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Imaginer le personnage Choisissez ensuite les 3 Traits qui décrivent le plus votre personnage. Le
2
1 Commencez par imaginer qui est votre
premier sera son archétype (comme Contrebandier de Nal Hutta).
Les deux autres sont libres, voici des propositions :
personnage, son occupation et son nom.
• Comportement ou trait de personnalité (calme, précautionneux...)
Complétez la partie "Personnalité et
• Manière d’approcher les problèmes (par la ruse, de loin, en dialoguant...)
apparence" avec son espèce, son origine et
• Idéal, motivation ou objectif (justice, aider les innocents, rédemption...)
son apparence et sa personnalité.
• Une technique particulière utilisée (combat au couteau...)
votre personnage et vous procurerons une aide supplémentaire. Combatif (+1 Point de Destinée), Violent (blesser
à mains nue).
Blaster de poche : petit et discret, portée courte (blaster de Padmé)
Armure légère : encaissement (armure des rebelles sur Endor, soldat clone)
Armure lourde : encaissement, protection 1 (commando, mandalorien) Le Talent
ff
fi
Effectuer un jet de dés Projet Omega - Règles de base
Utilisez la capacité la plus appropriée : vous devez
lancer autant d6 que sa valeur. Points de Destinée
Votre Talent, votre équipement et le la situation Vous recevez 4 Points de Destinée au début de chaque session de jeu.
peuvent vous donner des Avantages et Utilisez-les pour :
Désavantages : ajoutez ou retirez tout autant de d6 Relancer tous les dés (y compris ceux rajoutés par les explosions).
de votre total avant de jeter les dés. Éviter de subir les conséquences négatives d'un échec, notamment un
Si vous avez un Trait ou un Équipement favori qui état (blessé, hors-combat...). Sur une action défensive, cela équivaut
correspond à ce que vous faites, vous pouvez ajouter à une réussite.
un dé Joker (d8).
Puis lancez les dés. Les d6 explosent : pour chaque 6 Chaque tour d'une scène d'action, vous pouvez e ectuer une ou plusieurs
obtenu, lancez un dé supplémentaire. actions combinées, tant que cela reste cohérent. Il est également possible
Chaque résultat de 4 ou plus (d6 ou d8) compte comme un d'aider un autre joueur à réaliser une tâche. Si vous vous exposez à des
succès. Si vous en obtenez au moins autant que la attaques, vous devrez également e ectuer un jet pour vous défendre.
di culté, vous réussissez !
Si votre dé Joker a che 3 ou moins, cela rajoute un États et blessures
Revers, qui peut être béné que ou néfaste.
Quand vous subissez un échec en vous défendant ou en évitant un danger, vous
En cas de réussite subissez un état (sonné, blessé...). Si vous deviez subir une deuxième fois le
Si vous atteignez tout juste la di culté, c'est une même, vous devenez hors-combat.
réussite de justesse (donne parfois un Revers). Quand vous subissez un état, indiquez le en inscrivant l'état et son niveau,
Tous les 2 succès de plus, vous obtenez une qui est la di culté du jet échoué. Cette même valeur servira de di culté
Prouesse : un e et positif. pour soigner ou combattre la blessure, l'état.
Un Revers in igera un e et négatif ou une Être blessé ou sonné vous in ige 1 Désavantage sur chaque action.
réussite partielle. Vous pouvez sacri er une Une fois hors-combat, il vous faudra réussir une épreuve de Volonté pour
Prouesse pour l'éviter. pouvoir agir, au risque de perdre connaissance.