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Création de ton personnage DDP²

 Choisir un peuple :
o Gnome : 10 PV supplémentaires et voit dans les ténèbres
o Humain : 2 compétences supplémentaires (donc 7 à la création)
o Ogre : 2 points de chance supplémentaires et 1 point de Force supplémentaire
o Sidhe (elfe) : 2 points de Magie supplémentaires et voit dans les ténèbres

 Choisir une classe : cf. DDP2-FdPPlaybook-VersionA5

 Répartir les rangs suivants dans tes caractéristiques : +1, +1, +2, +2, +3, +3.
Ton aventurier est défini par six caractéristiques. La plupart des gens possèdent un rang compris entre +1 et
+3 dans chacune d’elles ; mais les caractéristiques des grands héros peuvent atteindre +7. Vous utilisez les
caractéristiques comme bonus à tous vos jets de dés ; par ailleurs, elles servent à calculer plusieurs
compteurs et dérivées, comme les points de vie ou la défense.
o Force
o Dextérité
o Constitution
o Intelligence
o Sagesse
o Charisme
 Remplir ton inventaire : tu as le droit à l'un des trois ensembles :
o Sac de voyageur + Armure de cuir (défense +1) : 5
o Sac d’aventurier + Cotte de maille (défense +2) : 3
o Sac de soldat + Broigne renforcée (défense +3) : 1
o Le Chiffre c'est le nombre de fois par aventure où tu peux faire appel au contenu de mon sac.
La fonction d’un sac est d’y ranger tout un tas de matériels utiles et de petites choses à sortir au moment où vous en
avez besoin. Bien sûr, plus le sac est spacieux, plus vous pouvez y caser de trucs et de machins en tous genres. Vous
pouvez utiliser le sac de voyageur cinq fois par séance de jeu, le sac d’aventurier trois fois par séance et le sac de
soldat une fois seulement. Voici ce que vous pouvez sortir du sac à chaque fois :

 Des outils adaptés à une tâche précise, qui vous donnent un bonus de +1 à un jet en dehors du combat.
o Un peu d’argent pour acheter des choses à un marchand, payer une amende, corrompre un garde ou
un fonctionnaire, etc.
o Une fiole de soin rouge qui vous permet de récupérer immédiatement 1d6 + Constitution points de
vie.
o Un petit cadeau un peu précieux à faire à un figurant ou à un monstre avec qui vous parlementez,
histoire d’améliorer les relations.
o Un bouquin ou un rouleau de parchemin avec des informations importantes pour la suite de
l’aventure.
o Une pierre à aiguiser et une huile spéciale qui vous donnent un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts
durant tout le prochain combat (si la pierre à aiguiser ne marche pas bien sur les bâtons, gourdins et
marteaux de guerre, l’huile semble avoir quelques effets tout de même).

 Choisir 5 compétences et 4 capacités (parmi les capacités de classe et capacité génériques) : cf. DDP2-
FdPPlaybook-VersionA5
o Votre aventurier possède des capacités. Celles qui sont marquées d’une * peuvent être achetées
plusieurs fois soit pour augmenter leur puissance, soit pour que vous puissiez les utiliser plusieurs
fois dans le temps indiqué. Il existe des capacités génériques que tout le monde peut acheter et des
capacités de classe que vous ne pouvez choisir que si vous possédez la classe en question. Les dés de
dégâts offerts par les capacités ne sont jamais explosifs.
o Votre personnage possède peut-être une ou plusieurs compétences. Chaque compétence vous
donne un bonus de +4 à tous les jets où elle peut servir.

 Noter :
o Tes points de Vie : 5 PV + 5 par rang de Constitution
o Tes points de Magie : 1 point de magie par rang d’Intelligence
o Tes points de Chance : 1 point de chance par rang de Charisme
o Ta Défense : 7 + Sagesse + Protection + bouclier

 Enfin donne un nom à ton perso... Conan est déjà pris :o) nan je déconne...

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