ivresse.

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Curiosité : le Hobbit peut repérer ou surprendre tout ce qu’un
Espion pourrait découvrir, mais sans nécessairement le faire exprès.
Discrétion : les Hobbits sont fort doués pour se faufiler, se cacher
ou s’éclipser discrètement – autant d’actions qui, pour eux, relèvent
de la débrouillardise élémentaire.
Jardinier : la culture des jardins a éveillé en vous un amour pour
toutes les choses qui poussent, et vous permet de reconnaître
facilement les plantes et les fruits qui sont sains et les plus
nourrissants.
Petite gent : un hobbit est toujours considéré comme insignifiant
par ses adversaires. Il ne peut être blessé en combat que lorsqu'il
rate une de ses attaques.
Robustesse ​: ils ont 2 points de vie de plus que les autres
aventuriers.
Cuisinier : le hobbit possède des épices (1D4 sachets) qui
transforment n'importe quel repas en festin et qui le rend
sympathique à tous ceux qui en mangent.
Discrétion : le Hobbit à une grande facilité à se cacher ou à se
dissimuler dans les espaces naturels, et à se fondre dans le paysage
(habileté que les Hommes prennent facilement pour de la magie).

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Archer Elfe
Les Elfes sont les aînés des Enfants d'Ilúvatar. Biologiquement, les
Elfes sont très proches des Hommes : ils peuvent se marier, et leurs
unions sont fécondes. Néanmoins, ils possèdent plusieurs
caractéristiques propres, dont la première est leur « immortalité ».
Ils ne peuvent mourir de vieillesse, mais ils peuvent cependant périr
s'ils sont blessés, ou s'ils subissent un chagrin trop fort. Les Elfes se
méfient des Nains qu'ils considèrent (à tort) comme grossiers et
sans finesse. Cette méfiance est bien entendu mutuelle.

Dons liés à l'origine


Sens aiguisé : les elfes sont réputés pour leur vue perçante et leur
ouïe incroyablement aiguisée, et sont capable de sentir l'approche
de créatures mauvaises, ou de percevoir l'aura magique d'un lieu ou
d'un objet.
Créature des bois : l’elfe est expert dans l'art de se cacher et de se
déplacer silencieusement, il ne subit aucun malus dans une forêt.

Faiblesse
Hautain ​: Le personnage est fier, il traitera avec dédain toute
personne qu’il ne connaît pas. Il sera un ami loyal mais aussi il sera
un ennemi implacable.

Dons liés à la classe du personnage


Lumière d'Aman : en réussissant un jet en érudition, l’elfe pourra
communiquer avec l'esprit d'un lieu ou d'un objet. Ce dernier
pourra lui apporter quelques informations.
Art des Elfes : les Elfes possèdent un lien privilégié avec le pouvoir
de la Lumière – un lien qui transparaît à travers tout ce qu’ils
créent, fabriquent ou concoctent, qu’il s’agisse d’épées, de
vêtements, de navires, de musique ou de nourriture. Aux yeux des
autres peuples, tout objet elfique est donc un objet enchanté, doté
de vertus ou de propriétés qu’aucune création mortelle ne pourra
jamais posséder. Quand un elfe utilise un objet de sa besace, il
bénéficie d'un bonus de +4 (au lieu de +2).
Chant elfique : l’elfe peut capter l'attention de nombreuses

19
personnes en racontant l'histoire de Terres du Milieu et de ses
héros. Le récit est si captivant que l'auditoire ne remarque pas ce
qui se passe alentour.
Agile : un elfe peut relancer son jet de dé d’escalade ou de saut si il
est raté.
Tir elfique : l’arc est l’arme de prédilection des elfes et ils sont
capables de réaliser des prodiges avec. L’elfe peut tirer (nombre de
dégâts) flèches par round et répartir les dégâts comme il le souhaite.
Exemple : Légolas fait 3 points de dégâts, il peut donc tirer 3 flèches
qui feront chacune 1 point de dégât. Ou il choisit de tirer 2 flèches
dont une fera 2 points de dégâts et l’autre 1 point de dégât.

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Guerrier Nain
Les Nains sont un peuple endurant, obstiné et plus résistant que
tout autre peuple de la Terre du Milieu. Ils vivent généralement aux
alentours de 250 ans, et leurs caractéristiques principales est leur
barbe, présente tant chez les hommes que chez les femmes, et leur
petite taille. Leur talent de forgerons et de bâtisseurs est reconnu à
juste titre par tous les autres Peuples Libres, et malgré leur
caractère rancunier, ils n'oublient jamais une dette.
La durée de vie d'un nain est de 200 à 400 ans.

Dons liés à l'origine


Nyctalope​ : les nains s’accommodent fort bien de l’obscurité.

Faiblesse
Amour immodérée de l'or : alors que sur tout autre sujet, les
Nains s’enorgueillissent (à juste titre) d’avoir les pieds sur terre et la
tête sur les épaules, un trésor d'exception ou un joyau ayant
appartenu au peuple nain peut parfois leur faire abandonner toute
prudence ou perdre toute mesure.

Dons liés à la classe du personnage


La Loyauté des Nains : les Nains sont réputés pour la force des
liens qui les unissent les uns aux autres. Dès sa création, si un héros
Nain décide de partir à la reconquête de quelque trésor ou royaume
ayant jadis appartenu à son peuple, il peut, réunir autour de lui une
petite troupe de Nains fidèles, le plus souvent issus de sa parentèle.
La formation d’une telle troupe est une affaire sérieuse et constitue
pour les Nains un pacte solennel. Elle pourra intervenir dès la
création du personnage ou, si les circonstances s’y prêtent, en cours
de la chronique. Les membres de cette petite troupe seront tous
dévoués au héros, obéiront à ses ordres et seront même prêts à
risquer leur vie. En termes de jeu, ces PNJs Nains au nombre de
(valeur d’Influence) seront géré comme des petits bras.
Art de la Pierre : les Nains sont passés maîtres dans l’art de
concevoir des forteresses souterraines truffées de passages secrets
et de portes dérobées. De telles portes sont absolument invisibles

21
pour qui ne connaît pas leur existence et ne s’ouvrent que lorsqu’un
certain mot de commandement, choisi par leur créateur, est
prononcé à haute voix. A priori, seul un Nain avec une valeur de 4
dans le talent Érudition connaît les secrets de cette technique.
Art de la Forge : les Nains ont une disposition naturelle pour les
métiers des armes et le travail des métaux et les Forges naines des
Montagnes de Fer et du Mont Solitaire sont réputées pour la qualité
de leur production d'armes et d'armures.
Commerce : leur amour de l'or et leur habilité dans le travail des
métaux quels qu'ils soient a très naturellement amenés les nains à
commercer avec les autres peuples de la Terre du Milieu : les
hommes le plus souvent, les hobbits (plus rarement), les elfes (très
rarement). Le héros est toujours bien reçu dans chaque ville ou
village où il se rend. Il y trouvera le gîte et le couvert et même des
renseignements sur l'endroit où il se trouve s'il ne se comporte pas
comme un rustre.
Obstiné : les Nains sont réputés pour leur caractère obstiné, mais
aussi pour leur sens de l’honneur, leur fidélité en amitié et leur
détermination. Le nain se battra jusqu'à la mort, et ne fuira pas
quand il se battra avec ses amis. En revanche il bénéficie d’un bonus
il a 2 points de vie de plus que les autres aventuriers.
Montagnard ​: vous êtes familiarisé avec les difficultés souvent
rencontrées lors du franchissement des cols de montagne, et avec
les moyens de les surmonter.

22
Le Pouvoir de l’Ombre

Le pouvoir de l’Ombre représente l’influence corruptrice de


l’Ennemi et peut prendre différentes formes. Il ne s’agit pas là de
pouvoirs spécifiques, mais de principes pouvant se manifester de
différentes façons au travers de créatures, d’objets, de lieux ou
d’événements. Ces aspects du pouvoir de l’Ombre sont la
Domination, la Destruction, la Corruption et la Discorde.

La ​Domination et la ​Destruction permet à l’Ennemi de


soumettre des peuples entiers par la peur ou la seule force de sa
puissance. Il se manifeste également à travers l’emprise qu’il exerce
sur ceux qui le servent ou qui acceptent ses cadeaux, comme ses
Anneaux de Puissance. On le retrouve aussi dans la terreur que
provoquent certaines créatures ou dans les rapports que celles-ci
entretiennent entre elles. Les orques sont le principal outil de
domination de Sauron.

La ​Corruption et la ​Discorde se manifestent à travers les


mensonges et les subterfuges utilisés par l’Ennemi pour leurrer,
fasciner ou manipuler ceux qu’il souhaite détruire, dominer ou
corrompre. Mais aussi dans la défiance, la suspicion et les
dissensions attisées par l’Ennemi et ceux qui servent ses desseins,
divisant les Peuples Libres afin de mieux les anéantir ou les asservir.

Faiblesse des humains : " l’Ombre Intérieure "


Chaque fois qu’un personnage humain cède à l’influence de
l’Ennemi, il gagne 1 point d’Ombre. C’est-à-dire chaque fois qu'un
personnage résout un conflit en imposant sa volonté contre le gré
d'une autre personne il sombre dans Domination. Chaque fois qu'il
laisse libre cours à sa fureur et qu'il tue ou détruit sans retenue il
sombre dans la Destruction. Quand ses mensonges servent ses
intérêts personnels au détriment d'autrui il sombre dans la
Corruption et quand par ses actes le personnage sème la dissension
ou l'opprobre sur une personne il sombre dans la Discorde. Ces

23
points représentent l’emprise insidieuse de ce pouvoir sur l’âme et
le cœur du personnage. Un personnage qui reçoit un point d’Ombre
ne devient pas « maléfique » ni même « corrompu », mais plus
sombre et donc plus vulnérable au pouvoir de l’Ennemi : tant que
ces points ne dépassent par un certain seuil, ils se traduisent surtout
sous la forme de doutes, d’inquiétudes secrètes et d’une Ombre
intérieure recouvrant peu à peu cet espoir qui constitue la fondation
des qualités et de la Destinée d’un héros. Lorsqu’un personnage
atteint 5 point d'ombre, il bascule irrémédiablement du côté des
ténèbres.

Bien sûr c'est au maître de jeu d'estimer quand les actes d'un
personnage sont suffisamment "Mauvais" pour lui faire gagner un
point d'ombre.

Grima langue de serpent est totalement rongé par la Corruption.


Saruman a été vaincu par sa soif de pouvoir et de Domination, mais
plus insidieusement Denethor est rongé par la Discorde, qui se
traduit par la relation qu'il a envers ses fils et l'allégeance qu'il doit
au roi du Gondor. Bien sûr les orques et autres engeances de
l'Ombre sont tous voués à la Destruction.

L’Oeil de Sauron
La plupart du temps, l’Ennemi exerce son influence de façon subtile
et insidieuse par l’intermédiaire de ses Serviteurs… Mais il peut
également utiliser son pouvoir de manière beaucoup plus directe,
s’il est en mesure de poser son Œil sur l’être qu’il souhaite
corrompre – par exemple à travers un palantir ou par
l’intermédiaire d’un de ses anneaux de puissance. L’Œil de l’Ennemi
peut également être attiré par toute manifestation significative du
pouvoir de la Lumière, tout particulièrement si elle a lieu aux
abords ou à l’intérieur même de territoires soumis à son pouvoir ou
à son influence. Quelques lieux comme Fondcombe et la Lorien
échappent totalement à l’Œil de l’Ennemi, ce qui réduit à néant sa
possibilité d’y exercer son pouvoir.

24
Les Langages de la Terre du Milieu
Si vous souhaitez que vos aventuriers sachent plusieurs langues
référez-vous à leur valeur de Savoir, celle-ci détermine tout
simplement le nombre de langues qu’il maîtrise au début du jeu.
Notons que « maîtriser » s’applique aussi bien au parler qu’à
l’écriture, tous les personnages-joueurs étant censés savoir lire et
écrire. En outre, la connaissance d’une langue confère également
celle de ses principaux chants, poèmes, récits légendaires etc.

Le westron​ ​(langue principale de tous les personnages)


Le westron est la langue commune de l’Ouest de la Terre du Milieu.
Dérivée de l’adûnaïque apporté par les navigateurs númenóriens qui
retournèrent en Terre du Milieu, elle fut aussi enrichie par les
langues indigènes de ces régions. Elles est commune aux hommes,
aux nains, aux elfes, aux hobbits et aux orques.

L'orquien
Les Orques et les Trolls utilisent principalement un westron
corrompu et abâtardi pour communiquer entre tribus, qui
comprend de nombreux mots issus du parler noir.

Le dalien​ (hommes de Dale)


Le dalien ou langue nordique est la langue que parlaient les
Hommes de Dale et d’Esgaroth, vivant non loin de la Montagne
Solitaire. Le dalien descendais de la langue des Northmen, les
anciens alliés du Gondor au Rhovanion. Il était donc apparenté au
parler commun, mais de manière plus lointaine encore que le
rohanais, ce que confirme les choix de représentation de Tolkien.
Dans The Lord of the Rings, le dalien est en effet remplacé par le
vieux norrois (notamment pour les noms des Nains de la
Compagnie de Thorin, tirés de la Völuspá eddique) et le rohanais
par le vieil anglais, tandis que l’anglais moderne était supposé
représenter le westron.

25
Les langues du Val d’Anduin​ (Béornides et hommes des bois)
Le terme de langues du Val d’Anduin recouvre les différents
dialectes humains parlés dans le Val d’Anduin, comme la langue des
Beornides et l’ancien parler des Hobbits, qui descendaient tous de la
langue des Hommes du Nord.
En savoir plus sur les langues du Val d’Anduin.

Le rohanais​ (hommes du Rohan)


Le rohanais, également appelé rohirrique, était le noms de la langue
des Rohirrim depuis qu’il s’étaient établis au Calenardhon. C’était
un lointain cousin du taliska, descendant de la langue des Hommes
du Nord qui avaient jadis été les alliés du Gondor.

L’adûnaïque
L’adûnaïque ou « Langue de l’Ouest » était la langue maternelle des
Dúnedain établis sur l’île de Númenor, qui donna plus tard
naissance au westron. L’adûnaïque descendait principalement du
taliska, avec un fort apport du sindarin.

Le hobbitique
Le hobbitique était le dialecte du parler commun employé par les
Hobbits. Il comportait un important substrat provenant des langues
du Val d’Anduin et avait été influencé dans une certaine mesure par
le dunlendais.

Le dunlendais
Le dunlendais était la langue que parlaient les habitants du
Dunland, les derniers descendants des tribus apparentées au peuple
de Haleth à avoir conservé leur langue ancestrale. Rares étaient les
étrangers qui comprenaient encore cette langue à la fin du
Troisième Âge.

Le drughu
Le drughu était la langue des Drúedain, que parlait encore les gens
de Ghân-buri-Ghân à l’époque de la guerre de l’Anneau. Ces
derniers descendaient des Drúedain de Beleriand, alliés du Peuple

26
de Haleth au Premier âge.

Les langues orientales


Fort peu de choses sont attestées sur les langues orientales du
Troisième Âge, si ce n’est qu’elles devaient être aussi nombreuses et
diverses que les peuples qui les parlaient dans les terres de l’Est
inexplorées par les Dúnedain.

Le suderon
Le suderon est un terme qui recouvre les diverses langues des
Haradrim, les féroces peuples du Sud qui furent des ennemis
récurrents du Gondor au Troisième Âge et tombèrent fréquemment
sous la coupe de Sauron.

Le sindarin
Le sindarin est la langue elfique la plus parlée de la Terre du Milieu.
C’est la langue maternelle des Sindar, ou Elfes Gris.

Le sylvain
Le sylvain était l’une des langues descendant du nandorin. Elle fut
progressivement remplacée par le sindarin en Eriador et en Lórien,
sous l’influence des Sindar fuyant la ruine de Beleriand. À la fin du
Troisième Âge, il semble qu’elle ne soit restée vivace que dans le
royaume de Thranduil.

Le quenya
Le quenya était la langue elfique que parlaient les Vanyar et les
Ñoldor en Aman. C’était aussi la langue qu’employaient le plus
fréquemment les Valar lorsqu’ils conversaient avec les Elfes.
Ramenée en Terre du Milieu par les Ñoldor, elle y devint la langue
de la connaissance.

Le khuzdul
Au Troisième Âge, le khuzdul sert toujours de lingua franca pour les
Nains appartenant à des Maisons éloignées. Les Nains gardent
farouchement secrets leurs véritables noms khuzdul. Lorsqu’ils

27
conversent avec d’autres peuples, ils adoptent des noms «externes»
empruntés à la langue locale.

L'iglishmêk​ (« langue des signes » en khuzdul)


C’est un système gestuel, inventé par les Nains afin de
communiquer entre eux à l’insu des étrangers.

Le parler noir
Il ne redevient usité qu’après le retour de Sauron au Mordor, en
2951 du Troisième Âge, c'est alors la langue de Barad-dûr et des
capitaines du Mordor. Les Olog-hai, une race de Trolls « remplie de
l’esprit malin » de Sauron, ne savent s’exprimer que dans cette
même langue. La phonologie du parler noir semble être
extrêmement déplaisante pour les Elfes.

28
CHRONOLOGIE DU TROISIÈME ÂGE
2
- Isildur plante une pousse de l'Arbre Blanc à Minas Anor.
- Lors de son retour vers l'Arnor avec l'Anneau Unique, il tombe
dans une embuscade tendue par des Orcs et meurt dans les Champs
aux Iris ainsi que ses trois fils. L'Anneau Unique est perdu.
- Meneldil, fils d'Anárion, devient Roi du Gondor.
- Elrond devient Régent d'Arnor.
3
- Ohtar ramène les tronçons de Narsil à Imladris.
10
- Valandil, fils d'Isildur, devient Roi d'Arnor.
109
- Mariage d'Elrond et de Celebrían (fille de Galadriel et de
Celeborn).
130
- Naissance des jumeaux Elladan et Elrohir, fils d'Elrond et de
Celebrían.
158
- Mort de Meneldil. Son fils Cemendur lui succède comme Roi du
Gondor.
241
- Naissance d'Arwen.
420
- Le Roi Ostoher reconstruit Minas Anor.
490
- Le Gondor est assailli par des Hommes de l'Est. Ce sera la
première de nombreuses guerres contre les Orientaux et les
Suderons.
500
- Rómendacil I défait les Hommes de l'Est.
541
- Rómendacil meurt au combat.
830
- Falastur débute la lignée des Rois-Navigateurs du Gondor.

29
861
- Mort d'Earendur et division de l'Arnor en trois royaumes :
l'Arthedain, le Rhudaur et le Cardolan.

933
- Le Roi Earnil Ier du Gondor capture Umbar, qui devient une
forteresse du Gondor.
936
- Earnil disparaît en mer.
946
- Mort d'Amlaith de Fornost, Fondateur de l'Arthedain. Son fils
Beleg lui succède.
Vers 1000
- Arrivée des Istari dans les Terres du Milieu.
1015
- Le Roi Ciryandil du Gondor est tué pendant le siège d'Umbar.
1050
- Hyarmendacil du Gondor conquiert le Harad. Le Gondor atteint le
faîte de sa puissance.
- Une ombre s'étend sur Verbois-le-Grand, et on commence à
l'appeler Mirkwood.
- Première mention des Periannath (Hobbits) dans l'Histoire des
Terres du Milieu quand des Pieds Velus traversent les Monts
Brumeux et s'installent en Eriador.
Vers 1100
- Les Sages (les Istari et les chefs Eldar) découvrent qu'une
puissance maléfique s'est installée à Dol Guldur. Ils pensent à un
Nazgûl (il s'agit en fait de Sauron).
1149
Début du règne du Roi Atanatar Alcarin.
Vers 1150
- Les Hobbits des branches Pâles et Forts traversent à leur tour les
Monts Brumeux. Les Forts traversent la Passe du Rubicorne et
s'installent dans l'Angle et le Pays de Dun.

30
1226
- Mort du Roi Atanatar II du Gondor. Son fils lui succède sous le
nom de Narmacil Ier.
1240
- Minalcar (plus tard Roi Rómendacil II) est nommé Régent du
Gondor par son oncle Narmacil Ier.
Vers 1250
- Date estimée de la construction de l'Argonath.
1294
- Mort du Roi Narmacil I du Gondor. Son jeune frère Calmacil lui
succède, néanmoins, le fils de Calmacail garde la Régence.
Vers 1300
- Des êtres maléfiques réapparaissent de plus en plus.
- La présence des Orcs s'accentuent dans les Monts Brumeux ainsi
que les attaques contre les Nains.
- Les Nazgûl réapparaissent dans les Terres du Milieu. Le
Roi-Sorcier fonde le Royaume d'Angmar dans le Nord.
- Les Hobbits migrent vers l'Ouest. Un grand nombre atteint le Pays
de Bree où ils s'installent.
1304
- Mort du Roi Calmacil du Gondor. Son fils et Régent lui succède et
devient Rómendacil II.
1349
- Mort du Roi Malvegil d'Arthedain. Son fils Argeleb Ier lui succède.
1356
- Argeleb Ier meurt au combat contre le Rhudaur (contrôlé par
Angmar). Son fils Arveleg Ier lui succède.
- Durant cette période, les Forts quittent l'Angle et retournent dans
le Pays Sauvage.
1366
- Mort du Roi Rómendacil II du Gondor. Son fils Valacar lui
succède.
1409
- Le Roi-Sorcier d'Angmar envahit les Royaumes du Nord. Le Roi
Arveleg I d'Arthedain est tué. Fornost et Tyrn Gorthad sont

31
défendues, mais la Tour d'Amon Sûl est détruite.
1432
- Mort du Roi Valacar du Gondor. La succession par son fils Eldacar
est contestée. Début de la Lutte Fratricide au Gondor.
1437
- Osgiliath est brûlée, son Palantír est perdu. Eldacar s'enfuit dans le
Rhovanion ; son fils Orendil est assassiné.
1447
- Retour d'Eldacar qui détrône l'usurpateur Castamir. Bataille du
gué de l'Erui. Siège de Pelargir.
1448
- Les fils de Castamir s'emparent d'Umbar et fondent le peuple qui
se fera connaître sous le nom de Corsaires.
1473
- Date supposée de la naissance d'Argeleb fils d'Araphor et futur Roi
Argeleb II d'Arthedain.
1540
- Le Roi Aldamir meurt à la guerre contre Harad et les Corsaires
d'Umbar.
1551
- Hyarmendacil II défait les Hommes de Harad.
1589
Mort d'Araphor. Argeleb II lui succède.
1601
- De nombreux Hobbits migrent à l'ouest de Bree et le territoire à
l'ouest du Baranduin (ou Brandevin) leur est offert par le Roi
Argeleb II et devient la Comté.
- An 1 du Calendrier de la Comté (CC).
Vers 1630
- Les Forts du Pays de Dun migrent et s'installent dans la Comté.
1634
- Les Corsaires ravagent Pelargir et tuent le Roi Minardil.
1636
- La Grande Peste dévaste le Gondor. Mort du Roi Telemnar et de
ses enfants. L'Arbre Blanc meurt à Minas Anor.

32
- La Peste s'étend vers le nord et vers l'ouest. De nombreuses
régions de l'Eriador se retrouvent désolées et sont abandonnées par
les rares survivants.
- Les Hobbits survivent, mais souffrent de nombreuses pertes.
Apparition des Êtres des Galgals dans les Hauts des Galgals.
1640
- Tarondor déplace le siège du gouvernement et du Roi du Gondor
d'Osgiliath à Minas Anor. Il plante une pousse de l'Arbre Blanc.
- Le déclin d'Osgiliath commence.
- Le Mordor est laissé sans surveillance.
1670
- Mort d'Argeleb II, son fils Argevil lui succède.
1684
- Date probable de la naissance de Narmacil II.
1731
- Naissance de Durin VI, futur Roi du Peuple de Durin à
Khazad-dûm.
1810
- Telumehtar Umbardacil prend Umbar, en chasse les Corsaires et
tue les derniers descendants de Castamir.
1832
- Naissance de Náin I, futur Roi du Peuple de Durin à Khazad-dûm.
1850
- Mort de Telumehtar Umbardacil. Son fils lui succède et devient
Narmacil II.
1851
- Les attaques des Gens des Chariots contre le Gondor commencent.
1856
- Mort de Narmacil II dans une bataille contre les Gens des
Chariots. Son fils Calimehtar lui succède.
- Le Gondor perd ses Territoires de l'Est.
1864
- Date présumée de la naissance d'Arvedui fils d'Araphant, futur Roi
d'Arthedain.

33
1899
- Le Roi Calimehtar du Gondor bat les Gens des Chariots à
Dagorlad.
1900
- Calimehtar construit la Tour Blanche de Minas Anor.
1940
- Le Gondor et l'Arnor (Arthedain) reprennent contact et forment
une alliance.
- Arvedui épouse Fíriel fille d'Ondoher du Gondor.
1944
- Le Gondor est assailli simultanément par les armées de Khand, de
Harad et par les Gens des Chariots. Ondoher meurt au combat.
Eärnil vainc l'ennemi en Ithilien du Sud. Puis, il gagne la Bataille du
Camp et repousse le Peuple des Chariots dans le Marais des Morts.
Arvedui prétend à la couronne du Gondor.
1945
- Earnil II est couronné Roi du Gondor.
1974
- Les forces d'Angmar capturent Fornost ; le reste du Royaume du
Nord est détruit.
1975
- Ardevui se noie dans la Baie de Forochel. Les Palantíri
d'Annúminas et d'Amon Sûl sont perdus.
- Eärnur du Gondor envoie des forces dans le Nord, sa flotte
débarque en Lindon.
- Arrivée trop tard pour sauver l'Arthedain, l'armée venge la perte à
la bataille de Fornost. Le Royaume d'Angmar est détruit. Le
Roi-Sorcier est pourchassé jusqu'aux Landes d'Etten, il disparaît du
Nord.
1976
- Aranarth prend le titre de Chef des Dúnedain. Les Reliques
d'Arnor sont confiées à Elrond.
1977
- Frumgar conduit les Éothéod dans le Nord.

34
1979
- Bucca du Marish est nommé premier Thain de la Comté.
1980
- Le Roi-Sorcier s'installe au Mordor et y rassemble les Nazgûl.
- Les Nains de Khazad-dûm libèrent un Balrog. Celui-ci tue le Roi
Durin VI ce qui vaudra au Balrog le surnom de Fléau de Durin.
1981
- Náin Ier est tué. Les derniers Nains survivants de Khazad-dûm
fuient le Fléau de Durin. Khazad-dûm est fermé et sera désormais
appelé Moria.
- De nombreux Elfes Sylvains voisins de Khazad-dûm fuient vers le
sud.
- Disparition de Nimrodel et d'Amroth.
1999
- Après des années d'errance, Thráin Ier et les exilés de Khazad-dûm
fondent Erebor, le "Royaume sous la Montagne".
2000
- Les Nazgûl sortent du Mordor et assiègent Minas Ithil.
2002
- Capture de Minas Ithil et de son Palantír par les Nazgûl. La ville
est rebaptisée Minas Morgul.
2043
- Eärnur devient Roi du Gondor. Il est défié par le Roi-Sorcier.
2050
- Le défi est relancé. Eärnur le relève et va à Minas Morgul où il
disparaît. Les Intendants gouvernent désormais au nom du Roi.
Mardil sera le premier Intendant à diriger le Gondor.
2060
- La puissance de Dol Guldur s'accroît. Les Sages suspecte qu'il
s'agit de Sauron reprenant forme.
2063
- Gandalf va à Dol Guldur.
- Sauron se cache dans l'Est.
- Début de la "Paix Vigilante".
- Les Nazgûl ne sortent pas de Minas Morgul.

35
2080
- Mort de Mardil. Son fils Eradan lui succède.
2136
- Naissance de Glóin, futur Roi des Montagnes Grises.
2200
- Date approximative de la mort de Scatha le Ver, tués par Fram des
Éothéod.
2210
- Thorin Ier et les Nains du Peuple de Durin quittent Erebor et
s'installent dans les Montagnes Grises.
2238
- Naissance d'Óin, futur Roi des Montagnes Grises.
2244
- Mort de l'Intendant Húrin Ier. Son fils lui succède et devient Túrin
Ier.
2278
- Mort de l'Intendant Túrin Ier. Son fils Hador lui succède.
2289
- Mort du Roi Thorin Ier du Peuple de Durin. Son fils Glóin lui
succède.
2338
- Naissance de Náin, futur Roi Náin II, des Montagnes Grises.
2340
- Fondation du Pays de Buck par Gorhendad Oldbuck.
- Isumbras Ier est le treizième Thain de la Comté, et le premier Took
à le devenir.
2385
- Mort du Roi Glóin du Peuple de Durin. Son fils Óin lui succède.
2435
- Mort de l'Intendant Dior du Gondor. Son fils lui succède et devient
Denethor Ier.
2460
- La "Paix Vigilante" s'achève avec le retour à Dol Guldur de Sauron
qui a gagné en puissance.

36
2463
- Formation du Conseil Blanc.
- Aux environs de cette époque, Déagol, un Fort, trouve l'Anneau
Unique. Il est assassiné par Sméagol qui s'en empare.
Vers 2470
- Sméagol s'enfuit et se cache dans les Monts Brumeux.
2475
- Le Mordor lance une attaque soudaine sur Osgiliath, ruinant
totalement la ville déclinante et détruisant son pont.
Vers 2480
- Sauron envoie des Orcs et des Trolls infester les Monts Brumeux
pour en couper les diverses passes. Il commence aussi à peupler
secrètement la Moria de ses créatures.
2488
- Mort du Roi Óin du Peuple de Durin. Son fils Náin lui succède.
Vers 2497
- Naissance d'Aravorn, futur Chef des Dúnedain.
2509
- Celebrían voyageant vers la Lórien, tombe dans une embuscade
Orc à la Passe du Rubicorne. Elle reçoit une blessure empoisonnée
et est grièvement blessée.
2510
- Des Orcs et des Hommes de l'Est envahissent le territoire du
Calenardhon. Les Rohirrim viennent à l'aide du Gondor, et Eorl le
Jeune gagne la Bataille du Champ du Celebrant. Ils reçoivent en
remerciement le Calenardhon qui va devenir le Rohan.
- Depart de Celebrían vers Aman.
2542
- Naissance de Thrór, futur Roi sous la Montagne.
2545
- Eorl tombe au combat à la Bataille du Plateau.
2569
- Brego fils d'Eorl termine Meduseld, le Hall d'Or.
2570
- Le Roi Brego du Rohan meurt de chagrin après la disparition de

37
son fils Baldor dans les Chemins des Morts. Aldor, frère de Baldor,
lui succède.
- A la même période, des Dragons ré-apparaissent dans le Grand
Nord et commencent à harceler les Nains.
2585
- Mort du Roi Náin II du Peuple de Durin. Son fils Dáin lui succède.
2588
- Mort du Chef Aragost des Dúnedain. Son fils Aravorn lui succède.
2589
- Dáin I et son fils Frór sont tués par un Dragon du Froid. L'autre
fils de Dáin, Thrór, lui succède.
2590
- Thrór et les Nains du Peuple de Durin retournent à Erebor. Son
frère Grór part pour les Collines de Fer.
2594
- Naissance de Fréawine, futur Roi du Rohan.
2619
- Naissance de Goldwine, futur Roi du Rohan.
2644
- Naissance de Déor, futur Roi du Rohan.
2645
- Mort du Roi Aldor le Vieux du Rohan. Son fils Fréa lui succède.
2654
- Mort du Chef Aravorn des Dúnedain. Son fils lui succède et
devient Arahad II.
2659
- Mort du Roi Fréa du Rohan. Son fils Fréawine lui succède.
Vers 2670
- Introduction de l'herbe à pipe dans la Comté par Tobold Sonnecor
de Longbottom qui en plante dans le Quart Sud.
2680
- Mort du Roi Fréawine du Rohan. Son fils Goldwine lui succède.
2683
- Isengrim II devient Thain et entreprend l'excavation des Grands
Smials.

38
2698
- Ecthelion Ier reconstruit la Tour Blanche à Minas Tirith.
2699
- Mort du Roi Goldwine du Rohan. Son fils Déor lui succède.
2710
- Les Hommes de Dun capturent Isengard.
2740
- Les Orcs envahissent et saccagent l'Eriador.
2746
- Naissance de Thorin, qui sera plus tard surnommé Ecu-de-Chêne,
fils du Roi Thráin II.
2747
- Bandobras Took défait une bande d'Orcs dans le Quart Nord de la
Comté.
2758
- Le Rohan est attaqué par l'ouest et par l'est et est envahi.
- Le Gondor est attaqué par des flottes de Corsaires.
- Helm du Rohan se réfugie dans le Gouffre de Helm.
- Wulf de Dun s'empare d'Edoras.
- S'ensuit le Long Hiver entraînant la mort de nombreuses
personnes au Rohan et en Eriador.
- Gandalf vient en aide à la Comté.
2759
- Mort de Helm.
- Fréaláf expulse Wulf hors du Rohan, est couronné Roi et entame la
deuxième lignée de Rois de la Marche.
- L'Intendant Beren donne les clés d'Orthanc à Saruman qui prend
possession d'Isengard et en fait son domicile.
2770
- Le Dragon Smaug descend sur Erebor, le détruisant ainsi que la
ville voisine de Dale. Thrór s'échappe en compagnie de de Thráin II
et de Thorin.
2772
- Naissance de Dwalin.

39
2790
- Thrór est tué par l'Orc Azog dans la Moria. Les Nains se
rassemblent pour une guerre de vengeance.
- Naissance de Gerontius Took, connu plus tard sous le nom de
Vieux Took.
2793
- Début de la Guerre entre les Nains et les Orcs.
2799
- Bataille d'Azanulbizar (Nanduhirion) devant la Porte Est de la
Moria. - La guerre entre les Nains et les Orcs s'achève avec la mort
d'Azog. - Dáin Pied d'Acier retourne aux Collines de Fer. Thráin II et
son fils Thorin s'aventurent dans l'ouest.
2800
- Des Orcs venus du nord sèment le trouble au Rohan (et ce jusqu'en
2864).
2802
- Thráin II et Thorin s'installent au sud des Montagnes Bleues.
2841
- Thráin II décide de reconquérir Erebor. Il s'y rend en éclaireur,
mais il est poursuivi par des serviteurs de Sauron.
2845
- Thráin II est emprisonné à Dol Guldur ; le dernier des Sept
Anneaux lui est pris.
2850
- Gandalf entre à nouveau à Dol Guldur, il découvre que le maître
des lieux, le Nécromant n'est autre que Sauron qui essaie de
rassembler tous les Anneaux et qui cherche des informations sur
l'Unique et sur l'Héritier d'Isildur. Gandalf trouve Thráin qui lui
confie la clé d'Erebor. Thráin II meurt dans les cachots de Dol
Guldur. Son fils Thorin devient Roi du Peuple de Durin.
2851
- Le Conseil Blanc se réunit et apprend la vérité sur l'identité du
Nécromant. Gandalf veut qu'une attaque sur Dol Guldur soit lancée.
Saruman, chef du Conseil, refuse et son avis l'emporte.
Il commence à faire secrètement des recherches dans la région des

40
Champs aux Iris dans le but de trouver l'Anneau qu'il commence à
convoiter pour lui-même. Il pense qu'en laissant Sauron tranquille,
l'Unique aura plus de chances de se révéler de lui-même à la
recherche de son Maître.
2852
- Belecthor II du Gondor meurt.
- L'Arbre Blanc meurt et aucune pousse n'est trouvée. On décide de
garder l'Arbre mort en place.
2859
- Naissance de Fíli, neveu de Thorin.
2861
- Le Roi Walda du Rohan est tué par des Orcs.
2879
- Naissance de Gimli, qui sera plus tard appelé "Ami des Elfes".
2885
- Poussés par des émissaires de Sauron, une armée de Haradrim
traverse le Poros et attaque le Gondor. Le Gondor et le Rohan les
défont, mais les fils de Folcwine duRohan tombent au combat.
2890
- 22-sept Naissance de Bilbo Baggins dans la Comté.
Vers 2900
- Date approximative de la restauration des fortifications de Cair
Andros par l'Intendant Túrin II.
2901
- La plupart des habitants de l'Ithilien le déserte à cause des
attaques d'Orcs en provenance du Mordor. Le refuge secret
d'Henneth Annun est construit.
2907
- Naissance de Gilraen, future mère d'Aragorn II.
2911
- L'année du Rude Hiver. Le Baranduin et d'autres fleuves sont
gelés. Des loups blancs en provenance du nord envahissent l'Eriador
et la Comté.
2912
- De grandes inondations dévastent l'Enedwaith et le Minhiriath.

41
Tharbad est ruinée et désertée.
2920
- Mort de Gerontius, le Vieux Took.
2926
- Mort de Bungo Baggins, père de Bilbo Baggins.
- Naissance de Hamfast "l'Ancien" Gamegie, père de Sam Gamegie.
2929
- Arathorn fils d'Arador Chef des Dúnedain épouse Gilraen.
2930
- Arador est tué par des Trolls.
- Naissance de Denethor II, fils d'Ecthelion II, à Minas Tirith.
2931
- 1er Mars : naissance d'Aragorn II Elessar.
2933
- Mort d'Arathorn II, père d'Aragorn II. Gilraen emmène Aragorn à
Imladris. Elron l'accepte comme fils adoptif et le rebaptise Estel
(Espoir) ; ses origines véritables lui sont cachées.
2934
- Mort de Belladonna Took, mère de Bilbo Baggins.
2939
- Saruman découvre que les servants de Sauron font des recherches
dans l'Anduin, près des Champs aux Iris, et donc que Sauron a
appris la destinée d'Isildur. Il est alarmé, mais n'en informe pas le
Conseil.
2941
- Le jeune Hamfast Gamegie devient apprenti chez le jardinier
Holman Greenhand.
- Voyage de Bilbo Baggins à Erebor avec Thorin et Gandalf. Bilbo
Baggins rencontre Gollum et trouve l'Anneau Unique dans les
cavernes des Monts Brumeux en Juillet.
- Le Conseil Blanc se réunit. Saruman autorise une attaque sur Dol
Guldur (pour empêcher les recherches de Sauron). Sauron ayant
d'autres plans abandonne Dol Guldur.
- Smaug est tué par Bard d'Esgaroth.
- En Octobre, la Bataille des Cinq Armées se déroule à Erebor et

42
Dale. Mort de Thorin II au combat.
- Dáin des Collines de Fer devient Roi sous la Montagne sous le nom
de Dáin II.

CHRONOLOGIE DE LA BATAILLE DES CINQ ARMÉES

04 juillet 2941 TA
Thorin & Co. sont capturés par les Gobelins. Gandalf disparaît
pendant la capture. La compagnie est amenée devant Grand
Gobelin. Gandalf tue le Grand Gobelin et la compagnie s'enfuit dans
les galeries. Dori qui portait Bilbo tombe et ce dernier disparaît.
Bilbo trouve l'anneau et rencontre Gollum.
Mi, fin octobre 2941 TA
Le jour de Durin (JDD), qui correspond au premier jour de la
dernière semaine de l’automne, Thorin ouvre la porte. Bilbo entre
dans le tunnel, enfile l'anneau et trouve Smaug qui dort. Il vole un
objet. Smaug furieux sort et mange une partie des poneys des Nains.
JdD + 1 jour
Bilbo retourne dans le tunnel avec l'anneau mais est surpris par
Smaug. Il découvre le point faible de Smaug. Smaug attaque
Esgaroth. Bard tire sa flèche noire dans le point faible de Smaug que
la grive lui a révélé. Smaug détruit Esgaroth en mourant. Les Elfes
sont en route pour Erebor.
JdD + 2 jours
Bard envoie des messagers au Roi elfe, qui a déjà mis son armée en
marche, suite à la destruction de Bourg-du-Lac. Thorin & Co
pénètrent dans la montagne en l'absence du dragon et découvrent le
trésor. Bilbo trouve la Pierre Arcane. Le même jour, Beorn ainsi que
les gobelins des Montagnes de Brume apprennent la mort de
Smaug. Gandalf probablement aussi.
JdD + 3 jours
Thorin & compagnie parviennent à la Grande Porte et partent vers
Montcorbeau.
JdD + 4 jours
Le corbeau Roäc révèle aux Nains que Smaug est mort 3 nuits plus

43
tôt. Les Nains préparent un mur de défense et envoient Roäc
prévenir Dáin. Ils retournent en Erebor et fortifient la Grand Porte.
Les messagers de Bard rencontrent l’armée des Elfes en route et le
roi accepte de se détourner vers Bourg-du-Lac pour porter
assistance à la population.
JdD + 6 jours
Arrivée de Thranduil et des elfes à Esgaroth.
JdD + 7 jours
Fíli et Kíli sont envoyés chercher les poneys ayant survécu à Smaug.
Leur absence dure 4 jours.
JdD + 10 jours
Les armées de Bard et de Thranduil passent la limite nord du Long
Lac et entrent dans la désolation.
JdD + 11 jours
Retour de Fíli et Kíli.
JdD + 12 jours
Les Hommes et les Elfes arrivent au pied du Val à la nuit tombée :
les nains voient les lumières des campements.
JdD + 13 jours
Les armées sont déplacées au pied de la montagne.
JdD + 14 jours
Bard et Thranduil tentent de parlementer avec Thorin mais celui-ci
les rejette. Le siège d'Erebor commence.
Fin novembre
Bilbo s'enfuit et remet la Pierre Arcane à Bard. On apprend que
Dain est à deux jours d’atteindre Erebor.
Arc + 1
Bard, Thranduil et Gandalf tentent à nouveau de parlementer avec
Thorin en usant de la Pierre Arcane. Thorin chasse Bilbo.
Arc + 2
Dáin arrive au matin. Les Nains engagent la bataille contre les
Hommes et les Elfes, mais les Gobelins et les Wargs arrivent sur le
champ de bataille. Début de la Bataille des Cinq Armées. Les Aigles
arrivent au coucher du soleil, suivis de Beorn. Bilbo tombe
assommé.

44
Arc + 3
Thorin meurt après avoir dit adieu à Bilbo.
Plusieurs jours après
Thorin est inhumé. Bilbo se décide à repartir et Bard lui offre deux
coffres d'or et d'argent. Bilbo prend la route du retour avec Gandalf,
Beorn et l’armée elfique.
Mi-Hiver
Séjour chez Beorn. on a seulement l'indication que la boucle jusqu'à
chez Beorn est faite à l'hiver et qu'ils repartent le printemps 2942
déjà entamé.
1er mai 2942 TA
Bilbo arrive à Imladris avec Gandalf. Gandalf lui explique être allé
combattre le Nécromancien durant son absence.
08 mai 2942 TA
Bilbo et Gandalf quittent Imladris.
Plusieurs jours après
Ils s'arrêtent au fourré des Trolls pour récupérer les trésors qu'ils
avaient enterrés. Remarque : La date d'arrêt au fourré n'est pas
connue. Il est peu probable qu'ils l'atteignent le jour de leur départ
d'Imladris, étant donné qu'ils mettent 3 à 4 jours sur le même trajet
à l'aller mais qu'ils avancent plus lentement. L'estimation la plus
généreuse que l'on puisse donner, au regard de leur vitesse et de la
distance, est une arrivée au fourré vers le 14 ou 15 mai.
- Bilbo retourne dans la Comté avec l'Anneau Unique en sa
possession. Il arrive chez lui le 22 juin, pendant la vente aux
enchères de sa maison.
- Retour secret de Sauron au Mordor.
2944
- Bard reconstruit Dale et est couronné Roi.
- Gollum quitte les Monts Brumeux et part à la recherche du
"voleur" de son Trésor (l'Anneau).
2948
- Naissance de Théoden fils de Thengel, Roi du Rohan.
2949
- Gandalf et Balin rendent visite à Bilbo dans la Comté.

45
2950
- Naissance de Finduilas, fille d'Adrahil de Dol Amroth.
2951
- Sauron se déclare ouvertement et rassemble des forces au Mordor.
La reconstruction de Barad-dûr débute.
- Gollum se dirige vers le Mordor.
- Trois Nazgûl sont envoyés reconquérir Dol Guldur.
- Elrond révèle à "Estel" son nom véritable et son ascendance, et il
lui donne les Tronçons de Narsil.
- Arwen, récemment retournée de Lórien fait la connaissance
d'Aragorn dans les bois d'Imladris.
- Aragorn part dans le Pays Sauvage.
2953
- Ultime réunion du Conseil Blanc. Les membres du Conseil
débattent des Anneaux. Saruman prétend avoir découvert que
l'Unique a été emporté par l'Anduin et est perdu en mer. Saruman
se retire à Isengard qu'il fortifie. Jaloux et ayant peur de Gandalf, il
envoie des espions suivre tous ses mouvements. Il remarque son
intérêt pour la Comté. Rapidement, il place des agents à Bree et
dans le Quart Sud.
2954
- Le Mont du Destin entre à nouveau en éruption.
- Les derniers habitants d'Ithilien fuit de l'autre côté de l'Anduin.
2955
- Date probable de la naissance d'Imrahil de Dol Amroth.
2956
- Aragorn rencontre Gandalf et ils se lient d'amitié
2957-80
- Aragorn entreprend ses grands voyages et errances. Il sert, sous le
nom de Thorongil, à la fois Thengel du Rohan et Ecthelion II du
Gondor.
2968
- 22-sept Naissance de Frodo Baggins dans la Comté.
2976
- Denethor épouse Finduilas de Dol Amroth.

46
2977
- Bain fils de Bard devient Roi de Dale.
2978
- Naissance de Boromir, héritier de Denethor II du Gondor.
2980
- Disparition de Drogo Baggins et de sa femme Primula, parents de
Frodo, dans un accident de navigation.
- Aragorn va en Lórien où il retrouve Arwen Undomiel. Il lui donne
l'Anneau de Barahir, et ils se promettent l'un à l'autre sur la colline
de Cerin Amroth.
- À peu près à cette époque, Gollum atteint les confins du Mordor. Il
rencontre Shelob avec qui il sympathise.
- Theoden devient Roi du Rohan.
2982
- Naissance de Meriadoc "Merry" Brandybuck dans la Comté.
2983
- Naissance de Faramir, second fils de Denethor II.
- Naissance de Samsagace Gamegie le 6 avril.
- Adoption de Frodo Baggins par Bilbo qui en fait son héritier.
Frodo emménage à Bag End.
2984
- Mort de Ecthelion II. Denethor II devient Intendant du Gondor.
2988
- Finduilas meurt jeune.
2989
- Balin quitte Erebor et entre dans la Moria pour la reconquérir.
2990
- Naissance de Peregrin "Pippin" Took.
2991
- Naissance d'Éomer fils d'Éomund du Rohan.
2994
- La tentative de Balin de recoloniser la Moria se termine en
désastre : il meurt et la colonie est détruite sans laisser de
survivants.

47
2995
- Naissance au Rohan d'Éowyn, sœur d'Éomer.
Vers 3000
- L'influence ténébreuse du Mordor s'étend.
- Saruman ose utiliser le Palantír d'Orthanc, et il tombe dans le
piège et sous l'influence de Sauron qui possède la Pierre Ithil. Ses
espions rapportent que la Comté est étroitement gardée par les
Rôdeurs.
3001
- 22-sept : fête d'Anniversaire et d'Adieux de Bilbo.

48
LES ADVERSAIRES
Les adversaires sont divisés en quatre catégories.

Les petits bras sont tous les ruffians de bas étage. Une opposition
faible qui attaque souvent en nombre. Les gros bras sont
généralement dirigés par un individu qui leur est supérieur.

Le gros bras n’a rien d’inquiétant en soi, mais il est rarement seul.
Il s’agit de troupes entraînées et expérimentées.

La brutasse peut diriger plusieurs gros bras ou se retrouver seul.


C’est un adversaire dangereux à ne pas sous-estimer, surtout quand
il est accompagné.

Le grand chef​, c’est le boss de fin de niveau, celui qui ne partira


pas sans faire de gros dégâts ou entraîner l’un des aventuriers avec
lui.

Difficulté Dégât Ps de vie Avantage

Petit bras 0 1 1 1

Gros bras -2 1 5 1 ou 2

Brutasse -4 2 10 2

Grand chef -6 3 15 3 ou +

Difficulté : s’applique au jet d’attaque


Dégâts : en cas d’échec
Points de vie : doivent tomber à 0

49
DONS DES ADVERSAIRES
Armure : le PNJ possède une armure comme les aventuriers
(d'une valeur de 1, 2 ou 3).
Appel du sang : gagne un point de combat à chaque nouvelle
victime.
Brutal​ : le PNJ ignore l'armure des aventuriers.
Embuscade : lors du premier round, les PNJs n'encaissent pas de
blessures même si les aventuriers réussissent leurs jets d'attaque.
Encerclement : les PNJs attaquent les aventuriers de tous les
côtés. Tant qu'il y a plus de PNJs que d'aventuriers ceux-ci perdent 1
point de vie à la fin de chaque round !
Fuite​ : le PNJ prend la fuite sans qu'il soit possible de le capturer.
Garde du corps : le PNJ peut s'interposer et encaisser les dégâts à
la place de son Grand chef. Il peut alors utiliser son armure pour
absorber la totalité des attaques s'il le souhaite.
Immunité : le PNJ n'est sensible qu'à la magie, aux armes
enchantées ou aux grosses colonnes en marbre en pleine tronche.
Maître d'armes : le PNJ peut répartir les dégâts qu'il inflige entre
plusieurs adversaires, à condition que la difficulté pour les toucher
soit la même (ou inférieure).
Soigner : le PNJ est capable de filer un petit coup de main à ses
camarades. Il rend 2 pv à chacun d'eux à chaque round. Lui-même
ne bénéficie pas des effets de ce don.
Terrifiant : un aventurier aux prises avec le PNJ doit faire un jet
en influence contre avec une difficulté égale à celle du PNJ. S’il
échoue, il ne prendra pas part au combat. Il a droit à un jet
d'influence par round contre la difficulté du PNJ pour retrouver ses
esprits.
Appel du sang : gagne un point de combat à chaque nouvelle
victime.
Mal ancien : Tous les aventuriers subisse (-1) à leurs jet
d’influence en présence de cette créature.
Malédiction : Le héros est maudit il ne peut plus relancer ses jets
de dés, et ce d’aucune façon tant que la malédiction n’est pas levée.

50
LES CRÉATURES

Dragons
Il y a trois espèces de Dragons qui ont toutes été créées par Morgoth
au Premier Âge. Certains rampent comme des serpents, d'autres
marchent et les plus miraculeux sont capables de voler. Toutes les
espèces utilisent leur corps physique en combat mais les Grands
Dragons, les plus puissants, soufflent un feu à une température
extrême qui peut détruire des Anneaux de Pouvoir, hormis l'Unique.
Le dernier Grand Dragon est Smaug et aux cours de leurs aventures
les héros ne seront confronté qu'à de petits Dragons.

Les petits Dragons sont longs de 15 à 20 m et leur envergure est


supérieure de 20% à leur longueur. Sur toute leur énorme longueur,
ils sont couverts d'écailles dures et brillantes, plus grandes que la
main d'un homme. Les Dragons ont une présence horrible qui
terrifie ceux qui les regardent, à la manière des Balrogs. Tous sont
rusés, vaniteux, extrêmement intelligents et possèdent un éventail
de sens très développés. Ils sont rapaces, avares, et adorent la
destruction et le feu. Les attaques physiques de Dragons sont d'une
puissance terrifiante. Le MJ doit permettre aux Dragons d'attaquer
plusieurs cibles à la fois. Les Dragons, quoique peu sages de nature,
sont des créatures fourbes et cruelles qui sont capables de
raisonnements, de rêves et même de prophéties. Ils sont toujours
prêts à suspecter le pire chez les autres car eux-mêmes sont toujours
disposés au pire. Rien ne plait plus à un Dragon que de mettre à sac
une ville de ses trésors, de les assembler en un monceau d'or et à y
nicher pendant un siècle ou deux. Les Dragons sont affligés d'une
véritable faiblesse ; ils tendent à accroître leur vanité et leur
complaisance s'ils ne sont pas contredits, ce qui les conduit à se
trahir eux-mêmes dans des discours énigmatiques. De plus il
semble que chacun ait un «talon d'Achille»; une petite partie du
corps où l'armure peut être percée facilement et des dégâts mortels
infligés.

51
Difficulté : Grand chef (-6)
Dégâts : 3
Points de vie : 25
Dons : Armure (3), Brutal, Immunité, terrifiant, Mal ancien, regard
ensorceleur (don rare même pour les plus puissants dragons. Il faut
réussir un jet de survie ou être sous l'emprise du dragon)

Balrog
Maiar attirés par la puissance de Melkor, les Balrogs étaient les plus
puissants de ses serviteurs, excepté Sauron. Ils ont la forme de
grands démons de feu entourés d'ombre, armés d'une épée
enflammée et d'un fouet. Ils participèrent à toutes les grandes
batailles du Premier Âge contre les Elfes de Beleriand, sous le
commandement de leur seigneur Gothmog, qui devait périr lors de
la chute de Gondolin, durant laquelle les Balrogs jouèrent un rôle
actif. Les Balrogs, toutefois, périrent presque tous à la fin de cet Âge,
durant la Guerre de la Grande Colère, face à l'invincible légion des
Valar, et les rares qui purent fuir la défaite de leur maître se
terrèrent sous les montagnes, et on n'en entendit plus parler, sauf
d'un seul : le Balrog de la Moria.

Nazgûl
Les Nazgûl sont les neuf seigneurs humains qui reçurent les Neuf
Anneaux que Sauron forgea pour les Hommes. Parmi eux se
trouvent trois seigneurs númenóréens. Ce sont les serviteurs les
plus fidèles de Sauron car ils obéissent à sa pensée. Ils sont revêtus
la plupart du temps d'une cape noire à capuchon, mais leur corps
est invisible, et seul celui qui porte l'Unique à son doigt peut les
voir. Les Nazgûl ont une peur pressante du feu et de l'eau, et ils ne
traversent une rivière qu'en cas d'extrême nécessité. Le Roi-Sorcier
d'Angmar, que l'on nomme aussi Seigneur de Morgul, est leur chef.
KhamûI, est le commandant en second, il est le plus apte des
Nazgûl, après le Roi-Sorcier, à percevoir la présence de l'Unique,
même si ses pouvoirs sont particulièrement brouillés et réduits à la
lumière du jour. Les pouvoirs spéciaux des Nazgûl sont très

52
nombreux mais ils utilisent également des armes plus << terrestres
>> telles que l'épée ou la dague empoisonnée. Un de leurs pouvoirs
spéciaux est la peur. Quiconque passe en vue d'un Nazgûl est affecté
par une sensation de malaise et par la peur. Aucune arme, excepté
celles qui sont de fabrication Elfique ou Nûménoréenne, ne blessera
un Nazgûl, même si elle le touche. De tous les NazgûIs, le Roi
Sorcier d'Angmar est celui qui est le plus incliné à user de
sorcellerie. Généralement, les Nazgûl chevauchent de grands
chevaux noirs ou des Féroces Ailées qui sont immunisés à leur
présence. Ces chevaux prêtent leurs sens physiques aux Nazgûl.
Comme les Nazgûl sont des esprits, leur vision est meilleure dans le
monde des esprits, et ils s'en remettent le plus souvent à une
symbiose, comme celle qui existe avec leurs chevaux, pour interagir
directement dans les endroits normaux du monde.

Difficulté : Grand chef (-6)


Dégâts : 3
Points de vie : 15
Dons : Armure (3), Mal ancien, Souffle Noir, Immortel,

Souffle Noir : quiconque reçoit un coup de la part d'un Nazgûl,


doit réussir un jet de robustesse (malus -4) ou subir le Souffle. Le
Souffle Noir gèle et détruit l'esprit et l'âme de la victime. La mort
intervient au bout de l0 jours et cela n'est modifié que par un
nombre de jours égal à la robustesse de la victime.
Immortel : quand il a perdu tous ses points de vie, le corps du
Nazgûl disparaît. Il se reconstituera quelques heures plus tard, en
parfaite condition physique auprès de Sauron.

Gobelin ou Orque
Les Orques furent probablement créés par Morgoth avant le début
du Premier ge, du temps des Années des Arbres, à partir d'Elfes
capturés peu après leur éveil, et qu'il dénatura par de terribles
tortures tant physiques que psychiques. Les Orques haïssaient tout,
y compris eux-mêmes et leurs dirigeants, et la seule chose qui leur

53
donne du plaisir est le mal. Ils craignaient tout ce qui est elfique et
détestent par-dessus tout la magie elfique. Ils peuvent tuer sans
raison, et parfois s'adonnent au cannibalisme. C'est sous la
domination d'un seigneur qu'ils montrent la plus grande
coopération et sont contrôlés par la peur de leur maître. Bien qu'il
semble avoir existé plusieurs types d'Orques, élevés à différentes
fins, tous partagent quelques points communs. Tous les Orques ont
la peau sombre et sont petits et trapus, avec les jambes arquées et
de longs bras, des yeux étroits et des crocs. La plupart des Orques, à
l'exception des Uruk-hai, sont affaiblis par la lumière du soleil, et
tous préfèrent l'obscurité. Ils sont extrêmement endurants et
peuvent parcourir de longues distances en se reposant à peine.
Étant de nature très inventive, les Orques ont créé de nombreuses
armes et des appareils de torture. Leurs médicaments sont efficaces,
mais de goût… brûlant ! Les Orques sont vêtus d'habits grossiers et
de grosses chaussures métalliques.
Ils utilisent différents types d'armes (cimeterres, épées larges et
arcs), et sont adroits avec une lance. Dans la bataille, ils montent
parfois des loups géants appelés Wargs. Les Orques sous les ordres
des Nazgûl possèdent un numéro permettant de les identifier.

Difficulté : Petit bras (0)


Dégâts : 1
Points de vie : 1
Dons : Encerclement

Uruk-hai
Créés par Sauron, les Uruk-hai sont la race d'Orques la plus
puissante et la plus performante : plus grands et physiquement plus
imposants que leurs congénères, ils sont capables de parcourir une
grande distance de façon rapide et surtout, ils peuvent se battre et
courir sous le soleil, ce que les autres Orques sont incapables de
faire.

54
Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : armure (3)

Wargs
Dès le Premier âge, les loups, ou tout au moins une partie d'entre
eux, ont été créatures de Morgoth. Peut-être apparentés à ceux-ci,
les Wargs apparurent au Troisième Âge. Ils constituent une race de
loups malfaisants et particulièrement grands vivant au nord-est des
Monts Brumeux. D'une intelligence relative et possédant même leur
propre langage, ces loups ont coutume de faire alliance avec les
Orques dans leurs razzias. Au cours de ces raids, certains d'entre
eux vont jusqu'à se laisser monter comme des chevaux.

Difficulté : Petit bras (0)


Dégâts : 1
Points de vie : 1
Dons : Appel du sang

Trolls
Les Trolls étaient des créatures au service de Morgoth, puis de
Sauron. Massifs et d'une force impressionnante, ils se démarquent
également par leur intelligence restreinte qui les limites aux tâches
les plus basiques dans les armées des ténèbres : combattre, faisant
office de troupes de choc, ou tirer d'importantes charges (le bélier
Grond lors du siège de Minas Tirith, par exemple). Leur principal
handicap est leur incapacité à supporter les rayons du Soleil : s'ils
ont le malheur d'être touchés par ceux-ci, ils finissent pétrifiés.
Plusieurs classes de Trolls sont mentionnées : outre les Olog-hai, on
trouve des Trolls des cavernes (dans la Moria), des Trolls des
collines (en Mordor et dans les Landes d'Etten), des Trolls des
montagnes et des Trolls des neiges. Les Olog-hai (singulier : Olog)
sont une race de Trolls améliorés par Sauron par des procédés
inconnus : ces Trolls sont supérieurs en tous points aux Trolls

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normaux : contrairement à eux, ils n'étaient pas pétrifiés par la
lumière du Soleil, et ils s'expriment en parler noir.

Difficulté : Brutasse (-4)


Dégâts : 3
Points de vie : 10
Dons : armure (3), Brutal,
Régénération

Guetteur de l’eaux
On ignore la nature exacte du Guetteur de l'Eau. Cette créature
monstrueuse dotée de longs tentacules verts est installée dans
l'étang à la porte ouest de la Moria. En bouchant la rivière Sirannon,
elle a permis à l'étang de monter jusqu'au niveau des portes. Le
Guetteur de l’Eau est capable d'attaquer jusqu'à trois cibles avec
toute son efficacité. Une fois qu'elle est empêtrée la victime perd son
d’armure en plus de tout autre bonus de situation applicable et le
Guetteur gagne un Bonus de 1 points de dégât.

Difficulté : Brutasse (-4)


Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Fuite, Paralysie, le Guetteur capture sa victime et l'amène à
sa bouche en trois rounds. Il la lâche dès qu'il est blessé. En
revanche, si elle n'est pas libérée d'ici là, la victime est dévorée à la
fin du troisième round.

Araignées géantes
On les rencontre dans les vieilles forêts des Terres du Milieu. Ces
araignées géantes sont ce qui reste d'une race maléfique engendré
par Morgoth et augmentée par Ungoliant. Intelligentes et dotées de
paroles, ces araignées peuvent aisément piéger et dévorer tous leurs
ennemis sauf les plus vaillants. La plus grande des Araignées des
Terres du Milieu, pendant le Troisième Âge, est Shelob la Grande.
Elle vit dans le Cirith Ungol où elle est laissée seule, même par

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Sauron. La majorité des araignées plus petites ont établi leur
résidence dans la forêt de Mirkwood. Ce sont ces araignées plus
petites dont les caractéristiques sont présentées. Shelob serait
beaucoup plus effrayante. Même les plus petites constituent une
force avec laquelle il faut compter, car elles opèrent en très grand
nombre, possèdent un poison étourdissant, et sont capable de filer
leurs toiles très rapidement. Toute morsure qui touche sa cible force
la victime à un jet de robustesse contre un poison de 5 (l'échec
équivaut à l’inconscience).

Difficulté : Brutasse (-4)


Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Armure (2), Poison (5)

Les wights
Ce sont des esprits morts-vivants très anciens, qui hantent et
protègent certains cairns et tumulus très anciens. Ils ressemblent à
des cadavres pâles et exsangues drapés dans des vêtements
antiques. Ils apparaissent toujours à la tombée de la nuit, et sont
accompagnés d'un brouillard dense et glacial. Ils sont parfois en
groupe, contrôlés par les plus anciens. Les wights peuvent voir dans
l’obscurité, et voir l’invisible mais la lumière du soleil leur fatal.
Aucune arme ne peut les atteindre, et seules les armes elfiques leurs
causent des dégâts. Les wights drainent l’énergie vitale de leurs
adversaires les plongeant d'abord dans une torpeur et ensuite dans
un état de totale léthargie. A chaque coup porté, que ce soit à mains
nues ou avec une arme, ils retirent un point de vie à leur victime,
due au froid glacial qui émane d'eux.

Difficulté : Brutasse (-4)


Dégâts : 1
Points de vie : 15
Dons : Brutal, Mal ancien, Torpeur (idem que terrifiant), Léthargie
(réussir un jet de robustesse quand on est pris de torpeur ou

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sombrer dans un sommeil magique),

Horrible bête des Nazgûl


Ces horribles bêtes sont des créatures ailées avec bec et griffes,
semblables à des oiseaux, mais beaucoup plus grande que toute
autre bête volante. La créature possède un corps glabre, sans
plumes, un long cou, et un grand morceau de peau entre ses doigts
cornus. En outre, du corps de la créature se dégage une odeur.

Difficulté : Brutasse (-4)


Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Terrifiant

Les Miaulabres
Les Miaulabres sont des êtres mystérieux vivant dans un sombre
étang des marais de Tode, au-delà des Monts des Merlocks. Ils
dévorent les voyageurs qui ont le malheur de passer à leur portée,
amassant dans leurs caves humides et froides les ossements et l'or
de leurs victimes.

Difficulté : Petit bras (0)


Dégâts : 1
Points de vie : 1
Dons : Encerclement

Ent
Les Ents furent créés par Ilúvatar à l'initiative de Yavanna. Ils sont
les Bergers des Arbres, ceux qui protègent les olvar, et dont la juste
colère est redoutée. Les Ents ne sont plus très nombreux car les
femmes Ents ont disparu depuis la fin du Deuxième Âge. Les trois
plus anciens Ents vivant en Terre du Milieu sont connus sous les
noms de Sylvebarbe (ou Fangorn), Bouclefeuilles (ou Finglas) et
Peaurude (ou Fladrif). Sylvebarbe est le gardien éponyme de la forêt
de Fangorn. Les Ents sont eux-mêmes des végétaux semblables à
des arbres et dotés de la parole ainsi que de la capacité de se

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mouvoir. Ils sont plutôt lents, tant à la réflexion qu'à la colère, et
semblent parfois touchés par la léthargie, certains devenant alors
«arbresques». De toutes les races, ce sont les Elfes qu'ils apprécient
le plus pour leurs langues mais surtout pour leur grand respect et
leur grand amour de tout ce qui pousse. Leurs pires ennemis sont
sans conteste les Orques.

Difficulté : Grand chef (0)


Dégâts : 3
Points de vie : 20
Dons : Brutal, Invisible dans la nature tant qu'il ne bouge pas

Aigles géants
Les Aigles sont les principaux serviteurs de Manwë, à qui ils
rapportent les nouvelles du monde. D'esprit indomptable et jamais
dirigé vers le Mal, ces bêtes, extrêmement sages et intelligentes,
n'interviennent pas souvent dans le cours du Monde, mais s'ils se
mettent à agir, leur interférence se doit d'être la plus efficace et la
plus puissante. Les grands Aigles des Terres du Milieu sont des
oiseaux princiers. Impérieux, rapides et hautains, ces chasseurs sont
sans merci pour leurs ennemis et pour leurs proies. Les Aigles
opèrent en groupe et leur sagesse, comme leurs connaissances, les
rend redoutables pour à peu près toutes les forces maléfiques des
Terres du Milieu. Après que Beleriand fut englouti par la mer, les
aigles s'envolèrent vers l’Est et se dirigèrent vers les pics élevés des
Monts Brumeux.

Difficulté : Brutasse (-4)


Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Fuite

Crebain
Un type de grandes pies noires qui sont tombées sous l’empire du
Mal. Les Crebains vivaient à l’origine dans les forêts de Fangorn et

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du Pays de Dun. Normalement ils se déplacent en volée importante
d'améliorer leurs chances de repérer ce qu'on leur a ordonné de
chercher. Leur fonction est principalement d'effectuer des
reconnaissances aussi n'attaquent-ils généralement pas.

Géant
Encore une créature qui n'est mentionnée que dans les légendes
hobbits. Ces monstres, grands de 3 mètres, sont réputés garder les
passes de Rhovanion. Grands et simples d'esprit, il convient tout de
même de les éviter. En théorie, ils attaquent avec leurs massues. Ils
sont également capables de lancer tout objet qui se trouve à portée
de leurs mains, et d'écraser leurs adversaires sous leurs pieds
immenses.

Difficulté : Brutasse (-4)


Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Armure (3), Brutal

ADVERSAIRES HUMAINS

Dunlending
Hommes des collines frustes, soumis par les Rohirrim puis
manipulés par Saroumane, les Dunlendings ou Hommes du Pays de
Dun sont moins dangereux que les guerriers de l’Est ou les soldats
du Sud, mais peuvent s’avérer redoutables lorsqu’ils agissent en
nombre, préférant la guerre d’embuscade aux batailles rangées. Les
Dunlendings n’en descendent pas moins d’une des trois races
d’Edain qui s’allièrent aux Elfes durant les guerres du Premier Age :
le Peuple de Haleth (les deux autres étant le Peuple de Bëor, disparu
au Premier Age, et le Peuple de Hador, ancêtre des Númenoréens et
des Hommes de l’Ouistrenesse). Il n’est donc pas interdit
d’imaginer qu’une chronique atypique puisse accueillir un héros
Dunlending – qui pourrait être, par exemple, un renégat aux yeux
des siens ou le descendant d’une noble lignée bien décidé à ne pas

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laisser son peuple tomber sous la coupe de chefs de clan belliqueux
ou, plus tard, de Saroumane.

Haradrim
Aussi appelés « Suderons » ou « Hommes du Sud », les Haradrim
vivent depuis longtemps sous la coupe de l’Ennemi et constitueront,
dans la Guerre de l’Anneau, le gros de ses troupes humaines. Ils
constituent, avec les Hommes de l’Est, les ennemis humains
héréditaires des Hommes de l’Ouest. Cette catégorie inclut aussi
celle des fameux Corsaires d’Umbar ; en des temps plus reculés,
cette appellation était portée par des exilés du Gondor (aussi
appelés « Númenoréens Noirs »), dont les lignées se sont depuis
mêlées à celles des Haradrim.

Les Corsaires d’Umbar


Les Corsaires sont des descendants des Dunedain qui fuirent
Gondor lorsqu'a commencé la guerre civile dite Lutte Fratricide et la
plupart d'entre eux s'installa en Umbar et entamèrent une longue
lutte pour le contrôle contre les Haradrim, plus forts, et des
éléments Nûménoréens Noirs. Depuis ce temps, quelques modestes
unions avec des habitants du pays ont créé un groupe quelque peu
distinct, mais leurs racines de Dunedain restent très fortes. Ils
désirent depuis longtemps reconquérir Gondor.

Númenoréens Noirs
Bien qu’ils résident en Harad et que la plupart de leurs membres
possèdent une part de sang Suderon, les derniers Númenoréens
Noirs sont, en termes d’héritage et de culture, des Hommes de
l’Ouest. Les Númenoréens Noirs descendent de colons Dúnedain
ayant survécu à la destruction de Númenor avant de tomber sous
l’influence de l’Ennemi, qui choisit d’ailleurs dans leurs rangs
plusieurs de ces neufs Rois des Hommes destinés à devenir les
Nazgûl. Un héros avec cette origine pourrait être issu d’une des
rares lignées à avoir résisté ou échappé à l’emprise de l’Ennemi ou
appartenir (pourquoi pas ?) à une nouvelle génération de
Númenoréens Noirs désireux de s’affranchir de ce pouvoir afin de

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renouer avec l’ancien héritage de l’Ouistrenesse.

Hommes de l’Est
Aussi appelés Orientaux, les Hommes de l’Est viennent du pays de
Rhùn, vaste terre comptant vraisemblablement de nombreuses
contrées et nations. La plupart des Hommes de l’Est sont des
barbares semi-nomades, comme le peuple des Chariots, les féroces
cavaliers Balchoth ou les redoutables Variags du pays de Khand,
tous sous la coupe de l’Ennemi. Sous son influence, leurs hordes
finiront par se muer en véritables armées, aussi bien équipées et
organisées que celles de leurs adversaires du Nord et de l’Ouest.

Variags
Les Variags vivent dans la région de Khand, un plateau semi-aride
situé au sud-est de Mordor. Il s'agit d'une race distincte, mais qui a
été parfois confondue avec celle des Haradrim de L'Extrême-Harad.
Peu de choses sont connues à leur propos, bien qu'ils semblent avoir
été des ennemis récurrents du Gondor, soumis à l'influence de
Sauron.

Woses
Aussi connus sous le nom de Woses ou d’Hommes Sauvages, les
Drúedain sont trapus, avec des traits grossiers, de gros bras aux
muscles noueux, de courtes jambes – leur taille étant plus proche de
celle des Nains que de celle des autres Hommes. Ils sont
généralement vêtus d’un simple pagne et arborent sur leur corps
d’étranges motifs peints. Leurs sens remarquablement aiguisés (y
compris leur odorat) font d’eux d’excellents pisteurs. Peuple secret
et furtif, les Drúedain marquent leur présence sur leurs territoires
par des pierres levées qu’ils nomment « pierres de garde ». Au Tiers
Age, la majorité des Drúedain vivent dans la Forêt de Drúadan, à
l’est des Montagnes Blanches. Ennemis des Orques et des Hommes
de l’Est, ils sont également traités avec défiance par les autres races
d’Hommes.

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Lossoth
Aussi connus sous le nom d’Hommes des Neiges, les Lossoth
habitent la Baie de Forochel. Chasseurs nomades, ils vivent dans
des huttes faites de neige et de glace, utilisant des « chariots sans
roues » (traîneaux) tirés par des chiens d’attelage ou des chevaux et
d’étranges chaussures glissant sur la neige (skis). On peut donc les
imaginer comme un peuple proche des Lapons et des Finnois de
notre monde. Lorsque le roi d’Arthedain Arvedui dut fuir l’invasion
de son royaume par l’Angmar, en l’an 1974 du Tiers Age, il trouva
refuge, avec quelques Dúnedain, parmi les Lossoth – un lien
historique qui pourrait tout à fait, en brodant un peu, justifier
l’existence de Lossoth possédant, eux aussi, l’étoffe des héros.

Hommes de Dale
Les habitants de Dale descendent à l'origine des Hommes du Nord :
ils sont par conséquent cousins des Beornides et des Éothéod
(ancêtres des Rohirrim). Après la destruction de Dale par le dragon
Smaug, les survivants de Dale s'établirent à Esgaroth, mais la cité ne
retrouva pas sa splendeur d'antan. L'ombre du Dragon planait
toujours en la majestueuse silhouette de la montagne. Mais les
années passèrent et les hommes d'Esgaroth en vinrent à se
demander si le Dragon était bien réel, les gardes eux-mêmes étant
moins attentifs aux portes où il ne s'est plus rien passé de sérieux
depuis tant de temps. Depuis la destruction de Dale, les sages de la
cité élisent l'un d'entre eux comme Maître de la ville, et, somme
toute, la population en est satisfaite.

Beornide
A l'origine, le peuple de Beorn est issu des Hommes, parents du
Peuple de Hador, qui ne franchirent pas les Monts Brumeux. Ils
sont donc parents des Hommes de Dale ainsi que des Éothéod
(ancêtres des Rohirrim). Leurs terres s'étendent dans le Val
d'Anduin, aux alentours de la demeure de leur seigneur Beorn.

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Hommes des bois
Les Hommes des Bois sont des frontaliers du Nord qui vivent dans
Mirkwood (Vertbois-le-Grand), la grande forêt située en Rhovanion.
Ils ont un patrimoine commun avec les Hommes de Dale et les
Béornides. Ils vivent en clans, ou en famille étendues. dans des
villages isolés, entourés de palissades de bois, construits le long des
bords de la grande forêt ou dans les vallées à l'ouest du fleuve.
Menacé par l'ombre de Dol Guldur et par ce qui se cache dans les
profondeurs de Mirkwood, les hommes des bois sont des chasseurs
d'animaux sauvages, luttant contre les Orcs et les araignées.

Homme du Rohan
Les Hommes du Nord sont moins nombreux et plus dispersés que
ceux de l’Ouest ; c’est à cette souche qu’appartiennent les Rohirrim,
les Hommes de Dale ou les Beornides. Au-delà de leurs différences
culturelles, ces peuples partagent un héritage commun, ainsi qu’une
remarquable capacité d’adaptation à leur milieu naturel. Les
Hommes du Nord ont un tempérament plus rude que ceux de
l’Ouest. Leur éducation est généralement moins poussée et leurs
contacts avec l’extérieur plus limité.

Hommes de l’Ouest
Les Hommes de l’Ouest sont les descendants plus ou moins directs
des hommes de Númenor. Les habitants du Gondor et de l’ancien
royaume d’Arnor peuvent être rangés dans cette catégorie. Ceux
chez qui le sang des anciens Dúnedain (ou « Hommes de
l’Ouistrenesse ») est encore très présent sont généralement dotés
d’une longévité supérieure à celle des hommes ordinaires.

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Les Elfes
À leur mort, leur fëa (leur esprit) se rend dans les Cavernes de
Mandos, où il attend d'être réincarné, ce qui, s'il le désir, est soumis
à la volonté de Manwë et Mandos. C'est ce qui arriva notamment à
Glorfindel. Cette « immortalité » est l'expression du lien qui unit les
Elfes à Arda. La nature magique des Elfes les rend sensibles à la
présence des choses bonnes ou mauvaises. Les Elfes ont une
aversion pour les orques; nombres de légendes racontent que les
Orques seraient à l'origine des elfes enlevés par le Mal et devenus
mauvais après maintes tortures et souffrances.

Les Elfes Sylvains font partie au départ du peuple des Teleri, la


troisième tribu. Ils prirent la route depuis Cuiviénen, mais les
obstacles naturels ou placés par Melkor les effrayèrent. À la vue de
l'Anduin, le Grand fleuve, et des sommets des Monts Brumeux,
certains Teleri s'arrêtèrent. Ceux-là, suivant Lenwë, longèrent vers
le sud les Monts Brumeux, s'installèrent dans les forêts de
Rhovanion, notamment celle de Lórinand (qui deviendra la
Lothlórien) et se firent appeler Nandor. Lors de la grande marche
des Eldar vers Valinor, une partie des Teleri, la troisième et la plus
importante des tribus des Eldar, s'arrêta en Beleriand et ne franchit
pas la mer : certains restèrent pour chercher leur seigneur Elwë,
envoûté par les charmes de Melian la Maia dans les bois de Nan
Elmoth, et ceux-là s'appelaient eux-même les Eglath, les
Abandonnés. Lorsque Elwë (aussi appelé Elu Thingol) reparut au
côté de Melian, il devint roi de tous ces Elfes qui s'appelèrent dès
lors les Sindar, les Elfes Gris, et sa suzeraineté s'étendait à tout le
Beleriand. De bonnes relations s'établirent entre les Sindar et les
Nains de Nogrod (Tumunzahar) et Belegost (Gabilgathol), desquels
ils apprirent l'art de la forge. Grâce à la sagesse de Melian, les
Sindar devinrent les plus habiles et les plus sages des Moriquendi,
même si leurs œuvres ne surpassèrent jamais celles des Eldar
d'Aman. Après la destruction du Beleriand, tous ne partirent pas
pour Tol Eressëa : certains franchirent les Montagnes Bleues, puis
les Monts Brumeux, et fondèrent des royaumes forestiers peuplés

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en majorité d'Elfes Sylvains : tel est le cas du Royaume sylvestre de
Thranduil, et du royaume de Lothlórien.
Les elfes Noldor sont, de loin, les plus puissants et les plus
savants de tous les Elfes. Ils sont ainsi appelés parce que ce sont les
seuls Elfes vivant en Endor qui aient résidé dans le Royaume Béni
de Aman. Ce statut élevé est accentué par les liens étroits qui les
unissent aux Valar.

Les Nains
Leur origine est foncièrement différente de celle des Elfes et des
Hommes : Aulë, l'un des Valar, était si impatient de contempler les
Enfants d'Ilúvatar qu'il ne put attendre le moment imparti à leur
éveil; et, secrètement, sous une montagne de la Terre du Milieu, il
donna naissance aux sept Pères des Nains, commençant à leur
enseigner une langue qu'il avait créée pour eux : le khuzdul. Ilúvatar
découvrit le dessein d'Aulë et accepta les Nains, bien qu'il ne les
éveillât qu'après les Elfes. Aulë inhuma donc les sept Pères en
quatre lieux forts éloignés, dont deux seuls nous sont connus : le
Mont Dolmed, dans les Montagnes Bleues, qui vit s'éveiller les Pères
des Barbes-Enflammées et des Torses-Larges, et le Mont Gundabad,
au nord des Monts Brumeux, sous lequel s'éveilla Durin, Père des
Longues-Barbes. Dans l'est de la Terre du Milieu s'éveillèrent les
Pères des Poings-de-Fer et des Barbes Touffues, ainsi que ceux des
Boucles-Noires et des Pieds-de-Pierre. A l'est des Montagnes
Bleues, les Longues-Barbes, menés par Durin Ier, colonisèrent les
cavernes de Khazad-dûm, mais fondèrent également des
établissements dans l'Ered Mithrin et dans les Monts du Fer; une
alliance se noua entre eux et des Hommes établis en Rhovanion,
parents des Edain. Les relations de bonne entente entre les elfes et
les nains furent ruinées par l'influence du Silmaril qu'avaient
ramené Beren et Lúthien à Thingol ; celui-ci demanda aux Nains de
Nogrod de le sertir dans le Nauglamír, un collier forgé autrefois par
les Nains. Ceux-ci s'exécutèrent mais, emplis de convoitise, ils
tuèrent Thingol et volèrent le Nauglamír. Le collier fut finalement
récupéré par Beren suite à la Bataille de Sarn Athrad, mais cet

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incident fut l'une des raisons majeures de la discorde entre les Elfes
et les Nains.

Hobbit
Les Hobbits atteignent leur majorité à 33 ans. Ils sont aussi doués
dans le maniement de tout ce qui requiert un peu d'adresse, arcs,
pierres ou frondes. De manière générale, les Hobbits n’aiment guère
l’eau et les bateaux et sont de piètres nageurs, sauf pour ce qui est
de ceux qui vivent près du Baranduin, qui naviguent, et nagent
aussi, parfois.
Les Hobbits se divisent en trois groupes, les Forts, les Pâles et les
Pieds Velus.

Les Pieds Velus représentent la majorité des Hobbits, et furent


parmi les premiers à migrer en Eriador. Ce sont les Hobbits les plus
grégaires et qui aiment le plus vivre dans des trous. Autrefois, ils
eurent beaucoup de rapports avec les Nains. Ils aiment vivre dans
les collines et les hautes terres, sont bruns de peau, agile et leste, et
n'ont pas de barbe.
Les Forts restèrent longtemps le long de l'Anduin, et craignaient
moins les Hommes que le reste des Hobbits. Ils vinrent en Eriador
après les Pieds Velus et vécurent longtemps près du Pays de Dun et
de Tharbad, avant de remonter vers le nord. Ils étaient plus
solidement bâtis que le reste des Hobbits, aimaient les plaines et les
rivières. C'étaient les seuls à porter la barbe.
Les Pâles sont une branche nordique des Hobbits, et sont aussi les
moins nombreux. Ils ont la peau et les cheveux clairs, et sont plus
lestes et élancés que les autres Hobbits. Jadis ils eurent plus de
rapports amicaux avec les Elfes que

le reste des Hobbits, qui les craignaient. Ils aiment les terrains
boisés, et ils préfèrent chasser plutôt que cultiver. Beaucoup de
chefs parmi les Hobbits étaient issus de cette branche, comme les
Touque et les Brandebouc.

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