Vous êtes sur la page 1sur 2

Projet Omega - Création de personnage

Définir les traits

Imaginer le personnage Choisissez ensuite les 3 Traits qui décrivent le plus votre personnage. Le
2
1 Commencez par imaginer qui est votre
premier sera son archétype (comme Contrebandier de Nal Hutta).
Les deux autres sont libres, voici des propositions :
personnage, son occupation et son nom.
• Comportement ou trait de personnalité (calme, précautionneux...)
Complétez la partie "Personnalité et
• Manière d’approcher les problèmes (par la ruse, de loin, en dialoguant...)
apparence" avec son espèce, son origine et
• Idéal, motivation ou objectif (justice, aider les innocents, rédemption...)
son apparence et sa personnalité.
• Une technique particulière utilisée (combat au couteau...)

Attribuer les points 3 de capacités


Choisissez un Talent unique. Vous 4
és pour
Sur votre che, attribuez les valeurs suivantes aux pouvez inventer une capacité spéciale,
s capacit
Ce sont le guerri. Pour un capacités, dans l'ordre que vous voulez : une chose particulière que votre héros sait faire.
le rang A les règles ou le 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2 (3 points forts, 3 points faibles) Voici des exemples :
ng,
autre Ra nt vous indiquer Vous avez ensuite le choix diminuer un capacité de 1 et Sensible à la force : dans une partie où le MJ
J p e u ve nces.
M les di ére augmenter une autre d'autant. Vous pouvez le faire 2 fois au l'autorise, ce Talent permet de jouer aussi bien un
maximum, et aucune capacité ne peut dépasser 5). jedi qu'un novice en fuite.
Expertise : choisissez deux domaines (comme
hacking et réparation de vaisseaux), et obtenez un
5 Choisissez librement l'équipement avec lequel votre personnage
avantage aux jets de dés liés.
Équipement spécial : il possède une capacité, ou
commence, selon ce qui semble cohérent : cela peut être aussi bien vos donne un avantage aux jets de dés liés.
vêtements et quelques crédits, qu'un vaisseau et un attirail militaire. Autres exemples : Vision nocturne, se
Parmi ces objets, choisissez en deux favoris. Ils agiront comme les Traits de connecter aux ordinateurs, Chanceux /
Équipement

votre personnage et vous procurerons une aide supplémentaire. Combatif (+1 Point de Destinée), Violent (blesser
à mains nue).
Blaster de poche : petit et discret, portée courte (blaster de Padmé)
Armure légère : encaissement (armure des rebelles sur Endor, soldat clone)
Armure lourde : encaissement, protection 1 (commando, mandalorien) Le Talent
ff
fi
Effectuer un jet de dés Projet Omega - Règles de base
Utilisez la capacité la plus appropriée : vous devez
lancer autant d6 que sa valeur. Points de Destinée
Votre Talent, votre équipement et le la situation Vous recevez 4 Points de Destinée au début de chaque session de jeu.
peuvent vous donner des Avantages et Utilisez-les pour :
Désavantages : ajoutez ou retirez tout autant de d6 Relancer tous les dés (y compris ceux rajoutés par les explosions).
de votre total avant de jeter les dés. Éviter de subir les conséquences négatives d'un échec, notamment un
Si vous avez un Trait ou un Équipement favori qui état (blessé, hors-combat...). Sur une action défensive, cela équivaut
correspond à ce que vous faites, vous pouvez ajouter à une réussite.
un dé Joker (d8).
Puis lancez les dés. Les d6 explosent : pour chaque 6 Chaque tour d'une scène d'action, vous pouvez e ectuer une ou plusieurs
obtenu, lancez un dé supplémentaire. actions combinées, tant que cela reste cohérent. Il est également possible
Chaque résultat de 4 ou plus (d6 ou d8) compte comme un d'aider un autre joueur à réaliser une tâche. Si vous vous exposez à des
succès. Si vous en obtenez au moins autant que la attaques, vous devrez également e ectuer un jet pour vous défendre.
di culté, vous réussissez !
Si votre dé Joker a che 3 ou moins, cela rajoute un États et blessures
Revers, qui peut être béné que ou néfaste.
Quand vous subissez un échec en vous défendant ou en évitant un danger, vous
En cas de réussite subissez un état (sonné, blessé...). Si vous deviez subir une deuxième fois le
Si vous atteignez tout juste la di culté, c'est une même, vous devenez hors-combat.
réussite de justesse (donne parfois un Revers). Quand vous subissez un état, indiquez le en inscrivant l'état et son niveau,
Tous les 2 succès de plus, vous obtenez une qui est la di culté du jet échoué. Cette même valeur servira de di culté
Prouesse : un e et positif. pour soigner ou combattre la blessure, l'état.
Un Revers in igera un e et négatif ou une Être blessé ou sonné vous in ige 1 Désavantage sur chaque action.
réussite partielle. Vous pouvez sacri er une Une fois hors-combat, il vous faudra réussir une épreuve de Volonté pour
Prouesse pour l'éviter. pouvoir agir, au risque de perdre connaissance.

En cas d'échec Armes et armures


Tous les 2 succès manquants, vous subissez une Encaissement : vous pouvez utiliser Vigueur pour la défense, et avez un
Maladresse : un e et négatif. Avantage contre les attaques faibles (coups, couteaux...) et de zone.
Un Revers vous donnera un e et positif : l'échec Protection 1 : 1 avantage en défense contre toutes les attaques.
n'est pas total. Vous pouvez en choisir l'e et, ou
le sacri er pour annuler une Maladresse. Combat, action et blessures
ffi
fi
ffi
fl
ff
ff
ffi
fi
ff
fl
ff
ffi
ff
fi
ff
ff
ffi

Vous aimerez peut-être aussi